Transcription
1. 00 introduction promo 02: Dans Blend Five avec
Vulcain, IV a l'air fou. Cela permet de produire des visuels incroyablement
réalistes à
l'aide de cycles et d'autres moteurs de traçage de trajectoire
sérieux, mais souvent en une fraction
du temps passé au Est-ce aussi bon que les cycles dans
tous les scénarios ? Bien sûr que non. Mais avec le bon savoir-faire artistique
et technique, les résultats peuvent être
très serrés. En fait, dans les domaines où les cycles
sont traditionnellement difficiles, comme le rendu de volume léger
ou rapide limité à l'intérieur, une configuration IV bien réglée peut en fait surpasser le
simple traçage de trajectoire Maintenant, soyons clairs. Aucun
moteur n'est meilleur dans tous les domaines. Je ne dis pas que l'IV bat des cycles
partout, loin de là. Mais des photos de nature complexes
avec des millions de polygones, immenses trains tentaculaires, une physique de la lumière
complexe, ça fait toujours du vélo Donc oui, les cycles, c'est
génial. Nous le savons tous. Au fil des ans, cependant,
IV a changé. Cela tenait en partie au nouveau backend de rendu
Vulcan. Il s'agissait en partie des nouvelles fonctionnalités et des bogues apportées par les développeurs de
Blenders Et cette communauté a inventé de nouvelles façons
de faire les choses Ivie a évolué. Désolée pour ça.
Et tu l'as raté. C'est devenu une bête
de rendu réaliste que vous n'
auriez probablement jamais imaginée. L'
époque où vous aviez besoin d'extensions
tierces, comme SSIG, pour
simuler un éclairage mondial est révolue extensions
tierces, comme SSIG, pour
simuler , alors que tout semblait
inachevé et Il peut désormais faire des choses dont nous ne
rêvions qu' il y a quelques années. Ce truc est furieux maintenant. Merci d'accueillir IV Realistic
lighting and rendering, un cours complet produit
et narré par moi,
Gleb Alexandrov, avec
l'aide Qu'est-ce que cela vous apportera ? Ce cours est basé sur
une idée : lancer Blender, passer en mode rendu et travailler avec des commentaires qui semblent
déjà terminés. Il s'agit de créer des environnements, des
personnages, des archives
et des animations
époustouflants personnages, des archives sans
le poids du rendu. À l'intérieur, on apprend tout. Éclairage d'environnement spectaculaire, éclairage
AGI qui ressemble
presque à celui de Shikos Techniques d'éclairage polyvalentes et éclairage global en temps
réel. Gérez les
paramètres GI d'un véhicule électrique comme un professionnel, réalisez de superbes portraits
de
personnages, superbes portraits
de
personnages qu'ils soient simples ou entièrement cinématographiques, avec des
reflets d'exclusion ambiants
réalistes, du verre et de l'eau crédibles . Lampe de cuisson avec sondes lumineuses,
sans les tracas habituels. Et bien plus encore. Et un peu plus. Dans Extras, nous avons une
bibliothèque croissante de courtes vidéos issues de notre chaîne YouTube, toutes
regroupées sur Organized Foo Ce cours ne porte pas uniquement sur
les boutons à appuyer. Il s'agit d'entraîner
votre œil à comprendre pourquoi une image semble vivante
et une autre semble morte. Nous expliquons le pourquoi
de chaque choix. Les principes fondamentaux de la lumière et la composition qui fonctionnent à
peu près dans tous les logiciels, quel que soit le style ,
car les outils changent
et ces principes fondamentaux vous accompagnent pour toujours, et même l'IA ne
vous les enlèvera pas. Nous avons commencé avec une idée réaliste rendue en une fraction
de seconde. C'est vraiment le cœur du
problème. Je te verrai à l'intérieur. Y.
2. Configuration de la scène initiale avec l'arbre d'ascenseur: En commençant par le premier niveau,
qui sera un
système d'éclairage simple mais super cool réalisé étape par
étape pour faire de cette
cage d'ascenseur un endroit magnifique. Ce schéma d'éclairage
a été inspiré par Half Life et de nombreux
autres jeux classiques. Alors levez-vous et brillez, M. Freeman. Levez-vous et brillez. Imaginez donc que vous souhaitiez concevoir l'éclairage
pour cet environnement, que
vous pouvez d'ailleurs télécharger à partir des fichiers
du projet. Par où commencer ? Cela peut sembler assez intimidant. C'est
cependant un
environnement assez typique pour les films, les
jeux, etc. Apprenez à éclairer un
environnement comme celui-ci et vous pourrez appliquer ces connaissances
au reste de vos scènes. Et c'est ce que nous
allons faire maintenant. Voici donc la scène pour laquelle nous allons
configurer l'éclairage. Avant de commencer, prenons un moment pour vérifier les préférences des
mélangeurs,
l'onglet système, le backend
visuel devrait être Vulcan si cette
option est disponible Vulcan est beaucoup
plus rapide que le gel ouvert, en
particulier pour les véhicules électriques Il peut traiter une
géométrie lourde beaucoup plus rapidement, littéralement des millions de polygones, traiter la subdivision du GPU
beaucoup plus rapidement et même charger des textures et autres éléments beaucoup plus rapidement dans la
plupart C'est donc une évidence. Bien évidemment, nous allons
utiliser IV pour rendre cette scène. Le mode matériau est utile pour vérifier les shaders
et les textures, mais nous allons passer
directement au mode rendu et commencer à concevoir l'
éclairage cinématographique de la scène Que signifie cinématique ? Si vous montrez ces deux images
à un certain nombre de personnes, la plupart diront que
celle de droite est cinématographique et celle de
gauche ne l'est pas. Pourquoi ? Celui de gauche est plat et celui
de droite ne l'est pas. Celui de gauche n'a pas
de hiérarchie
ou de composition visuelle alors que celui
de droite en a une. Celui de gauche n'évoque pas
d' humeur alors que celui de
droite est de mauvaise humeur Et celui de gauche n'est pas particulièrement réaliste
alors que celui de droite l'est. Essayons encore une fois. Que
diriez-vous de quelque chose comme ça ? Est-ce que cela répond à toutes les
cases ? Non, toujours plat Cela brise la forme au
lieu de nous aider à la lire. Je ne sais toujours pas où
concentrer mon attention. Je ne ressens aucune humeur particulière, et techniquement, cela ne me
semble pas très réaliste non plus. Maintenant, en gardant ces
directives à l'esprit, commençons à concevoir l'éclairage
cinématographique de cette scène, celui qui inciterait Roger
Dickens à hocher
la L'appareil photo
a pour fonction magique de créer un cadre
pour votre composition. Donc, pour vraiment mieux voir et
sentir ce cadre, j'ai l'habitude d'activer Passeparto et
de maximiser ce curseur dans les paramètres de
l' Cela se transforme donc vraiment en cadre. Échappez
à cette vue à tout moment pour explorer notre scène, mais il est essentiel d'avoir ce cadre pour voir la composition
finale. Comme nous allons utiliser IV, je veux pouvoir
débuguer les performances La façon dont je peux le faire est d'appuyer sur Play et de regarder le compteur de FPS. Maintenant, il est plafonné
aux 24 images par défaut,
mais je vais le débloquer, en le faisant
passer à 120
images par seconde mais je vais le débloquer, en le faisant passer à 120
images par Alors maintenant, nous pouvons voir,
d'accord, tout va bien pour l'instant. La fenêtre d'affichage est
toujours réactive, mais les choses peuvent changer C'est
donc une façon de le mesurer Très bien, passons maintenant à l'éclairage. Nous devons aller d'ici à ici. Pas mal, non ?
Commençons par la lumière ambiante. En cinématographie, on
dit de définir le ton de la pièce. Dans le monde entier, l'intensité de la lumière ambiante
donne le ton à la pièce. Et la façon dont je
veux gérer les choses est de
maintenir l'exposition à un niveau très faible. Tu sais, juste un
soupçon d'ambiance, donc ce n'est pas complètement
noir. Quelque chose comme ça. Par défaut, la lumière ambiante
semble plutôt plate et dense Je vais
donc activer les
courses immédiatement avec les paramètres par défaut pour lui donner un
aspect légèrement plus
tridimensionnel. Ensuite, pour des tons aussi sombres, la transformation de la vue peut réellement
faire une grande différence. Par exemple, le film a
une base plus élevée que celle aGx et nous changeons la façon dont ces tons
plus sombres sont rendus Ou aGX propose différents styles ou préréglages de contraste parmi lesquels
choisir Un faible contraste
soulèvera également un peu le sol. Ou bien, et c'est ce que je vais faire, nous pouvons activer des courbes. Et réglez le ton
du sol de la pièce manuellement. Il y a le niveau de noir ici, et nous pouvons le
laver doucement un peu. Cela le rendra
également légèrement plus vintage ou même cinématographique Je vais donc dire à deux -0,001. Et cela nous donne immédiatement une
plus grande marge de manœuvre dans l'ombre. Voici le ton de la pièce
et le ton de la pièce avec une base légèrement
surélevée pour éviter les
noirs absolus. Cela permet à tout de mieux
se mélanger. Maintenant, c'est
censé être la lumière du jour. Donc, si la lumière principale venait direction de la caméra de cette façon,
ce serait le
pire des scénarios,
en fait, car vous fabriquez le couvercle du premier plan
comme un sapin de Noël C'est juste une mauvaise conception de
l'éclairage, même avec un
éclairage plus doux et tout ça. L'éclairage du côté de la caméra est généralement très complexe à exécuter. Il sera de loin préférable de l'
éclairer depuis ces fenêtres, afin
d'obtenir un fond sombre et le flux de lumière principal
provenant de
la caméra, et non de la caméra. Cela résoudra de nombreux problèmes de
composition et triera intrinsèquement les valeurs par
profondeur, arrière-plan plus clair, premier plan
plus foncé, un peu
comme si vous les triez par profondeur Z. premier plan
plus foncé, un peu
comme si vous les triez par profondeur Z.
C'est vrai, les lumières des fenêtres. Au cinéma, chaque
lumière artificielle a besoin d'une motivation, d'une source à laquelle le
spectateur peut croire. Donc, tout d'abord, je vais
créer les fenêtres réelles. Ce ne seront que des avions, qui auront
à peu près
la forme des ouvertures des fenêtres et
imiteront la lumière du jour, censée passer par
ces fenêtres Je le place à peu
près près des ouvertures des fenêtres. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Le matériau ne sera qu' un shader d'émission standard couleur blanche et
d'une résistance
assez faible Nous pouvons le calibrer à
tout moment de toute façon. Je vais maintenant copier cet objet de lampe
de
fenêtre dans le reste des ouvertures. D'ailleurs, certains d'entre eux vont
être bloqués, juste pour leur donner un peu d'intérêt
et interrompre le rythme. **** à D, duplicata. Maintenant, je vais tous les sélectionner, appuyer sur M et les déplacer
vers une nouvelle collection. Allumez temporairement
les fenêtres car je vais vous
montrer quelque chose et
le supprimer plus tard. Mmm, hum. La
diapositive à reliure surélevée est un peu granuleuse car nous
devons augmenter l'extrémité des échantillons
pour la fenêtre 32 ou 32 multiplié par deux. Vous pouvez saisir des données mathématiques.
Oh, 64 c'est mieux. D'accord. Par curiosité, comment apparaîtraient les cycles ? Eh bien, un peu plus de limites et un peu plus de photographie
aussi, mais nous y arriverons Maintenant, j'aimerais mentionner à nouveau
que dans cette scène, des bloqueurs recouvrent certaines fenêtres, de
simples avions ou quelque chose Il s'agit essentiellement de pouvoir manipuler l'éclairage
et la composition. Par exemple, vous pouvez bloquer
certaines fenêtres pour éviter
le remplissage uniforme et
opter pour des fenêtres claires, foncées, claires, foncées, claires,
puis beaucoup d'obscurité. Pour de tels clichés maussades, il s'agit de
créer des contrastes , ces fenêtres que
je viens d'ajouter ne Techniquement, ces fenêtres que
je viens d'ajouter ne peuvent
être que des plans émissifs Mais lorsque vous téléchargerez la scène, vous y trouverez la collection Light
Window, qui propose des fenêtres légèrement
plus intéressantes avec des textures réelles dessus. Vous savez, juste une photo de
Pixie Bay ou quelque chose comme ça, en utilisant
également un shader d'émission Mais si nous examinons la configuration dans l'éditeur de
shader, je veux dire, vous verrez qu'il
contient une texture,
en effet, utilisée comme couleur
de ce shader d'émission Les courbes permettent de
modifier la couleur, et l'intensité régulent la luminosité
de l'image. Je ne vois rien de compliqué, vraiment. En ce qui concerne la luminosité,
je ne veux pas que ces objets diffusent
beaucoup de lumière dans la scène. Je veux qu'ils servent motivation pour le reste de la configuration d'éclairage que
nous ajouterons prochainement. Je vais donc vraiment le réduire à la valeur la plus basse
possible, honnêtement. Ces fenêtres
semblent donc toujours suffisamment lumineuses, mais n'émettent pas beaucoup de
lumière en même temps. Quelque chose comme ça.
La motivation lumineuse est un
concept essentiel en matière d'éclairage. Techniquement, nous aurions pu utiliser ce matériau de fenêtre
pour éclairer l'ensemble de la scène de cette manière Si le ray tracing est activé, cela fonctionnerait réellement dans Ivy, car ce matériau émissif créera en fait un éclairage
indirect Donc, tout ira bien.
Mais les fenêtres elles-mêmes seront complètement
arrachées, comme si elles étaient complètement coupées Et ce que je veux
plutôt, c'est qu'ils soient suffisamment
lumineux pour que nous puissions croire qu'
il fait jour dehors. Ensuite, une fois cette
croyance établie, la magie opère, nous pouvons ajouter des lumières artificielles
ici ou là ou n'importe où, et tout cela aura l'air crédible Même ce genre de choses, tu sais, la lumière du soleil
d'une couleur différente. Tout cela aura l'air convaincant
si cela correspond à peu près
au thème de
la lumière du jour que
nous avons défini en utilisant
ces fenêtres C'est le pouvoir de la motivation
légère. Passons maintenant aux lumières aériennes. Ces plans émissifs, les fenêtres, sont
simplement conçus pour vous motiver Alors maintenant,
ajoutons réellement la lumière. Je veux dire, les lumières aériennes. L'idée est de
les faire en forme de fenêtre et de les aligner essentiellement
avec les cadres de fenêtres. Il n'est pas non plus
nécessaire que ce soit trop précis. juste correspondre approximativement à
la forme de la fenêtre et rapprochez la lumière
de très près. Dans les réglages d'éclairage, nous
pouvons le rendre beaucoup plus lumineux. Mais pourquoi ne
devient-il pas plus clair ? Lorsqu'il est réglé sur dix K watts ? Ah, c'est parce que
ces avions émissifs bloquent
en fait toute la
lumière. Waouh, c'est fou. fois ce
plan émissif sélectionné, je vais passer aux propriétés
des objets, à la visibilité, et nous allons
désactiver la visibilité des ombres Alors maintenant, ça devrait aller. Pour éviter de le
copier manuellement dans le reste des fenêtres, je vais sélectionner l'
ensemble
de la collection dans le menu contextuel. Assurez-vous que cette première fenêtre
est la sélection active. ensuite avec le bouton droit sur l'
ombre. Copiez pour le sélectionner. Retour aux paramètres d'éclairage de la zone. Affinons sa puissance. Je vais commencer par le bas et nous allons
lentement l'augmenter. Il est difficile de juger exactement à
quel point cela doit être percutant. Je pense qu'il vaut mieux
rester assez
discret pour conserver
le mystère et les ombres et ne
pas être désynchronisé avec la motivation liée à
la lumière Je ne sais pas Alors peut-être
quelque chose comme ça. Mais cette case à cocher
normalisée
signifie simplement que, quelle que soit la manière dont
vous redimensionnez les lumières, le résultat sera
constant, ce qui Tu vois, la puissance ne
change pas du tout quand on change de taille. C'est bon. Ensuite, en omettant la
couleur et la température parce que je veux garder la
couleur neutre pour le moment, je vais passer directement à
la distance personnalisée Lorsque vous l'allumez,
il vous permet de calibrer la
distance réellement atteinte par la lumière provenant de cette
source. Observez cette ligne
émanant de la source lumineuse. C'est la distance maximale que
la lumière de cette
source peut parcourir le plus près de
l'extrémité de cette ligne, elle passe progressivement au noir. Maintenant, bien sûr,
il peut être utilisé pour l' adapter à votre vision
artistique Mais si vous voulez que
cela ressemble à des cycles, je veux dire, physiquement précis, alors cette valeur doit
être vraiment grande, 400 ou autre pour couvrir toute la
longueur de la scène. Si vous le faites comme ça, les éclairages de
votre zone en véhicule électrique
ressembleront à peu près à des éclairages régionaux en cycles, est-à-dire qu'il n'y a aucune différence de suivi. En fait, il s'agit d'une atténuation
physiquement précise. Mais il y a des moments
où vous
voudrez peut-être exagérer la
baisse comme ça,
et c'est là que la
distance personnalisée peut s'avérer utile Ce que nous faisons ici, c'est
du photoréalisme stylisé. Donc, si vous voulez
le faire comme ça, en
exagérant la baisse,
personne ne vous en voudra vraiment En fait, je vais
exagérer un peu, sorte qu'il touche à peine le bon mur,
ce tomber
un peu plus Et puis tout de suite,
je vais dupliquer cette lampe plusieurs
fois, en fait, et la positionner près de chaque fenêtre ou du
moins près des fenêtres
qui ne sont pas bloquées. Shift D est le raccourci
pour la duplication. Encore une fois ? C'est bon. J'ai donc recouvert le
reste des fenêtres. Peu
importe que vous en omettiez un ou deux pour créer
votre propre rythme Comme ici, j'ai éclairé l'ascenseur par
cette dernière fenêtre. Alors, le voulez-vous, ou
voulez-vous l'atténuer
ou le laisser dans le noir La beauté de l'éclairage motivé réside dans le fait que, comme nous l'avons mentionné, vous pouvez disposer les
lumières artificielles comme vous le souhaitez tant qu'artiste, dans la limite vous pouvez disposer les
lumières artificielles comme vous le souhaitez en
tant qu'artiste, dans la limite
de votre
imagination créative. Cela signifie que vous pouvez ajouter toutes sortes de lumières si vous le souhaitez,
mais nous y arriverons. Je trouve que le matériau de la fenêtre
semble un peu trop terne, alors je vais lui donner
un peu plus de résistance. Sa motivation
a commencé à faiblir. D'accord, nous avons à
peu près défini
l'idée principale d'éclairage
pour ces environnements, et ça n'a pas l'air Des indices de profondeur, forme, de contraste et d'
atmosphère apparaissent. Mais demandons-nous si c'
est aussi peu plat, intéressant, maussade
et réaliste que
possible sur le plan de la composition réaliste que Cela vaut la peine de s'arrêter de
temps en temps et de se poser
ces questions. Je pense que nous pouvons marquer plus de
points sur tous ces points en améliorant ainsi la séparation entre le premier plan et l'
arrière-plan La profondeur est donc plus facile à lire. La composition sera ainsi en quelque sorte
encadrée par ces éléments de premier plan, ce qui permettra
au spectateur de
n'avoir nulle part où aller si ce n'est
le manche. Hé hé. Et en prime, le
tout
semblera plus poussiéreux et plus abandonné En gros, marquer plus
de points pour tous ces facteurs. Les éléments de
premier plan comme ceci,
ceci et cela ont une texture peu soignée, mais
peu importe car ils sont là pour créer un Peut-être que si nous réduisions un peu la lumière de
fond, peut-être même à zéro. Mais je n'aime pas la façon dont d'autres endroits deviennent complètement noirs. Donc pour l'instant, je vais
être un peu moins radical et réduire un
peu
la lumière ambiante. Mais l'idée de base est que nous avons besoin d'une meilleure séparation entre le premier plan et
l'arrière-plan La façon dont nous pouvons le faire
est d'ajouter du brouillard pour séparer cette
partie éloignée du premier plan Alors, éliminons le brouillard. Avant et après avoir ajouté de
nouvelles couches et de nouveaux éléments, je vérifie
si le FPS est toujours en bon état. C'est toujours bon. C'est bon. Pour ce niveau
de difficulté, le moyen le plus simple d'ajouter du
brouillard est de simplement accéder
au World Shader dans
l'éditeur louche J'y ajoute ensuite simplement le shader de volume
basé sur les principes. Shift A, volume basé sur le
principe de l'ombrage, connecté à l'entrée
de volume , bien sûr, avec juste
un peu de densité Nous n'avons pas besoin qu'il
soit très épais. Et peut-être aussi son isotropie . Quelque chose comme ça. Mais la densité. Je veux
vraiment que ce soit juste un soupçon de brume
ou, je ne sais pas, poussière. Regarde ça. Cela m'a également aidé avec un indice au premier plan
pour une raison ou une autre, mais d'accord, c'est assez intéressant Ce serait donc le
moyen le plus simple de créer le cadrage et la
séparation dont nous avons besoin Ce n'est cependant pas l'
approche la plus polyvalente, je vais
donc la déconnecter pour le moment, et nous vous montrerons une technique un peu plus polyvalente
dans la section suivante. C'est-à-dire si vous décidez d' augmenter le niveau de difficulté avec nous. D'accord. Génial. Voici le
TLDR pour l'éclairage de niveau 1 Nous avons commencé par le flat, puis nous avons activé le traçage et avons
réglé le ton de la pièce très bas. Équilibré en soulevant
le sol de la vue , transformez-le légèrement pour lui donner
un aspect légèrement délavé. Ensuite, nous avons ajouté les
plans missifs pour les fenêtres. Cela deviendrait
une motivation pour nos lumières principales ou principales plus tard,
les lumières de zone dans ce cas, qui ont créé l'éclairage
réel, c étant la principale source d'exposition. Enfin, l'ajout d'un peu de
brouillard a permis de séparer les plans de composition et
a contribué à créer une ambiance plus épaisse. Même si cette configuration
est très simple, elle fait très bien son travail, remplissant d'ailleurs cet endroit que
vous pouvez explorer en temps réel d'une ambiance
plutôt dense. C'est vrai. Où suis-je ?
3. Elevator Shaft Developing the Mood: Bienvenue au deuxième niveau du sur l'
éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur didacticiel
sur l'
éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur. Dans la partie précédente, nous avons commencé plat
par défaut de l'éclairage IV, puis nous
nous sommes progressivement orientés vers le schéma de lumière du jour
maussade Nous avons installé les lumières de la fenêtre
principale et préparé le canevas pour une exploration créative
plus poussée et pour les prochaines
décisions en matière d'éclairage que nous pourrons prendre. Et le suivant est arrivé. Dans ce segment, nous allons
apprendre à créer une belle lumière solaire
par voie intraveineuse et nous allons découvrir techniques cruciales qui rendent l' éclairage d'
environnement visuellement
attrayant et réaliste Bien, nous avons fixé
quelques objectifs pour l'éclairage de
notre environnement afin de le
rendre non plat, sonore sur le plan de la
composition, maussade et Au cours de la première
partie de ce didacticiel, nous avons évolué dans cette direction. Il existe encore des
techniques créatives que nous pouvons utiliser
pour obtenir des résultats encore plus élevés,
comme l'ajout de lumière solaire. Voyons donc ce que nous pouvons
faire pour faire entrer cette scène dans ce territoire de la demi-vie
à l'esque. Voyons d'abord
comment les cycles géreraient cela. Par cycles, je voudrais simplement ajouter une lumière de zone supplémentaire. Dirigez-le vers
l'une des fenêtres à un certain angle si je voulais créer une
touche de soleil Ensuite, dans les réglages d'éclairage, je ferais en sorte qu'il soit très puissant, dix K
watts ou quelque chose
comme ça, comme un projecteur vraiment puissant avec une
couleur légèrement plus chaude, peut-être. Ensuite, je passais directement à la propagation du faisceau
et je la réduisais façon à vraiment focaliser ce faisceau lumineux et à le
transformer en un rectangle, en gros. Et ce serait
une imitation aussi parfaite que possible
de la
lumière du soleil tout en la
gardant parfaitement contrôlable Facile à pointer, facile
à déplacer et facile à copier là où nous avons besoin ces traits légers sur le plan de la
composition Je veux dire, ces traîneaux
sont littéralement façon dont nous peignons avec des lumières, et la forme du faisceau en cycles
rend la peinture si simple Genre : « Hé, tout le monde,
regardez exactement ici. Si nous revenons à IV, les lumières aériennes ne
diffusent pas ce faisceau, donc c'est un peu délicat ici. Bien entendu, il existe
différentes méthodes pour obtenir le
même résultat en IV, et nous les aborderons toutes dans
le chapitre de ce cours consacré aux fuites
de lumière. Il est
toutefois essentiel de comprendre ce qui rend la
lumière du soleil unique. Comme le soleil est si loin,
techniquement, les rayons lumineux
du soleil devraient tous être parallèles, non pas convergents ou divergents, comme dans les projecteurs, Techniquement, seule la lampe solaire satisfait à cette
exigence en IV La lampe solaire est cachée
dans ce dossier temporaire. Alors laisse-moi le déballer. Son type de lumière est réglé sur le soleil,
évidemment, rien de spécial. Par défaut, il brille
d'une distance infinie et
couvre le monde entier. Donc, tous les éléments de la
scène des mixeurs seront éclairés par ce soleil. Donc, si vous voulez utiliser la lampe
solaire, vous avez besoin de bloqueurs. Il peut s'agir d'avions
ou de n'importe quoi d'autre, comme cette boîte plate en haut de la scène qui bloque
la partie de la lumière qui autrement
passerait par le haut et qui transformerait le premier plan
en sapin de Noël La logique est simple. Vous pouvez
déplacer les bloqueurs pour essayer de déterminer la partie de la lumière
que vous souhaitez laisser passer Ensuite, une partie de la lumière du soleil pénètre dans le puits
par les fenêtres Vous aurez
donc également besoin de quelques
bloqueurs pour manipuler l'endroit où vous souhaitez que
les fuites de lumière apparaissent C'est une solution acceptable et totalement
réalisable, et la lumière du soleil produit
la meilleure qualité
d'ombre que l'on se souvienne, en particulier lorsque la lumière est
censée être très éloignée. Il existe donc une bonne
façon de le faire. Ensuite, vous pouvez le
rendre vraiment solide, afin qu'il
dégage un bel éclairage
global
ou un éclairage rebondi Inutile de dire que l'
éclairage en temps réel est absolument
magnifique en mode IV Si vous ne l'avez pas encore essayé, activez
simplement le retour en arrière dans les réglages du
ranger pour que
la lumière soit vraiment puissante Nous avons
beaucoup parlé de RalTGI dans d'autres chapitres
de ce cours, mais vous pouvez voir ici à quoi
ressemblent l'éclairage global
et le toucher
avec une seule En fait, les
lumières des fenêtres sont également importantes car elles renforcent cet effet et le
rendent crédible Si nous supprimons cet ancrage
visuel, cela commencera à
paraître vraiment étrange En fait, c'est l'une
des raisons pour lesquelles vélo et autres moteurs de
traçage de trajectoire mal à calculer
la lumière
rebondie par de petites fuites
dans l'habitacle, et IV le trace
simplement en temps réel, ce qui permet aux cycles de
courir pour leur argent C'est donc très cool, en effet, et une lampe solaire peut certainement bien
fonctionner pour cela. en revenir à notre cage d'
ascenseur, cette lampe solaire pourrait très bien
fonctionner. Il s'agit simplement de placer les bloqueurs ce qui peut sembler un peu fastidieux Je vais donc vous montrer
l'alternative. Projecteurs. L'utilisation de
projecteurs fonctionnerait
également assez bien malgré la
forme conique du faisceau En fait, ce serait aussi simple que de le pointer
vers les fenêtres,
avec suffisamment de puissance. Le curseur d'exposition fonctionne également
très bien pour cela. Ensuite, baissez probablement la température, comme 35 ou 4 000 kelvins, imitant la chaude lumière du soleil du soir
. Ce serait ça. Il s'agirait simplement de diriger ce
projecteur là où nous le voulons, rendre
aussi puissant que nous le voulons. Et cela pourrait aussi très bien
fonctionner. D'autant plus
que pour les projecteurs, la forme
du faisceau peut être modifiée et
modifiée. Ainsi, en plus de déplacer
la lumière à une
distance raisonnable pour que ses rayons soient
raisonnablement parallèles, imitation de la lumière du soleil
pourrait très bien fonctionner Enfin, le rayon permettrait de contrôler le flou
de ces fuites de lumière C'est donc une alternative décente
à l'utilisation d'une lampe solaire, comme vous pouvez le constater, même si la résolution des ombres
ne sera pas aussi bonne. T LDR, si j'étais vous, j'utiliserais simplement l'une
de ces deux méthodes, soit une lumière solaire avec des
bloqueurs, soit un projecteur C'est juste pour quelques
éclairs de lumière. Quoi qu'il en soit, ça aura l'air génial. Eh bien, selon la proximité du projecteur par rapport à la scène, il peut révéler la forme
conique
du faisceau lorsqu'il
traverse le brouillard, par
exemple. Il faut
donc en être conscient Mais encore une fois, cela ne
m'inquiéterait pas trop, surtout si vous pouvez le
déplacer suffisamment
loin surtout si vous pouvez le
déplacer suffisamment
loin sans trop
vous soucier la résolution des
ombres. Choisissez l'une de ces méthodes
et utilisez-la. Moi-même, mon homme porterait un joli petit tube avec
une lampe de zone à l'intérieur. Cela ferait même chose
et serait parfait dans ce option que
vous choisissez pour la lumière du soleil n'a donc pas vraiment d'
importance . Le but est de faire fonctionner les spots et la lumière rebondie. La qualité
du glissement lié doit
maintenant être définie dans les
paramètres de course. A, l'un des panneaux les plus
importants de IV. C'est ici dans l'onglet Rand. Je vais y apporter
quelques modifications
car les valeurs par défaut ne nous
offrent pas la meilleure qualité Tout d'abord, je vais aller dans
l'onglet d'approximation rapide de l'IG et faire quelque chose
à propos des étapes. Les étapes définissent
à la fois
la qualité et la portée du
glissement limité de cette passe GI rapide. L'augmentation de cette valeur
devrait donc rendre les rebonds du GI un peu plus forts et également de
meilleure qualité À un certain prix pour les performances. Passer à 64 ou au maximum
n'est probablement pas nécessaire, même 16 offrira déjà une qualité nettement
supérieure C'est assez subtil ici, alors
permettez-moi d'isoler juste le soleil. À chaque étape, deux étapes, quatre, huit, puis
16, c'est un peu mieux. Et puis à 64 ans, vous obtenez des rendements
décroissants. 16 c'est donc suffisant. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur aspects
conceptuels
plutôt que sur les aspects techniques. Par exemple, la lumière
d'éclairage global
tombe ou la distance que la lumière
réfléchie peut parcourir. C'est l'une des choses
qui peuvent être modifiées assez facilement en
intraveineuse, contrairement aux cycles, et elle peut être utilisée pour
épaissir l'ambiance
et limiter la portée de
la lumière Notez ces
ombres plus sombres dans l'exemple IV. Si vous passez aux
cycles dès maintenant, vous remarquerez que
la lumière
rebondie remplit complètement cette zone, par
exemple, en l'aplatissant
considérablement, car non seulement la lumière
directionnelle peut
y accéder plus facilement car son
flux n'a pas été modifié, mais aussi la
lumière réfléchie provenant de cet endroit, également
de celui-ci,
peut l'atteindre plus facilement, et elle vous remarquerez que
la lumière
rebondie
remplit complètement cette zone, par
exemple, en l'aplatissant
considérablement,
car non seulement la lumière
directionnelle peut
y accéder plus facilement car son
flux n'a pas été modifié,
mais aussi la
lumière réfléchie provenant de cet endroit, également
de celui-ci,
peut l'atteindre plus facilement, et elle
ça ne fait que l'aplatir Malgré tout, nous pouvons faire quelque
chose d'intéressant. Comme vous vous en souvenez, nous avons déjà limité la lumière directionnelle émise par ces éclairages de zone
ou les éclairages de fenêtre. Nous avons modifié la distance
personnalisée afin que la lumière n'atteigne pas
complètement ce mur, transformant ainsi en sapin
de Noël. Nous avons donc déjà limité la distance dans la
partie précédente de cette vidéo, mais uniquement pour une lumière directe. Mais nous devons également prendre en charge
la lumière indirecte , car elle peut atteindre certains endroits et aplatir les
objets La lumière rebondie générée
par le ray tracing, en gros. Il possède également un
paramètre de distance que nous pouvons modifier pour limiter la propagation de
la lumière rebondie elle-même, ce qui est plutôt cool Nous pouvons donc, par exemple, faire en sorte qu'il atteigne
à peine ce mur en T. Cool, non ? Mais laissez-moi le remettre à zéro pendant un moment pour
vous montrer autre chose. Comme vous le savez avec certitude, il existe un autre problème lié aux limites
illimitées en IV, éclairage
global de l'espace de l'écran, ce qui signifie que la lumière rebondissante disparaît lorsque l'appareil photo
s'éloigne de la Parce que IV fonctionne
dans l'espace de l'écran. Cela conduit donc à cet effet de
claquement choquant. Ici, c'est assez doux, mais quelque chose comme ça
pourrait être un meilleur exemple. Voyez-le s'allumer et
s'éteindre. Comme Whoop. Disparu. Il s'agit d'une limitation de la vitesse d'espace à l'écran, de la
course ou du traçage d'écran. Eh bien, il existe des astuces pour
contourner ce problème, mais nous n'y reviendrons pas dans
cette vidéo en particulier Ce que nous devons savoir pour
le moment, c'est que cette limitation
existe par défaut. Mais heureusement, en ce qui concerne les courses de
taux, il y a des éléments qui
pourraient nous y aider. Donc, ce qui se passe lorsque nous dépassons
cette distance et limitons un peu
les rebonds indirects, c'est que nous réduisons également considérablement
cet Jetons-y un coup
d'œil. Maintenant, il y a moins de claquements, car
la lumière rebondie n'atteint de toute façon pas le mur le
plus éloigné Mais il s'
agit surtout de contrôler la lumière diffusée et de ne pas la
laisser se propager trop loin. En fait, les matériaux
d'émission des fenêtres
génèrent également un éclairage rebondi qui peut
potentiellement toucher ce
mur et d'autres objets. Oui. Donc, si nous ne le
limitons pas, devinez quoi ? Il
illuminera également ce mur, et tout finira par s'
additionner Je vais donc régler la
distance GI rapide à environ 13 mètres pour la
limiter un peu. Cela montre également que cette chose a probablement des dimensions
incorrectes, mais cela n'a pas d'importance. Faisons semblant que
cela n'a pas d'importance. Enfin, lorsque toutes les sources de
lumière seront rallumées, vous découvrirez peut-être
qu'il y a quelque chose d'autre qui se répand un peu trop Il peut s'agir d'une
lumière indirecte ou directe comme cette lumière de zone. Le fait est que vous pouvez
toujours peaufiner ces choses et les diriger
artistiquement Et c'est vraiment
un énorme avantage de l'IV. Les commandes permettant de modifier
la lumière tombent si facilement. Le reste des
paramètres de l'interface graphique devrait être correct. Le biais de cette scène
fonctionne de manière assez intéressante, car il permet d'affiner la
direction des limites de lumière c'est plutôt cool de
peaufiner l'apparence du GI Mais c'est plutôt cool de
peaufiner l'apparence du GI, du moins dans cette scène. n'y a rien de tel
dans les cycles, c'est sûr, ces curseurs visuels, mais il suffit de
peaufiner l'interface graphique comme ça. La résolution est
simplement la qualité de la passe d'
approximation rapide du GI. Bien entendu, la
qualité la plus basse est la plus rapide. Ensuite, le réglage par défaut de un à deux
est le réglage bien équilibré. Ensuite, un contre un fait baisser un
peu le FPS tout en étant le plus sympa Je pense que 12 offre le meilleur
équilibre, pour être honnête. Bien que cela
dépende totalement de votre GPU. Enfin, je vais complètement désactiver le
débruitage. Cela n'aurait pas beaucoup d'importance. C'est un peu subtil, et ça se voit surtout dans des reflets
brillants. D'habitude, je ne
sais vraiment pas si tu peux le voir. Très bien, voici
un meilleur exemple. Les matériaux PBR réfléchissants ont l'air
sales dans Ivy par défaut. En effet, la suppression du bruit avec ses différents filtres et effets
est activée par défaut Et une fois que vous
les avez éteints, ce qui revient à tout éteindre, le reflet devient
beaucoup plus net. Voilà le
truc avec le débruitage. Parfois, il vaut
mieux simplement l'éteindre. En fait, si vous
souhaitez
approfondir les
paramètres de retraçage comme ceux-ci, nous les aborderons dans d'autres
chapitres du cours,
principalement dans les chapitres HGRI et Global
Illumination Regardez-les pour en savoir plus. Et nous passons
à nouveau au brouillard. Eh bien, ne l'avons-nous pas
déjà fait au niveau 1 ? Oui, nous avons ajouté du brouillard pour
créer une séparation entre le premier plan et
l'arrière-plan et rendre le
tout plus mystérieux Oui, dans le premier niveau
du didacticiel, nous l'avons fait via le World Shader simplement en y ajoutant le volume
principal Et en fait, ça avait l'air plutôt décent tout de suite,
étonnamment bon, en fait. Mais de toute façon, c'est le niveau 2. Essayons donc quelque chose d'un peu
plus inutilement complexe. Je plaisante. Je vais créer une nouvelle collection
pour l'objet en forme de brouillard, et le contenant sera un simple cube,
que je vais agrandir
pour qu'il
engloutisse le manche comme ça Et en fait, je vais l'
étirer vers le bas pour qu'il s'étale dans le manche. Imaginez que vous remplissez ce puits
de gaz ou autre. Mmm hmm. À l'heure actuelle ,
il est évident que cet objet est solide. Il a plutôt besoin d'un nouveau
matériau volumétrique. Mais d'abord, je veux le
rendre invisible dans la vue d'ombrage solide Je vais donc passer le mode
d'affichage aux limites. C'est donc beau et
transparent là-bas. Maintenant, dans l'éditeur de nuances, nous devons ouvrir
l'onglet objet pour supprimer celui par défaut et remplacer ce shader par
le volume principal. Vrai. Je vais réduire la
densité tout de suite. Pourquoi ça, oui. C'est une reprojection temporelle. OK, ce que je veux faire, c'est
lui donner une très faible densité. C'est vrai. plus élevée
rend le arbre solaire un peu moins En ce qui concerne l'
anisotropie, ici, une anisotropie
plus élevée
rend le arbre solaire un peu moins proéminent.
Donc je ne sais pas. Oui, une anisotropie plus élevée, comme 0,6, rend les rayons du soleil
moins visibles Ils disparaissent presque en fait. Mais aussi, une
anisotropie plus élevée révèle en quelque sorte le problème avec les
lumières de zone dans les Vous voyez ces rayons intenses
se répandre par les fenêtres. En fait, cela
ressemble à cela lorsque gigue est désactivée
dans les réglages d'éclairage. Lorsque vous l'allumez, regardez
ce qui se passe, une diffusion douce. Je vais quand même le laisser
de côté pour le moment, car il ne sera plus aussi visible une fois que
nous aurons réduit l'anisotropie OK, c'est
vraiment fantastique. Les rayons du soleil sont tellement beaux. Aujourd'hui, le brouillard pour conteneurs est beaucoup
plus polyvalent que le brouillard mondial. Pourquoi donc ? Parce que vous pouvez
déplacer le conteneur et ainsi diriger le placement et la chute des brouillards et
tout ça Ou peut-être souhaitez-vous plusieurs
couches. Pas de problème. Vous pouvez simplement dupliquer ces
conteneurs et les déplacer indépendamment ou
modifier des paramètres tels que la couleur. C'est plutôt cool.
Peut-être que tu n'en auras pas besoin. Je ne pense pas en
avoir besoin dans cette scène,
mais quand il s'agit
de trois mètres et, eh bien, de marché boursier, avoir des options mais quand il s'agit
de trois mètres et, eh bien, de marché boursier, , c'est
bien d'
avoir des options. C'est tout pour le deuxième niveau du sur l'
éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur didacticiel
sur l'
éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur. En résumé, au premier niveau, nous avons établi la
couche de base de l'éclairage La lumière douce des vitres par temps couvert. Le fait d'être simple ne
signifie pas que ce n'est pas efficace. Il règne une ambiance solennelle et nuageuse, et si nous avions eu besoin de ce genre d'ambiance, cela
aurait pu Au niveau deux, nous avons ajouté de la
lumière solaire par-dessus. Nous n'avons pas abordé
l'anomalie des beignets. C'est juste là. Chaque didacticiel mixte est
meilleur avec des beignets. Bref, apparemment.
Oui, nous sommes allés plus loin dans le niveau deux avec
les types de sources de lumière, les paramètres
d'espace de l'écran, l'éclairage
global et la réduction personnalisée de la lumière. Les outils artistiques pour adapter l' éclairage
IV à vos besoins. Le rendu est toujours aussi rapide. Ensuite, nous allons passer au niveau trois de l'
éclairage d'environnement en IV.
4. Détails de la scène avancée en forme de puits d'ascenseur: Bienvenue au troisième niveau du didacticiel
sur l'éclairage
et le rendu des cages d'ascenseur. Dans les épisodes précédents,
nous avons créé une configuration
d'éclairage en temps réel pour cette
scène et Navy et franchement, ça a déjà l'air plutôt cool. La majeure partie de l'atmosphère centrale
est déjà là. Vous savez, quand nous venions de commencer, la différence entre
ceci et cela était assez énorme. Le niveau 1 a marqué de nombreux points
selon nos principes cinématographiques. Ensuite, le niveau 2 l'a étendu, rendant encore plus
tridimensionnel, sonore
sur le plan de la composition,
maussade
et réaliste, tout en apportant un petit changement d'
ambiance Maintenant, le niveau trois sera la phase de maîtrise du schéma d'éclairage que nous
avons déjà construit, en lui donnant une couche de traitement
professionnel Marcher ce dernier kilomètre est
toujours un travail très ingrat. Les changements sont en quelque sorte
cosmétiques et minimes. En travaillant sur de petits
détails d'éclairage que personne ne
remarquera à moins que vous ne vous
trompiez, tout le monde le remarquera. Et oui, au
risque de gâcher le travail. Pourtant, la récompense, c'est la
sauce supplémentaire qui pousse les gens à dire : «
Oui, c'est vrai, cet
éclairage est tellement bon. En fait, cela est indépendant
du moteur de rendu. Bien, vous trouverez ci-dessous
quelques conseils et astuces qui vont au-delà de cette configuration d'éclairage
spécifique Je ne veux pas que ça fasse ceci plutôt que ceci,
ce genre de chose. Ce que je veux vraiment, c'est que vous compreniez les
principes. Oui, maintenons la main. Dans celui-ci, vous en apprendrez plus sur les principes d'éclairage qui font
réellement la différence. Le premier, un faux GI. Indépendamment du moteur de
rendu, sources de lumière
réelles peuvent être
soutenues par de fausses sources, canalisant ainsi la vérité artistique et peignant simplement avec de la lumière Donc ça marche comme ça. Si vous
choisissez une lampe comme cette barre oblique, par
exemple,
éteindra le brouillard pendant un moment Et maintenant, nous voulons
l'augmenter avec
la lumière ponctuelle ou tout autre type
de lumière d'ailleurs Sa luminosité et sa
couleur ne doivent pas être complètement déconnectées de la
lumière réelle que vous souhaitez compléter Donc, si c'est orange, cette lumière supplémentaire
doit également être orange. Ensuite, vous
peignez littéralement avec de la lumière, ajustez sa couleur et vous
essayez de la rendre crédible Il peut s'agir de n'importe quel type de lumière. Par exemple, zone. Je vais me comporter un peu différemment, mais c'est tout aussi bon pour
imiter les limites directionnelles de la lumière,
comme si la
lumière du soleil
rebondissait sur La taille définit la
douceur de cette bordure. Ensuite, vous pouvez ajuster
les proportions de cette zone, de la lumière et ainsi de suite. Le but est d'augmenter cette lumière principale avec
la fausse lumière Donnez un pourboire à deux dossiers. Maintenant, vraiment, au fil du temps, la configuration de l'éclairage
devient de plus en plus élaborée. Au début, ce n'est pas un problème, mais une fois que vous en êtes arrivé
au point
où vous aurez ajouté des détails, une fois que vous aurez atteint le niveau trois, vous aurez besoin d'un moyen de le
garder organisé. Sinon, cela se
transformera désordre et les dossiers
ou les collections, si vous le souhaitez, sont
un moyen éprouvé de garder les choses en ordre Un dossier par entité lumineuse, les lumières des fenêtres,
le soleil, peu importe. J'ai en fait vérifié
la version finale des
caractéristiques de la scène, 32 lumières. Si ce ne sont pas des dossiers, ce
serait un chaos total, je vous le dis. Lampes composées. En plus des
faux effets gastro-intestinaux dont nous avons parlé précédemment, nous pouvons faire quelque chose de
plus radical. Au lieu d'utiliser des lumières uniques, comme une seule lumière
pour chaque traînée de soleil, nous pouvons utiliser plusieurs lumières
pour chaque faisceau de soleil, une lumière dure et une
lumière douce, par exemple. Vous pouvez appeler cela des lampes composées. Il s'agit d'une technique importante à prendre en compte
lorsque vient le temps d' apporter des nuances
à votre éclairage et de mettre la touche finale à votre éclairage. Ainsi, par exemple, le soleil
a un noyau brillant. C'est le cas de la lampe solaire et du
mixeur, par exemple. Il peut également avoir une lueur
plus large autour de lui. Techniquement, il s'agit donc de
deux lumières en une, le noyau brillant et
un halo plus diffus, ce qui en fait une source
lumineuse composée. J'utilise cette astuce tout le temps. Voici à quoi ressemble
la lampe solaire. C'est plutôt cool, mais voyez comment le fait de compléter
cette lumière intense par une
source de lumière plus grande et plus douce lui donnera encore plus de richesse.
Plutôt cool, non ? Il peut même être
déplacé indépendamment si vous souhaitez mieux
contrôler sa forme. Comment transformer une lampe solaire
en une source de lumière composée ? Ajoutez simplement une lumière de zone plus douce pointant à peu près dans
la même direction. Il devrait avoir une
puissance bien inférieure, mais voici la clé. Il doit être à peu près de la même couleur que la source principale. Sinon, l'astuce ne fonctionnera pas. Elle doit également être plus grande et
plus douce que la lumière principale. Il devrait y avoir une certaine
différence de taille entre ces éléments pour les
rendre visuellement intéressants. Sinon, cela ressemblera deux sources distinctes et non
à une source composée, n'est-ce pas ? Maintenant, tout à coup, la
prochaine étape
sera de résoudre techniquement
le problème du pool d'ombres. Lorsque vous avez de nombreuses
lumières dans votre scène, vous finirez par
rencontrer ce problème. Vous ouvrirez votre
scène et au lieu d' un éclairage approprié que
vous avez créé avec soin, vous verrez que la
plupart des ombres ont disparu, comme si
elles avaient totalement disparu Et en plus de cela, vous verrez
cette erreur assez terrible indiquant que les ombres sont buf ou full peuvent se traduire par des ombres
manquantes et une
baisse des performances, tout en indiquant
que votre budget est y
remédier, vous pouvez accéder aux
performances des propriétés aléatoires, et vous y verrez
la taille du pool d'ombres, qui est actuellement
fixée à 16 Mo seulement. Et comme il est dit, une piscine
plus grande
permet de créer plus d'ombres. Donc, si vous avez suffisamment de mémoire
GPU pour cela, vous pouvez simplement l'augmenter à la valeur la plus élevée possible. Regardez comment les ombres
s'améliorent à mesure que nous montons plus haut. Donc, en gros, vous pouvez
simplement aller jusqu'à 1 gigaoctet, et cela suffira
probablement Mais il s'agit en quelque sorte d'une option
nucléaire. Il se peut que vous ajoutiez d'autres lampes ultérieurement et que vous dépassiez
ce budget mémoire Alors quoi ? Alors laissez-moi
le remettre à 256 mégaoctets et
vous montrer autre chose. En gros, le budget est encore loin d'être dépassé. Bon sang, les ombres ont l'
air si scintillantes. Tu sais, les fuites de
lumière étranges et tout ça. Maintenant, nous avons dépassé de deux fois le
budget prévu pour les cartes fantômes. Ce que nous pouvons faire,
c'est accéder aux ombres dans les propriétés finales et diminuer légèrement
la
résolution globale des ombres. Par exemple, Whoa, oui, à 0,8, nous sommes juste conformes au budget et les ombres sont
redevenues normales D'accord, permettez-moi de
revenir à un pendant un moment. En fait, vous pouvez modifier la résolution des
ombres en fonction de la lumière. Cela semble demander beaucoup de
travail, mais ce n'est pas si mal. En gros, chaque lumière, parmi
tant d' autres, a sa propre limite de résolution des
ombres. Par défaut, il est réglé sur un
niveau très bas, ce qui signifie une excellente qualité. Mais si on l'augmente un
peu, on verra ce qui se passera. À. Boom, 300
mégaoctets Maintenant, nous pouvons le faire pour
toutes les autres lampes. Comme, littéralement, pour
toutes les autres lampes aériennes. Nous pouvons simplement le faire manuellement. Et puis pour les lampes
solaires secondaires, euh, et après les avoir ajustées
pour les lampes individuelles, vous pouvez réduire la
résolution globale au-dessus à seulement 0,9 cette Et cela résoudrait complètement ce
problème et
rétablirait la
qualité et les performances de nos ombres. C'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème de
mémoire du shadow pool dans Ivy. C'est un petit TLDR pour vous. Et où est mon café ? Une autre astuce pour apporter une touche professionnelle à tout système
d'éclairage une fois que
la base a été réglée est de le
diviser en zones et traiter chacune d'elles comme une scène
distincte si vous le souhaitez. En prenant du recul,
c'est quelque chose que nous avons déjà fait dans une
certaine mesure au niveau 1. Nous avons clairement séparé
le manche
du premier plan sombre et du premier plan sombre où se trouve le personnage
ou la caméra Elles peuvent être considérées comme des
étapes distinctes de la scène principale, et c'est en fait
une très bonne façon d'ajouter un
intérêt visuel à n'importe quel rendu. En fait, au niveau
deux, nous avons introduit une
autre étape.
Tu te souviens de ce que c'était ? Lumière du soleil.
Si cela fonctionne si bien, c'est en partie parce qu'il crée une
toute nouvelle scène ou zone, pourrait-on dire, avec un mini-éclairage
séparé. Et puis nous avons en quelque sorte
une autre zone d'éclairage ici. Toute la
partie inférieure du tunnel ressemble également à une scène séparée. Il fait bien plus sombre et tout ça. C'est un
concept vraiment puissant à développer. C'est le niveau 3 pour une bonne raison, car ce n'est pas
nécessairement le genre de chose à laquelle on pense
dès le départ, même si j'imagine
que c'est le cas des professionnels. Mais vous pouvez certainement penser à
ces zones ultérieurement. Littéralement, vous pouvez
y penser après coup, après avoir configuré votre système
d'éclairage et tout ça, puis vous commencez en quelque sorte
à le zoner Alors, à quoi cela ressemble-t-il dans la pratique ? OK, il vous suffit d'y aller, choisir la partie que vous souhaitez zoner, créer un dossier ou une collection pour
celle-ci. Il pourrait alors s'agir de quelque chose de
simple, comme une lumière ponctuelle. Vous pouvez même lui donner
une couleur différente, peut-être quelque chose d'un
peu plus saturé. Je ne sais pas, un bleu de
science-fiction ou quelque chose qui ressemble à
une demi-vie Peut-être qu'il pourrait aussi scintiller
plus tard, vous savez, comme un
champ de force combiné qui bourdonne sur cet étage technologique sur lequel se trouve le
joueur Ou peut-être que c'est rouge. Le but est de le zoner pour donner à cet endroit sa propre petite
poche d'éclairage. Ce pourrait être une
lampe de secours, peut-être. Mmm, hum. Ne le rendez pas
trop lumineux ou quelque chose comme ça, car cela
casserait probablement notre configuration. Il doit tout de même s'
intégrer naturellement dans le monde. Quant
aux lampes à utiliser, etc., n'hésitez pas à les
considérer comme un exercice. C'est peut-être un tas
de lumières de quartier. Cela pourrait certainement fonctionner. Ou peut-être quelque chose de
complètement différent. Je suis sûr que vous avez obtenu des
points, expérimentez avec. J'ai fini par ajouter ces deux
canettes à une intensité assez
subtile, juste pour différencier
cette pièce. Maintenant, pour
ce qui est des autres endroits qui pourraient être zonés, je vous laisse également le soin de décider C'est l'occasion de
raconter votre propre histoire. Il
se passe peut-être quelque chose à cet étage. Par exemple, qu'est-ce
qui jette réellement cette arnaque là-dedans ? Mmm. Ou peut-être que c'est
un feu rouge effrayant. C'est vraiment l'occasion de
raconter une histoire d'ambiance, si vous voulez
éclairer une zone en particulier et lui donner sa propre
petite mini-histoire Je vais
cependant le supprimer pour le moment et passer
au conseil suivant. Lampes pratiques Au cinéma, les lampes
pratiques
sont tout simplement pratiques. Donc, les lumières qui existent
réellement sur la photo font partie
du monde lui-même. Cela a l'air cool et vous
permet de vous
faufiler dans un
éclairage coloré là où vous ne le pourriez pas
normalement Et c'est une façon amusante d'explorer un peu plus
le monde pour
réfléchir au type de lumière pourrait réellement s'y trouver. Donc, à cet endroit,
je ne sais pas. Une lampe de secours industrielle
ne se sentirait pas mal à sa place. Vous n'avez pas besoin de me
suivre ici, mais j'ai animé la force
d'émission de cette lampe en utilisant cette
petite expression. Si vous le copiez, n' oubliez pas de mettre un
hashtag devant Ensuite, les chiffres contrôlent la force, le timing
et tout le reste. Il est même très facile de le
prévisualiser
en temps réel . Mais je m'égare. Des accessoires pratiques comme ceux-ci sont parfaits pour améliorer votre
éclairage. Ce qui est
vraiment intéressant, c'est que c'est un moyen légitime de se faufiler dans des
lumières vraiment colorées si vous en avez besoin, car si cela existe
dans le monde, vous avez une excuse parfaite pour utiliser le gel de
couleur sauvage de votre choix Encore une fois, c'est surtout
une question de motivation. Ces astuces vous permettent de faire choses
folles en termes de composition sans que cela ne vous paraisse
totalement aléatoire. Je veux dire, comment y ajouteriez-vous un feu rouge
sans un feu pratique ? Hmm. De plus, si vous ne voulez pas modéliser des
objets supplémentaires comme celui-ci ou quoi que ce soit d'autre, ajoutez
simplement un soupçon de lumières
pratiques. Par exemple, juste un omni rouge
là-bas, comme s'il y avait une
sorte de lampe de secours à proximité, ou juste une petite touche de
rouge ailleurs. C'est un petit truc sympa. Il suffit de ne pas trop
éclairer vos exercices pratiques, s'il est censé faire jour Eh bien, en soi, je veux dire, si vous enlevez le
soleil et tout ça, ces gars auraient l'air
plutôt brillants, d'accord ? Comme des lampes de secours appropriées
s'il fait nuit. Les exercices pratiques ou simplement ces exercices pratiques
simulant l'omnolit auraient l'air vraiment
forts et bravo Mais comme il fait jour, ces objets devraient être
totalement dominés par le soleil Vous devez
donc résister à
la tentation les
rendre forts
et puissants, ce qui nous amène
à un conseil important Veillez à ce que vos ratios d'éclairage et votre plage
dynamique soient crédibles. Cela peut sembler compliqué,
mais ce n'est pas vraiment le cas. Lorsque l'on ajoute des lumières en général, mais surtout ces
petits détails, il est tentant
de les rendre toutes super puissantes Genre, Hey, j'ai ajouté
cette lampe d'ascenseur. Faisons en sorte que ce soit juteux
à Hollywood. Bien sûr, ça a l'air cool quand
toutes les lumières sont allumées. Il y a cette
réaction viscérale, comme si des enfants entraient dans un magasin de bonbons,
puis ça prend une Peut-être que ces lumières
peuvent aussi être brillantes et percutantes, etc. Dès que vous faites cela,
vous commettez un péché capital en brisant
les rapports lumineux. Et une fois que vous l'avez fait,
tout redevient plat. N'oubliez pas notre petite liste
de contrôle sur ce qui donne une belle apparence à l'éclairage
et aux images Cela devient le contraire
de cela. C'est donc plat. Je laisse perplexe les yeux. C'est peut-être mauvaise humeur, mais je ne pense pas Et surtout,
dans ce cas, cela brise le réalisme. Dans le monde réel, les lumières sont associées à
certains ratios. Supposons que le soleil mesure 100, juste quelques unités abstraites, alors le halo qui l'entoure ou
peut-être ses limites seront de 20 Mais ensuite, la lucarne, dix, beaucoup plus faible, et
elle est toujours plus puissante que n'importe quelle lampe
artificielle Comme dans un ascenseur,
il y en aura cinq. Ce n'est pratiquement rien
comparé à la lumière du soleil. Et puis cette lumière sera une, puis le ton de la pièce sera dix fois plus faible que cela. Il se peut très bien
que le rapport entre ton de
la pièce et la lumière du soleil puisse facilement se chiffrer en milliers, probablement bien plus que cela. C'est ce que l'
on appelle parfois la plage dynamique, et
les explorateurs de
niveau 3 doivent en être conscients Cela peut ne pas sembler aussi
tape-à-l'œil tout de suite, il est
donc très facile de tomber dans ce piège, mais c'est la solution Vous pouvez tout à
fait l'adapter à votre volonté artistique, mais d'après mon expérience,
il est toujours bon de garder une
base de référence réaliste. Cela nous amène au conseil
suivant : l'éblouissement. Vous vous
demandez peut-être : Qu'est-ce que c'est ? Alors le niveau 3 parle d'un
simple effet d'éblouissement ? Il suffit d'ouvrir le compositeur, d'
ajouter un nœud d'éblouissement et les parties
lumineuses s'épanouissent, n'est-ce pas Oh, et au fait, la lueur du
brouillard est lente. Bloom est bien plus rapide dans Navy. Alors, quel est le
problème avec l'éblouissement ? L'inconvénient de l'éblouissement ou de la
floraison, c'est que cela fonctionne mieux et de manière plus réaliste lorsque vos ratios de lumière sont correctement réglés En d'autres termes,
lorsque votre scène a
en fait une large
gamme d'intensités. En fait, vous ne vous rendrez peut-être même
pas de la chaleur de certaines zones tant que
vous n'aurez pas ajouté l'effet d'éblouissement Par exemple, prenez ce soleil ici. Si vous effectuez simplement le rendu d'une image, puis que vous cliquez avec le bouton droit sur cette partie lumineuse pour
échantillonner ses valeurs, vous verrez quelque chose de fou. Remarquez que les valeurs de
cette partie sont bien supérieures à un, et bien sûr, tout est relatif, mais voici pourquoi c'est
important. Regarde ça. Si vous y allez et que vous échantillonnez une valeur
plus foncée dans les ombres, vous obtiendrez quelque chose comme 0,001 C'est donc 1 000 fois
plus faible. Tu peux le dire ici. OK, c'est presque
noir. Ce n'est pas étonnant. Bien entendu,
échantillonnons cette zone grise, 0,1, qui représente toujours une lumière
50 fois plus faible. Ou cet endroit semble
plutôt lumineux, non ? Également 50 fois
plus faible que cette zone ensoleillée. Oh mon Dieu. Même un peu juste à
côté de la lumière du soleil, c' 20 fois plus faible que
la zone ensoleillée elle-même. Et c'est le but. Le
soleil est vraiment puissant, il provoquera beaucoup
d'éblouissement et cela aura l'air réaliste Comme, Oh, maintenant je vois et comprends
inconsciemment que certaines choses
étaient vraiment brillantes, vu l'intensité des
reflets qu'elles déclenchent Et c'est la raison pour laquelle
cela aura l'air crédible. Nous sommes doués pour remarquer
ces contrastes,
car le monde réel
présente des contrastes insensés Ensuite, bien sûr, vous pouvez
modifier la force que vous souhaitez donner aux seuils
et à tout cela pour inclure plus de
zones d'éblouissement ou le
réduire en fonction style
que vous
souhaitez donner au look Et à partir de là, il ne vous reste plus qu'à le
peaufiner à votre goût. Si ce n'est pas
assez fou pour vous, le niveau 3 réserve d'autres surprises. Nous n'en avons pas parlé
dans les niveaux 1 ou 2 de ce didacticiel sur l'
éclairage de l'environnement des véhicules électriques, parce que c'est un
peu ahurissant, mais maintenant nous le pouvons.
C'est le niveau 3. Après tout, c'est
censé être un peu ahurissant. Les ratios tonaux via la gestion des
couleurs. Outre les ratios d'éclairage
physique, la puissance de vos lampes, la
lumière du soleil et tout cela, il existe un autre ensemble de ratios, les rapports tonaux, qui sont contrôlés depuis l'onglet de gestion des
couleurs En modifiant ces paramètres, vous pouvez totalement remodeler la
relation entre les ombres, les tons
moyens et les reflets, tons
moyens et les reflets, ce qui vous permet de mettre en valeur certaines qualités d'éclairage
que vous avez déjà Laissez-moi déballer ça pour vous. Tout d'abord, j'ai créé
l'échelle de gris du rendu afin que nous puissions clairement voir
les relations tonales OK, donc dans l'onglet de rendu, vous avez ce panneau
de gestion des couleurs. Chaque brindille que vous y fabriquez a un impact énorme sur la façon dont les valeurs de votre
tunnel sont organisées L'exposition,
par exemple,
permet non seulement à plus ou moins de lumière d'atteindre
le capteur de la caméra virtuelle, mais elle
modifie également la relation
entre les distances du tunnel . Par exemple, avec
une exposition plus élevée, les tons moyens et les tons
clairs se rapprochent
vraiment, tandis que
les ombres sont repoussées. Avec une exposition plus faible, les tons
moyens et les tons foncés se rapprochent tandis que les hautes lumières ressortent
soudainement comme des fous. Est-ce que tu vois ça ? C'est une sensation
totalement différente. deux versions sont valides, mais elles mettent l'accent sur différentes qualités
d'éclairage ,
comme le fait que la lumière du soleil
éclate vraiment en cas d'exposition
réduite Vous pouvez également modifier d'autres éléments
tels que les niveaux de contraste, ce qui affectera également
la relation tonale, en particulier en ce qui concerne
l'exposition. Suis la pensée. Maintenant, il ne nous reste plus
que des ombres et des
reflets, des tons moyens, presque disparus, et cette tache
solaire devient le
principal point d'attraction Maintenant, observez ceci : un contraste
plus faible associé à une exposition plus faible
créera un équilibre très différent et
très apaisant,
mettant en valeur non pas la lumière du soleil mais le ton de la pièce et toutes les qualités ambiantes
de notre système d'éclairage. Cet onglet, mes amis,
est donc votre outil secret pour
réorganiser les valeurs de lumière ou même changer l'
apparence complète de votre schéma d'éclairage Et je ne parle même pas différents
arrangements de couleurs qui résultent de différentes transformations de
vue. Cela dépasse largement le
cadre de cette vidéo. Le conseil numéro dix est de créer des liens légers. Supposons que vous ayez ajouté quelques éléments de
héros à votre scène et que vous souhaitiez maintenant ajouter un
éclairage qui affecterait uniquement ces actifs pour
leur donner un peu plus de punch. Plat. Bonne nouvelle. C'est super facile en IV. Oui, mais
tout d'abord, c'est génial que l'éclairage en IV
soit totalement dynamique. Je veux dire, le ray tracing
en temps réel. Ainsi, lorsque vous déposez de nouveaux objets
dans un environnement d'élite, ils reçoivent automatiquement la lumière directe et indirecte appropriée. Et en général, c'est
très beau dès la sortie de la boîte, mais vous devriez peut-être aller
au-delà du réalisme et ajouter éclairage de jante supplémentaire
uniquement pour ces atouts. Bien entendu, vous pouvez
simplement ajouter de nouvelles lumières, normalement, et éclairer
ces objets Mais ensuite, il se
répandra partout, illuminant les murs et d'autres
objets dont vous ne voulez pas. Et c'est dommage car
cela peut gâcher l'ambiance. Et un tel déversement peut
avoir l'air vraiment très mauvais. Vous pouvez donc
plutôt créer une source de lumière et un éclairage de zone, par
exemple à l'extérieur
du bâtiment. Peu importe où exactement. Donnez-lui simplement beaucoup de puissance pour qu'il illumine le
tout comme ça Maintenant que cette lumière est sélectionnée, allez dans les propriétés de l'objet et
cliquez sur Nouvelle liaison lumineuse. Cela configurera le groupe de
liaison des lumières pour cette lumière. Il ne vous reste plus qu'à faire glisser la collection avec vos numéros dans ce groupe. Swoosh. Plutôt cool. Maintenant, cette lumière supplémentaire ne devrait éclairer que ces objets, mais elle ne brille qu'
à travers les fenêtres, et je voulais ignorer
complètement
l'environnement comme si ces
murs n'existaient pas Je vais donc revenir à
ce panneau et créer un nouveau
groupe de liens cachés, puis y
faire glisser à nouveau la
collection d'objets. Et maintenant, cette lumière ne
tiendra compte de
ces objets que
lorsqu'elle projette des ombres, ignorant le reste de la scène, sauf le brouillard pour une raison ou une autre. Donc, cette lampe
étant toujours sélectionnée, je vais accéder au talon de
réglage de l'éclairage et éliminer l'influence
de la diffusion du volume jusqu'à zéro Maintenant, cette lumière devrait vraiment interagir uniquement avec
ces objets, ce qui est très utile car vous pouvez la positionner comme
bon vous semble. De cette façon, vous pouvez ajouter un
très beau rétroéclairage , un peu de remplissage ou
tout ce que vous voulez. Et cela
n'affectera que ces objets. C'est très utile si vous voulez y
mettre davantage
l'accent. Oh, et d'ailleurs,
si votre fenêtre vi commence à scintiller de bruit
pendant que vous jouez une animation, activez la reprojection temporelle
dans Cela résout généralement le problème. Conseil numéro 11, particules de poussière. Une chose très, très
importante à faire est d'ajouter des modes de poussière
flottante. Comme nos particules de poussière, acide de
Dondes, par exemple La version gratuite ferait l'affaire. Les particules de poussière sont le summum lumière à
haute fréquence dans les moindres détails. Il suffit de maîtriser
leur mouvement bronien pour que
ce ne soit pas si fou et de les
rendre beaucoup plus petits,
à peine visibles, en de minuscules
modes, pour capter des bribes de lumière Et c'est tout.
C'était donc le niveau 3, la passe de polissage pour l'environnement de la cage d'
ascenseur. Est-ce cette
couche de soin discrète et invisible qui nous
fait passer d'une belle apparence
à une apparence professionnelle. Même si ces
changements sont subtils, ils vous apprennent quelque chose de
crucial sur l'éclairage. Il ne s'agit pas d'
outils ni même d'IV. Il s'agit principalement de la façon dont
vous pensez à la lumière. D'accord, c'est aussi une question
d'outils et d'IV. Et nous avons abordé les principaux qui vous aideront en matière d'éclairage d'
environnement. Si vous avez
suivi les trois niveaux, vous avez créé une configuration d'
éclairage cinématographique complète à partir
de zéro Alors félicitations. Vous maîtrisez officiellement configuration de
l'
éclairage des cages d'ascenseur Maintenant, prenez ce que vous avez appris
ici et appliquez-le n'importe où car ces principes vous
suivront bien au-delà de
ce que vous avez vu.
5. HDRI Essentials: Pour ne rien gâcher, commençons par comparer la façon dont les HDR s'affichent en
cycles par rapport au rendu IV dès la
sortie de la boîte Cela ne devrait pas surprendre, mais cycles offre une simulation extrêmement réaliste
de la lumière émise par
le panorama HDRI à 360 degrés
branché sur la
fente environnementale de la Sheda d'arrière-plan Vous pouvez vraiment voir
comment la lumière de la toile de fond virtuelle
enveloppe les objets de
manière très réaliste Le passage à l'
IV en comparaison semble un peu décevant,
voire carrément décevant
. Oui, il fonctionne en
temps réel, mais oh, bon sang, regardez ces ombres dures et cet éclairage plutôt plat et peu
réaliste. Que pouvons-nous faire pour y remédier ? Examinons d'abord les paramètres de
l'environnement, à savoir l'ombre de l'environnement. Je vais passer à l'
onglet Monde, élargir les options. Ici, nous trouverons
le seuil solaire angle
du soleil et le reste des commandes d'
ombre de l'environnement. Le seuil solaire indique IV quelle partie des zones
lumineuses de
l' HDRI doit être extraite
et traitée comme une lampe solaire, car les HDR en IV
peuvent à elles seules reproduire cette Ainsi, en utilisant le seuil, nous décidons de la quantité de lumière provenant
des sources puissantes de l'
HDRI qui est
convertie Par exemple, je vais
le régler sur dix ici pour que la masse d'ombre principale tombe
dans la direction de la caméra. Cela ne semble pas très
réaliste tout de suite
car cette ombre
est surélevée ou nette, mais nous pouvons y remédier avec
le curseur d'angle Dès que nous augmentons la valeur, l'ombre et même les
reflets deviennent beaucoup plus doux. C'est en fait ainsi que les
HDRI se comportent par cycles. Ils apportent naturellement de la lumière à l'emballage
doux, et c'est l'une
des marques de fabrique. Donc, en repoussant les limites, nous pouvons obtenir le même
type de douceur. C'est un peu difficile à
remarquer pour le moment,
étant donné que la lumière ambiante
domine l'ombre, mais nous nous en
occuperons dans un instant En faisant pivoter le HD Rye, vous pouvez voir que les ombres
sont nettement plus douces maintenant, bien qu'elles soient encore assez faibles D'accord,
comparons-le aux cycles. Ouf. n'y est pas encore tout à fait.
C'est une amélioration, mais le résultat
reste un peu plat. Dans les paramètres du monde,
il y a aussi la case à cocher Jitter qui donnerait
un aspect légèrement plus net, mais je vais laisser cette
section inchangée Le véritable secret pour donner à
l'éclairage un aspect net lors suivi de la fréquence des
véhicules électriques réside dans les réglages. Ensuite, je vais passer
à l'onglet Endo, le
développer et activer
la case à cocher de suivi Dans le bon sens, les choses
devraient paraître plus plausibles en ce qui concerne l'espace de l'écran, les ombres de
contact, etc. Sympa. C'est bien mieux. Bien sûr,
tant que nous ne le mettons
pas en parallèle avec les cycles, ce que je vais faire de toute façon,
juste pour gâcher le moment Oui, il
ferme définitivement maintenant, mais ce n'est toujours pas tout à fait pareil. Eh bien, regardez ça. La désactivation de l'approximation rapide du
GI et de la réduction du bruit devrait en fait rapprocher davantage de ce que nous attendons de nos cycles moteurs de suivi de
trajectoire préférés Eh bien, évidemment, cela
ne
ressemble toujours pas exactement à des cycles, mais c'est tout à fait
dans le même ordre d'idées. Pourquoi ça a marché comme ça ?
Décomposons-le. Qu'est-ce que cela a à voir avec le fait
que nous
avons simplement détruit ces
deux paramètres dans IV D'accord, le débruitage s'explique en quelque
sorte par lui-même. Lorsqu'il est allumé, les
rayons gastro-intestinaux de l'intraveineuse sont lissés et atténués l'aide
des différentes méthodes que vous pouvez trouver dans La réutilisation spatiale, par exemple, permet de faire la moyenne des rayons de pixels du
voisin au détriment d'une certaine précision Cela aide
à combattre le bruit,
mais cela rend aussi
tout un peu
sale, comme s'il s' agissait de faibles
rayons de soleil ou quelque chose comme ça Maintenant, ajoutez ce que l'on appelle une accumulation
temporelle sur le dessus, et cela le rendra encore plus
mou , comme s'il avait été
enduit Sans entrer dans les mauvaises herbes, ces réglages réduisent considérablement la fidélité ou la précision de l'éclairage global des
véhicules électriques. Ils doivent donc disparaître si vous voulez que votre rendu
ressemble davantage à des cycles. D'accord ? Alors, qu'est-ce que l'approximation
rapide de l'IG ? Eh bien, si vous voulez une
brève explication, c'est un moyen de rendre le GI d'IV plus lisse au détriment de la précision du
ray tracing. Il faut donc également que cela
disparaisse si nous essayons d'obtenir
un look réaliste. Une explication plus longue
ressemblera à ceci. La façon dont le
traçage du débit brut fonctionne en IV sans aucune optimisation supplémentaire et avec cette case à cocher désactivée,
je veux dire, c'est que IV projette simplement rayons sur la scène à l'aide de l'algorithme de traçage
d'écran Cet algorithme est assez simple. Il ne comporte que quelques réglages. Il s'agit simplement de projeter des rayons qui frappent des objets et qui
enregistrent le bruit que vous voyez. Vous faites défiler l'écran vers le haut et
réglez les échantillons de manière à ce que, en gros ,
si
vous ne leur donnez qu'un seul échantillon, vous verrez littéralement ces
rayons et là où ils
arrivent , ce sont littéralement ces points lumineux qui sont
à peu près tout ce qu'il y a dedans. Vous lancez plus de rayons et
l'image devient plus nette. Et lorsque vous
lui donnez suffisamment de rayons, il finit par devenir
vraiment très propre. Cela fonctionne un peu comme des cycles de ce point de vue, tu sais ? Ib projette donc ces
rayons ou échantillons, et il y a aussi la résolution qui affecte le nombre
final de rayons. Ce sera un viol
par pixel ou un rayon deux pixels par quatre pixels,
ainsi de suite. Et c'est à peu près ça. Ce sont tous les
contrôles que nous avons sur la qualité de l'augmentation des rayons
dans l'IB sous sa forme brute. Maintenant vient le
point crucial :
le bon
fonctionnement du ray tracing brut dépend des matériaux, à savoir
la rugosité. Si cette sphère était en métal
solide et avait une surface
parfaitement brillante, en d'autres termes, sa rugosité, alors Ivy aurait
beaucoup de mal à
tracer les rayons vers cette sphère, car ils
rebondiront comme ils le font sur
un miroir dans une direction parfaitement Il en va de même pour cet étage. S'il était fait d'un matériau métallique, qui n'avait aucune rugosité, IV n'aurait aucun problème à
suivre ce seul rebond, même avec un seul échantillon sur lequel
travailler ou un rayon par pixel Il saurait simplement où ira le rayon pour chaque
point de la surface. C'est le meilleur
scénario pour le ray tracing. Mais dès que IV doit faire
face à une rugosité plus élevée, il n'est plus déterministe Les surfaces rugueuses peuvent renvoyer
les rayons dans des
directions imprévisibles Certains de ces rayons atteindront caméra
et d'autres passeront
inaperçus C'est de là que
vient le bruit . Pareil pour le sol. Rendez-le plus rugueux et
vous aurez juste plus de bruit. C'est ainsi que fonctionne le ray tracing. Ensuite, comme nous l'avons mentionné,
les développeurs des mélangeurs ont ajouté un système de réduction du bruit pour
y remédier,
mais parfois,
ce n'est tout simplement pas assez
efficace avec Le deep a donc également ajouté cette approximation rapide du GI
, une technique de
rendu complètement différente conçue spécifiquement pour les matériaux à
haute rugosité. Il possède un seuil
que vous pouvez contrôler, et vous pouvez le considérer comme un facteur de
mélange entre le pipeline de
ray tracing brut et
cette technique optimisée. Le plus gros inconvénient de l'IG rapide est qu'il est assez imprécis quelque sorte la moyenne des
valeurs de lumière et ne peut pas vraiment reproduire des reflets
et des ombres plus nets dans les crevasses, ce genre C'est une approximation, en fait. Ce curseur est en fait
assez intelligent, car il nous permet de
mélanger le Gi rapide et le véritable ray tracing en
fonction de
la rugosité des matériaux Ainsi, par exemple, si certains
matériaux étaient vraiment brillants et métalliques comme cette sphère et d'autres très
diffus comme ce sol, ce seuil permettra utiliser un véritable traçage de rayons pour la sphère métallique et la méthode rapide pour le matériau de sol
diffus. C'est donc assez intelligent et
parfois très utile. Malheureusement,
lorsque vous travaillez avec des HDRI, cela les optimise
un peu trop, ce qui les éloigne un peu trop de la
vérité fondamentale du cycle C'est facile à prouver. Et en fait, sans
cela, cela ressemble beaucoup
plus à des cycles. C'est donc la seule raison pour laquelle nous avons éteint ces gars. Bien sûr, ça rend Iv
un peu granuleux, mais honnêtement, ce grain ressemble aussi à Path Tracy Tout d'abord,
débarrassons-nous de ce grain. Tout ce
que nous avons à faire est d'augmenter le nombre d'échantillons
de fenêtres d'affichage à 32 ou 64 ou même
plus, par exemple 256 En fait, si vous le mettez à zéro, cela signifie un échantillonnage infini ou
automatique. Cela clarifie bien les choses, mais j'ai aussi remarqué un petit contour
étrange Je me demande si vous pouvez le
repérer de votre côté. C'est ce mince bord blanc brillant de presque un
pixel. Le coupable est le paramètre de
résolution dans l'onglet ray tracing Cela est dû à une résolution
insuffisante. Je veux dire, ce bord, et il s'
aggrave encore si vous le réduisez à un huitième
des rayons complets. Maintenant, vous pouvez le masquer avec l' approximation rapide
du GI et le
débruitage ou même
simplement le débruitage, mais ce n'est pas vraiment
la bonne solution La
solution la plus simple serait de simplement régler la résolution
sur un pour un. Et avec ça, ça
devrait être parfait. En fait, avec ces paramètres,
cela ne semble pas trop mal, même avec le débruitage activé
. Mmm, hum. Surtout si
l'accumulation temporelle est désactivée. Comme cela a tendance à réduire à la
fois la luminosité et la
quantité de détails, réutilisation
spatiale devrait convenir. Je vais quand même l'
éteindre pour le moment. Maintenant, les
paramètres de traçage d'écran deviennent
très importants, autant plus que nous
utilisons le ray tracing pur sans aucune optimisation supplémentaire
pour masquer Prenons l'exemple de la précision. Cela a
maintenant un effet notable sur les ombres de contact. Je veux dire, ces petites ombres où les objets
sont rapprochés les uns des autres. Ces ombres de contact
contribuent en fait à ce
que les cycles rendent
les rendus si ancrés Et dans le cas des véhicules électriques, la
précision du
réglage nous permet de peaufiner ce look. Le paramètre d'épaisseur nous affiner encore plus les
ombres de contact. Si c'est proche de zéro,
vous avez presque maintenant des ombres, et ça finit par
paraître assez étrange. Ensuite, en l'épaississant, on
obtient une ombre
plus grande et plus épaisse. C'est un
slider vraiment intéressant à expérimenter. Je pense que quelque chose comme 0,3 devrait donner l'
impression que les choses sont plus ancrées. Dans certains cas, vous
pouvez même le pousser plus haut, par exemple 0,7 ou quelque chose comme ça. Pourquoi donc ? Regarde ça. Découvrez comment les ombres spatiales de l'
écran visibles même sous
différents angles. Vous savez, étant donné que les valeurs les
plus faibles, telles que 0,2, les ombres de contact
peuvent disparaître une fois que l'intersection
entre les objets quitte la vue. Je pourrais avoir l'air maladroit. C'est pourquoi vous souhaiterez peut-être
ajuster l'épaisseur. Cela permet simplement aux ombres de
persister un peu plus longtemps. Ce n'est qu'un de ces compromis entre
écran et espace en temps réel que nous devons trouver un équilibre. Quoi qu'il en soit, cela semble plutôt bon, et maintenant c'est sacrément proche de ce que produisent les cycles
. Honnêtement, c'est
déjà époustouflant. C'est impressionnant de voir tel niveau de réalisme en temps
réel dans Blender. À ce stade, ça a
tout simplement l'air génial. Si vous voulez vous arrêter ici, vous connaissez déjà les bases
de la technique, mais nous en avons encore plus à aborder, alors n'hésitez pas à prendre
un café rapide, et nous continuerons à le
rendre encore plus beau. Maintenant que nous avons défini
l'apparence générale, nous pouvons apporter quelques
modifications supplémentaires pour réduire le grain et peaufiner l'apparence de la
scène L'approximation rapide de l'IG
est l'une d'entre elles. Nous pouvons le réactiver, ce qui annulera un peu son
aspect réaliste de toute façon. N'oubliez pas qu'il
existe un seuil que nous pouvons fixer beaucoup plus haut
pour révéler davantage
cet
effet de traçage de rayons pur tout en tirant parti des avantages de
ce lissage rapide de l' approximation du GI Cela peut aider à
adoucir les choses et à rendre l'éclairage
un peu plus doux, même si cela éliminera également
les ombres,
mais honnêtement, cela peut
tout de même être très beau C'est donc l'un de
ces curseurs que vous pouvez expérimenter pour obtenir
le look exact que vous souhaitez Ensuite, la résolution du GI
n'a pas beaucoup d'effet. Comme nous ne nous
appuyons pas beaucoup sur cette fonctionnalité, les étapes peuvent cependant
faire une grande différence. Cela peut soit le
rendre beaucoup plus croustillant. Ou, d'autre part, lavez-le complètement aux valeurs les plus basses. Découvrez comment les
ombres conductives ont disparu. Donc, si la case est cochée, il est généralement judicieux d'
augmenter le nombre d'étapes de huit par
défaut à 24 ou plus D'après mon expérience, 24 ou 32 ans
ont tendance à être un point idéal. Cela affecte cependant les
performances, il est
donc bon d'être équilibré. La précision n'a pas beaucoup d'
effet ici dans cette baignoire. La distance peut être utilisée pour guider
la propagation ou la chute. Pour l'instant, je vais juste le
laisser à zéro par défaut. L'épaisseur ne fera pas grand-chose ici, et le biais peut être
utile pour resserrer un peu
l'ombre, du moins en
théorie. Alors maintenant, je vais le laisser à la valeur par défaut car je
pense que cela semble déjà bon. Pour rappel, voici quoi
cela ressemblait par cycles. Et comme vous pouvez le constater, c'est assez similaire à ce que
nous avons configuré dans IV. C'est à vous de laisser agir
ce produit à IG rapide pour un effet légèrement plus doux ou
sans doute plus poli
ou d'opter pour un effet d'augmentation de la vitesse
non filtré plus agressif augmentation de la vitesse
non filtré À partir de là, nous pouvons revoir ombres pour voir ce qui
peut être augmenté jusqu'à 11 % : les
propriétés de rendu, les Il y a un
paramètre global des étapes, faire augmenter permet de définir un peu plus les
ombres, ce qui est généralement une bonne chose. À partir de là, je vais passer aux paramètres
du monde et y activer
la gigue des ombres Cela devrait rendre
les ombres de contact encore plus serrées dans le rendu Et si nous cochons cette case, alors également dans la fenêtre d'affichage, même si cela peut également provoquer
cet effet de scintillement lors la
mise à jour de la vue ou
du déplacement des objets avec une touche ou
quoi que ce soit d'autre, cet effet de scintillement peut être un peu ennuyeux En fait, maintenant aussi l'effet
traînant. C'est aussi discret et ennuyeux. Vous pouvez y remédier en désactivant la reprojection
temporaire qui
ajoutera du bruit et du grain, mais au moins les
sentiers disparaîtront Alors peut-être que maintenant ça
marcherait mieux pour toi. Il s'agit donc vraiment de choisir
votre situation en matière d'empoisonnement, choisir le moindre des deux maux Maintenant, l'occlusion ambiante est une autre carte que nous
n'avons pas encore jouée. C'est-à-dire, en plus
des ombres agitées et d'autres améliorations similaires Donc, pour l'activer, je vais accéder
au stub de la couche de vue, vérifier que l'
exclusion ambiante y passe, puis activer immédiatement le compositeur en
temps réel Ensuite, nous pouvons simplement aller dans
Compositor et cliquer sur CE Nodes. Vous allez maintenant voir la passe AO ou d'occlusion
ambiante disponible parmi les couches de rendu, celle que nous
venons d'activer À partir de là, nous pouvons ajouter
le mélange de couleurs, le nœud de mélange. Et branchez AO sur
la deuxième prise. Ensuite, nous pouvons mélanger le pass beauté et le pass AO. C'est à ça que ça ressemble au
full mix, d'ailleurs. La clé et vraiment
le seul paramètre à modifier ici est la distance d'
occlusion Il contrôle la distance de propagation de l'
auto-ombrage. La valeur de 0,2 est un
bon point de départ. Le suivi peut être quelque peu
ajusté à l'aide
du nœud de palette de couleurs fiable et totalement
surutilisé. Du café. Nous pouvons réduire les niveaux de
contraste de cette façon, par
exemple, pour renforcer
la transition si nécessaire. Il ne nous reste plus qu'à changer le mode de
fusion pour multiplier. Et Valla, tu as
encore cette
surveillance automatique supplémentaire en temps réel Encore une fois, la distance peut
être affinée ici. Il vaut mieux ne pas trop accentuer
cet effet car cela peut donner à
votre scène en trois dimensions un peu sale, vous savez ? Une approche résolue fonctionne mieux
si vous voulez l'utiliser. Quelque chose autour de 0,4 fonctionne
généralement bien. Ouais Dans certaines scènes, cela peut être la
touche finale qui aide
vraiment à ancrer les choses si elle est utilisée avec modération et
non in extremo, vous savez ? C'est. Quoi qu'il en soit, c'est le cœur de cette technique. Après avoir suivi ces étapes, vos configurations HDRI
devraient être aussi
bonnes ou presque aussi bonnes qu'en cycles En fait, si vous n'aimez pas
le bruit dans les animations, vous pouvez rétablir la reprojection
temporelle pour la rendre un peu plus fluide Je me demande si vous êtes d'accord que cela
semble sacrément réaliste. OK, en option, vous pouvez également activer le débruitage pour
plus Cela dit, l'accumulation
temporelle ajoute ses propres taches, ce que je n'aime pas particulièrement N'hésitez pas non plus à affiner le
seuil d'approximation rapide de l'IG si vous souhaitez un look plus épuré ou
plus stylisé si c'est ce
que vous Et c'est là toute la technique. J'espère que vous aurez beaucoup de plaisir expérimenter l'éclairage
GRI en IV sans compromettre le réalisme de ce type d'
éclairage et de rendu Au fur et à mesure qu'un post-scryptum
effectue des rendus HGRI, vous remarquerez peut-être cette forme d'ombre
double ou,
plus précisément, d'ombres multiples,
parfois avec de subtiles variations de couleur parfois Cela fait partie de l'apparence
caractéristique des données d'éclairage réelles. Et cet aspect
est absent de la version IV, mais vous pouvez l'imiter en
complétant le HGRI avec quelques éclairages de surface plus petits placés
sous différents angles Cela permet de recréer l'effet de cette ombre qui
se croise, et ces lumières
peuvent également certaine variation de couleur chaude par rapport à une couleur froide Cela devrait le faire
ressembler à ce look. La différence sera subtile, mais elle devrait être
un peu plus photoréaliste N'hésitez pas à télécharger cette
scène depuis les fichiers du projet. J'ai hâte de voir des rendus
HGRI réalistes réalisés en IV, des rendus aussi convaincants
et
incroyablement réalistes que ceux de Cycles ou d' Octane
ou de tout autre
6. Configuration de l'éclairage des produits en gros plan: Tout d'abord, nous allons
commencer par la référence des cycles. OK, prends un instantané mental. Voici ce que nous visons. Éclairage d'
environnement GRI réaliste, et nous allons atteindre
ce niveau de qualité en IV. travailler avec de telles prises de vue
cinématographiques,
je préfère Pour travailler avec de telles prises de vue
cinématographiques,
je préfère tout d'abord activer Passport 2 dans les paramètres de
l'appareil photo et le
régler au maximum Cela crée un cadre photo. Alors maintenant, c'est notre toile de fond. Dommage que O Canvas
soit actuellement extrêmement plat
et peu inspirant, mais un bon éclairage
lui donnera de la profondeur et de la dimension Et la première chose
à vérifier dans IV pour le configurer sur cette voie, ce sont les
bons paramètres de traçage. heure actuelle, la scène est éclairée uniquement par l'arrière-plan mural par défaut, qui a cette couleur gris uni. Ça n'a pas l'air super
excitant, non ? Pour le rendre encore plus beau,
vous pouvez accéder aux
paramètres de rendu et activer le ray tracing, qui
sera déjà plus beau et certainement plus ancré en raison de l'
ombre supplémentaire sous objets, dans
les crevasses et aux endroits où les
surfaces se touchent C'est ce qu'on appelle aussi occlusion
ambiante. Configurons maintenant un environnement HGRI
réel. Cela se fait généralement via l'onglet
Shader Editors Worlds. Par défaut, il s'agit
simplement d'une lumière
universelle grise fixe dans cette scène. C'est comme un ciel complètement
couvert. Et ce n'est pas que ce soit mauvais
en soi. L'éclairage mondial en couleurs unies peut très bien fonctionner
pour certaines scènes,
principalement celles provoquées par
les courses rouges, générant toutes les informations indirectes sur les
ombres, ce qui peut leur donner une très belle
apparence. Pourtant, dans cette scène, je veux que
ce soit une image HDR. Je vais donc appuyer sur Ctrl
T pour ajouter les nœuds de texture. Il ne nous reste plus qu'à
charger une texture HGRI. J'en ai un de Plyhaven que j'ai téléchargé il y a
quelques années, et je suis trop paresseux
pour le télécharger à nouveau. C'est donc un
format HDR et non EXR, ce qui ne
fait aucune différence ici Ouvrez l'image. Alors, on y va. Notre scène devrait maintenant être éclairée par ce panorama
sphérique à 360 degrés. Bon, depuis le début,
ça a toujours l'air un peu plat. Travaillons donc dessus. À
faire à l'ombre de l'environnement. Si vous faites pivoter ce
DRI de bord dans le nœud de mappage, vous remarquerez qu'il projette une ombre très nette.
Qu'est-ce qui se passe ? Si vous regardez le coucher du monde, vous verrez que c'est l'ombre du soleil. Il s'agit essentiellement d'une optimisation IV, convertir les
parties les plus lumineuses du Edge DI en lampe solaire,
projetant ainsi des ombres directes Encore une fois,
cette fonctionnalité analyse
l'image GGi à la recherche de points plus lumineux tels que ces fenêtres et
les convertit en lumière solaire. Le seuil définit le
contraste de cette lumière. Et c'est l'angle qui définit la douceur. Un angle plus élevé peut donc être utilisé
pour atténuer cette lumière. Tout cela est beau et
sophistiqué, mais par défaut, les ombres plus douces d'
Ivy ne sont pas trop précises. Si vous zoomez, vous
remarquerez l'absence d' ombrage ou d'ombrage
appropriés, en particulier lorsque les
objets touchent le sol Si vous voulez que l'
image soit plus réaliste et plus réaliste, il existe une
option nucléaire appelée gigue, qui doit
également être activée dans les paramètres généraux si vous souhaitez
travailler dans le viewpod rendu sera beaucoup plus lent et cela provoque ce scintillement
gênant lorsque vous déplacez la caméra ou que vous
naviguez simplement dans le viseur Je sais pertinemment que ce
scintillement agace certaines personnes. Mais cela rend les ombres
projetées par le bord de l'œil beaucoup plus solides et
d'une bien plus grande précision. Avec Jitter, il devrait
être possible de pousser l'angle beaucoup plus haut, jusqu'à 50 et conservant ombres de
haute qualité,
même avec une telle douceur Et cela nous rapproche déjà beaucoup plus de l'
apparence des cycles. Si cela nuit trop aux
performances, vous pouvez
le désactiver
pour le viewpoart Mais les ombres tremblantes apparaîtront toujours dans
le rendu final Tu les auras toujours.
Cela pourrait donc être un compromis viable si votre point de vue devient
lent et Ensuite, le blocage de la lumière. Par cycles, les objets placés derrière la caméra peuvent en fait capter
la lumière entrante Cela permet de
réduire le déversement de lumière avant, c'
est-à-dire de le
rendre si plat, et peut-être aussi de
couper le déversoir supérieur pour lui
donner un aspect plus
tridimensionnel. Les gens l'appellent aussi cinématique. Mais rien de tout cela ne fonctionne
dans l'IV, car IV utilise le traçage des rayons
spatiaux à l'écran, ce qui signifie qu'il ne
voit et calcule l'
éclairage que pour ce qui
se trouve dans le tronc de la caméra n'y a donc rien à redire sur
le concept de caméra pour IV en ce qui concerne l'éclairage
global en temps réel. Donc, le moyen de bloquer une partie de la lumière dans
IV est de
venir au monde en ombrageant
et en manipulant le A. Tout d'abord, je vais
changer l'intensité de cinq à un chiffre inférieur parce que la lumière était un
peu trop claire Ensuite, j'ajouterai la
note mixte depuis le menu Shift A, et nous lui donnerons une couleur violette pour le
débogage Nous pouvons donc clairement
voir ce qui se passe. Donc, actuellement, je mélange simplement cette nouvelle couleur avec notre HGRI Je vais
également ajouter la texture
dégradée et l'
intégrer au facteur de mélange. Je souhaite modifier les couleurs de
ce dégradé pour affiner son contraste ou
pour pouvoir l'affiner. Mais en fait, où
est le violet maintenant ? Le violet apparaît désormais de
ce côté de la scène. En gros, je vais
appuyer et modifier la distance focale
du viseur
afin que nous puissions voir le tout Donc, en gros,
tout l'arrière
du monde est devenu violet à
cause de ce dégradé. Et cette palette de
couleurs nous permet d'affiner
la transition. OK. Je vais
maintenant appuyer sur Ctrl T pour ajouter les nœuds de mappage. Et en gros, ce que
je vais faire maintenant, c'est régler l'échelle X une valeur négative pour
déplacer ce dégradé de
l'autre côté. Alors maintenant c'est ici.
Hum, et regarde ça. Je vais inverser
le dégradé de couleurs. Et modifiez-le pour qu'il devienne
réellement une fenêtre. Tu vois ça ? Maintenant c'est une fenêtre. Il ne reste plus qu'
à remplacer
ce violet par du noir. Maintenant, il devrait complètement
bloquer la lumière frontale de ce GDi car la partie noire du GGRi n'
émettra aucune Je vais appuyer sur M pour basculer entre avant et après afin que vous puissiez voir
ce qui se passe ici Et voici à quoi cela
ressemble en comparaison. Combiné à des ombres crépitantes, il devrait créer un très
bel aspect tridimensionnel avec des ombres tombant
dans notre direction, vous savez, sur tous les objets C'est comme bloquer
en un mot. Si le contraste est trop élevé, le seuil peut
être légèrement supérieur. TLDR, qui bloque le déversement
frontal provenant d'une image HDRI, est un moyen de la rendre plus
tridimensionnelle,
plus cinématographique d' plus cinématographique C'est donc une
technique vraiment cool pour ça. Et pourtant, lorsque vous zoomez, l'absence d'ombres de contact
est un peu décevante Les ombres de contact aident à ancrer les objets et sont l'une des
caractéristiques du photoréalisme Pour améliorer les choses dans
l'onglet Rate Racing, nous pouvons désactiver
ces deux paramètres par défaut, débruitage et le GI rapide, et cela améliorera réellement
cela Pour en savoir plus
sur les paramètres,
regardez la vidéo HGI Essentials de ce cours Dans lequel nous examinons
ces paramètres en détail, basant sur un exemple plus simple
pour faciliter la digestion. Très bien, la précision,
jusqu'à un. Épaisseur également à un. précision et une épaisseur plus élevées correspondent
généralement
plus étroitement à la vérité fondamentale des cycles si nous
prenons les cycles comme référence. La résolution ? Mm,
laisse-moi te montrer quelque chose. Je vais passer en mode
lumière diffuse pendant un moment. La résolution est donc responsable de la qualité des
rebonds de lumière indirects En gros, tout ce qui n'est pas la lumière directe n'est pas le soleil, n'est pas une lumière locale, etc. Vous pouvez donc l'
augmenter si vous voulez que la
lumière rebondisse de meilleure qualité,
et cela devrait également
avoir un effet positif sur les ombres de contact Je recommande donc de le
maximiser si votre GPU le permet. OK, permettez-moi de revenir à la vue
combinée dans le viewpard OK, donc résolution maximale. Et voici tous les
paramètres en un coup d'œil. Pour l'instant, de toute façon,
c'est assez minime, comme vous pouvez le constater, si vous
savez où chercher. Et devinez quoi ? À ce stade, cela devrait ressembler
à des cycles. Vous savez, il peut
même être difficile de
faire la différence. Peut-être que si vous zoomez et
vérifiez la présence d'ombres de contact, cycles seront encore un
peu plus convaincants. Mais à ce stade, il
faut un certain effort pour voir
la différence, non ? Il est de plus en plus facile de
confondre l'un avec l'autre. Si les parties
occluses deviennent trop sombres, essayez une approximation rapide de l'IG, puis augmentez le nombre d'
étapes à au moins 24 Le reste peut être défini par défaut, car cela n'a pas d'importance ici,
sauf le seuil. D'une part, cela signifiera qu'il s'agit nouveau d'un pur traçage d'écran
, comme si aucun GI rapide n'avait été utilisé. Donc, pour de meilleurs résultats, je recommande de le régler
sur environ 0,9 ou quelque chose comme ça, ou même un peu plus haut que cela. Il y a donc un tout petit peu
d'IG rapide, sorte que les points de contact
sont toujours là, mais il y a un tout petit
peu de remplissage supplémentaire C'est ainsi
que vous pouvez ajouter un peu de remplissage, n'est-ce pas ? Puis du brouillard. Cela ne fait presque jamais
de mal d'ajouter du brouillard. En un clin d'œil, il suffit d'ajouter un cube, redimensionner pour couvrir le contenu. Ensuite, je le fais toujours afficher sous forme limites ou de wireframe
dans la Ensuite, il s'agit de créer
un nouveau matériau et de lui peu près n'importe quel
nuanceur de volume dans l'éditeur de shader .
Le
volume principal, par exemple, qui doit entrer dans le volume d'entrée du matériau.
Fais attention à ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit super
dense ou quelque chose comme ça. Quelque chose comme 0,01
devrait suffire. Que j'opte souvent pour une
anisotropie plus élevée tout de suite. Il est toujours difficile d'
expliquer ce qu'il fait. Mais en gros, une
anisotropie plus élevée pousse le brouillard
vers la source lumineuse pour créer vers Ici, j'ai rendu le brouillard beaucoup plus dense pour que vous puissiez
réellement voir l'effet Mais ensuite, je vais opter pour une densité encore
plus faible car je veux que l'effet soit vraiment
subtil. Ouais. Le fait que nous puissions activer des voyants de volume
incroyables en temps
réel ne signifie pas que
nous devons en abuser Oh, nous pouvons, si tu le souhaites. C'est vraiment ton choix. Franchement, qui, Coffee.
Lampe de touche supplémentaire. Les HDRI peuvent être augmentés par lumières
ordinaires, des
lumières aériennes, par exemple Je vais en ajouter un,
le rendre beau et lumineux. Et en gros, je vais
essayer de l'aligner endroit où je pense que les fenêtres se trouvent sur cet HDI, en gros Ce que je veux faire, c'est souligner un peu
cette direction principale de la lumière. La distance personnalisée doit couvrir toute la
longueur de la scène. OK ? Et si vous voulez
une qualité maximale, Jeter doit être activé. Je pense qu'il peut aussi être
plus lumineux. Juste un peu plus de punch. Oui, ça a l'air
super. Ensuite, la profondeur. Le
rendu de référence des cycles incluait en fait un effet de faible profondeur de champ
et un objectif vintage délirant. Quoi qu'il en soit, voici
ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, activez
la profondeur de champ. Un stop F plus bas
augmente la
profondeur de champ et augmente le ratio. Ajoutez à cela une compression
anamorphique, et je vais me lancer Il existe une comparaison entre le ratio anamorphique par défaut
et un ratio fortement comprimé Et juste à titre de comparaison, 0,2 devrait l'étirer d'une autre manière. C'est aussi proche de l'aspect
vintage que l'on peut obtenir en IV grâce
à ce ratio. Quoi qu'il en soit, cela me semble
très convaincant, surtout si vous y ajoutez
du grain de film. Très bien, maintenant je vais juste me concentrer sur ce klaxon et ouvrir
l'ouverture un peu plus large pour une
profondeur de
champ plus faible . OK, ça y est. Oh, avant que j'oublie, cela
ne s'affichera pas dans la fenêtre d'affichage, mais le
réglage de la caméra Jitter dans l'onglet Profondeur de champ simule une profondeur de champ beaucoup plus
précise physiquement Regarde ça de temps en temps. C'est éteint, encore et encore. Il s'agit simplement d'une profondeur de champ plus
photoréaliste. Il offre de meilleures transitions
entre les éléments
focalisés et défocalisés ,
même un peu de
bruit supplémentaire et une bien meilleure
préservation des détails. Il suffit de regarder ça.
L'amélioration de la qualité est particulièrement évidente dans les
animations dont la mise au point est variable. Je ne sais pas si vous pouvez voir la frontière discordante entre
les éléments focalisés et
flous, mais c'est vraiment nul Maintenant, comparez cela à une
profondeur de champ instable. La transition est désormais
beaucoup plus fluide. On ne sait plus vraiment où
se trouve la frontière. Il s'écoule parfaitement,
comme dans les vrais verres. Inutile de dire que les moteurs de rendu basés sur les cycles octane et les autres moteurs de rendu
basés sur le traçage de trajectoire sont toujours les maîtres mots lorsqu'
il s'agit de la vie comme l'éclairage et le rendu HDRI C'est vraiment difficile de battre ça. Pourtant, avec le bon flux de travail que nous abordons dans cette vidéo, si nous pouvons y
regarder de plus près, je dirais que c'est incroyablement
proche.
7. Table Closeup Final Animation: Voici d'ailleurs une
animation complète que j'ai pu
rendre assez rapidement.
8. Fuites de lumière: L'un des outils les plus
efficaces l'arsenal de l'artiste de l'éclairage
est la capacité de diriger un faisceau lumineux exactement
où vous le souhaitez et de
laisser ce magnifique
éclairage rebondi s' occuper du reste Il est souvent si efficace
et si beau qu' il peut à lui seul porter des scènes
entières, insufflant une ambiance mystérieuse
et une esthétique spécifique Sérieusement, cette
astuce simple est régulièrement pratiquée par les cinéastes pour rendre le Commençons
par quelques points négatifs. Il est dommage que l'un des meilleurs outils que nous ayons
dans le mixeur pour focaliser la lumière
exactement là où nous le voulons ne se
trouve en fait que par cycles. C'est ce qu'on appelle la propagation du faisceau. Il vous permet de focaliser un faisceau
de lumière au point de le focaliser sur le
laser et de le
rendre précis, si vous le souhaitez. C'est très pratique
et, par cycles, il est facile de
façonner la lumière et déplacer comme une petite
fenêtre d'éclairage. Cela semble probablement drôle comme si
c'était une fonctionnalité si basique. Et oui, nous ne l'
avons pas encore en IV. Mais pourquoi pas ? Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment obtenir exactement
les mêmes résultats en utilisant uniquement les outils IV
intégrés. Du point de vue de
la théorie de l'éclairage, qu'est-ce que tous ces
rendus ont en commun Ce sont des cycles
et des rendus IV mixtes. Qu'est-ce qu'ils ont en commun ? Regardez ces fuites de lumière. Ces flaques de lumière hautement
dirigée sont ce qui lui donne une belle apparence, ce contraste entre la
lumière et l'obscurité. Et cette astuce est connue des
photographes et des
cinéastes
depuis des lustres,
voire des siècles, vous C'est ce que Patrick
O'Sullivan de chaîne YouTube Wonderding
DP appelle un peu de lumière
et beaucoup d'obscurité Vous avez peut-être également entendu
le terme Kiarascuro, qui est un terme italien qui
signifie littéralement OK, faisons du Kiaroscuro
ou des fuites de lumière dans Ivy. Imaginez que vous avez un
modèle comme celui-ci, joli petit
extrait de surface dure et que vous
souhaitez le transformer en scène cinématographique ou simplement le
présenter de manière Comment allez-vous vous y prendre ? Ce n'est d'ailleurs
qu'un blocage. Je l'ai créé en générant de la
profondeur à partir d'une photo. Il ne s'agit même pas d'un treillis à surface
chaude, mais l'éclairage que
nous allons utiliser lui
donnera une belle apparence,
croyez-le ou non, car l'ajout d'une
forte fuite de lumière et l'immersion du reste dans l' obscurité sont l'un des moyens
les plus rapides de donner un aspect
cinématographique à quelque chose Le moyen le plus simple d'adopter une
approche vraiment directionnelle en IV est d'utiliser la lampe solaire avec un morceau de carton
percé d'un trou à l'avant, pour projeter ce petit
rectangle de lumière
ou toute autre forme que nous voulons projeter. Vous aurez donc besoin d'une lampe solaire. Shift A, lumière, soleil. Par défaut, l'endroit où il est placé n'a pas d'
importance. Seul l'
endroit où il brille importe. Il est très directionnel,
donc c'est génial, et il produit de belles ombres
nettes par défaut C'est également quelque chose qui
va nous être utile. En fait, la lampe solaire projette de
meilleures ombres que les autres types de lumières
en IV. Attends, quoi ? Pourquoi la lampe solaire projette-t-elle meilleures ombres ? De
quoi tu parles ? Saviez-vous que la lampe
solaire d'IV produit des cartes d'ombres de
meilleure qualité sur de longues distances que
les autres types de lumière ? cartes d'ombres projetées par
la lampe solaire sont jolies et ont des
contours nets, tandis que les ombres produites par un
projecteur placé à 38 mètres de l'
objet sont très irrégulières Pour résoudre ce problème, vous pouvez appliquer un certain filtrage dans les paramètres du
Spotlight. Et cela lui donnera un aspect un peu plus propre au
prix de la précision. les projecteurs situés à 85
mètres
produiront des cartes d'ombres Mais les projecteurs situés à 85
mètres
produiront des cartes d'ombres encore
pires que cela. Filtrer cette masse aidera
quelque peu à le masquer,
mais ce n'est que la limite des cartes d'ombres en cascade d' IV Plus la source lumineuse est
éloignée, s'il ne s'agit pas d'une lampe solaire. La résolution inférieure des cartes
d'ombres que vous obtenez. C'est ainsi que
fonctionne IV actuellement. La solution pour corriger
cette irrégularité est d' activer
la gigue des ombres et cela
lui donnera une bien meilleure apparence Ou utilisez la lampe solaire pour les sources de lumière
censées être éloignées. De cette façon, vous obtiendrez les cartes d'ombres les plus belles et les plus nettes par rapport à toutes les
autres sources de lumière D'accord, nous avons donc ajouté
la lampe solaire. Elle est belle et
lumineuse, avec de belles ombres, mais elle inonde toute la scène Et nous voulons diriger notre lumière comme ça dans cette
jolie petite rayure. Comment faites-vous cela ?
Vous avez maintenant besoin d'un bloqueur. Il peut s'agir d'un simple avion. Je vais contrôler C pour copier la
position et la rotation à partir
du soleil afin de l'aligner
comme ceci, afin de l'adapter à l'échelle. Donc, pour commencer, je vais m'
assurer que cet objet couvre toute
la scène. Mmm hmm. Il bloque également le champ de vision de la caméra. C'est dommage, mais
ça va pour le moment. En effet, je vais immédiatement accéder
à la zone d'objets et désactiver la visibilité de la caméra afin qu'elle ne bloque pas la vue. Et je vais passer sa méthode de
fenêtre à bound, afin qu'elle ne bloque pas non plus
la fenêtre d'affichage Voici donc notre bloqueur. Un nom, il est temps de
le percer. Non, sérieusement. La méthode la plus simple consiste à appuyer sur la touche Tab pour accéder
au mode d'édition, en recherchant un encart et en supprimant le polygone central.
Et regardez ça. Il y a de la lumière. Maintenant,
je vais appuyer sur le point pour passer au point médian afin de pouvoir redimensionner à partir du milieu
de cette sélection. Je vais appuyer sur S pour redimensionner, puis le décaler deux fois pour me permettre de le
redimensionner ainsi afin qu'il reste à
la surface de l'avion. Vous pouvez donc
modifier la taille et la forme de ce trou
pour diriger la lumière. Certains
raccourcis utiles apparaissent à l'écran. Tu peux le faire
glisser comme ça. Vous pouvez le faire pivoter. Et surtout, vous pouvez le remodeler Maintenant, je veux en
faire
une sorte de bande qui traverse la forme de cette porte ou de trappe
ou quoi
que ce soit Pour faciliter le
déplacement de cette configuration, je vais l'associer au soleil à
l'aide une commande p afin que nous puissions simplement déplacer le soleil et que le
bloqueur s'y accroche Ensuite, il vous suffit de régler
les paramètres de cette lampe. D'habitude, vous voudriez qu'il
soit sacrément solide. Donc, vous augmentez la
puissance comme ça. Et d'habitude, vous voulez
que ce soit net. Mais si vous adoucissez les
choses en ajustant l'angle, n'oubliez pas d'
activer Jitter ici et dans les paramètres généraux et d'
augmenter les échantillons de points de vue Sinon, ça n'aura pas l'
air bien. En mode EV, l'instabilité améliore
considérablement qualité et la précision des ombres, ce qui se rapproche façon dont les cycles les
rendraient, au prix d'un
effet de scintillement gênant dans la fenêtre d'affichage, lorsque vous
actualisez les lumières ou que vous déplacez la caméra, ce qui
ralentit à la fois la
fenêtre d'affichage et le Mais si vous voulez quand même
utiliser des ombres douces et que vous voulez qu'
elles soient légèrement plus précises, utilisez Jitter. Pour des raisons d'efficacité du rendu,
mais aussi pour des raisons esthétiques, je vais maintenant éviter toute sensation de nervosité, à la fois ici et dans
les réglages d'éclairage Et je vais garder l'angle bas. Je veux que cette lumière soit
vraiment nette de toute façon. Lien parallèle suivant. Je suis sûr que certains d'entre vous
tomberont sur ce problème, par exemple si
vous souhaitez copier cette configuration
pour avoir deux bandes de lumière Mais une fois que vous l'avez fait comme ça, vous remarquerez que
quelque chose ne va pas. En gros, ces
objets se bloquent les uns les autres, et c'est un gâchis. Nous avons donc deux bloqueurs. Comment les empêcher de projeter des ombres
pour d'autres lumières. Sélectionnez la première lampe solaire, accédez aux propriétés de l'objet, puis sous le lien
Shadow, cliquez sur Nouveau, faites glisser second bloqueur de lumière dans ce champ et décochez
cette case pour l'exclure Procédez de même pour le deuxième voyant et faites glisser le premier
bloqueur à cet endroit, puis décochez à nouveau pour l'exclure Et maintenant, tout devrait bien fonctionner. Désormais, ces bloqueurs ne
devraient affecter
que les lumières auxquelles
ils sont attachés Vous pouvez désormais jouer avec autant de fuites de
lumière que vous le souhaitez. Pensez-y comme si vous
peigniez avec de la lumière. Ce sont vos coups de pinceau, et l'objet est le canevas. C'est un peu cliché, mais ici nous
peignons littéralement avec de la lumière J'aime aussi utiliser trois curseurs en D pour faire pivoter ces
lumières. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour
positionner le curseur, puis définissez-le comme point de
pivot ici, puis appuyez deux fois sur R pour le faire
pivoter comme une boule de commande. C'est donc une façon
vraiment amusante
de créer différentes
formes pour ces lampes. Eh bien, vous pouvez également adoucir certaines formes en jouant avec le paramètre d'angle
dans les
paramètres de la source de lumière si vous voulez essayer
cela. Mais encore une fois, je m'en tiendrai à la ligne du parti et je
resterai ferme. Désormais, au lieu de découper ces formes en
supprimant des polygones, il est possible d'utiliser des textures pour influencer la transparence
des plans,
en utilisant le shader transparent Cependant, nous n'
y reviendrons pas dans cette vidéo, car je veux montrer ce que
vous pouvez obtenir en
utilisant simplement les formes
rectangulaires simples. Mais à l'écran, vous pouvez voir la configuration pour le faire
avec des textures si c'est quelque chose que
vous voulez essayer. C'est vraiment simple. C'est juste un masque noir et
blanc qui entre dans le
BSDF transparent et c'est Pour ce tutoriel, cependant, je veux qu'il reste beau, net
et géométrique, donc je vais m'en tenir
à une approche simple. Quoi qu'il en soit, de simples formes lumineuses peuvent sembler très fortes sur le plan de
la composition Ces
formes angulaires, lumineuses et solides attirent l'attention. C'est comme un aimant
pour l'œil du spectateur, mais
il raconte aussi sa propre histoire d'une manière étrange . C'est presque comme si ces formes suggéraient qu'il devait y avoir
une
ou plusieurs fenêtres très spécifiques juste derrière la caméra d'où cette
lumière est censée briller. C'est un cadre de
Romulus, évidemment. Ainsi, même sans montrer un angle différent où nous pourrions réellement voir cette fenêtre, le spectateur pourra
déduire des informations à ce
sujet concernant cette partie du
vaisseau ou de la station spatiale
ou autre, simplement
à partir de cette lumière Il y a donc une narration sur le choix des formes de lumière Bien, le cœur de
cette technique ou de ce
style d'éclairage est donc composé de deux parties la lumière directe ou
cette forme brillante et la belle lumière indirecte qui rebondit C'est l'âme de cette
technique, l'éclairage rebondi. L'essentiel est simple. Activez cette case à cocher qui indique « rate racing », et
cela devrait suffire Dieu merci, s'il possède un
écran intégré , un
support de course ou de traçage d'écran. Cela devrait donc sembler
plutôt beau tout de suite. Je vais supprimer l'arrière-plan pour le rendre un peu plus Kiara Scuro Et il suffit de regarder
ça. Le nerd qui sommeille en moi se réjouit de voir GI
simulé en temps réel. Je me souviens encore de la radiosité en trois jours, maximum de
fois et ainsi de suite Encore une fois, c'est assez amusant
de faire tourner
les lumières autour des trois curseurs en D qui si mélangés,
et j'adore ça Maintenant, si vous voulez vraiment
voir le traçage d'écran pur, vous pouvez désactiver les
autres optimisations de l'interface graphique, le débruitage et l'interface graphique rapide Permettez-moi de rappeler
quelques points essentiels sur fonctionnement du ray tracing et de
l'éclairage indirect en IV. Et pourquoi est-ce que je souhaite
passer en mode brut ? En IV, par défaut, le débruitage et fa Gy
sont activés Et dans la plupart des cas, cela permet un passage d'éclairage
indirect sans bruit et assez décent ou ces rebonds de lumière qui irradient dans toutes les directions depuis les zones très
éclairées dans toutes les directions depuis les zones très
éclairées À utiliser dans ces réglages, ceux-ci sont silencieux
mais peu précis C'est comme une version bon marché
des rayons indirects originaux tracés par iVT. Et si vous voulez
voir la couche brute de ces rayons parcourus par iVT, vous pouvez le faire en
désactivant ces deux réglages, Fas Gia et Ensuite, vous
voyez littéralement ces rayons qui s'enregistrent
également sous forme de bruit
à un nombre d'échantillons inférieur. C'est donc comme une version
impartiale de IV, et je la mets entre guillemets parce qu'elle n'est pas
vraiment impartiale, mais elle est aussi physiquement
correcte que possible dans C'est ce qui
se rapproche le plus des cycles que vous pouvez obtenir dans un mixeur, à
part les cycles. Et le coût, c'est le bruit. Cela est bruyant car IV
doit calculer des milliers de rayons ou d'échantillons pour l'éclairage
indirect. Si vous remplacez les exemples de
fenêtre par un, vous verrez que la situation ne fera qu'
empirer Même si l'IG
restera un peu véridique, il n'y a pas assez d'échantillons, nous pouvons
donc l'apprécier Et augmenter le nombre
d'échantillons est le seul moyen
de remplir le tableau 16 échantillons, c'est la valeur par défaut
et ce n'est pas suffisant. Configuration de 64 types d'œuvres maximum. Mais en réalité, si vous
vouliez absolument obtenir un éclairage
global et une
intraveineuse de
la plus haute qualité, vous devriez régler ce chiffre sur éclairage
global et une
intraveineuse de
la plus haute qualité un
chiffre très élevé Environ 256, et bien sûr, ce ne sera pas
super optimal non plus. Je vais donc passer à 64 pour le moment, et plus tard, nous explorerons
quelques solutions pour l'
optimiser, un peu comme
réactiver Fast Ja. Mais comme point de départ, je veux
toujours voir le tracé d'écran
brut. Ensuite, j'ai l'habitude de régler la
précision très haut, en la maximisant et
en augmentant l'épaisseur
à 1 mètre ici Dans cette scène en particulier, cela ne fait pas une
énorme différence. Permettez-moi donc de reprendre cette
partie d'autres vidéos. précision accrue rend
l'éclairage indirect légèrement plus détaillé, tandis que l'épaisseur permet de
répartir l'AO et l'éclairage
rebondi sur de plus grandes distances, ce qui semble souvent plus réaliste
selon la scène Voici la
comparaison de l'épaisseur d'une autre scène. Ici, l'
épaisseur élevée permet rayons indirects
de remplir plus d'
espace et de rebondir un peu plus Ici, une épaisseur élevée ressemble presque à un deuxième rebond, ce qui n'est pas vrai,
car si nous ne pouvons
simuler qu'un seul rebond,
cela ressemble à cela Ce ray tracing brut est
beau, sophistiqué et impartial, mais nous devons décider
s'il est logique de passer de 64 à un plus grand nombre d' 64 à un plus grand nombre d'
échantillons
dans cette scène Après tout, cela
augmentera non seulement la qualité
de l'image, mais également
le temps aléatoire Alors, est-ce que ça vaut le coup de le
forcer comme ça ? Cette scène est assez
minimaliste, et le rendu sera
assez rapide de toute façon, donc je ne suis pas trop
préoccupé par les performances, et je vais régler 256 Ensuite, pour redoubler d'
efforts, je vais également maximiser la
résolution. Je veux que l'éclairage rebondi
soit de la plus haute
qualité possible. Je vais donc simplement
le régler sur un pour un. Il convient de noter que la résolution plus élevée contribuera
également à réduire le bruit. Considérez-le comme un
multiplicateur du nombre d'échantillons. fait de le démarrer
devrait donc améliorer à la
fois la qualité et le bruit Et maintenant ça devrait être très
beau. J'adore cet effet. Si vous aimez également cet effet et que vous
souhaitez le renforcer, vous pouvez simplement augmenter l'intensité
de la lumière. C'est le moyen le plus
simple. Ou en fait, l'intensité des rayons lumineux
indirects
dans presque toutes les plages de pluie
dépend de l'albédo du matériau, ou tout simplement de la
luminosité de sa couleur Et c'est là que ça devient
vraiment intéressant. n'existe pas de diapositive par
défaut permettant de régler la
lumière indirecte et l'intensité en mode IV, du moins pas encore, sauf si vous regardez cela dans le
futur Mais vous pouvez
renforcer
la liaison indirecte en allégeant les
matériaux. Prenons cette comparaison, par
exemple, la lumière directe ici a exactement la même puissance dans les
deux prises de vue en termes absolus,
je veux dire, parce qu'il s'agit essentiellement albédo multiplié
par la puissance lumineuse, l'image de droite a alors que l'image de droite a beaucoup plus de lumière réfléchie, simplement parce que la couleur de
surface Blanc contre gris foncé. Donc oui, transformer le matériau
en albédo est en fait l'un des moyens
les plus simples et
les plus naturels d' améliorer l'
éclairage rebondi Ensuite, examinons d'
autres options de course. Par exemple, FAS GI et débruitage que nous avons Ce que je veux faire, c'est atténuer un peu notre éclairage indirect. débruitage n'est donc pas une option, car cela le
cassera simplement en le
rendant trop sombre, traitant tout l'éclairage
rebondi comme du Sans accumulation temporelle, ce sera légèrement mieux, mais tout de même un peu tacheté. C'est donc une situation d'
empoisonnement plus délicate, donc je vais simplement la
désactiver complètement. L'approximation rapide de l'IG est cependant
plus intéressante. Ce qu'il fait,
c'est qu'il fait passer EV à pipeline plus rapide et légèrement
moins précis pour les rayons d'éclairage global, qui
semble en même temps un peu plus fluide. Je pense que notre image a
besoin d'un peu de douceur. suite, je vais
régler la résolution au niveau le plus élevé possible, c'
est-à-dire un pour un, et
nous maximiserons la précision. Ensuite, les étapes sont
importantes. Si vous le réglez sur un,
vous remarquerez que l'IG devient très
étrange et très faible. pas dépendent donc de la qualité, mais aussi de l'intensité
de la lumière qui rebondit. Au fur et à mesure que le nombre de pas augmente, les rebonds commencent à s'étaler magnifiquement,
devenant à la fois plus doux
et plus forts Je peux le décrire ainsi. Donc, le faire monter à 24 ou même plus peut
donner une belle apparence aux choses Mais cela a également un
coût et un coût de performance. Ces paramètres de l'onglet d'approximation
rapide
peuvent donc rendre l'IV très lente. Vous pouvez voir l'ironie.
C'est ce qu'on appelle un GI rapide, mais cela peut rendre l'EVA très lent. Tout est donc une question d'équilibre. Je vais laisser le reste
des paramètres par défaut dans l'onglet Fast GI Comme il s'agit d'une scène assez
légère, je vais aller assez loin
avec
les étapes, jusqu'à 64, en fait, ce qui est la meilleure
qualité que vous puissiez obtenir. Il y a des
rendements décroissants à ce stade, mais bon, je vais le prendre Enfin, je vais augmenter légèrement le
seuil pour permettre un traçage d' écran
plus fidèle par
opposition à l'approximation rapide du
GI. Sans entrer dans les mauvaises herbes, fait de placer ce toboggan
plus haut
réduit essentiellement la résistance
du pipeline rapide, laissant entrer plus de matières premières. Les valeurs autour de 0,8 ou 0,85 présentent généralement un
très bon équilibre Vous pouvez voir ici une comparaison
entre les paramètres EV par défaut et les paramètres de haute qualité en
matière de ray tracing. Je sais qu'il peut être difficile
de faire la différence. Pourtant, en regardant ces
images,
la différence
se manifeste principalement dans les zones qui ne sont qu'un éclairage
indirect. Les réglages de haute qualité ont un léger avantage en termes
de réalisme et
donnent également au rebond
un aspect un peu plus complet et
plus fort, comme s'il avait de meilleures
chances de rebondir Regardez donc ces images pour voir si cela fait une
différence pour vous. C'est certainement le cas pour moi, mais j'ai une
déformation professionnelle. Voilà pour les paramètres de
rendu. Parlons maintenant d'autre
chose. Je veux vous montrer une
autre méthode pour façonner ce trou. La lumière passe à travers.
Un moyen assez simple de le faire est d'utiliser les opérations
booléennes Sélectionnez le cube, puis cliquez sur le plan avec la touche
Maj, puis appuyez sur Ctrl
moins sur le pavé numérique pour découper ce trou à l'aide d'opérations
booléennes Ensuite, vous pouvez ajuster
la forme de cet objet le déplacer
et en faire
ce que vous voulez. Vous pouvez le façonner
comme bon vous semble. Vous pouvez le faire pivoter
et même l'animer. Il s'agit d'une méthode non destructive
de percer ce trou dans l'objet bloqueur qui vous
donne également la possibilité de l'
animer C'est ainsi que s'achève la première
partie de cette vidéo. Bien que Blender
soit l'un
des meilleurs outils de focalisation de la lumière, la diffusion du faisceau pour les lampes Aera n'
existe que par cycles. Grâce à un peu de
savoir-faire technique, nous avons réussi à le recréer
magnifiquement dans Pour cela, nous utilisons la lampe solaire et le bloqueur de votre objet,
et il a l'air fantastique. La recette de cette ambiance
dramatique est simple. Éclairez une partie
de votre scène et laissez l'
éclairage rebondi faire le reste L'avantage d'apprendre de telles
techniques d'éclairage réside dans le fait que, A, vous pouvez les utiliser pour le reste
de votre carrière créative , les
affiner, les personnaliser. Et, B, vous pouvez les appliquer
n'importe où dans différentes scènes, différentes gammes de moteurs,
même en dehors des trois D, et ils
resteront magnifiques. Certaines scènes s'y
prêtent naturellement. Ils ont déjà des
fenêtres ou des ouvertures qui peuvent diriger les fuites de lumière
là où vous le souhaitez. Celui-ci, par exemple, a été rendu en 2020 à l'aide l'ancien mixeur SSGI Adon fa, et il était toujours aussi beau. Dans la prochaine partie de
Evilighting and Rendering, nous allons améliorer cette configuration
en ajoutant
9. Biais avancé et corrections de résolution es: Très bien, les gars, bienvenue dans
la deuxième partie du tutoriel sur les fuites de
lumière Nous avons déjà
parlé des bases de
la technique d' éclairage directionnel QR Squur, deux principaux
piliers sont une forte fuite de vol et un superbe rebond
diffus Et pourtant, il y a une troisième
chose, une chose que, soyons honnêtes, les gens adorent.
Moi aussi, je l'adore. Même si cela peut devenir un peu cliché si vous allez
trop loin,
c' est un incontournable à Hollywood, un incontournable Je parle de faisceaux lumineux. Commençons celui-ci par
un super conseil. Comment créer
un lac de lumière dans une pièce dépourvue de fenêtres ? Hmm. Utilisez une lampe solaire dotée d'un go boo pour
façonner le faisceau lumineux, puis accédez aux propriétés de l'objet, onglet
ombrage et activez l'
encrage des ombres pour Ensuite, faites simplement glisser
l'objet de votre pièce du plan
vers la liste Shadow Lincoln et décochez cette case pour l'empêcher
de En utilisant cette méthode simple, vous pouvez projeter un magnifique
faisceau de soleil de n'importe quelle direction dans n'importe quel
environnement de votre choix, pratiquant la
liberté artistique que vous méritez. Vous pouvez même le rendre volumétrique. Dans cette vidéo, nous
allons donc
parler des volumes et de l'éclairage
du volume. La lumière directe est parfaite pour créer ces
magnifiques rayons de lumière qui traversent l'air une fois que vous ajoutez du brouillard
ou de la brume à votre scène, mais elle permet également de rendre la forme
de la lumière visible C'est pourquoi le
type de lampes que nous utilisons pour créer des fuites de
lumière est important. Tu vois ça ? Si votre faisceau est conique, il ne ressemble pas à la lumière du soleil, car les rayons du soleil
doivent être parallèles provenir d'une distance pratiquement
infinie En fait, c'est l'une
des raisons pour lesquelles la propagation
cyclique du faisceau dans les lampes
aériennes est si utile. Il vous permet de redresser
ces rayons et de les faire se comporter
comme de la vraie lumière du soleil Bon, revenons à notre technique
Kiara Scura. En plus d'une forte fuite de lumière et d'un superbe éclairage
indirect, nous pouvons ajouter un troisième
élément pour améliorer cette combinaison de brume volumétrique Il n'est pas nécessaire que
ce soit exagéré. Cela peut être un effet assez
subtil, mais vous pouvez très
bien vous en servir à fond dans le
département d'éclairage des anneaux. Comme, tu sais, dans cette scène de tombe en
équilibre, tu peux le faire si tu veux. OK, nous avons donc ici un environnement de temple
ancien, et il semble extrêmement plat dans des conditions de
lumière ambiante. D'ailleurs, n'hésitez pas à
télécharger ce fichier de projet. Une fois que nous avons ajouté la fuite de lumière ,
puis l'éclairage global par course de
rayons, puis
un peu de brouillard ou brume pour montrer ces
rayons lumineux dansant dans la poussière, cette combinaison donne instantanément vie à
la scène. Plus la source de lumière est directe et
nette, les rayons lumineux seront nets et
auront un aspect naturel On
parle parfois de bons rayons ou de rayons crépusculaires lorsque la lumière traversant un
support volumétrique devient visible rendu de cet effet est l'
un des superpouvoirs de l'IV Nous avons beaucoup de mal à tout
nettoyer à vélo ,
IV excelle tout simplement Pour en revenir à cette scène, je vais partir de l'
écran vide. Pas de lumière du tout. Ensuite, j'ajouterai un projecteur
avec un objet bloqueur d'un trou carré pour percé
d'un trou carré pour
projeter de la lumière
directement sur le temple
, comme nous l'avons fait dans la première partie de ce chapitre Oui, pour redoubler d'efforts, la seule différence est
que dans la première partie, nous avons utilisé la lampe solaire avec un avion percé d'un trou
devant. Et ici, j'ai utilisé le projecteur avec un avion
percé devant. Absolument le même
objectif de focaliser le faisceau lumineux dans ce
petit rectangle de lumière. Si vous souhaitez voir l'explication étape
par étape de
cette technique de blocage de la lumière,
consultez la première partie. D'accord ? Donc, le
feu des projecteurs cette fois. Attendez, attendez que le projecteur soit blanc. Eh bien, oui, pour rappel, la lampe solaire d'EV produit des cartes d'
ombres en cascade de
la plus haute qualité cascade de
la plus haute qualité sur de longues distances Pour les adultes, les projecteurs, y compris plus vous les placez
loin, la résolution de la
carte des ombres se détériore. Mmm, hum. Au point
d'être super, super pixelisé.
C'est vraiment nul, non ? Heureusement,
avec Shadow Jitter, tout peut sembler correct. Ici, c'est sans et avec, même avec des lumières autres
que la lampe solaire. Le flux de travail est le même, c'
est-à-dire directement à l'
endroit où nous le voulons. Et nous utilisons les courses de
rayons des véhicules électriques pour obtenir cette merveilleuse lumière réfléchie, la majeure partie
de l'éclairage
provenant
en fait de ce rebond majeure partie
de l'éclairage provenant
en fait de ce Avant de passer
aux voyants de volume, permettez-moi de partager rapidement les paramètres de ray tracing pour cette scène Ce sujet est abordé dans d'autres chapitres et
plus tôt dans ce didacticiel, mais il y a quelques
éléments intéressants qui pourraient vous intéresser. OK, donc en gros, mis
à part la lumière directe, le reste de l'éclairage
provient du tracé des rayons IV. Sans cela, ce serait
extrêmement peu impressionnant. C'est donc un élément majeur
du look lorsqu'il s'agit
de ce style d'éclairage. Ici, vous pouvez voir cet onglet essentiellement dans ses paramètres
par défaut, afin que je puisse vous montrer rapidement une sorte de préréglage professionnel
que nous créons. Ce n'est pas que ça ait l'air
mauvais par défaut. En fait, ici ça
a l'air plutôt bien, mais en général on
peut aller encore plus loin. Tout d'abord, je désactive presque
toujours le
débruitage car il a tendance
à consommer beaucoup de détails, en
particulier dans les zones les plus sombres Ensuite, je désactive temporairement approximation
rapide pour
voir un traçage d'écran pur, qui ne contient que ces
quelques paramètres dans EV, donc c'est vraiment simple à modifier La résolution en est essentiellement le principal contrôle de qualité. Et oui, les valeurs les plus basses
ne sont pas belles
par rapport aux valeurs les plus élevées. Un contre deux peut être acceptable, mais un contre un est une évidence
lorsque votre scène
repose fortement sur l'élimination indirecte,
comme le fait cette scène Ensuite, j'ai l'habitude
de porter la précision à un point, mais je crois que j'ai
juste fait un effort cette fois-ci Maintenant, pour
moi, l'épaisseur correspond à la
distance que peuvent atteindre les limites de la lumière ou l'occlusion de l'
AMD Ou vous pouvez y voir
plus de rebonds de lumière d'une certaine manière,
même si je
ne peux en simuler qu'un Ce réglage, lorsqu'
il est activé très haut donne
définitivement l'impression
qu'il
y a plus de rebonds. Si nous le fixons à une distance
absurde de cent mètres, même les bâtiments situés
à l'arrière recevront un éclairage indirect, contre 10 mètres
ou seulement 1 mètre,
je ne sais pas. Cela dépend donc vraiment de
la distance que peuvent atteindre les limites de la lumière. Epaisseur, un, dix, 100 café. Dix, un. Je pense que dix fonctionne
très bien dans ce cas, et il s'agit principalement d'une
décision artistique plutôt que
technique. Ensuite, j'active généralement
FAT GI, l'algorithme alternatif
pour l'élimination globale, qui a une apparence très différente et
a ses avantages et ses inconvénients, pas nécessairement meilleurs ou moins bons et pas toujours
plus rapides non plus. Parfois, c'est beaucoup plus lent. Oui, vraiment. Quoi qu' il en soit, cela semble bien différent
du pur traçage d'écran et de l'avantage que vous pouvez réellement choisir le
mix entre les deux. Le choix entre
l'interface graphique rapide et
le traçage d'écran brut est donc également un choix artistique. Même sans
entrer dans les détails techniques, vous pouvez personnaliser le look que
vous souhaitez avec ce slider Dans Fast GI, la distance
détermine jusqu'où la lumière peut atteindre
une limite littérale, que vous pouvez modifier très
visuellement À zéro, c'est comme l'infini. Mais d'habitude, je passe directement
aux étapes pour monter en puissance. Les huit étapes par défaut sont bien trop basses dans presque tous les cas. étapes contrôlent à la fois la qualité et la portée de l'IG.
C'est comme deux et un. Je le règle donc généralement sur au
moins 24. C'est le minimum. Bien entendu,
plus vous le montez haut, plus nous pouvons ralentir
, alors soyez prudent. Mais au moins 24. OK, alors l'augmentation n'est pas si
importante, mais la résolution l'est. La valeur par défaut est correcte.
Vous pouvez monter plus haut, mais je ne
recommanderais certainement pas d'aller plus bas, car cela donne à GI
un aspect complètement nul. Un par un, le
réglage maximum est logique lorsque l'apparence de la scène
dépend de l'éclairage global, ce qui est le cas dans cette scène. Enfin, le seuil,
comme nous l'avons mentionné, est un facteur mixte entre
les deux variantes de l'éclairage
global. D'une part, il
désactive complètement l'interface graphique rapide. Il s'agit donc vraiment d'un
choix créatif quant à l'
équilibre à atteindre. D'habitude, je choisis
environ 0,8 ou 0,85, car cela donne un très
bon équilibre Voici un comparatif. Celui de droite est
celui avec FAS GI Il semble un peu plus percutant
et un peu moins bruyant
au prix d'une certaine
précision physique et de Même si on dit que c'est rapide, cela fait des ravages. Ne croyez jamais les trois logiciels en 3D. Un autre réglage aléatoire qui mérite d'être
mentionné est le serrage, en particulier le serrage par
lumière indirecte Mais s'il est réglé sur dix. Mais si vous souhaitez réduire l'intensité de l' IG et
éliminer le bruit, vous pouvez le régler bien plus bas. Cela réduira
les limites indirectes. Il est donc pratique pour calibrer les rapports
lumineux ou réduire le
bruit et le scintillement Du scintillement, je veux dire, de l'animation. Personnellement, j'adore la lumière
rebondie dans cette scène, donc je ne veux pas la réduire Je trouve que ça a l'air fantastique. Donc oui, je n'oserais
pas le tuer comme ça. Le LDR, si vous êtes
une personne visuelle, voici les
paramètres de retraçage en un coup d'œil D'ailleurs, je ne bois pas
toujours de café en enregistrant ces
vidéos, mais parfois j'en bois. Et en ce moment, j'
ai un espresso
légèrement fermenté au goût de
compost de fraises lavé à la braise . Et j'ai juste appuyé sur pause
et je l'ai descendu en une seule fois. Bon, retournez au travail, les gars. Passons ensuite aux volumes. Je vais créer un cube
et l'agrandir pour qu'il
couvre l'ensemble de la scène. Ensuite, dans les paramètres de l'objet, les
ombres s'effacent au cas où. Cela joue une limite. Ensuite, nous avons besoin d'un nouveau shader et nous pouvons simplement nous
débarrasser de
celui par défaut et ajouter le
volume de principe, par exemple Au volume, ça devrait aller. Et ne gâchez pas
les choses, je le fais très souvent. C'est le volume, pas la surface. La densité doit être beaucoup plus faible pour que la lumière puisse
réellement pénétrer cette brume. À zéro, ça
persiste encore un peu. C'est bizarre. Vous pouvez soit secouer légèrement
la fenêtre d'affichage, soit c'
est une question de
reprojection temporelle Je vais juste l'éteindre pour le moment. En fait, ce fantôme nous
joue des tours. Maintenant, ça devrait être plus rapide. Quelle épaisseur voulez-vous qu'il soit ? Demandez-vous si c' est ce que vous voulez ? Un manche
vraiment épais ? Ou peut-être quelque chose d'un
peu moins dramatique. D'accord, quoi qu'il en soit,
notre source de lumière
devrait maintenant être associée à cet
effet Volmeric Plus la lumière est forte,
plus elle sera visible. Si votre éclairage directionnel
n'est pas très brillant, les tiges
seront assez subtiles Et s'il y a également beaucoup de
lumière ambiante dans la scène, vous obtiendrez une brume plus douce au lieu de ces rayons Got distincts Je veux dire, les lumières diffuses créent une diffusion du volume
plus douce. Les lumières directionnelles créent des faisceaux
lumineux ou des rayons crépusculaires En utilisant simplement différentes lumières, vous pouvez obtenir une variété d' effets volumétriques
intéressants dans le mixeur Vous pouvez avoir une lumière plus forte et
plus focalisée projetant rayons très prononcés,
comme l'œil de Sauron, Et vous pouvez également avoir des lumières plus douces et
plus diffuses pour
améliorer en quelque sorte le flou général Ainsi, vous pouvez vraiment créer
le look que vous souhaitez. En ce qui concerne
le rendu du volume, brouillard et la brume ne
doivent pas nécessairement être uniformes Les cycles et AV peuvent afficher une densité variable à l'aide de
trois textures de réduction du bruit En résumé, vous avez besoin de la texture
du bruit, puis de l'intégrer à la
densité d'un shader de volume Il suffit ensuite de modifier le contraste l'aide d'un dégradé de couleurs, par
exemple De cette façon, vous définissez le
niveau de dispersion du volume. Ensuite, vous ajoutez
les nœuds de mappage et faites glisser les
coordonnées du bruit. De cette façon, vous trouverez
la graine la plus adaptée au bruit ou le
meilleur emplacement. Et tout à coup, votre brouillard semble
bien plus intéressant. Disons-le encore une fois. Eve est douée pour faire
ce genre de choses en temps réel. Maintenant, l'anisotropie positive
devrait ressembler davantage à de la vapeur,
tandis que l'anisotropie négative devrait ressembler davantage à de la Mais souvent, il
s'agit simplement de savoir si vous
voulez donner à ces rayons un aspect plus fort
ou, au contraire, les
atténuer un peu, car anisotropie
affecte directement En fin de compte,
expérimentez l'anisotropie pour voir
comment les valeurs négatives, positives
et neutres affectent le volume C'est un bon outil pour Taylor compte tenu du contraste
de cet effet. Enfin, nous devrons
multiplier, afin de pouvoir facilement amincir ou épaissir le
brouillard. C'est
littéralement le nœud mathématique avec l'opération de multiplication. Ensuite, il vous suffit de régler
ce volume, et c'est tout. D'accord, les volumes ont leur
propre contrôle de résolution dans IV, que vous pouvez trouver
dans la section volume. Tout d'abord, le fait de
régler correctement les plages de début et de fin pour qu'elles correspondent à l'échelle réelle de
votre scène
contribue déjà à augmenter la résolution
effective. Ensuite, il y a cette liste déroulante de
résolution, et la plupart du temps, je ne
recommanderais pas de la configurer
trop haut, car elle peut devenir très lente. C'est l'un de ces paramètres vraiment
dangereux d'Ib si vous l'avez mal dit, l'ordinateur explose Je ne sais pas En général, cela semble assez
beau dès la sortie de la boîte Une fois que vous avez indiqué les plages de début et de
fin selon Dev, si vous souhaitez modifier
la force de ces faisceaux lumineux directement
dans le panneau de données, chaque source de lumière possède
des curseurs d'influence Et ce que vous souhaitez
modifier spécifiquement c'est la valeur de dispersion du volume Lorsqu'il est réglé sur zéro, cela supprimera cette lumière
du rendu du volume, ce qui signifie qu'elle n'interagira plus
avec le brouillard. C'est très utile, par
exemple, lorsque vous
voulez simplement avoir une lumière qui éclaire des objets, mais que vous ne voulez pas
avoir de traînées de lumineux lorsqu'elle
traverse le shader de volume, vous pouvez simplement mettre
ce curseur à zéro et Les effets volumétriques peuvent
faire ou défaire le cliché, mais ils peuvent certainement être un excellent ajout à
la technique des fuites de lumière Ils ont vraiment lié le tout
et nous ont donné un autre outil important pour éclairage
et un rendu IV
réalistes. TLDR, Kiascuro est une technique d'éclairage très efficace et très polyvalente Éclatez une zone de
votre scène avec une lumière directionnelle évoquant
potentiellement un environnement, et
laissez la forme audacieuse et l'
éclairage rebondi réaliste se concentrer sur le reste Vous pouvez éventuellement utiliser le volume ombré pour révéler ces faisceaux lumineux. Tenez compte de la
forme du faisceau. Pour imiter les cycles, la propagation du faisceau, utilisez une lampe solaire avec un gobo Ou si vous ne vous
souciez pas des rayons
non parallèles, du
scintillement des ombres et de l'animation, rayons
non parallèles, du
scintillement des ombres et de l'animation, les projecteurs conviennent également La liaison lumineuse
vous aidera à utiliser le soleil, même dans les
environnements fermés.
10. Illumination globale: Illumination globale
ou GI en bref. Nous savons tous qu'en
matière de transport de la lumière et de
cycles d'éclairage globaux, c'est une bête. Vous cliquez sur un bouton et vous obtenez
un résultat photoréaliste à couper le souffle avec Glee Et si je vous disais qu'
avec quelques astuces techniques, vous pouvez obtenir à peu près le
même niveau de réalisme dans IV. Cette vidéo explique comment régler l'
éclairage global en temps réel dans IV pour le rendre réaliste à l'aide du tracé G, sondes
lumineuses et de
quelques autres astuces Si vous débutez avec IV et que vous
souhaitez créer des rendus, des
simulations et des animations réalistes , c'est le point de
départ idéal La référence ultime en matière d' glycémique dans les rayons
de mélange, bien sûr, les cycles. Donc, la première chose que je vais faire
est de passer aux cycles. Et pour vous montrer à
quel point il est facile de
configurer une interface graphique réaliste par
cycles, nous pouvons, par
exemple, utiliser la lumière
ambiante pour éclairer toute la pièce à
travers ces fenêtres Donc, dans le contexte mondial, il suffit d'augmenter la valeur de
résistance, et cela
remplira simplement la pièce de lumière
ambiante en traçant
des milliers de rayons. C'est vraiment aussi simple que cela. Cycles gère tous
les rebonds de lumière. Le résultat semble tout simplement réel. Bien sûr, c'est un peu bruyant à
cause de la façon dont fonctionne le
traçage des chemins, mais un simple deniseur
nettoiera cette écriture Ensuite, si nous voulions
ajouter de la lumière solaire par cycles, c'est aussi incroyablement facile. Shift A, soleil léger. commodité, j'appuierai sur G pour le déplacer
ici, même si cela n'a pas
vraiment d'importance, puis j'appuierai sur M pour le mettre
dans sa propre collection, et enfin sur R pour le faire
pivoter ou le double R pour utiliser la boule de commande et diriger la lumière
à travers les fenêtres. Et c'est tout ce qu'il y a à voir, fait, lorsque vous utilisez des cycles. Il calcule l'ensemble de l'
éclairage global à la volée. Et tout ce que nous faisons, c'est régler les paramètres d'
éclairage et peu importe, faire notre travail artistique. Nous pouvons rendre nos lumières plus lumineuses, leur
donner différentes couleurs pour simuler une
scène de soirée chaleureuse ou autre. Ensuite, par exemple, nous pouvons
donner à la lumière ambiante couleur
bleutée comme ça C'est le truc avec les cycles. Vous faites simplement des choses et vous n'avez pas à les configurer d'une manière particulière. Il fonctionne tout simplement dès la sortie de la boîte et semble
incroyablement réaliste. Les photons rebondissent. Tout semble
parfaitement ancré et les matériaux sont magnifiques. Contrairement à IV. Attends, n'est-ce
pas un traitement intraveineux ? Oui, bien
sûr, bien sûr. Euh, voyons maintenant comment
configurer
un éclairage global réaliste dans IV. Etape par étape Je vais maintenant passer
le moteur
de rendu à IV. Et quelle est la première
chose que tu vois ? On dirait une ordure. Ce n'est plus du
tout réaliste, surtout en ce qui concerne la lumière
ambiante. Commençons donc par cela. de suite, la première
chose qui me vient à l'esprit est que nous pouvons activer
Real Timerd Racing Cela va
donner une apparence
100 fois plus ancrée, mais pas encore
aussi réaliste qu'en cycles pour l'instant. Commençons donc par les
bases, les sondes de volume lumineux. Travaillons d'abord uniquement sur
l'éclairage de l'environnement, puis
éteignons le soleil et le traçage
Android, également pour le moment. Je vais également créer ici
une nouvelle collection
spécialement pour les sondes lumineuses OK, je vais donc passer au Shift A et
ajouter une sonde de volume. Cet outil capturerait toute la lumière réfléchie
dans une zone spécifique. OK, dans la vue
orthographique avant, je vais l'agrandir comme ça Pourquoi le S raccourcit le S et
le X pour l'étirer
le long de l'axe X. Cela couvre donc
tout, mais les points sont toujours à l'intérieur. Ou mieux encore, ils
sont donc à l'intérieur de l'
épaisseur du mur. Maintenant, dans la vue latérale, je vais simplement l'agrandir pour qu'
il couvre toute la pièce. Il a une forme étrange et irrégulière, nous n'avons
donc pas de chance de positionner tous ces points à l'
intérieur des murs. Quoi qu'il en soit,
voyons comment cela fonctionne. Je vais accéder à l'onglet
de données de cette sonde de volume et
créer le cache lumineux. C'est, ça n'a pas l'air bien. Les fuites de lumière sont partout. Eh bien, nous pouvons essayer de redimensionner
cette sonde d'une manière ou d'une autre. En l'
agrandissant comme ça pour le couvrir. Mais en fin de compte,
cela ne fonctionne tout simplement pas tout à fait. Ça a l'air affreux. Ce que nous pouvons faire, comment le
dévisser, pour ainsi dire. Vous savez, le problème
est que certaines de ces petites sondes sont
situées à l'extérieur de la pièce Ils capturent
la
luminosité de l'environnement et l'apprécient. Je vais l'éteindre pour le moment parce que ça ne
marchera pas. Et je vais vous montrer une
bien meilleure technique pour éclairer les
intérieurs et les UV. Permettez-moi de commencer par l'astuce du chemin de la
lumière. IV en a besoin d'une tonne
pour que les choses paraissent réelles. Dans l'onglet Monde, nous avons donc notre environnement
ou la lumière ambiante,
qui, comme vous l'avez vu, crée un désordre lorsqu'elle est utilisée
avec des sondes lumineuses Donc, dans l'onglet World de l'
éditeur de shaders, je vais zoomer un peu, et voici la couleur et la force de l'
arrière-plan Le but ici est de conserver cette
luminosité de la fenêtre, mais en même
temps, d'empêcher la lumière d'
entrer dans la pièce. ce
faire, nous allons d'abord ajouter le shader mixte
depuis le menu Shift A. Mmm, hum. Ensuite, je vais déplacer D pour
copier ce shader d'arrière-plan, et il passe directement dans
le deuxième socket Je vais mettre celui-ci à zéro. Nous pouvons donc maintenant mélanger
la pleine lumière et l'
absence totale de lumière. Mais je veux le mixer en
fonction de ce que voit la caméra. Je vais donc décaler A pour ajouter le nœud du trajet lumineux en entrée afin de séparer uniquement
le réseau de caméras. Le commutateur de rayons de la caméra E passe
au facteur comme ça. Donc, bon sang. Je veux que ce soit l'
inverse. Alors laisse-moi juste échanger ça. Celui-ci doit être 20, et celui-ci doit être zéro. OK, maintenant l'environnement qui aurait pu être
un HRI ou autre, d'ailleurs,
est encore assez lumineux, mais il n'éclaire
rien dans notre pièce Cool. Je vais
arranger les choses un peu en appuyant sur la touche Ctrl He pour réduire
ces sorties inutilisées Je veux dire, encore une fois, cette
couleur aurait
pu être une image HGRI de
Ply Haven ou autre Il n'est pas nécessaire que
ce soit une couleur unie. À partir de là, j'ajouterai la lumière de la fenêtre
moi-même, vous savez, manuellement. Pour revenir à la fenêtre en trois D, je vais passer à Shift A et ajouter
une zone lumineuse G pour me déplacer, R pour faire pivoter, S pour redimensionner Ce sont les raccourcis que
chaque utilisateur de mixeur finit par graver dans
sa mémoire musculaire Je vais faire en sorte que cette lampe ait à peu près
la forme de la fenêtre, peut-être légèrement plus grande, et
la positionner juste à l'extérieur. Je ne vois aucun effet pour l'instant. Et c'est parce que
nous devons accéder
aux paramètres d'éclairage et
prendre une distance personnalisée. Et si nous voulons que cela
corresponde à des cycles, cela devrait être un très grand nombre car la lumière ne faiblit
pas avec la distance C'est juste une question de quelques
rayons qui frappent les objets, mais ce n'est pas pareil. Ensuite, je
lui donnerai une teinte bleutée correspondant
à la couleur de l'environnement, et je le rendrai plus fort Il s'agit de notre première lampe Aera. Créons une nouvelle
collection pour cela. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer et le placer ici en dehors
de la deuxième fenêtre. D'accord, alors nous aurons également besoin
du troisième. Et enfin, le dernier
en haut. R pour faire pivoter. G pour le saisir et le déplacer, R et Z pour le faire pivoter comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, à peu près de la taille de la fenêtre. En fait, il peut être un peu
plus grand. Aucun problème. Oui, en fait, je vais
tous les agrandir un peu, juste pour être sûr qu' ils recouvrent correctement
les ouvertures. Voici donc nos
quatre lampes de fenêtre. Rien de trop compliqué pour l'instant. Un peu de changement de nom, naturellement. Dans EV, il existe un réglage
pour les ombres instables. Chaque lampe possède cette
case à cocher appelée Jitter. Son activation devrait rendre
le rendu des ombres pour
les lumières choisies
légèrement plus précis, voire
beaucoup plus précis, en fonction de la lumière, de
la douceur et de quelques autres facteurs Et puis si vous voulez le
voir dans le viewpoard, n'hésitez pas à l'activer ici également dans les paramètres de rendu N'oubliez pas que cela ralentira un peu
la fenêtre d'affichage. Si vous ne cochez pas cette case, cette meilleure
aile d'ombre sera toujours présente lors du rendu
de l'image finale. Même si vous ne l'activez
pas dans les paramètres de rendu. Je veux dire, les ombres
seront toujours agitées. Peu importe ce que vous avez dit dans les réglages d'éclairage.
En d'autres termes, juste pour vous excuser,
je tiens à vous rappeler que
cette boîte à blagues ne
fonctionne que dans la fenêtre d'affichage,
et nous allons la
laisser décochée
pour le moment je tiens à vous rappeler que
cette boîte à blagues ne
fonctionne que dans la fenêtre d'affichage,
et nous allons la pour le tableau pour n'y a donc pas de scintillement ou cliquetis lors du déplacement de la
caméra et d'autres choses de ce genre Vous savez, les ombres instables
ont tendance à beaucoup scintiller, mais
au moment de les réapparaître, si vous voyez une
ombre de contact manquante ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons la rétablir à tout Maintenant, nous pouvons revenir à notre sonde de mesure du volume , maintenant que les fenêtres sont
correctement éclairées. En fait, je vais également activer la collecte
solaire, car je veux que la
sonde optique
capte également la lumière du soleil. Bon, pour ce qui est de la sonde
lumineuse elle-même, endroit où se trouvent
ces points
n'a plus autant d'importance, mais il est toujours recommandé d'en
garder certains,
si possible, à
l'intérieur des murs, n'est-ce pas ? Le truc, c'est que maintenant, ces gars
supplémentaires ne laisseront entrer
la lumière ambiante dans notre pièce parce qu' il n'y a plus de lumière
ambiante. Ah, j'ai compris. Nous l'avons complètement
éteint, tu te souviens ? Elle a été remplacée par
nos lampes de fenêtre. Voyons maintenant si
cela fonctionne réellement. Je vais tout laisser par défaut et ça cuit. Et au bout d'une fraction de seconde, on obtient ça, ce qui est
bien mieux qu'avant Cela ne semble peut-être pas incroyablement
réaliste en soi, mais c'est un grand pas en avant par rapport au
point de départ En fait, en soi, ça ressemble un peu à ça. Il y a un peu de lumière fuit ici et là,
mais ça va. Nous allons régler ce problème dans un instant. Et ce n'est plus aussi
important qu'avant. Dans Light probe, nous avons
un tas d'options avec lesquelles nous pouvons jouer. Les biais D'habitude, je joue
avec eux pour voir s'ils
aident à réduire les fuites de lumière ou à les atténuer d'une manière
ou d'une autre. Il s'agit généralement de la normale
et des biais de vue, principalement. Ils ont un effet plus fort sur l'apparence de cet IG cuit au four. Ça a l'air plutôt
sympa, d'ailleurs. Ce n'est pas censé être
un look final, d'ailleurs. Ensuite, bien entendu, l'intensité
est importante. Et comme nous le verrons plus tard, cela nous permet d'ajuster facilement la quantité de lumière réfléchie, ce qui est un peu plus facile
à faire que par cycles Encore une fois, ce n'est pas vraiment censé être
vu seul. Rallumons donc nos lumières
principales. L'intensité de la sonde
contrôle désormais la quantité de ce rebond
lumineux que nous voulons avoir Et vous pouvez le définir à une valeur
supérieure à un si nécessaire. En ce qui concerne la résolution, je
n'essaie généralement pas de trop
l'augmenter. Contrairement à l'intuition, cela semble
parfois agréable et plus fluide à un s. En toute honnêteté, ces paramètres ne
font pas grand-chose Cette vague de
résolution
peut toutefois être augmentée en toute sécurité
jusqu'à 60 ou plus,
car la valeur par défaut, comme Andrew Price l' a
également mentionné dans son didacticiel sur les véhicules électriques, est bien trop faible Les valeurs de 60
ou 80 donnent généralement un IG de cuisson bien meilleur et
plus précis. Eh bien, pour être honnête,
dans cet exemple, la différence n'est pas énorme. Peut-être que les coins ont reçu cuisson GI
légèrement plus détaillée et ont été bien ombrés. C'est une chose assez mineure
, du moins dans
cet exemple plus simple. Mais si la scène était un peu
plus complexe, comme dans cette salle de classe
avec de nombreuses chaises et une forme générale légèrement plus
complexe, la valeur par défaut de
20 pour
SurfalrSolution serait certainement bien trop faible Cela peut sembler correct
à première vue. Par exemple, il ne
se passe rien d'horrible,
aucune fuite ou
quoi que ce soit de ce genre. Mais secrètement, les
petites sondes qui captent
la lumière rebondie, vous savez, ces gars-là
sont secrètement Je suis sûr qu'ils ne
capturent pas autant
d'informations que possible. Jetons donc un coup d'œil à
80 maintenant. Je vais le faire cuire au four. Je parie que le GI Bake sera
beaucoup plus brillant fois la cuisson terminée et qu'il sera également
beaucoup plus détaillé. Ouais. Maintenant, ces gars
font un bien meilleur travail capter les nouvelles réponses
des rayons lumineux qui
rebondissent dans cet environnement Au fait, il n'y a toujours
pas de ray tracing ici. SFLRsolutions 20 et 80.
Voyez la différence. Au contraire, ce paramètre le
rend
presque toujours plus beau lorsque
vous le portez à 80. Bien, où en sommes-nous jusqu'à présent ? Nous avons ajouté nos fausses lumières d'
environnement. Puis le GI cuit au four,
puis les lumières des fenêtres. Eh bien, je me suis trompé de séquence, mais bon, et le soleil. Jusqu'ici, tout va bien, ça
commence vraiment à faire bonne figure, et nous n'avons même pas encore tiré avec
nos plus gros canons.
11. Cuire parfaitement la lumière indirecte: Suivi des taux. C'est ce qui rend l'illumination globale d'
Eve encore plus réelle. Pour une
vue légèrement moins encombrée dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez désactiver Préréglez-le et
désactivez-le à partir de là. Donc, dans les paramètres de rendu, je vais activer ce tracé rouge en temps
réel. C'est une question importante qui change tout. Cela l'a juste fait passer à un
tout autre niveau, non ? Jetons un coup d'œil à l'onglet d'approximation
rapide de l'IG. Je vais aller droit au loin. Nous pouvons l'utiliser pour limiter
notre effet de suivi des taux, afin qu'il ne soit pas présent partout, même s'il n'y a rien de mal
en soi à cela Mais dans un instant, je vais vous montrer pourquoi nous voudrions peut-être le
limiter de cette façon. Cette raison est liée à la
cohérence lors
du changement de l'angle de la caméra. Nous le verrons dans un instant. Alors laisse-moi te montrer quelque chose. Laissez-moi m'occuper de la lampe solaire. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque
nous changeons l'angle de la caméra. Tant que les flaques de lumière du soleil sont dans le
cadre, tout va bien. Dans une autre direction, l'effet
GI disparaîtra. C'est parce qu'il s'agit d'un effet
d'espace à l'écran. S'il n'y a aucun voyant sur l'
écran pour que Rive puisse effectuer un échantillonnage, cela signifie qu'il ne contient aucune donnée sur laquelle travailler. C'est le principal inconvénient
des effets d'espace à l'écran. Ils sont dynamiques, rapides
et beaux, mais ils ont cette limite
fondamentale. Laisse-moi
rallumer le capteur de lumière. Cela facilitera
déjà cette transition. Je veux dire, lorsque nous regardons dans
une direction différente, il y aura au moins quelque chose une lumière rebondie,
captée par la sonde, mais il y aura tout de même
une transition un peu abrupte ou du
moins pas aussi fluide que
je le souhaiterais C'est pourquoi je vais
limiter la distance de l'espace d'écran GI à
quelque chose de raisonnable, comme, je ne sais pas, environ 7 mètres dans
le cas de cette scène. Mais cela
dépend beaucoup de votre projet. Cela va
adoucir cette transition. Il y en a encore un
peu, mais c'est beaucoup plus supportable maintenant Laissez-moi rallumer les lumières de la
zone. Et maintenant, cela devrait permettre
une transition vraiment fluide. Ça commence déjà à être
sacrément fantastique, tu
ne trouves pas ? Nous pouvons faire davantage
pour le rendre encore meilleur. Vérifions-le rapidement par rapport à la vérité fondamentale du cycle. Je dirais que c'est déjà assez
comparable. Il y a du
bruit d'échantillonnage ici et là en IV ou ce
genre de taches. Examinons
les paramètres avancés d'
augmentation des taux et déballons-les Je vais commencer par désactiver l'approximation rapide du GI
et le débruitage Cela va complètement mettre à nu les échantillons de
traçage d'Es ou
le bruit. Et, oh mon dieu, c'est bruyant. C'est presque comme des cycles. Parmi ces bruits, il y a des
points encore plus clairs ici et là. C'est quoi ça ? En gros,
c'est causé par le soleil. Si nous le désactivons, il
deviendra beaucoup plus fluide. Avec un IG rapide et un débruitage, il sera presque
parfaitement lisse Le soleil, cependant,
resterait plutôt mauvais, même avec ces
réglages activés. Pour résoudre ce problème,
passez au serrage. Vous voyez, si le
blocage de la lumière indirecte était nul ou nul, cela ne ferait qu'empirer les choses Les violents rayons du soleil qui
rebondissent dans cette pièce
seront encore plus intenses. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le
limiter peut-être à cinq ou même
moins. Deux, par exemple. La lumière directe est bruyante, nous pouvons
donc ignorer cela, et après cela, elle devrait
être bien meilleure. Régler la résolution sur un pour un dans Fast GI
peut également aider, mais un à deux, c'est également bien. Vraiment, ça va bien se passer. Le Step Slider est
très important. Il contrôle le nombre d'échantillons d'
écran par matrice GI, ce qui influe sur deux facteurs : la puissance de l'éclairage
global. En l'élevant, vous
pouvez rendre l'IG plus lumineux, mais cela pourrait également projeter
plus d'échantillons, réduisant ainsi
efficacement le bruit. À 64 ans, cela semble
assez impressionnant, mais cela se fait au détriment
des performances. Maintenant, comparons-le aux cycles. Oui, il ne fait pas rebondir autant de lumière diffuse
que des cycles pour le moment, mais nous nous en rapprochons Eh bien, si la distance
augmentait, cela remplirait la pièce encore plus efficacement, ce qu'il faut garder
à l'esprit. En ce qui concerne les étapes, 24
fonctionnent généralement le mieux, à mon avis. Tout cela
alourdit
votre fréquence d' images et n'apporte pas vraiment
beaucoup plus de lumière. Le biais pourrait être
utile pour apporter des modifications
artistiques à l'éclairage Honnêtement, je ne peux pas expliquer
exactement ce qu'il fait. Écoutez, avec certains paramètres
d'Eve, vous suffit d'utiliser votre jugement
intuitif pour voir si cela améliore ou aggrave les choses
. Et c'est bon. L'augmentation de l'
épaisseur de près et de loin peut aider à créer ces ombres de
contact, en faisant en sorte que les intersections
entre les objets produisent davantage, en produisant une ombre plus épaisse,
disons-le Regardez cet espace où
ce tore rencontre le sol. L'épaisseur élevée réduit
le risque que
le GIR oublie ces crevasses,
ce qui vous permet le GIR oublie ces crevasses, d'obtenir une occlusion meilleure et plus
détaillée Je sais que cela peut prêter à confusion, alors jetons un coup d'
œil à une autre démo qui met l'accent sur l'épaisseur. Il est très instructif de
voir ce que fait l'épaisseur lorsque l'approximation rapide de l'IG
est complètement désactivée Sans cela, l'épaisseur devient peu près la seule
chose que nous pouvons modifier Cela permet de
voir facilement ce qui se passe. Donc, en gros, s'il est à zéro, toutes les ombres d'occlusion
disparaîtront complètement et vos objets commenceront à avoir l'air de flotter L'augmentation de l'épaisseur
ramènera ces ombres de
contact. C'est à peu près
l'essentiel. De plus, l'épaisseur
plus élevée permettra ces ombres de contact de rester
plus longtemps lors
du changement d'angle de caméra. Sinon, si l'épaisseur
doit être faible, les rayons gastro-intestinaux commenceront à manquer l'occlusion sous
certains angles Comme une ombre, une ombre, une
ombre, un boum. Disparu. Shadow, disparu.
Shadow, disparu. Cela peut être un problème pour les
animations, bien sûr. Une épaisseur plus élevée permet donc à
ces ombres de persister. Bon, pour en revenir à l'approximation rapide de
Ji, épaisseur a de loin un effet
très similaire, épaississant les ombres de contact, mais elle a également un effet assez
intéressant sur l'éclairage rebondi Quelle est la part de la couleur rouge de ce singe qui
rebondit, par exemple Pour être honnête, il peut être assez difficile la
différence
entre les deux, de
faire la
différence
entre les deux, ou même de
voir ce qui se passe. Je vais donc le montrer dans une nouvelle scène de démonstration afin que nous
puissions mieux le voir. Ainsi, l'épaisseur à distance et proche de l'approximation FAS GI correspond aux valeurs par défaut des autres paramètres Eh bien, tout d'abord, comme je l'ai dit, ces deux produits ont un effet
très similaire. Il y a quand même quelque chose
à dire à leur sujet. Je vais donc les mettre tous les deux à
zéro. L'épaisseur de loin ne peut pas être
inférieure à un degré, mais de toute façon, voici à
quoi cela ressemblerait. Très peu d'ombres conductrices et quasiment aucun transfert
de couleur d'un objet à l'autre. Génial. Maintenant, rapprochons l'épaisseur ou augmentons l'épaisseur
géométrique. C'est très utile pour créer les
ombres de contact, comme nous l'avons déjà mentionné, cela aide à placer les
objets sur le sol. Vous définissez généralement cette
valeur au goût,
et il n'est généralement
pas nécessaire qu'elle soit énorme. Maintenant, permettez-moi de le
remettre à zéro et vérifier l'épaisseur éloignée ou
angulaire. Le fait de le pousser plus haut devrait faire
apparaître la décoloration de ces objets sur
l'environnement et entre les Et c'est un peu ce qui se passe
réellement, non ? Il y a un peu de rouge provenant
du singe qui atteint les sphères et qui se répand
sur le plafond et les murs, mais pour être honnête, c'est assez
pâle C'est assez faible,
même au maximum. Il se passe quelque chose. Des rayons rebondissent sur le singe et colorent
ces autres objets Mais la mise en garde concerne
les paramètres par défaut, ils tout simplement trop faibles. Le fait est qu'il y a le paramètre des étapes
qui peut être ajusté. Imaginez s'il exécute de
plus en plus d'itérations de l'éclairage global ou s'il projette de plus en plus de rayons, même si cela porte à confusion
sous le Pensez-y comme à l'intensité
ou à l'énergie des rayons gastro-intestinaux. À 64 ans, la perte de couleur
est beaucoup plus forte. C'est fou de voir à quel point cette couleur rouge
rebondit atteint tous les objets qui se trouvent
à proximité Et maintenant, la grande épaisseur aura un effet beaucoup
plus fort. Maintenant, il
fonctionne légitimement presque comme un curseur d'augmentation de l'intensité du
rebond de la lumière Et j'ai l'impression que c'est fait pour ce genre
d'interaction lointaine, comme si Ray parcourait
une assez longue distance pour colorer toute la
pièce, vous savez. Bien que l'épaisseur à proximité
soit principalement destinée capturer les
ombres qui devraient se produire à proximité des objets, il ne s'agit pas tant de transporter la lumière sur cette
distance Si cela a du sens, c'est surtout pour de jolies petites crevasses
ici et là Alors que la sœur éloignée de ce paramètre concerne
principalement portée des couleurs et des
saignements de lumière et ce genre de choses. Et en effet, si je déplace cette tête de
singe ici, épaisseur de proximité
aide à masquer les ombres, tandis que la distance sert principalement à
affiner les limites de la lumière Le réglage des étapes
sert de multiplicateur d'énergie
pour tout cela. Ses huit étapes par défaut sont bien
trop basses, donc dans la plupart des cas, 24 fonctionnent beaucoup mieux, mais elles peuvent être plus élevées,
comme 36 ou autre. Mais 24, c'est généralement suffisant. La résolution du GI est la
qualité de cette passe. Cela peut également affecter votre FPS. Donc, si les choses
deviennent un peu lentes, vous devriez peut-être le peaufiner Ou au contraire, vous
voudrez peut-être y aller un à un
pour une meilleure qualité. Mais en général, je le
garde juste à la valeur par défaut de
un à deux car c'est
un bon équilibre. D'accord, mais que pouvons-nous faire lorsque
le glissement semble
bruyant Regardez ce grain
désagréable sur le bon mur et à
peu près partout. Eh bien, nous pouvons essayer d'
augmenter le nombre de rayons dans les paramètres GI
pour réduire le bruit. Il est possible que la
compression vidéo l'absorbe, mais j'espère que vous
pourrez voir qu'elle devient beaucoup plus fluide avec plus de
rayons projetés dessus. En fait, pour améliorer un peu cet
exemple, je vais le réinitialiser aux deux rayons par pixel par
défaut. Bon, maintenant, si nous faisons défiler
l'écran jusqu'en haut, nous avons
ici un paramètre d'
échantillons global pour la fenêtre d'affichage
et pour le rendu Ici, nous peaufinons celui de la
fenêtre d'affichage, bien sûr. Je vais juste vous donner
un échantillon maintenant. Maintenant, nous devrions littéralement
être capables de voir ces rayons gastro-intestinaux et
là où ils entrent en contact, nous pouvons également voir que cela
devient très bruyant,
car il n'y a clairement
pas assez de rayons car il ne s'agit que
d'un échantillon par pixel deux rayons par
pixel ou d'un seul. Tu as compris le point.
Le contrôle de course nous
permet de budgétiser plus de
rayons pour chaque pixel, 16 étant le maximum. Si votre appareil digestif était bruyant
au départ, réglage de cette commande pourrait
vraiment vous aider. Et n'oubliez pas que
ce nombre est multiplié par le nombre
d'échantillons globaux, la fenêtre d'affichage ou les échantillons
aléatoires, je veux dire Donc, à un moment donné, cela
peut commencer à devenir un peu lent dans la
fenêtre d'affichage Donc, d'habitude, j'essaie de
rester modéré. Permettez-moi de remettre les
échantillons à 16. 16 sur 9 devrait être plutôt
beau. Quoi qu'il en soit, je vais m'en tenir à
la valeur par défaut pour le moment, qui est juste de deux
rayons par pixel. Cela ne
semble pas suffisant, mais ce sera suffisant une fois que toutes les autres
astuces
auront fonctionné. Quoi qu'il en soit, il est bon de
savoir que vous pouvez jouer avec un certain nombre de rayons si l'
éclairage global commence
à devenir bruyant. C'est l'une des premières
choses que vous pouvez essayer de modifier.
12. Éliminer les gouttes de cuisson: Examinons maintenant encore plus
en profondeur le taux des véhicules électriques sous forme de paramètres. Si vous remarquez que les reflets, en particulier sur les matériaux très
brillants ,
semblent un peu atténués
par rapport aux cycles , voyons à
quoi ils ressemblent par cycles Euh, oui. En comparaison, les reflets de l'IV
semblent un peu flous et flous, à
cause du débruitage La désactivation du filtre
bilatéral ou même cela et
l'accumulation temporelle corrigent généralement ce problème. Cela peut être un peu difficile à dire en regardant simplement
la petite fenêtre. Alors laissez-moi vous montrer
une démo de Zoomed in. Il s'agit de l'aspect relativement
mou par défaut causé par le débruitage, en
particulier par ce Et si vous l'éteignez simplement, le verre et les autres matériaux
réfléchissants devraient devenir beaucoup plus nets. La réutilisation spatiale
n'est généralement pas très agressive, mais elle peut également
entraîner une légère diminution des reflets . désactivation de
ces options de
réduction du bruit peut donc faire toute
la différence Cela peut sembler peu important, mais ce sont ces éléments qui donnent à votre rendu un aspect réel,
vous savez, tout comme les ombres de
contact. Il s'agit donc d'un
paramètre important à connaître. Les shaders PBR
en sont un autre excellent exemple. Si votre scène comportait un shader PBR
réfléchissant sur le sol, comme ce
carrelage usé de Plyhaven, vous remarquerez peut-être que par défaut, reflets spéculaires
ne sont pas aussi nets que vous
le Et c'est parce que ces paramètres de
débruitage principalement l'accumulation temporelle, le
freinaient Usage spécial aussi,
d'ailleurs. Également coupable. Et après
les avoir éteints, cela pourrait devenir un
peu plus bruyant, non ? Mais cela
rendra également les matériaux PBR,
en particulier les matériaux très
brillants comme ce sol mouillé, encore plus beaux. Pour faire court. Si vous pensez qu'Eve n'a pas air aussi détaillée que possible, ces gars-là en sont
peut-être une des raisons. Souvent, je
les désactive complètement. D'habitude, il suffit de rendre
les choses plus belles. Il existe maintenant un moyen de
rendre l'IV légèrement plus précise et de faire des cycles
comme dans d'autres aspects. Voici comment ça se passe. Désactivez l'approximation rapide du GI pour
voir le bruit primordial. C'est du ray tracing aussi pur
que possible pour IV. Après cela,
donnez-lui plus d'échantillons, en fait, beaucoup plus comme 256. Passez au traçage d'écran et
maximisez la précision. Et donnez un coup de pouce à l'épaisseur. 0,2 mètre ne suffit pas. Il doit être d'environ 8 mètres pour
correspondre aux cycles observés
à proximité dans cette scène. Quoi qu'il en soit, voici une comparaison
rapide. Il s'agit des
paramètres par défaut, faible précision, faible épaisseur, et ceci est haute précision, haute épaisseur. Le principal point à retenir est que les paramètres de suivi d'écran
par défaut créent un léger rebond
un peu trop faible. Si nous voulons que
cela ressemble à des cycles,
nous devons faire rebondir beaucoup
plus de lumière, et ces réglages nous rapprochent
un peu plus de cet aspect D'accord, cela semble assez crédible pour les courses de
vitesse d'écran, du moins Maintenant, ce n'est pas la vraie chose. De toute évidence, il ne s'agit pas d'une véritable course de vitesse
mondiale, comme dans le cas des cycles et
d'autres moteurs de ce type. S'il ne tient
compte que de ce que voit
la caméra pour faire rebondir
cette lumière, cette course d'écran semble plutôt correcte maintenant. J'en suis
très content. Cela semble correct parce que nous y jetons de
très nombreux échantillons. 256, en fait. S'il ne s'agissait que d'un échantillon, ce serait très bruyant. D'accord. Cette méthode de
traçage d'écran nécessite donc
une quantité incroyable d'échantillons pour converger
complètement et
éliminer ce bruit Et voici le hic. En quoi est-ce différent
de la simple utilisation de cycles ? Si nous devons forcer
les échantillons comme ça, les monter
de haut en haut
et attendre que l'image s'
éclaircisse, c'est
complètement insensé, Nous aurions pu faire
la même chose par cycles. Et nous avons décidé de ne
pas utiliser de débruitage. C'est fou. Voici donc la prochaine
étape. Je vais revenir
à 256 échantillons, et voici ce que nous allons faire ensuite. Ensuite, après avoir réglé
notre passe de traçage d'écran, nous revenons à l'approximation
rapide de l'interface graphique. C'est quoi encore une fois ? En gros, il s'agit d'une technique d'
éclairage global
plus rapide et plus fluide pour les
surfaces à rugosité élevée et uniquement pour elles. Pourquoi devons-nous optimiser les matériaux à rugosité
plus élevée ? En gros, le
traçage d'écran fonctionne
parfaitement pour obtenir des reflets parfaits, comme
ces sphères brillantes , ces jolis
plastiques brillants ou le matériau de
ce beignet noir Les seules surfaces qui
semblent réellement granuleuses dans la fenêtre d'affichage sont rugosité élevée ou
des surfaces
diffuses
telles que les murs C'est parce que le traçage d'
écran pur doit en
quelque sorte utiliser
beaucoup de rayons. Ces objets sont diffus, sorte que les rayons se
dispersent lorsqu'ils
rebondissent sur ces objets Cela crée beaucoup de
bruit à résoudre. Les développeurs de Blenders ont donc ajouté la
méthode d'approximation rapide du GI pour résoudre
ce problème et nous donner une
meilleure technique pour approximer ces surfaces à
rugosité plus élevée Après l'avoir réactivé, ils diffusent de la matière blanche sur les murs et le sol est
désormais rendu de manière plus optimale, même s'il est légèrement moins précis que le traçage par écran
pur Alors pourquoi avons-nous pris la peine de le
configurer si
nous voulons le
remplacer par cette méthode plus rapide ? Eh bien, le fait est que nous n'
avons pas à le remplacer complètement. Parmi les paramètres rapides de l'interface graphique, il y a un curseur situé juste en
haut, appelé seuil Il s'agit de la rugosité maximale
autorisée pour le traçage d'écran, et tout ce qui dépasse cette valeur utilisera l'approximation rapide du
GI Si nous le fixons à zéro, chaque surface utilisera une approximation
rapide de l'IG. Par exemple, même cette
sphère brillante utilisera GI
rapide, ce
singe et tout le reste. Regardez comment cette sphère a perdu la lumière
émise par le singe Il a perdu comme toute la
précision du traçage d'écran. Maintenant, en augmentant
le seuil, plus en plus de surfaces
commenceront à utiliser le traçage
d'écran approprié, vous savez, au lieu de
l'approximation. Et à un moment donné,
cela deviendra un mélange entre les
deux techniques, la plus précise et la plus rapide. Vous savez, quelque part
autour de 0,8 ou 0,9, peut-être vers la
fin de ce curseur Cela devient un mélange, peu le meilleur des deux mondes. C'est donc assez fluide maintenant, mais nous avons toujours un
bel éclairage rebondi, une belle lumière
qui passe du plastique rouge sur
le sol, par exemple Nous tirons le meilleur des deux mondes. Ce n'est plus aussi précis que le
pur traçage d'écran, d'accord ? Mais en même temps,
ce n'est pas aussi bruyant. Mmm, hum. D'ailleurs, aller
jusqu'à
un revient à ne pas
utiliser du tout FAS GI Il ne sert donc
à rien de le réduire au
maximum, mais c' est une bonne idée de se rapprocher du
maximum Le point idéal dans mes tests
est d'environ 0,85 ou quelque chose comme ça. Autrement dit, si vous voulez profiter des avantages
des deux techniques, il devrait être d'environ 0,85 Mais il n'est pas nécessaire que
ce soit exact. Lorsque le GI est configuré de cette manière, nous n'avons plus besoin d'un nombre d'échantillons
insensé. Nous pouvons donc le ramener à 64 ou autre.
Plutôt cool, non ? Ou peut-être 128, juste pour être sûr. Très bien, c'est génial. En fait, en y repensant,
je pense que nous avons perdu un peu contact avec
ce pipeline rapide de Ji Il peut donc également être intéressant d'augmenter l'épaisseur de près ou de loin dans
les paramètres rapides de Ji C'est peut-être une bonne idée. Mais je vais probablement
vous laisser le soin de décider. Je pense que ça a l'air
plutôt solide tel quel. Je ne veux rien modifier. C'est ainsi que nous avons configuré le
suivi du débit dans un souci de réalisme dans E. Il est temps de rétablir le
reste de notre configuration d'éclairage, la sonde GI cuite au four et
les éclairages des fenêtres. Si l'interface utilisateur vous
empêche de voir la beauté, encore une fois, éteignez-la. À ce stade, cela devrait
ressembler en grande partie à des cycles, à quelques détails près,
et je parie que vous pouvez facilement me
dire de quoi il s'agit. Prends ton temps pour voir les différences pendant que
je bois un café Voici un comparatif pour vous
faciliter la tâche. Personnellement, deux choses me dérangent
toujours. Le verre qui a l'air
un peu bizarre chez Ivy, pas le même que dans les cycles Et puis l'autre point qui me dérange un
peu, c'est que les ombres de contact situées sous cet objet torique sont belles
par cycles,
belles et épaisses et un
peu fragiles dans belles et épaisses et un
peu fragiles Pourquoi est-ce le cas ? Qu'est-ce que nous
avons raté ? Pourquoi le tore flotte à nouveau ? Ça devrait ressembler à ça, n'est-ce pas ?
Joli et épais. Lorsque de telles choses se
produisent et que vous êtes sûr d'avoir
correctement configuré la course, il se peut que les
ombres tremblantes soient désactivées dans la fenêtre d'affichage Boom, ça aide un peu, non ? Cela se résumait au fait que les ombres
n'étaient pas assez précises, et le fait de les agiter y
a contribué il y a autre chose à l'
origine de cet effet, Mais il y a autre chose à l'
origine de cet effet, à
savoir notre sonde lumineuse. En l'éteignant,
vous pouvez constater que les ombres deviennent
encore plus épaisses. C'est donc la lumière rebondie
captée par cette sonde
qui la faisait flotter à
côté des ombres tremblantes. Mais ça ne me
dérange pas autant. L'essentiel était
toujours la nervosité. C'était l'essentiel, en effet. Une chose que je n'aime
pas activer les
ombres instables dans la fenêtre d'affichage, c'est que cela les fait scintiller et scintiller beaucoup, et c'est un effet fou, très fatiguant Je vais donc garder cette case à cocher
désactivée pour la fenêtre d'affichage. Même si cela signifie quelques
objets flottants ici et là, le rendu sera toujours correct
, vous vous souvenez ? Cette case à cocher est juste
pour la fenêtre d'affichage, d'accord ? Nous y sommes en grande partie. Ce
ne sont que les éléments réfléchissants,
brillants et brillants qui
ne se comportent pas encore de
manière
réaliste . Ils sont
en train de nous abattre. Le reste est plutôt bon.
Très bien, je pense. Mais les sondes à réflexion
ne peuvent rien résoudre. OK, les shaders, comme le verre et autres objets réfléchissants, peuvent ne pas apparaître correctement en intraveineuse tout de suite. Contrairement aux cycles. Pourtant, il
existe des moyens d'y remédier. À savoir, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser une sonde à lumière sphérique
ou une sonde à réflexion. Je vais donc mettre le curseur pour le sélectionner. C'est donc en plein
milieu de la sphère. Puis déplacez A,
sonde lumineuse, sphère. Nous pouvons ajuster son échelle
avec le raccourci S, ce qui affectera les
reflets dans cette zone. fait, cela rend réflexions plus
plausibles, plus réalistes. Oui, il doit être placé et ajusté manuellement comme ça. Je peux donc imaginer que ce n'est pas très pratique pour les
scénarios plus dynamiques impliquant de l'animation, mais cela fonctionne plutôt
bien dans les prises de vue statiques. Je vais appuyer sur Shift D pour le
copier et le déplacer vers
cette autre sphère, ou nous pouvons simplement cliquer sur cet autre objet et
copier son emplacement. Comme vous pouvez le constater, cela fait
une grande différence dans la façon dont cette réflexion et cette
réfraction sont rendues Sans elle, c'est
presque noir. Les sondes font donc une grande
différence ici. Bien sûr, ils méritent
leur propre collection, on appellera à juste titre sondes lumineuses Je vais
ensuite effectuer une vérification
rapide des cycles . Ce que je peux dire. De plus en plus près. Peut-être qu'Ivie a déjà l'air
un peu plus intéressante, hmm ? Voici une comparaison. Je ne sais pas Ivie est
encore meilleure, je pense C'est un peu plus artistique, légèrement plus stylisé dans bon sens du terme tout en
restant réaliste Il a également un peu plus de couleur. Je ne sais pas Ces deux produits
sont de beaux rendus. Une fois que tout est configuré, vous pouvez toujours revenir
à cette sonde de volume, la lumière cuite rebondir
et voir quelle quantité de lumière vous souhaitez obtenir
dans la scène, en fin C'est plutôt cool
qu'il puisse être modifié comme ça sur place,
en plus de ses sliders plus
artistiques, comme les biais À ce stade, tout
dépend vraiment de vos préférences et de votre jugement
intuitif n'existe aucun ensemble
de paramètres
intrinsèquement réaliste qui
fonctionnerait à chaque fois. Parfois, il suffit de continuer à le peaufiner un peu
jusqu'à ce qu'il clique Ça finira par
cliquer, je te le promets. D'ailleurs, n'hésitez pas à revoir cette vidéo autant de
fois que vous le souhaitez Avant de vous appeler aujourd'hui, j'
aimerais mentionner
quelque chose qui fonctionne sans doute plus facilement en véhicule électrique immédiatement
qu'en vélo. C'est du brouillard volumique. Je vais créer une nouvelle
collection, Fog. Pour cela, je vais utiliser
un cube normal. Cela encapsulerait l'
ensemble de la scène comme ça. Il aura besoin d'un nouveau matériau. Avec une dénomination appropriée. Maintenant, je vérifie généralement
les propriétés de l'objet, visibilité des rayons d'
ombre,
et je les désactive simplement. Il se peut qu'il s'allume
automatiquement une fois que nous ajoutons une ombre volumique, mais je tiens à m'en assurer Ensuite, je désactive également les ombres
transparentes ici pour peu près tous les matériaux qui ne sont pas censés être
semi-transparents. Enfin, j'ai réglé l'affichage du
viewpod sur des limites afin qu'il ne
bloque pas la Je pense que nous avons déjà dû le faire
1 000 fois, mais je vais passer à l'éditeur
fantôme pour le montrer à ceux qui ne
connaissent peut-être pas les volumes shaders Euh, je vais donc ajouter le shader de
volume basé sur les principes ici, et là, il entre dans
l'entrée de volume Fais attention à la saisie. C'est le
second qui parle de volume. OK, je veux juste que ce
soit une fine brume
avec une nisotropie élevée Les rayons lumineux sont encore un
peu faibles, tu sais ? Je vais donc prendre la lampe solaire et je vais m'assurer qu'elle soit
suffisamment exposée à la mer Euh huh, maintenant nous discutons. IV est tout simplement merveilleux lorsqu'il s'agit de ce type
d'effets volumétriques. Par rapport aux cycles, il produit
ces faisceaux lumineux
100 fois plus rapidement. Bien que cela ne semble pas si différent dans de nombreux
cas. C'est vraiment une superpuissance de IV. Je suis tout à fait d'accord avec la façon dont Andrew Price
l'a formulé dans son tutoriel IV. C'est aussi un très bon
tutoriel. C'est ça. Voici comment régler l' éclairage global de l'
EV et les
autres paramètres pour un rendu plus
réaliste. Cela ressemble beaucoup plus maintenant au transport de la lumière par
trajectoire, et même si ce n'est pas
tout à fait correct physiquement, il est certainement suffisant
plusieurs fois sur dix. En fait, il pourrait même être mieux à sa manière légèrement
stylisée. J'espère donc que vous avez apprécié cette
vidéo et que vous avez appris quelques notions sur
l' éclairage
et le rendu par voie intraveineuse.
13. éclairage de personnage ting: Bienvenue dans le guide
d'éclairage des personnages de Blender Zeb. Les dernières versions
de Blender sont absolument incroyables en ce qui concerne le rendu des personnages. Grâce à Vulcan et à
d'autres avancées, il est devenu possible de réaliser des portraits
hyper réalistes
en temps réel à portraits
hyper réalistes
en temps réel Et honnêtement, les résultats semblent prêts pour
la production et
plutôt époustouflants, ce qui en fait un véritable
plaisir de travailler avec eux. Dans ce didacticiel très
intéressant,
je vais donc vous montrer quatre
configurations d'éclairage de
personnages cinématographiques représentant quatre niveaux de complexité et comment configurer et
rendre chacune d'elles en IV vous soyez déjà
familiarisé avec IV ou que vous veniez de commencer
à vous familiariser avec ce moteur de vente, vous allez certainement découvrir des techniques utiles Premier niveau, éclairage du studio. Cette configuration d'entrée de gamme
n'implique qu'une seule source de lumière
et aucune toile de fond. Il s'agit de la
configuration la plus minimale possible, ce qui ne
signifie certainement pas qu'elle est inefficace. En fait, c'est super
efficace et c'est une
compétence fondamentale qui mérite d'être connue. Une seule lumière
suffit souvent pour créer un portrait
saisissant. Et elle est liée aux
propriétés essentielles de la lumière. Nous commençons ici en
mode aléatoire en utilisant IB. Nous passerons un peu de temps aux paramètres
de la marque
plus loin dans cette vidéo. Mais d'abord, lorsque vous
travaillez dans un studio, vous n'avez généralement pas besoin de
la lumière ambiante par défaut. Vous pouvez donc
l'éteindre complètement. La chose la plus simple que nous
puissions faire est simplement d'appuyer sur Shift A et de créer une
lumière de zone,
une lumière de zone, une boîte logicielle, en gros, pour qu'elle se comporte de manière
physiquement précise, activer la distance personnalisée
et de la régler sur une valeur suffisamment
élevée. Nous pouvons également le rendre
beau et lumineux en augmentant sa tension ou sa puissance. Pour rendre les ombres plus précises et plus réalistes, activez la gigue dans les paramètres d'éclairage
ainsi que dans les paramètres de
rendu globaux L'instabilité des ombres fait toute la
différence lorsque vous travaillez avec des zones d'éclairage
tamisées en mode IV Regardez comment le pro pisado
apparaît sous le nez, le menton et les paupières
sur l' image de droite,
là où la nervosité est active. Pour les
sources lumineuses petites et nettes comme le soleil, gigue est toutefois moins critique Ce sont surtout les lumières douces qui bénéficient le plus
de l'instabilité. je vais l'éteindre pour le moment, Mais je vais l'éteindre pour le moment, car il peut
parfois scintiller. Bien, vous
devez maintenant décider où exactement positionner cette
lumière et si elle doit être plus grande ou plus petite car cela
affectera son ombre C'est vraiment simple. Des lumières plus grandes projettent des ombres
plus douces. Voici une petite comparaison pour vous aider avec ce concept. Maintenant, tous les angles de lumière ne
sont pas créés de la même manière, à
l'
exception peut-être de l'angle mort, qui aplatit
considérablement l'image Et d'habitude, ce n'est pas bon. Alors, quel est le bon angle
pour la lumière principale ? Essentiellement,
autre chose que frontal. Toute direction autre que
frontale est préférable du point de vue de la création
ou de la sculpture de la forme Même si cet angle est
légèrement supérieur à celui du modèle, vous savez, c'est déjà
une amélioration considérable. Vous pouvez donc le placer
légèrement au-dessus comme ça, et il sera immédiatement
très joli pour un portrait en
studio. C'est d'ailleurs
exactement le schéma d'éclairage qui a été utilisé dans le rendu
original par Y. voyez, vous n'avez pas besoin de grand-chose Ensuite, la proximité de la lumière par
rapport au sujet est également importante. Si la lumière est très
proche comme ça, il y a une
chute spectaculaire de lumière d'ici à là. Cela revient presque à
réduire manuellement l'influence des réglages
de la lumière intraveineuse. Vous savez, lorsque la
lumière est fermée, vous obtenez un effet très similaire. Lorsque la lumière est plus éloignée, cette différence de
niveau disparaît. Je veux que vous
regardiez vraiment cette image et que vous voyiez ce dégradé entre
la lumière et l'obscurité, qui semble totalement différent selon la proximité
ou la distance de la lumière. C'est ce qu'on appelle la perte de lumière, et il vaut généralement
mieux avoir une
certaine baisse que d'avoir
une luminosité complètement uniforme. Eh bien, peut-être pas aussi
spectaculaire que dans cette démo, mais vous comprenez le principe. Lorsqu'il s'agit d'éclairer des
portraits et des personnages, il y a une chose qui peut
faire ou défaire le réalisme de l'ensemble de la revanche, quel soit l'
endroit où vous placez les lumières, c'est la diffusion souterraine C'est cette
propriété ombragée qui permet la lumière de passer sous la peau et de l'éclairer de
l'intérieur Ça a l'air dégoûtant, mais c'est
un très bel effet. Je vais passer à l'éditeur de nuances pour y démontrer
certaines choses. Tout d'abord, ici, nous pouvons modifier
le niveau de spécularité ou d'IOR Avec l'IR, le zéro sera
simplement la couleur de base. Certaines spécularités
sont donc nécessaires pour
un éclairage réaliste des personnages, mais la diffusion souterraine est également très
importante Avec les paramètres par défaut, les personnages peuvent
ressembler un peu à de la résine Je vais
donc vous montrer les paramètres
que j'utilise habituellement. Ce que je vais faire d'abord,
c'est réduire les contributions rouges, vertes et bleues. 0,020 0,01. Ensuite, il nous
reste une échelle, qui est essentiellement un
multiplicateur de cet effet, définit jusqu'où la lumière
pénètre sous la peau Mais il y a aussi la sortie d'
épaisseur qui est souvent oubliée. Je vais le régler sur
une valeur très faible, comme
0,0 ou quelque chose comme ça , pour qu'il
ressemble davantage à de la peau réelle. D'accord. Découvrez comment la modification cette valeur permet d'
affiner cette diffusion C'est plutôt cool de
pouvoir le faire en temps réel. Et puis l'échelle que nous pouvons ajuster pour affiner l'apparence de
la peau, je ne peux m'empêcher de penser au fait que tout
fonctionne en temps réel, Que quelqu'un me réveille. Voici donc les paramètres de
diffusion souterraine que j'ai fini par Maintenant, comme nous l'avons déjà mentionné, lorsque vous utilisez une lumière plus douce, la nervosité des
ombres est également vitale Découvrez comment, sans elle, certaines zones ne reçoivent pas un ombrage approprié Et ces microombres sont absolument essentielles pour un portrait
réaliste des personnages Absolument critique. Ensuite, activer le traçage devrait aider
à combler un peu les ombres. C'est un peu
difficile à dire ici. Il devrait maintenant y avoir
une touche de lumière dans
les zones
ombragées les plus sombres D'accord, c'est le premier
niveau d'éclairage des personnages. Une lampe, pas de toile de fond, la configuration la plus minimale jamais conçue, qui peut tout de même paraître super efficace avec le
bon modèle. Il est maintenant temps d'explorer le
niveau deux, la nature ou le HDRI. Le deuxième niveau
comportera un panorama
HDRI complet à 360 degrés d'un endroit
agréable en Afrique du Sud, par exemple L'objectif est de
placer le personnage dans cet endroit en termes
d'éclairage, puis de jeter un coup d'œil aux
réglages d'augmentation de poids du véhicule électrique pour obtenir un
éclairage doux
et naturel du portrait Ce sera donc un
peu plus complexe. Cette fois, je vais passer directement à l'éditeur de nuances, à l'onglet Monde. Je vais maintenant cliquer sur le nœud
d'arrière-plan et appuyer sur Ctrl T pour configurer automatiquement
les nœuds de texture. Vous devez maintenant trouver l'HDI
que vous avez téléchargé depuis
Ply Haven, par exemple J'utiliserai aussi le belvédère du
mont Forrest Burg. Mmm, hum. OK, maintenant le personnage devrait être
dans cet environnement. Cela ne semble pas génial pour l'
instant, mais nous allons y remédier. Tout d'abord, il est soufflé, donc la résistance
devrait être beaucoup plus faible. Ensuite, le véritable
traçage de tembra doit être activé immédiatement. Ça ira mieux tout de suite. Regardez comment il élimine ces
étranges fuites de lumière derrière
les oreilles et autres choses de ce genre en simulant une occlusion correcte C'est déjà beaucoup mieux. Ensuite, vous pouvez faire
pivoter ce panorama HGI sur l'axe z pour trouver le
meilleur angle de vue Je veux dire, pour avoir éclairé le visage. Et encore une fois, je ne veux
pas que ce soit trop direct. Je veux que la lumière entre en biais pour créer
une
forme et une définition. Et généralement, il existe de nombreuses
façons de faire pivoter
le HGI pour y parvenir Par exemple,
quelque chose comme ça me
semble plutôt
tridimensionnel. Maintenant, je veux juste rendre
l'arrière-plan un peu moins clair, un peu
comme le soir. Quand je le réduis
simplement à partir de là, l'arrière-plan est plutôt
joli, mais le visage est maintenant
bien trop sombre. Alors laissez-moi vous montrer
une autre façon de procéder. Pour pouvoir ajuster
ces éléments séparément, nous avons d'abord besoin d'un
shader mixte pour mélanger deux
arrière-plans. OK. Mais ensuite, nous aurons besoin
du nœud Light Path. Ce qui, d'ailleurs, fonctionne
en IV, au moins partiellement. Nous avons besoin de ses
entrées de rayons de caméra I pour mélanger
ces deux arrière-plans. Contrôlez H pour
le minimiser comme ça. Maintenant, le premier sera
réservé à l'éclairage des personnages. Mmm, hum. Vous pouvez donc le
peaufiner comme bon vous semble. Vous pouvez donc le rendre plus faible ou plus fort, comme
vous le souhaitez, vraiment. C'est juste pour le personnage. La seconde servira
uniquement de toile de fond. Vous pouvez donc également le peaufiner
comme bon vous semble. Par exemple, pour le
rendre joli et discret pour faire ressortir le personnage Tu peux faire des trucs vraiment
cool avec ça. T LER, vous pouvez toujours modifier les niveaux du personnage et l'arrière-plan indépendamment L'image de gauche est techniquement un résultat physiquement correct, mais ce qui compte le plus, c'est le réalisme artistique ou
cinématographique Il est donc tout à fait normal de tricher un peu comme sur l'image du milieu autre côté, si vous allez trop
loin, comme
sur la bonne image, cela peut commencer à
paraître un peu artificiel,
ou comme le
disent les cinéastes, ou comme le
disent les cinéastes Le réalisme de l'éclairage
HGRI du véhicule électrique dépendra en grande partie du
tracé et de ses réglages. Pour de meilleurs résultats, vous
pouvez vous débarrasser du débruitage, ce qui ajoutera
beaucoup de Prêtez attention
aux petits détails. L'approximation rapide du GI peut
également être désactivée. Celui-ci sera plus difficile à repérer, mais il y a une
différence de précision. Peut-être que si nous zoomons
jusqu'aux pixels, vous verrez de meilleures ombres de
contact. Tu vois ça ? Ou en zoomant sur les détails, voyez en quoi cela les rend
légèrement plus réalistes Après cela, c'est une erreur de
maximisation de la précision. Vérifiez les cheveux et les détails. Et en augmentant l'épaisseur. Remarquez que les zones isolées reçoivent
désormais une ombre plus
naturelle La résolution ici est la qualité ou la fidélité
de cet effet. Elle affecte principalement
la lumière indirecte. Donc, si vous définissez les
échantillons sur un, ils seront immédiatement effacés. s'agit donc de la résolution, et il vaut mieux régler plus haut
pour des portraits de meilleure qualité, au moins un à deux ou mieux si votre GPU permet
d'obtenir une qualité maximale. Les ombres Iter n'ont pas
nécessairement
beaucoup d'importance dans cette configuration HDRI, mais elles peuvent avoir de l'importance dans
certaines conditions Si dans l'onglet Soleil des paramètres
du monde, l'instabilité est également activée et que le seuil d'ensoleillement
est suffisamment bas pour créer des ombres
directes à partir des parties
les plus lumineuses du HDRI,
qui se trouveront quelque part ici d'ailleurs,
alors cela
peut
vraiment parties
les plus lumineuses du HDRI, qui se trouveront quelque part ici d'ailleurs,
alors cela
peut avoir de l' Remarquez à quel point ces
ombres clignotent lorsque je
modifie cette valeur Cela signifie qu'ils sont nerveux. Quoi qu'il en soit, si le
seuil est élevé, il n'y aura aucune ombre
directe
et il n'y aura
aucune raison de trembler. Notez qu'il n'y a plus de
scintillement. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Dans certaines conditions, l'
instabilité peut toujours être très importante,
même dans cette configuration Il s'agissait du deuxième niveau
d'éclairage de caractère en IV, l'éclairage HDRI naturel troisième niveau sera le
double éclairage HDRI
ou l'éclairage de localisation
14. Affiner l'éclairage d'ambiance et d'accentuation: Le troisième niveau d'éclairage des
personnages est l'aménagement intérieur sur site à l'
aide de WH DRI C'est plus complexe que le second, car
l'éclairage sera complètement découplé de la
toile de fond dans cette technique, et il faut quelques manipulations pour lui
donner une apparence correcte,
mais c' est une configuration
incroyablement utile qui vous permettra de la traverser facilement. Nous savons déjà comment séparer l'
éclairage de l'environnement réel de l'
arrière-plan par rapport à la partie
précédente, n'est-ce pas ? Ce sera donc en fait
assez simple. Je vais d'abord configurer le
HDRI pour la toile de fond. le moment, il y a du bon côté, ça
tue l'ambiance, donc je vais
le modérer un peu. Ensuite, je vais commencer à le
faire pivoter sur l'axe Z pour
voir quel type de composition on peut obtenir Mm hmm. Vous devez être
patient à ce sujet. D'accord, ces lumières sont
très intéressantes, mais peut-être que quelque chose
comme ça fonctionnerait. Je vais baisser un peu
l'intensité. OK, ça a l'air super. Comme
un entrepôt ou quelque chose comme ça. Imaginez que cela
établisse l'emplacement. Ensuite, je vais utiliser un autre HDRI pour l'éclairage proprement dit ici Effectuez le contrôle T
pour configurer les nœuds. Maintenant, je vais simplement brancher
le nouveau HDRI. Au premier coup d'œil, la question
se pose : pourquoi les avions ? Comment est-ce censé
fonctionner avec le précédent ? Ce qui compte pour
moi, c'est qu'il y a une porte incroyable ici, qui fonctionnera comme une lampe de poche, vous savez, une belle et grande lampe. Ce deuxième GI
servira donc uniquement à éclairer
le personnage. Votre tâche en tant qu'artiste est de lui
trouver un bon
angle de vue. Vous le faites en modifiant
la rotation du HGI. N'oubliez pas que tous les angles sont
bons sauf le frontal. Les angles frontaux ont souvent
simplement tendance à être plats. J'ai pensé à des jeux de mots, comme aplatir, pas
flatter, Quoi qu'il en soit, une autre tâche consiste à
définir la bonne douceur. N'oubliez pas que dans les paramètres du monde, il y a
l'onglet soleil, celui avec l'ombre Jitter
et le seuil solaire Je veux qu'il soit super
doux dans ce cas, donc je vais juste en mettre 45, et cela supprimera sûrement presque entièrement
la lumière directe. Évidemment, c'est à vous de
décider si vous voulez que la lumière de ce HGRI soit plus
dure ou plus douce, mais c'est ainsi que vous pouvez contrôler En fin de compte, une fois cette configuration à
double HGI opérationnelle, il s'agit de déplacer
la lumière, ajuster les niveaux de la
toile de fond et du personnage, et peut-être de déplacer à nouveau
la lumière Il suffit de
faire des allers-retours. Un petit conseil. N'
hésitez pas à utiliser les axes
X et Y pour faire pivoter
votre environnement HDRI Cela peut donner des résultats assez
intéressants comme aider le nouveau modèle à capter jolis reflets
comme celui présenté ici ou simplement une direction de
lumière inattendue. Genre, regardez ça.
Il s'est maintenant transformé en un parking vraiment intéressant éclairé légèrement par le bas, un changement d'ambiance complet Il s'agissait donc du troisième niveau
de
difficulté pour configurer l'éclairage des personnages, la technique HDI
pour les prises de vue de lieux Maintenant, j'espère que vous êtes bien
reposé et hydraté, mon ami, car le
dernier quatrième niveau est à nos portes. Celui que les anciens
appelaient une cinématique complète. Au fait, ce
n'est pas mieux que les trois
précédents ou
quoi que ce soit d'autre, plus. Impliqué. Utilisez des HDR pour
créer le décor et l'ambiance, puis passez à 11, en utilisant les
lumières du studio en plus,
pour obtenir un portrait de personnage cinématographique Pour préparer le terrain, j'utiliserai le laboratoire de mesure vintage HDI, qui possède de très belles formes
et couleurs et qui fonctionne
parfaitement comme base de motivation pour l'installation d'éclairage que
je suis sur le point de construire Je vais utiliser l'astuce du
double HDRI pour incliner la
toile de fond de cette façon, en m' éloignant
de son orientation
par défaut et en donnant
un angle Techniquement, nous pourrions
également modifier la puissance
du premier personnage (
GRI) séparément de
la toile de fond si nous le
voulions, mais je ne m'embêterais pas Cette fois, je vais installer lumières
du studio pour créer
un look dramatique et maussade, toujours motivé par les couleurs et les valeurs de cet environnement Tout d'abord, je vais créer une lampe solaire, assez dure et résistante. Je veux que ce soit un rétroéclairage pour séparer notre personnage
de la toile de fond, un film cinématographique classique,
toujours motivé par
les lumières vives de la plaque de fond Ensuite, je vais dupliquer
cette lumière avec Shift D et augmenter
son angle pour la rendre plus douce et plus enveloppante Tu sais, donc ça s'enroule
autour de la tête comme ça, peut-être un peu sur le côté D'accord. Maintenant, cette lampe aide à sculpter une partie des traits
du visage,
mais elle s'enroule surtout un peu autour
du visage Il est primordial de faire
correspondre les couleurs de ces lumières supplémentaires que vous
configurez à l'environnement, au
moins un environnement à peu près
vert, lumières
verdâtres ou au
moins une température froide Sinon, cela peut
sembler artificiel. Pour toutes les lampes. Par exemple, celui-ci a l'air bien,
mais je pense qu'il est encore possible de le comparer
un peu plus étroitement. Peut-être sur le ton marqué
d'un cercle rouge ici. Cela peut sembler peu important,
mais cela ressemble un peu même monde lorsque vos
lumières correspondent à la toile de fond. Comparé aux trois niveaux
précédents, celui-ci est équipé de verres car verre est notoirement
difficile et lourd départ, on ne sait
même pas comment le réfracter et le réfléchir en
même temps, vous savez ? Nous avons certainement un
chapitre entier consacré au verre dans ce cours
d'éclairage et de rendu de zones photo. Et maintenant, l'inspiration
pour les vitals n'a absolument rien à voir avec
mon récent bac de recyclage Maintenant, pour enrouler un peu plus ce rétroéclairage
sur le visage, je vais ajouter une autre lampe
aérienne faire une lampe latérale. J'ai envie de sculpter un peu plus
le visage. Tout de suite, comme cette
lumière est assez douce, je vais activer la gigue et, comme toujours, la distance personnalisée J'imagine qu'il s'agit d'un
rebond de ce rétroéclairage, et je le renvoie
dans cette direction Encore une fois, la couleur peut être adaptée aux couleurs de l'environnement. Il y a beaucoup de vert
là-bas, donc techniquement, ce ne sera pas hors de propos, même si vous devenez vraiment
dingue avec le vert Mais je veux qu'il soit
légèrement plus neutre, alors je vais le ramener
à ce vert pâle. Maintenant, encore une lumière
venant de l'autre côté, je pense qu'elle sera
superbe. Comme si le rétroéclairage
rebondissait sur une surface
et met en valeur ce
côté du visage,
peut-être qu'il pourrait
rebondir sur quelque chose de
vert, comme un crocodile là-bas et met en valeur ce
côté du visage,
peut-être qu' il pourrait
rebondir sur quelque chose vert, comme un crocodile là-bas Peint le visage en vert
dans cette direction. Tant que vous basez ces choix d'éclairage
vidéo
sur l'environnement
, dicté par notre HDRI, cela ne vous semblera pas déplacé Voici les progrès réalisés jusqu'à présent. Set, éclairage vidéo d'ambiance. Parfois, ils ajoutent même
les points forts des films, un petit détail qui fonctionne à
merveille pour ajouter Un éclairage de zone serait idéal. Tu sais, tu le places juste
un peu plus loin. Prenez une distance personnalisée juste au cas où je vais la
placer très loin et essayer de
capturer cette lueur. Maintenant, le problème est les lunettes
captent également cette lueur,
qui, soit dit en passant,
peut prendre différentes formes Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avec
cette lumière toujours sélectionnée, passer au stub de propriétés de l'
objet, à l'
ombrage, à la liaison lumineuse Cliquez sur Nouveau pour créer un
nouveau groupe de liaisons lumineuses et faites glisser les yeux dessus. Ça a l'air dégoûtant.
Maintenant, cette lumière ne
devrait affecter que les globes oculaires Tu vois cette petite lueur ? C'est de l'émotion. Voici l'
avant et l'après. Oh, au fait, si vous
ne voulez pas que tout l'œil devienne plus lumineux et juste un reflet, vous pouvez éliminer l' influence
diffuse sur cette lumière Ou laissez-le un peu. Raw, avec les lunettes
et les paupières. Comment pouvons-nous l'élever
encore plus loin ? Si je te porte, j'
ajouterais de la brume. Peut-être
beaucoup de brume en fait. My Ai est directeur de la photographie, et c'est
quelqu'un de très généreux quand il s'agit de brume Mais en réalité, cela fait des merveilles pour faire ressortir les personnages. Comme d'habitude, nous pouvons
simplement ajouter un cube, régler sa visibilité pour qu'il rebondisse, ne pas interférer
avec la fenêtre d'affichage, puis ajouter n'importe quelle teinte de volume, comme volume
principal, et
diminuer considérablement la densité Nous voulons juste que ce
soit une brume subtile. Cela permet vraiment aux
personnages de se démarquer. Si vous voulez encore plus de
punch visuel, il existe des transformations
dans Blender qui ont plus de pop que
l'AGX par défaut, comme A est 2.0 ou AGX à contraste élevé avec une exposition
légèrement accrue Personnellement, je pense que le Cronos PBR
ne fonctionne pas très bien pour les portraits et pour les styles
réalistes
ou photographiques , car il sature trop les couleurs sont beaucoup trop Je préfère choisir une esthétique plus
classique avec reflets
légèrement désaturés, comme dans ces autres À ce dernier niveau, vous pouvez également utiliser les effets
post-pro, tels que floraison en temps
réel,
pour
simuler la réaction d'un véritable
objectif d'appareil photo ou d'un œil humain à une lumière intense. Et pour le peaufiner, peut-être le grain du film
ou la sensation de bruit, tout ce qui peut ajouter une touche
d'authenticité analogique. Évidemment, en plus de l'aberration
chromatique pour briser la perfection numérique La profondeur de champ en IV est incroyable.
Honnêtement, c'est tellement bon. vous le souhaitez, vous pouvez essayer
un
stop F plus faible pour une
profondeur de champ plus faible, et un
rapport plus ou moins élevé pour assimiler
l'étrangeté de l'objectif vintage ou une compression anamorphique Cela pourrait être la touche
photographique finale à votre portrait intraveineux pour ce quatrième et dernier
niveau d'imagerie par voie intraveineuse. résumé, dans ce didacticiel, nous avons exploré quatre configurations d'éclairage de
personnages cinématographiques, représentant quatre
niveaux de difficulté, allant d'une lampe unique dans
un studio minimaliste à une
installation cinématographique complète, le tout rendu dans Ivy Soyons clairs,
un excellent éclairage des personnages n'a pas à être compliqué. Chacun de ces flux de travail peut lui seul
produire des
résultats époustouflants. Mais si vous souhaitez
améliorer vos rendus, ces configurations offrent des options
solides pour éclairage de personnages
captivant dans Et maintenant, grâce à Vulcan
et à d'autres avancées, il est enfin possible de réaliser des
portraits ultra réalistes en temps réel À Eve, quelle belle époque pour vivre.
15. Occlusion ambiante: Dans le monde réel, même
si le temps est extrêmement couvert et qu'il n'
y a pas d'ombre directe,
il n' y a pas d'
ombre automatique dans les crevasses, et nous pouvons toujours Si vous recherchez le photoréalisme, il est extrêmement
important de simuler
cette occlusion Je compare ces deux rendus.
Lequel vous semble le plus
crédible ? De toute évidence, celui de droite. C'est celui avec occlusion
ambiante. En fait, par cycles,
cet effet assombrissant, frustrant pour les
fans de l'IB, se Les moteurs de traçage de trajectoire
fonctionnent en
simulant le transport physique de
la lumière projetant des milliers
de rayons dans la scène, et naturellement, certains de ces
rayons ne peuvent tout simplement pas atteindre certains endroits, comme ici
sous cette voiture. C'est là que se cachera le
clown Pennywise. Alors que le rendu de
la lumière ambiante de IV peut sembler totalement
plat en comparaison. Bien entendu, il
existe d'autres scénarios lesquels l'IV semble
surpasser les cycles, comme la simulation de la lumière provenant d'une fenêtre plus petite dans un intérieur C'est là que les cycles ont
clairement du mal. Mais dans ce scénario, les
cycles semblent réalistes dès le départ, alors que
l'administration intraveineuse ne l'est pas. Cela étant dit, je parie que vous ne
croirez pas à quel point les rendus
intraveineux peuvent sembler réalistes avec un éclairage
ambiant en simulant simplement une occlusion
ambiante Et il existe trois
manières distinctes de le faire dans IV. Et dans ce tutoriel très, très
intéressant, je vais vous montrer les trois. Occlusion ambiante. Mais si chez Ivy, l'
auto-observation ne permet
pas de restituer les
détails dont les cycles sont capables, vous pensez peut-être que l'
intraveineuse est une cause perdue Mais nous pouvons résoudre ce problème à l'
aide de l'effet d'occlusion ambiante pour un meilleur réalisme de vos rendus en temps
réel L'occlusion ambiante, ou AO
en abrégé, est née au début des années 2000 dans le rendu de films
et de jeux vidéo tant qu'approximation rapide
de l'éclairage global, un moyen d'obtenir des ombres souples et
réalistes
sans traçage complet des rayons Il a été peint
ou cuit directement dans des textures ou ensuite appliqué comme effet de post-traitement
pour aider à ancrer les objets dans l'espace et à rendre
l'éclairage plus crédible Depuis, la technologie
de l'AO a évolué dans le domaine des véhicules électriques AO se décline
donc en trois un effet de post-traitement, comme dans les premiers jeux,
un effet de sonde lumineuse et un effet de ray tracing. Voyons comment cela fonctionne. Occlusion ambiante à l'aide du traçage. Très bien, nous voici donc en IV, et je veux
le comparer aux cycles Voici donc notre référence pour un
ombrage réaliste de ce type Regardez tous ces plis
de la combinaison spatiale. Ils sont
vraiment très bien ombragés. Cool. Revenons maintenant à IV. Donc, par défaut, c'est assez
plat en comparaison. La première chose que nous pouvons
faire est donc d'activer le ray tracing. Et tout de suite, cela devrait lui
donner une bien meilleure apparence, surtout si vous
désactivez ces deux paramètres et que vous maximisez la résolution en
même temps que la précision. Et peut-être
augmenter l'épaisseur. Si vous avez regardé d'autres
vidéos de ce cours, ces paramètres
vous sont
familiers. Ce sont ces
réglages qui permettent courses de vitesse
IV de
produire une meilleure qualité, auto-ombrage
plus précis
ou une occlusion ambiante,
vous savez, simplement grâce
à la précision accrue ensemble du système
de
suivi des taux,
tous les boutons étant tournés au maximum et toutes les Par rapport aux paramètres par défaut, ces paramètres font disparaître la valeur par défaut
du
suivi du débit . Ces réglages fonctionnent également parfaitement
dans les scènes extérieures, dominées par la lumière indirecte, et en fait, ils se rapprochent beaucoup du réalisme des cycles. Donc maintenant, si nous
le comparons aux cycles, nous ne verrons pas de
différence aussi frappante qu'auparavant. En fait, le
curseur d'épaisseur de IV peut être utilisé pour affiner
artistiquement la profondeur
et l'équilibre de
l'hédoin affiner
artistiquement la profondeur
et l' équilibre de
l'hédoin La deuxième méthode pour effectuer l'exclusion
ambiante consiste à utiliser une passe de rendu en tempos
prosen réels Je veux dire, comme dans les jeux vidéo. Permettez-moi d'activer Fast GI, réduire
la
course à la fréquence en cas d'occlusion parce que je vais utiliser le
compositeur pour en ajouter d'autres La passe A ou la passe de rendu peuvent
être activées dans cet onglet, l' occlusion
ambiante avec une distance
par défaut de 0,2 mètre. En fait, cette passe est
toujours rendue sous le capot et vous pouvez l'
activer ici. Je veux dire, augmentez la visibilité de cette passe avec la
distance d'occlusion définie dans cet onglet Plus vous montez haut, plus
l'effet se répand. C'est donc plutôt cool de
pouvoir le prévisualiser en temps
réel comme ça.
Mais laissez-moi y retourner. Pour le superposer au-dessus de
notre fenêtre d' affichage, nous aurons
besoin d' Hum, c'est où ? Oui, compositeur, je l'ai dit. Et pour le voir en temps réel, le
compositeur du viewpoard doit être réglé sur Always ou Camera Et maintenant, nous devrions
être en mesure de contrôler le bouton
Shift et de cliquer sur les
nœuds pour les prévisualiser. C'est notre passe d'
occlusion ambiante. Plutôt incroyable. Je vais le
fixer bien épais. 5 mètres. Nous devons maintenant le
mélanger avec notre rendu de base. Cela peut être fait via
le nœud mixte. Je vais faire glisser l'AO dans
le deuxième socket et régler le mode pour
qu'il se multiplie. D'accord, le problème est que notre contexte d'IDH est
également affecté par cela Bien que cela ne devrait pas être le cas,
nous avons besoin d'un moyen de l'
appliquer uniquement aux trois objets
D. Et pour que cela
fonctionne, nous devrons également
activer le
pass environnemental. Il
y est également disponible. Mmm hmm. Ensuite, dans les paramètres de rendu, activez le film transparent. Cela nous montrera des damiers, mais c'est en fait transparent si vous n'avez jamais utilisé Photoshop Ensuite, j'ajouterai le nœud Alpha of. Branchez-y notre environnement. Et les objets, alors tout
devrait bien se passer. En gros, ce que
nous venons de faire est séparer les objets
de l'environnement. Il existe d'autres
moyens de le faire, mais c'est le
plus simple dans ce cas. Et maintenant, cette couche AO passe ou
rend, oh, au fait, regardez ces belles étiquettes d'
arrière-plan et de
premier plan
en cinq points oh Cette passe ne sera donc
appliquée qu'à trois objets, ce qui contribuera
à les ancrer. Si, pour une raison ou une autre,
vous voulez que la passe AO ou tout autre mixeur
soit mixé plus fort qu'un, décochez
simplement le
facteur de serrage dans le nœud mixte, et ce curseur
ne vous permettra toujours pas de passer au-dessus d'un nœud,
mais vous pouvez le remplacer en
utilisant la technique secrète cliquer et à taper Et, hé, maintenant nous sommes
complètement allés trop loin,
mais c'est bon. Vous pouvez être aussi audacieux que vous le
souhaitez avec le pass Ambeclusion. Mais je me serais
dégonflée. Je vais m'en tenir à une valeur
énorme. Avant d'aller plus loin
et d'être trop enthousiastes, cette méthode qui consiste
à
utiliser l'amio occlusion comme
effet de post-traitement dans Blender
présente
une importante limite utiliser l'amio occlusion comme , du
moins, car elle est appliquée
après tout L'utilisation de la profondeur de champ ou de
tout autre effet de profondeur
risque donc de casser l'image, car l'AO
sera toujours dessiné sur le dessus, lieu à cet effet d'ombrage de
cellules original Ça pourrait être plutôt
cool, pour être honnête, pas très réaliste, je suppose. Il existe cependant une solution simple
à cela. Accédez aux propriétés de rendu, la
profondeur de champ, puis définissez le réglage de la caméra
Jitter. Et puis ce problème
devrait être résolu, mais uniquement dans le
rendu final, pas dans la fenêtre d'affichage Avec cette solution simple,
toutes les passes de rendu, y compris AO, seront rendues
avec une profondeur de champ Jitter sondes lumineuses constituent un autre moyen essentiel d'ajouter un effet d'occlusion
ambiante
dans l'administration intraveineuse Jusqu'à présent, nous explorons le ray
tracing, les passes aléatoires. Et la troisième méthode consiste à utiliser des sondes de
volume lumineux pour effectuer
l'occlusion ambiante Mais attendez, les sondes lumineuses ne sont-elles pas
censées être utilisées pour ajouter de la lumière supplémentaire à la
scène, la lumière rebondie ? Oui, mais ils sont
également utiles pour soustraire ou occlure des parties de la lumière ambiante afin
de simuler l'auto-ombrage Cela fonctionnera mieux
dans les scènes statiques où l'éclairage et les objets
ne bougent pas trop. Mais c'est quand même plutôt
cool. Tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est
d'une sonde à lumière volumique, qui encapsule
tout ce que nous voulons provoquer l'occlusion pour les astronautes
dans ce cas Quelque chose comme ça.
Et dans ses réglages, je vais augmenter
considérablement la résolution pour qu'elle soit
vraiment précise, et je vais cuire l'étui léger. J'ai juste pris quelques secondes. Et oui, ça fait quelque chose. En fait, si vous ne
pouvez pas voir l'effet, cela signifie peut-être qu'il n'
y a pas assez de mémoire pour les sondes lumineuses Examinons donc l'onglet « mémoire de
performance » et consacrons un peu plus de
mémoire aux sondes lumineuses Oui, tu vois ? Cela a fait l'affaire. Nous pouvons donc maintenant l'activer
et le désactiver pour voir l'effet d'
occlusion n'y a pas beaucoup de lumière réfléchie, donc cela crée principalement
l'occlusion Désormais, la
résolution du surfel peut être beaucoup plus élevée
pour une meilleure qualité Et maintenant, avant faire
cuire en
appuyant sur
ce bouton, pour
pouvoir manipuler l'intensité lorsque vous travaillez
avec
la lumière ambiante, c'est cocher la case Monde
puis cuire au four, sinon
l'intensité ne fonctionnera pas Je veux dire, celui-ci. Oui, c' est donc
la méthode AO
des sondes lumineuses Le problème avec les
sondes lumineuses, c'est qu' elles ne fonctionnent pas avec des mesures
animées Pour cela, vous devez utiliser une méthode de traçage plutôt que
des cycles d'ailleurs. Mais pour les scènes essentiellement
statiques, comme celle de la forêt dans laquelle nous nous
apprêtons à plonger, elles peuvent faire des merveilles lorsqu'
il s'agit de simuler lumière
ambiante et l'
occlusion ambiante vrai, donc dès la sortie de la boîte, Cycles gère bien mieux l'éclairage
ambiant , tandis que l'
IV semble très irréaliste avec les réglages d'
usine et nécessite plus de
cloches et de sifflets Comme nous l'avons déjà
souligné, l'occlusion ambiante est le meilleur atout
pour réaliste par temps couvert un
éclairage Et il existe trois méthodes pour
créer un
effet d' exclusion ambiante et Ib nous pouvons choisir ou utiliser une combinaison pour obtenir un
look réaliste Donc, par défaut, l'éclairage d'
ambiance d'Ib semble si plat et ennuyeux. Rien n'a encore d'
ombre en contact, pas même ces feuilles. Réitérons cela.
La première chose que vous pouvez faire est
d'utiliser le ray tracing. Et si vous voulez
voir uniquement l'ombrage, vous pouvez accéder aux
paramètres de la fenêtre d'affichage, et en fait, il ne s'agit pas de la passe d'exclusion ambiante
. C'est la lumière diffuse qui
montre le rayon tracé AO. En course, l'isolement ambiant
est en quelque sorte intégré. Cela en fait partie, donc cela se voit
dans le passage de lumière diffuse. OK, il y a certainement
des ombres de contact visibles maintenant. C'est beaucoup mieux. Mais que pouvons-nous faire d'autre ? Vous vous souvenez probablement
d'autres vidéos que ces gars devraient utiliser le
débruitage et un GI rapide Ensuite, ces deux choses
et la résolution sont les seules choses qui restent. La résolution n'est plus une évidence maintenant. faible quantité de résidus ne permet pas
vraiment de créer des ombres
de contact
trop complexes Il devient assez
grossier et pixélisé, il faut
donc le régler
sur au moins un ou deux, ou préférence plus, si vous
voulez créer ces
petites ombres La précision et l'épaisseur
peuvent également être
augmentées en toute sécurité pour obtenir un
effet d'occlusion profond et de grande envergure qui,
d'après mon expérience, semble généralement
beaucoup plus convaincant avec une épaisseur plus
élevée, un effet plus important, vous savez Vous pouvez voir ici la comparaison des différents niveaux
d'épaisseur. Voici ce que l'on doit faire pour débruiter l'éclairage
retracé. , smushy. C'est l'accumulation
temporelle mais aussi la réutilisation spatiale
qui sont en cause. Cela doit donc probablement disparaître si nous visons le
photoréalisme ici Pour rappel,
nous sommes toujours en mode de prévisualisation de la
lumière diffuse Combiné est la
vue par défaut si nous voulons revenir en arrière et voir avec les couleurs,
les shaders, etc. Ça a l'air super, d'ailleurs. Qui aurait
cru que IV pouvait produire une telle
image ? Maintenant, vraiment ? Quoi qu'il en soit, je vais
ensuite revenir à
l'aperçu de la lumière diffuse et désactiver
temporairement le ray tracing pour ajouter des sondes
lumineuses à cache Baking Light est
particulièrement adapté aux scènes
statiques. Mais, hourra, c'est
apparemment une scène statique. Nous allons donc passer une journée
bien remplie avec ça. Déplacez le volume de la sonde de lumière A. Il doit couvrir ou encapsuler la partie de la scène pour laquelle vous souhaitez créer le cache
d'éclairage Pour ce qui est de la résolution, je
vais la rendre dingue. Je sais que mon ordinateur
va s'en charger, et je n'ai pas d'ordinateur super
puissant, donc ça devrait aller. Ce ne sera pas une bonne idée si le mixeur tombe en panne maintenant.
Ce serait nul. Je souhaite consulter le menu des
performances pour m'
assurer qu'il y a suffisamment de
mémoire pour les sondes. Pas 16 mégaoctets, mais
512 ou quelque chose comme ça. Maintenant, oui, la résolution de surf peut être plus élevée et la
contribution mondiale activée. Et maintenant je vais juste prendre le
vélo. Maintenant, regardez ça. Ça a déjà l'air plutôt beau avec toutes les informations d'ombrage
qui apparaissent de nulle part Certains de ces paramètres, comme seuil
de dilatation, peuvent être modifiés une fois le
BC terminé. Si vous le réglez sur un,
vous pourrez utiliser rayon pour flouter le
tout si nécessaire Vous pouvez ensuite modifier les biais pour certains effets artistiques Ce ne sont pas de
bonnes ou de mauvaises valeurs. Vous le modifiez soit pour corriger des erreurs, soit pour lui donner une certaine apparence En fin de compte, c'est bien
qu'il soit assez modifiable. Jusqu'à présent, nous avons mis en place
deux variantes différentes d'occlusion de l'amen
pour cette scène, chacune ayant ses propres
particularités et avantages La bonne nouvelle, c'est que les deux peuvent être utilisés en combinaison, et c'est là que cela commence à être vraiment différent des cycles. Il suffit d'activer le traçage à
droite sur le dessus
de la sonde lumineuse, ce qui créera un mélange
intéressant de ces deux méthodes et un ombrage
indirect assez complexe Ensuite, dans les paramètres de la
sonde lumineuse, nous pouvons
ajuster l'intensité de la sonde pour rendre le
tout plus lumineux, par
exemple, et cela
créera un aspect légèrement
différent C'est là que ça devient
vraiment intéressant. Nous pouvons commencer à jouer avec ces paramètres pour rendre l'occlusion légèrement plus ou légèrement
moins importante, vous savez C'est là que vous pouvez le pousser où vous
le souhaitez, de manière
vraiment artistique Dans ce cas, je ne
passerais pas à l'utilisation la
passe aléatoire d'occlusion ambiante dans Compositor, Je pense que cela le rendra
un peu trop puissant, car nous
utilisons déjà deux méthodes d'AO différentes et deux assez
puissantes, même si cela
dépend entièrement de vous. Vous savez, vous pouvez toujours superposer le
pass aléatoire Ambient Exclusion à tout le Saviez-vous que l'utilisation simultanée des
trois méthodes d'isolement ambiant
sous perfusion intraveineuse vous permet d'
obtenir le légendaire badge AO à trois
voies. Une histoire vraie. Ça vient de moi. Nous avons commencé cette vidéo en nous émerveillant de constater à quel point cycles permettent de
mieux restituer lumière
ambiante dans l'intraveineuse
dès la sortie de la boîte. Mais après avoir
découvert l'isolement ambiant et ses différentes
saveurs disponibles en intraveineuse, nous avons réussi à donner à l'
IV un aspect tout aussi réaliste, ou peut-être
photoréaliste ou beau
à sa manière, de toute façon Alors merci
beaucoup d'avoir regardé.
16. Réflexions en temps réel: Par rapport aux cycles, il
peut être un peu difficile d'obtenir les
reflets correctement dans l'intraveineuse. Screen Space Rate Racing vous y amène
presque, mais parfois cela semble
quand même étrange. Les reflets intraveineux peuvent
parfois disparaître
complètement lorsque
vous déplacez l'appareil photo un angle différent, ou ils peuvent sembler un peu plus doux
et pâteux au lieu d' limpides, au point
que vous commencez à douter de la capacité de l'
IV à le faire Voici quelques
astuces pour obtenir des reflets nets, stables et surtout stables et surtout
réalistes en IV. Comme d'habitude, voyons d'abord comment cela fonctionne par cycles
pour référence. C'est vrai, nous sommes ici par cycles. Tout de suite, cette scène en particulier est assez
bruyante. Je vais donc activer le débruitage
pour avoir un aperçu plus clair. Ensuite, je vais passer aux rebonds de
lumière et régler tous les rebonds à zéro pour n'
ajouter qu'un seul
rebond brillant, un seul C'est donc à peu près à cela que nous nous attendons
à ce que les reflets apparaissent dans IV. Je veux dire, l'IV ne peut
faire qu'un seul léger rebond. C'est ainsi que fonctionne
le moteur. Il ne peut pas faire deux ou
dix reflets
dans les reflets , comme le font les cycles et les autres moteurs de
traçage de trajectoire. Les réflexions multiples sont le domaine des moteurs de
traçage de trajectoire impartiaux Ils sont naturellement beaucoup
plus lents que l'IV, mais ils ont un comportement
lumineux
physiquement correct. Donc, si vous recherchez ce niveau de précision, les cycles
sont vos amis. Ce que je peux faire, c'est obtenir une réflexion
unique
ou simplement une brillance assez convaincante à des vitesses en temps réel Jetons donc un coup d'œil à quelques
conseils pour lui donner une belle apparence. Vous trouverez d'ailleurs cette scène
dans les fichiers du projet , si vous
voulez suivre. Cela devrait ressembler à ça, en
gros, une pièce délabrée. Lorsque vous ouvrez le fichier,
vous découvrirez qu' heure
actuelle, il n'y a qu'
une seule source de lumière,
cette sonde lumineuse à volume cuit au four. En d'autres termes, la lumière
ambiante a été intégrée dans le
cache de lumière de cette sonde, mais uniquement la
lumière diffuse, car le cache de lumière de l'
IV ne
stocke pas les reflets. OK ? J'ai chargé la scène. IV possède quelques types de sondes. La sonde de volume est uniquement destinée à l'éclairage global,
principalement diffus. Les autres sont en fait destinés à capturer des reflets brillants, et nous y reviendrons
plus tard dans la vidéo. Hé, le ray tracing est la première
chose que vous devez activer pour obtenir des
reflets en intraveineuse. Swoosh Et instantanément, vous
obtenez environ 80 % de l'apparence du cycle.
Merci d'avoir regardé. À la prochaine. Je plaisante. Mais sérieusement, c'est
incroyable de voir à quel point c'est
beau tout de suite. Mais ce n'est pas parfait. Regardez comment les reflets d'IV
disparaissent à certains endroits. Chaque fois que quelque chose
n'est pas visible par la caméra, comme l'arrière
de la tête de singe rouge. Ivie n'a tout simplement aucune
donnée à y refléter. Nous allons régler ce problème dans un instant, mais c'est déjà
un bon début. Maintenant, si vous
agrandissez le panneau qui augmente la date, vous le verrez
divisé en deux sections. Celui-ci contrôle les reflets
brillants,
imaginez les surfaces comme des miroirs. Et celle ci-dessous, approximation
rapide de ja
contrôle les reflets diffus. En gros, tout ce
qui n'est pas brillant. Et ce curseur rouge est le facteur
mixte entre les deux. Avant de modifier les reflets
brillants, je vais en fait limiter un peu
la
distance limite diffuse Sinon, si nous pouvons accumuler trop de lumière
diffuse sous certains
angles, je pense que c'est peut-être un bug. Quoi qu'il en soit, si vous remarquez éclaboussures
étranges ou une accumulation
excessive de lumière, peut-être dans des environnements très
lumineux ou quelque chose comme ça, réduction de la
distance gastro-intestinale rapide corrige le problème. vrai, c'est juste quelque chose que
je voulais mentionner
très rapidement. D'accord, la qualité des reflets
brillants
est contrôlée ici. Par exemple,
la modification de la résolution ici affecte principalement les surfaces
brillantes, ou vous pouvez dire les zones semblables à des
miroirs. Découvrez quelles parties ont été pixelisées. C'est exactement là que se produisent les reflets
brillants. Et le nombre de pièces qui
sont brillantes est déterminé par ce curseur de
seuil À zéro, seuls les reflets les
plus nets sont considérés comme brillants et
transmis au traçage d'écran Et à un moment donné, à peu près
tout est considéré comme brillant. interface graphique rapide est même améliorée car
le
traçage d'écran prend entièrement en compte une méthode de rendu plus véridique mais aussi plus
bruyante Le but de cette approximation GI
rapide
est donc de limiter
ce bruit et de limiter le traçage d'écran en temps
réel aux
seuls reflets les plus nets
et d'utiliser le pipeline d'
approximation GI plus rapide pour tout le reste Le LDR, Screen Trace excelle dans le
rendu des surfaces brillantes
mais a du mal à le diffuser, et le FAS GI est idéal
pour le rendu surfaces
diffuses et ne peut pas du
tout faire de reflets Et un seuil est un
facteur mixte entre les deux. FASGI a également sa
propre résolution, mais cela n'affecte pas du tout les
reflets C'est principalement pour l'AO et l'éclairage
global, nous pouvons
donc l'ignorer pour le moment. Bien que cette résolution, c'est
la résolution de réflexion. Si vous voyez une
bordure étrange autour des objets, comme un
contour de quelques pixels de large ou quelque chose comme ça, passez à une résolution de un
pixel. Maintenant, il devrait être parfait au pixel près. Voici une comparaison. le contour étrange sur les
bords à résolution de
18 et les contours
parfaits en pixels à 121. Encore une fois, le traçage à l'écran est
essentiel pour les reflets. Ne
le mettez jamais en mode sonde lumineuse,
sinon vos reflets disparaîtront
comme mon café Apparemment, je n'ai plus de café. Tragédie. Bref, passons à autre chose. En le comparant encore une fois aux cycles, vous remarquerez que les
reflets des cycles semblent plus pleins et plus complets Regarde ce singe. En IV, certaines parties
du reflet ne sont
tout simplement pas présentes. C'est parce que IV
est l'espace de l'écran, ce qui signifie que si la caméra ne
peut pas voir l'objet, IV ne peut pas le réfléchir. Modifiez l'
angle de la caméra de cette
façon, afin que ces parties soient désormais visibles. Ils apparaîtront également
en réflexion. Mmm, hum. Il suffit de regarder ces parties, elles disparaissent
de la vue de la caméra. Ils disparaissent également
dans le reflet. Je veux dire, ces pièces sont
là, et maintenant elles ont disparu. Juste une limitation fondamentale des effets
d'espace à l'écran. Mais IV nous fournit une sonde lumineuse spéciale conçue pour résoudre
exactement ce problème, sonde
simple pour montrer ce qui se passe avec les reflets du
sol, je débranche la lumière ambiante Maintenant, si vous regardez autour de
vous, vous remarquerez peut-être que sous certains
angles, tout
semble correct, comme sous cet
angle. Mais si vous inclinez ainsi la
caméra vers le bas, une tache noire s'insinue
dans le reflet Plutôt étrange, non ? Surtout si le sol
était entièrement métallique. Cela deviendrait terriblement évident et vraiment très grave Ce qui n'est pas intuitif à propos reflets de l'espace à l'
écran, c'est que lorsque le plafond est à l'écran, le sol le reflète OK ? Lorsque la caméra ne peut plus
voir le plafond, s'il n'a rien à refléter et prend par défaut la couleur de l'
environnement, qui est actuellement le noir Pour résoudre ce problème, je vais créer
une nouvelle collection. Nommez-le sonde à réflexion, plan. Ensuite, j'appuierai sur Shift A
et je passerai au plan de la sonde lumineuse. Vous pouvez maintenant le redimensionner pour qu'il
couvre tout le sol. En fait, permettez-moi de l'
étendre un peu. Mmm, hum. Appuyez maintenant sur G et Z pour le déplacer vers le haut ou vers le bas afin de le
positionner correctement. Ensuite, dans les paramètres de la sonde, vous pouvez régler la distance afin qu'elle ne couvre que l'épaisseur du
sol En mode filaire,
cette distance ou épaisseur seront représentées
par ces couches empilées J'aime bien la façon dont Andrew
appelle ça des pancakes. Ça
ressemble vraiment à des pancakes. Nous voulons donc que ces crêpes
recouvrent simplement le sol, ce qui devrait corriger
le reflet. Donc oui, c'est notre sonde à
réflexion, qui vient de corriger le
reflet pour nous. Et si vous cliquez sur Capture, vous verrez ce qu'il s'agit
réellement d'un échantillonnage. Cela peut être utile
pour le débogage. Maintenant, je vais simplement transformer le matériau en un matériau non
entièrement métallique, juste un peu métallique pour conserver ce reflet clair Alors maintenant,
peu importe où vous regardez cette sonde capture réellement
la scène dans un espace mondial, non dans un espace écran. Imaginez-le comme une
caméra invisible pointant vers le haut depuis cet étage et capturant la scène entière sous
cet angle. Vous pouvez l'activer ou le désactiver pour comparer son apparence précédente Nous avons eu ce
vide noir et après. Maintenant, par exemple, si
vous souhaitez également améliorer la réflexion dans
ce mur, vous pouvez simplement ajouter une autre sonde. Encore une fois, décalage A, sonde
lumineuse, plan. Il suffit donc de le faire pivoter pour le mettre en place et de l'aligner sur ce mur, de le
cacher et de le placer en hauteur pour
voir la différence. Ainsi, plusieurs sondes lumineuses
peuvent fonctionner en même temps. N'oubliez pas qu'il y a
un
coût de performance qui y est associé. Utilisez-les donc uniquement
là où cela compte. Plutôt cool. Tu vois, cette sonde capture cette vue de
la scène, tu sais ? Comment suis-je censé
travailler sans café ? En fait, c'est aussi comme ça que l'
on crée des miroirs dans IV. Maintenant que cette sonde est en place, déplacez un avion là-bas et attribuez-lui un shader parfaitement
réfléchissant,
sans rugosité, 100 % métallique. Tout comme les miroirs. Si vous le placez de telle sorte que la sonde le recouvre,
vous obtiendrez un miroir. Il y a cependant une grosse
limite,
si vous ne reflétez pas
d'autres reflets, comme nous l'avons déjà mentionné,
par rapport aux cycles. Encore une fois, les cycles peuvent supporter de véritables
multiples rebonds brillants. En fait, laissez-moi vous le montrer. Zéro signifie que c'est noir. Le premier est un simple rebond, puis les cycles
peuvent en faire autant que vous le souhaitez pour obtenir de véritables chaînes de
réflexion Donc oui, l'IV est définitivement en
retard par rapport aux cycles en ce sens. Il est rapide, mais il n'est tout simplement
pas très sophistiqué en
termes de précision de réflexion. revenir à l'IV, tout ce qui se trouve dans le
miroir devient désormais diffus, ce qui est un peu décevant Mais ça marche quand même. D'ailleurs, c'est aussi pourquoi les jeux ont rarement des
miroirs partout. Je sais que tu aimes les comparaisons, alors en voici une autre pour toi. Plusieurs cycles de rebond peuvent faire l'affaire. Nous pouvons en creuser une
Outre les sondes ordinaires, il existe également des
sondes sphériques en IV, qui, comme son nom l'indique, sont utilisées pour des captures panoramiques
à 360 degrés. Sphère de sonde lumineuse. Laisse-moi cacher le miroir. OK. Et voici une sphère réfléchissante. Remarquez à nouveau le vide noir, même s'il devrait
se refléter dans cette pièce, n'est-ce pas ? C'est aussi une solution assez simple. Sélectionnez la sphère, Shift S, le curseur sur sélectionné, de sorte qu'elle soit
au milieu et ajoutez
une sonde sphérique. Échelle de Dester à peu près à cela. En fait, c'est la
même chose que de modifier
son rayon dans les paramètres Il devrait entourer grossièrement
l'objet comme ça. Cela devrait donc supprimer
ce vide noir. Maintenant, cela devrait vous permettre d'obtenir des cycles à peu près
comparables, pas identiques, mais
suffisamment proches pour la plupart des cas d'utilisation. Vous pouvez également copier des sondes sur
d'autres objets. Vous savez, peut-être plutôt à celui-ci, car
il est plus réfléchissant. G pour déplacer, S pour redimensionner, touches de raccourci du
mixeur actives. Et je trouve que ça a l'air génial. C'est certainement beaucoup plus
crédible qu' avant et beaucoup plus proche
des cycles, d'ailleurs Lorsque les trois sondes sont combinées, l'écart entre l'administration intraveineuse et les cycles
se réduit considérablement Enfin, si vous souhaitez modifier la résolution des sondes
sphériques,
vous le trouverez dans les
propriétés de la scène, les sondes lumineuses Et c'est parti.
D'après mon expérience, vous avez rarement besoin d'
une très haute résolution. Cela ne fait généralement pas
de différence visible. Peut-être que dans des conditions de laboratoire, c'est le cas, mais pratiquement non. Surtout si les objets eux-mêmes ne sont pas des sphères
parfaites et que le reflet
se déforme de toute façon Ou si les objets ont une texture
rugueuse perturbe le reflet Nous n'en avons pas beaucoup
parlé, mais lorsque les objets
ont une texture rugueuse, il peut être très
difficile de savoir si le reflet est correct ou non Mmm, hum. Même si la résolution est faible
ou si la sonde est légèrement décalée, personne ne peut le dire une fois que les
matériaux deviennent complexes, ou peut-être que c'est mieux
comme ça, vous savez ? Dans une scène contenant du
matériel et des trucs, les inexactitudes de IV sont quelque sorte masquées. Tu vois ce que je veux dire ? D'une certaine manière, cela
facilite la vie. Il existe un
conseil important pour les cartes de rugosité. Si un sol ou un autre matériau
semble mou ou taché, ce n'est probablement pas à cause de la résolution
de la sonde Pourquoi des matériaux tels que le maculage
se résument à deux choses. Tout d'abord, il s'agit de la résolution du
traçage d'écran, pas de sondes ou quoi que ce soit d'autre Naturellement, plus il est élevé, les reflets
seront nets, et ils devraient atteindre un pic
de un pour un, mais ce n'est pas le cas, et voici pourquoi C'est le débruitage qui
tue la clarté. Plus précisément,
l'accumulation temporelle mais aussi la réutilisation spatiale. Éteignez-les et les reflets
deviendront tranchants comme des rasoirs. Donc, si vous avez besoin d'une clarté maximale,
désactivez le débruitage. Il suffit de l'éteindre. C'est l'astuce pour obtenir les reflets
spéculaires croustillants reflets
spéculaires Bon, dernier conseil avant d'
aller prendre un café. La lumière fuit. Vous savez, l'environnement, la couleur
s'infiltre dans les reflets
comme un parasite. Correctif, utilisez un nœud de trajectoire lumineuse. Vous voulez donc un
environnement extérieur lumineux, et non noir Vous rebranchez
donc la
lumière ambiante et vous obtenez ce que vous voulez, mais vos reflets sont pollués Pour y remédier, vous pouvez maintenant ajouter un shader
mixte et un autre shader d'
arrière-plan, dont l'intensité sera nulle Je vais également lui donner une couleur noire
juste pour le rendre plus clair. Quoi qu'il en soit, c'est le
deuxième shader de ce mixeur, et maintenant il suffit d'ajouter
le nœud Light Path et de brancher le faisceau de la caméra
électronique au facteur de mixage Maintenant, c'est noir
pour l'appareil photo, et ça devrait être l'
inverse. Je vais donc simplement inverser ces nœuds et
les reconnecter comme ceci C'est vrai. Passons maintenant à la caméra,
c'est une belle journée. Et pour l'
éclairage proprement dit, ce n'est rien. C'est vide. Il n'y a donc plus d'éclairage d'
environnement pour le moment. Cette technique
résout donc les fuites de lumière
et, surtout, elle vous permet de
choisir la couleur
ou la texture HDR
que vous souhaitez pour l'environnement extérieur sans réellement perturber l' TLDR. IV possède différents types
de sondes lumineuses. Le volume est idéal pour
capter la lumière diffuse, et les sondes planes et sphériques
sont idéales pour les reflets
brillants Nous abordons les
sondes de volume ailleurs. Pour les reflets, les principaux
éléments sont d'activer le ray tracing, surveiller votre résolution et concentrer sur les paramètres de suivi
d'écran de ce panneau. C'est ce qui donne à IV
ses reflets brillants. Les sondes ordinaires sont idéales pour les surfaces
planes afin de capter correctement
leur réflexion Les sondes Sphere sont idéales
pour tout le reste. mettez toutes ces astuces ensemble,
elles seront presque
aussi correctes que des cycles. Maintenant, ce n'est pas tout à fait
correct, et oui, nous avons certainement
un tas de limites, mais sinon, cela
semble absolument génial.
17. Verre EEVEE (ombrage en anglais): Prêt à enfin fabriquer du verre en IV qui ne
ressemble pas à du plastique bon marché. Voici votre guide sur les verres IV. La vérité, c'est que l'intraveineuse peut créer un
verre assez convaincant si vous savez quel interrupteur retourner et
lequel doit être utilisé. Dans cette vidéo, nous aborderons
tous les problèmes classiques, y compris le problème du verre maudit
à l'intérieur du verre Nous décomposerons le verre en éléments de base
simples
tels que la réflexion, réfraction,
la rugosité, etc.,
en utilisant les cycles
comme référence, puis nous assemblerons cinq shaders
différents, du verre propre
et
simple au verre parfaitement adapté à la complexité de
l'orbe vital Avant de créer du verre pour véhicules électriques, examinons
les cycles comme référence. Donc, passer du moteur
de rendu aux cycles pour le tester. Je vais ajouter une sphère UV. Cliquez avec le bouton droit sur Smooth. Et bien sûr, nous avons maintenant besoin d'
un simple abat-jour en verre,
ce qui, par cycles, est
vraiment simple C'est juste du verre, littéralement. Terminé. Dans les
moteurs de traçage de trajectoire tels que les cycles, c'est essentiellement tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez utiliser
un modificateur de solidification pour simuler l'épaisseur réelle de la
paroi Il ne s'agit
donc pas simplement d'une sphère de verre
solide C'est à peu près toute
la configuration. Tu as terminé, soldat. Et pour couronner le
tout pour IV, je veux dire que Cycles n'a
absolument aucun problème à afficher plusieurs
couches de réfraction En IV, c'est compliqué. Pour mener à bien notre mission,
nous devons donc créer manuellement
une liste de contrôle des propriétés
essentielles de la transparence intraveineuse ou de la quantité de lumière qui passe
à travers, de la
réfraction, de la façon dont la
lumière se courbe Réflexion, comment la lumière
rebondit sur la rugosité, comment la
lumière se diffuse, épaisseur,
objet solide ou coque, film
mince, tous les
effets chromatiques et la Des empreintes digitales, de la poussière ou surfaces
subtiles et des
imperfections que les services marketing des jeux signalent
toujours dans
leurs démos techniques Oh, regardez, attention aux détails. En brisant le verre de cette façon, création de shaders est
beaucoup plus facile Dans cette vidéo, nous allons donc configurer cinq shaders différents, du plus
simple au plus complexe Certains n'utiliseront que
quelques-uns de ces éléments tandis que d'autres utiliseront presque toutes les cases à cocher
de notre liste En commençant par un abat-jour en verre de niveau
1, le plus simple. Petit rappel, récupérez
les fichiers du projet si vous voulez vous entraîner avec moi. Une bonne pratique consiste donc à supprimer ce shader par défaut et à commencer
par ajouter un BSDF en verre Cela semble assez
intuitif jusqu'à présent, non ? C'est donc du verre EV. Mmm, hum. Ces différents types ne fonctionneront pas vraiment en intraveineuse,
alors ne vous embêtez pas avec ça. Et avant de modifier quoi que ce soit, nous devons activer
quelques éléments clés dans le rendu IV et les paramètres du
matériau Activez donc l'onglet Race dans le rendu,
puis dans les paramètres du
panneau des matériaux, activez la transmission des rayons afin que la lumière puisse réellement
traverser cet objet. Mais maintenant, nous avons une certaine action
réfractive. Regardez comment la réfraction est
bouleversée ,
comme il se doit En plus de cela, vous
devez vous assurer que méthode
aléatoire est définie sur
dithered et non Sinon, les réfractions
ne fonctionneront pas correctement. Un autre paramètre que vous pouvez
modifier est le mode d'épaisseur, qui peut être réglé sur sphère
ou sur dalle Slab supposera qu'il s'agit essentiellement d'un objet
plat. Maintenant, cela ressemblera plus
à une lentille qu'à une sphère. Remarquez que la réfraction
n'est plus inversée. Ce n'est ni mieux ni pire. C'est juste une méthode de rendu complètement
différente. Pour ce shader simple de
niveau 1, restons
simples avec Sphere Dans le panneau rétractable, la résolution est importante
car elle
contrôle littéralement la résolution des rayons
traversant le verre Ainsi, à des valeurs plus faibles, vous obtiendrez un aspect de verre vraiment pixelisé, ce que vous
ne voulez certainement pas Donc, le régler sur
un ou deux ou même maximiser n'est
pas une mince affaire ici. En ce qui concerne le débruitage, vous
pouvez le garder
éteint car cela peut parfois
rendre un verre un peu trouble C'est assez difficile à voir ici, mais une fois que vous aurez ajouté des textures,
comme une carte de rugosité, par
exemple, l'
apparence sera certainement meilleure sans réduction du bruit. Maintenant une approximation rapide de l'IG, elle n'est absolument plus pertinente
pour les objets brillants et vitreux. N'oubliez pas que dans EV, le
pipeline est divisé. Le traçage d'écran est utilisé pour les reflets
brillants, tandis que IG
rapide est résolu pour les surfaces
purement diffuses. Nous l'aborderons en détail dans le chapitre consacré aux réflexions
de ce cours. Bref, nous ne nous
soucions pas de la rapidité gastro-intestinale dans celui-ci. Assurez-vous également que la
méthode de rendu n'est pas passée accidentellement
aux sondes lumineuses,
sinon elle ne fonctionnera pas correctement. Un autre paramètre de base
que vous pouvez utiliser pour ce
shader de niveau 1 est l'épaisseur Je vais donc simplement ajouter le nœud de valeur. Et connectez-le à ce
paramètre en épaisseur. Vous pouvez l'utiliser pour simuler
l'épaisseur de cet objet, gros, pour une variété
d'effets intéressants. C'est là une sagesse. Peu de gens sont au
courant de cela. J'ai trouvé un mélange entre Deckard Cane et Yoda
ici pour Quoi qu'il en soit, je vais l'ignorer
pour le moment, afin qu'il utilise
plutôt les dimensions
réelles de l'objet pour rester simple. La couleur est alors la quantité de lumière absorbée lors du
passage. Habituellement, vous le voulez
très transparent, mais vous pouvez également ajouter
une teinte colorée. Et la rugosité, ça brouille la
fois la réfraction et la réflexion Idéal pour ajouter un aspect
de verre dépoli. Je vais rester parfaitement
clair pour le moment. Il semble que nous ayons déjà abordé les propriétés de base
telles que la transparence, la réfraction, la réflexion, la rugosité et même
un peu d' Ce sont vraiment les éléments
de base du shader en verre
et, jusqu'à présent, tout va bien Cependant, certaines
choses sont légèrement plus avancées. Comme l'IOR ou
l'indice de réfraction. Cela vous permet de simuler différentes substances comme le verre, l'
eau, l'alcool, différents
minéraux, etc. Dans un cas, les rayons lumineux passeront
simplement comme de l'air, et toute autre valeur
les fera se courber de manière
intéressante. C'est très influent. Vous pouvez voir à quel point
le matériau a un aspect complètement différent
selon l'IOR. C'est donc une
chose assez importante pour personnaliser le look. Vous pouvez trouver les valeurs IOR pour les matériaux
courants en ligne pour simuler n'importe quel quartz
fondu Peut-être du café, mon Dieu, ou du vin et de la bière, ou même des trucs comme le
polyéthylène et le saphir Revenons à notre simple abat-jour en verre. Les sondes lumineuses, les sondes à lumière
sphérique,
peuvent également améliorer considérablement
l'apparence du verre
intraveineux, par exemple,
pour ce qui est de l'échelle. Il
convient donc de l'aligner sur l'
objet de cette sondes à lumière
sphérique,
peuvent également améliorer considérablement
l'apparence du verre
intraveineux, par exemple,
pour échelle. Il
convient donc de l'aligner sur l'
objet de Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, mais si vous voulez être précis, vous pouvez le déplacer, cliquer sur la sphère, puis contrôler C pour
copier son emplacement. Cette sonde
échantillonne un panorama sphérique,
essentiellement un HGI de
la scène, pour aider à obtenir
des plus corrects au
rythme du monde Le rayon peut également être ajusté
ici dans les paramètres de la sonde, en plus du la chute et de
certains autres paramètres qui ne sont pas très importants,
comme À présent, le reflet de l'
environnement devrait être un peu plus proche de ce que l'on pourrait observer
dans les cycles, par exemple. Ça a l'air beaucoup plus précis. D'accord, c'est ce à quoi cela
ressemblerait avec la sonde, mais je vais le supprimer pour le moment Pourquoi faire simple, les gars ? D'accord, c'est le shader en verre de niveau
1 pour IV. Pour le niveau deux, je vais dupliquer ce shader que nous venons de
créer sur un objet séparé, je veux dire, et ensuite nous pourrons expérimenter
le mode épaisseur Passons à la dalle pour
voir comment cela
modifierait la réfraction La dalle convient naturellement mieux aux surfaces
plates ou semblables à des dalles, mais vous pouvez l'utiliser pour n'importe quoi d'autre à des fins créatives Si vous le faites, assurez-vous de contrôler l'épaisseur
du shader Cela est souvent négligé. Ne commettez pas cette erreur. valeurs plus faibles le
feront ressembler une cellophane super fine
ou, je ne sais pas, un mince film polymère, et des valeurs plus élevées le feront
ressembler davantage C'est assez étrange,
mais cela peut être utile, selon le
look que vous recherchez. Et vous pouvez toujours
ajuster la rugosité, comme vous le souhaitez,
et l'IOR Et encore une fois, l'épaisseur. C'est donc principalement entre
ces paramètres que la
mort se produit pour le moment. Maintenant, c'est devenu une
fine sorte de verre qui courbe la lumière
principalement sur les bords C'est donc un autre matériau
totalement différent,
semblable au verre , que vous
pouvez obtenir en IV. Vous savez, parfois vous
voudrez peut-être fabriquer quelque chose comme résine
époxy ou d'autres types
de plastiques similaires. La méthode des dalles associée à
une rugosité accrue peut donc vous donner des résultats vraiment
intéressants Le problème avec le verre
intraveineux, c'est que même s'il peut sembler très beau lorsqu'
il ne fait que réfracter l'environnement de cette façon, il est insuffisant lorsqu'il s'agit de
réfracter d'autres objets en verre Et c'est particulièrement pénible
à voir par rapport aux cycles, qui n'ont naturellement aucun
problème à le faire. n'est qu'une limitation
du moteur de rendu d'IV, mais il existe des moyens de contourner cela, et nous
les examinerons dans un instant. C'est très important car les scènes dans lesquelles vous pouvez utiliser shaders de
verre impliquent souvent
des liquides dans du verre Du whisky dans un bocal, vous savez, du lait dans un verre, etc. Niveau 3 du
donjon, probablement. Pour celui-ci, je vais
copier notre premier shader, celui qui utilise ce mode d'
épaisseur de sphère. Euh, hein. Nous avons ici ce
nouvel objet avec un matériau frais. A c'est bien. D'accord. Une petite astuce qui donne souvent au
verre un aspect plutôt cool consiste à utiliser
plusieurs shaders de verre pour une complexité
visuelle supplémentaire Je vais donc dupliquer
celui-ci, puis ajouter un shader mixte, puis nous utiliserons le nœud de pondération de la couche
pour les mélanger. Plus précisément, il fait
face à la sortie. Vous pouvez donc maintenant donner à ces
deux shaders des IOR différents. Donc celui-ci peut être
1,5 ou quelque chose comme ça, et celui-ci en dessous de un. Le centre
et les bords de
la sphère se comportent donc comme deux types de verre différents. Tu peux faire des
trucs bizarres comme ça. TLDR, le nœud de pondération de la couche est un masque noir et blanc basé sur l'angle de surface
par rapport au spectateur Vous utilisez ce masque pour mélanger deux
types de
verre ou deux shaders, en
général, afin d'obtenir un
shader d'apparence plus complexe avec des IR, des
rugosités ou même des couleurs différents , car la surface passe de
la face au spectateur à celle d'un angle C'est une méthode étonnamment simple et étonnamment
puissante pour obtenir
des looks très
différents Nous ne l'utilisons pas
aussi brutalement ici. Nous ne mélangeons pas des
couleurs ou des rugosités délirantes, mais cela ajoute tout de même une belle nuance Je vais le déplacer là, et
maintenant je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec
le bouton droit sur cette
connexion pour la rediriger un peu et ajouter une RAM de
couleur Cela nous permet d'affiner le facteur de
mixage qui diminue. Voici à quoi cela ressemble
lorsqu'il est visualisé. Je vais contrôler Shift,
cliquer dessus, activer. En gros, il s'agit d'un masque basé sur l'
angle. noir est le premier shader et le blanc révèle
le second Nous pouvons donc affiner
les propriétés de réflexion et de
réfraction
exactement comme nous le souhaitons Il faut l'essayer pour le remplir. C'est donc le niveau
trois, si vous voulez ce type de contrôle supplémentaire. Tu vois ? Nous ajoutons lentement de
la complexité en
introduisant de nouveaux blocs ou de nouvelles
façons de combiner les blocs. Au niveau quatre, nous allons aborder le problème du verre
à l'intérieur du
verre qui
hante littéralement les utilisateurs d'IV En gros, comment le
faire et par où commencer. Nous connaissons déjà
le concept d'angle
de réflexion. C'est ce qu'on appelle parfois l'effet
Frenll. Cet effet physique rend les matériaux
diélectriques, y compris le verre, plus
réfléchissants aux angles de rasage Même par cycles, si
l'objet vitreux n'est pas complètement solide et possède des parois, la réflexion
et la
réfraction apparaîtront principalement près de ses bords à
des angles rapprochés,
laissant son centre, qui est en quelque sorte face à nous, transparent Et nous pouvons utiliser cela
à notre avantage pour
implémenter l'un des hacks IV les
plus fous D'accord, notre prochain shader
est également basé sur le BSDF en verre et maintenant je vais
ajouter à nouveau le shader mixte Et nous allons le mélanger avec. Shader transparent Mmm, hum. C'est
exactement ce que fait le shader transparent. Cela rend les choses transparentes sans déformer la
lumière ou quoi que ce soit d'autre. Et d'ailleurs, Iva n'a aucun problème à rendre plusieurs couches de
transparence. Donc ça se passe comme ça. Il suffit ajouter un peu
de transparence au shader Et puis tu l'as deviné. Utilisez ce
nœud de pondération de couche. Poids de la couche. Et il fait face à la sortie pour rendre transparentes les surfaces orientées vers
le spectateur. D'ailleurs, il existe
également une sortie
frenll dédiée à cela Pourtant, la sortie faciale fait
pratiquement la même chose. Le masque
semble maintenant inversé, masquant les bords
plutôt que le centre Vous pouvez donc simplement échanger les entrées, je pense. Et ça devrait être bon. Maintenant, il s'
agit simplement de peaufiner la baisse de
cette transparence. Sinon,
laissez-moi l'échanger à nouveau. Vous pouvez également
utiliser le nœud de dégradé de couleurs avec les drapeaux inversés Cela vous permettra également de
calibrer la transition
entre ces deux shaders Et si vous souhaitez modifier
le degré de transparence, la couleur
des drapeaux blancs est
la transparence maximale, vous pouvez
donc simplement la modifier Vous pouvez le modérer, et cela créera un effet de demi-transparence plutôt cool, comme voir plusieurs objets
à la fois à travers ce verre,
ce qui, à mon avis, est
vraiment très cool
car cela ajoute des couches. Cela représenterait 100 % de
transparence au centre, et 70 % pour
une superposition supplémentaire n'y a pas de bien ou de mal ici, juste quelques
options assez intéressantes parmi lesquelles choisir. Enfin, pour ce niveau, vous pouvez ajouter un
modificateur de solidification sur le dessus pour générer une certaine
épaisseur réelle pour cette sphère Cela créera encore
plus de couches de réfractions et, espérons-le, le
rendra encore plus crédible, en simulant cette propriété importante Qu'est-ce que cela nous apporte, y compris la
composante de transparence et tout ça ? Eh bien, c'est vraiment formidable. Il s'agit de notre solution essentielle
pour contourner cette limitation de l' IV où vous ne pouvez tout simplement pas rendre le verre à travers le verre de
manière native C'est le meilleur hack de tous les temps. En fait, IV n'aura aucun problème rendre plusieurs couches de verre une fois que nous lui aurons donné la
solution ou que nous l'aurons piraté, si vous le souhaitez. Il convient de noter que ce
ne sera pas une vraie réfraction dans le sens où ce ne sera pas physiquement correct,
mais cela fonctionnera En prime,
les
ombres
deviendront également transparentes, les
ombres
deviendront également transparentes, ce qui est franchement une fonctionnalité
plutôt intéressante. Dommage que nous ne puissions pas encore louer une transparence
colorée. Mais c'est peut-être
quelque chose qui sera ajouté dans
les futures versions de Blender. Jusqu'à présent, nous avons abordé quatre niveaux : fabrication de shaders en verre, introduction de nouveautés et augmentation de
la complexité Nous devons maintenant faire face à
un boss de niveau 5, avec Diable of Glass Shaders, où tous ces concepts
seront réunis Nous allons créer un
abat-jour en verre qui répond toutes les cases de
notre liste de produits
qui fabriquent du verre
18. procréatif et en verre coloré: Très bien, niveau 5,
le shader en verre Uber. Très bien, les gars, nous avons déjà
créé de nombreux shaders
en verre.
Créons-en un de plus. La fusion ultime. Je pars de zéro avec un nouvel objet et un nouveau matériau, et je vais supprimer celui-ci
tout de suite et recommencer à zéro. Cette fois, au lieu du
verre ou du principe BSDF, je vais commencer par la réfraction, revenant directement à l'essentiel. Swoosh. Il s'agit de l'élément de
base du verre et de la réfraction
isolée Je vais le dupliquer tout de suite
, car nous en aurons besoin de
deux et nous aurons besoin
qu'ils soient mélangés. OK, maintenant décalez à nouveau et
introduisez le poids des couches. Ce sera le
masque entre les deux. Il fait face à la sortie. Tu te souviens de ce qu'il fait ?
C'est notre masque basé sur l'angle. Nous aurons besoin d'un dégradé
de couleurs pour contrôler la
chute de l'un de mes nœuds préférés. Je vais l'inverser maintenant. Et en fait, nous
pouvons maintenant définir l'indice de réfraction pour chaque
shader séparément Alors peut-être. Quelque chose comme ça
pour les bords, 1,45 et celui-ci en dessous un pour obtenir ce genre d'image
diminuée au centre, comme un subtil effet d'
îles à poissons Je pense que c'est intéressant. N'hésitez pas à jouer avec ces valeurs avec les
IOR et avec le masque. Je veux dire, avec ce qui suit de toute façon, vous n'êtes pas obligée de
suivre exactement, mais je trouve que quelque chose comme ça a déjà l'air plutôt cool. Je vais placer ces nœuds
dans un cadre avec Shift P, ouvrir la
barre d'outils et ajouter une étiquette, réfraction, car
c'est notre réfraction Tout comme dans notre référence, oubliez pas qu'il s'agit de l'un des éléments
de base les plus élémentaires. Ensuite, je vais prendre
un autre shader mixte. Et ce qui va arriver est
formidable. Mmm, hum. Je vais utiliser
ce
shader transparent dans le deuxième socket Cela nous donnera la transparence des angles
orientés vers l'appareil photo, ce qui est essentiel pour résoudre le problème du
verre à l'intérieur du verre. Une fois de plus, cela résout
le problème du verre à l'intérieur du
verre.
D'accord, juste au cas où Maintenant, je vais simplement copier
ces deux gars avec Control C et les coller
ici avec Control B. Ce sera à nouveau notre
facteur de mixage ou notre masque. Coloram ajuste la transition et détermine dans quelle mesure
elle doit être progressive Ce facteur de fusion est
le seuil d'angle. Utilisez votre sens artistique pour
obtenir le look que vous souhaitez. Je trouve que ça a l'air
plutôt cool quand ça reflète beaucoup de
choses sur les bords. Par exemple, il a cette épaisse
couche de réflexion. En fait, nous pouvons peut-être réduire la transparence maximale pour
ajouter une couche visuelle
au centre Laisse-moi t'en dire plus long. Vous voyez cet
effet de doublement près du centre ? Ouais. Ça marche totalement pour
moi comme épice, tu sais. C'était donc de la transparence, et nous avons déjà la réfraction Il ne nous reste plus qu'à réfléchir. Cela devrait être assez facile. Laissez-moi créer de l'
espace ici, puis décalez A et ajoutez un
autre shader mixte Puis changez à nouveau. Et nous pouvons choisir le brillant, mais nous avons aussi des spéculums, qui présentent des caractéristiques assez
intéressantes Alors allons-y pour celui-ci. Bouchon. Pour peaufiner son apparence, je vais
temporairement régler le mix sur un. Nous ne voyons donc que des spéculums. Elle ressemble à une perle
maintenant, ce qui est mignon, mais je vais réduire sa rugosité
et faire en sorte que sa couleur de base soit d'un noir pur En fait, il est
presque blanc ou 100 %. Je vais copier à nouveau cette fidèle
combinaison de poids et de couleur et l'intégrer au mix pour que le reflet ou la spécularité n'
apparaissent
que sous les angles de
rasage Je pense que nous devons inverser la tendance. Allons-y. Maintenant, il n'
apparaît que sur les bords. Je modifie ces
paramètres à mon goût, suivre
aucune règle physique ou quoi que ce soit d'autre
cette fois-ci, du moins D'accord ? C'est avant et après. Observez ce joli
reflet sur le bord. C'est à cela que sert le
dégradé de couleurs si vous souhaitez le
renforcer ou vice versa. Oh mon Dieu, je pourrais passer des
heures à peaufiner tout ça, je te le dis, probablement
à tourner en rond, tu sais ? Cette particularité peut
avoir sa propre teinte. Si c'est quelque chose dont tu as besoin, peut-être que je vais juste y
donner un petit coup d'œil. Blanc cassé, couleur beige. Oh, en fait, il peut aussi être plus clair que le blanc pour des effets
physiquement incorrects, vous savez, une
luminosité bien exagérée et tout ça Mais je vais m'en tenir à
la loi sur les économies d'énergie. Ouais ? Ne nous
laissons pas emporter. Une autre façon de lui insuffler de la couleur est de modifier
la couleur de base Cela peut
presque lui donner une belle lueur , je ne sais pas, une
sorte de
délavé,
un peu comme si on imitait une diffusion
chromatique de la lumière Pas physiquement, je
veux dire, mais visuellement. Bien entendu, je ne parle pas d'une
plus grande dispersion de la
lumière basée sur la physique, comme ce que l'on trouve dans les
petites teintes des publicités pour Blender, comme le fractionnement des
fréquences spectrales et tout ça Mais nous pouvons au moins
ajouter un soupçon de ce changement
de couleur sur les bords en décalant légèrement toutes
les couleurs Je veux dire, en les rendant
blancs cassés plutôt que simplement blancs. Voici donc notre reflet, notre bloc de
réflexion. Jusqu'à présent, nous avons
ajouté trois blocs réfraction, la transparence
et maintenant la réflexion Tu sais, c'est plutôt incroyable. Nous pouvons obtenir une grande variété de looks avec seulement
ces trois blocs. D'accord, quel élément de base
vient après la réflexion ? Rugosité, mais aussi épaisseur. Déterminons donc
d'abord l'épaisseur. Pour ce qui est de l'épaisseur, je viens d'ajouter le modificateur Solify qui
donne une certaine épaisseur physique à la paroi pour un bel aspect
multicouche Maintenant, pour la rugosité, vous pouvez
utiliser la texture de votre choix. Cela peut être une
image grunge aléatoire ou autre. Il vaut mieux que ce soit fluide. Et il suffit de le brancher sur l'entrée de rugosité de
n'importe quel shader de votre choix Par exemple, les deux shaders
de réfraction. Et n'oublions pas la rugosité
de la teinte spéculaire. C'est où ? OK, je l'ai trouvé. Je dois admettre que ce shader Uber
devient assez désordonné Je veux rendre cet
effet de rugosité plus visible. Mais tout d'abord, je vais
maintenir la touche Shift enfoncée et nous cliquons sur ces trois lignes parce qu'elles vont me donner un trouble obsessionnel-compulsif Cela ajoutera une réécriture. Maintenant, je veux
augmenter le contraste, je vais
donc ajouter la couleur mp. Je vais d'abord le prévisualiser, puis le
réduire très fort Nous obtenons donc ce contraste très
élevé. Oui, ensuite, je trouverai
le shader principal et je cliquerai à nouveau dessus avec
Ctrl Shift En fait, je crois que j'ai
fini par peaufiner ce contraste en renversant
ces gars un jour Cela avait juste l'air plus sain de
cette façon pour une raison ou une autre. Peut-être que cela a donné à la texture une sensation
plus satisfaisante ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ça devrait ressembler un
peu plus à ça maintenant, comme un verre dépoli Habituellement, vous ne voulez pas que
cela soit aussi évident, l'effet de variation de rugosité, mais ici, cela fonctionne plutôt bien En guise de touche finale, les couleurs de réfraction ici et là peuvent également
être réalisées en blanc cassé Cela ajoutera cette saveur
chromatique. Je veux dire, comme une aberration
chromatique. Pour le rendre un peu
plus intéressant, j'ajouterai à nouveau notre fidèle note de
lay awight Pour en faire un
dégradé de couleurs, il nous suffit
maintenant d'un dégradé de couleurs et de la sortie orientée vers le bas. Ce que je veux faire, c'est
essentiellement le coloriser en utilisant
ce dégradé de couleurs Ce drapeau noir deviendra, je ne sais pas, gris bleuté. Ensuite, je vais maintenir le contrôle et commencer cliquer comme un fou pour ajouter
un tas de stops et attribuer une couleur différente à chacun symbolisant différentes
longueurs d'onde de lumière Ce sera l'aberration
chromatique de notre pooh man. Enfin, je vais brancher
la couleur obtenue. Oh, ça devient compliqué dans les deux entrées de couleur de
nos shaders de réfraction Vous savez, cet effet
peut également rappeler l'effet de couche mince. Vous savez, cet arc-en-ciel
scintillant que vous voyez sur des objets
comme les bulles de savon, les nappes
d'huile sur l'eau, les objectifs des
appareils photo, etc.
Alors peut-être que ça peut être ça. Ce dégradé peut apparaître où vous le souhaitez et aller
où vous le souhaitez. Vous pouvez absolument en
faire un effet de type essence sur eau
si c'est ce que vous voulez. Ou tu peux le garder comme je vais le faire légèrement blanc cassé, tu sais, juste un peu de couleur, comme si le verre était un peu
vieux, et c'est tout. C'est donc du blanc, et c'est un peu blanc cassé.
Vous voyez la différence ? H. J'ai appelé cet effet couche mince, mais vous pouvez l'appeler dispersion ou ce que vous voulez, en fait. Mais en réalité, c'est
juste un petit bordel. Quoi qu'il en soit, il ne reste qu'
une seule chose à régler, c'est l'épaisseur. Attendez, n'avons-nous pas déjà abordé ce
problème avec le corps qui
se solidifie ? Eh bien, oui, mais voici le hic. Si vous laissez tomber un autre objet
dans cette sphère, par exemple, pour lui donner l'impression
d'un style de vie de Diablo ou si les choses peuvent commencer
à paraître un peu bizarres Il y a quelque chose d'étrange dans l'
épaisseur. Et n'oubliez pas que les matériaux ont également
leur propre entrée d'épaisseur. Facile à oublier, non ?
Donnez-lui simplement une valeur. Et tu peux le modifier
jusqu'à ce que tu te sentes bien, comme tant d'autres
choses dans Ivy Voici à quoi ressemble le zéro. Aucune épaisseur, mais l'
objet intérieur s'intègre parfaitement à l'intérieur. Et en fait, cela pourrait
être très utile pour plusieurs objets imbriqués de
style Matrohka. Ou, honnêtement,
jouez simplement avec cette valeur jusqu'à ce que vous
trouviez ce qui fonctionne le mieux. Avec IV, c'est toujours un jeu de
va-et-vient qui peaufine quelque chose ici et regarde quelque chose
se casser là-bas Mais bon, au moins, vous n'allez pas descendre dans les catacombes
jusqu'à la cathédrale abandonnée
pour affronter le boucher ou quoi que ce soit d'autre Bien, c'est tout pour
moi pour cette vidéo J'espère qu'elle vous aidera à surmonter
les maux de tête liés à
la fabrication de verres intraveineux attrayants et
crédibles et vous aidera à surmonter les maux de tête
tels que le verre dans le verre et
les tels que le verre dans le verre et bizarreries intraveineuses
similaires.
Voici la vue d'ensemble. Les cycles nous donnent un
verre parfait dès la sortie de la boîte, mais en IV, nous devons créer
l'illusion nous-mêmes. Et pour le faire
en toute confiance, il faut décomposer le verre
pour en extraire les
ingrédients essentiels, à savoir la transparence, la réfraction, la réflexion,
la rugosité, l'épaisseur, effets de film
mince et une
touche de
texture pour plus de réalisme Dans cette vidéo, nous avons pris ces idées et
les avons transformées en cinq shaders, du plus simple au plus avancé Vous savez maintenant
exactement comment utiliser le verre
intraveineux et le mixeur au lieu de simplement
deviner les réglages.
19. Éclairage et rendu d'une scène de bouteille réaliste ene: Dans ce tutoriel, nous
abordons cette magnifique scène de bouteille. Nous allons détailler la configuration de l'
éclairage cinématographique et trouver comment lui donner un aspect à la fois réel et accrocheur Tout d'abord, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas simplement utiliser des
cycles pour le verre ? C'est une bonne question. En fait, ce rendu a débuté il y a
quelques années comme un test de rendu du
verre à cycle. Et soyons honnêtes, les cycles en
tant que moteur de traçage de trajectoire sont la solution idéale pour les réfractions
complexes Il est à peu près conçu pour cela. L'inconvénient des
cycles est qu'ils peuvent toujours être assez lents
ou assez bruyants, en particulier sur le milieu de
gamme ou sur les GPU Et si vous comptez sur un
fort débruitage, les choses peuvent devenir un peu
étouffées ou un peu Cela peut rendre la production d'
animations plus longues un véritable défi. Pendant ce temps, l'IV s'en sort à des fréquences d'images interactives,
ce qui facilite le
travail sur l'animation. En vous
permettant de naviguer avec votre
appareil photo en temps réel pour vos prises de vue, c'est
un flux de travail différent, même s'il n'est pas précis à 100 % IV est une histoire de
fumée et de miroirs. Dans IV, un verre convaincant se
résume à trois piliers. Vos shaders, vos paramètres de
rendu
et, surtout,
votre éclairage Dans la
vidéo précédente, nous avons appris à créer des shaders en verre,
et dans celle-ci, nous allons nous concentrer sur les paramètres de rendu,
mais surtout sur l'éclairage, car l'éclairage est absolument crucial pour tout ce qui est
réfléchissant ou réfractif Ce à quoi cela ne se résume pas
en IV, c'est la précision physique. Mmm, hum. Comme toujours, cette scène est disponible
dans les ressources du projet. Lorsque vous l'ouvrez, vous verrez
le groupe principal de bouteilles ici et quelques
objets indépendants ici Le moteur de rendu
est naturellement lourd. Pour prévisualiser le verre, il est
parfois préférable de
ne pas passer directement à vue
rendue, car avec
un fond gris par défaut, le verre
n'a rien à refléter Donc, si vous voulez simplement voir
quelque chose très rapidement, passez
simplement à l'aperçu du matériau. Au moins, il possède un environnement
de base intégré,
celui par défaut ou tout autre de cette sélection,
que vous pouvez faire
tourner pour avoir une idée rapide de la
réaction de votre verre. Et ce, avant même de passer
en mode rendu. Maintenant, ces objets ici représentent un tas de
différents shaders en verre Ouvrons l'
éditeur de shader dans la fenêtre supérieure. Chacun de ces objets
possède donc un abat-jour en verre distinct. Glass Shader 1, qui est
un simple BSDF en verre, puis, par
exemple, le verre 2, c'est pareil, mais avec une épaisseur et un mode d'épaisseur réglés
sur une
dalle au lieu d'une sphère
dans les paramètres des Je veux dire, ce sont essentiellement les matériaux en verre que nous avons fabriqués dans la vidéo précédente. Ce sont littéralement les mêmes gars. Je viens de les réutiliser ici. Donc, si vous voulez voir comment ils ont été créés, regardez
la première partie. Ce troisième est un mélange
de deux shaders en verre. Le fait est que tout cela
est un peu différent. Ensuite, le quatrième introduit une certaine transparence,
ainsi de suite. Nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet pour le moment. Nous y avons également un tas
de liquides, qui sont essentiellement des
shaders en verre L'important, c'
est que j'ai arrangé ces bouteilles et que j'ai
attribué au hasard les différents
shaders à chacune d'elles Ensuite, si vous
fouillez dans ces collections, vous trouverez également quelques appareils photo. Vous pouvez passer de l'une à l' depuis le panneau des propriétés de la scène. Vous pouvez sélectionner la caméra
1, par exemple, puis appuyer sur zéro sur le clavier pour accéder à la vue de la
caméra de cette manière. Ou vous pouvez passer à
ce second objectif qui a un objectif
un peu plus large pour un champ de vision
plus large. Et le troisième est
en fait animé. Si vous le sélectionnez et que vous appuyez sur
Play, vous le verrez bouger. Cette animation sera
très utile plus tard. Le mouvement révèle mieux les qualités du verre qu'une prise de vue statique, car les réfractions ont tendance à se déplacer et à changer sous tous les
angles Ce sera très, très utile. Pour le moment,
je vais
peut-être passer à ce premier appareil photo ou
à un appareil plus large ce premier appareil photo ou
à un appareil plus large. Ouais C'est bon. La première étape consiste
à accéder au World Shader et à y ajouter la texture de
l'environnement Je vais donc passer en mode
rendu maintenant. Maintenant, nous sommes officiellement en train d'effectuer le rendu, et je vais désactiver le ray
tracing juste une seconde. Sans cela, il aura l'
air complètement plat, car le ray tracing
lui donne quelque chose à
réfléchir et à réfracter,
mais ce n'est pas grave Je vais maintenant cliquer sur le
shader d'arrière-plan et sur Top Control T pour faire apparaître
ces trois nœuds magiques Pour la texture de l'environnement, je vais sélectionner le fichier HGR Circus Backstage
de Ply Haven que j'ai téléchargé il y a 50 ans quand le format GR était encore cool Et instantanément, nous pouvons observer une
légère action de flexion. Est-ce une réflexion, une
réfraction ? Difficile à dire. En ajoutant cet environnement
à 360 degrés, nous avons donné à notre verre
quelque chose avec lequel interagir et nous avons soudainement commencé à ressembler
un peu plus à du vrai verre. Ensuite, je le fais généralement pivoter
sur l'axe Z pour
essayer de trouver l'
angle le plus flatteur, peu importe ce que cela signifie Peut-être que vu du point de vue de la caméra, cela aura plus de sens
car cela dépend de la vue. Bien sûr, nous avons toujours des traces de
rayons en cours de déclenchement, donc la réfraction n'est pas parfaite, mais nous en
voyons toujours une approximation Je désactive souvent toute l'interface utilisateur dans le portique d'affichage pour
éliminer les distractions C'est tellement plus propre sans ça. Maintenant, je ne veux pas que cet
IDH soit si puissant, alors je vais réduire sa force
à 0,06 peut-être Il est donc là, mais
il n'est pas trop puissant. Cela devient donc une sorte de couche de
base pour la réfraction, un ton ambiant, pourrait-on dire Maintenant que le ray tracing est activé, les choses devraient devenir
beaucoup plus ancrées et beaucoup plus réalistes,
d'ailleurs. Nous modifierons davantage ces
paramètres dans un instant, mais pour l'instant, je vais les laisser. Oui, ça a l'air plus crédible,
pas très cinématographique. Comme dans quoi ? C'est plutôt plat. Si nous avons un
thème récurrent dans ce cours, c'est exactement cela. L'appartement, c'est mal. Maintenant, juste en
regardant la comparaison, comment la rendre non plate ? C'est exact. Éclairage
Plus précisément, un feu de touche
inversé
venant de l'arrière du sujet. C'est probablement le moyen le plus simple. Revenons au tableau d'
affichage en trois D pour ajouter une toile de
fond appropriée pour commencer. Non pas que je n'aime pas
le HDRI ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste le
contrôler séparément. Je vais donc créer une
nouvelle collection pour le
plan d'arrière-plan, puis déplacer A, ajouter un plan,
l'agrandir immédiatement et le
déplacer simplement vers le
fond de la scène Ensuite, j'utiliserai un raccourci de style
combat mortel, un XX, 1,5 pour lui donner
une dimension plus large. C'est notre toile de fond. Je vais lui donner un nouveau shader
via le panneau des matériaux. À travers le fond. Ce sera un simple shader
d'émission. Je vais activer l'accès au
matériel dans la fenêtre supérieure pour
le voir dans son
intégralité ici Mais pour ce qui est de la couleur, je vais utiliser une sorte de texture d'
image. Ouvrez et sélectionnez la
photo que vous aimez. Je vais choisir cette photo des
toilettes publiques tirée de On Splash. Il n'est pas nécessaire que le risque soit
très élevé, car il y a de une certaine profondeur de champ dans les paramètres de notre toute façon
une certaine profondeur de champ dans les paramètres de notre
appareil photo, vous savez. OK, c'est notre toile de fond. Je vais l'agrandir un peu plus
pour couvrir complètement le cliché. OK. Revenons maintenant à
l'éditeur de shader Objet. L'intensité de l'émission peut être beaucoup plus importante, ce qui peut renvoyer l'
exposition dans scène par
le biais de ces
bouteilles et autres produits. Ça va être
magnifique, je te le dis. l'heure actuelle, la couleur
de la toile de fond est bien plus froide ou plus froide
que celle de notre HDRI Je vais donc ajouter la
note mixte pour la mettre sur le côté
le plus chaud à l'aide du mode de mélange
des couleurs et de
la couleur plus chaude qu'il contient Mmm, hum. Et juste pour le
ramener à ce côté du spectre en ce qui
concerne la température, je ne veux pas avoir ce type de gamma
brûlé Je vais
donc
ramener le facteur de mélange à environ 0,2 ou 0,3 Je ne sais pas Euh, hein. Ça a l'air bien. D'ailleurs, le mode de multiplication
fonctionnerait également. Ces modes de fusion
sont très similaires. Nous essayons simplement d'
unifier un
peu la palette de couleurs et la température de couleur pour que tout
fonctionne ensemble Regardez comment cette toile de fond plus lumineuse a changé l'ensemble de la
scène et le verre. Ça a l'air tellement
mieux maintenant, non ? En fait, même si nous supprimons
complètement l'exposition de l'environnement HGRI ici dans le shader
d'arrière-plan pour le désactiver,
cette plaque de fond à elle seule produit un très
beau reflet La direction est tout simplement parfaite. Toute la lumière vient de l'
arrière vers la caméra. C'est tout simplement génial. C'est toujours le feu inversé, donc il n'est pas plat, au moins. Il semble peut-être un peu
découpé maintenant, mais c'est une autre
histoire. Euh, hein. Je vais réactiver le GRI maintenant. En plus de cette toile de fond, nous pouvons améliorer les choses avec un éclairage de zone provenant à peu près de
la même direction. Celui-ci est purement pour les réflexions. Mais d'abord, permettez-moi de sélectionner
le plan d'arrière-plan, d'
accéder aux propriétés de l'objet, d'y développer l'onglet de visibilité et de décocher la case de
visibilité des ombres Nous ne voulons pas que cet objet
bloque notre nouvelle lumière. OK. Je vais maintenant créer une
nouvelle collection pour cela. Shift A, zone claire. Je vais lui donner
à peu près la taille et forme du plan d'arrière-plan. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, bien
sûr, mais
à peu près comme ça. Mmm, hum. Ensuite, dans les réglages d'
éclairage, je vais le rendre beaucoup plus puissant. Et remarquez tout de suite la forte réfraction
des bouteilles Oui, ça n'a pas l'air génial. Nous allons régler ce problème dans un instant. Si je repousse la lumière ou si je change légèrement
son angle, cette mauvaise réfraction disparaît. De plus, je vais régler la distance
personnalisée à 400 mètres juste pour m'
assurer qu'elle couvre la scène. C'est probablement exagéré,
mais oui, de toute façon, ça marche Et je vais augmenter un peu plus le rendement
de la diapositive. L'utilisation du curseur d'exposition est plus facile car il est plus sensible D'accord, peut-être à
environ trois pour le moment. Le rôle de cette
lampe est de dessiner ces magnifiques
bords surlignés sur les bouteilles, donnant instantanément
à tout un aspect tridimensionnel. OK, j'ai déplacé la lumière, et cette méchante et forte
réfraction est revenue Ça a l'air terrible. Mais il existe
un moyen de s'en débarrasser. Sous l'
influence de la lumière sur les réglages, nous pouvons même éliminer complètement la transmission et même
l'anéantir Je suis à court de synonymes. OK, le ramener à
zéro résout le problème. Maintenant, peu importe où
nous plaçons notre lampe, nous ne rencontrerons plus
ce problème. Cela ne
nous donnera que ces
doux reflets, et
c'est exactement ce que nous voulons. Cette lumière n'a pas
besoin d'être trop forte, donc je vais réduire un peu l'intensité
de cette
lumière, peut-être à environ 130. Oui, c'est déjà bien mieux,
et nous n'avons même pas
touché aux shaders Tout cela n'est que de l'éclairage. Sur notre liste des éléments
importants pour le verre IV, nous avons également les paramètres de rendu. Passons donc directement
au ray tracing, car c'est le seul panneau de rendu qui compte vraiment dans ce cas. La résolution est
très importante. Si vous le réglez à un niveau bas,
toutes les réfractions seront floues , comme si tout était en verre
dépoli ou quelque Ce n'est pas beau. Pour
un maximum de clarté, augmentez, point
final. Précision. Il est difficile de déterminer
exactement ce qui se passe
dans ce cas, mais je pense que la haute précision aide petits détails à mieux capter les
reflets Le fait d'éteindre le bruit
et ajoute
également beaucoup de définition
à ces glandes, surtout si vous
comparez avant et après. Et l'IG rapide désactivé laisse passer plus de lumière
à travers le verre, ce qui le rend légèrement
plus fidèle Dis physiquement correct. Ensuite, une valeur d'épaisseur plus élevée, sans doute parce que nous
devenons subjectifs maintenant, lui
donne un aspect plus
tridimensionnel en introduisant plus grande occlusion ambiante et d'autres éléments au prix de quelques artefacts
supplémentaires C'est tout à
fait normal d'
oser jusqu'à sept ans et plus, si vous aimez ce type de look. Je pense que je vais me contenter d'une
valeur légèrement inférieure, comme 3,8. OK, il y a
beaucoup plus de bruit maintenant depuis que nous avons désactivé le
débruitage et le FAS GI Je vais
donc le compenser en
augmentant le nombre d'échantillons de fenêtre d'affichage Directement au 32. Cela devrait
aider à arranger les choses. Nous nous rapprochons de plus en plus de ce look dès la prise de vue intermédiaire. Ce n'est pas tout à fait là, mais c'est déjà plutôt cool. En fait, n'hésitez pas à
rétablir le bruit si le
grain vous dérange,
si cela vous met sur les nerfs de votre artiste en
trois D. Cela aurait également
l'air très bien. C'est juste que certains détails, en particulier les détails de texture,
seront perdus ou étouffés Je préfère le look
sans débruitage. Encore une fois, c'est plus vrai.
Cela ne vous retient pas. Comme si ça te disait exactement quel point tu étais bourré hier soir quand tu as gratté la
voiture. J'aime cette honnêteté. Et d'ailleurs, cher téléspectateur,
ne vous retenez pas non plus. Nous adorons avoir de vos nouvelles, même s'il s'agit d'une critique. Tout cela est utile. N'hésitez pas à nous contacter
pour tout type de commentaire à tout moment
sur n'importe quelle plateforme. OK, après avoir réglé
ces paramètres, il n'y a plus rien à faire
ici dans ce panneau, et nous pouvons passer en toute sécurité à la création de couches d'éclairage supplémentaires. Cette fois, ajoutons
quelques sondes lumineuses, en
particulier des sondes lumineuses sphériques
. Voilà le truc. Au fil des cycles,
la complexité de la réflexion provient naturellement du fait que la lumière
rebondit sur le verre et ainsi de suite, en particulier lorsque
les produits caustiques sont activés, cela ne fait que le rendre plus
intéressant et plus Dans EB, nous devons
utiliser toutes sortes d' astuces pour simuler
cette complexité. L'une des astuces consiste à utiliser des sondes pour capter et manipuler la lumière Shift A, sonde lumineuse, sphère. Au fur et à mesure que vous déplacez ce gadget, vous verrez le reflet
commencer à changer Cette sonde sphérique
échantillonne le
panorama à 360 degrés comme un mini-HDRI de
la scène depuis son point de vue Vous pouvez l'agrandir ou le réduire pour modifier
sa projection, et vous permet de
manipuler les Vous pouvez d'ailleurs
le dupliquer et remplir votre scène
avec plusieurs PBE de ce type Je vais en créer trois
au total pour couvrir toute
la zone avec des bouteilles. Je ne dis pas que cela le
rendra nécessairement plus réaliste. Il s'agit plutôt d'une
modification artistique dans ce cas, car il est difficile de savoir
ce qui se passe Rien que les reflets
changent légèrement. Il s'agit donc principalement d'une
modification esthétique
qui vous permet de
peindre littéralement avec des reflets exemple, si vous voulez que
cette bouteille en plastique reflète des éléments supplémentaires ou, au
contraire, cette réflexion
soit plus foncée, que cette réflexion
soit plus foncée,
vous pouvez y parvenir en
déplaçant cette sonde. OK, comme je l'ai mentionné, j'ai fini par utiliser trois sondes réparties de manière semi-aléatoire Jusqu'à présent, l'effet est assez négligeable, mais
à l'étape suivante, cela aura beaucoup de sens, car je m'apprête à ajouter
quelques projecteurs
à cette scène, en
imitant Tu sais, les rebondissements sauvages
qui se produisent dans le verre. Et pour obtenir cet effet,
des sondes lumineuses joueront un rôle déterminant. Ensuite, les projecteurs. Je vais créer une nouvelle collection. Lumière, zéro, un,
zéro, deux, peu importe. Ces conventions de dénomination me
font penser au Mm. Eh, assez près.
Qui s'en soucie de toute façon ? J'ai créé la collection
pour cela et je
déplace maintenant un point lumineux. Mon idée est de
le diriger vers les bouteilles depuis
le fond de la scène. Je veux que ce soit un rétroéclairage
qui complète le reste de notre set et qu'il
soit vraiment très percutant Mais tout d'abord,
personnalisez la distance jusqu'à 400 ou autre pour couvrir
toute la longueur de
la scène et plus encore. Maintenant, rendons les choses plus percutantes. Que diriez-vous de 1 000 watts et d'une exposition
jusqu'à la droite. Donc dix, en gros. Maintenant, elle est probablement trop puissante, mais l'idée est de la
projeter avec une telle lumière, imitant les rayons
caustiques sauvages qui
rebondissent . Cette lumière doit également
être dure Les petites lumières sont plus fortes
et celle-ci est petite,
donc ce n'est pas grave. Je veux dire, le rayon, bien sûr. Maintenant, regarde ça. Si vous saisissez
et déplacez l'une des sondes , le reflet
changera radicalement C'est parce que ces
sondes ont quelque chose très brillant à échantillonner
et à transporter Maintenant, nous parlons
du projecteur, je veux qu'il soit
beaucoup plus focalisé Je vais
donc limiter son angle ou
son cône comme s'il s'agissait d'un
éclat de lumière focalisé, tu sais ? Certains rayons aléatoires se réfractent à travers quelque chose et
rebondissent comme ça Pour éviter les effets trop brillants, je vais supprimer l'influence de la
transmission. J'ai déjà utilisé
Obliterate, je crois. Alors allons-y avec la suppression. Encore une fois, même après avoir
configuré ce seul
rayon lumineux, les sondes de réglage auront un impact visuel énorme Il transportera les points
lumineux, vous pourrez
donc vraiment
peindre avec. C'est totalement de la fumée
et
des miroirs, ce qui , bien entendu, est l'un des
thèmes de ce cours. Je vous le dis, c'est un
processus vraiment très amusant. C'est comme peindre
avec de la lumière, vraiment. Après avoir configuré cette
première fuite de lumière, vous souhaiterez la copier
plusieurs fois pour en créer d'autres. Shift D ou Control C, Control V, puis
déplacez-le simplement. Tu peux voir où ça va. C'est vraiment un bel effet de diffusion aléatoire de
la lumière. Je le vois comme ça. Vous pouvez
les sélectionner toutes en même temps et les
déplacer ensemble en même temps. Cette partie est de forme très libre. Utilisez votre créativité
pour les placer. Quoi qu'il en soit, j'ai joué avec
ces lumières pendant 20 minutes d'affilée avant d'atterrir sur cet emplacement
en particulier. Et j'ai aussi fait en sorte que ces lampes soient
vraiment très puissantes. L'exposition a
été portée à dix. Et grâce à cet ajout, notre configuration en verre semble
bien plus vivante et, ironiquement,
un peu plus proche de la façon dont le
traçage de trajectoire peut traiter les substances caustiques Je m'étire, mais écoute-moi bien. Parfois, en adoptant une
approche très stylisée, nous tombons dans le réalisme sous un
angle inattendu ou passons
même
directement du réalisme à l'hyperréalisme Toute l'histoire de l'
art moderne le prouve de toute façon, pour
ne pas trop philosopher. Hum,
revenons à notre scène. S'il semble trop bruyant,
n'hésitez pas à activer débruitage au détriment
d'une certaine précision L'élément le plus agressif du débruitage en IV est l'accumulation
temporelle Vous pouvez
donc le distinguer ou le désactiver,
et cela rendra l'
image beaucoup Tu vois, le débruitage spatial
n'est pas si mal. Cela pourrait être un bon compromis entre précision
et douceur. La plupart de nos abat-jour en verre que nous avons créés dans la
partie précédente sont tellement faux Je veux dire, vous ne pouvez souvent pas voir un objet en verre
à travers un autre avec eux avec la plupart de
ces shaders que nous avons créés dans le didacticiel
précédent créés dans le didacticiel
précédent, sauf quelques-uns Mais vu ensemble dans leur
contexte, cela a l'air cool. Et il fonctionne en temps réel sur
mon assez vieux RTX 28 ETI. D'accord, j'aime vraiment
ce que je vois. Nous pouvons maintenant passer à la caméra
animée pour
voir comment on se sent en mouvement, car
les matériaux
en verre sont très dynamiques par nature. Lorsque vous appuyez sur Play, IV passe à un seul
échantillon par image, ce qui est loin d'être
suffisant pour calculer l'éclairage sans bruit
tracé ou rebondi sur l'écran D'où le bruit supplémentaire. Donc, si vous voulez obtenir un rendu de point
de vue de meilleure qualité, commencez par augmenter le nombre d'échantillons. Vous en aurez besoin, puis lancez Viewpod Preview si vous
voulez une prise de vue statique, ce qui n'est probablement pas le cas. Par exemple, pour une animation, vous pouvez obtenir 50 % de
la résolution, puis définir le dossier de sortie Définissez ensuite un format vidéo
tel que MP 4, par exemple. Il devrait s'afficher rapidement à 50 %
et lui donner du plaisir. Cela devrait vraiment être rapide, comme une demi-seconde
ou une deuxième image. Alors laissez-le cuire. Cela devrait donner lieu à une belle animation d'
aperçu. Il suffit de trouver ce fichier et de l'ouvrir. Et c'est tout pour éclairer et rendre la
bouteille vue dans Ivy. Une note d'accompagnement très rapide. Vous pouvez exporter ces playblast
sous forme de séquences SAR d'ouverture depuis Blender et les traiter dans DaVinci Resolve, Par défaut, il ne s'
affichera pas correctement. Et je n'entrerai pas dans les détails, mais vous pouvez importer des SAR en ouverture, puis ouvrir l'onglet
couleur utiliser le nœud de
transformation colspace et convertir de l'espace colorimétrique par défaut reg seven oh nine composé de SAR ouverts et de gamma linéaire R, gamut blanc quatre
et Rox C quatre, par
exemple, par
exemple, Donc, en plus de ce journal
grisâtre
que nous convertissons à deux heures, il suffit d'
ajouter un nœud supplémentaire Alors, cliquez avec le bouton droit sur un
autre nœud Carrecor. Ensuite, vous pouvez simplement
double-cliquer sur l'un de ces lots après les
avoir installés. Les mélangeurs AGx ou AGXKraken ou tout autre Vetransfm
que vous aimez, comme Filmic,
ou les plus créatifs, comme le négatif Cinema classique basé sur transformation 24 99 ou tout
autre. Je crois que pour
l' animation finale,
j'ai utilisé 24 99
DRT j' Oui, super. C'est notre façon de voir l' éclairage et le rendu de
cette bouteille vue en IV. Comme vous l'avez vu, c'est à peu près de la fumée
et des miroirs. Mais avec la bonne combinaison d'HDI, de plaques mères
, de lampes Airy, de sondes et de quelques produits caustiques spacieux
, vous pouvez repousser les rayons UV bien au-delà ce qui semble possible
au premier coup d'œil
20. Compositing Realistic Hair & Fur: Comment rendre les
cheveux et la fourrure réalistes en IV. Le rendu réaliste
des cheveux et de la fourrure est
l'un des plus grands défis d'un moteur en temps
réel tel que IV. Sorti des sentiers battus, il semble souvent peu convaincant et manque de
complexité et de nuances Eh bien, nous résolvons cela aujourd'hui. Nous allons passer
de ceci à cela. Et à la fin, vous
saurez exactement comment faire le saut en termes de qualité
et créer une fourrure
décente en IV. Ici, EV est sélectionné
comme moteur de rendu, et je vais tout de suite activer
le rendu de la fenêtre d'affichage Par défaut, pour simplifier
les choses, nous avons juste une lampe solaire ici. N'hésitez pas à jouer avec. Mais peu importe la façon dont vous l'orientez, le rendu de la fourrure
aura l'air un peu étrange et grumeleux dès la sortie de la boîte Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre, passons directement aux paramètres de rendu de la
courbe et passons de la
forme d'un brin à l'autre. Et juste comme ça, nous corrigeons ce rendu plutôt
horrible La différence se
fait déjà jour et nuit, c'est
donc la toute première chose que
vous devriez toujours vérifier. Permettez-moi d'activer les superpositions ici pour que vous puissiez voir qu'il y a
un maillage de base en dessous La fourrure elle-même est d'ailleurs fabriquée à l'aide d'un
système de particules. Si vous faites défiler la page
vers le bas jusqu'à
l'onglet Enfants , la quantité affichée indique la densité de la fourrure
dans la fenêtre d'affichage Inutile de dire que si
vous le réglez trop bas, notre ours aura l'air
usé et audacieux La densité est un
facteur majeur qui donne aux cheveux
une apparence belle et réaliste. Habituellement, les cheveux sont
plus beaux lorsqu'ils sont denses. 25, c'est le strict
minimum pour bien paraître. Tu vois ce que j'y ai fait ? Pour votre rendu final, vous
pouvez le régler encore plus haut. Nous le maintenons plus bas ici, juste pour ne pas trop fatiguer la
fenêtre Après avoir défini ces propriétés
fondamentales des particules, il est temps de vérifier les paramètres du
ray tracing. Essayez de jouer avec une lumière solaire en appuyant deux fois sur R pour la
faire pivoter comme une boule de commande, et vous remarquerez
une particularité propos de l'éclairage par défaut de l'IV Par défaut, la
lumière directe semble correcte, même si elle est un peu intense, mais les zones ombre, comme ce bras,
semblent complètement plates. Vraiment très plat. Si, dans les paramètres aléatoires,
vous activez le ray tracing, ces zones d'ombre
reçoivent soudainement beaucoup plus de définition. C'est une énorme différence. Et le rendu sera encore plus net
si, dans les paramètres de traçage, vous désactivez le Gi rapide
et le débruitage Éloigner ces
deux suspects habituels est devenu un élément essentiel
de ce cours Je vous recommande de regarder les vidéos
précédentes où nous expliquons le
raisonnement plus en détail. La version courte, si vous
voulez qu'elle soit plus belle, suffit de débrancher ces deux-là. Maintenant, ce n'est pas si mal, mais le débruitage
rend les choses un peu floues C'est donc plus
croustillant sans elle. Genre, regardez ça. Et Faz n'a aucune importance ici
. Eh bien, peut-être que cela augmente
le coût des performances. Alors c'est parti. Ensuite, lorsqu'il s'agit de fourrure, le de
fixer la précision à un point
peut avoir un effet important. C'est comme un
filtre passe-haut pour le ray tracing. La haute précision lui permet de s'
adapter aux détails les plus fins, ce qui est parfait pour les cheveux,
car les cheveux sont faits de détails provenant de
mèches chinoises, en gros, vous savez ? L'épaisseur est un autre paramètre
important. Une faible épaisseur permet courses de
vitesse
de fonctionner à une fréquence plus élevée, ignorant les changements de forme plus importants, ombres
profondes et tout
ça, et en se concentrant sur les petites ombres entre
les mèches de cheveux individuelles. Et une épaisseur plus élevée permet étaler
cet
effet d'occlusion ambiante. Ses rendements diminuent. Je vais juste le régler à 5 mètres, ce qui est de toute façon
plus grand que l'ours lui-même, juste pour m'assurer que
nous ayons les ombres les plus profondes et les plus directes
possibles. Ici, les ombres les plus profondes indiquent en fait la propagation de l'effet d'exclusion
ambiante, simulé par les courses en
temps réel d'un véhicule électrique. Consultez le chapitre sur l'
occlusion ambiante si vous voulez en savoir
plus à ce sujet J'opterai également pour la résolution la
plus élevée. Je ne vois pas de différence particulièrement
importante pour le moment, pour être honnête, mais
croyez-moi, il y en a une. Zoomons un peu pour le prouver. C'est donc une résolution individuelle. Et maintenant je vais
passer à un ou deux. Tu vois, il y a une différence. Il suffit de regarder ça pendant que
je suis en train de le changer. Et cette différence devient encore plus évidente si
nous descendons encore plus bas. Il perdra sa définition très rapidement et deviendra pixélisé C'est important lorsque vous
travaillez avec quelque chose d'aussi délicat et intrinsèquement
détaillé que les cheveux Bien entendu, je veux préserver
le plus de détails possible, afin de maximiser mes efforts. Après ce traitement, l'
éclairage dans les ombres devrait paraître beaucoup plus
ancré et beaucoup plus réel. Et c'est l'un des changements
les plus importants que vous puissiez apporter au
rendu des cheveux dans Ivy. Maintenant que nous avons modifié
les paramètres de rendu,
le rendu bien
meilleur qu'avant Et du point de
vue du rendu, ça pourrait aller. Mais du point de vue de l'éclairage, c'est quand même un peu plat
et peu inspirant Disons-le simplement. Nous pouvons faire bien plus
avec l'éclairage et matériaux pour donner à ces cheveux
et à cette fourrure une apparence absolument parfaite. Transformons-en ça aussi mignon. Éclairage. Maintenant que le soleil est parti, partons
de zéro pour
créer une configuration d'éclairage plus douce
et plus
belle. heure actuelle, il s'agit simplement de
la lumière ambiante ou du
shader d'arrière-plan mondial, pour être exact Cela éclaire cette scène. Renforçons-le un peu
plus pendant que nous travaillons. Cela ne semble correct
que grâce au ray tracing. C'est le ray tracing qui lui donne tout
le volume et toute la dimension. Encore une fois, le débruitage le
ruinerait en le
rendant flou Et le FAS GI modifierait
également le look, rendant
sans doute également un
peu plus plat Eh bien, si les étapes étaient fixées
plus haut et le seuil également, ce serait un peu plus croustillant Donc, si vous devez utiliser un
IG rapide pour une raison quelconque,
augmentez ce facteur vers
environ 0,9 ou quelque chose comme ça. Je vais simplement ignorer Fast GI car il unifie un peu trop
les valeurs, et j'utiliserai plutôt le
traçage d'écran brut Du sens brut sans
optimisations. D'accord, la lumière
d'environnement fonctionne bien comme base. Je vais régler son niveau assez bas, afin qu'il devienne notre ton d'ambiance ou
le ton de la pièce. C'est donc notre première
couche d'éclairage. Maintenant, quel type de configuration d'éclairage donne une belle apparence aux cheveux et à la fourrure ? Bien sûr, tout
dépend de vos objectifs créatifs, mais il existe quelques principes d'
éclairage qui fonctionnent bien dans
presque tous les contextes, et ils fonctionnent à merveille
pour les cheveux et la fourrure Il y a des choses qui
sont presque universellement bonnes et mauvaises
en matière d'éclairage, qu'il s' agisse d'un ours à fourrure ou d'une cage d'
ascenseur, par exemple Les mêmes
mécanismes de base sont à l'œuvre. Un bon éclairage n'est
généralement pas plat, a une certaine idée de composition, crée une ambiance et semble
réaliste,
non seulement réaliste en tant que rendu
réaliste, mais aussi en termes de motivation. Nous en parlons dans le chapitre sur les
cages d'ascenseur. Écoutez, à peu près,
ces mêmes directives s'appliquent ici pour la fourrure et les cheveux. La différence entre
l'image de gauche et celle de droite
est que l'image de droite
n'est pas plate,
qu'elle est saine du point de vue de la composition, elle a une ambiance et qu'elle semble
plus réaliste Alors, comment y
parvenons-nous exactement ? Oui, tout d'abord,
débarrassons-nous du soleil ici, car c'est la première chose
qui le rend plat. Appuyons plutôt sur Shift
A et ajoutons une aération. Faites-le assez grand pour qu'il devienne une lumière douce
et placez-le vraiment très près de notre ours pour qu'il fasse tomber
encore plus de lumière, et je lui donnerai une
grande distance personnalisée. Il couvre donc l'ensemble de la
scène et beaucoup plus de puissance. Peut-être environ 1 000. Elle devient donc la
lumière principale venant de l'arrière. Les ombres douces peuvent sembler un peu étranges dans IV dès
le départ. Donc, pour résoudre ce problème, nous
devons également activer la gigue et la gigue ici dans les
paramètres de rendu Cela
améliore considérablement la qualité des ombres. Maintenant, grâce à
cette lumière aérienne, notre ours a une
vraie dimension. Voici donc notre lampe de zone, et vous pouvez parler de
lumière principale, car elle est actuellement conçue pour cadrer le formulaire de
manière très douce La position ou l'angle de
cette lumière sont les plus importants. Les angles frontaux ont tendance à
être vraiment très plats. Un éclairage parfaitement frontal
est le plus aplatissant. C'est totalement interdit. Si vous voulez avoir une
idée de la dimension, nous avons
beaucoup abordé ce concept tout au long du cours. Il doit être incliné aux
deux tiers au moins un éclairage latéral ou, mieux encore, un feu de touche inversé, c'
est-à-dire placé légèrement en
arrière du sujet. Cela crée un bel effet de rap
léger. Je vais appuyer sur Shift D pour
dupliquer cette lumière, et ce sera notre
deuxième lampe aérienne. Isolons-le un instant en éteignant le premier. Je voudrais en faire une lampe un
peu plus latérale, si vous voyez ce que je veux dire, pour
l'enrouler un peu plus autour de l'ours. Je vais également le rendre beaucoup plus grand pour le rendre beaucoup
plus doux en même temps. Notre premier modèle, placé
plus à l'arrière, met en valeur le contour
et la forme, tandis que le second est
conçu pour adoucir les choses, les
lisser et
fournir un rembourrage ultra doux Ensuite, je vais sélectionner
le deuxième alte. Déplacez à nouveau le D pour en faire un troisième.
Celui-ci sera beaucoup plus petit et placé encore plus à l'arrière pour servir
de feu de bord ou de feu de bord. Son rôle est principalement de
mettre en valeur la silhouette de notre ours et de faire briller les
poils du bord. Et maintenant, en fait, voyons
comment tout cela fonctionne ensemble. La clé, le remplissage et la jante. Une lampe qui
suit librement un schéma d'
éclairage à trois points Eh bien, ce n'est pas un système d'
éclairage classique à trois points, bien sûr. Il s'agit plutôt d'une variation de touche
inversée puisque le voyant de touche est
positionné légèrement en arrière. Néanmoins, c'est la première ou la première
clé qui sculpte la forme principale. Le second, ou rembourrage,
crée un dégradé doux, tandis
que le troisième, ou
bord, fait briller les
mèches de cheveux et fait ressortir l'
ours de la toile de fond. que cela ressemble un peu peut dire que cela ressemble un peu
au
schéma d'éclairage à trois points. Ce système d'éclairage à touches inversées fonctionne parfaitement pour sculpter
la forme, car toute la lumière
provient essentiellement de l'arrière et
enveloppe le sujet, et
non d'ici, de face,
car la lumière frontale réduirait le volume
et le
rendrait à nouveau plat C'est interdit. Toute la lumière doit venir de
là, de l'arrière. L'éclairage que nous avons
conçu à partir de zéro
donne à nos cheveux et à notre fourrure un aspect
beaucoup plus tridimensionnel, ce qui est, bien sûr, incroyable. Pourtant, cela ne suffit pas à créer un
rendu vraiment impressionnant, Ivy. Nous avons besoin de quelque chose de plus et
ce plus, c'est le shader. Le dernier kilomètre est
souvent le shader. Il n'y a tout simplement aucun moyen de le contourner. C'est donc notre prochain objectif. Jusqu'à présent, nous avons ce
BSDF fondé sur des principes que je vais supprimer, afin que nous puissions en créer
un meilleur Shift A, shader, BSDF principal. Mais cette fois, à partir de zéro, ce sont de jolis cheveux de yéti Attends, je viens de me rendre compte que le système
de particules pour les oreilles était éteint. Laissez-moi régler ça très rapidement. LOL. Bon, revenons à l'ours. Commençons à travailler
sur ce shader. Pour cette première couche de base, je vais désactiver l'
infrarouge ou la réflexion. Nous pouvons donc nous concentrer
uniquement sur
le composant diffus pour le moment. Je vais rendre la couleur de base ou
diffuse gris foncé. Techniquement, on
peut lui donner n'importe quelle couleur, mais je veux une teinte assez
neutre pour notre ours. fourrure et les poils peuvent grandement
bénéficier Dans cet onglet, la fourrure et les poils peuvent grandement
bénéficier de la
dispersion sous la surface. Je vais
donc aborder cette question ensuite Le poids du SSS, je vais
juste le régler sur un, puis je vais ajuster
l'échelle de l'effet
jusqu'à ce que nous obtenions le bel éclat de la lumière diffusée
sous la surface Par défaut, il est rougeâtre, mais je vais définir sa couleur
sur un gris neutre ou une valeur égale dans ces
trois curseurs,
rouge, vert et bleu 0,6 et les trois le rendent gris. Vous pouvez utiliser ces couleurs pour modifier l'équilibre de
l'effet de diffusion Ainsi, par exemple, si vous dites
bleu à 0,5, il sera légèrement teinté brun puisque le rouge et le
vert dominent maintenant Tu vois, il a cette couleur légèrement
brunâtre maintenant. L'épaisseur joue également
un rôle important. Je veux dire, cette épaisseur. Si vous lui donnez simplement une valeur, cela vous permettra d'
affiner l'apparence de cet effet en fonction de
cette échelle. Il s'agit donc vraiment d'un
va-et-vient entre le
réglage de l'échelle ici
et celui de l'épaisseur là. Je règle donc l'
échelle selon le goût sans
vraiment faire attention
aux valeurs physiques. Donc 0,21 mètre. C'est exactement comme ça que je vois les choses. Et l'épaisseur, eh bien, les cheveux devraient être assez
faibles, n'est-ce pas ? Peut-être que je vais le régler sur une très
petite valeur cette fois, comme 0.0 parce qu' il devrait être vraiment
très fin. Eh bien, peut-être ici aussi. 0,07 ou quelque chose comme ça. En plus de cela, il s'agit de peaufiner ces curseurs rouges,
verts et bleus
individuels pour coloriser l'effet Personnellement, je ne veux pas créer une teinte particulière comme le
violet cette fois. Je vais donc m'en tenir à ce gris brunâtre
neutre. C'est donc notre
diffusion souterraine pour l'accélérer
un peu.
Nous ajouterons un peu plus de
diffusion souterraine plus tard,
mais c'est la première étape Nous ajouterons un peu plus de
diffusion souterraine plus tard, de diffusion souterraine
que nous de diffusion souterraine Voici un bref avant-après. En ce qui concerne cet effet. Pour le moment, la diffusion est
trop importante, mais ce n'est qu'
une des couches.
Comme je l' ai mentionné, nous en
ajouterons d'autres dans un instant, y compris des reflets
et tout ça Pourtant, jusqu'à présent, nous avons
ajouté cet effet de lumière emprisonnée
sous la force des cheveux, leur conférant une brillance interne. En parlant de brillance, il existe
également le paramètre shen dans le principe BSDF et
il peut être modifié Souvenez-vous du Velvet Shader, Shin fait quelque chose de similaire Il simule de minuscules
fibres à la surface. Pour le tissu, ils ajoutent un doux reflet semblable à du
velours. Le poids est la
force de cet effet. C'est assez explicite. Je le fixerais assez haut
à environ 0,8 pour le moment. Il a donc beaucoup de brillance. rugosité modifie l'angle de
réflexion, simulant différents
tissus tels que soie, le velours ou La teinte permet d'ajouter de la couleur, et je vais opter pour un brun plus foncé et
assez saturé. Quelque chose comme ça. Oui.
Et en ce qui concerne la rugosité, une rugosité
plus faible semble assez
intéressante, je pense J'adore le look qui crée des taches de couleur ici
et là, tu sais ? En fait, quelque chose
d'un peu plus élevé autour 0,5 ne semble pas trop mal non plus. Shen ajoute donc une couche de
couleur et de dimension très
importante à ce shader, si vous le
regardez maintenant C'est de là que
proviennent ces qualités
de microfibre ou de velours doux dans notre shader
personnalisé. Et c'est marrant, la majeure partie
de la couleur
provient de la brillance et non
du shader diffus C'est un
détail intéressant, je pense. Habituellement, les cheveux ont également une certaine
réflectivité. Alors, déplacez A, shader. Et généralement, si vous
souhaitez mélanger un autre shader, vous utilisez un shader mixte sans hésiter Mais ici, je vais
utiliser le add shader. C'est pratiquement pareil
avec un mineur différent. Un shader mixte se fond
dans cet autre matériau, brillant dans ce cas, en
remplacement de l'original L'ajout d'un shader fait
quelque chose de très similaire, mais il permet au
matériau d'origine de passer un peu
plus loin au cas où vous souhaiteriez
conserver les
couleurs d'origine ou autre. Je souhaite ajouter l'un des shaders
de réflexion, comme le specula, par exemple OK ? Je vais changer sa couleur de base en noir pour ne travailler que sur la réflexion
spéculaire Tous les cheveux devraient avoir au moins un peu de
réflectivité, tu sais ? Je n'en veux pas trop,
sinon ça aura l'air presque
métallique ou synthétique. Je vais donc m'en tenir à
la faible réflectivité, comme un gris au milieu
de la route, qui est encore un peu trop élevé, comme s'il s'agissait de
nylon ou quelque chose comme ça, mais nous allons régler ce problème sous Il s'agit de nos réflectants
spéculaires de base. Tout cela peut prêter à confusion, en particulier
ce shader, la différence
entre la couleur de base et les réflectants
spéculaires et tout en particulier
ce shader, ça entre la couleur de base et les réflectants
spéculaires Permettez-moi donc d'expliquer brièvement en quoi l'entrée spéculaire est
différente de la couleur de base Permettez-moi de le débrancher un instant et d'ajouter le
gloss shader standard Ainsi, par défaut, le shader brillant ajoute un reflet métallique, ce qui signifie qu'il réfléchit la lumière de
manière égale sous tous les angles Donc, si vous réduisez la
quantité de réflexion, elle agira toujours comme
une réflexion métallique. C'est ainsi que cela
fonctionne par défaut. En mode métallique. OK ? Alors laisse-moi le débrancher et
rebrancher le spéculum. Et réduisez à zéro la
couleur spéculaire pendant un moment. La couleur de base de ce
shader est donc exactement la même. Il s'agit essentiellement d'un reflet
métallique. Absolument la
même chose qu'avec Glossy Shader, aucune
différence Alors, à quoi sert le spéculaire ? Le speculaire est une réflexion
diélectrique
ou une réflexion de frenel, présentent
des matériaux tels que le bois, verre, l'eau et le
plastique Le nœud Frenel branché sur le shader brillant imite
ce type de réflexion,
essentiellement un reflet non métallique essentiellement reflets non métalliques dépendent de l'angle de réflexion le plus prononcé à l'angle d'un
coup d'œil OK ? Cela n'a aucun sens jusqu'à présent ? C'est donc
exactement ce que fait
l'entrée spéculaire
dans cette teinte spéculaire. Il possède un indice
de réfraction de Frenel intégré et imite
les matériaux C'est exactement la
même chose que la configuration. Maintenant, savoir si la laine ou la fourrure sont métalliques ou diélectriques
est une autre question, et c'est à vous de décider. Pourtant, le fait de disposer de ces deux
options rend shader plus
facile et plus agréable Cela fait battre ce petit
cœur avec enthousiasme. OK, nous avons ajouté un reflet
spéculaire à notre shader Ensuite, je vais également vous donner un reflet
métallique. Les cheveux présentent souvent une composante
réfléchissante semblable au métal, brillance soyeuse, souvent colorée par de la mélanine
ou d'autres pigments En fait, je vais lui donner
cette teinte violet clair. Ensuite, je donnerai une teinte
en sens inverse ou verdâtre à nos spéculums Tu sais, peut-être un peu moussu,
verdâtre, comment dire. En gros, pour teinter,
deux réflecteurs sont légèrement différents. Cela devrait lui donner un aspect légèrement
plus tridimensionnel. Je vais augmenter la
rugosité à environ 0,8 ou quelque chose comme ça pour que ça
ressemble à de vieux cheveux usés Appuyez pour basculer et vérifier
l'avant et l'après. Je ne sais pas. Il serait
peut-être plus intéressant de le rendre
légèrement plus soyeux Oui, je crois que j'aime bien ça. Cela semble très beau
à ce stade avec le peu de réflectivité supplémentaire
que nous avons ajouté Et maintenant, il n'a pas rétréci. C'est juste un angle différent. Encore une fois, remarquez comment le
reflet est coloré pour correspondre à la teinte générale de la fourrure
nue dans ce stade. curseur de transparence peut ajouter
une qualité éthérée aux cheveux, donnant un aspect un peu aéré Dans les paramètres du matériau, la méthode aléatoire et cette cocher pour les ombres
transparentes
modifieraient également son apparence désactivation
des ombres transparentes donnerait un
aspect un peu différent,
en particulier à la silhouette. Cependant, je vais laisser cette option activée pour obtenir
cette qualité de barbe à papa, et je vais régler la transparence
soit sur zéro, soit chiffre
vraiment très bas, espérant que cela ajoutera un
intérêt visuel à notre Shader Les cheveux sont vraiment complètement opaques, mais ils ne sont pas très
transparents non plus. Il peut être semi-translucide.
C'est différent. La transparence joue un rôle dans les
manigances. C'est un
effet très subtil,
en effet , assez difficile à
deviner, mais une
transparence accrue peut apporter un effet éclatant si vous
regardez de très près Maintenant, en plus de
la réflectivité que nous avons déjà ajoutée, je souhaite ajouter une autre
couche de brillance Cette fois, utilisons un
PSDF glacé pour faire bouger les choses. Je veux que ce soit une réflexion frénétique
ou non métallique. Je vais utiliser le nœud de pondération des couches. Encore une fois, juste pour changer. Plus précisément, il s'agit d'une
sortie française. Il devrait entrer dans la couleur. Je vais donc le régler autour de 0,2 ou peut-être 0,1 ou quelque chose comme ça pour faire tomber le
reflet de la glace. Pour mieux contrôler cela, le nœud de dégradé de
couleurs est toujours pratique. Le drapeau blanc offre
une réflexion maximale. Je vais donc le
retirer un peu très doucement. Mmm hmm. Je ne veux pas que ce
shader soit rugueux et usé. Au contraire, je
veux un éclat soyeux où quelques poils
captent des reflets spéculaires Donc zéro rugosité cette fois. Il est parfaitement brillant. Cela donne aux cheveux une
apparence vivante et saine, comme on dit
dans les publicités sur les shampooings. Il a donc
un peu d'éclat maintenant. Maintenant vient une tournure
un peu étrange. Lorsque je l'ai enregistré, après avoir ajouté cette passe extra brillante, j'ai eu du mal à lui donner
un aspect sain et brillant. Qu'est-ce que je veux dire ? En fait, je me suis rendu compte que dans le paramètre de gestion des
couleurs, quelqu'un avait défini l'exposition sur un. Ou l'a légèrement augmenté. C'était peut-être moi,
mais peu importe. Le fait est que cela a rendu l'image plus lumineuse
et ce n'est pas grave, mais cela a également affecté
les reflets spéculaires Cela les a étouffés. Lorsque je l'
ai remis à zéro pour un test, les reflets brillants
sont apparus encore plus à ma grande surprise Je suis choquée
que cela
puisse affecter l'apparence
des cheveux d'Ivy. Mais vous en êtes témoin
, c'est vraiment le cas. Pour moi, cela ressemble à un virus intraveineux, sorte de coupure, mais je me trompe peut-être, et c'est ainsi que
les choses devraient être Hé, il semble y
avoir un lien entre l'exposition et
le contraste des reflets brillants Je pense vraiment que ce
doit être un bogue dans IV, et nous avons tous raté ce bogue. À des expositions autres que zéro, elles soient négatives ou positives, IV semble appliquer une
sorte de serrage reflets,
atténuant ainsi le Je peux me tromper, mais je suis presque sûr que ce n'est pas censé être comme
ça. Non, je n'ai pas appliqué
de serrage. Et oui, je vais
déposer un rapport de bogue. Si c'est réglé au moment où vous regardiez
ça, c'est génial. ici là, il pourrait même
être intéressant d'utiliser plutôt l'exposition dans le compositeur, car elle préserve bien mieux les
reflets J'espère sincèrement que
c'est réglé maintenant. Cet effet était similaire à celui d'utiliser serrage
direct et de le régler sur deux ou
quelque chose comme ça, ce qui réduirait également
les reflets Ou à un ou
quelque chose comme ça, ce
qui a donné un look
légèrement sourd En fait, un léger serrage en V peut parfois être très
utile Si vous le réglez à une valeur raisonnablement élevée, cela peut aider à réduire le bruit sans trop altérer les
reflets. Alors peut-être que même le régler
à environ trois pourrait aider. Sinon, la
quantité de bruit dans ces reflets spéculaires
peut être assez élevée, ce qui peut
entraîner des scintillements, des
animations et d'autres éléments
désagréables Il y a donc un intérêt à
serrer ou à couper, mais seulement si nous le faisons nous-mêmes
et intentionnellement. Quoi qu'il en soit, je crois qu'au final, j'ai
succombé aux insectes, j'ai dit :
OK, très bien, j'ai remplacé
l' Après tout, je me suis dit que
ça n'avait pas l'air si mal. Non, vraiment ? Cela lui donnait l'impression d'être vraiment
moelleux, comme une boule de flof. Donc, oui, c'est mon histoire. OK, revenons
à notre coiffeur. Un autre élément
que je souhaite ajouter est une plus grande diffusion souterraine Shift A, shader, ajouter à nouveau le shader
. Et tout de suite. J'ajouterai également le shader de
diffusion souterrain, qui sera intégré au socket libre Waouh, je l'ai rendu ultra brillant. Et il ne s'agit pas
des coefficients RGB. En fait, je vais les fixer
à 0,4 ou zéro point. Moins de 0,2, ce qui
est un gris neutre. Mm. Et ce n'est pas une question
d'échelle, je pense. Cette luminosité surnaturelle
est due à la couleur, qui serait bien plus faible puisque nous utilisons
le shader d'ajout Alors rendons-le noir
, puis soulevons-le avec précaution. Oui, quelque chose comme
ça ressemble plus à ça. Maintenant, je veux juste leur donner un peu couleur, car dans les vrais cheveux, divers pigments colorent
la lumière qui passe, qu'elle sera brunâtre L'échelle du shader SSS contrôle la distance parcourue
par la lumière sous la surface Pensez-y comme à la translucidité
globale. Et vous pouvez certainement le
rendre super translucide, mais il est toujours
préférable de
le garder à un niveau de plausibilité
physique Ce qui
vous semble réel, en gros. Alors peut-être qu'une couleur
SSS plus foncée ferait l'affaire. Tu sais, c'est un peu là, et sans
ça, ce n'est pas aussi cool, ça rend les cheveux légèrement translucides et
emprisonne la lumière à l'intérieur. Mais il le fait avec modération. Mmm hmm. C'est la clé. Il n'est pas nécessaire que ce soit un effet très fort. Bien sûr, cela dépend
entièrement de vous, et peut-être que vous voulez le rendre orange, je ne sais pas. Comme du caoutchouc mousse synthétique ou
quelque chose comme ça. C'est stupide, mais amusant. En fait, ça a l'air plutôt bien. Mais je pense que je vais le
remettre au brun plus foncé. Choisissez la couleur la plus sûre pour les ours. Voici en un coup d'œil la qualité
translucide que la diffusion souterraine
ajoute à un shader personnalisé Et voici le shader
qui en résulte, si vous souhaitez faire une pause
et prendre une capture d'écran fait, n'hésitez pas. Sinon, vérifiez simplement le fichier du projet. Pour récapituler, nos quatre blocs
sont les suivants : diffusion plus brillance, réflexion
spéculaire, brillance
accrue, réflexion
spéculaire, brillance
accrue, diffusion souterraine.
Le reste dépend de vous. Comment souhaitez-vous affiner
les paramètres de chacun
de ces blocs ? Je cherche de l'eau, et tu peux prendre
d'autres captures d'écran, si tu veux. Et n'oubliez pas les lumières. Nous avons installé trois
lampes au total, peuvent également être ajustées. L'apparence du produit
dépend en grande partie de l'éclairage. Par exemple, vous
voudriez peut-être plus de lumière sur les jantes. Vous pouvez certainement allumer cette lampe et
voir à quoi elle ressemble,
comment elle met en valeur les
mèches de cheveux qui brillent sur les bords Cela pourrait être une partie importante
du look, tu sais. L'ajout de couleur aux
lumières peut également aider à modifier l'ambiance et à créer
un rendu final plus juteux. Peut-être quelque chose de plus
fantastique, qui sait ? J'aime notre ambiance
neutre d'origine,
donc je vais faire un
rendu final avec ça Merci d'avoir regardé. J'espère que ce tutoriel vous aidera à créer des
cheveux et une fourrure soignés en IV. Ce n'est pas ce que les gens associent
habituellement à l'intraveineuse, un rendu capillaire décent. Pourtant, comme nous l'avons vu avec
un peu de
savoir-faire technique et une compréhension
des éléments de base d'
un shader personnalisé, cela peut certainement être fait en IV