Eevee Realistic Lighting And Rendering | Gleb Alexandrov | Skillshare

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Eevee Realistic Lighting And Rendering

teacher avatar Gleb Alexandrov, 3D Artist, Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:08

    • 2.

      Configuration de la scène initiale avec l'arbre d'ascenseur

      16:28

    • 3.

      Elevator Shaft Developing the Mood

      17:10

    • 4.

      Détails de la scène avancée en forme de puits d'ascenseur

      23:23

    • 5.

      HDRI Essentials

      18:45

    • 6.

      Configuration de l'éclairage des produits en gros plan

      14:03

    • 7.

      Table Closeup Final Animation

      0:19

    • 8.

      Fuites de lumière

      21:53

    • 9.

      Biais avancé et corrections de résolution es

      16:26

    • 10.

      Illumination globale

      13:44

    • 11.

      Cuire parfaitement la lumière indirecte

      11:59

    • 12.

      Éliminer les gouttes de cuisson

      15:30

    • 13.

      éclairage de personnage ting

      12:08

    • 14.

      Affiner l'éclairage d'ambiance et d'accentuation

      11:03

    • 15.

      Occlusion ambiante

      16:34

    • 16.

      Réflexions en temps réel

      16:46

    • 17.

      Verre EEVEE (ombrage en anglais)

      16:02

    • 18.

      procréatif et en verre coloré

      11:55

    • 19.

      Éclairage et rendu d'une scène de bouteille réaliste ene

      24:09

    • 20.

      Compositing Realistic Hair & Fur

      30:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

15

apprenants

--

À propos de ce cours

Produire un éclairage réaliste étonnamment par l'intermédiaire de Cycles et d'autres moteurs de suivi de tracé dans Blender 5.x, et pour une fraction du temps de rendu.

Comment introduire : un cours vidéo premium de 7+ heures pour les artistes qui souhaitent maîtriser l'éclairage et le rendu réalistes EEVEE pour créer des environnements, des visages, des personnages ou des animations étonnants dans EEVEE sans attendre des heures de rendus.

EEVEE Beat Cycles ?

Est-il aussi bon que Cycles dans tous les cas ? Bien sûr que non.
Pour des prises de vue de nature complexes avec des millions de polygones, des terrains immenses et étendues, une physique de l'éclairage complexe - c'est toujours le territoire de Cycles.
Mais avec le bon savoir-faire artistique et technique ? Les résultats peuvent être assez proches.

En effet, dans les domaines où Cycles a traditionnellement des difficultés (comme la lumière interne réfléchie ou le rendu rapide du volume) ? Une configuration EEVEE bien réglée peut surpasser les performances du simple tracé de chemin.

EEVEE a un look INCROYABLE dans Blender 5.x avec Vulkan

Révolu est l'époque où vous aviez besoin d'add-ons tiers juste pour simuler l'éclairage global, lorsque tout cela avait l'air... inachevé et dysfonctionnel.
Au fil des ans, il est devenu une bête de rendu réaliste que vous ne pensiez probablement jamais être. Et vous l'avez probablement manqué.

Détails du cours

? niveau de compétence :
⚙️ Logiciel intermédiaire : Blender 5.0+,
EEVEE✨ Focus : Flux de travail réaliste de pointe et principes artistiques fondamentaux


:
Éclairage HDRI qui semble presque identique à Cycles
3. Techniques d’éclairage puissantes adaptées pour EEVEE
4. Illumination globale en temps réel - Naviguer dans les paramètres GI d'EEVEE comme un pro
5
Occlusion ambiante réaliste
7. Réflexions
8. Verre
9. Eau
10. Avec des sondes de lumière sans les tracas habituels
11. des petites

Des visuels puissants - sans attendre de rendu

Ce cours s’articule autour d’une idée : lancer Blender, passer en mode rendu et travailler avec des retours qui semblent déjà terminés. Il s'agit de créer des environnements, des personnages et des animations étonnants sans attendre de rendus.

(

Ce cours ne porte pas seulement sur les boutons à appuyer. Il s'agit d'entraîner votre œil à voir pourquoi une image semble vivante... et une autre semble morte.
Nous décomposons le pourquoi de chaque choix créatif - les principes fondamentaux de la lumière et de la composition qui fonctionnent dans n'importe quel logiciel, dans n'importe quel style.
Parce que les outils changent. Mais ces principes fondamentaux ? Ils restent avec vous pour toujours. Et même l'IA ne vous prendra pas cela.

Prérequis

Tout ce dont vous avez besoin est Blender 5.0 ou une version plus récente. Pas de détails supplémentaires, pas de frais supplémentaires.
Si vous connaissez les bases (EEVEE et Cycles), vous êtes prêt. Nous allons inclure des fichiers de projet et nous allons commencer par les principes de base avant d’aller le long du cours. de là pour pouvoir appliquer

: Exploiter la puissance d’EEVEE pour un résultat réaliste.

: Nous avons commencé par une idée : le réalisme. Des rendus en fractions de seconde.
C'est vraiment le cœur du problème.
Si vous êtes prêt à prendre ce pouvoir en vos propres mains... je vous verrai à l'intérieur.

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Teacher Profile Image

Gleb Alexandrov

3D Artist, Instructor

Enseignant·e

Hi, I'm Gleb Alexandrov from Creative Shrimp. With Aidy, we run a YouTube channel with over 237,000 subscribers, where I focus on lighting, rendering, and creating cinematic visuals in Blender. You might know me from Cinematic Lighting and other lighting and rendering courses, which have been taken by more than 30,000 students worldwide.
I also really love coffee. ?

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 00 introduction promo 02: Dans Blend Five avec Vulcain, IV a l'air fou. Cela permet de produire des visuels incroyablement réalistes à l'aide de cycles et d'autres moteurs de traçage de trajectoire sérieux, mais souvent en une fraction du temps passé au Est-ce aussi bon que les cycles dans tous les scénarios ? Bien sûr que non. Mais avec le bon savoir-faire artistique et technique, les résultats peuvent être très serrés. En fait, dans les domaines où les cycles sont traditionnellement difficiles, comme le rendu de volume léger ou rapide limité à l'intérieur, une configuration IV bien réglée peut en fait surpasser le simple traçage de trajectoire Maintenant, soyons clairs. Aucun moteur n'est meilleur dans tous les domaines. Je ne dis pas que l'IV bat des cycles partout, loin de là. Mais des photos de nature complexes avec des millions de polygones, immenses trains tentaculaires, une physique de la lumière complexe, ça fait toujours du vélo Donc oui, les cycles, c'est génial. Nous le savons tous. Au fil des ans, cependant, IV a changé. Cela tenait en partie au nouveau backend de rendu Vulcan. Il s'agissait en partie des nouvelles fonctionnalités et des bogues apportées par les développeurs de Blenders Et cette communauté a inventé de nouvelles façons de faire les choses Ivie a évolué. Désolée pour ça. Et tu l'as raté. C'est devenu une bête de rendu réaliste que vous n' auriez probablement jamais imaginée. L' époque où vous aviez besoin d'extensions tierces, comme SSIG, pour simuler un éclairage mondial est révolue extensions tierces, comme SSIG, pour simuler , alors que tout semblait inachevé et Il peut désormais faire des choses dont nous ne rêvions qu' il y a quelques années. Ce truc est furieux maintenant. Merci d'accueillir IV Realistic lighting and rendering, un cours complet produit et narré par moi, Gleb Alexandrov, avec l'aide Qu'est-ce que cela vous apportera ? Ce cours est basé sur une idée : lancer Blender, passer en mode rendu et travailler avec des commentaires qui semblent déjà terminés. Il s'agit de créer des environnements, des personnages, des archives et des animations époustouflants personnages, des archives sans le poids du rendu. À l'intérieur, on apprend tout. Éclairage d'environnement spectaculaire, éclairage AGI qui ressemble presque à celui de Shikos Techniques d'éclairage polyvalentes et éclairage global en temps réel. Gérez les paramètres GI d'un véhicule électrique comme un professionnel, réalisez de superbes portraits de personnages, superbes portraits de personnages qu'ils soient simples ou entièrement cinématographiques, avec des reflets d'exclusion ambiants réalistes, du verre et de l'eau crédibles . Lampe de cuisson avec sondes lumineuses, sans les tracas habituels. Et bien plus encore. Et un peu plus. Dans Extras, nous avons une bibliothèque croissante de courtes vidéos issues de notre chaîne YouTube, toutes regroupées sur Organized Foo Ce cours ne porte pas uniquement sur les boutons à appuyer. Il s'agit d'entraîner votre œil à comprendre pourquoi une image semble vivante et une autre semble morte. Nous expliquons le pourquoi de chaque choix. Les principes fondamentaux de la lumière et la composition qui fonctionnent à peu près dans tous les logiciels, quel que soit le style , car les outils changent et ces principes fondamentaux vous accompagnent pour toujours, et même l'IA ne vous les enlèvera pas. Nous avons commencé avec une idée réaliste rendue en une fraction de seconde. C'est vraiment le cœur du problème. Je te verrai à l'intérieur. Y. 2. Configuration de la scène initiale avec l'arbre d'ascenseur: En commençant par le premier niveau, qui sera un système d'éclairage simple mais super cool réalisé étape par étape pour faire de cette cage d'ascenseur un endroit magnifique. Ce schéma d'éclairage a été inspiré par Half Life et de nombreux autres jeux classiques. Alors levez-vous et brillez, M. Freeman. Levez-vous et brillez. Imaginez donc que vous souhaitiez concevoir l'éclairage pour cet environnement, que vous pouvez d'ailleurs télécharger à partir des fichiers du projet. Par où commencer ? Cela peut sembler assez intimidant. C'est cependant un environnement assez typique pour les films, les jeux, etc. Apprenez à éclairer un environnement comme celui-ci et vous pourrez appliquer ces connaissances au reste de vos scènes. Et c'est ce que nous allons faire maintenant. Voici donc la scène pour laquelle nous allons configurer l'éclairage. Avant de commencer, prenons un moment pour vérifier les préférences des mélangeurs, l'onglet système, le backend visuel devrait être Vulcan si cette option est disponible Vulcan est beaucoup plus rapide que le gel ouvert, en particulier pour les véhicules électriques Il peut traiter une géométrie lourde beaucoup plus rapidement, littéralement des millions de polygones, traiter la subdivision du GPU beaucoup plus rapidement et même charger des textures et autres éléments beaucoup plus rapidement dans la plupart C'est donc une évidence. Bien évidemment, nous allons utiliser IV pour rendre cette scène. Le mode matériau est utile pour vérifier les shaders et les textures, mais nous allons passer directement au mode rendu et commencer à concevoir l' éclairage cinématographique de la scène Que signifie cinématique ? Si vous montrez ces deux images à un certain nombre de personnes, la plupart diront que celle de droite est cinématographique et celle de gauche ne l'est pas. Pourquoi ? Celui de gauche est plat et celui de droite ne l'est pas. Celui de gauche n'a pas de hiérarchie ou de composition visuelle alors que celui de droite en a une. Celui de gauche n'évoque pas d' humeur alors que celui de droite est de mauvaise humeur Et celui de gauche n'est pas particulièrement réaliste alors que celui de droite l'est. Essayons encore une fois. Que diriez-vous de quelque chose comme ça ? Est-ce que cela répond à toutes les cases ? Non, toujours plat Cela brise la forme au lieu de nous aider à la lire. Je ne sais toujours pas où concentrer mon attention. Je ne ressens aucune humeur particulière, et techniquement, cela ne me semble pas très réaliste non plus. Maintenant, en gardant ces directives à l'esprit, commençons à concevoir l'éclairage cinématographique de cette scène, celui qui inciterait Roger Dickens à hocher la L'appareil photo a pour fonction magique de créer un cadre pour votre composition. Donc, pour vraiment mieux voir et sentir ce cadre, j'ai l'habitude d'activer Passeparto et de maximiser ce curseur dans les paramètres de l' Cela se transforme donc vraiment en cadre. Échappez à cette vue à tout moment pour explorer notre scène, mais il est essentiel d'avoir ce cadre pour voir la composition finale. Comme nous allons utiliser IV, je veux pouvoir débuguer les performances La façon dont je peux le faire est d'appuyer sur Play et de regarder le compteur de FPS. Maintenant, il est plafonné aux 24 images par défaut, mais je vais le débloquer, en le faisant passer à 120 images par seconde mais je vais le débloquer, en le faisant passer à 120 images par Alors maintenant, nous pouvons voir, d'accord, tout va bien pour l'instant. La fenêtre d'affichage est toujours réactive, mais les choses peuvent changer C'est donc une façon de le mesurer Très bien, passons maintenant à l'éclairage. Nous devons aller d'ici à ici. Pas mal, non ? Commençons par la lumière ambiante. En cinématographie, on dit de définir le ton de la pièce. Dans le monde entier, l'intensité de la lumière ambiante donne le ton à la pièce. Et la façon dont je veux gérer les choses est de maintenir l'exposition à un niveau très faible. Tu sais, juste un soupçon d'ambiance, donc ce n'est pas complètement noir. Quelque chose comme ça. Par défaut, la lumière ambiante semble plutôt plate et dense Je vais donc activer les courses immédiatement avec les paramètres par défaut pour lui donner un aspect légèrement plus tridimensionnel. Ensuite, pour des tons aussi sombres, la transformation de la vue peut réellement faire une grande différence. Par exemple, le film a une base plus élevée que celle aGx et nous changeons la façon dont ces tons plus sombres sont rendus Ou aGX propose différents styles ou préréglages de contraste parmi lesquels choisir Un faible contraste soulèvera également un peu le sol. Ou bien, et c'est ce que je vais faire, nous pouvons activer des courbes. Et réglez le ton du sol de la pièce manuellement. Il y a le niveau de noir ici, et nous pouvons le laver doucement un peu. Cela le rendra également légèrement plus vintage ou même cinématographique Je vais donc dire à deux -0,001. Et cela nous donne immédiatement une plus grande marge de manœuvre dans l'ombre. Voici le ton de la pièce et le ton de la pièce avec une base légèrement surélevée pour éviter les noirs absolus. Cela permet à tout de mieux se mélanger. Maintenant, c'est censé être la lumière du jour. Donc, si la lumière principale venait direction de la caméra de cette façon, ce serait le pire des scénarios, en fait, car vous fabriquez le couvercle du premier plan comme un sapin de Noël C'est juste une mauvaise conception de l'éclairage, même avec un éclairage plus doux et tout ça. L'éclairage du côté de la caméra est généralement très complexe à exécuter. Il sera de loin préférable de l' éclairer depuis ces fenêtres, afin d'obtenir un fond sombre et le flux de lumière principal provenant de la caméra, et non de la caméra. Cela résoudra de nombreux problèmes de composition et triera intrinsèquement les valeurs par profondeur, arrière-plan plus clair, premier plan plus foncé, un peu comme si vous les triez par profondeur Z. premier plan plus foncé, un peu comme si vous les triez par profondeur Z. C'est vrai, les lumières des fenêtres. Au cinéma, chaque lumière artificielle a besoin d'une motivation, d'une source à laquelle le spectateur peut croire. Donc, tout d'abord, je vais créer les fenêtres réelles. Ce ne seront que des avions, qui auront à peu près la forme des ouvertures des fenêtres et imiteront la lumière du jour, censée passer par ces fenêtres Je le place à peu près près des ouvertures des fenêtres. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Le matériau ne sera qu' un shader d'émission standard couleur blanche et d'une résistance assez faible Nous pouvons le calibrer à tout moment de toute façon. Je vais maintenant copier cet objet de lampe de fenêtre dans le reste des ouvertures. D'ailleurs, certains d'entre eux vont être bloqués, juste pour leur donner un peu d'intérêt et interrompre le rythme. **** à D, duplicata. Maintenant, je vais tous les sélectionner, appuyer sur M et les déplacer vers une nouvelle collection. Allumez temporairement les fenêtres car je vais vous montrer quelque chose et le supprimer plus tard. Mmm, hum. La diapositive à reliure surélevée est un peu granuleuse car nous devons augmenter l'extrémité des échantillons pour la fenêtre 32 ou 32 multiplié par deux. Vous pouvez saisir des données mathématiques. Oh, 64 c'est mieux. D'accord. Par curiosité, comment apparaîtraient les cycles ? Eh bien, un peu plus de limites et un peu plus de photographie aussi, mais nous y arriverons Maintenant, j'aimerais mentionner à nouveau que dans cette scène, des bloqueurs recouvrent certaines fenêtres, de simples avions ou quelque chose Il s'agit essentiellement de pouvoir manipuler l'éclairage et la composition. Par exemple, vous pouvez bloquer certaines fenêtres pour éviter le remplissage uniforme et opter pour des fenêtres claires, foncées, claires, foncées, claires, puis beaucoup d'obscurité. Pour de tels clichés maussades, il s'agit de créer des contrastes , ces fenêtres que je viens d'ajouter ne Techniquement, ces fenêtres que je viens d'ajouter ne peuvent être que des plans émissifs Mais lorsque vous téléchargerez la scène, vous y trouverez la collection Light Window, qui propose des fenêtres légèrement plus intéressantes avec des textures réelles dessus. Vous savez, juste une photo de Pixie Bay ou quelque chose comme ça, en utilisant également un shader d'émission Mais si nous examinons la configuration dans l'éditeur de shader, je veux dire, vous verrez qu'il contient une texture, en effet, utilisée comme couleur de ce shader d'émission Les courbes permettent de modifier la couleur, et l'intensité régulent la luminosité de l'image. Je ne vois rien de compliqué, vraiment. En ce qui concerne la luminosité, je ne veux pas que ces objets diffusent beaucoup de lumière dans la scène. Je veux qu'ils servent motivation pour le reste de la configuration d'éclairage que nous ajouterons prochainement. Je vais donc vraiment le réduire à la valeur la plus basse possible, honnêtement. Ces fenêtres semblent donc toujours suffisamment lumineuses, mais n'émettent pas beaucoup de lumière en même temps. Quelque chose comme ça. La motivation lumineuse est un concept essentiel en matière d'éclairage. Techniquement, nous aurions pu utiliser ce matériau de fenêtre pour éclairer l'ensemble de la scène de cette manière Si le ray tracing est activé, cela fonctionnerait réellement dans Ivy, car ce matériau émissif créera en fait un éclairage indirect Donc, tout ira bien. Mais les fenêtres elles-mêmes seront complètement arrachées, comme si elles étaient complètement coupées Et ce que je veux plutôt, c'est qu'ils soient suffisamment lumineux pour que nous puissions croire qu' il fait jour dehors. Ensuite, une fois cette croyance établie, la magie opère, nous pouvons ajouter des lumières artificielles ici ou là ou n'importe où, et tout cela aura l'air crédible Même ce genre de choses, tu sais, la lumière du soleil d'une couleur différente. Tout cela aura l'air convaincant si cela correspond à peu près au thème de la lumière du jour que nous avons défini en utilisant ces fenêtres C'est le pouvoir de la motivation légère. Passons maintenant aux lumières aériennes. Ces plans émissifs, les fenêtres, sont simplement conçus pour vous motiver Alors maintenant, ajoutons réellement la lumière. Je veux dire, les lumières aériennes. L'idée est de les faire en forme de fenêtre et de les aligner essentiellement avec les cadres de fenêtres. Il n'est pas non plus nécessaire que ce soit trop précis. juste correspondre approximativement à la forme de la fenêtre et rapprochez la lumière de très près. Dans les réglages d'éclairage, nous pouvons le rendre beaucoup plus lumineux. Mais pourquoi ne devient-il pas plus clair ? Lorsqu'il est réglé sur dix K watts ? Ah, c'est parce que ces avions émissifs bloquent en fait toute la lumière. Waouh, c'est fou. fois ce plan émissif sélectionné, je vais passer aux propriétés des objets, à la visibilité, et nous allons désactiver la visibilité des ombres Alors maintenant, ça devrait aller. Pour éviter de le copier manuellement dans le reste des fenêtres, je vais sélectionner l' ensemble de la collection dans le menu contextuel. Assurez-vous que cette première fenêtre est la sélection active. ensuite avec le bouton droit sur l' ombre. Copiez pour le sélectionner. Retour aux paramètres d'éclairage de la zone. Affinons sa puissance. Je vais commencer par le bas et nous allons lentement l'augmenter. Il est difficile de juger exactement à quel point cela doit être percutant. Je pense qu'il vaut mieux rester assez discret pour conserver le mystère et les ombres et ne pas être désynchronisé avec la motivation liée à la lumière Je ne sais pas Alors peut-être quelque chose comme ça. Mais cette case à cocher normalisée signifie simplement que, quelle que soit la manière dont vous redimensionnez les lumières, le résultat sera constant, ce qui Tu vois, la puissance ne change pas du tout quand on change de taille. C'est bon. Ensuite, en omettant la couleur et la température parce que je veux garder la couleur neutre pour le moment, je vais passer directement à la distance personnalisée Lorsque vous l'allumez, il vous permet de calibrer la distance réellement atteinte par la lumière provenant de cette source. Observez cette ligne émanant de la source lumineuse. C'est la distance maximale que la lumière de cette source peut parcourir le plus près de l'extrémité de cette ligne, elle passe progressivement au noir. Maintenant, bien sûr, il peut être utilisé pour l' adapter à votre vision artistique Mais si vous voulez que cela ressemble à des cycles, je veux dire, physiquement précis, alors cette valeur doit être vraiment grande, 400 ou autre pour couvrir toute la longueur de la scène. Si vous le faites comme ça, les éclairages de votre zone en véhicule électrique ressembleront à peu près à des éclairages régionaux en cycles, est-à-dire qu'il n'y a aucune différence de suivi. En fait, il s'agit d'une atténuation physiquement précise. Mais il y a des moments où vous voudrez peut-être exagérer la baisse comme ça, et c'est là que la distance personnalisée peut s'avérer utile Ce que nous faisons ici, c'est du photoréalisme stylisé. Donc, si vous voulez le faire comme ça, en exagérant la baisse, personne ne vous en voudra vraiment En fait, je vais exagérer un peu, sorte qu'il touche à peine le bon mur, ce tomber un peu plus Et puis tout de suite, je vais dupliquer cette lampe plusieurs fois, en fait, et la positionner près de chaque fenêtre ou du moins près des fenêtres qui ne sont pas bloquées. Shift D est le raccourci pour la duplication. Encore une fois ? C'est bon. J'ai donc recouvert le reste des fenêtres. Peu importe que vous en omettiez un ou deux pour créer votre propre rythme Comme ici, j'ai éclairé l'ascenseur par cette dernière fenêtre. Alors, le voulez-vous, ou voulez-vous l'atténuer ou le laisser dans le noir La beauté de l'éclairage motivé réside dans le fait que, comme nous l'avons mentionné, vous pouvez disposer les lumières artificielles comme vous le souhaitez tant qu'artiste, dans la limite vous pouvez disposer les lumières artificielles comme vous le souhaitez en tant qu'artiste, dans la limite de votre imagination créative. Cela signifie que vous pouvez ajouter toutes sortes de lumières si vous le souhaitez, mais nous y arriverons. Je trouve que le matériau de la fenêtre semble un peu trop terne, alors je vais lui donner un peu plus de résistance. Sa motivation a commencé à faiblir. D'accord, nous avons à peu près défini l'idée principale d'éclairage pour ces environnements, et ça n'a pas l'air Des indices de profondeur, forme, de contraste et d' atmosphère apparaissent. Mais demandons-nous si c' est aussi peu plat, intéressant, maussade et réaliste que possible sur le plan de la composition réaliste que Cela vaut la peine de s'arrêter de temps en temps et de se poser ces questions. Je pense que nous pouvons marquer plus de points sur tous ces points en améliorant ainsi la séparation entre le premier plan et l' arrière-plan La profondeur est donc plus facile à lire. La composition sera ainsi en quelque sorte encadrée par ces éléments de premier plan, ce qui permettra au spectateur de n'avoir nulle part où aller si ce n'est le manche. Hé hé. Et en prime, le tout semblera plus poussiéreux et plus abandonné En gros, marquer plus de points pour tous ces facteurs. Les éléments de premier plan comme ceci, ceci et cela ont une texture peu soignée, mais peu importe car ils sont là pour créer un Peut-être que si nous réduisions un peu la lumière de fond, peut-être même à zéro. Mais je n'aime pas la façon dont d'autres endroits deviennent complètement noirs. Donc pour l'instant, je vais être un peu moins radical et réduire un peu la lumière ambiante. Mais l'idée de base est que nous avons besoin d'une meilleure séparation entre le premier plan et l'arrière-plan La façon dont nous pouvons le faire est d'ajouter du brouillard pour séparer cette partie éloignée du premier plan Alors, éliminons le brouillard. Avant et après avoir ajouté de nouvelles couches et de nouveaux éléments, je vérifie si le FPS est toujours en bon état. C'est toujours bon. C'est bon. Pour ce niveau de difficulté, le moyen le plus simple d'ajouter du brouillard est de simplement accéder au World Shader dans l'éditeur louche J'y ajoute ensuite simplement le shader de volume basé sur les principes. Shift A, volume basé sur le principe de l'ombrage, connecté à l'entrée de volume , bien sûr, avec juste un peu de densité Nous n'avons pas besoin qu'il soit très épais. Et peut-être aussi son isotropie . Quelque chose comme ça. Mais la densité. Je veux vraiment que ce soit juste un soupçon de brume ou, je ne sais pas, poussière. Regarde ça. Cela m'a également aidé avec un indice au premier plan pour une raison ou une autre, mais d'accord, c'est assez intéressant Ce serait donc le moyen le plus simple de créer le cadrage et la séparation dont nous avons besoin Ce n'est cependant pas l' approche la plus polyvalente, je vais donc la déconnecter pour le moment, et nous vous montrerons une technique un peu plus polyvalente dans la section suivante. C'est-à-dire si vous décidez d' augmenter le niveau de difficulté avec nous. D'accord. Génial. Voici le TLDR pour l'éclairage de niveau 1 Nous avons commencé par le flat, puis nous avons activé le traçage et avons réglé le ton de la pièce très bas. Équilibré en soulevant le sol de la vue , transformez-le légèrement pour lui donner un aspect légèrement délavé. Ensuite, nous avons ajouté les plans missifs pour les fenêtres. Cela deviendrait une motivation pour nos lumières principales ou principales plus tard, les lumières de zone dans ce cas, qui ont créé l'éclairage réel, c étant la principale source d'exposition. Enfin, l'ajout d'un peu de brouillard a permis de séparer les plans de composition et a contribué à créer une ambiance plus épaisse. Même si cette configuration est très simple, elle fait très bien son travail, remplissant d'ailleurs cet endroit que vous pouvez explorer en temps réel d'une ambiance plutôt dense. C'est vrai. Où suis-je ? 3. Elevator Shaft Developing the Mood: Bienvenue au deuxième niveau du sur l' éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur didacticiel sur l' éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur. Dans la partie précédente, nous avons commencé plat par défaut de l'éclairage IV, puis nous nous sommes progressivement orientés vers le schéma de lumière du jour maussade Nous avons installé les lumières de la fenêtre principale et préparé le canevas pour une exploration créative plus poussée et pour les prochaines décisions en matière d'éclairage que nous pourrons prendre. Et le suivant est arrivé. Dans ce segment, nous allons apprendre à créer une belle lumière solaire par voie intraveineuse et nous allons découvrir techniques cruciales qui rendent l' éclairage d' environnement visuellement attrayant et réaliste Bien, nous avons fixé quelques objectifs pour l'éclairage de notre environnement afin de le rendre non plat, sonore sur le plan de la composition, maussade et Au cours de la première partie de ce didacticiel, nous avons évolué dans cette direction. Il existe encore des techniques créatives que nous pouvons utiliser pour obtenir des résultats encore plus élevés, comme l'ajout de lumière solaire. Voyons donc ce que nous pouvons faire pour faire entrer cette scène dans ce territoire de la demi-vie à l'esque. Voyons d'abord comment les cycles géreraient cela. Par cycles, je voudrais simplement ajouter une lumière de zone supplémentaire. Dirigez-le vers l'une des fenêtres à un certain angle si je voulais créer une touche de soleil Ensuite, dans les réglages d'éclairage, je ferais en sorte qu'il soit très puissant, dix K watts ou quelque chose comme ça, comme un projecteur vraiment puissant avec une couleur légèrement plus chaude, peut-être. Ensuite, je passais directement à la propagation du faisceau et je la réduisais façon à vraiment focaliser ce faisceau lumineux et à le transformer en un rectangle, en gros. Et ce serait une imitation aussi parfaite que possible de la lumière du soleil tout en la gardant parfaitement contrôlable Facile à pointer, facile à déplacer et facile à copier là où nous avons besoin ces traits légers sur le plan de la composition Je veux dire, ces traîneaux sont littéralement façon dont nous peignons avec des lumières, et la forme du faisceau en cycles rend la peinture si simple Genre : « Hé, tout le monde, regardez exactement ici. Si nous revenons à IV, les lumières aériennes ne diffusent pas ce faisceau, donc c'est un peu délicat ici. Bien entendu, il existe différentes méthodes pour obtenir le même résultat en IV, et nous les aborderons toutes dans le chapitre de ce cours consacré aux fuites de lumière. Il est toutefois essentiel de comprendre ce qui rend la lumière du soleil unique. Comme le soleil est si loin, techniquement, les rayons lumineux du soleil devraient tous être parallèles, non pas convergents ou divergents, comme dans les projecteurs, Techniquement, seule la lampe solaire satisfait à cette exigence en IV La lampe solaire est cachée dans ce dossier temporaire. Alors laisse-moi le déballer. Son type de lumière est réglé sur le soleil, évidemment, rien de spécial. Par défaut, il brille d'une distance infinie et couvre le monde entier. Donc, tous les éléments de la scène des mixeurs seront éclairés par ce soleil. Donc, si vous voulez utiliser la lampe solaire, vous avez besoin de bloqueurs. Il peut s'agir d'avions ou de n'importe quoi d'autre, comme cette boîte plate en haut de la scène qui bloque la partie de la lumière qui autrement passerait par le haut et qui transformerait le premier plan en sapin de Noël La logique est simple. Vous pouvez déplacer les bloqueurs pour essayer de déterminer la partie de la lumière que vous souhaitez laisser passer Ensuite, une partie de la lumière du soleil pénètre dans le puits par les fenêtres Vous aurez donc également besoin de quelques bloqueurs pour manipuler l'endroit où vous souhaitez que les fuites de lumière apparaissent C'est une solution acceptable et totalement réalisable, et la lumière du soleil produit la meilleure qualité d'ombre que l'on se souvienne, en particulier lorsque la lumière est censée être très éloignée. Il existe donc une bonne façon de le faire. Ensuite, vous pouvez le rendre vraiment solide, afin qu'il dégage un bel éclairage global ou un éclairage rebondi Inutile de dire que l' éclairage en temps réel est absolument magnifique en mode IV Si vous ne l'avez pas encore essayé, activez simplement le retour en arrière dans les réglages du ranger pour que la lumière soit vraiment puissante Nous avons beaucoup parlé de RalTGI dans d'autres chapitres de ce cours, mais vous pouvez voir ici à quoi ressemblent l'éclairage global et le toucher avec une seule En fait, les lumières des fenêtres sont également importantes car elles renforcent cet effet et le rendent crédible Si nous supprimons cet ancrage visuel, cela commencera à paraître vraiment étrange En fait, c'est l'une des raisons pour lesquelles vélo et autres moteurs de traçage de trajectoire mal à calculer la lumière rebondie par de petites fuites dans l'habitacle, et IV le trace simplement en temps réel, ce qui permet aux cycles de courir pour leur argent C'est donc très cool, en effet, et une lampe solaire peut certainement bien fonctionner pour cela. en revenir à notre cage d' ascenseur, cette lampe solaire pourrait très bien fonctionner. Il s'agit simplement de placer les bloqueurs ce qui peut sembler un peu fastidieux Je vais donc vous montrer l'alternative. Projecteurs. L'utilisation de projecteurs fonctionnerait également assez bien malgré la forme conique du faisceau En fait, ce serait aussi simple que de le pointer vers les fenêtres, avec suffisamment de puissance. Le curseur d'exposition fonctionne également très bien pour cela. Ensuite, baissez probablement la température, comme 35 ou 4 000 kelvins, imitant la chaude lumière du soleil du soir . Ce serait ça. Il s'agirait simplement de diriger ce projecteur là où nous le voulons, rendre aussi puissant que nous le voulons. Et cela pourrait aussi très bien fonctionner. D'autant plus que pour les projecteurs, la forme du faisceau peut être modifiée et modifiée. Ainsi, en plus de déplacer la lumière à une distance raisonnable pour que ses rayons soient raisonnablement parallèles, imitation de la lumière du soleil pourrait très bien fonctionner Enfin, le rayon permettrait de contrôler le flou de ces fuites de lumière C'est donc une alternative décente à l'utilisation d'une lampe solaire, comme vous pouvez le constater, même si la résolution des ombres ne sera pas aussi bonne. T LDR, si j'étais vous, j'utiliserais simplement l'une de ces deux méthodes, soit une lumière solaire avec des bloqueurs, soit un projecteur C'est juste pour quelques éclairs de lumière. Quoi qu'il en soit, ça aura l'air génial. Eh bien, selon la proximité du projecteur par rapport à la scène, il peut révéler la forme conique du faisceau lorsqu'il traverse le brouillard, par exemple. Il faut donc en être conscient Mais encore une fois, cela ne m'inquiéterait pas trop, surtout si vous pouvez le déplacer suffisamment loin surtout si vous pouvez le déplacer suffisamment loin sans trop vous soucier la résolution des ombres. Choisissez l'une de ces méthodes et utilisez-la. Moi-même, mon homme porterait un joli petit tube avec une lampe de zone à l'intérieur. Cela ferait même chose et serait parfait dans ce option que vous choisissez pour la lumière du soleil n'a donc pas vraiment d' importance . Le but est de faire fonctionner les spots et la lumière rebondie. La qualité du glissement lié doit maintenant être définie dans les paramètres de course. A, l'un des panneaux les plus importants de IV. C'est ici dans l'onglet Rand. Je vais y apporter quelques modifications car les valeurs par défaut ne nous offrent pas la meilleure qualité Tout d'abord, je vais aller dans l'onglet d'approximation rapide de l'IG et faire quelque chose à propos des étapes. Les étapes définissent à la fois la qualité et la portée du glissement limité de cette passe GI rapide. L'augmentation de cette valeur devrait donc rendre les rebonds du GI un peu plus forts et également de meilleure qualité À un certain prix pour les performances. Passer à 64 ou au maximum n'est probablement pas nécessaire, même 16 offrira déjà une qualité nettement supérieure C'est assez subtil ici, alors permettez-moi d'isoler juste le soleil. À chaque étape, deux étapes, quatre, huit, puis 16, c'est un peu mieux. Et puis à 64 ans, vous obtenez des rendements décroissants. 16 c'est donc suffisant. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur aspects conceptuels plutôt que sur les aspects techniques. Par exemple, la lumière d'éclairage global tombe ou la distance que la lumière réfléchie peut parcourir. C'est l'une des choses qui peuvent être modifiées assez facilement en intraveineuse, contrairement aux cycles, et elle peut être utilisée pour épaissir l'ambiance et limiter la portée de la lumière Notez ces ombres plus sombres dans l'exemple IV. Si vous passez aux cycles dès maintenant, vous remarquerez que la lumière rebondie remplit complètement cette zone, par exemple, en l'aplatissant considérablement, car non seulement la lumière directionnelle peut y accéder plus facilement car son flux n'a pas été modifié, mais aussi la lumière réfléchie provenant de cet endroit, également de celui-ci, peut l'atteindre plus facilement, et elle vous remarquerez que la lumière rebondie remplit complètement cette zone, par exemple, en l'aplatissant considérablement, car non seulement la lumière directionnelle peut y accéder plus facilement car son flux n'a pas été modifié, mais aussi la lumière réfléchie provenant de cet endroit, également de celui-ci, peut l'atteindre plus facilement, et elle ça ne fait que l'aplatir Malgré tout, nous pouvons faire quelque chose d'intéressant. Comme vous vous en souvenez, nous avons déjà limité la lumière directionnelle émise par ces éclairages de zone ou les éclairages de fenêtre. Nous avons modifié la distance personnalisée afin que la lumière n'atteigne pas complètement ce mur, transformant ainsi en sapin de Noël. Nous avons donc déjà limité la distance dans la partie précédente de cette vidéo, mais uniquement pour une lumière directe. Mais nous devons également prendre en charge la lumière indirecte , car elle peut atteindre certains endroits et aplatir les objets La lumière rebondie générée par le ray tracing, en gros. Il possède également un paramètre de distance que nous pouvons modifier pour limiter la propagation de la lumière rebondie elle-même, ce qui est plutôt cool Nous pouvons donc, par exemple, faire en sorte qu'il atteigne à peine ce mur en T. Cool, non ? Mais laissez-moi le remettre à zéro pendant un moment pour vous montrer autre chose. Comme vous le savez avec certitude, il existe un autre problème lié aux limites illimitées en IV, éclairage global de l'espace de l'écran, ce qui signifie que la lumière rebondissante disparaît lorsque l'appareil photo s'éloigne de la Parce que IV fonctionne dans l'espace de l'écran. Cela conduit donc à cet effet de claquement choquant. Ici, c'est assez doux, mais quelque chose comme ça pourrait être un meilleur exemple. Voyez-le s'allumer et s'éteindre. Comme Whoop. Disparu. Il s'agit d'une limitation de la vitesse d'espace à l'écran, de la course ou du traçage d'écran. Eh bien, il existe des astuces pour contourner ce problème, mais nous n'y reviendrons pas dans cette vidéo en particulier Ce que nous devons savoir pour le moment, c'est que cette limitation existe par défaut. Mais heureusement, en ce qui concerne les courses de taux, il y a des éléments qui pourraient nous y aider. Donc, ce qui se passe lorsque nous dépassons cette distance et limitons un peu les rebonds indirects, c'est que nous réduisons également considérablement cet Jetons-y un coup d'œil. Maintenant, il y a moins de claquements, car la lumière rebondie n'atteint de toute façon pas le mur le plus éloigné Mais il s' agit surtout de contrôler la lumière diffusée et de ne pas la laisser se propager trop loin. En fait, les matériaux d'émission des fenêtres génèrent également un éclairage rebondi qui peut potentiellement toucher ce mur et d'autres objets. Oui. Donc, si nous ne le limitons pas, devinez quoi ? Il illuminera également ce mur, et tout finira par s' additionner Je vais donc régler la distance GI rapide à environ 13 mètres pour la limiter un peu. Cela montre également que cette chose a probablement des dimensions incorrectes, mais cela n'a pas d'importance. Faisons semblant que cela n'a pas d'importance. Enfin, lorsque toutes les sources de lumière seront rallumées, vous découvrirez peut-être qu'il y a quelque chose d'autre qui se répand un peu trop Il peut s'agir d'une lumière indirecte ou directe comme cette lumière de zone. Le fait est que vous pouvez toujours peaufiner ces choses et les diriger artistiquement Et c'est vraiment un énorme avantage de l'IV. Les commandes permettant de modifier la lumière tombent si facilement. Le reste des paramètres de l'interface graphique devrait être correct. Le biais de cette scène fonctionne de manière assez intéressante, car il permet d'affiner la direction des limites de lumière c'est plutôt cool de peaufiner l'apparence du GI Mais c'est plutôt cool de peaufiner l'apparence du GI, du moins dans cette scène. n'y a rien de tel dans les cycles, c'est sûr, ces curseurs visuels, mais il suffit de peaufiner l'interface graphique comme ça. La résolution est simplement la qualité de la passe d' approximation rapide du GI. Bien entendu, la qualité la plus basse est la plus rapide. Ensuite, le réglage par défaut de un à deux est le réglage bien équilibré. Ensuite, un contre un fait baisser un peu le FPS tout en étant le plus sympa Je pense que 12 offre le meilleur équilibre, pour être honnête. Bien que cela dépende totalement de votre GPU. Enfin, je vais complètement désactiver le débruitage. Cela n'aurait pas beaucoup d'importance. C'est un peu subtil, et ça se voit surtout dans des reflets brillants. D'habitude, je ne sais vraiment pas si tu peux le voir. Très bien, voici un meilleur exemple. Les matériaux PBR réfléchissants ont l'air sales dans Ivy par défaut. En effet, la suppression du bruit avec ses différents filtres et effets est activée par défaut Et une fois que vous les avez éteints, ce qui revient à tout éteindre, le reflet devient beaucoup plus net. Voilà le truc avec le débruitage. Parfois, il vaut mieux simplement l'éteindre. En fait, si vous souhaitez approfondir les paramètres de retraçage comme ceux-ci, nous les aborderons dans d'autres chapitres du cours, principalement dans les chapitres HGRI et Global Illumination Regardez-les pour en savoir plus. Et nous passons à nouveau au brouillard. Eh bien, ne l'avons-nous pas déjà fait au niveau 1 ? Oui, nous avons ajouté du brouillard pour créer une séparation entre le premier plan et l'arrière-plan et rendre le tout plus mystérieux Oui, dans le premier niveau du didacticiel, nous l'avons fait via le World Shader simplement en y ajoutant le volume principal Et en fait, ça avait l'air plutôt décent tout de suite, étonnamment bon, en fait. Mais de toute façon, c'est le niveau 2. Essayons donc quelque chose d'un peu plus inutilement complexe. Je plaisante. Je vais créer une nouvelle collection pour l'objet en forme de brouillard, et le contenant sera un simple cube, que je vais agrandir pour qu'il engloutisse le manche comme ça Et en fait, je vais l' étirer vers le bas pour qu'il s'étale dans le manche. Imaginez que vous remplissez ce puits de gaz ou autre. Mmm hmm. À l'heure actuelle , il est évident que cet objet est solide. Il a plutôt besoin d'un nouveau matériau volumétrique. Mais d'abord, je veux le rendre invisible dans la vue d'ombrage solide Je vais donc passer le mode d'affichage aux limites. C'est donc beau et transparent là-bas. Maintenant, dans l'éditeur de nuances, nous devons ouvrir l'onglet objet pour supprimer celui par défaut et remplacer ce shader par le volume principal. Vrai. Je vais réduire la densité tout de suite. Pourquoi ça, oui. C'est une reprojection temporelle. OK, ce que je veux faire, c'est lui donner une très faible densité. C'est vrai. plus élevée rend le arbre solaire un peu moins En ce qui concerne l' anisotropie, ici, une anisotropie plus élevée rend le arbre solaire un peu moins proéminent. Donc je ne sais pas. Oui, une anisotropie plus élevée, comme 0,6, rend les rayons du soleil moins visibles Ils disparaissent presque en fait. Mais aussi, une anisotropie plus élevée révèle en quelque sorte le problème avec les lumières de zone dans les Vous voyez ces rayons intenses se répandre par les fenêtres. En fait, cela ressemble à cela lorsque gigue est désactivée dans les réglages d'éclairage. Lorsque vous l'allumez, regardez ce qui se passe, une diffusion douce. Je vais quand même le laisser de côté pour le moment, car il ne sera plus aussi visible une fois que nous aurons réduit l'anisotropie OK, c'est vraiment fantastique. Les rayons du soleil sont tellement beaux. Aujourd'hui, le brouillard pour conteneurs est beaucoup plus polyvalent que le brouillard mondial. Pourquoi donc ? Parce que vous pouvez déplacer le conteneur et ainsi diriger le placement et la chute des brouillards et tout ça Ou peut-être souhaitez-vous plusieurs couches. Pas de problème. Vous pouvez simplement dupliquer ces conteneurs et les déplacer indépendamment ou modifier des paramètres tels que la couleur. C'est plutôt cool. Peut-être que tu n'en auras pas besoin. Je ne pense pas en avoir besoin dans cette scène, mais quand il s'agit de trois mètres et, eh bien, de marché boursier, avoir des options mais quand il s'agit de trois mètres et, eh bien, de marché boursier, , c'est bien d' avoir des options. C'est tout pour le deuxième niveau du sur l' éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur didacticiel sur l' éclairage et le rendu de l'environnement des cages d'ascenseur. En résumé, au premier niveau, nous avons établi la couche de base de l'éclairage La lumière douce des vitres par temps couvert. Le fait d'être simple ne signifie pas que ce n'est pas efficace. Il règne une ambiance solennelle et nuageuse, et si nous avions eu besoin de ce genre d'ambiance, cela aurait pu Au niveau deux, nous avons ajouté de la lumière solaire par-dessus. Nous n'avons pas abordé l'anomalie des beignets. C'est juste là. Chaque didacticiel mixte est meilleur avec des beignets. Bref, apparemment. Oui, nous sommes allés plus loin dans le niveau deux avec les types de sources de lumière, les paramètres d'espace de l'écran, l'éclairage global et la réduction personnalisée de la lumière. Les outils artistiques pour adapter l' éclairage IV à vos besoins. Le rendu est toujours aussi rapide. Ensuite, nous allons passer au niveau trois de l' éclairage d'environnement en IV. 4. Détails de la scène avancée en forme de puits d'ascenseur: Bienvenue au troisième niveau du didacticiel sur l'éclairage et le rendu des cages d'ascenseur. Dans les épisodes précédents, nous avons créé une configuration d'éclairage en temps réel pour cette scène et Navy et franchement, ça a déjà l'air plutôt cool. La majeure partie de l'atmosphère centrale est déjà là. Vous savez, quand nous venions de commencer, la différence entre ceci et cela était assez énorme. Le niveau 1 a marqué de nombreux points selon nos principes cinématographiques. Ensuite, le niveau 2 l'a étendu, rendant encore plus tridimensionnel, sonore sur le plan de la composition, maussade et réaliste, tout en apportant un petit changement d' ambiance Maintenant, le niveau trois sera la phase de maîtrise du schéma d'éclairage que nous avons déjà construit, en lui donnant une couche de traitement professionnel Marcher ce dernier kilomètre est toujours un travail très ingrat. Les changements sont en quelque sorte cosmétiques et minimes. En travaillant sur de petits détails d'éclairage que personne ne remarquera à moins que vous ne vous trompiez, tout le monde le remarquera. Et oui, au risque de gâcher le travail. Pourtant, la récompense, c'est la sauce supplémentaire qui pousse les gens à dire : «   Oui, c'est vrai, cet éclairage est tellement bon. En fait, cela est indépendant du moteur de rendu. Bien, vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces qui vont au-delà de cette configuration d'éclairage spécifique Je ne veux pas que ça fasse ceci plutôt que ceci, ce genre de chose. Ce que je veux vraiment, c'est que vous compreniez les principes. Oui, maintenons la main. Dans celui-ci, vous en apprendrez plus sur les principes d'éclairage qui font réellement la différence. Le premier, un faux GI. Indépendamment du moteur de rendu, sources de lumière réelles peuvent être soutenues par de fausses sources, canalisant ainsi la vérité artistique et peignant simplement avec de la lumière Donc ça marche comme ça. Si vous choisissez une lampe comme cette barre oblique, par exemple, éteindra le brouillard pendant un moment Et maintenant, nous voulons l'augmenter avec la lumière ponctuelle ou tout autre type de lumière d'ailleurs Sa luminosité et sa couleur ne doivent pas être complètement déconnectées de la lumière réelle que vous souhaitez compléter Donc, si c'est orange, cette lumière supplémentaire doit également être orange. Ensuite, vous peignez littéralement avec de la lumière, ajustez sa couleur et vous essayez de la rendre crédible Il peut s'agir de n'importe quel type de lumière. Par exemple, zone. Je vais me comporter un peu différemment, mais c'est tout aussi bon pour imiter les limites directionnelles de la lumière, comme si la lumière du soleil rebondissait sur La taille définit la douceur de cette bordure. Ensuite, vous pouvez ajuster les proportions de cette zone, de la lumière et ainsi de suite. Le but est d'augmenter cette lumière principale avec la fausse lumière Donnez un pourboire à deux dossiers. Maintenant, vraiment, au fil du temps, la configuration de l'éclairage devient de plus en plus élaborée. Au début, ce n'est pas un problème, mais une fois que vous en êtes arrivé au point où vous aurez ajouté des détails, une fois que vous aurez atteint le niveau trois, vous aurez besoin d'un moyen de le garder organisé. Sinon, cela se transformera désordre et les dossiers ou les collections, si vous le souhaitez, sont un moyen éprouvé de garder les choses en ordre Un dossier par entité lumineuse, les lumières des fenêtres, le soleil, peu importe. J'ai en fait vérifié la version finale des caractéristiques de la scène, 32 lumières. Si ce ne sont pas des dossiers, ce serait un chaos total, je vous le dis. Lampes composées. En plus des faux effets gastro-intestinaux dont nous avons parlé précédemment, nous pouvons faire quelque chose de plus radical. Au lieu d'utiliser des lumières uniques, comme une seule lumière pour chaque traînée de soleil, nous pouvons utiliser plusieurs lumières pour chaque faisceau de soleil, une lumière dure et une lumière douce, par exemple. Vous pouvez appeler cela des lampes composées. Il s'agit d'une technique importante à prendre en compte lorsque vient le temps d' apporter des nuances à votre éclairage et de mettre la touche finale à votre éclairage. Ainsi, par exemple, le soleil a un noyau brillant. C'est le cas de la lampe solaire et du mixeur, par exemple. Il peut également avoir une lueur plus large autour de lui. Techniquement, il s'agit donc de deux lumières en une, le noyau brillant et un halo plus diffus, ce qui en fait une source lumineuse composée. J'utilise cette astuce tout le temps. Voici à quoi ressemble la lampe solaire. C'est plutôt cool, mais voyez comment le fait de compléter cette lumière intense par une source de lumière plus grande et plus douce lui donnera encore plus de richesse. Plutôt cool, non ? Il peut même être déplacé indépendamment si vous souhaitez mieux contrôler sa forme. Comment transformer une lampe solaire en une source de lumière composée ? Ajoutez simplement une lumière de zone plus douce pointant à peu près dans la même direction. Il devrait avoir une puissance bien inférieure, mais voici la clé. Il doit être à peu près de la même couleur que la source principale. Sinon, l'astuce ne fonctionnera pas. Elle doit également être plus grande et plus douce que la lumière principale. Il devrait y avoir une certaine différence de taille entre ces éléments pour les rendre visuellement intéressants. Sinon, cela ressemblera deux sources distinctes et non à une source composée, n'est-ce pas ? Maintenant, tout à coup, la prochaine étape sera de résoudre techniquement le problème du pool d'ombres. Lorsque vous avez de nombreuses lumières dans votre scène, vous finirez par rencontrer ce problème. Vous ouvrirez votre scène et au lieu d' un éclairage approprié que vous avez créé avec soin, vous verrez que la plupart des ombres ont disparu, comme si elles avaient totalement disparu Et en plus de cela, vous verrez cette erreur assez terrible indiquant que les ombres sont buf ou full peuvent se traduire par des ombres manquantes et une baisse des performances, tout en indiquant que votre budget est y remédier, vous pouvez accéder aux performances des propriétés aléatoires, et vous y verrez la taille du pool d'ombres, qui est actuellement fixée à 16 Mo seulement. Et comme il est dit, une piscine plus grande permet de créer plus d'ombres. Donc, si vous avez suffisamment de mémoire GPU pour cela, vous pouvez simplement l'augmenter à la valeur la plus élevée possible. Regardez comment les ombres s'améliorent à mesure que nous montons plus haut. Donc, en gros, vous pouvez simplement aller jusqu'à 1 gigaoctet, et cela suffira probablement Mais il s'agit en quelque sorte d'une option nucléaire. Il se peut que vous ajoutiez d'autres lampes ultérieurement et que vous dépassiez ce budget mémoire Alors quoi ? Alors laissez-moi le remettre à 256 mégaoctets et vous montrer autre chose. En gros, le budget est encore loin d'être dépassé. Bon sang, les ombres ont l' air si scintillantes. Tu sais, les fuites de lumière étranges et tout ça. Maintenant, nous avons dépassé de deux fois le budget prévu pour les cartes fantômes. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux ombres dans les propriétés finales et diminuer légèrement la résolution globale des ombres. Par exemple, Whoa, oui, à 0,8, nous sommes juste conformes au budget et les ombres sont redevenues normales D'accord, permettez-moi de revenir à un pendant un moment. En fait, vous pouvez modifier la résolution des ombres en fonction de la lumière. Cela semble demander beaucoup de travail, mais ce n'est pas si mal. En gros, chaque lumière, parmi tant d' autres, a sa propre limite de résolution des ombres. Par défaut, il est réglé sur un niveau très bas, ce qui signifie une excellente qualité. Mais si on l'augmente un peu, on verra ce qui se passera. À. Boom, 300 mégaoctets Maintenant, nous pouvons le faire pour toutes les autres lampes. Comme, littéralement, pour toutes les autres lampes aériennes. Nous pouvons simplement le faire manuellement. Et puis pour les lampes solaires secondaires, euh, et après les avoir ajustées pour les lampes individuelles, vous pouvez réduire la résolution globale au-dessus à seulement 0,9 cette Et cela résoudrait complètement ce problème et rétablirait la qualité et les performances de nos ombres. C'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème de mémoire du shadow pool dans Ivy. C'est un petit TLDR pour vous. Et où est mon café ? Une autre astuce pour apporter une touche professionnelle à tout système d'éclairage une fois que la base a été réglée est de le diviser en zones et traiter chacune d'elles comme une scène distincte si vous le souhaitez. En prenant du recul, c'est quelque chose que nous avons déjà fait dans une certaine mesure au niveau 1. Nous avons clairement séparé le manche du premier plan sombre et du premier plan sombre où se trouve le personnage ou la caméra Elles peuvent être considérées comme des étapes distinctes de la scène principale, et c'est en fait une très bonne façon d'ajouter un intérêt visuel à n'importe quel rendu. En fait, au niveau deux, nous avons introduit une autre étape. Tu te souviens de ce que c'était ? Lumière du soleil. Si cela fonctionne si bien, c'est en partie parce qu'il crée une toute nouvelle scène ou zone, pourrait-on dire, avec un mini-éclairage séparé. Et puis nous avons en quelque sorte une autre zone d'éclairage ici. Toute la partie inférieure du tunnel ressemble également à une scène séparée. Il fait bien plus sombre et tout ça. C'est un concept vraiment puissant à développer. C'est le niveau 3 pour une bonne raison, car ce n'est pas nécessairement le genre de chose à laquelle on pense dès le départ, même si j'imagine que c'est le cas des professionnels. Mais vous pouvez certainement penser à ces zones ultérieurement. Littéralement, vous pouvez y penser après coup, après avoir configuré votre système d'éclairage et tout ça, puis vous commencez en quelque sorte à le zoner Alors, à quoi cela ressemble-t-il dans la pratique ? OK, il vous suffit d'y aller, choisir la partie que vous souhaitez zoner, créer un dossier ou une collection pour celle-ci. Il pourrait alors s'agir de quelque chose de simple, comme une lumière ponctuelle. Vous pouvez même lui donner une couleur différente, peut-être quelque chose d'un peu plus saturé. Je ne sais pas, un bleu de science-fiction ou quelque chose qui ressemble à une demi-vie Peut-être qu'il pourrait aussi scintiller plus tard, vous savez, comme un champ de force combiné qui bourdonne sur cet étage technologique sur lequel se trouve le joueur Ou peut-être que c'est rouge. Le but est de le zoner pour donner à cet endroit sa propre petite poche d'éclairage. Ce pourrait être une lampe de secours, peut-être. Mmm, hum. Ne le rendez pas trop lumineux ou quelque chose comme ça, car cela casserait probablement notre configuration. Il doit tout de même s' intégrer naturellement dans le monde. Quant aux lampes à utiliser, etc., n'hésitez pas à les considérer comme un exercice. C'est peut-être un tas de lumières de quartier. Cela pourrait certainement fonctionner. Ou peut-être quelque chose de complètement différent. Je suis sûr que vous avez obtenu des points, expérimentez avec. J'ai fini par ajouter ces deux canettes à une intensité assez subtile, juste pour différencier cette pièce. Maintenant, pour ce qui est des autres endroits qui pourraient être zonés, je vous laisse également le soin de décider C'est l'occasion de raconter votre propre histoire. Il se passe peut-être quelque chose à cet étage. Par exemple, qu'est-ce qui jette réellement cette arnaque là-dedans ? Mmm. Ou peut-être que c'est un feu rouge effrayant. C'est vraiment l'occasion de raconter une histoire d'ambiance, si vous voulez éclairer une zone en particulier et lui donner sa propre petite mini-histoire Je vais cependant le supprimer pour le moment et passer au conseil suivant. Lampes pratiques Au cinéma, les lampes pratiques sont tout simplement pratiques. Donc, les lumières qui existent réellement sur la photo font partie du monde lui-même. Cela a l'air cool et vous permet de vous faufiler dans un éclairage coloré là où vous ne le pourriez pas normalement Et c'est une façon amusante d'explorer un peu plus le monde pour réfléchir au type de lumière pourrait réellement s'y trouver. Donc, à cet endroit, je ne sais pas. Une lampe de secours industrielle ne se sentirait pas mal à sa place. Vous n'avez pas besoin de me suivre ici, mais j'ai animé la force d'émission de cette lampe en utilisant cette petite expression. Si vous le copiez, n' oubliez pas de mettre un hashtag devant Ensuite, les chiffres contrôlent la force, le timing et tout le reste. Il est même très facile de le prévisualiser en temps réel . Mais je m'égare. Des accessoires pratiques comme ceux-ci sont parfaits pour améliorer votre éclairage. Ce qui est vraiment intéressant, c'est que c'est un moyen légitime de se faufiler dans des lumières vraiment colorées si vous en avez besoin, car si cela existe dans le monde, vous avez une excuse parfaite pour utiliser le gel de couleur sauvage de votre choix Encore une fois, c'est surtout une question de motivation. Ces astuces vous permettent de faire choses folles en termes de composition sans que cela ne vous paraisse totalement aléatoire. Je veux dire, comment y ajouteriez-vous un feu rouge sans un feu pratique ? Hmm. De plus, si vous ne voulez pas modéliser des objets supplémentaires comme celui-ci ou quoi que ce soit d'autre, ajoutez simplement un soupçon de lumières pratiques. Par exemple, juste un omni rouge là-bas, comme s'il y avait une sorte de lampe de secours à proximité, ou juste une petite touche de rouge ailleurs. C'est un petit truc sympa. Il suffit de ne pas trop éclairer vos exercices pratiques, s'il est censé faire jour Eh bien, en soi, je veux dire, si vous enlevez le soleil et tout ça, ces gars auraient l'air plutôt brillants, d'accord ? Comme des lampes de secours appropriées s'il fait nuit. Les exercices pratiques ou simplement ces exercices pratiques simulant l'omnolit auraient l'air vraiment forts et bravo Mais comme il fait jour, ces objets devraient être totalement dominés par le soleil Vous devez donc résister à la tentation les rendre forts et puissants, ce qui nous amène à un conseil important Veillez à ce que vos ratios d'éclairage et votre plage dynamique soient crédibles. Cela peut sembler compliqué, mais ce n'est pas vraiment le cas. Lorsque l'on ajoute des lumières en général, mais surtout ces petits détails, il est tentant de les rendre toutes super puissantes Genre, Hey, j'ai ajouté cette lampe d'ascenseur. Faisons en sorte que ce soit juteux à Hollywood. Bien sûr, ça a l'air cool quand toutes les lumières sont allumées. Il y a cette réaction viscérale, comme si des enfants entraient dans un magasin de bonbons, puis ça prend une Peut-être que ces lumières peuvent aussi être brillantes et percutantes, etc. Dès que vous faites cela, vous commettez un péché capital en brisant les rapports lumineux. Et une fois que vous l'avez fait, tout redevient plat. N'oubliez pas notre petite liste de contrôle sur ce qui donne une belle apparence à l'éclairage et aux images Cela devient le contraire de cela. C'est donc plat. Je laisse perplexe les yeux. C'est peut-être mauvaise humeur, mais je ne pense pas Et surtout, dans ce cas, cela brise le réalisme. Dans le monde réel, les lumières sont associées à certains ratios. Supposons que le soleil mesure 100, juste quelques unités abstraites, alors le halo qui l'entoure ou peut-être ses limites seront de 20 Mais ensuite, la lucarne, dix, beaucoup plus faible, et elle est toujours plus puissante que n'importe quelle lampe artificielle Comme dans un ascenseur, il y en aura cinq. Ce n'est pratiquement rien comparé à la lumière du soleil. Et puis cette lumière sera une, puis le ton de la pièce sera dix fois plus faible que cela. Il se peut très bien que le rapport entre ton de la pièce et la lumière du soleil puisse facilement se chiffrer en milliers, probablement bien plus que cela. C'est ce que l' on appelle parfois la plage dynamique, et les explorateurs de niveau 3 doivent en être conscients Cela peut ne pas sembler aussi tape-à-l'œil tout de suite, il est donc très facile de tomber dans ce piège, mais c'est la solution Vous pouvez tout à fait l'adapter à votre volonté artistique, mais d'après mon expérience, il est toujours bon de garder une base de référence réaliste. Cela nous amène au conseil suivant : l'éblouissement. Vous vous demandez peut-être : Qu'est-ce que c'est ? Alors le niveau 3 parle d'un simple effet d'éblouissement ? Il suffit d'ouvrir le compositeur, d' ajouter un nœud d'éblouissement et les parties lumineuses s'épanouissent, n'est-ce pas Oh, et au fait, la lueur du brouillard est lente. Bloom est bien plus rapide dans Navy. Alors, quel est le problème avec l'éblouissement ? L'inconvénient de l'éblouissement ou de la floraison, c'est que cela fonctionne mieux et de manière plus réaliste lorsque vos ratios de lumière sont correctement réglés En d'autres termes, lorsque votre scène a en fait une large gamme d'intensités. En fait, vous ne vous rendrez peut-être même pas de la chaleur de certaines zones tant que vous n'aurez pas ajouté l'effet d'éblouissement Par exemple, prenez ce soleil ici. Si vous effectuez simplement le rendu d'une image, puis que vous cliquez avec le bouton droit sur cette partie lumineuse pour échantillonner ses valeurs, vous verrez quelque chose de fou. Remarquez que les valeurs de cette partie sont bien supérieures à un, et bien sûr, tout est relatif, mais voici pourquoi c'est important. Regarde ça. Si vous y allez et que vous échantillonnez une valeur plus foncée dans les ombres, vous obtiendrez quelque chose comme 0,001 C'est donc 1 000 fois plus faible. Tu peux le dire ici. OK, c'est presque noir. Ce n'est pas étonnant. Bien entendu, échantillonnons cette zone grise, 0,1, qui représente toujours une lumière 50 fois plus faible. Ou cet endroit semble plutôt lumineux, non ? Également 50 fois plus faible que cette zone ensoleillée. Oh mon Dieu. Même un peu juste à côté de la lumière du soleil, c' 20 fois plus faible que la zone ensoleillée elle-même. Et c'est le but. Le soleil est vraiment puissant, il provoquera beaucoup d'éblouissement et cela aura l'air réaliste Comme, Oh, maintenant je vois et comprends inconsciemment que certaines choses étaient vraiment brillantes, vu l'intensité des reflets qu'elles déclenchent Et c'est la raison pour laquelle cela aura l'air crédible. Nous sommes doués pour remarquer ces contrastes, car le monde réel présente des contrastes insensés Ensuite, bien sûr, vous pouvez modifier la force que vous souhaitez donner aux seuils et à tout cela pour inclure plus de zones d'éblouissement ou le réduire en fonction style que vous souhaitez donner au look Et à partir de là, il ne vous reste plus qu'à le peaufiner à votre goût. Si ce n'est pas assez fou pour vous, le niveau 3 réserve d'autres surprises. Nous n'en avons pas parlé dans les niveaux 1 ou 2 de ce didacticiel sur l' éclairage de l'environnement des véhicules électriques, parce que c'est un peu ahurissant, mais maintenant nous le pouvons. C'est le niveau 3. Après tout, c'est censé être un peu ahurissant. Les ratios tonaux via la gestion des couleurs. Outre les ratios d'éclairage physique, la puissance de vos lampes, la lumière du soleil et tout cela, il existe un autre ensemble de ratios, les rapports tonaux, qui sont contrôlés depuis l'onglet de gestion des couleurs En modifiant ces paramètres, vous pouvez totalement remodeler la relation entre les ombres, les tons moyens et les reflets, tons moyens et les reflets, ce qui vous permet de mettre en valeur certaines qualités d'éclairage que vous avez déjà Laissez-moi déballer ça pour vous. Tout d'abord, j'ai créé l'échelle de gris du rendu afin que nous puissions clairement voir les relations tonales OK, donc dans l'onglet de rendu, vous avez ce panneau de gestion des couleurs. Chaque brindille que vous y fabriquez a un impact énorme sur la façon dont les valeurs de votre tunnel sont organisées L'exposition, par exemple, permet non seulement à plus ou moins de lumière d'atteindre le capteur de la caméra virtuelle, mais elle modifie également la relation entre les distances du tunnel . Par exemple, avec une exposition plus élevée, les tons moyens et les tons clairs se rapprochent vraiment, tandis que les ombres sont repoussées. Avec une exposition plus faible, les tons moyens et les tons foncés se rapprochent tandis que les hautes lumières ressortent soudainement comme des fous. Est-ce que tu vois ça ? C'est une sensation totalement différente. deux versions sont valides, mais elles mettent l'accent sur différentes qualités d'éclairage , comme le fait que la lumière du soleil éclate vraiment en cas d'exposition réduite Vous pouvez également modifier d'autres éléments tels que les niveaux de contraste, ce qui affectera également la relation tonale, en particulier en ce qui concerne l'exposition. Suis la pensée. Maintenant, il ne nous reste plus que des ombres et des reflets, des tons moyens, presque disparus, et cette tache solaire devient le principal point d'attraction Maintenant, observez ceci : un contraste plus faible associé à une exposition plus faible créera un équilibre très différent et très apaisant, mettant en valeur non pas la lumière du soleil mais le ton de la pièce et toutes les qualités ambiantes de notre système d'éclairage. Cet onglet, mes amis, est donc votre outil secret pour réorganiser les valeurs de lumière ou même changer l' apparence complète de votre schéma d'éclairage Et je ne parle même pas différents arrangements de couleurs qui résultent de différentes transformations de vue. Cela dépasse largement le cadre de cette vidéo. Le conseil numéro dix est de créer des liens légers. Supposons que vous ayez ajouté quelques éléments de héros à votre scène et que vous souhaitiez maintenant ajouter un éclairage qui affecterait uniquement ces actifs pour leur donner un peu plus de punch. Plat. Bonne nouvelle. C'est super facile en IV. Oui, mais tout d'abord, c'est génial que l'éclairage en IV soit totalement dynamique. Je veux dire, le ray tracing en temps réel. Ainsi, lorsque vous déposez de nouveaux objets dans un environnement d'élite, ils reçoivent automatiquement la lumière directe et indirecte appropriée. Et en général, c'est très beau dès la sortie de la boîte, mais vous devriez peut-être aller au-delà du réalisme et ajouter éclairage de jante supplémentaire uniquement pour ces atouts. Bien entendu, vous pouvez simplement ajouter de nouvelles lumières, normalement, et éclairer ces objets Mais ensuite, il se répandra partout, illuminant les murs et d'autres objets dont vous ne voulez pas. Et c'est dommage car cela peut gâcher l'ambiance. Et un tel déversement peut avoir l'air vraiment très mauvais. Vous pouvez donc plutôt créer une source de lumière et un éclairage de zone, par exemple à l'extérieur du bâtiment. Peu importe où exactement. Donnez-lui simplement beaucoup de puissance pour qu'il illumine le tout comme ça Maintenant que cette lumière est sélectionnée, allez dans les propriétés de l'objet et cliquez sur Nouvelle liaison lumineuse. Cela configurera le groupe de liaison des lumières pour cette lumière. Il ne vous reste plus qu'à faire glisser la collection avec vos numéros dans ce groupe. Swoosh. Plutôt cool. Maintenant, cette lumière supplémentaire ne devrait éclairer que ces objets, mais elle ne brille qu' à travers les fenêtres, et je voulais ignorer complètement l'environnement comme si ces murs n'existaient pas Je vais donc revenir à ce panneau et créer un nouveau groupe de liens cachés, puis y faire glisser à nouveau la collection d'objets. Et maintenant, cette lumière ne tiendra compte de ces objets que lorsqu'elle projette des ombres, ignorant le reste de la scène, sauf le brouillard pour une raison ou une autre. Donc, cette lampe étant toujours sélectionnée, je vais accéder au talon de réglage de l'éclairage et éliminer l'influence de la diffusion du volume jusqu'à zéro Maintenant, cette lumière devrait vraiment interagir uniquement avec ces objets, ce qui est très utile car vous pouvez la positionner comme bon vous semble. De cette façon, vous pouvez ajouter un très beau rétroéclairage , un peu de remplissage ou tout ce que vous voulez. Et cela n'affectera que ces objets. C'est très utile si vous voulez y mettre davantage l'accent. Oh, et d'ailleurs, si votre fenêtre vi commence à scintiller de bruit pendant que vous jouez une animation, activez la reprojection temporelle dans Cela résout généralement le problème. Conseil numéro 11, particules de poussière. Une chose très, très importante à faire est d'ajouter des modes de poussière flottante. Comme nos particules de poussière, acide de Dondes, par exemple La version gratuite ferait l'affaire. Les particules de poussière sont le summum lumière à haute fréquence dans les moindres détails. Il suffit de maîtriser leur mouvement bronien pour que ce ne soit pas si fou et de les rendre beaucoup plus petits, à peine visibles, en de minuscules modes, pour capter des bribes de lumière Et c'est tout. C'était donc le niveau 3, la passe de polissage pour l'environnement de la cage d' ascenseur. Est-ce cette couche de soin discrète et invisible qui nous fait passer d'une belle apparence à une apparence professionnelle. Même si ces changements sont subtils, ils vous apprennent quelque chose de crucial sur l'éclairage. Il ne s'agit pas d' outils ni même d'IV. Il s'agit principalement de la façon dont vous pensez à la lumière. D'accord, c'est aussi une question d'outils et d'IV. Et nous avons abordé les principaux qui vous aideront en matière d'éclairage d' environnement. Si vous avez suivi les trois niveaux, vous avez créé une configuration d' éclairage cinématographique complète à partir de zéro Alors félicitations. Vous maîtrisez officiellement configuration de l' éclairage des cages d'ascenseur Maintenant, prenez ce que vous avez appris ici et appliquez-le n'importe où car ces principes vous suivront bien au-delà de ce que vous avez vu. 5. HDRI Essentials: Pour ne rien gâcher, commençons par comparer la façon dont les HDR s'affichent en cycles par rapport au rendu IV dès la sortie de la boîte Cela ne devrait pas surprendre, mais cycles offre une simulation extrêmement réaliste de la lumière émise par le panorama HDRI à 360 degrés branché sur la fente environnementale de la Sheda d'arrière-plan Vous pouvez vraiment voir comment la lumière de la toile de fond virtuelle enveloppe les objets de manière très réaliste Le passage à l' IV en comparaison semble un peu décevant, voire carrément décevant . Oui, il fonctionne en temps réel, mais oh, bon sang, regardez ces ombres dures et cet éclairage plutôt plat et peu réaliste. Que pouvons-nous faire pour y remédier ? Examinons d'abord les paramètres de l'environnement, à savoir l'ombre de l'environnement. Je vais passer à l' onglet Monde, élargir les options. Ici, nous trouverons le seuil solaire angle du soleil et le reste des commandes d' ombre de l'environnement. Le seuil solaire indique IV quelle partie des zones lumineuses de l' HDRI doit être extraite et traitée comme une lampe solaire, car les HDR en IV peuvent à elles seules reproduire cette Ainsi, en utilisant le seuil, nous décidons de la quantité de lumière provenant des sources puissantes de l' HDRI qui est convertie Par exemple, je vais le régler sur dix ici pour que la masse d'ombre principale tombe dans la direction de la caméra. Cela ne semble pas très réaliste tout de suite car cette ombre est surélevée ou nette, mais nous pouvons y remédier avec le curseur d'angle Dès que nous augmentons la valeur, l'ombre et même les reflets deviennent beaucoup plus doux. C'est en fait ainsi que les HDRI se comportent par cycles. Ils apportent naturellement de la lumière à l'emballage doux, et c'est l'une des marques de fabrique. Donc, en repoussant les limites, nous pouvons obtenir le même type de douceur. C'est un peu difficile à remarquer pour le moment, étant donné que la lumière ambiante domine l'ombre, mais nous nous en occuperons dans un instant En faisant pivoter le HD Rye, vous pouvez voir que les ombres sont nettement plus douces maintenant, bien qu'elles soient encore assez faibles D'accord, comparons-le aux cycles. Ouf. n'y est pas encore tout à fait. C'est une amélioration, mais le résultat reste un peu plat. Dans les paramètres du monde, il y a aussi la case à cocher Jitter qui donnerait un aspect légèrement plus net, mais je vais laisser cette section inchangée Le véritable secret pour donner à l'éclairage un aspect net lors suivi de la fréquence des véhicules électriques réside dans les réglages. Ensuite, je vais passer à l'onglet Endo, le développer et activer la case à cocher de suivi Dans le bon sens, les choses devraient paraître plus plausibles en ce qui concerne l'espace de l'écran, les ombres de contact, etc. Sympa. C'est bien mieux. Bien sûr, tant que nous ne le mettons pas en parallèle avec les cycles, ce que je vais faire de toute façon, juste pour gâcher le moment Oui, il ferme définitivement maintenant, mais ce n'est toujours pas tout à fait pareil. Eh bien, regardez ça. La désactivation de l'approximation rapide du GI et de la réduction du bruit devrait en fait rapprocher davantage de ce que nous attendons de nos cycles moteurs de suivi de trajectoire préférés Eh bien, évidemment, cela ne ressemble toujours pas exactement à des cycles, mais c'est tout à fait dans le même ordre d'idées. Pourquoi ça a marché comme ça ? Décomposons-le. Qu'est-ce que cela a à voir avec le fait que nous avons simplement détruit ces deux paramètres dans IV D'accord, le débruitage s'explique en quelque sorte par lui-même. Lorsqu'il est allumé, les rayons gastro-intestinaux de l'intraveineuse sont lissés et atténués l'aide des différentes méthodes que vous pouvez trouver dans La réutilisation spatiale, par exemple, permet de faire la moyenne des rayons de pixels du voisin au détriment d'une certaine précision Cela aide à combattre le bruit, mais cela rend aussi tout un peu sale, comme s'il s' agissait de faibles rayons de soleil ou quelque chose comme ça Maintenant, ajoutez ce que l'on appelle une accumulation temporelle sur le dessus, et cela le rendra encore plus mou , comme s'il avait été enduit Sans entrer dans les mauvaises herbes, ces réglages réduisent considérablement la fidélité ou la précision de l'éclairage global des véhicules électriques. Ils doivent donc disparaître si vous voulez que votre rendu ressemble davantage à des cycles. D'accord ? Alors, qu'est-ce que l'approximation rapide de l'IG ? Eh bien, si vous voulez une brève explication, c'est un moyen de rendre le GI d'IV plus lisse au détriment de la précision du ray tracing. Il faut donc également que cela disparaisse si nous essayons d'obtenir un look réaliste. Une explication plus longue ressemblera à ceci. La façon dont le traçage du débit brut fonctionne en IV sans aucune optimisation supplémentaire et avec cette case à cocher désactivée, je veux dire, c'est que IV projette simplement rayons sur la scène à l'aide de l'algorithme de traçage d'écran Cet algorithme est assez simple. Il ne comporte que quelques réglages. Il s'agit simplement de projeter des rayons qui frappent des objets et qui enregistrent le bruit que vous voyez. Vous faites défiler l'écran vers le haut et réglez les échantillons de manière à ce que, en gros , si vous ne leur donnez qu'un seul échantillon, vous verrez littéralement ces rayons et là où ils arrivent , ce sont littéralement ces points lumineux qui sont à peu près tout ce qu'il y a dedans. Vous lancez plus de rayons et l'image devient plus nette. Et lorsque vous lui donnez suffisamment de rayons, il finit par devenir vraiment très propre. Cela fonctionne un peu comme des cycles de ce point de vue, tu sais ? Ib projette donc ces rayons ou échantillons, et il y a aussi la résolution qui affecte le nombre final de rayons. Ce sera un viol par pixel ou un rayon deux pixels par quatre pixels, ainsi de suite. Et c'est à peu près ça. Ce sont tous les contrôles que nous avons sur la qualité de l'augmentation des rayons dans l'IB sous sa forme brute. Maintenant vient le point crucial : le bon fonctionnement du ray tracing brut dépend des matériaux, à savoir la rugosité. Si cette sphère était en métal solide et avait une surface parfaitement brillante, en d'autres termes, sa rugosité, alors Ivy aurait beaucoup de mal à tracer les rayons vers cette sphère, car ils rebondiront comme ils le font sur un miroir dans une direction parfaitement Il en va de même pour cet étage. S'il était fait d'un matériau métallique, qui n'avait aucune rugosité, IV n'aurait aucun problème à suivre ce seul rebond, même avec un seul échantillon sur lequel travailler ou un rayon par pixel Il saurait simplement où ira le rayon pour chaque point de la surface. C'est le meilleur scénario pour le ray tracing. Mais dès que IV doit faire face à une rugosité plus élevée, il n'est plus déterministe Les surfaces rugueuses peuvent renvoyer les rayons dans des directions imprévisibles Certains de ces rayons atteindront caméra et d'autres passeront inaperçus C'est de là que vient le bruit . Pareil pour le sol. Rendez-le plus rugueux et vous aurez juste plus de bruit. C'est ainsi que fonctionne le ray tracing. Ensuite, comme nous l'avons mentionné, les développeurs des mélangeurs ont ajouté un système de réduction du bruit pour y remédier, mais parfois, ce n'est tout simplement pas assez efficace avec Le deep a donc également ajouté cette approximation rapide du GI , une technique de rendu complètement différente conçue spécifiquement pour les matériaux à haute rugosité. Il possède un seuil que vous pouvez contrôler, et vous pouvez le considérer comme un facteur de mélange entre le pipeline de ray tracing brut et cette technique optimisée. Le plus gros inconvénient de l'IG rapide est qu'il est assez imprécis quelque sorte la moyenne des valeurs de lumière et ne peut pas vraiment reproduire des reflets et des ombres plus nets dans les crevasses, ce genre C'est une approximation, en fait. Ce curseur est en fait assez intelligent, car il nous permet de mélanger le Gi rapide et le véritable ray tracing en fonction de la rugosité des matériaux Ainsi, par exemple, si certains matériaux étaient vraiment brillants et métalliques comme cette sphère et d'autres très diffus comme ce sol, ce seuil permettra utiliser un véritable traçage de rayons pour la sphère métallique et la méthode rapide pour le matériau de sol diffus. C'est donc assez intelligent et parfois très utile. Malheureusement, lorsque vous travaillez avec des HDRI, cela les optimise un peu trop, ce qui les éloigne un peu trop de la vérité fondamentale du cycle C'est facile à prouver. Et en fait, sans cela, cela ressemble beaucoup plus à des cycles. C'est donc la seule raison pour laquelle nous avons éteint ces gars. Bien sûr, ça rend Iv un peu granuleux, mais honnêtement, ce grain ressemble aussi à Path Tracy Tout d'abord, débarrassons-nous de ce grain. Tout ce que nous avons à faire est d'augmenter le nombre d'échantillons de fenêtres d'affichage à 32 ou 64 ou même plus, par exemple 256 En fait, si vous le mettez à zéro, cela signifie un échantillonnage infini ou automatique. Cela clarifie bien les choses, mais j'ai aussi remarqué un petit contour étrange Je me demande si vous pouvez le repérer de votre côté. C'est ce mince bord blanc brillant de presque un pixel. Le coupable est le paramètre de résolution dans l'onglet ray tracing Cela est dû à une résolution insuffisante. Je veux dire, ce bord, et il s' aggrave encore si vous le réduisez à un huitième des rayons complets. Maintenant, vous pouvez le masquer avec l' approximation rapide du GI et le débruitage ou même simplement le débruitage, mais ce n'est pas vraiment la bonne solution La solution la plus simple serait de simplement régler la résolution sur un pour un. Et avec ça, ça devrait être parfait. En fait, avec ces paramètres, cela ne semble pas trop mal, même avec le débruitage activé . Mmm, hum. Surtout si l'accumulation temporelle est désactivée. Comme cela a tendance à réduire à la fois la luminosité et la quantité de détails, réutilisation spatiale devrait convenir. Je vais quand même l' éteindre pour le moment. Maintenant, les paramètres de traçage d'écran deviennent très importants, autant plus que nous utilisons le ray tracing pur sans aucune optimisation supplémentaire pour masquer Prenons l'exemple de la précision. Cela a maintenant un effet notable sur les ombres de contact. Je veux dire, ces petites ombres où les objets sont rapprochés les uns des autres. Ces ombres de contact contribuent en fait à ce que les cycles rendent les rendus si ancrés Et dans le cas des véhicules électriques, la précision du réglage nous permet de peaufiner ce look. Le paramètre d'épaisseur nous affiner encore plus les ombres de contact. Si c'est proche de zéro, vous avez presque maintenant des ombres, et ça finit par paraître assez étrange. Ensuite, en l'épaississant, on obtient une ombre plus grande et plus épaisse. C'est un slider vraiment intéressant à expérimenter. Je pense que quelque chose comme 0,3 devrait donner l' impression que les choses sont plus ancrées. Dans certains cas, vous pouvez même le pousser plus haut, par exemple 0,7 ou quelque chose comme ça. Pourquoi donc ? Regarde ça. Découvrez comment les ombres spatiales de l' écran visibles même sous différents angles. Vous savez, étant donné que les valeurs les plus faibles, telles que 0,2, les ombres de contact peuvent disparaître une fois que l'intersection entre les objets quitte la vue. Je pourrais avoir l'air maladroit. C'est pourquoi vous souhaiterez peut-être ajuster l'épaisseur. Cela permet simplement aux ombres de persister un peu plus longtemps. Ce n'est qu'un de ces compromis entre écran et espace en temps réel que nous devons trouver un équilibre. Quoi qu'il en soit, cela semble plutôt bon, et maintenant c'est sacrément proche de ce que produisent les cycles . Honnêtement, c'est déjà époustouflant. C'est impressionnant de voir tel niveau de réalisme en temps réel dans Blender. À ce stade, ça a tout simplement l'air génial. Si vous voulez vous arrêter ici, vous connaissez déjà les bases de la technique, mais nous en avons encore plus à aborder, alors n'hésitez pas à prendre un café rapide, et nous continuerons à le rendre encore plus beau. Maintenant que nous avons défini l'apparence générale, nous pouvons apporter quelques modifications supplémentaires pour réduire le grain et peaufiner l'apparence de la scène L'approximation rapide de l'IG est l'une d'entre elles. Nous pouvons le réactiver, ce qui annulera un peu son aspect réaliste de toute façon. N'oubliez pas qu'il existe un seuil que nous pouvons fixer beaucoup plus haut pour révéler davantage cet effet de traçage de rayons pur tout en tirant parti des avantages de ce lissage rapide de l' approximation du GI Cela peut aider à adoucir les choses et à rendre l'éclairage un peu plus doux, même si cela éliminera également les ombres, mais honnêtement, cela peut tout de même être très beau C'est donc l'un de ces curseurs que vous pouvez expérimenter pour obtenir le look exact que vous souhaitez Ensuite, la résolution du GI n'a pas beaucoup d'effet. Comme nous ne nous appuyons pas beaucoup sur cette fonctionnalité, les étapes peuvent cependant faire une grande différence. Cela peut soit le rendre beaucoup plus croustillant. Ou, d'autre part, lavez-le complètement aux valeurs les plus basses. Découvrez comment les ombres conductives ont disparu. Donc, si la case est cochée, il est généralement judicieux d' augmenter le nombre d'étapes de huit par défaut à 24 ou plus D'après mon expérience, 24 ou 32 ans ont tendance à être un point idéal. Cela affecte cependant les performances, il est donc bon d'être équilibré. La précision n'a pas beaucoup d' effet ici dans cette baignoire. La distance peut être utilisée pour guider la propagation ou la chute. Pour l'instant, je vais juste le laisser à zéro par défaut. L'épaisseur ne fera pas grand-chose ici, et le biais peut être utile pour resserrer un peu l'ombre, du moins en théorie. Alors maintenant, je vais le laisser à la valeur par défaut car je pense que cela semble déjà bon. Pour rappel, voici quoi cela ressemblait par cycles. Et comme vous pouvez le constater, c'est assez similaire à ce que nous avons configuré dans IV. C'est à vous de laisser agir ce produit à IG rapide pour un effet légèrement plus doux ou sans doute plus poli ou d'opter pour un effet d'augmentation de la vitesse non filtré plus agressif augmentation de la vitesse non filtré À partir de là, nous pouvons revoir ombres pour voir ce qui peut être augmenté jusqu'à 11 % : les propriétés de rendu, les Il y a un paramètre global des étapes, faire augmenter permet de définir un peu plus les ombres, ce qui est généralement une bonne chose. À partir de là, je vais passer aux paramètres du monde et y activer la gigue des ombres Cela devrait rendre les ombres de contact encore plus serrées dans le rendu Et si nous cochons cette case, alors également dans la fenêtre d'affichage, même si cela peut également provoquer cet effet de scintillement lors la mise à jour de la vue ou du déplacement des objets avec une touche ou quoi que ce soit d'autre, cet effet de scintillement peut être un peu ennuyeux En fait, maintenant aussi l'effet traînant. C'est aussi discret et ennuyeux. Vous pouvez y remédier en désactivant la reprojection temporaire qui ajoutera du bruit et du grain, mais au moins les sentiers disparaîtront Alors peut-être que maintenant ça marcherait mieux pour toi. Il s'agit donc vraiment de choisir votre situation en matière d'empoisonnement, choisir le moindre des deux maux Maintenant, l'occlusion ambiante est une autre carte que nous n'avons pas encore jouée. C'est-à-dire, en plus des ombres agitées et d'autres améliorations similaires Donc, pour l'activer, je vais accéder au stub de la couche de vue, vérifier que l' exclusion ambiante y passe, puis activer immédiatement le compositeur en temps réel Ensuite, nous pouvons simplement aller dans Compositor et cliquer sur CE Nodes. Vous allez maintenant voir la passe AO ou d'occlusion ambiante disponible parmi les couches de rendu, celle que nous venons d'activer À partir de là, nous pouvons ajouter le mélange de couleurs, le nœud de mélange. Et branchez AO sur la deuxième prise. Ensuite, nous pouvons mélanger le pass beauté et le pass AO. C'est à ça que ça ressemble au full mix, d'ailleurs. La clé et vraiment le seul paramètre à modifier ici est la distance d' occlusion Il contrôle la distance de propagation de l' auto-ombrage. La valeur de 0,2 est un bon point de départ. Le suivi peut être quelque peu ajusté à l'aide du nœud de palette de couleurs fiable et totalement surutilisé. Du café. Nous pouvons réduire les niveaux de contraste de cette façon, par exemple, pour renforcer la transition si nécessaire. Il ne nous reste plus qu'à changer le mode de fusion pour multiplier. Et Valla, tu as encore cette surveillance automatique supplémentaire en temps réel Encore une fois, la distance peut être affinée ici. Il vaut mieux ne pas trop accentuer cet effet car cela peut donner à votre scène en trois dimensions un peu sale, vous savez ? Une approche résolue fonctionne mieux si vous voulez l'utiliser. Quelque chose autour de 0,4 fonctionne généralement bien. Ouais Dans certaines scènes, cela peut être la touche finale qui aide vraiment à ancrer les choses si elle est utilisée avec modération et non in extremo, vous savez ? C'est. Quoi qu'il en soit, c'est le cœur de cette technique. Après avoir suivi ces étapes, vos configurations HDRI devraient être aussi bonnes ou presque aussi bonnes qu'en cycles En fait, si vous n'aimez pas le bruit dans les animations, vous pouvez rétablir la reprojection temporelle pour la rendre un peu plus fluide Je me demande si vous êtes d'accord que cela semble sacrément réaliste. OK, en option, vous pouvez également activer le débruitage pour plus Cela dit, l'accumulation temporelle ajoute ses propres taches, ce que je n'aime pas particulièrement N'hésitez pas non plus à affiner le seuil d'approximation rapide de l'IG si vous souhaitez un look plus épuré ou plus stylisé si c'est ce que vous Et c'est là toute la technique. J'espère que vous aurez beaucoup de plaisir expérimenter l'éclairage GRI en IV sans compromettre le réalisme de ce type d' éclairage et de rendu Au fur et à mesure qu'un post-scryptum effectue des rendus HGRI, vous remarquerez peut-être cette forme d'ombre double ou, plus précisément, d'ombres multiples, parfois avec de subtiles variations de couleur parfois Cela fait partie de l'apparence caractéristique des données d'éclairage réelles. Et cet aspect est absent de la version IV, mais vous pouvez l'imiter en complétant le HGRI avec quelques éclairages de surface plus petits placés sous différents angles Cela permet de recréer l'effet de cette ombre qui se croise, et ces lumières peuvent également certaine variation de couleur chaude par rapport à une couleur froide Cela devrait le faire ressembler à ce look. La différence sera subtile, mais elle devrait être un peu plus photoréaliste N'hésitez pas à télécharger cette scène depuis les fichiers du projet. J'ai hâte de voir des rendus HGRI réalistes réalisés en IV, des rendus aussi convaincants et incroyablement réalistes que ceux de Cycles ou d' Octane ou de tout autre 6. Configuration de l'éclairage des produits en gros plan: Tout d'abord, nous allons commencer par la référence des cycles. OK, prends un instantané mental. Voici ce que nous visons. Éclairage d' environnement GRI réaliste, et nous allons atteindre ce niveau de qualité en IV. travailler avec de telles prises de vue cinématographiques, je préfère Pour travailler avec de telles prises de vue cinématographiques, je préfère tout d'abord activer Passport 2 dans les paramètres de l'appareil photo et le régler au maximum Cela crée un cadre photo. Alors maintenant, c'est notre toile de fond. Dommage que O Canvas soit actuellement extrêmement plat et peu inspirant, mais un bon éclairage lui donnera de la profondeur et de la dimension Et la première chose à vérifier dans IV pour le configurer sur cette voie, ce sont les bons paramètres de traçage. heure actuelle, la scène est éclairée uniquement par l'arrière-plan mural par défaut, qui a cette couleur gris uni. Ça n'a pas l'air super excitant, non ? Pour le rendre encore plus beau, vous pouvez accéder aux paramètres de rendu et activer le ray tracing, qui sera déjà plus beau et certainement plus ancré en raison de l' ombre supplémentaire sous objets, dans les crevasses et aux endroits où les surfaces se touchent C'est ce qu'on appelle aussi occlusion ambiante. Configurons maintenant un environnement HGRI réel. Cela se fait généralement via l'onglet Shader Editors Worlds. Par défaut, il s'agit simplement d'une lumière universelle grise fixe dans cette scène. C'est comme un ciel complètement couvert. Et ce n'est pas que ce soit mauvais en soi. L'éclairage mondial en couleurs unies peut très bien fonctionner pour certaines scènes, principalement celles provoquées par les courses rouges, générant toutes les informations indirectes sur les ombres, ce qui peut leur donner une très belle apparence. Pourtant, dans cette scène, je veux que ce soit une image HDR. Je vais donc appuyer sur Ctrl T pour ajouter les nœuds de texture. Il ne nous reste plus qu'à charger une texture HGRI. J'en ai un de Plyhaven que j'ai téléchargé il y a quelques années, et je suis trop paresseux pour le télécharger à nouveau. C'est donc un format HDR et non EXR, ce qui ne fait aucune différence ici Ouvrez l'image. Alors, on y va. Notre scène devrait maintenant être éclairée par ce panorama sphérique à 360 degrés. Bon, depuis le début, ça a toujours l'air un peu plat. Travaillons donc dessus. À faire à l'ombre de l'environnement. Si vous faites pivoter ce DRI de bord dans le nœud de mappage, vous remarquerez qu'il projette une ombre très nette. Qu'est-ce qui se passe ? Si vous regardez le coucher du monde, vous verrez que c'est l'ombre du soleil. Il s'agit essentiellement d'une optimisation IV, convertir les parties les plus lumineuses du Edge DI en lampe solaire, projetant ainsi des ombres directes Encore une fois, cette fonctionnalité analyse l'image GGi à la recherche de points plus lumineux tels que ces fenêtres et les convertit en lumière solaire. Le seuil définit le contraste de cette lumière. Et c'est l'angle qui définit la douceur. Un angle plus élevé peut donc être utilisé pour atténuer cette lumière. Tout cela est beau et sophistiqué, mais par défaut, les ombres plus douces d' Ivy ne sont pas trop précises. Si vous zoomez, vous remarquerez l'absence d' ombrage ou d'ombrage appropriés, en particulier lorsque les objets touchent le sol Si vous voulez que l' image soit plus réaliste et plus réaliste, il existe une option nucléaire appelée gigue, qui doit également être activée dans les paramètres généraux si vous souhaitez travailler dans le viewpod rendu sera beaucoup plus lent et cela provoque ce scintillement gênant lorsque vous déplacez la caméra ou que vous naviguez simplement dans le viseur Je sais pertinemment que ce scintillement agace certaines personnes. Mais cela rend les ombres projetées par le bord de l'œil beaucoup plus solides et d'une bien plus grande précision. Avec Jitter, il devrait être possible de pousser l'angle beaucoup plus haut, jusqu'à 50 et conservant ombres de haute qualité, même avec une telle douceur Et cela nous rapproche déjà beaucoup plus de l' apparence des cycles. Si cela nuit trop aux performances, vous pouvez le désactiver pour le viewpoart Mais les ombres tremblantes apparaîtront toujours dans le rendu final Tu les auras toujours. Cela pourrait donc être un compromis viable si votre point de vue devient lent et Ensuite, le blocage de la lumière. Par cycles, les objets placés derrière la caméra peuvent en fait capter la lumière entrante Cela permet de réduire le déversement de lumière avant, c' est-à-dire de le rendre si plat, et peut-être aussi de couper le déversoir supérieur pour lui donner un aspect plus tridimensionnel. Les gens l'appellent aussi cinématique. Mais rien de tout cela ne fonctionne dans l'IV, car IV utilise le traçage des rayons spatiaux à l'écran, ce qui signifie qu'il ne voit et calcule l' éclairage que pour ce qui se trouve dans le tronc de la caméra n'y a donc rien à redire sur le concept de caméra pour IV en ce qui concerne l'éclairage global en temps réel. Donc, le moyen de bloquer une partie de la lumière dans IV est de venir au monde en ombrageant et en manipulant le A. Tout d'abord, je vais changer l'intensité de cinq à un chiffre inférieur parce que la lumière était un peu trop claire Ensuite, j'ajouterai la note mixte depuis le menu Shift A, et nous lui donnerons une couleur violette pour le débogage Nous pouvons donc clairement voir ce qui se passe. Donc, actuellement, je mélange simplement cette nouvelle couleur avec notre HGRI Je vais également ajouter la texture dégradée et l' intégrer au facteur de mélange. Je souhaite modifier les couleurs de ce dégradé pour affiner son contraste ou pour pouvoir l'affiner. Mais en fait, où est le violet maintenant ? Le violet apparaît désormais de ce côté de la scène. En gros, je vais appuyer et modifier la distance focale du viseur afin que nous puissions voir le tout Donc, en gros, tout l'arrière du monde est devenu violet à cause de ce dégradé. Et cette palette de couleurs nous permet d'affiner la transition. OK. Je vais maintenant appuyer sur Ctrl T pour ajouter les nœuds de mappage. Et en gros, ce que je vais faire maintenant, c'est régler l'échelle X une valeur négative pour déplacer ce dégradé de l'autre côté. Alors maintenant c'est ici. Hum, et regarde ça. Je vais inverser le dégradé de couleurs. Et modifiez-le pour qu'il devienne réellement une fenêtre. Tu vois ça ? Maintenant c'est une fenêtre. Il ne reste plus qu' à remplacer ce violet par du noir. Maintenant, il devrait complètement bloquer la lumière frontale de ce GDi car la partie noire du GGRi n' émettra aucune Je vais appuyer sur M pour basculer entre avant et après afin que vous puissiez voir ce qui se passe ici Et voici à quoi cela ressemble en comparaison. Combiné à des ombres crépitantes, il devrait créer un très bel aspect tridimensionnel avec des ombres tombant dans notre direction, vous savez, sur tous les objets C'est comme bloquer en un mot. Si le contraste est trop élevé, le seuil peut être légèrement supérieur. TLDR, qui bloque le déversement frontal provenant d'une image HDRI, est un moyen de la rendre plus tridimensionnelle, plus cinématographique d' plus cinématographique C'est donc une technique vraiment cool pour ça. Et pourtant, lorsque vous zoomez, l'absence d'ombres de contact est un peu décevante Les ombres de contact aident à ancrer les objets et sont l'une des caractéristiques du photoréalisme Pour améliorer les choses dans l'onglet Rate Racing, nous pouvons désactiver ces deux paramètres par défaut, débruitage et le GI rapide, et cela améliorera réellement cela Pour en savoir plus sur les paramètres, regardez la vidéo HGI Essentials de ce cours Dans lequel nous examinons ces paramètres en détail, basant sur un exemple plus simple pour faciliter la digestion. Très bien, la précision, jusqu'à un. Épaisseur également à un. précision et une épaisseur plus élevées correspondent généralement plus étroitement à la vérité fondamentale des cycles si nous prenons les cycles comme référence. La résolution ? Mm, laisse-moi te montrer quelque chose. Je vais passer en mode lumière diffuse pendant un moment. La résolution est donc responsable de la qualité des rebonds de lumière indirects En gros, tout ce qui n'est pas la lumière directe n'est pas le soleil, n'est pas une lumière locale, etc. Vous pouvez donc l' augmenter si vous voulez que la lumière rebondisse de meilleure qualité, et cela devrait également avoir un effet positif sur les ombres de contact Je recommande donc de le maximiser si votre GPU le permet. OK, permettez-moi de revenir à la vue combinée dans le viewpard OK, donc résolution maximale. Et voici tous les paramètres en un coup d'œil. Pour l'instant, de toute façon, c'est assez minime, comme vous pouvez le constater, si vous savez où chercher. Et devinez quoi ? À ce stade, cela devrait ressembler à des cycles. Vous savez, il peut même être difficile de faire la différence. Peut-être que si vous zoomez et vérifiez la présence d'ombres de contact, cycles seront encore un peu plus convaincants. Mais à ce stade, il faut un certain effort pour voir la différence, non ? Il est de plus en plus facile de confondre l'un avec l'autre. Si les parties occluses deviennent trop sombres, essayez une approximation rapide de l'IG, puis augmentez le nombre d' étapes à au moins 24 Le reste peut être défini par défaut, car cela n'a pas d'importance ici, sauf le seuil. D'une part, cela signifiera qu'il s'agit nouveau d'un pur traçage d'écran , comme si aucun GI rapide n'avait été utilisé. Donc, pour de meilleurs résultats, je recommande de le régler sur environ 0,9 ou quelque chose comme ça, ou même un peu plus haut que cela. Il y a donc un tout petit peu d'IG rapide, sorte que les points de contact sont toujours là, mais il y a un tout petit peu de remplissage supplémentaire C'est ainsi que vous pouvez ajouter un peu de remplissage, n'est-ce pas ? Puis du brouillard. Cela ne fait presque jamais de mal d'ajouter du brouillard. En un clin d'œil, il suffit d'ajouter un cube, redimensionner pour couvrir le contenu. Ensuite, je le fais toujours afficher sous forme limites ou de wireframe dans la Ensuite, il s'agit de créer un nouveau matériau et de lui peu près n'importe quel nuanceur de volume dans l'éditeur de shader . Le volume principal, par exemple, qui doit entrer dans le volume d'entrée du matériau. Fais attention à ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit super dense ou quelque chose comme ça. Quelque chose comme 0,01 devrait suffire. Que j'opte souvent pour une anisotropie plus élevée tout de suite. Il est toujours difficile d' expliquer ce qu'il fait. Mais en gros, une anisotropie plus élevée pousse le brouillard vers la source lumineuse pour créer vers Ici, j'ai rendu le brouillard beaucoup plus dense pour que vous puissiez réellement voir l'effet Mais ensuite, je vais opter pour une densité encore plus faible car je veux que l'effet soit vraiment subtil. Ouais. Le fait que nous puissions activer des voyants de volume incroyables en temps réel ne signifie pas que nous devons en abuser Oh, nous pouvons, si tu le souhaites. C'est vraiment ton choix. Franchement, qui, Coffee. Lampe de touche supplémentaire. Les HDRI peuvent être augmentés par lumières ordinaires, des lumières aériennes, par exemple Je vais en ajouter un, le rendre beau et lumineux. Et en gros, je vais essayer de l'aligner endroit où je pense que les fenêtres se trouvent sur cet HDI, en gros Ce que je veux faire, c'est souligner un peu cette direction principale de la lumière. La distance personnalisée doit couvrir toute la longueur de la scène. OK ? Et si vous voulez une qualité maximale, Jeter doit être activé. Je pense qu'il peut aussi être plus lumineux. Juste un peu plus de punch. Oui, ça a l'air super. Ensuite, la profondeur. Le rendu de référence des cycles incluait en fait un effet de faible profondeur de champ et un objectif vintage délirant. Quoi qu'il en soit, voici ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, activez la profondeur de champ. Un stop F plus bas augmente la profondeur de champ et augmente le ratio. Ajoutez à cela une compression anamorphique, et je vais me lancer Il existe une comparaison entre le ratio anamorphique par défaut et un ratio fortement comprimé Et juste à titre de comparaison, 0,2 devrait l'étirer d'une autre manière. C'est aussi proche de l'aspect vintage que l'on peut obtenir en IV grâce à ce ratio. Quoi qu'il en soit, cela me semble très convaincant, surtout si vous y ajoutez du grain de film. Très bien, maintenant je vais juste me concentrer sur ce klaxon et ouvrir l'ouverture un peu plus large pour une profondeur de champ plus faible . OK, ça y est. Oh, avant que j'oublie, cela ne s'affichera pas dans la fenêtre d'affichage, mais le réglage de la caméra Jitter dans l'onglet Profondeur de champ simule une profondeur de champ beaucoup plus précise physiquement Regarde ça de temps en temps. C'est éteint, encore et encore. Il s'agit simplement d'une profondeur de champ plus photoréaliste. Il offre de meilleures transitions entre les éléments focalisés et défocalisés , même un peu de bruit supplémentaire et une bien meilleure préservation des détails. Il suffit de regarder ça. L'amélioration de la qualité est particulièrement évidente dans les animations dont la mise au point est variable. Je ne sais pas si vous pouvez voir la frontière discordante entre les éléments focalisés et flous, mais c'est vraiment nul Maintenant, comparez cela à une profondeur de champ instable. La transition est désormais beaucoup plus fluide. On ne sait plus vraiment où se trouve la frontière. Il s'écoule parfaitement, comme dans les vrais verres. Inutile de dire que les moteurs de rendu basés sur les cycles octane et les autres moteurs de rendu basés sur le traçage de trajectoire sont toujours les maîtres mots lorsqu' il s'agit de la vie comme l'éclairage et le rendu HDRI C'est vraiment difficile de battre ça. Pourtant, avec le bon flux de travail que nous abordons dans cette vidéo, si nous pouvons y regarder de plus près, je dirais que c'est incroyablement proche. 7. Table Closeup Final Animation: Voici d'ailleurs une animation complète que j'ai pu rendre assez rapidement. 8. Fuites de lumière: L'un des outils les plus efficaces l'arsenal de l'artiste de l'éclairage est la capacité de diriger un faisceau lumineux exactement où vous le souhaitez et de laisser ce magnifique éclairage rebondi s' occuper du reste Il est souvent si efficace et si beau qu' il peut à lui seul porter des scènes entières, insufflant une ambiance mystérieuse et une esthétique spécifique Sérieusement, cette astuce simple est régulièrement pratiquée par les cinéastes pour rendre le Commençons par quelques points négatifs. Il est dommage que l'un des meilleurs outils que nous ayons dans le mixeur pour focaliser la lumière exactement là où nous le voulons ne se trouve en fait que par cycles. C'est ce qu'on appelle la propagation du faisceau. Il vous permet de focaliser un faisceau de lumière au point de le focaliser sur le laser et de le rendre précis, si vous le souhaitez. C'est très pratique et, par cycles, il est facile de façonner la lumière et déplacer comme une petite fenêtre d'éclairage. Cela semble probablement drôle comme si c'était une fonctionnalité si basique. Et oui, nous ne l' avons pas encore en IV. Mais pourquoi pas ? Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment obtenir exactement les mêmes résultats en utilisant uniquement les outils IV intégrés. Du point de vue de la théorie de l'éclairage, qu'est-ce que tous ces rendus ont en commun Ce sont des cycles et des rendus IV mixtes. Qu'est-ce qu'ils ont en commun ? Regardez ces fuites de lumière. Ces flaques de lumière hautement dirigée sont ce qui lui donne une belle apparence, ce contraste entre la lumière et l'obscurité. Et cette astuce est connue des photographes et des cinéastes depuis des lustres, voire des siècles, vous C'est ce que Patrick O'Sullivan de chaîne YouTube Wonderding DP appelle un peu de lumière et beaucoup d'obscurité Vous avez peut-être également entendu le terme Kiarascuro, qui est un terme italien qui signifie littéralement OK, faisons du Kiaroscuro ou des fuites de lumière dans Ivy. Imaginez que vous avez un modèle comme celui-ci, joli petit extrait de surface dure et que vous souhaitez le transformer en scène cinématographique ou simplement le présenter de manière Comment allez-vous vous y prendre ? Ce n'est d'ailleurs qu'un blocage. Je l'ai créé en générant de la profondeur à partir d'une photo. Il ne s'agit même pas d'un treillis à surface chaude, mais l'éclairage que nous allons utiliser lui donnera une belle apparence, croyez-le ou non, car l'ajout d'une forte fuite de lumière et l'immersion du reste dans l' obscurité sont l'un des moyens les plus rapides de donner un aspect cinématographique à quelque chose Le moyen le plus simple d'adopter une approche vraiment directionnelle en IV est d'utiliser la lampe solaire avec un morceau de carton percé d'un trou à l'avant, pour projeter ce petit rectangle de lumière ou toute autre forme que nous voulons projeter. Vous aurez donc besoin d'une lampe solaire. Shift A, lumière, soleil. Par défaut, l'endroit où il est placé n'a pas d' importance. Seul l' endroit où il brille importe. Il est très directionnel, donc c'est génial, et il produit de belles ombres nettes par défaut C'est également quelque chose qui va nous être utile. En fait, la lampe solaire projette de meilleures ombres que les autres types de lumières en IV. Attends, quoi ? Pourquoi la lampe solaire projette-t-elle meilleures ombres ? De quoi tu parles ? Saviez-vous que la lampe solaire d'IV produit des cartes d'ombres de meilleure qualité sur de longues distances que les autres types de lumière ? cartes d'ombres projetées par la lampe solaire sont jolies et ont des contours nets, tandis que les ombres produites par un projecteur placé à 38 mètres de l' objet sont très irrégulières Pour résoudre ce problème, vous pouvez appliquer un certain filtrage dans les paramètres du Spotlight. Et cela lui donnera un aspect un peu plus propre au prix de la précision. les projecteurs situés à 85 mètres produiront des cartes d'ombres Mais les projecteurs situés à 85 mètres produiront des cartes d'ombres encore pires que cela. Filtrer cette masse aidera quelque peu à le masquer, mais ce n'est que la limite des cartes d'ombres en cascade d' IV Plus la source lumineuse est éloignée, s'il ne s'agit pas d'une lampe solaire. La résolution inférieure des cartes d'ombres que vous obtenez. C'est ainsi que fonctionne IV actuellement. La solution pour corriger cette irrégularité est d' activer la gigue des ombres et cela lui donnera une bien meilleure apparence Ou utilisez la lampe solaire pour les sources de lumière censées être éloignées. De cette façon, vous obtiendrez les cartes d'ombres les plus belles et les plus nettes par rapport à toutes les autres sources de lumière D'accord, nous avons donc ajouté la lampe solaire. Elle est belle et lumineuse, avec de belles ombres, mais elle inonde toute la scène Et nous voulons diriger notre lumière comme ça dans cette jolie petite rayure. Comment faites-vous cela ? Vous avez maintenant besoin d'un bloqueur. Il peut s'agir d'un simple avion. Je vais contrôler C pour copier la position et la rotation à partir du soleil afin de l'aligner comme ceci, afin de l'adapter à l'échelle. Donc, pour commencer, je vais m' assurer que cet objet couvre toute la scène. Mmm hmm. Il bloque également le champ de vision de la caméra. C'est dommage, mais ça va pour le moment. En effet, je vais immédiatement accéder à la zone d'objets et désactiver la visibilité de la caméra afin qu'elle ne bloque pas la vue. Et je vais passer sa méthode de fenêtre à bound, afin qu'elle ne bloque pas non plus la fenêtre d'affichage Voici donc notre bloqueur. Un nom, il est temps de le percer. Non, sérieusement. La méthode la plus simple consiste à appuyer sur la touche Tab pour accéder au mode d'édition, en recherchant un encart et en supprimant le polygone central. Et regardez ça. Il y a de la lumière. Maintenant, je vais appuyer sur le point pour passer au point médian afin de pouvoir redimensionner à partir du milieu de cette sélection. Je vais appuyer sur S pour redimensionner, puis le décaler deux fois pour me permettre de le redimensionner ainsi afin qu'il reste à la surface de l'avion. Vous pouvez donc modifier la taille et la forme de ce trou pour diriger la lumière. Certains raccourcis utiles apparaissent à l'écran. Tu peux le faire glisser comme ça. Vous pouvez le faire pivoter. Et surtout, vous pouvez le remodeler Maintenant, je veux en faire une sorte de bande qui traverse la forme de cette porte ou de trappe ou quoi que ce soit Pour faciliter le déplacement de cette configuration, je vais l'associer au soleil à l'aide une commande p afin que nous puissions simplement déplacer le soleil et que le bloqueur s'y accroche Ensuite, il vous suffit de régler les paramètres de cette lampe. D'habitude, vous voudriez qu'il soit sacrément solide. Donc, vous augmentez la puissance comme ça. Et d'habitude, vous voulez que ce soit net. Mais si vous adoucissez les choses en ajustant l'angle, n'oubliez pas d' activer Jitter ici et dans les paramètres généraux et d' augmenter les échantillons de points de vue Sinon, ça n'aura pas l' air bien. En mode EV, l'instabilité améliore considérablement qualité et la précision des ombres, ce qui se rapproche façon dont les cycles les rendraient, au prix d'un effet de scintillement gênant dans la fenêtre d'affichage, lorsque vous actualisez les lumières ou que vous déplacez la caméra, ce qui ralentit à la fois la fenêtre d'affichage et le Mais si vous voulez quand même utiliser des ombres douces et que vous voulez qu' elles soient légèrement plus précises, utilisez Jitter. Pour des raisons d'efficacité du rendu, mais aussi pour des raisons esthétiques, je vais maintenant éviter toute sensation de nervosité, à la fois ici et dans les réglages d'éclairage Et je vais garder l'angle bas. Je veux que cette lumière soit vraiment nette de toute façon. Lien parallèle suivant. Je suis sûr que certains d'entre vous tomberont sur ce problème, par exemple si vous souhaitez copier cette configuration pour avoir deux bandes de lumière Mais une fois que vous l'avez fait comme ça, vous remarquerez que quelque chose ne va pas. En gros, ces objets se bloquent les uns les autres, et c'est un gâchis. Nous avons donc deux bloqueurs. Comment les empêcher de projeter des ombres pour d'autres lumières. Sélectionnez la première lampe solaire, accédez aux propriétés de l'objet, puis sous le lien Shadow, cliquez sur Nouveau, faites glisser second bloqueur de lumière dans ce champ et décochez cette case pour l'exclure Procédez de même pour le deuxième voyant et faites glisser le premier bloqueur à cet endroit, puis décochez à nouveau pour l'exclure Et maintenant, tout devrait bien fonctionner. Désormais, ces bloqueurs ne devraient affecter que les lumières auxquelles ils sont attachés Vous pouvez désormais jouer avec autant de fuites de lumière que vous le souhaitez. Pensez-y comme si vous peigniez avec de la lumière. Ce sont vos coups de pinceau, et l'objet est le canevas. C'est un peu cliché, mais ici nous peignons littéralement avec de la lumière J'aime aussi utiliser trois curseurs en D pour faire pivoter ces lumières. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour positionner le curseur, puis définissez-le comme point de pivot ici, puis appuyez deux fois sur R pour le faire pivoter comme une boule de commande. C'est donc une façon vraiment amusante de créer différentes formes pour ces lampes. Eh bien, vous pouvez également adoucir certaines formes en jouant avec le paramètre d'angle dans les paramètres de la source de lumière si vous voulez essayer cela. Mais encore une fois, je m'en tiendrai à la ligne du parti et je resterai ferme. Désormais, au lieu de découper ces formes en supprimant des polygones, il est possible d'utiliser des textures pour influencer la transparence des plans, en utilisant le shader transparent Cependant, nous n' y reviendrons pas dans cette vidéo, car je veux montrer ce que vous pouvez obtenir en utilisant simplement les formes rectangulaires simples. Mais à l'écran, vous pouvez voir la configuration pour le faire avec des textures si c'est quelque chose que vous voulez essayer. C'est vraiment simple. C'est juste un masque noir et blanc qui entre dans le BSDF transparent et c'est Pour ce tutoriel, cependant, je veux qu'il reste beau, net et géométrique, donc je vais m'en tenir à une approche simple. Quoi qu'il en soit, de simples formes lumineuses peuvent sembler très fortes sur le plan de la composition Ces formes angulaires, lumineuses et solides attirent l'attention. C'est comme un aimant pour l'œil du spectateur, mais il raconte aussi sa propre histoire d'une manière étrange . C'est presque comme si ces formes suggéraient qu'il devait y avoir une ou plusieurs fenêtres très spécifiques juste derrière la caméra d'où cette lumière est censée briller. C'est un cadre de Romulus, évidemment. Ainsi, même sans montrer un angle différent où nous pourrions réellement voir cette fenêtre, le spectateur pourra déduire des informations à ce sujet concernant cette partie du vaisseau ou de la station spatiale ou autre, simplement à partir de cette lumière Il y a donc une narration sur le choix des formes de lumière Bien, le cœur de cette technique ou de ce style d'éclairage est donc composé de deux parties la lumière directe ou cette forme brillante et la belle lumière indirecte qui rebondit C'est l'âme de cette technique, l'éclairage rebondi. L'essentiel est simple. Activez cette case à cocher qui indique « rate racing », et cela devrait suffire Dieu merci, s'il possède un écran intégré , un support de course ou de traçage d'écran. Cela devrait donc sembler plutôt beau tout de suite. Je vais supprimer l'arrière-plan pour le rendre un peu plus Kiara Scuro Et il suffit de regarder ça. Le nerd qui sommeille en moi se réjouit de voir GI simulé en temps réel. Je me souviens encore de la radiosité en trois jours, maximum de fois et ainsi de suite Encore une fois, c'est assez amusant de faire tourner les lumières autour des trois curseurs en D qui si mélangés, et j'adore ça Maintenant, si vous voulez vraiment voir le traçage d'écran pur, vous pouvez désactiver les autres optimisations de l'interface graphique, le débruitage et l'interface graphique rapide Permettez-moi de rappeler quelques points essentiels sur fonctionnement du ray tracing et de l'éclairage indirect en IV. Et pourquoi est-ce que je souhaite passer en mode brut ? En IV, par défaut, le débruitage et fa Gy sont activés Et dans la plupart des cas, cela permet un passage d'éclairage indirect sans bruit et assez décent ou ces rebonds de lumière qui irradient dans toutes les directions depuis les zones très éclairées dans toutes les directions depuis les zones très éclairées À utiliser dans ces réglages, ceux-ci sont silencieux mais peu précis C'est comme une version bon marché des rayons indirects originaux tracés par iVT. Et si vous voulez voir la couche brute de ces rayons parcourus par iVT, vous pouvez le faire en désactivant ces deux réglages, Fas Gia et Ensuite, vous voyez littéralement ces rayons qui s'enregistrent également sous forme de bruit à un nombre d'échantillons inférieur. C'est donc comme une version impartiale de IV, et je la mets entre guillemets parce qu'elle n'est pas vraiment impartiale, mais elle est aussi physiquement correcte que possible dans C'est ce qui se rapproche le plus des cycles que vous pouvez obtenir dans un mixeur, à part les cycles. Et le coût, c'est le bruit. Cela est bruyant car IV doit calculer des milliers de rayons ou d'échantillons pour l'éclairage indirect. Si vous remplacez les exemples de fenêtre par un, vous verrez que la situation ne fera qu' empirer Même si l'IG restera un peu véridique, il n'y a pas assez d'échantillons, nous pouvons donc l'apprécier Et augmenter le nombre d'échantillons est le seul moyen de remplir le tableau 16 échantillons, c'est la valeur par défaut et ce n'est pas suffisant. Configuration de 64 types d'œuvres maximum. Mais en réalité, si vous vouliez absolument obtenir un éclairage global et une intraveineuse de la plus haute qualité, vous devriez régler ce chiffre sur éclairage global et une intraveineuse de la plus haute qualité un chiffre très élevé Environ 256, et bien sûr, ce ne sera pas super optimal non plus. Je vais donc passer à 64 pour le moment, et plus tard, nous explorerons quelques solutions pour l' optimiser, un peu comme réactiver Fast Ja. Mais comme point de départ, je veux toujours voir le tracé d'écran brut. Ensuite, j'ai l'habitude de régler la précision très haut, en la maximisant et en augmentant l'épaisseur à 1 mètre ici Dans cette scène en particulier, cela ne fait pas une énorme différence. Permettez-moi donc de reprendre cette partie d'autres vidéos. précision accrue rend l'éclairage indirect légèrement plus détaillé, tandis que l'épaisseur permet de répartir l'AO et l'éclairage rebondi sur de plus grandes distances, ce qui semble souvent plus réaliste selon la scène Voici la comparaison de l'épaisseur d'une autre scène. Ici, l' épaisseur élevée permet rayons indirects de remplir plus d' espace et de rebondir un peu plus Ici, une épaisseur élevée ressemble presque à un deuxième rebond, ce qui n'est pas vrai, car si nous ne pouvons simuler qu'un seul rebond, cela ressemble à cela Ce ray tracing brut est beau, sophistiqué et impartial, mais nous devons décider s'il est logique de passer de 64 à un plus grand nombre d' 64 à un plus grand nombre d' échantillons dans cette scène Après tout, cela augmentera non seulement la qualité de l'image, mais également le temps aléatoire Alors, est-ce que ça vaut le coup de le forcer comme ça ? Cette scène est assez minimaliste, et le rendu sera assez rapide de toute façon, donc je ne suis pas trop préoccupé par les performances, et je vais régler 256 Ensuite, pour redoubler d' efforts, je vais également maximiser la résolution. Je veux que l'éclairage rebondi soit de la plus haute qualité possible. Je vais donc simplement le régler sur un pour un. Il convient de noter que la résolution plus élevée contribuera également à réduire le bruit. Considérez-le comme un multiplicateur du nombre d'échantillons. fait de le démarrer devrait donc améliorer à la fois la qualité et le bruit Et maintenant ça devrait être très beau. J'adore cet effet. Si vous aimez également cet effet et que vous souhaitez le renforcer, vous pouvez simplement augmenter l'intensité de la lumière. C'est le moyen le plus simple. Ou en fait, l'intensité des rayons lumineux indirects dans presque toutes les plages de pluie dépend de l'albédo du matériau, ou tout simplement de la luminosité de sa couleur Et c'est là que ça devient vraiment intéressant. n'existe pas de diapositive par défaut permettant de régler la lumière indirecte et l'intensité en mode IV, du moins pas encore, sauf si vous regardez cela dans le futur Mais vous pouvez renforcer la liaison indirecte en allégeant les matériaux. Prenons cette comparaison, par exemple, la lumière directe ici a exactement la même puissance dans les deux prises de vue en termes absolus, je veux dire, parce qu'il s'agit essentiellement albédo multiplié par la puissance lumineuse, l'image de droite a alors que l'image de droite a beaucoup plus de lumière réfléchie, simplement parce que la couleur de surface Blanc contre gris foncé. Donc oui, transformer le matériau en albédo est en fait l'un des moyens les plus simples et les plus naturels d' améliorer l' éclairage rebondi Ensuite, examinons d' autres options de course. Par exemple, FAS GI et débruitage que nous avons Ce que je veux faire, c'est atténuer un peu notre éclairage indirect. débruitage n'est donc pas une option, car cela le cassera simplement en le rendant trop sombre, traitant tout l'éclairage rebondi comme du Sans accumulation temporelle, ce sera légèrement mieux, mais tout de même un peu tacheté. C'est donc une situation d' empoisonnement plus délicate, donc je vais simplement la désactiver complètement. L'approximation rapide de l'IG est cependant plus intéressante. Ce qu'il fait, c'est qu'il fait passer EV à pipeline plus rapide et légèrement moins précis pour les rayons d'éclairage global, qui semble en même temps un peu plus fluide. Je pense que notre image a besoin d'un peu de douceur. suite, je vais régler la résolution au niveau le plus élevé possible, c' est-à-dire un pour un, et nous maximiserons la précision. Ensuite, les étapes sont importantes. Si vous le réglez sur un, vous remarquerez que l'IG devient très étrange et très faible. pas dépendent donc de la qualité, mais aussi de l'intensité de la lumière qui rebondit. Au fur et à mesure que le nombre de pas augmente, les rebonds commencent à s'étaler magnifiquement, devenant à la fois plus doux et plus forts Je peux le décrire ainsi. Donc, le faire monter à 24 ou même plus peut donner une belle apparence aux choses Mais cela a également un coût et un coût de performance. Ces paramètres de l'onglet d'approximation rapide peuvent donc rendre l'IV très lente. Vous pouvez voir l'ironie. C'est ce qu'on appelle un GI rapide, mais cela peut rendre l'EVA très lent. Tout est donc une question d'équilibre. Je vais laisser le reste des paramètres par défaut dans l'onglet Fast GI Comme il s'agit d'une scène assez légère, je vais aller assez loin avec les étapes, jusqu'à 64, en fait, ce qui est la meilleure qualité que vous puissiez obtenir. Il y a des rendements décroissants à ce stade, mais bon, je vais le prendre Enfin, je vais augmenter légèrement le seuil pour permettre un traçage d' écran plus fidèle par opposition à l'approximation rapide du GI. Sans entrer dans les mauvaises herbes, fait de placer ce toboggan plus haut réduit essentiellement la résistance du pipeline rapide, laissant entrer plus de matières premières. Les valeurs autour de 0,8 ou 0,85 présentent généralement un très bon équilibre Vous pouvez voir ici une comparaison entre les paramètres EV par défaut et les paramètres de haute qualité en matière de ray tracing. Je sais qu'il peut être difficile de faire la différence. Pourtant, en regardant ces images, la différence se manifeste principalement dans les zones qui ne sont qu'un éclairage indirect. Les réglages de haute qualité ont un léger avantage en termes de réalisme et donnent également au rebond un aspect un peu plus complet et plus fort, comme s'il avait de meilleures chances de rebondir Regardez donc ces images pour voir si cela fait une différence pour vous. C'est certainement le cas pour moi, mais j'ai une déformation professionnelle. Voilà pour les paramètres de rendu. Parlons maintenant d'autre chose. Je veux vous montrer une autre méthode pour façonner ce trou. La lumière passe à travers. Un moyen assez simple de le faire est d'utiliser les opérations booléennes Sélectionnez le cube, puis cliquez sur le plan avec la touche Maj, puis appuyez sur Ctrl moins sur le pavé numérique pour découper ce trou à l'aide d'opérations booléennes Ensuite, vous pouvez ajuster la forme de cet objet le déplacer et en faire ce que vous voulez. Vous pouvez le façonner comme bon vous semble. Vous pouvez le faire pivoter et même l'animer. Il s'agit d'une méthode non destructive de percer ce trou dans l'objet bloqueur qui vous donne également la possibilité de l' animer C'est ainsi que s'achève la première partie de cette vidéo. Bien que Blender soit l'un des meilleurs outils de focalisation de la lumière, la diffusion du faisceau pour les lampes Aera n' existe que par cycles. Grâce à un peu de savoir-faire technique, nous avons réussi à le recréer magnifiquement dans Pour cela, nous utilisons la lampe solaire et le bloqueur de votre objet, et il a l'air fantastique. La recette de cette ambiance dramatique est simple. Éclairez une partie de votre scène et laissez l' éclairage rebondi faire le reste L'avantage d'apprendre de telles techniques d'éclairage réside dans le fait que, A, vous pouvez les utiliser pour le reste de votre carrière créative , les affiner, les personnaliser. Et, B, vous pouvez les appliquer n'importe où dans différentes scènes, différentes gammes de moteurs, même en dehors des trois D, et ils resteront magnifiques. Certaines scènes s'y prêtent naturellement. Ils ont déjà des fenêtres ou des ouvertures qui peuvent diriger les fuites de lumière là où vous le souhaitez. Celui-ci, par exemple, a été rendu en 2020 à l'aide l'ancien mixeur SSGI Adon fa, et il était toujours aussi beau. Dans la prochaine partie de Evilighting and Rendering, nous allons améliorer cette configuration en ajoutant 9. Biais avancé et corrections de résolution es: Très bien, les gars, bienvenue dans la deuxième partie du tutoriel sur les fuites de lumière Nous avons déjà parlé des bases de la technique d' éclairage directionnel QR Squur, deux principaux piliers sont une forte fuite de vol et un superbe rebond diffus Et pourtant, il y a une troisième chose, une chose que, soyons honnêtes, les gens adorent. Moi aussi, je l'adore. Même si cela peut devenir un peu cliché si vous allez trop loin, c' est un incontournable à Hollywood, un incontournable Je parle de faisceaux lumineux. Commençons celui-ci par un super conseil. Comment créer un lac de lumière dans une pièce dépourvue de fenêtres ? Hmm. Utilisez une lampe solaire dotée d'un go boo pour façonner le faisceau lumineux, puis accédez aux propriétés de l'objet, onglet ombrage et activez l' encrage des ombres pour Ensuite, faites simplement glisser l'objet de votre pièce du plan vers la liste Shadow Lincoln et décochez cette case pour l'empêcher de En utilisant cette méthode simple, vous pouvez projeter un magnifique faisceau de soleil de n'importe quelle direction dans n'importe quel environnement de votre choix, pratiquant la liberté artistique que vous méritez. Vous pouvez même le rendre volumétrique. Dans cette vidéo, nous allons donc parler des volumes et de l'éclairage du volume. La lumière directe est parfaite pour créer ces magnifiques rayons de lumière qui traversent l'air une fois que vous ajoutez du brouillard ou de la brume à votre scène, mais elle permet également de rendre la forme de la lumière visible C'est pourquoi le type de lampes que nous utilisons pour créer des fuites de lumière est important. Tu vois ça ? Si votre faisceau est conique, il ne ressemble pas à la lumière du soleil, car les rayons du soleil doivent être parallèles provenir d'une distance pratiquement infinie En fait, c'est l'une des raisons pour lesquelles la propagation cyclique du faisceau dans les lampes aériennes est si utile. Il vous permet de redresser ces rayons et de les faire se comporter comme de la vraie lumière du soleil Bon, revenons à notre technique Kiara Scura. En plus d'une forte fuite de lumière et d'un superbe éclairage indirect, nous pouvons ajouter un troisième élément pour améliorer cette combinaison de brume volumétrique Il n'est pas nécessaire que ce soit exagéré. Cela peut être un effet assez subtil, mais vous pouvez très bien vous en servir à fond dans le département d'éclairage des anneaux. Comme, tu sais, dans cette scène de tombe en équilibre, tu peux le faire si tu veux. OK, nous avons donc ici un environnement de temple ancien, et il semble extrêmement plat dans des conditions de lumière ambiante. D'ailleurs, n'hésitez pas à télécharger ce fichier de projet. Une fois que nous avons ajouté la fuite de lumière , puis l'éclairage global par course de rayons, puis un peu de brouillard ou brume pour montrer ces rayons lumineux dansant dans la poussière, cette combinaison donne instantanément vie à la scène. Plus la source de lumière est directe et nette, les rayons lumineux seront nets et auront un aspect naturel On parle parfois de bons rayons ou de rayons crépusculaires lorsque la lumière traversant un support volumétrique devient visible rendu de cet effet est l' un des superpouvoirs de l'IV Nous avons beaucoup de mal à tout nettoyer à vélo , IV excelle tout simplement Pour en revenir à cette scène, je vais partir de l' écran vide. Pas de lumière du tout. Ensuite, j'ajouterai un projecteur avec un objet bloqueur d'un trou carré pour percé d'un trou carré pour projeter de la lumière directement sur le temple , comme nous l'avons fait dans la première partie de ce chapitre Oui, pour redoubler d'efforts, la seule différence est que dans la première partie, nous avons utilisé la lampe solaire avec un avion percé d'un trou devant. Et ici, j'ai utilisé le projecteur avec un avion percé devant. Absolument le même objectif de focaliser le faisceau lumineux dans ce petit rectangle de lumière. Si vous souhaitez voir l'explication étape par étape de cette technique de blocage de la lumière, consultez la première partie. D'accord ? Donc, le feu des projecteurs cette fois. Attendez, attendez que le projecteur soit blanc. Eh bien, oui, pour rappel, la lampe solaire d'EV produit des cartes d' ombres en cascade de la plus haute qualité cascade de la plus haute qualité sur de longues distances Pour les adultes, les projecteurs, y compris plus vous les placez loin, la résolution de la carte des ombres se détériore. Mmm, hum. Au point d'être super, super pixelisé. C'est vraiment nul, non ? Heureusement, avec Shadow Jitter, tout peut sembler correct. Ici, c'est sans et avec, même avec des lumières autres que la lampe solaire. Le flux de travail est le même, c' est-à-dire directement à l' endroit où nous le voulons. Et nous utilisons les courses de rayons des véhicules électriques pour obtenir cette merveilleuse lumière réfléchie, la majeure partie de l'éclairage provenant en fait de ce rebond majeure partie de l'éclairage provenant en fait de ce Avant de passer aux voyants de volume, permettez-moi de partager rapidement les paramètres de ray tracing pour cette scène Ce sujet est abordé dans d'autres chapitres et plus tôt dans ce didacticiel, mais il y a quelques éléments intéressants qui pourraient vous intéresser. OK, donc en gros, mis à part la lumière directe, le reste de l'éclairage provient du tracé des rayons IV. Sans cela, ce serait extrêmement peu impressionnant. C'est donc un élément majeur du look lorsqu'il s'agit de ce style d'éclairage. Ici, vous pouvez voir cet onglet essentiellement dans ses paramètres par défaut, afin que je puisse vous montrer rapidement une sorte de préréglage professionnel que nous créons. Ce n'est pas que ça ait l'air mauvais par défaut. En fait, ici ça a l'air plutôt bien, mais en général on peut aller encore plus loin. Tout d'abord, je désactive presque toujours le débruitage car il a tendance à consommer beaucoup de détails, en particulier dans les zones les plus sombres Ensuite, je désactive temporairement approximation rapide pour voir un traçage d'écran pur, qui ne contient que ces quelques paramètres dans EV, donc c'est vraiment simple à modifier La résolution en est essentiellement le principal contrôle de qualité. Et oui, les valeurs les plus basses ne sont pas belles par rapport aux valeurs les plus élevées. Un contre deux peut être acceptable, mais un contre un est une évidence lorsque votre scène repose fortement sur l'élimination indirecte, comme le fait cette scène Ensuite, j'ai l'habitude de porter la précision à un point, mais je crois que j'ai juste fait un effort cette fois-ci Maintenant, pour moi, l'épaisseur correspond à la distance que peuvent atteindre les limites de la lumière ou l'occlusion de l' AMD Ou vous pouvez y voir plus de rebonds de lumière d'une certaine manière, même si je ne peux en simuler qu'un Ce réglage, lorsqu' il est activé très haut donne définitivement l'impression qu'il y a plus de rebonds. Si nous le fixons à une distance absurde de cent mètres, même les bâtiments situés à l'arrière recevront un éclairage indirect, contre 10 mètres ou seulement 1 mètre, je ne sais pas. Cela dépend donc vraiment de la distance que peuvent atteindre les limites de la lumière. Epaisseur, un, dix, 100 café. Dix, un. Je pense que dix fonctionne très bien dans ce cas, et il s'agit principalement d'une décision artistique plutôt que technique. Ensuite, j'active généralement FAT GI, l'algorithme alternatif pour l'élimination globale, qui a une apparence très différente et a ses avantages et ses inconvénients, pas nécessairement meilleurs ou moins bons et pas toujours plus rapides non plus. Parfois, c'est beaucoup plus lent. Oui, vraiment. Quoi qu' il en soit, cela semble bien différent du pur traçage d'écran et de l'avantage que vous pouvez réellement choisir le mix entre les deux. Le choix entre l'interface graphique rapide et le traçage d'écran brut est donc également un choix artistique. Même sans entrer dans les détails techniques, vous pouvez personnaliser le look que vous souhaitez avec ce slider Dans Fast GI, la distance détermine jusqu'où la lumière peut atteindre une limite littérale, que vous pouvez modifier très visuellement À zéro, c'est comme l'infini. Mais d'habitude, je passe directement aux étapes pour monter en puissance. Les huit étapes par défaut sont bien trop basses dans presque tous les cas. étapes contrôlent à la fois la qualité et la portée de l'IG. C'est comme deux et un. Je le règle donc généralement sur au moins 24. C'est le minimum. Bien entendu, plus vous le montez haut, plus nous pouvons ralentir , alors soyez prudent. Mais au moins 24. OK, alors l'augmentation n'est pas si importante, mais la résolution l'est. La valeur par défaut est correcte. Vous pouvez monter plus haut, mais je ne recommanderais certainement pas d'aller plus bas, car cela donne à GI un aspect complètement nul. Un par un, le réglage maximum est logique lorsque l'apparence de la scène dépend de l'éclairage global, ce qui est le cas dans cette scène. Enfin, le seuil, comme nous l'avons mentionné, est un facteur mixte entre les deux variantes de l'éclairage global. D'une part, il désactive complètement l'interface graphique rapide. Il s'agit donc vraiment d'un choix créatif quant à l' équilibre à atteindre. D'habitude, je choisis environ 0,8 ou 0,85, car cela donne un très bon équilibre Voici un comparatif. Celui de droite est celui avec FAS GI Il semble un peu plus percutant et un peu moins bruyant au prix d'une certaine précision physique et de Même si on dit que c'est rapide, cela fait des ravages. Ne croyez jamais les trois logiciels en 3D. Un autre réglage aléatoire qui mérite d'être mentionné est le serrage, en particulier le serrage par lumière indirecte Mais s'il est réglé sur dix. Mais si vous souhaitez réduire l'intensité de l' IG et éliminer le bruit, vous pouvez le régler bien plus bas. Cela réduira les limites indirectes. Il est donc pratique pour calibrer les rapports lumineux ou réduire le bruit et le scintillement Du scintillement, je veux dire, de l'animation. Personnellement, j'adore la lumière rebondie dans cette scène, donc je ne veux pas la réduire Je trouve que ça a l'air fantastique. Donc oui, je n'oserais pas le tuer comme ça. Le LDR, si vous êtes une personne visuelle, voici les paramètres de retraçage en un coup d'œil D'ailleurs, je ne bois pas toujours de café en enregistrant ces vidéos, mais parfois j'en bois. Et en ce moment, j' ai un espresso légèrement fermenté au goût de compost de fraises lavé à la braise . Et j'ai juste appuyé sur pause et je l'ai descendu en une seule fois. Bon, retournez au travail, les gars. Passons ensuite aux volumes. Je vais créer un cube et l'agrandir pour qu'il couvre l'ensemble de la scène. Ensuite, dans les paramètres de l'objet, les ombres s'effacent au cas où. Cela joue une limite. Ensuite, nous avons besoin d'un nouveau shader et nous pouvons simplement nous débarrasser de celui par défaut et ajouter le volume de principe, par exemple Au volume, ça devrait aller. Et ne gâchez pas les choses, je le fais très souvent. C'est le volume, pas la surface. La densité doit être beaucoup plus faible pour que la lumière puisse réellement pénétrer cette brume. À zéro, ça persiste encore un peu. C'est bizarre. Vous pouvez soit secouer légèrement la fenêtre d'affichage, soit c' est une question de reprojection temporelle Je vais juste l'éteindre pour le moment. En fait, ce fantôme nous joue des tours. Maintenant, ça devrait être plus rapide. Quelle épaisseur voulez-vous qu'il soit ? Demandez-vous si c' est ce que vous voulez ? Un manche vraiment épais ? Ou peut-être quelque chose d'un peu moins dramatique. D'accord, quoi qu'il en soit, notre source de lumière devrait maintenant être associée à cet effet Volmeric Plus la lumière est forte, plus elle sera visible. Si votre éclairage directionnel n'est pas très brillant, les tiges seront assez subtiles Et s'il y a également beaucoup de lumière ambiante dans la scène, vous obtiendrez une brume plus douce au lieu de ces rayons Got distincts Je veux dire, les lumières diffuses créent une diffusion du volume plus douce. Les lumières directionnelles créent des faisceaux lumineux ou des rayons crépusculaires En utilisant simplement différentes lumières, vous pouvez obtenir une variété d' effets volumétriques intéressants dans le mixeur Vous pouvez avoir une lumière plus forte et plus focalisée projetant rayons très prononcés, comme l'œil de Sauron, Et vous pouvez également avoir des lumières plus douces et plus diffuses pour améliorer en quelque sorte le flou général Ainsi, vous pouvez vraiment créer le look que vous souhaitez. En ce qui concerne le rendu du volume, brouillard et la brume ne doivent pas nécessairement être uniformes Les cycles et AV peuvent afficher une densité variable à l'aide de trois textures de réduction du bruit En résumé, vous avez besoin de la texture du bruit, puis de l'intégrer à la densité d'un shader de volume Il suffit ensuite de modifier le contraste l'aide d'un dégradé de couleurs, par exemple De cette façon, vous définissez le niveau de dispersion du volume. Ensuite, vous ajoutez les nœuds de mappage et faites glisser les coordonnées du bruit. De cette façon, vous trouverez la graine la plus adaptée au bruit ou le meilleur emplacement. Et tout à coup, votre brouillard semble bien plus intéressant. Disons-le encore une fois. Eve est douée pour faire ce genre de choses en temps réel. Maintenant, l'anisotropie positive devrait ressembler davantage à de la vapeur, tandis que l'anisotropie négative devrait ressembler davantage à de la Mais souvent, il s'agit simplement de savoir si vous voulez donner à ces rayons un aspect plus fort ou, au contraire, les atténuer un peu, car anisotropie affecte directement En fin de compte, expérimentez l'anisotropie pour voir comment les valeurs négatives, positives et neutres affectent le volume C'est un bon outil pour Taylor compte tenu du contraste de cet effet. Enfin, nous devrons multiplier, afin de pouvoir facilement amincir ou épaissir le brouillard. C'est littéralement le nœud mathématique avec l'opération de multiplication. Ensuite, il vous suffit de régler ce volume, et c'est tout. D'accord, les volumes ont leur propre contrôle de résolution dans IV, que vous pouvez trouver dans la section volume. Tout d'abord, le fait de régler correctement les plages de début et de fin pour qu'elles correspondent à l'échelle réelle de votre scène contribue déjà à augmenter la résolution effective. Ensuite, il y a cette liste déroulante de résolution, et la plupart du temps, je ne recommanderais pas de la configurer trop haut, car elle peut devenir très lente. C'est l'un de ces paramètres vraiment dangereux d'Ib si vous l'avez mal dit, l'ordinateur explose Je ne sais pas En général, cela semble assez beau dès la sortie de la boîte Une fois que vous avez indiqué les plages de début et de fin selon Dev, si vous souhaitez modifier la force de ces faisceaux lumineux directement dans le panneau de données, chaque source de lumière possède des curseurs d'influence Et ce que vous souhaitez modifier spécifiquement c'est la valeur de dispersion du volume Lorsqu'il est réglé sur zéro, cela supprimera cette lumière du rendu du volume, ce qui signifie qu'elle n'interagira plus avec le brouillard. C'est très utile, par exemple, lorsque vous voulez simplement avoir une lumière qui éclaire des objets, mais que vous ne voulez pas avoir de traînées de lumineux lorsqu'elle traverse le shader de volume, vous pouvez simplement mettre ce curseur à zéro et Les effets volumétriques peuvent faire ou défaire le cliché, mais ils peuvent certainement être un excellent ajout à la technique des fuites de lumière Ils ont vraiment lié le tout et nous ont donné un autre outil important pour éclairage et un rendu IV réalistes. TLDR, Kiascuro est une technique d'éclairage très efficace et très polyvalente Éclatez une zone de votre scène avec une lumière directionnelle évoquant potentiellement un environnement, et laissez la forme audacieuse et l' éclairage rebondi réaliste se concentrer sur le reste Vous pouvez éventuellement utiliser le volume ombré pour révéler ces faisceaux lumineux. Tenez compte de la forme du faisceau. Pour imiter les cycles, la propagation du faisceau, utilisez une lampe solaire avec un gobo Ou si vous ne vous souciez pas des rayons non parallèles, du scintillement des ombres et de l'animation, rayons non parallèles, du scintillement des ombres et de l'animation, les projecteurs conviennent également La liaison lumineuse vous aidera à utiliser le soleil, même dans les environnements fermés. 10. Illumination globale: Illumination globale ou GI en bref. Nous savons tous qu'en matière de transport de la lumière et de cycles d'éclairage globaux, c'est une bête. Vous cliquez sur un bouton et vous obtenez un résultat photoréaliste à couper le souffle avec Glee Et si je vous disais qu' avec quelques astuces techniques, vous pouvez obtenir à peu près le même niveau de réalisme dans IV. Cette vidéo explique comment régler l' éclairage global en temps réel dans IV pour le rendre réaliste à l'aide du tracé G, sondes lumineuses et de quelques autres astuces Si vous débutez avec IV et que vous souhaitez créer des rendus, des simulations et des animations réalistes , c'est le point de départ idéal La référence ultime en matière d' glycémique dans les rayons de mélange, bien sûr, les cycles. Donc, la première chose que je vais faire est de passer aux cycles. Et pour vous montrer à quel point il est facile de configurer une interface graphique réaliste par cycles, nous pouvons, par exemple, utiliser la lumière ambiante pour éclairer toute la pièce à travers ces fenêtres Donc, dans le contexte mondial, il suffit d'augmenter la valeur de résistance, et cela remplira simplement la pièce de lumière ambiante en traçant des milliers de rayons. C'est vraiment aussi simple que cela. Cycles gère tous les rebonds de lumière. Le résultat semble tout simplement réel. Bien sûr, c'est un peu bruyant à cause de la façon dont fonctionne le traçage des chemins, mais un simple deniseur nettoiera cette écriture Ensuite, si nous voulions ajouter de la lumière solaire par cycles, c'est aussi incroyablement facile. Shift A, soleil léger. commodité, j'appuierai sur G pour le déplacer ici, même si cela n'a pas vraiment d'importance, puis j'appuierai sur M pour le mettre dans sa propre collection, et enfin sur R pour le faire pivoter ou le double R pour utiliser la boule de commande et diriger la lumière à travers les fenêtres. Et c'est tout ce qu'il y a à voir, fait, lorsque vous utilisez des cycles. Il calcule l'ensemble de l' éclairage global à la volée. Et tout ce que nous faisons, c'est régler les paramètres d' éclairage et peu importe, faire notre travail artistique. Nous pouvons rendre nos lumières plus lumineuses, leur donner différentes couleurs pour simuler une scène de soirée chaleureuse ou autre. Ensuite, par exemple, nous pouvons donner à la lumière ambiante couleur bleutée comme ça C'est le truc avec les cycles. Vous faites simplement des choses et vous n'avez pas à les configurer d'une manière particulière. Il fonctionne tout simplement dès la sortie de la boîte et semble incroyablement réaliste. Les photons rebondissent. Tout semble parfaitement ancré et les matériaux sont magnifiques. Contrairement à IV. Attends, n'est-ce pas un traitement intraveineux ? Oui, bien sûr, bien sûr. Euh, voyons maintenant comment configurer un éclairage global réaliste dans IV. Etape par étape Je vais maintenant passer le moteur de rendu à IV. Et quelle est la première chose que tu vois ? On dirait une ordure. Ce n'est plus du tout réaliste, surtout en ce qui concerne la lumière ambiante. Commençons donc par cela. de suite, la première chose qui me vient à l'esprit est que nous pouvons activer Real Timerd Racing Cela va donner une apparence 100 fois plus ancrée, mais pas encore aussi réaliste qu'en cycles pour l'instant. Commençons donc par les bases, les sondes de volume lumineux. Travaillons d'abord uniquement sur l'éclairage de l'environnement, puis éteignons le soleil et le traçage Android, également pour le moment. Je vais également créer ici une nouvelle collection spécialement pour les sondes lumineuses OK, je vais donc passer au Shift A et ajouter une sonde de volume. Cet outil capturerait toute la lumière réfléchie dans une zone spécifique. OK, dans la vue orthographique avant, je vais l'agrandir comme ça Pourquoi le S raccourcit le S et le X pour l'étirer le long de l'axe X. Cela couvre donc tout, mais les points sont toujours à l'intérieur. Ou mieux encore, ils sont donc à l'intérieur de l' épaisseur du mur. Maintenant, dans la vue latérale, je vais simplement l'agrandir pour qu' il couvre toute la pièce. Il a une forme étrange et irrégulière, nous n'avons donc pas de chance de positionner tous ces points à l' intérieur des murs. Quoi qu'il en soit, voyons comment cela fonctionne. Je vais accéder à l'onglet de données de cette sonde de volume et créer le cache lumineux. C'est, ça n'a pas l'air bien. Les fuites de lumière sont partout. Eh bien, nous pouvons essayer de redimensionner cette sonde d'une manière ou d'une autre. En l' agrandissant comme ça pour le couvrir. Mais en fin de compte, cela ne fonctionne tout simplement pas tout à fait. Ça a l'air affreux. Ce que nous pouvons faire, comment le dévisser, pour ainsi dire. Vous savez, le problème est que certaines de ces petites sondes sont situées à l'extérieur de la pièce Ils capturent la luminosité de l'environnement et l'apprécient. Je vais l'éteindre pour le moment parce que ça ne marchera pas. Et je vais vous montrer une bien meilleure technique pour éclairer les intérieurs et les UV. Permettez-moi de commencer par l'astuce du chemin de la lumière. IV en a besoin d'une tonne pour que les choses paraissent réelles. Dans l'onglet Monde, nous avons donc notre environnement ou la lumière ambiante, qui, comme vous l'avez vu, crée un désordre lorsqu'elle est utilisée avec des sondes lumineuses Donc, dans l'onglet World de l' éditeur de shaders, je vais zoomer un peu, et voici la couleur et la force de l' arrière-plan Le but ici est de conserver cette luminosité de la fenêtre, mais en même temps, d'empêcher la lumière d' entrer dans la pièce. ce faire, nous allons d'abord ajouter le shader mixte depuis le menu Shift A. Mmm, hum. Ensuite, je vais déplacer D pour copier ce shader d'arrière-plan, et il passe directement dans le deuxième socket Je vais mettre celui-ci à zéro. Nous pouvons donc maintenant mélanger la pleine lumière et l' absence totale de lumière. Mais je veux le mixer en fonction de ce que voit la caméra. Je vais donc décaler A pour ajouter le nœud du trajet lumineux en entrée afin de séparer uniquement le réseau de caméras. Le commutateur de rayons de la caméra E passe au facteur comme ça. Donc, bon sang. Je veux que ce soit l' inverse. Alors laisse-moi juste échanger ça. Celui-ci doit être 20, et celui-ci doit être zéro. OK, maintenant l'environnement qui aurait pu être un HRI ou autre, d'ailleurs, est encore assez lumineux, mais il n'éclaire rien dans notre pièce Cool. Je vais arranger les choses un peu en appuyant sur la touche Ctrl He pour réduire ces sorties inutilisées Je veux dire, encore une fois, cette couleur aurait pu être une image HGRI de Ply Haven ou autre Il n'est pas nécessaire que ce soit une couleur unie. À partir de là, j'ajouterai la lumière de la fenêtre moi-même, vous savez, manuellement. Pour revenir à la fenêtre en trois D, je vais passer à Shift A et ajouter une zone lumineuse G pour me déplacer, R pour faire pivoter, S pour redimensionner Ce sont les raccourcis que chaque utilisateur de mixeur finit par graver dans sa mémoire musculaire Je vais faire en sorte que cette lampe ait à peu près la forme de la fenêtre, peut-être légèrement plus grande, et la positionner juste à l'extérieur. Je ne vois aucun effet pour l'instant. Et c'est parce que nous devons accéder aux paramètres d'éclairage et prendre une distance personnalisée. Et si nous voulons que cela corresponde à des cycles, cela devrait être un très grand nombre car la lumière ne faiblit pas avec la distance C'est juste une question de quelques rayons qui frappent les objets, mais ce n'est pas pareil. Ensuite, je lui donnerai une teinte bleutée correspondant à la couleur de l'environnement, et je le rendrai plus fort Il s'agit de notre première lampe Aera. Créons une nouvelle collection pour cela. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer et le placer ici en dehors de la deuxième fenêtre. D'accord, alors nous aurons également besoin du troisième. Et enfin, le dernier en haut. R pour faire pivoter. G pour le saisir et le déplacer, R et Z pour le faire pivoter comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, à peu près de la taille de la fenêtre. En fait, il peut être un peu plus grand. Aucun problème. Oui, en fait, je vais tous les agrandir un peu, juste pour être sûr qu' ils recouvrent correctement les ouvertures. Voici donc nos quatre lampes de fenêtre. Rien de trop compliqué pour l'instant. Un peu de changement de nom, naturellement. Dans EV, il existe un réglage pour les ombres instables. Chaque lampe possède cette case à cocher appelée Jitter. Son activation devrait rendre le rendu des ombres pour les lumières choisies légèrement plus précis, voire beaucoup plus précis, en fonction de la lumière, de la douceur et de quelques autres facteurs Et puis si vous voulez le voir dans le viewpoard, n'hésitez pas à l'activer ici également dans les paramètres de rendu N'oubliez pas que cela ralentira un peu la fenêtre d'affichage. Si vous ne cochez pas cette case, cette meilleure aile d'ombre sera toujours présente lors du rendu de l'image finale. Même si vous ne l'activez pas dans les paramètres de rendu. Je veux dire, les ombres seront toujours agitées. Peu importe ce que vous avez dit dans les réglages d'éclairage. En d'autres termes, juste pour vous excuser, je tiens à vous rappeler que cette boîte à blagues ne fonctionne que dans la fenêtre d'affichage, et nous allons la laisser décochée pour le moment je tiens à vous rappeler que cette boîte à blagues ne fonctionne que dans la fenêtre d'affichage, et nous allons la pour le tableau pour n'y a donc pas de scintillement ou cliquetis lors du déplacement de la caméra et d'autres choses de ce genre Vous savez, les ombres instables ont tendance à beaucoup scintiller, mais au moment de les réapparaître, si vous voyez une ombre de contact manquante ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons la rétablir à tout Maintenant, nous pouvons revenir à notre sonde de mesure du volume , maintenant que les fenêtres sont correctement éclairées. En fait, je vais également activer la collecte solaire, car je veux que la sonde optique capte également la lumière du soleil. Bon, pour ce qui est de la sonde lumineuse elle-même, endroit où se trouvent ces points n'a plus autant d'importance, mais il est toujours recommandé d'en garder certains, si possible, à l'intérieur des murs, n'est-ce pas ? Le truc, c'est que maintenant, ces gars supplémentaires ne laisseront entrer la lumière ambiante dans notre pièce parce qu' il n'y a plus de lumière ambiante. Ah, j'ai compris. Nous l'avons complètement éteint, tu te souviens ? Elle a été remplacée par nos lampes de fenêtre. Voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Je vais tout laisser par défaut et ça cuit. Et au bout d'une fraction de seconde, on obtient ça, ce qui est bien mieux qu'avant Cela ne semble peut-être pas incroyablement réaliste en soi, mais c'est un grand pas en avant par rapport au point de départ En fait, en soi, ça ressemble un peu à ça. Il y a un peu de lumière fuit ici et là, mais ça va. Nous allons régler ce problème dans un instant. Et ce n'est plus aussi important qu'avant. Dans Light probe, nous avons un tas d'options avec lesquelles nous pouvons jouer. Les biais D'habitude, je joue avec eux pour voir s'ils aident à réduire les fuites de lumière ou à les atténuer d'une manière ou d'une autre. Il s'agit généralement de la normale et des biais de vue, principalement. Ils ont un effet plus fort sur l'apparence de cet IG cuit au four. Ça a l'air plutôt sympa, d'ailleurs. Ce n'est pas censé être un look final, d'ailleurs. Ensuite, bien entendu, l'intensité est importante. Et comme nous le verrons plus tard, cela nous permet d'ajuster facilement la quantité de lumière réfléchie, ce qui est un peu plus facile à faire que par cycles Encore une fois, ce n'est pas vraiment censé être vu seul. Rallumons donc nos lumières principales. L'intensité de la sonde contrôle désormais la quantité de ce rebond lumineux que nous voulons avoir Et vous pouvez le définir à une valeur supérieure à un si nécessaire. En ce qui concerne la résolution, je n'essaie généralement pas de trop l'augmenter. Contrairement à l'intuition, cela semble parfois agréable et plus fluide à un s. En toute honnêteté, ces paramètres ne font pas grand-chose Cette vague de résolution peut toutefois être augmentée en toute sécurité jusqu'à 60 ou plus, car la valeur par défaut, comme Andrew Price l' a également mentionné dans son didacticiel sur les véhicules électriques, est bien trop faible Les valeurs de 60 ou 80 donnent généralement un IG de cuisson bien meilleur et plus précis. Eh bien, pour être honnête, dans cet exemple, la différence n'est pas énorme. Peut-être que les coins ont reçu cuisson GI légèrement plus détaillée et ont été bien ombrés. C'est une chose assez mineure , du moins dans cet exemple plus simple. Mais si la scène était un peu plus complexe, comme dans cette salle de classe avec de nombreuses chaises et une forme générale légèrement plus complexe, la valeur par défaut de 20 pour SurfalrSolution serait certainement bien trop faible Cela peut sembler correct à première vue. Par exemple, il ne se passe rien d'horrible, aucune fuite ou quoi que ce soit de ce genre. Mais secrètement, les petites sondes qui captent la lumière rebondie, vous savez, ces gars-là sont secrètement Je suis sûr qu'ils ne capturent pas autant d'informations que possible. Jetons donc un coup d'œil à 80 maintenant. Je vais le faire cuire au four. Je parie que le GI Bake sera beaucoup plus brillant fois la cuisson terminée et qu'il sera également beaucoup plus détaillé. Ouais. Maintenant, ces gars font un bien meilleur travail capter les nouvelles réponses des rayons lumineux qui rebondissent dans cet environnement Au fait, il n'y a toujours pas de ray tracing ici. SFLRsolutions 20 et 80. Voyez la différence. Au contraire, ce paramètre le rend presque toujours plus beau lorsque vous le portez à 80. Bien, où en sommes-nous jusqu'à présent ? Nous avons ajouté nos fausses lumières d' environnement. Puis le GI cuit au four, puis les lumières des fenêtres. Eh bien, je me suis trompé de séquence, mais bon, et le soleil. Jusqu'ici, tout va bien, ça commence vraiment à faire bonne figure, et nous n'avons même pas encore tiré avec nos plus gros canons. 11. Cuire parfaitement la lumière indirecte: Suivi des taux. C'est ce qui rend l'illumination globale d' Eve encore plus réelle. Pour une vue légèrement moins encombrée dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez désactiver Préréglez-le et désactivez-le à partir de là. Donc, dans les paramètres de rendu, je vais activer ce tracé rouge en temps réel. C'est une question importante qui change tout. Cela l'a juste fait passer à un tout autre niveau, non ? Jetons un coup d'œil à l'onglet d'approximation rapide de l'IG. Je vais aller droit au loin. Nous pouvons l'utiliser pour limiter notre effet de suivi des taux, afin qu'il ne soit pas présent partout, même s'il n'y a rien de mal en soi à cela Mais dans un instant, je vais vous montrer pourquoi nous voudrions peut-être le limiter de cette façon. Cette raison est liée à la cohérence lors du changement de l'angle de la caméra. Nous le verrons dans un instant. Alors laisse-moi te montrer quelque chose. Laissez-moi m'occuper de la lampe solaire. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque nous changeons l'angle de la caméra. Tant que les flaques de lumière du soleil sont dans le cadre, tout va bien. Dans une autre direction, l'effet GI disparaîtra. C'est parce qu'il s'agit d'un effet d'espace à l'écran. S'il n'y a aucun voyant sur l' écran pour que Rive puisse effectuer un échantillonnage, cela signifie qu'il ne contient aucune donnée sur laquelle travailler. C'est le principal inconvénient des effets d'espace à l'écran. Ils sont dynamiques, rapides et beaux, mais ils ont cette limite fondamentale. Laisse-moi rallumer le capteur de lumière. Cela facilitera déjà cette transition. Je veux dire, lorsque nous regardons dans une direction différente, il y aura au moins quelque chose une lumière rebondie, captée par la sonde, mais il y aura tout de même une transition un peu abrupte ou du moins pas aussi fluide que je le souhaiterais C'est pourquoi je vais limiter la distance de l'espace d'écran GI à quelque chose de raisonnable, comme, je ne sais pas, environ 7 mètres dans le cas de cette scène. Mais cela dépend beaucoup de votre projet. Cela va adoucir cette transition. Il y en a encore un peu, mais c'est beaucoup plus supportable maintenant Laissez-moi rallumer les lumières de la zone. Et maintenant, cela devrait permettre une transition vraiment fluide. Ça commence déjà à être sacrément fantastique, tu ne trouves pas ? Nous pouvons faire davantage pour le rendre encore meilleur. Vérifions-le rapidement par rapport à la vérité fondamentale du cycle. Je dirais que c'est déjà assez comparable. Il y a du bruit d'échantillonnage ici et là en IV ou ce genre de taches. Examinons les paramètres avancés d' augmentation des taux et déballons-les Je vais commencer par désactiver l'approximation rapide du GI et le débruitage Cela va complètement mettre à nu les échantillons de traçage d'Es ou le bruit. Et, oh mon dieu, c'est bruyant. C'est presque comme des cycles. Parmi ces bruits, il y a des points encore plus clairs ici et là. C'est quoi ça ? En gros, c'est causé par le soleil. Si nous le désactivons, il deviendra beaucoup plus fluide. Avec un IG rapide et un débruitage, il sera presque parfaitement lisse Le soleil, cependant, resterait plutôt mauvais, même avec ces réglages activés. Pour résoudre ce problème, passez au serrage. Vous voyez, si le blocage de la lumière indirecte était nul ou nul, cela ne ferait qu'empirer les choses Les violents rayons du soleil qui rebondissent dans cette pièce seront encore plus intenses. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le limiter peut-être à cinq ou même moins. Deux, par exemple. La lumière directe est bruyante, nous pouvons donc ignorer cela, et après cela, elle devrait être bien meilleure. Régler la résolution sur un pour un dans Fast GI peut également aider, mais un à deux, c'est également bien. Vraiment, ça va bien se passer. Le Step Slider est très important. Il contrôle le nombre d'échantillons d' écran par matrice GI, ce qui influe sur deux facteurs : la puissance de l'éclairage global. En l'élevant, vous pouvez rendre l'IG plus lumineux, mais cela pourrait également projeter plus d'échantillons, réduisant ainsi efficacement le bruit. À 64 ans, cela semble assez impressionnant, mais cela se fait au détriment des performances. Maintenant, comparons-le aux cycles. Oui, il ne fait pas rebondir autant de lumière diffuse que des cycles pour le moment, mais nous nous en rapprochons Eh bien, si la distance augmentait, cela remplirait la pièce encore plus efficacement, ce qu'il faut garder à l'esprit. En ce qui concerne les étapes, 24 fonctionnent généralement le mieux, à mon avis. Tout cela alourdit votre fréquence d' images et n'apporte pas vraiment beaucoup plus de lumière. Le biais pourrait être utile pour apporter des modifications artistiques à l'éclairage Honnêtement, je ne peux pas expliquer exactement ce qu'il fait. Écoutez, avec certains paramètres d'Eve, vous suffit d'utiliser votre jugement intuitif pour voir si cela améliore ou aggrave les choses . Et c'est bon. L'augmentation de l' épaisseur de près et de loin peut aider à créer ces ombres de contact, en faisant en sorte que les intersections entre les objets produisent davantage, en produisant une ombre plus épaisse, disons-le Regardez cet espace où ce tore rencontre le sol. L'épaisseur élevée réduit le risque que le GIR oublie ces crevasses, ce qui vous permet le GIR oublie ces crevasses, d'obtenir une occlusion meilleure et plus détaillée Je sais que cela peut prêter à confusion, alors jetons un coup d' œil à une autre démo qui met l'accent sur l'épaisseur. Il est très instructif de voir ce que fait l'épaisseur lorsque l'approximation rapide de l'IG est complètement désactivée Sans cela, l'épaisseur devient peu près la seule chose que nous pouvons modifier Cela permet de voir facilement ce qui se passe. Donc, en gros, s'il est à zéro, toutes les ombres d'occlusion disparaîtront complètement et vos objets commenceront à avoir l'air de flotter L'augmentation de l'épaisseur ramènera ces ombres de contact. C'est à peu près l'essentiel. De plus, l'épaisseur plus élevée permettra ces ombres de contact de rester plus longtemps lors du changement d'angle de caméra. Sinon, si l'épaisseur doit être faible, les rayons gastro-intestinaux commenceront à manquer l'occlusion sous certains angles Comme une ombre, une ombre, une ombre, un boum. Disparu. Shadow, disparu. Shadow, disparu. Cela peut être un problème pour les animations, bien sûr. Une épaisseur plus élevée permet donc à ces ombres de persister. Bon, pour en revenir à l'approximation rapide de Ji, épaisseur a de loin un effet très similaire, épaississant les ombres de contact, mais elle a également un effet assez intéressant sur l'éclairage rebondi Quelle est la part de la couleur rouge de ce singe qui rebondit, par exemple Pour être honnête, il peut être assez difficile la différence entre les deux, de faire la différence entre les deux, ou même de voir ce qui se passe. Je vais donc le montrer dans une nouvelle scène de démonstration afin que nous puissions mieux le voir. Ainsi, l'épaisseur à distance et proche de l'approximation FAS GI correspond aux valeurs par défaut des autres paramètres Eh bien, tout d'abord, comme je l'ai dit, ces deux produits ont un effet très similaire. Il y a quand même quelque chose à dire à leur sujet. Je vais donc les mettre tous les deux à zéro. L'épaisseur de loin ne peut pas être inférieure à un degré, mais de toute façon, voici à quoi cela ressemblerait. Très peu d'ombres conductrices et quasiment aucun transfert de couleur d'un objet à l'autre. Génial. Maintenant, rapprochons l'épaisseur ou augmentons l'épaisseur géométrique. C'est très utile pour créer les ombres de contact, comme nous l'avons déjà mentionné, cela aide à placer les objets sur le sol. Vous définissez généralement cette valeur au goût, et il n'est généralement pas nécessaire qu'elle soit énorme. Maintenant, permettez-moi de le remettre à zéro et vérifier l'épaisseur éloignée ou angulaire. Le fait de le pousser plus haut devrait faire apparaître la décoloration de ces objets sur l'environnement et entre les Et c'est un peu ce qui se passe réellement, non ? Il y a un peu de rouge provenant du singe qui atteint les sphères et qui se répand sur le plafond et les murs, mais pour être honnête, c'est assez pâle C'est assez faible, même au maximum. Il se passe quelque chose. Des rayons rebondissent sur le singe et colorent ces autres objets Mais la mise en garde concerne les paramètres par défaut, ils tout simplement trop faibles. Le fait est qu'il y a le paramètre des étapes qui peut être ajusté. Imaginez s'il exécute de plus en plus d'itérations de l'éclairage global ou s'il projette de plus en plus de rayons, même si cela porte à confusion sous le Pensez-y comme à l'intensité ou à l'énergie des rayons gastro-intestinaux. À 64 ans, la perte de couleur est beaucoup plus forte. C'est fou de voir à quel point cette couleur rouge rebondit atteint tous les objets qui se trouvent à proximité Et maintenant, la grande épaisseur aura un effet beaucoup plus fort. Maintenant, il fonctionne légitimement presque comme un curseur d'augmentation de l'intensité du rebond de la lumière Et j'ai l'impression que c'est fait pour ce genre d'interaction lointaine, comme si Ray parcourait une assez longue distance pour colorer toute la pièce, vous savez. Bien que l'épaisseur à proximité soit principalement destinée capturer les ombres qui devraient se produire à proximité des objets, il ne s'agit pas tant de transporter la lumière sur cette distance Si cela a du sens, c'est surtout pour de jolies petites crevasses ici et là Alors que la sœur éloignée de ce paramètre concerne principalement portée des couleurs et des saignements de lumière et ce genre de choses. Et en effet, si je déplace cette tête de singe ici, épaisseur de proximité aide à masquer les ombres, tandis que la distance sert principalement à affiner les limites de la lumière Le réglage des étapes sert de multiplicateur d'énergie pour tout cela. Ses huit étapes par défaut sont bien trop basses, donc dans la plupart des cas, 24 fonctionnent beaucoup mieux, mais elles peuvent être plus élevées, comme 36 ou autre. Mais 24, c'est généralement suffisant. La résolution du GI est la qualité de cette passe. Cela peut également affecter votre FPS. Donc, si les choses deviennent un peu lentes, vous devriez peut-être le peaufiner Ou au contraire, vous voudrez peut-être y aller un à un pour une meilleure qualité. Mais en général, je le garde juste à la valeur par défaut de un à deux car c'est un bon équilibre. D'accord, mais que pouvons-nous faire lorsque le glissement semble bruyant Regardez ce grain désagréable sur le bon mur et à peu près partout. Eh bien, nous pouvons essayer d' augmenter le nombre de rayons dans les paramètres GI pour réduire le bruit. Il est possible que la compression vidéo l'absorbe, mais j'espère que vous pourrez voir qu'elle devient beaucoup plus fluide avec plus de rayons projetés dessus. En fait, pour améliorer un peu cet exemple, je vais le réinitialiser aux deux rayons par pixel par défaut. Bon, maintenant, si nous faisons défiler l'écran jusqu'en haut, nous avons ici un paramètre d' échantillons global pour la fenêtre d'affichage et pour le rendu Ici, nous peaufinons celui de la fenêtre d'affichage, bien sûr. Je vais juste vous donner un échantillon maintenant. Maintenant, nous devrions littéralement être capables de voir ces rayons gastro-intestinaux et là où ils entrent en contact, nous pouvons également voir que cela devient très bruyant, car il n'y a clairement pas assez de rayons car il ne s'agit que d'un échantillon par pixel deux rayons par pixel ou d'un seul. Tu as compris le point. Le contrôle de course nous permet de budgétiser plus de rayons pour chaque pixel, 16 étant le maximum. Si votre appareil digestif était bruyant au départ, réglage de cette commande pourrait vraiment vous aider. Et n'oubliez pas que ce nombre est multiplié par le nombre d'échantillons globaux, la fenêtre d'affichage ou les échantillons aléatoires, je veux dire Donc, à un moment donné, cela peut commencer à devenir un peu lent dans la fenêtre d'affichage Donc, d'habitude, j'essaie de rester modéré. Permettez-moi de remettre les échantillons à 16. 16 sur 9 devrait être plutôt beau. Quoi qu'il en soit, je vais m'en tenir à la valeur par défaut pour le moment, qui est juste de deux rayons par pixel. Cela ne semble pas suffisant, mais ce sera suffisant une fois que toutes les autres astuces auront fonctionné. Quoi qu'il en soit, il est bon de savoir que vous pouvez jouer avec un certain nombre de rayons si l' éclairage global commence à devenir bruyant. C'est l'une des premières choses que vous pouvez essayer de modifier. 12. Éliminer les gouttes de cuisson: Examinons maintenant encore plus en profondeur le taux des véhicules électriques sous forme de paramètres. Si vous remarquez que les reflets, en particulier sur les matériaux très brillants , semblent un peu atténués par rapport aux cycles , voyons à quoi ils ressemblent par cycles Euh, oui. En comparaison, les reflets de l'IV semblent un peu flous et flous, à cause du débruitage La désactivation du filtre bilatéral ou même cela et l'accumulation temporelle corrigent généralement ce problème. Cela peut être un peu difficile à dire en regardant simplement la petite fenêtre. Alors laissez-moi vous montrer une démo de Zoomed in. Il s'agit de l'aspect relativement mou par défaut causé par le débruitage, en particulier par ce Et si vous l'éteignez simplement, le verre et les autres matériaux réfléchissants devraient devenir beaucoup plus nets. La réutilisation spatiale n'est généralement pas très agressive, mais elle peut également entraîner une légère diminution des reflets . désactivation de ces options de réduction du bruit peut donc faire toute la différence Cela peut sembler peu important, mais ce sont ces éléments qui donnent à votre rendu un aspect réel, vous savez, tout comme les ombres de contact. Il s'agit donc d'un paramètre important à connaître. Les shaders PBR en sont un autre excellent exemple. Si votre scène comportait un shader PBR réfléchissant sur le sol, comme ce carrelage usé de Plyhaven, vous remarquerez peut-être que par défaut, reflets spéculaires ne sont pas aussi nets que vous le Et c'est parce que ces paramètres de débruitage principalement l'accumulation temporelle, le freinaient Usage spécial aussi, d'ailleurs. Également coupable. Et après les avoir éteints, cela pourrait devenir un peu plus bruyant, non ? Mais cela rendra également les matériaux PBR, en particulier les matériaux très brillants comme ce sol mouillé, encore plus beaux. Pour faire court. Si vous pensez qu'Eve n'a pas air aussi détaillée que possible, ces gars-là en sont peut-être une des raisons. Souvent, je les désactive complètement. D'habitude, il suffit de rendre les choses plus belles. Il existe maintenant un moyen de rendre l'IV légèrement plus précise et de faire des cycles comme dans d'autres aspects. Voici comment ça se passe. Désactivez l'approximation rapide du GI pour voir le bruit primordial. C'est du ray tracing aussi pur que possible pour IV. Après cela, donnez-lui plus d'échantillons, en fait, beaucoup plus comme 256. Passez au traçage d'écran et maximisez la précision. Et donnez un coup de pouce à l'épaisseur. 0,2 mètre ne suffit pas. Il doit être d'environ 8 mètres pour correspondre aux cycles observés à proximité dans cette scène. Quoi qu'il en soit, voici une comparaison rapide. Il s'agit des paramètres par défaut, faible précision, faible épaisseur, et ceci est haute précision, haute épaisseur. Le principal point à retenir est que les paramètres de suivi d'écran par défaut créent un léger rebond un peu trop faible. Si nous voulons que cela ressemble à des cycles, nous devons faire rebondir beaucoup plus de lumière, et ces réglages nous rapprochent un peu plus de cet aspect D'accord, cela semble assez crédible pour les courses de vitesse d'écran, du moins Maintenant, ce n'est pas la vraie chose. De toute évidence, il ne s'agit pas d'une véritable course de vitesse mondiale, comme dans le cas des cycles et d'autres moteurs de ce type. S'il ne tient compte que de ce que voit la caméra pour faire rebondir cette lumière, cette course d'écran semble plutôt correcte maintenant. J'en suis très content. Cela semble correct parce que nous y jetons de très nombreux échantillons. 256, en fait. S'il ne s'agissait que d'un échantillon, ce serait très bruyant. D'accord. Cette méthode de traçage d'écran nécessite donc une quantité incroyable d'échantillons pour converger complètement et éliminer ce bruit Et voici le hic. En quoi est-ce différent de la simple utilisation de cycles ? Si nous devons forcer les échantillons comme ça, les monter de haut en haut et attendre que l'image s' éclaircisse, c'est complètement insensé, Nous aurions pu faire la même chose par cycles. Et nous avons décidé de ne pas utiliser de débruitage. C'est fou. Voici donc la prochaine étape. Je vais revenir à 256 échantillons, et voici ce que nous allons faire ensuite. Ensuite, après avoir réglé notre passe de traçage d'écran, nous revenons à l'approximation rapide de l'interface graphique. C'est quoi encore une fois ? En gros, il s'agit d'une technique d' éclairage global plus rapide et plus fluide pour les surfaces à rugosité élevée et uniquement pour elles. Pourquoi devons-nous optimiser les matériaux à rugosité plus élevée ? En gros, le traçage d'écran fonctionne parfaitement pour obtenir des reflets parfaits, comme ces sphères brillantes , ces jolis plastiques brillants ou le matériau de ce beignet noir Les seules surfaces qui semblent réellement granuleuses dans la fenêtre d'affichage sont rugosité élevée ou des surfaces diffuses telles que les murs C'est parce que le traçage d' écran pur doit en quelque sorte utiliser beaucoup de rayons. Ces objets sont diffus, sorte que les rayons se dispersent lorsqu'ils rebondissent sur ces objets Cela crée beaucoup de bruit à résoudre. Les développeurs de Blenders ont donc ajouté la méthode d'approximation rapide du GI pour résoudre ce problème et nous donner une meilleure technique pour approximer ces surfaces à rugosité plus élevée Après l'avoir réactivé, ils diffusent de la matière blanche sur les murs et le sol est désormais rendu de manière plus optimale, même s'il est légèrement moins précis que le traçage par écran pur Alors pourquoi avons-nous pris la peine de le configurer si nous voulons le remplacer par cette méthode plus rapide ? Eh bien, le fait est que nous n' avons pas à le remplacer complètement. Parmi les paramètres rapides de l'interface graphique, il y a un curseur situé juste en haut, appelé seuil Il s'agit de la rugosité maximale autorisée pour le traçage d'écran, et tout ce qui dépasse cette valeur utilisera l'approximation rapide du GI Si nous le fixons à zéro, chaque surface utilisera une approximation rapide de l'IG. Par exemple, même cette sphère brillante utilisera GI rapide, ce singe et tout le reste. Regardez comment cette sphère a perdu la lumière émise par le singe Il a perdu comme toute la précision du traçage d'écran. Maintenant, en augmentant le seuil, plus en plus de surfaces commenceront à utiliser le traçage d'écran approprié, vous savez, au lieu de l'approximation. Et à un moment donné, cela deviendra un mélange entre les deux techniques, la plus précise et la plus rapide. Vous savez, quelque part autour de 0,8 ou 0,9, peut-être vers la fin de ce curseur Cela devient un mélange, peu le meilleur des deux mondes. C'est donc assez fluide maintenant, mais nous avons toujours un bel éclairage rebondi, une belle lumière qui passe du plastique rouge sur le sol, par exemple Nous tirons le meilleur des deux mondes. Ce n'est plus aussi précis que le pur traçage d'écran, d'accord ? Mais en même temps, ce n'est pas aussi bruyant. Mmm, hum. D'ailleurs, aller jusqu'à un revient à ne pas utiliser du tout FAS GI Il ne sert donc à rien de le réduire au maximum, mais c' est une bonne idée de se rapprocher du maximum Le point idéal dans mes tests est d'environ 0,85 ou quelque chose comme ça. Autrement dit, si vous voulez profiter des avantages des deux techniques, il devrait être d'environ 0,85 Mais il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Lorsque le GI est configuré de cette manière, nous n'avons plus besoin d'un nombre d'échantillons insensé. Nous pouvons donc le ramener à 64 ou autre. Plutôt cool, non ? Ou peut-être 128, juste pour être sûr. Très bien, c'est génial. En fait, en y repensant, je pense que nous avons perdu un peu contact avec ce pipeline rapide de Ji Il peut donc également être intéressant d'augmenter l'épaisseur de près ou de loin dans les paramètres rapides de Ji C'est peut-être une bonne idée. Mais je vais probablement vous laisser le soin de décider. Je pense que ça a l'air plutôt solide tel quel. Je ne veux rien modifier. C'est ainsi que nous avons configuré le suivi du débit dans un souci de réalisme dans E. Il est temps de rétablir le reste de notre configuration d'éclairage, la sonde GI cuite au four et les éclairages des fenêtres. Si l'interface utilisateur vous empêche de voir la beauté, encore une fois, éteignez-la. À ce stade, cela devrait ressembler en grande partie à des cycles, à quelques détails près, et je parie que vous pouvez facilement me dire de quoi il s'agit. Prends ton temps pour voir les différences pendant que je bois un café Voici un comparatif pour vous faciliter la tâche. Personnellement, deux choses me dérangent toujours. Le verre qui a l'air un peu bizarre chez Ivy, pas le même que dans les cycles Et puis l'autre point qui me dérange un peu, c'est que les ombres de contact situées sous cet objet torique sont belles par cycles, belles et épaisses et un peu fragiles dans belles et épaisses et un peu fragiles Pourquoi est-ce le cas ? Qu'est-ce que nous avons raté ? Pourquoi le tore flotte à nouveau ? Ça devrait ressembler à ça, n'est-ce pas ? Joli et épais. Lorsque de telles choses se produisent et que vous êtes sûr d'avoir correctement configuré la course, il se peut que les ombres tremblantes soient désactivées dans la fenêtre d'affichage Boom, ça aide un peu, non ? Cela se résumait au fait que les ombres n'étaient pas assez précises, et le fait de les agiter y a contribué il y a autre chose à l' origine de cet effet, Mais il y a autre chose à l' origine de cet effet, à savoir notre sonde lumineuse. En l'éteignant, vous pouvez constater que les ombres deviennent encore plus épaisses. C'est donc la lumière rebondie captée par cette sonde qui la faisait flotter à côté des ombres tremblantes. Mais ça ne me dérange pas autant. L'essentiel était toujours la nervosité. C'était l'essentiel, en effet. Une chose que je n'aime pas activer les ombres instables dans la fenêtre d'affichage, c'est que cela les fait scintiller et scintiller beaucoup, et c'est un effet fou, très fatiguant Je vais donc garder cette case à cocher désactivée pour la fenêtre d'affichage. Même si cela signifie quelques objets flottants ici et là, le rendu sera toujours correct , vous vous souvenez ? Cette case à cocher est juste pour la fenêtre d'affichage, d'accord ? Nous y sommes en grande partie. Ce ne sont que les éléments réfléchissants, brillants et brillants qui ne se comportent pas encore de manière réaliste . Ils sont en train de nous abattre. Le reste est plutôt bon. Très bien, je pense. Mais les sondes à réflexion ne peuvent rien résoudre. OK, les shaders, comme le verre et autres objets réfléchissants, peuvent ne pas apparaître correctement en intraveineuse tout de suite. Contrairement aux cycles. Pourtant, il existe des moyens d'y remédier. À savoir, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser une sonde à lumière sphérique ou une sonde à réflexion. Je vais donc mettre le curseur pour le sélectionner. C'est donc en plein milieu de la sphère. Puis déplacez A, sonde lumineuse, sphère. Nous pouvons ajuster son échelle avec le raccourci S, ce qui affectera les reflets dans cette zone. fait, cela rend réflexions plus plausibles, plus réalistes. Oui, il doit être placé et ajusté manuellement comme ça. Je peux donc imaginer que ce n'est pas très pratique pour les scénarios plus dynamiques impliquant de l'animation, mais cela fonctionne plutôt bien dans les prises de vue statiques. Je vais appuyer sur Shift D pour le copier et le déplacer vers cette autre sphère, ou nous pouvons simplement cliquer sur cet autre objet et copier son emplacement. Comme vous pouvez le constater, cela fait une grande différence dans la façon dont cette réflexion et cette réfraction sont rendues Sans elle, c'est presque noir. Les sondes font donc une grande différence ici. Bien sûr, ils méritent leur propre collection, on appellera à juste titre sondes lumineuses Je vais ensuite effectuer une vérification rapide des cycles . Ce que je peux dire. De plus en plus près. Peut-être qu'Ivie a déjà l'air un peu plus intéressante, hmm ? Voici une comparaison. Je ne sais pas Ivie est encore meilleure, je pense C'est un peu plus artistique, légèrement plus stylisé dans bon sens du terme tout en restant réaliste Il a également un peu plus de couleur. Je ne sais pas Ces deux produits sont de beaux rendus. Une fois que tout est configuré, vous pouvez toujours revenir à cette sonde de volume, la lumière cuite rebondir et voir quelle quantité de lumière vous souhaitez obtenir dans la scène, en fin C'est plutôt cool qu'il puisse être modifié comme ça sur place, en plus de ses sliders plus artistiques, comme les biais À ce stade, tout dépend vraiment de vos préférences et de votre jugement intuitif n'existe aucun ensemble de paramètres intrinsèquement réaliste qui fonctionnerait à chaque fois. Parfois, il suffit de continuer à le peaufiner un peu jusqu'à ce qu'il clique Ça finira par cliquer, je te le promets. D'ailleurs, n'hésitez pas à revoir cette vidéo autant de fois que vous le souhaitez Avant de vous appeler aujourd'hui, j' aimerais mentionner quelque chose qui fonctionne sans doute plus facilement en véhicule électrique immédiatement qu'en vélo. C'est du brouillard volumique. Je vais créer une nouvelle collection, Fog. Pour cela, je vais utiliser un cube normal. Cela encapsulerait l' ensemble de la scène comme ça. Il aura besoin d'un nouveau matériau. Avec une dénomination appropriée. Maintenant, je vérifie généralement les propriétés de l'objet, visibilité des rayons d' ombre, et je les désactive simplement. Il se peut qu'il s'allume automatiquement une fois que nous ajoutons une ombre volumique, mais je tiens à m'en assurer Ensuite, je désactive également les ombres transparentes ici pour peu près tous les matériaux qui ne sont pas censés être semi-transparents. Enfin, j'ai réglé l'affichage du viewpod sur des limites afin qu'il ne bloque pas la Je pense que nous avons déjà dû le faire 1 000 fois, mais je vais passer à l'éditeur fantôme pour le montrer à ceux qui ne connaissent peut-être pas les volumes shaders Euh, je vais donc ajouter le shader de volume basé sur les principes ici, et là, il entre dans l'entrée de volume Fais attention à la saisie. C'est le second qui parle de volume. OK, je veux juste que ce soit une fine brume avec une nisotropie élevée Les rayons lumineux sont encore un peu faibles, tu sais ? Je vais donc prendre la lampe solaire et je vais m'assurer qu'elle soit suffisamment exposée à la mer Euh huh, maintenant nous discutons. IV est tout simplement merveilleux lorsqu'il s'agit de ce type d'effets volumétriques. Par rapport aux cycles, il produit ces faisceaux lumineux 100 fois plus rapidement. Bien que cela ne semble pas si différent dans de nombreux cas. C'est vraiment une superpuissance de IV. Je suis tout à fait d'accord avec la façon dont Andrew Price l'a formulé dans son tutoriel IV. C'est aussi un très bon tutoriel. C'est ça. Voici comment régler l' éclairage global de l' EV et les autres paramètres pour un rendu plus réaliste. Cela ressemble beaucoup plus maintenant au transport de la lumière par trajectoire, et même si ce n'est pas tout à fait correct physiquement, il est certainement suffisant plusieurs fois sur dix. En fait, il pourrait même être mieux à sa manière légèrement stylisée. J'espère donc que vous avez apprécié cette vidéo et que vous avez appris quelques notions sur l' éclairage et le rendu par voie intraveineuse. 13. éclairage de personnage ting: Bienvenue dans le guide d'éclairage des personnages de Blender Zeb. Les dernières versions de Blender sont absolument incroyables en ce qui concerne le rendu des personnages. Grâce à Vulcan et à d'autres avancées, il est devenu possible de réaliser des portraits hyper réalistes en temps réel à portraits hyper réalistes en temps réel Et honnêtement, les résultats semblent prêts pour la production et plutôt époustouflants, ce qui en fait un véritable plaisir de travailler avec eux. Dans ce didacticiel très intéressant, je vais donc vous montrer quatre configurations d'éclairage de personnages cinématographiques représentant quatre niveaux de complexité et comment configurer et rendre chacune d'elles en IV vous soyez déjà familiarisé avec IV ou que vous veniez de commencer à vous familiariser avec ce moteur de vente, vous allez certainement découvrir des techniques utiles Premier niveau, éclairage du studio. Cette configuration d'entrée de gamme n'implique qu'une seule source de lumière et aucune toile de fond. Il s'agit de la configuration la plus minimale possible, ce qui ne signifie certainement pas qu'elle est inefficace. En fait, c'est super efficace et c'est une compétence fondamentale qui mérite d'être connue. Une seule lumière suffit souvent pour créer un portrait saisissant. Et elle est liée aux propriétés essentielles de la lumière. Nous commençons ici en mode aléatoire en utilisant IB. Nous passerons un peu de temps aux paramètres de la marque plus loin dans cette vidéo. Mais d'abord, lorsque vous travaillez dans un studio, vous n'avez généralement pas besoin de la lumière ambiante par défaut. Vous pouvez donc l'éteindre complètement. La chose la plus simple que nous puissions faire est simplement d'appuyer sur Shift A et de créer une lumière de zone, une lumière de zone, une boîte logicielle, en gros, pour qu'elle se comporte de manière physiquement précise, activer la distance personnalisée et de la régler sur une valeur suffisamment élevée. Nous pouvons également le rendre beau et lumineux en augmentant sa tension ou sa puissance. Pour rendre les ombres plus précises et plus réalistes, activez la gigue dans les paramètres d'éclairage ainsi que dans les paramètres de rendu globaux L'instabilité des ombres fait toute la différence lorsque vous travaillez avec des zones d'éclairage tamisées en mode IV Regardez comment le pro pisado apparaît sous le nez, le menton et les paupières sur l' image de droite, là où la nervosité est active. Pour les sources lumineuses petites et nettes comme le soleil, gigue est toutefois moins critique Ce sont surtout les lumières douces qui bénéficient le plus de l'instabilité. je vais l'éteindre pour le moment, Mais je vais l'éteindre pour le moment, car il peut parfois scintiller. Bien, vous devez maintenant décider où exactement positionner cette lumière et si elle doit être plus grande ou plus petite car cela affectera son ombre C'est vraiment simple. Des lumières plus grandes projettent des ombres plus douces. Voici une petite comparaison pour vous aider avec ce concept. Maintenant, tous les angles de lumière ne sont pas créés de la même manière, à l' exception peut-être de l'angle mort, qui aplatit considérablement l'image Et d'habitude, ce n'est pas bon. Alors, quel est le bon angle pour la lumière principale ? Essentiellement, autre chose que frontal. Toute direction autre que frontale est préférable du point de vue de la création ou de la sculpture de la forme Même si cet angle est légèrement supérieur à celui du modèle, vous savez, c'est déjà une amélioration considérable. Vous pouvez donc le placer légèrement au-dessus comme ça, et il sera immédiatement très joli pour un portrait en studio. C'est d'ailleurs exactement le schéma d'éclairage qui a été utilisé dans le rendu original par Y. voyez, vous n'avez pas besoin de grand-chose Ensuite, la proximité de la lumière par rapport au sujet est également importante. Si la lumière est très proche comme ça, il y a une chute spectaculaire de lumière d'ici à là. Cela revient presque à réduire manuellement l'influence des réglages de la lumière intraveineuse. Vous savez, lorsque la lumière est fermée, vous obtenez un effet très similaire. Lorsque la lumière est plus éloignée, cette différence de niveau disparaît. Je veux que vous regardiez vraiment cette image et que vous voyiez ce dégradé entre la lumière et l'obscurité, qui semble totalement différent selon la proximité ou la distance de la lumière. C'est ce qu'on appelle la perte de lumière, et il vaut généralement mieux avoir une certaine baisse que d'avoir une luminosité complètement uniforme. Eh bien, peut-être pas aussi spectaculaire que dans cette démo, mais vous comprenez le principe. Lorsqu'il s'agit d'éclairer des portraits et des personnages, il y a une chose qui peut faire ou défaire le réalisme de l'ensemble de la revanche, quel soit l' endroit où vous placez les lumières, c'est la diffusion souterraine C'est cette propriété ombragée qui permet la lumière de passer sous la peau et de l'éclairer de l'intérieur Ça a l'air dégoûtant, mais c'est un très bel effet. Je vais passer à l'éditeur de nuances pour y démontrer certaines choses. Tout d'abord, ici, nous pouvons modifier le niveau de spécularité ou d'IOR Avec l'IR, le zéro sera simplement la couleur de base. Certaines spécularités sont donc nécessaires pour un éclairage réaliste des personnages, mais la diffusion souterraine est également très importante Avec les paramètres par défaut, les personnages peuvent ressembler un peu à de la résine Je vais donc vous montrer les paramètres que j'utilise habituellement. Ce que je vais faire d'abord, c'est réduire les contributions rouges, vertes et bleues. 0,020 0,01. Ensuite, il nous reste une échelle, qui est essentiellement un multiplicateur de cet effet, définit jusqu'où la lumière pénètre sous la peau Mais il y a aussi la sortie d' épaisseur qui est souvent oubliée. Je vais le régler sur une valeur très faible, comme 0,0 ou quelque chose comme ça , pour qu'il ressemble davantage à de la peau réelle. D'accord. Découvrez comment la modification cette valeur permet d' affiner cette diffusion C'est plutôt cool de pouvoir le faire en temps réel. Et puis l'échelle que nous pouvons ajuster pour affiner l'apparence de la peau, je ne peux m'empêcher de penser au fait que tout fonctionne en temps réel, Que quelqu'un me réveille. Voici donc les paramètres de diffusion souterraine que j'ai fini par Maintenant, comme nous l'avons déjà mentionné, lorsque vous utilisez une lumière plus douce, la nervosité des ombres est également vitale Découvrez comment, sans elle, certaines zones ne reçoivent pas un ombrage approprié Et ces microombres sont absolument essentielles pour un portrait réaliste des personnages Absolument critique. Ensuite, activer le traçage devrait aider à combler un peu les ombres. C'est un peu difficile à dire ici. Il devrait maintenant y avoir une touche de lumière dans les zones ombragées les plus sombres D'accord, c'est le premier niveau d'éclairage des personnages. Une lampe, pas de toile de fond, la configuration la plus minimale jamais conçue, qui peut tout de même paraître super efficace avec le bon modèle. Il est maintenant temps d'explorer le niveau deux, la nature ou le HDRI. Le deuxième niveau comportera un panorama HDRI complet à 360 degrés d'un endroit agréable en Afrique du Sud, par exemple L'objectif est de placer le personnage dans cet endroit en termes d'éclairage, puis de jeter un coup d'œil aux réglages d'augmentation de poids du véhicule électrique pour obtenir un éclairage doux et naturel du portrait Ce sera donc un peu plus complexe. Cette fois, je vais passer directement à l'éditeur de nuances, à l'onglet Monde. Je vais maintenant cliquer sur le nœud d'arrière-plan et appuyer sur Ctrl T pour configurer automatiquement les nœuds de texture. Vous devez maintenant trouver l'HDI que vous avez téléchargé depuis Ply Haven, par exemple J'utiliserai aussi le belvédère du mont Forrest Burg. Mmm, hum. OK, maintenant le personnage devrait être dans cet environnement. Cela ne semble pas génial pour l' instant, mais nous allons y remédier. Tout d'abord, il est soufflé, donc la résistance devrait être beaucoup plus faible. Ensuite, le véritable traçage de tembra doit être activé immédiatement. Ça ira mieux tout de suite. Regardez comment il élimine ces étranges fuites de lumière derrière les oreilles et autres choses de ce genre en simulant une occlusion correcte C'est déjà beaucoup mieux. Ensuite, vous pouvez faire pivoter ce panorama HGI sur l'axe z pour trouver le meilleur angle de vue Je veux dire, pour avoir éclairé le visage. Et encore une fois, je ne veux pas que ce soit trop direct. Je veux que la lumière entre en biais pour créer une forme et une définition. Et généralement, il existe de nombreuses façons de faire pivoter le HGI pour y parvenir Par exemple, quelque chose comme ça me semble plutôt tridimensionnel. Maintenant, je veux juste rendre l'arrière-plan un peu moins clair, un peu comme le soir. Quand je le réduis simplement à partir de là, l'arrière-plan est plutôt joli, mais le visage est maintenant bien trop sombre. Alors laissez-moi vous montrer une autre façon de procéder. Pour pouvoir ajuster ces éléments séparément, nous avons d'abord besoin d'un shader mixte pour mélanger deux arrière-plans. OK. Mais ensuite, nous aurons besoin du nœud Light Path. Ce qui, d'ailleurs, fonctionne en IV, au moins partiellement. Nous avons besoin de ses entrées de rayons de caméra I pour mélanger ces deux arrière-plans. Contrôlez H pour le minimiser comme ça. Maintenant, le premier sera réservé à l'éclairage des personnages. Mmm, hum. Vous pouvez donc le peaufiner comme bon vous semble. Vous pouvez donc le rendre plus faible ou plus fort, comme vous le souhaitez, vraiment. C'est juste pour le personnage. La seconde servira uniquement de toile de fond. Vous pouvez donc également le peaufiner comme bon vous semble. Par exemple, pour le rendre joli et discret pour faire ressortir le personnage Tu peux faire des trucs vraiment cool avec ça. T LER, vous pouvez toujours modifier les niveaux du personnage et l'arrière-plan indépendamment L'image de gauche est techniquement un résultat physiquement correct, mais ce qui compte le plus, c'est le réalisme artistique ou cinématographique Il est donc tout à fait normal de tricher un peu comme sur l'image du milieu autre côté, si vous allez trop loin, comme sur la bonne image, cela peut commencer à paraître un peu artificiel, ou comme le disent les cinéastes, ou comme le disent les cinéastes Le réalisme de l'éclairage HGRI du véhicule électrique dépendra en grande partie du tracé et de ses réglages. Pour de meilleurs résultats, vous pouvez vous débarrasser du débruitage, ce qui ajoutera beaucoup de Prêtez attention aux petits détails. L'approximation rapide du GI peut également être désactivée. Celui-ci sera plus difficile à repérer, mais il y a une différence de précision. Peut-être que si nous zoomons jusqu'aux pixels, vous verrez de meilleures ombres de contact. Tu vois ça ? Ou en zoomant sur les détails, voyez en quoi cela les rend légèrement plus réalistes Après cela, c'est une erreur de maximisation de la précision. Vérifiez les cheveux et les détails. Et en augmentant l'épaisseur. Remarquez que les zones isolées reçoivent désormais une ombre plus naturelle La résolution ici est la qualité ou la fidélité de cet effet. Elle affecte principalement la lumière indirecte. Donc, si vous définissez les échantillons sur un, ils seront immédiatement effacés. s'agit donc de la résolution, et il vaut mieux régler plus haut pour des portraits de meilleure qualité, au moins un à deux ou mieux si votre GPU permet d'obtenir une qualité maximale. Les ombres Iter n'ont pas nécessairement beaucoup d'importance dans cette configuration HDRI, mais elles peuvent avoir de l'importance dans certaines conditions Si dans l'onglet Soleil des paramètres du monde, l'instabilité est également activée et que le seuil d'ensoleillement est suffisamment bas pour créer des ombres directes à partir des parties les plus lumineuses du HDRI, qui se trouveront quelque part ici d'ailleurs, alors cela peut vraiment parties les plus lumineuses du HDRI, qui se trouveront quelque part ici d'ailleurs, alors cela peut avoir de l' Remarquez à quel point ces ombres clignotent lorsque je modifie cette valeur Cela signifie qu'ils sont nerveux. Quoi qu'il en soit, si le seuil est élevé, il n'y aura aucune ombre directe et il n'y aura aucune raison de trembler. Notez qu'il n'y a plus de scintillement. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Dans certaines conditions, l' instabilité peut toujours être très importante, même dans cette configuration Il s'agissait du deuxième niveau d'éclairage de caractère en IV, l'éclairage HDRI naturel troisième niveau sera le double éclairage HDRI ou l'éclairage de localisation 14. Affiner l'éclairage d'ambiance et d'accentuation: Le troisième niveau d'éclairage des personnages est l'aménagement intérieur sur site à l' aide de WH DRI C'est plus complexe que le second, car l'éclairage sera complètement découplé de la toile de fond dans cette technique, et il faut quelques manipulations pour lui donner une apparence correcte, mais c' est une configuration incroyablement utile qui vous permettra de la traverser facilement. Nous savons déjà comment séparer l' éclairage de l'environnement réel de l' arrière-plan par rapport à la partie précédente, n'est-ce pas ? Ce sera donc en fait assez simple. Je vais d'abord configurer le HDRI pour la toile de fond. le moment, il y a du bon côté, ça tue l'ambiance, donc je vais le modérer un peu. Ensuite, je vais commencer à le faire pivoter sur l'axe Z pour voir quel type de composition on peut obtenir Mm hmm. Vous devez être patient à ce sujet. D'accord, ces lumières sont très intéressantes, mais peut-être que quelque chose comme ça fonctionnerait. Je vais baisser un peu l'intensité. OK, ça a l'air super. Comme un entrepôt ou quelque chose comme ça. Imaginez que cela établisse l'emplacement. Ensuite, je vais utiliser un autre HDRI pour l'éclairage proprement dit ici Effectuez le contrôle T pour configurer les nœuds. Maintenant, je vais simplement brancher le nouveau HDRI. Au premier coup d'œil, la question se pose : pourquoi les avions ? Comment est-ce censé fonctionner avec le précédent ? Ce qui compte pour moi, c'est qu'il y a une porte incroyable ici, qui fonctionnera comme une lampe de poche, vous savez, une belle et grande lampe. Ce deuxième GI servira donc uniquement à éclairer le personnage. Votre tâche en tant qu'artiste est de lui trouver un bon angle de vue. Vous le faites en modifiant la rotation du HGI. N'oubliez pas que tous les angles sont bons sauf le frontal. Les angles frontaux ont souvent simplement tendance à être plats. J'ai pensé à des jeux de mots, comme aplatir, pas flatter, Quoi qu'il en soit, une autre tâche consiste à définir la bonne douceur. N'oubliez pas que dans les paramètres du monde, il y a l'onglet soleil, celui avec l'ombre Jitter et le seuil solaire Je veux qu'il soit super doux dans ce cas, donc je vais juste en mettre 45, et cela supprimera sûrement presque entièrement la lumière directe. Évidemment, c'est à vous de décider si vous voulez que la lumière de ce HGRI soit plus dure ou plus douce, mais c'est ainsi que vous pouvez contrôler En fin de compte, une fois cette configuration à double HGI opérationnelle, il s'agit de déplacer la lumière, ajuster les niveaux de la toile de fond et du personnage, et peut-être de déplacer à nouveau la lumière Il suffit de faire des allers-retours. Un petit conseil. N' hésitez pas à utiliser les axes X et Y pour faire pivoter votre environnement HDRI Cela peut donner des résultats assez intéressants comme aider le nouveau modèle à capter jolis reflets comme celui présenté ici ou simplement une direction de lumière inattendue. Genre, regardez ça. Il s'est maintenant transformé en un parking vraiment intéressant éclairé légèrement par le bas, un changement d'ambiance complet Il s'agissait donc du troisième niveau de difficulté pour configurer l'éclairage des personnages, la technique HDI pour les prises de vue de lieux Maintenant, j'espère que vous êtes bien reposé et hydraté, mon ami, car le dernier quatrième niveau est à nos portes. Celui que les anciens appelaient une cinématique complète. Au fait, ce n'est pas mieux que les trois précédents ou quoi que ce soit d'autre, plus. Impliqué. Utilisez des HDR pour créer le décor et l'ambiance, puis passez à 11, en utilisant les lumières du studio en plus, pour obtenir un portrait de personnage cinématographique Pour préparer le terrain, j'utiliserai le laboratoire de mesure vintage HDI, qui possède de très belles formes et couleurs et qui fonctionne parfaitement comme base de motivation pour l'installation d'éclairage que je suis sur le point de construire Je vais utiliser l'astuce du double HDRI pour incliner la toile de fond de cette façon, en m' éloignant de son orientation par défaut et en donnant un angle Techniquement, nous pourrions également modifier la puissance du premier personnage ( GRI) séparément de la toile de fond si nous le voulions, mais je ne m'embêterais pas Cette fois, je vais installer lumières du studio pour créer un look dramatique et maussade, toujours motivé par les couleurs et les valeurs de cet environnement Tout d'abord, je vais créer une lampe solaire, assez dure et résistante. Je veux que ce soit un rétroéclairage pour séparer notre personnage de la toile de fond, un film cinématographique classique, toujours motivé par les lumières vives de la plaque de fond Ensuite, je vais dupliquer cette lumière avec Shift D et augmenter son angle pour la rendre plus douce et plus enveloppante Tu sais, donc ça s'enroule autour de la tête comme ça, peut-être un peu sur le côté D'accord. Maintenant, cette lampe aide à sculpter une partie des traits du visage, mais elle s'enroule surtout un peu autour du visage Il est primordial de faire correspondre les couleurs de ces lumières supplémentaires que vous configurez à l'environnement, au moins un environnement à peu près vert, lumières verdâtres ou au moins une température froide Sinon, cela peut sembler artificiel. Pour toutes les lampes. Par exemple, celui-ci a l'air bien, mais je pense qu'il est encore possible de le comparer un peu plus étroitement. Peut-être sur le ton marqué d'un cercle rouge ici. Cela peut sembler peu important, mais cela ressemble un peu même monde lorsque vos lumières correspondent à la toile de fond. Comparé aux trois niveaux précédents, celui-ci est équipé de verres car verre est notoirement difficile et lourd départ, on ne sait même pas comment le réfracter et le réfléchir en même temps, vous savez ? Nous avons certainement un chapitre entier consacré au verre dans ce cours d'éclairage et de rendu de zones photo. Et maintenant, l'inspiration pour les vitals n'a absolument rien à voir avec mon récent bac de recyclage Maintenant, pour enrouler un peu plus ce rétroéclairage sur le visage, je vais ajouter une autre lampe aérienne faire une lampe latérale. J'ai envie de sculpter un peu plus le visage. Tout de suite, comme cette lumière est assez douce, je vais activer la gigue et, comme toujours, la distance personnalisée J'imagine qu'il s'agit d'un rebond de ce rétroéclairage, et je le renvoie dans cette direction Encore une fois, la couleur peut être adaptée aux couleurs de l'environnement. Il y a beaucoup de vert là-bas, donc techniquement, ce ne sera pas hors de propos, même si vous devenez vraiment dingue avec le vert Mais je veux qu'il soit légèrement plus neutre, alors je vais le ramener à ce vert pâle. Maintenant, encore une lumière venant de l'autre côté, je pense qu'elle sera superbe. Comme si le rétroéclairage rebondissait sur une surface et met en valeur ce côté du visage, peut-être qu'il pourrait rebondir sur quelque chose de vert, comme un crocodile là-bas et met en valeur ce côté du visage, peut-être qu' il pourrait rebondir sur quelque chose vert, comme un crocodile là-bas Peint le visage en vert dans cette direction. Tant que vous basez ces choix d'éclairage vidéo sur l'environnement , dicté par notre HDRI, cela ne vous semblera pas déplacé Voici les progrès réalisés jusqu'à présent. Set, éclairage vidéo d'ambiance. Parfois, ils ajoutent même les points forts des films, un petit détail qui fonctionne à merveille pour ajouter Un éclairage de zone serait idéal. Tu sais, tu le places juste un peu plus loin. Prenez une distance personnalisée juste au cas où je vais la placer très loin et essayer de capturer cette lueur. Maintenant, le problème est les lunettes captent également cette lueur, qui, soit dit en passant, peut prendre différentes formes Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avec cette lumière toujours sélectionnée, passer au stub de propriétés de l' objet, à l' ombrage, à la liaison lumineuse Cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau groupe de liaisons lumineuses et faites glisser les yeux dessus. Ça a l'air dégoûtant. Maintenant, cette lumière ne devrait affecter que les globes oculaires Tu vois cette petite lueur ? C'est de l'émotion. Voici l' avant et l'après. Oh, au fait, si vous ne voulez pas que tout l'œil devienne plus lumineux et juste un reflet, vous pouvez éliminer l' influence diffuse sur cette lumière Ou laissez-le un peu. Raw, avec les lunettes et les paupières. Comment pouvons-nous l'élever encore plus loin ? Si je te porte, j' ajouterais de la brume. Peut-être beaucoup de brume en fait. My Ai est directeur de la photographie, et c'est quelqu'un de très généreux quand il s'agit de brume Mais en réalité, cela fait des merveilles pour faire ressortir les personnages. Comme d'habitude, nous pouvons simplement ajouter un cube, régler sa visibilité pour qu'il rebondisse, ne pas interférer avec la fenêtre d'affichage, puis ajouter n'importe quelle teinte de volume, comme volume principal, et diminuer considérablement la densité Nous voulons juste que ce soit une brume subtile. Cela permet vraiment aux personnages de se démarquer. Si vous voulez encore plus de punch visuel, il existe des transformations dans Blender qui ont plus de pop que l'AGX par défaut, comme A est 2.0 ou AGX à contraste élevé avec une exposition légèrement accrue Personnellement, je pense que le Cronos PBR ne fonctionne pas très bien pour les portraits et pour les styles réalistes ou photographiques , car il sature trop les couleurs sont beaucoup trop Je préfère choisir une esthétique plus classique avec reflets légèrement désaturés, comme dans ces autres À ce dernier niveau, vous pouvez également utiliser les effets post-pro, tels que floraison en temps réel, pour simuler la réaction d'un véritable objectif d'appareil photo ou d'un œil humain à une lumière intense. Et pour le peaufiner, peut-être le grain du film ou la sensation de bruit, tout ce qui peut ajouter une touche d'authenticité analogique. Évidemment, en plus de l'aberration chromatique pour briser la perfection numérique La profondeur de champ en IV est incroyable. Honnêtement, c'est tellement bon. vous le souhaitez, vous pouvez essayer un stop F plus faible pour une profondeur de champ plus faible, et un rapport plus ou moins élevé pour assimiler l'étrangeté de l'objectif vintage ou une compression anamorphique Cela pourrait être la touche photographique finale à votre portrait intraveineux pour ce quatrième et dernier niveau d'imagerie par voie intraveineuse. résumé, dans ce didacticiel, nous avons exploré quatre configurations d'éclairage de personnages cinématographiques, représentant quatre niveaux de difficulté, allant d'une lampe unique dans un studio minimaliste à une installation cinématographique complète, le tout rendu dans Ivy Soyons clairs, un excellent éclairage des personnages n'a pas à être compliqué. Chacun de ces flux de travail peut lui seul produire des résultats époustouflants. Mais si vous souhaitez améliorer vos rendus, ces configurations offrent des options solides pour éclairage de personnages captivant dans Et maintenant, grâce à Vulcan et à d'autres avancées, il est enfin possible de réaliser des portraits ultra réalistes en temps réel À Eve, quelle belle époque pour vivre. 15. Occlusion ambiante: Dans le monde réel, même si le temps est extrêmement couvert et qu'il n' y a pas d'ombre directe, il n' y a pas d' ombre automatique dans les crevasses, et nous pouvons toujours Si vous recherchez le photoréalisme, il est extrêmement important de simuler cette occlusion Je compare ces deux rendus. Lequel vous semble le plus crédible ? De toute évidence, celui de droite. C'est celui avec occlusion ambiante. En fait, par cycles, cet effet assombrissant, frustrant pour les fans de l'IB, se Les moteurs de traçage de trajectoire fonctionnent en simulant le transport physique de la lumière projetant des milliers de rayons dans la scène, et naturellement, certains de ces rayons ne peuvent tout simplement pas atteindre certains endroits, comme ici sous cette voiture. C'est là que se cachera le clown Pennywise. Alors que le rendu de la lumière ambiante de IV peut sembler totalement plat en comparaison. Bien entendu, il existe d'autres scénarios lesquels l'IV semble surpasser les cycles, comme la simulation de la lumière provenant d'une fenêtre plus petite dans un intérieur C'est là que les cycles ont clairement du mal. Mais dans ce scénario, les cycles semblent réalistes dès le départ, alors que l'administration intraveineuse ne l'est pas. Cela étant dit, je parie que vous ne croirez pas à quel point les rendus intraveineux peuvent sembler réalistes avec un éclairage ambiant en simulant simplement une occlusion ambiante Et il existe trois manières distinctes de le faire dans IV. Et dans ce tutoriel très, très intéressant, je vais vous montrer les trois. Occlusion ambiante. Mais si chez Ivy, l' auto-observation ne permet pas de restituer les détails dont les cycles sont capables, vous pensez peut-être que l' intraveineuse est une cause perdue Mais nous pouvons résoudre ce problème à l' aide de l'effet d'occlusion ambiante pour un meilleur réalisme de vos rendus en temps réel L'occlusion ambiante, ou AO en abrégé, est née au début des années 2000 dans le rendu de films et de jeux vidéo tant qu'approximation rapide de l'éclairage global, un moyen d'obtenir des ombres souples et réalistes sans traçage complet des rayons Il a été peint ou cuit directement dans des textures ou ensuite appliqué comme effet de post-traitement pour aider à ancrer les objets dans l'espace et à rendre l'éclairage plus crédible Depuis, la technologie de l'AO a évolué dans le domaine des véhicules électriques AO se décline donc en trois un effet de post-traitement, comme dans les premiers jeux, un effet de sonde lumineuse et un effet de ray tracing. Voyons comment cela fonctionne. Occlusion ambiante à l'aide du traçage. Très bien, nous voici donc en IV, et je veux le comparer aux cycles Voici donc notre référence pour un ombrage réaliste de ce type Regardez tous ces plis de la combinaison spatiale. Ils sont vraiment très bien ombragés. Cool. Revenons maintenant à IV. Donc, par défaut, c'est assez plat en comparaison. La première chose que nous pouvons faire est donc d'activer le ray tracing. Et tout de suite, cela devrait lui donner une bien meilleure apparence, surtout si vous désactivez ces deux paramètres et que vous maximisez la résolution en même temps que la précision. Et peut-être augmenter l'épaisseur. Si vous avez regardé d'autres vidéos de ce cours, ces paramètres vous sont familiers. Ce sont ces réglages qui permettent courses de vitesse IV de produire une meilleure qualité, auto-ombrage plus précis ou une occlusion ambiante, vous savez, simplement grâce à la précision accrue ensemble du système de suivi des taux, tous les boutons étant tournés au maximum et toutes les Par rapport aux paramètres par défaut, ces paramètres font disparaître la valeur par défaut du suivi du débit . Ces réglages fonctionnent également parfaitement dans les scènes extérieures, dominées par la lumière indirecte, et en fait, ils se rapprochent beaucoup du réalisme des cycles. Donc maintenant, si nous le comparons aux cycles, nous ne verrons pas de différence aussi frappante qu'auparavant. En fait, le curseur d'épaisseur de IV peut être utilisé pour affiner artistiquement la profondeur et l'équilibre de l'hédoin affiner artistiquement la profondeur et l' équilibre de l'hédoin La deuxième méthode pour effectuer l'exclusion ambiante consiste à utiliser une passe de rendu en tempos prosen réels Je veux dire, comme dans les jeux vidéo. Permettez-moi d'activer Fast GI, réduire la course à la fréquence en cas d'occlusion parce que je vais utiliser le compositeur pour en ajouter d'autres La passe A ou la passe de rendu peuvent être activées dans cet onglet, l' occlusion ambiante avec une distance par défaut de 0,2 mètre. En fait, cette passe est toujours rendue sous le capot et vous pouvez l' activer ici. Je veux dire, augmentez la visibilité de cette passe avec la distance d'occlusion définie dans cet onglet Plus vous montez haut, plus l'effet se répand. C'est donc plutôt cool de pouvoir le prévisualiser en temps réel comme ça. Mais laissez-moi y retourner. Pour le superposer au-dessus de notre fenêtre d' affichage, nous aurons besoin d' Hum, c'est où ? Oui, compositeur, je l'ai dit. Et pour le voir en temps réel, le compositeur du viewpoard doit être réglé sur Always ou Camera Et maintenant, nous devrions être en mesure de contrôler le bouton Shift et de cliquer sur les nœuds pour les prévisualiser. C'est notre passe d' occlusion ambiante. Plutôt incroyable. Je vais le fixer bien épais. 5 mètres. Nous devons maintenant le mélanger avec notre rendu de base. Cela peut être fait via le nœud mixte. Je vais faire glisser l'AO dans le deuxième socket et régler le mode pour qu'il se multiplie. D'accord, le problème est que notre contexte d'IDH est également affecté par cela Bien que cela ne devrait pas être le cas, nous avons besoin d'un moyen de l' appliquer uniquement aux trois objets D. Et pour que cela fonctionne, nous devrons également activer le pass environnemental. Il y est également disponible. Mmm hmm. Ensuite, dans les paramètres de rendu, activez le film transparent. Cela nous montrera des damiers, mais c'est en fait transparent si vous n'avez jamais utilisé Photoshop Ensuite, j'ajouterai le nœud Alpha of. Branchez-y notre environnement. Et les objets, alors tout devrait bien se passer. En gros, ce que nous venons de faire est séparer les objets de l'environnement. Il existe d'autres moyens de le faire, mais c'est le plus simple dans ce cas. Et maintenant, cette couche AO passe ou rend, oh, au fait, regardez ces belles étiquettes d' arrière-plan et de premier plan en cinq points oh Cette passe ne sera donc appliquée qu'à trois objets, ce qui contribuera à les ancrer. Si, pour une raison ou une autre, vous voulez que la passe AO ou tout autre mixeur soit mixé plus fort qu'un, décochez simplement le facteur de serrage dans le nœud mixte, et ce curseur ne vous permettra toujours pas de passer au-dessus d'un nœud, mais vous pouvez le remplacer en utilisant la technique secrète cliquer et à taper Et, hé, maintenant nous sommes complètement allés trop loin, mais c'est bon. Vous pouvez être aussi audacieux que vous le souhaitez avec le pass Ambeclusion. Mais je me serais dégonflée. Je vais m'en tenir à une valeur énorme. Avant d'aller plus loin et d'être trop enthousiastes, cette méthode qui consiste à utiliser l'amio occlusion comme effet de post-traitement dans Blender présente une importante limite utiliser l'amio occlusion comme , du moins, car elle est appliquée après tout L'utilisation de la profondeur de champ ou de tout autre effet de profondeur risque donc de casser l'image, car l'AO sera toujours dessiné sur le dessus, lieu à cet effet d'ombrage de cellules original Ça pourrait être plutôt cool, pour être honnête, pas très réaliste, je suppose. Il existe cependant une solution simple à cela. Accédez aux propriétés de rendu, la profondeur de champ, puis définissez le réglage de la caméra Jitter. Et puis ce problème devrait être résolu, mais uniquement dans le rendu final, pas dans la fenêtre d'affichage Avec cette solution simple, toutes les passes de rendu, y compris AO, seront rendues avec une profondeur de champ Jitter sondes lumineuses constituent un autre moyen essentiel d'ajouter un effet d'occlusion ambiante dans l'administration intraveineuse Jusqu'à présent, nous explorons le ray tracing, les passes aléatoires. Et la troisième méthode consiste à utiliser des sondes de volume lumineux pour effectuer l'occlusion ambiante Mais attendez, les sondes lumineuses ne sont-elles pas censées être utilisées pour ajouter de la lumière supplémentaire à la scène, la lumière rebondie ? Oui, mais ils sont également utiles pour soustraire ou occlure des parties de la lumière ambiante afin de simuler l'auto-ombrage Cela fonctionnera mieux dans les scènes statiques où l'éclairage et les objets ne bougent pas trop. Mais c'est quand même plutôt cool. Tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est d'une sonde à lumière volumique, qui encapsule tout ce que nous voulons provoquer l'occlusion pour les astronautes dans ce cas Quelque chose comme ça. Et dans ses réglages, je vais augmenter considérablement la résolution pour qu'elle soit vraiment précise, et je vais cuire l'étui léger. J'ai juste pris quelques secondes. Et oui, ça fait quelque chose. En fait, si vous ne pouvez pas voir l'effet, cela signifie peut-être qu'il n' y a pas assez de mémoire pour les sondes lumineuses Examinons donc l'onglet « mémoire de performance » et consacrons un peu plus de mémoire aux sondes lumineuses Oui, tu vois ? Cela a fait l'affaire. Nous pouvons donc maintenant l'activer et le désactiver pour voir l'effet d' occlusion n'y a pas beaucoup de lumière réfléchie, donc cela crée principalement l'occlusion Désormais, la résolution du surfel peut être beaucoup plus élevée pour une meilleure qualité Et maintenant, avant faire cuire en appuyant sur ce bouton, pour pouvoir manipuler l'intensité lorsque vous travaillez avec la lumière ambiante, c'est cocher la case Monde puis cuire au four, sinon l'intensité ne fonctionnera pas Je veux dire, celui-ci. Oui, c' est donc la méthode AO des sondes lumineuses Le problème avec les sondes lumineuses, c'est qu' elles ne fonctionnent pas avec des mesures animées Pour cela, vous devez utiliser une méthode de traçage plutôt que des cycles d'ailleurs. Mais pour les scènes essentiellement statiques, comme celle de la forêt dans laquelle nous nous apprêtons à plonger, elles peuvent faire des merveilles lorsqu' il s'agit de simuler lumière ambiante et l' occlusion ambiante vrai, donc dès la sortie de la boîte, Cycles gère bien mieux l'éclairage ambiant , tandis que l' IV semble très irréaliste avec les réglages d' usine et nécessite plus de cloches et de sifflets Comme nous l'avons déjà souligné, l'occlusion ambiante est le meilleur atout pour réaliste par temps couvert un éclairage Et il existe trois méthodes pour créer un effet d' exclusion ambiante et Ib nous pouvons choisir ou utiliser une combinaison pour obtenir un look réaliste Donc, par défaut, l'éclairage d' ambiance d'Ib semble si plat et ennuyeux. Rien n'a encore d' ombre en contact, pas même ces feuilles. Réitérons cela. La première chose que vous pouvez faire est d'utiliser le ray tracing. Et si vous voulez voir uniquement l'ombrage, vous pouvez accéder aux paramètres de la fenêtre d'affichage, et en fait, il ne s'agit pas de la passe d'exclusion ambiante . C'est la lumière diffuse qui montre le rayon tracé AO. En course, l'isolement ambiant est en quelque sorte intégré. Cela en fait partie, donc cela se voit dans le passage de lumière diffuse. OK, il y a certainement des ombres de contact visibles maintenant. C'est beaucoup mieux. Mais que pouvons-nous faire d'autre ? Vous vous souvenez probablement d'autres vidéos que ces gars devraient utiliser le débruitage et un GI rapide Ensuite, ces deux choses et la résolution sont les seules choses qui restent. La résolution n'est plus une évidence maintenant. faible quantité de résidus ne permet pas vraiment de créer des ombres de contact trop complexes Il devient assez grossier et pixélisé, il faut donc le régler sur au moins un ou deux, ou préférence plus, si vous voulez créer ces petites ombres La précision et l'épaisseur peuvent également être augmentées en toute sécurité pour obtenir un effet d'occlusion profond et de grande envergure qui, d'après mon expérience, semble généralement beaucoup plus convaincant avec une épaisseur plus élevée, un effet plus important, vous savez Vous pouvez voir ici la comparaison des différents niveaux d'épaisseur. Voici ce que l'on doit faire pour débruiter l'éclairage retracé. , smushy. C'est l'accumulation temporelle mais aussi la réutilisation spatiale qui sont en cause. Cela doit donc probablement disparaître si nous visons le photoréalisme ici Pour rappel, nous sommes toujours en mode de prévisualisation de la lumière diffuse Combiné est la vue par défaut si nous voulons revenir en arrière et voir avec les couleurs, les shaders, etc. Ça a l'air super, d'ailleurs. Qui aurait cru que IV pouvait produire une telle image ? Maintenant, vraiment ? Quoi qu'il en soit, je vais ensuite revenir à l'aperçu de la lumière diffuse et désactiver temporairement le ray tracing pour ajouter des sondes lumineuses à cache Baking Light est particulièrement adapté aux scènes statiques. Mais, hourra, c'est apparemment une scène statique. Nous allons donc passer une journée bien remplie avec ça. Déplacez le volume de la sonde de lumière A. Il doit couvrir ou encapsuler la partie de la scène pour laquelle vous souhaitez créer le cache d'éclairage Pour ce qui est de la résolution, je vais la rendre dingue. Je sais que mon ordinateur va s'en charger, et je n'ai pas d'ordinateur super puissant, donc ça devrait aller. Ce ne sera pas une bonne idée si le mixeur tombe en panne maintenant. Ce serait nul. Je souhaite consulter le menu des performances pour m' assurer qu'il y a suffisamment de mémoire pour les sondes. Pas 16 mégaoctets, mais 512 ou quelque chose comme ça. Maintenant, oui, la résolution de surf peut être plus élevée et la contribution mondiale activée. Et maintenant je vais juste prendre le vélo. Maintenant, regardez ça. Ça a déjà l'air plutôt beau avec toutes les informations d'ombrage qui apparaissent de nulle part Certains de ces paramètres, comme seuil de dilatation, peuvent être modifiés une fois le BC terminé. Si vous le réglez sur un, vous pourrez utiliser rayon pour flouter le tout si nécessaire Vous pouvez ensuite modifier les biais pour certains effets artistiques Ce ne sont pas de bonnes ou de mauvaises valeurs. Vous le modifiez soit pour corriger des erreurs, soit pour lui donner une certaine apparence En fin de compte, c'est bien qu'il soit assez modifiable. Jusqu'à présent, nous avons mis en place deux variantes différentes d'occlusion de l'amen pour cette scène, chacune ayant ses propres particularités et avantages La bonne nouvelle, c'est que les deux peuvent être utilisés en combinaison, et c'est là que cela commence à être vraiment différent des cycles. Il suffit d'activer le traçage à droite sur le dessus de la sonde lumineuse, ce qui créera un mélange intéressant de ces deux méthodes et un ombrage indirect assez complexe Ensuite, dans les paramètres de la sonde lumineuse, nous pouvons ajuster l'intensité de la sonde pour rendre le tout plus lumineux, par exemple, et cela créera un aspect légèrement différent C'est là que ça devient vraiment intéressant. Nous pouvons commencer à jouer avec ces paramètres pour rendre l'occlusion légèrement plus ou légèrement moins importante, vous savez C'est là que vous pouvez le pousser où vous le souhaitez, de manière vraiment artistique Dans ce cas, je ne passerais pas à l'utilisation la passe aléatoire d'occlusion ambiante dans Compositor, Je pense que cela le rendra un peu trop puissant, car nous utilisons déjà deux méthodes d'AO différentes et deux assez puissantes, même si cela dépend entièrement de vous. Vous savez, vous pouvez toujours superposer le pass aléatoire Ambient Exclusion à tout le Saviez-vous que l'utilisation simultanée des trois méthodes d'isolement ambiant sous perfusion intraveineuse vous permet d' obtenir le légendaire badge AO à trois voies. Une histoire vraie. Ça vient de moi. Nous avons commencé cette vidéo en nous émerveillant de constater à quel point cycles permettent de mieux restituer lumière ambiante dans l'intraveineuse dès la sortie de la boîte. Mais après avoir découvert l'isolement ambiant et ses différentes saveurs disponibles en intraveineuse, nous avons réussi à donner à l' IV un aspect tout aussi réaliste, ou peut-être photoréaliste ou beau à sa manière, de toute façon Alors merci beaucoup d'avoir regardé. 16. Réflexions en temps réel: Par rapport aux cycles, il peut être un peu difficile d'obtenir les reflets correctement dans l'intraveineuse. Screen Space Rate Racing vous y amène presque, mais parfois cela semble quand même étrange. Les reflets intraveineux peuvent parfois disparaître complètement lorsque vous déplacez l'appareil photo un angle différent, ou ils peuvent sembler un peu plus doux et pâteux au lieu d' limpides, au point que vous commencez à douter de la capacité de l' IV à le faire Voici quelques astuces pour obtenir des reflets nets, stables et surtout stables et surtout réalistes en IV. Comme d'habitude, voyons d'abord comment cela fonctionne par cycles pour référence. C'est vrai, nous sommes ici par cycles. Tout de suite, cette scène en particulier est assez bruyante. Je vais donc activer le débruitage pour avoir un aperçu plus clair. Ensuite, je vais passer aux rebonds de lumière et régler tous les rebonds à zéro pour n' ajouter qu'un seul rebond brillant, un seul C'est donc à peu près à cela que nous nous attendons à ce que les reflets apparaissent dans IV. Je veux dire, l'IV ne peut faire qu'un seul léger rebond. C'est ainsi que fonctionne le moteur. Il ne peut pas faire deux ou dix reflets dans les reflets , comme le font les cycles et les autres moteurs de traçage de trajectoire. Les réflexions multiples sont le domaine des moteurs de traçage de trajectoire impartiaux Ils sont naturellement beaucoup plus lents que l'IV, mais ils ont un comportement lumineux physiquement correct. Donc, si vous recherchez ce niveau de précision, les cycles sont vos amis. Ce que je peux faire, c'est obtenir une réflexion unique ou simplement une brillance assez convaincante à des vitesses en temps réel Jetons donc un coup d'œil à quelques conseils pour lui donner une belle apparence. Vous trouverez d'ailleurs cette scène dans les fichiers du projet , si vous voulez suivre. Cela devrait ressembler à ça, en gros, une pièce délabrée. Lorsque vous ouvrez le fichier, vous découvrirez qu' heure actuelle, il n'y a qu' une seule source de lumière, cette sonde lumineuse à volume cuit au four. En d'autres termes, la lumière ambiante a été intégrée dans le cache de lumière de cette sonde, mais uniquement la lumière diffuse, car le cache de lumière de l' IV ne stocke pas les reflets. OK ? J'ai chargé la scène. IV possède quelques types de sondes. La sonde de volume est uniquement destinée à l'éclairage global, principalement diffus. Les autres sont en fait destinés à capturer des reflets brillants, et nous y reviendrons plus tard dans la vidéo. Hé, le ray tracing est la première chose que vous devez activer pour obtenir des reflets en intraveineuse. Swoosh Et instantanément, vous obtenez environ 80 % de l'apparence du cycle. Merci d'avoir regardé. À la prochaine. Je plaisante. Mais sérieusement, c'est incroyable de voir à quel point c'est beau tout de suite. Mais ce n'est pas parfait. Regardez comment les reflets d'IV disparaissent à certains endroits. Chaque fois que quelque chose n'est pas visible par la caméra, comme l'arrière de la tête de singe rouge. Ivie n'a tout simplement aucune donnée à y refléter. Nous allons régler ce problème dans un instant, mais c'est déjà un bon début. Maintenant, si vous agrandissez le panneau qui augmente la date, vous le verrez divisé en deux sections. Celui-ci contrôle les reflets brillants, imaginez les surfaces comme des miroirs. Et celle ci-dessous, approximation rapide de ja contrôle les reflets diffus. En gros, tout ce qui n'est pas brillant. Et ce curseur rouge est le facteur mixte entre les deux. Avant de modifier les reflets brillants, je vais en fait limiter un peu la distance limite diffuse Sinon, si nous pouvons accumuler trop de lumière diffuse sous certains angles, je pense que c'est peut-être un bug. Quoi qu'il en soit, si vous remarquez éclaboussures étranges ou une accumulation excessive de lumière, peut-être dans des environnements très lumineux ou quelque chose comme ça, réduction de la distance gastro-intestinale rapide corrige le problème. vrai, c'est juste quelque chose que je voulais mentionner très rapidement. D'accord, la qualité des reflets brillants est contrôlée ici. Par exemple, la modification de la résolution ici affecte principalement les surfaces brillantes, ou vous pouvez dire les zones semblables à des miroirs. Découvrez quelles parties ont été pixelisées. C'est exactement là que se produisent les reflets brillants. Et le nombre de pièces qui sont brillantes est déterminé par ce curseur de seuil À zéro, seuls les reflets les plus nets sont considérés comme brillants et transmis au traçage d'écran Et à un moment donné, à peu près tout est considéré comme brillant. interface graphique rapide est même améliorée car le traçage d'écran prend entièrement en compte une méthode de rendu plus véridique mais aussi plus bruyante Le but de cette approximation GI rapide est donc de limiter ce bruit et de limiter le traçage d'écran en temps réel aux seuls reflets les plus nets et d'utiliser le pipeline d' approximation GI plus rapide pour tout le reste Le LDR, Screen Trace excelle dans le rendu des surfaces brillantes mais a du mal à le diffuser, et le FAS GI est idéal pour le rendu surfaces diffuses et ne peut pas du tout faire de reflets Et un seuil est un facteur mixte entre les deux. FASGI a également sa propre résolution, mais cela n'affecte pas du tout les reflets C'est principalement pour l'AO et l'éclairage global, nous pouvons donc l'ignorer pour le moment. Bien que cette résolution, c'est la résolution de réflexion. Si vous voyez une bordure étrange autour des objets, comme un contour de quelques pixels de large ou quelque chose comme ça, passez à une résolution de un pixel. Maintenant, il devrait être parfait au pixel près. Voici une comparaison. le contour étrange sur les bords à résolution de 18 et les contours parfaits en pixels à 121. Encore une fois, le traçage à l'écran est essentiel pour les reflets. Ne le mettez jamais en mode sonde lumineuse, sinon vos reflets disparaîtront comme mon café Apparemment, je n'ai plus de café. Tragédie. Bref, passons à autre chose. En le comparant encore une fois aux cycles, vous remarquerez que les reflets des cycles semblent plus pleins et plus complets Regarde ce singe. En IV, certaines parties du reflet ne sont tout simplement pas présentes. C'est parce que IV est l'espace de l'écran, ce qui signifie que si la caméra ne peut pas voir l'objet, IV ne peut pas le réfléchir. Modifiez l' angle de la caméra de cette façon, afin que ces parties soient désormais visibles. Ils apparaîtront également en réflexion. Mmm, hum. Il suffit de regarder ces parties, elles disparaissent de la vue de la caméra. Ils disparaissent également dans le reflet. Je veux dire, ces pièces sont là, et maintenant elles ont disparu. Juste une limitation fondamentale des effets d'espace à l'écran. Mais IV nous fournit une sonde lumineuse spéciale conçue pour résoudre exactement ce problème, sonde simple pour montrer ce qui se passe avec les reflets du sol, je débranche la lumière ambiante Maintenant, si vous regardez autour de vous, vous remarquerez peut-être que sous certains angles, tout semble correct, comme sous cet angle. Mais si vous inclinez ainsi la caméra vers le bas, une tache noire s'insinue dans le reflet Plutôt étrange, non ? Surtout si le sol était entièrement métallique. Cela deviendrait terriblement évident et vraiment très grave Ce qui n'est pas intuitif à propos reflets de l'espace à l' écran, c'est que lorsque le plafond est à l'écran, le sol le reflète OK ? Lorsque la caméra ne peut plus voir le plafond, s'il n'a rien à refléter et prend par défaut la couleur de l' environnement, qui est actuellement le noir Pour résoudre ce problème, je vais créer une nouvelle collection. Nommez-le sonde à réflexion, plan. Ensuite, j'appuierai sur Shift A et je passerai au plan de la sonde lumineuse. Vous pouvez maintenant le redimensionner pour qu'il couvre tout le sol. En fait, permettez-moi de l' étendre un peu. Mmm, hum. Appuyez maintenant sur G et Z pour le déplacer vers le haut ou vers le bas afin de le positionner correctement. Ensuite, dans les paramètres de la sonde, vous pouvez régler la distance afin qu'elle ne couvre que l'épaisseur du sol En mode filaire, cette distance ou épaisseur seront représentées par ces couches empilées J'aime bien la façon dont Andrew appelle ça des pancakes. Ça ressemble vraiment à des pancakes. Nous voulons donc que ces crêpes recouvrent simplement le sol, ce qui devrait corriger le reflet. Donc oui, c'est notre sonde à réflexion, qui vient de corriger le reflet pour nous. Et si vous cliquez sur Capture, vous verrez ce qu'il s'agit réellement d'un échantillonnage. Cela peut être utile pour le débogage. Maintenant, je vais simplement transformer le matériau en un matériau non entièrement métallique, juste un peu métallique pour conserver ce reflet clair Alors maintenant, peu importe où vous regardez cette sonde capture réellement la scène dans un espace mondial, non dans un espace écran. Imaginez-le comme une caméra invisible pointant vers le haut depuis cet étage et capturant la scène entière sous cet angle. Vous pouvez l'activer ou le désactiver pour comparer son apparence précédente Nous avons eu ce vide noir et après. Maintenant, par exemple, si vous souhaitez également améliorer la réflexion dans ce mur, vous pouvez simplement ajouter une autre sonde. Encore une fois, décalage A, sonde lumineuse, plan. Il suffit donc de le faire pivoter pour le mettre en place et de l'aligner sur ce mur, de le cacher et de le placer en hauteur pour voir la différence. Ainsi, plusieurs sondes lumineuses peuvent fonctionner en même temps. N'oubliez pas qu'il y a un coût de performance qui y est associé. Utilisez-les donc uniquement là où cela compte. Plutôt cool. Tu vois, cette sonde capture cette vue de la scène, tu sais ? Comment suis-je censé travailler sans café ? En fait, c'est aussi comme ça que l' on crée des miroirs dans IV. Maintenant que cette sonde est en place, déplacez un avion là-bas et attribuez-lui un shader parfaitement réfléchissant, sans rugosité, 100 % métallique. Tout comme les miroirs. Si vous le placez de telle sorte que la sonde le recouvre, vous obtiendrez un miroir. Il y a cependant une grosse limite, si vous ne reflétez pas d'autres reflets, comme nous l'avons déjà mentionné, par rapport aux cycles. Encore une fois, les cycles peuvent supporter de véritables multiples rebonds brillants. En fait, laissez-moi vous le montrer. Zéro signifie que c'est noir. Le premier est un simple rebond, puis les cycles peuvent en faire autant que vous le souhaitez pour obtenir de véritables chaînes de réflexion Donc oui, l'IV est définitivement en retard par rapport aux cycles en ce sens. Il est rapide, mais il n'est tout simplement pas très sophistiqué en termes de précision de réflexion. revenir à l'IV, tout ce qui se trouve dans le miroir devient désormais diffus, ce qui est un peu décevant Mais ça marche quand même. D'ailleurs, c'est aussi pourquoi les jeux ont rarement des miroirs partout. Je sais que tu aimes les comparaisons, alors en voici une autre pour toi. Plusieurs cycles de rebond peuvent faire l'affaire. Nous pouvons en creuser une Outre les sondes ordinaires, il existe également des sondes sphériques en IV, qui, comme son nom l'indique, sont utilisées pour des captures panoramiques à 360 degrés. Sphère de sonde lumineuse. Laisse-moi cacher le miroir. OK. Et voici une sphère réfléchissante. Remarquez à nouveau le vide noir, même s'il devrait se refléter dans cette pièce, n'est-ce pas ? C'est aussi une solution assez simple. Sélectionnez la sphère, Shift S, le curseur sur sélectionné, de sorte qu'elle soit au milieu et ajoutez une sonde sphérique. Échelle de Dester à peu près à cela. En fait, c'est la même chose que de modifier son rayon dans les paramètres Il devrait entourer grossièrement l'objet comme ça. Cela devrait donc supprimer ce vide noir. Maintenant, cela devrait vous permettre d'obtenir des cycles à peu près comparables, pas identiques, mais suffisamment proches pour la plupart des cas d'utilisation. Vous pouvez également copier des sondes sur d'autres objets. Vous savez, peut-être plutôt à celui-ci, car il est plus réfléchissant. G pour déplacer, S pour redimensionner, touches de raccourci du mixeur actives. Et je trouve que ça a l'air génial. C'est certainement beaucoup plus crédible qu' avant et beaucoup plus proche des cycles, d'ailleurs Lorsque les trois sondes sont combinées, l'écart entre l'administration intraveineuse et les cycles se réduit considérablement Enfin, si vous souhaitez modifier la résolution des sondes sphériques, vous le trouverez dans les propriétés de la scène, les sondes lumineuses Et c'est parti. D'après mon expérience, vous avez rarement besoin d' une très haute résolution. Cela ne fait généralement pas de différence visible. Peut-être que dans des conditions de laboratoire, c'est le cas, mais pratiquement non. Surtout si les objets eux-mêmes ne sont pas des sphères parfaites et que le reflet se déforme de toute façon Ou si les objets ont une texture rugueuse perturbe le reflet Nous n'en avons pas beaucoup parlé, mais lorsque les objets ont une texture rugueuse, il peut être très difficile de savoir si le reflet est correct ou non Mmm, hum. Même si la résolution est faible ou si la sonde est légèrement décalée, personne ne peut le dire une fois que les matériaux deviennent complexes, ou peut-être que c'est mieux comme ça, vous savez ? Dans une scène contenant du matériel et des trucs, les inexactitudes de IV sont quelque sorte masquées. Tu vois ce que je veux dire ? D'une certaine manière, cela facilite la vie. Il existe un conseil important pour les cartes de rugosité. Si un sol ou un autre matériau semble mou ou taché, ce n'est probablement pas à cause de la résolution de la sonde Pourquoi des matériaux tels que le maculage se résument à deux choses. Tout d'abord, il s'agit de la résolution du traçage d'écran, pas de sondes ou quoi que ce soit d'autre Naturellement, plus il est élevé, les reflets seront nets, et ils devraient atteindre un pic de un pour un, mais ce n'est pas le cas, et voici pourquoi C'est le débruitage qui tue la clarté. Plus précisément, l'accumulation temporelle mais aussi la réutilisation spatiale. Éteignez-les et les reflets deviendront tranchants comme des rasoirs. Donc, si vous avez besoin d'une clarté maximale, désactivez le débruitage. Il suffit de l'éteindre. C'est l'astuce pour obtenir les reflets spéculaires croustillants reflets spéculaires Bon, dernier conseil avant d' aller prendre un café. La lumière fuit. Vous savez, l'environnement, la couleur s'infiltre dans les reflets comme un parasite. Correctif, utilisez un nœud de trajectoire lumineuse. Vous voulez donc un environnement extérieur lumineux, et non noir Vous rebranchez donc la lumière ambiante et vous obtenez ce que vous voulez, mais vos reflets sont pollués Pour y remédier, vous pouvez maintenant ajouter un shader mixte et un autre shader d' arrière-plan, dont l'intensité sera nulle Je vais également lui donner une couleur noire juste pour le rendre plus clair. Quoi qu'il en soit, c'est le deuxième shader de ce mixeur, et maintenant il suffit d'ajouter le nœud Light Path et de brancher le faisceau de la caméra électronique au facteur de mixage Maintenant, c'est noir pour l'appareil photo, et ça devrait être l' inverse. Je vais donc simplement inverser ces nœuds et les reconnecter comme ceci C'est vrai. Passons maintenant à la caméra, c'est une belle journée. Et pour l' éclairage proprement dit, ce n'est rien. C'est vide. Il n'y a donc plus d'éclairage d' environnement pour le moment. Cette technique résout donc les fuites de lumière et, surtout, elle vous permet de choisir la couleur ou la texture HDR que vous souhaitez pour l'environnement extérieur sans réellement perturber l' TLDR. IV possède différents types de sondes lumineuses. Le volume est idéal pour capter la lumière diffuse, et les sondes planes et sphériques sont idéales pour les reflets brillants Nous abordons les sondes de volume ailleurs. Pour les reflets, les principaux éléments sont d'activer le ray tracing, surveiller votre résolution et concentrer sur les paramètres de suivi d'écran de ce panneau. C'est ce qui donne à IV ses reflets brillants. Les sondes ordinaires sont idéales pour les surfaces planes afin de capter correctement leur réflexion Les sondes Sphere sont idéales pour tout le reste. mettez toutes ces astuces ensemble, elles seront presque aussi correctes que des cycles. Maintenant, ce n'est pas tout à fait correct, et oui, nous avons certainement un tas de limites, mais sinon, cela semble absolument génial. 17. Verre EEVEE (ombrage en anglais): Prêt à enfin fabriquer du verre en IV qui ne ressemble pas à du plastique bon marché. Voici votre guide sur les verres IV. La vérité, c'est que l'intraveineuse peut créer un verre assez convaincant si vous savez quel interrupteur retourner et lequel doit être utilisé. Dans cette vidéo, nous aborderons tous les problèmes classiques, y compris le problème du verre maudit à l'intérieur du verre Nous décomposerons le verre en éléments de base simples tels que la réflexion, réfraction, la rugosité, etc., en utilisant les cycles comme référence, puis nous assemblerons cinq shaders différents, du verre propre et simple au verre parfaitement adapté à la complexité de l'orbe vital Avant de créer du verre pour véhicules électriques, examinons les cycles comme référence. Donc, passer du moteur de rendu aux cycles pour le tester. Je vais ajouter une sphère UV. Cliquez avec le bouton droit sur Smooth. Et bien sûr, nous avons maintenant besoin d' un simple abat-jour en verre, ce qui, par cycles, est vraiment simple C'est juste du verre, littéralement. Terminé. Dans les moteurs de traçage de trajectoire tels que les cycles, c'est essentiellement tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez utiliser un modificateur de solidification pour simuler l'épaisseur réelle de la paroi Il ne s'agit donc pas simplement d'une sphère de verre solide C'est à peu près toute la configuration. Tu as terminé, soldat. Et pour couronner le tout pour IV, je veux dire que Cycles n'a absolument aucun problème à afficher plusieurs couches de réfraction En IV, c'est compliqué. Pour mener à bien notre mission, nous devons donc créer manuellement une liste de contrôle des propriétés essentielles de la transparence intraveineuse ou de la quantité de lumière qui passe à travers, de la réfraction, de la façon dont la lumière se courbe Réflexion, comment la lumière rebondit sur la rugosité, comment la lumière se diffuse, épaisseur, objet solide ou coque, film mince, tous les effets chromatiques et la Des empreintes digitales, de la poussière ou surfaces subtiles et des imperfections que les services marketing des jeux signalent toujours dans leurs démos techniques Oh, regardez, attention aux détails. En brisant le verre de cette façon, création de shaders est beaucoup plus facile Dans cette vidéo, nous allons donc configurer cinq shaders différents, du plus simple au plus complexe Certains n'utiliseront que quelques-uns de ces éléments tandis que d'autres utiliseront presque toutes les cases à cocher de notre liste En commençant par un abat-jour en verre de niveau 1, le plus simple. Petit rappel, récupérez les fichiers du projet si vous voulez vous entraîner avec moi. Une bonne pratique consiste donc à supprimer ce shader par défaut et à commencer par ajouter un BSDF en verre Cela semble assez intuitif jusqu'à présent, non ? C'est donc du verre EV. Mmm, hum. Ces différents types ne fonctionneront pas vraiment en intraveineuse, alors ne vous embêtez pas avec ça. Et avant de modifier quoi que ce soit, nous devons activer quelques éléments clés dans le rendu IV et les paramètres du matériau Activez donc l'onglet Race dans le rendu, puis dans les paramètres du panneau des matériaux, activez la transmission des rayons afin que la lumière puisse réellement traverser cet objet. Mais maintenant, nous avons une certaine action réfractive. Regardez comment la réfraction est bouleversée , comme il se doit En plus de cela, vous devez vous assurer que méthode aléatoire est définie sur dithered et non Sinon, les réfractions ne fonctionneront pas correctement. Un autre paramètre que vous pouvez modifier est le mode d'épaisseur, qui peut être réglé sur sphère ou sur dalle Slab supposera qu'il s'agit essentiellement d'un objet plat. Maintenant, cela ressemblera plus à une lentille qu'à une sphère. Remarquez que la réfraction n'est plus inversée. Ce n'est ni mieux ni pire. C'est juste une méthode de rendu complètement différente. Pour ce shader simple de niveau 1, restons simples avec Sphere Dans le panneau rétractable, la résolution est importante car elle contrôle littéralement la résolution des rayons traversant le verre Ainsi, à des valeurs plus faibles, vous obtiendrez un aspect de verre vraiment pixelisé, ce que vous ne voulez certainement pas Donc, le régler sur un ou deux ou même maximiser n'est pas une mince affaire ici. En ce qui concerne le débruitage, vous pouvez le garder éteint car cela peut parfois rendre un verre un peu trouble C'est assez difficile à voir ici, mais une fois que vous aurez ajouté des textures, comme une carte de rugosité, par exemple, l' apparence sera certainement meilleure sans réduction du bruit. Maintenant une approximation rapide de l'IG, elle n'est absolument plus pertinente pour les objets brillants et vitreux. N'oubliez pas que dans EV, le pipeline est divisé. Le traçage d'écran est utilisé pour les reflets brillants, tandis que IG rapide est résolu pour les surfaces purement diffuses. Nous l'aborderons en détail dans le chapitre consacré aux réflexions de ce cours. Bref, nous ne nous soucions pas de la rapidité gastro-intestinale dans celui-ci. Assurez-vous également que la méthode de rendu n'est pas passée accidentellement aux sondes lumineuses, sinon elle ne fonctionnera pas correctement. Un autre paramètre de base que vous pouvez utiliser pour ce shader de niveau 1 est l'épaisseur Je vais donc simplement ajouter le nœud de valeur. Et connectez-le à ce paramètre en épaisseur. Vous pouvez l'utiliser pour simuler l'épaisseur de cet objet, gros, pour une variété d'effets intéressants. C'est là une sagesse. Peu de gens sont au courant de cela. J'ai trouvé un mélange entre Deckard Cane et Yoda ici pour Quoi qu'il en soit, je vais l'ignorer pour le moment, afin qu'il utilise plutôt les dimensions réelles de l'objet pour rester simple. La couleur est alors la quantité de lumière absorbée lors du passage. Habituellement, vous le voulez très transparent, mais vous pouvez également ajouter une teinte colorée. Et la rugosité, ça brouille la fois la réfraction et la réflexion Idéal pour ajouter un aspect de verre dépoli. Je vais rester parfaitement clair pour le moment. Il semble que nous ayons déjà abordé les propriétés de base telles que la transparence, la réfraction, la réflexion, la rugosité et même un peu d' Ce sont vraiment les éléments de base du shader en verre et, jusqu'à présent, tout va bien Cependant, certaines choses sont légèrement plus avancées. Comme l'IOR ou l'indice de réfraction. Cela vous permet de simuler différentes substances comme le verre, l' eau, l'alcool, différents minéraux, etc. Dans un cas, les rayons lumineux passeront simplement comme de l'air, et toute autre valeur les fera se courber de manière intéressante. C'est très influent. Vous pouvez voir à quel point le matériau a un aspect complètement différent selon l'IOR. C'est donc une chose assez importante pour personnaliser le look. Vous pouvez trouver les valeurs IOR pour les matériaux courants en ligne pour simuler n'importe quel quartz fondu Peut-être du café, mon Dieu, ou du vin et de la bière, ou même des trucs comme le polyéthylène et le saphir Revenons à notre simple abat-jour en verre. Les sondes lumineuses, les sondes à lumière sphérique, peuvent également améliorer considérablement l'apparence du verre intraveineux, par exemple, pour ce qui est de l'échelle. Il convient donc de l'aligner sur l' objet de cette sondes à lumière sphérique, peuvent également améliorer considérablement l'apparence du verre intraveineux, par exemple, pour échelle. Il convient donc de l'aligner sur l' objet de Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, mais si vous voulez être précis, vous pouvez le déplacer, cliquer sur la sphère, puis contrôler C pour copier son emplacement. Cette sonde échantillonne un panorama sphérique, essentiellement un HGI de la scène, pour aider à obtenir des plus corrects au rythme du monde Le rayon peut également être ajusté ici dans les paramètres de la sonde, en plus du la chute et de certains autres paramètres qui ne sont pas très importants, comme À présent, le reflet de l' environnement devrait être un peu plus proche de ce que l'on pourrait observer dans les cycles, par exemple. Ça a l'air beaucoup plus précis. D'accord, c'est ce à quoi cela ressemblerait avec la sonde, mais je vais le supprimer pour le moment Pourquoi faire simple, les gars ? D'accord, c'est le shader en verre de niveau 1 pour IV. Pour le niveau deux, je vais dupliquer ce shader que nous venons de créer sur un objet séparé, je veux dire, et ensuite nous pourrons expérimenter le mode épaisseur Passons à la dalle pour voir comment cela modifierait la réfraction La dalle convient naturellement mieux aux surfaces plates ou semblables à des dalles, mais vous pouvez l'utiliser pour n'importe quoi d'autre à des fins créatives Si vous le faites, assurez-vous de contrôler l'épaisseur du shader Cela est souvent négligé. Ne commettez pas cette erreur. valeurs plus faibles le feront ressembler une cellophane super fine ou, je ne sais pas, un mince film polymère, et des valeurs plus élevées le feront ressembler davantage C'est assez étrange, mais cela peut être utile, selon le look que vous recherchez. Et vous pouvez toujours ajuster la rugosité, comme vous le souhaitez, et l'IOR Et encore une fois, l'épaisseur. C'est donc principalement entre ces paramètres que la mort se produit pour le moment. Maintenant, c'est devenu une fine sorte de verre qui courbe la lumière principalement sur les bords C'est donc un autre matériau totalement différent, semblable au verre , que vous pouvez obtenir en IV. Vous savez, parfois vous voudrez peut-être fabriquer quelque chose comme résine époxy ou d'autres types de plastiques similaires. La méthode des dalles associée à une rugosité accrue peut donc vous donner des résultats vraiment intéressants Le problème avec le verre intraveineux, c'est que même s'il peut sembler très beau lorsqu' il ne fait que réfracter l'environnement de cette façon, il est insuffisant lorsqu'il s'agit de réfracter d'autres objets en verre Et c'est particulièrement pénible à voir par rapport aux cycles, qui n'ont naturellement aucun problème à le faire. n'est qu'une limitation du moteur de rendu d'IV, mais il existe des moyens de contourner cela, et nous les examinerons dans un instant. C'est très important car les scènes dans lesquelles vous pouvez utiliser shaders de verre impliquent souvent des liquides dans du verre Du whisky dans un bocal, vous savez, du lait dans un verre, etc. Niveau 3 du donjon, probablement. Pour celui-ci, je vais copier notre premier shader, celui qui utilise ce mode d' épaisseur de sphère. Euh, hein. Nous avons ici ce nouvel objet avec un matériau frais. A c'est bien. D'accord. Une petite astuce qui donne souvent au verre un aspect plutôt cool consiste à utiliser plusieurs shaders de verre pour une complexité visuelle supplémentaire Je vais donc dupliquer celui-ci, puis ajouter un shader mixte, puis nous utiliserons le nœud de pondération de la couche pour les mélanger. Plus précisément, il fait face à la sortie. Vous pouvez donc maintenant donner à ces deux shaders des IOR différents. Donc celui-ci peut être 1,5 ou quelque chose comme ça, et celui-ci en dessous de un. Le centre et les bords de la sphère se comportent donc comme deux types de verre différents. Tu peux faire des trucs bizarres comme ça. TLDR, le nœud de pondération de la couche est un masque noir et blanc basé sur l'angle de surface par rapport au spectateur Vous utilisez ce masque pour mélanger deux types de verre ou deux shaders, en général, afin d'obtenir un shader d'apparence plus complexe avec des IR, des rugosités ou même des couleurs différents , car la surface passe de la face au spectateur à celle d'un angle C'est une méthode étonnamment simple et étonnamment puissante pour obtenir des looks très différents Nous ne l'utilisons pas aussi brutalement ici. Nous ne mélangeons pas des couleurs ou des rugosités délirantes, mais cela ajoute tout de même une belle nuance Je vais le déplacer là, et maintenant je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit sur cette connexion pour la rediriger un peu et ajouter une RAM de couleur Cela nous permet d'affiner le facteur de mixage qui diminue. Voici à quoi cela ressemble lorsqu'il est visualisé. Je vais contrôler Shift, cliquer dessus, activer. En gros, il s'agit d'un masque basé sur l' angle. noir est le premier shader et le blanc révèle le second Nous pouvons donc affiner les propriétés de réflexion et de réfraction exactement comme nous le souhaitons Il faut l'essayer pour le remplir. C'est donc le niveau trois, si vous voulez ce type de contrôle supplémentaire. Tu vois ? Nous ajoutons lentement de la complexité en introduisant de nouveaux blocs ou de nouvelles façons de combiner les blocs. Au niveau quatre, nous allons aborder le problème du verre à l'intérieur du verre qui hante littéralement les utilisateurs d'IV En gros, comment le faire et par où commencer. Nous connaissons déjà le concept d'angle de réflexion. C'est ce qu'on appelle parfois l'effet Frenll. Cet effet physique rend les matériaux diélectriques, y compris le verre, plus réfléchissants aux angles de rasage Même par cycles, si l'objet vitreux n'est pas complètement solide et possède des parois, la réflexion et la réfraction apparaîtront principalement près de ses bords à des angles rapprochés, laissant son centre, qui est en quelque sorte face à nous, transparent Et nous pouvons utiliser cela à notre avantage pour implémenter l'un des hacks IV les plus fous D'accord, notre prochain shader est également basé sur le BSDF en verre et maintenant je vais ajouter à nouveau le shader mixte Et nous allons le mélanger avec. Shader transparent Mmm, hum. C'est exactement ce que fait le shader transparent. Cela rend les choses transparentes sans déformer la lumière ou quoi que ce soit d'autre. Et d'ailleurs, Iva n'a aucun problème à rendre plusieurs couches de transparence. Donc ça se passe comme ça. Il suffit ajouter un peu de transparence au shader Et puis tu l'as deviné. Utilisez ce nœud de pondération de couche. Poids de la couche. Et il fait face à la sortie pour rendre transparentes les surfaces orientées vers le spectateur. D'ailleurs, il existe également une sortie frenll dédiée à cela Pourtant, la sortie faciale fait pratiquement la même chose. Le masque semble maintenant inversé, masquant les bords plutôt que le centre Vous pouvez donc simplement échanger les entrées, je pense. Et ça devrait être bon. Maintenant, il s' agit simplement de peaufiner la baisse de cette transparence. Sinon, laissez-moi l'échanger à nouveau. Vous pouvez également utiliser le nœud de dégradé de couleurs avec les drapeaux inversés Cela vous permettra également de calibrer la transition entre ces deux shaders Et si vous souhaitez modifier le degré de transparence, la couleur des drapeaux blancs est la transparence maximale, vous pouvez donc simplement la modifier Vous pouvez le modérer, et cela créera un effet de demi-transparence plutôt cool, comme voir plusieurs objets à la fois à travers ce verre, ce qui, à mon avis, est vraiment très cool car cela ajoute des couches. Cela représenterait 100 % de transparence au centre, et 70 % pour une superposition supplémentaire n'y a pas de bien ou de mal ici, juste quelques options assez intéressantes parmi lesquelles choisir. Enfin, pour ce niveau, vous pouvez ajouter un modificateur de solidification sur le dessus pour générer une certaine épaisseur réelle pour cette sphère Cela créera encore plus de couches de réfractions et, espérons-le, le rendra encore plus crédible, en simulant cette propriété importante Qu'est-ce que cela nous apporte, y compris la composante de transparence et tout ça ? Eh bien, c'est vraiment formidable. Il s'agit de notre solution essentielle pour contourner cette limitation de l' IV où vous ne pouvez tout simplement pas rendre le verre à travers le verre de manière native C'est le meilleur hack de tous les temps. En fait, IV n'aura aucun problème rendre plusieurs couches de verre une fois que nous lui aurons donné la solution ou que nous l'aurons piraté, si vous le souhaitez. Il convient de noter que ce ne sera pas une vraie réfraction dans le sens où ce ne sera pas physiquement correct, mais cela fonctionnera En prime, les ombres deviendront également transparentes, les ombres deviendront également transparentes, ce qui est franchement une fonctionnalité plutôt intéressante. Dommage que nous ne puissions pas encore louer une transparence colorée. Mais c'est peut-être quelque chose qui sera ajouté dans les futures versions de Blender. Jusqu'à présent, nous avons abordé quatre niveaux : fabrication de shaders en verre, introduction de nouveautés et augmentation de la complexité Nous devons maintenant faire face à un boss de niveau 5, avec Diable of Glass Shaders, où tous ces concepts seront réunis Nous allons créer un abat-jour en verre qui répond toutes les cases de notre liste de produits qui fabriquent du verre 18. procréatif et en verre coloré: Très bien, niveau 5, le shader en verre Uber. Très bien, les gars, nous avons déjà créé de nombreux shaders en verre. Créons-en un de plus. La fusion ultime. Je pars de zéro avec un nouvel objet et un nouveau matériau, et je vais supprimer celui-ci tout de suite et recommencer à zéro. Cette fois, au lieu du verre ou du principe BSDF, je vais commencer par la réfraction, revenant directement à l'essentiel. Swoosh. Il s'agit de l'élément de base du verre et de la réfraction isolée Je vais le dupliquer tout de suite , car nous en aurons besoin de deux et nous aurons besoin qu'ils soient mélangés. OK, maintenant décalez à nouveau et introduisez le poids des couches. Ce sera le masque entre les deux. Il fait face à la sortie. Tu te souviens de ce qu'il fait ? C'est notre masque basé sur l'angle. Nous aurons besoin d'un dégradé de couleurs pour contrôler la chute de l'un de mes nœuds préférés. Je vais l'inverser maintenant. Et en fait, nous pouvons maintenant définir l'indice de réfraction pour chaque shader séparément Alors peut-être. Quelque chose comme ça pour les bords, 1,45 et celui-ci en dessous un pour obtenir ce genre d'image diminuée au centre, comme un subtil effet d' îles à poissons Je pense que c'est intéressant. N'hésitez pas à jouer avec ces valeurs avec les IOR et avec le masque. Je veux dire, avec ce qui suit de toute façon, vous n'êtes pas obligée de suivre exactement, mais je trouve que quelque chose comme ça a déjà l'air plutôt cool. Je vais placer ces nœuds dans un cadre avec Shift P, ouvrir la barre d'outils et ajouter une étiquette, réfraction, car c'est notre réfraction Tout comme dans notre référence, oubliez pas qu'il s'agit de l'un des éléments de base les plus élémentaires. Ensuite, je vais prendre un autre shader mixte. Et ce qui va arriver est formidable. Mmm, hum. Je vais utiliser ce shader transparent dans le deuxième socket Cela nous donnera la transparence des angles orientés vers l'appareil photo, ce qui est essentiel pour résoudre le problème du verre à l'intérieur du verre. Une fois de plus, cela résout le problème du verre à l'intérieur du verre. D'accord, juste au cas où Maintenant, je vais simplement copier ces deux gars avec Control C et les coller ici avec Control B. Ce sera à nouveau notre facteur de mixage ou notre masque. Coloram ajuste la transition et détermine dans quelle mesure elle doit être progressive Ce facteur de fusion est le seuil d'angle. Utilisez votre sens artistique pour obtenir le look que vous souhaitez. Je trouve que ça a l'air plutôt cool quand ça reflète beaucoup de choses sur les bords. Par exemple, il a cette épaisse couche de réflexion. En fait, nous pouvons peut-être réduire la transparence maximale pour ajouter une couche visuelle au centre Laisse-moi t'en dire plus long. Vous voyez cet effet de doublement près du centre ? Ouais. Ça marche totalement pour moi comme épice, tu sais. C'était donc de la transparence, et nous avons déjà la réfraction Il ne nous reste plus qu'à réfléchir. Cela devrait être assez facile. Laissez-moi créer de l' espace ici, puis décalez A et ajoutez un autre shader mixte Puis changez à nouveau. Et nous pouvons choisir le brillant, mais nous avons aussi des spéculums, qui présentent des caractéristiques assez intéressantes Alors allons-y pour celui-ci. Bouchon. Pour peaufiner son apparence, je vais temporairement régler le mix sur un. Nous ne voyons donc que des spéculums. Elle ressemble à une perle maintenant, ce qui est mignon, mais je vais réduire sa rugosité et faire en sorte que sa couleur de base soit d'un noir pur En fait, il est presque blanc ou 100 %. Je vais copier à nouveau cette fidèle combinaison de poids et de couleur et l'intégrer au mix pour que le reflet ou la spécularité n' apparaissent que sous les angles de rasage Je pense que nous devons inverser la tendance. Allons-y. Maintenant, il n' apparaît que sur les bords. Je modifie ces paramètres à mon goût, suivre aucune règle physique ou quoi que ce soit d'autre cette fois-ci, du moins D'accord ? C'est avant et après. Observez ce joli reflet sur le bord. C'est à cela que sert le dégradé de couleurs si vous souhaitez le renforcer ou vice versa. Oh mon Dieu, je pourrais passer des heures à peaufiner tout ça, je te le dis, probablement à tourner en rond, tu sais ? Cette particularité peut avoir sa propre teinte. Si c'est quelque chose dont tu as besoin, peut-être que je vais juste y donner un petit coup d'œil. Blanc cassé, couleur beige. Oh, en fait, il peut aussi être plus clair que le blanc pour des effets physiquement incorrects, vous savez, une luminosité bien exagérée et tout ça Mais je vais m'en tenir à la loi sur les économies d'énergie. Ouais ? Ne nous laissons pas emporter. Une autre façon de lui insuffler de la couleur est de modifier la couleur de base Cela peut presque lui donner une belle lueur , je ne sais pas, une sorte de délavé, un peu comme si on imitait une diffusion chromatique de la lumière Pas physiquement, je veux dire, mais visuellement. Bien entendu, je ne parle pas d'une plus grande dispersion de la lumière basée sur la physique, comme ce que l'on trouve dans les petites teintes des publicités pour Blender, comme le fractionnement des fréquences spectrales et tout ça Mais nous pouvons au moins ajouter un soupçon de ce changement de couleur sur les bords en décalant légèrement toutes les couleurs Je veux dire, en les rendant blancs cassés plutôt que simplement blancs. Voici donc notre reflet, notre bloc de réflexion. Jusqu'à présent, nous avons ajouté trois blocs réfraction, la transparence et maintenant la réflexion Tu sais, c'est plutôt incroyable. Nous pouvons obtenir une grande variété de looks avec seulement ces trois blocs. D'accord, quel élément de base vient après la réflexion ? Rugosité, mais aussi épaisseur. Déterminons donc d'abord l'épaisseur. Pour ce qui est de l'épaisseur, je viens d'ajouter le modificateur Solify qui donne une certaine épaisseur physique à la paroi pour un bel aspect multicouche Maintenant, pour la rugosité, vous pouvez utiliser la texture de votre choix. Cela peut être une image grunge aléatoire ou autre. Il vaut mieux que ce soit fluide. Et il suffit de le brancher sur l'entrée de rugosité de n'importe quel shader de votre choix Par exemple, les deux shaders de réfraction. Et n'oublions pas la rugosité de la teinte spéculaire. C'est où ? OK, je l'ai trouvé. Je dois admettre que ce shader Uber devient assez désordonné Je veux rendre cet effet de rugosité plus visible. Mais tout d'abord, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et nous cliquons sur ces trois lignes parce qu'elles vont me donner un trouble obsessionnel-compulsif Cela ajoutera une réécriture. Maintenant, je veux augmenter le contraste, je vais donc ajouter la couleur mp. Je vais d'abord le prévisualiser, puis le réduire très fort Nous obtenons donc ce contraste très élevé. Oui, ensuite, je trouverai le shader principal et je cliquerai à nouveau dessus avec Ctrl Shift En fait, je crois que j'ai fini par peaufiner ce contraste en renversant ces gars un jour Cela avait juste l'air plus sain de cette façon pour une raison ou une autre. Peut-être que cela a donné à la texture une sensation plus satisfaisante ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ça devrait ressembler un peu plus à ça maintenant, comme un verre dépoli Habituellement, vous ne voulez pas que cela soit aussi évident, l'effet de variation de rugosité, mais ici, cela fonctionne plutôt bien En guise de touche finale, les couleurs de réfraction ici et là peuvent également être réalisées en blanc cassé Cela ajoutera cette saveur chromatique. Je veux dire, comme une aberration chromatique. Pour le rendre un peu plus intéressant, j'ajouterai à nouveau notre fidèle note de lay awight Pour en faire un dégradé de couleurs, il nous suffit maintenant d'un dégradé de couleurs et de la sortie orientée vers le bas. Ce que je veux faire, c'est essentiellement le coloriser en utilisant ce dégradé de couleurs Ce drapeau noir deviendra, je ne sais pas, gris bleuté. Ensuite, je vais maintenir le contrôle et commencer cliquer comme un fou pour ajouter un tas de stops et attribuer une couleur différente à chacun symbolisant différentes longueurs d'onde de lumière Ce sera l'aberration chromatique de notre pooh man. Enfin, je vais brancher la couleur obtenue. Oh, ça devient compliqué dans les deux entrées de couleur de nos shaders de réfraction Vous savez, cet effet peut également rappeler l'effet de couche mince. Vous savez, cet arc-en-ciel scintillant que vous voyez sur des objets comme les bulles de savon, les nappes d'huile sur l'eau, les objectifs des appareils photo, etc. Alors peut-être que ça peut être ça. Ce dégradé peut apparaître où vous le souhaitez et aller où vous le souhaitez. Vous pouvez absolument en faire un effet de type essence sur eau si c'est ce que vous voulez. Ou tu peux le garder comme je vais le faire légèrement blanc cassé, tu sais, juste un peu de couleur, comme si le verre était un peu vieux, et c'est tout. C'est donc du blanc, et c'est un peu blanc cassé. Vous voyez la différence ? H. J'ai appelé cet effet couche mince, mais vous pouvez l'appeler dispersion ou ce que vous voulez, en fait. Mais en réalité, c'est juste un petit bordel. Quoi qu'il en soit, il ne reste qu' une seule chose à régler, c'est l'épaisseur. Attendez, n'avons-nous pas déjà abordé ce problème avec le corps qui se solidifie ? Eh bien, oui, mais voici le hic. Si vous laissez tomber un autre objet dans cette sphère, par exemple, pour lui donner l'impression d'un style de vie de Diablo ou si les choses peuvent commencer à paraître un peu bizarres Il y a quelque chose d'étrange dans l' épaisseur. Et n'oubliez pas que les matériaux ont également leur propre entrée d'épaisseur. Facile à oublier, non ? Donnez-lui simplement une valeur. Et tu peux le modifier jusqu'à ce que tu te sentes bien, comme tant d'autres choses dans Ivy Voici à quoi ressemble le zéro. Aucune épaisseur, mais l' objet intérieur s'intègre parfaitement à l'intérieur. Et en fait, cela pourrait être très utile pour plusieurs objets imbriqués de style Matrohka. Ou, honnêtement, jouez simplement avec cette valeur jusqu'à ce que vous trouviez ce qui fonctionne le mieux. Avec IV, c'est toujours un jeu de va-et-vient qui peaufine quelque chose ici et regarde quelque chose se casser là-bas Mais bon, au moins, vous n'allez pas descendre dans les catacombes jusqu'à la cathédrale abandonnée pour affronter le boucher ou quoi que ce soit d'autre Bien, c'est tout pour moi pour cette vidéo J'espère qu'elle vous aidera à surmonter les maux de tête liés à la fabrication de verres intraveineux attrayants et crédibles et vous aidera à surmonter les maux de tête tels que le verre dans le verre et les tels que le verre dans le verre et bizarreries intraveineuses similaires. Voici la vue d'ensemble. Les cycles nous donnent un verre parfait dès la sortie de la boîte, mais en IV, nous devons créer l'illusion nous-mêmes. Et pour le faire en toute confiance, il faut décomposer le verre pour en extraire les ingrédients essentiels, à savoir la transparence, la réfraction, la réflexion, la rugosité, l'épaisseur, effets de film mince et une touche de texture pour plus de réalisme Dans cette vidéo, nous avons pris ces idées et les avons transformées en cinq shaders, du plus simple au plus avancé Vous savez maintenant exactement comment utiliser le verre intraveineux et le mixeur au lieu de simplement deviner les réglages. 19. Éclairage et rendu d'une scène de bouteille réaliste ene: Dans ce tutoriel, nous abordons cette magnifique scène de bouteille. Nous allons détailler la configuration de l' éclairage cinématographique et trouver comment lui donner un aspect à la fois réel et accrocheur Tout d'abord, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas simplement utiliser des cycles pour le verre ? C'est une bonne question. En fait, ce rendu a débuté il y a quelques années comme un test de rendu du verre à cycle. Et soyons honnêtes, les cycles en tant que moteur de traçage de trajectoire sont la solution idéale pour les réfractions complexes Il est à peu près conçu pour cela. L'inconvénient des cycles est qu'ils peuvent toujours être assez lents ou assez bruyants, en particulier sur le milieu de gamme ou sur les GPU Et si vous comptez sur un fort débruitage, les choses peuvent devenir un peu étouffées ou un peu Cela peut rendre la production d' animations plus longues un véritable défi. Pendant ce temps, l'IV s'en sort à des fréquences d'images interactives, ce qui facilite le travail sur l'animation. En vous permettant de naviguer avec votre appareil photo en temps réel pour vos prises de vue, c'est un flux de travail différent, même s'il n'est pas précis à 100 % IV est une histoire de fumée et de miroirs. Dans IV, un verre convaincant se résume à trois piliers. Vos shaders, vos paramètres de rendu et, surtout, votre éclairage Dans la vidéo précédente, nous avons appris à créer des shaders en verre, et dans celle-ci, nous allons nous concentrer sur les paramètres de rendu, mais surtout sur l'éclairage, car l'éclairage est absolument crucial pour tout ce qui est réfléchissant ou réfractif Ce à quoi cela ne se résume pas en IV, c'est la précision physique. Mmm, hum. Comme toujours, cette scène est disponible dans les ressources du projet. Lorsque vous l'ouvrez, vous verrez le groupe principal de bouteilles ici et quelques objets indépendants ici Le moteur de rendu est naturellement lourd. Pour prévisualiser le verre, il est parfois préférable de ne pas passer directement à vue rendue, car avec un fond gris par défaut, le verre n'a rien à refléter Donc, si vous voulez simplement voir quelque chose très rapidement, passez simplement à l'aperçu du matériau. Au moins, il possède un environnement de base intégré, celui par défaut ou tout autre de cette sélection, que vous pouvez faire tourner pour avoir une idée rapide de la réaction de votre verre. Et ce, avant même de passer en mode rendu. Maintenant, ces objets ici représentent un tas de différents shaders en verre Ouvrons l' éditeur de shader dans la fenêtre supérieure. Chacun de ces objets possède donc un abat-jour en verre distinct. Glass Shader 1, qui est un simple BSDF en verre, puis, par exemple, le verre 2, c'est pareil, mais avec une épaisseur et un mode d'épaisseur réglés sur une dalle au lieu d'une sphère dans les paramètres des Je veux dire, ce sont essentiellement les matériaux en verre que nous avons fabriqués dans la vidéo précédente. Ce sont littéralement les mêmes gars. Je viens de les réutiliser ici. Donc, si vous voulez voir comment ils ont été créés, regardez la première partie. Ce troisième est un mélange de deux shaders en verre. Le fait est que tout cela est un peu différent. Ensuite, le quatrième introduit une certaine transparence, ainsi de suite. Nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet pour le moment. Nous y avons également un tas de liquides, qui sont essentiellement des shaders en verre L'important, c' est que j'ai arrangé ces bouteilles et que j'ai attribué au hasard les différents shaders à chacune d'elles Ensuite, si vous fouillez dans ces collections, vous trouverez également quelques appareils photo. Vous pouvez passer de l'une à l' depuis le panneau des propriétés de la scène. Vous pouvez sélectionner la caméra 1, par exemple, puis appuyer sur zéro sur le clavier pour accéder à la vue de la caméra de cette manière. Ou vous pouvez passer à ce second objectif qui a un objectif un peu plus large pour un champ de vision plus large. Et le troisième est en fait animé. Si vous le sélectionnez et que vous appuyez sur Play, vous le verrez bouger. Cette animation sera très utile plus tard. Le mouvement révèle mieux les qualités du verre qu'une prise de vue statique, car les réfractions ont tendance à se déplacer et à changer sous tous les angles Ce sera très, très utile. Pour le moment, je vais peut-être passer à ce premier appareil photo ou à un appareil plus large ce premier appareil photo ou à un appareil plus large. Ouais C'est bon. La première étape consiste à accéder au World Shader et à y ajouter la texture de l'environnement Je vais donc passer en mode rendu maintenant. Maintenant, nous sommes officiellement en train d'effectuer le rendu, et je vais désactiver le ray tracing juste une seconde. Sans cela, il aura l' air complètement plat, car le ray tracing lui donne quelque chose à réfléchir et à réfracter, mais ce n'est pas grave Je vais maintenant cliquer sur le shader d'arrière-plan et sur Top Control T pour faire apparaître ces trois nœuds magiques Pour la texture de l'environnement, je vais sélectionner le fichier HGR Circus Backstage de Ply Haven que j'ai téléchargé il y a 50 ans quand le format GR était encore cool Et instantanément, nous pouvons observer une légère action de flexion. Est-ce une réflexion, une réfraction ? Difficile à dire. En ajoutant cet environnement à 360 degrés, nous avons donné à notre verre quelque chose avec lequel interagir et nous avons soudainement commencé à ressembler un peu plus à du vrai verre. Ensuite, je le fais généralement pivoter sur l'axe Z pour essayer de trouver l' angle le plus flatteur, peu importe ce que cela signifie Peut-être que vu du point de vue de la caméra, cela aura plus de sens car cela dépend de la vue. Bien sûr, nous avons toujours des traces de rayons en cours de déclenchement, donc la réfraction n'est pas parfaite, mais nous en voyons toujours une approximation Je désactive souvent toute l'interface utilisateur dans le portique d'affichage pour éliminer les distractions C'est tellement plus propre sans ça. Maintenant, je ne veux pas que cet IDH soit si puissant, alors je vais réduire sa force à 0,06 peut-être Il est donc là, mais il n'est pas trop puissant. Cela devient donc une sorte de couche de base pour la réfraction, un ton ambiant, pourrait-on dire Maintenant que le ray tracing est activé, les choses devraient devenir beaucoup plus ancrées et beaucoup plus réalistes, d'ailleurs. Nous modifierons davantage ces paramètres dans un instant, mais pour l'instant, je vais les laisser. Oui, ça a l'air plus crédible, pas très cinématographique. Comme dans quoi ? C'est plutôt plat. Si nous avons un thème récurrent dans ce cours, c'est exactement cela. L'appartement, c'est mal. Maintenant, juste en regardant la comparaison, comment la rendre non plate ? C'est exact. Éclairage Plus précisément, un feu de touche inversé venant de l'arrière du sujet. C'est probablement le moyen le plus simple. Revenons au tableau d' affichage en trois D pour ajouter une toile de fond appropriée pour commencer. Non pas que je n'aime pas le HDRI ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste le contrôler séparément. Je vais donc créer une nouvelle collection pour le plan d'arrière-plan, puis déplacer A, ajouter un plan, l'agrandir immédiatement et le déplacer simplement vers le fond de la scène Ensuite, j'utiliserai un raccourci de style combat mortel, un XX, 1,5 pour lui donner une dimension plus large. C'est notre toile de fond. Je vais lui donner un nouveau shader via le panneau des matériaux. À travers le fond. Ce sera un simple shader d'émission. Je vais activer l'accès au matériel dans la fenêtre supérieure pour le voir dans son intégralité ici Mais pour ce qui est de la couleur, je vais utiliser une sorte de texture d' image. Ouvrez et sélectionnez la photo que vous aimez. Je vais choisir cette photo des toilettes publiques tirée de On Splash. Il n'est pas nécessaire que le risque soit très élevé, car il y a de une certaine profondeur de champ dans les paramètres de notre toute façon une certaine profondeur de champ dans les paramètres de notre appareil photo, vous savez. OK, c'est notre toile de fond. Je vais l'agrandir un peu plus pour couvrir complètement le cliché. OK. Revenons maintenant à l'éditeur de shader Objet. L'intensité de l'émission peut être beaucoup plus importante, ce qui peut renvoyer l' exposition dans scène par le biais de ces bouteilles et autres produits. Ça va être magnifique, je te le dis. l'heure actuelle, la couleur de la toile de fond est bien plus froide ou plus froide que celle de notre HDRI Je vais donc ajouter la note mixte pour la mettre sur le côté le plus chaud à l'aide du mode de mélange des couleurs et de la couleur plus chaude qu'il contient Mmm, hum. Et juste pour le ramener à ce côté du spectre en ce qui concerne la température, je ne veux pas avoir ce type de gamma brûlé Je vais donc ramener le facteur de mélange à environ 0,2 ou 0,3 Je ne sais pas Euh, hein. Ça a l'air bien. D'ailleurs, le mode de multiplication fonctionnerait également. Ces modes de fusion sont très similaires. Nous essayons simplement d' unifier un peu la palette de couleurs et la température de couleur pour que tout fonctionne ensemble Regardez comment cette toile de fond plus lumineuse a changé l'ensemble de la scène et le verre. Ça a l'air tellement mieux maintenant, non ? En fait, même si nous supprimons complètement l'exposition de l'environnement HGRI ici dans le shader d'arrière-plan pour le désactiver, cette plaque de fond à elle seule produit un très beau reflet La direction est tout simplement parfaite. Toute la lumière vient de l' arrière vers la caméra. C'est tout simplement génial. C'est toujours le feu inversé, donc il n'est pas plat, au moins. Il semble peut-être un peu découpé maintenant, mais c'est une autre histoire. Euh, hein. Je vais réactiver le GRI maintenant. En plus de cette toile de fond, nous pouvons améliorer les choses avec un éclairage de zone provenant à peu près de la même direction. Celui-ci est purement pour les réflexions. Mais d'abord, permettez-moi de sélectionner le plan d'arrière-plan, d' accéder aux propriétés de l'objet, d'y développer l'onglet de visibilité et de décocher la case de visibilité des ombres Nous ne voulons pas que cet objet bloque notre nouvelle lumière. OK. Je vais maintenant créer une nouvelle collection pour cela. Shift A, zone claire. Je vais lui donner à peu près la taille et forme du plan d'arrière-plan. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, bien sûr, mais à peu près comme ça. Mmm, hum. Ensuite, dans les réglages d' éclairage, je vais le rendre beaucoup plus puissant. Et remarquez tout de suite la forte réfraction des bouteilles Oui, ça n'a pas l'air génial. Nous allons régler ce problème dans un instant. Si je repousse la lumière ou si je change légèrement son angle, cette mauvaise réfraction disparaît. De plus, je vais régler la distance personnalisée à 400 mètres juste pour m' assurer qu'elle couvre la scène. C'est probablement exagéré, mais oui, de toute façon, ça marche Et je vais augmenter un peu plus le rendement de la diapositive. L'utilisation du curseur d'exposition est plus facile car il est plus sensible D'accord, peut-être à environ trois pour le moment. Le rôle de cette lampe est de dessiner ces magnifiques bords surlignés sur les bouteilles, donnant instantanément à tout un aspect tridimensionnel. OK, j'ai déplacé la lumière, et cette méchante et forte réfraction est revenue Ça a l'air terrible. Mais il existe un moyen de s'en débarrasser. Sous l' influence de la lumière sur les réglages, nous pouvons même éliminer complètement la transmission et même l'anéantir Je suis à court de synonymes. OK, le ramener à zéro résout le problème. Maintenant, peu importe où nous plaçons notre lampe, nous ne rencontrerons plus ce problème. Cela ne nous donnera que ces doux reflets, et c'est exactement ce que nous voulons. Cette lumière n'a pas besoin d'être trop forte, donc je vais réduire un peu l'intensité de cette lumière, peut-être à environ 130. Oui, c'est déjà bien mieux, et nous n'avons même pas touché aux shaders Tout cela n'est que de l'éclairage. Sur notre liste des éléments importants pour le verre IV, nous avons également les paramètres de rendu. Passons donc directement au ray tracing, car c'est le seul panneau de rendu qui compte vraiment dans ce cas. La résolution est très importante. Si vous le réglez à un niveau bas, toutes les réfractions seront floues , comme si tout était en verre dépoli ou quelque Ce n'est pas beau. Pour un maximum de clarté, augmentez, point final. Précision. Il est difficile de déterminer exactement ce qui se passe dans ce cas, mais je pense que la haute précision aide petits détails à mieux capter les reflets Le fait d'éteindre le bruit et ajoute également beaucoup de définition à ces glandes, surtout si vous comparez avant et après. Et l'IG rapide désactivé laisse passer plus de lumière à travers le verre, ce qui le rend légèrement plus fidèle Dis physiquement correct. Ensuite, une valeur d'épaisseur plus élevée, sans doute parce que nous devenons subjectifs maintenant, lui donne un aspect plus tridimensionnel en introduisant plus grande occlusion ambiante et d'autres éléments au prix de quelques artefacts supplémentaires C'est tout à fait normal d' oser jusqu'à sept ans et plus, si vous aimez ce type de look. Je pense que je vais me contenter d'une valeur légèrement inférieure, comme 3,8. OK, il y a beaucoup plus de bruit maintenant depuis que nous avons désactivé le débruitage et le FAS GI Je vais donc le compenser en augmentant le nombre d'échantillons de fenêtre d'affichage Directement au 32. Cela devrait aider à arranger les choses. Nous nous rapprochons de plus en plus de ce look dès la prise de vue intermédiaire. Ce n'est pas tout à fait là, mais c'est déjà plutôt cool. En fait, n'hésitez pas à rétablir le bruit si le grain vous dérange, si cela vous met sur les nerfs de votre artiste en trois D. Cela aurait également l'air très bien. C'est juste que certains détails, en particulier les détails de texture, seront perdus ou étouffés Je préfère le look sans débruitage. Encore une fois, c'est plus vrai. Cela ne vous retient pas. Comme si ça te disait exactement quel point tu étais bourré hier soir quand tu as gratté la voiture. J'aime cette honnêteté. Et d'ailleurs, cher téléspectateur, ne vous retenez pas non plus. Nous adorons avoir de vos nouvelles, même s'il s'agit d'une critique. Tout cela est utile. N'hésitez pas à nous contacter pour tout type de commentaire à tout moment sur n'importe quelle plateforme. OK, après avoir réglé ces paramètres, il n'y a plus rien à faire ici dans ce panneau, et nous pouvons passer en toute sécurité à la création de couches d'éclairage supplémentaires. Cette fois, ajoutons quelques sondes lumineuses, en particulier des sondes lumineuses sphériques . Voilà le truc. Au fil des cycles, la complexité de la réflexion provient naturellement du fait que la lumière rebondit sur le verre et ainsi de suite, en particulier lorsque les produits caustiques sont activés, cela ne fait que le rendre plus intéressant et plus Dans EB, nous devons utiliser toutes sortes d' astuces pour simuler cette complexité. L'une des astuces consiste à utiliser des sondes pour capter et manipuler la lumière Shift A, sonde lumineuse, sphère. Au fur et à mesure que vous déplacez ce gadget, vous verrez le reflet commencer à changer Cette sonde sphérique échantillonne le panorama à 360 degrés comme un mini-HDRI de la scène depuis son point de vue Vous pouvez l'agrandir ou le réduire pour modifier sa projection, et vous permet de manipuler les Vous pouvez d'ailleurs le dupliquer et remplir votre scène avec plusieurs PBE de ce type Je vais en créer trois au total pour couvrir toute la zone avec des bouteilles. Je ne dis pas que cela le rendra nécessairement plus réaliste. Il s'agit plutôt d'une modification artistique dans ce cas, car il est difficile de savoir ce qui se passe Rien que les reflets changent légèrement. Il s'agit donc principalement d'une modification esthétique qui vous permet de peindre littéralement avec des reflets exemple, si vous voulez que cette bouteille en plastique reflète des éléments supplémentaires ou, au contraire, cette réflexion soit plus foncée, que cette réflexion soit plus foncée, vous pouvez y parvenir en déplaçant cette sonde. OK, comme je l'ai mentionné, j'ai fini par utiliser trois sondes réparties de manière semi-aléatoire Jusqu'à présent, l'effet est assez négligeable, mais à l'étape suivante, cela aura beaucoup de sens, car je m'apprête à ajouter quelques projecteurs à cette scène, en imitant Tu sais, les rebondissements sauvages qui se produisent dans le verre. Et pour obtenir cet effet, des sondes lumineuses joueront un rôle déterminant. Ensuite, les projecteurs. Je vais créer une nouvelle collection. Lumière, zéro, un, zéro, deux, peu importe. Ces conventions de dénomination me font penser au Mm. Eh, assez près. Qui s'en soucie de toute façon ? J'ai créé la collection pour cela et je déplace maintenant un point lumineux. Mon idée est de le diriger vers les bouteilles depuis le fond de la scène. Je veux que ce soit un rétroéclairage qui complète le reste de notre set et qu'il soit vraiment très percutant Mais tout d'abord, personnalisez la distance jusqu'à 400 ou autre pour couvrir toute la longueur de la scène et plus encore. Maintenant, rendons les choses plus percutantes. Que diriez-vous de 1 000 watts et d'une exposition jusqu'à la droite. Donc dix, en gros. Maintenant, elle est probablement trop puissante, mais l'idée est de la projeter avec une telle lumière, imitant les rayons caustiques sauvages qui rebondissent . Cette lumière doit également être dure Les petites lumières sont plus fortes et celle-ci est petite, donc ce n'est pas grave. Je veux dire, le rayon, bien sûr. Maintenant, regarde ça. Si vous saisissez et déplacez l'une des sondes , le reflet changera radicalement C'est parce que ces sondes ont quelque chose très brillant à échantillonner et à transporter Maintenant, nous parlons du projecteur, je veux qu'il soit beaucoup plus focalisé Je vais donc limiter son angle ou son cône comme s'il s'agissait d'un éclat de lumière focalisé, tu sais ? Certains rayons aléatoires se réfractent à travers quelque chose et rebondissent comme ça Pour éviter les effets trop brillants, je vais supprimer l'influence de la transmission. J'ai déjà utilisé Obliterate, je crois. Alors allons-y avec la suppression. Encore une fois, même après avoir configuré ce seul rayon lumineux, les sondes de réglage auront un impact visuel énorme Il transportera les points lumineux, vous pourrez donc vraiment peindre avec. C'est totalement de la fumée et des miroirs, ce qui , bien entendu, est l'un des thèmes de ce cours. Je vous le dis, c'est un processus vraiment très amusant. C'est comme peindre avec de la lumière, vraiment. Après avoir configuré cette première fuite de lumière, vous souhaiterez la copier plusieurs fois pour en créer d'autres. Shift D ou Control C, Control V, puis déplacez-le simplement. Tu peux voir où ça va. C'est vraiment un bel effet de diffusion aléatoire de la lumière. Je le vois comme ça. Vous pouvez les sélectionner toutes en même temps et les déplacer ensemble en même temps. Cette partie est de forme très libre. Utilisez votre créativité pour les placer. Quoi qu'il en soit, j'ai joué avec ces lumières pendant 20 minutes d'affilée avant d'atterrir sur cet emplacement en particulier. Et j'ai aussi fait en sorte que ces lampes soient vraiment très puissantes. L'exposition a été portée à dix. Et grâce à cet ajout, notre configuration en verre semble bien plus vivante et, ironiquement, un peu plus proche de la façon dont le traçage de trajectoire peut traiter les substances caustiques Je m'étire, mais écoute-moi bien. Parfois, en adoptant une approche très stylisée, nous tombons dans le réalisme sous un angle inattendu ou passons même directement du réalisme à l'hyperréalisme Toute l'histoire de l' art moderne le prouve de toute façon, pour ne pas trop philosopher. Hum, revenons à notre scène. S'il semble trop bruyant, n'hésitez pas à activer débruitage au détriment d'une certaine précision L'élément le plus agressif du débruitage en IV est l'accumulation temporelle Vous pouvez donc le distinguer ou le désactiver, et cela rendra l' image beaucoup Tu vois, le débruitage spatial n'est pas si mal. Cela pourrait être un bon compromis entre précision et douceur. La plupart de nos abat-jour en verre que nous avons créés dans la partie précédente sont tellement faux Je veux dire, vous ne pouvez souvent pas voir un objet en verre à travers un autre avec eux avec la plupart de ces shaders que nous avons créés dans le didacticiel précédent créés dans le didacticiel précédent, sauf quelques-uns Mais vu ensemble dans leur contexte, cela a l'air cool. Et il fonctionne en temps réel sur mon assez vieux RTX 28 ETI. D'accord, j'aime vraiment ce que je vois. Nous pouvons maintenant passer à la caméra animée pour voir comment on se sent en mouvement, car les matériaux en verre sont très dynamiques par nature. Lorsque vous appuyez sur Play, IV passe à un seul échantillon par image, ce qui est loin d'être suffisant pour calculer l'éclairage sans bruit tracé ou rebondi sur l'écran D'où le bruit supplémentaire. Donc, si vous voulez obtenir un rendu de point de vue de meilleure qualité, commencez par augmenter le nombre d'échantillons. Vous en aurez besoin, puis lancez Viewpod Preview si vous voulez une prise de vue statique, ce qui n'est probablement pas le cas. Par exemple, pour une animation, vous pouvez obtenir 50 % de la résolution, puis définir le dossier de sortie Définissez ensuite un format vidéo tel que MP 4, par exemple. Il devrait s'afficher rapidement à 50 % et lui donner du plaisir. Cela devrait vraiment être rapide, comme une demi-seconde ou une deuxième image. Alors laissez-le cuire. Cela devrait donner lieu à une belle animation d' aperçu. Il suffit de trouver ce fichier et de l'ouvrir. Et c'est tout pour éclairer et rendre la bouteille vue dans Ivy. Une note d'accompagnement très rapide. Vous pouvez exporter ces playblast sous forme de séquences SAR d'ouverture depuis Blender et les traiter dans DaVinci Resolve, Par défaut, il ne s' affichera pas correctement. Et je n'entrerai pas dans les détails, mais vous pouvez importer des SAR en ouverture, puis ouvrir l'onglet couleur utiliser le nœud de transformation colspace et convertir de l'espace colorimétrique par défaut reg seven oh nine composé de SAR ouverts et de gamma linéaire R, gamut blanc quatre et Rox C quatre, par exemple, par exemple, Donc, en plus de ce journal grisâtre que nous convertissons à deux heures, il suffit d' ajouter un nœud supplémentaire Alors, cliquez avec le bouton droit sur un autre nœud Carrecor. Ensuite, vous pouvez simplement double-cliquer sur l'un de ces lots après les avoir installés. Les mélangeurs AGx ou AGXKraken ou tout autre Vetransfm que vous aimez, comme Filmic, ou les plus créatifs, comme le négatif Cinema classique basé sur transformation 24 99 ou tout autre. Je crois que pour l' animation finale, j'ai utilisé 24 99 DRT j' Oui, super. C'est notre façon de voir l' éclairage et le rendu de cette bouteille vue en IV. Comme vous l'avez vu, c'est à peu près de la fumée et des miroirs. Mais avec la bonne combinaison d'HDI, de plaques mères , de lampes Airy, de sondes et de quelques produits caustiques spacieux , vous pouvez repousser les rayons UV bien au-delà ce qui semble possible au premier coup d'œil 20. Compositing Realistic Hair & Fur: Comment rendre les cheveux et la fourrure réalistes en IV. Le rendu réaliste des cheveux et de la fourrure est l'un des plus grands défis d'un moteur en temps réel tel que IV. Sorti des sentiers battus, il semble souvent peu convaincant et manque de complexité et de nuances Eh bien, nous résolvons cela aujourd'hui. Nous allons passer de ceci à cela. Et à la fin, vous saurez exactement comment faire le saut en termes de qualité et créer une fourrure décente en IV. Ici, EV est sélectionné comme moteur de rendu, et je vais tout de suite activer le rendu de la fenêtre d'affichage Par défaut, pour simplifier les choses, nous avons juste une lampe solaire ici. N'hésitez pas à jouer avec. Mais peu importe la façon dont vous l'orientez, le rendu de la fourrure aura l'air un peu étrange et grumeleux dès la sortie de la boîte Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre, passons directement aux paramètres de rendu de la courbe et passons de la forme d'un brin à l'autre. Et juste comme ça, nous corrigeons ce rendu plutôt horrible La différence se fait déjà jour et nuit, c'est donc la toute première chose que vous devriez toujours vérifier. Permettez-moi d'activer les superpositions ici pour que vous puissiez voir qu'il y a un maillage de base en dessous La fourrure elle-même est d'ailleurs fabriquée à l'aide d'un système de particules. Si vous faites défiler la page vers le bas jusqu'à l'onglet Enfants , la quantité affichée indique la densité de la fourrure dans la fenêtre d'affichage Inutile de dire que si vous le réglez trop bas, notre ours aura l'air usé et audacieux La densité est un facteur majeur qui donne aux cheveux une apparence belle et réaliste. Habituellement, les cheveux sont plus beaux lorsqu'ils sont denses. 25, c'est le strict minimum pour bien paraître. Tu vois ce que j'y ai fait ? Pour votre rendu final, vous pouvez le régler encore plus haut. Nous le maintenons plus bas ici, juste pour ne pas trop fatiguer la fenêtre Après avoir défini ces propriétés fondamentales des particules, il est temps de vérifier les paramètres du ray tracing. Essayez de jouer avec une lumière solaire en appuyant deux fois sur R pour la faire pivoter comme une boule de commande, et vous remarquerez une particularité propos de l'éclairage par défaut de l'IV Par défaut, la lumière directe semble correcte, même si elle est un peu intense, mais les zones ombre, comme ce bras, semblent complètement plates. Vraiment très plat. Si, dans les paramètres aléatoires, vous activez le ray tracing, ces zones d'ombre reçoivent soudainement beaucoup plus de définition. C'est une énorme différence. Et le rendu sera encore plus net si, dans les paramètres de traçage, vous désactivez le Gi rapide et le débruitage Éloigner ces deux suspects habituels est devenu un élément essentiel de ce cours Je vous recommande de regarder les vidéos précédentes où nous expliquons le raisonnement plus en détail. La version courte, si vous voulez qu'elle soit plus belle, suffit de débrancher ces deux-là. Maintenant, ce n'est pas si mal, mais le débruitage rend les choses un peu floues C'est donc plus croustillant sans elle. Genre, regardez ça. Et Faz n'a aucune importance ici . Eh bien, peut-être que cela augmente le coût des performances. Alors c'est parti. Ensuite, lorsqu'il s'agit de fourrure, le de fixer la précision à un point peut avoir un effet important. C'est comme un filtre passe-haut pour le ray tracing. La haute précision lui permet de s' adapter aux détails les plus fins, ce qui est parfait pour les cheveux, car les cheveux sont faits de détails provenant de mèches chinoises, en gros, vous savez ? L'épaisseur est un autre paramètre important. Une faible épaisseur permet courses de vitesse de fonctionner à une fréquence plus élevée, ignorant les changements de forme plus importants, ombres profondes et tout ça, et en se concentrant sur les petites ombres entre les mèches de cheveux individuelles. Et une épaisseur plus élevée permet étaler cet effet d'occlusion ambiante. Ses rendements diminuent. Je vais juste le régler à 5 mètres, ce qui est de toute façon plus grand que l'ours lui-même, juste pour m'assurer que nous ayons les ombres les plus profondes et les plus directes possibles. Ici, les ombres les plus profondes indiquent en fait la propagation de l'effet d'exclusion ambiante, simulé par les courses en temps réel d'un véhicule électrique. Consultez le chapitre sur l' occlusion ambiante si vous voulez en savoir plus à ce sujet J'opterai également pour la résolution la plus élevée. Je ne vois pas de différence particulièrement importante pour le moment, pour être honnête, mais croyez-moi, il y en a une. Zoomons un peu pour le prouver. C'est donc une résolution individuelle. Et maintenant je vais passer à un ou deux. Tu vois, il y a une différence. Il suffit de regarder ça pendant que je suis en train de le changer. Et cette différence devient encore plus évidente si nous descendons encore plus bas. Il perdra sa définition très rapidement et deviendra pixélisé C'est important lorsque vous travaillez avec quelque chose d'aussi délicat et intrinsèquement détaillé que les cheveux Bien entendu, je veux préserver le plus de détails possible, afin de maximiser mes efforts. Après ce traitement, l' éclairage dans les ombres devrait paraître beaucoup plus ancré et beaucoup plus réel. Et c'est l'un des changements les plus importants que vous puissiez apporter au rendu des cheveux dans Ivy. Maintenant que nous avons modifié les paramètres de rendu, le rendu bien meilleur qu'avant Et du point de vue du rendu, ça pourrait aller. Mais du point de vue de l'éclairage, c'est quand même un peu plat et peu inspirant Disons-le simplement. Nous pouvons faire bien plus avec l'éclairage et matériaux pour donner à ces cheveux et à cette fourrure une apparence absolument parfaite. Transformons-en ça aussi mignon. Éclairage. Maintenant que le soleil est parti, partons de zéro pour créer une configuration d'éclairage plus douce et plus belle. heure actuelle, il s'agit simplement de la lumière ambiante ou du shader d'arrière-plan mondial, pour être exact Cela éclaire cette scène. Renforçons-le un peu plus pendant que nous travaillons. Cela ne semble correct que grâce au ray tracing. C'est le ray tracing qui lui donne tout le volume et toute la dimension. Encore une fois, le débruitage le ruinerait en le rendant flou Et le FAS GI modifierait également le look, rendant sans doute également un peu plus plat Eh bien, si les étapes étaient fixées plus haut et le seuil également, ce serait un peu plus croustillant Donc, si vous devez utiliser un IG rapide pour une raison quelconque, augmentez ce facteur vers environ 0,9 ou quelque chose comme ça. Je vais simplement ignorer Fast GI car il unifie un peu trop les valeurs, et j'utiliserai plutôt le traçage d'écran brut Du sens brut sans optimisations. D'accord, la lumière d'environnement fonctionne bien comme base. Je vais régler son niveau assez bas, afin qu'il devienne notre ton d'ambiance ou le ton de la pièce. C'est donc notre première couche d'éclairage. Maintenant, quel type de configuration d'éclairage donne une belle apparence aux cheveux et à la fourrure ? Bien sûr, tout dépend de vos objectifs créatifs, mais il existe quelques principes d' éclairage qui fonctionnent bien dans presque tous les contextes, et ils fonctionnent à merveille pour les cheveux et la fourrure Il y a des choses qui sont presque universellement bonnes et mauvaises en matière d'éclairage, qu'il s' agisse d'un ours à fourrure ou d'une cage d' ascenseur, par exemple Les mêmes mécanismes de base sont à l'œuvre. Un bon éclairage n'est généralement pas plat, a une certaine idée de composition, crée une ambiance et semble réaliste, non seulement réaliste en tant que rendu réaliste, mais aussi en termes de motivation. Nous en parlons dans le chapitre sur les cages d'ascenseur. Écoutez, à peu près, ces mêmes directives s'appliquent ici pour la fourrure et les cheveux. La différence entre l'image de gauche et celle de droite est que l'image de droite n'est pas plate, qu'elle est saine du point de vue de la composition, elle a une ambiance et qu'elle semble plus réaliste Alors, comment y parvenons-nous exactement ? Oui, tout d'abord, débarrassons-nous du soleil ici, car c'est la première chose qui le rend plat. Appuyons plutôt sur Shift A et ajoutons une aération. Faites-le assez grand pour qu'il devienne une lumière douce et placez-le vraiment très près de notre ours pour qu'il fasse tomber encore plus de lumière, et je lui donnerai une grande distance personnalisée. Il couvre donc l'ensemble de la scène et beaucoup plus de puissance. Peut-être environ 1 000. Elle devient donc la lumière principale venant de l'arrière. Les ombres douces peuvent sembler un peu étranges dans IV dès le départ. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons également activer la gigue et la gigue ici dans les paramètres de rendu Cela améliore considérablement la qualité des ombres. Maintenant, grâce à cette lumière aérienne, notre ours a une vraie dimension. Voici donc notre lampe de zone, et vous pouvez parler de lumière principale, car elle est actuellement conçue pour cadrer le formulaire de manière très douce La position ou l'angle de cette lumière sont les plus importants. Les angles frontaux ont tendance à être vraiment très plats. Un éclairage parfaitement frontal est le plus aplatissant. C'est totalement interdit. Si vous voulez avoir une idée de la dimension, nous avons beaucoup abordé ce concept tout au long du cours. Il doit être incliné aux deux tiers au moins un éclairage latéral ou, mieux encore, un feu de touche inversé, c' est-à-dire placé légèrement en arrière du sujet. Cela crée un bel effet de rap léger. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer cette lumière, et ce sera notre deuxième lampe aérienne. Isolons-le un instant en éteignant le premier. Je voudrais en faire une lampe un peu plus latérale, si vous voyez ce que je veux dire, pour l'enrouler un peu plus autour de l'ours. Je vais également le rendre beaucoup plus grand pour le rendre beaucoup plus doux en même temps. Notre premier modèle, placé plus à l'arrière, met en valeur le contour et la forme, tandis que le second est conçu pour adoucir les choses, les lisser et fournir un rembourrage ultra doux Ensuite, je vais sélectionner le deuxième alte. Déplacez à nouveau le D pour en faire un troisième. Celui-ci sera beaucoup plus petit et placé encore plus à l'arrière pour servir de feu de bord ou de feu de bord. Son rôle est principalement de mettre en valeur la silhouette de notre ours et de faire briller les poils du bord. Et maintenant, en fait, voyons comment tout cela fonctionne ensemble. La clé, le remplissage et la jante. Une lampe qui suit librement un schéma d' éclairage à trois points Eh bien, ce n'est pas un système d' éclairage classique à trois points, bien sûr. Il s'agit plutôt d'une variation de touche inversée puisque le voyant de touche est positionné légèrement en arrière. Néanmoins, c'est la première ou la première clé qui sculpte la forme principale. Le second, ou rembourrage, crée un dégradé doux, tandis que le troisième, ou bord, fait briller les mèches de cheveux et fait ressortir l' ours de la toile de fond. que cela ressemble un peu peut dire que cela ressemble un peu au schéma d'éclairage à trois points. Ce système d'éclairage à touches inversées fonctionne parfaitement pour sculpter la forme, car toute la lumière provient essentiellement de l'arrière et enveloppe le sujet, et non d'ici, de face, car la lumière frontale réduirait le volume et le rendrait à nouveau plat C'est interdit. Toute la lumière doit venir de là, de l'arrière. L'éclairage que nous avons conçu à partir de zéro donne à nos cheveux et à notre fourrure un aspect beaucoup plus tridimensionnel, ce qui est, bien sûr, incroyable. Pourtant, cela ne suffit pas à créer un rendu vraiment impressionnant, Ivy. Nous avons besoin de quelque chose de plus et ce plus, c'est le shader. Le dernier kilomètre est souvent le shader. Il n'y a tout simplement aucun moyen de le contourner. C'est donc notre prochain objectif. Jusqu'à présent, nous avons ce BSDF fondé sur des principes que je vais supprimer, afin que nous puissions en créer un meilleur Shift A, shader, BSDF principal. Mais cette fois, à partir de zéro, ce sont de jolis cheveux de yéti Attends, je viens de me rendre compte que le système de particules pour les oreilles était éteint. Laissez-moi régler ça très rapidement. LOL. Bon, revenons à l'ours. Commençons à travailler sur ce shader. Pour cette première couche de base, je vais désactiver l' infrarouge ou la réflexion. Nous pouvons donc nous concentrer uniquement sur le composant diffus pour le moment. Je vais rendre la couleur de base ou diffuse gris foncé. Techniquement, on peut lui donner n'importe quelle couleur, mais je veux une teinte assez neutre pour notre ours. fourrure et les poils peuvent grandement bénéficier Dans cet onglet, la fourrure et les poils peuvent grandement bénéficier de la dispersion sous la surface. Je vais donc aborder cette question ensuite Le poids du SSS, je vais juste le régler sur un, puis je vais ajuster l'échelle de l'effet jusqu'à ce que nous obtenions le bel éclat de la lumière diffusée sous la surface Par défaut, il est rougeâtre, mais je vais définir sa couleur sur un gris neutre ou une valeur égale dans ces trois curseurs, rouge, vert et bleu 0,6 et les trois le rendent gris. Vous pouvez utiliser ces couleurs pour modifier l'équilibre de l'effet de diffusion Ainsi, par exemple, si vous dites bleu à 0,5, il sera légèrement teinté brun puisque le rouge et le vert dominent maintenant Tu vois, il a cette couleur légèrement brunâtre maintenant. L'épaisseur joue également un rôle important. Je veux dire, cette épaisseur. Si vous lui donnez simplement une valeur, cela vous permettra d' affiner l'apparence de cet effet en fonction de cette échelle. Il s'agit donc vraiment d'un va-et-vient entre le réglage de l'échelle ici et celui de l'épaisseur là. Je règle donc l' échelle selon le goût sans vraiment faire attention aux valeurs physiques. Donc 0,21 mètre. C'est exactement comme ça que je vois les choses. Et l'épaisseur, eh bien, les cheveux devraient être assez faibles, n'est-ce pas ? Peut-être que je vais le régler sur une très petite valeur cette fois, comme 0.0 parce qu' il devrait être vraiment très fin. Eh bien, peut-être ici aussi. 0,07 ou quelque chose comme ça. En plus de cela, il s'agit de peaufiner ces curseurs rouges, verts et bleus individuels pour coloriser l'effet Personnellement, je ne veux pas créer une teinte particulière comme le violet cette fois. Je vais donc m'en tenir à ce gris brunâtre neutre. C'est donc notre diffusion souterraine pour l'accélérer un peu. Nous ajouterons un peu plus de diffusion souterraine plus tard, mais c'est la première étape Nous ajouterons un peu plus de diffusion souterraine plus tard, de diffusion souterraine que nous de diffusion souterraine Voici un bref avant-après. En ce qui concerne cet effet. Pour le moment, la diffusion est trop importante, mais ce n'est qu' une des couches. Comme je l' ai mentionné, nous en ajouterons d'autres dans un instant, y compris des reflets et tout ça Pourtant, jusqu'à présent, nous avons ajouté cet effet de lumière emprisonnée sous la force des cheveux, leur conférant une brillance interne. En parlant de brillance, il existe également le paramètre shen dans le principe BSDF et il peut être modifié Souvenez-vous du Velvet Shader, Shin fait quelque chose de similaire Il simule de minuscules fibres à la surface. Pour le tissu, ils ajoutent un doux reflet semblable à du velours. Le poids est la force de cet effet. C'est assez explicite. Je le fixerais assez haut à environ 0,8 pour le moment. Il a donc beaucoup de brillance. rugosité modifie l'angle de réflexion, simulant différents tissus tels que soie, le velours ou La teinte permet d'ajouter de la couleur, et je vais opter pour un brun plus foncé et assez saturé. Quelque chose comme ça. Oui. Et en ce qui concerne la rugosité, une rugosité plus faible semble assez intéressante, je pense J'adore le look qui crée des taches de couleur ici et là, tu sais ? En fait, quelque chose d'un peu plus élevé autour 0,5 ne semble pas trop mal non plus. Shen ajoute donc une couche de couleur et de dimension très importante à ce shader, si vous le regardez maintenant C'est de là que proviennent ces qualités de microfibre ou de velours doux dans notre shader personnalisé. Et c'est marrant, la majeure partie de la couleur provient de la brillance et non du shader diffus C'est un détail intéressant, je pense. Habituellement, les cheveux ont également une certaine réflectivité. Alors, déplacez A, shader. Et généralement, si vous souhaitez mélanger un autre shader, vous utilisez un shader mixte sans hésiter Mais ici, je vais utiliser le add shader. C'est pratiquement pareil avec un mineur différent. Un shader mixte se fond dans cet autre matériau, brillant dans ce cas, en remplacement de l'original L'ajout d'un shader fait quelque chose de très similaire, mais il permet au matériau d'origine de passer un peu plus loin au cas où vous souhaiteriez conserver les couleurs d'origine ou autre. Je souhaite ajouter l'un des shaders de réflexion, comme le specula, par exemple OK ? Je vais changer sa couleur de base en noir pour ne travailler que sur la réflexion spéculaire Tous les cheveux devraient avoir au moins un peu de réflectivité, tu sais ? Je n'en veux pas trop, sinon ça aura l'air presque métallique ou synthétique. Je vais donc m'en tenir à la faible réflectivité, comme un gris au milieu de la route, qui est encore un peu trop élevé, comme s'il s'agissait de nylon ou quelque chose comme ça, mais nous allons régler ce problème sous Il s'agit de nos réflectants spéculaires de base. Tout cela peut prêter à confusion, en particulier ce shader, la différence entre la couleur de base et les réflectants spéculaires et tout en particulier ce shader, ça entre la couleur de base et les réflectants spéculaires Permettez-moi donc d'expliquer brièvement en quoi l'entrée spéculaire est différente de la couleur de base Permettez-moi de le débrancher un instant et d'ajouter le gloss shader standard Ainsi, par défaut, le shader brillant ajoute un reflet métallique, ce qui signifie qu'il réfléchit la lumière de manière égale sous tous les angles Donc, si vous réduisez la quantité de réflexion, elle agira toujours comme une réflexion métallique. C'est ainsi que cela fonctionne par défaut. En mode métallique. OK ? Alors laisse-moi le débrancher et rebrancher le spéculum. Et réduisez à zéro la couleur spéculaire pendant un moment. La couleur de base de ce shader est donc exactement la même. Il s'agit essentiellement d'un reflet métallique. Absolument la même chose qu'avec Glossy Shader, aucune différence Alors, à quoi sert le spéculaire ? Le speculaire est une réflexion diélectrique ou une réflexion de frenel, présentent des matériaux tels que le bois, verre, l'eau et le plastique Le nœud Frenel branché sur le shader brillant imite ce type de réflexion, essentiellement un reflet non métallique essentiellement reflets non métalliques dépendent de l'angle de réflexion le plus prononcé à l'angle d'un coup d'œil OK ? Cela n'a aucun sens jusqu'à présent ? C'est donc exactement ce que fait l'entrée spéculaire dans cette teinte spéculaire. Il possède un indice de réfraction de Frenel intégré et imite les matériaux C'est exactement la même chose que la configuration. Maintenant, savoir si la laine ou la fourrure sont métalliques ou diélectriques est une autre question, et c'est à vous de décider. Pourtant, le fait de disposer de ces deux options rend shader plus facile et plus agréable Cela fait battre ce petit cœur avec enthousiasme. OK, nous avons ajouté un reflet spéculaire à notre shader Ensuite, je vais également vous donner un reflet métallique. Les cheveux présentent souvent une composante réfléchissante semblable au métal, brillance soyeuse, souvent colorée par de la mélanine ou d'autres pigments En fait, je vais lui donner cette teinte violet clair. Ensuite, je donnerai une teinte en sens inverse ou verdâtre à nos spéculums Tu sais, peut-être un peu moussu, verdâtre, comment dire. En gros, pour teinter, deux réflecteurs sont légèrement différents. Cela devrait lui donner un aspect légèrement plus tridimensionnel. Je vais augmenter la rugosité à environ 0,8 ou quelque chose comme ça pour que ça ressemble à de vieux cheveux usés Appuyez pour basculer et vérifier l'avant et l'après. Je ne sais pas. Il serait peut-être plus intéressant de le rendre légèrement plus soyeux Oui, je crois que j'aime bien ça. Cela semble très beau à ce stade avec le peu de réflectivité supplémentaire que nous avons ajouté Et maintenant, il n'a pas rétréci. C'est juste un angle différent. Encore une fois, remarquez comment le reflet est coloré pour correspondre à la teinte générale de la fourrure nue dans ce stade. curseur de transparence peut ajouter une qualité éthérée aux cheveux, donnant un aspect un peu aéré Dans les paramètres du matériau, la méthode aléatoire et cette cocher pour les ombres transparentes modifieraient également son apparence désactivation des ombres transparentes donnerait un aspect un peu différent, en particulier à la silhouette. Cependant, je vais laisser cette option activée pour obtenir cette qualité de barbe à papa, et je vais régler la transparence soit sur zéro, soit chiffre vraiment très bas, espérant que cela ajoutera un intérêt visuel à notre Shader Les cheveux sont vraiment complètement opaques, mais ils ne sont pas très transparents non plus. Il peut être semi-translucide. C'est différent. La transparence joue un rôle dans les manigances. C'est un effet très subtil, en effet , assez difficile à deviner, mais une transparence accrue peut apporter un effet éclatant si vous regardez de très près Maintenant, en plus de la réflectivité que nous avons déjà ajoutée, je souhaite ajouter une autre couche de brillance Cette fois, utilisons un PSDF glacé pour faire bouger les choses. Je veux que ce soit une réflexion frénétique ou non métallique. Je vais utiliser le nœud de pondération des couches. Encore une fois, juste pour changer. Plus précisément, il s'agit d'une sortie française. Il devrait entrer dans la couleur. Je vais donc le régler autour de 0,2 ou peut-être 0,1 ou quelque chose comme ça pour faire tomber le reflet de la glace. Pour mieux contrôler cela, le nœud de dégradé de couleurs est toujours pratique. Le drapeau blanc offre une réflexion maximale. Je vais donc le retirer un peu très doucement. Mmm hmm. Je ne veux pas que ce shader soit rugueux et usé. Au contraire, je veux un éclat soyeux où quelques poils captent des reflets spéculaires Donc zéro rugosité cette fois. Il est parfaitement brillant. Cela donne aux cheveux une apparence vivante et saine, comme on dit dans les publicités sur les shampooings. Il a donc un peu d'éclat maintenant. Maintenant vient une tournure un peu étrange. Lorsque je l'ai enregistré, après avoir ajouté cette passe extra brillante, j'ai eu du mal à lui donner un aspect sain et brillant. Qu'est-ce que je veux dire ? En fait, je me suis rendu compte que dans le paramètre de gestion des couleurs, quelqu'un avait défini l'exposition sur un. Ou l'a légèrement augmenté. C'était peut-être moi, mais peu importe. Le fait est que cela a rendu l'image plus lumineuse et ce n'est pas grave, mais cela a également affecté les reflets spéculaires Cela les a étouffés. Lorsque je l' ai remis à zéro pour un test, les reflets brillants sont apparus encore plus à ma grande surprise Je suis choquée que cela puisse affecter l'apparence des cheveux d'Ivy. Mais vous en êtes témoin , c'est vraiment le cas. Pour moi, cela ressemble à un virus intraveineux, sorte de coupure, mais je me trompe peut-être, et c'est ainsi que les choses devraient être Hé, il semble y avoir un lien entre l'exposition et le contraste des reflets brillants Je pense vraiment que ce doit être un bogue dans IV, et nous avons tous raté ce bogue. À des expositions autres que zéro, elles soient négatives ou positives, IV semble appliquer une sorte de serrage reflets, atténuant ainsi le Je peux me tromper, mais je suis presque sûr que ce n'est pas censé être comme ça. Non, je n'ai pas appliqué de serrage. Et oui, je vais déposer un rapport de bogue. Si c'est réglé au moment où vous regardiez ça, c'est génial. ici là, il pourrait même être intéressant d'utiliser plutôt l'exposition dans le compositeur, car elle préserve bien mieux les reflets J'espère sincèrement que c'est réglé maintenant. Cet effet était similaire à celui d'utiliser serrage direct et de le régler sur deux ou quelque chose comme ça, ce qui réduirait également les reflets Ou à un ou quelque chose comme ça, ce qui a donné un look légèrement sourd En fait, un léger serrage en V peut parfois être très utile Si vous le réglez à une valeur raisonnablement élevée, cela peut aider à réduire le bruit sans trop altérer les reflets. Alors peut-être que même le régler à environ trois pourrait aider. Sinon, la quantité de bruit dans ces reflets spéculaires peut être assez élevée, ce qui peut entraîner des scintillements, des animations et d'autres éléments désagréables Il y a donc un intérêt à serrer ou à couper, mais seulement si nous le faisons nous-mêmes et intentionnellement. Quoi qu'il en soit, je crois qu'au final, j'ai succombé aux insectes, j'ai dit : OK, très bien, j'ai remplacé l' Après tout, je me suis dit que ça n'avait pas l'air si mal. Non, vraiment ? Cela lui donnait l'impression d'être vraiment moelleux, comme une boule de flof. Donc, oui, c'est mon histoire. OK, revenons à notre coiffeur. Un autre élément que je souhaite ajouter est une plus grande diffusion souterraine Shift A, shader, ajouter à nouveau le shader . Et tout de suite. J'ajouterai également le shader de diffusion souterrain, qui sera intégré au socket libre Waouh, je l'ai rendu ultra brillant. Et il ne s'agit pas des coefficients RGB. En fait, je vais les fixer à 0,4 ou zéro point. Moins de 0,2, ce qui est un gris neutre. Mm. Et ce n'est pas une question d'échelle, je pense. Cette luminosité surnaturelle est due à la couleur, qui serait bien plus faible puisque nous utilisons le shader d'ajout Alors rendons-le noir , puis soulevons-le avec précaution. Oui, quelque chose comme ça ressemble plus à ça. Maintenant, je veux juste leur donner un peu couleur, car dans les vrais cheveux, divers pigments colorent la lumière qui passe, qu'elle sera brunâtre L'échelle du shader SSS contrôle la distance parcourue par la lumière sous la surface Pensez-y comme à la translucidité globale. Et vous pouvez certainement le rendre super translucide, mais il est toujours préférable de le garder à un niveau de plausibilité physique Ce qui vous semble réel, en gros. Alors peut-être qu'une couleur SSS plus foncée ferait l'affaire. Tu sais, c'est un peu là, et sans ça, ce n'est pas aussi cool, ça rend les cheveux légèrement translucides et emprisonne la lumière à l'intérieur. Mais il le fait avec modération. Mmm hmm. C'est la clé. Il n'est pas nécessaire que ce soit un effet très fort. Bien sûr, cela dépend entièrement de vous, et peut-être que vous voulez le rendre orange, je ne sais pas. Comme du caoutchouc mousse synthétique ou quelque chose comme ça. C'est stupide, mais amusant. En fait, ça a l'air plutôt bien. Mais je pense que je vais le remettre au brun plus foncé. Choisissez la couleur la plus sûre pour les ours. Voici en un coup d'œil la qualité translucide que la diffusion souterraine ajoute à un shader personnalisé Et voici le shader qui en résulte, si vous souhaitez faire une pause et prendre une capture d'écran fait, n'hésitez pas. Sinon, vérifiez simplement le fichier du projet. Pour récapituler, nos quatre blocs sont les suivants : diffusion plus brillance, réflexion spéculaire, brillance accrue, réflexion spéculaire, brillance accrue, diffusion souterraine. Le reste dépend de vous. Comment souhaitez-vous affiner les paramètres de chacun de ces blocs ? Je cherche de l'eau, et tu peux prendre d'autres captures d'écran, si tu veux. Et n'oubliez pas les lumières. Nous avons installé trois lampes au total, peuvent également être ajustées. L'apparence du produit dépend en grande partie de l'éclairage. Par exemple, vous voudriez peut-être plus de lumière sur les jantes. Vous pouvez certainement allumer cette lampe et voir à quoi elle ressemble, comment elle met en valeur les mèches de cheveux qui brillent sur les bords Cela pourrait être une partie importante du look, tu sais. L'ajout de couleur aux lumières peut également aider à modifier l'ambiance et à créer un rendu final plus juteux. Peut-être quelque chose de plus fantastique, qui sait ? J'aime notre ambiance neutre d'origine, donc je vais faire un rendu final avec ça Merci d'avoir regardé. J'espère que ce tutoriel vous aidera à créer des cheveux et une fourrure soignés en IV. Ce n'est pas ce que les gens associent habituellement à l'intraveineuse, un rendu capillaire décent. Pourtant, comme nous l'avons vu avec un peu de savoir-faire technique et une compréhension des éléments de base d' un shader personnalisé, cela peut certainement être fait en IV