Éclairage des produits dans Blender 3d | Nityam Patel | Skillshare

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Éclairage des produits dans Blender 3d

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:01

    • 2.

      Magie de l'éclairage Gobo

      15:02

    • 3.

      L'art de l'éclairage de paysages doux

      12:36

    • 4.

      Les bases de l'éclairage de studio

      10:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours complet sur l'éclairage des produits dans Blender ! Dans cette série, nous nous plongerons dans trois techniques d'éclairage fondamentales : éclairage des produits avec gobo, éclairage doux avec paysage et éclairage Studio. Divisé en trois épisodes, chaque segment porte sur la maîtrise de l'une de ces méthodes pour améliorer les rendus de vos produits aux normes professionnelles. J'ai fourni toutes les références nécessaires dans les ressources du projet pour votre commodité.

Tout au long du cours, je vous guiderai à chaque étape, de la mise en place de l'environnement d'éclairage parfait, à la création de gobos complexes en passant par la création de paysages captivants. Rejoignez-moi dans ce voyage et découvrez les nouvelles compétences et les secrets de la maîtrise de l'éclairage des produits !

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Nityam Patel

Enseignant·e

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Salut tout le monde Dans cette série d'éclairage de produits, je vais vous montrer comment créer cet incroyable éclairage de produit. Dans cette série, je vais vous présenter les principes de base de la lumière que j' utilise le plus souvent pour l'éclairage de produits. Dans cette série, je vais vous présenter les trois types d'éclairage des produits. L'éclairage du produit à l'aide de Gobo, l'éclairage doux à l' aide du décor, puis l'éclairage du studio, qui est divisé en trois épisodes Dans le premier épisode, je vais vous apprendre comment créer les différents types de gobo, expliquer chaque nœud que j'ai utilisé, et aussi vous enseigner les bases de la lumière. Dans le deuxième épisode, je créerai le décor et montrerai également comment les fondamentaux de la lumière peuvent correspondre à cette scène. Dans le troisième épisode, je vais vous parler de l'éclairage du studio. Toutes les ressources que j'utilise dans ma classe ont été incluses dans les ressources du projet. Vous pouvez simplement le télécharger et l'utiliser. Attachez votre ceinture de sécurité, participez à cette série de luminaires et retrouvez-vous dans le premier épisode 2. Magie de l'éclairage Gobo: Bienvenue dans le premier épisode de Product Lighting. Dans le premier épisode, je vais vous montrer comment créer un gobo et définir un autre éclairage pour l'arrière-plan Ici, j'ai modélisé le compte-gouttes en tant que produit. Le modèle de compte-gouttes est fourni dans les ressources du projet ici Comment utiliser le modèle Dropper dans votre fichier de mixeur. Tout d'abord, ouvrez mon fichier blender, que j'ai fourni dans les ressources. Ouvrez le modèle Dropper. Maintenant, il suffit de tout sélectionner en appuyant sur et en utilisant le contrôle, de tout copier. Ouvrez maintenant votre fichier de mixeur et en appuyant sur la commande V, collez-le simplement. Je passe d'abord à la vue de rendu, et maintenant je vais utiliser un SDRI au lieu de cette surface d' arrière-plan Pour ce faire, accédez à la propriété du mur et modifiez la couleur en texture de l'environnement. Ici, vous pouvez cliquer sur Ouvrir et sélectionner le DRI que j'ai également fourni sur les ressources du projet J'ajoute d'abord un plan et pivoter dans la direction y de R, Y et 90. Puis, en reculant, en appuyant sur X. En gardant cette distance, je redimensionne en appuyant sur X. En gardant cette distance, . Cela fonctionnera comme arrière-plan. Tout d'abord, je vais vous montrer comment créer un éclairage gobo Sais-tu ce qu'est le gobo ? En gros, le gobo est l' objet qui est placé devant une source de lumière pour créer l'effet d'ombre Par exemple, le gobo peut transformer cette image en ceci. Voici l'objet, la fenêtre. Je vais maintenant vous montrer comment créer un gobo en utilisant le spot Je vais vous apprendre deux manières différentes d'ajouter un gobo. Je n'ai pas besoin d'un compte-gouttes pour un gobo en ce moment. Je le cache ici. Je redimensionne un peu l'arrière-plan Faites fonctionner ce spot de manière à ce qu'il brille comme un soleil vu d'en haut. Je passe d'abord à la vue latérale, je prends la lumière au-dessus et je change la détection en arrière-plan. Et depuis la vue de dessus , saisissez la lumière sur le côté gauche et modifiez la rotation de manière donner l'illusion que la lumière provient de la fenêtre latérale Passez maintenant à la vue de rendu et vous pourrez voir comment la lumière sort d'ici. J'augmente le vote spot dans la propriété des données, par exemple 5 000 votes pour une meilleure visibilité. Pour le Sed of the gobo, nous devons appliquer le matériau Allez donc dans le menu Seding et sélectionnez le projecteur. Et activez l'option Utiliser Nod. Ici, je change l' appareil en GPU. Calculez. Si votre appareil ne possède pas de processeur graphique, vous pouvez également voir le processeur et vous assurer que vous êtes le moteur du cycle. Dans la section des matériaux, vous pouvez voir que l'émission est liée à la sortie lumineuse. L'émission est utilisée pour créer la lumière émise contenant la valeur d'intensité. Plus vous augmentez la force, plus vous obtenez de puissance pour l'éclairage. L'émission est le matériau par défaut. Maintenant, nous pouvons ajouter du matériel, alors sélectionnez l'émission. J'appuie sur la commande et ces trois nœuds sont automatiquement connectés. La connexion des trois nœuds est appelée nœud Wangular Vous pouvez activer le nœud wrangerl dans les préférences supplémentaires et l'ajouter Et ici, définissez le nœud Wangreal et cochez la case où nous n'avons pas besoin d'une texture d'image, sélectionnez-la et placez x pour la supprimer Ajoutez ces deux nœuds : une texture de bruit et un dégradé de couleurs. La texture du bruit est utilisée pour créer l'effet bruyant. Nous pouvons créer l'arbre utilisé comme objet en utilisant l' effet bruyant et également ajouter la palette de couleurs entre la texture du bruit et l'émission. Ici, le nœud de mappage est autorisé à changer d'emplacement, rotation ou d'échelle, ou à modifier en détail les x, y, z en particulier . Connectez maintenant le vecteur de mappage au vecteur de texture du bruit. Connectez maintenant la couleur au vecteur du dégradé de couleurs. Et puis connectez la couleur à la couleur. Ensuite, dans les coordonnées de texture, connectez la valeur normale au vecteur de mappage. Les coordonnées de texture sont utilisées pour la façon dont une image adapte la carte à la géométrie afin de modifier la valeur m de la couleur. Ici, nous connectons la couleur m car la couleur Mp est utilisée pour afficher à quel point le gobo est sombre et clair Ici, je règle la valeur noire de la couleur M à moitié et la valeur blanche à une valeur proche de celle-ci. Ensuite, j'augmente la valeur d' intensité pour voir le gobo clair dans la couleur M. La valeur noire est modifiée, la valeur de l'ombre noire et la valeur du blanc sont modifiées, l'ombre blanche Ensuite, j'augmente la valeur d' échelle de la texture du bruit. Plus vous augmentez la valeur de l'échelle, plus vous réduisez la valeur de l'échelle. C'est pareil. En modifiant la valeur de la couleur p et de la texture du bruit, vous pouvez créer une valeur différente pour le gubo Vous pouvez également modifier la valeur de la marque dans la propriété des données, où vous pouvez jouer avec la valeur nette ou floue la bordure et également modifier sa taille en modifiant la valeur de la taille du point ici Comment créer le gobo en utilisant le matériau. la même manière, en changeant légèrement, nous pouvons créer un autre type de gobo Ici, je duplique le sport en utilisant sift et en cachant le premier Ici, nous pouvons créer le gobo en utilisant l'image. Je sélectionne la texture du bruit et je la supprime. Au lieu de cela, j' ajoute de la texture à l'image. Dans la texture de l'image, je sélectionne l'image de Window Gobo. Et établissez le même lien que celui que nous avons indiqué dans la texture du bruit, l'image de la fenêtre Gobo que j'ai fournie aux ressources du projet Ici, vous pouvez voir que l'ombre de la fenêtre peut apparaître. Ici, nous allons utiliser le nœud de mappage pour ajuster la taille. Ici, vous pouvez voir que la modification de la valeur d'échelle est utilisée pour ajuster la taille et également modifier la rotation ou l'emplacement. Et dans la texture de l'image, remplacez la valeur de répétition clip afin qu'une seule image puisse apparaître. Au lieu de répéter, nous pouvons redéfinir sa position ultérieurement dans la vue de mise en page. OK, maintenant je suis en train d'ajouter une caméra. Maintenant. Réglez la position de la caméra en appuyant sur le zéro numérique. Nous entrons dans la vue de la caméra et appuyons sur Shift plus Tilda. Changez le moment de la caméra en utilisant l'ASD, comme un mouvement de jeu, également en utilisant Q, et nous pouvons monter et descendre, en gardant une certaine distance. Nous réglons la caméra Nous donnons maintenant un caractère aléatoire à l'objet et modifions sa rotation sur les axes y et z. Après avoir indiqué sa position, vérifiez l'ensemble de cet élément et appuyez rapidement pour le dupliquer. Placez le deuxième compte-gouttes derrière le premier et faites-le pivoter de manière aléatoire. Je donne également la rotation dans le sens y et le sens z et définis la bonne position en modifiant sa rotation et emplacement du compte-gouttes et de la caméra par un petit ajustement Ici, j'ai changé la dissolution de la caméra à quatre k. Pour ce faire, remplacez la valeur x par 3840 et par la valeur Y par 2160 Maintenant, pour l'éclairage latéral, j'ajoute un plan et je le fais pivoter dans le sens x de r x 190 et je le place sur le côté droit. Et puis augmentez la valeur d' échelle ici. Notre avion fera office de phare latéral. Et gardez une certaine distance entre eux afin qu'ils ne soient pas visibles à l'appareil photo. En appliquant l'éclairage, accédez au menu d'ombrage et créez le nouveau matériau Ici, le BSDF principal apparaît. Grâce à cela, nous pouvons changer la couleur et ses propriétés. Mais pour l'éclairage, nous n'avons pas besoin d'un SDF fondé sur des principes. Nous le supprimons et ajoutons un nœud d'émission. Placez le nœud d'émission et connectez l'émission à la sortie de surface. Si vous augmentez maintenant la force, vous pouvez voir qu'elle fonctionne comme une lumière pour un meilleur contrôle. Accédez à la vue de la caméra numérotée zéro et modifiez l'emplacement et la valeur de force pour un meilleur résultat. Ici, je règle la valeur de résistance à 2,5 et je duplique le plan et le place sur le côté gauche. Maintenant, la lumière vient de la direction du plateau. En ajustant une certaine valeur de résistance et la position du plan, essayez de donner un bon effet de lumière au produit. Vous pouvez voir qu'il fournit le meilleur éclairage latéral. Maintenant, j'ajoute un autre éclairage, qui est l'éclairage de zone. J'utilise l'éclairage de zone pour la vue de face. Je sélectionne la lumière de zone et je l'attrape avec peu de distance Tournez vers le compte-gouttes et ajustez la taille. Maintenant, face à la zone éclairée, elle est orientée dans la direction du compte-gouttes et augmente la valeur de puissance Dans la propriété des données. J'ai réglé la valeur de puissance à environ 300. J'augmente davantage, un peu comme 500 ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également diminuer la valeur de propagation pour obtenir de meilleures performances en termes de luminosité La valeur de pulvérisation indique le degré de diffusion que vous souhaitez appliquer à la lumière. OK, je change la couleur du fond. Sélectionnez l'arrière-plan, accédez au matériau, donnez-le à nouveau et changez de couleur. Ici, je définis une couleur orange clair et je donne la valeur de rugosité à un et la valeur spéculaire à l'ensemble Une valeur spéculaire nulle du zéro permet d'observer la plus grande partie de la lumière, que l'arrière-plan ne réfléchisse pas la lumière Maintenant, je cache l' éclairage Cobo que nous avons donné auparavant, puis j'ai rencontré l' éclairage Gobo avec ce produit Ici, j'utilise une certaine valeur de bruit et les colore pour obtenir le meilleur résultat Si vous voulez qu'un côté sombre soit plus présent dans le gobo, vous pouvez simplement changer la valeur noire de la couleur en Ici, je prends la moitié du gobo, je change la position du spot et je crée une illusion comme si un mur quelconque arrêtait la lumière illusion comme si un mur quelconque arrêtait la Vous pouvez également appliquer le même matériau à la lampe de zone pour obtenir le gobo, mais j'ai préféré le spot pour obtenir le meilleur résultat Après avoir donné de la valeur et des détails, je passe à la vue de rendu et dans la section de gestion des couleurs j'ai simplement créé un autre paramètre Ces changements sur la valeur ou l'effet sur chaque propriété ici, je change juste une très petite valeur ici. Je prends également l' option Use Co et je vous apporte de très petites modifications pour obtenir le bon résultat. Pour tous les éclairages, nous utilisons essentiellement le principe simple à utiliser l'avion comme éclairage latéral des deux côtés, et l'éclairage de zone pour l'éclairage avant. Et ajoutez un peu de gobo. Ici, je prends l'option bruit. Il transforme l' image bruyante en image claire. Assurez-vous que vous êtes dans le moteur du cycle. Et je change l'échantillon à 300 pour le rendu. Et avant de rendre l'image, passez à la vue solide, puis effectuez le rendu et le rendu de l'image. Sinon, cela prendra deux fois de mémoire ici, le rendu de l'image prend un certain temps et voici mon résultat final. la même manière, j'utilise un autre éclairage gobo pour le rendu de l'image la même manière que je définis correctement la position du gobo, j'utilise le nœud de mappage pour la correction Dans ce cas, le nœud de mappage est très utile pour l'emplacement, la rotation ou l' échelle spécifiques de x, y , z afin de modifier certains détails ou certaines valeurs. Vous pouvez voir que le gobo est très pointu pour flouter ce logo, nous pouvons utiliser le rayon du spot Vous pouvez voir que si nous changeons le rayon du cercle, la partie arrière du cercle peut être modifiée. Mais le gobo ne peut fonctionner que sur le rayon zéro et ne fonctionne pas même si la valeur est très proche. En cas de modification, faites-le par rayon. Ou pour résoudre ce problème, nous pouvons modifier la valeur U au lieu de la valeur normale dans les coordonnées de texture. Vous pouvez voir que le gobo apparaît dans le coin. Il est possible qu'il soit généré ailleurs dans votre appareil. En utilisant le nœud de mappage, nous pouvons ajuster son emplacement pour voir un gobo approprié dans l'angle de caméra Nous avons fait tout cela pour créer un Gobo pluri dans l'angle de prise de vue. J'ajuste le bon emplacement. Si vous modifiez le rayon maintenant, vous pouvez ajuster le niveau de flou souhaité Maintenant, j'augmente et diminue facilement la taille en fonction de la taille du spot. Mais ici, le côté du compte-gouttes est très au-dessus. Je prends juste le spot dans le sens ascendant. OK, maintenant c'est bon, mais la position des gobos a changé J'ajuste la position du gobo en utilisant le nœud de mappage et l'échelle, en utilisant la taille du point pour obtenir le résultat flou du J'augmente le rayon et, pour obtenir un fort ensoleillement, j'augmente la valeur de résistance. Ici, tous les décors de gobo sont presque adaptés à l'ensemble du paysage. Je modifie également la valeur de gestion des couleurs, très petite. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier en utilisant le contrôle après les progrès que vous avez réalisés. Ici, je change une valeur pour obtenir un meilleur contraste et aussi pour changer l'arrière-plan. Je ne donne pas la matière la plus complexe au décor. C'est ainsi que vous pouvez également configurer l'éclairage Gogo pour le produit Le modèle du flacon compte-gouttes peut être fourni dans les ressources Vous pouvez utiliser ces ressources. Ou si vous possédez déjà un produit, vous pouvez configurer un éclairage. Si vous essayez cette configuration, vous pouvez également télécharger le travail dans la galerie de projets. Je serais vraiment heureuse de le voir. C'est le résultat de mon rendu. Dans le prochain épisode, je vais vous parler de l'éclairage tamisé. Rendez-vous au prochain cours. 3. L'art de l'éclairage de paysages doux: Salut tout le monde. Bienvenue dans le deuxième épisode de Product Lighting. Dans cette vidéo, je vais configurer un éclairage tamisé. Ici, je prends un flacon de soin de la peau comme produit que j'ai modélisé et fourni dans les ressources Comment vous pouvez simplement télécharger les ressources et accéder au flacon de soins de la peau Et ici, sélectionnez tout en appuyant sur a et en contrôlant C pour tout copier. Accédez maintenant au fichier de votre mixeur et contrôlez V pour coller. Dans la propriété murale, j'utilise le même DRI que celui que nous avons utilisé dans Gobo Lighting et que j'ai également fourni dans Vous pouvez voir que l'idée est appliquée et dans la propriété render, assurez-vous que vous êtes dans le moteur de cycle et que le périphérique est un GPU. Si votre appareil ne possède pas de processeur graphique, vous pouvez utiliser le processeur. Dans l'éclairage gobo, nous plaçons simplement l'objet dans l'air, mais dans le cas des soins de la peau, nous créons des décors tels qu'un mur de verre ou une table ronde Pour la table, j'ajoute un cylindre et je le place sous le soin de la peau, puis sélectionne le clic droit et je règle le lissage automatique. Maintenant, je redimensionne l'objet et je le place telle sorte que le produit puisse être placé sur la table. Ici, je duplique le tableau en appuyant sur if D, en le plaçant à droite du premier et en le remettant un arrière pour un peu de hasard. J'augmente la taille de l'échelle. Après avoir configuré la taille et l'emplacement de la table. Je duplique simplement le flacon de soin entier et je le place au-dessus de cette table, en gardant les deux sur la table. Je fais une petite rotation pour donner le caractère aléatoire. Ici, j'ai une étiquette sur le flacon, uniquement sur le recto. Je l'ai écrit dans la direction. Regardez ça, le logo est au dos de la bouteille. Je l'ai écrit dans une direction et je l'ai mis comme ça. Pour l'arrière-plan, j' ajoute un plan et pivoter dans le sens Y par R, Y 90. Et en le plaçant derrière l'objet. Après avoir appuyé dessus, je redimensionne la taille de manière à ce qu' elle couvre toute la caméra ici. Je peux ajuster la taille de la balance vue de face. Maintenant, la disposition du produit et l'arrière-plan semblent corrects. Avant d'ajouter un mur de verre. J'ai d'abord installé une caméra pour que nous puissions ensuite ajuster un mur de verre. abord, je place l'appareil photo un peu loin de l'objet, puis en appuyant sur Shift plus til, je peux régler en utilisant l'ASD En utilisant S et D, vous pouvez avancer en arrière, à gauche et à droite. Et en utilisant Q, nous pouvons monter et descendre. Après avoir correctement configuré la caméra, nous passons à la vue de rendu et changeons la couleur de l' arrière-plan pour qu'elle ressemble au bleu. Ensuite, diminuez la valeur de rugosité à 0,3 ou à une valeur proche de celle-ci Maintenant, je sélectionne la table, je change la couleur pour qu'elle ressemble à un bleu dur et je règle la rugosité sur un pour que le matériau ne soit pas aussi la couleur pour qu'elle ressemble à un bleu dur et je règle la rugosité sur un pour que le matériau brillant qu'ici. Je ne donne pas un matériau très complexe, change simplement la couleur, la rugosité et certaines valeurs de base Après avoir changé le matériau du premier tableau, je sélectionne le premier tableau et lui donne le matériau au matériau précédent. Il peut s'agir de la copie du matériel. Le changement de valeur peut alors affecter les deux. Maintenant, pour ce qui est de l'éclairage, j'utilise notre éclairage latéral fondamental. Nous utilisons l'avion avec des matériaux d'émission des deux côtés. Et pour l'éclairage avant, nous utilisons l'éclairage de zone. Je sélectionne le plan , je le place sur le côté gauche de la bouteille et je redimensionne. Maintenant, c'est de la même manière que je vais dans le menu de réglage, supprime le SDF principal et que j'ajoute Emission pour créer la lumière et que j'ajuste la valeur de l'intensité pour obtenir le meilleur résultat Maintenant, je duplique la lumière et la place sur le côté droit de l'objet. Pour le phare avant, j'ajoute un éclairage de zone, je le saisis à peu de distance et je le fais pivoter vers la bouteille ici. J'attrape la lumière du côté droit et je l' agrandis de manière à ce que le feu avant semble éclairer légèrement du côté droit. Maintenant, j'active la vue du rendu et j' augmente le nombre de votes ici. L'effet de la lumière a augmenté progressivement et la taille de notre objet est trop importante. Ici, j'augmente trop le pouvoir des voix, exemple 1 000 ou plus. Maintenant, je crée le mur de verre. Pour ce faire, j'ajoute un plan et je le fais pivoter dans la direction y, Y, R, Y 90, et je le place devant la scène. Ensuite, je saisis dans la direction pour le mettre au milieu et augmenter la taille de l'échelle. Et placez-le sur le côté gauche. Il recouvrait le côté gauche de la paroi vitrée. Ici, redimensionner la taille dans le seul sens e. Cela crée donc ici un mur de verre rectangulaire. Nous prenons le mur de verre de cette taille ici, je veux créer un verre dans un style brut. Pour ce faire, je crée la découpe en boucle multiple à l'aide d' contrôleur jusqu'à ce qu'elle remplisse tout le verre avec un petit espace. Vous pouvez donc voir que le look cut ajouté et qu'il reste sélectionné. Je sélectionne également le premier et le dernier bord , puis je passe au dissilect du vérificateur À l'aide du damier dissilect, la découpe à l'apparence unique est sélectionnée en maintenant la distance Maintenant, en gardant la sélection avec un écart, je saisis dans la direction x. Vous pouvez donc voir que cela crée un motif brut différent, mais cela ressemble à un motif très net et fin. Pour diminuer la netteté, accédez au modificateur et ajoutez un modificateur de biseau Le modificateur de biseau réduira la netteté en modifiant sa quantité et En augmentant la valeur du montant, il sera légèrement plus large et en augmentant la valeur du segment, il deviendra plus fluide. Ici, j'ai défini la valeur comme 0,04 ou proche de celle-ci. Et en cliquant avec le bouton droit de la souris pour sélectionner Sate Smooth, j'augmente la valeur du bit de 0,5. Et maintenant, il semble normal d' ajouter de l'épaisseur. J'ajoute un modificateur Solid Five, il a l'air plus épais. Mais j'ai d'abord défini la valeur de l' épaisseur à zéro, puis augmente légèrement la valeur ici. J'augmente légèrement la valeur jusqu'à 0,01 et cochez l'option d' épaisseur uniforme ici, vous pouvez voir que la chaîne est foncée depuis le bas. Ce problème peut facilement être résolu en ajoutant une découpe en boucle. J'ajoute une découpe en une boucle et place en dessous un peu plus haut que lorsque je touche le sol. Et de la même manière, ajoutez un autre look découpé. Et en plaçant un peu en haut puis en touchant le dessus. Maintenant, le design du verre est beau. Maintenant, en plaçant Numpet zéro, passez à la vue de la caméra et le verre paraîtra très grand Ici, je diminue la taille du verre et place correctement pour diminuer la valeur de largeur. Je diminue la valeur de l'échelle en y. Ici, je ne touche pas la vitre depuis le haut de l'appareil photo. Ici, notre verre est correctement placé. Maintenant, pour donner le matériau en verre, allez dans la section des matériaux et ouvrez d'abord la vue de rendu. Ici, je sélectionne le nouveau matériau et la couleur de base pour qu'ils soient très brillants , je change la valeur de rugosité à zéro et je change la valeur de transmission à un Maintenant, ça ressemble à un verre. Si vous voulez un verre plus brillant, vous pouvez simplement augmenter la valeur dans la couleur de base en la tapant. Plus vous en prenez, moins il y a de valeur, plus vous obtenez de l'obscurité. Car ici je prends la valeur deux, j'augmente légèrement la valeur de rugosité pour que les lunettes deviennent un peu floues Maintenant, pour plus de décors, il me suffit de dupliquer le verre et de le placer derrière l'objet. Maintenant, cette fois, je place le verre sur le côté droit. Ici, j'augmente la valeur d'échelle dans le sens où elle couvre toute la zone. Redimensionnez également la valeur de largeur par échelle dans la direction y, puis réglez-la à l'emplacement approprié. Ici, notre scène est presque terminée sous l'éclairage du gobo. Nous ajoutons un gobo, mais ici j'ajoute une lumière de zone pour distraire la scène. Cliquez sur Ajouter de la lumière et sélectionnez la zone éclairée par vue latérale. Je règle correctement la lumière ici, je veux une lumière distrayante par le haut Je l'ai donc placé un peu au-dessus en le saisissant dans le sens défini. Je l'ai placé très près de l'avion que la lumière n' affecte aucune scène. Puis tournez directement vers le plan depuis le point de vue de la caméra. J'augmente la taille pour la longueur. Maintenant, je redimensionne la taille en fonction de l'ouest dans ma direction pour une meilleure vision. J'active le mode rayons X, puis je le redimensionne. Ici, j'ajuste l'emplacement pour qu'il couvre toute la zone de la caméra. Maintenant, j'active la vue de rendu et j' augmente le de. Ici, vous pouvez voir que la lumière est trop pulvérisée pour obtenir un résultat net, vous pouvez simplement diminuer la valeur de pulvérisation. Plus vous diminuez la valeur de pulvérisation, vous obtenez de lumière, plus la luminosité est nette. Pour trop de netteté, je change simplement la valeur à cinq. Ici, je change la valeur de puissance à 4 000. Ici, je diminue simplement la valeur de longueur et la valeur des votes pour obtenir un meilleur résultat. D'accord, notre décor est beau, mais notre produit principal est de paraître petit. J'ai donc légèrement augmenté la taille et je l'ai placé correctement ici. Je n'augmente que le flacon. Maintenant je suis là. Détruisez une propriété ou une couleur pour qu'elle soit belle au final, pour l'ensemble du paysage. Je modifie simplement la valeur dans la gestion des couleurs ici. Je modifie très peu toutes les valeurs dans la gestion des couleurs ici. Je ne prends aucune valeur particulière, mais juste Mace avec quelques réglages pour obtenir le meilleur résultat Et aussi Mace dans l' utilisation pour le résultat du rendu. Assurez-vous que vous êtes dans le moteur du cycle et je prélève ici l'échantillon , environ 300 en mode rendu. N'oubliez pas d'enregistrer le fichier fois que vous avez progressé en utilisant des contrôleurs afin que, quelle que soit la raison, si votre fichier tombe en panne, vous puissiez le récupérer facilement. Ici, comme nous l'avons fait pour Gobo Lighting, je modifie la dissolution de la caméra entre 3840 et 2160 pour obtenir le résultat obtenu en forme de fourchette Ici, je remarque une toute petite chose, le corps de l'étiquette n' est pas très brillant. Ici, je sélectionne le plan latéral et j'augmente la valeur de résistance pour obtenir un résultat plus lumineux. Ici, j'ai défini la valeur de la chaîne à environ cinq points. Et il peut être modifié sur les deux plans, car le matériau du plan est une copie d'un autre plan. En modifiant certains réglages, trouvez un bon résultat Ici, nous utilisons le même principe fondamental, mais dans l'éclairage du gobo, nous avons ajouté un gobo Dans l'éclairage du studio, nous ajoutons de la lumière par l'arrière pour nous concentrer totalement sur l'objet en utilisant les mêmes principes fondamentaux que ceux de notre produit. Ici, je fais le rendu de l'image et cela prend un certain temps, et voici le résultat de mon rendu. Donc, dans le troisième épisode je vais vous parler de l'éclairage du studio, alors je vous retrouverai dans le prochain épisode. 4. Les bases de l'éclairage de studio: Salut tout le monde Bienvenue dans le troisième épisode de Product Lighting. Dans cet épisode, je vais vous parler de l'éclairage du studio. Ici. Notre scène est sombre, avons donc pas besoin d'HDRI Et assurez-vous que vous êtes dans le moteur du cycle et que l'appareil est un GPU. Ici, je modélise un motel de parfumerie que j'ai intégré aux ressources, comme nous l'avons fait les deux précédents. Vous pouvez simplement télécharger les ressources et ouvrir le motel des parfums. Ici, sélectionnez tout en appuyant sur A et en contrôlant C pour tout copier. Et maintenant, allez dans votre fichier blender et collez-le simplement pour une scène sombre. Nous n'avons pas non plus besoin d'une force de fond. Je réduis la contrainte à 0,1 pour la surface. J'ajoute un plan et j'augmente la taille avant de créer un arrière-plan, j'ajoute une caméra et je configure la position. Ici, la caméra est ajoutée. Et maintenant je change la position en plaçant Numped zero Vous pouvez accéder à la vue de la caméra en utilisant du P plus de l'acier, vous pouvez déplacer la caméra Je règle la position de la caméra de telle sorte qu'elle soit posée sur le sol et regarde l'objet. Ici, je fais pivoter la caméra de manière aléatoire comme dans les directions x et y. Maintenant, je suis en train de prendre la direction et de un peu d'air ici J'ai configuré une rotation aléatoire pour donner l'impression qu'il vole dans les airs. Ici, je sélectionne la caméra et en plaçant la touche 10 pour configurer correctement la caméra, il est facile de donner le mouvement à l'aide de l'ASD bleu Comme dans le cas d'un mouvement de jeu vidéo, nous devons donner la bonne position la caméra et à l'objet, car dans un éclairage de studio, l'accent est entièrement mis sur le produit. Après avoir indiqué le poste, j'ai eu un avion en arrière-plan. Maintenant, ici, je fais pivoter le plan dans la direction Y de R, Y 90 et je m'empare de l'envers du décor. Ici, je place l'avion derrière l'objet et fais une petite rotation correspondant à la caméra. Et augmentez la valeur d'échelle pour que le plan puisse couvrir la caméra. Ici, je passe à la vue du rendu, et vous pouvez voir qu'en ce moment notre arrière-plan est sombre. Je sélectionne d'abord le plan, je le donne à matière et je change la couleur pour qu'elle ressemble à une couleur marron foncé. Maintenant, nous pouvons utiliser notre méthode d'éclairage. Pour l'éclairage latéral, j'ajoute un avion. Maintenant, je fais pivoter dans le sens x de R X 90 et je le place sur le côté gauche du motel à parfums. Je vais en haut, je place l'avion sur le côté gauche et je fais pivoter vers le motel aux parfums. Ici, je suis correctement organisé, comme une diminution d' échelle et une gravure dans direction de la même manière, ajoute un matériau et je le change en nœud d'émission Et augmentez la valeur de résistance. Mais vous pouvez voir que la réflexion de la lumière peut affecter le plan d'arrière-plan. Pour éliminer cela, sélectionnez le plan et modifiez la valeur spéculaire jusqu'à zéro, comme nous l'avons fait précédemment Je sélectionne le plan d'émission, je le place sur le côté droit et je modifie la rotation vers le motal du parfum En utilisant ce principe fondamental, nous avons configuré l'éclairage latéral. Ici, je diminue un peu la force pour obtenir un résultat sombre. Maintenant, j'ajoute un matériau à l'avion. Sélectionnez le plan, créez un nouveau matériau et réduisez la rugosité à zéro et la transmission à un En modifiant cette valeur, cela crée du verre fin et je remplace la valeur du métal par un. Il crée un matériau de type brillant qui peut refléter tous les paysages. Maintenant, pour l'éclairage avant, nous ajoutons un éclairage de zone en passant à la vue latérale. Je place la lumière de la zone, je la fais pivoter vers le motel à parfums, je l'attrape légèrement vers la droite, puis j' augmente la valeur de l'échelle. Maintenant, en appuyant sur le zéro numérique, je passe à la vue de la caméra et je place correctement la lumière. Maintenant, je passe à la vue de rendu et j'augmente la valeur de puissance ici, je règle la valeur de puissance à 50, ou peut-être à 70 ici. 5 200 votes, c'est trop parce que notre produit est trop petit Maintenant, dans la lumière du studio, pour mieux me concentrer, j'ajoute une lumière de zone et je la place derrière l'objet. Ici, je place la lumière au-dessus de l'arrière-plan au lieu du produit dans la vue latérale. En saisissant la lumière située derrière l'objet et faisant pivoter vers l'arrière-plan dans la propriété des données, la forme de la lumière est carrée Ici, je le transforme en disque, la surface de la zone lumineuse devient circulaire. Vous pouvez maintenant voir que la caméra peut regarder l' objet de cette façon. Pour que la lumière de la zone reste juste derrière l'objet, modifiez l'emplacement et la rotation dans le sens de cette ligne. Il sera juste derrière l'objet. D'abord, tracez la ligne jusqu'à laquelle je me trouve. Donc, juste pour la direction. Maintenant, vous pouvez voir que notre lumière est juste derrière l'objet ici. J'augmente la taille et je passe maintenant à la vue de rendu. Et puis augmentez le pouvoir des votes pour obtenir le reflet ici. J'augmente le pouvoir des voix à 200 et je change sa couleur en orange. Pour diminuer la diffusion de la lumière, je diminue simplement la valeur de propagation. Ici, j'ajuste la couleur de position et une autre valeur pour obtenir le meilleur résultat. Ce qui se trouve derrière l'éclairage ressemble à une élévation. Maintenant, je suis en train d'ajouter un autre éclairage de zone. Je duplique simplement cette lampe et je la place devant la première lampe. Nous devons maintenant nous placer derrière la lumière de l'objet dans la vue de la caméra. Je diminue la taille de l'échelle en passant par la vue de rendu, en modifiant la couleur de la propriété des données et en modifiant également la valeur de puissance. Maintenant, ces deux lumières semblent s'élever ici. Je change la couleur de la deuxième lumière en jaune clair, puis augmente davantage la valeur des éclaboussures par rapport à la première lumière qui éclaire ici, notre arrière-plan est sombre Je sélectionne le premier éclairage et j'augmente la valeur de pulvérisation afin que la partie sombre de l' arrière-plan ne soit pas visible. Ici, je change une certaine valeur de puissance. Dans le second ordre d'idées, j'augmente le pouvoir des voix par rapport au premier. Elle devient plus lumineuse. Ici, je joue avec certaines propriétés de la lumière aérienne pour obtenir le meilleur résultat. J'augmente également la valeur du plan de l'éclairage latéral pour obtenir une lumière fine provenant du côté. Ensuite, pour obtenir un résultat plus lumineux, j'augmente également le vote de puissance de l'éclairage de la zone avant. Dans cette scène, nous n'avons pas besoin d' HDRI car c'est la scène sombre ici Tous les types de lumière peuvent être fournis par un produit. L'éclairage est fondamental. Fondamentalement, la lampe de studio peut être fournie pour concentration totale sur l' objet principal ou le produit. Ici, je m' immisce avec certains détails et j'essaie de trouver le meilleur résultat. Lorsque vous avez fait un peu de progrès ou que vous êtes satisfait de votre projet, veuillez enregistrer le fichier à l'aide contrôleurs et lui attribuer la même propriété de sortie de rendu que celle que nous avons utilisée pour ces deux contrôleurs. Pour la propriété forcasult in output, j'ai défini la valeur à 3 840,2 160 dans la résolution et je me 160 dans la résolution et assuré que vous êtes dans le moteur de cycle et j'ai défini un échantillon de rendu à environ 300 au dernier Pour l'ensemble du paysage, je vérifie légèrement la valeur de gestion des couleurs. Ici, j' augmente légèrement la valeur d'exposition et j'augmente légèrement la valeur du gamma. Et aussi Mace avec l'option Use Co pour obtenir le meilleur résultat Ici. Je ne change pas la valeur la plus élevée, car cela affecte l'ensemble du paysage. Tout le produit du modèle que j'ai fourni dans les ressources. Vous pouvez essayer de donner de l' éclairage en utilisant ces ressources. D'accord. Après avoir modifié la valeur et la propriété, vérifiez la propriété de rendu, puis appuyez sur l'image de rendu après un certain temps. Voici le résultat de mon rendu, comment créer la lumière de studio en utilisant les principes fondamentaux de l'éclairage des produits. Ici, nous utilisons nos fondamentaux de base. Si notre scène est lumineuse, utilisez-la au niveau des yeux, sinon ne le faites pas. Ensuite, en utilisant un avion, donnez deux lumières latérales pour la lumière avant, nous utilisons la lumière de zone pour la lumière de studio. Nous ajoutons un peu de lumière en arrière-plan pour le gobo et un éclairage doux Nous ajoutons du gobo et des décors après avoir modifié une valeur de gestion des couleurs C'est mon résultat final. J'espère qu'il vous plaira. Alors, on se retrouve au prochain cours. Restez toujours en sécurité et en bonne santé.