Donnez vie à vos illustrations avec Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
Menu
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Donnez vie à vos illustrations avec Blender 3D

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:14

    • 2.

      Aperçu de Blender

      21:04

    • 3.

      Illustration

      4:04

    • 4.

      Référence latérale

      0:39

    • 5.

      Illustrations d'éléments

      2:48

    • 6.

      Palette de couleur dégradée

      0:58

    • 7.

      Les bases de la modélisation

      15:14

    • 8.

      Configuration des images de référence

      11:35

    • 9.

      Modélisation de la tête

      12:02

    • 10.

      Modélisation du corps et des jambes

      12:35

    • 11.

      Modélisation des bras

      15:08

    • 12.

      Modélisation du parapluie

      8:36

    • 13.

      Créer un matériau

      8:21

    • 14.

      Montage UV

      4:40

    • 15.

      Texturiser le personnage

      6:26

    • 16.

      Texturiser le parapluie

      7:40

    • 17.

      Modèles pour les plantes et la pluie

      11:45

    • 18.

      Éléments d'arrière-plan

      2:44

    • 19.

      Aperçu du Grease Pencil

      6:06

    • 20.

      Ajouter un tracé

      7:10

    • 21.

      Rendement

      9:11

    • 22.

      Outro

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9 819

apprenants

63

projets

À propos de ce cours

Apprenez à donner vie à vos illustrations avec la 3D !

Dans ce cours Skillshare, vous illustrerez, modéliserez et texturerez votre propre scène 3D à partir de l'une de vos propres illustrations. Nous utiliserons Blender 3D, un logiciel gratuit open source pour créer notre personnage en 3D. Ce cours vous guidera à travers le processus d'illustration, de modélisation, de texturisation, d'éclairage et de rendement d'une scène en 3D.

Ce cours porte sur les compétences traditionnelles utilisées dans l'animation, le motion design et le game design.

Aucune connaissance préalable n'est nécessaire, mais le cours ne fera que survoler rapidement l'interface de Blender. Une certaine connaissance de l'interface de Blender sera donc utile. Si vous découvrez à peine Blender ou si vous avez besoin d'une piqûre de rappel, je vous recommande de consulter des documents du cours avant de commencer. Le cours vous présentera quelques-unes des bases de la création de personnage, mais il part du principe que vous savez comment illustrer. J'ai ajouté un lien vers un cours d'illustration dans les ressources au cas où vous auriez besoin d'aide.

Remarque : ce cours n'abordera pas le sujet de l'animation. Cependant, les fichiers du projet sont inclus, ainsi que des liens vers des vidéos en accélérés, des enregistrements complets de moi en train d'animer et vers d'autres tutoriels que j'ai réalisés au sujet de l'animation de cette scène, si vous souhaitez aller plus loin dans votre parcours créatif !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Bonjour, je suis Remington de SouthernShotty 3D. Aujourd'hui, nous allons vous parler de la façon de donner vie à vos illustrations avec la 3D. Si vous regardez cette intro, vous êtes probablement comme moi, un artiste qui aime créer leurs propres mondes, et qui veut les voir prendre vie d'une manière nouvelle. J' explore toujours de nouvelles façons de me rapprocher de mes personnages. Il y a quelque chose de magique à prendre vos propres personnages et mondes et à les déplacer dans l'espace 3D. La 3D est une compétence à forte demande en ce moment. J' ai trouvé que lorsque j'ai ajouté la 3D à mon ensemble de compétences, j'ai obtenu plus de clients et à un prix plus élevé. Je crois qu'apprendre à utiliser la 3D peut vraiment aider votre clientèle. Dans ce cours, nous aborderons les bases de l'interface utilisateur de Blender et nous évoluerons à un rythme qui devrait être confortable pour les débutants. Le but est que tout le monde puisse suivre. Si à tout moment vous vous sentez débordée, faites une pause pour consulter certaines des ressources que j'ai liées dans la description ci-dessous pour les débutants absolus n'utilisant jamais Blender auparavant. Cela couvrira l'animation, car elle est destinée aux débutants, mais j'ai téléchargé mon enregistrement de flux de travail et inclus un lien vers des tutoriels d'animation que j'ai faits, si vous souhaitez suivre et essayer quelque chose de plus avancé. J' inclut également tous les fichiers de projet, donc si vous le souhaitez, vous pouvez fouiller là-bas, et essayer d'apprendre de cette façon. Je suis vraiment excité de partager ce projet avec vous, et j'ai hâte de voir ce que vous créez à la fin. Ensemble, apprenons à donner vie à l'illustration avec la 3D. 2. Aperçu de Blender: Pour ce cours, j'utiliserai Blender version 2.83 et nous n' utilisons aucune fonctionnalité qui devrait être sensible au temps pour aucune des versions à venir, y compris la version qui sortira plus tard cette année, appelée 2.89. Cependant, s'il y a de grandes mises à jour de version dans ce cours qui a beaucoup d'intérêt, je reviendrai et je la mettrai à jour pour répondre aux normes. Mais je voulais juste vous faire savoir que c'est la version utilisée dans ce logiciel. Maintenant, cela est censé être une vue d'ensemble de haut niveau de Blender, et je vais faire de mon mieux pour faciliter le suivi des débutants complets. Mais si à un moment donné vous êtes frustré, il suffit de faire une pause et de revoir les ressources pour la classe. J' ai un lien là-dedans où il va en profondeur sur certaines des bases de Blender. La 3D est tout simplement compliquée, et même si je bouge lentement et affiche tous les raccourcis en bas à droite, il peut être difficile de suivre le long de votre première fois. Il se peut donc que vous ayez besoin de regarder à nouveau une vidéo ou de faire une pause et de passer en revue certaines des bases d'abord, cependant, je ferai de mon mieux pour faciliter le suivi par les utilisateurs débutants. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue quelques-unes des bases de l'interface Blender. Ensuite, au fur et à mesure que nous allons de l'avant, je couvrirai certaines des bases dans d'autres sections aussi ou avec certains des différents outils et choses comme ça. Pour commencer, commençons par jeter un oeil à la navigation. Lorsque vous ouvrez Blender, vous aurez cette Fenêtre ici, qui si vous venez ici, vous pouvez changer vos différents types de Fenêtre et ceci s'appelle la Viewport 3D. Dans la Viewport 3D, c'est là que nous pouvons nous déplacer dans notre Viewport pour voir nos objets et toutes nos lumières, caméras et tout ce que nous avons dans la scène. Nous pouvons nous déplacer en cliquant sur le milieu, et si vous voulez être sérieux au sujet de la 3D, je vous recommande fortement d'obtenir une souris à trois boutons. Utilisez le clic central pour vous déplacer dans votre scène. Si vous maintenez la touche « Maj » enfoncée, vous pouvez effectuer un panoramique autour de votre scène, et si vous maintenez la touche « Contrôle » du milieu et faites glisser le curseur vers le haut et le bas, vous pouvez zoomer sur votre scène. Vous pouvez maintenant modifier l'objet sur lequel vous êtes sélectionné et sur lequel vous êtes concentré, en sélectionnant l'objet, en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur « Période » sur votre pavé numérique, si vous en avez un, et cela vous enfoncera là-dedans. Je crois que cela s'appelle sélection de cadre ou sélection de focus si vous n'avez pas de pavé numérique et que vous voulez rechercher les raccourcis clavier pour cela. Maintenant, je vais vous dire certains des raccourcis clavier que j'ai qui sont un peu différents. Par défaut, Blender a son propre clavier et j'ai modifié mien pour ce que je crois être un peu plus efficace avec les choses que vous allez utiliser souvent. Si vous suivez avec moi dans mes raccourcis clavier, c'est ma configuration ici. Laisse-moi tirer ça vers le bas. Vous y arrivez simplement en allant dans Modifier les préférences et en cliquant sur « Keymap ». Ici, vous pouvez choisir différentes options, et celles que j'ai modifiées, ou je l'ai avec l'action Barre d'espace, lorsque vous appuyez sur « Espace », vous allez chercher. Je crois que par défaut c'est prêt à jouer. Ce que cela signifie, c'est que, lorsque nous sommes dans des endroits et que nous appuyons sur « Espace », nous pouvons rechercher et nous pouvons rechercher n'importe quelle action dans Blender ici, et cela dépend de Viewport. Selon la section du programme dans laquelle vous êtes, les choses que vous recherchez ici sont peut-être un peu différentes. Retournons à la Keymap. Il suffit d'ouvrir ces préférences et de regarder la Keymap. J' ai mon action de barre d'espace définie sur Rechercher, puis j'ai l'onglet pour le menu à secteurs, puis j'ai défini où Sélectionner tous les bascules. Cela signifie simplement que lorsque j'appuie sur « A » sur le clavier, il sélectionnera tout, et quand j'appuie à nouveau sur « A », il désélectionne tout. Alors que, si vous laissez ça, vous devrez appuyer deux fois sur « A » pour tout désélectionner, je crois. En termes de « Tab for Tarte Menu », ce que cela fait est que lorsque vous maintenez « Tab » sur votre clavier, vous obtiendrez ces différents menus à tarte tout au long du programme, ce qui est vraiment idéal pour les raccourcis et se déplacer rapidement. Maintenant, si vous n'avez pas de souris à trois boutons et que vous voulez naviguer dans votre fenêtre d'affichage, il y a plusieurs façons de le faire et elles peuvent être plus faciles pour les débutants. Pour commencer, ici, nous pouvons venir à View, et nous pouvons aller à Caméras, et nous pouvons choisir la caméra active, ou nous pouvons choisir la fenêtre ici, et nous pouvons choisir ces différentes options ici. Ensuite, c'est ici que vous avez sélectionné le cadre si vous voulez vous concentrer sur votre objet, ou tout encadrer, si vous voulez vous concentrer sur tout ce qui se trouve dans votre scène. De même, ici vous avez un Gizmo que vous pouvez utiliser pour faire glisser et cela émulera en utilisant le bouton du milieu de la souris. Ensuite, vous avez ces petites positions ici que vous pouvez cliquer qui vous accrochera à différentes vues. Maintenant, si vous voulez utiliser le raccourci clavier pour ceux-ci, vous pouvez utiliser le pavé numérique. L' un vous emmènera devant, sept vous mèneront au sommet, et trois vous mèneront à côté. Ensuite, en maintenant « Contrôle » dans n'importe lequel d'entre eux vous mènera à l'opposé. « Contrôle 7" par exemple, vous emmènerait vers le bas, puis si vous appuyez sur « 0", cela vous amènerait à la « Caméra ». Vous pouvez aussi venir ici à nouveau, comme je l'ai dit, et faire « View » « Active Camera ». Avec cela, cela vous donne un aperçu de base de la navigation et de la façon dont vous pouvez vous déplacer dans votre fenêtre d'affichage. Ensuite, jetons un oeil à l'interface globale ici. Je vais appuyer sur « N » et parler ici et vous verrez que nous avons toutes ces options ici. Maintenant, ces options vont changer en fonction de la vue dans laquelle vous êtes. Si vous êtes en mode sculpté, si vous êtes en mode édition et nous couvrirons certains de ces modes plus tard. Ensuite, je peux appuyer à nouveau sur « N » pour cacher cela , puis ici T fera apparaître votre panneau d'outils, et cela fonctionne sur beaucoup de choses différentes. Ici, vous pouvez voir que si j'appuie sur « T », ça va apparaître quelques options là-bas. Si j'appuie sur « N », il y a quelques options que vous ne pouvez pas voir parce qu'il est poussé là-bas un peu trop loin. Mais cela fonctionne sur tous les Viewports et nous allons faire apparaître différentes options. De même, si vous ne voulez pas jouer avec les raccourcis, vous pouvez toujours arriver à la vue, et vous pouvez voir que vous avez votre barre d'outils et votre barre latérale là aussi. Ensuite, jetons un oeil à Gizmos. Vous pouvez utiliser des raccourcis clavier pour déplacer tout dans Blender, ont tendance à les préférer parce qu'ils sont plus rapides. Si j'appuie sur la touche « G », il va le déplacer, puis vous pouvez ajouter X, Y ou Z pour verrouiller l'un de ces accès lorsque vous utilisez Grab. Si vous appuyez sur « S », il sera mis à l'échelle et à nouveau, vous pouvez verrouiller l'un de ces accès en appuyant simplement sur ce bouton après. Ensuite, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous annulerez votre action et si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous vous engagerez à cette action. Je vais juste faire un clic droit là. Ensuite, vous pouvez utiliser R, qui vous permettra de faire pivoter en fonction de la vue dans laquelle vous êtes et à nouveau, vous pouvez verrouiller ces différentes options là. Ici, vous avez les options entre global et local. Local fera l'axe x, y et z, en fonction du local sur votre objet et global fera ici. Il y a d'autres options comme, tourner autour du curseur, qui est ce petit curseur 3D là, vous pouvez déplacer en cliquant avec « Maj » clic droit, que vous pouvez voir ici en bas à droite. Si vous cliquez sur un objet, vous pouvez voir qu'il va s'accrocher à l'objet et si vous appuyez « Maj C », cela le remettra au centre. Maintenant, ça devient un peu avancé et toutes ces choses que je change ici, ne seront pas très courantes dans ce cours. Si c'est le cas, alors je vais vous accompagner à travers eux, alors soyez conscient qu'ils existent. Mais ce qui pourrait être plus facile pour les débutants est d'utiliser ce qu'on appelle Gizmos, qui ici sur le panneau d'outils, tant que vous avez cela ouvert. Si vous avez un Gizmo Rotate, si vous mettez à l'échelle Gizmo et que vous avez un Gizmo Move, et en cliquant sur l'un d'eux fera apparaître ce gadget que vous pouvez utiliser. Ils sont tous assez explicatifs une fois que vous en avez appris un. Ici, nous pouvons voir que nous avons notre Move Gizmo, donc nous pouvons nous déplacer sur l'axe z là si nous cliquons dessus, nous pouvons cliquer ici pour se déplacer sur l'axe X. Mais si vous faites pivoter, vous voyez que nous avons ces petits carrés pour que nous puissions nous déplacer sur plusieurs axes. Nous pouvons le faire, et vous pouvez voir que nous bougeons sur le x et le z seulement, et pas sur le y. De même, si nous cliquons sur l'un de ces, si vous cliquez sur le cercle, c'est un mouvement de formulaire libre, donc il va simplement bouger la vue que vous avez laissée là. De même avec la Rotation, vous avez ici cette option blanche qui vous permet de tourner la forme libre et tous ceux-ci tournent sur l'axe, et l'échelle fonctionne de la même manière que le gadget Move. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et réinitialiser la position de cet objet en appuyant simplement « Alt », « S », « R » et « G » En maintenant Alt et en appuyant sur tous ces éléments, j'efface l'échelle, la rotation et la capture. Ce sont la base des gadgets, et la barre latérale et la barre d'outils. Jetons un coup d'oeil aux différents modes de vue. Avec les modes de vue ici, nous pouvons cliquer ici, ou vous pouvez appuyer sur « Z » et ils apparaîtront là et vous pouvez passer au-dessus d'eux et laisser aller d'un et cela changera à cela. Mais je vais les utiliser surtout pour les débutants. Ici, nous avons le mode filaire, qui montrera le filaire de notre objet et le fera voir à travers. Ici, nous avons solide, qui montrera une version solide de notre objet. Ici, nous avons du matériel, et le matériel fera de son mieux pour imiter une version simple de nos matériaux sans essayer de rendre complètement votre scène. La raison pour laquelle il fait cela est que le rendu complet prend un peu de temps. Ici, nous avons l'option Render, qui montrera notre objet rendu. Parce que nous sommes dans les cycles du moteur de rendu ici, vous pouvez voir que lorsque nous nous déplacons, il va chug puis une fois que nous arrêtons, il commencera à montrer une version rendue. C' est une excellente façon de montrer un aperçu de notre objet et vous pouvez modifier la quantité d'échantillons ici. Plus vous avez d'échantillons, moins il y aura de bruit, mais plus le rendu sera long. Si vous êtes sur la machine du bas de gamme, vous allez vouloir garder ces chiffres plus bas. Cependant, pour ce cours, nous allons utiliser EEVEE, qui est un moteur de rendu en temps réel et qui rend beaucoup plus rapide. Allons-y, retournez à Solid View ici et jetons un coup d'oeil à ces onglets ici. Nous avons tous ces onglets ici qui ont des mises en page prédéterminées pour nous. Nous pouvons changer nos propres mises en page en venant ici et en changeant ce que nous voulons dans la fenêtre avec ce petit menu déroulant et nous pouvons également faire glisser et fermer la fenêtre. Si nous allons de l'avant et cliquez ici où il crée une croix, nous pouvons le faire glisser pour diviser une fenêtre et ensuite nous pouvons changer. Si nous avions notre Viewport ici et que nous voulions éditer notre ombrage ici, nous pourrions aller de l'avant et passer à notre éditeur de Shader, puis nous pourrions éditer ou ombrage plus en regardant notre objet ici. Pour fermer cette fenêtre, il suffit de cliquer et de faire glisser et une flèche apparaîtra et elle s'accrochera là. Si vous devenez plus expérimenté avec Blender, je vous recommande de proposer vos propres mises en page pour vous aider à optimiser votre flux de travail. Cependant, si vous êtes un débutant, Nous avons ces grands onglets ici. Nous avons Layout et nous avons Modeling, qui vous mettra automatiquement en mode Édition, que nous couvrirons un peu plus tard. Ici, nous avons Sculpting, qui vous permettra de sculpter votre objet et vous pouvez voir comment il a mis en valeur tous ces outils de sculpture. Si nous faisons apparaître notre barre latérale ici, ce que je vous ai dit est NNT, mais vous pouvez aussi cliquer sur cette petite flèche et cliquer sur « Outil ». Vous verrez que nous avons toutes nos options d'outils pour la sculpture. Nous avons UV Editing, ce qui est complexe pour ce cours. On ne plongera pas trop dans ça. Nous avons Texture Painting, si vous voulez texture peindre vos objets. Nous avons Shading, c'est ainsi que nous pouvons créer certains de nos matériaux et des choses comme ça. Ensuite, nous avons un panneau Animation. Nous avons un panneau de rendu, qui nous permettra de voir nos résultats de rendu. Vous pouvez voir ici j'ai une image partiellement rendue de la boîte. Nous avons Compositing, qui est pour la composition et script pour les utilisateurs avancés qui écrivent leurs propres scripts. Nous allons passer la plupart de notre temps en mode Mise en page, mais je pense que c'est bon d'être au courant de ces modes. Parlons de la façon dont nous pouvons ajouter et supprimer des objets dans Blender. Vous pouvez simplement appuyer sur la touche « Supprimer », qui va se débarrasser de cet objet. Je vais annuler ça. Vous pouvez également appuyer sur « X » et « Supprimer », et ainsi vous n'avez pas à déplacer votre main sur le clavier. Ou vous pouvez venir ici dans la collection Scene ici et cliquer avec le bouton droit de la souris et « Supprimer ». Si nous voulons aller de l'avant et supprimer cela, nous pouvons ajouter un nouvel objet et vous pouvez le faire en appuyant sur Maj A, et cela fonctionne pour la plupart des menus. Pour les éditeurs de shader et d'autres choses, voici comment vous pouvez ajouter des objets et vous voyez que nous obtenons une liste organisée ici avec notre appareil photo, nos lumières, vides, qui sont comme des nulls si vous êtes familier avec After Effects. Text, Mesh, qui est l'endroit où nous allons utiliser la plupart de nos trucs où nous pouvons ajouter choses comme une sphère UV autour de Cube ou un Cube. Ensuite, vous pouvez également ajouter ici. Si vous ne voulez pas vous souvenir de tous ces raccourcis, pensez juste que presque tout est ici. Si vous me trouvez à faire un raccourci clavier et que vous avez du mal à suivre le long, il suffit de faire une pause et de regarder le menu ici et vous pouvez trouver quelque chose ici. Vous pouvez ajouter un maillage ou une sphère UV. En outre, vous pouvez à peu près chercher quoi que ce soit ici. Vous pouvez aller de l'avant et taper « Ajouter ici », et vous pouvez voir que les maillages sont à venir. Si nous tapons « Ajouter un cube », nous pouvons le faire. Rappelez-vous, nous changeons, donc Spacebar est une recherche. Ce ne sont que quelques façons différentes que vous pouvez trouver l'un de vos objets. Je vais aller de l'avant ici afin qu'il puisse montrer l'exemple du mode Objet et du mode Edition et juste ajouter Singe. Le nom de ce singe comme Suzanne, et c'est juste l'objet par défaut qui vient avec Blender qui vous permet de faire différents tests de rendu et des choses comme ça, de sorte que vous avez un objet plus complexe juste pour travailler avec. Parlons de la différence entre le mode Objet et le mode Edition. Ici, en Mode Objet, vous pouvez dire que nous avons sélectionné un objet parce que nous avons le contour jaune autour de lui. Maintenant, si vous n'avez pas de contour jaune autour d'elle, vous pouvez rechercher ici où nous avons nos options de clôture et superpositions et assurez-vous que cela est activé. Vous pouvez voir que lorsque je désactive cela, beaucoup de choses disparaissent, et si nous réactivons cela, nous voyons que nous pouvons avoir des options sur ce que nous voulons activer et désactiver. Maintenant, ceux-ci sont un peu avancés, mais vous pouvez jouer avec ceux si vous voulez personnaliser l'apparence de votre espace et le rendre un peu moins encombré. Ici, avec nos objets sélectionnés, nous pouvons déplacer notre objet, nous pouvons faire pivoter notre objet. Mais comment pourrions-nous, par exemple, vouloir donner à ce singe une oreille plus longue, par exemple ? Eh bien, pour cela, nous devons éditer l'objet et pour cela, nous devons passer en mode Édition. Pour passer en mode Édition, ce que vous faites est d'appuyer sur « Tab », puis de cliquer sur « Mode Édition ». Il y a aussi les raccourcis clavier ici. Si vous voyez, vous pouvez appuyer sur ces chiffres et il sera corrélé, mais je trouve beaucoup plus facile d'appuyer simplement sur « Tab ». Nous irons à l'onglet et nous irons en mode Édition. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons aller de l'avant et prendre les sommets de notre objet et les déplacer afin que nous puissions éditer notre objet si nous le voulons. En mode d'édition d'objet, moment, nous pouvons voir le sommet, qui est l'endroit où tous ces visages se connectent les uns aux autres dans les coins, et ici nous avons différents modes. Nous avons des bords, qui sont tous les bords qui se touchent les uns les autres. Nous pouvons aller de l'avant et saisir ces bords et les déplacer. Nous avons également le mode de sélection face, où nous pouvons aller de l'avant et saisir des visages et déplacer des visages entiers. Si vous appuyez sur « Z », nous pouvons revenir à la vue Wireframe. En mode Wireframe, que vous pouvez également sélectionner ici. Si nous sélectionnons la boîte, vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner à travers tout. Ici, sont nos types de sélection. Nous pouvons sélectionner par Box, nous pouvons faire un cercle de sélection. Avec la sélection Cercle, vous pouvez faire glisser, sélectionner tout, et si vous maintenez le bouton central de la souris, vous pouvez également désélectionner les choses avec l'outil Cercle si nous continuons et faisons cela. Ça va tout désélectionner. Allons-y et nous retournerons à notre Box et nous allons cliquer ici pour revenir à Solid View et c'est ainsi que nous pouvons procéder à l'édition de notre modèle. Maintenant, nous avons une section différente où nous allons couvrir plus de modélisation. Pour l'instant, je vais juste revenir en Mode Objet et commencer à couvrir le reste du programme. Mais une dernière chose que je veux mentionner est que, en haut, si vous appuyez sur « 1, 2, 3 », vous allez parcourir ces étapes. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous pouvons cliquer sur ceux-ci et que nous appuyons sur « 1, 2, 3" il change entre ces modes. C' est ainsi que vous pouvez les éditer si vous le souhaitez. Aussi, ici, vous avez toutes ces différentes options à modifier. Ici, vous avez vos outils. Nous allons en couvrir un peu plus à l'avenir alors que nous plongons dans la modélisation. Revenir ici en mode Objet. Ici, vous pouvez voir que nous avons la chronologie et c'est là que nous pouvons jouer et nous pouvons insérer des images clés et les éditer ici et ensuite nous pouvons aller sur notre onglet Animation et travailler avec la feuille de dope ou un éditeur de graphes pour affiner ces animations. Cependant, les animations sont un peu avancées pour ce cours. Si tu veux, tu peux regarder ma scène. La scène finale est animée et vous pouvez aller de l'avant et creuser là-bas et voir comment je mets mes images clés et mes choses. De même, j'ai également fait quelques tutoriels d'animation simples sur ma chaîne YouTube sur la façon d'animer une grenouille et quelques autres petits aspects de cette scène. Si vous cherchez à plonger dans l'animation, je couvre les techniques un peu là-dedans. Cependant, ils sont un peu avancés pour ce cours. Nous allons nous concentrer sur la modélisation et texturation et tout cela, et cela nous prendra un peu de temps. Mais une dernière chose que je veux couvrir sont les paramètres de rendu ici. Ici, nous avons tous nos onglets ici où nous pouvons obtenir différentes propriétés pour notre objet. Ensuite, ici, on a ce qu'on appelle l'Outliner. L' Outliner est presque comme un système de couches si vous êtes familier avec Photoshop. Vous pouvez voir ici que j'ai deux collections. J' en ai un pour un appareil photo ou je peux l'éteindre. Un pour ma collection ici, qui a juste ma tête dedans en ce moment, et vous pouvez créer plusieurs collections ici et vous pouvez voir que vous avez le petit, nouveau bouton de collection. Vous pouvez aller de l'avant sélectionner des choses ici, désélectionner des choses, supprimer des choses, copier des choses, coller des choses. Vous pouvez aller de l'avant et faire tout ça ici. Voici notre panneau Propriétés et si vous êtes familier avec une application Adobe, vous connaissez un panneau Propriétés contextuel qui apparaît ici. Si nous venons ici, nous avons différentes options et allons de l'avant et examinons certaines d'entre elles. Ici, nous avons nos paramètres de rendu, qui contrôle notre moteur de rendu et les paramètres là-bas. Ça peut devenir très compliqué. Nous allons passer un peu de ça vers la fin de ce cours. Ici, nous avons d'autres options pour la sortie et les dimensions. Voici où vous allez définir la résolution de votre image rendue. En fonction de votre ordinateur, vous pouvez définir cette résolution sur plus faible pour économiser sur le temps de rendu et la sortie ici, où vous pouvez choisir le format et l'endroit où enregistrer. Nous le couvrirons à la fin de ce projet afin que vous sachiez comment rendre votre image. Ça devient compliqué. C' est là que vous pouvez faire diverses passes et des choses comme dénoter. C' est bon pour la composition. Ici, nous avons nos propriétés Scene, nous ne toucherons à rien de tout ça. C' est plus quand vous faites des simulations. Ici, nous avons nos paramètres World et cela peut jouer un rôle dans votre éclairage. Encore une fois, nous ne changerons pas beaucoup de ces choses. Ici, nous avons les propriétés Object. C' est là que vous pouvez traiter vos relations si vous avez un objet parent à un autre objet, ce qui signifie que vous vouliez suivre un autre objet et d'autres options diverses comme la Visibilité et des choses qui peuvent devenir un peu compliquées. Cette petite clé, qui est le panneau Modificateur, et nous pouvons ajouter des modificateurs à nos objets, qui sont presque comme des effets 3D si c'est une façon facile d'y penser. Par exemple, si nous allons de l'avant et que nous ajoutons une surface de subdivision, vous pouvez voir qu'elle subdivise notre surface et ajoute plus de géométrie à notre objet et ceux-ci sont en direct, sorte que vous pouvez aller de l'avant et les désactiver, les supprimer et modifier les paramètres. Elles ne sont pas permanentes tant que vous n'avez pas cliqué sur « Appliquer ». Ici, nous avons des onglets Particules, qui encore une fois, est plus complexe, mais si vous êtes intéressé par l'apprentissage des particules, j'ai aussi quelques tutoriels à ce sujet. Voici l'onglet Physique, que nous ne couvrirons pas dans ce cours. Ici, nous avons la contrainte d'objet. C' est génial lorsque vous faites des plates-formes et des choses comme ça pour l'animation. Ici, nous avons nos propriétés Mesh. Nous pouvons changer les groupes de sommets, les clés de forme et des choses comme ça. Je couvre comment faire Shape Keys et mon petit tutoriel d'animation grenouille sur YouTube. Ici, nous avions l'onglet Matériel, qui est où nous pouvons ajouter de nouveaux matériaux à notre objet et les assigner. Ensuite, ici, nous avons des propriétés Texture. Maintenant, les onglets que nous allons utiliser, nous allons utiliser les onglets Moteur de rendu, nous allons utiliser l'onglet Dimensions de la scène, et nous allons utiliser les Modificateurs, et nous allons utiliser les propriétés du matériau. C' est tout ce que vous devez vous concentrer en tant que débutant, mais il y a un aperçu de haut niveau si vous êtes intéressé à atteindre certaines des autres options là-bas. Allons de l'avant et mettons place notre moteur de rendu afin que nous puissions l'utiliser au fur et à mesure que nous commençons le cours. Nous allons utiliser un moteur de rendu appelé EV, qui est un moteur de rendu en temps réel et fonctionne similaire à un moteur de jeu, ce qui signifie qu'il peut rendre en temps réel et qu'il peut ne pas avoir de résultats aussi réalistes, mais il est idéal pour des choses comme nous faisons avec l'illustration et très rapide à rendre et nous serons en mesure de le voir ici dans la fenêtre d'affichage. Ici, nous pouvons cliquer sur « Moteur de rendu ». Je peux aller de l'avant et cliquer sur « EV » et vous pouvez voir là qu'il change tous nos paramètres là-bas. C' est tout ce que vous devez faire pour l'instant en termes de moteur de rendu. Nous couvrirons ces paramètres vers la fin du cours. Ensuite, ici, sous Dimensions, passons de l'avant et choisissons la résolution que vous voulez utiliser. Je vais utiliser 1080 par 1080 parce que je veux une image carrée pour Instagram. Je vais laisser le mien là à ce que j'ai réglé sur les paramètres par défaut là-bas, et cela changera automatiquement votre appareil photo à quelle que soit la résolution. Avec cela, nous sommes prêts à commencer à travailler sur notre personnage dans ce cours. Comme je l'ai mentionné, si à un moment donné vous trouvez cela écrasant, hésitez pas à aller de l'avant et à examiner les ressources et à approfondir la façon d'utiliser le programme. Mais je ferai de mon mieux pour y aller lentement pour que vous puissiez suivre. 3. Illustration: Ce n'est pas un cours de focus entièrement illustré, mais j'aimerais vous guider à travers le processus de pensée de mes personnages dans l'espoir que vous puissiez apprendre un peu de mon processus. J' ai lié à l'un de mes cours d'illustration préférés dans les ressources de cette classe, si vous voulez vérifier cela. Vous pouvez également utiliser mes fichiers d'illustration, qui sont également inclus dans les fichiers de projet de cours. N' hésitez pas à suivre avec n'importe quel logiciel ou support de votre choix. J' utiliserai Adobe Photoshop pour mon dessin parce que c'est ce que je suis le plus à l'aise. Utilisez la méthode ou le dessin qui vous convient le mieux. La seule chose dont vous aurez besoin est de vous assurer que vous avez un JPEG ou PNG de votre dessin à utiliser comme référence et mélangeur lorsque nous modélisons. Passons à travers un peu de mon processus de pensée ici. abord, parlons un peu du côté technique des choses. Je voulais concevoir un personnage plus facile à modéliser pour les débutants. Je vous encourage à faire de même si c'est votre première fois. J' ai également choisi de dessiner mon personnage à partir d'une vue de face afin de pouvoir l'utiliser comme référence plus tard lors de la modélisation. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais je vous recommande d'esquisser une version avant de votre personnage. S' ils ne sont pas orientés vers l'avant dans votre dessin, le processus de modélisation sera beaucoup plus facile si vous êtes nouveau en 3D. Comme je l'ai mentionné précédemment, je voulais garder le personnage simple pour faciliter le suivi pour les débutants. Vous remarquerez que j'utilise beaucoup de formes de base comme des triangles et des cercles sur mon personnage ici. C' est parce que l'utilisation de ces formes simples facilitera la modélisation, car nous pouvons commencer par des formes de base qui sont déjà proches de notre forme de personnage dans notre application 3D. Bien qu'elles soient plus simples, les proportions sont encore un grand point d'intérêt pour moi dans cette illustration. Je mesure les proportions de mon personnage en utilisant sa tête comme référence. Je vise à la faire autour de 5 à 5,5 têtes de haut et à essayer de faire de son bras une portée de 5 à 5,5 têtes de large. Porter attention à certaines des règles de base aidera à fonder notre caractère dans la réalité, même s'il est plus abstrait ou plus simple. Nos cerveaux aiment les relations et les formes. Nous gravitons naturellement vers des équilibres sains de similitudes et de contraste. Pour créer une illustration attrayante, il est essentiel d'ajouter de la variété aux relations entre les formes de votre illustration. Par exemple, je voulais créer des lignes droites avec la forme de l'imperméable et un triangle pour contraster sa tête, qui est circulaire sur le dessus. Ce contraste de forme et de courbure est un excellent exemple de contraste, tandis que ses mains rondes sont un excellent exemple de partage des similitudes. Je fais aussi attention à mes relations de taille. Par exemple, je me suis assuré de faire ses mains un quart de la taille de sa tête, et le fond d'un imperméable environ deux fois plus grand que sa tête. Travailler avec ce genre d'incréments de quatrième et demi permet traiter facilement les changements de taille qui sont attrayants pour l'œil, et garantit que nous obtenons une quantité équilibrée de contraste et qu'il est également facile à traiter pour le spectateur. J' ai choisi une pose très simple pour rendre le modèle plus facile pour les débutants, mais je voulais toujours garder à l'esprit mon profil d'illustration. Votre profil est la silhouette de votre personnage et vous voulez vous assurer que votre personnage a une silhouette reconnaissable. Ce qui signifie que si vous coloriez votre personnage en une seule couleur, vous serez toujours en mesure de les reconnaître à partir de leur silhouette. Sonic et Mario en sont de bons exemples. Maintenant, la silhouette ici est assez fade parce que c'est juste une vue de face très simple de notre personnage. Cela peut être corrigé par un peu de rotation de notre personnage, et une fois que vous les avez faits en 3D pour trouver un angle meilleur et plus lisible. Cependant, pour l'illustration, je lui ai donné ce parapluie pour créer un peu plus d'une silhouette dynamique. Je l'ai également fait pivoter à un angle de 45 degrés pour ajouter peu de contraste d'angle parce que tout sur le personnage jusqu'à présent a été assez vertical. Le contraste des couleurs est également essentiel à l'attrait et à la lisibilité de votre illustration. L' éclairage et l'ombrage de cette illustration sont assez simples, donc pour faire sortir le personnage de l'arrière-plan plus, j'ai choisi d'utiliser toutes les couleurs chaudes pour mon personnage et tous les personnages sympas pour mes éléments d'arrière-plan. Cela rend le jeu de couleurs plus gratuit aussi, ce qui peut aider à ajouter de la cohésion à vos illustrations et renforcer leurs palettes de couleurs. Skillshare a beaucoup de bons cours sur la théorie des couleurs si vous cherchez à apprendre plus de relations de couleur sur la roue des couleurs. Enfin, je voudrais parler un peu de la composition du projet. J' ai choisi d'utiliser plus d'une composition triangulaire car je sentais que cela obtiendrait les atouts de fond un bel attrait et renforcerait l'accent du personnage. Vous pouvez voir ici dans cette image finale comment la mise en page représente plus une forme triangulaire que son focus. À ce stade, je vous encourage vraiment à interrompre ce cours et à télécharger vos illustrations afin que les autres étudiants puissent voir ce que vous travaillez et commenter en cours de route. Je ferai de mon mieux pour prêter attention à ce que vous téléchargez et commenter ce que je vois. 4. Référence latérale: Avoir une référence avant et latérale de notre personnage rendra beaucoup plus facile de modéliser notre personnage plus tard. Je vous encourage à dessiner votre personnage sous les deux angles. Dans mon exemple, mon croquis latéral est un ultra simple parce que c'est juste une référence, pas une illustration finale. N' hésitez pas à télécharger mes références à utiliser, à suivre, si vous ne faites pas les vôtres. Plus vous avez d'angles ici, plus il sera facile de modéliser votre personnage en 3D si c'est votre première fois. Donc, si vous êtes plus à l'aise avec le croquis, je recommande de faire quelques angles. Vous pouvez faire avant, arrière, côté, haut ou bas. Maintenant, en faisant n'importe quel autre angle, comme un angle de 45 degrés, je ne trouve pas vraiment cela très utile dans le processus de modélisation, ce qui aura plus de sens lorsque nous commencerons à modéliser. 5. Illustrations d'éléments: Cela peut être un processus difficile à planifier à l'avance et à voir ce dont vous avez besoin, quand c'est votre première fois en 3D. Donc je vais vous expliquer ce que nous allons créer et comment nous allons l'utiliser en premier. Espérons que cela vous aidera à décider ce que vous devez faire pour suivre vos propres illustrations. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre certaines de nos illustrations et les mettre sur un plan en 3D et les convertir en plans 3D en pliant et en déformant ces plans pour certains objets qui n'ont pas nécessairement besoin d'un beaucoup de profondeur. Cela peut aider à traduire notre illustration en 3D Rom simplement avec les textures, et c'est aussi un moyen facile de modéliser ou de tricher et d'obtenir des scènes rapides à rendre. Les jeux vidéo utilisent beaucoup cette méthode, et je vais vous guider à travers les différents atouts que nous allons faire avec notre illustration pour vous donner, espérons-le une idée de ce que les choses pourraient fonctionner ou ne pas fonctionner de la vôtre. Cela dit, nous allons commencer à nous concentrer sur les différents atouts. D' abord avec les feuilles de plantes, on va les découper presque comme un morceau de papier. Je recommande donc de les dessiner tous à plat ici et nous allons les découper plus tard et les plier pour leur donner une certaine dimension plus tard dans le cours. Avec la pluie, nous allons créer une pluie simple, et nous allons juste peindre la pluie sur une couche vide ici. Nous voulons qu'il n'y ait pas d'arrière-plan et l'utiliserons en couches pour créer de la pluie dans notre scène lorsqu'il est placé devant la caméra. Vous pouvez voir un exemple ici. Pour les gouttes de pluie, nous allons couper ces petites gouttes de pluie comme nous le faisons les feuilles et les plier et les placer autour pour donner l'illusion de terre sous notre caractère ici. Si votre illustration comporte réellement une illustration de premier plan, vous pouvez aller de l'avant et animer simplement une vue de haut en bas. Pour les gouttes de pluie, nous allons couper ces petites gouttes de pluie comme nous le faisons les feuilles et les plier et les placer autour de la scène pour donner l'illusion d'un sol sous notre personnage. Maintenant, si votre illustration a un terrain entièrement illustré, vous pouvez aller de l'avant et illustrer votre terrain ici et je vous recommande de le faire à partir d'une vue de dessus, puis vous pouvez peindre cela dans votre scène et nous pouvons ensuite déplacer le modèle autour et pliez-le un peu pour donner l'illusion d'un terrain sous votre personnage. Pour les éclaboussures de pluie, nous ferons la même chose que la goutte de pluie et les feuilles de plante. Donc nous allons les placer autour d'une scène pour vendre l'illusion de la pluie frappant des objets. Encore une fois, je vais peindre tout ça. Maintenant, il est important de savoir que nous pouvons les éliminer de quelque façon que ce soit. Mais si vous voulez le faire très simplement et facilement, vous pouvez en fait les mettre dans un motif semblable à une grille et cela facilitera la découpe et la diviser plus tard. Je vais vous montrer des méthodes pour faire les deux. Pour les textures de champignons, nous allons projeter cela sur le dessus du parapluie pour créer une texture de style champignon pour notre parapluie. Je suis allé de l'avant et j'ai rendu le mien parfaitement carrelable, au cas où je voulais changer la taille du parapluie plus tard. Ce n'est pas nécessaire et si vous ne savez pas comment le faire, ne vous inquiétez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant et peindre votre texture. J' ai également un tutoriel YouTube vers lequel je peux lier sur façon de créer des textures tuilables de deux façons différentes, ce qui pourrait être utile si c'est quelque chose qui vous intéresse. Je vais lier ça dans les ressources. 6. Palette de couleur dégradée: Jetons un coup d'oeil à la palette de couleurs que nous utiliserons sur les parties de texture de notre scène. J' ai échantillonné différentes couleurs pour mon image et j'ai créé cette palette de couleurs ici de dégradés. Nous allons les utiliser pour texturer notre personnage avec une méthode cool utilisée par beaucoup de jeux indépendants. J' ai mis toutes les couleurs que je [inaudible] dans cette palette et laissé quelques fentes ouvertes au cas où je voulais ajouter plus de couleurs plus tard. Vous pouvez enregistrer sur le fichier et il mettra à jour Blender la prochaine fois que vous fermez et rouvrez le fichier projet. Vous pouvez toujours changer vos couleurs plus tard si vous n'aimez pas celles que vous choisissez au début. Nous utiliserons la palette de couleurs pour colorer nos personnages avec une forme unique de cartographie de projection, que je vous expliquerai plus tard dans ce cours. Si vous voulez sauter et revenir à cette étape après cette vidéo, hésitez pas à le faire. Mais j'aime planifier ma scène avec des couleurs avant de commencer, et j'aime les ajouter et les ajuster plus tard si nécessaire. Voici un exemple de la façon dont nous allons le faire. Cela pourrait vous aider à envelopper la tête autour de la façon dont vous pouvez choisir votre palette de couleurs. Mais encore une fois, n'hésitez pas à revenir plus tard et à créer votre palette de couleurs à un moment différent si vous souhaitez aller de l'avant avec le cours actuellement. 7. Les bases de la modélisation: Nous allons prendre une minute pour examiner certains des outils de modélisation et du mélangeur pour vous habituer un peu au flux de travail de modélisation avant de passer à la modélisation. Maintenant, ce n'est en aucun cas une plongée profonde dans la modélisation. Nous allons juste couvrir certaines des bases que nous allons utiliser. Tout au long du cours, nous allons également passer en revue certaines de ces techniques et espérons que vous serez en mesure d'en apprendre davantage à travers ce processus. ce moment, comme nous l'avons discuté, vous pouvez saisir vos objets et vous pouvez les déplacer. C' est parce que nous sommes en mode objet et nous saisissons cet objet, que vous pouvez voir ici. Maintenant, disons que nous voulions prendre ce cube et au lieu de le mettre à l'échelle d'une façon ou d'une autre ou de le faire tourner, nous voulions prendre ce point et le déplacer de cette façon. Vous verrez qu'il n'y a vraiment aucun moyen de le faire en ce moment, mais ce que nous avons dû faire pour modifier nos objets, pas seulement les mettre à l'échelle, pivoter ou les déplacer, nous devons entrer en mode édition. On peut passer en mode édition ici. Si vous souhaitez utiliser cela, ou si vous avez fait le menu de l'onglet pour moi, vous pouvez maintenir l'onglet ici et passer en mode édition. Quels que soient les objets que vous avez sélectionnés s'ouvriront désormais en mode édition, ce qui signifie qu'ils seront modifiables. Laissez-moi vous montrer un exemple que si vous avez plusieurs objets, nous pouvons aller de l'avant. Je vais dupliquer celui-là. Vous pouvez appuyer sur « Maj D » pour dupliquer, c'est le raccourci pour cela. Allons de l'avant et éditons celui-ci ici, et vous verrez que nous ne pouvons sélectionner que ce cube, nous ne pouvons pas sélectionner ce cube. Vous voyez ici que nous avons deux objets. Si je vais de l'avant et attrape ces deux objets et passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il peut éditer ces deux objets que je peux ensuite aller de l'avant et sélectionner tout sur ces deux objets. Je vais juste désélectionner, ils vont revenir en mode objet et nous pouvons saisir nos objets ici individuellement. J' ai l'impression que pour les débutants commençant la baffe, l'idée de mode objet en mode édition peut être difficile aux graphiques. Maintenant, si vous êtes familier avec After Effects, vous pouvez presque penser à un objet comme une voiture ou si vous utilisez Adobe animate, vous pouvez le considérer comme un symbole de mouvement et vous pouvez entrer à l'intérieur de celui-ci et le modifier. Vous pouvez avoir, si nous allons ici en mode édition, c'est un maillage car c'est un objet singulier à l'intérieur de l'objet. C' est donc un maillage à l'intérieur de l'objet et c'est un maillage cube. Nous pouvons faire toutes les modifications de ce cube. Laisse-moi aller de l'avant et saisir. Ajoutons quelques visages là. Ensuite, je vais juste extruder ça et je te montrerai comment faire ces choses plus tard. Vous pouvez voir que maintenant nous avons créé un maillage différent à l'intérieur d'ici, nous avons fait beaucoup de modifications à notre maillage et ensuite nous revenons en mode objet, vous pouvez voir que c'est un objet, mais nous pouvons aussi ajouter, et si je reviens ici en mode édition, nous pouvons également ajouter plusieurs maillages dans la vue et les objets. Je pourrais y aller et ajouter une sphère UV. Nous ne pouvons pas le voir en ce moment parce que je suis en vue résolue, mais si je passe à la vue filaire, que j'utilise la touche Z. Encore une fois, tu peux le faire ici toi-même. Je peux aller de l'avant et saisir ceci, déplacer ceci ici, et revenir en mode objet, et je peux voir que maintenant ces deux sont dans l'objet et je peux les faire pivoter ensemble et les mettre à l'échelle ensemble. C' est parce que tous ces maillages sont à l'intérieur d'un objet. Donc c'est comme ça que ça marche. Vous pouvez considérer un objet comme un conteneur qui contient des maillages. Parfois, vous allez vouloir certaines choses et certains objets et vous pouvez ne pas vouloir mettre tout votre maillage de caractère à l'intérieur d'un objet. Par exemple, vous pouvez vouloir que la tête soit séparée du corps afin que vous puissiez les animer différemment. C' est plus des techniques avancées, mais c'est les bases du mode d'édition et du mode objet. Je vais y aller, je vais supprimer ça ici. Je vais prendre ce cube et supprimer ce cube. Je vais frapper « Shift » ici. Je vais ajouter un nouveau cube, ce qui va juste nous donner un cube là à la position par défaut. Il est à noter que le maillage par défaut s'étendra partout où se trouve ce curseur. Si vous avez votre curseur ici et que vous faites déplacer ajouter, et nous allons de l'avant et ajouter un cube là, vous voyez qu'il couvre l'endroit où le curseur est sur le point d'origine des objets, qui est le point et va tourner et mettre à l'échelle autour. Vous pouvez dire où le point d'origine est par ce petit point juste là, vous pouvez voir qu'il a ajouté ici. Si à un moment quelconque du cours, vous trouvez que vous avez accidentellement ou délibérément déplacé vers votre curseur 3D et que vous essayez de le ramener au centre, vous pouvez en fait simplement déplacer le décalage C et cela réinitialisera cela. Si jamais vous trouvez que vous voulez ramener votre curseur au centre, c'est comme ça que vous faites, décalez C, C'est celui que vous allez utiliser assez souvent. Revenons ici. Nous allons saisir ce cube, et nous allons passer en mode édition, et nous allons examiner les différentes façons dont nous pouvons éditer nos maillages parce que c'est ainsi que nous allons modéliser notre personnage. Maintenant, si vous regardez ici à gauche, vous voyez que nous avons beaucoup d'outils et que nous ne couvrirons que quelques-uns de ces outils qui sont importants. Ensuite, ici, nous pouvons voir que nous avons quelques options ici aussi, comme la position du curseur 3D, qui est une autre façon de le mettre à zéro en entrant des nombres là et quelques options différentes ici. Voici un ajout sur que j'ai activé, qui apparaîtra là. Pour la plupart, vous utiliserez des outils d'ici. Tout d'abord, parlons des modes de sélection, puis nous allons voir comment utiliser certains de ces outils. Nous avons trois types différents de modes de sélection lorsque nous essayons de modifier un maillage. Donc, ici, vous pouvez changer ce mode en cliquant ici, qui est la sélection de sommet, sélection de bord et la sélection de face, et vous verrez qu'il semble un peu différent là-bas. Si je vais de l'avant et attraper le sommet select, qui est l'endroit où n'importe quel visage se rencontre à un moment là, et que nous attrapons ce sommet, je vais juste utiliser le GQ. Nous pouvons aller de l'avant et déplacer cela et éditer notre maillage n'importe où dans l'espace 3D là-bas. Ensuite, nous pouvons basculer vers la vue de bord, qui est l'endroit où deux faces se rencontrent à un bord. Allez-y, prenez un avantage là, et nous pouvons aller de l'avant et déplacer cela dans l'espace 3D aussi. Enfin, nous avons le mode visage, et vous pouvez aller de l'avant et saisir ce visage là, et vous pouvez le déplacer. J' utilise juste la touche G, mais rappelez-vous, vous avez ces gadgets ici. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser ces gadgets avec tout cela aussi bien. Je vais juste aller de l'avant et annuler ça. Ce sont les trois principaux nœuds de sélection que nous allons utiliser. Si je touche A, je désélectionnerai tout, si vous avez les mêmes paramètres que moi que nous avons passés au début. Une façon de changer de mode si vous voulez utiliser un raccourci clavier est 1, 2, 3, et vous pouvez voir que là-haut, il est en train de basculer comme j'appuie sur 1, 2 et 3 ici. C' est un moyen rapide de basculer entre les différents modes. Pour l'instant, allons-y et nous avons nos outils ici. Maintenant, dans ce cours, les principaux outils que nous allons utiliser sont l'outil couteau et l'outil région extrude. Ensuite, nous utiliserons également l'outil de coupe en boucle. Maintenant, si vous l'utilisez ici, vous obtiendrez quelques gadgets supplémentaires, ce qui peut être utile et parfois aussi un peu plus difficile. Vous pouvez voir que lorsque je clique ici avec l'outil de coupe de boucle, ce qu'il fait est de dessiner une boucle autour de l'objet et le point central de n'importe quel point sur lequel je clique. Si je clique ici, vous pouvez voir maintenant qu'il crée une boucle entre ces deux points centraux. Cela donne à notre maillage plus de données afin que nous puissions ensuite déplacer ces points autour de plus. Vous pouvez penser à ça presque comme un morceau d'argile, et c'est presque comme si nous rendons l'argile plus malléable afin que nous puissions mieux éditer notre maillage. Vous pouvez voir que si je vais de l'avant et que je fais ça, maintenant notre cube a beaucoup plus de sommets. Si je monte ici à notre mode gizmo et que je vais aux sommets, vous pouvez voir que maintenant nous avons beaucoup plus de contrôle sur l'édition de notre maillage là-bas. Je vais aller de l'avant et annuler tout ça. Nous avons également l'outil de région d'extrusion. Donc, si on va chercher une région, allons-y et attrapons ça ici. Je vais attraper ces quatre visages. Je vais frapper « Extrude Region », et vous pouvez voir que nous avons cette petite icône où nous pouvons la faire glisser vers le haut. Nous pouvons aussi le faire glisser vers le bas, et cela va juste extruder notre géométrie là. Enfin, nous avons l'outil coupe-couteau, que nous utiliserons plus tard lorsque nous réaliserons nos éléments d'illustration. L' outil coupe-couteau vous permet de couper n'importe où. Lorsque vous commencez à faire glisser, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser n'importe où sur votre maillage, et lorsque vous appuyez sur « Entrée », il entrera tous ces points et essaiera d'ajouter cela au maillage, au mieux de ses capacités. Ici, j'ai fait une géométrie vraiment laid, qui peut être difficile pour l'ordinateur à calculer. Maintenant, en général, lorsque vous modifiez, vous voulez garder tout un triangle ou un quadruple, qui signifie qu'il a quatre côtés, et cela rendra cela plus facile à éditer lorsque vous effectuez le rendu ou l'animation des choses. Donc, c'est ce que vous pouvez m'entendre appeler la topologie, qui est le placement de ces visages sur votre objet et puis généralement vous voulez principalement des quads et vous voulez essayer de les garder sur la taille uniforme si vous le pouvez. Encore une fois, c'est une plongée profonde, mais juste au cas où vous entendiez une partie de la terminologie, c'est de cela que je parle. Maintenant, quand j'utilise l'outil couteau, vous remarquerez que lorsque je clique ici, un tas d'options poussent là-haut dans le fond. Vous pouvez voir que nous avons une contrainte d'angle et couper à travers. Par exemple, si nous activons des angles ou des contraintes et coupons et que nous faisons glisser, cela nous enfermera dans un angle là, puis lorsque nous cliquons sur « Entrée » et regardons de l'autre côté, nous verrons qu'il coupe à travers notre objet. L' autre chose dont je veux parler est que lorsque nous sommes en mode édition, alors allons-y, je vais appuyer sur un pour passer aux sommets, et je vais revenir ici et je vais attraper l'outil de sélection de boîte. Maintenant, nous avons les différentes options. Nous pouvons également travailler dans toutes ces options en mode édition. Généralement, vous ne voudrez pas travailler en vue rendue parce que cela peut être un peu trop lent lorsque vous éditez, mais si nous revenons ici, nous avons notre vue solide, et si je prends box select et je prends ici, vous pouvez voir qu'il saisit quelques sommets là-bas, et si nous arrivons, il n'a rien attrapé de l'autre côté. Je vais appuyer sur « Control Z » pour annuler cela, et si je viens ici à la vue filaire, vous pouvez voir que nous pouvons voir à travers notre objet, et si nous allons de l'avant et cliquez là et faites glisser, maintenant je vais basculer retour à la vue solide. Vous pouvez voir qu'il est sélectionné tout au long. Nous passerons un peu entre la vue solide et la vue filaire afin que nous puissions parfois sélectionner des parties entières de notre objet. Maintenant, il y a un bascule ici pour la vue filaire juste ici appelé bascule X-ray, et si nous désactivons cela, il se comportera similaire à la façon dont la vue solide fonctionne. On pourra toujours voir notre filaire, mais on aura la radiographie. Je veux juste m'assurer que vous êtes au courant de cette bascule parce que parfois cela peut se faire cogner et ensuite les gens ont du mal à choisir à travers leur objet. La dernière chose est de parler de l'outil de sélection. Vous avez vu ici que j'ai une case select, et en général, quand je travaille, je laisse ma sélection sur box select là, puis je passe entre mes gadgets ou j'utilise simplement les raccourcis clavier. Là, je tiens G et je me déplace et je vais utiliser la boîte de sélection pour saisir là. Avec la case à cocher, vous n'avez pas besoin de cliquer et de faire glisser pour utiliser une boîte, vous pouvez également cliquer sur « Points singuliers », puis tout comme vous utilisez Windows ou Mac, si vous maintenez « Maj », vous pouvez faire le tour et sélectionner plusieurs points là parce que j'ai sélectionné ces quatre coins, vous pouvez voir qu'il a sélectionné une face entière par défaut. Donc, vous pouvez faire le tour, déplacer le clic là comme vous le feriez, et c'est comme ça que vous pouvez faire le tour. Ensuite, vous pouvez cliquer à nouveau sur ces derniers. Je maintiens juste sur « Maj » et cliquez à nouveau sur ces derniers pour supprimer la sélection. Maintenant, un autre type de sélection que j'aime utiliser beaucoup est appelé sélection de cercle. Si vous voyez ici, il y a un cercle de sélection là-bas. Mais je trouve qu'il vaut mieux utiliser la version si vous appuyez sur « C. » Si nous appuyons sur « C », cela nous donne un cercle et en faisant défiler dans et hors de ma molette de la souris du milieu, je peux ajuster la taille de cela et vous pouvez voir n'importe quoi dans ce cercle sélectionnera. La raison pour laquelle je préfère l'utiliser lorsque j'appuie sur « C » est parce que lorsque vous appuyez sur « C » et que vous utilisez cette version par opposition à la version ici pour une raison quelconque ne le fait pas, si vous cliquez sur le milieu, vous pouvez en fait désélectionner tout dans le cercle, et cela peut être vraiment agréable lorsque vous essayez de sélectionner des pièces complexes de votre modèle et que vous prenez accidentellement des pièces que vous ne voulez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant et vous débarrasser de choses comme ça. Cela couvre les bases de l'édition de modèles. Maintenant que nous entrons dans le personnage, inévitablement de nouvelles choses arriveront et nous les couvrirons , mais c'est le cours pour vous aider à commencer. Une autre chose que je veux mentionner est que tout comme dans la vue d'objet, nous pouvons supprimer des sommets, bords et des faces ici, qui ont tous un comportement légèrement différent. Je vais aller de l'avant et prendre ce vertice, et vous pouvez juste supprimer ça. Lorsque vous appuyez sur « Supprimer », vous remarquerez que vous obtenez ces options. Les deux options sur lesquelles vous voulez vous concentrer sont vous avez des sommets, arêtes et des faces et celui que vous voulez supprimer, puis ici vous avez dissoudre des sommets, des arêtes et des faces. La différence étant que si je supprime ce vertice, vous verrez qu'il le supprime complètement de l'objet, et parce que cela a été supprimé, les connexions tout autour d'ici ont été supprimées. Parce qu'ils avaient besoin de ce vertice pour se connecter l'un à l'autre. Si je vais de l'avant et annuler cela et que j'appuie sur « X », dissoudre les sommets, vous verrez qu'il essaie de se débarrasser de ce sommet et de maintenir sa géométrie. Dans cet exemple ici, vous pouvez voir qu'il le fait mal parce qu' il n'avait pas vraiment assez de géométrie là pour travailler avec, donc si je vais de l'avant et supprimer cela, je vais ajouter une sphère UV montrant un exemple, quelque chose qui pourrait le faire un peu mieux. Ici, nous avons beaucoup plus de sommets avec lesquels travailler et il y a beaucoup plus de choses à tenir la structure de l'objet. Donc si je vais de l'avant, attrape ce sommet et dissout ce sommet, tu peux voir comment il essaie de maintenir la structure là-bas sans ruiner le maillage. De même, nous pouvons le faire avec des bords et des visages. Si je vais de l'avant et que j'attrape cette boucle de bord entière ici, ce que je viens de faire par alt, shift, en cliquant sur cette boucle de bord et j'essaie de sélectionner la boucle de bord autant que possible, ce qui vous permet juste de sélectionner une boucle de bord entière sur un maillage qui peut être utile. Nous allons probablement l'utiliser dans la modélisation de notre personnage. Si nous allons de l'avant et je touche « Supprimer » et ces options apparaissent, et je dissoudre les bords. Vous pouvez voir qu'il se débarrasse de cette boucle de bord. C' est la différence entre la dissolution et la suppression. Encore une fois, voici un autre exemple. Si nous allons de l'avant et supprimons ce bord, vous pouvez voir comment il laisse un écart et ne pas le combler. Maintenant, une autre chose importante à noter est qu'il est basé sur la structure de l'objet. Ici, vous pouvez voir que nous avons supprimé la boucle de bord, mais elle ne s'est pas débarrassée de toutes ces boucles de bord, parce que ces boucles de bord ici peuvent être complétées sans cette boucle de bord là-bas parce qu'elles ont encore un vertice là-bas. Si nous allons de l'avant et supprimons ce vertice, vous pouvez voir que maintenant il n'y a pas de connexion là-bas. Je voulais juste expliquer une partie du processus de suppression là-bas car nous pourrions l'utiliser tout au long de la modélisation de notre personnage. 8. Configuration des images de référence: Ici, nous sommes avec notre nouvelle scène par défaut ouverte. Par défaut, vous devez avoir un appareil photo et un cube présents. Ce que nous allons faire, c'est avec notre boîte sélectionnée ici, nous allons cliquer et faire glisser une croix là. Ensuite, nous allons juste appuyer sur « Supprimer » et nous débarrasser de ceux-ci. Maintenant, par défaut, j'ai une collection de caméras ici. Vous ne devriez avoir qu'une seule collection ici. Mais je vais aller de l'avant, et si vous en avez plus d'un, je vais supprimer cette collection. Ensuite, nous aurons cette collection. Si nous double-cliquez dessus, nous pouvons nommer ce personnage. Ensuite, nous garderons ça sélectionné, et ça aidera à organiser notre scène. Il est également intéressant de noter qu'ici nous avons un globe oculaire. En cliquant ensuite sur le globe oculaire sur un désactivé, nous serons en mesure de désactiver tout ce qui se trouve à l'intérieur de leur fenêtre d'affichage. Si je vais de l'avant et que j'ajoute un cube, et que je le fais glisser ici dans ma collection de personnages, et que je vais de l'avant et que je l'allume et que je l'éteins, vous pouvez voir que ce cube cache, mais cela fonctionne comme un lecteur Photoshop. Allons-y, et je vais supprimer ça. Tout d'abord, avant de commencer, nous allons activer certains modules complémentaires. add-ons et mixeur sont des plugins, et il est livré avec un tas, mais ils sont tous désactivés. La raison en étant qu'ils veulent que le mélangeur s'ouvre rapidement, et si vous les allumez tous, mélangeur devrait charger chacun lors de l'allumage. Par défaut, ils les désactivent afin que vous puissiez simplement activer ceux dont vous avez besoin. Nous allons dans Modifier, Préférences, Modules complémentaires. Ensuite, ici, nous pouvons rechercher, et nous allons activer trois add-ons différents. Tout d'abord, nous allons activer Importer des images en tant que plans. Si nous tapons Import, nous verrons qu'il y a quelques pop-up ici. Vous voulez juste vous assurer que Import-Export : Importer des images sous forme de plans est sélectionné. Sur la prochaine, nous allons faire est de taper en extra, et vous verrez que nous avons des objets supplémentaires, maillage et courbe ici. Nous allons nous assurer que le maillage est activé parce que nous allons l'utiliser dans ce cours. Enfin, celui que nous allons allumer, qui est celui que vous voudrez tout le temps parce que cela fait gagner beaucoup de temps, est Node Wrangler. Tapez le nœud ici, et activez Node Wrangler. Plus tard, quand nous allons à la texture et ajouter un peu d'ombrage à nos objets, cela va aller de l'avant et rendre ce processus un peu plus facile pour nous. Maintenant, s'il ne sauve pas, vous pouvez descendre ici et cliquer sur « Enregistrer les préférences », mais par défaut, la sauvegarde automatique devrait être activée, donc vous devriez juste pouvoir cliquer dessus. Avec cela, nous sommes prêts à commencer à modeler notre personnage. est génial, c'est que nous avons ces références de notre personnage que nous pouvons traîner dans notre scène ici. Ici, j'ai la fenêtre de l'Explorateur ouverte, et vous pouvez les télécharger dans les fichiers du projet. Nous allons utiliser Side-Ref et Woman-Raincoat. Woman-Raincoat est l'illustration où je l'ai peinte d'une vue de face, et la référence latérale est la référence que j'ai créée pour la rendre un peu plus facile de la modéliser de côté. Allons-y, sélectionnons ces deux et faites-les glisser dans la fenêtre d'affichage ici. Vous pouvez voir que cela a automatiquement créé un vide, et dans ce cas, vous pouvez voir que partout où vous l'avez glissé, il le mettra dans cette clôture. Si je vais de l'avant, et que j'ouvre cette sauvegarde, et que je traîne au-dessus de notre référence latérale, nous pouvons voir que maintenant ils flottent dans l'espace à quel angle nous les traînons, qui n'est pas ce que nous voulons. Si vous vous souvenez, j'ai parlé d'avoir le curseur ici au centre. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous pouvez voir le point d'origine là. Si je vais de l'avant et que je sélectionne les deux, donc j'ai celui-ci, et si je clique sur celui-ci, il sélectionnera les deux. Nous pouvons dire à ceux de s'accrocher au curseur, et il y a un raccourci cool pour celui appelé Shift S. Maintenant rappelez-vous, si vous ne voulez pas vous souvenir de tous les raccourcis, comme je l'ai mentionné précédemment, vous pouvez appuyer sur Barre d'espace et rechercher n'importe quel l'une de ces fonctions. Dans ce cas, nous voudrions faire la sélection pour le curseur ici. Ce que cela va faire est de prendre nos sélections ici et de les accrocher au curseur en fonction de leur point d'origine. Si je clique sur celui-là, il nous fera glisser là. On peut voir qu'ils tournent toujours dans l'espace. Maintenant, si vous vous souvenez avant, je vous ai montré un raccourci clavier qui vous permettait d'appuyer sur Alt, puis sur R , G et S, et cela réinitialiserait toutes ces propriétés. Une autre façon qui pourrait être un peu plus conviviale pour les débutants, est si vous venez ici en appuyant sur N ou en allant voir, et en affichant votre barre latérale pour obtenir cette information ici, puis vous cliquez sur l'onglet Élément, vous pouvez cliquer sur le Objet, et nous pouvons voir ici que la rotation est hors de coup. On peut aller de l'avant et taper zéro dans tout ça, et on verra qu'il s'accroche là bas. Encore une fois, nous pouvons taper zéro pour tous ces, et voir que maintenant nos deux images sont accrochées en place là. Mais bien sûr, nous voulons qu'ils soient confrontés à l'avant. Si nous allons à notre vue de face, Viewport, Front. A partir de maintenant dans le cours, je vais utiliser le pavé numérique pour basculer entre ceux-ci, ce que j'ai mentionné dans les raccourcis clavier avant. Ils seront également affichés ici. Si vous avez du mal à savoir quel point de vue je regarde parce que je peux changer rapidement deux ou trois fois, vous pouvez regarder ici et il vous dira dans quel point de vue nous sommes. Ici, nous sommes sur l'orthographe frontale. Vous pouvez également regarder le gadget ici et utiliser ce gadget pour changer. Ici, je suis dans la vue de face, et nous voulons que ceux-ci tournent de sorte que lorsque nous regardons notre personnage à l'avant, nous puissions voir notre personnage de face là-bas. Si nous pouvons faire pivoter ces chiffres ici en entrant des nombres, ou nous pouvons utiliser le gadget. Allons de l'avant et utilisons le gadget. On va passer à une vue de côté. Je vais cliquer ici, et le raccourci est le numéro 3. On y va. Nous allons sélectionner la boîte pour saisir les deux. Ici, dans la vue latérale, ce que nous allons faire, c'est prendre le rouge ici, qui va le faire pivoter sur l'axe X. Maintenant, si nous maintenons Shift, cela ralentira cela pour que nous puissions être plus précis. Ou si nous tenons Control, vous voyez qu'il ouvre tous ces petits tics, et nous pouvons nous assurer que nous tournons cela droit à 90 degrés, qui est ce que nous voulons faire. Mais maintenant, nous ne pouvons voir que notre vue de face, donc nous devons nous assurer que nous saisissons aussi notre vue de côté. Nous laissons tomber notre vue latérale en deuxième, et nous pouvons voir ici qu'il s'est montré comme vide 0.001. Maintenant, quand nous cliquons sur celui-ci, nous pouvons voir ici que nous avons notre gadget pour ça. Maintenant, nous allons passer à la vue de dessus, donc je vais juste cliquer ici. Nous voulons tourner sur le Z ici, 90 degrés. On va cliquer sur ce bleu, et ensuite on va faire pivoter ça en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour obtenir 90 degrés. Si nous venons ici, nous pouvons voir que maintenant nous avons une vue de côté de notre personnage qui se croise avec une vue de face de notre personnage. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous passons de notre vue latérale à notre vue de face, que nous pouvons aller de l'avant et le côté avec cela comme référence. Faisons un peu d'organisation ici. Comme je l'ai mentionné précédemment, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour faire une petite collection de scènes. Appelons cette Ref pour référence. Allons-y. C'est notre vue de face, alors tapons Front Ref, et ensuite nous taperons Side Ref ici. Maintenant, parce que nous faisons glisser ces images dans le point de vue et qu'elles ont ces petites options d'image juste ici, nous savons que ces objets ne seront pas rendus. Mais en les plaçant ici dans la référence, nous n'avons pas besoin de nous soucier de leur rendu, mais nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons activer et désactiver cela afin que, pendant que nous travaillons, nous ne voulons pas qu'ils soient comme nous travaillons parfois. Pour que nous puissions les éteindre facilement de cette façon. Une autre chose, c'est qu'ils sont complètement opaques. Si je vais de l'avant et que je fais Shift A et ajoute un cube ici, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas voir à travers, donc ce n'est pas très utile comme référence. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir ces images, et nous allons descendre ici pour les propriétés des données de l'objet. Il ressemble à une petite photo parce que c'est un objet photo. Ensuite, ici, nous avons les options de profondeur, qui est par défaut, avant et arrière. Nous allons aller de l'avant et le laisser par défaut. Mais nous allons venir ici à la transparence, et nous allons cliquer dessus. Ensuite, ici, on est complètement opaque et c'est complètement transparent. Nous le voulons à un nombre très bas. J' ai tendance à vouloir le mien autour comme 0,15 ou 0,25 pour que je ne puisse pas le voir très bien, mais il peut encore le voir un peu parce que je ne veux pas qu'il distraire trop mon point de vue. Je vais aller de l'avant et le faire aussi pour la vue de face. Je vais faire 0,25. La vue de face a beaucoup de couleur, donc je trouve ça un peu plus difficile à voir à travers, donc je vais faire 0.15. Je vais supprimer le cube pour que nous puissions le voir un peu mieux. Nous pouvons voir ici que maintenant nous pouvons voir à travers. Si nous ajoutons le cube en appuyant simplement sur « Control Z », nous pouvons voir que nous sommes capables de regarder et toujours voir notre cube de l'autre côté de l'image. Mais nous remarquerons que, parce que la profondeur est définie par défaut, elle est cachée par le cube, que nous voulons tout le temps devant le cube parce que nous l'utilisons comme référence. Cliquez sur votre objet, assurez-vous que vous êtes sous les propriétés de données de l'objet. En bas là où il est dit profondeur, vous pouvez aller de l'avant et faire, et cela le gardera toujours en face de n'importe quel objet est là. Nous allons le faire ici pour notre vue de face aussi. Maintenant que nous tournons autour de notre objet pour l'édition, nous serons en mesure de voir notre image de référence quoi que ce soit, c'est pourquoi il est utile de pouvoir l'activer et éteindre parce que cela la rend assez obscure dans la vue. Maintenant, je vais aller de l'avant et supprimer mon cube ici. Maintenant, il y a une autre chose qui pourrait causer des problèmes. Nous voulons sélectionner notre objet, et si ceux-ci sont constamment dans le chemin, nous ne serons pas en mesure de sélectionner. Ce que nous allons faire, c'est venir ici et nous avons la possibilité d'activer le filtre. Par défaut, il ne montre que le globe oculaire, mais nous avons toutes ces options qui activent ces autres. Cette petite caméra photo ici la désactivera afin que les choses n'apparaissent pas dans le rendu. Comme je l'ai dit, ce sont des objets photo, donc ils n'apparaîtront pas dans le rendu de toute façon, nous n'avons pas besoin de nous inquiéter à ce sujet. Mais cela peut être utile lorsque vous voulez des éléments dans votre scène, mais vous ne voulez pas qu'ils apparaissent dans le rendu, donc référencer des objets ou d'autres choses. Mais si nous venons ici, nous avons les options sélectionnables. Allons de l'avant et actionnons ça. Vous verrez que maintenant nous avons la possibilité d'activer la sélectivité. Si nous faisons cela, il désactivera la sélectivité pour tous les objets de cette collection, qui signifie que nous ne pouvons plus sélectionner notre image de référence, ce qui la rend très utile. Maintenant que nous pouvons aller de l'avant et modéliser avec nos images, placez-les dans la fenêtre, mais pas nécessairement les faire obstruer notre sélection. Je vais appuyer sur « Numpad 1", et rappelez-vous, vous pouvez suivre avec ceci ou vos vues ici si vous n'avez pas de pavé numérique. Mais je vais utiliser le pavé numérique pour la vitesse. Je vais faire le pavé numérique 1, ce qui nous mènera à la vue de face. Nous allons aller de l'avant et déplacer nos objets ici. Une dernière étape avant d'ajouter nos objets est que nous allons réactiver la sélectivité. Ici, on peut prendre les deux et les sélectionner. On veut saisir la référence avant. En ce moment, on dirait que le personnage est légèrement décalé. Maintenant, je n'ai pas fait mon personnage parfaitement symétrique, ce qui est très bien. Mais je vais frapper le Gizmo ici, et je vais passer à autre chose sur le X pour qu'il semble que leur visage soit un peu plus bas au centre. Ça va juste le rendre un peu plus facile à modéliser. Hors de cette référence, je vais aller de l'avant et désactiver la sélectivité. 9. Modélisation de la tête: Je veux que mes objets que j'ajoute apparaissent dans le caractère car nous voulons qu'ils soient sélectionnables, et s'ils ajoutent à la référence, ils ne seront pas sélectionnables. Je vais donc m'assurer d'avoir ma sélection de personnage ici, sélectionnée lorsque j'ajoute, et en appuyant sur Maj A, nous avons des options pour ajouter différents maillages. Maintenant, si nous montons ici à Mesh, parce que nous avons activé des maillages supplémentaires, nous aurons toutes ces différentes options ici. Nous allons utiliser ce cube rond un peu. Allons ici et cliquez sur « Round Cube », et vous verrez qu'il nous donne un cube avec des bords arrondis, et ici, nous avons la possibilité de modifier tous les paramètres ici. Certains d'entre eux peuvent sembler un peu intimidants si c'est la première fois que vous l'utilisez, mais vraiment ceux sur lesquels nous allons nous concentrer sont cet arc ici, qui est le nombre de visages et de polygones qu'il aura et l'opérateur prédéfini ici. Ce sont vraiment les seuls dont vous avez besoin de vous soucier en ce moment, mais n'hésitez pas à jouer avec ceux-ci si vous le souhaitez. Je vais aller de l'avant, cliquez sur « Operator Presets », je vais descendre ici dans une Quadsphere, et je veux que mon personnage soit réellement un peu poly juste pour un look stylistique. Je vais chercher un look de jeu indien. ce moment, nous avons huit subdivisions, et je vais passer à quatre, et avec ça, j'ai créé mon premier cube. Maintenant, je vais attraper ça, et on peut avancer ça. Nous allons centrer cela sur le visage du personnage ici, et ensuite nous pouvons aller de l'avant et l'échelle vers le bas, donc c'est à peu près la taille de la tête du personnage là-bas et de l'image. Donc, vous pouvez utiliser le Gizmo Scale si vous voulez juste ici, et vous pouvez simplement cliquer dans ce petit cercle et dessiner de cette façon. Je trouve le Scale Gizmo un peu plus difficile à travailler que la Rotation ou le Mouvement Gizmo, donc je vais juste appuyer sur S sur mon clavier, et puis cela me permet de faire glisser ma souris d' avant en arrière pour l'obtenir exactement où je le veux précisément, et puis si je clique gauche, il le laissera là. Maintenant, nous pouvons voir ici que notre pièce a l'air un peu moche là-bas avec tous les visages étant visibles. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous faisons Change Smooth, vous verrez que cela va lisser cet objet. Nous avons toujours ce look en poly bas, mais nous avons un look plus lisse, qui est probablement ce que vous voulez faire, sauf si vous voulez que tous les visages soient visibles. Allons-y, appuyez à nouveau sur 1 sur la touche du bloc-notes pour nous ramener dans notre port de vue là-bas, et nous devons rester organisés. On va appeler ça une tête, et ensuite on va frapper Shift D avec cette tête sélectionnée, et ce que ça va faire, c' est créer une autre tête là que vous voyez apparaître là-bas, et on appellera celle-ci Face, et encore une fois, je vais appuyer sur S, et nous devrions être en mesure de voir ce plan là. Je vais le réduire à peu près à la taille du visage là-bas. Maintenant, si nous allons en vue de côté, nous verrons qu'il est complètement à l'intérieur du cube. Allons de l'avant et commençons à ajuster nos objets pour cette vue latérale. Si nous venons ici et que nous cliquons sur « Tête », et que nous utilisons notre Gizmo ici, nous pouvons le déplacer sur la petite flèche verte juste là. Je veux pouvoir voir mes deux objets. Ce que je vais faire est de cliquer sur le filaire ici, et maintenant je peux cliquer à travers et voir les deux objets. Je vais ramener ma tête un peu, et je veux vraiment que ma tête soit cette partie du manteau de pluie, et je veux que mon visage prenne vraiment cette partie. Je vais faire avancer mon visage un peu, et puis je vais attraper le Gizmo Scale, et je trouve que le Gizmo Scale fonctionne vraiment bien lorsque vous faites des accès individuels, je n'ai vraiment que des problèmes avec elle ici au centre, il devient parfois un peu bizarre. Mais je vais aller de l'avant, mettre à l'échelle un peu ici sur le Z, et ensuite je vais le mettre à l'échelle sur le Y, parce que je veux juste aplatir leur visage un peu. Nous ne voulons pas d'un cercle complet pour leur tête, du moins dans ce cas, et ensuite je vais aller de l'avant, prendre le Gizmo Move, et avancer un peu. Maintenant, avec cette tête, il va falloir l'ajuster un peu pour s'aplatir. Avec la tête sélectionnée, assurez-vous que c'est la tête pas le visage, nous allons tabuler en mode édition, et rappelez-vous, vous pouvez changer ces modes là-bas aussi si vous ne voulez pas utiliser onglet, et maintenant vous pouvez voir que nous avons tout sélectionné par défaut. Je vais appuyer sur A ou cliquer sur « Off » sur le côté pour désélectionner tout, puis je vais sélectionner la boîte, et vous voulez vous assurer que vous êtes en vue filaire afin que vous puissiez voir à travers ici et saisir les deux côtés, et je suis Je vais tout saisir ici, puis je vais allumer mon Scale Gizmo, et je vais l'adapter sur le X et nous allons l'aplatir un peu. Je vais attraper Move, et je vais le retirer si légèrement, et nous essayons vraiment d'obtenir que ça corresponde à la ligne là-bas. Maintenant, je vais cliquer sur « Désactivé » pour que tout soit désélectionné, et je vais revenir en Mode Objet. Je vais revenir à Solid View, puis je vais revenir à la vue frontale en appuyant sur 1. Nous pouvons voir ici, laissez-moi désactiver la référence ici, nous pouvons voir ici que maintenant notre visage est un peu trop grand ou écrasé horizontalement là-bas, et nous ne voulons pas cela. C' est pourquoi je pense qu'il est si important de constamment passer d' avant en arrière entre votre vue avant et vos vues latérales et d'autres vues, parce que lorsque vous dessinez c'est si facile parce que vous dessinez d'une perspective que vous savez toujours à quoi cela ressemble de ce point de vue et vous essayez d'imaginer le reste de la perspective. Eh bien, en 3D, vous devez tenir compte du fait que cette perspective existe et que vous pourriez vouloir tourner autour de votre personnage. Allons-y, attrapons la balance, et nous allons juste aller de l'avant et sortir ça un peu, et nous allons revenir sur nos références, et nous pouvons voir que notre tête est devenue un peu plus grande, donc je vais appuyer sur S, à l'échelle, et la raison pour laquelle cela est devenu plus grand est parce que nous l'avons rapproché de la fenêtre d'affichage là-bas. Maintenant, si nous tournons autour, nous pouvons voir maintenant que nous avons un peu faible phase de poly qui se déclenche ici. Allons à notre vue latérale, et je vais sur le côté de vous en appuyant sur 3 sur l'orthographe droite, et encore une fois, vous pouvez utiliser ceci pour faire pivoter, et je ne vous rappellerai pas, de tout le cours, parce que je sais que cela être ennuyeux, mais au moins pour cette première vidéo, je veux garder les gens en contact avec ce que je fais. Nous allons choisir notre tête ici. Nous allons passer en mode édition, et ce que nous pouvons faire est de commencer à saisir des objets pour les déplacer là-haut. Mais vous pouvez voir que nous avons beaucoup de points même avec un caractère poly faible, et alors il peut être beaucoup de travail pour commencer à déplacer tous ces éléments individuellement, et que, si vous essayez de les déplacer tous individuellement, vous pouvez commencer à déformer ou déformer les choses. Ce que nous pouvons utiliser, c'est cet outil d'édition proportionnelle. Allons-y, cliquez sur ce bouton ici, et le raccourci est O, si vous préférez l'utiliser. Allons-y et cliquez dessus. Nous allons basculer vers la vue filaire, et rappelez-vous que vous pouvez le faire en appuyant sur Z, ou en cliquant ici, et puis je vais m'assurer que je sélectionne la case ici. Je vais saisir ces deux points ici, puis je vais appuyer sur G, parce que c'est un peu plus facile à utiliser si vous utilisez les raccourcis. En appuyant sur G, il va saisir cet objet et me laisser le déplacer, et vous verrez que le cercle apparaît ici, et nous allons faire glisser ce chemin vers l'extérieur, et plus je me rapproche de ce cercle, moins ce qui est affecté. C' est ce qu'on appelle la sphère d'influence, qui fait partie de l'édition proportionnelle, et comme j'utilise ma molette de souris pour faire défiler vers le haut et vers le bas, cela rendra cette zone plus grande que la zone aux effets. Je vais sauter le mien là-haut, jusqu'à ce que j'obtienne une assez bonne zone d'effet là-bas, et nous pouvons voir que ça m'aide à étirer toutes ces pièces et à maintenir une partie de cette proportion, où le nom proportionnel édition. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton gauche pour mettre cela en place, puis je vais cliquer ici à nouveau, désélectionner tout. Je vais les sélectionner ici. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche G, faire glisser pour obtenir notre capot là-bas, et jouer la sphère d'influence pour ne pas faire glisser des choses que je ne veux pas, puis je vais faire un clic gauche pour y placer, et puis je vais pour désélectionner, et maintenant nous pouvons revenir en mode objet, et nous pouvons passer en vue solide, et nous pouvons voir que nous avons le visage de notre personnage et un capot, donc nous pouvons désactiver la référence pour obtenir une bonne vue là-bas, et vous peut voir que maintenant nous avons un petit visage dans le capot là-bas. Allons de l'avant et éteignons notre référence. Je vais revenir à la vue de face, et allons de l'avant et ajouter un petit nez à notre personnage. Plutôt que de créer un nouvel objet avec une face de sélecteur, passons en mode édition ici, et nous allons simplement dupliquer cela et le transformer en un petit nez. Appuyons sur le décalage D, et parce que nous sommes à l'intérieur de notre objet, il vient de créer un autre maillage, pas un autre objet, donc nous voyons que cela est toujours sélectionné dans les objets de face. Si nous passons à la vue filaire ici, nous pouvons voir que nous avons deux objets qui se chevauchent. Allons de l'avant et allons à la vue latérale ici, mais vous remarquerez que nous avons toujours l'édition proportionnelle, donc si nous essayons de déplacer cela maintenant, il va déplacer tous les objets. Allez-y, et je vais annuler cela, je vais désactiver l'édition proportionnelle, et maintenant, quand nous avançons, il ne fera que déplacer ce qui est sélectionné. Je vais amener le mien ici, et ensuite je vais appuyer sur S et mettre le nez en bas, et vous pouvez faire ce nez aussi longtemps que vous voulez. Je vais allumer le Scale Gizmo ici, et je vais juste mettre à l'échelle sur le Y là-bas, et je vais prendre le Grab Gizmo et juste pousser ça sur le Y aussi, et puis je vais désélectionner ça, revenir en mode objet, tourner autour et nous pouvons voir que maintenant notre personnage a un petit nez, donc il commence à ressembler à une petite personne maintenant. Je veux ajouter des cheveux ici. Je vais juste le faire en ajoutant un tas de sphères, et je pense que je vais, encore une fois, ajouter ça dans les objets de visage. Je vais revenir en mode Édition ici, je vais passer à la vue de face, donc ce petit bouton ici, et maintenant nous pouvons juste ajouter un autre maillage bien à l'intérieur d'ici. Je veux que le maillage s'additionne là-haut, alors qu'en ce moment, ce curseur est ici au centre. Si nous Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris, ce curseur va alors s'accrocher à n'importe quel objet que nous regardons. Vous pouvez voir ici que nous avions cassé sur le front. Je vais revenir à la vue de face là-bas, et maintenant si je vais à Maj A et j'ajoute un cube rond, et il devrait se souvenir des paramètres que nous avions avant, vous verrez qu'il l'ajoute avec le point central juste là partout où nous avions le curseur. Si on prend ça et qu'on appuie sur X, et qu'on descend ici, puis qu'on crée une sphère plus petite, on remonte ici à notre vue de face. Si vous voulez, vous pouvez faire ce poly inférieur puisque les cheveux sont si petits. Mais je vais aller de l'avant et utiliser le Move Gizmo pour commencer à placer ces cheveux sur le front des personnages là-bas. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, et commencer à bouger ça jusqu'à ce qu'il corresponde là où se trouvent les cheveux de notre personnage. ce moment, je fais seulement attention à la vue de face et je m'assure de couvrir cette ligne de capot, et ensuite nous allons passer à la vue latérale et ensuite nous allons passer à la vue latérale et repousser ces cheveux et faire en sorte qu'ils apparaissent un peu. Maintenant, je vais prendre la boîte sélectionner et cliquer hors d'ici pour que nous ayons tout désélectionné, et ensuite si nous allons à la vue latérale ici, nous pouvons voir que nos cheveux sont juste dans une ligne, qui n'est pas ce que nous voulons. Ce qu'on peut commencer à faire, c'est d'attraper ces cheveux et de les retirer. Comme je l'ai déjà mentionné, si vous maintenez L au-dessus d'un sommet, il va saisir cet objet, et ensuite nous pouvons commencer à les déplacer en arrière. Nous pouvons aller de l'avant et déplacer celui-ci en arrière, puis si vous appuyez sur A, il désélectionnera tous les objets. Je vais aller de l'avant et sélectionner celui-ci, le déplacer en arrière, et encore une fois, j'appuie simplement sur L pour sélectionner ces objets, et A pour tout désélectionner. J' ai mes cheveux dans un bon endroit, et je suis content de la façon dont ces cheveux ont l'air. Nous sommes prêts à passer à l'étape suivante, et nous allons aller de l'avant et modéliser le corps. 10. Modélisation du corps et des jambes: Revenons en mode objet ici. Je vous encourage à enregistrer fréquemment, surtout lorsque vous travaillez avec la 3D, et si vous êtes sur une machine de bas de gamme, vous pouvez constater qu'elle se bloque si vous avez trop de polygones dans votre scène. Allons-y et vous remarquerez maintenant que notre fourrure est à nouveau plate, donc si nous faisons un clic droit et appuyez sur « Shade Smooth », cela va aller de l'avant et lisser tout, et c'est parce qu'il doit calculer le maillage à l'intérieur de celui-ci. Donc, quand vous allez ajouter un tas de nouveaux maillages, par défaut, il va les ombrager à plat. Là, vous pouvez voir que nous avons un tas de petits cheveux pétillants, et notre corps, si nous désactivons la référence, nous pouvons voir nos personnages commencer à venir aussi là-bas. Allons-y, rallumez cette référence, et je vais appuyer sur « 1" pour entrer dans la vue de face. Si vous vous souvenez, je vous ai dit que si vous appuyez sur Maj C, il réinitialisera votre scène et remettra le curseur au centre. C' est le moyen le plus rapide de ramener le curseur au centre, ce que nous voulons lorsque nous créons un nouvel objet. Encore une fois, juste pour vous montrer une façon différente d'ajouter des objets, nous allons venir ici pour « Ajouter », faire « Mesh », cela pourrait être plus facile pour les débutants, et nous allons faire « Round Cube », et vous pouvez voir ici, c'est créer un cube rond. Ici, nous allons commencer à utiliser d'autres techniques et certains des outils que nous avons mentionnés précédemment. Je vais onglet en mode édition ici. Maintenant, quand nous sommes en mode édition et que nous déplacons les maillages autour, vous verrez que l'origine ne bouge pas, donc si nous allons de l'avant et que nous bougeons, de cette façon, nous retournons en mode objet, et quand nous tournons, parce que il tourne, met échelle, et se déplace autour de cette origine, vous verrez qu'il va faire pivoter l'objet différemment. On va aller de l'avant. Je vais réinitialiser ça. Je veux juste que tu saches que quand on est en mode édition, ça change les choses. Ce qu'on va faire, c'est réduire ça jusqu'à ce que ce soit la taille de ce corps inférieur ici. Je vais appuyer sur « S », à l'échelle là-bas. Je vais prendre l'outil « Move Tool » ici et bouger jusqu'à ce que j' aie le centre autour de la lèvre inférieure, et juste l'échelle jusqu'à ce que ce soit à peu près la même taille. Maintenant, je vais appuyer sur « A » ou cliquer sur le côté pour désélectionner tout. Je vais m'assurer que je suis en mode filaire, et avec Box Select sélectionné, ce que je vais faire est de faire glisser ici et de saisir cette partie inférieure. Ensuite, je vais attraper l'outil Scale ici et puis je vais mettre à l'échelle beaucoup plus bas sur le Z. Ensuite, je vais attraper l'outil Move et je vais déplacer ce retour vers le haut, et ce que cela va faire est de nous donner notre lèvre inférieure de l'imperméable là. Maintenant, passons simplement à la vue latérale, assurez-vous qu'elle correspond à ce que nous voulons sur le côté. Allons-y, cliquez ici, et nous pouvons voir que ça ne correspond pas encore, que nous allons vouloir tirer ça, mais je pense que nous pouvons ajuster ça en une seconde. Nous retournerons à la vue de face. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous allons prendre cette partie ici, et nous allons le déplacer vers le haut, et nous allons appuyer sur « S » et le réduire jusqu'à ce que nous obtenions que cela soit à peu près la taille des épaules là-bas, et parce que j'avais fait le corps dans une forme plus triangulaire, vous pouvez voir que cela fonctionne le long de ce chemin. Allons de l'avant à la vue de côté. Je vais appuyer sur « 3 », et je vais activer l'édition proportionnelle ici, et je vais faire glisser, sélectionner ces points de vue arrière, puis je vais appuyer sur « G. » Vous pouvez aussi bouger de cette façon, mais il devient un peu difficile, je pense, de rouler dedans et dehors, mais vous pouvez utiliser le gadget avec ceci si vous voulez. Là, on voit que maintenant notre imperméable sort là-bas, et j'ai désélectionné là avec A. Allons-y , attrapons ce haut ici, bougeons ça un peu, et on voit ici qu'on a un peu de bosse. là-dedans. Ce que nous pouvons faire est en fait ajouter des boucles de bord pour nous donner plus d'arêtes et de sommets avec lesquels travailler. Nous avons l'outil Edge Loop ici. Je trouve que Control R est plus facile et vous donne plus de contrôle, alors je vais aller de l'avant et appuyer sur « Control R. » Ensuite, quand je survolerai ces différentes parties, cela me donnera des options pour ajouter des boucles de bord là-bas. Je vais le faire ici au centre, et une fois que vous cliquez une fois, vous pouvez aller de haut en bas, donc je vais aller un peu plus haut et en ajouter un. Ensuite, je vais désélectionner en cliquant sur le côté. Je vais appuyer à nouveau sur « Control R », je vais en ajouter un, et faites-le glisser vers le bas, puis cliquez ici pour y mettre. Maintenant ce que je vais faire avec l'édition proportionnelle est toujours , je vais attraper ça, je vais déplacer ça ici un peu. Je vais prendre ça et déplacer ça ici un peu pour correspondre. Alors je ne l'ai pas vraiment dans le dessin, mais je vais leur donner un peu de bosse là-bas pour un butin, alors je vais aller de l'avant et faire ça. Alors ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons le laisser de cette façon, mais en général, vous voulez que votre topologie et vos visages soient à peu près de la même taille, donc je vais recommencer le contrôle R. Maintenant, avec la molette de la souris, quand je monte ou descend, ils vont ajouter des visages, donc en remontant une fois, j'ajouterai d'autres visages là-bas. Cela garde mes visages tous étant de taille égale, ce qui serait considéré comme une bonne topologie et est très important si vous cherchez à faire des jeux ou des animations. Ensuite, je vais faire la même chose ici, faire « Control R », tourner vers le haut, cliquer, puis ici, je pense que nous avons seulement besoin de diviser cela une fois avec Control R, et maintenant nos visages ont une topologie plus uniforme là-bas, et , comme je l'ai mentionné, n' est que le flux des bords et de vos polygones. Revenons ici en mode objet et nous verrons que si nous désactivons notre Référence et allons à Solide, cela encore une fois, c'est ombragé à plat par défaut. Cliquez avec le bouton droit sur « Shade Smooth », et voilà, nous commençons à rassembler notre petit personnage. Maintenant, allons-y, retournez à la vue de face, retournez à notre Référence, et nous allons faire les jambes ici. Allons-y, appuyez sur « Maj A », allez à « Mesh », ajoutez un cube rond. Ensuite, je veux que ce point d'origine soit ici vers le bas du corps, donc si nous allons en mode filaire, nous pouvons aller de l'avant, faire glisser ce point d'origine pour qu'il soit juste là. Tu verras pourquoi je veux faire ça dans une seconde. Je vais aller de l'avant, appuyer sur « S », mettre l'échelle vers le bas, obtenir que cela soit à peu près la largeur de la jambe là-bas. Je vais nommer cette Leg.R, et ça signifie juste jambe droite, ce qui techniquement c'est sa jambe gauche, mais je fais juste ma version écran ici. Allons de l'avant ici, prenez notre objet, onglet en mode édition, assurez-vous que nous sommes en mode Wireframe, assurez-vous que l'édition proportionnelle est désactivée, puis nous allons faire glisser et sélectionner le bas ici. Nous allons juste déplacer ça ici et déplacer ça un peu là-bas. Ensuite, je vais prendre l'outil Échelle, et je vais juste apporter ça là-dedans. Ensuite, je vais cliquer sur le retour à l'outil Déplacer. Assurez-vous de simplement l'obtenir à un bon endroit là-bas et cliquez sur pour désélectionner. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques boucles de bord supplémentaires ici. Puisque je n'ai pas l'intention d'animer dans ce tutoriel, c'est bon. Je vais revenir en mode objet, et maintenant quand nous tournons notre jambe, nous verrons qu'elle tourne là, ce qui sera utile dans une seconde. Revenons juste ici en mode édition. Je voulais juste te montrer ça pendant une seconde, et on va utiliser l'outil Extrude pour faire cette jambe ici. abord, nous allons sélectionner la boîte ici et nous allons faire un peu d'un raccourci clavier avancé ici. Comme je vous l'ai dit, l'échelle est S, et G est capture, et R tourne sur le clavier, mais nous pouvons aussi faire des mathématiques et l'axe comme je l'ai mentionné précédemment. Si j'appuie sur « S », « Z », je ne vais maintenant mettre à l'échelle que dans le Z. Ensuite, je peux taper des nombres ici. Si je tape zéro, ça va les zéro et nous donner une section plate là-bas. Je vais juste revenir à la vue de face en appuyant sur « 1" sur le pavé numérique, puis je vais appuyer sur « E », ce qui va faire extruder, et cela va automatiquement descendre sur notre Z là-bas et nous pouvons aller de l'avant, prendre cela jusqu'au bas de notre pied, et si nous le voulons, nous pouvons saisir l'outil Échelle, peut-être l'échelle en un petit peu sur le X juste pour lui donner un peu de forme là-bas. Nous allons cliquer sur le côté pour désélectionner. Nous allons appuyer sur « Control R » pour ajouter une boucle de bord et ensuite nous allons faire glisser cela ici. Je vais appuyer sur « A » pour tout désélectionner. Encore une fois, vous pouvez désélectionner. Il y a un million de façons de faire les choses. Faites tout ce qui est le plus confortable pour vous. Ensuite, nous allons les faire glisser et les sélectionner. Encore une fois, nous allons appuyer sur « E », et cette fois, nous allons appuyer sur « X », et cela va se verrouiller sur l'axe X. On peut traîner ça jusqu'au bout du pied. Je vais cliquer avec mon clic gauche pour définir cela, puis je vais cliquer à nouveau pour désélectionner. Maintenant, je vais faire glisser ce haut ici, et ensuite je vais utiliser le gadget juste pour descendre un peu là-bas et cliquer sur le désélectionner, et vous pouvez voir que nous avons créé un petit pied là-bas. Maintenant, nous voulons probablement que notre pied arrive à un point plus important, donc nous pouvons aller de l'avant, saisir ceci ici, et ensuite ce que nous pouvons faire est de saisir notre échelle, et nous pouvons juste l'échelle en un peu sur le Y, ce qui nous donne un peu plus d'un pied pointu. Si vous voulez devenir plus avancé, vous pouvez passer par et jouer avec d'autres choses. Par exemple, je prendrais probablement ces deux points ici en cliquant sur un sommet et Maj cliquez sur pour sélectionner l'autre, et peut-être amener ceux-ci dans un peu pour arrondir le talon, puis cliquez sur « Désactivé ». Vous pouvez continuer à jouer, ajouter des boucles de bord et faire tout pour rendre cela aussi complexe que vous le souhaitez. Je vais revenir ici, revenir en mode objet, revenir en mode objet, je vais appuyer sur « 1 », puis je vais zoomer ici avec la molette de la souris et juste désélectionner tous ces objets ici. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons. Nous pouvons voir que maintenant nous avons notre caractère à une patte. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur « Shade Smooth », et vous verrez que nous avons quelques problèmes là-bas parce que notre jambe n'a pas assez de visages ou de données pour qu'elle soit lisse correctement. Donc parce qu'on a un look de poterie plus bas, je suis d'accord avec des bords tranchants là-bas. Donc, ce que nous allons faire est que nous descendons ici aux « Propriétés des données d'objet » avec notre jambe sélectionnée, ce qui est vraiment utile lorsque vous faites des objets de surface dure, et ce que nous allons faire est de refuser les Normales. Nous allons cliquer sur « Auto Smooth », et ce qu'il va faire est lisser tout ce qui est 30 angle et plus, ce que nous voulons un peu plus haut que ça, donc ce que nous allons faire, faisons 45 là-bas, et vous verrez que maintenant il lisse tout et laisse notre botte plate, qui nous donne un peu plus bas look de pied en poly. Maintenant, si vous voulez, vous pourriez extruder tout le bas de ce pied au lieu de juste le petit carré que nous avons fait, et vous pourriez avoir une jambe plus ronde, et ce serait une façon d'aborder faire ça. Revenons ici à la vue de face et je vais tout désélectionner. Jetez un oeil au personnage, assurez-vous que tout est en ordre. Je vais revenir sur la Référence ici. On va juste dupliquer cette jambe plutôt que de modéliser deux jambes. Alors allons frapper cette jambe, frapper « Shift D », et ensuite nous pouvons déplacer cette jambe partout où nous voulons. Je vais juste bouger cette jambe ici. N' oubliez pas que si vous appuyez sur les boutons X, Y ou Z, vous pouvez verrouiller l'axe. Si nous appuyons sur « X », il nous enfermera sur l'axe des X et nous pouvons mettre notre jambe là-bas, et nous verrons que maintenant notre jambe est là, mais face à la mauvaise direction. Encore une fois, nous allons faire un petit raccourci fantaisiste ici. Vous pourriez saisir cette échelle ici et la mettre à l'échelle autour de cette façon. Mais c'est difficile d'obtenir un accroissement exact, donc je vais juste annuler ça. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions faire S, puis taper un négatif, puis taper X. Ce que cela va faire, c'est que nous allons mettre à l'échelle notre pied négatif sur l'axe des x, essentiellement en le reflétant à travers ce chemin. Maintenant, parce que nous avons notre point d'origine là-haut, nous pouvons prendre la rotation et nous pouvons juste tourner notre jambe jusqu'à ce que nous l'obtenions dans la position que nous voulons parce que cette jambe est un peu plus d'angle. Ensuite, nous pouvons modifier le mode là et nous allons venir ici, allumer Wireframe, prendre notre pied ici, et avec la rotation sélectionnée, nous pouvons faire pivoter ce pied pour l'aplatir, prendre notre gadget là, et déplacer cela vers le bas pour correspondre à l'autre pied, peut-être le déplacer un peu vers l'avant. Maintenant, nous pouvons revenir au mode objet, et avec cela, nous avons le corps et les jambes de notre personnage prêts à partir, et nous sommes prêts à passer aux bras et au parapluie suivant. 11. Modélisation des bras: Ensuite, nous allons modéliser les bras des personnages. Ici, je suis avec mon objet et ma vue solide, je référence retourné et je suis en mode face avant. Maintenant, les bras sont un peu plus compliqués, c'est pourquoi ils sont dans cette section. Au lieu de cette première section, avec le corps global. Je voulais prendre ce moment pour souligner que j'enregistre ces fichiers de projet en cours de route, et ils sont étiquetés en conséquence. Si vous vous trouvez un peu frustré par une partie du cours, ou si vous ne pouvez pas suivre, hésitez pas à faire une pause, ouvrir mes fichiers de projet, et les afficher pour peut-être vous aider, ou même à utiliser mes propres fichiers de projet afin que vous puissiez continuer à suivre , et peut-être la deuxième fois, vous serez en mesure de l'obtenir vous-même. La 3D est difficile et cela peut être difficile pour certaines personnes qui ont plus de mal à saisir l'espace 3D, et surtout si vous êtes dans Illustrator travaillant habituellement dans un milieu 2D, cela peut prendre un certain temps à apprendre et c'est tout à fait correct, et chaque échec n'est qu'une autre étape du succès pour s'améliorer. Ne soyez pas frustré. Il suffit de faire une pause et de redémarrer la vidéo ou de suivre mes fichiers de projet si vous en avez besoin. Je veux que ce soit facile pour les débutants. Allons-y ici, et nous allons passer en mode Wireframe ici, que nous puissions juste voir à travers notre objet. Nous allons encore ajouter un cube rond. Je vais aller de l'avant et prendre ça et déplacer ça sur le côté. Ce qu'on va faire, c'est faire un petit bras ici. Nous allons appeler celui-ci Arm.R. Je vais zoomer ici et nous allons appuyer sur le mode Édition. Ensuite, avec tout ce qui est sélectionné ici, nous allons appuyer sur S et réduire l'échelle juste pour faire quelque chose sur l'épaisseur d'un bras là-bas. Vous pouvez aller de l'avant et le faire sur l'image si vous voulez. Mais dans mon dessin, ses bras sont cachés, donc ce n'est pas aussi utile. Ce point d'origine est toujours là, va tout désélectionner. On va attraper ça, et si on appuie sur E, on va extruder la bande là-bas. Ça fera un long petit tube qu'on pourra utiliser pour un bras. Vous pouvez aller de l'avant et jouer avec le lien vers cela jusqu'à ce que vous obtenez quelque chose que vous aimez. Alors vous remarquerez ici que nous avons cette boucle de bord nous causant un problème parce qu'elle provoque cette pincée ici, que vous voudrez peut-être garder pour ressembler à une épaule. Avec mon personnage, je peux ajouter de petits bras de tube, afin que nous puissions réellement sélectionner cette boucle de bord. Si nous passons en mode Edge, puis à partir de cet endroit, nous aimons un de ces points entre les deux. Si nous maintenons Alt, clic gauche, nous allons sélectionner cette boucle de bord entière, puis si nous appuyons sur Supprimer, cela nous donnera ce menu ici et nous pouvons dissoudre les bords, et nous verrons que cela nous donne un bras avec un joli petit cône. Maintenant, nous voulons créer une articulation du coude, donc ce que nous allons faire est d'appuyer sur Control R, qui le centrera automatiquement dans le modèle. Mais parce que notre haut et le bas sont un peu plus longs, nous pourrions vouloir le déplacer jusqu'à ce que nous pensons être l'articulation du coude. Ensuite, nous allons juste aller de l'avant, frapper Control R, faire glisser ça là-bas, frapper Control R glisser ça là-haut. Ce que cela fait, c'est donner à notre coude un peu d'articulations pour que nous puissions aller de l'avant et bouger ça. Revenons à la tabulation en Mode Objet. Nous avons Arm.R ici, donc nous allons juste dupliquer ça, déplacer ça sur le côté. Nous allons renommer celui-ci Arm.L. Ensuite, nous allons prendre cet objet et nous le déplacerons ici sur le X à notre personnage. Je vais aller de l'avant et prendre ça ici, et parce que nous avons créé l'épaule autour de ce point de pivot, nous pouvons maintenant tourner notre bras autour de cette façon. Je vais juste aller de l'avant et réduire ça parce qu'il semble j'ai besoin du bras un peu trop gros. Déplacez ça là-bas. Ensuite, je vais revenir en mode Édition. Maintenant, nous allons revenir à Vertex select. Encore une fois, je suis toujours dans filaire pour que nous puissions choisir à travers, et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur C. Cela nous donne ce mode de sélection de cercle que nous pouvons faire plus grand ou plus petit avec notre molette de la souris. Nous allons aller de l'avant et sélectionner tous ces éléments là. Je préfère utiliser le mode de rotation, et quand je suis dans la vue de face est beaucoup plus facile juste de frapper R et de bouger. Mais pour le bien des débutants, nous allons aller de l'avant et utiliser ce gadget rotatif. On va aller de l'avant, faire tourner le bras là et utiliser cet interrupteur entre nos gadgets et bouger jusqu'à ce que l'articulation du coude soit là. Ensuite, on va aller de l'avant, désélectionner. On va prendre le fond ici. On va tourner ici. Attrapez ça, déplacez ça à l'intérieur du corps ici. Je vais aller de l'avant, attrapez tout. Maintenant, vous n'avez pas besoin de suivre toutes les étapes que je fais ici exactement, le fait est que vous venez de les mettre en place pour qu'ils aient l'air un peu naturels. Vous allez devoir vous balader avec votre propre modèle un peu seul jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons voir qu'il descend ici au coude, s'accroche droit, descend, et vient ici, et c'est pourquoi nous avons ajouté cette géométrie supplémentaire ici. Si je retourne en mode Edge et que je Maj ou Alt cliquez ici. Je peux aller de l'avant et cliquer sur « Rotate » et ils peuvent tourner un peu là et déplacer cela vers le bas et juste donner un peu plus d'un virage naturel. Je peux le faire ici aussi. Pour le bien de ce cours, je l'ai gardé une géométrie simple, comme Pali bas, mais vous êtes invités à ajouter autant de boucles de bord que vous le souhaitez et devenir aussi complexe que vous le souhaitez pour obtenir un coude plus approprié. Maintenant, l'intérieur de la main ici semble un peu bizarre, mais si nous revenons en mode Objet, nous allons juste mettre son bras dans son manteau là-bas, et nous allons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et frapper Shade Smooth dessus. Vous pouvez voir que ça nous donne l'illusion, elle a un bras qui sort et va dans une poche et on peut y dessiner une poche plus tard. Allons de l'avant et déplacons ce bras ici, ce qui va être un peu plus compliqué. Désélectionnons là. Je vais appuyer sur 1, pour aller dans la vue de face. Nous allons traîner ici, et nous finirons par vouloir mettre à l'échelle ce bras un peu plus bas pour correspondre à l'autre, mais nous pouvons le laisser pour l'instant. Ce que nous voulons faire est de créer ce bras presque comme un angle droit et de les faire tenir le parapluie. Je vais passer en mode Édition ici. Je vais activer Wireframe, je vais activer Vertex select. Je vais saisir tous ces trucs ici, allumer le gizmo Rotate, cliquer ici, et si on contrôle clic, on peut tourner sur ces petits clichés là jusqu'à ce qu'on obtienne un 90 degrés. Vous pouvez voir que cela déforme vraiment notre objet maladroitement là-bas, ce qui est très bien. On va saisir ça avec le petit outil Move, et le déplacer vers le haut. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant, venir ici et bord du mode sélection, et nous pouvons avoir tout désélectionné ici. Alt cliquez sur ces. Nous pouvons juste Shift pour soulager une partie de cette pression. Rappelez-vous que je suis Alt gauche en cliquant sur ces, pour déplacer ceux. Allez-y. Je vais cliquer sur celui-ci, faire pivoter un peu. J' essaie de raconter tout ce que je fais, mais aussi de ne pas faire en sorte que ce cours prenne cinq heures parce que je ne pense pas que tu le veuilles non plus. Nous pouvons voir que nous perdons une partie de notre volume là-bas, alors allons-y et venons ici à Vertex Select et nous allons appuyer sur « Cercle », et nous allons les saisir ici. Rappelez-vous, vous faites un clic gauche et faites glisser pour tout sélectionner et vous avez cliqué au milieu pour désélectionner. Nous allons activer l'édition proportionnelle. Je vais juste saisir avec l'outil de déplacement ici, en déplaçant ça un peu pour redonner à notre bras son volume. Alors je vais juste désélectionner là. Maintenant, je veux faire tourner la main encore une fois. Allez-y, attrapez ça, et nous allons prendre notre outil de rotation ici, faire pivoter ça. Nous allons désactiver l'édition proportionnelle et cela pourrait nous causer des problèmes plus tard. Faites glisser ça ici jusqu'à ce qu'on ait ce qui ressemble à un petit bras plié. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que vous n'avez pas bougé votre objet, vous verrez que vous pouvez toujours tourner autour de cette petite articulation du bras juste là, ce qui facilitera le placement de notre bras. En vue solide, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, allumer l'ombre en douceur, puis je vais traîner notre bras ici, et nous allons finir par mettre à l'échelle ce bras vers le bas pour le rendre adapté. Je vais faire le filaire dans la vue de face. Je vais faire tourner ce bras et continuer à utiliser ces gadgets ici. Je vous encourage vraiment à apprendre RS et G parce que c'est une façon beaucoup plus rapide de travailler, mais je comprends que pour les débutants, 3D est assez difficile sans avoir à mémoriser tous les raccourcis. Mais je vous encourage à utiliser S parce que, comme je l'ai dit, quand vous essayez d'évoluer uniformément, je trouve que c'est un peu trop délicat. Je vais appuyer sur « S », l'échelle vers le bas. Nous voulons que ce bras soit à peu près la même épaisseur que ce bras là-bas. Ensuite, nous pouvons tourner sur l'axe Z ici. Si nous voulons, nous pouvons simplement le taper là-dedans, nous pouvons taper, faisons 75 négatif là-bas. Peut-être pas tant que ça. Faisons le négatif 45. Nous allons revenir à la vue solide. On peut voir qu'on ne peut plus voir notre bras, alors on va l'attraper avec le gizmo rotatif, amène sur X. On peut voir que maintenant on peut avoir notre bras devant notre personnage. Vous pouvez juste continuer à peaufiner ça jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous considérez comme une position heureuse pour votre main ou votre bras, je dois dire. Je suis content de cette position de bras. Allons-y et aplatissons un peu pour que nous puissions aller de l'avant et ajouter notre main. Maintenant, il aurait été plus facile de l'aplatir là-bas, mais cela montre une autre façon que nous pouvons transformer. Allons-y, allez ici à Modifier, et cette sélection est toujours sélectionnée avant, pour moi. Je vais activer Référence et me débarrasser de ça. Je vais aller dans la vue Wireframe. Si vous ne l'avez pas sélectionné, n'oubliez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant et sélectionner la case là. Si nous saisissons la transformation d'échelle, nous pouvons voir qu'elle est à l'échelle là-bas. Si on veut l'aplatir de cette façon, et qu' on essaie de traîner, on peut voir que ça fait tomber Kilter, donc je vais juste annuler ça. Comment pouvons-nous obtenir que cette échelle corresponde à l'apparence de ça ? On peut mesurer certaines des options ici. Si nous allons au local, nous allons vous voir qu'il le fera à la vue locale de ce que nous avons sélectionné. Maintenant, on peut prendre ce petit rouge ici, qui va le mettre à l'échelle sur le X local ça va l'aplatir. Nous retournerons ici et changerons ça en global. Ce que fait global, c'est qu'il regarde le monde mondial des X, Y et Z. Ce que fait local, c'est qu'il regarde ce que vous avez sélectionné localement et le fonde sur cela. En faisant cette petite transformation, nous sommes en mesure d'obtenir un moyen plus facile de l'aplatir. Allons-y et désélectionnons ça. Je vais vous montrer une autre chose que nous pouvons faire avec ce curseur ici. Ce que nous allons faire est d'aller à la vue solide ici et nous allons sélectionner ceci en mode Sélection Vertex, ce centre, et nous allons mettre un coup de main juste là. Rappelez-vous que quel que soit l'objet à filer, nous allons filer sur ce curseur ici. Si j'appuie sur « Maj A » et ajoute un cube rond, vous verrez qu'il tourne sur leur curseur là-bas. Je vais juste annuler ça. Je vais garder ma référence ici. Ce que nous pouvons faire, c'est accrocher ce curseur à notre sélection de sommets. Avant de vous montrer ce raccourci Shift S, et nous pouvons faire curseur pour le sélectionner. Ou si je X dehors d'ici, vous pouvez également taper curseur. En cliquant dessus, il accrochera le curseur sur les sommets sélectionnés ici. Maintenant, si nous ajoutons, vous pouvez monter ici ou vous pouvez appuyer sur Maj A, ajouter ce cube rond. Si vous remarquez lorsque nous appuyez sur Maj A à l'intérieur de l'objet, la liste est beaucoup plus petite, et c'est parce que nous avons seulement une option de maillage. Puisque nous sommes à l'intérieur d'un objet de maillage, nous ne pouvons ajouter que plus de maillage. Vous ne pouvez pas assembler une courbe et un objet de maillage. Encore une fois, c'est plus avancé, mais si vous essayez d'ajouter certains des autres objets et que vous rencontrez des problèmes, c'est peut-être pourquoi. Maintenant, si nous avons cette sélection et que nous réduisons cette échelle, nous pouvons voir un peu d'échelle juste là bas, dans notre main. Retournons en arrière, allumez notre référence, revenons à la vue de face là-bas, et mettons à l'échelle cette main à la taille que nous voulons. Je n'ai pas la position exacte sur la photo, mais c'est très bien. Je suis d'accord avec ce regard comme il le fait. Je pense que ça a l'air un peu plus naturel que sur la photo. Vous remarquerez peut-être que, si vous dessinez vos personnages de façon stylistique, la perspective peut ne pas toujours se traduire exactement en 3D et vous devrez peut-être la traiter pour obtenir le look que vous recherchez. Je vais juste cliquer, désélectionner, aller en mode objet, faire un clic droit sur ce bras, appuyer sur « Shade lisse », et avec ça, nous avons un bras. Avant de passer au parapluie, ce que je veux faire, c'est en fait rendre le bas du manteau un peu plus grand. Allons-y, revenons ici en mode édition. La raison pour laquelle je veux le faire est que je veux montrer cette obscurité ici pour ajouter un peu de contraste. Cela me permet de vous montrer comment cacher et afficher des objets. Disons que vous avez un tas d'objets ici et que vous voulez arriver à quelque chose. Disons que vous vouliez atteindre les sommets et que vous cliquez sur le mode filaire, et qu'il devient vraiment difficile de sélectionner, savoir exactement ce que vous sélectionnez, ou même de voir ce qui se passe. Nous pouvons effectivement cacher des objets à l'intérieur du maillage. Si je vais ici, je vais appuyer sur « L » pour sélectionner cette sphère et j' appuie sur « H », qui va effectivement cacher ça. C' est deux raccourcis que vous allez vouloir apprendre, c'est H, puis Alt H, qui va tout dévoiler. Vous pouvez masquer des parties du maillage afin de pouvoir travailler facilement sur d'autres parties du maillage. Avec cela caché, ce que je vais faire, c'est passer en mode filaire, saisir cette pièce entière ici, assurez-vous que vous êtes à nouveau sur Global. Je vais le mettre à l'échelle en appuyant simplement sur « S », et en mettant à l'échelle là. Ça va nous donner un bras de pluie, c' est ce que je voulais. Maintenant, si je désélectionne tout et appuie sur « Alt H », ça ramènera cette main. Si je désélectionne tout, passe en mode objet, retourne en solide, vous pouvez voir que maintenant notre imperméable s'étale autour de sa main, ce qui nous permettra d'y ajouter une couleur différente plus tard. Enfin, pour cette vidéo, nous allons aller de l'avant et faire ce champignon ici, qui est un modèle assez simple, et nous allons aussi utiliser une primitive différente. 12. Modélisation du parapluie: Parce que j'ai une position différente du bras, je ne vais pas forcément positionner mon parapluie exactement comme il est ici, et c'est tout à fait bien. Vous constaterez que lorsque vous vous déplacez de votre illustration en 3D, vous allez effectuer des micro-ajustements. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, aller à Mesh. Nous allons d'abord ajouter un cube rond encore une fois. Nous allons nommer ce champignon, et nous allons passer en mode édition ici. Je vais passer en mode filaire. Vous remarquez que même avec la référence désactivée, les choses commencent à devenir désordonnées avec le personnage. Vous pouvez aller de l'avant et mettre ces petits globes oculaires ici et vous pouvez réellement désactiver certaines parties de votre personnage, ou si je l'annule, vous pouvez réellement définir un mode objet, utiliser les mêmes raccourcis que nous avons utilisés auparavant, et si vous sélectionnez un objet et appuyez sur H, il masquera cet objet. C' est une autre façon de le faire. Cependant, pour les débutants, il peut être plus facile d'utiliser le contour ici. Ce que nous allons faire, c'est prendre ce champignon ici, aller dans la vue d'édition, s'assurer que nous sommes en mode filaire, désactiver la référence ici. On va aller chercher cette moitié inférieure. Je vais prendre l'outil de balance. On va juste l'agrandir là-haut. On va prendre l'outil de déplacement, le déplacer ici. Vous pouvez voir que nous avons déjà créé ce look champignon. Je vais faire glisser sélectionner tout cela, mettre à l'échelle juste un peu pour nous donner plus d'une bosse là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire est de retourner en mode objet, d'afficher tout, de revenir sur notre référence. En mode filaire, nous pouvons le laisser en mode filaire, saisir ça ici, déplacer notre champignon là-bas, et ajuster pour le mettre dans une position là. Je vais appuyer sur S peut-être réduire un peu la mienne. Tab en mode édition ici. Ensuite, je vais saisir ceci ici, activer l'édition proportionnelle. Ensuite, je vais appuyer sur G pour saisir et je trouve G, S et R travailler un peu plus facilement avec édition proportionnelle que les Gizmos parce que vous n'essayez pas de tout tenir. Je vais remonter cette sphère d'influence, tomber ça là-haut, puis je vais tout désélectionner, revenir en mode objet, passer en vue solide. Maintenant, nous avons un petit champignon là-bas. Je vais vouloir faire tourner cette motion là-bas, mais je peux le faire dans une seconde. Revenons à la vue de face. Clic droit, ombre lisse. Maintenant, nous allons ajouter un nouvel objet. Nous allons ajouter un maillage et nous allons ajouter un cylindre, ce qui est la première fois que nous utilisons ceci. Maintenant, on peut faire tourner ces options ici. Maintenant, une fois que vous avez laissé le clic, après avoir créé une nouvelle chose, vous ne pouvez plus accéder à ces options. Vous devez les définir au début, alors soyez conscient de cela. Nous n'avons pas besoin d'autant de sommets parce que nous allons le réduire de ce côté. Si on se débarrasse de ces sommets, tu verras que ça fait de ça ici un poly plus bas. Je vais juste mettre le mien à huit. Cela fera ce poly plus bas. Si vous voulez, vous pouvez changer le rayon là-bas. Changons le nôtre à peut-être 0,1, peut-être même plus petit à 0,05, et vous pouvez voir que vous correspond à peu près à la taille que nous avons là-bas. C' est un bon point de départ. Nous allons aller de l'avant et avec notre Gizmo pivotant sélectionné et notre cylindre de parapluie sélectionné, nous allons aller de l'avant et faire tourner cela jusqu'à ce qu'il corresponde à ce que nous voulons là-bas. On veut juste s'assurer que ce cylindre se déplace au centre de notre parapluie. Ça m'a l'air bien. Évidemment, nous allons devoir ajuster cela dans une seconde, mais maintenant nous voulons que ce soient les mêmes objets. Nous avons deux mailles. On a le champignon ici, et on a le cylindre ici. Maintenant, si nous voulons les joindre dans le même objet, ce que nous allons faire est nous allons d'abord cliquer sur le cylindre et ensuite vous cliquez sur l'objet avec lequel vous voulez combiner cet objet. Si je Shift cliquez sur l'onglet champignon ici, vous voyez que cela devient orange foncé et cela devient orange clair, ce qui signifie que c'est actif sélectionné. Si je fais une jointure, cela se rejoindra dans ce maillage, ce qui signifie que le cylindre rejoindra le maillage champignon, le dernier que vous avez sélectionné. Vous pouvez appuyer sur Control J pour rejoindre, ou vous pouvez le trouver ici enterré dans les menus ici, ou vous pouvez simplement aller de l'avant et taper joindre. Tout comme vous le savez, il y a toujours plusieurs options pour faire des choses et mélangeur, et vous verrez maintenant que ceux-ci font partie du même objet. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que maintenant ils sont combinés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons tout désélectionner, passer en mode filaire. Nous allons sélectionner la boîte, le bas ici. Alors si nous arrivons ici à Global et que nous changeons ça en local, vous verrez que maintenant nous pouvons saisir ce petit axe Z ici et nous pouvons le faire, cette façon nous ne ruinons pas l'angle de notre parapluie. On peut aller de l'avant et y apporter ça. Ensuite, nous allons ajuster notre parapluie pour pouvoir tourner autour de ce point. Jusqu' à présent, nous avons laissé les points d'origine se tourner principalement sans les modifier du tout. Sortons en mode objet, montrons un exemple de l'endroit où un point d'origine peut être nocif. Dans ce cas, si nous voulions faire tourner le parapluie et le déplacer, il va tourner à partir de l'endroit où nous avons créé ce champignon d'origine. Vous pouvez voir ce point juste là. Ce n'est pas vraiment utile. Nous aimerions probablement que notre parapluie tourne d'ici. Un moyen facile de le faire est d'utiliser le curseur. Maintenant, cela peut être un peu déroutant, alors essayez juste de faire attention ou peut-être ralentir la vidéo ou pause si vous en avez besoin. Ce que nous allons faire est onglet en mode édition ici. Je vais commencer par tout désélectionner. Assurez-vous que je suis en mode filaire. Je vais faire glisser le bas ici pour sélectionner ceci et puis nous allons faire ce Shift S, ou si vous voulez, vous pouvez rechercher la fonction. Encore une fois, nous allons déplacer ce curseur vers la sélection. Maintenant, parce que nous avons tout ce fond sélectionné, ce qu'il a fait est calculé en moyenne et s'est placé au centre de ceux-ci. Il va toujours se placer dans le centre le plus proche possible de la sélection que vous avez. Maintenant, si nous revenons en mode objet, et que nous saisissons notre objet ici, vous pouvez venir ici à l'objet et descendre pour définir l'origine, une origine au curseur 3D. L' autre que vous pouvez utiliser souvent est l'origine de la géométrie. Laisse-moi le faire d'abord. Origine à la géométrie, il prendra l'origine et placera au centre le plus proche de l'objet global que vous avez. Cela peut être un utile assez souvent. Dans ce cas, nous voulons qu'il tourne autour de ce curseur 3D. Je vais faire l'objet, définir l'origine, origine sur le curseur 3D. Si nous revenons à notre vue de face, maintenant nous pouvons tourner notre parapluie autour de là, nous donnant un peu plus de flexibilité lorsque nous essayons de nous positionner là. Maintenant, nous voulons réinitialiser le curseur au centre. Parce que comme je l'ai mentionné avec Blender, il y a toujours beaucoup de petites étapes dans les applications 3D et généralement vous pouvez vouloir réinitialiser. Par exemple, en activant l'édition proportionnelle ou en réinitialisant votre curseur au centre afin que plus tard, lorsque vous allez ajouter un objet, vous sachiez qu'il ne s'agit pas seulement de s'envoler dans un endroit et un espace aléatoires. En appuyant sur Maj C, cela reviendra au centre. Maintenant, nous pouvons travailler sur l'ajustement de notre parapluie. Je vais y aller. Je vais activer la vue solide, je vais activer la référence, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais à l'ombre lisse. Nous pouvons voir que nous pourrions avoir un peu d'artifactage avec le faible poly là-bas. On peut aller de l'avant allumer l'auto lisse ici. Je vais porter ça à 45, et je vais tourner ça jusqu'à 60. Nous pouvons voir là que nous obtenons un peu meilleur lissage. Ce que je vais faire, c'est que je suis toujours en mode transformation locale si vous vous en souvenez. Je peux déplacer cela là, et puis je vais revenir à global parce que encore une fois vous voulez toujours réinitialiser vos paramètres. Je vais aller à la vue de face et on peut voir qu'elle se croise avec notre manche là-bas. Je vais aller de l'avant, attraper ce Gizmo tourner, juste faire tourner ça un peu pour qu'il ne se croise pas. Alors jetons un coup d'oeil à notre vue latérale. On voit ici qu'elle ne se couvre pas vraiment sous la pluie. On va prendre ce rouge ici, et faire glisser ça un peu. Elle couvre son visage sous la pluie. Avec cela, notre personnage a maintenant le parapluie et le corps. Ensuite, nous sommes prêts à commencer à texturer notre personnage. 13. Créer un matériau: Ensuite, nous texturons notre personnage. Maintenant Blender a cet onglet Peinture de texture où vous pouvez réellement faire des peintures complexes avec tous ces outils de peinture et de dessin. Il est assez génial pour obtenir un look pictural, et il a presque quelques outils comme photoshop vous permettant de vraiment peindre votre personnage, leur donner un look de livre de contes ou un look illustratif. Maintenant, c'est un peu avancé pour cette classe, et il faudrait aussi son propre cours pour couvrir. J' ai fourni un lien vers mon autre cours de Skillshare, où je vous donne une introduction débutante à la peinture de texture, ainsi qu'un lien vers mon tutoriel YouTube, qui est destiné aux personnes qui n'ont jamais ouvert Blender, pour être capable de suivre le long et la texture de la peinture. Ce sont deux façons que vous pouvez suivre si vous voulez vraiment faire le tour et peindre votre personnage. En ce qui concerne ce cours, nous allons utiliser une méthode avec projection mapping, qui est couramment utilisée dans les jeux indépendants car c'est une technique de rendu très rapide et très rapide, ce qui le rend excellent si c'est votre première fois en utilisant la 3D. Je recommande de regarder cela aussi, même si vous prévoyez de faire une peinture de texture complète, car ils peuvent tous deux être des moyens utiles de texturer votre personnage. Allons de l'avant et regardons notre objet ici. Pour créer des matériaux pour notre objet, nous devons avoir un objet sélectionné et être sur la page des propriétés du matériau, et nous pouvons les ajouter ici. Allons-y et ajoutez-en un ici. Changons ça en rouge. On verra qu'on ne peut rien voir. C' est parce que nous sommes en vue, ce qui ne montrera pas de matériaux. Nous devons aller à la vue matérielle ou rendue. Je vais aller à la vue matérielle parce que la vue rendue prend plus de puissance de traitement, et elle pourrait ralentir plus bas dans les machines. Allons-y, cliquez sur « Viewport Shading », et nous pouvons voir que maintenant nous voyons un matériau, mais il est seulement appliqué à son corps. C' est parce que si on les sélectionne, on voit qu'ils n'ont rien sur eux. Maintenant, c'est une pratique assez courante et la plupart des scènes vont avoir plusieurs objets. Mais dans le cas de notre personnage, je veux que tout soit sur un seul objet. Je veux que le parapluie soit un objet, et le personnage soit un objet. Je vais prendre ce parapluie. Je vais cacher ce parapluie champignon. Je vais tout sélectionner ici. Ensuite, je vais changer sélectionner le corps, en m'assurant qu'il est mis en évidence. Ensuite, je vais venir à Object, Join, puis je vais nommer ce personnage. Maintenant, notre caractère est tout et sur un seul objet ici, et il a hérité du matériel là-bas, parce que c'était le seul matériau là-bas. Cela recueillera tous les matériaux de tous les objets communs et les mettra dans une liste ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et juste changer celui que nous avons ici, nous n'avons pas besoin de le supprimer. Mais d'abord, avant de commencer à éditer ce matériel, vous pouvez tout modifier ici, mais cela peut être un peu difficile et fastidieux de travailler dans cette vue de liste. Nous allons donc passer à la vue shader. Maintenant, si je vais à l'onglet Ombrage ici, vous pouvez voir qu'il ouvre toutes ces fenêtres, mais je pense que ce n'est pas très propice pour partager mon écran pour vous parce qu'il n'y a pas beaucoup d'immobilier à voir. Je pense qu'il est important que vous vous sentiez à l'aise avec l'ajustement de votre fenêtre. Je vais cliquer ici pour revenir à l'onglet Mise en page. Je vais cliquer ici en bas à gauche et faire glisser ça ici, et ça va diviser notre écran. Ici, en haut à gauche, je vais craber là-bas et frapper « Shader ». Alors je ne veux pas que ce panel prenne mon point de vue. Donc je vais aller de l'avant et faire la barre latérale là-bas. Maintenant, c'est le graphe de shader, qui pourrait passer un cours entier ou un livre seul. Vous pouvez créer des shaders incroyablement complexes dans Blender, et faire quoi que ce soit du verre, aux prismes, au métal, et tout ce que vous pouvez penser, vous pouvez le faire si vous êtes bien versé dans ce système de nœuds. Maintenant, en tant que débutants, nous allons nous en tenir à quelques notions de base ici. Pour naviguer, nous cliquons du milieu de la souris et nous faisons un zoom avant et arrière avec la molette de la souris. Par défaut, vous avez ce nœud BSDF basé sur des principes et vous pouvez voir qu'il y a quelques options ici, comme le métal, rugosité, la transmission, qui le rendra visible comme du verre, et diverses autres options là-bas. Avec ce nœud, vous pouvez créer beaucoup simplement en ajustant ces paramètres. Vous pouvez rendre vos objets plus brillants ou complètement rugueux. N' hésitez pas à jouer avec certains d'entre eux si vous le souhaitez, et vous pouvez obtenir un look différent. Maintenant, nous allons pour un look nuanceur plat. Beaucoup d'entre eux vont juste avoir un look plus d' air et il n'y aura pas d'ombrage réel. Nous n'avons pas besoin de ce nœud. Nous allons aller de l'avant, nous allons supprimer ce nœud. Vous remarquerez que le personnage devient noir parce qu'il n'a plus d'ombre. Avec ce nœud supprimé, nous sommes prêts à commencer à créer notre propre système de nœuds. Maintenant, cela peut devenir assez compliqué, et je ne m'attends pas à ce que vous compreniez pleinement tout ce que nous faisons ici, mais vous devez juste suivre ces étapes exactement, et ombrager quelque chose dans lequel vous pourrez plonger plus profondément plus tard. Il y a plusieurs façons d'ajouter des nœuds. On peut frapper « Shift A » comme un maillage. On peut venir ici et ajouter. Maintenant, ce que j'aime faire est de cliquer sur « Maj A » et de cliquer, et cela va chercher, et c'est parce que j'ai cliqué sur cette petite recherche ici. Maintenant, c'est une recherche différente que si nous appuyons sur « Space Bar ». Si nous appuyons sur « Barre d'espace » ici, agit de rechercher des fonctions étendues mélangées, mais en appuyant sur « Maj A » et en cliquant sur « Rechercher », nous ne rechercherons que dans les shaders. C' est ainsi que nous allons ajouter des nœuds. Cependant, vous pouvez aller de l'avant et rechercher tous ces éléments individuellement si vous le souhaitez. Cependant, cela prendra plus de temps. Allons ici et ajouter Shift A, cliquez sur « Rechercher », et nous allons ajouter un nœud d'émission. Un nœud d'émission prendra l'objet et émettra de la lumière quelle que soit la couleur que vous avez et le mettra ici. Cela peut être utilisé pour éclairer une scène, mais c'est un peu plus complexe que ce que nous cherchons à faire. Nous allons cliquer dessus, et nous pouvons le déplacer en cliquant et en faisant glisser. On va juste déplacer ça ici un peu. Je vais cliquer sur « Shift A », « Rechercher ». Nous allons ajouter un mix shader. Cela nous permet de mélanger deux shaders à nouveau. Encore une fois, comme je l'ai mentionné précédemment, cela est assez compliqué. Vous n'allez probablement pas tout saisir lors de ce premier essai, mais c'est bon, nous sommes juste en train de passer en revue certaines des bases ici. Appuyez à nouveau sur « Maj A » et recherchons et tapons la texture de l'image. Celui-ci va nous permettre de charger notre gradient. Maintenant, nous allons frapper « Shift A » une dernière fois, et nous allons chercher le chemin de la lumière, et faire glisser ça ici. Maintenant, notez que même si nous avons tous ces nœuds ici, notre personnage est encore une ombre sombre ici, parce qu'aucun d'entre eux n'a été connecté à la sortie matérielle. Allons-y, et nous allons d'abord connecter ce mix shader. Vous remarquerez qu'il est toujours noir parce qu'il n'y a rien branché là-dedans, et cela par lui-même, ne produit rien. Il est à la recherche de choses à saisir et mélanger le shader. Nous allons traîner cette émission, mettre dans le shader là, et maintenant il se divise parce que ce facteur est là. Il divise 50 pour cent entre n'importe quel shader est branché ici, et n'importe quel shader est branché ici. Maintenant, nous avons seulement besoin de ce nœud d'émission branché dans le fond, mais nous ne voulons pas qu'il jette de la lumière sur le reste de notre scène. Cela devient assez compliqué, donc je ne m'attends pas à ce que vous compreniez cela si c'est votre première fois avec un moteur de rendu. Mais si nous prenons ceci Is Camera Ray du nœud de chemin de lumière et le branchons dans le facteur, cela va dire que tout ce qui n'est pas le rayon de la caméra n'émettra pas. C' est une façon vraiment fantaisie de dire que fondamentalement notre objet sera plat et toujours rendu sans ombrage, mais il ne va pas dans notre scène. Encore une fois, c'est assez complexe. C' est bon si vous ne le comprenez pas, assurez-vous de suivre et vous obtiendrez les résultats dont vous avez besoin. Maintenant, nous allons prendre la couleur, et nous allons glisser cette couleur dans l'émission. Maintenant, nous allons voir que notre objet est de nouveau noir, car avec notre texture d'image ici, nous ne saisissons rien là-dedans. Nous devons choisir une texture, et maintenant nous allons cliquer sur « Ouvrir », puis nous allons charger notre dégradé de couleur. Où que vous ayez enregistré votre fichier de dégradé de couleur, ou si vous avez téléchargé le mien, lorsque vous cliquez sur « Ouvrir », vous allez y naviguer et sélectionner votre dégradé. Maintenant, lorsque vous le chargez, vous pouvez remarquer que votre personnage a changé de couleur, mais il semble toujours étrange. C' est parce qu'il ne sait pas où appliquer ces couleurs, c'est là que l'édition UV intervient. 14. Montage UV: L' édition UV consiste à déballer votre objet 3D dans une image 2D. Pensez à si vous avez pris une figurine d'action, et que vous venez de décoller la texture, et de le mettre sous forme d'autocollant afin que vous puissiez le coller à une autre figurine d'action. Cela pourrait être plus logique si nous passons à l'onglet Édition UV. Cliquez sur « Édition UV » ici. Maintenant, dans cet onglet, nous allons pouvoir éditer les UV de notre personnage. Ici, sur ce menu, nous allons saisir la palette de couleurs et zoomer ici pour voir la couleur. Allons-y. Je vais juste ajouter une boîte ici, ne suivez pas cela, je vais juste vous donner un exemple de ce qu'est un UV. Si nous ajoutons ce cube ici, nous pouvons voir que par défaut, il est déjà déballé, et vous pouvez voir ici que c'est cet objet 3D déballé dans une forme 2D là. Par exemple, permettez-moi d'aller de l'avant et de saisir tout cela et de mettre à l'échelle ceci ici. Je vais m'assurer que je suis en vue matérielle parce que parfois, lorsque vous passez à l'édition UV, cela peut vous revenir à une vue solide. Nous pouvons voir ici qu'en bougeant ça, il y a en fait des couleurs partout où ils sont. On peut voir que cette boîte représente ce visage. Au fur et à mesure que nous nous déplacons, nous pouvons voir que tout ce qui est à l'intérieur de ce visage ici sur la texture 2D, apparaît ici. Encore une fois, cela peut être assez difficile si vous êtes nouveau en 3D. Je vais juste aller de l'avant, supprimer cette boîte. C' est un bon exemple de ce que nous allons faire. Maintenant, je vais revenir ici pour voir de face. édition UV peut être extrêmement compliquée. Si je devais saisir ceci ici et faire un projet UV intelligent, qui va juste essayer de briser intelligemment le personnage, nous pouvons voir à quel point il peut être incroyablement complexe ici. Vous pouvez entrer ici et vous pouvez peindre tous ces éléments individuellement ou les peindre ici. C' est comme ça que tu ferais pour la peinture de texture. Mais c'est un peu difficile si c'est votre première édition UV. Ce que nous allons faire est de nous assurer que vous êtes en mode édition, assurez-vous que vous êtes en vue de face, puis ce que nous allons faire est de sélectionner tout. Je vais tout sélectionner en appuyant sur A. Cela va tout sélectionner. Ignorez ce qu'il y a ici parce qu'on est sur le point de le refaire. On va appuyer sur U, on va mettre Project From View. Si nous faisons Project From View, vous verrez qu'il va le projeter à partir de cette vue de face, et maintenant, nous pouvons voir que notre personnage est ici. Maintenant, si vous faites une méthode de texturation plus complexe, cela ne fonctionnerait pas parce que si nous sélectionnons dans la vue latérale ici, si je sélectionne, cela va couler quelle que soit votre sélection. Si je sélectionne ces visages ici et que je sélectionne ces visages ici, je vois qu'ils sont dans la même position exacte, ce qui signifie que si nous peignons des textures, ceux-ci se chevaucheraient et il ne saura pas quoi appliquer où. Si vous effectuez une texturation complexe ou avancée, vous ne voulez jamais projeter à partir de la vue. Mais nous utilisons ceci comme un moyen simple de projeter et je suis heureux de vous montrer comment cela fonctionne. Avec tout ce qui est sélectionné ici, allons de l'avant, allez à Viewport Shading ici. Nous pouvons maintenant voir que lorsque nous faisons glisser notre personnage, nous pouvons aller de l'avant et appliquer différentes couleurs à différentes parties du maillage. C' est en fait comme ça que nous allons texturer notre personnage ici. Si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous que votre matériel ici porte le nom. Je vais nommer le mien, Gradient, juste pour garder les choses un peu organisées. Je sais que la majorité de mon personnage sera ici sur cet imperméable jaune. Je peux amener le personnage ici, et vous pouvez les déplacer avec les gadgets ici, et vous pouvez les faire pivoter, et vous pouvez les mettre à l'échelle. Encore une fois, vous pouvez utiliser ces raccourcis G, S et R là. Allons de l'avant et vous pouvez les sélectionner ici aussi, et ce sont tous les mêmes raccourcis de sélection. Ici, vous avez les différents modes de sélection. Je vais laisser le mien en vertice. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur L pour sélectionner un objet entier. Il est aussi synchronisé. Il doit être sélectionné ici pour apparaître ici. Je vais désactiver l'édition proportionnelle pour qu'on n'ait aucun problème là-bas. Si je désélectionne ici, vous verrez qu'il disparaîtra là. Si j'attrape une partie du pied là-bas, elle apparaît là. Gardez simplement à l'esprit que lorsque vous effectuez des sélections, c'est ainsi que la synchronisation fonctionne sur les deux. Maintenant, je sais que cela peut être compliqué, mais juste pour le répéter, tout ce que vous devez faire est de sélectionner tout en mode édition et Project From View, et nous sommes prêts à commencer à utiliser la méthode que nous allons utiliser. 15. Texturiser le personnage: Décidons quels éléments nous voulons être jaunes. Je veux que ses jambes ici, son corps et son manteau soient jaunes. Allons-y et nous allons les sélectionner en appuyant sur L. Puisque la majorité du personnage va être jaune, vous pouvez également appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, ici, vous pouvez voir que vous ne bougez rien parce que vous devez également sélectionner ici. Une fois que vous l'avez sélectionné ici, vous devez ensuite sélectionner ici. Cela peut être un peu déroutant au début pour un nouveau flux de travail, mais vous en aurez le coup. Sélectionnez tout ici. Alors on pourra prendre le gizmo ici, on pourra le déplacer ici. On va prendre l'outil de balance. On va le mettre à l'échelle un peu là. Ensuite, nous pouvons mettre à l'échelle là-dedans. Vous pouvez voir la magie d'utiliser un dégradé ici. Si je retourne dans le mode objet ici, nous pouvons voir que le dégradé apparaît maintenant sur notre personnage. Maintenant, je vais aller de l'avant et changer ma gestion des couleurs ici. Donc, si nous arrivons au moteur de rendu et modifions notre gestion des couleurs, nous verrons que notre transformation de vue est filmique. Le traitement des couleurs peut être très difficile, mais cela signifie qu'il fonctionne dans un large espace colorimétrique. Mais dans ce cas, puisque nous utilisons des couleurs simples, je vais aller de l'avant et passer à la norme. Cela nous donnera une représentation plus précise de nos couleurs. Nous ne prévoyons pas de classer ça plus tard, donc ça ne devrait pas avoir d'importance de toute façon. Je vais aller de l'avant, prendre le personnage ici et si vous remarquez que vos couleurs sont éteintes, c'est une façon de le réparer. Je vais revenir en mode édition et j'ai toujours tout sélectionné et je ne veux pas que tout le personnage soit dans ce manteau de pluie. Maintenant, je vais aller de l'avant et commencer à bouger des morceaux. Disons que nous voulons sélectionner leurs cheveux et ajouter cela à la section rouge ici. Nous pouvons zoomer ici, nous pouvons appuyer sur A pour tout désélectionner, et ensuite nous pouvons simplement utiliser L comme nous l'avons utilisé dans le passé, pour aller de l'avant et sélectionner toutes ces pièces. Maintenant, rappelez-vous si vos couleurs ne s'affichent pas, assurez-vous que vous êtes en mode ombrage de la clôture. Maintenant, si nous regardons par ici, nous voyons que nous avons ses cheveux ici, et ils sont déjà sélectionnés. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez taper deux fois et vous assurer que tout est sélectionné là. On peut aller de l'avant, déplacer ça ici. Maintenant, parce qu'il est en haut, ça va seulement montrer cette partie rouge. Je veux avoir un peu de dégradé. Je vais aller de l'avant attraper l'outil de balance, et étirer ce chemin vers le haut et ensuite déplacer ça vers le bas. Maintenant, s'il se détache, il va devenir noir ou aller de l'autre côté. Si vous remarquez que cela se produit, cela pourrait être plongeant sur le bord. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ajouté cette couleur à ses cheveux. Maintenant, je vais désélectionner cela en appuyant sur A puis je vais appuyer sur L pour sélectionner le nez et L pour sélectionner le visage. Encore une fois, je vais déplacer ça ici. Alors je vais juste augmenter ça. Vous pouvez jouer avec ça comme vous le souhaitez. Plus vous augmenterez, plus vous obtiendrez de contraste et de couleur. Je veux que mon nez soit un peu plus sombre que le reste de mon visage. Donc je vais aller de l'avant et désélectionner tout en appuyant sur A, puis je vais appuyer sur L pour sélectionner le nez. Alors je vais juste bouger ce nez vers le bas. Alors si je désélectionne là, on peut voir que mon nez est maintenant un peu plus sombre que le reste de mon visage. Je vais retourner ici à la vue de face. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et déplacer différentes parties de ce code autour. Par exemple, vous pourriez prendre ces jambes, et si vous voulez, vous pourriez dire, tourner ces jambes ici, à l'envers. Ensuite, vous pourriez mettre à l'échelle ces jambes et aller de l'avant et les déplacer là-haut. Alors si nous désélectionnons ça, nous pouvons voir que maintenant le fond de son corps et ses jambes sont de la même couleur. Donc, si on y prend son corps, on peut l'agrandir et le déplacer vers le bas. Si nous désélectionnons afin que nous obtenions une meilleure vue, nous pouvons voir que maintenant ses jambes et notre corps commencent de la même couleur. Vous pouvez vraiment même juste jouer avec toutes les couleurs là-bas et l'imperméable. Allons-y ici. Touchons L pour sélectionner la main là, et déplacons ça ici. Encore une fois, je veux juste un peu de contraste. Vous pouvez jouer avec votre positionnement et votre contraste et tout ce que vous voulez ici. Mais disons que nous voulons faire juste ces pieds ici. On ne peut pas appuyer sur L parce qu'il sélectionne toute la jambe, mais on veut juste que les bottes soient noires. Ce qu'on peut faire ici, c'est que je vais voir de face, je vais m'assurer que le filaire est allumé. Ensuite, je vais faire glisser et sélectionner ces pieds. Je vais t'apprendre un nouvel outil ici. Nous allons faire l'outil de sélection brute. Si vous appuyez sur « Control Plus », il continuera à grandir jusqu'à ce qu'il sélectionne tous les pieds. Si vous appuyez sur « Contrôle moins », il le fera. Maintenant, si vous voulez, vous pouvez simplement aller de l'avant et utiliser un cercle select ou la box-select, mais je voulais vous montrer une nouvelle façon d'augmenter la sélection. Les pieds que vous venez de sélectionner si vous appuyez sur « Control Plus », il va le déplacer vers le haut et sélectionner la prochaine section de visages sélectionnée. Nous verrons que nous avons juste nos pieds sélectionnés ici. Nous pouvons aller de l'avant, prendre nos pieds, les déplacer partout où vous voulez. Je vais déplacer le mien ici, et je veux les faire tourner en arrière, côté tourné dans les jambes. Je vais aller de l'avant et les mettre à l'échelle un peu pour leur donner des contrastes. Je ne veux pas qu'ils soient complètement blancs. Si je désélectionne là, revenez ici à la vue matérielle, nous pouvons maintenant voir que nos jambes sont d'une couleur différente. De même, nous pouvons le faire ici. Voyons comment la sélection de croissance peut être utile à nouveau. Appuyons sur L, et on va appuyer sur H pour cacher cette main. Ensuite, nous allons sélectionner en mode sommet, il y a un sommet ici. Ensuite, si j'appuie sur « Control Plus », vous verrez qu'il grandit et s'éteint. Maintenant, nous avons sélectionné cette pièce entière, et nous pouvons aller de l'avant et déplacer ça ici. En fait, je vais juste déplacer le mien jusqu'ici et je vais le garder réduit parce que je veux qu'il fasse la plupart du temps sombre. Aller à désélectionner tout en appuyant sur A, Alt H pour tout afficher et A nouveau. Nous pouvons voir que maintenant nous avons une belle petite texture pour notre personnage. Vous pouvez jouer avec le positionnement de ceux-ci jusqu'à ce que vous obtenez exactement ce que vous voulez. Je vais revenir en mode objet, je vais allumer le champignon ici. Ensuite, nous allons texturer le champignon et montrer comment nous pouvons appliquer deux matériaux à un objet. 16. Texturiser le parapluie: Prenons ce champignon, attrapons l'éditeur de matériel ici, cliquez ici, nous verrons que nous pouvons ajouter nos matériaux actuels ici, nous avons le matériau par défaut que Blender crée, et ensuite nous avons le matériau dégradé. Nous verrons qu'il a l'air funky parce que nous n'avons pas encore appliqué notre texture UV, donc nous allons aller de l'avant et appuyez sur 1, onglet en mode Édition. Si nous sélectionnons tout ici, nous verrons que nous avons réellement le mode de déballage par défaut, mais nous allons juste appuyer sur U et faire « Project From View ». Vous pouvez aussi y accéder ici, « UV », et nous pouvons faire « Projet From View », et maintenant, nous avons la petite forme de notre parapluie là-bas. Désélectionnez tout là, sélectionnons simplement ce petit morceau de parapluie là. Maintenant, si vous êtes en mode de sélection des sommets et que vous appuyez sur L, vous devez vous assurer que vous avez dépassé les sommets, sorte que vous pouvez trouver cela difficile ici afin que vous puissiez toujours passer à la sélection des visages et faciliter la sélection des visages là. Si elle touche Maj L, vous pouvez la désélectionner. Maintenant, nous avons notre petite tige de parapluie ici. Je vais juste prendre ça ici et je vais faire tourner ça pour qu'il soit droit, et on va voir comment il fait face ici, donc on va déplacer ça ici. Je veux que l'extrémité la plus sombre soit ici sous le parapluie et je peux voir, moment, c'est la fin la plus légère. Je vais aller de l'avant, prendre ça, et faire tourner ça, donc ça va comme ça. L' extrémité plus légère est dans leur main, et je ne veux pas autant de contraste donc je vais le réduire et le déplacer là bas. Maintenant, nous avons un arbre de parapluie principalement sombre là-bas. Et ces champignons ? Nous voulions y ajouter une texture de champignon. Si vous vous souvenez plus tôt, je vous ai encouragé à peindre votre propre texture de champignon que nous utiliserons plus tard. Revenons à tabulation en mode objet ici. Sélectionnez notre objet. Maintenant, nous allons ajouter un autre matériel. Tout d'abord, nous allons cliquer sur cette icône Plus qui ajoutera une fente de matériau. Maintenant, nous pouvons choisir un matériau là ou ajouter un nouveau matériau. En fait, nous allons juste modifier notre matériel existant. Allons-y, attrapons le gradient. Alors ce que nous pouvons faire est de cliquer sur ce petit bouton ici qui fera un nouveau matériau basé sur ce matériau. Il reproduit ce matériel pour nous. Parce qu'ici, ce sont des fentes matérielles, mais si je change quoi que ce soit dans l'un de ces fentes, cela changera tout partout parce que c'est toujours le même matériau utilisé dans les deux. Nous devons créer un nouveau matériau là-bas, nous allons l'attraper là-bas, et nous allions nommer cette texture de champignon. Ensuite, nous voulons changer la texture de l'image à ce sujet. Nous pouvons le faire dans le nœud d'utilisation, pour que nous puissions ouvrir l'éditeur Shader, mais nous sommes déjà en mode d'édition UV, et nous nous sentons paresseux, nous ne voulons pas revenir en arrière et faire cela. Ce que nous allons faire est de cliquer ici, tourner le nœud d'émission Shader, et c'est la même chose que nous avions dans notre éditeur Shader, juste dans une vue de liste au lieu d'une vue de nœud. Ensuite, nous allons tourner ça vers le bas, et nous pouvons voir qu'il y a notre section d'images là-bas. Maintenant, mon interface est plus grande pour que vous puissiez voir, donc c'est plus difficile à voir. Ce que je vais faire est juste d'aller de l'avant et de cliquer sur ce petit dossier ici, puis je vais naviguer vers mon dossier d'illustration, et encore une fois, toutes ces textures sont incluses si vous n'avez pas peint vous-même, et je vais saisir ce texture de champignon. Vous verrez que maintenant, il a changé dans ce petit aperçu ici, et vous pouvez également tourner vers le bas cet aperçu ici. Vous pouvez voir qu'il a importé notre texture de champignon. Maintenant, venons ici, prenez des textures de champignons pour que nous puissions voir ou texture de champignon, et nous remarquerons qu'il n'est toujours pas apparu nulle part dans notre matériel parce que par défaut, le matériau dans votre première fente est appliquée à l'ensemble de votre objet. Si nous voulons affecter ce matériau à une partie de notre objet, nous devons le faire manuellement. Allons de l'avant, onglet dans le mode d'édition ici, et vous verrez que maintenant, cela change à affecter, désélectionner et sélectionner ici. Nous allons sélectionner notre champignon en appuyant sur L, et cela nous donnera notre champignon là-bas, puis ce que nous allons faire est de cliquer, « Attribuer ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il ajoute notre champignon. Mais on voit qu'il est en train de barbouiller. Si nous attrapons notre champignon là-bas, et nous pouvons soit appuyer sur L là, soit si je désélectionne cela, quand vous avez un objet sélectionné avec plusieurs matériaux, si vous appuyez sur « Sélectionner » là, il sélectionnera n'importe quel certaines parties du matériau ont cette option, et vous pouvez la désélectionner. Si je clique simplement sur le matériau de champignon sans rien sélectionné, il sélectionnera cela. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons augmenter la portée et faire avancer cela, et nous verrons que cela ressemble à barbouillé de cette façon, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous allons faire est en fait projeter d'un point de vue différent. Ce que nous allons faire, c'est nous allons attraper notre champignon ici, et en mode Édition, nous allons nous assurer que nous n'avons que notre champignon là-bas. Si vous voulez, vous pouvez prendre cette tige de parapluie et simplement sélectionner cela et cacher cela pour que nous n'ayons que notre champignon là-bas, parce que nous ne voulons pas déballer notre tringle de parapluie. Avec notre tringle à parapluie cachée, nous n'avons pas à nous soucier de re-déballer cette canne parce que nous avons déjà une autre texture comme nous voulons, nous voulons seulement changer la façon dont le champignon est déballé, ce qui n'est pas vraiment regarder correctement lorsque le projet de la vue de face du tout comme nous voyons si je vais ici et Protect From View, vous pouvez voir qu'il ressemble beaucoup de la vue de face ce qui est bon si c'est tout ce que vous voulez faire, mais vous le voyez juste frottis quand il se retourne. Pour corriger cela, nous pouvons réellement déballer manuellement cela. Ici, en mode Édition, ce que nous allons faire est que nous allons nous assurer que nous sommes en mode Edge, et nous allons déplacer le clic sur ce petit bord vers le bas qui va sélectionner tout le chemin. On va faire des UV, et on va faire Mark Seam. Maintenant, si nous appuyons sur Unwrap ici, nous allons nous assurer que nous avons sélectionné cette option car elle ne déballera que ce qui est sélectionné. Puisque notre tige est frappée et je vais juste appuyer sur A pour tout sélectionner là, faites « UV », « Unwrap ». Vous pouvez voir qu'il est déballé avec cette ligne cassée là. Si je sélectionne tout là-bas, vous pouvez voir qu'il a redessiné là, ce qui est exactement ce que nous voulions. Nous allons juste prendre cette partie supérieure ici, et nous pouvons voir que c'est cette île par ici. Si nous allons de l'avant et sélectionnons tout, et que nous sélectionnons ceci ici, nous pouvons le faire glisser jusqu'au centre, et ensuite nous pouvons aller de l'avant et augmenter le champignon. Vous pouvez voir que maintenant, notre parapluie ressemble à un champignon. Vous ne voulez peut-être pas que le fond ressemble à un champignon. Si vous voulez qu'il ressemble à la mienne, comment il était dans l'illustration où le fond a été noirci, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez tout désélectionner, vous pouvez descendre ici, passer en mode Sommets, saisir ces sommets inférieurs, appuyer sur Contrôle plus, grandir cela quelques fois, et puis nous monterions dans ce bord là, et vous pouvez voir que nous avons sélectionné. Je vais saisir la texture du dégradé et nous allons l'assigner. Nous allons voir que maintenant, il affiche ces couleurs aléatoires autour. Nous allons passer à la palette de couleurs ici, nous allons sélectionner ceci, et nous allons l'échelle vers le bas, et nous pouvons juste aller de l'avant et déplacer cela ici dans la noirceur. Là, vous pouvez voir que maintenant, nous avons un petit parapluie. Si je vais de l'avant et que je désélectionne tout, appuyez sur Alt H pour ramener notre tringle de parapluie et passer en mode Objet. Maintenant, nous avons notre petit personnage texturé, et nous sommes prêts à travailler sur nos plantes. 17. Modèles pour les plantes et la pluie: Ici, je suis en mode mise en page avec une clôture 3D ici définie pour l'ombrage de la fenêtre dans la vue de face, et ici j'ai l'éditeur de shader, qui est la configuration que nous avions avant. Je vais venir ici, je vais ajouter une nouvelle collection, je vais appeler celle-ci plantes. Ensuite, je vais passer ici à droite du personnage et faire un clic majuscule pour que nous puissions aller de l'avant et ajouter cet avion là. Ensuite, je vais cliquer sur Fichier, Importer et nous verrons les images comme des avions ici. Maintenant, je vais naviguer vers mes images, et il est important que lorsque vous faites cette texture, vous ayez un canal alpha si vous voulez être clair autour du plan. Sinon, vous aurez la couleur d'arrière-plan que vous avez choisie. Allons de l'avant, prenez des feuilles ici, et vous pouvez utiliser les miennes si vous voulez, importer, et d'abord nous ne le verrons pas parce qu'il n'est pas tourné. Pour vous montrer un petit tour de rotation, vous pouvez également appuyer sur R et taper en maths, donc si vous appuyez sur R et faites 90 puis appuyez sur X, il tournera de sorte qu'il est orienté vers l'avant en tournant 90 degrés. Maintenant, ce que nous allons faire est de couper nos objets hors de cet avion pour que nous puissions en placer certains autour de notre scène et les plier comme bon nous semble. Ce qu'on peut faire, il y a deux façons de le faire. Je vais te montrer une façon de le faire ici avec les feuilles. Alors je vais te montrer une autre façon de le faire avec les éclaboussures de pluie. Tapons dans le mode d'édition ici, et vous pouvez voir que tout ce qui est fait est importé notre image et l'appliquer à un avion. Nous pouvons voir ici que le matériel de base qu'ils ont installé là-bas, et ils ont la couleur qui va dans la couleur et l'alpha va dans l'alpha de ce noeud. Ce que nous pouvons faire est de sélectionner cet avion, cliquer avec le bouton droit et nous allons faire cette option de sous-division, puis ce menu contextuel va apparaître. Cela fonctionne comme le modificateur de subdivision, mais il l'applique de façon permanente, ce n'est pas sur le panneau des modificateurs où nous pouvons ajuster les paramètres plus tard. Nous pouvons aller de l'avant et entrer notre numéro personnalisé ici. Je vais faire 32, ce qui nous donnera beaucoup de géométrie de maillage avec laquelle travailler et puis nous allons cliquer hors d'ici pour appliquer cela. Maintenant, je vais revenir à la vue des objets et avant d'aller de l'avant et commencer à couper ces objets et à les placer autour de la scène, ce que je vais faire est en fait venir ici et modifier le shader. Maintenant, nous allons modifier le shader pour qu'il s'agisse d'un shader sans ombrage toon qui correspond au reste de notre scène. Maintenant, cette configuration de nœud va être plus compliquée, donc vous pouvez juste regarder mes fichiers de projet qui sont inclus avec cela si vous avez du mal à suivre, mais je vais m'assurer d'aller lentement pour que nous puissions espérons le rendre aussi facile que possible pour les débutants. D' abord, je vais supprimer ceci ici. Maintenant, ce que nous allons faire est d'ajouter un shader de mélange, nous allons ajouter un autre shader de mélange, va ajouter un nœud d'émission. Nous allons en ajouter un transparent, il y a un translucide et transparent, alors assurez-vous d'être transparent ou cela ne fonctionnera pas. On va ajouter un chemin de lumière et on y va. Nous avons tout ce dont nous avons besoin et vous verrez que c'est le même qu'avant, mais nous avons ajouté un shader transparent et un mix. C' est pour que nous puissions rendre compte de l'alpha de l'image et assurer que nous n'avons pas de fond derrière nos feuilles. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est compliqué, alors n'hésitez pas à jeter un oeil à mon projet si vous voulez copier comment je l'ai configuré. Mais ce que nous allons faire est de saisir le shader de mix ici, de le faire glisser là, glisser ce mix shader, le mettre dans le fond de ce mix shader, puis de prendre le est camera ray, mettre dans le facteur de ce mix shader et nous allons prendre le transparent ici, le mettre dans la fente supérieure du shader, l'émission, le mettre dans la fente du shader inférieur. Nous allons prendre les feuilles, prendre la couleur, mettre cela dans la couleur de l'émission et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir nos feuilles, mais nous voulons nous assurer que nous n'avons pas ce fond alpha ici. Donc, nous allons prendre cet alpha et le faire glisser dans le facteur et maintenant vous devriez être capable de voir l'arrière-plan à travers notre objet là-bas. Avec ça, nous sommes prêts à commencer à découper nos feuilles. Nous allons saisir cet objet, nous allons tabuler en mode édition, et nous allons appuyer sur C pour utiliser la sélection de cercle. Alors ce que nous allons faire est de sélectionner tous ces points autour d'une de nos feuilles. Je vous encourage à utiliser le mode de sélection de visage, qui est ici. Vous pouvez saisir ce mode de sélection automatique de face et cela vous empêchera de saisir accidentellement des sommets ou des choses. Nous voulons juste nous assurer que nous attrapons tout ce qui a notre feuille dessus et je vais juste désélectionner certains de ceux que j'ai choisis dont je n'ai pas besoin et m'assurer que j'ai celui-là parce que j'ai pris un peu là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur P et cela séparera la sélection. Vous pouvez également aller de l'avant et taper séparément ici et qui peut également être trouvé ici enterré dans le menu Mesh, Séparé par sélection, et maintenant nous allons voir que nous avons un nouvel objet. Si nous appuyons sur le mode objet et saisissons cette feuille, nous pouvons voir que maintenant nous avons un objet feuille. Nous allons aller de l'avant et le faire pour tous nos objets et je vais juste avancer rapidement dans ce processus. Maintenant que j'ai tous ces sélectionnés, je peux réellement attraper l'objet feuilles d'origine ici et il est maintenant juste vide parce que c'est juste l'alpha, et je peux aller de l'avant et juste supprimer cela. Vous pouvez les faire de plusieurs façons, je vais juste appuyer sur la touche « Supprimer », et maintenant nous sommes prêts à commencer à placer nos objets autour de la scène pour correspondre à notre référence. Maintenant, une chose est que nous allons remarquer, c'est que tout gardé la même origine de l'avion là-bas. Si vous voulez, vous pouvez aller de l'avant et utiliser certaines méthodes que je vous ai montré pour aller de l'avant et placer le point d'origine au bas de toutes ces feuilles ou une autre chose simple que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement saisir tous ces, vous pouvez aller à Objet, Définissez Origine, Origine sur Géométrie, et cela va de l'avant et l'envoyer au centre de chaque feuille. Vous remarquerez que ces feuilles sont plates et si vous voulez, ce que vous pouvez réellement faire est tabulation dans l'une de ces feuilles, et vous pouvez réellement entrer ici et vous pouvez saisir certains de ces points. Disons que je prends ceci et je vais de l'avant et j'utilise l'édition proportionnelle ici. Je vais juste aller de l'avant et traîner là-bas pour faire apparaître ça et fermer ça pour que vous puissiez voir un peu mieux. Ensuite, je peux réellement aller de l'avant avec la sphère d'influence et courber les feuilles et mettre à l'échelle les feuilles et déplacer les feuilles autour et je peux juste aller de l'avant et saisir cela. Je vous encourage à faire cela et à passer par et ajouter un peu de profondeur à toutes les feuilles, puis vous pouvez réellement déplacer ces feuilles autour et les placer à l'endroit de la référence. On peut aller de l'avant et prendre certaines de ces feuilles. Je ne vais pas, pour le bien de ce cours, vous montrer le processus de courbure et de placement de chacun, parce que ce serait un processus fastidieux et vous avez déjà les étapes nécessaires pour les placer là où vous le souhaitez. Mais vous pouvez tout simplement aller de l'avant et les placer tout autour de la scène et les dupliquer comme bon vous semble. Je les déplace rapidement, et vous pouvez aussi jeter un oeil à ma scène finale et voir comment je les place aussi. Ensuite, si nous passons ici à la vue latérale, vous voyez qu'ils sont tous dans une seule section. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons désactiver à nouveau notre référence et nous pouvons déchirer les plantes et nous pouvons simplement cacher notre caractère rapidement. Ensuite, nous pouvons descendre ici à nos plantes et nous pouvons commencer à les attraper et vous pouvez les compenser dans la direction que vous jugez appropriée. Jouez avec ceux-ci et pliez ceux-ci autour et tournez-les autour de vous et placez-les comme bon vous semble. Encore une fois, je ne vais pas vous guider à travers chacun parce que ce serait très fastidieux et vous avez déjà les compétences dont vous avez besoin pour placer ceux derrière votre personnage, mais je vous recommande de les placer autour, ajouter un peu de profondeur. Si c'était moi, j'irais chercher ces morceaux d'herbe ici et ce que j'ai fait avec le mien, c'est que je les déplace dans la vue de dessus. Alors je les ai placés là où se trouvaient ses pieds, puis je les ai déplacés à divers degrés ici, puis je les ai fait tourner et les ai dupliqués et les ai réutilisés jusqu'à ce que je fasse plusieurs taches d'herbe là-bas. Maintenant, jetons un oeil à ces éclaboussures de pluie. Maintenant ces éclaboussures de pluie sont faites de la même manière, mais je vais vous montrer comment nous pouvons le faire un peu plus vite. Allons-y, créez une nouvelle collection ici. Tapez des éclaboussures de pluie, et nous pouvons aller jusqu'à Fichier, Importer, Images sous forme de plans. Nous allons naviguer vers nos textures PNG, puis je vais aller de l'avant et prendre Rain-Splat. Appuyez encore une fois sur R 90 sur X pour que ce soit face à moi dans la vue de face. Maintenant, la façon dont j'ai conçu celui-là est pour qu'il soit plus facile à couper. Maintenant, si vous vous souvenez, nous avons dû préparer ceci pour être sans ombrage, donc si je vais de l'avant et que je le fais glisser , retournez à notre éditeur de shader. Nous ne voulons pas revoir tout ce processus parce qu' il s'agissait d'une configuration complexe de nœuds. Ce que nous pouvons faire est juste d'appeler celui-ci Pluie-Splat-Old et ce que nous allons faire est de passer à la texture de nos feuilles, cliquez sur ce nouveau bouton ici, appelez celui-ci Rain-Splat, et c'est celui que nous serons en utilisant. Ensuite, nous pouvons revenir ici à la texture de notre image, changer cela des feuilles en cliquant sur ce menu déroulant ici. Changez simplement cela en Rain-Splat, et vous pouvez voir que cela va basculer et maintenant cela est sans ombre et fonctionnera comme notre autre pièce. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller en mode édition, au lieu de faire ce mode de grille fou parce que nous avons dessiné ces splats de pluie sur une grille dans notre processus d'illustration, c'est en fait beaucoup plus facile parce que nous pouvons frapper Control R puis Contrôle R. Nous pouvons simplement glisser entre là sans aucun chevauchement, et assurez-vous que mon édition proportionnelle comme hors ici. Laisse-moi faire glisser ça pour qu'il n'y ait pas d'intersections. Maintenant, quand vous allez les séparer, laissez-moi en prendre quelques autres, vous pouvez passer en mode sélection de face, saisir un visage, et simplement déplacer de cette façon et c'est un moyen beaucoup plus rapide parce qu'ils ont déjà été conçus sur une grille. Maintenant encore, ces textures sont incluses si vous voulez les utiliser. Je les utilise comme mes coups de pluie, je les utilise comme gouttes de pluie pour le parapluie, et je les utilise comme flaques d'eau autour de ses pieds. Maintenant, je ne vais pas couvrir comment faire chaque objet d'avion ou chaque plat de pluie ou les mettre autour de la scène parce que comme je l'ai déjà mentionné, c'est un peu fastidieux et je vous ai déjà montré comment le faire. Mais je vais ouvrir ma scène et vous montrer comment j'ai placé la mienne, puis nous allons continuer à ajouter du travail de ligne à notre personnage et ensuite comment rendre. 18. Éléments d'arrière-plan: Donc, je voulais juste ouvrir mon projet ici et montrer certains des différents objets j'ai ici que nous ne couvrons pas nécessairement comment faire en profondeur en raison du temps, mais vous avez toutes ces compétences pour les créer. Vous pouvez voir ici pour les plantes que je viens de déformer ces plantes et j'ai mis le point d'origine en bas, que je puisse facilement déplacer ça et les placer, et j'ai juste fait ces pop tout autour. Pour les buissons ici, je suis allé de l'avant et j'ai utilisé la même texture de projection plate que nous avons fait là-bas et j'ai mis toutes ces petites cerises rouges sur elle, qui sont des petites sphères. Si je tape dans « Mode d'édition » ici, vous pouvez voir que ce ne sont qu'un tas de cubes ronds qui ont tous été connectés ensemble là aussi. Ensuite, ici, vous pouvez voir que j'ai déplacé les lames d'herbe autour et puis c'est en fait, ces petits champignons sont juste fabriqués à partir du parapluie, et puis la tige il a juste été fait un peu plus épais et j'utilise la couleur de la peau pour le fond de la tige. Ensuite, les grenouilles, vous pouvez comprendre comment j'ai fait ces assez simplement en se basant sur les techniques de modélisation que je vous ai données. De même, pour la texture de la pluie, la pluie est juste un plan qui a été subdivisé une fois et puis a juste un virage. Je l'ai placé autour de la scène et plusieurs endroits. J' ai également créé, si vous voulez importer mes actifs, donc si vous ne voulez pas les recréer ou si vous ne pouvez pas le comprendre, ce que j'ai fait est de faire un projet d'actif pour vous et la façon dont vous pouvez importer dans Blender. Allons de l'avant et plaçons notre curseur ici. Disons que vous vouliez importer ma grenouille ici, nous pourrions aller à Fichier et Ajouter est la façon dont vous importez dans Blender. On allait aller de l'avant et on allait File, Append. Vous iriez au projet Assets et alors vous verrez tous nos objets ici sont des pinceaux, des caméras, collections, mais nous allons aller à Object parce que c'est là que nous allons importer et vous verrez tout ce qui est répertorié ici dans ordre alphabétique. Si vous vouliez importer ma grenouille, il vous suffit de choisir une grenouille et d'importer cette petite grenouille. Ensuite, nous voyons ici qu'il a importé dans les plantes et ensuite importé ici. On peut aller de l'avant et voir ces grenouilles là-bas donc je vais juste les déplacer ici à notre vue et zoomer sur lui. Vous pouvez voir que maintenant nous avons importé cette petite grenouille. Si vous le souhaitez, vous pouvez importer des ressources à partir de Ma scène. Si vous avez du mal à comprendre comment les modéliser, ou si vous ne voulez pas prendre le temps de le faire vous-même, vous pouvez également utiliser les ressources de My Scene. Mais pour l'instant, nous allons passer à la façon de faire le travail de ligne sur ce personnage et ensuite nous allons passer à la façon de rendre notre scène. 19. Aperçu du Grease Pencil: Nous y voilà. Je suis allé de l'avant et j'ai fait le placement de toutes mes plantes ici. J' ai juste ces petits buissons ici, les grenouilles et les petits champignons, et j'ai placé ces avions de pluie à l'avant et à l'arrière que j'ai parcourus dans la dernière leçon un peu. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ouvrir et importer tous ces actifs comme je l'ai mentionné, ou vous pouvez aller de l'avant et simplement ouvrir cette scène et commencer à partir d'ici. Ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous allons utiliser un outil appelé Graisse Pencil pour ajouter des lignes à notre personnage. Comme vous le supposeriez probablement, vous pourriez aller de l'avant et vous pourriez réellement peindre ces lignes sur votre personnage avec certains des outils de peinture de texture que j'ai mentionnés dans les ressources, mais nous allons faire quelque chose d'un peu plus unique pour mélanger ici. Nous allons utiliser ce qu'on appelle le Graisse Pencil, qui est en fait un outil d'animation 2D. Je vais juste aller de l'avant ici et partager un peu de Blenders film officiel open source ici où ils utilisent le crayon à graisse. Le crayon à graisse est en fait intégré dans Blender. Il s'agit d'un programme d'animation 2D complet intégré dans l'environnement 3D. Vous pouvez mélanger l'animation 2D et 3D très facilement et utiliser les forces des deux médiums, ce qui est vraiment cool, très unique à Blender. Nous allons l'utiliser pour tracer des lignes sur notre personnage, parce que je pense que c'est un outil vraiment soigné qui serait amusant de vous présenter, alors allons de l'avant et regardons comment faire cela dans notre scène. J' ai tout organisé ici en collections. J' ai la pluie ici, les champignons là-bas et les plantes là-bas. Je vais juste le réduire à notre fille ici. Je vais aller dans la vue de face, et ce que vous pouvez faire est de vous assurer que votre curseur est au centre des scènes en appuyant sur « Maj C ». Commençons par la vue de face ici avec notre fille sélectionnée. On va ajouter Grease Pencil, Blink. Maintenant, c'est un objet Grease Pencil, je vais nommer ce Linework. Un objet Grease Pencil fonctionne comme un objet normal que nous pouvons dessiner à l'intérieur de celui-ci et dessiner plusieurs mesures ou lignes, pour ainsi dire, à l'intérieur de cet objet, puis nous pouvons déplacer cet objet autour. Il est à noter que si vous avancez pour encadrer et dessiner à nouveau, il insérera automatiquement une image clé, car il s'agit d'un outil d'animation 2D. Nous l'utilisons pour faire des travaux de ligne, donc nous allons juste rester sur le cadre 1 ici et faire attention à ne pas basculer vers l'avant. Ce que nous pouvons faire, c'est avec notre Linework ici sélectionné, qu'il est impossible de sélectionner ici dans la fenêtre parce qu'il est invisible quand il est vide. Vous voulez le sélectionner ici dans la collection de scènes. Nous pouvons examiner ce que nous avons maintenant de nouveaux modes ou comme je l'ai mentionné précédemment, vous pouvez accéder à ceux ici. Nous avons un mode Tirage maintenant. Si nous commençons à dessiner ici sur une vue de face, nous pouvons voir que nous pouvons simplement commencer à dessiner et à peindre. Si vous avez une tablette Wacom ou comme antique, c'est une excellente façon de dessiner dans Blender. Bien sûr, vous pouvez également utiliser votre souris. Pour prouver que c'est possible, je m'assurerai d'utiliser aussi ma souris pour cette série. Vous pouvez également passer en mode Edition, et presque comme un maillage normal, vous pouvez réellement déplacer cela et vous pouvez le modifier dans l'espace 3D. Vous n'avez pas de sélection de sommet, d' arête et de face, vous allez jouer avec ces deux-là. Vous avez Sélectionner uniquement les points et Sélectionner tous les points de contour. Nous allons sélectionner tous les points de trait, vous sélectionnez le trait entier. Si j'ai eu un autre trait ici, et dans ce mode, en mode Édition, et que je sélectionne l'un d'entre eux, c'est comme si je pouvais saisir chacun de ces traits que j'ai commencé à dessiner et à les déplacer. Si j'ai des points, je peux prendre ces points et les déplacer. Je peux les déplacer dans l'espace 3D aussi, sorte que vous pouvez réellement ajouter une certaine profondeur à votre travail de ligne là aussi. Je vais juste appuyer sur « A » et supprimer tout cela pour l'instant. Je vais retourner en mode Dessin ici. Maintenant, nous avons plusieurs autres propriétés ici, celle que nous allons utiliser comme un matériau qui fonctionne très similaire, mais nous avons quelques options différentes. Si nous cliquons sur « Nouveau » ici et que nous tapons Line ici, nous pouvons voir que sous la surface où il y a une option pour un trait et un remplissage. Nous allons seulement utiliser Stroke, et nous allons faire la couleur de base ici. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons changer la couleur de notre trait. Nous pouvons faire glisser cela, nous pouvons nous déplacer, sélectionner notre couleur de cette façon, si vous voulez, vous pouvez choisir la couleur. Je vais juste attraper ce petit sélecteur de couleurs, déplacer ça ici et sélectionner l'intérieur de la veste, et si on commence à dessiner, on peut voir que nous utilisons cette couleur noire que nous avons utilisée tout au long de notre scène. Je vais juste aller de l'avant et annuler ça. C' est ainsi que nous pouvons basculer entre le mode Draw et le mode Edit et comment nous allons y dessiner. C' est une chose sur laquelle je voulais me concentrer. Ensuite, je veux jeter un oeil à certaines des options de l'outil. Si vous venez ici à View et que nous faisons notre Sidebar ici, nous pouvons aller à Tool et nous voyons que nous avons toutes ces différentes options ici. Par défaut, je crois que ça pourrait vous définir un aérographe. Vous remarquerez peut-être que votre ligne est vraiment floue. Si nous cliquons ici, nous pouvons cliquer sur l'un des presets et je recommande utiliser le stylet d'encre pour ce tutoriel. Ensuite, nous avons aussi le Radius ici. Nous allons nous concentrer, juste sur le stylo d'encre et changer le rayon de notre stylo ici. Plus on fait ça, ça va être épais. Je vais faire la mienne dans ma scène 10, mais vous voudrez peut-être rendre la vôtre plus grande ou plus petite en fonction de l'échelle de votre [inaudible] ou du style que vous allez chercher. Si vous le souhaitez, vous pouvez descendre ici au Post-Processing et vous pouvez faire tourner cela vers le bas si cela est coché et vous pouvez activer le lissage, donc si vous dessinez sur une souris qui pourrait rendre vos lignes un peu plus lisses. Si je commence à aller là-bas, vous pouvez voir que ça le lisse après. Si tu es sur une souris, c'est une façon dont on se rattrape. Mais la seule chose que vous devez faire est de vous assurer que vous êtes sur Ink Pen et de changer votre rayon. Cependant, vous pouvez expérimenter avec ces autres si vous le souhaitez, ils ne sont pas radicalement différents, mais ils ajoutent un peu de variation. Pour l'instant, je vais cacher ce panneau latéral pour qu'il ne soit pas sur notre chemin. 20. Ajouter un tracé: Je vais juste appuyer sur « Shift C » et m'assurer que nous avons notre curseur réglé ici au centre, puis ce que je vais faire est « Shift A » et ajouter un crayon à graisse noir. Commencez avec moi ici. Nous allons ajouter un travail de ligne, nous allons ajouter un nouveau matériau, nous appellerons cette ligne, puis nous allons cliquer sur « Couleur de base », assurez-vous que seul Stroke est activé, pas Remplir. Nous allons cliquer sur la « Couleur de base » et choisir notre couleur. Je vais choisir le mien ici, et maintenant nous sommes prêts à dessiner sur notre personnage. Par défaut, lorsque vous allez dessiner, il doit être défini sur l'option Origine ici, et lorsque nous sommes dans l'option Origine, chaque fois que nous dessinons, il va dessiner à partir du point où nous commençons à dessiner. Vous pouvez le voir comme je dessine, ça commence à tourner autour. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire des choses assez cool et dessiner autour votre personnage de cette façon et créer des lignes 3D, presque 2D. Mais nous allons utiliser quelque chose de simple. On va peindre directement sur la surface. Pour ce faire, revenons d'abord en mode objet et nous voulons nous assurer que notre échelle de caractères est définie sur un. Nous avons fait beaucoup de transformations et nous avons beaucoup bougé les choses, donc notre échelle de notre personnage pourrait ne pas être un, et pour que ce prochain effet fonctionne, nous voulons nous assurer que notre échelle est définie sur un. Nous pouvons le faire en appliquant la rotation et l'échelle. Par là, je viens d'avoir « Contrôle A » pour parler de ça. Mais vous pouvez aussi taper la recherche ici et faire Appliquer la transformation d'objet si vous voulez ou vous pouvez le trouver ici dans le menu. Nous allons aller à Object, Apply, Rotation & Scale, et cela va juste mettre à zéro l'échelle de notre personnage. Il y a beaucoup de raisons techniques pour lesquelles vous devez le faire, mais elles n'ont pas vraiment d'importance. Assurez-vous simplement qu'avant d'utiliser cette technique suivante, vous appliquez la rotation et l'échelle. Cliquez sur « Linework », allez en mode dessin, et ici de l'origine allaient changer cela à la surface. Ce que cela signifie, c'est qu'il va dessiner sur la surface de notre objet. Vous pouvez voir là que lorsque nous tournons autour de cela il est réellement accroché à notre objet, ce qui est vraiment cool parce que nous pouvons l'utiliser pour aller de l'avant et dessiner directement sur notre maillage pour obtenir notre ligne là-dessus. Si je retourne à cette option de surface, vous pouvez voir qu'il y a effectivement un décalage. Si je manivelle de cette façon, dont il a une valeur maximale d'un là-bas avec le curseur, et je dessine là-dessus. Vous pouvez voir que c'est en fait plus loin que dans celui-ci. J' ai tendance à laisser le mien par défaut ou à obtenir une bosse jusqu'à 0,2. Avec cela, je trouve que je n'ai généralement pas trop d'interactions désordonnées là-bas. Mais vous pouvez voir que parfois cela passe, donc vous devrez peut-être faire ce décalage un peu plus haut, et plus ce nombre est élevé, plus il sera élevé hors de la surface. Je vais juste aller de l'avant et laisser mon décalage, le seul, juste pour m'assurer que je n'ai aucun problème là-bas. Alors ce que je vais faire, je commence à dessiner sur mon personnage. Vous pouvez être tenté d'utiliser votre image de référence, mais tout ce qui est en face, elle sera dessinée au-dessus de. Donc, si vous mettez votre image de référence en face de votre personnage et commencez à essayer de dessiner, il peut en fait foirer et ne pas dessiner sur la surface parce qu'il va essayer de dessiner sur l'image de référence. On va juste vouloir le freestyle ici. Je vais juste zoomer ici, et vous remarquerez que ce décalage de surface se réinitialisera parfois en fonction des actions que vous avez faites. Si vous remarquez que lorsque vous dessinez les choses commencent à aller sur la surface, vérifiez simplement que c'est là que vous le voulez. Je vais laisser le mien juste pour m'assurer qu'il n'y a pas d'erreur, et je vais juste dessiner quelques petites poches sur mon personnage ici et je vais aller de l'avant et tracer une ligne juste au milieu de l'imperméable là-bas. Ensuite, je vais juste y aller et ajouter quelques boutons, et ensuite je vais ajouter des taches de rousseur. Vous pouvez voir que certains d'entre eux traversent la surface parce que nous sommes sur une surface incurvée, donc le décalage peut ne pas être suffisant. Ce que vous pouvez réellement faire si vous avez ce problème, c'est que vous pouvez appuyer sur le mode d'édition, ou vous pouvez y accéder ici, aller en mode d'édition. Vous pouvez prendre ceci ici, sélectionner ces points, puis vous pouvez réellement les déplacer un peu. Vous pouvez voir que maintenant ils sont au-dessus de la surface. Vous pouvez simplement déplacer ceux comme vous le feriez un maillage normal, et je vais aller de l'avant, retourner en mode Dessin, lui donner une petite bouche, et ensuite je vais ouvrir mon panneau d'outils ici et je peux cliquer sur cette petite flèche, ou je peux faire View, Sidebar et ensuite je peux monter le rayon ici, et je vais faire quelque chose 25 et ça me donnera un plus grand oeil là-bas. Nous pouvons voir que ce décalage ne suffit pas encore. Donc, je vais juste passer en mode édition et puis je vais aller de l'avant et sélectionner ces yeux et les cogner un peu là-bas. Maintenant, ce que vous pouvez faire est de regarder comment nous pourrions ajouter un second matériau. Disons que nous voulons ajouter un peu de lumière dans ces yeux. Je vais aller de l'avant et saisir cette bouche, bouger ça juste un peu là-bas. Ce que nous pouvons faire maintenant est de revenir en mode Draw, et nous pouvons aller de l'avant et ajouter une nouvelle fente matérielle et un nouveau matériel. Ensuite, nous pouvons ajouter un matériau blanc, et j'en ai un d'un exemple précédent. C' est pour ça que j'en ai deux. Je vais juste aller de l'avant et choisir ça. Ce que nous pouvons faire est de venir ici à la couleur de base, et si par défaut c'est noir, vous pouvez le maniveller ici en blanc. Et maintenant, quand nous peindrons, nous peindrons avec ce matériau blanc. Je vais baisser mon rayon à 10. Vous n'avez pas besoin d'utiliser ces chiffres exacts, utiliser ce qui correspond à votre scène, et ce que vous pouvez faire est en fait d'aller de l'avant et de peindre des petits points saillants sur leur œil là-bas. Encore une fois, ceux-ci ne sont pas compensés autant que je veux, donc vous pouvez aller de l'avant et les saisir et simplement les déplacer pour qu'ils apparaissent devant l'œil là-bas, et je suis juste Maj en cliquant sur ces. Maintenant, nous avons notre caractère avec nos petits reflets oculaires. Disons que vous allez et que vous avez dessiné plusieurs traits, et que vous voulez aller de l'avant et changer la couleur du trait. Disons que vous voulez que ces poches soient plus d'un orange foncé, pas nécessairement le noir comme tout le reste. Vous pouvez aller de l'avant et créer une nouvelle fente de matériau. En créant un nouveau matériau, appelons cet orange foncé, puis vous pouvez choisir cette couleur ici. Je vais juste commencer par sélectionner ça et assombrir un peu ça. Ensuite, comme les autres matériaux, vous pouvez affecter aux matériaux que vous avez sélectionnés. Maintenant, vous ne pourrez pas attribuer les points individuels. C' est une chose compliquée à faire au crayon à graisse. Jusqu' à présent, vous ne pouvez vraiment le faire que sur les coups pour les débutants. Mais il y a des méthodes pour le faire d'autres façons, appelées peinture de sommets, mais nous ne plongerons pas dans cela pour cette leçon. Avec cela, nous avons un peu de ligne avec notre personnage, et si nous activons le reste de nos actifs, vous pouvez voir que nous avons une scène complète que nous sommes en fait prêts à rendre. Regardons comment faire cela dans la prochaine vidéo. 21. Rendement: Ici, nous sommes dans notre scène, prêts à rendre. Vous remarquerez que j'ai mis deux couches de pluie, et c'est parce que je voulais ajouter de la profondeur. Vous pouvez créer autant de couches que vous le souhaitez. Je vais mettre la caméra d'un côté par ici, et nous allons passer par deux de nos options ici. Si vous vous souvenez avant, je vous ai parlé des propriétés de sortie, où vous pouvez définir votre résolution ici. C' est important que vous ayez ce réglage à la résolution que vous voulez. Ensuite, nous allons descendre ici et nous allons regarder nos paramètres d'image. Par défaut, le format de fichier doit être défini sur PNG, et vous pouvez jouer avec ceux-ci ici. Vous avez noir et blanc, RVB ou RVB avec un Alpha, profondeur de couleur 8 bits ou une profondeur de couleur 16 bits, et la quantité de compression que vous voulez de cette image. Je fais habituellement RGBA de 16 avec 100 pour cent là sur la compression. Une chose est que nous voulons nous assurer que nous avons une couleur de fond ici pour notre personnage. Nous allons venir ici dans les paramètres du Monde, et vous pouvez définir cette couleur d'arrière-plan ici. Vous ne verrez pas cette couleur d'arrière-plan ici dans l'ombrage de la clôture. Mais si nous passons en mode Rendu, nous verrons que cette couleur apparaît ici. Normalement, cela éclairerait votre scène, mais parce que nous utilisons tous nos shaders sans ombrage, cela ne l'affecte pas, donc nous pouvons simplement aller de l'avant et l' utiliser comme couleur d'arrière-plan pour notre scène. Allez-y et assurez-vous que vous êtes sur l'onglet Monde ici, et choisissez la couleur que vous voulez ici. J' ai choisi un bleu gris foncé, et vous pouvez aller de l'avant et copier le mien si vous voulez. Maintenant, nous avons notre ensemble de couleurs pour notre monde, et nous avons notre résolution définie ici. Nous avons un format de fichier, et si vous le souhaitez, vous pouvez le changer en JPEG. La plupart d'entre eux sont des formats vidéo ici, alors nous avons plusieurs formats d'image mais j'utilise généralement juste PNG. Ensuite, après cela, nous sommes prêts à ajouter un appareil photo. Nous avons besoin d'une caméra pour rendre notre scène. Nous allons ajouter une caméra comme n'importe quel autre objet. Je vais m'assurer que je suis en mode Objet, puis appuyez sur « Maj C » pour m'assurer que ce curseur est là au centre. Nous allons appuyer sur « Shift A » pour ajouter une caméra, qui est son propre objet ici. Maintenant, quand nous sélectionnons l'appareil photo, allons de l'avant et sortons cela de cette collection ici pour que nous ayons cela seul. Lorsque nous sélectionnons cet appareil photo, nous remarquerons que l'icône de l'appareil photo apparaît ici. De plus, vous remarquerez quelqu'un qui importe la caméra, il la met à cet angle, et je n'aime pas vraiment travailler à cet angle. Donc je vais aller de l'avant jusqu'à la rotation, et juste zéro ça dehors. Cela nous amènera vers le bas. On peut le prendre sur le X et faire pivoter les 90 degrés. Cela fera que la caméra est orientée de cette façon vers notre personnage. Vous pouvez également utiliser les gadgets avec l'appareil photo, si vous le souhaitez. Je vais juste commencer à prendre ce gadget de mouvement et faire glisser ça ici parce que je veux que ce règne soit devant la caméra entre notre personnage qui, espérons-le, ajoute une couche de profondeur. Je vais aller de l'avant et fermer cette barre latérale en appuyant sur, et regarder les paramètres de l'appareil photo ici avec vous. Si nous revenons aux paramètres de la caméra, nous pouvons voir que nous avons différents types de caméra. Maintenant, pour les débutants, je recommande juste de le laisser en perspective. Mais, si nous entrons ici et que nous le changeons en orthographe, vous pouvez voir qu'il supprime la perspective de la caméra, et c'est peut-être ce que vous voulez si vous cherchez un look illustratif. Mais je ne couvrirai pas tous les paramètres ici, donc je recommande de rester en perspective. Pour la distance focale, il s'agit de la longueur de l'objectif d'une caméra. Si vous êtes familier avec les caméras, cela vous sera très familier. Sinon, 35 est typiquement ce que l'œil voit. Si tu en fais 12, tu auras un coup très large. Si tu fais quelque chose comme 85, tu vas avoir un tir serré. Je vais juste quitter le mien en 85, parce que je veux être assez serré sur mon personnage, et je pourrais même en apporter un peu plus. Disons que je vais faire un 110 là-bas. J' aime cette composition que j'ai là. Maintenant, c'est là que nous pouvons activer la profondeur de champ de notre caméra. Allons-y et allumons ça. Ensuite, nous avons la possibilité de choisir une mise au point de l'appareil photo. On peut fixer la distance ici. Alors que nous parcourons cette distance, vous verrez que différentes choses de notre scène sont en train de se concentrer. Ce que vous pouvez faire est de choisir un objet sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Vous pouvez soit cliquer sur ce « Picker », et choisir un objet de la scène, qui ici nous avons la pluie en face de nous. Ça rend les choses difficiles. Ce que vous pouvez faire est de cliquer ici, chercher une fille, ce qui est ce que j'ai appelé mon objet de personnage. Maintenant, seule cette fille sera concentrée. Parce que, nous avons fait l'objet de crayon de graisse, vous remarquerez ici que nous avons semblé perdre notre couleur lorsque nous sommes passés de la vue matérielle à la visualisation de notre ombrage rendu ici. Si vous zoomez, nous voyons un peu là-bas, mais nous perdons la couleur de notre crayon à graisse. La raison en est que nous n'avons pas de lumières sur la scène. Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous utilisons un flux de travail sans ombre, ce qui signifie qu'aucune lumière n'affectera quoi que ce soit. Nous avons juste besoin de dire au crayon à graisse que nous ne voulons pas utiliser de lumières, alors sélectionnez votre objet Graisse Pencil, puis ici, vous pouvez descendre à cette petite ligne tourbillonnante, qui est vos propriétés de données d'objet, juste désactivez Utiliser les lumières. Ensuite, votre crayon à graisse montrera juste quelle que soit la couleur avec laquelle vous avez peint. Revenons ici à nos réglages de l'appareil photo. Nous avons choisi notre fille, et ici, nous avons notre f-stop. Plus ce nombre est élevé, moins il y aura de flou, et plus ce nombre est bas, plus il y aura de flou. Vous pouvez jouer avec ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez stylistiquement. Maintenant, en ayant plusieurs couches de pluie là-bas, nous introduisons un peu de flou, ce qui, je pense, introduit une profondeur intéressante. Je vais laisser le mien à 2.8 pour la valeur par défaut là. Encore une fois, si vous êtes familier avec un appareil photo, tous ces chiffres devraient avoir du sens pour vous, mais si vous n'êtes pas familier avec l'appareil photo, sachez simplement que plus le nombre est élevé, moins ils seront flous, plus le nombre est bas, plus de flou qu'ils seront. Même chose avec la longueur focale, plus le nombre est bas, il sera loin de votre objet, plus le nombre est élevé, plus il sera proche. Allons ici. Examinons les paramètres de rendu. Nous pouvons déplacer notre caméra comme n'importe quel autre objet avec les gadgets ici. Nous pouvons ajuster notre caméra et l'amener là où vous voulez dans votre scène, où vous êtes prêt à effectuer le rendu, puis nous allons définir quelques paramètres ici. Si vous ne vous souvenez pas comment accéder à la vue de la caméra, vous pouvez réellement aller de l'avant et cliquer sur ce bouton ici, et cela va simplement vous basculer, ou vous pouvez appuyer sur le pavé numérique 0. C' est ainsi que vous pouvez passer à la vue de votre caméra. Un petit truc que vous pouvez faire, pendant que vous placez votre appareil photo, vous pouvez réellement faire glisser une autre fenêtre ici. On peut laisser l'une comme vue de la caméra, et l'autre, on peut y aller et on peut déplacer notre caméra jusqu'à ce que nous obtenions un réglage qui nous satisfait. Une fois que vous avez choisi l'endroit où vous voulez que votre appareil photo soit, laissez-le là et nous allons nous concentrer sur nos paramètres de rendu. Je tiens également à souligner que si vous n'êtes pas familier avec les fenêtres 3D du tout, il peut être déroutant que vous voyez une partie de ceci est à moitié grisée et une partie de celui-ci ne l'est pas. C' est parce que ça nous fait savoir, c'est tout dans notre fenêtre, mais nous allons seulement rendre ce qui est à l'intérieur de cette place. Allons de l'avant et regardons certains de ces paramètres ici. Maintenant, ce sont des paramètres typiques que vous pouvez voir dans un moteur de jeu. Si vous êtes familier avec cela, vous pouvez reconnaître certains d'entre eux. Si vous voulez, je vous recommande de jouer avec le Bloom. Si vous activez la Bloom, vous pouvez jouer avec ce seuil, et vous pouvez jouer avec cette intensité là et entrer un nombre que vous voulez. Vous pouvez ajouter cette lueur intense, et vous pouvez ajouter un peu de lueur à votre scène. Ma scène est la nuit, donc je ne veux pas fleurir. Mais disons que vous faites une scène de jour, vous voudrez peut-être faire en sorte que certains objets aient un peu d'éclat pour eux. Ce seuil, plus vous le faites, cela signifiera que seul l'objet le plus lumineux brille, alors que l'intensité, il va jouer avec l'intensité là-bas, et le rayon joue avec le rayon. Je vais aller de l'avant et vérifier ça. L' autre paramètre que nous voulons examiner en ce moment, c'est que dans nos paramètres de rendu ici, et que nous avons la profondeur de champ, nous devrons peut-être activer cela. Le mien est défini sur 100 pixels par défaut. Si vous cherchez à obtenir le même aspect que celui que j'ai avec une profondeur de champ, assurez-vous que votre profondeur de champ est définie ici. Le reste est un peu complexe. C' est tout ce qu'on va entrer pour l'instant. Mais disons que vous appuyez sur « Render », donc je vais vous montrer comment rendre en une seconde. Disons que vous appuyez sur « Render » et que les choses semblent un peu trop floues ou que les bords ne semblent pas corrects, vous pouvez modifier les échantillonnages ici. Plus vous ajoutez d'échantillons, plus le rendu sera long, mais plus votre image sera claire, en supposant que ce n'est pas de votre profondeur de champ qui brouille votre image. La valeur par défaut est définie sur 64 ou 16, et je n'ai jamais vraiment eu à changer cela. Je me sens comme avec ça, c'est bon d'y aller. Pour rendre, vous pouvez appuyer sur F12 sur votre clavier, ou vous pouvez venir ici et vous pouvez cliquer sur « Render », « Render Image », puis il rendra votre image. De là, vous pouvez cliquer sur « Image », et vous pouvez cliquer sur « Enregistrer sous », et il ouvrira une fenêtre ici. Encore une fois, vous avez la possibilité de modifier votre format de fichier si vous le souhaitez, et vous pouvez changer votre nom ici. Avec cela, vous êtes en mesure de sauvegarder votre image et de la partager pour que nous puissions le voir. Je suis vraiment excité de voir ce que vous avez créé. 22. Outro: Félicitations, j'espère que vous avez converti votre illustration en 3D, bien que je sais que la 3D peut être un peu difficile. Si vous avez eu des problèmes, veuillez me le faire savoir dans les commentaires. Je suis vraiment excité de voir ce que vous avez créé après avoir regardé ça. Assurez-vous de le télécharger dans le projet afin que tout le monde puisse le voir. Encore une fois, merci d'avoir regardé et n'oubliez pas qu'il y a des ressources d'apprentissage supplémentaires dans la section Ressources de ce cours. Si vous souhaitez suivre et en apprendre un peu plus, n'hésitez pas à jeter un coup d'œil à mes fichiers de projet et peut-être voir comment je les ai animés ou accompli d'autres choses. Encore une fois, merci d'avoir regardé.