Devenez un pro de la modélisation et de l'animation de personnages 3D dans Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Devenez un pro de la modélisation et de l'animation de personnages 3D dans Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue au cours

      2:51

    • 2.

      Pourquoi la modélisation de personnages est difficile

      4:47

    • 3.

      Configurer des images de référence des personnages

      4:05

    • 4.

      Modélisation du bord de l'œil

      5:57

    • 5.

      Modélisation de l'orbite oculaire

      3:07

    • 6.

      Finition de la modélisation des yeux

      6:15

    • 7.

      Modélisation d'un nez de personnage

      5:38

    • 8.

      Construire la bouche

      6:02

    • 9.

      Former la structure du visage

      7:39

    • 10.

      Construire un col de personnage

      4:52

    • 11.

      Développer la forme de tête

      6:09

    • 12.

      Modélisation des oreilles

      14:33

    • 13.

      Dernières retouches : affiner la structure du visage pour plus de réalisme et d'attrait

      6:15

    • 14.

      Créer le torse du personnage

      8:20

    • 15.

      Ajouter la section poitrine

      1:25

    • 16.

      Modélisation des bras des personnages

      4:10

    • 17.

      Modélisation de mains féminines réalistes

      23:16

    • 18.

      Attacher les mains au personnage

      3:47

    • 19.

      Section moyenne de la modélisation

      8:39

    • 20.

      Modélisation des jambes

      2:20

    • 21.

      Faire monter et affiner les pieds

      3:09

    • 22.

      Ajuster les mensurations corporelles pour plus de précision

      9:42

    • 23.

      Sculpter les épaules, le dos et les bras

      6:30

    • 24.

      Définir la section abdominale

      3:38

    • 25.

      Sculpter les jambes et les vaches

      6:54

    • 26.

      Définition de la musculature affiner et lisser

      4:22

    • 27.

      Modéliser des sous-chemises Partie 1

      10:13

    • 28.

      Sculpter les détails du sous-chemise Partie 2

      12:17

    • 29.

      Modéliser et sculpter un pantalon

      15:07

    • 30.

      Finalisation de l'assemblage des vêtements, des cheveux et des accessoires du personnage

      13:27

    • 31.

      Dénouer la peau d'un personnage

      9:44

    • 32.

      Texturer la peau d'un personnage

      12:02

    • 33.

      Texturer le sous-vêtement

      6:49

    • 34.

      Texturer des pantalons jeans

      11:18

    • 35.

      Utilitaire de texturation pour pantalons

      6:19

    • 36.

      Éclairer votre personnage 3D pour un rendu professionnel

      3:13

    • 37.

      Ajouter de la poussière à la peau

      7:19

    • 38.

      Cuire des textures de personnages

      20:21

    • 39.

      Articuler un personnage

      21:31

    • 40.

      Créer une animation de course

      18:59

    • 41.

      Correction des déformations des plateformes avec le weight painting

      2:47

    • 42.

      Animation de cuisson pour l'exportation

      2:27

    • 43.

      Créer une animation en inactif

      15:10

    • 44.

      Créer une animation de saut

      23:07

    • 45.

      Ce que nous allons créer dans cette section

      0:38

    • 46.

      Créer et modéliser un arc réaliste

      12:30

    • 47.

      Flèche à modéliser

      4:48

    • 48.

      Modéliser un sac à boucle

      5:36

    • 49.

      Texturer l'arc, la flèche et le sac

      10:00

    • 50.

      Ressort Arc de cuisson (un modèle prêt à être utilisé)

      6:38

    • 51.

      Rigger et animer des arcs et des flèches à l'aide des touches de forme

      10:27

    • 52.

      Importer un actif de type Bow dans la scène Character Blender

      1:41

    • 53.

      Maîtriser l'arc : créer des poses de tir à l'arc pour l'animation des personnages

      8:08

    • 54.

      Rendu cinématographique de la position de l'arc de tournage des personnages

      10:22

    • 55.

      Faire en sorte que vos personnages tiennent des objets dans Blender

      2:15

    • 56.

      Animer une flèche de tir d'un personnage à l'aide de l'arc

      15:04

    • 57.

      Améliorer l'animation de tirs à l'arc et la rendre réaliste

      15:18

    • 58.

      Animer les mouvements de caméra

      7:07

    • 59.

      Rendre l'animation finale

      4:47

    • 60.

      Conclusion

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

472

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Avez-vous déjà voulu créer un héros d'action prêt à jouer ? Dans ce cours, vous apprendrez à concevoir, modéliser, rigger et animer un personnage 3D inspiré de Lara Croft de Tomb Raider, le tout dans Blender !

De la modélisation de la forme du personnage à l'animation des mouvements d'action dynamiques, je vous guiderai pas à pas tout au long du processus.

À la fin de ce cours, vous aurez un personnage entièrement articulé et animé prêt à être intégré dans votre portfolio, vos projets de jeu ou des rendus cinématographiques.

CE QUE VOUS ALLEZ APPRENDRE

  • Modélisation - Créer un personnage 3D détaillé à partir de zéro
  • Texture - Appliquer des matériaux et utiliser la peinture texturée pour un look soigné au personnage.
  • Rigging et animation de votre personnage – Courir, sauter, rester au repos et tirer de l'arc
  • Rendu - Présentez votre projet final avec des rendus de haute qualité
  • Jeux – Créer un personnage de jeu jouable dans Unreal Engine

À la fin, vous aurez un personnage jouable dans Unreal Engine, prêt à passer à l'action ! Que vous soyez un développeur de jeux ou simplement curieux de découvrir l'animation en temps réel, il s'agit d'un moyen passionnant d'élargir vos compétences.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours
Apprendre à créer des personnages est une compétence essentielle pour les artistes 3D, les animateurs et les développeurs de jeux. Ce cours vous donnera une expérience pratique dans :

  • Créer des personnages prêts à jouer pour l'animation ou des projets interactifs
  • Développer les compétences utilisées en conception et animation de jeux.
  • Développer votre portfolio avec un personnage entièrement animé

Que vous créiez votre premier personnage 3D ou que vous affiniez votre flux de travail, ce cours vous fournit des compétences pertinentes pour l'industrie qui vous permettront de faire passer votre art au niveau supérieur !

À qui s'adresse ce cours
Ce cours est parfait pour :

  • Artistes 3D et développeurs de jeux en herbe qui souhaitent créer et animer leurs propres personnages
  • Animateurs cherchant à développer des séquences de mouvements basées sur les personnages
  • Utilisateurs de Blender débutants à intermédiaires qui veulent affiner leurs compétences en modélisation et en rigging
  • Des connaissances de base de Blender sont recommandées, mais je vous guiderai à travers chaque étape en détail.

Matériaux et ressources
Pour suivre le cours, vous aurez besoin des éléments suivants :

  • Blender (Logiciel gratuit) - Téléchargez sur blender.org
  • Images de référence (je vous fournirai un ensemble de références de personnages)
  • Textures et matériaux (nous en créerons quelques-uns à partir de zéro et nous utiliserons des ressources gratuites)

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bienvenue au cours: Bienvenue dans ce voyage passionnant dans la création de personnages de Tu Di. Dans ce cours, nous transformerons une véritable référence cinématographique en un personnage de Tu D époustouflant et réaliste dans Brander, de la modélisation à la texturation en passant par le rigging et l' Vous allez créer un personnage prêt à jouer inspiré du jeu Tom Brar Vous apprendrez à concevoir votre personnage et à le rendre jouable à la fois dans Unity et dans le moteur réel Dans la première section, nous allons commencer par la modélisation de la tête. Nous façonnerons chaque détail, des yeux, du nez et de la bouche à la création d'une structure faciale bien définie. Vous apprendrez les techniques essentielles pour que votre personnage paraisse réaliste et prêt à jouer. Passons à la deuxième section, nous nous concentrerons sur la modélisation du corps, commençant par le torse, extrudant la section des épaules et des bras Ensuite, nous allons affiner notre personnage grâce à la sculpture, en ajoutant les derniers détails pour lui donner vie. Dans la troisième section, nous explorerons le design vestimentaire où vous apprendrez à modéliser la tenue emblématique du personnage de Tom Braider, en la faisant ressembler exactement au personnage du film Ensuite, dans la quatrième section, nous allons nous plonger dans un anneau de texte dans lequel nous allons donner vie à notre personnage. En peignant un skin réaliste, nous allons ajouter de la saleté dynamique à la peau de notre personnage pour le faire ressembler au personnage de l'image de référence, et nous allons également ajouter de la saleté à d'autres éléments, comme le maillot de corps ici Nous affinerons les matériaux pour que notre personnage époustouflant, quelles que soient les conditions d'éclairage. Dans la section 5, nous aborderons le monde du rigging et de l'animation Vous apprendrez à créer des mouvements naturels fluides, notamment la course à pied, le saut et des animations idéales. Apprenez également à animer notre personnage en tirant à l'arc. Nous allons d'abord modéliser l'arc à partir de zéro, modélisant une rangée et le carquois, puis nous animerons l'arc à l' aide des touches de forme pour créer un relâchement de balle réaliste et un effet de vibration Enfin, nous allons lier l'arc à notre personnage et créer l'animation de l'arc de tir. Maintenant que notre personnage est prêt, il est temps de créer notre environnement de jeu qu'il explorera. Dans la section 6, nous allons concevoir un environnement de jeu incroyable avec de nombreux atouts, tels que les arbres, les ponts en bois, les clôtures, les rochers et bien d'autres choses encore. Enfin, dans les sections 7 et 8, nous intégrerons notre personnage au moteur et à l'unité de NRL Vous apprendrez à configurer les commandes de jeu, animations et les interactions avec l'environnement de jeu que nous avons créé, rendre notre personnage entièrement jouable dans les deux moteurs de jeu À la fin de ce cours, vous aurez un personnage entièrement modélisé, texturé et animé prêt à jouer, ainsi qu'un environnement époustouflant à explorer Si vous êtes prêt à faire passer vos trois compétences en design de personnage au niveau supérieur, rejoignez-moi dans cette incroyable aventure, donnons vie à notre personnage. 2. Pourquoi la modélisation de personnages est difficile: Le modelage de personnages est donc l'une des compétences les plus excitantes et les plus frustrantes à maîtriser. C'est là que la plupart des débutants ont du mal. Il est facile de se retrouver avec ces proportions étranges et ces formes naturelles et de passer des heures à se sentir frustré. Et si je vous disais qu'il existe une stratégie simple, étape par étape, que nous pouvons suivre pour rendre le processus beaucoup plus facile, en particulier pour les débutants. Ma mission ici est de vous aider à faire les premiers pas pour créer un personnage bien conçu à partir de n'importe quelle image de référence que vous avez. Nous ne nous contentons pas de créer le personnage, mais nous l'utiliserons. Nous allons utiliser le personnage pour créer des animations et pour créer un jeu, un jeu jouable auquel vous pouvez jouer à la fois sur PC et Android Dans cette brève introduction, je voudrais discuter avec vous des problèmes qui empêchent les débutants d'obtenir de bons résultats lors de la modélisation d'un personnage et de la manière dont nous pouvons les surmonter avec notre exemple, le personnage que nous allons concevoir La première erreur sera de ne pas utiliser les images de référence. De nombreux débutants se lancent directement sans utiliser d'image de référence. Modéliser leur personnage uniquement à partir de l'imagination, ce qui conduit à des proportions incorrectes et à des formes naturelles. L'essentiel ici est de toujours utiliser des images de référence pour votre personnage, en particulier les vues de face et de côté. Ils sont vraiment importants. Cela garantit des proportions précises et contribue à maintenir la cohérence tout au long du processus de modélisation. Pinterest est une excellente police pour trouver des images de référence. Personnellement, je l'utilise non seulement pour recueillir des références, mais aussi pour m' inspirer. Vous pouvez également consulter d'autres sources, comme la station R pour des œuvres conceptuelles de haute qualité pour Caracblueprints L'essentiel est de toujours utiliser références de personnage avant de commencer avant de pouvoir commencer à modéliser votre personnage. Passons à la deuxième erreur, qui complique trop la géométrie À bien des égards, l' ajout de géométrie améliorera l'apparence de leur modèle, mais en réalité, c'est le contraire. Cela rend le modèle difficile à modifier et, par conséquent, une mauvaise modélisation. La solution consiste à simplifier votre modèle. En fait, lors des premières étapes, vous devez toujours utiliser le minimum de sommets nécessaires Par exemple, dans ce cas, je supprime cette arête parce qu'elle ne servait à rien. Si vous remarquez que sans cette arête particulière, aucun changement majeur ne perturbe la géométrie ou le flux des arêtes de notre modèle Simplifiez toujours votre modélisation. Restez simple, gardez-le propre. La troisième erreur sera donc de ne pas suivre le flux périphérique. Je suis sûr que vous avez vu une carte des phases topologiques comme celle-ci. Ces boucles de phase ne sont pas là pour rien. Sans ces boucles, notre personnage aura mal à gérer les formations lorsqu' il l'animera et nous aurons mauvais étirements qui affecteront l' apparence générale de notre personnage Nous devons modeler notre personnage avec le bon tracé des bords autour de zones telles que les yeux, la bouche et le visage. Cela garantit une bonne modélisation des personnages et ne vous attendez pas à de bons résultats dès le début, dès le premier essai. Tu dois continuer à t' entraîner, c'est ici. Dans cette première section, nous allons nous concentrer sur le visage. Le visage est le fondement de notre caractère. Si nous faisons les choses correctement, le reste suivra. Je vais diviser le processus de modélisation du visage en petites étapes faciles à gérer que vous pouvez effectuer facilement Pour la première étape, nous allons commencer, nous allons commencer par I edge. Nous allons simplement créer une forme incurvée qui servira de base. Je vais utiliser l'exemple d'un navire pour faciliter la création de l'e edge. À partir de là, nous allons nous étendre vers l'extérieur, extruder ces bords, ajouter des boucles une par une pour former l'orbite, ou comme j'aime l'appeler le masque Zoro parce qu'il ressemble au masque que Zorro met Ensuite, nous allons travailler sur le nez. Pour faciliter le modelage du nez, je n'ai extrudé que deux arêtes, l'une par le haut et l' autre par le côté Après cela, je les fusionne. Ensuite, j'ai comblé le vide avec un encart pour former les ailes du nez Comme vous pouvez le constater, nous allons nous retrouver avec cette jolie forme qui contient à la fois la cavité oculaire et le nez. À la quatrième étape, nous allons modeler la bouche, en ajoutant une couche à la fois, en veillant à ce que les proportions et la forme soient correctes. Enfin, nous allons compléter le rythme en comblant les zones manquantes du visage avec un flux de bord doux et naturel. Cette approche éliminera les conjectures et les frustrations, ce qui vous permettra de modéliser plus facilement n'importe quel visage avec l'anatomie appropriée Allons-y et commençons à modeler notre personnage. 3. Configurer des images de référence des personnages: Bienvenue chez Blender. Commençons par optimiser notre poste de travail en supprimant tout ce qui concerne cette scène. Nous pouvons tout sélectionner, y compris le cube de feuilles en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez appuyer sur X pour tout supprimer. Ensuite, j'aimerais simplifier notre interface. Comme nous allons avoir besoin de la chronologie l'animation pour le moment, vous pouvez simplement la réduire. Vous pouvez faire un clic droit sur le bord du panneau de chronologie ici et sélectionner des zones de jointure. De cette façon, nous allons fusionner avec le port de révision. Vous pouvez ajuster le panneau de droite afin de vous donner plus d'espace. Il est maintenant temps de configurer une image de référence. J'aimerais expliquer comment fonctionne le TRViewP. Dans le port True Review, nous avons deux points de vue principaux. Nous avons le point de vue en perspective et le point de vue orthographique. Vous pouvez passer de l'un à l' appuyant sur cinq sur le chemin numérique. La vue en perspective imite le vrai mot mort. Les objets les plus éloignés apparaîtront plus petits, comme dans le monde réel. D'autre part, la vue orthographique aplatit tout n'y a pas de profondeur. Cette vue est parfaite pour une modélisation précise et nous allons l'utiliser pour placer nos images de référence. Ainsi, pour passer d'une vue à l'autre, vous pouvez appuyer sur l'une d' elles pour la vue de face. Si vous appuyez sur trois, vous passez à la vue latérale droite, et si vous appuyez sur sept, vous passez à la vue de dessus. Le dernier court métrage que j'aimerais vous montrer est de contrôler tous les biais. Si vous appuyez dessus, vous allez passer à la vue quadruple. Cela divisera le point de vue en quatre panneaux la vue de dessus, la vue de face, la vue latérale droite et la vue en perspective. De cette façon, nous allons garder un œil sur votre modélisation sous tous les angles. De plus, si vous souhaitez quitter la vue quadruple, vous pouvez appuyer à nouveau sur le même raccourci , à savoir Control skew La prochaine étape sera de télécharger les deux images de référence, le recto et le côté. Dans le contenu du cours, vous trouverez cet onglet ressources, cliquez dessus. À l'intérieur, vous allez trouver les deux images de référence, l'image de référence avant et l'image de référence latérale de notre personnage. Actual devrait télécharger les deux. Maintenant, glissons-déposons l'image de référence frontale directement dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons le faire glisser et le positionner en appuyant sur G. G est le raccourci pour Grab, vous pouvez donc le centrer ici. Si vous souhaitez le déplacer le long de l'axe X, vous pouvez maintenir les touches G et X enfoncées pour déplacer latéralement votre image de référence de cette manière Si nous sélectionnons un objet en le sélectionnant à gauche et si vous appuyez sur G, G, nous allons saisir cet objet Si vous souhaitez, par exemple, le déplacer uniquement sur l'axe X, nous pouvons appuyer sur X. De cette façon, nous allons verrouiller le mouvement sur l'axe X. Si vous souhaitez le verrouiller sur le Y, vous pouvez appuyer sur Y. Même chose pour l'axe Z. Le G est un raccourci pour l'outil de déplacement. Vous pouvez cliquer sur le déplacement et vous pouvez le faire manuellement comme ceci. L'étape suivante va consister à faire glisser l'image de référence latérale. Pour ce faire, nous devons passer à la vue latérale afin que vous puissiez maintenir la touche trois ou appuyer sur trois pour passer à la bonne orthographe Maintenant, nous pouvons simplement glisser-déposer notre deuxième image de référence, qui est la vue latérale, et nous pouvons la positionner ici. Assurez-vous donc que les pieds touchent la ligne verte ou l'axe vert. Vous pouvez vérifier l'alignement en basculant entre la vue avant et la vue latérale. Donc, sur le devant, vous pouvez appuyer sur un et sur le côté, vous pouvez appuyer sur trois. De plus, pour que les images de référence soient visibles dans la vue en perspective, car vous pouvez voir qu'elles sont masquées, vous pouvez sélectionner chacune de ces images et nous pouvons passer à l'objet dont les propriétés se trouvent ici et nous pouvons activer la perspective. Montrez en perspective. Nous allons maintenant passer à ces références qui seront visibles dans le porche de TDView Nous pouvons renommer les images pour plus de clarté, l'image de référence de face, vous pouvez l'appeler de face avant et l'autre, appelons-la référence de droite Ici, nous pouvons également ajuster la position des images afin déplacer l' image latérale légèrement vers la gauche et l'image de face légèrement vers l'arrière pour laisser de la place à la modélisation au centre. Passons en revue la configuration afin que les images de référence avant et latérales soient alignées et centrées. Nous sommes maintenant prêts à modéliser le caractère de notre arbre. 4. Modélisation du bord de l'œil: Dans ce tutoriel, nous allons commencer par le I edge, qui est à la base du visage de notre personnage. La première étape de la modélisation du visage et plus particulièrement du e consiste à créer une orbite bien définie. Pour vous faciliter la tâche, nous allons commencer par donner au bord I une forme qui ressemble à celle d'un navire. Cela servira de base à l' orbite et préparera le terrain pour le reste du rythme. Afin d'améliorer la modélisation, nous utiliserons un module intégré appelé Extra Mesh Objects. Nous pouvons aller en haut ici, vous pouvez aller dans Modifier et cliquer sur les préférences en bas. Ensuite, vous pouvez cliquer sur l'onglet Obtenir des extensions et sur le côté droit, nous pouvons rechercher ici les objets de maillage supplémentaires de la partie de recherche. Cherchons-le. Nous allons nous occuper de ce module complémentaire, vous pouvez donc cliquer sur Installer pour l'installer comme ça. Maintenant, si vous appuyez sur Shift A dans la fenêtre à deux D et que vous passez au maillage, vous verrez que nous disposons d'autres options qui nous permettront de créer rapidement des mesures de page complexes Dans notre cas, nous allons utiliser ce sommet unique ici pour créer le visage ou la cavité orbitaire Mais avant de pouvoir le faire, appuyons d'abord sur un point pour être face à face et utilisons le cours des traités pour créer notre sommet unique Le curseur TD dans Blender est un point de référence utilisé pour ajouter des objets. C'est l'endroit où les nouveaux objets apparaîtront. Pour déplacer le curseur en trois D, nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit sur votre souris dans votre port d'affichage TD afin de faire apparaître le curseur TD à l' emplacement de notre souris De là, nous pouvons appuyer sur Shift A et ajouter n'importe quel objet que nous voulons. Ce nouvel objet va apparaître à l'emplacement de l'arbre Dcursor que nous avons placé Revenons à notre arc, notre image de référence. J'aimerais placer les deux décurseurs exactement sur les sections I, mais nous pouvons ajouter notre sommet unique Après cela, nous pouvons appuyer sur Shift A et passer au masquage et choisissons un seul sommet Vous verrez apparaître un seul sommet. À partir de là, nous pouvons extruder ce sommet. Nous pouvons appuyer sur E pour l' extruder et donner au sommet la forme du I. Nous pouvons continuer la boucle jusqu'à la fin, comme ceci Une fois la boucle terminée, vous pouvez sélectionner les deux derniers sommets et nous pouvons appuyer sur F pour combler le vide Pour cette modélisation, nous pouvons diviser le porche de vue T D en trois panneaux différents. En gros, je veux garder un œil sur la vue de face, la vue latérale et la vue en trois D en même temps. Pour diviser les trois porches D Ve, vous pouvez passer le curseur de votre souris sur la paume gauche Vous verrez ce signe plus. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers la droite, vous diviserez le port d'affichage en trois D en deux panneaux Vous pouvez également diviser à nouveau le panneau de droite en deux panneaux supplémentaires. Pour le panneau inférieur, nous pouvons appuyer sur trois points sur le clavier NAM pour le faire passer en vue latérale. Pour le panneau de gauche, nous pouvons faire légèrement osciller la souris pour être dans la vue T D. Cette configuration nous permettra de suivre notre progression sous trois angles différents, l'avant, le côté et le T D. Et aussi si vous souhaitez vous débarrasser d'un panneau. Par exemple, débarrassons-nous du panneau inférieur. Nous pouvons cliquer ici, cliquer avec le bouton droit et cliquer sur Rejoindre. De cette façon, nous pouvons remplacer le panneau inférieur. Nous pouvons faire quelque chose qui élimine le bon panneau ici. Nous pouvons faire un clic droit et nous inscrire avec le bouton droit. De cette façon, nous n'aurons que la fenêtre en trois D. J'aimerais garder un œil sur la carature sous trois angles différents. Nous pouvons diviser notre scène en cliquant sur ce bouton et vous pouvez la faire glisser latéralement Je préfère le découper en trois scènes. Nous allons avoir le côté en bas. En haut, nous allons avoir le devant et sur le côté gauche, nous allons avoir le point de vue. Maintenant, il faut appuyer sur le bord supérieur de l'œil. Sélectionnons les deux versets que nous avons obtenus ici et nous pouvons activer le proportionnel en cliquant sur cette icône. Permettez-moi donc de vous expliquer cet outil incroyable dans Blender appelé outil d'édition proportionnelle. Vous le trouverez ici en haut de la fenêtre d' affichage, juste à côté de l'option de capture En gros, nous utilisons cette option, cet outil pour ajuster facilement et naturellement notre maillage. Dans cet exemple que vous avez ici, nous avons connecté une liste de sommets. Imaginons, par exemple, que nous voulions créer une vague. Si nous le faisons manuellement, si nous essayons de déplacer ces sommets un par un Tout le monde va créer un effet parfait. C'est à ce moment que la proportion de cet outil entre en jeu. Pour l'activer, vous pouvez soit cliquer sur cette icône, soit simplement appuyer sur le raccourci O. Une fois activé, vous pouvez sélectionner les parties de votre maillage que vous essayez de déplacer. Vous remarquerez une zone de richesse circulaire, que vous pouvez redimensionner dynamiquement en faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas Ce rayon de richesse détermine dans quelle mesure l'effet s'étend à la géométrie environnante Ensuite, cela nous permettra de déplacer les sommets en douceur vers l'avant Vous pouvez ajuster le rayon d' influence des proportions selon vos besoins en faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour que la forme reste équilibrée et visuellement attrayante Vous pouvez faire la même chose pour le bas ici. Nous devons éloigner le haut du bas. Vous devez ajouter cette distance supplémentaire pour la différencier du bas. Sautez également vers le haut en appuyant sur sept et nous pouvons, par exemple, prendre ce côté et le ramener un peu en arrière. Du côté droit de ce bord, nous devons le pousser encore plus loin que le côté gauche. Pour le côté gauche, on peut essayer les épinards. Nous pouvons essayer RZ pour que vous puissiez le dépenser sur cet axe Z, et nous pouvons modifier ces sommets pour maintenir une bonne fluidité. En gros, nous l'avons. Nous avons l'avantage, le I edge. Ensuite, nous pouvons ajouter un nouveau modificateur, vous pouvez aller ici pour rechercher de nouveaux modificateurs Ce sera le modificateur de subdivision. C'est ainsi que nous allons donner à notre I edge un aspect lisse. 5. Modélisation de l'orbite oculaire: La prochaine étape sera d'extruder la cavité orbitaire Sur le mode, j'aimerais sélectionner tout ce que nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous ces sommets. Nous pouvons appuyer sur l'un pour faire face l'avant et j'aimerais appuyer sur E pour l'extruder Vous pouvez appuyer sur E et S pour l'agrandir un peu comme ceci. Ensuite, nous pouvons essayer SZ pour le redimensionner uniquement sur l'axe Z. Sur le côté, permettez-moi de zoomer. J'aimerais faire reculer cette zone comme ça. Ainsi, nous allons former la forme du I. La prochaine étape sera d' exclure la deuxième couche. Appuyons à nouveau sur E pour agrandir et nous pouvons cliquer et essayer S Z pour redimensionner sur l'axe Z. Ça ressemble à ça. Maintenant, pour le sommet, laissez-moi simplement sélectionner les sommets supérieurs et nous pouvons les pousser vers l'extérieur et laissons les choses comme ça Pour le côté, il suffit de les pousser latéralement, prendre ces sommets et de les faire glisser un peu vers l'arrière comme ceci Nous pouvons également vérifier la cage afin que vous puissiez mieux voir la géométrie. Sélectionnons-le d'abord. Vérifiez la cage. En mode édition, vous verrez encore mieux ces sommets Dans cette section, ici même, nous devons pousser cette zone à l'extérieur comme ceci. Si vous aviez une sorte de tranchant comme ça, c'est à cause de la normalité. Nous pouvons tout sélectionner en appuyant sur A et nous pouvons appuyer sur Shift et N pour inverser la normale. Maintenant, les choses sont inversées. Expliquons le problème que nous avons ici, pourquoi nous avons cette arête vive alors que nous avons deux arêtes vives. C'est une question de normalité. Les normales sont la direction d'un visage. Si nous sélectionnons cet objet, si nous passons en haut sur les superpositions, et si vous vérifiez l'orientation du rythme, vous verrez que tout est rouge sauf cette partie ici La direction des visages que nous avons arrivés ici est inversée Je peux le voir sur la teinte arrière. Nous devons appuyer sur Shift N en mode édition, vous pouvez passer en mode édition. Nous pouvons tout sélectionner en appuyant sur A, A comme ceci et nous pouvons appuyer sur Shift et N pour inverser la normale. Maintenant, vous pouvez voir que tout est fluide et que nous n'avons aucune netteté Ici aussi, nous pouvons pousser cette pièce à l'extérieur. La prochaine étape sera d'extruder le bord intérieur de l'œil pour que vous puissiez appuyer sur le vieux ici, nous pouvons appuyer sur E et Y pour l' extruder sur l'axe Y. C'est pour le premier bord, on peut ajouter le second bord. Nous l'imprimons juste à l'extérieur, vous pouvez appuyer sur E Y et y retourner une autre fois. Enfin, cette arête ici, nous devons la pousser vers l' extérieur en mode édition, nous pouvons sélectionner ce sommet et le faire glisser un peu vers le haut Donc comme ça. Celui-ci, tu peux même le prendre. Maintenant, nous avons une forme de base ou une belle forme de notre. 6. Finition de la modélisation des yeux: La prochaine étape sera de terminer la section I. Si vous utilisez ce mode, nous pouvons sélectionner ces trois versets et nous pouvons les extruder Laisse-moi juste vérifier ici. Le bruit, nous pouvons l'extruder en appuyant sur E Y, et nous pouvons le faire tourner pour essayer R X parce que nous devons le redimensionner ou le suspendre sur l'axe X comme ceci Oublions celui-ci, passons à la presse en trois. Ici, pour le recto, nous pouvons simplement faire glisser ces sommets légèrement vers la gauche. Ici, nous pouvons ajouter un avantage supplémentaire, afin que vous puissiez essayer EX et l' extorquer pour la dernière fois Ici, on peut le pousser un peu à l'extérieur. Pour garder cette rondeur ici pour le nez. Ici aussi, à la fin, nous devons aplatir ces sommets pour essayer SX et appuyer sur zéro Permettez-moi de vous expliquer cette mise à l'échelle sur un axe spécifique en utilisant la valeur zéro. Par exemple, nous avons cet avantage que nous vous avons obtenu. Disons que nous voulons l'aplatir. Nous pouvons le faire manuellement en sélectionnant chaque sommet et en le reliant à un autre, mais il existe des raccourcis Nous pouvons d'abord le redimensionner, nous pouvons appuyer sur S pour le redimensionner. Nous pouvons spécifier quel axe. Dans notre cas, nous devons le redimensionner sur cet axe, qui est l'axe X. Je vais ensuite appuyer sur X. De cette façon, nous allons redimensionner juste après cela Vous remarquerez que si vous vous rapprochez du point central, vous allez aplatir ce bord Mais si vous appuyez sur zéro, vous le ferez automatiquement. Appuyons sur zéro sur le Nampa et cliquons. De cette façon, nous aurons un bord complètement plat. Vous pouvez faire la même chose sur chacun de ces axes. Par exemple, nous pouvons aplatir ce bord sur cet axe, qui est l'axe vert, l'axe Y, afin d' essayer S pour le skier en premier Nous pouvons appuyer sur Y, seconde, et appuyer sur zéro. De cette façon, nous allons l' aplatir sur ce bord. Donc, si vous voulez, par exemple, débarrasser de cette pompe et rendre l'avion plat, nous pouvons appuyer sur A pour récupérer tout ce que vous avez, et nous pouvons essayer et maintenant l'axe sera l'axe Z. Appuyons sur Z, et nous pouvons appuyer sur zéro. Cliquons et c'est ainsi que nous allons aplatir cet avion C'est exactement ce que j'ai fait avec le bord du nez. Nous ne le voyons pas plat parce que dans la surface de subdivision, nous maintenons la courbe des coins Donc vous pouvez le faire, nous pouvons cliquer sur Avancé et ici, dans l'ambiance des limites, nous pouvons cliquer sur et nous pouvons choisir de garder les coins. Nous allons avoir des virages serrés comme celui-ci. La prochaine étape sera de travailler sur le dessus, afin que nous puissions sélectionner toutes ces versions. En haut, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, les sélectionner toutes, et nous pouvons les exsuder vers le haut vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, les sélectionner toutes, et nous pouvons les exsuder Appuyons sur E Z pour maintenir l'exclusion sur le ZX et elle pourra augmenter comme ça Vous pouvez regarder ici la face avant et nous pouvons la déplacer un peu vers l'extérieur Et étudions cela. Par exemple, ici, nous devons pousser un peu cette partie vers l'extérieur. Il faut aplatir le front, cette zone pour la préparer au front. Permettez-moi de tous les sélectionner. Nous pouvons essayer S, Y, et appuyer sur zéro pour le mettre à plat sur cette section supérieure. Dans ce domaine, nous devons les mettre en avant par rapport à l'extérieur. Faisons en sorte qu'ils soient poussés comme ça. Je peux les reprendre. Et poussez cette zone à l'extérieur, quelque chose comme ça. Continuons notre tour. Ici, j'aimerais sélectionner ce sommet. Nous pouvons le faire glisser, nous pouvons maintenir G, G en position de saisie et le faire glisser ici. Même chose, nous devons garder un œil sur le côté, donc je vais simplement le pousser vers l'arrière et nous pouvons appuyer sur E pour extruder ces sommets C'est la première extrusion. C'est le deuxième et le troisième. Nous devons garder un œil dessus de face, quelque chose comme ça. Sélectionnons ces deux sommets et vous pouvez continuer à appuyer trois fois sur F. De cette façon, nous allons remplir cette zone. Ici, nous devons pousser ou faire glisser ces sommets un peu vers l'arrière On peut les pousser un peu dehors, les envoyer ici. Quelque chose comme ça peut être bien. Continuons notre tour. Ici, j'aime sélectionner ce sommet. Nous pouvons appuyer sur E pour l'exsuder et continuer cette boucle de bord comme ceci Vérifions-le de côté. Le côté semble aller bien. Vous pouvez simplement les faire glisser vers l'arrière pour qu' ils correspondent. Le dernier sommet peut correspondre à celui-ci en Ensuite, nous pouvons sélectionner à nouveau les vrais sommets et continuer à appuyer quatre fois sur F pour combler cette lacune Enfin, nous pouvons sélectionner ce sommet et exsuder deux fois pour la première fois ici. Relève un peu et enfin, voilà. Comme vous pouvez le constater, s'adaptant parfaitement à la courbure du nez, vous pouvez vous arrêter ici. Nous allons sélectionner ces pF inversés pour combler ces deux lacunes. Ce faisant, nous avons ce masque. Je l'appelle le masque zéro, cette section est ici. Nous pouvons facilement ajouter la subdivision ou le modificateur de miroir. Passons aux modificateurs ici. Nous pouvons ajouter un nouveau modificateur. Ce sera le modificateur de miroir. Ici, le point central de notre visage n'est pas correct. Lorsque vous utilisez le modificateur de miroir, vous devez déterminer le point central sur lequel la symétrie sera basée. Dans notre exemple de visage, ce point central est généralement la ligne médiane du visage. Cette ligne est là. N'importe quel sommet ici fonctionnera pour notre cas. Ainsi, pour définir le point central, nous pouvons sélectionner n'importe quel sommet de cette ligne Ensuite, nous devons assigner le curseur à ce point Nous pouvons appuyer sur Shift as et vous pouvez choisir le curseur pour le sélectionner. Passons au mode objets. Nous ne devrions pas être en mode données. Ensuite, vous pouvez accéder aux objets ici, définir l'origine et l'origine du curseur T. Désormais, si vous modélisez un côté du visage, l'autre côté se met automatiquement à jour, ce qui rend le processus plus rapide et plus précis. 7. Modélisation d'un nez de personnage: Si vous prêtez une attention particulière à notre modèle, nous pouvons constater que cette arête est nette. Vous pouvez le voir ici. Cela a à voir avec l'ordre des modificateurs Ici, le mixeur applique les modificateurs du haut vers le par. Tout d'abord, nous subdivisons , cela signifie que nous lissons, et vérifiez pour que vous puissiez En gros, nous lissons la géométrie et après l'avoir lissée, nous appliquons le miroir, cela nous appliquons le miroir, ne devrait donc pas être Nous devons d'abord appliquer le miroir, puis nous pourrons lisser la géométrie. Sur le panneau de droite, sur le côté droit, nous avons ce point, ces points que nous avons obtenus ici. Ils sont à emporter. Vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut. Je vais faire glisser le pointeur vers le haut. Nous avons maintenant le miroir, puis la subdivision. Vous pouvez voir que cet endroit est parfait. Je vais juste faire marche arrière en appuyant sur Ctrl Z pour que vous puissiez voir la différence. Cela concerne d' abord la subdivision et laissez-moi simplement contrôler Shift Z, et cela concerne d'abord le modificateur de miroir J'aimerais maintenant travailler sur le nez de notre personnage. Ici, j'aimerais prendre ces tics, un peu le nez, la zone avant ou la zone gauche comme ça. Vous pouvez donc continuer à peaufiner ces sommets, puis nous pouvons sélectionner ces deux sommets bas et appuyer sur E pour les extruder vers le bas Appuyons sur E. Tout d'abord, gardez un œil sur le panneau de droite, appuyez sur E, et poursuivons le barattage. Nous devons continuer à extruder ces deux sommets jusqu'à ce que nous atteignions le bas de notre nez Nous devons également garder un œil à la fois sur le recto et sur l'image de référence droite. Nous allons ajouter un trou ici, donc j'aimerais le réduire, la partie inférieure du nez. La prochaine étape sera de faire glisser ces sommets situés au-dessus ou en dessous du I, un peu vers le nez Nous pouvons saisir cet avantage en passant en mode bord et vous pouvez continuer à l'extruder vers le bas. Nous pouvons appuyer sur S pour le réduire. Il faut garder un œil sur les deux, encore une fois, sur le bon côté. Ainsi, vous pouvez le déplacer légèrement vers la gauche. Vous pouvez le faire tourner et continuer. Ici aussi, je vous recommande tourner autour du bord en appuyant sur R et de continuer à extruder jusqu'à ce que vous atteigniez le bas du nez Ici, nous allons remarquer que nous pouvons aller au-delà du point central. Si vous souhaitez résoudre le problème, vous pouvez le fixer dans le modificateur Mirror. De cette façon, la géométrie s'arrêtera au centre. Ensuite, nous pouvons sélectionner sommet que nous avons obtenu ici et nous pouvons l'extruder un peu vers le bas, essayer de le pousser vers l'arrière vers la face, et nous pouvons commencer à remplir ces faces Nous pouvons sélectionner tous les deux sommets et appuyer sur F pour combler le vide Maintenant, pour ce qui est du nez, cette partie, j'aime créer un encart Vous pouvez donc appuyer sur I pour former un encart et le pousser vers l'extérieur comme ceci Vous pouvez également le dépenser sur l'axe Z en appuyant sur RZ afin de ne pouvoir le pousser qu'à l'arrière Comme vous pouvez le constater, notre nez commence à se remettre en forme. Vous pouvez continuer à lisser ces sommets ici. Vous pouvez remodeler le nez comme vous le souhaitez. Allons-y. Nous nous sommes fait bouger le nez. Nous pouvons pousser cette partie un peu à l'extérieur, juste comme ça. Allons-y. Maintenant, j'aimerais travailler sur le trou. Si on continue comme ça, on va se retrouver avec un gros trou pour le nez. Au lieu de cela, ce que j'aimerais faire, c'est le réduire. Nous pouvons partir de ce sommet et extruder pour former une nouvelle forme, un nouveau trou pour notre nez Nous pouvons nous arrêter ici. Nous pouvons sélectionner ces quatre sommets, appuyer sur F pour les remplir, et enfin, nous pouvons sélectionner, laissez-moi simplement appuyer sur ce sommet Nous pouvons le pousser vers l'arrière sélectionner les quatre derniers sommets et appuyer sur F pour le remplir Nous n'avons plus qu'un petit trou en plein centre. Vous pouvez simplement modifier ces sommets. Ensuite, j'aime appuyer sur le bouton ancien en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour que vous puissiez sélectionner la ligne entière . Nous pouvons l' exsuder si facilement vers le haut et la réduire comme ceci Extrudons pour la deuxième fois, vous pouvez appuyer à nouveau sur E, Z et réduire la taille, et enfin nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune Ce faisant, il se générera ou se créera dans votre nez. Si vous voulez voir le résultat final, vous pouvez cliquer et cliquer sur Shade Smooth pour voir votre progression. Mais dans mon cas, je ne recommande pas de procéder au lissage de la teinte, car vous pourrez voir la topologie de votre visage Il me suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer à plat jusqu'à ce que nous ayons fini de modéliser notre 8. Construire la bouche: Dans ce tutoriel, nous allons travailler sur la bouche de notre personnage. Pour cela, nous allons utiliser deux images de référence. Nous avons obtenu l'image de référence avant et latérale. J'aimerais les faire glisser dans la fenêtre TD afin que nous puissions zoomer en arrière jusqu'à ce que nous puissions voir le verso de notre image de référence, et nous pouvons simplement faire glisser ici le recto et à côté, nous pouvons suivre l'image de référence latérale donc un short rapide que espace de commande est donc un short rapide que j'utilise beaucoup. Par exemple, si vous n'avez aucune mise en page ici, si vous appuyez sur la touche Ctrl Espace, vous allez maximiser cette mise en page Cela vous permettra de vous concentrer plus facilement sur votre tâche. Si vous appuyez à nouveau sur la touche espace de contrôle, vous allez revenir à la mise en page par défaut. Après cela, nous pouvons appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre Ce que nous devons faire est de créer ces deux images de référence, leur donnant la même hauteur. Utilisons ici 7 mètres pour chacune d'entre elles. Pour cela, nous pouvons sélectionner les deux et essayer de les réduire pour les adapter à la taille de la bouche dans l'image de référence que nous avons obtenue, la référence principale. Continuons à les scanner comme ça. Pour l'image de référence latérale, nous devons la passer sur l'axe Z. Nous pouvons taper RZ et le côté est de 90 degrés pour que vous puissiez le faire pivoter de 90 degrés. Cela modélise notre bouche. En mode édition, j'aimerais sélectionner ce sommet unique. Nous pouvons appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Mettons-le ici en haut de la lèvre et nous pouvons continuer à appuyer sur E pour l'exclure Je vais suivre le bord que nous avons obtenu ici, ce bord bleu évident, et nous pouvons continuer à extruder ce bord pour terminer la boucle Ici aussi, nous pouvons masquer la subdivision. Je vais juste le vérifier à partir d' ici et continuer la boucle. Toujours sur le côté droit , nous devons garder un œil sur la modélisation des deux côtés. Ici, par erreur, nous utilisons l' outil d'édition proportionnelle, nous pouvons donc simplement faire défiler la page en haut à l'aide la souris et nous pouvons le supprimer en cochant cette case. Continuons d'aligner ces sommets pour obtenir la bonne image de référence Enfin, ici, nous pouvons l'extruder et le creuser vers la gauche. Même chose ici en haut, vous pouvez terminer cette boucle. Nous pouvons aligner ce sommet ici. La prochaine étape sera de créer la deuxième boucle de l'arc. J'aimerais sélectionner ces sommets et nous pouvons les extruder vers le bas en appuyant sur E Z, nous pouvons descendre et les aligner sur les bords de l'image de référence comme ceci Nous pouvons continuer à les aligner. Même chose, nous devons garder un œil sur la bonne image de référence, et nous pouvons sélectionner ce sommet et appuyer sur E pour exsuder le long du bord de l'image de référence Nous pouvons continuer jusqu'à ce que nous ayons terminé le deuxième tour ou la deuxième boucle de la bouche. Ici, nous pouvons remplir ces faces en sélectionnant tous les deux sommets et vous pouvez continuer à appuyer sur F pour remplir toute la boucle C'est un autre angle remplir ces visages si vous voulez le voir. Nous pouvons sélectionner ces deux sommets et appuyer sur F pour passer automatiquement à la phase suivante Vous pouvez continuer à appuyer sur F pour remplir toute la boucle. C'est ce que j'ai fait ici. Si vous appuyez sur le bouton ancien et que vous cliquez avec le bouton gauche , par exemple ici, nous allons sélectionner l'intégralité de cette arête. Ensuite, si vous appuyez sur E, vous pouvez extruder tout le bord, nous pouvons appuyer, par exemple, sur S pour le redimensionner sur l' axe Z et nous pouvons le faire C'est ce que j'ai fait ici. À partir de là, vous pouvez aligner le nouveau bord extrudé l'image de référence Continuez simplement à aligner ces nouveaux sommets pour qu'ils correspondent aux mêmes sommets l' image de référence ou aux mêmes positions de sommets jusqu'à ce que nous atteignions la Pour l'intérieur, on peut faire la même chose. Sélectionnons-le à l'intérieur. Nous pouvons appuyer sur E, encore une fois pour l' extruder et nous pouvons l'enfoncer à l'intérieur Et puis nous l'avons, nous avons la bouche où nous pouvons appuyer sur Z pour changer de solide afin que vous puissiez mieux le voir. Pour revenir au mode d'édition, nous pouvons sélectionner ces deux sommets et appuyer sur M pour les fusionner au centre comme ceci J'aimerais expliquer comment fonctionne la fusion dans Blender. Supposons, par exemple, que nous voulions fusionner ces sommets en plein centre ici Nous pouvons les sélectionner tous les deux et appuyer sur. Le raccourci est destiné à la fusion. Cliquez sur Fusionner au centre. C'est ce que nous allons fusionner ici. Pour la deuxième option que nous avons ici, disons que nous voulons fusionner ces deux sommets, mais ici au premier sommet sélectionné Nous pouvons d'abord sélectionner ce sommet. Shift sélectionne le deuxième sommet, nous pouvons appuyer sur M, et nous devons fusionner au premier, comme ça Passons ici à la troisième option. Disons que nous voulons enfin les fusionner . Sélectionnons d'abord celui-ci. Shift sélectionne ce sommet. Supposons que nous voulions les fusionner ici, afin que nous puissions appuyer sur M et que nous puissions enfin les fusionner. C'est ainsi que vous pouvez nettoyer votre géométrie l'aide de la fusion dans un mixeur Lorsque vous utilisez le modificateur de surface de subdivision, vous ne voulez pas toujours que tout soit fluide Certaines parties de votre modèle, comme par exemple le bord des lèvres de notre personnage, doivent être un peu tranchants. C'est là qu'intervient le mecrease. Pour que les bords restent nets, sélectionnons d'abord le bord de la lèvre. Nous pouvons laisser collecter et laisser collecter pour sélectionner l'ensemble de la boucle et vous pouvez également sélectionner cette partie ici, vous pouvez l'inclure. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift et E. De cette façon, nous allons ajuster la valeur. Si vous souhaitez ajuster manuellement cette valeur, vous pouvez appuyer sur N, et ici dans l'élément, vous pouvez faire baisser cette valeur d'augmentation ici Une valeur de zéro permet de garder le bord lisse tandis que 1 le rend parfaitement net. 9. Former la structure du visage: Dans cet atoral, nous allons travailler sur la structure du visage Tu as la bouche, le nez et les yeux. Finissons-en maintenant avec notre visage. Donc, en ce moment, j'aimerais prendre cette seule vertèbre que nous avons ici et l'extruder à l'extérieur En gros, ce que j'aimerais faire, c'est créer une boucle supplémentaire pour la bouche. Vous pouvez donc continuer à exclure ce sommet et l'aligner sur la bonne image de référence ainsi que sur le recto Lorsque vous modélisez un visage avec maladresse, il créer des boucles autour est essentiel de créer des boucles autour de la bouche pour avoir un bon topog Ces boucles rendent les animations telles que parler, sourire, assez fluides et ne pas avoir l'air bizarre. Une fois que vous avez fini d'exsuder ce sommet, vous pouvez sélectionner ces deux points et vous pouvez commencer à appuyer sur F pour combler ces espaces Mais ici, j'ai mal calculé le nombre de sommets. Fondamentalement, la deuxième boucle doit avoir le même nombre de sommets que la première boucle C'est pourquoi j'appuie ici sur Control R pour que nous puissions insérer un nouveau sommet juste entre les deux Il suffit de continuer à appuyer sur F, sélectionner deux sommets et de continuer à appuyer sur F pour combler le vide Maintenant, pour le menton, nous pouvons sélectionner le sommet inférieur que nous avons obtenu ici et vous pouvez essayer E pour les exsuder vers Déplaçons-les un peu vers le haut. Vous pouvez appuyer sur E pour les faire ressortir et continuons à suivre la bonne image de référence Ensuite, j'aimerais travailler sur la quatrième boucle de la bouche. Nous pouvons sélectionner ce sommet, l'extruder et continuer la boucle Ce lookop doit être connecté à la chaîne inférieure du visage de cette manière Continuons à peaufiner ces sommets. Ils devraient tourner en boucle comme ça. Nous pouvons maintenant commencer à remplir. Sélectionnons deux sommets et nous pouvons commencer à appuyer sur F pour remplir les capuchons Ici, j'aimerais fusionner ces sommets, nous pouvons appuyer sur M et les fusionner, et nous pouvons appuyer sur F pour remplir le capuchon Là aussi, nous pouvons voir que la phase commence à se mettre en forme. Ici, on peut gonfler cette pièce, on peut la pousser à l'extérieur. Comme ça. Prochaine étape, je voudrais me débarrasser de ce bord que nous avons sur le dessus du nez afin que nous puissions appuyer sur le clic gauche et cliquer sur Dissolve Edge. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette partie. De plus, nous pouvons enfin fusionner ces deux sommets. Nous pouvons saisir ce sommet en dessous du I et continuer à l' extruder vers le Ce look va s'étendre de l'œil jusqu'au menton. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux sommets, continuer à appuyer sur F jusqu'à ce que nous atteignions le bas Vous pouvez continuer à peaufiner ces sommets. Par exemple, je les pousse dehors comme ça. Nous avons ici quatre sommets à remplir. Je vais simplement me débarrasser de cette arête que nous avons trouvée pour faciliter la sélection . Remplissons ces quatre sommets et nous pouvons déplacer la chaîne On peut relever le menton un peu vers le bas. Nous pouvons maintenant sauter sur le haut du front pour notre aracure. Donc, ici en haut, nous avons ces sommets. J'aimerais les pousser un peu vers le haut alors faisons-les simplement glisser vers le haut comme ça et nous pourrons régler le flux pour qu'il soit agréable. J'aimerais sélectionner ces sommets, ces deux sommets et nous pouvons appuyer sur RZ pour les faire tourner Nous avons besoin d'une belle courbure au sommet. Par exemple, ces deux versets, nous pouvons les pousser un peu vers la gauche et celui-ci aussi, avançons-le comme ça. Nous avons maintenant une belle courbure du front. Donc, sur le devant, j'aimerais sélectionner ces sommets que nous avons ici et nous pouvons les extruder vers le haut afin que nous puissions appuyer sur E Z pour monter comme ça Ce sommet que nous avons trouvé dans le coin, nous pouvons le faire glisser vers le centre droit pour celui d'à côté Ici, nous pouvons prendre un peu de recul pour avoir cette courbure sur le dessus du front Ce sommet d'angle, nous devons le regarder depuis l' image de référence latérale ainsi que depuis l'autre image comme celle-ci Nous pouvons simplement les faire glisser latéralement. Tout ça, on peut l' enfoncer dedans. Cette partie est un peu exagérée. Après cela, nous pouvons saisir ce sommet et l'extruder. Nous pouvons commencer à appuyer sur E pour l'extruder vers le bas. Continuons à extruder. Sur le côté, évidemment, nous devons pousser ces sommets vers la droite. Ici, nous pouvons remplir ces visages. Remplissons ces faces en sélectionnant les deux sommets et en maintenant la touche F. Ici, j'aimerais extruder cette arête ce que vous pouvez exprimer ici. Sélectionnons ces quatre sommets et remplissons-les. Ce sommet, nous pouvons le faire glisser un peu vers le haut, le pousser un peu vers l'avant Sur la bonne référence, je mesure que nous pouvons continuer à l' extruder vers le bas. Sur le devant, mieux vaut l'aligner. Continuons le processus d'extrusion jusqu'à ce que nous atteignions le menton. Nous devons ajouter un nouveau sommet pour tous les autres sommets que nous avons déjà obtenus dans la boucle précédente afin de pouvoir une correspondance lorsque nous allons combler ces lacunes Le côté du visage semble un peu large. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner Passons en mode édition, sélectionner ces versets et les suivre un peu sur le côté gauche Nous ne devons pas laisser un visage blanc. Quelque chose comme ça a l'air sympa. 10. Construire un col de personnage: Dans ce tutoriel, j' aimerais vous montrer comment créer le cou de notre personnage ? C'est le premier point de départ pour créer une tête. C'est mon approche pour faciliter la création de têtes. Descendons et créons le cou de notre personnage. J'aimerais extruder un peu le visage vers l'extérieur. Sur le bord, j' aimerais appuyer sur le vieux ici et nous pouvons l' extruder sur le Y. Appuyons sur E Y comme ceci Reprends-le. Ensuite, nous pouvons appuyer sur SZ pour le placer sur le Z. ne devrions pas utiliser le bord de proportion neutre, essayez SD et nous pouvons faire glisser cette partie Sur le dessus, c'est assorti. Je peux même le prendre comme ça. Dans cette section, nous pouvons fixer le positionnement de ces sommets. Mettons-les dehors comme ça. Alignez-les. Maintenant, ils sont alignés. Vous pouvez vérifier la forme du visage. Ça a l'air sympa. Passons à la deuxième extrusion. Appuyons à nouveau sur Alt. Nous pouvons appuyer sur EY et atteindre le niveau d'erreur I, le niveau d'erreur que nous avons obtenu ici. Faisons la même chose, essayons le SZ, remontons le ski. Tu peux aborder le sujet un peu comme ça. Très bien, alors vérifions-le. Nous sommes sur la bonne voie, nous avons donc une petite bosse. En haut, nous pouvons simplement le corriger en remontant ces sommets. Maintenant, ça a l'air sympa. La prochaine étape sera de créer le col. En mode Edge, j'aimerais sélectionner ces sommets et nous pouvons les extruder vers le bas comme ceci. Si vous les faites tourner, vous pouvez appuyer sur R pour les faire tourner latéralement, et extrudons-les à nouveau ici, pouvez appuyer sur R pour passer à la rotation et nous pouvons redescendre comme ça C'est pour le cou, le début du cou, vous pouvez le vérifier ici. Ça a l'air sympa. Après cela, nous pouvons créer ce visage. Nous pouvons sélectionner cette phase que nous avons trouvée ici, et nous pouvons l'extruder autour du cou Appuyons sur E extruder. Nous pouvons garder un œil sur le front. Quelque chose comme ça, vous pouvez le réduire légèrement, l' extruder pour la deuxième fois, le pousser vers l'extérieur, l' extruder à nouveau ici, ici, nous pouvons commencer à l'incliner légèrement sur le côté gauche et à exsuder pour la dernière fois et nous allons le Nous allons juste le faire jusqu' à ce qu'il soit connecté. Vous pouvez voir la forme du cou que nous vous avons trouvé, il est un peu aplati dans le dos et ici il devrait être un peu arrondi Sélectionnons ces sommets et essayons de les arrondir un peu Quelque chose comme ça. Pas cubicule, mais arrondi Poussez-les même à l'extérieur. C'est un bon début. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces sommets et les extruder vers le bas. Ici. Après cela, nous pouvons sélectionner ces quatre en appuyant sur F pour combler cette lacune. Ici, nous pouvons essayer de pousser cela à l'extérieur comme ça. Nous pourrons revenir plus tard et continuer avec le cou. Ici, le cou n'est pas correct, donc il ne devrait pas y avoir cette courbure ici, nous allons y remédier plus tard. Ensuite, ou comme vous le faites, nous pouvons insérer une nouvelle boucle de bord ici et corriger la courbure. Laisse-moi juste le pousser vers l'extérieur pour que tu puisses avoir une belle courbure à la nuque. Quelque chose comme ça va être juste. Continuons avec le haut. Je vais sélectionner à nouveau ces arêtes ou ces sommets et vous pouvez les exclure ici Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur F pour combler cette lacune. Alors maintenant, nous l'avons. Tu as le cou. Je vais sélectionner cette option pour les faire glisser vers le bas. C'est une bonne chose. Nous avons trouvé le secret de notre personnage. 11. Développer la forme de tête: La prochaine étape sera d'extruder la tête. Je vais sélectionner les sommets que nous avons ici et vous pourrez commencer à les extruder autour du bord de la tête Permettez-moi aussi de choisir celui-ci et nous pouvons extruder ici, tourner en appuyant sur R, extruder, tourner légèrement Vous pouvez vérifier la forme, elle ne doit pas être droite comme ça. Nous pouvons donc le faire, nous pouvons commencer à redimensionner le X ou nous pouvons le déplacer légèrement vers l'extérieur. Sur le côté gauche. C'est extruder à nouveau, tourner latéralement, suivre un peu vers la gauche, et nous pouvons continuer comme ça Extrudez ici. Vous pouvez également essayer SX pour pouvoir augmenter tous ces sommets et nous allons continuer. Faites tourner, extrudez, jusqu'à ce que nous atteignions le bout ici C'est ce que nous avons. En haut, par exemple, ces visages, je voudrais les faire glisser un peu vers le bas. Permettez-moi de sélectionner ces visages et nous pourrons les faire glisser vers le bas. Comme vous pouvez le constater, nous avons une belle courbure au sommet de la tête, ce qui est une bonne chose. La prochaine étape sera de les faire glisser vers le bas. Je voudrais sélectionner faire passer le vert en mode bord. J'aimerais sélectionner ces trois arêtes et vous pourrez les exsuder vers le bas. Il est ici sur le devant, nous pouvons l'extruder comme ça, essayer de le réduire un peu, le pousser vers l'arrière comme ça et l'extruder à nouveau Je vais continuer à extuder ici avec une échelle réduite. Je vais réduire cette barre comme ça, pousser vers le bas et exsuder ici Dans ce domaine, nous allons avoir des oreilles. Je vais juste laisser cette zone vide. Sur le côté, vous pouvez essayer de pousser ces sommets vers l'extérieur. Sélectionnez-les, poussez-les à l'extérieur. La prochaine étape que nous pouvons faire est de commencer à fusionner ces sommets. Sélectionnons ces deux pressons, fusionnons au centre. Il en va de même pour les deux, et continuons à les fusionner au centre Nous avons obtenu ce rôle. Ça a l'air sympa. Maintenant, partons du bas. Je vais sélectionner ces sommets, les extruder à nouveau vers le haut, les réduire comme ceci. Exsudez encore une fois, montez ici, nous atteignons à nouveau le bas de l'oreille. Je dois les pousser à l'extérieur, les faire tourner sur le Z, le RZ, les faire tourner comme ça. Vous pouvez les réduire, les faire glisser latéralement. Ensuite, nous pouvons ajouter une nouvelle boucle périphérique à peu près ici. Sélectionnez ces deux options, appuyez sur M, fusionnez au centre. Même chose ici, M, fusionnez au centre. Très bien, nous avons compris que ça va continuer ici. Pour sélectionner ces deux, appuyez sur M, fusionnez le centre. Insérez une nouvelle boucle de bord. Sélectionnez ces deux fusions au centre et continuons comme ça. Fusionnez au centre. Continuons par le haut. En haut, nous avons trop de sommets ici, comment pouvons-nous y remédier ? Pour atteindre ce niveau de connexion entre les deux, j'aimerais insérer plus de boucles de bord ici. Je dois vérifier la forme pour que vous puissiez voir la forme commencer à paraître étrange ici. Mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, allons-y et commençons à combler ces lacunes. G pour sélectionner ces deux, appuyez sur, fusionnez au centre, et continuons comme ça. Continuez à le faire dans l'ordre. Ces deux-là, c'est le Megan Press Merge au centre, et continuons ainsi C'est bon. Nous sommes sur la bonne voie. Donc, sur le dos, vous n' avez pas à vous inquiéter trop le dos, car nous allons de toute façon ajouter des cheveux, qui couvriront l'arrière de la tête. Dans cette zone, j' aimerais sélectionner ces quatre contre et vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune. Nous allons laisser cette partie aux oreilles. Mais ici, j' aimerais aplanir les choses. Ici, nous avons une sorte de coin. Nous pouvons le faire, nous pouvons le lisser en utilisant les outils d'édition. Nous pouvons appuyer sur N, passer ici à la modification. Tu vas te détendre. Pour avoir accès à ces outils que vous pouvez voir ici, vous devez activer cet add-on appelé les outils en boucle. Vous pouvez accéder ici aux préférences d'édition et dans les extensions de portail, nous pouvons rechercher ici des outils de boucle. Vous allez trouver cet onglet ici, il est donc déjà installé. Dans votre cas, vous allez voir ici un bouton appelé installer, juste comme celui-ci, cliquez dessus. Si vous revenez aux trois, publiez, si vous appuyez sur N, vous verrez ce nouvel onglet appelé Modifier. Vous pouvez cliquer dessus, et vous aurez accès à ces outils. Je vais sélectionner Commençons par là, vous pouvez sélectionner ces sommets, je peux me détendre De cette façon, nous allons les détendre. Je veux que tu fasses de même pour tous ces sommets, à les détendre. Voyons voir. Ça a l'air bien. 12. Modélisation des oreilles: Dans cette histoire, nous allons travailler sur les oreilles. Allons-y d'abord et corrigeons cette lacune. Nous avons un gros bonnet pour les oreilles, donc ça ne devrait pas être comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est remplir le vide que nous avons trouvé ici. Nous pouvons appuyer sur Tab pour changer le mode d'édition et nous pouvons changer le mode vertex. J'aimerais saisir ce sommet unique et vous pouvez appuyer sur E pour l'exclure. Ici, nous devons simplement me laisser sélectionner cette partie. Nous pouvons sélectionner ces quatre sommets en appuyant sur Shift et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en appuyant sur F pour combler cette lacune Vous pouvez prendre ce sommet un peu à l'intérieur pour maintenir l'alignement, l'alignement de la tête Sur le côté droit, nous devons insérer une nouvelle boucle de bord afin d'avoir un sommet pour combler ce rythme Vous pouvez appuyer sur Ctrl R, et nous pouvons le faire glisser légèrement vers le haut. Et nous pouvons sélectionner ces quatre points par rapport à C et appuyer sur F. Maintenant, nous avons un petit espace qui va s'adapter à l'oreille. La prochaine étape va être d'utiliser une image de référence pour les Rs. Comme vous pouvez le voir, le r sur notre image de référence n'est pas clair, nous pouvons voir la forme, la forme générale, mais aucun détail. Permettez-moi de revenir ici au mode objet. Je vais sélectionner l'image de référence arrière. Je vais juste le cacher. J'aimerais en apporter un nouveau. C'est vrai, vous allez le trouver dans les ressources. Je vais simplement le faire glisser et le déposer ici. Permettez-moi d'appuyer sur S pour le redimensionner jusqu' à ce qu'il corresponde à la forme, vous pouvez appuyer pour passer au cadre en Y, continuez à le réduire. Les prochaines étapes consistent donc à sélectionner l'une des arêtes que nous avons ici. Changeons ce mode. Nous pouvons sélectionner cette arête. Nous pouvons appuyer sur Shift D pour le dupliquer et mettons-le ici. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner et le faire glisser vers le bas pour qu'il corresponde à la position de départ de l'oreille Après cela, nous pouvons commencer à exsuder. Appuyez sur chaque exsude. Chaque fois que vous exsudez, vous devez appuyer sur R pour le faire tourner Si c'est le cas, le k ici, appuyez sur R, augmentez. Et continuez à extruder en filant comme ça. Par exemple, ici, nous pouvons le faire glisser manuellement vers la gauche et continuer l'extrusion et l'alignement avec l'image de référence. Cette partie, poussons-la, agrandissons-la un peu et poursuivons l'extrusion. Laisse-moi juste faire un tour ici, aller jusqu' à cet endroit. Réduis-le un peu. Celui-ci, on peut le faire glisser latéralement. Ici, nous pouvons commencer à fabriquer des écailles de porc. Élargissons-le pour qu'il s'adapte à une grande partie de l'oreille. Même chose ici, nous pouvons étendre cette partie. En fait, au final, laisse-moi juste faire comme ça. Ici, nous pouvons redimensionner cette pièce, la réduire légèrement et l'agrandir. Regardez-le d'ici, nous pouvons appuyer sur D, donc c'est un solide. Appuyons sur L pour tout sélectionner dans cette unité. On peut le pousser à l'extérieur. D'un autre côté, ce que j'aimerais faire , permettez-moi de le déplacer vers le bas. De toute évidence, nous devons le réduire. L'image de référence est un peu grande, je vais donc la redimensionner ici. J'aimerais d'abord le faire pivoter sur le Y, afin que nous puissions appuyer sur R Y, incliner un peu comme ça et nous pouvons également le faire pivoter sur l'axe Z. Appuyons sur R Z, et tu pourras l'incliner comme ceci. Un petit peu sur le Y. Et voilà. Maintenant, nous en avons un parfait sur le côté. Mais comme je l'ai dit, cela ne correspond pas à l'image de référence, alors laissez-moi simplement sélectionner la référence ici. Nous pouvons le descendre à ski et essayer de le pousser vers le haut. Ici, nous pouvons également le faire tourner latéralement. Nous y voilà. La prochaine étape sera d'extruder le bord de l'oreille Ici, laissez-moi simplement sélectionner notre oreille, passer en mode Edge. Nous pouvons passer ici en mode Edge. Nous pouvons appuyer pour saisir tout le bord. Nous ne devrions pas inclure cette partie ici afin que nous puissions appuyer sur Shift et appuyer sur Shift et sur Left Collect pour sélectionner ces pièces et appuyer ici sur EX puisque vous pouvez entrer comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur E et réduire, redimensionner à l'intérieur. Maintenant que nous avons la profondeur du U. Nous pouvons réparer un peu la tête Permettez-moi de maximiser cette fenêtre, de contrôler l'espace pour la maximiser. Nous pouvons passer au solide. J'aime faire glisser ce sommet un peu vers l'intérieur, afin que nous puissions appuyer sur O pour activer l'outil d'addition proportionnelle, pichet C à l'intérieur, mais cela ne devrait pas affecter les oreilles Ce que nous pouvons faire, nous ne pouvons le vérifier que de manière connectée. Comme l'oreille n'est pas connectée à la tête, elle va être affectée. Nous pouvons simplement enfoncer cette pièce à l'intérieur. Juste un peu comme ça. Pour le bas, j' aimerais remplir cet espace, vous pouvez appuyer sur Control arc et rechercher une nouvelle boucle arête. Vous pouvez sélectionner ces trois arêtes et nous pouvons appuyer sur F pour combler cet espace en bas. Nous y voilà. Ensuite, j'aimerais sélectionner cette partie ici. Permettez-moi d'appuyer sur tout, vous pouvez les pousser un peu à l'extérieur. Et on peut appuyer sur F pour le remplir. Nous devons remplir cet espace. Pour cette phase, nous devons le supprimer car la connexion va se faire à partir de cette position. Nous pouvons commencer à établir le lien. Sélectionnons ce sommet. Celui-ci ici, Shift, sélectionnez-le. Nous pouvons appuyer sur M et fusionner au centre. C'est bon. Permettez-moi de pousser cette arête vers l'extérieur pour que vous puissiez voir encore mieux ces deux sommets et que nous puissions les sélectionner tous les deux. Appuyez à nouveau sur, fusionnez au centre. Ici, nous pouvons relier complètement cette partie en appuyant sur F. Ensuite, nous pouvons également remplir, je ne pense pas, évidemment, mais nous devons le faire, permettez-moi de revenir en arrière Cette partie doit aller de pair. Vous pouvez simplement appuyer sur F ici pour combler cette lacune. Il y a encore beaucoup à faire dans ce domaine, vous pouvez le faire de nombreuses façons. Les oreilles sont un peu difficiles à construire. Attendez-vous à quelques différences ici. Ici, vous pouvez simplement appuyer sur F pour combler cette lacune. Même chose, je vais continuer à appuyer sur F pour combler ces lacunes. Nous y voilà. Vous pouvez sélectionner à nouveau ces pièces. Ce sommet, nous pouvons le faire glisser vers le haut sans le proportionner, le faire glisser vers le haut. C'est comme si les deux appuyaient sur M, fusionnaient au centre. Vous pouvez appuyer à nouveau ici, ou simplement les fusionner. Vous pouvez appuyer sur M, les fusionner au centre. Ces pièces peuvent être déplacées vers l'avant. Juste comme ça. À partir de là, je vais juste combler les lacunes. Permettez-moi de sélectionner ces quatre points contre F. Ici, nous pouvons appuyer à nouveau sur F pour combler cette lacune. Continuons. Je vais sélectionner tout ce porche, appuyer sur F. Même chose pour la partie, appuyer sur F, et enfin, nous avons cette partie, vous pouvez appuyer et appuyer sur F pour combler cette lacune. La prochaine étape sera de travailler sur les détails. Avant que je puisse le faire, nous pouvons lisser la géométrie. Cette partie, j' aimerais la lisser. J'aimerais appliquer une sculpture de base avec notre maillage sélectionné, nous pouvons passer du mode objet au mode sculpture Ici, nous avons tous les pinceaux. J'aimerais clarifier cette partie ici. Il s'agit d'un pinceau lisse. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez rechercher Smooth ici et vous le trouverez. Après cela, nous pouvons appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau, augmenter jusqu'à ce point, et nous pouvons simplement lisser cette partie. Juste un peu de lissage. Maintenant, ça a l'air mieux. Nous pouvons également essayer de saisir cette fête pour pouvoir la maintenir enfoncée ou appuyer sur G. G pour la saisir L'outil de saisie ou le pinceau de saisie est maintenant sélectionné. Vous pouvez simplement pousser cette pièce à l'extérieur comme ceci. Donnez-lui un peu de définition. Cela a été fait. Commençons maintenant à travailler sur les détails intérieurs. J'aimerais revenir au mode objet et commencer à travailler dessus. Pour les détails, j' aimerais lui donner cet avantage. Commençons par le bord du cadre de notre oreille. J'aimerais appuyer sur la touche espace de contrôle pour revenir à la mise en page complète. J'aimerais apporter cette image de référence. J'aimerais l'apporter ici. Divisez simplement notre fenêtre d' affichage ou cette mise en page, vous pouvez faire des éclaboussures depuis le bas comme ceci et passons à l'éditeur d'image À partir de là, si vous cliquez sur cette icône, vous trouverez sur les images que nous avons obtenues, je vais simplement utiliser l'oreille. De cette façon, nous allons garder un œil sur notre référence à partir d'ici. Comme je l'ai dit, j' aimerais créer cet avantage. Permettez-moi simplement d'utiliser Annotate. Cet avantage ici, j'aime le créer. C'est ainsi que l'on peut définir l'oreille ? Nous avons ce bord et cette forme en Y que nous avons à l'intérieur. C'est ce que nous allons essayer de faire. Commençons d' abord par cet avantage. Le mode édition, je me laisserais simplement le relâcher, appuyer sur celui-ci, faire un petit peu ici. J'aimerais appuyer sur K. Donc, le K pour apporter le couteau et nous pouvons commencer à partir de là. Cliquons. Permettez-moi de trouver ce point. Il est difficile de le trouver. Nous pouvons simplement masquer la subdivision pendant une seconde. Vous pouvez accéder aux modificateurs, puis cliquer sur l' écran pour désactiver la subdivision Et à partir de là, on peut appuyer sur K et on peut commencer à monter. J'aimerais faire un tour autour de l'oreille. Ou en fait, laissez-moi simplement contrôler Z. Nous pouvons nous arrêter ici et le relier au dernier sommet comme ceci Vous pouvez appuyer sur Non et ensuite, j'aimerais faire le pont entre ces sommets. Appuyons sur K et nous pouvons les connecter comme ceci, envoyés ici. Et le dernier en bas. Appuyons sur Entrée pour confirmer cette création. Après cela, et après cela, j'aimerais rétablir mon lotissement comme celui-ci Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces sommets en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour les enfoncer à l'intérieur De cette façon, comme vous pouvez le voir, nous créons cette arête, l'arête que nous avons obtenue ici. Comme vous pouvez le pousser un peu vers la droite. Donc, comme ça, ça a l'air mieux. La dernière étape sera d'ajouter cette section Y, ce Y que nous avons obtenu ici. Donc, pour le créer, je voudrais partir d'ici afin que nous puissions appuyer à nouveau sur K. Permettez-moi d'appuyer sur Alt A. J'appuie sur le A pour m'assurer que tout est sélectionné, vous pouvez appuyer sur K et nous ne pouvons pas le sélectionner correctement vous pouvez appuyer sur K et nous ne pouvons pas le sélectionner correctement. Je vais simplement appuyer sur Escape et vous pouvez masquer la subdivision à l'écran Ensuite, permettez-moi d' appuyer sur K et nous pouvons créer cette forme en Y ici. Quelque chose comme ça. L'avantage des oreilles, c'est qu'elles sont souples. Vous pouvez créer n'importe quelle forme et cela vous posera toujours un gros problème, nous pouvons faire la même chose ici. Appuyez sur Entrée. Permettez-moi simplement d'activer la subdivision pour que vous puissiez voir, et je pense que nous devrons ajouter une autre arête Permettez-moi simplement de l'ajouter. Je peux appuyer à nouveau sur K. Créons quelque chose comme ça. Appuyons sur Entrée et nous pouvons appuyer soit. J'ai juste poussé celui-ci un peu en dehors de celui-ci vers la droite. Tu as obtenu cette première image. Vous pouvez faire de même de l'autre côté. Permettez-moi de masquer à nouveau la subdivision, d'appuyer sur K, et nous pouvons créer cette nouvelle arête et réintroduire la subdivision ici Vous pouvez insérer ces deux versets à l'intérieur et à l' extérieur. Comme ça. Enfin, nous pouvons ajouter cette partie ici, ce tour. En mode édition, on peut appuyer à nouveau sur K sans subdivision, bien sûr Appuyons sur K et nous pouvons appuyer sur Entrée comme ceci. Ce sommet, j'aimerais le faire glisser vers le bas et on pourra le pousser à l'intérieur Voyons comment cela se passe avec la subdivision en G pour saisir ce sommet vers le bas et le pousser à l'intérieur Peut monter les sommets supérieurs. Nous avons obtenu cette forme en Y, nous repoussons probablement trop ces sommets Laisse-moi juste les pousser dehors ou les détendre. Revenons au mode objet. Nous pouvons sélectionner notre maillage. Nous pouvons faire un clic droit dans Sheet Smooth et j'aimerais également augmenter le niveau de subdivision à deux Cette partie est un peu tendue, il faut donc l'étirer un peu. Laisse-moi juste détendre cette partie comme ça. Vous pouvez continuer à relâcher ces sommets. C'est une double vérification , alors voilà. Nous avons obtenu cette forme en Y et elle est superbe. Pour le fond de nos oreilles, c'est ici que nous pouvons les réparer. J'aimerais éclaircir cette partie. Je vais donc simplement enfoncer ces sommets à l'intérieur. Ainsi, le nouveau, sélectionnons-les deux, pouvons les enfoncer à l'intérieur comme ça, nous pouvons sélectionner les sommets en haut et les repousser. Nous allons créer ici une belle courbure. En gros, c'est tout pour les oreilles de notre personnage. 13. Dernières retouches : affiner la structure du visage pour plus de réalisme et d'attrait: Avant de passer à la section suivante, j'aimerais apporter quelques améliorations à notre esprit, y compris au visage. J'aimerais en conserver un duplicata. Permettez-moi simplement de sélectionner ma tête ici, Shift D pour la dupliquer, diriger vers la gauche juste pour que vous puissiez voir la différence que nous appliquons. J'aimerais donc commencer par les yeux. Je ne veux pas les laisser étirés haut et vers le haut comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette portion ici et vous pouvez activer la proportion dans ce jule Je vérifie uniquement si vous êtes déconnecté, et nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas. C'est bon, donc ça a l'air mieux. Ensuite, par exemple, dans cette partie, j'aimerais sélectionner ces sommets, les pousser un peu plus haut ici Même chose pour ces sommets supérieurs, nous pouvons les faire glisser un peu vers le bas et un peu vers la droite Ensuite, nous pouvons sélectionner Shift pour sélectionner ces trois sommets et appuyer sur F pour combler cette lacune. C'est la première étape. Après cela, j'aimerais travailler sur le nez. Passons au nez. Pour le nez, c'est un nez féminin, il faut donc le réduire. En mode édition, j'aimerais sélectionner ces deux faces. Nous pouvons réactiver la proportion et le joule connecté est vérifié, et nous pouvons appuyer sur S pour le réduire. Quelque chose comme ça et après cela, nous pouvons le faire glisser vers la gauche. Maintenant que nous avons réduit le nez, vous pouvez voir la différence entre ici et ici. Par exemple, ici en bas, on peut tubiquer un peu Prends-les juste un peu vers la droite. Sympa. Ici aussi, nous pouvons faire glisser cette partie. Un peu vers la gauche pour resserrer ce nez. Laissez-moi sélectionner l'espace de commande de ma tête. Nous revenons à la mise en page par défaut Ici, j'aimerais augmenter la subdivision jusqu'à deux et nous pouvons la sélectionner avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres C'est ce que nous avons. Maintenant, nous avons le nez, vous pouvez en voir la forme, il a l'air petit et mignon. Passons à la bouche. La bouche, les proportions ne sont pas bonnes. La chaîne ou la distance entre la chaîne et cette partie ici ne sont pas égales. Ce que nous devons faire en mode édition, c'est passer en mode visage, nous pouvons appuyer ici, sur Shift, et nous pouvons faire glisser cette partie vers le haut. devez activer l'outil proportionnel et Vous devez activer l'outil proportionnel et vous pouvez simplement le faire glisser un peu vers le haut Probablement trop, un peu plus bas, et voilà. C'est plus beau et nous devons encore mieux définir la bouche. Je vais juste supprimer proportions du bijou pour le moment et nous pourrons le modifier pour qu'il ressemble à un nez de femme Il suffit de faire glisser ces sommets vers le bas. Cette partie, on peut la faire glisser vers le haut. Pareil ici. Permettez-moi de gravir ces sommets. Cette partie, on peut l'affiner un peu. Maintenant, elle a l'air plus féminine. A à l'étape suivante. J'aime bien que nous puissions mettre cette partie à l'extérieur. Laissez-moi simplement sélectionner ce sommet et nous pourrons pousser un peu vers l'avant Même chose ici, nous pouvons faire avancer un peu cette partie. Probablement un peu trop, permettez-moi de revenir en arrière. Quelque chose comme ça semble correct, et nous pouvons sélectionner ce sommet et nous pouvons faire le contraire J'aime insérer cette pièce à l'intérieur. Quelque chose comme ça et on peut le faire glisser un peu vers le haut pour lui donner ce joli sourire Juste un peu, pas trop. Ensuite, nous devons lisser cette joue, vous pouvez voir qu'elle présente des bosses en haut et en bas Nous devons donc la lisser pour lui donner une meilleure apparence C'est donc sélectionné, vous pouvez accéder à l'objet et passer d'une sculpture à l' J'aimerais utiliser le pinceau lisse. C'est ce modèle. En fait, c' est le seul petit pinceau. Le raccourci, c' est si vous appuyez sur S, pour sélectionner le pinceau lisse, et nous pouvons réduire l'intensité à environ 0,2, et nous pouvons commencer à collecter ici un peu. Pour lisser ce bord. Pour ce qui est de la ligne des mâchoires, permettez-moi de passer au mode objet. Nous pouvons utiliser la peinture. En gros, nous devons créer une ligne de lune plus douce et plus arrondie plutôt qu' une ligne de pierre angulaire et carrée comme celle-ci La règle ici est qu'une ligne de mâchoire muscine a tendance à être plus anguleuse et carrée alors que d'un autre côté, une mâchoire féminine est C'est la différence entre un joon ine masculin et un joon ine féminin. C'est ce qui fait la différence entre les deux. Laisse-moi appuyer sur le bouton Ctrl et on pourra se débarrasser de tout ça. Bien, continuez, je voudrais sélectionner ceci, changer de cuir chevelu. Vous pouvez appuyer un peu ici. Ça a l'air mieux. Vous pouvez vérifier de l'autre côté, lisser également cette partie. Quelques collections ici. Nous y voilà. Dernières étapes, permettez-moi de lisser l'arrière de la tête, cette partie ici. Nous pouvons donc le faire, nous pouvons sélectionner notre tête en mode édition. Je veux que vous sélectionniez, par exemple, ce sommet, que vous appuyiez sur Ctrl et sélectionnions ce sommet ici C'est ici que nous allons sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Ensuite, nous pouvons appuyer sur N, passer la modification et vous pouvez cliquer sur Relax. C'est en relâchant ces sommets. Allons-y et faisons la même chose sur tous ces bords. Vous pouvez simplement continuer à les détendre. Même chose pour cette arête, nous devons la préparer pour la prochaine section, qui atteindra le torse Laisse-moi appuyer sur tout. Nous pouvons le détendre, détendre comme ça. C'est une bonne chose. J'aimerais augmenter légèrement cette partie afin que nous puissions appuyer sur O pour activer l' outil d' addition proportionnelle et que vous puissiez simplement le faire glisser vers le haut comme ceci. Pour l'avant, on peut pousser cette partie un peu vers la gauche. Même chose ici, on peut soulever cette pièce de manière uniforme, en la poussant un peu vers la gauche. Dans la prochaine demi-conférence, nous allons sélectionner ces quatre sommets puis extruder les épaules et développer les bras 14. Créer le torse du personnage: Mm. Notre prochaine étape sera de développer le corps de notre personnage, donc pour ce que nous pouvons faire, j'aimerais appuyer sur un bouton en mode Edge. Je vais saisir ces sommets que tu as sur le côté, ces trois ou même quatre Nous pouvons utiliser ces quatre sommets. Nous pouvons appuyer sur l'un d'eux et les extruder sur le côté jusqu'à ce que nous atteignions le niveau des épaules Après cela, nous devons lisser ce bord afin de pouvoir tout sélectionner. Laissez-moi simplement sélectionner la presse pour saisir cet avantage. Nous pouvons appuyer sur N et j'aimerais utiliser le bouton doux, le bouton de relaxation. Vous pouvez voir que ces sommets sont relâchés en ce moment. Vous pouvez faire de même au dos. Détendons-les. C'est la première étape. Ensuite, nous pouvons définir les bras ou la section des épaules, les bras se détachant juste ici Je vais sélectionner ce sommet sur le côté ici. Je vais commencer à l'extruder. Un, deux, trois, quatre, veillez à ne pas utiliser trop de sommets car vous serez submergé par les modifications plus tard Vous pouvez appuyer ici. Prochaine étape, il faut les aligner sur le devant. Laisse-moi m'effondrer. Si vous rejoignez cette zone, je vais sélectionner ces sommets et je vais les placer sur le Y, R, Y et les pousser vers la droite C'est le bon bout. Après cela, nous pouvons commencer à extruder vers le bas. Je vais sélectionner ces sommets que nous avons ici au recto, et nous pouvons les extruder vers le bas C'est de l'extrusion. Ici, nous pouvons redimensionner légèrement pour maintenir une distance égale entre ces sommets. Dans cette partie, nous allons travailler sur le personnage ou le sein du personnage féminin. Il suffit de soulever cette partie comme ça, pour créer ce virage. Je vais sélectionner le milieu ici et je vais l'extruder vers le bas. C'est extrudé comme ça. Nous pouvons garder un œil sur le front. Vous pouvez simplement les pousser un peu vers l'extérieur, extruder pour la deuxième fois ici pour la troisième et vous pouvez commencer à faire cette boucle Quelque chose comme ça. Laisse-moi juste les pousser dehors. Même chose ici, extrudez, et nous pouvons continuer vers le bas. Permettez-moi d'insister sur tout cela. Toute cette section, nous pouvons la sortir de cette partie ici. C'est une bonne chose. Maintenant, nous allons continuer. Je vais sélectionner cette pièce, l'extruder ici. Je vais sélectionner le haut ici, essayer de le faire glisser vers le bas. Je pense qu'il vaut mieux insérer une nouvelle boucle périphérique, sélectionner ces quatre versets, appuyer sur F et un autre sur F ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, terminer le barattage ici. Permettez-moi d'extorquer le et pour la troisième fois. C'est bon. Extorquez la touche F, et pour la dernière fois, définissons les vers et appuyons sur F. Nous avons obtenu cette boucle Je vais sélectionner ce couplet X, Extruder Ns appuyer sur F. Mais nous devons les mettre à l'extérieur. Repoussons ces sommets vers l'extérieur comme ceci. Nous avons cet avantage. En bas, je vais sélectionner ces sommets et essayer de les extruder vers le bas. Extrudons-les vers le bas comme ça. Allons vérifier le devant. Envoyez comme ça, extrudez pour la deuxième fois, et ici nous pouvons essayer de remplir ces espaces C'est un peu compliqué, mais c'est ce que j'ai trouvé Ici, nous pouvons sélectionner cette pièce en appuyant sur F. Nous avons la face avant, vous pouvez la vérifier à partir d'ici. Il faut évidemment pousser ce sommet vers la gauche. Ici, on peut le pousser à l'extérieur. Ce sommet doit être relâché, repoussez-le. C'est bon. Dans cette zone, je vais sélectionner ces trois éléments et nous pouvons les extruder vers le bas. Échelle d'extrusion, rotation, extrusion pour la deuxième et la troisième fois Avant de continuer, nous devons remplir ces espaces. Laisse-moi faire ça. Je vais sélectionner ce sommet avec celui-ci plus, fusionner à la fin Assis ici, nous pouvons fusionner au centre. C'est très bien. Fusionnez au centre. Même chose ici. C'est bon. Nous sommes sur la bonne voie. Nous avons oublié le verso, alors parlons-en au dos. Je vais sélectionner ces versets et les extruder. La première fois, la deuxième, la troisième, avant que l'on puisse continuer. Je vais remplir les autres espaces que nous avons ici. C'est sympa. Et continuons, nous pouvons extruder Comme je l'ai dit, nous ne devrions pas suivre cette courbe. Il y a trop de courbure ici pour le corps, pour le dos. Il y a quelque chose qui va bien se passer par ici. Sélectionnons ces deux en appuyant sur le double Fs. Ici, pour cette section du sein, elle semble un peu énorme. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le réduire. Dans ce mode, j'aimerais sélectionner la totalité de la ligne de bord. Nous pouvons, par exemple, sélectionner ces deux versets, les suivre. Nous devons redimensionner ce cercle le cercle de poitrine, un peu plus bas. peut faire un clic droit et elle pourra facilement vérifier tout le reste. Ici, au dos, j'aimerais pousser ce point central un peu vers l'intérieur. Quelque chose comme ça pour mieux définir le dos. Ici aussi, nous pouvons appuyer sur le vieux et lisser toute la section. Vous pouvez cliquer sur Relax. Envoyé ici, détendez-vous deux fois. Encore un moment de détente ici. Et nous pouvons leur faire reculer ces sommets, juste un peu pour mieux définir le dos Ici, je suggère de ne pas sortir d'ici, ce que nous pouvons faire, je vais le pousser vers l'intérieur Nous créons notre propre image de référence. Sur le dos, vous pouvez le pousser vers l'extérieur. Quelque chose comme ça, ça va être exact. Vous pouvez également suivre le front ici. J'aimerais enfoncer cette pièce à l'intérieur comme ceci. Ici, j'aime le faire glisser vers le bas ou nous pouvons l'extruder à nouveau, l' extruder et le pousser vers l'extérieur. Nous y voilà. Ça fera un bon torse. Mais ici, on peut essayer, il faut enfoncer un peu cette pièce à l'intérieur. Ça ressemble à ça. Ici, nous pouvons insérer une nouvelle boucle d'arête, prendre ces sommets, les enfoncer à l'intérieur. Nous allons avoir une bosse ici. Poussez à nouveau à l'intérieur, à l'extérieur et à l'intérieur. Nous avons le torse de notre corps. 15. Ajouter la section poitrine: Il est maintenant temps de travailler sur le sein. Nous pouvons donc le faire, nous pouvons saisir cette partie en appuyant sur le bouton ancien et nous pouvons l'exsuder l'extérieur en appuyant sur E Y. Exsudez comme ça et nous pouvons commencer à réduire la taille, mais nous devons appuyer sur le bas Poussez à l'intérieur. C'est pour la première ligne de bord. De plus, nous devons le faire tourner sur le X. Je vais d'abord le faire tourner sur le Z pour le rendre horizontal et nous pouvons le faire tourner sur le X. Cela ressemble à ça. Soulevons-le. Pour la deuxième échelle de temps, bien plus bas. Ensuite, vous pouvez exsuder à nouveau et réduire le ong. Tu peux pousser ce sac vers l'arrière. Descendez vers le bas, extrudez, exsudez pour la dernière fois, exsudez à nouveau et réduisez la taille, appuyez sur F. De cette façon, nous allons fermer Comme vous pouvez le voir, nous allons avoir nos seins. Vous pouvez essayer de le raccourcir. Je vais essayer de prendre cette partie, de la mettre ici. Pour cette couche, vous pouvez également la placer ici. Faites-le simplement, assurez-vous qu'il ait l'air circulaire et ne lui donnez pas une forme étrange. Nous avons les seins de notre personnage. Ils sont prêts. 16. Modélisation des bras des personnages: Dans le cadre de cet essai, j'aimerais travailler sur les bras de notre cage. Tout d'abord, j'aimerais sélectionner cette ligne de bord telle que nous l'avons trouvée ici et nous pouvons l'exsuder deux fois La première fois doit être ici et la deuxième fois ici. Nous devons d'abord définir l'épaule. Ici, nous pouvons passer à la modification et la transformer en cercle. Pouvons-nous utiliser l' outil cercle pour faire en sorte que ce bord ressemble à un cercle et mieux l'aligner avec l'image de référence. Pour la boucle d'arête précédente, nous pouvons l'agrandir sur l'axe Z afin qu'elle s'adapte l'image de référence et que nous puissions la faire pivoter latéralement En gros, nous avons les épaules, qui sont la première étape de la création des bras. Prochaine étape, vous pouvez travailler sur la section du biceps. J'aimerais que vous sélectionniez le bord que nous avons obtenu ici, la parme de l'épaule, et j'aimerais que vous l' exsudiez jusqu'au milieu du bras exactement comme ça et que vous puissiez l' adapter à l'image de référence Ensuite, nous pouvons ajouter une autre boucle en appuyant sur E pour l'exsuder et l'agrandir un peu Ici, nous pouvons ajouter une ligne de bord intermédiaire en appuyant sur Control R pour insérer une nouvelle boucle de bord. Il doit être au centre. C'est pourquoi je vérifie le lotissement ici. Pour les biceps, je vais sélectionner cette partie et nous pouvons insérer un encart en appuyant sur I comme ça la partie inférieure, je voudrais laisser ou pousser ces trois arêtes vers l'extérieur. Ici, pour les coins, il ne faut pas les laisser aussi tranchants. Nous pouvons les rendre un peu courbes en les faisant simplement glisser vers Vous pouvez sélectionner un sommet et un double G pour les faire glisser sur leur propre ligne de bord Ici, j'aimerais pousser un peu les biceps vers l'extérieur. À l'arrière de notre bras, nous pouvons encore mieux définir les triceps Je vais sélectionner ces deux faces, les pousser un peu vers l'arrière et nous pouvons les faire pivoter faire apparaître la partie inférieure des triceps Les prochaines étapes peuvent donc être de travailler sur les coudes. J'aimerais sélectionner cette partie que nous avons ici pour la récupérer, cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez l'extruder sur l'image de référence avant Nous pouvons l'extruder ici. Repoussons-le un peu en arrière. Nous pouvons l'agrandir pour couvrir cette partie du bras. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur E pour extruder la deuxième couche Ici, sur le côté, j'aimerais le faire avancer car le bras ne doit pas être droit à 100 %. Il faut le dire un peu, la section du coude. Ici, à l'arrière, pour l'os du coude, nous pouvons appuyer sur I pour créer cet encart Vous pouvez créer cette partie et nous pouvons la mettre en œuvre. Vous pouvez sélectionner ces quatre vers C, les réduire pour obtenir un centre arrondi Ici, ils font apparaître cette partie comme ça pour que nous puissions avoir cet os du coude. Nous pouvons skier un peu plus haut sur cette partie pour avoir des os plus gros. Ça ressemble à ça. Continuons avec le coude. Appuyons ici et nous pouvons l'exsuder sur l'image de référence latérale Nous pouvons nous arrêter ici. Appuyons sur S pour le réduire. Nous pouvons exsuder à nouveau jusqu'à ce que nous atteignions le poignet juste ici. C'est tout pour les bras de nos valises. Dans le prochain tutoriel, nous allons travailler sur le terrain. 17. Modélisation de mains féminines réalistes: Dans ce tutoriel, nous allons modéliser la main de notre personnage étape par étape. Ce guide vous expliquera tout au long du processus, de la création de doigts individuels à la fabrication de la paume et à la connexion de la main au corps du personnage Pour faciliter l' apprentissage, j'ai inclus des fichiers Blender pour chaque étape du processus. Vous pouvez y jeter un œil pendant que vous travaillez sur la main. Comme pour une note rapide, nous allons modeler la main séparément du corps. Ensuite, nous allons le connecter au personnage plus tard. Modélisez notre main, nous allons nous fier à l'image de référence. J'aimerais que vous appuyiez sur sept pour aller en haut et que nous devions faire glisser cette image de référence. Vous pouvez utiliser n'importe quelle image de référence. La première étape sera de modeler les doigts. Allons-y et modélisons ce majeur que nous avons ici. J'aimerais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Nous pouvons appuyer sur Shift A, Cu mash et nous pouvons commencer par le cube. Ensuite, j'aimerais changer ou cliquer sur ce total de rayons X pour que nous puissions voir à travers notre cube. En mode édition, vous pouvez appuyer sur S pour changer mode édition, nous pouvons le réduire. Planifiez jusqu'à ce que nous atteignions ce niveau et que nous puissions le faire monter ici Ensuite, nous pouvons sélectionner uniquement les sommets supérieurs et les pousser vers le haut Vous pouvez les amener jusqu'à ce point et ensuite, nous pouvons les réduire. Je ne veux pas les pousser vers la droite. Je veux garder les doigts droits. Ensuite, j'aimerais diviser mon port de vue TD en deux parties. À partir de la gauche, vous pouvez simplement le diviser sur le côté droit. Maintenant, nous avons deux fenêtres. Ici, j'aimerais me déplacer librement comme ça dans l'espace TD. exception sera d'ajouter d' autres boucles de bord afin que nous puissions appuyer sur Ctrl R ici au centre afin de réduire la santé Ici, j'aimerais sélectionner ces sommets sur le côté et vous pouvez les appuyer vers le bas comme ça pour l'autre, laissez-moi simplement le passer Il sera plus facile de faire la sélection avec le mode Edge. Ici aussi, permettez-moi de mettre une capture d'écran ici. Vous pouvez sélectionner les bords inférieurs et essayer SX pour les réduire. Vous pouvez probablement aussi les pousser vers le haut. C'est la forme du doigt. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet et le pousser à l'extérieur. Vous pouvez sélectionner les deux. Essayez d'enfoncer un peu à l'intérieur. Sélectionnez ces sommets et repoussez-les. La prochaine étape sera d' ajouter les segments de doigts. Notre doigt comporte deux segments, un ici et un autre ici. Nous devons les ajouter. J'aimerais déplacer mon doigt vers la gauche pour que vous puissiez voir les pièces des joints ou ces segments. Ou en fait, ce que nous pouvons faire, c' ramener la référence en mode objet. Permettez-moi simplement de sélectionner ma référence. Nous pouvons utiliser l' outil de déplacement et nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers la gauche. Nous allons maintenant voir les segments et un autre joint ici. Choisissons notre modèle, Control R, sélectionnons-le. À ce stade, nous pouvons sélectionner ce sommet, double G pour le faire glisser sur son propre bord comme ça, vous pouvez voir ce que nous créons ici. Faisons la même chose. Contrôlez R ici. Ensuite, ce que nous devons faire, les biseauter un peu Mais avant de pouvoir les biseauter, nous pouvons les donner. Nous pouvons leur donner un petit coup de pouce. Permettez-moi de sélectionner cette partie ici, de la pousser vers le haut. Juste un peu plus haut pour avoir cette courbure. Ensuite, dans le mode ajouté, nous pouvons sélectionner cette partie entière et la faire glisser vers le bas pour l' aligner sur le point de départ. Il suffit de le pousser vers le bas comme ça. Contractez également pour faire tourner. Maintenant, nous avons cette courbure, belle courbure, la courbure des doigts. Ensuite, je regarde ces bords que nous vous avons trouvés. Permettez-moi de revenir au mode Edge. Vous pouvez appuyer sur tout ici, appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter. J'aimerais insérer une boucle latérale au milieu. Si vous faites défiler la souris, vous allez insérer ce bord J'aimerais sélectionner cette partie, pousser un peu vers le haut à l'intérieur ou le bas doit également être repoussé vers le haut. Je voudrais faire glisser ou appuyer sur tout ici, faire glisser celui-ci un peu vers la droite, au centre de l'autre bord sur la gauche. Nous devons lui donner un peu d'espace. J'aimerais faire la même chose vous afin que nous puissions appuyer sur Ctrl B, épeler comme ceci, et faire glisser ces deux arêtes vers le haut. Et ceux du bas, tu peux les enfoncer à l'intérieur. Quelque chose comme ça a l'air bien. Donc pour le clou. Pour le clou, j'aimerais sélectionner, nous devons insérer un nouveau toit de bord pour le Nall, il doit être là Vous pouvez appuyer sur Ctrl R. Permettez-moi de le retrouver, quelque chose comme ça, et nous pourrons sélectionner. Ici, j'allais utiliser cette bascule à rayons X parce qu'elle un peu à confusion avec les autres sommets. Il suffit de le garder comme ça. Nous pouvons sélectionner cette partie et appuyer sur I I pour former un encart comme celui-ci et vous pouvez pousser cet encart vers l' OK. Après cela, laissez-moi simplement sélectionner cette arête. Deux arêtes, vous pouvez les pousser un peu vers l'arrière et juste un peu vers l'intérieur ici. C'est bon. Pour les ongles, laissez-moi simplement sélectionner ces deux sommets et vous pourrez les pousser un peu vers l'extérieur Sélectionnez les trois, repoussez-les. Vous pouvez contrôler la quantité que vous voulez avoir pour les ongles. Maintenant, dans cette partie, sélectionnez-le si nous sélectionnons notre doigt et si nous ajoutons les modificateurs, nous ajouterons le modificateur de surface de subdivision, celui-ci ici Très bien, les gars, vous pouvez faire Shade Smooth et j'aimerais peaufiner mon doigt J'aimerais d'abord me débarrasser de la face arrière. Vous pouvez simplement les sélectionner, X, supprimer ces visages. J'aimerais modifier un peu cette partie. J'aime encore plus le peaufiner. Ici, sur le lotissement, je peux vérifier le gabarit, car nous pouvons encore mieux voir notre géométrie Maintenant, nous allons encore peaufiner cette partie. Vous pouvez appuyer sur « Nous avons besoin » pour le rendre un peu net. Laissez-moi simplement sélectionner ces arêtes et vous pouvez appuyer sur Shift et E. De cette façon, nous allons augmenter l'augmentation pour rendre cette partie nette. Vous pouvez faire la même chose ici, sélectionner cette partie, décaler la touche E pour l'affiner comme ceci Peut faire avancer cette pièce. Allons-y. On m'a même laissé repousser celui-ci. Nous pouvons essayer d'insérer vos nouvelles boucles de bord afin que vous puissiez appuyer sur Ctrl R ici. Maintenant, nous définissons encore mieux ce doigt. Mais pour le côté, nous devons simplement essayer de le redimensionner sur le X. Vous pouvez simplement appuyer sur le bouton précédent pour saisir tous ces bords, et vous pouvez essayer de les redimensionner sur le X. Même chose ici, vous pouvez appuyer sur Alt et le redimensionner sur l'axe X. Voilà. Nous avons trouvé notre doigt. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de commande. Nous pouvons réinitialiser le zoom en appuyant sur point sur le pavé numérique afin de mieux le vérifier On peut rendre le clou un peu droit au début ou à l'avant. Poussez cette partie comme ceci, cette partie peut être repoussée vers l'arrière. Même chose ici pour le sommet inférieur poussez-le un peu vers l'arrière, nous nous coupons les doigts, l'Ile pour insérer ou pour augmenter les subdivisions jusqu'à deux, juste pour que vous puissiez actuellement plafonner le niveau de détails Pour cette partie, laissez-moi simplement la sélectionner. Il peut être légèrement repoussé vers l'arrière. Et nous avons trouvé nos doigts. C'est la première étape de la création de la main. La prochaine étape sera de générer les cinq doigts de notre doigt ici. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut et celui-ci, ici, ce doigt, j' aimerais le sauvegarder. Vous pouvez appuyer sur Shift D pour le dupliquer, alors utilisons celui-ci ici, et celui-ci peut simplement appuyer sur H pour le masquer. Nous pouvons y revenir si nous avons gâché nos progrès. Avec ce doigt sélectionné, celui-ci est l'index, nous pouvons simplement l'ignorer. Un petit peu et nous pouvons essayer de le faire tourner, nous pouvons essayer R, Z, et faisons-le tourner latéralement comme ça Ensuite, dupliquons-le. Nous pouvons appuyer à nouveau sur Shift D pour le dupliquer et le mettre ici. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner et sur S pour le réduire. Tu vas avoir l' index. Continuons. Décalez D pour le dupliquer et créons notre troisième doigt, l'annulaire, et nous obtenons le majeur ou le petit doigt. Déplacez D pour le dupliquer, placez-le ici, appuyez sur R pour le faire pivoter et sur A pour le réduire. Nous avons donc tous les doigts, les prochaines étapes peuvent être de les joindre en une seule pièce. Ici non plus, nous n'avons pas ajouté celui-ci, les doigts du pouce. Laisse-moi juste sélectionner celle du milieu. Shift D dupliquez-le et voilà, nous voulons tout faire, il suffit de couper cette partie ici, X, supprimer ces sommets, de revenir au solide et de faire ce que nous devons faire Je vais d'abord essayer R Y, et faisons-le pivoter de 90 degrés. Vous pouvez simplement taper 90. Permettez-moi de le dire, par exemple, ici, nous pouvons appuyer sur R pour le faire pivoter latéralement. Comme ça. En mode informatique, nous pouvons appuyer en bas, et vous pouvez agrandir cette partie , la pousser comme ceci. Nous allons y revenir et l'améliorer encore mieux. Maintenant joignons tous ces doigts. Sélectionnons tous les doigts, contrôlons J pour les joindre en une seule pièce. Ensuite, nous allons remplir ces espaces. Sélectionnons tous les deux bords et vous pouvez appuyer sur F pour les filmer. Même chose ici à cette position. Permettez-moi de sélectionner cette partie ici et vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune. Mais ici, nous devons insérer une boucle de bord. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut et jetons un coup d'œil à cela. Nous sommes sur la bonne voie, il n'est pas nécessaire d'ajouter d'autres arêtes. donc ce qui est en train d'être fait. Afin d'avoir une paume meilleure et sportive. Ce que nous devons faire, c'est faire glisser les doigts un peu vers le bas, afin qu' ils ne restent pas droits comme ça. Nous pouvons passer en mode édition. Je veux que vous sélectionniez Activer l' outil d'édition des proportions. Nous pouvons appuyer sur Lefklk oldio et faire glisser cette Quelque chose comme ça. De plus, nous pouvons le faire à chaque doigt sur ce mode, nous pouvons vérifier uniquement si vous êtes déconnecté. Cela n'affectera qu'un seul doigt ici. J'aimerais faire glisser cette partie un peu vers le bas. Vous pouvez faire la même chose ici, faisant glisser ces doigts vers le bas. En gros, l'idée n'est pas de rester dans le droit chemin. Nous pouvons, par exemple, soulever cette pièce ici, appuyer sur le bouton ancien et le tour est joué. Maintenant, ils ont l' air plutôt naturels. Même chose ici, nous pouvons soulever cette partie . C'est bon, donc c'est bon. Maintenant, nous allons avoir une belle paume de la main, cette partie ici. La prochaine étape sera d'extruder cette pièce. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut. Comme vous pouvez le voir ici pour le petit doigt, il faut le pousser vers le haut. Nous sommes loin de la référence E, nous pouvons donc passer du mode Edge au mode is, et laissez-moi simplement appuyer sur Z set D frames pour que nous puissions encore mieux voir nos sauts Un D sélectionne tout ce qui est sélectionné, afin que nous puissions appuyer sur le vieux A. Assurez-vous que tout est sélectionné. Nous pouvons appuyer sur C et me laisser sélectionner la partie inférieure de ce doigt et nous pouvons le pousser vers le haut ici. Même chose pour cette partie, il suffit d'appuyer sur G pour la saisir et la déplacer un peu ici. Continuons. Maintenant, j'aimerais extruder cette pièce à l'extérieur Pour ce faire, j'aimerais sélectionner les sommets supérieurs que nous avons obtenus ici et nous pouvons les pousser vers le bas. Ici, je peux m'arrêter ici. Après cela, nous pouvons commencer le remplissage. Ici, vous pouvez voir si nous comptons nombre de sommets que nous avons obtenus, si nous en avons un, deux, trois, quatre, si nous pouvons appuyer sur F et continuer comme ça Appuyez de nouveau sur F et continuez. Nous allons donc avoir une paume optimisée avec peu de sommets. Tout ce que nous avons compris, laisse-moi juste le traîner ici. C'est une bonne chose. Ensuite, j'aimerais insérer quelques boucles sur les bords, Control R, afin que vous puissiez définir le haut des encore mieux définir le haut des épaules des doigts. Ensuite, j'aimerais faire glisser les sommets ici et nous pouvons les pousser vers le bas et nous pouvons prendre les autres sommets et les pousser vers le De cette façon, nous allons encore mieux définir les os. Vous pouvez également essayer, laissez-moi vous montrer. Je vais essayer de sélectionner ces arêtes. Déplacez E et essayez de les rendre un peu plus nets. Continuons donc par le haut. En fait, appuyez sur sept, vous pouvez sélectionner cette pièce extrudée en arrière, la réduire. Dans cette partie, alors que expérimentais l'optimisation de la géométrie, j'ai accidentellement supprimé ces arêtes Dans votre cas, vous remarquerez plus d'arêtes extrudées dans cette zone. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais restaurer les bords supprimés dans un instant pour le moment. Faisons une autre extrusion, appuyons à nouveau sur E, et nous devons la faire glisser vers le bas. C'est bon. C'est ce que nous avons. Ici, sur le côté, nous pouvons simplement combler ce rythme et sur l'autre côté, vous pouvez sélectionner cette arête, l' extruder jusqu'à ce point et exsuder à nouveau Ici, vous pouvez sélectionner cette arête, appuyer deux fois sur F pour combler les lacunes manquantes. Ici, nous pouvons simplement le faire glisser. Voilà. Ici, j'aimerais sélectionner ces quatre sommets et appuyer sur F pour remplir le capuchon en haut Vous pouvez appuyer sur sept pour aller en haut et me permettre de mieux l'aligner avec l'image de référence. De toute évidence, cette partie doit être poussée vers la gauche. Syth est là. Allons-y. Pour pouvoir extruder, laissez-moi essayer d'améliorer un peu ces os, cette partie doit être poussée à l'extérieur Mais nous ne pouvons pas le faire parce que nous n'avons pas assez d'omsres, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl R. Permettez-moi insérer quelques arêtes ici et nous pourrons les pousser Nous pouvons pousser ces parties à l'intérieur, même légèrement vers le bas, et nous pouvons sélectionner les autres sommets et les pousser vers le haut. Allons-y. Ça a l'air bien mieux. Vous pouvez les faire glisser légèrement vers l'arrière. C'est probablement un peu trop. Permettez-moi simplement de sélectionner cette partie et de la faire avancer. Je vais sélectionner ou remplir. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut Nous devons donc remplir cet espace. Nous pouvons faire glisser ce sommet vers le bas. Cet espace doit être rempli Permettez-moi de sélectionner ce sommet, d' appuyer sur chaque extrudeur, de sélectionner les quatre sommets plus F pour combler Extrudez à nouveau vers le bas. Vous pouvez sélectionner quatre sommets, appuyer sur un autre F. Je continue comme ça. Même chose ici. Extrudez ce sommet, sélectionnez les quatre pressions sur F, vous pouvez pousser celui-ci vers la droite. En fait, laissez-moi le laisser tel quel, pour en extruder un Ici, ce que j'aimerais faire, faire un pont entre ce bord et le dernier bord de mon petit doigt, cette partie ici. Allons-y et faisons-le. J'aimerais appuyer sur sept ou sur Ctrl 7 pour aller en haut. Si vous voulez faire tourner votre main, vous pouvez appuyer sur six, continuer appuyer sur six comme pour la faire tourner. C'est bon. Après cela, laissez-moi sélectionner cette partie. Vous pouvez appuyer sur E, l' extruder, appuyer sur R, le faire pivoter latéralement, réduire légèrement l'échelle et poursuivre l' Comme ça une autre fois. Allons-y. Ici, dans cette zone, établissons le lien. Je vais juste appuyer sur cinq pour quitter le mode orthographe. Vous pouvez sélectionner ces quatre points contre des Z, appuyez sur F pour combler cette lacune. Continuons le remplissage. Ici, je vais faire une sélection. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune, mais en fait, ici, c'est un peu délicat. Je vais appuyer pour me débarrasser de cet avantage. Et nous pouvons remplir cette partie en appuyant sur F. À partir de là, remplissons le reste de nos mains. Nous avons ici ces quatre sommets et nous pouvons appuyer sur F pour les remplir Maintenant, pour ce qui est des doigts, j'aimerais les faire glisser vers le bas, puis sélectionner la partie centrale des doigts et vous pouvez appuyer dessus comme ceci. Ensuite, je vais sélectionner ces deux arêtes et les remplir. Sélectionnez le premier bord, sélectionnez le deuxième bord avec la touche Shift, et nous pouvons appuyer sur F pour les remplir. Mais ici aussi, nous devons nous assurer que ce bord est connecté. Alors laisse-moi juste te montrer. Je vais appuyer sur Ctrl R, insérer un groupe de bords ici. Prenez ce sommet, nous pouvons le repousser vers l'arrière. Ici, nous avons deux sommets, celui-ci ici et le nouveau Nous pouvons les sélectionner tous les deux et appuyer sur M et fusionner au centre. Continuons comme ça. Sélectionnons-les quatre, appuyons sur F, contrôlons R, sélectionnons ce sommet, poussons vers le bas et fusionnons avec l'autre Nous pouvons appuyer sur M, fusionner au centre, et enfin, vous pouvez faire la même chose ici Sélectionnez ces quatre, appuyez sur F pour remplir, contrôlez R, faites glisser ce sommet vers le bas, sélectionnez ces deux, appuyez sur M, fusionnez au centre Maintenant que nous avons réglé cette partie, j'aimerais pousser ces sommets sur l'axe Y vers le haut, assis pour ce sommet Celui-ci, deux, comme ça. Il ne nous reste plus qu' à remplir cet espace intérieur. Trouvons un moyen de le faire. Je vais passer en mode Edge et nous pouvons sélectionner ces arêtes. Eh bien, en fait, celui-ci, je vais simplement le sélectionner Shift, le désélectionner et nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder vers Nous devons lisser ce bord extrudé pour pouvoir appuyer sur N, passer à la phase de relaxation. Dans l'outil d'édition, dans l' outil Look, vous pouvez simplement cliquer sur Relax Maintenant, ce n'est plus si dur, si doux. Vous pouvez sélectionner Shift, sélectionner ces trois arêtes et appuyer sur F pour combler cet espace. Et nous pouvons continuer. Sélectionnons. En fait, je préfère travailler sur le mode sommet afin que vous puissiez sélectionner quatre sommets, appuyer sur F pour combler cette lacune et continuer ainsi Ici, nous devons insérer plus de boucles de bord, mais trouvons un meilleur moyen. Laissez-moi travailler de l'autre côté. Par exemple, dans cette partie, sélectionnons les quatre sommets, appuyons sur F pour remplir ce capuchon Sélectionnez cette pièce, vous pouvez la pousser vers le haut et nous pouvons la pousser vers l'extérieur Ici, permettez-moi de sélectionner les quatre sommets et d'appuyer sur un autre F pour combler cette lacune Car ce bord doit être poussé vers la gauche. Yo. Même chose ici, vous pouvez simplement sélectionner ce sommet par la droite Permettez-moi d'appuyer sur l'une d'elles pour être face sommet et jetons un coup d'œil. De toute évidence, nous devons aplanir cette fin pour que vous puissiez appuyer ici, me laisser appuyer sur N et cliquer à nouveau sur Relax. Allons-y. Je peux appuyer à nouveau sur sept et je peux simplement l'exclure. Nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder. Réduis-le un peu, pousse-le comme ça. Si vous voulez revenir sur cette partie plus tard. Pour l'instant, nous pouvons essayer de le redimensionner afin d'appuyer sur S, Y, et réduisons-le comme ceci pour le lisser ou le rendre plat. Continuons le remplissage, il nous reste donc encore quelques lacunes. Donc, en mode édition, trouvons un moyen de faire le mixage. Nous pouvons à nouveau sélectionner quatre contre. Ici, nous ne pouvons pas le faire, nous ne pouvons pas en sélectionner quatre. Laisse-moi essayer un autre moyen. Je vais essayer de les pousser vers le haut sur le Y, et nous pouvons les sélectionner en appuyant sur F pour les remplir. Je vais en prendre quatre autres ici. Laisse-moi juste les prendre en charge. Ces pièces peuvent être légèrement repoussées vers l'arrière, un, deux, trois, quatre, vous pouvez appuyer sur F pour combler ces lacunes. Allons-y. Nous avons rempli le visage. J'ai rempli la paume de notre main. Nous devons lisser cette partie, par exemple, ici, nous pouvons sélectionner ma main passer en mode sculpture et appuyer sur S. Le S est le raccourci pour le pinceau lisse, et nous pouvons collecter Q. C. Appuyez sur F pour augmenter la taille du pinceau et nous pouvons lisser une grande partie Allons-y. Vous n'avez pas ce point, vous l'avez toujours. Permettez-moi d'appuyer sur F. Et de le lisser sous un angle plus grand. Ici, nous pouvons également utiliser le pinceau à sang pour le faire sortir. Allons-y. Le sang fonctionne encore mieux. Nous l'avons là. Maintenant, nous avons fini de modeler notre main. Allons-y et sauvegardons notre modèle manuel. Vous pouvez simplement accéder à Fichier, Enregistrer sous, et vous pouvez l' enregistrer en tant que modèle manuel. Dans la prochaine conférence, nous allons ajouter ce modèle de main et le relier au corps 18. Attacher les mains au personnage: Lorsqu'il s'agit de modeler un personnage, les mains peuvent être l'une des parties les plus délicates à bien comprendre Ils prennent beaucoup de temps et nécessitent de la pression pour modéliser. Contrairement au visage, les mains n' ont pas besoin d'être uniques pour chaque personnage. Nous n'avons pas besoin de les modéliser à chaque fois. Au lieu de cela, nous utiliserons une main préfabriquée parfaitement connectée à notre personnage. Il s'agit d'un flux de travail courant utilisé par les artistes pour gagner du temps. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment ajuster les proportions, corriger la topologie et plier la main en douceur avec le bras Mais d'abord, nous devons intégrer notre modèle manuel à notre scène. À l'intérieur de notre mixeur , nous pouvons aller ici pour limer et cliquer sur un stylo. Et je vais l'avoir dans les téléchargements ici. Vous pouvez télécharger ce fichier à partir des ressources. C'est ce qu'on appelle un mélange à la pointe de la main. C'est un dossier de plante. Vous pouvez double-cliquer sur vous passer à l'objet et trouver le maillage manuel. Double-cliquez dessus. Vous avez mis la main ici, il ne vous reste plus qu'à le porter ici. Je vais d'abord le réduire considérablement. Appuyez sur une touche pour être face à l'avant. Je vais appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et la repérer ici. Je vais essayer de le dépenser sur le X, de le faire tourner sur le Y. Sur le Z également, et repérons-le au bon endroit Ici, il faut le faire tourner sur le X, mais il faut l' inverser sur le Y. Vous pouvez essayer un Y et moins Cette méthode va être inversée. Appuyons sur trois et nous pouvons le faire pivoter en appuyant sur R. Essayez de l'aligner sur l'image de référence. Quelque chose comme ça. Faites-le tourner sur le Y, appuyez sur un pour être face à l'avant. Voilà. Une telle chose ne peut pas le faire. La prochaine étape sera de le connecter au bras, ce que nous pouvons faire. Je vais d'abord le sélectionner. Sélectionnez le corps avec la touche Shift, vous pouvez appuyer sur Ctrl J pour le joindre. Maintenant, il est connecté et puisque nous utilisons le miroir, il va être doublé. Sur le modificateur Edge, je vais appuyer sur OK ici pour vérifier les statistiques. Nous avons dix sommets ici. Donc, si vous ne voyez pas ces statistiques pour les rendre visibles, vous pouvez faire défiler la page en haut jusqu'à ce que vous voyiez les superpositions, cette icône de superpositions, vous pouvez cliquer dessus Et voici les statistiques. Il vous suffit de cliquer dessus. De cette façon, vous allez voir toutes les données relatives à votre aracure ou à votre maillage Sur la main, vous pouvez appuyer sur tout ici. Nous en avons huit. Nous devons ajouter d'autres boucles de bord. Vous pouvez appuyer sur Ctrl R. Ici pour insérer les boucles à double arête. Nous en avons maintenant dix ici et dix ici. Le match est bon. Nous avons besoin d'un match. Appuyons sur Shift all pour les sélectionner tous les deux. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E et choisir la boucle de bord du pont. Alors maintenant, c'est connecté. Après cela, nous pouvons nous débarrasser de ces deux lignes de bord. Permettez-moi de revenir au mode sommet au mode arête, vous pouvez appuyer sur tout X pour dissoudre cette arête Ici aussi, X dissout cette arête. Maintenant, nous avons la main, elle est connectée au bras. Nous pouvons donc appuyer sur A, sur tout, appuyer sur Shift pour nous assurer que les normales sont inversées et que maintenant tout est beau Nous avons des bras et des mains, j'aimerais les agrandir un peu. Je vais sélectionner cette partie et nous pourrons l'agrandir un peu. Ce faisant, nous pouvons avoir les armes du caractère. 19. Section moyenne de la modélisation: Dans cette histoire, j'aimerais travailler sur la partie centrale de notre personnage, ici même, y compris la section des fesses. Pour cela, j'aimerais sélectionner mon personnage, changer de mode édition. J'aimerais sélectionner ces deux vers que nous avons au dos et nous pouvons commencer à les extruder J'aime suivre cette ligne de démarcation que nous avons atteinte et la relier à l'avant. Appuyons sur E et continuons l'extrusion vers le bas comme ceci. Continuez à extruder, faites le tour, extrudez encore une fois ici. Et nous pouvons nous arrêter ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner les sommets avant et appuyer sur F. Nous pouvons faire un meilleur alignement Permettez-moi de faire avancer cette partie un peu plus loin. Par erreur, nous activons l' objectif d'édition proportionnelle, il suffit de le supprimer. Et poussons cette partie à l'extérieur comme ça. De plus, la taille de cette partie doit être petite, donc ce que nous pouvons faire, glisser ces sommets à l'intérieur comme ça d'une manière simple et agréable Envoyés ici au dos, suivez-les à reculons. Juste comme ça. Ici, sur le devant, nous pouvons faire sortir cette pièce un peu comme ça tout en les ramenant. Quelque chose comme ça. Nous avons d'abord reçu cette section. Donc, ici, j'aimerais maximiser cette fenêtre. Nous pouvons appuyer sur l'espace de commande pour que vous puissiez mieux voir les choses. La première étape de la mise en forme de la section centrale consiste à sélectionner les sommets intérieurs et à les enfoncer à l'intérieur, comme ceci Vous pouvez continuer à le faire dans l'ordre. Assurez-vous que toutes ces versictes qui se trouvent à l'intérieur sont vraiment enfoncées à l'intérieur, comme ceci Un peu ici, sur le devant. Allons-y. Après cela, j'aimerais changer mode bord et nous pouvons sélectionner le bord que nous avons trouvé en bas et nous pouvons l' extruder vers la gauche Nous allons définir la section des fesses de manière circulaire. Ici, sur le côté ou sur le devant, continuons à l'extruder d'une belle manière circulaire Continuons à extruder. Très bien, excluons encore une fois et connectons-le. Nous pouvons le skier un peu plus haut et le relier au sommet en sélectionnant les deux arêtes et en appuyant sur F. De cette façon, la section des fesses est définie. Mais nous devons le pousser vers la droite, afin de pouvoir sélectionner ces visages et de les pousser un peu vers la droite. Nous pouvons également les faire tourner. Ensuite, j'aimerais sélectionner ces arêtes et les aligner un peu sur le côté droit. Sur le devant, ici, nous pouvons sélectionner ces trois arêtes et nous pouvons les exsuder vers le bas. Appuyons sur E, diffusons-les. Appuyez sur E. Mieux vaut les aligner et nous pouvons appuyer sur Egn pour les réduire ou pour les exsuder. Les bras bloquent la vue, on peut les cacher. Appuyons sur Alt left collect pour sélectionner ici nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cette unité ji et nous pouvons appuyer sur H pour les masquer. Si vous voulez les ramener sur la carte, vous pouvez appuyer sur Alt pour la hauteur et Alt H pour ramener l'objet caché. La section centrale ici doit être, nous devons pousser cette section en dehors de la section As. Ici, nous pouvons combler ces lacunes. Laissez-moi simplement sélectionner ces faces et nous pouvons continuer à appuyer sur F. À l'intérieur, nous pouvons saisir ces sommets et les exsuder vers le bas pour terminer la forme des jambes Ici, nous pouvons sélectionner ces deux options, en maintenant la touche F enfoncée pour combler les lacunes. Tu peux faire glisser celui-ci vers le haut. Exsudez à nouveau vers le bas. Remplissons les faces restantes. Faites glisser cette partie et remplissez cette phase. Au verso, nous pouvons sélectionner ces sommets et nous pouvons les descendre, remplir le Ici, sélectionnons cette partie, appuyez sur F pour la remplir. Donc, sur l'image de référence latérale, j'aimerais sélectionner la boucle inférieure et nous pouvons appuyer sur SZ avant zéro pour la mettre à plat Nous pouvons faire la même chose avec la boucle de bord précédente, un Z et appuyer sur zéro. Ensuite, j'aimerais utiliser les outils de boucle, le cercle, afin que nous puissions rendre ces boucles circulaires. Même chose pour le précédent. Nous avons un problème ici au centre Il est donc connecté par erreur. Nous pouvons donc décocher le clipsage dans le modificateur du miroir Alors maintenant, nous pouvons en apporter un qui peut avoir n'importe quelle coupure. Vous pouvez les faire glisser latéralement comme ceci, les jambes pour qu'elles correspondent à l'image de référence Je peux le repousser un peu. Ici, nous pouvons augmenter un peu cet avantage et nous sommes sur la bonne voie. Sur la partie avant, nous devons donner ou aligner ces sommets pour donner à notre personnage cette forme en V, la forme avant en V. Continuez simplement à aligner ces sommets sous une forme qui ressemble à une forme en V. Travaillons maintenant sur la section fessière. Sur ce mode, alors laissez-moi sélectionner mon maillage ici, nous pouvons passer à un mode. J'aimerais sélectionner les deux premiers sommets ici. Sélectionnons ces deux sommets, nous pouvons passer à la bonne image de référence et appuyer sur E pour l'exclure Nous devons ouvrir cette section des fesses. Ensuite, nous pouvons remplir le côté, sélectionner tous les deux sommets et continuer à appuyer sur F. Ici, nous pouvons également faire la même chose, appuyons sur F. En bas, vous pouvez remplir cette section deux, et il suffit de sélectionner les quatre sommets, puis d'appuyer sur F pour le remplir Sur le côté gauche, nous pouvons également sélectionner. Laissez-moi simplement sélectionner ces trois sommets, peux appuyer sur F pour les remplir Et continuez le processus de remplissage jusqu'à ce que vous atteigniez le fond. Appuyez sur F, et là aussi, c'est comme si quatre sommets appuyaient sur F, et nous avons obtenu la section fessière, mais nous pouvons l'améliorer pour lui donner une meilleure apparence Ici, nous pouvons sélectionner ces sommets et les faire glisser vers la droite comme ceci Assurez-vous de ne pas en faire trop, car modificateur de miroir risque de s'effondrer. Continuons à faire glisser ces sommets vers la droite. Dans cette zone , j'aimerais prendre ces sommets et les pousser vers le haut. De cette façon, nous allons définir encore plus la section fessière. La partie avant que nous avons trouvée ici semble un peu surélevée. Nous pouvons donc le faire, nous pouvons continuer à faire glisser cette partie vers le bas. J'aimerais activer la proportion dans cet outil afin que nous puissions affecter un groupe de sommets, pas un seul, et que nous puissions faire glisser vers le bas. Ici, nous avons un problème. Cette zone n'est pas facile, alors ce que nous pouvons faire. Nous pouvons sélectionner cette partie. Nous pouvons utiliser les outils à boucle pour assouplir les outils à boucle. Permettez-moi simplement de sélectionner ces trois sommets. Incluez celui-ci à l'intérieur, appuyez sur N, et relâchons-les comme ça. Nous pouvons faire la même chose ici, alors continuons à relâcher ces sommets. Dans cette zone, envoyée ici pour cette zone, vous pouvez également envoyée ici pour cette zone, relâcher les sommets que nous avons créés au milieu de notre personnage 20. Modélisation des jambes: Dans ce tutoriel, j'aimerais travailler sur les jambes de notre personnage. Ici, dans la partie inférieure, vous pouvez l'exsuder vers le bas. Vous pouvez le sélectionner, appuyer sur E et l'exclure jusqu'à ce que nous atteignions le niveau du genou, ici même, vous pouvez le faire tourner légèrement vers le bas Ensuite, nous pouvons l' extruder pour la deuxième fois par ici Pour faire apparaître cet os du genou, nous pouvons sélectionner ces faces. Nous pouvons appuyer sur I pour former l'encart et nous pouvons le pousser vers l'extérieur comme ceci Ensuite, j' aimerais passer mode bord et nous pouvons appuyer sur tout sur le bas du pied, vous pouvez sélectionner l' ensemble du bord et appuyer sur E pour l'extruder vers le bas Pour l'os du genou que nous avons trouvé ici, le côté, nous ne devons pas le faire carré Nous pouvons donc sélectionner ces arêtes et les scanner vers le bas pour obtenir cette forme circulaire. Nous pouvons également changer le mode visage, sélectionner ces visages et les pousser à l'extérieur. Nous pouvons également les faire pivoter un peu sur l'axe X. Sur le côté ou sur l'image, nous pouvons faire glisser cette partie et la repousser vers l'arrière. Pareil pour le genou, on peut le repousser. Nous pouvons également le faire tourner un tout petit peu sur le X. Maintenant, pour la section des courbes, nous pouvons insérer une nouvelle ligne de bord, contrôler R, une nouvelle boucle de bord ici. Et nous pouvons sélectionner ces sommets l'arrière et vous pouvez les pousser vers l'extérieur comme ceci Vous pouvez insérer une autre boucle périphérique juste autour du centre et nous pouvons la repousser et nous avons obtenu cette section sclf Cette partie de la jambe, on peut la skier un peu pour la gonfler comme ça De cette façon, nous allons ajuster une meilleure image de référence. En coulant ici, on peut gonfler cette pièce comme ça. Faites-le glisser légèrement vers la droite. envoyant ici, vous pouvez les placer du bon côté comme ceci. 21. Faire monter et affiner les pieds: La dernière étape de notre processus de modélisation consiste à ajouter le pied. Nous allons utiliser le même modèle ou le même circuit que celui que nous utilisons en main. Nous allons charger notre pied. Je vais placer le curseur juste au centre ici, donc passez en tant que curseur sur la sélection ou en tant que curseur sur l'origine du mot et vous pouvez aller ici pour archiver, ajouter, et dans mes téléchargements, j'ai le pied ici Le bouton permet d'accéder à l'objet. Et double-cliquez sur le pied. C'est ce que nous allons charger ici. heure actuelle, nous avons un gros pied, nous devons donc réduire le pied vers le bas. Skiez comme ceci pour ajuster les chaussures à l'intérieur de l'image de référence. Quelque chose comme ça a du sens, sur le devant, on peut en appuyer un vers l'avant et on peut faire glisser latéralement comme ça Ici aussi, j'aimerais le faire tourner sur le Y, afin que nous puissions appuyer sur R Y, faire tourner latéralement comme ça Nous allons avoir un match parfait avec la jambe. Nous devons donc vérifier le nombre de sommets que nous avons obtenus en haut En mode édition, vous pouvez appuyer sur Tab. Vous pouvez appuyer sur Alt ici. Ici, nous avons 11 sommets, appuyez sur Alt en haut, nous en avons 11 Si vous en avez plus, vous pouvez simplement vous débarrasser de ces sommets. Vous pouvez sélectionner, par exemple, cette partie ici, appuyer sur X supprimer le bord, continuer comme ça. Ou vous pouvez en ajouter d'autres, vous pouvez appuyer sur Ctrl R pour en insérer d'autres. Maintenant, je vais appuyer sur Alt ici, Shift Alt, Control E, et nous pouvons utiliser des boucles de bord de pont. Vous ne pouvez pas sélectionner ou nous ne pouvons pas établir de connexion entre les deux car ils ne sont pas connectés. Si nous revenons au mode objets, le pied est séparé du corps. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner d'abord le fudge, sélectionner le corps avec la touche Shift Nous pouvons appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre. Vous pouvez donc voir que nous les avons l'autre côté parce que le modificateur Mirror s'appliquait au corps. Appuyons maintenant sur la touche Ctrl E et relions les boucles de bord. Nous pouvons revenir au mode objets. Ici, nous pouvons voir que nous avons cette réduction. Cela a à voir avec les choses normales. Ici, si nous vérifions les normales sur les superpositions, si nous vérifions l'orientation du visage, vous verrez la différence En mode édition, je vais sélectionner uniquement la section du pied qui la sélectionne comme ceci. Vous pouvez maintenir la touche C enfoncée et sélectionner tous les visages sur lesquels je souhaite appuyer, changer de cadre blanc pour ne rien manquer. Cette partie ne doit pas être incluse, nous pouvons donc appuyer sur C et maintenir la touche Shift enfoncée pour désélectionner au lieu de sélectionner Revenons-en au solide. Nous pouvons appuyer sur Shift N. Maintenant, les normales sont inversées et nous n'avons aucun problème Laisse-moi juste me débarrasser de ce personnage d'avatar. Vérifiez simplement l'orientation du visage. En gros, nous l'avons, nous avons le pied, mais ici, nous devons l'agrandir un peu, paraître petit. Je vais juste l' agrandir un peu et le pousser latéralement Nous avons trouvé le pied dans notre caractère. 22. Ajuster les mensurations corporelles pour plus de précision: Dans cette nouvelle section, nous allons améliorer l'anatomie de notre personnage en sculptant les détails de notre corps féminin encore mieux les détails de notre corps féminin pour lui donner plus Le problème que nous avons, c'est que l'image de référence principale que nous suivons ne respecte pas l'anatomie du corps féminin. Nous avons de mauvaises proportions ici. Par exemple, la taille ou la hauteur des jambes est trop importante par rapport au corps. Nous avons de longues jambes et certaines parties ne sont pas bonnes. Par exemple, ce bras ici, nous devons l'ajuster, nous devons le réparer. Pour cela, nous allons nous appuyer sur une nouvelle image de référence. Celui-ci ici contrôle l'espace pour maximiser cette fenêtre. Cette référence respecte l'anatomie du corps féminin. Nous allons le suivre pour nous adapter à notre corps ici. Mettons-nous au travail. Tout d'abord, ce que vous faites, c'est apporter la bonne image de référence. C'est la bonne anatomie de la femme, les proportions. Je vais simplement le faire glisser. Nous pouvons le garder au premier plan. Nous pouvons simplement faire glisser notre image de référence et la mettre ici. Ensuite, alignons-le avec l' image de référence avec notre personnage. peux le réduire un peu, faire en sorte que le visage soit quelque chose comme ça, nous pourrions le skier vers le haut parce que nous avons un talon ici. Passez juste un peu à la vitesse supérieure. Voilà. Maintenant, ça a l'air bien. abord, si vous remarquez, vous constaterez que les proportions ou que les jambes sont bien trop longues, les jambes. Si vous comparez la position des jambes ici, par exemple, le milieu de la taille, c'est beaucoup trop éloigné. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre maillage, passer en mode édition. Nous pouvons appuyer ici et activer la règle d' édition des proportions en appuyant sur O. Permettez-moi également d'activer les squinaks et nous pouvons simplement les faire glisser vers le bas Ici, je préfère travailler avec ce toco X ray. Vous pouvez simplement faire glisser cette partie vers le bas. Ici, nous allons détruire les images de Geomet, sélectionner, par exemple, la pièce et nous pouvons la faire glisser vers Cette ligne doit être atteinte, donc nous devons encore appuyer chaque petit peu vers le bas, quelque chose comme ça. C'est un bon début. D'ici au genou, calculons cela. Ici, il faut aussi abaisser les genoux. Vous pouvez simplement faire glisser cette partie vers le bas. On arrive donc au niveau des genoux comme ça et pour les jambes, elles vont toutes bien. C'est bon. Nous avons bien compris cette partie. Maintenant, pour le haut, le haut, ça va être un gâchis. On dirait que notre personnage est étiré, étiré, mais au moins nous avons les bonnes jambes. Pour le début, il faut y travailler un peu. Je vais passer au WiFi. All HD sélectionne tout, nous ne pouvons sélectionner que le bras ici et laissez-moi également sélectionner cette partie. Nous pouvons le pousser ou le mettre sur le côté droit. Comme ça, mais nous devrions l'être. Laissez-moi réessayer. Je peux réduire le cercle ici, quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons cette forme en V, commencez à avoir cette forme en V, en élargissant un peu les épaules. Ensuite, ce que nous pouvons faire, travailler sur le sein ou la partie médiane, ici, sur la poitrine. La poitrine ici est trop petite, il faut donc augmenter la taille de la poitrine. Je vais sélectionner cette partie ici et nous pouvons essayer de la raccourcir. Réduisons la taille de cet outil d'addition proportionnelle et nous pourrons l'agrandir et le pousser légèrement vers la droite. Passons encore à la vitesse supérieure. Nous pouvons vérifier de l'extérieur, allons-y. Ici, au dos, je vais sélectionner simplement ces deux options et nous pouvons les appuyer vers le bas. Un peu sur le dessus. Je peux pousser cette partie vers le haut. OK. Ici aussi, nous pouvons pousser celui-ci encore plus loin. Pas tant que ça, mais quelque chose comme ça. Tu peux le faire glisser vers le bas. L'anatomie commence à s'améliorer. Ici, pour le Midwest, j'augmente sa taille, afin que nous puissions sélectionner ces deux options et le pousser vers la droite Quelque chose comme ça. Nous allons réparer l'autre. Mais au moins maintenant, nous avons bonnes proportions. Ce sont les épaules. Nous devrions peut-être baisser un peu les épaules . Même chose ici. Au milieu de cette section, nous pouvons essayer de le pousser un peu vers la droite, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons une bonne anatomie. Nous pouvons passer d'un côté. Permettez-moi simplement de sélectionner la référence. Nous pouvons appuyer sur Shift D et le faire pivoter, nous pouvons le faire pivoter de neuf degrés RZ et nous pouvons changer de côté ici. C'est CF. Nous pouvons également le changer, nous pouvons appuyer sur S Y et moins un. De cette façon, ce personnage fait face au même personnage ici et nous devons réparer le problème. Les fesses, il faut le pousser vers le haut. On peut le mettre en avant ici. C'est bon. Cette section, ici, j' aimerais la mettre à l'extérieur. Nous y voilà. Jetez un œil à la forme générale. Nous allons corriger le problème avec la sculpture. Maintenant, j'essaie juste de donner les mesures à notre personnage glisser vers le bas, poussez cette partie vers le haut des boops Centner Eh bien, laissez-moi juste la remettre en service, gardez-la comme ça C'est bon. Donc, pour les fesses, on peut les pousser à l'extérieur. Sting comme ça. Et on peut pousser cette pièce vers l'avant. Pas tant que ça, mais quelque part ici. C'est bon. Nous devons réparer les jambes. Ici, le courbateur est vraiment mauvais, nous pouvons donc passer au monticule de bord Vous pouvez appuyer sur Alt ici et nous pouvons le faire avancer. Ça ne devrait pas être comme ça. Ici, pour résoudre ce problème, vous pouvez tout sélectionner, appuyer sur la touche Shift N. Donc, réinitialisez les normales. Ici, nous pouvons appuyer sur Alt X et nous débarrasser de ce bord pour que tout reste droit. Vérifions-le. Maintenant, l'anatomie prend tout son sens. La prochaine étape sera de passer en mode scalp. Mais avant de passer en mode cuir chevelu, j'aimerais appuyer sur la touche espace de contrôle et j'aimerais que vous ajoutiez que j'aimerais d' abord appliquer le miroir. Je vais juste me débarrasser de la subdivision pour le miroir, nous devons régler tous les problèmes avec le miroir Assurez-vous de vérifier les applaudissements et de vous débarrasser de la proportion deux et nous pourrons nous assurer qu'il n'y aura pas d'écart entre les Il suffit de pousser ici. Appuyons et faisons glisser le tout vers la droite. Tout doit être connecté. Ici, nous n'avons aucun problème. Permettez-moi juste de m'occuper de cette partie. Débarrasse-toi du Calipan et on pourra l'emmener dehors Je ne devrais pas être de l'autre côté. accord, quelque chose comme ça. J'aimerais ajouter un autre type de lotissement Ce sera la résolution multiple. Cherchons la résolution multiple ici et nous pouvons la subdiviser deux fois, la première fois et la seconde Nous avons trouvé les bonnes proportions. Nous avons les épaules dans la bonne position, les seins ou la poitrine, les fesses, le pot au bon endroit et les genoux au même endroit N'oubliez pas qu'il s'agit d'un talon, c'est pourquoi, si les pieds ou le pied sont droits, il sera là, tout comme notre personnage. Dans la prochaine session, nous allons commencer le processus de sculpture. 23. Sculpter les épaules, le dos et les bras: Commençons le processus de sculpture. En fait, je choisirais mon personnage ici et nous devons commencer par le haut. J'aimerais changer de mode sculpture. Ici, je dois juste m' assurer que nous avons le miroir, nous ne l'avons pas activé. Permettez-moi de me débarrasser de la résolution multiple pour moment et nous devons appliquer le miroir. Ensuite, nous pouvons ajouter cette résolution multiple, modificateur et nous pouvons subdiviser deux fois Maintenant, nous pouvons passer en mode sculpture et nous pouvons d'abord commencer à travailler. En fait, je travaillerais sur le dessus Ici, nous avons un os. Laisse-moi juste te montrer ça. Je vais utiliser la tache ou utiliser l'argile. Compresser F pour réduire la taille du pinceau et je vais brosser les dents de manière symétrique. Il suffit d'activer le mérin manière symétrique. Il suffit d'activer X parce que mon personnage est sur l'axe X ici Si c'est sur le Y, si c'est comme ça, vous pouvez cocher le Y. Ici, en haut, j'aimerais créer cet os ici, façonner cet os et il va descendre comme ça OK. Laisse-moi contrôler l'espace. Nous pouvons à nouveau subdiviser afin d'obtenir plus de détails. C'est ce que nous avons. Nous pouvons appuyer sur S pour changer le lissage et sur F pour augmenter la taille. Nous pouvons lisser cette partie, le dessus et continuer avec le blob ou, en fait, nous utilisons la couche errante, l'argile C'est trop. Permettez-moi simplement de le renvoyer. Nous avons atteint ce niveau ici. Ensuite, nous devons ajouter le genou. Nous avons un muscle ici, nous devons définir ce qu'il va prendre par le haut, appuyons sur F pour réduire la taille. Ça va se passer comme ça. Plus tard, nous allons tout régler. Pour la première partie, vous pouvez appuyer à nouveau sur S pour lisser les bords, S quelque chose comme ça. C'est la première étape , à la fin, nous devrions prendre cet os, étaler après sa taille, nous devrions le prendre comme ça J'ai besoin d'être sur le dessus des épaules ici. C'est la première étape. Ensuite, nous pouvons également définir les épaules. Je vais utiliser ici ce vernis à plis Compress F pour augmenter la taille et nous pouvons essayer de définir un peu les épaules à l'intérieur comme ceci Ne devenez pas fou avec ça car cela donnera au personnage une apparence musclée. Passons au blog et nous pourrons augmenter l'endroit où nous pouvons appuyer sur Ctrl. Si vous appuyez sur la touche Ctrl, vous allez inverser l'effet Si vous les collectez ici, vous pouvez être extrudé. Si vous appuyez sur la touche Ctrl, vous allez pousser à l'intérieur. Ici, j'aime insister sur cette partie comme ceci. Pour le bas des triceps, j'aime le pousser vers l'extérieur Permettez-moi d'appuyer sur F pour augmenter la taille ici. Vous pouvez pousser cette pièce à l'extérieur, elle doit être comme ça. Ici, sur le devant, la même chose ici au bas du triceps, on peut le pousser vers l'extérieur. Un petit peu ici , nous pouvons appuyer à nouveau sur F ou S pour régler le problème. La forme ne doit pas être aussi forte. Ici, pour le dos des épaules. J'aimerais mettre cette partie à l'extérieur. Puisque nous sommes ici, j'aimerais définir les muscles du dos. Ici, j'aimerais d'abord dire que nous pouvons utiliser le grab, utilisons ce grab et nous pouvons repousser cette partie comme ça. Ici aussi, nous pouvons le récupérer en arrière. Même chose ici. Je peux saisir cette partie à l'envers. Nous avons pris une forme musclée, mais nous allons la lisser plus Pour l'instant, il faut juste corriger l'anatomie. Ici, pour le dos, afin que nous puissions utiliser le clacon. J'aimerais créer quelque chose comme ça. Le muscle du dos va être comme ça. Vous pouvez simplement suivre cette voie et lisser cela vers le bas et nous pouvons remplir la face intérieure. Juste un petit peu comme ça. Nous pouvons appuyer à nouveau sur S pour passer en mode lisse et nous pouvons lisser. Je veux juste garder quelque chose comme ça. Cet avantage va être sympa. C'est tout pour le dos. Ensuite, nous pouvons travailler un peu sur l'avant-bras Pour renforcer l'avant-bras, on peut utiliser le pinceau à taches et on peut pousser cette partie Vous pouvez l'exsuder un peu plus bas. J'appuie simplement sur F pour augmenter la taille et nous pouvons augmenter cette partie. Voilà à quoi cela devrait ressembler. Ok, alors maintenant ça a l'air mieux. Tu dois appuyer sur cette partie vers le bas. Vous pouvez appuyer à nouveau et nous pouvons légèrement le lisser. C'est une bonne chose. Nous avons donc obtenu la partie supérieure de notre personnage, y compris une petite partie du dos. 24. Définir la section abdominale: La prochaine étape sera de travailler sur la section centrale ici. Pour la section médiane, j'aimerais travailler sur les abdominaux ou sur la section abdominale. Ici, j'aimerais appuyer sur G pour que nous puissions utiliser l'outil de saisie et j' aimerais récupérer cette partie. Nous devons d'abord lui donner cette forme en V. Faites-le simplement glisser vers le haut et donnez-lui cette forme. Ici, nous pouvons le rapprocher un peu plus comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est réutiliser ce vernis à graisse . J'aimerais en presser un pour en réduire la taille. J'aimerais créer la dernière section abdominale que nous avons ici. Nous pouvons commencer à brosser les dents comme ça. Pour le sommet, il n' y a qu'à faire ça. Nous pouvons juste aplanir le haut ici. Gardez juste celui-ci. Diminution du vernis, appuyez sur S F pour diminuer la taille. En fait, nous utilisons du vernis à faible intensité, pas du vernis lisse. Nous pouvons le créer. Tu peux aller sur le bord comme ça. Nous pouvons appuyer à nouveau sur G ou sur G, et nous pouvons saisir cette partie avec le G, le pinceau G. La prochaine étape sera de pousser cette pièce à l'extérieur. J'aimerais utiliser le pinceau à taches et nous pouvons appuyer sur F pour augmenter la taille, et nous pouvons simplement pousser cette section abdominale vers l'extérieur C'est bon. Ce que j'aimerais faire, ajouter le trou ici. En mode disque, on peut créer un trou. Permettez-moi d'appuyer sur K et nous pourrons créer une sorte de trou comme celui-ci. peux appuyer sur Entrée et j'aimerais sélectionner ces quatre faces et nous pouvons appuyer sur E pour les extruder à l'intérieur. Après cela, nous en avons obtenu un énorme, nous devons appuyer sur Aster pour changer de mode et vous pouvez simplement les récupérer ici pour lisser cette partie ici Nous devons le lisser correctement passer d'une tache à l'autre et, juste au centre, appuyer sur la touche Ctrl, et cette façon, nous allons former ce trou Cela semble probablement trop, nous pouvons utiliser les pinces. Il suffit d'appuyer sur G pour amener l'outil de saisie et nous pouvons le pousser ensemble Quelque chose comme ça semble correct, probablement un peu plus gros. Sympa. Ici, en bas, nous devons lisser cette partie. Permettez-moi d'appuyer sur S. Je dois en augmenter la taille et nous pourrons aplanir cette zone. Ici aussi, permettez-moi d' utiliser Increase Polish et nous pourrons définir cette partie en haut de la section abdominale. Appuyez sur C, lissez-le un peu, et nous l'avons obtenu. 25. Sculpter les jambes et les vaches: J'aime travailler sur les jambes. Les jambes sont abîmées, il faut donc travailler dessus. Tout d'abord, il faut leur donner la bonne taille. Je vais utiliser le pinceau blob, et nous pouvons appuyer sur cette partie Je vais extruder cette pièce, même dîner à l'intérieur Ici aussi, sur le devant, nous devons pousser ces jambes vers l'extérieur. Après cela, nous pouvons lisser la forme, il suffit d'appuyer sur S et nous pouvons commencer le processus de lissage Ici, nous pouvons définir ces applications ou le squat, les muscles des jambes Définissez-les comme ça, asseyez-vous ici. Suivez ces lignes jusqu'au bot. Cette partie semble très petite, donc vous pouvez le faire en mode édition. Je vais appuyer sur le vieux ici et vous pouvez essayer la hache pour la pousser vers l'extérieur. Permettez-moi de le faire avec la proportion didial activée. Vous pouvez l'agrandir comme ça. C'est une bonne chose. Mais avant d' atteindre le fond, permettez-moi de vérifier les fesses depuis l'arrière et nous devrons également les réparer. Je vais utiliser le vernis Crease et nous pourrons encore mieux définir cette section fessière Nous pouvons appuyer sur G pour saisir et nous pouvons l'attraper vers le bas. Laisse-moi vérifier. Ça a l'air bien. On peut appuyer ou on peut changer le blob. Nous pouvons pousser cette pièce à l'extérieur. Ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl pour réduire sa taille. Ici aussi, j'aimerais insister sur cette partie. Je peux juste le pousser un peu vers l'extérieur. Permettez-moi d'appuyer sur S F pour augmenter la taille, et nous pourrons régler le problème. Nous avons eu un coup de pouce. Ça a l'air bien. C, il suffit de lisser cette partie. Nous avons les jambes ici. Permettez-moi également d'insister sur ce point. Laisse-moi juste utiliser le blob Peut pousser cette pièce sur le côté. On dirait un culturiste. Mais plus tard, nous allons peaufiner tous les détails pour que le personnage soit cool . Ici, j'aime utiliser le grab et nous pouvons essayer de créer ce système reproducteur. Je ne sais pas si j' ai le droit d' épeler plusieurs points pour épeler les choses ici. Nous l'avons compris, permettez-moi de vérifier le verso. Ici, nous devons pousser cette partie vers le bas. Permettez-moi d'appuyer sur G et nous pourrons récupérer cette partie. Appuyez sur S pour lisser un peu cette partie. C'est pour les appels. Les appels, nous devons travailler dessus. Tout d'abord, j'aimerais utiliser le pinceau à taches et nous pourrons pousser cette partie vers l'extérieur Ne vous inquiétez pas, nous allons le lisser. Ça a l'air énorme en ce moment. Ici aussi, au dos. Permettez-moi d'appuyer sur S parce que je commence probablement à en faire un peu trop. Nous pouvons continuer à gonfler cette pièce. Disons que nous atteignons le fond. Donc, pour les jambes ou le pied, c'est petit, il faut donc l' Je vais donc simplement le skier vers le haut et le pousser vers la droite. Même chose ici, nous devons faire avancer les choses. Permettez-moi d'appuyer sur trois pour changer de côté. Ici, j'aimerais sélectionner cette partie ici et vous pouvez la faire pivoter pour que nous puissions appuyer sur RX, la faire tourner comme ça et nous pouvons la pousser un peu vers l'avant Vérifions cette anatomie. Maintenant, ça a l'air mieux. Je vais juste continuer à gonfler cette partie ici. Ici, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, puis sur le processus d'inflation. Nous devons prendre un virage en douceur ou en douceur. Ici, permettez-moi d' inverser le contrôle afin que nous puissions l'introduire à l'intérieur. Laissez-moi vérifier le devant. Ça a l'air bien. Nous pouvons le définir un peu à l'aide du vernis à plis Par exemple, ici aussi, nous avons oublié de le lisser. Permettez-moi de clarifier cette partie. J'aimerais utiliser ce vernis à plis et nous pouvons commencer à définir cette section ici Vous pouvez le voir probablement un peu à gauche ici. Vous pouvez le voir ici, ça a l'air sympa. Même chose ici pour le dos, pour la fin, on retrouve encore mieux les mollets C'est ce qu'il faut faire. Mais nous devons le lisser. Je vais donc appuyer sur S. Lisser, car il s' agit d'une femme, pas d'un homme. Mais nous avons de belles jambes. Vous pouvez le voir ici. L'anatomie semble bien meilleure en ce moment, meilleure qu'avant. Nous pouvons augmenter la taille du genou. Laisse-moi juste le renforcer. C'est bien d'avoir cette coupe centrale en plein milieu. Sûrement un solide exagéré. Il vous suffit donc d'appuyer sur S et de lisser le bas. En gros, nous avons trouvé notre personnage. 26. Définition de la musculature affiner et lisser: Notre personnage a donc l'air trop musclé. On dirait un bodybuilder. J'aimerais lisser la plupart de ces détails musculaires. Vous pouvez donc appuyer sur le raccourci pour le lisser et nous pouvons commencer à lisser tous les détails que nous avons Par exemple, la partie médiane, le haut, vous pouvez simplement continuer à lisser tous ces muscles Pareil pour les épaules. Le lissage peut également nous aider à réduire la taille de ces muscles Laissez les triceps et les biceps, l'avant-bras. Nous pouvons simplement continuer à peaufiner, à lisser tous ces détails Un peu ici pour cette section d'applications. J'aimerais également changer la fenêtre d' ombrage afin que nous puissions la passer au cap Mt et au type, nous pouvons l'utiliser Cela en montre davantage montre encore mieux ces définitions de notre capture Celui-ci s'appelle le Studio Lite, le Mt Cap Studio Lite. Nous pouvons continuer. Par exemple, ici au centre, nous pouvons légèrement lisser cette partie en bas. Nous pouvons lisser toute la section comme ceci. Ici aussi, nous pouvons appuyer sur G pour que vous puissiez utiliser le grab et nous pouvons le récupérer. Nous pouvons redéfinir cette arête en utilisant le pli. Nous y voilà. Ça a l'air mieux. Pour ce trou, nous pouvons changer de mode d'édition, c'est au bon endroit, mais laissez-moi simplement utiliser le grab. Vous pouvez le saisir par l'extérieur comme ceci et l'envoyer par le haut, et nous pouvons appuyer sur le a pour passer en mode lisse et nous pouvons le lisser. C'est un peu difficile. Nous pouvons le lisser à 100 % et l'envoyer comme ça sur les bords, et nous pouvons utiliser le blob Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl ici pour que vous puissiez inverser l'effet afin que vous puissiez entrer à l'intérieur et nous puissions enfoncer ce trou à l'intérieur comme ça. Maintenant, nous l'avons et ça a l'air bien mieux. Pour le haut, nous pouvons affiner cette section abdominale, la partie supérieure comme celle-ci. Permettez-moi de revenir en arrière. Ça a l'air un peu trop fort. Nous pouvons le laisser léger comme ça. Un petit peu pour les bras. Vous pouvez le supprimer en utilisant le blob et en appuyant sur touche Ctrl pour inverser l'effet Nous y voilà. Nous pouvons également lisser cette section abdominale. Pour le pied ou les pieds, on peut utiliser pour lisser les bords. Même chose pour les jambes principales. Comme vous le remarquerez, l'utilisation de la brosse lisse nous aidera à réduire la taille de ces muscles. Oh, nous pouvons vérifier le dos pour lisser les fesses comme ça. Nous pouvons utiliser la brosse à sang pour pousser ces zones à l'extérieur de cette façon. Nous y voilà. Nous lui avons donné une meilleure définition. En gros, nous l'avons. Nous avons trouvé notre caractère. Ça a l'air bien mieux en ce moment. Nous réduisons la taille des muscles, nous les lissons pour donner à notre caractère une apparence naturelle. 27. Modéliser des sous-chemises Partie 1: Dans cette nouvelle section, je vais créer les vêtements de notre personnage artisanal. J'aimerais commencer par son maillot de corps. abord, j'aimerais apporter l'image de référence afin que vous puissiez la suivre ici. Nous avons ce maillot de corps. Nous avons des rides, il faut les sculpter. Nous en avons certains, vous pouvez voir que les détails que nous avons obtenus ici apparaissent sur le côté gauche et ainsi de suite. Nous voulons ici extraire le maillot de corps de la forme de notre maille Tout d'abord, nous le faisons réellement, j'aimerais augmenter la résolution de notre maillage. Mais avant de pouvoir le faire, permettez-moi renommer ce personnage Nous pouvons double-cliquer ici et renommer le personnage. Revenons-en au mode objet. Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer. J'aimerais garder celui-ci en copie. Au cas où nous aurions raté celui-ci, vous pouvez revenir au précédent Ici, je vais juste appeler ça des vêtements. Nous utilisons ce CCT de vêtements. J'aimerais me cacher dessus pour masquer le principal, le sauvegarder au cas où nous le voudrions. Sauvegardez notre personnage. Ici, je donne des conférences, nous allons utiliser une masse pour donner à cette sous-assurance le même design que celui que nous avons obtenu dans notre référence Mais avant de pouvoir le faire, j'aimerais augmenter ou subdiviser la résolution, le cas échéant Permettez-moi de cliquer ici sur subdivide pour avoir plus de détails Quatre, c'est parfait. Si votre ordinateur ne peut pas en gérer quatre, vous pouvez revenir à trois. Ce n'est pas grave. Sélectionnons-le et nous pouvons appliquer ici le modificateur multi-résolution. Ensuite, nous pouvons utiliser le masque pour extraire nos sous-vêtements. En fait, avec notre personnage sélectionné, nous pouvons passer en mode culte. J'aimerais utiliser ce masque. Vous pouvez simplement cliquer ici. Par défaut, ce masque de boîte sera défini. Vous pouvez simplement cliquer ici et choisir la deuxième option, savoir le masque lasso C'est fait, laissez-moi simplement appuyer sur l'une d'elles pour être face à l'avant, et là aussi, j'aimerais simplement masquer mes images de référence, et nous pourrons commencer à donner un design similaire à celui-ci. En partant des épaules jusqu' à la poitrine, quelque chose comme ça, nous pouvons descendre et créer un cercle. Ça va être là. Allons jusqu'au sommet comme ça . Voilà, on y est. Il va falloir un peu de pratique pour faciliter cette sélection , car c'est un peu difficile ici J'aimerais inclure cette deuxième partie. Quelque chose comme ça. Vous pouvez ajouter cette deuxième partie. Nous y voilà. Nous allons l'améliorer plus tard lorsque nous allons poursuivre notre épidémie Permettez-moi de le vérifier de dos. Le dos semble parfait. J'aimerais appuyer sur un et continuer en bas pour que vous puissiez simplement sélectionner cette partie ici. Allez voir Dieu, nous incluons ici une petite partie des fesses, mais c'est bon. Une fois cette sélection terminée, nous pouvons passer au masque et je veux que vous cliquiez sur cet extrait de masque. Cliquez dessus, je vais garder les mêmes paramètres et cliquons sur Extraire. Nous y voilà. Nous avons sélectionné ce masque. Si nous cachons, par exemple, ici, nos vêtements en forme de cactus, nous allons nous retrouver avec une forme qui ressemble à celle de ce maillot Je n'aime pas ça, c'est modifié par défaut. Permettez-moi de passer au modificateur que nous avons obtenu cet extrait de géométrie. G, il suffit de s'en débarrasser pour qu'il reste plat. Nous avons obtenu la forme principale de notre maillot de corps. Mais le problème est qu'il est extrêmement polyéthylique, nous devons donc le remasteriser Si vous souhaitez faire correspondre nos objets, nous pouvons les sélectionner. Permettez-moi de revenir au mode objet. Nous pouvons passer ici par propriétés de cet objet et si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez cette option. C'est l'une des meilleures options de Brando. Le remash. Cela vous permettra de réduire la quantité, de remodeler ou de recréer une version différente, mais vous pouvez contrôler le nombre de sommets Par exemple, nous avons ici près de 60 000 versets, ce qui représente une quantité incroyable de sommets. Nous devons donc le réduire. C'est donc sélectionné, nous pouvons passer au remash et les types seront quadruples Nous avons besoin d'un quadruple sommet ou d'une face, et vous pouvez cliquer sur Quad flow remash Je préfère vérifier cette conservation des limites de masquage afin que vous puissiez conserver ces coins ou ces arêtes, les limites. Pour le nombre de visages, j' aimerais m' en tenir à un minimum, environ 750 et vous pouvez cliquer sur Remash Mais vous pouvez voir ce message, donc le flux de quadrats, le maillage doivent être multiples Cela pose donc quelques problèmes. Je vois que nous avons un problème avec notre maillage. Si vous cochez, laissez-moi simplement sélectionner mon maillage ici et si vous le changez de mode, vous allez rencontrer des problèmes. Donc je pense qu'ici, c'est ce nombril qui nous cause des problèmes. Permettez-moi d'appuyer sur Alt A pour tout désélectionner. Vous pouvez voir comment fonctionne la géométrie ici. C'est vraiment foiré. Ce que nous devons faire , c'est supprimer cette partie ici afin que nous puissions appuyer sur Laissez-moi d'abord appuyer sur Z, changer de cadre et nous pouvons sélectionner cette partie. Et nous pouvons supprimer ces passes, appuyer sur X, et supprimons-les. Donnons-lui un autre choix. Je vais revenir au mode obst. Nous allons combler cet écart une fois les remas terminés. Laisse-moi appuyer sur E, pour que ce soit un solide. C'est sélectionné, nous pouvons cliquer à nouveau sur cette revanche, 750 faces, et cliquons sur le remash pour voir en cours de traitement et le remachin est voir en cours de traitement et le remachin Vous pouvez voir le résultat final ici. Nous avons donc réduit le nombre de sommets, seulement 700 ou 900 ici, ce n'est pas 700 Il s'agit, je crois, de 800 visages. Mais c'est bon. Ce n'est pas grave. Tant que nous avons la forme, nous l'avons conservée en bon état. Il supprime en fait certains visages ici, vous n'en voulez pas. Appuyez sur X et sur le litu. Je préfère utiliser le modificateur de miroir Nous pouvons donc appuyer sur L pour saisir le bord gauche et vous pouvez appuyer sur X pour le supprimer Ensuite, nous pouvons ajouter le modificateur de miroir. Mais pour le miroir, nous devons nous assurer que le point central est là. En mode Edge, j'aimerais sélectionner cette arête ici ou ce sommet, appuyer sur Shift, sur le curseur pour le sélectionner, et nous pouvons accéder à des objets tels que Origin True Cursor Ensuite, nous pouvons passer aux modificateurs et ajouter un nouveau modificateur Ce sera le miroir. Nous avons le miroir. Maintenant, si vous appliquez des modifications, vous allez les voir de l' autre côté, l'édition symétrique. Allons-y et commençons le processus d'édition. Ici, j'aimerais prendre celui-ci. Laisse-moi juste regarder le clip dans le miroir pour que tu puisses t'arrêter juste au centre. J'aimerais appuyer sur Alt et saisir toute cette partie sur le côté gauche. Vous pouvez appuyer sur Alt ici. Faites-le glisser comme ça. Laisse-moi juste prendre du recul. En fait, c'est bon. Laissez-moi vérifier le verso. Vous pouvez appuyer à nouveau sur tout et tout faire glisser vers la gauche. C'est une bonne chose. Vous devez en appliquer un peu en douceur, laissez-moi simplement appuyer sur l'espace de commande et nous pourrons vérifier la forme ici. Nous pouvons donc ici atténuer ce bord. Permettez-moi simplement de passer en mode Edge. Nous pouvons appuyer sur le vieux pour saisir cet avantage, nous pouvons appuyer sur N et, dans la modification, il suffit de cliquer sur Relax. Assurez-vous que ce module complémentaire est activé, la boucle sonne, qu'il s'agit d'un module intégré dans le mixeur Je pense que nous sommes allés trop loin avec ça. Nous allons juste le laisser comme ça. Dans ce que nous pouvons faire, nous pouvons passer à la sculpture et lisser ces parties rugueuses Nous passerons au mode édition, au mode sculpture, vous pouvez appuyer sur S, le raccourci pour le pinceau lisse, et nous pouvons commencer à lisser Cette partie est comme ça. avons obtenu de meilleurs résultats Voilà, nous avons obtenu de meilleurs résultats. Laissez-moi vérifier le fond. Ça a l'air bien. Un petit peu ici. Vous pouvez légèrement lisser ce bord sur la gauche ici. Nous y voilà. Cela semble acceptable. À partir de là, nous pouvons travailler sur cette partie. Laisse-moi juste l'extruder. Nous pouvons utiliser la brosse à sang et nous pouvons extruder légèrement cette pièce car elle ne doit pas être plate comme ça C'est un undershot, pas une peau. Vous pouvez appuyer à nouveau sur S pour lisser le haut ici. Non, je veux arranger les choses. Cela semble acceptable. Ici, pour ce strip, il faut travailler dessus manuellement. Ici, nous pouvons appuyer sur K. Permettez-moi d'appuyer sur K et nous pouvons procéder comme ça. Nous pouvons appuyer sur Entrée et continuer ajouter ces boucles comme ceci, appuyer sur K, appuyer sur Entrée et ensuite, nous pouvons simplement nous débarrasser de ces faces ou arêtes intermédiaires, les relâcher toutes, appuyer sur X et dissoudre les arêtes Nous y voilà. Même chose ici. Laisse-moi juste appuyer sur Shift Alt, X, pour me débarrasser de ces arêtes. Nous faisons juste quelques optimisations par nous-mêmes. En envoyant ici, X et dissolvez-le. Nous y voilà. Appuyez, un peu de lissage ici 28. Sculpter les détails du sous-chemise Partie 2: La prochaine étape sera d'ajouter plus de détails à notre maillot J'aimerais revenir ici, appuyer sur la touche Ctrl, rester en mode sculpture Ici, vous vérifiez, gardez un œil sur notre image de référence. Vous pouvez voir ces rides que nous avons. abord, nous aimerions ajouter le modificateur multi-résolution. Je pense qu'il est temps d' appliquer le miroir. Vous pouvez simplement l'appliquer d'ici. Ensuite, nous pouvons ajouter la résolution multiple. Modifiez et nous pouvons commencer à subdiviser deux fois. Deux fois c'est bien. Tout d'abord, j' utiliserais le pinceau en tissu, donc nous pouvons simplement faire défiler la page jusqu'à ce que vous trouviez à la fin. Ici, nous avons les brosses en tissu. Nous sommes donc bons. Nous pouvons utiliser ce drap et commencer à le faire glisser vers le haut. C'est un peu trop. Laisse-moi juste réduire la force. Vers le bas, nous pouvons également appuyer sur l'un d'entre eux avec le devant et commencer à le soulever. Ici aussi, j'aimerais faire Race Click. Permettez-moi de revenir au mode objet, peux faire un clic droit et lisser la feuille. Retournez à la sculpture et nous pourrons continuer à sculpter. Ici, nous utilisons le mirin. Laissez-moi juste vérifier le mérin pour que nous puissions avoir un effet aléatoire ici Je vais le suivre latéralement comme ça. Ajoutons les rides dans ces zones. Par exemple, ici, nous pouvons tout et ne pas en devenir fous parce que ça va faire beau si c'est trop Juste un peu de rides ici. Vous pouvez le constater ici, même si nous avons beaucoup de rides. Mais si vous vérifiez, par exemple, laissez-moi faire mes valises. Si vous consultez ici d'autres références, par exemple les références au jeu. Celui-ci, je vais juste le vérifier. Oui, nous avons quelques appels de pluie ici. Laissez-moi en vérifier une autre. Celui-ci ici, on peut le faire glisser. Nous y voilà. Ici, nous n'en avons pas trop. J'aime bien ça parce que dans l'animation, l'une va aller vers C. Ces rides, c'est celle qui va être animée. C'est pourquoi il est bon de le maintenir bas. Réduisez les rides, juste un peu pour que nous puissions le faire ressembler un vrai tissu et non à un corps. Ici, nous pouvons appuyer sur S et nous pouvons lisser S et nous pouvons lisser cette partie ici. Revenons au chiffon et nous pouvons le faire glisser un peu vers le haut ici. Nous y voilà. Nous pouvons créer des rides horizontales comme celles-ci. Je vais utiliser ce chiffon à plis par pincement et nous pouvons réduire la résistance réelle à environ 0,2. Permettez-moi simplement d'appuyer sur F pour réduire la taille de ce pinceau ou pour l'augmenter. Permettez-moi de l'augmenter. Quelque chose comme ça ici, ça va être bien. Vous pouvez également apparaître. Permettez-moi d'utiliser le blob et nous pourrons emporter cette partie à l'extérieur Un peu à l'écart. Nous y voilà. Permettez-moi de vérifier. pouvons utiliser le chiffon et nous pouvons le faire glisser un peu vers le haut, par exemple, sur le côté, quelque chose comme ça. Après cela, j' ajouterais les coutures. À l'intérieur, dans notre sous-plan sur le côté, nous avons une telle couture J'aimerais utiliser ce pinceau pointu et nous pouvons appuyer sur trois pour que vous puissiez passer à trois sur le pavé numérique Ici, vous pouvez appuyer sur F pour réduire la taille de ce pinceau, et nous pouvons commencer le brossage Laisse-moi juste augmenter la force. Mais ça n'a pas l'air très beau. Permettez-moi de revenir en arrière. Ce que j'aimerais faire, c'est utiliser le trait pour que nous puissions y aller doucement. Nous devons stabiliser l'accident vasculaire cérébral. De cette façon, vous allez créer un virage lisse ou une coupe lisse, une couture lisse Mais avant de pouvoir le faire, je vais à nouveau me subdiviser. Permettez-moi simplement d'augmenter le port de vue en niveau à deux et nous pourrons à nouveau le subdiviser Quelque chose comme ça et nous pouvons aller de l'avant et créer cette couture Ça ressemble à ça. Mais nous avons oublié de vérifier le X marine. La couture est symétrique. Permettez-moi de revenir en arrière. Ici, nous pouvons vérifier le X marine. Le X parce que je suis sur l'axe X. Si vous êtes sur le Y, vous pouvez vérifier l'axe Y plutôt que le X. Ici, permettez-moi d' appuyer sur trois et nous pourrons recommencer à sculpter comme ceci pour obtenir cette couture Tu peux le faire deux fois. » Continuez jusqu' en bas ici. Après cela, nous pouvons utiliser le grossissement. Laissez-moi vous montrer l'autre pinceau que nous pouvons utiliser dans celui-ci, le pinceau pour agrandir, il suffit de cliquer dessus C'est là que nous allons réunir les parties. Il suffit d'appuyer sur F pour en augmenter la taille et nous pouvons commencer le brossage. Voyez comment cette couture s'assemble en ce moment . Ça ressemble à ça. Nous avons une belle couture ici. Laissez-moi vérifier le haut ou l'autre côté, nous le portons de l'autre côté. En haut, nous devons ajouter la même chose. Nous devons ajouter une autre couture. Permettez-moi de l'utiliser à nouveau, le pli pointu et nous pourrons brosser les dents comme ça C'est probablement un peu trop, permettez-moi de revenir en arrière et de réduire mes forces . Laisse-moi juste voir. En fait, avant de pouvoir le faire , avant d' ajouter le joint en haut, j'aimerais ajouter ce bord Nous avons un avantage ici. J'aimerais l' ajouter avant que nous puissions ajouter le joint Pour cela, nous pouvons utiliser, je vais vous montrer ce pinceau en argile. C'est vraiment bon, ce pinceau en argile, et on peut commencer à le brosser comme ça. Même s'il n'est pas solide, mais comme vous pouvez le voir, cela ajoute un avantage. Permettez-moi de revenir en arrière. Nous pouvons appuyer sur l'espace de commande pour maximiser cela peut augmenter la force à 0,45 Travaillons là-dessus. Et nous pouvons continuer ainsi jusqu'au sommet. Prends juste ton temps. Je le fais ici rapidement. Dans votre cas, prenez simplement votre temps pour créer du bien. Ici aussi, nous pouvons. Laissez-moi juste vérifier ce trait stabilisé pour que vous puissiez parfaitement atteindre les bords. Laissez-moi le faire ici. Vous pouvez continuer ce taux de désabonnement. Ce n'est pas comme ça. Ensuite, la prochaine étape consistera à utiliser ce tranchant à graisse pour pouvoir affûter les bords ici Assurons-nous également que nous utilisons ce trait stabilisé et que nous pouvons entrer à l'intérieur comme ça. Permettez-moi d'augmenter la force jusqu'à 0,4. De cette façon, nous allons agrandir ou rendre ce bord encore plus beau Ici, nous pouvons augmenter la force. Appuyez-le vers le bas et continuez jusqu'à ce que nous atteignions la fin. Nous y voilà. Centene pour le deuxième bord C'est bien. Nous avons cet avantage là-bas. Vous pouvez ajouter la même chose en bas ici. Permettez-moi de passer à travers le pinceau en argile et nous pourrons recommencer à brosser et encore une fois pour ajouter ce cadre. Laisse-moi juste y retourner. Vous pouvez appuyer sur la touche Z et recommencer à chaque fois que vous avez commis une erreur Ensuite, changez le vernis à plis et nous pourrons polir cette pièce ici Très bien, alors vérifions-le à distance, ça a l'air très bien. Nous pouvons l'utiliser comme maillot de corps. Permettez-moi de revenir au mode objet et nous pourrons sortir. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre ou pour revenir à la mise en page par défaut. Vous pourrez alors rétablir MyCarCtermin, et voyons comment cela se passe par-dessus De toute évidence, nous devons le pousser , l'exclure un peu. Ici, j'aimerais passer à nouveau en mode scope et nous pouvons utiliser ce pinceau blob pour faire ressortir les détails. Permettez-moi d'appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau et nous pouvons commencer à cliquer ici OK. Allons-y. Ici, nous pouvons appuyer sur G pour que vous puissiez saisir cette partie et nous pouvons la pousser vers le bas et appuyer simplement sur F pour augmenter la taille de ces pinceaux. Ici, nous pouvons le prendre de l'autre côté. Très bien, sur le devant, permettez-moi d'utiliser agdablob et nous pourrons pousser toute cette Un peu sur les épaules. Nous y voilà. Nous avons reçu notre maillot Ici, nous avons probablement un gros écart, il suffit d'utiliser le G pour pouvoir saisir et le pousser vers le bas. Il faut que ce soit sur la peau. Vous pouvez simplement utiliser le grab et le blob pour pousser ou pour insérer la géométrie Ici, nous devons cliquer un peu pour le faire ressortir, assis ici. En gros, nous avons reçu notre maillot de corps. Lors du prochain commutorial, nous allons travailler sur le deuxième vêtement, à savoir les stylos 29. Modéliser et sculpter un pantalon: Nous avons le maillot de corps, donc la prochaine étape sera de créer les stylos pour notre personnage Laissez-moi juste me cacher sous une chemise et vous pourrez ramener vêtements de notre personnage afin extraire le nouvel élément, savoir les stylos. Nous en sommes à l'espace local, alors laissez-moi simplement appuyer sur la barre oblique pour que vous puissiez retrouver notre personnage Ensuite, nous pouvons appuyer sur un pour être face à l'avant et j'aimerais passer en mode sculpture Voici ce masque. Nous pouvons appuyer pour tout désélectionner, et nous pouvons recommencer. Permettez-moi juste d'utiliser à nouveau ce dernier masque et nous pourrons commencer à le sculpter ou à le créer Ici, nous pouvons simplement descendre comme ça, puis nous abordons le sport et pouvons continuer la sélection jusqu'au bas de l'échelle. Quelque chose comme ça. Laissez-moi vérifier. Permettez-moi de revenir en arrière et de recommencer. Nous pouvons donc nous arrêter ici. Cela étant fait, nous pouvons également nous hisser ici dans le peloton. Permettez-moi également d'inclure cette partie. C'est bien de l'avoir. Nous pourrons le supprimer ultérieurement. C'est une grosse affaire. Après cela, nous pouvons passer à sculpture et nous ne pouvons en fait pas sculpter, mais masquer, nous pouvons cliquer sur le masque Permettez-moi de le conserver par défaut. Voilà, nous avons extrait. Je vais juste cacher les vêtements de mon personnage et travailler là-dessus. La prochaine étape sera de recréer ou de régénérer J'aimerais adapter mon pensive pour que, comme vous pouvez le voir, leur géométrie soit dense C'est donc complètement difficile de travailler de cette façon. Nous devons donc l'améliorer, réduire le polycunt Tout d'abord, je demanderais à Atax de se débarrasser de ce modificateur que nous avons trouvé ici Vous allez l' utiliser et nous pouvons accéder aux propriétés des données des objets ici même avec nos objets sélectionnés, vous devez être en mode objets. Si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez cette option dans ce remash C'est l'une des meilleures fonctionnalités prêteur qui nous permettra de mieux régénérer ou de réduire le nombre de poly de n'importe quel objet J'aime bien utiliser le quad ici. Nous voulons avoir des quads, qui sont des carrés. Et nous pouvons cliquer sur cette refonte du flux de l' escadron vous pouvez définir le numéro de cadran Par défaut, il sera défini sur 4 000. Je l'ai défini ici à 2 500 et je m'assure que vous cochez cette limite de conservation afin de pouvoir conserver les limites de notre maillage. De là, on peut cliquer sur Remash. Comme nous avons un problème ici, donc Quadra Flow, le maillage doit être multiple cela ne fonctionne pas car nous avons des problèmes de géométrie Si vous sélectionnez notre pensée, si nous la changeons dans ce mode. Je suis sûr que c' est le nombril qui nous cause des problèmes. Comme vous pouvez le voir en bas , nous sommes en désordre. Si dans votre cas vous n'avez pas ce gâchis, ce remash sera un succès J'aimerais le faire. J'aimerais supprimer cette partie de la carte du pantalon . Il suffit d'appuyer sur le vieux bouton ici pour sélectionner ce bord et appuyer sur X pour supprimer ces visages. Après les données, j'aimerais appuyer sur L pour saisir cette partie et vous pouvez appuyer sur X pour la supprimer. Nous le remplirons plus tard, ce sera plus facile si nous faisons le match revanche C'est fait, tu as retiré cette partie moche. Sélectionnons notre objet ici et nous pourrons essayer le remash une autre fois Cliquons ici, continuons à préserver la limite de masquage. Sept pour le nombre de phases, les solutés sont remashés. Comme vous pouvez le constater, c'est en cours et voilà, nous l'avons trouvé. Maintenant ça marche. Nous n'avons plus ce problème. À partir de là, nous pouvons continuer. Permettez-moi de régler le problème avec lequel nous sommes arrivés ici, nous pouvons simplement supprimer ce rythme. Vous pouvez appuyer sur Alt en haut, juste ici X pour le supprimer. Nous pouvons sélectionner le haut et le X supprimé. Ici aussi, pour le côté gauche, vous pouvez appuyer sur X supprimé. Une fois celui-ci sélectionné, nous pouvons activer ou ajouter le miroir Multifle. Travaillons là-dessus Nous pouvons continuer à remplir cet espace. Permettez-moi de faire glisser ces deux arêtes vers la droite. Appuyez sur O, vous ne devriez pas utiliser le code promotionnel ici. J'aimerais appuyer sur E X pour extruder. Ici, nous pouvons vérifier le découpage afin que vous puissiez vous arrêter au centre Appuyez sur Ctrl R pour cette boucle de bord, vous pouvez appuyer sur F et sélectionner ce bord et appuyer sur F pour combler les espaces. C'est bon. Je pense que nous ne devrions pas me laisser simplement supprimer ces visages ici. Laisse juste celle-ci ici, cette partie. Ça suffit. C'est fait, laissez-moi sélectionner Mimsh. Nous pouvons faire du rice click et du Shade Smooth et nous pouvons toucher et marcher dessus. J'aimerais passer en mode sculpture. Nous pouvons appuyer sur S pour que vous puissiez passer au pinceau lisse et nous pouvons commencer à lisser les détails ici Pas tant que ça, mais laissez-moi un tel dos peut réduire votre force. Mais ici aussi, nous pouvons utiliser le blob pour que vous puissiez gonfler la pièce. Permettez-moi de gonfler cette section. Ici aussi, en bas, nous pouvons appuyer sur X supprimer, appuyer sur L ici, sur X supprimer. Vous devez laisser cette partie vide ou ouverte. Vous pouvez appuyer sur Alt ici pour saisir cet avantage, appuyer sur O pour activer le bord proportionnel et nous pouvons le skier vers le Mais je le réduirais à l'échelle sans affecter les axes Z, Z, nous pouvons essayer S Z, et nous pouvons le faire comme ça Nous pouvons le faire pour la première fois ici, Shi D à nouveau ahi D, et nous pouvons passer à l'échelle supérieure pour la deuxième fois. Voyons voir. C'est probablement trop. Nous pouvons appuyer à nouveau sur S pour lisser réellement A afin que vous puissiez lisser cette forme. Cela étant fait. Ici aussi, permettez-moi d'aplanir les choses. Nous pouvons appuyer sur G pour que vous puissiez utiliser la poignée et nous pouvons reprendre le sport. Comme nous allons ajouter la ceinture, nous avons besoin d'espace ici. Permettez-moi de vérifier le verso. Nous devons donc le lisser, afin que nous puissions appuyer sur S et commencer à lisser le haut ici C'est tellement. Tirez parti du recul, uniquement du sport. Nous pouvons appuyer sur G pour que vous puissiez le saisir et le pousser vers le haut. En mode édition, j' aimerais vous envoyer un message. Laisse-moi juste me débarrasser du miroir. J'envoie le titre de la proportion et nous pouvons l'apporter. Permettez-moi d'appuyer sur N pour masquer ce panneau. Ici, nous pouvons simplement pousser ces sommets vers l'extérieur. Permettez-moi d'appuyer sur O pour activer l'outil de proportion et nous pouvons appuyer sur cette partie comme ceci. Nous essayons juste de voir lequel convient. Permettez-moi de mieux les aligner. Ils doivent être lisses. Quelque chose comme ça, et laisse-moi juste ramener le miroir. Voilà. Ça a l'air mieux. Nous pouvons nous en servir. Pour le dos. À partir de là, nous pouvons utiliser quelques pinceaux de base pour le tissu. Vous pouvez simplement faire défiler cette page jusqu'à ce que vous trouviez un chiffon. Ce que nous pouvons faire ici, vous pouvez simplement l'accumuler. Permettez-moi de faire marche arrière. Je ne pense pas que nous ne puissions pas le faire. Nous pouvons le faire. Permettez-moi simplement d'appuyer sur un ou de contrôler un point pour que vous puissiez revenir en arrière et que nous puissions zoomer et essayer de pousser cette partie vers le haut. Quelque chose comme ça, pareil ici. Nous devons lui donner un rembourrage en tissu. Oui, on peut le faire glisser d'ici, le pousser vers le haut. Vous pouvez voir ces jolies rides que nous avons ici. Pareil pour le front. Laisse-moi juste appuyer sur un. Vous pouvez pousser cette partie vers le haut. Nous allons probablement le faire plus tard avec la sculpture. Si nous ajoutons ici, permettez-moi simplement d' appliquer ici le miroir. Je préfère en garder une copie ici. Permettez-moi de garder celui-ci en tant que copie. Nous y reviendrons peut-être. Je vais essayer de le déplacer vers la droite, pour y revenir. Ici, nous allons appliquer le miroir et ajouter le modificateur multi-résolution. À partir de là, on peut le subdiviser deux fois. Commençons. Nous pouvons passer en mode sculpture et commencer à utiliser ces pinceaux en tissu, commençant par l'outil de saisie Tu peux juste pousser celui-ci vers le haut. Nous y voilà. Nous avons ces rides. Nous devons le faire ici. Mais avant de pouvoir le faire, nous devons aplanir cette partie. Permettez-moi d'appuyer sur S, et nous pourrons lisser la géométrie ici. Ça ne me plaît pas. Nous pouvons augmenter la force par quelque chose comme ça. Vous pouvez également récupérer les pièces à l'extérieur. Nous pouvons utiliser le pinceau à taches et nous pouvons retirer ces pièces. Bon, pour le début, laissez-moi changer le mode données. Nous pouvons sélectionner ce sommet et avec le découpage ou, en fait, il n'y en a pas, aucun modificateur de miroir n'est appliqué pour le moment Vous pouvez donc le faire, vous pouvez simplement le pousser ici ou sélectionner les deux. Nous pouvons appuyer sur M et fusionner au centre. Ici, nous pouvons appuyer sur S et lisser le haut. Tu sais que ça a l'air mieux. À partir de là, ce que nous pouvons faire. Permettez-moi d'en revenir aux rides, à la toile de traînée et nous pourrons les retrouver. C'est tellement, nous pouvons le suivre à partir d'ici. Permettez-moi d'appuyer sur un point et nous pouvons réduire considérablement la force. Passons à celui-ci. Nous y voilà. En fait, je n'aime pas cette partie. Ça a l'air bizarre. Oui, nous n' avons pas une bonne géométrie ici. Permettez-moi simplement de supprimer cette phase Supprime. Laisse-moi y retourner. Vous pouvez revenir ici à la page précédente et vous pouvez décocher le découpage Vous pouvez simplement prendre ces sommets, afin que nous n'ayons pas le découpage ici Pourquoi ne pouvons-nous pas déplacer cela ? Permettez-moi également de ne pas utiliser le mérin X. Nous y voilà. Double G pour le faire glisser vers le haut. Ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl R pour ajouter de la géométrie en haut et laissez-moi sélectionner ces deux options. Appuyez sur Fusionner au centre, ici, je ne suis pas sûr. Permettez-moi de régler les deux, appuyez sur M, fusionnez au centre. Nous pouvons opter pour ça. Permettez-moi simplement de supprimer celui-ci ici, revenir à ce stylet, de déplacer le pointeur D pour dupliquer, de le faire glisser vers la droite et nous pouvons appliquer ici le miroir. Ajoutons le modificateur multirésolution. Vous pouvez le subdiviser deux fois. Sélectionné, passez en mode skus et nous pouvons appuyer sur S ici pour le haut, vous pouvez lisser Il a de nouveau eu ce problème. Ce sont ces deux versets, appuyez sur M merge au centre et j'aimerais utiliser le pinceau en tissu. Celui-ci est là, le drag et on peut le faire glisser vers le haut. Ici aussi, j'aimerais activer le X merin. C'est parti. Ça a l'air bien. Mais je vous conseille de ne pas devenir fou avec cette brosse en tissu. Vous voulez avoir une animation propre plus tard. Par exemple, pour toute partie présentant des rides, oui, vous pouvez les ajouter. Mais pas partout. Par exemple, ici, nous devons pousser cette pièce à l'extérieur. Cela n'a aucun sens ici. Laissez-moi simplement sélectionner ce verset X, nous pouvons appuyer sur O pour activer la proportion dans le bijou et nous pouvons la faire sortir. C'est une bonne chose. Il y a un peu de rides ici. De plus, je préfère réduire la quantité de la sculpture à un. Nous avons les principales rides ici pour le devant, le niveau de sculpture ici. Si vous le réglez un ou deux, le niveau compte Ici, nous en avons mis un. Je vais avoir ces petits détails. Nous allons sculpter de grands détails. Ici, permettez-moi de démonter cette partie. Tu peux le prendre par le côté. Un petit peu en haut. Non, nous allons détruire la géométrie de cette façon. Laissez-moi réduire les forces, vous ne pouvez rien faire ici. Laissez-moi vérifier le verso ici. Allez-y. Nous avons quelques inconvénients de base pour les bagues ici. Ça a l'air bien. 30. Finalisation de l'assemblage des vêtements, des cheveux et des accessoires du personnage: J'aimerais mettre dans cette histoire tous les éléments que nous avons créés. Nous avons enfilé une chemise et un pantalon ensemble pour finaliser notre capture. Ici, j'aimerais passer du mode sculpture au mode objet et vous pouvez appuyer sur Old H. Laissez-moi simplement activer L'écran contient un si vieux H que vous pouvez en récupérer toutes les parties cachées Ou vous pouvez simplement le faire manuellement en cliquant sur l'œil ici. Une photo dans le œil signifie que l'objet va être caché. Si vous l'ouvrez, vous verrez cet objet ici. Nous avons les stylos, laissez-moi les prendre ici à droite. Nous pouvons appuyer pour lui donner le bon côté ou la bonne distance. Nous le déplaçons sur l'axe X. Donnons-le ici, par exemple, trois sur le X. Et laissez-moi sélectionner ici la chemise Ender. Pour la fin à l'intérieur du multi lorsque nous avons obtenu le mode sculpture, définissez un arbre Nous devons donc également définir un port de vue en niveau. C augmentez simplement cela. Que nous puissions voir tous les détails que nous avons sculptés précédemment. Après cela, nous pouvons le déplacer vers la droite. Donc ici, je pense que nous lui avons donné 3 mètres. Donnons-lui la même chose ici. 3 mètres sur l'axe X. Maintenant, il va parfaitement correspondre aux stylos. Poste. Après cela, nous devons apporter notre caractère. Les vêtements des personnages, nous les utilisons pour extraire ces masques en tissu. Je vais donc simplement le supprimer. Appuyons donc sur X et supprimons-le. Et c'est notre personnage principal. En bas, nous avons les stylos. Nous l'avons conservé en tant que sauvegarde. Je vais juste le supprimer X, le supprimer. Nous avons le principal, ce mesh ici, c'est le maillot de corps. Permettez-moi de le renommer pour que nous puissions double-cliquer et appelons-le maillot de L'autre sera celui des stylos, double-cliquez et appelons-le pantalons. C'est bon. C'est bien de tout organiser ici. Par exemple, celle-ci est image de référence du front avant, l'anatomie du devant. Et celui-ci est le côté de. C'est bon. J' aimerais donc sélectionner Macomin. J'aimerais le dupliquer car nous allons apporter quelques modifications. Déplacez D pour le dupliquer et nous pouvons le déplacer de 10 mètres sur l'axe X ici. Permettez-moi d'appuyer sur N pour masquer ce stylo, donc maintenant je l'ai. La prochaine étape consistera à supprimer toutes les parties qui seront collées au tissu, à la fin de la chemise et à l' espace de contrôle du stylo afin de maximiser cette fenêtre Ces parties du corps, on va les voir de toute façon. Je vais simplement les supprimer. Laissez-moi simplement sélectionner mon personnage ici, peux passer en mode DDT, passer au cadre Y. Nous pouvons utiliser le mode visage, Alt A, pour nous assurer que tout est désélectionné et nous pouvons simplement faire glisser le pointeur vers le bas comme ceci Vous pouvez appuyer sur le C et continuer à sélectionner toutes ces faces. Même pour le pied, nous allons le remplacer par des bottes. Chargez-le en une seconde. Permettez-moi de sélectionner tous ces visages, et vous pourrez appuyer sur X pour les supprimer. Appuyez sur Z, changez le solide et vérifions la géométrie. C'est bon, donc c'est bon. Donc, même pour la section mammaire, nous pouvons la supprimer. Laisse-moi essayer de le supprimer. X, supprime ces visages. Nous commençons à avoir des lacunes ici. Nous devons faire attention, nous allons simplement en arrière et laisser les choses telles quelles Par exemple, ce X le supprime. Compressez pour récupérer ces visages entiers et vous pouvez appuyer sur X pour les supprimer. Nous n'avons obtenu que la partie supérieure de notre personnage et ça a l'air sympa. Vous pouvez voir le personnage ici. La prochaine étape sera d' importer tous les actifs que nous avons obtenus. Nous en avons une pour les cheveux. Passons au dossier. Vous pouvez cliquer sur un stylo et vous le trouverez dans les ressources. Donc, les cheveux ici. Double-cliquez dessus. Nous pouvons passer à l'objet et double-cliquer sur ce moût. En faisant cela, vous allez importer les cheveux. Permettez-moi d'appuyer sur l'une d'elles pour qu'elle soit face à l'avant et nous pourrons faire glisser les cheveux et les remettre à leur place ici. Vous pouvez appuyer pour l' agrandir comme ceci, nous pouvons appuyer sur trois pour que vous puissiez passer du côté ou de la droite au graphique. Faisons-le glisser vers le haut, redimensionnons-le même pour l'adapter à la tête. Permettez-moi d'appuyer sur l'une d' elles pour être face à l'avant. Je peux le faire glisser comme ça. Il faut probablement le réduire un peu, suivre quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons les cheveux de notre personnage, et ils ont l'air bien. Ensuite, nous pouvons ajouter les yeux. Pour les yeux, laissez-moi simplement changer le mode disque ici. Nous pouvons être en mode bord, appuyer sur Old pour saisir ce bord, Shift S et le curseur pour sélectionner, et vous pouvez revenir en mode objets. Déplacez A, passez au maillage, et nous pouvons utiliser la sphère UV. Permettez-moi de me lever et de cliquer sur Régler en douceur. Nous pouvons le réduire considérablement en mode disque. Jusqu'à ce qu'il épouse la forme de l'allée, nous pouvons le pousser à l'intérieur Où est-ce que l'on va avoir besoin du montage proportionnel pour le moment. Enfonçons-le à l'intérieur, nous pouvons le dépenser sur le X. X, le faire pivoter de 90 degrés, et nous pouvons le pousser légèrement vers la gauche. Ensuite, un peu plus haut. Probablement un peu à l'extérieur et ce que nous pouvons faire, sélectionner notre maillage et commencer à travailler sur ces sommets Nous pouvons pousser cette pièce à l'extérieur. Laisse-moi activer le cadran des proportions et on pourra le pousser vers l'extérieur comme ça. Vous pouvez faire défiler la souris. Même chose pour le bas. Voilà, ici ça peut être repoussé. Voici en avant, et c'est sympa. Un peu en avant ici. Voilà, nous avons tout ce que nous pouvons essayer pour aborder cette question. Pour ce triangle, j'aimerais également le remplir. Sélectionnez ces trois sommets et vous pouvez appuyer sur F pour les remplir. Allons-y. Comme nous n'utilisons pas le modificateur de miroir, nous devons également le faire de l'autre côté. Laissez-moi simplement sélectionner ces deux inverses, appuyez sur F pour combler cette lacune Enfin, vous pouvez sélectionner notre I et nous devons le dupliquer. Laissez-moi vérifier mes maillages. Contrôlez l'espace, laissez-moi sauter. Nous n'avons aucun modificateur Mirror. Voici un truc. Vous pouvez sélectionner le premier visage ou votre capture. Nous pouvons changer la position du curseur du I au point central. C'est le point central. Shift S et curseur pour le sélectionner. Pour le point de pivot, passons au décurseur en T. Si nous sélectionnons le I, si nous le dupliquons, décalons D pour dupliquer le I. Maintenant, j'aimerais essayer de le redimensionner. Nous devons le redimensionner sur le X. Et nous pouvons essayer de le réduire de 1 pouvoir le retourner de l'autre côté. Vous pouvez le voir en haut de la page. Moins un, un, pas 12. Cela, nous allons avoir l'œil rivé sur l'autre côté. Alors voilà, nous avons les yeux. Permettez-moi d'ajouter les cils afin que nous puissions ajouter des cils ici. Ici, permettez-moi corriger cette partie en la faisant glisser un peu vers le haut. Vous pouvez faire revenir le point de pivot aux points moyens et nous pouvons faire glisser cette partie un peu vers le haut pour obtenir une belle courbure. Sympa. La prochaine étape sera d'ajouter les cils Passons au fichier, à l'ajout, et permettez-moi de revenir ici Débarrasse-toi de ça, retourne aux ressources, et nous aurons les cils Cela figurera également dans les ressources, double-cliquez dessus, objectez et mettez les cils Ce sont les cils. Laisse-moi juste appuyer sur un. Doit être face à l'avant. Nous pouvons tenir G pour que vous puissiez le saisir et mettons-le ici. Essayez de le réduire considérablement. En fait, je ne vais en laisser qu'un. Les cils W sont sélectionnés, où sont-ils  ? Oui, celui-ci est là ? Permettez-moi de le faire avancer en mode disque, Alex supprime celui de gauche, X supprimé. Travaillons d'abord sur celui-ci. Vous pouvez accéder à des objets d'une telle origine par le biais de la géométrie afin de pouvoir les saisir ici depuis le centre. Mettons-le ici. Permettez-moi d'appuyer sur l'un d'eux pour le faire face à l'avant et nous devrons probablement l' aligner, probablement l'agrandir un peu , quelque chose comme ça. En mode disque, vous pouvez appuyer sur Tab pour changer de mode disque. Permettez-moi d'aborder cette partie. Quelque chose comme ça, on peut faire glisser celui-ci vers le bas. Nous devons avoir la même courbure oculaire que celle que nous avons obtenue ici et nous pouvons continuer à faire ces alignements. Ici, nous devons probablement le mettre à l'extérieur. Laisse-moi juste le traîner à l'extérieur comme ça. Permettez-moi de sélectionner l' unité entière et de la placer ici. Faites défiler la souris. C'est mieux Travaillons maintenant sur le fond. Permettez-moi d'abord de le faire avancer, faire glisser vers la droite et de les aligner au lieu de faire encore mieux. Accroche-le un peu à celui-ci. Même chose ici. On peut le ramener comme ça. Nous avons les cils, nous devons probablement les suivre vers la gauche, les réduire ou même les redimensionner sur le Z. Comme Z, redimensionnez comme ceci. Comme Z, redimensionnez comme Il est maintenant temps de les dupliquer, nous allons donc faire le même truc. Le curseur est toujours au centre. Faisons passer le point de pivot aux deux curseurs et décalons D pour dupliquer les cils Je peux essayer S X, et moins un. Et vous allez avoir cette envergure de l'autre côté du personnage. Le dernier élément que j'aimerais que vous fassiez ou que vous portiez concerne les bottes. Passons à archiver, ajouter et revenons à mes ressources Nous avons les bottes ici. Double-cliquez sur l'objet, les bottes. Très bien, laisse-moi appuyer sur un. Vous avez les bottes au centre, vous pouvez tenir G pour les saisir, étaler ici, et nous pouvons dessiner jusqu'en haut Il est difficile d'esquisser car le point de pivot se trouve toujours au niveau du curseur. Revenons-le au point médian et vous pourrez le déplacer comme ceci Enfonçons-le un peu plus bas. Nous pouvons l'inverser, vous pouvez voir la géométrie, l'image de référence à la place. Nous devons le garder ici. N'oubliez pas que c'est un enfer. Vous pouvez probablement l'enfoncer un peu plus bas parce que c'est une grosse botte. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre maillage et le changer dans ce mode, appuyer sur tout en bas, et nous pouvons activer la proportion numérique et la redimensionner à l'intérieur. Vous pouvez le redimensionner ou le supprimer. Vous pouvez supprimer cette partie. Nous devons probablement escalader les bottes. Ils ont l'air énormes. Redimensionnez-le comme ça. Laissez-moi vérifier si je peux le comparer à l'enfer. Je pense que c'est acceptable. C'est ce que nous avons. Vous pouvez le pousser un peu vers la gauche ici. Faisons en sorte de ne pas applaudir. Il y a eu quelques applaudissements. En mode dite, nous pouvons sélectionner ce sommet et le pousser vers la droite En haut, vous pouvez appuyer sur le bouton ancien et nous pouvons le réduire pour qu' il s'adapte mieux. Ça dépend. Ici, on peut le pousser un peu vers la gauche. Prenez simplement votre temps, assurez-vous de ne pas avoir de colpin Enfin, je dupliquerais ma botte de l'autre côté. Le curseur est toujours au centre ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement sélectionner votre maillage et sélectionner n'importe quel sommet situé au milieu, puis appuyer sur Shift S et sur le curseur pour le sélectionner Ensuite, nous pouvons sélectionner notre boot Shift D pour le dupliquer. Laissez-moi vérifier. Oui, nous ne l'avons pas fait. Décalez D pour le dupliquer, les points de pivot seront le curseur et redimensionnons-le SX et moins un. Maintenant, il apparaît de l'autre côté. Nous avons trouvé notre caractère. Ici, permettez-moi de réduire cette vue, la vue à distance focale de 100 à seulement 50. Maintenant c'est bon. Tu as le personnage principal. Dans la prochaine section, nous allons ajouter des accessoires tels que la ceinture et ici, nous allons ajouter des bandages pour les bras, similaires pour les jambes 31. Dénouer la peau d'un personnage: Dans cette nouvelle section, je vais commencer le processus de texturation de notre receveur Nous finissons le modelage, nous assemblons tous les éléments. Il est maintenant temps de commencer à texturer. Avant de commencer, j'aimerais optimiser ma mise en page ici, compresser l'espace de contrôle pour revenir aux quatre mises en page et nous devons apporter quelques ajustements pour faciliter la texturation Nous voulons ne faire ni le recto ni le côté de nos images de référence. J'aimerais passer en haut de la page à l'éditeur de shaders afin que nous puissions contrôler ou ajouter les matériaux de notre personnage En bas, j' aimerais vérifier les UV, afin que nous puissions passer à l' éditeur UV afin que nous puissions garder un œil sur les cartes UV de tous les éléments de notre personnage Sur la droite, je vais simplement réduire cette fenêtre, cliquer avec le bouton droit de la souris et m'inscrire. Tout d'abord, j'aimerais commencer par la peau. Je vais sélectionner cette partie uniquement ici et ce que je ferais réellement, appuyer sur la barre oblique pour que vous puissiez la surligner uniquement en passant en mode local et nous pouvons commencer à travailler dessus Si nous passons à ce mode en appuyant sur Tab, si vous appuyez sur A, vous verrez que la carte UV que nous avons ici est complètement foirée, nous devons donc la recréer Avant de pouvoir le faire, il est temps d'appliquer le miroir ou le modificateur multirésolution car nous ne voulons pas passer au low poly comme celui-ci. Mais en même temps, nous ne voulons pas nous lancer dans le high poly. Si vous appliquez cette résolution multiple, laissez-moi simplement vous le montrer. Nous allons nous retrouver avec un maillage en polyéthylène extrêmement élevé car avec le nombre de polygones que nous avons obtenus ici, notre jeu va être optimisé Nous devons donc être prudents Je vais juste inverser la commande Z pour que nous ayons notre mobile comme modificateur et que faire, j'aimerais en enregistrer deux copies La copie low poly, c'est ce que nous allons utiliser, et la high poly. Nous allons utiliser le high poly pour obtenir tous ces détails et nous allons en faire une carte normale. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons le faire plus tard. Pour l'instant, je veux que tu fasses deux copies. Le premier ici, laissez-moi simplement l'appeler main et nous pouvons ajouter ici du high poly et je veux que vous le dupliquiez. Déplacez D pour dupliquer cette partie, cette pièce de caractère, et nous pouvons l'appeler low poly. Faible teneur en poly. Pour le moment, nous allons travailler uniquement sur le low poly. Je vais simplement masquer le high poly et sélectionner le low poly ici. Je voudrais réduire ce port levview à quelque chose de raisonnable Je pense que l'un d'eux ira bien. Vous pouvez voir avec un ou sans. C'est un grand changement. Même chose pour les détails du champ d'application, laissez-moi simplement le définir sur un et nous pourrons l'appliquer. Maintenant, si nous changeons, les données ont une quantité raisonnable de par rapport à Es. Comme maintenant, il en est de même pour commencer à déballer notre personnage. En gros, déballer signifie créer une meilleure carte UV que celle que nous avons obtenue ici Cela va nous permettre mieux texturer notre personnage. Sur cette carte UV, nous allons pouvoir texturer correctement notre personnage ici. Nous devons régler ce problème. Commençons par la tête. Nous pouvons déballer la tête. J'aimerais passer ici en mode Edge et, par exemple, arrêter le ratio. Laisse-moi juste appuyer sur le vieux. Après cela, nous pouvons appuyer sur Ctrl E pour que vous puissiez accéder à ce panneau et nous pouvons cliquer sur ce Mark Sam. Nous allons avoir cette ligne rouge que nous avons atteinte ici. Ce faisant, nous avons réduit le processus de cartographie UV. Après cela, j'aime me coucher à plat Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, par exemple, le haut ici, ce bord, et nous pouvons créer une découpe jusqu' au bout ici. C'est le dos, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Mais nous n'en avions pas, c'est une bonne chose. Ce que nous pouvons faire, c'est me contenter de préparer le serveur. Nous pouvons y aller partie par pièce. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl ici. Nous pouvons continuer à contourner la tête jusqu'à ce que nous atteignions le bout. Continuons comme ça jusqu'à ce que nous atteignions cette position ou en fait pas celle-ci. Nous avons trouvé cette boucle, nous pouvons appuyer pour vous montrer ce que nous faisons. Nous avons créé une coupe pour le cou et une coupe qui s' étendra du front jusqu' à la nuque. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E et marquer une autre couture la dernière scène que je ferais, je l'ajouterais ici pour le menton. Ce que j'aimerais faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris ici et appuyer sur Ctrl, puis sur la lèvre et nous pouvons appuyer sur Ctrl E, et marquons une autre couture Je vérifie, si nous appuyons sur L pour saisir la tête, la carte SIM nous empêchera de tout sélectionner, mais vous devez être en mode visage. Si vous appuyez sur U N et que vous enroulez, vous pouvez utiliser le minimum d'étirement. Comme vous pouvez le voir, notre tête va être posée à plat sur la carte UV. De cette façon, nous serons au moins parfaitement capables de texturer notre personnage ou notre tête. Allons-y et faisons la même chose dans le reste du corps. J'aimerais cacher ma tête ici. Nous pouvons appuyer sur H pour le masquer, et continuons avec le corps ici. Laisse-moi d'abord me débarrasser des mains. Nous pouvons appuyer sur le vieux ici. Permettez-moi d'essayer, même si nous vérifions le XM, nous pourrons dupliquer cette sélection, mais c'est bon Nous avons compris cela ici et ajoutons le joint de l'autre côté. Déplacez l'ancienne collection et quittez la collection ici. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl E pour marquer ces deux joints. le moment, laissez-moi simplement sélectionner le torse et vous pouvez appuyer sur H pour masquer afin que vous puissiez vous concentrer uniquement sur les mains Pour les mains, le meilleur moyen de les déballer est de les découper en deux. Il faut séparer le haut de la barre. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Alt, par exemple, ici, ou un peu plus bas. Nous y voilà. Ce bord va trembler d' ici, entre les doigts, de l'autre côté. À partir de là, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E et marquer C. Donc c'est parfait. Faisons la même chose avec l'autre main. Vous pouvez appuyer ici, E et marquer C. heure actuelle, si nous sélectionnons les deux mains et si nous appuyons sur U, déballez l'étirement minimum Nous allons parfaitement envelopper nos mains comme ça et nous avons quatre pièces. Donc, le bas, le haut du bas. Très bien, laissez-moi appuyer sur Alt H pour récupérer toutes les parties cachées. Il est maintenant temps de texturer uniquement le milieu. Je vais appuyer sur Alt H pour tout sélectionner. Permettez-moi de sélectionner uniquement la section du torse. Vous pouvez appuyer sur L pour le sélectionner, vous pouvez voir la cartographie UV que nous avons obtenue, ce qui est vraiment nul. Je vais appuyer sur Ctrl et I. De cette façon, nous allons inverser la sélection, I comme inverse et nous pouvons appuyer sur H pour masquer le reste Maintenant, nous n'avons que cette partie ici. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le découper en deux parties. Permettez-moi d'appuyer ici. Faites la même chose de l'autre côté, contrôlez E, et marquons ces deux joints. Maintenant, si nous sélectionnons cette partie en appuyant sur A, nous appuyons sur U et nous enroulons l'étirement minimum, vous pouvez vous retrouver avec cette partie même si elle est un peu étirée. Permettez-moi de voir que c' est la section suivante. C'est parfait. Nous pouvons opter pour ça. Nous n'avons aucun étirement, donc c'est bien. Ce que nous pouvons faire dès maintenant. Nous pouvons appuyer sur le vieux H pour ramener toutes les parties cachées et ce que nous pouvons faire avec tout ce que nous avons sélectionné, nous pouvons vous presser sur un étirement minimum. Voilà pour que tout soit propre et parfait. Mais j'aimerais optimiser les cartes ici. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de commande. La tête est ce qu'il y a de plus important dans notre personnage. Nous devons lui donner une grande carte. C'est pourquoi nous faisons cela parce que nous voulons avoir une texture de haute qualité pour la tête. Laisse-moi juste sélectionner les mains ici. Nous pouvons les mettre de côté pour le moment. Permettez-moi de décocher la proportion en le et nous pourrons sélectionner la tête et l'agrandir C'est un peu trop. Nous ne devrions pas applaudir ici, par exemple, oui, nous allons bien Laissez-moi le faire glisser vers le bas et trouvons un moyen de mettre les mains. Permettez-moi de sélectionner celui-ci, de le mettre ici. Sélectionnez la seconde main par personne L et appuyez sur G pouvoir la saisir, la déplacer et la mettre, par exemple, ici. Alt A Pour tout disséquer, vous pouvez sélectionner ces deux options. Laissez-moi juste les mettre ici, nous pouvons les réduire. Alt A L pour saisir cette partie. Mettons celui-ci ici pour celui-ci, laissez-moi juste trouver les endroits où il fait un petit peu. Oui, je pense que c'est la meilleure position pour la deuxième partie de la main. Ici, nous pouvons juste jouer un peu avec cette carte. Vous pouvez agrandir cette main, juste un peu plus haut. Nous y voilà. Nous pouvons faire la même chose ici. Permettez-moi de redimensionner celui-ci. peux le mettre ici et me laisser prendre celui-ci et pousser vers le haut. Ici, nous avons un problème. Nous sommes en dehors des limites de la carte, ce sera une bonne chose. Nous ne devrions pas dépasser les limites des cartes pour faire ce que nous pouvons faire. Permettez-moi d'appuyer sur R pour le faire tourner et nous pouvons le faire glisser vers le bas. Nous y voilà. Nous l'avons obtenu. Laissez-moi vérifier ici si nous sommes en dehors des limites. Non, nous sommes bons, contrôlons l'espace. En gros, nous l'avons obtenu, donc nous avons déballé le skin de notre personnage Lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à le texturer 32. Texturer la peau d'un personnage: Dans cette histoire, nous allons texturer la peau de notre personnage Pour ce faire, nous allons utiliser une texture. Je vais juste vous montrer celui-ci, la peau de la tête. Vous allez le trouver dans les ressources, alors téléchargez-le et travaillons-y. abord, j'aimerais que nous puissions maximiser un peu cette fenêtre comme celle-ci en bas ou en bas, mais ici, nous pouvons passer du mode oblat au mode texture pâle Maintenant, il est rose parce qu'aucun matériau n'a été appliqué. Ici, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une nouvelle image. Shift A, cherchons Image. Vérifiez, monsieur. Permettez-moi de le mettre ici et vous pourrez connecter les couleurs à la couleur de base et ensuite, nous pourrons cliquer sur votre appel, par exemple, ce skin de capture d'image. Pour la largeur et la hauteur, permettez-moi de les sélectionner toutes les deux. Nous pouvons faire un clic gauche et faire glisser le pointeur vers le bas. Permettez-moi d'appuyer sur la ligne droite du clavier et nous pouvons le multiplier par quatre. Je veux avoir une référence ou une texture d'image à quatre K. Il suffit de cliquer sur vous. Maintenant c'est complètement noir parce que cette texture que nous avons créée est noire. Laisse-moi juste te montrer. Si nous prenons celui-ci jusqu'au blanc, si vous appuyez sur F pour diminuer la taille du pinceau. Si vous commencez à peindre, vous verrez que vous pouvez constater que la quantité de détails que nous avons ici est vraiment bonne. Ce n'est pas sexeltd Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl Z pour terminer le pack et commençons à peindre. Notre Texer. J'aimerais l'apporter ici. Ici, en haut de l'onglet Texaor, vous pouvez cliquer dessus et ajoutons un nouveau clic sur Ce faisant, vous verrez les propriétés de texture en bas. Cliquez dessus et chargeons cette image pour pouvoir cliquer sur Ouvrir, scanner cette texture Le déclic. Alors maintenant, nous l'avons chargé. Pour voir ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons sauter. Laisse-moi juste le trouver. Texer au lieu de modifier le mappage entre le plan de visualisation et le gabarit Nous allons maintenant voir cette image ici. Si vous souhaitez le déplacer , vous pouvez faire un clic droit sur l'image et vous pouvez la faire glisser où vous le souhaitez. Si vous souhaitez le redimensionner, vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le réduire ou l'agrandir en fonction de la taille de votre capture. Ici, j' aimerais zoomer. Nous pouvons appuyer sur Z et passer à l'aperçu du compteur afin mieux voir notre personnage d'en voir les définitions. Il suffit d'appuyer sur Shift agrandir et de le mettre ici. Commençons par le I ici. Augmentons-le un peu. Vous devriez peut-être le faire tourner un peu. Nous pouvons appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le faire tourner un peu comme ça. Faites-le même jusqu'à ce que le I corresponde à l'image de référence. Quelque chose comme ça. Ici aussi, je voudrais vérifier le marine afin que si nous peignons ici, nous puissions le voir de l'autre côté. Assurez-vous que le bleu marine est coché et que la dernière étape sera la couleur. La couleur doit être entièrement blanche. Sinon, l'un d'entre eux va fonctionner. Si, par exemple, vous le rendez rouge, vous pouvez peindre avec du rouge. Jetez un œil à ceci. Vous pouvez peindre avec du rouge. n'est pas ce que nous voulons, alors laissez-moi contrôler de Z à g. Faisons en sorte la première couleur soit complètement blanche comme ça et aussi pour la saturation, mettons-la à zéro. Pour ce qui est de la valeur, passons à un. L'utilisation jusqu'à zéro. Après cela, nous pouvons appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau et nous pouvons commencer à peindre comme ça. Ce faisant, nous allons peindre la peau de notre personnage de cette façon. Laisse-moi juste appuyer sur un. En fait, nous avons perdu les mesures, mais c'est bon. Nous pouvons le refaire et nous pouvons le reprendre un peu comme ça, couvrir une petite partie du nez Nous pouvons couvrir le maximum. Je peux même y aller. Ensuite, nous pourrons travailler sur d'autres domaines. Comme vous pouvez le voir, le nez ne convient pas, nous devons donc le faire, nous pouvons simplement changer de position. En fait, nous pouvons aller jusqu' en bas et me laisser juste placer le trou que nous avons trouvé exactement ici. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour le faire tourner. Vous pouvez appuyer sur Shift pour passer à la vitesse supérieure. Quelque chose comme ça, un peu d'épinard, un peu comme ça et on peut commencer à peindre. Permettez-moi d'appuyer sur F pour diminuer la taille du pinceau, et nous pouvons commencer à peindre le nez. Allons-y. C'est parfait. Nous pouvons faire demi-tour. Laissez-moi vérifier ici. Nous devons augmenter un peu la taille. Appuyez sur F pour réduire la taille. Nous avons commis une erreur ici. Permettez-moi refaire pour le haut du nez, laissez-moi simplement appuyer après avoir augmenté la taille du pinceau et nous pourrons le récupérer ici. Nous l'avons obtenu. Un peu sur le côté, appuyez sur le bouton droit de la souris. Je peux le repeindre. Même chose ici en bas. Ou c'est suffisant pour la bouche. Tu as le nez. Cette pièce semble étirée , vous pouvez donc la repeindre . Laisse-moi juste y jeter un œil. Ça a l'air génial. Maintenant, pour ce qui est de la bouche, on peut appuyer sur l'une d'elles pour faire face à l'avant et me laisser placer les lèvres au-dessus des lèvres du personnage. Quelque chose comme ça peut l'agrandir et nous pouvons commencer à peindre. Allons-y. Nous avons les lèvres. Nous pouvons simplement peindre le menton, une petite partie du menton ici et me laisser vérifier mon aracure Jusqu'à présent, ça a l'air vraiment bien. Un peu dans les yeux, donc il fait noir, donc il faut régler ce problème. Laissez-moi faire un tour, je peux placer celui-ci ici et nous pouvons repeindre cette zone. C'est bon. En fait, nous avons fait une erreur en disant qu'il y avait du contraste ici. Permettez-moi de revenir en arrière. Je vais juste le laisser tel quel. Ici, il s'agit de l' ombrage ou de l'éclairage. Si, laissez-moi simplement changer le solide, vous allez voir un rythme différent. Nous sommes sur la bonne voie. Permettez-moi d'appuyer, revenir à l'aperçu du matériau, et vous pourrez continuer ici avec les joues Appuyez sur Ctrl, réduisez cette partie , réduisez-la même. Tu peux le faire tourner et me laisser peindre cette zone. Pour le haut, il faut couvrir un peu les cheveux. Permettez-moi de commencer à peindre ici pour couvrir la partie des cheveux comme ceci. Ne vous inquiétez pas trop pour cette partie , car plus tard, nous ajouterons des cheveux à notre personnage. Voici un petit peu pour les oreilles. Laissez-moi juste placer celui-ci correctement comme ça et nous pourrons peindre ici pour les oreilles. Ou vous pouvez faire demi-tour et nous pouvons texturer l'arrière des oreilles. Ici aussi, nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer sur le bouton de course pour agrandir et nous pouvons commencer à peindre les cheveux. Un peu plus haut. Prends juste ton temps . Trouve quelque chose de bien. Nous pouvons aller sur le côté et repeindre cette zone. Laisse-moi t'expliquer pour que tu puisses choisir notre point de vue. Va sur le côté et repeignons-le. L'arrière de la tête semble un peu désordonné, mais comme je l'ai dit, nous allons recouvrir de vrais cheveux Ici, pour le bas, le cou et le bas du menton, permettez-moi de réduire cette partie, zoomer et de peindre le bas comme ceci. Un petit peu sur le côté. Continuons à couvrir la section du sein. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et nous pourrons travailler encore mieux dessus. Permettez-moi de continuer à peindre les détails de cette peau. Même chose pour les bras. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour le faire tourner. Parce que nous ne voulons pas avoir de détails, aucun détail de visage sur les bras, pouvons l'emporter ici et continuer à peindre tous les détails. Très bien en bas, donc ça fait un peu défaut parce que la texture est de quatre K, je suppose. Ici, pour les doigts, il faut s' assurer de ne rater aucune pièce. Vous pouvez voir si nous changeons de vue ici, on ne voit pas que nous avons des points noirs. Continuons à peindre sur les bras. Un peu ici et le cou, la nuque. Très bien, alors allons-y. Nous l'avons obtenu. Nous devons travailler un peu sur les oreilles. Permettez-moi de corriger les zones sur lesquelles nous pouvons appuyer après avoir réduit la taille du pinceau et laissez-moi corriger cela . D'accord, nous l'avons obtenu. Laisse-moi juste repeindre toute cette pièce Nous avons un peu de contraste, laissez-moi juste essayer de le corriger. Voilà, nous l'avons. Laisse-moi régler ce problème. C'est une ruse. Vous pouvez simplement continuer à travailler dessus de cette façon. Ici, permettez-moi de récupérer la partie inférieure des cheveux. Ce faisant, nous allons retrouver notre personnage. Permettez-moi d'appuyer sur la barre oblique pour que vous puissiez quitter l'espace local et voir les détails ici. Ça a l'air vraiment sympa. Nous sommes sur la bonne voie grâce à l'écran texte de notre personnage complet. Enfin, vous devez enregistrer image que nous avons créée, afin de préserver l'espace Laisse-moi y retourner. Ce scan Cacure Si tu n'économises pas, ce sera la dernière. Ce scan de caractères. C'est ainsi que nous texturons notre personnage Vous pouvez simplement cliquer sur l'image et l'enregistrer sous, et vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez sous forme de scan de caractères Maintenant, c'est sauvegardé. Vous pouvez également accéder à Archiver des données supplémentaires et vous pouvez regrouper les ressources. De cette façon, vous allez l' enregistrer dans votre fichier blender. Ça va être le dernier. 33. Texturer le sous-vêtement: La prochaine étape sera de texturer le maillot de corps de notre personnage Permettez-moi de le sélectionner d'abord et nous pourrons y ajouter un nouveau matériau. Dans l'éditeur de shader, nous pouvons faire défiler la page vers le haut et cliquer sur Idle pour cliquer sur vous et appelons ce nouveau maillot de corps en matériau Tout ce que nous avons, c'est le matériel. La première étape va être d'apporter une texture. Nous allons peindre ou utiliser une texture pour texturer notre maillot Celui-ci ici, ce maillot de corps sale, vous le trouverez dans les ressources et il vous suffira de le faire glisser et de le déposer ici J'aimerais associer la couleur à la couleur base ou nous l'avons obtenue Nous ne pouvons donc pas la voir car les UV ne sont pas définis Si nous effectuons une recherche dans ce mode en appuyant sur Tab, si nous sélectionnons tout, laissez-moi vérifier les UV Nous pouvons passer d'une carte à l'autre , par exemple cette image sale. Ce maillot de corps en terre battue. Nous allons pouvoir voir les UV, nous devons donc le déballer Pour le déballer, laissez-moi simplement sélectionner Appuyez sur la barre oblique pour que vous puissiez passer à l'espace local Donc, afin de bien texturer notre maillot de corps, nous allons devoir ajouter des coutures UV qui correspondent aux coutures réelles des maillots de corps Dans la plupart des maillots de corps, les coutures se trouvent généralement sur le côté, juste ici, et aussi sur le dessus Par exemple, ici, nous pouvons sélectionner cette arête que nous avons ici. Permettez-moi simplement d'appuyer sur Alt et etc. Q le sélectionne. Et nous pouvons également sélectionner le haut comme ceci et nous pouvons faire la même chose de l'autre côté. La presse est vieille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl E et cliquer sur Mark C, à l'étape suivante, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, l'ensemble du maillage, et nous pouvons appuyer sur U wrap d'un étirement minimum. Ce faisant, nous allons déballer notre maillot De cette façon, nous pouvons voir cette texture. Mais le problème est que cette texture est petite, elle semble de mauvaise qualité. Donc, ce que nous devons faire, c'est l'étendre. Pour l'agrandir, nous allons utiliser deux nœuds supplémentaires connectés à cette texture. Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl et T avec celui-ci sélectionné. Nous allons donc ajouter automatiquement le mappage et les coordonnées de texture. Mais pour que le raccourci fonctionne, vous devez activer le nœud Wranglar Vous pouvez accéder ici pour modifier les préférences et dans les modules complémentaires, vous pouvez simplement rechercher le ratio de nœuds WrangulArt, alors assurez-vous que c'est Nous allons ainsi avoir accès à des raccourcis tels que le Control T. À raccourcis tels que le Control T. partir de là, nous pouvons augmenter l'échelle de la texture de notre maillot J'aimerais le porter à quatre ici. Vous pouvez voir que maintenant ça a l'air mieux. Vous pouvez également essayer de le faire tourner. Laisse-moi juste faire tourner le Z. On peut lui donner 45 degrés Nous y voilà. Dernière étape, j'aimerais ajouter un peu de poussière à notre sous-plan Je ne veux pas que ça continue comme ça. Je veux l'améliorer un peu mieux. Pour cela, nous allons utiliser le nœud Ambient to Collusion. Laisse-moi te montrer. Shift A, nous pouvons rechercher l'occlusion ambiante, ce nœud est là pour vous montrer ce nœud, comment il fonctionne, nous pouvons déconnecter notre front de texture tout à l'heure, y revenir plus tard, laissez-moi travailler sur le nœud ambiant à collusion Tout d'abord, adecu le connecte au shift A, peut ajouter du curram afin que nous puissions le contrôler Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de contrôle pour optimiser l'éditeur de shader et nous pourrons travailler dessus ici en haut Nous avons eu une collusion invincible et la couleur s'est répandue. Je relie la couleur par le facteur ici et la couleur à la couleur de base ici. Ensuite, j'aimerais ajouter cette texture invinti collusion, afin que ce soit le bruit Shift Une recherche sur la texture du bruit. Celui-ci ici et après cela, nous pouvons relier le facteur du bruit sextorth à la distance d'occlusion du banc, pas seulement à travers la couleur mais aussi Maintenant, permettez-moi d'appuyer sur l'espace de commande pour que nous puissions voir le fait ici, afin que nous ne voyions rien. Laissez-moi essayer de modifier le dégradé de couleurs. Vous pouvez suivre le manche noir sur le côté droit. Vous pouvez voir que nous ajoutons de la saleté sur ces rides. Permettez-moi de le vérifier encore plus comme ça. C'est pour la couleur, on peut juste réduire sa couleur ici. Je ne devrais pas être complètement dans le noir. Vous pouvez lui donner une couleur sale. La dernière étape sera de remplir les surfaces blanches avec notre texture que nous avons créée ici. Pour ce faire, nous allons mélanger ces deux nœuds. Shift A cherchons un RGB mixte ou cette couleur mixte, et nous pouvons le déposer ici. Dans le premier emplacement, nous utilisons notre masque d'exclusion d'image. Pour le sac, nous pouvons utiliser notre maillot de corps. Nous pouvons modifier le type de mixage Alex passe du mix à l'utilisation de la multiplication et nous pouvons porter cette valeur de facteur à un ce que nous allons mélanger entre la saleté et masque ou la texture de sous-charge que nous avons créés Ou c'est pour modifier les autres canaux, alors ajustons la rugosité Ici, nous pouvons appuyer sur l'espace de commande. Permettez-moi d'organiser cela encore mieux. En bas, nous avons notre texture et en haut, nous avons inventé la collusion, c' est-à-dire la saleté Tu peux juste les mettre comme ça. Ensuite, j'aime travailler sur la rugosité. Nous pouvons appuyer sur Shift A et rechercher à nouveau l'ampli de couleurs. Mettons-le ici et nous pouvons prendre le résultat de la multiplication, qui est le mélangeur, et vous pouvez le relier au facteur. Même chose ici, on peut le relier à la rugosité. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de commande pour revenir en arrière et modifions ces poignées pour obtenir de meilleurs résultats Maintenant, ce sont des gloss, ça n'a aucun sens. J'aime faire glisser le manche blanc un peu vers la droite, quelque chose comme ça. accord, mais c'est probablement un peu trop, il suffit de le faire glisser même vers la gauche pour le rendre moins vitré. La dernière chose, ce seront les bosses, les décalages au niveau du nœud de bosse, et nous pourrons reconnecter les résultats au créneau de hauteur et le normal à la normale Permettez-moi de réduire la force à environ 0,25. Maintenant, nous avons ces bosses. Je peux le voir ici. tricher, nous allons également augmenter la valeur métallique J'ai trouvé que cette valeur ici rend le maillot de corps vraiment joli Augmentez-le, vous pouvez voir la différence ici. Cela rend notre maillot de corps encore plus beau. J'aime beaucoup cet effet. Réduisez-le probablement à environ 0,75, mais avec le métal, le maillot de corps est plus beau En gros, on l'a, on a notre maillot de corps. Il suffit d'appuyer sur la barre oblique pour que vous puissiez quitter l'espace local et nous avons obtenu le skin et le maillot de corps de notre personnage 34. Texturer des pantalons jeans: Dans cette histoire, nous allons texturer les stylos de notre personnage et pour les stylos, nous avons une certaine flexibilité. Ce que j'ai fait d'abord, c'est que j'ai fait des recherches sur texture du stylo et vous pouvez voir que vous allez trouver de nombreuses textures ici. Vous pouvez simplement choisir celui que vous aimez. Le même processus s'applique à tous les gènes ou à toutes les textures du stylo. Dans mon cas, je vais utiliser deux taxeurs. Nous avons ici les gènes et les stylos utilitaires. Vous pouvez simplement choisir celui que vous souhaitez choisir. Après cela, allons-y. J'aimerais d'abord commencer par les gènes. C'est notre personnage ici. La première étape sera de sélectionner les stylos ici et j'aimerais créer un nouveau matériau. Vous pouvez faire défiler la page vers le haut pour voir le nouveau matériau et vous pouvez l'appeler pantalon. Laissez-moi juste trouver ces deux nœuds. Si vous pouvez le trouver , s'il est perdu, par exemple, ici, s'il est masqué, vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tous les nœuds et vous pouvez appuyer sur le point sur le pavé numérique Nous pouvons ensuite réinitialiser le zoom dans l'éditeur de shader J'aimerais ajouter un texteur d'image Nous allons suivre le même processus que précédemment avec la peau. Nous allons ajouter un texer ici et nous allons peindre sur cette image Shift A cherchons une image, exer et j'aimerais relier la couleur à la couleur base et cliquons sur vous Ici, nous pouvons appeler cela des stylos Exer. En bas, nous pouvons augmenter la largeur et la hauteur à quatre. Permettez-moi de suivre en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser et nous pouvons ajouter le signe de multiplication par 44 000 stylos ou cliquer sur l'image. Maintenant, nous l'avons. La prochaine étape sera de travailler sur notre stylo sexor. Nous devons déterminer s' il s'agit des gènes ou des stylos utilitaires. Dans mon cas, je vais utiliser les gènes. Une fois notre stylo sélectionné, nous pouvons passer du mode objets au mode texto pine J'aimerais masquer le reste de ma capture afin que nous puissions appuyer à nouveau sur la barre oblique pour que vous puissiez passer à l'espace local et passer de l'objet au texte. Si vous faites défiler l'écran vers la droite, vous pouvez trouver les propriétés de ce texteur, nous pouvons cliquer sur vous et ouvrons Je vais le trouver ici. Ici, la texture des gènes, double-cliquez dessus. Maintenant qu'il est chargé, allons-y et commençons à peindre ici. En haut, permettez-moi de faire défiler la page vers le haut sur le deuxième panneau. Laissez-moi juste trouver la texture et elle est déjà chargée ici. Pour la cartographie, je changerais son type du plan de visualisation au pochoir afin que vous puissiez voir notre gène ici Maintenant, nous pouvons commencer à peindre et cela sera affiché sur les gènes. Mais nous devons également nous assurer que le meroin est activé Laissez-moi juste vérifier cela sur le X, et maintenant tout va bien. Nous pouvons appuyer sur l'une d'elles. Il suffit d' appuyer sur un bouton pour pouvoir peindre ici et nous pouvons l'agrandir. En gros, le scan se fait en appuyant sur Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Laissez-moi vérifier la couleur, elle doit être complètement blanche ici, complètement blanche, et commençons à peindre. Donc je ne vois rien. nouveau visa, nous avons oublié de déballer nos stylos, donc c'est important Permettez-moi de revenir au mode objet avec nos stylets sélectionnés, nous pouvons passer au mode édition Nous pouvons appuyer sur Alt sur le bord ici. Permettez-moi d'appuyer sur SuperSed Solid pour que vous puissiez voir notre déballage Nous pouvons faire le même clic gauche sur le bouton gauche de la commande git et nous pouvons également le faire de l'intérieur Shiftlt et cliquez ici. Ce sont les découpes réelles que nous avons dans les stylos. Dans tous les stylos, nous avons des coupures sur le côté et des coupures sur l'intérieur de ce type. Appuyez sur la touche Ctrl E et marquons Sam. Nous pouvons appuyer sur A pour saisir tous les stylos, appuyer sur U, enrouler et étirer au minimum. Maintenant, nous avons la texture ici. Maintenant, si nous passons à la peinture de texte, nous allons pouvoir peindre sur nos jeans. Permettez-moi de commencer par le milieu. Nous pouvons commencer à peindre, c'est parti. Nous sommes maintenant capables de peindre. Probablement, laisse-moi juste régler ça. Appuyez sur l'une d'elles, faites-la glisser sur le côté gauche, nous pouvons la faire tourner et nous pouvons commencer à partir d'ici. Mais à cet endroit, je ne pense pas que nous allons placer le X Marin au centre. Laisse-moi juste texturer ça ici. Prends-le un peu vers la droite et texturons comme ça. Ensuite, nous pouvons activer le mérin X et faire glisser la texture ici, appuyer sur F pour augmenter sa taille, et nous pouvons commencer à peindre Très bien, laissez-moi regarder nos progrès. Nous devons probablement augmenter la texture pour couvrir les poches, juste du texor comme celui-ci et nous pouvons commencer à démonter J'ai un peu de retard parce que j' enregistre et en même temps, je travaille sur une texture à quatre K. Ici, pour le côté, on peut utiliser la couture ici. Il est important d'utiliser cette couture que nous avons trouvée ici. Permettez-moi de réduire le texte en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez appuyer sur Ctrl pour le faire tourner légèrement. Et nous pouvons commencer à peindre. Permettez-moi d'appuyer sur F pour réduire la taille du pinceau, et nous pouvons commencer à peindre ce côté, appuyer sur F pour le réduire même, et nous pouvons continuer à peindre jusqu'en haut. Vous pouvez appuyer sur F pour réduire la taille. Laisse-moi juste y jeter un œil. Bien. J'ai trouvé la couture ici et elle a l'air parfaite Même chose ici, à l'intérieur. J'aimerais mettre l'autre couture, qui est celle-ci. Je peux appuyer sur la touche Ctrl pour le faire tourner légèrement. Appuyez sur F pour augmenter la taille du pinceau et nous pouvons recommencer à peindre. OK, un peu ici, à l'intérieur. C'est bon. Nous avons donc le devant, mais ici, il n'a pas l'air très beau. Laisse-moi juste refaire ça. Vous pouvez appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau, et nous pouvons commencer. Laissez-moi vérifier. Nous pouvons en réduire un peu la taille. Voilà. Donc ça a l'air mieux. Travaillons maintenant sur le dos pour le personnage. Nous devons ajouter ces poches. Réduis-le comme ça et laisse-moi peindre ces poches. Peut augmenter la texture. M. Ici, au centre, on peut ajouter cette couture Laisse-moi juste peindre avec cette couture. En fait, vous ne devriez pas aller jusqu'au sommet, vous pouvez vous arrêter ici. Laissez-moi vérifier. Nous devons probablement agrandir les poches, les poches arrières, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons ces poches. Mais à l'arrière, ils ont l'air étirés. Laisse-moi régler ça ici. C'est bon, donc on l'a trouvé. Vous pouvez accéder à ces portions. C'est génial. Pour le côté, laisse-moi juste choisir le bon endroit. Vous pouvez utiliser celui-ci ici, par exemple. Réparons d'abord la ceinture. Et nous pouvons continuer à peindre une étape à la fois. Allons-y. C'est ce que nous avons. Permettez-moi de revenir au mode WH, appuyer sur D, de rechercher l'aperçu et d'y jeter un coup d'œil. Vous pouvez résoudre ce problème ici. Permettez-moi de passer au texte ou à la peinture et nous pourrons les rassembler ici. Non, en fait, ce n'est pas la bonne méthode. Nous devons trouver des endroits similaires. C'est le dos. De toute évidence, nous devons utiliser le lieu à partir de là. Pour ce qui est de l'intérieur, permettez-moi de le retexturer En gros, nous l'avons. Ce sont les gènes. Vous pouvez faire la même chose pour le texteur A, qui est le pantalon utilitaire Mais ici, j'aime travailler dessus. J'aime travailler encore mieux sur ce matériel afin que vous puissiez vous assurer que nous sommes en avant-première. Tout d'abord, j'aimerais ajouter le coram. Shift A sert à carmark la rugosité. Vous pouvez mettre celui-ci de côté et relions les couleurs au facteur ici et les couleurs à la rugosité. J'aimerais atténuer la rugosité, nous pouvons faire glisser ces deux poignées et jouer avec elles. Allons-y. Ça a l'air intéressant. Mais je n'aime pas cette brillance ici. Vous pouvez simplement prendre le manche noir et nous pouvons le rendre moins noir. Allons-y. Maintenant, il est moins brillant et la dernière étape sera d'ajouter de la bosse Shift A, recherchez le numéro de bosse et nous pouvons relier notre pantalon à la hauteur et le normal à la normale Pour ce qui est de la force, nous pouvons la réduire à environ 0,25 ou même à 0,15. En gros, nous avons notre maillot de corps, laissez-moi simplement appuyer sur la barre oblique pour que vous puissiez retrouver toutes les parties cachées et nous avons les gènes Vous pouvez également essayer d'augmenter la valeur métallique. Permettez-moi simplement de vous montrer l'espace de contrôle avec cette option sélectionnée. En haut, on peut porter le métal jusqu' à 0,75 Permettez-moi d'en parler sur le chemin de l'un d'eux. De cette façon, c'est plus beau. 35. Utilitaire de texturation pour pantalons: Très bien, nous avons le premier exemple , celui du pantalon génétique. Je voudrais ensuite le dupliquer et créer le pantalon Utility. Shift D pour reproduire notre pantalon ici, peux le suivre du côté droit et je dois créer une nouvelle matière ici. Au début, laissez-moi juste me débarrasser de ce matériel. Stylos, nous pouvons double-cliquer sur N, laissez-moi l'appeler «   gens ». J'aimerais que vous le supprimiez pour le deuxième stylo et nous pourrons ajouter un nouveau matériau. Ce sera une question de stylos, de soulignement, d'utilité. Maintenant, nous allons utiliser le deuxième taxeur, celui-ci ici Quoi qu'il en soit, j'aimerais que vous le glissiez et déposiez le dans l'éditeur de shader comme ceci Je peux associer la couleur à la couleur de base. À partir de là, il ne nous reste plus qu'à réparer les UV. En bas, j' aimerais remplacer ce short par nos stylos. Les crayons que nous utilisons ici. Celui-ci et sur le mode édition. Je préfère mieux les emballer car ils ne sont pas très bons au niveau de la texture. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la face avant, celle-ci, ici, et nous pouvons appuyer sur U et enrouler. Nous nous sommes basés sur cet angle. À partir de là, je vais le skier, alors descendons-le comme ça. Mais tu sais quoi ? Nous pouvons faire un autre truc. J'aimerais séparer cela du milieu. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode Edge. Vous pouvez appuyer sur le bouton ancien ici. Permettez-moi simplement de passer au cadre R pour m'assurer que nous sélectionnons tout. Pour sélectionner l'ensemble de cette arête, vous pouvez appuyer sur Ctrl E et marquer C. À partir de là, nous pouvons sélectionner cette partie, appuyer, comme elle est déjà déballée, appuyer sur U et enrouler en fonction de l'angle Maintenant, c'est terminé, ce que nous pouvons faire, nous pouvons le suivre et le mettre ici. C'est la poche. Nous avons le paquet ici. Laisse-moi juste le mettre ici. Pour voir notre matériel, nous pouvons appuyer sur l'aperçu de Mary et le changer. Comme vous pouvez le constater, il est un peu difficile de modifier la carte UV avec la géométrie activée. Nous pouvons donc faire défiler la page vers le haut et je veux que vous décochiez cette superposition De cette façon, nous allons voir la géométrie sur le côté gauche et nous pouvons modifier librement la carte vers le haut De plus, pour ce qui est de la rugosité, nous pouvons la vérifier jusqu'à un point afin que vous puissiez garder un œil sur le fait que vous vous laisserez distraire par la brillance Ici, j'aimerais faire tourner celui-ci un peu sur le côté. Nous avons les stylos ici, les sachets. Nous pouvons dessiner un petit dessin sur le X et le déplacer. Permettez-moi de le déplacer un peu ici. Voilà, on y est. Ensuite, laissez-moi sélectionner l'autre unité, appuyez sur. Permettez-moi d'en revenir aux superpositions. Vous pouvez sélectionner celui-ci en appuyant sur L, en appuyant sur U enveloppant et en fonction de l'angle. Nous pouvons faire la même chose. Permettez-moi de le faire glisser sur le côté, appuyer sur R pour le faire tourner. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons trouvé l'autre côté. Ensuite, nous pouvons modifier le dos. Permettez-moi d'appuyer sur L ici. Vous pouvez appuyer pour les sélectionner tous les deux, appuyer sur U et les enrouler en fonction de cet angle, laissez-moi trouver le dos. Le dos est là. Laisse-moi juste faire glisser celui-ci ici. N'hésitez pas non plus à utiliser l' outil d'édition des proportions pour l'activer. Par exemple, vous pouvez redresser la situation. Appuyez sur la touche s en bas et faites-la glisser vers la droite. Même chose ici. Ne laissons pas cela de côté. Vous pouvez simplement le mettre à l'intérieur. Tout ce que nous avons, c' est de sélectionner l'autre partie. Ils sont tous les deux dans la même position, ce qui est parfait. Non J'ai l'autre ici et il est aussi à l'arrière. Nous essayons de faire correspondre les mêmes proportions que celles que nous avons obtenues ici avec les UV. Ou laissez-moi appuyer en bas et le faire glisser vers la gauche. Voilà, jetez un œil. Si vous voulez résoudre ce problème, par exemple, au milieu, laissez-moi simplement sélectionner nous devons d'abord le trouver. Pouvons-nous simplement appuyer pour les sélectionner tous les deux. J'aimerais désactiver les superpositions. Permettez-moi de trouver cette position ici à ce stade. Je pense que c'est celui-ci. Ouaip. En fait, ce n'est pas celle-ci, mais l'autre carte peut simplement la faire glisser vers la gauche. Ce faisant, nous allons nous débarrasser de cet avantage. En gros, nous avons nos stylos utilitaires que nous pouvons utiliser à partir d'ici, nous pouvons les modifier en ajoutant la carte normale Déplacez la recherche d'une bosse, d'un nœud de bosse, et nous relions la couleur à la hauteur et la normale à la Vous pouvez réduire l'intensité jusqu'à environ 0,25. Ou 0,35 et après cela, on peut ajouter la rugosité Shift ajoutons culeamp pour ajuster la rugosité. Permettez-moi d'en parler ici parce que je ne veux pas que ce soit au sommet de ces lignes. Relions simplement la coupe au facteur et la coupe ici à la rugosité. Nous pouvons modifier ces poignées. Nous aimons ça. Ici, nous pouvons prendre le noir et le rendre moins noir. En gros, nous l'avons, donc nous avons acheté les jeans et les casseroles utilitaires. Choisissez ce que vous voulez. 36. Éclairer votre personnage 3D pour un rendu professionnel: Notre personnage en trois D est donc entièrement texturé ce moment et il est temps de le faire briller Donc, pour probablement présenter les résultats finaux, nous allons configurer une configuration rapide des licences en mode rendu ou en mode de rendu IV. Un bon éclairage met donc en valeur les détails, les matériaux et la présentation générale, donnant à notre personnage un aspect plus raffiné et plus professionnel. Alors allons-y. La première étape va être de changer le mode de rendu. J'aimerais utiliser l' IV pour que nous puissions passer aux propriétés de rendu et nous assurer que le moteur de rendu est réglé sur EV. Après cela, nous pouvons appuyer sur Z et passer en mode rendu. Comme vous pouvez le constater, l' éclairage est vraiment mauvais, il fait complètement noir, nous devons donc l'améliorer. Ici, en bas, je diviserais la mise en page de ma scène comme ceci et nous pouvons passer à l'éditeur de shaders Maintenant, nous allons également peaufiner les matériaux, mais nous allons plutôt peaufiner l'éclairage général ou l'éclairage Vous pouvez changer le type de shader de l'objet au mot. Ici, l' arrière-plan sera connecté à la sortie matérielle. C'est l'arrière-plan, vous pouvez modifier pour changer le mot « éclairage » Mais au lieu d'une ligne sur ce fond, nous allons utiliser Sky Node. Shift A, cherchons le nœud Sky Tuxur, celui-ci ici et nous pouvons relier la couleur à la couleur. Nous avons l'éclairage du ciel. Nous pouvons modifier les paramètres ici ou la suivante J'aimerais réduire la force de cette texture du ciel Ici, nous pouvons le régler sur quelque chose comme 0,2. Nous avons juste besoin d'un éclairage subtil ici, pas trop. R J'aimerais cacher mes antécédents ici. Je ne veux pas le voir. Dans les propriétés de rendu, vous pouvez faire défiler la page vers le bas pour trouver le film, et ici vous pouvez vérifier le transparent. Juste pour que nous puissions nous concentrer uniquement sur notre personnage ici. Après cela, il est temps d'ajouter de la lumière. Nous pouvons appuyer sur Shift A et j' utiliserais ces projecteurs Ajoutons le premier. Laisse-moi juste le traîner vers le haut. Sur le côté et nous pouvons le pointer vers notre capture. On peut appuyer sur R Y, et on peut le pointer comme ça. Probablement, laissez-moi simplement faire avancer les choses. Appuyez sur RZ, et faisons-le tourner vers notre cactus. Pour ajuster sa puissance, nous pouvons passer ici aux propriétés de cet objet et augmenter la puissance ici pour atteindre 1 000 ou 1 000 Jomar 500 watts C'est ce que nous avons. Nous mettons en valeur notre personnage vu de côté . Quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer cette lampe et j' aimerais qu'il y ait un éclairage provenant de l'arrière-plan, du dos de notre personnage, quelque chose comme ça. Vous pouvez également modifier la couleur de ces lampes. Ici, nous pouvons lui donner, par exemple, couleur chaude, chaude ou bleutée. Je vais juste opter pour la couleur chaude. En gros, nous l'avons coupé pour obtenir une configuration rapide de l'éclairage ici. Vous pouvez ajouter l'appareil photo afin l' orienter vers notre argent. Shift A, ajoutons une caméra et nous pouvons changer la vue de la caméra en appuyant sur zéro. Nous devons donc réinitialiser la position de la caméra. Si vous le souhaitez, par exemple, de ce côté, nous pouvons appuyer sur Ctrl et simplement revenir en arrière. Contrôlez Alt et zéro. De cette façon, vous allez pointer la caméra exactement sur la même vue que celle que nous voyons ici. En gros, c'est ça. Il s'agit de la configuration d'éclairage rapide pour mettre en valeur notre personnage 37. Ajouter de la poussière à la peau: Pour rendre notre personnage plus réaliste, nous allons ajouter de la saleté et de la crasse à la peau de notre personnage Comme vous le savez, ce personnage de Larcraft est une aventure et il peut être nettoyé trop longtemps. Vous pouvez le voir sur l'image de référence. Il y a de la saleté sur les bras et sur la peau de notre personnage. Nous allons utiliser la texturation procédurale dans le rendu en combinant la texture du bruit et en inventant la collusion Peut créer un effet de saleté dynamique naturel sur la peau. Cette approche nous donne de la flexibilité par rapport à la peinture manuelle de la saleté. Par exemple, cette couche de saleté est facile à travailler. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement le retirer facilement. Allons-y et ajoutons de la saleté à notre peau. La première étape pour améliorer le réalisme de notre peau consiste à ajouter de la dispersion sous la surface Cet effet permet à la lumière de pénétrer à la surface de notre peau, lui donnant un aspect plus naturel et durable. Je préfère travailler sur la souris de rendu. Vous pouvez appuyer sur Z. Nous devrions donc le rendre ici et vous pourrez voir le skin à quoi il ressemble. Cela ressemble à une poupée, ça n'a pas du tout l' air réaliste. Nous pouvons sélectionner notre peau ici et passer à travers le matériau de la peau. Si nous vérifions le principe du PSDF , vous trouverez ce sous-sol Développez-le et plus bas, nous allons devoir le réévaluer. La première valeur contrôle la diffusion du rouge. Nous avons donc ici le vert et le bleu. Dans notre cas, nous allons utiliser le rouge. Permettez-moi simplement d'augmenter cela dans mes paramètres. Je préfère le fixer à cinq et nous pouvons augmenter le poids jusqu'à un. Vous pouvez voir ici le changement que nous avons eu dans notre personnage. Maintenant, la peau ressemble beaucoup plus à ça. Vous pouvez voir le différentiel, c' est sans et c'est avec. Cet effet est vraiment bon. Cela fait pénétrer la lumière dans la peau. Permettez-moi de vous montrer un exemple ici. Nous pouvons ajouter une lumière ici. Le Shift A peut passer à la lumière. Permettez-moi d'ajouter un point et nous pourrons le mettre en dessous de la main. Laisse-moi juste le mettre au bon endroit. Allons-y. Vous pouvez voir comment fonctionne le sous-scaring ici. Il imite la peau réelle, comme vous pouvez le voir ici sur cette véritable image de référence Maintenant, pour ce qui est de la première couche de saleté, j'aimerais sélectionner ma peau ici. Permettez-moi de revenir en arrière. Nous avons obtenu la texture de notre peau en tartre. Permettez-moi de maximiser notre éditeur ombré afin que vous puissiez voir les nœuds. J'aimerais d'abord commencer par ajouter les notes d'isolement ambiant Décalez A et recherchez l'occlusion ambiante. Celui-ci est juste là. Permettez-moi simplement de dire que vous alimentez ces taxons de bruit à distance. Vous pouvez simplement faire glisser le pointeur comme ça et ajouter de la texture au bruit Tout d'abord, connexion vient du facteur. Permettez-moi de développer un peu cela pour que vous puissiez voir la rugosité et de l'autre côté, nous le pouvons. Sur le côté droit, nous pouvons relier la couleur à la palette de couleurs afin que nous puissions avoir le contrôle Celui-ci, juste là, le dégradé de couleurs. Permettez-moi de connecter ce cutter à la couleur de base. Je vais remplacer cette texture, mais nous y reviendrons plus tard Nous allons faire le mélange entre le skin de notre personnage et cet effet de collage ambiant. Mais d'abord, nous devons corriger les choses. J'aimerais faire glisser cette poignée noire vers la droite. Voyons voir. C'est le fait que nous ajoutons de la saleté dans les zones sombres de notre personnage, sous les yeux, sous la chaîne, dans les oreilles, ça va être une bonne chose. Mais nous devons modifier un peu cette texture de bruit. J'aimerais augmenter l'échelle afin que vous puissiez voir le changement que nous avons obtenu ici en bas de page. Je voudrais avoir quelques détails bruyants. Cela augmente l'échelle à 25 et pour les détails, nous pouvons l'augmenter. Donnons-lui, par exemple, dix et pour la rugosité, vous pouvez simplement la maintenir à 0,5 Après cela, je changerais réellement couleur de cette poignée noire. Celui-ci est juste là. J'aimerais lui donner une autre couleur. J'ai fait des recherches pour trouver la bonne couleur. Je vais utiliser celui-ci ici. Ce code X, d29 985, permettez-moi de le copier d'ici Il vous suffit d'utiliser le même code et de me laisser retourner voir le représentant de la carte. Vous pouvez sélectionner cette poignée. Permettez-moi de cliquer ici et nous pouvons changer ou cliquer sur ce x en bas. Permettez-moi de cliquer sur le dernier et nous pourrons le remplacer par notre code x. Permettez-moi d'appuyer sur Entrée et nous l' avons obtenu . Nous avons ce scan là-bas. C'est la première couche de détails. Je peux le voir en bas ici. Nous pouvons même le rendre un peu plus sombre si vous le souhaitez. Laisse-moi juste faire un peu plus sombre. Juste un peu comme ça. Maintenant, allons-y et mélangeons les deux, car nous ne pouvons pas voir les résultats finaux moins que vous ne le mélangeiez avec ce taxo. Vous pouvez appuyer sur Shift A et rechercher cette couleur de mélange J'aimerais la déposer en haut de cette ligne comme ceci et en bas, nous avons le A, qui est Abn Seclusion Pour le B, nous allons utiliser notre taxo de skin de personnage Permettez-moi de le connecter directement au B. Pour le type de mixage, je vais utiliser le multiplicateur. Je vais multiplier les deux valeurs et nous pouvons porter le facteur à un Vous pouvez voir le changement que nous avons obtenu ici. Ça a l'air vraiment sympa. Une isolation à elle seule donne de bons résultats, mais si nous la mélangeons à notre peau de capture, vous pouvez voir à quoi elle ressemble en ce moment Permettez-moi de vous le montrer sans cette exclusion. Si vous associez la peau de notre personnage directement à la couleur de base, nous supprimons la couche d'isolement ambiant. Mais laisse-moi juste le garder. Vous pouvez voir les différentes séries ajouter un peu de poussière ou d'obscurité dans ces zones sombres. Mais ici, je préfère m' en tenir à cette couleur de peau. Il n'est pas nécessaire de le faire noir. Continuons comme ça. La prochaine étape sera d'ajouter de la terre ici. Laissez-moi juste appuyer sur Shift A. Cherchons un texteur de bruit, celui-ci ici, et nous pourrons mélanger avec le résultat final que nous avons obtenu ici Nous pouvons le mixer avec ce mixeur ici. Shift A, en fait, je vais juste dupliquer celui-ci ici. Laissez-moi sélectionner Shift D pour le dupliquer et nous pourrons le mettre à nouveau sur cette ligne. Pour la valeur B, nous allons utiliser notre texor de bruit comme ceci Mais nous devons ajouter la rampe principale afin de pouvoir contrôler ce texor de bruit Shift A, cherchons cuoramp. Je peux le déposer ici. Ensuite, j'aimerais resserrer ces poignées pour que nous puissions récupérer ces flaques d'eau, ces flaques de peau Nous pouvons également essayer d'augmenter l'échelle. Permettez-moi de l'augmenter. Mais ici, ça a l'air un peu bizarre. J'aimerais changer la façon dont nous projetons ce textar de bruit Ce texteur sélectionne, nous pouvons appuyer sur Ctrl T. De cette façon, nous allons ajouter le mappage et les coordonnées du textar Assurez-vous que le nœud wrangular est activé pour avoir ce raccourci, le nœud wrangular, ce nœud juste ici Au lieu d'utiliser le généré, j'aimerais utiliser les objets. Ici, on peut même avoir des flaques d'eau. Leur forme, quelque chose comme ça, et pour ce qui est de l'échelle, j'aimerais augmenter légèrement l' échelle, autour de huit, et pour les détails, nous pouvons augmenter les détails. Je ne veux pas avoir des bords lisses, afin que nous puissions nous occuper des détails , quelque chose comme ça. Enfin, pour ces poignées, permettez-moi de les peaufiner encore mieux Je peux prendre celui-ci comme ça. Je préfère changer cette couleur ici. Donnons-le. Nous pouvons utiliser la même couleur de peau ici et nous pouvons la rendre plus sale Allons-y. Maintenant, nous avons une certaine quantité de saleté qui ne devrait pas être complètement noire, quelque chose comme ça et voilà, nous avons fini d'ajouter de la saleté sur notre peau. 38. Cuire des textures de personnages: Vous voyez la différence entre ces deux personnages. À première vue, ils se ressemblent à peu près, mais il y a une énorme différence sous le capot. Celui de gauche compte plus d'un demi-million de sommets, tandis que celui de droite n'en compte que 16 000, soit moins de 3 % du caractère high poly Celui de gauche est trop lourd à manipuler pour le rigging, l'animation, l'exportation vers les moteurs de jeu. Il n'est pas optimisé. Impossible de l'exporter, il ne fonctionne qu'ici dans Blender. Bien que celui-ci sur la droite puisse être facilement exporté vers n'importe quel logiciel ou moteur de jeu TD et fonctionnera parfaitement. Celui-ci, sur la gauche, repose sur plusieurs matériaux. Vous pouvez le constater avec des configurations de nœuds complexes qui ne fonctionnent que dans Blender Par exemple, cette configuration de Dirt Node que nous utilisons dans Blender n'est comprise que par Blender. Les moteurs de jeu tels que Unity ou NRL Engine, ou même trois autres logiciels comme Maya ou TDS Max, ne supportent pas ces matériaux psidaux, les avons présentés ici Pendant ce temps, celui de droite utilise une seule texture cuite, ce qui rend le personnage compatible avec trois autres logiciels, y compris comment réaliser cette transformation La réponse est la pâtisserie. J'aime penser à la cuisson comme à l' emballage, à emballer les détails à haute teneur en polyéthylène dans un modèle à faible teneur en polyéthylène, à transformer les matériaux complexes des nœuds en un seul taxeur Ce processus rend le modèle beaucoup plus léger, efficace et facile à utiliser, en particulier pour le moteur de jeu. Prenez, par exemple, nos maillots de corps froissés que nous vous avons fournis Sur le modèle de gauche, les rides sont une véritable géométrie sculptée. Mais sur le côté droit, il ne s' agit que d'un effet cartographique normal. La géométrie réelle est plate. Vous pouvez le constater si nous passons en mode solide. La carte normale crée une illusion de profondeur sans ajouter de polygones supplémentaires, ce qui rend le modèle beaucoup plus léger pour les moteurs d'animation et de jeu La première étape du processus de fabrication du bacon sera de générer une version low poly de notre personnage. J'aimerais faire ici, appuyer passer au solide et nous pouvons sélectionner notre personnage. Nous allons extraire la version low poly de la version high poly Permettez-moi de sélectionner tous les éléments que nous avons ici. La botte est déjà optimisée, on en aura besoin, juste la peau, la chemise et le pantalon. Vous pouvez appuyer sur Shift D pour les dupliquer, et nous pouvons les déplacer vers la droite ici. Travaillons dessus. Nous avons d'abord le skin, laissez-moi le sélectionner. Je vais simplement me débarrasser de ce modificateur multi-résolution à partir de maintenant et nous pouvons appuyer sur le bouton Modifier pour que vous puissiez changer de mode d'édition, et voici ce que nous avons obtenu. Jusqu'à présent, nous avons obtenu 31 000 sommets, ce que je crois, c'est un peu Truma que nous pouvons Nous pouvons appuyer sur Ctrl E, cliquer dessus et subdiviser Limitez-en à deux ici. Comme vous pouvez le constater, nous le réduisons à 8 000. Je pense que 8 000, c'est raisonnable pour la peau, car la peau est vraiment essentielle à notre caractère. Vous pouvez prendre une longueur d'avance, vous pouvez donc appuyer à nouveau sur Control E et sous-Divo, mais nous allons commencer à perdre les détails ici Nos personnages commencent à mal paraître. Je vais juste revenir en arrière et le garder ici. Continuons comme ça. La prochaine étape sera de vérifier, laissez-moi vérifier mon maillot Je vais juste me débarrasser de ce modificateur multi-résolution. Mais je pense que nous sommes trop détaillés, alors il suffit de faire référence à Control Z, et vous pouvez simplement baisser le niveau Viewport Je pense que l'un d'eux ira bien. Envoyé ici pour les détails du crâne et le modèle aléatoire. Nous pouvons simplement cliquer ici et appliquer ce modificateur multi-résolution. Dans ce mode, nous en avons obtenu 3 000, ce qui est raisonnable pour 8 000. Maintenant, le dernier objet sera les stylos, laissez-moi sélectionner les stylos ici. Nous en avons 20 000, ce qui est vraiment élevé . Contrôlez E. A, cliquons sur et subdivisons Aujourd'hui, il n'en compte que 5 000. C'est vraiment bien. Ce que j'aimerais faire en ce moment, c'est les combiner toutes, donc les équipes. Cliquons pour sélectionner tous ces éléments et vous pouvez appuyer sur Ctrl J, J comme jointure. Maintenant c'est une seule pièce. Également pour le centre, on peut aller vers des objets tels que l' origine de la géométrie. Vous pouvez donc placer le ratio central au centre de notre personnage. Permettez-moi donc de passer en mode édition. Voyons le décompte total. Nous en avons 16 000, ce qui est assez raisonnable par rapport à un demi-million Ici, nous pouvons simplement le cacher. Vous pouvez voir les 590 000 100 000 sommets que nous avons Laisse-moi juste appuyer sur Old pour retrouver les parties cachées. Il s'agit de la première étape qui consiste à extraire le maillage à faible teneur en polyéthylène de la version à haute teneur en polyéthylène. La première étape sera de déballer notre caractère low poly parce que nous avons perdu les joints que nous avons obtenus ici. Vous pouvez voir qu'avec la subdivision, nous avons perdu ces Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle E et clarifier les choses. Nous devons repartir à zéro. Commençons par la tête. J'aimerais que vous passiez en mode visage. Nous pouvons appuyer sur L pour saisir uniquement la tête, et j'aimerais appuyer sur Ctrl et I en sens inverse, et nous pouvons appuyer sur H pour supprimer le reste. De cette façon, nous n' aurons que la peau. La peau est très importante. Nous devons y prêter une attention particulière, en particulier dans le cas de la carte UV. Ici, j'ai en fait carte UV en bas , l'éditeur UV. Nous pouvons simplement passer à une autre image pour que vous puissiez encore mieux voir nos UV Peux-tu simplement utiliser les résultats finaux. Pour le skin, laissez-moi simplement appuyer sur espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Nous allons faire la même chose et emballer ce que nous faisions auparavant. Laisse-moi juste sélectionner le bord du front. Nous pouvons aller jusqu'en haut et continuer à appuyer sur vieux pour atteindre le cou. Alors, cerceaux, permettez-moi de revenir en arrière et de continuer la même ligne en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour arriver au bout Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E et marquer ce joint. Ensuite, nous pouvons ajouter une coupe pour la tête. Permettez-moi d'appuyer sur Alt ici, de contrôler E et de marquer une autre couture Ensuite, nous devons également couper le menton. Nous allons sélectionner cette arête ici, appuyer sur la touche Ctrl, puis sélectionner la seconde arête, Ctrl E, et marquer C. Maintenant, nous avons la tête. Je ne pense pas que nous aurons besoin de cet avantage, alors laissez-moi simplement sélectionner celui-ci, contrôler celui-ci, le dernier, Control E, et éliminons les points de vue. Nous allons envelopper les épaules d'une manière différente. Ensuite, nous pouvons sélectionner la tête et la masquer. Permettez-moi d'appuyer sur la cloche pour ne saisir que la tête. En gros, je suis en mode visage pour que tu puisses saisir cette partie. Nous pouvons appuyer sur H pour le masquer et me laisser revenir en mode Edge. Vous pouvez appuyer sur Alt ici, Shift Control E. J' aimerais me débarrasser des mains que nous avons ici. Permettez-moi d'appuyer sur Alt ici. Donc, de l'autre côté, shiftled. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl E et marquer les cartes SIM. Après cela, nous pouvons passer en mode visage, sélectionner la section centrale et la masquer en appuyant ensuite sur Déballez les mains Nous pouvons appuyer sur Alt ici. Il faut avoir un avantage. Passons entre tous ces doigts. Faisons la même chose autre main, maintenez la touche Maj enfoncée. Voilà. Ils sont tous deux sélectionnés, contrôlez E, et marquons les SM. Il peut s'agir d'avoir le haut seul et le bas de la main uniquement. C'est vieux de ramener les pièces cachées. Permettez-moi de sélectionner uniquement cette partie ici. Contrôle I pour inverser la sélection, haut le reste. Travaillons sur celui-ci seul. Ici, appuyez juste ici, déplacez l'ancien de l'autre côté, appuyez sur Ctrl E, marquez Sims, et nous pouvons couper les deux derniers Laisse-moi appuyer sur tout, vieillir. Contrôlez E, et marquons à nouveau les SEM. Le vieux H devrait ramener toutes les parties cachées. Nous avons la peau couverte. Passons maintenant au maillot de corps. Laisse-moi choisir mon maillot Nous pouvons appuyer sur une commande de gain I, H pour masquer le reste et nous pouvons sélectionner cette arête ici. Shift, sélectionnez le bord gauche, contrôlez E , marquez ces joints, et vous devrez ajouter les joints en haut à droite ici. Je précipite un peu ce processus d'enrapd. Vous pouvez consulter le tutoriel où nous avons réalisé l'emballage final. C'est le même emballage que celui que nous faisons ici. Nous l'avons compris. Alt devrait ramener le reste. Laissez-moi sélectionner les stylos. Pour les stylos, nous pouvons appuyer sur Alt sur les bords ici, sur le Shift lt et de même ici à l'intérieur. Shiftld pour l'attraper. Contrôlez E, et marquons les joints. Maintenant, nous marquons toutes les coutures. Pour ce que nous pouvons faire, nous pouvons appuyer sur A pour les modifier latéralement. Permettez-moi simplement de revenir en arrière dans l'espace de contrôle pour que vous puissiez vérifier nos UV, appuyer sur le U Wrap et incliner Nous pouvons voir la carte UV ici. Permettez-moi simplement de changer d'image, peux la passer à une autre image. Utilisons, par exemple, on peut réellement en créer un nouveau. Permettez-moi simplement de créer une nouvelle texture d'image. Vous pouvez revenir ici au mode objets. En ce qui concerne les propriétés des matériaux, je vais aborder tous ces matériaux. Nous allons simplement le remplacer par un seul matériau. Ajoutons-le ici. Nous pouvons cliquer sur vous, et disons que c'est une aracure cuite au four Taxo ou quelque chose comme ça. Caractère cuit au four ou cuit au four. En haut, vous pouvez créer notre nouvelle image. Shift A, cherchons une image, Taxer et nous pouvons relier la couleur à la couleur de base et créer une nouvelle image Appelons ça un caractère cuit, un tiret, un caractère. Pour la largeur et la hauteur, j'aimerais les multiplier par quatre afin que vous puissiez avoir quatre taxons K. La fourchette sera donc meilleure pour des raisons de qualité. Pour la couleur ici, afin de mieux voir les UV, je suggère de la rendre blanche Cliquons sur U Image. Ici, nous pouvons choisir ce personnage cuit au four. Laisse-moi juste le chercher, alors fais cuire le personnage. C'est la texture de notre image. C'est là que nous allons intégrer tous les détails. Si notre personnage est sélectionné, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode édition, afin que vous puissiez voir les UV qui ne sont pas optimisés, nous devons donc les améliorer. Nous devons les améliorer en fonction la priorité de ces éléments. Par exemple, pour ce visage, nous devons lui donner une grande carte. Permettez-moi de me débarrasser de cet outil de réduction des proportions, peux appuyer sur A pour tout saisir, GX, poussons-le à l'extérieur Réinitialisons la commande ici. Je vais appuyer sur L pour sélectionner sur la tête et laissez-moi simplement le mettre en U. Nous pouvons le faire pivoter, appuyer sur R, et vous pouvez taper 90 et j' aimerais le redimensionner vers le haut La tête doit prendre une grande partie de la carte UV. Ensuite, il y a le corps. Permettez-moi d'appuyer sur L pour récupérer ces deux unités. Vous pouvez appuyer sur G pour saisir et mettons-le ici. J'aimerais le skier pour le couvrir en taille réelle. Plus vous augmentez les UV, meilleur sera le résultat ou meilleure sera la qualité de la texture finale Pour les mains ici, j'aimerais les mettre. Par exemple, ici, nous pouvons optimiser l'utilisation de cet espace. Laissez-moi sélectionner les deux, et nous pouvons les mettre en bas. J'aimerais les redimensionner car je pense que nous avons l'espace nécessaire pour agrandir ces textures ou ces cartes UV. Même chose ici. Permettez-moi d'étendre celui-ci. Nous y voilà. C'est une bonne chose. Faisons la même chose jusqu'au sommet. Laissez-moi les sélectionner tous les deux et nous pourrons les étendre . C'est une bonne chose. Nous pouvons sélectionner celui-ci, essayer de le faire pivoter latéralement et de l'agrandir. Chaque augmentation est une victoire, nous maximisons l' utilisation de notre imposeur Permettez-moi de le réduire comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la chemise de chien, laissez-moi sélectionner cette portion ici. Nous pouvons le mettre ici et le skier. Juste un petit peu, nous allons manquer de place pour les stylos, mais nous allons trouver un moyen. Laisse-moi juste faire tourner celui-ci comme ça, l'agrandir. Nous ne devrions pas dépasser les limites de notre image, quelque chose comme ça peut être une bonne chose. Permettez-moi de prendre celui-ci en haut du GI pour le déplacer vers le haut et en Alt A pour tout désélectionner ne peux sélectionner que cette partie et la skier un peu vers le haut Maintenant, pour les stylos, nous pouvons les déballer encore différemment, nous pouvons ajouter quelques coutures ici Contrôlez l'espace, laissez-moi revenir en arrière. Nous pouvons ajouter une couture juste au milieu, appuyer sur Alt comme ceci, nous avons obtenu ce bord Nous devons continuer en haut, passer à l'ancien. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur la touche Shift juste ici pour couvrir ce bord, Ctrl E, et marquons C. Ensuite, laissez-moi simplement appuyer sur L pour sélectionner cette unité. Nous pouvons appuyer sur U et le déballer à nouveau. Maintenant, ils sont en morceaux comme ça, quatre pièces. Ils prennent moins de place. Ils prennent moins de place en ce moment. Permettez-moi d'appuyer sur A et nous pouvons les déplacer vers l'extérieur et nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments de notre personnage. Contrôlez l'espace pour maximiser cette fenêtre, réduisez-la et laissez-moi essayer de la placer ici. C'est un peu difficile de trouver le. Position de celui-ci. Mais les stylos sont vraiment essentiels, nous devons donc leur donner la bonne taille sur la carte UV. Trouvons une autre façon d'organiser les UV. Je vais sélectionner le scan avec les mains. Nous pouvons le faire pivoter de neuf degrés et le pousser vers le bas. Nous pouvons le réduire un peu. Comme ça. Laisse-moi juste le pousser vers la gauche. GX, on peut le mettre ici. Trouvons de la place pour le stylo afin de pouvoir sélectionner chaque unité séparément. Laissez-moi juste le mettre ici en haut, vous pouvez le réduire un peu. C'est la première partie. Deuxième partie ici. Nous pouvons essayer de le faire tourner. Permettez-moi d'appuyer sur R et de le faire tourner et nous pourrons le mettre ici. Ensuite, pour le troisième élément, vous pouvez appuyer sur R pour le faire tourner et mettons-le ici. Mais nous devons le réduire un peu. Quelque chose comme ça, et enfin, cette pièce, écrivez. Les membres appuient donc sur G et nous pouvons le mettre tout en le skinning. Appuyez sur R, et disons-le comme ça. Et là aussi, nous avons obtenu notre carte UV. C'est complètement propre. Soyez timides, vous pouvez trouver un meilleur moyen d' organiser tous ces éléments pour contrôler l'espace. Laisse-moi juste y retourner. Nous sommes maintenant prêts pour la prochaine étape qui est la cuisson. Commençons maintenant le processus de cuisson. abord, nous devons placer le low poly sur le high poly. Laisse-moi juste le faire glisser. Vous pouvez appuyer sur l'une d'elles pour être face à l'avant et laissez-moi m'assurer qu'elle est au-dessus. Je maintiens ma montre pour aller lentement ici, exactement ici. Contrôlez l'espace, laissez-moi juste le maximiser. Nous pouvons simplement supprimer les images d'arrière-plan. Plus personne n'en aura besoin. J'aimerais également supprimer toute partie que nous ne voulons pas. Par exemple, nous avons ici le high poly dupliqué. En fait, c'est le low poly. Permettez-moi de le renommer en low poly. Nous en avons un autre, celui-ci ici. C'est ce qu'on appelle le low polym. Je vais juste le supprimer. Permettez-moi simplement de le renommer . Pour les stylos tels que nous sommes arrivés, permettez-moi d'appuyer sur LDH. Je vais juste tout cacher. Je vais supprimer la ceinture que nous avons ici. Je vais ne garder que les bracelets utilitaires, donc je vais simplement supprimer les gènes ou sélectionner le scan, puis sélectionner le maillot de corps, le pantalon Ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl et sélectionner le low poly scan ou le low poly cacture Après cela, nous pouvons passer aux propriétés rendues et nous devons passer en mode cycle. La première étape. Pour ce qui est de l'appareil, je préfère utiliser mon propre GPU, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions le rendu. Pour le rendu des échantillons, nous devons les réduire, sinon cela prendra plus de temps. Je vais juste les régler sur 25 échantillons. Si vous souhaitez avoir plus de détails, vous pouvez simplement augmenter cette valeur. Laissez-moi faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l'onglet « Faire cuire cet onglet » ici. Tout d'abord, j'aimerais commencer par le diffus, qui est la couleur de base. Et je ne veux pas avoir de contributions à HB Light Je ne veux pas avoir de contributions directes ou androstatiques. J'ai juste besoin de la couleur. Il faut vérifier qu'il est sélectionné pour agir, et enfin nous pouvons augmenter cette extrusion jusqu'à environ 0,1 mètre. Cette extrusion est la hauteur de la quantité que nous voulons couvrir avec la cuisson à partir d'ici. 0.1, je pense que ça va tout couvrir. Ou faites défiler la page vers le bas et nous pouvons démarrer le processus de cuisson, cliquez sur Bk. La cuisson est terminée. Jetons un coup d'œil aux résultats finaux. Le problème, c'est la collusion tordue donne à la peau l' impression d'être brûlée Quoi que vous fassiez, je vais sélectionner ma peau, donc le high poly scan. Et nous pouvons nous débarrasser de cet espace de contrôle de la collusion ambiante Permettez-moi de maximiser cela. Vous pouvez utiliser cette configuration pour le mixeur, mais en dehors du mixeur, je vais simplement exclure ce nœud. Je vais relier la couleur de peau de ce personnage directement au A du multiplicateur. De cette façon, nous allons exclure l'exclusion ambiante. Permettez-moi de le déconnecter d'ici. Vous pourrez y revenir plus tard. Contrôlez l'espace, laissez-moi revenir en arrière et nous pourrons recréer ou refaire la sélection La peau sélectionne d'abord, Shift sélectionne notre maillot de corps et Shift sélectionne le pantalon. Nous pouvons appuyer sur Ctrl et sélectionner la peau Low Poly ici ou le caractère Low Poly Et vous pouvez cliquer à nouveau sur Cuire. En ce qui concerne iOS, nous avons le premier canal, qui est la couleur de base. Nous l'avons fait cuire et il a l'air vraiment bon. Vous pouvez simplement examiner la peau pour qu'elle n'ait pas l'air brûlée. Nous avons de la terre ici. Pour ce qui est des vêtements, c' est vraiment chouette. Le canal suivant que nous devons créer est donc la carte normale. La carte normale est vraiment essentielle pour obtenir ces détails sculptés Le type de cuisson, passons du mode diffus au mode normal et nous pouvons cliquer à nouveau sur Cuire. Nous avons le deuxième canal, qui est la carte normale. Allons-y et sauvegardons-le. Je peux enregistrer sous, laissez-moi simplement l'appeler ici. Nous avons d'abord obtenu la couleur bis, donc maintenant nous avons la carte normale. Le dernier canal à cuire sera la rugosité. Nous pouvons passer ici à la rugosité et allons-y et cuisons pour la dernière fois. Voilà, nous avons le canal final, qui est la rugosité. Je vais juste y aller et le sauvegarder. Accédez à Image, enregistrez sous, et vous pouvez l'enregistrer sous forme de rugosité. Nous avons maintenant trois canaux ou trois cartes. Nous avons la couleur de base, la normale et la rugosité. Sauvegardons-le. Maintenant, je vais cacher tous les composants ici. Nous avons tous les composants à haute teneur en polyéthylène. Nous pouvons simplement le cacher, le low poly le gardera. Nous avons obtenu le skin, appuyez sur H pour le masquer, et pour les stylos , appuyez sur H pour le masquer. Maintenant, nous n'avons plus que la version low poly de notre personnage. À partir de là, nous devons passer à l'éditeur de shader ici, contrôler l'espace pour maximiser cette fenêtre Nous devons glisser-déposer ces trois canaux. Nous avons la couleur de base. Laisse-moi juste le déposer ici. Nous avons obtenu la rugosité et nous avons obtenu la carte normale. Je vais simplement supprimer cette texture de personnage cuite. Pour la couleur de base, elle doit être connectée à la couleur de base ici. Permettez-moi de développer cela un peu comme ceci. La deuxième carte peut être. Ici, c'est la rugosité car c'est la dernière texture cuite, c'est pourquoi elle porte le même nom Si nous pouvons simplement le refaire il suffit de double-cliquer sur la rugosité Allons-y et relions la couleur à la rugosité. Enfin, à partir de la carte normale, qui est connectée via un convertisseur normal, cette force de carte normale. Et nous devons relier le normal au normal. Au lieu d'associer la carte normale à la force, elle doit être connectée à la couleur. Ici, pour le type ou l'espace colorimétrique, il n'est pas nécessaire qu'il soit RGB, il doit donc être non coloré à la fois pour la carte normale et pour la rugosité. Permettez-moi simplement de passer à la couleur non colorée. Contrôlez l'espace, revenez à la portée arrière et pouvez appuyer sur Z pour revenir à l'aperçu du matériau. En gros, nous l'avons obtenu, donc nous avons obtenu notre système de vérification des caractères. J'aimerais augmenter le nombre de bosses pour que vous puissiez voir les détails, même ici Pour ce qui est de la force, donnons-lui 2,5 Maintenant, nous augmentons le niveau de détails que nous avons obtenu ici. Vous pouvez appuyer sur ce bouton, qui est le mode de rendu, et nous allons y jeter un œil. C'est notre dernier personnage et il est prêt pour l'étape suivante, qui est le rigging et l'animation 39. Articuler un personnage: Dans cette nouvelle section, nous allons apprendre à truquer et à animer notre personnage Dans cette nouvelle conférence, nous allons truquer notre personnage Nous l'avons donc trouvé ici. Nous devons donc le truquer pour pouvoir l'animer J'aimerais optimiser ma mise en page ici, donc j'aimerais réduire ces fenêtres. Vous pouvez simplement aller au milieu, cliquer avec le bouton droit de la souris et vous inscrire. Même chose ici, nous pouvons faire un clic droit et nous rejoindre directement. Maintenant, nous avons trouvé notre personnage. J'aimerais également masquer les lumières ici afin que vous puissiez vous concentrer uniquement sur notre personnage. premier temps, j'aimerais vérifier la taille de mon personnage afin que nous puissions appuyer sur N, passer à l'objet et sélectionner notre personnage ici. Il mesure 3 mètres de haut, ce qui est vraiment haut. Nous devons le réduire. Laissez-moi simplement sélectionner mon personnage comme ceci et nous pourrons commencer à réduire la taille de mon personnage. Si vous voulez être précis sur la taille de votre personnage, vous pouvez simplement faire des recherches. Je suis de l'artisanat. Huit. Vérifions-le. Ici pour l'histoire originale, sa hauteur est de 1,8 mètre. Mais dans l' histoire de Boot, c'est 1,68. Tout ce qui se trouve entre ces deux valeurs ira bien. En fait, je l'aurais réglé à 1,75. Cela va être raisonnable. Ici, nous avons oublié les cils. Permettez-moi de revenir en arrière en appuyant sur Ctrl Z et nous pourrons sélectionner les cils. Assurons-nous de tout sélectionner. Le dernier objet sélectionné doit donc être la peau ou le personnage lui-même. Laisse-moi juste sélectionner les bottes. Mais vous savez ce qu'il faut mélanger, j'aime associer les bottes à mon personnage. Sélectionnons d' abord les bottes, sélectionnons mon corps sur Shift, et nous pouvons appuyer sur Ctrl J, Js join. Maintenant, c'est une seule pièce, alors laissez-moi d'abord sélectionner les cheveux, puis sélectionner le corps avec la touche Shift, et nous pouvons réduire le Z. Le Z est la hauteur. Nous pouvons simplement appuyer sur S et commencer à le réduire, nous avons donc oublié d' inclure les cils Sélectionnons d'abord les cheveux, déplaçons les cils, déplaçons le corps, et nous pouvons commencer à les réduire jusqu'à ce qu'ils atteignent cette taille, ce qui est un point. Je pense que 1,75 sera parfait Appuyons sur un pour être face à face et nous pouvons faire glisser mon personnage vers le bas jusqu'à ce qu'il se trouve sur cette ligne rouge. GX juste un petit peu. Nous avons donc obtenu la taille de notre personnage, la hauteur, le chariot raisonnable ou réaliste. Prochaine étape, nous devons vérifier les valeurs normales avant de commencer le gréement Permettez-moi d'aller jusqu'en haut, où se trouvent les superpositions, et nous pourrons vérifier l'orientation du visage Tout doit donc être bleu. L'une de ces bottes est donc inversée dans cette proportion, il faut donc la retourner pour la rendre bleue Au lieu du rouge, il doit être bleu. Il est en mode édition. Nous pouvons appuyer sur Alt A pour tout désélectionner et nous pouvons appuyer sur L pour ne saisir que cette unité et nous pouvons appuyer sur Shift et N. De cette façon, vous allez inverser les normales n'avez pas le même problème, mais si vous avez un fin rouge, assurez-vous Par exemple, voici la tête ou les cheveux. Les cheveux ne sont qu'un visage. Par exemple, vous pouvez appuyer sur ce rythme pour l'attraper. De l'autre côté, c'est bleu. Ce n'est donc pas grave pour les cheveux. Par exemple, laissez-moi essayer de le faire. Je vais sélectionner des pièces au hasard ici et nous pouvons les retourner. Celui-ci aussi, on peut appuyer sur Shift N et on peut accéder à ce pétale en bas et on peut cliquer sur l'intérieur De cette façon, vous pouvez inverser ces couleurs inverser les normales et les rendre bleues. Même chose pour ce cil. Permettez-moi d'appuyer sur L pour saisir ces deux unités, Shift N, et vous pourrez cliquer sur l'intérieur. En fait, nous devons le faire un par un. Permettez-moi de sélectionner le bas. Appuyez sur Shift N et vous pouvez. J'ai besoin de cliquer sur l'intérieur. Alors laisse-moi vérifier mon modèle. Tout semble bon, et maintenant nous sommes prêts pour le gréement Laisse-moi juste me débarrasser de ces superpositions. Mais le dernier substitut sera d'appliquer l'échelle et la sation de notre personnage. Sélectionnons notre Cac. Vous pouvez appuyer sur N. Ici, à l'intérieur de l'article, nous en avons besoin pour la zation. Il doit être égal à zéro pour ces trois axes. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer Dzation Même chose ici pour l'échelle, elle doit être réglée sur un. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A et appliquons l'échelle. Si l'échelle n' est pas appliquée, nous allons avoir ce problème ici. L'engin va être égaré. Cela correspondra aux mêmes os de notre personnage. Nous devons nous assurer que l'échelle est appliquée ainsi que la rotation. J'aimerais faire la même chose pour les cheveux. Ici, ce n'est pas réglé correctement. Contrôlez A, et appliquons l'échelle. Pour la rotation ici, j'aimerais remplacer cet équron par le XYZ normal Nous sommes maintenant prêts à truquer notre personnage. Laisse-moi juste appuyer sur Shift. En fait, je mettrais le curseur au centre du mot. Nous pouvons appuyer sur Shift A et les curseurs pour accéder à l'origine du monde. Je pense que mon personnage n' est pas centré. Laissez-moi simplement sélectionner mon personnage ici. Vous pouvez appuyer sur N et me laisser mettre le Y à zéro. Même chose pour le X, donnons-lui zéro et pour le Z, il suffit de le garder comme ça. Même chose ici, il suffit de donner zéro à cette valeur. Nous pourrions avoir besoin de le repousser. Comme ça. Ici, je pense que les cils sont dupliqués. Je vais simplement me débarrasser de ce double X et m'en débarrasser. Ajoutons la maturité. Nous pouvons appuyer sur Shift A et passer à maturité et vous trouverez ce Rigifi Si vous ne voyez pas ce Rigifi, c'est parce que vous devez activer un module complémentaire Ça s'appelle Rigifi. Vous pouvez accéder ici pour modifier les préférences et accéder aux modules complémentaires. Vous pouvez rechercher le haut, vous pouvez rechercher ici RigiPi sur lequel vous trouverez cet ajout Vous pouvez simplement cocher cette case ici. Si vous le faites, vous aurez accès à ces os. Shift A, passe à un humain mature et rigide. Nous y voilà. Nous avons un appareil. Permettez-moi d'appuyer sur l'un d'eux pour être face à l'avant et j'aimerais le réduire comme ceci. Pour mieux le voir, nous pouvons cocher cette case, nous pouvons le placer devant. J'aimerais accéder aux propriétés des données de l' objet. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, laissez-moi développer celui-ci vers le haut. Je vais trouver cet affichage du point de vue. En bas, vous allez vérifier cela, alors montrez. Donc, dans ce panneau d' affichage, vous allez cliquer dessus en face. Si vous le vérifiez, les os seront devant notre personnage. Maintenant, on les voit mieux. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab pour changer de mode et nous pouvons commencer à placer nos os. Commençons par le pied ici, pieds peuvent le faire glisser vers la droite. Mais ici, je ne veux pas faire deux fois le même mouvement. Par exemple, je ne veux pas déplacer celui-ci ici et les os de droite vers la gauche. Au lieu de cela, nous pouvons regarder le mirin ici en haut. Permettez-moi de faire marche arrière, de contrôler Z, revenir en arrière comme ça et nous pourrons vérifier cette mise en miroir en X. Maintenant, si vous déplacez ces liens vers la droite, les autres seront automatiquement déplacés. Faisons la même chose pour tous les os. Voilà pour le niveau des genoux, et il suffit de les appuyer comme ça. Ici, vous pouvez sélectionner cette partie entière et la pousser vers le haut pour les hanches. Mais ici, nous ne devrions pas avoir un petit os, divisons simplement cet espace sur chacun d'eux. Donc comme ça. Pour la section du sein ou de la poitrine, laissez-moi simplement sélectionner cet os et appuyer sur G pour le saisir et mettons-le ici. En fait, nous devons sélectionner l'os entier. Vous pouvez simplement le mettre ici au centre. Laissez-moi vérifier les épaules. Permettez-moi de sélectionner l' épaule ici et nous pourrons placer l'articulation de l' épaule ici. Bien, même chose pour les coudes. Permettez-moi de sélectionner cet os et de le placer ici au centre pour les mains, laissez-moi simplement les placer ici. Il suffit d'appuyer sur R pour les scanner ou pour les faire tourner, et mettons-les là. Ensuite, laissez-moi simplement placer les os du visage. Nous pouvons commencer par le I. Permettez-moi sélectionner le I ici et de le mettre en bas. Ici. Ensuite, nous devrons sélectionner cette partie entière. Allons vérifier. Oui, c'est tout, y compris cette astuce. Vous pouvez appuyer sur G pour vous déplacer, à côté de l'oreille, vous reviendrez par l'oreille plus tard. Permettez-moi d'en appuyer une et nous pourrons réduire la taille de ces os. Je les pousse ici. Suivez-les jusqu'au centre. Augmentez un peu la taille. Quelque chose comme ça. Cela semble exact. Peut également les repousser. Très bien, quelque chose ici, appuyez sur L pour saisir cet appareil, donc c'est pour le nez, vous pouvez simplement le placer ici. Pour les yeux, repoussons-les. Appuyez sur trois pour passer sur le côté, et nous pouvons les faire glisser vers l'arrière ici Pour les oreilles, pareil. Permettez-moi d'appuyer sur trois, je peux changer de cadre dY. Réduis-le. Appuyons sur l'une d'elles pour faire face l'avant et poussons les oreilles vers la droite. Nous pouvons appuyer sur RZ, RX ou X RY, le faire tourner comme ça. Très bien, nous avons trouvé notre épave. Pour le visage, je dois dire qu'il n'est pas optimisé, mais on pourra y revenir plus tard et le refaire Ici. Permettez-moi de cocher cette partie. Cet arc, ici ou à faire ou à faire. Permettez-moi d'appuyer sur F deux. Ce sont des dents, ça devrait être dans la bouche ici. Vous pouvez simplement le faire tourner et le mettre à l'intérieur. Pour cet os, laissez-moi juste vérifier son nom pour le nez. Ici, l'arrière du nez, le nez. Ici, les dents. Je pense que le haut, c'est le haut et celui-ci, s'il y a un B, c'est le bas. Donc les dents du bas, et celles du haut, ici les dents du haut, et voici celles du bas. Nous y voilà. Ici, nous pouvons appuyer sur F deux. C'est le I. Oui, c'est bon. Permettez-moi d'appuyer sur une touche et continuons à vérifier le positionnement de nos os ici. Ils sont tous bien placés. Nous devons appuyer sur trois que vous puissiez changer de côté et nous devons également les placer correctement ici. Laissez-moi simplement sélectionner le bas, nous pouvons le pousser vers la droite et continuer à placer notre os. Pour les mains, il faut les pousser vers l'avant. Permettez-moi de sélectionner cette partie des mains. Nous pouvons appuyer pour passer le côté et avançons ici. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire pivoter latéralement, le pousser vers l'avant ou vers la gauche Continuons ici. Pour les épaules, il faut les repousser. Même chose pour cet os. Voilà, et les os de la colonne vertébrale, nous devons les repousser. Ici, nous pouvons appuyer sur A à D pour sélectionner tous les os, et nous pouvons appuyer sur L pour saisir ces os et les pousser. Je ne vois pas ce qu'il faut faire ici. Nous pouvons appuyer sur G et X pour que vous puissiez les déplacer, en fait, pas sur le X, mais sur le Y. Si vous êtes sur le Y, vous pouvez appuyer sur G et Y et nous pouvons le repousser Mais ici, nous avons un os interne. Laissez-moi juste si vous passez au cadre Y, nous en avons un caché. Nous pouvons également appuyer sur Shift et le sélectionner et nous pouvons simplement les pousser vers la droite. Nous avons trouvé l'emplacement des os ici, sauf celui de la main. Les mains, il faut travailler un peu dessus. C'est la partie la plus difficile du processus de gréage : les doigts Nous devons aligner cet os avec la main. Laisse-moi te montrer mon truc. Nous allons utiliser l'exemple de l' arbre DeCursorF, si vous sélectionnez, par exemple, cet os, si vous le changez en ce moment, si vous placez cet os comme ceci, Celui-ci est la queue et celui-ci est la tête de l'os. Si vous essayez de le placer comme ça, nous pouvons appuyer sur GI pour le repousser. Comme ça. Mais si vous faites demi-tour, la victoire sera précise, placement ne vous conviendra pas. Cela ne convient donc que sous cet angle. C'est vraiment difficile de bien faire les choses de cette façon. Je vais plutôt vous montrer une meilleure solution. Nous allons donc utiliser le curseur traditionnel show shift click avec le bouton droit de la souris, nous allons l'utiliser Nous pouvons passer en mode édition et appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit pour que vous puissiez placer le curseur td ici. Nous allons le mettre sur le dessus du doigt. Ensuite, nous pouvons sélectionner la queue de notre os et appuyer sur Shift S et sélectionner le tracurseur Nous pouvons continuer ainsi. Shift ou c'est cliquer ici, sélectionner cet os, passer en tant que sélection au curseur et vous pouvez continuer comme ça. Ici, nous pouvons mettre le shift pour le clic de course, shift comme sélection pour le curseur et nous pouvons continuer ainsi. Déplacer et sélectionner vers le curseur. Ensuite, ce que nous devons faire, les enfoncer dans ces os. Vous pouvez simplement les sélectionner en appuyant sur et nous pouvons les enfoncer à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Ici, je préfère garder une courbure pour les os. Je préfère les garder comme ça. Donnez-leur cette forme. Par exemple, ici, nous devons refaire du boon, il s'agit donc du premier, du deuxième et du troisième os De cette façon, lorsque nous allons générer notre appareil manuel, nous n'aurons pas de mouvements étranges. Il suffit donc de suivre cette règle ici. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl et nous pourrons supprimer les dessins que nous avons obtenus ici. Continuons. Même chose pour ce doigt, comprimez le décalage et cliquez dessus pour ce montage, sélection au curseur, et continuons comme ça. Ici, nous pouvons sélectionner les deux. Passez de la sélection au curseur, et nous pouvons sélectionner cette partie du jouet et l'enfoncer à l'intérieur. Retournez un peu ici et revenez en utilisant le Y. Voilà, il est à l'intérieur en ce moment Avec ce doigt, le majeur, sélectionnons la queue et continuons à utiliser ce décalage, cliquez avec le bouton droit de sélectionnons la queue et continuons à utiliser ce décalage, cliquez avec le la souris et positionnez le curseur ou la queue de l'os à la position du curseur Même chose ici. Enfin, ici, sélectionnons Post Bones Shift en tant que sélection vers le curseur. Continuez ici. Très bien, donc on a retrouvé nos os. Ici, nous devons les enfoncer à l'intérieur, nous l'avons obtenu pour le pouce et cet index, donc nous devons faire la même chose pour le majeur et les autres doigts Tu peux juste les enfoncer un peu comme ça. Même chose ici. Nous pouvons également sélectionner la queue de cet os et appuyer sur la commande pour faire marche arrière et nous pouvons l' enfoncer légèrement vers la droite. Enfin, pour ce petit doigt, nous avons oublié que j'oubliais toujours de sélectionner cet os. On le pousse juste un peu vers la droite. En gros, nous l'avons obtenu, nous avons donc retrouvé nos os et, avec l' aide du marin, nous avons le même alignement sur le côté gauche. La prochaine étape sera de générer une plate-forme. Si vous faites défiler la page vers le bas, vous allez trouver cette plate-forme de génération, cliquez dessus. Et la plate-forme est générée. Mais ici, comme vous pouvez le voir, c'est mal placé. S'il est égaré, c'est à cause du positionnement de l'échelle de notre os, qui est réglé à 0,8 C'est pourquoi nous devons toujours appliquer cette échelle. J'aimerais simplement supprimer mon appareil ici X et le supprimer et nous pourrons sélectionner notre appareil mature ici. Nous pouvons appuyer sur Ctrl A, et appliquons l'échelle. Ensuite, nous pouvons réessayer. Régénérons la plate-forme et voilà. Maintenant, nous générons la plate-forme et elle est superbe. Elle correspond à la géométrie. Je vais juste cacher mon appareil métallique ici, ne le supprimez pas. Nous pouvons y revenir et créer une nouvelle plate-forme. Par exemple, si nous égarons le visage ou toute autre partie, il suffit de le cacher pour le moment et nous pouvons utiliser notre nouvel équipement généré. De cette façon, le gréement sera beaucoup plus rapide Même si ici nous avons un problème, vous pouvez voir le déplacement du visage, nous devrons donc y revenir plus tard. Laisse-moi juste voir. Oui, je pense que nous avons un autre problème, celui de la position du personnage. Permettez-moi de revenir au registre ici, il suffit d'appuyer sur un et ils doivent être au même niveau Vous pouvez les sélectionner à la fois et GZ, les appuyer vers le bas pour qu' ils touchent les pieds ou la ligne rouge et nous pouvons sélectionner la commande reg I. Nous pouvons appuyer sur Ctrl I et appliquons la position Même chose ici, Control I, appliquons l'emplacement. Alors maintenant, allons-y et générons le g. Voilà, nous avons un excellent alignement en ce moment, donc je vais juste masquer ma métrique et nous allons l'utiliser. abord, je vais sélectionner mon personnage ici sans les cheveux, et nous pouvons appuyer sur Shift et sélectionner. Eh bien, en fait, laissez-moi aussi sélectionner les cheveux. Les cheveux tels que vous pouvez les voir doivent être déposés, nous pouvons donc simplement les pousser vers le bas comme ça et nous pouvons contrôler A, appliquons l'emplacement. Sélectionnons d'abord les cheveux, puis sélectionnons notre corps avec la touche Shift. Shift, sélectionnez la version la plus mature en dernier. Control P, vous pouvez appuyer sur Control P pour régler le parent et nous devons le régler sur forme D mature avec des poids automatiques Je clique juste dessus et attendons que ça se termine. Alors allez-y. Nous avons quelques problèmes ici la pondération de la chaleur osseuse n' est pas précise. Permettez-moi de sélectionner uniquement le personnage ici, Shift sélectionnez l'os, Control P, LS Parngei comme poids automatiques C'est probablement leur problème qui nous problème, donc le montage est terminé, nous n'avons aucun problème. Laissez-moi sélectionner mon appareil à partir d'ici. Nous pouvons passer en mode pose. Nous pouvons sélectionner le biais, laissez-moi juste essayer de le faire glisser vers le bas car vous pouvez voir que cela fonctionne très bien Laissez-moi vérifier les doigts. Nous devons donc ici les redimensionner en fonction de la médiane ou des origines individuelles. Redimensionnez-les comme ça. Nous y voilà. Ils fonctionnent très bien. Je peux aussi vérifier cela. Bien. La prochaine étape, laisse-moi vérifier les autres os. Appuyez sur C ou Y pour le faire pivoter latéralement. Nous y voilà. Fonctionne très bien. Les hanches, les jambes, laisse-moi juste pousser cette jambe vers le haut. Nous l'avons compris, nous pouvons appuyer sur G pour réinitialiser la position par défaut. Même chose ici. Nous sommes bons. La section des hanches. Maintenant, nous devons nous arracher les cheveux, les séparer. Oups. Qu'est-ce que nous avons ici ? Il vaut donc mieux le garder avec ses cheveux. Ça a l'air bizarre. Sélectionnons les cheveux, sélectionnons la maturité, et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl B, et passer à C. Elle était sur le point de travailler Laissez-moi essayer de voir ce qui se passe avec les cheveux. En mode édition, vous pouvez tout sélectionner, appuyer sur M, fusionner par distance. Vous pouvez voir qu'il n'est pas optimisé. Nous avons supprimé 336 contre C. Nous pouvons également essayer de nous débarrasser des triangles. Tu peux sauter pour me laisser le trouver. Ici, à l'intérieur du visage, nous pouvons changer le tracé en quad. Alors essayons à nouveau. Sélectionnez d'abord les cheveux. Déplacez-vous, sélectionnez l' armature, contrôlez P, asseyez-vous avec des poids, encore une fois le même problème Je vais utiliser une autre méthode. Sélectionnons nos cheveux, sélectionnons notre armature, contrôlons P, et nous pouvons utiliser l'os ou l' os correspondant relativement Maintenant, si nous essayons de déplacer notre appareil, les cheveux bougeront avec lui. Mais le problème, c' est que si nous tournons, bien, alors c'est une bonne chose. Les cheveux fonctionnent. Laisse-moi juste essayer de le faire tourner sur le côté, mais c'est bon. Nous avons notre équipement de personnage et il est maintenant prêt pour l'étape suivante , à savoir l'animation. 40. Créer une animation de course: Nous avons truqué notre personnage , donc la prochaine étape sera l'animation J'aimerais commencer par l'animation de course à pied. Fondamentalement, le cycle de course comprend quatre poses principales qui définissent le mouvement. Passons-les en revue un par un. Tout d'abord, nous avons la pose contextuelle. 1 pied touche le sol tandis que l'autre est étendu vers l'avant. Vous pouvez voir comment la botte est étirée ici. Le devant de la botte s'étire pour imiter le contact avec le sol Ici, le corps se penche légèrement vers l'avant pour créer de l'élan. Pour ce qui est des bras, ils se balancent toujours en sens inverse les jambes pour maintenir l'équilibre. Ensuite, nous avons la pose de gauche. La cature s'élance du sol et elle est complètement en l'air La jambe arrière s'étend vers l' arrière tandis que le genou avant commence à se soulever, tandis que les bras continuent de se balancer en même temps les jambes, dans le sens inverse La troisième pose est la pose d'étirement. Ici, les jambes sont bien écartées les unes des autres. La jambe avant est complètement étendue pour préparer l'atterrissage et enfin, nous avons la pose d'atterrissage. Le pied avant entre en contact avec le sol, absorbe l'impact et, comme vous pouvez le constater, la chaleur corporelle se comprime lorsqu'une jambe se penche pour l'atterrissage À titre indicatif, nous pouvons suivre cette image de référence courante. Je vais nous montrer les quatre étapes de l'animation de la course. Allons-y et faisons glisser cette image de référence dans la fenêtre d'affichage de l'arborescence Nous pouvons simplement le faire glisser. Vous le trouvez dans les ressources, pouvez simplement le faire glisser ici et appuyer sur N pour accéder à la transformation. J' aimerais réinitialiser le X ici. Réglons-le à 90 degrés. Pour le moment, maintenons-le à zéro et pour le Z, nous pouvons lui donner 90 degrés. Permettez-moi d'appuyer sur ce bouton pour masquer ce panneau Nous pouvons appuyer sur trois pour que vous puissiez le désactiver et j'aimerais l'aligner vers le bas. C'est la première pose, vous pouvez simplement la faire glisser ici. Nous pouvons légèrement agrandir l'image de référence pour qu'elle corresponde au personnage. Un peu plus bas. Allons-y. Maintenant, j'aimerais sélectionner mon personnage ici et nous pouvons passer en mode pose. C'est ici que nous allons animer ces os. Mais après cela, nous devons apporter notre calendrier. Ici, en bas, vous pouvez cliquer sur le signe plus, et vous pouvez le faire glisser vers le haut. Pour le panneau inférieur ou la mise en page, j'aimerais passer à la chronologie. Pour masquer ce panneau, vous pouvez appuyer sur N pour le masquer. Ici, nous pouvons simplement le réduire, il suffit de cliquer ici avec le bouton gauche de la souris et de le réduire vers la gauche. J'aimerais commencer par le cadre numéro un. Nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer sur le bouton de repos pour pouvoir nous déplacer librement dans la chronologie. J'aimerais revenir au cadre numéro un. Vous pouvez également le configurer ici. Par exemple, si vous voulez passer à l'image dix et simplement l'écrire ici, image dix. Dans mon cas, j'aimerais commencer par le cadre 1. Nous devons maintenant suivre la même pose que sur l'image de référence. J'aimerais commencer par le pied avant, laissez-moi simplement sélectionner le pied ici, vous pouvez le pousser vers l'avant et nous allons le configurer. Vous n'êtes pas debout, mais assurez-vous également de ne pas utiliser le marine. Tout d'abord, j'aimerais faire glisser ce cube, les tas vers le bas. Par exemple, ici, laissez-moi prendre le pied avant et le poser. Même chose ici. Laisse-moi juste faire glisser celui-ci vers le bas. Donc, comme ça, je peux le repousser un peu en arrière, prendre ce cube vers le haut et pour le deuxième pied, laissez-moi le déplacer vers l' arrière et le déplacer vers le haut. Ici, un peu vers la droite, on peut appuyer sur R pour le faire tourner. On peut le faire tourner comme ça. Après cela, nous devons plier nos cactus vers l'avant Vous pouvez voir que l'angle du torse que nous avons utilisé permet de sélectionner ce cube et que nous pouvons appuyer sur R pour le faire pivoter vers l'avant comme ceci Pour la tête, elle doit être droite vers le haut, donc nous pouvons appuyer sur R pour cet os, en fait, pas celui-ci, qui peut sélectionner l'os supérieur et nous pouvons appuyer sur R pour le faire pivoter vers le haut. Maintenant, notre personnage a l' air droit. Maintenant, pour les mains, laissez-moi sélectionner cette main que nous avons ici. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner. Je peux le repousser un peu. Mais ici aussi, nous devons garder un œil sur la droite ou même sur le devant. J'aimerais diviser ma fenêtre en deux parties, deux fenêtres, et ici nous pouvons appuyer sur l'une d'elles pour faire face à l'avant. Vous pouvez voir à quel point nous sommes égarés. J'aimerais faire reculer celui-ci comme ça. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner comme probablement le relâcher ici, près de la hanche. Vous pouvez faire de même avec la main gauche. Vous pouvez simplement le déplacer ici, le faire glisser vers le bas, vous pouvez appuyer sur R pour le faire pivoter latéralement ici, j' aime le pousser vers l'avant Vous pouvez également appuyer sur R ici, le faire tourner vers le haut. C'est une bonne pause. Pour les jambes ici, j'aimerais prendre le pied, le faire glisser vers la gauche, sélectionner la flèche que nous avons trouvée ici. Vous pouvez appuyer sur R pour la faire pivoter vers l'extérieur, pas vers l'intérieur comme ça Même chose pour le pied arrière, on peut le pousser à l'intérieur et sélectionner cette flèche et on peut appuyer sur R pour le faire tourner vers l'extérieur OK, vérifions-le, nous pouvons appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et revérifier la première pose. Cela semble acceptable. À partir de là, ce que nous devons faire, c'est sauvegarder toutes les positions de nos os que nous avons obtenues ici. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os et vous pouvez collecter et insérer des images clés. Le raccourci, si vous voulez le faire, est d'appuyer sur I. Mais avant cela, laissez-moi vous montrer l'espace de contrôle et laissez-moi développer ici la chronologie. Gardez un œil sur ce qui se passera si nous insérons ces images-clés. Vous pouvez donc appuyer sur I. Donc, de cette façon, nous allons ajouter ces formes en forme de diamant. De cette façon, nous allons sauver les possessions de chacun de ces os. Passons au deuxième arc, qui est celui de gauche. Maintenant, notre personnage doit voler, pas voler mais dans les airs. Il va se surpasser tout seul. Très bien, allons-y. Ici, nous devons passer au cadre numéro trois. Je vais juste utiliser la ligne droite du clavier. Nous sommes maintenant au cadre trois, pouvez simplement le taper ici si vous le souhaitez. Créons une deuxième pose, celle de gauche. Le pied avant, vous pouvez faire avancer comme ça et nous pouvons le faire pivoter, nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner comme ça. Pour le pied arrière, il doit être étiré même vers l'arrière. Mais je pense que c'est trop pour exagérer. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir à la première image et à la première image et la déplacer un peu vers la gauche pour avoir de la place sur le plan suivant. Permettez-moi d'en parler, quelque chose comme ça, et nous pourrons appuyer sur I pour annuler la position et la rotation de cet os, qui est le pied Passons maintenant à l'arbre à cadres. Nous aurons de la place si nous le reculons comme ça. C appuie également sur R pour le faire tourner. Allons-y. Pour ce qui est de la jambe avant, allongez-la légèrement haut et vous pouvez appuyer sur R pour la faire tourner. Mets-le un peu plus bas comme ça. Pour la main ici, j'aimerais sélectionner la mienne et nous pouvons la repousser un peu en arrière comme ceci. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner comme ça. D'autre part, nous pouvons le faire avancer. Appuyez sur R juste pour apporter une petite modification. Maintenant que nous avons obtenu la deuxième pose, nous pouvons appuyer sur A pour saisir tous les os et sur I pour insérer les images clés. Ou maintenant, si vous appuyez sur Shift dans Race Click, si vous revenez en arrière de 1 à 3, vous verrez le changement que nous avons obtenu ici. Mais là, nous avons oublié quelque chose : nous avons oublié de renforcer notre personnage. Ici, nous devons sélectionner ce cube et le monter un peu plus haut. Même chose pour cette jambe. Laisse-moi juste cocher un peu, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, Ls appuyer sur I pour annuler la nouvelle position Maintenant, si nous appuyons sur Shift , cliquez avec le bouton droit de la souris pour voir le changement ici. On dirait que c'est en arrière, mais nous allons corriger cela plus tard. Il était donc en hausse et il va baisser. Maintenant, pour la troisième pose, nous devons passer à l'image 6. Voici le sixième cadre. À partir de là, nous allons utiliser le stretch. Nous allons imiter cette pose d'étirement. Permettez-moi de revenir ici au mode objets. Nous pouvons sélectionner notre étirement et le déplacer ici. Vous faites correspondre à la gauche, vous pouvez le voir. Maintenant, nous allons utiliser le stretch. Nous pouvons également le faire. Permettez-moi de déplacer mon personnage ici et nous pourrons essayer de travailler dessus. Ici, permettez-moi de passer à nouveau en mode pose et travaillons là-dessus. Ici, pour le pied, vous pouvez appuyer sur R pour le faire tourner comme ça. Pour l'autre jambe, maintenons-la tendue. Comme ça, on peut appuyer sur R pour le faire tourner comme ça. Quant à la main, elle doit être repoussée ici. Appuyons sur R pour le faire tourner et cette main, nous pouvons la reprendre. Nous l'avons obtenu. Appuyons sur A pour saisir tous les os et nous pouvons appuyer à nouveau sur I pour insérer toutes les images-clés Passons maintenant à la dernière pose, qui est l'atterrissage. J'aimerais passer à l'image 8 et travailler dessus. J'aimerais passer au mode objet ici. Sélectionnons la référence et nous pouvons la placer ici. Travaillons là-dessus. Laissez-moi sélectionner mon appareil et nous pourrons passer en mode pose et suivons ces images de référence. La jambe de l' autre côté doit toucher le sol. Laissez-moi juste le mettre ici, nous pouvons le faire tourner le dépenser sur le côté Mais là, notre numéro est en train d'atterrir, nous devons donc faire glisser ce cube vers le bas. OK, laisse-moi prendre celui-ci même maintenant. Vous pouvez appuyer sur Z et passer au cadre blanc. Nous devons sélectionner cet os interne, cet os rouge que nous avons ici. Si vous appuyez sur R, vous allez étirer la botte comme ça. Pour l'autre jambe, laissez-moi la sélectionner d'ici et nous pouvons appuyer sur G pour la déplacer. Je peux le mettre ici. Après cela, nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner, quelque chose comme ça. Pour les mains, laissez-moi simplement sélectionner cette main et nous pouvons la faire glisser vers le bas. Même chose ici, nous pouvons abaisser l'autre bras et appuyer sur A pour tout saisir et nous pouvons appuyer sur I pour insérer les nouvelles positions et rotations des os Laisse-moi essayer. Voilà, il fonctionne. Ici, je n'aime pas ça, c'est réglé. La hauteur est fixe. Je ne devrais pas être comme ça. Il est en train de changer de hauteur, mais ici c'est réglé. Nous pouvons le démonter un peu. À six heures, laissez-moi simplement sélectionner mon cube ici, nous pouvons le faire glisser légèrement vers le bas et appuyer sur I pour créer ce cadre. Allons-y. Nous l' avons obtenu. Maintenant, c'est fluide. Aujourd'hui, nous avons obtenu ces quatre cadres ou poses clés essentiels. À partir de maintenant, nous allons simplement utiliser quelques astuces pour terminer l'animation. Tout d'abord, j'aimerais régler la durée de l'animation à 24. Fixons ici la fin à 24 comme ceci. Comme vous le savez, pour que l'animation soit fluide, l'amidon et la fin doivent être identiques. que nous pouvons faire, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os et nous pouvons faire un clic droit, copions la pose et nous pouvons appuyer Shift et sur le clic droit pour passer à l'image 24. Vous pouvez cliquer et coller cette pose. Nous ne pouvons pas le faire ici, nous pouvons donc le faire ici, afin de pouvoir écrire, cliquer et coller en position. Nous l'avons obtenu, nous collons la même pose que celle que nous avons obtenue dans le cadre numéro un. Après cela, nous pouvons appuyer sur I pour insérer. Maintenant, à 24 ans, nous avons la même pose que lors de la première image. Vous pouvez le voir ici. Ils sont identiques. La prochaine étape, ce sera le milieu. Pour le milieu ici, qui est 12, nous devons donc utiliser la même image-clé, mais elle doit être inversée Par exemple, si cette jambe est en avant, nous devons avoir le contraire. Nous avons besoin de l'autre étape , qui sera celle de l'avant. Nous pouvons revenir à 12. Nous pouvons faire une course, cliquer et utiliser l' espace X, inverser la pose. Maintenant, nous avons l'autre jambe qui est tendue vers l'avant. De là, on peut appuyer sur I pour l'insérer. Laissez-moi vous montrer la différence. Je vais appuyer sur Shift Race Click à la fin. Ils sont identiques, mais ils sont inversés. C'est la même pose, mais elle est inversée. Nous pouvons appuyer sur la touche espace pour que vous puissiez jouer l'animation et voyons voir. Nous avons donc obtenu la première partie, mais cette partie, nous devons la remplir. Mais le problème que nous avons, c'est que notre animation est revenir en arrière. C'est rétrograde. Il faut que ça se passe par là. Pour résoudre ce problème, nous pouvons passer à l'image 12, qui est le centre. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os que nous avons trouvés ici et nous pouvons essayer, X et moins un. De cette façon, nous allons les retourner complètement de l' autre côté et nous pouvons simplement les déplacer d'une image Nous pouvons appuyer sur G pour les saisir et nous pouvons les déplacer vers la droite. Maintenant, l'autre moitié est bonne. Il ne nous reste plus qu'à travailler sur le premier semestre. Nous devons donc maintenant remplir la première partie de notre animation. Donc, pour ce faire, nous allons simplement coller les poses que nous vous avons fournies C'est le premier, le deuxième et le troisième. Nous devons les retourner ici, les coller ici, mais ils doivent être retournés. Commençons par le premier. Nous devons d'abord calculer le nombre d'images que nous avons obtenues entre 13 et 17, soit quatre De là, on peut faire un clic droit. Copiez les cases, et calculons quatre à partir d'ici, un, deux , trois, quatre, nous pouvons faire coliques et coller X, inverser la pose Ensuite, nous pouvons appuyer sur I pour insérer les images-clés. Nous avons inversé celui-ci, maintenant nous devons le récupérer. Deuxième pose. Vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer dessus pour passer à 19. La différence 17-19 est de deux images-clés. À partir de là, nous pouvons faire des ColicPyps rouges revenons à cinq. Ajoutons-en deux. Il va y en avoir sept. On peut faire des coliques et coller X flip Ensuite, nous pouvons appuyer sur I pour insérer les nouvelles images-clés Vous pouvez constater les changements que nous avons obtenus ici, nous sommes donc sur la bonne voie. La dernière pose à ajouter sera celle-ci 22. Vous pouvez simplement le copier, c'est vrai, copier la pose et nous devons calculer le nombre d' images-clés que nous avons ici 19-22, soit trois Faisons-le un, deux, trois. Arrête-toi ici. Vous pouvez faire un clic droit et coller pose X flip et vous pouvez appuyer sur I pour insérer les images-clés Maintenant, permettez-moi d'appuyer sur la touche espace pour que vous puissiez jouer notre animation. Voyons voir. C'est une bonne chose. Permettez-moi de masquer l'image de référence. Vous pouvez également appuyer pour masquer les os, et voyons voir. Jusqu'à présent, c'est bien, mais nous devons l'améliorer. Tout d'abord, je vois cela de haut en bas. n'est pas ce que je veux. Laisse-moi juste arrêter l'animation. Vous pouvez appuyer sur H pour ramener toute la tête et tous les os et laissez-moi étudier la question. Nous n'en avons donc pas ici. Ainsi, par exemple, ici, à l'image numéro cinq, nous pouvons abaisser légèrement le cube , donc vous pouvez simplement le faire glisser un peu vers le bas comme ceci, et nous pouvons appuyer sur I pour insérer l'image-clé, et vérifions-le Allons-y. C'est donc mieux en ce moment. Alors voilà, c'est en train de descendre. Maintenant ça va monter et ensuite ça va descendre. Mais à partir de là, c'est à nouveau réparé. Nous devons donc faire glisser ce cube un peu vers le bas. Juste un peu plus bas et nous pouvons appuyer sur I pour insérer une image-clé. Laissez-moi vérifier. Ça baisse, ça monte. Appuyons sur la touche espace pour le voir. Maintenant, nous n'avons pas de hauts et de bas aussi rudes. J'aimerais améliorer un peu mieux mon animation pour les épaules, elles ne bougent pas du tout. J'aimerais plutôt les déformer un peu. Par exemple, lorsque les bras sont tordus comme ça, je vais sélectionner mes épaules et les pousser ou les faire tourner de ce côté. Vous pouvez appuyer sur R, Z, et vous pouvez le faire tourner un peu comme ceci. Juste une petite touche d'originalité. Au cadre numéro cinq, nous avons ici les bras tordus à 100 %. Faites pivoter, nous pouvons appuyer sur R, Z, et faisons-le pivoter de -15 degrés, donc nous pouvons taper -15 Appuyez sur Entrée et nous pouvons appuyer sur I pour remplacer la nouvelle position ou, en fait, la nouvelle rotation des épaules liées ici Nous devons maintenant trouver la pose opposée aux cinq, qui, je crois, est la 17. Vous pouvez voir que les bras sont tordus de l'autre côté. À partir de là, nous devons tordre les épaules de l'autre côté de la même manière. Vous pouvez appuyer sur R Z et les faire tourner de moins ou de 15. Ici, il ne fera que 15 degrés et nous pouvons appuyer sur I pour annuler la nouvelle rotation. Vérifions-le. 1-5, nous sommes en train de tordre. Mais pour ces images-clés intermédiaires, nous devons les supprimer. Je vais juste les sélectionner comme ça. N'oubliez pas que je ne sélectionne que l'os de l'épaule, pas tous les os, et que nous pouvons appuyer sur X et supprimer des images clés. Nous devons simplifier l'animation des épaules pour obtenir une bonne animation. Pareil, je vais supprimer ces deux images-clés, appuyer sur X et les supprimer. Ici, nous avons un inconvénient. Nous tordons les épaules -15 et ici l' autre côté de Laisse-moi juste appuyer sur la touche espace et voyons voir. Nous nous tordons les épaules et ça fait du bien ici. Vous pouvez le voir ici. Si vous remarquez ici, nous avons un léger décalage dans notre animation en cours. C'est parce que les première et 24e images sont identiques, car lors d'une brève pause , la boucle se réinitialise à chaque fois Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement régler le cadre final sur 23 et le définir sur 24, car 24 et un sont identiques. Ainsi, l'animation se déroule parfaitement sans répéter deux fois la même image. Permettez-moi d'appuyer sur la touche espace maintenant et vous verrez la différence. Maintenant, l'animation semble fluide, elle semble petite. 41. Correction des déformations des plateformes avec le weight painting: Donc, dans notre animation, si vous cochez, la section des fesses, nous allons avoir ce problème ici. Nous avons une lacune, nous devons la combler. Pour y remédier, nous allons utiliser la carte des poids. Permettez-moi de revenir au mode objets. Nous pouvons sélectionner notre personnage ici et ajouter un interrupteur au volet de pondération. Les os responsables de ce problème sont les os de la cuisse. Vous pouvez donc le faire dans l'espace de contrôle de la presse et revenons aux propriétés de l'objet ici même. En haut, vous avez ce groupe de sommets, nous devons donc le rechercher Tu dois chercher la cuisse. Ici, laisse-moi juste cliquer. Nous devrions avoir la possibilité de faire des recherches car nous avons trop de groupes de vertex Nous n'en avons malheureusement pas. Vous pouvez le faire, il vous suffit de cliquer en haut. Tout d'abord, Vertex, et vous pouvez continuer à faire défiler la page vers le bas. En fait, on atteint la cuisse. Nous y voilà. Nous l'avons ici, le bassin, c'est à gauche, donc nous pouvons d'abord réparer celui-ci et nous pouvons réparer le bon En gros, ici, nous devons détacher l'engin de cette pièce Ce que vous pouvez faire, c'est peindre avec zéro pour que vous puissiez peindre en bleu et que nous puissions commencer à peindre uniquement en haut, comme ceci. De cette façon, vous allez établir ce lien. Nous sommes en train de nous débarrasser de tout type de truquage dans cette partie. Vous pouvez voir que nous établissons le lien ici. Permettez-moi de continuer à peindre comme ça sur la gauche, moi et voilà. Maintenant, nous remplissons cet espace. Vous pouvez appuyer sur le bouton Z pour activer le solide Si vous revenez en mode objet, le vide sera comblé. Nous n'avons plus ce problème. Mais si nous changeons, si vous jouez l'animation, nous l'aurons de l'autre côté. Ici, à Frame, je pense que le point culminant est huit. Ce que nous devons faire, c'est revenir à l'haltérophilie, et voici la cuisse gauche. C'est bon, la cuisse, n'est-ce pas ? Je vais juste ici. Celui-ci, c'est le bon. Tu peux faire la même chose. Nous réglons le poids à zéro, vous pouvez simplement peindre avec le bleu en haut. De cette façon, vous allez combler ces lacunes. Animations à oxygène ou Verge Back, continuez comme ça. Revenons au mode objet. Permettez-moi de sélectionner MRC. Nous pouvons appuyer sur H pour la masquer afin que vous puissiez jouer l'animation sans aucune distraction, contrôler l'espace, puis nous l'avons Nous avons donc maintenant une animation parfaite. 42. Animation de cuisson pour l'exportation: Donc, dans cette histoire, nous allons préparer notre animation. Alors pourquoi devons-nous créer notre animation de course. La réponse est donc simple : rendre l'animation facile à explorer. Ici, dans Blender, nous utilisons l'extension Rigify pour configurer et animer notre personnage. Mais d'autres logiciels comme Unreal Engine, Unity ou tout autre logiciel TD reconnaîtront cet add-on cuisson résout ce problème en remplissant le cadre manquant, créant ainsi une image-clé pour chaque image. Cela rend donc l'animation plus facile à lire par n'importe quel autre logiciel 3D sans recourir au système de rigging Blenders Allons-y et choisissons notre animation. Donc, dans Blender, j' aimerais configurer les panneaux. Cela crée de nouveaux panneaux ici. Permettez-moi d'étendre la chronologie vers le haut et vous pourrez diviser à nouveau du bas vers le haut comme ceci. Pour le deuxième panel, j'aimerais changer de fiche technique. Vous pouvez simplement cliquer ici et me laisser choisir la feuille de dope ici et pour le type, ce sera un éditeur d'action Sauf que vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tous les os de notre personnage, tous les os animés, et nous pouvons passer ici pour poser l'animation. Un ici et nous pouvons cliquer sur l'action de cuisson. Le cadre de départ est un jusqu' au cadre final qui est 23. Je veux que vous vérifiiez cette clé visuelle pour appliquer tous les modificateurs Cliquons sur OK. Voilà. Notre animation est prête et comme vous pouvez le constater, nous remplissons toutes ces images-clés vides Nous ajoutons une image-clé pour chaque image ici et c'est en train de cuire Pour cette action, j'aimerais l'appeler Cacure running. Laisse-moi juste l'appeler ici. Cacure Run, vous pouvez appuyer sur Entrée et nous pouvons l'appuyer vers le bas. Mais avant de pouvoir le pousser vers le bas, j'aimerais ajouter mon animation non linéaire. Nous pouvons simplement diviser à nouveau ma scène ou ma mise en page comme ceci et nous pouvons passer à cette animation non linéaire. C'est ici que nous allons enregistrer notre animation. Ici, vous pouvez simplement cliquer sur Push Down. Où nous allons nettoyer notre chronologie et la préparer pour la prochaine animation. En bas, à l'intérieur des animations non linéaires, nous l'avons enregistrée. Ou je vais simplement décocher cette case, cette animation en cours d'exécution ici, donc aucune animation n'est appliquée pour le moment Pour réinitialiser la position et la rotation de notre personnage, il suffit d'appuyer sur l'espace de commande ici pour maximiser cela. Nous savons que nous pouvons appuyer sur Alt G pour réinitialiser les positions et sur LTR pour réinitialiser les rotations Nous sommes maintenant prêts pour la prochaine animation. 43. Créer une animation en inactif: L'animation suivante sur laquelle travailler est une animation inactive. J'aimerais appuyer sur la touche espace de contrôle pour revenir à ma mise en page par défaut. Ici, nous pouvons développer ou faire glisser ces mises en page vers le bas ou je peux simplement me concentrer sur la chronologie Passons à l'image numéro un ici sur 16, nous pouvons simplement en taper une pour que vous puissiez passer à l'image 1. Donnons à notre personnage une pose de repos ou une pose d'inactivité. J'aimerais, par exemple, le faire glisser vers l'avant. C'est aussi ce cube, on peut le faire avancer ici. Ensuite, je ferais tourner ce pied pour que vous puissiez appuyer sur R Z, puisque vous pouvez le faire pivoter sur l'axe Z comme ceci. Au centre de l'autre jambe, on peut appuyer sur R Z et faire tourner la jambe dans le sens inverse. Ensuite, nous pouvons suivre ce cube un peu plus bas pour détendre nos jambes. Pour les hanches, laissez-moi simplement sélectionner la hanche ici, nous pouvons, par exemple, appuyer sur R pour la faire pivoter sur l'axe y comme ceci. Je pense que c'est un peu exagéré. Laisse-moi reculer légèrement la jambe. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Continuons pour les mains. Pour les mains, je préfère ou pour les bras, j'aimerais les relâcher. Laissez-moi simplement sélectionner les aiguilles ici et nous pouvons appuyer celle-ci ici et la faire glisser vers le bas. C'est une pose de repos. À partir de là, nous pouvons appuyer sur R, et faisons-le tourner comme ceci. Peut également le faire tourner sur le X, le RX. Restons détendus comme ça. Nous pouvons faire la même chose d'une autre main. Permettez-moi de le sélectionner d'ici, de faire glisser vers la droite, de le relâcher et nous pouvons appuyer sur R Y. Pour le faire comme ça Nous avons les mains. Ils touchent les hanches, ce qui a l'air bien. Ensuite, j'aimerais appuyer sur A pour sélectionner tous les os et nous pouvons appuyer sur I pour insérer toutes les images clés. Pour ce qui est de l'animation des idoles, j' aimerais qu'elle soit vraiment longue. Donnons-lui 200 images. Vous pouvez aller jusqu'au bout ici. Donnons-lui 200 comme ça. Et à partir de là, nous pouvons faire du slick, copier en tant que pose et nous pouvons sauter jusqu'à la fin, soit 200, nous pouvons simplement le taper ici, 200, appuyer sur Andrew et nous pouvons faire une pose clique-coller en résolution et nous pouvons appuyer sur I pour l'insérer comme image clé La prochaine étape sera d' ajouter le cycle de reproduction. Cela va être vraiment essentiel pour l'animation inactive. J'aimerais sélectionner cet os ici. C'est ce qu'on appelle les échecs. Nous pouvons appuyer sur F deux. Vérifiez son nom, ça s'appelle échecs. Nous avons donc sélectionné. J'aimerais appuyer sur N pour accéder à la transformation, je peux accéder à l'élément. Ici aussi, nous devons être sur le premier cadre. Laisse-moi juste en mettre une ici. Permettez-moi de constater que nous devons le dépenser pour le X, comme ça. vais créer un cycle, respirer, laisse-moi te le montrer. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et revenons un peu en arrière. Ça peut le faire ressembler à ça. Donc, pour les échecs, nous allons cibler cette rotation en X. Permettez-moi de séparer ma chronologie en deux parties, deux mises en page comme celle-ci La mise en page Sec sera destinée à cet éditeur de graphes. Permettez-moi de l' étendre encore davantage. Ici, nous pouvons élargir le coffre jusqu'à ce que nous trouvions le X dans la rotation. Laisse-moi juste faire défiler la page vers le bas. Celui-ci, ici, c'est la rotation du X quaran. Dans les modificateurs, nous pouvons ajouter le cycle. Faites du vélo avant de pouvoir le faire. Nous devons animer un cycle. Permettez-moi simplement d'appuyer pour masquer ce panneau et à partir de l'un , nous avons déjà inséré cette image-clé , nous pouvons passer, par exemple, à l'image 15 et nous pouvons un peu en arrière ou je pense qu'il va revenir ici 0,01, ça ira. 0,1. Et vous pouvez prendre le risque de coliques à partir d'ici et vous pouvez insérer une seule image-clé Ensuite, nous pouvons passer à l'image 25 et nous pouvons ramener cette valeur à la valeur par défaut, qui est zéro. Il s'agit d'un cycle de respiration, cliquez dessus et insérez une seule image-clé. Nous avons l'inspiration et l'expiration. ce que vous voyez ici. Laisse-moi juste inhaler, expirer Je pense que 0,1, c'est trop, laissez-moi simplement appuyer sur la flèche vers le haut pour que nous puissions sauter entre les images, flèche vers le haut puis sur la ligne pour revenir arrière sur la flèche vers le haut pour avancer. Ici, à l'image 15, permettez-moi de lui donner un insert de collecte de 0,75, remplacer cette image clé unique. Voyons voir ça. Bien. Ajoutons maintenant le cycle. Permettez-moi de revenir en arrière. Nous pouvons appuyer sur N, et je le sélectionne ici, **** il fait pivoter et nous pouvons insérer ou nous pouvons ajouter le cycle et nous pouvons ajouter le modificateur de cycle. Ou pour le décompte, permettez-moi d'augmenter ce chiffre. Ici aussi, nous pouvons appuyer sur A et appuyer sur point sur les Napads pour réinitialiser le zoom De même, pour les autres os, on peut simplement les cacher. J'aimerais cacher les échecs ici, vous pouvez rendre l'extorsion visible, uniquement cette Vous pouvez voir le cycle ici. Nous avons un cycle, mais en fait, le cycle ici doit commencer à partir de là, pas à la fin. Pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement supprimer le dernier image-clé que nous avons obtenu ici. Vous pouvez appuyer sur X et le supprimer. Nous avons maintenant un cycle proche l'un de l'autre. Permettez-moi d'appuyer sur la touche espace pour que vous puissiez voir l'animation ou la respiration. Cela semble un peu intense, donc ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, par exemple, l'expiration ou l'inspiration, celle-ci est une expiration et nous pouvons appuyer sur Gx et le faire glisser vers l' avant Nous allons inhaler et expirer. Laisse-moi juste appuyer sur la touche espace pour que tu puisses voir. Nous pouvons faire la même chose pour celui-ci ici. Permettez-moi d'appuyer sur Gx et de le déplacer vers le milieu. Nous pouvons également vous charger, faites-le glisser vers le bas pour que vous puissiez appuyer sur G et faisons-le glisser vers le bas comme ceci. Nous y voilà. Nous avons ce cycle de reproduction. Vous pouvez le vérifier de l' arrière ici, et il a l'air bien. Continuons avec les autres animations. J'aimerais ajouter une petite touche de torsion, aux bras. Par exemple, un cadre 50. Laissez-moi sélectionner cette main et nous pourrons la repousser un peu en arrière. Vous pouvez appuyer sur I dans le cadre clé de recherche et d'autre part, nous pouvons le pousser un peu vers l'avant et vers le haut. Appuyons sur I. Vérifions-le. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Nous pouvons revenir à l'image 100 et nous pouvons faire la même chose dans le sens inverse. Laisse-moi choisir ma main. Nous pouvons le faire tourner sur le Z, pousser un peu vers l'avant, appuyer sur I ici, voire le faire glisser vers le haut, appuyer sur I. Même chose ici, nous pouvons le repousser, appuyer sur R, le faire tourner un peu vers le bas, et nous pouvons appuyer sur un autre I. Vous pouvez voir comment les bras se comportent Ils ont l'air plutôt naturels. Continuons. Au cadre à 50 ans, vous pouvez lui donner une pose différente. Vous pouvez le faire avancer, appuyer sur I ici, le faire tourner, faire glisser vers le bas, appuyer sur Ig remplacer cette position et cette rotation Même chose ici, vous pouvez le faire glisser vers le haut, appuyer sur l'espace de pression, vous pouvez vérifier le mouvement des bras. Ils ont donc l'air vraiment bien. Vous pouvez vérifier dans le pack. Sympa. J'aimerais aussi animer les hanches Laisse-moi juste sélectionner cet os que nous t'avons acheté. Par exemple, encadrons 50. Tu peux le faire tourner un peu comme ça. Vous pouvez appuyer sur I et passer à nouveau à image 100 et nous pouvons la faire tourner, par exemple, comme ceci, appuyer sur I et RY pour la faire tourner comme ça. Nous pouvons appuyer à nouveau sur I. Nous y voilà. Il y a du mouvement là-bas. Et ça a l'air bien. Par exemple, ici, au cadre 150, nous pouvons l'incliner de l'autre côté comme ceci et nous pouvons appuyer sur I. C'est sympa. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons travailler sur la tête. J'aimerais le faire tourner comme ça. Ce que nous pouvons faire , c'est appuyer sur N pour trouver le taux. Pas celui-ci, mais je pense que le Y doit influencer le Y de la station. Permettez-moi de sélectionner d'abord ce Y dans la rotation de la tête. Celui-ci ici, la rotation en Y, et nous pouvons appuyer sur N pour accéder à ce panneau ici. Vous pouvez simplement l'étendre si vous ne le voyez pas. À l'intérieur des modificateurs, vous pouvez ajouter du bruit. Maintenant, nous avons des mouvements bruyants. Si vous appuyez sur la touche espace, vous pouvez voir à quel point notre tête est bruyante. Pour résoudre ce problème, vous pouvez augmenter l'échelle. Permettez-moi de l'augmenter à 25. Maintenant, notre personnage va apparaître latéralement de manière aléatoire. Mais j'aimerais réduire l'intensité à environ 0,5 Pour l'échelle, portons-la simplement à 50. Nous allons donc y jeter un coup d'œil au hasard. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Nous pouvons également essayer de déplacer ce cube un peu l'avant ou vers l'arrière, comme ceci. Je ne devrais pas être réparé. Permettez-moi de revenir à ma chronologie ici. Par exemple, à l'image 40, nous pouvons le pousser légèrement vers l'avant, appuyer sur I pour insérer ces images-clés et à l'image 100, nous pouvons le ramener ici, appuyer à nouveau sur I et continuer ainsi À l'image 100 à 60, vous pouvez le pousser à nouveau vers l'avant et appuyer sur I. Exprimez l'espace pour que vous puissiez voir ces mouvements. Ici, nous allons avoir des chevauchements. Ici, au cadre 40, nous pouvons sélectionner la main et vous pouvez la faire tourner. Vous pouvez appuyer sur R Z et le faire tourner comme ceci. Appuyons sur I pour annuler cette rotation. Ici, nous avons le même problème. Au cadre 50, nous devons le faire tourner à nouveau comme ça et nous pouvons appuyer deux fois sur I et rechercher la nouvelle position. Nous y voilà. Nous l'avons obtenu. Permettez-moi d' y jeter un coup d'œil à partir du pack, contrôler l'espace pour maximiser cette fenêtre et jetons-y un coup d'œil. Nous avons le cycle de reproduction. Les hanches bougent. Les hanches bougent et tout fonctionne très bien. Voici l'animation italienne. Par exemple, nous pouvons également animer les épaules comme nous sommes arrivés ici sur l'axe Y comme ceci Je vais à nouveau utiliser le bruit. S'il est sélectionné. Permettez-moi de trouver la rotation des taux ici. Je pense au Y. Non, celui-ci ici, au Y. Nous devons ajouter le modificateur de bruit par théorisation sur le Y. Revenons à éditeur de graphes et laissez-moi sélectionner le Y. Celui-ci ici, et nous pouvons y ajouter Appuyez sur espace, vous pouvez voir les détails bruyants que nous vous avons fournis. Je vais simplement augmenter l'échelle à 25. Ou même 50. Je pense que 50 c'est trop. Laissez-moi simplement le régler à 15 et nous pouvons régler l'échelle ou la force à 0,2, mais il semble toujours fort, nous pouvons donc réduire l' intensité à 0,1. Pour l'échelle, nous pouvons augmenter ce chiffre jusqu'à 30. Nous y voilà. Cela semble acceptable. Nous avons retrouvé notre sang-froid. Le dernier substitut sera de sauvegarder notre animation inactive. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de contrôle pour revenir à ma mise en page et nous pouvons simplement appuyer sur espace pour arrêter l'animation. Passons à la chronologie et nous pourrons utiliser notre éditeur d'action et notre animation non linéaire. Appuyons sur A pour sélectionner tous les os, et nous pouvons passer à l'animation de pose et choisir l'action. L'animation inactive commence de un à 200. Je vais vérifier la touche visuelle et nous pouvons cliquer sur OK. Digos, nous avons choisi l'animation inactive pour l'action. Appelons-le personnage, Idle, et nous pouvons l'appuyer vers Maintenant, nous avons deux animations, nous devons courir et nous avons l'idole. La dernière étape sera de réinitialiser la position de nos personnages, nous pouvons appuyer sur le vieux G pour réinitialiser la position et sur Alt R pour réinitialiser les rotations Nous sommes maintenant prêts pour la prochaine animation. 44. Créer une animation de saut: Dans cette histoire, je vais travailler sur l'animation du saut. En fait, je le décomposerais. En fait, je décomposerais l'animation du saut et expliquerais ses principales poses principales. Ici, nous avons d'abord la pose inactive ou la pose amidonnée. Le joueur occasionnel va simplement se tenir dans une position neutre. Ensuite, nous avons la posture accroupie. Le caurier pliera les genoux et se déplacera vers le bas. Pour ce qui est des bras, ils se balanceront légèrement vers l'arrière par anticipation. Ils anticiperont le saut. Si vous remarquez ici la différence entre la position accroupie et la posture d'atterrissage, c'est juste la position du bras Dans la position accroupie, les bras se balanceront vers l'arrière. Pendant l'atterrissage, les bras se balanceront vers l'avant. Pour vous faciliter la tâche, nous allons simplement copier la même position accroupie et l'ajuster uniquement en fonction de la position du bras pour la pose d'atterrissage Après cela, le décollage. Ici, la cature se pousse vers le haut et se prépare à étendre complètement les jambes Ici, les bras se balanceront vers le haut pour maintenir l'équilibre. Ensuite, nous avons le sommet, qui est le point le plus élevé que notre capture atteindra C'est le point le plus élevé, la hauteur maximale. Les jambes se plieront en l'air et les bras s'ajusteront pour rétablir l'équilibre. Ensuite, nous avons la descente, donc le cacre tombe en ce moment et les bras bougent légèrement vers l'arrière Après cela, nous avons atterri ici : les pieds touchent le sol, les genoux se penchent vers le bas pour absorber l'impact du saut et les bras se balancent légèrement vers l'avant. Enfin, nous avons récupéré, notre capture ici se remettra du saut et elle reprendra sa position d'inactivité. Allons-y et créons cette animation de saut. Digo, nous avons pris notre capture ici dans la pose des offres, donc nous allons sauter de cette J'allais appuyer sur Alt G et Altar pour réinitialiser les positions et la rotation, il suffit de garder les choses comme ça. J'aimerais réduire ces panneaux afin que nous puissions nous concentrer sur notre animation. Je vais garder la chronologie comme ça ensuite, j'aimerais revenir au mode objet et nous pourrons apporter notre image de référence. J'appuie sur trois pour passer sur le côté et nous pouvons simplement faire glisser ce guide, l'animation de référence au saut. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Vous pouvez appuyer sur F pour l'agrandir jusqu'à ce que la taille de notre personnage corresponde à celle de l'image de référence. Ici, il faut le skier un peu , le lisser comme ça. Quelque chose comme ça va bien se passer. Il s'agit de la première pose, qui est la pose inactive. Nous l'avons déjà. Ensuite, nous allons nous accroupir. Créons une pose accroupie. J'aimerais sélectionner mon appareil ici, passer en mode pose et nous pouvons passer à l'image numéro un. Laisse-moi juste m'asseoir ici, en écrire une, appuyer sur Entrée. C'est l'oisiveté. Je vais appuyer sur A pour sélectionner tous les os et appuyer sur I pour insérer ce I ici pour insérer les images clés. Le raccourci pour cela, ou plutôt le raccourci, est I. Si vous voulez le faire, vous pouvez écrire, collecter et insérer des images-clés Ou c'est suffisant pour m'accroupir J'aimerais passer à l'image 13, passer au clic sur le riz et passer ici Alors, encadrez 13 et créons la pose accroupie. Je vais sélectionner ce cube et le faire glisser vers le bas. Faites-le glisser vers le bas. Nous pouvons le faire tourner sur le X, R, X, faisons-le tourner vers l'avant. Ici, j'aimerais lever un peu la tête comme ça. Ça va être plus beau. Laissez-moi vérifier les jambes, vous pouvez voir la masse des jambes. Je vais sélectionner cette flèche ici, appuyer sur RZ et les faire tourner vers l'extérieur. Comme ça. Vérifions-le de dos. Même chose pour les bras, ne faut pas les tenir tendus comme ça. Nous pouvons appuyer sur R X ou réellement sur RY. J'appuie sur RY. Nous pouvons les étendre. Même chose ici. Disons celui-ci ici. Nous pouvons également le faire tourner avec de l'amidon, appuyer sur R pour le faire tourner comme ça, même chose pour l'autre bras, sélectionner la ligne que nous avons trouvée en haut, RY, et relâchons un peu. Permettez-moi d'appuyer sur trois et nous pourrons vérifier. Nous pouvons prendre la main un peu plus bas. Aussi pour les doigts, on peut les joindre. Laisse-moi juste sélectionner la bague. Et vous pouvez appuyer sur as pour les redimensionner à l'intérieur, les réduire. Mais pour ce qui est de la mise à l'échelle, vous devez vous baser sur ces origines individuelles. Sinon, si vous êtes sur le point médian, c'est ce qui va se passer. Ce n'est pas ce que je veux. Nous voulons redimensionner chaque os séparément. Ici, en utilisant ces origines individuelles, que nous allons avoir. Laisse-moi juste le réduire comme ça. Nous pouvons faire de même avec les autres doigts, il suffit de les sélectionner, de les scanner à l'intérieur. Nous y voilà. Vous pouvez également essayer de vous accroupir le dos, donc ça ne devrait pas être comme ça, nous pouvons sélectionner Nous pouvons appuyer pour passer à un cadre afin de sélectionner l'intérieur. Je pense que celui-ci est en fait difficile à sélectionner, mais trouvons-le. Celui-ci, c'est toi. Il suffit de le repousser ou de me laisser essayer. On peut l'accroupir comme ça. Cet os, permettez-moi de vérifier son nom. Si vous pouvez appuyer sur F deux, cela s'appelle la colonne vertébrale FK, vous pouvez aussi la faire tourner un peu comme ça. Pour la tête, on peut la faire tourner vers le bas. Maintenant, nous avons cette pose. Je vais essayer de l'améliorer un peu, voir ce que nous pouvons faire. Nous pouvons faire glisser cette barre vers le bas, voire vers le bas. Voyons ce que nous pouvons faire Nous allons nous accroupir le dos, même vers le bas. C'est ce qui est en train d'être fait. C'est bien que nous ayons cette flexion pour le pied, il a l'air bien. Nous pouvons appuyer sur A pour saisir tous les os et sur I pour insérer cette image clé. C'est ce que nous avons obtenu ici. Permettez-moi de revenir d'une image à 13. Tu peux le voir. C'est la position accroupie. Je préfère ici. Laisse-moi juste monter la tête vers le haut O X et restons comme ça. Notre voiture va garder un œil sur sa cible de cette façon. Maintenant, ça a l'air mieux. J'aime bien cette position accroupie, le cou semble un peu étiré Laisse-moi juste prendre un peu de recul. Même chose ici, nous pouvons faire reculer cette partie. Je ne veux pas trop me dégourdir la tête. Vérifiez-le d'ici. Maintenant, ça a l'air normal. Appuyons sur A pour sélectionner tous les os et nous pouvons annuler cette position en appuyant parfois sur la touche I insérée Passons à la pose suivante qui est le décollage. Au décollage, je vais passer à 25 et allons-y, créons-le avec Ectupress 3, et c' est ce que nous devons créer Je vais sélectionner ce cubicin. Voyons ça de haut en haut. On peut le faire tourner. Fais-le tourner comme ça. Les jambes doivent commencer à se soulever. Vous devez commencer à lever la jambe pour simplement la pousser vers le haut. Nous pouvons appuyer sur Z pour rechercher le cadre dY. J'aimerais sélectionner l'avant, nous pouvons l' appuyer vers le bas et nous pouvons appuyer sur cette barre vers le bas. Je vais juste voir si je peux essayer de le faire tourner. Quelque chose comme ça. Nous pouvons sélectionner cet os ici essayer R X et le faire tourner. Nous pouvons faire quelque chose pour l' autre jambe ou pour l'autre pied. Quelque chose comme ça. Vous pouvez le faire glisser vers le bas, le faire pivoter latéralement Maintenant, il touche le sol. Revenons en arrière et continuons. Pour la tête, j' aimerais l'incliner vers l'avant et pour les bras, il faut travailler dessus. Nous devons lever les bras. Vous pouvez le faire tourner comme ça, sélectionner cet os, et nous pouvons essayer de le faire tourner, donc nous pouvons appuyer sur le bouton de rotation vers l'arrière comme ceci Sélectionnez la main, déplacez-la vers l'avant, faites-la tourner. Envoyons-le à l'autre bras. Je vais sélectionner ma main ici, pousser vers le haut ici. Faites pivoter vers l'avant en appuyant sur R et nous pouvons redresser le bras en le faisant tourner d'une rangée R pourrait juste le faire tourner comme ça. Gardons un œil sur l'image de référence. Nous pouvons appuyer sur trois pour être face à face. Pour ce qui est des poignets, vous pouvez voir qu'il faut les faire ressembler Choisissons ma main. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner vers le bas. En fait, ça ne vient pas d'ici, sélectionnons l'os principal de la main et relâchons-le comme ça. Même chose ici. Vous pouvez essayer R Y pour le dépenser sur l'axe Y. Laissez-moi vérifier ici. Nous pouvons travailler un peu mieux sur cette partie. Nous sommes toujours en train d'étirer le dos. J'aimerais revenir en arrière pour que nous puissions appuyer sur RX, faire tourner comme ça, pour les hanches Je vais essayer de l' étirer. Nous pouvons appuyer sur R, et restons centrés comme ça. Pour le dos, on peut le pousser vers l'intérieur. Nous allons essayer de voir comment ça va se passer comme ça. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os et appuyer sur I pour insérer ces images-clés. Vous pouvez toujours revenir en arrière et réajuster si quelque chose ne va pas Essayons et voyons voir. À partir d'un. Nous nous sommes accroupis et c'est l'atterrissage, pas l'atterrissage, mais le décollage Maintenant, nous devons faire voler notre personnage. Permettez-moi d'appuyer sur trois. Ici, vous pouvez voir que notre personnage commence à voler, donc ce que nous pouvons faire, sélectionner tous les os sauf l'os de fond. Celui-ci, le principal , nous pouvons appuyer sur C, Shift, et désélectionnons-le Je ne peux pas être désélectionné. Nous pouvons appuyer sur B, Shift et Désélectionner le bas, et nous pouvons le soulever légèrement Ici. Mais ici, nous allons avoir un problème avec les cheveux. Vous pouvez le faire de cette façon raison de la source de cheveux que vous pouvez utiliser, vous pouvez simplement la sélectionner et la faire glisser manuellement vers le haut. Il suffit de sélectionner les pieds et de les placer ici, gardons-y un œil Nous devons vérifier ces pieds un peu vers le haut et nous pouvons les faire tourner vers le bas. Mettons les mains en l'air, poussons-les vers le haut ici, envoyons-les pour l'autre main. Je peux appuyer sur un, je peux même appuyer sur trois et levons aussi cette main comme ça. Pour le dos, il faut le faire ressembler à ça. Je vais sélectionner cet os, appuyer sur R, faire tourner vers l'extérieur, et l'autre os ici, nous pouvons le faire tourner vers l'avant Sélectionnons tous les os et nous pouvons appuyer à nouveau sur I pour annuler la disposition Essayons encore une fois et voyons la longueur de l'accroupi décoller. Revenons du décollage à l'accroupissement, afin que le pied ne se comporte pas correctement Par exemple, à 20 ans, tu peux étirer un peu les jambes ici et appuyer sur I. Voyons si ça va aller mieux ou non. Nous y voilà. Alors maintenant, ça a l'air mieux. Nous avons un saut en douceur ou le suivant, j'aimerais travailler sur le post d'Apex. Ici, j'aimerais passer à 35 ou 349 images. À partir de là, j'aimerais sélectionner les jambes, nous pouvons les pousser vers haut et nous pouvons égaliser la hauteur de notre personnage, il atteindra sa hauteur maximale. Sélectionnons les deux jambes et poussons-les vers l'avant comme ceci. Pour la tête, on peut la faire tourner vers l'avant. En fait, c'est la tête, peux appuyer sur la touche pour la faire tourner et me laisser sélectionner les bronzages et les pousser vers le haut. Je peux voir le scap que nous avons reçu ? Vous allez le corriger plus tard en utilisant la carte de poids. Laisse-moi juste lever les mains. Laissez-moi suivre la position des mains ici. Elle redresse le poignet, pareil pour les doigts, on peut les étirer. Permettez-moi de sélectionner les doigts ici et nous pourrons les scanner à l'échelle supérieure. Quelque chose comme ça. Assurez-vous d'utiliser ces origines individuelles lorsque vous effilochez les doigts. Sélectionnons-les à nouveau et agrandissons-les comme ceci. Je pense que nous devons pousser les mains un peu en arrière. Voyons voir ça, juste un peu en arrière. Permettez-moi de sélectionner la main, de revenir en arrière, de faire glisser le pointeur vers le bas. Même chose ici. Laisse-moi essayer d'en parler un peu plus bas. Nous devons donc encore combler cette lacune. Ici, j' appuierais sur A pour sélectionner tous les os et nous pourrions appuyer sur I pour insérer la nouvelle pose. Répartissons-le. Les mains ici, d'ici à cette position jusqu'à 20, ça a l'air un peu trop bizarre. Je ne devrais pas être complètement étirée comme ça. Vous pouvez simplement sélectionner ces os et appuyer sur R pour les détendre un peu. Sélectionnons-les tous les deux et nous pouvons appuyer pour insérer les nouvelles images-clés à 20 Faisons encore une fois l'amidon. Nous l'avons compris. J'aimerais faire tourner le dos un peu en avant. Appuyez sur I pour insérer le cadre Nuke et mettons les mains un peu vers l'avant Appuyez sur iGM. Nous avons le sommet ici. La prochaine pose, ça va être, laisse-moi juste vérifier ici. Ici, c'est la descente ou celle qui précède l'atterrissage. Celui-ci. Mais ici, j'aimerais ajouter une nouvelle pose. Par exemple, nous pouvons passer à l'image 38 et voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons juste atténuer un peu notre caractère. Permettez-moi de le sélectionner, de le faire glisser vers le bas. Au centre des jambes, vous pouvez simplement les pousser vers le bas. Laisse-moi appuyer sur RY, épingler celui-ci comme ça, sélectionner les mains, les appuyer vers le bas. Nous devons garder notre caractère en l'air pendant un moment. Pareil pour l'autre main. Permettez-moi de le repousser, il ne faut pas l' étirer comme ça. Sélectionnez-le, appuyez sur RY, et vous ne pouvez pas le relâcher comme ça. Sélectionnons tous les os et nous pouvons appuyer sur I. Voyons la différence ici. Archacure restera dans les airs. 34-38. Passons donc à 43 43 ici, et nous pouvons créer la pose de descente. Vous pouvez appuyer sur trois ici. Cette pose que nous avons trouvée ici. Je vais sélectionner le pied et le cube, et nous pouvons le faire glisser vers le bas. Ici, place les mains au centre. Tu peux les pousser vers le bas. Ou tu sais quoi ? Je vais passer en mode objet. Sélectionnons ma référence et nous pouvons la mettre de l'autre côté. Ou nous pouvons nous en occuper. Suivons cette image de référence. Sélectionnez le montage, revenez au mode pose. Pour le pied, laisse-moi juste les étirer comme ça. Pour ce qui est des mains, j'aime les détendre un peu pour que vous puissiez appuyer sur RY ou sur RX. Voyons voir. Comme ça, je l'ai envoyé entre les mains. Mettons-les au sol. Pour le dos, j'aimerais qu'il ne soit pas accroupi comme ça Laisse-moi juste le pousser vers le haut. Même chose ici. Nous pouvons laisser cela en avant. Ici, nous pouvons faire tourner les aiguilles dans cette direction. Même chose pour cette ligne, je peux juste la faire tourner comme ça. Sélectionnons tous les os et nous pouvons appuyer à nouveau sur J'insère cette image clé. Appuyons sur trois et laissez-moi vérifier. L'action doit être un peu accroupie. Vous pouvez sélectionner ce cube et faire glisser un peu vers le bas, probablement le faire tourner vers l'avant, et pour cette jambe, vous pouvez le repousser légèrement vers l'arrière. Sélectionnons tous les os et nous pouvons appuyer à nouveau sur I pour annuler ces images-clés et vérifier. C'est parti . C'est bien. Maintenant que nous avons obtenu l'atterrissage, j'aimerais passer à l'image 50 et créer l'atterrissage. Comme je l'ai dit plus tôt, l'atterrissage est exactement comme ce décollage. Nous allons simplement copier la même pose. De retour ici, pendant le décollage, nous pouvons faire la course, cliquer sur Copier la pose, nous assurer que tous les os sont sélectionnés et vous pouvez passer à l'image 50. Nous pouvons faire le chronomètre ici et coller la pose et nous pouvons le modifier un peu Pour les mains ou les bras, ils doivent être en avant. Vous pouvez le sélectionner, essayer de le faire tourner, le faire ici, le détendre. C'est la différence entre l'atterrissage et l'accroupissement. Laisse-moi juste faire tourner celui-ci vers le bas, réparer les mains. Permettez-moi d'appuyer sur REACH pour passer sur le côté et vérifier. OK. Donc, pour ce qui est de la tête, j'aimerais la faire tourner vers le bas. Pour les mains, elles doivent être abaissées. Laisse-moi sélectionner les mains, les enfoncer ici. Même chose pour l'autre main. Appuie dessus comme ça. Z pour les faire tourner vers l'extérieur Sélectionne tous les os, on peut appuyer sur I pour créer l'intérieur, appuyer sur trois pour changer de côté et y jeter un œil Nous devons probablement prendre ce cube un peu en arrière. Déplacez également les mains vers l'arrière. Laissez-moi sélectionner tous les os et vous pouvez appuyer sur I pour annuler cette 50e image. Enfin, nous avons obtenu la pose inactive, qui est la première image. Je vais appuyer sur Shift, cliquer et revenir à la première image ici. Vous pouvez écrire une horloge, copier une pose, et nous pouvons passer à l'image 70 et nous pouvons cliquer et coller cette pose et nous pouvons appuyer sur I pour insérer la même image-clé Pour jouer notre animation, j'ai en fait réglé la fin à la même extrémité que celle que nous avons atteinte ici, soit 70. Appuyez sur 70, appuyons sur la touche espace pour lancer l'animation. Nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons une diapositive ici, voyons voir, 43-50 Ce que nous pouvons faire, c'est soit pousser, je vais pousser le pied un peu en arrière ici. Appuyons sur I pour annuler cela. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air mieux. Vérifie l'altitude de l'automne. Nous avons le saut. Si vous vérifiez les bras 34-35 sur 38, nous avons un gros changement ici Ce n'est pas bon. À 38 ans, je vais le copier. Sélectionnons les mains et les bras et nous pouvons cliquer sur copier la pose, vous pouvez revenir à 34 et vous pouvez faire course, cliquer et coller la pose et appuyer sur I tord pour ces images-touches Mais là encore, le problème, que nous pouvons toujours les avoir. Ils seront verrouillés 25-38. Nous pouvons en faire huit, par exemple, les retrouver un peu comme ça et appuyer sur Is play. Donc maintenant, nous n'avons plus ces étranges mouvements de bras. J'aimerais redresser la taille. Cela ne semble pas bon pour l'animation des sauts. Nous pouvons le sélectionner et nous pouvons le garder clair comme ça. Nous pouvons appuyer sur I pour insérer cette image-clé et nous pouvons faire une pose de copie en un clic de course Nous devons avoir la même position ou la même rotation de la taille à l'extrémité. Sinon, vous pouvez être confronté à un problème. Vous pouvez voir cette torsion à la fin de l'animation. Pour résoudre ce problème, vous pouvez passer à image 70 et nous pouvons cliquer sur la base de la même pose de la taille et vous pouvez appuyer sur I pour insérer l'image-clé Source : respirez de l'espace et nous avons obtenu notre animation de crétin. 45. Ce que nous allons créer dans cette section: Dans la section précédente, nous nous sommes concentrés sur les animations fondamentales des personnages, telles que l'animation au ralenti, le saut et le cycle d'exécution. Nous allons maintenant approfondir nos compétences en animation en introduisant un accessoire interactif, l'arc Le personnage l'utilisera dans animations de tir bourrées d' action. Dans cette section, nous allons commencer par modeler et texturer le nœud Ensuite, nous allons le fixer à l'aide de la pièce profilée pour des mouvements fluides Enfin, nous allons importer l'arc dans scène de notre personnage et tout configurer pour l'animation. À la fin de cette section, vous aurez un arc entièrement équipé, prêt à interagir de manière dynamique avec notre personnage 46. Créer et modéliser un arc réaliste: un nouveau mélange, j'aimerais me débarrasser de tout ce que nous avons pour pouvoir appuyer sur A, X et supprimer. Après cela, je voudrais appuyer sur une touche que nous pouvons être face à l'avant et faisons glisser mon image de référence. Cette référence qui a l'arc, la flèche et le dos des flèches peut simplement la faire glisser ici, laissez-moi simplement l'aligner. Nous allons d'abord travailler sur la flèche. Mettons-le juste ici. Nous y voilà. Pour modéliser cet arc, nous allons utiliser la courbe. Commençons. J'aimerais appuyer sur Shift A, passer à la courbe, et nous pouvons commencer par un chemin, nous l'avons trouvé ici. J'aimerais le faire tourner sur l'axe Y. Nous pouvons appuyer. En fait, nous devons être en mode ON pour que vous puissiez appuyer sur Modifier pour changer de mode édition et nous pouvons appuyer sur R, et faisons-le tourner comme ça. Vous pouvez taper moins 90 et nous pouvons commencer à aligner ces sommets avec notre arc, sa forme Comme ça, laissez-moi simplement faire glisser ces sommets. Vous pouvez simplement les placer ici et continuer à travailler dessus. Cette courbe va nous donner une belle courbure lors de la création de notre arc. Faites glisser celui-ci ici et continuez comme ça. Vous pouvez également sélectionner celui du bas, celui du haut. Donc, un peu plus bas et nous pouvons continuer plus bas. Ici aussi, nous pouvons essayer de sélectionner ce sommet et de l'extruder afin que vous puissiez appuyer sur E et continuer à extruder avec Quelque chose comme ça, jetez-y un œil. C'est la forme que j'ai obtenue jusqu'à présent. Continuons d'appuyer sur la touche 1. Ensuite, j'aimerais l' extruder ou, s' il s' agit d'une certaine épaisseur, pas simplement d'une ligne comme celle-ci Nous l'avons sélectionné, nous pouvons passer aux propriétés de l'objet que nous avons obtenues ici. Permettez-moi de maximiser cela et nous devons trouver le biseau. À l'intérieur de la géométrie, vous pouvez faire défiler la page vers le bas. Nous avons le biseau ici rond. Nous pouvons augmenter légèrement cette profondeur, quelque chose comme ça, nous pouvons appuyer sur le cadre en Y pour voir Probablement un peu plus bas, 0,06. On y va, ça a l'air super. Commençons ensuite les alignements, par exemple, ici à la fin Nous devons le faire défiler ou le réduire. Nous pouvons donc passer au mode, sélectionner le dernier sommet et appuyer sur sélectionner le dernier sommet et S. De cette façon, nous allons redimensionner cette courbure ou cette courbe à la fin de celle-ci comme ceci Nous pouvons appuyer sur ce point, qui est solide, et c'est parti. Maintenant, nous avons une fin nette. Nous pouvons également essayer d' améliorer un peu la courbure. Nous y voilà. Même chose ici. Également à l'autre bout, pour réduire cela comme ça, nous pouvons le pousser ici. Après Tax, vous ajoutez ces derniers, nous avons obtenu ces pièces métalliques tranchantes, nous devons donc les ajouter pour pouvoir sélectionner le dernier sommet Appuyez sur Shift D pour dupliquer et nous pouvons appuyer sur EX et le déplacer ici vers la gauche Mais à la fin ou à la première, laissez-moi simplement sélectionner cette partie pour que vous puissiez faire glisser vers le bas. Laissez-moi sélectionner cette fin. Nous pouvons appuyer sur Alts, le redimensionner légèrement, et sur Alt à l'autre extrémité pour le réduire. Celui-ci ici, on peut le faire glisser, par exemple, ici, Alt pour le redimensionner. Le haut doit être plus grand que cette extrémité. Nous pouvons faire la même chose ici, dans le plus vendu, que pour l'étendre à une plus grande échelle. Quoi que vous fassiez, nous pouvons sélectionner. Si vous sélectionnez celui-ci et si vous appuyez sur Shift D pour le dupliquer, si vous appuyez sur chaque exclusion, nous aurons cette courbure ici. Ça va être difficile de l'obtenir. Donc, comme nous pouvons le faire, vous pouvez appuyer sur L, X, supprimer en tant que partie et nous devons sélectionner au moins trois de ces sommets Shift D, et mettons-les ici. Vous pouvez appuyer sur S pour les réduire, et placons-les en haut, réduisons-les même comme ça. Appuyez sur s pour les amincir. Même chose ici en haut. Aussi vieux que possible et rendons-le complètement tranchant. Nous y allons aussi pour celui-ci, nous pouvons le faire avancer. Celui-ci écrit vers l'arrière pour avoir une belle courbure. Demandez à l'agrandir un peu. Ensuite, nous l'avons, donc nous avons ces extrémités. Ils sont plutôt pointus ici. Ensuite, nous devons lui donner ces belles courbures nettes ici Extrémités pointues. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement apporter ici mon image de référence pour la surveiller, car nous bloquons la vue avec la teinte de notre modèle. Pour ce second panneau, nous pouvons passer à l'éditeur d' image et à l'intérieur de celui-ci nous pouvons collecter sur cet arc une référence. Maintenant, nous pouvons garder un œil dessus. Alors maintenant, j'aimerais ajouter ces extrémités pointues que nous avons exactement là. Pour ce faire, nous devons passer d' une courbe à un maillage réel. fois nos objets sélectionnés, nous pouvons accéder aux objets ici, les convertir en un véritable maillage. Après cela, nous pouvons passer en mode Di en appuyant sur la touche Tab et je veux sélectionner, par exemple, cette colonne doit être nette, celle-ci ici. Nous devons sélectionner le dernier ici. Permettez-moi d'appuyer sur un pour continuer sur le devant et nous pouvons activer la proportion GGenLef selon le type de celui-ci, elle n'a pas besoin d'être lisse Je vais utiliser ce poinçon. Ensuite, nous pouvons simplement faire glisser celui-ci vers le bas et vous pouvez réduire ce cercle en faisant défiler Voilà, on peut le faire glisser vers le bas. Maintenant, nous avons cette courbure ici, cette courbure abrupte. Regardez-le sous différents angles. Nous y voilà. Nous pouvons refaire la même chose ici. Laissez-moi sélectionner ce sommet et nous pouvons le faire glisser vers la gauche, un peu vers la gauche vers le haut, le faire défiler un peu vers le haut comme ceci, et nous l'avons Enfin, nous en avons un autre ici en mode édition, laissez-moi sélectionner ce sommet et nous pouvons le pousser vers la droite. Un peu plus bas. Nous y voilà. Nous avons tous ces bouts pointus. Vous pouvez voir que notre objet ressemble à corne de cerf et c'est le but recherché ici. La prochaine étape sera de travailler sur le manche. C'est là que notre personnage va tenir l'arc. Vous pouvez le faire, laissez-moi appuyer sur un point et nous pouvons commencer à partir de là. Permettez-moi de sélectionner le sommet inférieur que nous avons obtenu ici. Vous pouvez appuyer sur un, déplacer D pour sélectionner ce sommet et laissez-moi le mettre ici Vous pouvez appuyer sur B pour séparer sélection. Laissez-moi sélectionner ce sommet et continuons à travailler dessus Dans ce mode, nous pouvons le sélectionner et commencer à l'extruder Je vais juste me débarrasser de l'outil de proportion pour le moment et nous pouvons l'extruder pour suivre cette arête Ici, nous pouvons entrer, extruder, encore une fois, descendre, et continuer comme ça, continuer l'extrusion le long de ces bords Ici, je préfère ne pas rester précis, donc je ne veux pas faire quelque chose comme ça. J'ai toujours envie de biseauter ces bords ici. C'est pourquoi j'extrude deux sommets dans ces angles vifs Ici, nous pouvons commencer à extruder comme ça. Ça va bien se passer. Maintenant, j'aimerais vous montrer comment faire tourner cette arête autour d'un point central pour créer une forme similaire comme celle-ci Nous devons maintenant définir le centre d'origine de cette pièce, qui se trouve ici. Ce n'est pas le centre. Comme vous pouvez le voir, il est légèrement incliné vers la droite Vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer ici au centre. Ensuite, permettez-moi de revenir au mode objets sélectionné par cet objet. Nous pouvons être à l'origine du décurseur de l'arbre. Maintenant que l'origine est là, nous pouvons essayer RZ, R Z, et essayons de l'incliner Nous y voilà donc. Laisse-moi juste essayer ce RZ, le faire tourner C'est ce que nous allons créer. Nous pouvons passer aux modificateurs et rechercher la vis, le modificateur de vis, afin de pouvoir le collecter et ensuite nous l'avons Maintenant, nous générons cette forme uniquement à partir de cette arête. En gros, nous faisons pivoter notre géométrie, cette arête autour du point central, qui est le curseur, d' un angle de 360 degrés. Vous pouvez voir qu'ici, si nous réglons, par exemple, seulement 180 degrés, nous ne couvrirons que la moitié de notre pièce. Dans notre cas, nous voulons y aller, laissez-moi simplement contrôler Z pour inverser pack ou simplement taper ici 360. Nous avons reçu notre article. Ensuite, je devrais ajouter le modificateur de subdivision pour le rendre fluide Par exemple, nous avons ici des arêtes vives. J'ai sélectionné. Ajoutons le modificateur de surface de subdivision. Maintenant, c'est complètement lisse et ça a une meilleure apparence. Ici, pour le haut, nous pouvons simplement le faire glisser légèrement haut à l'intérieur de l'arc, le corps de l'arc. Cela a été fait, la dernière étape à faire sera de dupliquer notre nœud à l'envers ici Nous allons utiliser le modificateur de miroir. Mais d'abord, nous devons appliquer ces modificateurs. Je vais juste appliquer le modificateur de vis. La subdivision 2 peut simplement l'appliquer à partir d'ici. Laissez-moi vérifier en haut, il n' y a aucun modificateur ici. Vous pouvez simplement les fusionner. Sélectionnons d'abord l'arc, il sélectionne le manche et nous pouvons appuyer sur Ctrl J, J pour les assembler. Maintenant c'est une pièce. Ensuite, si nous passons aux modificateurs, voyons le point central Le point central est exactement là. Si vous passez aux modificateurs et si nous ajoutons le miroir, nous allons refléter notre arc, mais nous ne voulons pas le refléter sur l'axe X. En fait, nous voulons le refléter sur l'axe Z. Je vais juste décocher le marine et nous pourrons activer le mérin Z. Voilà, nous avons notre arc. La dernière étape sera d'ajouter la corde, la corde d'arc, celle-ci ici même. Allons-y et ajoutons-le. J'aimerais appuyer sur un pour être face à l'avant, et encore une fois, nous pouvons sélectionner un sommet à partir d'ici Il doit être au centre, pas ceci ni cela, au centre. Vous pouvez appuyer sur un sommet pour le faire face vers l'avant et appuyer sur Shift D pour dupliquer ce sommet et nous pourrons l'exsuder vers le bas Appuyons sur E Z et descendons ici. C'est bon. Démontons-le. Ici, nous pouvons enregistrer les applaudissements afin de pouvoir nous arrêter juste au milieu De cette façon, on va dépasser ce point. Après cela, nous pourrons saisir cet avantage. Permettez-moi simplement de passer en mode Edge. Nous pouvons sélectionner cette arête. Nous pouvons appuyer sur P, sélection séparée afin que vous puissiez l'avoir seul. Ensuite, permettez-moi d' appliquer ce modificateur de miroir. J'aimerais le transformer en courbe afin que nous puissions lui donner de la profondeur afin de pouvoir le biseauter correctement. J'ai sélectionné, on peut aller à l'objet, converger vers une courbe Ici, dans les paramètres de la courbe ou dans les objets qui sont des propriétés, nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions le biseau et que nous puissions augmenter cette profondeur Donnons-lui 0,01. Nous y voilà. Cela semble exact. Vous pouvez appuyer sur l'une d'elles pour être face à l'avant. Oui, la taille est bonne. Mais ici, à la fin, j'aimerais vous le donner. J'aimerais le rendre intéressant à la fin. Ici aussi, nous pouvons faire en sorte que le clic et l'ombrage soient lissés. Dans ce mode, j'aimerais sélectionner ce sommet, Shift D pour le dupliquer et nous pourrons le retrouver un peu Permettez-moi d'appuyer sur E pour extruder et Z pour monter. Cela ressemble à ceci et après cela, nous pouvons appuyer sur L pour saisir le sac que nous venons de créer et nous pouvons appuyer sur S. En gros, nous l'avons obtenu, donc nous avons obtenu cette pièce. Par exemple, dans ce mode, j'aimerais que nous puissions sélectionner ce sommet, activer la proportion, cet outil, et le faire glisser un peu vers la droite ici pour le pousser vers l'intérieur. Nous y voilà. Enfin, nous pouvons dupliquer cette pièce car nous n'utilisons pas le multifer miroir pour cette chaîne Nous pouvons appuyer sur L pour saisir cette pièce. Permettez-moi de supprimer les proportions. Décalez D pour dupliquer cette pièce et faisons-la glisser vers le bas. Permettez-moi d'appuyer sur l'une d'elles pour être face à face, et nous pourrons la faire glisser jusqu'en bas. Ensuite, nous l'avons, donc nous avons notre arc. Dans la prochaine conférence, nous pouvons ajouter une ligne. 47. Flèche à modéliser: La prochaine étape sera de créer la ligne. Nous allons utiliser la même astuce que vous avez utilisée avec ce handle. Le modificateur de vis pour le définir. En haut, nous pouvons appuyer sur Shift cliquer avec le bouton droit de la souris dans le coin de notre image de référence, appuyer sur Shift A, passer à Mash et je commencerais par un seul t à un seul vert. À partir de là, nous pouvons commencer l'extrusion, alors extrudons-la jusqu'ici Extrudez le gain ici, et nous pouvons continuer à suivre cette À cette position, j'aimerais séparer la tête de l' arc du corps de celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est exclure, par exemple, l'intérieur d'ici et nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer ce sommet et nous pouvons le placer en haut Maintenant, il va se trouver dans la tête et nous pouvons l' exterminer jusqu'au bas. Vous pouvez appuyer sur E et Z pour le maintenir droit et nous pouvons le faire glisser vers bas jusqu'à ce que nous atteignions le bout de l'arc. Qui se trouve ici. Pour cette pièce au bas de notre rangée, on va l'inclure dans le modificateur à vis. Je vais juste m'arrêter ici et après cela, nous avons obtenu le point central qui se trouve ici, ce qui est génial. Si cette pièce est sélectionnée, j'aimerais passer aux modificateurs et nous pourrons rechercher à nouveau la vis, le modificateur de vis, puis nous l'avons, donc nous l'avons obtenu Cette partie semble probablement un peu mince. Permettez-moi d'appuyer sur L pour ne saisir que le corps de notre arc et nous pouvons le faire glisser un peu vers la droite. De cette façon, nous allons en augmenter la taille. Vous pouvez même le démonter, quelque chose comme ça. Par exemple, ici, nous pouvons modifier ces versets. Permettez-moi d'appuyer sur Lu, laissez-moi simplement passer en mode Edge et nous pouvons sélectionner cette partie et la pousser vers l'extérieur. Et voilà, nous l'avons obtenu. Pour cette partie, ici même, nous pouvons ajouter un avion. Permettez-moi d'appuyer sur Shift et de cliquer sur Shift A, nous pouvons passer au mash et passer à travers l'avion. Après cela, nous devons le dépenser sur le X, afin que nous puissions appuyer sur R X et taper 90. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour changer de mode d'édition et nous pouvons vraiment descendre comme ça. En mode édition, en fait, nous sommes déjà en mode édition, nous pouvons donc passer en mode Vertex et nous pouvons sélectionner ces sommets et leur donner la même forme que l'image de référence Nous pouvons appuyer pour changer de cadre en R afin que vous puissiez voir encore mieux notre géométrie. Faites glisser celui-ci vers le haut, celui-ci vers le bas comme ceci. Vous pouvez appuyer sur L pour saisir cet appareil, Shift D pour le dupliquer. Lève, clique et laisse-moi juste le faire glisser vers le bas. Enfin, pour cette pièce ou Shift D, encore une fois, nous pouvons la retrouver ici et travailler dessus. Je vous laisse sélectionner ce sommet et vous pouvez le faire glisser jusqu'en bas. Même chose pour l'autre sommet. Ici, nous pouvons insérer une boucle arête afin que vous puissiez appuyer sur Control R comme si c'était et que nous puissions sélectionner ce sommet et le faire glisser vers le haut. Par exemple, ici. Après cela, nous pouvons biseauter cette section. Nous pouvons appuyer sur Let's click pour saisir ce bord et vous pouvez appuyer sur Ctrl B pour le biseauter Nous pouvons insérer deux boucles de bord comme ceci. Maintenant, nous avons cette belle courbure à la fin. Il suffit de le faire glisser. Permettez-moi de les sélectionner par rapport à cela et de les faire glisser un peu vers le bas. Bien. Nous pouvons également ajouter une certaine courbure ici sur le côté droit. Appuyons sur la touche Ctrl R. Et nous pouvons enfoncer cette pièce à l'intérieur. Vous pouvez appuyer pour activer la double proportion afin que le texte soit fluide et nous pouvons le pousser à l' intérieur comme ceci, appuyer sur d, Ctrl B, et épelons le tout. Très bien, nous avons cette courbure ici. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est dupliquer cette pièce de l'autre côté. Le point central doit être le point central de la flèche. Permettez-moi de le sélectionner ici, puis de sélectionner ma flèche. Nous pouvons appuyer sur Shift S et le curseur pour le sélectionner. Permettez-moi de revenir en arrière et de sélectionner ma pièce ici et je ferai en sorte que le point de pivot de ce curseur arborescent soit le point Ici, pour le point de pivot, nous pouvons collecter et changer le curseur de l'arbre Maintenant que nous l'avons ici, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer cette pièce. Si vous appuyez sur R Z et à 180 degrés, nous allons parfaitement dupliquer cette partie par le côté gauche À partir de là, nous pouvons simplement les joindre, les déplacer, sélectionner cette pièce et appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Pour le point de pivot, il faut revenir au point moyen et voilà, nous avons obtenu notre ligne. 48. Modéliser un sac à boucle: Donc, la dernière pièce à créer sera le pack de flèches qui contiendra toutes ces flèches. Allons-y et créons-le. Nous pouvons appuyer sur l'un pour être face l'avant et ajouter une conférence, appuyer sur Shift et Rise Cliquez ici au centre du pack pour appuyer sur Shift A, Mesh, et vous pouvez commencer par le cube. Vous pouvez appuyer sur E, passer au cadre pourquoi mode édition en appuyant sur la touche Tab, vous pouvez le parcourir ici et nous pouvons commencer à mieux l'aligner Ici, nous pouvons le faire glisser vers le haut, sélectionner ces deux points par rapport à C, et nous pouvons appuyer sur E pour extruder et nous allons procéder comme suit Le sommet doit être là. Même chose pour le bas. Prenez cette partie vers la gauche et celle-ci vers la droite, et nous pouvons sélectionner à nouveau ces deux sommets et les extruder Nous pouvons extruder trois fois. Ici, à la fin, nous pouvons appuyer sur R pour faire tourner et redimensionnons-le comme suit. Prends-le ici sur la gauche. Nous pouvons le pousser vers le bas en appuyant sur G, G pour saisir Et nous pouvons continuer comme ça. Maintenant que nous avons cette pièce, revenons au solide et à partir de là, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner et nous pouvons le réduire un peu sur l'axe Y. En tant que Y, faisons-le petit comme ça. Ensuite, j'aimerais ajouter le modificateur de subdivision. Ici, sur les modificateurs, nous pouvons ajouter le modificateur de subdivision Et en haut, il faut ouvrir ce mode, on peut changer le mode visage, vous pouvez sélectionner la face supérieure X et supprimer cette phase. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble au verso, peut faire un clic droit et lisser la feuille. Et j'aimerais lui donner de l'épaisseur. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Ce que vous pouvez faire, nous pouvons ajouter le multiplicateur à cinq solides ajoutons-le ici, solid the fi Nous allons y ajouter de l'épaisseur. Vous pouvez augmenter cette épaisseur. Parfois 0,02. Nous y voilà. Pareil pour le lotissement, j'aimerais l'augmenter à deux pour donner plus de détails Maintenant, travaillons-y. J' aimerais ajouter cet avantage ici, ce cadre en haut de ce mode. Nous pouvons appuyer sur Ctrl R. Par exemple, ici et après cela, nous pouvons appuyer sur Alt sur ce bord pour saisir cette boucle de bord, et nous pouvons appuyer sur E. Extrudez-la, nous pouvons appuyer sur le bouton droit puis appuyer sur S pour l'agrandir Nous avons cet avantage. Ici, nous pouvons, par exemple, le rendre un peu net. Laisse-moi juste passer en mode Edge. On peut appuyer sur le bas. Nous pouvons appuyer sur Shift et E, et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le haut. De cette façon, nous allons rendre cette arête plus nette. Nous pouvons faire la même chose en haut de ce mode, laissez-moi appuyer sur Alt. Ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Shift E, et rendons-le plus net. Sympa. Ici aussi, nous devons lisser cette forme afin de pouvoir sélectionner nos objets, cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser la feuille. Maintenant c'est net, c'est lisse. Sympa. Ajoutons l' autre composant. J'aimerais ajouter ce crochet qui se trouvera sur le côté droit. Alors faisons-le. Dans ce mode, nous pouvons sélectionner. Laissez-moi les sélectionner, ces trois faces que nous avons ici, Shift D pour les dupliquer, et nous devons les redimensionner en Y pour que vous puissiez essayer S Y et redimensionnons-les comme ceci. Très bien, nous avons cet avantage. À la fin, permettez-moi de sélectionner la fin ici et en fait, ce n'est pas la fin. Laisse-moi juste sélectionner. Nous pouvons sélectionner notre dos en appuyant sur L et en appuyant sur H pour le masquer. Travaillons simplement sur ce crochet. Compressez-en un pour le haut et nous pouvons l'extruder latéralement vers le bas. Maintenant, il ressemble à un crochet Vous pouvez agrandir si vous le souhaitez, vous pouvez agrandir le dos pour qu'il corresponde à la référence, mais ce n'est pas grave. Ensuite, gardez-le petit, j'aimerais ajouter ces bandes. Cette bande va contenir ce crochet. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez sélectionner nos objets. Alt devrait ramener n'importe quelle partie cachée et j'aimerais sélectionner ce cadre Nous pouvons appuyer sur Alt Shift D pour le dupliquer, et nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas ici, essayer de le reconstituer Nous y voilà. Sélectionnez la face avant. Tu peux le pousser vers la droite. Nous pouvons essayer de le faire tourner pour vous débarrasser de ce clip, afin que vous puissiez appuyer sur R, Y, le faire tourner comme ça à l'extérieur. Assurons-nous que le haut est en bon état. Si vous voulez lui donner une belle apparence, vous pouvez simplement sélectionner le dos ici, la face arrière, et vous pouvez le faire glisser vers le bas. Avant de pouvoir le faire, nous pouvons également insérer une boucle de bord ici, la même chose de l'autre côté, Control R, et maintenant nous pouvons sélectionner la face arrière et la faire glisser vers le bas De cette façon, nous allons avoir cette belle courbure. Ici aussi, nous pouvons le pousser vers la droite. Nous y voilà. Nous avons ce crochet. Nous pouvons faire la même chose ici pour le bas. Permettez-moi d'appuyer sur Alt pour sélectionner cette arête. Shiftez D pour le dupliquer et laissez-moi simplement sélectionner la face arrière, poussez-la légèrement vers la gauche. Même chose ici pour la face avant, nous pouvons sélectionner la face avant et la pousser vers l'extérieur jusqu'au bord. Quelque chose comme ça, à l'autre bout du fil, tu peux le pousser vers l'extérieur et nous sommes là pour nous 49. Texturer l'arc, la flèche et le sac: cette nouvelle conférence, nous allons texturer notre collection ici, le nœud, la flèche et le dos Allons-y. J' aimerais partager ma scène ici. Je vais d'abord réduire cette chronologie, cette chronologie, cliquer avec le bouton droit de la souris et rejoindre le bas et nous pouvons la diviser verticalement comme ça en deux parties. Le panneau de gauche sera destiné à l'éditeur de shaders. J'aimerais appuyer sur N pour masquer ce panneau, et commençons par l'arc principal. Nous pouvons le sélectionner ici et me laisser appuyer sur E pour accéder à l' aperçu du matériau afin que nous puissions voir les matériaux appliqués ici en haut. J'aimerais faire défiler la page vers le haut et vous pouvez cliquer sur. Ici, j'aimerais l'appeler bois. Vous pouvez commencer par le bois. Je vais simplement zoomer ici et je vais apporter un texte, la taxe sur le bois, que nous allons utiliser. Celui-ci, juste là, ce bois. Je vais simplement le faire glisser et le déposer dans l'éditeur de shader ici Ensuite, nous pouvons relier la couleur à la couleur de base. Je peux donc le voir appliqué à l'arc. Nous devons le peaufiner un peu. J'aimerais augmenter sa taille le long de cet axe le long de l'axe Z, ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner le nœud, notre texture ici, et nous pouvons appuyer sur Ctrl. La commande T va ajouter le mappage et le texte pour que ce raccourci fonctionne, vous devez activer le nœud wrangular dans les préférences, ajouter, peut rechercher le nœud wrangular, assurez-vous que la case est cochée. Une fois ce module activé, nous aurons accès aux raccourcis pour contrôler les raccourcis T. Ensuite, permettez-moi d' expérimenter avec Y. En fait, je vais agrandir le X. Vous pouvez simplement augmenter le X de cinq Cinq c'est un peu trop, alors essayons-en trois. Nous y voilà. Ça a l'air mieux. Nous pouvons encore mieux y travailler. J'aimerais travailler sur le reflet de notre bois. Le reflet va modifier la rugosité. Si vous le démontez, il deviendra vitreux, si vous le montez sur le côté droit, il va être rugueux J'aimerais plutôt utiliser une rampe de découpe pour que nous puissions appuyer sur Shift A, rechercher le cloram dans cette note ici et associer texture de notre bois au facteur et la palette de couleurs à la rugosité À partir de là, nous pouvons modifier ces deux poignées. Laisse-moi juste les peaufiner. Vous pouvez placer le manche blanc sur le côté gauche. Voilà, vous pouvez prendre la bonne poignée un peu vers la droite, juste un peu. Nous allons avoir de belles variations ici. Tu peux le voir. Je vais juste y aller. Je veux que tu sois un peu brillante. Pas tant que ça, quelque chose comme ça . Passons maintenant à la deuxième partie. Par exemple, à cette fête, nous pouvons lui donner un bois différent, axu cette partie ici Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'arc et nous devons dupliquer notre matériel. Je vais faire défiler la page jusqu'à ce que nous trouvions les matériaux et que nous puissions ajouter un nouveau matériau ici. Ce sera exactement le bois. Vous pouvez simplement sélectionner le même bois. Ce sont les mêmes matériaux, mais ici nous devons les dupliquer. Si vous cliquez sur ce bouton, du nouveau matériel, nous allons donc dupliquer notre contenu Pour moi, vous pouvez simplement l'appeler le deuxième Wood Two. Et à partir de là, nous pouvons y travailler un peu. Vous pouvez lui donner un autre taxateur, pas un taxeur, mais des sentiments différents Ici, nous pouvons utiliser le contraste. Shift A, cherchons le contraste, la luminosité, le nœud de contraste, et nous pouvons les placer entre le taxeur à bois et le perciple Ici, nous pouvons le modifier un peu. Par exemple, pour la luminosité, on peut lui donner -0,1. Voyons voir. Nous ne voyons rien parce que nous n'avons pas appliqué le deuxième matériau à cette pièce, en fait à cette pièce ici, pas celui du bas. Sur ce mode, laissez-moi simplement sélectionner. Compressez l'ancien, déplacez l' ancien et continuez à sélectionner cette partie, nous arrivons à la fin. À partir de là, nous pouvons appuyer, passer au cadre pourquoi et appuyer sur C. De cette façon, nous allons rendre cette sélection beaucoup plus facile. Ou PressZ revient à l'aperçu brumeux et nous pouvons appliquer le deuxième matériau en bois cette manière et nous avons fait Maintenant, pour le manche, pour ce manche, j'aimerais le rendre métallique, comme sur l'image de référence. Choisissons notre arc et nous pouvons ajouter le troisième matériau. Ça va être métallique, métallique comme ça. En fait, Metallic est écrit comme ça. mode édition, j'aimerais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Nous ne pouvons sélectionner que le manche et nous pouvons lui attribuer le matériau métallique. Sur le côté gauche, nous pouvons dire que j'aimerais porter la valeur métallique jusqu'à un pour la rendre métallique et pour la rugosité, peux la faire glisser un peu vers le bas pour la rendre brillante Et pour la couleur, je vais l' assombrir un peu. Ici, nous devons travailler sur cette chaîne. J'aimerais ajouter un nouveau matériau. Appelons-le chaîne, et nous pouvons lui donner une couleur foncée et elle doit être rugueuse. Je peux juste prendre la rugosité 2,6. Et voilà, nous texturons le nœud. Passons maintenant au deuxième élément, qui est la ligne. Ici, je le texture comme ça. Par exemple, nous pouvons lui donner le même matériau que celui que nous avons donné au manche. Utilisons-le simplement ici. Nous pouvons utiliser le métal et ajouter un second matériau. Ce sera la même chaîne, la symétrie que nous avons utilisée pour la chaîne, et nous pouvons l'appliquer au corps de notre ligne Vous pouvez simplement appuyer sur L ici. Lorsque vous touchez la sélection, vous pouvez appuyer sur Z, passer au cadre Y. Comment sélectionner cet objet ? En fait, nous utilisons toujours ce modificateur de vis. Ce que nous devons faire, nous devons l'appliquer pour pouvoir passer aux modificateurs et appliquer le modificateur à vis pour notre ligne Maintenant, si nous appuyons sur L ici au milieu, nous allons saisir le corps de notre ligne et j'aimerais y appliquer le matériau de la corde Vous pouvez appuyer sur Z, revenir à l'aperçu du matériel, et c'est parti. Cette partie est brillante et le corps est rugueux. maintenant à la banque, laissez-moi sélectionner la teinte du fond et nous pourrons lui attribuer le matériau en bois. Quelque chose comme ça, je préfère le deuxième bois ici, tout comme l'image de référence. Mais ici, nous devons travailler un peu sur la carte UV. abord, j'aimerais appliquer le modificateur de subdivision que nous avons ici, vous pouvez simplement l'appliquer et appliquer également le modificateur f solide ce mode, nous pouvons tout sélectionner, appuyer sur U et enrouler pour essayer ce projet Smart UV. Voyons comment ça se passe. Pas mal Nous devons probablement le réduire un peu. Permettez-moi de diviser mon éditeur de shader ici en deux fenêtres. En bas, laissez-moi simplement faire défiler la page ici. Vous pouvez utiliser la carte UV. En mode édition, nous pouvons essayer d'agrandir tous ces UV, alors appuyons sur A pour les scanner. Mais en réalité, la carte UV n'est pas très bonne. Ce que nous pouvons faire, laissez-moi essayer autre méthode pour déballer notre sac. Je vais utiliser ici, passer mode bord et nous pouvons appuyer sur la touche Alt gauche ici pour saisir ce bord appuyer sur Ctrl E, et marquer C. De cette façon, nous allons le couper de moitié. Permettez-moi d'appuyer sur L, d'appuyer sur U, enrouler et d'incliner la base. Nous y voilà. Maintenant, il y a deux pièces. Et les textes semblent meilleurs en ce moment. Alors maintenant, ça a l'air mieux. Nous pouvons essayer, par exemple, d' agrandir les textes. En mode édition, nous pouvons agrandir ces deux parties. Nous y voilà. Pour ces pièces, nous pouvons leur donner une couleur différente ou un matériau différent. En ce qui concerne les propriétés du matériau, nous pouvons ajouter le second matériau, ce sera le bois, le bois normal que nous avons obtenu ici et sur le modèle d'édition pour tout désélectionner Nous pouvons sélectionner uniquement ces bandes et leur appliquer le deuxième bois Enfin, pour ce crochet, il doit être métallique, nous pouvons donc l'ajouter ici. Le troisième matériau sera le métal et en mode matrice, ancien, vous désélectionnez tout et nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner uniquement le crochet et vous pouvez cliquer sur un signe Et voilà, nous avons envoyé l'arc, la flèche et le dos par texto flèche et le dos Comme dernière étape, j'aimerais travailler sur la carte normale. J'aimerais ajouter quelques bosses à mon bois. Permettez-moi de sélectionner mon espace de contrôle du bois pour revenir à la disposition par défaut Nous pouvons sélectionner le premier bois ici. J'aimerais travailler un peu dessus Laissez-moi simplement le faire glisser sur le côté où nous pouvons garder un œil sur le bois ici. J'aimerais appuyer sur Shift A pour rechercher nœud de bosse et connecter la sortie de la texture de mon bois à la fente de hauteur de la bosse Et après cela, nous pouvons relier le normal au normal. Voilà, nous avons quelques bosses. J'aimerais réduire la force à environ 0,15 En gros, nous l'avons, nous avons des problèmes réalistes ici. Faisons de même avec le deuxième matériau en bois. Décalez A et ajoutons le nœud bossu, et nous pourrons connecter la sortie de la texture du bois à la hauteur et la normale à la normale Pour la force, fixons-la à 0,1, et nous l'avons également trouvée ici. Comme nous utilisons les mêmes matériaux pour le sac, vous pouvez voir que les bosses sont également appliquées sur le sac. 50. Ressort Arc de cuisson (un modèle prêt à être utilisé): Dans cette nouvelle conférence, nous allons modifier les textures de nos modèles d'arc afin de pouvoir exporter nos ressources hors Blender vers des moteurs de jeu tels que NREL et Unity Si vous ne souhaitez pas exporter cette ressource en dehors de Blender, vous pouvez ignorer cette conférence et passer à la prochaine conférence de rigging Nous allons truquer notre équipement de proue. Allons-y et préparons notre modèle. Avant de pouvoir commencer le processus de cuisson de nos acides, comme nous sommes arrivés ici, nous devons les assembler en un seul morceau. En gros, nous devons faire cuire tous les matériaux dans un seul appareil, et non un taxar pour chaque composant C'est pourquoi nous devons tout réunir. Permettez-moi simplement de m' assurer qu'aucun modificateur n' est appliqué ici Nous n'en avons pas ici pour le rang, pour le nœud, ici nous avons les rétroviseurs. Nous allons simplement appliquer le miroir ici. Pour le string, tout va bien. Maintenant, je vais simplement assembler toutes les pièces. Il suffit de les sélectionner tous et nous pouvons appuyer sur Ctrl J, J pour joindre. Nous ne pouvons pas le faire. Permettez-moi de réessayer, Control J. Nous ne pouvons pas le faire parce que je pense que la corde est toujours une courbe. Nous ne pouvons pas assembler toutes les pièces car la chaîne n'est pas une purée, c'est quand même une courbe. Laissez-moi simplement sélectionner ma chaîne ici et nous pouvons passer aux objets, les convertir en purée. Maintenant, nous allons réessayer. Nous pouvons sélectionner tous les composants, appuyer sur Ctrl J, et voilà , maintenant c'est une seule pièce. Même chose ici, nous devons rejoindre cette deuxième partie. Control J. Bien. Mais ici, nous avons un matériau différent pour cette pièce, permettez-moi simplement de le réparer ou de lui donner un matériau blanc, afin que vous puissiez passer aux propriétés du matériau et me laisser ajouter un nouveau matériau, il sera blanc et vous pourrez lui attribuer un nouveau matériau. J'aimerais le garder blanc comme ça au bout de cette rangée. La prochaine étape sera l'emballage final. J'aimerais sélectionner la collection de nœuds ici et nous pouvons appuyer sur shape the pour la dupliquer. Celui-ci va être cuit au four. Voici le nœud, disons simplement qu'il est original et celui-ci, ici, ce sera le nœud à nœud cuit au four Pour la cuisson, nous pouvons sélectionner la cuisson. J'aimerais supprimer tous les matériaux que nous avons trouvés dans les propriétés des matériaux. Vous pouvez simplement les supprimer en cliquant sur ce plus ici. Nous pouvons masquer, par exemple, l'origine pour l'instant, qui est complètement blanche, la cuisson, nous devons donc l'emballer correctement. Dans ce mode, nous pouvons tous les sélectionner en appuyant sur A et nous pouvons appuyer sur U pour enrouler un projet UV intelligent. Voyons comment ça se passe. Allons-y. Ça a l'air mieux. Tout est nettoyé. Contrôlez le collage pour revenir en arrière et nous pourrons continuer avec. Nous devons maintenant ajouter un nouveau matériau, donc le matériau unique. Ajoutons-le Nous pouvons l' appeler « bow », « bathe ». Dans l'éditeur de shader, j' aimerais ajouter un taxeur d'images. Shift A peut rechercher Image taxer. Laissez-moi simplement le mettre ici sur le côté et vous pourrez le connecter au découpeur de base. Une fois que le réseau aura cliqué sur vous, donnons-lui un taxeur de quatre Ici, ce sera le bow texter. Pour la largeur, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser. Nous pouvons ajouter le signe multiplié par quatre et nous pouvons ajouter une nouvelle image. Maintenant que nous sommes prêts, vous avez le taxeur ici, alors assurez-vous qu'il est sélectionné comme ça Laisse-moi te ramener mon original. Vous pouvez d'abord sélectionner la cuisson et nous pouvons appuyer sur Shift pour sélectionner l'archet original. Vous devez garder un œil sur cet arc Texere. Après cela, passons aux paramètres. En ce qui concerne les propriétés de rendu, nous devons d'abord nous concentrer sur les cycles car le véhicule électrique ne supporte pas la cuisson au four. Pour cet appareil, j' aimerais utiliser mon propre processeur graphique. Défilons un peu vers le bas pour les paramètres de rendu. J'aimerais limiter l' échantillon maximum à 25, car 4 000 échantillons mettront du temps à cuire et nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez les paramètres de cuisson ici. Vous pouvez commencer par le diffus, qui est la couleur diffuse de notre nœud. Ci-dessous, je vais décocher ces contributions. Je ne garderai que la couleur. Permettez-moi de vérifier directement et indirectement. C'est peut-être l'éclairage. Si vous avez un peu d'éclairage et que vous souhaitez le faire cuire, vous pouvez simplement vérifier les éclairages directs et indirects Ici aussi, j'aimerais vérifier que la case sélectionnée est active. C'est le sélectionné et c'est l'actif. Pour l'extrusion, nous pouvons l' augmenter légèrement, environ 0,1, pour éviter tout problème de cuisson. Maintenant que nous sommes prêts, allons-y et cliquons sur Cuire. Très bien, nous cuisinons également la couleur de base de notre arc. Ce que nous devons faire, nous devons l' enregistrer pour pouvoir cliquer sur Image, nous enregistrer et l'enregistrer ici en tant que couleur de base. Couleur de base Sauve-nous et passe à l'étape suivante. La prochaine étape sera de faire cuire la rugosité, ici, la brillance de notre arc Cliquons sur cuire La cuisson est terminée pour la carte de rugosité. Je vais juste passer à l'image et sauvegardons-la. Peut l'enregistrer sous forme de rugosité. Cliquez sur Enregistrer en tant qu'image. Le canal final vers Big sera la carte normale. Pour le gros type, vous pouvez passer à la normale et cliquer sur Vélo. Allez aux Rios, nous avons la carte normale. Je vais juste le sauvegarder, le sauvegarder comme d'habitude. Cliquez dessus et cliquez normalement ici. Enregistrer sous. Maintenant, allons-y et assemblons le tout, toutes les textures. Je vais juste cacher que ma balle d'origine va encore l' utiliser et nous pouvons nous concentrer sur la version cuite. Ici, vous pouvez appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et commencer à travailler dessus. Je vais simplement supprimer cette texture ici. Ensuite, je voudrais d'abord glisser-déposer la couleur de base Après cela, nous avons obtenu la rugosité et finalement nous avons obtenu la carte normale Vous pouvez simplement le faire glisser vers le bas. Allons-y donc et connectons-les à l'aide des bons sels. Pour la couleur de base, elle va aller en haut. La rugosité peut être redirigée vers la carte de rugosité, et enfin, pour la carte normale, compressez Shift A et ajoutons un convertisseur normal Une carte normale, ce second vecteur, et nous pouvons relier la couleur à la couleur et la normale à la normale. Pour la carte normale que nous avons ici, cette couleur d'espace que nous avons trouvée en bas, nous devons donc passer du S ou du GB à la couleur. Maintenant, permettez-moi simplement d'appuyer sur l'espace de contrôle et vérifier les résultats finaux. En gros, nous l'avons. Nous avons notre arc, il est maintenant cuit et prêt à être exposé à n'importe quel moteur de jeu. 51. Rigger et animer des arcs et des flèches à l'aide des touches de forme: Cela va truquer notre arc. abord, ce que j'aimerais faire, séparer chaque unité séparément dans ce mode, vous pouvez appuyer sur A pour tous les éléments et nous pouvons appuyer sur L pour ne saisir que l'arc. N'oublions pas ces coins pointus ficelles et ces porte-cordes. Après cela, nous pouvons appuyer sur G pour le saisir afin de nous assurer qu'il ne reste rien. Nous pouvons appuyer sur B et séparer la sélection. Après cela, nous pouvons appuyer sur le cadre de recherche. Nous pouvons sélectionner la ligne et appuyer sur B, sélection séparée. Maintenant, chaque partie est séparée. Nous avons le sac, le rang et le nœud. J'aimerais réinitialiser leurs noms afin que nous puissions appuyer sur la touche espace de contrôle pour revenir ici. Donc, pour l' audience initiale, nous l'avons simplement supprimée. Nous voulons conserver uniquement la version cuite. Le premier est le dos, nous pouvons double-cliquer et l'appeler arc B. Ensuite, nous sommes arrivés au nœud et enfin, nous avons la ligne. Ici, gardons-le comme précédent. Pour l' image de référence, je vais simplement la supprimer X puis la supprimer. Appuyons sur E, revenons au mode solide. Je préfère travailler sur un ombrage différent. Laisse-moi juste écrouler ces fenêtres. Envoyé ici, vous pouvez faire un clic droit sur Rejoindre à gauche. Pour l'ombrage, j'aimerais le changer. Laisse-moi te montrer. Vous pouvez d'abord le passer à la casquette Mt et nous pouvons utiliser celle-ci ici, la lampe de studio. J'aime vraiment celui-ci. Ensuite, laissez-moi sélectionner mon arc. Vous pouvez le faire glisser légèrement vers la droite et me laisser sélectionner la flèche. Nous pouvons réinitialiser l'origine d'ici à ici. Vous pouvez accéder aux objets, définir l' origine de la géométrie, et nous pouvons la faire tourner. Nous pouvons appuyer sur R Y et le faire pivoter de -90 degrés. Tu peux le dire. Permettez-moi d'appuyer sur l'une d'elles pour être face à face, et nous pourrons la mettre ici. C'est la bonne position. En fait, je me permets de le faire avancer ici. Nous devons donc le saisir d'ici et le pousser. Laissez-moi sélectionner le verso. Nous pouvons juste le cacher pour le moment et allons-y et arranger ça. J'aimerais les joindre tous les deux afin que nous puissions appuyer sur Ctrl J, les joindre ensemble et appuyer sur N. Permettez-moi d'accéder à l'élément. L'échelle est telle, de même que les rotations. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons appuyer sur la commande A et appliquer la rotation et l'échelle, juste pour ne pas avoir problèmes avec le gréement La prochaine étape sera d'utiliser les touches de forme. Permettez-moi de maximiser cette fenêtre ici pour le bas, peux faire une colique vers le bas. Avec notre ligne et les deux sélectionnées, nous pouvons passer à cet objet qui est une propriété et nous avons ici la clé de forme Nous allons d'abord devoir ajouter les bases. Il n'est pas nécessaire de le toucher et nous pouvons ajouter le nouvel état ou la nouvelle forme de clé. J'aimerais l'appeler Pole Release. Vous pouvez ajouter une version. Avec cet état sélectionné, nous pouvons augmenter sa valeur w one et en mode s, je voudrais sélectionner les éléments de ligne ici. Nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner toutes ces unités et nous pouvons les renvoyer en mode réel ici. Il s'agit de l'état maximum. C'est ce que nous avons. Ensuite, pour la ligne, vous pouvez changer de cadre I. Nous devons sélectionner uniquement la partie centrale, cette partie de la chaîne ici, et nous pouvons la repousser complètement. Par exemple, ici. Après cela, il faut déformer un peu l' arc, cette partie ici Nous pouvons donc le faire, nous pouvons sélectionner. Laissez-moi simplement sélectionner cette arête. Shift sélectionne le même bord en bas, Shift sélectionne cette partie ici, et nous devons la faire glisser vers l'arrière. Mais nous devons le faire glisser vers l'arrière en activant l'outil proportionnel Edison Nous pouvons simplement l'activer ici et faire glisser un peu vers l'arrière. Permettez-moi d'augmenter ce cercle par quelque chose comme ceci. Vérifiez ceci. Si nous quittons le mode édition, revenons au mode optique. Laisse-moi m'en tenir aux choses sérieuses. Si nous ramenons cette valeur à un. C'est ce que nous allons avoir. Nous allons tirer notre arc ici. C'est le premier État. Ensuite, j'aimerais ajouter la troisième clé de forme. Ce sera le tournage. Ajoutons-le ici, on peut appeler ça tirer sur une ligne. Permettez-moi de ramener celui-ci à zéro. Vous pouvez sélectionner cette ligne de prise de vue et en mode édition, j'aimerais sélectionner uniquement ma flèche ici. Vous pouvez continuer à appuyer sur L pour sélectionner toutes ces unités et nous pouvons avancer. Par exemple, je vais le faire avancer, mais sans l'outil d'ajout de proportions, vous pouvez le faire avancer par exemple ici. Essayons-le. Vous avez le Polar Release, nous allons pousser comme ça, publier comme ça et ensuite, nous allons tirer le fil en avant. C'est ainsi que nous allons faire l'animation. Si vous souhaitez pousser notre animation encore plus loin, nous pouvons ajouter la vibration des cordes. Une fois que nous allons tirer, ici nous allons tirer et une fois qu'il va tirer ici, nous devons ajouter des vibrations à la corde. Pour ce faire, j'aimerais ajouter un nouvel état ou une nouvelle clé de forme ici. Appelons ça une corde, une vibration. J'aimerais le placer au-dessus de la flèche de tir. On peut juste le faire glisser comme ça. Nous avons sélectionné sa valeur jusqu'à un et nous allons l'animer. C'est l'un d'eux qui va utiliser, pas la ligne ici. Une HD sélectionne tout et j' aimerais sélectionner ma force ici. Vous pouvez passer en mode Vertex et j' aimerais sélectionner les sommets que nous avons obtenus ici Il faut les faire vibrer comme ça. J'aimerais le prendre un peu vers la droite, un peu comme ça. C'est bon. Voyons voir ça. Nous allons le déplacer comme ça. Nous devons maintenant l'animer pour qu'il fluctue ainsi. Maintenant que nous avons tous ces éléments clés, nous devons maintenant démarrer le processus d'animation. J'aimerais diviser ma scène vers le haut comme ceci et pour le bas, je voudrais la faire passer à la chronologie. Tout d'abord, il suffit de tirer sur N pour masquer les panneaux que nous vous avons fournis. C'est l'état normal, mais pour la chaîne, permettez-moi de la ramener à zéro. Laissez-moi sélectionner la version Polar. Touche de forme d'abord, nous pouvons l'animer. Nous pouvons insérer cette valeur ici, qui est zéro. Vous pouvez faire une course, collecter et insérer une image-clé. À la première image, la touche Polar Release Shape est réglée sur zéro. Ensuite, vous pouvez passer à l'image 15. Permettez-moi de zoomer ici. 15, vous pouvez faire Shift et Race Collect pour vous déplacer dans la chronologie. J'aimerais le porter jusqu'à un, en le retirant comme ça. Insérons cette deuxième image-clé pour que vous puissiez voir la différence ici 1-15, nous reculons. Encore une fois, le tournage se fera à l'image 18. Nous pouvons passer à 18 ici et laisser moi ramener celui-ci à zéro. Peut courir collecter Insérez cette image clé, et nous pouvons passer à l'image 25. J'aimerais tirer ma flèche, pour que nous puissions simplement porter cette valeur jusqu'à, disons, un. Est-ce que Grace Colle peut insérer ce cadre clé. J'aimerais régler la fin de mon animation à 25 afin que vous puissiez collecter ici et définir 25. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche espace pour lancer l'animation. Nous n'avons donc pas activé ou nous n'avons pas inséré l'image clé de la ligne de tir. Pour en revenir à 15, j'aimerais l'augmenter ou le ramener à zéro. C R ****, insérez cette image-clé et lançons l'animation Nous y voilà. Alors maintenant, nous l'avons. La dernière étape sera d'ajouter la vibration une fois que nous allons tirer notre flèche. Par exemple, du 15 au 2018 ou même au 20, nous pouvons ajouter la vibration Pour en revenir à 15, nous pouvons animer cela. Nous pouvons simplement l'augmenter. Ou en fait, laissez-moi simplement cliquer sur Insérer une image-clé à 15 à l'image 15 Ensuite, pour continuer à faire fluctuer les vibrations de nos cordes de cette façon, ce que nous pouvons faire J'aimerais diviser ou faire passer ma scène de la chronologie à l'éditeur de graphes afin que vous puissiez mieux contrôler notre animation. Et pour le Kizi, j'aimerais sélectionner la vibration des cordes et nous pourrons y ajouter un Ici, sur la droite, nous avons ces modificateurs. J'aimerais ajouter le modificateur de bruit. Maintenant, si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que notre corde est une vibration ici. Mais nous pouvons encore mieux y travailler. Ici, pour l'échelle, j' aimerais l'augmenter jusqu'à 1,5 pour la force, j'aimerais lui donner 2,5. Jouons, allons-y. Nous avons eu cette vibration. Mais nous ne devons limiter les vibrations qu'une fois que la corde est déjà relâchée. Au début, il y a aussi les vibrations, cela n'a aucun sens. Ce que nous pouvons faire en termes de bruit, c'est limiter la plage d' images. Nous pouvons simplement le vérifier ici et laisser moi le développer. Nous devons commencer une fois que nous allons publier notre ligne, par exemple à 15 ans. Permettez-moi de commencer à 15 heures. Au final, il y en aura 20. Terminons ici à 20. Vous pouvez voir que cette partie est bruyante 15-20. Laisse-moi juste jouer. Encore une fois, nous devons probablement augmenter ce chiffre à 25 à la fin. Nous devons avoir une certaine réaction après le tournage. Mais si vous remarquez un arrêt soudain, vous pouvez le constater ici. Nous avons besoin d'un bruit doux. Cela ne devrait pas commencer soudainement comme ça. Nous pouvons le faire, nous pouvons utiliser ce mélange dedans. Je vais l'augmenter. Nous y voilà. Nous avons un bon départ, pouvons augmenter ce nombre à cinq et nous sommes envoyés pour la fin. Ici, nous pouvons le mettre à cinq. De cette façon, nous aurons un début et une fin en douceur pour les vibrations. Il suffit d'appuyer sur la touche espace et d'y jeter un coup d'œil. En gros, il s'agit de l'animation. Nous avons animé notre propre série de tirs. 52. Importer un actif de type Bow dans la scène Character Blender: Nous en revenons donc à notre personnage. Nous avons donc ici l'animation du saut. C'est donc ici que nous avons quitté notre travail pour la dernière conférence de la section précédente. À partir de là, nous allons imprimer notre arc et l' animer avec notre personnage Mais avant de pouvoir le faire, nous devons clarifier notre calendrier. J'aimerais donc enregistrer mon animation de saut. Nous ne l'avions pas fait lors de la conférence précédente. Donc, ce que j'aimerais que tu fasses, on peut l'appeler ici. Alors laissez-moi simplement l'appeler Caracure. Dash jump, et nous pouvons simplement le pousser vers le bas. Maintenant, nous avons effacé la chronologie. Ici aussi, permettez-moi de développer les animations non linéaires en bas, et jetons un coup d'œil à ce que nous avons obtenu. présent, nous avons obtenu trois animations. Laisse-moi juste te zoomer. Nous avons le saut, l' idole et la course. Je vais juste cocher toutes ces cases pour que nous puissions repartir à zéro. Maintenant, nous n'avons que la pose que celle que nous avons trouvée ici, qui est l'identifiant. est temps d'apporter notre modèle d'archet. Permettez-moi de réduire tous ces panneaux que nous avons ici, je vais simplement laisser la chronologie. Ici, laissez-moi simplement zoomer pour réinitialiser le nombre d' images que nous avons ici. Ensuite, j'aimerais apporter mon arc. Je voudrais également revenir au mode objets. Nous pouvons appuyer sur Shift S et le curseur l'origine du monde, nous pouvons placer l'arc ici. Après cela, nous pouvons accéder au fichier, ajouter, et voici l'arc, qui est animé Permettez-moi de double-cliquer dessus. Nous pouvons nous opposer et j'aimerais apporter à la fois le dos et le nœud. Vous pouvez simplement cliquer sur un pendre. Et nous les avons là, nous les avons ici. Travaillons là-dessus. Je vais juste le prendre un peu vers la droite et y jeter un coup d'œil. J'appuie sur la touche espace, nous avons notre arc et il est animé. 53. Maîtriser l'arc : créer des poses de tir à l'arc pour l'animation des personnages: Maintenant que nous avons intégré l' aracure à l'arc, il est temps de créer la pose de tir Allons-y et assemblons notre personnage à l'aide de l'archet. À partir de là, mettons-nous au travail. J'aimerais le faire tourner. Nous pouvons appuyer sur RZ et le faire pivoter de neuf degrés. Nous pouvons appuyer sur trois pour être face à face en fait, c'est le devant ou oui, c'est la droite. J'aimerais le réduire et le rapprocher de mon personnage. Je pense que c'est une hauteur raisonnable. Je vais juste le mettre ici. Également sur le devant, on peut le pousser latéralement. À titre indicatif, j'aimerais utiliser une image de référence de notre personnage ici. Laisse-moi juste te montrer. Je vais utiliser celle-ci, la pochette du jeu. Permettez-moi d'imprimer cette image de référence ici sur le panneau de droite, nous pouvons simplement diviser notre panneau comme ceci et nous pouvons passer la nouvelle image dans l'éditeur d'image. Après cela, nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer ici, vous allez le trouver. Vous pouvez faire une recherche rapide, couverture du jeu Tom Brad, et vous la trouverez. Mettons-nous au travail. Tout d'abord, j'aimerais sélectionner mon appareil ici et nous pouvons passer en mode pose. Je préfère commencer par le cadre numéro un. À partir de là, nous pouvons sélectionner le cube et j'aimerais le dépenser latéralement ici Cela ressemble à ça. Pour la jambe, on peut la faire pivoter légèrement sur le côté Pour les hanches, on peut appuyer sur RZ et les faire tourner un peu comme ça Continuons. Pour la tête, évidemment, il faut la faire tourner. Nous pouvons appuyer sur RZ et le faire tourner comme ça. maintenant à la position des bras, H. Permettez-moi de lever cette main. Vous pouvez appuyer sur R, le faire tourner comme ça, R Z. Et voilà Même chose pour cette ligne que nous avons ici, vous pouvez appuyer sur RX ou RY. Soulevons-le. Nous pouvons prendre cette main et la pousser ici, vers le haut, ici. Cette main saisira le rang par le bas et l'autre main saisira le nœud depuis la position du manche Permettez-moi de sélectionner l'autre main et nous pourrons la pousser vers le haut et vers le haut. Assurez-vous également de ne pas vérifier le marine car notre pose ici n' est pas symétrique. Laisse-moi juste pousser ma main ici, on peut appuyer sur R pour la faire tourner et avancer. Il doit être complètement étiré. Vous pouvez le voir ici. Nous sommes sur la bonne voie, nous pouvons appuyer à nouveau sur R pour le faire tourner. C'est une bonne chose. Permettez-moi de revenir au mode objet afin que nous puissions sélectionner l'arc. Vous pouvez appuyer sur trois ou contrôler trois pour passer de l'autre côté, et laissez-moi appuyer sur G pour saisir le bob et nous pourrons le placer au bon endroit. Cette position, juste ici. Laisse-moi aussi essayer. Je vais essayer de tirer. Pour ce qui est de la sortie de la piscine, je vais juste aller jusqu'ici. De cette façon, nous pouvons à nouveau sélectionner le rick, passer en mode pose, sélectionner la main droite et la pousser vers le haut. Ici. Jetons un coup d'œil à ça. Nous sommes sur la bonne voie. Après cela, nous devons régler les doigts à droite. Ils doivent tenir notre arc. Pour les doigts de grange, je vais sélectionner cet os, appuyer sur R. Faites-les tourner ou réunissez-les tous. Sélectionnez cet os ici, appuyez sur G et effraions-les. Celui-ci peut appuyer sur R pour le faire tourner vers le bas. Ensuite, laissez-moi sélectionner ces deux os et vous pouvez appuyer sur R Z et les faire tourner en sens inverse. Voyons voir. Donc comme ça. Nous pouvons sélectionner ces deux poignées et appuyer sur S pour les redimensionner à l'intérieur. Pour celui-ci ici, vous pouvez appuyer sur R, le faire tourner un peu vers le bas. Même chose ici. Pour les deux doigts supérieurs, l'index et le majeur, j'aimerais sélectionner ces deux poignées et nous pouvons les réduire. Nous l'avons là. Maintenant, notre personnage va tenir le coup. Par exemple, vous pouvez réparer ce clip, appuyer sur R, le faire tourner comme ceci. Allons-y. Maintenant, il tient cette rangée. Vous pouvez essayer de réduire encore la taille de ces poignées. Pour que ça soit serré, il faut tenir bon. Par exemple, ici, nous pouvons le faire tourner de l'intérieur. Allons-y. Nous avons trouvé la bonne main pour la bonne position. Passons maintenant à l'autre main, qui est à gauche, la main gauche. Pour la main gauche, j'aimerais d'abord la faire tourner. On peut appuyer sur R Y, le faire tourner comme ça. Nous pouvons appuyer sur R X, et laissez-moi prendre les choses un peu sur le côté. Nous devons faire tourner les doigts autour de cet arc. C'est le premier niveau. Laissez-moi sélectionner la seconde. Ici, nous pouvons appuyer sur Z, passer par le cadre Y. Permettez-moi donc de sélectionner ce niveau. Vous pouvez appuyer sur RZ et réunissons-les comme ceci. Mais pour améliorer l'apparence des doigts, j'aimerais les réunir tous ensemble. Cette partie essaie de le pousser vers le haut. Jetons un coup d'œil aux doigts ici. Par exemple, l'index ou le pouce, c'est le pouce. Vous pouvez appuyer sur RY ou sur X pour le repousser vers Y. Il doit être autour de cette poignée Je peux faire avancer les choses un peu. X pour le pousser vers le bas. Allons-y. Pour cet index, j' aimerais travailler un peu dessus afin que vous puissiez appuyer sur RY pour le faire tourner vers le bas. Même chose ici. Tu peux les pousser un peu vers l'arrière. Je pense que nous devons réduire un peu la taille des doigts . Ils ont l'air énormes. Vous pouvez simplement les pousser vers l'arrière. Pareil, repoussez-les ici et celui-ci Laissez-moi essayer de retourner le bout de ces doigts aussi. On dirait que ça a l'air correct. Nous avons donc pris notre pose, donc nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os et nous pouvons appuyer sur I pour insérer cette image-clé. Maintenant, nous l'avons. On peut modifier un peu la pose. Laisse-moi essayer de faire le tour de ce cube. Ou par exemple, tu peux prendre les jambes un peu en arrière et pour les hanches, tu peux essayer RY, en les faisant tourner vers l'extérieur pour rendre la pose un peu sexy Allons-y. Nous l' avons obtenu pour pouvoir appuyer sur A et sur I pour insérer toutes les images-clés Maintenant, si vous appuyez sur E, laissez-moi simplement passer en mode rendu. Nous avons déjà réglé l' éclairage, je crois. Jetons un coup d'œil à ça. Nous n'avons aucun éclairage. Je pense que je vais juste rétablir ces places. Car l' utilitaire Head Apex est un petit inconvénient, jetez un œil à ceci. Si vous appuyez sur RY, si vous le dépensez comme ça, ce sera encore mieux. Appuyons sur I pour remplacer le nouveau poste de chef, et voilà Maintenant, nous avons pris la pose de tir. 54. Rendu cinématographique de la position de l'arc de tournage des personnages: Dans ce tutoriel, j'aimerais faire une belle photo de cette pose de prise de vue. Nous allons ajouter une caméra et faire rendu de cette image. Allons-y et faisons-le. J'aimerais commencer par ajouter une caméra afin que nous puissions appuyer sur Shift A et passer à Conscroll vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la Si vous appuyez sur zéro, vous allez passer en mode caméra. Nous devons pointer notre caméra vers notre personnage afin de trouver une bonne pose, par exemple, pose comme celle-ci et nous pouvons appuyer sur Ctrl Alt et zéro. De cette façon, nous allons bloquer la caméra via le port de vue à trois vues. Nous pouvons donc appuyer sur G pour le saisir et laissez-moi le saisir un peu. Par exemple, ici en fait, nous pouvons le retrouver et essayer de le faire tourner vers le haut. Permettez-moi d'appuyer sur N. Nous pouvons accéder à cet article. Permettez-moi d'appuyer sur Shift au milieu de la souris pour que nous puissions déplacer ma scène ici la caméra, et que nous puissions faire tourner la caméra un peu comme ça. Gardons un œil là-dessus. Vous pouvez probablement le pousser un peu vers l'arrière, quelque chose comme ça, probablement vers le bas, et voilà. Pour la résolution de mon appareil photo, laissez-moi travailler dessus ici. Nous pouvons donc faire défiler l'écran vers le haut, définir ces propriétés de rendu, faire défiler l'écran vers le haut. En fait, ce ne sont pas les propriétés rendues, mais la sortie, celle-ci ici. Dans les sorties, j'aimerais, par exemple, régler résolution X sur la même que celle du Y. Vous pouvez simplement copier cette valeur, qui est le 80, et me laisser la coller ici Très bien, alors allons-y, nous pouvons faire glisser cette caméra un peu vers le bas. Sympa. Nous pouvons même le faire avancer. Ça sonne comme ça. J'aimerais faire tourner un peu mon appareil photo. Laissez-moi essayer ceci ou l'autre côté. Vous pouvez lui en donner 15 ici. Prochaine étape, j'aimerais apporter quelques améliorations à mon personnage ici. Par exemple, les cheveux. J'ai trouvé un truc sympa. Laisse-moi juste sélectionner les cheveux ici. Sur le panneau de gauche, nous pouvons passer des trois DV à l'éditeur de shaders et j'aimerais vous montrer quelques astuces intéressantes que nous pouvons appliquer Permettez-moi de zoomer ici. Il s'agit de la configuration des nœuds du cheveu. Tout d'abord, j'aimerais augmenter ce chiffre. Laissez-moi d' abord le trouver, l'Alpha. Nous pouvons le réduire à 0,5 seulement. Alors voilà. Vous pouvez voir de loin que les cheveux sont plus beaux. C'est sans effet, ça a l'air complètement plat et irréaliste. 0,5, c'est mieux. Permettez-moi de le donner ici 0,5. Nous rendons les cheveux un peu transparents. C'est ce que nous faisons ici. Prochaine étape, vous pouvez augmenter ce métal. Nous allons tricher un peu, mais c'est mieux parce que les cheveux ne sont pas métalliques, mais j'aime les agrandir Je peux voir le résultat que nous avons obtenu ici. Ça a l'air bien mieux. Je pense que quelque chose comme 0,6 va être génial. Maintenant, les cheveux sont beaucoup plus beaux. Pour ce qui est de la peau, j'aimerais l' améliorer un peu. Permettez-moi de sélectionner mon personnage ici. J'aimerais ajouter un contraste. Entre la couleur de base et la couleur de base, nous pouvons appuyer sur Shift A, cherchons le nœud de contraste. Celui-ci ou vous pouvez le placer entre la structure et ces principes SDF, et pour la luminosité, j'aimerais réduire un peu à -0,1 Maintenant, appuyons sur Entrée, c'est parti. Nous augmentons cette luminosité et le personnage est plus beau en ce moment. Elle a l'air un peu brûlée. Laissez-moi juste trouver un meilleur moyen d' augmenter cela, il faudrait en fait le diminuer. Pour le contraste, essayons le point zéro -0,1. OK. Laisse-moi juste voir. Nous pouvons le sélectionner et le compresser pour le désactiver Nous pouvons voir la différence ici, augmentez le contraste. En ce qui concerne les yeux, j'aimerais travailler un peu dessus Permettez-moi de passer le matériel pour les yeux que nous avons ici. Je jouerais un peu cette valeur IOR. J'aimerais le réduire à quelque chose comme un. L' un d'eux va être meilleur. Allons-y et donnons notre scène et notre rendu afin que nous puissions passer ici au rendu et au rendu de l'image. Très bien, nous avons obtenu notre rendu pour Vos, donc nous devons travailler un peu dessus. Ici, le nœud semble un peu décalé. Laissez-moi simplement sélectionner l'arc ici. Je pense donc que c'est dû au fait que nous ne l'avons pas enregistré comme image clé ici. Retour au cadre 1. Permettez-moi de passer en revue cet objet de propriétés et en fait, nous sommes déjà en train d' animer cette version du pot Ce que nous devons faire, c' est remplacer cette position. Par exemple, ici, nous pouvons faire du raclck et remplacer une image-clé TAS Allons-y et donnons un rendu à notre scène . Voilà, nous l'avons corrigé. Mais je dois travailler un peu sur la lumière. L'éclairage semble donc un peu éteint. Laisse-moi juste sélectionner. Je vais sélectionner ces sources de lumière telles que nous vous les avons données, et nous allons travailler dessus. Celui-ci au dos, je vais juste m' débarrasser, alors laissez-moi le supprimer. Nous pouvons travailler sur celui-ci ici. J'aimerais ne pas le rendre bleu, alors faisons-le. Je vais juste le garder blanc. Nous pouvons augmenter un peu mieux sa part à 1 500. Nous pouvons également essayer de le transformer en soleil. Mais pour ce qui est de la force, donnons-en seulement 150, même trop. Allons-y avec 50 ici et nous pouvons modifier légèrement sa position pour appuyer sur RX et trouver un meilleur Bose La foudre est très importante ici. Vous pouvez essayer RX ou même RX de l'autre côté. Maintenant, nous devons avoir une ombre sur le visage. On dirait que ça a l'air mieux. Vous pouvez cliquer sur la couleur. Laisse-moi juste lui donner une meilleure couleur ici. Qu'en est-il du bleu ? Je pense que je vais opter pour ce violet. Laisse-moi choisir le bleu. Ce bleu semble parfait ici. Appuyons sur zéro. Nous pouvons également augmenter la force. Disons 75 et disons que nous pouvons effectuer le deuxième cliché. Voilà, nous avons obtenu notre rendu. ne vous reste plus qu'à travailler un peu sur le compositing Permettez-moi de passer au composite. Nous pouvons cliquer sur Utiliser les notes et me laisser appuyer sur N pour masquer ce banal et travaillons-y ici abord, j'aimerais apporter mon rendu pour le mettre en arrière-plan afin que vous puissiez le voir. Je vais appuyer sur P et Shift A, rechercher un visualiseur. Nœud de visualisation, repérez-le ici et vous pourrez connecter l'image à l'image. De cette façon, vous verrez notre image en arrière-plan. Nous pouvons appuyer sur V, si vous voulez zoomer V. Je vous laisse commencer par ajouter un peu d'éblouissement afin que nous puissions appuyer sur Shift A. Cherchons le nœud d'éblouissement, et nous pourrons le déposer De plus, je vais connecter le même reflet au spectateur afin que nous puissions le voir C'est ce que nous avons. Permettez-moi de passer de Streaks à Let's see Ghost, juste pour voir les changements Qu'en est-il de l' abaissement du brouillard ? Il y a du brouillard. Surtout ici, j'aime beaucoup le brouillard qui règne ici. J'appuie sur le vieux et le milieu maintenant pour que vous puissiez zoomer ici. Comme ce brouillard. Nous pouvons augmenter cette taille jusqu'à neuf et, pour ce qui est de la qualité, nous pouvons la maintenir à un niveau élevé. Permettez-moi d'appuyer sur V pour revenir en arrière. Allons-y. J'aime aussi régler ce problème que nous avons trouvé ici avec le doigt, cette partie ici. Allons-y et réparons-le. Pour revenir à la mise en page, vous pouvez zoomer ici. Laissez-moi sélectionner l'appareil. Vous pouvez changer de mode de pose, et pour ce doigt ici, nous pouvons appuyer sur RX ou réellement R Y et nous pouvons le faire glisser vers le bas. Même chose pour les autres doigts cela peut les détendre un peu. Ou au moins, appuyez sur A pour sélectionner tous les os et nous pouvons appuyer sur I pour annuler les nouvelles positions qui concerne l'appareil photo, j'aimerais également lui donner une certaine profondeur de champ. Il faut que je te le montre. Permettez-moi de revenir au mode objet. Nous pouvons sélectionner la caméra. Permettez-moi de faire défiler cette page pour trouver les paramètres de l'appareil photo. J'aimerais vérifier cette profondeur de champ. Vous pouvez voir qu'il y a un peu flou en arrière-plan J'aime le réparer, nous pouvons simplement le modifier comme ça J'aimerais clarifier les choses. Allons-y. Les mains sont un peu floues, mais tout ce dont nous avons besoin, c'est du visage Vous pouvez également choisir un objet pour le définir comme point focal. Ici, pour nous concentrer sur l'objet, nous pouvons simplement cliquer sur cette pipette et choisir, par exemple, le personnage. Maintenant, nous l'avons. Les autres parties sont floues. Vous pouvez également ici modifier ce stop F. Laisse-moi juste appuyer dessus pour que tu puisses y aller doucement. Et j'aimerais le retrouver. Une petite partie de cette profondeur de champ rend la prise de vue réaliste. Allons-y et rendons notre photo une fois de plus. Bon, alors allons-y, nous avons notre dernière chance. Nous pouvons également ajouter un autre nœud dans le composite. Laisse-moi te montrer. Shift A, nous pouvons rechercher l'équilibre des couleurs. L'équilibre des couleurs, ce ratio de nœuds, laissez-moi simplement le déposer entre ces deux nœuds et nous pourrons également nous connecter au visualiseur. Cet équilibre peut nous permettre de modifier la sensation de notre rendu. Par exemple, si vous voulez le réchauffer, vous pouvez simplement choisir l'éclairage, choisir cette lumière jaune. Par contre, si vous voulez le faire refroidir, vous pouvez simplement choisir le bleu foncé. Par exemple, la couleur, vous pouvez voir la différence ici. Vous avez une belle différence, mais je préfère opter pour ce bleuté. J'aime beaucoup le bleuté ici. Enfin, il ne nous reste plus qu'à enregistrer notre rendu. Vous pouvez accéder à et enregistrer sous, et enregistrons-le en tant que pose de prise de vue. Rendu. Nous avons eu la chance. Lors des prochaines conférences, nous pourrons animer une vidéo, une vidéo de tournage de cette ligne, pas seulement un plan en particulier Je te verrai lors des prochaines conférences. 55. Faire en sorte que vos personnages tiennent des objets dans Blender: SticSueh peut-on faire en sorte que le personnage tienne des objets dans sa main ? Lorsque nous animons notre personnage, il va être très difficile de continuer à ajuster la position des objets en fonction de l'équipement. Par exemple, vous pouvez lever la main et nous devons réajuster la position de l'arc Au lieu de ce que nous pouvons faire, nous pouvons relier l'arc à la main. Laisse-moi te montrer ça. Je vais d' abord sélectionner l'archet ici. sélectionnez Shift, sélectionnez le montage, et nous pouvons passer en mode pose Je veux sélectionner cet os. Nous voulons le connecter à la main et appuyer sur Ctrl P et régler le parent par rapport à l'os, le parent vérifie cela. Si vous sélectionnez la main, si vous essayez de la déplacer, notre personnage tiendra l'arc partout où il va et c'est vraiment utile. Par exemple, vous pouvez le faire glisser vers le bas. De même, si vous faites tourner la main, si vous appuyez sur R, faites-la tourner. Vous pouvez voir la position de la main ici, permettez-moi de zoomer. L'archet ajuste la position et veines des fils sur les mouvements de la main J'aimerais faire la même chose pour le sac que nous avons reçu ici. Permettez-moi de revenir ici au mode objet. Nous pouvons sélectionner le sac et me laisser le mettre juste derrière mon personnage ici. Vous pouvez accéder à des objets tels que leur origine passant par l'origine de la géométrie et laissez-moi simplement les relier ou les relier à la poche arrière ici. Il suffit de le skier un peu vers le bas, le faire glisser vers le bas, de le pousser un peu, de le faire avancer ici. OK. Je pense que c'est le meilleur endroit pour se retrouver à l'arrière de nos rangs. Une fois celui-ci sélectionné, nous pouvons appuyer sur Shift pour sélectionner notre appareil passer en mode pose et sélectionner l'os correspondant en soulevant. Je pense que la taille sera la meilleure de cette façon. Nous pouvons donc appuyer sur la touche Ctrl P et passer du parent au parent osseux. Maintenant, si vous essayez de tourner autour de la taille, elle bougera avec elle. Laissez-moi essayer de lever le pied, colonne vertébrale sera affectée si nous remontons les jambes et c'est ce que nous voulons Laisse-moi te charger de faire le tour du cube. Allons-y. Parce que le cube fait tourner tout ce qu'il contient, y compris la taille et l'élément. Maintenant, nous l'avons. C' est ainsi que vous pouvez faire en sorte que votre objet tienne des objets dans sa main. Dans la prochaine conférence, je vais démarrer le processus d'animation. 56. Animer une flèche de tir d'un personnage à l'aide de l'arc: Dans cette conférence, nous allons animer notre personnage tirant d'affilée à l'aide d'un arc, l'arc tel que nous l'avons créé Ci-dessous, j'ai décrit la séquence de poses clés nécessaires à cette animation. Nous avons d'abord la pose inactive. Le personnage en position inactive commence par tenir l'arc dans une position détendue. Cette pose est souple. Vous pouvez l'ajuster comme bon vous semble. Ensuite, nous avons obtenu la pose prête. Dans cette pose, le personnage lève son arc et cherche la rangée depuis le carquois Le carquois est la fin de la ligne. Ici, le corps se penche légèrement vers l'avant pour préparer le tournage. Ici aussi, pour les jambes, c'est important. Les jambes seront complètement étirées pour stabiliser le corps et maintenir l'équilibre du corps. La troisième pose sera le match nul et le but. Le personnage ici tire la corde de l'arc vers l'arrière avec la flèche, bien sûr, tandis que notre personnage tire la corde, sa main gauche pointe vers la cible. Notre caractère doit donc ici refléter la concentration et la concentration. Pour cette pose, vous allez la congeler pendant un moment pour créer une scène tendue. Il ne faut pas précipiter cette partie, c'est donc très important. Après cela, nous devons relâcher le feu d'affilée. Ici, le personnage relâchera la flèche. La main gauche rebondit légèrement pour souligner le relâchement de la ligne Enfin, nous avons remis la restauration au ralenti. Ici, après la libération, le personnage baisse l'arc et reprend une pose plus détendue. Allons-y et créons notre animation de ligne de tournage. Nous en revenons à notre personnage. J'aimerais optimiser ma mise en page afin que nous puissions simplement faire le calcul ici, joindre la gauche pour maximiser notre pot de critiques Même chose ici sur la droite, prenez-en un peu et mettons-nous au travail. Comme vous pouvez le voir ici, la pose que nous avons déjà prise est celle de la sortie. Laisse-moi juste vérifier. Est-ce que celle-ci est là, la troisième pose ? Pôle. Cette pose doit être la troisième. En fait, je le ferais glisser depuis la première image. Dans le premier cadre, vous devez mettre la teinte inactive. Nous devons le mettre jusqu'à 45. Nous pouvons sauter ici, appuyer sur Shift et Race Collect pour passer à 45. Ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser ces cadres ou ces formes en losange jusqu'à 45. Nous pouvons appuyer sur A pour nous assurer que tous les os sont sélectionnés. Et ici, pour les sélectionner, il suffit d' appuyer sur Alt et de cliquer avec le bouton gauche de la souris. De cette façon, nous allons sélectionner toutes ces images-clés et nous pouvons appuyer sur G pour les saisir et nous pouvons les faire avancer ici, disons 44 C'était à 11 plus 44 ça va faire 45. Nous avons pris cette pose. Revenons au cadre numéro un. Nous pouvons simplement cliquer ici et en saisir une, appuyer sur Entrée et nous pouvons créer la première pose, qui est celle-ci ici, la pose inactive. Allons-y et créons-le. Je vais sélectionner la main gauche et la faire glisser vers le bas dans une pose relaxante Nous pouvons appuyer sur R, la faire pivoter latéralement, et nous ne devrions pas applaudir avec le corps Laisse-moi juste l'apporter ici. Nous pouvons appuyer sur RX, le faire pivoter latéralement, Y, et l'incliner un peu comme ça, probablement un peu RZ, et voilà Nous avons pris cette pose. Maintenant, pour ce qui est de la main droite, permettez-moi de vérifier sa position ici. Nous allons juste le détendre. Permettez-moi de sélectionner ma main ici et de la faire glisser vers le bas. Si vous pouvez le pousser un peu vers l'avant, appuyez sur R pour le faire tourner vers le bas comme ceci Nous pouvons détendre ces doigts que nous avons ici. Permettez-moi de les sélectionner ici. Nous pouvons appuyer sur R pour les faire tourner vers l'extérieur. RY ou en fait RX. Quelque chose comme ça, tout ira bien. Ensuite, pour ce qui est des jambes, j' aimerais les pousser un peu vers le bas, il ne faut pas les étirer comme ça. Nous allons les étirer dans cette pose ici. Permettez-moi de les suivre un peu plus bas et nous pouvons sélectionner cette ligne ici et appuyer sur RZ pour la faire tourner Même chose ici. Quelque chose comme ça. Permettez-moi également de sélectionner un cube. Vous pouvez appuyer un peu sur RZ pour le faire tourner. Inconvénient. Pour ce qui est de la tête, elle doit être droite, donc nous pouvons appuyer sur R Y, gardons-la droite comme ça. Fais un peu tourner les choses à la baisse. Pour la main droite, on peut même se détendre. OK. Ici, nous avons quelques clips avec la poitrine pour que nous puissions simplement sélectionner la main gauche C'est la main gauche et nous pouvons appuyer sur R X ou même R Y, et nous pouvons l'incliner légèrement vers le bas. Nous l'avons trouvé pour ça ici. Laissez-moi essayer de le faire tourner vers l'extérieur comme ça. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tous les os et appuyer sur I pour insérer les images-clés Je pense que nous sommes allés trop loin avec ce cube, permettez-moi de le soulever un peu. Quelque chose comme ça, on peut appuyer à nouveau sur I. C'est la première pose. Nous pouvons appuyer sur zéro pour passer en mode caméra. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Permettez-moi d'appuyer sur zéro pour quitter la vue de la caméra, d' appuyer pour sélectionner tous les os, et passons à la deuxième prise ou à la deuxième pose, c' est-à-dire la suivante. Pour ce qui est de la ficelle, comme vous pouvez le voir, elle est tirée vers l'arrière, elle ne devrait pas être comme ça. Permettez-moi de revenir au mode objet. Nous pouvons sélectionner l' arc et nous devons réinitialiser tous ces cadres clés. Je vais faire une cellule ici sur la valeur. Nous pouvons effacer les images-clés et détendons les choses. Nous avons toujours cette coupure là-bas. Laissez-moi simplement sélectionner ma main et nous pouvons appuyer sur R, faire tourner comme ça, probablement un peu en avant, RY et c'est parti. Quelque chose comme ça. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os, sur I pour annuler les nouvelles images clés Ici aussi, pour le nœud, nous devons animer cette version du bot Permettez-moi également de sélectionner tous ces autres éléments. Nous pouvons simplement clarifier ces valeurs, nous devons repartir à zéro. Sélectionnons la sortie du pot et sur cette valeur, vous pouvez faire du colt et insérer Keyframe À la première image, nous devrions avoir une ligne comme celle-ci. Étape suivante, j'aimerais passer au cadre Turquie, appuyer sur C, puis appuyer sur Shift et passer au cadre Terje ici et travailler encore mieux dessus Laissez-moi vérifier ce que nous avons ici. La collection doit saisir la ligne par l'arrière de celle-ci Laisse-moi juste sélectionner la main. Nous pouvons passer en mode pose. Permettez-moi de sélectionner la main droite, de pousser vers l'avant et de la prendre en main. Et un peu sur la droite. Vous pouvez appuyer sur R Z et le faire tourner comme ceci. Un petit bémol avant-gardiste. Pour cela, nous avons trop d'applaudissements ici, laissez-moi simplement appuyer sur R Y, cela peut augmenter un peu Même chose pour les épaules. Laisse-moi juste sélectionner les épaules. Nous pouvons appuyer sur R Z et l'incliner légèrement comme ceci. Nous y voilà. Sélectionnons tous les os en appuyant sur A et nous pouvons appuyer sur I pour insérer les nouvelles images clés Jetons un coup d'œil à ça. Ce sont les nœuds de relaxation qui vont saisir le rang Mais ici, nous avons quelques applaudissements au niveau de la poitrine. Nous devons apporter quelques corrections à la main. Par exemple, ici, ils vont sélectionner ma main et nous pouvons la pousser un peu vers l'extérieur et nous pouvons la faire tourner pour que RZ la fasse tourner comme ça Vous pouvez également appuyer sur R X ou RY. Vérifiez-le comme ça. Sélectionnons tous les os. Nous pouvons appuyer sur I pour insérer le cadre nucléaire. Voyons voir si c'est une correction , que cela fonctionne ou non. Nous y voilà. Nous n' avons aucun applaudissement ici. Nous avons l'idole. Nous avons le mode veille, qui est de 30. Nous avons obtenu le poteau. Ici, nous allons faire un sondage. De l'attente à la perche, nous devons animer notre arc Permettez-moi de changer de mode objet. Nous pouvons sélectionner l'arc ici. Voyons la première position, qui est d'environ 30. Ici, sélectionnez le tournage d'affilée. Maintenant, pas celui-ci, mais la version polaire nous devons travailler sur cette version polaire. Bien sûr, nous devons faire un clic droit sur l'image-clé insource à zéro et de zéro à 40, vous pouvez simplement augmenter cette valeur vers vous pouvez simplement augmenter cette valeur Quelque chose comme 0,5 ici. Cadre de ski Rask Insert, jetez-y un coup d'œil. Oui, nous devons tirer jusqu'à 45 ans, pas seulement ici. Permettez-moi de revenir en arrière et de courir pour passer à 40. Vous pouvez faire une course ici, sur le cadre de ski Lita, et passons à 45 Et nous pouvons le repousser. Je pense que c'est le meilleur endroit ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez un cadre clé. Laissez-moi vérifier ici. À 30 ans, nous devons saisir la ligne, non pas d'ici, mais en fait depuis cette position Laisse-moi choisir ma main. Nous pouvons passer en mode pose, sélectionner la main droite et avancer. Tiens, réduis-le un peu. Appuyez sur RY. Nous devons saisir deux éléments la force et la ligne Appuie un peu ici. Nous y voilà. Nous l'avons obtenu pour pouvoir appuyer sur I pour annuler cette position. Voyons voir. Maintenant, nous le saisissons à la bonne taille, la bonne position et nous le tirons vers l'arrière Mais à Frame Perch, nous applaudissons beaucoup, les bras et le corps Ce que nous devons faire , c'est incliner, laisser moi sélectionner cet os et appuyer sur RZ, et laisser moi le faire tourner comme ça Nous pouvons appuyer sur I pour insérer ce cadre ki. Essayons ça. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. C'est bon. Jetons un coup d'œil à la pose suivante. Ce sera le tournage. Ici, nous devons tirer notre épingle du jeu. De 45 à 60, j'aimerais figer cette animation. À 60 ans, je vais sélectionner tous les os et nous pouvons appuyer à nouveau sur I pour insérer les mêmes cadres. Je peux voir ça. Maintenant, nous sommes gelés. Nous allons régler ce problème de gel plus tard, mais j'aimerais qu' il reste stable comme ça. Dans cette partie, Capture va viser 45-60 et passons à la version La sortie va se faire très rapidement. Je vais ajouter seulement deux images à 62, laissez-moi appuyer sur I pour insérer toutes les images-clés et nous pourrons travailler un peu sur la main La main, nous avons besoin de rebondir. Permettez-moi de suivre la main en arrière et un peu vers le haut. Ici, nous pouvons appuyer sur RY pour relâcher cela. Appuyons sur A pour sélectionner tous les os, appuyons sur I, et voyons voir. Oui, ça va faire bonne figure. Ce retrait, ce rebond. Nous pouvons aller encore plus loin à 62 ans. Permettez-moi de le prendre ou c'est un peu arrière et nous pouvons appuyer sur I pour annuler cette position Ça doit être soudain. Animons maintenant notre arc J'aimerais revenir au mode objet. Laissez-moi sélectionner l'arc. À 60 ici, nous devons insérer la même valeur ici, la sortie du pool, R colic insérée et passons à 62 et nous pouvons ramener toute cette valeur à zéro Cliquez sur Insérer en tant qu' image clé. Vérifiez ceci. Nous y voilà. Les sondages que nous organisons ici et que nous publions ici. Pour la flèche, on peut par exemple passer à 65 et on peut animer la flèche de tir Permettez-moi juste de l'animer abord à 62, vous pouvez faire un clic droit, insérer cette valeur, et à 65, vous pouvez augmenter cette valeur jusqu'à un Ça va être très rapide. Nous pouvons donc y jouer. Laisse-moi juste appuyer sur la touche espace et voyons voir. Saisissez, tirez, relâchez. Jusqu'ici, tout va bien. Continuons. Enfin, il y a la reprise. Pour le rétablissement, je vais revenir à 75 ans et examinons la pose ici. C'est la reprise. Les mains seront un peu détendues. Laissez-moi simplement sélectionner le montage et nous pouvons changer de mode de pose, sélectionner la main droite, la mettre, revenons en arrière, à l'envers On peut le faire tourner RX, le faire tourner comme ça. Nous pouvons le descendre un peu plus bas, laissez-moi le faire tourner, vous pouvez appuyer sur RY, le saler comme ça. Pour la main droite, je vais juste l'enlever. Détendons-nous comme ça. Pousse-le un peu à l'extérieur. Nous pouvons sélectionner tous les os, appuyer sur I pour insérer cette image clé. Ici aussi, pour ce cube, vous pouvez détendre un peu le corps faisant glisser un peu vers le bas Nous pouvons appuyer sur I pour annuler cette position et pour la tête, je vais simplement la remettre en ligne. Vous pouvez appuyer sur I pour insérer cette image-clé. Ici aussi, j'aimerais augmenter la fin à 75 afin que nous puissions couvrir cette image-clé et appuyer sur la touche espace pour que vous puissiez voir notre progression Sympa. Nous allons probablement trop vite ici. Laisse-moi juste soulever mon cube un peu vers le haut et appuyer sur I. Appuyons contre l'espace, jolie balle. La pose finale sera la pose inactive, afin que nous puissions faire tourner notre animation boucle parfaitement ou en douceur Vous pouvez voir que nous avons une fin abrupte rendre fluide, nous pouvons simplement sélectionner la même pose que celle que nous avons obtenue ici, donc eimi appuie simplement sur Cliquez avec le bouton droit, revenez au cadre numéro un. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tous les os. Nous pouvons faire la pose par clic et nous pouvons passer à l'image 90 ici. Nous pouvons faire une pose basée sur le clic de R et nous pouvons appuyer sur I pour installer ces images-clés Réglons ici la fin à 90 et nous pouvons appuyer à nouveau sur la touche d'espace pour lancer l'animation. Eh bien, relâchez, revenez à ID. Sympa. Lors de la prochaine conférence, je vais vous montrer comment pouvons-nous l'améliorer pour qu'il ait un aspect robotique dès maintenant. Tu peux le voir. Tous les mouvements sont robotisés. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment utiliser le modificateur de bruit pour rendre ces mouvements organiques. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 57. Améliorer l'animation de tirs à l'arc et la rendre réaliste: Dans cette conférence, nous allons améliorer l' animation de notre arc de tir. Si vous y prêtez une attention particulière, il trouvera qu'il est robotique. Ces mouvements sont entièrement robotisés. Ils n'ont pas l'air organique et naturel. Travaillons dessus et rendons-les naturels et réalistes. Nous allons utiliser le modificateur de bruit pour ajouter du bruit à tous ces os. Par exemple, ici, nous pouvons simplement ajouter quelques oscillations sur l'axe Z pour que le mouvement de la tête soit réaliste. Ici, je passerais en fait ma fenêtre de la chronologie à cet éditeur de graphiques. Je sélectionne l'aubaine fiscale. En gros, je suis en mode pose ici. Si vous agrandissez la tête ici, vous trouverez toutes les images-clés que nous avons insérées Permettez-moi d'appuyer sur N pour vous montrer. Toutes ces images-clés sont là. Nous devons trouver le bon. De toute évidence, nous ne devrions pas utiliser l'emplacement. Nous allons utiliser la rotation ici. Laissez-moi juste celui-ci, le Y. Nous devons faire trébucher le Y. Je vais sélectionner la rotation Y ici Nous devons faire trébucher le Y. Je vais sélectionner la rotation Y Si vous cliquez, si vous appuyez sur N, vous allez accéder à ce panneau sur le côté droit. Ici, nous avons pour ces jabs, nous avons les modificateurs, nous pouvons faire Ajoutons de nouveaux modificateurs. Ce sera ici pour tout masquer et ne garder que ce Y quitar en rotation, il suffit de les masquer en cliquant sur le O. Je ne peux afficher que le Y. Vous pouvez le voir ici. Nous avons maintenant des modèles bruyants. Vous pouvez simplement appuyer sur A pour tout sélectionner et appuyer sur point pour réinitialiser le zoom. Alors maintenant, nous pouvons voir ces détails bruyants. Permettez-moi d'appuyer sur la touche espace, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons le modifier un peu. Pour ce qui est de l'échelle, j'aimerais l' augmenter afin que nous puissions porter la vague à environ 35. Je constate que nous avons de bons mouvements organiques ici, mais nous devons en réduire la force. Pour ce qui est de la force, j'aimerais la réduire à seulement 0,2. Nous avons juste besoin de quelques mouvements mineurs pour la tête. Vous pouvez les voir ici si vous zoomez. Allons-y. Mineur, non corrigé. C'est sans bruit. La tête est fixe et elle a l'air robotique. Je vais garder ce bruit pour que nous puissions avoir ces légers mouvements. Travaillons maintenant sur d'autres os. Par exemple, la main, j'aimerais prendre cette main ici et travailler dessus. C'est la main gauche. Nous pouvons déplacer, par exemple, laissez-moi essayer ceci. Nous pouvons le déplacer ni sur le X ni sur le Y. Laissez-moi essayer ce Z, vous pouvez le déplacer sur le Z ou sur le X. X va être génial ici Sur le X, comme ça. C'est ce que nous allons faire. Je vais agrandir mon appareil ici. Permettez-moi de tout cacher et sélectionner uniquement le X, l'emplacement X. Vous pouvez cliquer dessus et ajoutons-y le modificateur de bruit. Appuyez sur espace et voyons voir. Nous avons un schéma bruyant ici. J'aimerais l'augmenter, laissez-moi simplement l'augmenter à 25 pour la force, j'aimerais le réduire à 0,00,25. Allons-y. Nous avons maintenant quelques légers mouvements, mais nous devons les restreindre ici. Lorsque notre cactus tirera, nous ne devrions pas nous déplacer sur l'axe Y. Si vous augmentez le bruit, ils ne verront que cette plage d'images restreinte. Permettez-moi de cliquer dessus et de l'agrandir. Nous devons commencer le bruit à zéro et le terminer à 45. 45 est l'endroit où notre cactre doit être stable à 45. Vous pouvez simplement définir ici la fin à 45. Appuyez sur un point pour réinitialiser le zoom ici et vous pouvez le voir ici. Nous avons une vague, laissez-moi juste vérifier le bruit. Tu peux le voir. Maintenant, nous avons la vague. Mais si ça doit s'arrêter ici à 45 ans, ça va être stable. Laisse-moi juste appuyer sur la touche espace et voyons voir ça. Nous avons quelques hésitations ici, mais cette partie semble un peu étrange. Tu peux le voir. Nous devons le mélanger. Nous devons le rendre fluide. Pour le sex frame, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez ce mélange. Le mélange, nous allons effectuer la première partie ici, et voici le mélange. Je vais juste augmenter le mélange, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons avoir une courbe lisse. Gardons-le à l'œil. Allons-y. C'est une bonne chose. Ici, c'est stable et ça va se détendre. Nous pouvons également ajouter du bruit sur le X. Permettez-moi de vous montrer la rotation du X ici. Mais une fois, nous allons le laisser tomber . Laisse-moi juste te montrer. Je vais cliquer sur ce X, rotation du quatrain et nous pourrons y ajouter du bruit Écarter. Ce n'est pas ce que nous avons ajouté. Permettez-moi d'ajouter le bruit. Permettez-moi de vérifier le I, l'ouvrir et d'ajouter le bruit. Allons-y. Maintenant que nous pouvons appuyer sur un point pour réinitialiser le zoom et pour l'échelle, j'aimerais l'augmenter jusqu' à 15 et pour la force, laissez-moi simplement le régler sur 0,5. Passons maintenant au placement. Maintenant, nous avons des hauts et des bas. Mais encore une fois, nous devons restreindre ce mouvement ici 45-6062 C'est ce que nous allons tirer notre flèche, qui doit être stable. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas, vérifier cette plage d'images restreinte et laissez-moi l'étendre. Le départ doit être zéro et la fin, ce sera 30. Laisse-moi juste te fixer la fin à 30. Jouons et maintenant nous avons quelques hésitations au début, ce qui est Et ici, ça va être stable. Nous allons également utiliser le blend in pour lisser cette courbe, en fait le blend out. Allons-y. Maintenant, c'est fluide. Laisse-moi juste jouer mon animation. Sympa. Nous pouvons également augmenter la force jusqu'à quelque chose comme un. Jouons à nouveau. Sympa. Mais ici aussi, j'aimerais ajouter du bruit, donc ça ne devrait pas être stable comme ça. Ici, ça a l'air trop stable. Donc, ce que nous devons faire, c'est ajouter un autre bruit. Permettez-moi d'ajouter un autre modificateur de bruit, et il faut que je réduise l'intensité à environ 0,1. Pour l'échelle, nous pouvons l'augmenter jusqu'à dix. Et voyons voir. Nous avons donc quelques légers mouvements ici, ce qui le rend réaliste. Nous pouvons donc le réduire de 0,0 75 ou même de 0,05. Mm. Très bien, vérifions-le. Allons-y. Il y a un peu de vacillement ici Il n'est pas stable à 100 %, ce qui lui donne une belle apparence. Ensuite, j'aimerais ajouter le bruit au niveau du torse. Ici, le torse semble réparé. Nous avons sélectionné. Laissez-moi juste trouver le bon angle, le Y en fait le Y utilisera à nouveau le Y. Ici, permettez-moi de tout masquer et de ne garder que le Tyroation pour le sélectionner et y ajouter le modificateur de bruit Appuyons sur espace. Allons-y. Vous devez augmenter l'échelle jusqu'à 25 et pour la force, nous pouvons la réduire à 0,6. J'ai donc fait quelques mouvements le long de l'animation. Ce n'est pas réglé. Vous pouvez voir que maintenant, l'animation semble plus réaliste. Ce n'est plus robotique. Pour ce bras, j' aimerais aussi travailler dessus. Laissez-moi juste trouver un bon angle ici. Nous pouvons travailler sur le fil. Laissez-moi simplement sélectionner la rotation Y et ajoutons le modificateur de bruit. Nous pouvons encore augmenter l' échelle à 25 et jouons. Allons-y. Nous avons des hauts et des bas ici pour le bras, cela peut augmenter la balance. Laisse-moi en essayer deux. C'est une bonne chose. Pour l'échelle, nous pouvons la réduire pour me permettre d'en essayer 15. Nous avons besoin de davantage de mouvements. Nous pouvons réduire la force à une seule. Allons-y. Ça a l'air mieux. Je préfère retarder cette partie, la prise de vue ou la visée, cette partie ici, j' aimerais la retarder un peu. Nous pouvons donc le faire, vous pouvez sélectionner tous les os. Permettez-moi de revenir à la chronologie. Il sera plus facile de le faire dans le calendrier. Laisse-moi juste le trouver ici. Et cette partie entre le 45 et le 60, j'aimerais l'emmener un peu vers la droite. Nous pouvons appuyer sur Alt ici pour sélectionner la ligne entière. Tout le monde récupère le quart de travail. Il ne reste plus qu'à récupérer. Frappons-les toutes, sélectionnons-les toutes. Nous pouvons appuyer sur G pour le déplacer et déplaçons-le. Nous pouvons taper trois, zéro, ce cadre. Ici, nous pouvons ajouter Laisse-moi juste ajouter Thi. Il va y en avoir 120. Nous allons viser longtemps, mais nous devons faire la même chose pour l' arc, car l' arc est séparé. Donc, l'arc à 60, on peut sélectionner ces trois cadres et on peut essayer G et multiplié par trois et zéro, on peut le déplacer de trois cadres. Allons-y. Maintenant, c'est en train de se synchroniser. Après cela, j'aimerais travailler un peu sur les mains. Laissez-moi simplement sélectionner les mains ici ou le montage, peux sélectionner les deux mains. Vérifiez ceci : si vous le déplacez vers le bas, vous allez changer la position de visée ou l'angle de visée. Vous pouvez également essayer de le faire tourner sur le X, laissez-moi juste essayer X. En fait, pour le point pivot, il faut que ce soit le point médian, essayons X. Et voilà. Mais ce serait formidable de placer cette main, la main droite, comme point de pivot. Permettez-moi de sélectionner ma main ici. Vous pouvez appuyer sur Shift, le curseur pour le sélectionner. J'aimerais changer de point de pivot. Ce sera le curseur du traité. C'est le point pivot. Sélectionnons la première main. Shift, sélectionnez l'aiguille des secondes. Maintenant, si vous chargez un point, si nous essayons le RX, vous allez faire tourner notre angle ici et ça a vraiment l'air bien comme ça Vous pouvez également charger pour sélectionner la tête et l'inclure dans le processus. Laisse de l'espace pour voir ça. Allons-y. Vous pouvez également recharger une colonne vertébrale, RZ, Nice. Dans mon cas, j' aimerais simplement déplacer mes mains de haut en bas, de haut en bas. Laissez-moi simplement sélectionner la main ici, par exemple, à 45 ans, vous pouvez simplement la retirer. Pour le point pivot, je vais revenir au point médian. Nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas comme ceci, appuyer sur I. Nous pouvons, par exemple, passer à l'image 60 et nous pouvons monter cette partie vers le haut. Ici, je peux appuyer à nouveau sur I. Depuis qu'on a du mouvement, c'est sympa. Vous pouvez également ici essayer de le déplacer un peu vers le bas. Essayons RX Déplacez-le vers le bas comme ceci, appuyez sur I, et voyons voir. Allons-y. Ça a l'air bien mieux. Cela constitue une bonne animation de visée. Il vise les cibles et tire. Permettez-moi d'appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et nous pouvons jouer l'animation complète et voyons voir. L'animation n'est pas parfaite, pour être honnête, nous avons ici des oscillations qui ne devraient pas poser de problème ou des oscillations avec Permettez-moi de faire quelques corrections mineures. vais sélectionner ma main droite Disons que cette partie est acceptable. Mais ici, nous allons avoir quelques problèmes. Permettez-moi d'appuyer sur I pour remplacer cette position. Nous pouvons passer à l'image 40 85 et nous pouvons la démonter. Nous devons corriger cette position et nous pouvons l'améliorer un peu. Ou en fait, laisse-moi juste le garder comme ça. Nous pouvons appuyer à nouveau sur I pour insérer la nouvelle position. Maintenant, la main colle à l'arc. Maintenant, la main droite colle à l'extrémité du nœud. Sympa. Permettez-moi d' y retourner et nous pourrons jouer notre animation. Voyons voir. Tirez. Mais ici, au début, nous avons un étrange mouvement de l'archet. Je vais juste me détendre un peu. Permettez-moi de revenir au mode objet. Laissez-moi sélectionner l' arc et nous devons passer à nouveau à l' éditeur de graphes et laissez-moi voir. Ou en fait, ce n'est pas l'arc, mais le mouvement de la main. Cette main, je pense à la rotation sur le X, à cette rotation. Permettez-moi donc de sélectionner la rotation du X quaran. Je vois qu'il y a une grosse vague ici. C'est donc ce qui nous pose problème. Nous pouvons donc le faire, vous pouvez simplement déplacer légèrement le décalage. Mais en réalité, ce décalage concerne le second bruit. Auparavant, nous avions ajouté deux bruits. Permettez-moi de sélectionner le bruit le plus élevé ou le premier. Et pour ce qui est de l'offset, permettez-moi de découvrir que vous pouvez simplement le prendre un peu, en enfonçant comme ça, mais aussi pour ce qui est de la tension, nous pouvons le réduire à 0,5 Maintenant, nous allons également être confrontés à ces mouvements sévères. Jouons. Allons-y. L'animation semble désormais plus organique et plus réaliste. Pour que l'animation ait une apparence correcte, nous devons faire en sorte que le début et la fin soient identiques. Au post de départ, nous pouvons simplement essayer de déplacer une ligne vers la gauche sur le clavier. Il s'agit de la première image. Vous pouvez effectuer des quarts de travail et ramer. Il s'agit de la dernière image. Vous pouvez simplement continuer à passer de l'un à l'autre. Vous pouvez voir qu'il y a un changement entre les deux Cela se produit donc à cause du modificateur de bruit Nous devons donc lisser le modificateur de bruit à la fin. Permettez-moi de vérifier ici la rotation équatoriale. Je sélectionne cette main gauche. Je vais juste voir le bruit et voir la différence. C'est vrai, c'est celui-ci. Nous devons adoucir ce point car c'est ce qui fait la différence. Vous pouvez le voir ici. Au niveau de l'amidon, c'est un peu différent de la fin. Si vous zoomez ici, vous pouvez voir la différence. Nous devons lisser l'amidon. Laisse-moi essayer d'utiliser le décalage. Nous pouvons simplement faire avancer un peu cette partie. Nous pouvons, par exemple, essayer quelque chose comme ça. Cela va nous permettre de démarrer en douceur. Permettez-moi simplement de zoomer ici, d'augmenter ou de diminuer le décalage pour obtenir quelque chose comme ça. Voyons voir la différence. Nous pouvons faire un shift et écrire une ligne. Il y a une légère différence ici, mais je ne pense pas que cela aura d'importance. Laisse-moi juste essayer. Allons-y. Maintenant, cela semble fluide. L'animation est en boucle pour le moment. 58. Animer les mouvements de caméra: Dans ce sori, nous allons animer notre caméra. Notre caméra est toujours statique, aucune animation ne lui est assignée. Permettez-moi d'appuyer sur zéro pour que vous puissiez passer en mode caméra et appuyer sur espace. Ici, la caméra est fixe. Nous devons travailler un peu dessus pour rendre l' animation intéressante. En fait, je reviendrais ici au mode Oblig. Laissez-moi sélectionner ma caméra et commençons à l'animer. Je préfère travailler sur la chronologie plutôt que sur l'éditeur de graphes, donc la chronologie est beaucoup plus simple. Allons-y et commençons par la première image. Nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Passons au cadre numéro un. Ici, j'aimerais trouver un endroit idéal pour que nous puissions simplement appuyer sur N. Ici, dans la vue, nous pouvons régler la caméra pour qu'elle voie. Maintenant, nous allons verrouiller la caméra dans notre champ de vision. Laissez-moi simplement le faire glisser vers le bas, vous pouvez appuyer sur Shift au milieu de la souris pour faire glisser la caméra vers le bas. J'aime beaucoup cette pose ici, elle donne au personnage un air héroïque. Vous pouvez appuyer sur I pour insérer ces images-clés et j' aimerais passer à l'image 50, par exemple, ici, et nous pourrons descendre un peu plus Comme ça ou on peut vraiment le garder comme ça ici. Nous pouvons appuyer sur I et à la première image, vous pouvez lever légèrement l'appareil photo . Ça ressemble à ça. Maintenant, nous avons une belle photo. La rangée se trouve dans le coin de la caméra. Vous pouvez simplement appuyer sur I pour annuler cette image-clé. Appuyons sur Shift avec le bouton droit de la souris et nous pouvons passer de cette pose à ici. Tu as compris. 50-80, j'aimerais faire un tour d'horizon de mon personnage. Permettez-moi de passer à l'image 80 et nous pourrons faire demi-tour. Ça ressemble à ça. Nous pouvons appuyer sur I pour insérer une image clé T, et nous allons y jeter un œil. Notre personnage va être là. Très bien, vas-y. Voici donc notre animation de caméra. Ici, je voudrais parcourir le pack de mon personnage, par exemple, ici. Permettez-moi d'ajouter un seul cadre. Vous pouvez simplement utiliser la flèche droite du clavier et laissez-moi revenir ici. Pour couvrir cet angle et appuyer, laissez-moi simplement le démonter comme ceci et nous pouvons appuyer sur I pour insérer le cadre clé. Nous allons maintenant passer de cette pose de cette vue à la vue du pack. F 81 jusqu'à 100, vous allez simplement osciller en faisant vaciller l'appareil photo un peu sur le côté, puis nous pouvons appuyer sur I pour Voyons voir. C'est probablement un peu trop. Laisse-moi juste le mettre sur le côté comme ça, appuyer à nouveau sur I. Il faut faire de légers mouvements comme celui-ci. Enfin, de 100 à 120, j'aimerais copier le même cadre que celui que nous avons obtenu ici. Vous pouvez simplement faire un clic droit. En fait, je n'ai pas cette pose de copie. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur le glock gauche ici, appuyer sur Ctrl C pour copier ces images-clés, appuyer sur Shift pour revenir à l'image plutôt que sur 80 et vous pouvez appuyer sur V. De cette façon, nous serons collés dans la même pose que celle que nous avons Permettez-moi d'appuyer sur la touche espace pour que vous puissiez jouer à l'animation et jetons-y un coup d'œil. Faites des tours, tirez et revenez à travers l'idole. Sympa. Maintenant, je veux vous montrer comment rendre l'animation de la caméra encore meilleure. Dans la contrainte, vous pouvez simplement rechercher les propriétés de contrainte de l'objet, cliquer dessus, et nous pouvons ajouter le tract. Cette contrainte de fracture va verrouiller l'appareil photo un certain objet sur lequel se concentrer J'aimerais appuyer sur Shift et nous cliquons pour que vous puissiez ajouter le curseur ici et appuyer sur Shift A. Nous pouvons ajouter un cube. Laisse-moi juste le dévaler. Pour ce cube, j' aimerais l'appeler focus. Tu peux l'appeler comme tu veux. Je l'appelle juste focus pour le rendre plus facile à récupérer. Vous pouvez sélectionner l'appareil photo. Nous obtenons la piste par le biais contraintes et pour ce qui est de la cible, laissez-moi simplement rechercher le focus. De cette façon, nous allons nous concentrer sur ce cube. Vérifiez ceci si vous jouez à l'animation. allons nous concentrer sur notre personnage tout le temps parce que le cube se trouve à l'intérieur de notre personnage. Maintenant, comme vous pouvez le constater, l' appareil photo est encore plus beau. Il se concentre sur le personnage. J'aimerais sélectionner mon cube ici et il ne devrait pas être visible dans le rendu. Laissez-moi simplement le sélectionner. Vous pouvez cocher cette case ici afin de pouvoir la désactiver dans le rendu. En gros, nous l'avons, nous avons notre animation ici. En prime, j'aimerais vous montrer comment nous pouvons faire en sorte que notre personnage regarde la caméra tout le temps. Permettez-moi de passer ici au mode de rendu. Nous pouvons donc sélectionner le montage et me laisser passer en mode pose. Si nous sélectionnons l'os de la languette, qui est le bandeau, celui-ci ici, nous pouvons y ajouter une nouvelle contrainte Ce sera la piste. Je vais inverser les effets. Nous réglons d'abord la caméra sur ce signal, nous allons faire le contraire. La tête va être fixée à la caméra. Ici, pour la cible, ce sera la caméra. Laisse-moi juste chercher la caméra ici. Mais en fait, ce que nous avons fait, nous avons ajouté la contrainte à l'ensemble de l'objet. Nous devons le retirer d' ici et l'ajouter à l'os, à la contrainte osseuse, et non à la contrainte de l'objet. Cliquez simplement ici, ajoutons le tract ici, laissez-moi simplement rechercher un appareil photo. On l'a fait basculer. Nous pouvons simplement inverser cet axe de manière à ce que le moins Z soit remplacé par le Z. Vous pouvez voir que notre personnage regarde exactement la caméra et c'est une bonne astuce Vous pouvez également le contrôler. Par exemple, ici, au début, nous pouvons faire en sorte que le lanceur de sorts nous regarde et par exemple, au cadre 40, nous pouvons enregistrer cette influence Nous pouvons faire un clic droit pour insérer cette image-clé, qui en est une. L'un signifie que le personnage regarde la caméra Par exemple, à l'image 45, vous pouvez simplement le réduire à zéro. C'est l'image-clé. Le personnage va nous regarder comme ça et 40-45 va regarder la cible et elle va tirer. Par exemple, ici, à l'image 110, nous pouvons insérer cette image clé et à l'image 120, nous pouvons nous regarder réellement Encore une fois. Laisse-moi juste insérer cette image-clé. Comprenez l'espace et jetons un coup d'œil à ça. Prenez des photos et regardez l'appareil photo. Vous pouvez simplement appuyer sur A pour masquer tous ces os et vous pouvez également appuyer sur N. Ici, j'aime déverrouiller l'appareil photo parce que si vous zoomez ou que vous zoomez, vous allez affecter l'appareil photo. Permettez-moi de cocher cette case, caméra à vue, et jetons un coup d'œil à notre animation. Ce n'est qu'une ruse. Vous pouvez simplement le supprimer si vous 59. Rendre l'animation finale: Maintenant, j'aimerais vous montrer comment pouvons-nous rendre notre animation sous forme de vidéo afin que vous puissiez la regarder ? Revenons ici aux propriétés de rendu ou en fait à la sortie. C'est la résolution que nous avons obtenue. Je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez le résultat ici. Permettez-moi de cliquer sur la sortie, et vous pouvez choisir la sortie que vous souhaitez. Et il suffit de cliquer ici sur les vidéos et d' ajouter une nouvelle animation « follow less scroll it ». À l'intérieur, double-cliquons et acceptons-le. Maintenant, pour le format, vous pouvez simplement changer de fichier. Je vais juste le garder chez BNG. Ensuite, nous devons vérifier les propriétés de rendu. Laisse-moi juste monter ici. Ici, pour le moteur de rendu, j'utilise l'EV pour les échantillons de rendu, c'est 64, ce qui est bien. Nous pouvons augmenter ou laissez-moi simplement vérifier ici la hausse des taux. Il vaut mieux augmenter les taux. Laissez-moi vérifier les cheveux ici. Oui, ça a l'air mieux. Vous pouvez également activer ce flou cinétique. Le mouvement, par exemple, si vous vous déplacez, vous allez avoir un flou Vous pouvez le constater, ce qui rend l' animation plus réaliste. Mais nous pouvons affecter, par exemple, le contrôle de ce nombre d'obturateurs. Essayons par exemple. Voyons ici si nous savons à quoi va ressembler ce rendu. Nous ne devrions pas avoir trop de ce ventilateur de mouvement. Vous pouvez voir qu'il y a un flou de mouvement sur les mains. Ça a l'air bien sur les mains. Nous pouvons le réduire à environ 0,35. Essayons encore une fois de rendre cette image. Cela semble bon, acceptable. Laisse-moi juste commencer l'animation. Voici le film. Tout va bien, nous pouvons donc passer au rendu et au rendu de l'animation. Au fur et à mesure du rendu, toutes ces images-clés seront enregistrées dans ce dossier que nous avons défini plus tôt dans l'animation Une fois que ce sera fait, nous les combinerons tous dans une seule vidéo. Je vais juste attendre que les rendus soient terminés. Maintenant, il en est 34. C attendez simplement qu'il atteigne 120. Ou c'est parti. Nous avons obtenu le rendu de toutes les images-clés, c'est de la première à la dernière Ce que nous devons faire maintenant, c'est les combiner dans une vidéo comme celle-ci. Pour ce faire, nous allons utiliser un mixeur Agen. J'aimerais me lancer dans une nouvelle scène de mixeur. Permettez-moi de supprimer tout ce que nous avons ici. En haut, je vais simplement faire défiler ma souris et nous trouverons ceci, puis cliquer et aller au montage vidéo, encore une fois au montage vidéo. Ici, nous pouvons éditer nos vidéos. Je vais cliquer sur AD et ajouter une séquence d'images, et je vais choisir le dossier dans lequel nous avons enregistré toutes nos animations. Nos images-clés ici, vous pouvez appuyer sur A pour toutes les sélectionner. Ajoutons une bande d'images. Si vous appuyez sur Shift et que vous cliquez dessus, vous verrez notre animation ici. L'arrêt est donc 120. À la fin, voici 120 et pour commencer, nous partons de zéro. Permettez-moi d'appuyer sur Shift et de cliquer. En fait, nous partons d'un. Donc un jusqu' à 120 comme ça. C'est le début et c'est la fin. Passons maintenant aux réglages. Laissez-moi définir la résolution, nous définissons le Y, le même que le X. Je copie simplement la valeur, le contrôle C, les espaces en haut, comme ceci pour qu'ils correspondent à la même résolution que celle que nous avons donnée plus tôt que celle que nous avons donnée plus tôt Ensuite, nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas pour définir la sortie. Septièmement, la sortie doit être une vidéo. Nous pouvons simplement choisir la même animation ici. Permettez-moi d'ajouter de nouveaux imbéciles, appelez ça une vidéo. Double-cliquez dessus et acceptez-le. Pour le format de fichier, je vais passer du PNG à cette vidéo FF PG. Laissez-moi juste pour l'encodage ici, je préfère le garder en G quatre et pour la vitesse d'encodage, faisons-le. Restons-en au bon niveau et, pour ce qui est de la qualité, nous pouvons l'augmenter jusqu'à atteindre une qualité élevée. Pour cet intervalle d'images-clés, je préfère l'augmenter jusqu'à 500 De cette façon, la taille de notre vidéo sera faible puisque nous n'en avons aucune ici, donc tout est prêt. Je vais simplement revenir ici haut pour effectuer le rendu et nous allons effectuer le rendu de l'animation. Nous pouvons l'appeler, laissez-moi simplement l' appeler quelque chose comme nous pouvons l'appeler animation de rendu final. Permettez-moi de résoudre ce problème ici, appuyez sur Entrée, passez au rendu et au rendu de l'animation. Ou il ne s'agit pas de revenir au même dossier. C'est le dossier vidéo. Il vous suffit de double-cliquer dessus. Alors nous l'avons. Nous avons maintenant le rendu de notre animation finale. 60. Conclusion: Félicitations. Vous avez atteint la fin de ce cours. Vous avez maintenant la capture rouge entièrement truquée et animée. Que vous choisissiez de créer une animation de course à pied, de saut ou de tir à l'arc, vous avez acquis de précieuses compétences en modélisation, en texturation, en gréement et en mixeur d'animation Ce soir, c'est le moment de partager votre travail avec nous. J'adorerais voir vos rendus et animations finaux, n'oubliez pas de les télécharger dans la galerie de projets Si vous avez des questions ou souhaitez obtenir des commentaires, n'hésitez pas à poster dans la section de discussion. Je suis heureuse de pouvoir vous aider. beaucoup de m'avoir empêchée de suivre ce cours, j'espère vous voir dans de futurs projets. Prends soin de toi.