Créer une animation de court-métrage de poursuite en voiture dans Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Créer une animation de court-métrage de poursuite en voiture dans Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Créer une animation de court-métrage de poursuite en voiture dans Blender

      5:01

    • 2.

      CE QUE VOUS ALLEZ APPRENDRE

      3:35

    • 3.

      Correspondre à l'échelle de la route du pont

      5:28

    • 4.

      Correspondre à l'échelle de la colonne de support de pont

      9:05

    • 5.

      Modéliser une colonne de support de pont - Ajouter 3 couches

      2:50

    • 6.

      Modéliser une colonne de soutien de pont - Ajouter une marque X

      5:03

    • 7.

      Base de fondation de pont

      1:50

    • 8.

      Utiliser le modificateur de biseau pour maîtriser la modélisation de pont

      2:23

    • 9.

      Pourquoi le modificateur de biseau ne fonctionne pas et comment le corriger

      6:51

    • 10.

      Modéliser des clôtures de pont

      5:55

    • 11.

      Déformer la forme de la route

      1:57

    • 12.

      Utiliser une courbe pour modifier la forme des clôtures de pont

      4:35

    • 13.

      Modélisation de fils de câble de pont

      7:01

    • 14.

      Optimiser un pont et utiliser un tableau pour le dupliquer

      12:30

    • 15.

      Ajouter des poteaux de rue au pont

      2:26

    • 16.

      Utiliser une courbe pour ajuster la forme du pont

      1:57

    • 17.

      Modéliser des paysages dans Blender

      3:46

    • 18.

      Texturer une route à l'aide d'un matériau asphalté

      11:59

    • 19.

      Texturer un trottoir à l'aide de la texture de briques

      4:22

    • 20.

      Texturer des colonnes de pont à l'aide de la rouille

      8:50

    • 21.

      Texturer un nuage réaliste d'océan

      3:34

    • 22.

      Créer une ville réaliste dans Blender

      12:20

    • 23.

      Régler l'éclairage et finaliser notre scène de pont

      5:48

    • 24.

      Définir l'éclairage - Ajouter une carte HDRI

      3:50

    • 25.

      Ajouter une profondeur de champ de la caméra

      2:18

    • 26.

      Éclairage et composition - Obtenir le rendu final

      3:42

    • 27.

      Gréement - Apprendre les 4 états d'un excellent appareil de voiture

      11:04

    • 28.

      Gréement - Générer un gréement pour le modèle de voiture Mercedes

      7:02

    • 29.

      Animer une suspension de voiture pour un réalisme maximum

      8:20

    • 30.

      Appliquer une suspension de voiture sur des routes accidentées

      8:28

    • 31.

      Animer une voiture évite les obstacles

      17:32

    • 32.

      Animer l'épuisement professionnel

      24:34

    • 33.

      Animer le trafic régulier

      14:42

    • 34.

      Animer la position de voiture de secours

      3:43

    • 35.

      Animer la poursuite de la caméra avec vue d'hélicoptère

      9:07

    • 36.

      Animation de caméra de poursuite de voiture

      10:17

    • 37.

      Ajouter un arrière-plan à votre rendu et utiliser le flou de mouvement

      8:54

    • 38.

      Production d'une animation finale avec un arrière-plan personnalisé (composition)

      14:00

    • 39.

      Optimisation du rendu plus rapide - Réduire 93 du temps de rendu

      3:40

    • 40.

      Terminer le suivi de la caméra de projet d'animation en arrière-plan d'écran vert

      11:52

    • 41.

      Texturation de voiture avancée ajouter des autocollants de flamme

      15:56

    • 42.

      Créer une animation de voiture (NFS)

      33:25

    • 43.

      Simulation de fluide Ajouter une accélération de la vitesse nitro à l'échappement de voiture

      21:58

    • 44.

      Optimiser l'environnement pour la conception de jeux

      7:48

    • 45.

      Cuire des textures de la bonne façon - Ocean Shader

      7:42

    • 46.

      Cuire des textures de pont de la bonne façon

      11:32

    • 47.

      Installer Unity - Créer un projet de jeu

      2:40

    • 48.

      Exporter un environnement de pont dans Unity - Textures Assign

      13:42

    • 49.

      Régler la commande de voiture - Piloter votre propre voiture

      8:41

    • 50.

      Comment remplacer et piloter différentes voitures

      17:54

    • 51.

      Amélioration de l'éclairage Unity - Ajouter une carte HDRI dans Unity

      2:08

    • 52.

      Importer des éléments dans Unity - Ajouter des paysages

      8:46

    • 53.

      Créer et jouer votre jeu sur votre PC

      4:57

    • 54.

      Créer une application de jeu mobile Jouer à votre jeu sur votre téléphone

      9:44

    • 55.

      Introduction à Unreal Engine

      0:33

    • 56.

      Exporter un environnement de pont vers la texture du moteur unreal dans Unreal Engine

      6:53

    • 57.

      Voiture de plate-forme pour Unreal Engine

      8:35

    • 58.

      Faire des orbits de la caméra autour de la voiture - Pilote du joueur

      5:55

    • 59.

      Rendre la voiture pilotable dans Unreal Engine - Partie 1

      6:03

    • 60.

      Rendre la voiture pilotable dans Unreal Engine - Partie 2

      5:58

    • 61.

      Terminer la texturation de voiture dans Unreal Engine

      7:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

585

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer un environnement de pont impressionnant dans Blender

Créer le pont de la 10e rue à partir de références réelles. Vous apprendrez toutes les techniques de modélisation : montage proportionnel, modificateurs comme la tableau, le biseau et la subdivision pour créer des environnements réalistes dans Blender 3

  • Apprendre l'adéquation à l'échelle réaliste de références réelles

  • Trucs et astuces de modélisation avancée

Améliorer vos compétences en texture : bien expliqué, flexible et facile à appliquer

Vous apprendrez les bases pour créer des textures réalistes dans Blender à l'aide de la texturation procédurale.. Nous allons créer un asphalte humide avec des flaques d'eau dessus, du métal de la rouille… Nous allons également apprendre la cartographie UV et comment signer ces textures sur le pont

  • Asphalte

  • Grunge et rouille

  • Océan (échelle)

Créer un matériau réaliste de l'eau de l'océan

Créer un matériau asphalte réaliste

Créer un matériau réaliste de grunge et de rouille

Ajouter un écran vert dans votre scène de mélangeur

Vous apprendrez comment mettre en œuvre un écran vert pour le superposer sur n'importe quelle image d'arrière-plan de votre choix. Cela nous donne beaucoup plus de flexibilité dans la gestion de notre scène

Créer des cartes de ville réalistes et l'ajouter à votre scène Blender

Cela aidera à peupler la scène en y ajoutant beaucoup plus de détails. C'est une excellente méthode pour rendre votre animation légitime et engageante

Maîtriser le gréement dans Blender

Apprendre des techniques avancées de gréement :

  • Dérivée

  • Frein et suspension réalistes

  • Début d'épuisement professionnel

  • Trafic normal de voitures

  • Éliminer d'autres voitures

Obtenir un éclairage photoréaliste dans Blender

Nous couvrirons les principes pour atteindre un éclairage photoréaliste dans Blender. L'éclairage de l'environnement est l'un des aspects les plus importants de CGI.. Nous allons l'apprendre et l'appliquer dans notre scène Bridge

Photographies cinématographiques d'Hollywood : animer des mouvements de voitures réalistes

Vous apprendrez comment monter des voitures (en utilisant le plugin CarRig gratuit) et nous ferons une animation de court-métrage « BURNOUT »

  • Les 4 règles d'une excellente plate-forme automobile

  • Générer un montage pour la voiture Mercedes

  • Appliquer une suspension de voiture sur des routes accidentées pour un réalisme maximum

  • Flux régulier de trafic

  • Éviter l'animation d'obstacles

  • Animation de début d'épuisement professionnel

  • Mouvements réalistes de la caméra – intérieur/arrière/avant/hélicoptère

Je vais vous aider à atteindre ce résultat final.. Même si vous êtes un débutant complet

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Créez une animation de court métrage de poursuite de voiture cinématographique dans Blender: Bienvenue à tous dans cette nouvelle série de tutoriels passionnants qui vous apprendra à créer vos propres éléments de films de poursuite en voiture dans Blender, et aussi à créer et publier votre propre jeu et à y jouer sur votre PC et également sur votre propre téléphone mobile Android. Donc ça va être très amusant. Donc, comme point de départ, nous allons examiner le gradient des environnements réalistes. Vous pouvez apprendre à modéliser, à faire correspondre l'échelle de l' espace d'un environnement cinématographique ou à lire des références. Vous pouvez apprendre la texture réaliste, la peinture de texture et la cartographie UV. Vous pouvez vous autoriser à exporter n'importe quelle carte de Google Earth vers Blender afin remplir votre scène et de la rendre plus impressionnante et plus réaliste. Vous allez apprendre le gréement et animation, ainsi que des mouvements de véhicules passionnants. Ensuite, vous allez apprendre l'animation par caméra pour des prises de vue cinématographiques. Créez des poursuites en voiture, créez une poursuite en L sur le dessus et bien d'autres animations. Vous allez également découvrir les secrets pour obtenir toutes les licences ultra photoréalistes de Blender. Nous allons également examiner simulation et le rendu des fluides, pour apprendre à ajouter du feu et de la fumée. Dans notre cas, nous allons créer un super effet nitro boost de vitesse et l'ajouter à l'échappement de nos véhicules. Enfin, nous allons examiner la production de notre court métrage d'animation. C'est donc le résultat final que je vais pouvoir atteindre d' ici la fin de cette période. Dans la deuxième partie, nous développerons notre jeu de poursuite en voiture dans les deux, et nous utiliserons le moteur et Unity 3D. Vous pouvez donc choisir le moteur de jeu qui vous plaît le plus. Nous allons donc commencer par optimiser environnements de nos ponts en diminuant le polygone, juste pour que vous puissiez meilleures performances , et en préparant les manuels scolaires. Ensuite, vous apprendrez comment exporter des environnements depuis Blender et nous allons créer des assignations unitaires avec dextrose de manière réaliste. Ensuite, nous rendrons notre véhicule dérivable dans les deux moteurs. Enfin, nous publierons notre jeu sur les deux plateformes Android. Voici donc le projet de jeu que vous allez créer à la fin de ce cours. Ce cours a été divisé en dix sections. Dans la section numéro un, nous allons construire, il a tendance à lire le film britannique inspiré du film Tom Cruise. Vous apprenez de superbes mâchoires à modeler qui vous permettent de créer des environnements réalistes dans Blender. Et honnêtement, une fois que vous connaissez ces techniques, vous pouvez créer à peu près tout ce que vous imaginez. Dans la deuxième section, nous verrons créer toutes les textures dont nous avons besoin pour notre scène. En commençant par l'asphalte, commençant par l'asphalte, vous aurez une bonne idée fonctionnement de la PVR Texas War, par exemple la carte actuelle, de la rugosité, du métal et de la carte normale. Et comment pouvons-nous contrôler et obtenir le type de résultats que nous souhaitons ? Nous allons également être excellents dans d'autres matériaux, comme le Ross, le métal qui utilise une texture procédurale. Cela nous donne ainsi beaucoup plus de liberté et de flexibilité créer n'importe quel type de newtonien à notre guise. De plus, nous allons être géniaux dans des animations océaniques réalistes pour faire bouger ces vagues et les appliquer à notre C. Et ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas complètement débutant. Vous n'avez donc pas besoin de suivre cette procédure, est-ce que Jacksonian est un truc ? Vous pouvez simplement sélectionner le résultat final, les textures finales à partir des ressources, et vous pouvez les appliquer à votre scène et, en gros, aux actifs. Dans la troisième section, nous verrons comment exporter de vraies cartes. Il s'agit donc d'une astuce simple et géniale qui vous permet d'exporter n'importe quelle carte de Google et de l'importer dans Blender. Et l'avantage de cette technique est qu'elle vous permet d'importer des cartes avec leurs propres chapitres ce qui vous évite d'avoir à vous occuper de vous-même. Cette astuce vous aidera donc à remplir votre scène et à la rendre plus rigide et réaliste. Dans la section numéro quatre, nous verrons comment configurer nos véhicules pour Reagan. Nous pouvons commencer par découvrir les conditions relatives au quatrième symbole pour une excellente couverture de travail dans Blender. Donc, fondamentalement, ces règles peuvent être appliquées à n'importe quel autre véhicule à quatre roues que vous possédez. Il ne se limite donc pas à l'exemple de la voiture et à les fournir. Ensuite, nous allons apprendre des mouvements de véhicules incroyablement réalistes, appliquer les freins et la suspension pour obtenir un maximum de réalisme, expérimenter des véhicules sur des routes accidentées Ce sera génial de faire en sorte que notre voiture évite les obstacles. Et bien d'autres choses encore que nous allons créer des animations passionnantes, comme l'accélération du burnout qui commence à créer du trafic régulier, prise de vue de nos poursuites en voiture depuis l'hélicoptère et l'animation de la poursuite en voiture sous différents angles. Nous avons la vue de face, la vue arrière et aussi la vue latérale. Ensuite, nous allons apprendre la peinture de texture. En gros, nous allons personnaliser le Carpenter de notre véhicule, des détails supplémentaires pour y apporter des détails supplémentaires pour le préparer à la prochaine étape, c' est-à-dire ajouter l' augmentation de la vitesse dans un fichier azote. Je sais donc que la conception 3D est parfois difficile, surtout si vous êtes débutant. Donc, si vous faites face à un défi, aussi petit soit-il, n' hésitez pas à demander de l'aide. J'ai pris la promesse de répondre à chaque question en détail et vous suivre jusqu'à que le problème auquel vous êtes confronté soit complètement résolu. N' oubliez pas non plus que vous bénéficiez d'une garantie de remboursement à tout moment. Aucune question n'est posée au cas où réduction ne vous conviendrait pas. J'espère donc que cette introduction vous donnera envie de lancer dans ce cours et de construire ce projet. Donc, si vous avez des questions, hésitez pas à les poser ci-dessous. Merci d'avoir regardé et j'espère vous voir à l'intérieur. Passe une journée fantastique. 2. CE QUE VOUS ALLEZ APPRENDRE: Dans cette première section de notre cours, nous allons apprendre à concevoir notre environnement de pont à partir de zéro. Au fait, c'est le pont que nous allons utiliser pour créer nos animations de poursuite en voiture plus tard. Nous voici donc dans Blender. Au fait, j' utilise cette version, la version 3.6 de Blender. Donc, tout d'abord, je voudrais apporter notre image de référence. Je vais simplement faire un clic gauche ici et nous pourrons agrandir le panneau de droite Vous pouvez simplement cliquer ici et le faire glisser vers la gauche. Et en bas, j'aimerais diviser cette fenêtre. Vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut et nous pouvons passer de ce menu à l'éditeur d'image. Ensuite, dans l'onglet Ressources, vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger cette image de référence du pont. Je peux simplement cliquer dessus pour le télécharger. Ensuite, je veux que tu le fasses simplement glisser. Vous pouvez simplement le faire glisser comme ceci et le déposer dans l'éditeur d'image. Très bien, permettez-moi de zoomer pour tout couvrir. Très bien, donc avant de commencer à modéliser, il est conseillé de prendre le temps étudier l'image de référence de notre pont Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Je vais simplement appuyer sur l'espace de contrôle pour que nous puissions maximiser cette fenêtre. Laisse-moi juste zoomer. Donc, si nous zoomons, nous allons le trouver. Nous allons découvrir que nous avons une double ligne routière ici . Dans cette section, le trottoir sera recouvert de ces doubles clôtures Après cela, nous aurons dans cette grande colonne de support connectée à ces câblages. Mais si nous portons une attention particulière à notre pont, par exemple, si vous tracez une ligne ici, laissez-moi le faire. Je vais appuyer sur T et j' aimerais utiliser cette annotation. Donc, si vous tracez, par exemple, une ligne jusqu'en bas, vous constaterez que notre pont est symétrique Ce côté est donc le même que l'autre. Ici. Nous avons le même câblage ou le même design, dupliquez-le de l'autre côté. Du point de vue de la modélisation, nous n'avons donc pas à modéliser les deux côtés. Nous ne pouvons modéliser qu'un seul côté du pont et nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour l' avoir de l'autre côté. Ce modificateur de miroir est donc très utilisé par les concepteurs. Il coupe une grande fourchette lorsque vous travaillez dessus. Des éléments symétriques tels que des personnages ou même des voitures. Ce modificateur se trouve donc ici dans les propriétés du modificateur. Le second ordre que nous pouvons établir ici est que notre pont se répète plusieurs fois. Ces courbes de soutien ne peuvent donc pas se répéter ici. En plus de ce modificateur de miroir, nous pouvons utiliser un autre outil puissant, le modificateur de tableau, qui nous permettra de créer plusieurs copies d'objets de base de données. Nous avons donc également la possibilité de spécifier le nombre de doublons que nous voulons avoir Vous pouvez contrôler cela ici. Et l'avantage de cette méthode de modélisation est que si, par exemple, je devais apporter des modifications à un pont, le propriétaire devra le faire pour l'ensemble du pont. Vous pouvez simplement modifier ce maillage de base et ces modifications seront copiées dans toutes les instances de doublons. Il s'agit donc d'un énorme gain de temps et d'efforts. Et la dernière remarque que nous pouvons faire est que notre pinceau n'est pas droit à 100 %. Comme vous pouvez le voir ici, nous sommes en train de subir cette flexion. Ça se courbe un peu comme ça. Nous avons une sorte de courbure à la fin. Nous allons donc utiliser un troisième modificateur appelé le modificateur de courbe. Cela nous permettra de tordre notre pont. Nous pouvons le déformer le long d' une courbe. Et l'avantage de ce modificateur, c'est qu' il ne détruit pas notre géométrie, la géométrie de notre pont, un pont va être détruit. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez revenir à la forme d'origine, vous pouvez simplement supprimer ce modificateur de courbe et vous retrouverez la forme d'origine En conclusion, nous avons réduit le travail de modélisation à cette seule partie de notre pont. Et à l'aide de modificateurs, nous serons en mesure de construire toute la structure de notre pont Maintenant que vous avez une assez bonne idée ce que nous allons modéliser. Plongeons-nous et construisons notre pont 3. Correspondre à l'échelle de la route du pont: Pour construire notre pont d'une autre commencez par dessiner la route, cette route ici, la section inférieure de notre pont. Pour ce faire, j' appuierais sur A pour sélectionner tous les éléments qui constituent notre scène. Je peux appuyer sur X et tout supprimer. J'aimerais commencer par un simple avion. Alors Shift a, vous pouvez accéder au maillage et à un plan. Je voudrais donc appuyer sur la touche Tab pour le changer en mode. Et j'aimerais que la mise à l'échelle s'affiche sur l'axe Y afin que nous puissions appuyer sur S. Why we can Scale est un peu plus élevé Donc, en gros, nous allons avoir ces deux lignes de route. Je préfère en avoir trois parce que nous allons construire une version plus grande de ce pont. Ça allait être pareil. Je vais faire quelques ajustements. Donc ça va être vrai. Donc, ce que j'aimerais faire, insérer des boucles latérales. Nous pouvons insérer des boucles à trois bords. Donc, contrôlez Are, vous pouvez insérer simplement vrai. Nous pouvons donc avoir trois phases. Chaque phase va représenter 11 lignes de route. Mais nous devons maintenant nous assurer que l'échelle est correcte. Donc, la première règle pour les obtenir photoréalistes est d'utiliser des dimensions réelles. C'est donc une étape très importante si vous voulez obtenir ces bons résultats. Pour ce faire, nous pouvons rechercher la taille ou la largeur de ces lignes dans Road lines. Nous pouvons donc faire une recherche rapide. Cherchons donc la largeur de la ligne routière. Alors voilà, quelle est la largeur d'une ligne droite ? Tu peux cliquer dessus. Et comme vous pouvez le voir, chaque ligne mesure 12 pieds de large. Nous pouvons donc prendre, par exemple , quelques pieds en mètres. Nous pouvons écrire ici 12. Ça va faire 3,65 m. Ou ça dit de retourner à notre Blender Scene Et que devons-nous faire pour le moment ? Je vais simplement quitter le mode édition en appuyant sur Tab. Et nous pouvons appuyer sur N pour accéder à l'élément ici et voir quelle est la largeur de cet objet. Donc, pour l'instant, c'est 4,48, mais nous devons le corriger Je vais apporter ma calculatrice ici. Et ce que nous devons faire est vrai puisque nous avons trois lignes de route. Nous pouvons donc faire 3,65 mol multipliés par trois. Il va atteindre, disons, 11 m. Alors revenons en arrière. Vous devez indiquer les dimensions et pour l'axe Y, je voudrais le mettre à 11 Nous avons donc maintenant une bonne balance pour la route. Chaque ligne a donc 3,65 m, ce qui est exact et selon le terme « mesures » Cette étape est donc très importante. Je ne le soulignerai jamais assez. C'est donc un must si vous voulez obtenir de bons résultats ou si nous pouvons agrandir Road sur l'axe X. Alors appuyons sur a, je vais appuyer sur S X et nous pouvons l'agrandir légèrement comme ceci pour le rendre un peu haut ou blanc. Ou alors. La prochaine étape sera d'ajouter le côté. Nous avons ce trottoir ici. Mais pour le trottoir, cette largeur n' est pas la même que celle de la ligne routière Je crois. Je vais lui donner, par exemple, 3 m , entre 2,5 et 20 m, ça ira très bien. Donc, en mode édition et en vous laissant sélectionner cette arête, nous pouvons l'extruder Je vais appuyer sur E pour l'extruder. Et nous pouvons appuyer sur Y pour pouvoir suivre cet axe. Et j'aimerais le régler 3 m. Nous pouvons simplement taper arbre. Vous pouvez voir qu' en haut, nous sommes à 3 m. Alors appuyons sur Entrée. Et maintenant, nous avons aussi ce trottoir que nous pouvons faire. Nous pouvons saisir ce visage et nous devons extrapoler un peu Je vais donc appuyer sur E, extruder ça vers le haut. De plus, j'aimerais définir Cela va lui donner une hauteur de 0,1. Donc 0,1, donc ça va être 10 cm. Vous pouvez le soulever si vous le souhaitez, par exemple 15. Donc G, Z. Et ajoutons 0,5, soit 5 cm. La hauteur de notre trottoir est donc maintenant de 15 cm, ce qui est très réaliste Nous pouvons donc supprimer ces côtés. Laissez-moi donc sélectionner ces côtés ici. Et je vais appuyer sur X et les supprimer. Parfait. Maintenant, nous avons un avion parfait. Ensuite, nous devons continuer dans cette boucle. J'aimerais, en mode édition, prendre cet avantage. On peut appuyer sur une pour que tu puisses passer au premier plan. C'est la France, mais en fait, nous devons être sur le site. Appuyons donc sur trois si vous allez sur le côté. Il s'agit donc de la sylviculture secondaire. Passons au mode vertex. Je vais passer au wireframe afin que nous puissions sélectionner tous les sommets cachés Et vous pouvez appuyer sur E, Z, XSOAR vers le bas comme ceci. Et nous pouvons à nouveau extruder ici. Et réessayez. E. Y peut aller jusqu'au bout. Vous pouvez également faire la même chose ici. Construisez, extrudez vers le haut. Mais en fait, ce point doit correspondre au point supérieur. Donc, si vous avez une correspondance parfaite, nous pouvons utiliser l'outil Snap. Utilisons donc ce Nitro Ce sera comme un aimant. Il faut donc l'accrocher au sommet. Nous pouvons prendre ce sommet et le capturer ici. Ils seront donc au même niveau, ces deux sommets étant parfaits Ensuite, nous pouvons simplement les connecter tous les deux. allons donc sélectionner ces Nous allons donc sélectionner ces quatre sommets et appuyer sur F pour les remplir afin de revenir au solide Et c'est ce que nous avons obtenu. Voici donc la forme de notre pont routier. Je vais essayer de le rendre un peu plus fin. Laissez-moi donc sélectionner ces phases. Nous pouvons les reprendre comme ça. Maintenant ça a l'air plutôt bien 4. Correspondre à l'échelle de la colonne de support de pont: Très bien, donc la prochaine étape sera d'ajouter cette colonne de soutien sans tenir compte. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner mon écriture ici. Et vous pouvez passer en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Et je voudrais sélectionner cette phase, les parties intermédiaires. Et vous pouvez essayer Shift S et placer le curseur pour le sélectionner. Alors maintenant, le curseur va être écrit au centre. Vous pouvez quitter le mode édition, déplacer la touche A, passer à mash et nous pouvons apporter un cube Très bien, alors changeons ce mode et nous pourrons redimensionner ce cube sur la boucle de l'axe Z. Essayons donc que SZ puisse esquisser Real up. On peut y aller un peu plus haut comme ça. Le problème que nous avons à l' heure actuelle , c'est que nous ne connaissons pas avec certitude la hauteur de cette colonne de soutien. J'aimerais donc vous montrer une astuce qui va nous permettre d'estimer la hauteur en mètres de la colonne de soutien. Je vais donc appuyer sur trois. Cela doit donc être sur cette orthographe. Sinon, cette structure va fonctionner. Je voudrais donc apporter mon image de référence. Il s'agit d'une image de référence. Il me suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Et nous pouvons schématiser quelque chose comme ça, ou c'est en quelque sorte zoomer. Donc, en gros, nous devons adapter cette référence, Intel, cette Route. Ça va avoir le même ordre, des mesures réelles. Voici donc deux lignées de cirrhose qui dominent le mésencéphale, mon calculateur Donc, en gros, une droite fait 3,63, 0,65 m. Nous pouvons donc la multiplier par deux Ça va nous donner 7,3. J'aimerais noter cette valeur, alors je vais appuyer sur T ici. Laisse-moi juste appuyer sur le mythe. Je vais donc simplement emménager, zoomer ici. Donc 7,3 m. Cette distance doit donc être supérieure à celle des compteurs de traitement pour que nous puissions établir la règle. Et j'aimerais mesurer cela. Vous pouvez mesurer cette distance. Donc, pour l'instant, il fait 1,7 m. Laissez-moi juste l'écrire. C'est donc 1.7. Donc, en gros, 1,7 doit correspondre à 7,3 m. Nous devons donc maintenir l'échelle de référence sur cette distance. Nous serons 7,3. Nous pouvons donc faire un calcul rapide pour obtenir le ratio, le rapport de multiplication Donc, en gros, nous devons diviser 7,3, pouvons le diviser par 1,7. Le ratio est donc de 4,29. Laisse-moi juste l'écrire ici. Disons donc 4.3. s'agit donc d'un ratio, donc cela va dépendre de votre référence, mais c'est la façon d'y parvenir. Alors, que devons-nous faire maintenant ? Nous devons sélectionner notre référence. Et je vais appuyer sur S pour le redimensionner. Et je voudrais l'écrire , qui est 4.3. Appuyons donc sur Entrée. Permettez-moi de supprimer ces mesures. Nous pouvons cliquer ici. Appuyons sur Supprimer pour le supprimer. Essayons maintenant de mesurer cette distance. À l'heure actuelle, il devrait être 7.3. Laissez-moi juste apporter la règle et nous pourrons calculer cette distance. Il y est donc presque, 7.3, ce qui est parfait. Nous pouvons donc simplement le coller ici pour le rendre 7.3. Très bien, alors c'est ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est essayer de mesurer la distance que nous avons atteinte, la longueur ou la hauteur de notre colonne de soutien Alors laissez-moi simplement le coller ici en partant du bas et vous pourrez aller jusqu'en haut. Cela fait donc environ 45 m. Nous avons donc maintenant une estimation du terrain ou la hauteur de la colonne de soutien. Revenons donc à notre scène. Je vais juste cacher ça. Vous pouvez simplement emmener son chauffeur sur le côté droit, sur le côté gauche. Et laissez-moi sélectionner ma colonne de soutien. Je vais appuyer sur N, aller à l'élément ici sur l'axe Z. Donnons-lui 45 m. Après, j' aimerais le traîner jusqu'à la rue des églises. Cela semble donc énorme, mais croyez-moi, c'est vrai, c'est vrai. Donc, la prochaine étape, laisse-moi juste revenir ici et voyons voir. La prochaine étape consiste donc à étendre la colonne de soutien pour la pousser vers le bas. Donc, en gros, permettez-moi de zoomer ici voir que la colonne de soutien va descendre ici, atteindre ce niveau. Il possède ce frein d' objets en béton qui va tenir, contenir celui d'Intuit Très bien, donc en mode édition, laissez-moi sélectionner le bas Vous pouvez changer, utiliser le mode vertex, appuyer sur Z, passer en mode filaire Vous pouvez sélectionner le bas, vous pouvez simplement le faire glisser vers le bas. Masquez simplement l'outil Activate Snap. Je pense que quelque chose comme ça peut être bien. Nous allons donc ajouter cet objet. Très bien, alors à l'étape suivante, j'aimerais vous montrer quelque chose Donc, voici si nous vérifions la forme de toutes les colonnes de support C'est donc étroit en haut. Et ça va devenir de plus en plus large au fur et à mesure que ça va comme ça. Nous devons donc faire la même chose. ce moment, je vais appuyer sur Tab et je voudrais sélectionner le mode bord à bord. Vous pouvez sélectionner cette arête ici, et nous pouvons la faire glisser vers la gauche comme ceci. Très bien, nous avons maintenant cette courbure sur le côté de toutes les colonnes de soutien Très bien, l' étape suivante va être de diviser la colonne de soutien J'aimerais donc ajouter cette section que nous avons ici. Cette section en haut est terminée. Pour ce faire, j'aimerais revenir à mon image de référence. Permettez-moi d'appuyer sur 32, d'aller au début pour l'image de référence, et nous pourrons à nouveau ramener la règle néerlandaise. Ici, nous pouvons faire des calculs simples. Laissez-moi juste mesurer cette distance. Je vais le faire glisser jusqu'en bas. Il est donc environ 9 h. Alors laissez-moi le faire ici. Très bien, sélectionnons donc notre colonne de soutien. Nous pouvons le changer en ce moment, j'aimerais zoomer ici vers le haut et nous pourrons à nouveau utiliser le routeur. Laissez-moi d'abord le trouver. Celui-ci est là. La mesure. Et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour l'accrocher, par exemple, en haut. Et on peut traîner jusqu'en bas. Nous allons donc aller complètement à la verticale jusqu'à ce que nous atteignions 9 m ici. Très bien, ensuite je voudrais appuyer sur Ctrl R pour insérer cette boucle de bord Faisons simplement glisser le tout vers le haut. On peut passer le double G pour le faire glisser. Et faisons-le glisser jusqu' à ce qu'il atteigne ce niveau, ici, encore une fois le double G. Ensuite, nous allons faire la même chose ici en haut. Donc, contrôlez R, L les substituts, par exemple ici Et en gros c'est tout. Ensuite, permettez-moi de le faire glisser un peu vers le bas. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter cette arête. Alors Control B. Faisons pivoter comme ça. Et faisons de même ici. Vous pouvez appuyer sur Alt pour sélectionner la ligne entière. Laisse-moi juste cacher les mesures. Je n'en ai plus besoin. Revenons à l'outil Move et nous pouvons essayer balise Control pour biseauter cette section Très bien. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ces deux phases. Nous devons les extruder ici. Très bien, alors mettons-les ici. Je vais appuyer sur le trigone et nous pouvons sélectionner ce sommet, cette J'aimerais vérifier, c'est un peu trop haut. Comme vous pouvez le constater, le sommet n' est pas complètement plat Nous devons donc créer ce type de courbure ou de travail. Mais ce n'est pas comme ça. Donc ça monte, ça monte, mais c'est plat en haut ici. Donc, pour ajouter une touche d'originalité, nous pouvons appuyer sur Ctrl R. Et laissez-moi le déplacer complètement vers la gauche. On peut cliquer et on peut le faire glisser vers la droite. Donc de cette façon, cette zone va être plate. Cette section ici. Parfait. Alors appuyons sur l'arbre et voyons ce que nous obtenons. s'agit donc que de la moitié de la colonne de support Nous devons donc ajouter le modificateur de miroir afin que vous puissiez avoir une idée de sa forme complète Donc, avec cette option sélectionnée, nous constatons que nous devons combiner les deux. Alors sélectionnons mon Road shift, sélectionnons cet objet et nous pouvons appuyer sur Ctrl J. Donc J comme joint, afin que nous puissions joindre ces deux pièces. Donc, pour ajouter le modificateur miroir, je veux que vous accédiez à cette icône, l'icône du modificateur ranch, et que vous puissiez cliquer dessus et ajouter un modificateur. Vous pouvez rechercher ce modificateur de miroir. Alors cliquez dessus et il sera ajouté à votre maillage. Mais comme vous pouvez le constater, rien ne se passe ici. Donc, la raison pour laquelle rien n' est expliqué. Je vais appuyer sur la touche 1 pour me rendre sur le côté de notre pont. Et vous pouvez voir que l'axe sur lequel le modificateur central est appliqué est l'axe X. Celui-ci est l'axe X. Ce miroir est donc déjà appliqué, mais nous ne pouvons pas le voir parce qu'il se trouve sur le X. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons l' avoir sur l'axe Y. Je vais décocher l'axe X et vais juste vérifier l' Maintenant, nous l'avons, mais ça a l'air un peu bizarre. Vous devez appuyer sur Tab pour accéder à ce mode. Vous pouvez appuyer sur a pour sélectionner l'ensemble de la géométrie. Et en gros, nous devons le faire glisser vers la gauche, comme ça, un peu vers la droite. On y va, quelque chose comme ça. Donc, ici, sur l'image du milieu, il suffit de la ramener, de passer en mode vertex. Il peut passer au wireframe. Nous avons donc cette coupure ici. Nous devons le réparer. Permettez-moi donc de revenir ici et nous devons vérifier le découpage pour que cette géométrie Roads soit coupée les unes avec les autres Donc, si on prend ça du bon côté, ça va s'arrêter là. Il va être verrouillé. Vous ne pouvez pas aller au-delà de ce point. Vous pouvez le placer un peu sur le côté gauche. Nous y voilà. Très bien, donc la dernière chose à faire est d' augmenter la taille de la route Je vais donc appuyer sur Alt H, assurer que tout est désélectionné Et sélectionnons la route en appuyant sur L. Et vous pouvez essayer Sx et les deux squelettes par dix. Tu peux avoir une grande route. D'accord, c' est donc une partie de notre pont et elle a l'échelle de droite ? 5. Modéliser une colonne de support de pont - Ajouter 3 couches: La prochaine étape consistera à développer notre colonne de soutien. J'aimerais ajouter les détails manquants pour le rendre beau. La première chose que j' aimerais faire est donc d'ajouter ou de travailler sur les trois couches que nous avons ici, une image, de les ajouter ici à l'intérieur de toutes les colonnes de support. Alors allons-y et faisons-le. Je voudrais donc d'abord sélectionner ma colonne de soutien. Vous pouvez changer de mode d'édition. Et je veux être en mode visage. Nous pouvons saisir ces deux faces, sélectionner la première phase, décaler, sélectionner la deuxième phase, et les images font face mon pinceau trois pour faire face à ma colonne de support. Et vous pouvez utiliser Shift D pour dupliquer ces deux phases. Et vous pouvez essayer de les extruder à l'extérieur comme ceci pour former celui-ci en premier, en fait celui-ci, celui du haut, celui-ci ici Mais nous allons avoir un problème ici. Donc, si vous regardez de près, vous verrez que la distance que nous avons atteinte sur le bord supérieur est légèrement inférieure à celle-ci. Alors pourquoi cela se produit-il, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur les chapitres qui permettent de revenir au mode objet. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur N pour accéder à la transformation. Et en bas, nous pouvons voir les valeurs d'échelle ne sont pas égales. Donc, fondamentalement, toutes ces valeurs, X, Y et Z, doivent toutes être définies sur un. Pour résoudre ce problème, nous pouvons appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle, l' échelle juste ici. Maintenant, toute l'Échelle est égale sur tous ces axes. Donc pour l'instant, si nous revenons en arrière, permettez-moi de sélectionner cette partie en appuyant sur L, peux appuyer sur X et la supprimer. Faisons le encore une fois. Vous pouvez sélectionner ces deux phases. C'est plus un Shift D à dupliquer. Et vous pouvez essayer de l' extruder comme ça. Maintenant, ces arêtes sont égales, elles ont la même distance. En gros, ce problème se produit si vous redimensionnez vos objets en mode objet. Vous pouvez voir ce changement ici sur l'échelle. Il est donc préférable de redimensionner vos objets en mode édition, comme celui-ci, et non en mode objet. Très bien, alors réparons la première couche. En fait, je l'ai saisi ici par le bas et j'aimerais le faire glisser jusqu'en haut, un peu vers le bas. Et en fait, j'ai inversé le dessin que nous vous avons trouvé. Je voudrais donc appuyer sur S et sa taille moins un. Donc ça va être inversé de l'autre côté. Ensuite, je voudrais sélectionner ces deux phases. Et vous pouvez appuyer sur Shift D pour les dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris et extruder la deuxième couche comme ceci Faisons la même chose ici jusqu'en bas. Vous pouvez sélectionner ce bas, faire glisser ici vers le milieu, en utilisant Z et moins un. Parfait Et la leçon à tirer est d'ajouter la dernière couche. Nous allons donc sélectionner ces deux phases. Shift D pour dupliquer, extruder, comme ceci et vous pouvez le sélectionner à nouveau, en bas, le coller vers le haut Essayez S, Z et moins un. Nous pouvons sélectionner le bas. Je peux juste le soulever un tout petit peu. La distance sera la même que celle que nous avons parcourue ici. Parfait 6. Modéliser une colonne de soutien de pont - Ajouter une marque X: Très bien, donc le prochain candidat sera celui qui ajoutera les notes Top X que nous avons obtenues ici Faisons-le. J'ai sélectionné ma colonne de soutien de manière éthique et appuyons sur 32, face à face Et pour ce qui est du mode édition, je voudrais commencer par ce simple. Avec un seul sommet. pouvons sélectionner, par exemple, ce sommet Shift D pour le dupliquer, et nous pouvons le placer ici au centre Donc tout d'abord, en fait, je vais essayer d'extruder, permettez-moi simplement d'appuyer sur E, extruder sur l' Donc, en gros, je vais essayer de créer quelque chose de simple. Nous pouvons donc les sélectionner et appuyer sur Facile, descendre comme ceci. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ce sommet simple et sur Ctrl Shift. Vous pouvez le biseauter comme ceci Vous pouvez le biseauter comme ceci Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux sommets et les extruder vers le haut. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Ensuite, je veux que vous sélectionniez cette partie. Vous pouvez récupérer ce décalage de phase D pour le dupliquer, cette partie ici. Et j'ai parlé à Spin It. Donc, notre X, j'aimerais le faire pivoter de moins ou 180 degrés. Après cela, nous pouvons activer l'outil de capture, puis le capturer ici. Très bien, maintenant ce sont les mêmes objets. Maintenant, nous avons des doublons. Je viens juste de te montrer. Donc, si nous sélectionnons ce sommet, nous pouvons le faire dupliquer Vous pouvez donc sélectionner l'ensemble de ces pièces. Nous pouvons appuyer sur M. Permettez-moi également de passer au filaire, de sélectionner cette section, d'appuyer sur M et de fusionner par distance Maintenant, deux sommets sont supprimés et c'est appelé. La prochaine étape consiste donc à séparer cet objet. Je vais donc le sélectionner en appuyant sur L. Appuyons sur B pour séparer la sélection, ou c'est à l' étape suivante que je voudrais ajouter le modificateur de miroir, désolé, ajouté. Mais nous devons déplacer le centre de cet objet vers ce point. Shift S passe donc à deux modes Exited It's sélectionnés, qui objets tels que leur origine dans l'ordre du curseur D ou Comme vous pouvez le voir, nous avons ce X miroir sur la flèche blanche pour simplement ajouter le Z. Ensuite, tout ce que nous avons eu à faire, c'est simplement pour augmenter l'échelle, nos objets peuvent passer au solide Laisse-moi juste le mettre ici. Le croquis central, comme celui-ci. Nous pouvons essayer, par exemple, d' augmenter la taille de cet objet. Laisse-moi juste un peu plus bas. Tu peux essayer. Prenons celle-ci sur le côté gauche et cette section vers le haut. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Nous avons donc obtenu notre X mark. ne nous reste donc plus qu' à l'extruder en mode édition. Je vais tout sélectionner et appuyer sur E pour exsuder. Tu peux l'accrocher à ce coin. On y va, ça a l'air parfait. Donc, le dernier élément que j'aimerais ajouter est ce diviseur que nous avons trouvé ici qui se trouverait dans ce diviseur, cette section juste Donc, pour ajouter cet objet, je voudrais passer en mode édition. Je vais sélectionner ce visage. Sans les boutons-pression. Toutes les filles sont légitimes, un peu à gauche Sélectionnez le bas et nous pouvons l'extruder vers le bas. Après cela, nous pouvons simplement placer cet objet sur le côté gauche. Et la dernière chose à faire est d'ajouter le fichier de remèdes. Passons donc aux modificateurs et ajoutons un fichier de remèdes. Ce modificateur de tableau doit donc se trouver sur l'axe Y. Définissons donc le facteur X, qui est zéro. La raison pour laquelle il doit être là. Mettons-le donc à moins un. Nous y voilà. J'ai compris. La dernière chose à faire est donc d' augmenter l'échelle pour traiter trois unités de ces marques X. Vous pouvez donc appuyer sur 32, faire face à cet objet, et redimensionnons ces marques X à quelque chose comme ceci. Vous pouvez les étirer ici. Prenez donc votre temps pour qu'il s'adapte parfaitement à cette forme. Je pense donc que Gy se déplace légèrement vers la gauche. Très bien, donc la dernière chose que fait cette conférence est de supprimer cette partie Nous ne l'avons pas. Cette partie ici n'en a pas vraiment. Nous n'avons que ces trois couches. Le premier, le deuxième et le troisième. Nous n'avons pas ces pièces supplémentaires. Je vais donc simplement appuyer sur X et supprimer. C'est. Permet également les phases supplémentaires. Laisse-moi juste cacher mes X Voyons ce que nous avons ici. J'aimerais jouer un peu de dégagement. Je vais juste remplir ce visage ici. Et nous n'avons pas besoin de cet avantage. Les animaux vont simplement tout appuyer sur vous et nous pouvons appuyer sur X pour dissoudre les bords. Très bien, alors sortons qui est supérieur Alt H pour ramener ces marques X. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air parfait. Nous pouvons également en appliquer. Laisse-moi juste te montrer. J'aimerais ajouter une sorte de puce ici. quelque sorte, j'aimerais extruder ce bord intérieur un peu vers l'extérieur Nous allons donc le sélectionner. Je vais appuyer sur L. Sélectionnez simplement cette unité et essayons un peu le Sx extrudé à l'extérieur J'aimerais ajouter ce genre de bande, cette partie, ce bord juste là. Cela va ajouter de jolis détails. Ici aussi, pour le haut, nous pouvons peaufiner un peu plus agité Permettez-moi donc de sélectionner cette construction en phase plus éclairée dans un tel squelette sur le X. Donc ESX Essaie quelque chose comme ça. Alors sois un peu créatif. Vous pouvez Achieve, créer votre propre version de ce pont. Alors maintenant, le haut a l'air bien. 7. Base de fondation de pont: Enfin, l'élément électrique consiste à ajouter la base de notre pont. Nous devons donc ajouter l'année de base. Donc, en gros, cette Fondation va relier notre pont à la Terre. Et cela va également transférer le poids ou les charges du pont vers le sol. Hein ? Alors allons-y et créons-le d'abord. J'aimerais sélectionner le bas. Laisse-moi saisir ce visage. Je vais essayer d'extruder le bouton droit de la souris et nous allons l'agrandir. Quelque chose comme ça. Et nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas pour obtenir un design intéressant. Après cela, nous pourrons l' extruder ici. Nous devons probablement le réduire. Je vais donc appuyer sur Alt. En fait, c'est Scale, cette base. Je vais appuyer sur Alt ici. Et nous pouvons essayer, laissez-moi essayer d'étendre celui-ci car nous aurions pu fausser ce calcul ici Donc, ce que nous pouvons faire à la place, essayer de mettre celui-ci du bon côté. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, cela semble exact. Donc, ici, sur le bas de la jambe, saisissez cette phase, vous pouvez la reprendre un peu plus longtemps. Bien Appuyez sur Alt et laissez-moi essayer de le déplacer vers la droite, juste pour que nous puissions avoir des arêtes égales ici. Ensuite, sélectionnons le Shift D inférieur pour le dupliquer. Et nous pouvons l'agrandir comme ça, et vous pouvez le scanner sur le X, le réduire. Ensuite, nous pouvons l'extruder vers le bas comme ceci. Et nous pouvons simplement nous connecter, vérifier cette phase et la faire glisser vers la gauche. Très bien, après cela, je voudrais appliquer un peu de biseau. Nous pouvons donc sélectionner ces deux arêtes, bip de contrôle à Bevel, dont nous pouvons augmenter le nombre en faisant défiler Cliquez comme ça. Nous y voilà. Je peux essayer de faire la même chose. Laissez-moi essayer de biseauter ces bords. Donc, que le contrôleur soit structuré, biseautez-le comme ça Très bien, nous pouvons donc quitter le mode édition, cliquer avec le bouton droit et **** tout en douceur Allons-y comme ça. **** vers le haut en douceur. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. 8. Utiliser le modificateur de biseau pour maîtriser la modélisation de pont: Dans ce didacticiel, j'aimerais expliquer l'importance d'utiliser le modificateur de biseau dans Bevel pour la géométrie à cet égard Nous avons donc ici le Bridge parce que si nous zoomons très près de ce bord, pouvons les trouver très nets et ils ne semblent pas du tout réalistes. Nous avons donc 90 % d'arêtes vives. Ils le sont, ils n' existent pas dans la vraie vie. La deuxième règle pour obtenir un rendu photoréaliste est donc de toujours biseauter les arêtes vives Je veux donc que tu vérifies la différence. Par exemple, ici, même ces couches ne sont pas visibles. Cela ressemble donc à un seul objet. Donc, si j'ai renvoyé cette molécule vers l'Obstacle, nous n'en verrons aucun détail ici Notre image de référence devrait donc nous permettre de voir les couches visibles. Donc, la raison pour laquelle ils ne sont pas visibles est que ces arêtes sont également tranchantes. Nous devons donc les biseauter. Pour biseauter notre géométrie. Laissez-moi sélectionner mon pont ici et nous pourrons à nouveau accéder aux modificateurs. Passons à un autre modificateur. Et j'aimerais ajouter le biseau. Et cela va immédiatement donner de meilleurs résultats. Maintenant, cette partie, par exemple, ressemble exactement à ce que nous n' avons pas d'image de référence, ce qui est vraiment intéressant. J'aimerais donc zoomer un peu plus près. Et j'aimerais augmenter le nombre de segments. À l'heure actuelle, nous n'avons qu'un seul segment. Les segments correspondent à cette distance ici. Il s'agit donc d'un segment. Alors augmentons cela. Je préfère agrandir l'arbre. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. J'aimerais appliquer le même effet à ces marques de découpe en X. Ajoutons donc le modificateur, ajoutons le biseau pour que vous puissiez voir à quel point il est meilleur moment, je peux faire un clic droit sur Shade, Smooth Permettez-moi également de zoomer et nous pourrons à nouveau augmenter ces segments en arborescence. Cliquez avec le bouton droit sur Om Parfait. Je vais donc utiliser cet exemple pour vous montrer l'importance du biseau sur les arêtes vives et comment cela affectera le briquet plus tard Ainsi, par exemple, nous en avons ici deux cubes, donc nous devons secourir. C'est Bevel et c'est parfaitement, c'est parfaitement Bevel. Et sur le côté droit, nous avons cette boue bleue, cette boue bleue. Ce n'est pas Bevel. Vous pouvez donc voir comment la lumière interagit avec les bords ici. Celui-ci semble donc beaucoup plus réaliste. Vous pouvez voir que les bords semblent un peu brillants, et c'est ce que nous avons obtenu en réalité. Nous avons donc ce genre de triangle ici. l'autre côté. Si nous essayions de jouer avec la lysine ici. Ce cube a donc l'air un peu endetté. C'est pourquoi vous devez toujours biseauter vos angles vifs 9. Pourquoi Bevel Modifer ne fonctionne pas et comment le corriger: Dans ce didacticiel rapide, vous découvrirez l'importance d'utiliser le modificateur de biseau, les problèmes que vous pourriez rencontrer lorsque vous travaillez avec et comment les résoudre Très bien, dans cet exemple d'EF créé pour Q, lorsque je lui donne le modificateur de biseau et l'autre, je ne lui ai donné aucun fichier performatif J'ai également ajouté une source de lumière, et j'ai aussi donné à ces cubes la somme de notre shader comme ceci Donc, si je passe ici au mode de rendu, vous pourrez voir la différence. Donc, cet objet ici, ce cube avec le modificateur de biseau réfléchit les pieds, sont des lumières fléchies sur ces bords, ce qui le rend plus réaliste autre côté, si nous prenons celui-ci et le passons de l'autre côté, vous pouvez voir que celui-ci a cette caractéristique 90 % de bords tranchants qui ne réfléchissent aucune lumière. Celui-ci ne semble pas naturel, alors que celui-ci semble plus réaliste C'est donc la première règle pour obtenir des phosphorylates glycogènes. Ajoutez donc toujours le modificateur de biseau à mâcher ou des objets afin qu'ils puissent réfléchir J'aimerais donc vous montrer un exemple concret. Donc, dans ce cas, ce modificateur de pont n'a pas le foie biseauté qui ne fonctionne pas dessus Alors laisse-moi juste te montrer ça. Je vais ajouter ici le modificateur de biseau. Et comme vous pouvez le constater , dans notre usine, nous pouvons voir une petite différence, mais vous pouvez voir la différence ici, mais nous avons toujours ces arêtes vives qui ne reflètent aucune lumière. Donc ça va être un problème. La première chose à vérifier est de vérifier si certains sommets se chevauchent Pour expliquer cela, permettez-moi de créer un cube normal. Alors décalez un, imprimons-le simplement. Vous pouvez simplement le déplacer sur le côté en mode édition, je vais esquisser le chemin vers le haut comme ceci, et ajoutons l'église modificatrice de biseau OK, vous êtes donc arrivé là-bas et cela augmente la quantité de sel, comme cela augmente les segments en arbre. Et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth Je vais passer en mode édition. Je vais essayer de contrôler la boucle périphérique d'insertion de l' arche. Et je vais aller jusqu'au sommet. Vous pouvez donc voir le problème ici. À ce stade, le biseau fonctionne, mais si y remonte, si je connecte ce bord à celui du haut, vous pouvez voir que le biseau va disparaître Donc, la raison pour laquelle nous l'avons fait est que ces sommets qui se chevauchent n'ont pas reçu d'espace pour que le modificateur de biseau puisse effectuer Donc, le moyen de nettoyer cela est un moyen rapide nous permet de tout sélectionner, d'appuyer sur M, M et de fusionner par distance. Donc, cette méthode va donner un mixeur. Vous pouvez voir sur le côté inférieur quatre sommets sont supprimés. Donc, s'il trouve un chevauchement de sommets, Blender pourra les ajuster, les supprimer et n'en conserver qu'un Appliquons donc la même chose à notre pont ici. Et vérifions si certains sommets se chevauchent. Je vais sélectionner celui-ci. Et appuyons sur M. Et les vendeurs n'oublient pas non plus que je ne veux pas que vous sélectionniez tout, je ne veux pas que vous sélectionniez tout car si vous les sélectionnez, Brenda les supprimera également Donc, dans notre cas, nous voulons que ces objets restent des objets séparés. Nous pouvons donc sélectionner le premier, appuyer sur M ou savez-vous quoi ? Permettez-moi simplement de vous expliquer cela. Je vais tout sélectionner, appuyer sur M et fusionner par distance. Vous pouvez donc voir ici que ces sommets supplémentaires sont supprimés. Ce n'est donc pas le cas que nous souhaitons. Je vais donc simplement sélectionner des objets par objets. Le premier appuie sur M et fusionne ma distance. Comme vous pouvez le voir, zéro sommet est en mode, ce qui signifie que nos objets sont propres Alt H désélectionne donc tout. Sélectionnons celui-ci, appuyons sur M et fusionnons par distance. Et on peut voir que zéro sommet est plus. Donc. N'oubliez pas qu'il s' agit de la première étape. La deuxième étape consiste à étendre les demandes de renseignements. Celui-ci, vous pouvez voir cet organe. La deuxième chose à vérifier est donc l'échelle. Permettez-moi également de vous expliquer l'échelle. Alors, décalez, ajoutons un autre cube. Je vais juste le déplacer ici. Vérifiez donc ceci si j' essaie de redimensionner cet objet. Donc, si nous passons ici au commutateur n plus n Ls, l'échelle peut généralement voir l'échelle ici. Si je redimensionne celui-ci en mode objet, vous pouvez voir que j' affecte l'échelle. Ce n'est donc évidemment pas la bonne façon de redimensionner des objets. Donc, si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle en amont devez le faire en mode édition. Donc ici, si je l'augmente, vous pouvez voir que l'échelle restera inchangée à 23. Donc ici, si je fais ça, donc si je redimensionne cet objet Sx à quelque chose comme ça, tickets S Z comme ça, vous pouvez voir que la balance est une blague. Nous en avons trois ou trois contre deux, ce qui n'est pas très bon. Donc, ici, si j'ajoute le modificateur de biseau, et si j'augmente cette quantité ou quelque chose comme 0,5, juste pour voir, vous pouvez voir la différence Nous avons donc un énorme écart. La distance ici est donc grande, plus grande que celle-ci, qui signifie que notre dernière distance fonctionnera. C'est une bonne chose. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons réinitialiser notre balance. Donc, ce que vous faites, c'est-à-dire essayer contrôle a et appliquer l'échelle, c'est contrôler a et appliquer les échelles. Et comme vous pouvez le constater, nous avons ces bords uniformes, ce qui est plutôt impressionnant. Encore une fois, vous pouvez augmenter ces 123 intérêts avec le clic droit plus que cela. Vous pouvez voir que nous avons un excellent biseautage. Voyons donc celui-ci dans notre cas, vous pouvez voir ici que nous avons 0303 à 15, ce qui est un énorme écart Réparons donc celui-ci. Donc, contrôlez a ls, appliquez l'échelle immédiatement pour voir la différence. Nous avons donc maintenant beaucoup plus de biseautage, un meilleur biseautage. Je vais donc simplement aller de l'avant et essayer d'augmenter celui-ci. Comme vous pouvez le constater, ce n'est toujours pas la prévalence musulmane, nous avons donc encore un autre problème. Permettez-moi de passer au mode édition et vérifions-le. Jetez-y un coup d'œil. Donc, pour le troisième, oui, je vois le problème. Le troisième problème que nous pourrions avoir est donc celui-ci. Il se peut donc que nous ayons des bords fermés. Laissez-moi vous expliquer cela ici. Lorsque vous travaillez avec celui-ci, gardez à l'esprit que si vous en insérez, par exemple, si vous prenez cette face, que vous l' extrudez et cliquez avec le bouton droit pour annuler ce déplacement Vous pouvez voir et réessayer d'extruder. Donc, ici, nous allons avoir un doublon, donc je vais juste essayer d'entrer. Donc, ici, nous allons avoir deux sommets, donc des doublons, ce qui affecte cela. Encore une fois, appuyez sur M pour le tuer Mais dans ce cas, si c'est le cas, si nous sélectionnons cette arête et que nous la remontons jusqu'en haut, fais-la le plus près possible ici. C'est donc là le problème. Qu'est-ce qui empêche le gouvernement de vérifier les faits sur notre pont ? Nous avons donc ces deux arêtes. Nous devons donc être prudents avec celui-ci. Alors laisse-moi juste te montrer. Donc, ici, je l' ai créé exprès, juste pour vous montrer celui-ci afin que vous puissiez voir la différence. Donc, s'il est serré, cela empêchera le modificateur de biseau de prendre effet Donc, dans ce cas, je vais simplement appuyer sur X et retirer ce qui est dissous sous forme d'arêtes. Et comme vous pouvez le constater maintenant, la marche périphérique multiforme peut simplement se poursuivre et augmenter les segments jusqu'à Et ça a l'air parfait. Nous avons donc maintenant une belle réflexion sur ces bouteilles. En gros, c'est ça. Voici les trois principaux éléments à vérifier si le caillou ne fonctionne pas dans votre cas Tout d'abord, assurez-vous qu'aucun sommet ne se chevauche Si c'est le cas, vous pouvez appuyer sur M et vous déplacer en fonction de la distance. La deuxième consiste à vérifier et à appliquer l'échelle à l'aide du contrôle a et à appliquer l'échelle. Et la troisième consiste à desserrer les bords serrés en laissant suffisamment d' espace pour que l'effet biseau soit activé, car le niveau 2 entre 10. Modéliser des clôtures de pont: La prochaine étape sera d'ajouter les clôtures du pont. Ces clôtures que nous avons placées sur le côté de tout cela nous séparent de cette partie. Très bien, alors allons-y et construisons-le. J'aimerais donc m'appuyer sur une nouvelle image de référence. Je vais simplement la faire glisser et déposer ici, cette image de référence. Vous allez donc le trouver également dans les ressources. Donc, fondamentalement, cette image de référence va nous donner de vraies informations. Il va donc d'abord nous montrer comment cette structure est construite. Donc d'abord, cela va nous donner une idée assez précise la façon dont cette clôture de pont est fabriquée. Je crois donc que ce sont les mêmes clôtures que celles que nous avons dans notre image de référence. Laisse-moi juste le ramener. Vous pouvez le voir ici. Cela ressemble donc à peu près à cela. Et la deuxième idée importante, ou la deuxième information importante que cette référence va nous donner, c'est sa hauteur. Nous aurons donc ici en humain et en humain, je crois que nous pouvons lui donner, par exemple, une hauteur moyenne de 1,5 mètre. Donc, sur la base de cette hauteur, nous pouvons estimer la hauteur de cette clôture. Je dirais donc quelque chose autour de 1,5. Ce sera raisonnable parce que ce type n' envoie pas, je n'en crois pas son tendon vu du sol Très bien, alors allons-y et commençons construire notre espace de contrôle des clôtures Et revenons en arrière. Comme je l'ai dit, on va nous donner 1,5 pour la hauteur. Allons-y et faisons-le. Je vais le changer en mode édition. J'aimerais sélectionner ce visage. Nous pouvons appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Vous pouvez quitter le mode édition, Shift a, passer à Mesh Q. Nous pouvons faire glisser ce cube comme ça et je vais le reprendre. Par exemple, ici, nous pouvons charger un squelette sur l'axe y. Alors S, pourquoi quelque chose comme ça ? Il doit donc être aussi épais, la clôture ou même en bas, quelque chose comme ça. Qu'est-ce qu'il y a après ? Je veux que vous appuyiez sur N pour que nous puissions aller, aller, donc ceci, nous pouvons aller à l'élément ici pour cela, nous pouvons aller à l'élément ici pour cela, pour la dimension Z, j' aimerais la mettre à 1,5. Je voudrais isoler ce cube du reste. Donc, avec celui-ci sélectionné, je voudrais appuyer sur Ctrl I pour sélectionner tout le reste et vous pouvez appuyer sur H pour les masquer. Travaillons donc simplement sur ce symbole Q en mode édition, j'aimerais supprimer ces faces. Supprimez-les envoyés ici. Supprimons simplement ces bords latéraux et nous pouvons sélectionner le haut. Et j'aimerais l'extruder vers le bas. Par exemple, ici, je crois que le haut semble un peu plus grand ou plus arrondi que le bas. Sélectionnons le bas. Tu peux le rendre un peu plus grand comme ça. Ensuite, je voudrais les biseauter Je vais donc appuyer sur Alt Vous pouvez essayer la commande Control V pour la rendre biseautée. C'est en fait une cabane. Je vais appuyer sur N pour vérifier l'échelle. Donc, ce gamin n'est même pas si Control A, et appliquons la balance. Revenez au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Ctrl B pour les biseauter . Je pense que nous devons être en mode Edge. Nous allons donc sélectionner uniquement ces arêtes. Contrôlez B plus N, séchez ce panneau. Alors, contrôlez V, Bevel. Nous pouvons maintenant insérer des boucles de bord comme ça. Laissez-moi juste sélectionner le haut. Ça a l'air bien. Même chose ici, en bas. Nous allons sélectionner ces quatre arêtes. Et j'aimerais les biseauter, mais pas aussi fort qu'ici. Donc, que Control soit juste quelque chose comme ça ou c'est après ça, nous pouvons redimensionner, laissez-moi sélectionner les deux. Nous pouvons les redimensionner sur l'axe Y , les ajuster légèrement Nous devons également les redimensionner sur l'axe Z. Nous pouvons donc le faire de cette façon. Mais je préfère m'en tenir à ces origines individuelles afin que vous puissiez les redimensionner séparément. Très bien, alors ajoutons ensuite cette colonne de soutien debout ici Je vais donc sélectionner cette phase, ce décalage de phase D pour le dupliquer, je vais appuyer sur R Y, et nous allons taper à 90 degrés. Très bien, j'aimerais le faire glisser un peu vers le bas et nous pourrons l' extruder jusqu'en haut. J'aimerais le récupérer. Je peux le sélectionner en appuyant sur L et nous pouvons le redimensionner sur le Y. Juste pour ajouter cette astuce ici Tout comme ici, ce que nous avons. Très bien, ce que nous faisons bien jusqu'à présent. Ajoutons maintenant ces petites pièces métalliques que nous avons ici. Pour ce faire, je vais en ajouter de nouveaux. En fait, je sélectionnerais une seule face à partir d'ici, décalerais D pour la dupliquer, et nous la déplacerions, par exemple vous. J'utilise donc une phase parce que je ne veux pas trop de géométrie. Vous allez répéter cela beaucoup de temps, probablement des centaines de fois. Nous devons donc optimiser notre géométrie et simplement la redimensionner ici, y compris cette esquisse sur le Y. Pour que SY puisse l'imaginer un peu comme ça et nous pouvons l' extruder Très bien, nous avons donc cet objet. Je vais appuyer sur P, sélectionner séparément, quitter le mode édition. C'est comme si c'était des objets. Et nous pouvons ajouter un vrai modificateur. Il doit être sur le X. Mais reculons son dos, par exemple ici, moins dix. Et nous pouvons augmenter ce nombre à environ dix, ou c'est un X. J'aimerais étendre cette clôture. Alors laissez-moi simplement passer au wireframe. Nous pouvons sélectionner cette partie et la déplacer complètement ici. Nous avons donc créé une unité unique. Laisse-moi juste appliquer la radio et on pourra la fusionner. Je vais donc appuyer sur Shift et fusionner avec ça. Alors, contrôlez J pour les rejoindre. Quelle partie ? Maintenant, nous allons avoir une unité de notre pont. La prochaine étape sera donc d'ajouter un fichier de remèdes. Ajoutons-le donc ici. Donc ça va être sur le X, ce qui est bien. Je voudrais donc le régler sur moins X, moins un, puis nous pouvons augmenter ce nombre jusqu'à dix. Très bien, alors maintenant, apportons notre environnement. Je voudrais donc appuyer sur Alt H pour tout ramener. Et mettons notre clôture au bord de l'amidon, par exemple. OK. Et peut augmenter ce nombre. Je crois qu'il va y en avoir environ 30. Alors disons qu'elle est presque oui, tout va bien. Il suffit de le faire glisser un peu vers l'arrière. Très bien, nous avons donc notre clôture, je dois juste la déplacer, télécharger du matériel Faisons en sorte qu' il touche Road. Donc GZ. Et tu peux essayer de le faire glisser vers le bas comme ça 11. Déformer la forme de la route: Avant que nous puissions continuer à travailler sur nos clôtures, j'aimerais ajouter le fait que nous n'avons aucune route, cette partie ici. Donc, une fois que nous aurons atteint la colonne de soutien, nous allons avoir une belle tournure de route. Faisons-le donc également ici. Je vais donc sélectionner ma route ici, en changeant le mode d'édition. Et j'aimerais insérer une boucle de bord en plein centre. Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl ou comme ça, nous pouvons cliquer et ensuite je reviens pour le biseauter Donc Control B, c'est un privilège comme celui-ci. Je pense que c'est la bonne taille. Nous pouvons essayer de l'étendre légèrement. Donc SX au carré, quelque chose comme ça, semble raisonnable Ensuite, j'aimerais rechercher des boucles True Edge. Alors Controller, insérons deux boucles de bord comme ceci. Sympa. Et à l'étape suivante, nous devons passer au mode Edge. Et je veux juste sélectionner cette arête en premier. Et le gommage, c'est quatre bords et on peut les sortir. Quelque chose comme ça semble acceptable. Ensuite, je veux que tu fasses l'étape suivante. Nous pouvons essayer, par exemple, d'élargir cet espace. Je vais donc appuyer sur Alt, Shift Alt. Vous pouvez essayer Sx pour vous déplacer avec eux, mais en fait, nous sommes sur ces points individuels, nous ne pouvons donc pas le faire. Revenons donc au point médian. Essayons Sx car redimensionnez-le à quelque chose comme ça. Très bien, donc la prochaine étape va être de biseauter tous ces Je voudrais donc également inclure cet avantage. Alors Shift Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, Shift Alt, cliquez ici. Et essayons controled BY. Et vous pouvez biseauter cette zone. Je veux que vous fassiez défiler votre souris pour que nous puissions augmenter ce nombre de coupes. Alors maintenant, nous allons avoir cet excellent gentil cran. Cela ressemble à peu près à ce que nous avons ici. Donc, ce que je suis, c'est ce premier terme, qui est celui-ci, qui va droit pendant un celui-ci, qui va droit pendant certain temps et qui reprend sa forme initiale Très bien, alors c'est la façon de procéder 12. Utiliser une courbe pour modifier la forme des clôtures de pont: Nous avons donc cette série de rebondissements. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est faire en sorte que cette clôture suive la même tournure. Pour ce faire, nous allons utiliser le modificateur de courbe. Donc, une fois celui-ci sélectionné, Clôtures sélectionnées, j'aimerais accéder aux propriétés du modificateur et ajouter un nouveau modificateur. Permettez-moi simplement de résumer ce remède pour le nouveau modificateur . Ce modificateur de courbe le trouvera par défaut Alors cliquez dessus. Et pour que ce modificateur fonctionne, il va avoir besoin d' un objet Curve. Et en gros, il n'y a rien de mieux que cette route elle-même pour extraire la courbe dont nous avons besoin. Je voudrais donc sélectionner mon pont ici. Et sur le mode Vizmode, je veux que vous soyez en mode Edge. Vous pouvez appuyer sur Alt pour sélectionner cette arête. En juillet. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer cette ligne. Et permettez-moi d'en parler un peu plus longuement. Vous pouvez appuyer sur B, sélectionner séparément, quitter le mode édition en appuyant sur Tab. Et nous pouvons sélectionner l' avantage que nous avons obtenu ici. Et nous n'avons besoin d'aucun modificateur de miroir, ni du biseau Nous devons maintenant utiliser cette ligne de bord comme courbe. Mais avant cela, nous devons le convertir. Donc pour l'instant c'est un maillage. Ce n'est donc pas une courbe, c'est un maillage. Donc, pour le convertir, nous pouvons procéder ici pour que les objets convergent en une courbe J'aimerais également changer le centre d'origine d' ici à ici. Vous pouvez donc accéder à Object Set Origin to geometry. Nous pouvons également appuyer sur N pour vérifier l'échelle. L'échelle est égale à un, tout comme la rotation. Ils sont donc tous réglés à zéro. Et l'échelle est telle , ce qui est très bien. Alors allons-y et sélectionnons ma clôture. J'aimerais entendre des objets sur cette courbe. Nous pouvons également essayer ceci. Je vais sélectionner cette arête. Ici. Nous pouvons le renommer. Appelons ça Fence Curve, supprimez Andrea. Revenons à nos clôtures. Ici, nous pouvons cliquer sur les objets de cette courbe et nous allons trouver cette courbe, la courbe de clôture. Ou il dit que vous pouvez voir qu'il va, qu'il suit cette forme, la même forme que cette courbe. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut. Et cela devrait suffire à le faire glisser légèrement bas sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Très bien, alors laisse-moi zoomer. Il suit donc cette courbe, mais ce n'est pas parfait. Je peux voir, par exemple, qu'il y aurait eu certains déplacements de cette clôture Le problème qui se pose ici est donc que nous n'avons pas assez de géométrie dans notre courbe. Laissez-moi simplement passer en mode édition. Vous pouvez zoomer ici. Ainsi, par exemple, cette pièce ici en haut n'a aucune géométrie ici. Donc ça va Curve. Tout comme la courbe que nous avons obtenue. Ce que nous devons faire. Nous pouvons insérer quelques lignes ici comme ceci, mais je ne le recommande pas car si vous le faites, vous allez insérer boucles de bordure sur l'ensemble de la clôture. Mais en fait, tout ce dont nous avons besoin est d'ajouter ces boucles de bordure uniquement pour cette partie de notre clôture. Donc pour ce faire, eh bien, il vous faut le faire : augmentons d'abord le nombre d'Array. Je vais le porter à 60, comme ça ou comme ça, vous pouvez couvrir tout le pont. Et nous pouvons également le faire glisser ici sur le X, comme ceci. Très bien, alors ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est cliquer. Nous pouvons, par exemple, cliquer sur votre interrupteur, c'est-à-dire sur le mode. Nous pouvons maintenant modifier notre géométrie en direct. Mais avant de pouvoir le faire, j'aimerais dupliquer cette version. Shift D peut donc le dupliquer. Et il n'est pas nécessaire qu'il y ait une courbe dessus. Donc, en gros, j'aimerais créer la deuxième clôture, cette clôture que nous avons ici. Gardons cette copie et restons concernés. Peut le faire avancer. Quelque chose comme ça. Très bien, alors sélectionnons cette courbe, cette clôture ici et nous pourrons l'appliquer J'ai en fait appliqué un fichier de remèdes Vous pouvez donc accéder au rayon, cliquer ici et l'appliquer. Suivant. Je vais cliquer sur ce mode d' édition et aussi sur la cage. Et vous pouvez le changer dans ce mod pendant notre conférence, insérant quelques boucles de bord ici pour résoudre ce problème. Regarde ça. Je vais appuyer sur Ctrl ou définir les boucles de can ici. Appuyons sur Entrée. Vous pouvez donc voir que cette partie de notre clôture correspond parfaitement à Shape for Curve. Faisons donc chacune d'elles également en bas. Donc, la cellule du contrôleur pour sauter, appuyez sur Entrée. Donc, en gros, je veux que vous fassiez la même chose pour l'ensemble de la clôture que nous avons présentée dans cette section. Et en gros, c'est tout. Alors maintenant, vous pouvez voir ce que j'ai dans une clôture parfaite qui suit exactement Curve 13. Modélisation de fils de câble de pont: La prochaine étape sera d'ajouter le câblage qui va maintenir notre pont immobile. Nous devons donc concevoir ces fils sans tenir compte ici. Pour ce faire, j'aimerais zoomer ici pour vous montrer la nature de ces fils. Donc, en gros, c'est juste cette partie. Cela va se répéter de nombreuses fois. Cette section ici. Nous devons suggérer, modéliser cela et nous pouvons utiliser ces astuces, ces modificateurs pour dupliquer ces objets Alors allons-y d'abord, j'aimerais commencer par ce cylindre. Envoyez la forme. Je vais donc : Mettons les déplacements du curseur, peux le placer ici en haut, Shift a et passer à Mesh. Et j'aimerais commencer par le cylindre. Je vais appuyer sur le point de la lampe. Et ce que j'aimerais faire, c'est réduire le nombre de sommets au fur et Pour que vous puissiez cliquer, vous pouvez taper F9. Encore une fois, pour le nombre de sommets, nous pouvons le réduire à quelque chose comme appuyer sur Entrée Maintenant c'est parfait. De plus, je n'ai pas besoin de le faire remplir. Laissez-moi ramener le F9 et nous pourrons le faire passer de N à néant Donc, on va mettre l'accent là-dessus. Ce sont donc des billets pour le sommet, et j'aimerais les faire tourner. Passons donc au mode édition. On peut presser tout le pourquoi et les épinards à neuf heures. On peut appuyer sur 32, faire face. Laisse-moi zoomer dessus. C'est donc le premier son qui ne tient pas compte. Après cela, j'aimerais ajouter ces petits fils que vous avez placés sur le dessus. Alors Shift D pour dupliquer cela, mettez-le en place et nous pourrons le réduire. Appuyez bien sur S pour le réduire. Quelque chose comme ça. Déplacez D pour dupliquer. Prends, mets-le sur le côté gauche. Faisons en sorte qu'ils soient au même niveau, un peu plus à gauche. Et celui-ci est un peu à droite. Nous devons l'être. Passons au wireframe pour que vous puissiez tout sélectionner, quelque chose comme ça Ou ça l'est, alors faisons un tour pour voir ce que nous avons. Donc, en gros, ils doivent être au même niveau. Vous pouvez donc sélectionner ces liens, activer l'outil Snap. Vous pouvez l'accrocher à l'extrémité de ce cylindre centré de l'autre côté. Nous allons l'adapter à votre perfection. Après cela, nous pourrons l'adapter un peu. Obtenons-en encore plus. Quelque chose comme ça. Ou la prochaine étape consistera à ajouter ces lignes verticales que nous avons. Alors, qu'est-ce qui te permet de faire ? Je vais appuyer sur Alt a pour tout désélectionner Vous pouvez appuyer sur L, tout comme ces deux unités, vous pouvez appuyer sur Shift D pour les dupliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous pouvons essayer RY et c'est j'ai commencé à neuf degrés. Vous pouvez appuyer sur Entrée, sur l'arbre ou en fait sur un. Et nous pouvons simplement les faire glisser vers le bas comme ça. Laisse-moi zoomer. Donc G, Z, je peux monter jusqu' au milieu. Laisse-moi vérifier ça d' ici. Ça a l'air bien. La leçon consiste à ajouter ce type de boucles. Il y a des sortes de boucles ici. Voyages. Donc, dans ce modèle, j'aimerais insérer une boucle de bord ici. Nous pouvons dupliquer cette courbe, cette arête, vous pouvez la déplacer latéralement Laisse-moi juste cacher l'outil Snap. Procurez-vous un bot, vous pouvez le faire évoluer comme ça. Nous pouvons appuyer sur F pour le remplir. Je peux appuyer sur E, extraverti comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L, comme toute cette unité Shift D pour dupliquer. Arrêtons-nous ici au centre, puis rebroussons la touche D, et nous pourrons la déplacer vers la droite. Nous avons donc maintenant trois de ces unités. Cliquez avec le bouton droit sur Teinte, lisse, parfaite. Laisse-moi essayer. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Prends ça, tout va mieux. Très bien, donc nous avons ce que les unités vont devoir faire maintenant, c'est de dupliquer ça. Nous allons nous fier à un véritable Modificateur. Ajoutons donc le fichier RMD. Je vais appuyer sur un et je peux appuyer sur G. Slided comme ça. Nous devons le redimensionner par écrit. Quelque chose comme ça semble raisonnable. OK, alors maintenant, appuyons sur un. Nous pouvons augmenter le nombre de ce tableau. Essayons-en dix. OK, c'est presque un bras, agrandissez-le un peu. Match intelligent, correspond à la fin. Nous allons donc optimiser notre Bridge ultérieurement. Pour l'instant, rassemblons tout cela. Très bien, nous pouvons donc le réduire légèrement, c' est-à-dire vers la gauche. prochaine étape du mode d'édition peut essayer d'agrandir le bas, comme ceci jusqu'à ce qu' il touche notre pont. C'est sympa La dernière chose intellectuelle à faire est de le rendre un peu courbé, de le courber comme ça Pour ce faire, je vais appuyer à nouveau sur une touche, face à face. Et dans ce mode. Mais en fait, avant cela, nous devons appliquer le taux afin de pouvoir contrôler l'ensemble de la forme. Nous pouvons changer de mode, il suffit de sélectionner uniquement la fin. Peut rechercher des wireframes dans lesquels vous pouvez tout sélectionner ici J'aimerais le faire glisser vers le bas, mais nous devons utiliser cet outil d'édition proportionnelle pour le faire glisser vers le bas. Quelque chose comme ça. Mais les magasins, ce n'est pas bien. Nous ne voulons pas qu' il en soit ainsi. Permettez-moi donc de passer de ce type à ce carré inverse. Laisse-moi essayer ça. Alors maintenant, ça a l'air vraiment mieux. Il suffit de le faire glisser vers le bas. Vous pouvez appuyer sur l'espace de contrôle. Revenons en arrière. Et nous pouvons vérifier, même si nos câbles le sont, je pense que nous avons atteint cette distance ici. Vous pouvez essayer d'atteindre l'équilibre, quelque chose comme ça semble assez raisonnable. OK, donc la dernière étape à faire est d'aligner les fils en bas. Donc, dans ce mode, je vais simplement décocher cette proportion dans le bouton central pour appuyer à nouveau sur un. Z2 fait des échantillons filaires et nous pouvons saisir les changements dans le groupe 1, en bas de la page, comme ceci Et je veux que tu passes à ces points moyens. Et nous pouvons essayer que S est égal à zéro. Jeff, c'est complètement plat et on peut l' emmener dans les églises. Notre pont. Allons-y, récupérez cette unité. ne nous reste donc plus qu' à le fusionner avec notre Bridge. Nous pouvons donc appuyer sur Shift, sélectionner notre pont. Vous pouvez appuyer sur Ctrl J pour le rejoindre. Alors maintenant, c'est dupliquez-le de l'autre côté. Donc, ce que nous devons faire pour le moment, c'est le dupliquer de ce côté. Ainsi, par exemple, nous pouvons me consulter, vous montrer un hack rapide, accéder au modificateur de miroir. Et nous pouvons le vérifier sur le X, ce X, X. Donc nous pouvons vérifier le X. Je vais l'avoir de l'autre côté. Parfait 14. Optimiser un pont et utiliser un tableau pour le dupliquer: Dans ce tutoriel, je vais en fait simplifier et optimiser notre pont car pour le moment, il ne fonctionne pas. Alors laisse-moi te montrer. Donc si nous sélectionnons notre pont et si nous essayons, par exemple, d'ajouter le bon modificateur. Vous pouvez donc accéder aux modificateurs. Ajoutons un tableau. Nous pouvons avoir ces lacunes ici. Et aussi, si vous zoomez à nouveau, vous pouvez voir que notre clôture est un peu foirée, ce qui contient beaucoup de détails Nous devons donc nettoyer et optimiser notre pont. Donc, pour la première lecture d'intervalles à masquer le modificateur de miroir, nous pouvons simplement cliquer ici, l'essayer, et une fois que nous pourrons masquer Array. Donc, en gros, ce que vous devez faire, découper notre pont dans cette partie et simplement appuyer sur une. Donc, en gros, tout ce que nous devons garder, c'est juste cette portion. Vous devez diviser cette portion en deux parties. Nous devons également résoudre ce problème. Ce X doit faire partie de notre pont. Ensuite, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir et Array. Ça va très bien fonctionner. Ou c'est la première conférence que Fight my Road from the health under ce mois-ci. Assurez-vous que vous n'utilisez pas le snap. Donc, parce que c'est un peu faire, c'est vraiment difficile de travailler avec Ici. Des sels A pour tout désélectionner. Et nous pouvons commencer par appuyer sur Ctrl R. Rated. Le milieu peut appuyer sur Entrée. Et après cela, nous pouvons changer le mode visage, appuyer sur Alt ici. Assurons-nous que c'est le bon côté. Je veux que vous supprimiez ce côté ici. Gardez celui avec les fils. Appuyons donc sur X et supprimons ces faces. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cette partie. Nous pouvons appuyer sur X et le supprimer. Nous n'avons donc plus que cette portion. Ensuite, j'aimerais supprimer ces clôtures que nous avons placées du bon côté. C'est donc ce qui est à l' origine de ce problème. Il se reproduit donc tout seul. Ces clôtures se reproduisent donc. Sur le côté gauche, nous devons les supprimer. C'est un mythe. Je vais passer au wireframe. Nous pouvons, par exemple, sélectionner un pour nous assurer que tout est sélectionné. Nous pouvons appuyer sur L. Pour les sélectionner. Vous pouvez appuyer sur X pour les supprimer. Même chose ici, vous pouvez commencer par supprimer ces unités. X, supprime ces faces. Et après ça sera plus facile, quelle prise ? Cette partie peut continuer comme ça, X supprimer. Ici, zoomons. Vous pouvez appuyer sur L X, supprimer ces parties. Quelque chose que vous pouvez appuyer sur L EX Supprimer et nous pouvons sélectionner cette partie. Supprimons-le. Il sera donc plus facile de sélectionner les parties entières comme ceci : X supprime Nous devons tailler ces clôtures. Vous devez faire correspondre cette ligne ici. Mais avant cela, nous pouvons définir notre colonne de soutien. Je vais donc commencer par insérer une boucle de bord en plein milieu. Le contrôleur est donc là. Vous pouvez appuyer sur Entrée, et je vais en fait supprimer cette partie ici. Nous pouvons donc utiliser le mode visage, appuyer sur Alt, Supprimer. Et nous devons également insérer des boucles de bord ici. Alors contrôlez ou appuyez sur Entrée, revenez au mode visage, appuyez sur Alt, Supprimer, et je veux que vous procédiez comme suit. Par exemple, ici pour ces couches, contrôlez votre première entreprise et continuez à la supprimer du côté droit. Donc Alt X fuit, contrôlez ou continuez comme ça. OK, donc la prochaine étape va être vraie. Sépare le bas car il est un peu difficile d' insérer des boucles sur les bords. Tu ne peux pas faire ça. Donc, ce que vous devez faire, c'est passer au filaire, sélectionner la pression de base inférieure par une sélection séparée, ou sélectionner en quelque sorte la partie supérieure Revenez à la deuxième année. Et nous pouvons sélectionner les phases restantes en appuyant sur L, nous pouvons continuer à appuyer sur LU. Comme pour tous ces objets, nous pouvons appuyer sur X et les supprimer. Nous n'avons donc plus que la santé de la colonne de soutien. Nous devons faire le centrage pour cette marque X. Nous devons donc d'abord appliquer le modificateur central, tableau appliqué, ainsi que le biseau Ensuite, du courage électrique à partir d'ici. Vous pouvez donc passer au wireframe. Peut sélectionner cette partie X supprimée. Laisse-moi juste te le rendre. La patrouille Z va faire face à cet objet. Appuyons donc sur 32 faces. Peut les sélectionner EX, Supprimer. Et continuons comme ça X efface ces visages. Nous y voilà. Mais ici, nous devons nous assurer que cette ligne, cette ligne de sommets, correspond à la ligne supérieure Nous pouvons donc les sélectionner. Vous pouvez activer l'outil de capture et le capturer comme suit. Ils doivent donc être au même niveau. Élever. Nous allons avoir quelques lacunes lors de l'ajout du modificateur de miroir. Très bien, maintenant intégrons ce X Mark à notre Bridge Exited ce mois-ci. Vous pouvez sélectionner ce patch Nous devons le vérifier de l'intérieur. Il est donc évident que nous devons insérer une boucle de bordure ici pour l'université. Donc, comme je l'ai dit, nous ne devrions pas utiliser cet outil instantané. C'est Control Z. Vous pouvez décocher la capture Essayons Controller. Vous pouvez continuer à le faire ici comme si ce contrôle s'appliquait à l'ensemble de la forme. Nous pouvons également l'ajouter ici. Alors, ici Controller, c'est un peu bizarre. Je vais donc appuyer sur K pour faire apparaître le couteau et nous pouvons principalement appuyer sur Entrée. En gros, c'est ça. Ensuite, j'aimerais aller au sommet. Nous pouvons appuyer sur sept pour accéder à la structure filaire de l'interrupteur supérieur et nous pouvons saisir cette zone En fait, ça devrait être le mode visage. Sélectionnez ces faces X et supprimez-les. Très bien, donc la montre en argent, nous devons également y fixer des inserts à l'intérieur. C'est sympa. Découpons ces marques X, X, supprimons-les. Ici aussi, nous pouvons appuyer sur K, le faire glisser jusqu' en bas et appuyer sur Entrée. OK, allons-y. Et nous pouvons sélectionner ces phases et les supprimer. Donc, en gros, prenez simplement votre temps pour corriger la géométrie. Tu peux appuyer sur K, peux descendre comme ça. Alors maintenant, c'est un peu difficile à faire avec toi. Donc, ce que je suggère, c'est juste GOT Permettez-moi de revenir en arrière pour appuyer sur Escape et nous pourrons simplement sélectionner ces visages et les supprimer. Celles seront visibles de toute façon. Excellente. D'accord, mais d'après quoi , celle-ci, cette phase est visible. Pour saisir ces deux arêtes, nous pouvons appuyer sur F pour les remplir. OK, alors maintenant tout va bien. Tout ce que nous avons à faire est également de passer au haut de l'écran pour passer au filaire. Vous pouvez sélectionner cette partie ici, vous pouvez la capturer ici. Ajoutons la diffusion de ce naturel et nous pouvons le capturer ici. Alors maintenant, cette colonne de soutien en forme de X est parfaitement assortie Nous pouvons le rejoindre pour devenir le Bridge Control J. Et alors tout ira bien. Cette section est donc corrigée. Donc, une fois que nous aurons coupé ces clôtures, je vais sélectionner le passage au filaire. Sélectionnez cette pièce. Vous pouvez poursuivre avec Shift pour désélectionner le côté gauche, et vous pouvez les accrocher jusqu'à la fin Juste comme ça. Ici. Vérifions ça. Je vais supprimer cette partie que X a supprimée. Vous pouvez revenir au wireframe. Sélectionnons les décalages supérieurs, comme le matériau du cliquet inférieur. Merida, écoute ça. Donc, la prochaine chose que j'aimerais faire , c'est travailler sur le côté gauche. Nous allons donc faire bonne figure. Je vais appuyer sur Alt comme à la fin de All Road et vous pouvez l'enregistrer ici. Suivant. Pour tout désélectionner. Appuyez sur L, comme pour ces pièces. Eks efface ces visages. Passez au wireframe. Peut supprimer ces parties. Et nom de famille. Nous pouvons sélectionner ces objets. Appuyez sur Shift pour désélectionner le côté droit, et vous pouvez le placer ici au nième Revenez à Solid and Reach, assurez-vous que cette pièce est parfaitement alignée. Ainsi, par exemple, je vais sélectionner ces fils de colonne de soutien permanents. Il peut être en mode vertex. Switch wireframe sélectionne uniquement la fin. On peut le prendre ici. D'accord ? Alors maintenant, nous nous en sortons très bien. l' instant, il ne reste plus qu'à rétablir le modificateur central. Pour cette courbe. Je vais simplement le supprimer. Supprimez-le. Et maintenant, ramenons le remède loin. Tout devrait donc fonctionner correctement. Nous y voilà. J'ai compris. Pour cet objet, nous pouvons appuyer sur Shift et sélectionner notre pont en appuyant sur Ctrl J pour l'intégrer à notre pont. Également ici au milieu de x2. Corrigez ce problème. Vous pouvez donc sélectionner le X central et le supprimer. Sélectionnez cette partie, faites-la glisser vers la droite. Z, reviens au solide, et maintenant c'est parfait. C'est tout ce que nous avons à faire pour l'instant. Il s'agit simplement d'augmenter ce nombre de rayons. Mettons-le donc à cinq. Et en gros c'est tout. Nous avons donc obtenu notre pont. Ça a l'air plutôt bien. Donc, lors de la dernière leçon, nous pouvons ajouter quelques cylindres ici. Alors faisons-le très rapidement. Je vais donc sélectionner cette période de repos facial. Vous pouvez faire glisser le curseur Shift S pour le sélectionner, le quitter, c'est le mode. Shift a go to Mesh peut avoir des effets très similaires. Vous allez utiliser ce nombre de sommets, soit seulement 12. Après cela, nous pouvons le dépenser sur l'axe X. Notre X est donc publié par nanodegree. Sur ce squelette de modélisation, un peu en douceur. Sans l'outil Snap, j'essaie d'esquisser le Y. Political Rights sur le côté gauche Après cela, nous devons utiliser le fichier de remèdes. Peut augmenter le facteur X, c'est vrai. Ou quelque chose comme six et c'est augmenté. C'est un canapé. Voyons voir. Donc ça devrait probablement être 20. En fait, c'est possible, nous devrions nous arrêter là. Sélectionnons donc ces cylindres et nous pourrons appliquer ce remède pour vous et nous pourrons choisir fabriquer ses pièces pour Bridge. Alors Shift, sélectionnez notre pont, appuyez sur Control J, et maintenant tout est connecté. Leçon Alex, tu peux simplement le faire glisser vers la gauche. En gros, nous sommes en moyenne 15. Ajouter des poteaux de rue au pont: Dans cette histoire, il suffit d' ajouter des poteaux de rue et des poteaux électriques pour les placer à l'intérieur de notre pont, ces triples Je vais donc vous fournir les ressources 3D que vous pouvez utiliser. Ces actifs ici. Quelle balle peut simplement la télécharger depuis les ressources et l'utiliser. Donc, en gros, c'est une scène de Blender. Je vais juste l'ajouter à notre scène. Vous pouvez donc aller ici pour archiver. De plus, j'aimerais utiliser Bridge, peux appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons apparaître, c'est ici. Passons donc à Fichier. Tu peux consulter mes documents. Je vais changer de balle et double-cliquer sur cet objet. Je veux que vous alliez dans le dossier des objets, double-cliquiez dessus et que vous puissiez double-cliquer sur ce ballon de rue. Donc double-cliquez , ça dépend. Vous pouvez donc appuyer sur Shift S et nous pouvons amener la sélection au curseur. Maintenant, nous l' avons créé ici. Ensuite, nous devons nous connecter à notre pont, qui est tellement important. Donc, en gros, nous devons être connectés ici. Alors laissez-moi simplement le faire glisser jusqu'en bas. Ici. Nous le plaçons simplement. Attend à nouveau avec impatience cette période de presse pour la gestion des soins. Nous devons le déplacer à cet endroit. Je vais donc essayer de changer les choses. Essayons donc. Rz a terminé à 180 degrés. Cerveau électrique. Remédiez au feu, contrôlez l'espace. Et ajoutons un nouveau modificateur, Short switchboard. Ce sera le rayon électrique, déplacez-le pour le dupliquer sur l'axe X. Quelque chose comme ça. Je vais augmenter ce compteur. Nous devons nous arrêter à cet endroit. Je vais donc simplement le reprendre. Quelque chose comme ça -23. Frappé ici. Nous devons aller un peu plus . Quelque chose comme ça. Très bien, après cela, vous pouvez simplement appliquer le biseau et appliquer le rayon Et vous pouvez appuyer sur Shift et sélectionner notre Bridge et appuyer sur Ctrl J pour nous rejoindre. Et comme vous pouvez le voir, les mâts d' autruche reproduisent tout notre pont 16. Leçon 7 Utiliser une courbe pour ajuster la forme d'un pont: Bienvenue dans ce nouveau tutoriel. Alors maintenant, pour vous montrer comment nous pouvons choisir la forme de notre pont, rendre un peu scorbut et y ajouter de l'action, d' accord. Je vais donc d'abord ajouter Shift S place donc le curseur ici, au centre. Alors déplacez S, pointez le curseur sur l'origine du mot et déplacez a. Passons à Curve et je vais choisir Path. Très bien, je vais donc appuyer sur point pour surveiller, et c'est parti J'ai compris. Dans ce mode, je vais donc sélectionner tous ces sommets aériens Élargissons-les pour couvrir toute la longueur du pont, bien sûr. Je vais donc appuyer sur sept chicles pour voir le dessus et faire en sorte que tout soit couvert Permettez-moi simplement d'activer et de désactiver ces éditions proportionnelles. Nous n'en avons pas besoin. D'ailleurs, il n'est pas nécessaire que cette courbe corresponde exactement à l'extrémité du point de départ de notre pont. Maintenant, je veux que vous ajoutiez le modificateur de courbe. Alors sélectionnez d'abord notre pont, et ajoutons le modificateur, qui est celui-ci, la courbe, elle va se trouver, vous pouvez la trouver sur la déformation Alors Curve. Et ici, nous pouvons utiliser cette pipette pour choisir l'objet que nous voulons Dans notre cas, nous avons besoin de celui-ci. Oui. La voie nerveuse. Nous l'avons donc obtenu. Mais je ne sais pas non plus pourquoi Blender fait ceci et cela. Donc, généralement, il doit être au centre et il doit rester au centre. Nous devons donc le faire mentalement, il suffit de le déplacer vers le centre. Nous avons donc trouvé notre courbe ici. Donc, ce que vous devez faire pour le moment, c'est simplement le tordre un peu. Tu peux juste reprendre un peu celui-ci. Et comme vous pouvez le voir, ce pont va suivre cette courbe, qui est vraiment sympa. C'est la façon de le tordre. Vous voyez que nous avons une belle courbure juste à cet endroit. Et nous pouvons également le faire en bas. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci et le tordre vers le bas. Mais dans ce cas, je voudrais activer l' éditeur proportionnel afin que nous puissions affecter tous ces points. Assurez-vous que vous redimensionnez ce cercle. Il suffit de faire défiler la souris pour tout couvrir. Donc quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons tout sélectionner et l' afficher comme ceci. OK, alors regardons de l'intérieur, du vue de la caméra. C'est considéré comme une carte. Nous l'avons donc fait de haut en bas et nous avons cette belle courbure 17. Leçon 8 Modélisation de paysages dans Blender: Bon retour à tous dans cet environnement neutre Savez-vous que vous vous montrez comment ajouter des paysages à notre environnement de pont ? Alors allez d'abord dans Modifier les préférences. Nous devons activer un plug-in. C'est intégré. Il s'agit d'une ceinture supplémentaire intégrée à l'intérieur de Blender. Nous n'avons pas besoin d'utiliser de plugins externes. Alors, recherchez Landscapes, Landscapes, et vous allez trouver celui-ci, Ajouter des paysages maillés. Assurez-vous donc de cocher cette case ici. Ensuite, nous sommes prêts à partir. Donc, si nous essayons cela, si nous faisons Shift a et Let's Add mesh, pouvons voir en bas que nous avons des paysages, ce qui est vraiment bien. Cliquons donc dessus. Alice, vérifie-le. Je vais appuyer sur le pavé numérique juste pour l'afficher, juste pour que vous puissiez voir ce paysage et qu'il est point sur le pavé numérique juste pour l'afficher, juste pour que vous puissiez voir ce paysage et qu'il est plutôt beau sur place Ici aussi, en bas , nous avons cet onglet. Nous pouvons peaufiner. Les rebondissements, c'est jouer avec sa forme. Par exemple, j' aimerais l'étendre un peu. Donc, au lieu de dominer mentalement, nous pouvons le faire à partir d'ici, par exemple, dans la recherche, ajouter plus de détails. Donc, vous pouvez voir qu'il va ajouter d' autres éléments sur la base de cette carte, qui est vraiment belle. Nous pouvons donc opter pour quelque chose comme ça, c'est cinq. Et aussi pour ce bruit, vous pouvez jouer avec celui-ci. Alors, frappez le terrain en flèche. Celui-ci peut en essayer d'autres. Celui-ci est, vous pouvez voir qu'il a l' air beaucoup plus fluide. Donc pluriannuel, celui-ci a également l'air bien, mais dans mon cas je préfère celui-ci, le nœud Qu'est-ce qu'un, sauf celui-ci, celui par défaut, je l' aime bien. Donc, après cela, nous pourrons dupliquer celui-ci. Cet objet peut le déplacer ici. Par exemple, nous pouvons le tordre légèrement pour obtenir un Z de 180 degrés. Et nous pouvons, par exemple, redimensionner le squelette qu' elle divise en échelle Z. Laissez-moi sélectionner les deux et je vais simplement les développer, revenir en arrière et passer à l' échelle supérieure comme ceci OK, allez dans la vue de dessus et nous les déplacerons juste ici à la fin, puis notre Z et les déplacerons de 90 degrés. Comme vous pouvez le voir, nous les avons. Donc, si nous sommes allés jusqu'à notre pont, vous pouvez voir nos paysages, mais nous devons également réparer quelque chose. Donc, en général, cela devrait être télécharger les bits, quelque chose comme ça. Je pense également que nous devons augmenter leur échelle. Bien, pour que nous puissions couvrir une section entière. Nous allons corriger cela du point de vue de la caméra. Donc si ce n'est pas drôle, on peut y remédier. Également. J'aimerais ajouter l'océan, alors ajoutons simplement un lien. Déplacez donc un plan de maillage et laissez-moi l'agrandir. Sketch Way le redimensionne en valeur absolue par 100. Non, en fait, c'est trop de stockage et augmentez-le, réduisez-le à quelque chose comme ça. Et aussi, réparons-le, faisons-le. Alors GZ fait défiler la page vers le bas comme des petits bouts. Oui, c'était juste pour couvrir les jambes de notre. Mais vous pouvez voir le problème ici, nous devons donc corriger cette courbe. Alors allons-y pour égaliser les choses. Donc oui, comme ça, mais nous devons régler ce problème. Eh bien, je pense que nous sommes allés trop loin avec cette courbe. Alors laissez-moi le sélectionner aujourd'hui, ce mode, vous pouvez tout sélectionner et S, Z et essayer de l'aplatir Discutez, discutez. Donc, en gros, si nous le faisons, laissez-moi simplement vous montrer ce que je fais. Je fais comme ça. J'essaie de le faire en tant que Z, de le rendre plat. Si tu le mets à zéro, si tu appuies sur zéro, il sera complètement plat. Mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux juste que tu évalues un peu. Très bien, après cela, je pense qu'ils sont tous visibles depuis le bas, ce qui est bien Alors maintenant, ce que vous devez faire est de masquer ces bords ici. Gz, moi, abaisse-le un peu comme ça. Et c'est la même chose de l'autre côté. Donc, GZ et ça descend jusqu'à ce que nous couvrions ces limites. Et en gros, c'est tout. Laisse-moi juste y jeter un œil d'ici. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt parfait. Nous avons probablement besoin, par exemple, films, un peu ici. Vous pouvez donc voir le centre de la droite ? Donc, en gros, cela définit, donc voici la modélisation de notre pont. Donc, dans la combinaison, nous allons continuer avec les impôts Alors à bientôt. 18. Cours 1 Asphalte de texturation: Alors, bon retour, messieurs. Dans cette nouvelle section, nous allons donc affiner le taux d'imposition. J'espère donc que vous avez aussi l'écrivain moderne. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ci-dessous. Bon, maintenant nous devons vérifier leurs propres fermes. Je voudrais commencer par l'asphalte. Donc, dans les ressources, vous allez trouver un dossier, un fichier zip. Il contient tous les textes qui vont être utilisés. Nous allons d'abord commencer par la route et décomposer la portée. Et nous allons également apprendre un peu de jacksonien procédural. Pour l'instant, concentrons-nous sur notre route. Vous allez donc trouver trois chaînes ou traiter la première de Jackson nous avons la couleur de base, nous avons la carte normale et nous avons le Romulus. Permettez-moi donc de créer un exemple. Je vais donc passer à Shift S, placer le curseur à l'origine. Je vais déplacer un plan de maillage. Laissez-moi inscrire le point sur le pavé numérique pour que nous puissions zoomer sur cet avion. OK, je vais passer aux documents. Il s'agit donc des propriétés du matériau. Je vais créer un nouveau matériau. Ce sera de l' asphalte comme ça. Et en bas, et par défaut nous avons cette boule d'animation. n'est pas ce que je veux, je veux juste passer à l'éditeur de shaders. Vous pouvez également changer, je suppose, ombrage Judith ici, mais je préfère tout faire dans ma mise en page. OK, donc à partir de là, assurez-vous de passer la chronologie à l'éditeur de shaders, et assurez-vous également que nous sommes sur l'objet et sur le mot, parce que je ne veux pas affecter l'ensemble de Jackson ou l'environnement x. OK, donc nous avons obtenu ceci, donc voici notre texture d'asphalte. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est faire glisser ces textures. Permettez-moi simplement de les sélectionner. Nous avons donc d'abord la couleur de base, il suffit de la faire glisser comme ceci. Nous avons la carte normale et nous avons également la rugosité. Donc, en gros, l'ordre, permettez-moi de maximiser cette fenêtre, donc de contrôler l'espace, d'accord Donc, pour ce qui est de l'ordre nous allons commencer par les couleurs de base, , nous allons commencer par les couleurs de base, comme vous pouvez le voir dans la barre supérieure. Et nous avons aussi la rugosité. Elle est au milieu et bas, nous avons les cartes normales. Je vais juste placer celle-ci ci-dessous, qui est la carte normale. Je vais donc simplement connecter chacun d' eux à la chaîne. Donc, la devise, la base, la couleur, rugosité, la rugosité et, bien sûr, la carte normale à la carte normale. Mais je suis également d'accord sur le fait que nous devons faire quelque chose. Nous devons convertir cette souris normale. Je vais donc appuyer sur Shift a et ajouter un convertisseur normal, une carte normale, celle-ci 1 , une, et nous pouvons simplement la remplacer. Vous pouvez voir que cette ligne est surlignée, ce qui signifie que nous pouvons glisser-déposer ce nouveau nœud. D'accord, nous avons donc cela pour nous assurer que vous remplacez de l'espace par rapport à la couleur sRGB. C'est ainsi que fonctionnent les cartes normales. Donc, les espaces de contrôle retournent ici. Je vais appuyer sur Z et passer au matériau précédent car nous pouvons voir notre matériau appliqué. Maintenant, nous pouvons voir notre texture. Nous devons donc certainement faire une certaine mise à l'échelle et nous pouvons également le faire à partir de la cartographie UV. Mais pour l'instant, assurons-nous que vous puissiez l'augmenter, laissez les limites comme x, mais avant de modifier cette vérification, j'aimerais expliquer comment fonctionnent ces chaînes. Nous avons la couleur de base, nous avons la rugosité. Nous avons également ici le métal que nous pouvons lui attribuer qui les libère. Nous pouvons utiliser celui-ci comme métal. Et en dessous, nous avons la souris normale, donc je vais tout déconnecter. Alors, contrôlez, cliquez avec le bouton droit. Tu peux apporter ce couteau. Je vais juste tout couper. Imprimons simplement J ou G. Celui-ci. Elle se déplace vers la gauche. Et commençons par la texture simple. Alors décalons un, ajoutons un bruit. Je voudrais simplement expliquer toutes ces chaînes et leur fonctionnement. Donc, en gros, la couleur est ce qui va être affiché dans nos avions. Nous allons donc simplement connecter, par exemple, la couleur ici. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça. Je vais simplement ajouter une rampe de couleurs et la placer en haut de cette diapositive. Ce sera donc une texture en noir et noir et blanc, en noir et blanc. Il peut donc également le modifier. Peut, par exemple, le faire. Laisse-moi juste essayer les autres effets comme celui-ci. D'accord. Alors maintenant, j'aimerais expliquer le reflux. Donc, en gros, si nous pensons que cette rugosité succède à la rugosité, c'est ce qui va se passer. Les points noirs vont donc être brillants et les points blancs vont être rugueux. Voici donc comment fonctionne cette carte de rugosité. Permettez-moi donc de partir de là et de relier la rugosité. Donc, en fait, ce n'est pas très visible. Alors que ce qui peut également se connecter aux couleurs de base, comme vous pouvez le voir sur les deux canaux. Donc, comme je l'ai dit, comme vous pouvez le voir, les points noirs sont brillants et les points blancs sont rugueux. C'est donc ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez également le modifier pour le rendre plus net. Ainsi, plus il est imprimé de cette façon, plus il peut avoir ces textures uniques en noir et blanc. De plus, par exemple, le bruit peut augmenter ce DTL, ce qui vous permet avoir des détails beaucoup plus précis sur ces arêtes. Donc, pour une carte normale, elle contrôlera les bosses. Alors laisse-moi te montrer ça. Donc, en gros, si nous connectons celle-ci directement à la normale fonctionnera parce que nous elle fonctionnera parce que nous devons la convertir en une carte normale. Donc, en gros, la carte normale ressemble à cette couleur bleutée. Donc, en fait, pour créer C'est tout ce que nous avions à faire, c'est d' ajouter le nœud bump. Alors décalons un, ajoutons un nœud bosse comme celui-ci, et connectons-nous. Les éditeurs du Coran partent de là et nous devons établir entre la normalité et la normalité. Maintenant, nous allons pouvoir voir quelques bosses. OK, donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques difficultés. Elle a l'air plutôt bien. De plus, nous pouvons revenir ici, c'est-à-dire récupérer des billets afin de voir nos difficultés. OK, nous allons donc appliquer les mêmes principes à notre shader d'asphalte. Je vais donc simplement supprimer tous ces nœuds. Alors X, supprime-le. Et laisse-moi juste les apporter, les mettre ici. Alors allons-y et connectons-les. Nous avons donc la rugosité. rugosité va être liée à la rugosité. Bien sûr, tout cela est lié ici. Donc, comme je l'ai dit, si vous voulez modifier la rugosité, vous devez en fait ajouter une rampe. Donc, Shift, une application peut accélérer celle-ci. Nous devons le modifier. Donc, si nous voulons en faire un asphalte trop rugueux ou sec, nous devons en faire une rampe de couleurs blanche. Donc, par exemple, vous pouvez sélectionner le noir et essayer de le rendre blanc. Donc, plus il est blanc, plus l'uracile ne peut pas être asphalté. Je recommande également de les fabriquer en touchant légèrement ces poignées afin que nous puissions avoir intérêt à obtenir de meilleurs résultats. Ouaip. Vous voyez ces variations ? Certains points sont donc liés à la vélocité et d'autres sont rugueux. Celui-ci ajoute beaucoup plus de réalisme à nos résultats finaux. Permettez-moi donc d'augmenter celui-ci, de le réduire de degrés. De plus, nous pouvons le faire, nous pouvons appuyer sur Contrôle et cliquer dessus. Vous pouvez également ajouter une autre poignée, vous pouvez utiliser cette icône plus. Donc, par exemple, celui-ci, Faisons en sorte qu'il soit complètement noir. Et voyons si vous allez avoir de belles variations. En fait, nous ne l'étions pas. D'accord. Je cherche juste le point idéal, mais je pense que c'est trop. Alors, rends-le blanc. Déplaçons-le donc vers le milieu. Sûrement. Voyons qu'en fait celui-ci doit être noir. Alors il commence à le fabriquer. Donc, en fait, comme vous le savez , l'asphalte brillant a l'air plutôt beau. Je pense à quelque chose comme ça. C'est le point idéal. Donc, en mettant ce 12 x 10 V blanc au milieu comme ça. Maintenant, nous avons de belles variations et ça a l'air plutôt beau. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter les bosses. Si vous n'avez pas aimé ces bosses, vous pouvez les augmenter. Par exemple, 2,5 et vous allez avoir du mal à Bob, il en va de même pour l'autre côté. Donc, si vous souhaitez réduire les bosses, vous pouvez simplement le régler, par exemple 2,5. Et je vais avoir des bombes stériles dans mon étui. Je vais juste opter pour 1,5. J'aime bien celui-ci. J'aime les bosses. Cela ajoute également beaucoup plus de réalisme, vous pouvez voir que nous avons quelques distractions à ce sujet. Sur notre asphalte, nous avons donc des fissures et ainsi de suite. OK, alors maintenant je vais juste procéder à attribution de ce matériel. Nous avons donc pu entendre cet asphalte. Je vais juste l' attribuer à notre pont. Ok, donc la première chose à faire est de sélectionner notre pont. Nous pouvons ajouter un nouveau matériau. Ce sera juste la valeur par défaut. C'est pourquoi j'ai ajouté ce matériau juste pour assurer qu'il est appliqué à l'ensemble du pont. Parce que si vous n'avez qu'une seule texture, qui est l'asphalte, l'asphalte sera attribué à tout. Alors regarde ça si je passe à la couleur. L'ensemble du pont va donc être modifié, donc nous ne voulons pas cela. Laissons donc celui-ci en blanc et ajoutons un nouveau matériau. Il n'y a donc rien de nouveau. Vous pouvez simplement rechercher des asphaltes ici. Nous avons déjà créé ce matériel, alors cliquez dessus. Agréable. Maintenant, nous devons le dire à Blender, nous attribuons ce nouveau matériel. Il est donc évident que nous devons l'attribuer uniquement à la route. Donc, en mode édition. Je vais donc juste manger un et des règles pour qu' elle puisse zoomer et avoir un meilleur CV. Donc, en fait, je voudrais l' attribuer à la route uniquement. Je vais donc changer de mode visage. Et je vais appuyer sur Alt et cliquer ici. C'est le premier, Shift Alt, cliquez. C'est donc la deuxième rangée. Et Shift Alt et collectez. Et en gros, nous avons la troisième rangée. Donc, à partir de là, nous allons trouver un panneau. OK, attendons ça. Et comme vous pouvez le voir, nous l'avons. Également. Nous devons vérifier nos UV. Donc, ici, je vais diviser ma scène. Et je vais changer celui-ci de l' éditeur de shaders à celui-ci, le troisième qui est l'éditeur UV. Alors appuyez dessus et revenons en arrière. Donc, par défaut, je l' ai parfaitement compris. Mais dans certains cas, ce n'est pas le cas. Alors laisse-moi juste, par exemple, déballer. Tellement sympa. Vous pouvez voir que nous avons une étrange cartographie UV. D'accord, ce n'est pas bien réglé. Donc, en fait, ce que vous devez faire, c'est contrôler l'espace. Donc, en fait, ce que vous devez faire, c'est étendre cela pour couvrir l' ensemble, la totalité du juxta. Alors, six, faisons quelque chose comme ça. Ainsi, S x sur cinq peut saisir cinq sur le pavé numérique ou sous la forme x et g x. Passons au moulin. Comme ça, peut-être Sx, juste pour s'assurer qu'il ne couvre que la texture. Même si ce n'est pas un problème, car cela va se répéter. Par exemple, si vous le faites comme ça, il détectera tout seul. Alors contrôlez l'espace. Permettez-moi de revenir pour voir où nous en sommes. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons de l'autre côté. Donc, en fait, ce que vous devez faire, c'est l'inverser. Nous devons donc le dépenser. Donc R est z, neuf degrés. Pouvons-nous en faire une partie ? Comme vous pouvez le voir, elle s'étend à peu près sur tout notre pont. Donc, contrôlez l'espace ici et allons-y d'abord C' est pourquoi vous pourriez régler celui-ci à la première occasion, mais dans mon cas, je n'ai pas de chance. Donc, sous la forme de x, et agrandissons-le pour couvrir cela. OK, alors Control Space, et revenons à vérifier. Et vous pouvez voir que nous commençons à voir de bons résultats. Mais même si nous devons encore étendre notre texture, il existe en fait de nombreuses façons de l' étendre. Nous pouvons le faire à partir d'ici. Mais en fait, le moyen le plus simple est le faire à partir de la cartographie UV. Donc, à partir d'ici, contrôlez l'espace. Et nous pouvons, par exemple, Sxx par deux, nous pouvons simplement taper tree. Revenons en arrière et voyons les résultats. Je pense que maintenant, cela commence à avoir l'air assez magique. L'année où nous avons obtenu une belle texture. Peut également augmenter de 1,5 en tant que x, bien sûr. OK, donc nous resserrons ces marques ou ces marques blanches. En fait, nous avons également une bonne carte UV Je pense que pour les bosses, nous devons peut-être la réduire un peu. Donc 1.2, ça va suffire. OK, c'est tout pour cette conférence. Nous allons apprendre à attribuer cette cartographie UV, cet asphalte à notre pont. Dans la prochaine conférence, nous allons donc continuer avec les autres matériaux. Alors à bientôt. 19. Cours 2 briques de texture: Maintenant, j'aimerais travailler sur les freins pour que les briques puissent les attribuer au trottoir. Donc, ou le petit pont, celui-ci, cette section. J'ai donc obtenu cette référence de recherche que nous allons utiliser . Cette texture s'appelle les briques. Vous pouvez donc télécharger le type de Brexit de votre choix. Dans mon cas, je vais juste le mettre dans celui-ci. OK, je vais donc me lancer dans la création d'un nouveau matériau. Passons donc à l'onglet Matériel ici. Alors ajoutons-en un nouveau. Appelons ça des briques. Briques. Donc, ici, je vais simplement faire glisser cette image et nous allons définir la bonne cartographie UV. Il suffit donc de le faire glisser ici et de le connecter à la couleur de base. OK, après cela, je vais passer en mode édition avec mon bridge. Et comme vous pouvez le voir, je l'ai obtenu parce que j'ai sélectionné le pont, le pont en premier. Donc, pour l'instant, je vais simplement sélectionner cette section, donc je vais tout sélectionner. Et ici aussi, je voudrais sélectionner la partie inférieure. Je pense donc que ce n'est pas visible ici. Mais si c'est le cas, permettez-moi simplement de changer la référence. Vous pouvez donc voir que la face inférieure est faite de cassures ou quelque chose comme ça. Je vais donc également sélectionner celui-ci en utilisant la touche L. Et je vais lui attribuer qui se casse comme ça, donc il est assigné ou obtenu. Il ne vous reste donc plus qu' à définir une meilleure cartographie UV. Nous pouvons donc commencer par cet objet. Donc L pour sélectionner cet objet et zoomons dessus. Voici donc les UV. Je vais tout sélectionner et appuyer sur Scannez-les S par cinq, par exemple cinq. Mais ce n'est pas vraiment une bonne façon de procéder. Je vois. Permettez-moi donc d'essayer une autre façon de voir les choses. Utilisez la projection Gu pour cet objet. Ok, celui-ci a l'air mieux. Nous allons tout sélectionner ici. Et S par exemple S5. Donc, les espaces de contrôle reviennent et voyons, même s'ils ont l'air plutôt petits, ces Childs, afin de pouvoir les réduire à quelque chose comme ça maintenant qu'ils sont plus beaux, d'accord. Vous pouvez donc bien voir ces briques Kellogg. Faisons donc la même chose ici. Donc, ici, je vais simplement cliquer sur Alt, sélectionner cette section. Nous pouvons aller en haut de la page et vous voir, ainsi que vos projets, par exemple, nous l'avons trouvé ici. Alors contrôlez l'espace. Agrandissons donc cette fenêtre, sélectionnons tout et S par dix, voire augmentons ses augmentations. Mais je préfère, je pense qu' on va me le suturer. Ainsi, notre z à neuf degrés, ou en fait simplement r, n'a pas besoin d'être sur l'axe z. Nous pouvons donc l'agrandir jusqu'à ce qu' il corresponde à toutes les pauses. OK, alors jetons un coup d'œil ici. Comment allons-nous ? Je pense que ça a l'air bien. Oui, j'aime bien cette forme. Peut-être que nous pouvons, par exemple notre SY sur SX SY x simplement pour augmenter le nombre de tuiles, donc quelque chose comme ça. Et nous pouvons essayer ce S de 1,5 pour créer ces unités Ces tuiles ont-elles l' air un peu plus petites ? Je pense que c'est le point idéal. Également. Si vous en remarquez plus de deux, vous verrez que ce Brooks ressemble à une photo. Il ne semble pas qu'il n'y ait aucune bosse à ce sujet. Nous devons donc ajouter quelques bosses juste pour que cela ressemble à de l'asphalte. Donc, pour ce faire, il existe une solution rapide et simple à ce problème. Laisse-moi juste te montrer. Il existe donc un nœud appelé les bosses. Alors Shift a et ajoutons le nœud bump, celui-ci. Et je vais relier cette connexion de couleur à la hauteur. Également. Laissez-moi juste vous montrer à quel point ces bosses sont un régal, notre Jackson. Donc ça va le rendre bleuté. Voici à quoi ressemblera une carte normale. Donc, en utilisant cette carte comme une carte normale, ça va nous donner quelques bosses. Connectons donc celui-ci directement au N normal pour que vous puissiez voir que nos briques ont l'air un peu bosselées. Puis-je, par exemple, poursuivre et réduire ce montant ? Vous pouvez également faire le contraire. Par exemple, cinq, ce sera trop cahoteux. Donc, dans mon cas, je vais me faire justice. Je pense que l'un est le sweet spot, la valeur par défaut. OK, donc ici, je vais simplement relier la couleur à la couleur de base. Je sais que cela montre que nous avons de bien meilleures briques. Je pense peut-être que c'est si loin. Donc, les bosses qui reçoivent 0,6, quelque chose comme ça. Très bien, alors on y va. Nous avons donc créé nos matériaux Briggs. Dans la prochaine conférence, nous allons travailler sur les autres composants. Alors à bientôt. 20. Cours 3 rouille de texturation: Très bien, donc dans cette nouvelle chemise, j'aimerais confectionner tissu jaune vif comme celui-ci, et l' appliquer sur le reste de notre bridge. Jusqu'à présent, nous avons obtenu ce matériau par défaut. Nous l'avons donc défini par défaut pour qu'il soit appliqué au reste de nos ponts. Donc, en gros, si nous en changeons la couleur, vous allez modifier l' effet sur le pont. OK. Je vais donc commencer par la texture Musgrave. Déplacez donc une recherche éclairée pour trouver la meilleure texture, celle-ci, et elle est liée à l' étirement et à la hauteur. Je vais le connecter à la couleur de base. Et voyons ce que nous avons. Nous l'avons compris. Et j'aimerais également ajouter des coordonnées de texture. Déplacez donc un et ajoutez des coordonnées de texture, celle-ci. Et aussi une cartographie des nœuds de travail, Eliot ajoute une cartographie. OK, je vais connecter ce vecteur au vecteur n de t. J'aimerais utiliser les objets. Je vais relier l'objet au facteur au premier vecteur. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons également appliqué une certaine structure à cet objet, ce qui est une bonne chose. Bon, alors maintenant, travaillons sur les paramètres. Donc, en gros, la conférence à échelle réduite se réduit à quelque chose comme 0,1. Des bosses vraiment subtiles. Et pour les détails et pour vous permettre de le vérifier, passons à 16. Et aussi pour les dimensions, je vais juste les remettre à zéro pour que vous puissiez avoir trop de détails. Et pour celui-ci, nous pouvons également le régler à 0,7 juste pour réduire un peu cet effet. De plus, je ne pense pas que 16 ce sera le cas, alors réduisons-le à quelque chose comme si tout irait bien. OK, alors maintenant je vais ajouter une rampe pour que nous puissions contrôler le contrôle des naissances. Parce que, comme vous pouvez le constater, je voudrais ajouter quelques approximations, mais pas dans cette mesure. Vous voulez donc simplement contrôler cette superficie de forêt. Je vais donc les mettre de côté et déplacer les élites, ajouter un courant de rampe. Celle-ci, je vais juste la mettre par-dessus, cette ligne comme ça, et modifions-la un peu. Essayons donc de placer celui-ci sur le côté gauche, sur le côté droit. Oui, il va voir que nous avons de moins en moins cet effet. On peut aussi me laisser essayer. Oui, en fait, celui-ci a l'air plutôt bien. OK. Vous pouvez donc le prendre vers la droite, les rapprocher un peu plus, nous pouvons changer la couleur du blanc, le rendre exactement comme nous avons obtenu notre référence. Et en fait, je recommande d'opter pour des couleurs vives comme celle-ci car elle se démarquera sur notre scène. Et celui-ci va avoir l'air réaliste. Alors optez toujours pour quelque chose d'un petit peu. Donc, même quelque chose comme ça a l'air plutôt génial dans la version finale. Très bien, examinons maintenant le deuxième canal, qui est la rugosité. Donc, en gros, la référence contrôlera à quel point notre maturité sera le reflet de notre maturité. Donc, dans mon cas, laissez-moi simplement vous montrer ceci. Donc, si vous le vendez au fil des ans sans rien, je vais avoir un matériau 100 % réfléchissant. Si nous prenons chacune d'elles, nous aurons un matériau brut. Donc, en fait, j' aimerais avoir quelques variantes. Par exemple, faisons en sorte que le colis jaune soit un peu réfléchissant, mais pour ce qui est de la rouille , c'est-à-dire le dos, nous devons le rendre rugueux et le contraire brillant. J'ai commis une erreur. OK, donc pour cela, je vais ajouter une nouvelle palette de couleurs de shift a. Ajoutons une sorte de rampe comme celle-ci, et connectons-nous. Je vais aller de l'avant et relier ce Musgrave à la fracture. Et relions la rugosité. Nous l'avons donc et changeons un peu. Donc, comme je l'ai dit, le noir signifie brillant. Réduisons donc un peu celui-ci. Quelque chose comme ça devrait créer une sorte de reflet, car cela aidera à éclairer l' ensemble notre scène, peut-être un peu sec ou quelque chose comme ça. OK. pouvez également les rapprocher juste si vous voulez vous intéresser aux résultats, accord, afin que nous puissions déterminer la valeur métallique. Donnons-lui 4,2 ou 0,50, juste pour avoir un 0,2, je pense que ça ira. OK, donc juste pour lui donner un aspect un peu métallique, travaillons sur les bosses. Permettez-moi d'ajouter un autre associé. Ajoutons les notes appelées bump. Celui-ci va nous aider à ajouter quelques bosses à notre scène. Connectons donc celui-ci directement à la hauteur. Assurez-vous qu'il est connecté à la hauteur normale et, sur le côté droit, d'une hauteur normale à la normale. OK, voyons ce que nous avons. De plus, comme vous pouvez le constater, nous avons des points forts, donc tout ce que nous avons à faire est de les réduire. Donc 0,1 ou en fait 0,4. Oui, c'est trop. Donc 0,2, 25 ou quelque chose comme ça. Donc, en fonction du nombre de bosses que vous aimez, je pense que celui-ci peut convenir. OK, donc c'est pour un Ras. Donc, en gros, pour l'autre objet comme celui-ci, chaque balle, donc évidemment, nous en avons un autre, vous devez attribuer un matériau différent. Il ne me reste plus qu'à en créer un autre. Donc, pour celui-ci, appelons-le du métal rouillé, comme celui-ci. Non, on peut le faire. Je vais ajouter un nouveau matériau. Et disons que c'est rouillé, ce n'est que du métal. Et à partir de là, nous pouvons simplement copier. Je vais revenir ici et copier tout ce que nous avons. Sélectionnez donc tous ces nœuds, Shifts, Control C, Control C pour copier tout le reste, sautez ici et Control V pour placer tous ces nœuds. Et je vais simplement les relier de la couleur de base et la rugosité à la rugosité et aussi de la carte normale à la carte normale. Et aussi de l'année. Choisissons par exemple l'une de ces boules électriques. Je vais juste essayer de zoomer dessus pour que vous puissiez le voir, il est beaucoup plus difficile de zoomer si vous vous rapprochez. Essayons donc de nous en rapprocher. Donc, point final, pour zoomer sur cet objet qui est bon ou service, vous pouvez voir que nous avons ce problème de chevauchement. Je vais le réparer plus tard. Pour l'instant, permettez-moi de sélectionner tous ces composants et essayer d'appliquer à George ces nouveaux matériaux. J'utilise la touche L pour sélectionner l'antidérivé. Donc, quelque chose comme ça, aussi pour la partie inférieure, ils vont ajouter le laboratoire. Permettez-moi d' appliquer ce nouveau muscle, mais aussi de le rendre un peu plus gris en termes de courbure . Alors allons-y et faisons en sorte qu'il fasse un peu sombre. Quelque chose comme ça, même si ça a l'air trop intense. Essayons d'augmenter cette échelle à 0,5. Et voyons voir, c'est encore mieux. Maintenant. Ça a l'air mieux. Vous avez des poteaux rouillés. Faisons donc la même chose. Assurez-vous donc de sélectionner toutes les billes électroniques et de faire de même pour elles. Sélectionnez donc tout correctement. Il existe un moyen plus intelligent de procéder. Alors laisse-moi te montrer. Je vais aller en haut, donc il faut sept heures pour atteindre le sommet. Passons également à la vue solide pour que vous puissiez mieux voir, nos boules de commutation, je vais passer au sommet. Et permettez-moi de maximiser cet espace de contrôle pour tout maximiser. Et je vais appuyer sur Z et passer au wireframe. Et voyez. Vous pouvez également faire défiler la bouche pour définir la taille. Et je vais sélectionner toutes mes réponses comme ceci, passer à me déplacer, voir et tout sélectionner. Juste comme ça. Assurez-vous de ne pas sélectionner tout le reste, d' accord, c'est bon. Ne t'inquiète pas pour le pont. Nous allons le réparer tout de suite. OK, après cela, nous pouvons utiliser les touches Shift et L pour utiliser le pont sans désélectionner le pont. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous allons simplement sélectionner les pôles industriels. Donc, les commandes sont essentiellement rétroactives. De plus, nous pouvons le faire, nous pouvons ajouter le groupe. Ce n'est donc pas simplement une option. Vous pouvez donc ajouter un nouveau groupe comme celui-ci et l'appeler, par exemple, échanger des balles pour atteindre des balles. OK, attribuons ça. Donc, au cas où vous souhaiteriez les sélectionner à nouveau, inutile de répéter les mêmes étapes. Donc, à partir de là, vous devez simplement attribuer ce matériau métallique. Et en gros, nous l'avons eu. Maintenant, vous pouvez voir que nous voulons vraiment vous laisser faire de même, laissez-moi simplement réduire un peu les obstacles car en fait, il n'est pas nécessaire que ce soit cahoteux. Donc 0,1. OK, maintenant, j' aimerais ajouter le matériau de la lampe à ces lampes. Permettez-moi donc de commencer, par exemple, par le premier. Je vais donc sélectionner celui-ci en mode édition. Nous avons nos interrupteurs. En fait, nous devons répéter le même problème. Donc L, pour sélectionner uniquement les lampes et ajouter le nouveau matériau. Je vais juste l' appeler lampe ou lumière ou ce que vous voulez ici, en partant du principe que vous l'avez, je vais passer à l'émission. Donc, celui-ci, vous pouvez également taper II pour accéder à l'émission et vous pouvez simplement l'attribuer. Donc, pour la résolution sur la force, je vais juste en donner cinq. C'est un bon point de départ 0.1. Nous pouvons donc lui donner un tout petit peu de cette couleur chaude au lieu d'un blanc pur. OK, donc je vais faire la même chose pour tous les matériaux utilisés dans ces lampes, donc il suffit de les sélectionner toutes et de répéter le même processus. Et en gros, c'est tout. Nous tirons donc la majeure partie de notre succès britannique. Nous allons donc continuer à envoyer par SMS les quatre autres composants du didacticiel. Alors à bientôt. 21. Cours 4 Ajouter un shader d'océan réaliste: Bienvenue à tous sur la ligne d'arrivée afin que nous travailler sur la forme de notre océan. Je vais donc simplement créer un nouveau plan, déplacer un, ajouter un plan de maillage, et je vais le redimensionner en mode édition. Je vais donc le mettre en mode édition et le redimensionner. Par exemple, S. By 50. Je pense que c'est un peu trop. Réduisons-le donc jusqu'à ce qu'il couvre deux points. Et en fait, je n'ai pas besoin de ces angles supplémentaires simplement parce que nous allons appliquer un shader lourd. Nous devons donc réduire cet espace autant que possible. Alors quelque chose comme ça, d'accord ? Ensuite, vous devez télécharger le fichier que vous verrez dans la ressource appelé ocean shader. Donc, celui-ci est évidemment livré avec cette note configurée. Donc, si nous désactivons l'aperçu numérique du matériel, vous pouvez le voir. Permettez-moi donc de réduire l' échelle à quelque chose comme 50. Voici donc le shader d'origine que nous avons obtenu. Il suffit donc de le télécharger et c'est Je vais vous montrer comment exporter. Revenons donc à notre scène. Je vais d'abord essayer de déplacer légèrement mon océan vers le bas. Je ne veux pas que ça soit couvert par ça, quelque chose comme ça. Et maintenant, importons cet ocean shader. Allez donc dans Fichier et ajoutez. Je vais être choisi. Laisse-moi rentrer chez moi. Donc, cliquez deux fois sur Option et tout ce dont nous avons besoin, c'est juste du matériel. Double-cliquez donc sur le dossier de matériel et vous verrez cet océan. Double-cliquez donc dessus et vous l'aurez pratiquement dans votre collection de matériaux. Sélectionnez donc l'océan et choisissons-le. Je vais donc simplement taper océan. Celui-ci, le premier. Donc, en bas, j'aimerais partager mon lien avec l'éditeur de shaders Electric. Expliquez que certaines notes que nous avons reçues pour la première sont la couleur de notre matériau. Permettez-moi donc de passer en revue l'aperçu de chacun des matériaux. Voici donc notre Ocean Shader. Vous pouvez donc également changer leur couleur, ce qui ne fait que vous le montrer. Donc, par exemple nous pouvons créer celui-ci pour les enfants, choisir la couleur de votre choix, mais je recommande de le conserver ainsi : il change de couleur progressivement. Laisse-moi juste te le montrer. Donc, si nous ajoutions les recherches à ce sujet, voici ce qui ce sujet, voici ce ajoutera un aspect réaliste à notre Ocean Shader, cette variation de couleur, mais vous pouvez la modifier en fonction du type d'océan sur lequel vous travaillez. Dans mon cas, ce sirop de nœuds fonctionne le mieux compte tenu des variations actuelles de la charge sédimentaire que j' aimerais vous montrer sous forme d'échelle, de texture de bruit. Laisse-moi juste contrôler l'espace, cette texture de bruit. Vous pouvez donc voir l'échelle de chaque 1 200. Ainsi, par exemple cela peut le réduire. Par exemple, réglez-le sur une juste pour vous montrer ces vagues. Et en fait, c'est à peu près la loi. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter ou diminuer. Dans mon cas, quelque chose d' environ 1 000 fonctionne le mieux. Et ainsi de suite. OK, alors ce que nous devons faire maintenant, c'est me laisser vous montrer. Je voudrais donc vous montrer ce nœud de cartographie. Donc, fondamentalement, notre océan est animé. Pouvez-vous voir le moment où Arm est dans l'espace pour jouer cette animation ? Permettez-moi de passer à la chronologie. Je l'anime donc de 0 à 500. Alors jetez un œil à ça. L'océan, c'est donc de la morphine. Nous avons donc besoin de celui-ci. Je vais travailler sur la caméra ou sur la vue en hélicoptère. Donc, en gros, vous pouvez modifier cela, par exemple si vous le rendez plus rapide ou plus lent en fonction de votre exemple. J'ai donc commencé ici avec une valeur très faible, soit 0,05 m. Alors, n' hésitez pas à jouer avec ce travail. OK, c'est tout pour ce tutoriel. Donc, si vous avez des questions à ce sujet , laissez-les ci-dessous. Merci d'avoir regardé et j'espère vous voir dans le ticker du tutoriel. 22. Apprendre comment créer une ville réaliste dans Blender: Bienvenue à tous dans ce nouveau tutoriel passionnant. Nous allons donc maintenant apprendre à importer de vraies cartes de Google Earth dans notre blender. Vu, cette astuce est simple et puissante. Cela nous permet d'ajouter beaucoup plus de détails et de rendre notre scène beaucoup plus réaliste. Très bien, alors mettons-nous au travail. Donc, comme vous pouvez le voir sur le côté gauche du HLS, ce que nous allons faire Nous devons donc d'abord installer ce dock aléatoire. Ensuite, vous pouvez trouver l'une des ressources dans le lien ci-dessous. Nous pouvons avoir accès à toutes ces ressources. Je vais donc simplement installer les canaux de rendu ou double-cliquer dessus Et passons à la suivante. Acceptez le n suivant n, et nous choisirons simplement un paramètre typique. OK, nous avons donc obtenu notre document de rendu. Je vais juste y aller et le vérifier ici juste pour vérifier sa couleur. J'aime bien le vert. OK, alors cherchons juste ça. Les programmes sont rendus. Duck, prends celui-ci, clique dessus et voyons ce que nous avons. Donc ça ressemble à ça. Donc, en fait, vous devez maintenant configurer le Google Chrome. Donc, en fait, nous allons utiliser Google Chrome Essential. Donc, après l'avoir installé, je vais simplement vous montrer comment il peut créer un raccourci et nous allons ajouter du code. Alors laisse-moi juste te montrer ça. Voici donc le Google Chrome. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et je vais sauter dans son dossier ouvert, le dossier de fichiers, et nous l'avons obtenu. Donc, en utilisant celui-ci, je vais ajouter un raccourci. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutons des raccourcis. Alors celui-ci, créez des raccourcis, cliquez dessus. Oui, je donnerais des cours sur mon ordinateur de bureau. Nous l'avons donc ici. Permettez-moi de le mettre en haut, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de passer dans les propriétés. Donc, ici même, nous devons modifier ces objectifs. Nous devons donc faire passer ce Chrome en mode de débogage. Alors sur celui-ci, double-cliquez dessus pour trouver ce code. Donc, en gros, nous faisons simplement le lien entre le rendu sombre et les colonnes afin de pouvoir exporter cette carte 3D. Je vais simplement copier ce texte à partir d'ici, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le texte, mais je veux aussi que vous vous assuriez de quelque chose. Donc, en gros, nous avons un lien ici qui va nous mener au dossier Google Chrome. Donc, parfois, nous pouvons avoir quelque chose comme ça, des fichiers de programme x x 86 ou quelque chose comme ça. Vous devez donc vous assurer que vous ne l'avez pas. Donc dans mon cas, je l' ai juste comme ça. Je vais juste le copier et le coller dans ces cibles. Donc, dans cette cible, je vais simplement tout supprimer, bouton droit de la souris et le coller. Et laissez-moi simplement poser ma candidature. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, il va passer à ce cmd ou quelque chose comme ça Alors laisse-moi juste retirer celui-ci, tellement sûr. OK, double-cliquez et nous avons notre code. Tu peux voir ça ? Accédez au GPU Google Chrome. Je vais donc simplement taper ce code. C'est donc 11 44 zéros. C'est donc dans mon cas, vous avez peut-être un numéro différent. OK, maintenant nous devons établir, nous devons nous connecter à notre document de rendu. leur suffit donc d' aller dans Fichier et de choisir celui-ci à injecter dans le processus. Alors cliquez dessus. OK, maintenant nous l'avons trouvé et ici nous allons chercher ce numéro. Alors laisse-moi juste le taper. Donc 11, 44, zéros, comme vous pouvez le voir, nous l'avons obtenu. Je vais donc simplement double-cliquer dessus. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, l'état de la connexion est établi, ce qui signifie que nous sommes sur la bonne voie. Donc, tout ce que nous avons à faire pour le moment est d'appuyer sur, d' accord, sur celui-ci, sur ce Google Chrome Fen. Et ici, vous pouvez voir que c'est ici qu'en mode débogage, je vais simplement passer à Google Earth Ici, Google Earth, celui-ci. Permettez-moi de passer à Londres. OK, allons-y. Je vais donc choisir cette carte ici. Lonely pourrait en choisir un autre. Celui-ci correspondra donc parfaitement à notre objectif, car nous avons une rivière, un océan ou quelque chose comme ça. Nous allons donc simplement copier celui-ci. N'hésitez donc pas à choisir autre chose, mais cela doit prendre en charge ces 3D. Donc, assurez-vous que vous pouvez vraiment le voir. Donc, si nous zoomons, vous pouvez voir que nos objets, notre carte, ça va s' afficher de manière intuitive, ce qui est vraiment génial. Et l'avantage de celui-ci est également d' exporter les taxes. Nous n'avons donc pas à vérifier l'interrupteur seul, donc c'est vraiment bien. Je vais donc simplement fixer mon appareil photo, par exemple, à cet endroit. Et je vais aller ici et capturer cette image. Mais en fait, je ne recommande pas de capturer le cadre immédiatement. Il va devoir sauter tout de suite et se tortiller un peu Je vais donc choisir ce délai de décalage d'un caractère. Je vais donc juste régler celui-ci sur 5 s juste pour que vous puissiez nous laisser un peu de temps. Cliquez donc sur celui-ci. Comme vous pouvez le voir, c'est compter pour trois. Alors sautons ici et commençons à tortiller un tout petit peu Je sais que cette situation semble étrange, mais le verdict se trouve dans les ressources, nous devons donc le suivre. OK, donc cette solution absolue pour passer ici, vous pouvez voir que nous avons obtenu le support sur Chrome. Donc je vais juste double-cliquer dessus, c'est sympa. Et comme vous pouvez le constater, nous avons des trajectoires courbes. On ne peut pas passer, on ne peut pas passer le 3,4, ce qui signifie que nous avons fait un excellent travail. Donc pour le moment, il ne nous reste qu'à exporter celui-ci. Je vais simplement aller dans Fichier et Exporter sous En fait, je ne l'exporte pas sous forme mais je vois capturer sous. Cliquez sur celui-ci et enregistrons-le simplement mon bureau, comme nous l' appellerons carte. OK ? Alors, sauvegardons ça. Nous devons maintenant installer ce module complémentaire pour les cartes et les parcelles. Alors allons-y et faisons-le. Donc, sur le mixeur de Remember, il suffit de sauter dans Blender. Alors, allez dans Modifier les préférences et choisissons-le. L'installation des modules complémentaires ne peut donc pas se faire à partir d'ici. Donc Fire Resources, ce modèle de carte important, double-cliquez dessus et cela montre comment les élites recherchent une carte. Et ils vont voir ça. Assurez-vous donc de cocher cette case. Je l'ai déjà fait. Alors vérifiez-le et vous êtes prêt à partir. Alors maintenant, permettez-moi de supprimer tout x et de supprimer. Et je vais aller dans Fichier et importer. Et comme vous pouvez le voir en bas, nous avons cette option pour importer la capture de Google Maps au format RBC. Alors cliquez dessus et choisissons celui-ci. Celui-ci, les points de la carte ou DC double-cliquez dessus. Il va juste attendre un peu jusqu'à ce que nous ayons ses exportations, ses importations et ses exportations. J'aimerais également rendre hommage à la personne qui a créé ce module complémentaire C'est ce qu'on appelle Alien imi shells. Alors merci beaucoup pour ce formulaire chi. Ça nous a été fourni. Génial OK, comme vous pouvez le voir, nous avons compris que c'est important. Je vais juste optimiser ma scène. Donc, je vais d'abord passer au wireframe et je vais simplement supprimer objets dont nous n'avons pas besoin Ensuite, nous allons simplement sélectionner ces changements, sélectionner le x restant et les supprimer OK, on a compris. Et nous pouvons également changer de point de vue solide afin de pouvoir le voir. OK, nous avons donc également notre scène, nous devons supprimer le reste de ces phases, simplement supprimer les phases inutilisées. Vous pouvez également le faire, passez à la vue du haut. Donc, puisque nous voulons, nous allons les utiliser, et supprimons-les comme ça. X et supprimez. Alors maintenant, nous l'avons. Permettez-moi de zoomer sur ma scène. Donc, si nous passons à la preuve de maturité, vous pouvez voir que tout est arrivé, nous avons notre ville, Jackson, qui est vraiment géniale. Tout ce que nous avons à faire pour le moment, c'est de travailler un peu dessus et de le combiner avec notre pont. Mais avant cela, j' aimerais faire quelques optimisations. Donc pour l'instant, si nous ne sélectionnons qu'un seul patch et mod j voit qu'il le duplique en quelque sorte, nous ne le voulons pas Donc, en fait, j'aimerais simplement tout sélectionner. Et je vais utiliser Control J pour tout combiner en une seule pièce. Appelons-le donc MAP de l'année. Donc, tout ce que Tried devrait faire est de vous montrer les statistiques. Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris et utiliser ces statistiques. Je vais juste le vérifier et nous verrons. Donc, en gros, nous avons plus d'un million de sommets, ce qui est énorme. Donc, en fait, ce que vous devez faire est de supprimer les doubles sommets en mode édition. Symétrique. C'est à dire que tout est sélectionné et essayez de tout fusionner et de tout fusionner par distance. Ainsi, comme vous pouvez le voir en bas, nous avons supprimé plus de 8800000 sommets, ce qui est un Alors maintenant, nous ne sommes repartis qu'avec 200$. bonne optimisation que les héros aimeraient faire est d'ajouter quelque chose. J'aimerais vous montrer comment diviser mon écran afin que nous puissions l'adapter à notre pont. Je vais donc simplement copier celui-ci, conserver comme sauvegarde. Sauvegardez comme ça. OK. Je vais juste le cacher. Pour celui-ci. J'aimerais faire ce qui suit. Je vais donc passer au wireframe. Je vais sélectionner uniquement le pont. C'était en fait les robots britanniques. Un seul côté de la carte. Il suffit de vous montrer ce que j' essaie de réaliser ici. Et en fait, cela choisira de simplement étendre cela aux simplement étendre cela aux placodes que je veux vraiment utiliser cet océan Nous avons déjà créé notre propre ocean shader, dans le tutoriel précédent Donc, tout ce que nous avons à faire est de simplement combiner cela, mais aussi d'ordonner que vous supprimiez les phases intermédiaires. Donc, voyons aussi, disons a pour tout désélectionner et voir. Et permettez-moi de vous en parler comme ça. Et je vais appuyer sur C et supprimer ces phases. OK, donc la dernière étape qui devrait vraiment être faite est de les assembler, de les assembler, de les relier à la partie inférieure, juste pour que nous puissions avoir une longue distance en mer. Parce qu'en fait, nous allons déplacer notre caméra. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment génial. Même si la courbe ici semble un peu différente. Mais en fait, lequel sera visible à distance ? En fait, nous allons être emmenés en train d'utiliser celui-ci pour prendre des photos à distance. OK, alors maintenant, sautons sur notre pont. Très bien, nous voilà de retour dans notre base. heure actuelle , l'essentiel consiste donc à supprimer ces paysages et à les remplacer par la carte que nous venons d' exporter à l'aide de Google Earth. OK, donc je vais juste sélectionner ces X, les supprimer, aller au fichier. Un ajout peut attirer notre attention, celui-ci cartographie ou double-cliquer dessus pour accéder aux objets Et choisissons-les, ces deux sauvegardes en fait, il vous suffit d'apporter la carte. Juste la carte. OK. Alors, quelle est notre période mappable, sa période sur le pavé numérique par rapport à une Nous l'avons obtenu. Je vais juste l'étendre. Donc S par 100. Peut-être que je ne sais pas si c'est exact. Il suffit de le déplacer. Par exemple, ici. Vous pouvez ajouter une caméra. Déplacez-le simplement vers le bas. Je pense que Josh devrait aller dans notre océan. Nous changeons donc simplement d' éditeur de shader, ce qui est sympa. Il m'a également laissé le déplacer vers le bas. Donc GZ. Donc, en fait , nous devons nettoyer ces bords, mais à distance . Donc, en fait, nous allons photographier sous cet angle. Comme vous pouvez le constater, ça a l'air plutôt génial. OK, donc pour le moment, j'aimerais ajouter mon véhicule pour cela. Permettez-moi, par exemple, des équipes. Ajoutons l'appareil photo juste pour pouvoir prendre une belle photo. Donc, contrôlez Alt et zéro et aussi moi ou le double ou sur celui-ci puisque vous pouvez le changer, comme vous pouvez le voir, nous pouvons voir notre ville à distance, ce qui est plutôt bien. OK, alors allons-y et importons un véhicule Delta. Je vais donc aller dans Fichier et plier, et je vais choisir ce dossier. Alors laisse-moi le refaire. Accédez donc à Ressources ou optimisez ce modèle de score. Double-cliquez sur les objets GOCE, double-cliquez et sélectionnez tous ces Donc h sélectionne tout et appuie également sur le stylo, laissez-moi juste des périodes de pitch pour qu'elle puisse zoomer dessus. Je vais juste le prendre et le placer devant notre véhicule. Donc, s'il s'agit de 44 caméras, pas du véhicule. Donc, quelque chose comme ça aussi, j'aimerais passer à la vue d'en haut et jouer un peu avec ça. Mettons-le donc au centre ou en Z. Fais tourner ça, quelque chose comme ça Nous pouvons également jouer avec les roues. Donc, en fait , nous devons en parler un peu. Et je vais sélectionner les roues et les faire tourner, ou z. Mais comme vous pouvez le voir, le centre de gravité se trouvera ici. Nous pouvons donc le faire, passer ce mode à des origines individuelles. Maintenant, nous allons les faire tourner sur chacun d'eux. Origine, centre d'origine ou quelque chose comme ça. OK, c'est donc une belle vue. Nous pouvons également choisir, garder un œil sur le reste de notre scène. Alors contrôlez Alt et zéro et essayez quelque chose comme ça. Soyez donc créatifs avec ceci ou avec Control Alt et zéros, quelque chose comme ça Nous pouvons également fusionner cela ou nous rapprocher un peu plus de ce ringard et, comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu une bonne scène Donc, plus tard dans la composition et dans le rendu plus léger, nous travaillerons sur celui-ci plus tard Merci donc de votre attention et nous espérons vous voir dans la prochaine section. À bientôt. 23. Régler l'éclairage et terminer notre scène de pont: Je souhaite à nouveau la bienvenue à tous dans ce nouveau tutoriel. Nous allons maintenant parler de l'éclairage. Nous devons donc mettre en place un éclairage réaliste dans notre scène. Donc pour l'instant, si je passe à Z, si je passe au runner. Voici donc les licences que nous avons actuellement. Cela n'a donc pas l'air très beau même si la scène est nuageuse, mais nous devons y travailler. Alors permettez-moi de revenir au solide. Je vais juste séparer ma scène du bas. Et je vais consacrer la deuxième section à l'éditeur Shader Mais ce qui va être efficace, c'est de travailler sur les matériaux sur lesquels nous devons travailler, le mot juxta Vous pouvez voir les objets que je vais transformer dans le monde comme ça. Il s'agit essentiellement des paramètres par défaut. Nous avons connecté cet arrière-plan aux sorties du monde via Switch sur YouTube, affichez le rendu et jouez avec cette couleur, pouvons voir que la couleur rouge affichée va être affichée. Très bien, alors ajoutons que Skype, Skype change d'impôts par an et recherchons Sky Texture Il suffit de choisir le premier comme celui-ci. Et je vais me connecter à la couleur. Nous l'avons donc obtenu. Nous pouvons donc également supprimer cet arrière-plan. La note n'est pas nécessaire. Alors laisse-moi juste te le montrer. Donc si je change le rendu, je peux le voir de toute façon. Et aussi, si nous nous connectons, revenons-en. Si je connecte celui-ci directement à la surface. Sans celui-ci, ce sera pareil. Mais en fait j' aimerais garder celui-ci. Je vais te montrer pourquoi. Donc, en gros, nous avons cette force que nous pouvons réduire à peu près à peu près. Et nous allons contrôler la force de la texture de notre ciel, ce qui est vraiment bien. Très bien, maintenant travaillons sur le Sénat. Nous avons donc d'abord la taille du soleil. Donc, si je sors d' une scène, Render peut voir le soleil même s'il n'est pas visible. Donc, en fait, ce que vous devez faire est de réduire la première élévation. Je vais juste le mettre à cinq. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre soleil ici, donc vous pouvez le voir. Essayons donc de l'augmenter. Je vais juste revenir de l'interaction de plus en plus sur l'image, par exemple, de la taille 2,5 de notre Soleil, Zi. Et nous allons changer les choses pour vous. Et voyons que parfois vous pouvez voir que nous avons un grand cercle, même si celui-ci n'a pas l'air très réaliste parce qu'en fait, le fils ne ressemble pas à ça. Mais nous allons vous donner deux week-ends ou alors laissez-moi simplement revenir au solide et commençons à expérimenter avec les autres réglages Nous avons l'intensité du soleil qui peut la réduire, ainsi que la rotation du soleil. Donc puisque nous voulons, donc c'est notre obturateur, je vais aller à zéro. Nous voulons donc avoir notre soleil ici. Je vais donc juste essayer de changer les choses. Alors laissez-moi simplement passer au rendu. Et laissez-moi essayer, par exemple, 70 ou 90 degrés N, vous pouvez voir que nous avons notre soleil ici. Donc, je pense aussi que 120 sera le meilleur. Donc 120, d'accord, donc nous pouvons itérer. Il fait moins de 20 degrés. Si je reviens au rendu et appuie sur zéro, nous pouvons en avoir. Vous pouvez voir notre fils exposé dans le cadre de cette caméra. Nous pouvons donc, par exemple, simplement le régler à 110 K. Et réduisons également cette altitude. Élévation. Je vais juste le donner à l'un d'entre eux. Vous avez cet effet de coucher de soleil. Pour celui-ci également, cette altitude, c'est l'un des paramètres les plus importants à modifier. Donc, en gros, il s'agit de l' altitude par rapport au sol, entre la Terre et l'espace. Donc, si vous lancez des fusées dans l'espace ou quelque chose comme ça, vous pouvez animer cette altitude Laissez-moi d'abord vous montrer cet effet. Alors changeons au hasard. Si j'augmente ma dette, par exemple, si je lui donne 25, peux commencer à avoir cette couleur bleutée, humeur ou quelque chose comme ça Même si tu le portes à 50, seras au plus profond de l'espace. Dans mon cas, je vais juste garder le canonique bleuâtre, garder à 55 c'est bien fait, il fait cinq heures si le set sud n' est pas si beau. Mais je n'ai pas besoin de position du soleil uniquement parce que, comme vous pouvez le voir, le soleil semble artificiel. Je vais donc simplement m'en occuper. Le sens est donc en fait l' écart type. Donnons-lui par exemple, ou dix. C'est bon, on l'a. Cela et aussi pour la rotation subtile, laissez-moi essayer -110 Très bien, très bien. Vous pouvez voir que nous avons de la bonne lysine. De plus, comme vous pouvez le voir, pour la force que j'ai donnée, elle n'est que de 0,2. Elle va bien, mais elle a quand même l'air trop brillante. Alors laissez-moi voir ce que nous pouvons faire. Donc, la densité d'échantillonnage de la taille des cellules diminue également à 0,2. Je vais commencer à avoir l'air plutôt bien, comme je l'ai dit, vu l'altitude, vous pouvez l'animer. Si vous êtes animé dans Racket lunch, laissez-moi vous le montrer Vous pouvez généralement changer la chronologie et l' insérer, par exemple, clic droit commence par zéro, bouton droit de la souris et l'insertion de cette image-clé et vous pouvez accéder, par exemple, à moi, voyant simplement comme image-clé En fait, ce n'est pas visible, mais c'est animé. Tu peux voir ce jaune. Si je passe, par exemple, à l'image au moment du set, par exemple à 50 et ça va augmenter. Insérons donc simplement comme image-clé. Donc, si nous jouons avec nos animaux, vous pouvez voir que cela va monter jusqu'à 15. En fait, oui. Il doit atteindre 50. Comme ça Il faut donc que ce soit une bonne animation. Supprimons donc cette image-clé claire et définissons-la sur 55 = cinq C'est tout car ce tutoriel va apprendre à utiliser la taxonomie du ciel intégrée Je dois juste y aller et donner à ma scène notre premier rendu. Très bien, allons voir et faire le rendu de notre scène. Très bien, nous avons donc notre aléatoire et nous l' enregistrons abord sous le nom de Render, Render comme ça, et appelons-le texture Sky Nous utilisons donc la texture du ciel dans ce nœud. J'ai donc déjà mis celui-ci à titre de test et qui est réglé sur vrai. Très bien, nous allons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt 24. Ajouter une carte HDRI: Bon retour, messieurs, pour ce nouveau procès. Nous allons maintenant discuter de la façon dont nous pouvons utiliser la carte HDRI Ces cartes HDRI ajoutent donc beaucoup plus de réalisme, bien mieux que ces taxons. Donc, en gros, vous pouvez utiliser ce site Web. Il s'appelle HDRI Haven, qui fournit des secondes de carte HDRI 100 % gratuites vous pouvez les télécharger Alors maintenant j'en ai deux. J'ai celui-ci, celui par défaut, et c'est Simmons can rocks ou quelque chose comme ça Je vais vous montrer comment nous pouvons le configurer. Nous avons donc précédemment configuré le saut en parachute fléchisseur. Je vais donc simplement le supprimer déconnecté d' ici et modifier, ajoutons un taxol environnemental Celui-ci, je vais juste connecter la caractéristique Car N ici. Je vais ouvrir ces cartes HDRI, donc celle-ci, commençons par celle donc celle-ci, commençons par défaut . Le premier. Bon, maintenant passons à la vue de rendu juste pour que nous puissions le voir. Et en gros, comme vous pouvez le voir, nous projetons un éclairage réaliste dans notre scène Cela ajoute donc beaucoup de photoréalisme à notre scène. Nous pouvons également modifier, par exemple, la force. J'aimerais le régler sur 1,5 pour avoir une carte HDRI solide. K est égal à zéro. J'aimerais également vous montrer quelque chose si vous voulez faire le tour de cette carte HDRI Comme vous pouvez le voir, nous avons le soleil ici. Donc, pour faire tourner les choses, permettez-moi de revenir en arrière juste pour éviter tout retard Déplacez donc a, nous devons ajouter le nœud de mappage, de mappage, celui-ci. Et nous devons également ajouter une coordonnée de texture. Donc décale a, Ajoutons les coordonnées d'une texture, celle-ci, connectons le généré au vecteur et le vecteur au vecteur. Très bien, nous pouvons maintenant voir que nous avons ces valeurs de rotation. Vous pouvez faire pivoter l' axe Z. Laisse-moi juste te montrer. Donc ici, donnons trois degrés à celui-ci, par exemple , en choisissant un peu l'espagnol Et comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu notre teinte solaire. Cela signifie donc que c'est la solution si vous souhaitez modifier cette taille. De plus, si vous voulez la déplacer un peu vers le haut, HDRI Map, nous pouvons, par exemple, régler celle-ci sur 1 m, l' effet inverse Nous devons donc faire la somme supérieure -0,1 pour pouvoir l'augmenter légèrement Et il peut voir notre soleil, quelque chose comme ça. Dans mon cas, donnez-lui simplement 0,0. O2. Oui. Quelque chose comme ça. Juste une augmentation subtile de la hauteur pour certains , oui. Quelque chose comme ça. Peut-être que vous avez un S35 et que vous pourriez vraiment voir mon fils. C'est quelque chose comme ça. OK. Et aussi pour la force, je pense que je vais choisir le bon choix, juste pour le souligner. Un meilleur éclairage. D'accord ? Très bien, alors allons-y dès maintenant et donnons un rendu à notre scène et nous allons le garder pour plus tard De plus, les images réelles reviennent au solide. Voyons notre rendu final. Je pense que j'ai besoin d'apporter quelques modifications à ma scène, d'utiliser un interrupteur électrique ou de jouer un peu avec la caméra Je n'aime pas cette vue. Alors laissez-moi simplement sélectionner mon appareil photo. Je vais à Gy, quelque chose comme ça. Maintenant. Je trouve que ça a l' air bien mieux. Laisse-moi aussi juste le faire tourner, d'accord. Ou gardons même un œil sur ces bâtiments. Bon, changeons donc Render View et voyons ce que nous avons. De cette façon. Ça a l'air bien mieux aussi. Laisse-moi juste contourner celui-ci. Donnons-lui seulement une heure, juste 1010 degrés. J'aimerais placer mon fils ici. Certains oui. C'est même génial. OK. Je vais simplement le réduire à quelque chose comme 3.3. Laisse-toi te cacher à l'intérieur de ces bâtiments. Génial. OK, alors maintenant je vais simplement le rendre compte lors de la prochaine conférence. Nous allons commencer à travailler sur le compositing 25. Ajouter une profondeur de champ de l'appareil photo: Nous avons donc un bouton de rendu. Comme vous pouvez le voir, il y a une autre chose que nous pouvons améliorer , à savoir la profondeur de champ. Donc, évidemment, si vous utilisez Zoom sur tous les composants de notre scène, vous pouvez voir que tout est net et clair. Ce n'est pas le cas dans les appareils photo réels, donc un problème, c'est que l'appareil photo se concentre uniquement sur des objets particuliers. Nous devons donc reproduire ce processus. Je vais donc simplement retourner dans ma scène et je vais être sélectionné dans mon appareil photo. Et je vais accéder aux paramètres de l' appareil photo ici. Je vais faire défiler la page vers le bas et nous avons cette profondeur de champ. Je vais juste m' assurer de le vérifier. Et ici, nous avons ces objets Focus. Dans mon cas, je vais me concentrer sur ma voiture car ce sont les objets principaux. Et aussi en dessous, vous avez ce f-stop, comme vous pouvez le voir si vous voulez me laisser le démontrer Je vais changer de véhicule électrique temporairement. Je suis, passons simplement au rendu ici. Maintenant, ça va encore mieux. Très bien, alors permettez-moi de zoomer, revenons aux paramètres de l'appareil photo et commençons à jouer avec la profondeur de champ Il ne nous reste plus qu'à jouer avec ce f-stop. Donc, si nous réduisons cette valeur, pouvons constater que nous ne pouvons pas brouiller les composantes latérales et nous en tenir uniquement à notre Dieu Je pense donc que je vais simplement opter pour quelque chose comme 1.2. On voit bien qu'en néerlandais, on a du flou sur le dos et Carlos C'est donc un effet vraiment impressionnant. OK, nous pouvons donc aussi jouer avec elle, l'animer, créer, par exemple, je divise simplement ma scène et je passe à la chronologie Nous pouvons donc le rendre flou, par exemple, le point de départ flou, par exemple, le Dans une telle image-clé. À l'image, par exemple, 40 ou même 20, nous pouvons le faire sur 0,2. Je pense qu'il y a un effet, un effet cool qui nous permet ressembler à dix ans Mettons-y un point et ça va revenir au flou Donc 0,6. Et juste après, ça va être parfaitement clair. OK, alors voyons si ces effets peuvent fonctionner sur nous. Quelque chose comme ça ne fait que montrer qu'il s'agit d'une vraie caméra. Donnez l'impression que c'est du jaune Rig. Donc, en gros, continuez à jouer avec ceci ou Depth of Field. Comme vous pouvez le constater, notre scène est d'autant plus réaliste 26. Éclairage et composition : obtenir le rendu final: Dans ce tutoriel, nous allons donc travailler sur la couture composite. J'ai choisi ce résultat au hasard, nous pouvons voir la profondeur de champ et tout semble vraiment bien, mais nous devons en obtenir encore plus pour que cela se démarque. Je vais donc faire des recherches sur la composition. Tout d'abord, assurez-vous que vous utilisez des notes pouvoir accéder à ces nœuds de cette manière. Donc, la première fois que je dois le faire, c'est utiliser la visionneuse que j'aime pour afficher mon rendu en arrière-plan. Alors, déplacez la touche A et ajoutons le visualiseur. Ensuite, appuyez sur Entrée, et c'est une image connectée à l'autre . Taille : vous pouvez la voir au hasard . Elle est affichée sur l'arrière-plan. Nous pouvons également appuyer sur V pour revenir en arrière et sur Alt V pour zoomer en avant, juste au cas où vous voudriez jouer avec It's is a little bit. Donc, le premier, le premier non religieux que vous utilisez, comme nous pouvons commencer, par exemple, déclarer des effets de couleur ou des décalages de couleur a, Ajoutons de l'éblouissement Laisse-moi le mettre ici. Mais en réalité, nous devons également nous connecter au spectateur que vous puissiez voir cet effet. Cet effet. Voilà donc à quoi cela ressemble. Donc, dans mon cas, je préfère, premier temps, suggérer de continuer à jouer avec ces valeurs. Mais ce sont mes propres réglages. Donc tu choisis les quatre kilos et je passe à sept. De plus, je choisis la haute qualité et cela va réduire cet effet, juste un peu comme ça. Les techniques vont être trop exigeantes. Donc, quelque chose comme huit peut voir. J'aime bien cet effet, donc c'est un peu masquer les bordures de fils sur une page comme ça Cet effet est donc vraiment sympa. Nous pouvons également ajouter, par exemple, un effet de flou. Alors, déplacez la touche A, ajoutons le flou. Il suffit de le mettre par-dessus et nous pouvons exploser parce que notre voiture a l'air vraiment nette, claire, ensoleillée, pour qu'il y ait des distractions Mettons donc, par exemple, que le brasseur lui donne cinq et voyons l'effet Nous avons donc un peu de flou sur, sur l'axe X. Essayons peut-être une série sur Phi. Mais je ne recommande pas de donner, lui donner la même valeur, car cela rendrait nos Render Roads de faible qualité Donc, une seule application désespérée, un seul axe ne fonctionne vraiment pas très bien. Dans ce cas, je vais me contenter de deux, juste pour briser la perfection que nous avons à notre image. Ajoutons également un dégradé de couleurs ou un contrepoids. Je me trompe toujours là-dessus. Cherchez donc un contrepoids. Laissez-moi le mettre ici. Je ne pense pas que ce soit important. Vous pouvez simplement le placer où vous voulez au début ou à la fin. C'est très bien OK, donc en fait c'est Materazzi ou l'ordre de ces nœuds a un effet. Nous pouvons commencer, par exemple, par l'effet bleuté. Donc, si vous le changez pour qu'il soit bleu. Vous pouvez donc voir que nous allons avoir un environnement globalement bleuté, mais je pense aussi que je peux maintenant en voir l'effet Nous devons donc le conserver afin de faire de celui-ci le dernier, notre dernier nœud, notre dernier effet. Il suffit donc de connecter celui-ci au boîtier composite. Nous pouvons également voir cette couleur bleutée. Nous pouvons, par exemple, le rendre même bleu, quelque chose comme ça. Mais j'aime aussi cette couleur chaude. Les catalogues du monde Assez bien aussi. C'est peut-être un peu trop fort ou réduis-en dix. De plus, il n'a pas et ne devrait pas lui donner 2,5 la force de ce code HTML. C'est donc un peu trop. Ou c'est tendance, nous pouvons le modifier à partir d'ici. Donc, en fait, le coucher de soleil ne semble pas trop brillant, bien sûr. Donc quelque chose comme ça. Donc, en gros, continuez à jouer avec ces nœuds dans l'intestin. Quelque chose d'intéressant. Nous allons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt 27. Cours 1 Les 4 conditions à un excellent montage de voiture: Très bien, dans ce nouveau tutoriel, vous allez découvrir les quatre conditions pour obtenir une excellente couverture en fournisseur jusqu'à 0,9. Nous allons donc commencer par un modèle de voiture simple afin que vous puissiez mieux comprendre son fonctionnement. Ensuite, nous allons appliquer ces règles à la Mercedes Benz principale. Très bien, alors mettons-nous au travail. Je vais donc commencer par créer une couleur simple. Permettez-moi de tout effacer, en commençant par vous. Et insérons simplement une boucle périphérique ici, Control Alt. Et je vais extraire ces deux phases. Je suis donc en train de créer une carte simple afin que nous puissions mieux démontrer pourquoi. Juste pour que nous puissions faire une démonstration de notre alimentation, notre glucide Reagan. Alors laissez-moi faire un tout petit peu comme ça et celui-ci, déplacons-le vers le bas. Et peut-être que je pense aussi qu' il suffit de passer au wireframe, sélectionner ces SY, de les réduire comme ça. Et celui-ci aussi, abaissons-le un peu, sélectionnons tout ce qui est un peu aplati . Et aussi pour le fait que tu aies fait quelque chose. Donc, par exemple, pour le devant, j'aimerais l'allonger. Développons-le un peu plus en avant afin de faire la différence entre les deux. Voilà donc l'avant et voici la partie libre de notre voiture. On le fait juste un petit peu, quelque chose comme ça. OK, maintenant, je vais ajouter la roue. Donc, décalez, je vais ajouter du maillage. Commençons par la forme d' un cylindre. Et gardons-le à 30 deux. Alors RX RY aime ça, et allons-y. Scale X comme ça. En gros, faites cela pour toutes ces roues. Donc Shift D, déplacez-le vers l'avant, vers l'arrière ici, sélectionnez ces deux décalages D, et déplacons-le de l'autre côté. Et en gros, on y va pour prendre notre voiture. Permettez-moi donc de placer ces roues au bon endroit, c' est-à-dire ici. Cette simple carte va donc nous aider à mieux comprendre la bonne. Très bien, donc la première condition est juste posée, mettez une liste ici. La première condition est donc le centre de gravité de nos objets. Nous allons donc commencer par le châssis, qui est le fabricant. perfectionné la recherche pour que je puisse estimer exactement le même emplacement du point G ou du centre de gravité. Parce que celui-ci est vraiment essentiel si nous voulons avoir des mouvements réalistes. Nous devons donc respecter la physique de notre mort. J'ai donc trouvé que c'était la meilleure, la meilleure démonstration. Il se trouvera donc presque entre le milieu de ces roues. Au centre de n, il y aura de petits nœuds en bas, ici, au centre, mais un peu plus bas. Essayons donc de le faire pour notre voiture ici. Donc, en gros, plus tard, quand allons-nous ajouter la suspension et quelque chose comme ça ? Nous allons commencer à freiner. Nous devons avoir un centre de gravité réaliste. Donc, pour cela, laissez-moi simplement appuyer sur N et essayer de manipuler les éléments avec ce curseur. Laisse-moi juste trouver celui-ci sur la vue. Voici donc l'emplacement de notre curseur 3D. Je vais juste essayer de le déplacer un peu vers le bas. Quelque chose comme ça. Je pense que ce sont les meilleurs endroits et qu'ils peuvent faire avancer les choses un peu , juste un tout petit peu. Donc, en gros, c'est entre le centre de cette roue. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne vraiment. Voyons donc que je vais simplement accéder aux objets et indiquer l'origine et l'origine au curseur 3D. Alors maintenant, on y est. heure actuelle, si nous essayons de le faire, donc notre x, c'est pour les points de départ, vous savez, lorsque vous appuyez sur la pédale d'accélérateur, le châssis remonte et lorsque vous freinez, vous avez le contraire, quelque chose comme ça. Très bien, nous avons donc posé la première condition. Donc, pour les défis , mais aussi pour les roues. Nous devons donc respecter. Je dois donc placer le centre de gravité des roues au centre. Fais toujours ça. Pour définir l'origine et l'origine de la géométrie, procédez comme suit. Assurez-vous donc qu'ils sont au centre. Parce qu'en gros, le plugin ou l'animal que nous allons installer suivra ces étapes. Permettez-moi donc de vérifier la première condition afin que nous la configurions. Vous pouvez voir que pour les automobiles, nous les avons correctement placées à droite au centre. Permettez-moi de vérifier la première condition comme celle-ci. Donc, la deuxième condition sera la dénomination, la dénomination parties de la carte. Donc, en gros, le plugin va suivre les noms que nous allons donner à Jogger. Donc, par exemple, le châssis, c'est ainsi que nous allons le nommer. La première section, nous pouvons simplement l'appeler une courbe comme celle-ci. Je vais atteindre les points contact et nous allons être un corps d'écriture. Donc, en gros, le plugin va reconnaître le corps par la deuxième section de ce nom. Donc, la première section est que Carter peut le nommer comme vous voulez, par exemple King College, Audi, ou quelque chose comme ça. Il va donc toujours choisir la deuxième partie, qui est le corps. Voici la carrosserie de notre voiture pour les roues Faisons de même. Donc, par exemple nous devons la conserver chez Aldi car cette roue appartient à la carrosserie de l'Audi. Donc, le point va être, nous allons marquer des points. Donc, puisque celui-ci est l'arrière, la roue arrière ou le Virial, nous allons écrire B, k, qui est le Pakistan pour le point arrière, qui se trouve sur celui-ci, je crois le côté gauche. Laisse-moi juste vérifier. Voici donc le côté gauche, la roue gauche. Donc, c'est pareil ici. Nous pouvons simplement copier celui-ci. Copiez celui-ci et passez à la deuxième roue. Et collez-le ici. Et au lieu de l'avoir sur la gauche, supprimez-le et placez-le sur la droite, comme ceci. Maintenant, nous avons la gauche, nous allons terminer la droite, nous allons simplement passer à l'avant. Nous allons donc l' appeler Audi comme suit. Nous allons marquer des points pour le front. Nous allons simplement le régler sur f, g. Voici donc le raccourci pour les fronts. Alors pointez, à droite, donc c'est le bon côté. Je peux simplement copier celui-ci et passer à la dernière roue, celle-ci. Et collons ça et mettons-le sur la gauche. Voici donc l' avant gauche de la voiture. Très bien, alors maintenant, nous définissons la deuxième condition. Alors laisse-moi juste le vérifier ici. Donc, les coordonnées, c'est-à-dire que nous devons suivre cet ordre de recherche. Donc, le RD, le RD et les roues de carrosserie à l'avant et à l'arrière. Alors laisse-moi juste vérifier ça. Et pour la troisième condition, donc c'est vraiment pour éviter d'avoir des problèmes en cours de route, il faut le faire. Que les karmas soient donc sur le sol. Alors laisse-moi juste vérifier ici. Comme vous le savez, comme vous pouvez le voir, il ne se trouve pas sur le devant, alors laissez-moi simplement sélectionner toutes les pièces et je vais le déplacer vers le haut, au-delà. C'est Green Axis. Alors maintenant, quelque chose comme ça peut aller. Il n'est pas nécessaire qu'il se trouve exactement au même endroit ici, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit en dessous. Donc, si c'est le cas, vous pourriez avoir des problèmes avec le positionnement de ces obligations. C'est donc ainsi que cela fonctionne. Permettez-moi donc de vérifier que celui-ci était plus facile. Il suffit de le cocher ici. Et pour ce dernier point, une autre est également importante , à savoir la position de notre voiture. Donc, si vous en tapez un sur le pavé numérique, si nous en ajoutons un, vous pouvez voir ici que nous avons la France. Donc, en gros, le plugin va suivre cet ordre. Il va donc attribuer le recto à l'avant et le verso à l'arrière. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est nous qui l'avons. Nous avons de la chance. Nous l'avons dedans. C'est l'avant et vous pouvez appuyer sur l'interrupteur Control One. On peut aller à l'arrière. C'est donc la banque qui peut voir le verso orthographique. C'est le dos. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le faire tourner avec eux. Si vous l'avez comme ça, vous pouvez en faire des statistiques et suivre l'ordre. La façade doit donc être à l'avant et l'arrière à l'arrière. Bon, maintenant, nous définissons toutes les conditions. Il est donc temps d' installer le plugin. Je vais donc simplement parcourir mon navigateur ici et recherche gratuite et d' abord sur Google. Recherchez une voiture gratuite. Rick, branchez, Blender. Celle-là, la voiture Rugae. Vous créez le vôtre. OK, voici donc les sites Web. Je vais déjà télécharger ce fichier, Blender Animal pourrait simplement le télécharger. Faisons donc défiler la page vers le bas. Celui-ci est pour le blender, pour une version en ligne, mais la procédure fonctionne parfaitement dans la dernière version de Blender, qui est la 2.9. Nous allons donc simplement télécharger celle-ci, la version numéro six, et cela va être enregistré sur le bureau, par exemple alors sauvegardez, d'accord, nous l' avons téléchargée. Je vais simplement sauter ici et accéder à Modifier, modifier ici, Préférences, et installons-le. Alors installez, allez dans mes téléchargements. Donc celui-ci est le bon, je l'ai déjà fait. Double-cliquez dessus et vous verrez qu'il est installé. Vous pouvez simplement rechercher REG ? Correct. Et vous trouverez ici que Reagan a corrigé. Génère des calories. Assurez-vous donc de cocher cette case et vous êtes prêt à continuer. C'est ainsi qu'après avoir touché ici, si nous voulons vérifier, pouvons tout sélectionner ici. Donc, les chances et les quatre roues et vous pouvez appuyer sur Alt ou Shifts, changer de vitesse, passer à l'armature ici et la recharger, vous trouverez cette option supplémentaire, une vous trouverez cette option supplémentaire, puce supplémentaire, qui est l'ancien x. suffit donc de cliquer dessus. Permettez-moi de passer au wireframe pour pouvoir vous montrer les os afin que tout soit rangé dans l'ordre. C'est donc l' avantage de respecter les conditions que nous avons déjà respectées. Nous donnons donc aux adultes tous les détails dont ils ont besoin pour qu' ils puissent nous donner un excellent apport calorique. Vous pouvez voir que tout est prêt. Je vais juste appuyer sur N ici et aller à la bonne adresse. Et nous allons appuyer sur Générer. Dès que vous pouvez le voir, tout fonctionne parfaitement, et ainsi de suite. Permettez-moi de revenir au solide. Je vais aussi essayer de jouer un peu avec. Vous pouvez donc voir que les choix fonctionnent. Donc, pour celui-ci, nous allons utiliser cette option pour ceux qui dérivent comme ça. Ça a l'air génial. Également pour les roues. Permettez-moi de vérifier la direction de nos roues depuis l'arbre. Comme vous pouvez le constater, tout fonctionne également pour la suspension. La suspension fonctionne bien. Pour les roues. Suspension. Nous devons également travailler sur Permettez-moi de vérifier si cela fonctionne ou non. Nous devons donc faire tourner nos roues. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons augmenter ces roues sur l'axe Y. Je vais y aller comme ça. Et maintenant ça va fonctionner. Vous pouvez voir que les roues tournent , ce qui est génial. Très bien, alors, laissez-moi essayer quelque chose. Je pense donc que tout est prêt. Nous avons donc les roues, celle-ci, celle-ci fonctionne. Je peux simplement l' animer très rapidement. Donc, par exemple, vous pouvez essayer quelque chose comme ça. Donc, sur un axe, je vais simplement insérer ces images-clés. Et pour ce qui est de la sixième image, allons-y. Ici. Mises à jour, installation de ces images clés et départ à partir de là, vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. OK, alors, passons maintenant à la Mercedes Benz. 28. Conférence 2 Générer un ig pour le modèle de voiture Mercedes: Très bien, nous allons maintenant appliquer tous ces principes à notre Mercedes-Benz. Vous pouvez les trouver en prêt ci-dessous, vous pouvez simplement les télécharger. Si cela vous pose problème, vous pouvez simplement contacter le support pour que je puisse vous le donner directement ou bien. Pour l'instant, j'ai volontairement essayé de gâcher toutes ces conditions, ces conditions, afin que nous puissions faire face à différentes situations de réexamen. Toutes les mauvaises herbes sont combinées et le nom du châssis est différent et le centre de gravité est également un peu différent. Très bien, alors essayons de travailler dessus. Je vais donc d'abord vérifier ces conditions. Le premier est le centre de masse. Donc, comme nous l' avons déjà dit, nous devons le placer à peu près entre les roues et, oui, exactement entre les roues, les limites de chargement pour l'axe Y de ces roues. Très bien, alors allons-y. Alors d'abord, je vais l' enfiler, allons-y. Je vais accéder à l'origine de l'ensemble d'objets, à l' origine de la géométrie, comme ceci. Maintenant, c'est au centre, ce qui n'est pas Je pense que c'est plutôt bien situé. Mais en fait, le meilleur endroit sera entre les roues, c'est-à-dire ici. Remettons donc le curseur là-bas. Donc Shift S parce qu'il est sélectionné, c'est ici. Et allons-y sur N. Passons à l'article. Je ne pense pas à un objet mais à des vues, à des vues et à l'emplacement du curseur 3D, je vais simplement le déplacer et non pas sur l'axe X. Cela se déplace donc sur l'axe X. Alors, déplacons-le un peu vers le bas. Pas vers le bas. Par exemple, ici, un, et déplacons-le vers le bas. Exactement. Je pense que ce sont les endroits parfaits. Ou c'est réglé, sélectionnez nos chances. Et je vais aller dans Objets, définir l'origine et l'origine du curseur 3D. La première condition est donc remplie, mais nous devons également prendre en compte les roues. Comme vous pouvez le constater, les roues sont toutes réunies en une seule pièce. Nous devons donc d' abord les séparer. Je vais donc passer à la vue de dessus. Donc, ici, je vais sélectionner le wireframe. Assurez-vous donc que vous êtes sur le wireframe, et non sur le solide. Il sera donc sélectionné séparément. Laisse-moi juste vérifier. Alors maintenant, nous avons, nous avons dans notre ensemble. Faisons de même. Permettez-moi donc de sélectionner celui que nous allons placer en haut de la liste. Celui-là. Permettez-moi donc de passer au wireframe. Il s'agit d'une sélection séparée B. Il s'agit d'une sélection séparée B, et celle-ci se trouve sur la plus ancienne à gauche. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajuster le centre de gravité. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le cas. Un tel travail, c'est bien. Les objets ont pour origine et origine la géométrie. Il doit donc faire la même chose pour toutes ces roues. Passez donc à l'objet, répétez le même processus. Maintenant, tout est réglé pour le centre de gravité, donc nous vérifierons, laissez-moi simplement vérifier cette première condition, le centre de gravité. Alors maintenant, nous avons la seconde qui est la dénomination des pièces principales. Travaillons donc là-dessus. Donc, le premier est celui-ci. Le châssis est, permettez-moi de changer son nom ici. Alors appelons-la Mercedes. Des points Mercedes. Mais entrez n pour les roues. Ici, c'est la roue avant gauche, la roue avant gauche. Commençons donc par Mercedes, qui doit porter le même nom. Et c'est un point corporel. Nous allons pointer f t, qui représente le point d'extrémité avant ou droite, gauche, je crois. Permettez-moi de vérifier à nouveau. Je ne peux que le deviner sous cet angle. C'est donc le côté gauche et c'est le côté droit. Copions donc celui-ci et passons à la deuxième roue, collons-le ici et changeons la gauche par la droite. Très bien, excellent. Faisons la même chose ici. Il s'agit de la roue arrière. Vous pouvez simplement changer le recto par b, k. Ainsi, le premier est en majuscule et le second majuscules et en touches minimales ou quelque chose comme ça. Donc celui-ci est du bon côté. OK, il suffit de tout copier, de passer à la dernière roue et de la placer sur le côté gauche. Nous avons donc dit le nom, nous avons eu les chances, chances et toutes les roues XL. Permettez-moi donc de vérifier la deuxième condition. Pour que la troisième soit la voiture doit être au sol. Permettez-moi de vérifier la position de notre voiture qui n'est pas sur le sol. Permettez-moi de tout sélectionner. Donc, en gros, ces lampes suivront le châssis parce qu' elles sont mères de la poitrine, comme vous pouvez le voir ici. Il n'y en a donc pas, il suffit de le sélectionner au gré des chances et de le déplacer et les lampes peuvent suivre. Permettez-moi donc de tout sélectionner ici et de le déplacer vers le haut, par exemple ici. OK, ce n'est pas exactement sur l'axe Y. Très bien, donc cette troisième condition est remplie. Celui-là. Donc, pour la dernière, ce sera la position avant et arrière. Vérifions-le aussi. Alors je vais en prendre un. Donc un n, on peut aussi en atteindre huit. Comme vous pouvez le voir, il s'agit de la face avant, face avant du graphique et de la face de contrôle. Donc c'est le dos, le dos. Je pense donc que tout est prêt, toutes les conditions sont réunies. ne nous reste donc plus qu'à ajouter cette armature. Alors laisse-moi juste sauter celui-ci. Donc Shift a et ça va arriver à l'armature. Et choisissons ceci, la formule Rick Tsunami, je l'ai trouvée. Je vais juste appuyer sur Z et passer en mode filaire pour que nous puissions le voir. Comme vous pouvez le constater, nous avons le châssis principal constitue l'os principal ces catégories et ces petits os pour les roues. Donc, tout ce que nous avons à faire pour l' instant est vrai. Permettez-moi de revenir à l'aperçu. Aperçu. Je vais me rendre sur un accident de voiture et créer une courbe. Et en gros, nous y voilà. Nous l'avons donc fait fonctionner. À partir de là, nous pouvons régler le châssis que la suspension fonctionne parfaitement. Vérifions également les roues. Les roues tournent. Même si, pour être honnête, pour la Mercedes, Mercedes possède un type de volant spécial. C'est donc une sorte de pause. Ça se passe comme ça. Laisse-moi te montrer quand tu le fais tourner. Fais-le d'abord à partir d'ici. Donc c'est un peu comme ça. En fait, comment pouvons-nous ou pourquoi pouvons-nous réellement le faire ? Mais laissez-moi simplement passer au wireframe. J'aimerais juste te montrer ceci. Ça casse un peu comme ça. ne s'agit donc que d'une caractéristique particulière du volant Mercedes Benz. Mais nous pouvons travailler là-dessus. En fait, on peut le faire. Mais pour l'instant, ne faisons que l'essentiel. Permettez-moi donc de revenir à celui-ci. Et pour celui-ci, remettons-le à zéro pour toi. Vérifions également s'il bouge. Les roues patinent ou crantent, ce qui n'est pas le cas. Donc, ce que nous devons faire, c'est augmenter ces roues sur l' axe Y, le régler à un. Alors maintenant, si nous déplaçons cet objet, il fonctionnera. OK, c'est tout pour ce tutoriel. Apprenez donc à réparer notre voiture Mercedes. Si vous avez des questions, vous pouvez les poser dans le chat. Bon, en fait, je vais vous voir dans le vérificateur des tutoriels. 29. Animer une suspension de voiture pour un réalisme maximum: Très bien, après avoir truqué nos voitures, il est temps de commencer à jouer avec la suspension J'aimerais créer des animations simples afin que nous puissions montrer comment fonctionne la suspension. Donc, en gros, quand tu touches, quand tu appuies sur l'accélérateur. Alors, qu'est-ce qui s'est passé ? Que s'est-il passé ? Donc, en gros, le système d'exploitation du châssis augmente légèrement. Alors laisse-moi juste te le montrer. Je vais simplement changer, sélectionner mon Rig et changer chacun des modes de pose auxquels vous pouvez jouer avec ces poignées. Ainsi, par exemple, lorsque vous appuyez sur la pause, permettez-moi également de dire arbre. Nous pouvons donc passer à la vue latérale. Permettez-moi simplement d'activer mes touches de capture d'écran. Donc, en gros, lorsque vous appuyez sur l'accélérateur, les chances que la voiture augmente comme ça augmentent. C'est ainsi que fonctionne la physique. Lorsque vous appuyez sur le break, c' est le contraire qui se produit. La voiture roule comme ça. Créons donc une animation simple pour le démontrer. Je vais donc d'abord sélectionner celui-ci, celui-ci, cet engin responsable du châssis et aussi du déplacement de nos codons Vous pouvez voir qu'il bouge parce que nous avons réglé l'axe ici sur un. Assurez-vous donc que c'est bien celui-ci. Commençons donc d'abord. Je vais juste partager ma scène ici et faire passer celle-ci ici à la chronologie. Donc, comme point de départ, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et la flèche gauche, la flèche gauche sur le clavier pour que vous puissiez démarrer, sauter dans le cadre de départ. Je vais appuyer sur N plutôt que N, quel objet ? Et par exemple, permettez-moi ici avec le bouton droit de la souris et d'insérer une image-clé. En gros, nous enregistrons les points de départ de notre voiture au moment de la dislocation Je vais donc simplement passer, par exemple, au cadre 100, comme ceci, 100. Et nous pouvons simplement revenir en arrière et faire avancer notre voiture un peu. Par exemple, ici. Faisons moins dix. Moins dix, c'est bien. Ainsi, vous pouvez tout garder strict. Cliquez donc avec le bouton droit ici et insérons ces images-clés Cela va donc se produire si nous partons d'ici. Je vais donc aller dans l'espace. Et vous pouvez voir que la voiture se déplace d' un point A à un point A à un point B. Nous pouvons donc également arrêter l' animation ici même. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de le faire. Travaillons donc sur la suspension. Donc, comme je l'ai dit, à la base, c'est généralement la probabilité que la voiture monte un peu. Dès que vous pouvez le voir, la spécialité est morte. Alors travaillons d'abord là-dessus, j'aimerais sélectionner celui-ci. Celui-ci est donc responsable du déplacement de notre châssis devant le châssis. Et permettez-moi également d'insérer des images-clés sur celui-ci. Laisse-moi juste vérifier. Je pense que le responsable de la suspension est l'axe Y. Oui, exactement. Ainsi, par exemple, après cinq images, je vais simplement passer à la vitesse supérieure cinq ou même dix images parce que cela n'accélère pas Prends juste celui-ci, les lipides de bakélite. Ainsi, par exemple, effectuez une recherche jusqu'à un. Je sais que cet effet est que nous savons quoi, réglons-le simplement sur 0,5. 0,5, c'est bien. Je vais donc simplement insérer un image-clé comme celui-ci. Et après un certain temps, par exemple, après avoir atteint 40, il va revenir à position initiale qui est zéro. Cliquez donc avec le bouton droit et insérez ces images-clés. Vérifions juste le point de départ. Sympa, ça a l'air sympa. Nous avons fait fonctionner cette suspension là-bas. Je dis l'un ou l'autre : je pense que l'on revient très rapidement au premier état, à l'état initial, ce que nous devons faire. Je vais simplement le supprimer d'ici. La petite image-clé, par exemple, allons-la jusqu'à ce qu'elle atteigne 60 ici pour revenir à zéro OK, alors cliquez avec le bouton droit, insérez des images-clés. Très bien, alors commençons par le point de départ. Excellente. Nous avons donc obtenu ces points de départ. À partir de là, nous pouvons également, par exemple, arrêter aux images 140, 300, 140 comme ceci. Très bien, alors de l'espace et voyons voir. Cela concerne particulièrement l' amidon, qui est l'excellence. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est faire en sorte que cette suspension fonctionne à la fin. Quand ça va se casser. Elle est là. Ainsi, par exemple, passons au cadre. Et allons-y, avant cela. C'est le recadrage qui va marquer la fin de l'accélération Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit pour insérer cette image-clé. Et ici Passons au cadre. Ensuite, nous allons le faire avancer , comme ça. Donc -0,50, 0,5, comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit, insérez des images-clés. Revenez ici à la 100e image. Celui-ci. Il faut revenir à zéro. Alors cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, je pense que ça va revenir à zéro, pas exactement à l'arrêt, mais nous pourrons y arriver plus tard. Par exemple, à la trame 0105. Passons donc à zéro. Cliquez avec le bouton droit, insérez des images-clés. Très bien, alors vérifions ça. Je pense que c'est trop rapide Trop vite. Nous pouvons juste sélectionner, laisse-moi juste une année. Que pouvons-nous améliorer ? Donc, par exemple, ici, passons au cadre 110 et mettons-le à zéro. Revenons à la précédente. Celui-ci, j'utilise juste la rangée supérieure et la rangée inférieure. Vous pouvez passer de l'une à l'autre. Donc celui-ci, je vais juste le supprimer. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et supprimez une seule image-clé, pas un seul cadeau. Voyons ça ici. Non, non, non, ça ne marche pas. Quand c'est bon. Je sais que c'est pour ça que le moment n'est pas le bon. Peut-être devons-nous rétablir les pauses que nous venons de commencer. Faites une pause à partir d'ici. Par exemple, disons que nous pouvons également le faire. Laissez-moi juste, je vais développer celui-ci. Nous pouvons les sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris dans GX afin que vous puissiez les déplacer comme ceci Essayons donc de le déplacer, par exemple, ici, moins dix. Voyons voir, comme si nous ne faisions que développer cela. Il faut donc faire une pause. Donc, le moins cinq doit être ici, moins cinq, -0,5. Donc moins ici. Ces images-clés, voyons voir. Excellente. Donc ça va, ça va revenir. Voyons pourquoi c'est rapide. Donc, par exemple, il suffit de supprimer celui-ci, s'il vous plaît. Keyframe accélère également ici. Donc Gx 15. C'est une bonne chose. Maintenant, nous nous améliorons. Maintenant je l'aime bien. Maintenant, ça a l'air bien. OK, donc en gros c'est tout pour ce tutoriel. Nous allons donc apprendre comment appliquer cette suspension. Contrôlez donc l'espace pour maximiser cette fenêtre et nous pouvons le vérifier à partir d'ici. C'est donc le point de départ, et c'est le point final. Je ne suis pas sûr du point final. Peut-être que le moment n'est pas le bon. Donc, pour commencer, c'est celui d'Exxon, mais le Brake ne suit pas. Je pense que nous sommes bons. Oui, je pense que c'est possible Nous pouvons y revenir et l' améliorer encore plus étant donné que le budget statique semble correct. Très bien, c'est pour ce tutoriel, je vais vous voir dans le prochain Ticker 30. Appliquer une suspension de voiture sur des routes accidentées: Dans cette nouvelle histoire, nous allons apprendre un deuxième mouvement Animation Rigging, qui consiste à conduire notre voiture sur des routes accidentées Nous devons donc activer ces suspensions dans le couloir de la mort. Très bien, alors commençons par créer un chemin Passez donc au plan Mesh comme ceci. Je vais l'augmenter de cinq. Par exemple, il suffit de télécharger les bits par quatre. Donc S, Y et ils se sont échappés à dix minutes pour que nous puissions faire un long chemin ou simplement quelque chose comme ça. Très bien, il y a encore beaucoup à faire, permettez-moi de faire avancer Pouvons-nous simplement avancer ici de manière à ce que nous puissions le faire, ce qui ne peut être fait que. Permettez-moi donc de subdiviser ici. Alors Controller. Donc aujourd'hui, ce mode, nous pouvons par exemple, régler ici à quatre, tout sélectionner, d' accord, donc après la tombée de la nuit, allez sur les bords ici et allez déjà allez sur les bords ici et allez subdiviser celui-ci Donc cliquez sur chaque non, c'est parce que nous avons une subdivision, je vais simplement augmenter ces coupes Par exemple, quatre, c'est bien. Oui, quatre c'est bien. Et maintenant, ajoutons les déplacements afin de pouvoir ajouter du bruit mâchoire, la mâchoire inférieure m'ont écrit, il suffit de revenir à l'angle solide ici pour ajouter des modificateurs Et ce sera le déplacement, cette carte des déplacements. Ici. Passons aux textures et créons une nouvelle texture. Et ici, je vais passer aux nuages. Parce que les nuages sont cahoteux comme ça. Permettez-moi de revenir en arrière, comme vous pouvez le voir, nous avons une route cahoteuse. Je vais y retourner et réduire la force à environ 0,25 Je pense que c'est une roue. Cliquez donc avec le bouton droit sur l'humeur des feuilles Réfléchis, je pense que cette voie est bonne. Oui, tu peux aussi le faire. Nous pouvons ajouter un modificateur de subdivision. Encore une fois. Vous pouvez avoir plus de détails à ce sujet. Je pense que c'est parfait. C'est donc notre chemin difficile. Maintenant, il s'agit d'animer notre voiture. Je vais donc également sélectionner le Rig for Car. Permettez-moi de passer au mode pose. Nous pouvons être en mesure d' animer les chances. Par exemple, permettez-moi de partager mon SIP ici et d'apporter la chronologie afin que nous puissions l'animer. Cela déplace une flèche vers la gauche, celle-ci, pour que vous puissiez gratter ou vous pouvez le faire est déplacer mentalement et de cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez le déplacer comme si vous cliquiez avec le bouton droit de la souris. Très bien, alors en commençant par ici, laissez-moi simplement « C'est N » et passer à Articles Et ajoutons, insérez ces images-clés. Et je vais passer, par exemple, à l'image 100. Et il s'agit de films par exemple ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur -25 -25, électrique. Gardez-les bien droits. Insérez ces images-clés et essayons. C'est bon, peut-être trop vite. C'est trop rapide. Nous pouvons les déplacer à l'eau ou les mettre à jour. Nous pouvons donc le faire. Alors sélectionnez-les et GX et déplacez-le, par exemple, ici vers 200 Vous pouvez également taper 100, afin de pouvoir le déplacer de 100. Commençons donc par ici et voyons voir. Je pense que c'est bon. Oui, la vitesse est bonne, mais j'aimerais aussi faire quelque chose. Je ne veux pas avoir un amidon et bouts parce que nous sommes les morts de la conférence précédente J'aimerais que tout soit déjà en marche. Donc c'est ce que nous devons faire, c'est remplacer celui-ci par le Bézier moi, juste vous le montrer Alors le second explique. Pourquoi n'avons-nous pas courbe linéaire, de courbes d'animation Donc, si nous passons à l'éditeur graphique, vous pouvez voir que notre courbe est ralentie au début. Et c'est ralenti à la fin. Je peux voir que la courbe essaie de s'aplatir, ce que nous devons faire pour tout sélectionner, appuyer sur a, pour tout sélectionner , puis appuyer G. Et vous pouvez voir que nous avons la constante, la linéaire et le bézier Je vais utiliser le linéaire. Tu peux l'étirer. Vous pouvez voir que quelqu'un va bouger à cause de l'amidon. Regarde ça. Il n' y a donc pas de ralentissement et il n'y a ni l'un ni l'autre à la fin. De plus, je pense qu'il faut augmenter sa vitesse. Je pense que c'est un peu plus lent. Nous pouvons donc, par exemple, au lieu de l'avoir à -25, le régler à -30 Cliquez donc sur Remplacer les images-clés sur 200 pour lui. Recommençons à nouveau. Je pense que c'est déjà fait. Donc, ce que nous devons faire pour l'instant, c'est me permettre également de vérifier les roues. Les roues tournent ou pas, ce qui est normal, et c'est très bien. OK, donc ce que nous devons faire maintenant c'est aller au CarriG Nous devons attribuer le terrain, ce terrain ici. Vous pouvez le voir, nous l' avons plus grand. Je vais donc simplement cliquer sur celui-ci, mais je vais aussi zoomer pour que vous puissiez voir les roues. À l'heure actuelle, ils ne sont pas sur le sol. Une fois que nous l' appliquerons, vérifiez-le. Donc celui-ci est pour le dos. Alors permettez-moi de préparer le terrain pour tout. Il suffit donc de faire défiler la page vers le bas et de continuer à attribuer le terrain à tout Hein ? Et enfin, voici pourquoi ce n'est pas là-bas. Laisse-moi juste vérifier. Quel semble être le problème ici. Laissez-moi vérifier à nouveau mon avion. Oui, la balance pour l' avion est aussi une blague. Alors contrôlez a, appliquons l'échelle. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela fonctionne. Le problème ne vient pas de notre voiture, mais du nôtre , de notre avion. Nous l'avons définie, une fois que nous l'avons définie, appliquons cette échelle. Ce n'est donc plus le cas. C'est le problème. Mais ce que nous devons faire ici, c'est augmenter la force du déplacement. Alors permettez-moi de m' en tenir à un. OK, maintenant c'est parfait. Nous avons maintenant une route difficile. Très bien, alors commençons par le début et voyons comment se déplace notre capital Je vais donc m'assurer que nous les avons tous assignés. Blaine. Blaine, Blaine peut également changer son nom en Ground. Donc, si vous avez oublié le dernier, choisissez-le ici. Et maintenant je pense que nous sommes prêts à partir. Très bien, alors jouons à l'animation et voyons Movements Et comme vous pouvez le voir, on pense que Car suit ces bosses Mais je ne suis pas sûr que ce soit totalement correct. Mais vous pouvez voir que nous avons de la place. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas parfait, mais nous allons corriger des bugs. Je peux voir que, comme point de départ, la voiture suit ces bosses, ce qui est bien Très bien, donc pour cela, revenons au premier emplacement a, ajustons la position de ces choses Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir ces roues depuis le bas. Je vais donc simplement passer au mode Boss. Et par exemple, sélectionnons la première roue. Et laissez-moi vérifier. Donc en voici un qui est à l'avant gauche, c'est à l'avant gauche. Je vais juste ajuster légèrement celle-ci, cette valeur pour la réduire afin qu'elle corresponde à notre objectif. Donc je pense que 0,00 c'est trop. Donc -0,050, 0,05 c'est parfait. Vous pouvez donc voir un fort effet de levier sur le volant. Je vais simplement copier cette valeur. Ctrl C, copiez-le. Et je vais m'y installer sur tout le côté inférieur, la position maximale Z. Donc, pareil ici. Vous pouvez voir les déchets de l'autre roue ici. Et faisons ce bébé pour, pour les roues arrière. Je peux le voir ici. Et maintenant, pour cela, nous allons utiliser le Z et appliquer l'échelle. Alors maintenant, nous l'avons. Cela ne fonctionne donc pas toujours parfaitement. Nous allons donc vérifier cela. Ainsi, par exemple, je suis passé au cadre 50 et voyons si cela va fonctionner. OK. Allez, allez, allez. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est un peu foiré ici, mais ce n'est pas un gros problème Par exemple, la roue arrière est manquante. Mais je pense que ce plugin est encore en cours de développement ou d'idée, ou je ne connais pas exactement les mêmes paramètres, mais je vais continuer à faire des recherches jusqu'à ce que je Rough Roads pour que vous puissiez les voir, mais de loin, ça a l'air bien Mais dans le Render It's going to be, vous avez peut-être remarqué que ces majuscules n'avaient aucun sens s'il s'agissait d'une ligne courbe. Il vaut donc mieux l' avoir comme ça plutôt que d'avoir vu cet écart entre les deux. Parce que, surtout en ce qui concerne l'éclairage, s'il y a de la lumière ici, ça va être évident. La scène va montrer l'espace entre la roue et le sol. Voilà, c'est tout pour ce tutoriel. Nous allons donc apprendre à animer une voiture sur une route accidentée. Nous allons donc poursuivre notre travail dans la section suivante. On se voit alors ? 31. Conférence 3 Éviter l'animation d'obstacles: Très bien, donc dans cette conférence, nous allons apprendre comment faire en sorte que notre voiture évite les obstacles ? Nous allons donc utiliser cette technique dans notre animation principale afin de faire en sorte que notre Mercedes Benz évite par effraction avec les autres voitures en cours de route. Voici donc l'animation principale. Nous allons donc l'utiliser dans notre film à ce sujet. Donc ça va marcher. Je voudrais d'abord effectuer une recherche par collision ou par avion. Cela peut simuler notre route. Donc Shift S le plus proche du monde d'origine et Shift a. Et commençons par un avion comme celui-ci. Je vais simplement l'augmenter. Agrandissez-le à quelque chose comme cette conférence. Nous avons deux voies à joindre pour que vous puissiez continuer à passer d'une voie à l'autre. Ici, SYN se disperse comme ça. Pourquoi devrions-nous le faire avancer ? J'ai découvert que, d'accord, donc nous allons utiliser la billetterie, tout comme nous allons utiliser une courbe. Au lieu de continuer à animer nos cartes, nous allons simplement sélectionner les choix et continuer à les animer point par point. Ce n'est pas la meilleure façon de procéder. Laisse-moi juste te montrer. Cela va prendre beaucoup de temps et ce n'est pas efficace. Donc, le widget, qui consiste à créer un chemin, et nous allons demander à Blender d'attribuer le coût. Ce sont des méthodes pour que vous puissiez nous suivre. Alors laissez-moi juste, je pense, je pense que ce sera mieux et que Control Shift sera une courbe adaptée et nous allons créer une courbe. Permettez-moi donc d'activer mes touches de capture d'écran. Hé, on peut passer au solide. La plupart du temps, vous pouvez voir notre parcours, celui-ci en mode édition. Assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais taper Z et un degré. Et agrandissons-le aussi, je vais appuyer sur sept pour accéder à la vue de dessus et je vais l'agrandir encore plus. L'intelligence couvre l'ensemble du parcours. Alors déplaçons-le ici, augmentons même légèrement, d'accord, alors nous avons notre chemin. Nous devons le faire tout de suite. Permettez-moi également de vérifier. C'est la balance à cocher la plus connue. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur Control a et lui appliquer une échelle. C'est donc un must avant de continuer. Très bien, sélectionnons donc notre voiture ici. Je vais chercher, je vais passer en mode pose pour pouvoir attribuer à cet axe cette pause. Je vais passer à celui-ci, qui concerne les propriétés des contraintes de liaison. Vous allez le trouver dans le panneau de droite. Et ajoutons ici les deux contraintes peuvent être les suivantes, Beth. Il suffit donc de cliquer dessus. Et nous allons avoir cette cible ici. Nous pouvons simplement le choisir ici et nous pouvons également cliquer et le choisir. C'est donc notre chemin, appelons-le « la route ». Route. Évitez les obstacles parce que nous allons créer et d'autres obstacles en stuc comme celui-ci. Alors choisissons-le à partir d'ici. Juste comme ça, comme vous pouvez le constater, tout est foiré. Nous allons donc passer de l'autre côté. Permettez-moi donc d' ajuster ici les emplacements. Donc, d'abord, donnons-lui une position fixe parce que je ne veux pas aller au-delà d'une position. Je veux juste définir, par exemple zéro est le point de départ et un est le point final afin que nous puissions avoir plus de contrôle. Et ça va être plus facile. C'est donc le point de départ et c'est le point final. Ici. J'aimerais partir de là, non pas du y sur h moins y, afin que nous puissions simplement vérifier que cela ne fait rien à ce que je vois. Mais laissez-moi d' abord suivre la courbe. Alors cliquez et suivez la courbe, et essayons moins y. Maintenant, on passe de l'autre côté. Très bien, alors laisse-moi regarder le chat qui dit c, k, donc nous devons aussi, je pense que tout va bien. Oui, on va bien. Alors laisse-moi juste y retourner. Sélectionnez l'appareil, revenez au mode pose. Et nous pouvons commencer à partir d' ici, donc c'est très bien. Nous pouvons commencer à partir d'ici. Nous pouvons également faire l'inverse, par exemple en rechercher un ici. Et nous pouvons changer ici. Celui-ci, ceux que vous pouvez commencer à partir d'ici. Mais je préfère partir du moins y car c'est ce que font le plug-in, l'add-on. Voici donc le front. Laisse-moi juste vérifier. En fait, laisse-moi juste vérifier. Donc, en fait, c'est le dos, pas le devant. Alors mettons-le ici au y. Et je vais faire le contraire. Mais c'est très bien. Nous allons régler ce problème plus tard pour le moment. Et je voudrais juste vous montrer comment cela va être fait. Je peux commencer à partir d' ici, c'est très bien. Tu peux commencer à partir d'ici. Très bien, donc cet avantage revient à zéro. Ce sont donc les points de départ que nous pouvons développer. Permettez-moi de sélectionner celle-ci, de passer à image numéro zéro , de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et d'insérer une image-clé. Et aussi de l'année, en gros, à la fin ou à la fin. Donc, à la 200e image, nous atteindrons la fin. C'est elle qui est là. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une image-clé, et nous allons simplement vérifier le mouvement de notre voiture. Tu vois, peut-être un peu trop vite. Alors sautons ici et donnons 4,85, 85. Et mettons à jour cette image-clé de localisation. Et au point de départ, nous pouvons le régler, par exemple sur 0,1. Donc, je pense que ça va commencer ici et là. Regarde juste que ça a l'air bien. Jolis mouvements. De plus, comme je l'ai déjà dit, si vous voulez éviter de stocker de l'amidon et ralentir, nous pouvons simplement appuyer sur T ici et changer linéaire pour que notre courbe aplatisse notre point culminant. Comme vous pouvez le voir, il semble en mouvement à cause de l' amidon, ce qui est très bien. Très bien, nous avons donc ce mouvement. Ici aussi, permettez-moi de m' arrêter à l'image 200. Il n'est pas nécessaire de couvrir quelque chose dont nous n'avons pas besoin. Très bien. Excellent. OK, ça marche. Donc, ce que nous devons faire moment, c'est au milieu de l'année, par exemple 100. Je vais juste dupliquer ma voiture. Il vous suffit de revenir aux objets que vous ne pouvez sélectionner. La Chelsea est équipée de roues, donc les quatre roues les sélectionnent toutes. Shift D. Dupliquez-les, vérifiez simplement s'ils sont apparentés à cet objet. Ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Alt B. Soyons clairs, les parents aiment ça, alors maintenant, trouvons-le. D'accord. Alors on y va. Nous l'avons. Je vais juste m'asseoir à sept heures pour accéder à la vue de dessus. Et positionnons-le ici. Ce sera donc notre obstacle. Mettons-le sur la première ligne de l'année, période jusqu'à zéro, et faisons-le tourner de 180 degrés ou c'est considéré. Notre voiture doit donc être en première ligne. Et il s'agira d' éviter cet obstacle. C'est ainsi que nous allons animer notre court métrage sur le mode montage de l'année. Je vais donc simplement accéder à la vue du haut, sélectionner ces deux points et les mettre de côté comme ceci. D'accord ? Pour ces listes, imprimez-les également ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est subdiviser cette section ici, car c'est dans cette section que nous allons effectuer le changement. Sélectionnez donc ces trois points, passez en segments et cliquez sur Subdiviser. Maintenant, ajoutons une autre subdivision. Je pense que c'est tellement juste, juste ça va. Très bien. Donc, déplaçons ça comme ça, et aussi celui-ci. Déplaçons-le ici comme ça. Nous avons donc maintenant cette solution d'évitement. Laisse-moi juste essayer de voir notre animation. Ça a l'air vraiment lent. Alors voyons voir. Je pense que nous devons augmenter la limite de vitesse, simplement augmenter la vitesse. Permettez-moi donc de le sélectionner à nouveau. Ma poitrine est là. Et au lieu d' avoir chacune sur 200, je vais simplement sélectionner les dernières images, sélectionner mon appareil et g x. Et allons-y. Par exemple, -50 peut être au cadre 150, 200 -50, soit 150. OK, vérifions à nouveau cette vitesse. Je pense que la vitesse est bonne maintenant. OK, donc, ce que nous devons faire, c'est resserrer un peu les points qui se courbent pour que cela ait l'air un peu intéressant. Donc, par exemple, comme ça, je suggère de continuer à jouer avec celui-ci, mais n'essayez pas de le rendre trop serré car cela provoquerait une mauvaise animation. Permettez-moi donc de passer à ces sept points. Nous pouvons aussi avoir des relations sexuelles, puisque vous pouvez changer de 99 degrés et à partir de là, ça accélère. Voyons voir. Jolies allocations. Je vais y revenir. Comme vous pouvez le constater, ce sont des mouvements. C'est vraiment sympa. Petit bout, un peu plus loin, vous pouvez voir que le mouvement n'est pas aussi bon. Je pense que nous, je pense que c' parce que nous ne faisons pas tourner les roues. Permettez-moi d'essayer d'animer ce théorème. Nous aussi, car nous pouvons y voir un meilleur mouvement. Ou le commutateur que nous devons faire est de sélectionner à nouveau, le RIG peut passer en mode publication et répondre que nous pouvons accéder à ce panneau ici sur l'appareil. Vous pouvez voir que nous avons ces vraies animations. Nous ferons des animations. Nous pouvons donc diriger la voiture, le volant, celui-ci, et aussi voler les roues. Jusqu'à présent, nous avons le volant. Ce n'est donc pas le problème. Ce que nous devons faire, c'est cuire le volant. Permettez-moi donc de monter en haut pour vous montrer que présent, vous pouvez voir que les roues sont fixes. Je n'ai aucune direction. Alors laisse-moi juste cuire le volant. Et aussi pour ce facteur, le facteur de rotation, je voudrais le régler à 1,5. Je pense que celui-ci fonctionne mieux lorsque nous ralentissons un peu. Donc, lorsque vous augmentez la vitesse, vous pouvez réduire cette quantité de 1 à 1, 0,25. Donc, ici, permettez-moi de cliquer sur celui-ci. Je peux donc le démontrer, afin que vous puissiez voir ce mouvement. La roue tourne donc. De plus, nous préparons cette animation. Même si vous le souhaitez, par exemple si je veux réduire, si vous n'aimez pas ce nombre d'images parce que cela va vous prendre du temps. Vous pouvez simplement augmenter celui-ci. Par exemple 250,05. Laissez-moi juste parler de la tolérance des images-clés. Permettez-moi de choisir celui-ci et de voir avant de supprimer l'animation Bake, laissez-moi juste la faire pivoter à 0,21, juste pour que nous puissions le voir. Vous pouvez donc voir que nous n'avons pas trop de cadres. Nous avons des cadres quand nous en avons besoin. Donc, en gros, si vous définissez cette valeur ici, la tolérance d'image-clé est nulle. Vous pouvez en avoir sur chaque cadre, nous allons en avoir un peu sur chaque cadre, il y aura un cadre. Donc, faisons une recherche en arrière et voyons-le tourner. Ça ne tourne pas. Je n'en vois aucune qui tourne là-bas. Tu sais quoi ? Permettez-moi de clarifier cette animation qu'Alice lance à nouveau. Si grand que nous ne faisons pas de rotation. Permettez-moi de définir le facteur ou est-ce que le facteur n'est pas la rotation mais l'évolution pendant cette période, étant donné que j'étais cancérogène, je le faisais dans l'autre sens. Alors, allons-y, OK. Et en gros, nous sommes des déchets. Nous sommes donc assis. OK, alors laisse-moi juste aller à l'avant pour que tu puisses voir le mouvement de notre voiture. Nous avons vraiment bien piloté. Même s'il s'agit de phospholipides. On peut, on peut le ralentir. C'est le déplacer. Permettez-moi de reprendre ma courbe et nous retrouverons un peu. Donc, par exemple ils les ramènent simplement un peu SY pour leur donner de la place là-bas. Celui-ci, faisons-le avancer. Des petits morceaux. D'accord. Laisse-moi vérifier à nouveau. Mais je pense que ça vole. Oui, il vole. Permettez-moi donc de faire la même chose ici pour le terrain. Sélectionnez le terrain très rapidement. Mais pas la Mercedes Benz. Le sol. Je pense que nous aurions un problème d'échelle. Nous pouvons résoudre ce problème en une seconde, c' est-à-dire sélectionner celui-ci. Vous pouvez voir que la balance est là, ce n'est pas bien. Alors, contrôlez un et appliquez la balance et tout ira bien. Comme vous pouvez le constater, les roues sont au sol. Qu'en est-il de notre voiture ici ? Je peux simplement tout sélectionner ici en cliquant avec le bouton gauche de la souris et B pour sélectionner et déplacer et désélectionner tout ici. Maintenant, nous ne sélectionnons que notre garde. Permettez-moi de le déplacer légèrement vers le bas , juste un tout petit peu. Très bien, commençons par la fécule et voyons voir. Maintenant, ça a l'air bien. Nous évitons cet obstacle. Très bien. Mais ce que nous devons faire avec des images réelles, porter une attention particulière au mouvement de la voiture. Des mouvements ici, qui parlent essentiellement de physique. Donc, en gros, lorsqu'une voiture, lorsque vous dirigez le volant vers la gauche, le châssis IS se déplace vers la droite. Voici donc nos travaux de physique, par exemple ici. Ce que nous devons faire pour ajouter du réalisme à Jersey, permettez-moi de passer au mode pose. Je vais sélectionner ces maillots. Et laisse-moi te montrer. Donc, par exemple, une vidéo va passer de ce côté. Ça va se passer comme ça. Ça va tourner. Ça va remonter au fil de l'année. Ce sera le contraire, comme ça. Alors animons cela. C'est donc un must si vous voulez augmenter le réalisme de votre scène. Donc, pour les véhicules électriques ici, enregistrons cet emplacement, je pense que c'est sur l'axe X. Sur le x. donc avec le bouton droit sur Insérer une seule image-clé, car nous pourrions modifier d'autres éléments, par exemple les freins, les freins, comme celui-ci. Donc, ici, insérez simplement une seule image-clé et recherchons, par exemple l'image ou 60. Il va atteindre le sommet. Ou je pense que Savage est le sommet, c'est l'apogée de tout cela à partir de ce moment-là. Passons donc à un. Parfait. Cliquez donc avec le bouton droit et insérez à nouveau une seule image-clé. Et revenons en arrière, par exemple, à l'image 100, pour revenir ici, 110. Revenons donc à zéro. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé unique. En gros, si vous voulez ajouter plus de réalisme, même si, au retour, nous aurons quelques diapositives. Diapositives. Réglez-le simplement sur 1,25. Nous allons avoir un léger mouvement l'autre côté. Donc, par exemple , 0.5, il s'agit d'une seule image-clé et inversement, une sur l'image 140, elle va revenir à l'état normal qui est zéro. Cliquez donc avec le bouton droit sur Insérer une seule image-clé. Très bien, alors revenons ici. De plus, pour le cadre final, permettez-moi le régler à 150 afin que vous puissiez couvrir juste au besoin, voyons voir. avons donc obtenu. Je peux voir cette suspension. Mais sur le logiciel de stockage C, c'est oui En fait, nous ne sommes pas en mesure de nous saisir ici. Oui, je peux le voir ici. Mais essayons de l'améliorer. Donc, par exemple, à l'image 25, Let's set it ou dataframe. Voyons voir. En fait, le cadre 40 doit être ouvert. Revenons donc à l'image 25. Insérons cette image-clé unique. En gros, c'est ici que nous devons commencer ce processus. Permettez-moi de vérifier la première année. Donc, par exemple, ici, commençons ce processus -0,5. D'accord ? Remplacez une seule image-clé. image-clé unique comme celle-ci. Voyons voir. Joli, sympa. Je peux le voir en ce moment. Maintenant, ça marche. Nous pouvons amplifier cet effet. Donc, par exemple, ici à -25 nanomètres de zéro, mais ici en ajoute 40, vous pouvez le régler à moins un ou moins deux. Moins deux, juste pour que nous puissions voir que je sais que c'est trop, peut réduire ce montant. J'aimerais juste voir. Alors, redéfinissons-le à deux. Agréable. Maintenant, nous pouvons le voir de nouveau ici. Je vais revenir à zéro. Et ici, mettons-le à moins un. Moins un, ou remplacez l'image-clé. Et ici, c'est réglé à zéro. Très bien, jouons l'animation pour que nous puissions la voir. OK, voyons voir. Je pense que c'est parfait. Donc , en gros, il se dirige comme ça. C'est comme ça une fois que tu vois la roue. Donc, en fait, nous avons une bonne approximation du moment où le conducteur fait tourner les roues. Très bien, ça a l'air bien. Même si sa spécialité est très élevée. Faisons donc en quelque sorte cette suspension. C'est donc le point de départ du, réglons-le à moins un. Nous utilisons donc cette technique pour nous donner une idée. Je pense donc que nous sommes sur la bonne voie. Cliquez donc sur Remplacer une seule image-clé pour revenir à zéro à la fin de l'année. Vérifions à nouveau. Vraiment sympa, vraiment sympa. J'aime donc les allocations. OK, c'est tout pour ce tutoriel. Nous allons donc apprendre à faire en sorte que notre noyau évite les obstacles tout en ajoutant la suspension. Nous allons donc poursuivre notre série de tutoriels à venir. Donc, si vous avez des questions, vous pouvez me parler sur le chat. Rendez-vous donc dans le vérificateur de didacticiels. 32. Cours 4 Accélération Démarrer l'AVT: Alors, quand ce nouveau tutoriel va commencer, nous allons commencer à nous épuiser. C'est une puissance d' accélération régressive. Très bien, alors mettons-nous au travail. J'ai donc mis ici une démonstration d'images. Alors contrôlez l'espace ici. Et laissez-moi vous montrer que c' est le point de départ. Nous allons mettre notre voiture comme ça, dans cette position. Et en gros, nous avons trois ou quatre images-clés. Ce sera après ça. Ici. Et car le troisième cadre sera là comme ça parce qu'il va pivoter un peu. Donc, au point de départ, vous serez l'autre côté, vous êtes ici. Et sur la troisième image, je vais passer de ce côté parce que, cause de l'accélération et pour la dernière image, ce sera ici. Nous allons maintenant reproduire ce processus dans Blender. Très bien, alors mettons-nous au travail. J'aimerais d'abord commencer par créer un chemin. Donc Shift a et allons-y à la courbe va être un chemin comme celui-ci. Donc, en mode édition, c'est moi ou Z, espagnol à 90 degrés. Et allons-la à l'échelle. L'échelle est S 5 ou S2, quelque chose comme ça. Très bien, et faisons simplement avancer les choses. Ce sera donc le point de départ de notre amidon d'épuisement. Très bien, maintenant, attribuons notre apport calorique à cette trajectoire en mode pose ici et passons en mode pose. Je vais donc passer à la partie inférieure, qui concerne les propriétés des contraintes osseuses. Alors cliquez dessus et ajoutons-y. Mais avant de le faire, laissez-moi simplement sélectionner celui du bas en est un. Et ajoutons le chemin du fichier. Donc, ici, je vais choisir cette voie juste comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il est retourné de l'autre côté. Permettez-moi simplement de fixer la position et de la faire suivre la courbe. De plus, nous allons le régler à moins un. Et laissez-moi juste, commençons par ici, par là. Nous allons donc sélectionner notre courbe en mode édition ou Z à 180 degrés, et en gros c'est tout. Donc, en gros, si vous l'avez déjà à cet endroit, il n'est pas nécessaire de répéter ce processus. Très bien, comme vous pouvez le voir ici, cette courbe, elle n'est pas très réelle. Je vais travailler sur tel élément, cet élément de gréement. Laisse-moi juste te montrer ça. Je vais donc sélectionner celui-ci et passer ici au mode publication. Et laissez-moi simplement prendre celui-ci et nous allons le faire avancer et reculer. Donc g, x doit le faire tourner. Donc, notre z est comme ça et je peux voir que nous allons utiliser That's backbone pour créer ce type d'amidon. Très bien, alors commençons, je voudrais d'abord essayer de changer de voie. C'est donc le point de départ. Laisse-moi juste vérifier. Passez en mode pose, celui-ci. D'accord, alors voyons voir, ça fonctionne très bien. Donc, je tiens également le quart de travail pour que tu puisses ralentir la fécule. Vous pouvez voir que ces roues tournent correctement, et c'est ce que nous voulons. Très bien, jouons maintenant avec la courbe. Jouons donc avec la courbe. Vous pouvez donc voir que la position de cette courbe doit la faire ressembler à ceci. OK, donc sur ce point, je vais atteindre 76. Vous pouvez accéder à la vue de dessus. Et par exemple celui-ci, déplacez-le un peu comme ça sur le côté. Et ramenons également celui-ci un peu. Ce seront les points de départ. Et ça va être quelque chose comme ça. J'ai envie d'être honnête. OK, donc ça va se passer comme ça. Il va basculer de l'autre côté et se redresser à la fin. Nous pouvons donc, par exemple sélectionner celui-ci, le sortir un peu à l'extérieur. Je pense qu'il faut ajouter une subdivision ici. Simplifiez cela. Et voyons voir. Laisse-moi juste vérifier. Je pense que c'est un peu trop fort, mais allons-y, voyons les choses à partir de maintenant. Ce sont donc des points de départ. Il est donc préférable de l'animer pour pouvoir le voir. Je vais donc diviser mon écran ici, passer celui-ci à la chronologie et déplacer le clic gauche, flèche gauche et la flèche gauche. Et placons celui-ci ici aussi. Tout comme il préfère passer en mode pose. Sélectionnons donc celle-ci avec le bouton droit de la souris et insérons cette première image-clé, par exemple, à l'image 200, c'est bien. Remettons-le donc ici à 0,75. 0,75, voyons voir. 0,8. 0,8, c'est bien. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez cette image-clé. Très bien, alors vérifions. D'accord. Non, en fait, ce n'est pas nous qui voulons changer. Permettez-moi donc de recommencer. En quelque sorte, étudiez cette position. Donc, fondamentalement, il n'est pas nécessaire d'utiliser la courbe pour pivoter. Nous devons le faire en utilisant cet objet. Laisse-moi juste te montrer. Je vais donc revenir à cet élément. Et essayons de redresser les petits morceaux. Sélectionnez toutes ces options. Ramenez-les un peu à l'intérieur. Je pense qu'il faut passer au wireframe, passer à la vue de dessus, et annuler avec ça. Permettez-moi simplement d'apporter mon image, cette image, des images et de les présenter à nos yeux. D'ailleurs, nous le trouverons avec les ressources si vous souhaitez étudier de manière authentique. Passons donc ici à l'éditeur d'images. Et ici, commençons par la première image. Juste pour garder un œil sur. Faisons ceci, et ainsi de suite, afin de pouvoir dépenser cinq dollars pour passer de la perspective à l'orthographe. Très bien, alors vérifions-y. C'est important, je pense que oui, nous sommes en train de le faire pivoter. Donc, ce que nous devons faire, c'est sélectionner toutes ces valeurs comme x, n moins un, moins un, comme ceci. Maintenant, c'est comme notre scène. Mais ici, modifions-le un peu. Alors, remontons celui-ci un peu comme ça. Mais le point de départ que je vais sélectionner , c'est celui-ci. Revenez au mode pose, devez en fait sélectionner les os. Passez donc aux arcs, et sélectionnons celui-ci et notre Z. Et je vais commencer par vous. Mais la beauté de changer ça, ce Rick, cet os. Alors ça va, ça va coller, rester ensemble. Il suffit de vous montrer, de changer le Y ou le Z. Vous pouvez voir la largeur DR, elles sont fixes. qui est vraiment sympa, donc celui-ci nous aide beaucoup à faire face ce début d'épuisement professionnel. Donc, par exemple , ici, réglons-le sur quelque chose comme ça aussi, nous pouvons l'inverser. Tu peux avoir exactement comme ça. Il s'agit d'un point de départ. Je vais donc appuyer sur N et sur la valeur C. Donc, par exemple, réglez-le au fil des ans à 40. 40 degrés. Cliquez avec le bouton droit et insérons une image-clé comme celle-ci. Donc, en gros, vérifions à 75 ans. Je pense que nous devons passer à la seconde. Alors celui-ci est là. Il va donc falloir changer. Donc, en gros, à 60 ou 60, je vais juste revenir à 50. 50, c'est bien. Remettons-le donc à zéro. Cliquez donc avec le bouton droit et insérez des images-clés. Laisse-moi vérifier. Sympa, vraiment sympa. Le point de départ est donc bon. Mais comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le voir ici, nous devons avoir le même effet de l'autre côté. Permettez-moi de voir si nous allons aborder cela dans celui-ci, ces effets. Donc, en gros, au cadre, laissez-moi voir que ça date de 75. Faisons tourner celui-ci de l'autre côté comme ceci, -30 ou -35. Cliquez avec le bouton droit, insérez des images-clés. Vérifions à nouveau. C'est peut-être trop pour la fécule. On dirait que c'est en train de glisser. Je n'aime pas ça. Mais ici nous avons écrit, donc par exemple, à l'image 132 moins dix, cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez des images-clés. Voyons voir. Vous aurez accès à la deuxième diapositive. Non, en fait, nous devons l' étendre un peu. Nous pouvons le faire. Donc, au lieu de l'avoir ici à image 100, je vais simplement en lancer d'autres, supprimer cette image-clé, sauter dans l'image 140 et la menacer complètement. Remettons-le donc à zéro. Il en va de même pour Keyframe. Et vérifions à nouveau. On se rapproche. Je vais régler la nième image à 200 à partir de l'an 200 afin que nous puissions maintenir cette boucle dans un espace de contrôle de 0 à 200 images. Et voyons voir. Agréable. OK, vérifions à nouveau. Par ici. C'est comme si c'était réparé. Alors ça va se passer comme ça. Et pour moi, ça va descendre, revenir en arrière. Donc, je pense qu'à l'image ci-dessus, remettons-la à quelque chose comme l'image-clé du point -15. Allons vérifier cela. Point de départ, ce n'est pas du néerlandais. Bien. Nan. Pour être honnête, je ne l'ai pas remarqué. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Il lui sera demandé de déménager. En fait, ce n'est pas le cas, ce n'est pas ce script. D'accord ? Je vais donc contrôler Z pour ramener ces images-clés et corriger le point de départ. Le point de départ semble un peu faux. Même si ces roues vont glisser, elles le seront légèrement, mais je ne suis pas sûre que ce soit le cas. Nous allons juste vérifier les horaires de travail. Flèche gauche. En fait, il faut pas que ça avance du tout. Il n'est pas nécessaire de glisser hors de l'amidon uniquement si nous faisons pivoter les roues au niveau de l'amidon, ce qui n' est pas le cas. Ouaip. Ce n'est pas la bonne chose à faire. Donc, par exemple, remettons-le aux trois. Très bien, cliquez avec le bouton droit. Remplacez l'image-clé. En fait, par exemple un cadre ou 20. Allumons un peu les choses. 15. juste pour tester si ça va fonctionner sur les publicités. En fait, il fait quelque chose comme ça. Non, pas du tout. peux simplement retirer ce cadre et je vais continuer à travailler dessus avec des matchs potelés. J'aime, c'est ce que j'aime à ce stade. Mais le point de départ n'est pas très bon. Laisse-moi juste vérifier. La première position ici. Je pense que c'est la même position. Vous pouvez voir ce Tchernobyl E, qui est le même ici. Mais le suivi n'est pas correct. Ça ne doit pas être le cas ou ça me permet, laisse-moi essayer de jouer avec l'accélération. Je pense que le problème est qu' avec l'accélération, laissez-moi simplement sélectionner celle-ci en mode pose. Celui-là. Et essayons simplement de ralentir le processus au niveau de la fécule. Je ne veux donc pas avoir ce genre d'accélération. Donc, par exemple, à l'image 30, permettez-moi de le remettre à seulement 0,25. Cliquez avec le bouton droit sur Keyframe. Tu devrais voir, on y va. Maintenant c'est corrigé. Maintenant, nous l'avons réparé. Donc, en gros, nous devons ralentir la production d'amidon, car cela n' aurait aucun sens de l' amidonner , car les vagues vont tourner. Laisse-moi juste voir d'ici. C'est vraiment sympa. OK, laisse-moi juste revenir ici et essayer de déplacer celui-ci. Nos voitures vont s'effondrer. C'est vraiment sympa. Alors maintenant, nous l'avons. On a cette fécule d'épuisement. Donc, en gros, notre caméra sera pour Mu. Donc on peut, on peut essayer ça. Alors Shift a et ajoutons une caméra. Et nous pouvons, laissez-moi simplement passer en revue la police Shifts Control Alt Zero, puisque nous pouvons corriger, nous ne pouvons pas localiser X pour la déplacer un peu en arrière. Ou Z. Vas-y comme ça. Vous pouvez également animer la caméra. Laisse-moi juste le faire. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour animer uniquement l'emplacement ou la rotation de celui-ci. Donc, par exemple, à l'image 50, faisons-le tourner un peu comme ça. à jour ces images-clés. Et à l'image 100, couvrons le tout. Cliquez avec le bouton droit Très bien. En fait, vous ne devez pas passer du temps avec notre toile si vous voulez agrandir cela, affecter ce que nous allons travailler sur la caméra éligible à la connaissance, il suffit de voir ceci, les mouvements. Je pense que nous devons encore travailler dès le départ. Je n'aime pas ces points. Peut-être allons-y un peu plus lentement. Laisse-moi essayer, mais j'ai une autre idée. Nous allons donc aplatir cette courbe, cette courbe dont nous avons parlé tout à l'heure. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est aplatir cette courbe. Donc, ici, je vais changer d'éditeur de graphiques. Et laissez-moi simplement jouer avec les points de départ. Changez donc de mode pose, sélectionnez celui-ci. Alors celui-ci est là. Nous pouvons donc le sélectionner et augmenter son échelle, l'augmenter ou le réduire. Juste pour que tu puisses contrôler les points de départ. Donc, par exemple, laissez-moi l'adapter à 1,5. Ralentissez un peu. Donc, en gros, je suis, je sélectionne, laissez-moi simplement expliquer comment sélectionner tous les points. Il s'agit donc de la courbe entière, de la courbe d'animation complète. Je suis en train de sélectionner celui-ci. Vous pouvez voir cette ligne. Donc, par exemple, si vous le mettez à zéro, ce sera linéaire. Alors Control Z, revenons en arrière. Donc, en gros, j' essaie de l'augmenter comme ça afin pouvoir l'augmenter. Aplatissez celui-ci. Et en aplatissant, ça va être le cas, nous allons ralentir le mouvement de l'amidon. Augmentons donc un peu cela, comme cet espace de contrôle, et revenons en arrière et voyons voir. Parfois, cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas comme prévu. Ouaip. Je pense que c'est à cause de ce problème, parce qu'il est en train de baisser. Permettez-moi d'essayer de m'étendre un peu. Non, non, non. Laisse-moi juste rentrer. Je pense que c'est mieux ainsi. Mais je pense que ce que nous devons faire dès maintenant est sceller encore plus les roues c' est sceller encore plus les roues pour obtenir cet effet. Oui, je pense que oui. Alors ne regardez pas les roues. Je pense que c'est le mouvement des charges, c'est bien. Des petits morceaux. Alors maintenant, voyons encore plus les roues. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci. Donc r peut simplement le faire tourner comme ça, mais vous pouvez le faire manuellement. Donc c'est par ici, et par ici. En gros, nous devons affecter l'axe X. Cliquez donc avec le bouton droit sur Insérer une seule image-clé. Il n'est pas nécessaire d'ajouter les autres images-clés. C'est donc le point de départ. Par exemple, au niveau de l'image 20 ou de la trame de données, cela fait tourner beaucoup plus. Donc, par exemple, 200, 260 sont un terme, nous allons donc l'appliquer par 1010 termes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une seule image-clé et essayons-la. C'est vraiment sympa. C'est peut-être trop rapide. Laisse-moi juste vérifier. Oui, c'est trop rapide. Épisode Revenons ici et divisons celui-ci par deux. Divisez par deux. Remplacez une seule image-clé. OK, laisse-moi juste supprimer ça. Alors, continuons comme ça. OK, on l'a ici. Je pense que c'est 1 800. Cliquez avec le bouton droit Insérez un seul cadre-clé et essayons-le. Nous allons améliorer cela plus tard. Pour l'instant, disons simplement que je pense que celui-ci va suffire comme point de départ. Donc, du haut, nous pouvons le voir. Je peux le voir d'en haut. Vu du haut, ça a l'air, ça a l'air bien. Très bien, faisons la même chose pour l' autre roue, car cela n'a aucun sens d'avoir une roue directrice et l'autre fixe. Celui-ci est juste ici. Insérons cela, insère une seule image-clé. Et passons à la cinquième. Et allons-en à 1 800. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé unique. Vérifions-le ici. Super, mais je n'aime pas que ça ait l'air robotique vu d'ici. En fait. Ce ne sont que des limites de Spinlet. Essayons simplement d'améliorer celui-ci. Donc ça ne l'est pas. Alors, laisse-moi vérifier celui-ci. A pour tout sélectionner ici. Voilà donc les points de départ. Ça va être furieux. Je vois ces 30 degrés et ça va monter jusqu'à -30 de l'autre côté, -35 et ça va revenir à zéro. Donc, par exemple, ici, laissez-moi essayer de le montrer, d' essayer de le faire tourner un peu. Diminue ce point vers le bas. Nan. J'ai toujours ce problème pour eux. Essaie de faire le contraire. Échelle de cinq. Encore une fois, augmentez de cinq. Nan. Diminue le volume, fais-le ressembler à ça. Je pense que c'est bien comme ça. Nous avons donc créé notre animation Burnout Starts. Mais maintenant, travaillons sur le châssis, c'est que, vous savez, si nous y parvenons , si vous ajoutez autant de couple à votre voiture, la discussion doit reprendre. Sélectionnons donc celui-ci ici et animons-le également. Donc, le point de départ, en fait, nous devons être ennemis de l'axe Y. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, insérer une seule image-clé, par exemple à l'image 25, elle atteindra son maximum de couple. Réglons-le donc à un. Cliquez sur Insérer une image-clé unique. Allons vérifier cela. Agréable. Ça a été réglé. Réfléchis un peu plus lentement. Commençons donc l'exploration du couple à partir de là. Mettons donc celui-ci à zéro. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image clé unique. Nous y voilà. Donc, fondamentalement, nous devons changer. Il faut que la discussion soit terminée une fois que la voiture démarre. Comme ça. C'est vraiment sympa. À partir de là, par exemple, à la première image et vous pouvez simplement amidonner, cliquez avec le bouton droit de la souris, Insérez une seule image-clé. Et d'ici au cadre 140. Ou quel cadre, la fin. À cette fin, nous pouvons simplement le remettre à zéro au lieu d'une seule image-clé dessus. Alors, vérifions-le. L'espace de contrôle se déplace d'une ligne vers la gauche. Non, non, en fait ça ne l'est pas, ce n'est pas si bon que ça. Il manque quelque chose. Alors laisse-moi continuer d'essayer jusqu'à ce que je comprenne. Pourquoi ne pas avoir de mouvement ou de tels points ? En gros, ça doit se déplacer d'ici à ici. Nous avons de très faibles montants. Sélectionnez ce 1.25. Je vérifie juste ces animations. K. Permettez-moi d'essayer de supprimer cette image-clé. Oui, c'en est une meilleure, mais nous devons la modifier un peu. Donc, par exemple, le point de départ, laissez-moi simplement vérifier la courbe responsable de cela. Et je pense que celui-ci, vous pouvez voir qu'il est en panne. Nous devons donc augmenter son tarif. Des petits morceaux. Celui-ci, GZ et go out. Je pense que c'est ce qui nous pose problème. Ou on peut le réduire, baisser notre X. Diminuer légèrement celui-ci. OK, maintenant, nous allons sortir de l'entrepôt. Je pense que nous allons le réparer. Laisse-moi juste essayer de regarder d'en haut. Ouaip. Nous avons maintenant un bon départ. Maintenant, je l'aime bien, mais il faut réparer la suspension. Laisse-moi juste essayer d'en réparer la suspension. Donc, en gros, nous changeons les points de départ. Nous devons donc également modifier celui-ci. Donc, en gros, nous commençons à planquer ici. Je vais simplement supprimer celui-ci parce que nous partons du début à partir d'ici. Les charges doivent donc augmenter depuis le point de départ. Je pense que c'est parfait maintenant. Oui, maintenant on y retourne. C'est vraiment sympa. Revenons à l'aperçu du matériel d'origine et vérifions les itinéraires. L'excellence. Vous venez de rejoindre cette zone pour que nous puissions voir notre voiture. Nous avons un certain retard par rapport au circuit intégré. Je vais juste le vérifier par le haut. Le haut nous a donné une assez bonne idée. Je pense que ce serait du bon whisky, c'est tout pour ce tutoriel. Nous apprenons à créer ce burnout en partant de zéro. Nous allons donc l'utiliser comme point de départ pour l'image de notre film. Ou si vous avez des questions, vous pouvez me contacter via le chat. Merci donc de votre attention et j'espère vous voir dans le ticker combinatoire. 33. Conférence 5 Circulation du trafic régulier: Très bien, dans ce tutoriel, j'aimerais détailler l'ensemble du processus de création de trafic sur notre pont C. Je voudrais donc d'abord reprendre ma route. J'ai donc simplement créé un plan et accentué l'asphalte que nous avons créé de manière procédurale dans Blender. Très bien, alors mettons-nous d'abord au travail. Laisse-moi juste mettre ces coraux de côté. Il suffit de tout cocher, de sélectionner les décalages dans la sélection de cet objet. Et déplacons-les simplement sur le côté. Nous allons juste les apporter un par un. Alors laissez-moi activer. Très bien, donc ce que j' aimerais faire d'abord, c'est de commencer par créer le chemin. Donc, changez de position, je vais prendre une courbe. Utilisons un chemin comme celui-ci. En mode Édition, j'aimerais obtenir un degré d' espagnol de neuf degrés. Et disons qu'il est sept heures. Accédez à la vue de dessus. Et j'aimerais l' étendre de manière à ce qu'il couvre l'ensemble du parcours. Donc, d'ici 2020, tant pis. Voyons voir. Je pense que c'est bon. Oui. Déplaçons-le donc ici sur le côté gauche. Cela marque donc la première ligne. Tu peux aussi le faire ici. Donc, route, ligne numéro un. Numéro un. Cliquez donc avec le bouton droit ou Shift D pour dupliquer celui-ci. Et déplacons-le vers la droite. Ici aussi, nous devons ajuster ce que l'on appelle les objets, leur origine et leur origine au centre. Faisons de même pour les deux. Assurez-vous également que vous appliquez l'échelle. Donc, en gros, si vous essayez les agrandir en mode édition , vous aurez ce problème. Mais si vous essayez de les redimensionner à l'extérieur, vous pouvez constater que l'échelle change ici. Cela pourrait donc nous poser quelques problèmes plus tard. Faites-le donc toujours, contrôlez et appliquez la balance. Si vous n'avez pas la balance, réglez un sur un et 1,1. Très bien, donc ce que nous devons faire maintenant, que je vais juste apporter ma première voiture comme celle-ci et je voulais aussi voir le dessus. Je ne pouvais pas simplement le déplacer vers le centre de notre origine. n'est pas nécessaire de le placer au centre de l'ordre. Les points de sergent seront attribués automatiquement. Il suffit donc de le ramener un peu pour que vous puissiez le voir, comme si nous visions avec un pistolet. Très bien, donc ce que nous devons faire maintenant, c' est passer en mode publication. Et je vais sélectionner cette lumière bleue ou cet axe bleu. Je vais donc aborder les propriétés de contrainte osseuse. Et ajoutons celui-ci pour suivre le chemin comme celui-ci. Alors ici, je vais être considéré comme une cible. Je vais le faire, nous pouvons le choisir à partir d'ici, mais comme nous n'avons que deux lignes, je pense que vous seul devez en changer le nom en ligne numéro deux. Nous pouvons donc cliquer ici et choisir la ligne numéro un, comme ceci. Et vous pouvez voir que tout va jusqu'au bout. Alors laisse-moi juste le modifier un peu. Il faut donc d'abord passer moins y, car cela concerne l' avant et l'arrière de notre plugin et toutes les épreuves olympiques, par exemple faire suivre la courbe. C, ça touche correctement, mais c'est de l'autre côté. Également. Cela peut en faire une position fixe, de sorte que vous pouvez régler ce facteur sur zéro pour marquer le point de départ et sur un facteur pour marquer le point final. Donc, ce que j'aimerais faire maintenant, c'est simplement sélectionner cette courbe ici. Permettez-moi de revenir au mode objet. Exactement comme celui-ci. Dans ce mode, je vais appuyer sur Z et lui donner 180 degrés, comme ça, pour que vous puissiez le retourner l'autre côté et recommencer à zéro. C'est ainsi que nous pouvons résoudre ce problème. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est limiter simplement la trajectoire du fond. À partir de là, je vais diviser ma scène et changer celle-ci. Donnons-lui la chronologie afin que nous puissions garder un œil sur nos images d'animation. Donc, pour passer de l'une à l'autre, vous pouvez appuyer sur Shift et sur la ligne gauche. Revenez au point de départ, par exemple , donnons-le, animons-le. Je préfère l'animer en mode pose, pas sur l'objet. Donc, passe en mode pose, sélectionne le sol. Et par exemple, donnons-lui le facteur de décalage. Mettons-le à zéro au point de départ. Cliquez donc avec le bouton droit sur Keyframe avec exactement zéro décalage d'image et fréquence par ligne, afin de pouvoir passer à la dernière image, soit 385. Maintenant que vous l'avez réglé à 400, c'est une rupture importante pour quelque chose comme ça. Alors déplacez la flèche droite LH ici sur une. C'est donc la finale en ce qui concerne les points finaux. Cliquons. Bon, maintenant, si nous commençons à sauter sur une image, vous pouvez voir notre voiture partir du point A au point B. Mais vous pouvez voir que nous avons ce problème. Cela va donc ralentir la fécule. Et ça va aussi ralentir à la fin. Nous ne le voulons donc pas, car nos voitures sont déjà en mouvement. Ils doivent donc être maintenus à une vitesse constante. Permettez-moi donc de vous expliquer comment fonctionne ce principe. Permettez-moi de passer à l'éditeur de graphiques. Voyons le problème. Donc, en gros, ce n'est pas évident, mais la ligne que nous avons tracée ici n'est pas linéaire. C'est un peu plus fréquenté comme ça. Laisse-moi juste expliquer ça. Nous allons donc passer à la page. Donc, la courbe, la courbe d'animation que nous obtenons, ressemble à ceci. Donc, ici, au début, ça va ralentir. Par ici. Lent. Excusez mes talents d' écrivain, mais j'ai aussi ralenti ici. Ce que nous devons faire à la place c'est changer par rapport au Bézier, ce qui le rend ainsi linéaire. Nous pouvons avoir une vitesse constante. Alors laisse-moi juste y retourner. Et donc, ce que vous faites, c'est sélectionner les images entières à l'aide d'un k. Voyons comment Rayleigh a surligné. Vous pouvez appuyer sur T et passer du Bézier au linéaire, comme ceci. Alors maintenant, nous allons avoir une vitesse constante. Je n'ai donc pas à subir de ralentissement dû à l'amidon. Ni la fin. Très bien, nous avons donc compris, ce que nous devons faire dès maintenant, c'est simplement le positionner un peu mieux. Donc, par exemple, j'aimerais le déplacer. Je peux commencer ici. Je pense qu'il faudrait commencer à partir d'ici. Donc 0,4. Il doit donc également garder un œil sur la vitesse. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, remplacez cette image-clé unique. Donc ça va partir d'ici et ça va se terminer là. Vous pouvez voir que c'est un peu lent. Le mouvement est un peu lent, donc par exemple nous pourrions réduire légèrement ce montant à 250. Je peux le faire d'ici. Je pense également qu'il faut garder un œil sur ces deux éléments, la chronologie et l'éditeur de graphiques. Concentrons-nous donc sur la chronologie. Très bien, alors laisse-moi juste le régler à 250, comme ça. Donc, en gros, vous avez appris à apprécier une idée particulière de la vitesse de nos courbes. Il va donc partir de zéro et se terminer à 4 400. Donc, pour le, il va donc y avoir 400 images par facteur. Permettez-moi donc de l'écrire parce que la rapidité est très importante. Écrivons à la vitesse. Une telle rapidité. Et il y aura 400 images, 400 images par facteur, facteur. Mettons-le en majuscules. C'est donc la vitesse à laquelle nos cardiomyocytes gardent cela écrit. J'ai donc modifié notre parcours. Donc, en gros, comme nous n'avons déjà qu'un court chemin, je cherche le point de départ jusqu'à zéro, puis je pointe vers 100 images seulement. Ainsi, il sera plus facile de comprendre le fonctionnement du trafic. J'ai donc placé l' animation ici. Donc, par exemple, un point de départ et donné zéro et à la fin de l'année, je lui donne 0,5. Donc, la vitesse, nous allons l' ajuster. Ici, la vitesse est de 100 images. Permettez-moi juste de revenir pour m' assurer que ce sera un facteur. 200. Oui, donc c'est ça. Donc 200 images, c'est tellement riche. Nous allons donc simplement faire 100 images, images par facteur. C'est la rapidité de nos cartes en première ligne. Alors maintenant allons-y, ajoutons une autre voiture. Je voudrais ajouter une autre voiture ou un v. Revenons donc au mode objet. Allons chercher notre deuxième voiture. Je vais atteindre sept points et allons-y. Par exemple, ici, un peu en arrière. Quelque chose comme ça. Et passons également ici au mode pose. Je peux sélectionner le bleu, le bleu de n. Passons en revue chaque chemin suivi et choisissons le numéro de ligne. C'est bon, donc on l'a trouvé. Donc, pour commencer, j'aimerais faire avancer légèrement mon véhicule. Je pense que le carton rouge n'est pas placé correctement. Donc, par exemple fixez simplement la position et faites-la suivre la courbe sur moins un. centroïdes corrigent. Par exemple, au point de départ, nous devons lui attribuer des points. Attendez, collectons-le dans un tel recadrage, ou donnons-lui 0,5 pour que nous puissions comprendre la vitesse. La rapidité. Donc, en gros, à l'image 100, combien devons-nous donner à celui-ci ? Nous pouvons donc le faire sous forme de liste mentale des points de départ. Donc, à la fin, donnons-lui 11, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez des images-clés. Vérifions-le donc. C'est donc la rapidité. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas linéaire. Sélectionnez donc tout et passez ici au linéaire. Alors maintenant, il va fonctionner à une vitesse constante. L'excellence. C'est donc notre premier chemin. Très bien. Nous pouvons ajouter d'autres véhicules, par exemple un véhicule intermédiaire. Mais ce n'est qu'une démonstration vidéo ou c'est le cas, alors ajoutons que le troisième codon se trouvera sur l'autre ligne et je vais légèrement augmenter sa vitesse . Permettez-moi donc de le positionner à nouveau. Ordre. Accédez aux objets ou laissez-moi passer ici au mode pose. Accédez à la contrainte osseuse. Suyons le chemin et choisissons la ligne numéro deux. Je pense qu'un problème, oui, j'aimerais vraiment que nous devions sélectionner cet axe bleu. Passez en revue chacun des derniers chemins et faisons-le suivre la ligne numéro deux. Très bien. Fixez la position et faites-la suivre la courbe sur le moins un. Mais comme vous pouvez le voir, c'est retourné de l'autre côté parce que nous ne l'avons pas fait, nous sommes simplement revenus. Je pense que ça va être sympa. Donc deux véhicules circulent dans l'autre sens. Ce n'est pas le cas . Je pense qu'il faut le faire. Oui, faisons-le de cette façon. Par exemple, le point de départ, donnons-lui trois de départ à partir d'ici et ce n'est pas un enregistrement. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner celui-ci. Donc, à l'image 30, en fait, non. Donc, aux points de départ, par exemple ici, 0,2. OK, c'est donc le point de départ, c'est un cadre clé. Par exemple, au cadre 100, vous pouvez atteindre ici 0,6. Cliquez avec le bouton droit sur insérer une image-clé Allons vérifier. D'accord, nous pouvons le faire, mais ici Let's make est également linéaire. Sélectionnez donc tout ce qui est passé en linéaire. Voyons voir. Agréable. Je l'aime bien maintenant. Tout ce que nous avons à faire, c'est ajouter une autre voiture. Celui-ci, permettez-moi de revenir au mode objet et de sélectionner le véhicule. Et le commutateur de First, déplacons-le directement vers le centre. Passez au Bozeman car, comme vous pouvez le constater, nous ne sommes pas en mesure d'ajouter de contrainte osseuse. Non. Nous devons donc être en mode, en mode publication. Alors suivons le chemin. Ce sera la ligne numéro deux. Faisons le calcul k moins un. Ça va ? C'est où ? En fait, le dernier problème. Donc, en gros, nous devons l' appliquer à celui-ci. Donc, suivre le chemin sera la droite numéro deux moins y position fixe et lui faire suivre la courbe. Très bien, nous avons donc obtenu notre véhicule. Donc, pour le point de départ, par exemple, nous pouvons le déplacer vers l'avant ici. Allons-y de près. Vous pouvez casser la même chose qui déclenche l'un d'entre eux. Donc 0.4, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez l'image-clé. Par exemple à 100 ans. Il atteindra la fin 0,8. Cliquez avec le bouton droit sur insérer des images clés. Voyons G et rendons le tout linéaire. OK, voyons voir, je pense que l'art tourne à une vitesse constante. Ainsi, par exemple nous pouvons faire en sorte que cette voiture se rapproche de l'autre. Alors celui-ci. Comme c'est le point de départ, nous pouvons sélectionner celui-ci, changer de mode de pose et le donner pour l' examen 0.1, 0.20, 0.15. D'accord. Parce que nous allons augmenter son activité foetale. C'est donc le point de départ. Et à la fin, ça va bientôt arriver. Donnons-lui donc 0,65 ou 0,75. 0,75, non ? Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et mettez à jour en tant qu'image-clé. Très bien, voyons voir maintenant, ça approche à cette échelle, ce qui est bien, excellent. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre circulation automobile. Vous pouvez ajouter autant de véhicules que vous le souhaitez. Dans notre cas, nous savons qu'il y aura deux lignes, deux voitures le déplaceront en une seule ligne. Maintenant, il y a un bus, il y a d'autres choses à bord. C'est donc tout pour ce tutoriel. Nous apprenons à créer des tests. Nous pouvons également le faire. Nous allons juste vous montrer celui-ci. Cela peut , par exemple , modifier légèrement nos chances qu'ils n'aient pas à être dans la même position. Donc, par exemple, celui-ci, nous pouvons simplement passer en mode pose. Trouvé, par exemple, sur les embouts sur la gauche. Bon, faisons de même pour notre autre voiture. Par exemple, celui-ci passe en mode post. Et c'est un peu à l'intérieur. Très bien, commençons donc notre animation à partir de la fécule. Nous avons maintenant une animation de circulation automobile décente. Très bien, alors rendez-vous dans le tutoriel Chicken. 34. Conférence 1 Position de voiture en veille: Bon retour à tous. Donc, dans cette nouvelle émission, nous allons faire cette animation de notre voiture. Tout comme des prises de vue cinématographiques pour voitures. Je vais simplement supprimer mon appareil photo et repartir à zéro . Vous pouvez donc simplement ignorer cet appareil photo, en créer un nouveau. Donc Shift L, ajoutons une caméra. Cette caméra, appelons-la Camera Dash Animation. C'est juste pour le rendre différent. Je vais donc passer aux propriétés de la scène L. Je vais choisir cette caméra. Alors, quelle animation de caméra. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, c'est face vers le bas. Donc, ce que nous devons faire, c'est prendre notre voiture. Nous allons sélectionner notre véhicule. Je vais appuyer sur Point pour zoomer dessus. Et utilisons par exemple de boue sous cet angle. Contrôlez donc Alt et zéro pour commencer à partir d'ici. De plus, nous pouvons sélectionner notre appareil photo et salle de sport pour passer quelques week-ends peut-être. Je souhaite également couvrir l' environnement ou simplement la voiture. Donc g x et g x, g x comme ça aussi. Laisse-moi juste le faire tourner. Donc quelque chose comme ça. D'accord ? Donc, comme point de départ, je vais simplement passer à l'image zéro. De plus, à son point de départ, il est mis à zéro. Cliquez donc avec le bouton droit ici. Insérons les délégations ainsi que les rotations. OK, donc je vais passer à l'image, par exemple 120, soit 44 s. En partant du principe que si vous définissez 30 images par seconde, elle se formera en 4 s. Donc, juste pour la réduire comme ça, et aussi nous pouvons la faire tourner autour de quelque chose comme ça. Nous pouvons également modifier cela ultérieurement. Insérons donc ces images-clés et vérifions la vitesse de nos mouvements. Permettez-moi également de cacher mon autre appareil photo. Je ne veux pas être dérangé par ça. Bon, maintenant, nous avons une belle animation fluide à ce sujet. Vous pouvez également le rendre net ou linéaire. Laisse-moi juste te le montrer pour que je puisse diviser ma scène. Utilisons, gardons un œil sur notre éditeur de graphiques. Nous allons donc sélectionner notre appareil photo ici. Je vais ajouter un pour sélectionner tout cela. Alors, par exemple, choisissons celui-ci. Peut toucher G et le rendre linéaire. En fait, ça ne l'est pas, laisse-moi voir. En fait, ça ne marche pas. Donc T, oui, linéaire. En fait, ça ne marche plus. C'est donc comme tout G Linear d'il y a quelques temps. J'ai compris. Maintenant, il va se déplacer avec un radar à vitesse constante. C'est donc le premier plan, nous pouvons donc passer à l'image 121. Nous pouvons donc également utiliser la flèche vers le haut et la flèche vers le bas, simplement pour passer d'une image à l'autre. Donc, superposez, je vais simplement passer à l'image suivante. Et par exemple, nous pouvons prendre cet angle. J'aime donc cet angle autour du dos, surtout avec le fait que nous allons le faire tourner vers le haut de ma colonne vertébrale. Donc, contrôlez à nouveau Alt Zero. Et plaçons immédiatement la position ou le véhicule en pénurie immédiatement la position ou le véhicule et il suffit de le déplacer vers le bas. OK, et ajoutons-le. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, insérez ces images-clés. Nous l'avons compris, et passons, par exemple, au cadre 200. Ok, et jouons avec notre appareil photo. Faisons simplement avancer les choses. Quelque chose comme ça, d'accord ? Cliquez avec le bouton droit et insérez ces images-clés. Essayons encore une fois. Nous avons donc la première chance. OK, la photo suivante, l'air sympa, peut également être ajoutée, par exemple avant que le burnout ne commence. Donc celui-ci va ressembler à quelque chose comme ça. En gros, vous avez eu l'idée. Vous pouvez simplement procéder comme ça et créer n'importe quel type d'animation, une animation fluide. C'est donc tout pour ce tutoriel. Nous allons donc poursuivre l'autre type d'animation avec l'hélicoptère à la poursuite dans la prochaine conférence. 35. Conférence 2 Animation de caméra de vue: Bienvenue à tous dans cette nouvelle section. Alors maintenant, nous allons travailler sur notre caméra. Nous allons essayer de prendre ces photos comme si vous commenciez d'abord par celle qui vient du haut. Cette vue de caméra depuis l'hélicoptère, n'est-ce pas ? Nous avons donc acheté cette caméra appelée caméra pour hélicoptère Alec Epstein, et il suffit d'en créer une nouvelle pour pouvoir passer à la caméra filaire. Placez le curseur à l'origine, puis déplacez le curseur vers l'origine du mot. C'est où ? Nous y voilà. Donc, décalons et ajoutons une caméra. Pouvons-nous l'avoir ? Laisse-moi juste zoomer dessus. Nous avons cette caméra ici. À partir de là, je vais juste le déplacer à l'extérieur , le pont en haut. Il ne nous reste plus qu' à éteindre les deux interrupteurs. Un, appelons-le hélicoptère à caméra embarquée. Nous pouvons donc accéder aux propriétés de la scène et choisir les caméras sur lesquelles vous pouvez vous concentrer de cette manière. Donc maintenant, si nous lisons zéro, vous pouvez voir que nous allons nous concentrer là-dessus. Ce que sera la caméra, regardez-la. Donc, dans mon cas, je choisis cette plage de 74 à 8 200 pour la caméra, pour ma vue en hélicoptère. Vous pouvez donc voir que cela peut déjà commencer par le milieu. Et évidemment, commençons par là. Et nous pouvons vérifier lequel est le meilleur. Donc, en fait, la façon de procéder est d'appuyer sur Control Alt Zero pour pouvoir changer la position de notre caméra, cette fenêtre, de cette vue. Je peux donc commencer, par exemple, à partir d'ici. Donc Control Alt Zero. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre GZ ou GUI, GUI. Vous pouvez le déplacer sur l'axe Y. Gx hypothèque en arrière parce que je veux cacher cette fin. RAC peut donc le faire comme ça. Gentil Clark, sympa. Ainsi, par exemple, nous pouvons commencer par le cadre. Commençons par la troisième image, Fern, ça va bien se passer. D'accord. On peut sortir de celui-ci pour voir si oui, on a trouvé notre voiture. Résolvez le véhicule. Et en fait, nous devons partir, par exemple du cadre 40, 40, c'est bien. Donc g ou g x me permettent de passer à la vue latérale, à partir de vous. Donc, en fait, je vais simplement développer celui-ci. Commençons par le début en faisant 40. Alors ça va être 200. C'est donc N et passez aux articles. Et nous pouvons insérer le bouton droit de la souris dans la source de certaines pièces comme celle-ci. Nous pouvons également insérer les rotations car nous voulons affecter l'emplacement de la caméra ainsi que la rotation. Je veux influencer cela et aussi la, la, la position de celui-ci, celui-ci. OK, donc je vais passer à 100, 100. Et laissez-moi déplacer celui-ci, Meli, celui-ci pour savoir quel est notre véhicule pour que nous allions le chercher. Alors c'est tout. C'est donc au milieu de notre prise de vue, ce qui est bien. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, insérez ces images-clés. Maintenant, si nous jouons à notre LMS, vous pouvez voir que cette caméra va suivre. Ce tapis est, vous pouvez le voir, ce suivi est ennuyeux, donc nous devons le modifier un peu. Tout d'abord, il doit être en ligne linéaire, pas à la vitesse LIB. Donc, comme vous pouvez le constater, il démarre lentement, étant donné la possibilité de tourner et son accélération en conséquence. Et à la fin, c'est ralenti. Donc, en fait, nous devons supprimer cela. Donc, comme toujours, nous allons faire, cela peut être passer à, faisons une scission. Donc, cette icône plus se divise comme celle-ci et celle-ci, nous pouvons la modifier dans l'éditeur de graphiques. Je vais donc appuyer sur un pour sélectionner tous les points et chaque période sur le pavé numérique. Et cela va être découpé sur notre graphique. Cette courbe rouge est donc celle responsable des muffins ou sur l'axe des abscisses. Donc, ajoutez 22 à t. Et nous pouvons passer en linéaire. Alors maintenant, regardez ça. Il va se déplacer à une vitesse constante. C'est mieux, mais ça a l'air prévisible. Nous devons donc donner à notre appareil photo un aspect amusant. Donc, en fait, je dois encore faire, par exemple un Frame 100, 110, plusieurs exemples 130. Donc, la dislocation fait que la voiture va s'accélérer. Cela va accélérer une certaine couche. Cliquez avec le bouton droit sur insérer une image clé. Mais nous devons également changer de crosse. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà subi ce changement très net, nous n'avons donc pas le contrôle Z. Revenons à la forme incurvée. Et après cela, il ne me reste plus qu'à sélectionner un par un. Par exemple, celui-ci est S zéro et l'image, n'est-ce pas ? Maintenant. Peut-être pouvons-nous, par exemple, sélectionner celui-ci. Laisse-moi juste vérifier. Oui, c'est à cause de ça. Je peux simplement le redimensionner en S et le réduire. Essayons ça. Oui, c'est encore mieux. En fait, ce que j'aimerais faire, c'est que, par exemple , à l'image, Let's jump at Frame 100 peut augmenter un peu sa vitesse lorsqu'elle est collectée dans de telles images-clés et nous pouvons changer de point de vue. Il suffit de faire quelques variations. Agréable. En fait, c'est au bout du fil. Je vais juste revenir ici et je vais changer de vue. Donc, tout comme si la caméra tournait à toute vitesse. Essayons donc ça. Maintenant. Comme vous pouvez le constater, nous avons plus de flexibilité, sorte que la voiture roule plus vite. L'hélicoptère suit donc. D'une belle manière, mais nous avons besoin que vous le fassiez encore plus, par exemple ici, nous pouvons le faire au centre. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et modifions cet angle pour couvrir le tout. Alors, recommençons. Peut-être que, par exemple, cela n'a pas besoin d'être parfait. Donc, par exemple ici, nous pouvons le déplacer comme ça. Ça va atteindre la fin. Même chose à la fin de l'année. Nous pouvons l' améliorer encore en essayant ceci. Il suffit de peaufiner pour voir lequel fonctionnera pour nous. D'accord. Oui, en fait, pas mal. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Maintenant, nous devons ajouter ces vibrations, les vibrations de la caméra, ainsi de suite, comme vous pouvez le constater, si vous filmez depuis un hélicoptère, capture produit un bruit énorme. Donc, évidemment, vous allez avoir telles secousses. C'est ce que nous devons faire. C'est donc très rapide. Je vais juste manger ici et ajouter le modificateur. Donc, pour le modificateur de bruit, j'ai compris. Donc, en gros, nous l'avons placé sur le X. Comme vous pouvez le voir, le rouge est surligné, qui signifie que ce bruit s'applique à celui-ci. Donc, par exemple, vous pouvez essayer, j'aimerais l' essayer à l'emplacement z. Celui-là. C'est votre position. D'accord. Laisse-moi essayer de jouer avec ça. Oui, en fait, nous affectons les droits de l'iPhone. Donc, appuyez à nouveau sur N ajouter des modificateurs, cela peut être du bruit et nous pouvons obtenir, donc si nous zoomons, vous pouvez voir que nous avons de petites bosses. Ça a l'air sympa, mais c'est un peu trop intense pour que nous puissions en réduire l'ampleur. Laisse-moi juste te le montrer. Donc, pour le rythme, je peux lire celui-ci, côté droit, développer celui-ci. Et pour ce qui est de l'échelle, par exemple nous pouvons déterminer la force en fait. Alors, donnons-lui deux points car oui, voyons voir, c'est sympa. C'est sympa. Mais en fait, je n'aime pas l'avoir sur l'axe X. Vous pouvez voir qu'il hésite à en fabriquer, je n'aime pas qu'il soit sur le site X. Donc, sur celui-ci, je vais simplement supprimer le bruit et le garder uniquement à la verticale, comme ça. Mon chocolat a été appliqué, par exemple, voyons voir. Voyons voir, appliqué au y ou au x. Regardons l'échantillon appliqué à la rotation X. Donc des rotations de decks, de croupiers ou d' Euler. Ajoutons donc ce modificateur de bruit ici. Et vérifions la force. C'est vraiment intense. Donc 0,1. D'accord ? Qu'en est-il des scalaires qui passent à dix ? Bien, mais je pense que nous y arrivons, nous avons quelque chose ou que nous en commençons 25. J'aime bien que celui-ci soit un fait. Donc, en gros, lorsque vous augmentez l'échelle, laissez-moi vous montrer ceci. Donc, contrôlez l'espace pour maximiser celui-ci. C'est donc ce qui se passe lorsque vous augmentez l'échelle. Nous avons donc ces bosses qui étaient du bruit proches les unes des autres, mais lorsque vous les augmentez, obtenez des bosses douces, ce qui est très bien. Donc, évidemment, lorsque vous tenez une caméra, vous jouez sur la position directe de la caméra d' une petite tablette. Continuez à faire ce bruit comme ça. J'aime bien celui-ci. OK, c'est tout pour ce tutoriel. Nous ne savons donc pas comment créer l'hélicoptère et les images, nous allons donc continuer dans le prochain tutoriel à venir. bientôt. 36. Animation par caméra de poursuite de voiture: OK, maintenant j'aimerais travailler sur nos principaux mouvements de caméra, à sur nos principaux mouvements de caméra, poursuite par la caméra de notre voiture, de notre véhicule. OK, alors travaillons là-dessus. Je vais donc simplement saluer les nouveaux appareils photo ou les équipes de travail et ajouter une nouvelle caméra. Je vais juste l'appeler celui-ci. Donc Camera Dash poursuit. OK. Donc, si nous atteignons le point final, nous trouverons de la consommation sur ce véhicule, sur cet appareil photo. Donc, en fait, dès le début, je vais simplement faire glisser celui-ci vers l'image 40, vous pouvez commencer à partir de n'importe quelle image que vous voulez. Dans mon cas, j' ai 40 images. Vous pouvez le voir ci-dessous. Le cardinal soit donc effondré. Je vais donc simplement zoomer. Revenons au cadre 40 environ. Laisse-moi juste me concentrer sur mon véhicule pour lui, chercher de la nourriture, rentrer. Donc, ici, je vais cliquer sur Ctrl, Alt et zéro. Mais nous avons de la chance, j'ai oublié quelque chose de vraiment important, à savoir accéder aux propriétés de la scène et m'assurer remplacer cet appareil photo par le Camera Pursuit dans lequel nous l'utilisons. OK, maintenant si c'est Control Alt et zéro, nous allons être derrière nos véhicules pour que Gy puisse contrôler ce GX et moi redeviendrons lipidiques comme ça D'accord, disons que c'est N et passons aux articles. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur emplacement pour insérer l'emplacement ainsi que sur la rotation. OK, nous devons donc faire en sorte que notre caméra suive la voiture. Je vais donc me lancer dans Frame Folly et 400. Et nous pouvons le faire. Donc sept pour accéder à la vue de dessus. Et nous pouvons faire glisser notre caméra jusqu'au bout. C'est donc notre voiture, je sais, qui se base essentiellement sur les phares que nous cartographions. Nous pouvons donc déplacer notre facture de caméras derrière notre voiture, comme ça. Peut-être Gx, Gy, ou GZ, quelque chose comme ça OK, alors cliquez avec le bouton droit et insérons ces images-clés. Alors maintenant, commençons l'animation car elle va faire suite. Mais nous avons ce retard. Donc, fondamentalement, le retard est dû au fait que les mouvements de la caméra ne sont pas linéaires. Nous devons donc nous séparer, laissez-moi juste partager ma scène ici. Et celui-ci, nous allons changer le vrai, l'éditeur graphique juste pour que nous puissions voir nos courbes. Nous pouvons donc le faire et pointer sur Tout sélectionner pour voir toutes les courbes. Assurez-vous que la caméra est sélectionnée afin que vous puissiez voir les courbes associées à cette caméra. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir cette courbe monter. Donc, en fait, nous devons le rendre un peu linéaire afin que vous puissiez simplement vous arrêter, recommencer depuis le début. Je vais donc sélectionner cette courbe, celle-ci, et nous pouvons appuyer sur S et la réduire. Skeleton sonne comme ça. On peut voir qu'il fait un suivi, mais c'est un peu rapide. Permettez-moi donc de sélectionner également les derniers points. Et nous pouvons le réduire. Peut le rendre tranchant. Nous pouvons donc l'écraser l'un sur l'autre. Mais je préfère qu'il y ait quelques variantes. Ça commence en quelque sorte depuis le début. Sympa, très bien. Give, j'ai reçu cette baratte. Ainsi, par exemple, à l'image, de quelle image s'agit-il ? Permettez-moi de revenir de 120. Nous pouvons changer ou retourner voir notre véhicule. Nous pouvons également le faire tourner. Alors permettez-moi de le ramener à quelque chose comme ça. OK, alors cliquez avec le bouton droit, insérez ces images-clés. J'aimerais regarder des films, déplacer mon appareil photo un peu plus haut. Remplacez donc comme image-clé. OK, alors recommençons pour voir vous pouvez vraiment voir que nous avons un problème. Nous allons y entrer. C'est un patron. Donc, en fait, nous devons éviter cela. Ainsi, par exemple, à cinq ou 75 ans, bien sûr, nous pouvons créer mon véhicule ou ma voiture comme ça, nascar, mais caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez ces images-clés Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce qui va se passer, en fait, nous l'avons fait. Donc, ici, je pense que nous ne devons pas avoir à faire un geste aussi brusque. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, faisons-le comme ça également. Laissez-moi vérifier. Oui, c'est à peu près près du bus. Alors maintenant, je pense que nous allons simplement supprimer celui-ci. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de supprimer ces images-clés Assurez-vous donc de ne pas utiliser trop de ces images-clés, car nous devons garder ces mouvements un peu naturels ou organiques Nous l'avons donc obtenu. Permettez-moi de revenir au début pour voir que je n'aime pas vraiment, je préfère rester discret, quelque chose comme ça. Et allons-y aussi. Remplacez ces images-clés et recommencez. OK, Nice. Donc, surtout lorsque vous pouvez voir cette jolie tournure du véhicule, c'est pourquoi nous n'avons pas besoin de suivre chaque rotation avec la caméra Nous devons donc lui laisser une marge d'erreur ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir Vehicle, nous pouvons voir cette jolie tournure. Mais aussi, par exemple, ici, ça va être aussi la caméra va tourner vers la gauche. Il va tourner à gauche à 350, on peut tourner un peu à gauche comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et insérez ces images-clés. Il a vendu. Ça recommence et voyons voir. Un premier germe, une belle mort, c'est encore mieux. Donc j'aime bien mais en fait, ici, nous devons , par exemple, commencer à vous adapter à celui-ci. Ainsi, par exemple, le cadre 200. Tu vas dehors. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez ces images-clés Nous pouvons faire un beau revirement. Alors vérifions cela. Vous devez continuer à vérifier le comportement de la caméra. Voilà donc la masse. Sympa. Donc, par exemple, ici, j' aimerais cadrer à 100. Nous pouvons tourner les heures ou nous pouvons faire apparaître notre voiture, notre caméra, à l' avant de notre voiture Alors faisons-le. Donc, considérez la jaunisse plutôt qu'une. Je vais donc simplement déplacer mon véhicule, ma caméra vers l'avant. Je confonds toujours mon appareil photo avec Car, quelque chose comme ça. OK, alors faisons tourner les choses et insérons simplement ces nouvelles images-clés Donc je vais être : la voiture va être, la caméra va passer de la vue arrière à la vue de face. Ok, plutôt sympa. Nous l'avons compris. Mais aussi à la fin car vous pouvez voir que la fin se concentre sur le dos. Elle a donc essayé de faire ce choix en termes de stratégie. Donc, en fait, ce que nous devons faire c'est d'abord me laisser aller de l'avant. Laisse-moi faire tourner mon appareil photo comme ça. En fait, je le mettrais juste devant. Vers le bas. Quelque chose comme ça permet également de le déplacer vers le haut, cliquer avec le bouton droit de la souris, de remplacer ces images-clés Et essayons ça. Ça te donne du bon, du gentil et du lent. J'espère que nous devons, oui, déplacer notre voiture au milieu de la rue Parce que, en gros, ici à l'image 275. Le compteur devrait donc être à l'avant pour Car parce que ce n'est pas Nous ne devrions pas percuter l'autre Mercedes. Alors, par exemple, allons dehors. Les autres lignes, les lignes de commutation et nous pouvons aussi le faire. Je peux voir la caméra cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement remplacer ces images-clés Je vais donc aller à zéro pour vérifier cela. Vous, en fait, nous devons le modifier d'ici à ici. C'est, c'est un grand changement. Je vois. Par exemple, laissez-moi essayer de le faire comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit pour remplacer ces images-clés. Nous allons consulter cette section ici. Pas mal. Oui, nous pouvons télécharger celui-ci. Peut-être. Voyons voir, c'est beau, sympa, j'aime bien. Nous pouvons donc résumer ou terminer par ceci. Je vais donc simplement zoomer. Juste pour donner l'impression que le véhicule s' échappe ou quelque chose comme ça pour que nous puissions nous déplacer. Il se rapproche de plus en plus de notre véhicule. Alors voyons à la poubelle comment ce sont les oscilloscopes. OK, donc la caméra suit. Joli twist off. OK, nous avons donc un problème. J'aimerais que ce soit un peu plus près. Ainsi, par exemple, son cadre 220 me suffit à le faire tourner, je pense que 240 peuvent le faire pivoter un tout petit peu. Peut insérer ces images-clés. Très bien, alors commençons et voyons ce qui fonctionne, d'accord. La première germanise, la seconde. Il faut faire des pauses. Sympa. Donc, par exemple, celui-ci, nous pouvons l'épeler un peu. Donc, comme ça, pour continuer à le peaufiner jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat final Donc, par exemple, dans mon cas, j'aime bien ça. Mais aussi à la fin, laissez-moi simplement vous montrer. C'est donc la raison pour laquelle nous allons ralentir. Donc, en fait, nous devons nous effondrer. Celui-ci sélectionnera simplement le point final. Chaque S est égal à zéro. Maintenant, il va mieux zoomer sur notre voiture. Un très beau. Ajoutons maintenant le bruit sur le Z, sur l'axe Z. Je vais donc sélectionner cette transformation d'objet, et choisissons l'emplacement Z. Et je vais appuyer sur N ou près. Ajoutons que les modificateurs ne peuvent pas être du bruit ou c'est en quelque sorte divisé pour voir, comme vous pouvez le voir, que c'est cahoteux. Nous avons trop de pompes. Tout ce que nous avons à faire est donc de réduire la menace à environ 0,1. OK, on a ces bosses. air plutôt jolie. Peut-être qu'on pourrait le réduire un tout petit peu. 75. Sympa. Nous avons compris que les pompes en marche doivent également avoir le même effet aux autres accès Mais c'est l'idée. Alors, juste pour donner un aspect un peu organique à notre appareil photo ? Ces mouvements ne doivent pas être organiques mais naturels. Pas trop robotique. Nous détestons ces mouvements robotiques. Très bien, donc c'est pour cette chaîne. Donc, si vous avez des questions, vous pouvez les laisser ci-dessous. Alors merci, je n' ai pas besoin de vous voir dans le prochain tutoriel 37. Cours 1 Ajouter un arrière-plan à votre flou de mouvement d'utilisation de rendu: Après avoir tout mis en place, il est temps de commencer la production d'une animation prudente. Et dans ce didacticiel particulier, nous allons apprendre à définir l'arrière-plan de l'écran vert qui nous permettra d'ajouter n'importe quelle image d'arrière-plan. Voici le deal. Parfois, lorsque vous utilisez une carte HDRI, vous obtenez une bonne précision d'éclairage, mais l'image HDI n'est pas très belle. Ce sera vraiment génial si nous en avons l'occasion. Si nous pouvons avoir une certaine flexibilité à cet égard. signifie que nous pouvons conserver la lysine, cette carte HDR, mais que nous pouvons jouer avec l'arrière-plan, nous pouvons créer des arrière-plans différents. Donc, dans ce tutoriel, ce sera le cas, je vais vous montrer comment ajouter l'arrière-plan vert et la fin des données. Comment pouvons-nous inclure des images d'arrière-plan ou des images d'arrière-plan, alors travaillons-y. Donc, si nous passons ici à la vue de rendu , nous pourrons voir notre arrière-plan affiché sur notre carte HDRI, affiché sur l'image d' arrière-plan. Très bien, donc en fait, je devrais le modifier pour le moment , mais j'aimerais aussi vous montrer les nouveaux paramètres utilisés. Permettez-moi donc de changer d' année et de passer au shader. Je vais être transféré au monde. Voici la nouvelle carte HDRI. Ensuite, je l'utilise vraiment bien pour nous donner de la glycine réaliste. Si c'est génial, je règle la rotation de -220. Donc, dans votre cas, vous pouvez constater qu'il peut continuer à chercher de meilleures cartes HDR, mais celle-ci me convient parfaitement. Vous allez le trouver dans la ressource. Très bien, alors laisse-moi rentrer. Je vais simplement combiner les commandes, passant simplement à la chronologie. Et voyons voir, nous avons lancé notre animation, elle a l'air plutôt bonne. La première fois que vous devez le faire est donc d'accéder aux propriétés de rendu. Celui-ci, je vais faire défiler la page jusqu' au film et m'assurer de vérifier qu' il est transparent et en gros c'est tout. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, si nous changeons le hasard, nous allons conserver la chaîne lumineuse. Mais nous n'avons aucune expérience, ce qui est vraiment bien. Il y a également un paramètre important que je voudrais que vous vérifiiez, à savoir ce flou de mouvement. Donc, juste pour vous enregistrer , vérifiez-le. Cela nous permet donc d'ajouter du flou autour des objets en mouvement. C'est donc une fonctionnalité intéressante qui ajoute beaucoup plus de réalisme simplement en cochant cette case pour les paramètres. Comme vous pouvez le constater, je mets cet obturateur à une valeur très faible, peux l'expérimenter. Donc, une valeur plus élevée ajoutera plus de points, Motion Bird, et une valeur plus faible fera l' affaire, bien sûr. Très bien, maintenant je vais juste me lancer et donner ma scène ou, au hasard, laissez-moi sauter ici. Je vais juste régler celui-ci sur 100. En fait, seulement 100. OK. Je vais juste leur donner ma scène et mon rendu. Je vais voir Tu es là juste après. C'est bon. Nous avons donc un rendu, comme vous pouvez le voir, le brouillard brille et tout est magnifique. Nous allons donc simplement nous lancer dans la composition et nous allons commencer à en affaiblir la fin ultime. Comme je l'ai dit, si vous avez besoin d'aide pour une partie du discours, vous pouvez me le faire savoir. Très bien, c' est là que nous devons simplement dupliquer cet équilibre calorique. Vous avez différents types de faits, simplement une fusion entre des effets et des choses comme ça. C'est donc une astuce, donc je vais simplement ajouter des décalages de courbe RGB. Ajoutons une couleur RGB. Donc, le premier, d'accord, nous avons cette couleur. Nous devons donc maintenant mélanger les deux. Et je vais connecter ou combiner ce RGB à l'arrière-plan. Alors décalons un, ajoutons un alpha au premier, celui-ci , puis relions simplement vos notes. Je vais simplement appuyer sur V pour accéder à certains packages pour que vous puissiez encore mieux voir nos notes. Connectons donc celle-ci à l'image, l'image du haut, cet éblouissement à l'image du bas. À partir de là, je vais passer aux films G sur le côté gauche, sur le côté droit, aux décalages, clic droit et aux nœuds d'action. Pas le changement, mais juste le retour en arrière. Il s'agit donc de contrôler, contrôler et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour pouvoir emporter ce couteau. Tu vois ce couteau ? C'est juste pour que tu puisses le découper. Combinons donc notre image avec l'image, pour les composites et pour le spectateur, juste comme ça. Maintenant, nous l'avons, mais oui, nous pouvons maintenant voir l'image de fond, qui n'est que le domaine. Et on peut jouer avec ça. Donc, si nous le rendons vert, pourrons voir cet écran. Mais je pense que l'écran vert est un continent un peu sombre. Donc quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est le truc. Mais aussi, maintenant, comment pouvons-nous ajouter, comment pouvons-nous ajouter une image d'arrière-plan au lieu de simplement réactiver l'écran vert ? Alors allons-y. Donc, décalons un, ajoutons une image pour que ce soit un nœud d'image normal. Et je vais juste ouvrir l'arrière-plan. Donc, dans mon cas, je vais vous montrer le contexte ou vous amuser. Donc celui-ci double-clique dessus, en arrière-plan. C'est donc l'arrière-plan que je vais utiliser, peux simplement rechercher n'importe quel arrière-plan comme celui-ci qui semble bon, mais nous pouvons aussi, nous pouvons, nous pouvons vous en ajouter un autre, nos images d'arrière-plan. Allons-y, connectons celui-ci à l'image et voyons ce que nous avons obtenu. Très bien, nous l'avons donc, nous pouvons les afficher, nous pouvons simplement supprimer ce RGB. Donc v ls revient en arrière. Comme vous pouvez le constater, l' échelle n'est pas très bonne. Alors corrigeons ça, réparons cette balance. Donc, décalez a. Ajoutons une échelle, une échelle comme celle-ci. Je vais le mettre sur cette ligne, et je vais modifier ce type d'échelle en fonction de la taille de rendu afin que nous puissions l'adapter. Vous pouvez le faire s' adapter à la nouvelle, à notre taille de rendu. OK, donc on l'a compris. Nous devons donc également ajouter une transformation. Donc, comme vous pouvez le voir, notre arrière-plan, tous ces v vont zoomer. avons donc obtenu. Mais j' aimerais aussi le modifier, déplacer un nœud, ajouter un nœud de transformation. Transformez. Celui-ci. Nous l'avons simplement placé au sommet de l'échelle. Et modifions-le pour pouvoir le déplacer, par exemple, sur l'axe X. Laissez-moi essayer le 110 argent que nous avons obtenu ne devrait pas, ne devrait pas être sur l'axe X, mais devrait en fait être sur l'axe Y. Permettez-moi donc de régler l'axe Y sur 100. Voyons voir. OK, cool. Et si on en essayait 250 ? est très bien aussi pour l' échelle, cette échelle est supérieure, j'aimerais la réduire ou essayer de l'augmenter parce qu' elle ne convient pas à des années V. Donc, ici, nous avons de petits bâtiments, mais ils sont équilibrés, un peu trop grands. Permettez-moi donc de redimensionner celui-ci de 1,5 et voyons s'il va être meilleur ou non. En fait, vous en voulez environ 2,5. OK, c'est un peu trop. Nous allons donc simplement rechercher 1.5. Portons celui-ci à 300 ou même à 400. Voyons voir. Toutes les lois. Mais 320. Cool, cool, cool, peut également tourner. Je pense que c'est, ça a l'air d'être un peu trop cher. Essayons donc à trois degrés, même si je l'ai vu, juste pour que vous puissiez aligner cette ligne horizontale comme ça. Et nous pouvons également savoir ce que nous pouvons faire pour le maintenir à 300. 300, c'est bien. C'est une échelle de 1,5. De plus, nous pouvons faire quelque chose, donc pour le moment, cela ne convient pas. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons différentes variations, différentes couleurs. Ils l'ont donc simplement réglé à 250. Télécharger. Cela peut même être 220. C'est bon de voir le soleil. Le soleil mais le ciel. Alors décalez un, ajoutons une balance des couleurs. Et mettons-le par-dessus et je vais essayer de changer un peu sa couleur. Essayons donc de le rendre plus chaud ou légèrement au lieu de le rendre juif. C'est encore mieux. Vous pouvez donc voir les variations de couleur. Alors maintenant, cela correspond mieux à notre hasard. Nous pouvons également le faire. Nous pouvons donc essayer de modifier un peu celui-ci. Je vais donc appuyer sur M pour le désactiver. C'est encore mieux. J'aime ce bleuâtre. Le bleuâtre semble bon. Continue comme ça. Garder le bleuâtre peut être légèrement réduit. Ça va ? Mais ici aussi, si nous zoomons, vous pouvez le voir. C'est bien. Donc V volts, donc la fusion entre ces lignes en arrière-plan ne semble pas très belle. Nous pouvons donc le faire. Donc, changez les élites et un alpha convergent. Deuxième nœud, je vais juste le mettre au-dessus de celui-ci. Et voyons si ça va être mieux. Vous voyez donc que nous sommes juste en train de nettoyer ces lignes. Nous pouvons donc également dupliquer ce nœud Shift D, qui, encore une fois, peut avoir cet effet, le dupliquer. Je pense que c'est le, c' est S qui ne doit pas aller au-delà de deux d'entre eux. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une image claire et nette. Nous pouvons également le faire. Je vais faire Shift L, c'est l'équilibre actuel. Je vais juste le mettre à la fin ici et connecter tout comme ça. Ensuite, juste pour avoir contrôle sur tout. Essayons donc d'abord la couleur chaude. Nice peut aussi aller de l'avant avec le bleuâtre. Mais pour les lèvres bleutées, je pense que je vais opter pour la couleur chaude. Une couleur est encore plus belle. 38. Production d'une animation finale avec un arrière-plan personnalisé (composition): Bon retour. Donc, dans cette nutrition, nous allons produire notre animation finale comme celle-ci. Donc, en gros, voici le deal. Une vidéo est une séquence d'images. Laissez-moi vous montrer un exemple. Ainsi, par exemple, j'ai déjà fait le rendu de cette vidéo. Il s'agit donc d'une séquence d' images que nous mettons en ordre et ajoutons un taux particulier. Laisse-moi t'expliquer. Donc, après le rendu, cela va pouvoir être réalisé avec une séquence d'images. Donc, par défaut, dans Blender, cela nous donne 24 images par seconde. Laisse-moi juste te montrer ça. Donc, ici, je peux entendre les fréquences, fréquence d'images peut voir qu'elle est réglée sur 24 images par défaut. Nous allons donc reproduire le même processus. Nous allons exécuter les différentes images, puis les combiner en une seule vidéo. Très bien, alors allons-y et commençons à peaufiner la même chose. Comme vous pouvez le constater, la première chose que j'ai faite été de prendre mes dimensions et de régler la taille du cadre ou la résolution au quart seulement, soit 25 %. Je recommande donc vivement d' adopter cette approche, car si vous optez pour 100 %, cela prendra beaucoup de temps et vous pourriez ne pas être d'accord ou ne pas aimer les résultats finaux. Donc, comme point de départ pour opter pour une valeur inférieure, environ 25 %. Ensuite, si vous l'êtes, si vous êtes satisfait du mouvement de votre vidéo, pouvez continuer et augmenter les données. Donc pour la fréquence d'images, je vais juste la maintenir à 24. Vous pouvez utiliser 30 pour tester différents paramètres. Superposez également. Il s'agit de l'une des fonctionnalités ou des paramètres importants à modifier. Switch doit être le premier au format PNG car nous allons jouer avec l'arrière-plan. Et ça doit aussi être ce RGBA. C'est donc indispensable, car une fois que vous avez ou que vous devez redémarrer ce processus PNG, supprimez le canal alpha. Donc celui-ci va nous donner cette chaîne Alpha en arrière-plan. Donc, aussi pour les propriétés de rendu, allez-y avec échantillons de rendu inférieurs, 200 et moins de 500 satisfaits de l'interlingue , cela peut augmenter Ça peut aller jusqu' à 400 ou 500. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de vérifier le débruitage. Vous avez de l'eau, soyez clair, c'est aléatoire. Je suis également en train de vérifier le Motion Blur, le régler sur 0,15 et, sous l'onglet film, vérifier ce transparent parce que c'est important, cela de le régler sur 0,15 et, sous l'onglet film, de vérifier ce transparent parce que c'est important, cela nous permettra d'avoir cet arrière-plan transparent Très bien, alors allons-y et commençons à écrire notre animation Je vais donc passer plus d'un an à ce que sont This is the output properties. D'accord ? Je vais donc cliquer ici sur les sorties et choisir, par exemple, allons-y avec le bureau. Je peux simplement l'appeler Animation et l' accepter comme notre dossier. Ou alors je vais simplement passer à Render, bouton Render Image, Render, Render, Animation. Donc ça va aller de zéro jusqu'à la fin , soit 385 images. Vous pouvez donc ajuster cela si vous voulez partir, par exemple, de l'image 100 et Commencer, configurer ici et terminer à l'image 200 Par exemple, dans mon cas, je vais commencer à zéro et terminer à 385. Alors allez-y et faites un rendu d'animation. Vous pouvez donc voir que les cadres s'ajoutent automatiquement un par un sans rien faire ne nous reste donc plus qu'à attendre que le processus de rendu termine l'intégralité des images. J'ai aussi oublié la chose importante à faire , à savoir la composition Donc, en fait, lors du rendu de ces cadres, vous ne devriez pas avoir d'URL de composition. Je vais donc tout connecter. Alors contrôlez et cliquez avec le bouton droit pour apporter ce couteau et déconnectons tout. Je vais conserver ces nœuds parce que nous allons y revenir plus tard. Celui-là. Alors juste G, J, lissez les choses comme ça. Et déplaçons celui-ci, en fait le G néant J. Reliez les couches de rendu à l'image et également à la partie inférieure Alors maintenant, allez-y et donnez un rendu à votre scène. Donc, à la fin, vous pouvez les trouver, pouvez trouver une séquence d' images qui ressemblent à ceci. Il ne reste plus qu'à fusionner ou à combiner le tout en une seule vidéo. Alors faisons-le. Je vais simplement me lancer dans une nouvelle synthase de Blender et vous devez être l'ancienne parce que nous allons simplement utiliser la fonction de montage vidéo que nous avons intégrée, ce qui est vraiment génial Vous pouvez donc voir ici que je vais parcourir cette icône plus sur l'éditeur vidéo supérieur, et nous allons utiliser le montage vidéo. Encore une fois. Ici, nous avons cette annonce, vous pouvez cliquer sur Ajouter. Ajoutons une séquence d'images. Alors, appuyez dessus. Choisissons cela. Et en fait c'est celui que j'ai mis à l'épreuve. Oui, laisse-moi trouver l'EID. Donc ici, ici, nous avons toutes ces images-clés. Vous pouvez les consulter ici. Très bien, tout ce que vous avez à faire pour le moment est d'appuyer sur a, pour tout sélectionner et d'ajouter une bande d'image Nous l'avons donc obtenu. Vous pouvez zoomer en arrière , si nous pouvons tout voir, c'est voir que nous sommes en mouvement. Au fait, si vous avez les cadres, d'ailleurs, si vous avez inversé ou inversé la frange Il existe donc une solution rapide et facile sans sélectionner la bande et passer à la vidéo et à inverser les images , car cela m'arrive parfois. On voit maintenant que nous sommes en train d'inverser ces cadres. Donc, en fait, je suis sur la bonne voie, alors nous avons simplement supprimé. D'accord. Comme vous pouvez le voir, la dernière image en tant que dernière image, soit 360, je vais juste l'ajuster à la fin. Donc 360 comme ça. Et je vais régler certains paramètres ici. Donc, pour le plus grand nombre de formats de fichiers, nous allons le conserver ou changer une vidéo en F, F MPG Et pour l'encodage, je vais changer ce must Charaka en Material Skier Metro Scar Tissue, MPG 44, qui va nous donner D'accord ? Pour cet intervalle d'images-clés, je préfère le porter à cinq cents afin de réduire la taille du fichier Très bien, après ça, je vais juste procéder au rendu de celui-ci Je vais donc cliquer sur Choisir la destination. Ajoutons par exemple mes documents. Nous allons donc l'appeler Final Animation. OK, alors acceptons-le. Je vais simplement procéder au rendu de l'animation. Il suffit de rentrer. Je vais donc juste l' attendre jusqu'à ce qu'il termine ce processus. Nous avons donc terminé notre rendu. Je vais juste regarder mon animation finale. Je l'ai donc inscrit sur mes documents. Nous l'avons. Alors jetons un coup d'œil. Et en gros, nous y voilà. Nous avons donc notre animation finale qui consiste simplement à combiner toutes ces images en une seule vidéo. Alors félicitations si vous y parvenez également, si vous avez du mal à nouer des liens, vous pouvez m'appeler ou me contacter via le sport. Très bien, maintenant c' est le plan dont nous avons besoin pour ajouter une image d'arrière-plan sur lequel nous allons travailler Alors en fait, en ce moment, c'est noir. Nous devons donc ajouter le BJ personnalisable ou c'est ainsi que je vais utiliser cette image d'arrière-plan Je vais juste me lancer dans cette scène de Blender. C'est donc ici que nous ajoutons cette séquence d'images. Je vais donc simplement supprimer celui-ci car il va interférer avec notre composition Assurez-vous donc qu'elle a supprimé, assurez-vous que le montage vidéo n'a pas de clubs ou laissez-moi me lancer dans la composition Et commençons par utiliser des nœuds de ce type. Permettez-moi de les développer comme ceci. En fait, nous voulons utiliser n'importe quelle couche de rendu pour ajuster le mixage entre la moyenne de N. Notre vidéo décale a. Ajoutons une séquence d'images ou simplement une image. Celui-là. Apportons cette séquence d' images que nous pouvons également apporter à notre vidéo. Mais je préfère apporter l'animation pour double-cliquer, en fait, ce n'est pas ici. Donc, celle-ci, je vais simplement ouvrir cette séquence d'images, puis connecter au composite et déplacer Ellis pour ajouter un visualiseur. Très bien, connectons l'image à l'image. Très bien, donc je vais appuyer sur V pour revenir. Voici donc notre Différent, si nous intervenons, voyons ce changement d'images, ce qui signifie que la séquence d'images fonctionne parfaitement. Très bien, maintenant je vais déplacer a et ajouter une autre image L'autre image va donc être notre arrière-plan. Je vais donc simplement le sélectionner sur mon bureau, donc Background, double-cliquez dessus. Très bien, maintenant nous devons les fusionner. Donc, tout comme notre éditeur Shader, nous allons utiliser l'Alpha over Alors Shift a et ajoutons alpha. Donc ça fonctionne comme ça. Mélangez du RGB ou quelque chose comme ce grand Shader. Donc la première sera notre première image, et la seconde sera notre séquence d'images. Très bien, vous pouvez contrôler et cliquer avec le bouton droit de la souris. Ainsi, nous pouvons couper ces connexions. Et connectons cet alpha sur deux. Les deux sont des composites au même titre que le spectateur. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Nous avons une fusion en cours, mais nous devons y remédier. L'échelle n'est donc pas correcte. Donc, pour corriger l'échelle, je vais ajouter un nœud Shift, un nœud Let's Add Scale. Très bien, alors mettons-le au-dessus de celui-ci. Et je vais modifier le type d' échelle par rapport à la taille du rendu afin que vous puissiez notre arrière-plan aux bordures de notre rendu. Passons donc à Render reside. Et en gros, nous l'avons. Mais nous devons également faire quelques ajustements. J'aimerais donc ajouter une transformation, Shift enemy, ajouter un nœud de transformation. Celui-ci, je vais juste le mettre en haut de cette ligne. Et modifions-la un peu. Donc, en gros, je vais pouvoir voir certains bâtiments à partir de l'image d'arrière-plan. Essayons donc, par exemple, 200 ans sur l'axe Y, 500, presque pour environ Je pense que l'image semble si grande. Oui, vous pouvez voir que cela ne correspond pas aux bâtiments que nous avons ici. Donc, en fait, nous pouvons le faire. Nous pouvons l'agrandir de 1,5, redimensionner notre image. Et essayons ici à 800 pour faire pont et nous rapprocher. Maintenant, je pense que c'est logique. OK, alors définissons-le par exemple, 100, 700. D'accord, Nice. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. D'accord ? Donc, aussi, si nous zoomons sur notre rétrovalence, nous pouvons voir que nous devons apporter des modifications. premier est le dos, l'arrière-plan est net, sinon soyez clair. Nous avons donc ici cette profondeur de champ floue. Cela rend nos bâtiments qui ajoutent des points flous, les rend flous. Nous devons donc faire la même chose pour nos origines. Il existe donc un effet rapide et facile. Alors changez de direction, ajoutons le nœud bleu. Une seconde et je vais juste le mettre en haut de cette ligne. Cette ligne en V représente notre arrière-plan, qui est inversé pour vous le montrer Cette ligne correspond à notre image d' arrière-plan et la dernière ligne à notre séquence Elle est encore vide ou c'est dû au flou. Laissez-moi Alt V pour zoomer comme vous pouvez Je pense que je vais simplement définir ces deux valeurs sur cinq. Et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, commencez à avoir un peu de flou. Mais comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de solution parfaite. Elle ne fusionne pas correctement. Nous avons cette ligne qui divise ou divise un terrain, nous devons donc la réparer Donc, en fait, pour résoudre ce problème, nous allons passer à ma séquence et je vais ajouter une convergence Alpha Alors Shift a et Let's Add a Alpha font converger le second nœud, pas Alpha over Et laissez-moi appuyer sur V pour zoomer en arrière, juste pour que vous puissiez tout voir, et milieu de la souris pour pouvoir jouer avec celle-ci Alors vérifiez la page de paiement. Nous en avons donc une mauvaise qualité. Cartographie UV, trajectoires de cartographie UV. Vous pouvez l'idée, alors maintenant c'est de faible qualité. Je vais simplement déposer ce nœud ici et vous pouvez voir qu'il va commencer à vraiment bien paraître. Il s'agit donc d'une astuce rapide si vous souhaitez réparer ces produits Greenscreen Alors Shift D et répliquons ce processus et nous pourrons le remettre en place, c' voir que le résultat est beaucoup plus beau, plus beau ou que c'est sur V. Laissez-moi zoomer Et je continue de penser que les bâtiments en attente sont petits, donc l'échelle n'est pas correcte, Nous pouvons donc essayer, par exemple, 1,75. Très bien, augmentons ce chiffre à 750 pour l'augmenter un peu Maintenant je pense que c'est Start to fit. Notre scène commence vraiment bien. Très bien, donc nous l'avons La prochaine étape consiste donc à apporter une sorte de correction. J'aimerais donc ajouter un peu de messe. Par ici. Tout à coup, c'est un peu verdâtre. Cet arrière-plan, sinon l'autre, aura l'air légèrement fragmenté ou nuageux ou quelque chose comme ça. Nous devons donc régler ce problème. Décale un, ajoutons une balance des couleurs. Je vais juste le mettre, le déposer au-dessus de tous les arrière-plans. Et faisons-le fusionner entre les deux. Ainsi, par exemple, faisons-le verdâtre. Pas vraiment En fait, nous devons inverser le processus. C'était de le réchauffer un peu. Quelque chose comme ça. OK, je vais juste décaler D, dupliquer celui-ci. Qu'est-ce que tu peux réellement faire ça à la fin ? Laisse-moi juste le rendre verdâtre. Ça a l'air verdâtre, bleuâtre, verdâtre, quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les bâtiments commencent à fusionner les uns avec les autres Mais dans l'ensemble, oui, dans l'ensemble ça n'a pas l'air, c'est bien. Bien que la forme générale ne soit pas très belle, je pense que nous allons la sacrifier. Ce n'est donc pas un gros problème. Optez pour la couleur chaude. Et nous pouvons également ajouter une autre correction à la fin, décale a, ajoutons un contrepoids Vous pouvez simplement le mettre à la fin pour que nous puissions tout influencer et faire en sorte que tout se mélange les uns avec les autres. Alors jetez un œil à tout cela pour l'imprimer. Alors, par exemple, faisons-le bleuté. Tu peux voir ça ? Maintenant, tout est affecté, ce qui est vraiment bien, ou on peut continuer avec la couleur chaude. En fait, j'aime bien cette couleur. Mais si vous voulez opter pour ce style de tournage cinématographique, vous pouvez également ce style de tournage cinématographique, opter pour le bleuté. Donc, vous savez, cela a une incidence sur le fait que si vous voulez être au Mexique, faites en sorte que cela ressemble à ça. J'aime bien ça, surtout si vous êtes fan de Breaking Bad ou de quelque chose comme ça. Nous pouvons donc voir ces transactions entre les films. Donc, au Mexique, ils le font un peu comme ce scalaire. Mais à New York ou une machine à courant continu , cette couleur bleutée. Ce n'est donc qu'une puce rapide. Très bien, nous avons terminé notre rendu. Je vais juste jeter un œil à notre rendu final. Comme vous pouvez le constater, nous avons un gros problème. Comme vous pouvez le voir, la caméra vidéo bouge, mais l'arrière-plan reste immobile. Nous devons donc régler ce problème. Et je te le promets, j'ai une co-infection facile qui va le faire 39. Cours 3 Optimisation du rendu plus rapide Réduire 93 du temps du rendu: Bienvenue, cochons, dans cette ville neutre. Maintenant, j'aimerais vous montrer une astuce intéressante qui vous permet d'optimiser votre temps de rendu de près de 95 %. Donc, dans notre exemple, nous allons effectuer le rendu de cette image dans le cycle. Cela a donc pris, vous pouvez voir ici le temps que cela a pris. Cela nous a pris presque 3 minutes et 30 secondes. Cela va donc prendre beaucoup de temps si vous prévoyez de rendre, par exemple 500 images ou quelque chose comme ça. Mais ici, dans le cycle, la sortie n'a pris que 14 s, ce qui représente une énorme amélioration du temps de rendu. Très bien, alors allons-y pour commencer. Assurez-vous de télécharger cette version de Blender, qui est la vérité 0.0 cycle x alpha. Donc, si vous ne l'avez pas trouvé ici, vous allez trouver les ressources car Blender évolue trop vite. Hum, je ne m'en souviens pas. Je ne garantis pas de retrouver le même ordre dans les fichiers, des trucs comme ça. Donc, après avoir téléchargé cette version, je veux que vous mettiez ce fichier dans une zone logistique pour votre bureau local accède à Program Files que votre bureau local accède à Program Files et que vous trouviez la Blender Foundation, double-cliquez dessus. Il s'agit donc d' une version irrégulière de Blender, qui est 2.2, 0.92. Ici, nous allons mettre le fichier Dots, qui est le blender de la version 3.0 Alpha. Double-cliquez donc sur chaque fichier Data Blender d'accès aux analystes comme celui-ci. Alors après ça, je vais traîner. Assurez-vous donc de le faire glisser sur votre scène. Je vais simplement le glisser dans notre mixeur et m' assurer que vous êtes exactement sur la 3.0 Alpha. Parce que si vous double-cliquez sur celle-ci, vous reviendrez à l'ancienne version, qui est la version 2.9, ou à une version ultérieure. Passons à la mise en page et attendons que les shaders soient compilés. OK, tout va bien, alors vérifions les paramètres. Donc, la première, comme vous pouvez le voir, je suis en train de courir, je vais passer à la résolution complète, soit deux K. Donc, faisons défiler la page un peu vers le bas et vérifions. Donc, en fait, vous devez d'abord passer aux propriétés de rendu. J'utilise donc le GPU comme principal conseil. Et pour les échantillons de rendu, on ne m'en donne que 100. Pour être honnête, je ne vois pas beaucoup de différence, mais si vous constatez un certain scintillement dans la légende, vous pourriez le recommander, vous pourriez augmenter le nombre d'échantillons. Je veux donc que tu vérifies une chose importante. Faisons donc défiler la page vers le bas jusqu'à l'onglet Performance, celui-ci. Nous pouvons donc le trouver ici dans le rendu final, vous allez trouver ces données persistantes. Assurez-vous donc de cocher cette case. Il s'agit donc d'une entreprise très importante. Cochez cette case et maintenant nous sommes prêts à partir. Donc, ici, j'ai rendu au cadre 40, 40 images, châssis 40 camions en 3 minutes à une vitesse réduite. Il s'agit donc d'un mixeur ou d'un cycle de rendu irrégulier. Alors allons-y. Permettez-moi d'y aller et de commencer à effectuer le rendu dans notre cycle de mixage x. Très bien, nous y voilà, notre rendu est terminé. Alors tu peux voir ça ? Cela n'a donc pris que 14 s, ce qui représente une énorme amélioration du temps de rendu. De cette façon, vous pouvez aller de l'avant et expérimenter de multiples possibilités. Vous pouvez créer de nombreuses animations. Vous voulez prendre trop de temps, il n'est donc pas nécessaire de comparer. Donc oui, 3 minutes et 32, alors que c'est seulement combien ? 14 s, c'est presque 95 % du temps perdu. C'est donc une énorme amélioration. Donc, si nous revenons ici, si nous commençons, laissez-moi simplement passer aux ports de visualisation du rendu. Jetons juste un coup d'œil. Ça va être très rapide. Vous voyez que le rendu, l'arbre de rendu, est vraiment rapide ? Je pense que de grandes opportunités se profilent à l'horizon. Donc, peut-être que ce sera parfois une instance, nous n'avons rien à rendre. pourrait être fantastique de cette façon. Très bien, alors on y va. Je pense donc que les véhicules électriques sont en train de mourir en ce moment parce que le cycle X est celui de Carolina. D'accord. Donc, si vous avez des questions, faites-le-moi savoir. Merci de m'avoir regardé et je vais passer à la combinatoire, passez une excellente journée. 40. Terminez le suivi de caméra de projet pour l'animation: Lors de la conférence précédente, nous avons eu ce problème avec nos arrière-plans et l' arrière-plan est corrigé, mais la caméra bouge dans nos courts métrages et je dois le corriger. En fait, il existe de nombreuses façons de le faire, mais nous allons le faire de manière efficace. Donc, si je reviens à mon point positif, combinons chaque année notre expérience avec notre séquence de rendus. Nous pouvons donc, par exemple continuer à animer cette transformation. Donc, par exemple c'est la première image, vous pouvez la placer à la fin de l'année, essayer de la faire tourner ou de jouer avec les papas, ou la déplacer sur le côté comme ceci et animer cette position. Mais cela va être vraiment très difficile à faire. Alors bonne chance si tu veux le faire. En fait, il existe une meilleure façon de procéder. Je vais te montrer. Nous devons retourner à notre mixeur où se trouve notre appareil photo. Cette scène, la scène principale. Vous pouvez voir que notre caméra se déplace ici. Donc, en fait, ce que j'aimerais faire, c'est ajouter un arrière-plan. Et à la fin, laisse-moi juste te montrer pour que je puisse sortir de là. Laisse-moi juste le remplacer par un solide. Déplace donc un, ajoutons un plan. Je vais simplement le redimensionner de 500 et de RX, et réglons-le à 90 degrés. OK, donc maintenant, nous corrigeons cet arrière-plan, par exemple, sur le côté gauche. Mais cela vous permet également d' expérimenter d'une autre manière. Quittons cet avion. Appelons-le P j, est laisser ça jusqu'au bout. Seulement si on ne le découvrait pas de cette façon. Il suffit de le cacher. Cachons notre image de fond. Je vais passer de cet onglet à l'éditeur de shaders. Et au moment où nous allons supprimer celui-ci, il suffit contrôler et de cliquer avec le bouton droit pour le déconnecter en dessous. Il suffit de le déplacer ici. Je vais ajouter le nouvel environnement, profondeur du changement, un, ajouter un nouvel environnement. Je vais relier la couleur à la couleur comme ceci. Et je vais l'ouvrir et vous présenter notre historique. C'est ce que nous allons utiliser à deux, nous allons le trouver dans les ressources, bien sûr. Très bien, maintenant, si nous appuyons sur zéro et changeons de moteur de rendu, jetons un coup d'œil. Également. Je pense que ce serait mieux si nous me laissions simplement allumer, désactiver cette transparence et aussi me demander quelle est la réponse ici ? Celui-ci peut simplement l'éteindre. Jetons-y un coup d'œil. J'aime pouvoir voir notre parcours. Oui, je pense que je vais juste passer au véhicule électrique. Ev va être plus rapide. Changez-le ou les sociétés à responsabilité limitée et vous pourrez voir notre historique. Mais en fait, ce que nous devons faire, c'est que les bâtiments se trouvent en bas. Mettons donc zéro ici. Ajoutons, encore une fois, décalons, ajoutons le nœud de mappage, le mappage. C'est un vecteur connecté au vecteur n sur le côté gauche. Ajoutons ces coordonnées de texture. Très bien, je vais donc connecter le générateur au vecteur. Passons à autre chose. Alors maintenant, si nous contrôlons cette position Z, oui, essayons de l'évoquer. Nous y voilà. Vous pouvez donc effectuer des quarts de travail, quelque chose comme ça. En fait, allons juste voir que la balance est foirée. Nous devons donc améliorer cette échelle. Alors laisse-moi essayer ça. En fait, pas celui-là. Cette balance, celle-ci est une échelle. En fait, nous avons tout perdu. Permettez-moi de le remettre à un. Trouvons un moyen de l'étendre. Scale, nos stocks sont en hausse. C'est bizarre. Très bien, vous pouvez augmenter ce nombre à cinq. Bien. Mettons-les point zéro en tête-à-tête et essayons de le ramener à la hausse. Ou essayons de le faire. Quelque chose comme ça. Mais comme vous pouvez le constater, la qualité de notre texture n'est pas très bonne. J'ai une autre image de fond, celle-ci. Je viens de le dupliquer deux fois. Essayons donc de le remplacer cette année , c'est fou. Si ça doit être mieux, nous allons installer un nouveau logiciel appelé GIMP. Il suffit de regarder ici, je pense que maintenant c'est beaucoup plus beau. Oui, je l'aime bien. Vous pouvez réimprimer celui-ci à la version 1.5. Xi3 a l'air bien, ou environ cinq. Agréable. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons cette courbure qui n'est pas nécessaire dans notre cas, qui n'est pas aussi belle. Même si cette carte HDR semble un peu intéressante, nous pouvons simplement revenir à la chronologie et me laisser essayer. Non, non, je n'aime pas cette courbure. J'ai du mal. J'ai fait des recherches sur des sujets. Donc ce type change l'échelle Y parce que c'est connecté. Les coordonnées de texture sont connectées sur le générateur. Mais je suit les mêmes étapes, mais si vous avez une meilleure façon de procéder, j'apprécie de partager cela avec moi. Permettez-moi donc de les régler tous les deux à cinq et ce sera mieux de cinq. Voyons voir, c'est fini. Quelque chose comme ça. Bien. Voyons voir, nous avons une image de mauvaise qualité. Voilà, c'est le problème. C'est le principal problème. Mais en fait, ça a l'air bien en ce moment. Nous avons donc doublé les chapitres, ça a l'air plutôt bien. Oui, j'en suis satisfait ici. Donc, pour l'avant, ça a l'air bien. Mais au verso, ça a l'air vide ici, ce qui n'a aucun sens. Nous devons trouver un meilleur moyen de cacher ces problèmes. Alors laisse-moi essayer d'être comme ça, quelque chose comme ça. Essayons donc moins six. Très bien, alors préparons de la fécule. Donc, moins six ne fonctionne que pour la partie inférieure. Donc, en fait, nous allons faire quelque chose. Nous allons insérer quelques images-clés pour que vous puissiez jouer avec le virus. Je sais que ce n'est pas le cas dans la réalité, mais essentiellement au front. Donc RBAC, donc Control Z, quelle case était, quelle était la prière ? Donc -5,5. Très bien, nous l'avons donc ici. Laisse-moi juste sélectionner mon appareil photo. Nous sommes toujours sur le front. Voilà, nous l'avons fait , comme vous pouvez le constater. Nous allons donc faire la même chose ici. Alors laisse-moi juste zoomer. Donc, à l'image 180, nous allons le régler sur -5,5. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, Insérez une seule image-clé image 181, à l'image 181, pour la régler à moins six. Laissez-moi essayer 0,6 à 6,5. Ou même te montrer du doigt. Ça a l'air bien. Très bien, ça n'a pas besoin d' être si intense, d'avoir l'air bien. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et insérez une seule image-clé. Nous l'avons donc compris et laissez-moi passer à l'image suivante. Et voyons voir. Donc, évidemment, nous sommes en train de revenir en arrière. Nous devons donc renforcer cette image-clé ici. Alors réglons-le. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé unique. Ici, c'est satisfaisant ou -5,5. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer une seule image-clé. Et faisons la même chose ici. Encore une fois, -5.5, cliquez avec le bouton droit sur Insérer une seule image clé, et ici -6.2, -6.2. Bon, enfin, je pense que c'est tout. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre caméra va suivre la trachée, nous ne voulons pas, elle va répéter le même rendu depuis les points de départ. Donc, en fait, tout ce dont nous avons besoin pour y fonctionner , c'est juste l'arrière-plan. Voici donc l'astuce. Je vais sélectionner uniquement ma caméra et appuyer sur Control E pour faire notre première sélection. X supprime. Oui, c'est ça. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de notre appareil photo. Tu peux voir cette caméra entrer ? Parfait. Très bien, alors rendons ceci. Je vais simplement passer aux propriétés de rendu. Je vais régler celui-ci sur 100. Et voyons ce que nous avons ici. Je pense que nous allons bien. Nous allons sélectionner. Je vais le mettre sur mon bureau, Chocolates College, BJ Render, faire le rendu de notre image d'arrière-plan. Donc, en fait, nous devons d'abord créer ce dossier. Alors c'est quoi, zéro. Donc BJ Animation. Très bien, double-cliquez dessus, sauf que nous allons procéder au rendu de l'animation. Très bien, alors revenons. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas bien. Nous avons donc quelques problèmes. Revenons et voyons. C'est le point de départ pour lequel il ne le montre pas. Jetons un coup d'œil à Render by render the right way. Laisse-moi vérifier la composition. Qu'est-ce qu'on a ici ? Nous avons les couches. Comme vous pouvez le constater, le composite est absent. Avec notre, je vais simplement tout supprimer. Tout ce dont nous avons besoin, c'est que les couches de rendu soient connectées directement aux composites et au spectateur. De plus, soyez clair, je vais simplement le supprimer. Et jetons un coup d'œil à notre premier rendu. J'ai toujours ce problème ou non, pourquoi ? Pourquoi ces objets sont-ils connectés ici ? Oui, je pense que c'est parce que nous avons toujours la rate. La rate bloque la vue. Tu peux voir ça ? Donc, en gros, vous devez faire attention à cela. Supprimons donc même si nous ne sommes pas en train de faire du rendu, c'est bizarre. Supprimons-le. Que devons-nous faire ensuite une fois que nous aurons nos antécédents ? Oui, celui-ci. Donc x supprimé. Assurez-vous donc d'avoir, ne rien avoir ici. Cliquez avec le bouton droit sur le registre, déplacez celui-ci. Très bien, change comme tout, x et supprime. Très bien, maintenant, si nous faisons un rendu rapide, allons voir notre arrière-plan, ce qui est génial. Très bien, alors allons-y et affichons l'animation complète. Alors à une fois ce résultat aléatoire atteint, je pense à 300 et OK, Susan, d'accord, donc notre rendu en arrière-plan est terminé. Maintenant, nous allons les attribuer à notre vidéo d' arrière-plan ou quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de passer à l'année de composition. Nous allons remplacer une image singulière par cette séquence d'images d' arrière-plan. Donc, créez une animation et ouvrez toutes les images. Et comme vous pouvez le constater, nous ratons tout parce que nous avons cette transformation, nous devons la cacher. Laissez-moi donc essayer les terminaux EM et ils sont consommés par défaut au bon endroit. Mais aussi pour celui-ci, je pense qu'il va faire chaud, qu'il va être meilleur. Je vais essayer d' appuyer sur M. Je pense que celui-ci ira bien. En fait, je n'ai pas besoin de cette correction de carte ici. Très bien, maintenant c'est le problème, nous devons donc vérifier si l'arrière-plan va être mis à jour. Alors, par exemple, ou suivons. Gardez un œil sur ce bâtiment et sur cette ligne de notre pont. Commençons donc à bouger un peu. Comme vous pouvez le voir, c'est de l'abrasion, ce qui est plutôt bien. C'est donc notre objectif. Oui, d'accord, alors allons-y et rendons cette animation. Encore une fois, la phrase ne peut pas être simplement placée sur le bureau. Disons que c'est l'animation finale. Animation finale. Permettez-moi donc de passer au fichier MPG. Très bien, alors réduisez l' image-clé à 500. Et allons-y et réalisons l'animation finale. Alors on se voit juste après, non ? Alors on y va. Nous l'avons. Nous avons obtenu notre animation finale, vous pouvez voir que tout est superbe. Au fait, ce n'est pas la fin de ce cours, donc je prévois de continuer à en ajouter. Le choix du contenu peut continuer à améliorer ce cours, ou il est ingrat de l'avoir regardé. J'apprécie vraiment votre soutien. Donc, si vous avez des questions, vous pouvez les laisser ci-dessous. Et j'espère que vous passerez une excellente journée avec vos projets à venir . 41. Texturation de voiture avancée ajouter des autocollants de flamme: Très bien, dans ce nouveau didacticiel, nous allons personnaliser la peinture de notre véhicule et le préparer pour ce qui va suivre, à savoir ajouter le fichier d'azote Speed Boosting Nous allons donc ajouter quelques lignes tout comme la référence du jeu que vous allez suivre. J'aimerais également ajouter des autocollants Flame, que ça soit vraiment génial Très bien, alors jetons un coup d'œil. Nous allons travailler sur ces véhicules. Qu'avons-nous ici sur le côté droit ? Le matériau des épingles de voiture, voyons voir, est appliqué au châssis ou au véhicule. Je vais simplement tout supprimer d'ici et nous y serons remplacés. Donc X, pour tout supprimer, je vais juste ajouter les principes ECF. principaux BST des analystes relient donc celui-ci à la surface Maintenant, nous pouvons jouer avec les couleurs. Par exemple, peut le rendre un peu argenté. Permettez-moi simplement de vous le rappeler , d'indiquer que nous allons être suivis. Je me suis donc inspiré de Game Nitro Speed Game, ce background ou de cette référence Nous allons donc faire en sorte que notre voiture ressemble à ceci. Très bien, donc pour la couleur, nous avons choisi cette couleur argentée Tu vois ça ? Essayons donc d'y parvenir. Donc pour la rugosité, disons qu'atteindre un 0,15 c'est comme si vous pouviez avoir une surface brillante Et si l' atome métallique augmente jusqu'à 0,5, par exemple, commencez à lui ressembler. Mais peut-être que c'est Car qui est un peu trop sombre. Donc quelque chose comme ça. Regarde. Mais allons-y avec le métal donné à 0,7. 0,7 c'est bien. C'est bon, j'ai compris. Nous avons donc obtenu cette voiture argentée. OK, maintenant nous devons travailler sur d'autres choses, mais avant cela, nous devons cartographier nos voitures aux UV. Alors permettez-moi de replacer ma scène espaces explicites avec des icônes comme celui-ci. Et passons à l'éditeur UV. Et je vais passer mode édition, tout sélectionner. Vous pouvez voir les UV de notre espace sculptural. C'est donc vraiment le chaos. Nous avons un KRC. Donc, si nous commencions à créer de la toxine avec ce chaos, votre ordinateur va panne ou quelque chose comme ça Alors, euh, utilisons ces projets UV intelligents. Zoomons simplement dessus. Comme tu peux le voir. Maintenant, tout est organisé à l'intérieur des limites de cette texture. signifie que lorsque vous texturez de cette façon, c'est la bonne méthode pour les textures Donc, si nous intégrons ce modèle à Unity ou à un autre logiciel, il fonctionnera parfaitement comme par magie. Très bien, donc on a trouvé ça. Je vais juste me lancer dans la peinture texturée. Et je vais commencer par créer un nouveau matériau. Nouvelle texture, non symétrique, juste une image. Alors permettez-moi de le multiplier par quatre. Je peux simplement le faire simultanément en sélectionnant simplement les deux ici. Disons que c'est de la peinture pour voitures. Je vais juste régler, et je vais juste revenir à mes mises Car comme vous pouvez le constater, c' est l'image que nous utilisons. C'est celui-là. Donc, en fait, nous devons ajouter une nouvelle image. Alors déplacez un, ajoutons une image, notez une image de texture, celle-ci. Si nous faisons une recherche ici, vous trouverez cette peinture de voiture, qui représente un couple, juste une image noire. Laissez-moi simplement vous le montrer ici. Alors la voiture peint celle-ci. Ce n'est donc qu'une image noire. Allons-y et connectons-nous à la couleur de base. Et I'm Car va être noir. Nous pouvons le modifier dans la page Texturation. Alors sautons ici. Nous pouvons donc également faire ce Z et changer. La revue du matériel indique que vous pouvez voir que c'est mieux. Mais ici aussi, j'aimerais apporter cette référence ici aussi. Configurons donc celui-ci sur l'éditeur UV. Et voici, au printemps, notre voiture peint 01, d'accord, donc évidemment, vous devrez changer la première couleur, rendre argentée comme nous le faisions auparavant. Je vais donc le rendre un peu plus foncé, cette couleur comme ça. Et je vais aller sur le terrain. J'aimerais donc que cela figure dans l'outil de remplissage. Et vous pouvez simplement cliquer ici. Et je vais juste m'assurer que cela s'applique à l'ensemble du collège, c'est bien. Peut-être un peu plus foncé ? Oui. Juste un tout petit bout. Est-ce que tout cela semble trop brillant ? Deuxième coup d'œil. Oui. Maintenant, ça a l'air bien. OK, alors maintenant ajoutons ces lignes, ces lignes droites que nous avons sur le dessus, ça a vraiment l'air bien. C'est noir. Et à côté de cela, nous avons cette couleur verdâtre. Donc ça a l' air d'aller bien, alors allons-y. Faisons-le. Nous devons d'abord remplacer notre peinture par ce dessin. Mais si nous commençons à peindre ici avec le noir, c'est de la peinture et nous voyons ça. Mais nous devons faire quelque chose. Nous devons peindre en ligne droite. Pour ce faire, je vais simplement faire défiler la barre du haut et je vais changer de trait. Cliquez donc sur le trait et la méthode du trait. Je vais passer de l'espace à cette seule ligne. Alors maintenant, si nous voulons aller en haut, collecter et dessiner, pouvons voir que nous allons peindre une ligne exactement comme ça. Elle est douée. Mais dans notre cas, ce que nous devons faire, c'est avoir une ligne droite. Si vous souhaitez dessiner une ligne droite, nous pouvons collecter et appuyer sur Alt. Vous pouvez voir la différence Donc celui-ci va nous donner un angle de 45 degrés Donc je vais juste le choisir Street et le peindre comme ça. OK. C'est donc la façon de procéder, mais nous devons l' ajuster un peu Tout d'abord, nous devons réduire la quantité de brosse. Alors permettez-moi de revenir en arrière. Le pinceau peut changer. C'est vraiment du CO2. Qu'en est-il de 2020 , tout ira bien, alors cliquez sur Alt et voyez ça. Oui, maintenant ça a l'air mieux. Peut-être un peu plus d'une trentaine. Cliquez. Et maintenant c'est fait, mais nous devons aussi faire quelque chose. Nous devons le renforcer. Alors écrivez-les si nous zoomons, vous pouvez voir que les bords ne s' estompent pas, ce qui est bien Mais en fait, quand je vais simplement augmenter la force à peut-être 50. D'accord ? C'est donc tout simplement plus facile. Quel point ? Nous pouvons donc tracer et vous pouvez voir que nous avons maintenant une ligne solide, mais j'aimerais que cela ne s'estompe pas. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, il n'est pas nécessaire qu'il y ait une seule courbe. Donc quelque chose comme ça, ça va bien se passer. Nous pouvons donc faire la même chose de l'autre côté comme ça. Nous devons rester symétriques. Il existe donc également un autre moyen, un meilleur moyen de le faire. Laisse-moi voir. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons également le faire. Permettez-moi de revenir à la mise en page. Je vais simplement sélectionner mon châssis ici. Ce que je vous laisserais faire, c'est de le diviser en fonction de la santé. Passons donc à autre chose. C'est plus d'espace de contrôle. Et laissez-moi simplement passer au wireframe. Je vais simplement supprimer l'état de santé de notre véhicule. Assurons-nous donc que tout est bien sélectionné avec X et supprimons les scénarios de sommets Vous pouvez voir que nous ne sélectionnons qu'une partie, c'est bien. Nous pouvons donc également le faire. Je vais ajouter le modificateur de miroir. Et tout ce qui va être fait d' un côté sera appliqué de l'autre côté. Donc, ajoutez un modificateur, ce sera le modificateur miroir. Maintenant, vous pouvez voir, j' ai compris, mais vous devez corriger ce point central ou quelque chose comme ça. Assurez-vous donc d'abord que le découpage est activé. Laissez-moi simplement vous montrer pourquoi, lorsque vous commencez dès maintenant, si nous les prenons, vous pouvez dépasser le point pivot de cette façon. Une fois que vous avez réglé, une fois que vous avez réglé le stylo couleur, vous pouvez vous arrêter juste au milieu, comme ceci. Nous commençons donc à nous précipiter vers le milieu. Faisons donc la même chose pour tout. Je voudrais maintenant réinitialiser la cartographie UV afin que vous puissiez bénéficier des cartes ou vous, et utilisons la cartographie UV intelligente. Nous avons une nouvelle carte. OK, alors revenons en arrière et corrigeons les problèmes de texture. Donc, la première chose à faire, c'est de choisir toutes les couleurs, la couleur argentée pour que vous puissiez utiliser cette pipette et cliquez ici C'est donc la couleur principale. Et je vais passer au remplissage. Bonjour, cliquez simplement pour réinitialiser ces couleurs. Films. Oui, parfois ça ne marche pas. J'ai vu que tu devais le faire mentalement. Elle n'a aucun sens. Tu sais quoi, faisons-le de toute façon. Utilisons le pinceau et nous pourrons l'agrandir. Nous pouvons féculer, nous pouvons commencer à le faire. Je peux revenir aux points plutôt qu'à la ligne, mais c'est très bien. Faites-le de cette façon. Enfin, et celui-ci, traversez l'espace contrôlé et regardez ça. Il suffit de les remplir. Très bien, excellent. Control Space ne fait donc que revenir et continuer à travailler sur notre modèle. Comme je l'ai dit, nous devons ajouter cette ligne en haut. Alors permettez-moi de ramener celui-ci à seulement 20. Et je vais appuyer sur sept cliquer sur Tout et descendre comme ça. Oui, j'ai oublié de changer la couleur, assombrir, quelque chose comme ça. OK, alors appuyez, nous avons obtenu cette ligne. Nous pouvons à nouveau renforcer cette ligne en en ajoutant une autre. Probablement quelque chose. C'est peut-être un peu trop. C'est trop. Presque. Oui. Ajoutons-en un autre. Oui, parfait. Donc celui-ci est parfait. Permettez-moi donc d'ajouter la couleur verdâtre afin que nous puissions l'ajouter à partir d'ici Passons donc à celui-ci et nous pouvons également le choisir à partir de la référence comme celle-ci. Bon, alors réduisons ce rayon à seulement cinq. Cliquez ici, appuyez et dessinez vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons obtenu notre couleur verdâtre, qui est vraiment belle Plutôt bien. Très bien, nous avons donc les orbites de la caméra en bas Nous devons le faire. Laissez-moi juste en contrôler un, allez au bas de la page et nous devons le refaire ici Donc, notre contrôle, tout ce contrôle, se limite à ce niveau, mais nous devons l'augmenter. Il passe simplement à 15. Allons-y. Je pense que c'est vrai. 15, c'est trop. Oui, 15 c'est trop. Restons-en donc à dix ans et redescendons un peu sur le côté gauche. Nous l'avons. Et au milieu, je viens de cuire à nouveau la plaque Car. Et en fait, lorsque vous choisissez des calories, ce sont les parents qui les sélectionnent en fonction de la texture, non d'ici, car ici sont affectées par l'éclairage. Cela devrait donc être réellement le travail en ce moment. Revenons donc à 50 robes et Alt et redescendons un peu sur le côté gauche. Oh, c'est beaucoup. OK. Un peu sur le côté droit. Parfait. Maintenant nous l'avons. Ça a l'air plutôt bien sur le côté. C'est peut-être un peu trop large. Ces couleurs, mais celle-ci n'a pas besoin d'être aussi intense, mais c'est très bien. Vous pouvez également faire la même chose sur le devant. C'est l'idée. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez continuer et enregistrer l'image. Enregistrez-le comme vous le pouvez, enregistrez-le dans Texture ici, car paint et enregistrez-le comme ça. Très bien, donc pour ce que j'aimerais ajouter à des autocollants ou à des véhicules, j'ai cette référence ici, cette texture Assurez-vous donc que si vous en utilisez un autre, assurez-vous que le fichier PNG avec un arrière-plan de couche alpha peut voir que l' arrière-plan est blanc. C'est un fichier PNG. Donc, si c'est de la transparence, c'est ce que j'essaie de dire. OK, alors laissez-moi juste passer ici et définir cette texture. Vous pouvez donc accéder à ces propriétés de texture et appuyer sur Nouveau et encore. Permettez-moi de l'appeler flammes juste pour le rendre distinctif. Alors ouvrons ça. Celui-ci fait un double clic sur celui-ci. Nous l'avons donc obtenu. Alors maintenant, si nous commençons à peindre, laissez-moi simplement vous montrer que nous pouvons voir que nous répétons que nous y avons intégré un masque. Et attention, laisse-moi en quelque sorte revenir en arrière. J'aimerais passer à la méthode du trait uniquement à des points comme celui-ci. Alors voyons voir. C'est répétitif, mais c'est vraiment ennuyeux. Ce que nous devons faire, c'est d'abord changer, nous devons le faire ressortir. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons accéder à la station de travail ou à celle-ci . Maintenant, en fait , celle-ci non les paramètres de l' espace , puis nous allons faire défiler Et pour cela, laissez-moi juste vous montrer celui-ci. Nos textes sont donc ici sous la taxe ou le jab. Jab. Nous avons donc ce mappage configuré pour tuile Swatch Je veux que tu passes des carreaux aux pochoirs. Nous allons maintenant pouvoir voir cet affichage de texture, qui est une bonne chose. Nous pouvons maintenant, par exemple, appuyer sur Ctrl pour le faire pivoter et également sur Shift pour le réduire ou le redimensionner. Cliquez donc avec le bouton droit et déplacez, déplacez, cliquez avec le bouton droit. Oui, laissez-moi, par exemple, passer à côté. Mais d'abord, permettez-moi de zoomer et nous pourrons agrandir l' espace de notre application. Laissez-moi juste essayer de peindre un peu ici. Nous avons donc obtenu It's painting, mais le problème, c'est que ce n'est pas une suspension avec cette couleur avec le Toxocara Donc, en fait, l'unité a pour but d'accroître cela. Permettez-moi de vous montrer ici ce sélecteur de couleurs. Permettez-moi de vérifier le sélecteur d' ajout de couleur. Il suffit donc de le rendre blanc, car les cibles peuvent constituer notre base de verrouillage de texture. Alors allons-y et essayons de peindre ou deux. Comme vous pouvez le voir, vous allez pincer un fichier, ce qui est vraiment un effet impressionnant. Permettez-moi de revenir en arrière et je vais appuyer sur 32 pour voir de côté. Et contrôlons et réinitialisons celui-ci sur la valeur réelle, par exemple, neuf degrés haut, légèrement décalés , en le réduisant. Certains, quelque chose comme ça. D'accord ? Et nous pouvons commencer à peindre cela. Ce sont des effets. Pas besoin de devenir fou avec celui-ci. Alors jetons-y un coup d' œil. De côté. Ça a l'air bien, mais peut-être ici en bas. Laisse-moi régler ça. Alors laisse-moi juste contrôler les retours en arrière de Z. Peut-être que tu peux l'augmenter un peu. Quelque chose comme ça. Plus petit. Allons-y, peignons ce feu. Excellente. Regardons-le à partir de la fine couche de silicium solide. Mais j'ai aussi aimé cet effet ici. Ça a l'air plutôt bien. Toujours en haut, Allons-y, appuyons sur sept et nous obtenons, nous obtenons pour moi. J'aimerais donc ajouter aux flammes. Les effets symétriques ne peuvent donc pas fonctionner dans un excellent choix Ajoutons donc celui-ci comme ça. D'accord ? Jetons donc un coup d'œil à la calèche. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un excellent effet. Permettez-moi de revenir à la mise en page. Can, jetons un coup d'œil à notre voiture, mais nous avons juste un petit conseil pour rendre peinture de notre voiture encore plus belle, pour y ajouter un peu de bosses Alors laisse-moi juste te montrer. Cette astuce est donc très simple. Voici donc notre texture, qui est celle-ci. Je vais ajouter un espace de contrôle connu pour les bosses. Laisse-moi juste maximiser celui-ci. Alors, changeons, ajoutons un nœud de bosse. Celui-ci, je vais juste relier peinture de cette voiture à la hauteur, à la hauteur actuelle à la normale N, normale à la norme. Pour ce qui est de la force, elle peut être réduite à quelque chose comme : Tu sais quoi ? Voyons d'abord. Laisse-moi voir ça d'abord. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques bosses à notre, à notre matériau Nous pouvons simplement le réduire à un point ou un, ou 0,15, tout ira bien Et l'avantage de celui-ci, c'est que si vous voulez revenir au cortex de la page et commencer à peindre, vous allez peindre avec les bosses appliquées Alors laisse-moi juste te le montrer. Vous pouvez donc, par exemple, ajouter des effets ici. Celui-ci. D'accord ? Jetons donc un coup d'œil à cela. N est que vous pouvez voir le dessous. Nous pensons que c'est cahoteux, ce qui est bien. Ce n'est qu'un petit conseil. OK, alors rendez-vous au combinatoire, passez une excellente journée. 42. Créer une animation de voiture (NFS): Bon retour à tous dans cette ville neutre. Nous allons maintenant exporter notre véhicule pour le vérifier comme indiqué dans le didacticiel précédent. Vous allez donc trouver les ressources Ce fichier et les ressources peuvent le télécharger et l'utiliser. Donc, en gros, l'idée est de l'exporter dans notre scène Bridge et de l' animer comme dans le Gameplay Nous allons donc l' animer comme ça. Nous allons donc placer votre caméra de côté, comme s'il s'agissait d'un gameplay, mais nous allons également nous concentrer sur celui-ci, un blind done. Cet effet de stimulation de l'azote. Vous pouvez voir que je suis en train de changer de caméra, vais reproduire le même processus que j'ai déjà fait Je peux simplement vous guider à travers les mêmes étapes. Il s'agit donc du résultat final ou du résultat final. Cela ressemble donc à peu près à ça. Alors je choisis juste la scène de l'azote. Très bien, alors commençons par exporter notre voiture dans notre scène OK, alors allez dans Fichier et ajoutez. Il doit être sur le bureau. Donc Car Flame Decals, double-cliquez sur Ellis, ne choisissez que les objets, les objets Et nous avons ici tous ces objets. Cliquez donc sur Ajouter. Je vais appuyer sur point sur le bloc-notes. Laisse-moi activer. Mon screencast est supérieur et en gros, c'est notre véhicule en plein centre de la grille, ce qui est bien plein centre de la grille, ce qui est Vous pouvez donc utiliser celui-ci. Ainsi, par exemple, si vous créez une animation, vous n'êtes pas obligé de la recréer. Vous pouvez simplement changer de voiture et , en gros, cette technique peut être utilisée n'importe où, uniquement pour ce véhicule. Donc, pour ce faire, nous devons d'abord masquer ce chemin pour sélectionner les os. Et je vais juste le cacher. Comme vous pouvez le constater, des déchets au centre de la grille, ce qui est bien. Je n'ai donc pas besoin des roues, des roues. Je les ai déjà. Je peux simplement les supprimer en ligne. Il s'agit d'un châssis. Très bien, alors laissez-moi juste passer à la vue de dessus Peut-être que c'est un besoin dévorant de le faire avancer un peu. Je pense à zéro, ce qui doit être zéro ici. Essayons zéro. Maintenant. C'est pair. Avancons-le donc jusqu'à ce qu'il corresponde au même Car N que nous pouvons déplacer vers le bas. Mais avant cela, sélectionnons simplement celle-ci, la courbe change d'abord, sélectionnons la seconde, Control J. Maintenant, nous avons les deux combinaisons , ce qui est bien. Passons donc au wireframe. Et je vais simplement supprimer celui-ci comme ça aussi. Essayons ça. Je vais passer au contrôleur de vision latérale juste pour inverser la sélection. Voyons voir, est-ce que ça devrait être comme ça ? C'est donc son bon endroit. Contrôlez donc I pour inverser sélection et supprimer ces sommets Alors maintenant, si nous vérifions, vous pouvez voir que nous avons la nouvelle voiture. Donc, en gros, c'est la même technique que vous pouvez utiliser pour faire apparaître vos véhicules à votre guise Alors je pense qu' en est-il du châssis ? Elle semble légèrement ascendante. Oui, j'ai de la chance que tu puisses voir ça. Il est donc évident que nous devons le faire tourner ici comme ça. Mais pourquoi ? Pourquoi avons-nous ce problème ? Tu sais quoi, faisons-le mentalement. Vous pouvez le faire ici. Ajoutons deux degrés pour seulement 1,5. D'accord ? Et si nous remarquons quelque chose de bizarre en cours de route, je vais juste y remédier. OK, alors laisse-moi retrouver mon chemin incurvé, celui-ci. Et vérifions si tout fonctionne. Avant nous, nous avions notre animation, notre nouvelle voiture. J'entends probablement un peu les roues, pas des absolus, c'est bien. Oui, c'est bon. Continuons. Juste pour voir. L'animation fonctionne correctement. Oui, le chat fonctionne. Tout fonctionne très bien. C'est vraiment sympa. Très bien, commençons maintenant avec notre nouvelle animation. Nous allons simplement voir celui-ci dans cette vidéo à titre de référence. Il est donc évident que nous devons placer notre caméra derrière notre véhicule. Et à un moment donné, nous devons stimuler le jus, cet effet stimulant qui met l'accent sur l'azote. Très bien, donc je vais simplement créer un nouvel appareil photo. Donc, oui, décale un, ajoutons une nouvelle caméra. Appelons cela Gameplay. Donc Camera, Dash, Game Play. Ce que nous devons faire, c'est d'abord changer la caméra principale de notre scène. Vous pouvez donc le voir dans les propriétés de la scène. Il s'agit donc de la caméra par défaut. J'aimerais le modifier pour le Gameplay. Alors, c'est où, celui-ci ? Du gameplay ? Parce que parfois, vous pouvez voir qu'il se concentre sur quelque chose dont nous n'avons pas besoin. Voici donc Control Alt et zéro. Sélectionnons ma caméra et sélectionnons cette voiture, changeons de vitesse, sélectionnons la voiture et appuyons sur Ctrl B, puis définissons les deux objets parents. Maintenant, la caméra est connectée pour vous montrer cette ligne. Nous avons donc cette ligne Real. La caméra va suivre notre véhicule comme ça. Mais nous avons donc un problème. Donc, d'habitude, dans les jeux, ce ne sont pas nos caméras. Ceci est suivi Car comme ça. La caméra est donc connectée au véhicule. Comme si c'était de la terre battue, comme si c'était une partie de la voiture Ce n'est donc pas le cas dans les jeux. Habituellement, la caméra ne tient pas compte de l'arrière. C'est donc un peu flexible. Cela ne va donc pas avec aucun taux de désabonnement. Par exemple, il ne peut pas voir cette voiture. Nous devons donc trouver une meilleure façon de procéder, car cette méthode est évidemment ennuyeuse. Ça ne l' est pas, ça ne nous donne pas cette cinématique. C'est l'effet Gameplay. L'idée est donc de vous montrer l'idée. Supprimons simplement cette caméra. Je vais repartir à zéro. Supprimons donc cette caméra. Je vais créer un nouveau décalage de caméra et, Ajoutons une nouvelle caméra, devrait l'être, vous devriez en fait être au centre de l'origine. Alors Shift S d'abord, placez le curseur sur l'origine du mot. Décale un, ajoutons une caméra. Nous l'avons trouvé au centre. Maintenant, ce que nous devons faire est d'attribuer cette caméra. Je vais passer à la physique. Il s'agit des propriétés des contraintes de l'objet. Et ajoutons ceci, suivez Curve. On va donc donner à cette caméra le même chemin que celui que nous vous donnons à tous. Donc, tous les deux, ils vont suivre le même chemin. Alors, ici, choisissons ce chemin comme ça. OK, laisse-moi zoomer sur notre véhicule. Nous l'avons. Je l'ai un peu abaissé, alors déplacons-le vers le haut. Et aussi pour les rotations , nous le faisons simplement tourner vers l'avant comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Jetons donc un coup d'œil. Il va donc suivre le véhicule, mais nous allons aussi faire quelques ajustements ici. Fixons donc la position et faisons-la suivre la courbe. Pourquoi il ne suit pas ? Nous devons animer celui-ci. Bien sûr Tu dois animer notre caméra Déplaçons-le un peu en arrière ici. OK, je vais juste positionner ma caméra. Juste comme ça. Peut-être un peu pour avoir une meilleure vue. Oui. Quelque chose comme ça. Peut-être que vous gardez juste un espace pour notre azote, ce devrait être la scène. OK, nous allons donc ajouter bouton droit sur Insérer une image-clé ici Je vais passer à la dernière image, qui est 385. Et continuons à suivre cette voiture. Je crois Laissez-moi juste ralentir That's Movements. Donc, ici, 0,95. Cliquez donc avec le bouton droit sur Insérer une image-clé. Très bien, c'est ce que l'on appelle notre caméra de suivi. Il s'agit donc d'un suivi. Nous devons donc faire quelques ajustements dès que vous pouvez le voir, ce n'est pas linéaire Nous devons donc d'abord sélectionner toutes ces images-clés, appuyer sur T et passer en mode linéaire Maintenant, il va suivre notre véhicule de la meilleure façon. Ok, c'est bon. Cool. Mais nous devons travailler sur l'emplacement Z. Franchement, je ne sais pas comment résoudre ce problème, comment le faire suivre car pour le Calgary, en utilisant des points, module complémentaire Brake, nous utilisons ce Rig gallons qui permet au véhicule se trouver sur la surface du sol comme une surface. Mais pour la caméra, nous ne savons pas comment faire. Donc, le moyen le plus simple que j'ai trouvé, c'est d'animer notre image par image Vous pouvez donc sauter dans Intraframe 50. Nous pouvons définir, par exemple ici. Cliquez donc avec le bouton droit, insérez des images-clés. Commençons par le début. Par exemple, nous pouvons nous asseoir ici ou, vous savez quoi, utilisons celui-ci comme référence, cette ligne, cette colonne vertébrale. Cliquez donc avec le bouton droit sur insérer des images-clés. Ici. Allons en haut. Cliquez avec le bouton droit sur insérer des images clés. Laisse-moi vérifier. Automne. Tu sais quoi ? Il suffit de suivre notre globe oculaire. Normalement, c'est d'utiliser une référence à ce sujet. De toute évidence, nous n'avons pas fait la bonne mise à l'échelle ? Cliquez donc avec le bouton droit sur insérer des images-clés. Peut aller de l'avant. Ici, passez quelques week-ends. Il est donc évident que je dois trouver une meilleure façon de le faire. Mais pour l'instant, nous pouvons nous contenter de celui-ci. Nous avons le truc, peut-être même s' il s'agit de pistes localisées. Nous devons réparer celui-ci. Nous devons en être proches. Maintenant, il est évident que ce n'est pas la bonne façon de procéder. Permettez-moi, par exemple, de réfléchir à l'une d'entre elles lors de la finale. Ramenons-le ici. -15. OK, alors jetons un coup d'œil à ça. Ce seront de meilleurs nœuds. C'est un suivi. Oui, c'est bien. Mais c'est quand même un peu intense. Réduisons-le juste un tout petit peu. Nous avons donc dit auparavant aux deux 95 Asseyons-nous au point 0.97 OK, alors cliquez avec le bouton droit, remplacez les images-clés. Et avançons celui-ci à moins cinq. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour remplacer les images clés individuelles. Et commençons par le début. Nous avons juste besoin d'une sorte de mouvement fluide de la caméra, mais il n'est pas nécessaire que ce soit un lien. Nous avons donc besoin d' une certaine flexibilité, je le vois. Maintenant, la caméra est flexible. Même si ici ça a l'air, ça a l'air un peu trop intense. Allons-y avec des points à cinq. Remplacez les images-clés individuelles. Revenons à moins trois. En fait, il fait moins 10 à 10 m. D'accord, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour remplacer les wireframes et réessayons OK, Gap cette année. Sympa, sympa. J'aime bien celui-ci. Nous sommes donc en mesure de voir un peu le côté, le côté de la voiture. Elle est douée Génial. Alors maintenant, réparons celui-ci. Évidemment, ici, permettez-moi simplement de supprimer cette image-clé. Il suffit de vérifier ça. Nous pouvons revenir un peu en arrière. Vous pouvez donc garder cette distance ici. La même chose sur le dessus. Cliquez avec le bouton droit sur remplacer une seule image-clé, puis passons à l'image 50 Par exemple, revenons un peu plus bas. Cliquez avec le bouton droit sur une image clé unique. Image 100, recule un peu. Insérer l'image-clé 150 est toujours la même chose. C'est une sauvegarde. Que diriez-vous de 200, 200 rejetons en haut. Je vous promets que si je trouve une meilleure façon de le faire, il y en a évidemment une meilleure. Je vais donc partager cela avec vous. Revenons donc ici et continuons à peaufiner celui-ci toutes les 50 images Del un peu. Cliquez, insérez des images-clés. Ça a l'air un peu bizarre. Les 1 200,30 dernières images, 350 images. Vous pouvez également animer. Pourquoi pas ? Nous pouvons également animer le dernier. Déplaçons-le simplement vers le bas. Vers l'avant. Cliquez avec le bouton droit, remplacez. Images-clés. Frappez les kilocalories LSC dès le début. Nous avons le premier, nous allons le modifier en le sélectionnant parce que ça a l' air ennuyeux en ce moment Non, en fait, celui-ci, le 200, devrait être loin et monter. Cliquez avec le bouton droit, jouez des images individuelles. Et continuons. Joli, beau, élégant, genre. Donc pour l'instant, ce que j'aimerais faire, c'est commencer à travailler sur celui-ci, le Car Path, j'aimerais le peaufiner Ça a l'air un peu différent. Je vais donc tout sélectionner. Parce que ce choix C ici, je ne l'aime pas. Obtient. Laissez-moi essayer, par exemple. Jetons un coup d'œil ici. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons ralentir sans avoir à être précis, sans qu' il soit nécessaire de tirer, afin de pouvoir agrandir le véhicule. Permettez-moi de partager ma scène ici. Celui-ci sera juste pour jouer avec la courbe. Il suffit de faire avancer celui-ci. OK, allons nous voir. C'est bien maintenant. Alors maintenant ce n'est plus ça, ce n'est pas intense, ce qui est bien. Mais que devons-nous appliquer ? L'azote ? Probablement ici, mais nous arrivons à la fin. Je pense qu'à partir du point de départ, par exemple, un coup de pouce, cela va s'arrêter. Ou nous pouvons le renforcer à partir d'ici. Pourquoi pas ? Vous pouvez commencer le boost à partir de 50. Oui, essayons ça pour l'effet Booster. Laissez-moi juste vous montrer pour que nous puissions revenir aux points de départ. Donc, lorsque vous animez Speed, Boosting the Speed of our Vehicle, laissez-moi simplement vous le montrer Ainsi, lorsque vous animez le châssis d'une voiture Nitro, soulevez-le légèrement Parce que c'est un boost. Cela va certainement affecter l'appareil photo, le châssis évolutif. La deuxième chose sera la caméra. Donc, pour la caméra, nous allons ajouter deux choses pour nous. abord, nous allons travailler sur la distance focale sur laquelle nous allons faire de l'animation. Et le second sera le bruit. Mettons-nous donc au travail là-dessus. Alors d'abord, augmentons simplement la vitesse de notre véhicule, par exemple à partir de l'image 50. Et donc cadrez, ou donnons-lui, par exemple, 5 s de Boosting. Donc cinq multipliés par 30 images par seconde , soit 100 images. Donc 50-200, comme ça jusqu' ici. Ok, c'est bon. Commençons donc par là. Donc, le widget, qui consiste à sélectionner d'abord notre os je vais passer par la couchette et étrange et je vais animer celui-ci Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et je vais insérer cette image-clé à l'image 50 Je vais passer au cadre, par exemple 200, 200 ans. Donc évidemment, si vous voulez augmenter la vitesse, nous avons deux tickets très loin, par exemple ici. Donc pour l'instant c'est 0,4, 0,5, 0,5. Mettons-le donc à 0,65. Je pense que c'est tellement 0,6. Oui, c'est très bien. Cliquez donc avec le bouton droit, insérez des images-clés. C'est donc le Boost. pouvons l'avoir à partir d'ici, cela va nous donner un coup de pouce, mais nous devons y travailler. Vous pouvez voir qu'elle évolue de façon linéaire, devrait ralentir, qu' croissance exponentielle, et pas seulement comme cette vitesse soudaine actuelle Passons maintenant au Centre pour notre caméra. Nous sommes donc partis de l'image 50 et nous avons terminé à l'image 200. Alors n'allons tout simplement pas utiliser notre appareil photo. Permettez-moi donc de passer à l'année en ce qui concerne les contraintes obligataires. À l'image 50, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer cette image-clé. Et laissez-moi passer à l'image 200. D'accord ? Je peux juste augmenter sa vitesse. Quarts de travail. Donc vers le bas, ce sont des mouvements comme celui-ci. Cliquez donc avec le bouton droit sur Keyframe. Très bien, alors vérifions ça. Donc, à partir de l'image 50, évidemment, cela s'accélère, mais nous ne voyons pas cet effet Donc ici, c'est ralenti. À partir de l'image 50, ça va s' accélérer, ce qui est bien. Nous devons, par exemple, retirer ce véhicule du chemin. Alors Gy, allons de l'avant ici. Parce qu'avec de l'azote, il peut être dangereux de faire circuler la circulation. Oui, c'est cool. Nous pouvons également faire la même chose pour ce véhicule ici. Achetez sur GX. Ici. C'est vérifié. D'accord. Le premier. Sympa. Obtiens ça. J'ai de la chance d'avoir une telle qualité. OK, donc ce que j'aimerais faire pour l' instant, c'est souligner que les effets amplifient, l'effet stimulant Donc, à partir de 50, oui, je peux voir cette vitesse, mais je voudrais abord vérifier si elle est sublinéaire Permettez-moi de passer à l'éditeur graphique et de vérifier la contrainte osseuse. Ce type ici, ce type, j'ai toujours du mal avec ça, pour être honnête avec vous, laissez-moi juste changer de mode de pose. Sélectionnez ce type. Oui, c'est celui-ci. Donc si on est le vert. Donc, par exemple, si vous jouez avec celui-ci, laissez-moi juste modifier la vitesse de notre amidon de véhicule. G. Est-ce que tu peux voir ce centre ? C'est lui qui est responsable de la vitesse. Donc, pour l'instant, comme vous pouvez le voir, c'est linéaire. Donc, en fait, vous devez le faire en G, allons-y jusqu'à Bézier Mais nous devons le faire pour tous ces points. Sélectionnez tout à l'aide de l'alcène. L'alcène nous permet de sélectionner l'ensemble de la courbe, prestige et de la rendre linéaire ou de plus en plus fréquentée Maintenant, nous pouvons contrôler cela. Tu peux contrôler que celui-ci va être tranchant. Revenons donc en arrière et essayons, nous allons vérifier à partir des 50 images. peux aussi, par exemple , essayer 50 ans. Par exemple, nous pouvons accélérer les choses. Passons donc à l'intraframe 70 et voyons cet effet. Si tu essaies de l'augmenter. Oui, cela fonctionne vraiment, mais essayons. Ok, cool. Oui, j'aime bien ça. C'est en fait celui qui stimule l'azote qui va commencer à partir de l'image 50. Mais maintenant ça va être foiré. Oui, il va y avoir des problèmes étranges ici. Voyons voir. Oui, donc l'extramission que vous devriez faire est d' atteindre le sommet, nous devons le rendre linéaire Alors permettez-moi de le sélectionner à nouveau. Mon os, cet os bleu. Où est-ce ici ? Tout sélectionner ? Celui-ci, je crois. Oui, celui-ci est responsable de la vitesse. Donc le point de départ, puis ils doivent être linéaires. Donc S est égal à zéro. Même chose pour le point de départ car vous pouvez voir ce problème. Le véhicule ralentit donc au départ. C'est donc là que j'ai ce problème à cause de ce type. Maintenant, celui-ci, oui, celui-ci. Donc S zéro. Maintenant, nous n' avons plus ce problème. Je recommande donc vivement de jouer avec ces courbes juste pour que vous puissiez comprendre ce qui se passe. Vous avez donc un problème, que ce soit avec la caméra All with Car. Laissez-moi simplement quitter ce mode et vérifier l'animation. Vérifiez notre voiture. Je pense que notre appel est correct, mais notre caméra a toujours cette courbe linéaire. Il y a donc un retour au mode objet. Sélectionnez mon appareil photo. Et laissez-moi vérifier chacune d'elles ici. Oui, vous pouvez voir que c'est linéaire, bien sûr, c'est le 50. Alors laisse-moi essayer ça. Donc, pour en faire Bézier. Si tu essaies maintenant, je vois que ça va être foiré. Tu l'as toujours, c'est cet effet de bruit. Mais comme nous le faisions auparavant, nous devons régler le premier et vous pouvez choisir que la surtension s'effondre seule, donc S vaut zéro Et faisons la même chose pour la partie finale jusqu' à zéro, d'accord ? Donc, ici, nous avons du linéaire, pas du net. Celui-ci est une chance. Celui-ci est linéaire, il suffit donc de récupérer l'espace de contrôle. Regardons notre animation. Vous pouvez le trouver dès maintenant. Oui, je pense que c'est en vitesse proportionnelle avec notre véhicule. C'est très bien. Ok, c'est cool. regardons comment augmenter le véhicule uniquement au niveau de l'amidon. Je cherche donc toujours un moyen. Du poulet, celui-ci. De cette façon. C'est un peu euh, c'est exactement celui que nous recherchons. Mais pas seulement pour notre voiture, mais pas pour notre appareil photo. Faisons cela pour notre Core First. Imprimons simplement ce pack. Ce coup de pouce est une bonne chose. Oui, mais ici, faisons sorte que cela s' en rapproche le plus possible. Nous ne l'avions pas auparavant. Look sexuel. Oui, c'est Boosting. C'est très bien. C'est bien Mais faisons-le efficacement, c' est Car d'abord. Alors laissez-moi sélectionner cette voiture. Vérifie ça. On peut le déplacer un peu. J'utilise donc le J, soit dit en passant, le J nought G par J, J pour le rendre plus rapide Donc, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas, nous ne voulons pas que ce soit rapide. Ici. Ça ne devrait être rapide qu' après la 15e manche. Sympa. Tu vois que ça s'accélère ? La voiture accélère, ce qui est bien. Nous pouvons donc augmenter cet effet en faisant quelque chose comme ça. Vérifions ça. Bien, mais c'est non, non, non. Cela ressemble beaucoup à un jeu caricatural. Moustique. Le réalisme influe sur la physique réelle. Mais j'aimerais que ce coup de pouce soit continu. Élargissons donc celui-ci encore plus loin. Bien, c'est peut-être un peu trop intense, alors reculons un peu. OK, Cool. Probablement plus tranchant. OK, quelque chose comme ça. Sympa. Alors maintenant, ça s'accélère. Vous ne le ferez jamais, jamais . Mais maintenant je l'aime bien. Nous avons donc maintenant un effet stimulant, ce qui est bien. Réparons donc notre appareil photo car ce que nous allons utiliser, la distance focale, je vais vous le montrer. Si vous réduisez cette distance focale, ce sera loin de la voiture. En fait, nous n'avons donc pas besoin d'animer notre caméra pour l' éloigner du véhicule Ce n'est pas nécessaire. Donc, à l'année 70, ramenons-le. Oui. Ça ne devrait pas être comme ça. D'accord. Jetons donc un coup d'œil à cela. Non, c'est encore trop intense. Quarts de travail. Sympa, sympa, très sympa. Ça me plaît. Oui. Mais G se déplace légèrement vers la droite. Maintenant, en fait, du côté gauche, nous devons démarrer. Donc G se déplace légèrement vers la droite. Il y a quelque chose qui ne va pas. Je n'aime pas ces Sharpie. Je pense que c'est l'endroit idéal. D'accord. La dernière chose que j'aimerais faire n'est donc pas la dernière, mais nous avons encore deux choses à ajouter. Tout d'abord, ajoutons, animons la distance focale, celle-ci Nous allons donc commencer le Boosting. Est-ce que l'azote va le démarrer à l'image 50 ? Insérons donc ici cette distance focale. Et par exemple, à l'image 100, accord, qu'en est-il de 100 ? OK, mettons-le à 40 ou même 35 si je pense que c'est trop. Jetons un coup d'œil. Oui, c'est beaucoup, juste 40 bouton droit de la souris pour insérer des images-clés Sympa. Vous pouvez donc voir qu'ici nous pouvons simplement revenir à l'original, qui est de 50, 50 images, images. C'est également ici que nous pouvons, par exemple, le rapprocher un peu plus. Que diriez-vous de 55 ans ? Cliquez avec le bouton droit sur insérer des images clés. Ici, nous pouvons le régler à 45. Et revenons à l' endroit d'origine, 55 ans. 55. Dans la recherche, recherchez ces images-clés Remplacer. Très bien, vérifions à nouveau cet effet. Maintenant, ce sont les attributs médiaux. Je n'aime pas cette fécule. Maintenant, ça ralentit. Tu sais quoi ? Ajoutons le, ajoutons ce bruit. Celui-ci va masquer les imperfections que nous avons. Ici. Laissez-moi juste voir où se trouvent nos nœuds, d'accord, donc ce sont nos nœuds. Je vais donc appliquer le bruit. Donc Gx va juste, oui, nous allons être aveuglés par l'axe X, Gy vers l' Et aussi sur le G Z. Oui. Oui OK, alors faisons cette chanson et appuyons sur N ici, puis passons aux modificateurs et ajoutons le bruit OK, donc maintenant si nous jouons, si nous jouons notre image, vous pouvez voir que ça va être cahoteux Donc je ne l'ai toujours pas fait. Donc, en gros, quand j'essayais , j'essayais d' animer cet effet. Alors laisse-moi juste te montrer ici. Nous n'avons pas le bruit ni l'animation là-bas. Nous n'avons ce bruit qu' une fois que nous pressons l'azote. Donc, ici, nous ne le faisons pas, nous ne sommes pas en mesure d' animer ces images-clés Je pense que c'est un bug dans Blender. Vous le ferez, j'espère que nous y remédierons plus tard. Donc, pour l'instant, nous devons faire une véritable barre oblique avec moins de bosses ou moins de bruit. Laisse-moi juste te montrer ça. Pour ce qui est de la force, vous ne pouvez lui donner qu' un point zéro. Tu vois ça ? C'est toujours cahoteux, ce qui est bien. Permettez-moi donc de faire la même chose pour l'axe Y. Ajoutez l'intensité du bruit, donnez-lui 0,1, et les symptômes sur l'axe X, ajoutons du bruit, donnez-lui 0,1 Alors essayons ça. Il suffit de voir. Ok, cool. Peut-être que oui, c'est un peu trop intense. Commencez depuis le début. Ainsi, par exemple, lors du rendu, nous allons effectuer un rendu de 0 à 50, nous allons arrêter et nous allons modifier ces paramètres Donc, par exemple, sur le GX, laissez-moi vérifier. En fait, comme Gy en avant et en arrière. À partir de là, nous pouvons le régler sur 0,20, 50,25. Juste pour que cela affecte 0,25. Vérifions simplement cela. Oui, vous avez également cet effet ici, 0,25. Ici, c'est beaucoup, donc juste 0,15. Commençons par le début. C'est ce que nous avons obtenu grâce au boost. Ce sera à cause de l'azote. Ils ne peuvent pas nous regarder Donc, d'ailleurs, c'est celui que j'ai réalisé. Laisse-moi juste te montrer. Donc, si vous suivez les mêmes étapes, pouvez suivre quelque chose comme ça. Ça va être vraiment génial. La dernière chose à faire est donc d'animer dans le châssis Vous pouvez donc voir ici qu'une fois que nous aurons activé l'azote, la poitrine va se soulever. Alors faisons-le très rapidement. Très bien, maintenant nous allons animer le châssis. Nous devons modifier les limites de téléchargement. Donc, à l'image 50, vous, alors laissez-moi passer en mode pose. Je vais sélectionner mon châssis. Et je pense que nous allons l' animer ici même. En fait, ça devrait être non, non. Qu'y a-t-il sur le X ici ? Cliquez donc avec le bouton droit et insérez une image-clé du symbole. Et nous pouvons passer, par exemple, à l'image 60. Vous pouvez le retirer, mettez-le à 11 ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et insérez une seule image-clé. Vérifions ça. Sympa. Pouvez-vous voir maintenant si beaux effets de stimulation, ce qui est bien. C'est peut-être un peu trop intense pour que nous puissions le régler. Il atteindra son apogée à l'image 70. Il suffit donc d'en définir un énorme, cliquer avec le bouton droit de la souris, d' insérer un autre et de revenir à l'ancien. Et je vais simplement supprimer celui-ci. Supprime différents. Alors maintenant, ça va commencer à partir d' ici et ça va continuer jusqu'à la 17e ou 75e image. Oui. Et à l'image par exemple, ça baisse déjà. Je ne sais pas de quel cadre nous sommes ici. 320. Mais en fait, à l' image 200, il ne devrait pas atteindre sa place d'origine. Donc zéro, cliquez avec le bouton droit et insérez une seule image-clé. Vérifions cela à nouveau depuis le point de départ. Peut-être un peu avant. Et maintenant ? Appliquons cela aux effets Boosting un peu en arrière. Donc pas à la trame 40, 50 enregistrée, par exemple, à la trame 45. 45, cliquez avec le bouton droit, insérez zéro, seul Différent. Et là, disons que je vais simplement le supprimer pour que nous puissions partir de l'image 45 et pas pour moi. OK, commençons par le début et voyons voir. Sympa. Assez minutieux. Vérifiez si tout fonctionne correctement. Il est en train de monter. Définitivement. Oui. Nous en avons certains que nous pouvons, par exemple, il l'a réglé sur 1,5. Ce n'est qu'un gameplay. N'ayez pas quelque chose qui fonctionne comme ça parce que c'est trop intense, trop de couple. Mais je veux juste voir si cela fonctionne ou non, il suffit de maximiser X1. Voyons voir. Nous l'avons. Ainsi, lors de la prochaine conférence, nous allons travailler sur notre simulation des fluides et nous allons ajouter des effets stimulant l'azote. Très bien, alors rendez-vous dans le ticker combinatoire 43. Simulation fluide ajouter une accélération de la vitesse aux gaz d'échappement de voiture: Dans ce nouveau tutoriel, nous allons découvrir la simulation des fluides dans Blender. Nous ajouterons le Nitro Speed, le Boosting, l' effet feu et la fumée aux échappements de nos véhicules abord, je voudrais sélectionner ma voiture, le châssis du véhicule, et nous allons y travailler. Nous devons donc d'abord ajouter ce domaine. Alors laisse-moi t'expliquer. Si vous voulez avoir une quelconque simulation des fluides, vous devez avoir deux objets. Ce sera d'abord un domaine. Le domaine est l'endroit où ces semi-camions peuvent se trouver. Dans notre cas, nous pouvons simplement créer un cube. Alors, laisse-moi juste faire un pont ici. Je vais placer le curseur ici. Alors Shift S, pointez le curseur pour le sélectionner et c'est Ajouter Shift a. Je vais apporter la file d'attente. Ce seront donc toujours nos images de domaine. Déplacez-le vers le haut. Comme vous pouvez le voir, j' essaie de le faire reculer. Il est donc évident que nous allons commencer la simulation Nitro à partir de là Et ça ira, par exemple, à l'intérieur. Vous devez donc optimiser ce cube, sinon la cuisson ne peut pas prendre plus de temps. En fait, je n'en ai pas besoin. Cet espace. L'un d'eux sera grand et n'importe quoi dans cette zone. Passons donc à quelque chose comme ça, également sur le terrain. Je préfère donc qu'il soit bien aligné avec les roues comme ça. Nous allons donc comprendre ce principe plus tard. OK, donc après That's, assurez-vous toujours que l'échelle de cet objet est réglée sur un. Dans le cas contraire, vous pouvez effectuer ce contrôle. J'applique l'échelle, elle est réglée sur un et un contre un. Nous avons donc obtenu notre domaine. Je vais juste passer aux propriétés physiques, celle-ci. Cliquez donc dessus pour les propriétés physiques et choisissez les fluides. Celui-ci est défini par intervalle pour le moment et pour son type, comme je l' ai dit, il doit s'agir d'un domaine. Encore une fois, le domaine est celui où cette simulation va se produire. Permettez-moi également de placer le centre de gravité de l'année au centre de celle-ci. Les objets ont donc une origine et une origine de la géométrie comme ceci. Très bien, nous devons maintenant ajouter notre deuxième objet, qui est la source de notre azote, notre simulation des fluides Je vais donc juste faire quelques ajustements à Z. Je vais sélectionner mon véhicule, passer Je vais sélectionner ces pots d'échappement ici. Donc, juste des visages comme ça aussi ici pour quelque chose comme ça. J'aimerais aussi l'extruder un peu à l'intérieur. Je ne veux pas être capable de voir ça. C'est la fin. Alors peut-être un peu plus profond, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire Shift D pour dupliquer ces objets. Apprenez simplement plus d'avions. Et je vais appuyer sur P et sélectionner séparément. Nous avons donc maintenant séparé ces objets. On peut les déplacer un peu à l'extérieur comme ça. Nous allons définir cet objet comme source d' azote dans notre scène. Alors changez ici, les fluides, alors cliquez sur le liquide. Nous sommes toujours dans les propriétés physiques. Et pour ce qui est du genre, passons au flux. Pour le type de flux. Je préfère donc le placer dans la fumée de cheminée et aussi pour la géométrie. Donc, en fait, nous avons besoin d'une entrée. Nous voulons qu'elle continue à produire cette fumée. Ça va continuer à nous donner cette fumée, pas juste une seule fois. Vous devez donc le configurer pour qu'il entre en circulation. Donc, la différence entre l' entrée et la sortie. Donc, le flux sortant va aspirer la fumée s'il y a une source de fumée dans notre scène, si nous plaçons des objets dans un flux sortant, il va aspirer Et pour l'afflux, cela va faire le contraire. Il va créer une image de la fumée. Très bien, donc nous l'avons. Vous, tous les composants. Permettez-moi également de passer aux objets à l'origine et à l'origine de la géométrie, ce qui est une bonne chose. Je pense donc que ce sont les endroits les plus agréables. Quelque chose comme ça pour ce genre de choses. Comme je l'ai dit, nous l'avons fait fonctionner, mais je veux que vous vous assuriez de quelque chose. Cet objet ici doit donc se trouver à l'intérieur du domaine. Sinon, on va suivre cette simulation sur laquelle nous allons travailler. Assurez-vous que cet objet se trouve dans ce domaine, qui n'est que la clé de notre situation. Très bien, alors laissez-moi sélectionner cette publication également. Laissez-moi régler cette échelle. Donc, en contrôlant L, j'applique l'échelle à 111. OK, maintenant nous allons y aller, d'accord, donc chaque fois que notre simulation des fluides débutera, nous allons d'abord me laisser aperçu des problèmes bien plus importants liés aux eaux usées Ainsi, si nous sautons, par exemple, intraframe 13 peut voir que les objets de données ne peuvent pas en sortir en sortant de ces frontières Alors permettez-moi de revenir en arrière. Donc, dans mon cas, je vais régler la hauteur ou je vais simplement passer ici, en sélectionnant d'abord mon os CarriG, nous allons passer en mode post Et permettez-moi de passer aux propriétés physiques. C'est où ? En fait, vous devez sélectionner celui-ci. Cet os en est un. C'est donc là que nous, c'est lui que nous l'animons. Je vais juste cacher cette trajectoire, celle-ci, qui est hybride afin que vous puissiez réparer notre véhicule. Alors laissez-moi juste trouver qu'il devrait être au centre de l'origine. Ici. Nous y voilà. Payez. Permettez-moi donc d'apporter les autres composants et de les relier à celui-ci afin que nous puissions abord voir notre simulation et ensuite connecter cet objet à l'autre. Alors laisse-moi juste le déplacer de côté. Je vais appuyer sur sept pour accéder à la vue de dessus. Et mettons-le derrière notre véhicule. C'est notre véhicule légitime qui le sous-tend. Tout comme les doutes. Parfait Période. Pour zoomer dessus. Regardez mal, téléchargez peut-être un peu. Quelque chose comme ça. doit toucher le sol D'accord, donc à partir d'ici, vous pouvez voir si nous commençons la grande éruption, des problèmes parce que nous excluons, mais excluons cette trajectoire incurvée. Très bien, commençons par le bacon, mais laissez-moi vérifier les autres composants Nous avons donc ce type ici, ce qui est bien. Nous pouvons appeler cela ici la source d'azote encoche ou l'échappement Échappement. Alors maintenant tout va bien. Laissez-moi donc sélectionner mon domaine. Donc, si vous voulez cuisiner, vous devez sélectionner votre domaine et revenir aux propriétés physiques. Faites défiler vers le bas. Donc, comme point de départ, nous allons choisir 32 divisions. C'est très bien pour la résolution et revenons-y plus tard ici pour le type de cuisson, je vous laisse tout régler. Je veux, je veux que tu vérifies que ça ressemble à ça. Nous pouvons faire cuire, nous arrêter et continuer le difficile plus tard. Commençons par préparer celui-ci juste pour que vous puissiez voir ce que nous avons obtenu, c'est vous pouvez voir qu'il fonctionne rapidement parce qu' fonctionne en basse résolution. Alors laisse-moi m'arrêter là. Je vais appuyer sur Escape pour m'arrêter ici. Et voyons voir. Maintenant, nous fumons un peu, ce qui est bien, mais nous devons y travailler. Donc, en fait, ce que nous devons faire, c'est le pousser à l'extérieur. Donc, en fait, le moteur pousse la fumée vers l'extérieur. Comme nous n'avons pas de champ de force, la fumée s'élève. Donc, si vous passez au filaire, vous pouvez voir le NADH. C'est donc une source de fumée qui ne fait que monter. Nous devons donc trouver un moyen de le pousser à l'extérieur. C'est donc là que Force Fields entre en jeu. Alors Shift a et laisse-moi te montrer. Donc, ci-dessous, nous avons ici des champs de force qui peuvent utiliser l'un d'entre eux. Donc, en fait, je vais utiliser le vent pour que tu puisses pousser cette fumée vers l'extérieur. Permettez-moi donc de placer les décalages utiles du curseur sous forme de trajectoire, c' est-à-dire Alexa, et Shift a et ajoutons un champ de force Ce sera le vent qui va le pousser, juste s'il souffle dedans, mais vous savez, la direction du vent n'est pas réglée correctement. Donc, ce que vous devez faire, c'est atteindre notre X et nos épinards de 90 degrés. En fait, de -90 degrés. Revenons donc en arrière. Donc notre X -90 degrés, donc ça devrait aller dans cette direction L'effet de cela, permettez-moi de le réduire. Je ne pense pas que la réduction de la taille affectera cela simplement parce que la force reste inchangée. Choose one peut également faire ce contrôle I et contrôlons est appliqué à l'échelle parce que c'est juste pour que vous puissiez voir encore mieux ces objets. Alors permettez-moi de le déplacer vers l'arrière. Par exemple ici. Et je pense que c'est la meilleure chose que nous puissions faire pour tourner un peu vers le Centre pour voir sa force. Commençons par quelque chose comme cinq. Gardez également à l'esprit que vous devez enregistrer votre scène car avec la fluidité de la simulation, elle se bloque toujours Alors laissez-moi juste passer des tests Nitro universitaires. Très bien, alors voyons si c'est le cas et si c'est le cas, revenez et essayez de faire cuire notre fumée Permettez-moi donc de développer celui-ci. Donc, si vous voulez lire Bake, vous devez libérer les anciennes données et les reconditionner à nouveau. Libérez donc ces données et repartez du point de départ. Bien, nous pouvons donc nous arrêter à l'image 60 pour évaluer la qualité et l'intégrité des scénarios. Vous pouvez voir que nous poussons notre fumée dans cette direction. Donc, si vous le souhaitez, si vous voulez avoir plus de fumée ou plus d'azote, nous pouvons le faire. Vous pouvez sélectionner la source d'azote et elle peut passer en revue chacun des quelques signes. Et vous pouvez le régler, par exemple, sur 2,5 juste pour augmenter la quantité de carburant à cet égard. Alors laisse-moi juste remettre la cuisson au four. Libérons donc les données et cuisons à nouveau. Choisissez tout à nouveau. Bien Laissez-moi m'arrêter et vérifier à nouveau. Comme vous pouvez le constater, certains d'entre eux contiennent du liquide de course très puissant, mais il remonte et soupapes directionnelles se forment, ce qui n'est pas bon. En fait, nous devons donc aller encore plus loin. Augmentons donc les effets du vent. Juste un plat que nous pouvons préparer nous-mêmes, notre azote passe un peu à l'horizontale. Je vais donc simplement augmenter sa force à dix. OK, alors lisons Bake. Je suis donc presque sûr que le mot « refonte d'un scanner » ne cesse de se répéter dans cette vidéo J'en aurai probablement envie des milliers fois, voire plus. Alors arrêtons-nous ici. Arrêtons-nous donc ici et vérifions à nouveau. Maintenant, nous y voilà. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons, donc tout va bien. C'est énorme, la quantité d' azote que nous avons obtenue est vraiment énorme. Donc, en fait, ce que vous devez faire est de réduire la taille de ces objets. Nous pouvons donc passer à l'échelle et à la baisse comme ça. Mais aussi, si vous souhaitez redimensionner les objets seuls, assurez-vous de passer à celle-ci, à savoir les origines individuelles. Sinon, si vous êtes un point intermédiaire, ce qui est le cas par défaut, vous allez être mince comme ça, ce qui n'est pas le cas Passez donc celle-ci aux origines individuelles et réduisez-la. Vous pouvez également considérer la peau H sur l'axe X. Donc ESX, le fait de le réduire parce que nous n'en avons pas besoin ressemble vraiment à ressemble vraiment un lancement de fusée ou quelque chose comme ça Revenez donc ici et laissons les analystes de données s' exprimer à nouveau et voyons les résultats. Très bien, alors arrêtons-nous ici et vérifions à nouveau. Bon début pour regarder. Ça a l'air bien. Oui, peut-être. Oui, en fait, ce que nous devons faire, c'est également appliquer l'échelle. L'échelle SCOTUS est donc appliquée car il y encore d'énormes quantités de fumée là-bas Je pense que si nous augmentons la résolution de notre domaine, cela peut être mieux. Il est maintenant réglé sur 2D pour libérer les données et le définir, par exemple, 75. OK, nous pouvons toujours assurer de sauvegarder le contrôle S pour tout enregistrer. Et passons à Render. Alors j'ai acheté ce top, fais tout cuire. Attendons un peu de sceptique. Parce que, comme vous le savez, plus la résolution longue, plus le cours peut prendre du temps. Je pense que 40 est suffisant pour nous donner une idée. Je pense que maintenant ça a l'air, commence à être encore plus beau. Fais en sorte que ça me plaise. Peut-être que tu peux réduire le carburant un peu. Donc ça va se passer de cette façon. Vous pouvez réduire légèrement la consommation de carburant. Laissez-moi simplement sélectionner mon objet et passer au carburant lui-même, par exemple à 1,75 OK, alors essayons à nouveau. Je vais sélectionner un domaine, libérer les données et cuire à nouveau. Arrêtons-nous à nouveau ici à l'image 40 et vérifions à nouveau. Maintenant, je pense que ça a l' air plutôt bien. Ne t'inquiète pas pour la fumée. Nous allons le supprimer dans la section Texturation. Je pense que nous sommes bons. Nous pouvons également faire autre chose. Donc, si vous voulez ajouter plus de détails sur la fumée, pour le moment, elle ne bloque pas Car. Désordonné. Donc, en fait, l'azote semble un peu constant comme ça. Nous devons donc ajouter un peu de caractère aléatoire. Donc si tu veux le faire, tu peux vérifier ce bruit, cet effet de bruit comme cette veste. Et restons-en là, je pense que deux, c'est bien. OK, mais permettez-moi aussi de libérer les données et de vraiment, vraiment cuire pour que nous puissions voir que notre bruit prend effet. Alors choisissons à nouveau et voyons voir. Arrêtons-nous encore une fois ici en tant que Chuck, qu'avons-nous ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est plus compliqué, ça donne beaucoup de détails, ce qui est bien Ça va vraiment bien paraître dans la section des taux d'imposition. J'aime ça. Alors pour l'instant, permettez-moi de passer à la maturité des précédents associés à Car. Oui, en fait, nous ne pouvons rien voir car nous n'avons appliqué aucun matériau à notre domaine. Alors faisons-le. Je vais donc simplement élargir cette barre ici et changeons-la. Ou nous pouvons le couper, diviser celui-ci en deux sections. Celui-ci est consacré à l'éditeur Shader. Ici, je vais passer à l'objet. Comme toujours, vous devez sélectionner le domaine si vous souhaitez appliquer certaines textures à la fumée que vous avez provoquée, et non à la source de notre azote Ici, ajoutons un nouveau matériau. Appelons cela de la fumée Nitro ou du feu, et non de la fumée, du feu. À partir d'ici. Supprimons ce principe VSTS. Permettez-moi de maximiser celui-ci pour que vous puissiez l'utiliser. Nous voulons donc utiliser celui-ci. Je vais utiliser, donc X pour le supprimer, nous allons utiliser un décalage volumétrique a. Ajoutons un principe de volume, le volume, le second. Ajoutons un principe de volume, le volume, le second Alors Shift a et tapez simplement le volume et vous obtiendrez celui-ci. Le volume doit donc être connecté au volume de cette manière et contrôler l'espace. Il suffit de rentrer et de jeter un coup d'œil. heure actuelle, nous pouvons voir qu'il y a de la fumée qui est vraiment calme. Je ne sais pas si tu peux le voir ou non. Mais allons-y et augmentons ce nombre à un corps noir anti-institutionnel, par exemple 100 Et maintenant, nous allons pouvoir voir notre feu et voir qu'elle va bien. Cela ne ressemble pas à cette racine carrée dans la fenêtre d'affichage, bien sûr, mais nous devons la modifier Ainsi, par exemple, nous pouvons passer ici au rendu, mais assurez-vous toujours de le sauvegarder, pour ne pas perdre notre progression. Passons donc à la vue de rendu afin de voir ce que nous avons obtenu. Nous y voilà. Nous avons donc eu notre feu. Ce que nous devons faire, c'est modifier légèrement images des substituts de vérification Nous pouvons donc le faire. J'ai trouvé cette formule de voltage sur le fournisseur Stack Exchange. Alors allons-y, décale a, ajoutons d'abord un nœud mathématique. OK, il nous faut celui-ci. Ensuite, nous avons besoin d'une rampe, donc elle change de point. Nous avons besoin d'une rampe de couleur Et le troisième nœud dont nous avons besoin est celui des attributs. Alors soyez indulgent, je vais tout expliquer, le lien entre ces attributs. Alors d'abord, je vais simplement relier le facteur à la rampe. Je peux voir ce bel effet. Et aussi, tant qu'il est connecté à celui du haut, pour le nom de celui-ci, vous devriez utiliser la densité comme ceci. Ou nous pouvons être copistes ou vous pouvez simplement l'écrire parce que nous allons relier cette valeur à la densité de cette façon C'est pour le premier nœud connu, pour le second nœud, nous devons le faire passer de ligne à des constantes que nous pouvons demander à Scholar de jouer avec celui-ci afin que vous puissiez obtenir des résultats différents. Pour le troisième nœud, nous devons passer de l' addition à la multiplication. Et nous devons augmenter cette valeur à 100. OK, alors Control Space Eligius, reviens et vérifie Nous ne voyons donc rien de ce que je vois. Passons donc à la vue de rendu et jetons un coup d'œil afin que vous puissiez contrôler un peu les côtés. Laissez-moi juste prendre ceci, ce handle de nœud et nous allons le prendre. Du côté droit vers le côté gauche. En fait, je ne vois rien. Ça ne montre rien mais c'est très bien. Il suffit donc probablement de retirer cette puce. Densité. Et si on reliait celui-ci à la densité ? Réaliste, regardez, c'est parti. Donc, en fait, nous devrions le connecter à la densité, à l'attribut de densité. Maintenant, nous pouvons en voir certains, d'autres réalistes, oui, ça commence à paraître réaliste de leur part. Nous pouvons également le réduire légèrement parce que nous ne voulons pas qu'il y ait une telle fumée. La chance de la SEC. Oui, ça a l'air bien, mais faisons-le encore plus près. Tu sais quoi, faisons quelque chose. Je vais revenir à la simulation des fluides. Je vais uniquement transformer le feu en fumée. Nous allons sélectionner notre domaine. Revenons aux propriétés physiques. Faisons défiler la page vers le haut. En fait, j'ai oublié, oui, en fait, ce n'est pas le domaine, mais cette source unique de notre fluide. Réglons donc ici le type de flotteur pour qu'il ne s'active que. Nous allons donc sélectionner nos domaines et notre amidon. Passons aux données 3D et reconstruisons tout cela. L'expérimentation, c'est la clé. Nous devons continuer à expérimenter avec des résultats différents, comme vous pouvez le faire pour du fromage quelque chose de bon. Très bien, alors arrêtons-nous ici, évadons-nous et vérifions ce que nous avons Alors c'est sympa. Plusieurs, nous ne fumons absolument pas , ce qui est bien. Passons donc au hasard. Regardez-le dans les fenêtres de rendu. OK, rapprochons-les un peu. Je pense que celui-ci ne fonctionne qu'avec la fumée. Vous pouvez voir tout changement ici, mais c'est très bien. Je peux m'en accommoder, c'est très bien. Je vais donc vous montrer les autres paramètres que nous pouvons modifier. Ici, sur ce volume principal, nous avons l'intensité du corps noir Permettez-moi de revenir au solide, car il est parfois en retard dans la vue de rendu Nous pouvons donc le faire ici. Nous pouvons changer la couleur de cette teinte noire du corps. Nous pouvons le rendre, par exemple, bleuté, lui donner un aspect assez réaliste Donc, généralement, l'azote a cette couleur bleutée. Ça ressemble à ça, mais pas comme ça. Laissez-moi juste Street Bridge. Et encore plus. Quelque chose comme ça. Mais augmentons ce chiffre. Cette couleur. Si vous accordez de la valeur, cliquons dessus et définissons-la sur, par exemple, 50. Et c'est secret, non, c'est trop. Que diriez-vous de 20 ? Même 20, c'est beaucoup. Réglons-le donc sur, par exemple, cinq. Regardons-y maintenant, en fait, je ne les paye pas comme ça. Et si j'essayais de jouer un peu avec ça ? Oui, par exemple, c'est quelque chose comme ça. OK, augmentons celui-ci à 15 sigma. Regardez-le. Ça va être mieux. Oui, nous pouvons continuer à faire des expériences avec différentes couleurs de la lime, de la fumée, de l'azote. , je ne l'ai pas aimé Pour être honnête, celui-ci a l'air un peu verdâtre. Essayons simplement de supprimer cette couleur verte, qui fait apparaître celle-ci juste un peu sur le côté droit. voilà, ça commence à bien paraître. À l'heure actuelle Il y a des résidus, des trucs blancs dedans. Laissez-moi essayer d'augmenter cette intensité à 150. Augmentez ça. Que diriez-vous d'un 300 ? C'est sympa maintenant, non, j'aime bien être ici. Maintenant, ça a l'air vraiment bien. Ramenons notre véhicule dans les courses de rue. Permettez-moi donc de sélectionner mon os ici et passons au mode publication. Je vais sélectionner celui-ci. Le premier est en train de monter parce que notre pont n'est pas droit. Alors laisse-moi aller au bunker. Étrange et rendons-le visible. Alors maintenant, oui, nous allons oublier quelque chose de vraiment important, savoir que pour créer cet objet, le champ de force du vent et le cube, nous devons les connecter à notre voiture. La pondération vers est donc très simple. Sélectionnez simplement tous les composants que vous souhaitez relier Le véhicule roule et change de vitesse, puis sélectionnez la voiture. Si mature que Car est la dernière sélectionnée et appuyez sur Ctrl B. Maintenant, nous pouvons voir que nous devons définir l'objet parent. OK, alors maintenant ils sont connectés. Donc, si nous sélectionnons notre châssis et notre hypothèque, manière à ce que ces objets restent en secondes avec Car, ce qui est une bonne chose. OK, alors remettons notre véhicule au travail. Il est donc évident que le point de départ sera de 50. Alors, comment pouvons-nous régler cela ? Sélectionnez d'abord le domaine. Passons propriétés physiques, faites défiler la page vers le bas. Et ici, nous avons ceci dans l'onglet cache. Nous allons voir le cadre de départ NBN. Dans notre cas, nous voulons commencer celui-ci à partir de la trame 50, GIC ici à partir de 50. Réglons donc le cadre de départ sur 50. Et les points finaux ne peuvent pas être, par exemple, 100. Vous pouvez vous arrêter au 110, 25, 125. OK, donc notre fluide va commencer à partir de l'image 50 et il va se terminer. Il en compte 125. Alors vérifions-le . Je vais sélectionner mon domaine. Laissons les analystes de données 3D lire Bake à nouveau, d'accord, donc si la sélection est terminée pour que nous puissions le vérifier. Donc normalement, ça devrait commencer à l'image 50 et ça va se terminer. Nous y voilà. Juste. C'est plutôt sympa. Nous avons donc continué et cela va se terminer à l'image 125. Vérifions ça. Je recommande également de le faire pour que vous puissiez voir que l'arrêt ne semble pas très beau. Donc ça va être bien si nous avons, que ce soit notre exponentielle ou pas, nous allons juste être linéaires Donc, en fait, il y a un voyage rapide pour le faire. Vous pouvez sélectionner la source de notre fluide et l'animer. Le combustible, par exemple, au cadre 25 peut maintenant nous contenter d'abord, nous pouvons arrêter, installer le déclin de notre cadre 110 naturel. Cliquez donc ici avec le bouton droit de la souris, définissez, insérez cette image-clé et nous pouvons passer à une image 125 Et on peut régler ce carburant sur quoi ? Zéro. Ça va s'arrêter à cette heure-là. Alors, de cette façon, qu'est-ce qui va être soudain ? Ça va être animé. Les fermetures tactiles vont être animées. Elle va, ça va être vraiment beau. Très bien, c'est tout pour ce tutoriel. Nous allons donc devoir ajouter cette simulation des fluides à notre cours. Si vous avez des questions, vous pouvez le télécharger en direct. Merci donc de votre attention et à bientôt dans le tutoriel courant d'une journée géniale. 44. Optimiser l'environnement pour le game design: Très bien, alors bienvenue sur cette nouvelle chaîne. Maintenant, permettez-moi de vous montrer comment optimiser notre passerelle, notre scène de développement de jeux. Donc, tout d'abord, je voudrais sélectionner uniquement les éléments essentiels. Je vous laisse sélectionner mon pont. Et j'ai aussi besoin de l'océan, donc c'est ce qui en est la composante principale. Et là encore, je dois garder cette courbe qui ajoute ces touristes, ces touristes. Permettez-moi donc de sélectionner d'abord mon pont, ce pont a, et laissez-moi simplement choisir son nom. Je vais donc passer aux modificateurs. Son nom est ce bain nerveux. Alors laisse-moi juste le chercher. Ce type, ce type ici. OK, alors sélectionnons les premiers quarts de travail. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, sélectionnez le pont et se déplace également dans l'océan Alors, contrôlez, j'ai dessiné la sélection des rivières. Permettez-moi de partager sur ma capture d'écran pour que celui-ci contrôle I, je dois le refaire, je dois tout supprimer, k et x et tout supprimer. Nous sélectionnons donc, tous les autres sélectionneront le reste de la sélection. Nous avons donc notre scène maintenant. Alors maintenant, nous allons simplement vous montrer comment optimiser celui-ci ? L'optimisation est donc un processus très simple. C'est donc pour nous aider à réduire le nombre de polyesters de nos mailles. instant, je voudrais vérifier les statistiques afin que vous puissiez cliquer sur cette icône. Non, pas celui-là, mais celui-ci. Vous pouvez vous assurer vérifier ces statistiques afin de pouvoir voir le nombre de sommets que nous avons heure actuelle, comme vous pouvez le constater, nous en avons 14 000, ce qui est un chiffre plus élevé Il se peut donc que nous devions le réduire car nous allons publier notre jeu sur les téléphones portables. Il vaut donc mieux le réduire. Les polygones qui nous permettent d' optimiser les performances. Très bien, je vais donc commencer par supprimer ces coupures Je pense que nous avons trop de coupes budgétaires ici. Vous pouvez voir que je ne pense pas que ce sera nécessaire. Très bien, nous allons donc continuer à supprimer et à vérifier si cela affecte la scène Commençons donc par là. Donc, en fait, je pense que je dois le garder. Alors Shift Alt et sélectionnez-en tous les autres comme ceci. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, quel emplacement dans 1 200 sommets. C'est donc raisonnable, nous pouvons donc simplement le supprimer. Mais avant cela, nous devons vérifier. Je vais donc appuyer sur zéro. En fait, nous avons perdu un appareil photo. Ok, c'est bon. Je vais donc passer en mode édition et nous pouvons vérifier à partir d'ici. Commençons donc par là. Nous devons donc, nous n'avons pas besoin de perdre trop de détails. Je ne veux donc pas perdre cette courbure. Supprimons donc cela. Donc x et supprimez ce 1.1200. C'est bien. Donc, pour l'instant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas perdu trop de cette courbure, nous l'avons toujours. Donc, ce que j'aimerais faire maintenant , c'est répéter le même processus. Nous allons continuer à optimiser notre scène jusqu'à ce que nous puissions voir ces changements, mais en fait, c'est là. Il faut arrêter. C'est donc la première étape, comme vous pouvez le constater. Maintenant, vérifions l' ensemble de la géométrie. Nous sommes donc à 12 000, donc nous en retirons deux, ce qui est vraiment bien. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer ici, ce sont ces pipes. Pour ces tuyaux, ils ont déjà trop de géométrie. Vous pouvez donc voir qu' ils prennent beaucoup de place et nous pouvons le faire. Je vais les sélectionner tous les autres. Permettez-moi également d'aller à l'intérieur. Ainsi, il sera plus facile de tout sélectionner comme ça. Alors Alt, cliquez ici pour sélectionner la ligne entière. Nous voyons cela pour que tout soit sélectionné. Laissez-moi aller à l'intérieur. Donc, évidemment, lorsque vous jouez à un jeu, vous allez toujours faire attention à ces tuyaux sur le dessus. Nous allons donc simplement les réduire , vraiment, vraiment. Un peu comme si, heureusement, nous avions trouvé ce beau cercle. Donc, ici, nous sélectionnons 12126. Pour être honnête, ce n'est pas une grosse somme. Mais comme vous pouvez le constater, il se reproduit plusieurs fois. Nous devons donc considérer cela comme vrai. Supposons donc que ces 100 200 ans et multipliez-le par cinq, soit 500 ou non, je pense que cela fait 1 000 ans. 100 pour chacun, 200 multipliés par cinq, soit 1 000. Ce n'est pas une quantité négligeable de sommets. Excel va donc simplement le supprimer. Très bien, alors maintenant, faisons la même chose pour ces tuyaux ici Jetons un coup d'œil. Nous pouvons donc essayer ce clic alternatif. OK, donc nous sélectionnons tout ce qui est bon. Donc je vais aller à l' intérieur, rentrer ici. Et je vais répéter ce processus. Sélectionnez donc tous les autres gènes comme ce x et ces orbites avant de telle sorte que, comme vous pouvez le voir, il s'agit de près de 200 gènes de maladies, en bonne quantité Et aussi ici Faisons de même pour ces petites pipes. Tous les allergologues sélectionnent Every don't want again, mais ici, nous devons vérifier Parfois, il se peut que ce ne soit pas continu. Je crois que j'ai cette coque et qu'en voici la face inférieure, je vais vous montrer comment la réparer. Donc X et X Allison dissolvent cette fine affaire. Ici. Jetons un coup d'œil. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce problème. Ce n'est donc pas continu. Ça va, même si tu appuies sur le vieux, elle va s'arrêter là. La raison pour laquelle nous avons cela, laissez-moi simplement vous montrer. Si je pénètre dans ce tuyau, vous pouvez trouver des visages. Laisse-moi juste te montrer. De toute évidence, vous n' avez aucune phase. Ici, sur la face inférieure, nous avons ce visage. Cette phase bloque cette sélection. Cela ne nous permet pas de tout sélectionner. Donc, la façon de le faire, d'en faire les effets est simple. Je vais aller au front. Mark is the front est la seule, la seule clé. Et je vais zoomer dessus. Laisse-moi réessayer. Oui, ça aussi je vais passer au wireframe Et à partir de là, comme vous pouvez le voir, nous pouvons, nous pouvons sélectionner tous ces cadres, toutes ces phases comme celle-ci. Alors maintenant que nous sélectionnons, tout peut changer ici aussi. Oui. J'espère donc que vous pourrez les voir, tous ces visages qui bloquent notre, notre sélection. Tout ce que nous avons à faire, c'est de faire X et résoudre, de résoudre ces visages. Je pense maintenant que nous allons pouvoir sélectionner la ligne entière. Alors laisse-moi juste essayer. Alt, parfait. Comme vous pouvez le constater, tout est sélectionné. Filaire. Tout est sélectionné. Alors réduisons-le. Ajoutons-les donc. Je vais zoomer ici. Nous devons suivre cet exemple ici. Alors sélectionnons la période ici, ce sont les audits Zoom. C'est donc la voie à suivre , car la navigation peut parfois être source de confusion. Je vais donc sélectionner Shift, Alt, sélectionner les allergologues, puis les réduire comme ça. OK, comme vous pouvez le voir, ouah, nous sélectionnons 352 sommets. Vous pouvez donc imaginer les doublons. Permettez-moi donc de le faire exactement 350 fois deux , soit 700 fois cinq. Cela fait donc 3 500 sommets. C'est donc une très bonne optimisation ici. Dissolvons donc ces arêtes. Et en gros, examinons maintenant l'ensemble de la géométrie. Nous apprenons donc en ce moment à 11 000. Je préfère, je veux vraiment le réduire à seulement 1010000 ou quelque chose comme ça Laissez-moi donc faire quelques optimisations ici sur ces trois balles. De toute évidence, j'ai quelques problèmes ici. Je dois donc y travailler un peu. Je dois supprimer le côté gauche, ce côté ici. Laissez-moi donc le sélectionner en utilisant l'alcène. Continuez donc à appuyer sur la touche L dans Neural, sélectionnez tout et aussi ces objets. Donc, pour l'instant, nous en sélectionnons 1 000, ce qui est bien. X et dissolvez les hauteurs. Parfait. Maintenant laisse-moi vérifier. Oui, nous courons sur 10 000 sommets. Nous pouvons également, par exemple, optimiser cet objet ici, mais je ne le recommande pas. Vous pouvez donc voir que nous avons ce biseau ici. Il est fixé à trois, mais nous l' appliquons déjà, mais c'est très bien. J'aimerais donc le garder pour qu'il y ait une sorte de reflet sur ces bords. 45. Cuire des textures de la bonne façon - Ocean Shader: Bienvenue à tous dans ce nouveau centre de didacticiels. J'aimerais vous montrer comment créer de vraies textures. Alors laisse-moi t'expliquer. Voici donc notre Ocean Shader. Donc, si nous exportons cet avion vers Unity, l'unité que l'on reconnaîtra n' est pas celle que nous avons construite. Ce nœud n'est donc reconnaissable que dans Blender. Ce que nous devons faire, c'est transformer ces chapitres en véritables textures comme celle-ci. Ce processus s'appelle donc la cuisson et nous allons le faire dès maintenant. Très bien, alors allons-y. L'idée ici est donc de simplement faire une découpe. Nous allons donc simplement exporter ou cuire, par exemple, juste une section. Et nous allons le mettre en mosaïque, le dupliquer de nombreuses fois. Très bien, alors allons-y. Je vais sélectionner mon avion, passer en haut. Donc Shift S, je vais placer le curseur sur celui-ci au centre. Il s'agit donc d'un élément central pour le changement de grille a, et utilisons un plan. Cet avion va donc être notre exemple. Il est donc évident que vous devez l'agrandir en mode édition. Je vais l'étendre. Alors, par exemple, d'ici dix, d'accord ? Ils remarquent que ce n'est pas le cas, n'est pas nécessaire que ce soit juste en bas. Nous pouvons donc simplement le déplacer ici juste pour que vous puissiez voir que la section indique que nous allons être vacants. Alors, où est « oui », « c'est ici ». Je pense que je peux peut-être augmenter un peu. Cela augmente donc jusqu' à quelque chose comme ça afin que nous puissions avoir une plus grande partie de notre océan. Bien. Très bien, alors appelons celle-ci cette option cuite au four, juste pour que vous puissiez la reconnaître Nous devons donc d'abord y ajouter un matériau. Donc, d'ici ou d'ici. C'est simple. Ajoutons donc une nouvelle école de matériaux. Océan. Ocean Baked ne doit pas nécessairement être le même que celui-ci. Il ne s'agit donc que d'un matériau distinct. Alors, décalons un, ajoutons une texture d' image, celle-ci. OK, connectons-nous à la courbe. Et ici, nous pouvons créer une nouvelle texture. Appuyons donc sur Nouveau. Et ici, j'aimerais choisir deux k. Multiplions donc celui-ci par deux. Même chose en bas , multipliez par deux. Et ici, appelons-le océan, texture de l'océan. Nous allons donc occuper une place importante dans notre océan à partir d'ici jusqu'à cette texture. Alors, appuyons sur OK. Donc pour le moment, ce ne sera qu'une texture noire. Je peux vous le montrer ici. Donc, la texture de l'océan ici. Vous pouvez voir que ce n'est qu'un noir. Donc, après la mendicité, nous allons pouvoir voir cette couleur ici, le shader océanique dessus Commençons maintenant par le processus de cuisson. Nous devons donc d'abord sélectionner l'océan. Je préfère l'emporter en dehors de la collection au cas où. Ouais. Ils sont donc au même niveau, ce qui est une bonne chose. Sélectionnons donc d'abord le grand océan, puis passons à la case départ et cliquons sur l'océan. Donc celui-ci est le second, non ? Nous l'avons donc obtenu. Je vais entrer dans le vif du sujet, mais j'ai aussi oublié quelque chose de très important , à savoir la cartographie UV. Nous devons donc vérifier celui-ci. Je pense que c'est configuré par défaut. Donc, si je passe ici dans l'éditeur UV et que j'active le mode d' édition pour le grand océan. Donc tu peux voir, laisse-moi juste voir. Oui, ça se connecte, c'est contenu. Je l'ai déjà fait, ce qui est une bonne chose. La cartographie UV est donc définie aux limites de notre texture, ce qui est une bonne chose. Donc pour le moment, il ne reste plus qu'à y aller et à cuire au four. Permettez-moi donc de sélectionner le bec, d'abord l'océan, et de déplacer l'océan ici pour obtenir la résolution, laissez-moi simplement faire défiler la page un peu vers le bas ici On a déjà trouvé le bec, BQ. Je vais donc vous laisser commencer par la couleur. Alors laissez-moi simplement rechercher le diffus, donc la couleur diffuse. Et ici aussi, c'est un attribut important. Donc celui-ci, on peut utiliser l'éclairage direct ou les lésions indirectes. Donc dans notre cas, je pense que je vais simplement garder la couleur. Donc, tout ce dont j'ai besoin, c'est de la couleur parce que nous allons être affectés ou malades. Regarde. Si vous voulez utiliser cet éclairage ici, je pense qu'il est beau. Cela donne à notre texture un aspect réaliste. Je pense que je vais opter pour ça. Oui, c'est bon. Allumons donc la lumière dans cette direction et dans cette direction. Je pense que nous sommes bons. donc également là pour vous assurer que vous sélectionnez cette option comme active, car nous le faisons ici. Il est donc sélectionné pour activer l'océan qui est actif. Et voici également les résultats de la résolution du Sénat. Je vais juste le garder comme ça parce que c'est juste un bacon normal. Ce n'est pas si difficile. Allons-y et commençons à cuire. Pour une raison quelconque, le diffuseur ne fonctionne pas pendant la cuisson, les vues ne fonctionnent pas. Cela m'a donné cette image noire. Donc, lorsque je passe par les réseaux combinés, mais que je m'assure également de passer celui-ci au service et que j'essaie d'augmenter couleur de fond pour l'examen, j'en ai donné cinq juste pour que nous puissions le faire, donner à notre texte un aspect clair. Très bien, alors laissez-moi faire une pause tout de suite et assurez-vous de vérifier, s' il vous plaît, cette lumière directe et indirecte Alors allons-y et cuisons. D'ailleurs, vous n'avez pas à attendre que le bacon atteigne 100 % pour voir comment il se passe. Nous pouvons donc commencer, par exemple, à sept pour cent, en appuyant simplement sur Escape. Et je vais arrêter ça. Vous pouvez donc voir que je suis Morgan ou que je suis sur le bon chemin. Vous pouvez voir que la texture est pour moi ici. Je vais donc simplement continuer. Alors commencez à fabriquer. Je te verrai une fois cette structure terminée. Très bien, alors allons-y. Nous avons notre carte diffuse. Donc je vais juste continuer et le sauvegarder. Je vais donc simplement enregistrer, enregistrer sous, je vais l'enregistrer ici sous forme ocean shader ou de texture océanique Disons que c'est diffus. Utilisez notre couleur de base. Alors, sauvegardez maintenant, faisons cuire le suivant, qui est la rugosité. Passez donc à la rugosité ici et recommençons à cuire, assurez-vous que celle-ci soit conservée car elle va la perdre Tu peux regarder tout de suite. C'est un gros interrupteur pour qu'il soit cuit. Bien, la cuisson de la carte de rugosité est terminée, mais comme vous pouvez le voir, deux ne doivent pas être complètement noires C'est donc logique, car nous avons dit précédemment l'océan devait être complètement transparent. Donc, tu ne peux pas me voir pour les écrans ? C'était juste une décision stupide. Donc c'est bon. Nous pouvons le sauver. Oh non, c'est juste un enfant noir. Il suffit de le retransformer en transparent. Donc, ce qui nous intéresse c'est à travers les cartes normales. Ces pompes sont donc vraiment essentielles au processus océanique ou, en quelque sorte, à ce qu'il s'agit de mégadonnées. Les cartes normales peuvent donc y occuper une place centrale. Nous avons donc nos cartes habituelles, donc celle-ci en vaut vraiment la peine. Donc, si nous zoomons, vous pouvez voir ces bosses. Celui-ci va donc être essentiel. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et sauver celui-ci. Je vais le sauvegarder comme d'habitude. Donc, comme je l'ai dit, le fusible n'est qu'une image noire de données. Enregistrez donc l'image sous cette forme. Maintenant, nous devons attribuer d. Donc, permettez-moi de simplement ramener ou Sulcus Form téléchargera toujours des limites Nous allons devoir revenir à l'objet juste vérifier si notre manuel ressemble à l'océan Sinon, nous pourrions le modifier un peu. D'accord, ce sont donc nos impôts. Je vais juste les faire glisser et les mettre ici. Alors, faisons simplement glisser celui-ci. Et celui-ci est l'espace de contrôle normal pour maximiser cette fenêtre. Commençons par un diffuseur. Connectons-le directement à la couleur de base. Et celui-ci supprimera simplement cette structure delta H. Et celui-ci est connecté, chirurgien, comme d'habitude, mais nous devons l'ajouter en tant que convertisseurs normaux. Déplacez donc une carte normale et placez-la juste au-dessus de celle-ci. Et ici aussi, nous devons passer à la non-couleur. OK, alors construisez de l'espace. Revenons et jetons un coup d'œil à notre nouveau Jackson. Donc ça a l'air bizarre. Nous devons donc absolument le modifier. Ouais. Pour cette rugosité, pour la plus rugueuse, je dois la remettre à zéro uniquement afin que nous puissions la rendre complètement brillante Donc ça ressemble un peu à ça. Voici donc à quoi cela va ressembler dans Unity, qui est un peu intense. Nous pourrions envisager, par exemple, de réduire. Laisse-moi essayer de passer à une autre couleur. Voyons si ça va être mieux ou pas. Non, pas du tout. C'est juste revenir en arrière. Je pense que c'est raisonnable. Nous allons donc utiliser cette structure dans Unity 46. Cuire des textures de pont de la bonne façon: La deuxième carte que j' adorerais préparer, ou qui est la Rust Belt, avec les autres, nous devons faire un peu attention. Permettez-moi de répéter le même processus. Je vais juste dupliquer cet avion que nous pouvons atteindre. Shift D peut simplement le déplacer sur le côté. Voilà, je vais changer celui-ci. Choisissons la matière et jaunissons celle-ci. Très bien, nous devons donc le peaufiner un peu en 3D pour peaufiner notre matériau. Nous pouvons donc également le faire. Je vais simplement dupliquer ce matériel ici. Je voulais juste que nous puissions en faire deux copies. Je ne veux pas modifier les modifications. Je ne veux pas affecter l'autre pont. Donc, celui-ci, nous avons un autre matériau, alors travaillons-y séparément. Heureusement pour Fourier, pour les coordonnées de texture, je n'aime pas ça Vous pouvez donc voir que cela se passe exactement comme s'il s'agissait d'une réduction jusqu'à ce point, point pivot ou quelque chose comme ça. Ainsi, lorsque vous le remplacez ici par les objets qui commencent par un générateur, le générateur ne nous donne aucun détail ici. Alors, qu'en est-il d'augmenter la ? Essayons d'augmenter l'échelle de notre structure ici. Ici, on peut voir ces bosses, mais c'est pareil ici. Oui, qu'en est-il d' ici pour celui-ci Essayons d'augmenter cette échelle. Oui, on y va. Je vais donc l' augmenter à 0,5. Voyons voir. Oui, ça ressemble à ça. Tout cela semble bien. Mais nous devons également envisager de le rendre transparent, afin que les frontières soient toutes unifiées, sinon je ne sais pas comment expliquer cet endroit. Nous allons donc passer à Tile et celui-ci, laissez-moi juste vous montrer un problème avec celui-ci. Donc, si nous ajoutons l'aperçu, le fichier de remèdes cela devrait fonctionner correctement, mais nous allons également être ajoutés. Un autre fichier de remèdes devrait se trouver en bas, alors définissons-le ici sur un moins un, K moins un ici, il est réglé sur zéro. Donc ça va se passer sans problème. Mais en ce moment, nous utilisons, nous n'utilisons pas ça. Nous utilisons celui-ci comme un pont complet vers les UV Nous allons utiliser les UV et installer le générateur. Et juste pour avoir une idée de ce qui va se passer plus tard. Voici donc notre texture. Je peux voir que c'est répétitif ici, mais ce n'est pas un gros problème, surtout avec notre maillage ici. C'est différent. Nous devons le peaufiner Voici donc à quoi ça va ressembler. Le Rust a l'air bien. Mais nous devons, par exemple , essayer autre chose. Ici. Détruisez cette carte, mais celle-ci. Doutes accrus. Non. Et si tu as de grosses flaques d'eau noires ? Vous avez quelque chose comme ça, mais laissez-moi essayer d'augmenter l'échelle de notre texture de Musgrave de guerre Cherchons donc 0,75, même un peu plus. Un ou à peu près un. Vous pouvez donc voir le problème ici. C'est donc ce que j' entendais par « transparent ». Nous n'avons pas besoin de ces arêtes ici. Je vais juste revenir en arrière. Je trouve que le précédent semble bon. Cela fonctionne très bien. Laissons les petits problèmes ici, mais c'est très bien. Nous allons donc jouer un rôle important dans celui-ci en tant que nouvelle somme de contrôle. Supprimons donc simplement ces fichiers de remèdes. Et si cela ne fonctionne pas, si ce n'est pas juste dans notre exemple, nous pouvons rétablir le contrôle J'ai essayé, essayé différents exemples. De plus, pour les bosses, je pense que cela vous a fait augmenter, c'est un peu plus haut Mais je dois aussi inverser les bosses. Cela semble un peu extraverti, pas écrit. Permettez-moi donc d'essayer d'inverser les bosses afin que nous puissions également les inverser. Pour cette surface, elle a l'air un peu plate, elle a l'air un peu plate, donc je pense que nous devons contrôler ces modificateurs de bruit Essayons donc de l' augmenter. Tu peux voir ça ? Donc, en arrière-plan, nous voyons ces bosses, ce qui est bien Alors maintenant, slash, fais bonne figure. Ce à quoi ça ressemble est calculé, sois honnête avec toi. Alors allons-y avec 15. Et compte tenu de l'ampleur du problème, essayons de faire la différence. Je pense que je vais continuer comme ça, mais aussi pour le rendu réaliste. Alors, qu'en est-il du métallique ? Cet objet est donc purement métallique, donc cela augmente ce montant. Maintenant, commencez à bien paraître. Nous pouvons obtenir des tickets pour 0,6 et aussi pour sa couleur. Je ne recommande donc pas d'opter pour une couleur forte comme celle-ci. Il est donc préférable de réduire légèrement les contrastes. Donc, plus vous le faites comme ça, vous pouvez donner à ce candidat fort l' air faux, il semble qu'il vient de l'anglais. Donc, en réalité, nous n' avons pas ces couleurs vives. Pensez donc à opter pour quelque chose de plus intense. Nous essayons simplement. Oui, je pense que ce sont les endroits les plus beaux d'ici. OK, très bien. Alors laissez-moi juste les étranges, je pense que maintenant c'est bien. Alors laissez-moi simplement préparer ces textes Orbits. Je pense que nous nous sommes légèrement éloignés de la couleur jaune Permettez-moi de le déplacer un peu ici. C'est probablement plus sombre. OK. Oui, allons-y avec celui-ci. Très bien, nous devons d'abord créer. Disons que celui-ci est cuit sur lui-même, c'est le Ras Ajoutons donc le nouvel avion. Alors Shift D, dupliquez celui-ci. Appelons ça Rust, bake, bake the Rust, quelque chose comme ça. Nous devons donc ici supprimer cette texture. Vous devez donc ajouter un nouveau morceau. Alors appelons-le cuire. Celui-ci va simplement utiliser cette texture pour simplement cuire, elle, déplace a. Ajoutons une texture d'image. Et je vais chercher le public. Qu'est-ce qu'en créer un nouveau pour K ? C'est très bien. Disons que c'est le pic. Nous voulons utiliser celle-ci comme loi finale. Vous pouvez donc simplement l' utiliser pour cuire dessus. Ensuite, nous ne pouvons plus exporter nos propres textures Nous avons sélectionné celle-ci, déplacez et sélectionnez la caméra Rust. Bien, mais assurez-vous également de vérifier les UV. Dans ce cas, les films ont juste un cube normal, une face normale. Vous n'aurez donc aucun défi à relever sans sélectionner le Rust Bake First Shift, sélectionnez le Rust et un score d'âge illustrant les paramètres, également ici pour les échantillons aléatoires Donc, comme nous avons un creux, nous avons besoin de trop de détails. Je vais simplement le porter à 200. Je vais simplement faire défiler la page vers le bas jusqu' aux paramètres de cuisson. Et je vais commencer par le combiné. Commençons donc par la combinaison et, à partir de l'éclairage, je ne sais pas quel éclairage nous devrions utiliser pour garder une lumière énorme. Commençons par garder les lumières allumées, et c'est s'il va aller mieux. Assurez-vous donc que celui-ci est sélectionné ou qu'il est si vague. Comme je l'ai dit, nous pouvons toujours nous arrêter et évaluer la qualité de notre sac. Je vais donc appuyer sur Escape voir comment se porte notre bikini. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pouvons voir la rouille s'installer, ce qui est vraiment bien. Je pense que nous sommes sur la bonne voie. Je vais donc continuer avec notre bacon ou nous obtenir notre version bêta de texture et nous allons simplement enregistrer celle-ci. Voici donc notre carte diffuse. Ça a l'air super, comme un gel. Alors allons-y et enregistrez-le sous Rust, couleur de base, couleur de base. Très bien, alors sauvegardons-le ici. Et la seconde sera la carte normale ou la rugosité. Allons-y avec la rugosité. Très bien, alors j'espère que la rugosité sera rapide. Nous avons donc préparé notre carte de rugosité. Je vais simplement le sauvegarder, le garder sous forme de rugosité. Appelons-la donc ici couleur de base. Donc carte de rugosité. Ok, sauvegardez, et préparons notre dernière carte, qui comprend les cartes normales. Ce mémorial est donc essentiel. C'est donc grand. C'est aussi, je pense que c'est bien parce que pensez à augmenter la puissance du mode normal, mais ce n'est pas nécessaire. Nous pourrons le faire plus tard. Très bien, il suffit passer à notre dernière carte pour qu'elle soit cuite Très bien, c' est donc notre dernière carte, qui est la carte normale Allez-y et enregistrez-la en tant que carte normale, c'est-à-dire C. Très bien, alors maintenant j'aimerais faire quelques expériences. Nos colonnes sont des colonnes de pont ici Alors permettez-moi de dupliquer celui-ci. Tu peux tout gâcher, pas tout gâcher. Vous pouvez le transformer en solide et simplement le mettre de côté comme ça. Donc, c'est juste cet objet qui m'intéresse . Je vais donc utiliser la touche Alt pour sélectionner ces sections et contrôler en X, tout supprimer. Maintenant que vous appliquez ce nouveau matériau que nous venons de créer, ce nouveau matériau, je vais simplement supprimer tout ce qui ce nouveau matériau, je vais simplement supprimer se trouve ici et créer un seul matériau. Appelons ça Rust Peak. Très bien, maintenant j' aimerais faire glisser les textures que nous venons de cuire Nous avons donc la couleur de base, la rugosité, et nous avons la normale, la carte normale OK, alors contrôlez l'espace et attribuons cette couleur de base à la couleur de base. rugosité correspond à la rugosité et, pour la métathèse, augmentez-la à environ 0,8 Et pour les méthodes normales connectées pour indiquer la normale, c'est dans le convertisseur de carte normal Mets-le au-dessus de celle-ci, et faisons passer ce type à une vitesse de contrôle autre que la couleur Revenons en arrière et passons ici à l'aperçu du matériel. Jetons-y un coup d' œil pour que vous puissiez voir en ce moment, c'est nul. Nous pouvons donc également changer l'origine définie George en une géométrie comme celle-ci. Et expérimentons cela un peu. Nous devons essentiellement obtenir des résultats intéressants. Passons donc en mode édition. Vous, commençons par des projets UV intelligents, juste pour que vous puissiez voir maintenant que vous pouvez voir que cela commence à mieux paraître. Ici aussi, pour cette valeur métallique, je pense qu'il faut la réduire à environ 0,2. Maintenant, ça commence à être encore plus beau. Oui. Alors peut-être que c'est brillant. Oui. Ça a l' air si colossal. Laissez-moi essayer de passer celui-ci à la couleur non colorée. Maintenant, commencez à regarder légèrement Pour être honnête, j'aime bien. Voici à quoi cela va ressembler dans notre jeu. Ça va ressembler à ça, ce qui est bien, pas mal. Nous pouvons également le faire si vous le souhaitez. Nous pouvons augmenter le nombre de tuiles ici, nous pouvons l'agrandir. Mais je pense que ce sera plus facile de le faire dans Unity. Nous allons le voir parce que si nous le redimensionnons au-delà des limites, les cygnes peuvent fonctionner, nous devons le maintenir à l'intérieur des limites, mais nous allons voir comment cela va se passer dans Unity Alors j'aime bien cette forme. Donc, en fait, ce que je vais faire pour le moment c'est de changer. Nous devons juste garder cet objet comme celui-ci. Et faisons une copie, Shift D, faisons des copies. C'est donc la version que nous devons exporter vers Unity. Nous devons donc réattribuer ces objets. Je vais donc simplement appuyer sur l'arbre. En fait, c'est très difficile. Alors allez-y et assurez-vous de sélectionner tous ces objets à l'aide du LTE, bien sûr. Pour l'instant, nous allons essayer cela pour mettre fin aux projets Smart TV. Voyons voir. Oui, nous l'avons. Oui, jetons-y un coup d'œil. Mais ici, pour cela, nous devons utiliser les grands soutiens-gorge Metal Rust Metal pour être oui. Jetons-y un coup d'œil. Voilà à quoi ça ressemble. Sa qualité est plutôt médiocre, car nous allons combiner toutes ces unités dans une seule carte. Ce n'est donc pas le cas. Donc, en fait, ce que nous devons faire, c'est la troisième. Nous devons donc sélectionner chacune d'elles séparément. Votre projet UV intelligent, comme ça, d'accord ? Nous l'avons donc. Il s'agit des 1 premières secondes dont vous aurez besoin pour répéter le même processus. Utilisez plusieurs projets. Laissez-moi vérifier s'il y a une différence. Oui, tu peux voir qu' il y a une petite différence et c'est bien. Nous ne voulons pas en avoir besoin, nous n' avons pas à faire en sorte que tout se ressemble. Ce projet Matsui génère donc des UV différents à chaque fois que nous l'utilisons C'est donc bien aussi pour le dernier, pas pour le dernier. OK, j'ai compris. Et depuis le dernier. C'est la même chose. Sélectionnez tous ces projets, vous et Smart UV, gros cet ensemble, donc nous l'avons trouvé. Voici donc à quoi cela ressemblera dans nos jeux. Ça a l' air plutôt beau. Je vais donc simplement exporter notre scène, mais nous le ferons dans le prochain tutoriel. À bientôt 47. Installer Unity - créer un projet de jeu: Très bien, nous allons maintenant installer Keep Engine tel que nous allons l'utiliser, c' est-à-dire que Unity zoologist recherche Unity pour Unity Donc 3D, je pense que c'est son vrai nom. Voici donc leur site officiel. Alors ça commence. Bien sûr, commençons par cela. Donc voici les équipes, pas en général, je vais juste passer à l'individuel. Donc celui-ci fait trois. Je vais utiliser la version personnelle. Donc trois ondelettes solaires, donc Get Started. Les nouveaux utilisateurs peuvent donc cliquer ici. Je suis donc un utilisateur récurrent. Je me suis déjà inscrit ici. Alors vas-y, va ici. Et ce sont des conditions acceptées. Donc tu ne gagnes pas moins de 1 000, Kay ? C'est une mallette. La plupart de nos sergents Star ont donc commencé par concevoir des jeux. Je vais installer ce Unity Hub, alors enregistrons-le sur mon bureau. Ou c'est juste un switch pour ça. C'est un mégaoctet. Ensuite, double-cliquez dessus et installons le Unity Hub. Celui-ci va donc nous permettre d'installer la version Unity. Je vais donc juste attendre que ça se termine. Très bien, alors lançons le Unity Hub. Très bien, nous avons donc un pare-feu. Les notifications activées autoriseront simplement l'accès à l'application Unity. Je pense que c'est à peu près sécurisé. Très bien, c' est donc le Unity Hub. Donc, essayer de le faire pour le moment est d'installer la version Unity sur les installations. Ici, nous pouvons ajouter une nouvelle version, comme les chaussures de cet analyste Je vais choisir la dernière version, qui est celle-ci, Unity 2020. Je pense donc que c'est la dernière version. Cliquez donc sur Suivant, Suivant. Et là aussi, assurez-vous de vérifier ceci et de vous inscrire au service assistance de Bell, car nous allons publier notre jeu sur les téléphones mobiles. Assurez-vous donc de vérifier ce 12. Et allons-y ensuite. Attendons qu'il en soit ainsi pour nous mettre d'accord là-dessus. Donc Visual Studio, oui, le visuel pour vous et aussi pour celui-ci, le SDK Android et la licence NDK C'est fait et il suffit de changer pour que cela se termine. Cela va prendre un certain temps. Merci, c'est un gigaoctet ou quelque chose comme ça. Nous allons donc continuer à faire pression pour que cette ligne soit terminée. Très bien, notre installation de Unity est terminée, Sarah, et allez-y, ou créez de nouveaux projets Vous pouvez donc accéder aux produits ici et en créer un nouveau. Appelons cela des environnements de jeu. Appelons donc cela des environnements de jeu. Est-ce que Car Game sert juste à se distinguer, à distinguer, d'accord ? Et assurez-vous également de vérifier cette 3D car nous sommes en train de créer une multitude de DVM pour les jeux 3D Allons-y et créons pour cela. Notre unité est donc en train de s'installer. Alors attendons-le. Très bien, alors on y va. Voici donc l'interface Unity. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons brûler nos actifs et nous allons commencer à créer notre jeu. Alors à bientôt 48. Exporter un environnement de pont dans Unity - Assign Textures: Alors bon retour. À présent, j' aimerais exporter nos fichiers, notre environnement Bridge, dans notre jeu. Je voudrais donc d'abord créer ici un dossier. Alors, déplacez un, ajoutons un nouveau dossier juste pour que tout soit organisé. Donc Bridge, et nous pouvons l' appeler Bridge Environment. Ok, c'est bien. Très bien, alors revenons. Je vais appuyer sur Ctrl et faire défiler la souris pour que vous puissiez voir notre dossier ici. Nous en revenons donc à notre scène Blender. C'est donc là que nous sommes partis. Ça dure la dernière fois que nous avons parlé du bacon. Alors on fait cuire ce type ici. Donc, notre pont ici est cuit. Gardez donc à l'esprit que c' est à cela que cela ressemblera dans Unity. Donc, si vous avez ces objets, il doit prendre en compte une chose, à savoir les limites de tout cela, cette somme de contrôle Il ne doit donc pas dépasser ce niveau. Vous ne devez pas le dépasser , sinon vous pourriez avoir des problèmes avec le Jacksonien C'est la bonne méthode pour vérifier les objets que vous pouvez exporter vers d'autres moteurs. Je vais donc exporter ce type ici. Je vais simplement supprimer ou masquer. Cachons simplement celui-ci. Qu'avons-nous ensuite C'est ce que je vais simplement supprimer. Et pour ces deux, je suis juste en train de faire quelques optimisations ici. Supprimons donc simplement ces synonymes pour ce type. Fumez celui-ci au centre. C'est donc le centre de notre réseau. Et ici aussi, laissez-moi le faire. Je pense que c'est très bien. Très bien, alors laissez-moi, laissez-moi aussi suivre. Nous avons donc celui-ci, l'autre bras Supprimons simplement. Celui-là. A-t-il été publié dans l'ancienne collection ? OK, je vais sélectionner les deux et aller dans File Export, les exporter au format FBX Donc FBX, et appelons-le Game Environment. Je vais simplement exporter cela obtenir également, vous pouvez le faire. Donc, si vous avez trop d' objets et que vous souhaitez également, nous voulons uniquement exporter les objets sélectionnés. Vous pouvez le faire et le vérifier facilement ici. Exportez donc le format FBX et vous pouvez cocher cette case ici. Limitez un seul objet aux objets sélectionnés. C'est donc une bonne chose à faire. Très bien, passons maintenant à notre scène Unity. Laisse-moi rentrer. Au fait, ce sont les taxons que nous cuisinons. Voici nos environnements de jeu. Je vais simplement le faire glisser comme ça et je vais le déposer ici dans notre environnement Bridge. Alors double-cliquez ici, pour que nous soyons réunis ici, nous pouvons l'avoir. Je vais simplement le faire glisser et le mettre dans notre scène de critique comme ceci. Et en gros, nous l' avons, nous avons notre scène, donc je peux la reconnaître comme point de départ. OK, alors maintenant ce que tu dois faire c'est apporter nos textures. Je vais donc créer un nouveau dossier. C'est ce qu'on appelle des textures. Nous avons donc trois taxons qui devraient. Nous avons d'abord ce à quoi je pense. Nous avons d'abord l'océan. Deuxièmement, nous avons cet asphalte. Nous avons également cette rouille métallique qui est appliquée à ces objets. Et nous avons aussi, ici , des briques. Passons donc d' abord à l'essentiel aux textures intérieures. Laissez-moi juste savoir que nous avons ici le grand océan, la rouille. Je vais juste les faire glisser ici. Nous avons également ici les briques et la feuille de route Je vais donc les faire glisser toutes. Nous avons donc tout ce qu'il y a ici. Il s'agit d'un processus. Nous avons donc corrigé maintenant, nous en avons certains que nous pouvons corriger maintenant. C'est très bien Ce n'est pas un gros problème. Il s'agit du processus de création de textures. Je vais simplement, par exemple, commencer par le, je pense que c'est déjà Assign. Pouvez-vous voir que tout est assigné, ce qui est vraiment très bien. Nous n'avons aucune mission à accomplir, ce qui est une bonne chose. Donc, tout ce que vous avez à faire est de simplement les mettre ici, mais j'aimerais les modifier. En fait, je vais tous jouer avec eux à certaines limites. Revenons-en ici, par exemple, pour dessiner. Pour commencer, je vais appuyer sur Shift, Shift a. Nous ne sommes pas dans Blender. Cliquez donc avec le bouton droit pour créer, et utilisons notre, Créons un nouveau matériau. C'est ainsi que fonctionne la sclérose, appelons-la Asphalt Bonjour, nous avons en fait beaucoup plus de contrôle la création de nos propres matériaux. Donc, en sélectionnant celui-ci, vous pouvez voir cet onglet Sur ce panneau, nous avons l'albédo albédo est la couleur de base, le même nom, juste différent, différent Nous pouvons donc simplement faire glisser la couleur de base comme ceci et la placer dans cette case ou elle se trouve en bas, nous pouvons voir notre structure. Tu peux jouer un peu avec quels épinards. La prochaine carte sera donc la carte métallique et la carte normale. Mais vous pouvez voir la différence ici. Je me bats donc pour ça depuis un moment et j'ai finalement compris. Fondamentalement, ce n'est pas la bonne façon d'attribuer les taxes PBR. Nous devons donc utiliser ici un échantillon à partir de la norme. Nous devons utiliser cet Autodesk interactif. Alors cliquez dessus. Vous pouvez donc voir la différence, c'est que celui-ci n'a pas l' air très réaliste. Cela permet d'attribuer les valeurs par défaut. Par défaut, attribuez des textures, nous devons donc le faire nous-mêmes. Donc, sur la deuxième carte, comme vous pouvez le voir, nous avons le métal, nous ne l'avons pas. Our Road Distorted Metallic, rugosité, jupe. Je vais juste faire glisser celui-ci et le peaufiner ici. D'accord. Je ne vois donc rien pour le moment. Oui. Parce que nous ne l'avons pas attribué. C'est très bien Et la dernière carte peut être la carte normale. Let's Bridge ici sur la carte normale. Très bien, nous avons donc notre texture de route peut voir qu'elle est plutôt belle ici, nous avons les bosses, nous, nous pouvons augmenter les bosses ici, elle a été augmentée, par exemple, 2,5 Vous pouvez voir que, espérons-le, vous pouvez voir Laisse-moi en essayer cinq juste pour voir ces bosses. Non, ce n'est pas sur la face supérieure que l'on peut voir ces bosses dingues, mais dans mon cas, je vais juste choisir deux arbres, très bien Très bien, alors nous allons vous l' attribuer. Nous devons donc remplacer ce matériau par défaut auquel il est appliqué View Glisser bien à propos de ce n'est pas parfait. Nous devons donc utiliser celui qui est vitreux. Sélectionnez donc le maillage de la première année et accédez ici au Mesh Renderer Vous allez donc trouver des matériaux comme celui-ci. Il doit donc cliquer sur cet onglet Matériau pour que vous puissiez les voir, sont tous les matériaux qui sont appliqués à cet objet. Je vais donc simplement recréer ou réinitialiser celui-ci. Nous allons remplacer le niveau. C'est ce que je recherche le plus. Ecrasez ce matériau à l'aide de l'asphalte. Il suffit donc de le faire glisser ici et vous pouvez le voir immédiatement. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau. Je peux voir que c'est réfléchissant. Il est entièrement réfléchissant, et ce n'est pas tout. Vous pouvez voir la différence entre la valeur par défaut et celle-ci, la valeur par défaut et cet Autodesk interactif Donc celui-ci par défaut, le standard. Si vous revenez au standard, nous ne serons pas en mesure de régler la fluidité. Lequel sera tout brillant comme celui-ci ou Rough. Ce n'est donc pas le cas. Permettez-moi donc de revenir à l'interface interactive d'Autodesk. Tu peux voir la différence. Nous avons certaines fonctionnalités intuitives, certaines durées, ce qui semble vraiment bien Faisons donc la même chose pour les autres objets. Donc, pour cet objet, laissez-moi tout simplement. Voyons voir, le zoom est consulté un peu difficile ici. Je suis encore novice ou pas nouveau, mais je crois que c'est la dernière fois que j'ai interagi avec Unity Spin depuis plus de quatre ans Mais au centre de l'essentiel. Créons donc les nouveaux matériaux. Je vais donc simplement revenir aux textures. dans Rust, cliquez ici avec le bouton droit , créez un nouveau matériau et appelons-le Rust K. Pour celui-ci, passons à nouveau à l'interactif Autodesk interactif Et attribuons celle-ci, la couleur de base Rust. Nous avons ici le signe normal « Carte plus » ici et la rugosité juste là OK, alors après ça, laisse-moi vérifier ici. Slogan, plutôt bien. Ça me plaît. Pour le métallique, nous pouvons augmenter. C'est à peu près au point 0,5. OK, ça a l'air bien. Très bien, sélectionnons à nouveau nos objets. Et revenons à ce matériel. Et ce que nous devons faire, c'est remplacer le deuxième matériau, qui est la rouille supprimée et cuite au four Bon, comme vous pouvez le voir, nous avons, nous avons chacun d'entre nous, nous avons toutes les bosses, la rugosité, la brillance. Nous avons tout attaché, ce qui est vraiment beau, surtout de loin. Elle a l'air plutôt jolie. Très bien, donc pour les matériaux dentaires, nous avons ici ces briques Donc, le Brexit est en fait un moyen rapide d' ajouter des obstacles. Laisse-moi juste te montrer. Je vais donc revenir à endroit où nous avons les Bricks Cliquez avec le bouton droit pour créer un nouveau matériau. De Scala à Bricks. Ça a l'air d'aller. Je vais juste traîner ce type. Mais avant cela, sélectionnons nos briques. Quel pont ici. Mais pour celui-ci, laisse-moi essayer ça. Je suis sûr qu'il existe un moyen de le faire. Laisse-moi essayer de réparer. Oui. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons, mais nous devons tout arrêter. Nous devons arrêter le taxon d'origine. Nous pouvons donc l'appeler Bricks, normal, normal Map. D'accord ? Et nous pouvons y retourner et ramener celui-ci. Tu peux apporter les briques, le diffuseur comme ça. Nous pouvons l'attribuer, comme vous pouvez le constater, il est déjà attribué, ce qui semble bon. Mais je n'aime pas celui-ci. Elle a l'air rouge. Pourquoi c'est ça ? Oui, nous devons sélectionner les briques et le pont sur l'albédo Alors maintenant, nous l'avons, même si ça a l'air bizarre. Mais je ne pense pas que ce sera un gros problème, nous pouvons donc le réduire à 0,5. air mieux. De plus, pour la douceur, il n'y en a pas beaucoup pour le rendre lisse, il doit être brillant, il doit être rugueux Le point 0.22 est donc bien. Est-ce que c'est rugueux pour du papier glacé ? Laisse-moi essayer dans l'autre sens. Oui. Le verre doit être uniforme, il a l'air bien. Établissons donc un certain nombre de points. Environ 0,6. Un à cinq, c'est bien OK, j'ai compris, juste là. Nous allons donc sélectionner à nouveau notre pont ici. Je vais juste remplacer les Bricks. Nous l'avons compris, même si ça n'en a pas l'air C'est bien d'être honnête avec vous. Laisse-moi essayer de le modifier de ta part. Douceur. Habituellement ou techniquement, nous devons le réduire pour ce qui est du métal. Si cela n'a aucun sens pour augmenter la métallisation du métal, c'est que nous cherchons simplement quelque chose qui a l'air bien. Je pense qu'ici, nous parlons également d'érudit. Laisse-moi essayer, oui, je crois que j'ai compris. Il n'est donc pas nécessaire d'augmenter la valeur métallique et de fixer. Je vais simplement créer mon matériel. Il fait noir, comme ça, même si nous pouvons le contrôler. OK, maintenant il a l'air bien plus beau, moins de matières qui ne ressemblent pas vraiment à du maïs. Est-ce que celui-ci est l'Ocean Shader Alors permettez-moi de double-cliquer ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et créons un nouveau matériau. Et c'est juste pour répéter le même processus. Scholars Ocean, d'accord, attribuons-lui ces matériaux Assurez-vous donc d'abord de le passer à Autodesk Interactive Me également ici, vérifiez celui-ci Je ne suis pas sûr que nous utilisions le oui, nous sommes à court de normes, alors laissez-moi simplement passer à Autodesk Vérifiez la rugosité métallique. Faisons en sorte que ce soit difficile. Pour être honnête, voyez beaucoup de différence alors continuez comme ça pour la couleur plus foncée. C'est très bien Ce n'est pas grave. OK, alors travaillons sur l'autre texture, qui est le matériau océanique, celle-ci. Faisons glisser, faisons d'abord glisser l'albédo La couleur de base que nous avons sur la carte normale, la mauvaise route est essentielle, peut la corriger Et nous l'avons aussi, celui-ci est d'une douceur dont vous n'avez vraiment pas besoin Nous pouvons simplement le contrôler par ici. Ainsi, la plaque peut voir qu' elle a maintenant l'air brillante. Très bien, alors sélectionnons notre océan ici. Choisissons nos matériaux , à savoir celui-ci, l'océan. Et nous pouvons simplement le remplacer. Mais tu peux voir le problème. Nous devons donc augmenter notre texture. Alors laisse-moi juste trouver un moyen de le faire. Laissez-moi donc sélectionner mon matériel ici et essayons d'augmenter la Thaïlande. Oui, ça marche. Alors, qu'en est-il de 50 ans ? Même chose. 50 de l'autre côté. Ça a l'air légitime. C'est bizarre. À partir d'ici. Pour être honnête, ça devrait être animé, mais c'est très bien. Ce n'est pas un gros problème. Peut aussi Essayons. 13330, c'est bien. Oui, une prise de vue avec ça. Agréable. Très bien, donc le dernier matériau sur lequel j'aimerais travailler est cet ensilage métallique. Appliquez de la couleur au noir de ce matériau blanc et plus blanc Revenons aux textures et ajoutons-en une nouvelle. Disons que c'est du Metal. Très bien, travaillons dessus. Donc, pour cela, les modernistes simplifient les choses. Car le métallique doit également être purement métallique. Et pour l' électrode à effet corona, obscurcissez-la , quelque chose comme ça OK, alors sélectionnons notre pont et attribuons-lui celui-ci. D'abord. Nous avons du métal. OK, on y va. Donc ça a l'air bien, mais je trouve que c'est intense. De plus, nous avons la dernière qui est la lumière. Ces labos. Les lampes devraient l'être, devraient l'être. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau, appelons-le lumières. Je crois que nous avons ici l'émission. Cherchons les émissions. Lumières. Qu'en est-il des lumières ? Feux directionnels OK, qu'en est-il de celui-ci ? Augmente la timidité. Nous ne sommes pas en mesure d'ajouter des couleurs. Je vais donc m'en rendre compte plus tard. Comment ajouter de la couleur, des lumières, une couleur plus claire. Voici Splits Particles VR Mobile. Non, c'est bon. Nous pouvons simplement utiliser cette couleur. Faisons en sorte que ce soit un ordre rugueux, complètement rugueux. Ce qui montre que tu es honnête. Alors attribuons-le, sélectionnons à nouveau notre pont, et mettons celui-ci sur les lampes pour que nous puissions le voir ici. C'est donc visible ici, mais nous en apprenons un peu plus sur le fait qu'il n'est pas nécessaire qu'il soit vrai pour être jaunâtre. Nous devons le modifier plus tard pour le moment, nous avons exporté et texturé nos environnements comme nous le voulions 49. Régler une commande de voiture : piloter votre propre voiture: Bon retour. Dans ce nouveau tutoriel, nous allons utiliser notre voiture de manière géniale et on va nous l'assigner Car Controller afin que vous puissiez jouer avec notre véhicule. J'ai un forfait gratuit. Nous allons utiliser un gratuit et vraiment génial qui s' appelle le Realistic Car Kit. Tout d'abord, nous devons accéder au Unity Asset Store. Actifs Stockez celui-ci. Et cherchons ici les kits de voiture réalistes et réalistes. Et assurez-vous également de vérifier les actifs gratuits. Nous ne voulons pas payer pour des actifs bêta. Et nous y voilà. Donc celui-ci, ce R, C, K est un. Il s'agit d'un outil gratuit génial que nous allons utiliser pour contrôler nos véhicules. Il suffit de l'ouvrir dans Unity, le télécharger et de l'utiliser dans Unity. Et nous le pouvons, attendons-le. Il récupère des packages. Juste après, vous pouvez simplement cliquer sur cet élément important et vous l'aurez, et je vais l'intégrer à votre scène. Donc c'est juste important ici, ou importez tout. Très bien, voici donc notre dossier Assets. Vous pouvez voir que ces deux dossiers sont ajoutés. Nous avons la mise à niveau automatique du terrain et en dessous, nous avons tout cela CK. Je vais choisir tout ça CK. Ensuite, nous allons choisir les scènes. Et nous l'avons simplement fait, nous devons voir si nous avons le plus simple et le plus tactile. Celui-ci ira pour nos téléphones portables, et celui-ci pour notre PC. Commençons par la version PC. Alors double-cliquez dessus, et configurons-le comme vous pouvez le voir, nous l'avons. Nous allons donc simplement exporter notre pont et tout supprimer. Également ici. Si vous jouez la scène, vous serez en mesure de jouer avec laquelle vous pourrez voir que nous l'avons, donc nous avons obtenu notre véhicule. Tout fonctionne donc parfaitement. Et aussi le passage à l'azote, c'est bien. Vous pouvez passer d'un véhicule à l'autre. Vous avez la police et la vieille voiture. Nous pouvons choisir ce que nous voulons. Alors revenons en arrière. Nous avons un accident. Donc, ce qu'il fait actuellement, c'est de supprimer tous les autres composants et nous allons placer notre pont ici. Donc, entre chaque action, je vais simplement supprimer la carte. Je vais simplement supprimer toute la carte, mais je dois garder que ces lumières ressemblent à des diapositives. Alors déplacez la souris, sélectionnez tout bouton droit de la souris et supprimez la laisse Heureusement, nous n'utilisons pas le X ici pour supprimer. Nous avons donc notre carte ici. OK, donc tout est listé, mais nous avons toujours les véhicules. Vous pouvez voir ces trois voitures, ce qui est bien. Nous avons également notre appareil photo. La caméra est fixée à ce véhicule. La caméra s'égratigne, ce qui nous permet de suivre notre voiture. Ou c'est le cas pour l'instant, revenons simplement à notre autre environnement Bridge. Je vais simplement traîner ce type ici comme ça et à cause de la cyclicité Nous devons ajuster la chaîne lumineuse. Nous allons donc d'abord sélectionner les diapositives Skybox. Et réduisons cette intensité à environ deux ou même moins d'un. En fait, ce n'est pas la bonne. Utilisons donc uniquement cette lumière directionnelle et elle sera réduite à une. Nous y voilà. avons donc obtenu. Pourquoi ne pas trop en choisir ? Donc 1,25 ou quelque chose comme ça également ici pour ces lumières directionnelles Skybox. Celui-ci est donc essentiel. Nous pouvons donc, par exemple, fixer à un point 1,5. Maintenant, nous avons des couleurs vives ici. pouvons aussi, je pense que nous l'avons fait, modifier l'italien et l' espagnol. Je pense que si tu veux le dire, nous devons dépenser celui-ci. Tu peux en avoir une autre, je pense que c'était parfait. C'est l'endroit idéal. Alors oui, quelque chose comme ça. D'accord. Jetons maintenant un coup d'œil à Imprimons nos véhicules et placons-les au point de départ de notre pont ici. Laissez-moi d'abord sélectionner le rallye. Nous pouvons donc aller jusqu'en haut. Tu peux le voir. Alors, juste pour aller au sommet , qu'est-ce que notre pont ? Il n'est pas visible depuis le haut. Nous pouvons donc, par exemple, sélectionner notre océan et le masquer pendant une seconde. Je ne suis pas en mesure de voir ce que j'avais, alors permettez-moi de revenir en arrière et de ramener celui-ci déjà connu et c'est très bien Je peux le faire d'ici. Maintenant c'est bon. Passons donc à la vue de dessus. Et sélectionnons notre véhicule. Les films d'assemblage ici. Deuxième voiture. Il suffit de le déplacer ici. Il doit être bien aligné. Donc, pour les mettre sur les points de départ, tous ces véhicules. Ce sera donc le point de départ. Deuxième voiture, je devrais être là. Redescendez. Et pour celui de la police ? De vieilles voitures surveillent le rassemblement là-bas. Ça devrait être au niveau de l'amidon. D'accord. Amende. OK, alors ramenons l'océan, Ocean Shader. Mais comme vous pouvez le constater, nous devons également travailler sur les matériaux. Nous les avons perdus. Nous l'avons déjà fait, nous avons déjà créé ces textures, donc ça va être plus facile. Alors laisse-moi d'abord trouver les voitures. Je pense donc que nous devons les déplacer. Oui, ce sont des points de départ, alors laissez-moi simplement les augmenter. D'accord. Nous avons la police. D'accord. Nous avons la vieille voiture, donc la navigation est un peu bizarre. Vous pouvez double-cliquer sur l' ancienne voiture. Ou nous pouvons le faire. Nous pouvons cliquer sur certains composants comme celui-ci pour que vous puissiez zoomer dessus. C'est donc ma façon de sélectionner et de zoomer sur certains objets. Mettons donc celui-ci, le point de départ illustré ici à zéro. Il doit faire face à notre pont centré sur tous les véhicules. Nous pouvons déplacer celui-ci, par exemple, ici. Et pour la dernière, qui est une voiture de police, peut-elle indiquer que vous devez mettre à zéro ? Et faisons-le également avancer. Avancez ici un peu vers la gauche. Amende. Très bien, alors commençons à jouer à notre jeu et voyons voir. Nous allons donc tomber parce qu'il n'y a pas de collision. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un collisionneur à notre pont Nous allons donc sélectionner notre pont comme ceci. Mais ce n'est pas la meilleure solution, car nous allons ajouter et réduire les performances. Laissez-moi juste vous montrer qu'on vous expliquera. Ajouter un composant va donc être de la physique, physique et choisir le collisionneur à mailles Il existe donc des différences entre le collisionneur à mailles et le collisionneur à boîte Donc, si je veux avoir de meilleures performances, nous devons envisager d'utiliser le box collider, non le maillage parce que le maillage, laissez-moi vous expliquer Donc, si nous masquons simplement cette géométrie, si vous la masquez simplement d'ici, vous pouvez voir la différence. Celui-ci va donc être lourd pour les performances de nos machines. Mais pour les tests d' une douzaine, c'est très bien. Très bien, maintenant, si nous jouons à This, nous pouvons le voir. Nous allons donc jouer à l'intérieur de notre, nous allons avoir des collisions. Donc, même si vous le heurtez, l'un de ces pôles de commutation peut être un obstacle physique. D'accord. Quelque chose comme Nous pouvons également changer de véhicule, par exemple la voiture de police. Nous pouvons également activer le silencieux en utilisant l' E tel qu'il est extrudé et en utilisant les transferts d'azote. Mais comme vous pouvez le constater, les matériaux ne fonctionnent pas correctement, alors travaillons-y. Laissez-moi donc sélectionner celui-ci. Voyons où nous en sommes, nous avons obtenu ces textures. Oui, commençons par l'océan d'abord, parce que l'original a l'air un peu bizarre. Laissez-moi sélectionner mon océan. Donc, pour l' image matérielle, il suffit de suivre celle-ci chaque année. OK, parfait. Il en va de même pour les autres matériaux. Nous sommes donc arrivés au béton, je reviens juste aux textures Je pense que nous devrions tous les mettre au même endroit, pas seulement en jaune, aussi en faisant glisser celui-ci. Je ne pense pas que nous soyons autorisés à le faire, mais c'est très bien. Attribuons donc le Rust. Rust, fais-le cuire. Laisse-moi juste faire remarquer que Rust peut être une poubelle. Ensuite, les Bricks, nous revenons en arrière. Nous sommes arrivés ici. Laisse-moi le faire avec toi. Maintenant. Nous continuons à faire en sorte que cette sélection soit bonne. Donc de l'asphalte qui est affecté à l'asphalte, d'accord. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau. Et aussi pour les briques, laissez-moi simplement sélectionner les briques. Celui-ci, Bricks lights. Qu'est-ce que la lumière ? Je pense que oui, le dernier. Et nous avons aussi cette boule en métal. Et je pense que c'est à cause du béton. Nous n'en avons pas besoin, c'est très bien. Très bien, alors jouons à l' animation, pas à la dynamique. Jouons notre jeu. J'ai l'habitude de jouer à des animations, vous ne pouvez voir maintenant, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons travailler sur l'éclairage. Et j'aimerais également vous montrer comment pouvons-nous changer voiture et utiliser nos propres véhicules ? Vous n'êtes pas obligé de vous en tenir à celui-ci. ce que nous ferons dans le cadre de la prochaine assurance. Très bien, alors amusez-vous bien. Alors je vais te voir dans le ticker combinatoire De plus, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. Passe une super journée. 50. Comment remplacer et piloter différentes voitures: Bienvenue à tous dans cette rubrique nutritionnelle qui ne vous montre pas vraiment comment pouvons-nous exporter nos propres véhicules ? J'aime donc remplacer celui-ci par le cartilage par celui-ci personnalisé. Alors allons-y. Donc la première chose que j' aimerais faire est de vérifier le rendement universitaire que nous avons obtenu. Ainsi, le châssis dont vous aurez besoin pour appliquer tous les modificateurs pour Exam Awesome peut simplement appliquer ces divisions de bord en mode édition Laisse-moi juste vérifier. Nous avons tout connecté, ce qui est une bonne chose. Nous avons donc besoin de la carrosserie et des roues en tant qu'objets séparés. Si ce n'est pas le cas. Si vous les avez tous combinés, par exemple, comme ça. Donc Control J. Donc, si vous en avez tout est combiné, la façon de procéder est de passer en mode Édition. Sélectionnons ces objets de telle sorte que la molette. Nous sommes négligents, assurons-nous que tout est désélectionné et appuyez sur P séparer les notes de cours que vous pouvez voir dans la molette Très bien, alors maintenant, les exportations sont des véhicules. Tout d'abord, sélectionnons tout et allons dans Fichier, Exporter et exporter au format FBX Appelons donc ce modèle de voiture comme touche numéro un. OK, exportons également, vous pouvez vérifier cet objet sélectionné si vous avez plusieurs objets ici. Celui-ci va donc limiter l'exportation ou uniquement aux arches sélectionnées. Exportons donc. Très bien, donc nous l'avons Très bien, celui-ci est donc notre fichier FBX. Il vous suffit ensuite de le glisser-déposer ici dans notre dossier Unity Assets. Et ici aussi, je voudrais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier uniquement pour notre cours. Donc Car Collection ou quelque chose comme ça. Alors juste Car. Nous devons tout organiser, c'est donc essentiel. OK, alors laissez-moi simplement faire glisser ce modèle de voiture et le mettre ici dans le dossier des cartes. Et ici aussi, cliquez avec le bouton droit. Et ajoutons des textures. Vérifiez donc le boîtier CRS, nous devons faire ces textures Apportons maintenant tous les textes dont nous avons besoin. Alors d'abord, nous avons la peinture de la voiture, laissez-moi la faire glisser ici. En ce qui concerne les textures, nous avons ces pneus, tout le pare-brise et tout le reste. Nous sommes prêts à partir. Permettez-moi de revenir à la vérification principale d'Alice, peux simplement imprimer notre véhicule. Vous pouvez voir que cela nous pose un problème. Avec ces roues. Les roues, si vous rencontrez ce problème. Nous devons donc, ce que nous devons faire, c'est renverser la normale, cette réalité Donc, si vous êtes face à celui-ci, par exemple, sur le châssis, c'est pareil. Revenons donc à notre scène Blender ici. Je vais sélectionner ces roues. Donc, ces tubules et sur l'endettement, c'est le mode, assurez-vous que tout est sélectionné Je vais aller à Mesh Normalals et utiliser ce flip. Alors maintenant, permettez-moi zoomer pour que vous puissiez voir la différence. Donc celui-ci est inversé. Si vous faites cela, mesh and flip pourra le voir. Ce sera donc vers l'extérieur, pas vers l'intérieur. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau tout le reste. Exportons celui-ci pour la deuxième fois. Exportez au format FBX. Appelons donc cela des normales fixes, normalisons. Très bien, alors sauvegardons-le, exportons-le et ramenons-le à notre scène Il s'agit donc du deuxième fichier. Et j'espère que d'ici la deuxième fois, il aura les textures nécessaires. Parfait Comme vous pouvez le constater, il contient les textures car nous avons déjà ce dossier, le dossier Textures, qui contient toutes les taxes. Donc c'est vraiment bien. OK, alors permettez-moi de supprimer ce modèle de voiture. Le premier, nous devons optimiser notre scène donc si vous n'avez besoin de rien, nous devons la supprimer. Bon, maintenant que tu travailles sur la texture, comme tu peux le voir, celle-ci est un peu moche, donc elle a l'air sèche. Ce que nous devons faire, c'est travailler sur la peinture du court et simplement passer aux textures. Cliquez avec le bouton droit, créez un matériau en béton. Appelons ça des peintures automobiles, une page sur les voitures. Nous pouvons donc voir ici que nous avons l'albédo, le métal et tous les canaux. Je vais donc simplement faire glisser celui-ci et peaufiner l'albédo ici nous appelons. Et permettez-moi également de sélectionner cette voiture, le châssis de la voiture, de cliquer avec le bouton droit de la souris ou de contrôler Z pour revenir en arrière. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit d'une peinture de voiture sous le Mesh Renderer Vous pouvez consulter les matériaux ici. Je vais donc simplement faire glisser celui-ci et le mettre ici. Je pense que nous allons voir une quelconque différence, mais si nous commençons à travailler sur ce matériel, alors jetez-y un œil. Si nous le rendons, par exemple, lisse, brillant. Vous pouvez le voir également ici pour les électroaimants métalliques, purement métalliques, donc quelque chose comme 0,75 Très bien, comme vous pouvez le voir, la stature de la voiture reflète vraiment bien Et je pense également que cette réflexion est un peu trop intense. Alors qu'en est-il de 0,9 ? Tout ce que vous faites ici c'est que j'aimerais ajouter la carte normale pour cette page. Si détendu que vous faites, c'est d'apporter, encore une fois, celui-ci. Alors la voiture me peint, il suffit de la ramener, de lui apporter cette texture. Et allons à l'université. C'est le second. Donc, en fait, c' est le second. Alors cliquez avec le bouton droit. Renommons-le Disons que c'est normal. Carte normale. Très bien, en sélectionnant celui-ci, nous pouvons passer à la 3D En fait, ce n'est pas vrai, mais c'est le type de texture. Vous pouvez cliquer dessus et nous pouvons le passer à l'application normale. Alors cliquez dessus. Et appuyons sur Appliquer. Il va donc devenir si bleuté, même si c'est un peu trop fort. Mais essayons-le. Permettez-moi simplement de sélectionner ma production de maïs ou le châssis et, en fait, le matériau, donc le matériau de peinture de la voiture. Et faisons simplement glisser cette carte normale ici jusqu'à cet endroit. Et vous pouvez le voir sur la feuille de route, mais elle aime un peu bizarre de penser que oui, elle a l'air légitime, difficile, alors essayons-la ici. 0.1 C'est un peu réduire les obstacles Je trouve que ça a l'air bien. Nous pouvons nous en accommoder. Très bien, alors créons les autres matériaux. Donc d'abord, vous pouvez voir que nous avons le pare-brise. Donc ce matériau, c'est le pare-brise. Cliquez donc avec le bouton droit sur Matériau, car nous l' appellerons pare-vent. Bouclier. D'accord. Déplaçons donc ce pare-brise jusqu'à l'albédo. Ensuite, nous pouvons le faire glisser et peaufiner ici, mais modifions-le Donc pour le métallique, commençons d'abord par la rugosité. Vous pouvez voir que notre matériau est la vélocité, mais j'aimerais le rendre un peu plus sombre. Nous pouvons donc interrompre nos capacités mentales à partir d'ici. Faisons donc en sorte que ce soit un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Les autres matériaux sont donc bien sûr Ajoutons un missile métallique pour le pare-chocs de notre véhicule Théoriquement, urinez et excrétez de nouvelles matières. Ça va être du Metal. Numéro un. Nous pouvons créer plusieurs shaders métalliques. Alors voilà, c'est pour le rendre plus sombre comme ça. Et aussi pour la douceur, passons à un. Presque pas un, mais aussi du métal. Cela le rend purement métallique. OK, alors laisse-moi juste le faire glisser et l'utiliser pour le pare-chocs, en utilisant ces objets à l'avant Et qu'en est-il de celui-ci ? Cette carte est-elle jouée ? Nan. Centre pour les jantes. Démarrez les coulisses et passez l'année à l'autre côté, nous pouvons utiliser ce travail pour oui. Les serveurs renvoient et signalent le bon objet. Pour le verre. Je ne suis pas sûr pour le verre. Nous pouvons utiliser l'Ocean Shader, mais ça va être bizarre. Utilisons simplement celui-ci. Le centre de cet objet est juste utilisé pour que nous ayons notre scène. Une année sabbatique ne devrait pas être une scène Je pense que c'est à cause des normales. Tellement de choses, c'est normal, mais ça ne l'est pas, ce n'est pas grave. Donc, si nous voulons faire de ce jeu un jeu professionnel quelque chose qui soit également destiné au premier plan. Je pense que je l'ai oublié, nous devons donc ajouter des lumières. Donc des phares, alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur Create Material, appelons-le nos lumières, nos lumières, notre tableau de bord un C'est donc celui-ci qui va servir de panneau. Faisons donc simplement glisser celui-ci ici. Très bien, travaillons donc sur notre matériau léger. Donc évidemment, nous devons lui donner un aspect un peu foncé, rouge foncé, rouge comme ça. Et aussi pour la douceur, passons à un et aussi pour le métallique, essayons ça Maintenant, ça a l'air plutôt bien. J'aime bien le fait que Scholar ait l'air bien. L'autre chose qui devrait vraiment fonctionner est : Travaillons sur les lignes de front, cliquez avec le bouton droit Créons de nouvelles lumières. Tableau de bord léger T2. Faisons-le d'abord sous forme de signalétique et voyons ce que nous pouvons en faire pour l'instant. Cela a un peu l'air, mais ce n'est évidemment pas la bonne façon de créer des lumières C'est donc une chaîne qu'il ne faut voir que temporairement. J'essaie juste de vous donner suffisamment d'idées pour que vous puissiez créer plus de choses et d'œsophage Je voudrais donc le rendre un peu bleuté, comme cette couleur bleue ici Ça va bien paraître. liquides probablement plus foncés. Également. Manipulez la douceur métallique. chance, c'est un peu bizarre, mais optez pour quelque chose comme ça. Celui-ci fonctionne très bien. Si personne ne peut voir notre véhicule par derrière. Donc c'est un plus, d'accord Maintenant, ce que cela devrait faire, c'est remplacer notre véhicule, donc nous créons simplement nos véhicules. Maintenant, j'aimerais le remplacer par celui-ci sur le châssis afin que nous puissions sélectionner le châssis que nous avons obtenu ici. Laisse-moi juste aller jusqu'en haut de la page. J'aimerais l'attribuer. Mais avant cela, permettez-moi de vérifier certaines choses. Alors qu'en est-il de celui-ci, de cet objet ici ? Celui-ci ne l'est pas nécessairement, supprimons-le simplement. D'accord, bien. Je pense qu'ils sont sur la même note, nous devons augmenter la hauteur, la taille de ces objets. D'accord ? Mais évidemment, je pense que le problème ne vient pas de ce cours. Alors cette couleur semble trop grande ? Elle cherche à obtenir une gamme complète. Ce n'est donc pas le cas dans la réalité. Donc, en fait, il y a deux façons de procéder. Cela pourrait donc réduire la taille de notre véhicule. Mais je ne le recommande pas car il y a beaucoup de physique, de carrosserie rigide et de scripts appliqués à une voiture de cette taille. Donc, ce que je suggère, c'est d'agrandir le pont. Élargissons donc le pont. Ainsi, par exemple, vous pouvez le donner à 125 ici. Même chose ici, 125 et même chose sur l'axe Z, 125. Et je pense que ça va être encore plus beau, alors nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Changez maintenant, en fait, ce changement ne fonctionne pas ici. Allons-y C'est bien Pas de problème Vous pouvez donc voir que nous avons un problème avec les valeurs normales, avec le pont ici avec ces jambes cellulaires Mais c'est très bien. Nous allons juste voir ça de toute façon. OK, donc pour celui-ci, augmentons-le. Mais tout ce qui m' intéresse, c'est le châssis. Permettez-moi donc de passer à l'interrupteur de vue de dessus et d' essayer de l'agrandir. Donc S de 1,20, 0,05$. La même chose ici sur l'axe y et également sur l'axe z, Je pense donc que ça ressemble à peu près à la même chose. Des conseils comme si c'était pour la taille Trouvons donc ce préfabriqué. Cette voiture préfabriquée Voici donc la voiture de Raleigh, Raleigh. Donc celui-ci, et voici la carrosserie de notre véhicule. Donc celui-ci, si on se contente de le cacher, peut disparaître. Donc, en fait, il ne faut masquer que le maillage. rendu de celui-ci, parce que j'aimerais conserver tous ces autres composants, comme cette carrosserie rigide, carrosserie rigide mais cette collision. Je vais donc la conserver afin que nous puissions la recréer, mais cela va prendre du temps, mais il n'est pas nécessaire de réinventer la roue Nous pouvons simplement pousser mon véhicule D, mais nous avons trouvé le Without Limits, il suffit de vérifier les préfabriqués. Donc c'est notre voiture, Ronnie, je vais juste essayer C'est notre corps ici Essaie juste de le déplacer à l'extérieur. Cette collection est préfabriquée. Comme vous pouvez le constater, les enfants d'un préfabriqué en tant que tel ne peuvent être ni supprimés ni déplacés. Ce que nous devons faire, c'est déverrouiller ce préfabriqué. Cliquez donc avec le bouton droit ici, et passons au préfabriqué, au déballage et vice versa Nous allons maintenant déplacer ces objets. Enfin, voici la carrosserie de la voiture. Excellente. Et en fait, je n'ai pas besoin de roues. Vous pouvez simplement sélectionner tout ce qui change, insipide, celui du bas, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout supprimer Nous nous intéressons donc uniquement à la carrosserie. Donc, ce que nous faisons réellement, c'est de le déplacer ici, à l'intérieur de notre corps. Carrosserie Ronnie. Donc je pense que faire comme ça va marcher. Ouaip. Ouvre le préfabriqué Oui À ce moment-là, vous devez faire un clic droit ici Alice Prefab et son impact et son paquet, celui-ci Mais aussi pour vérifier si cela fonctionne. Nous ne voulons pas le perdre. Alors permettez-moi de revenir en arrière, de sélectionner carrosserie de ma voiture en est une et de la faire glisser ici. Très bien, maintenant il doit être connecté. Alors permettez-moi de revenir ici et de passer à la vue de dessus. Passons également à vue orthographique et je vais simplement la faire glisser ici Alors téléchargez des lipides. D'accord, laissez-moi également passer à la vue latérale. Maintenant, vérifions-le à partir d'ici, qui doit être en bas comme ça, vers l'avant. Nous devons probablement le réduire parce que Scale semble un peu. Laissez-moi le sélectionner à nouveau. Elle a donc une échelle différente ici. Nous l'avons donc réglé en premier, 1,25, je pense que maintenant c'est le cas, il appartient à l'ensemble du paon. C'est donc facile. On peut juste couper. Laisse-moi juste vérifier celui-ci. Il en sera donc ainsi, c'est-à-dire 52. 52. Laissez-moi juste le mettre exactement au même numéro. 52 soulèvent la même question pour celui-ci. Donc 52, choisissez le centre pour le dernier. Il suffit de tout supprimer. 52, parfait. Très bien, alors déplaçons-le un peu vers le bas. Je pense que nous allons également obtenir, nous devons supprimer les autres composants de notre véhicule. Par exemple, c'est du verre. Il a donc ce beau matériau. Laisse-moi essayer ce médicament à partir d' ici et le mettre comme ça. là que nous allons travailler. Oui, c'est vraiment génial. Donc, à l'heure actuelle , nous avons ce matériel. Laissez-moi vérifier le verso. Il vaudrait mieux ne pas trouver un meilleur angle. Permettez-moi donc de le faire glisser ici, ampérant sur cet objet pour qu'il ne soit pas visible Non, c'est bon. Il n' est pas nécessaire de le faire. Mais sur la face avant, vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Nous avons donc ajouté ce shader en verre. Alors laissez-moi sélectionner celui-ci et je vais simplement le cacher ou vous savez quoi, ce côté, le tout n' en a pas besoin simplement pour la collision intérieure. Nous devons le garder. Pour le volant, nous n'en avons pas besoin. Et pour l'ombre, je vais la garder. OK, alors jouons à ce jeu LSC. Utilisez les vues de paquets. Je crois Permettez-moi de passer à l'arrière et d' y jeter un coup d'œil. Oui, les roues ne sont pas vivantes. Alors sélectionnons notre voiture. Je vais essayer de le déplacer un peu. C'est en fait la Lamborghini qui bloque notre axe, comme dans notre Nous pouvons donc déplacer celui-ci librement. Laissez-moi sélectionner le Colorado en entier et ce film de côté. Oups, c'est trop rapide. Je peux le déplacer ici et y jeter un œil. Nous devons donc évidemment retirer le châssis de Own Vehicle Ultimate sur le côté gauche. Et nous devons probablement l'étendre. Donc oui, non, ce n'est pas bien, pas trop sur l'axe Y mais je pense que sur le X, oui Ce sont des fabricants qui couvrent l'ensemble des roues. Également pour celui-ci, pour les roues. Je voudrais les développer un peu, les agrandir que nous puissions passer à la version 1.25 Je vais les déplacer à l'intérieur. 1,25. D'accord. Déplacez-vous à l'intérieur. Centré sur les autres roues. Comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas le voir clairement. Passons à la recherche interminable centrale ici, 1,25, centre pour les données, nous ferons la même chose, ou 0,25 OK, et c'est plus que ça, on peut juste attacher le côté droit. Très bien, alors laissez-moi, allons-y et jouons notre à notre Si ce n'est pas le cas, il suffit de placer ces lampes mentalement Donc, ces laboratoires, tu peux simplement jouer avec eux. Je crois donc qu'il faut que je vérifie encore une fois. En fait, quelle addiction que d'établir un smoky pour regarder un peu du bon côté. OK, et pour l' autre, déplacez-le vers le haut. D'accord ? Des bits de topologie, OK, très bien. Très bien, alors jouons à ça. Vous pouvez voir les fans que nous avons ici. C'est donc la source de notre azote. Vous pouvez donc simplement le placer en fonction de votre pot d'échappement. Il y a quel moment. Très bien, alors jouons beaucoup au jeu 51. Amélioration de l'éclairage Unity : ajouter une carte HDRI dans Unity: Bienvenue chez Orange. Ce beau matériel ne vous montre pas vraiment comment pouvons-nous modifier l'éclairage de notre scène ? J'aimerais utiliser ma propre carte HDRI. Une courte liste parfaite, celle-ci. Très bien, alors passons au début, je vais simplement aller ici dans le dossier principal Vous pouvez ajouter un nouveau dossier uniquement pour le HDR, les cartes. HDR. Double-cliquez sur la flèche orange. Je vais simplement faire traîner ces nouvelles taxes, non pas toxiques mais HDRI Il suffit de les mettre ici. OK, c'est donc la première étape. Je vais sélectionner celui-ci et je dois le modifier. Passez donc de la 2D à un cube en Jamaïque à une forme cubique. Ensuite, sur la face inférieure, nous pouvons simplement appliquer un Pisano Vous pouvez voir que notre structure devient une sphère. C'est une sphère à 360 degrés. OK, alors ajoutons maintenant un nouveau matériau. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau matériau. Appelons-le Material. Alors appelons-le HDRI, numéro un, tiret un Et voici pour les interrupteurs électriques de type Shader , une véritable carte cubique Alors cartographiez cela sur le cube Maps de Skybox ou cliquez dessus. Et je vais simplement faire glisser ce HDRI à partir d'ici. Je vais être imprimé à l'intérieur de ce cube, comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous l'appelons à partir d'ici, tout ce que nous avons à faire est de l' attribuer à l'onglet Éclairage. Mais si cela manque dans votre cas , je ne vois pas ce que nous devons faire. Ce que nous devons faire, c'est aller dans Windows et être prêts à accéder à Rendering et à cliquer sur Se connecter. Alors maintenant vous avez ce nouvel onglet, allez juste essayer de le mettre ici. Très bien, donc nous pouvons Lighting M est votre environnement de sweat-shirt Et nous pouvons voir ici le matériau que nous utilisons pour celui-ci, Sunny Sky Box. Je vais utiliser celui-ci, le mien, celui-ci HDRI. Il suffit de le mettre ici. Et comme vous pouvez le voir, nous l'avons. Nous avons donc obtenu le matériau numéro un pour notre skybox. OK, nous pouvons aussi le faire tourner pour le faire. Alors sélectionnons notre texture HDRI ou nous pouvons changer inspecteur et jouer avec la rotation que vous pouvez faire pivoter Comme ça Je pense que le garder comme ça devrait être bien. Très bien, en gros, voici le processus d'utilisation de nos cartes Dans le prochain tutoriel, j'aimerais vous montrer comment importer des actifs. Nous allons ajouter ces paysages ici. 52. Importer des actifs dans Unity : ajouter des paysages: Très bien, dans ce domaine , nous devons nous demander comment pouvons-nous important ces paysages et les intégrer à notre moteur de jeu ? J'aimerais donc combler un peu cet espace, une pente annuelle, une pente vide et ennuyeuse. Je vais donc ajouter quelques paysages. Je vais sélectionner ces deux paysages et accéder à Exportation de fichiers et exporter au format FBX Et assurez-vous que vous sélectionnez et que cochez ces objets sélectionnés. Et nous pouvons simplement le mettre ici par exemple. D'accord, appelons-les Landscapes Assets. D'abord. Allons à l'université Landscapes. Paysages. D'accord, voyons donc si c'est une exportation au format FBX. Ce sont nos actifs. Je vais simplement le faire glisser et le mettre chaque année dans notre dossier Actifs. Alors laisse-moi juste le sortir d'ici. J'aimerais que tout soit organisé. Accédez aux environnements Bridge et nous pouvons cliquer ici avec le bouton droit de la souris et ajouter des actifs. Maintenant, allons-y. Faisons simplement glisser ces paysages et mettons-les ici afin de pouvoir simplement les déplacer à l'extérieur. OK, alors scannons-les. Cliquez avec le bouton droit, double-cliquez sur cet actif, Localités réalistes Ils auront l'air énormes. Ils sont sur la droite, à l'extrémité droite. Ce sont donc des points de contact. D'accord. En ce qui concerne les véhicules, je ne sais pas pourquoi nous avons des éléments brumeux dans ce brouillard Nous pouvons donc essayer de trouver un moyen de les éliminer Permettez-moi donc également de le faire pivoter de 90 degrés ici. Très bien, alors laissez-moi passer à la vue supérieure. C'est un peu dur. Je ne suis pas habitué à la navigation dans Unity, pour être honnête avec vous. Ensuite, allez en haut de la page. Vous pouvez également le faire. Laisse-moi juste essayer de cacher celui-ci pour que tu puisses voir notre pont. Donc, en fait, nous ne pouvons rien voir. Juste l'océan, alors laisse-moi le cacher. D'accord, des sonates parfaites montrent que nous avons pu voir notre pont, alors j'aimerais le placer sur le rayon central comme ça Laissez-moi donc également y jeter un coup d'œil de près. Pas mal De combien il a augmenté de deux. OK, sur l'axe Z, est-ce vrai ? Et essayons de l'aligner à nouveau. OK, ici, probablement en bas. Je pense que c'est au bon endroit. OK, alors laissez-moi y jeter un œil à partir du gameplay pour ajouter Redonnons vie à notre océan. Alors vérifions simplement que c'est quelque sorte le signal d'une caméra. Laissez-moi sélectionner mon appareil photo et voyons ce que nous pouvons en faire. Voici donc notre appareil photo. Laissez-moi vérifier les lipides. La limite la plus éloignée est de 1 000 à 10 000. Très bien, alors jouons, jouons à notre jeu et sélectionnons le Taxol appliqué à ces paysages Nous pouvons en créer un nouveau. Il est donc préférable d' ajouter de la texture de l'herbe ou quelque chose comme ça. Mais pour le plaisir d'apprendre, permettez-moi également de m'occuper des deux, un peu comme ça. OK, alors créez un nouveau matériau et créons-le, appelons-le Paysages. Conquer s' applique simplement à celui-ci. Essayons de manipuler le scanner. nous devenons un peu foncés, début, nous devenons un peu foncés, probablement verdâtres, un peu gris Comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça ne doit pas être difficile. C'est censé être rude, musclé. Vous voyez, le savoir métallique n'a aucun sens pour en faire un métal, mais cela le rend un peu obscur. Elle est douée C'est pourquoi il est brillant. Oui. Laisse-moi juste essayer de rendre les choses difficiles. Comme ça Si ce n'est pas encore sur papier glacé, je ne sais pas pourquoi nous l' avons dans ce numéro, mais ne nous en inquiétons pas. Jetons donc un coup d'œil à distance à ce que vous allez supprimer sur Scene Materials. Laisse-moi vérifier. Mon appareil photo a dû essayer d'éliminer ce brouillard. Ayez une sorte de brouillard ici à propos ce brouillard si vous voulez l'éliminer. Donc, pour être honnête avec toi, je n'aime pas ça. Nous devons donc enfin le découvrir. Tu dois aller à l'éclairage. Et sur les autres réglages, vous pouvez voir cette année de brouillard. C'est donc de la largeur et c'est sans oublier que nous pouvons jouer notre jeu et voir la différence. Ça a l'air mieux. C'est sans le brouillard et c'est avec le brouillard. Il suffit de l'activer. Mais je pense plus à la décroissance qu'aux montagnes. Donc, la densité d'un ensemble de deux entiers de 0,1 à 115 ou quelque chose comme Desmos, également pour sa couleur Faisons-le. Cela nous a donné une couleur bleutée. Comme ça Nous devons le faire en dehors du jeu. Activons donc le brouillard. Vous pouvez réduire celui-ci à 0,15. C'est vraiment un petit chiffre. Et faisons-le bleuté. Ça a l' air bien. Pour le paysage également, nous devons l'attribuer de l'autre côté. Mais j'aimerais faire un peu de dyslexie, ce cours de génétique et essayer de réduire le contraste de cette zone foncée verdâtre, quelque chose comme ça Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Très bien, je pense également que nous devons l'étendre juste pour pouvoir couvrir beaucoup d'espace Laissez-moi donc essayer d' augmenter ce montant. Et je préfère que tu passes à un par un. Par exemple, celui-ci, Let's increase Scale. Oui, ça augmente, mais à un rythme infime. Nous pouvons donc tout sélectionner et essayer de les redimensionner. Ce n'est pas la bonne façon de procéder. Qu'en est-il de cet axe Z ? C'est ce que je ferais réellement. Développe-le un peu. Et aussi sur l'axe Z, nous pouvons lui donner une certaine profondeur. Et permettez-moi aussi de le déplacer vers le haut. Très bien, passons donc gameplay et regardons-le de l'intérieur Nous avons une lacune à cet égard. Oui Techniquement, nous devrions donc améliorer notre texture. Celui-ci doit être agrandi uniquement à l'échelle de l'océan. Laissez-moi donc le fixer ici à 200, 200 sur toutes les échelles. Comme il s'agit d'un plan qui n'est pas vrai, nous pouvons simplement le définir sur un plan sur l'axe Z. Alors maintenant je pense que nous allons combler ces lacunes. Perdu. Essayons 250. Très bien, laisse-moi essayer dans les cinq ans. Sympa. OK, alors jouons-y. Mais nous devions également y parvenir. Nous aurons toujours des problèmes. Échelles de texture. Dès que vous pouvez le voir, tout est plein et c'est vraiment magnifique d'avoir du soleil. Le soleil heure actuelle, comme vous pouvez le constater, nous ne sommes pas en mesure de voir le soleil sous cette perspective, sous cet angle. Nous pouvons donc, par exemple, essayer de sélectionner l' ensemble de cette guerre de Troie, Get Down a little bit Comme si le soleil était caché par l'autre. Cela va juste faire quelque chose comme ça d'un côté à l'autre. Jetons un coup d'œil à nouveau. Nous pouvons également le faire. Je vais être sélectionné en fonction de la texture ici maintenant, le HDRI, non textuel, celui-ci, nous pouvons Essayez donc de trouver un meilleur angle. C'est le meilleur angle, même si nous ne pouvons pas voir le soleil, mais celui-ci semble parfait. C'est donc un angle de 360, 360°. Ok, c'est bon. Heureusement, il n'y a aucun moyen de le déplacer vers le haut. Shelter, déplacez la carte HDRI à enveloppe de texte, mais c'est bon. OK, donc la prochaine fois, nous allons être produits selon nos thèmes 53. Créer votre jeu sur un PC Windows: Bienvenue sur ce nouveau matériel passionnant. Donc, en plus, pour vous montrer comment créer notre jeu et le jouer sur PC afin que vous puissiez jouer à l'aperçu dès maintenant, juste pour voir que nous avons du citron. Très bien, alors créons notre jeu. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller au dossier. Le jeu intégré est donc vraiment très simple. Accédez donc aux paramètres de construction. Et ici, nous pouvons le faire, mais j'aimerais faire quelque chose. Je voudrais accéder aux paramètres du joueur et d'autres pourraient changer. Un seul réglage. n'y a que les jouets qui peuvent voir, il y a une infinité de choses avec lesquelles jouer. Mais dans notre cas, il s'agit simplement de changer l'icône, l'icône par défaut de Game. Donc pour régler le problème, je vais me lancer dans GIMP, qui est un logiciel totalement libre J'aimerais utiliser Render. Donc, ce Final Render que j'ai trouvé ici, celui-ci et les réseaux électriques en sont une icône Donc, si vous voulez créer une icône, vous devez définir cette résolution de 510 12, supposée être identique. Alors ici, mettons-le à 512. Même chose ici, 512, d'accord ? Mais comme vous pouvez le constater, nous devons d' abord réduire la taille de nos quatre. Laisse-moi juste tout désélectionner. Oui, nous devons réduire la taille de celui-ci à ce que je pense que ce sera raisonnable ou en dissimuler une plus grande partie jusqu'à 500. Je garde un œil sur cet angle, donc 500, c'est très bien. Très bien, alors essayons aussi la balance. Je vais juste supprimer celui-ci. De cette façon Cette voie n'est pas la bonne, la bonne chose à faire. Laissez-moi simplement sélectionner celui-ci comme celui-ci N. Créons 500, 512 par 5 500,12 C'est la même chose ici. Alors laisse-moi juste déplacer celui-ci. Les limites de téléchargement doivent être les suivantes. Presque. Très bien, après ça, laisse-moi juste vérifier les limites Oui, nous sommes bons en bas et nous sommes bons en haut. OK, allez dans Image et je vais recadrer jusqu'à la sélection. Maintenant, c'est notre icône. Maintenant, en cours de lecture, Movietone, un peu plus à gauche Nous avons perdu cette sélection. Eh bien, c'est très bien. Nous pouvons simplement utiliser ce film jusqu'à ce qu'il soit un peu plus à gauche. Bien OK, alors Goto, je vais aller à l'image et recadrer jusqu'à la sélection OK, c'est donc notre icône. Je vais simplement l'exporter au format, laissez-moi simplement utiliser ici Car Game Points, PNG ou Porch Points. Le fichier PNG n'est pas une icône. Alors allons-y et enregistrez-le sur mon bureau. Très bien, c'est donc notre icône. Je vais le faire glisser et le placer dans notre dossier Assets. Ici. C'est très bien Tu peux juste le mettre là. Et j'aimerais l'attribuer. Laisse-moi juste y jeter un œil. Où est-il visible ici ? Nous ne pourrons pas le voir ici. Nous y voilà. Je vais simplement le faire glisser et le placer ici dans nos actifs. Assurez-vous que c'est notre icône par défaut. C'est tout ce que nous avons à faire, c'est de supprimer celui-ci et créer notre jeu, de le créer et de l'exécuter. Je vais donc le mettre un an dans ce dossier. Laissons les allergologues attendre que ça se termine. Nous y voilà. Alors c'est notre jeu. Vérifiez. Celui-là. Je fais toujours cette erreur. En construire un. Dans le millénaire 54. Créer une application de jeu mobile Jouer à votre jeu sur votre téléphone: nouveau la bienvenue à tous dans ce dernier tutoriel de cette section. Alors laissez-moi vous montrer comment exporter notre jeu vers Android et y jouer sur nos téléphones portables ? Très bien, donc si nous accédons ici à tout ce dossier CK et que nous allons à la scène, nous trouverons le symbole C'est donc le premier que nous avons utilisé. Et nous avons aussi le toucher. Donc, si vous double-cliquez sur la touche, nous allons voir ça. Voici donc notre compatibilité mobile avec quelque chose comme ça. Alors maintenant, si nous jouons à ça, nous aurons cette voiture, ce véhicule de police, ces lames, mais tu seras toujours irréprochable avec les utilisateurs habituels ces outils ? Contrôleur. OK, donc ce que nous devons faire pour l'instant, c'est exporter, nous devons apporter notre pont ici et créer notre jeu à partir de cet emplacement. Très bien, alors allons-y, est-ce que je vais juste retourner ici sur mon pont ou tu sais quoi Revenons à l'autre scène. Je vais vous montrer un truc cool de notre collection. Revenons donc à notre scène simple. Electrical, lisez certains préfabriqués. Nous avons ici. Ce pont peut simplement l'exporter. Nous avons donc ici le oui, cet environnement de jeu. Si nous le cachons à l'inspecteur, vous allez tout cacher. Également. Nous pouvons également apporter les paysages, les mettre à l'intérieur si c'est possible. D'accord ? Ce préfabriqué contient donc tout, comme les collections dans Blender OK, après cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et essayons de faire. J'aimerais que cela crée de l'émotion. Il suffit de le glisser-déposer ici. Donc, d'origine préfabriquée, d'accord, alors maintenant considérons que la culture peut simplement l'apporter encore et encore C'est bien Très bien, alors revenons à notre contact. Double-cliquez dessus. Voici donc tout changement de décor. Je ne veux pas, je ne veux pas enregistrer et j'ai juste besoin d'enregistrer parce que nous n'avons apporté aucune modification. OK, alors laisse-moi juste apporter ma scène ici. Mais comme vous pouvez le voir, le relâchement, texturation et tout le reste, non, non, tout va bien. Oui, nous allons bien. Nous avons donc ce problème avec le brouillard. Il ne nous reste donc plus qu'à l'allumer, saisir celui-ci ou simplement à le retirer. Nous n'en avons pas besoin. D'accord. Nous avons donc l' opportunité de le faire dès maintenant, c'est d' ajouter la collision. Laissez-moi vérifier s'il y a une collision. Il devrait donc y avoir une collision. C'est donc l'inspecteur incontournable. Jetons un coup d'œil au pont. Comme vous pouvez le voir, nous avons le Mesh Collider. organisation doit donc apporter son véhicule à l'heure actuelle . Notre véhicule police en est un, afin que l'auditeur double-clique puisse accéder à la vue supérieure. D'accord. Laisse-moi juste bouger. C'est un peu sur la droite. Le point de départ est ici. Très bien, alors faisons-le tourner de 90 degrés. Et je pense que tout va bien pour le moment Je peux revenir à la perspective, principalement océanographique Et permettez-moi de le déplacer un peu plus haut. Je réfléchis un peu. OK, alors laisse-moi juste jouer juste pour voir comment ça va se passer. Nous avons donc notre pont, nous avons de belles cartes, cela fonctionne. OK, alors maintenant cela devrait suffire, c'est de supprimer ce plan de faille. Nous n'en avons plus besoin. Alors allons-y. Qu'avons-nous à l'intérieur de notre oreille ? Nous avons les murs. Ces collisions nous empêchent de tomber, mais en fait, nous n'en avons pas besoin. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et supprimons celui-ci. Je vais juste sauter des parties. Comme vous pouvez le voir, nous avons perdu l'éclairage, vous devez donc garder ces deux. Alors amenons-les dehors. Et je vais supprimer cette carte. Très bien, donc je pense que c'est trop clair. Oui, l'éclairage est trop clair pour que nous puissions le régler à partir d'ici. La Skybox est réglée sur une seule intensité : quel est l'acheteur ? C'est très bien Et vous devez définir trois versions 1.5 non enregistrées afin que nous puissions l'augmenter si vous le souhaitez Qu'en est-il de la version 1.5 ? Ici ? Côté 2, K2 va bien Oui, attribué à. Jouons-y à nouveau et vérifions-le. C'est plutôt sympa. Oui, nous avons le groupe nitrile, tout fonctionne. La dernière étape sera donc d'ajouter la lysine. J'aimerais utiliser ma propre carte HDRI . Alors faisons-le. Je vais donc juste revenir ici, passer à l'éclairage, d'accord, à l'environnement, à la scène. Nous devons donc apporter ce HDRI. Nous en avons déjà discuté. Comment placer nos cartes HDRI ? Je vais utiliser celui-ci, et en gros, nous l'avons obtenu. Il ne nous reste donc plus qu'à créer notre jeu. Laisse-moi vérifier pour la dernière fois. D'accord, je n' aime pas les sujets de discussion tangibles, consultés un peu sombres Faisons donc avancer notre voiture un peu plus loin. Par exemple, sélectionnons-le à nouveau Déplaçons-le ici. Très bien, donc partager ça encore une fois, c'est réaliste. Aie l'air bien. Nous avons les cassures d'azote. Tout le monde ne fait qu'un. Alors allons-y et développons notre jeu. De plus, si vous avez vu ce clip en question, vous pouvez voir que les montagnes sont en train de Vous pouvez le voir ici. Donc , pour résoudre ce problème, c' est très simple, sélectionnez votre appareil photo et augmentez simplement. Laissez-moi juste vous montrer que vous avez changé d'inspecteur. Et vous pouvez le voir couper des avions. Vous allez simplement augmenter celui-ci. Je vais simplement le multiplier par dix. Et en gros, cela fonctionne bien, donc maintenant si vous jouez à notre jeu, verrez n'importe quel clip, n'importe quelle épingle de couleur sur l' arrière-plan, ce qui est Très bien, alors allons-y et développons notre jeu sur notre mobile, sur notre plateforme Android Accédez donc aux paramètres de fichier et de génération. Et en ce moment, nous sommes sur la plate-forme PC, nous devons donc passer à Android. Sélectionnez donc d'abord Android. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous ne sommes pas en mesure de créer et d'exécuter notre jeu, mais nous devons d'abord changer de plateforme. Cliquez donc sur Switch Platform et attendez un peu jusqu'à ce que ce soit un sweat-shirt Très bien, nous sommes maintenant sur la plateforme Android. Nous pouvons vérifier, nous pouvons faire une double vérification. Vous pouvez voir ici que nous avons un problème avec les briques. Les briques ne sont pas très belles pour l'asphalte. Je pense que nous pouvons nous en accommoder. Donc c'est mauvais. Même si c'est trop philosophique, je pense. Oui, mais nous pouvons le modifier plus tard pour le moment, laissez-moi juste réparer les freins Laissez-moi voir ce qui se passe avec le Brexit. Je vais donc sélectionner mon environnement Bridge ici et let's Assets. C'est pourquoi vous devez tout organiser. D'accord. Nous y voilà. Donc, nous, ce sont nos briques. Alors, qu'en est-il des freins ? Oui, la carte normale. Permettez-moi donc de supprimer cette carte normale ou la véritable Trinity, de sélectionner celle-ci. C'est donc la carte normale. Je dois revenir aux valeurs par défaut. Carte normale. Pourquoi cela devrait-il fonctionner ? Ainsi, le Bly par défaut peut également le faire dans un autre, par exemple, dans GIMP ou à la lumière du soleil, juste un homme bleuté sur cette carte Rien d'extraordinaire. Dans ce cas, celui-ci ne fonctionne pas. Donc, ce qui signifie que vous devez simplement supprimer cette carte normale. Cliquez sur ce cercle ici, lançons le cercle jusqu'en haut et n'en sélectionnons aucun. Nous l'avons envoyé, nous l'avons même s'il est plat, ennuyeux, mais c'est bon. Secondaire. OK, alors jouons notre jeu. Voyons s'il y a quelque chose à changer. Je pense que c'est probablement ce dont nous avons besoin pour augmenter un peu le brouillard en arrière-plan. Alors laisse-moi le faire. Donc, pour allumer ce brouillard, je vais l' allumer, l'allumer. Diminons cette valeur à quelque chose comme oh un. Oh cinq. D'accord. Juste pour avoir l'air d'Asphalt, ça a l'air bien. Laisse-moi vérifier encore une fois. C'est bien de penser que 0,2 va suffire. Très bien, d'accord. Je pense que oui, comme ça. Nous avons également la possibilité de changer la couleur du brouillard. Permettez-moi donc de le rendre bleuté, comme s'il s'agissait d' un reflet de l' océan ou d'une flexion Alors laisse-moi faire en sorte que ça arrête celui-ci. Oui, ça veut dire que ça le rend un peu bleuté. Laisse-moi juste essayer. Augmentations. En voici 21. Je pense que c'est trop d'O5. Comme pour la couleur. Ça doit être du couple, ça doit être honnête. OK, on peut continuer comme ça. Alors n'hésitez pas à en choisir un. Très bien, alors créons notre jeu. Accédez donc aux paramètres de création de fichiers. Je vais donc simplement choisir celui-ci, Build, et nous allons simplement créer, créer notre jeu. Choisissons. Ici, je vais choisir l'excrétion suivie si tous ces jeux Android universitaires double-cliquent sur les chaussures de chaque analyste, enregistrent ce fichier et indiquent immédiatement à un amidon que nous devons également mettre le nom de nos cartes Alors appelons-le Bridge Car Game. OK, alors enregistrons cela en tant que version APK épique. Alors économisons la source d'énergie pour qu'il finisse. En gros, nous l'avons là. Nous avons donc maintenant notre propre version, notre jeu APK. À partir de là, nous pouvons simplement le télécharger sur Insurer Mobile , puis résoudre cette application. Très bien, alors félicitations pour avoir atteint cet objectif. Donc si vous avez des questions, faites-le-moi savoir. Donc, euh, parce que ça continue , ce n'est pas la fin de ce cours. Je suis d'accord pour ajouter plus de détails sur l'un d'entre eux, pour ajouter plus de choses. Alors merci beaucoup d'être restée avec moi. Donc, si vous avez des questions, vous pouvez les poser, et j'apprécierai également la critique de Vinaya si cela ne vous dérange pas Il en faut donc beaucoup et passez une journée fantastique. 55. Introduction à Unreal Engine: Bonjour et bienvenue dans cette nouvelle section consacrée à ce que nous allons créer pour notre jeu à l'aide d'Unreal Engine J'ai donc reçu cette demande pour de nombreux étudiants. Nous y voilà donc. Nous allons créer notre jeu dans Unreal Engine. commencer, nous allons donc exporter notre environnement et le texturer dans Unreal Engine Ensuite, nous allons faire des orbites de notre caméra autour de n'importe quel objet de notre C. Dans notre cas, nous allons faire des orbites autour du véhicule Ensuite, nous allons équiper notre véhicule et le rendre utilisable à l'intérieur de notre moteur, qui est le NRI Et dans notre dernière étape, nous publierons notre jeu et jouerons sur RPC. Très bien, alors allons-y directement 56. Exporter un environnement Bridge vers une texture Unreal Engine dans Unreal Engine: Très bien, alors nous reviendrons, messieurs. Dans ce nouveau tutoriel, nous allons découvrir comment exporter notre environnement Bridge de Blender vers Unreal Engine Très bien, alors allons-y. Nous voici donc dans Unreal Engine. Je vais donc choisir de nouvelles catégories de projets, et choisissons les jeux. Je vais donc appuyer sur Suivant et je vais le laisser vide parce que nous avons besoin d'un MTC Ensuite, laissez vide ou faites en sorte de le faire défiler, Bridge, et créons un nouveau projet. Très bien, nous y voilà, en matière de religion, nous avons ce tableau ennuyeux et nous allons simplement supprimer tous ces composants et repartir à zéro Nous allons donc sélectionner ces deux chaises. Supprimez simplement, appuyez sur la touche Supprimer du clavier et c'est bon Donc, je vais aussi simplement supprimer celui-ci sur ces éléments inutiles. Ainsi, par exemple, vous aurez la statue, je vais aussi l' enlever. Et je pense que nous sommes bons pour le son. Je ne suis pas sûr de la tension, on peut juste la garder. Je vais simplement les réduire pour que nous puissions mieux voir quels sont les abonnés. Ici, dans le navigateur de contenu, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier que nous appellerons Bridge. Double-cliquez donc dessus et je vais apporter notre format Bridge FBX Tout ce que nous avons à faire pour l' instant c'est de les apporter. Je vais sélectionner tous ces étrangers, et je vais les faire glisser ici. Nous avons donc ici le format FBX et nous avons la texture que nous devons attribuer à notre Bridge Je vais donc décocher cette case Générer une collision manquante car elle cause parfois des problèmes lors des collisions Je vais donc simplement le supprimer et nous allons le définir nous-mêmes de manière littérale ou c' est le cas. Allons-y, importons tout ce qui est dedans, afin qu'il soit exporté Nous avons donc quelques problèmes, mais ce n'est pas grave. Je vais donc simplement supprimer celui-ci et attendre la fin de cette compilation et de ces shaders. Nous en avons 58. Shader est une véritable compilation. Passons donc à ça. Très bien alors, nous y voilà. Donc, tout ce que vous avez à faire pour l' instant c'est d'en apporter un, d'apporter ce pont pour que vous puissiez le trouver. Je vais donc simplement le faire glisser et le mettre comme ça. Je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton droit de la souris, en fait celui-ci pour le zoom Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton gauche sur les points de pivot si vous voulez changer de point de pivot, jouez Comme vous pouvez le voir, certaines textures sont attribuées automatiquement, ce qui est vraiment génial. J'aime vraiment ça. Donc tu peux voir ça. Je vais simplement appuyer sur W comme si vous jouiez à un jeu. Vous pouvez voir que celui-ci est déjà attribué même s' il n'est pas de haute qualité, car nous ne l'avons pas cuisiné avec une telle qualité. Mais ça va servir l'objectif. Donc, en fait, ce que vous devez faire maintenant, c'est travailler sur les autres textures. Par exemple, nous avons l' asphalte, nous devons travailler dessus. Découvrons-le d'abord. Celui-ci est l'océan, celui-ci est la rouille et celui-ci est la route. Double-cliquez donc dessus. Nous y voilà donc. Nous avons donc cette solution électrique qui consiste simplement à le déplacer pour regarder un peu plus bas, juste pour pouvoir accéder à ces fichiers. Je vais accéder à l'endroit où se trouve la route. Double-cliquez dessus et imprimons d'abord la couleur de base. Et nous avons la carte de rugosité, et laissez-moi la faire glisser Enfin, nous avons la carte normale. Alors laissez-moi simplement déplacer celui-ci comme ça, et zoomons dessus. Je vais connecter ce RGB. En fait, nous y sommes, laissez-moi juste vous montrer. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Donc c'est légitime, et je vais sélectionner ce RGB et il sera connecté à la couleur de base Ici, la rugosité doit être connectée à la rugosité comme d'habitude pour une carte normale, comme vous le Donc, le RGB à la normale ici, vous pouvez voir que la maturité précédente est géniale Nous avons donc la rugosité, nous avons la carte normale, et nous avons tout ce qu'il vous restera à faire c'est d'appliquer cette texture Et revenons en arrière. Mais avant de faire cela, sauvegardez également, et revenons à notre scène. Et comme vous pouvez le constater, nous avons attribué notre texture au sol. Et ça a déjà l'air génial, surtout avec Lighting. J'aime beaucoup la façon dont cela s'est passé dans Unreal. Contrairement à Unity, il est donc un peu difficile d' obtenir ce photoréalisme Travaillons donc sur les autres matériaux. Par exemple, nous avons ce métal, il suffit de double-cliquer dessus. Et développons-les. Par exemple, j'aimerais qu'il soit un peu plus foncé. Je vais également relier celui-ci à la rugosité afin que nous puissions avoir une surface rugueuse ou lisse comme celle-ci De plus, je pense qu'il faut que j'essaie de me connecter au métallique pour en faire un métal. En gros, le noir signifie qu'il est métallique et qu'il est considéré comme parfait. Donc je vais juste m' inscrire et en toute sécurité. Très bien, revenons à supervision et vérifions que, comme vous pouvez le voir, il est affecté à ces poteaux de rue et qu'il est Génial. D'accord, je n'aime pas travailler sur les briques maintenant, mais j'ai oublié d'apporter le Taxol Très bien, donc je vais simplement le faire glisser et le déposer ici Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfois d'une manière étrange. Ne réimportez donc pas Bricks. Je ne suis donc pas en mesure de te voir même si je rafraîchis. Mais ce qui est étrange, c'est que si je veux accéder à un autre dossier, par exemple The Road, et si j' essaie de le faire ici, ça marchera. Bricks et moi pouvons donc voir que nous avons obtenu une itération. Parfois, dans de vraies œuvres, d'une manière étrange, ou je ne le suis pas. Eh bien, maintenant, revenons à nos, nos briques. Double-cliquez donc sur ce nœud et j'aimerais faire un pont vers l'extérieur comme ça. Et revenons en arrière et sélectionnons. J'ai donc publié sur la route. Ok, c'est bon. Je vais simplement le faire glisser ici. Et optimisons cette fenêtre. Et laisse-moi juste déplacer celui-ci pour décider. Sélectionnez celui-ci, supprimez-le et connectons celui-ci à la couleur de base. Ce que nous devons faire ici, dès maintenant, c'est travailler sur l'océan. Laisse-moi juste retourner au pont. Et je vais traîner cet océan. Fais-le glisser ici et laisse-moi y retourner. Jetez-y un coup d'œil. Vous pouvez double-cliquer dessus ici sur ce schéma de mots. Allons, nous pouvons le voir et il peut voir que nous l'avons. Donc, comme la rate possède le choix Matériau, Appliquer, je dois simplement double-cliquer sur l'océan et travailler dessus Je vais donc simplement supprimer ce nœud a par défaut et apporter nos propres notes. Je vais simplement déplacer cet onglet vers le milieu pour que nous puissions voir ces matériaux sous forme d'images. Alors laisse-moi juste sauter dans l'océan, faire cuire et je vais faire glisser le diffuseur. Nous avons la rugosité et nous avons la carte normale. Très bien, alors maximisons cette fenêtre et déplaçons celle-ci vers le bas. Il suffit de passer une commande ici. Nous avons donc ici la rugosité doit être liée au moyen terme, à la rudesse des objectifs. Comme il est noir, comme vous pouvez le constater, notre matériau semble réfléchissant assez mature. Et là encore, pour celui-ci, je vais connecter le RGB au centre de couleurs de base pour la partie inférieure, la carte normale à la carte normale, parce que nous avons quelques bosses et que tout semble parfait Je vais donc simplement faire une demande, enregistrer et revenir à notre scène. Permettez-moi donc de remettre celui-ci ici, nous pourrions en avoir besoin plus tard. Alors revenons en arrière et vérifions. Très bien, donc je vais juste zoomer. C'est en fait que nous pouvons le faire de cette façon. Je vais juste double-cliquer. Et en gros cordialement, comme vous pouvez le voir, nous avons notre océan et il a l'air plutôt génial. Très bien, afin que nous puissions dégrader les environnements exportés vers Unreal Engine Ainsi, lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à travailler sur notre voiture. Nous allons pouvoir conduire nos véhicules. Alors à bientôt. 57. Voiture de plate-forme pour Unreal Engine: Très bien, donc dans ce tutoriel, nous allons configurer notre véhicule Avant de commencer, j'aimerais vérifier quelque chose de très important, à savoir les normales Nous devons vérifier les normales de notre véhicule, c' est-à-dire l'orientation du visage Je veux donc que vous alliez sur cette icône ici, que vous cliquiez sur les superpositions et que vous vérifiiez l'orientation de ce visage Et tout va devenir bleu sauf une chose qui est cette roue. Vous êtes peut-être également confronté à ce problème. Voilà ce qui va se passer si on continue comme ça. Nous allons avoir ce problème ennuyeux lorsque nous allons l' exporter vers Unreal Donc, en gros, nous devons le corriger dès maintenant dans Blender. Donc, pour résoudre ce problème, c'est en fait très simple. ne nous reste plus qu' à sélectionner notre roue, c' est-à-dire les objets infectés. Inutile de passer par ce mode. Sélectionnez tout, assurez-vous que tout est sélectionné. Passons aux normales du maillage à l'adresse suivante : Inversons. Et comme vous pouvez le voir, passez au bleu. Nous devons maintenant vérifier l'échelle. L'échelle est très importante dans Unreal Engine. Tout d'abord, permettez-moi de désactiver That's Face Orientation et nous devons accéder aux propriétés de la scène. Et pour le système d'unités, nous devons utiliser le système métrique. Et pour l'unité Echelle, nous devons la régler sur tous les points 0,01 Par défaut, vous pouvez l' avoir à 0,1, mais vous devez ajouter ce zéro comme ceci. Et pour la longueur, réglez-la en mètres. Donc, la leçon que nous devons vérifier avant de commencer, c'est l'orientation de la voiture. Si tu appuies sur un. La voiture doit donc être tournée vers l'avant comme ça. Le CarFit doit donc être du bon côté. Nous pouvons donc simplement tout sélectionner et le faire tourner comme ça. Julie a compris cet angle et n' oubliez pas de vérifier l' échelle de votre véhicule. Par exemple, vous allez sélectionner le châssis. Et appuyons sur N, passons à l'élément M, vérifions. Voici donc les dimensions de notre châssis. Il fait donc 5 m de long. Nous avons 2 m de hauteur ou longueur et largeur, 1 m de hauteur. Cela semble donc raisonnable. Sinon, vous pouvez l'augmenter ou le réduire. Et une fois que nous aurons terminé le scan , je veux que vous fassiez quelque chose parce que je vais juste vous montrer un exemple. Donc, si nous augmentons celle-ci comme ça, vous pouvez voir l'échelle mais elle va être foirée J'essaie donc de faire ce contrôle I et d'appliquer l'échelle. Donc, dans mon cas, je vais simplement revenir à la taille d'origine, celle-ci Vérifiez également les autres éléments vous pouvez simplement tout sélectionner, appuyer sur Ctrl a, appliquer l'échelle. Et je veux aussi que vous appliquiez la rotation. Donc, si vous faites tourner un peu ces objets, pouvez voir quelque chose comme ça. Alors voyons les épinards à 90 degrés ici. Vous devez donc appliquer l'échelle comme suit. La rotation, pas l'échelle. Contrôleur a, appliquons cette rotation afin que vous puissiez la mettre à zéro. Alors laissez-moi simplement inverser ce qui revient ici et maintenant nous sommes prêts à partir. Commençons donc par créer nos os. Je vais sélectionner mon châssis et placer le curseur juste au centre. Alors Shift S et plaçons le curseur pour le sélectionner , puis décalons a. Et imprimons une erreur sur un os mature également ici. Cliquons sur cette radiographie WBS pour que nous puissions voir sous ou à l'intérieur de notre véhicule C'est donc notre lien. Nous devons donc l' étendre, beaucoup plus. Alors, esquissons S. Cela sonne bien. Et je donnerais des cours d' espagnol sur l'axe X. Donc, notre X -90 degrés Assurez-vous également d' appliquer l'échelle ici, l'échelle de notre os et aussi la rotation Contrôlez donc a, appliquez la rotation pour le mettre à zéro et contrôlez a, appliquez l'échelle, ou utilisez symétrie pour passer en mode édition Donc, sur les tablettes, appuyez Tab et je voudrais dupliquer cet os, mais je voudrais d'abord définir les noms. Je vais donc sélectionner cet os, appuyer sur la touche F2 du clavier, et appelons-le principal Ce lien va donc être déterminant. Notre chaise voit le châssis du véhicule. également là pour vous montrer les noms que je donne à ces composants au fur et à mesure que j'appuie. Ainsi, par exemple, le corps, ici à droite, le corps et ici à l'avant gauche. Nous allons F L pour l'avant gauche, France, la droite, l'arrière gauche, et nous sommes juste dessus. Pour en revenir à l' os, je vais sélectionner mon os et passer du mode d'édition au mode extrudé Vous pouvez donc appuyer sur E Y pour avancer comme ça. Ou alors ce lien ici va être attribué à l'une de ces roues, mais en fait, nous devons le dupliquer quatre fois. Mais avant les doublons, vous pouvez voir le problème est que si j' essayais de le déplacer, il serait connecté à cette liaison principale Donc, ce que j'aimerais faire, c'est appuyer sur Alt B et déconnecter l'os musculaire, le parent vient de le déconnecter pour que vous puissiez le déplacer librement. Mais vous pouvez voir qu' il est toujours connecté. Il y a cette ligne, une ligne pointillée. Nous devons donc continuer ainsi. Je vais juste le transférer à Elizabeth pour qu'il le fasse. Et comme nous avons quatre roues, je vais dupliquer cet os quatre fois. Donc décalez B, donc deux liaisons, nous pouvons les sélectionner toutes les deux Shift D et déplaçons-le vers la droite. Très bien, attachez ensuite chaque roue des traits osseux. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est quitter le mode édition. Sélectionnons chaque roue. C'est donc la première fois que je vais passer au mode ajout, tout sélectionner, décaler S et culture pour sélectionner une porte. Ensuite, je vais être sélectionné de toutes mes forces. Nous allons sélectionner le premier. Et je vais appuyer sur Shift S. Et je vais appuyer sur cette sélection pour placer le curseur. Et on voit que cet os va parfaitement se disloquer Cette roue s'appelle Front left. Je vais donc sélectionner cette obligation et F2. Appelons cela F L. Très bien, alors répétons le même processus pour toutes les roues Permettez-moi donc de sélectionner la roue arrière de ce mode qui sélectionne tout ce qui change le corps S pour simplement le sélectionner. Et laissez-moi sélectionner mes os, déplacez la sélection S vers le curseur. Et appelons-le comme ça, celui-ci est à gauche. Donc, notre L, d'accord, allons-y pour celui-ci, lequel vous sélectionnez tout change cap, il vous suffit de le sélectionner Et laissez-moi le sélectionner en sélectionnant Own Shift S sur le curseur. C'est donc la réécriture F2, et appelons-la réécrire Enfin, nous avons la roue avant droite Sélectionnons-le donc en mode édition. Sélectionnez tout ce que les décalages S constituent sélectionnés. Et sélectionnons le dernier os. Déplacez la sélection S vers le curseur et F2 LS sur les droits des amis universitaires Très bien, vérifions les noms des os pour nous assurer que tout est correctement réglé. Donc, armature, principale et heureuse de voir le front gauche, avant droit réécrire, et nous sommes à gauche, nous sommes bons Très bien, alors sélectionnons notre véhicule et connectons-le, ou associons-le à cet os Je vais donc sélectionner les changements de vitesse de la carrosserie, sélectionner les droits réels dont nous disposons pour sélectionner toutes les roues, y compris le châssis et la boîte de vitesses, et sélectionner les os. Les os doivent être les derniers sélectionnés, le dernier objet sélectionné doit concéder la formule telle qu'elle est, elle est surlignée en orange, caractère générique est surligné en rouge Appuyez donc sur la touche V et définissons la déformation de l'armature avec des groupes vides Ensuite, vous devez définir les groupes de sommets. Je vais donc y aller et sélectionner, par exemple, notre châssis. Et en mode Édition, sélectionnons tout et vous savez quoi, nous n'aimons pas. Alors contrôlez Alice Check. Je vais sélectionner l'os principal et appuyer sur Sélectionner. Si ce n'est pas le cas, il suffit de sélectionner, par exemple, ce maillage. Et je vais sélectionner cet os. Alors laissez tout le monde le vouloir, et je vais appuyer sur Attribuer. C'est donc juste au cas où il ne serait pas défini par défaut. Alors vérifions notre testament. C'est donc la vraie gauche. Alors sélectionnons tout. Désélectionnez, sélectionnez. Oui, en fait, c' est réglé correctement. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur Attribuer. Laissez-moi vérifier toutes les roues. C'est le front gauche, ce qui est le cas, la France, non ? Excellente. Celui-ci est à réécrire. Génial. Donc, afin de vérifier que tout fonctionne bien, nous pouvons sélectionner nos os et passer en mode post. Et vous pouvez, par exemple, sélectionner celui-ci. Jouons avec. Comme vous pouvez le constater, notre véhicule se déplace avec lui, sinon nous perdrons notre véhicule. Si nous sélectionnons l'os principal, tout devrait bouger. Et ici aussi, si nous sélectionnons celui-ci et appuyons sur X ou Z, en fait deux ou Z, nous pouvons le faire tourner comme ça, ce qui est bien. Sur celui-ci, on peut placer les épinards sur l'axe Y. Donc, en partie pourquoi, et c'est concéder qu'il tourne très bien. Maintenant, tout est correctement configuré. Tout ce que nous avons à faire est d'exporter ce fichier vers Unreal Très bien, alors permettez-moi de revenir au mode objet. Je vais tout sélectionner et passer au fichier et à l'exportation au format FBX Si vous avez d'autres éléments dans votre scène ou s'ils doivent le faire c'est comme le maillage et l'armature. Il ne reste plus qu'à ajouter, par exemple, des exportations de caméra ou tout appareil vide. Faisons donc défiler la page un peu plus bas. Nous devons le régler, celui-ci sur le X vers l' avant et le Z vers le haut. Réglons-le sur le Z vers le haut. Excellente. Donc pour la géométrie, je pense que nous sommes bons. Appliquez les modificateurs ici. J'aimerais faire passer celui-ci au visage, cette électricité moderne au destin. Parce que si ce n'est pas le cas, nous allons rencontrer un problème lors de l'exportation vers Unreal Cela va nous transmettre un message. Je ne sais pas exactement ce qui cause ce problème, mais mettons-le en face et il sera réglé. Alors, sur l' armature, laissez-moi vérifier. Je dois donc décocher cette application Leaf Bones. Enfin, pour les grandes animations, je vais simplement les conserver par défaut car nous n' avons aucune animation. Alors appelons-le, je vais simplement l'appeler Rigging numéro deux parce que celui-ci est celui que j'ai mis à l'épreuve Alors laissez-moi simplement exporter. Et voici notre fichier FBX, nous allons donc l' exporter dans Unreal Engine lors de la prochaine conférence Camera 58. Faire des orbits de caméra autour de la voiture - player: Bienvenue à tous dans ce nouveau tutoriel. Nous allons maintenant travailler sur notre manette de jeu. Nous devons donc faire tourner notre caméra autour de notre véhicule pour cela Alors allons-y directement. Voici donc notre fichier FBX que nous venons d'exporter depuis Blender À partir de là, je vais simplement le faire glisser et le peaufiner. Mais avant cela, j'aimerais définir la culture qui a organisé le flux de travail ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Appelons-le Véhicule. À l'intérieur de ce véhicule, je vais double-cliquer dessus. Créons une nouvelle photo. Appelons-le Car FBX ou quelque chose comme ça. Donc, Car F X, elle devrait être connectée comme ça. Très bien, alors double-cliquez sur le cœur de Bx App. Faisons simplement glisser notre modèle et passons à l'épisode ici. Configurons tout importer et attendons que ce soit fait, ou nous devons le faire, pour l'exporter avec quelques avertissements, bien sûr. Donc, en gros, il y a un changement dans les noms des os Nous devons donc nous en occuper plus tard pour Dominion Il suffit de le supprimer et de vérifier notre fichier FBX Vous pouvez voir que nous avons trois objets importants. Nous avons le modèle de voiture, nous avons le modèle de voiture, les actifs physiques et nous avons le squelette. Donc, en gros, ce ne sont que les obligations. Voici donc les étapes à suivre pour le configurer. abord, nous devons accéder au navigateur de contenu, qui est un navigateur. Bien sûr, navigateur, qui est celui-ci. Revenons-en au véhicule et créons un nouveau plan pour la classe Nous allons lui donner un véritable véhicule. C'est ce que nous allons faire. Cliquez avec le bouton droit ici et choisissons un plan, du verre Et ici je vais chercher un véhicule à roues Et je vais choisir l'os, pas la roue, celui-ci. Sélectionnez-le. Et appelons-le, par exemple, Car, BPO, qui signifie blueprints, ou alors double-cliquez dessus Configurons notre maillage, notre véhicule. Je vais donc sélectionner mon maillage dans ce panneau. Et sur le côté droit, je vais choisir le type de maille, je vais choisir ma voiture. Cliquez donc sur le modèle non énergétique, choisissez notre modèle de voiture, Reagan. Cliquez donc dessus et comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné notre véhicule avec ce maillage. Je vais ajouter des composants L. Ajoutons un bras à ressort, ce type au sommet. Il suffit donc de cliquer dessus. Et après cela, j' aimerais ajouter une caméra. Ajoutons donc les nouveaux composants. Appelons donc cela rechercher une caméra et gros, considéré et nous pouvons également voir l'ordre que nous avons obtenu ici. Très bien, alors vérifions nos bras de sprint. Je vais donc le sélectionner , appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour que nous puissions faire pivoter notre véhicule, en reculant légèrement et en modifiant ces coordonnées Par exemple, sur l'axe X, j'aimerais me déplacer, c'est peu probable un peu vers l'arrière, et j'aimerais déplacer ma caméra légèrement vers le haut pour que nous puissions avoir une meilleure vue, quelque chose comme ça Nous allons donc pouvoir voir notre voiture sous cet angle. Non, un peu en arrière. Je pense que c'est exact. Troisièmement, nous devons régler le contrôleur de la souris. Nous allons donc le faire dans les paramètres du projet, au cas où vous ne le verriez pas ici. Permettez-moi donc de vous montrer que vous pouvez accéder ici aux paramètres d' édition et de projet. Très bien, après cela, je vais aller dans l'onglet Moteur et rechercher des entrées Celui-ci clique dessus. Et ici, dans les liaisons, nous devons ajouter ces mappages d'accès Je vais donc cliquer ici et ajouter, par exemple, appelons-le souris X. Et ici, il s'agit de rechercher MouseX, souris X, celle-ci Et ajoutons que la seconde sera la souris Y. Souris Y. Souris Y. Et définissons qu'elle s'affiche ici Alors souris. Pourquoi ? Très bien, donc nous sommes prêts à partir. Je vais donc revenir à ma scène et je vais passer à Event Graph. À partir de là, je vais simplement configurer notre animation. Je vais simplement supprimer ces éléments par défaut ou cliquer avec le bouton droit de la souris. Et résolvons pour la souris Y. Donc les mêmes nœuds que ceux que nous avons créés plus tôt Alors Mouse, pourquoi ? Celui-ci, l'axe, les événements de l'axe et non pas les valeurs des axes mais les événements de sortie. Ou si c'est nous qui obtenons le plus de connexions sans fil, apportez la souris X. Donc, l'axe X de la souris indique celui-ci. Ou c'est en quelque sorte les mettre un peu en valeur. Nous devons donc nous connecter. Ces deux éléments sont relatifs, ajoutez un ressort de rotation relatif. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et recherchez-le. Ajoutez donc une rotation relative, mais pour le bras à ressort, pas pour le maillage. Choisissons donc le dernier. Et en gros, nous l'avons. Donc, en gros, nous devons nous connecter. Laisse-moi juste te montrer. Nous devons donc connecter ce X à la face supérieure. Et ici, nous devons étendre ce delta ou cette rotation. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et passons à Bridge Struct Ben et j'aimerais connecter le X à Z. Je sais que cela semble étrange, mais c'est ce qui se trouve dans la documentation Donc X va au Z comme ça. Pour la valeur y, je voudrais dupliquer ce type ici, ce nœud, donc Control W, et déplacons-le un peu plus bas, et connectons-le ici Donc celui-ci, le blanc va vers le blanc comme ça. Pour cet axe, la valeur doit être inscrite dans le Y car Y est proche du pourquoi. Et pour ce bras de sprint, il n'est pas nécessaire de le dupliquer. On peut juste relier le bleu au bleu. Nos objectifs sont déjà atteints , nous sommes donc prêts à partir. Donc tout ce que tu as à faire c'est de rentrer. Je vais simplement compiler et enregistrer, bien sûr, et revenons à notre scène. Et je vais simplement faire glisser notre noyau, le déplacer, le poser ici sur le sol. Alors permettez-moi de le déplacer un peu plus haut. Très bien, jouons à notre animation. Mais en fait, nous avons oublié une autre étape qui consiste à définir l'ordre des couches. Alors laissez-moi vous montrer que c'est la dernière étape. Nous devons consulter les plans. Celui-ci, nous devons sélectionner notre voiture, BB, le moi c'est le soi, et recherchons-le. Nous avons donc ici la possession automatique du joueur sous caution. Réglons-le donc pour qu'il joue avec zéro. Et faisons défiler la page un peu vers le bas et nous allons trouver sous les entrées, nous allons trouver ces entrées de réception automatique. Et passons de Disabled à Player Zero. Très bien, donc quand je vous enverrai, je vais simplement compiler et enregistrer, puis revenir ici Et jouons à notre animation. Donc, si vous vous souvenez bien, vous pouvez voir que nous pouvons nous déplacer librement, ce qui est Mais vous pouvez voir que la collision ne fonctionne pas aussi bien Nous devons donc y remédier dans prochaines conférences. À bientôt. 59. Rendre la voiture pilotable dans Unreal Engine - Partie 1: Après avoir envoyé les orbites de nos caméras autour de notre véhicule, il est maintenant temps de rendre notre voiture praticable J'ai mis ici cinq étapes simples à suivre pour atteindre notre objectif. La première consiste à sélectionner nos actifs de physique automobile. Et nous devons changer le percuteur de carrosserie en une seule salle convexe Je vais donc sauter dans la voiture FBX. Et choisissons ici ces actifs physiques, en second lieu, les noix. Double-cliquez donc dessus. Comme vous pouvez le constater, notre calculatrice ressemble à une capsule, nous devons donc changer cela. Je vais donc sélectionner notre principal, ce type Add. Je dois changer ce type primitif de capsule en hibou convexe unique Alors régénérons les corps. Alice, attends que ça soit le cas, tu peux voir que c'est parfait en ce moment, nous avons une collision parfaite. Très bien, alors passez à l' étape numéro deux. Nous devons donc créer de nouveaux plans. Ce sera la vraie classe de véhicules pour nos roues. Alors allons-y. Je vais simplement accéder à mon dossier principal, qui est le véhicule. Alors laisse-moi juste vérifier si c' est nécessaire pour que Car tout aille bien, c'est bon. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, passons à la classe Blueprints et cherchons « Nous allons Véhicule », nous allons « Le dernier », celui-ci Nous avons donc utilisé celui-ci auparavant. Il est maintenant temps d'utiliser celui-ci. Alors sélectionnons-le et appelons-le Car Dash. Tout va bien alors, étape numéro trois. Nous devons donc passer à notre, nous devons sélectionner plans de notre voiture et nous devons configurer nos roues Alors laissez-moi simplement vous montrer comment procéder. Alors sélectionnez notre plan de voiture, double-cliquez dessus, vous pouvez trouver cet onglet Et je dois changer de vue. Et sélectionnons les mouvements de mon véhicule. Nous allons donc le sélectionner. Et à partir de là, nous devons configurer les véhicules. Ici, nous devons régler les roues. Le sirop à roulettes comporte quatre éléments qui sont présents dans les quatre Alors permettez-moi de développer cela comme ceci et définissons-le tout de suite. Ainsi, par exemple, en ce qui concerne la classe de roues, nous devons la remplacer par la roue de voiture. Donc, le même plan que nous avons créé plus tôt, celui-ci est la roue chromatique Nous ne faisons donc que le sélectionner ici. Nous allons donc le sélectionner pour toutes les classes. Nous allons donc parler des quatre roues et maintenant nous allons passer aux noms des os. Donc, si vous vous souvenez qu'au début, lorsque nous venions d'exporter notre voiture, nous avions quelques problèmes avec les noms des os Notre Unreal a donc changé le nom de ces obligations Nous devons garder cela à l'esprit. Ainsi, par exemple, les FR en ont un et sont toujours vrais et ainsi de suite. Mais ici aussi, nous devons garder à l'esprit l'ordre dans définissez les os lorsque vous commencez simplement par l'avant droit, les réécritures par l' avant gauche et la vraie gauche Alors réglons les choses. Alors je vais juste sauter ici et ajouter commençons à écrire le nom de nos os. Nous avons l'avant, la droite, l'avant gauche, la réécriture, et enfin nous avons l'arrière gauche Bon, il ne vous reste plus qu' à vérifier les chiffres. Jusqu'à présent. Numéro un, d'accord, alors définissons que tu vas être le numéro un, le numéro deux ou L. Donc celui-ci est le numéro deux. Encore une fois, nous avons le numéro 3 de la FAL. Qu'est-ce que le numéro trois de la Floride ? OK, et enfin, le RR est le numéro quatre. OK, réglons-le comme ça. Et la leçon à tirer ici est de désactiver cette tyrannie pour la roue arrière C'est donc évident. Nous ne voulons donc pas qu'ils dépensent ou qu'ils alternent. Disons simplement quelle est la fin de la réécriture et quelles seront les véritables roues gauches ? Ou il s'agit en quelque sorte de simplement le compiler et de l'enregistrer. Alors maintenant, étape numéro quatre. Nous devons donc définir les commandes. Nous avons donc besoin, lors de l'accélération, d'appuyer sur W, S pour l'inverse pour le churn sur lequel vous pouvez appuyer Il s'agit donc des paramètres par défaut. Parce que pour l'instant, si nous jouons notre jeu, nous voulons pouvoir bouger. Nous devons mettre cela en place. Passons donc aux paramètres du projet. Encore une fois. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez accéder à Modifier et sélectionner Paramètres du projet. Je vais donc ajouter d' autres accès. Je vais donc ajouter le nouveau. Appelons ça ici. Accélère. Dash, marche arrière. Très bien, ici nous allons choisir le W pour l'accélération Donc le clavier W. Et mettons-le sur un. Et je vais ajouter l' inverse, qui est S. Vous pouvez choisir n'importe quelle touche que vous voulez. Dans mon cas, je vais faire défaut. Voici donc ce que les joueurs savent à propos de la clé. Donc moins un ici, c'est évident. Un en avant, moins un, en arrière. Très bien, maintenant nous avons celui-ci, Front Acceleration, et nous en avons également besoin d' un autre. Je crois Oui, à partir de là, Bridge ajoute celui-ci ici pour l'inverse. Appelons cela Vehicle ou Car churn, parce que nous apporterons ces notes plus tard Pour l'instant, nous allons simplement les appeler. Donc j'ai besoin d'un. Le A sera pour tourner à gauche. La gauche est donc la valeur négative. Nous devons lui attribuer un moins un pour l'échelle. Enfin, nous allons utiliser le D pour tourner, non ? Alors laissez-moi faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que je le trouve. Nous y voilà, et mettons-le sur un. Revenons donc à nos plans de voiture et configurons-les de manière à ce que je doive accéder au graphique des événements Très bien, alors permettez-moi un peu en arrière et de cliquer avec le bouton droit Inversons l' accélération. Donc X événements, oui, celui-ci. Ce sont donc ceux que nous venons de créer dans les paramètres du projet. Et cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutons le second, qui est le taux de désabonnement des voitures. Je l'ai bien appelé ? Donc, comme toujours, l' événement de l'axe de rotation de la voiture, car l'accélération connectée à un nœud appelle l'accélérateur. Accélérateur. Je ne sais pas comment le prononcer. Je ne sais pas pourquoi ils rendent ces noms si difficiles. Donc pas à pas, accélérateur, entrée, celui-ci. Donc c'est un peu effrayant. Nom Throttle. Oui, alors connectons celui-ci, l' extrémité blanche à l'extrémité blanche et l'accès vert à l'axe vert comme toujours. Et pour la culture, nous devons apporter un autre nœud appelé sérine Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et recherchons des postes de direction lors des saisies pour Véhicule. Oui, on y va. Et déplacez celui-ci vers le bas. Mettons donc la culture et connectons-nous pour regarder les nœuds blancs et blancs, le nœud N ici, connectons-le comme ça. Et pour les mouvements des véhicules, nous n'avons pas besoin de nœuds. Je vais juste supprimer ce type et relier le bleu au moi cible, ou c'est allumé, je pense que c'est bon. Alors compilons et sauvegardons. Et nous allons essayer ça. Je vais juste y aller et jouons notre jeu. Jetons donc un coup d'œil. Il devrait donc bouger. Excellente. Maintenant, c'est plus que ça. Mais vous pouvez voir que les roues ne tournent pas. Nous devons donc ajouter cette animation. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine conférence. À bientôt 60. Rendre la voiture pilotable dans Unreal Engine - Partie 2: Bienvenue, messieurs, dans la troisième partie sur la façon de rendre notre voiture pilotable dans Unreal Engine Nous devons maintenant animer notre roue. Nous allons donc les faire tourner et aussi les roues avant, nous devons les rendre sphériques. Très bien, alors allons-y. Donc, en gros, j' ai suivi ces étapes, trois étapes pour les réaliser, pour que cela se produise. La première consiste donc à créer un plan d'animation. Je vais donc accéder au navigateur de contenu, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis récupérer et animer Ce sera donc celui-ci, un plan d'animation. Et ici je vais sélectionner cette instance de Vehicle Engine. En bas, je vais sélectionner le modèle de voiture. Nous n'en avons qu'un. Très bien, alors appuyons sur OK, donc ici je vais appeler chaque animation Car Dash Très bien, alors deuxième étape, nous devons passer à l'animation de la voiture Celui-ci double-clique sur « Tout va bien », donc nous y sommes arrivés. Laissez-moi donc vérifier les noms des nœuds que nous devons ajouter. Nous devons donc en ajouter deux. Nous nous occuperons des véhicules à quatre roues Laissez-moi vérifier ce résultat et cherchons «   We'll Blur » Il est également nécessaire de décocher cette case. Nous allons donc le manutentionner , nous allons le véhicule. Celui-ci est livré avec deux nœuds, ce qui est l'excellence. Et quand je vais sélectionner ces composants Pôles, je vais simplement faire glisser cette ligne ici et nous allons rechercher les pôles. Mais lui aussi, je dois cocher cette case et emballer comme ça. Et nous avons cet espace maillé Rough à la fois. Alors cliquez dessus et c'est bon. Il ne nous reste donc plus qu'à compiler. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un beau flux d'animation en cours. Ça a l'air vraiment sympa. Je vais donc juste sauver Alice, suivre notre cours. Je vais juste jouer. Et jetons-y un coup d'œil. Nous n'en sommes donc toujours pas là, nous devons donc corriger, ajouter autre chose. Laisse-moi juste revenir ici. Donc, en gros, nous devons effectuer la dernière étape qui consiste à sélectionner les plans de la voiture, celui-ci, alors double-cliquez dessus Et quelle est la prochaine étape ? Nous devons sélectionner notre maillage. Donc celui-ci, le maillage, ce gars ici, le maillage , le maillage du véhicule dont il a hérité. Ensuite, nous devons accéder à la classe Animation et à une classe pour attribuer l'animation de la voiture. Laissez-moi simplement le rechercher ici. Voici donc l'animation, et voici le cours. Je vais donc chercher l'animation de la voiture. Celui-ci, celui qui doit le créer. Et je pense que nous sommes prêts à partir. Compilons et sauvegardons, sinon nous reviendrons toujours à notre scène. Jouons à notre animation. Très bien, alors voyons si vous pouvez voir que nous l'avons. Maintenant, tout fonctionne. Nous avons la suspension. J'aime bien la suspension. Donc, une autre chose que nous devons corriger , c'est le sérum. Je pense que c'est exagéré. Je n'ai pas de voitures comme ça. Et l'autre point, c' est le collisionneur. Les roues ne sont donc pas sur le dessus. Nous devons donc régler ce problème. Mais commencez d'abord par la sérine. Alors fixons cet angle, alors je vais choisir cette voiture. Nous allons double-cliquer dessus et je vais le rechercher, pour définir votre angle de vue. Je vais le régler pour 45. Alors compilons et sauvegardons. Très bien, alors voyons si la sérine est corrigée. Et je pense que cela fait presque 30 ans, je pense que nous sommes bons. Nous avons donc maintenant une sérine réaliste. Corrigeons donc l'autre point qui est le rayon de la voiture. Pour résoudre ce problème, nous devons revenir à notre Blender Scene et vérifier le rayon de nos roues. Laissez-moi donc sélectionner ma roue. Je vais appuyer sur N pour vérifier ici l'échelle, l'échelle du X. Le X est en centimètres. Voici donc le rayon. Nous devons le diviser par deux, soit 40 cm. C'est donc la hauteur que nous devons donner à notre rayon. Alors laisse-moi monter dans la voiture. Nous allons double-cliquer dessus. Et nous avons ici un missile pour cela, le Shape Radius réglé sur trois, nous devons donc le régler pour qu'il tombe. La valeur peut être différente en fonction de votre voiture. Compilons et enregistrons. Alors maintenant, il devrait être par terre. Alors jouons. Et comme vous pouvez le constater, c'est parfait. Peut-être. Oui, je pense que nous sommes bons. Les flics. Excellente. Très bien. Nous devons donc probablement réparer la caméra et chaque film pour regarder les choses en arrière. Passons donc aux plans de nos voitures et je dois accéder aux fenêtres d'affichage Et laissez-moi sélectionner le bras de sprint actuel. Et j'aimerais le faire revenir en arrière. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche pour faire demi-tour. Déplaçons cela sur l'axe X vers quelque chose comme ça. Très bien, alors compilons et enregistrons. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Je pense que ça a l'air parfait en ce moment. Nous n'avons pas assez d'ombre. On dirait que c'est adapté au vol, mais nous allons corriger l'éclairage dans les prochains tutoriels. Pour l'instant, nous devons juste le rendre pilotable. Mais vous pouvez également voir que nous avons un autre problème. La caméra suit donc en quelque sorte le véhicule. Je n'aime pas ça. Je souhaite séparer un mouvement du véhicule. C'est donc assez simple. Je vais juste revenir aux plans de la voiture. Et ici, dans les paramètres de la caméra, je vais décocher ce rôle hérité pour vous enrichir Certains noms étranges héritent en fait du pitch. Très bien, maintenant ça va être séparé. La caméra va être séparée du véhicule. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir que Suspension, tout va bien en ce moment. Du glissement standard, mais je l'aime bien comme point de départ. Rho, super Drive it. Il y a aussi une autre chose que vous pourriez rencontrer, savoir ce problème que nous rencontrons. Une fois que vous commencez à accélérer, parce que vous commencez à conduire votre véhicule à une vitesse plus élevée, pouvez voir qu'il va commencer à se comporter d'une manière étrange. Il existe donc une solution rapide. Alors celui-ci, laissez-moi juste vous montrer, je vais sauter si vous allez dans les paramètres du projet et que vous recherchez simplement Motion Blur Nous allons donc le rechercher pour vous. Et en gros, nous devons décocher cette case. Très bien, maintenant nos lèvres peuvent être plus douces. Alors jouons et jetons-y un coup d'œil. OK, essayons notre véhicule à une vitesse plus élevée. Et comme vous pouvez le constater, nous n' avons plus ce problème. Notre véhicule a l'air génial. Ou c'est dans la prochaine conférence que nous allons commencer le processus de texturation pour Vehicle Et donc, en gros, c'est tout. Donc si vous avez des questions, faites-le-moi savoir. Oups, c'est un échec. Ou on se verra à la prochaine conférence. 61. Terminer la voiture de texturation dans Unreal Engine: Je vous souhaite à nouveau la bienvenue dans cette nouvelle conférence. Maintenant, j'aimerais vous montrer un moyen rapide de texturer notre véhicule et de lui donner un aspect intéressant comme celui-ci. Très bien, alors allons-y. J'ai donc réglé les paramètres par défaut de notre véhicule. J'ai essayé de supprimer tous les documents afin que nous puissions repartir à zéro. Très bien, je vais donc mettre ces textures dans les ressources afin que vous puissiez les télécharger et les utiliser. Nous avons un an, la peinture de la voiture avec la carte normale. Nous avons ici la rugosité et la carte normale pour l'enfant , et nous avons le matériau du pare-brise Je vais donc aller ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier. Appelons cela des textures, afin que nous puissions tout organiser. Nous avons ici le matériel. Ces matériaux sont fournis avec Blender. Nous allons les utiliser pour attribuer ces textures. Double-cliquez donc sur ces textures, copions et ramenons tout ce que nous avons ici. D'accord, donc normalement, nous avons reçu toutes les taxes et le colis. J'aimerais revenir à mon FBX de base et commencer, par exemple, par les pneus Double-cliquez donc sur le pneu. Et ici, nous pouvons simplement faire glisser celui-ci sur le côté et double-cliquer sur Textures. Nous avons un pneu. Je vais apporter cette satire. Laisse-moi juste Bridge chaque année tout simplement l'attribuer à la couleur de base. Donc celui-ci, je vais simplement le supprimer. C'est de la couleur. Ici. Je vais faire une demande et enregistrons ça. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre point de vue sur l'application de notre matériel. Nous devons donc travailler sur la rugosité ainsi que sur les cartes normales afin avoir ces bosses, ces belles bosses, ou cela me demande d' apporter la carte normale que je vais attribuer C'est assez clair et attribuons-le à la normale. Peut connecter le RGB à la normale, comme ça. Et nous pouvons en voir l'aperçu ici. Vous pouvez voir que nous avons quelques bosses ici, ce qui est bien. Appliquons donc ceci. Sauvegardons et jetons un coup d'œil. C'est tellement beau que vous pouvez voir que nous avons des bosses, ce qui est bien. La rugosité est inférieure à la normale. Permettez-moi donc de copier ici la carte de rugosité et elle est connectée à la rugosité Nous avons donc besoin d'une certaine réflectivité de notre matériau. Appliquons donc ceci. Jetons un coup d'œil qui va ressembler, oui, en fait, à ce que j'ai aimé. Ça a l'air sympa. Faisons donc la même chose pour notre deuxième matériau, qui est le pneu numéro deux. Je vais donc simplement enregistrer ça. Bon, revenons au cœur de Bx et double-cliquez sur le pneu numéro deux, qui est un top, celui-ci Très bien, revenons aux textures et au pneu, et copions, reprenons celui-ci, le pneu Je vais donc copier le RGB dans la couleur de base. Permettez-moi simplement de supprimer ceci, 111. Appliquons donc ceci. Et voyons voir. Colic peut voir que c'est appliqué ici, mais il n'y a pas de carte normale Terminons donc la carte normale ici. Connectons-nous à l'express normal. Appliquez un look malsain. Super, on l'a. Et moins d'éléments dont nous avons besoin pour apporter de la rugosité, de la rugosité Connectons-le à la rugosité. Appliquons cela et nous sommes prêts à partir. Cyclo Vache, le matériau va apparaître. Et ça a l'air sympa. Très bien, alors travaillons sur le deuxième matériau. Nous devons maintenant travailler sur la peinture de la voiture, qui en est l'élément principal. Alors sauvegardons ça ou ça ne l'est pas. Passons au cœur de Bx. Alice a choisi le troisième matériau , à savoir les peintures automobiles. Alors double-cliquez dessus, nous pouvons le faire glisser de côté comme ceci. Et introduisons ces taxes. Nous avons donc les peintures des voitures, il suffit de les copier ou de les faire glisser d'ici. Deuxième élément, nous avons obtenu la carte normale. OK, zoomons, supprimons ce nœud, connectons le RGB à cette couleur de base, qui répète le même processus et aux UV Vcd Voyons donc à quoi ressemblera le matériau. C'est beau, mais nous devons travailler sur la réflectivité. Ce n'est pas un réflexe pour le moment. Ajoutons donc les trois vecteurs constants. Vecteur donc constant, ce n'est qu'une couleur. Je vais donc le relier à la rugosité. Et en gros, le noir. Si vous le réglez sur noir ici, notre matériau sera 100 % réfléchissant. D'un autre côté, si tu le mets en blanc, il sera net ou rugueux. Vous pouvez donc voir que nous n' avons aucun reflet. Et comme il s'agit d'une douleur centrale, elle doit donc être réfléchissante à presque 100 %. Alors restons comme ça. Très bien, maintenant c'est bon. Je vais simplement m'y prendre et appliquer ceci. Et enregistrons et jetons un coup d'œil à notre véhicule. Sympa. Nous avons C'est réfléchissant. Vous pouvez voir le reflet du soleil sur la peinture de la voiture, ce qui est agréable. Très bien, maintenant travaillons sur le troisième élément, qui est celui-ci, le pare-brise Revenons donc à Car FBX et double-cliquez sur le pare-brise, celui-ci Très bien, alors permettez-moi de supprimer celui-ci et ajoutons les textures du pare-brise Nous avons donc obtenu ceci et nous obtenons la carte normale. En fait, nous ne voulons pas avoir besoin de la carte normale. Parce que, comme vous le savez, le pare-brise n'est qu'un simple verre. Alors testons cela. Nous avons donc ici la couleur de base. Voyons à quoi ressemble la carte normale. Copions-le donc. Définissons-le, sommes connectés à l'élément normal et au dernier élément. Je vais aussi avoir à nouveau besoin de l'arbre constant. Si constant qu'il s'agit d'un vecteur qui n'est qu'une couleur. Restons le noir et relions-le à la rugosité qui s'y trouve. Nous pouvons donner à notre matériau un aspect réflexif comme celui-ci. Alors permettez-moi de revenir ici et je vais simplement supprimer cette normale. Très bien, alors appliquons-le sous forme d'essais. Vous pouvez maintenant voir que notre matériau est 100% réflexif. Revenons donc ici et jetons un coup d'œil. Maintenant, j'aime bien, maintenant ça a l'air réfléchissant ou c'est pour les matières premières, nous avons les feux arrière ici. Revenons donc au FBX et prenons, par exemple, verre rouge, afin de créer un nouveau matériau pour celui-ci Cliquez donc avec le bouton droit ici, puis passons aux matériaux et aux textures, créons un matériau. Je vais donc appeler ça des feux arrière pour mentir comme ça. Alors double-cliquez dessus, je vais juste le rendre super simple. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et utilisons à nouveau le vecteur constant. Et connectons-le à la couleur de base. Et j'aimerais le rendre rouge, rouge foncé, quelque chose comme ça. OK, dissipons les doutes et appliquons-les. Ici. Nous pouvons simplement faire glisser cet élément et le déposer ici. Et vous pouvez voir que le mètre cube émet de la matière, mais j'aimerais aussi la rendre brillante afin que nous puissions ajouter une nouvelle constante au refactoring Il doit être noir pour que nous puissions avoir les quatre réflectivités de ce matériau Vous pouvez voir qu'ici c'est vraiment beau. Appliquons-le donc. Nous l'avons, nous l'avons compris, réfléchissez à Focus. Alors sauvegardons ça et nous l'aurons. Voici donc le résultat final. Il s'agit de nos produits finaux exportés vers Unreal Engine. Donc, si vous avez besoin d'aide, je suis là pour vous aider. Alors merci beaucoup d'être restée avec moi pendant ce cours. J'espère vous voir dans d'autres projets à venir.