Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Welcome to the class

      1:27

    • 2.

      Importing and aligning your reference image in blender

      3:56

    • 3.

      Shaping your spaceship with the screw modifier

      2:46

    • 4.

      Refine & optimize the spaceship geometry

      4:22

    • 5.

      Improve viewport shading with cavity feature

      0:46

    • 6.

      Modeling spaceship landing gears

      4:54

    • 7.

      Modeling spaceship window

      5:30

    • 8.

      Create spaceship door & stairs

      9:28

    • 9.

      Texturing spaceship 3d model

      13:28

    • 10.

      Creating spaceship jet engine

      7:42

    • 11.

      Creating space planet model

      5:48

    • 12.

      Automating planets creation with ai blender scripting

      7:33

    • 13.

      Creating the landing ground

      4:48

    • 14.

      Stars & shooting stars

      2:42

    • 15.

      Blocking out key elements of the space scene

      3:03

    • 16.

      Texturing Mars planet

      6:06

    • 17.

      Texturing all planets in the space scene

      6:56

    • 18.

      Texturing stars & shooting stars

      1:34

    • 19.

      Generate stars in sky

      1:55

    • 20.

      Adding Sun lighting

      3:14

    • 21.

      Add fog layer

      6:09

    • 22.

      Lighting volumetric sun

      3:01

    • 23.

      Animate spaceship taking off

      10:07

    • 24.

      How to rotate planets on the local axis

      4:50

    • 25.

      Add Smoke particles

      13:37

    • 26.

      Mastering camera movements

      4:51

    • 27.

      Rendering & compositing

      6:10

    • 28.

      Production of final animation

      3:00

    • 29.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

87

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

In this comprehensive Blender class, you’ll learn to model, texture, and animate a stunning space scene from start to finish. We begin with spaceship modeling, using reference images to create an accurate block-out, then refine it by adding details like windows, landing gears, doors, and a jet engine, followed by realistic texturing and shading.

Next, you’ll create a captivating space environment, complete with planets, a landing ground, stars, and shooting stars. With careful attention to texturing, you’ll bring depth and detail to these elements, making the space scene feel rich and immersive.

Lighting and atmospheric effects come next, where you’ll explore techniques like volumetric sunlight and fog to add realism and depth to the scene. Finally, you’ll animate key elements like the spaceship takeoff, rotating planets, and smoke trails, with dynamic camera movements for added cinematic flair.

By the end, you’ll be ready to render and finalize your space animation, creating a professional-quality scene to share. This course is perfect for anyone eager to level up their Blender skills with hands-on, practical techniques!

Are you ready to embark on an exciting 3D adventure? In this free course, you’ll learn how to create a fun, cartoon-style rocket launch scene in Blender, complete with a quirky alien encounter! Whether you’re a beginner or looking to expand your Blender skills, this course will guide you step-by-step through the entire process—from modeling to animation.

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Welcome to the class: Bienvenue dans la maîtrise de la conception et de l'animation des vaisseaux spatiaux T D dans Blender Si vous avez toujours rêvé de créer de superbes scènes spatiales, modéliser des vaisseaux spatiaux et de leur donner vie à aide de techniques d'animation professionnelles, ce cours est fait pour vous. Nous allons commencer par transformer une image de référence TD d' un vaisseau spatial en un modèle TD entièrement détaillé Vous apprendrez à configurer des images de référence pour des raisons de précision et à modéliser la forme de l'espace en masquant la forme de base, affinant la structure et en ajoutant des détails tels que le train d'atterrissage, les fenêtres et le moteur. Ensuite, nous allons nous plonger dans Texarin. Vous créerez des matériaux pour le vaisseau spatial, texturerez les planètes, créerez une surface rocheuse pour les Vous apprenez à créer des textures incroyables qui feront vraiment briller vos modèles. Et une fois que les modèles sont prêts, il est temps d' illuminer votre scène Vous maîtriserez la création d'un ciel spatial incroyable, en ajoutant de la lumière du soleil et en utilisant effets volumétriques pour donner de profondeur et de l'atmosphère à votre scène Ensuite, nous allons donner vie à notre scène. Nous allons animer le décollage du vaisseau spatial avec un effet de fumée réaliste grâce à un système de particules et faire tourner votre planète Vous maîtriserez également les mouvements dynamiques de caméra pour capturer chaque moment passionnant de votre animation. Enfin, vous allez rendre et composer votre scène pour créer une animation spatiale soignée de qualité professionnelle que vous pourrez fièrement mettre en valeur. Que vous soyez un débutant qui cherche à améliorer ses compétences en matière de mixeur ou un artiste à la recherche de nouvelles techniques, ce cours vous guidera à chaque étape. Alors rejoignez-moi et créons l' animation spatiale que vous avez toujours imaginée. 2. Importing and aligning your reference image in blender: La première étape sera donc de supprimer tout ce que nous avons obtenu dans la scène. J'aimerais donc appuyer sur A pour récupérer tout ce que nous avons, et nous pouvons appuyer sur X et le supprimer, supprimer l'objet sélectionné. Ensuite, j'aimerais glisser-déposer l'image de référence afin que nous puissions simplement faire glisser et la déposer ici. Nous avons donc l'image de référence ici, mais elle est face à nous. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu déformé. Au fur et à mesure, nous pouvons travailler dessus dans le panneau de transformation afin d'appuyer sur N pour accéder à l'élément ici. l'onglet Objet et dans la transformation, nous avons obtenu l'emplacement et la rotation. J'aimerais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser vers le bas comme ceci pour que nous puissions le refaire. Cliquons sur Drag et nous pouvons lui donner zéro. De cette façon, nous allons configurer le réglage toutes ces valeurs X, Y et Z jusqu'à zéro. Nous pouvons donc faire la même chose pour la rotation. Donc, cliquez avec le bouton gauche et nous pouvons faire glisser le pointeur vers le bas, et donnons zéro, appuyez sur Entrée. Maintenant, il est posé à plat sur le sol. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire pivoter sur le X. J'aimerais travailler sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement le laisser sur le X en lui donnant 9090 degrés. Alors maintenant c'est pointé vers le haut. Nous pouvons donc appuyer sur un si nous voulons passer au recto ou au graphique, et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Nous pouvons simplement jouer avec la valeur Z ici, ou nous pouvons utiliser l'outil de déplacement, et j'aimerais appuyer sur Shift au milieu pour que nous puissions monter un peu plus haut ici. Et j'aime bien le prendre de l'axe bleu et le faire glisser jusqu' à ce que ces années de prêt touchent l'axe rouge. Alors maintenant, si vous remarquez, nous sommes sur la vue orthographique. La vue orthographique est donc une vue plate et non déformée où les objets apparaissent fidèles à l'échelle D'autre part, la vue en perspective ajoute de la profondeur et donne une idée plus réaliste de l'apparence de l'objet dans l'espace TD. Nous pouvons donc facilement passer d'une vue à l'autre. Donc, si vous appuyez sur une touche du pavé numérique, vous allez passer à l'orthographe avant, trois pour la vue latérale droite et sept pour la vue de dessus Nous avons ce raccourci pour contrôler Alt Q. Ce raccourci va donc activer la vue quadruple, qui divise le port d'affichage TD en quatre panneaux, chacun affichant la vue de face de votre modèle, l'avant, le côté, le dos et le dessus. Cette fonctionnalité est donc utile si vous souhaitez garder un œil sur votre modèle sous plusieurs angles pendant que vous travaillez dessus. De plus, pour quitter la vue quadruple, vous pouvez appuyer sur le même raccourci pour contrôler Alt Q. Nous avons un autre raccourci, qui est l'espace de contrôle. Ce raccourci va donc maximiser la fenêtre d'affichage sélectionnée Par exemple, ici, si je survole fenêtre TED à l'aide ma souris et si j' appuie sur la touche espace de contrôle, cela maximisera la fenêtre TID Cela me permettra de travailler dans un environnement sans distraction en masquant les autres panneaux et éléments d'interface. Si vous souhaitez revenir à la mise en page normale, vous pouvez appuyer à nouveau sur l'espace de contrôle pour accéder à la fenêtre TED La dernière chose à faire est donc ne pas pouvoir sélectionner notre image de référence car vous remarquerez que lorsque vous commencez à modéliser, vous finirez par sélectionner l'image et non l'objet. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est élargir cette fenêtre ici. Nous avons donc cette option ici. Je vais simplement cliquer dessus, et je voudrais sélectionner cette option, la sélectionnable Alors cliquez dessus. Ainsi, nous pouvons rendre ces objets sélectionnables ou non Voici donc notre image de référence. Je vais juste double-cliquer dessus. Renommons-le. Appelons-le image de référence. Et vous pouvez le rendre non sélectionnable en cochant et en cochant ce bouton ici Maintenant, si vous cliquez, vous ne pouvez pas, vous ne pourrez pas le sélectionner. Et en gros, c'est tout. Nous sommes donc prêts à commencer à modéliser notre vaisseau spatial 3. Shaping your spaceship with the screw modifier: Dans cette conférence, nous utiliserons le modificateur de vis pour générer la forme de notre vaisseau spatial Revenons donc à notre scène, nous pouvons commencer par ajouter un plan, donc Shift A, passer au maillage et choisir le plan. Donc, tout ce dont j'ai besoin, c'est d' un seul sommet, afin que vous puissiez appuyer sur Tab pour changer de mode d'édition Vous pouvez sélectionner l'un de ces sommets et en ajouter pour supprimer le reste Donc, si vous voulez sélectionner le reste, nous pouvons inverser la sélection afin d'appuyer sur Ctrl I. En sens inverse, nous pouvons appuyer sur X et supprimer les autres sommets Il ne nous reste plus qu'un seul sommet. Laissez-moi x, nous pouvons appuyer sur N pour accéder à la transformation et j' aimerais l'aligner sur l'axe X. Sur le Y ici, c' est l'axe Y, il est éloigné de -1 mètre, nous pouvons donc simplement le mettre ici à zéro. Maintenant, il est complètement sur l'axe X. Permettez-moi d'appuyer sur une touche et nous pourrons prendre ce sommet et le mettre, par exemple, ici. C' est le point de départ. J'aimerais appuyer sur Shift et sur le milieu de la souris pour que nous puissions monter comme ça. Extruder. Nous pouvons donc extruder, laissez-moi simplement exsuder ici pour la première fois et exsuder la seconde J'aimerais que cela vacille, afin de nous aider à définir la forme du moteur du vaisseau spatial Donc, ici en haut, diffusons celui-ci comme ceci, et nous pouvons continuer jusqu' au sommet Ici, nous pouvons créer une sorte de courbure, quelque chose comme ça. Et nous pouvons continuer à exsuder en appuyant sur E. jusqu'au sommet Ici, nous devons également nous arrêter ici pour cette découpe, le cocapit pour définir le cockypit et Extrudez ici et nous pouvons ajouter deux extrusions et celle-ci en haut C'est parfait. C'est ce qui est fait. La prochaine étape sera d' utiliser le modificateur de vis. Nous allons donc l'utiliser pour inverser cette forme que nous avons créée. Je vais juste revenir ici au mode objet. Donc, comme vous pouvez le voir, le centre est exactement là. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur Shift as et placer le curseur sur l' origine du mot. Je l'ai déjà fait. Nous pouvons maintenant passer aux modificateurs et nous pouvons les ajouter pour que ce soit le modificateur à vis Il suffit de cliquer dessus et de voir immédiatement à ce que nous retrouvions la forme du vaisseau spatial L'angle est donc réglé à 360°. C'est exactement ce que nous voulons et pour les itérations. Nous allons donc améliorer les itérations ultérieurement à l' aide du modificateur de subdivision 4. Refine & optimize the spaceship geometry: La prochaine étape sera donc d'affiner et d' améliorer la forme du vaisseau spatial J'aimerais donc faire glisser notre image de référence. Nous pouvons le faire glisser ou simplement le dupliquer. Nous devons conserver cette copie. Donc, Shift D, dupliquons notre image de référence, et nous pouvons appuyer sur X pour pouvoir la déplacer uniquement sur l'axe X, quelque chose comme ça. Ici, nous pouvons donc garder un œil dessus. J'aimerais donc d'abord sélectionner mon vaisseau spatial, et nous devons appliquer ce modificateur de vis, donc nous en avons fini avec lui Ensuite, nous devons ajouter le modificateur de surface de subdivision. Cela va donc nous aider à définir ou à ajouter plus de détails à notre vaisseau spatial Ensuite, nous devons définir certaines arêtes. Donc, par exemple, ici, nous devons définir pour le moteur. Nous devons définir ces arêtes. Donc, en mode plongée, appuyez sur Nous pouvons d' abord passer en mode bord, nous pouvons appuyer sur Alt et cliquer ici avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner ces arêtes Également, afin de voir parce que certains sommets sont cachés. Donc, si vous voulez mieux les voir, vous pouvez vérifier la cage du modificateur de subdivision comme ceci, vous pouvez voir la différence Donc, une fois celui-ci sélectionné, vous pouvez également sélectionner le bas, donc tous les décalages et le clic gauche. Et faisons la même chose ici. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur N, et ici, pour l'augmentation minimale, j'aimerais augmenter cette valeur. De cette façon, nous allons affiner ces deux arêtes Je vais voir qu'ils sont bien plus beaux. Nous pouvons également faire la même chose ici, alors passons à l'ancienne. Augmentons l' augmentation jusqu' à un. C'est sympa. J'aimerais donc faire la même chose pour cette ligne de démarcation. Ainsi, en mode Edge, vous pouvez appuyer sur Alt Shift Alt. Sélectionnons toutes ces arêtes, et nous pouvons augmenter l'augmentation jusqu' à un. Allons-y. J'aimerais donc mieux définir cette zone moteur. Donc, ce que nous pouvons faire ici, laissez-moi simplement appuyer sur Alt dans cette zone, nous pouvons l'agrandir un peu. Nous pouvons également essayer d' augmenter l'augmentation. Augmentons-le de 0,75. Appuyons à nouveau sur l'une d'elles pour faire face à l'avant, nous pouvons insérer une autre boucle périphérique ici, donc contrôler R, et nous pouvons la réduire. Mais nous pouvons également augmenter l'augmentation ici. Portons-le à un et nous pourrons l'augmenter légèrement. Quelque chose comme ça va être génial. Alors laissez-moi simplement appuyer, donc à l'arrière, jusqu'au solide. Examinons cela. Je pense donc que ce n'est pas assez pointu. Alors laisse-moi juste trouver un meilleur moyen. Alors voilà, allons-y jusqu'à un. Et allons-y et augmentons le port de visualisation de niveau pour avoir des bords plus définis. Donc, pour ce qui est du moteur, j'aime bien en faire sa propre pièce, afin que nous puissions le séparer. J'aime appuyer à nouveau sur Alt ici, et nous pouvons appuyer sur V. Donc, le V séparera cette ligne de bord. Il est donc maintenant complètement séparé du moteur. En haut, j'aimerais définir le poste de pilotage. Alors, appuyons sur un. Vous pouvez sélectionner le vaisseau spatial, changer le mode d'édition, appuyer sur, changer le cadre Y. Donc, cette ligne de démarcation que nous avons atteinte ici, nous pouvons la biseauter. Alors laisse-moi te montrer. Nous pouvons donc appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter. C'est un peu trop. Donc quelque chose comme ça, mais augmentons aussi l'augmentation, environ 0,6, et nous pouvons l'extruder de l'intérieur Appuyons donc sur E pour extruder, et nous pouvons appuyer sur tout a pour passer à l'intérieur comme ceci Et nous pouvons augmenter un peu cet avantage intérieur. C'est sympa. Et pour ces arêtes, on peut appuyer, décaler l'ancien. Allons-y jusqu' à un. OK, peut-être que nous pouvons lui donner un peu de distance. Donc G, nous pouvons appuyer sur Alt sur celui du bas et double G simplement le faire glisser un peu vers le bas. Allons-y. Maintenant, nous avons défini le poste de pilotage sur le dessus. Nous pouvons également essayer d' ajouter de nouvelles lignes de bord. Contrôlez donc R. Ainsi, nous allons définir cette zone encore mieux pour la rendre plus nette. La commande R se trouve également en bas. Allons-y. Alors maintenant, ça a l'air beaucoup plus propre. 5. Improve viewport shading with cavity feature: Maintenant, j'aimerais vous montrer comment améliorer l' ombrage de la modélisation dans Blender afin mieux voir notre modèle Donc, en haut à droite, nous avons ce bouton. Cliquez donc sur l'ombrage et en bas, vous aurez cette cavité. Je veux que tu le vérifies. Donc, si vous le vérifiez, vous verrez que les arêtes sont plus définies. Je peux donc également augmenter cette valeur de crête jusqu'à deux. Même chose pour la vallée. Vous pouvez donc voir la différence maintenant. Les bords de notre modèle semblent donc plus définis. 6. Modeling spaceship landing gears: La prochaine étape sera donc de modéliser les trains d'atterrissage, les jambes du vaisseau spatial Allons-y donc et modélisons-les. Je vais donc sélectionner le vaisseau spatial dans ces modes. J'aimerais ne saisir qu'un seul sommet sur le côté ici. Je peux commencer par celui-ci ici. Appuyons sur un pour être à nouveau face à l'avant et nous pouvons dupliquer ce sommet Déplacez D pour le dupliquer, et nous pourrons le déplacer librement ici. Et après cela, nous pouvons extruder et prendre ce virage. Ça ressemble à ça, on peut appuyer doucement et aller jusqu' ici. Extrudez à nouveau. Nous pouvons appuyer sur X pour le déplacer sur l'axe X. L extrude vers le haut, extrude. Nous pouvons donc simplement suivre l'image de référence. Maintenant que c'est fait, alors laissez-moi juste m'en occuper. Nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cette unité, passer de ce côté et opérer dessus. Donc, d'abord, j'aimerais l' extruder sur le Y, afin que nous puissions appuyer sur E Y, extruder comme ceci, et vous pourrez combler ces lacunes Laissez-moi simplement sélectionner le décalage de ces deux sommets pour sélectionner tous les sommets, et nous pouvons appuyer sur F pour combler le vide que nous avons trouvé là-bas Après cela, nous pouvons appuyer sur Alt sur ce bord. Nous pouvons appuyer sur F pour le remplir. En envoyant de l'autre côté, appuyons sur Alt et sur F pour remplir l'autre côté. Mais maintenant, nous devons améliorer sa forme. Nous pouvons donc passer en mode Edge. Permettez-moi simplement d'appuyer ici pour saisir cette ligne de démarcation, déplacer pour sélectionner les deux, et nous pourrons augmenter l'augmentation jusqu'à un. Même chose pour les autres arêtes. Donc, par exemple, le bord inférieur que nous avons obtenu ici. Alors laisse-moi juste trouver les bons bords. Permettez-moi d'essayer d' augmenter l'augmentation jusqu'à 0,85. Même chose sur le dessus. Permettez-moi de suivre la référence. Le dessus est donc lisse, mais ce bord supérieur doit être un peu pointu. Cet avantage, augmentons l'augmentation jusqu' à un. Faisons la même chose ici parce que c'est une partie qui va être connectée au vaisseau spatial Il doit être plat. Pour ce qui est de la suite, nous devons biseauter ces bords Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur Alt, Shift Alt pour sélectionner ces deux faces, et nous pouvons appuyer sur Ctrl B. Et nous pouvons faire glisser légèrement notre souris pour créer cet effet de biseau. Ici. Parfait Nous devons également redresser ces lignes de bord. Permettez-moi de tous les sélectionner. Mais même chose de l'autre côté. Ce n'est pas ce control Z tag back shift comme ça, ce bord aussi, et les deux en bas. Et nous pouvons les faire augmenter jusqu'à un. C'est bon, donc on l'a trouvé. Il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à lisser la feuille pour obtenir un meilleur ombrage Alors maintenant, reprenons-le et connectons-le au vaisseau spatial. J'aimerais donc appuyer sur la touche 1 en mode édition, appuyer sur Alt A pour nous assurer que tout est désélectionné, et sélectionner uniquement l'unité que nous voulons, savoir cette jambe Nous pouvons appuyer sur L, et nous pouvons simplement le faire glisser vers la gauche jusqu'à ce qu' il touche le vaisseau spatial Laisse-moi juste appuyer sur sept pour aller en haut. Vous pouvez simplement le centrer ici. Alors maintenant, j'aimerais dupliquer ce train d'atterrissage trois fois. Donc, le point central, ce sera ce curseur. Le point central autour duquel nous devons pivoter est donc le centre du vaisseau spatial, c'est-à-dire le curseur que nous avons trouvé ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est changer le point de pivot à partir de l' origine de cet objet. Vous pouvez le faire ici depuis le point médian jusqu'au curseur de l'arbre Maintenant, si vous essayez de faire tourner cet objet, si nous appuyons sur R et Z, si nous le faisons tourner sur l'axe Z, nous allons parfaitement tourner autour de ce point central, qui est le double décurseur Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D pour dupliquer cet objet et le faire pivoter. Mais nous devons calculer l'angle de rotation. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que l'angle total soit de 360, donc nous pouvons le diviser par trois. Nous avons trois likes. Nous devons donc faire tourner chacune d'elles de 120. Ici, nous pouvons appuyer sur R, Z, et nous pouvons taper un, deux, zéro. Nous allons donc le faire tourner à 120 degrés. On y va donc maintenant c'est parfaitement là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est parahi D à nouveau pour dupliquer cet objet et nous pouvons le faire pivoter pour obtenir R Z et le faire tourner à nouveau de 120 Ainsi, nous aurons trois pieds parfaitement répartis du côté du vaisseau spatial 7. Modeling spaceship window: Et je vais modéliser les fenêtres des vaisseaux spatiaux que nous avons sur le côté Alors allons-y et faisons-le. Donc d'abord, nous devons commencer par son mode, vous pouvez sélectionner le vaisseau spatial sur le mode disque J'aimerais revenir en arrière par rapport au prédécesseur, le point pivot Remettons-le au point médian. Nous pouvons appuyer sur Alt A pour nous assurer que tout est désélectionné, et nous pouvons appuyer sur Shift A. J'aimerais commencer par ce cercle Donc, ce cercle a été sélectionné. Donc, sans cliquer dessus, nous devons réduire son nombre de sommets. Nous utilisons donc déjà le modificateur de subdivision. Ici, nous pouvons simplement réduire ces sommets à quelque chose comme 12 C'est bon, donc c'est fait. Prenons ce cercle. Et nous devons le faire tourner sur le X, pour pouvoir appuyer sur R X, c'est sp 90. Alors maintenant, tout tourne en rond. Permettez-moi de le faire avancer un peu, et nous pourrons le redescendre à ski. Nous pouvons appuyer sur E pour vérifier le cadre en Y afin que vous puissiez voir l'image de référence, et nous pouvons la parcourir jusqu'à ce qu'elle touche ou corresponde à la fenêtre que nous avons trouvée dans notre image de référence. Donc, prochaine étape, j'aimerais l'extruder à l'extérieur. Permettez-moi de revenir au solide. Nous pouvons donc appuyer sur E Y. Exclure à l'extérieur, appuyer sur E a et réduire la taille. Et allons-y à l'intérieur. Alors E Y et vas-y comme ça. Et pour la fenêtre intérieure, j'aimerais la faire ressortir un peu. Pour ce faire, nous allons utiliser un autre objet, donc Shift S pour le sélectionner. J'aimerais appuyer sur Alt A pour cela, comme sur cette ligne de bord, et nous pouvons appuyer sur Shift A. J'aimerais apporter une sphère UV. Encore une fois, j'aimerais réduire le nombre de segments afin que nous puissions être mesure de traiter ou de modifier facilement cet objet . Donc, pour le segment se, restons-en à quelque chose comme 12, 28. Ça va être suffisant. Maintenant, faisons-le tourner sur l'axe X, donc RX, j'aimerais le faire pivoter de neuf degrés, et nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'il soit à l'intérieur de cette boucle J'aimerais donc le redimensionner en Y, donc en Y, et nous pourrons le rendre vraiment petit. Donc j'aime vraiment qu' une fenêtre comme celle-ci apparaisse comme ça Tout ce dont nous avons besoin, c'est de l'avant, alors laissez-moi simplement passer en mode visage, et nous pouvons appuyer sur Alt ici et appuyer sur X pour supprimer ces visages. Même chose ici, appuyons sur L pour sélectionner cette face ou ce dos de cette courbe, le dos de cette sphère, et vous pouvez appuyer sur X pour la supprimer. Laissez-moi vérifier si nous avons des doubles. Oui, je pense que tout est prêt. Maintenant, allons-y et relions cette fenêtre à la forme de notre vaisseau spatial J'aimerais donc le sélectionner par la personne L et nous pouvons le faire glisser vers le bas, par exemple ici. Mais nous ne devrions pas applaudir , alors j'aimerais bien le faire Permettez-moi juste de le mettre ici et de le pousser à l'extérieur, utilisant les proportions dans ce dual. Activons donc la proportion dans ce dual et nous pouvons simplement la faire glisser vers l'extérieur. Mais ici, nous devons activer le connecté uniquement pour ne pas affecter le vaisseau spatial Permettez-moi donc de sélectionner le commutateur ici. Passez en mode sommet et vous pouvez simplement le faire glisser vers l'extérieur. Quelque chose comme ça, assis ici en haut. Vous pouvez simplement continuer à sélectionner les visages sur le côté ici. Choisissons ces deux options plutôt les repousser un peu en arrière. Vous pouvez faire défiler la souris pour obtenir ce type de courbure, quelque chose comme ça. Et pour voir l'intérieur, on peut regarder ici ce masque, ce masque à rayons X à bascule Laisse-moi juste vérifier. Ainsi, nous pouvons saisir cette pièce et la pousser à l'extérieur. Quelque chose comme ça. Faisons de même pour ce cercle facial intérieur. Vous pouvez simplement pousser cette pièce à l'extérieur. Et en gros, nous l' avons. Nous avons la fenêtre, qui est parfaitement posée sur le côté du vaisseau spatial Nous pouvons donc faire en sorte que le riz soit lisse et ombragé pour qu'il soit lisse comme ça. Ensuite, ce que j'aimerais faire, dupliquer cette fenêtre, et nous pourrons la dupliquer à nouveau trois fois. Ainsi, en mode édition, vous pouvez appuyer sur Alt A pour vous assurer que tout est désélectionné Nous ne pouvons sélectionner que la fenêtre, et dupliquons-la. Mais ce que j'aimerais aussi faire, placer le curseur au centre du vaisseau spatial Vous pouvez donc sélectionner n'importe quelle courbe, n'importe quelle boucle. Ainsi, par exemple, vous pouvez appuyer sur Alt ici pour sélectionner cette boucle, et plaçons le curseur juste au centre ici. Déplacez donc le curseur pour le sélectionner, et faisons de même avec ces trains d'atterrissage. Donc, Alt A, sélectionne tout. Nous ne pouvons sélectionner que notre fenêtre. Et pour le point pivot, j'aimerais changer de récurseur et nous pouvons simplement désactiver Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer la fenêtre, donc Shift D pour la dupliquer. Nous pouvons appuyer sur R Z, et le faire tourner de 120 degrés. Très bien, quelque chose comme ça, nous pouvons appuyer à nouveau sur Shift D et RZ et le faire tourner à nouveau de 180 degrés. Et nous avons deux fenêtres E de chaque côté du vaisseau spatial. 8. Create spaceship door & stairs: Allons-y et créons la porte en forme d'espace qui va s'ouvrir et se fermer dans l'animation. Donc, d'abord, j'aimerais supprimer cette fenêtre que nous avons ici. Vous pouvez supprimer toutes les fenêtres de votre choix. Je vais donc placer ici les fenêtres entre ces jambes. Je vais donc simplement les supprimer ou me permettre mieux les positionner ici. Faites-les tourner un peu comme ça. Disons moins de dix degrés pour les placer en plein centre entre ces trains d'atterrissage. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci ici. Vous pouvez appuyer sur X dans le champ licite. Ici aussi, pour le point pivot, permettez-moi de revenir au point médian. Très bien, alors voilà, ce que j' aimerais faire, nous pouvons sélectionner ces visages. Permettez-moi d'appuyer sur C pour sélectionner entre les deux, et nous pourrons l'utiliser comme fenêtre Mais je ne sais pas si nous pouvons en ajouter un autre, le rendre blanc comme celui-ci. Je pense que oui, c'est comme ça. Très bien, voici ce que nous pouvons faire, je voudrais d'abord appuyer sur I pour créer un encart Il s'agit donc de la première étape. Ça ressemble à ça. Ici aussi, pour ceux-ci par rapport à des C ou à des arêtes, vous devez augmenter l'augmentation jusqu'à un. C'est bon. Cela étant fait, permettez-moi de sélectionner à nouveau toutes ces faces, et nous pouvons appuyer sur B sélections distinctes. Maintenant, nous avons la porte, elle est séparée des autres. Ensuite, j'aimerais passer à Bvl. Nous pouvons essayer de sélectionner cette pièce et de l'extruder à l'extérieur. Permettez-moi d'appuyer sur E. Vous pouvez l'extruder en passant du local à la normale. D'accord, c'est bon Vous pouvez simplement le pousser à l'extérieur. Mettons-le un peu à l'extérieur comme ça. D'accord, alors c'est fait ? Essayons également de saisir ces bords et de les faire glisser vers le haut. En fait, pas celui-ci, mais l'autre. Nous pouvons donc appuyer ici, essayer de le réduire, appuyer ici, doubler G ou simplement l'agrandir. Il vous suffit de créer ce cadre. Mais ici, nous devons réparer encore une fois. Vous pouvez appuyer sur Alt, Shift Alt, et appuyons sur B pour augmenter l'augmentation. Maintenant c'est parfait. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, revenons au point moyen. Tu peux le faire tourner. Laisse-moi juste te voir. Donc c'est réglé, vous pouvez appuyer sur Ctrl I, appliquer la rotation. Même chose ici. Appliquons la rotation. Vous pouvez le faire tourner en utilisant, disons, 100 105. D'accord. Ensuite, nous devons travailler sur la porte. Donc, pour la porte, j'aimerais ajouter un modificateur pour solidifier. Nous devons lui donner de la profondeur. Vous pouvez donc le mettre à l'intérieur. Quelque chose comme ça, ça va être exact. Ça va s'ouvrir comme ça. Très bien, maintenant nous devons ajouter la nécessité d'ajouter les escaliers. Donc, pour les escaliers, je vais simplement sélectionner certaines de ces faces que nous avons ici, les repousser, les extruder sur le Z. Vous pouvez sélectionner cette partie, appuyer sur B, sélection séparée Débarrassons-nous de la solidification ici, et opérons dessus , alors sélectionnons-la Tu peux le glisser. Sélectionnez le haut. Vous pouvez réessayer EY EZ et EY pour en savoir plus. Très bien, alors appuyons sur SY. Vous pouvez appuyer sur zéro pour obtenir ce plat. Et pour ces arêtes, appuyez sur Alt, Shift Alt Shift Alt, nous pouvons les redresser en utilisant le pli moyen Je pense donc que quelque chose comme 0,8 sera suffisant. Très bien, teinte rouge clac lisse. Nous avons donc obtenu la première unité. Donc, ce que nous devons faire, utiliser le modificateur de tableau. Ajoutons donc un tableau afin de pouvoir le dupliquer plusieurs fois. Nous devons donc avoir le tableau sur le Y. Alors fixons le y à un et le facteur X à zéro Xu n'est pas zéro, mais pour le Z, donc je pense que nous avons un problème ici. Oui, problème avec la rotation. Alors, contrôlez A, appliquons la rotation. Très bien, augmentons, prenons le Z vers le haut, et ensuite vous pouvez continuer à expérimenter avec ces valeurs jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons Très bien, alors allongez-vous un peu. Ce n'est pas le cas, donc ça va bien pour les escaliers. Je vais donc simplement augmenter ce nombre. Je pense que cinq ça va suffire, mais il faut l'étendre. Dans ce mode, nous pouvons appuyer sur Alt ici, et nous pouvons reprendre cela. Laisse-moi essayer GZ. Personne ne va travailler. Si vous voulez le raccourcir, nous pouvons appuyer sur Alt ici et sur GZ pour le reprendre Il ne devrait pas y avoir d' applaudissements , et c'est sympa Nous avons donc pris les escaliers. Ensuite, nous devons combler ces lacunes. Faisons en sorte que Lens Control R insère une boucle de bord ici. Vous pouvez appuyer sur F pour combler ces lacunes. Même chose ici, vous pouvez appuyer sur F. Et laissez-moi faire la même chose de l'autre côté. Sélectionnez donc ces deux, appuyez sur F, et pareil ici. Vous pouvez également redresser à nouveau ces bords. Appuyez sur N, augmentez l'augmentation de 0,4. C'est bon, donc c'est bon. Je vais donc simplement en enregistrer une copie ici. Donc dupliquons cela, sauvegardons une copie. Et ici, nous devons peaufiner en haut. Donc, pour peaufiner en haut, nous devons appliquer le modificateur de tableau Mais tu as un problème ici. Permettez-moi d'abord de prendre le tableau. Essayez de le faire glisser un peu vers le bas. Ne le pense pas. Allons-y et appliquons le tableau. Très bien, il y a maintenant un truc. Sur le Z, vous pouvez changer de cadre en Y. Laissez-moi sélectionner le dernier sac et nous pourrons le réduire. Et nous pouvons utiliser l'outil des entiers de proportion. Non seulement corrigé, vous pouvez utiliser le linéaire et réduisons-le Vous pouvez l'enregistrer sur le X. Donc, de cette façon, nous allons tout réduire. Mais laisse-moi essayer le Sharp X. Et voilà. Celui-ci est beaucoup plus beau. Nous essayons donc d' adapter les escaliers à la forme de la porte. Laisse-moi juste cacher ça. Et nous avons pris les escaliers. Nous avons donc quelques applaudissements. Permettez-moi de vérifier cette partie comme ça. Voici ce que nous pouvons faire, appuyez sur. Nous pouvons continuer à démonter ces visages. Z continue de le pousser vers le bas. Et attention à ne pas applaudir comme ça. Le premier est donc bien réglé. Trouvons donc ce chèque ici. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons retrouver cette partie. Donc, laissez-moi simplement combiner le mi, Control J. J'ai des escaliers moelleux Vous avez donc les escaliers, vous pouvez simplement les abaisser. Et en gros, c'est tout. Donc, tu as pris les escaliers ? 9. Texturing spaceship 3d model: La prochaine étape sera donc de bousculer notre vaisseau spatial. J'aimerais donc lui donner ce chèque que nous avons reçu ici, rouge et blanc Alors allons-y et faisons-le. Je vais donc simplement faire glisser cette référence et la mettre ici. Nous pouvons simplement diviser la scène sur le côté droit et la passer dans l'éditeur d'image. Donc, en bas, nous pouvons simplement faire glisser notre référence et la mettre ici. Alors voilà ce que j'aimerais faire. Commençons par ce checker Suxter. Nous pouvons donc appuyer sur Z pour changer d'aperçu du matériau. Je vais donc sélectionner le vaisseau spatial. Permettez-moi de développer le bas ici. Vous pouvez passer de l'éditeur de chronologie à l'éditeur de shader. Et nous pouvons simplement appuyer sur N pour masquer ce panneau droite. Les premiers instituts peuvent être d' ajouter un nouveau matériel. Alors, cliquons sur vous. Nous pouvons appeler ce vaisseau spatial main, qui est la couleur principale. Et nous pouvons simplement zoomer dessus. Allons-y donc et commençons à travailler dessus. Donc, d'abord, j'aimerais ajouter un taxon vérificateur. Alors Shift A, cherchons Checker Exer. Vous pouvez continuer et associer la couleur à la couleur de base. Et voyons-le. Nous y voilà donc. Nous avons donc appliqué le vérificateur à l'ensemble du vaisseau spatial. Mais la cartographie UV semble un peu étrange, nous devons donc la modifier un peu Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter deux autres nœuds. Il existe donc également un raccourci rapide. Nous pouvons ajouter ici le mappage et les coordonnées de texture. Mais nous pouvons simplement appuyer sur Shift T ici, mais cela ne fonctionne pas car nous devons activer le nœud wrangular qui va nous permettre d' accéder à ces raccourcis Vous pouvez donc accéder à Modifier ici les préférences. Et sous le module complémentaire, vous pouvez rechercher ici WrangulArt , ici, le nœud Il suffit donc de le vérifier ici. Ce nœud le sélectionne si vous appuyez sur Ctrl T, nous aurons accès à la cartographie et aux coordonnées du texteur Nous pouvons donc maintenant jouer avec le TuxorPosition, situé ici. Par exemple, vous pouvez le déplacer sur le Z ou sur le X. Vous pouvez le faire pivoter si vous le souhaitez. Mais ici, comme vous pouvez le constater, le vérificateur ne fonctionne pas correctement, cela a donc à voir avec le déballage Donc, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est que vous passiez du mode généré. Donc, pour les coordonnées du texto, nous allons devoir utiliser des UV Ici, nous pouvons également garder un œil sur les UV. Laisse-moi juste diviser mon SNE sur le côté gauche. Nous pouvons le passer à l'éditeur UV. Donc, si nous appuyons sur Tab pour le changer en ce moment, voici ce que nous avons obtenu pour les UV de notre vaisseau spatial Donc, ce que j'aimerais faire, c'est le modifier un peu pour que nous puissions appuyer sur U. J'aimerais utiliser la projection du cylindre Et pour ses détails, je veux utiliser cet alignement sur l'objet, pas en aligner deux ou une vue alignée sur l'objet. Donc, vous aurez immédiatement le meilleur emballage pour les dames Donc, ici aussi, ce que nous pouvons faire, nous pouvons aligner ou améliorer légèrement l'échelle. Donc, le meilleur ratio que j'ai trouvé est de multiplier le X le Y par deux pour le X. Donc, par exemple, si vous lui donnez deux, le X doit être quatre. C'est donc le meilleur ratio que j'ai trouvé. Ici, nous devons donc obtenir une taille uniforme de ces carrés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vous battre pour le meilleur ratio. Permettez-moi de continuer à peaufiner le X et le Y. Donc, par exemple, ici, j'ai découvert que si nous donnons la valeur Y, par exemple 1,2, le X doit multiplier le Y par deux, ce qui est C'est le meilleur ratio que j'ai trouvé. Donc, autre chose que j'aimerais faire, le crampon jusqu' augmenter légèrement le crampon jusqu' à ce qu' il atteigne ce niveau Nous pouvons donc passer au X. Laissez-moi juste essayer le nœud X, le Y, afin que nous puissions maintenir les équipes au ralenti, et nous pouvons nous arrêter ici. Parfait. Travaillons maintenant sur les couleurs des damiers. La couleur numéro un sera donc le blanc, c'est exactement ce que nous avons ici. Mais pour la deuxième couleur, elle doit être rouge. Vous pouvez donc cliquer sur la deuxième couleur, et laissez-moi simplement utiliser le rouge ici. Il suffit de le rendre complètement blanc. Mais je ne pense pas que nous aurons besoin de ce rouge vif. Donc quelque chose comme ça va être génial. J'aimerais également réduire la taille de ce pion. Je pense donc qu'il faut utiliser 122 pour le ratio. Oui, ça a l'air mieux. Très bien, alors ajustons maintenant la rugosité de Donc, d'abord, j'aimerais le rendre vitreux, donc pour le rendre vitreux, vous pouvez réduire la rugosité jusqu'à environ 0,1 Alors maintenant, c'est brillant. Nous pouvons donc également augmenter un peu le métal pour lui donner cette touche métallique. Utilisons donc 0,15 pour la métallicité. C'est une bonne chose. Et pour ce qui est de la réflexion, l'IOR, laissez-moi essayer de voir ce qui va être génial. Je pense donc que nous pouvons le réduire à 1,25. C'est donc une bonne chose. Donc, le prochain matériau, à ajouter, j'aimerais que le dessus soit complètement rouge. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mâcher les UV. Donc, en haut, nous ne pouvons sélectionner que le haut du poste de pilotage. Appuyons sur d ici, Shift, Shift Old et continuons jusqu'à ce que nous sélectionnions tout le haut. C'est donc le haut ici. Vous pouvez simplement le dévaler à ski , le rouler et nous allons le repérer ici. Vous pouvez même le skier. Donc j'essaie juste de trouver ce point rouge. Alors, continuez peaufiner jusqu'à ce que vous trouviez les anciens UV Très bien, maintenant vous pouvez voir que le haut est complètement rouge. Tu peux essayer de faire la même chose. Laissez-moi vérifier en bas de page. Donc, par exemple, les jambes ici doivent être rouges. Vous pouvez donc faire la même chose avec le haut. Donc, pour cette section centrale , elle est entièrement métallique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nouveau matériau. Donc, une fois notre vaisseau sélectionné, nous ajoutons simplement le nouveau matériau Appelons ça de l'acier. Espacez donc le matériau en acier, et pour l'acier, appliquez-le d'abord au bon endroit. Dans ce mode, vous pouvez donc passer en mode visage ici, appuyer sur Alt, Shift Alt et Shift L ici. Et vous pouvez attribuer ce matériau en acier. Nous pouvons également l'attribuer au cadre de la porte. Laissez-moi juste trouver le cadre de la porte. Compressez Alt pour le sélectionner. Shift A pour sélectionner le cadre intérieur. Appliquons à nouveau cet acier. Et j'aimerais faire la même chose pour le moteur. Nous pouvons donc appuyer sur L ici pour saisir le moteur, et nous pouvons également lui attribuer l'acier du vaisseau spatial Nous pouvons faire de même pour les portes. Alors laissez-moi sélectionner la porte ici. Vous pouvez sélectionner l'acier. Très bien, maintenant, modifions ce matériau , le matériau en acier Donc, dans le BSDF principal, nous pouvons augmenter le métal jusqu'à un et réduire la rugosité jusqu'à environ 0,25. Et nous avons obtenu le matériau en acier. Laisse-moi fermer cette fenêtre. Vous pouvez faire de la couleur rouge ici, rejoindre la zone à gauche. Et vérifions-le. Ça a l'air sympa. Ensuite, nous pouvons ajouter le verre. Donc, le verre de notre vaisseau spatial. Nous allons donc sélectionner le vaisseau spatial. Nous pouvons ajouter le nouveau matériau. Appelons ça du verre de vaisseau spatial. Et en mode S, en appuyant sur la touche Tab, vous ne pouvez sélectionner que le verre. Mais ici aussi, j'aimerais appuyer sur Alt A pour m' assurer que vous sélectionnez tout le reste, le cadre donc Alt A, et ne sélectionnons que le verre. Très bien, assignons-le. Attribuez-lui le matériau. Et ici, nous pouvons modifier ce matériau. Donc, d'abord, j' aimerais le rendre bleu, donc ici, sur la couleur de base, vous pouvez simplement choisir une sorte de bleu ici. Faites-le également un peu sombre. C'est sympa. Ensuite, j' aimerais travailler sur la rugosité. Donc, comme il s'agit de verre, il doit être réfléchissant. Utilisons donc la rugosité de 0,1. Et pour la réflexion, nous pouvons réduire cette valeur à la baisse. Laisse-moi juste voir. Je pense que nous devons l' augmenter. Portons-le donc à 1,85. Nous devons donc envoyer d' autres éléments par texto, par exemple ici pour les escaliers J'aimerais donc créer quelques variantes ici. Sélectionnons donc les escaliers. J'aimerais ajouter le nouveau matériau, alors appelons-le émission. Donc, émission des escaliers. Ce sera donc comme une lampe. Donc, en mode édition, nous pouvons sélectionner, par exemple, ici, juste le bas ou je pense que cela va prendre trop de temps. Sélectionnons-les plutôt, ce cadre de l'escalier. Il va donc falloir un certain temps pour sélectionner tous ces visages. Prends juste ton temps. Ensuite, nous pouvons attribuer cette émission aux escaliers. Bien, ensuite, ce que nous pouvons faire, modifier la valeur d'émission Donc, ici, dans le PSD principal, vous pouvez faire défiler l'écran jusqu'à l'émission et j'aimerais augmenter l'intensité à dix, disons Maintenant, nous allons avoir un peu de lumière sur ce cadre d'escalier. Vous pouvez également modifier la couleur de l'émission, afin que nous puissions utiliser une sorte de bleu, émettre de la lumière bleue Augmentons la force à 50. Donc pour la porte, nous pouvons également animer ou texturer les boutons Alors laissez-moi d'abord fermer la porte. Alors laissez-moi simplement appuyer sur N, passer à l'élément. Je vais donc essayer RX et faisons-le varier en fonction de cette valeur Et ici, j'aimerais ajouter deux boutons. Laisse-moi juste appuyer sur l'une d'elles pour être face à face. G appuie sur Z. Nous passons au gréement, en réparant cela pendant le processus de gréement Alors laisse-moi juste agrandir un peu la porte. Un Z peut donc le redimensionner et le déplacer vers le bas. Pour qu'il s' adapte parfaitement à la porte du vaisseau spatial. Donc, ici, j'aimerais ajouter deux boutons. Ainsi, en mode Edge, nous pouvons sélectionner cette cadence ici, passer à la vitesse sélectionnée et appuyer sur Shift A. Nous pouvons commencer par le cylindre Donc, pour ce cylindre, j'aimerais réduire le nombre de sommets à 12 seulement et nous pourrons le réduire. Alors permettez-moi de le réduire. Nous pouvons également le faire pivoter sur le X ou le X. Faisons-le pivoter de neuf degrés et nous pouvons même le réduire. Permettez-moi d'appuyer sur un pour le mettre en phase par l'avant. Vous pouvez le déplacer ici, et nous pouvons sélectionner cette phase ici. Nous pouvons appuyer sur I pour créer un encart comme celui-ci, et nous pouvons l'extruder de l'intérieur en appuyant à nouveau sur E pour l'extruder Vous pouvez appuyer à nouveau sur E et réduire la taille de cette partie. Peut cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser l'ombre. Et ici, au verso, nous pouvons simplement supprimer ce visage. Très bien, appuyons donc sur L pour récupérer cette unité, et nous pouvons la faire glisser vers l'arrière. Poussez-le à l'intérieur. Nous pouvons essayer de le faire tourner un peu. Alors RZ le fait tourner pour lui donner une belle apparence. De plus, vous pouvez le faire pivoter en X, le repousser légèrement, et nous pouvons le dupliquer deux fois. Déplacez D pour le dupliquer et déplacons-le vers le bas. Donc, une fois que la porte sera ouverte, nous aurons le feu vert, et de l'autre côté, il sera rouge. Donc, l'un rouge et l'autre vert. Ajoutons donc ces deux matériaux, je vais donc ajouter un nouveau matériau. Ce sera donc exactement une émission grave, mais nous devons en faire une copie, afin que vous puissiez cliquer sur ce modèle, nouveau matériau afin créer une copie de ce matériau. Alors ici, appelons-le émission de steris, en vert. Et ici, nous pouvons changer de couleur et la rendre verte. Vous pouvez simplement jouer avec la saturation, pas avec la saturation, mais avec la teinte. Ramène-le sur le côté, le green. Et en mode édition, nous pouvons uniquement saisir la section centrale, compresser l'ancienne, décaler la valeur, comme cette partie, et nous pouvons attribuer cette émission. Parfait. Et pour le début, faisons de même. Je pense que 50 c'est trop, nous pouvons donc le réduire à dix. C'est bon. Faisons donc la même chose pour le bouton supérieur. J'aimerais donc ajouter un nouveau matériau. L'étoile sera donc verte, mais nous devons la dupliquer à nouveau, et nous pouvons l'appeler rouge au lieu de verte. Et ici on peut le rendre rouge, choisir la couleur rouge. Dans ce mode, nous pouvons appuyer sur Alt, passer à l'ancien, sélectionner le milieu et attribuer le rouge d'émission. Nous y voilà. Nous avons deux boutons. Très bien, nous y voilà, nous finissons de texturer notre fusée Lors de la prochaine conférence, nous allons donc travailler sur le moteur. 10. Creating spaceship jet engine: Les prochaines étapes peuvent donc être d' ajouter le moteur de notre vaisseau spatial Nous devons donc ajouter un moteur en bas ici. Allons-y et faisons-le. J'aimerais d'abord sélectionner mon vaisseau spatial. En mode disque, nous pouvons passer ici en mode Edge et appuyer sur tout en bas comme ceci. Permettez-moi d'appuyer sur un bouton puisque vous pouvez être face à l'avant, appuyer sur Shift D pour dupliquer cette ligne de bord, cliquer avec le bouton droit pour annuler ce mouvement et nous pouvons le skier légèrement vers le bas pour le pousser dans le châssis du moteur. Descendez et vous pouvez extruder en appuyant sur Z pour descendre. Vous pouvez passer à l'échelle supérieure et continuer à extruder de cette façon. Je ne sais donc pas pourquoi le lotissement ne fonctionne pas. Laisse-moi juste vérifier. Oui, cela a à voir avec ces cadres, ces coutures. Nous allons régler ce problème plus tard. Permettez-moi de continuer à extruder ici. Extrudez une fois de plus, appuyez sur chaque descente, redimensionnez L comme ceci, extrudez et redimensionnez complètement vers le Bien, nous pouvons ensuite appuyer sur L pour saisir cette unité ici, l'unité entière, et nous pouvons appuyer sur N, et ici pour l'augmenter, réduisons-la à zéro. D'accord, alors maintenant ce n'est pas pointu. Nous pouvons colorer ici et lisser automatiquement les nuances afin que vous puissiez lisser ces bords. Maintenant, j'aimerais travailler sur le matériau de notre moteur. Donc, ici en bas, ajoutons un nouveau matériau. Appelons-le moteur de vaisseau spatial. Et travaillons-y. Donc, en mode édition, nous pouvons l'attribuer à cet objet, et nous allons travailler sur ce nouveau matériau. Ici, en bas de l'éditeur de shader, nous avons deux nœuds Nous avons le principal BSDF. Donc, dans mon cas, je ne veux pas utiliser le BSDF principal Je vais simplement le supprimer car nous allons cibler le volume. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Commençons par une émission, qui est la lumière, et nous pouvons l'utiliser comme volume pour ce matériau. Très bien, permettez-moi de revenir au mode objet afin que nous puissions voir notre matériel entrer en jeu. Permettez-moi de masquer cette image de référence. Et voyons voir. Voici donc ce que nous avons obtenu. Nous pouvons donc augmenter la force ou jouer avec la couleur. Vous pouvez le rendre orange, comme sur l'image de référence. Mais nous y travaillerons plus tard. Pour l'instant, permettez-moi d'ajouter que pour améliorer la couleur, je vais utiliser une rampe de caméra. Appuyons donc sur Shift A. Nous pouvons rechercher Kettle Amp. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelques variantes. Nous n'avons pas un seul céto, il y a une variante. Nous pouvons donc faire la même chose ici. Permettez-moi de relier cette rampe de caméra à la couleur ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est modifier ces poignées. Donc, par exemple, le manche noir, rendons-le bleu. Utilisez la couleur bleue ici, et pour le blanc, nous pouvons le rendre rouge comme ça ou un peu orange. Aussi le type, je ne veux pas utiliser le RGB, nous pouvons passer à ce SV hSV Ce type est bien meilleur pour le feu. Nous pouvons modifier la position de la poignée. Par exemple, pour le bleu, j' aime le mettre à 0,3, et pour l'orange, j'aime le mettre à 0,6 pour la position. Allons-y. Nous pouvons également augmenter la qualité de ce volume pour le rendre meilleur. concerne les propriétés de rendu, permettez-moi de faire défiler la page jusqu'à ce que nous trouvions le taux en hausse. Nous pouvons vérifier le taux en hausse ici et aussi pour les volumes par rapport aux volumes, j'aimerais augmenter la résolution jusqu'à un ou deux. Nous avons maintenant un volume bien meilleur et plus clair. Vous pouvez également appuyer sur changer le mode de rendu et nous pouvons travailler dessus ici. Ça va être mieux. Pour le bas, je n'aime pas cette partie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le combler, appuyer sur Alt en bas, et nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune. C'est sympa. Permettez-moi de revenir à l'aperçu du matériel. Ça va être mieux. Très bien, ensuite, j'aimerais gérer ces couleurs en utilisant un dégradé de couleur afin que nous puissions ajouter un dégradé. Cherchons donc une texture dégradée. Vous pouvez associer la couleur au facteur ici. Et pour le type de sauce, c'est maintenant linéaire. Nous avons le bleu à gauche et l'orange à droite. n'est pas ce que je veux. Je veux qu'il soit sphérique. Vous pouvez donc changer le type en sphérique ici. D'accord, nous l'avons compris, mais nous pouvons encore mieux le modifier. Nous pouvons donc le faire tourner. Donc, pour faire le tour, nous allons utiliser les deux nœuds que nous avons utilisés dans la conférence précédente, le mappage et le textacordinan Vous pouvez donc les rétablir en sélectionnant notre texture dégradée et en appuyant sur Ctrl T. Nous allons donc ajouter le mappage et les coordonnées du texte. Donc ici, au lieu d' utiliser le généré, j'aime utiliser l'objet. Nous allons utiliser l'objet. Et maintenant, nous l'avons. Nous avons donc le rouge en haut et le bleu en bas. Nous pouvons également modifier l'échelle. Ainsi, par exemple, si vous réduisez l'échelle, nous allons réduire ce feu. Je pense donc que quelque chose se situera autour de 0,5 , donc pour la puissance de chute de notre moteur, le 0,5, laissez-moi juste essayer de l'arrêter. Vous pouvez également essayer de modifier les couleurs que nous avons trouvées ici. Laisse-moi juste essayer. Nous pouvons augmenter le Y à deux. Le centre des X passe à deux. Nous ne faisons qu'expérimenter ici, et ici nous pouvons le régler à 0,75 pour le Z. Ici, je pense que c'est un peu trop bas, donc nous pouvons l'augmenter jusqu'à Même chose ici sur le X, on peut l'augmenter à un. Mais c'est trop, qu'en est-il de 1,5. Allons-y. Tu as de belles couleurs. Ici aussi, si vous voulez augmenter la force du feu que nous avons obtenu ici, nous pouvons utiliser un multiplicateur. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez le faire. Appuyez donc sur Shift A, utilisons un nœud mathématique. Et pour le calcul, nous devons utiliser un multiplicateur Nous pouvons donc choisir le multiplicateur. Nous pouvons relier la couleur du dégradé à la première valeur et à cette valeur en sortie, connectons-la à la force. Ici, nous avons la possibilité d'augmenter cette taille. Vous pouvez donc l' augmenter, disons à cinq. Maintenant, il fait beaucoup plus clair, environ dix. Voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez modifier les couleurs si vous souhaitez qu'elles correspondent à la même image de référence Ainsi, par exemple, vous pouvez exclure le bleu et le remplacer par une sorte de rouge. Faisons également en sorte qu'ils soient un peu plus proches les uns des autres. Nous pouvons également ajouter une nouvelle couleur ici, une nouvelle poignée, et nous pouvons choisir une couleur différente. En gros, nous l'avons obtenu , donc nous avons obtenu notre moteur. Donc, pour animer le moteur, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec cette valeur Z. Si vous le reprenez, par exemple, si vous lui donnez 50, vous allez arrêter le moteur et si vous le réduisez légèrement, vous ne pouvez pas commencer par 25 avec dix Donc, si nous faisons glisser cette valeur vers le bas pendant la période de travail, cela va déclencher le feu. C'est donc ainsi que nous allons gérer les choses. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine conférence. 11. Creating space planet model: Dans cette section, nous allons créer tous les éléments essentiels de l'environnement spatial, la planète, des étoiles, du terrain d'atterrissage et des étoiles filantes. Dans cette conférence, nous allons commencer par créer la planète. Commençons. Nous voici de retour à notre vaisseau spatial Donc, je voudrais d'abord me cacher pour que nous puissions sélectionner le vaisseau spatial et que nous puissions appuyer sur H pour le masquer. H est haut. Si vous voulez le ramener, afin que nous ayons une photo, vous pouvez simplement ouvrir l' œil en cliquant dessus Faisons de même pour les escaliers et pour la planète. Maintenant, allons-y et commençons par créer notre planète. En fait, je placerais le curseur au centre ici pour que vous puissiez passer en tant que curseur à l'origine du mot. J'aimerais commencer par une sphère. Comme vous le savez, la forme de notre planète est sphérique, ce que nous pouvons faire, vous pouvez appuyer sur Shift A. Passons au maillage et nous pouvons utiliser une sphère UV. En bas, nous avons ce panneau, j'aimerais le développer. Nous en avons 32 pour les segments et 16 pour les anneaux. Il va être très difficile de travailler avec cette sphère. Ce que je recommande, c'est de réduire les segments. Nous pouvons donc le réduire à quelque chose comme 12 et pour les anneaux, nous pouvons le régler à huit. Dans le même temps, nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision pour lisser notre sphère Nous pouvons passer aux modificateurs et ajouter un nouveau modificateur. Ce sera la surface du lotissement. Le premier. Ensuite, nous pouvons faire en sorte que le riz soit lissé et ombragé. Pour que tout soit vraiment fluide, j'aimerais augmenter le port Level View 2. Vous pouvez voir la différence ici. Vous pouvez voir ces bords ici. Si vous augmentez jusqu'à deux, tout sera complètement fluide. Allons-y et créons ces trous. Permettez-moi de zoomer sur eux ici. Par exemple, ce trou tel que nous sommes arrivés ici. mode d'édition, vous pouvez appuyer sur l'onglet Modifier pour changer de mode d'édition et vous pouvez sélectionner, laissez-moi commencer par sélectionner quatre de ces faces. La première étape sera donc de créer un encart, afin que nous puissions appuyer sur I pour créer un encart, juste pour les vérifier un peu à l'intérieur Et la prochaine étape sera de faire en sorte que cette forme ressemble à un cercle. Comme vous pouvez le voir, le trou ici a la forme d'un cercle ou d'une forme. autre côté, nous avons ici un carré, donc nous ne le voulons pas. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces arêtes, et nous pouvons les réduire pour former cette forme ovale. Mais cette méthode n'est pas la meilleure. J'aimerais vous montrer une meilleure façon de procéder. Permettez-moi donc également de vous parler de la subdivision, nous pouvons vérifier cela sur la cage afin mieux voir notre géométrie Nous pouvons donc le réduire ici. Mais il existe une meilleure solution. Nous pouvons utiliser un module intégré. C'est ce qu'on appelle les outils Loop. Permettez-moi simplement de vous montrer que vous pouvez vous rendre ici pour modifier les préférences et accéder aux extensions Get. Je veux que vous recherchiez ici des extensions. Cherchons des outils de boucle. Celui-ci est juste là. Je l'ai déjà installé, vous pouvez donc simplement cliquer sur cette installation pour la voir ici. Ensuite, vous pouvez passer aux annales, et recherchons-les Alors, bouclez les outils, alors assurez-vous que cette case est cochée. Donc maintenant, si nous sommes en mode Davis, c'est la condition pour que les outils de boucle fonctionnent. Donc, si vous appuyez sur N , vous verrez ce panneau d'édition en bas. Alors cliquons dessus, et développons ces outils. Maintenant, nous avons plein d'outils, c'est donc le cercle que nous allons utiliser. J'aimerais donc les sélectionner sur toute la ligne de bord et nous pouvons cliquer sur le cercle. Maintenant, nous l'avons obtenu sous forme de cercle. Ce n'est pas bien montré ici, nous revenons en arrière, si vous décochez l'engagement, vous verrez qu' il a cette forme de cercle Laisse-moi juste le ramener ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces quatre faces et vous pouvez les exclure de l'extérieur. Vous pouvez voir que cette forme est circulaire pour le moment. Après l'avoir exsudé, nous pouvons le réduire légèrement. Comme ça, et nous devons créer cet encart que nous avons obtenu ici, cette partie supérieure du trou Vous pouvez donc appuyer à nouveau sur I pour créer cet encart. Vous pouvez entrer un peu à l'intérieur, puis nous pouvons extruder sur le côté intérieur comme ceci Et voilà. Nous avons notre trou. À l'intérieur, on peut juste le réduire un peu. Le trou semble donc énorme. Nous pouvons le skier un peu plus bas. Donc, en mode dite, j' aime bien saisir cet avantage. Nous pouvons appuyer sur le vieux clic gauche ici. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut et nous pourrons le ramener à l'intérieur. Vous pouvez donc tenir G et le mettre un peu à l'intérieur comme ça. Ensuite, si vous voulez avoir une sorte de dessus plat comme celui-ci, alors ce que vous pouvez faire, vous pouvez modifier le dessus Alors laisse-moi te montrer. Vous pouvez donc appuyer sur Alt et passer à l'élément. Pour l'augmentation de moi, vous pouvez augmenter cette valeur. Donc, de cette façon, vous allez affûter cette arête. Vous pouvez donc faire la même chose sur la deuxième ligne de bord. ' Appuyez sur Aldu et vous pouvez augmenter l'augmentation. Comme vous pouvez le voir, nous avons ce sommet pointu. La dernière chose à faire sera de randomiser ce trou, comme vous pouvez le voir, il semble parfait Ce n'est donc pas le cas en réalité. Donc, ce que nous pouvons faire en mode édition, nous pouvons sélectionner des sommets aléatoires Par exemple, celui-ci, et nous pouvons activer l'outil d'édition des proportions. J'aimerais passer au type lisse et nous pouvons, par exemple, le prendre un peu à l'intérieur. Laisse-moi juste faire défiler la souris vers le haut. Vérifiez cette partie pour qu'il y ait une certaine distorsion ici. Ça a l'air bien. Vous pouvez sélectionner des sommets aléatoires. Par exemple, celui-ci, on peut pousser un peu vers le haut comme ça, celui du bas, on peut l'incliner un peu vers la gauche. Même chose ici. Pour cela, vous pouvez simplement effectuer un tri aléatoire. La forme Allons-y. Alors maintenant, nous avons un trou aléatoire. Donc, dans notre scène spatiale, nous avons beaucoup de ces trous. Donc, le faire un par un va prendre beaucoup de temps. Donc, au lieu de faire ce que nous pouvons faire, il serait sage d' automatiser ces étapes. Nous pouvons donc utiliser l'IA pour créer un script afin d'automatiser l' ensemble du processus de création. Et ce sera le sujet de la prochaine conférence Cam of. 12. Automating planets creation with ai blender scripting: Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment utiliser un script Python pour automatiser les étapes de modélisation nécessaires la création des trous planétaires. Alors allons-y. Donc, d'abord, j'aimerais commencer par la sphère. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage, et utilisons la sphère UV. Donc, pour faciliter le travail, j'aimerais réduire le nombre de segments et de bagues. Donc, pour les segments, j'aimerais en choisir 12 et les anneaux, nous pouvons en choisir huit. Bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision afin de pouvoir récupérer les détails Alors maintenant, c'est complètement fluide. Nous pouvons également augmenter la valeur des ports Level View. Maintenant, le bord de notre sphère semble plutôt lisse. Ainsi, dans la conférence précédente, nous avons créé les trous planétaires en suivant ces étapes. Nous extrudons donc d'abord la géométrie sélectionnée, puis nous la réduisons. Troisièmement, nous insérons la sélection, et enfin, nous la diffusons vers le bas. J'utilise donc Sha JBT pour noter l'invite suivante. Donc, d'abord, je demande au Sha JP de créer un script Python blender qui ajoute un trou circulaire à une face sélectionnée en mode édition. Le script doit donc inclure les paramètres de l'étape suivante. Extrudez donc la face vers le haut de 0,1 mètre, redimensionnez la face vers le bas de 0,75 et l'intérieur la face de 0,025 mètre d'épaisseur, et enfin extrudez la face vers le bas de -0,25 Nous avons donc le script qui va nous permettre de générer ces trous. Je vais donc simplement le copier d'ici. Alors copions-le. Et nous allons le trouver dans la ressource ci-dessous. Ensuite, nous pouvons sauter. Ensuite, je veux que vous partiez la scène ici verticalement comme ceci. Donc, dans le menu de gauche, nous pouvons le faire passer dans l' éditeur de texte pour le script. Voici donc ce que nous faisons, nous pouvons cliquer sur vous. Et j'aimerais appeler cela des kits spatiaux. Et nous pouvons coller notre code ici, ce script que nous avons obtenu ici. Ce script va donc automatiser toutes les étapes de modélisation pour générer ces trous. La première étape consiste donc à exsuder la géométrie sélectionnée Après cela, il va le réduire. Ensuite, il va insérer un encart, et enfin, il va exsuder vers le bas pour déterminer la profondeur de ce trou Donc, si nous faisons défiler la page vers le haut, vous verrez cette icône de jeu qui lance le script, vous pouvez cliquer dessus Maintenant, le script est en cours d'exécution. Si vous appuyez sur N , vous verrez un nouvel onglet en bas appelé Space kit. Vous devez donc générer un trou de planète spatiale. Ensuite, j'aimerais vous montrer comment utiliser ce script pour générer ce type de trous sans les modéliser. Je vais donc gagner beaucoup de temps. Donc, avec notre planète sélectionnée, ce script ne fonctionnera que si vous êtes en mode EVS. Vous pouvez donc passer en mode ici ou appuyer sur la touche Tab pour les raccourcis. Alors maintenant, j'aimerais sélectionner endroits où vous avez percé ces trous. Nous avons donc obtenu le premier trou que nous avons modélisé dans le précédent tutoriel ici J'aimerais donc faire maintenant, nous pouvons ajouter, par exemple, un autre trou ici. J'aime donc appuyer sur I pour réduire la taille. Je ne veux pas avoir de gros trou ici. Vous pouvez donc appuyer sur I pour réduire l'encart, créer un encart pour réduire la taille de ce trou Nous l'avons donc ici. Vous pouvez en ajouter un autre en haut. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau cette partie. Nous pouvons appuyer sur I pour créer un autre encart. Ensuite, permettez-moi sélectionner ces deux faces. Donc un en haut et un en bas. Ensuite, nous pouvons appuyer sur N et nous pouvons appuyer sur Colt sur Generate Space Planet. Avant que vous ne puissiez le faire, je veux changer le point piv ici en haut Vous pouvez simplement faire défiler votre souris, et ici vous pouvez changer de point Pivag ces origines individuelles Alors maintenant, si vous cliquez sur Générer des trous de Space Planet, vous verrez les trous que nous avons trouvés ici. Ils seront générés. Nous pouvons donc les modifier un peu pour les faire ressembler à ceci Donc, dans la vraie vie, ils ressemblent à ça. Mais si vous voulez les rendre un peu drôles, nous pouvons modifier les paramètres que nous avons indiqués en bas de page Donc, pour le facteur d'échelle, nous pouvons l'augmenter comme ceci, 0,90 suffira. Et pour l'épaisseur, nous pouvons également l'augmenter jusqu'à environ 0,11, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons revenir au mode bord, et nous pouvons saisir uniquement les arêtes, appuyer sur Alt ici, décaler Alt, tout déplacer ici, pour sélectionner uniquement ces arêtes, et nous pouvons passer à l'élément. Et vous pouvez augmenter cette valeur jusqu'à 0,45 par exemple. Donc, de cette façon, nous allons avoir des sommets pointus, exactement comme ce que nous avons obtenu ici. Il ne nous reste plus qu'à répartir ces trous de manière aléatoire Donc, dans ce mode, nous pouvons utiliser le mode vertex. Nous pouvons sélectionner des sommets aléatoires et activer ici la proportion dans cet intral et essayer de le rendre moins parfait. Alors joue un peu avec. Ici, en haut, vous pouvez sélectionner ces deux arêtes et nous pouvons les abaisser. Nous avons donc maintenant une belle distorsion ici. Vous pouvez donc faire la même chose pour le trou supérieur. Permettez-moi donc de sélectionner ces deux éléments, suivre un peu plus loin. Cette partie ici, on peut la pousser sur l'axe X à l'intérieur. Très bien, donc c'est bien. Par exemple, ici, nous pouvons le retrouver un peu plus loin, quelque chose comme ça. Alors maintenant, j'aimerais vous montrer comment générer le deuxième type de trous, ces petits trous que nous avons obtenus ici. Encore une fois, dans ce mode, j'aimerais sélectionner des visages aléatoires afin que nous puissions sélectionner ces deux repasses ou celles-ci, une ici, une à droite et une à gauche Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur ce bouton, ces trous de planète spatiale urate Et pour l'extrusion vers le haut, je la réduirais à zéro afin que nous puissions avoir des trous plats, et pour le facteur d'échelle, qui est la taille du trou, vous pouvez simplement le réduire. Donc 0,30, ça va aller. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé le deuxième type de trous. C'est donc le moyen de générer ces trous plus rapidement. Donc, la dernière chose que j'aimerais faire, créer cette orbite circulaire que nous avons trouvée ici, afin que nous puissions sélectionner notre planète dans ce mode. Permettez-moi d'appuyer sur Shift A. Tout d'abord, nous devons tout désélectionner Appuyons donc sur Alt A pour nous assurer que tout est désélectionné. Nous pouvons appuyer sur Shift A. Et nous pouvons ajouter un cercle. Alors permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut. Nous pouvons agrandir ce cercle, mais nous ne devrions pas utiliser cette règle d'édition des proportions. Nous allons donc simplement l'étendre. Ici, j'aimerais revenir au point intermédiaire plutôt qu' aux origines individuelles. Vous pouvez simplement l'agrandir, quelque chose comme ça. Vous pouvez appuyer sur E pour extruder, mais pourquoi nous ne pouvons pas extruder, permettez-moi de revenir au mode sommet Vous pouvez essayer E S, l'agrandir légèrement, Shift D pour dupliquer cette arête, et vous pouvez essayer S pour l'agrandir légèrement. Essayez à nouveau E pour l'extruder pour la deuxième fois et vous pouvez l'extruder comme ceci Encore une fois pour créer cette dernière couche de ce grand cercle, nous pouvons appuyer à nouveau sur Shift D pour la dupliquer. Vous pouvez essayer de l'ignorer, de cliquer, et nous pouvons l'exsuder, d'appuyer sur E pour extuder et de l'extuder comme ça Maintenant, nous avons cette orbite en cercle. Vous pouvez simplement le faire tourner pour avoir ce célèbre look. RX peut donc simplement le faire pivoter de -30 degrés, disons. Nous avons donc notre planète. Dans le prochain hemlex nous travaillerons sur le terrain d'atterrissage. 13. Creating the landing ground: Nous avons donc la planète, donc la prochaine étape sera de travailler sur ce terrain d'atterrissage où le vaisseau spatial va atterrir J'aimerais donc réduire cette fenêtre que nous avons trouvée pour que vous puissiez faire de la place. va de même pour les collecter ici, rejoindre la zone sur la gauche, et j'aimerais sélectionner ma planète. Nous pouvons appuyer sur H pour le masquer. Allons-y et commençons par travailler sur ce terrain d'atterrissage afin de pouvoir appuyer sur la touche Shift A. Et pour ce qui est de sa taille, j' aimerais passer à l'objet. Nous pouvons augmenter la taille, par exemple les dimensions. Ici, nous pouvons utiliser huit par 12 par 12 sur le Y. Donc, ici, 12 ou même plus, cherchons jusqu'à 14 Nous avons besoin d'un large terrain de prêt. Donc, prochaine étape, j'aimerais ajouter quelques subdivisions. Donc, en mode, vous pouvez appuyer sur Tab. J'aimerais appuyer sur Ctrl E, puis cliquer sur subdiviser Et ici, nous pouvons augmenter le nombre de découpes afin de pouvoir les subdiviser encore plus Alors je pense à quelque chose, allons-y avec dix. Dix, ça va être génial. La prochaine étape sera donc d'ajouter quelques hauts et bas à notre terrain de prêt. Je ne devrais pas être parfaite dans un appartement comme celui-ci. J'aime donc sélectionner une passe aléatoire ici, par rapport à C, par exemple, ces trois, et nous pouvons activer la proportion dans cet outil, et nous pouvons simplement les reprendre. J'aimerais augmenter la taille de ce cercle, quelque chose comme ça. Très bien, nous pouvons également en sélectionner d'autres. Vous pouvez augmenter le cercle pour avoir une grande influence. Donc quelque chose comme ça va être génial. Nous pouvons faire de l'ambiance Click in Shades. Ensuite, j'aimerais ajouter le modificateur de surface de subdivision à ce plan, afin que nous puissions le faire ici Ajoutons une surface de subdivision. Au fait, je suis sur l'onglet modificateur, et maintenant nous sommes prêts à ajouter ces trous Ensuite, allons-y et générons les trous. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut. Permettez-moi de faire demi-tour en appuyant sur cinq. J'aimerais ajouter une sorte de trou qui ressemble à ceci. Je vais donc appuyer sur C et me laisser sélectionner Je préfère passer à l'échelle supérieure. Nous pouvons donc sélectionner l'ensemble du plan. Nous pouvons essayer X pour l'agrandir un peu comme ceci. Et maintenant, nous pouvons sélectionner des visages aléatoires ici, par exemple, un ici, cette partie comme celle-ci. Ici, nous pouvons simplement sélectionner ces faces à place. Ces quatre phases. Ensuite, nous pouvons appuyer pour accéder à notre module complémentaire, qui est un Spacekit, et nous pouvons collecter ou générer des trous sur les planètes spatiales Mais je veux que vous vous assuriez que vous êtes d'origine individuelle. Il suffit donc de cliquer. Nous y voilà. Vous pouvez modifier, par exemple, la profondeur de ces trous, et nous pouvons les extruder vers le haut, les vérifier un peu, réduire le facteur X. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons encore mieux ajuster les montées et les descentes des collines, afin de passer ici au mode sommet avec la proportion activée Par exemple, vous pouvez simplement retirer cette partie. Je le réduis encore une fois. Même chose ici. Vous pouvez appuyer, réduire la taille comme ceci. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut et nous pouvons modifier ces trous , ça ressemble à ça, juste pour ne pas les rendre parfaits. Jetons donc un coup d'œil. Ça a l'air bien. Vous pouvez également essayer d'augmenter le niveau de la fenêtre d'affichage de la subdivision à deux pour obtenir de meilleurs détails La dernière étape sera donc d'ajouter notre caméra. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Passons à une caméra. Et j'aimerais le positionner ici. Alors, ce que nous pouvons faire. Donc, ce que nous pouvons faire, nous trouvons le meilleur endroit, nous pouvons appuyer sur Ctrl et zéro. Nous allons donc amener la caméra dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons jouer un peu avec. Donc, sur l'article ici, nous pouvons mieux le positionner, le déplacer vers le haut. Je pense donc que 92 lectures vont être géniales. Et sur le Z, vous pouvez simplement le maintenir à -90 car le Y peut le maintenir à zéro Il suffit de mieux le positionner. Vous pouvez également modifier la longueur vocale de notre caméra. Ainsi, une fois notre appareil photo sélectionné, nous pouvons passer aux paramètres de l'appareil photo et réduire la distance focale à seulement 30. Quelque chose comme ça, nous pouvons simplement le faire avancer à nouveau. Vous pouvez également essayer d' élargir ces frontières. Dans ce mode, vous pouvez donc appuyer sur Ale. Vous pouvez essayer EY et c'est parti. Même chose d'un autre côté, donc EY, nous ne devrions pas assister à la fin de ces frontières ici. Et voilà, nous avons le terrain d'atterrissage. 14. Stars & shooting stars: Créons les étoiles et les étoiles filantes de notre scène. Donc, d'abord, j'aimerais commencer par créer les étoiles. J'aimerais donc commencer par un cercle pour que nous puissions appuyer. Permettez-moi de sélectionner mon avion ici et le terrain d'atterrissage. Vous pouvez simplement le renommer en terrain d'atterrissage, et nous pouvons simplement le masquer Ensuite, j'aimerais commencer par un cercle. Donc, Shift A, vous pouvez passer au mash et vous pouvez utiliser un cercle. Donc, pour les dimensions de ce cercle, j'aimerais réduire le nombre vertical à dix seulement Vous pouvez appuyer sur Entrée en mode édition. J'aimerais donc passer à la sélection et nous pouvons sélectionner. Vous pouvez utiliser cette case à cocher ou sélectionner D. Alors maintenant, vérifiez cela si vous appuyez sur l'échelle, mais sans que cela soit activé. Donc, si vous appuyez sur S pour réduire la taille, vous devez à nouveau être sur le point médian. Si vous le réduisez, vous aurez une étoile. C'est donc la méthode de base pour créer une étoile. vous suffit donc d'appuyer sur A et sur F pour remplir cette étoile. Alors permettez-moi de le renommer ici pour le cercle. On peut appeler ça une étoile. Ensuite, nous devons créer nos étoiles filantes. Je vais juste serrer l'étoile ici, et nous pourrons recommencer par sphère. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage, et nous pouvons utiliser la sphère UV. Donc, pour les dimensions, j'aimerais les réduire à la moitié. Vous pouvez donc opter pour 16 à 8. Et lorsque le clic droit s'estompe, nous devons le faire pivoter sur le Y, afin de pouvoir appuyer sur R Y. Faisons-le pivoter de neuf degrés. Peut appuyer sur Entrée. Dans ce mode, je voudrais sélectionner uniquement, la deuxième partie ici, peut appuyer, passer au cadre en Y. Laissez-moi sélectionner cette zone et nous pouvons la faire glisser ici. Ensuite, nous pouvons le redimensionner sur le X, donc nous pouvons essayer Sx et l' agrandir de dix ou même plus, afin que vous puissiez réessayer SX, et nous pouvons faire en sorte qu'il puisse vraiment l'agrandir. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons cette tête, la tête de l'étoile filante, et comme vous pouvez le voir, le bout est étroit. Permettez-moi donc de revenir au solide, je peux étudier ici, de la bonne teinte en douceur. Maintenant que nous avons notre étoile filante, vous pouvez simplement la renommer ici Appelons ça une étoile filante. Et nous pouvons simplement le réduire. Et j'aimerais le faire tourner sur le Ye pour que nous puissions simplement le faire pivoter, disons de -30 degrés Voici donc la forme de cette étoile filante. 15. Blocking out key elements of the space scene: Dans cette conférence, j' aimerais bloquer tous les éléments spatiaux que nous avons créés jusqu'à présent. Donc, dans cet éditeur, j'aimerais ramener toute la tête et les pièces nécessaires pour que nous obtenions le terrain d'atterrissage, notre planète, les étoiles filantes, le vaisseau spatial et enfin les Bien, maintenant nous devons les organiser, nous pouvons les mettre à prix zéro pour que vous puissiez passer à la perspective de la caméra, et laissez-moi juste les organiser Donc, pour l' étoile filante, nous devons réduire considérablement et nous pouvons la faire tourner sur le Z. Vous pouvez essayer RZ, et faisons-la tourner de -90 degrés, pouvons la réduire légèrement Pour la planète, laissez-moi sélectionner la planète ici, peux la déplacer légèrement vers le haut. Centre du vaisseau spatial. Laissez-moi juste trouver la meilleure position. Je pense que quelque chose comme ça, nous pouvons également essayer de le réduire un peu . Et mettez-le ici. Tous ces équipements devraient donc toucher le terrain d'atterrissage. Permettez-moi donc de payer zéro pour que vous puissiez passer à la perspective de la caméra. Ici, nous pouvons la faire glisser un peu vers la droite pour que vous puissiez centrer le vaisseau spatial Vous pouvez également essayer de le faire tourner vers le bas, faire tourner un peu. Quelque chose comme ça va être génial. Donc, pour les étoiles filantes, permettez-moi de le réduire. Vous pouvez le dupliquer trois fois. Tu peux en avoir un autre ici. Asseyez-vous comme ça. Diminuez un peu celui-ci. Ajoutez-en deux à proximité l'un de l'autre. Pareil ici. Et pour les planètes, permettez-moi de réduire légèrement cette planète pour lui donner la même position que celle que nous avons obtenue dans la référence. Et nous pouvons simplement continuer à dupliquer ces planètes ou les déplacer. Le doublon peut prendre celle-ci, faire tourner, lui donner une tournure différente C'est bon. Et nous pouvons simplement continuer à ajouter des planètes aléatoires. Augmentez la taille, doublez, faites-la tourner. Le double R sera donc pour le spin aléatoire. Et nous pouvons en ajouter une autre ici. Nous pouvons le rendre vraiment petit. Enfin, pour les étoiles, laissez-moi trouver mon étoile ici. C, il suffit de le reprendre. Nous devons donc faire cadrer dans la caméra, alors laissez-moi le faire pivoter sur le Y comme ça de -90 degrés, et nous pouvons simplement le sauter vers le bas et continuer à le dupliquer plusieurs fois Shift D pour continuer à le dupliquer. Et nous l'avons donc maintenant bloqué tous les éléments spatiaux de notre scène. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à vérifier leur tri. 16. Texturing Mars planet: Dans ce didacticiel, nous allons créer une planète martienne et nous allons utiliser cette même texture pour l'attribuer au sol au terrain d'atterrissage que nous avons obtenu ici. Allons-y donc et commençons à travailler dessus. Donc, d'abord, j'aimerais appuyer sur A pour tout sélectionner et nous pouvons appuyer sur H pour masquer tous les éléments. Ensuite, nous pouvons commencer par la sphère. Shift A, nous pouvons passer à Mash et j'aimerais commencer par la sphère UV. Vous pouvez donc appuyer sur le point sur le clavier, cliquer avec le bouton droit de la souris et feuilleter Smooth. Ensuite, contrôlez l'espace pour revenir à la scène ici. Et j'aimerais changer. Par exemple, ici, nous pouvons nous concentrer sur notre ici, et ici, nous pouvons passer au menu l'éditeur de shader ou laisser moi appuyer sur N, et nous pouvons cliquer sur ce nouveau contenu Appelons-la Mars planète Mars. Et commençons à travailler sur ce matériau. Donc, d'abord, nous pouvons appuyer ici, laissez-moi simplement appuyer sur point sur le pavé numérique pour réinitialiser le zoom Nous pouvons presSER pour changer l'aperçu du matériau. Donc, pour créer un matériau similaire à la surface de Mars, j'aimerais commencer par la texture du bruit. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons la texture du bruit et j'aimerais la relier à une onde. Alors, encore une fois, utilisons la texture des vagues, celle-ci ici, et nous pouvons appliquer ou connecter le facteur au vecteur ici. Et permettez-moi d'aller de l'avant et de relier la couleur à la couleur de base. J'aimerais donc le relier non pas au vecteur, mais à l'échelle. Connectons-le à la balance. Ensuite, j'aimerais augmenter la distorsion jusqu'à cette valeur. J'aimerais donc le porter à cinq. Et pour les détails, j' aimerais en donner dix. Pour cette troisième ou quatrième valeur, cette référence détaillée, j'aimerais aller jusqu'à une valeur pour ajouter plus de détails à notre texture. Ensuite, j'aimerais ajouter un nœud mathématique pour modifier un peu la texture du bruit Vous pouvez donc appuyer sur Shift A, rechercher un nœud mathématique, et j'aimerais le placer entre le bruit et l'onde. Et ici, nous pouvons modifier cette valeur. J'aimerais donc que nous puissions maintenir le quart de travail pour pouvoir y aller très lentement. Donc, pour obtenir la même valeur que moi, vous pouvez la régler sur -0,1. C'est bon. Nous devons donc maintenant ajouter une palette de couleurs afin de pouvoir donner des couleurs à notre matériau. Ici, nous pouvons appuyer sur Shift A. Cherchons le dégradé de couleurs, et j'aimerais le placer entre la vague et le fichier PSDF principal Ici, nous pouvons modifier ces poignées. J'aimerais ajouter le troisième handle. Nous pouvons le mettre, par exemple, ici à 0,9. Permettez-moi de remettre à zéro la position 0,9. Et pour les couleurs du premier manche, j'aimerais lui donner une couleur brunâtre clair, un peu comme ça Nous pouvons donc faire la même chose ici. J'aimerais sélectionner la deuxième poignée. Nous pouvons récupérer ici et choisir. Je vais utiliser ce cache-œil pour choisir la même carte que celle que nous avons reçue ici Et pour celui du milieu, on peut le faire noircir. Permettez-moi donc de mettre ou de sélectionner à nouveau la même carte que celle que nous avons ici, et nous pourrons l'assombrir. Permettez-moi d'y glisser cette partie. Et comme vous pouvez le constater, notre matériau commence à ressembler à Mars. Notre planète n'a donc pas exactement l'air exactement, mais nous pouvons également ajouter ici un modificateur de surface de subdivision Pour rendre cette sphère plus propre. C'est bon. La prochaine étape sera donc d'ajouter de la rugosité. Alors allons-y ici. J'aimerais recommencer avec Coram. Alors, Shift A, coram. La rugosité sera donc fonction de la brillance ou de la rugosité de notre matériau Nous devons donc le rendre un peu brillant. Permettez-moi donc de simplement aborder ces points. Je vais donc simplement relier la vague au facteur ici, et de l'autre côté, nous pouvons relier la voiture à la rugosité. Bien, maintenant nous avons une planète brillante, mais nous ne voulons pas cela, nous devons donc la modifier un peu Il est donc certain que nous avons de l'eau sur Mars. Je vais donc simplement prendre ce manche. Mettons-le sur le côté droit. Par exemple, mettons-le à 0,2. Et pour la valeur is, nous pouvons la faire glisser vers le bas. De cette façon, nous allons éliminer ou réduire la brillance. Mettons-le donc ici à 0,25. Et pour ce qui est de sa couleur, en fait, le blanc est la rugosité, les surfaces rugueuses ici, tandis que le noir est la brillance Nous pouvons donc réduire la brillance en augmentant cette couleur, en la rendant un peu grise Alors maintenant, c'est brillant et parfait. La dernière étape sera donc d'ajouter quelques bosses. Comme vous pouvez le voir ici, cette surface semble complètement plane. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter quelques bosses. Je vais donc utiliser à nouveau ce texteur d'ondes et j'aimerais le connecter à un nœud Bump Shift A, ajoutons un nœud bossu, et nous pouvons relier la couleur à la hauteur Et de l'autre côté, du normal à la normale. Et vous pouvez simplement suivre ces nœuds ici. D'accord ? Vous avez donc quelques bosses ici, vous pouvez donc essayer de réduire la force à seulement 0,2. C'est bon. Et voilà. Nous avons donc obtenu notre matériel, notre matériel de Mme. Nous allons donc utiliser ce matériau pour texturer le terrain d'atterrissage de notre planète. J'aimerais donc appuyer sur Oldge pour ramener tous les objets de la scène Permettez-moi également de développer. Vous pouvez appuyer sur la touche espace de contrôle pour agrandir cette fenêtre. Et j'aimerais choisir le terrain. En fait, nous sommes à l'envers. Nous pouvons sélectionner l'espace de contrôle au sol pour revenir en arrière. Et ici, nous pouvons choisir avec le sol sélectionné, nous pouvons passer aux matériaux, et nous pouvons sélectionner le même matériau que celui que nous venons de créer , à savoir la planète Mars. Et voilà, avec la texture, le terrain d'atterrissage. Je vais donc simplement cacher ma planète Mars ici. Alors laisse-moi juste le trouver. Nous pouvons l'appeler planète Mars. Et on peut juste le cacher. Appuyons Cal sur cet œil pour le cacher. Laisse-moi appuyer sur zéro, et nous avons texturé le terrain d'atterrissage 17. Texturing all planets in the space scene: Dans cette conférence, j' aimerais texturer toutes les planètes présentes dans notre scène. Nous allons donc créer différents matériaux pour chaque planète. Nous avons donc le vert, le rouge, le bleu et le violet. Alors allons-y et travaillons-y. Vous pouvez donc vous arrêter sur cette planète sur laquelle nous sommes arrivés. J'aimerais diviser ma scène verticalement comme ceci. C'est donc à la traîne car ce matériau est un peu exigeant J'aimerais donc passer du bas vers l' éditeur de shader, la fenêtre inférieure Pour ce matériau, je vais utiliser le même matériau martien que celui que nous avons créé pour le sol. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce navigateur de matériaux et rechercher la planète Mars. Alors, cliquons dessus. Nous pouvons donc appuyer pour masquer ce panneau. Nous avons donc trouvé notre matériel ici. J'aimerais donc le dupliquer. J'aimerais créer un nouveau matériau pour cela, il sera donc rouge. Donc ici, dans le material shader, vous pouvez également le faire ici, pour qu'ils soient identiques Vous pouvez donc cliquer, par exemple, sur ce nouveau doublon ou sur ce nouveau matériau, et nous pouvons l'appeler Mars ou simplement planter du rouge. Vous pouvez appeler cela la couleur rouge. Et allons-y et modifions-le moi. Donc, tout d'abord, j'aimerais supprimer la troisième poignée. Il suffit conserver deux poignées pour que notre matériau ait une apparence simple. Et pour ce premier manche, j'aimerais choisir la couleur rouge que nous avons trouvée ici. Et pour la deuxième poignée, choisissons la deuxième poignée et nous pouvons également lui donner la même couleur rouge, mais elle ne devrait pas être aussi foncée, donc nous pouvons simplement augmenter un peu cette obscurité. Donc, maintenant que nous avons reçu notre prochaine commande, j'aimerais vous montrer comment nous pouvons la faire briller un peu sur les bords. Vous pouvez donc le voir ici. Ainsi, par exemple, nous avons une certaine brillance aux confins de notre planète. Ça donne vraiment une belle apparence. Pour ce faire, nous allons utiliser le nœud Fernel. Alors laisse-moi juste te montrer le chemin. Donc, ici, nous pouvons simplement prendre la sortie matérielle. Je vais juste le déconnecter de la surface pour le moment, donc il fera noir. Et j'aimerais vous montrer ce fougère seul. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons le Fernel, ce nœud que nous avons trouvé ici Peut se connecter pour que vous puissiez connecter le facteur à la surface afin que nous puissions voir ce fn tout seul. Alors maintenant, vous pouvez voir la différence que cela nous apporte. Cela fait que les bords sauvages foncés intérieurs sont blancs. Nous pouvons également modifier, par exemple, cette valeur IOR. Si vous voulez avoir un effet fort, par exemple, quelque chose comme ça, 1.2, ce sera génial. Le bord que nous avons obtenu dans notre référence est donc un peu net, donc il ne s'estompe pas bien comme ça Donc, pour modifier cet effet, nous pouvons utiliser le dégradé de couleurs Donc Shift A. Cherchons le dégradé de couleurs. Et on peut le mettre ici. Et pour ces deux poignées, on peut simplement les rapprocher l'une de l'autre. Par exemple, vous pouvez prendre le blanc et le faire glisser de droite à gauche, et nous pouvons y parvenir. Vous allez avoir un reflet saisissant sur les bords de notre planète. Alors maintenant, comment pouvons-nous utiliser cette configuration comme masque ? Ainsi, à l'intérieur, pour le noir, nous pouvons remplacer le noir par notre matériau par notre matériau en forme de planète rouge. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le mix shader. Donc, Shift A, nous pouvons rechercher un mix. Nœud shader. Celui-ci, j'aimerais le mettre ici. La fougère va donc l'utiliser comme masque. Faisons-le simplement glisser vers le haut pour le facteur. Et pour le BSDF principal, nous pouvons l'utiliser comme second shader Vous le mettez en deuxième position, et pour le premier shader, nous pouvons utiliser ce que vous voulez Donc, dans mon cas, je vais simplement choisir Cpresseshift A. Vous pouvez rechercher « brillant », vous pouvez utiliser une couleur brillante pouvez utiliser une couleur Donc, en fait, le ZF principal doit être connecté au premier shader faut donc le remplacer dans le noir, pas sur les bords. Nous pouvons donc simplement le prendre et le connecter au premier shader Très bien, alors maintenant nous l'avons au bon endroit. Ensuite, pour le deuxième shader, nous pouvons utiliser une brillance, alors laissez-moi simplement connecter le brillant au deuxième Donc, en gros, ce nœud sera affiché sur les bords ici. Nous pouvons donc le modifier. Nous pouvons le rendre brillant ou, en fait, nous devons le rendre rugueux. Je vais juste aller jusqu'à l'un d'entre eux. De plus, pour sa couleur, j'aime le rendre foncé. Donnez-lui une couleur foncée. Permettez-moi de le vérifier d'ici. D'accord. Nous pouvons également modifier la rampe de coupe Laisse-moi juste trouver le meilleur endroit. Nous pouvons également jouer un peu avec ce matériau, j'aimerais donc réduire la résistance à 0,1. Il ne devrait pas y avoir de fortes bosses. Et en gros, c'est tout pour le matériau de cette planète. La prochaine étape sera donc de dupliquer ce matériau sur toutes ces autres planètes. Vous pouvez donc le faire manuellement. Vous pouvez sélectionner chaque planète et ajouter, et vous pouvez ajouter la planète Mars, mais cela va prendre un certain temps. Donc, le moyen le plus rapide ou le plus rapide est de sélectionner toutes les planètes tout en effectuant le shift de cette façon Et la dernière sélection doit être la planète avec le matériau qui lui est appliqué, celle-ci que nous avons trouvée ici. Et dans les propriétés de nos matériaux, nous avons donc trouvé ce point ici. Si vous cliquez, vous verrez ce document de copie qui vient d'être sélectionné. Si vous cliquez dessus, vous allez coller ce matériau que nous avons obtenu ici sur toutes ces autres planètes Il ne vous reste plus qu'à modifier les couleurs, par exemple, sélectionnons celle que nous avons ici, cette planète J'aimerais donc le dupliquer, nous pouvons cliquer sur ce nouveau matériau. Et comme le second matériau est vert, vous pouvez simplement changer le rouge en vert. Et ici, nous pouvons modifier cette couleur. Laissez-moi juste trouver cette palette de couleurs. Donc ici, je vais juste choisir le green. Choisissons cet écran ici. Même chose pour le deuxième manche. Je vais choisir cet écran. Nous y voilà. J' aimerais donc faire la même chose pour le troisième. Donc celui-ci est bleu. Alors dupliquons-le à nouveau. Vous pouvez l'appeler bleu et répéter les mêmes étapes. Je vais donc choisir ce bleu ici. Sympa. Celui du bas, laisse-moi vérifier. C'est violet. Alors laissez-moi sélectionner cette planète, dupliquer le matériau, l' appeler violet, et modifierons ces poignées Vous pouvez choisir une couleur violette. Et pour les autres matériaux, vous pouvez simplement réutiliser le même matériau que celui que nous venons de créer. Par exemple, celui-ci, nous pouvons le rendre vert. Alors laisse-moi juste chercher la planète verte. Celui du haut peut le rendre bleu, et celui-ci ici, nous pouvons le rendre violet. Et en gros, nous l'avons. Nous avons donc texturé toutes nos planètes Lors de la prochaine conférence, nous allons donc continuer avec les étoiles filantes et les étoiles. 18. Texturing stars & shooting stars: Nous devons maintenant texturer les étoiles filantes et les étoiles. Allons-y donc et texturons-les. Celui-ci va être assez facile. Contrôlez l'espace pour revenir à cette vue et avec cette étoile filante sélectionnée, nous pouvons y ajouter un nouveau matériau. Vous pouvez l'appeler ici étoile filante. Et pour le principal SDF, nous pouvons passer à l' émission ci-dessous. Vous pouvez changer sa couleur. Vous pouvez lui donner cette couleur ardente, quelque chose comme ça, et vous pouvez augmenter sa force à 25 Quelque chose comme ça, ça va être exact. Très bien, alors faisons la même chose pour les étoiles. Je vais sélectionner les étoiles ici. Nous pouvons choisir le même matériau que celui utilisé pour créer les étoiles filantes. La dernière étape consiste donc à attribuer le même matériau à tous les objets des étoiles filantes. Sélectionnons donc toutes les étoiles filantes présentes dans la scène. Déplacez les collectes vers la gauche pour toutes les sélectionner. C'est bon. Et le dernier élément sera celui qui est juxta, celui-ci, Shift sélectionné ici, et ici, dans les propriétés du matériau, vous pouvez accéder à cette icône qui est déroulante, pouvez collecter et copier du matériel pour le sélectionner Ainsi, toutes les étoiles filantes auront le même matériau. Alors laissez-moi faire de même pour les étoiles. Permettez-moi donc de sélectionner toutes les étoiles que nous avons ici. Et Shift sélectionne celle texturée. Et nous pouvons cliquer sur Copier le matériel pour le sélectionner. Appuyons donc sur zéro. Maintenant, les étoiles filantes et les étoiles sont texturées 19. Generate stars in sky: Maintenant, j'aimerais commencer à travailler sur l'éclairage. La première chose à faire, c'est de générer des étoiles en arrière-plan, les étoiles du ciel. Allons-y et commençons à travailler là-dessus. J'aimerais diviser ma scène verticalement comme ceci et, en bas, passer à l'éditeur de shader Nous allons donc maintenant travailler sur l'éclairage, nous devons donc passer du mode objet au mode mot. Voici donc ce que nous avons obtenu. Nous avons la couleur d'arrière-plan associée à cette sortie de mot. Je ne sais pas vraiment ce matériau appliqué, nous pouvons appuyer ici et passer en mode rendu. Voici donc ce que nous avons obtenu. C'est complètement gris. Nous utilisons donc cette couleur ici. Donc, si vous essayez de le changer, vous aurez une configuration différente. Allons-y donc et commençons à améliorer l'éclairage. Donc, la première chose à faire , c'est d'ajouter les étoiles. Je vais donc simplement supprimer ce nœud d'arrière-plan, et j'aimerais commencer par une texture de bruit. Alors Shift A, cherchons le bruit. Texer. Permettez-moi de développer celui-ci un peu plus loin. Le texteur de bruit doit donc être connecté à Color AM. Appuyons donc sur Shift A, cherchons la couleur R et nous pouvons relier le facteur au facteur du dégradé de couleurs et la couleur à la surface. Nous nous intéressons donc maintenant au secteur du bruit. J'aimerais donc que vous modifiiez ces poignées, quelque chose comme ça, pour régler celle-ci Donc, pour être plus précis, vous pouvez prendre le noir et lui donner 0,7, tandis que le blanc, vous pouvez lui donner 0,8. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'augmenter l'échelle du bruit pour qu'il augmente. Donc, de cette façon, nous allons créer pouvons former nos étoiles. Nous pouvons donc augmenter l'échelle jusqu'à 300, et maintenant vous pouvez voir que nous créons les étoiles dans le ciel. La prochaine étape sera donc d'ajouter une couche de brouillard ici pour que le ciel ressemble à du terrain. Alors maintenant, il fait complètement noir. 20. Adding Sun lighting: La prochaine étape sera d'ajouter le soleil pour illuminer notre scène Nous pouvons donc appuyer sur Shift A, Shift A ici, nous pouvons passer à la lumière, et ajoutons le soleil. C'est bon. Nous avons donc eu le soleil. Nous pouvons appuyer sur zéro pour que vous puissiez voir l'éclairage du point de vue de notre caméra. J'aimerais donc parler du soleil, nous pouvons passer ici aux propriétés abjectes des données afin de pouvoir jouer avec les paramètres Donc, pour ce qui est de la force, j'aimerais l' augmenter jusqu'à dix, disons. Ensuite, je voudrais modifier la position de notre soleil. Je ne veux pas que tu te retrouves comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur N. Passons à l'élément, et nous pouvons jouer avec, laissez-moi simplement trouver les bons réglages. Nous pouvons donc jouer avec la rotation. Donc, sur le X, je vais le maintenir à zéro. Donc, pour le Y, on peut lui donner -80 degrés et pour le Z, on peut lui donner 100 C'est donc la meilleure configuration que j'ai trouvée, alors n'hésitez pas à faire des ajustements afin que vous puissiez continuer à ajuster la position ici pour obtenir une configuration d'éclairage différente. La prochaine étape sera donc de travailler sur l'angle, l'angle du soleil. Je vais donc simplement l'augmenter. Disons à 25 degrés. Ensuite, j'aimerais modifier un peu ces matériaux sur le vaisseau spatial, qu'ils ne soient pas très beaux. Nous pouvons donc le faire. Laisse-moi juste trouver le vaisseau spatial principal. Donc, ici, j'aimerais revenir du mot à l'objet, et vérifier la texture de ce damier J'aimerais donc que le rouge soit complètement rouge afin que nous puissions augmenter la saturation jusqu'à un. Et pour le verre, il faut donc le faire ressembler à du verre. Je voulais juste réduire la rugosité à zéro. Et pour cette réflexion, la réflexion IOR, nous pouvons l'augmenter jusqu' à environ 15. Pour le matériau en acier que nous avons trouvé ici, il est donc à peine visible. Donc, ce que nous pouvons faire, laisse-moi travailler un peu dessus. Voici donc l' acier. Laisse-moi essayer. Oui, c'est celui-là. Nous pouvons donc réduire, laissez-moi trouver le meilleur moyen de gérer cela. Nous devrions peut-être biseauter ce bord. Nous pouvons appuyer sur Alt, Shift . Permettez-moi de le biseauter un peu La commande B peut la biseauter comme ça. Tout en augmentant, nous pouvons faire défiler la souris pour que vous puissiez ajouter une boucle de bord supplémentaire sur le côté. Nous avons donc maintenant une réflexion sur cette ligne de démarcation, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons faire la même chose ici. Appuyons sur Alt en bas, passons à l' ancien pour saisir ces deux lignes de bord, et nous pouvons les biseauter. Alors, contrôlez B. Faisons-les biseauter comme ça. Très bien, revenons donc au mode de rendu. Alors maintenant, nous avons quelques réflexions à ce sujet. Ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez donc également ajouter une nouvelle source de lumière ici pour éclairer ce côté Il fait complètement noir. Vous pouvez également appuyer sur Shift A. Passons à la lumière, et j' apporterais de la lumière à cette zone. Alors laisse-moi m'en occuper. Nous pouvons le déplacer vers la droite et faire tourner sur le X, alors faisons-le tourner latéralement Ensuite, nous pouvons, sur les propriétés de l' objet, augmenter la puissance jusqu'à 150 watts par exemple . C'est une bonne chose. Écartez le zéro pour pouvoir le voir du point de vue de la caméra. Ici aussi, pour la taille, nous pouvons réduire la taille de la lumière. Faites-le vraiment petit, environ 0,25 mètre. 21. Add fog layer: Prochaine étape, j'aimerais ajouter un effet de couche de brouillard et le mettre ici. Laissez-moi vous le montrer dans l'image de référence. Donc, si vous appuyez sur l'espace de contrôle, vous verrez que le bas apparaît un peu bleu clair. Ici, nous avons du bleu foncé et en bas, du bleu clair. Nous devons donc d'abord passer au mot afin de pouvoir influencer les étoiles et l' éclairage général Et j'aimerais commencer par créer cette nouvelle couche. Nous pouvons donc simplement prendre ces deux notes. Et j'aimerais commencer par la couleur du dégradé afin que vous puissiez appuyer sur Shift A. Cherchons le dégradé de couleur. Vous pouvez continuer et associer la couleur aux surfaces afin de pouvoir la voir ici. Alors laissez-moi simplement faire défiler la page vers le bas pour que vous puissiez voir cette couche, à droite. Nous avons donc maintenant ce gradient. Donc j'aimerais le faire, j'aimerais le faire tourner pour que vous puissiez ajouter le mappage et les coordonnées du texte au dégradé Nous pouvons donc appuyer sur Ctrl T pour que vous puissiez accéder au mappage et aux coordonnées du texte Nous avons donc précédemment activé le node wrangler afin que vous puissiez avoir accès à ce raccourci moyen le plus rapide de le faire est donc d'accéder aux préférences d'édition, aux modules complémentaires, et vous pouvez rechercher Wrangler ici, et vous pouvez cocher Alors maintenant, j'aimerais faire le tour du gradient linéaire que nous avons obtenu ici. J'aimerais donc jouer sur le Y. Donc tu peux juste faire demi-tour Tapons 90 degrés. Très bien, alors appuyons sur zéro pour pouvoir revenir en arrière. Nous avons donc cette ligne ici. Mais cette ligne semble un peu parfaite, donc c'est une ligne droite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter les secteurs de bruit afin que vous puissiez avoir une certaine distorsion sur cette ligne. Donc, laissez-moi juste vous pouvez simplement cocher ces deux nœuds vers le bas. Et j'aimerais ajouter de la texture au bruit. Donc, Shift A, nous pouvons ajouter de la texture au bruit. J'aimerais relier le bruit à l' échelle de ce nœud de mappage. Relions donc le facteur à l'échelle, et nous pouvons réduire l' échelle à un seul. Vous allez donc affecter cette échelle. Bien, ensuite, nous devons donner de la couleur à ce dégradé J'aime donc ajouter des notes ici. Donc, Shift A, nous pouvons rechercher un dégradé de couleurs, et nous pouvons le mettre ici. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est modifier ces couleurs. Donc, pour le noir, si le noir est celui du bas, cela peut lui donner du bleu clair. Je vais donc choisir un bleu clair à partir d'ici. C'est bon. Et pour le blanc, et pour le blanc, vous pouvez lui donner le bleu foncé. Choisissons donc ce bleu ici et nous pouvons le rendre complètement noir. Ça ressemble à ça. Ensuite, je voudrais faire glisser cette poignée et la pousser vers la gauche. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu ce dégradé. Tu peux juste le coller. Mais je pense que je vais simplement le laisser ici et nous pourrons à nouveau jouer avec la cartographie. Je vais donc simplement jouer avec le X pour que vous puissiez le réduire. Permettez-moi de l'augmenter de 0,1. Très bien, donc on l' a trouvé là-bas. Permettez-moi de relever un peu cette question. Quelque chose comme ça. Ensuite, laissez-moi jouer avec cette texture de bruit. Nous pouvons essayer d'augmenter l'échelle ici pour il y ait du bruit, car nous n'en avons aucun ici. Permettez-moi donc d'augmenter l'échelle jusqu'à 2,5. Et nous pouvons ajouter un nœud mathématique ici. Shift A Cherchons un nœud mathématique. Mettons-le au-dessus entre le bruit et le mappage, et nous pourrons jouer avec cette valeur. Voyons voir ici. Je vais donc simplement réduire. Permettez-moi juste de penser que j'ai trouvé un moyen amener ce nœud ici. Bien, maintenant que nous avons ce bruit, vous pouvez le voir ici. C'est vraiment bien. Nous pouvons le constater si nous essayons de jouer avec la balance ici. Bien, nous avons donc ajouté cette couche, mais j'aimerais la modifier un peu Il ne devrait pas être aussi fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci un peu au second plan. Quelque chose comme ça va faire l'affaire. Laisse-moi juste voir ici. C'est bon. Pour cette couleur, nous pouvons la rendre un peu plus foncée. Sympa. Maintenant, nous devons ramener ces étoiles parce que nous les avons perdues. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons mélanger cette palette de couleurs et les étoiles. Ces deux nœuds sont donc les étoiles. Alors apportons-les ici, et nous pourrons ajouter un mixeur. Passons donc au Shift A, nous pouvons rechercher un nœud mixte ou une couleur mixte. Nous pouvons le placer entre le dégradé de couleurs et la sortie du mot, et pour le B, nous pouvons connecter les étoiles. Et nous l'avons obtenu. Nous avons donc les étoiles, et nous avons cette couche de brouillard au fond. Vous pouvez jouer un peu avec les facteurs. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez afficher uniquement les étoiles, vous pouvez aller jusqu' à une étoile. Si vous souhaitez afficher uniquement la couche, sans les étoiles, vous pouvez la ramener à zéro. Donc ici, je vais utiliser, par exemple, 0.7. Vous pouvez donc rendre cette poignée un peu plus lumineuse, alors laissez-moi m' en occuper. Quelque chose comme ça. Donc, pour le soleil, j'aimerais augmenter la force du soleil pour avoir des couleurs plus vives ici. Mettons-le donc à 15, et voyons voir. Qu'en est-il de 25. C'est un peu trop, donc nous pouvons simplement le ramener à dix, 20, 20, ce sera bien. Pour l'angle, voyons voir ici. Donc, pour ce qui est de l'angle, si vous voulez avoir des ombres nettes, nous ne pouvons pas le réduire. Réduisons-le donc à dix seulement. De cette façon, nous allons avoir une certaine présence en termes d'ombre. 22. Lighting volumetric sun: Dans ce tutoriel, j'aimerais vous montrer comment rendre le soleil volumétrique comme celui-ci pour lui donner une touche agréable et réaliste Allons-y donc et commençons à travailler dessus. Nous devons donc d'abord passer au mot « éclairage  » en bas. Passons à l'éditeur de shaders. Et pour le mode, ce sera le mot. Donc, si vous faites défiler la page jusqu' au nœud de sortie du mot, j'aimerais ajouter la dispersion volumétrique Donc, right collect ou Shift A, cherchons la dispersion du volume , celle-ci ici, et nous allons connecter le volume au volume Cela semble donc un peu sombre. Donc, ce que nous pouvons faire, d'abord, j' aime bien, alors maintenant je veux que vous augmentiez cette deuxième strophi valide à environ 0,98 Et pour la couleur, on peut augmenter la saturation. Par exemple, nous pouvons choisir une couleur rouge. Assurons-nous que la saturation est réglée sur un ici. C'est donc un must. Sinon, ça ne marchera pas. Pour ce qui est de la valeur, nous pouvons également la maintenir à un. Très bien, maintenant nous allons devoir ajouter un nouvel objet. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage et rechercher UVSphere Je vais donc simplement déplacer cette sphère UV ici. Vous pouvez simplement le réduire considérablement. Et pour cet objet, nous devons revenir à l'objet afin de pouvoir l'affecter. Et j'aimerais y ajouter un nouveau matériau. Il s'agira donc d'un éclairage volumétrique. Tu peux l' appeler comme tu veux. Le nom ne compte pas tant que ça. Vous pouvez donc appuyer sur A et pour réinitialiser le zoom ici, et je veux que vous supprimiez simplement ce principe PSDF et ce que nous pouvons faire, vous pouvez faire, nous pouvons faire Shift A, et recherchons le volume Donc c'est pareil. Donc, le volume se disperse et nous pouvons le connecter au volume ici. Et voilà. Nous avons donc maintenant notre éclairage, notre éclairage volumétrique. Donc, pour cet objet ici, il ne devrait pas être visible. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter le transparent. Alors Shift A, recherchez un nœud transparent. Et nous pouvons connecter le BSDF à la surface. Ainsi, on peut être visible en mode rendu. Donc, tout ce qui nous intéresse, c'est cet éclairage volumétrique. Vous pouvez donc retourner dans le monde et nous pouvons ajuster ici la couleur. Donc, par exemple, pour la couleur ici, vous pouvez me donner une couleur qui a du sens. Alors laissez-moi trouver , donc je vais opter pour le bleu. J'aime beaucoup le bleu ici, le bleu du soleil. Et c'est une astuce : vous pouvez réduire ici l'intensité, la densité, si vous voulez la réduire. Je vais donc simplement le réduire à 0,75. Donc, dans mon cas, je vais m'en tenir à un point parce que nous allons travailler sur le côté à partir d' ici, pas de face. Donc, pour la densité, j'aimerais la réduire à quelque chose comme 0,01, une valeur vraiment faible Et nous y voilà. Nous avons donc obtenu notre éclairage solaire volumétrique 23. Animate spaceship taking off: Dans cette nouvelle section, nous allons travailler sur l'animation. C'est donc le résultat final que nous allons pouvoir atteindre. Nous avons donc fait décoller le vaisseau spatial , donc la porte des vaisseaux spatiaux doit se fermer, et après cela, nous allons procéder au lancement Ensuite, nous allons avoir des étoiles filantes animées en arrière-plan. Même chose pour les planètes. Ils tourneront autour de leurs axes locaux. Pour la caméra, nous allons avoir quelques secousses, ajouter quelques secousses et elle va revenir un peu en arrière C'est tout ce que nous avons pour l'animation, alors allons-y et commençons à travailler dessus. Tout d'abord, j'aimerais ouvrir la porte de ce vaisseau spatial. Donc, en bas, j'aimerais diviser ma fenêtre verticalement comme ceci. Donc, pour le bas, nous devons passer à la chronologie afin de pouvoir faire en sorte que c'est dans cette chronologie que nous allons animer nos images clés Permettez-moi donc d'appuyer sur T pour masquer ce panneau sur le côté droit. Et laissez-moi sélectionner ma porte ici. Nous pouvons appuyer sur point sur le panneau Nan pour que vous puissiez zoomer dessus. Permettez-moi également de vérifier les fûts de l'écran et nous pourrons l'ouvrir. Donc dans mon cas, je dois l'ouvrir sur le y. On peut appuyer sur R. Y, mais j'aimerais l'ouvrir sur l'axe local pour qu' il soit parfaitement aligné avec le vaisseau spatial Vous pouvez donc appuyer sur Y une autre fois. Et de cette façon, c'est donc l'axe local, mais pas de cette façon. Ainsi, RX peut appuyer deux fois sur X. L'axe local est donc l'axe X. Alors laisse-moi juste le faire tourner ici. Tu peux écrire, voyons voir. Donc je pense qu'aux alentours de 105, vous pouvez voir les applaudissements juste ici Donc, à environ 105 degrés, il va toucher le sol. Comme ça. Je vais donc passer au cadre. Permettez-moi d'appuyer sur zéro pour que vous puissiez voir la caméra. Sélectionnons donc la porte. J'aimerais donc sauter, par exemple, à l'image 10 ou même à la 20. Donc, à partir de 20 ans, nous allons fermer la porte. Insérons donc que c'est la rotation en X. Vous pouvez donc faire un clic droit et insérer une seule image-clé du X, et nous pouvons passer au cadre 40 et nous pouvons fermer la porte Permettez-moi de le ramener à zéro. Vous pouvez donc écrire zéro ici. Faisons un clic droit et insérons à nouveau une image-clé unique. Donc maintenant, si nous recommençons depuis le début, si nous mettons cette valeur à zéro, et si nous appuyons sur la touche espace, donc à partir de 20, la porte sera fermée d'elle-même. Donc maintenant, si vous jouez l' animation en appuyant sur la touche espace, la porte va se fermer. Nous y voilà. Il se ferme peut-être trop vite, alors nous pouvons le ralentir. Alors laisse-moi juste sélectionner la porte. Nous pouvons étendre la fermeture. Je vais simplement sélectionner les images-clés sur la droite, et nous pouvons appuyer sur G, X pour les déplacer. Vous pouvez donc les déplacer de 15 ou 20 images. Alors jetez un œil à ceci. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer pour recommencer depuis le début. Les raccourcis que vous pouvez utiliser ici sont nuls, et moins appuyez sur la barre d'espace. Et là, nous allons faire en sorte que la porte se ferme très facilement. Donc, une fois la porte fermée, donc je pense qu'à environ 90 d'ici, nous allons faire décoller l'ascenseur. Nous allons donc voir de la fumée autour de 80 images et autour de 90, donc le vaisseau spatial doit être décollé Alors laissez-moi simplement sélectionner le vaisseau spatial. L'image-clé que nous allons animer est donc la position Z, car nous devons l'intégrer Donc, autour de 90 images, nous pouvons faire un clic droit sur la valeur Z, et insérer l'image-clé unique Et nous pouvons sauter jusqu'à la fin, donc à l'image 250, et nous pouvons simplement prendre la position Z vers le haut, par exemple, ici. 9 mètres plus haut. Faisons un clic droit et insérons des images clés. Très bien, alors appuyons sur zéro et voyons voir. Alors la porte se ferme, et vers 90 heures, elle va décoller. Nous y voilà. Vous pouvez démarrer lentement, ce qui est génial. Mais le problème, c'est que le vaisseau spatial va ralentir ici le vaisseau spatial va ralentir Il faudrait accélérer au lieu de ralentir. Pour résoudre ce problème, nous devons travailler sur les courbes des courbes animées afin de pouvoir passer la chronologie à l'éditeur de graphes. Et avec le vaisseau spatial sélectionné, vous allez voir la courbe que nous avons obtenue Alors voilà, ça commence doucement. C'est sympa. Mais à la fin aussi, ça va lentement. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette poignée et la faire tourner. Appuyons donc sur R. Vous pouvez le faire tourner comme ça pour le rendre sinueux Maintenant, nous allons avoir une courbe exponentielle, ce qui signifie que la vitesse va être exponentielle Nous pouvons également le rendre linéaire, mais je ne le recommande pas, car si vous le faites linéaire, nous allons avoir ces mouvements brusques. Alors laissez-moi vous montrer que vous pouvez appuyer sur A, appuyer et nous pouvons le changer en linéaire. Alors jetez un œil à ceci. Si nous appuyons sur l'espace, donc au niveau de l'amidon, il se déplacera à une vitesse constante comme celle-ci, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons démarrer lentement. Alors permettez-moi d' inverser le contrôle Z. Maintenant, nous avons un peu d'amidon, et au bout du compte, ça ne s'arrêtera pas Ça va continuer à s'accélérer, comme ça. De plus, je vois qu'il est un peu lent, nous pouvons donc augmenter sa vitesse. Laissez-moi simplement sélectionner cette poignée. Si vous souhaitez augmenter sa vitesse, vous pouvez l'augmenter. Tu peux appuyer sur GY et allons-y comme ça. De cette façon, nous allons accélérer plus rapidement. Je vais donc opter pour ça. Donc, la prochaine chose à faire, c'est d'ajouter un peu de mouvement au vaisseau spatial Cela ne devrait pas être parfait comme ça. Nous pouvons donc le faire tourner un peu comme ça au fur et à mesure qu'il monte. Juste un peu de rotation ici. Vous pouvez donc voir que la rotation que nous devons appliquer se situe sur l'axe Z. Passons donc ici au cadre. 100 et nous pouvons insérer cette valeur. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris pour insérer une seule image clé, et, par exemple , au cadre, nous devons commencer un peu plus tard. Permettez-moi donc de sélectionner à partir d'ici la rotation en z, et nous pouvons prendre cette poignée et la déplacer légèrement jusqu'à ce que le vaisseau spatial décolle Donc je pense que le 125e round ira bien, donc vous pouvez simplement le déplacer. Nous pouvons appuyer sur GY ou sur GX, et déplacons-le ici Donc, ici, cadre rond 130, vous pouvez simplement le faire tourner en utilisant, disons, 60 images-clés avec la touche de collecte droite. Permettez-moi simplement de sélectionner la protation d'Euler. Oui, mais c'est un peu fort. La prochaine étape sera donc d'ajouter une certaine rotation au vaisseau spatial une fois qu'il aura décollé. Je ne veux pas que tu sois tout à fait clair. Vous pouvez donc obtenir cet effet en le faisant tourner légèrement comme ça au fur et à mesure qu'il monte. Donc, pour obtenir cet effet, nous pouvons passer, par exemple, au cadre, voyons voir. Cadre 130 Donc, si vous voulez vous déplacer comme ça, vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer pour pouvoir vous déplacer dans ces cadres. Au tour 130, permettez-moi d'utiliser la ligne droite du clavier pour déplacer un cadre. Nous pouvons donc insérer ici la rotation Z. Donc, cliquez sur Insérer une image-clé unique, et ici nous pouvons sélectionner cette rotation d'Euler Vous pouvez appuyer sur A, point, pour zoomer dessus. Voici donc le cadre clé que nous avons obtenu. Très bien, nous pouvons donc passer, par exemple, à l'image 50 et nous pouvons la faire tourner comme ça et à l'image 70, vous pouvez la ramener à l' image 70. J'ai une meilleure solution. Nous pouvons le rendre aléatoire. Nous pouvons utiliser le modificateur de bruit pour rendre aléatoire cette animation sur l'accès Z. Donc, d'abord, sélectionnons la rotation Z, et nous pouvons passer ici au modificateur, afin que nous puissions appuyer sur N pour accéder à ce panneau. Et ici, nous pouvons ajouter le modificateur de bruit, ce modificateur. Ajoutons-le donc. Alors maintenant , ça va être bruyant. Donc, si nous appuyons sur la touche espace, nous allons avoir une rotation, mais ce n'est pas bien réglé. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec l'échelle et la force. Permettez-moi donc d' augmenter l'échelle. Disons jusqu'à 15. Appuyons sur espace. Maintenant, nous avons un peu mieux oscillé, mais c'est un peu trop. Permettez-moi donc d'augmenter l'échelle pour égaliser. Disons donc 30. C'est bon. Et nous pouvons réduire la force à 0,25 pour avoir juste quelques rotations subtiles, quelque chose comme ça Nous n'en avons tout simplement pas besoin, donc il n'est tout simplement pas nécessaire que ce soit parfait. Nous avons juste besoin de quelques légères rotations. Ensuite, nous ne devrions pas avoir cette rotation au début, donc ici, il ne devrait pas y avoir de rotation inversée. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons vérifier ici la plage d'images restreinte. Et nous pouvons prendre le départ dès que le vaisseau spatial décollera vers Donc ça va commencer avec 125, et ça va se terminer à 250, ce qui est la fin ici. Appuyons donc sur la touche espace ici. C'est bon, on l'a. Mais ici, si vous zoomez, vous pouvez voir que nous avons un bon départ. Nous ne devrions donc pas être aussi pointus ici. Ça va bien bouger ici. Donc, pour résoudre ce problème, nous mélangeons, nous pouvons affecter le mélange. Vous pouvez donc simplement augmenter la valeur ici pour obtenir une courbure lisse. Appuyons donc sur la barre d'espace. Alors maintenant, nous allons faire un léger mouvement. Ici aussi, nous pouvons augmenter la force. Permettez-moi d' en revenir à un. Un c'est trop, alors prenons 2,5. Nous y voilà. Ici, nous pouvons appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre, et examinons l'animation. 24. How to rotate planets on the local axis: Dans ce tutoriel, j'aimerais vous montrer comment animer un objet sur son axe local Donc, cette planète que nous avons ici, si vous essayez de l'animer autour de l'axe Z, elle va tourner comme ça . C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons l'animer autour de son axe local, qui se trouve ici Donc, si vous appuyez sur R, Z et Z une autre fois, nous allons nous déplacer autour de l'axe Z. C'est donc ce que nous voulons. Malheureusement, si nous essayons de l'animer comme ça, appuyons sur Shift avec le bouton droit de la Si vous commencez, par exemple, à l'image zéro, appuyons sur N. Nous pouvons donc appuyer deux fois sur R Z. Si vous appuyez sur I pour créer des informations, laquelle va se produire. Vous pouvez donc voir la rotation ici. Toutes les valeurs se déplacent donc en même temps. Les animer tous va donc être un véritable défi. La façon d' animer cette planète autour de l'axe local est donc d'ajouter un nouvel objet Vous pouvez ajouter n'importe quel nouvel objet. Je préfère ajouter un vide. Vous pouvez donc utiliser, par exemple, cet axe plan. C'est où ? C'est ici. Permettez-moi de le supprimer à partir de là. Nous pouvons simplement nous rapprocher le plus possible de la planète. Donc, déplacez l'axe A, vide et plan à ressort, collez-le ici, agrandissez-le pour le voir. Nous allons maintenant établir un lien entre la planète et cet axe. Choisissons donc notre planète, et nous pouvons ajouter une nouvelle contrainte. Voici donc les propriétés de contrainte. Il s'agit donc d'une transformation, d'une contrainte de transformation. La cible de cette transformation sera donc cet axe que nous venons de créer, cet axe vide. Nous allons donc convertir la rotation de cet objet en ceci localement. Choisissons donc notre planète. Et ici, en bas, nous avons la carte 2 et la carte de. La carte 2 est donc l'axe, et la carte d'où provient la planète. Donc, puisque nous voulons copier la rotation, définissons ici les deux rotations. Et comme je l'ai dit, les deux cartes représentent la planète, nous devons donc la placer sur l'axe Z localement. Alors ici, passons à l'axe Z. Donc, pour le propriétaire, il faut que ce soit sur l'axe local. Comme ça. Alors maintenant, si nous essayons de jouer avec cela, nous pouvons augmenter ici. Le moins doit donc être de -360 degrés, et le maximum sera de 360 Et nous pouvons faire la même chose sur l'axe Z de la carte 2. Donc 300 ou -300 pour le -260. Alors jetez un œil à ceci. Si vous sélectionnez cet axe, si nous essayons de le faire tourner sur l'axe Z ici, nous allons faire tourner la planète autour de l'axe Z. C'est donc exactement ce que nous voulons. Maintenant, ça va être facile. Il suffit d' animer cet axe. Alors permettez-moi de le déplacer ici, au centre. Donc, sur l'axe Z ici, nous pouvons faire un clic droit pour insérer une image-clé unique et nous pouvons passer à l'image 250, et nous pouvons en faire 260 Cliquez avec le bouton droit pour insérer une autre image-clé. Appuyons donc sur la touche espace, et voyons voir. Alors maintenant, ça va tourner en rond. Nous allons donc avoir à nouveau ce problème avec le démarrage lent et le slow end. Nous pouvons donc appuyer sur A pour sélectionner toutes les images-clés ici et appuyer sur T, et rendons les choses linéaires De cette façon, nous n' allons pas avoir de mouvement ralenti. Alors maintenant, nous aimerions faire la même chose pour les autres planètes. moyen le plus rapide de le faire est donc de sélectionner toutes les planètes que nous avons trouvées ici Et ensuite, celui-ci aussi. Ensuite, nous pouvons sélectionner la planète que nous avons animée pour être la dernière, alors cliquez dessus pour la sélectionner. Et pour ce qui est de la transformation, nous nous appliquons également à l'ensemble de la planète. Ici, nous pouvons cliquer sur cette icône, et nous pouvons faire cette copie pour la sélectionner. De cette façon, nous allons copier la même contrainte de transformation sur toutes les autres planètes. Donc, si vous appuyez sur espace en ce moment, ils tourneront tous. J'aimerais avoir une rotation différente. Donc, toutes ces planètes ont la même rotation. Donc, si vous voulez créer, par exemple, celui-ci, si vous voulez le ralentir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vous pouvez sélectionner cette planète, et ici, pour ce qui est de l'influence, vous pouvez jouer avec elle. Donc, si vous le réduisez à 0,25 juste un quart, il tournera de 75 % de moins, 75  % de moins Alors jetez un œil à ceci. Alors maintenant, celui-ci tourne plus vite et celui-ci tourne plus lentement. C'est donc ainsi que vous pouvez ajouter des variations dans les animations. Appuyons donc sur zéro. Revenons en arrière, et nous pouvons commencer à partir d'ici. Donc, pour celui-ci aussi, ça a l'air un peu trop rapide. Nous pouvons donc simplement le réduire à 0,15. Alors recommençons. Allons-y. Nous avons pris un départ lent ici. Appuyons donc sur la touche espace ici. Donc, pour recommencer depuis le début, nous pouvons appuyer sur Shift , laisser une ligne sur le clavier et appuyer sur espace. Et voilà. Alors maintenant, cette plante tourne très lentement. Parfait. 25. Add Smoke particles: Dans ce tutoriel, j'aimerais vous montrer comment créer de la fumée ? Ainsi, ceux en forme d'espace peuvent être retirés. Nous devons créer de la fumée ici. Nous allons utiliser les particules pour créer cette fumée. Alors allons-y et faisons-le. Donc, d'abord, j'aimerais passer aux premières images précédentes. Donc, ici, j'aimerais créer un objet juste en bas. Nous pouvons donc appuyer sur Shift S, Curt vient de sélectionner, ici, sur Shift A. J' aimerais passer au masquage et nous pouvons apporter une sphère UV Donc, pour les dimensions, vous pouvez simplement les réduire à 12 à 8. Lui pour les grades. Le chiffon peut-il recueillir l'ombre en douceur. Dans ce mode, nous pouvons vraiment le réduire. Permettez-moi d'appuyer sur le bouton « Interrupteur » sur le cadre en Y, et nous pourrons le pousser vers le bas. Donc, ces objets vont émettre de la fumée ici. Donc, comme vous pouvez le voir, c' est assez proche du moteur. Vous pouvez donc simplement le faire glisser un peu vers le bas, le réduire ici. Ensuite, nous pouvons passer au système de particules ici, et nous pouvons ajouter une nouvelle particule. Appelons ça un vaisseau spatial, de la fumée. Donc, pour le nombre, j'aimerais expérimenter avec un nombre inférieur. Essayons donc 200 pour commencer. Pour le cadre de départ, en gros, il faut qu' il y ait de la fumée au bout d'un moment avant que l' espace ne soit réduit. Donc, l'espace est que le vaisseau spatial va décoller vers 90 Laissez-moi vérifier votre position. Il va donc décoller à 90 heures. Nous devons donc émettre de la fumée juste avant, afin de pouvoir revenir en arrière d'ici 75. Nous sommes donc de retour 15 images en arrière. Nous allons donc sélectionner la sphère qui va émettre de la fumée et nous pouvons déterminer la position de départ. Le délai de départ sera donc de 75. Et la fumée va cesser. Voyons voir. Donc, une fois que le vaisseau spatial aura atteint, par exemple, ce niveau, je pense que 200, c'est bien Donc, pour la fin, une fois que le vaisseau aura atteint ce niveau, disons 160 Donc, tu n' iras pas fumer. Fixons donc la fin ici à 160. Donc, pour ce qui est de la durée de vie, cela signifie combien de temps ces particules vivront. Ainsi, par exemple, à 75, ces premières particules mourront après 60 images, après 50 images. Vous pouvez donc augmenter la durée de vie, disons, à 60 ans pour les conserver un peu plus longtemps. Très bien, alors faisons défiler la page un peu vers le bas, et nous pourrons passer à la dynamique pour voir le résultat Donc, si vous appuyez sur espace ici, nous allons voir ces particules entrer en jeu. Mais nous devons travailler dessus. Ils ne devraient pas être comme ça. Nous devons donc d'abord les faire interagir avec ce terrain d'atterrissage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ici ce terrain d'atterrissage et en faire une collision. Nous pouvons donc passer à la physique, et je voudrais tromper le clic sur la collision. Sélectionnons donc à nouveau les particules, et nous pouvons refaire cette cuisson. Faisons donc défiler la page ici. Nous pouvons supprimer tous les vélos et choisir toutes les dynamiques. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shift, nous pouvons appuyer sur espace, et voyons voir. Nous y voilà donc. Maintenant, ils entrent en collision avec le sol. Alors laissez-moi essayer d' augmenter la taille. Je vais essayer d' augmenter. Laissez-moi d'abord. Voici donc l'échelle. Donc, dans le rendu, nous avons l'échelle. Nous pouvons l'augmenter jusqu'à un point, voyons voir ici. 0,3. En faisant défiler légèrement l'écran vers le haut, supprimez toutes les pâtisseries Et nous pouvons appuyer sur la touche espace ici pour le voir. OK. Très bien, nous avons donc les particules. J'aimerais donc remplacer ces éléments par des objets. Vous pouvez donc appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Shift A peut être écrasé, et j'aimerais apporter une nouvelle sphère UV. Vous pouvez conserver les mêmes segments et anneaux de 12 à 8, ou en fait, réduisons-les simplement à dix ou cinq. Parce que nous allons dupliquer cette sphère plusieurs fois, il est donc bon de l' optimiser Laisse-moi juste l'apporter ici. Sur le côté, nous pouvons lisser Ric Click and Shade. Donc, pour cet objet ici, nous pouvons appuyer sur F deux et nous pouvons appeler poticles de fumée Vous pouvez ajouter le nom : unités, particules de fumée, unités. Unités. Très bien, sélectionnons maintenant les particules que nous avons ici, et j'aimerais émettre cette sphère au lieu de ces objets. Vous pouvez donc faire défiler la page vers le bas. Supprimons les biscuits. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas jusqu'au rendu, donc au lieu de le rendre sous forme de halo, il s'agit des objets du halo, vous pouvez simplement le transformer en un objet réel. Et ici, pour l'objet d' instance, nous pouvons choisir, vous pouvez simplement le rechercher, ce qui est en quelque sorte une recherche d'unités de particules de fumée. Nous allons maintenant remplacer ces objets grêlés par nos objets sphériques. C'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est modifier l'échelle Nous pouvons donc maintenant modifier l'échelle ici. J'aimerais augmenter l' échelle ici à, disons, 0,5, et nous pouvons également augmenter le caractère aléatoire afin que vous puissiez avoir une échelle différente Chacune aura des échelles différentes. Donnons-lui donc 0,75 ici pour le caractère aléatoire. Très bien, alors commençons par le début. Nous pouvons mettre les cadres ici à zéro et appuyer sur la touche espace. C'est bon, donc la porte se ferme. Nous avons donc des particules, et le vaisseau spatial va décoller Vous pouvez donc voir qu' ils dansent ici. Ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est modifier un peu la valeur de vidage. Laissez-moi d'abord le trouver. C'est à l'intérieur de la physique, des forces qui s'y trouvent. Nous pouvons donc augmenter le dump à environ 0,01 pour réduire le caractère rebondissant de ces éléments. Recommençons donc à partir d'ici, appuyez sur espace et voyons voir. Alors maintenant, je ne vois pas grand-chose de changement. Laissez-moi simplement essayer d'augmenter cette valeur à 0,1. Commencez depuis le début. Mais ils se serrent les coudes. Ce n'est pas ce que nous voulons. Réduisons-le donc à 0,025. Appuyez sur espace. Je vais donc diminuer le facteur de gravité, afin que nous ne puissions faire défiler la page que légèrement vers le bas jusqu'à la gravité. Donnons-lui 0,5. Nous devons donc les faire voler un peu. Bien, commençons par le début. D'accord, nous pouvons même réduire la gravité jusqu' à environ 0,15 Donc, avec les particules, il suffit de continuer à expérimenter. Très bien, nous avons donc eu un bel effet ici. Permettez-moi donc d'essayer d' augmenter le nombre de ces unités au lieu de 200. Donnons-lui 500. Et recommençons. D'accord, donc ça a l'air bien. Donc, comme j'aime animer l'échelle, je veux agrandir le site de fumée, la taille de la fumée Donc, pour ce qui est de l'échelle, vous pouvez l'augmenter avec le temps, quelque chose comme ça jusqu'à ce qu'elle atteigne la caméra. Le but ici est donc de créer une animation en boucle. On va donc arriver au bout, donc nous allons avoir une grosse fumée comme celle-ci et nous pouvons recommencer l'animation. Mais je pense que je vais simplement me débarrasser de ce dump, de cette valeur de vidage. Permettez-moi de le réduire à zéro. Et essayons encore une fois. OK. De plus, j'aimerais augmenter J'aimerais augmenter la durée de vie, afin que vous puissiez lui donner 100 pour toute la durée de vie. Nous avons besoin que ces particules restent avec nous un peu plus longtemps. D'accord, quelque chose comme ça. Très bien, nous avons donc les particules, elles se dilatent. Ainsi, par exemple, une fois que nous aurons atteint 200, je souhaite les agrandir encore davantage afin qu'ils puissent couvrir tout le cadre de la caméra. Ici, dans les particules, faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions à nouveau l'échelle. Ici, nous pouvons cliquer sur Insérer une image clé, et à la fin, ici, à 200 et disons, 240, pour que vous puissiez l' agrandir encore plus. 26 encore une fois. Cliquez avec le bouton droit sur Insérer un cadre clé. Très bien, alors commençons par le début et voyons ce changement. D'accord, ils sont donc en pleine expansion. C'est bon. Donc, non, je n'aime pas ça, donc ils vont se développer trop vite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc simplement supprimer ce cadre à 200, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer le cadre clé. Vous pouvez également supprimer celui-ci. Nous pouvons donc mieux modifier cette animation si nous passons ici à l'éditeur de graphes Nous pouvons donc sélectionner ici la taille. Permettez-moi d'appuyer sur un point pour que vous puissiez réinitialiser le zoom sur la courbe. Nous allons donc skier comme ça. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, nous pouvons tourner autour de cette poignée, de ce TrR. Tu peux le faire tourner comme ça. Alors maintenant, ça va aller de façon exponentielle C'est donc le moyen de faire monter la fumée en skiant. Donc, comme vous pouvez le voir, il suit ce moteur. Parfait. Donc, ce que nous devons faire maintenant, donner à cette unité de particules un matériau afin rendre transparente et de ressembler à de la fumée. Donc, si vous appuyez sur Z en ce moment, qu'est-ce qui devrait s'afficher ? Voici donc à quoi ça va ressembler. Il faut donc y travailler. Je vais donc sélectionner l'objet de l'unité de particules de fumée. Et ici, j'aimerais passer à l'éditeur de nuances, et vous pourrez lui donner un nouveau matériau. Alors appelons-le ici fumée. Donc, dans mon cas, je n' utiliserai pas le SDF principal, je vais donc simplement le sélectionner et le supprimer Et au lieu de cela, je vais utiliser le diffuseur de volume. Shift A, cherchons le volume. Dispersez celui-ci ici et vous pourrez connecter le volume au volume , maintenant ça commence à ressembler à de la fumée, mais nous pouvons travailler encore plus loin. Nous pouvons donc réduire la densité ici bas. Mais j'aimerais contrôler la densité avec une caméra. Appuyons donc sur Shift A. Nous pouvons utiliser une caméra puis relier la couleur à la couleur Ici, vous pouvez modifier les couleurs pour le rendre rouge et lui donner la couleur que vous aimez J'aimerais également lui donner une sorte de texture sonore. Je ne veux donc pas que ce soit parfait. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons le bruit, la texture du bruit. Mais avant de le connecter, comme vous pouvez le voir ici, la qualité de la fumée est vraiment mauvaise. Nous pouvons améliorer cela. Passons aux propriétés rendues. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez les volumes. La résolution est donc de un à huit, ce qui est vraiment faible. Donc, ce que tu peux faire, tu peux le reprendre. Le meilleur réglage sera donc un pour un, mais il sera un peu difficile pour l'ordinateur de le générer. Mais c'est bon. Alors maintenant, nous l'avons ici. Je vais donc ressentir un certain retard. Je vais juste opter pour un ou deux. Ensuite, je vais relier le facteur du bruit au facteur ici. Et laissez-moi essayer de jouer avec la fumée, avec la balance. Je vais simplement réduire l'échelle à 2,5. Et aussi, pour le voir, nous devons ajouter laissez-moi essayer d' ajouter le mappage et le textarcdinant Donc, avec ce bruit, Texas sélectionné, nous pouvons appuyer sur Ctrl T. Maintenant, nous avons la cartographie et le coordinateur textile. Alors maintenant, laissez-moi travailler sur ce camp. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le noir. Maintenant, vous pouvez voir que le bruit entre en jeu. Si vous jouez avec la texture du bruit, l'échelle, vous allez voir ce changement. J'aimerais donc prendre le noir sur le côté droit et le blanc ici. Très bien, donc c'est bon. C'est le meilleur moyen. Ici aussi, pour le type, j'aimerais le passer de linéaire à constant. Donc je pense que je vais juste ramener quelque chose ici. J'aimerais également modifier la rotation des particules. Je ne pense pas qu'ils le soient, alors ils se ressemblent ici. Donc, en bas, vous devez vérifier ici dans l'objet. Dans l'objet d'instance, vous pouvez vérifier la rotation de l'objet. De cette façon, nous allons avoir tailles aléatoires avec des rotations aléatoires de la fumée, ce qui est génial La dernière chose à faire sera donc de rendre cette sphère transparente, qui ne devrait pas apparaître dans notre rendu. Sélectionnons donc la fumée et, en bas, vous pouvez passer de la chronologie à l' entier du shader et nous pouvons lui donner la possibilité d'ajouter un nouveau matériau Disons que c'est transparent. Transparente. Vous pouvez appuyer sur un point pour configurer ce nœud, et nous pouvons simplement réduire l' Alpha à zéro. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas cet objet. C'est donc là, c'est l'objet qui nous a envoyé la fumée, mais cela n'apparaît pas dans le rendu. La dernière chose à faire sera donc de créer l'animation Revenons donc à la chronologie pour ne pas la perdre comme ça. Sélectionnez donc la fumée ici et vous pouvez faire défiler la page vers le bas et nous pouvons intégrer toutes les dynamiques. Alors maintenant c'est cuit. Alors laissez-moi simplement appuyer sur Z, pour revenir en mode solide. Alors maintenant, il va être cuit. JE 26. Mastering camera movements: La prochaine étape sera d'animer la caméra. Nous allons donc avoir quelques secousses lorsque la porte va se fermer ici. J'aimerais donc secouer légèrement l' appareil photo comme ça, et nous pourrons reculer légèrement. Permettez-moi donc de sélectionner mon appareil photo ici et nous pouvons passer aux propriétés des données de la caméra et nous pouvons faire la mise au point, nous pouvons modifier un peu la distance focale Ainsi, à l'image zéro, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Insérer une image-clé et passer directement à l' image. Disons que nous pouvons aller jusqu'à la fin, 250, et nous pouvons lui donner 25, et nous pouvons lui donner 25, en cliquant avec le bouton droit de la souris dans l'image clé de recherche De plus, pour le rendre linéaire, nous pouvons appuyer sur T et le rechercher en linéaire. Alors maintenant, nous allons faire un certain retour en arrière comme celui-ci. Ensuite, nous devons ajouter le tremblement. Donc, une fois que la porte va se fermer ici, il faut ajouter cette secousse d'environ 58. Nous pouvons donc ici animer la position Z. Appuyons donc sur N. J' aimerais donc l'animer sur le Z. J'aimerais donc animer ici la rotation en X, en cliquant avec le bouton droit sur Insérer une image cliquant avec le bouton droit sur Insérer Nous pouvons donc maintenant ajouter le modificateur de bruit afin de pouvoir animer cette rotation ici Passons donc de la chronologie à l'éditeur de graphes. Et ici, j'aimerais sélectionner l'objet qui transforme la rotation d'Euler Vous pouvez appuyer sur un point pour réinitialiser le zoom ici. Donc le rouge. Ici, nous pouvons appuyer sur N, accéder aux modificateurs et ajouter le modificateur de bruit. Alors maintenant c'est bruyant. Mais nous devons limiter ou restreindre la plage d'images. Permettez-moi simplement de le restreindre. Nous devons donc partir de 58 58, disons 63, soit cinq images seulement. Voyons voir. Nous l'avons obtenu, mais nous devons réduire la force à 0,15 Essayons encore une fois. C'est bien. Peut-être trop. Alors, qu'en est-il de 0,05 ? Ça ressemble à ça. Mais je vois un autre bruit venir jouer ici. Alors pourquoi avons-nous un autre bruit ? Laissez-moi simplement supprimer ce bruit, et voyons voir. Nous avons donc encore un autre bruit. Laissez-moi vérifier la distance focale. Oui, nous avons aussi du bruit pour la distance focale. Je vais juste le retirer. Je ne sais pas comment il a été ajouté. Et ramenons le bruit de la rotation. Permettez-moi de revenir ici. Appuyez sur espace. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre bruit lorsque le vaisseau va décoller. Nous pouvons donc commencer, par exemple, à 105 ou, en fait, à partir de 100. Alors laisse-moi le faire. Je vais donc juste ajouter ce bruit. Nous pouvons ajouter le deuxième modificateur de bruit, les envoyer à cette rotation d' Euler Et nous pouvons commencer, alors passons au cadre. Vous pouvez donc partir de 100 et ce sera 200 ou 250. Alors voyons voir. Nous y voilà. Réduisons la force à 0,05 Nous y voilà. Tu as cette secousse, mais c'est un peu trop. Nous pouvons donc le réduire à nouveau à 0,01. Nous y voilà. Nous avons donc eu cette secousse. aussi une autre astuce si vous voulez que la caméra continue à regarder le vaisseau spatial, je vais donc vous montrer comment procéder Si vous voulez créer l'appareil photo, concentrez-vous sur le vaisseau spatial Donc, sur la piste sur laquelle vous le faites, vous pouvez sélectionner la caméra. Vous pouvez accéder à la contrainte ici et ajouter la piste à la contrainte. Donc, pour la cible ici, ce sera le vaisseau spatial Vous pouvez simplement utiliser cette pipette et sélectionner le vaisseau spatial ici Alors jetez un œil à ceci. Maintenant, la caméra va se concentrer entièrement sur le vaisseau spatial Donc ça va décoller, il va continuer à se concentrer dessus comme ça. Vous pouvez également faire une demande ou influencer l'influence. Par exemple, vous pouvez le mettre à 0,5 pour que certains micros ne soient pas parfaits. Très bien, donc c'est vraiment bien. 27. Rendering & compositing: Dans ce didacticiel, nous allons effectuer le rendu de notre première prise de vue. Réglons les paramètres du rendu. Nous pouvons donc passer aux propriétés de rendu et commencer par augmenter les échantillons de rendu afin d'obtenir meilleure résolution et des détails plus détaillés. Vous pouvez donc augmenter la résolution ici, les échantillons, disons 500. Et je veux que tu regardes l'ombre. Nous avons besoin de quelques ombres dans notre rendu. Ensuite, pour l'augmentation du taux, nous allons avoir besoin du taux. Quant à la résolution, j'aimerais l'augmenter jusqu'à un ou deux, pour un facteur de un à deux. En bas, on peut aussi vérifier le volume. Donc, pour le volume, j' augmenterais la qualité à un ou deux. Et pour le deuxième onglet, nous avons la sortie. Donc, pour la sortie ici, je vais simplement utiliser 1920 pixels par 1080. Et pour ce qui est de la dimension, je vais la maintenir à 100 % de ces résolutions. Alors maintenant, allons-y et donnons un rendu à notre scène. Donc, en haut, vous pouvez accéder à l'onglet Rendu et afficher l'image. Et il suffit de passer à autre chose. Très bien, nous avons obtenu notre rendu. Ensuite, j'échange le montage composite afin que nous puissions améliorer notre rendu Revenons donc à notre scène ici. Nous pouvons passer à la composition en haut. Et je veux que vous regardiez ici les nœuds et la toile de fond. Ainsi, afin de voir notre rendu en arrière-plan, nous pouvons ajouter les nœuds du viewer. Alors, Shift A, cherchons un visualiseur. n'y en a pas et vous pouvez connecter la sortie d'image à l'entrée d'image de nos spectateurs. De cette façon, nous allons voir notre fin en arrière-plan. Si vous souhaitez le déplacer, vous pouvez appuyer sur Alt et milieu de la souris pour le déplacer comme ceci. Si vous voulez zoomer , vous pouvez appuyer sur V. En fait, vous pouvez effectuer un zoom arrière, vous pouvez appuyer sur V , si vous voulez zoomer, vous pouvez appuyer sur Alt V pour zoomer N. Je vais donc simplement continuer comme ça. Donc, la première chose que j'aimerais faire, ajouter un peu d' éclat pour que vous puissiez faire briller ces étoiles. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons le nœud éblouissant. Je vais juste le placer entre cette ligne ici, et nous pouvons également connecter la sortie au visualiseur afin que nous puissions voir l'effet ici et voir immédiatement ce bel effet, mais nous devons travailler un peu dessus. Donc, d'abord, j'aimerais réduire son effet. Pour ce faire, vous pouvez augmenter le seuil ici, afin de l'augmenter jusqu'à 25, disons. De cette façon, nous allons réduire l'effet de cet éblouissement Nous pouvons même l'augmenter, disons 35 ou même 50 ou quelque chose comme ça. Et si vous voulez le faire tourner, vous pouvez activer cet effet d'éblouissement Donc, pour l'angle, nous pouvons lui donner, disons, 45 degrés. Nous allons donc faire tourner nos étoiles de 45 degrés. De plus, pour cette modulation de couleur, nous pouvons la réduire à 0,1. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre éblouissement. Shift A, cherchons à nouveau un reflet. Permettez-moi donc de le mettre d'abord ici. Donc, pour le type, j'aimerais passer de Streaks à Ghost Nous allons donc avoir cet effet fantôme. Ici aussi, pour ce qui est de la qualité, augmentons-la au maximum. Et pour ce qui est du seuil, j' aimerais l'augmenter. Donnons-lui donc 25. Nous allons donc l'augmenter jusqu' à, disons, le seuil. Je peux l'augmenter jusqu'à 50, exactement comme au premier reflet. Alors maintenant, nous avons cette ligne ici. C'est donc l'éblouissement des fantômes. Enfin, j'aimerais ajouter un autre reflet au brouillard. J'aimerais donc ajouter un peu de brouillard ici. Alors, Shift A, ajoutons l'éblouissement. Mettons-le sur la première ligne ici. Et pour le type, vous pouvez passer des traînées à la lueur du brouillard Laisse-moi d'abord essayer la floraison. Très bien, nous pouvons à nouveau augmenter le seuil à 50. C'est trop. Et 25, juste la moitié. J'aime même cet effet ici. Alors laisse-moi juste essayer 35 ou environ 45. C'est bon. J'aime bien ça. De plus, pour ce qui est de la taille, nous pouvons la réduire à six seulement. Donc, prochaine étape, je voudrais ajouter un peu de brouillard. Si vous pouvez appuyer sur Shift A, cherchons à nouveau l' éblouissement. Mettons-le ici. Et pour le type, on peut passer traînées à la lueur du brouillard Alors maintenant, il y a du brouillard ici. Je vais donc simplement changer la qualité à élevée, et pour le seuil, nous pouvons l' augmenter pour réduire le brouillard. Commençons donc par 25. Voyons voir. Très bien, celui-ci a l'air bien. Enfin, j'aimerais ajouter une certaine balance des couleurs afin que nous puissions donner une impression différente à notre rendu. Nous pouvons donc le faire ici à la fin. Alors Shift A ajoutons une balance des couleurs. Ce nœud est juste ici. Vous pouvez le placer entre la dernière couche et le composite. Et aussi, pour le voir, vous pouvez le connecter au nœud de visualisation. Bien, maintenant nous pouvons modifier la couleur, alors laissez-moi choisir une couleur bleue Je vais donc juste l'attendre. Nous sommes donc en train changer l'ambiance de notre rendu. Nous pouvons également lui donner une couleur chaude. Allons-y. Alors maintenant, il semble rouge. Maintenant, il semble rouge, mais je préfère le bleu. Le bleu est plus beau. Si vous souhaitez augmenter la luminosité de votre rendu, pouvez utiliser le nœud de contraste de luminosité. Donc Shift A. Cherchons la luminosité. Ce nœud est là, et nous pouvons le replacer entre le visualiseur et le dernier nœud que nous avons trouvé sur la gauche. Vous pouvez donc également le connecter au visualiseur ici et nous pouvons jouer avec la luminosité. Augmentons-le donc à 0,1. C'est donc à peine visible. Qu'en est-il de 0,5. C'est bon. Pour le contraste, fixons-le également à moins zéro point moins deux. Je veux juste voir les effets ici. OK, qu'en est-il de deux ? Je peux le ranger ? OK. Je pense que je vais m'en tenir à la luminosité. Permettez-moi de supprimer le contraste, ramener à zéro. Ça ressemble à ça. Et une fois que vous avez fini d'affaiblir votre rendu, vous pouvez passer à l'éditeur d' image à partir de là. Et ici, j'aimerais choisir la sortie de rendu, alors cherchons le résultat du rendu ici, et vous pouvez simplement l'enregistrer. Imaginez-le et enregistrez-le comme bureau. 28. Production of final animation: La dernière étape de notre cours consiste à effectuer le rendu de notre animation finale. Donc, pour rendre notre animation finale, nous devons rendre toutes les images partant de zéro jusqu'à 250, et nous allons les combiner. Pour ce faire, nous pouvons d' abord accéder aux propriétés de sortie du rendu. Et pour cela, je les utilise pour la résolution. Donc, pour la résolution, je l'utilise pour la résolution ici. Donc, si vous voulez avoir un rendu rapide, vous pouvez simplement le réduire de moitié. Vous pouvez utiliser 50 % ici. Donc, pour la fréquence d'images, j'utilise la valeur par défaut de 24 images par seconde. Et je vais faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à la sortie. Donc, pour la sortie, vous pouvez choisir n'importe quel dossier dans lequel vous allez enregistrer le rendu de toutes ces images-clés Et pour les formats de fichiers, je vais le garder au format L PNG. Nous voudrions donc peut-être le passer à une vidéo, mais je ne le recommande pas car vous pourriez avoir des rendus défectueux Il sera donc plus facile de résoudre ce problème , mais si vous le rendez sous forme de vidéo, ce sera un peu difficile. La dernière étape sera donc de passer au rendu et de rendre l'animation. Ainsi, une fois le rendu terminé, si vous vérifiez le répertoire que vous avez assigné plus tôt, vous constaterez qu' il contient tous les rendus, commençant par zéro jusqu'à 250 Il ne nous reste plus qu' à combiner toutes ces images, afin de pouvoir revenir à notre scène. Et si vous faites défiler un peu le curseur vers le haut, vous trouverez cette icône représentant un plus. Je veux donc que vous cliquiez dessus, et nous pourrons passer au montage vidéo. Très bien, passons donc à la première image, qui est zéro. Et ce que j'aimerais faire, c'est que vous cliquiez sur Ajouter une séquence d'images. Ajoutez une séquence d'images. Et je veux que vous choisissiez un répertoire où nous avons tous les rendus. Ensuite, vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner le M et vous pouvez cliquer sur Ajouter une bande d'image. Donc, de cette façon, nous aurons tout le strip ici. Tout ce que vous avez à faire est donc de le rendre sous forme de vidéo unique. Passons maintenant aux paramètres ici, donc dans les propriétés de l'avant-poste, nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions à nouveau l'avant-poste. Et ici, pour le format des formats de fichiers, nous devons passer de la vidéo PNG à la vidéo FF N PG. Pour l'encodage ici, j'aimerais le mettre au format P, afin que nous puissions choisir celui-ci ici et pour la vitesse d'encodage. Il vaut donc mieux le faire je vais simplement le garder par défaut. Pour ce qui est de la qualité du patch du système d'exploitation, j'aimerais le rendre de haute qualité, et pour ce qui est de l'intervalle entre les images-clés, j'aimerais le porter jusqu'au bout afin que vous puissiez réduire la taille de notre vidéo finale Alors maintenant, donnons-lui simplement un nom. C'est ce que l'on peut appeler une animation finale. Et vous pouvez continuer et rendre notre animation finale pour rendre l'animation. Et voilà, nous avons notre vidéo d' animation finale. 29. Conclusion: Et là, nous avons également atteint la fin de ce cours. Vous avez donc appris à modéliser un modèle de vaisseau spatial stylisé, à créer un environnement spatial complet, à animer une boucle amusante lors du lancement d'un vaisseau spatial dans l' espace, animer une boucle amusante lors du lancement d'un vaisseau spatial dans lancement d'un vaisseau spatial Vous vous êtes laissé emporter par le projet du début à la fin, et il y a de quoi être fier. Donc, si vous aimez ce cours, ce serait formidable si vous pouviez laisser un avis. Cela aide vraiment, et laissez Micky créer plus de contenu pour vous N'hésitez donc pas à partager votre projet final. J'adorerais voir ce que tu as fait. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours revoir les leçons et nous contacter si vous avez des questions Alors merci encore de m'avoir rejoint, continuez à vous entraîner, restez créatifs et à bientôt dans le prochain projet à venir.