Transcription
1. Welcome to the class: Bienvenue dans la maîtrise de la conception
et de l'animation des vaisseaux spatiaux
T D dans Blender Si vous avez toujours rêvé de
créer de superbes scènes spatiales, modéliser des vaisseaux spatiaux et
de leur donner vie à aide de techniques
d'animation professionnelles, ce cours est fait pour vous. Nous allons commencer par transformer
une image de référence TD d' un vaisseau spatial en un modèle TD entièrement
détaillé Vous apprendrez à configurer des images de
référence pour des raisons de précision et à modéliser la forme de l'espace en masquant la forme de base, affinant la structure et en ajoutant des détails tels que
le train d'atterrissage, les fenêtres et le moteur. Ensuite, nous allons nous plonger dans Texarin. Vous créerez des matériaux
pour le vaisseau spatial,
texturerez les planètes, créerez une surface rocheuse
pour les Vous apprenez à créer des textures
incroyables qui feront vraiment briller vos
modèles. Et une fois que les modèles sont prêts, il est temps d'
illuminer votre scène Vous maîtriserez la création
d'un ciel spatial incroyable, en ajoutant de la lumière du soleil et en utilisant effets
volumétriques pour donner de profondeur et de l'atmosphère à
votre scène Ensuite, nous allons donner vie à
notre scène. Nous allons animer le décollage du
vaisseau spatial avec un effet de fumée réaliste grâce à un système de
particules et
faire tourner votre planète Vous maîtriserez également les mouvements
dynamiques de caméra pour capturer chaque
moment passionnant de votre animation. Enfin, vous allez rendre et composer votre
scène pour créer une animation spatiale soignée de
qualité professionnelle que vous pourrez fièrement mettre en valeur. Que vous soyez un débutant
qui cherche à améliorer ses compétences en matière de mixeur ou un
artiste à la recherche de nouvelles techniques, ce
cours vous guidera à chaque étape. Alors rejoignez-moi et créons
l' animation spatiale que
vous avez toujours imaginée.
2. Importing and aligning your reference image in blender: La première étape
sera donc de
supprimer tout ce que
nous avons obtenu dans la scène. J'aimerais donc appuyer sur A pour
récupérer tout ce que nous avons, et nous pouvons appuyer sur
X et le supprimer, supprimer l'objet sélectionné. Ensuite, j'aimerais
glisser-déposer
l'image de référence
afin que nous puissions simplement faire glisser et la déposer ici. Nous avons donc l'image de
référence ici, mais elle est face à nous. Comme vous pouvez le voir, c'est
un peu déformé. Au fur et à mesure, nous pouvons travailler dessus dans le panneau de transformation
afin d'appuyer sur N pour accéder à l'élément ici. l'onglet Objet et dans la transformation, nous avons obtenu l'emplacement et
la rotation. J'aimerais donc
cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser vers le bas comme ceci pour que nous puissions
le refaire. Cliquons sur Drag et
nous pouvons lui donner zéro. De cette façon, nous allons
configurer le réglage toutes ces valeurs
X, Y et Z jusqu'à zéro. Nous pouvons donc faire la même
chose pour la rotation. Donc, cliquez avec le bouton gauche et
nous pouvons faire glisser le pointeur vers le bas, et donnons
zéro, appuyez sur Entrée. Maintenant, il est posé
à plat sur le sol. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le faire pivoter
sur le X. J'aimerais
travailler sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement le laisser sur
le X en lui donnant 9090 degrés. Alors maintenant
c'est pointé vers le haut. Nous pouvons donc appuyer sur
un si nous voulons passer au recto
ou au graphique, et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Nous pouvons simplement jouer avec
la valeur Z ici, ou nous pouvons utiliser l'outil de déplacement, et j'aimerais appuyer sur Shift au milieu pour que nous puissions
monter un peu plus haut ici. Et j'aime bien le prendre de l'axe bleu et le
faire glisser
jusqu' à ce que ces années de prêt
touchent l'axe rouge. Alors maintenant, si vous remarquez, nous sommes
sur la vue orthographique. La vue orthographique est donc une
vue plate et non déformée où les objets apparaissent
fidèles à l'échelle D'autre part,
la vue en perspective ajoute de la profondeur et donne une idée plus réaliste de
l'apparence de l'objet
dans l'espace TD. Nous pouvons donc facilement
passer d'une vue à l'autre. Donc, si vous appuyez sur
une touche du pavé numérique, vous allez passer
à l'orthographe avant, trois pour la vue latérale droite
et sept pour la vue de dessus Nous avons ce raccourci
pour contrôler Alt Q. Ce raccourci va
donc
activer la vue quadruple, qui divise le
port d'affichage TD en quatre panneaux, chacun affichant la
vue de face de votre modèle, l'avant, le côté, le dos et le dessus. Cette fonctionnalité est donc utile
si vous souhaitez garder un œil sur votre modèle
sous plusieurs angles pendant que vous travaillez dessus. De plus, pour quitter la vue quadruple, vous pouvez appuyer sur le même
raccourci pour contrôler Alt Q. Nous avons un autre raccourci,
qui est l'espace de contrôle. Ce raccourci va donc
maximiser la fenêtre d'affichage sélectionnée Par exemple,
ici, si je survole fenêtre TED à
l'aide ma souris et si j'
appuie sur la touche espace de contrôle, cela
maximisera la fenêtre TID Cela
me permettra de travailler dans un
environnement sans distraction en
masquant les autres panneaux
et éléments d'interface. Si vous souhaitez revenir
à la mise en page normale, vous pouvez appuyer à nouveau sur l'espace
de
contrôle pour accéder
à la fenêtre TED La dernière chose à faire est donc ne pas pouvoir sélectionner notre image de référence car vous remarquerez que lorsque
vous commencez à modéliser, vous finirez par sélectionner l'image et non l'objet. Alors, ce que nous pouvons faire,
c'est élargir cette fenêtre ici. Nous avons donc cette option ici. Je vais simplement cliquer
dessus, et je voudrais
sélectionner cette
option, la sélectionnable Alors cliquez dessus. Ainsi, nous pouvons rendre ces objets
sélectionnables ou non Voici donc notre image de référence. Je vais juste
double-cliquer dessus. Renommons-le.
Appelons-le image de référence. Et vous pouvez le
rendre non sélectionnable en cochant et en cochant
ce bouton ici Maintenant, si vous cliquez, vous ne pouvez pas, vous ne
pourrez pas le sélectionner. Et en gros,
c'est tout. Nous sommes donc prêts à commencer à modéliser
notre vaisseau spatial
3. Shaping your spaceship with the screw modifier: Dans cette conférence, nous utiliserons le modificateur de vis pour générer la forme de notre vaisseau spatial Revenons donc à notre scène, nous pouvons
commencer par ajouter un plan, donc Shift A, passer au maillage
et choisir le plan. Donc, tout ce dont j'ai besoin, c'est d'
un seul sommet, afin que vous puissiez appuyer sur Tab pour
changer de mode d'édition Vous pouvez sélectionner l'un
de ces sommets et en ajouter pour supprimer le reste Donc, si vous voulez
sélectionner le reste, nous pouvons inverser la sélection
afin d'appuyer sur Ctrl I. En sens inverse, nous pouvons appuyer sur X et supprimer
les autres sommets Il ne nous reste plus
qu'un seul sommet. Laissez-moi x, nous pouvons
appuyer sur N pour accéder à la transformation et j'
aimerais l'aligner sur l'axe X. Sur le Y ici, c'
est l'axe Y, il est éloigné de -1 mètre, nous pouvons
donc simplement le
mettre ici à zéro. Maintenant, il est complètement
sur l'axe X. Permettez-moi d'appuyer sur une touche et nous pourrons prendre ce
sommet et le mettre, par
exemple, ici. C'
est le point de départ. J'aimerais appuyer sur
Shift et sur le milieu de la souris pour que nous puissions monter comme ça. Extruder. Nous pouvons donc extruder, laissez-moi simplement exsuder ici pour
la première fois et
exsuder la seconde J'aimerais que cela vacille, afin de nous
aider à définir la forme du moteur
du vaisseau spatial Donc, ici en haut, diffusons
celui-ci comme ceci, et nous pouvons continuer jusqu'
au sommet Ici, nous pouvons créer une sorte de courbure,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons continuer à
exsuder en appuyant sur E. jusqu'au sommet Ici, nous devons également nous
arrêter ici pour cette découpe, le cocapit pour définir le
cockypit et Extrudez ici et nous pouvons ajouter deux extrusions et
celle-ci en haut C'est parfait.
C'est ce qui est fait. La prochaine étape sera d'
utiliser le modificateur de vis. Nous allons donc l'utiliser pour
inverser cette forme
que nous avons créée. Je vais juste revenir
ici au mode objet. Donc, comme vous pouvez le voir, le
centre est exactement là. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez
appuyer sur Shift as et placer le curseur sur l'
origine du mot. Je l'ai déjà fait. Nous pouvons maintenant passer
aux modificateurs et nous
pouvons les ajouter pour que ce
soit le modificateur à vis Il suffit de cliquer dessus et de voir
immédiatement à ce que nous retrouvions la forme
du vaisseau spatial L'angle est donc réglé à 360°. C'est exactement ce que nous voulons
et pour les itérations. Nous allons donc
améliorer les itérations
ultérieurement à l' aide du modificateur de
subdivision
4. Refine & optimize the spaceship geometry: La prochaine étape sera donc d'affiner
et d' améliorer la forme
du vaisseau spatial J'aimerais donc faire glisser notre image
de référence. Nous pouvons le faire glisser ou simplement le dupliquer. Nous devons conserver cette
copie. Donc, Shift D, dupliquons notre image de
référence, et nous pouvons appuyer sur X pour pouvoir
la déplacer uniquement sur l'axe X,
quelque chose comme ça. Ici, nous pouvons donc
garder un œil dessus. J'aimerais donc d'abord sélectionner mon vaisseau spatial, et nous devons appliquer
ce modificateur de vis, donc nous en avons fini avec lui Ensuite, nous devons ajouter le modificateur de surface de
subdivision. Cela va donc nous
aider à définir ou à ajouter plus de détails
à notre vaisseau spatial Ensuite, nous devons
définir certaines arêtes. Donc, par exemple, ici, nous
devons définir pour le moteur. Nous devons définir ces arêtes. Donc, en mode plongée,
appuyez sur Nous pouvons d'
abord passer en mode bord, nous pouvons appuyer sur Alt
et cliquer ici avec le bouton
gauche de la souris pour
sélectionner ces arêtes Également, afin de voir parce que
certains sommets sont cachés. Donc, si vous voulez mieux les
voir, vous pouvez vérifier la cage du modificateur de subdivision comme ceci, vous pouvez voir
la différence Donc, une fois celui-ci sélectionné, vous pouvez également sélectionner le bas, donc tous les décalages et le clic gauche. Et faisons la
même chose ici. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur N, et ici, pour l'augmentation minimale, j'aimerais augmenter
cette valeur. De cette façon, nous allons
affiner ces deux arêtes Je vais voir qu'ils sont bien plus
beaux. Nous pouvons également faire la même chose
ici, alors passons à l'ancienne. Augmentons l'
augmentation
jusqu' à un. C'est sympa. J'aimerais donc faire la même
chose pour cette ligne de démarcation. Ainsi, en mode Edge, vous
pouvez appuyer sur Alt Shift Alt. Sélectionnons toutes ces arêtes, et nous pouvons augmenter l'augmentation jusqu'
à un. Allons-y. J'aimerais donc mieux définir cette zone
moteur. Donc, ce que nous pouvons faire ici,
laissez-moi simplement appuyer sur Alt dans cette zone, nous pouvons l'agrandir un peu. Nous pouvons également essayer d'
augmenter l'augmentation. Augmentons-le de 0,75. Appuyons
à nouveau sur l'une d'elles pour faire face à l'avant, nous pouvons insérer une autre boucle
périphérique ici, donc contrôler R, et nous
pouvons la réduire. Mais nous pouvons également augmenter
l'augmentation ici. Portons-le à un et
nous pourrons l'augmenter légèrement. Quelque chose comme
ça va être génial. Alors laissez-moi simplement appuyer, donc
à l'arrière, jusqu'au solide. Examinons cela. Je pense donc que ce
n'est pas assez pointu. Alors laisse-moi juste
trouver un meilleur moyen. Alors voilà,
allons-y jusqu'à un. Et allons-y et augmentons le port de visualisation de niveau pour
avoir des bords plus définis. Donc, pour ce qui est du moteur, j'aime bien en
faire sa propre pièce, afin que nous puissions le séparer. J'aime appuyer à nouveau sur Alt ici, et nous pouvons appuyer sur V. Donc,
le V séparera
cette ligne de bord. Il est donc maintenant complètement
séparé du moteur. En haut, j'aimerais définir le poste de pilotage. Alors, appuyons sur un. Vous pouvez sélectionner le vaisseau spatial, changer le mode d'édition,
appuyer sur, changer le cadre Y. Donc, cette ligne de
démarcation que nous avons atteinte ici, nous pouvons la biseauter. Alors
laisse-moi te montrer. Nous pouvons donc appuyer sur la touche
Ctrl B pour le biseauter. C'est un peu trop. Donc quelque chose comme ça, mais augmentons
aussi
l'augmentation, environ 0,6, et nous
pouvons l'extruder de l'intérieur Appuyons donc sur E pour extruder, et nous pouvons appuyer sur tout a pour
passer à l'intérieur comme ceci Et nous pouvons augmenter un peu cet
avantage intérieur. C'est sympa. Et
pour ces arêtes, on peut appuyer, décaler l'ancien. Allons-y jusqu'
à un. OK, peut-être que nous pouvons
lui donner un peu de distance. Donc G, nous pouvons appuyer
sur Alt sur celui du bas et double G simplement le
faire glisser un peu vers le bas. Allons-y. Maintenant, nous avons défini
le poste de pilotage sur le dessus. Nous pouvons également essayer d'
ajouter de nouvelles lignes de bord. Contrôlez donc R. Ainsi, nous allons définir cette zone encore mieux pour la
rendre plus nette. La commande R se trouve également en bas. Allons-y. Alors maintenant, ça
a l'air beaucoup plus propre.
5. Improve viewport shading with cavity feature: Maintenant, j'aimerais vous
montrer
comment améliorer l'
ombrage de la modélisation dans Blender
afin mieux
voir notre modèle Donc, en haut à
droite, nous avons ce bouton. Cliquez donc sur l'ombrage
et en bas, vous aurez cette
cavité. Je veux que tu le vérifies. Donc, si vous le vérifiez,
vous verrez que les arêtes sont plus définies. Je peux donc également augmenter cette valeur
de crête jusqu'à deux. Même chose pour la vallée. Vous pouvez donc voir la
différence maintenant. Les bords de notre modèle
semblent donc plus définis.
6. Modeling spaceship landing gears: La prochaine étape sera donc de modéliser les trains d'atterrissage,
les jambes du vaisseau spatial Allons-y donc
et modélisons-les. Je vais donc sélectionner
le vaisseau spatial dans ces modes. J'aimerais ne saisir qu'un
seul sommet sur le côté ici. Je peux commencer par celui-ci ici. Appuyons sur un pour
être à
nouveau face à l'avant et nous pouvons
dupliquer ce sommet Déplacez D pour le dupliquer, et nous pourrons le déplacer
librement ici. Et après cela, nous pouvons
extruder et prendre ce virage. Ça ressemble à ça, on peut appuyer
doucement et aller
jusqu' ici. Extrudez à nouveau. Nous pouvons appuyer sur X pour le déplacer sur l'axe X. L extrude vers le haut, extrude. Nous pouvons donc simplement suivre
l'image de référence. Maintenant que c'est fait, alors laissez-moi juste m'en occuper. Nous pouvons appuyer sur L pour
sélectionner cette unité, passer de ce
côté et opérer dessus. Donc, d'abord, j'aimerais l'
extruder sur le Y, afin que nous puissions appuyer sur E Y, extruder comme ceci, et
vous pourrez combler ces lacunes Laissez-moi simplement sélectionner le décalage de ces
deux sommets pour sélectionner tous les sommets, et nous pouvons appuyer sur F pour combler le vide que
nous avons trouvé là-bas Après cela, nous pouvons
appuyer sur Alt sur ce bord. Nous pouvons appuyer sur F pour le remplir. En envoyant de l'autre
côté, appuyons sur Alt et sur F pour
remplir l'autre côté. Mais maintenant, nous devons
améliorer sa forme. Nous pouvons donc passer en mode Edge. Permettez-moi simplement d'appuyer ici
pour saisir cette ligne de démarcation, déplacer pour sélectionner les deux, et nous pourrons
augmenter l'augmentation jusqu'à un. Même chose pour les autres arêtes. Donc, par exemple, le
bord inférieur que nous avons obtenu ici. Alors laisse-moi juste trouver
les bons bords. Permettez-moi d'essayer d'
augmenter l'augmentation jusqu'à 0,85. Même chose sur le dessus. Permettez-moi de suivre la référence. Le dessus est donc lisse, mais ce bord supérieur doit
être un peu pointu. Cet avantage, augmentons l'augmentation jusqu'
à un. Faisons la même chose ici parce que c'est une partie qui
va être connectée
au vaisseau spatial Il doit être plat. Pour ce qui est de la
suite, nous devons biseauter ces bords Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur Alt, Shift Alt pour sélectionner ces
deux faces, et nous pouvons appuyer sur
Ctrl B. Et nous pouvons faire glisser
légèrement
notre souris pour créer cet effet de
biseau. Ici. Parfait
Nous devons également redresser ces lignes de bord.
Permettez-moi de tous les sélectionner. Mais même chose de
l'autre côté. Ce n'est pas ce control Z tag
back shift comme ça, ce bord aussi, et
les deux en bas. Et nous pouvons les faire
augmenter jusqu'à un. C'est bon, donc on l'a trouvé. Il ne
nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à lisser la feuille
pour obtenir un meilleur ombrage Alors maintenant, reprenons-le et
connectons-le au vaisseau spatial. J'aimerais donc appuyer sur la touche
1 en mode édition, appuyer sur Alt A pour
nous assurer que tout
est désélectionné, et sélectionner uniquement
l'unité que nous voulons, savoir cette jambe Nous pouvons appuyer sur L, et
nous pouvons simplement le
faire glisser vers la gauche jusqu'à ce qu'
il touche le vaisseau spatial Laisse-moi juste appuyer sur sept
pour aller en haut. Vous pouvez simplement
le centrer ici. Alors maintenant, j'aimerais dupliquer ce train d'atterrissage trois fois. Donc, le point central, ce
sera ce curseur. Le point central autour
duquel
nous devons
pivoter est donc le
centre du vaisseau spatial, c'est-à-dire le curseur
que nous avons trouvé ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est changer le point de pivot à partir de l'
origine de cet objet. Vous pouvez le faire ici
depuis le
point médian jusqu'au curseur de l'arbre Maintenant, si vous essayez de faire
tourner cet objet, si nous appuyons sur R et Z, si nous le faisons
tourner sur l'axe Z, nous allons
parfaitement tourner autour de ce point central, qui est le double décurseur Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est appuyer sur Shift D pour dupliquer cet objet et
le faire pivoter. Mais nous devons calculer
l'angle de rotation. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que
l'angle total soit de 360, donc nous pouvons le diviser par
trois. Nous avons trois likes. Nous devons donc faire tourner
chacune d'elles de 120. Ici, nous pouvons appuyer sur R, Z, et nous pouvons taper un, deux, zéro. Nous allons donc le faire
tourner à 120 degrés. On y va donc maintenant c'est
parfaitement là. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est parahi D à
nouveau pour dupliquer
cet objet et nous
pouvons le faire pivoter pour obtenir R Z et le
faire tourner à nouveau de 120 Ainsi, nous aurons
trois pieds parfaitement répartis du
côté du vaisseau spatial
7. Modeling spaceship window: Et je vais modéliser les fenêtres
des vaisseaux spatiaux
que nous avons sur le côté Alors allons-y et faisons-le. Donc d'abord, nous devons commencer par son mode, vous pouvez sélectionner le
vaisseau spatial sur le mode disque J'aimerais revenir en arrière par rapport au prédécesseur,
le point pivot Remettons-le
au point médian. Nous pouvons appuyer sur Alt A pour nous
assurer que tout
est désélectionné, et nous pouvons appuyer sur Shift A. J'aimerais
commencer par ce cercle Donc, ce cercle a été sélectionné. Donc, sans cliquer dessus, nous devons réduire son
nombre de sommets. Nous utilisons donc déjà le modificateur
de subdivision. Ici, nous pouvons simplement réduire ces sommets à
quelque chose comme 12 C'est bon, donc c'est fait. Prenons ce cercle. Et nous devons le faire tourner sur le X, pour pouvoir appuyer sur R X, c'est sp 90. Alors maintenant, tout tourne en rond. Permettez-moi de le faire avancer un
peu, et nous pourrons le redescendre à ski. Nous pouvons appuyer sur E pour vérifier le cadre en Y afin que vous puissiez voir l'image de
référence, et nous pouvons la parcourir
jusqu'à ce qu'elle touche ou corresponde à la fenêtre que nous
avons trouvée dans notre image de référence. Donc, prochaine étape, j'aimerais
l'extruder à l'extérieur. Permettez-moi de
revenir au solide. Nous pouvons donc appuyer sur E Y. Exclure à l'extérieur,
appuyer sur E a et réduire la taille. Et allons-y à l'intérieur. Alors E Y et vas-y comme ça. Et pour la fenêtre intérieure, j'aimerais la faire
ressortir un peu. Pour ce faire, nous allons
utiliser un autre objet, donc Shift S pour le sélectionner. J'aimerais appuyer sur Alt A pour cela, comme
sur cette ligne de bord, et nous pouvons appuyer sur Shift A.
J'aimerais apporter une sphère UV. Encore une fois, j'aimerais
réduire le nombre de segments afin que nous puissions être mesure de
traiter ou de modifier facilement cet objet . Donc, pour le segment se,
restons-en à quelque chose comme 12, 28. Ça va être suffisant. Maintenant, faisons-le
tourner sur l'axe X,
donc RX, j'aimerais le faire
pivoter de neuf degrés, et nous pouvons le réduire
jusqu'à ce qu'il soit à l'intérieur de cette boucle J'aimerais donc le
redimensionner en Y, donc en Y, et nous pourrons le
rendre vraiment petit. Donc j'aime vraiment qu' une fenêtre comme celle-ci
apparaisse comme ça Tout ce dont nous avons besoin, c'est de l'avant, alors laissez-moi simplement
passer en mode visage, et nous pouvons appuyer sur Alt ici et appuyer sur X
pour supprimer ces visages. Même chose ici,
appuyons sur L pour sélectionner cette face ou ce
dos de cette courbe, le dos de cette sphère, et vous pouvez appuyer sur
X pour la supprimer. Laissez-moi vérifier si nous
avons des doubles. Oui, je pense que tout est prêt. Maintenant, allons-y et relions cette fenêtre à la
forme de notre vaisseau spatial J'aimerais donc le sélectionner par la
personne L et nous pouvons le
faire glisser vers le bas, par exemple ici. Mais nous ne devrions
pas applaudir , alors j'aimerais bien le faire Permettez-moi juste de le
mettre ici et de le
pousser à l'extérieur, utilisant les proportions dans ce dual. Activons donc
la proportion dans ce dual et nous pouvons
simplement la faire glisser vers l'extérieur. Mais ici, nous devons
activer le connecté uniquement
pour ne pas affecter le vaisseau spatial Permettez-moi donc de
sélectionner le commutateur ici. Passez en mode sommet et vous
pouvez simplement le faire glisser vers l'extérieur. Quelque chose comme ça,
assis ici en haut. Vous pouvez simplement continuer à sélectionner
les visages sur le côté ici. Choisissons ces deux options plutôt les repousser un peu en arrière. Vous pouvez faire défiler la
souris pour obtenir ce type de courbure,
quelque chose comme ça. Et pour voir l'intérieur, on peut regarder ici ce masque,
ce masque à rayons X à bascule Laisse-moi juste vérifier.
Ainsi, nous pouvons saisir cette pièce et la
pousser à l'extérieur. Quelque chose comme ça.
Faisons de même pour ce cercle facial intérieur. Vous pouvez simplement pousser
cette pièce à l'extérieur. Et en gros, nous l'
avons. Nous avons la fenêtre, qui est parfaitement posée sur
le côté du vaisseau spatial Nous pouvons donc faire en sorte que
le riz
soit lisse et ombragé pour qu'il
soit lisse comme ça. Ensuite, ce que j'aimerais faire, dupliquer
cette fenêtre, et nous pourrons la dupliquer
à nouveau trois fois. Ainsi, en mode édition, vous pouvez appuyer sur Alt A pour vous assurer que
tout est désélectionné Nous ne pouvons sélectionner que la fenêtre,
et dupliquons-la. Mais ce que j'aimerais aussi faire, placer le
curseur au centre
du vaisseau spatial Vous pouvez donc sélectionner
n'importe quelle courbe, n'importe quelle boucle. Ainsi, par exemple, vous pouvez appuyer sur
Alt ici pour sélectionner cette boucle, et plaçons le curseur
juste au centre ici. Déplacez donc le curseur pour le sélectionner, et faisons de même avec ces trains d'atterrissage. Donc, Alt A, sélectionne tout. Nous ne pouvons sélectionner que notre fenêtre. Et pour le point pivot, j'aimerais
changer de récurseur et nous pouvons simplement désactiver Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer la fenêtre, donc Shift D pour la dupliquer. Nous pouvons appuyer sur R Z, et le faire
tourner de 120 degrés. Très bien, quelque chose
comme ça, nous
pouvons appuyer à nouveau sur Shift D et RZ et le
faire tourner à nouveau de 180 degrés. Et nous avons deux fenêtres E de
chaque côté du vaisseau spatial.
8. Create spaceship door & stairs: Allons-y et créons la porte en forme d'espace qui
va s'ouvrir et se fermer
dans l'animation. Donc, d'abord, j'aimerais supprimer cette fenêtre que
nous avons ici. Vous pouvez supprimer toutes les
fenêtres de votre choix. Je vais donc placer ici les
fenêtres entre ces jambes. Je vais donc simplement les
supprimer ou me
permettre mieux les positionner ici. Faites-les tourner un
peu comme ça. Disons moins de dix
degrés pour les placer en
plein centre entre
ces trains d'atterrissage. Permettez-moi donc de sélectionner
celui-ci ici. Vous pouvez appuyer sur X dans le champ licite. Ici aussi, pour le point pivot, permettez-moi
de revenir au point médian. Très bien, alors voilà, ce que j'
aimerais faire, nous pouvons sélectionner ces visages.
Permettez-moi d'appuyer sur C pour sélectionner entre
les deux, et nous pourrons l'utiliser comme fenêtre Mais je ne sais pas si nous pouvons en ajouter un autre, le rendre blanc comme celui-ci. Je pense que oui, c'est comme ça. Très bien, voici ce que nous pouvons faire, je voudrais d'abord appuyer sur I pour
créer un encart Il s'agit donc de la première
étape. Ça ressemble à ça. Ici aussi, pour ceux-ci
par rapport à des C ou à des arêtes, vous devez
augmenter l'augmentation jusqu'à un. C'est bon.
Cela étant fait, permettez-moi de sélectionner à nouveau
toutes ces faces, et nous pouvons appuyer sur B sélections
distinctes. Maintenant, nous avons la porte, elle est séparée des autres. Ensuite, j'aimerais passer à Bvl. Nous pouvons essayer de sélectionner cette
pièce et de l'extruder à l'extérieur. Permettez-moi d'appuyer sur E. Vous pouvez l'extruder en
passant du local à
la normale. D'accord, c'est bon Vous pouvez simplement le pousser à l'extérieur. Mettons-le un
peu à l'extérieur comme ça. D'accord, alors c'est fait ? Essayons également de saisir ces
bords et de les faire glisser vers le haut. En fait, pas celui-ci,
mais l'autre. Nous pouvons donc appuyer ici, essayer de le réduire, appuyer ici, doubler G ou simplement l'agrandir. Il vous suffit de
créer ce cadre. Mais ici, nous devons réparer encore une fois. Vous pouvez appuyer sur Alt, Shift Alt, et appuyons sur B pour augmenter l'augmentation.
Maintenant c'est parfait. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, revenons
au point moyen. Tu peux le faire tourner. Laisse-moi juste te voir. Donc c'est
réglé, vous pouvez appuyer sur Ctrl I, appliquer la rotation.
Même chose ici. Appliquons la rotation. Vous pouvez le faire tourner en
utilisant, disons, 100 105. D'accord. Ensuite, nous devons
travailler sur la porte. Donc, pour la porte, j'aimerais
ajouter un modificateur pour solidifier. Nous devons lui donner de la profondeur. Vous pouvez donc le
mettre à l'intérieur. Quelque chose comme
ça, ça va être exact. Ça va s'ouvrir comme ça. Très bien, maintenant nous devons
ajouter la nécessité d'ajouter les escaliers. Donc, pour les escaliers,
je vais simplement
sélectionner certaines de ces
faces que nous avons ici, les repousser, les
extruder sur le Z. Vous pouvez sélectionner cette partie,
appuyer sur B, sélection séparée Débarrassons-nous de
la solidification ici, et opérons dessus
, alors sélectionnons-la Tu peux le glisser.
Sélectionnez le haut. Vous pouvez réessayer EY EZ et EY
pour en savoir plus. Très bien, alors appuyons sur SY. Vous pouvez appuyer sur zéro
pour obtenir ce plat. Et pour ces arêtes, appuyez sur Alt, Shift Alt Shift Alt, nous pouvons les redresser
en utilisant le pli moyen Je pense donc que quelque chose comme
0,8 sera suffisant. Très bien, teinte rouge
clac lisse. Nous avons donc obtenu la première unité. Donc, ce que nous devons faire, utiliser le
modificateur de tableau.
Ajoutons donc un tableau afin de pouvoir le
dupliquer plusieurs fois. Nous devons donc avoir
le tableau sur le Y. Alors fixons le y à un
et le facteur X à zéro Xu n'est pas zéro, mais pour le Z, donc je pense que nous avons
un problème ici. Oui, problème avec la rotation. Alors, contrôlez A,
appliquons la rotation. Très bien,
augmentons, prenons le Z vers le haut, et ensuite vous pouvez continuer à expérimenter
avec ces valeurs jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons Très bien, alors
allongez-vous un peu. Ce n'est pas le cas, donc ça
va bien pour les escaliers. Je vais donc simplement
augmenter ce nombre. Je pense que cinq ça
va suffire, mais il faut l'étendre. Dans ce mode, nous pouvons
appuyer sur Alt ici, et nous pouvons reprendre cela. Laisse-moi essayer GZ.
Personne ne va travailler. Si vous voulez le raccourcir, nous pouvons appuyer sur Alt ici
et sur GZ pour le reprendre Il ne devrait pas y
avoir d'
applaudissements , et c'est sympa Nous avons donc pris les escaliers. Ensuite, nous devons
combler ces lacunes. Faisons en sorte que Lens Control R
insère une boucle de bord ici. Vous pouvez appuyer sur F pour
combler ces lacunes. Même chose ici,
vous pouvez appuyer sur F. Et laissez-moi faire la même
chose de l'autre côté. Sélectionnez donc ces deux, appuyez sur F, et pareil ici. Vous pouvez également redresser à nouveau ces
bords. Appuyez sur N, augmentez
l'augmentation de 0,4. C'est bon, donc c'est bon. Je vais donc simplement en
enregistrer une copie ici. Donc dupliquons
cela, sauvegardons une copie. Et ici, nous devons
peaufiner en haut. Donc, pour peaufiner
en haut, nous devons
appliquer le modificateur de tableau Mais tu as un problème ici. Permettez-moi d'abord
de prendre le tableau. Essayez de le faire glisser un
peu vers le bas. Ne le pense pas. Allons-y
et appliquons le tableau. Très bien, il
y a maintenant un truc. Sur le Z, vous pouvez
changer de cadre en Y. Laissez-moi sélectionner le dernier sac
et nous pourrons le réduire. Et nous pouvons utiliser l'outil des entiers de
proportion. Non seulement corrigé, vous pouvez utiliser le linéaire et
réduisons-le Vous pouvez l'enregistrer sur le X. Donc, de cette façon, nous allons
tout réduire. Mais laisse-moi essayer le
Sharp X. Et voilà. Celui-ci est beaucoup plus beau. Nous essayons donc d'
adapter les escaliers à la forme de la porte. Laisse-moi juste cacher ça. Et nous avons pris les escaliers. Nous avons donc quelques applaudissements. Permettez-moi de vérifier cette
partie comme ça. Voici ce que nous pouvons faire, appuyez sur. Nous pouvons continuer à démonter
ces visages. Z continue de le pousser vers le bas. Et attention à
ne pas applaudir comme ça. Le premier est donc bien réglé. Trouvons donc ce chèque ici. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons retrouver cette partie. Donc, laissez-moi simplement
combiner le mi, Control J. J'ai des escaliers moelleux Vous avez donc les escaliers, vous
pouvez simplement les abaisser. Et en gros, c'est tout.
Donc, tu as pris les escaliers ?
9. Texturing spaceship 3d model: La prochaine étape
sera donc de bousculer notre vaisseau spatial. J'aimerais donc lui donner
ce chèque
que nous avons reçu ici, rouge et blanc Alors allons-y et faisons-le. Je vais donc simplement faire glisser cette référence et
la mettre ici. Nous pouvons simplement diviser la scène sur le côté droit et la
passer dans l'éditeur d'image. Donc, en bas,
nous pouvons simplement faire glisser notre référence et la mettre
ici. Alors voilà ce que j'aimerais faire. Commençons par
ce checker Suxter. Nous pouvons donc appuyer sur Z pour changer d'aperçu
du matériau. Je vais donc
sélectionner le vaisseau spatial. Permettez-moi de développer
le bas ici. Vous pouvez passer de l'éditeur de
chronologie à l'éditeur de shader. Et nous pouvons simplement appuyer sur N
pour masquer ce panneau droite.
Les premiers
instituts peuvent être d' ajouter un nouveau matériel. Alors,
cliquons sur vous. Nous pouvons appeler ce vaisseau spatial
main, qui est la couleur principale. Et nous pouvons simplement zoomer dessus. Allons-y donc et
commençons à travailler dessus. Donc, d'abord, j'aimerais
ajouter un taxon vérificateur. Alors Shift A,
cherchons Checker Exer. Vous pouvez continuer et associer la
couleur à la couleur de base. Et voyons-le.
Nous y voilà donc. Nous avons donc appliqué le vérificateur
à l'ensemble du vaisseau spatial. Mais la cartographie UV semble
un peu étrange, nous devons
donc la modifier
un peu Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter deux autres nœuds. Il existe donc également
un raccourci rapide. Nous pouvons ajouter ici le mappage
et les coordonnées de texture. Mais nous pouvons simplement
appuyer sur Shift T ici, mais cela ne fonctionne pas
car nous devons activer le nœud wrangular
qui va nous
permettre d' accéder à
ces raccourcis Vous pouvez donc accéder à Modifier
ici les préférences. Et sous le module complémentaire, vous pouvez
rechercher ici WrangulArt , ici, le
nœud Il suffit donc de le vérifier ici. Ce nœud le sélectionne si vous
appuyez sur
Ctrl T, nous aurons
accès à la cartographie et aux coordonnées du
texteur Nous pouvons donc maintenant jouer avec le
TuxorPosition, situé ici. Par exemple, vous pouvez le déplacer sur
le Z ou sur le X. Vous pouvez le faire pivoter
si vous le souhaitez. Mais ici, comme vous pouvez le
constater, le vérificateur ne
fonctionne pas correctement, cela a
donc à voir
avec le déballage Donc, ce que j'aimerais
que vous fassiez, c'est que vous passiez du mode généré. Donc, pour les coordonnées du texto, nous allons devoir utiliser des UV Ici, nous pouvons également garder
un œil sur les UV. Laisse-moi juste diviser mon
SNE sur le côté gauche. Nous pouvons le passer
à l'éditeur UV. Donc, si nous appuyons sur Tab pour le
changer en ce moment, voici ce que nous avons obtenu pour
les UV de notre vaisseau spatial Donc, ce que j'aimerais faire, c'est le
modifier un peu pour que nous
puissions appuyer sur U. J'aimerais utiliser
la projection du cylindre Et pour ses détails, je veux utiliser
cet alignement sur l'objet, pas en aligner deux ou une vue alignée sur l'objet. Donc, vous
aurez immédiatement
le meilleur emballage
pour les dames Donc, ici aussi, ce que
nous pouvons faire, nous pouvons aligner ou améliorer
légèrement l'échelle. Donc, le meilleur ratio que
j'ai trouvé est de multiplier le X le Y par deux pour le X. Donc, par exemple, si
vous lui donnez deux, le X doit être quatre. C'est donc le meilleur
ratio que j'ai trouvé. Ici, nous devons donc obtenir
une taille uniforme de ces carrés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vous
battre pour le meilleur ratio. Permettez-moi de continuer à peaufiner
le X et le Y. Donc, par exemple,
ici, j'ai découvert que si nous donnons la
valeur Y, par exemple 1,2, le X doit
multiplier le Y par deux, ce qui est C'est le meilleur
ratio que j'ai trouvé. Donc, autre chose
que j'aimerais faire, le crampon jusqu' augmenter légèrement le crampon jusqu'
à ce qu'
il atteigne ce niveau Nous pouvons donc passer au X. Laissez-moi juste
essayer le nœud X, le Y, afin que nous puissions maintenir les équipes
au ralenti, et nous pouvons nous arrêter ici. Parfait. Travaillons maintenant
sur les couleurs des damiers. La couleur numéro un
sera donc le blanc, c'est exactement
ce que nous avons ici. Mais pour la deuxième couleur,
elle doit être rouge. Vous pouvez donc cliquer sur
la deuxième couleur, et laissez-moi simplement
utiliser le rouge ici. Il suffit de le rendre complètement blanc. Mais je ne pense pas que nous aurons
besoin de ce rouge vif. Donc quelque chose comme
ça va être génial. J'aimerais également réduire
la taille de ce pion. Je pense donc qu'il faut utiliser
122 pour le ratio. Oui, ça a l'air mieux.
Très bien, alors ajustons maintenant la rugosité
de Donc, d'abord, j'aimerais le
rendre vitreux, donc pour le rendre vitreux, vous pouvez réduire la rugosité
jusqu'à environ 0,1 Alors maintenant, c'est brillant. Nous pouvons donc également
augmenter un peu le métal pour lui donner
cette touche métallique. Utilisons donc 0,15 pour la
métallicité. C'est une bonne chose. Et pour ce qui est de la réflexion, l'IOR, laissez-moi essayer de voir ce qui
va être génial. Je pense donc que nous pouvons le
réduire à 1,25. C'est donc une bonne chose. Donc,
le prochain matériau, à ajouter, j'aimerais que le
dessus soit complètement rouge. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est mâcher les UV. Donc, en haut, nous ne pouvons
sélectionner que le haut du poste de pilotage. Appuyons sur d ici, Shift, Shift Old et continuons
jusqu'à ce que nous
sélectionnions tout le haut.
C'est donc le haut ici. Vous pouvez simplement le dévaler à ski , le rouler et
nous allons le repérer ici. Vous pouvez même le skier. Donc j'essaie juste de
trouver ce point rouge. Alors, continuez peaufiner jusqu'à ce que
vous trouviez les anciens UV Très bien, maintenant vous pouvez voir que
le haut est complètement rouge. Tu peux essayer de faire
la même chose. Laissez-moi vérifier en bas de page. Donc, par exemple, les jambes
ici doivent être rouges. Vous pouvez donc faire la même
chose avec le haut. Donc, pour cette section
centrale , elle est entièrement métallique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nouveau matériau. Donc, une fois notre vaisseau sélectionné, nous ajoutons simplement le nouveau matériau Appelons ça de l'acier. Espacez donc le matériau en acier, et pour l'acier, appliquez-le d'abord
au bon endroit. Dans ce mode, vous pouvez donc
passer en mode visage ici, appuyer sur Alt, Shift Alt
et Shift L ici. Et vous pouvez attribuer
ce matériau en acier. Nous pouvons également l'attribuer
au cadre de la porte. Laissez-moi juste trouver le
cadre de la porte. Compressez Alt pour le sélectionner. Shift A pour sélectionner
le cadre intérieur. Appliquons à nouveau cet acier. Et j'aimerais faire la
même chose pour le moteur. Nous pouvons donc appuyer sur L ici
pour saisir le moteur, et nous pouvons également
lui attribuer l'acier du vaisseau spatial Nous pouvons faire de
même pour les portes. Alors laissez-moi sélectionner la porte ici. Vous pouvez sélectionner l'acier. Très bien, maintenant, modifions
ce matériau , le matériau
en acier Donc, dans le BSDF principal, nous pouvons augmenter le métal
jusqu'à un et réduire la rugosité
jusqu'à environ 0,25. Et nous avons obtenu le matériau en acier. Laisse-moi fermer
cette fenêtre. Vous pouvez faire de la couleur rouge
ici, rejoindre
la zone à gauche. Et vérifions-le. Ça a l'air sympa. Ensuite,
nous pouvons ajouter le verre. Donc, le verre de notre vaisseau spatial. Nous allons donc sélectionner le vaisseau spatial. Nous pouvons ajouter le nouveau matériau. Appelons ça du verre de vaisseau spatial. Et en mode S, en
appuyant sur la touche Tab, vous ne pouvez sélectionner que le verre. Mais ici aussi, j'aimerais
appuyer sur Alt A pour m'
assurer que vous sélectionnez
tout le reste, le cadre donc Alt A, et ne sélectionnons que le verre. Très bien, assignons-le. Attribuez-lui le matériau. Et ici, nous
pouvons modifier ce matériau. Donc, d'abord, j'
aimerais le rendre bleu, donc ici, sur la couleur de base, vous pouvez simplement choisir
une sorte de bleu ici. Faites-le également un peu sombre. C'est sympa. Ensuite, j' aimerais
travailler sur la rugosité. Donc, comme il s'agit de verre, il
doit être réfléchissant. Utilisons donc la
rugosité de 0,1. Et pour la réflexion,
nous pouvons réduire cette valeur à la baisse.
Laisse-moi juste voir. Je pense que nous devons l'
augmenter. Portons-le donc à 1,85. Nous devons donc envoyer d'
autres éléments par texto, par
exemple ici
pour les escaliers J'aimerais donc créer
quelques variantes ici. Sélectionnons donc les escaliers. J'aimerais ajouter
le nouveau matériau, alors appelons-le émission. Donc, émission des escaliers. Ce sera donc
comme une lampe. Donc, en mode édition, nous
pouvons sélectionner, par exemple, ici, juste le bas ou je pense que cela va
prendre trop de temps. Sélectionnons-les plutôt, ce cadre de l'escalier. Il va donc falloir un certain temps
pour sélectionner tous ces visages. Prends juste ton temps. Ensuite, nous pouvons
attribuer cette émission aux escaliers. Bien, ensuite, ce que nous pouvons faire, modifier la valeur d'émission Donc, ici, dans le PSD principal, vous pouvez faire défiler l'écran jusqu'à l'émission
et j'aimerais augmenter l'intensité à dix, disons Maintenant, nous allons avoir un peu de lumière sur ce
cadre d'escalier. Vous pouvez également modifier la
couleur de l'émission, afin que nous puissions utiliser une sorte de
bleu, émettre de la lumière bleue Augmentons la
force à 50. Donc pour la porte, nous pouvons également animer ou texturer les boutons Alors laissez-moi d'abord fermer
la porte. Alors laissez-moi simplement appuyer sur
N, passer à l'élément. Je vais donc essayer RX et faisons-le varier en fonction de cette valeur Et ici, j'aimerais
ajouter deux boutons. Laisse-moi juste appuyer sur l'une
d'elles pour être face à face. G appuie sur Z. Nous passons au gréement, en réparant cela pendant le processus de
gréement Alors laisse-moi juste agrandir un peu la
porte. Un Z peut donc le
redimensionner et le déplacer vers le bas. Pour qu'il s'
adapte parfaitement à la porte du vaisseau spatial. Donc, ici, j'aimerais
ajouter deux boutons. Ainsi, en mode Edge, nous
pouvons sélectionner cette cadence ici, passer à la vitesse sélectionnée et appuyer sur Shift A. Nous pouvons commencer par le cylindre Donc, pour ce cylindre,
j'aimerais réduire le nombre
de sommets à 12
seulement et nous pourrons
le réduire. Alors permettez-moi de le réduire. Nous pouvons également le
faire pivoter sur le X ou le X. Faisons-le pivoter de neuf degrés et nous pouvons même le réduire. Permettez-moi d'appuyer sur un pour le
mettre en phase par l'avant. Vous pouvez le déplacer ici, et nous
pouvons sélectionner cette phase ici. Nous pouvons appuyer sur I pour créer
un encart comme celui-ci, et nous pouvons l'extruder de
l'intérieur en appuyant à
nouveau sur E pour l'extruder Vous pouvez appuyer à nouveau sur E et
réduire la taille de cette partie. Peut cliquer avec le bouton droit de la souris
et lisser l'ombre. Et ici, au verso, nous
pouvons simplement supprimer ce visage. Très bien, appuyons donc sur
L pour récupérer cette unité, et nous pouvons la faire glisser vers l'arrière. Poussez-le à l'intérieur. Nous pouvons
essayer de le faire tourner un peu. Alors RZ le fait tourner
pour lui donner une belle apparence. De plus, vous pouvez le faire pivoter en X, le
repousser légèrement, et nous pouvons le dupliquer deux fois. Déplacez D pour le dupliquer
et déplacons-le vers le bas. Donc, une fois
que la porte sera ouverte, nous aurons
le feu vert, et de l'autre côté,
il sera rouge. Donc, l'un rouge et l'autre vert. Ajoutons donc ces
deux matériaux, je vais
donc ajouter
un nouveau matériau. Ce sera donc exactement
une émission grave, mais nous devons en
faire une copie, afin que vous puissiez cliquer
sur ce modèle, nouveau matériau afin créer une copie
de ce matériau. Alors ici, appelons-le émission de
steris, en vert. Et ici, nous pouvons changer de
couleur et la rendre verte. Vous pouvez simplement jouer
avec la saturation, pas avec la saturation, mais avec la teinte. Ramène-le sur le
côté, le green. Et en mode édition, nous
pouvons uniquement saisir la section
centrale, compresser l'ancienne, décaler la valeur, comme cette partie, et nous pouvons
attribuer cette émission. Parfait. Et pour le
début, faisons de même. Je pense que 50 c'est trop, nous pouvons
donc
le réduire à dix. C'est bon. Faisons donc la
même chose pour le bouton supérieur. J'aimerais donc ajouter
un nouveau matériau. L'étoile sera donc verte,
mais nous devons
la dupliquer à nouveau, et nous pouvons l'appeler
rouge au lieu de verte. Et ici on peut le rendre
rouge, choisir la couleur rouge. Dans ce mode, nous pouvons
appuyer sur Alt, passer à l'ancien, sélectionner le milieu et
attribuer le rouge d'émission. Nous y voilà. Nous avons deux boutons. Très bien, nous y voilà, nous
finissons de texturer notre fusée Lors de la prochaine conférence,
nous allons donc travailler sur le moteur.
10. Creating spaceship jet engine: Les prochaines étapes peuvent donc être d' ajouter le moteur de notre vaisseau spatial Nous devons donc ajouter un
moteur en bas ici. Allons-y et faisons-le. J'aimerais d'abord
sélectionner mon vaisseau spatial. En mode disque, nous
pouvons passer
ici en mode Edge et appuyer sur tout
en bas comme ceci. Permettez-moi d'appuyer sur un bouton puisque
vous pouvez être face à l'avant, appuyer sur Shift D pour
dupliquer cette ligne de bord, cliquer avec
le bouton droit pour annuler ce
mouvement et nous pouvons le skier légèrement vers le bas pour le pousser
dans le châssis du moteur. Descendez et vous pouvez
extruder en appuyant sur Z pour descendre. Vous pouvez passer à l'échelle supérieure et
continuer à extruder de cette façon. Je ne sais donc pas pourquoi
le lotissement ne
fonctionne pas.
Laisse-moi juste vérifier. Oui, cela a à voir avec
ces cadres, ces coutures. Nous allons régler
ce problème plus tard. Permettez-moi de continuer à extruder ici. Extrudez une fois de plus,
appuyez sur chaque descente,
redimensionnez L comme ceci, extrudez et redimensionnez complètement vers le Bien, nous pouvons ensuite appuyer sur
L pour saisir cette unité ici, l'unité entière,
et nous pouvons appuyer sur N, et ici pour l'augmenter, réduisons-la à zéro. D'accord, alors maintenant ce n'est pas pointu. Nous pouvons colorer ici et lisser
automatiquement les nuances afin que vous
puissiez lisser ces bords. Maintenant,
j'aimerais travailler sur le matériau de notre moteur. Donc, ici en bas, ajoutons un nouveau matériau. Appelons-le moteur de vaisseau spatial. Et travaillons-y.
Donc, en mode édition, nous pouvons l'attribuer à cet objet, et nous allons travailler sur
ce nouveau matériau. Ici, en bas de l'éditeur de shader,
nous avons deux nœuds Nous avons le principal BSDF. Donc, dans mon cas, je ne veux
pas utiliser le BSDF principal Je vais simplement le supprimer
car nous allons
cibler le volume.
Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Commençons par une émission,
qui est la lumière, et nous pouvons l'utiliser comme
volume pour ce matériau. Très bien,
permettez-moi de revenir
au mode objet afin que nous puissions voir notre matériel entrer en jeu. Permettez-moi de masquer cette image
de référence. Et voyons voir. Voici donc
ce que nous avons obtenu. Nous pouvons donc augmenter la force ou jouer
avec la couleur. Vous pouvez le rendre orange,
comme sur l'image de référence. Mais nous y
travaillerons plus tard. Pour l'instant, permettez-moi
d'ajouter que pour améliorer la couleur, je vais
utiliser une rampe de caméra. Appuyons donc sur Shift A. Nous pouvons rechercher Kettle Amp. Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons quelques variantes. Nous n'avons pas un seul
céto, il y a une variante. Nous pouvons donc faire la
même chose ici. Permettez-moi de relier cette rampe de
caméra à la couleur ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est modifier ces poignées. Donc, par exemple,
le manche noir, rendons-le bleu. Utilisez la couleur bleue ici,
et pour le blanc, nous pouvons le rendre rouge comme ça
ou un peu orange. Aussi le type, je ne
veux pas utiliser le RGB, nous pouvons passer à ce SV hSV Ce type est bien
meilleur pour le feu. Nous pouvons modifier la position de la
poignée. Par exemple, pour le bleu, j'
aime le mettre à 0,3, et pour l'orange,
j'aime le mettre à 0,6 pour la position.
Allons-y. Nous pouvons également
augmenter la qualité de ce volume
pour le rendre meilleur. concerne les propriétés de rendu, permettez-moi
de faire défiler la page
jusqu'à ce que nous trouvions le taux
en hausse.
Nous pouvons vérifier le taux en hausse ici et aussi pour les volumes par rapport aux volumes, j'aimerais augmenter
la résolution jusqu'à un ou deux. Nous avons maintenant un volume bien
meilleur et plus clair. Vous pouvez également appuyer sur
changer le mode de rendu et nous pouvons travailler dessus ici.
Ça va être mieux. Pour le bas, je
n'aime pas cette partie. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le combler, appuyer sur Alt en bas, et nous pouvons appuyer sur F
pour combler cette lacune. C'est sympa. Permettez-moi de revenir à l'aperçu du matériel.
Ça va être mieux. Très bien, ensuite, j'aimerais
gérer ces couleurs en utilisant un dégradé de couleur afin que
nous puissions ajouter un dégradé. Cherchons donc une texture
dégradée. Vous pouvez associer la couleur
au facteur ici. Et pour le type de sauce, c'est
maintenant linéaire. Nous avons le bleu à gauche
et l'orange à droite. n'est pas ce que je veux. Je
veux qu'il soit sphérique. Vous pouvez donc changer le
type en sphérique ici. D'accord, nous l'avons compris, mais
nous pouvons encore mieux le modifier. Nous pouvons donc le faire tourner. Donc, pour faire le tour,
nous allons utiliser les deux nœuds que nous avons
utilisés dans la conférence précédente, le mappage et
le textacordinan Vous pouvez donc les rétablir
en sélectionnant notre
texture dégradée et en appuyant sur Ctrl T.
Nous allons donc ajouter le mappage et les coordonnées du
texte. Donc ici, au lieu d'
utiliser le généré, j'aime utiliser l'objet. Nous allons utiliser l'objet. Et maintenant, nous l'avons. Nous avons donc le rouge en haut et
le bleu en bas. Nous pouvons également modifier l'échelle. Ainsi, par exemple, si vous
réduisez l'échelle, nous allons
réduire ce feu. Je pense donc que quelque chose se
situera
autour de 0,5 , donc pour la
puissance de chute de notre moteur, le 0,5, laissez-moi juste
essayer de l'arrêter. Vous pouvez également essayer de modifier les couleurs que nous avons trouvées
ici. Laisse-moi juste essayer. Nous pouvons augmenter le Y à deux. Le centre des X
passe à deux. Nous ne faisons qu'expérimenter ici, et ici nous pouvons le régler
à 0,75 pour le Z. Ici, je pense que c'est
un peu trop bas, donc nous pouvons l'augmenter jusqu'à Même chose ici sur le X,
on peut l'augmenter à un. Mais c'est trop,
qu'en est-il de 1,5. Allons-y. Tu as de
belles couleurs. Ici aussi, si vous
voulez augmenter la force du
feu que nous avons obtenu ici, nous pouvons utiliser un multiplicateur. Laissez-moi vous montrer comment
vous pouvez le faire. Appuyez donc sur Shift
A, utilisons un nœud mathématique. Et pour le calcul, nous devons
utiliser un multiplicateur Nous pouvons
donc choisir le
multiplicateur. Nous pouvons relier la couleur du dégradé à la première valeur et à
cette valeur en sortie, connectons-la
à la force. Ici, nous avons la possibilité
d'augmenter cette taille. Vous pouvez donc l'
augmenter, disons à cinq. Maintenant, il fait beaucoup plus
clair, environ dix. Voilà. Maintenant, ça
a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez modifier les
couleurs si vous souhaitez qu'elles
correspondent à la même image de
référence Ainsi, par exemple, vous
pouvez exclure le bleu et le remplacer par une
sorte de rouge. Faisons également en sorte qu'ils soient un
peu plus proches les uns des autres. Nous pouvons également ajouter une
nouvelle couleur ici, une nouvelle poignée, et nous pouvons
choisir une couleur différente. En gros, nous l'avons obtenu
, donc nous avons obtenu notre moteur. Donc, pour animer le moteur, ce que nous pouvons faire, c'est
jouer avec cette valeur Z. Si vous le reprenez, par exemple, si vous lui donnez 50, vous allez
arrêter le moteur et si vous
le réduisez légèrement, vous ne pouvez pas
commencer par 25 avec dix Donc, si nous faisons glisser cette valeur
vers le bas pendant la période de travail, cela va déclencher le feu. C'est donc ainsi que nous
allons gérer les choses. C'est ce
que nous allons faire lors de la prochaine conférence.
11. Creating space planet model: Dans cette section, nous allons créer tous les éléments essentiels
de l'environnement spatial, la planète, des étoiles, du terrain d'atterrissage et
des étoiles filantes. Dans cette conférence, nous allons commencer
par créer la planète. Commençons. Nous
voici de retour à notre vaisseau spatial Donc, je voudrais d'abord me
cacher pour que nous puissions sélectionner le vaisseau spatial et que nous puissions appuyer sur
H pour le masquer. H est haut. Si vous voulez le ramener,
afin que nous ayons une photo, vous pouvez simplement ouvrir l'
œil en cliquant dessus Faisons de même pour les
escaliers et pour la planète. Maintenant, allons-y et commençons
par créer notre planète. En fait, je placerais le curseur
au centre ici pour que vous puissiez passer en tant que curseur
à l'origine du mot. J'aimerais commencer par une sphère. Comme vous le savez, la forme de
notre planète est sphérique, ce que nous pouvons faire, vous
pouvez appuyer sur Shift A. Passons au maillage et
nous pouvons utiliser une sphère UV. En bas, nous
avons ce panneau, j'aimerais le développer. Nous en avons 32 pour les segments
et 16 pour les anneaux. Il va être très difficile
de travailler avec cette sphère. Ce que je recommande, c'est de
réduire les segments. Nous pouvons donc le réduire à quelque chose comme 12 et pour les anneaux, nous pouvons le régler à huit. Dans le même temps, nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision pour lisser notre sphère Nous pouvons passer aux modificateurs et
ajouter un nouveau modificateur. Ce sera la surface du
lotissement. Le premier. Ensuite, nous pouvons faire en sorte que le riz
soit lissé et ombragé. Pour que tout soit vraiment
fluide, j'aimerais augmenter le port
Level View 2. Vous pouvez voir la différence ici. Vous pouvez voir ces bords ici. Si vous augmentez jusqu'à deux, tout sera complètement fluide. Allons-y et
créons ces trous. Permettez-moi de zoomer sur eux ici. Par exemple, ce
trou tel que nous sommes arrivés ici. mode d'édition, vous pouvez appuyer sur l'onglet
Modifier pour changer de
mode d'édition et vous pouvez sélectionner, laissez-moi commencer par sélectionner
quatre de ces faces. La première étape sera donc de créer un encart, afin que nous puissions appuyer sur I
pour créer un encart, juste pour les vérifier un peu à
l'intérieur Et la prochaine étape sera de
faire en sorte que cette forme
ressemble à un cercle. Comme vous pouvez le voir, le trou ici
a la forme d'un cercle ou d'une forme. autre côté, nous avons ici un carré, donc nous ne le voulons pas. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner ces arêtes, et nous pouvons les réduire
pour former cette forme ovale. Mais cette méthode n'est pas la meilleure. J'aimerais
vous montrer une meilleure façon de procéder. Permettez-moi donc également de vous
parler de la subdivision, nous pouvons vérifier cela sur la cage afin mieux voir notre
géométrie Nous pouvons donc le réduire ici. Mais il existe une meilleure solution. Nous pouvons utiliser un module intégré. C'est ce qu'on appelle les outils Loop. Permettez-moi simplement de vous montrer que
vous pouvez vous rendre ici pour modifier les préférences et accéder
aux extensions Get. Je veux que vous recherchiez
ici des extensions. Cherchons des outils de boucle. Celui-ci est juste là. Je l'ai
déjà installé, vous pouvez
donc simplement cliquer sur cette
installation pour la voir ici. Ensuite, vous pouvez passer aux annales, et recherchons-les Alors, bouclez les outils, alors assurez-vous
que cette case est cochée. Donc maintenant, si nous sommes en mode Davis, c'est la condition
pour que les outils de boucle fonctionnent. Donc, si vous appuyez sur N
, vous verrez ce panneau d'édition en bas. Alors cliquons dessus, et
développons ces outils. Maintenant, nous avons plein d'outils, c'est
donc le cercle que
nous allons utiliser. J'aimerais donc
les sélectionner sur toute la ligne de bord et nous pouvons cliquer sur le cercle. Maintenant, nous l'avons obtenu sous forme de cercle. Ce n'est pas bien montré
ici, nous revenons en arrière, si vous décochez l'engagement, vous verrez qu'
il a cette forme de cercle Laisse-moi juste le ramener ici. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est sélectionner ces quatre faces et vous
pouvez les exclure de l'extérieur. Vous pouvez voir que cette
forme est circulaire pour le moment. Après l'avoir exsudé,
nous pouvons le réduire légèrement. Comme ça, et nous devons
créer cet encart
que nous avons obtenu ici, cette partie supérieure du trou Vous pouvez donc appuyer
à nouveau sur I pour créer cet encart. Vous pouvez entrer un peu
à l'intérieur, puis
nous pouvons extruder sur le côté
intérieur comme ceci Et voilà.
Nous avons notre trou. À l'intérieur, on peut juste le
réduire un peu. Le trou semble donc énorme. Nous pouvons le skier un peu plus bas. Donc, en mode dite, j'
aime bien saisir cet avantage. Nous pouvons appuyer sur le vieux clic
gauche ici. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut et nous pourrons
le
ramener à l'intérieur. Vous pouvez donc tenir G et le mettre un
peu à l'intérieur comme ça. Ensuite, si vous voulez
avoir
une sorte de dessus plat comme celui-ci, alors ce que vous pouvez faire,
vous pouvez modifier le dessus Alors laisse-moi te montrer. Vous pouvez donc appuyer sur Alt et
passer à l'élément. Pour l'augmentation de moi, vous
pouvez augmenter cette valeur. Donc, de cette façon, vous allez
affûter cette arête. Vous pouvez donc faire la même chose
sur la deuxième ligne de bord. ' Appuyez sur Aldu et vous pouvez
augmenter l'augmentation. Comme vous pouvez le voir, nous
avons ce sommet pointu. La dernière chose à faire
sera de randomiser ce trou, comme vous pouvez le voir,
il semble parfait Ce n'est donc pas le cas en réalité. Donc, ce que nous pouvons faire
en mode édition, nous pouvons sélectionner des sommets
aléatoires Par exemple, celui-ci, et nous
pouvons activer l'outil d'édition des
proportions. J'aimerais passer au
type lisse et nous pouvons, par
exemple, le prendre
un peu à l'intérieur. Laisse-moi juste faire défiler la souris vers le haut. Vérifiez cette partie pour qu'il y ait
une certaine distorsion ici. Ça a l'air bien. Vous pouvez
sélectionner des sommets aléatoires. Par exemple, celui-ci, on peut pousser un
peu vers
le haut comme ça, celui du bas, on peut l'incliner un
peu vers la gauche. Même chose ici. Pour cela, vous pouvez simplement effectuer un tri aléatoire. La forme Allons-y. Alors maintenant, nous avons un trou
aléatoire. Donc, dans notre scène spatiale, nous avons beaucoup de ces trous. Donc, le faire un par un
va prendre beaucoup de temps. Donc, au lieu de faire ce que nous
pouvons faire, il serait sage d'
automatiser ces étapes. Nous pouvons donc utiliser l'IA pour créer un script afin d'automatiser l'
ensemble du processus de création. Et ce sera
le sujet de la
prochaine conférence Cam of.
12. Automating planets creation with ai blender scripting: Dans ce didacticiel,
je vais vous montrer comment utiliser un script Python pour automatiser les étapes de modélisation nécessaires la création des trous planétaires. Alors
allons-y. Donc, d'abord, j'aimerais
commencer par la sphère. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage, et utilisons la sphère UV. Donc,
pour faciliter le travail, j'aimerais réduire le
nombre de segments et de bagues. Donc, pour les segments,
j'aimerais en choisir 12 et les anneaux, nous
pouvons en choisir huit. Bien,
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision afin de pouvoir
récupérer les détails Alors maintenant, c'est complètement fluide. Nous pouvons également augmenter la valeur des ports Level
View. Maintenant, le bord de notre sphère
semble plutôt lisse. Ainsi, dans la conférence précédente, nous avons créé les trous
planétaires en suivant ces étapes. Nous extrudons donc d'abord
la géométrie sélectionnée, puis nous la réduisons. Troisièmement, nous insérons la sélection, et enfin, nous la diffusons vers le bas. J'utilise donc Sha JBT pour
noter l'invite suivante. Donc, d'abord, je demande
au Sha JP de créer un script
Python blender qui ajoute un trou circulaire à une face sélectionnée
en mode édition. Le script doit donc inclure les paramètres de l'étape suivante. Extrudez donc la face
vers le haut de 0,1 mètre, redimensionnez la face vers le bas
de 0,75 et l'intérieur la face de 0,025
mètre d'épaisseur, et enfin extrudez la
face vers le bas de -0,25 Nous avons donc le script qui va nous permettre
de générer ces trous. Je vais donc simplement le
copier d'ici. Alors copions-le. Et nous allons le trouver dans la
ressource ci-dessous. Ensuite, nous pouvons sauter.
Ensuite, je veux que vous partiez la scène ici
verticalement comme ceci. Donc, dans le menu de gauche, nous pouvons le faire passer dans l'
éditeur de texte pour le script. Voici donc ce que nous faisons,
nous pouvons cliquer sur vous. Et j'aimerais appeler
cela des kits spatiaux. Et nous pouvons coller notre code ici, ce script que nous avons obtenu ici. Ce script
va donc automatiser toutes les étapes de
modélisation pour générer ces trous. La première étape
consiste donc à exsuder la géométrie sélectionnée Après cela, il
va le réduire. Ensuite, il va insérer
un encart, et enfin, il va exsuder vers
le bas pour
déterminer la profondeur de
ce trou Donc, si nous faisons défiler
la page vers le haut, vous
verrez cette
icône de jeu qui lance le
script, vous pouvez cliquer dessus Maintenant, le script est en cours d'exécution. Si vous appuyez sur N
, vous verrez un nouvel onglet
en bas appelé Space kit. Vous devez donc générer un trou de planète
spatiale. Ensuite, j'aimerais
vous montrer comment utiliser ce script pour générer
ce type de trous
sans les modéliser. Je vais donc
gagner beaucoup de temps. Donc, avec notre planète sélectionnée, ce script
ne fonctionnera que si vous êtes en mode EVS. Vous pouvez donc passer en mode ici ou appuyer sur la touche Tab
pour les raccourcis. Alors maintenant,
j'aimerais sélectionner endroits où vous avez percé
ces trous. Nous avons donc obtenu le premier trou que nous avons modélisé dans le
précédent tutoriel ici J'aimerais donc faire maintenant, nous pouvons ajouter, par exemple,
un autre trou ici. J'aime donc appuyer sur I
pour réduire la taille. Je ne veux pas avoir
de gros trou ici. Vous pouvez donc appuyer sur I
pour réduire l'encart, créer un encart pour réduire
la taille de ce trou Nous l'avons donc ici. Vous pouvez en ajouter
un autre en haut. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau
cette partie. Nous pouvons appuyer sur I pour
créer un autre encart. Ensuite,
permettez-moi sélectionner ces deux faces. Donc un en haut et
un en bas. Ensuite, nous pouvons appuyer sur N et
nous
pouvons appuyer sur Colt sur Generate Space
Planet. Avant que vous ne puissiez le faire, je veux changer le
point piv ici en haut Vous pouvez simplement faire défiler votre souris, et ici vous pouvez
changer de point Pivag ces
origines
individuelles Alors maintenant, si vous cliquez sur
Générer des trous de Space Planet, vous verrez
les trous que nous avons trouvés ici. Ils seront générés. Nous pouvons donc les modifier un peu
pour les faire ressembler à ceci Donc, dans la vraie vie,
ils ressemblent à ça. Mais si vous voulez les
rendre un peu drôles, nous pouvons modifier les paramètres
que nous avons indiqués en bas de page Donc, pour le facteur d'échelle, nous pouvons l'augmenter comme
ceci, 0,90 suffira. Et pour l'épaisseur, nous pouvons
également l'augmenter jusqu'à environ 0,11, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons revenir
au mode bord, et nous pouvons saisir uniquement les arêtes, appuyer sur Alt ici, décaler Alt, tout
déplacer ici, pour
sélectionner uniquement ces arêtes, et nous pouvons passer à l'élément. Et vous pouvez augmenter cette
valeur jusqu'à 0,45 par exemple. Donc, de cette façon, nous allons
avoir des sommets pointus, exactement comme ce que nous avons obtenu ici. Il
ne nous reste plus qu'à répartir ces trous
de manière aléatoire Donc, dans ce mode, nous pouvons utiliser le mode vertex. Nous pouvons sélectionner des sommets
aléatoires et activer ici la proportion dans
cet intral et essayer de le rendre moins
parfait. Alors joue un
peu avec. Ici, en haut, vous pouvez sélectionner ces deux arêtes et
nous pouvons les abaisser. Nous avons donc maintenant une
belle distorsion ici. Vous pouvez donc faire la même
chose pour le trou supérieur. Permettez-moi donc de sélectionner ces deux éléments, suivre un peu plus loin. Cette partie ici, on peut la
pousser sur l'axe X à l'intérieur. Très bien, donc c'est bien. Par exemple, ici, nous
pouvons le retrouver un
peu plus loin, quelque chose comme ça. Alors maintenant, j'aimerais vous
montrer comment
générer le deuxième
type de trous, ces petits trous
que nous avons obtenus ici. Encore une fois, dans ce mode, j'aimerais sélectionner des visages
aléatoires afin que nous puissions sélectionner ces deux
repasses ou celles-ci, une ici, une à droite
et une à gauche Ensuite, nous pouvons appuyer
à nouveau sur
ce bouton, ces trous de planète spatiale urate Et pour l'extrusion vers le haut, je la
réduirais à zéro afin que nous puissions avoir des trous plats, et pour le facteur d'échelle, qui est la taille du trou, vous pouvez simplement le réduire. Donc 0,30, ça va aller. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé
le deuxième type de trous. C'est donc le moyen de
générer ces trous plus rapidement. Donc, la dernière chose que
j'aimerais faire, créer cette orbite circulaire que nous avons trouvée ici,
afin que nous puissions sélectionner notre
planète
dans ce mode. Permettez-moi d'appuyer sur Shift A. Tout d'abord, nous devons tout
désélectionner Appuyons donc sur Alt
A pour nous assurer que tout est désélectionné.
Nous pouvons appuyer sur Shift A. Et nous pouvons ajouter un cercle. Alors permettez-moi d'appuyer sur
sept pour aller en haut. Nous pouvons agrandir ce cercle, mais nous ne devrions pas utiliser
cette règle d'édition des proportions. Nous allons donc simplement l'étendre. Ici, j'aimerais revenir
au point intermédiaire plutôt qu'
aux origines individuelles. Vous pouvez simplement l'agrandir,
quelque chose comme ça. Vous pouvez appuyer sur E pour extruder,
mais pourquoi nous ne pouvons pas extruder, permettez-moi de revenir
au mode sommet Vous pouvez essayer E S, l'agrandir légèrement, Shift D pour dupliquer cette arête, et vous pouvez essayer S pour
l'agrandir légèrement. Essayez à nouveau E pour l'extruder pour la deuxième fois et vous pouvez
l'extruder comme ceci Encore une fois pour créer cette dernière
couche de ce grand cercle, nous pouvons appuyer à
nouveau sur Shift D pour la dupliquer. Vous pouvez essayer de l'ignorer, de cliquer, et nous pouvons l'exsuder, d'appuyer sur E pour extuder et de l'extuder comme
ça Maintenant, nous avons cette
orbite en cercle. Vous pouvez simplement le faire tourner
pour avoir ce célèbre look. RX peut donc simplement le faire pivoter
de -30 degrés, disons. Nous avons donc notre planète.
Dans le prochain hemlex nous travaillerons
sur le terrain d'atterrissage.
13. Creating the landing ground: Nous avons donc la planète,
donc la prochaine étape sera de travailler sur ce terrain d'atterrissage où le vaisseau spatial
va atterrir J'aimerais donc
réduire cette fenêtre que nous avons trouvée pour
que vous puissiez faire de la place. va de même pour les collecter ici,
rejoindre la zone sur la gauche, et j'aimerais
sélectionner ma planète. Nous pouvons appuyer sur H pour le masquer. Allons-y
et commençons par travailler sur ce terrain d'atterrissage
afin de pouvoir appuyer sur la touche Shift A. Et pour ce qui est de sa taille, j'
aimerais passer à l'objet. Nous pouvons augmenter la taille, par
exemple les dimensions. Ici, nous pouvons utiliser huit
par 12 par 12 sur le Y. Donc, ici, 12 ou même plus,
cherchons jusqu'à 14 Nous avons besoin d'un
large terrain de prêt. Donc, prochaine étape, j'aimerais
ajouter quelques subdivisions. Donc, en mode,
vous pouvez appuyer sur Tab. J'aimerais appuyer sur Ctrl E, puis cliquer sur subdiviser Et ici, nous pouvons augmenter
le nombre de
découpes afin de pouvoir les
subdiviser encore plus Alors je pense à quelque chose, allons-y avec dix. Dix, ça
va être génial. La prochaine étape sera donc d'ajouter quelques hauts et bas à
notre terrain de prêt. Je ne devrais pas être parfaite
dans un appartement comme celui-ci. J'aime donc sélectionner une passe
aléatoire ici, par rapport à C, par
exemple, ces trois, et nous pouvons activer la
proportion dans cet outil, et nous pouvons simplement les reprendre. J'aimerais augmenter la taille de ce cercle,
quelque chose comme ça. Très bien, nous pouvons
également en sélectionner d'autres. Vous pouvez augmenter le cercle
pour avoir une grande influence. Donc quelque chose comme ça
va être génial. Nous pouvons faire de l'ambiance Click in Shades. Ensuite, j'aimerais ajouter le modificateur de surface de
subdivision à ce plan, afin que
nous puissions le faire ici Ajoutons une surface de subdivision. Au fait, je suis sur l'onglet
modificateur, et maintenant nous sommes prêts
à ajouter ces trous Ensuite, allons-y
et générons les trous. Nous pouvons appuyer sur sept
pour aller en haut. Permettez-moi de faire demi-tour
en appuyant sur cinq. J'aimerais ajouter une sorte de
trou qui ressemble à ceci. Je vais donc
appuyer sur C et me laisser sélectionner Je préfère passer à l'échelle supérieure. Nous pouvons donc sélectionner
l'ensemble du plan. Nous pouvons essayer X pour l'agrandir un
peu comme ceci. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
des visages aléatoires ici, par
exemple, un ici,
cette partie comme celle-ci. Ici, nous pouvons simplement
sélectionner ces faces à place. Ces quatre phases. Ensuite, nous pouvons appuyer pour accéder
à notre module complémentaire,
qui est un Spacekit, et nous pouvons collecter ou générer des trous sur les planètes
spatiales Mais je veux que vous vous
assuriez que vous êtes d'origine individuelle.
Il suffit donc de cliquer. Nous y voilà. Vous pouvez
modifier, par exemple, la profondeur de ces trous, et nous pouvons les extruder vers le haut, les
vérifier un peu, réduire le facteur X. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons encore mieux
ajuster les montées et les descentes des
collines, afin de passer ici
au mode sommet avec
la proportion activée Par exemple, vous pouvez simplement
retirer cette partie. Je le réduis encore
une fois. Même chose ici. Vous pouvez appuyer,
réduire la taille comme ceci. Nous pouvons appuyer sur sept
pour aller en haut et nous pouvons modifier ces trous , ça
ressemble à ça, juste pour ne pas les rendre parfaits. Jetons donc un coup d'œil.
Ça a l'air bien. Vous pouvez également essayer d'augmenter
le niveau de la fenêtre d'affichage de
la subdivision à deux pour obtenir de meilleurs détails La dernière étape sera donc
d'ajouter notre caméra. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Passons à une caméra. Et j'aimerais le
positionner ici. Alors, ce que nous pouvons faire. Donc, ce que nous pouvons faire, nous
trouvons le meilleur endroit, nous pouvons appuyer sur Ctrl et zéro. Nous allons donc amener la caméra
dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons jouer un
peu avec. Donc, sur l'article ici, nous pouvons mieux le
positionner, le déplacer vers le haut. Je pense donc que 92 lectures
vont être géniales. Et sur le Z, vous pouvez simplement le maintenir à -90
car le Y peut le maintenir à zéro Il suffit de mieux le positionner. Vous pouvez également modifier la longueur
vocale de notre caméra. Ainsi, une fois notre appareil photo sélectionné, nous pouvons passer
aux paramètres de l'appareil photo et réduire la distance
focale à seulement 30. Quelque chose comme ça, nous pouvons
simplement le faire avancer à nouveau. Vous pouvez également essayer d'
élargir ces frontières. Dans ce mode,
vous pouvez donc appuyer sur Ale. Vous pouvez essayer EY et c'est parti. Même chose d'un
autre côté, donc EY, nous ne devrions pas assister à la
fin de ces frontières ici. Et voilà, nous
avons le terrain d'atterrissage.
14. Stars & shooting stars: Créons les étoiles et les étoiles filantes de notre scène. Donc, d'abord, j'aimerais commencer
par créer les étoiles. J'aimerais donc commencer par un
cercle pour que nous puissions appuyer. Permettez-moi de sélectionner mon avion
ici et le terrain d'atterrissage. Vous pouvez simplement le renommer
en terrain d'atterrissage, et
nous pouvons simplement le masquer Ensuite, j'aimerais
commencer par un cercle. Donc, Shift A, vous pouvez passer au mash et vous
pouvez utiliser un cercle. Donc, pour les dimensions
de ce cercle, j'aimerais réduire le
nombre vertical à dix seulement Vous pouvez appuyer
sur Entrée en mode édition. J'aimerais donc passer
à la sélection et nous pouvons sélectionner. Vous pouvez utiliser cette
case à cocher ou sélectionner D. Alors maintenant, vérifiez cela
si vous appuyez sur l'échelle, mais sans que cela soit activé. Donc, si vous appuyez sur S pour
réduire la taille, vous devez à nouveau être sur le point
médian. Si vous le réduisez, vous
aurez une étoile. C'est donc la
méthode de base pour créer une étoile. vous suffit donc d'appuyer sur A et sur F pour remplir cette étoile. Alors permettez-moi de le renommer
ici pour le cercle. On peut appeler ça une étoile. Ensuite, nous devons créer nos étoiles
filantes. Je vais juste
serrer l'étoile ici, et nous pourrons
recommencer par sphère. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage, et nous pouvons utiliser la sphère UV. Donc, pour les dimensions,
j'aimerais les
réduire
à la moitié. Vous pouvez donc opter pour 16
à 8. Et lorsque le
clic droit s'estompe, nous devons le faire pivoter sur le Y, afin de pouvoir appuyer sur R Y.
Faisons-le pivoter de neuf
degrés. Peut appuyer sur Entrée. Dans ce mode, je
voudrais sélectionner uniquement, la deuxième partie ici, peut appuyer, passer
au cadre en Y. Laissez-moi sélectionner cette zone
et nous pouvons la faire glisser ici. Ensuite, nous pouvons le
redimensionner sur le X, donc nous pouvons essayer Sx et l'
agrandir de dix ou même plus, afin que vous puissiez réessayer SX, et nous pouvons faire en sorte qu'il
puisse vraiment l'agrandir. Quelque chose comme ça.
Maintenant, nous avons cette tête, la tête de l'étoile filante, et comme vous pouvez le voir,
le bout est étroit. Permettez-moi donc de
revenir au solide, je
peux étudier ici, de la
bonne teinte en douceur. Maintenant que nous avons notre étoile filante, vous pouvez simplement la renommer ici Appelons ça une étoile filante. Et nous pouvons simplement le réduire. Et j'aimerais le faire tourner sur le
Ye pour que nous puissions simplement le faire pivoter, disons de -30 degrés Voici donc la forme
de cette étoile filante.
15. Blocking out key elements of the space scene: Dans cette conférence, j'
aimerais bloquer
tous les éléments spatiaux
que nous avons créés jusqu'à présent. Donc, dans cet éditeur, j'aimerais
ramener toute la tête et les pièces nécessaires pour que nous obtenions
le terrain d'atterrissage, notre planète, les étoiles filantes, le vaisseau spatial et
enfin les Bien, maintenant nous devons les
organiser, nous pouvons les mettre à prix zéro pour que vous puissiez passer
à la perspective de la caméra, et laissez-moi juste les organiser Donc, pour l'
étoile filante, nous devons réduire considérablement et nous
pouvons la faire tourner sur le Z. Vous pouvez essayer RZ, et faisons-la
tourner de -90 degrés, pouvons la réduire légèrement Pour la planète, laissez-moi
sélectionner la planète ici, peux la déplacer légèrement vers le haut. Centre du vaisseau spatial. Laissez-moi juste trouver
la meilleure position. Je pense que quelque chose
comme ça, nous pouvons également
essayer de le
réduire un peu . Et mettez-le ici. Tous ces équipements devraient donc
toucher le terrain d'atterrissage. Permettez-moi donc de payer zéro pour que
vous puissiez passer à la perspective de la
caméra. Ici, nous pouvons la
faire glisser un peu vers la droite pour que vous
puissiez centrer le vaisseau spatial Vous pouvez également essayer de
le faire tourner vers le bas, faire tourner un peu. Quelque chose comme ça
va être génial. Donc, pour les étoiles filantes, permettez-moi de le réduire. Vous pouvez le
dupliquer trois fois. Tu peux en avoir
un autre ici. Asseyez-vous comme ça. Diminuez un
peu celui-ci. Ajoutez-en deux à proximité l'un de l'autre. Pareil ici. Et pour les planètes, permettez-moi de réduire légèrement cette
planète pour lui donner la même position que celle que nous
avons obtenue dans la référence. Et nous pouvons simplement continuer à
dupliquer ces planètes ou les
déplacer. Le doublon
peut prendre celle-ci, faire tourner, lui donner une tournure différente C'est bon. Et nous pouvons simplement
continuer à ajouter des planètes aléatoires. Augmentez la taille,
doublez, faites-la tourner. Le double R sera donc pour le spin aléatoire. Et nous pouvons en ajouter une autre ici. Nous pouvons le rendre vraiment petit. Enfin, pour les étoiles, laissez-moi trouver mon étoile ici. C, il suffit de le reprendre. Nous devons donc faire cadrer dans la caméra, alors laissez-moi le faire pivoter sur le
Y comme ça de -90 degrés, et nous pouvons simplement le sauter vers le bas et continuer à le
dupliquer plusieurs fois Shift D pour continuer à le dupliquer. Et nous l'avons donc maintenant bloqué tous les éléments spatiaux
de notre scène. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à
vérifier leur tri.
16. Texturing Mars planet: Dans ce didacticiel, nous
allons créer une planète martienne et nous
allons utiliser cette même texture pour l'attribuer au sol au terrain d'atterrissage
que nous avons obtenu ici. Allons-y donc et
commençons à travailler dessus. Donc, d'abord, j'aimerais appuyer sur
A pour tout sélectionner et nous pouvons appuyer sur H pour masquer
tous les éléments. Ensuite, nous pouvons commencer
par la sphère. Shift A, nous pouvons passer à Mash et j'aimerais
commencer par la sphère UV. Vous pouvez donc appuyer sur le point
sur le clavier, cliquer avec le bouton
droit de la souris et feuilleter Smooth. Ensuite, contrôlez l'espace pour
revenir à la scène ici. Et j'aimerais changer. Par exemple, ici, nous
pouvons nous concentrer sur notre ici, et ici, nous pouvons
passer au menu l'éditeur de shader
ou laisser moi appuyer sur N, et nous pouvons cliquer sur
ce nouveau contenu Appelons-la Mars planète Mars. Et commençons à travailler
sur ce matériau. Donc, d'abord, nous pouvons appuyer ici, laissez-moi simplement appuyer sur point sur le pavé numérique pour réinitialiser le zoom Nous pouvons presSER pour changer
l'aperçu du matériau. Donc, pour créer un matériau similaire à la surface de Mars, j'aimerais commencer par la texture du bruit.
Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons la texture du bruit et j'aimerais la
relier à une onde. Alors, encore une fois,
utilisons la texture des vagues, celle-ci ici, et nous pouvons appliquer ou connecter le facteur
au vecteur ici. Et permettez-moi d'aller de l'avant et de
relier la couleur
à la couleur de base. J'aimerais donc le relier non pas au vecteur, mais à l'échelle. Connectons-le à la balance. Ensuite, j'aimerais augmenter
la distorsion jusqu'à cette valeur. J'aimerais donc le
porter à cinq. Et pour les détails, j'
aimerais en donner dix. Pour cette troisième ou quatrième
valeur, cette référence détaillée, j'aimerais aller jusqu'à une valeur pour ajouter plus de détails à notre texture. Ensuite, j'aimerais
ajouter un nœud mathématique pour modifier un peu
la texture du bruit Vous pouvez donc appuyer sur Shift
A, rechercher un nœud mathématique, et j'aimerais le placer entre
le bruit et l'onde. Et ici, nous pouvons
modifier cette valeur. J'aimerais donc que nous puissions maintenir le
quart de travail pour
pouvoir y aller très lentement. Donc, pour obtenir la même valeur
que moi, vous pouvez la régler sur
-0,1. C'est bon. Nous devons donc maintenant ajouter une palette de
couleurs afin de pouvoir donner des couleurs à
notre matériau. Ici, nous pouvons appuyer sur Shift A. Cherchons le dégradé de couleurs, et j'aimerais le placer entre la vague et le fichier PSDF principal Ici, nous pouvons modifier
ces poignées. J'aimerais ajouter
le troisième handle. Nous pouvons le mettre,
par exemple, ici à 0,9. Permettez-moi de remettre à zéro
la position 0,9. Et pour les couleurs
du premier manche, j'aimerais lui donner une couleur brunâtre
clair, un peu comme
ça Nous pouvons donc faire la
même chose ici. J'aimerais sélectionner
la deuxième poignée. Nous pouvons récupérer ici
et choisir. Je vais
utiliser ce cache-œil pour choisir la
même carte que celle que nous avons reçue ici Et pour celui du milieu,
on peut le faire noircir. Permettez-moi donc de mettre
ou de sélectionner à nouveau la même
carte que celle que nous avons ici, et nous pourrons l'assombrir. Permettez-moi d'y glisser
cette partie. Et comme vous pouvez le constater, notre matériau
commence à ressembler à Mars. Notre planète n'a donc pas
exactement l'air exactement, mais nous pouvons également ajouter ici un modificateur de surface de
subdivision Pour rendre cette sphère
plus propre. C'est bon. La prochaine étape sera donc d'ajouter de la rugosité.
Alors
allons-y ici. J'aimerais recommencer
avec Coram. Alors, Shift A, coram. La rugosité
sera donc fonction de la brillance ou de la rugosité de notre
matériau Nous devons donc le rendre
un peu brillant. Permettez-moi donc de simplement aborder
ces points. Je vais donc simplement relier la vague au facteur ici, et de l'autre
côté, nous pouvons relier la voiture à la rugosité. Bien, maintenant nous
avons une planète brillante, mais nous ne voulons pas cela, nous
devons donc la modifier un peu Il est donc
certain que nous avons de l'eau sur Mars. Je vais donc simplement
prendre ce manche. Mettons-le sur le côté droit. Par exemple,
mettons-le à 0,2. Et pour la valeur is, nous pouvons la faire glisser vers le bas. De cette façon, nous allons
éliminer ou réduire la brillance. Mettons-le donc ici à 0,25. Et pour ce qui est de sa couleur, en fait, le blanc est la rugosité, les surfaces rugueuses ici, tandis que le noir est
la brillance Nous pouvons donc réduire la brillance
en augmentant cette couleur, en la rendant un peu grise Alors maintenant, c'est brillant et parfait. La dernière étape sera donc
d'ajouter quelques bosses. Comme vous pouvez le voir
ici, cette surface semble complètement plane. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter quelques bosses. Je vais donc utiliser à nouveau ce texteur d'ondes et j'aimerais le connecter
à un nœud Bump Shift A, ajoutons un nœud bossu, et nous pouvons relier la
couleur à la hauteur Et de l'autre côté,
du normal à la normale. Et vous pouvez simplement suivre ces
nœuds ici. D'accord ? Vous avez donc quelques
bosses ici, vous pouvez
donc essayer de réduire
la force à seulement 0,2. C'est bon. Et voilà. Nous avons donc obtenu notre matériel, notre matériel de Mme. Nous allons donc
utiliser ce matériau pour
texturer le
terrain d'atterrissage de notre planète. J'aimerais donc appuyer sur
Oldge pour
ramener tous les objets de
la scène Permettez-moi également de développer. Vous pouvez appuyer sur la touche espace
de contrôle pour agrandir cette fenêtre. Et j'aimerais
choisir le terrain. En fait, nous sommes à l'envers. Nous pouvons sélectionner l'espace de
contrôle au sol pour revenir en arrière. Et ici, nous pouvons choisir avec
le sol sélectionné, nous pouvons passer aux matériaux, et nous pouvons sélectionner le même
matériau que celui que nous venons de créer
, à savoir la planète Mars. Et voilà, avec la
texture, le terrain d'atterrissage. Je vais donc simplement cacher
ma planète Mars ici. Alors laisse-moi juste le trouver. Nous pouvons l'appeler planète Mars.
Et on peut juste le cacher. Appuyons Cal sur
cet œil pour le cacher. Laisse-moi appuyer sur zéro, et nous avons texturé le
terrain d'atterrissage
17. Texturing all planets in the space scene: Dans cette conférence, j'
aimerais texturer toutes les planètes
présentes dans notre scène. Nous allons donc
créer différents matériaux pour chaque planète. Nous avons donc le vert, le rouge, le bleu et le violet. Alors allons-y
et travaillons-y. Vous pouvez donc vous arrêter
sur cette planète sur laquelle nous sommes arrivés. J'aimerais diviser ma scène
verticalement comme ceci. C'est donc à la traîne
car ce matériau est un peu exigeant J'aimerais donc passer
du bas vers l'
éditeur de shader, la fenêtre inférieure Pour ce matériau,
je vais utiliser le même matériau martien que celui que
nous avons créé pour le sol. Nous pouvons donc simplement cliquer sur
ce navigateur de matériaux et
rechercher la planète Mars. Alors, cliquons dessus. Nous
pouvons donc appuyer pour masquer ce panneau. Nous avons donc trouvé notre matériel ici. J'aimerais donc le dupliquer. J'aimerais créer
un nouveau matériau pour cela, il
sera donc rouge. Donc ici, dans le material shader, vous pouvez également le faire ici,
pour qu'ils soient identiques Vous pouvez donc cliquer, par exemple, sur ce nouveau doublon
ou sur ce nouveau matériau, et nous pouvons l'appeler Mars
ou simplement planter du rouge. Vous pouvez appeler cela la couleur rouge. Et allons-y
et modifions-le moi. Donc, tout d'abord, j'aimerais supprimer
la troisième poignée. Il suffit conserver deux poignées
pour que notre matériau ait une
apparence simple. Et pour ce premier manche, j'aimerais
choisir la couleur rouge
que nous avons trouvée ici. Et pour la deuxième poignée, choisissons la deuxième
poignée et nous pouvons également lui donner la même couleur rouge, mais elle ne devrait pas être aussi foncée,
donc nous pouvons simplement augmenter un peu cette obscurité. Donc, maintenant que nous avons reçu notre
prochaine commande,
j'aimerais vous montrer comment nous
pouvons la faire briller un peu sur les bords.
Vous pouvez donc le voir ici. Ainsi, par exemple, nous
avons une certaine brillance aux confins de notre planète. Ça donne vraiment une belle apparence. Pour ce faire, nous allons
utiliser le nœud Fernel. Alors laisse-moi juste te montrer le chemin. Donc, ici, nous pouvons simplement prendre
la sortie matérielle. Je vais juste le
déconnecter de la surface pour le
moment, donc
il fera noir. Et j'aimerais vous montrer
ce fougère seul. Vous pouvez donc appuyer sur Shift
A. Cherchons le Fernel, ce nœud
que nous avons trouvé ici Peut se connecter pour que vous puissiez
connecter
le facteur à la surface afin que nous puissions
voir ce fn tout seul. Alors maintenant, vous pouvez voir la
différence que cela nous apporte. Cela fait que les bords
sauvages foncés intérieurs sont blancs. Nous pouvons également modifier,
par exemple, cette valeur IOR. Si vous voulez avoir
un effet fort, par
exemple,
quelque chose comme ça,
1.2, ce sera génial. Le bord que nous avons obtenu dans
notre référence est donc un
peu net, donc il ne s'estompe pas
bien comme ça Donc, pour
modifier cet effet, nous pouvons utiliser le dégradé de couleurs Donc Shift A.
Cherchons le dégradé de couleurs. Et on peut le mettre ici. Et pour ces deux poignées, on peut simplement les
rapprocher l'une de l'autre. Par exemple, vous pouvez
prendre le blanc et le
faire glisser de droite
à gauche, et nous pouvons y parvenir. Vous allez
avoir un reflet saisissant sur les bords de notre planète. Alors maintenant, comment pouvons-nous utiliser
cette configuration comme masque ? Ainsi, à l'intérieur, pour le noir, nous pouvons remplacer le noir par notre matériau par notre matériau en forme de planète
rouge. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
utiliser le mix shader. Donc, Shift A, nous pouvons
rechercher un mix. Nœud shader. Celui-ci, j'aimerais le mettre ici. La fougère va
donc l'utiliser comme masque. Faisons-le simplement glisser vers le
haut pour le facteur. Et pour le BSDF principal, nous pouvons l'utiliser comme second
shader Vous le mettez en deuxième position, et pour le premier shader, nous pouvons utiliser ce
que vous voulez Donc, dans mon cas, je vais
simplement choisir Cpresseshift A. Vous pouvez rechercher « brillant », vous pouvez utiliser une
couleur brillante pouvez utiliser une
couleur Donc, en fait, le ZF principal doit être connecté
au premier shader faut donc le remplacer dans le noir, pas sur les bords. Nous pouvons donc simplement le prendre et le
connecter au premier shader Très bien, alors maintenant nous
l'avons au bon endroit. Ensuite, pour le deuxième shader, nous pouvons utiliser une brillance, alors laissez-moi simplement connecter le
brillant au deuxième Donc, en gros, ce nœud sera affiché sur les bords ici. Nous pouvons donc le modifier. Nous
pouvons le rendre brillant ou, en fait, nous devons
le rendre rugueux. Je vais juste aller
jusqu'à l'un d'entre eux. De plus, pour sa couleur, j'aime le rendre foncé. Donnez-lui une couleur foncée.
Permettez-moi de le vérifier d'ici. D'accord. Nous
pouvons également modifier la rampe de coupe Laisse-moi juste trouver le meilleur endroit. Nous pouvons également jouer un
peu avec ce matériau, j'aimerais
donc réduire la
résistance à 0,1. Il ne devrait pas y avoir de
fortes bosses. Et en gros, c'est tout
pour le matériau de cette planète. La prochaine étape sera donc
de dupliquer ce matériau sur toutes
ces autres planètes. Vous pouvez donc le faire manuellement. Vous pouvez sélectionner chaque
planète et ajouter, et vous pouvez ajouter la planète Mars, mais cela va
prendre un certain temps. Donc, le moyen le plus rapide ou
le plus rapide est de sélectionner toutes les planètes tout en
effectuant le shift de cette façon Et la dernière
sélection doit être la planète avec le
matériau qui lui est appliqué,
celle-ci que nous avons trouvée ici. Et dans les propriétés de nos
matériaux, nous avons
donc trouvé ce point ici. Si vous cliquez, vous
verrez ce
document de copie qui vient d'être sélectionné. Si vous cliquez dessus, vous
allez coller ce matériau que nous avons obtenu ici sur toutes ces autres planètes Il ne vous reste plus
qu'à modifier les couleurs, par
exemple,
sélectionnons celle que nous avons ici, cette planète J'aimerais donc le dupliquer, nous pouvons cliquer sur
ce nouveau matériau. Et comme le second
matériau est vert, vous pouvez simplement
changer le rouge en vert. Et ici, nous pouvons
modifier cette couleur. Laissez-moi juste trouver
cette palette de couleurs. Donc ici, je vais juste
choisir le green. Choisissons cet écran ici. Même chose pour le
deuxième manche. Je vais
choisir cet écran. Nous y voilà. J' aimerais donc faire la même
chose pour le troisième. Donc celui-ci est bleu. Alors
dupliquons-le à nouveau. Vous pouvez l'appeler bleu et
répéter les mêmes étapes. Je vais donc choisir
ce bleu ici. Sympa. Celui du bas,
laisse-moi vérifier. C'est violet. Alors laissez-moi sélectionner cette planète,
dupliquer le matériau, l'
appeler violet, et
modifierons ces poignées Vous pouvez choisir une couleur violette. Et pour les autres matériaux, vous pouvez simplement réutiliser le même matériau
que celui que nous venons de créer. Par exemple, celui-ci,
nous pouvons le rendre vert. Alors laisse-moi juste
chercher la planète verte. Celui du haut
peut le rendre bleu, et celui-ci ici, nous
pouvons le rendre violet. Et en gros, nous l'avons. Nous avons donc texturé toutes nos planètes Lors de la prochaine conférence,
nous allons donc continuer
avec les
étoiles filantes et les étoiles.
18. Texturing stars & shooting stars: Nous devons maintenant texturer les étoiles
filantes et les étoiles. Allons-y donc
et texturons-les. Celui-ci va
être assez facile. Contrôlez l'espace pour revenir à cette vue et avec cette étoile
filante sélectionnée, nous pouvons y ajouter un nouveau matériau. Vous pouvez l'appeler
ici étoile filante. Et pour le principal SDF, nous pouvons passer à l'
émission ci-dessous. Vous pouvez changer sa
couleur. Vous pouvez lui donner cette couleur ardente, quelque chose comme ça,
et vous pouvez augmenter sa force à 25 Quelque chose comme ça,
ça va être exact. Très bien, alors faisons la
même chose pour les étoiles. Je vais sélectionner
les étoiles ici. Nous pouvons choisir le même matériau que celui utilisé pour créer les étoiles
filantes. La dernière étape consiste donc à attribuer le même matériau
à tous les objets
des étoiles filantes. Sélectionnons donc toutes les
étoiles filantes présentes dans la scène. Déplacez les collectes vers la gauche pour toutes les
sélectionner. C'est bon. Et le dernier élément
sera celui qui est juxta,
celui-ci, Shift sélectionné ici,
et ici, dans les propriétés du
matériau, vous pouvez accéder à cette icône
qui est déroulante, pouvez collecter et copier du
matériel pour le sélectionner Ainsi, toutes
les étoiles filantes auront le même matériau. Alors laissez-moi faire de
même pour les étoiles. Permettez-moi donc de sélectionner toutes
les étoiles que nous avons ici. Et Shift sélectionne
celle texturée. Et nous pouvons cliquer sur Copier le
matériel pour le sélectionner. Appuyons donc sur zéro. Maintenant, les étoiles filantes et
les étoiles sont texturées
19. Generate stars in sky: Maintenant, j'aimerais commencer à
travailler sur l'éclairage. La première chose à faire,
c'est de générer
des étoiles en
arrière-plan, les étoiles du ciel. Allons-y et
commençons à travailler là-dessus. J'aimerais diviser ma scène verticalement comme ceci
et, en bas, passer à l'éditeur de shader Nous allons donc maintenant
travailler sur l'éclairage, nous devons
donc passer
du mode objet au
mode mot.
Voici donc ce que nous avons obtenu. Nous avons la couleur d'arrière-plan associée à cette sortie de mot. Je ne sais pas vraiment
ce matériau appliqué, nous pouvons appuyer ici et
passer en mode rendu. Voici donc ce que nous avons obtenu.
C'est complètement gris. Nous utilisons donc cette couleur ici. Donc, si vous essayez de le changer, vous
aurez une configuration
différente. Allons-y donc et commençons à
améliorer l'éclairage. Donc, la première chose à faire
, c'est d'ajouter les étoiles. Je vais donc simplement supprimer
ce nœud d'arrière-plan, et j'aimerais
commencer par une texture de bruit. Alors Shift A,
cherchons le bruit. Texer. Permettez-moi de développer
celui-ci un peu plus loin. Le texteur de bruit doit donc
être connecté à Color AM. Appuyons donc sur Shift A,
cherchons la couleur R et nous pouvons relier le facteur au facteur du dégradé de couleurs et la couleur à la surface. Nous nous intéressons donc maintenant
au secteur du bruit. J'aimerais donc que vous
modifiiez ces poignées, quelque chose comme ça,
pour régler celle-ci Donc, pour être plus précis, vous pouvez prendre le noir et lui donner 0,7, tandis que le blanc, vous
pouvez lui donner 0,8. Ensuite, tout ce que vous avez
à faire est d'augmenter l'échelle du bruit
pour qu'il augmente. Donc, de cette façon, nous
allons créer pouvons former nos étoiles. Nous pouvons donc augmenter l'échelle
jusqu'à 300, et maintenant vous pouvez voir que nous
créons les étoiles dans le ciel. La prochaine étape sera donc
d'ajouter une couche de brouillard ici pour que le
ciel ressemble à du terrain. Alors maintenant, il fait complètement noir.
20. Adding Sun lighting: La prochaine étape
sera d'ajouter le soleil pour illuminer notre scène Nous pouvons donc appuyer sur Shift A, Shift A ici, nous
pouvons passer à la lumière, et ajoutons le
soleil. C'est bon. Nous avons donc eu le soleil. Nous pouvons
appuyer sur zéro pour que vous puissiez voir l'éclairage du point de vue de
notre caméra. J'aimerais donc parler du soleil, nous pouvons passer ici aux propriétés abjectes des données afin de
pouvoir jouer avec les paramètres Donc, pour ce qui est de la force, j'aimerais l'
augmenter jusqu'à dix, disons. Ensuite, je voudrais modifier
la position de notre soleil. Je ne veux pas que tu te
retrouves comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est appuyer sur N. Passons à l'élément, et nous pouvons jouer avec, laissez-moi
simplement trouver les bons réglages. Nous pouvons donc jouer
avec la rotation. Donc, sur le X, je vais
le maintenir à zéro. Donc, pour le Y, on peut lui donner
-80 degrés et pour le Z, on peut lui donner 100 C'est donc la meilleure
configuration que j'ai trouvée, alors n'hésitez pas à faire des ajustements afin que vous puissiez continuer à ajuster la position ici pour obtenir une configuration d'éclairage
différente. La prochaine étape sera donc
de travailler sur l'angle, l'angle du soleil. Je vais donc simplement
l'augmenter. Disons à 25 degrés. Ensuite, j'aimerais
modifier un peu ces matériaux
sur le vaisseau spatial, qu'ils ne
soient pas très beaux.
Nous pouvons donc le faire. Laisse-moi juste trouver
le vaisseau spatial principal. Donc, ici, j'aimerais
revenir du mot à l'objet, et
vérifier la texture de ce damier J'aimerais donc que le
rouge soit complètement rouge afin que
nous puissions augmenter la saturation
jusqu'à un. Et pour le verre, il faut donc
le faire ressembler à du verre. Je voulais juste réduire la
rugosité à zéro. Et pour cette réflexion,
la réflexion IOR, nous pouvons l'augmenter jusqu'
à environ 15. Pour le matériau en acier que nous
avons trouvé ici, il est donc
à peine visible. Donc, ce que nous pouvons faire, laisse-moi
travailler un peu dessus. Voici donc l'
acier. Laisse-moi essayer. Oui, c'est celui-là. Nous pouvons donc réduire, laissez-moi trouver
le meilleur moyen de gérer cela. Nous devrions peut-être
biseauter ce bord. Nous pouvons appuyer sur
Alt, Shift . Permettez-moi de le
biseauter un peu La commande B peut la
biseauter comme ça. Tout en augmentant, nous pouvons faire défiler la souris pour que vous puissiez ajouter une boucle de bord supplémentaire sur le côté. Nous avons donc maintenant une réflexion
sur cette ligne de démarcation, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons
faire la même chose ici. Appuyons sur Alt en bas,
passons à l' ancien pour saisir ces
deux lignes de bord,
et nous pouvons les biseauter. Alors, contrôlez B. Faisons-les
biseauter comme ça. Très bien,
revenons donc au mode de rendu. Alors maintenant, nous avons quelques
réflexions à ce sujet. Ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez donc également ajouter
une nouvelle source de lumière ici pour éclairer ce côté Il fait complètement noir.
Vous pouvez également appuyer sur Shift A. Passons à la lumière, et j'
apporterais de la lumière à cette zone. Alors laisse-moi m'en occuper. Nous pouvons le déplacer vers la
droite et faire tourner sur le X, alors
faisons-le tourner latéralement Ensuite, nous pouvons, sur les propriétés de l'
objet, augmenter la
puissance jusqu'à
150 watts par exemple . C'est une bonne chose. Écartez le zéro pour pouvoir le voir du point de vue de la
caméra. Ici aussi, pour la taille, nous pouvons réduire la taille de la lumière. Faites-le vraiment petit,
environ 0,25 mètre.
21. Add fog layer: Prochaine étape, j'aimerais ajouter un effet de couche de brouillard
et le mettre ici. Laissez-moi vous le montrer dans
l'image de référence. Donc, si vous appuyez sur l'espace de contrôle, vous verrez
que le bas apparaît un peu bleu clair. Ici, nous avons du bleu foncé et en bas, du bleu clair. Nous devons donc d'abord
passer au mot
afin de pouvoir influencer
les étoiles
et l' éclairage général Et j'aimerais commencer par
créer cette nouvelle couche. Nous pouvons donc simplement prendre
ces deux notes. Et j'aimerais
commencer par la
couleur du dégradé afin que vous puissiez appuyer sur Shift A. Cherchons le dégradé de couleur. Vous pouvez continuer et
associer la couleur
aux surfaces afin de
pouvoir la voir ici. Alors laissez-moi simplement
faire défiler la page vers le bas pour que vous puissiez voir cette couche, à droite. Nous avons donc maintenant ce gradient. Donc j'aimerais le faire, j'aimerais le faire
tourner pour que vous puissiez ajouter le mappage et les
coordonnées du texte au dégradé Nous pouvons donc appuyer sur
Ctrl T pour que vous puissiez accéder au mappage
et aux coordonnées du texte Nous avons donc précédemment activé le node wrangler
afin que vous puissiez avoir accès à ce raccourci moyen le plus rapide de le faire
est donc d'accéder aux préférences d'édition, aux modules complémentaires, et vous pouvez
rechercher Wrangler ici, et vous pouvez cocher Alors maintenant, j'aimerais faire le tour du gradient linéaire
que nous avons obtenu ici. J'aimerais donc jouer sur le Y. Donc tu peux juste faire demi-tour Tapons 90 degrés. Très bien, alors appuyons sur
zéro pour pouvoir revenir en arrière. Nous avons donc cette ligne ici. Mais cette ligne semble un
peu parfaite, donc
c'est une ligne droite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter les secteurs de bruit afin que vous puissiez avoir une certaine distorsion
sur cette ligne. Donc, laissez-moi juste vous pouvez simplement cocher ces
deux nœuds vers le bas. Et j'aimerais
ajouter de la texture au bruit. Donc, Shift A, nous pouvons
ajouter de la texture au bruit. J'aimerais relier le bruit à l' échelle
de ce nœud de mappage. Relions donc le
facteur à l'échelle, et nous pouvons réduire l'
échelle à un seul. Vous allez donc
affecter cette échelle. Bien, ensuite, nous devons
donner de la couleur à ce dégradé J'aime donc ajouter des notes ici. Donc, Shift A, nous pouvons
rechercher un dégradé de couleurs, et
nous pouvons le mettre ici. Alors maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est modifier ces couleurs. Donc, pour le noir, si le noir
est celui du bas, cela
peut lui donner du bleu clair. Je vais donc choisir
un bleu clair à partir d'ici. C'est bon. Et pour
le blanc, et pour le blanc, vous pouvez
lui donner le bleu foncé. Choisissons donc ce bleu
ici et nous pouvons le rendre complètement noir.
Ça ressemble à ça. Ensuite, je voudrais faire glisser
cette poignée et la pousser vers la gauche. Nous y voilà. Nous avons donc
obtenu ce dégradé. Tu peux juste le coller. Mais je pense que je vais simplement le
laisser ici et
nous pourrons à nouveau jouer avec
la cartographie. Je vais donc simplement
jouer avec le X pour que vous puissiez le réduire. Permettez-moi de l'augmenter de 0,1. Très bien, donc on l'
a trouvé là-bas. Permettez-moi de
relever un peu cette question. Quelque chose comme ça. Ensuite, laissez-moi jouer avec
cette texture de bruit. Nous pouvons essayer d'augmenter
l'échelle ici pour il y ait du bruit, car nous
n'en avons aucun ici. Permettez-moi donc d'augmenter
l'échelle jusqu'à 2,5. Et nous pouvons ajouter un nœud mathématique ici. Shift A
Cherchons un nœud mathématique. Mettons-le au-dessus entre
le bruit et le mappage, et nous pourrons jouer avec cette
valeur. Voyons voir ici. Je vais donc simplement réduire. Permettez-moi juste de penser que j'ai
trouvé un moyen amener ce nœud ici. Bien, maintenant que nous avons ce
bruit, vous pouvez le voir ici. C'est vraiment bien. Nous pouvons le constater si nous essayons de
jouer avec la balance ici. Bien, nous avons donc ajouté cette couche, mais j'aimerais la modifier un
peu Il ne devrait pas être
aussi fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
prendre celui-ci un
peu au second plan. Quelque chose comme ça
va faire l'affaire. Laisse-moi juste voir ici. C'est bon. Pour cette couleur, nous pouvons la rendre un
peu plus foncée. Sympa. Maintenant, nous devons ramener ces étoiles parce que
nous les avons perdues. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons
mélanger cette palette de
couleurs et les étoiles. Ces deux nœuds
sont donc les étoiles. Alors apportons-les ici, et nous pourrons ajouter un mixeur. Passons donc au Shift A, nous pouvons rechercher un
nœud mixte ou une couleur mixte. Nous pouvons le placer entre le dégradé de
couleurs et la sortie du mot, et pour le B, nous pouvons connecter les étoiles. Et nous l'avons obtenu.
Nous avons donc les étoiles, et nous avons cette couche
de brouillard au fond. Vous pouvez jouer un
peu avec les facteurs. Ainsi, par exemple, si vous
souhaitez afficher uniquement les étoiles, vous pouvez aller jusqu'
à une étoile. Si vous souhaitez afficher uniquement
la couche, sans les étoiles, vous
pouvez la ramener à zéro. Donc ici, je
vais utiliser, par exemple, 0.7. Vous pouvez donc rendre cette poignée
un peu plus lumineuse, alors laissez-moi m'
en occuper. Quelque chose comme ça. Donc, pour le soleil, j'aimerais
augmenter la force
du soleil pour avoir des couleurs
plus vives ici. Mettons-le donc à 15, et voyons voir. Qu'en est-il de 25. C'est un peu trop, donc nous pouvons simplement
le ramener à dix, 20, 20, ce sera bien. Pour l'angle, voyons voir ici. Donc, pour ce qui est de l'angle, si vous
voulez avoir des ombres nettes, nous ne pouvons pas le
réduire. Réduisons-le donc à dix seulement. De cette façon, nous
allons avoir une certaine présence en
termes d'ombre.
22. Lighting volumetric sun: Dans ce tutoriel, j'aimerais vous
montrer comment rendre le soleil volumétrique comme celui-ci pour lui donner une touche agréable et réaliste Allons-y donc et
commençons à travailler dessus. Nous devons donc d'abord passer
au mot « éclairage
» en bas. Passons à l'éditeur de shaders. Et pour le mode,
ce sera le mot. Donc, si vous faites défiler la page jusqu'
au nœud de sortie du mot, j'aimerais ajouter la dispersion
volumétrique Donc, right collect ou Shift A, cherchons la dispersion du volume , celle-ci ici,
et nous allons
connecter le volume
au volume Cela semble donc un peu sombre. Donc, ce que nous pouvons faire, d'abord, j'
aime bien, alors maintenant je veux que vous
augmentiez cette deuxième strophi
valide à environ 0,98 Et pour la couleur, on peut
augmenter la saturation. Par exemple, nous pouvons
choisir une couleur rouge. Assurons-nous que la
saturation est réglée sur un ici. C'est donc un must. Sinon,
ça ne marchera pas. Pour ce qui est de la valeur, nous pouvons également la
maintenir à un. Très bien, maintenant nous allons
devoir ajouter un nouvel objet. Donc, Shift A, nous pouvons passer au maillage et rechercher UVSphere Je vais donc simplement déplacer
cette sphère UV ici. Vous pouvez simplement
le réduire considérablement. Et pour cet objet, nous devons revenir à l'objet afin
de pouvoir l'affecter. Et j'aimerais y ajouter un
nouveau matériau. Il s'agira donc d'un éclairage
volumétrique. Tu peux l'
appeler comme tu veux. Le nom ne
compte pas tant que ça. Vous pouvez donc appuyer sur A et pour
réinitialiser le zoom ici,
et je veux que vous supprimiez simplement ce principe PSDF
et ce que nous pouvons faire, vous pouvez faire, nous pouvons faire Shift A, et recherchons le volume Donc c'est pareil. Donc, le
volume se disperse et nous pouvons le
connecter au volume
ici. Et voilà. Nous avons donc maintenant notre éclairage,
notre éclairage volumétrique. Donc, pour cet objet ici,
il ne devrait pas être visible. Donc, ce que nous pouvons faire, nous
pouvons ajouter le transparent. Alors Shift A,
recherchez un nœud transparent. Et nous pouvons connecter le
BSDF à la surface. Ainsi, on peut être
visible en mode rendu. Donc, tout ce qui nous intéresse, c'est
cet éclairage volumétrique. Vous pouvez donc
retourner dans le monde et nous pouvons ajuster
ici la couleur. Donc, par exemple, pour la couleur ici, vous pouvez me donner une
couleur qui a du sens. Alors laissez-moi trouver , donc je vais
opter pour le bleu. J'aime beaucoup le bleu
ici, le bleu du soleil. Et c'est une astuce : vous pouvez
réduire ici l'intensité, la densité, si vous
voulez la réduire. Je vais donc simplement le
réduire à 0,75. Donc, dans mon cas, je
vais m'en tenir à un point parce que nous
allons travailler sur le côté à partir d'
ici, pas de face. Donc, pour la densité, j'aimerais la
réduire à quelque chose comme 0,01, une valeur vraiment faible Et nous y voilà. Nous avons donc obtenu
notre éclairage solaire volumétrique
23. Animate spaceship taking off: Dans cette nouvelle section,
nous
allons travailler sur l'animation. C'est donc le résultat final que nous allons
pouvoir atteindre. Nous avons donc fait décoller le vaisseau spatial
,
donc la porte des
vaisseaux spatiaux doit se fermer,
et après cela, nous
allons procéder au lancement Ensuite, nous allons avoir des étoiles filantes animées
en arrière-plan. Même chose pour les
planètes. Ils tourneront autour de
leurs axes locaux. Pour la caméra, nous allons
avoir quelques secousses, ajouter quelques
secousses et elle
va revenir un
peu en arrière C'est tout ce que nous
avons pour l'animation, alors allons-y et
commençons à travailler dessus. Tout d'abord, j'aimerais ouvrir la porte de
ce vaisseau spatial. Donc, en bas,
j'aimerais diviser ma fenêtre verticalement comme ceci. Donc, pour le bas, nous devons
passer à la
chronologie afin de pouvoir faire en
sorte que c'est
dans cette chronologie que nous allons animer nos images clés Permettez-moi donc d'appuyer sur T pour masquer ce panneau
sur le côté droit. Et laissez-moi sélectionner ma porte ici. Nous pouvons appuyer sur point sur le panneau
Nan pour que
vous puissiez zoomer dessus. Permettez-moi également de vérifier les
fûts de l'écran et nous pourrons l'ouvrir. Donc dans mon cas, je
dois l'ouvrir sur le y. On peut appuyer sur R. Y, mais j'aimerais l'ouvrir
sur l'axe local pour qu' il soit parfaitement
aligné avec le vaisseau spatial Vous pouvez donc appuyer sur
Y une autre fois. Et de cette façon, c'est donc l'axe
local, mais pas de cette façon. Ainsi, RX peut appuyer deux fois sur X. L'axe local est donc l'axe X. Alors laisse-moi juste
le faire tourner ici. Tu peux écrire, voyons voir. Donc je pense qu'aux alentours de 105, vous pouvez voir les applaudissements
juste ici Donc, à environ 105 degrés, il va
toucher le sol. Comme ça. Je vais donc
passer au cadre. Permettez-moi d'appuyer sur zéro
pour que vous puissiez voir la caméra.
Sélectionnons donc la porte. J'aimerais donc
sauter, par exemple, à l'image 10 ou même à la 20. Donc, à partir de 20 ans, nous allons
fermer la porte. Insérons donc que c'est
la rotation en X. Vous pouvez donc faire un clic droit et insérer une seule image-clé du X, et nous pouvons passer au cadre 40
et nous pouvons fermer la porte Permettez-moi de
le ramener à zéro. Vous pouvez donc écrire zéro ici. Faisons un clic droit et
insérons à nouveau une image-clé unique. Donc maintenant, si nous
recommençons depuis le début, si nous mettons cette valeur à zéro, et si nous appuyons sur la touche espace, donc à partir de 20, la porte
sera fermée d'elle-même. Donc maintenant, si vous jouez l'
animation en appuyant sur la touche espace, la porte va se fermer.
Nous y voilà. Il se ferme peut-être trop vite, alors nous pouvons le ralentir. Alors laisse-moi juste sélectionner la porte. Nous pouvons étendre la fermeture. Je vais simplement sélectionner
les images-clés sur la droite, et nous pouvons appuyer sur G, X
pour les déplacer. Vous pouvez donc les déplacer
de 15 ou 20 images. Alors jetez un œil à ceci. Vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer pour
recommencer depuis le début. Les raccourcis que vous
pouvez utiliser ici sont nuls, et moins appuyez sur la barre d'espace. Et là, nous
allons faire en sorte que la porte se ferme très facilement. Donc, une fois la porte fermée, donc je pense qu'à environ 90 d'ici, nous allons faire
décoller l'ascenseur. Nous allons donc
voir de la fumée
autour de 80 images et autour de 90, donc le vaisseau spatial doit
être décollé Alors laissez-moi simplement sélectionner
le vaisseau spatial. L'image-clé que nous
allons animer est donc la position Z, car
nous devons l'intégrer Donc, autour de 90 images, nous pouvons faire un clic droit
sur la valeur Z, et insérer l'image-clé
unique Et nous pouvons sauter jusqu'à
la fin, donc à l'image 250, et nous pouvons simplement prendre la position Z vers le
haut, par exemple, ici. 9 mètres plus haut. Faisons un
clic droit et insérons des images clés. Très bien, alors appuyons sur
zéro et voyons voir. Alors la porte se ferme,
et vers 90 heures, elle va
décoller. Nous y voilà. Vous pouvez
démarrer lentement, ce qui est génial. Mais le problème, c'est que
le vaisseau spatial
va ralentir ici le vaisseau spatial
va ralentir Il faudrait accélérer
au lieu de ralentir. Pour résoudre ce problème, nous
devons travailler sur les courbes des courbes animées
afin
de pouvoir passer la chronologie à
l'éditeur de graphes. Et avec le vaisseau spatial sélectionné, vous allez voir
la courbe que nous avons obtenue Alors voilà, ça commence
doucement. C'est sympa. Mais à la fin aussi,
ça va lentement. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est sélectionner cette poignée et la
faire tourner. Appuyons donc sur R. Vous pouvez le faire tourner comme
ça pour le rendre sinueux Maintenant, nous allons avoir une courbe exponentielle, ce qui
signifie que la vitesse va
être exponentielle Nous pouvons également le rendre linéaire, mais je ne le recommande pas,
car si vous le faites linéaire, nous allons avoir
ces mouvements brusques. Alors laissez-moi vous montrer que vous pouvez appuyer sur A, appuyer et nous pouvons le changer en
linéaire. Alors jetez un œil à ceci. Si nous appuyons sur l'espace,
donc au niveau de l'amidon, il se déplacera à une vitesse constante comme celle-ci,
et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons démarrer lentement. Alors permettez-moi d'
inverser le contrôle Z. Maintenant, nous avons
un peu d'amidon, et au bout du compte, ça
ne s'arrêtera pas Ça va continuer à
s'accélérer, comme ça. De plus, je vois qu'il est
un peu lent, nous pouvons
donc augmenter sa vitesse. Laissez-moi simplement sélectionner cette poignée. Si vous souhaitez
augmenter sa vitesse, vous pouvez l'augmenter. Tu peux appuyer sur GY et
allons-y comme ça. De cette façon, nous allons
accélérer plus rapidement. Je vais donc opter pour
ça. Donc, la prochaine chose à faire, c'est d'ajouter un peu de
mouvement au vaisseau spatial Cela ne devrait pas être
parfait comme ça. Nous pouvons donc le faire tourner un
peu comme
ça au fur et à mesure qu'il monte. Juste un peu de rotation ici. Vous pouvez donc voir que
la rotation que nous devons appliquer se situe sur l'axe Z. Passons donc ici au cadre. 100 et nous pouvons
insérer cette valeur. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris pour insérer une seule image clé,
et, par exemple ,
au cadre, nous devons
commencer un peu plus tard. Permettez-moi donc
de sélectionner à partir d'ici la rotation en z, et nous pouvons prendre cette poignée
et la déplacer légèrement jusqu'à ce que le
vaisseau spatial décolle Donc je pense que
le 125e round ira bien,
donc vous pouvez simplement le déplacer. Nous pouvons appuyer sur GY ou sur GX, et déplacons-le ici Donc, ici, cadre rond 130, vous pouvez simplement le faire tourner en utilisant, disons, 60 images-clés avec la touche de
collecte droite. Permettez-moi simplement de sélectionner
la protation d'Euler. Oui, mais c'est un
peu fort. La prochaine étape sera donc d'ajouter une
certaine rotation au vaisseau spatial une fois qu'il aura décollé. Je ne veux pas que tu sois tout à
fait clair. Vous pouvez donc obtenir cet
effet en le faisant tourner légèrement
comme ça au fur et à mesure qu'il monte. Donc, pour obtenir cet effet, nous pouvons passer, par exemple,
au cadre, voyons voir. Cadre 130 Donc, si vous
voulez vous déplacer comme ça, vous pouvez appuyer sur Shift
et cliquer pour pouvoir vous
déplacer dans ces cadres. Au tour 130, permettez-moi d'utiliser la ligne droite du
clavier pour déplacer un cadre. Nous pouvons donc insérer ici
la rotation Z. Donc, cliquez sur Insérer
une image-clé unique, et ici nous pouvons sélectionner
cette rotation d'Euler Vous pouvez appuyer sur A, point,
pour zoomer dessus. Voici donc le
cadre clé que nous avons obtenu. Très bien, nous pouvons donc
passer, par exemple, à l'image 50 et nous pouvons la faire tourner
comme ça et à l'image 70, vous pouvez la ramener à l'
image 70. J'ai une meilleure solution. Nous pouvons le rendre aléatoire. Nous pouvons utiliser le
modificateur de bruit pour rendre aléatoire
cette animation sur
l'accès Z. Donc, d'abord, sélectionnons
la rotation Z, et nous pouvons passer
ici au modificateur, afin que nous puissions appuyer sur N pour
accéder à ce panneau. Et ici, nous pouvons ajouter le
modificateur de bruit, ce modificateur. Ajoutons-le donc. Alors maintenant
, ça va être bruyant. Donc, si nous appuyons sur la touche espace, nous allons avoir une rotation,
mais ce n'est pas bien réglé. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec l'échelle et la force. Permettez-moi donc d'
augmenter l'échelle. Disons jusqu'à 15. Appuyons sur espace. Maintenant, nous
avons un peu mieux oscillé, mais c'est un
peu trop. Permettez-moi donc d'augmenter
l'échelle pour égaliser. Disons donc 30. C'est bon. Et nous pouvons
réduire la force à 0,25 pour avoir juste quelques rotations subtiles,
quelque chose comme ça Nous n'en avons tout simplement pas besoin, donc il n'est tout simplement pas
nécessaire que ce soit parfait. Nous avons juste besoin de
quelques légères rotations. Ensuite, nous ne devrions pas avoir cette
rotation au début,
donc ici, il ne devrait pas y
avoir de rotation inversée. Donc, ce que nous pouvons faire,
nous pouvons vérifier ici la plage d'images restreinte. Et nous pouvons prendre
le départ dès que le vaisseau spatial
décollera vers Donc ça va commencer avec 125, et ça va se terminer à 250, ce qui est la fin ici. Appuyons donc sur la touche espace ici. C'est bon, on l'a. Mais
ici, si vous zoomez, vous pouvez voir que nous
avons un bon départ. Nous ne devrions donc pas être
aussi pointus ici. Ça va bien bouger ici. Donc, pour résoudre ce problème, nous mélangeons, nous pouvons affecter
le mélange. Vous pouvez donc simplement
augmenter la valeur ici pour obtenir une courbure lisse. Appuyons donc sur la barre d'espace. Alors maintenant, nous allons faire
un léger mouvement. Ici aussi, nous pouvons
augmenter la force. Permettez-moi d'
en revenir à un. Un c'est trop,
alors prenons 2,5. Nous y voilà. Ici, nous pouvons appuyer sur l'espace
de contrôle pour maximiser cette fenêtre, et examinons l'animation.
24. How to rotate planets on the local axis: Dans ce tutoriel, j'aimerais vous
montrer comment animer un objet
sur son axe local Donc, cette planète que
nous avons ici, si vous essayez de l'animer
autour de l'axe Z, elle
va tourner comme
ça . C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons l'animer
autour de son axe local, qui se trouve ici Donc, si vous appuyez sur R, Z et Z une autre fois, nous allons
nous déplacer autour de l'axe Z. C'est donc ce que nous
voulons. Malheureusement, si nous essayons de l'animer comme
ça, appuyons sur
Shift avec le bouton droit de la Si vous commencez,
par exemple, à l'image zéro, appuyons sur N. Nous pouvons donc
appuyer deux fois sur R Z. Si vous appuyez sur I pour
créer des informations, laquelle va
se produire. Vous pouvez donc voir la
rotation ici. Toutes les valeurs
se déplacent donc en même temps. Les animer tous va donc être un véritable
défi. La façon d'
animer cette planète autour de l'axe local est donc
d'ajouter un nouvel objet Vous pouvez ajouter n'importe quel nouvel objet. Je préfère ajouter un vide. Vous pouvez donc utiliser,
par exemple, cet axe plan. C'est où ? C'est ici.
Permettez-moi de le supprimer à partir de là. Nous pouvons simplement nous rapprocher le plus
possible de la planète. Donc, déplacez l'axe A, vide et plan à
ressort, collez-le ici,
agrandissez-le pour le voir. Nous allons maintenant
établir un lien entre la planète
et cet axe. Choisissons donc notre planète, et nous pouvons ajouter une nouvelle contrainte. Voici donc les propriétés de
contrainte. Il s'agit donc d'une transformation, d'une contrainte de
transformation. La cible de cette
transformation sera donc cet axe que nous venons de
créer, cet axe vide. Nous allons donc
convertir la rotation de cet objet en ceci localement. Choisissons donc notre planète. Et ici, en bas, nous
avons la carte 2
et la carte de. La carte 2 est donc l'axe, et la carte d'où provient la planète. Donc, puisque nous voulons
copier la rotation, définissons ici les deux rotations. Et comme je l'ai dit, les
deux cartes représentent la planète, nous devons
donc la placer
sur l'axe Z localement. Alors ici, passons
à l'axe Z. Donc, pour le propriétaire,
il faut que ce soit sur l'axe local. Comme ça. Alors maintenant, si nous essayons de jouer avec
cela, nous pouvons augmenter ici. Le moins doit donc
être de -360 degrés, et le maximum sera de 360 Et nous pouvons faire la même chose sur l'axe Z de la carte 2. Donc 300 ou -300 pour le -260. Alors jetez un œil à ceci. Si
vous sélectionnez cet axe, si nous essayons de le faire tourner
sur l'axe Z ici, nous allons faire tourner la planète
autour de l'axe Z. C'est donc exactement ce que nous voulons. Maintenant, ça va être facile. Il suffit d'
animer cet axe. Alors permettez-moi de le déplacer
ici, au centre. Donc, sur l'axe Z ici, nous pouvons faire un clic droit pour
insérer une
image-clé unique et nous pouvons passer à
l'image 250, et nous pouvons en faire 260 Cliquez avec le bouton droit pour insérer
une autre image-clé. Appuyons donc sur la touche espace,
et voyons voir. Alors maintenant, ça
va tourner en rond. Nous allons donc
avoir à nouveau ce problème avec le démarrage lent
et le slow end. Nous pouvons donc appuyer sur A pour sélectionner toutes les images-clés
ici et appuyer sur T, et rendons les choses linéaires De cette façon, nous n'
allons
pas avoir de mouvement ralenti. Alors maintenant, nous aimerions faire la même chose pour les autres planètes. moyen le plus rapide de le
faire est donc de sélectionner toutes les planètes
que nous avons trouvées ici Et ensuite, celui-ci aussi. Ensuite, nous pouvons sélectionner la planète que nous avons animée pour
être la dernière, alors
cliquez dessus pour la sélectionner. Et pour ce qui est de la transformation, nous nous appliquons également à
l'ensemble de la planète. Ici, nous pouvons
cliquer sur cette icône, et nous pouvons faire cette
copie pour la sélectionner. De cette façon, nous
allons copier
la même
contrainte de transformation sur toutes les autres planètes. Donc, si vous appuyez sur espace en ce moment, ils tourneront
tous. J'aimerais avoir une rotation
différente. Donc, toutes ces planètes
ont la même rotation. Donc, si vous voulez
créer, par exemple, celui-ci, si vous
voulez le ralentir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vous
pouvez sélectionner cette planète, et ici, pour ce qui est de l'influence,
vous pouvez jouer avec elle. Donc, si vous le
réduisez à 0,25 juste un quart, il tournera de 75 % de moins, 75
% de moins Alors jetez un œil à ceci. Alors maintenant, celui-ci tourne plus vite et celui-ci tourne plus lentement. C'est donc ainsi que vous pouvez ajouter des variations dans les
animations. Appuyons donc sur zéro. Revenons en arrière, et nous
pouvons commencer à partir d'ici. Donc, pour celui-ci aussi, ça
a l'air un peu trop rapide. Nous pouvons donc simplement
le réduire à 0,15. Alors
recommençons. Allons-y. Nous avons pris un départ lent ici. Appuyons donc sur la touche espace ici. Donc, pour recommencer depuis le début, nous pouvons appuyer sur Shift
, laisser une ligne sur le clavier et appuyer sur espace. Et voilà.
Alors maintenant, cette plante tourne très lentement. Parfait.
25. Add Smoke particles: Dans ce tutoriel,
j'aimerais vous montrer comment créer de la fumée ? Ainsi,
ceux en forme d'espace peuvent être retirés. Nous devons créer de
la fumée ici. Nous allons utiliser
les particules pour
créer cette fumée. Alors allons-y et faisons-le. Donc, d'abord, j'aimerais passer
aux premières images précédentes. Donc, ici, j'aimerais créer un objet juste
en bas. Nous pouvons donc appuyer sur Shift
S, Curt vient de sélectionner,
ici, sur Shift A. J'
aimerais passer au masquage et
nous pouvons apporter une sphère UV Donc, pour les dimensions,
vous pouvez simplement les
réduire à 12 à 8. Lui pour les grades. Le
chiffon peut-il recueillir l'ombre en douceur. Dans ce mode, nous
pouvons vraiment le réduire. Permettez-moi d'appuyer sur le
bouton « Interrupteur » sur le cadre en Y, et nous pourrons le pousser vers le bas. Donc, ces objets vont
émettre de la fumée ici. Donc, comme vous pouvez le voir, c'
est assez proche du moteur. Vous pouvez donc simplement le faire glisser un
peu vers le bas, le réduire ici. Ensuite, nous pouvons passer
au système de particules ici, et nous pouvons ajouter une nouvelle particule. Appelons ça un
vaisseau spatial, de la fumée. Donc, pour le nombre, j'aimerais
expérimenter avec un nombre inférieur. Essayons donc 200 pour commencer. Pour le
cadre de départ, en gros, il
faut qu' il y ait de la
fumée au
bout d'un moment avant que l'
espace ne soit réduit. Donc, l'espace est que le
vaisseau spatial va décoller vers 90 Laissez-moi vérifier votre position. Il va donc décoller à 90 heures. Nous devons donc émettre de la
fumée juste avant, afin de pouvoir revenir
en arrière d'ici 75. Nous sommes donc de retour 15
images en arrière. Nous allons donc sélectionner la
sphère qui va
émettre de la fumée et
nous pouvons déterminer la position de départ. Le délai de départ sera
donc de 75. Et la fumée va cesser. Voyons voir. Donc, une fois que le vaisseau spatial
aura atteint, par
exemple, ce niveau, je pense que 200, c'est bien Donc, pour la fin, une fois que
le vaisseau aura
atteint ce niveau, disons 160 Donc, tu n'
iras pas fumer. Fixons donc la
fin ici à 160. Donc, pour ce qui est de la durée de vie,
cela signifie
combien de temps ces particules
vivront. Ainsi, par exemple, à 75, ces premières particules mourront après 60
images, après 50 images. Vous pouvez donc augmenter la
durée de vie, disons, à 60 ans pour les conserver
un peu plus longtemps. Très bien, alors faisons défiler la page
un peu vers le bas, et nous pourrons passer à la
dynamique pour voir le résultat Donc, si vous appuyez sur espace ici, nous allons voir ces
particules entrer en jeu. Mais nous devons travailler dessus. Ils ne devraient pas être comme ça. Nous devons donc d'abord les
faire interagir avec ce terrain d'atterrissage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ici ce terrain d'atterrissage et
en faire une collision. Nous pouvons donc passer
à la physique, et je voudrais tromper le
clic sur la collision. Sélectionnons donc
à nouveau les particules, et nous pouvons refaire cette cuisson.
Faisons donc défiler la page ici. Nous pouvons supprimer tous les vélos et choisir toutes les dynamiques. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit
de la souris sur Shift, nous pouvons appuyer sur espace, et voyons voir. Nous y voilà donc. Maintenant, ils entrent en collision
avec le sol. Alors laissez-moi essayer d'
augmenter la taille. Je vais essayer d'
augmenter. Laissez-moi d'abord. Voici donc l'échelle. Donc, dans le rendu,
nous avons l'échelle. Nous pouvons l'augmenter jusqu'à
un point, voyons voir ici. 0,3. En faisant défiler légèrement l'écran vers le haut, supprimez toutes les pâtisseries Et nous pouvons appuyer sur la touche espace
ici pour le voir. OK. Très bien,
nous avons donc les particules. J'aimerais donc remplacer ces éléments par
des objets. Vous pouvez donc appuyer sur le curseur Shift
S pour le sélectionner. Shift A peut être écrasé, et j'aimerais apporter
une nouvelle sphère UV. Vous pouvez conserver les mêmes segments
et anneaux de 12 à 8, ou en fait,
réduisons-les simplement à dix ou cinq. Parce que nous allons
dupliquer cette sphère plusieurs fois, il est
donc bon de l'
optimiser Laisse-moi juste l'apporter ici. Sur le côté, nous pouvons lisser Ric
Click and Shade. Donc, pour cet objet ici, nous
pouvons appuyer sur F deux et nous pouvons appeler poticles de fumée Vous pouvez ajouter le nom : unités, particules de
fumée, unités. Unités. Très bien, sélectionnons maintenant les
particules que nous avons ici, et j'aimerais émettre cette sphère au lieu de ces objets. Vous pouvez donc faire défiler la page vers le bas.
Supprimons les biscuits. Et si vous faites
défiler l'écran vers le bas jusqu'au
rendu, donc au lieu de le rendre sous forme de halo,
il s'agit des objets du halo, vous pouvez simplement le
transformer en un objet réel. Et ici, pour l'objet d'
instance, nous pouvons choisir, vous pouvez
simplement le rechercher, ce qui est en quelque sorte une
recherche d'unités de particules de fumée. Nous allons maintenant remplacer ces objets grêlés par
nos objets sphériques. C'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est modifier l'échelle Nous pouvons donc maintenant modifier
l'échelle ici. J'aimerais augmenter l'
échelle ici à, disons, 0,5, et nous pouvons également augmenter
le caractère aléatoire afin que
vous puissiez avoir une échelle différente Chacune
aura des échelles différentes. Donnons-lui donc 0,75
ici pour le caractère aléatoire. Très bien, alors commençons
par le début. Nous pouvons mettre les cadres ici à
zéro et appuyer sur la touche espace. C'est bon, donc la porte se ferme. Nous avons donc des particules, et le vaisseau spatial
va décoller Vous pouvez donc voir qu'
ils dansent ici. Ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est modifier un peu la valeur de vidage.
Laissez-moi d'abord le trouver. C'est à l'intérieur de la physique,
des forces qui s'y trouvent. Nous pouvons donc augmenter le
dump à environ
0,01 pour réduire le
caractère rebondissant de ces éléments. Recommençons donc à partir d'ici, appuyez sur espace et voyons voir. Alors maintenant, je ne vois pas
grand-chose de changement. Laissez-moi simplement essayer d'augmenter
cette valeur à 0,1. Commencez depuis le
début. Mais ils se serrent les coudes. Ce
n'est pas ce que nous voulons. Réduisons-le donc
à 0,025. Appuyez sur espace. Je vais donc diminuer
le facteur de gravité, afin que nous ne puissions faire défiler la page que
légèrement vers le bas jusqu'à la gravité. Donnons-lui 0,5. Nous devons donc les faire voler
un peu. Bien, commençons par
le début. D'accord, nous pouvons même réduire la gravité jusqu'
à environ 0,15 Donc, avec les particules, il
suffit de continuer à expérimenter. Très bien, nous avons donc
eu un bel effet ici. Permettez-moi donc d'essayer d'
augmenter le nombre de ces unités au lieu de 200. Donnons-lui 500. Et recommençons.
D'accord, donc ça a l'air bien. Donc, comme j'aime
animer l'échelle, je veux agrandir le site de
fumée, la taille de la fumée Donc, pour ce qui est de l'échelle, vous pouvez l'augmenter avec le temps, quelque chose comme
ça jusqu'à ce qu'elle atteigne la caméra. Le but ici est donc de
créer une animation en boucle. On va donc
arriver au bout, donc nous allons
avoir une grosse fumée comme
celle-ci et nous pouvons
recommencer l'animation. Mais je pense que je
vais simplement me
débarrasser de ce dump, de
cette valeur de vidage. Permettez-moi de le réduire à
zéro. Et essayons encore une fois. OK. De plus, j'aimerais augmenter J'aimerais
augmenter la durée de vie, afin que vous puissiez lui donner
100 pour toute la durée de vie. Nous avons besoin que ces particules
restent avec nous un peu plus longtemps. D'accord,
quelque chose comme ça. Très bien, nous avons donc les
particules, elles se dilatent. Ainsi, par exemple, une fois que
nous aurons atteint 200, je souhaite
les agrandir encore davantage afin qu'ils puissent couvrir
tout le cadre de la caméra. Ici, dans les particules, faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que
nous trouvions à nouveau l'échelle. Ici, nous pouvons cliquer sur
Insérer une image clé, et à la fin, ici,
à 200 et disons, 240, pour que vous puissiez l'
agrandir encore plus. 26 encore une fois. Cliquez avec le bouton droit sur
Insérer un cadre clé. Très bien, alors
commençons par le début et
voyons ce changement. D'accord, ils sont donc
en pleine expansion. C'est bon. Donc, non, je
n'aime pas ça, donc ils vont se développer trop
vite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc simplement
supprimer ce cadre à 200, cliquez avec le bouton droit sur
Supprimer le cadre clé. Vous pouvez également supprimer celui-ci. Nous pouvons donc mieux modifier cette
animation si nous
passons ici à l'éditeur de graphes Nous pouvons donc sélectionner ici la taille. Permettez-moi d'appuyer sur un point pour que vous puissiez réinitialiser
le zoom sur la courbe. Nous allons donc
skier comme ça. Donc, ici, ce que nous
pouvons faire, nous pouvons tourner autour de cette poignée, de ce TrR. Tu peux le faire tourner
comme ça. Alors maintenant, ça va aller de façon
exponentielle C'est donc le moyen de faire
monter la fumée en skiant. Donc,
comme vous pouvez le voir, il suit ce moteur. Parfait. Donc, ce que nous
devons faire maintenant, donner à cette
unité de particules un matériau afin rendre transparente et de
ressembler à de la fumée. Donc, si vous appuyez sur Z en ce
moment, qu'est-ce qui devrait s'afficher ? Voici donc à quoi ça
va ressembler. Il faut donc y travailler. Je vais donc sélectionner l'objet de
l'unité de particules de fumée. Et ici, j'aimerais
passer à l'éditeur de nuances, et vous pourrez
lui donner un nouveau matériau. Alors appelons-le ici fumée. Donc, dans mon cas, je n'
utiliserai pas le SDF principal, je vais
donc simplement le
sélectionner et le supprimer Et au lieu de cela, je vais
utiliser le diffuseur de volume. Shift A,
cherchons le volume. Dispersez celui-ci ici et vous pourrez connecter le
volume au volume , maintenant ça
commence à ressembler à de la fumée, mais nous pouvons travailler
encore plus loin. Nous pouvons donc réduire la
densité ici bas. Mais j'aimerais contrôler la
densité avec une caméra. Appuyons donc sur Shift A. Nous pouvons utiliser une caméra puis relier la
couleur à la couleur Ici, vous pouvez modifier les
couleurs pour le rendre rouge et lui donner la
couleur que vous aimez J'aimerais également lui donner
une sorte de texture sonore. Je ne veux donc pas
que ce soit parfait. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A. Cherchons le
bruit, la texture du bruit. Mais avant de
le connecter, comme vous pouvez le voir ici, la qualité de la
fumée est vraiment mauvaise. Nous pouvons améliorer cela. Passons
aux propriétés rendues. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous
trouverez les volumes. La résolution est
donc de un à huit, ce qui est vraiment faible. Donc, ce que tu peux faire,
tu peux le reprendre. Le meilleur réglage sera donc un pour un, mais il
sera un peu difficile pour l'ordinateur de le
générer. Mais c'est bon. Alors
maintenant, nous l'avons ici. Je vais donc
ressentir un certain retard. Je vais juste
opter pour un ou deux. Ensuite, je vais
relier le facteur du bruit au facteur ici. Et laissez-moi essayer de jouer avec la fumée, avec la balance. Je vais simplement réduire
l'échelle à 2,5. Et aussi, pour le voir, nous devons ajouter laissez-moi essayer d'
ajouter le mappage
et le textarcdinant Donc, avec ce bruit,
Texas sélectionné, nous pouvons appuyer sur Ctrl T. Maintenant, nous avons la cartographie et
le coordinateur textile. Alors maintenant, laissez-moi travailler sur ce camp. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le noir. Maintenant, vous pouvez voir que
le bruit entre en jeu. Si vous jouez avec
la texture
du bruit, l'échelle, vous
allez voir ce changement. J'aimerais donc prendre le noir sur
le côté droit et le blanc ici. Très bien,
donc c'est bon. C'est le meilleur moyen.
Ici aussi, pour le type, j'aimerais le passer
de linéaire à constant. Donc je pense que je
vais juste
ramener quelque chose ici. J'aimerais également modifier la
rotation des particules. Je ne pense pas qu'ils le soient, alors
ils se ressemblent ici. Donc, en bas, vous devez
vérifier ici dans l'objet. Dans l'objet d'instance, vous pouvez
vérifier la rotation de l'objet. De cette façon, nous
allons avoir tailles aléatoires avec
des rotations
aléatoires de la
fumée, ce qui est génial La dernière chose à
faire sera donc de
rendre cette sphère transparente, qui ne devrait pas
apparaître dans notre rendu. Sélectionnons donc la fumée
et, en bas, vous pouvez passer de la chronologie à l' entier
du shader et nous pouvons lui donner la possibilité d'ajouter un nouveau matériau Disons que c'est transparent. Transparente. Vous pouvez appuyer sur
un point pour configurer
ce nœud, et nous pouvons simplement réduire l'
Alpha à zéro. Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons pas cet objet. C'est donc là, c'est l'objet
qui nous a envoyé la fumée, mais cela n'apparaît pas
dans le rendu. La dernière chose
à faire
sera donc de créer l'animation Revenons
donc à la chronologie pour ne pas
la perdre comme ça. Sélectionnez donc la fumée ici et vous pouvez faire défiler la page vers le bas et nous
pouvons intégrer toutes les dynamiques. Alors maintenant c'est cuit. Alors
laissez-moi simplement appuyer sur Z, pour
revenir en mode solide. Alors maintenant, il va être cuit. JE
26. Mastering camera movements: La prochaine étape
sera d'animer la caméra. Nous allons donc avoir quelques secousses lorsque la porte
va se fermer ici. J'aimerais donc secouer légèrement l'
appareil photo comme ça, et nous pourrons
reculer légèrement. Permettez-moi donc de sélectionner mon appareil photo
ici et nous pouvons passer aux propriétés des données de
la caméra
et nous pouvons faire la mise au point, nous pouvons modifier un
peu la distance focale Ainsi, à l'image zéro, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Insérer une
image-clé et passer directement à l'
image. Disons que nous pouvons aller jusqu'à la fin, 250,
et nous pouvons lui donner 25, et nous pouvons lui donner 25, en cliquant avec le bouton
droit de la souris dans l'image clé de recherche De plus, pour le rendre linéaire, nous pouvons appuyer sur T et le
rechercher en linéaire. Alors maintenant, nous allons
faire un certain retour
en arrière comme celui-ci. Ensuite, nous devons
ajouter le tremblement. Donc, une fois que la porte va
se fermer ici, il
faut ajouter cette
secousse d'environ 58. Nous pouvons donc ici animer
la position Z. Appuyons donc sur N. J'
aimerais donc l'animer sur le Z. J'aimerais
donc animer
ici la rotation en X, en cliquant avec le bouton
droit sur Insérer une image cliquant avec le bouton
droit sur Insérer Nous pouvons donc maintenant ajouter
le modificateur de bruit afin de pouvoir animer
cette rotation ici Passons donc de la chronologie
à l'éditeur de graphes. Et ici, j'aimerais
sélectionner l'objet qui transforme la rotation d'Euler Vous pouvez appuyer sur un point pour réinitialiser le zoom ici. Donc le rouge. Ici, nous pouvons appuyer sur
N, accéder aux modificateurs et ajouter le
modificateur de bruit. Alors maintenant c'est bruyant. Mais nous devons limiter ou
restreindre la plage d'images. Permettez-moi simplement de le restreindre. Nous devons donc partir de 58 58, disons 63, soit cinq images seulement. Voyons voir. Nous l'avons obtenu, mais nous devons réduire la
force à 0,15 Essayons encore une fois. C'est
bien. Peut-être trop. Alors, qu'en est-il de 0,05 ?
Ça ressemble à ça. Mais je vois un autre
bruit venir jouer ici. Alors pourquoi avons-nous un autre bruit ? Laissez-moi simplement supprimer ce
bruit, et voyons voir. Nous avons donc encore
un autre bruit. Laissez-moi vérifier la distance focale. Oui, nous avons aussi du bruit pour la distance focale. Je
vais juste le retirer. Je ne sais pas comment il a été ajouté. Et ramenons le
bruit de la rotation. Permettez-moi de revenir ici. Appuyez sur espace. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre bruit lorsque le vaisseau
va décoller. Nous pouvons donc commencer, par exemple, à 105 ou, en fait, à partir de 100.
Alors laisse-moi le faire. Je vais donc juste ajouter
ce bruit. Nous pouvons ajouter le deuxième modificateur de
bruit, les
envoyer à cette rotation d'
Euler Et nous pouvons commencer, alors
passons au cadre. Vous pouvez donc partir de 100
et ce sera 200 ou 250. Alors voyons voir. Nous y voilà. Réduisons
la force à 0,05 Nous y voilà. Tu
as cette secousse, mais c'est un
peu trop. Nous pouvons donc le réduire à nouveau
à 0,01. Nous y voilà. Nous avons donc eu cette secousse. aussi une autre astuce
si vous voulez que
la caméra continue à regarder le vaisseau spatial, je vais
donc vous
montrer comment procéder Si vous voulez créer l'appareil photo,
concentrez-vous sur le vaisseau spatial Donc, sur la piste sur laquelle vous le faites,
vous pouvez sélectionner la caméra. Vous pouvez accéder à la
contrainte ici et
ajouter la piste à la contrainte. Donc, pour la cible ici, ce sera le vaisseau spatial Vous pouvez simplement utiliser cette pipette et sélectionner le vaisseau spatial ici Alors jetez un œil à ceci. Maintenant,
la caméra va se concentrer entièrement
sur le vaisseau spatial Donc ça va décoller, il va continuer à
se concentrer dessus comme ça. Vous pouvez également faire une demande ou
influencer l'influence. Par exemple, vous pouvez le
mettre à 0,5 pour que certains micros ne soient pas parfaits. Très bien, donc c'est vraiment bien.
27. Rendering & compositing: Dans ce didacticiel,
nous allons effectuer le
rendu de notre première prise de vue. Réglons les paramètres
du rendu. Nous pouvons donc passer aux propriétés
de rendu et commencer par augmenter les
échantillons de rendu afin d'obtenir meilleure résolution et
des détails
plus détaillés. Vous pouvez donc augmenter
la résolution ici, les échantillons, disons 500. Et je veux que tu
regardes l'ombre. Nous avons besoin de quelques
ombres dans notre rendu. Ensuite, pour l'augmentation du taux, nous allons avoir besoin du
taux. Quant à la résolution, j'aimerais l'augmenter jusqu'à un ou deux, pour un
facteur de un à deux. En bas, on
peut aussi vérifier le volume. Donc, pour le volume, j'
augmenterais la qualité
à un ou deux. Et pour le deuxième onglet,
nous avons la sortie. Donc, pour la sortie ici,
je vais simplement utiliser 1920 pixels par 1080. Et pour ce qui est de la dimension,
je vais la maintenir à 100 % de ces résolutions. Alors maintenant, allons-y et
donnons un rendu à notre scène. Donc, en haut, vous pouvez
accéder à l'onglet
Rendu et afficher l'image. Et
il suffit de passer à autre chose. Très bien, nous avons obtenu notre rendu. Ensuite, j'échange
le montage composite
afin que nous puissions
améliorer notre rendu Revenons donc
à notre scène ici. Nous pouvons passer à la
composition en haut. Et je veux que vous regardiez ici
les nœuds et la toile de fond. Ainsi, afin de voir notre
rendu en arrière-plan, nous pouvons ajouter les nœuds du viewer. Alors, Shift A,
cherchons un visualiseur. n'y en a pas et vous pouvez
connecter la sortie d'image à l'entrée d'image
de nos spectateurs. De cette façon, nous
allons voir notre fin en arrière-plan. Si vous souhaitez le déplacer,
vous pouvez appuyer sur Alt et milieu de la souris pour le déplacer comme ceci. Si vous voulez zoomer
, vous pouvez appuyer sur V. En fait,
vous pouvez effectuer un zoom arrière, vous pouvez appuyer sur V ,
si vous voulez
zoomer, vous pouvez appuyer sur Alt V pour zoomer N. Je vais
donc simplement continuer comme ça. Donc, la première chose
que j'aimerais faire, ajouter un peu d'
éclat pour que vous puissiez faire briller ces étoiles. Vous pouvez donc appuyer sur Shift A.
Cherchons le nœud éblouissant. Je vais juste le placer
entre cette ligne ici, et nous pouvons également
connecter la sortie au visualiseur afin que nous
puissions voir l'effet ici et
voir immédiatement ce bel effet, mais nous devons travailler
un peu dessus. Donc, d'abord, j'aimerais
réduire son effet. Pour ce faire, vous pouvez
augmenter le seuil ici, afin de l'augmenter
jusqu'à 25, disons. De cette façon, nous
allons réduire l'effet de cet éblouissement Nous pouvons même l'augmenter, disons 35 ou même 50
ou quelque chose comme ça. Et si vous voulez le faire
tourner, vous pouvez activer cet effet d'éblouissement Donc, pour l'angle,
nous pouvons lui donner, disons, 45 degrés. Nous allons donc
faire tourner nos étoiles de 45 degrés. De plus, pour cette modulation de couleur, nous pouvons la réduire à 0,1. Ensuite, nous pouvons ajouter
un autre éblouissement. Shift A,
cherchons à nouveau un reflet. Permettez-moi donc de le mettre d'abord ici. Donc, pour le type,
j'aimerais passer de Streaks à Ghost Nous allons donc
avoir cet effet fantôme. Ici aussi, pour ce qui est de la qualité,
augmentons-la au maximum. Et pour ce qui est du seuil, j'
aimerais l'augmenter. Donnons-lui donc 25. Nous allons donc l'augmenter jusqu' à, disons, le seuil. Je peux l'augmenter jusqu'à 50,
exactement comme au premier reflet. Alors maintenant, nous avons cette ligne ici. C'est donc l'éblouissement des fantômes. Enfin, j'aimerais ajouter
un autre reflet au brouillard. J'aimerais donc ajouter un
peu de brouillard ici. Alors, Shift A, ajoutons l'éblouissement. Mettons-le sur la
première ligne ici. Et pour le type, vous pouvez passer des
traînées à la lueur du brouillard Laisse-moi d'abord essayer la floraison. Très bien, nous pouvons à nouveau augmenter
le seuil à 50. C'est trop.
Et 25, juste la moitié. J'aime même cet effet ici. Alors laisse-moi juste essayer
35 ou environ 45. C'est bon. J'aime bien ça.
De plus, pour ce qui est de la taille,
nous pouvons
la réduire à six seulement. Donc, prochaine étape, je
voudrais ajouter un peu de brouillard. Si vous pouvez appuyer sur Shift
A, cherchons à nouveau l' éblouissement. Mettons-le ici. Et pour le type, on peut passer traînées à la lueur du brouillard Alors maintenant, il y a du brouillard ici. Je vais donc simplement changer
la qualité à élevée, et pour le seuil, nous pouvons l'
augmenter pour
réduire le brouillard. Commençons donc par 25. Voyons voir. Très
bien, celui-ci a l'air bien. Enfin, j'aimerais ajouter une
certaine balance des couleurs afin que nous puissions donner une
impression différente à notre rendu. Nous pouvons donc le faire ici à la fin. Alors Shift A ajoutons une
balance des couleurs. Ce nœud est juste ici. Vous pouvez le placer entre la
dernière couche et le composite. Et aussi, pour le voir, vous pouvez le connecter
au nœud de visualisation. Bien, maintenant nous
pouvons modifier la couleur, alors laissez-moi
choisir une couleur bleue Je vais donc juste
l'attendre. Nous sommes donc en train changer l'ambiance de notre rendu. Nous pouvons également
lui donner une couleur chaude. Allons-y. Alors
maintenant, il semble rouge. Maintenant, il semble rouge, mais je
préfère le bleu. Le bleu est plus beau. Si vous souhaitez augmenter la
luminosité de votre rendu, pouvez utiliser le nœud de
contraste de luminosité. Donc Shift A. Cherchons la luminosité. Ce nœud est là,
et nous pouvons le
replacer entre le visualiseur et le dernier nœud que
nous avons trouvé sur la gauche. Vous pouvez donc également
le connecter au visualiseur ici et nous pouvons jouer
avec la luminosité. Augmentons-le donc à 0,1. C'est donc à peine visible. Qu'en est-il de 0,5. C'est bon. Pour le contraste,
fixons-le également à moins zéro
point moins deux. Je veux juste voir les effets
ici. OK, qu'en est-il de deux ? Je peux le ranger ? OK. Je pense que je vais m'en tenir
à la luminosité. Permettez-moi de supprimer le contraste, ramener à zéro.
Ça ressemble à ça. Et une fois que vous avez fini d'affaiblir
votre rendu,
vous pouvez passer à l'éditeur d'
image à partir de là. Et ici, j'aimerais
choisir la sortie de rendu, alors cherchons le résultat du
rendu ici, et vous pouvez
simplement l'enregistrer. Imaginez-le et
enregistrez-le comme bureau.
28. Production of final animation: La dernière étape de
notre cours consiste à effectuer le rendu de notre animation
finale. Donc, pour rendre notre animation
finale, nous devons rendre toutes les images partant de zéro
jusqu'à 250, et nous allons les combiner. Pour ce faire, nous pouvons d'
abord accéder aux propriétés
de sortie du rendu. Et pour cela, je
les utilise pour la résolution. Donc, pour la résolution, je l'utilise pour la résolution ici. Donc, si vous voulez
avoir un rendu rapide, vous pouvez simplement le réduire de moitié. Vous pouvez utiliser 50 % ici. Donc, pour la fréquence d'images, j'utilise la valeur par défaut de 24
images par seconde. Et je vais faire défiler la page un
peu vers le bas jusqu'à la sortie. Donc, pour la sortie, vous
pouvez choisir n'importe quel dossier dans lequel vous allez enregistrer le
rendu de toutes ces images-clés Et pour les formats de fichiers, je vais le garder au format L PNG. Nous voudrions donc peut-être le
passer à une vidéo, mais je ne le
recommande pas car vous pourriez avoir des rendus défectueux Il
sera donc plus facile de résoudre
ce problème , mais si vous le
rendez sous forme de vidéo, ce sera un
peu difficile. La dernière étape sera donc de passer au rendu et de
rendre l'animation. Ainsi, une fois le rendu
terminé, si vous vérifiez le répertoire
que vous avez assigné plus tôt, vous constaterez qu'
il contient tous les rendus, commençant par zéro
jusqu'à 250 Il ne nous reste plus qu'
à combiner toutes ces images, afin de pouvoir revenir
à notre scène. Et si vous faites défiler un
peu le curseur vers le haut, vous trouverez
cette icône représentant un plus. Je veux donc que vous
cliquiez dessus, et nous pourrons passer au montage vidéo. Très bien, passons donc à la
première image, qui est zéro. Et ce que j'aimerais
faire, c'est que vous cliquiez sur Ajouter une séquence d'images. Ajoutez une séquence d'images. Et je veux que vous
choisissiez un répertoire où nous avons tous les rendus. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
A pour sélectionner le M et vous pouvez cliquer
sur Ajouter une bande d'image. Donc, de cette façon, nous
aurons tout
le strip ici. Tout ce que vous avez à faire est donc de
le rendre sous forme de vidéo unique. Passons maintenant aux paramètres ici,
donc dans les propriétés de l'avant-poste, nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions à nouveau l'avant-poste. Et ici, pour le format
des formats de fichiers, nous devons passer de la vidéo
PNG à la vidéo FF N PG. Pour l'encodage ici, j'aimerais le mettre au format P, afin que nous puissions choisir celui-ci ici et pour la vitesse d'encodage. Il vaut donc mieux le faire je vais simplement le
garder par défaut. Pour ce qui est de la qualité du patch du système d'exploitation, j'aimerais le
rendre de haute qualité, et pour ce qui est de l'intervalle entre les images-clés, j'aimerais le porter jusqu'au bout afin que vous puissiez réduire la taille de
notre vidéo finale Alors maintenant,
donnons-lui simplement un nom. C'est ce que l'on peut appeler une animation finale. Et vous pouvez continuer et rendre notre animation finale pour
rendre l'animation. Et voilà, nous avons notre vidéo d'
animation finale.
29. Conclusion: Et là, nous avons également
atteint la fin de ce cours. Vous avez donc appris à modéliser
un modèle de vaisseau spatial stylisé, à
créer un environnement spatial complet, à
animer une boucle amusante lors du lancement d'un
vaisseau spatial dans l'
espace, animer une boucle amusante lors du lancement d'un
vaisseau spatial dans lancement d'un
vaisseau spatial Vous vous êtes laissé emporter par le
projet du début à la fin, et il y a
de quoi être fier. Donc, si vous aimez ce cours, ce serait formidable si vous
pouviez laisser un avis. Cela aide vraiment, et laissez
Micky créer plus de
contenu pour vous N'hésitez donc pas à partager
votre projet final. J'adorerais voir
ce que tu as fait. Et n'oubliez pas que vous
pouvez toujours revoir les leçons et nous contacter
si vous avez des questions Alors merci encore de
m'avoir rejoint, continuez à vous entraîner, restez créatifs et à bientôt
dans le prochain projet à venir.