Design de personnages 3D Blender : créer un modèle 3D à partir d'une référence 2D | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Design de personnages 3D Blender : créer un modèle 3D à partir d'une référence 2D

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue au cours

      1:27

    • 2.

      Image de référence par glisser-déposer

      1:31

    • 3.

      Comment utiliser le modificateur de vis pour créer une forme de base

      3:38

    • 4.

      Comment utiliser l'outil d'édition proportionnelle

      2:37

    • 5.

      Comment utiliser le modificateur miroir

      1:50

    • 6.

      Créer des yeux de personnage

      6:09

    • 7.

      Créer une bouche de personnage

      3:31

    • 8.

      Créer des bras de personnage

      4:07

    • 9.

      Créer des vêtements de personnage

      7:37

    • 10.

      Appliquer les ajustements de modélisation finale

      5:24

    • 11.

      Découvrir le modèle de personnage

      3:19

    • 12.

      Créer une image matérielle

      2:19

    • 13.

      Peindre la couleur de peau des personnages

      3:27

    • 14.

      Améliorer la peau des personnages

      5:51

    • 15.

      Chapeau de crapaud de peinture texturée

      4:34

    • 16.

      Vêtements de personnages de peinture texturée

      5:32

    • 17.

      Texture Yeux des personnages

      3:52

    • 18.

      Mettre en place un éclairage de studio

      7:02

    • 19.

      Ajouter une caméra et le rendu des images de votre personnage

      3:29

    • 20.

      Appliquer des astuces de compostage pour améliorer vos rendus

      4:02

    • 21.

      Conclusion

      0:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

97

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à transformer une image 2D en un modèle de personnage 3D entièrement texturé et personnalisé en utilisant Blender. Que vous soyez débutant ou que vous cherchiez à développer vos compétences en modélisation 3D, ce cours vous guidera étape par étape tout au long du processus, de l'importation de votre référence 2D à la création et au rendu d'un personnage 3D raffiné.

Vous explorerez les outils essentiels de Blender tels que le modificateur de vis, le montage proportionnel et le modificateur de miroir, ainsi que les techniques de peinture de texture, d'éclairage et de rendu final. À la fin de ce cours, vous pourrez prendre n'importe quelle image 2D et la transformer en un modèle 3D détaillé, tout en ajoutant vos propres personnalisations créatives.

Ce cours s'adresse à tous ceux qui s'intéressent à la création de personnages 3D, aux flux de travail 2D et 3D et à la maîtrise des fonctionnalités puissantes de Blender.

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue au cours: Transformer un caractère TD en un incroyable modèle à trois DD l'aide d'un mixeur basé sur une image de référence. Dans ce cours, je vais vous expliquer l'ensemble du processus, de l' importation d'une image de référence à la modélisation, à texturation et à l'éclairage de votre personnage Même si vous débutez dans le mixeur ou la modélisation en trois dimensions, je vais tout détailler étape par étape, afin que vous puissiez suivre à votre rythme. Modélisation. Vous apprendrez à utiliser modificateurs tels que le modificateur à vis, le modificateur métallique et l' outil d'édition des proportions pour façonner parfaitement corps de votre personnage en fonction de l'image de référence Nous aborderons tous les détails, les yeux, la bouche, les bras et même les vêtements pour que vos personnages soient complets. Une fois le modelage terminé, je vais vous montrer comment texturer votre personnage à l'aide des outils de peinture Blender. Nous allons peindre la peau de notre personnage, en ajoutant des touches réalistes à la peau, peignant les vêtements, y compris le chapeau, la veste, le pantalon et les chaussures. Vous pouvez même personnaliser le look en fonction de votre propre style. Enfin, nous allons configurer un éclairage de studio. Votre personnage a un look totalement professionnel et je vais vous apprendre à utiliser le compositing pour obtenir finales époustouflantes À la fin de ce cours, vous aurez un modèle de traité entièrement texturé qui ressemble exactement à l'image de référence, et vous apprendrez toutes les compétences nécessaires pour associer l'image au mot du traité J'ai hâte de voir les incroyables personnages que vous allez créer. Joignez-vous à moi. Donnons vie à votre design. 2. Image de référence par glisser-déposer: Pour modéliser notre personnage, j'aimerais supprimer tout ce que nous avons trouvé dans la scène et nous devons apporter une image de référence. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et sélectionner comme ceci, suivre pour sélectionner tous ces éléments ou appuyer sur A. A pour toute la sélection, et nous pouvons appuyer sur X et je supprime simplement les objets sélectionnés. Ensuite, nous pouvons simplement glisser-déposer l'image de référence. Nous l'avons trouvé ici, donc le caractère tot, je vais simplement le faire glisser et le déposer ici. Parfait. Ensuite, ou pour le faire, j'aimerais aligner cette image de référence. Nous pouvons appuyer sur n, et j' aimerais réinitialiser la position. Nous pouvons simplement faire glisser le clic gauche et le faire glisser vers le bas, et vous pouvez remettre tous les emplacements à zéro. De cette façon, notre personnage sera au centre. J'aimerais faire la même chose pour l'aisation, afin que nous puissions cliquer avec le bouton gauche de la souris et la faire glisser vers le bas. Donnons-lui zéro degré. Appuyons sur Entrée. Parfait. Il est maintenant sur l'axe X. Ce que nous pouvons faire, c'est faire pivoter l'axe X. Comme ça, jusqu'à ce qu'il atteigne 90 degrés. En gros, nous voulons que notre charcure soit sur le réseau La dernière chose à faire sera de faire glisser notre personnage vers sera de faire glisser notre personnage le haut jusqu'à ce que ses pieds touchent cette ligne rouge. Nous pouvons appuyer sur un pour être face à l'avant. Vous pouvez voir cette orthographe de face, une sur le pavé numérique, et vous pouvez simplement faire glisser votre personnage jusqu'à ce que les chaussures ou les pieds touchent cette ligne rouge En gros, nous l'avons. Maintenant, notre personnage est prêt à être modélisé 3. Comment utiliser le modificateur de vis pour créer une forme de base: La prochaine étape sera d'utiliser le modificateur de vis pour générer une forme de base pour notre personnage. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, nous avons besoin d'un avion. J'aimerais appuyer sur la touche A, passer au maillage, et nous pouvons commencer par l'avion. Pour ce plan, je n'ai besoin que d'un seul sommet. Nous pouvons simplement l'écrire ici. J'aimerais utiliser un mode d'édition. Nous pouvons appuyer sur Tab, le raccourci correspondant, et je voudrais sélectionner un seul sommet Nous pouvons inverser cette sélection en appuyant sur le contrôle I inverse afin de sélectionner le reste de ces sommets, et nous pouvons appuyer sur x pour les supprimer, car tout ce dont nous avons besoin est un seul sommet J'aimerais le sélectionner ici, et nous devons le placer directement au centre. Ici, pour l'emplacement, on peut le donner sur le y, on peut lui donner zéro. Il est maintenant sur l'axe X. J'aimerais appuyer sur un pour faire face à notre personnage depuis l'avant et laissez-moi comprendre que nous pouvons saisir notre sommet en appuyant sur G. G pour saisir Et nous pouvons commencer par le bas à partir d'ici, et nous pouvons commencer à extruder Appuyons sur e pour extruder et nous pouvons continuer à extruder comme ça Certaines parties ne sont pas visibles, nous allons donc simplement leur faire utiliser notre imagination. Il s'agit de la première partie, qui est le corps ou le tronc de notre personnage. La prochaine étape sera de dupliquer ce point, donc Shift D, ou en fait, nous devrons augmenter un peu, quelque chose comme ça. Dupliquez-le et nous pouvons le faire glisser vers le bas pour former la tête. Continuons notre entretien, comme ça. Nous atteignons le sommet. Par exemple, ici, nous ne pouvons pas voir la chaleur, mais nous allons simplement faire un beau cercle. Extrudez et pour la dernière fois comme ça. Maintenant, pour ce qui est du chapeau, je vais dupliquer à nouveau ce sommet Déplacez D pour le dupliquer, et nous pouvons le faire glisser vers le bas ici. Allons-y et suivons le chapeau. Ce sommet, je vais juste le faire glisser vers le bas. Celui-ci, on peut le mettre ici et continuer à extruder. Nous atteignons le haut du chapeau. Allons-y. Enfin, nous devons nous assurer que tous ces sommets sont au même niveau Comme vous pouvez le voir ici et celui-ci, ils ne sont pas au même niveau. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous les derniers sommets que nous avons obtenus ici, et nous pouvons appuyer sur S pour les redimensionner sur le x, le S x. Nous pouvons voir qu'ils se déplacent, nous pouvons donc appuyer sur zéro. Et pressez-la. De cette façon, ils seront tous au même niveau. Parfait La prochaine étape sera d'utiliser le modificateur de vis. Nous pouvons accéder aux modificateurs ici et ajouter un nouveau modificateur Ce sera la vis. Modificateur de défilement. Une fois que nous l'aurons ajoutée, regardez-la, nous aurons cette forme de base. En gros, le modificateur de vis va prendre cet avantage. Laissez-moi vous expliquer ce qui va se passer. Comme vous pouvez le voir, l'angle est de 3 360 et les marches sont de 16. Ce qui va être fait, c'est prendre cette forme et essayer de la faire tourner 360 degrés tout en remplissant ces espaces vides. C'est ce que va faire ce modificateur de vis. Permettez-moi de le réactiver et maintenant c'est parti 4. Comment utiliser l'outil d'édition proportionnelle: La prochaine étape consistera à utiliser l'outil d' addition proportionnelle pour apporter des ajustements à notre personnage. J'aimerais en appuyer une ici et nous pourrons dupliquer notre image de référence. Permettez-moi de le sélectionner ici. Nous pouvons appuyer sur d pour le dupliquer, et le faire glisser vers la gauche. Celui-ci servira à aligner notre personnage sur celui-ci, et celui-ci à simplement garder un œil sur l'image de référence de notre personnage Comme vous pouvez le voir ici, la forme du chapeau est un peu laissée en haut. Ce n'est pas comme si nous étions arrivés là, nous pouvons donc résoudre ce problème l'aide de l'outil d' addition de proportions J'aimerais sélectionner ma capture ici et d'abord activer ou appliquer le modificateur de vis. Nous pouvons le collecter ici et l'appliquer. De cette façon, il sera appliqué. Ensuite, j'aimerais changer de mode d'édition en appuyant sur la touche Tab. Je veux que vous sélectionniez , par exemple, cette ligne de bord, cette arête juste en bas, et nous pourrons la reprendre. Mais ce n'est pas la bonne façon gérer cette liste pour faire peur. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser ou nous fier à cet outil d'édition des proportions. Activez-le, et cela nous permettra de faire glisser cette partie vers le haut pour créer cette courbure pour la tête. Mais le problème que nous avons ici, c'est que cet outil de dosage affecte l'ensemble du corps. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons agir uniquement sur la chaleur. Nous avons une option ici pour ne cocher que les personnes connectées. Si vous le cochez, nous n'affecterons que l'objet. Dans notre cas, notre chapeau est un objet séparé. Maintenant, si vous essayez de jouer avec le chapeau, nous allons affecter les autres éléments. Permettez-moi d'appuyer sur une touche pour faire face à notre capture. Nous pouvons appuyer sur Z, de sorte que nous puissions voir le niveau. Réfléchis, quelque chose comme ça. Nous pouvons augmenter la taille de cette proportion individuelle en faisant défiler la souris vers le bas ou vers le Quelque chose comme ça va être parfait. Laisse-moi juste vérifier sur le solide. Si vous souhaitez passer du solide, vous pouvez appuyer sur la touche Z pour passer du cadre solide au cadre en y. Nous allons revenir à l'aperçu du matériau et au rendu dans les sections à venir pour le moment, en utilisant simplement le cadre en y et le solide. Le cadre en Y va être formé à travers notre personnage et le solide l'a prévu comme ça Prochaine étape, j'aimerais donner quelques détails à notre Carter, comme vous pouvez le voir ici sur sa lenteur. Comme nous pouvons le faire, nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision Nous pouvons rechercher une surface de subdivision, celle-ci ici Comme vous pouvez le constater, nous avons coupé plus de détails, nous pouvons augmenter le niveau de la fenêtre d'affichage à deux Nous allons avoir une forme parfaite, il est complètement lisse et il tient très bien Vous pouvez voir la différence ici. Permettez-moi de décocher cette case, je peux voir la différence. 5. Comment utiliser le modificateur miroir: L'étape suivante va consister à utiliser le modificateur de miroir lors de la modélisation. C'est très important pour les objets symétriques. Notre caractère est ici symétrique. Nous ne pouvons modéliser que le côté droit ou le côté gauche et nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour le dupliquer de l'autre côté Ici, en fait, j'aimerais sélectionner mon personnage. J'aimerais d'abord appliquer la subdivision. J'aimerais sélectionner mon personnage ici et nous pouvons appuyer sur l'un pour être face à l'avant, et nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour changer de mode. Après cela, nous pouvons appuyer sur Z, changer le cadre filaire, et je supprimerai. Ici, nous pouvons être en mode sommet. J'aimerais sélectionner uniquement cette moitié ici. Et vous pouvez appuyer sur X et supprimer ces versets. La prochaine étape sera d' ajouter le modificateur de miroir. Revenons au solide et ici, aux modificateurs, ajoutons le nouveau modificateur qui sera le modificateur miroir Nous devons l' appliquer sur l'axe X. Par défaut, il est réglé sur le x. Par exemple, si vous travaillez de cette façon sur le y, vous pouvez vérifier le y au lieu du x. Vous pouvez voir la différence ici. Nous avons la symétrie sur le y. Vérifiez également le z. Il sera symétrique sur l'axe z. Dans notre cas, nous allons le rendre symétrique sur le x. Mais nous allons voir ce problème ici, ce problème est lié à la subdivision En gros, la subdivision doit se situer après le miroir. Nous pouvons faire glisser le miroir et le placer en haut. L'ordre des modificateurs est important. Ici, nous devons commencer par le miroir, puis par le modificateur de subdivision Maintenant, si nous appliquons une modification sur le côté droit. Par exemple, si vous sélectionnez cette option, laissez-moi simplement essayer de l'extruder Vous allez voir le même changement sur le côté gauche. C'est vraiment essentiel lors modélisation d'objets symétriques. Laisse-moi juste revenir en arrière, contrôler Z, pour revenir en arrière. 6. Créer des yeux de personnage: Passons aux étapes suivantes et j'aimerais vous montrer comment nous pouvons modeler les yeux de nos personnages. Pour modéliser les yeux, j'aimerais appuyer sur un pour placer le visage devant, et dans ce mode, j'aimerais saisir ces quatre visages. Nous pouvons commencer par ceux-ci. Étape suivante, j'aimerais créer un encart dans cette boîte, afin que nous puissions appuyer sur I pour créer un encart, et que nous puissions le faire glisser comme ceci vers le Donc comme ça, et c' est ce que je ferais avec X ou moi. J'aimerais supprimer cette phase. Nous pouvons appuyer sur X , le supprimer, et nous pouvons travailler un peu sur l'ensemble. abord, j'aimerais que cela ressemble à un cercle pour l'œil, pas à ces arêtes vives. Nous pouvons appuyer sur tout ici pour les récupérer tous, et nous allons utiliser les outils en boucle. Il existe un module intégré dans le mixeur qui nous permettra de remodeler n'importe quel type de géométrie Laissez-moi d'abord l'installer. Je vais modifier ici les préférences et dans les extensions Git. Je veux que vous recherchiez ici des outils de boucle. Ici, vous trouverez le bouton d' installation juste à côté de cette boucle d'outils. Je l'ai déjà fait, vous pouvez simplement cliquer sur Installer, puis passer aux modules complémentaires, et assurons-nous qu'ils sont installés. Cherchons donc des outils de boucle. Assurez-vous donc de cocher cette case ici. Immédiatement, si vous êtes mode modifications et que vous appuyez sur n, vous verrez cet onglet d' édition ajouté à la liste Si vous cliquez ici, vous trouverez de nombreux outils. Dans notre cas, nous allons utiliser le cercle, si nous cliquons sur le cercle, nous allons transformer cette forme en un cercle parfait. Tu vas voir ça. C'est donc ce que nous voulons. Nous pouvons également le modifier un peu pour le faire ressembler à une forme ovale Vous pouvez essayer S x et essayer de le faire tourner ou de le redimensionner sur X S Z et de l'agrandir légèrement. Celui-ci va être parfait. Ensuite, pour le cours, j' aimerais l'extruder de l'intérieur Permettez-moi également d'essayer d' approfondir un peu la question. Permettez-moi de sélectionner les parties supérieures. Essayez de les faire glisser un peu vers le haut ici. Pour laisser de la place à la bouche située en bas. Permettez-moi également de les aborder, quelque chose comme ça. Double G pour faire glisser celui-ci, il faut le faire glisser vers le haut, comme ça. Ensuite, nous devons extruder ce trou que nous avons obtenu. Je vais appuyer sur le bouton ancien et cliquer avec le bouton gauche de la souris ici pour sélectionner la ligne de bord complète, et nous pouvons essayer E pour extruder et y pour passer à l'intérieur Quelque chose comme ça et ensuite, également ici, j'aimerais vous montrer une astuce pour mieux voir notre géomètre Vous pouvez vérifier le gabarit sur le modificateur de subdivision. Vous pouvez voir la différence ici. Nous pouvons maintenant voir toute la géométrie. Ensuite, j'aimerais appuyer sur E et S pour le réduire. Nous pouvons simplement appuyer sur F pour combler cette lacune. C'est sympa. Ensuite, j'aimerais créer une autre couche afin que nous puissions l'utiliser comme paupière Nous pouvons donc appuyer sur la commande R pour insérer une boucle de bord ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet, double g pour le faire glisser vers le haut Je peux simplement faire ce manuel ici. Et nous pouvons appuyer à nouveau sur la touche Ctrl R au milieu. Je pense que nous devons en ajouter un autre. Nous pouvons appuyer à nouveau sur le contrôle r à l'intérieur et le faire glisser vers l'intérieur. Vous pouvez faire glisser cette pièce à l'intérieur. Ça sonne comme ça. Cette partie va servir. Je pense que c'est trop comme ça. Cette partie va servir de paupière. Laisse-moi te montrer ça. Plus tard, nous allons animer ou nous allons faire glisser cette partie vers C'est le moyen le plus simple et le plus rapide de dessiner la paupière Nous allons faire quelque chose comme ça. C'est bon pour le moment. Laissez-moi revenir en arrière, contrôler Z. Laissez-moi revenir en arrière, et je vais continuer comme ça La dernière étape à faire sera d'ajouter le vrai I. Ici aussi, permettez-moi d'essayer d'ajouter. Je vais essayer de réduire un peu ces parties. S x le rapprochent l'un de l'autre. Même chose ici en haut, abattez-le. Donc, il y a ce grand espace entre le pont et ce pont. Ensuite, j'aimerais placer le curseur ici pour que nous puissions appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Placez juste au centre, déplacez A, et nous pouvons apporter une sphère UV Cliquons sur la sphère U V. Puisque nous utilisons le motif de subdivision, j'aimerais réduire la quantité de C que nous avons obtenue par rapport En bas, vous allez voir cette sphère U V ajoutée, vous pouvez cliquer dessus pour l'agrandir, et nous pouvons réduire les segments à dix, ainsi que les rangs, nous pouvons les remettre à cinq. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons trop perdu cette géométrie. Permettez-moi de réduire cette partie. Quelque chose comme ça. On peut le pousser vers la gauche. Nous devons le faire tourner sur le x, donc nous pouvons essayer r x et le faire tourner. Nous pouvons taper 90. C'est le véritable identifiant, nous pouvons donc simplement le réduire. Et veillons à le positionner correctement. De plus, je ne veux pas que vous fassiez apparaître cette illustration, alors nous pouvons le faire, nous pouvons essayer S Y pour la lisser un peu. Nous pouvons le faire glisser un peu vers la gauche, et nous l'avons obtenu. Nous avons des yeux. Nous pouvons maintenant travailler sur cette partie. Permettez-moi de le faire glisser un peu vers le bas, par exemple ici. Nous pouvons activer l' outil d'intention de proportion et le faire glisser vers l'arrière. Permettez-moi simplement de réduire, je vais faire défiler la souris pour que nous puissions réduire le montant de cette proportion de pouvoir indigent, quelque chose comme ça Ici, nous pouvons essayer de le pousser. Je veux le faire glisser vers le bas, le déplacer vers la gauche. Même chose ici. C'est une bonne chose. Ça a l'air d'être bon. Nous avons les yeux rivés sur notre personnage, ce qui nous permettra de poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 7. Créer une bouche de personnage: Allons-y et créons la bouche de notre personnage. Encore une fois, j'aimerais sélectionner les phases que nous avons ici. Nous pouvons donc commencer par ces deux, et j'aimerais appuyer pour créer un encart Ici, nous pouvons supprimer cette phase au centre x supprimée, et nous pouvons simplement sélectionner cette arête et la faire glisser ici. Mais je vois juste que nous avons notre problème ici. Permettez-moi simplement de désactiver la propriété. Nous ne devons donc pas aller au-delà du point central, de ce que nous pouvons faire. Nous pouvons activer le découpage ici dans le modificateur de miroir. De cette façon, vérifiez ceci. On peut toujours s'arrêter juste au milieu. Impossible de dépasser ce point. Maintenant, sélectionnons ces visages et je vais appuyer sur x pour les supprimer. Ensuite, il faut travailler sur la forme de la bouche. Laisse-moi juste essayer de faire glisser cette partie vers le bas. Cette partie doit être un peu souriante. Quelque chose comme ça. Nous pouvons faire glisser cette partie latéralement Et sortons et travaillons dessus sur l'axe Y. Alors poussons les lèvres vers l'extérieur. Reprenez cette partie. Quelque chose comme ça. C'est une bonne chose. Nous pouvons également les pousser à nouveau à l'extérieur. C'est bon. Prenez simplement votre temps avec votre bouche, il vous faudra donc un certain temps pour bien faire les choses. Une fois que vous êtes prêt, la première étape, que nous pouvons faire ensuite est d'extruder les lèvres Nous pouvons appuyer sur tout ici, et essayons E, y, pour entrer, et j'aimerais faire glisser cette partie ici, et pour les lèvres inférieures. Nous pouvons les sélectionner manuellement comme ceci, et nous devons les laisser ouvertes. Ensuite, nous devons aiguiser cette lèvre. Cela ne devrait pas être aussi fluide. En mode bord, nous pouvons passer ici à la ligne de bord. Nous pouvons appuyer sur le bouton « old » pour saisir toute cette ligne de bord, et nous pouvons appuyer sur n pour accéder à l'élément. Dans le cadre de cette augmentation de M, je voulais l'augmenter. Vous pouvez voir que si vous l' augmentez à un, il peut avoir cette ligne d'arête nette. Je pense qu'un jour, autour 0,75 ou 0,5, ce sera génial Et nous l'avons obtenu. Nous avons un beau sourire. Ici, nous pouvons essayer de pousser. Permettez-moi d'essayer de sélectionner ce point ici. C'est un peu difficile de faire cette sélection, mais nous allons faire de notre mieux. Pour être honnête, je n'aime pas cette coupure de presse. Permettez-moi simplement de passer au cadre informatique. Nous pouvons sélectionner ce sommet. Laisse-moi le faire glisser un peu vers le bas. Allons-y. Maintenant, ça a l'air bien. Nous avons la bouche de notre personnage et il sourit en ce moment. 8. Créer des bras de personnage: La prochaine étape sera de travailler sur le corps de notre personnage. J'aimerais élargir ou ajouter les bras de notre personnage. Laisse-moi juste appuyer sur un. J'aimerais apporter quelques modifications rapides à notre personnage. Par exemple, le chapeau, nous devons l' étendre un peu vers le haut, pour pouvoir essayer S x, et essayer de l'étendre. Sathing est là pour le visage. Vous pouvez saisir cette arête x. Activons la proportion de ce joule Et on peut le faire glisser comme ça. Je dois faire en sorte que notre tête paraisse un peu grosse. Travaillons maintenant sur le corps. Voilà, j'aimerais bien le faire. J' aimerais extruder les bras Sur la ligne de bord, sur le côté, j'aimerais sélectionner les quatre faces que nous avons ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est les soulever un peu, donc les élever un peu comme ça. C'est bon. C'est la première étape. Ensuite, je voudrais créer un encart ici, afin que nous puissions appuyer sur I pour créer cet encart Ensuite, j'aimerais aplatir cette zone. Nous allons donc avoir ces belles épaules. Nous pouvons donc essayer S x pour aplatir cette zone. Nous pouvons réduire la taille de cette bouche, la souris, quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons l'extruder et le démonter. Permettez-moi simplement de désactiver la proportion de cet entier. Nous pouvons le démonter et le faire pivoter sur le y. Essayons ry et faisons-le tourner latéralement comme ça, réduisons-le, et nous pouvons le faire tourner de manière à R Y. Encore une fois, ici, nous devons transformer cette forme en cercle Nous pouvons donc appuyer sur n, passer à l'édition et cliquer sur le cercle. Maintenant, c'est comme un cercle. Ensuite, je vais simplement extruder cette pièce, appuyer sur l'une d'elles pour qu'elle soit face à elle depuis l'avant, et faisons-la glisser jusqu'en bas. On peut le réduire un peu. Permettez-moi d'appuyer sur tout, de redimensionner cette partie et de la réduire, quelque chose comme ça. Ici, pour le bas de page. J'aimerais d'abord créer le pouce. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur un. Nous pouvons essayer E pour extruder cette pièce. On peut le faire tourner. Quelque chose comme ça pour former le battement de notre main et nous pouvons créer ou sélectionner cette pièce et l'extruder à nouveau vers l'extérieur Mettons-le ici, et nous pouvons passer au cadre i, sélectionner cette partie, la reprendre. Cette partie, reprenons-la pour former la main comme celle-ci. Revenons au solide. Ici, nous pouvons essayer d' améliorer cette section. Quelque chose comme ça. Nous avons maintenant une correspondance avec notre référence. Ici aussi, pour la forme du corps, nous pouvons essayer de l'agrandir, alors réactivons la proportion en joule, et nous pouvons le faire glisser comme ça Pour que notre capture paraisse un peu plus grosse. Nous y voilà. Nous avons les armes, les armes de notre capture. J'aimerais modifier un peu le dos, afin que nous puissions sélectionner ces points au centre et essayer de les enfoncer à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Pour les fesses, on peut les faire ressortir un peu près, un peu ici sur les épaules. Vous pouvez enfoncer cette pièce à l'intérieur. Nous allons avoir un dos plat, pas plat, mais il a l'air un peu plat. Nous allons également avoir un gros ventre sur le devant. 9. Créer des vêtements de personnage: J'aimerais travailler sur les vêtements de notre personnage. Tout d'abord, nous devons créer la veste, les bracelets et les chaussures. Allons-y et commençons par les vestes. Je vais sélectionner mon personnage et nous devons sélectionner quelques visages. Je vais attraper ces visages ici. Vous pouvez continuer à sélectionner cette partie ici, cette zone. Ici, sur le pack, vous pouvez appuyer sur C pour faciliter la sélection. Sélectionnons également cette partie. Nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer cette partie. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour quitter en ce moment. J'aimerais maintenant ajouter le modificateur de solidification pour lui donner de la profondeur. Ajoutons cela. Laissez-moi simplement classer le miroir dans la subdivision et nous pourrons ajouter le nouveau modificateur, ce sera le modificateur de solidification Nous pouvons augmenter l'épaisseur jusqu'à environ 0,15 15. C'est sympa. Je pense qu'il vaudrait mieux le faire glisser si nous appliquons la subdivision comme étant la dernière Allons-y. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons appliquer quelques modifications. Par exemple, ici en haut, il vaudrait mieux voir un peu le cou, ou aussi ici, essayer de faire glisser cette partie. Laissez-moi sélectionner ces deux arêtes, et nous pouvons le faire glisser vers la gauche, G Y pour le pousser vers l'extérieur. Même chose ici, saisissons ce sommet. Nous pouvons le faire glisser vers la gauche. Nous pouvons également appuyer sur un, appuyer sur Z, qui est le cadre wi afin que nous puissions étudier la forme. Ça a l'air un peu droit. Je pense que nous pouvons opter pour ça. côté suivant, essayez de rendre ce coin un peu net, non arrondi comme ça Nous pouvons donc sélectionner ce sommet, appuyer sur n, passer à l'élément, et laissez-moi augmenter ce pli de sommet jusqu' à environ 0,6 Je pense que c'est un peu trop. Donc 0,5, juste pour y aller principalement. quelque chose par ici. Cela va très bien fonctionner. Ensuite, j'ajoute cette nouvelle couche que nous vous avons fournie. Nous avons cette couche jaune et la couche rouge au dos. Essayons de l'ajouter. Il faut donc appuyer sur la commande r pour insérer cette boucle de bord comme celle-ci, et contrôler à nouveau r en bas. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces faces et essayer de les extruder vers l'extérieur. Continuons à tourner la page. Nous pouvons essayer E pour extruder. De cette façon, nous allons faire apparaître cette couleur. Sympa. De plus, voici ce que nous pouvons faire, laissez-moi sélectionner ce sommet et nous pouvons augmenter le pli du sommet, même chose Quelque chose autour de ça. Nous pouvons également essayer de rendre cette partie plus nette. Sélectionnons toutes ces arêtes et augmentons l'augmentation De cette façon, nous allons nous rapprocher de cette ligne de démarcation. Au lieu de cela, laissez-moi simplement sélectionner les arêtes, ces arêtes que nous avons ici. Et nous pouvons augmenter, quelque chose comme ça, un synthétiseur pour cet avantage Nous y voilà. Maintenant, il n'est plus arrondi. Permettez-moi également de vérifier le verso. Ici, au pack, nous devons nous occuper de cette partie. Désactivons la proportion dans le dual et nous pouvons faire glisser cette partie vers le haut, et passer en mode sommet, pour avoir plus de contrôle, et les pousser vers l'extérieur, les empiler Quelque chose comme les têtes. Pour ceux-ci, on peut les pousser à l'extérieur. Revenons au mode objets, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et éliminer de la fumée. Nous y voilà. Nous avons les vestes. Ensuite, c'est au niveau du pantalon. Pour les stylos, je vais sélectionner à nouveau le corps et nous pouvons saisir la partie inférieure du corps. Nous pouvons appuyer sur Z, changer de cadre en Y, appuyer sur C pour sélectionner le bas comme ceci. Nous ne devons sélectionner aucune partie du bras Nous pouvons donc appuyer sur C et Shift pour désélectionner, et vous pouvez gauche pour désélectionner en tant que partie. Revenons au solide. Une fois cette partie sélectionnée, nous pouvons appuyer sur sift d pour la dupliquer, et nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection Maintenant que nous avons cette partie ici, faisons la même chose, c'est-à-dire y ajouter le modificateur solid of fi. Ajoutons le modificateur solid fi. Je vais garder l' épaisseur comme ça et on pourra la porter jusqu'au milieu. Nous avons le miroir en premier, le solidifiant et le lotissement C'est bien, mais nous avons quelques coupures de presse, que nous pouvons faire, nous pouvons travailler sur notre veste Permettez-moi de prendre ce x, activer la proportion dans le in joe, et nous pourrons essayer de le pousser vers l'extérieur pour éviter ce problème de découpage Même chose ici, nous pouvons essayer de le garder ouvert comme ça. Cela peut être mieux. Cela ressemble à l'image de référence. qui concerne les groupes, nous pouvons aborder ce point J'aime vraiment avoir ce tour ici. Quant à la ceinture, elle est envasée, permet d'obtenir le même style. Pareil pour le deuxième sommet, et nous pouvons les pousser à l'intérieur. Pour celui-ci, on peut le pousser vers l' extérieur pour éviter les applaudissements La dernière étape va être d' ajouter les chaussures de notre curseur. Nous pouvons sélectionner les stylos ici en mode édition, je voudrais appuyer sur Shift S, ou placer le curseur ici. Shift S curse sélectionné, et nous pouvons appuyer sur Shift A, et j'aimerais apporter un que Et on peut descendre très bas. Voici notre problème avec le cp. Ce que nous pouvons faire avec le modificateur de métal, nous pouvons vérifier le lein pendant une seconde jusqu'à ce que nous divisions ces deux parties comme ceci. Ici, nous pouvons donc redimensionner les chaussures en x, en X, en contraste pour élargir les chaussures de cette façon Réduisons-les, réduisons-les un peu, quelque chose comme ça. Ici, en bas, nous pouvons insérer une salle électronique, donc Control R, et faisons-la glisser vers le bas. Encore une fois, appuyons sur L pour sélectionner l'unité entière, et nous pouvons la réduire légèrement. Contr pour le faire tourner sur le x. Ici aussi, à l' avant, ce que nous pouvons faire Laisse-moi juste mettre les chaussures ici. Nous pouvons appuyer sur Z sur l'iframe. Nous pouvons démonter cette partie comme ça. Maintenant, sélectionnons les chaussures, et remettons-les là où elles doivent être, c' est-à-dire ici, nous pouvons les agrandir illuminées. En bas. On peut le faire glisser vers le bas comme ça. En gros, nous avons reçu nos chaussures. Il suffit de les faire tourner sur le z. En fait, sans avoir à modifier les proportions , nous pouvons appuyer sur L ici. Essayez Z, et faisons-les tourner, disons de -45 degrés Faisons un clic droit et lissons la feuille, et nous avons les chaussures de notre personnage. 10. Appliquer les ajustements de modélisation finale: Le dernier objet à ajouter sera cette petite œuvre d'art que nous avons apposée sur le pantalon, alors allez-y et modélisez-la. J'aimerais utiliser un seul sommet, afin que nous puissions sélectionner notre pantalon ici Permettez-moi de saisir un seul sommet, nous pouvons appuyer sur D pour dupliquer et le déplacer latéralement Nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection, et nous allons travailler dessus. Pour ce nouveau sommet, je ne veux pas qu'il soit miroir, solidifié ou Un seul sommet. Allons-y et créons le cœur, afin que nous puissions extruder comme ça Je ne vais créer que la moitié de cette œuvre d'art. Quelque chose comme ça ici. Ensuite, nous pouvons le dupliquer. Nous pouvons déplacer d pour dupliquer le clic droit et nous pouvons le déplacer ici. Pour l'inverser, nous pouvons appuyer sur S x et moins un. De cette façon, nous allons l'inverser. Mettons-le ici. J'aimerais également combiner ces points afin que nous puissions les sélectionner tous les deux. Appuyez sur, et fusionnons au centre. Nous allons donc fusionner ces sommets en un seul Faisons la même chose ici, en sélectionnant à la fois appuyer et fusionner au centre. Sympa. Maintenant, modifions-le. Tu peux faire des ajustements. Vous pouvez redimensionner cette partie ici. Celui-ci est également ici. Ensuite, j'aimerais appliquer le modificateur de surface de subdivision Ajoutons-le ici dans l'onglet du modificateur, pour lui donner plus de détails et expliquer ce que nous pouvons faire Nous pouvons sélectionner ces deux options plutôt que C, appuyer sur n et augmenter le pli moyen du sommet vers Cela ne fonctionne pas. Laisse-moi essayer le poids du pavé. Ça a même l'air de fonctionner. Alors, ce que nous pouvons faire. Nous pouvons d'abord l'exsuder, alors appuyons sur A pour tout sélectionner Nous pouvons appuyer sur E, z, et remontons. Nous avons trouvé notre cœur. Cette partie est ici. C'est complètement tranchant. Si ce n'est pas net, nous pouvons augmenter à un ici. Même chose pour cette partie. Ensuite, ce que nous pouvons faire, de l'ovale ou lui donner une certaine profondeur intérieure Ce que nous pouvons faire, nous pouvons essayer E a extrudé à l'intérieur. Pour ce qui est de sept, nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas. Nous pouvons essayer de prendre ces versets comme ceci. Pour garder cette distance jusque dans notre cœur. Après cela, nous pouvons appuyer sur old, essayer E, z, et abaissons-le. Après cela, nous pouvons simplement appuyer sur F pour tomber en bas. Sélectionnez notre cœur, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre. Pour résoudre ce problème, voici ce que nous pouvons faire. le mode, nous pouvons tout sélectionner en appuyant sur A, et vous pouvez taper Shift pour inverser les normales. Maintenant, nous avons des valeurs normales de pH. Ici aussi, j'aimerais rendre cette zone un peu précise. Permettez-moi de saisir ce sommet ici, et nous pouvons également augmenter l' augmentation ici, en diminuer un Permettez-moi également d' activer la cage pour que nous puissions voir notre cœur dans les moindres détails. Ici, appuyez sur la touche Ctrl pour insérer une boucle de bord supplémentaire et descendez comme ça. Étendons-nous pour augmenter cette augmentation jusqu' à un. Je veux faire la même chose ici. Pour ce moteur, augmentons ce pli à un. Nous l'avons, nous avons un cœur parfait. Je vais juste le mettre au bon endroit. Ici aussi, c'est le centre , ça ne devrait pas être comme ça. Passons à l'objet, à l'origine de la géométrie. Nous pouvons le mettre ici. Permettez-moi d'essayer R x pour le faire pivoter de neuf degrés, et nous pourrons le faire pivoter sur l'axe z. Prends-le. Nous pouvons le réduire un peu, et faisons de notre mieux pour le connecter à nos casseroles. R x R Y, R Z, et connectons-le aux chaussures au pantalon. Quelque chose comme ça, ce n'est pas grave. Tu peux juste le laisser comme ça. Petit cœur en bas à droite de notre pantalon. Une autre chose que j'aimerais faire, modifier un peu le « oui » Oui, ils ont l'air énormes. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons les réduire, si vous voulez les réduire. Nous pouvons sélectionner ce cercle, appuyer ici, et laissez-moi essayer de le réduire. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'ancien A pour désélectionner toute la géométrie sélectionnée, et nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner ici le bulbe oculaire, et nous pouvons le pousser ici, l' enfoncer légèrement vers le bas C'est mieux. Laisse-moi juste le repousser ou le mettre à l'extérieur. Pour ce côté de l'œil, nous devons également le pousser vers l'extérieur pour éviter tout claquement, afin de pouvoir le déplacer un peu vers la droite, quelque chose comme ça Maintenant, nous avons des yeux plus petits et ils sont beaucoup plus beaux. Nous avons fini de modéliser notre personnage, donc dans la prochaine section, je vais commencer à envoyer des SMS. 11. Découvrir le modèle de personnage: Dans cette nouvelle section, nous allons commencer à texturer notre personnage La première étape avant de commencer à texturer est de déballer notre personnage Nous devons générer une carte UV afin de pouvoir peindre dessus. J'aimerais vous montrer comment procéder. Tout d'abord, j'aimerais me débarrasser de cette fenêtre inférieure. Nous pouvons simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris dans la zone d'inscription. Vous pouvez le rejoindre ci-dessous. Ici, nous pouvons diviser ce panneau en deux parties. Le côté gauche sera réservé à cet éditeur UV. Nous devons garder un œil sur nos UV, et c'est ici que nous verrons notre personnage heure actuelle, si nous sélectionnons notre personnage, si nous appuyons sur la touche Tab et si nous appuyons sur A pour tout sélectionner. C'est ce que nous avons acheté un UVs. Ce n'est pas optimisé, il faut y travailler. Mais avant de pouvoir travailler dessus, nous devons appliquer tous les modificateurs que nous avons, mais aussi combiner tous les éléments de notre personnage en une seule pièce Pour ce faire, nous devons d'abord faire un peu de nettoyage. J'ai en fait réduit le nombre de subdivisions parce que regardez ceci : si nous appliquons la subdivision comme celle-ci, verrez que sa géométrie sera dense parce que regardez ceci : si nous appliquons la subdivision comme celle-ci, vous verrez que sa géométrie sera dense. Ce n'est pas ce que je veux. Permettez-moi de revenir à l'actuel contrôle z. J'aime réduire la fenêtre d'affichage des niveaux à un seul Ça va être génial. Même chose pour le blouson. Subdivision, réduisons-le à un. Nous allons emballer le lotissement plus tard, une fois que nous aurons déballé Pour la fenêtre d'affichage des niveaux de cette subdivision du cœur, c'est bien, comme Je pense que nous sommes bien ici. Remettons-le à un. La prochaine étape va consister à sélectionner tous les éléments. Sélectionnons la veste, sélectionnons la tête, puis sélectionnons la touche Shift, bouton gauche de la souris sur le cœur. Nous pouvons appuyer sur G pour saisir notre personnage et nous assurer que tous les éléments sont sélectionnés. Ici, nous avons quelques coupures de presse. Laisse-moi juste fixer ce clip ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet et essayer de le pousser vers l'extérieur. G Y, pousse-le juste un peu vers l'extérieur pour le débarrasser de cette coupure Maintenant, sélectionnons, resélectionnons tous les éléments. Appuyez à nouveau sur G pour le déplacer. C'est parfait. Maintenant, pour appliquer tous les modificateurs en même temps, il existe une astuce rapide Vous pouvez accéder aux objets, converger vers un maillage Ici, je veux que vous appuyiez sur ancien afin que vous puissiez appliquer cette conversion à tous les objets sélectionnés. Appuyez sur le bouton ancien et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Après cela, nous pouvons appuyer sur la touche J, J comme jointure. Maintenant, notre personnage n'est qu'une seule pièce. Vous pouvez voir ici que c'est prévu. On peut l'appeler ici personnage. Nous pouvons maintenant rétablir notre modificateur de surface de subdivision Imprimons-le à partir d' ici. Cherchons donc le modificateur de surface de subdivision La prochaine étape sera de le déballer. Il est maintenant prêt à être déballé. mode édition, vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments . Le moyen le plus rapide de laisser Blender effectuer le déballage est d'appuyer sur, et vous pouvez utiliser ce projet Mart TV. Il suffit de cliquer dessus. Ici, je veux que vous régliez l'échelle des UV à la limite Laissez-moi vous expliquer si vous cochez cette case et si vous déballez Tous ces UV toucheront la limite de notre carte, ce qui est parfait Comme vous pouvez le constater, voici les résultats. Notre capture est bien déballée, et maintenant elle est prête à être taxée C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine conférence. 12. Créer une image matérielle: C'est notre personnage enveloppé. La prochaine étape sera de créer un matériau qui nous permettra de peindre sur notre personnage. Sur le côté gauche, j' aimerais à nouveau diviser ma scène verticalement comme ceci et la nouvelle fenêtre sera réservée à l'éditeur de shaders Nous pouvons appuyer sur n pour masquer ce panneau. Nous pouvons également passer ici aux propriétés du matériau et ajouter un nouveau matériau avec ce caractère, sélectionnez-le. Peu importe que vous soyez en mode édition ou en mode objet, nous pouvons donc sélectionner notre personnage. Revenons au mode édition, nous pouvons voir nos vues, et ici nous pouvons cliquer sur vous. Matériau, appelons-le texture du caractère ou matériau du caractère. Lorsque vous créez un nouveau matériau, vous allez voir ces deux nœuds, vous allez voir le BSDF principal connecté à cette sortie de matériau Si vous voulez voir votre matériau, vous devez passer de la diapositive à l'aperçu du matériau Ici, nous pouvons appuyer sur Z et changer l'aperçu du matériau. De plus, je préfère travailler dès maintenant sur les modes abstraits tels que nous pouvons voir notre personnage. Si vous changez la couleur de base , par exemple, si vous choisissez le rouge, n'importe quelle couleur sera projetée sur notre personnage. Ce que nous devons faire, c'est créer une image, une image qui nous permettra de peindre sur notre personnage. Ici, laissez-moi juste passer la souris du milieu et nous pouvons la faire défiler, la placer latéralement Nous pouvons appuyer sur la touche A et rechercher le mage. Impôt. Et nous pouvons relier la couleur à la couleur de base. Ensuite, j'aimerais créer une nouvelle texture d'image. Cliquons sur vous, et pour le nom, appelons-le texture des caractères. Pour la largeur, nous pouvons lui donner quatre k. Je vais donc simplement ajouter le signe multiple, le multiplier par quatre, même chose ici pour la hauteur. Multiplions-le par quatre. Pour la couleur, nous pouvons choisir la couleur que vous souhaitez. Nous pouvons choisir, choisissons le rouge. Nous allons peindre dans ou au-dessus de ce t de la texture de ce personnage. Il ne reste plus qu'à créer une nouvelle image. En haut, nous pouvons choisir cette nouvelle texture de personnage que nous venons de créer. Allons-y. Le rouge, il suffit de cliquer dessus. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons simplement revenir en arrière si nous appuyons sur Modifier. C'est ce que nous avons obtenu. Nous allons peindre au-dessus de ces UV C'est ce que nous allons faire lors d'une prochaine conférence. 13. Peindre la couleur de peau des personnages: J'aimerais maintenant peindre la peau de notre personnage. J'aimerais le faire, j'aimerais peindre la peau uniquement sur cette partie ici. Ce que nous pouvons faire avec le personnage sélectionné, passer du montage de l'objet à la peinture du texte Maintenant, nous pouvons essayer de peindre. Laissez-moi juste peindre avec le blanc ce pinceau à mâchoires. Peignons simplement comme ça. Il est en attente sur la carte UV, mais il n'apparaît pas ici. La raison pour laquelle il n'est pas affiché ici est que les normales ou la géométrie sont inversées Si vous passez au pack, vous le verrez ici. n'est pas ce que nous voulons pour résoudre ce problème, nous pouvons donc recalculer les normales. Laissez-moi vous montrer comment procéder. Tout d'abord, nous pouvons revenir ici au mode objets. On peut appuyer sur Z, revenir au solide. Si on fait défiler un peu la page en haut. Ici, sur les superpositions, vous pouvez vérifier l'orientation de la phase Vous pouvez voir la différence ici. Nous avons quelque chose de rouge et quelque chose de bleu. En gros, nous devons nous assurer que tout est bleu afin pouvoir le placer dans la bonne orientation. Faisons-le, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode ds, appuyer sur la touche A pour tout sélectionner, et nous ne pouvons sélectionner que les parties rouges. Nous avons le corps ici, la tête et le chapeau. Comme nous pouvons le faire actuellement, nous pouvons appuyer sur Shift pour inverser ou recalculer les normales. Maintenant que nous sommes sur la bonne voie, revenons simplement ici, et nous pourrons passer à la peinture Tex. J'aimerais aussi juste me cacher. Laisse-moi juste cacher cette orientation du rythme. Maintenant, si nous essayons de peindre. Assurons-nous que nous sommes bien sur l'aperçu du matériau. Essayons les peintures, nous allons peindre sur le devant et non sur le dos. Maintenant, allons-y et peignons la peau. Pour la peau, on peut choisir la couleur à partir d'ici. J'aimerais que vous puissiez cliquer ici sur cette couleur, la couleur blanche, et nous pouvons utiliser ce compte-gouttes ici, afin que nous puissions choisir la couleur que nous voulons Nous pouvons choisir cette couleur à partir d'ici, et nous pouvons commencer à peindre. Peut commencer à peindre la peau. Mais le problème que nous avons ici, c'est que nous peignons sur des zones qui ne sont pas de la peau. Pour résoudre ce problème, nous pouvons utiliser le masque afin de spécifier les zones à peindre avec cette couleur de peau. Ici aussi, nous pouvons passer au remplissage. Afin de mieux voir notre personnage. Je vais le peindre en noir. Faisons en sorte que cette couleur soit noire et nous pouvons simplement cliquer ici. Maintenant, notre Cture est noire. Revenons au tiroir, et nous pourrons utiliser le masque. Si vous cliquez ici sur le masque de peinture, nous pouvons appuyer. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour changer de mode, et nous ne pouvons sélectionner que les parties de la peau. Old A, pour tout sélectionner, et nous pouvons sélectionner la tête en appuyant sur L et sur le corps. Revenons maintenant au mode objets pour passer au mode peinture texturée, et nous pouvons commencer à peindre. Allons-y. Mais de cette façon, cela prendra trop de temps, mais au moins nous ne toucherons pas à d'autres parties. Nous pouvons utiliser le godet de remplissage ici pour peindre l'élément entier. Ici, nous pouvons reculer d'un petit b, afin de pouvoir choisir à nouveau cette couleur. Cliquons ici et utilisons le compte-gouttes pour sélectionner les couleurs que nous avons obtenues. Il suffit de cliquer et de les retrouver. Maintenant, nous associons notre peau de capture à la couleur de la peau. 14. Améliorer la peau des personnages: Notre prochaine étape sera d'améliorer la peau de notre personnage. J'aimerais ajouter, par exemple, quelques petites joues ici Nous ne devrions pas laisser la peau comme ça, juste une couleur linéaire ennuyeuse. Nous pouvons ajouter quelques variations à la couleur de peau. Nous pouvons passer ici à l'outil à mâchoire, et nous pouvons choisir une couleur plus foncée, par exemple, ici, et nous pouvons commencer à peindre, quelque chose comme ça. Celui-ci est un peu trop fort, il faut donc y travailler. Nous devons également le rendre symétrique. Nous devons le voir de l'autre côté. Permettez-moi de revenir ici. Laissez-moi vérifier ici. Nous pouvons vérifier le mirin sur l'axe X parce que nous sommes sur l'axe X, qui est l'axe rouge Vous pouvez le voir ici. Le x est le rouge. Essayons de peindre ici, mais nous avons un problème. La symétrie ne fonctionne pas parfaitement pour cet objet, alors permettez-moi de revenir en arrière Pour résoudre ce problème, nous pouvons revenir ici au mode objets. Nous pouvons appuyer sur n. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir , le point central n'est pas au centre, il est placé sur le cœur. Nous pouvons d'abord aller à l'objet, dont l'origine est la géométrie. Maintenant, notre origine est juste au centre, alors assurez-vous qu'elle est au centre. Ici aussi, si nous vérifions la rotation, elle n'est pas réglée correctement. Nous devons le remettre à zéro, pareil pour la balance afin d'éviter tout problème. Nous pouvons appuyer sur la commande A. Appliquons à la fois la rotation et l'échelle. Il est maintenant réglé à zéro pour tous les axes. Même chose pour la balance, elle est réglée sur un seul. L'emplacement, il n'est pas nécessaire de le changer. Nous pouvons l'appliquer, contrôler A, appliquer l'emplacement, mais vous allez avoir le curseur juste au centre ici. Continuons maintenant, afin que nous puissions revenir au texte ou à la peinture, et commençons à peindre ici. Nous devons nous assurer que le x merin est activé. Appuyons sur F pour augmenter la taille. Cliquons. Mais avant de cliquer, nous devons réduire la force. J'aimerais le réduire à seulement 0,2. Zoomez, appuyez sur F pour augmenter la taille du pinceau, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Encore une fois comme ça. Nous pouvons ajouter une touche supplémentaire en plein centre. Nous y voilà. Nous avons de jolis petits joues. Je trouve que cela semble un peu exagéré. Permettez-moi de revenir en arrière, et nous pourrons réduire la force à 0,15 seulement, et recommençons Faisons un cercle et nous pouvons cliquer au milieu. C'est sympa. Ensuite, j'aimerais faire la même chose pour les yeux, afin que nous puissions les rendre un peu petits. Non, Pinky, je leur donne juste une couleur différente ici. C'est bon. Un petit peu pour le nez. Sois juste créatif avec ça. Pour la bouche, il faut travailler un peu sur les lèvres. On peut le toucher ici. J'aimerais travailler sur les lèvres. Pour les lèvres, j'aimerais les rendre un peu plus foncées, afin que vous puissiez choisir une couleur plus foncée. Par exemple, quelque chose comme ça, et nous devons réduire nos effectifs. Si vous travaillez sur une femme, vous pouvez donner à vos lèvres un aspect petit doigt Si tu veux avoir un homme, tu peux faire en sorte qu'il fasse noir comme ça. En mode édition, nous ne devons surligner que les lèvres, vous pouvez appuyer sur le vieux ici. Passez à l'ancien pour sélectionner le côté intérieur. Ici aussi, à l'extérieur, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl r pour insérer une nouvelle boucle de bord afin de pouvoir la sélectionner, nous pouvons appuyer sur Old Shift Old et Shift Old. Revenons maintenant à la peinture du texte, et nous pouvons peindre ici Essayons de peindre comme ça. Vérifions-le. Nous pouvons ajouter une autre couche. Permettez-moi de resélectionner la même sélection que celle que nous venons de faire. Revenez à la peinture de texte et ajoutons-lui une nouvelle couche Appuyons sur A pour vérifier que tout est sélectionné et que les lèvres sont colorées. J'aimerais également ajouter quelques touches aux bras ici. Revenons à cette couleur ici. Allons l'alléger, et soyons sur le dessus des bras. Comme vous le savez, cette partie est exposée au soleil, elle devrait donc paraître un peu plus foncée. Quelque chose comme ça, également sur le côté, juste une petite touche. En piquant ici pour la poitrine, on peut l'assombrir un peu Appuyez sur A pour tout vérifier. La peau est beaucoup plus belle en ce moment. La dernière chose que j' aimerais faire est de changer la peau et de la rendre plus vivante. Il y a ici une option. Laissez-moi vous montrer l'intérieur du sous-sol, nous avons la possibilité d' augmenter ce rayon Si nous augmentons, par exemple ce montant, nous allons vous le montrer. Ici, pour le poids, augmentons-le également à un. Essayons ces rayons. Si vous augmentez ce montant, disons 2100, je vais juste exagérer pour que vous puissiez voir l'effet Vous allez voir que le scan est bien meilleur. On dirait une vraie peau. Au lieu de 100, je vais simplement le maintenir à 25, voire 15. Vous pouvez voir la différence, laissez-moi réduire le poids jusqu'à zéro. On dirait une poupée. Mais si vous augmentez le poids. Il s'agit de la diffusion souterraine, donc c'est beaucoup plus beau de cette Une fois que vous avez terminé, assurez-vous de toujours enregistrer la texture de votre image, car si vous la perdez, vous la récupérerez Assurez-vous donc de toujours l'enregistrer. 15. Chapeau de crapaud de peinture texturée: Le prochain test peut être de peindre le chapeau de notre personnage. Pour peindre les chapeaux, il faut d'abord les mettre en valeur. En mode IS, nous pouvons appuyer sur l' ancien A pour tout sélectionner. Utilisons la touche L pour sélectionner uniquement le chapeau. Ensuite, passez directement à la peinture de texte et sélectionnez le masque afin que nous puissions peindre uniquement sur le chapeau. Tout d'abord, si vous vérifiez la référence, nous pouvons d' abord voir que la chaleur est blanche. La couleur principale est le blanc. Vous pouvez passer au remplissage et nous pouvons choisir le même blanc que celui que nous avons obtenu ici. Peut simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris. De cette façon, nous allons peindre le chapeau en blanc. Ensuite, nous devons ajouter ces flaques d'eau, ces flaques blanches ou ces flaques rouges Revenons au tirage au sort. Et nous pouvons choisir à nouveau cette nouvelle couleur, qui est le rouge, et allons au centre ici et nous pouvons cliquer. Ici, ce que nous devons faire, augmenter la force jusqu'à un. Nous devrions également supprimer les effets mirin car c'est le devant, nous pouvons utiliser le mirin ici sur le côté, mais pas ici sur le devant Faisons défiler la page jusqu'à la fin et nous pourrons décocher le x mirin Cliquons à nouveau. C'est sympa. Mais comme vous pouvez le constater, le problème que nous avons ici est que les arêtes ne sont pas tranchantes, nous devons donc avoir des arêtes plus nettes Je vais juste faire défiler cette page jusqu'à ce que nous trouvions la diminution, et je veux que vous changiez cette fonction en constante. Si vous le réglez sur constant, vous aurez donc ces arêtes vives. Mais comme vous pouvez le voir, si nous vérifions la référence, nous avons ce bord noir. Nous devons commencer par le noir et à l'intérieur, nous pouvons dessiner, par exemple, une flaque noire et à l'intérieur, nous pouvons écrire ou dessiner la flaque rouge Faisons-le. J'aimerais d'abord le rendre noir. Nous sommes face à face, nous pouvons appuyer sur F, pour augmenter la taille du pinceau, et nous pouvons simplement cliquer ici. Ensuite, choisissons la couleur rouge que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, je n'ai pas déménagé pour que nous puissions garder la même taille ici. Je vais simplement appuyer sur F pour diminuer la taille de ce pinceau. Laissez-moi juste trouver la meilleure position ici. Il vous suffit de cliquer à nouveau. Maintenant, nous n' avons pas un cercle parfait, mais prenez simplement votre temps avec le b, c'est parfait. Maintenant sur le côté. Pour le côté, il faut vérifier la mise en miroir. Regardons le miroir sur le x comme toujours, car nous sommes sur l'axe rouge. Tout d'abord, nous devons commencer par peindre ici. Nous devons commencer par la couleur noire. Je vais juste appuyer sur F pour augmenter un peu la taille du pinceau, et nous pouvons cliquer. Voilà, nous avons le noir et maintenant il est temps de choisir le rouge. Nous pouvons choisir le rouge sur l'image de référence ici. Ici, on peut choisir le rouge parce que c'est la chaleur frontale, la flaque d'eau sur la tête Ici, il suffit d'appuyer sur F pour réduire la taille du pinceau, de prendre le temps de cliquer. De cette façon, nous allons peindre flaque d'eau des deux côtés. La dernière étape, ce sera de peindre le masque sur le dos. Faisons la même chose. Je vais d'abord le rendre noir, et vous pouvez cliquer sur Reprenons la couleur rouge, et vous pouvez appuyer sur F pour en réduire la taille. Et cliquons encore une fois. Nous avons ces trois flaques d'eau. C'est ainsi que l'on peint le chapeau. Nous pouvons également le rendre un peu intéressant en me laissant simplement dessiner ou en choisissant à nouveau le blanc. Pour le blanc, j' aimerais le rendre un peu plus foncé et nous pouvons peindre sur le fond ici. En fait, c'est un peu trop fort. Revenons à la force, nous pouvons la réduire à seulement 0,2 Pour ce qui est de la chute, retrouvons également cette belle courbure douce. Ici, j'aimerais assombrir un peu cette zone. Ça va être bien. Cette partie qui relie les têtes à la tête. Ainsi, vous pouvez ajouter une couche supplémentaire. Quelque chose comme ça. Tout comme appuyer sur A pour vérifier notre personnage. Nous sommes sur la bonne voie. Lors de la prochaine conférence, nous allons transformer les vêtements. 16. Vêtements de personnages de peinture texturée: Il est maintenant temps de peindre les vêtements de notre futur. En fait, je commence par le blouson. le moment, nous pouvons appuyer sur le bouton ancien pour tout sélectionner et nous ne pouvons sélectionner que la veste. Revenons-en à la peinture textée. Assurez-vous que le masque est vérifié afin que nous puissions peindre uniquement sur la veste. Ici, je donne d'abord une conférence, la couleur principale, qui est le rouge. Sur l'outil de remplissage ici, nous pouvons choisir le même rouge que celui que nous avons trouvé sur la veste ici. Cliquons dessus, c'est sympa. Ensuite, ce que je vais faire en conférence, c'est peindre ce bord jaune. Sur ce bord, nous pouvons d'abord le sélectionner. Nous pouvons appuyer sur le vieux. Ici. Vieillissez comme ça. C'est un rappel. Sélectionnons également le bas, passons à l'ancien, juste comme ça. De l'autre côté, nous devons en sélectionner deux, passer à l'ancien. Sélectionnez ce P deux. Le pack est sélectionné. Appuyons sur la touche Tab pour revenir à la peinture Tex, et nous pouvons simplement peindre avec cette couleur ici, la couleur jaune. Je vais juste le choisir à nouveau à partir d'ici. Choisissez et nous pouvons cliquer comme ceci pour le mettre en évidence. Permettez-moi d'appuyer sur L ici pour sélectionner ces deux unités. Parfait. J'aimerais ajouter cette bordure noire telle que nous sommes arrivés ici. Ça va être génial. Faisons-le. Nous pouvons revenir ici pour zoomer sur l'image dessinée ici. Nous pouvons appuyer sur F pour réduire la taille du pinceau, et nous pouvons passer complètement de cette couleur au noir, et nous pouvons commencer à peindre comme ça. peut augmenter la force jusqu'à un, et nous pouvons continuer comme ça. Mais ça va être un peu vacillant. Je vais vous montrer une meilleure façon de gérer cela. À partir de là, nous pouvons appuyer sur F pour réduire la taille du pinceau. De plus, nous devons utiliser le trait stabilisé pour pouvoir tracer une ligne parfaite. Ici, sur le trait, vous pouvez vérifier le trait stabilisé. Jetez un œil à ceci. Si nous cliquons et glissons, vous allez dessiner une ligne parfaite. Nous allons être confrontés à n'importe quel vacillement. Il suffit de continuer jusqu'à la fin. Je vais saisir ce point et passer de l'autre côté. En gros, nous l'avons, nous avons la veste. Alors maintenant, travaillons sur le pantalon. Pour le pantalon, nous pouvons appuyer sur A et sélectionner uniquement le pantalon en appuyant sur L, et nous devons le rendre blanc. Nous pouvons utiliser l'outil de remplissage et utilisons la couleur blanche. Et nous pouvons simplement cliquer. En mode édition, nous pouvons sélectionner à nouveau le haut. Nous l'avons obtenu. Nous pouvons également ajouter une ligne en haut, qui est un verso. Ça va être génial. Revenons au tirage au sort, et nous pouvons tracer une ligne noire en haut. Quelque chose comme ça. Ça va être bien. Maintenant, pour ce qui est du cœur, peignons le cœur. Alt A deux sélectionne tout . Ne sélectionnez que le cœur. Le cœur est noir et il y a un peu de rouge à l'intérieur. Faisons en sorte qu'il soit noir. En fait, je vais le rendre rouge. Vous pouvez choisir le rouge à partir d'ici, cliquer et revenons au tirage au sort. Alors laisse-moi vérifier. Les bords sont en plaque. Nous pouvons réutiliser la plaque et commencer à peindre les bords de cette façon. Prends juste ton temps. Vous pouvez appuyer sur f pour augmenter la taille du pinceau. La dernière chose à faire sera de peindre les chaussures. A encore une fois pour tout sélectionner. Ne sélectionnons que les chaussures. Nous devons d'abord les fabriquer. Laissez-moi vérifier si nous en avons un peu plus. Non, nous n'avons pas de mirin. Utilisons le seau de remplissage et nous pourrons choisir la même couleur que celle que nous avons trouvée ici. Cliquons. Voilà, et nous pouvons utiliser le tirage au sort. J'aimerais choisir la même couleur, et nous pouvons jouer un peu avec. Rendons-le plus sombre, juste pour lui donner quelques variantes ici. Quelque chose comme ça en bas. En gros, nous l'avons. Nous avons trouvé notre personnage. Permettez-moi d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Vous pourriez être confronté à des problèmes comme celui-ci. Allons-y et réparons-les. Si vous voulez résoudre ce problème, vous devez d'abord le détecter. Dans ce mode, je vais simplement sélectionner cette partie ici. Laissez-moi juste vérifier la cage ici. Vous ne pouvez sélectionner que ces trois phases et découvrons-les. Il s'agit des deux phases. Mais cette phase est absente. Permettez-moi d'appuyer sur le bouton du pavé numérique pour le trouver. C'est ce point. Cette zone ne devrait pas être comme ça, nous pouvons le faire. Nous pouvons, par exemple, simplement le déplacer vers la couleur de la peau. Permettez-moi d'appuyer sur G. Vous pouvez le déplacer vers le haut comme ceci. De cette façon, mais cette façon, nous allons régler ce problème. Nous pouvons faire la même chose par exemple ici. Cette partie est ici. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner toutes les versions et la période de presse De cette façon, nous allons zoomer dessus. Je vais simplement le déplacer en appuyant sur G, et le mettre ici, dans la zone de la peau. Et étudions notre scarification du tex et ça a l'air parfait 17. Texture Yeux des personnages: La prochaine étape sera de texturer les yeux de notre personnage. Pour qu'elle ressemble à notre image de référence, nous devons en faire un matériau noir brillant. J'aimerais revenir au mode objet. Grâce à notre sélection de personnages, nous pouvons accéder aux propriétés du matériau, et j'aimerais ajouter un nouveau matériau. Permettez-moi de développer ce menu ici, peux ajouter un nouveau matériel, disons-le oui. Glace. Ensuite, nous devons attribuer ce matériau de glace au maillage de glace réel. fois notre objet sélectionné, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuyer sur le bouton A pour nous assurer que tout est sélectionné en D, et sélectionner uniquement le oui. Ensuite, j'aimerais faire un signe. Vous pouvez cliquer sur un panneau. Tout en bas , nous allons avoir l'onglet Surface. Ici, nous pouvons modifier les paramètres de notre matériel. Ici, permettez-moi simplement d'appuyer sur la touche Tab pour que nous puissions mieux voir notre matériel. Pour la couleur, nous devons la rendre foncée pour qu'elle ressemble à notre image de référence. Ensuite, nous devons le rendre brillant. Je vais simplement réduire la brillance à 0,05. Pour la réflexion IOR ou la valeur de la réflexion , vous pouvez même réduire les dégâts Et j'aimerais vous montrer comment utiliser une vraie texture I pour texturer le caractère IOR. Nous allons utiliser cette image ici, cette texture. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que nous pouvons ajouter un nouveau matériel ici. Appelons ça Is. Et on peut dire que c'est réel, c'est vrai. Avec notre caractère grâce à notre matériau sélectionné. Dans la teinte rouge, nous allons être le PDF principal, j'aimerais le faire J'aimerais glisser-déposer cette image, cette référence, pas la référence, mais la texture. Ensuite, nous pouvons simplement le connecter à la couleur de base. Ensuite, nous devons attribuer ce nouveau matériau réel aux yeux. En mode édition, vous pouvez appuyer sur le vieux A pour tout désélectionner, sélectionner uniquement le, et nous pouvons appuyer sur un signe ici. Maintenant, on nous l'a assigné. dois travailler sur la cartographie UV, j'aimerais appuyer sur U, et nous pourrons utiliser ce projet à partir de la vue. De cette façon, nous allons créer cette grande carte. Permettez-moi simplement de passer au taxeur, afin que nous puissions le contrôler, afin que nous puissions le contrôler d'ici Nous pouvons le redimensionner légèrement sur le Y, appuyer sur A pour sélectionner tous les UV, S X pour obtenir une carte UV uniforme, appuyer sur A pour sélectionner tous les UV, sur S X pour obtenir une carte UV uniforme, et nous pouvons essayer de l'agrandir On peut le garder comme ça. J'aimerais partir principe que nous pouvons le faire glisser vers le bas, alors GY, faites-le glisser un peu vers le bas comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, laissez-moi également essayer de le redimensionner, nous pouvons le faire à plus grande échelle. Et enfoncez-le ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, nous devons le dupliquer. De plus, il ne faut pas voir qu'en haut, laissez-moi simplement appuyer sur G Y, pour l'agrandir un peu. Dupliquons le i. Dans ce mode, nous pouvons appuyer sur Shift D, mais avant cela, laissez-moi vous montrer un moyen. Je vais juste laisser l'autre moi ici. Et x à la liste, et sélectionnons notre vrai I. Nous pouvons placer le curseur, par exemple ici, déplacer le curseur comme une malédiction pour le sélectionner. Appuyons pour sélectionner notre seul i. Ici, nous pouvons faire passer ce point de pivot aux trois curseurs Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer le i et nous pouvons essayer S x parce que nous sommes sur x et que nous pouvons simplement taper moins un. De cette façon, nous pouvons dupliquer notre i de l'autre côté. Voilà, nous utilisons maintenant du vrai. Tu peux choisir ce que tu veux. Vous pouvez utiliser un vrai I ou simplement cette teinte noire, comme sur notre image de référence. Dans mon cas, je vais m'en tenir au premier met que nous venons de créer , à savoir le black is. Nous y voilà. 18. Mettre en place un éclairage de studio: Dans cet atoro, nous allons travailler sur l'éclairage. Nous devons d'abord passer de l'aperçu du matériau au mode rendu. Nous pouvons appuyer sur Z, passer de l'aperçu de Maury et cliquer sur rendu Cela permet de voir que l'éclairage est mauvais, nous devons donc travailler dessus. La première étape sera d'ajouter une nouvelle source de lumière. Nous pouvons appuyer sur la touche A et passer à la lumière. Dans mon cas, je vais utiliser la lumière de zone. Je vais simplement faire glisser lumière de cette zone vers la gauche. Ici aussi pour le point central. Auparavant, nous l'avons défini sur le curseur de l'arbre. J'aimerais maintenant en revenir au point moyen. Ici, j'aimerais faire tourner ma lumière sur le x, donc R Y, et le faire pointer vers notre personnage. Même chose ici, nous pouvons essayer R z et faire tourner un peu latéralement Pour la force, vous pouvez donc cliquer sur les propriétés des données de cet objet et augmenter la puissance. Disons 250 watts. Pour ne pas être trop clair, nous pouvons simplement revenir un peu en arrière, un peu en avant. Il s'agit de la première source de lumière. Ensuite, je vous laisse faire, j'aimerais ajouter la deuxième source de lumière. Nous pouvons appuyer sur Shift D en sélectionnant cette lampe, Shift D, et déplacons-la vers l'arrière. Appuyons sur la touche Z 7 pour aller en haut et nous pouvons placer notre lumière ici et nous devons l'orienter ou la faire tourner. O Z, et faisons-le tourner comme ça. Maintenant, nous avons une belle émission ici, une belle lumière à l'arrière. Vous pouvez donc changer la couleur de cette lumière de fond. Vous pouvez cliquer ici et je préfère utiliser ce bleu. J'aime beaucoup cette émission bleue que nous avons ici. Vous pouvez également l'augmenter à 350 car le bleu émet peu. Prochaine étape, je voudrais changer l'éclairage de l'environnement. Nous pouvons cliquer ici sur les propriétés de ce mot, et j'aimerais changer cet arrière-plan, ce fond gris, de ce gris à un vrai texto céleste. Si vous cliquez ici, si vous essayez de changer cela, vous allez affecter cet éclairage de fond. Au lieu d'utiliser de la couleur, nous pouvons cliquer sur ce point jaune, et je vous laisse utiliser cette texture de ciel. Vous pouvez le trouver dans l'application de texture. Texture du ciel. Nous y voilà. Nous avons un beau ciel que nous pouvons faire d'abord. Nous devons réduire notre force. Vous pouvez donc tous faire défiler la page un peu vers le bas pour plus de force. Donnons-lui 0,1, quantité très subtile de texture du ciel. Ensuite, j'aimerais masquer l'arrière-plan. J'aimerais cacher le ciel, mais conserver son éclairage. Vous pouvez le faire, nous pouvons passer revue les propriétés de rendu, et nous pouvons marquer un peu plus bas. Nous trouvons l'onglet du film, cliquez dessus, et je veux que vous vérifiiez que c'est transparent. Nous devons simplement nous concentrer sur notre personnage. La prochaine étape sera d'ajouter l'arrière-plan Appuyons donc sur la touche Shift S. Je voudrais placer le curseur sur l'origine du mot, et nous pouvons appuyer sur la touche A. C'est une bonne correspondance. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode de, et nous pouvons sélectionner cet avion, le faire passer à quelque chose comme ça Après cela, je pense que c'est un peu trop. Quelque chose comme ça peut être bien. Ensuite, j'aimerais sélectionner, nous pouvons changer de mode bord, et nous pouvons saisir ce bord et me laisser le déplacer légèrement ici, et nous pouvons essayer E pour l' extruder et appuyer Z pour fixer l'extion sur l'axe z. Ensuite, je ne veux pas que cette arête reste nette, afin que nous puissions la déformer, appuyer sur la touche sélectionnée, appuyer sur le contrôle B, et vous pouvez simplement déplacer légèrement la souris Si vous souhaitez insérer des boucles de bord, vous pouvez simplement faire défiler la souris. Marquons quatre fois. Si vous n'avez pas la souris à partition, vous pouvez cliquer sur cet onglet, et vous pouvez augmenter le nombre de segments ici. Si vous voulez en avoir plus, vous pouvez simplement l'augmenter ici. Quittons ce mode. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser la feuille pour éviter d'avoir un ombrage lisse Ensuite, ce que nous pouvons faire, nous pouvons changer la couleur de l'arrière-plan. Permettez-moi également d' essayer de le redimensionner. Nous pouvons le redimensionner en x, l'étendre, étendre ses bords. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Nous pouvons changer le matériau de notre arrière-plan, nous avons donc sélectionné. peux passer aux propriétés de maturité, et ajoutons le nouveau matériau. Nous pouvons cliquer sur vous, et disons que c'est votre arrière-plan. Pour la couleur de base, nous pouvons la changer en une sorte de bleu. Trouvons le meilleur endroit. Vous pouvez simplement continuer à faire défiler la page ici. Je trouve qu'il y a quelque chose de très beau ici. Ça me plaît. Ici aussi pour le métal ou la rugosité. Si vous voulez avoir un arrière-plan brillant, je ne le veux pas. Je vais simplement augmenter cette rugosité à 0,75 . Nous y voilà. De plus, nous pouvons ajouter un peu de métal, peut-être mieux, alors donnons-lui 0,45. Nous y voilà. La dernière est d' ajouter de l'éclairage à émission. Laisse-moi te montrer ça. Vous pouvez appuyer sur la première touche A. Ajoutons un avion, et nous pourrons placer cet avion au-dessus de notre personnage. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement le redimensionner sur le y. Dans ce mode, nous pouvons le redimensionner sur le x et le redimensionner légèrement sur le y. Ce sera comme une ampoule. Nous pouvons le faire ici, nous pouvons lui donner un nouveau matériau, donc en ce qui concerne les propriétés du matériau. Ajoutons le nouveau matériau. Nous pouvons l'appeler ici émission. Nous l'appelons comme bon vous semble. Pour la surface, au lieu d' utiliser ce principe BSTF, vous pouvez cliquer dessus et nous pouvons rechercher Permettez-moi de marquer un petit score jusqu'à ce que je trouve une émission. Cet avion va fondre en ce moment. Nous pouvons augmenter la force jusqu'à environ 15. C'est une bonne chose. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cet avion. Nous pouvons appuyer sur Shift D et continuer à le dupliquer comme ça. Mais je préfère une meilleure méthode, qui consiste à utiliser un multificateur de rayons Nous allons sélectionner notre plan. Nous pouvons passer aux modificateurs et ajouter un nouveau multificateur, ce sera le tableau, celui-ci ici . Cliquons dessus. Puisque nous sommes sur l'axe X, je vais affecter l'axe X ici. Cochons-le un peu ici, et nous pourrons augmenter le nombre à environ six. Nous pouvons réduire ce montant x facteur. Maintenant, pour avoir une meilleure réflexion de la lumière, nous pouvons vérifier le taux de variation. Passons aux propriétés de rendu et nous pourrons réduire légèrement le score pour définir cette option, la course au taux. Vous pouvez voir la différence ici. Avec la hausse des cadences, nous avons un meilleur rendu qui va encore mieux gérer l'éclairage. Nous pouvons zoomer ici. Vous pouvez voir le fond. Nous avons du bruit ici, nous pouvons donc faire pour résoudre ce problème. Nous pouvons augmenter le nombre d' échantillons que nous avons obtenus en mode rendu. Nous pouvons augmenter ce bit, donc l'échantillonnage pour la fenêtre d'affichage Il s'agit de la fenêtre d'affichage et pour le rendu, c'est le rendu Nous parlerons du rendu plus tard. Maintenant, j'aimerais augmenter le nombre d'échantillons sur la fenêtre d'affichage ou environ 250 échantillons afin que nous puissions obtenir de meilleurs résultats. Maintenant, le fond est complètement lisse. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 19. Ajouter une caméra et le rendu des images de votre personnage: Dans ce scénario, j'aimerais vous montrer comment rendre certaines images de notre personnage Tout d'abord, il va falloir ajouter une caméra. Ici dans la scène, nous pouvons appuyer sur la touche A et cliquer sur la caméra. Ensuite, nous devons positionner notre caméra, afin de pouvoir la prendre comme ça, cocher vers le haut et la faire pointer vers notre personnage. Nous pouvons appuyer sur zéro si nous voulons passer en mode caméra. Cette méthode est un peu lente, il existe donc une meilleure méthode. Par exemple, si vous pouvez choisir cette photo, si vous voulez regarder notre personnage sous cet angle. Ce que vous pouvez faire, nous pouvons appuyer sur Ctrl, ancien et zéro. Nous allons maintenant placer la caméra dans cette position réelle. C'est vraiment le cas. À partir de là, nous pouvons facilement l' ajuster. Nous pouvons appuyer sur n. Sur l'objet, nous pouvons par exemple faire en sorte que notre personnage positionne au centre. Faisons quelque chose comme ça. Nous pouvons le soulever, le reprendre. Le dos, c'est le y. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également l'emmener et le soulever. Permettez-moi, par exemple, de réduire la taille Z. J'aimerais positionner ma caméra du bas vers le haut. Voilà, quelque chose comme ça. Laisse-moi juste allumer un peu ces lumières. Il existe également une option pour verrouiller la caméra au mouvement de notre souris. Sélectionnons la caméra. Nous pouvons passer ici à la vue, et nous pouvons cliquer sur la caméra pour voir. Ainsi, si vous déplacez votre souris, vous vous déplacerez avec la caméra dessus. Je pense que quelque chose à ce sujet va être génial. Nous allons vous montrer quelques paramètres que vous pouvez ajuster dans les propriétés de l'appareil photo. Vous pouvez bien entendu cliquer sur la caméra avec la caméra sélectionnée. Nous pouvons cliquer et ici d'abord, nous avons la distance focale, vous pouvez régler la distance focale. Si vous souhaitez capturer un angle plus large ou si vous souhaitez l'inverser, vous pouvez régler la distance focale. Ensuite, nous pouvons modifier la profondeur de champ. Nous pouvons donner un peu de flou à l'arrière-plan. Permettez-moi de cocher cette case ici. Pour vous montrer la différence, je vais simplement réduire la distance focale à zéro. Nous allons avoir ces avertisseurs. Vous pouvez jouer avec ça comme ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de bien. Nous pouvons donc choisir la distance focale pour notre personnage. Choisissons notre personnage. Comme vous pouvez le constater, notre personnage est loin de la caméra. C'est la distance, à 12,28 mètres de la caméra. J'aimerais appuyer et laisser moi simplement retirer cette caméra pour voir que nous pouvons zoomer si vous voulez zoomer sur le dos. Ici, pour augmenter ou diminuer le stop F afin d'obtenir un arrière-plan flou. Autant que ça. Quelque chose comme ça, ça va être génial quand nous allons le faire. Nous allons faire notre photo. 0,75, je pense que ça va être génial. Nous ne devrions pas être trop flous. Il en va de même pour notre personnage, de le faire glisser un peu vers le bas, afin que nous puissions appuyer sur Z, et de le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il touche le sol. Nous sommes maintenant prêts à donner un rendu à notre scène. En ce qui concerne ces lumières, laissez-moi juste essayer de les éteindre. Passons au rendu dans l' onglet supérieur et vous pouvez cliquer sur cette image de rendu. Et voilà, nous réalisons notre première photo de notre personnage. Tu peux continuer et le sauvegarder. Vous pouvez cliquer sur l'image et l'enregistrer comme vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Mais avant de pouvoir le sauvegarder, j'aimerais travailler sur le compositing 20. Appliquer des astuces de compostage pour améliorer vos rendus: Nous avons obtenu notre rendu, donc la prochaine étape sera de l'améliorer en utilisant le composite dans. Ce que nous devons faire, c'est passer au composite, et ce que nous pouvons faire ensuite, nous pouvons vérifier ce nœud d'utilisation afin que vous puissiez voir les nœuds que nous avons obtenus ici. Ensuite, nous pouvons apporter notre rendu et le mettre en arrière-plan. Comme vous pouvez le voir, c'est flou ici. On ne peut pas le voir, on ne peut pas en voir beaucoup ici. Nous pouvons appuyer sur la touche A et rechercher notre nœud de visualisation. Ce visualiseur va nous permettre de voir notre rendu final. Permettez-moi de relier ici l'image à l'image. Ensuite, nous l'avons obtenu, afin que nous puissions voir notre rendu en arrière-plan. Si vous souhaitez zoomer , vous pouvez appuyer sur V, en fait sur V pour effectuer un zoom arrière. Si vous voulez zoomer sur N, vous pouvez appuyer sur le vieux V. V pour reculer, puis sur le vieux V pour zoomer n. Passons maintenant à notre rendu. Tout d'abord, j'aimerais commencer par ajouter un peu d'éblouissement, afin que nous puissions appuyer sur Shift, c'est le nœud d'éblouissement Nous pouvons glisser-déposer cet éblouissement et le placer entre cette ligne. Certains comme ça. Nous pouvons également connecter l' image à l'image ici. En gros, nous devons relier cela clairement à la fois au visualiseur et au composite. Nous devons modifier le réglage qui est arrivé ici. Pour les stries Je veux d'abord augmenter la qualité, la rendre élevée. Nous pouvons donc le faire passer de moyen à élevé. Ensuite, j'aimerais augmenter le nombre de séries. Les stries sont le numéro de cette étoile ici, elle a quatre arêtes Nous pouvons augmenter le nombre de séries à huit. Maintenant, c'est comme une étoile de chute. J'aimerais également réduire cette force que nous avons ici. Nous pouvons augmenter le seuil à une valeur plus élevée, quelque chose comme 50, voyons voir. C'est parti, alors maintenant nous réduisons ce montant. Nous pouvons même l'augmenter car nous allons utiliser un double éblouissement Je pense que quelque chose autour de 75 va être génial. La prochaine étape sera d'ajouter le deuxième reflet, afin que nous puissions appuyer sur la touche D, celle-ci sur la touche D, et mettons-le ici Pour ce qui est du type, j'aimerais passer des traînées à de la lueur du brouillard Nous avons besoin d'un peu de brouillard dans notre rendu. Pour les paramètres, je vais donc réduire le seuil à un seul. Pour ce qui est de la taille, réduisons-la à environ trois. C'est sympa. J'ai essayé quelque chose ici. Nous pouvons prendre l'éblouissement et le mettre une fois les stries éliminées. Tiens, essayons juste de le mettre ici. Voyons voir si nous allons voir une différence. En fait, c'est pareil, mais c'est bon. Vous pouvez simplement continuer à expérimenter avec ces nœuds CLA. Le dernier nœud sélectionné pour ajouter est celui de la balance des couleurs. Ces nœuds peuvent nous donner la possibilité de modifier l'ambiance de notre rendu. Vous pouvez appuyer sur Shift A, ajoutons la balance des couleurs. Et nous pouvons le placer entre la couleur et le visualiseur, et relions à nouveau la balance des couleurs aux composites. Chaque nouveau nœud situé sur le côté droit doit être connecté au visualiseur et aux composites. Ici, jetez un œil à ceci. Nous pouvons changer l'ambiance de notre rendu ici. Par exemple, si nous lui donnons une sorte de couleur bleuâtre, vous pouvez voir le toucher Nous avons apporté une touche froide à notre rendu. Par contre, si nous essayons de lui donner, par exemple, cette couleur jaunâtre ou orange Notre rendu va être chaud. Nous pouvons modifier le sentiment que nous voulons le spectateur perçoive en modifiant simplement cet équilibre des couleurs Dans mon cas, j'aimerais m'en tenir au bleu. La dernière étape sera de sauvegarder notre rendu. Tu peux sauter ici. Pour enregistrer le rendu, nous pouvons passer, laissez-moi simplement passer ce menu à l'éditeur UV ou à l'éditeur d'image. Et nous pouvons cliquer sur le nœud du visualiseur. C'est le résultat final. Il suffit de cliquer sur l'image. Enregistrer sous, vous pouvez l' enregistrer dans vos documents comme le caractère Td, le rendu final. Et voilà. C'est le rendu final du personnage Td, et comme vous pouvez le voir, il est incroyable. 21. Conclusion: Félicitations. Vous avez atteint la fin de ce cours. Vous avez maintenant transformé la référence à Troie en un modèle de traité personnalisé entièrement texturé Il s'agit là d'une réalisation importante. Maintenant que vous avez appris comment transformer n'importe quelle image en modèle de traité, hésitez pas à utiliser les vôtres pour les images des personnages et les transformer également en modèles de traités. Les possibilités sont donc infinies. Plus vous vous entraînez, plus vous serez à l'aise et plus créatif. N'oubliez pas de partager vos fournisseurs finaux dans la section du projet. J'ai hâte de voir tes créations. De plus, si vous avez des questions ou avez besoin de commentaires, n' hésitez pas à nous contacter. Je suis là pour t'aider. Merci beaucoup d'avoir rejoint le cours, et j'espère vous voir dans de futurs projets. Bon plan.