Maîtriser la création de personnages dans Blender pour Unity et Unreal Engine | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Maîtriser la création de personnages dans Blender pour Unity et Unreal Engine

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue dans le cours

      2:06

    • 2.

      Aligner des images de référence du personnage

      3:16

    • 3.

      Modélisation des yeux de personnages avec Socket

      9:57

    • 4.

      Modélisation du nez de personnage

      3:13

    • 5.

      Modélisation de la bouche de personnage

      9:34

    • 6.

      Finir la modélisation du visage de personnage

      11:40

    • 7.

      Modélisation de la tête de personnage

      7:32

    • 8.

      Modélisation des oreilles de personnages

      5:39

    • 9.

      Créer des cheveux de personnage stylisés

      12:13

    • 10.

      Modélisation du haut du corps du personnage

      8:00

    • 11.

      Comment modéliser une main humaine

      18:41

    • 12.

      Modélisation des pattes et des pieds de personnages

      12:07

    • 13.

      Créer un t-shirt pour notre personnage 3D

      3:17

    • 14.

      Créer un pantalon pour notre personnage 3D

      4:53

    • 15.

      Utiliser le pinceau en tissu pour améliorer la coagulation des personnages

      6:15

    • 16.

      Préparer le modèle Préparez votre jeu de personnage

      12:12

    • 17.

      Déballons notre personnage

      13:27

    • 18.

      Peinture de texture peau stylisée

      12:47

    • 19.

      Créer des chaussures pour notre personnage 3D

      14:38

    • 20.

      Texturer les yeux et les sourcils

      6:42

    • 21.

      Texturer les cheveux de personnage

      2:06

    • 22.

      Vêtements de personnages texturer - T-shirt

      5:23

    • 23.

      Texturer les vêtements de personnages - Court

      1:53

    • 24.

      Chaussures de personnages à texturer - Baskets

      5:53

    • 25.

      Le moyen le plus rapide de créer votre personnage facilement avec Blender

      13:30

    • 26.

      Créer une animation de marche

      14:36

    • 27.

      Créer une animation d'exécution

      10:22

    • 28.

      Créer une animation de sauts

      12:41

    • 29.

      Créer une animation au ralenti

      8:51

    • 30.

      Exporter un personnage avec des animations

      3:57

    • 31.

      Environnement de jeu 1 - Maille de base

      2:35

    • 32.

      Environnement de jeu 2 - Ajouter le chemin à pied

      1:53

    • 33.

      Environnement de jeu 3 - Ajouter des fissures

      2:13

    • 34.

      Environnement de jeu 4 - Ajouter des collines

      2:58

    • 35.

      Environnement de jeu 5 - Améliorations finales de l'environnement de jeu

      6:41

    • 36.

      Environnement de jeu 6 - Design de pont de bois I

      9:35

    • 37.

      Environnement de jeu 7 - Barrière en bois

      6:56

    • 38.

      Environnement de jeu 8 - Bridge II

      15:48

    • 39.

      Design d'environnement - Modélisation de plantes

      5:12

    • 40.

      Design d'environnement - Modélisation des champignons

      3:09

    • 41.

      Design d'environnement - Modélisation de roches

      2:39

    • 42.

      Design d'environnement - Modélisation de tronc de bois

      4:39

    • 43.

      Scatter Assets dans un environnement de jeu à l'aide du système Particles

      14:22

    • 44.

      Environnement de jeu de déballage

      0:55

    • 45.

      Environnement de jeu de peinture de texture à l'aide de roches, de boue et de textures de gras

      14:26

    • 46.

      Unreal Engine - Installons Unreal Engine 5

      1:30

    • 47.

      Unreal Engine - Importer un environnement de jeu dans Unreal Engine

      4:43

    • 48.

      Unreal Engine - Importer un personnage dans Unreal Engine

      1:46

    • 49.

      Unreal Engine - Ajouter une collision personnalisée à l'environnement de jeu dans Unreal Engine

      3:04

    • 50.

      Unreal Engine - Mettre la caméra derrière le personnage

      5:05

    • 51.

      Unreal Engine - Faire avancer le personnage vers l'arrière et de côté

      6:50

    • 52.

      Unreal Engine - Ajouter des commandes de souris pour que la caméra regarde vers le haut, vers la gauche et vers la droite

      3:50

    • 53.

      Unreal Engine - Ajouter une fonctionnalité de saut au personnage

      2:03

    • 54.

      Unreal Engine - Animation Assign en mode veille en personnage dans Unreal Engine

      3:37

    • 55.

      Unreal Engine - Assign Jump Animation en personnage

      5:11

    • 56.

      Unreal Engine - Assign exécute de l'animation en personnages

      5:31

    • 57.

      Unreal Engine - Finaliser et publier un projet de jeu de personnages sur Windows

      5:38

    • 58.

      Unity - Exporter l'environnement de jeu dans Unity

      3:19

    • 59.

      Unity - Exporter un personnage dans Unity

      2:56

    • 60.

      Unité - Ajouter une toile de joystick pour maîtriser notre personnage

      2:45

    • 61.

      Unity - Rendre le personnage jouable dans Unity

      8:53

    • 62.

      Unity - Assigner des animations à un personnage à l'aide de la commande d'animateur dans Unity

      7:30

    • 63.

      Unity - Meilleure astuce pour rendre la transition d'animation fluide

      1:18

    • 64.

      Unity - Make Camera Follows Character

      3:06

    • 65.

      Unity - Ajouter un éclairage HDRI dans Unity

      4:08

    • 66.

      Unity - Finaliser et publier un jeu de personnages sur Android

      2:15

    • 67.

      Fin de la leçon

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

556

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous êtes passionné par la modélisation et l'animation de personnages en 3D et que vous souhaitez créer des personnages 3D incroyables, ce cours est parfait pour vous !

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Les principes de base de la modélisation de personnages en 3D : créer chaque aspect de votre personnage, de la tête aux pieds, y compris des fonctionnalités détaillées telles que des expressions faciales, des vêtements et des accessoires.

  • Techniques pour la texturation réaliste : maîtriser le déballage, la peinture de texture et l'ajout d'imperfections de matière pour donner à votre personnage une apparence réaliste.

  • Utiliser le système de gréement de Blender : apprendre à gréer votre personnage pour qu'il puisse bouger de manière réaliste, notamment en mettant en place des os, des limitations et des commandes pour une animation fluide.

  • L'art de l'animation de personnages : Donnez vie à votre personnage avec diverses animations, telles que marcher, courir, sauter et exécuter des actions uniques qui mettent en valeur sa personnalité.

Vous allez créer :

Un modèle de personnage 3D à l'aide de références détaillées dans Blender 4.

Même si vous débutez dans Blender ou la modélisation 3D, ce cours est pensé pour rendre les techniques avancées accessibles et amusantes.

Designez des environnements de jeu épiques pour vos personnages 3D dans Blender

Créez et créez des environnements de jeu amusants qui s'adaptent à votre personnage et rendent le jeu plus excitant. Apprenez à créer des actifs tels que :

  • Plantes, champignons
  • Modéliser des rochers
  • Ponts de bois

Créer votre jeu de personnages - Créer et partager votre chef-d'œuvre

Mettez votre personnage et votre environnement dans un jeu mobile à l'aide d'Unreal Engine. Apprenez à faire fonctionner votre jeu sans problème sur les téléphones et les tablettes. À la fin du cours, vous aurez un jeu mobile complet prêt à partager avec tout le monde.

À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension complète de la modélisation, de la texturation, du gréement et des outils d'animation de Blender, et vous aurez créé vos propres animations de personnages épiques.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bienvenue dans le cours: Bienvenue dans ce monde passionnant sur le design de personnages de TD en matière de pillage Dans ce cours, je vais vous faire voyager entre deux tirages 3D Pro et imprimer vie de votre personnage, texturée, animée, et l'utiliser pour créer votre propre jeu et y jouer à la fois sur PC et téléphone mobile Android Dans la première section, nous nous pencherons sur la création des personnages , en les modelant soigneusement, depuis les yeux, nez et la bouche jusqu'à la structure de phase raffinée Vous apprendrez toutes les techniques pour créer des personnages uniques et captivants. Vous couvrirez également le corps, y compris le haut du corps, les bras, les mains et les jambes. Vous développerez les compétences nécessaires pour façonner physique de votre personnage avec une grande précision dans les moindres détails. Dans la deuxième section, nous explorerons conception des vêtements des personnages, où vous apprendrez à créer des styles, des t-shirts, des pantalons et des chaussures, qui compléteront parfaitement style individuel de votre personnage. Passons à la troisième section, nous aborderons l' art de la texturation Nous apprendrons à peindre la peau de notre personnage, affiner la bouche, les lèvres et à donner de la texture aux yeux, cheveux et aux sourcils. La quatrième section vous présentera le mot « rigging » et « animation Vous maîtriserez le processus qui consiste à truquer vos personnages et à créer une marche dynamique, un saut, donnant à votre personnage une présence dynamique et expressive Dans la section 5, nous nous concentrerons sur la création d'un environnement de jeu captivant à partir de zéro Vous apprendrez à construire un mot visuellement époustouflant, avec des éléments essentiels, tels que des arbres, des ponts en bois, des fourgons, des supports et bien d'autres choses La section 6 emmènera notre personnage dans le monde des moteurs de jeu. Vous explorerez le personnage que vous avez créé à la fois de manière unitaire et réelle et vous le rendrez jouable dans les deux moteurs de jeu Ainsi, grâce à des manettes de jeu intuitives et à des animations fluides, vous verrez votre personnage prendre vie et interagir avec l'environnement de jeu immersif que vous avez créé. Donc, si vous souhaitez vos compétences en matière de conception de personnages, rejoignez-moi dans ce voyage passionnant au cours duquel vous affinerez vos capacités, créerez des environnements captivants et donnerez vie à vos personnages dans une expérience de jeu remarquable 2. Aligner des images de référence du personnage: Nous pouvons commencer à modeler notre personnage. J'aimerais aligner nos images de référence. Pour cela, j'ai ces deux images de référence, nous avons l'avant et le côté. En gros, c'est tout ce dont nous avons besoin pour créer ce personnage. J'aimerais revenir à ma scène de mixeur et j' aimerais tout supprimer, afin que nous puissions appuyer sur A, x, tout supprimer. Pour passer au recto autographique. Nous pouvons appuyer sur un. Nous voici dans la vue autographique de face Ce que j'aimerais faire pour le moment, c'est simplement suivre et supprimer l'image de référence de notre personnage principal. Après cela, sélectionnons-le. Nous pouvons appuyer pour passer à cette transformation. Je veux que vous réinitialisiez, nous pouvons sélectionner Left Collect pour sélectionner tous ces emplacements et appuyer sur zéro, appuyer sur ner. Juste pour qu' il soit au centre de notre scène. Après cela, nous pouvons accéder à l'outil de déplacement et simplement le reprendre. Mais nous n'allons pas pouvoir voir à travers cette image de référence. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux propriétés des données abjectes. Permettez-moi de faire défiler ou d'agrandir légèrement cette fenêtre vers la gauche, et nous pourrons vérifier cette opacité afin pouvoir voir à travers notre image de référence J'aimerais que vous définissiez cette opacité à environ 0,85, juste pour que nous puissions voir à travers notre image de référence Appuyons sur un. Ensuite, je veux m'assurer que c'est juste au centre. Il suffit de prendre quelques cerceaux, déplacer vers l'arrière, quelque chose comme ça, je l'ai au centre et aussi ici Allons un peu plus haut, donc les pieds doivent reposer sur cet axe X rouge G, z, les raccourcis pour se déplacer vers le haut ou vers le bas. Allons-y un peu. Nous y voilà. C'est au bon endroit. Ensuite, je voudrais simplement faire glisser cette image de référence vers l'arrière car nous devons modéliser ici. Si vous appuyez sur l'un d'entre eux, vous pouvez avoir le devant. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur trois que nous puissions passer au tographique de droite Et je veux que vous glissiez et déposez simplement notre image de référence, qui est la référence latérale. Répétons les mêmes étapes. Je vais appuyer sur n. Passons à l'emplacement de transformation. Nous pouvons sélectionner toutes ces valeurs, appuyer sur zéro pour les aligner ici. Vérifions-le. Mais passons également aux objets des propriétés. Regardons le passage ici deux. Mettons-lui deux à 0,85 et nous pouvons l'augmenter un peu comme ça Vous pouvez le centrer sur les opérations, pas sur l'échelle. Je ne veux pas le redimensionner. Je veux juste le déplacer au centre comme ça, au centre de notre corps. Enfin, tout ce que vous avez à faire est reculer un peu, quelque chose comme ça. Pour ce faire, nous pouvons ajouter un cube. Shift A, passons au maillage, nous pouvons ajouter le cube. Permettez-moi d'appuyer sur un, pour passer sur le côté, nous pouvons passer en mode s. Nous pouvons essayer de le redimensionner sur le x. Essayez de le déplacer vers le haut comme ceci. J'ai pris ma photo, et passons du haut jusqu' au sommet de notre personnage. C'est pour le recto, on peut sauter sur le côté en appuyant sur trois, on peut tout sélectionner et essayer de le redimensionner en y. Comme vous pouvez le voir, nous sommes prêts à partir, nos images de référence sont bien placées au bon endroit. Commençons par nous intéresser davantage à l'amidon de notre personnage. 3. Modélisation des yeux de personnages avec Socket: Pour modeler notre personnage, il faut travailler sur les yeux. J'aimerais supprimer ce cube. X juste. Nous n'en avons plus besoin. J'aimerais appuyer sur un pour passer à l'avant, et nous pourrons zoomer sur les yeux. J'aimerais corriger les coliques ici. Passez au point A, passez au maillage, et nous pouvons apporter un avion. J'aimerais faire tourner ce plan sur l'axe x, pour que notre x puisse le faire pivoter de 90 degrés. Appuyons sur un, passons à l'avant comme ça. J'aimerais faire glisser cet avion et le placer juste au centre. En mode, je veux que tu esquisses en vrai, en bas, comme ça. heure actuelle, j'aime utiliser le modificateur de miroir. Laisse-moi t'expliquer. Comme vous le savez, les visages sont symétriques. Tout ce que vous avez à faire est de travailler sur le côté droit et de laisser mixeur s'occuper du côté gauche. Pour ce faire, j'aimerais diviser ce plan en deux parties, afin que nous puissions appuyer sur la touche Ctrl ou, juste au milieu du groupe d' âge, appuyer sur ser. J'aimerais supprimer ces deux lignes de bord, ces deux contre, nous pouvons appuyer sur x et les supprimer. Nous n'avons plus que la partie droite gauche, la partie droite de notre avion. Nous pouvons accéder aux propriétés du modificateur et cliquer dessus, et nous pouvons ajouter et rechercher le miroir de ce modificateur ici. Par défaut, le miroir X est réglé sur l'axe X, qui est l'axe droit. Maintenant, si nous essayons, par exemple, de modéliser le côté droit, la même chose se produira sur le côté gauche. Sélectionnons notre plan en appuyant sur A et nous pouvons le réduire réellement. Mais vous pouvez voir ce problème. Essayons également de réduire un passage de notre image, afin de réduire ce passage d'environ 0,5, réduisant le vrai vers le bas, juste pour que nous puissions voir notre plan. Sélectionnons notre avion et nous pourrons le réduire. Mais nous allons voir ce problème. Notre avion n'est pas connecté au centre à cet endroit. Nous voulons nous arrêter juste au centre. Pour ce faire, je veux que vous cochiez le modificateur Clapp in the mirror, afin que nous puissions cliquer sur l'épingle C ici heure actuelle, si nous le prenons par exemple ici, nous voulons être en mesure de transposer ce point Il va donc être verrouillé ici, au centre. Allons-y et réduisons vraiment cet avion, quelque chose comme ça, et nous pourrons le prendre sur le côté gauche ici. Redimensionnez. En gros, vous suivez la ligne du nez que nous avons. Faisons-le, nous pouvons passer sur le côté gauche comme ceci, réduire le volume, et nous pouvons commencer à extruder vers le haut Nous pouvons donc appuyer sur E pour extruder C'est de l'extrusion, par exemple, quelque chose comme ça jusqu'au sommet Samthing ici, extrudez deux fois, quelque chose comme ça. La prochaine étape sera de saisir ces trois s, et nous pourrons les extruder de cette façon E x, extrudons-les à l'extérieur. Parfait. Nous devons maintenant garder un œil sur notre graphique orto droit. Si nous appuyons sur trois pour passer sur le côté, comme vous pouvez le voir, ce ne sera qu'un plan plat. Mais j'aimerais aussi retourner mon image de référence. Je veux que mon personnage fasse face à l'autre côté. Nous pouvons sélectionner cette référence et taper S y, et taper moins un. Maintenant, il faut le retourner de l'autre côté. J'aimerais également partager mes deux parties principales. À partir de ce coin, vous allez voir cette icône plus, je veux que vous cliquiez dessus et que vous la fassiez glisser. Nous avons maintenant deux fenêtres. Le premier sera pour le devant, on peut appuyer sur un. Dédions-le à l'avant, cette partie ici, et cette partie sera dédiée au côté. En mode Edge, sélectionnons tout, essayons de le faire avancer. Essayons d'aligner ces sommets avec notre visage. Nous pouvons essayer de faire avancer les choses, quelque chose comme ça. Je peux ajouter celui-ci. Nous y voilà. C'est très bien. Assis ici en haut, sélectionnons ces sommets, essayons de les aligner vers l'avant. Parfait. Je préfère également ajouter une troisième fenêtre. Par exemple, je vais aller dans le menu de droite. Nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut, passer à la fenêtre en trois D. En gros, celui-ci sera destiné à notre fenêtre en trois D. Laisse-moi juste zoomer dessus. Tels sont les progrès que nous avons réalisés jusqu'à présent. Pour les yeux, j' aimerais sélectionner ces trois points par rapport à un s et faisons-les simplement glisser un peu vers le bas, pour mieux les aligner, afin de les pousser comme ça. Celui-ci est peut-être un peu avancé. Bien. À partir de cet autographe recto, je veux que vous extrudiez ce sommet pour remplir cette Nous pouvons extruder comme ça et continuer à extruder et à nous aligner avec la boucle i. Continuons donc jusqu' au sommet. Encore un petit peu. Enfin, nous pouvons sélectionner ces deux sites et appuyer sur F pour les échouer. À l'étape suivante, nous devons aligner ces versets sur le bon autographe. Sélectionnons-les. Nous pouvons essayer, par exemple, de sélectionner chacune d'entre elles ici. Alors alignez-le. Ensuite, poursuivez notre alignement. Plutôt bien, mais là aussi nous devrions le reculer un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait à 100 %. Nous avons quelques différences dans notre image de référence. La prochaine étape sera de récupérer ces vers et nous devrons les extruder vers le haut. Extrudons-les vers le haut, par exemple, ici. Nous pouvons les augmenter un peu, les réduire. Nous pouvons repousser un peu cette partie, mais faisons-le d'abord. Sélectionnons également le bas, pouvons l'extruder vers le bas, l'agrandir un peu. Comme ça. Par exemple, cette bonne zone. Vous pouvez sélectionner ces quatre verts et appuyer sur F pour remplir ce scap Ici, essayons de déplacer celui-ci vers la droite. l'autre côté, ici, nous pouvons insérer un groupe , le contrôler ou le faire glisser vers la droite. Sélectionnons ces quatre vers. Appuyez sur la touche F, L sur le côté inférieur. Sélectionnez la touche F pour remplir Perfect. La prochaine étape sera de faire monter ces sites au sommet jusqu'à ce que nous atteignions les sourcils. Sélectionnons, par exemple, ces cinq verts, et nous pourrons les exsuder. On peut les agrandir un peu et aussi ici on peut les pousser à l'extérieur. Laisse-moi essayer de les intégrer un peu comme ça. Parfait. Pour les vers du nez, je ne pense pas que nous aurons besoin de ce mage de bord supplémentaire, esquissez-le à partir des deux boucles tranchantes, et nous pourrons vérifier celui-ci. Ce sommet, on peut le faire glisser un peu vers le haut, il atteint ce point Pour celui-ci, vous pouvez le placer un peu au milieu. Ça, tu peux le mettre ici. Gardez également un œil sur ce bon autographe. Alignons-les encore mieux. Ici, nous pouvons sélectionner ces quatre verts et appuyer sur F pour les remplir. Ici, en haut, nous pouvons insérer une autre boucle de bord. Contrôlez R ici et sélectionnons ce sommet, changeons comme celui-ci, nous pouvons appuyer, fusionner au centre Nous pouvons prendre celui-ci sur le côté gauche, et nous pouvons faire la même chose pour ces deux verts. Appuyons et fusionnons au centre. En gros, moins c'est vert, mieux c'est, juste que ce sera trop de choses à gérer. Donc, ici, j'aimerais vérifier ce droit au graphique. Nous pouvons essayer de les faire reculer un peu. Ils ne doivent pas être complètement plats pour le nez. Nous y voilà. Ça a l'air parfait. Pour le bas de nos yeux, nous pouvons à nouveau saisir les quatre mêmes sommets. Nous pouvons les extruder vers le bas, les agrandir un peu et les pousser un peu avant dans le bon autographe Ici, j'aimerais prendre ces quatre versets, et nous pouvons appuyer sur F pour les échouer, et c'est là que nous devons le faire. Prenons celui-ci. On peut le pousser un peu vers le bas, toucher le nez, et ajouter une boucle supplémentaire. Posons ces trois arêtes, nous pouvons les extruder vers le bas. Redimensionnez-les un peu, poussez-les vers l'extérieur, et nous pouvons saisir ces trois arêtes et appuyer sur F pour les faire échouer. Parfait ici, faisons un meilleur alignement. Plutôt bien. Travaillons sur la bonne zone , nous pouvons les saisir, les pousser un peu vers le bon côté, et nous pouvons commencer à combler ces lacunes. Sélectionnons-les deux. Nous pouvons appuyer sur F pour les remplir, et nous pouvons également ajouter une ligne de bord supplémentaire juste en haut. Allons les lever. Nous pouvons prendre ces deux arêtes, les pousser vers la droite. Examinons également le devant. Nous pouvons revenir un peu en arrière comme ça. Ici, poussons-les vers la droite. Montrez-nous quelques bribes, et nous pourrons saisir ces quatre points au lieu d'appuyer sur F pour les remplir. Cela peut le pousser vers la droite. Accepte-le peut-être. Nous y voilà. ce que nous avons ici. Nous finissons de travailler sur nos yeux. Il est presque prêt à être utilisé. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser cette partie. Je corrige cette mauvaise géométrie. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'inverser les normales. En mode Es. Je veux que vous sélectionniez tout en appuyant sur A et en tapant shift et control space ici et essayons de travailler un peu sur notre masque. J'aimerais passer en mode Edge. Nous pouvons appuyer ici. Nous pouvons extruder cette zone à l'intérieur. Appuyons sur E Y. Nous pouvons exsuder l'intérieur, juste un peu comme ça, pour lui donner de la profondeur Nous avons donc obtenu notre orbite. Je l'appelle le masque Zo parce qu'il y ressemble. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 4. Modélisation du nez de personnage: Après avoir modélisé les calottes à glace, la prochaine étape sera d'ajouter le nez, ces pièces en particulier ici. Travaillons là-dessus. Je vais appuyer sur trois, et j' aimerais saisir ces sommets. J'aimerais maximiser cette fenêtre en appuyant sur l'espace de contrôle, et nous pourrons passer au cadre Wi. Essayons d'en parler un peu, par exemple ici, et nous pourrons commencer à exsuder Je veux que tu exclues ici, que tu exsudes un vers cet endroit. Vers le bas. Je peux essayer de faire tourner celui-ci un tout petit peu. Envoyez le Let's Essayer de le faire tourner. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire tourner, et extrudons deux fois vers le bas Parfait. Nous avons cette boucle sur le bord de notre nez. Nous pouvons appuyer sur l'espace de commande, et vérifions le devant. C'est la face avant. Nous pouvons prendre ces derniers sommets, les pousser vers le bas pour les remplir ou pour qu'ils correspondent à la même courbure de notre nez Ici, nous pouvons essayer de suivre le courant, quelque chose comme ça, ça a l'air bien. La prochaine étape sera donc de passer au port d' affichage en trois D ici. Je veux que tu sélectionnes ce sommet. Nous pouvons appuyer sur un pour passer à l'avant. Vous pouvez le monter un peu ici et l'extruder Par exemple, trois fois. Sélectionnons ces deux derniers sommets, et nous pouvons appuyer sur F. Laissez-moi vérifier. Je pense que c'est juste. Ce n'est pas correct. Évidemment, nous devons faire glisser ce sommet, nous pouvons doubler g pour le faire glisser comme ça, nous pouvons le reprendre Parfait. Ainsi, nous pouvons également faire glisser ces sommets, un peu vers le milieu. C'est ça. Sélectionnons les sommets, essayons d'appuyer sur zéro pour qu'ils soient complètement plats sur l'axe z. Vous pouvez les pousser un peu vers l'avant, les faire tourner sur le x. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Ensuite, nous pouvons appuyer sur les touches Shift et sélectionner ces sommets, et nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune Parfait. Contrôlez l'espace et continuons à travailler sur notre nez. Nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire en appuyant sur la commande R. Essayons de la pousser un peu vers l'extérieur, vous pouvez appuyer sur une. Vérifiez cette taille. Essaie de repousser celui-ci. Celui-ci. Oui, laissons les choses comme ça. Ici, en haut, vous pouvez sélectionner ces quatre tics, appuyez sur F pour les remplir. Même chose ici, sélectionnons ces quatre, appuyez sur F. Ici en bas. Je vais sélectionner ces quatre, appuyer sur F. Ici, nous ne voulons pas remplir celui-ci avec le triangle. Nous avons toujours besoin d' au moins quatre sommets pour remplir une phase Pour résoudre ce problème, nous pouvons insérer une boucle périphérique à droite pour contrôler r. Nous pouvons la faire glisser légèrement vers le bas. De cette façon, nous aurons un match en quatre phases contre. Nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune. Parfait. Appuyons sur trois, et vérifions la taille de notre nez. Si nous pouvons essayer de les aborder un peu comme ça, pressez-en un. Cela semble raisonnable. En gros, c'est tout pour notre nez. Je vais juste le garder comme ça, comme un simple nez. Nous pourrons y travailler plus tard et y ajouter plus de détails. Rendez-vous à la prochaine conférence. Pirater. 5. Modélisation de la bouche de personnage: La prochaine étape sera de travailler sur la bouche de notre personnage. Mais comme vous pouvez le voir sur notre image de référence, nous n'avons pas trop de détails sur lesquels travailler. Il ne s'agit que d'une simple ligne. Au lieu de m'appuyer sur cela, j'aimerais me fier à une image de référence différente, cette référence buccale. J'ai mis celui-ci à l'épreuve. Je veux l'utiliser dans notre personnage. Je vais simplement glisser-déposer notre référence ici pour que nous puissions appuyer sur une. J'aimerais également masquer mon image de référence actuelle, nous pouvons la sélectionner et appuyer sur H. Masquez-la, et allons-y, glisser-déposer notre nouvelle image de référence de notre bouche. J'aimerais le réduire jusqu'à ce que la référence corresponde à la forme de notre bouche, quelque chose comme ça, et nous pouvons l'augmenter légèrement. J'aimerais également le rendre un peu transparent afin que vous puissiez voir au-delà de notre référence. Nous pouvons faire défiler l'écran vers la droite jusqu'aux propriétés de l'objet et vérifier son opacité Nous avons fait la même chose avec ces images de référence. Nous pouvons le déplacer légèrement côté droit vers le côté gauche, pour le centrer, et maintenant nous sommes prêts à modeler notre bouche. abord, j'aimerais sélectionner nos objets, changer le mode d'édition, changer le mode d'édition, et je veux que vous sélectionniez un seul couplet, Shift D, et nous pourrons le mettre, par exemple ici. Allons-y et commençons à extruder, afin que nous puissions extruder comme ça, descendre à cet endroit Ce n'est pas parfait ici, mais ne vous inquiétez pas, nous allons donc y travailler encore mieux. Extrudez vers le bas comme ça, continuez cette lèvre. En fait, ce lapsus, nous devrions le suivre à la baisse, ici un peu plus bas, quelque chose comme ça Ici, en haut, vous pouvez extruder vers le bas. C'est la forme de base de notre bouche. Vous pouvez essayer de le couper, ou prendre celui-ci, de l'enfoncer à l'intérieur du petit embout. J'aimerais aller sur le côté et commencer à travailler dessus. Cette pièce peut le pousser vers l'extérieur. Nous pouvons également essayer cela. Je vais masquer la bonne image de référence et simplement dupliquer la bouche. Shift, pour le dupliquer, échapper, pour annuler ce mouvement, et nous pouvons essayer R z, et faisons-le pivoter de 90 degrés. Et on peut le repousser un peu jusqu'à ce qu'il touche notre bouche. Tiens, ce sont les lèvres. Nous pouvons essayer de les pousser comme ça à l'extérieur. Parfait. Pour les deuxièmes sommets, poussons-les comme ça, celui-ci devrait être en arrière Nous pouvons continuer comme ça. Celui-ci comme ça. Celui-ci, je pense qu'il est au bon endroit. Continuez à aligner tous ces sommets. C'est parfait. C'est la première étape du modelage de notre bouche. L'étape suivante consiste à ajouter une boucle de bord supplémentaire. Laissez-moi simplement sélectionner ces quatre sommets, et nous pouvons les extruder vers le haut, les faire glisser légèrement Ici, nous pouvons prendre tous ces sommets et les déplacer vers l'arrière. C'est sympa. Nous pouvons également faire la même chose ici, extrudons celui-ci, par exemple ici vers le milieu Sélectionnez ces quatre ts, appuyez sur F. Faisons glisser celui-ci vers l'arrière. Sympa. J'aimerais également faire glisser légèrement mon image de référence vers l'arrière. Même chose pour celui-ci. Déplaçons-le simplement vers la droite. Cela va interférer avec notre modélisation. Ici, j'aimerais répéter la même étape pour ceux qui se trouvent sur le devant, alors extrudons-les vers le bas comme ceci. Sélectionnez ces deux options. Extrudez-les un peu comme ça. Mets celui-ci au milieu. C, sélectionnez ces quatre, appuyez sur F pour les remplir. Nous pouvons sélectionner ce sommet, l'extruder vers le haut. Tiens, emmenez-le dans le pack. Vous pouvez sélectionner ces quatre touches F pour les remplir et à droite pour pouvoir remplir cette boucle. On va pouvoir le faire parce que ce n'est qu'un triangle. Voici ce que nous pouvons faire. Je vais simplement insérer une opération, control r, ici, prenons-le, par exemple, ici, et nous pouvons supprimer cette phase, x, supprimer cette phase. Et nous pouvons faire glisser celui-ci un peu vers le bas, sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur F pour les remplir. C'est pour le deuxième groupe périphérique. Nous pouvons essayer d' étudier la forme. Par exemple, pour ce sommet, nous souhaiterons peut-être le déplacer légèrement vers l'avant A semble avoir raison. Travaillons de l'intérieur. Ici pour l'intérieur. Je vais appuyer sur le bouton 1. Nous aimerions saisir ces sommets et les extruder. Par exemple, ici dans cette zone. Comme nous pouvons les faire glisser vers le bas. Comme ça, nous pouvons vérifier celui-ci un peu. Parfait. Vérifiez ça. Ça a l'air parfait. Et ici aussi, vous pouvez faire la même chose. Extrudons les pièces vers le haut. Étirez pour aligner ces sommets. Laisse-moi appuyer sur un pour aller au premier plan. Vous pouvez sélectionner ce sommet extrudé vers cet emplacement, sélectionner ces quatre sommets, appuyer sur F pour combler À cet endroit, j'aimerais insérer une boucle périphérique supplémentaire pour contrôler R, comme celle-ci, nous pouvons connecter ces deux phases. Un, deux, 34, ça ira pour le bas. Ici, je vais en prendre un, deux, trois, quatre, je vais aller de la lèvre supérieure à la lèvre supérieure. Ouais. Tu peux mettre ça de côté. Voyons si nous semblons être sur la bonne voie. Travaillons ici sur la dernière boucle périphérique à l'intérieur. Allons vérifier celui-ci. Glisse vers le côté droit. Sélectionnons ces quatre versets, et nous pouvons les extruder ici, à l'intérieur. Poussez-les vers le haut. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Nous pouvons repousser celui-ci. Et faisons de même pour le sommet. Vous pouvez sélectionner ces quatre points et les extruder vers le bas jusqu'à ce qu' touchent les lèvres inférieures Nous y voilà. Sympa. Essayez de le repousser. En gros, c'est là que ça va devenir un peu frustrant. Prends juste ton temps. Vous pouvez répéter les mêmes étapes si vous avez obtenu de mauvais résultats. En gros, je vais sélectionner ces verts et procéder à leur extrusion Sélectionnons-les quatre, appuyez sur F pour les remplir. Je peux aller à l'intérieur pour voir ce qui se passe. Je vais insérer une boucle périphérique supplémentaire ici. Vérifiez celui-ci, double G, faites-le glisser un peu vers le bas, celui-ci, ce sommet, nous pouvons essayer de le pousser ici au milieu Comme ces quatre, appuyez sur F pour combler cet espace en haut. C'est un peu désordonné. Je l'admets. Nous en avons un, deux, trois. Nous devrions en avoir quatre. Nous pouvons également faire la même chose sur le dessus. Ajoutons une boucle périphérique supplémentaire, juste en haut, et essayons de la rapprocher un peu. Nous en avons un, deux, trois, et quel est le quatrième ? Oui, quatrième référence, la quatrième verte est celle-ci. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune. Double-cliquez sur G pour le faire glisser. Vous pouvez appliquer une certaine optimisation ici. Laisse-moi juste aller au front pour vérifier ça . Cela semble raisonnable. Nous pouvons essayer d'ajouter le modificateur de surface de solidification ou de subdivision, afin de contrôler Passons aux propriétés du modificateur et nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision. C'est appliqué. Nous pouvons également l'augmenter à deux pour le niveau pers., teinte droite, lisse. Notre bouche a l'air un peu moelleuse, alors nous pouvons ajouter des boucles pour définir les lèvres Contrôlez R juste en haut, vous pouvez le descendre un peu comme ça. Je veux également que vous ajoutiez une boucle périphérique supplémentaire ici. Control R, quelque chose comme ça, semble raisonnable. Ici, en bas, je ne veux pas avoir ce bord défini pour la lèvre. Je ne veux pas que tu sois aussi forte. Nous pouvons sélectionner le premier sommet et aller, par exemple, à ce sommet Permettez-moi de masquer ce modificateur de surface de subdivision, d'appuyer sur la touche Ctrl ici pour que vous puissiez sélectionner tous ces sommets intermédiaires et d'appuyer sur le double G. Nous allons pouvoir le faire glisser vers Nous pouvons essayer de faire la même chose pour celui-ci, pour deux, pour ce sommet Nous allons préparer le modificateur de surface de subdivision. Comme vous pouvez le constater, cet avantage n' est plus fort. Et en gros, voilà, nous avons modelé notre bouche Lors des prochaines élections, nous allons aller de l' avant et nous remplir le visage. 6. Finir la modélisation du visage de personnage: Dans cette nouvelle conférence, nous allons relier la bouche à la partie supérieure, le nez et les yeux, et nous allons remplir le visage. Nous pouvons continuer cette boucle faciale. Pour ce faire, nous allons d'abord supprimer les références que nous avons obtenues lors de la conférence précédente. En gros, j'aimerais appliquer une certaine optimisation de notre personnage à notre maillage. En mode édition, comme vous pouvez le constater, nous avons trop de géométrie ici, en particulier dans cette zone. Nous avons un ordre de sommets dense. Vous pouvez également masquer la surface de subdivision pour le moment. Nous devons optimiser cela. Par exemple, jetez un œil à ceci. Si j'appuie sur ols ici et appuie sur x pour dissoudre ce sommet Il va y avoir trop de différence. Je vais juste continuer x également ici, dissoudre ces lignes de bord. Ici, dissolvons celui-ci en bas, et nous pouvons également nous débarrasser de ces lignes de bord, x dissolvons les arêtes Nous en avons un, deux, trois, quatre, ce qui est parfait. Tant que cette boucle se connecte d'ici jusqu'au bout, tout va bien. Symeth est en haut. Si nous optons pour une telle quantité de tics, ce sera un peu trop. Je préfère combiner cette partie. Je te montre. Je vais sélectionner ces deux sommets, appuyer sur M et fusionner au centre Même chose ici, appuyez sur M merge et continuez comme ça. En gros, moins nous aurons de sommets, plus nous aurons de contrôle sur notre maillage C'est plutôt bien. Je vais appuyer sur trois. Voyons voir. J'aimerais sélectionner notre visage, notre bouche, et le pousser un peu vers l'extérieur. Vous pouvez également appuyer sur le vieux He pour faire revenir les autres références. Et alignons notre bouche, comme sur notre image de référence. L, pour le monter un peu, le faire tourner. Nous pouvons appuyer sur R, pour le faire pivoter sur l'axe x, faire tourner comme ça, et maintenant cela semble être un droit. Allons-y et commençons à connecter ces verts. Nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune. Mettons-y un peu du bon côté. Je vais sélectionner ce sommet, et nous pouvons l'extruder, par exemple, jusqu'à cet endroit Nous allons sélectionner ces quatre verts, appuyer sur F pour les remplir. Ici, nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire, afin de pouvoir appuyer sur la touche r. Ceci et laissez-moi faire glisser le double G, les faire glisser un peu vers le haut, pour lui donner un peu de place. Pour connecter cette partie, j' aimerais prendre ce sommet, déplacer, le sélectionner, appuyer, et nous pourrons fusionner au dernier sommet sélectionné Faisons la même chose ici, sélectionnons le dernier, appuyons sur M, enfin fusionnons. En gros, comme vous pouvez le voir à cet endroit, nous avons quatre verts, je vais appuyer sur F pour les remplir, et faisons la même chose ici, un, deux, trois, quatre, appuyez sur F pour combler cette lacune. Parfait. Tu peux augmenter un peu le ton. Examinons notre géométrie. Que nous devions les pousser à l'extérieur ou que nous puissions les emporter à l'intérieur. Je pense que c'est la bonne façon de procéder. Travaillons un peu sur le menton. Je vais appuyer sur trois pour passer sur le côté. Je peux changer de cadre en Y et sélectionner ces trois sommets Laissez-moi vérifier. Nous pouvons aller ici au premier plan pour nous assurer que nous sélectionnons tout. Peut également inclure cette quatrième référence. Je peux l'extruder et exsuder comme ça. Vérifions-le. Cela semble raisonnable. Ici, sur le devant, nous pouvons simplement aligner ce sommet avec le reste, abaissons celui-ci un peu. Tu as ce visage circulaire. Par exemple, on peut les enfoncer un peu à l'intérieur, les enfoncer un peu vers le bas Sympa. Ensuite, j'aimerais passer au front. Sélectionnons les meilleurs tics et nous pourrons les exclure. Par exemple, ici, faisons glisser le double g, glissons celui-ci vers la droite. Sortons du front et voyons ce que nous avons. Nous pouvons essayer de pousser. Laisse-moi te montrer. Je vais sélectionner ces quatre tics et essayer S Y, et nous pouvons les aplatir un peu et les pousser vers l'extérieur. Ça a l'air bien. Je peux aussi prendre celui-ci. Nous allons simplement le laisser tel quel. » Alors, pressez l' amidon sur le côté. Je pense que cela ne devrait pas être à sa place. Allons-y. Pour ce sommet, vous pouvez le prendre comme ça, et nous pouvons le sélectionner et l' extruder jusqu'au bout ici Nous allons sélectionner ces quatre points, appuyer sur F pour combler cette lacune. Nous avons ce sloop. Cette boucle doit être continue jusqu'à la fin. Jusqu'à ce qu'il atteigne le bout de notre visage, il doit être connecté à celui-ci. Nous pouvons faire quelque chose comme ceci sélectionnons ces deux sommets, extrudeuse à pousser vers la gauche, extruder à nouveau, une ligne à l' Quelque chose comme ça, et nous pouvons le connecter, par exemple, à cette partie. Laissez-moi essayer. Je peux sélectionner les quatre, appuyez sur F pour les remplir. Je peux essayer de les développer. Montez celui-ci un peu vers le haut, celui-ci sur le côté gauche. Sympa. Vous pouvez voir que nous avons cette boucle complète, qui est génial, donc elle tourne de la chaîne jusqu'en haut du front Génial R Remplissons cet espace que nous avons ici. Nous pouvons commencer à partir d'ici. Choisissons ces quatre versets. Appuyez sur F, vous pouvez également les sélectionner, appuyez sur F pour les remplir. Ici, nous pouvons insérer une autre boucle périphérique, Control R, comme celle-ci. Vous pouvez sélectionner ce sommet, extrudé ici vers le milieu Vérifions la position. Ce sommet peut le pousser vers l'extérieur. Sélectionnez ces quatre s, appuyez sur F, continuez parfaitement vers le haut. ne nous reste plus que cette zone. Comment pouvons-nous y faire face ? Ces quatre vers vont aller de pair. Plutôt bien, et nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire ici. Sélectionnons-les quatre, appuyons sur F. Et les quatre sur F. Parfait. Allons-y. L'important, c'est que je vais juste te montrer. Nous avons une boucle pour la bouche, cette boucle ici. Nous avons une boucle pendant toute notre phase. Allons-y. Et nous avons cette boucle pour l'œil, et la dernière boucle que nous avons obtenue pour cette orbite. Ce sont les boucles essentielles que nous devons avoir sur votre visage. Maintenant, je voudrais que tu travailles un peu sur la joue. J'aimerais le rendre un peu moelleux pour que nous puissions sélectionner «   Récupérez-le à partir d'ici Nous pouvons appuyer sur O pour activer cette proportion d'énergie. C'est le raccourci pour activer l'anglais et nous pouvons pousser cette partie un peu à l'extérieur. Nous pouvons le prendre vers la droite. De cette façon, nous aurons un caractère aigu. Permettez-moi d'activer le modificateur de surface de subdivision et voyons voir J'aimerais réduire la taille de la bouche, afin que nous puissions en appuyer une, et introduisons la bouche un peu à l'intérieur. Tu peux le baisser un peu. Allons-y. air bien. Nous pouvons essayer de le pousser à l'extérieur, ou en fait, nous pouvons aussi les emporter à l'intérieur. Permettez-moi de regarder les choses de côté , maintenant je pense que nous sommes sur la bonne voie. Nous pouvons soulever cette section. Voilà, contrôlons l'espace pour maximiser cette fenêtre, et travaillons-y encore plus. J'aimerais faire apparaître cette partie pour pouvoir la soulever pour avoir une grosse joue Pour cette zone, j'aimerais prendre cette partie, l'insérer à l'intérieur, mais on pourra le faire de cette façon. J'aimerais cliquer ici uniquement sur ce sujet connecté, et enfonçons cette zone dans notre bouche. Je pense que je vais faire marche arrière et laisser les choses comme ça. Pour ce qui est du nez, j' aimerais travailler un peu dessus. Permettez-moi simplement de désactiver cette génération de proportions, et nous pouvons également masquer ou désactiver le modificateur de surface de subdivision Voyons voir ici, afin que nous puissions mieux y travailler. J'aimerais les faire glisser vers l'arrière, ceux-ci. En gros, je voudrais insérer check its g, peux les faire glisser vers l'arrière comme ça. De cette façon, nous allons encore mieux façonner la forme de notre nez. Permettez-moi juste de les vérifier. J'essaie juste d'avoir le bon espace entre ces sommets. J'utilise donc juste le double G pour les faire glisser. Très bien, imprimons et emballons la surface de subdivision Multi Fair, voyons voir Comme vous pouvez le constater, notre visage est mignon et moelleux. Il est prêt pour la prochaine étape. On m'a aussi laissé le front légèrement levé. Vous pouvez les sélectionner, les extruder vers le haut. Ils atteignent donc le front. Nous devons terminer cette boucle de passe. Ici, par exemple, nous pouvons sélectionner tous ces sommets, les extruder sur l'axe y. Nous pouvons combler cette lacune que nous avons trouvée au bas de l'échelle. Pour le début, nous pouvons les rapprocher un peu, et sélectionnons-les. Appuyez sur F pour remplir. Nous avons maintenant la deuxième boucle périphérique, la première, c'est la deuxième boucle périphérique. Appuyons sur l'un d'entre eux. Évidemment, nous devons les faire glisser comme ça, nous devons faire en sorte que notre visage soit un peu circulaire et c'est sympa. Appuyons sur trois pour passer sur le côté. Nous pouvons modifier cette zone. Laisse-moi juste te montrer. Nous pouvons terminer la section des joues. Également là pour le haut, il suffit de faire de la place pour cette partie. Faites-le glisser un peu vers le bas. Ensuite, vérifions le solide. J'aimerais vous montrer quelques derniers ajustements que nous pouvons appliquer à notre bouche, pour la rendre plus intéressante abord, j'aimerais ajouter une boucle de bord supplémentaire ici, donc Control R. Ajoutons cette boucle de bord pour définir encore mieux le ps. Tu peux le voir ? Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Comme nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire pour définir ce bord, c'est la lèvre supérieure. Pince PS. Vous pouvez également essayer de le faire glisser un peu de ce côté. Activez l'édition des proportions, mais assurez-vous également que vous cochez uniquement la case « déconnecté », afin d' affecter l'ensemble de la bouche. Nous voulons influencer le sommet. Vérifions-le uniquement en connexion. On peut le faire glisser légèrement sur le côté gauche, parfait. Nous pouvons rendre notre personnage un peu souriant, pour que G puisse prendre le dessus un peu. Je veux que tu choisisses l'un de ces sommets que nous avons dans le coin de notre bouche, ou même que nous puissions prendre celui-ci, et je veux que tu l' enfonces à l'intérieur Appelons la souris et introduisons cette partie à l'intérieur. Allons-y. Nous allons avoir ce joli visage moelleux et souriant 7. Modélisation de la tête de personnage: Nous avons compris que la prochaine étape sera d' extruder et de construire toute notre tête Nous allons suivre la ligne que nous avons tracée au sommet. Pour ce faire, laissez-moi simplement sélectionner mon visage. Je ne veux pas que cette proportion soit modifiée et activée. Sélectionnons ces sommets, les quatre premiers, peuvent appuyer sur Sreech, passer sur le côté, et extrudons-les vers le haut comme ceci Étudiez un ici, et je veux que vous le fassiez tourner, que puissiez appuyer sur R, pour le faire tourner latéralement comme ça J'aimerais également vous présenter un tas d'outils. Cela va être très utile dans le processus de modélisation. Passons aux préférences d'édition, et je veux que vous recherchiez des outils de boucle en boucle. Je veux que vous cochiez cette case afin que nous puissions avoir accès à ces outils. mode EDS, si vous appuyez sur N, si vous cliquez sur Modifier, vous aurez accès à ces outils de boucle. Jetez un œil à ceci. Nous pouvons aller en haut, comme vous pouvez le voir, c'est un peu foiré Nous pouvons donc sélectionner, par exemple, ces versets, et nous pouvons essayer de les assouplir. Sympa. Faisons également la même chose ici en haut. Nous pouvons essayer de détendre ces sommets. Vérifiez-les. Je vais appuyer ici et essayer de faire tourner les choses comme ça. Voyons voir, nous devons étudier avant de pouvoir passer à autre chose et rendre et extruder encore plus Nous devons vérifier notre géométrie. Ici, sur le front, il faut évidemment faire glisser ces sommets un peu vers le bas. Double G. Sélectionnons ce sommet, double g, et nous pouvons le faire glisser vers le bas pour le faire suivre aux autres sommets Continuons notre tour. Je vais appuyer sur tout pour sélectionner l'intégralité de ce groupe de bords. Appuyons sur trois, et nous pouvons le faire tourner un peu, rendre un peu vertical, extruder à nouveau ici, commencer à le faire tourner Continuez jusqu'à l'arrivée. Nous pouvons nous arrêter ici pour vérifier si la tête tourne en haut. Cela semble raisonnable. Laisse-moi juste appuyer sur un. Nous devrions peut-être réduire un peu cette partie. Cette partie aussi, essayons de la déplacer vers le bas, et vérifions à nouveau. Je pense que c'est un peu trop. Nous devons donc le vérifier, mais pas tant que ça . Continuons. Je vais appuyer ici. Mais je veux aussi que vous partiez de cette position. Si vous extrudez, je veux que vous fassiez une fois que vous l'aurez fait tourner comme ça, je veux que vous le fassiez un peu plus petit Nous pouvons essayer de le redimensionner sur le x, le S, le x, str pour le redimensionner et le pousser vers la droite. Ici aussi, je vais le redimensionner en y. Appuyons sur trois, et continuons De toute évidence, nous devons le faire légèrement reculer. Vous pouvez appuyer sur Old ici. Tu peux essayer de le faire tourner sur le x, notre x, faisons-le tourner un peu comme ça. Appuyez à nouveau sur Extrudez vers le bas et réduisez, redimensionnez et poussez vers le côté droit. Cette partie peut être correcte, vérifions-le. Je sais que cette zone semble étrange, mais une fois qu'elle sera connectée, cela aura du sens. Continuons, appuyons sur Old ici, extrudons, et nous pouvons le faire tourner, nous pouvons appuyer sur R et le faire tourner un peu comme ça Alors, commençons maintenant à combler ces lacunes. Nous pouvons sélectionner ces quatre versets. Appuyez sur F pour les remplir. Nous pouvons sélectionner le duvet extrudé. Par exemple, ici, assurons-nous également qu'il se trouve au bon endroit. Mettons-le à l'extérieur. Vous pouvez sélectionner à nouveau ces quatre, appuyer sur F, pareil ici, les sélectionner, appuyer sur F pour les remplir. Vérifions-le. Vous pouvez le pousser légèrement vers l'extérieur pour faire tourner la tête en douceur. Continuons. Je vais sélectionner ce sommet, l'extruder Ici, sélectionnons ces quatre s et appuyons sur F. Même chose ici, vous pouvez appuyer sur F, et prenons celui-ci. Repoussez-le. Sympa. Appuyons à nouveau sur trois, pouvons appuyer sur le vieux et essayer d'extruder cette pièce vers le bas. Je peux le faire tourner. Nous y voilà. S Y, quelque chose comme ça. Ici, nous pouvons le pousser du côté droit vers le côté gauche. Ici, nous pouvons extruder vers le bas, extruder ce sommet, sélectionner ces quatre sommets, appuyer sur F pour Refaisons la même chose , pouvons extruder le, sélectionner ces quatre points, appuyer sur F. Str, pousser ce sommet vers l'extérieur, sélectionner le dernier sommet , l' extruder vers le bas, sélectionner Nous pouvons également masquer le motif de la surface de subdivision, afin que nous puissions voir ce que nous avons obtenu Appuyons sur F double G, glisser celui-ci vers le bas, puis repoussons-le. Cela semble raisonnable. Je vais prendre ces deux-là, les extruder. Repoussez-les sur l'axe X, juste un peu à l'intérieur et après cela, nous pourrons les connecter aux autres. Faisons la même chose ici. Je vais exsuder le port, sélectionner ces quatre parce que j'essaie de créer la ligne de démarcation que nous avons trouvée ici Enfin, je vais les saisir en appuyant sur F pour les remplir. C'est sympa. Vérifions l'espace de contrôle, emballons et activons le modificateur de surface de subdivision Voyons ce que nous avons. Cette section semble un peu étrange. Alors laissez-moi vérifier comment pouvons-nous l'améliorer ? Je vais essayer de les mettre à l'intérieur, pareil pour ceux-là. Ça a l'air un peu mieux. Je vais les faire reculer, je pense que cela semble raisonnable. Le bas de la joue doit être continu. Trouvons un moyen de le faire. Je vais essayer de le repousser, de le pousser vers l'extérieur, de sélectionner les quatre sommets, appuyer sur F pour combler cette lacune Maintenant, cela semble être continu comme ça. Génial Il ne nous reste plus que ce trou. Pour ce que je compte, laissez-moi juste le vérifier en appuyant sur l'arbre, pour passer sur le côté Nous allons appuyer et déplacer pour les sélectionner, et nous allons les appuyer ici. Sans celui-ci. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Poussons celui-ci vers l'extrême droite. Vous pouvez mieux aligner cette partie. Nous pouvons également appuyer sur le bouton ancien ici, et essayons de lisser cette section. Vous pouvez appuyer sur n, accéder aux outils de boucle et nous pouvons essayer de le relâcher. En vous relaxant, cela ressemblera à un cercle. Maintenant, en l'extrudant vers le bas, ce sera beaucoup plus facile. Permettez-moi de le réduire un peu. Nous pouvons aller au front. Vérifions-le d'ici. De toute évidence, nous devons le redimensionner. Vous pouvez le redimensionner sur le x, le S, le x et le pousser de droite à gauche, puis l'extruder Et nous pouvons faire quelque chose comme ça. Vérifions-le de tous les côtés. Ça a l'air correct. Il ne nous reste plus qu'à ajouter les oreilles. C'est le sujet de la prochaine conférence. 8. Modélisation des oreilles de personnages: Pour travailler sur les oreilles, j' aimerais saisir cette ligne de bord. Je vais essayer de l'extruder. Mais avant de le faire, nous devons aligner notre oreille sur notre image de référence. Appuyons, nous pouvons appuyer et étirer pour le pousser. C'est la position de départ de notre oreille et c'est la fin. Il faut s'arrêter là. Tu peux juste appuyer dessus comme ça. J'aime aussi ajouter «   Laisse-moi essayer de repousser ça ». Je vais insérer une autre boucle de bord supplémentaire. Vous pouvez l'insérer ici, et j'aimerais supprimer cette phase. Ces deux phases, on peut simplement les supprimer. Doublez G, faites-le glisser vers le haut, doublez G, enfoncez-le à l'intérieur. Je peux vérifier celui-ci comme ça, et j'aimerais commencer par cette ligne de bord unique. Ce que j'aimerais faire, c'est l'extruder. Faites-le tourner, lancez et continuez cette boucle. Jusqu'à ce que nous ayons terminé, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes finales, et nous pouvons appuyer sur F pour les remplir. À l'étape suivante, nous devons faire tourner notre oreille saisir ce dernier sommet et activer l'édition des proportions uniquement pour le connecté, et nous pouvons essayer R Z et le faire tourner Sélectionnez les deux. Faites-le tourner, repoussez-le. Permettez-moi également de passer à côté. Vérifions-le. De toute évidence, nous devons le faire reculer. Même chose, repoussons-les en arrière, nous pouvons les repousser. Désactivons les proportions dans. Nous pouvons les faire glisser comme ça. Ensuite, cette partie étant terminée. Passons à l'étape suivante. Je voudrais sélectionner ces éléments externes. Sans le dernier, et nous pouvons les extruder à l'intérieur. Je peux évoluer en tant que pièce. Permettez-moi de masquer à nouveau le modificateur de surface de subdivision. Je vais juste me débarrasser de cet avantage. Appuyons ici, x dissout les arêtes. Un, deux, celui-ci est à l'intérieur, poussons-le à l'extérieur, un, deux, trois opérations, trois et quatre. Appuyons sur F pour le remplir. Même chose ici, sélectionnons ces quatre s, appuyez sur F C'est bien. Vous pouvez appuyer à nouveau sur l'intérieur, extruder cette zone et la réduire. Nous pouvons essayer de le détendre , appuyons sur n, passons à l'édition, et nous pouvons assouplir ces versets. Essayez de les agrandir un peu. C'est sympa. Ensuite, nous pourrons combler ces lacunes. Sélectionnez ce sommet, extrudez-le, un, deux, trois, appuyez sur F, remplissez cet espace, un, deux, trois, remplissez à nouveau cet espace Peut extruder à nouveau cette section. Sélectionnons-les deux. Trois, remplissons-les. Et nous pouvons faire un meilleur alignement ici. G. Cela semble avoir raison, mais continuons. Je vais sélectionner ces quatre. Appuyez sur F. Un, deux, trois, quatre, appuyez à nouveau sur F. Vous pouvez faire glisser celui-ci vers le haut, donc double g, faire glisser vers le haut, et enfin nous avons la phase finale à remplir. Appuyez sur F pour le remplir. Activons le motif de surface de subdivision. Passons au mode Edge. Je vais appuyer ici, et nous devons l'extruder Exsudons-le à l'intérieur, réduisons-le , cachons à nouveau cette subdivision Réduisez-le vraiment, poussons-le vers l'extérieur, et nous pouvons sélectionner ces quatre ou trois arêtes, appuyer sur F, un, deux, trois , appuyer sur F, et pareil sur F. Enfin, j'aimerais ajouter cette section particulière ici. Je ne sais pas comment l'appeler, mais je vais juste vous montrer. Sélectionnons, par exemple, ces deux phases, vous pouvez les extruder à l'extérieur, et nous pouvons réduire cette section, et l'enfoncer dans notre oreille Peut sélectionner le milieu. Emmenez-le à l'extérieur. Oups, pas comme ça. Voyons cela avec le modificateur de surface de subdivision. Vous pouvez faire glisser ces lettres vers l'arrière, pour en faire de petits objets à l'intérieur de notre oreille. En gros, c'est ça. C'est notre oreille. 9. Créer des cheveux de personnage stylisés: Il est maintenant temps de commencer à modeler pour notre personnage. Tout d'abord, ce que je ferais, c'est commencer par ajouter une courbe. Shiftez et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la position de nos cheveux. En fait, je commencerais par créer cette particule capillaire, peux faire un clic droit ici. Shift A : passez à la courbe et nous pouvons utiliser un chemin. Après cela, j'aimerais le faire tourner sur l'axe z. Ne sommes pas sur le Z, laisse-moi appuyer sur un. Nous pouvons le faire pivoter sur l'axe y, de sorte que notre y. puisse le faire pivoter pour obtenir quelque chose comme ça. Allons aussi le tailler jusqu' à ce qu'il épouse la forme du monsieur. Nous pouvons le mettre par exemple ici. Sélectionnez le bas, vous pouvez appuyer pour activer le tigen proportionnel Assurez-vous qu'il est connecté uniquement par bande, et j'aimerais le passer au Sharp Vous pouvez le vérifier comme ceci. Poussez-le sur le côté, ou vous pouvez le faire dans le sens inverse. Nous pouvons tout sélectionner, le mettre au début. Ici, sélectionnez le haut et faites-le glisser vers le bas. Il s'agit de la première particule capillaire. De plus, pour cet emplacement, nous pouvons essayer de le pousser un peu vers l'arrière, et nous pouvons revenir en mode is afin voir l'emplacement de cette particule capillaire. Parfait. La prochaine étape sera d' ajouter de la profondeur à ces cheveux, aligner dès maintenant, il faut y aller avec de la profondeur. Pour ce faire, je veux que vous accédiez à cet objet qui possède des propriétés. Si nous faisons défiler la page vers le bas, vous aurez cet onglet de géométrie. Cliquez dessus, et dans les paramètres Bevel, je veux que vous augmentiez ce nombre de décès Augmentez-le comme ça. Mais vous allez voir le problème, donc vous pouvez voir que nos cheveux ressemblent à une pipe. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons créer notre forme personnalisée. Ce que j'aimerais faire, c'est déplacer A, puis revenir à la courbe, et créer un cercle. J'aimerais placer ce cercle vers la droite, par exemple, ici, appuyer sur sept pour aller en haut et modifier cette forme Tout d'abord, ce que j'aimerais faire, c'est les changer et les rendre un peu plus nets. Permettez-moi de désactiver l'ajout de proportions. Nous devons les rendre aussi tranchants que ça . Il y a deux manières de procéder. Vous pouvez même réduire celui-ci, ou vous pouvez appuyer sur V et le passer en mode vectoriel. Maintenant, il est réglé sur Sharp End. J'aimerais aussi faire la même chose de l'autre côté. Appuyez sur V, réglez-le sur vectoriel. Par exemple, ici, nous pouvons simplement le réduire, donc l'échelle selon le x. En fait, redimensionnons-le. Tout seul, quelque chose comme ça. Peux-tu prendre celui-ci un peu en arrière ? La prochaine étape que j'aimerais faire est d' ajouter un effet de distorsion à ces bords Sélectionnons ces deux sommets, passons aux segments et subdivisons, sélectionnons celui du milieu T pour le faire tourner en appuyant sur r, faites-le tourner un peu, poussez-le ici au milieu. Encore une fois, nous avons ce bel effet de distorsion, qui le rendra vraiment utile lorsque vous l'ajouterez à la forme de nos cheveux Chantons dans tous ces lieux. Tu peux faire tourner celui-ci comme ça. Ces deux segments se subdivisent, tournent en rond et font la même chose ici. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également essayer de l'aligner. Nous pouvons donc appuyer à nouveau sur V et aligner. Je veux que ça chante bien pour ce film en V. Maintenant, la prochaine étape sera d' utiliser cet objet comme forme pour nos cheveux. Choisissons nos cheveux, et je veux que tu passes à cet objet. Dans l'objet, nous avons ce compte-gouttes, nous pouvons cliquer dessus et choisir cette forme que nous avons créée C'est vraiment énorme parce que sa forme est grande. Dans ce mode, nous pouvons sélectionner cette unité et essayer de la réduire. Comme ça. J'aimerais vous montrer deux astuces qui nous permettront de traiter les particules capillaires de manière professionnelle. Tout d'abord, il s'agira de savoir comment redimensionner ces particules, comment redimensionner les sommets de nos cheveux Si tu appuies sur S, tu pourras tout faire. Mais si tu appuies sur le vieux S, S, tu pourras peaufiner cette extrémité de nos cheveux Même chose ici, par exemple, pour le milieu. Vous pouvez appuyer sur l'ancien S, essayer de l'agrandir un peu, et ici, pour le bas, S, réduisons-le un peu. Je suis là pour le très vieux S. Allons-y de fond en comble. Parfait. Je peux essayer de le rendre un peu intéressant, lui donner une belle fin. Pour la deuxième astuce, il s' agira de savoir comment faire pivoter nos particules capillaires sans en altérer la forme Vérifiez ceci. Si vous appuyez sur R z, vous allez le déplacer de son emplacement. Ce n'est pas ce que nous voulons. Mais à l'intérieur, si vous appuyez sur Ctrl, vous pouvez le faire tourner tout seul sur sa propre hache. Cette astuce est vraiment utile pour différencier les particules de nos cheveux. Alors maintenant, allons-y et répartissons nos particules de cheveux sur notre tête Tout d'abord, je duplique cette particule capillaire. Essayons d'abord de mieux l'aligner . Il suffit de l'augmenter un peu. Quelque chose comme ça, nous pouvons appuyer pour sélectionner cette unité. Déplacez le dupliqué, et poussons-le latéralement ici. Ça peut l'abîmer un peu. Tout cela pour le lancer tout seul, et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour le faire tourner un peu Quelque chose comme ça a l'air excellent. Activons l'édition des proportions et nous pourrons la réduire un peu. Ça ressemble à ça, ça a l'air raisonnable. Ensuite, j'aimerais ajouter deux particules supplémentaires de ce côté. Nous allons sélectionner cette unité. Déplacez les deux, dupliquez-le et choisissez-le de le faire tourner. Faisons-le tourner comme ça. De plus, pour le réduire, sélectionnez le haut, poussez-le ici. Cochez celle-ci. Nous pouvons supprimer l'outil d'édition des proportions tout à l'heure. Cochez celle-ci. Quelque chose comme ça. Vérifions-le. Ça a l'air excellent. Ensuite, nous pouvons appuyer sur d'autres unités, comme cette unité, Shift D, dupliquer, la déplacer ici, la faire pivoter légèrement sur l' axe z. Cela peut aussi le rendre un peu plus petit. Faites-le glisser vers le bas. Nous nous en sortons bien jusqu'à présent. Ensuite, nous pouvons ajouter une particule ici. Shifte, duplique-le, Z, fais-le tourner vers le bas, et j'aimerais le réduire un peu . Et enfoncez-le à l'intérieur. Ensuite, sélectionnons ces trois particules d'air sur le côté gauche, et appuyons sur d, pour les dupliquer, cliquez avec le bouton droit sur S x et moins un, pour les inverser, et nous pouvons les placer sur le côté droit Vous pouvez les faire pivoter légèrement sur l'axe Z pour les rendre un peu différents. Nous pouvons également essayer ceci, nous pouvons essayer de contrôler t, et faisons-les tourner. Quelque chose comme ça a l'air génial. C'est pour le devant de notre tête. Ajoutons maintenant des particules de cheveux sur le côté de nos cheveux. Pour ce faire, cela va être très simple. le mode, je veux appuyer sur A pour tout sélectionner, et vous pouvez sélectionner cette particule, cette unité capillaire, Shift D pour la dupliquer et appuyer sur y agencer latéralement De plus, je veux que vous appuyiez sur trois ou sur le contrôle t pour passer de l'autre côté. Vous pouvez simplement masquer notre image de référence, sélectionner la touche H et continuer à prendre cette photo. Nous pouvons faire glisser celui-ci un peu vers le bas. Étalez-le sur le côté. Shift D le peut. Fais quelque chose comme ça. Vérifiez celle-ci, cette partie, passez à la vitesse supérieure, poussez-la vers l'arrière et continuez comme ça. De plus, il est parfois bon de faire ce contrôle g, de le faire tourner, de lui donner un aspect un peu différent. Même chose ici, refaisons la même chose, contrôlez g. Très bien, Seems. Nous pouvons continuer comme ça. A A, cette partie, déplacez-la pour la dupliquer, faites-la tourner. Nous devons également jeter un œil en haut. Nos cheveux ne devraient pas être raides comme ça. Nous devons sélectionner cette pièce par exemple, essayer de l'enfoncer à l'intérieur. Pareil, poussons celui-ci, contournons-le un peu. Parfait. Continuons notre tour. Dupliquons R z, faisons-le tourner et continuons ainsi. Changez à nouveau. Jusqu'à ce que tu aies fini cette boucle. Et parfois, il est bon de vérifier les progrès. Déplacez le enfin ici. Ensuite, je veux que vous sélectionniez toutes les autres particules de cheveux. Appuyez sur L, continuez à sélectionner L, mais sautez, l'un est sélectionné, l'autre non. En gros, continuez à sélectionner tous les autres jusqu'à ce que vous ayez terminé, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche T. Essayer de les faire tourner, les rendre un peu différents. Vous pouvez les agrandir légèrement ou les redimensionner sur l'axe z. Old S les agrandissait un peu. Donc comme ça. Maintenant, ils ne se ressemblent plus. Par exemple, ici, nous pouvons essayer de le rapprocher un peu. Jusqu'à la tête. Quelque chose comme ça, c'est parfait. Ensuite, ici, dans le dos pour tout sélectionner, vous pouvez sélectionner les particules arrière, déplacer, les dupliquer, et nous pouvons les pousser un peu vers le bas O X, enfoncez-les à l'intérieur. Pour être honnête, je n'aime pas ce découpage Activons le péché proportionnel, et vérifions-le Nous pouvons sélectionner cette unité, contrôler, la faire tourner. Nous avons toujours le clip. On peut continuer à jouer avec la localisation de ces particules capillaires. Il est maintenant temps de travailler sur le dessus. Pour le haut, vous pouvez sélectionner cette particule capillaire principale, A. Prenons celle-ci. décalage D, dupliqué, et nous pouvons le déplacer latéralement ou vers l'arrière, peut le faire pivoter sur l'axe Z comme ceci pour le faire regarder vers Al S, il suffit de les réduire un peu parce qu'ils ont l'air un peu et que nous pouvons orienter nos cheveux vers l'avant. Comme ça. Nous pouvons sélectionner cette partie, la décaler D, dupliquer, la pousser latéralement Z, déplacez D et continuez comme ça. Peut essayer d'améliorer l'orientation de ces particules d'air. Shift D ajoute des unités supplémentaires vers l'avant. Voyons voir. Comme vous pouvez le voir, nos cheveux sont beaux. C'est parfait, mais ça va faire l'affaire. Si vous avez des questions, faites-le-moi savoir et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 10. Modélisation du haut du corps du personnage: J'aimerais maintenant travailler sur le corps de notre personnage. Appuyons sur un. J'aimerais ajouter du travail sur cette section centrale. Choisissons notre hit et j' aimerais commencer par le côté. Je vais prendre ces 33 points contre ceux-ci, appuyer sur un, passer sur le côté, et nous pourrons les extruder latéralement pour atteindre les épaules Ici, par exemple. Après cela, nous pouvons appuyer sur un, ou même sur trois, pour aller sur le côté. Allons un peu plus loin, pouvons le skier comme ça, et nous pouvons essayer d' épingler ce cercle. J'aimerais le déplacer un peu en arrière ici, pour l'aligner sur notre image de référence, et nous pourrons commencer à extruder comme ceci Assurez-vous d'avoir moins de lignes de bord. Appuyons sur F pour combler cette lacune. Appuyons sur un, et j' aimerais sélectionner cette partie. Vous pouvez changer de cadre, assurer que nous sélectionnons tout, et nous pouvons essayer r y et le faire tourner un peu comme ça. Nous avons préparé cette section. Essayez, par exemple, de les aligner un peu mieux. Travaillons maintenant sur le front. Pour le front, je vais sélectionner tous ces sommets. Vous pouvez essayer de les lisser ou de les lâcher jusqu'au sommet. Vertex lisses. Je peux essayer de les lisser. Oui, quelque chose comme ça. Essayez de les faire reculer vers l'avant, appuyez sur st, passez sur le côté, et extrudons cette section, la première, la deuxième et la troisième Quittons ce mode et nous pouvons les sélectionner à nouveau, sélectionner le premier , contrôler le dernier, appuyer sur n et accéder aux failles et essayer de les assouplir. Faisons de même ici Essaie de les détendre. Idem pour la dernière ligne de bord, axe contractuel. Parfait. La prochaine étape sera de combler ces lacunes. Sélectionnons-le pour cela, appuyez sur F et continuons à combler ces lacunes comme ceci. Faisons la même chose sur le pack. Je vais sélectionner. Nous pouvons masquer le modificateur de surface de subdivision juste pour voir notre géométrie Sélectionnons cette partie, repoussons le contrat, ou sélectionnons-les, la ligne entière, les assouplissements contractuels Oui, ça semble être juste. Repoussez-le, appuyez sur trois. Retournez le couplet unique. Si frame, sélectionnez cette pièce, vous pouvez l'extruder ici Avant d'extruder, on peut les pousser un peu vers l'arrière. Sélectionnons-les tous, détendons-les à nouveau. Jetons un coup d'œil. l'air d'aller bien. Contrôlez le premier, puis le dernier. Détendons ces deux-là. Sélectionnez ces quatre s, appuyez sur F, vous pouvez cocher cette case. Sélectionnez le premier, contrôlez le dernier, double-g, faites-les glisser un peu vers le haut. Vous pouvez à nouveau quitter cette partie vers le bas. Sélectionnons-les quatre, appuyons sur F. Mais je ne veux pas non plus que tout reste plat comme ça. Je préfère les mettre un peu à l'extérieur. Juste un petit geste. Continuons. Sélectionnez à nouveau l'intégralité de cette boucle de bord, extrudez-la ici. Appuyez sur trois pour vérifier si nous étions alignés. Ici, nous le sommes vraiment. Sélectionnons-les quatre, appuyez sur F. Nous avons couvert la partie supérieure. Ensuite, travaillons sur les bras pour les bras. Essayez également de mieux les aligner. Il faut appuyer sur Old. Assurez-vous d' inclure ces versets en bas, appuyez sur, agissez 1. Et comme ça. Tu peux le faire tourner, le réduire. Étudiez, réduisez encore une fois. Assurons-nous également que notre géométrie est correcte, je peux sélectionner Ften Essayez Shift N pour inverser les normales. Ici aussi, on peut essayer de le faire tourner en rond. Nous pouvons cliquer sur le cercle, pour le faire encercler, comme ça, et passer ici, faire tourner, réduire la taille Extrudez à grande échelle. Extrudez, continuez comme ça, et ici, réduisons-le vraiment . Vérifions-le. Ça a l'air un peu bizarre. Roly, nous devons redimensionner cette partie. Permettez-moi de le vérifier depuis ce port d'affichage. Faites tourner cette section. Essayez de le faire tourner un peu vers le haut. Appuie dessus. Voyons voir maintenant. Nous pouvons le vérifier avec le modificateur de surface de subdivision appliqué. C'est vrai. C'est très bien. Continuons, vous pouvez appuyer sur le bouton ancien ici pour sélectionner l'intégralité de cette boucle périphérique. Je peux essayer de le lisser, il ne devrait pas être plat ici. Appuyons sur N, je peux essayer de le détendre. Poussez-le vers la droite, appuyez sur le bouton 1, et extrudons cette section centrale comme ça, exsudez vers Appuyons à nouveau, essayons de relâcher ces sommets. Vérifions-le. Ici, j'aimerais sélectionner cette partie, essayer de la repousser un peu pour que le p. ne soit pas droit. Pareil ici, nous pouvons le pousser un peu à l'extérieur. Nous y voilà. J'aime cette lacune que nous avons ici. Pour le devant, j'aime travailler un peu sur les poitrines. Ça a l'air complètement plat ici. Je n'aime pas ça. Nous pouvons sélectionner cette ligne de sommets, G pour les faire glisser vers le bas, et nous pouvons les pousser légèrement vers l'avant pour former le coffre Je pense que c'est un peu trop. Ici, nous pouvons vérifier celui-ci, et en gros, c'est tout, nous avons obtenu notre poitrine. Permettez-moi d'essayer de pousser cette partie également à l'extérieur. La partie centrale semble parfaite. Ici aussi, sur le dos de notre bras, j'aimerais vous montrer quelque chose. Appuyons sur un. Cette zone, ici, j'aimerais la dupliquer ou la sous-convertir, contrôler B. Je vous montre une astuce intéressante que vous pouvez appliquer Après cela, nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire, en coupant un peu vers le haut. Ensuite, je veux que vous saisissiez ces quatre faces et que vous appuyiez pour créer un encart, et nous pourrons le pousser vers l'extérieur Démontons-le. Pousse-le comme ça. Essayons S. Ct de le faire un petit peu. Ça, et ça ne devrait pas être une cabine. Vous pouvez changer le mode sommet, sélectionner. Ces vers tentent de les réduire. Nous avons le haut du corps de notre personnage. Lors de la prochaine conférence, nous allons travailler sur les mains. 11. Comment modéliser une main humaine: Bienvenue, je suis dans ce nouveau magasin. Nous allons maintenant travailler sur les mains de notre personnage. Pour les mains, allons-y directement. Je vais cliquer et cliquer ici, Shift, cliquer, et déplacer A, nous pouvons passer au maillage, et nous pouvons commencer par un cercle. Pour le cercle, j'aimerais le régler à seulement huit sommets, et nous pouvons changer de mode, essayer de le réduire. Mettons-le ici au centre, et faisons-le tourner vers le bas. Après cela, nous pouvons extruder cette section. Voiture stratégique. Quelque chose comme ça. Et ici, au front, nous pouvons essayer de combler ces lacunes. Sélectionnons ces deux couplets, appuyons sur F pour les remplir, contrôlons R pour changer de groupe d'arêtes. Nous pouvons changer le mode Edge. Sélectionnons-les deux. Appuyez sur F. Même chose de l'autre côté, appuyons sur F là-bas Sélectionnez ces deux ou trois arêtes, puis appuyez sur F pour les remplir. Ici, j'aimerais sélectionner cette pièce et essayer de la pousser à l'extérieur. Appuyons sur l'un d'entre eux. Je dois le cocher là-bas. Travaillons un peu sur le dessus. Nous pouvons également les frapper, les tromper, les pousser vers le bas. Quelque chose comme ça, nous pouvons les sélectionner et essayer de les réduire, de les repousser vers l'arrière. G, je peux vérifier un peu, cette partie est ce sommet, pouvez-vous appuyer sur le double g pour le déplacer un peu vers l'avant C'est la forme de base de notre doigt. Par exemple, ici, nous pouvons essayer de revenir sur cette partie un peu en arrière. Suis celui-ci comme ça Voyons ça de face. Ici aussi, j'aimerais redimensionner ces pièces sur l'axe. Appuyons sur S Y pour élargir cette zone, Sathing en haut, S Y. C'est sympa. Nous pouvons également prendre celui-ci un peu en arrière. Après cela, je veux sélectionner mon ongle, donc ce sera l'ongle. Vérifions également le cadre Wi. Je pense que c'est à peu près tout. Je peux essayer de le vérifier un peu ici. Avancez ces versets , juste un peu. Choisissons notre ongle. Vous pouvez l'extruder ou d' abord, nous pouvons appuyer, le créer sous forme d'encart, et j'aimerais le faire tourner pour que R Y, faisons-le tourner Ajoutons le modificateur de surface de subdivision pour voir à quoi il ressemblera Si on l'enfonce à l'intérieur. Que se passera-t-il si nous tare la commande R ? Insérez une boucle de bord supplémentaire. Le clic droit sur la feuille est fluide. Nous y voilà. Notre doigt semble acceptable. Appuyons sur l'une d'elles et nous pourrons continuer à travailler dessus. Par exemple, dans cette zone, j'aimerais piv ceci, Control B, can piv and insert one, extra edge loop, appuyer sur tout ici et essayer de l'afficher. Dans nos doigts, nous avons ces pompes. Tu peux vérifier ton doigt. C'est la beauté des mains. Vous pouvez toujours vérifier votre main lorsque vous travaillez dessus. La préférence va à votre main. C'est un bon truc. Continuons ici, afin de pouvoir l'extruder une fois de plus. Laissez-moi juste voir. Je pense que nous devons revenir un peu sur cette question. Par exemple, ici, nous pouvons augmenter un peu cette partie. Cela semble raisonnable. À l'étape suivante, j'aimerais dupliquer ce doigt quatre fois sur cet axe. Dans ce mode, sélectionnez tout, shift d, pour dupliquer. Vous pouvez le supporter, mais je pense que notre doigt semble un peu court. Nous pouvons essayer de l' étendre un peu. Avancez ici. J'aimerais en faire de même ici. Contrôle B. Déplaçons-nous, appuyons sur le bouton Nous pouvons approfondir un peu cette partie. Ici, développons un peu celui-ci. Cette pièce, il faut l'enrouler légèrement près de l'ongle. Ensuite, je vais simplement supprimer le deuxième doigt. Supprimez-le, sélectionnez le premier doigt, passez à dupliqué, déplaçons-le latéralement, et nous pouvons le réduire légèrement, donc S par donc S Je pense que c'est un peu trop. Descendez-le, déplacez-le vers l'avant, lancez-le sur le y. Quelque chose comme ça semble raisonnable Je n'aime pas cette partie. Ça a l'air un peu moche. Permettez-moi également de sélectionner celui au dos et nous pourrons essayer de le repousser vers l'arrière. Faites-le dans le sens inverse. Même chose ici. Nous allons sélectionner tous ces sommets. Repoussez-les, appuyons sur l'un d'eux. Je vais opter pour ça. Dupliquons à nouveau ce doigt. Shift, vous pouvez le dupliquer, ou utiliser simplement le second. Déplacez-vous, réduisez un peu. Shift peut le déplacer ici et réduisons-le vers le bas. C'est pour le plus petit doigt de notre main. Enfin, nous pouvons sélectionner ce déplacement du doigt, le dupliquer. Nous pouvons le faire tourner sur le x. Vous pouvez appuyer sur un, et mettons-le juste là. Ce doigt est généralement un peu plus petit en hauteur. Mais en fait, il suffit d'appuyer, doubler g, de le faire glisser vers le bas. Parfait. C'est pour la première étape. Ensuite, je veux que vous fassiez simplement un pont entre ces bords. Control E, bridge edge loop, même chose ici. Contrôlez la boucle de bord du pont, et continuons à relier ces arêtes, contrôlez E, brisez la boucle de bord C'est une bonne chose. Ensuite, je vais appuyer sur Old ici et essayer d'extruder cette pièce vers le haut. Nous pouvons l'extruder par exemple ici. Nous devons faire quelque chose entre pouvoir continuer. Permettez-moi de masquer le modificateur de surface de subdivision. En gros, je le sais vraiment. Nous pouvons insérer un avantage ici, contrôler. Nous pouvons prendre ces sommets. Nous pouvons les aborder comme ça, et laissez-moi vous montrer. Ici, nous pouvons également exclure ces parties. C'est une méthode d'optimisation de la somme des vents Appuyons sur F. Au lieu d' avoir ce nombre de sommets, nous ne pouvons en avoir que trois sur le dessus de chaque doigt Appuyez sur F. Et continuons ainsi. Sélectionnez cette partie, G ou G, déplacez-la simplement vers le haut. Excluez celui-ci. Sélectionnez les quatre, appuyez sur F, et nous pouvons continuer ainsi. Vérifions les statistiques, nous pouvons aller ici et vérifier réellement à cet endroit, nous pouvons vérifier les statistiques. Nous n'avons que 16 universités, ce qui est vraiment raisonnable. Appuyons sur un, nous pouvons extruder. En fait, essayons simplement de réduire le nombre de doigts. Ils sont un peu teintés. Vous pouvez les redimensionner, les faire tourner ici, les redimensionner sur le x et les ramener à leur place. 02, on peut appuyer sur Old. Extrudez cette section Coupez-le sur les 3 x épinards. Nous pouvons également essayer de le détendre. Appuyons sur N, allons nous détendre. C'est sympa. Appuyez sur un. J'aimerais ne saisir que le dessus et l'extruder En fait, sélectionnez cette pièce, extrudez-la deux fois. Vérifions cette partie. Je vais sélectionner ce sommet, appuyer sur. Imprimez-le sur le côté, mais nous devons également être précis. C'est également la même chose ici. C'est sympa. Je peux le démonter un peu. Ensuite, nous pouvons essayer de faire le pont entre notre main et ce dernier doigt, le cinquième doigt, qui contrôle. Sans la proportion individuelle, nous pouvons la cocher à la hausse. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cet espace entre les deux, sélectionner ce sommet, exclure, sélectionner ces quatre points, appuyer sur F, et continuons ainsi Nous avons connecté cette partie. Ce doigt a toujours l'air gros, nous aussi à partir d'ici. Je peux essayer de m'en rapprocher un peu. Appuyez également sur ancien, j'aimerais supprimer ces lignes de bord. Je peux essayer de jouer un peu avec ce rôle. La main est un peu délicate, alors laisse-lui juste un peu de temps. Ici, je veux le faire. Je vais sélectionner cette arête, et je vais l'extruder Comme ça. Donc une sorte de bosse Vous pouvez vérifier cela dans votre main, donc nous avons une sorte de bosse Ensuite, nous pourrons complètement combler ces lacunes. G. Sélectionnons ces quatre et appuyons sur F. Faisons également la même chose ici. Sélectionnez les quatre, appuyez sur F. Voyons voir. Sélectionnons également ces deux s, extrudons-les vers le haut. Essayez de connecter la partie supérieure de notre main. Alors. Ici aussi, nous pouvons sélectionner ce sommet, l'extruder Sélectionnez ces quatre, appuyez sur F pour les remplir. Nous pouvons également ajouter l' intégralité de cette boucle de bord. Extrudez vers le haut, et remplissons la partie supérieure, appuyez sur F pour la remplir À portée de main, il va se former. Nous sommes sur la bonne voie. Ici, j'aimerais le faire. Je vais sélectionner cette arête, l'extruder vers le bas. Et remplissons-le avec le reste. Ici, nous pouvons sélectionner ces quatre sommets, les exsuder vers le haut. Exsudez la canette. Essayons de les relier. Vous pouvez sélectionner ces deux points, appuyer sur M, fusionner au centre. Extraire pour remplir l'espace ici. Nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire. Et essayons de combler cette lacune en appuyant sur « devoir » pour la combler. Examinons notre main. Ici, nous devons probablement faire reculer un peu ce domaine. Mettons cette partie centrale et tu pourras l'enfoncer à l'intérieur. C'est un peu délicat, alors continuez à travailler dessus. Vous pouvez répéter les mêmes étapes encore et encore pour bien faire les choses. Appuyez sur F. Regardez la partie supérieure, appuyez à nouveau sur F, et nous pouvons appuyer sur F en haut. Essayons d'en parler. Trouvons un moyen de gérer cela. Que s'est-il passé un, deux, trois, quatre. Allons-y. Appuyez sur F. À droite. Ici, en haut, on peut appuyer sur le vieux. Un vieux ici. Nous pouvons appuyer sur n, essayer d'assouplir cette section. Il comporte 16 vers. Je pense que c'est la même chose que ce que nous avions dans le bras. Laissez-moi vérifier ici. Nous pouvons appuyer sur le vieux. Maintenant, il n'y en a que 11. Nous devons le modifier un peu, davantage pour qu' il s'adapte à notre main Oh, laissez-moi juste voir avec la surface de subdivision Mifier Ça a l'air un peu mauvais ici. Nous devons prendre le front. Peut le faire apparaître. Activons ce modificateur de subdivision pour le lisser. Peut le pousser à l'extérieur. Ce doigt a besoin de soin. Sélectionnons-les, essayons de les réduire sans les proportionner. Enfonçons-les à l'intérieur. C'est ainsi. C'est probablement un peu trop petit. Nous revenons juste en arrière. Il peut aller à cet endroit, sélectionner toute la partie supérieure. Sans le haut ici, sélectionnez le haut. peux essayer S. S juste un peu, je peux l'emmener sur le côté gauche. Voyons voir. Perte d'amende pour le personnage de ch. Ce n'est pas grave. Maintenant, nous devons travailler sur notre bras. Vous pouvez voir que l'échelle de notre main semble assez énorme. Nous devons donc le réduire. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Mettons-le ici. Nous devons maintenant trouver un moyen de le relier à notre corps. Nous pouvons réduire nos effectifs, tout exsuder, tout oublier, trouver un moyen de ne pas encercler cette zone, nous étirer pour l'encercler De plus, sans la surface de subision Mifi faisons la même chose ici, en essayant un cercle. Ce G peut l'agrandir. Aussi bien sur le z que sur le x. Activons un modificateur de subdivision Notre main semble correcte. Ce doigt a toujours l'air long. Essayez par exemple de pousser cette zone vers l'extérieur. Peut-être. Revoyons cela avec le modificateur de surface de subdivision appliqué. Je vais opter pour ça. Ici, nous avons 16 s. Mais ici, nous n'en avons que 11. Nous devons trouver un moyen de le faire. Nous pouvons ajouter, par exemple, des boucles de bord supplémentaires ici. Vous pouvez appuyer ici et essayer de déconcerter cette zone. Voilà, nous en avons ajouté 13. Voyons voir ça. Mettez de côté le modificateur de subdivision, et voyons voir. Nous pouvons également appuyer sur d'anciennes touches ici. Contrôle B, déplaçons à nouveau cette section. Appuyez sur Old, nous avons 15 ans. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d' un autre pivl supplémentaire. Laissez-moi le faire, par exemple ici, Control B, et nous pourrons réduire la souris à une seule fois. Appuyons sur Old. Maintenant, nous en avons 16, ce qui est parfait. Le ska se marie parfaitement avec notre bras. Mettons la main sur l'arc. Sc, c'est juste un peu plus haut. Après cela, nous pouvons sélectionner notre corps, Shift sélectionne notre corps, et appuyer sur Ctrl J, nous pouvons rejoindre, J joindre. Et nous pouvons appuyer sur Old ici, Shift les, et nous pouvons appuyer sur la commande E, et choisissons cette boucle de bord de pont. De plus, pour appuyer sur le vieux et supprimer cette ligne de bord supplémentaire, dissoudre le bord, et en gros c'est tout. Préparez le motif de la surface de subdivision. Faisons suivre le sien à notre personnage. 12. Modélisation des pattes et des pieds de personnages: La prochaine étape sera de travailler sur la partie inférieure de notre corps, c' est-à-dire le x, le pot et la jambe. Pour ce faire, j'aimerais appuyer sur try S Z. Nous pouvons retourner celui-ci de l'autre côté et le déplacer vers le bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, je veux que tu passes en mode solide. Nous pouvons sélectionner ces quatre sommets ou ces deux arêtes, appuyer sur F pour les supprimer. Nous pouvons également insérer des boucles à double tranchant, Control R, insérer une boucle à double tranchant, et nous pouvons le réduire un peu comme ceci. Nous devons également ajouter, laissez-moi juste essayer d'ajouter , d' insérer une boucle de bord et de la démonter comme ça. Parfait. X, je veux que tu amènes ce sommet à quelque chose comme ça, que appuies sur tout pour sélectionner toute cette ligne de bord, et nous pouvons essayer de la lisser, ou simplement de la relâcher On peut le détendre comme ça. Essaie de le faire descendre. Cela semble bien aller. Vérifions-le dans cette zone. Je vais simplement désactiver le clippin, nous pouvons déplacer librement ce point, le déplacer comme ça Chantons-le en retour, appuyez ici. Vous pouvez appuyer sur un, pour passer à l'avant, et nous pouvons extruder cette pièce Voyons, ex, fais-le tourner un peu. Étudiez encore une fois et nous pourrons le faire évoluer ici. OK. Ici, au verso, nous devons peaufiner cette zone. Allons étirer et détendre ces sommets. Même chose ici, structurons et assouplissons-les. Vous pouvez essayer de les déplacer un peu vers le centre. Poussez-les à l'extérieur pour former les fesses. Nous allons y retourner et travailler sur la batte dans les détails. Pour l'instant, regardons le devant. À l'avant, vous reprendriez ces petits morceaux. Ça a l'air d'aller bien sur le devant. Travaillons sur les fesses. Voilà pour le pot. J'aimerais réduire le nombre de versets que nous avons ici. Pour cela, nous pouvons effectuer cette étape. Laisse-moi juste te montrer. G pour reprendre cette partie et nous pourrons supprimer ces trois phases. Ensuite, je veux que vous sélectionniez que cette arête se déplace comme cette arête, et nous pouvons appuyer sur F pour la remplir. De cette façon, nous n'en aurons que deux contre plus facilement. J'aimerais supprimer ces phases que nous avons trouvées en bas de page. Et sélectionnons ces quatre. Au lieu d'appuyer sur F pour échouer. Même chose ici en bas. Appuyons sur F pour échouer. Appuyons sur un, appuyez sur la touche Ctrl ici. Extrudons à nouveau ici. Nous pouvons appuyer sur trois pour accéder au panneau, le démonter et le faire descendre jusqu'en bas. Nous avons des jambes, ici à l'avant, ça a l'air un peu drôle. Laissez-moi ramener la surface du lotissement. Voyons voir. Ce look est beau. Laissez-moi essayer d'encercler cette partie, appuyez sur une. C'est placé là-bas. Appuyez à nouveau sur tout ici. Essayez d'encercler cette première ligne X, insérez-la légèrement vers le haut et insérez une boucle de bord supplémentaire Essayez de l'excréter un peu pour former les culves. Mais ils devraient être repoussés en arrière. Voilà pour le devant, on peut l'attraper. Permettez-moi d'essayer de détendre cette deuxième partie. Nous pouvons essayer de sélectionner ces quatre phases, appuyer dessus et les pousser à l'extérieur. Voyons comment ça se passe. Ça a l'air bien, mais c'est un peu long. Ce que nous pouvons faire, prendre ces doubles G et les faire glisser vers le haut. Ça a probablement l'air un peu gros, nous pouvons donc essayer de le réduire. Cette pièce insère une boucle de bord supplémentaire, ramassez-la. Démontons-le un peu. Coupez-le, appuyez sur un, appuyez sur l'arbre deux, vérifiez-le par le côté. Appuyez sur S Z et appuyez sur zéro pour l'avoir complètement plat. Nous y voilà. Pour ce qui est des fesses, il faut le peaufiner un peu. Masquons ce modificateur de surface de subdivision. Repoussons cette partie en particulier vers le bas. Nous pouvons également insérer next edge loop, control r ici. Vous pouvez essayer de le redimensionner ou de le pousser vers l'avant. Comme ramener le modificateur de surface de subdivision. Non, pas encore. Frappez pour les enfoncer à l'intérieur. Go Z ale s'est mordu. J'aimerais organiser toute cette ligne de démarcation. Express, je peux essayer de le détendre. Je sélectionne les axes de trésorerie de cette arête. Non, c'est juste pour les enfants. Il faut probablement le baisser un peu . Ça a l'air bien. J'aimerais ajouter les pieds. J'aimerais simplement créer un pied de base pour notre personnage. Je ne devrais pas le laisser comme ça. Je n'aime pas le laisser comme ça avec les pieds baissés. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche Reach, aller sur le côté et sélectionner notre jambe. Et nous pouvons sélectionner, par exemple, ceux-ci par rapport à. Permettez-moi d'appuyer sur A pour m' assurer que nous ne sélectionnons rien en haut. Appuyez sur, sélectionnez cette partie. Vous pouvez l'extruder jusqu'en bas. Quelque chose comme ça peut essayer de pousser cette section jusqu'à ce qu'elle atteigne cette zone. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce front plutôt que ce C, et nous pouvons les faire tourner, par exemple, comme ceci, les extruder jusqu'au sommet, jusqu'à la pointe de notre pied OK. Voyons ça de face. Évidemment, nous devons redimensionner cette partie sur le x, Smetin, redimensionnons-la Appuyez à nouveau sur tout, appuyons sur trois, et nous pouvons extruder vers le bas comme ceci Faisons tourner celui-ci sur le côté. Nous pouvons appuyer sur tout ici, faisons-le tourner. Nous y voilà. C'est sympa. Je pense que je vais devoir laisser cette partie à plat. S z et express zéro doivent être plats. Quittons ce mode et commençons à combler ces lacunes. J'aimerais sélectionner ce sommet. Nous pouvons l'exclure ici. Nous aimerions le pousser un peu à l'extérieur. Et vous pouvez à nouveau extruder vers le bas. Deux fois. Un suivant. Allons-y et commençons à remplir, commençons à combler les lacunes. Sélectionnez tous les quatre verts. Et on peut appuyer sur F. Ici, sur le côté, peut le faire, on peut extruder comme ça Un, deux, trois, quatre. Nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire ici pour un peu plus bas. Un, deux, trois, quatre, appuyez sur F, appuyez sur F pour remplir, et continuons. Ici, sur le devant, je ne pense pas qu' il faille simplement supprimer ce bord avant. Nous pouvons appuyer sur X pour le dissoudre. Nous allons sélectionner ces quatre sommets, appuyer sur F. Ce ne sera que le pied de base Je vais accorder trop d' attention à ces détails. Vous allez appuyer sur X, supprimer ces phases. Travaillons également sur l'intérieur. On peut exsuder comme ça, en sélectionnant ces quatre sommets Appuyez sur F, idem ici sur le devant. Sélectionnez ce sommet, nous pouvons le démonter. Mettons-le près du centre, sélectionnons-le quatre, appuyez sur F et continuez ainsi. Vous pouvez également exclure cette section. G Z. Appuyez sur F, sélectionnez cette arête, la ville Essayez S z et appuyez sur zéro. Vous pouvez saisir ces bords, appuyer sur F et appuyer ici sur le devant Voilà, ça semble acceptable. Je vais appuyer sur le bouton ancien pour sélectionner l'intégralité de cette ligne de bord. Zéro. L'avoir est complètement plat. Appuyons et voyons s'il est aligné avec notre image de référence. Oui, ça l'est. Il ne vous reste plus qu'à remplir le fond. Nous pouvons les sélectionner , les extruder jusqu' à cet endroit Je peux essayer d'échouer complètement sur ces deux visages. Sélectionnons-les, essayons de les remettre à zéro pour qu'ils soient plats. A. Continuons. Sélectionnons à nouveau ces trois arêtes, E Y et nous pouvons aller jusqu' au bout. Ici, nous pouvons essayer, par exemple, de sélectionner, ces deux pressions sur F continuent le remplissage. Un, deux, trois, appuyez sur F pour combler ces espaces, un, deux, trois, appuyez sur F. Nous pouvons faire glisser ces sommets vers le milieu, g, les faire glisser. Comme ça. Ici, nous allons remplir toute cette phase. C'est la phase la plus importante de notre personnage. Ici, nous devons trouver un moyen de nous connecter des pièces. Voyons voir. Nous pouvons sélectionner ces deux versets pour les faire glisser vers le haut. Nous allons sélectionner cette phase et appuyer sur F. Il ne nous reste plus qu' une seule phase. Appuyez sur F pour le remplir. Voilà, ça a l'air bien. Allez-y et appliquez le motif de la surface de subdivision pour voir notre pied C'est simple. Escaladez celui-ci. L. Nous pouvons également passer au cadre métallique. Laissez-moi sélectionner A, et tout sélectionner. C change le mode sommet, sélectionne cette section ici, et nous pouvons la faire pivoter sur l'axe z, la faire tourner Voilà, nous avons trouvé notre pied, nos pieds. La prochaine fois, la conférence va commencer à confectionner les vêtements de notre personnage 13. Créer un t-shirt pour notre personnage 3D: Passons à l'étape suivante. Nous devons maintenant concevoir les vêtements adaptés à notre personnage. Dans cette vidéo, j' aimerais travailler sur le t-shirt. Pour les t-shirts, c'est assez simple, il suffit de reproduire la même morphologie. Laisse-moi te montrer. Je vais passer au cadre W. Sélectionnons ces versets ou ces visages, rien ne doit être sélectionné. R. Essayons de sélectionner à nouveau. Je peux sélectionner cette partie. Ici, en haut, voyons comment ça se passe. Puis-je simplement masquer le modificateur de surface de subdivision. Vous pouvez sélectionner ces phases, décaler et laisser D sélectionner ces phases. Nous allons appuyer sur un. Vérifie le cadre en Y. Cela semble acceptable. C'est à peu près tout pour la taille. Shift D pour dupliquer cet objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais appuyer sur l' ancien S pour l'agrandir. En gros, l'ancien S, nous allons le redimensionner, alors vérifiez la différence. Si nous appuyons simplement sur S, nous pouvons numériser. Si nous appuyons sur le vieux S, ce sera une meilleure façon de redimensionner des objets. Nous y voilà. Ici, je veux que tu le fasses. Je vais appuyer sur l'ancien et agrandir cette section. Je peux essayer de le démonter. Laissez-moi voir, juste un peu comme ça. Pour cet emplacement, agrandonnons-le même sur le y, prenons-le un peu sur le x, et nous pouvons le faire. Je vais essayer de supprimer ces deux phases, et donnons à notre t-shirt cette forme de V juste au niveau du cou. Nous pouvons continuer à appuyer sur V. Je pense que je vais simplement me débarrasser de ces deux-là. G, fais glisser ça vers l'arrière. Nous pouvons essayer quelque chose comme ça. Nous y voilà. La chemise OG est propre et moulante. Je peux essayer, par exemple, de redimensionner celui-ci sur le y par zéro, pour qu'il soit complètement plat. J'aimerais également séparer cet objet. Appuyons sur la touche sélectionnée en appuyant sur. Nous pouvons effectuer une sélection séparée, et j'aimerais y ajouter un modificateur de solidification Laisse-moi te montrer. Je vais ajouter le modificateur. Ce sera le modificateur de solidification. En gros, j'aimerais lui donner un peu de peur. 0,01 semble raisonnable. Ensuite, j'aimerais ajouter, laissez-moi essayer de le placer avant le lotissement. Ça a l'air encore mieux. Je vais juste y aller. Nous avons notre t-shirt Lors de la prochaine conférence, nous travaillerons sur les casseroles. Ici aussi, pour l'épaule, nous pouvons ajuster les parties un peu vers le bas. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Poursuivons notre travail lors de la prochaine conférence. 14. Créer un pantalon pour notre personnage 3D: Allons-y et modelons nos pantalons. Nous avons les t-shirts, maintenant modélisons les pantalons. Nous allons appuyer sur un, changer de mode Edge et répéter la même chose que nous avons fait auparavant. Appuyez sur les boutons. Laisse-moi vérifier les vieux ici. Sélectionnez l'intégralité de cette section. Appuyez sur une touche, passez d'un cadre à l'autre. En fait, c'est juste le top. Shift D juste ici. Peut appuyer sur une sélection séparée. Sélectionnons cette partie, nous pouvons changer le solide. Changez de mode, sélectionnez tout et appuyez sur le vieux S. Et vous pouvez déplacer la souris, comme ça. Ça a l'air d'être un short. Et nous pouvons sélectionner Appuyez sur le vieux ici, passer au premier plan, obtenir l'extrusion ici, le configurer Même ainsi, cela semble acceptable. Je l'aime vraiment comme ça. Nous avons une église. Nous pouvons dupliquer. Appelons-le. Nous allons appuyer sur F deux, appelons ça église. Cache-le. Continuons la création de nos pantalons. J'aimerais extruder la boîte, la réduire, appuyer ici, la démonter, l' agrandir, appuyer à nouveau sur tout Et on peut extruder vers le bas comme ça. Je peux le faire tourner sur le Y, parfait. Comme nous pouvons insérer une boucle à arête en X pour définir encore mieux cette arête. Double G, soulevez-le, appuyez sur les touches old, r x et y. Vous pouvez les faire glisser latéralement Ensuite, nous pouvons appuyer sur E et réduire la taille. Enfonçons-le comme ça. Nous pouvons également nous en occuper en parallèle. Appuyons sur le vieux ici, le remontons en arrière, passons à l'ancien, appuyons à nouveau sur le bouton Shift , appuyons dessus comme ça, nous pouvons essayer de réduire un peu cette partie ici. Nous avons fait notre recherche, et elle semble plutôt bonne. J'aimerais ajouter quelques détails à notre pantalon. Tout d'abord, j'aimerais ajouter les coutures que nous avons trouvées dans notre pantalon ici même. Dans ce mode, nous pouvons, par exemple, appuyer ici et chanter à l'intérieur, sélectionner l'intérieur avec la touche Shift et appuyer sur la touche B. Pour afficher cette section Et nous pouvons insérer, par exemple, ici le contrôle R, l'insérer sur la ligne de bord horizontale. Prions en S, et tu pourras l'esquisser à l'intérieur. C'est pour ce côté. Vous pouvez faire la même chose de l'autre côté, pour contrôler r et Shift et le faire glisser vers l'avant. Nous avons obtenu la même chose, alors j'aimerais ajouter quelques poches. C'est ce que nous allons faire. Pour les poches, il suffit de le ranger. Faites-le glisser. Nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Ou nous pouvons simplement prendre ces deux phases, appuyer sur I, créer un encart et l'insérer à l'intérieur En haut, nous pouvons essayer ceci, contrôler r. Cherchons cette boucle périphérique. Nous pouvons essayer de faire sortir ce sommet pour ne pas avoir de CalePN Ici aussi, en haut, j' aimerais le faire. Je vais appuyer sur Old pour sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord, et nous pouvons appuyer sur E vers ex et old pour la redimensionner ou plutôt la déplacer vers le haut, appuyer et redimensionner. Pour que vous puissiez l'enfoncer à l'intérieur. Nous pouvons soulever cette section un peu plus haut, donc G Z, déplacez-la un peu vers le haut. En gros, la chemise doit sortir de l'extérieur, donc on peut la redimensionner comme ça. Déplacez-le probablement un peu vers le bas. Quelque chose comme ça a l'air génial. Nous avons les poches et les coutures. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 15. Utiliser le pinceau en tissu pour améliorer la coagulation des personnages: Dans cette conférence, nous allons améliorer l' apparence des vêtements de nos personnages. Plus précisément, nous utiliserons le pinceau en tissu pour rendre vêtements de nos personnages plus réalistes. Alors allons-y. J'aimerais commencer par notre t-shirt. Sélectionnons mon t-shirt et nous pouvons d'abord appliquer le modificateur de miroir. De plus, je veux que vous appliquiez les subdivisions du modificateur comme ceci Revenons en arrière, passons au mode sculpté, et ici, en mode sculpture, je veux que vous fassiez défiler votre souris jusqu'en arrière pour trouver cette brosse en tissu. Cliquez dessus et commençons à brosser les dents. Je veux que tu appuies sur F pour agrandir un peu la taille de ce pinceau. Comme ça et essayons-le. Vous pouvez constater cet effet. Laisse-moi juste contrôler Z ou Verge Back. Nous pouvons diminuer la force, et nous pouvons commencer à prendre comme ça. Je veux que tu hoches un peu la main. Par exemple, ici, dans l'épaule, je veux que tu la baisses un peu . Sthing ici, dans le dos. Vous pouvez reprendre ces pièces. Nous allons régler le problème du scalping, vous pouvez donc simplement en prélever un peu ici, en tapotant ici sur le dessus Tout ce que tu as à faire, c'est de continuer à glisser vers le bas comme ça. Par exemple, ici, nous devons lisser un peu cette section pouvoir passer au lissage. Laisse-moi juste te montrer celui-ci. Le pinceau lisse. Vous pouvez légèrement lisser cette zone. Ça ne devrait pas être tendu. Peut renforcer cette forme en V pour un t-shirt. Revenons à la brosse en tissu, et je voudrais ajouter quelques points faibles ici, de ce côté Voyons voir. Je pense que nous allons tous bien. Nous sommes prêts à passer à la télévision. En mode édition, nous pouvons donc sélectionner tous ces points. Je vais simplement faire défiler la page vers le haut jusqu'à ce que je trouve l'outil de déplacement. Vous pouvez sélectionner, par exemple, ces points, et nous pouvons activer la proportion individuelle, et nous pouvons essayer de les faire sortir. Permettez-moi d'augmenter la taille de la souris, quelque chose comme ça, juste pour éviter toute sorte de découpage Nous avons un clip ici, un collé à l'extérieur, Sath pour l'épaule, un petit bout sur le devant, et c'est sympa C'est l'astuce pour se débarrasser de l'écrêtage. Revenons maintenant à la mise en page, et je veux que vous sélectionniez la deuxième pièce, qui est le court métrage. Nous avons quelques coupures ici, mais nous allons y remédier dans la prochaine conférence sur le cm. Ne t'inquiète pas pour ça. Sélectionnons notre short et je veux que vous appliquiez le modificateur de miroir, ainsi que le modificateur de subdivision Pour la Bible, je ne pense pas que nous en aurons besoin. Je vais juste m'en débarrasser. Choisissons notre short et nous pouvons revenir à la sculpture, et commençons à le sculpter à l'aide du pinceau en tissu. Je veux démonter ces pièces. Nous pouvons juste économiser un peu ici. Quelque chose comme ça, quelque chose dans le dos. Tu peux osciller un peu. Et nous pouvons commencer à vérifier et nous pouvons commencer à vérifier comme ça. Laissez-le en haut à gauche, vérifions-le un peu comme ça Tu peux faire un peu de vacillement ici. Laissez ici sur le côté, au verso. Nous l'avons compris, alors revenons à la mise en page et résolvons ces problèmes de calpan Nous pouvons reprendre cette pièce. Quelque chose comme ça, emmenons cette partie à l'extérieur. La dernière étape consiste à ajouter des chaussettes en bas ici. C'est ce que nous allons faire. Je veux que tu sélectionnes notre personnage et que tu passes en mode S. Nous pouvons passer en mode visage ici. Je vais appuyer sur Z pour changer de cadre Wi-Fi, et nous pouvons accéder à la section inférieure ici. Pour dupliquer cette partie, cliquez avec le bouton droit de la souris pour revenir au solide. Et je veux que vous appuyiez sur l'ancien S pour le redimensionner comme ça, mais en fait, nous utilisons toujours le double de proportions Laissez-moi simplement le désactiver, et nous pouvons appuyer à nouveau sur l'ancien S, et nous pouvons agrandir légèrement ces chaussettes. Comme ça. Sympa. Passons à nouveau au mode Edge. Nous pouvons appuyer sur le vieux ici en haut, appuyer sur E S, et redimensionnons l'échelle intérieure, comme ceci. Nous pouvons insérer des boucles de bord. Contrôlez R, prenons cette boucle de bord en haut, et nous pouvons insérer quelques boucles de bord car pour que cette brosse en tissu fonctionne correctement, elle a besoin d'une certaine géométrie. Nous l'avons compris, alors corrigeons le découpage que nous avons obtenu ici sur le devant, activons la proportion dans celui-ci et faisons-le glisser vers le bas. Faites glisser celui-ci à l'intérieur. C'est parfait. La prochaine étape sera de séparer les chaussettes du corps. Appuyons pour sélectionner cette unité et vous pouvez appuyer sur P pour sélectionner séparément. Quittons ce mode, sélectionnons uniquement cette partie, le sx uniquement, et nous pouvons passer au le sx uniquement, et nous pouvons passer au mode sculpture et commencer à travailler dessus. Mais j'oublie aussi quelque chose, j'ai oublié d'appliquer le modificateur de subdivision. Appliquons-le ici. Revenons à la sculpture, et commençons à sculpter nos chaussettes Nous pouvons simplement prendre ces pièces comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons tout de suite obtenu cet effet, cet effet tissu, ce qui est vraiment chouette. Prenez les pièces vers le haut, vous pouvez les faire glisser un peu vers le bas. N'hésitez pas à ajuster la forme de ce tissu comme bon vous semble. Voilà, nous utilisons la brosse en tissu pour améliorer le verrouillage de nos vêtements. Lors d'une prochaine conférence, nous allons commencer à texturer, à bientôt 16. Préparer le modèle Préparez votre jeu de personnage: C'est bon. Avant de pouvoir nous plonger dans la texturation des emballages Nous devons optimiser notre personnage pour qu'il soit prêt pour le jeu et également prêt à l'animer La première étape sera de nous débarrasser de toutes les parties cachées du corps de notre personnage. Notre personnage porte un t-shirt pour le haut du corps et une chemise en bas. Il n'est pas nécessaire de garder cette partie de son corps. La première étape sera de supprimer ces parties cachées. J'aimerais appuyer sur un, pour passer au premier plan, et nous pouvons sélectionner notre personnage, puis appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Je vais appuyer sur Z et changer de filaire, et nous pouvons utiliser le mode visage, et je vais appuyer sur C pour commencer à sélectionner les parties cachées de notre corps Allons-y jusqu'à ce que nous atteignions le cou. Même chose pour les bras. Et nous pouvons supprimer ces parties. Maintenant, je pense que je devrais garder ça. Je suis là pour les bras, je ne veux pas les refermer. Nous pouvons garder cette boucle ici. Vous pouvez appuyer sur toutes les touches pour revenir en arrière ou pour conserver cette section C'est ce que nous avons sélectionné. Laisse-moi juste examiner le dos. De toute évidence, nous devons couvrir ces visages. Permettez-moi également de changer de position. Pour conserver ces phases. Un x, et supprimons ces phases. Vous pouvez appuyer sur Z, changer de filaire, appuyer sur A pour voir combien d'objets sont sélectionnés De toute évidence, celui-ci devrait également être supprimé. Appuyons sur 1. Voici le bas que nous avons dans ces chaussettes. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement supprimer la partie inférieure de notre jambe, cette section. X, et supprimons-le. Sélectionnons tout, et voici ce que nous avons obtenu. Nous avons cette petite partie de la jambe, du genou, du bras et de la tête. La tête dont nous avons besoin pour l'affaiblir un peu, nous devons travailler dessus. Nous pouvons appuyer pour activer cette proportion d'énergie, et nous pouvons faire glisser ces points latéralement Laisse-moi appuyer sur un, je peux appuyer sur un. Et cochons celui-ci latéralement comme ceci, vérifions-le. Ce point, on peut le faire glisser latéralement. Nous pouvons opter pour ce t-shirt en V, chantez ici. Allons-y. Un w parfait est solide, et vérifions-le. Allez-y, tout va bien. Celui-ci. Laissez-moi revenir et en gros c'est tout. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de commencer à connecter tous ces éléments entre eux. J'aimerais commencer par le t-shirt et le short. Sélectionnons-les tous les deux et nous pouvons appuyer sur Ctrl A pour inverser la sélection, sélectionner tout le reste, et nous pouvons appuyer sur H pour les masquer. Pour ces objets, nous pouvons appuyer sur la touche Tab et essayons d' appuyer sur tout ici. Pour sélectionner cette ligne de bord. J'aimerais connaître le nombre de verts que nous avons ici. Pour cela, vous pouvez consulter les statistiques. Vous pouvez accéder à cette icône ici. Cliquez, en fait pas celui-ci. Mais en fait, cela se superpose, vous pouvez cliquer et consulter les statistiques Ici, nous allons avoir une idée du nombre de sommets que nous allons sélectionner L'ensemble du short en maille compte 1 600 verts 19, et nous n'en sélectionnons que 120 Ce que je vais faire, c'est optimiser ce court-métrage, afin que nous puissions le sélectionner par personne A et que nous puissions passer à la face ou au bord, et cliquons sur n subdivide Nous avons réduit le nombre de vertiges à 433 seulement, ce qui est énorme Nous pouvons appuyer sur d en haut et voyons de combien de hauteur nous disposons Nous en avons 60 en ce moment. 60 semble être gérable. Quittons et sélectionnons le short supérieur, et appuyons sur tout en bas. J'en ai 120. Sélectionnons tout, passons au bord et terminons la subdivision. Si nous appuyons, nous pouvons n'en avoir que 60, ce qui est excellent. Ensuite, nous allons placer le t-shirt ou le t-shirt sous notre t-shirt. Dans ce mode, on peut essayer de prendre celui-ci un peu plus haut, augmenter la taille de la souris, d'essayer de le redimensionner sur le X pour l'enfoncer à l'intérieur. Pareil pour le dos. Portez ce point vers l'avant, un peu vers le bas. Allons vérifier le devant. Revenons en arrière. Un peu plus bas à l'intérieur. C'est parfait. L'étape suivante consiste à relier ces deux points. Sélectionnons-les tous les deux, nous pouvons appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Maintenant, il n'y a qu'une seule pièce. En mode édition, je souhaite appuyer sur le bouton ancien ici. Rentrons à l'intérieur, passons à l'ancien pour sélectionner la ligne de bord. Si vous appuyez sur Z, vous pouvez voir que je sélectionne les deux, savoir le bord inférieur du t-shirt et la partie supérieure du t-shirt. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl E, relier Edge Loop. Chaque ligne comporte 60 sommets. Le total sera de 108 20, ce qui est parfait pour l'égaler. Contrôlez E, et établissons une boucle. Comme vous pouvez le constater, nous avons une géométrie propre et parfaite. C' est exactement ce que je veux. Appuyons sur Z et revenons au solide, puis examinons la scène. Par exemple, ce problème ici, nous pouvons essayer de le résoudre un peu. Sélectionnons cet objet, et nous pouvons passer à la sculpture, et ici, pour le lissage, nous pouvons cliquer sur le pinceau lisse, et nous pouvons lisser cette section. Juste un peu comme ça. C'est très bien Revenons à la mise en page en mode édition. Nous pouvons appuyer sur ce bord, et je voudrais le piquer un peu Contrôlez P. Déplaçons-le. Nous pouvons insérer une seule ligne de bord en faisant défiler la souris. C'est tout La prochaine étape sera d'apporter le reste de notre personnage. Old H pour ramener les parties cachées, comme vous pouvez le voir, nous avons apporté ce pantalon. Je vais simplement supprimer, supprimer. Nous n'allons pas l' utiliser dans ce cas. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est me débarrasser de la solidification Nous devons relier les jambes avec le t-shirt avec les vêtements. Sélectionnons le corps, et je veux d'abord appliquer le modificateur de miroir car ici, il est déjà appliqué. Il ne faut pas le laisser ici. qui concerne la subdivision également, j'aimerais la réduire à une seule pour les parties vues en niveau. Appliquons cela. Voyons si nous pouvons sélectionner cette section de la barre, pouvons appuyer sur tout ici. Pour sélectionner ces lignes de bord. Nous avons 28 sommets. Laisse-moi choisir ma chemise. bouton « C ». Mettons à part le fait que nous en avons 28 car ce court métrage est dérivé de notre personnage. Ce que nous devons faire maintenant, c'est sélectionner ces deux pièces ensemble et appuyer sur Ctrl J pour les joindre. En mode ES, appuyez à nouveau sur Old, Shift, Control E et éliminons les boucles de bord. J'aimerais faire la même chose de l'autre côté. Appuyons sur « ancien » ici. Passez à l'âge adulte. Au total, 56 28 multiplié par deux, contrôlez E et comblons les boucles de bord. Maintenant, tout est connecté, et nous partons parfaitement. Pour vérifier si votre géométrie est correcte ou non, vous pouvez essayer d' insérer des groupes d'arêtes. Vous pouvez voir que cela nous permet parfaitement de le faire. Nous aurons des problèmes avec le gréement plus tard La dernière pièce que j'aimerais connecter est celle des chaussettes. Nous devons relier les chaussettes à la jambe. Pour la chaussette, j' aimerais d'abord appliquer le modificateur de miroir, car celui-ci est déjà appliqué Ici, nous avons une géométrie dense. J'aimerais sélectionner cette partie et nous pouvons passer à l' arête et à la subdiviser Vous devez sacrifier certains détails, mais pour que tout reste organisé, allez-y Ici, j'ai 122 ans, laisse-moi juste vérifier. Nous pouvons sélectionner celui-ci, sélectionner les jambes avec la touche Shift, contrôler J pour les joindre. Maintenant, ils sont nés en morceaux. Mais ils ne sont pas connectés. Pour le savoir, on peut appuyer sur L. Cette unité est séparée. Débarrassez-vous simplement de la proportion. Je peux voir ça. Ce que nous devons faire, c'est le combiner à partir de là. Nous pouvons appuyer sur Shift pour sélectionner ces deux lignes, puis appuyer sur la commande E et relier les boucles de bord. Maintenant, c'est connecté, mais nous devons nous débarrasser de cette limite inférieure. Celui-ci. Laisse-moi juste te montrer. Il est bien caché à l'arrière, nous devons donc le laisser faire. X, dissolvons le bord. Maintenant que c'est propre, nous avons une géométrie propre ici. Faisons la même étape l'autre côté, nous pouvons appuyer sur Old ici, Shift et Old inside, contrôler E, relier les boucles de bord, et nous pouvons appuyer à nouveau sur Old ici, x et dissoudre la ligne de bord. Maintenant que tout est connecté, nous pouvons passer en mode âge, et si nous appuyons sur L, nous allons sélectionner la section entière. Nous devons toujours faire la même chose pour les armes. J'aimerais supprimer, lire, appuyer sur ancien ici, déplacer l'ancien, X dissoudre ces deux phases. J'aimerais effectuer la même étape de l'autre côté. Supprimons les deux dernières rangées de nos bras, X efface ces phases. Ensuite, nous pouvons vérifier le nombre de versets que nous avons reçus. Nous pouvons appuyer ici. Nous avons 30 secondes à l'intérieur, sales, c'est pareil. Déplacez le curseur, contrôlez E et laissez de telles boucles de bord. Faisons la même chose sur le côté gauche, old shift old, control E, Pach edge loops Parfait. Je vais vous laisser biseauter les arêtes que nous avons ici, juste pour qu'elles restent nettes. Appuyons sur le vieux ici sur le mode ancien. de même pour le t-shirt, Shift old et Shift Old Again, et nous pouvons appuyer sur la commande B pour le faire voler et nous pouvons insérer une seule ligne de bord Vous pouvez marquer un score avec la souris pour l'ajouter. Je parle de celui-ci. Très bien alors. Maintenant, notre arbre de saut est propre. La dernière fois à faire, c'est de relier le cou ou la tête à la chemise. Appuyons sur le vieux ou cachons les vers de notre chemise, et nous pouvons appuyer sur le vieux ici, sur l'ancien. Continuons à appuyer sur Shift Old jusqu'à ce que nous sélectionnions cette ligne entière. Nous pouvons appuyer sur, commuter le wifi pour nous assurer que tout est sélectionné, parfait Le nombre de sommets est de 40 sommets. Old H pour ramener le reste et nous pourrons faire de même. Il ne faut faire quelques calculs que pour le t-shirt. Nous pouvons appuyer sur le bouton pour le sélectionner uniquement, appuyer sur les touches I, H pour tout masquer, juste pour que vous puissiez déplacer l' ancien. Sélectionnons la ligne si. Il est réglé sur 40 sommets, ce qui est parfait. Vieillesse, ramenons le reste et nous pourrons les relier à l'ancien comme ça. Pareil à l'intérieur. C'est un peu difficile de le savoir, mais continuez. Le total doit être de 80 s, ce qui est le cas parce que 40 pour le cou et 40 pour le t-shirt, ou c'est un E de contrôle, et nous allons combler le bord de la boucle. Z, changeons le cadre blanc, et voyons voir. C'est pas mal. Nous pouvons essayer de le faire voler pour contrôler B , ou le sélectionner uniquement. commande B, pour le biseauter, peut réduire le nombre de points à un seul C'est bon. Notre discussion en ce moment ne fait qu'un. Lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à le texturer. Alors, à bientôt. 17. Déballons notre personnage: est temps de déballer Il est temps de déballer notre personnage pour le préparer à être texturé Pour le déballer, nous devons agrandir la fenêtre inférieure et passer à l'éditeur UV afin de pouvoir suivre les UV de notre personnage M Je préfère le mettre ici de côté. Permettez-moi de cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez rejoindre cette zone, diviser notre scène verticalement comme ceci et nous pouvons passer ce menu à l'éditeur UV. Donc, en mode EIS, j'aimerais commencer. Permettez-moi de sélectionner mon personnage en mode édition. Je voudrais commencer par le chef. Sélectionnons la partie supérieure de la tête. Nous pouvons appuyer sur le vieux. C'est la partie qui sépare le t-shirt de la tête. Vous pouvez continuer à appuyer sur Shift Old pour sélectionner cette partie entière de cette manière. Prends juste ton temps. Cela peut être difficile. Nous avons cette boucle. Ici, passons à nouveau à l'ancien. Sélectionnons ces deux dernières arêtes, et je pense que c'est tout. Passons au cadre pour nous assurer que nous sélectionnons tout. Parfait. L'étape suivante consiste à marquer la couture Pensez-y comme si nous allions couper cette pièce. Contrôlez E, et nous pouvons cliquer sur Marquer la couture. Cette ligne va être surlignée en rouge comme ceci. C'est l'espace de contrôle, revenons en arrière, et la prochaine étape sera d'ajouter une autre couture à l' arrière de notre tête Interruptez le solide. Nous pouvons, par exemple, partir d'ici et aller jusqu' au sommet. Je préfère cacher mes cheveux. Sur le mode. Quittons le mode di, sélectionnons le cheveu, appuyons sur H pour le masquer. Choisissons notre personnage, et commençons. Il s'agit de la première ligne de bord. vous pouvez aller jusqu' Ici, vous pouvez aller jusqu'au bout du cou. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et cliquer. De cette façon, vous allez sélectionner toutes les lignes de bord entre la première arête et cette dernière arête. Vous pouvez inclure celui-ci dans. Contrôlez E, et marquons Sm. Nous avons la tête. Il ne nous reste plus qu'à déballer les oreilles. Pour les oreilles, commençons par ceci. Vous pouvez sélectionner cette pièce. Continuez cette boucle. Et voilà, celui-ci. Nous y voilà. Contrôlez E et marquons C. Faisons la même chose de l'autre côté, car nous n' utilisons plus le modificateur de miroir. Sélectionnons ces parties, nous pouvons appuyer sur toutes les touches pour essayer de sélectionner l'intégralité de la ligne A. Je peux suivre cette voie. Tous les quarts de travail. Nous y voilà. Nous avons la ligne complète, appuyez sur Z, changez d'image. Tu vois, nous avons la boucle complète. Contrôlez E, et marquons SM. Appuyez sur Z, revenez à l'état solide et nous sommes maintenant prêts à le déballer Nous pouvons passer en mode phase. Appuyons sur L pour sélectionner cette unité. Il s'agit de sélectionner la tête uniquement parce que nous avons fait une incision ici. Nous marquons S. Très bien, alors revenons en arrière et sélectionnons également les oreilles. Devrait les inclure dans le déballage. Appuyons sur U, et nous pouvons cliquer sur déballer. Comme vous pouvez le voir, il est parfaitement déballé, nous avons donc la bouche, les yeux, et voilà les oreilles Je vais juste tout sélectionner et g x pour le déplacer de côté. Maintenant, sélectionnons les t-shirts. Nous devons déballer les t-shirts. Pour le t-shirt, nous devons à nouveau souligner ces bords. Appuyons sur le bouton ancien ici pour sélectionner cette arête, et saisissons l' autre arête ici. Anciennes équipes, sélectionnez-les sur une autre arête. Nous avons également ce dernier quart de travail. Nous allons maintenant mettre en évidence le territoire des t-shirts. Contrôlez E, et marquons C. Ensuite, nous devons découper notre t-shirt dans cette zone. Sélectionnons cette arête, et nous pouvons continuer, touche Ctrl enfoncée pour effectuer ce virage. Tout le chemin jusqu'en bas. Zoomons sur C, nous devons donc toujours inclure cette partie. Contrôlez E, et marquons C. J'aimerais faire la même chose de l'autre côté. Je ne devrais pas être parfaitement aligné, mais c'est bon. Laissez-moi le faire ici. Je vais prendre cet avantage, garder le contrôle de la prison et continuer à monter. OK. Allons-y. Zoomons un peu ici pour inclure ce dernier élément. Contrôlez E, et marquons C. La dernière découpe à effectuer sera celle du haut. Nous devons sélectionner cette partie, sélectionner ces arêtes, appuyer sur la touche Ctrl. Maintenez la touche Ctrl enfoncée jusqu'à ce que vous arriviez en bas. Zoomons, sélectionnons le dernier bord. Contrôlez E, et marquons s. J'aimerais faire la même chose de l'autre côté. Nous pouvons zoomer ici. Sélectionnons ces commandes de presse. En fait, je pense que nous devrions suivre cette ligne. Ce n'est pas grave. Zoomons, décalons et cliquons sur le scalck gauche Contrôlez E, et marquons-les. Ensuite, nous devons passer en mode visage, et nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cette partie, pour sélectionner le dos de notre t-shirt. C'est ce que nous avons obtenu en tant que carte UV. C'est vraiment nul, alors appuyons sur U et terminons. Nous avons reçu le devant et le dos de notre t-shirt. J'aimerais le faire pivoter, afin que nous puissions appuyer sur R, et le faire pivoter de neuf degrés. Mettons-le ici. Réduis-le un peu. G x, et nous pouvons reculer parce qu' ici nous avons la tête, et ici nous l'avons dans le t-shirt. Sympa. C'est bon. Enveloppons le t-shirt de notre personnage. Pour le t-shirt, laissez-moi commencer par la barre, nous pouvons appuyer sur le vieux. Comme nous devons être en mode Edge, nous pouvons appuyer sur Old ici. Je pense que nous devons entrer. Oui, marquons-le comme scène. Passez à l'âge adulte. Comme ça parce que cette partie ne doit pas être de la peau, mais des parties du t-shirt. Nous pouvons appuyer sur le bouton Z avec le cadre sur C pour nous assurer que si vous sélectionnez l' ensemble du bord, passez ici. Nous avons tout compris ici, contrôlez E, et marquons s. Ensuite, nous devons couper ces arêtes. Afin de faciliter cette sélection , je veux que vous le fassiez. Je veux que tu reviennes en mode visage. Ancien A pour s'assurer que tout est sélectionné. Nous pouvons sélectionner notre short et appuyer sur H pour le masquer. Après cela, nous pouvons faire la même chose avec le xs, appuyons sur L, et nous pouvons appuyer sur H pour le masquer. Je dois ajouter trois coutures. Le premier doit être là, pour que nous puissions passer à autre chose. Ici, passez à l'ancien à l' intérieur, passez à l'ancien. Nous avons besoin d'une découpe de l'intérieur afin de pouvoir séparer le short avant du sac. Enfin, nous avons besoin d' une autre réduction. Tout change, ajoutons cette coupure. Alors contrôlez E et marquons C. D'accord. Revenons au mode rythme et nous pouvons accéder à ce port, et nous pouvons saisir ce short en appuyant sur L, et nous pouvons appuyer sur U pour le déballer Nous l'avons déballé. Voici le devant et le pack. Vous pouvez appuyer sur A et y ajouter des épinards à -90 degrés. Et nous pouvons le déplacer, donc G x, reculons. Nous avons ici la tête. Nous avons le t-shirt, et nous avons ici le t-shirt. Passons au reste en arrière. Ce que j'aimerais faire en ce moment, c'est travailler sur les jambes. Pour la jambe, nous devons ajouter deux coutures ici. Je vais appuyer sur Old comme ça. Déplacez l'ancienne commande E, et marquons la couture, pour revenir en mode visage. Sélectionnons ces deux genoux, appuyons sur U et déballez-les. Voyons voir. Le type de déballage n' est pas parfait. Vous pouvez voir cette boucle périphérique. Ce que nous devons faire pour le rendre parfait, c'est couper de ces côtés. Appuyons sur les touches I, H pour masquer le reste, et nous pouvons appuyer sur le bouton ancien, par exemple ici. Nous appuyons sur Old ici, contrôlons E, et marquons la couture. Maintenant, si nous les sélectionnons tous les deux en appuyant sur L et si nous appuyons sur U pour les déballer, ils seront déballés d'une meilleure façon Je pense que nous n'avons pas fait celui-ci ici. Appuyons sur Old, Control E, marquons Seam. Sélectionnons tout, appuyons sur U et déballons. Maintenant, il vaut mieux déballer les genoux. Parfait. C'est le vieux H, ramenons le reste. Maintenant, pour les malades. Revenons au mode visage. Appuyons sur L pour surligner ces deux points, ces deux objets , contrôler I, H pour le reste, et déballons-les. Je vais appuyer sur Old ici. Emptiner, appuyons sur Old, Control E, et marquons sm Ici aussi pour le bas de page. Soulignons ces deux zones, Control E, et marquons sm. Pour le bas, appuyez sur une touche, vous pouvez changer de cadre. J'aimerais sélectionner tout le bas. En fait, ce que j'aimerais faire, c'est simplement supprimer cette partie inférieure, afin que nous puissions appuyer sur le vieux. Permettez-moi d'appuyer sur C et Shift pour désélectionner ces phases supplémentaires. Vous pouvez appuyer sur Supprimer en tant que pièces, sélectionner L en appuyant sur L, sélectionner le reste et x supprimer. Même chose pour celui-ci, x delete. Parce que nous allons porter les baskets en bas. Nous n'avons pas besoin de ces chaussettes longues pour les sélectionner toutes les deux, appuyez sur U et enroulez-les. Je vais appuyer sur GY et on en a marre. Vieux, alors emportez tout. Ici, nous avons les genoux. Sélectionnons-les, G Y, déplaçons-les latéralement. C'est bon. La dernière section à déballer est celle des bras Appuyons sur H. Pour ramener H pour tout ramener. Sélectionnons les bras. Nous pouvons sauter sur des images qui sont solides. Nous pouvons appuyer pour sélectionner les bras. Contrôlez I, H pour le reste, et travaillons sur les bras. J'aimerais appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre et travaillons-y. En gros, pour mieux se déballer les mains, nous devrions procéder comme suit Nous devons le couper en deux parties. Nous pouvons appuyer ici et voir, comme vous pouvez le voir, c'est découpé en deux parties à partir d'ici, ce qui est génial. Dans cette section, nous pouvons dévier de l'autre côté afin d'inclure ce doigt deux Vous pouvez appuyer sur toutes les touches et inclure ce doigt deux. Après cela, nous pouvons simplement aller jusqu'en haut. Je vais m'arrêter ici. Maintenant, je voudrais appuyer et appuyer sur Shift pour désélectionner cette ligne de bord. Maintenant, pressons pour changer de cadre gagnant ici. Voyons ce que nous avons. Ça touche d'ici, ça passe entre les doigts, mais ça va s'arrêter là. Permettez-moi simplement d'essayer connecter ou de ramener ces pièces jusqu'au sommet. Nous pouvons également appuyer sur l'ancienne touche Shift pour sélectionner cette ligne. Ajoutons-les. Contrôlez E, et marquons C. Pour l'avant-bras. Sélectionnons ce bord, nous pouvons appuyer sur le bouton ancien, et nous allons jusqu'en haut. Mais je préfère partir du milieu. Commençons par le milieu. Mais avant cela, cachons la main, nous pouvons sélectionner la main et appuyer sur H pour la masquer. Oui, en fait, il a déjà été sélectionné ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est de continuer. Vous pouvez sélectionner ces deux options, contrôler E, marquer. Parfait. Déballez la main gauche avec son avant-bras Je vais répéter les mêmes étapes. Allons-y et répétons la même étape auparavant. C'est bon. Il est donc temps de les emballer. Sélectionnons les deux mains. Peut sélectionner cette main et le bras. Et nous pouvons appuyer, et déballons-les. Maintenant, ils sont parfaitement déballés, nous avons donc les mains et les bras de l'ennemi L'espace de contrôle est de revenir en arrière, et nous pouvons essayer. Je vais tout sélectionner. Toutes ces pièces. Je vais essayer de tous les déballer. Appuyez, et déballons-les. Maintenant, ils sont tous combinés dans cet espace UV, ce qui est parfait. Notre personnage est parfaitement déballé et il est maintenant prêt à être texturé Ce sera le sujet de la prochaine conférence. 18. Peinture de texture peau stylisée: Il obtient la carte UV de nos personnages, il est donc temps de la texturer. J'aimerais commencer par la peau. J'aimerais y peindre la texture de la peau. abord, j'aimerais sélectionner mon personnage, puis nous pouvons accéder aux propriétés du matériau et ajouter un nouveau matériau. En fait, nous pouvons collecter ici et choisir ce matériel ici. J'aimerais l'appeler, appelons-le texte en caractères. Ici, sur le côté gauche, j'aimerais faire passer ce menu UV à l'éditeur de shaders Nous pouvons appuyer sur n pour masquer ce panneau et me laisser zoomer. Ici, nous avons deux notes. Nous sommes le principal SCF connecté à la sortie du matériau. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter une nouvelle image. Nous devons ajouter une texture à l'image. Shift A, passons à une nouvelle texture, et disons-le. Je voudrais aussi te montrer quelque chose. Ici, je vous laisse appuyer sur Z pour que nous puissions passer à l'aperçu du matériau, afin que nous puissions voir ce matériau en mouvement. heure actuelle, si nous jouons un peu avec la couleur de base, vous allez changer la couleur de l' ensemble du personnage. Ici, passons à ce texteur d'images. Je veux cliquer sur Nouveau et créer une nouvelle taxe sur les images. Pour la largeur, je vais opter pour quatre k parce que nous avons une grande carte. Disons cela à quatre k. Même chose pour la hauteur, multiplions-la par quatre. Nous sommes là pour le nom, appelons-le texte en caractères. La couleur de cet acteur d'image sera le noir, alors restons-en ainsi, et nous pouvons appuyer sur OK. Allons-y maintenant et connectons la couleur à la couleur de la pâte Notre personnage est noir parce que cette texture d'image est noire. Nous pouvons y jeter un œil, afin de diviser ce menu par le bas, de l' empiler vers le haut et de le faire passer à nouveau dans l'éditeur UV Ici, dans cette icône, nous avons la possibilité de choisir cette texture de caractère. Comme vous pouvez le voir, il est noir. Si vous appuyez sur Appuyez ici, vous verrez tous ces UV Comme la texture de notre image est noire, le noir sera projeté sur notre personnage. Ce que nous devons faire, c'est commencer à travailler uniquement sur le scan. Ici, en haut, nous avons ce mode objets. Je souhaite passer du mode objet à la peinture texturée. On peut par exemple passer à la peinture de texture ici, mais je préfère tout faire ici. Ici, nous associons l'éditeur de teintes à une carte UV, ainsi que nos deux ports DVD Maintenant, nous pouvons commencer à peindre ici, nous pouvons commencer à peindre le blanc. Nous ne voulons pas peindre en blanc, mais plutôt peindre la peau. Le code X, je vais juste vous le montrer. Je vais cliquer ici et sur la couleur. J'aimerais passer au code X. Pour la couleur, je veux que tu écrives ceci. C'est la couleur X de la peau. Ce sera e8b, e A C. Et on peut appuyer sur er e A C. Et on peut appuyer sur C'est la couleur de la peau. On peut commencer à peindre avec ça comme ça. En fait, nous devons le peindre uniquement sur ces zones. Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition. Nous pouvons appuyer sur tout A à D pour tout sélectionner. Assurez-vous que vous êtes en mode visage et nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner uniquement ces parties. Nous avons la tête. Assurons-nous que la tête entière est sélectionnée. Nous avons les bras. Et enfin, nous avons cette partie des jambes, les genoux. Après cela, nous pouvons quitter ce mode, et je veux que vous cliquiez sur ce masque. Le masque de peinture va nous permettre de peindre uniquement dans cette zone. Maintenant, nous pouvons commencer à peindre comme ça. Mais cela va prendre un certain temps. J'ai un autre moyen qui consiste à utiliser ce seau de remplissage. Nous pouvons cliquer dessus, et nous devons réinitialiser, nous devons réécrire ce code, le code hexadécimal E8be A C, ce précurseur, et nous pouvons simplement cliquer et cette couleur sera appliquée à Excellente. La prochaine étape va consister à ajouter quelques variantes. J'aimerais, par exemple, rendre la joue un peu rougeâtre Nous pouvons leur donner une teinte rouge. Revenons ici au dessin au pinceau, et nous pouvons commencer à peindre avec, par exemple, une couleur rougeâtre ici Tu peux commencer à peindre comme ça. Il est un peu fort, et il n'est pas inversé, il n'est pas dupliqué de l'autre côté Ce que nous pouvons faire, c'est me laisser contrôler le zéro vert en retour. Nous pouvons activer ici ce miroir. Laissez-moi juste vous montrer que vous pouvez faire défiler la page jusqu'à la fin et que vous pouvez regarder le miroir en X. J'utilise le x parce que c'est le miroir X ici, l'axe X. Si votre personnage fait face dans cette direction, vous pouvez le placer sur l'axe Y. Maintenant, si nous effleurons la joue droite, nous allons avoir le même effet sur la joue gauche Contrôlez zéro, revenons en arrière et touchons d'abord en réduisant la force à environ 0,15 Nous avons besoin d'effets très subtils ici, quelque chose comme ça. De plus, je ne veux pas avoir d'ombre ici. Ce que j'aimerais faire, c'est me laisser contrôler Verge Back, et nous pourrons passer à la chute. En fait, ce que j'aimerais faire, c'est changer cette coutume. J'aimerais que ce soit beaucoup plus fluide. Choisissons ce lisseur ici et nous pouvons commencer à peindre comme ça. Je peux rendre le centre plus rouge, quelque chose comme ça. C'est probablement un peu trop, laissez-moi revenir sur les serveurs. Prends juste ton temps. Essaie de rendre ces joues rougeâtres. Il y a de l'eau pour le nez. Au lieu de cela, je préfère passer à nos UV, sur l'espace de commande Zoomons, et nous pouvons faire passer ce menu à l'éditeur d'image au lieu de la carte UV. Pour la vue, faisons-la peindre. Maintenant, nous pouvons peindre ici. On peut zoomer sur le nez. Nous pouvons également appuyer sur F pour augmenter la taille de notre pinceau, et nous pouvons commencer à peindre ici comme ça. Quelque chose comme ça. Contrôlez l'espace , revenez en arrière et jetons un coup d'œil. Je pense que c'est un peu trop. On dirait qu' il a la grippe dans notre cache. Laisse-moi juste contrôler un peu le zéro. Vous pouvez le faire sur le côté b, quelque chose comme ça a l'air bien. Nous pouvons également faire la même chose, le même effet, par exemple ici pour la prose oculaire. Moins intéressant. Pour le cou, faisons-le un peu plus foncé. Également là pour les oreilles. Essayons une couleur plus foncée. Je vais juste revenir à la couleur et la rendre un peu plus foncée Peignons ici avec cette couleur foncée. OK, assurons-nous de l' avoir de l'autre côté. Parfait. Travaillons maintenant sur les lèvres. Pour les lèvres, je préfère réutiliser le masque car je ne veux pas qu'il soit salissant. En mode édition, je ne veux saisir que les lèvres. Nous pouvons appuyer sur Old ici en bas. Après cela, vous pouvez appuyer sur C et sélectionner l'ensemble des lèvres. Après cela, laissez-moi juste contrôler l'espace pour revenir en arrière, nous pouvons quitter le mode édition et nous pouvons commencer à peindre ici. Il peut être beaucoup plus facile d'obtenir une peinture précise. Nous pouvons le rendre un peu plus sombre ici en brossant une autre couche de cette couleur brunâtre. Il faut maintenant travailler sur les ongles, le bras et les ongles. le mode tis, ce que je veux que vous fassiez , c'est de sélectionner uniquement les ongles, nous pouvons appuyer, sélectionner cette ligne. Donc, continuez à sélectionner toutes ces lignes comme ceci. Même chose ici en haut. Quittons le mode disque, et nous pouvons passer au seau de remplissage, et nous pouvons le rendre complètement blanc, et cliquons ici. Maintenant, les ongles sont blancs. Travaillez-vous un peu sur les genoux ? Sélectionnons les deux genoux et je veux assombrir un peu cette zone. Choisissons une couleur plus foncée. Et on peut assombrir les genoux. Juste un petit peu comme ça, truc de l'autre côté. Nous avons le cœur du skin, mais il manque quelque chose pour le rendre vraiment réaliste. Quand il s'agit de la lumière et la façon dont elle interagit avec notre peau. Par exemple, cette main que nous avons reçue ici. Ici, la lumière ne se contente pas de rebondir sur le serf cutané. Au lieu de cela, il pénètre et se disperse sous le froissement de cette charge douce et naturelle En gros, c'est là qu'intervient la diffusion souterraine Dans Blender, nous avons cette option pour rendre la peau réaliste. Si vous adoptez ce principe, STF, si vous faites défiler l'écran un peu vers le bas, nous aurons la valeur du sous-sol ici Je vais essayer de l'augmenter à quelque chose comme 0,3. De plus, pour ce troisième, permettez-moi d'étendre un peu ce principe PSTF sur le côté gauche que vous pouvez voir Nous avons ici la couleur du sous-sol. J'aimerais cliquer ici et choisir, par exemple, une sorte de couleur rouge rougeâtre Vous pouvez voir immédiatement que c'est notre couleur. Notre peau semble beaucoup plus réaliste en ce moment. Ça a l'air naturel. Surtout si nous essayons, permettez-moi de revenir en arrière, nous pouvons passer de la peinture de texture au mode objets et nous pouvons essayer d'ajouter de la lumière. Shift A, on peut passer à la lumière et utiliser un point. Permettez-moi de le déplacer vers l'extérieur, d'appuyer sur Z et de changer de rendu. Maintenant, vous pouvez voir en quoi cette diffusion souterraine rend notre scan beaucoup plus réaliste Fondamentalement, cette diffusion souterraine est appliquée à l' ensemble de la texture Elle est le vêtement et tout le reste. Ce que nous devons faire, c'est appliquer uniquement sur les parties de la peau. Laisse-moi juste y retourner. Pour résoudre ce problème, nous allons créer un masque. Le masque qui ne mettra en valeur que les parties de la peau. Laissez-moi vous montrer, je vais faire un clic droit. Permettez-moi de maximiser l'éditeur ombré. Nous pouvons faire un clic droit et rechercher une texture d'image. Je vais cliquer sur toi. Restons-le à quatre K, et je vais l'appeler scan. Nous pouvons l'appeler scanner le sous-sol. Appuyons et cliquons ici. En fait, ce que j' aimerais faire maintenant, sélectionner le texte du skin, contrôler l'espace pour revenir en arrière et passer à la peinture de texture Ou en fait, ils n'ont pas besoin de passer au texte ou à peindre. Nous pouvons simplement cliquer ici et choisir cette sous-surface de la peau. Il va être complètement noir. Nous pouvons donc faire passer le menu du mode objets au mode douleur du texte pour revenir à la peinture du texte. Ce que nous devons faire, c'est peindre uniquement les parties de la peau. Tout ce qui n'est pas de la peau doit rester noir. Cela va être exclu de cet effet de diffusion souterraine Avec cette texture de surface de peau sélectionnée. Je veux que vous cliquiez ou que vous sélectionniez d'abord les parties de la peau pour vous assurer que vous êtes en mode visage. J'appuie sur Modifier. Les anciens A et D sélectionnent tout, et ne sélectionnons que les parties de la peau. Ayant la tête avec des oreilles, Sameth ici pour les bras, les mains, sélectionne toutes ces parties Le centre des genoux. Quittons le mode bord, et nous pouvons cliquer sur ce masque de peinture, et nous pouvons peindre avec cette couleur rouge-orange. Utilisons le seau rempli. Nous pouvons cliquer. Jetez un œil à ceci. Vous pouvez cliquer ici, et nous allons remplir ces espaces. Ce sont les UV cutanés. Les autres objets doivent rester noirs. ne nous reste plus qu' à utiliser cette surface de peau et à nous connecter à cette couleur du sous-sol Connectons-le directement ici. Comme vous pouvez le constater, les vêtements sont exclus de cette couleur de sous-surface Vous pouvez voir la différence sur l'une ou l'autre des oranges. Maintenant, c'est redevenu noir. Un point moins important à garder à l'esprit est de sauvegarder ces textures. Une fois que vous les avez terminés, vous pouvez voir que nous avons ce point à côté de l'image. Tout ce que vous avez à faire est de le sauvegarder, alors allons-y et sauvegardons-le. Textor, personnage en C, je vais le sauvegarder. Nous devons également enregistrer la deuxième carte, qui est la surface de la peau. Passons au mag, sauf en tant que surface de peau. Parce que sinon, il sera perdu une fois que vous aurez fermé Oplendy Sin. En gros, c'est ça. Nous avons donc appliqué cet effet de diffusion souterraine à notre peau et cela lui donne un aspect beaucoup plus réaliste Vous pouvez changer le rendu pour voir cet Nous pouvons continuer à texturer les sections de données dans le prochain communautorial 19. Créer des chaussures pour notre personnage 3D: Pour cette nouvelle série, nous allons créer des chaussures caricaturales pour Je vais utiliser ces deux images de référence, savoir le côté et le dessus de nos baskets. Allons-y et intégrons-les dans notre scène de mixeurs. Dans ma scène de mixeur, j'aimerais commencer par appuyer sur Tree. Nous pouvons passer à la bonne orthographe et ensuite, j'aimerais apporter l'image latérale Après cela, nous pouvons le centrer, le mettre au centre. Nous pouvons également accéder à l'image qui est une propriété, celle-ci, et nous pouvons vérifier l'opacité, afin de pouvoir voir à travers notre image Mettons-le au centre, comme « D'accord ». Après cela, nous devons aller en haut en appuyant sur sept, et apportons la deuxième référence, qui est cette image de référence supérieure. J'aimerais également le mettre au centre, quelque chose comme ça. Nous devons le redimensionner légèrement jusqu'à ce qu'il corresponde à cette extrémité de la deuxième image de référence. Mais pour cela, il existe un moyen simple de le faire, qui consiste à utiliser des cubes. Shift A, passons au maillage, nous pouvons ajouter le cube. En mode S, nous pouvons déplacer ce cube un peu vers le haut, par exemple, ici, et nous pouvons passer à la pression Z, passer au cadre filaire. Passons des côtés du cube aux bordures de nos baskets. Quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut. Nous avons maintenant une idée la forme et de la longueur de nos chaussures. Vous pouvez sectionner l' image de référence supérieure et appuyer sur G Y. Déplaçons-la un peu vers l'avant, et nous pouvons l'effrayer un peu jusqu'à ce qu' elle corresponde à ces bordures Celui-ci ici, et l' autre en bas. X Alors maintenant, nos références sont bien définies. Maintenant, nous pouvons les placer latéralement, afin de pouvoir en déplacer, par exemple, une sur l'axe X comme ceci L'un d'eux va donc avoir de l'importance. Même chose pour ce bas. Nous pouvons simplement le démonter. Cela va interférer avec notre modélisation. La première chose que je dois faire est de commencer par ce domaine. J'aimerais modéliser cette pièce. Je vais appuyer sur la touche A. Passons au maillage, et j' aimerais commencer par un avion. mode S, je veux sélectionner un seul sommet, appuyer sur la touche C pour inverser la sélection, et nous pouvons appuyer sur x dans le reste parce que je n'ai besoin que d'un seul sommet Sélectionnons ce sommet que nous avons obtenu ici, et je vais appuyer sur G pour le déplacer vers cet emplacement Nous l'avons ici, je vais appuyer sur sept pour aller en haut et nous devons le déplacer sur l'axe X. Déplaçons-le ici, au centre. Nous pouvons commencer à extruder pour effectuer ce tour. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur l'arbre pour que vous puissiez passer sur le côté et que nous puissions saisir ces trois premiers versets et les extruder vers le haut. On peut extruder comme ça Extrudez en rotation, nous pouvons appuyer sur r pour faire tourner les pièces. Extrudez le spin et enfin exsudez ici, et ce spin, et nous pouvons essayer S y et appuyer sur zéro pour aplatir cette Ensuite, voici ce que je veux que vous fassiez, nous pouvons sélectionner ces deux versets. Appuyons sur un, pour aller vers l'avant, et nous pouvons les extruder en suivant cette ligne de bord jusqu'à ce que nous atteignions le bas, par exemple ici Nous pouvons quitter ce recto autographique. Nous pouvons sélectionner ces quatre, appuyer sur F pour les remplir. Poussons celui-ci un peu vers la gauche. Même chose ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet unique. On peut l'extruder comme ça. Sélectionnez ces quatre s, appuyez sur F pour échouer, Sameth sur le côté gauche, appuyez sur F. Vous pouvez appuyer sur 7 pour aller en haut afin de comment nous nous en sortons jusqu'à présent Merci, nous allons bien. Enfin, nous pouvons extruder une autre extrusion sur le dessus Et nous pouvons remplir ces quatre sommets, appuyer sur F, Sething en haut, appuyer sur F, et oublions cet espace Nous pouvons appuyer sur Z pour passer en mode solide. Vérifions-le, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez l'ombre. ne nous reste plus qu' à ajouter le modificateur de rétroviseur, afin de pouvoir le fabriquer car, comme vous le savez, nos baskets sont symétriques. Cet objet est sélectionné, passons aux propriétés du modificateur et ajoutons le modificateur miroir. Celui-ci est juste là. Comme vous pouvez le constater, le miroir n' est pas parfait. Voici ce que nous devons faire. Je vais appuyer sur le vieux dans cette zone, et nous pouvons le prendre sur le côté gauche. Comme vous pouvez le constater, cette ligne de bord dépasse le centre, ce n'est pas ce que nous voulons. Tout ce dont nous avons besoin pour résoudre ce problème, c'est de vérifier cette coupure dans le modificateur mitral Une fois que nous aurons vérifié le découpage, vous vous arrêterez juste au milieu, excellent La prochaine étape sera de modeler le corps de nos baskets, cette zone ici. En mode S, je veux que vous saisissiez ces trois points par rapport à es, déplaciez t, pour les dupliquer, et nous pourrons les extruder E, y, extrudons, par exemple ici. En fait, il suffit de le coller jusqu'au bout, et d'insérer une boucle de bord pour cette partie centrale Un autre, par exemple ici. Essayons de les vérifier. Sélectionnons donc celui-ci. Mettons-en assez. Nous pouvons activer l' outil Snap sur le versax. Nous pouvons atteindre le même niveau ici. Même chose ici. Insérons une autre boucle de bord. Empilons sans l'outil Snap. Passons celui-ci au bas de l'échelle. Nous pouvons insérer, par exemple ici, deux boucles de bord, et vous pouvez comprendre pourquoi. Ici aussi, ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut, je vais appuyer sur vieux pour accéder à cette zone. Je veux que vous activiez cet outil d'ajout de proportions, et je veux que vous le définissiez trop clairement. Pour le moment, nous pouvons prendre celui-ci et fermer cette boucle. Je peux le fermer comme ça, le ramener un peu en arrière. Vous pouvez appuyer sur le vieux ici, essayer de le sortir, appuyer sur le vieux. Cela permet de désactiver la proportion de titine, d'appuyer sur le vieux, essayer de faire tourner cette partie en Z et de l'extruder jusqu'à ce qu' elle soit terminée, jusqu'à ce qu'elle se connecte à l'autre Parfait. Passons à l'ancienne. Vous pouvez essayer de faire tourner celui-ci sur le z, z, le faire tourner. Quelque chose comme ça. Étudions la forme de nos baskets. Nous pouvons faire un clic droit, ombrer un lissage ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour obtenir des bords flous Ça a l'air très bien, la presse. La prochaine étape sera d'ajouter la base pour nos baskets. Appuyons sur trois et en bas, je vais appuyer sur le bouton ancien ici, ancien pour sélectionner le moteur entier, sur d pour le dupliquer, sur le bouton droit de la souris pour essayer d'extruder et sur z pour descendre Comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade smooth. Et ici, ce n'est pas connecté. Si vous appuyez sur L ici, celui-ci est connecté. Sélectionnons-les tous les deux, et nous pouvons appuyer et fusionner à distance. Au lieu de les supprimer, l'un est là, et l' autre est en haut. Parfait La prochaine étape consiste à ajouter des modificateurs Le premier modificateur que vous ajoutez est le solidify. Nous devons donner de la profondeur à cette chaussure. Faisons-le à partir d'ici. Passons aux modificateurs, et cliquons dessus pour solidifier Nous pouvons augmenter cette épaisseur jusqu'à environ 0,2. Après cela, nous pouvons ajouter un nouveau modificateur qui sera l'évaluation. Mettons-les sur le panneau juste pour voir quels sont les modificateurs. Nous avons d'abord acheté le miroir, puis nous l' solidifié pour ajouter de l'épaisseur à nos baskets Le troisième modificateur sera le modificateur Pevl. Laisse-moi juste te montrer. Le biseau va nous donner de jolis détails sur les bords Nous pouvons réduire ce montant un peu , environ 0,03 Nous pouvons également augmenter ces segments, par exemple trois. Ça a l'air mieux. Permettez-moi également d'essayer d'ajouter le modificateur de service de subdivision. Essayons de l'ajouter. Cela donne de jolis détails, mais nous devons encore travailler, par exemple, sur les coutures que nous avons obtenues. Ce que nous pouvons faire, c'est les intégrer, comme ça, parfaitement. Par exemple, ici, à cet endroit, permettez-moi simplement d'appuyer sur le bouton « go » sur le côté. Essayez de le couper encore mieux. C, démonte-le comme ça. Parfait Par exemple, nous devons trouver un moyen de ne pas conserver ce point. Nous pouvons ajouter str pour ajouter une boucle tra edge. Suis celui-ci. Ajoutez-en une autre. Vérifiez-le comme ça. Nous pouvons donc appuyer sur le double G pour les faire glisser. Double G, faites glisser cette partie, vérifiez ce point un peu vers le bas. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Ajoutons maintenant la troisième ou dernière pièce de nos baskets, qui se trouve dans cette zone. J'aimerais sélectionner mes baskets et dans ce mode, je veux les sélectionner, je ne sélectionne pas la bonne. Nous pouvons sélectionner cette partie, appuyer sur la touche de contrôle I et appuyer sur H pour masquer le reste, afin de pouvoir saisir ces quatre sommets Déplacez D pour les dupliquer, et appuyons sur t pour passer sur le côté et nous pouvons les extruder Faisons le tour comme ça, tournons et continuons jusqu'à ce que nous atteignions le sommet. Nous pouvons essayer de réduire un peu cette partie, mais en fait, nous pouvons le faire plus tard pour juste. Ici, en haut, nous pouvons appuyer pour activer la proportion, et nous pouvons redimensionner cette partie. Nous ne pouvons le redimensionner que sur le x, donc S x, redimensionnez-le comme ceci. Mets celui-ci sur le côté. Ça a l'air un peu flippant, mais il faut y travailler Cliquez sur Shade Smooth. Débarrassons-nous de la proportion vitale et nous pourrons la vérifier en arrière, Soth comme ça Même chose ici. C'est sympa. Ici, pour le haut, je peux vérifier celui-ci à l'envers. Enfin, pour ce point, je peux soit vérifier en arrière, soit nous pouvons être volés parce que je préfère le peux soit vérifier en arrière, soit vérifier juste en arrière La dernière pièce de nos baskets, ce sera la cravate que nous avons placée sur le devant. Pour ce faire, je vais sélectionner Ces quatre vers. **** t pour les dupliquer, essayez Sy d'appuyer sur zéro, pour les avoir à plat, vous pouvez les pousser, par exemple, jusqu'au début et essayer E Y, extrudez-les comme ça Maladez-les un peu, vous pouvez sélectionner cette partie entière en appuyant, en appuyant sur P, en séparant la sélection, et opérons dessus. Je vais juste me débarrasser du biseau. Je peux juste le retirer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Set smooth Sélectionnons le tout en appuyant sur A, G, Z, allons-y. Vous pouvez saisir cette pièce, facile à extruder comme ça. Parfait En mode de, nous pouvons insérer des boucles de bord pour définir les arêtes sans le modificateur de biseau Après cela, nous pouvons sélectionner cette partie, exprimer sch, passer sur le côté, Shift D pour la dupliquer comme ça. Une autre fois, nous pourrons le sélectionner Shift D. Repérez ici, nous pourrons le faire tourner. Fais-le tourner latéralement comme ça. Essayons de faire tourner celui-ci comme ça. C'est parfait. Vérifions-le de l'extérieur. Ça a l'air plutôt bien. Nous devrions peut-être l'échelonner un peu en y. Sélectionnons ces trois liens, et nous pouvons changer le point de pivot ces origines individuelles, juste pour fonction de ces origines individuelles, juste pour pouvoir redimensionner chacune d'elles séparément, comme ceci, et nous pouvons essayer de le réduire légèrement. Nous pouvons également essayer de le redimensionner sur le x. Voyons voir. Ça a l'air plutôt bien. Mettons ces baskets au bon endroit. Je vais appuyer sur Old Age, retrouver mon personnage. Sélectionnons tous ces composants et je veux que vous les vérifiiez de côté. Avant que nous puissions continuer, je veux que vous fassiez quelque chose. Maintenant, nous n'avons plus besoin de ce modificateur de miroir. Je vais te montrer. Nous devons faire distinction entre les baskets droite et gauche. Il ne faut pas laisser les choses comme ça. Pour ce faire, je veux que vous appliquiez le modificateur de miroir, afin que nous puissions l'appliquer ici. Vous pouvez également appliquer à cet objet ici le modificateur de miroir. Ensuite, sélectionnez-les tous les deux. Je devrais ajouter ce mode, appuyer sur le vieux e pour ramener les parties cachées, et je veux que tu saisisses cette ligne de démarcation. Appuyez sur vieux, en maintenant la touche en bas, appuyez sur Shift en haut, et nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut . Je veux que vous le mettiez à l' intérieur En gros, celle-ci sera la bonne chaussure ou la bonne chaussure Il devrait en être ainsi de ce côté. Vous pouvez l'emporter encore plus à l'intérieur comme ça. Ensuite, nous pouvons le sélectionner. Mettons-le ici. Je peux vraiment le faire baisser. Les Press Street vont sur le côté, placez-la au bon endroit. R z termine ses épinards de dix degrés, voire de 15 degrés. Assurons-nous qu' il est bien aligné. Débarrasse-le un peu. Sympa. Passez à dupliquer, et nous pouvons le déplacer ici, essayer S x et moins un, pour l'inverser de l'autre côté Essayons z, et nous devons le faire pivoter de -30 degrés. On fait tourner celui-ci de 15, celui-ci devrait être d'ici. En gros, cet ensemble, nous avons acheté nos baskets. Ça va bien avec notre personnage. Lors de la prochaine conférence, nous pourrons envoyer des SMS. 20. Texturer les yeux et les sourcils: Notre prochaine étape sera de texturer le c'est. Nous n'avons pas ajouté le, maintenant c'est le cas. Revenons au mode objets, pouvons sélectionner notre tête. En mode EIS, j'aimerais passer en mode Edge. Vous pouvez appuyer sur le bouton ancien pour sélectionner ce cercle. Nous devons également changer de point de pivot à partir d'ici. Laisse-moi juste marquer un petit but. J'aimerais le mettre sur le point médian. Deux décalages S et le curseur sur sélectionné. Je vais quitter le mode IS et passer de A au maillage et utilisons une sphère UV. J'aimerais réduire la taille de cette sphère UV. Quelque chose comme ça, et on peut le faire pivoter sur l'axe X. O x, inclinons de neuf degrés. En gros, je veux que cette zone soit au premier plan. C'est bon. Faisons un clic droit dans une teinte lisse et nous pouvons l'enfoncer un peu à l'intérieur ici. Je peux l'agrandir un peu. Appuyons sur l'une d'elles pour y faire face de face. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner notre corps et le changer de mode, activer la proportion dans cet outil ici. Nous pouvons sélectionner ces points, par exemple, ce point ici, et nous pouvons les faire avancer un peu, comme ceci. Sélectionnons que le haut pousse légèrement côté jusqu'à ce qu'il recouvre l' ensemble de l'Ii. Poussez-le vers l'avant. Nous pouvons également sélectionner le I et essayer de le redimensionner légèrement sur le y, S y pour le rendre un peu plat. Le nôtre l'est. Parfait Il ne nous reste plus qu'à le texturer fois notre sphère sélectionnée, ajoutons un nouveau matériau, et appelons-le I. Ici, dans le SDF de principe, nous devons apporter une image de texture Vous allez le trouver dans la ressource. Je vais m'en servir. Nous allons simplement nous connecter à la couleur de base. Passons au mode dS, et ici nous pouvons également choisir, cliquer et choisir ce texteur. Mais en fait, nous devons passer à l'éditeur UV afin que vous puissiez contrôler nos UV Appuyons sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur U et sur Projects from view Bounds. suite, nous avons obtenu notre I. Tout ce que nous avons à faire est de le régler un peu. Je vais appuyer sur le vieux ici pour sélectionner ou appuyer sur C pour sélectionner cette ligne. Je pense que je vais devoir sélectionner toute cette partie. Nous pouvons appuyer sur F pour l'agrandir ou le réduire, alors assurez-vous d'activer la proportion en. Nous pouvons l'étendre un peu comme ça. Nous avons obtenu le nôtre. Maintenant c'est parti pour dupliquer votre i de l'autre côté. Je voudrais vous montrer un morceau sympa pour le faire. Vous pouvez sélectionner notre personnage, le changer de mode, sélectionner l'une de ces diversités. Ce sommet doit être juste au centre. Shift S et curseurs pour le sélectionner. Après cela, nous pouvons placer ce point de pivot, nous pouvons le placer sur le curseur en trois D. Sélectionnons notre I, shift D, pour le dupliquer, cliquez avec le bouton droit et essayons S x et moins un, et il sera inversé de l'autre côté. Nous devons travailler un peu sur le I. Tout d'abord, ils devraient ajouter de la rugosité. Shift A qui sert de dégradé de couleurs. Contrôlez l'espace dans lequel nous maximisons cette fenêtre, et nous pouvons relier l'œil au facteur présent et la couleur à la rugosité. Les espaces de contrôle reviennent en arrière et nous pouvons modifier ces nœuds. Maintenant, c'est transparent, quelque chose comme ça, et nous pouvons rendre cette couleur un peu moins brillante. Allons-y. La dernière chose que j'aimerais faire est d'ajouter le reflet dans nos yeux. Je vais te montrer. En mode Edge, je veux que tu choisisses ce cercle. Vous pouvez appuyer légèrement sur le cercle, Shift D pour le dupliquer, et mettons-le ici. R J'aimerais désactiver l'indo proportionnel. Je peux le réduire un peu, mais il faut l'ajuster au point moyen. On peut le détruire comme ça Pour la cartographie UV, sélectionnons les UV, pouvons les réduire et nous pouvons les placer dans une zone blanche comme celle-ci Nous pouvons faire la même chose avec l'autre œil. Maintenant, j'aimerais ajouter les sourcils sur une petite partie des cils. Choisissons notre corps. Je veux que tu sélectionnes ces visages. Ces phases. Shift D peut dupliquer ces pièces, appuyer sur P, séparer la sélection. Sélectionnons ces objets, puis passons aux matériaux. J'aimerais ajouter un nouveau matériau et je supprime ce caractère tex. Ajoutons un nouveau matériau, appelons-le sourcils. Vous pouvez rendre ce matériau brunâtre. Donnons-lui la même couleur, nous pouvons utiliser le eye-picker pour choisir la même couleur que celle que nous avons dans nos yeux Ensuite, nous pouvons ajouter le modificateur de solidification à ces objets afin que vous puissiez le faire apparaître à l'extérieur Permettez-moi d'inverser ce décalage à un, et en gros, nous l'avons obtenu. Nous pouvons y ajouter dès maintenant le modificateur de miroir. Vous pouvez appliquer un peu d'affaiblissement sur les sourcils et appuyer sur un bouton. Nous pouvons changer de cadre, et nous pouvons faire glisser ces versicules vers la gauche Mettons-les un peu à l'extérieur comme ça. J'aimerais également ajouter le modificateur de surface de subdivision Juste pour le rendre un peu meilleur. À ce moment, nous pouvons insérer des boucles de bord pour aiguiser ces extrémités de cette manière J'aimerais ajouter quelques cils qui encercleront notre œil, uniquement par le haut Nous allons sélectionner ce visage. Vous pouvez continuer à appuyer sur la touche Ctrl jusqu'à ce que nous ayons terminé cette boucle périphérique jusqu'à cet endroit. Sélectionnez cette phase deux, déplacez d pour dupliquer, et nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection. Nous pouvons sélectionner cet objet. Sélectionnez les sourcils avec la touche Shift, et vous pouvez appuyer sur la touche J pour que le même effet soit appliqué ici. À cet endroit, ou pour ce second objet, assignons les sourcils. Il ne faut pas les affaiblir un peu. Enfonçons-les un peu vers l'extérieur, pour appuyer sur G Y ou, en fait, appuyons sur le vieux bouton, pour essayer de déplacer ce bord un peu vers l'extérieur, comme ça. C'est sympa. Pour l'instant, nous devons les réparer. Mais nous pouvons appuyer sur G Z et essayer de l'augmenter un peu comme ça. Allons-y. Génial et en gros, c'est tout pour les Pro. Nous allons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 21. Texturer les cheveux de personnage: Donc pour texturer les cheveux de notre personnage. Sélectionnons les cheveux et nous pouvons ajouter un nouveau matériau. Appelons ça des cheveux. Dans l'éditeur de shader, vous pouvez revenir en arrière pour voir ces nœuds J'aimerais apporter une nouvelle texture d'image, ce sera cette texture de cheveux. Vous pouvez également le trouver dans la ressource. Mettons-le ici et nous pouvons relier les couleurs à la couleur de base, et immédiatement, nous pouvons le voir. Ce que je dois faire, c'est inverser l'emplacement de cette texture Voici ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner ce nœud, nous pouvons appuyer sur la touche T pour avoir les coordonnées du mappage et de la texture. Pour que ce raccourci fonctionne, vous devez activer ce nodangular Nous pouvons aller dans les préférences d'édition, et sous les modules complémentaires, nous pouvons rechercher angular. Ce nœud est régulier. Vous pouvez vous assurer de cocher cette case. Marquons un peu sur la rotation, et je voudrais faire pivoter la position z à 90 degrés. Cherchons à 90 degrés. Maintenant, l'orientation des cheveux va de pair avec ces particules capillaires. Parfait. Il ne vous reste plus qu'à chercher un peu la rugosité. Espace de contrôle Pour maximiser cette fenêtre, vous pouvez faire reculer ces nœuds. Shift A, cherchons une couleur. J'appuie sur Entrée, et nous devons connecter la couleur au facteur. Et coupez à la rugosité. L'espace de contrôle est de revenir en arrière, et modifions ces poignées. Nous pouvons les rapprocher les uns des autres. Zoom, je ne veux pas que tu sois aussi brillant. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Pour la couleur noire, on peut la réduire, la rendre moins noire. Le noir représente la brillance, vous pouvez l'augmenter un peu. Ou même quelque chose comme ça. La dernière étape consistera à ajouter quelques bosses. Shift A cherchons un nœud bossu et relions la couleur de la texture des cheveux à la hauteur, la normale à la normale Les espaces de contrôle reviennent en arrière, voyons voir. Les bosses sont incroyablement hautes, alors réduisons la force à 0,1 ou 0,25, 0,2, tout ira Ensuite, nous avons eu nos cheveux et ils sont magnifiques. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de notre prochaine conférence. 22. Vêtements de personnages texturer - T-shirt: Il est maintenant temps de commencer à travailler sur notre t-shirt. Je veux que tu sélectionnes notre personnage, que tu changes de mode édition et que tu passes en mode visage ici, et que nous puissions appuyer sur L pour sélectionner notre t-shirt. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons passer à notre matériau, à la texture du personnage, et nous devons sélectionner la texture de notre caractère, et non la texture de la peau. Assurez-vous de sélectionner la texture du caractère. Ici, nous pouvons également faire passer cette texture à la texture du caractère. Nous devons peindre ici. Après cela, nous pouvons quitter le mode édition, passer à la peinture textée, et nous pouvons activer ce masque, le masque de peinture Avant de poursuivre, j'aimerais utiliser une image de référence ou le résultat final que nous allons pouvoir obtenir. Ici, sur le côté droit, j'aimerais diviser ma scène vers le haut comme ceci, et passer à cet éditeur d'image. Ensuite, apportons cette image de référence, il suffit de la glisser-déposer ici, et nous pouvons nous concentrer sur notre t-shirt. abord, rendons notre t-shirt orange, afin de choisir cette couleur orange, et cliquons en utilisant le seau de remplissage. La prochaine étape sera de peindre ces bandes blanches, ces lignes blanches. Nous pouvons revenir au dessin et le garder blanc, cette couleur. J'aimerais en appuyer une, et nous pouvons commencer à peindre à l'amidon ici en bas. Nous pouvons appuyer sur F pour réduire la taille de ce pinceau, et commençons à peindre. De toute évidence, nous devons augmenter la force à un, recommencer. Mais cette ligne n' est pas parfaite. Je vais donc appuyer sur la touche Z pour revenir en arrière. Nous pouvons utiliser le trait stabilisé. Passons au AVC, et utilisons ce stabilisateur. De plus, pour cet automne, j'aimerais le garder. Choisissons la constante. Nous y voilà. C'est exactement ce que je veux. Contrôlez Z, et réduisons un peu cette bande. Appuyons sur trois, passons sur le côté, et nous pourrons peaufiner les choses. Ensuite, nous pouvons aller en haut et travailler sur cette bande de cou. Par exemple, ici, nous pouvons supprimer ce point. Appuyons sur F pour commencer à partir d'ici et aller jusqu'à cet endroit. Ensuite, nous pouvons passer à l'arrière ici. Continuons sur cette ligne. Jusqu'à ce qu'il se connecte par l'arrière. Ici aussi, appuyons sur F pour réduire la taille du pinceau. Vous pouvez prendre ce point, jusqu'à ce qu'il atteigne les épaules. ne nous reste plus qu'à remplir cet espace, et nous pouvons continuer à le brosser jusqu'à ce qu'ils soient terminés. Nous pouvons également appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre, et nous pouvons travailler dessus ici. Ça va être beaucoup plus facile. Passons à l'éditeur d'image, et gardons ce mode pour la peinture. Maintenant, nous pouvons simplement continuer à peindre ici. Jusqu'à ce que tu aies fini ces places. Nous avons obtenu la texture de notre t-shirt. À l'étape suivante, j' aimerais vous montrer comment pouvons-nous mettre un logo, par exemple ici et au milieu ? Comment pouvons-nous le faire ? Tout d'abord, je vais utiliser ce logo ici, ce logo de basket-ball. N'hésitez pas à choisir le logo de votre choix. Je vais faire défiler la page un peu vers le bas et je dois faire défiler la page jusqu'à ces propriétés de texture. Cliquez dessus et ajoutons-en un nouveau. Nous pourrons marquer un peu pour cette ouverture, et nous pourrons ouvrir la tture que nous voulons Nous allons utiliser ce ballon de basket. Gardez à l'esprit qu'il doit s'agir d'un format PNG, donc il y aura ces bords. Les bords doivent être transparents. Nous devons faire défiler cette page jusqu'à ce que vous trouviez la texture, et nous devons la sélectionner. Nous devons choisir cette texture. Pour le type de mappage, nous devons choisir tencel. Cela va être visible. Cette texture va être visible. Nous pouvons faire un clic droit pour le déplacer. Nous pouvons zoomer un peu, ou vous pouvez également appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'agrandir ou le réduire. Permettez-moi de le mettre juste au centre. Nous devons également vérifier la couleur. La couleur doit être blanche. Sinon, vous allez affecter ce logo. Appuyons sur F pour agrandir ce pinceau, et nous pouvons commencer à le brosser Vous pouvez voir que ce problème est résolu. Notre texture ou notre logo semblent se refléter. Cela se produit parce que nous utilisons toujours ce x mirin. Laisse-moi juste zoomer. Nous pouvons simplement cocher cette case, X mirin. Zoomons un peu ici. Je veux aussi passer au trait, me débarrasser du trait sablé, et commencer à peindre ici Nous pouvons peindre cette texture. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la première touche de contrôle pour passer à l'arrière, déplacer notre personnage vers la gauche et repeindre ce logo au dos. En gros, c'est ça. Nous avons texturé notre t-shirt Vous pouvez revenir au mode objets, et jetons un coup d'œil, ça a l'air plutôt beau Encore une fois, assurez-vous d'enregistrer cette texture d'image, alors allons-y et enregistrez-la tant que texture de caractère. Vous pouvez simplement le remplacer. La prochaine fois, conférence commencera à travailler sur notre court métrage. Voir. 23. Texturer les vêtements de personnages - Court: Notre prochaine étape sera de raccourcir la texture de notre personnage, ce vêtement que nous avons reçu ici Notre première chose à faire est de remplacer ce logo, cet ancien logo par cette texture, ce texte tropical, nous allons le trouver dans les ressources. Vous pouvez également vous sentir libre d'utiliser le vôtre. Pour revenir aux propriétés de texture, vous pouvez cliquer sur cette image Ici, choisissons la texture image tropicale que nous avons obtenue Nous pouvons maintenant passer de ce menu à la peinture de texture et nous pouvons commencer à peindre. Comme vous pouvez le voir, j' utilise toujours ce pochoir, la texture comme un crayon. Si vous avez perdu, vous pouvez simplement consulter le cours précédent pour savoir comment le configurer. En gros, c'est ici, vous pouvez collecter ici, choisir cette texture, celle-ci, et vous pouvez définir le mappage au crayon Zoomons et nous pouvons commencer un pinceau ici comme celui-ci. Mais en fait, nous oublions quelque chose. Control Z, on oublie de ne mettre en évidence que le court métrage. mode édition, nous pouvons appuyer sur A et sélectionner notre short, le recto au verso, quitter le mode édition, activer le masque, cliquer pour réduire cette texture, et nous pouvons commencer à brosser ici Appuyons sur F pour réduire la taille de ce pinceau Commençons par un pinceau comme celui-ci. Nous pouvons faire un clic droit, déplacer cette texture vers le bas, et continuons comme ça. En gros, cela dit, nous avons obtenu notre texture courte. Vous pouvez voir que cela est mis en évidence dans l'image de texture du personnage. Il ne vous reste plus qu'à enregistrer cette image. Réécrons-le. C'est la même image. Cela dit, nous pouvons continuer notre travail lors de la prochaine conférence. Retournez simplement au point où se trouve l'objet pour voir si vous avez obtenu le short. Nous allons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. 24. Chaussures de personnages à texturer - Baskets: Maintenant, il ne reste plus qu'à envoyer les chaussures par SMS à votre personnage. Sélectionnons notre chaussure et nous pouvons ajouter une nouvelle tuture d'image, un nouveau matériau. Nous pouvons donc passer ici au matériau, ajouter le nouveau matériau, appelons-le des baskets Ici, dans le BS ZF principal, nous pouvons appuyer sur la touche A, et servons à une texture d'image, nous pouvons cliquer sur vous, et régler la valeur à deux k. Multiplions la largeur et la hauteur par deux 24, multipliez par deux. C'est ça, et ici, appelons ça des baskets. Vérifiez, monsieur. C'est bon. Je vais juste le laisser en noir et appuyer sur OK. Ensuite, associons la couleur à la couleur de base. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner les baskets et les pousser vers l'arrière ici. Essayez les épinards R z à -15 degrés pour les remettre à zéro. Appuyons donc sur s pour accéder au site. Ce que nous devons faire d'abord, c'est appliquer tous les modificateurs, nous avons intégré les propriétés des modificateurs Passons aux modificateurs. Nous pouvons tous les appliquer. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est d'aller vers cet objet, de le converger vers un maillage Tous ces modificateurs vont être appliqués. Ensuite, sélectionnons nos baskets, nous pouvons passer à ce mode, tout sélectionner, appuyer sur U et Smart UV Projects. Tout est une carte UV. Tu peux juste le faire, laisse-moi passer à la texture des baskets. Nous sommes bons. Pour ce crayon, laissez-moi simplement le retirer Je vais revenir au mode objet. Pour en revenir à la peinture du texte, nous devons faire défiler un peu le texte et nous en débarrasser. Notre prochaine étape sera de peindre quelques bandes. Nous allons simplement me laisser utiliser l'outil de dessin. Vous pouvez appuyer sur F pour réduire la taille de ce pinceau. Nous pouvons zoomer un peu, et nous pouvons commencer un brossage comme celui-ci Laissez-moi simplement parcourir Z, nous pouvons activer Nous pouvons activer le trait pour stabiliser. En mode ES, nous ne pouvons sélectionner que les pièces en appuyant sur, et nous pouvons quitter le mode I, et vérifions-le. Nous pouvons vérifier ce masque. Nous pouvons maintenant appuyer sur F pour réduire un peu la taille. Nous pouvons ajouter une première ligne comme celle-ci. Nous pouvons ajouter trois lignes. Appuyons sur la touche t pour passer de l'autre côté, et nous pouvons faire l'autre chose dans le sens inverse. La prochaine étape sera de travailler sur le dos. Appuyons sur la touche Ctrl 1 pour accéder au pack. Ce que j'aimerais faire ici, c'est ajouter un cercle. Brossons ce cercle. Comme ça, et on peut ajouter un petit embout en bas. En gros, nous pouvons dessiner un cercle ici. Donc comme ça. Continuons à brosser les dents. On dirait que ça va. En mode Edge, j' aimerais souligner, laissez-moi sélectionner ces points ici, vous pouvez appuyer sur le bouton ancien pour sélectionner ces zones. Ce que nous pouvons faire, vous pouvez essayer de leur donner une couleur différente. OK, quittez le mode ts, nous pouvons utiliser le godet de remplissage, gardons-le blanc, et nous pouvons cliquer. Cela le rend donc beaucoup plus intéressant. Très bien, alors revenons en arrière et mettons les baskets au bon endroit. Je peux le placer juste là. R z, disons les épinards de moins ou les épinards de 15 degrés. Vous pouvez le pousser un peu vers l' arrière, le pousser du côté droit vers le côté gauche, comme ça. Ensuite, j'aimerais que vous supprimiez cette basket de gauche, et nous pourrons simplement dupliquer celle de droite Sélectionnons notre personnage, sélectionnons un point qui sera au centre. Par exemple, ce point place le curseur sur sélectionné, et passons le point de pivot aux trois curseurs, et nous pouvons sélectionner nos baskets, scinder pour les dupliquer en cliquant avec le bouton et nous pouvons sélectionner nos baskets, scinder droit de Essayons S x et moins un. Il va être inversé de l'autre côté. Il suffit de le faire pivoter de 30 degrés, ce qui doit être sur le point médian. R est Z, faites-le pivoter de -30 degrés. Nous y voilà. Nous avons nos baskets. nous reste plus qu'à texturer les chaussettes. Laissez-moi simplement les sélectionner. En mode édition, permettez-moi de les sélectionner en utilisant le mode visage. Vous pouvez appuyer sur L, sélectionner la chaussette. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à la peinture textuelle. Quittons le mode édition. Je peux passer à la peinture de texte ici. B pour le sx, je veux leur donner la couleur orange, afin que nous puissions choisir ici l'orange. Cliquons ici pour l'envoyer par SMS . Appuyons sur l'un d'entre eux. Vous pouvez passer à nouveau à l'outil Pinceau, puis aller en haut. J' aimerais dessiner avec le blanc. Ajoutons cette bande sur le dessus. Faisons-le blanc comme ça. Nous devons nous assurer que le miroir X est activé et que le met est rétabli Nous pouvons vérifier ici le miroir, le miroir X, jusqu'au X, et commençons à peindre. En gros, cela signifie que nous avons fini de texturer notre personnage. Tout ce que nous avons à faire pour le moment est de sauvegarder à nouveau cette image de texture. Le tri par vérification des caractères est un tri entièrement textuel, je vais donc simplement l'enregistrer. Nous avons trouvé notre personnage à l'étape suivante, nous allons commencer le processus de création pour le préparer à l'animation. Si vous avez des questions, faites-le-moi savoir, nous vous verrons dans la prochaine section. 25. Le moyen le plus rapide de créer votre personnage facilement avec Blender: Dans cet oral, nous allons donner vie à notre personnage grâce au truquage Nous explorerons la puissante technique de la peinture à la taille pour résoudre tous les problèmes de fixation que vous pourriez rencontrer. Allons-y. Pour créer notre personnage, nous allons nous appuyer sur un module complémentaire intégré à Blender. Cela va rendre le processus de manipulation de notre personnage beaucoup plus facile Ce module complémentaire s'appelle rigifi. Nous pouvons accéder aux préférences de modification. Dans l'étape d'ajout, nous pouvons rechercher ici gifi. Et je veux que tu coches cette case que nous avons ici. Ensuite, j'aimerais placer ce curseur ici, au centre de notre origine. Shift S, plaçons le curseur sur l'origine du plateau, et nous pouvons appuyer sur une touche pour faire face à notre personnage. Nous pouvons sélectionner notre personnage, essayer de le déplacer un peu vers le bas jusqu'à ce qu'il touche cet axe rouge. GZ, on peut le démonter comme ça. Parfait. Après cela, appuyons sur la touche A. Nous pouvons passer à l'armature et au matériau de base en métal humain de base. Cliquez dessus, et vous aurez ce métal humain. Vous pouvez appuyer sur Z pour passer au cadre fi afin de voir ce taux. Tout ce que nous avons à faire pour le moment, c'est de l'agrandir jusqu' à ce qu'il corresponde à la forme de notre personnage. On peut l'agrandir comme ça jusqu'à ce qu'il atteigne les épaules. Ensuite, nous pouvons changer de mode d'édition, appuyer sur Modifier, et nous pouvons commencer à aligner ces os sur notre personnage Par exemple, celui-ci pour les genoux, vous pouvez le prendre du côté droit. Le problème que nous avons est le suivant. Si nous déplaçons cet os vers la droite, il restera en place. Comme notre personnage est symétrique, il sera très utile d' utiliser le modificateur de miroir ici. Au lieu d'utiliser le modificateur de miroir, nous avons cette option ici en haut, ce x mètre, vous pouvez simplement cliquer dessus. Maintenant, si vous déplacez cet os, la tête de notre os, vers la droite, vous ne pouvez pas effectuer la même action vers la gauche. Sélectionnons les os du bas, nous pouvons changer. Utilisons l'outil de déplacement et nous pouvons les déplacer, les faisant glisser vers la droite. Voici un exemple, et continuons pour le tour de taille. J'aimerais faire glisser ces os un peu plus bas ici. Pareil pour cette section centrale, vous pouvez la faire glisser un peu vers le bas. Il en va de même pour les os de la taille. J'aimerais les faire glisser un peu vers le bas. Nous pouvons également vérifier le haut pour les épaules. Sélectionnons la tête de ces deux os, et nous pouvons les faire glisser vers la droite. Pour l'os du bras, cet os doit être placé exactement au-dessus de l'articulation du bras. Sinon, cela entraînera des mouvements de bras étranges. Pour ce dernier os, nous ne pouvons pas le placer sur le dessus de la main. Pour la tête, vous pouvez simplement étendre cet os un peu vers le haut, quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais sauter sur le côté pour que nous puissions appuyer sur trois, pour passer sur le côté, et alignons ces os à partir de cette vue. Je vais prendre cet os, essayer de le centrer, et allons-y jusqu'en bas. Nous pouvons les sélectionner, les déplacer latéralement, Sameth ici. Il en va de même pour les hanches et les os de la taille. Retrouvez-les en arrière jusqu'à ce qu'ils soient à l'intérieur de notre personnage. Pour les genoux, effectuez la même opération, appuyez sur trois. Sélectionnez-les et déplacez-les vers le centre. Nous y voilà. Ça semble parfait. Je vais juste revenir au solide. Nos os ne sont pas visibles, nous pouvons donc faire quelque chose pour les rendre visibles. Nous pouvons consulter ces données osseuses. Nous pouvons collecter ici et passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage, et je veux que vous cliquiez dessus en face L'avant peut faire apparaître les os devant notre personnage, ce qui est génial Il est donc temps d'enregistrer notre personnage, mais avant de le faire, nous devons nous assurer de certaines choses. J'aime sélectionner, par exemple, le oui, et les changements, faire une partie intégrante de notre personnage. Même chose pour les sourcils, sélectionnons les sourcils, nous pouvons passer aux modificateurs Appliquons tous ces modificateurs. Nous pouvons accéder aux objets, les convertir en maillage. Après cela, nous pouvons appuyer sur Shift, sélectionner notre personnage, appuyer sur Ctrl J pour assembler toutes ces pièces. Maintenant, pour les yeux, sélectionne à la fois yes, shift, sélectionne notre personnage, contrôle J, et maintenant tout est connecté. Faisons de même pour les cheveux. Pour les cheveux, c'est un peu différent. C'est ce que j'aimerais faire. J'aimerais d'abord l'optimiser car ce n'est pas un maillage, c'est une courbe. Si j'appuie sur d, permettez-moi de le dupliquer et de le vérifier latéralement Si nous passons à l'objet et convertissons en maillage, vérifiez ceci. Si j'appuie sur, pour passer en mode das, j'appuie pour tout sélectionner, nous aurons 154 000 sommets rien que dans les C'est vraiment énorme. J'aimerais d'abord optimiser nos cheveux. Nous pouvons sélectionner nos cheveux, accéder à ces propriétés de données. Pour cet aperçu de la résolution, j'aimerais la réduire à environ quatre. Ou même trois, trois , ça ira. Vous pouvez voir les bords que nous avons obtenus ici. Je pense qu'il y en aura quatre, ce sera mieux. Nous devons également optimiser ce cercle de plus en plus fréquenté. Permettez-moi de vous rappeler celui-ci que nous avons utilisé comme toile pour façonner les particules capillaires. J'aimerais présenter cette résolution, deux ou quatre. Maintenant, si nous sélectionnons nos cheveux et si nous passons à l'objet, convergeons vers un maillage, en mode édition, nous pouvons tout sélectionner Il n'en reste plus que 18 000. Il suffit de supprimer le reste. Je vais simplement le supprimer plus facilement parce que nos cheveux sont maintenant en maille, pareil pour les autres cheveux Sélectionnons nos cheveux, changeons, sélectionnons notre personnage, et appuyons sur la touche J pour les intégrer à notre personnage. Il en va de même pour ces baskets, nous devons donc les intégrer à notre chat. Mais je préfère faire quelque chose ici. Laisse-moi juste sélectionner cette basket. Nous pouvons les cacher. Je veux que tu le fasses. Je veux que vous fassiez glisser, que vous puissiez appuyer ici, puissiez appuyer sur O pour activer l'outil d'ajout de proportions, et vous pouvez simplement le faire glisser un peu vers le bas. Je vais expliquer pourquoi. Permettez-moi de sortir à ce moment, contrôlant H pour revenir à l'appui. J'étais bon. Choisissons nos baskets. Sélectionnez notre personnage avec la touche Shift et appuyez sur Ctrl J. Maintenant, tout est prêt, donc les deux derniers week-ends, nous devons vérifier la transformation de notre personnage. Sélectionnons notre taux, nous pouvons appuyer sur n, passer à l'article. La rotation, réglée sur 90, doit être nulle Vous pouvez donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation. De plus, nous devons faire la même chose avec notre RC. L'échelle est St 1,5, elle doit être réglée sur un. Contrôle A, appliquons l'échelle. Cela se produit essentiellement si vous redimensionnez votre objet en mode objet, et non en mode dS. Si vous le redimensionnez en mode édition , cela peut arriver, mais c'est bon, vous pouvez simplement appliquer l'échelle. Sélectionnons donc notre personnage, Shift sélectionne notre armature, nous pouvons appuyer sur la touche P, et réglons le parent pour qu'il déforme l' armature avec Nous avons des problèmes, la pondération de la chaleur osseuse, ne parvenons pas à trouver de solution pour un os ou un autre Ce problème est dû à notre géométrie. Je vais vous montrer comment résoudre ce problème. Choisissons notre personnage. Nous pouvons changer de mode édition. Sélectionnons tout. Nous pouvons appuyer et fusionner à distance. Il s'agit de la première méthode de nettoyage. Comme vous pouvez le constater, 2000 sommets sont supprimés. Elle va bien. Essayons donc à nouveau, sélectionnons notre amateur, notre personnage, Shift, sélectionnons notre amateur, contrôlons P, ajoutons-le. Répétons cette parentalité. Maintenant ça marche très bien. Nous pouvons maintenant sélectionner notre amateur et passer du mode objets au mode pose. Essayons, par exemple, de faire tourner ce bras. Nous pouvons appuyer sur r, x, et le faire tourner comme ceci. Nous y voilà. Cela fonctionne parfaitement. Laissez-moi vérifier à l'avance. Nous avons quelques problèmes ici. Les particules de cheveux ne sont donc pas incluses. Nous pouvons régler ce problème ensuite. Au fait, je tiens à vous dire qu'il n' est pas facile de truquer un personnage, donc je me considère chanceuse cette fois Si vous ne parvenez pas à truquer votre propre personnage. Faites-le moi savoir dans la section des questions ci-dessous, et je ferai de mon mieux pour vous aider. Je reviens au mode objet et je veux que vous régliez les problèmes que nous avons rencontrés. Le premier problème que nous avons rencontré est le suivant. Cette particule capillaire n'est pas incluse dans le processus. Parfois, le mixeur devient bizarre, il faut donc y faire face. Pour résoudre ce problème, je veux que vous sélectionniez d'abord l'armature, puis que vous sélectionniez notre personnage avec la touche Shift Nous pouvons passer du mode objets aux douleurs liées au poids. Je vais juste me débarrasser de ce masque et me laisser choisir. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur cet os. Laissez-moi vous expliquer comment fonctionne cette carte de poids. Fondamentalement, la carte des poids est disposée entre la couleur rouge et la couleur bleue. La couleur rouge signifie que cet os va contrôler 100 %, cette géométrie, la géométrie rouge. Par contre, s'il est bleu, cela signifie que cet os va affecter cette zone. Le problème que nous avons ici, c'est que cet os ne contrôle pas ces cils caractéristiques et certaines de ces particules capillaires Regardez ceci si j'essaie R X, si je le déplace vers l'arrière, vous pouvez voir que ces éléments, les éléments bleus, vont bouger avec lui. Par exemple, ce vert, le vert est au milieu, orteil sera affecté à 100 %. Ce que nous devons faire, c'est rendre tous ces éléments rouges. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur une touche. Et je veux que vous saisissiez cette pente, et que vous puissiez vous assurer que le poids est tel, pareil pour la force, et que vous pouvez faire glisser le pointeur du haut vers le bas. Tu peux continuer à descendre comme ça. Vous pouvez le refaire, pareil ici pour ces cils Tout est désormais affecté. Supprimons ceci. Je vais appuyer sur R z, et vous pouvez voir que nous n' avons plus ce problème. Tous ces éléments sont affectés par cet os. Le deuxième problème que nous avons eu avec cette chaussure. Je vais sélectionner la commande de presse et cliquer sur cet os. Ainsi, par exemple, cette cravate que nous avons placée en haut, elle n'est pas affectée, devrait être verte. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le masque, nous pouvons cliquer sur le masque. Appuyons sur tout, deux fois, sélectionnons tout et nous ne pouvons sélectionner que cette partie, et ce que vous devez faire est de la peindre. Mais il ne doit pas être bleu, rouge, il doit juste être vert. Tu peux juste peindre un tout petit peu. En fait, c'est un peu difficile à faire. Je contrôle juste Z pour faire marche arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire la résistance à environ 0,5, et nous pouvons peindre ici comme ça. Maintenant c'est vert, il suffit de le garder comme ça. Essayons ça. Vous pouvez essayer de déplacer cet os, et cela signifie que vous n' avez plus ce problème. Une fois que vous avez fixé votre gon à l' aide de la carte des hauteurs, je suggère de générer le g. Vous pouvez sélectionner un engin, passer par cette icône, qui représente les propriétés des objets, qui représente les propriétés des objets, et nous pouvons faire défiler un peu vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez gi fi. Ici, nous avons cette plate-forme de génération. Nous pouvons cliquer dessus, et comme vous pouvez le voir, nous générons un chiffon Ce g sera beaucoup plus facile à contrôler. Laissez-moi juste le sélectionner, appuyez sur le bouton de commande pour changer de mode de pose, et nous pouvons, par exemple, sélectionner la main. Étire-le, déplace-le. Mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas connecté. Ce que nous pouvons faire, c'est rétablir cette connexion. Choisissons notre personnage. Shift sélectionne notre nouvel armtur, et nous pouvons appuyer sur Ctrl P, et réglons le parent pour qu'il déforme l' armature à l'aide Maintenant, sélectionnons notre nouveau bras, l'onglet Contrôle. Sélectionnons la main, par exemple, car vous pouvez voir qu'elle fonctionne très bien. Peut sélectionner la section centrale, peut la démonter. Parfait. Nous pouvons simplement revenir au mode objets. Laissez-moi juste cacher cette méta. Nous n'en avons plus besoin, nous pouvons simplement le cacher. Travaillons uniquement sur cette nouvelle armature. Maintenant que ça marche très bien, on peut sélectionner les jambes. Permettez-moi de changer le cadre d'attente, cette partie ici, nous pouvons essayer de la récupérer. Ça marche, mais le genou ne va pas dans la bonne direction. Voici ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème . Je vais te le montrer. Utilisons d'abord le x miller et nous pouvons sélectionner cet os avec ces rangées, et nous pouvons le faire tourner. Faisons-le tourner. Faisons en sorte que cela aille de l'avant ici. R z, peut le faire tourner comme ça. Maintenant, si nous sélectionnons cette partie inférieure, si nous essayons, permettez-moi de revenir à l'aperçu. Si nous essayons de vérifier, cela fonctionnera. Laisse-moi juste me débarrasser du x mere. Les jambes fonctionnent très bien. Par exemple, ces os ne sont pas utilisés dans cette installation. Ce que je suggère de faire, c'est simplement de s'en débarrasser. Ici encore, dans les propriétés de cet objet de données. Nous avons ces couches. Cette couche est celle-ci, celle avec les points , pas les points en T, mais le point fou. Vous pouvez le déplacer et cliquer dessus. Faisons donc la même chose de leur côté, celui-ci, en déplaçant le curseur et en cliquant dessus, pour simplement nous en débarrasser. Par exemple, sur ces os, vous ne contrôlez rien. Tu peux juste t'en débarrasser. P shift, clic, pour les supprimer, même chose ici. En gros, je veux ne garder les os qui fonctionnent. C'est pourquoi je sélectionne ces couches. Nous avons truqué notre personnage et il est prêt pour le prochain coup, qui consiste à l'animer. Si vous rencontrez des problèmes avec ce processus de montage, vous pouvez me contacter. Vous pouvez m'envoyer votre fichier de projet, votre personnage, et je vais vous aider à le configurer. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 26. Créer une animation de marche: Dans cet éditorial, nous allons donner vie à votre personnage en créant notre première animation , le cycle de marche Allons-y directement . La première étape sera d'obtenir une image de référence du cerveau. J'aimerais appuyer sur trois pour passer à côté de notre personnage, et nous pouvons simplement faire glisser cette image de référence du cycle de marche dans notre fenêtre en T. Ensuite, nous pourrons l'étendre à une plus grande échelle. Permettez-moi de l'agrandir jusqu'à ce qu'il corresponde à la taille de notre personnage, quelque chose comme ça. On peut juste le prendre de côté. Il s'avère que la première étape sera de créer cette pose, la première pose de notre animation de marche. Pour ce faire, je veux que vous choisissiez notre appareil. Faisons également un peu de distance. J'aime juste le faire glisser un peu vers le bas. Nous pouvons également accéder aux propriétés des données, et je veux que vous vérifiiez l'opacité Notre image est maintenant transparente. Sélectionnons notre g et nous pouvons changer de mode pose. Le raccourci est l'onglet de contrôle, et commençons à travailler dessus. Je vais appuyer sur trois, aller sur le site et régler les jambes dans ces positions. Mais comme vous pouvez le constater, ces os ne sont pas visibles. Les os des jambes ne sont pas visibles. Si vous avez cette coque, je veux que vous sélectionniez ces os invisibles, et nous pouvons changer de mode en appuyant sur la touche Tab, et je veux que vous les redimensionniez. Nous ne voulons pas les redimensionner comme ça. Nous voulons les adapter à leurs origines individuelles. Nous pouvons atteindre ce point pivot et le faire passer à ces origines individuelles. Ensuite, nous pouvons simplement l' agrandir, par trois, par exemple. ce qui contrôle simplement z, j'aimerais le redimensionner par deux. Nous pouvons donc taper S et deux. Peut appuyer sur Entrée. Quittons le mode EIS. Comme vous pouvez le voir, ces os sont assez visibles. J'aimerais faire la même chose pour les autres os, par exemple pour les deux os. En mode PS. Redimensionnons-les par quatre car ils sont vraiment minuscules, maintenant ils sont visibles sur le devant. Il en va de même pour ceux qui figurent sur l'emballage. Nous pouvons passer à ce mode, essayer de les redimensionner par arbre, sortir de ce mode, et ensuite nous les avons trouvés juste au dos. Je vais appuyer sur T pour passer sur le côté. J'aimerais sélectionner cette jambe avant, et nous pouvons simplement la ramener en arrière. Correspond à cette pose. Vous pouvez également essayer de le faire tourner, alors appuyons sur R, faisons-le tourner et reprenons-le. En gros, l'orteil doit toucher l'axe rouge. Nous pouvons utiliser cet axe rouge comme plancher pour la promenade de notre personnage. On peut appuyer sur R, essayer de faire tourner un peu l'orteil. Vous pouvez voir ce problème, je ne veux pas l' étendre à cette zone. Faites-le tourner un peu comme ça et nous pourrons en démonter un peu. Pour la jambe avant, cette jambe, ici sur le devant, peut simplement la faire glisser vers l'avant. Allez-y un peu jusqu'à ce qu'il verrouille ce verrou ici, et nous pourrons le faire tourner. Essayons, nous pouvons le faire tourner comme ça. Essayons donc de jouer un peu avec cet os. Garde-le comme ça. Faisons-le glisser vers le bas. Mais nous allons voir ce problème tel que nous l' avons vu. Ce problème ici. L'une des cravates n'a aucun lien avec notre chaussure. Ce que j'aimerais faire, c'est revenir en mode objet. Sélectionnons d' abord notre brique, puis changeons notre géométrie, et nous pouvons passer à la peinture au grammage. Maintenant, voici ce que je veux que vous fassiez, je veux que vous accédiez aux propriétés des données, et que vous puissiez trouver l'os responsable de cet objet. Vous pouvez simplement continuer à descendre en appuyant dessus d'une ligne. Nous y voilà. Celui-ci, celui-ci, celui-ci ici. Comme vous pouvez le voir sur la première page, cette cravate est verte, mais celle-ci n'est pas verte. Ce que nous pouvons faire, c'est le rendre vert pour le mettre ici. Nous pouvons désactiver ou utiliser les masques des images. Tu peux t'en servir. Appuyez sur A pour tout désélectionner Nous pouvons sélectionner cette cravate uniquement, et nous pouvons l'activer pour accéder au dégradé, rendre radio, cliquer dessus et vous pouvez simplement le faire glisser. Mais je ne veux pas le rendre rouge, alors je vais simplement augmenter la force à environ 0,4, juste pour le rendre vert. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser et, comme vous pouvez le voir , cela se passe ici, au bon endroit. Parfait. Retournons au mode objets et nous pouvons continuer notre animation. Allons-y, laisse-moi appuyer sur l'arbre pour vérifier les jambes. La jambe semble aller bien. J'aimerais, j'aimerais prendre cette jambe arrière. Revenons au mode pose, nous pouvons le sélectionner, faire tourner par contrat, donc r X ou simplement le prendre un peu plus haut. Donc comme ça. Faites tourner le contrat vers le bas. Baisse-le un peu. Parfait. Passons maintenant aux bras. Pour les mains sur les bras, sélectionnons cet os, cet os juste là et nous pourrons avancer un peu. Appuyons sur t, pour passer sur le côté. Nous pouvons appuyer sur r, pour le faire tourner , le toucher , le toucher, le rapprocher un peu du corps de notre personnage. Vous pouvez le faire tourner, appuyez sur R pour le faire tourner. Nous pouvons également le faire tourner sur le z z, faire tourner, pour entrer à l'intérieur. Faisons la même chose de l'autre côté. Appuyons sur t, et voyons voir. De toute évidence, nous devons le faire reculer. Par exemple, ici. Ferme-le simplement. Nous pouvons sélectionner cet os et le faire tourner, donc nous pouvons essayer R Y, le faire tourner comme ça. Nous pouvons le réduire un peu comme ça. Appuyez sur trois, faites-le tourner. Prenez simplement votre temps avec cette première pose car elle est essentielle. Cette partie est en panne. Laissez-moi le vérifier de face. air plutôt bien. Ça me plaît. ne nous reste plus qu'à insérer ou enregistrer cette image clé. Pour ce faire, j'aimerais cliquer sur le bas et faire glisser le pointeur vers le haut. J'aimerais faire passer ce menu à cette chronologie. En gros, je veux que vous considériez cette chronologie comme le temps réel. Si vous passez à cette sortie, vous marquez des points sans trouver cette fréquence d'images, elle est réglée sur 24 images par seconde. FPS est l'abréviation d'image par seconde. Ça veut dire qu'à 24 images d'ici. 24 cadres. Laisse-moi juste le trouver. Oui, celui-ci, 24 ans. Ce 24 1-24, ça va représenter 1 seconde. Même chose pour notre promenade. J' aimerais le régler sur 1 seconde. Vous pouvez le contrôler, vous pouvez le faire par exemple 2 secondes, il suffit de multiplier ce nombre par deux. Il va être monté jusqu'à 48 et ainsi de suite. Je vais juste le verrouiller ici jusqu'à 24 heures. Vous pouvez le faire à partir d' ici à la fin, vous pouvez simplement régler la fin sur 24 seulement. Cet espace ici. Je vais passer à la première image, vous pouvez faire un clic droit. Nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer à la première image ou vous pouvez l'écrire ici, numéro un à droite. Et puisque c'est la première pose de notre animation. J'aimerais le sauvegarder ici dans le cadre numéro un. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les os. Tout doit être sélectionné, et nous pouvons appuyer sur I pour accéder à ce menu d'images clés, et nous pouvons insérer deux éléments. Nous devons insérer l' emplacement et la rotation. Laisse-moi t'expliquer. Si vous sélectionnez, par exemple, cet os ici et si vous appuyez sur n, vous trouverez cette transformation. En gros, nous devons enregistrer l'emplacement. Si vous appuyez sur J, nous allons déplacer le lieu. Si vous appuyez sur r, nous allons déplacer la rotation. Nous devons enregistrer ces deux valeurs. C' est ce que j'ai fait ici. Après cela, ce que je fais en fait, c'est faire la même image clé à la fin. Dans l'animation de cycles, le début et la fin doivent être identiques. Sinon, ça va fonctionner, ça va regarder à l'étranger. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer d'abord et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cadre 24. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur A pour assurer que tous les os sont sélectionnés, et nous pouvons appuyer sur I pour insérer l' emplacement et la rotation. Nous pouvons maintenant qualifier notre animation de cyclique, car le début et la fin sont les mêmes si vous appuyez sur la touche espace, cela ne changera rien, mais c'est cyclique La prochaine étape sera d'ajouter la position opposée. Par exemple, au milieu, notre personnage va balancer ses mains ou ses bras dans le sens inverse, il en va de même pour les jambes Heureusement, nous avons la possibilité de le faire dans Pender sans avoir à répéter les mêmes étapes. On peut appuyer sur Old ici. Assurez-vous que tout est sélectionné ici, tous les os. Nous pouvons appuyer sur le bouton ancien et cliquer sur le bouton gauche de la souris. Nous pouvons donc sélectionner la ligne entière, la voir, appuyer sur le bouton droit et cliquer sur Copier. Vous pouvez également cliquer sur Contrôle C. Copiez cela et comme nous en sommes à la douzième image, qui se trouve au milieu, je vais faire clic droit et je vais faire une leçon de collage inversé Maintenant, comme vous pouvez le voir, cette position est inversée. Cela va nous donner cette position ici. Nous pouvons appuyer sur l'espace, et en gros nous avons obtenu notre animation de marche de base. C'est ce que nous avons fait. Nous partons d'ici, c' est-à-dire de la fin, et au milieu, nous le retournons, c' est inversé. C'est tout. Ensuite, j'aimerais travailler sur le milieu. J'aimerais travailler sur cette pose ici. Pour cette pose, nous pouvons la fixer à six. Nous partons de un, six, 12, 18 et 24. Ici, à six heures, je vais appuyer sur trois. Essayons de le faire ressembler exactement à ça. Je vais appuyer sur la touche espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre, zoomer un peu, et voici la jambe avant. Sélectionnons la jambe avant. Poussez-le vers l'avant, et restons droits. Je vais donc essayer de le faire tourner un peu pour le rectifier. Pour l'orteil, laisse-moi juste le repousser comme ça. Nous pouvons sélectionner cet os. Nous pouvons le retirer, mais comme vous pouvez le constater, l'un d'eux nous permettra de le faire. Notre jambe va être étirée, étirée. Nous pouvons prendre l'os de la hanche, le faire glisser un peu vers le bas comme ça, pour lui laisser de la place, puis nous pouvons prendre cette jambe et la faire glisser vers le bas. Ça sonne comme ça. Nous avons obtenu cette première étape. Après cela, créons-en un second. Travaillons sur la deuxième étape. Je vais prélever cet os puis appuyer sur G, le prendre ici. Vous pouvez appuyer sur r pour le faire tourner. Permettez-moi de prendre la jambe avant un peu en arrière. C'est bon pour les bras. Peut sélectionner cette pièce. Je peux juste me détendre ici. Sélectionnons le bras arrière. Poussez-le un peu vers l'avant, faisons-le tourner vers le haut. Contrôlez l'espace, revenons en arrière. Assurez-vous que vous êtes dans le cadre 6. Je vais tout sélectionner, appuyer sur I et insérer l'emplacement et la rotation Maintenant, nous l'avons. Examinons cette première partie de notre animation. Vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, continuer à appuyer sur le bouton de la souris pour pouvoir passer d'ici à ici. Je trouve que ça a l'air un peu inversé. Ça devrait revenir en arrière comme ça. Mais nous allons régler ce problème, c'est un autre gros problème. Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter le cadre 18. Pour ce faire, je vais appuyer sur le vieux, nous pouvons le faire ici pour réinitialiser afin de ne rien sélectionner. Vous pouvez appuyer sur Old ici, toute cette ligne. Vous pouvez faire un clic droit. Copions-le. Passez au cadre 18, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons coller et retourner. C'est bon. Appuyons donc sur la touche espace, et voyons notre animation. Notre animation est meilleure, mais comme vous pouvez le constater, elle est inversée. Notre personnage est en train de revenir en arrière. Pour résoudre ce problème, nous pouvons passer au cadre numéro un. Nous pouvons tout sélectionner, tous les os, toutes les images-clés, et nous pouvons essayer S x et cy moins un. Pour que nous puissions l'inverser de l' autre côté. Maintenant c'est en arrière. Après cela, je vais appuyer sur g x, déplacons-le comme ça jusqu'à ce qu' il soit dans la bonne position. Appuyez sur espace, voyons voir. Comme vous pouvez le voir, nous avons fait notre promenade à vélo, et elle a l'air fabuleuse. La prochaine étape consiste à choisir notre animation et à l'enregistrer, car nous l' utiliserons plus tard dans les moteurs de jeu, Unity et nal Engine. Laissez-moi sélectionner mon appareil et appuyer sur les robinets de commande. Nous allons passer en mode édition. Une fois tous ces os sélectionnés, je veux que vous passiez à l' animation et à l'action. Mais avant cela, j' aimerais vous montrer quelque chose. J'aimerais séparer ou séparer mon aîné. Je peux le diviser en deux parties. Tout d'abord, dans la chronologie, j'aimerais que vous passiez à cette fiche stupide. J'aimerais remplacer le Dope Sheet par Action Editor. Pour que nous puissions ajouter un troisième panneau. Il suffit de cliquer ci-dessous, de le soulever et de passer à ces animations non linéaires. J'aimerais également changer le nom de cette animation. Ici, dans l'action c, appelons-la capture Walk. Allons-y et sélectionnons tous les os, je peux appuyer sur A pour tout sélectionner. Ici aussi, je veux que vous sélectionniez toutes ces touches afin que vous puissiez appuyer sur A pour sélectionner toutes ces touches. Après cela, nous pouvons passer à l'animation de pose, à la grande action. Travaillons ici là-dessus. Nous avons le cadre Scian 1-23, mais je dois le vérifier Il s'agit de la première image jusqu'à 23. Je ne veux pas passer à 24 parce qu' en fait 24 et 1 sont identiques. Tu peux le voir. Il n'y a aucun changement dans la pose du personnage. Donc, le cadre de fixation est un et le cadre final est de 23. Allons-y. Revenons à l'animation de pose, action Bake et en voici un à 23, je veux que vous vérifiiez cette clé visuelle et en gros c'est tout. Seuls les os sélectionnés sélectionneront tout, ce qui signifie que tout sera sélectionné. Allons-y et cliquons sur. Tout ce que nous avons à faire pour le moment, c'est simplement pousser vers le bas pour nettoyer cette zone. Mais avant cela, j'aimerais changer le nom de cette animation non linéaire ou de l'animation préfabriquée. Appelons cela une promenade animée. Après cela, nous pouvons simplement cliquer sur appuyer vers le bas comme vous pouvez le voir, c'est enregistré en bas et le haut est vide. Nous sommes maintenant prêts pour la prochaine animation, qui est la série. 27. Créer une animation d'exécution: Nous avons donc obtenu l'animation de la promenade. La prochaine étape sera de créer l'animation de course. Allons-y. Contrôlez l'espace pour revenir à notre scène, et oui, je vais appuyer sur espace pour arrêter l'animation. Je veux me débarrasser de l'animation de la promenade ou simplement la mettre de côté. J'ai économisé dans l'animation non linéaire. Il vous suffit de décocher cette case. Nous allons maintenant avoir n'importe laquelle de ces animations, l'animation de marche. Je vais appuyer sur Shift et sur la ligne de gauche pour passer à la première image, et nous pouvons sélectionner tous les os, passer à la transformation claire de la pose et tout effacer. L'archicter est maintenant remis à son emplacement d'origine, et il est prêt pour le second Permettez-moi donc de revenir au mode objet. Nous pouvons appuyer sur Reach, aller sur le côté, contrôler l'espace ici, et simplement glisser-déposer notre deuxième image de référence, qui est le cycle d'exécution. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici, et nous pouvons le patiner jusqu'à ce qu'il corresponde à la même taille que notre personnage Allons-y. Un espace de contrôle. Nous pouvons sélectionner notre image de référence, accéder à ces données, définir les propriétés et vérifier l'opacité Maintenant, c'est transparent. Choisissons notre personnage, la structure de notre personnage. Nous pouvons passer en mode pose, et passons à la création la première pose de notre animation de course. Commençons par cette jambe avant, afin de pouvoir saisir la jambe avant, essayer de la faire avancer comme ça, relever un peu, de quitter ce mode. Nous pouvons essayer de faire tourner celui-ci sur l'axe y. Fais-le tourner vers l'avant comme ça. Nous pouvons d'abord y retourner. Sélectionnons le bas, pour la jambe, remontons-le. Il doit toucher le sol. Je dois le faire en une seconde. Prenons la jambe arrière. Vous pouvez le faire tourner comme ça, le cocher vers le haut, et aussi essayer ceci. R y, et appuyons-le vers le bas. Appuyons à nouveau et vérifions-le. Nous devons donc le publier. Ça ne le fera pas comme ça. Ensuite, nous pouvons tout sélectionner. Nous n'avons pas besoin de sélectionner le bas, je vais donc appuyer sur Shift. Il suffit de cliquer dessus pour le désélectionner. Donc, l'émission est déssélectionnée. J'aimerais faire glisser cette partie vers le bas jusqu'au talon. Du shoot va toucher cette ligne verte. Z, calme-le comme ça. Nous l'avons trouvé pour les jambes. Travaillons maintenant sur les bras. Pour les bras, prenons ce bras devant. De toute évidence, il faut le repousser comme ça. On peut le faire tourner latéralement. Mets-le en arrière comme ça, on peut sélectionner ces deux lignes, et on peut les faire tourner comme ça. Sélectionnons l'autre bras, et nous pouvons le pousser comme ça. Voyons voir. De toute évidence, nous devons le faire reculer comme ça, r x R Y, et voilà. Trois. La prochaine étape consiste à faire en sorte que notre personnage se penche en avant de cette façon. Nous pouvons sélectionner ce déchet, cette case ici, et nous pouvons essayer de cliquer sur r et x pour le faire tourner. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'os supérieur, cet os ici, et nous pouvons laisser sa bière mordue. Nous avons reçu le recto ou le premier post de notre animation de course. Je vais tout sélectionner. J'aimerais appuyer et insérer une analyse de localisation. Assurez-vous que vous êtes sur la première image. D'accord. Ensuite, une fois que tout est sélectionné ici, je vais appuyer sur le bouton ancien, pour pouvoir sélectionner toutes ces images-clés, contrôler C. Passons à l'image 23 et appuyer sur Ctrl V. Maintenant, en fait, les images 24, 24. Nous allons exclure cette dernière image parce que nous n'en avons pas besoin. Passons au milieu, qui est 12. Et vous pouvez faire un clic droit et le coller est inversé. Faisons jouer l'animation, pour voir où nous en sommes. Appuyons sur espace. C'est en train de reculer. Ce que nous pouvons faire, c'est aller au centre ici. Nous pouvons sélectionner toutes les images clés en appuyant sur, et nous pouvons essayer S x et moins, nous pouvons taper moins un. Laisse-moi réessayer moins S x moins un. Nous devons le déplacer simplement gx, déplaçons-le d'une image. D'accord. Nous l'avons obtenu. Ensuite, j'aimerais travailler. Passez ici à l'image 6. Nous en avons 613. En fait, nous reprenons celui-ci un peu en arrière. G x, reprends-le. Ça devrait être à 12 heures. À la sixième image, créons la deuxième pose, celle-ci vous pose. Contrôlez l'espace pour maximiser notre fenêtre, et nous pouvons essayer de détendre ces mains, les faire un peu comme ça. Pour les jambes, étirez complètement cette jambe comme ça. Tu peux le prendre un peu comme ça. Pour cette jambe, on peut la soulever et essayer de la faire tourner. Étirez-vous, allongez-le un peu vers le haut, et nous pourrons les faire reculer. Tiens, un peu étiré, pour que tu puisses le garder comme ça. Repoussez-le. Ensuite, je peux faire avancer celui-ci un peu. Sélectionnons à nouveau, contrôlons l'espace, et nous pouvons insérer une nouvelle image clé ici. Appuyons sur J'insère la position et la rotation. J'aimerais appuyer sur tout pour sélectionner cette rangée de cadres de pneus, contrôler C, et passer à l'image 18, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et coller inversés Voyons voir. Je m'en vais, il semble courir en arrière. Mais d'abord, nous devons réparer Il semble qu'il va revenir ici. Il doit rester en place. Que nous devions déplacer la première pose vers l'arrière ou cette pose, nous devons la déplacer un peu vers l'avant. Commençons par. Comme vous pouvez le voir, nous n' avons qu'un seul cube ici. Gardons cela à l'esprit. Nous pouvons passer à la deuxième pose, tout sélectionner. Shift, vous pouvez le désélectionner en bas, cliquer dessus, vous n'en avez pas besoin, et nous pouvons le faire avancer ici. Jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un e. Sélectionnons tout, appuyons sur I, et scation, et rotation, peuvent appuyer, contrôler C. Allons-y, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller inversés C'est bon. Lancez cette animation. Cela semble bien, mais comme je l'ai dit, cela semble rétrograde. Relaxons le tout en appuyant sur A. Vous pouvez être au milieu Nous voulons prendre les images clés du côté droit, les placer ici et celles de gauche, les mettre ici. Nous devons être au centre. Disons 13. S x et moins un, vous pouvez essayer g x et le déplacer d'une seule image clé. Voilà, nous avons donc trouvé notre imion de course à pied. C'est acceptable. Nous pouvons certainement l'améliorer, le rendre encore plus beau. Par exemple, on peut travailler un peu sur la tête. Permettez-moi de prendre l'image de référence, d' appuyer sur une image pour faire face à notre personnage, et nous pouvons essayer. Laissez-moi essayer, par exemple, quand notre personnage sera en première position. Je peux essayer de me pencher un peu sur le côté. R Y et penchons-nous latéralement de moins dix degrés. Ça ressemble à ça. Appuyons sur J'insère la position et la rotation. Nous pouvons appuyer sur le vieux, comme ce Rock Control C entier pour le copier. Passons au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris, collons inversés, et au cadre 24, nous pouvons faire un clic droit et simplement coller Jouons ensemble. Ça a l'air bien. Je pense que dix degrés, c'est un peu trop. Laisse-moi juste y retourner. Vous pouvez simplement réduire ce montant. Disons-le à moins cinq. Cliquez sur Remplacer le dernier moins cinq, et ici, il n'y en aura que cinq. R Cliquez sur Remplacer les images-clés. Rejouons notre animation. Nous allons regarder notre personnage de dos. La mission de course semble être bonne. C'est ça. Tout ce que vous avez à faire pour le moment est de simplement préparer notre animation et de l'enregistrer. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est préparer notre animation. Sélectionnons tous ces os par procine A. Vous devez vous assurer que vous êtes en mode pose Passons à l'animation de pose et à l'action de cuisson. Nous commençons du 1er au 23, sélectionnant uniquement des os, en sélectionnant tout Laissez-moi vérifier cette clé visuelle. Nous pouvons appuyer sur OK ici. Appelons cette nouvelle action animation, et nous pouvons simplement la désactiver. Nous avons maintenant deux animations ci-dessous. Laisse-moi juste te montrer ça. C'est la course. Nous pouvons cocher cette case et cocher la marche si vous souhaitez passer d'une animation à l'autre. Dans la prochaine même conférence, nous allons commencer à travailler sur notre animation de saut. À bientôt. 28. Créer une animation de sauts: Il ne vous reste plus qu'à travailler sur notre animation de saut. J'ai cette image de référence. Je vais en prendre . J'ai divisé l'animation du saut en sept sections. Si nous excluons le cadre en amidon et le dernier, qui est une pose de personnage par défaut, nous restera sept poses. Allons-y. Tout d'abord, il suffit de vérifier cette animation, l'animation d'exécution, et nous pouvons commencer à appuyer sur Shift. Canon appuie sur Shift et recolect pour passer à la première image. Ce que je veux que tu fasses, c'est prendre la pose Clear transform, et nous allons tout clarifier. Notre personnage est maintenant dans la position par défaut. Ensuite, laissez-moi également passer en mode objets. Nous pouvons simplement supprimer cette image de référence et j' aimerais appuyer sur l'une d'elles pour faire face à notre personnage, et simplement glisser-déposer cette image de référence du cycle de saut. Vous pouvez simplement le régler un peu vers le haut, le pousser latéralement. Cochons-le un peu en arrière. Ici. Il s'agit de la première image, la deuxième, de la troisième et ainsi de suite. Appuyons sur un, contrôlons l'espace. Laissez-moi sélectionner mon appareil et nous pourrons changer de mode de pose, et commençons à travailler dessus. C'est le cadre numéro un. Vous pouvez voir ce numéro ici. Il s'agit du nombre d' images sur lesquelles vous vous trouvez. Nous en sommes au cadre numéro un. Je vais simplement appuyer sur I et nous pouvons insérer l'emplacement et la précision Nous devons démarrer notre animation de saut à partir de la pose du défaut. Il est réglé en jaune, ce qui signifie que nous avons inséré ces cadres clés. Nous pouvons appuyer sur l'espace de commande, vérifier cela. Vous pouvez le voir ici. Passons à l'image 25. Nous pouvons le faire à partir d'ici, cliquer et le régler sur 25, contrôler l'espace et créer la deuxième pose en étirant. Je vais sélectionner le déchet, le cube ici, et nous pouvons simplement le démonter. Quelque chose comme ça. Nous pouvons sélectionner ces lignes, appuyer sur r y, les épingler comme ceci, envoyer pour l'autre ligne. Je peux le faire tourner comme ça. Sympa. Après cela, nous pouvons sélectionner les mains et les laisser un peu en avant. Permettez-moi de vérifier le son, mais nous devons également faire évoluer notre culture. On peut sélectionner à nouveau l'os de la hanche, on peut essayer x, et on peut le faire glisser vers l' avant et vers la tête. En le laissant un peu en l'air , appuyez sur r x pour que nous puissions faire tourner la tête. Appuyons sur un et nous pouvons tout sélectionner en appuyant sur A. Je pense que les épaules sont un peu étirées. On peut simplement sélectionner les mains, étirer pour déplacer l'épaule, c'est un peu vers le bas comme ça. Nous sommes sur le cadre 25. Sélectionnons tout, appuyons sur I et remontons la position en rotation C'est un espace de contrôle, et travaillons sur le troisième cadre. Celui-ci est juste là. Nous devons passer à l'image 35. Faisons-le à partir d'ici. Cadre 35, contrôle l'espace, et travaillons là-dessus. En gros, nous devons relever la taille ici. Comme vous pouvez le constater, notre affaire va être en suspens. C'est le début de l'animation du saut. Je vais sélectionner les jambes, les relever un peu comme ça. Et laissez-moi lever les mains. Réglez comme ça. Sélectionnons tout, appuyons sur I, insérer, emplacement, anurisation Nous pouvons appuyer sur l'espace de commande et évaluons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous pouvons simplement revenir en arrière. Ici aussi, nous pouvons définir la fin. Le cadre final ici est 91. Nous pouvons le configurer ici. Vous pouvez le définir sur 90 car la dernière image est la même que la première image, cela ne doit pas être inclus. Nous pouvons appuyer sur Shift et à juste titre pour pouvoir passer à autre chose depuis la première image. Il est en train de baisser. Nous devons régler ce problème ici, mais c'est bon. Continuons. Appuyons sur l'un d'entre eux. Et voyons voir. C'est probablement un peu trop. Sur le cadre 45, juste ici. Notre histoire va consister à sauter en l'air, à contrôler l'espace, et à sélectionner tous ces os, sauf celui du bas. Appuyons sur l'un d'entre eux. Je t'ai laissé l'emmener ici. Sélectionnez les jambes, soulevez-les, et nous pouvons essayer de s'égarer, essayer de les faire tourner, sur le côté comme ça Si vous pouvez faire tourner celui-ci, appuyons sur r ou x, Syth ici, notre x. C'est bon Appuyons sur l'un d'entre eux. Vous pouvez les sélectionner tous les deux, essayer de les centrer, et pour les bras ou les mains, il suffit de les cocher vers le haut, de les pousser vers l'avant, de les faire tourner sur le x ou le x, de les faire tourner comme ça. C'est notre saut. Tu peux prendre la tête, essayer de la baisser. Il s'agit du cadre 45. Vous pouvez sélectionner tous les os, appuyer sur I et insérer l'emplacement et la rotation. Passons à autre chose. Nous pouvons simplement continuer à collecter sur la bonne rangée jusqu'à ce que nous atteignions le cadre 55. Ici en 55, la moyenne est à peu près la même, sauf un peu de mains et la hauteur ou la hauteur de saut. Nous devons commencer à chanter. On peut juste y aller un peu plus bas. Nous ne devrions pas sélectionner. Shift et double-cliquez dessus. Nous pouvons aborder cette partie un peu plus bas comme ceci. Je crois que c'est au même niveau. J'aimerais aussi cocher la case. Laisse-moi juste changer la position des mains. Notre fils pour les jambes, g, les rend un peu différents. Appuyons sur I, insérons l'emplacement et la rotation. Maintenant, cadre 63. Montez une rangée jusqu'à ce que nous atteignions 63. Maintenant, nous allons être un atterrissage. C'est ce que nous allons faire atterrir. Pour l'atterrissage, je vais juste prendre mes jambes comme ça. Mains, déplaçons-les vers le bas. Ils devraient probablement être debout. O x. Faisons une case et jetons un coup d'œil. Lorsque je vais sélectionner l'os de la hanche, je vais le faire glisser vers le bas. Pour les mains, cochez-les un peu plus bas ici. Pour cette flèche, appuyons ou y, commencer à étirer les jambes comme ceci. Nous pouvons appuyer sur I, appuyer sur A pour sélectionner tous les os, appuyer sur I, et réduire la position et la rotation de l'insertion. Il ne nous reste plus que la dernière image. Pour la dernière image, puis-je simplement copier la première image, contrôler l'espace. Passons au cadre 991. Tu peux le faire. Je vais cliquer ici. Appuyons sur le bouton d'enfoncement, sélectionnons l'intégralité du cadre de contrôle C pour le copier, et nous pouvons recliquer dessus et le reconstituer. OK. Jouons à l'animation, contrôlons l'espace pour maximiser cette fenêtre. Voyons voir. Cela semble prometteur, mais nous devons y travailler. Appuyons sur l'un d'entre eux. Par exemple, le saut ici n'est pas bon. Il saute dedans avant de laisser ses jambes toucher le sol. Cela ne devrait pas être le cas. Par exemple, à 35 ans, il peut simplement étendre ses jambes comme ça. Sélectionnons tout, appuyez sur J'insère la position et la rotation. Voyons voir ça. Nous y voilà. Contrôlez l'espace, jouons l'animation pour voir. La première partie semble bonne. Mais atterrir n'est pas une bonne chose. On dirait qu'il nous manque quelque chose ici 63-9091. Je pense que par exemple, un 75, nous pouvons le faire. Il peut atterrir comme ça. » Alors, appuyez sur une touche. Nous pouvons abaisser les jambes jusqu'à ce qu'elles touchent l'axe rouge. Notre personnage va rebondir sur le sol. Démontons simplement cette partie. Appuyez sur A, sur tout, appuyez sur I, position et la rotation sont insérées. Espace de contrôle. Rejouons notre animation. Le saut, la descente. Cela semble bien, mais par exemple ici, ces jambes ne fonctionnent pas bien. Nous pouvons sélectionner ces lignes, essayez. Orientons-les vers l'avant. Sélectionnons tout, appuyons, insérons l'emplacement et la rotation. Je pense que nous avons le même problème ici. Par exemple, encadrons 12, laissez-moi simplement les configurer pour que r puisse les faire face vers l'avant. Sélectionnez tout, appuyez sur J' insère la position et la rotation. Mais en fait, ici, sur le devant, ils devraient être comme ça. Sélectionnons tout, appuyons sur J'ai inséré la position et la rotation. Puisque nous avons ajusté la première image, nous devons faire la même chose pour la dernière image. Je vais simplement cliquer ici. Appuyez sur Old et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez utiliser le contrôle C pour copier ces images clés. Passons au premier cadre, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez-le. Et a le saut. J'aimerais accélérer notre animation car elle semble un peu lente. Appuyons sur espace. Je vois que c'est lent. Contrôlez l'espace, et revenons à la première image. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner toutes ces images clés et appuyer sur S pour les réduire. Assurez-vous que vous êtes sur le cadre numéro un. Je vais les réduire jusqu'à ce qu'ils atteignent 60. La position Stute va passer de un à 59 Comme je l'ai dit, nous ne devrions pas inclure le dernier cadre. Réglons-le ici sur 59, Patrol Space, et jouons à notre animation. Voyez de l'arrière. Plutôt bien. Nous avons nos animations de saut. Il ne nous reste plus qu'à le sauvegarder. Je vais sélectionner tous ces os. Passons à l'animation de pose, et nous pouvons passer à l'action. Je vais vérifier cette touche visuelle, donc en commençant par 1 à 59, et appuyons sur Aucune animation n'est sélectionnée. Je vais l'appeler ici. Saut d'animation. Ensuite, il suffit de cliquer sur le bouton «  push it » D. Maintenant, c'est vers le bas. 29. Créer une animation au ralenti: Dans ce tutoriel, nous allons créer une animation inactive pour notre personnage. Cette animation inactive sera utilisée pendant les moments d' inactivité dans notre jeu En gros, avec notre personnage, on va effectuer n'importe quelle action spécifique, nous allons jouer à cette animation inactive. C'est juste un repos que nous allons créer. Allons-y directement. J'aimerais apporter une image de référence. Ici, sur le côté droit, nous pouvons simplement diviser notre scène verticalement comme ceci et la faire passer à cet éditeur d'image. J'aimerais apporter cette animation inactive, Idle Pose. Laissez-moi simplement le déposer ici, et essayons de le créer. Je vais sélectionner mon appareil et nous pouvons passer ici en mode pose. Nous pouvons tout sélectionner, tous les os. Passons à Pose clear transform et effaçons tout. C'est la pose par défaut de notre personnage. Je veux également que vous décochiez toutes ces cases. Si vous faites, par exemple, cette promenade, je veux que vous la cochiez Pour que chacun d'entre eux interfère avec notre nouvelle animation. Laissez-moi juste régler notre animation sur un, créneau à partir de un. Nous pouvons commencer par créer cette pose ici. Essaie juste de gagner de la place, retire-les comme ça, et allons-y. Dans la première position, j'aimerais affaiblir un peu les jambes ou le pied. Vous pouvez simplement le déplacer un peu vers l'avant, faire pivoter latéralement en appuyant sur R Z. Faisons la même chose avec l'autre pied R Z, fais-le tourner latéralement. Tu peux prendre la case du milieu. Vous pouvez essayer de le réduire, juste pour que notre personnage soit un peu détendu peux sélectionner ces lignes et les contrôler, et faisons-les tourner un peu vers l'avant. Même chose ici. Quelque chose comme ça semble bien aller. Pour la main, on peut simplement les détendre . Laisse-moi juste les prendre. Nous pouvons les détendre, R x, le faire pivoter latéralement, le déplacer un peu vers l'avant, pécher pour l'autre main Il suffit de le prendre, de le déplacer un peu vers l'avant, r x, peut même le faire descendre. Très bien, quelque chose comme ça, reprends celui-ci. Rx, Ry. Maintenant, c'est complètement détendu. Pour ce qui est des épaules, j' aimerais les faire tourner un peu. Je peux sélectionner cette épaule, essayer R z, faire pivoter latéralement comme ça. Juste un petit peu. Pour la tête, vous pouvez soit essayer de la tourner sur le côté. Continuons comme ça. C' est pour la pose par défaut. Appuyons sur A pour sélectionner tous ces images-clés, tous ces os, et nous pouvons appuyer sur I pour créer un encart, et nous pouvons insérer l' emplacement et la rotation N'oubliez pas que je suis sur le cadre numéro un. Nous pouvons régler la fin sur B huit. J'aimerais développer notre animation. Il s'agit de la longueur de notre animation en images, et nous pouvons passer, par exemple, à la dernière image. Nous pouvons également appuyer sur tout ici pour sélectionner toutes ces images clés, faire du tcl, copier, tcl ici et coller Comme je l'ai dit, toutes ces animations sont cycliques, la première et la dernière image doivent être identiques, identiques Ici au milieu, on peut par exemple sauter au cadre. 20, je peux essayer de démonter un peu cette boîte, donc GZ un peu plus bas. Comme si notre personnage respirait un peu. Nous pouvons appuyer, insérons l' emplacement et la rotation. Vérifiez ceci. Ça doit se passer comme ça. On peut l'élever comme ça et on peut les faire tourner un peu sur le côté zéro Appuyons sur I et insérons l'emplacement et la rotation uniquement pour cette file d'attente. Essayons ça. Jouons. Ça va faire du spin, je trouve que c'est un peu trop, peux le ramener, appuyer sur I, insérer la position et la rotation. En gros, il suffit de continuer à tordre ces images clés en insérant les premières Continuez à expérimenter avec cette animation. Par exemple, au cadre 40, on peut jouer un peu avec les jambes. Laissez-moi simplement sélectionner ces deux os. Nous pouvons essayer r x ou R z, appuyer sur R et z peut le faire pivoter latéralement, appuyer sur I, insérer la position et la rotation Maintenant, nous allons déplacer légèrement cette jambe pour revenir à sa position initiale. Pour les mains, nous pouvons les modifier, par exemple, au cadre 20 Permettez-moi de sélectionner les deux mains ou simplement cette main, déplacer vers l'arrière, juste un peu, appuyer sur I à l'emplacement du certificat. C'est probablement trop. Nous pouvons donc appuyer sur le vieux ici. Permettez-moi juste de m'assurer que tout est désélectionné, nous pouvons appuyer sur le bouton ancien, que nous pouvons essayer g x et que nous pouvons taper 20. Nous allons déplacer ces images clés de 20 images, juste pour les ralentir un peu. S comme ça. Ça bouge. Faisons autre chose. C essaie de faire tourner cette main, donc R Z. Tournez, prenez-la un peu dedans, appuyez sur I insert location anitation. Essayons ça. Sympa. Nous sommes en train de bouger. Bien. À l'image 60, essayez de le vérifier un peu en arrière, appuyez sur I insert position et rotation, Syth ici Nous pouvons plutôt le faire avancer, par rotation. Essayons ça. Notre double animation est en cours. Il est en train de baisser. Nous pouvons également essayer cela. Laisse-moi sélectionner la case du milieu, l'os de la hanche. Nous descendons ici et nous montons. Nous pouvons redescendre d'une sixième image. Laisse-moi juste essayer G Z. Réduis-le un peu ps I dans l' emplacement de recherche et la rotation Essaie ça. Il est en train de redescendre. On peut jouer un peu avec la tête. Laisse-moi juste sélectionner l'os de la tête. Par exemple, un cadre 20 peut essayer de le faire pivoter un peu latéralement ici, Spress I, inscation, analyse. Tout droit. Il va faire tourner la tête et repartir. l'air d'aller bien. Mais je pense que je dois exagérer cette animation car elle est parfaitement visible. Laisse-moi juste sélectionner l'os du milieu. L'os de la hanche, on peut essayer de l'abaisser un peu. Si vous descendez comme ça, appuyez sur I pour faire pivoter. Nous pouvons également faire la même chose ici. G Z, un peu plus bas, j'insère la rotation des emplacements. Pour les mains, retirons-les également. Nous pouvons essayer R Z. Nous devons être sur les points médians, Z, juste pour les faire tourner vers l'avant comme ça Appuyons sur I pour indiquer la rotation pour ces deux éléments Même chose ici, nous pouvons faire le contraire, bon sang, le démonter, appuyer sur J'insère la position et la rotation Épargnez ça. Nous y voilà. Pour ce qui est des épaules, nous pouvons essayer de les déplacer un peu vers l'avant ou arrière pour faire pencher notre personnage sur le côté Par exemple, dans le cadre 20, vous pouvez déplacer les épaules un peu vers l'avant, appuyer sur I (rotation d'interaction) Ici, au milieu, nous pouvons essayer de le faire tourner un peu. Appuyez à nouveau sur I pour insérer, enregistrez cela. Cadre à clés. OK. Ici, nous pouvons essayer notre Y, faire tourner sur l'axe y, appuyer sur la position I insérée. Voyons voir. Plutôt bien. Ça me plaît. Nous avons notre animation. Allons-y et faisons-le cuire. Contrôlez l'espace, revenez en arrière et laissez-moi sélectionner tous ces os. Passons à l' animation Pose. Action de cuisson. Nous allons cuire 1-80, mais je ne veux pas inclure le dernier cadre. Vous pouvez simplement le faire cuire à 79. Passons à la position, à l'action de cuisson, réglons-le ici à 79, appuyez sur Entrée Cliquons sur cette touche visuelle dans. OK. C'est bon. La dernière étape sera de cliquer sur Push Down pour enregistrer notre animation inactive ci-dessous. Permettez-moi simplement de développer ces emplois. Comme vous pouvez le voir, nous avons toutes les animations ici, espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Nous avons le temps de sauter, de courir et de marcher. Lors de la prochaine conférence, je vais vous montrer comment exporter notre personnage avec ces animations. À bientôt. 30. Exporter un personnage avec des animations: Al, je vais vous montrer comment exporter avec succès votre personnage avec ses animations sous forme fichiers FBX et le préparer pour les moteurs de jeu tels que Unity et Real Engine Avant cela, j'aimerais agrandir ou minimiser ces panneaux, ces fenêtres, afin que nous puissions reclicquer les zones de jointure Tout ce dont nous avons besoin, c'est de cet onglet d'animation non linéaire, de ce panneau ici Nous pouvons simplement recliquer des zones de jointure comme celle-ci. En gros, nous devons exporter deux fichiers FBX. Le premier contiendra le squelette, et le second FBX contiendra les animations, notre personnage pour les animations que nous avons obtenues ici Commençons d'abord par notre squelette. Ce que j'aimerais faire, c'est passer, laissez-moi d'abord passer en mode objet. Une fois notre squelette sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés des données de cet objet, et je veux que vous fassiez passer le squelette de la position de poste à la position de repos. En gros, c'est la pose par défaut de notre personnage. À l'étape suivante, je veux que vous vérifiiez toutes les animations que nous avons ici. Par exemple, le temps d'inactivité est vérifié, laissez-moi simplement le vérifier, donc tout doit être vérifié. Parfait. Ensuite, nous pouvons d'abord sélectionner notre personnage, déplacer et sélectionner notre squelette, et nous pouvons accéder au fichier en haut de la page d'exportation et d'exportation FBX Appelons d'abord notre modèle de personnage de fichier FBX. Nous pouvons appuyer sur Entrée et ici pour ces paramètres. Tout d'abord, il me suffit d'inclure ce qui est sélectionné. Nous pouvons vérifier, nous pouvons limiter cette sélection uniquement à cet objet sélectionné, car nous ne voulons pas que le MT et d'autres éléments soient inclus dans notre fichier FBX Nous pouvons également nous assurer que dans ce type d'objet, nous ne pouvons inclure que le décalage amateur, et incluons le maillage. C'est tout. Nous pouvons faire défiler la page un peu plus bas ici. Pour ce qui est de la géométrie, développons-la. Je veux que vous passiez du lissage normal au lissage orienté vers le bas, ici pour les amateurs, je veux que vous vérifiiez cela en ajoutant des os Nous n'en avons pas besoin. Enfin, puisque nous exportons notre squelette, nous n'avons pas besoin d'animation intégrée. Je vais juste cocher cette case. Allons-y et cliquons sur Exporter. Px. Nous avons obtenu le premier modèle de personnage exporté par FBX Ensuite, nous devons exporter nos animations. Sélectionnons à nouveau notre RC et nous pourrons revenir à cet objet qui correspond à nos propriétés, et je veux que vous passiez à la position de publication dès maintenant. Ensuite, dans cette animation non linéaire, je veux que vous cochiez toutes les animations que vous souhaitez inclure. Laisse-moi juste les vérifier toutes. Après cela, nous pouvons d' abord sélectionner notre personnage, sélectionner notre amateur avec la touche Shift, passer au fichier, exporter FBX Tout d'abord, changeons le nom de notre FPX en animations de personnages Suivant. Pour ces paramètres, je vais les laisser tels quels. Tout ce que nous avons à faire est de faire défiler la page vers le bas, et nous devons vérifier cette animation de cuisson. Permettez-moi de l'étendre. Nous devons maintenant exporter ces animations. De plus, je ne veux pas que vous vérifiiez toutes ces actions. Parce que parfois nous expérimentons bien plus que ces animations En gros, nous devons limiter l'exportation à ce qui est sélectionné ici, aux seules animations sélectionnées. Allons-y et exportons nos animations. En gros, nous avons obtenu les deux fichiers FBX. Nous avons le modèle et les animations. Je veux aussi que tu apportes cette texture, cette texture, le texter des caractères Si vous l'avez perdu, je vais vous montrer comment vous pouvez le récupérer, afin que nous puissions revenir à votre scène, et vous pouvez le passer dans l'éditeur d'images, et si ici nous pouvons cliquer et choisir, vous pouvez rechercher la texture de votre personnage, la texture que nous avons créée et peinte auparavant, et vous pouvez simplement l' enregistrer où vous le souhaitez. Maintenant, je veux que vous sauvegardiez ces fichiers et les mettiez de côté car nous aurons besoin plus tard lorsque nous commencerons à travailler dans Unity et dans un vrai moteur. 31. Environnement de jeu 1 - Maille de base: Nous allons donc entrer dans les filets et vous montrer comment concevoir notre environnement de jeu ? Plus précisément, dans cette histoire, nous allons concevoir la base de notre environnement de jeu. abord, j'aimerais utiliser cette image de référence, qui va suivre pour construire notre base. J'aimerais simplement le faire glisser et le déposer dans notre scène d'erreur Ici, sur le côté droit, j' aimerais créer un nouveau menu. Ce sera un éditeur d'image, nous pouvons donc cliquer ici et passer à l'éditeur d'image. Vous pouvez ainsi glisser-déposer des images. Apportons notre environnement de jeu de base. Vous allez le trouver dans les ressources, et commençons à travailler dessus. abord, nous aimerions appuyer sur A pour tout sélectionner, x et supprimer tous les éléments que nous avons trouvés dans notre scène. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift A, passer au maillage, et nous pouvons commencer par un avion. Pour les dimensions de notre avion, j'aimerais lui donner 160 sur la largeur sur la longueur. S x, nous pouvons le donner ou le faire à partir du n. Nous pouvons appuyer sur n pour accéder à ce transfert. Vous. Sur le x, nous pouvons lui donner 160 mètres pour la longueur de notre maille de base, et pour le y. Pour la largeur, nous pouvons lui donner, par exemple, 20 à 25 mètres. N'hésitez pas à choisir la taille que vous souhaitez. Divisons notre environnement de jeu en trois sections. Nous avons cette section divisée par une rivière, et nous avons une section centrale qui a une fissure de terre, et nous avons cette petite rivière, et nous trouvons cette section ici Allons-y et divisons-le en trois parties, nous pouvons insérer deux boucles de bord, ou commençons par la première boucle de bord, pouvons la déplacer latéralement ici, et nous pouvons insérer la deuxième boucle de bord afin de pouvoir saisir cette face et la déplacer vers le haut Tu peux t'en occuper, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons insérer une boucle périphérique pour définir la rivière, contrôler à nouveau, et ajoutons-la ici, nous pouvons prendre cette face et la déplacer vers le haut. À cet endroit, nous allons avoir cette rivière. Ensuite, j'aimerais ajouter la troisième rivière. Nous avons besoin, par exemple, ici, contrôler B pour activer cette partie comme ceci. Nous pouvons l'agrandir un peu et l'extruder vers le bas. Nous pouvons également activer l'outil Snap, faire passer au verset x, et nous pouvons associer cette phase à cette phase. Pour que nous puissions avoir le même couplet à la même hauteur. Supprimons ces visages. Nous pouvons les sélectionner et les supprimer. Je peux aussi redimensionner cette phase sur le x, le S, le X, la réduire un peu comme ça, parfaitement. 32. Environnement de jeu 2 - Ajouter le chemin à pied: La prochaine étape sera de définir le chemin que notre personnage empruntera. Permettez-moi de vous le montrer dans le résultat final. Cette voie, je voudrais la définir un peu mieux. Dans ce mode, je veux que vous insériez deux boucles de bord de Control R. La première juste au milieu, pouvez cliquer et Ctrl B, et nous pouvons la paver, quelque chose comme ça Ensuite, nous devons l'exclure, mais je ne veux pas tout exclure. Je vais sélectionner ce visage. Et pressons pour créer un encart. Mais comme vous pouvez le voir dans cet encart, les dimensions de ces encarts ne sont pas uniformes Nous avons ici un grand écart au lieu d'un petit écart. Permettez-moi de revenir en arrière et nous pourrons quitter ce mode, et nous devrons appliquer l'échelle. L'échelle n'est pas uniforme. Si vous appuyez sur n, vous pouvez voir que l'échelle est réglée sur 80 contre 12. Nous devons le faire, contrôler A, appliquons l'échelle. Si nous revenons en arrière et que nous appuyons à nouveau sur I, nous aurons une distance égale pour ces bords encastrés J'aimerais suivre celui-ci un peu plus en détail. Nous pouvons supprimer le début, supprimer x, sélectionner cette arête, et nous pouvons l'accrocher à la fin comme ceci. Ici, réfléchissons-y. Je pense que c'est bon, je vais juste laisser les choses comme ça. Ensuite, faisons la même chose pour tout ce chemin, donc appuyons sur I. Et nous pourrons le retracer Laisse-moi aussi retirer le chat du mousqueton. C enfonce celui-ci comme ça. Mène enfin au même sommet. Je peux sélectionner ce visage, appuyer sur I et le faire glisser vers le bas. Je vais supprimer ce visage, récupérer cette image et nous pourrons la capturer jusqu'au bout. Vous pouvez activer le snap, activer ou le claquer comme ça. Parfait, nous avons donc trouvé notre voie, et elle semble parfaite. 33. Environnement de jeu 3 - Ajouter des fissures: troisième étape consistera à ajouter des fissures, comme ce que nous avons fait ici. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut. En gros, ils peuvent être utilisés comme obstacles sur lesquels notre personnage peut sauter. Nous pouvons insérer, par exemple, une boucle périphérique ici, contrôler R. Horizontalement, nous pouvons ajouter une autre boucle périphérique, et nous pouvons essayer ceci. Je vais essayer de sélectionner ces deux sommets, essayer de les réduire réellement. Nous pouvons les prendre sur le côté gauche et essayer de développer celui-ci, un peu comme ça. Nous pouvons insérer, par exemple, des boucles de bord supplémentaires ici. Je peux prendre celui-ci comme ça pour mieux définir cette fissure. Ça ressemble à ça. Ensuite, nous pouvons me laisser redimensionner cela sur le x. Et nous pouvons saisir ces phases, et nous pouvons les exclure. Nous pouvons sélectionner cette phase x supprimée, et également ici au contrôle central R. Nous pouvons essayer de randomiser cette section Vous pouvez accéder à Mash Transform et choisir Randomize. Nous pouvons accéder à cet onglet que nous avons en bas, et nous pouvons augmenter ce montant, comme ceci. Maintenant, nous allons randomiser cette ligne de bord. Vous savez, les fissures ne sont pas symétriques, nous devons donc ajouter cet effet aléatoire Ici, en bas, nous pouvons répéter la même tige, appuyer sur le bouton « vieux », « décaler », sélectionner ces deux arêtes, et passer au maillage, à la transformation, à la randomisation, augmenter cette quantité, quelque chose comme ça Mais il faut être prudent. Nous ne devrions pas avoir de coupures de presse. Ici, nous n'en avons pas. Laisse-moi juste voir. Je pense que nous avons une coupure de presse. Permettez-moi de masquer la subdivision de l'outil Snap. Je peux vérifier que celui-ci ne doit pas avoir de clip. Ensuite, je veux que vous répétez les mêmes étapes que nous avons faites, par exemple, ici, nous pouvons ajouter une autre fissure. Répétons le même processus. La deuxième fissure a été ajoutée à notre rythme. Dans le prochain article, nous allons continuer à travailler sur notre environnement de jeu. 34. Environnement de jeu 4 - Ajouter des collines: La prochaine étape consiste à les ajouter à la montée que nous avons atteinte. Faisons-le. J'aime bien utiliser ce mode, j'aimerais insérer des boucles de bord. Insérons, par exemple, quatre boucles de bord, voire cinq, peuvent appuyer sur Entrée pour appliquer cela et nous pouvons saisir les faces que nous avons obtenues ici. Voyons voir. Je pense que c'est un peu trop. Nous pouvons simplement utiliser cette partie. Je vais appuyer sur I secret à l'intérieur, l' exclure ou le réduire. Ce que j'aimerais faire, sélectionner ces sommets dans les coins et nous devons les réduire légèrement. Nous ne devrions pas tout avoir en forme de cabine. Faisons la même chose pour ces sommets, pouvons les réduire un peu comme ça De plus, je préfère cette méthode. Je vais simplement supprimer ces phases, et les sélectionner sur le côté. Vous pouvez essayer S Y et appuyer sur zéro pour les mettre à plat Activons l'outil Snap, et nous pouvons le claquer comme ça. Parfait. Ensuite, j'aimerais créer le haut. Passons à nouveau aux phases. Nous pouvons appuyer à nouveau sur I, secret à l'intérieur. Exsudez, nous pouvons réduire cette pièce comme ça. Nous y voilà. Ajoutons la deuxième montée. J'aimerais l'ajouter ici en haut, afin que vous puissiez l'ajouter ici de l'autre côté. Permettez-moi d'insérer une autre boucle périphérique. Je peux supprimer et me débarrasser du Snap Tool, quelque chose comme ça. Insérons simplement quelques boucles de bord ici. Je vais prendre ces versets, les exprimer, les texter. Et nous pouvons sélectionner ces arêtes sur le côté, essayer S shift z pour les réduire comme ceci. Après cela, nous pouvons ajouter la deuxième couche, appuyer à nouveau sur I, puis augmenter et réduire la taille. Ici aussi, nous devons appuyer, passer à l'ancienne, essayer de réduire cette partie. Sélectionnez à nouveau le haut, redimensionnez-le légèrement vers le bas. Ici aussi, pour le côté, je vais essayer d'aligner cette arête S y p zéro, activer l'outil de capture et de l' enclencher comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner ces phases, les pousser à l'extérieur. Parfait. Ici, nous pouvons faire glisser ceci 35. Environnement de jeu 5 - Améliorations finales de l'environnement de jeu: La prochaine étape sera d'ajouter le modificateur de surface de subdivision. Faisons-le. Nous pouvons accéder aux propriétés de ce modificateur, à l'icône du ranch, et ajouter un nouveau multifer, ce sera la surface de subdivision À partir de là, nous pouvons appliquer certaines améliorations. Feuille Ric lisse, L est comme ça, Ric teinte lisse. Par exemple, ici, sur la fissure, nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire pour définir le bord, il suffit de l'attraper du snapse Du G, de faire glisser celui-ci vers le haut Nous y voilà. Nous pouvons également définir le fond, parce que c'est un espace rocheux tel que nous sommes arrivés ici, contrôler r, quelque chose comme ça. Faisons la même chose pour l'autre fissure, insérant des boucles à bords arrondis, pareil en bas. C'est très bien. Ici aussi pour la rivière. Faisons en sorte que cela ressemble à cette forme. Dans ce mode, je vais insérer une boucle périphérique, la retirer. En haut, faisons la même chose. Je peux insérer deux boucles de bord, appuyer sur Old, et nous pouvons avancer celle-ci. Voilà, quelque chose comme ça. Vous pouvez supprimer celui-ci en appuyant sur tout ici, comme sur toute la ligne. Peut insérer une boucle de bord supplémentaire, pousser vers l'extérieur. Nous pouvons ajouter l' effet de randomisation pour le faire ressembler à ceci Pour l'instant, faisons en sorte que cela fonctionne. Ici, insérons des boucles de bord supplémentaires , comme ici en bas C'est sympa. C'est pareil pour la deuxième rivière. Pour la deuxième version, j' aimerais ajouter cette astuce, cet encart que nous avons obtenu ici. J'aime vraiment ça. ce faire, laissez-moi simplement masquer les subdivisions du modificateur ros et trouvons un moyen d'ajouter cet encart Nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire. Appuyez sur tout le Shift, et nous pouvons avancer celui-ci comme ceci. Ensuite, rétablissons la surface de subdivision, et nous pourrons ajouter de nombreuses boucles de bord Allons vérifier les montées. J'aimerais par exemple ajouter des boucles de bord, nous pouvons définir ce bord un peu mieux. J'aimerais aussi me débarrasser de ces coins que nous avons trouvés ici. Je ne veux pas avoir ces coins incurvés. Pour résoudre ce problème. Nous pouvons passer à l'avance dans les propriétés du lotissement, calcre, et dans le lissage des limites, nous pouvons tout changer pour garder les coins Nous avons maintenant conservé les recoins de notre environnement de jeu. Ici aussi, insérons quelques boucles de bord pour définir un peu mieux ce bord. maintenant à la dernière étape que nous devons faire, qui consiste à randomiser notre environnement de jeu, comme vous pouvez le voir ici La rivière n'est pas parfaite. Nous avons des fissures, des imperfections. Nous devons appliquer la même chose à la base de notre environnement de jeu. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur l'un des outils les plus importants de Blender, à cet outil d' ajout de proportions. Je veux que tu l'actives. Je vais juste faire en sorte que ça se passe bien. Commençons à travailler dessus. Travaillons par exemple sur cette rivière. Je vais sélectionner cette partie et nous pouvons augmenter la taille de la souris. Je peux le faire glisser un peu comme ça. Je peux ajouter quelques imperfections. Même chose pour le fleuve. Laisse-moi juste repousser ça, laisse-***** reculer. Celui-ci en avant, quelque chose comme ça. Nous devons ajouter cette randomisation. Symeth pour la route, pour la route, j'aimerais insérer des boucles de bord pour définir l'extrémité de ce bord de route, comme ceci Au milieu, ajoutons-y un peu, juste pour pouvoir jouer avec . Je peux vérifier celui-ci. Celui-ci, on peut le déplacer vers le bas pour créer cette torsion. Tiens, abordons celui-ci. Volez pareil ici. Jouons avec cette orientation. C'est parfait. Ici aussi, à la fin. Prenez simplement votre temps et essayez de rendre aléatoire cette forme de route L'étape suivante, c'est de le randomiser sur l'axe z de cette façon Nous pouvons par exemple les sélectionner, G Z, les démonter un peu. Nous pouvons sélectionner au hasard, GZ, pour les soulever. Par exemple, dans cette montée, j'aimerais pousser cette section à l'intérieur Quelque chose comme ça, mettons celui-ci ici. Mieux c'est, plus vous ajoutez de randomisation plus vos scènes peuvent être belles. Par exemple, ici, nous pouvons cocher celle-ci. Démontez celui-ci. Soyez simplement flexible. Je peux prendre ces deux arêtes, les faire glisser comme ça. C'est parfait. J'aimerais répéter le même effet, par exemple, ici. C'est un peu difficile ici. Faisons-le plutôt ici. C'est très bien. Ici, nous pouvons insérer une boucle de bord, sélectionner deux positions aléatoires, les reprendre. Celui-ci, on peut le faire avancer. D'avoir cet espace rocheux. Chante pour cette deuxième montée. Je peux essayer de le déformer un peu, rendre intéressant En gros, c'est l'astuce, il suffit d'utiliser cet outil proportionnel pour influencer la forme de votre environnement de jeu En guise de dernière astuce, j'aimerais mieux définir la route. Vous pouvez donc ajouter des boucles de bord des deux côtés comme ceci. Maintenant, la route est un peu plus claire. C'est parfait. C'est dans cette partie que nous allons ajouter des ponts. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine conférence sur les jeux vidéo. 36. Environnement de jeu 6 - Design de pont de bois I: Nous sommes également au courant de cette actualité. Maintenant, nous allons concevoir les actifs de notre environnement de jeu. J'aimerais commencer par créer un pont qui reliera cette partie ici, du point A au point B. Voici le pont tel que nous allons être créé, celui-ci, sous forme de texte pour le faire ressembler à ceci. Allons-y et créons cet actif. Tout d'abord, je glisserais et déposerais notre image de référence. Je vais le trouver dans les ressources. Je le fais glisser et le déposer ici. Je passe à l'éditeur d'image, pas à l'éditeur d'image. Allons-y et créons ceci. Tout d'abord, j'aimerais créer un maillage de base. Shift A, mettons le curseur. Nous pouvons couper avec l'avion, Shift A dans un plan de masquage et je vous conseille de le prendre un peu plus haut, et nous pouvons l'agrandir un peu en mode édition Passons au mode édition. Redimensionnez-le sur le x. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut. Mettons-le ici, nous pouvons l'agrandir et le redimensionner sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Après cela, permettez-moi de le couper un peu. Ça a l'air d'aller bien. Ensuite, je vais simplement cacher mon environnement et me concentrer sur notre pont. La première étape, laisse-moi juste le mettre un peu sur le x. La première étape consiste à le plier. Nous devons incliner notre avion. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche Ctrl r pour insérer une boucle de bord en plein milieu. Nous pouvons aborder la question comme ça. Un peu plus haut, et nous pouvons essayer cette commande B. Passons au pve et nous pouvons insérer quelques boucles de bord, quelque chose comme ça Maintenant, cet effet de courbure est appliqué à notre avion. Nous pouvons faire ce qu'il faut et lisser l'ombre, pour que tout soit lisse. La prochaine étape sera d'ajouter ces plans latéraux que nous avons obtenus ici. Pour ce faire, j'aimerais les sélectionner par rapport à celles-ci, afin que nous puissions sélectionner toutes les autres. Comme ça, Shift D pour dupliquer cette partie et on pourra l'exsuder si facilement, en avoir marre, quelque chose comme ça Après cela, nous pouvons faire le contraire, nous pouvons sélectionner les autres arêtes. Appuyons sur Shift d pour les dupliquer, collectons et saisissons E z, et remontons. La prochaine étape consistera à les randomiser plutôt qu' un tout petit peu, afin que nous puissions passer au maillage, à la transformation, à la randomisation et à l' augmentation de ce montant Quelque chose comme ça semble bien. Maintenant c'est assez aléatoire. Nous pouvons sélectionner les autres, les uns, et nous pouvons appliquer le même effet. Ils sont droits si vous changez si vous appuyez sur trois. Puis-je voir qu' ils sont hétéros ? Nous devons les randomiser un peu. Passons au masquage, à la transformation, à la randomisation. Nous pouvons augmenter ce montant ou légèrement, et en gros c'est tout. J'aime aussi randomiser le bas ici. R, pour tout sélectionner. Nous pouvons sélectionner cette partie en appuyant sur, nous pouvons la masquer en appuyant sur H, et nous pouvons sélectionner à nouveau le bas ici. Passez aux mathématiques, transformez et randomisez. Augmentez un peu ce chiffre. C'est parfait. A H, préparons l'avion principal au sprint. Ensuite, j'aimerais que vous donniez de la profondeur à cet avion. Pour ce faire, j'aimerais ajouter les modificateurs de solidification. Nous pouvons passer aux modificateurs, et ajouter le modificateur Solidify Vous pouvez augmenter ce montant. Donc. Nous devons également ajouter un peu d'affaiblissement de la trachée Permettez-moi de vous montrer, par exemple, que nous pouvons insérer une boucle arête, la contrôler, reprendre, prendre ce sommet, faire glisser un peu vers l'arrière D'avoir des fissures et des trucs comme ça. Faisons la même chose ici. Vous pouvez ajouter un peu de hasard un peu plus difficile pour l'ajouter ici. Cochons celui-ci. À des positions aléatoires, sélectionnons-les à nouveau, et nous pourrons les répartir aléatoirement. Écrasez, transformez, randomisez, augmentez cette quantité. Par exemple, si vous avez un capuchon, vous ne devriez pas avoir de capuchon, vous pouvez changer de fil, devriez pouvoir sélectionner cette pièce facilement. OK. Cela semble intéressant. Faisons la même chose de l'autre côté. Nous pouvons insérer quelques boucles de bord ici. Faisons en sorte qu'ils soient aléatoires. Si vous pouvez insérer une boucle périphérique à cet endroit, vous pouvez passer de l'autre côté et voir quel cadre sera le meilleur. Passons en mode arête et sélectionnons toutes ces arêtes. Mash, transforme, randomise. Augmente ça un peu. Nous y voilà. J'aimerais randomiser la base, insérer deux boucles de bord, sélectionner la base, passer à ma transformation et appliquer la randomisation Cela augmente le montant. Quelque chose comme ça. Nous l'avons compris. Ajoutons maintenant cette partie ici. Nous pouvons également essayer d'insérer des arêtes sur les côtés pour corriger cette mauvaise géométrie. T points noirs. J'aimerais ajouter les colonnes de soutien au début, à la fin de notre pont. Pour cela, nous pouvons sélectionner cette phase, la décaler pour la dupliquer Vous le prenez par exemple ici. Vous pouvez l'extruder en forme de boucle en X, essayer de l'extruder sur le x, quelque chose comme ça Pour obtenir l' effet que nous avons obtenu ici, nous devons préserver certaines vertus Nous pouvons utiliser ce verset, appuyer sur la touche Ctrl, Shift et B, et cela peut le mettre en valeur. Vous pouvez réduire le nombre de souris à zéro pour obtenir un effet parfait. Ici, on peut l'enfoncer à l'intérieur. J'aimerais faire la même chose sur le côté, pour contrôler les changements de vitesse et B. peux biseauter ces deux grains de maïs Je ne pense pas avoir besoin de cette ligne de démarcation, x, éliminons-la. Ici, nous pouvons le pousser à l'intérieur, le repousser, contrôler le shift B. C'est bien. Sélectionnons cette partie. Vous pouvez appuyer sur un, ou même sur trois, et maintenant juste un. Vous pouvez l'esquisser sur l'axe Z et le pousser à l'intérieur. Pour la base, on peut la rendre un peu plate. Cela va dépendre de l'environnement. Je le ramène à celui-ci. Dupliquons cette forme. Vous pouvez le sélectionner, le dupliquer pour chaque année, le redimensionner en y, S y moins un pour l'inverser. Mais vous pouvez voir qu'il est un peu plus grand Pour résoudre ce problème, vous pouvez appuyer sur Shift n pour inverser les normales. Il est maintenant de retour à sa place d'origine. De plus, par exemple, je voudrais me débarrasser de cette phase, nous pouvons appuyer sur M, sur S pour fusionner au centre. Des chèques un peu comme ça. Cela semble raisonnable. Voyons voir. Maintenant, dupliquons. Je sélectionne ces deux colonnes, déplace deux doublons, et je les vérifierai ici. Nous pouvons essayer R z et les dépenser de 110 à 80 degrés, pour les rendre un peu différents. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez un fond lisse. Maintenant, ça a l'air parfait. Nous avons obtenu notre premier pont. La prochaine étape sera d'intégrer notre pont à notre environnement de jeu. Nous pouvons presser le vieux Jésus d'apporter n'importe quelle partie cachée de Lui. Modifions-le un peu. Je pense que c'est presque au même endroit. Mais nous devons corriger, par exemple, le début. Nous pouvons essayer un peu le terme x sur l'axe x. Par exemple, ici, nous pouvons ajouter ce premier x ici Quelque chose comme ça. C'est à peu près connectable. Un peu sur le côté gauche. Nous avons notre pont. Lors de la prochaine conférence, nous allons ajouter ces obstacles. 37. Environnement de jeu 7 - Barrière en bois: La prochaine étape sera de créer ces barrières au fur et à mesure que nous arriverons à l'avant et au bout de notre pont. Ces obstacles ajoutent beaucoup plus de détails et donnent à notre environnement un aspect intéressant. Pour créer cette barrière, j'aimerais commencer par définir le sommet. J'aimerais placer le curseur, par exemple, en haut. Déplace le clic droit. Shift peut passer au maillage, et commençons par un cercle. Nous avons ce cercle ici. J'aimerais réduire le nombre au lieu de huit seulement. Nous l'avons ici. C'est un peu une maille basse en polyéthylène. Mettons-en assez. Peut le faire glisser latéralement Commençons à travailler dessus. Je dois d'abord appuyer sur F pour le remplir, et il peut appuyer facilement. Réduis-le. Jusqu'à ce qu'il atteigne le fond. Débarrassons-nous de cette proportion pour le moment. Je pense que c'est à peu près la hauteur de nos objets. Ensuite, dans deux boucles tranchantes, je peux appuyer sur tout ici, faire glisser celle-ci vers le bas, la déplacer un peu vers l'avant. C'est sympa. En bas de page, j' aimerais vous montrer quelque chose. Je vais appuyer sur le contrôle R, peux le prendre par exemple ici, le repousser. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce sommet, cette arête, et nous pouvons appuyer sur V. Le VT peut le diviser en deux parties Après cela, nous pouvons sélectionner ce sommet, pousser légèrement sur le côté Après cela, nous pouvons simplement nous débarrasser de cette face inférieure, comme ça. Parfait. Ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est pl. Appliquons cet effet que nous avons obtenu ici. Nous pouvons appuyer sur Ctrl Shift et B pour paver cette partie, en fait, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl B. Pour l'inverser. Nous pouvons sélectionner ce sommet, cette arête, le faire glisser vers le bas, appuyer ici, le coller vers le haut C'est un peu intéressant d'obtenir la même forme. Je pense que si nous essayons de redimensionner la presse ici, d' essayer de réduire légèrement le milieu , de le placer au centre. Ça va bien se passer. Nous avons juste besoin d' un toit plus large. Envoi ici en bas. Appuyons sur Old. Je peux l' agrandir. C'est sympa. Pour l'étape suivante, nous devons dupliquer cet objet. Shift D, c'est dupliqué et déplaçons-le latéralement. Toujours en mode modifications, sélectionnons tout, passons au maillage, à la transformation, à la randomisation Nous pouvons le randomiser un peu comme ça. Permettez-moi d'appuyer ici au centre. Essayez de n'attribuer au hasard que le centre. Cela semble bien. J'aimerais ajouter ces barres de nourriture au milieu. J'aimerais que vous utilisiez le même objet que celui que nous avons obtenu par exemple, celui-ci, Shift D, dupliqué, que vous le déplaciez ici du centre vers le centre, que vous mettiez des épinards sur le Y par. Disons, quelque chose comme ça. Nous pouvons augmenter l'échelle réelle, redimensionner R z sur l'axe Z vers le bas. Nous pouvons également essayer S Y, pour le rendre un peu plat et nous pouvons l'extruder vers l'extérieur Ne restons pas dans le vif du sujet pour pouvoir sélectionner cette face. Faites-le glisser un peu vers le haut. Celui-ci, on peut le pousser un peu, Z, le réduire. Celui-ci, on peut le chamailler. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette partie, déplacer pour la dupliquer, faire glisser vers le bas, S Y. Quelque chose comme ça semble aller. Nous avons eu notre premier obstacle. ne nous reste plus qu'à le mettre au même endroit. Combinons le tout, afin de pouvoir appuyer sur la touche J pour assembler toutes ces pièces, et mettons-les ici. Je vais le faire pivoter sur l'axe Z moins neuf degrés, appuyer sur sept, pour aller en haut, le patiner vers le bas, le mettre ici, là où il doit être, nous pouvons le faire pivoter un peu G. Nous pouvons également aborder des objets tels que l'origine, l'origine, la géométrie, quelque chose comme ça. Vous pouvez le faire tourner sur le x r x, et en mode Edge, vous pouvez les sélectionner, les pousser un peu vers l'avant. Pourquoi ne pas faire tourner celui-ci sur l'axe Y ? Cela semble intéressant. Ensuite, nous devons le saler un peu. Alors peut-être que c'est parfait. Shift D et mettons-le de l'autre côté. Je peux dessiner sur le, le faire tourner sur le. Mettons celui-ci ici. Je peux le faire pivoter de moins ou 180 degrés, ou simplement le laisser comme ça. Après cela, le shift d est dupliqué. Mettons celui-ci. Ici, x g z pour le reprendre, x encore une fois. En gros, c'est ça. J' aimerais appliquer un peu de bruit. Par exemple, nous pouvons ici S moins un, redimensionner sur le z et le faire glisser vers le bas. Juste pour le rendre un peu plus beau. Nous avons surmonté les obstacles grâce à notre pont, ce qui nous permet de poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. À bientôt. 38. Environnement de jeu 8 - Bridge II: Nous allons concevoir le deuxième pont que vous allez utiliser pour relier les deux points que nous avons obtenus ici. Du point A au point B. Permettez-moi de vous montrer l'image de référence de ce pont. C'est ça que nous allons construire celui-ci. Allons-y et construisons-le J'aimerais donc apporter cette image de référence. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Nous allons d'abord intégrer ces pièces que nous avons ici. Pour ce faire, nous pouvons faire shift et c ici et déplacer un plan de masquage. Laisse-moi monter cet avion, et faisons-le fonctionner dessus dans ce mode, nous pouvons le faire patiner sur le y, et je vais insérer une boucle de bord en plein milieu Et deux boucles de bord, l'une sera là, et la seconde sera juste là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner ce bord et appuyer sur V pour le séparer. Même chose ici. Appuyons sur V pour diviser cette section en deux. Après cela, nous pouvons sélectionner ce sommet sans la proportion qu'il contient dans les orteils, pouvons le faire glisser latéralement Quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons prendre cette partie, changer de gamme, tout sélectionner, la mettre de côté. Et faisons cette découpe en haut. Parfait. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux points, appuyer sur M, fusionner au centre. Même chose ici, parce qu'ils sont déconnectés. Nous y allons, nous devons les connecter, alors appuyons et fusionnons au centre. Maintenant, il ne s'agit que d'une seule pièce. La prochaine étape consiste à exsuder cette phase, afin que nous puissions appuyer sur A pour la sélectionner Nous pouvons appuyer sur E et exsuder un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Appuyons sur sept, pour aller en haut, vous pouvez changer d'image par image. Nous pouvons essayer ça. Je vais essayer R z, faire tourner un peu sur le côté, juste pour ne pas le rendre parfait Pour l'étape suivante, nous pouvons saisir, par exemple, ce couplet, contrôler les changements de direction et B, et nous pouvons le modifier comme ceci Faisons la même chose sur ce point, contrôle change B, par rapport à cela. Vous pouvez le faire par exemple ici en bas. Contrôlez légèrement les changements de vitesse B. Parfait. Faisons le truc de l'autre côté. Contrôlez le changement de vitesse B. Contrôlez le changement de vitesse et éliminons tout cela. C'est sympa. Par exemple, ici, nous pouvons étendre celui-ci un peu plus loin. C'est sympa. Toujours au milieu, j'aimerais insérer, par exemple, deux boucles de bord. Je peux appuyer ici, le faire glisser un peu sur le côté, l'étaler un peu sur le Y, appuyer ici Déchiquetez celui-ci un peu gros. M est un peu plus gros. Pas tant que ça. Nous avons notre assiette et elle a l'air parfaite. Tout ce que nous avons à faire pour le moment, c'est de dupliquer un grand nombre de fois. Dupliquons cette partie, si d, pour la dupliquer, peut la déplacer sur l'axe y, mais que nous devons la modifier, la difficulté ne devrait pas être la même. Ce que nous pouvons faire, c'est aller au sommet. Je peux prendre celui-ci un peu plus bas ici. Quelque chose comme ça. Vérifions-le. Ça a l'air bien. Je peux essayer de le rendre un peu plus gros sur ce bord. C'est bien pour le deuxième plat. Shift, dupliquons-le, déplaçons-le ici. Par exemple, ici, nous ne nous contentons pas de nous contenter de grossir les choses. Sélectionnez ces deux phases. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est essayer de fusionner ces deux points. Appuyez sur Fusionner au centre. Deuxièmement, appuyez sur Fusionner au centre. Faisons la même chose ici en bas. Sélectionnez deux fusions M au centre. OK. J'ai compris. Ça a l'air bien. Mais nous devons à nouveau peaufiner ces parties. Réduisons-le plutôt. Mais prenons celui-ci. Nous pouvons essayer ce S x et moins un pour le mettre de l'autre côté. Nous avons trois assiettes pour le moment. Ce que nous pouvons faire, c'est en créer un sans aucune déformation. Essayons de relier ces points. Parfait. Je peux dire que c'est le troisième. C'est sympa. Je pense que c'est suffisant. Nous pouvons reproduire celui-ci à nouveau ici. S x moins un. Décalez la case d'un vers l'avant. Je pense que c'est un bon ordre. Nous pouvons simplement dupliquer ces plaques. Nous pouvons tous les sélectionner, appuyer sur la touche j pour les joindre afin d'en faire une seule pièce, puis nous pouvons ajouter le modificateur de rayon. Le rayon doit être sur l'axe Y. Fixons-le à un sur l'axe y et à zéro sur l'axe x. Nous pouvons l'augmenter légèrement. Et nous pouvons augmenter ce montant ou ce montant de réduction à environ cinq ou six. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut. On peut faire pivoter celui-ci de moins neuf degrés. Mettons-le au début ici. Et nous pouvons l'étendre un peu. C'est sympa. Il suffit de réduire le nombre, environ quatre. G Z, et cochons-le ici. L'étape suivante pour le déformer pour faire ressembler à ceci, vous devez utiliser la courbe Mais avant cela, je pense qu'il vaudrait mieux ajouter ces cordes que nous avons mises de côté Ce sont des cordes. Pour ce faire, je vais sélectionner cette version unique, pour la dupliquer. Mettons-le, et nous pouvons l'extruder sur le x. Jusqu'à ce qu'il atteigne ce point. Sélectionnez à nouveau ce point. Je peux l'extruder sur le pouce. Je sélectionne cette pièce, je l'étudie vers le bas Nous pouvons essayer de le biseauter, d'insérer une boucle de bord horizontalement. S y. Posez-le, et contrôlez. 39. Design d'environnement - Modélisation de plantes: Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est concevoir un *** en particulier. Par exemple, nous allons concevoir les plantes, les champignons, certains champignons, certains arbres morts, des troncs de bois et aussi des pierres Je dois commencer par ces plantes. Je vais simplement apporter cette image de référence solide, et nous allons la glisser-déposer ici et nous allons travailler dessus. J'aimerais tout sélectionner et simplement le masquer, et repartir à zéro. Je vais appuyer sur Shift as, placer le curseur sur l' origine du mot et déplacer A mash vers la droite. Commençons par former la forme de nos feuilles ici. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut et nous pouvons changer de mode. J'aimerais insérer des boucles de bord. abord, réduisons-le sur le x. S x, nous pouvons le découper un peu comme ceci. Insérons quelques boucles à bords horizontaux. Disons quatre, quatre, ça ira. Appuyons dessus. Nous pouvons le faire. Je vais sélectionner les deux premiers contre, et activer la proportion de gin. Nous pouvons le maintenir en bon état, et j'aimerais le réduire. Je peux le réduire comme ça. Si vous pouvez augmenter légèrement la taille de la souris, quelque chose comme ça, faisons la même chose ici vers le bas. Mais en fait, il ne faut pas être trop connecté. Laisse-moi juste connecter ça. Permettez-moi de faire marche arrière. Mais le smooth ne fonctionne pas bien. Laisse-moi juste le changer trop brusquement. Et voilà, redimensionnez-le comme ça. Je peux essayer S x uniquement. En voyant ici en bas, vous pouvez redimensionner cette partie particulière de cette manière Nous avons la forme de notre feuille, par exemple, ici, réduisons-la vraiment, S X essaie de s'effondrer comme ça. Après cela, j'aimerais insérer une boucle de bord supplémentaire. Ça va se passer comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter deux autres boucles de bord comme celle-ci, et nous pouvons appuyer sur Old, sélectionner celle-ci, ou même sélectionner les deux sur les côtés, et G Z, et soulevons-les un peu. C'est tout pour la deuxième étape. Enfin, voici ce que nous devons faire. Je vais sélectionner l'extrémité, appuyer sur trois points, et nous pouvons essayer de la faire tourner sur l'axe X. O x, faisons-le tourner, et nous pouvons augmenter la taille de cette souris. Maintenant, nous avons une feuille. Nous pouvons essayer de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une feuille lisse et en gros c'est tout, nous avons obtenu cette forme. Nous pouvons essayer, par exemple, de le réduire un peu sans l'outil d'édition des proportions. On le démonte comme ça. Ensuite, nous devons dupliquer cette feuille plusieurs fois. Laisse-moi aussi essayer ça. Je vais essayer de soulever celui-ci un peu plus haut. Ne mettons pas les choses au clair ici à la fin. Je peux faire avancer les choses un peu. On dirait que ça a l'air bien. suffisant pour dupliquer cet objet, mais d'abord, j'aimerais placer le capteur ici. Sélectionnons ce sommet. Déplacez le curseur pour le sélectionner. Nous pouvons sortir à ce stade à l'heure actuelle, et passons à l'objet, dit origine, origine au curseur d. Maintenant, nous pouvons dupliquer cet objet, donc Shift D, nous pouvons le dupliquer, et nous pouvons le faire tourner sur le Zax R Z, peut le faire tourner comme ça. Mais je pense aussi que nous devons le grossir un peu. Passons à ce mode, nous pouvons tout sélectionner. Essayez S x. Allons-y un peu, élargissons-le un peu. Sélectionnons cet objet, vous pouvez, décalons D, et appuyons sur R Z. Et nous pouvons essayer de doubler r pour obtenir cette rotation libre, quelque chose comme ça, et nous pouvons réduire légèrement. Faisons la même chose. Je vais sélectionner ces deux, déplacer pour les dupliquer, R z, peut les faire tourner un peu. Essayez de passer à l'échelle supérieure et nous pourrons passer aux origines individuelles. Appuyons sur le double r pour pouvoir les déplacer librement. Sympa. Réduisez-les un peu. Faisons la même chose. Encore une fois, pour terminer ce sloop, vous pouvez sélectionner ces trois éléments, les déplacer pour les dupliquer, R z, et faisons-les tourner comme ça Cette commande, on peut la faire tourner comme ça, juste pour faire de la place. Escaladez cette feuille en particulier, un peu vers le bas. Double R, quelque chose comme ça semble parfait. Nous pouvons en ajouter une autre. Sélectionnons cette grande feuille. Déplacez-vous pour le dupliquer r z, et faisons-le tourner comme ça. Réduis-le un peu. Nous avons reçu notre feuille et elle est fabuleuse. Nous pouvons prendre celui-ci. Prends juste ton temps. Vous pouvez ajouter des feuilles supplémentaires, déplacer, ajouter, par exemple, celle-ci ici, juste pour lui donner l'impression d'entrer sin. Nous avons obtenu notre feuille. J'aimerais travailler un peu plus bas. Permettez-moi de sélectionner toutes ces feuilles et appuyer sur la touche J pour les joindre en une seule pièce. Maintenant, c'est une seule pièce. J'aimerais prendre le centre, activer l'ajout de proportions, et nous pourrons y aller un peu. Sc la souris car elle va toucher le sol à partir de ce point. Nous avons notre plante. 40. Design d'environnement - Modélisation des champignons: Le prochain actif que nous devons modéliser, ce sont les champignons. J'aimerais créer deux champignons, juste pour la variété. Je vais simplement glisser-déposer cette image de référence et j'aimerais la mettre ou la remplacer par nos plantes. Prenons les plantes de côté, passons à l'origine mondiale. Et passons du point de pavage au point moyen. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter un nouveau, commençons par le cylindre. Le Shift A peut passer au maillage et utilisons un cylindre. Pour le cylindre, j'aimerais utiliser un faible nombre de sommets. Allons-y avec huit. Huit, c'est bien. Redimensionnons celui-ci un peu ou réduisons-le sans l'édition de la proposition. Nous allons en avoir besoin. Je vais insérer une boucle périphérique ici. Vérifiez-le, réduisez-le un peu. Regarde ce visage. Reprenez-le et nous pouvons l' exclure à nouveau, l'étendre un peu, et nous pouvons encore une fois, laissez-moi simplement me débarrasser de cette phase. Je peux appuyer sur le vieux comme ça. Essayez d'appuyer sur l'arbre, de passer sur le côté, de l'exterminer en le réduisant, et nous pouvons le démonter un peu Et nous pouvons nous en inspirer, probablement essayer ça. Réduisez celui-ci. Quelque chose comme ça. Vous pouvez retirer un peu pour arrondir légèrement notre champignon sur le dessus et nous pouvons appuyer sur F pour combler cette lacune. Nous avons un champignon parfait. J'aimerais voir quelques déformations en bas. On peut prendre celui-ci comme ça. Laissez-moi probablement aussi. Il est bon d'ajouter quelques variantes ici. Nous pouvons essayer de le prendre sur le côté gauche. Donc, comme ça, ça a l'air bien. Sélectionnons notre champignon directement en feuille et lisse. En gros, nous avons obtenu le premier champignon, alors ajoutons le second. Ils ne sont pas très différents. Shift, dupliquons ça. Donnons-lui celui-ci. Par exemple, vous pouvez légèrement redimensionner ces pièces. Et nous pouvons réduire un peu la taille du tronc . G Z, allons-y , Simeth est là. Je crois que j'ai compris. Nous devons réduire un peu cette partie. Contrôlez à nouveau, patinez vers le bas. Nous pouvons appuyer sur Shift pour que vous puissiez sélectionner ces deux grades et GZ pour les augmenter Nous avons acheté nos champignons. Continuons lors de la prochaine conférence. 41. Design d'environnement - Modélisation de roches: La prochaine étape sera de travailler sur les rochers. J'aimerais apporter l' image de référence que nous allons utiliser. Cette image de référence, Solid Rock. Commençons d'abord par y travailler. Faisons de la place. J'aimerais juste les mettre du bon côté. Concevez un J'aimerais commencer par le cube d'échantillons. Shift A Passons au maillage, et nous pouvons apporter un cube. J'aimerais ajouter des boucles de bord supplémentaires. Nous pouvons ajouter, par exemple, la géolocalisation ici. Vous pouvez essayer de dessiner sur l'axe X, quelque chose comme ça, et nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire juste en haut Contrôlez R comme ça. Nous pouvons les emporter un peu à l'extérieur. Maintenant, en fait, nous devons randomiser la forme de notre roche. Nous pouvons appuyer sur Old comme sur toute cette ligne. Passons au maillage, à la transformation et à la randomisation. De cette façon, nous allons randomiser cette ligne. Augmentons le montant de la randomisation. Nous pouvons en faire quelque chose comme ça. Nous pouvons essayer S Z pour le soulever un peu, quelque chose comme ça. Pour le début, vous pouvez simplement continuer à jouer un peu avec ces sommets. Essayez de déterminer leur position de manière aléatoire. Même chose ici. Ils ne devraient pas du tout être organisés. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à ajouter le modificateur de biseau, c' ajouter le modificateur de biseau, est-à-dire à cliquer avec le bouton droit de la souris et à ombrer un lissage Maintenant que nous avons obtenu la forme de la roche, nous pouvons augmenter le nombre de segments, probablement trois, ou les diminuer quelque chose comme ça. Augmentons ce montant à environ 0,2. Nous avons une pierre, nous pouvons en générer plusieurs. Nous pouvons par exemple dupliquer ce changement de forme pour le dupliquer, et nous pouvons essayer. Essayons, par exemple, d'appuyer ici, passer au maillage, de transformer, randomiser, pour rendre cela encore mieux aléatoire Quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons un rock différent. G Z, tu peux le retirer en tant que pièce détachée. Nous ne devrions pas avoir de fortes coupures ici. Voyons voir. Continuez simplement à expérimenter avec l'emplacement de ces s pour générer des résultats différents. C'est pour le rock. Si vous avez des questions, faites-le-moi savoir afin que je puisse continuer ou travailler lors de la prochaine conférence. 42. Design d'environnement - Modélisation de tronc de bois: Il est maintenant temps de concevoir cet ivrogne. C'est ce que nous allons mettre dans notre scène. Ça a l'air vraiment bien. Permettez-moi simplement de le faire glisser et de le déposer dans notre partie d'image de référence ici. Prenons tous ces actifs et nous pouvons les faire glisser vers la droite. Tout d'abord, j'aimerais commencer par une forme de cylindre. Shift A, passe au maillage et nous pouvons apporter un cylindre. Vous pouvez remplacer ce bouchon par rien. Nous devons le garder vide comme ça. Et je pense que huit, on peut juste calculer ici. Nous en avons un, deux, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, porter ce chiffre à neuf, neuf, c'est bien. Faisons-le tourner sur l'axe x, O x fait une rotation de 90 degrés, et en mode S, nous pouvons le faire tourner et en mode S, nous pouvons le faire sur l'axe y pour obtenir la forme du tronc Je pense que c'est une forme raisonnable. Ensuite, nous devons travailler sur la fin et sur le début. Je vais insérer un groupe de bord ici et un autre sur le pack. Nous devons maintenant effectuer les coupes que nous pouvons voir ici. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner, par exemple, cette arête, et je veux que vous passiez au maillage, au fractionnement et aux faces par arêtes. Maintenant, si nous sélectionnons l'un de ces s, si nous les glissons dessus, vous aurez cette coupe juste au milieu. Je veux que tu fasses la même chose, par exemple, deux arêtes. Faisons la même chose ici. En fait, nous pouvons également sélectionner l'un d'entre eux. Sélectionnons celui-ci et celui-ci. Ou on peut en faire trois ici. Passons au maillage, au split et aux faces par arêtes. Maintenant, ça va être un peu difficile de le repérer. C'est très bien. Laisse-moi essayer de le réduire. Vous pouvez les agrandir juste pour les rendre un peu différents. Sélectionnons ces arêtes. Séparez-les. Quelque chose comme ça, trop, et on y va enfin, on a eu celui-ci. Vérifions-le. Ça a l'air d'aller bien. Nous devons repousser toutes les limites. Passons à ps old, shift actually here, old, shift old, les lignes entières, et nous pouvons les agrandir un peu. Quelque chose comme ça. Faisons la même chose ici. Séparons d'abord ces deux parties. Nous pouvons appuyer sur Old, Shift Old, et allons-y . C'est très bien. Ensuite, nous devons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires en plein milieu. Ajoutons, par exemple, trois, vous pouvez appuyer sur le vieux ici, essayer de le pousser un peu vers le bas. Celui-ci, on peut l'augmenter un peu, pas tant que ça. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également utiliser à nouveau cette randomisation pour randomiser cette ligne Essayons de le rendre aléatoire sous forme de b, quelque chose comme ça. Même chose ici. Mash Transform Randomize. Je peux le randomiser comme ça, et enfin, celui-ci. Nous y voilà. l'air d'aller bien. Nous pouvons essayer de réduire un peu cette partie. Même chose ici, essayons, sélectionnons-les tous. Peut le réduire et les faire reculer. C'est sympa. La dernière étape consiste à donner de la profondeur à cet arbre en bois. Je peux voir ici que ça pousse fort en ce moment. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur une nouvelle publicité appelée le modificateur Solidify Cela ajoute de la profondeur à cela. Appuyons également sur l'article et vérifions-le. L'échelle est bonne, mais trop poilue. Appliquons-le au contrôle A. Appliquons la théorisation Faisons en sorte que nous ayons des problèmes étranges avec notre arbre de saut. Dans les réglages solidifiés, nous avons l'épaisseur. Je contrôle à quelle hauteur, tu vas y aller. Quelle épaisseur voulez-vous que cet arbre à racines soit. Réglons-le sur Je pense que 0,16 ira bien. Nous souhaiterons peut-être le réduire , alors sélectionnons-le. Essayez S shift y, sc un peu plus bas comme ça. Nous avons notre arbre en bois. Pour ce faire, il suffit de postuler. Faisons cette teinte automatique, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage automatique comme ça, et nous sommes maintenant prêts pour le prochain actif 43. Scatter Assets dans un environnement de jeu à l'aide du système Particles: Ce filet. J'aime vous montrer comment disperser tous les actifs que nous avons créés dans notre environnement de jeu. Nous devons les faire apparaître dans notre environnement de jeu. D'ailleurs, nous allons trouver tous ces actifs dans les ressources, vous pouvez les télécharger et les utiliser. Pour disperser nos actifs dans notre environnement de jeu, il existe deux manières C'est ce que j'appelle la méthode la plus dure et la plus intelligente. Le plus difficile est de simplement conserver les doublons un par un. Faisons-le. Shift, peut le dupliquer comme ça. Placez-le ici, vous pouvez le faire tourner et le placer par exemple ici. Shift peut le mettre de l'autre côté. Fais-le tourner comme ça et continue comme ça. Cette méthode n'est pas la meilleure car elle prend beaucoup de temps et n'est pas contrôlable D'autre part, j'aimerais vous montrer une meilleure façon d'utiliser le système de particules. C'est ce que nous allons faire. Par exemple, nous pouvons commencer par un arbre. Nous allons commencer par les arbres. Nous allons disperser les arbres dans notre environnement de jeu. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner mon environnement de jeu, cette partie, l'espace de contrôle , revenir en arrière et passer au système de particules. Cette particule d'icône fonctionne correctement. J'aimerais ajouter une nouvelle propriété de particule, nous appellerons arbres J'aimerais plutôt le faire passer ici, pas à un émetteur. Maintenant, il est éparpillé dans notre environnement de jeu. J'aimerais réduire le nombre à quelque chose comme 210 50, et nous pouvons faire défiler la page un peu bas jusqu'à ce que nous trouvions le rendu, puissions cliquer dessus et que nous devions effectuer le rendu sous forme d'objet. L'objet, tu peux le choisir ici. Vous pouvez utiliser cet objet d' instance. Vous pouvez utiliser ce compte-gouttes, cliquer dessus et sélectionner l'arbre Comme vous pouvez le constater, nous utilisons l' arbre que nous éparpillons sur un arbre, l'arbre qui traverse notre environnement de jeu Nous devons nous assurer de quelque chose Laissez-moi simplement sélectionner notre environnement de jeu. Nous pouvons appuyer sur N, passer à l'article. La rotation et l' échelle doivent être telles que un, un et un, et l'arbre doit être triple zéro ici. Sinon, nous pouvons le faire, contrôler A, et appliquer la rotation et l'échelle. Il faut faire la même chose pour l'arbre. Laissez-moi juste vérifier l'arbre. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas correct. La balance est à la fois une masse et une rotation. Contrôle A, appliquons la rotation et l'échelle. Maintenant, c'est un peu différent ici. Revenons donc aux paramètres des particules et nous devons y travailler un peu. Laisse-moi juste ajuster l'échelle. Sur l'échelle, augmentons-la. Je vais le mettre à 0,75, c'est probablement beaucoup. Pour ce qui est de l'échelle, réduisons-la un peu. Restons-le comme ça pour le moment. Ensuite, voici ce que j' aimerais faire. Je veux indiquer à Blender les endroits où nous voulons avoir des arbres. Il s'agit d'un aspect important. Pour ce faire, je vais sélectionner à nouveau mon environnement de jeu, et nous pouvons accéder à ces objets de propriétés, et nous pouvons ajouter un nouveau groupe de sommets Cliquons dessus ici, et nous pouvons appeler cela des arbres de sommets mode édition, je vais appuyer sur sept, aller en haut, et nous pouvons sélectionner, par exemple, certaines zones. Je veux avoir, par exemple, les arbres ici, quelque chose comme ça ici. Un petit peu en haut. En gros, je veux que les arbres soient situés sur le côté de notre environnement de jeu, pas au centre. Prenons, par exemple, ce couple, je pense que vous avez eu l'idée. Faisons-le également. Sélectionnez-les. R. Je vais maintenant attribuer les sommets que nous avons sélectionnés à ce groupe de sommets appelé arbres Ensuite, nous pouvons revenir en arrière et ensuite, nous pouvons accéder aux propriétés particulières et choisir le groupe de sommets que nous venons de créer Je vais faire défiler la page un peu vers le bas. Ici, pour les pondérations des champs, je vais cliquer dessus et sur la collection de facteurs. Je vais cliquer et choisir les arbres. Je vais faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que je trouve le groupe de sommets. Pour la densité, je vais cliquer dessus et choisir des arbres Comme je peux le voir, les arbres ne sont dispersés que dans ce groupe de sommets La prochaine étape va consister à modifier les paramètres de notre système partical J'aimerais augmenter un peu et cela commence par ajuster le nombre d' arbres parce que je trouve que c'est trop. Réduisons-le à seulement 25. Je pense que c'est raisonnable, probablement un peu plus, soit environ 50 ou 75. Je peux réduire ce manuel. Ensuite, nous devons définir ou fixer l'orientation de nos arbres. Ils sont posés à plat sur le sol. Nous devons les rendre verticaux. Nous pouvons revenir à cet objet. Permettez-moi juste d'aller en haut et de vérifier cet emplacement avancé. À l'heure actuelle, nous pouvons avoir un nouveau robinet appelé rotation. Laisse-moi juste le trouver. Celui-ci, action. Nous pouvons le vérifier, cliquer dessus et nous devons changer cet axe d'orientation. Permettez-moi de continuer à changer jusqu'à ce que nous trouvions le bon. Global x, global x fonctionnent le mieux. Revenons à la balance. Augmentons un peu l' échelle, quelque chose comme ça, et aussi pour faire peur au hasard. Cela augmente un peu pour que tous ces tests aient la même taille. Nous avons besoin d'arbres plus grands et plus petits, quelque chose comme ça. De plus, pour l'orientation, j'aimerais ne pas les garder tous droits. Passons à la phase aléatoire ou à l'orientation aléatoire, et nous pouvons la randomiser un peu comme ceci 0,25, ça va être une bonne chose. Comme vous pouvez le constater, les arbres ne sont pas parfaitement dressés. Allons-y donc avec 0,15. C'est sympa. Nous avons les arbres, nous devons donc faire la même chose pour tous ces autres actifs. Par exemple, nous devons ajouter les pierres, les disperser sur les pierres et tous ces autres actifs. C'est ce que nous allons faire. J'aimerais sélectionner mon environnement CAME, puis passer à nouveau aux propriétés des particules et remonter. Appelons celui-ci des arbres juste pour le rendre différent. Des arbres et nous pouvons ajouter un nouveau système de particules. Appelons-le, par exemple, des rochers. Pour les roches, je vais faire défiler la page, allons le faire descendre et nous pouvons utiliser le même système de particules pour cela. Laisse-moi juste voir. Pour le rendu, je voudrais d'abord vérifier make it here. Réglons-le sur avancé, et nous pouvons passer au rendu car, j'aimerais le rendre sous forme d'objet et nous pouvons sélectionner les objets rocheux. Cet objet en pierre. Les rochers sont éparpillés dans notre environnement, mais nous devons les suivre un peu J'aimerais utiliser un groupe de sommets différent. Revenons aux propriétés de l'objet , et nous pouvons ajouter un nouveau groupe de sommets que nous pourrons appeler roches Ou en fait, nous pouvons l' appeler zone principale. Nous allons utiliser cette zone principale pour tous ces autres actifs. Pour la zone principale, ce que j'aimerais faire, sélectionner, par exemple, tout ce porche sauf la route, quelque chose comme ça, et nous allons contrôler le nombre de particules de manière aléatoire. Même chose ici. Signons-le. Nous pouvons également insérer, par exemple, deux boucles de bord ici, et nous pouvons les sélectionner, en sélectionner une seule. Mais en fait, faites en sorte que ce soit un peu aléatoire. Maintenant, si nous appuyons sur Sélectionner, nous pouvons sélectionner toutes ces zones principales. Cette zone principale, nous allons l' utiliser non seulement pour le rack pour tous les actifs restants. Passons au système de particules et nous sélectionnons les roches, nous pouvons les placer ici, des roches. Faisons défiler l'écran un peu vers le bas pour trouver l'objet. Nous utilisons des pierres. Et pour le groupe de sommets dans la densité, je voudrais choisir la zone principale. Revenons maintenant en arrière et ajustons l'échelle, pouvons augmenter l'échelle jusqu'au point zéro de 0,1 Randomisation à grande échelle, nous pouvons l'augmenter réellement. Donc, parce que les tapis ne sont pas les mêmes. Nous devons également vérifier cette rotation, et nous pouvons la rendre aléatoire Laissez-moi d' abord le définir sur global x. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. La phase, il suffit de jouer, allons-y. Pour la balance, augmentons-la de 0,15 et pour le nombre de racks, je vais le réduire de Ça a l'air bien, mais je pense que je vais plutôt opter pour 150. Pour ce qui est de l'échelle, je veux juste l'agrandir un peu. Nous y voilà. Ça a l'air d'aller bien. Faisons la même chose. J'aimerais ajouter. Qu'est-ce que nous avons obtenu ensuite ? Nous avons le tronc en bois. Celui-ci, ajoutons-le, appelons-le Wood trunk. vais copier ce contrôle C et ce contrôle V. Je ne sais pas pourquoi un plan qui ne le fait pas automatiquement. Répétons la même étape, elle doit être ici avancée. Passons au rendu, il doit s'agir d'un objet, et nous pouvons choisir cet objet tronc. Nous l'avons éparpillé dans notre environnement de jeu. Dans la densité, choisissons la zone principale. Donc pour le chiffre, je pense que je vais juste choisir 50. Il devrait être vraiment bas. Maintenant, pour ce qui est de l'échelle, nous avons quelques particules ici. Pour l'échelle, nous devons l' augmenter réellement , quelque chose comme ça, 2 002 600,260, et aussi pour la rotation, vérifions-la vérifions-la Il doit être posé à plat. Essayons ceci sur l'axe Y, quelque chose comme ça, la randomisation Fais-le au hasard, comme ça. Il ne faut pas avoir de troncs volants, quelque chose comme ça peut convenir, mais nous devons également en réduire le nombre à environ 30 20, 20, ça va aller. Enfin, ce que nous devons faire, c'est ajouter ceci ou, en fait, nous devons ajouter les champignons et les plantes. C'est ce que nous allons faire. Ajoutons des plantes. Et vérifions-le ici en mode avancé, défilons vers le bas jusqu'au rendu, rendons-le sous forme d'objet, et choisissons. Choisissons les plantes. Celui-ci, ici. Nous avons obtenu les plantes, elles ne devraient donc être dispersées que sur ce groupe de sommets, la zone principale. Augmentons l'échelle, quelque chose comme le point 0,2 peut convenir ou quelque chose comme 0,15 Diffusion. Vérifiez également la rotation. Je peux le garder à x global. Je peux le rendre un peu aléatoire Je pense que nous devons l'augmenter un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder à nos usines en mode, tout sélectionner et essayer de le déplacer vers le haut. G Z, essaie de le soulever. Si vous contrôlez, si vous modifiez cette plante principale, toutes les particules seront également modifiées. Cela a été fait. Dernière chose, il faut ajouter les champignons. Ajoutons h chambres. Copions ce nom. Faisons le rythme ici. Changez vos cheveux d'un niveau avancé, faites défiler l'écran vers le bas jusqu'au rendu, vous pouvez les afficher sous forme d'objet et cueillons les champignons. Champignons ou champignons. Densité, choisissons la zone principale. Oui, il faut ajuster l'échelle. Sautez-le à 250, et pour l' échelle, augmentez légèrement la balance. Nous devons randomiser l'échelle, mais aussi pour la rotation Passons-le à global x, faisons-le probablement tourner un peu latéralement comme si cela semblait être une bonne solution Pour les phases, il suffit de le maintenir à zéro. Nous pouvons également aller au début et à la fin du changement de graine. Nous pouvons augmenter le nombre de graines pour disperser ces champignons dans différentes zones, quelque chose comme ça Nous avons obtenu notre environnement de jeu où tous les actifs sont éparpillés. Dans la prochaine conférence sur le jeu, nous allons commencer à texturer notre environnement de jeu. Si vous appuyez sur Z Smeric, tous ces éléments sont texturés, mais pas notre environnement de jeu Nous allons le texturer lors de la prochaine conférence sur le jeu. 44. Environnement de jeu de déballage: cette nouvelle conférence, nous allons texturer notre environnement de jeu. Pour ce faire, nous devons le déballer. Pour le déballer, je préfère masquer tous ces systèmes de particules que nous avons obtenus dans nos propriétés particulières Je peux simplement cacher que nous ne pouvons nous concentrer que sur notre environnement de jeu. Ici, en bas, j'aimerais diviser ma scène en deux parties, afin que nous puissions la diviser virtuellement comme ça, la reprendre et faire passer ce menu dans l'éditeur UV. Nous devons également le scinder dans le prochain storio Maintenant, nous devons passer en mode édition et sélectionner l' environnement de jeu complet. Je veux que vous appuyiez sur « A », choisissez le projet Smart UV, et que vous choisissez le projet Smart UV, et que puissiez cliquer sur OK. Comme vous pouvez le voir, notre environnement de jeu est déballé, notre environnement de jeu est déballé, appuyez sur la touche C sur l'espace de contrôle Ce sont tous les UV de notre environnement de jeu. Lors de la prochaine conférence, nous allons commencer le processus de texturation de notre environnement de jeu. 45. Environnement de jeu de peinture de texture à l'aide de roches, de boue et de textures de gras: Il est maintenant temps de commencer à améliorer notre environnement de jeu. Tout d'abord, j'aimerais faire passer ce menu de l'éditeur UV à l'éditeur de shader J'aimerais cliquer sur toi. Assurez-vous de sélectionner notre environnement de jeu. Cliquons sur vous, et nous pouvons l'appeler G E, c' est-à-dire cet environnement de jeu. Nous avons ici le principe BSDF, lié à la sortie du matériau Permettez-moi de prendre celui-ci sur le côté droit, juste pour qu' il y ait assez de place ici. Si nous essayons de changer la couleur de base, si nous cliquons ici pour essayer de mettre à jour cette couleur, je peux voir que notre environnement de jeu va changer. Si vous n'êtes pas sur l'aperçu du compteur, laissez-moi vous le montrer Si vous voyez cela, vous devez appuyer sur Z et changer l'aperçu de la métrique. Si vous êtes, par exemple, dans le magasin vendu, vous serez en mesure de voir cela changer, ce changement de couleur Revenons à l'aperçu du compteur. La première chose à faire est d'ajouter une nouvelle texture d'image sur laquelle nous allons peindre. C'est ce que nous allons faire. Shift A, recherchons la texture de l'image, pouvons appuyer sur Entrée ici, et connectons simplement la couleur à la couleur de base. Pour le tract, cliquons sur vous, et j'aimerais l'appeler, appelons-le GE Paint. GE est l'abréviation de Game Environment. Donc, pour la largeur, nous pouvons simplement la multiplier par deux, appuyez sur Entrée, même chose pour la hauteur. Multiplions-le par deux. Je vais garder la couleur noire. Vous pouvez le garder, lui donner la couleur que vous voulez. Cliquons sur OK. Nous avons donc maintenant une texture d'image assignée à notre environnement de jeu. La prochaine étape sera de commencer à peindre notre environnement de jeu. J'aimerais commencer par cette texture. Nous allons utiliser les roches, cette texture rocheuse, nous allons l'utiliser pour peindre la route. Pour ce faire, j'aimerais créer, Let's Add, faire défiler la page jusqu' aux propriétés de la texture, cliquer dessus, et ajouter une nouvelle texture. Je vais juste cliquer sur le stylo, et je veux que tu choisisses les textures. Toutes ces textures, vous les trouverez dans les ressources. Double-cliquez sur les rochers. Maintenant, nous l'avons. Si nous passons, par exemple, à la peinture de texture, et laissez-moi revenir en arrière. En gros, ici, nous devons choisir cette texture. Je pense que c'est en bas pour le masque de texte. Texte, là où il est déjà sélectionné. Vous pouvez cliquer dessus et sélectionner cette texture. Si nous commençons à peindre ici, nous allons peindre du rock. Je vais appuyer sur Ctrl Z, pour revenir en arrière et appuyer sur sept, pour aller en haut et commencer à peindre ici Commençons à peindre. C'est Rocky Rote. Quelque chose comme ça. Continuons donc jusqu'à la fin, vous pouvez appuyer sur Shift au milieu de la souris pour zoomer. Assurez-vous de ne pas effectuer de zoom arrière ou de ne pas zoomer pour que nous puissions le conserver, en gardant l'échelle de notre texture cohérente. Gardons les taxons comme ça. Pour terminer, je voudrais vous montrer quelque chose. Je veux que tu agrandisses un peu le pinceau. Nous pouvons appuyer sur F pour l' agrandir un peu, et nous pouvons ajouter un peu de randomisation ici Faites-le défiler un peu vers le bas. Il suffit d'ajouter cet effet de randomisation. Ici aussi, pour ce qui est de la force, nous pouvons la réduire à environ 0,4, et nous pouvons augmenter l'échelle. J'aimerais avoir quelques variantes ici. Nous ne devrions pas avoir le même effet. La même texture s'est répétée. Nous voulons ajouter un peu de randomisation. Ça ressemble à ça. C'est partir d'ici, contrôler l'espace, donc ça semble parfait. Passons maintenant à la deuxième texture. Nous devons ajouter, laissez-moi simplement vous montrer la deuxième texture. Nous devons apporter la boue Ensuite, nous allons apporter le gazon. Utilisons plutôt la boue. Revenons ici, contrôlons l'espace, pour revenir en arrière. Nous pouvons choisir ou revenir aux propriétés de la texture, et nous pouvons choisir la deuxième texture Ce sera le clic du haut de la boue sur la boue. Essayons ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous peignons la boue. Mais comme nous le sommes, nous réduisons la force à 0,4, elle n'est donc pas affichée correctement. Augmentons la force à un. Appuyez sur 7 jusqu'à l'espace de contrôle supérieur et recommençons à peindre la boue. Quelque chose comme ça. Nous pouvons appuyer sur F pour augmenter les impôts. Un revêtement ici en bas. Prenez simplement votre temps et faites un brossage de qualité ici. Et appuyez sur F pour agrandir le pinceau fiscal. Nous pouvons quitter ce mode et essayer de brosser ces zones cachées que nous ne pourrions pas nettoyer autrement. Contrôlez de Z à reculons au cas où vous vous trompiez. Un petit peu ici, à l'intérieur. Nous avons obtenu la deuxième carte. Comme troisième carte, nous devons brosser le gazon. Contrôlez l'espace, revenons aux carreaux ou à la peinture et j'aimerais cueillir le gazon. Double-cliquez sur l'herbe et recommençons à peindre l'herbe. Je pense que pour le gazon, il devrait être au sommet ici. Cette zone doit être entièrement gazonnée. Quelque chose comme ça. Un petit peu ici. Contrôlez l'espace, reculez. Commençons par les peindre. Continuons à brosser les flancs de la montée, comme si cela ne devait pas être parfait Continuons jusqu'à ce que nous ayons terminé ce tour. Quelque chose comme ça. Vérifions-le à distance. Ça a l'air bien, ça a l'air raisonnable. Je vais appuyer sur sept, aller du haut à la fin, continuer à brosser les dents ici J'aimerais également réduire un peu la force, et nous pouvons brosser un peu le côté. En fait, ici, nous ne devrions pas brosser ce gazon. Augmentons la force à un. Et nous pouvons brosser les dents ici, par exemple, appuyer sur F, réduire la taille du pinceau, parfois augmenter le volume vers le haut. C'est très bien Revenons en arrière et faisons la même chose ici. Peut réduire à nouveau la force, contrôler Z pour revenir en arrière. Et peignons ça. Nous avons notre espace de contrôle du texte en herbe pour revenir à notre C et revenir à la mise en page, et j'aimerais apporter le reste de notre système de particules. Sélectionnons notre objet, passons au système de particules, retournons en haut et ramenons tout. Contrôlez l'espace, et voyons voir. Lo go. Tout ce que nous avons à faire pour le moment est de corriger ou d'ajouter les bosses à notre carte normale Espace de contrôle, revenons à notre peinture GE. Revenons à cette peinture GE, et j'aimerais ajouter le nœud en forme de bosse Shift A, c'est pour un nœud en forme de bosse. J'aimerais relier la couleur à la hauteur et la normale à la normale. Comme vous pouvez le voir, elle est un peu cahoteuse et elle a l'air fabuleuse. Enfin, j'aimerais ajouter quelques variations dans le reflet de notre carte. Shift, cherchons Tor Ramp. Ici, on peut relier la couleur au facteur et ici la couleur à la rugosité. Nous pouvons modifier un peu cette couleur, ces poignées Ajustez-les légèrement sur le côté. Comme ça. Ça a l'air d'aller bien. Essayons de les inverser. Je peux mettre la plaque ici. Ça a l'air intéressant. Pour rendre son gazon un peu brillant. J'aime bien ça. Comme dernière étape pour terminer de texturer notre environnement de jeu, nous devons texturer ce pont et ces barrières Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur cette texture de bois. Ce bois. Nous allons également le trouver dans les ressources. Espace de contrôle. Nous allons sélectionner notre objet. Vous pouvez aller ici et ajouter un nouveau matériau. Nous pouvons l'appeler matériau en bois. Ici, nous pouvons simplement glisser-déposer la texture que nous venons de voir. Celui-ci. Permettez-moi de le faire glisser et de le déposer ici et nous pourrons le connecter à la couleur de base. Nous l'avons obtenu par le biais de Defold. Ce que nous devons faire, c'est passer en mode DS, tout sélectionner , appuyer sur u et essayer la projection Q. Ça a l' air d'aller bien. Je vais simplement augmenter l'échelle de notre texture. Je vais sélectionner cette texture, appuyer sur la touche t pour obtenir le mappage et les coordonnées de la texture, et sur I a pour augmenter l' échelle à cinq seulement. Je pense que c'est trop. Qu'en est-il de deux ? Nous pouvons juste aborder les choses un peu comme ça. Augmente uniquement sur l'axe X. C'est sympa. Nous pouvons également ajouter les bosses Shift et ajoutons le nœud en forme de bosse. Contrôlez l'espace pour maximiser cette fenêtre et relions la couleur à la hauteur et la normale à la normale. Contrôlez l'espace, revenez en arrière et voyons voir, nous avons des difficultés et tout semble parfait Voyons ce que nous avons obtenu ensuite. Nous avons besoin de ces obstacles. Utilisons le bois. En mode édition, sélectionnez tout, appuyez sur Q projection. Mais nous devons créer un duplicata pour ce matériau. Dupliquons-le à partir d' ici car nous devons affecter ce mappage différemment. Faisons-en du matériel publicitaire. Nous pouvons ajouter un tiret et appeler cela une barrière. Pour cette barrière, j' aimerais simplement réduire l'échelle à environ 0,8, ce n'est pas grave. Faisons la même chose pour tous. Aucune barrière. En mode édition, sélectionne tout, appuyez sur U, Q projection. Et enfin, faisons la même chose ici. Barrier, ce mode, sélectionnez tout, appuyez sur Q projection. Voilà, parfait. Même chose pour le deuxième pont. Nous devons utiliser le même bois. Utilisons le bois. Barrière. Voyons voir. Je trouve que ça a l'air parfait dès le départ. Oui, j'aime bien. Je vais juste faire avec. Pour ces objets, réutilisons le bois. En mode édition, sélectionne tout, appuyez sur U, Q projection. Allons-y. C'est emballé. Dernière étape, nous devons envoyer un texto, nous devons ajouter la rivière. Faisons-le de cette façon. Shift, clic droit et shift A permettent d'accéder au plan de masquage. En mode modifications, nous pouvons vraiment le redimensionner, et tapons G, et nous pouvons le soulever, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons le redimensionner un peu sur le Y. S Y. Découpez-le ici. Sélectionnons ces deux s, poussons-les ici sur le côté droit. Une fois ces espaces de contrôle revenus et dans l'éditeur de shaders, nous pouvons cliquer sur vous et appelons-le River Material Nous pouvons appuyer sur A et point sur le pavé numérique pour obtenir ce principe PSTF, et lui assignons cette texture fluviale Vous pouvez simplement l' attribuer comme ceci. Sélectionnez ce T de contrôle de rivière, et nous pouvons augmenter l' échelle des x et y à deux. Cela semble raisonnable. Je devrais peut-être l'étendre un peu. Je pense que je vais simplement le laisser tel quel. Ça a l'air d'aller bien. De plus, pour ce qui est de la brillance, j'aimerais réduire la rugosité à zéro afin que nous puissions la rendre brillante J'aimerais dupliquer la même rivière, en mode Is, tout sélectionner, décaler de, pour le dupliquer, et le mettre ici. Salons-le sur l'axe X. Quelque chose comme ça semble raisonnable, alors contrôlez l'espace et promenons-nous. Tout a l'air parfait. Il coupe notre rivière. Très bien alors. Parfait La dernière fois, nous devons enregistrer le texte de peinture sur lequel nous travaillions. Pour ce faire, nous pouvons passer ici à l'éditeur UV, et j'aimerais choisir d'appeler GO E GE paint. Ce texte de mage, la carte UV de notre environnement de jeu. Nous devons le sauvegarder, sinon il sera sauvegardé somatiquement Cliquons sur Image et enregistrons sous. Vous pouvez l'enregistrer sous le nom de votre choix, et en gros c'est tout . 46. Unreal Engine - Installons Unreal Engine 5: La première chose que vous devrez faire est rechercher un vrai moteur dans Google, et je veux que vous cliquiez sur le premier site Web qui apparaît. Après cela, une fois qu'il sera chargé, je veux que vous recherchiez ce bouton de téléchargement bleu en haut à droite, ce bouton ici. Ensuite, j'ai besoin que vous fassiez défiler un peu vers le bas pour retrouver Epi Game Cliquez sur Télécharger le lanceur et attendez qu'il soit téléchargé. Ensuite, assurez-vous d' installer le lanceur de jeux EP et d'attendre les mises à jour de vérification Après cela, le lanceur de jeux EP va se lancer tout seul. Il va vous demander un compte de jeu EP afin que vous puissiez y accéder en utilisant votre propre compte G mail, comme je l'ai fait ici. Donc, une fois que vous êtes connecté au lanceur de jeux EPI. Vous allez trouver un bar en haut. Je veux donc que vous cliquiez sur bibliothèque, puis en haut à droite, vous verrez ce moteur installé. Cliquez dessus et le lanceur vous demandera où vous souhaitez placer les vrais fichiers du moteur Donc, en gros, le moteur réel sera de plusieurs gigaoctets Cette version est d' environ 20 gigaoctets, alors assurez-vous de disposer de suffisamment d'espace pour cela dans le répertoire que vous avez choisi Une fois installé, vous aurez ce bouton de lancement. Cliquez sur Lancer pour ouvrir un véritable moteur. Et une fois qu'il est chargé, vous devriez regarder l'écran de démarrage qui ressemble exactement à ceci. Cela signifie que vous êtes prêt à démarrer votre propre et véritable projet de moteur. 47. Unreal Engine - Importer un environnement de jeu dans Unreal Engine: J'aide, nous allons créer notre premier et véritable projet de moteur. Ensuite, nous allons importer notre environnement de jeu, et nous travaillerons également sur l' éclairage pour l'améliorer. Allons-y. Allons-y et créons un nouveau et véritable projet de moteur. J'aimerais choisir le type de jeu, et je vais juste le laisser vide. Ensuite, je veux que vous régliez ce préréglage de qualité à l'échelle. Après cela, nous pouvons simplement appeler notre projet de jeu, nous pouvons l'appeler jeu de personnages. Allons-y et créons nos nouveaux et véritables projets de moteurs. Nous voilà dans de véritables moteurs. J'aimerais d'abord étendre ou augmenter les fonds, car c'est vraiment lisible. Si vous souhaitez faire de même et agrandir votre interface, vous pouvez accéder aux outils et à D bug, et vous pouvez accéder à ce réflecteur de widgets Ici, dans l'échelle des applications, nous allons avoir l'échelle d'un. J'aimerais vendre à 1,25 dans sa saisie, et maintenant c'est un peu mieux Ensuite, j'aimerais passer à ce navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas ce navigateur de contenu, laissez-moi le louer ou le fermer, vous le verrez ci-dessous Je veux que vous cliquiez dessus et que vous cliquiez sur ce document dans la mise en page. Cela peut être résolu ici. Ensuite, nous pouvons développer ce menu. Allons un peu plus loin, et je voudrais faire un clic droit, et créer un nouveau dossier juste pour que tout reste organisé. Et nous pouvons l'appeler environnement. Dans ce dossier. Je vais apporter cet environnement de jeu que nous avons exporté auparavant. C'est ce qu'on appelle l' environnement de jeu à optimiser. Je vais simplement le faire glisser et le déposer ici. Pour les réglages, je vais les garder tels quels. Je vais juste faire défiler l'écran un peu vers le bas, je vais simplement monter ce menu et nous pouvons cliquer sur Importer. Donnez-lui juste un peu de temps pour qu'il soit importé. Permettez-moi de fermer cette fenêtre, et nous avons notre environnement de jeu ici. Ce que je veux faire, c'est faire à nouveau un clic droit ici dans notre dossier d' environnement, créons un nouveau dossier et nous pouvons l'appeler Tax. Dans ce dossier, je souhaite mettre tous ces actifs. C'est notre environnement de jeu. Je veux mettre toutes les textures dans ce dossier. Par exemple, sélectionnons d'abord celui-ci, déplaçons, sélectionnons le dernier objet, et nous pouvons simplement le faire glisser et déposer dans le dossier textur Vous pouvez cliquer sur Déplacer ici. Ensuite, faisons la même chose ces matériaux fongiques, sélectionnons-les tous les deux et nous pouvons les mettre à l'intérieur, déplacons-nous ici. Parfait. La prochaine étape sera donc de faire glisser notre environnement de jeu et de le placer dans notre scène. Je peux le faire glisser comme ça. Permettez-moi de réduire légèrement ce manuel . Nous pouvons double-cliquer sur cet environnement de jeu pour pouvoir zoomer dessus. Je veux que tu fasses un clic droit et que tu puisses appuyer sur W pour pouvoir entrer. Vous pouvez marquer des points avec la souris, si vous voulez augmenter la vitesse, et en gros c'est tout. Nous sommes dans notre environnement de jeu. J'aimerais me rendre au poste de Soching, qui se trouve juste ici La prochaine étape sera de supprimer notre environnement. Je ne veux pas conserver ces paysages, ils ne correspondent donc pas à notre objectif. Je vais passer à cet aperçu et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions un paysage Vous pouvez le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Si j'appuie sur Supprimer, je ne peux pas le supprimer. Je pense que c'est parce qu'il contient trop d'éléments. C'est juste pour des raisons de sécurité. Ce que nous pouvons faire, c'est développer ce dossier et sélectionner le premier élément. Vous pouvez faire défiler l'écran un peu vers le bas, déplacer et cliquer ici, et vous pouvez supprimer. anglais fait la même chose, vous pouvez sélectionner à nouveau le dernier. Allez jusqu'en haut, sélectionnez le premier, passez à la touche Shift et cliquez sur le Lite. Maintenant, tout est supprimé. Vous pouvez également supprimer ce dossier, le dossier paysage. Excellente. La dernière chose que j'aimerais faire est de travailler un peu sur la légion, car vous pouvez voir qu'elle semble sombre et pas très belle. Ce que nous pouvons faire d'abord, nous pouvons cliquer sur cette lucarne. On peut descendre un peu ici, on peut faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que l'on trouve l'intensité. Laissez-moi d'abord le trouver. Cette échelle d'intensité. Nous pouvons cliquer et mettons-le à 25. Appuyons sur Entrée. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre environnement semble plus vivant. J'aime beaucoup ces couleurs. Nous pouvons également cliquer sur ce brouillard d'une hauteur exponentielle. En gros, j' aimerais que l'horizon soit un peu clair. Celui-ci est sélectionné, vous pouvez le faire défiler un peu vers le bas. Nous pouvons réduire légèrement le score jusqu'à ce que nous trouvions cette densité de brouillard, et nous pouvons la réduire à environ 0,001 Maintenant c'est moins clair. Nous y voilà. Nous avons donc notre environnement de jeu. Dans le prochain tutoriel, nous pourrons apporter notre personnage afin de pouvoir construire notre jeu. Fils. 48. Unreal Engine - Importer un personnage dans Unreal Engine: C'est bon. La prochaine étape sera d'importer notre personnage. Je vais retourner dans le dossier de contenu , cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Disons que c'est mon personnage. Appuyons sur Entrée et entrons dans ce dossier. Ici, j'aimerais apporter les deux fichiers FBX que nous avons exportés auparavant, les animations des personnages et le modèle du personnage J'aimerais commencer par le modèle de personnage, il suffit de le faire glisser, de le déposer à l'intérieur. Pour ces paramètres d'importation, je souhaite que vous vérifiiez le maillage du squelette. Assurez-vous de le vérifier. Pour les animations, nous n'avons pas besoin d' animations pour le squelette. Descendez et importez, cliquez sur Importer. Laissez-moi fermer cette fenêtre et nous pourrons vous proposer nos deuxièmes animations. Ça, c'est pour ici. Animation de personnages. Nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer ici. Pour les paramètres, je veux que vous vérifiiez cette importation d'animations. Pour le squelette, nous pouvons cliquer ici et choisir le squelette que nous avons importé auparavant. Il suffit de cliquer dessus, et en gros, c'est tout. Nous pouvons simplement cliquer sur les importations. Cela va juste fermer à nouveau cette fenêtre et nous pouvons apporter l'une de ces animations. Permettez-moi de citer, par exemple, le saut, peux le mettre ici, j'en ai marre de notre personnage. Nous pouvons sélectionner notre personnage et double-cliquer dessus ici dans le plan, afin que vous puissiez vous concentrer dessus Je veux que tu appuies et que tu appuies sur le clic gauche pour que tu puisses faire demi-tour et voir notre personnage. Ça a l'air fabuleux. Nous pouvons apporter les autres animations. C'est un saut. Nous pouvons apporter la course ici. Nous pouvons apporter la promenade. Nous avons l'idée. Laisse-moi juste le mettre ici. Maintenant, nous pouvons jouer à notre jeu juste pour voir si ces animations fonctionnent. Comme vous pouvez le constater, tout fonctionne bien. Lors de la prochaine conférence, nous allons rendre notre personnage jouable. À bientôt. 49. Unreal Engine - Ajouter une collision personnalisée à l'environnement de jeu dans Unreal Engine: Avant de commencer à travailler sur notre personnage et à le rendre jouable, j'aimerais aborder la question de la collision entre notre environnement de jeu Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et appuyer sur S pour revenir ici peux appuyer sur W deux, avancer, A d deux Je veux que tu ailles cliquer sur ce niveau. Cliquons dessus. Maintenant, si nous essayons d'entrer dans notre environnement de jeu, nous n'y arriverons pas. Il existe un blocage caché qui nous empêche de pénétrer dans notre environnement de jeu. En gros, c' est ce qu'on appelle la collision, collision dans notre environnement de jeu. Par défaut, laissez-moi simplement appuyer sur Escape pour arrêter notre jeu. Par défaut, lorsque vous générez ou que vous apportez un nouvel objet au moteur réel, les moteurs vont générer une collision. J'aimerais vous le montrer. Nous pouvons accéder au contenu, à ce dossier d'environnement, et double-cliquer sur ce fichier FBX de l'environnement de jeu, double-cliquer dessus Ça va être comme ça, tu peux simplement le mettre en haut comme ça. Si vous voulez voir la collision par défaut générée par mon moteur pour votre environnement de jeu. Nous pouvons aller ici pour la collision et vous pouvez choisir cette collision simplifiée à 26 DOP Comme vous pouvez le constater, cela explique pourquoi nous ne pouvons pas entrer dans notre environnement de jeu. Ces lignes vertes sont comme un bouclier qui nous empêche d'entrer. C'est vraiment une mauvaise façon de générer des collisions pour notre jeu. Notre environnement ici ressemble à ce navire dans la bouteille. Notre personnage sera capable de marcher dedans, ni d'interagir avec lui Ce que je veux faire, c'est générer un autre type de collision. Un type de collision qui va nous permettre de pénétrer à l'intérieur, mais aussi d'entrer en collision, fait entrer en collision l'architecture avec le sol, ainsi que tous ces objets Pour ce faire, il faut d'abord supprimer. Nous pouvons nous débarrasser de cette mauvaise collision. Passons ici à la collision et nous pouvons simplement supprimer cette collision. Ici, sur le côté droit, vous allez avoir les détails. Je veux que vous fassiez défiler la page un peu vers le bas et que vous définissiez la collision. cet onglet, vous pouvez cliquer dessus pour le développer et en bas, ici, dans cette complexité de collision. Par défaut, il sera défini sur la valeur par défaut du projet. Je veux que vous passiez de la valeur par défaut du projet à une utilisation aussi simple que possible des collisions complexes. Cliquons dessus. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous générons un autre type de collision, un meilleur. Il correspond exactement à tous les actifs que nous avons obtenus dans notre environnement. signifie que notre chat va entrer en collision avec cette roche, il va entrer en collision avec tous ces objets, et il va également entrer en collision avec Cela signifie que notre chat va entrer en collision avec cette roche, il va entrer en collision avec tous ces objets, et il va également entrer en collision avec le sol. C'est vraiment bien. ne nous reste plus qu'à sauver cet actif, nous pouvons le sauver. Revenons à notre projet de jeu. Nous pouvons simplement supprimer cette fenêtre ici, la fermer. Jouons à notre environnement de jeu. Nous pouvons jouer, et allons-y pour rentrer. Alors maintenant, il n'y a plus de blocage, nous pouvons entrer. Mais si vous essayez de heurter, par exemple, ce rocher deviendra un obstacle, ce qui nous permettra d'y pénétrer. Samin part au sol. Vous pouvez donc voir que le sol entre en collision. C'est exactement ce que nous voulons. Dans la prochaine conférence de commentaires, nous allons rendre notre personnage jouable 50. Unreal Engine - Mettre la caméra derrière le personnage: Dans cette première histoire, nous allons rendre notre personnage jouable La première étape consiste à créer un mode de jeu, à y placer le personnage, puis à placer une caméra derrière notre personnage. Allons-y. La première étape sera de créer un point de départ pour les joueurs. Le joueur commence par ce que la caméra est ce que vous allez voir une fois que vous aurez joué ici, donc Q. Si vous ne l'avez pas dans cet aperçu, ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous passiez à cet avantage ici, rapidement sur le projet Passez à la version de base et nous pouvons cliquer sur ce joueur pour démarrer. Cet amidon de joueur se présente sous forme de gélule. Je veux que tu le mettes à l'endroit où tu souhaites être capturé. Laisse-moi juste le placer ici. C'est le point de départ de notre jeu. Je veux commencer par là. Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous allons commencer notre jeu partir de cet endroit. Laisse-moi juste te montrer. Nous allons voir ça. Laisse-moi juste te le montrer. Je vais y retourner et c'est une pièce de théâtre. Nous nous fixons des objectifs afin de correspondre à notre environnement de jeu. La prochaine étape sera d'ajouter des plans. Je veux que vous accédiez à ce dossier de contenu. Faisons un clic, et nous pouvons ajouter un nouveau dossier, appelons-le des plans À l'intérieur de ces plans, je dois ajouter deux plans. Le premier sera notre mode de jeu. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, et passons au cours Blueprints, et nous pouvons choisir cette base de mode de jeu Pour le nom, appelons-le mon mode de jeu. Présentateur. Ici, dans les paramètres de la salle. Si vous n'avez pas cet onglet ici, vous pouvez accéder à la fenêtre et cliquer ici sur les paramètres Word. Ici, je veux que vous fassiez défiler la page jusqu' à ce que vous trouviez cette dérogation au mode gay Pour rien, je veux que vous cliquiez et choisissiez ce plan que nous venons de créer C'est ce qu'on appelle mon mode de jeu. Celui-ci est juste là. Pour la prochaine étape, nous devons maintenant créer le plan de notre personnage. Faisons un clic droit. Vous pouvez aller au cours Blueprints, et j'aimerais cliquer sur ce personnage On peut l'appeler ici mon personnage. Revenons maintenant aux paramètres du monde. Nous avons défini le mode de jeu, et maintenant pour cet étang. Pour le cours sur l'étang, j' aimerais cliquer ici et choisir mon personnage, mon personnage. Le même plan que celui que nous venons de créer ici. Maintenant, nous sommes tous prêts. Ce que je veux faire ensuite, c'est double-cliquer sur le plan de mon personnage Nous pouvons simplement la faire glisser ou la creuser ici en haut, et nous avons cette capsule. En gros, cette capsule est la même que celle que nous avons ici Nous l'avons donc assignée à ce qu'elle soit la même. Il s'agit de la même capsule. Comme je l'ai dit, dans l' intro, nous allons y mettre notre personnage Je veux donc que vous sélectionniez le maillage, et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas pour définir la machine, le squelette, et vous pouvez cliquer ou non. Je veux que vous choisissiez ce modèle de personnage et non une animation de fiction Modèle en carat, squelette. Cliquons dessus, et nous allons avoir notre personnage dans cette capsule. À peine, il faut donc le réduire. Je veux que tu appuies sur E pour que nous puissions passer à l'échelle. En fait R, pas E. De plus, vous pouvez le réduire et nous pouvons le saisir par le milieu. Je peux continuer à le scanner comme ça. Je peux appuyer sur W, le retrouver, quelque chose comme ça. Nous avons intégré notre personnage dans notre capsule. La prochaine étape sera donc d'ajouter une caméra. Comme je l'ai dit, nous voulons suivre notre personnage depuis cet endroit. C'est ce que nous allons faire. Cet appareil photo doit être fixé à la capsule. Passons à la capsule, et nous pouvons cliquer ici sur. Cherchons une entorse au bras. Entorse au bras, celle-là. Nous avons notre bras à ressort. Permettez-moi de revenir en arrière, je peux y jeter un œil. Il fait face à cette direction. En fait, ce que nous devons faire, c'est faire en sorte que notre personnage face de la même manière à cet axe bleu. Sélectionnons notre personnage, nous pouvons appuyer sur E, et nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés. Nous y voilà. Il fait maintenant face à cette flèche bleue. Choisissons notre bras à ressort et nous pourrons l' augmenter légèrement. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur W. Nous pouvons y aller un peu plus haut. Appuyons sur E, nous pouvons essayer de le faire pivoter de dix degrés, puis nous pouvons y ajouter une caméra. Choisissons notre bras à ressort. Nous pouvons cliquer ou ajouter une caméra. Cet appareil photo est là. Maintenant, nous avons cette caméra juste derrière notre personnage. Nous pouvons appuyer sur W et essayer de le placer un peu vers le haut, appuyer sur E, pour le faire pivoter de dix degrés. Voyons voir. Allons-y probablement un peu. Retour. Nous y voilà. Maintenant, compilons et nous pouvons revenir à notre projet. Nous pouvons donc jouer pour voir où nous en sommes. Comme vous pouvez le constater, nous avons notre caméra juste derrière notre personnage. J'aimerais y aller un peu, alors revenons à ce plan de photographie Je peux essayer de ramener notre appareil photo un peu en arrière, afin de mieux couvrir notre personnage. Compilons ceci, revenons aux projets de jeu, et jouons-y. En gros, c'est ça. Maintenant, notre personnage est prêt pour l'étape suivante, qui est de le rendre mobile. 51. Unreal Engine - Faire avancer le personnage vers l'arrière et de côté: Dans ce nouveau schéma, j'aimerais que mon personnage avance, recule et latéralement. Si vous appuyez sur Play en ce moment, c'est ce que nous avons. Notre personnage va être corrigé, il va être bloqué dans cette position. Ce que nous devons faire, c'est d' abord configurer nos contrôleurs d'entrée. Pour ce faire, je veux que vous vous rendiez dans les paramètres en haut à droite. Vous pouvez cliquer dessus et parcourir les paramètres du projet. Sur la barre de gauche, je veux que vous fassiez défiler la page un peu vers le bas pour compter et trouver le moteur Après avoir fait défiler la page vers le bas, Tally trouve l'entrée. Cliquez dessus, et nous trouverons ici cette cartographie des actions et la cartographie des axes. Pour expliquer la différence entre les deux. En gros, le mappage des axes est utilisé pour lier des actions de saisie continues, comme déplacer un personnage, avancer , reculer ou même accélérer un véhicule. autre côté, pour ce qui est de l'action mapping, je veux que vous le considériez comme un déclencheur. Cela va lancer une action de recherche. Ensuite, vous allez l' éteindre, comme sauter, tirer avec une arme ou un chèque. Dans notre cas, nous allons commencer par ce mappage d'accès car nous voulons déplacer notre personnage. Nous pouvons cliquer sur cette icône en forme de plus ici. En fait, je l'appellerais d'abord. Permettez-moi juste de lui donner quelques noms. On peut dire que c'est en avant ou en arrière. Nous pouvons appuyer sur Entrée. Pour ces manettes, j' aimerais commencer par le W. Vous pouvez cliquer sur Non et appuyer sur W, nous pouvons le rechercher, celui-ci, le clavier W. En gros, ce que je veux, c'est que lorsque j'appuie sur W, je veux que Mc avance. Nous pouvons choisir n'importe quelle clé que vous souhaitez. Pour l'échelle, je vais simplement m'en tenir à un parce que nous devons avancer, et nous pouvons cliquer sur ce ratio d'icônes plus, afin d'ajouter l'inverse en utilisant la touche S. Nous pouvons cliquer ici et rechercher S. Permettez-moi de faire défiler la page vers le bas, celui-ci, le clavier S. Pour la balance, comme vous pouvez le deviner, ce sera moins un. En appuyant sur Entrée, nous définissons maintenant nos mappages d'accès. C'est vrai. Revenons à notre projet de jeu, et je veux que vous passiez au plan du personnage Permettez-moi d'agrandir la fenêtre du bas. À l'intérieur de ces plans, nous avons le plan de mon personnage. Arrêtons de cliquer dessus. Dans cet onglet, nous allons avoir trois onglets : la fenêtre d'affichage, le script de construction et le graphe d'événements Je veux que tu sois sur ce graphique des événements. Revenons un peu en arrière et nous pouvons sélectionner tous ces nœuds. Je vais appuyer sur la touche Supprimer que nous puissions les supprimer et recommencer à zéro. La fonction qui va nous permettre d' avancer et de reculer s' appelle ajouter une saisie de mouvement. Je vais faire un clic droit et recherchons-le ici. Ajoutez du mouvement. Entrée. Celle-ci ici, cette fonction f. Cliquons dessus, et nous pouvons zoomer dessus. Pour que cette fonction fonctionne, il va falloir deux informations. Il va d'abord falloir le mot direction, qui est la position de ce mode de jeu. Qu'est-ce que c'est sur la carte ? La seconde, ce sera la valeur d'échelle. En gros, à quelle vitesse vous voulez que votre personnage soit. Nous l'avons déjà fixé à quatre contre un, donc l'échelle sera de un et moins un en fonction de chaque touche à appuyer. Nous devons donc maintenant apporter ces manettes que nous avons créées ici. avant et en arrière, laissez-moi simplement copier ce nom, Control C. Revenons au plan de mon personnage, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons simplement le coller ici, et j'ai besoin de cet événement d'axe que nous avons créé auparavant Cliquons dessus. Pour cette valeur, cette valeur d'axe, je veux que vous vous connectiez à la valeur d'échelle. Nous avons déjà défini cette valeur x ici. Permettez-moi de vous montrer cela, celui-ci et moins un, et nous pouvons également connecter l'emplacement principal à l'emplacement supérieur de notre entrée de mouvement publicitaire. Ensuite, nous devons ajouter le mot direction, c'est-à-dire la position de notre personnage. Pour ce faire, je vais ajouter un vecteur direct. Cliquez avec le bouton droit. Cherchons Forget Actor Forward Vector. Celui-ci est juste là. Permettez-moi de le mettre de côté et nous pourrons continuer et relier la valeur de retour à la direction du mot. Compilons ceci et nous pourrons revenir à notre projet de jeu et me laisser jouer à mon jeu. Il s'agit d'une pression micro sur W, comme vous pouvez le voir, elle avance, et si vous appuyez sur S, nous allons revenir en arrière. Cela fonctionne très bien. Si nous essayons de nous déplacer latéralement, donc si nous appuyons sur A ou D, Joe va travailler Permettez-moi d'arrêter mon jeu, je vais appuyer sur Escape, puis revenons en arrière et ajoutons ces fonctionnalités. Ici, dans les paramètres du projet, je voudrais ajouter un autre mappage d'accès. Cliquons sur Ajouter un mappage d'accès, et nous pouvons l'appeler ici à droite à gauche. Présent. Pour la première touche, j'appuie sur A. L et je cherche simplement le clavier A, celui-ci ici. Je vais le garder moins un. Ce sera vers la gauche. La gauche est le moins et la droite le plus. Ajoutons un second mappage d'axe, ce sera le d. J'aimerais utiliser le d pour tourner à droite. Cette annonce est juste là. Pour ce qui est de la balance, maintenons-la à un. Revenons à notre plan, à ce plan de personnage, et nous pourrons gagner un peu Nous devons ajouter la même saisie de mouvement, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ajoutons une entrée de mouvement, cette fonction. Ensuite, nous devons ajouter l'axe d'entrée. Cliquez sur R, ramenons la droite à gauche. Cet événement est un événement d'axe tel que nous l'avons créé ici, le second, et nous pouvons le connecter comme celui-ci ici, et cette valeur d'axe est connectée à la valeur d'échelle. Maintenant, nous avons besoin de cet acteur, mais ce n'est pas l'attaquant. Nous devons y aller de côté. Cette fonction va être la suivante. Léchons, et trouvons le bon vecteur. Celui-ci. Allons-y de côté, et nous pourrons le reconnecter Connectez la valeur de retour à la direction du mot. Compilons ceci et nous pouvons revenir à notre projet, et sauvegardons-le et nous pourrons jouer à notre jeu. Nous pouvons avancer en arrière. Si j'appuie sur A, nous allons nous déplacer latéralement. Parfait De plus, afin de tout organiser, permettez-moi de revenir au plan de mon personnage, et nous pouvons, par exemple, sélectionner ces trois nœuds, faire un clic droit, un clic droit ici, et nous pouvons ajouter et créer des commentaires à partir de la sélection C'est ce que l'on appelle le mouvement d'un personnage, latéralement. Permettez-moi d'abord de mettre les côtés. Déplacement latéral du personnage. Pour les nœuds supérieurs, laissez-moi simplement les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit, crée des commentaires, avance, arrière, mouvement du personnage. En tant que présentateur, nous avons maintenant tout organisé. Lors de la prochaine conférence, nous allons continuer à travailler dessus. Notre personnage est mobile en ce moment. Il va avancer en arrière et latéralement, afin que nous puissions poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence 52. Unreal Engine - Ajouter des commandes de souris pour que la caméra regarde vers le haut, vers la gauche et vers la droite: Dans ce tutoriel, j' aurais en fait un certain contrôle sur mon appareil photo. Laissez-moi juste jouer à mon jeu pour que nous puissions voir. La caméra va être fixée ou verrouillée derrière notre personnage. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je veux avoir une sorte de contrôle. Nous pouvons faire demi-tour, nous pouvons diriger notre personnage en fonction de l' orientation de notre caméra. Permettez-moi d'appuyer sur Escape, et nous devons accéder à notre moteur de paramètres de projet et ajouter de nouveaux mappages d'axes Ajoutons le nouveau mappage des axes, il va être verrouillé de haut en bas. R Appuyons sur Entrée et pour la touche que nous allons utiliser, ce sera la souris Y. House y. Celle-ci est ici. Pour le mappage du quatrième xs, je veux regarder à droite et à gauche. Ajoutons un nouveau mappage X, et nous pouvons l'appeler ici, regardez à droite à gauche. Pour la clé, j'aimerais utiliser la souris y, souris x, pas la souris y, comme ça. Ici, pour l'échelle, j'aimerais régler la souris sur y moins un. Je peux juste faire ce qu'il faut ici. Maintenant que nous sommes prêts, revenons au plan de mon personnage Celui-ci ici, vous pouvez simplement cliquer dessus si vous avez perdu cet onglet, et ici nous devons ajouter un nouveau contrôleur. Apportons d'abord le mappage X : ici, recherchez vers le haut, vers le bas, cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchons-le. Regardez en haut, cet événement de l'axe. Et c'est encore une fois le clic droit et nous pouvons obtenir l'autre, qui consiste à verrouiller le bouton haut en bas, droite à gauche, celui-ci ici. Afin de relier ces événements axiaux, nous pouvons choisir parmi trois options. En gros, dans le vrai moteur, il va nous fournir trois fonctions à utiliser. Le premier est le « oui », celui-ci ici. Cela va nous permettre de tourner notre caméra à droite et à gauche. En gros, nous pouvons effectuer une rotation autour de l'axe vertical. La deuxième fonction sera le pitch. Le pitch tournera notre caméra vers le haut et vers le bas. Ce sera comme si vous hochiez simplement la tête de haut en bas. La troisième fonction sera le rouleau. Votre appareil va être utilisé dans notre étui, mais il vous permettra de faire rouler votre appareil photo dans une certaine mesure. Ceci est principalement utilisé pour faire rouler votre appareil photo si vous suivez un avion par derrière. Pour le look vers le haut et vers le bas, nous allons utiliser la fonction pitch. Utilisons-le. Je vais faire un clic droit et rechercher Ad Controller pitch. Saisie du pitch, celle-ci ici. Nous allons connecter le slot principal au slot principal ici. Pour la valeur de l'axe, connectons-la à cette valeur comme suit. Pour cela, regardez à droite et à gauche, nous allons utiliser la deuxième fonction, qui est le ya. Pour le deuxième axe d'entrée, nous allons utiliser la fonction Yaw Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ajoutons un contrôleur. Celui-ci, l'entrée. Allons-y et connectons cet emplacement, bien que cet emplacement, et pour l'événement d'accès, puisse le connecter comme ça C'est un véritable changement, alors allons-y, compilons-le et nous pouvons passer à notre objet de jeu et jouer à notre jeu. Essayons maintenant de déplacer notre caméra. Comme vous pouvez le constater, le mouvement vers la gauche et droite fonctionne très bien, très bien. Mais de haut en bas, ça ne marche pas. Nous ne pouvons pas monter ou descendre. Pour résoudre ce problème et faire en sorte que notre caméra regarde vers le haut et vers la droite. Je veux que vous consultiez ce plan de mon personnage, et que vous regardiez le sprint et Here pour les détails Laisse-moi juste faire défiler la page un peu vers le bas. Nous pouvons trouver les réglages de l'appareil photo. Je veux que vous vérifiiez cela en utilisant la rotation du contrôle des obligations. Il suffit de cliquer dessus. Maintenant c'est vrai. Compilons ceci et revenons à notre objet de jeu et nous pouvons jouer. Maintenant, testons cela, afin que nous puissions rechercher et écrire et que nous puissions également changer la direction de notre personnage. Vraiment sympa. Si vous avez des questions à ce sujet, faites-le moi savoir, afin que je puisse vous voir lors de la prochaine conférence. Thacker. 53. Unreal Engine - Ajouter une fonctionnalité de saut au personnage: Dans ce tutoriel, nous allons ajouter la fonctionnalité de saut. En gros, je veux juste montrer quand je joue à mon jeu. Si j'appuie sur espace, je veux sauter, je veux que mon X saute en l'air. Faisons-le, et appuyez simplement sur Escape, et nous devons accéder aux paramètres du projet. Pour le saut, nous devons ajouter un mappage d'actions et non un mappage d'accès. Ajoutons un nouveau mappage d'actions. Permettez-moi de le développer ici et nous pouvons l'appeler « saut ». Maintenant, appuyez sur ger et pour l'espace de l'axe clé. Barre d'espace, celle-ci. Revenons au plan de mon personnage et configurons-le. Également pour cet appareil photo, pour les notes de l'appareil photo. Laissez-moi simplement sélectionner les notes de mon appareil photo. Vous pouvez faire un clic R, et ajoutons les commentaires. Nous pouvons appeler cela des mouvements de caméra, pour tout ce qui est organisé. Passons maintenant à la fonctionnalité de saut. Apportons d'abord notre contribution à l'action. Cliquez sur R, nous pouvons effectuer ce saut. Celui-ci est le saut d'action et comporte deux notes. Il y a deux emplacements ici. Lorsqu'il est pressé, il va effectuer une certaine action, et lorsqu'il est relâché, il va effectuer une autre action. Heureusement, dans un moteur réel, ces fonctions sont prêtes à être utilisées. Laissez-moi m'en assurer. Je vais simplement cliquer sur Prest et nous pouvons le faire glisser comme ça J'aimerais rechercher le saut. Cette fonction est ici. Sauter. Pour la sortie. Laissez-moi simplement le faire glisser comme ça et nous pourrons ajouter le stop jump. Fonction d'arrêt du saut. Permettez-moi de sélectionner tous ces nœuds, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter ou de créer un commentaire, et appelons cela le saut de personnage. Appuyez sur Entrée, et nous pouvons le compiler Revenons à notre projet de jeu et jouons-y. Allons-y, nous pouvons appuyer sur la touche espace, et je peux voir que notre personnage va sauter, ce qui est génial. Maintenant, nous avons tout, nous avons toutes les fonctionnalités, nous avons la caméra, nous avons l'avance latérale, les mouvements de notre personnage Ensuite, nous allons commencer à travailler sur l' attribution des animations. Voyez-le. 54. Unreal Engine - Animation Assign en mode veille en personnage dans Unreal Engine: Il est maintenant nécessaire d'attribuer ces animations à notre personnage. C'est un grand pas en avant. Permettez-moi simplement vous montrer et de vous expliquer ce que nous allons faire. Je veux que la première pièce d'animation soit l'idole. Si rien n'est pressé, charac doit être i, cette première animation que nous avons ici Si j'appuie sur W, je veux marcher. Si j'appuie sur espace, je veux lancer cette animation de saut. Effectuons ces actions. La première étape sera d' ajouter un plan d'animation, qui contrôlera toutes nos animations Passons à l'animation, et vous pouvez cliquer sur Plan d'animation J'aimerais choisir le squelette, le squelette notre personnage, et c'est à créer. Pour le nom, appelons-le mes animations. Appuyons sur Entrée, et nous pouvons double-cliquer dessus, double-cliquer sur mes animations. Comme nous le voyons, nous avons le graphe des événements et le graphe anim, qui est la pose de sortie Avant de commencer à travailler sur nos animations, j'aimerais attribuer ce plan ici Voici mes animations. J'aimerais passer directement à mon personnage, alors double-cliquons dessus. Sur le côté gauche, nous avons ce composant de capsule. Je veux que tu cliques sur ce maillage. Et ici, sur le côté droit, vous pouvez faire défiler l'écran un peu vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez ce bouton d'animation. Pour mon cours, je veux que vous cliquiez ici, et que vous recherchiez mes animations. Voici le plan que nous venons de créer ici, celui-ci ici, mes animations Nous pouvons simplement compiler, et sauvegardons ceci. Revenons à mon plan d' animations, et ce que je ferais en fait, c'est ajouter un nouvel état Dans ce graphique anymm, je veux que tu fasses vite. Cherchons State Machine. Machine d'État, celle-ci est là. Ensuite, je veux connecter cette nouvelle machine de scène, je peux connecter à partir de cette pose de personnage, je la connecte directement à ce résultat. Ensuite, nous pouvons double-cliquer, double-cliquer sur notre nouvelle machine de scène, double-cliquer dessus. Comme vous pouvez le voir, nous avons l'entrée. Ce nœud d'entrée. Ce nœud d'entrée représente ce que vous pouvez voir, vous le verrez lorsque vous jouerez pour la première fois à votre jeu. le premier état dans lequel vous allez vous trouver, votre personnage va se trouver. C'est l'entrée. Revenons-en à mes émissions. Si vous vous en doutez, quel sera le premier État d'entrée ? Ce sera évidemment l'idole. Ce que je fais en fait, c'est me connecter connectons-nous à un nouvel état, passons à la nouvelle étape, et nous pouvons dire que c'est inactif. Appuyez sur Entrée, et nous pouvons double-cliquer sur cette idole. Remarque, et ce que je fais en fait, c'est apporter notre animation. Sur le côté droit, nous avons ces ressources et ce navigateur. La première animation est l'idole. Nous allons simplement le faire glisser et le déposer ici, puis le relier à ce résultat. Compilons ceci. Maintenant, il fonctionne. Revenons à nos projets de jeux et jouons à notre jeu. Nous avons notre identifiant de personnage ici. Cette animation inactive n'est jouée qu'une seule fois. Nous devons le faire en sorte que cela soit continu. Nous devons le faire tourner en boucle encore et encore. Laisse-moi appuyer sur Escape. Faisons tourner l' animation de notre idole en boucle. Revenons au boprint de mon animation, et nous pouvons cliquer sur cette Cherchons-le ici en détail. Vous pouvez simplement faire défiler la page un peu vers le bas et définir cette animation en boucle. Je veux vérifier, c'est vrai. Compilons. Revenons à nos projets de jeux et nous pourrons jouer. Voilà, donc ça marche. Nous avons atteint le premier stade de notre personnage, qui est le double état. Lors de la prochaine conférence, nous allons travailler sur la marche course et le saut, alors à bientôt. 55. Unreal Engine - Assign Jump Animation en personnage: Dans ce tutoriel, j' aimerais assigner l'animation du saut, cette animation ici même. Une fois que nous avons appuyé sur espace, je veux jouer cette animation. Allons-y. Appuyez sur Escape pour annuler cela. Revenons à mes animations, à mon plan, celui-ci, il suffit de double-cliquer dessus En fait, je suis dans le graphique. Ce nouvel état que nous avons créé auparavant, alors double-cliquons dessus. Ici, nous avons l'idole. Ce que nous devons faire, c'est prendre l'idole, faire glisser cette ligne comme ceci et nous pourrons ajouter un nouvel état. Appelons ça un saut. Nous allons lancer l' animation du saut depuis l'idole. C'est la règle. Cliquons donc sur cette animation de saut. Dans le cadre de l'éthique du jump stage, vous introduisez cette animation de saut Faisons-le simplement glisser et déposez-le ici et vous pourrez connecter directement au résultat pour l'animation de sortie. Nous pouvons simplement compiler et je veux que vous reveniez en arrière. Laissez-moi juste faire de la place ici. Nous sommes dans l' état de saut, et nous revenons simplement à la nouvelle machine à états. Dans notre nouveau graphique State Machine, nous allons voir cette icône, cette icône à double flash. C'est la règle. En gros, nous pouvons jouer à l'animation de saut en fonction d'une certaine règle. La règle certaine que nous pouvons utiliser est le saut. Si notre personnage est à la mouche, vole, qu'il ne touche pas le sol, nous pouvons jouer à cette animation. Arrêtons de cliquer sur ce double flash pour définir la règle. Nous devons créer une variable. Permettez-moi de le réduire un peu jusqu'à ce que vous trouviez des variables Vous pouvez simplement cliquer sur Nouveau et sur la variable que nous pouvons appeler par erreur. ' Appuyez sur Entrée et nous pouvons simplement le faire glisser. Je vais le garder sous forme de bleion. Boling possède deux valeurs, vrai ou faux. S'il est en R, ou s'il ne l'est pas. Nous pouvons simplement suivre cet intimidateur. Mettons-le ici. Allons-y et nous pouvons simplement le relier à notre résultat. Revenons-en à la nouvelle machine étatique. Nous devons revenir du saut à l'idole. Si cette animation est terminée, nous devons y retourner. Laisse-moi le prendre comme ça, y retourner. Pour la deuxième condition, comme vous pouvez le deviner, nous allons faire le contraire. Permettez-moi d'apporter cette variable. Cette variable de volume, obtenez-la. Je vais vérifier si cette variable est vraie ou fausse. Laisse-moi juste le glisser ici. Passons au volume de l'écrou Si cette variable n'est pas vraie, laissez-moi simplement la connecter ici. En gros, si cette variable n'est pas vraie, je veux que vous arrêtiez l'animation. Allons-y, je vais juste compiler. Et je veux que vous le définissiez dans la variable er parce que pour le moment, c'est juste du bol. Revenons à ce graphique d'événements, et je veux que vous utilisiez ce get owner. Ce tricycle est propriétaire d'obligations. Connectons cette valeur d'origine. J'aime le relier à un mouvement get. Composant, ce mouvement juste là. Ensuite, nous devons nous connecter à une nouvelle variable. Ça va être en train de tomber. Permettez-moi simplement de vous dire que cette fonction est en train de tomber. Est-ce que tomber signifie que notre personnage ne touche pas le sol. Ensuite, nous pouvons simplement le connecter à cette variable, celle-ci dans l'air, dans l'air. Pour conclure. Cette variable sera vraie si notre personnage tombe. S'il ne tombe pas, ce sera vrai. C'est le sujet principal. Permettez-moi de le compiler et vous pourrez accéder à notre projet de jeu et me laisser y jouer . Appuyons sur espace. Il ne se passe toujours rien, donc je pense que quelque chose ne fonctionne pas bien et je reviens simplement à mes animations. Ici, j'ai oublié de connecter cet événement, l'animation de mise à jour du Blueprint Nous devons le connecter directement à cet ensemble à cette variable. Aon va travailler. Permettez-moi de compiler ceci. Il y a ce flux rouge ici. Ça a l'air sympa. Revenons à notre projet de jeu et présentons notre jeu. Nous avons donc un problème ici. Notre animation ne fonctionne pas complètement, ne fonctionne pas complètement. Laissez-moi vous expliquer ce qui se passe ici. L'animation de saut ne joue que si notre personnage vole. Comme notre personnage revient au sol plus rapidement, cela ne laisse pas assez de temps pour que cette animation de saut soit pleinement jouable. Nous avons deux solutions pour résoudre ce problème. Nous pouvons retarder le temps de fonctionnalité du saut ou raccourcir l'animation du saut. J'aimerais choisir le second. J'aimerais raccourcir mon animation de saut. Pour ce faire, j'aimerais passer à mes animations ici. Ici, dans ce navigateur SS, laissez-moi trouver mon animation de saut. Vous pouvez double-cliquer dessus. C'est un peu lent. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux détails de cet actif, faire défiler la page vers le bas et définir cette échelle de taux. Je veux que tu le doubles, alors disons deux. Je peux appuyer sur Entrée. Maintenant, le saut est plus rapide. Allons-y et sauvegardons ces actifs. Je vais juste fermer cette fenêtre et revenir à l' objet du jeu et nous pouvons jouer à notre jeu. Allons-y, nous pouvons appuyer sur espace. Maintenant, notre taux augmente de 100 %. 56. Unreal Engine - Assign exécute de l'animation en personnages: Dans ce tutoriel, nous allons créer ou assigner l'animation Walk Run Laisse-moi juste jouer pour te montrer. Une fois que nous avons appuyé sur W, je veux lancer l'animation de course. Allons-y. Passons à mon plan d'animation et je suis dans ce nouvel état, No invento graph, la nouvelle machine de scène J'aimerais ajouter un nouvel état à partir de l'idole, afin que nous puissions simplement le faire glisser ici. Ajoutons un nouvel état. J'aimerais dire que c'est courir. Et nous pouvons aussi faire les choses dans les deux sens, car nous pouvons passer du running back à l'idole comme ça. Reconnectons-le à l'idole. Vous pouvez le simplifier ici. Définissons les conditions pour courir. Je vais commencer par cette condition qui concerne l'idole de la course à pied. Cliquez dessus en haut. Ce que nous devons faire, c'est créer une nouvelle variable qui déterminera la vitesse de notre personnage. Une fois que la vitesse de notre personnage est supérieure à zéro, nous pouvons jouer à l'animation de course. c'est égal à zéro, tu peux retourner à l'idole. Passons aux variables, et je veux ajouter une nouvelle variable. Appelons-le sp. La première vitesse va être b, elle va être flottante. Flotter signifie que le nombre est le nombre. Donc, si vous apportez cette variable de vitesse, mettons-la ici, et je comprends. Gagnez en vitesse. Je voudrais le connecter à une valeur supérieure, alors connectons-le à une valeur supérieure à supérieure. Si la vitesse est supérieure à zéro, lancez l'animation. C'est à cette condition que nous allons l'utiliser. Compilons ceci et revenons aux nouveaux états, et nous pouvons passer à la deuxième condition, qui est de revenir de l' exécution au mode inactif. Topolic. Apportez de la vitesse. Comme je l'ai dit, la vitesse doit être nulle, afin que nous puissions revenir au ralenti. Passons à la version la plus rapide et nous pouvons rechercher cette fonction égale ici, et la relier directement aux résultats Compilons et revenons à la nouvelle machine à états. Nous devons appliquer certaines modifications. Je vais simplement supprimer ces deux conditions pour le saut, et nous devons les relier directement à la course à pied. Emmenons-en un pour courir, et nous pourrons revenir de la course au saut. Centrez celui-ci. En ce qui concerne les conditions du saut, laissez-moi simplement commencer par courir pour sauter, donc double ck. Je vais apporter la variable d'entrée en air. Allons-y, et nous pourrons le relier directement à ce résultat. Revenons en arrière et revenons à la deuxième condition, qui est de revenir du saut à la course à pied. Je vais apporter cet air variable, et il ne faut pas l' aspirer. Celui-ci est juste là. Connectons-le directement au résultat. Maintenant, nous avons défini le saut. Permettez-moi de revenir au graphique des événements. Non, A à la nouvelle machine étatique. Nous avons connecté le ralenti à la course et le running au saut. La dernière chose à faire pour que tout cela fonctionne est de revenir au graphique des événements et de définir ici notre animation de marche ou de course. Tout d'abord, j'aimerais apporter une fonction de valeur e, cliquez avec le bouton droit de la souris, passons à ssvalue. Pas celui-ci, mais celui avec le point d'interrogation, celui-ci juste là. Permettez-moi d' en parler un peu. Après cela, je veux appuyer sur Ctrl pour que nous puissions désélectionner ce point . Appuyez sur Ctrl, faites-le glisser et placez-le dans ce socket supérieur, exécutez Ensuite, je veux que vous fassiez glisser cette valeur de retour. Nous pouvons le prendre et le connecter à cet objet d'entrée. Ensuite, nous pouvons faire la même connexion. Apportons cette valeur de retour ici, et nous pouvons la connecter pour obtenir la vélocité. Cette fonction est ici. Ensuite, connectons cette valeur de retour, pouvons la faire glisser et connectons-la à la longueur du vecteur. Celui-ci, ici. Enfin, nous devons connecter ce nœud à la vitesse. Laisse-moi juste ralentir la vitesse. Nous pouvons le définir ici, et relions la valeur de retour à la vitesse. Pour le début, nous pouvons apporter cette valeur à l'ensemble et me laisser connecter l'ensemble à l'ensemble comme ceci. Allons-y et compilons ceci. Revenons à l'objet du jeu et nous pouvons jouer à notre jeu. Voyons voir. Nous sommes en train de perdre du temps. Il y a quelque chose qui ne fonctionne pas ici. Nous n'avons donc pas défini l'animation. Le saut fonctionne, mais l' avons pas configuré pour la course. Permettez-moi d'appuyer sur Escape pour revenir à mes animations. Ici, dans le nouvel État. Permettez-moi de cliquer deux fois sur Exécuter. Nous devons attribuer ici cette animation en cours d'exécution. Celui-ci, ici. Nous pouvons simplement le faire glisser. Allons-y et relions-le au résultat. Après cela, nous pouvons simplement compiler, revenir au projet de jeu, et nous pouvons jouer à notre jeu. La seule animation est en cours de diffusion, mais elle n'est pas en boucle. Il ne joue qu'une seule fois. Nous devons le faire tourner en boucle pour toujours. Ce que nous pouvons faire. Permettez-moi d'appuyer sur Scape, peux revenir à mes animations. Ici, nous pouvons sélectionner cette animation. Permettez-moi de faire défiler un peu vers le bas et de définir l'animation. Animation en boucle. Tu peux juste vérifier ça. Compilez, revenez au projet de jeu, et jouons-y. Et elle envisage de ne plus courir. Nous pouvons donc appuyer sur la touche espace pour sauter et c'est tout. 57. Unreal Engine - Finaliser et publier un projet de jeu de personnages sur Windows: Bienvenue à la conférence finale de notre aventure de développement de jeux Unreal Engine Dans ce tutoriel, nous allons découvrir l'ensemble du processus de publication de notre jeu final et assister à sa prise de vie sur la plateforme Windows. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Tout d'abord, je vais appliquer un peu de nettoyage. Je vais en fait supprimer ces caractères que nous avons mis en premier à titre de test. Je vais juste les supprimer, les animations des personnages, d'accord. En fait, je jouerais à mon jeu pour voir à quoi ça va ressembler. Notre personnage est en train de courir. Nous avons ce problème avec les chaussures parce que c'était le cas, je ne l'ai pas ressenti lors de la conférence précédente. Mais comme vous le savez, ce n' est pas grave. Revenez toujours et nous risquons tomber le bas de nos baskets. J'espère que vous n'aurez pas le même problème dans votre jeu. Une fois que vous êtes satisfait du jeu. Allons-y et publions-le. Pour ce faire. Je veux que vous cliquiez sur les paramètres en haut à droite, et nous pourrons cliquer sur les paramètres du projet. Nous sommes d'abord dans l' onglet du projet, la description. J'aimerais d'abord modifier la miniature de ce projet. Je vais vous fournir ces images que vous pourrez utiliser. Permettez-moi de cliquer sur ces trois points et vous pourrez accéder à mon dossier ici. Celui-ci, la miniature du projet. C'est une jauge d'actualité et ce sera un garage. Pour la description, nous pouvons l'appeler, appelons-le ainsi. C'est mon premier jeu de personnage. Non. Pour le nom du projet, nous pouvons l'appeler mon jeu de personnages. Pour le nom de l'entreprise, vous pouvez mettre le nom de votre entreprise. Je vais mettre le mien, donc c'est une fausse réalité. À l'étape suivante, je veux que vous passiez à ces cartes et à ce mode. C'est vraiment important ici. Pour ce mode de jeu par défaut, je veux que vous vous assuriez que vous utilisez bien notre mode de jeu. Laissez-moi juste vous montrer ce plan, celui-ci, le mode MG. C'est ce que nous appelons le mode MGA. Il n'est pas sélectionné, nous devons donc le sélectionner. ' C'est à ma recherche. Mode de jeu M, celui-ci ici. Pour cette carte par défaut, nous avons l'éditeur Stop et celle-ci ici, la carte par défaut du jeu. Nous devons choisir le niveau de notre jeu. Permettez-moi de revenir au contenu. C'est le niveau que nous avons obtenu. Projet de jeu. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez cliquer sur le fichier et enregistrer le niveau actuel sous, et vous pouvez l'appeler comme bon vous semble. Je l'appelle ici projet de jeu. C'est bon. Revenons aux paramètres de notre projet et nous pouvons le choisir ici. C'est ce qu'on appelle des projets de jeu , celui-ci ici, cliquez dessus. Il en va de même pour cette carte par défaut du jeu. Choisissons-le d'ici. Sympa. Ensuite, nous pouvons passer à l'emballage et voyons ce que nous pouvons faire ici. Ci-dessous, dans cette configuration intégrée, j'aimerais passer du développement à l'expédition. Nous allons expédier notre jeu. Pour le répertoire de mise en scène, nous pouvons choisir le répertoire dans lequel nous voulons placer votre jeu. Laisse-moi juste le mettre ici. Cliquez sur Nouveau, et nous pouvons appeler ce dossier. Jeu, mon projet de jeu. Cliquons dessus et nous pouvons sélectionner, cliquer sur sélectionner le dossier. Maintenant, il faut le sélectionner. Ensuite, nous pouvons passer aux plateformes prises en charge. Je souhaite publier mon jeu sur Windows. Nous pouvons vérifier toutes les plateformes et je veux ne garder que cette fenêtre, cet onglet ici. Pour ce matériel cible, laissez-moi simplement cliquer dessus et voir. En ce qui concerne le matériel cible, nous ciblons l'ordinateur de bureau et, pour ce qui est de la qualité, j'aimerais le définir comme évolutif. Juste pour que notre jeu puisse s'adapter en fonction des performances de chaque configuration. La dernière étape sera d'aller jusqu'ici pour accéder à cette plateforme, et je veux que vous cliquiez sur Windows, et nous devons apporter quelques modifications ici. Pour cette barre oblique de l'éditeur, voici ce que vous allez voir lorsque vous lancerez ce projet en IRL Cela n'a rien à voir avec la publication de votre jeu. Mais j'aimerais le mettre ici. Laisse-moi juste mettre mon image. Ce jeu Splash. Cliquez dessus. Pour le game splash, le véritable splash du jeu. C'est ce que vous allez voir sur la première couverture que vous allez voir lorsque vous allez publier notre jeu. L star, j'aimerais choisir ce jeu Splash. Avons-nous l'icône. L'icône du jeu, je pense que c'est important. Nous devons le configurer. Cliquons sur Choisir un fichier depuis un ordinateur et nous pouvons choisir notre icône. Comme je l'ai dit, toutes ces images se trouvent dans les ressources. Nous sommes maintenant prêts à publier notre jeu. revenir à mon projet de jeu je vais cliquer sur les plateformes, puis sur Windows, et nous pouvons cliquer sur ce projet de package. Cliquons dessus. Nous allons avoir besoin de ce SDK car nous ne publions pas notre jeu sur Android C'est ce que nous allons faire dans la section suivante. Il suffit de cliquer sur Continuer. Et nous en sommes à ce document, mon projet de jeu que nous avons sélectionné plus tôt, alors sélectionnons simplement ce dossier. Vous pouvez voir que les projets d'emballage notre jeu ont commencé. Donnez-lui juste un peu de temps. Je pense que cela va prendre un certain temps, 15 à 30 minutes selon votre jeu. L'emballage est terminé, alors jetons un coup d'œil à notre jeu. Dans mon document, nous avons ce projet mGame. C'est notre jeu, alors double-cliquez sur Windows. Comme vous pouvez le voir sur cette icône, laissez-moi simplement cliquer sur Afficher. C'est très grand, vous pouvez le choisir en option. C'est notre jeu. Je vais juste double-cliquer dessus. Et jouons notre jeu. Vous pouvez voir que c'est couvert dont je vous ai parlé. Permettez-moi simplement d'autoriser l'accès ici. Voilà, nous avons donc notre jeu. Nous pouvons y jouer sous Windows. N'est-ce pas vraiment génial ? 58. Unity - Exporter l'environnement de jeu dans Unity: Dans cette section, nous allons intégrer notre personnage dans Unity, créer notre jeu et le publier sur nos téléphones portables. Allons-y, alors voilà l'unité. Je suppose que Unity est installé sur votre ordinateur. En gros, il s'agit de l'installation. Il s'agit de la première installation, 2022. Je veux que tu t'assures de quelque chose de vraiment important. Puisque nous allons publier notre jeu pour mobile, nous devons vérifier quelque chose. Je veux que vous cliquiez ici pour ajouter des modes. Ici, si vous faites défiler la page maintenant, vous allez avoir construit cet Android. Si ce n'est pas le cas, si vous ne l'avez pas installé, cochez-le ici et commencez à l'installer. Une fois que vous avez installé ces trois modèles , vous êtes prêt à partir. Revenons juste en arrière. Je vais simplement passer aux projets, et je vais créer un nouveau projet. Appelons-le. Mon personnage de jeu, mon jeu de personnage. Je vais simplement le garder à la TD et créer un projet. La première sera d' apporter notre environnement de jeu. Je vais donc simplement essayer d' organiser les dossiers. Faisons un clic droit. Créons un nouveau dossier, que j'aimerais appeler jeu de personnages. Appuyez sur Entrée, double-cliquez pour accéder à ce nouveau dossier. Commençons par créer un nouveau dossier. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un dossier. Appelons cela un environnement de jeu. Double-cliquez et nous pouvons apporter tous ces fichiers. Nous avons obtenu le fichier FBX et les deux textes. Je vais simplement tout sélectionner et les glisser-déposer dans notre dossier d' environnement de jeu. Nous avons notre environnement de jeu, ou je vous conseille de simplement le suivre et de l'intégrer à notre scène ici. J'aimerais que vous mettiez ici la position à zéro et zéro, alors tapons-la, donc zéro ici, et zéro sur le Zax Perfect Maintenant, j'aimerais que vous fassiez l'assignation, que vous amélioriez un peu le matériel. Comme vous pouvez le constater, la carte normale n'est pas appliquée. Si nous sélectionnons notre environnement de jeu, et si nous faisons défiler vers le bas, pour définir le matériau, nous pourrons modifier ces informations. Nous devons créer un nouveau matériau. Faisons comme collecter ici, créer un nouveau matériau, ce matériau ici, et nous pouvons l'appeler matériau GE. GE est l'acronyme de Game Environment. Ici, nous avons l'Albedo. J'aimerais apporter cet albédo. L'Albédo est le fusible ou la carte du chat, Tex Pour la carte normale, il suffit de la glisser-déposer Faites-le glisser ici, et nous pouvons cliquer sur Corriger maintenant pour corriger cette carte normale. Parfait. Également pour la douceur, nous pouvons l'augmenter. Nous pouvons le définir par exemple 2.6. Tout ce que nous avons à faire est de simplement suivre ce matériel et de l'attribuer ici. Vous pouvez voir la différence. La carte normale est appliquée au nouveau matériau , ce qui est excellent. Ici aussi, comme je l'ai dit pour la douceur, si vous voulez le rendre un peu brillant, vous pouvez augmenter cette valeur Réglons-le sur 2.6. Voilà , nous avons trouvé notre environnement de jeu Dans les prochains commentaires, nous allons commencer à travailler sur notre personnage. Voir. 59. Unity - Exporter un personnage dans Unity: La prochaine étape sera d'intégrer notre personnage et de le mettre dans notre scène. Ce que j'aimerais faire, c'est retourner dans le dossier du jeu de mon personnage, celui-ci, et nous pourrons créer un nouveau fichier dans un nouveau dossier, et nous pourrons l'appeler personnage. Appuyons sur Entrée, double-cliquons sur le dossier des personnages, et nous pouvons obtenir ces deux fichiers, des fichiers BX Mon personnage et mes animations, trois précédemment exportées depuis notre scène Blender. Il suffit de les suivre et de les déposer ici. Ensuite, nous pouvons glisser-déposer ce fichier mychar, le faire glisser et le déposer ici Travaillons un peu là-dessus. Pour le personnage. nous manque quelques textures ici, nous devons donc nous assurer de toutes les apporter. Ce sont les surs de texte, ou électriques La première consiste à créer un nouveau dossier ici à l'intérieur de mon personnage Et on peut appeler ça des textures. À l'intérieur, assignons ou mettons toutes ces textures que nous avons obtenues comme ça. C'est génial. Comme vous pouvez le constater par erreur, nous nous sommes fait appliquer la peau ainsi que les yeux, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons travailler un peu. est de ces matériaux, appelons soins dans l'avion et faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les matériaux. Nous obtenons le Ii. Le scan. Pour le scan, je préfère travailler dessus séparément. Écrivons, cliquez, créez, et nous pouvons créer un nouveau matériau. Appelons cela un scan. Je vais juste attribuer, ajoutons cette texture. Après avoir amélioré le, c'est le troisième. Je vais simplement le faire glisser et le mettre dans l'albédo. De plus, je vais simplement supprimer ces deux textures. Nous n'en avons pas besoin. Ici, dans le matériau de la peau, nous avons de l'albédo. Allons-y et mettons celui-ci ici. Peut agir un peu sur la douceur, peut la réduire un peu. Quelque chose comme ça semble raisonnable pour notre personnage. Pour notre t-shirt, nous pouvons créer une nouvelle matière. Créons du matériel. Appelons ça un t-shirt, et nous pouvons l'attribuer dans l'Albedo Suivez-le et déposez-le ici. Voici à quoi ressemble notre personnage. Ça a l'air bien. Nous pouvons modifier un peu la douceur, ou la réduire petit à petit, et faisons de même pour les gènes, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau Appelons ça des gènes. Je vais simplement attribuer la texture des gènes ici, et allons-y, mettre les gènes sur le dessus de notre pantalon. Parfait. C'est bon. Maintenant, notre personnage est prêt. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à y travailler. À bientôt. 60. Unité - Ajouter une toile de joystick pour maîtriser notre personnage: Il est signé ce soir pour rendre notre personnage jouable dans Unity Mais avant cela, nous devons installer un package p, Joystick Il existe un package Joystick gratuit que nous pouvons utiliser. Je veux que vous vous rendiez dans cet Asset Store et que vous cliquiez sur cette recherche en ligne. Assurez-vous que vous êtes connecté à ce site Web de magasin d'actifs pour Unity, et cherchons Joystick Emballer. Cette pression sur Entrée, et en gros, nous avons obtenu ceci. Cette miniature verte. Cliquez dessus, c'est gratuit, 100% gratuit. Nous pouvons cliquer sur Télécharger. Je l'ai déjà fait. J'ai donc cette option pour ouvrir Unity. Je vais juste cliquer pour écrire. Et n'attendez pas un peu. Voilà, nous avons le joystick. Nous pouvons cliquer sur Télécharger. Comme je l'ai dit, je l'ai déjà fait, je vais simplement cliquer sur Importer Et nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour tout importer. Je vais juste fermer cette fenêtre et revenir à ma scène. Dans ma scène, comme vous pouvez le voir, le pack de joysticks a été ajouté à notre dossier de jeu de personnages Ce que je fais en fait, c'est revenir à mon jeu de personnage et je dois ajouter un nouveau Canvas Je vais faire un clic droit ici et ajouter y, et nous pouvons passer à Canvas. Appuyons sur Swer. Dans cette toile, j' aimerais mettre ce joystick. Cherchons-le, il sera donc dans les préfabriqués. J'aimerais utiliser ce joystick réparateur, peux simplement le faire glisser et le déposer dans notre canevas. Pour l'instant, nous l'avons. Si nous changeons de jeu, vous pourrez voir ce gros joystick Mais on y va, il faut le peaufiner un peu . Voici le joystick Nous pouvons modifier sa position à partir d'ici. Vous pouvez modifier la position de notre joystick. Vous pouvez également en modifier la largeur et la hauteur. Vous pouvez faire défiler l'échelle un peu vers le et régler l'échelle, par exemple, sur 0,2. 0,2 comme ça. Je pense que c'est un peu trop bas, alors réglez-le sur 2,5. À partir de là, c'est facile à contrôler. Nous pouvons jouer notre jeu. Voyons voir. Je vais juste y retourner un peu. Comme vous pouvez le constater, le joystick fonctionne et c'est très bien. ne nous reste plus qu' à l'attribuer à notre personnage. Ça, si on l'accepte. Par exemple, si nous relevons notre joystick, je veux que mon personnage avance que nous allons faire dans le prochain matoral. 61. Unity - Rendre le personnage jouable dans Unity: C'est donc lié au fait de rendre notre personnage jouable. Pour ce faire, nous allons créer un script C sharp. Je veux que vous reveniez au jeu des personnages et que vous créiez un nouveau dossier, occupons-nous des scripts. Juste pour que tout reste organisé. Scripts et À l'intérieur des scripts, créons un nouveau script. Ce sera un script C sharp, et appelons-le player controller. Double-cliquez sur ce script Play Controller, le script C Sharp, et attendons le lancement de notre VS. Pour vous faire gagner du temps, j'ai déjà fourni le script qui rendra votre personnage jouable Vous allez le trouver dans les ressources, alors téléchargez-le simplement. C'est celui-là. Tout ce que vous avez à faire est de tout copier. Copie et collons-le ici. Control V, vous pouvez le coller ici. En gros, le nom de cette classe doit être le même que celui du joueur. Si vous le modifiez, assurez-vous de le modifier également ici. Si c'est pareil, vous pouvez simplement continuer et supprimer le haut. En gros, cette fonction ici, ce correctif met à jour la fonction. Il va voir si le joystick bouge ou non. S'il bouge, nous pouvons faire quelque chose ici. Sinon, nous pouvons appliquer autre chose. Nous pouvons enregistrer ce script et revenir à l'unité, et ce que je vous laisse faire, c'est de sélectionner mon personnage, ce personnage ici. Nous devons ajouter un composant. Le composant sera le script. Nous pouvons simplement suivre ce script et le mettre ici. Par défaut, vous aurez le corps rigide. En gros, le corps rigide. Ici est ajouté type de composant requis du corps rigide. En bas, nous avons le script. Pour le corps rigide, je voudrais attribuer mon personnage. Nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer dans le corps rigide. Pour le joystick. Nous pouvons utiliser ce joystick fixe Attribuons-le simplement ici. Pour l'animateur, c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine conférence du cama Ici, pour la vitesse, nous pouvons augmenter la vitesse à cinq. Appuyons sur Entrée. Nous pouvons jouer notre jeu, et voyons voir. Je vais juste prendre comme vous pouvez le voir, cela tombe, notre personnage tombe parce qu'il n'y a pas de collision pour notre personnage. Ainsi que le sol, l'environnement de jeu. Ce que je ferais en fait, c'est sélectionner, cliquer sur mon personnage. Ajoutons un nouveau composant qui sera Capsule Collideer. Pas vraiment la capsule, mais laisse-moi juste trouver l'autre. Collider, cherchons une capsule. Oui, celui-ci. Faisons défiler la page un peu vers le bas et nous pouvons augmenter le rayon de cette capsule pour la hauteur, l'augmenter, et allons-y. Il doit correspondre aux dimensions de notre personnage, voyons ça de côté. Vous pouvez également passer aux deux D. En fait, il est un peu difficile de repérer notre cache, mais c'est bon, nous pouvons simplement faire une estimation. Augmentons la hauteur de 4,15 0,5. Je pense que quelque chose comme ça va être raisonnable et peut faire traîner les choses un peu. Parfait Nous avons la collision, les casquettes de Collider pour notre personnage Nous devons faire de même pour notre environnement de jeu. Choisissons notre environnement de jeu, et nous pouvons aller ici pour ajouter le nouveau composant. Ce sera le Mesh Collider. Cliquez dessus. J'aimerais le garder. Laisse-moi essayer d'abord. Nous pouvons masquer le rendu du maillage, comme nous pouvons le voir ici dans le collder. Le pack de printemps. Le maillage est rendu. Maintenant, jouons notre jeu et voyons si nous allons tomber ou non. Allons-y. Nous sommes sur le sol en ce moment. Non, parfaitement. Je corrige ça, mais laisse-moi juste essayer notre joystick Cela fonctionne, mais ce n'est pas parfait. Revenons en arrière et voyons ce que nous pouvons faire. J'aimerais sélectionner mon personnage et nous pourrons d'abord passer au corps rigide. Je préfère augmenter cette masse à quelque chose de raisonnable, comme 15 ou 20. Restons-le à 20. Et nous pouvons descendre pour cette interpolation. Je veux passer à l'interpolation, afin que nous puissions avoir un mouvement fluide, également pour la contrainte, afin d'éviter ces rotations J'aimerais geler la rotation sur x, y et z. Allons-y, rejouons à notre jeu, et voyons voir. Nous pouvons utiliser un joystick. C'est un petit peu mieux. Je constate une certaine amélioration à cet égard. R. Allons-y et jouons à notre jeu afin que vous puissiez voir nos progrès. J'aimerais le réduire ici. Jouons un peu avec ce joystick, faisons-le avancer Bien. Cela fonctionne très bien. Mais vous pouvez voir ce problème que nous avons rencontré un jour. Cela se produit lors de la collision de notre sol. La collision ne se fait pas du tout sans heurts. Nous devons le réparer. En gros, pour résoudre ce problème, nous devons verrouiller cette rotation, ce degré ici. Laisse-moi juste te montrer. Par exemple, si nous sommes ici. Notre personnage n'est pas aligné verticalement. Il doit toujours être mis à zéro comme ceci. Pour ce faire, nous devons revenir à notre script et y travailler un peu. abord, nous devons créer une nouvelle variable qui représentera l'angle verrouillé. Ici en haut, doublons donc l'espace ici. Entrons deux fois pour redescendre. Nous pouvons commencer par le flottant public et le flottage, appelons cela une rotation fixe. Et on peut l'appeler, on peut lui attribuer le numéro zéro. Ou bien assignons-le au chiffre dix, juste pour que je puisse vous le montrer. Nous pouvons fermer cela avec le point-virgule, et nous devons créer une Ce sera la fonction de mise à jour. Nous ne l'avons pas ici car nous devons continuer à mettre à jour cette valeur encore et encore. Passons aux mises à jour privées annulées. Appuyons pour accepter ce changement. Ici, nous devons commencer par le vecteur. Écrivons ces angles vectoriels, et rendons-les égaux pour transformer des angles égaux en points comme ceci. bas, écrivons transformer, transformer le point à des angles, et rendons-le égal au nouveau vecteur trois, et ouvrons les parenthèses ici On peut fermer ça avec le même com. Entre ces parenthèses, nous devons mettre les valeurs x, y et z des rotations Pour le x, nous devons le régler sur cette rotation fixe. Je vais simplement copier cette variable, contrôler C, et insérer des espaces à l'intérieur, et nous pouvons ajouter une virgule et ramener le point y des angles AR, ajouter une autre virgule et un autre point des angles ar z. C. Sauvegardons cela. Revenons à notre jeu. Nous avons un problème. Le vecteur deux ne contient pas de définition pour Z. Voyons voir Le problème est que nous écrivons le vecteur deux, devrait être le vecteur Tory, alors laissons-le sortir et remplacons-le par un vecteur. Control S, revenons à notre jeu. Asseyez-vous pour qu'il soit compilé. Maintenant, nous n'avons aucun problème. Jouons à notre jeu. Voyons si la rotation de notre objet de jeu pour nos personnages peut être d' une dizaine. C'est le cas. Jouons un peu avec le joystick. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus ce problème. Notre personnage va bien. ne nous reste plus qu'à revenir à nos scripts. Et réglez cet angle, le crotion fixe à zéro au lieu de dix T S, retournez. Nous pouvons marquer un petit ici et nous avons le crotion fixe Parce que nous avons défini notre variable pour qu'elle soit publique ici. C'est très bien Nous pouvons simplement le maintenir à zéro. Jouons, et en gros, nous sommes prêts à partir. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer à attribuer les animations, les animations ralenti et de course et les animations de marche Rendez-vous lors de la prochaine conférence. Prendre. 62. Unity - Assigner des animations à un personnage à l'aide de la commande d'animateur dans Unity: C'est bon. La prochaine étape sera d' attribuer les animations à notre personnage. En gros, ce que j' aimerais faire, c'est ceci. Laisse-moi juste jouer au jeu. Quand on prend le joystick comme ça, je veux faire de mon personnage un personnage unique. C'est ce que nous allons faire. Et une fois que nous l'avons laissé tomber ou que nous avons relâché le joystick, nous voulons passer au mouvement des idoles Allons-y. abord, j'aimerais revenir à mon personnage, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouvel animateur Cette manette d'animation. Cliquons dessus et nous pourrons l'appeler mon animateur. Nous pouvons attribuer cet animateur à notre personnage. Alors cliquons sur notre personnage, faisons défiler la page vers le bas jusqu'à notre script. Nous avons ce poste d'animateur. Nous pouvons simplement glisser-déposer ceci, mon animateur, ici. Ce n'est pas encore possible, mais nous allons y travailler. Double-cliquez sur mon animateur pour avoir cet état, l'entrée J'aimerais mettre l'animation de l' idole comme entrée. Nous pouvons passer aux animations de mes personnages, celle-ci, aux animations. Nous pouvons cliquer sur cette icône pour avoir toutes ces animations. Nous avons ici l'idole. Laisse-moi juste changer ça ici. Avoir le temps de sauter, de courir et de marcher. Essayons de courir. Nous pouvons simplement le suivre ici, afin qu'il soit connecté à l'entrée. Cela signifie qu'une fois que nous aurons joué à notre jeu, nous verrons la première animation, qui est la course. Ce n'est pas encore le cas. Nous allons pouvoir voir TTS car nous devons désigner notre animateur Revenons ici et voyons si cela sera possible dès maintenant. Cliquez toujours sur rien. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un nouvel animateur, afin que nous puissions sélectionner mon personnage et ajouter un animateur ici, celui-ci Nous pouvons l'emmener jusqu'au sommet. En haut, c'est ici. Pour la manette, nous pouvons utiliser mon animateur et pour l'Avatar L'Avatar n'est toujours pas possible, mais laissez-moi vous montrer comment nous pouvons le faire. Nous devons revenir aux animations de mes personnages et double-cliquer dessus. Il suffit de cliquer dessus. Il n'est pas nécessaire de double-cliquer. Je suis là pour le g. Je veux que tu passes au g ici. Nous avons le type d'animation générique, je veux que vous le passiez à un humanoïde et nous puissions l'appliquer Appliquons-le dès maintenant. Après cela, nous pouvons revenir au générique. Je veux que vous fassiez cette étape afin que nous puissions rendre cet animateur visible par unité Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Fais juste la même chose et tout ira bien. Revenons maintenant à mon personnage, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas. Maintenant, si nous cliquons ici, nous allons pouvoir voir cette animation de mon personnage. Maintenant, c'est visible. Nous allons également l'attribuer ci-dessous dans nos scripts pour l'animateur, afin que nous puissions sélectionner mon personnage Alors. Maintenant, si tu joues à notre jeu. Comme je l'ai dit, nous allons voir cette entrée, qui est l'animation de course. Permettez-moi d'aller sur ma scène, revenir en arrière et de recommencer. Nous pouvons le prendre, rejouons à celui-ci. Nous organisons l'animation de la course. Mais il ne fonctionne qu'une seule fois. Ce que nous devons faire, c'est revenir à l'animation d'exécution, double-cliquer dessus. Sélectionnez l'animation de course, et ici je veux que vous cliquiez sur Modifier. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons avoir cette option pour le temps de boucle, je veux que vous la cochiez, que vous descendiez et que vous l'appliquiez simplement. Maintenant, si nous jouons à notre jeu, la première animation que nous avons reçue dans notre animateur, c' est-à-dire la course, elle va continuer à tourner en boucle encore et encore Mais comme vous pouvez le deviner, nous n'avons pas besoin de lancer l' animation directement sur place. Ce que nous devons faire, c'est d'abord laisser les personnes inactives. Mais je préfère le faire différemment, je suis juste pour toi. Je vais simplement sélectionner cette animation d'exécution. Je vais juste le supprimer. Faisons un clic droit et nous pouvons créer un nouvel état. Ce sera un arbre mixte. Alors, cliquons dessus. Nous pouvons sélectionner cet arbre végétal, et appelons-le. Mouvements, mouvement. Nous pouvons faire défiler l'écran un peu vers le bas, double-cliquer dessus, sélectionner l'arbre de mélange. Ici, dans cette liste, la liste des motions, nous pouvons ajouter trois motions. Ajoutons le premier, le deuxième mouvement et le troisième mouvement. Le premier mouvement sera le ralenti, second sera la marche et la course. Laisse-moi juste te montrer ça. Pour ce qui est de l'idole, je vais simplement glisser-déposer le bouton inactif, comme premier mouvement. Pour le deuxième mouvement, je vais faire glisser et déposer la marche, et enfin, nous devons courir. Comme vous pouvez le voir, tout est connecté ici, ce qui est très bien. Jetez un œil à ceci. Si nous double-cliquons ici sous cet arbre à nœuds, vous pouvez voir le personnage que nous avons obtenu ici Permettez-moi de le maximiser un peu. Si nous jouons à ce jeu et si nous essayons de prendre cette valeur de 0 à 1, nous pouvons facilement passer du mode veille à la marche et à la course en douceur Tu peux le voir. L'un des meilleurs moyens de définir vos animations consiste à utiliser cet arbre de fusion. Il va maintenant être plus facile de traiter cette variable, cette variable de fusion issue de notre script. Mais avant cela, nous pouvons changer, par exemple, laissez-moi simplement changer, par exemple, ce côté fade, appelons-le vitesse Vitesse des caractères. Maintenant, nous l'avons. Revenons à notre script et à cette mise à jour corrigée. Nous avons la fonction joystick. Si la fonction joystick est active, si nous nous déplaçons, alors je veux faire quelque chose En gros, ce que je ferais, c'est de changer cette valeur. Modifiez cette valeur de 0 à 1. Je veux par exemple le définir sur un. C'est ce que nous allons faire. Allons-y, je vais amener l'animateur. La même variable que celle que vous avez en haut, cet animateur. Imateur. Nimter, ça va être un point set float Ouvrons les parenthèses, et nous pouvons parler de vitesse Apportons la virgule de vitesse, et nous pouvons la définir sur un Nous l'avons trouvé et ailleurs. Copions simplement cette valeur. Nous pouvons aller dans l'autre. Cela signifie que le joystick n' est pas touché. S'il n'est pas touché, réglons la vitesse à zéro. Control S, revenons ici. Basculez pour qu'il soit compilé. Jouons à notre jeu. Nous allons revenir à notre scène. Maintenant, nous avons le temps d'inactivité et nous sommes en train de courir. Parfait Mais pour ce qui est du inactif, il ne s'agit pas d'une boucle. Nous devons donc double-cliquer sur l'idole. Nous sommes là pour modifier, faites défiler la page vers le bas. Pour le temps de boucle, définissons-le en boucle. Nous pouvons appliquer cela. Rejouons notre jeu, et voyons voir. Le ralenti continue de tourner. Allons-y. Allons-y. Il marche très bien. 63. Unity - Meilleure astuce pour rendre la transition d'animation fluide: Pour vous montrer une piste rapide que nous pouvons appliquer à notre animation. Si nous jouons, si nous faisons avancer notre personnage, nous pouvons assister à cette transition de inactivité à la course, puis du retour au repos. C'est complètement soudain. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la transition se fasse en douceur. Entre ces animations. Pour ce faire, revenons à nos scripts et dans l'animation set float, j'aimerais ajouter le troisième paramètre. Ajoutons la virgule ici. J'aimerais ajouter d' abord la vitesse ou le timing pour revenir à l'animation zéro, qui est de 0,1 f, et pour le troisième paramètre. Ajoutons le point Delta T. Copions la même ligne. Revenons en arrière, descendons ici à la vitesse zéro. Nous pouvons ajouter la virgule et l'espacer. Contrôlez pour enregistrer notre script, et revenons ici, passons à la compilation, et nous pourrons jouer à notre jeu, et nous verrons la différence. Maintenant, si nous avançons, lâchons et relâchons ce joystick. Notre cache va redevenir inactif en douceur. 64. Unity - Make Camera Follows Character: Dans cette histoire, j'aimerais que mon appareil photo suive mon personnage. Maintenant, si vous jouez à notre jeu, celui-ci est donc sur le bon côté. Comme vous pouvez le voir, la caméra est vraiment foutue, nous ne pouvons pas voir notre personnage Nous devons régler ce problème. Permettez-moi de revenir à mon jeu ici. Vous pouvez accéder aux scripts de jeu et créer un nouveau script pour votre caméra. Faisons un clic droit, créons un nouveau script C sharp, et nous pouvons l'appeler caméra. Suivez l'orbite. Double-cliquez dessus. Ici, je veux que vous copiiez et basiez le script que vous allez trouver dans les ressources. Ce script est là. Vous pouvez simplement copier, par exemple, contenu de cette classe publique, Control C, et revenons ici et nous pouvons tout supprimer, Control V et Control S pour enregistrer cela. Je peux revenir sur notre scène. Après cela, je veux que vous sélectionniez l' appareil photo principal et que vous puissiez faire défiler la page jusqu'en bas. Faisons suivre l'orbite avec cette caméra. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer pour qu'il soit le dernier élément ici. Donc, la cible, ce sera le personnage, donc nous pouvons simplement glisser-déposer le personnage ici, ce sera la cible de notre caméra. Pour ce qui est du suivi de la vitesse, c'est un cinq, et les décalages doivent être ajustés en fonction du jeu Jouons à notre jeu. Voyons voir. Nous suivons à partir d'ici. Mais nous devons travailler un peu mieux sur l'angle. Faisons simplement défiler la page. Regarde celui-ci ici sur le côté. Pour l'appareil photo, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas, et vérifions-le un peu. Regardons un peu le z en arrière. Car le Y peut le vérifier comme ça. Je dirais quatre ici et neuf ou moins neuf sur le z. Quatre sur le y et moins neuf sur le z. Réglons cela, nous pouvons quitter le mode de jeu. Quatre ici n moins neuf. Rejouons au jeu, et voyons voir. Cela fonctionne très bien. Je pense que nous devons augmenter la vitesse de notre personnage. Laisse-moi faire. Je vais juste quitter un mode de jeu. Choisissons mon personnage. Marquez le point. Pour ce qui est de la vitesse de déplacement, fixons-la à 15. Jouons notre jeu, et allons-y. Il faut en fait inverser la position z de l'autre côté. Laisse-moi juste te montrer. J' aimerais le dire ainsi, mais avant cela, inversons notre personnage Nous pouvons le régler à -180 degrés sur l'axe y comme ceci, afin qu'il puisse faire face à notre environnement Pour l'appareil photo, vous pouvez le régler sur neuf au lieu de moins neuf. Jouons donc à notre jeu, et voyons voir. Maintenant c'est parfait. Maintenant, la caméra suit notre personnage. Lors de la prochaine conférence, nous allons continuer à travailler sur notre jeu. À bientôt. 65. Unity - Ajouter un éclairage HDRI dans Unity: Industriel, j'aimerais travailler sur notre environnement. J'aimerais ajouter une carte HDR afin que nous puissions modifier l'éclairage que nous avons obtenu dans notre scène. Pour cela, j'aimerais apporter une carte HDR. On peut aller voir le match de Carature ici. Dans notre environnement de jeu, nous pouvons intégrer cette nouvelle carte HDR. Celui-ci. Vous pouvez le trouver dans les ressources. Je viens de le mettre ici. Et on peut cliquer dessus. Dans le texte de la forme, je veux le faire passer de deux D à un cube. Ensuite, nous pouvons réduire légèrement le score et cliquer sur Appliquer. Après cela, nous devons créer un nouveau matériau, alors faisons un clic droit pour créer du matériel. Appelons-le H DAP. Pour le type, le type de shader. Cliquons ici. Choisissons une carte cubique, Skybox. En gros, dans ce cube HDR, nous pouvons simplement personnaliser cette carte HDR, la déposer ici. Après cela, nous devons passer à l'onglet éclairage. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez accéder à la fenêtre, aux panneaux et à l'éclairage. Ici, je veux que tu partes en faveur de l'environnement. Sous ce matériau Skybox, nous pouvons simplement glisser-déposer le matériau que nous venons de créer Faisons-le glisser et déposez-le ici. En gros, nous l' avons, nous avons notre carte HDR, nous pouvons travailler un peu sur l'intensité. Réduisons-le à 0,25. J'aime bien cette ombre en temps réel. Pour la résolution, j'aimerais l'augmenter à 1024, et j'aimerais me débarrasser de cette lumière directionnelle. Retournez à l'inspecteur Essayons de régler l' intensité à 0,25 ou 0,75 Améliorons l' éclairage de notre scène. Tout d'abord, j'aimerais porter ce multiplicateur d'intensité à quelque chose comme un. Ça va bien se passer. En ce qui concerne la résolution de la carte HDR, j'aimerais la porter à 248 pour une meilleure qualité. En bas, j'aimerais activer ce brouillard. Il faut qu'il y ait du brouillard à l'horizon. Sympa. Donnons-lui la même couleur que le coucher du soleil. Cette couleur, par exemple. Ça peut faire un peu sombre, quelque chose comme ça ici. Oui, quelque chose comme ça. Revenons également en arrière et nous pourrons augmenter la densité. Augmentons la densité à 0,15. Ou je m'en tiens à une seule. Revenons à l'environnement de cet éclairage directionnel. Vous pouvez revenir à l'inspecteur. Ici, je voudrais faire deux points faibles. Ici, pour l'intensité, mettons-la à zéro pour la mettre à un. T un est trop élevé, alors fixons-le à 2,5 ou 0,75 Pour cette force, cette résolution, j'aimerais aller jusqu'au bout. Pour cette résolution, j'aimerais choisir la très haute résolution afin de la rendre vraiment de haute qualité. Pour ce qui est du type d'ombre, nous pouvons l'expérimenter un peu. Passons de l'ombre douce à l'ombre dure. Je vais juste opter pour le soft. Ici aussi pour la couleur du coucher de soleil. On peut le rendre un peu bleuté. Essayons ça. Je pense que je vais juste opter pour cette couleur orange. Bien, permettez-moi de revenir à l'éclairage de l'environnement. On peut réduire un peu cette intensité à 0,5. Ou en fait, maintenez-le simplement à 0,85, mais réduisez ce multiplicateur d'intensité à environ 0,5 Jouons à notre jeu. Voyons voir. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Je peux juste y aller. 66. Unity - Finaliser et publier un jeu de personnages sur Android: Ce que j'aimerais faire, c'est créer notre jeu et le publier sur notre téléphone portable. Nous devons le publier au format APK afin qu'il soit lisible par nos téléphones. Passons à un fichier et nous pouvons accéder aux paramètres de construction. Voici les paramètres de construction de notre jeu. Ce que j'aimerais faire, c'est passer de Windows à Android. bas, nous avons cette option pour changer de plateforme car nous sommes d'abord définis par les fenêtres. Nous devons passer à Android. Il suffit de cliquer sur changer de plateforme. Ensuite, nous pouvons accéder aux paramètres du joueur et modifier un peu le nom de notre jeu ainsi que le nom de l'entreprise Par exemple, appelons-le figures de réalité, et pour le nom du produit, nous pouvons l'appeler jeu de personnages. Mon jeu de personnage, quelque chose comme ça. Pour la version, c'est bon, je vais juste la garder comme ça. Pour cette icône, vous pouvez sélectionner l'icône de votre jeu. En gros, pour changer cette icône, voici ce que nous devons faire. Nous devons retourner à notre dossier de ressources ici. Je vais simplement glisser-déposer cette icône. Il s'agit d'un fichier PNG, nous pouvons donc simplement le faire glisser et le mettre dans nos ressources. Revenons aux paramètres de publication. Nous pouvons accéder au fichier, aux paramètres de construction, aux paramètres du lecteur. Ici, nous pouvons cliquer et rechercher une icône. C'est le même nom que celui que nous avons reçu celui-ci. Appuyez sur Carçon, et comme vous pouvez le voir, il est réglé sur l'icône de notre jeu Tout ce que nous avons à faire pour le moment est de créer notre jeu Je vais donc simplement cliquer sur Construire, et nous pourrons l'ajouter, par exemple, à mes documents. Cliquez sur Unity et double-cliquez pour enregistrer notre fichier au format APK ici. Appelons-le « Mon jeu ». Mon jeu de personnage. Faisons des économies. Je vais sauver mon aîné. Je vais juste m' y intéresser un petit peu. Je vais juste changer pour que ça finisse. Enfin, nous avons exporté notre jeu sous forme de fichier APK. Il s'agit désormais d'une application mobile. Tout ce que vous avez à faire est de le copier sur votre téléphone, l'installer et de le jouer. Merci beaucoup d'avoir regardé. C'est la fin de ce cours. Si vous avez besoin d'aide, je me ferai un plaisir de vous aider. Merci, et j' espère vous voir dans futurs projets. Prends soin de toi. 67. Fin de la leçon: Et félicitations, vous êtes arrivée jusqu'au bout. Nous l'avons fait Nous avons officiellement créé notre propre jeu à partir de zéro. Le voyage a été long. Nous sommes partis d'un plan en deux D et passés à la modélisation, à la texturation, à l' animation de notre personnage, à la conception de notre propre environnement de jeu et à la création de notre jeu final à la fois dans le moteur oral et dans Unity J'espère que les connaissances acquises dans ce cours ont aidé et vous aideront tout au long de l'année . Vous devriez donc être prêt à vous attaquer à tous les projets de personnage qui vous sont proposés. D'ailleurs, je vous fournis ici tous les fichiers de projet que vous pouvez télécharger et comparer avec votre propre travail. Ce sera le personnage entièrement truqué avec des animations, y compris l'environnement de jeu et le jeu final que nous avons créé ensemble Donc, si vous avez besoin d'aide, envoyez-moi un message ici, j'ai pris la promesse de faire de mes étudiants ma priorité absolue, alors n'hésitez pas à me contacter quand vous le souhaitez. J'espère donc que ce cours correspond exactement à ce que vous recherchez. Je vous souhaite beaucoup de chance dans votre carrière de designer de mésanges. De plus, si vous pouvez prendre le temps d' évaluer ce cours, cela m'encourage à continuer à l'améliorer et à ajouter d'autres projets. Alors merci beaucoup d'être restée avec moi jusqu'au bout. J'apprécie vraiment cela et j' espère vous voir dans de futurs projets. Passez une journée fantastique.