Transcription
1. Introduction au matériel de Redshift : Métaux: Hey, comment ça se passe. Je suis Derek Kirk et bienvenue à une introduction aux matériaux Redshift, métaux. J' ai eu la chance d'avoir plus de 10 ans dans le domaine de la production et de toutes sortes de choses : vidéographie, montage, production d'événements en direct, effets
visuels, animation 3D. toutes les choses que j'ai faites, j'ai découvert que ma vraie passion était pour la 3D et les effets spéciaux. Je l'aime parce qu'il combine tous les éléments de la
production et de la production, mais dans le confort de ma propre chaise de bureau. J' utilise Redshift depuis plus de deux ans maintenant et depuis que j'ai fait le changement, je n'ai eu aucun désir de revenir à un autre fournisseur. Si vous êtes tout nouveau à Redshift, je vous recommande fortement de suivre mon cours sur l'introduction de Redshift, les bases avant de regarder ce cours. Parce que dans ce cours, nous allons nous concentrer uniquement sur la création de plus de 50 matériaux métalliques [NOISE] et démystifier le graphe de shader. À la fin de ce cours, vous allez créer ce métal militaire vraiment cool, rouillé dont le graphe de shader ressemble à quelqu'un renversé un bol [inaudible] Je vous promets que vous comprendrez réellement ce que vous regardez et vous comprendrez chacun de ces noeuds parce que nous allons décomposer le graphe de shader et chaque noeud, et vraiment faire une plongée profonde dans la création de matériaux. Le graphe de nuanceur Redshift est un éditeur de style de nœud, et nous allons passer en revue le flux de travail pour cela ainsi que beaucoup des nœuds
les plus courants et les plus utiles disponibles dans le graphe de nuanceur Redshift étape par étape. On va commencer super basique, et on va remonter une note à la fois. Les compétences que vous apprendrez dans ce cours vont au-delà des métaux. J' aime juste les métaux parce qu'ils ont beaucoup de portée, ils ont l'air cool, et Redshift les rend très rapides. Non seulement vous apprendrez en profondeur comment créer plus de 50 matériaux, mais vous aurez également accès aux 50 matériaux et
aux cartes de textures transparentes que j'ai créées pour que vous puissiez utiliser à tout moment, ainsi qu'à quelques ressources exceptionnelles pour en trouver plus textures. Je suis super excité, alors commençons. Vous voulez apprendre le graphe de shader [NOISE]
2. Le graphique de shader: Ok, donc d'abord pour commencer, nous allons juste montrer l'éditeur de notes ou l'éditeur Shader Graph au lieu de Redshift à. Pour ce faire, ce que vous voulez faire est de descendre ici pour créer, puis nous avons un Redshift Materials, Material. Nous allons double-cliquer dessus et vous pouvez voir que vous l'avez ici dans cette fenêtre. Vous pouvez effectuer vos paramètres dans cette fenêtre. Je ne recommande pas cela, parce que c'est confiné et que vous êtes limité à ce que vous pouvez faire. Il enlève également tout le Shader Graph et les nœuds et c'est la meilleure partie à ce sujet à mon avis. Il y a deux façons d'y aller. Vous pouvez double-cliquer sur votre matériel ici, et cela l'ouvre. Ou vous pouvez aller ici une fois que vous avez cliqué, ça et apparaît ici. Vous verrez cette fenêtre ici et c'est là que vous pouvez le nommer. Nous pouvons aller par ici et dire Materials et ouvrir éditer Shader Graph par là et ça ouvre ça. Ce que vous avez ici est cette zone de graphe de shader, qui est l'endroit où se trouvent tous vos nœuds. Si vous appuyez sur H, vous aurez une tonne de nœuds partout
et les choses deviennent folles et vous perdez votre place. Vous êtes comme, « oh dieu, j'ai perdu [inaudible]", appuyez sur H sur le clavier et ça va encadrer tout à l'intérieur de cette fenêtre juste ici. On y va, on a ça. H va encadrer les choses si vous vous perdez là-dedans. Ça n'arrivera probablement pas. Mais juste au cas où il le ferait, H est aide à entrer. Ensuite, vous pouvez faire défiler avec la molette de la souris et il zoomera partout où se trouve votre souris, sorte que vous pouvez voir les choses. Vous pouvez voir ici nous avons ce matériel Redshift. Lorsque vous cliquez sur cette option, vous affichez toutes ces options ici. Donc, vous avez tous ces onglets et vous avez vos propriétés de base et vous avez tous ces presets. On va passer en revue certains. Nous avons diffus, qui est la couleur ou les informations de couleur pour l'appareil dans la mesure où si vous voulez brancher une texture dans elle a la couleur ou choisir votre couleur de celui-ci. Si je choisis en cliquant sur cette petite icône est apparue avec ce rectangle, vous voyez qu'il y a le rouge. Ce chorégraphie à cela et cela est basé sur la valeur de ce poids. Maintenant le poids, signifie fondamentalement, l'un est que vous le voyez,
zéro c' est que vous ne le faites pas. Si je ramène ça à zéro, ça disparaîtra. Si c'était rouge, vous verrez notre matériel qui est ici, qui se met à jour en direct. Lorsque vous n'utilisez pas la fenêtre de rendu IPR. Vous verrez votre mise à jour ici. Tu vois puisque ce n'est pas rouge, c'est à zéro, on n'a rien là-bas. Lorsque je fais glisser cela vers le haut, vous verrez qu'il se met à jour et il ajoute du rouge. Moins rouge et il va se mélanger avec du noir. Zéros va être noir parce que ce n'est rien. Nous ne allons pas nous inquiéter de la rugosité parce que normalement vous n'aurez pas besoin d'utiliser pour diffuser la rugosité. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer ici à la réflexion. Nous allons nous concentrer sur les métaux de cette classe. Toutes nos choses que nous allons utiliser seront ici dans le Diffuse et ici dans la Réflexion. Nous n'allons pas utiliser la Réfraction/Transmission. C' est pour le verre et les choses qui sont translucides ou transparentes. sous-surface est destinée à des choses comme la cire et la numérisation des choses qui ont besoin de lumière pour passer à travers et absorber la quantité de lumière telle que la profondeur de l'objet est. Nous n'allons pas nous inquiéter parce que le métal n'est pas impliqué cela ou ceci ou la translucidité du rétro-éclairage, qui est presque un raccourci pour la diffusion du sous-sol. Fondamentalement, c'est comme si vous avez quelque chose comme du papier, si vos objets sont vraiment fins, cela laissera une couleur passer avec cette lumière. On ne va pas s'inquiéter de ça non plus. C' est là que c'est. Ensuite, sur la gauche, vous voyez que nous avons notre petite fenêtre d'aperçu, que vous pouvez réellement déplacer. Vous allez ici pour afficher et prévisualiser le matériel. Vous pouvez le déplacer ici. C' est ici dans le panneau de noeuds, qui est cette zone. Ou vous pouvez le déplacer vers le panneau attributaire si vous le souhaitez, où vous pouvez garder votre vue ici si vous le souhaitez, cela vous aide. C' est vraiment à toi de décider. Où vous pouvez l'éteindre. Mais fondamentalement, voici tous nos nœuds et c'est là qu'il devient vraiment écrasant, vraiment rapide. Si vous les troll vers le bas, vous verrez qu'il y a beaucoup de choix. Ceux-ci sont divisés par les couleurs. La façon dont cela fonctionne est que les choses sont codées par couleur de cette façon. Vous pouvez dire où les choses sont censées être. Normalement, les objets de la même couleur n'interagissent pas les uns avec les autres, sauf les mélangeurs. Vous remarquez que vous avez beaucoup d'options ici, et cela peut être vraiment écrasant. Je dirai que vous n'utiliserez probablement jamais tout ça. Peut-être, ils sont là, mais on n'utilisera certainement pas tout ça. Nous allons nous concentrer sur les choses qu'il faut pour fabriquer de beaux métaux. Maintenant, nous allons utiliser des choses d'ici, des choses d'ici. Nous allons utiliser des trucs d'ici, et nous allons utiliser des trucs dans la section Math et la section Vector, ainsi que des trucs et la section couleur. Nous allons aborder tous ces sujets ici sauf que nous n'allons pas passer sur les lumières, l'environnement ou les volumes. On n'en aura pas besoin pour ce cours. Mais fondamentalement, la façon dont cela fonctionne est simplement divisée en catégories pour vous aider à garder une trace de ce que sont les choses. Ce sont des étiquettes pour aider à identifier le but des choses comme normalement vous avez vu rien d'autre n'est bleu et c'est parce que la sortie est bleue. La sortie est la seule chose. C' est la seule chose qui va faire apparaître quelque chose. Si cela est déconnecté, alors tout ce que vous avez vu, c'est qu'il le remplit avec ce rouge, puis il devient jaune. Cela veut dire que vous n'avez rien de passepoil à votre matériel. Vous devez vous assurer que vous avez ceci connecté à cela. La façon de le faire est par cette petite sortie ici. Par exemple, pour une raison quelconque, c'est parti et tu : « Oh non, je ne peux pas juste. Pourquoi je peux ? « Vous deviez cliquer sur cette petite zone rouge ici ou sur cette zone bleue. Ce sont les extrémités à gauche et les sorties à droite. Si je double-clique dessus,
cela va faire en sorte que tout s'affiche. Si je clique dessus, vous verrez que la seule chose qu'un matériau a comme option pour une sortie est la couleur de sortie. Mais sur d'autres matériaux ou nœuds. Vous remarquez qu'il y a ce petit cercle ici, et la seule façon d'amener les nœuds à interagir les uns avec les autres est de les connecter. Ce que vous faites est que vous attrapez ce cercle, cliquez et maintenez, et vous verrez qu'il fait cette petite ligne de fouet comme un outil de pick-whip, et vous allez le faire glisser jusqu'à la surface qui est là où nous voulons que cela aille, ou vous pouvez réellement aller au bleu en haut de cet article. Il vous donnera une liste de toutes les choses possibles auxquelles vous pourriez l'attacher. Maintenant, nous ne pouvions pas l'attacher à la surface parce que la surface est réellement disponible ici. Quand il est disponible en une seule fois, vous le mettez dans ce cercle. Mais disons que vous vouliez le brancher à autre chose, comme le port de vue et le déplacement. Ce sont deux choses que nous pourrions utiliser. Maintenant, nous avons notre matériel RS connecté à notre sortie et vous pouvez voir notre aperçu de notre matériel a réapparu. Ramenons ça à zéro, donc c'est noir. On peut passer en revue certains de ces presets. On va commencer super basique. Nous allons travailler notre chemin vers le haut et commencer à ajouter de plus en plus de ceux-ci au fur
et à mesure que nous allons parcourir chaque matériau que nous créons. Mais c'est fondamentalement tout. Ce que nous allons avoir besoin pour ce cours, c'est que
nous allons examiner les matériaux, les mélangeurs de matériaux. On va toucher un peu à l'incandescence. On n'utilisera pas de peinture de voiture. Je vais probablement vous montrer, mais j'aime faire peinture de
ma voiture avec un matériau Redshift au lieu de la peinture de voiture. Nous allons certainement utiliser des textures et nous allons utiliser la courbure,
max sur le bruit, les rampes et les textures à coup sûr. Ensuite, pour les utilitaires, sont des choses qui vont aider aux
attributs personnalisés et ceux-ci ont certains endroits où ils peuvent se brancher. Nous allons certainement utiliser le Bump. Nous allons certainement utiliser le déplacement pour quelques-uns. On va utiliser Fresnel. Nous allons utiliser Triplanar. Nous allons aussi toucher aux coins ronds. Ce sont des choses que nous allons certainement passer dans cette classe. Maintenant, il y a beaucoup plus, comme vous pouvez le voir, beaucoup plus de choses et d'options à partir desquelles vous pouvez aller. Mais nous allons aussi parler des absolus scalaires, ainsi que des absolus vectoriels, c'est ce que signifie ABS. On va passer en revue des choses de couleur. Les éléments de couleur que nous allons examiner seront la constante tueuse, ce qui est un moyen de créer une base
comme un calque de remplissage de couleur si vous êtes dans Photoshop ou autre chose. Il sécrète une couleur constante que vous pouvez mélanger avec d'autres choses. Nous allons passer sur la couleur correcte, l'inversion de couleur, ainsi que la couche de couleur. Maintenant que nous avons passé en revue ce que nous allons discuter dans ce cours. À la fin de ce cours, il va
se ramifier jusqu'ici pour cette folle. Ce sera juste un million de choses ici et ça va sembler très écrasant, mais je vous promets que ça aura du sens, et nous allons aller étape par étape. Mais nous allons commencer très simple juste pour que nous puissions obtenir les bases avant de commencer à développer, car il est vraiment important de comprendre pourquoi vous branchez les choses et où elles vont.
3. Configuration de scène: Maintenant, je vais vous montrer comment obtenir cette scène ici, ce qui est vraiment cool, et vous n'avez pas besoin d'utiliser ces scènes, mais je les recommande vraiment, c'est très cool. Il s'agit d'une scène de Rich Nosworthy qui est un artiste 3D très impressionnant qui utilise Cinema 4D. Tout ce que vous devez faire est fondamentalement, tapez « Shader Ball Redshift » sur Google et il vous amènera à un café C4D et je vais poster ceci avec la vidéo dans les ressources. Vous pouvez soit passer par Gumroad où vous pouvez faire un don ou le faire aussi bien ou via sa Dropbox et vous aurez accès à cette scène ainsi qu'à quelques documents. Cette scène est juste vraiment sympa parce qu'elle est construite pour les shaders. Shader Ball est juste un objet qui est conçu pour construire des matériaux sur. C' est juste pour montrer les matériaux que vous avez utilisés. Une fois que vous aurez cette scène ouverte, vous verrez que vous avez cette scène ici, et elle ne viendra pas avec tous ces matériaux. Ce sont tous les matériaux que nous allons faire dans cette classe. C' est plutôt génial. C'est là que tous vos matériaux vont vivre. Il va y avoir ici dans cette fenêtre matérielle. Pour y accéder, vous pouvez voir, vous pouvez double-cliquer sur eux ou les ouvrir et ils se mettent à jour ici, ainsi que pour une vue rapide. Si vous avez besoin de modifier quelques paramètres rapides, vous pouvez à l'intérieur d'ici. Si vous ne voulez pas ouvrir l'éditeur de notes, mais nous le sommes très probablement. Je vais te montrer très vite. C' est le dernier matériel que nous allons faire. Tu vois, ça a l'air fou écrasant, mais je te promets que ça va avoir du sens et tu vas vraiment comprendre exactement pourquoi tout va dans quoi et ce que chaque partie de tout ça fait, et ça ne va pas sembler accablante du tout. Ça va être très amusant. Ça a été très amusant de fabriquer ces matériaux et de trouver beaucoup de choses. Je veux t'aider à apprendre comment faire ça en chemin. Vous avez cette scène et vous verrez, vous aurez un Shader Ball et vous aurez des caméras et votre scène
aura un psychisme et un peu de lumière et votre appareil sera verrouillé, qui est bien, et c'est ce qui suit la protection est pour. De cette façon, nous allons juste passer en revue les paramètres de rendu très rapidement, juste pour que vous sachiez comment le configurer. De cette façon, nous pouvons voir les mêmes choses. Une fois que vous aurez téléchargé cela, vous voudrez ouvrir les paramètres de rendu et nous descendrons ici au Redshift. Assurez-vous que votre rendu est sélectionné sur « Redshift ». Nous allons descendre ici à Redshift et nos échantillons unifiés, nous allons passer quatre et 64 avec un seuil d'erreur de 0,003, puis nous allons descendre à Sampling Overrides. C' est important pour notre réflexion parce que nous faisons des métaux ; réflexion va être très importante. On va en fait vouloir porter ça à 512. Réfraction, on ne va pas s'inquiéter. Nous n'avons pas besoin de ça pour le remplacer. Alors la lumière est très importante. On va faire 512 avec ça aussi. Maintenant, nous allons aussi passer
au GI et nous allons nous assurer d'avoir Brute Force,
Brute Force, et cinq ou six Bounces. A l'intérieur de ça, vous allez vouloir le nombre de Rayons au moins 512 aussi. Ce que cela va faire, c'est, ça va nous donner les rendus propres les plus optimisés. La façon dont fonctionne l'échantillonnage unifié est, le minimum et le maximum sont la quantité d'échantillons qu' il va mettre pour rendre votre objet. Maintenant, plus les échantillons sont bas, plus le détail
est bas. Plus les échantillons sont élevés, plus
le détail est élevé, mais parfois, vous obtenez un bon résultat sans avoir des échantillons élevés folles. Plus les échantillons sont élevés, plus
les temps de rendu sont longs. En disant un minimum de quatre, quand il n'a pas besoin d'utiliser beaucoup d'échantillons, c'est vraiment un bon travail de ne pas utiliser beaucoup d'échantillons quand il n'en a pas besoin. Alors aussi loin que le Max est, 64 va être bon pour toutes les choses dont nous avons besoin,
mais fondamentalement, tout ce que nous allons avoir besoin, c'est de la réflexion et de la lumière, de toute façon. Ce qu'ils font, c'est que cela remplace ces deux chiffres. C' est dire, pour toutes les réflexions, je veux que vous utilisiez 512 échantillons. Pas quatre, pas 64, mais 512 chaque fois que vous avez besoin de faire une réflexion. La même chose avec la lumière. Ça va être la clé pour nos métaux. Des choses comme les ombres et des choses comme ça vont être 4-64 et le seuil adaptatif est juste nettoie les un peu. Plus ce nombre est bas, moins vous obtenez de bruit dans ces petites taches d'ombres et de choses comme ça. Ça va être 512. Il a son propre truc. Ceci est en fait séparé des échantillons de lumière. Ce ne sera que le nombre de rayons ou d'échantillons pour votre GI, qui est l'endroit où la lumière rebondit des objets. Si vous avez un fond blanc et un objet bleu, vous allez voir la lumière rebondir de votre objet bleu et frapper le sol blanc et lui donner une teinte bleuâtre. Maintenant, nous avons la mise en place comme nous le voulons. Voici un rapide aperçu de tous les matériaux que nous fabriquerons dans cette classe. Ce ne sont là que quelques exemples. Toutes ces choses peuvent être infiniment changées dans les choses. C' est juste vraiment cool. On va faire tout ça pas à pas. Les premiers vont être très simples, juste pour apprendre les bases de ce qui affecte réellement quoi, puis nous allons commencer à ajouter des bosses, puis nous allons commencer à ajouter calques et à mélanger des choses et faire des trucs comme ça. À la fin, nous aurons un métal rouillé procédural avec une carte de courbure sorte que les bords du Shader Ball auront de la rouille en eux, mais il ne sera pas sur toutes les courbes. Il va être superposé de sorte qu'il n'apparaisse qu' un peu plus organiquement. C'est vraiment cool. On va rebrancher des cartes de texture, brancher en utilisant max sur le bruit, tout ça. Nous allons utiliser des bruits, nous allons utiliser des cartes de texture, nous allons utiliser toutes sortes de choses pour brancher et Layer et créer ces matériaux, et ils seront tous totalement évolutifs avec un UV, ce qui est vraiment cool. À la fin, vous serez en mesure de fabriquer tous ces matériaux pour que vous puissiez les utiliser. Je vais vous montrer comment les sauver et les exporter par eux-mêmes. Je vous demande juste de ne pas les vendre ou de les donner gratuitement. Je vais probablement les emballer ensemble. Mais puisque tu prends mon cours, tu peux les avoir gratuitement et les utiliser dans ce que tu veux. Maintenant que vous avez votre scène et que nous avons notre matériel, nous allons faire notre premier matériel.
4. 1 - Les métaux de poles Polished: Maintenant, nous avons une ardoise vierge. Nous allons voir comment créer quelques matériaux ici. Allons de l'avant et allons dans « Créer », « Redshift », « Material », double-cliquez dessus. Une chose que j'aime faire quand je commence si je sais ce que je vais faire, je vais passer sur l'onglet « Basic » et je vais taper ça. On va faire un cuivre poli. En fait, ça va être très facile. Si vous cliquez sur votre matériel, il n'y a rien ici. Donc, vous devez vous assurer que vous cliquez dessus, et cela va ramener cela. Pour faire du cuivre, c'est vraiment très facile. On va aller à « Preset », « Cuivre ». Vous regardez ici et la couleur n'est pas juste, et vous remarquez que quelques choses ont changé. Nous n'avons pas encore de couleur diffuse, mais nos réflexions, ce « Fresnel Type » ici a changé en « Color + Edge Tint » au lieu de l'IOR standard. C' est une façon vraiment cool de faire des métaux et donc, vous avez une réflectivité, qui va être la couleur qui se reflète, ainsi qu'une « Metal Edge Tint », qui est une couleur de chute pour votre métal. Nous avons notre BDRF, qui sera GGX. Je ne sais pas ce que cela signifie, sauf le fait que c'est juste la façon dont il calcule la réflexion. C' est juste un chauffeur pour ça. Si vous avez remarqué, nous avons quelques choses qui ont changé juste en passant au cuivre. Nous avons notre poids de réflexion jusqu'à un, notre couleur est blanche, ce qui est bon. Cela signifie que si la lumière
blanche le frappe, la lumière blanche va revenir, ce que nous voulons. Notre rugosité est de 0,15. Si tu regardes ça, si je ramène ça à zéro, tu verras qu'il est très brillant. Maintenant, la rugosité fonctionne de la même manière que le poids où zéro est noir et un blanc. il est rude, plus il est élevé, moins il est réfléchissant, et plus il va répandre ce matériau, alors la façon dont la lumière se reflète, je vais vous donner un exemple. On va mettre ça sur notre objet. Pour mettre ceci sur notre objet, nous allons saisir notre matériel et le faire glisser vers le haut et le plop sur le ShaderBall. Ensuite, nous allons aller à « Redshift », « Redshift RenderView ». Ça va apparaître une petite fenêtre, et vous appuyez sur le bouton « Jouer ». Il va calculer juste une seconde, et ensuite vous allez voir cet aperçu de notre cuivre. Tu pourrais dire, en regardant ça, je n'appellerais pas ça de cuivre. C' est comme de la couleur dorée. Ce qu'on peut faire, c'est que si
on y retourne, on peut laisser ça en marche. Nous allons le réduire. Zoom arrière un peu plus loin. Avec la molette de défilement et vous maintenez « Alt » et clic
du milieu de la souris pour déplacer cela et recenter cela. Vous pouvez en fait double-cliquer ici, et cela mettra en évidence ce matériel dans votre liste de matériel si vous les avez ici. Il ouvrira également cette option « Shader Graph » ici où nous pourrons l'ouvrir à nouveau. Nous pouvons double-cliquer sur ceci pour qu'il ne soit pas plein écran, et rétrécions le vers le bas afin que nous puissions voir notre matériel ici. Puisque nous avons le DPI en service, quand nous apporterons des changements ici, nous allons les voir mettre à jour ici. C' est plus facile de voir ça, à mon avis. Alors que je rampe cette rugosité, vous allez voir que la lumière ne se reflète plus. Ce n'est pas aussi brillant, donc c'est plus rude. Si je fais tomber ça au milieu, vous verrez que la lumière brille encore,
mais vous ne pouvez pas voir les contours clairs des réflexions des lumières. Une chose qui est très importante est d'avoir une bonne configuration de la lumière. Vous devez avoir des choses dans HDR ou une installation de lumière de studio comme celle-ci. Les réflexions ne sont bonnes que s'il y a quelque chose à réfléchir. Vous pouvez voir maintenant qu'on n'a pas de rugosité du tout. Vous pouvez voir ces bords très propres où sont
les lumières et les choses et tout est un miroir, fondamentalement, avec un peu de couleur à elle. Comme je ramène cela à la 1.5 recommandée, vous verrez qu'il est un peu plus étalé, vous avez ces lignes dures, sur c'est plus dur. En fait, on monte un peu plus. On va monter à 0,35. C' est un joli look poli. Toujours en métal, mais il n'a pas l'air super réfléchissant et il n'a pas l'air mat. Maintenant, ce que nous devons faire pour que ce look ressemble un peu plus cuivre, c'est d'aller ici à la « Réflectivité », cliquer sur cette fenêtre « Couleur » et ça va ouvrir un sélecteur de couleurs. On va juste rendre ça un peu plus orange et un peu plus rouge. Vous avez 16, 71 et 92 ici, et donc nous avons cette couleur orange rougeâtre. On va frapper, « Ok ». Cela va mettre à jour ça, et ça ressemble déjà beaucoup plus au cuivre. Nous allons prendre cette « Metal Edge Tint », et nous allons juste faire en sorte que cela soit un peu plus orange aussi, pas une orange folle. Vous voulez toujours que ce soit le Metal Edge Tint, vous voulez toujours qu'il soit plus proche du blanc pour obtenir une réflexion plus réaliste. On a cette très belle couleur cuivre ici. C' est peut-être un peu trop rouge. Donc, nous allons reculer la saturation de ça. Oui, c'est un beau cuivre. Maintenant, nous avons un beau cuivre poli et vous pouvez jouer avec ça, glisser ceci vers le bas pour l'obtenir comme vous voulez. Un peu de cuivre plus brillant. J' aime la façon dont il regarde 3.5. Voilà, tu y vas. Il y a un matériau en bas et tout ce que nous avons fait c'est gâcher avec ça,
et nous avons déjà un beau matériau en cuivre.
5. Les métaux de base 2 - Or: Maintenant, si vous voulez créer un autre matériau, comme un or. Si vous ne voulez pas qu'il redémarre à partir de zéro, tout ce que vous avez à faire est de maintenir « Contrôle », cliquez et faites glisser dessus. Ça va en faire une copie. Vous allez vous assurer que vous double-cliquez dessus. On va appeler ça de l'or. Quand je nomme ça, l'or, ça ne change pas vraiment le nom du matériau. Je dois te montrer comment faire ça aussi. Tout cela fait, c'est qu'il change le nom que vous voyez ici à l'intérieur du graphe de shader. Pour faire de l'or, une chose est vraiment cool, c'est qu'il y a un préréglage pour l'or. On va y aller et c'est plutôt solide. C' est beaucoup plus précis que le cuivre, à mon avis. Si nous voulons remplacer ce matériau sur notre boule de shader, nous allons cliquer et faire glisser ceci jusqu'à ce qu'il soit
au-dessus et que vous obtenez cette petite flèche vers le bas vers le signe plus et quand je lâcherai. Ça va mettre ça juste au-dessus de ça et nous allons regarder
ça et nous allons appuyer sur rendu aperçu. Vous avez déjà cette belle médaille d'or ici. Vous pouvez voir qu'il est assez brillant. Si vous voulez refaire ce rugueux, tout ce que vous avez à faire, ajuster la rugosité et cela va rendre ce fini un peu plus mat. Nous irons probablement entre les deux si vous voulez comme un bel or, quelque chose qui est vraiment sympa, comme un trophée ou quelque chose comme ça. Vous jouez juste avec ces valeurs ici avec la rugosité et vous allez obtenir un très bon résultat. Afin de changer le nom de
ceci, nous ne commençons pas à les confondre même si vous pouvez voir l'aperçu d'eux ici. Si votre aperçu n'est pas si grand,
tout ce que vous avez à faire est d'aller voir et descendre ici à de grandes icônes. Je pense que la valeur par défaut est petite, mais j'aime faire la grande icône pour que je puisse les voir mieux. Vous pouvez ajuster la taille de ceci en saisissant juste ici sous la chronologie et en configurant cela pour faire plus de place. Pour nommer ceci, vous pouvez soit double-cliquer ici dans le nom, or poli, ou lorsque vous l'avez sélectionné ici dans l'onglet de base ici, sous ces propriétés de base, vous pouvez le nommer là, cuivre poli. On y va. Maintenant, ils sont nommés. Continuons.
6. Les métaux de base 3 - Bronze: Encore une fois, tout ce que nous allons faire est de saisir et de copier ça pour ne pas recommencer. Même si nous n'avons pas beaucoup de paramètres, donc ce ne serait pas si mal de commencer à nouveau. Mais nous allons retourner dans notre cadre de cuivre ici. On va faire un matériau en bronze. Nous apporterons notre sauvegarde RenderView, appuyez sur « Play ». On va laisser ça là-haut. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons
changer à nouveau la teinte Edge pour lui donner une belle couleur bronze. Le bronze est un peu plus sombre, donc nous allons être un peu plus saturés avec le rouge mais le faire tomber. Ensuite, pour la teinte des bords, c'est une sorte de couleur plus foncée pour la teinte des bords. Ok, vous verrez que rien ne se passe ici parce que nous n'avons pas appliqué ce matériel ici. Vous remarquerez cette petite boîte rouge ici, cela signifie que ce n'est pas à jour. Lorsque vous avez la fenêtre IPR ouverte ici, elle a tendance à obtenir toute la priorité sur cette fenêtre. Si vous voulez arrêter cela,
cela sera mis à jour en double-cliquant dessus. Prendrons ça et on le mettra là. Commencez à nouveau afin que nous puissions éditer pendant que c'est en direct. On va jeter un coup d'oeil et vous voyez que c'est un peu plus sombre et je vais rendre la teinte des bords encore plus sombre. Ça va le donner à un peu de cet effet de bronzage cool. Cela peut être un peu trop rouge, et beaucoup de choses sont juste une sorte d'ajustement des paramètres. On y va. C'est un joli look en bronze. Vous pouvez voir si j'amène tout ça jusqu'au blanc, ça va juste égayer ces bords et rendre ce peu plus lumineux quand il réfléchit. Je pense que le bronze a une sensation plus sombre quand il réfléchit. Vous verrez la différence là-bas. C' est juste ce genre d'effet rouge foncé. Voilà, tu y vas. Maintenant, nous avons un matériau en bronze. Nous avons déjà fait trois matériaux sans même ajouter quoi que ce soit à ces nœuds. C' est très puissant et nous allons continuer à faire plus.
7. 4 - Métaux de base en fer: D' accord. Nous allons faire un autre matériel et juste pour un recyclage, nous allons aller à Create, Redshift Materials,
Material , juste pour en commencer un nouveau. On va appeler celui-ci Iron. Ce matériau en or poli est en fait du bronze. Vous remarquez qu'il n'a pas été mis à jour. On dirait qu'il l'a fait avant que nous ayons finalisé ce projet. La même chose avec ces fenêtres d'aperçu que lorsque cela est ouvert, cela obtient la deuxième priorité afin qu'elles ne soient pas faites. Lorsque je mets ceci en pause, vous verrez que cela n'a toujours pas été mis à jour, mais il semble différent ici de ce qu'il fait ici. C' est exact, ce n'est pas le cas. Pour mettre à jour cela, tout ce que vous allez devoir faire est de double-cliquer dessus. Lorsque j'ouvre la sauvegarde, elle l'actualise. Parfois, vous pouvez vous confondre. Lorsque vous copiez des objets, méfiez-vous car il peut garder le port
de vue comme si vous avez exactement le même clone d'un objet, c'est pourquoi il est important de double-cliquer pour les actualiser tous ou de les étiqueter afin que vous savent que leurs noms sont corrects. Voici notre matériel de fer. On va mettre ça ici, et on va ouvrir ça. Vous verrez que le matériau par défaut est blanc avec gris. La raison pour laquelle nous examinons tous ces documents est juste la meilleure façon d'apprendre, c'est la répétition. Je veux vraiment conduire dans le fait qu'il y a quelques choses qui déterminent les métaux et c'est ce BDRF, le type d'entonnoir, la rugosité et des choses comme ça. D' accord ? Ça va être l'objet principal de tout ça. Quand on dit qu'on est préréglés, on pourrait aller au fer. C' est un fer, très cool. Honnêtement, celui-là est vraiment cool. Vous voyez, quand vous pensez au fer, vous ne pensez pas au fait qu'il a une teinte bleu violacé sur le bord de celui-ci, mais quand vous le voyez,
c' est vraiment sympa. C' est ce que ce bord du milieu et c'est ce qui est cool ces presets, c'est qu'ils vous donnent un bon point de saut. Si nous voulions rendre ça plus sombre, ce que nous pourrions faire, ce sont quelques choses. Premièrement, nous pourrions réduire cette réflectivité. Maintenant, ça va être plus un aspect en acier noir, mais défaites ça, Control Z. Au lieu de ça, on y va. Ça va l'ouvrir. Encore une fois, la rugosité du fer n'est normalement pas brillante. Le fer est un aspect en acier inoxydable. Leur rugosité de 4,5, ce qui a l'air agréable. Vraiment, honnêtement, c'est bien. Si vous voulez juste un fer de base, c'est un look très propre.
8. Les métaux de base 5 - Chrome et rétro: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer Chrome. C' est cool, rétro wave, funky metal. C' est juste un métal cool et coloré. Maintenant, il pourrait y avoir des trucs supplémentaires ici que vous n'avez pas dans les autres vidéos que vous avez regardées
jusqu' ici, c'est parce qu'à l'origine quand
j'ai enregistré cette vidéo, j'ai apparemment cogné mon microphone débranché, donc je dois le refaire. Je ne l'ai réalisé qu'après avoir tout fait. Ici, nous sommes avec quelques trucs supplémentaires, mais juste ignorer cela et nous allons aller sur la façon de créer Chrome. Pour ce faire, nous allons créer un nouveau matériau redshift, appliquer à notre boule de shader, double-cliquer dessus,
et nous allons ouvrir une fenêtre de rendu ici pour que nous puissions voir, cette première partie de nos redshift de toute façon, Tu peux, c'est grand. Voyons voir. Tu verras ça plus tard. Un petit coup d'œil. Donc on va réduire ça. On y va. Ok, donc on a tout ça. Donc vous pouvez voir ça. Supposons programme e redshift est que vous pouvez modifier et voir vos modifications un créer votre matériel. Donc, pour créer Chrome, ce que nous allons faire est que nous allons réellement changer cela pour un nouveau type à la métalness. Quand tu feras ça, tu verras que ça n'a pas l'air si différent. Pour cela, enregistrez automatiquement pour terminer. La façon dont le métal fonctionne, c'est que vous avez cette couleur de réflectivité ici. Nous allons passer à blanc et voilà Chrome instantané. Ok, donc une chose que vous remarquerez est qu'il ya un curseur médaillé ici avec notre réflectivité réglé sur blanc, avec instantanément obtenu Chrome. C'est vraiment cool. Mais avec les métaux, vous pouvez augmenter cette valeur, et ce que cela fera est que nous allons réellement utiliser cette couleur diffuse. Par défaut, cela est défini sur un, et si vous désactivez tout cela, il va toujours l'utiliser parce que la façon dont cela fonctionne, il va l'utiliser. Donc, si nous choisissons comme un blanc, ça va affecter la façon dont ça ressemble. C' est un peu un joli chrome brillant supplémentaire. S' il disait quelque chose comme le rouge, même si le poids est nul, il va toujours être affecté par la couleur diffuse à cause de la façon dont les médaillés fonctionnent. Mais pour une belle Chrome, vous pouvez facilement faire un blanc ici ou même prendre cela vers le bas et juste laisser exactement comment il est. Réflectivité ternaire au blanc. Peut-être rugosité zéro parce que Chrome est très brillant et vous avez un beau matériau chromé brillant. Facile à pétiller. Donc maintenant, une chose cool à faire avec la masculinité est difficile par rapport aux autres métaux. C' est un peu plus difficile à contrôler, mais gardez juste à l'esprit le métal que ce curseur est essentiellement le diffuse. Attends un peu. Donc, si vous voulez faire un métal rouge cool, nous allons aller avec notre couleur diffuse et nous
allons la changer pour cette couleur orange fraîche, et vous allez voir que rien ne va se passer. Mais à mesure que j'augmente ce curseur tout le chemin vers le haut, cela va changer la façon dont la lumière est réfléchie de cela, et cela va lui donner cette teinte orange. Maintenant, si nous voulons le rendre encore plus funkky, nous pouvons prendre notre réflectivité et lui donner une couleur rouge. Alors prenons notre mathématique et faisons tomber ça. Allons-y comme 92. Avec ça, faisons tomber ça comme 9090. Ok, et on va monter ça et prendre ça ici, on y va. Donc, vous pouvez voir comme vous voulez, commencer à jouer avec ça, c'est un peu difficile à contrôler. Mais vous commencez à voir ces petits morceaux ici où il se
reflète de lui-même, il devient rouge. Donc on va vraiment retourner ça et on va aller avec l'orange ici et le rouge ici. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez le même effet. On peut augmenter leur mathématique. Maintenant, vous allez voir est la majorité rouge contre cette orange. Mais si vous commencez à glisser un peu vers le bas, vous pouvez commencer à créer ce look métal rétro. Peut-être qu'on continue, rendons ça un peu plus orange. C' est juste un acte d'équilibre entre les deux. Si on rend ça un peu plus rouge, encore une fois, on obtient ça cool, on peut faire tomber ça un peu plus. On y va. Donc c'est cool. Je ne sais pas si vous regardez Twitch, Dr. Ignorance. Ces vieilles lunettes de soleil des années 80 qui, comme les joueurs de baseball, sont comme
la neige, les lunettes de neige ont un effet rouge orange cool. Donc, vous, malgré le réglage de quelques réglages pour la couleur de réflectivité et la couleur diffuse lorsque vous avez un métal sur cette valeur, vous pouvez créer des matériaux amusants vraiment cool. Vous pouvez commencer à changer ça avec un bleu et un violet et juste voir ça. Donc maintenant vous avez ce cool là où il est beau et bleu ici, mais où il se reflète, c'est beau et violet et juste une façon soignée, cool, rétro de le faire. Mais encore une fois, Chrome, tout simplement blanc ici pour la métallurgie de réflexion est zéro, une belle simple Chrome, tout comme Bob l'éponge sur l'avenir. Passons à la vidéo suivante.
9. Les métaux de base peindre: Dans cette vidéo, nous allons aller sur la création de métaux colorés. Ils ont juste un métal avec la teinte de couleur pour eux. Assez facile. Nous allons aller à Create Redshift matériaux, matériel. On va appliquer ça à notre boule de shader. Si je peux le trouver ici. Mettez-le là. Nous allons aller de l'avant et ouvrir notre vue Renner afin que nous puissions voir ce que nous faisons pendant que nous l'ajustons. Cliquez sur « Preview » et nous allons double-cliquer sur « Material » ici pour ouvrir le graphe de shader. Il y a deux façons de le faire. Vous pouvez passer par et choisir différentes métalités et des choses comme ça. Si vous voulez, vous pouvez faire la tente de bord de couleur et commencer à déconner avec cela. Je vais en faire un bleu. Vous pouvez gâcher avec le bord de couleur dix de cela. Vous voyez que vous obtenez cet effet bizarre avec les reflets, donc je n'aime pas utiliser le bord de couleur 10 pour ça. En fait, la métalité que vous pourriez utiliser. Mais encore une fois, la réflectivité est bizarre avec ça. De toute façon, ça marche. Si nous voulions que ce soit rouge, nous pourrions augmenter la valeur mentaliste jusqu'à un tel que nous l'avons fait dans le dernier tutoriel et ensuite apporter la rugosité du reflet dans ce métal rouge, mais ce n'est pas vraiment probablement ce que vous cherchez. Vous êtes probablement à la recherche d'un métal peint en rouge. Pour ce faire, j'aimerais simplement utiliser l'IOR. Voilà, tu y vas. Vous voyez déjà que nous avons juste un bien meilleur résultat. C' est ce que j'aime utiliser, et c'est vraiment un bon métal rouge dès le départ. Il est fondamentalement juste l'IOR, tout ce que vous avez à faire est juste votre couleur diffuse apparaissent avec le poids. Ensuite, vous pouvez ajuster votre rugosité ici. Tu as un joli métal rouge ici. Tu peux devenir totalement brillant. Il ressemble à un métal rouge brillant évidemment et il a plus d'une finition mate. C' est aussi de la même façon, comme cela ressemble plus au plastique qu'il ne le fait. Pour le garder en métal, vous voulez ne pas dépasser la marque à mi-chemin ou la rugosité. Ça ressemble à un joli métal. Mais c'est vraiment bon. Ce sera juste votre rugosité de réflexion qui va dériver le fait que c'est du métal. On y va, on a ça qui se passe. Si on veut faire comme un black metal, on va juste ici, au black. Voilà, tu y vas. On a un joli métal noir. Vous pouvez noter juste cela. La raison pour laquelle je le fais plutôt que d'utiliser la chose de sérieux ou d'autres choses avec la teinte de couleur et d'autres choses. C' est juste beaucoup plus difficile à contrôler. Honnêtement, je suppose que vous pourriez l'utiliser pour un plastique sur quelque chose, mais avec le contexte de votre scène, il va probablement lire comme du métal. Évidemment,
plus il est brillant plus il ressemblera un peu à un métal. Une fois que vous ajoutez des cartes de rugosité et de bosse à cela, vous pouvez vraiment l'obtenir comme le métal 35. Mettez ça sur un objet, je comprendrais. Si l'objet serait en métal contre plastique. Je lirais ça comme du métal. C' est un moyen très facile et vous pouvez simplement choisir votre couleur, c'est vraiment tout. Voilà, tu y vas. Si vous faites un blanc tout le long, vous pouvez le faire. On peut faire tomber la rugosité. Je suggère d'utiliser 100 pour cent de blanc normalement, parce que dans les réflexions sont un peu perdues dessus. Mais ça ressemble à un beau milieu, milieu blanc. Une autre chose que vous pourriez faire est d'aller dans l'onglet de codage ici et d'ajouter le poids de cela vers le haut. En gros, ça va juste mettre un brillant sur des trucs. Si vous voulez créer cette peinture blanche mate, mais alors il a été comme rassemble un semi-brillant dessus. On dirait toujours un peu plus de métal. Tu peux le faire. Encore une fois, avec le brillant, vous avez un rugueux ce curseur ici aussi. Vous pouvez ajuster le retour sur investissement pour que le brillant le reflète. Mais nous pouvons débourser un rendu cela. On y jette un coup d'oeil. Ça se lit comme une sorte de plastique blanc. Mais quand vous arrivez aux réflexions, vous voyez ici, genre, « Ok. Peut-être que c'est du métal. » C' est vraiment juste le contexte de votre scène. Mais c'est comme ça que vous le coloriez plutôt que d'utiliser la métallurgie ou la teinte et des choses comme ça. Vous pouvez ajuster la couleur de ce code clair si vous voulez ajouter. Cela l'enlèvera un rendu, mais alors vous allez obtenir ces réflexions bizarres parce que la couche transparente va refléter le rouge. C' est ce que fait la couleur claire du manteau. La flexion mâchée donc où au lieu de réfléchir le blanc, il va le refléter rouge. Je ne suggère pas d'utiliser ce RCI. Nous restons avec ces paramètres ici. Si tu vas à quelque chose comme le fer, et qu'on a essayé de le rendre blanc, ça va être difficile d'y arriver. Mais vous pouvez de la même façon que vous pouvez toujours ajuster les couleurs ici et l'obtenir. Maintenant, vous avez la teinte de réflexion du métal, mais ce sont des étapes supplémentaires si vraiment vous pouvez obtenir le même résultat de l'autre chose. Mais s'il y a un préréglage ici, c'est la couleur que vous voulez, comme dans la mesure où la valeur de rugosité va, et que vous voulez qu'il soit blanc ou noir ou quelque chose comme ça. Vous pouvez certainement utiliser ce préréglage, puis ajuster la couleur par la suite. Tu auras ce bel opus en métal blanc. Voyez maintenant avec le platine, vous obtenez cette couleur bizarre, bord dix, qui n'a tout simplement pas l'air. Vous pouvez ajuster ces valeurs. Ils seraient plus blancs ici. Peut-être faire comme un gris ici. Vous voyez quand vous commencez à jouer avec ça, vous commencez à perdre ce poids diffus, ceux intégrés. Maintenant, ce n'est pas tout à fait aussi blanc qu'il l'était. Honnêtement, c'est juste beaucoup plus facile à contrôler si vous ne
gâchez pas avec différents phénotypes et vous vous en tenez simplement à IOR. Ça va te donner un métal blanc. Retournez l'IOR vers le bas. Vous pouvez ajuster l'IOR, qui est l'indice de réfraction. Si vous voulez un certain look, vous avez remarqué que le platine était fixé à neuf. Juste assez sauvage, mais vous avez probablement envie de rester autour de 1,5. Ça vous donnera le look que vous voulez le plus probablement. Voilà, tu y vas. Un beau métal blanc, métal noir, métal bleu, tout ce que vous voulez. Nous ajustons juste un peu la rugosité. Là, vous l'avez. Super bleu. L' ensemble se lit comme un métal. Voilà, tu y vas. C'est ça. Passé à la vidéo suivante.
10. Cartes d'appartenance 1 - Utiliser du bruit: Maintenant, nous allons parler de créer des choses avec des cartes de rugosité. Si vous ouvrez ceci, si vous voulez utiliser une carte de rugosité, tout ce que vous allez faire est brancher quelque chose à ce matériau de rugosité ici. Il y a quelques choses que vous pouvez faire, vous pouvez brancher une texture ou vous pouvez brancher un bruit, alors nous avons du bruit et nous avons Maxon Noise. Maxon Noise est intégré dans, je crois trois versions, trois et plus. Dans Redshift, il peut être dans la version ci-dessous aussi, mais si le vôtre ne l'a pas, il y a autre chose que vous pouvez utiliser en plus juste Maxon Noise, vous pouvez simplement utiliser un C4D Shader, qui est en dessous les services publics. C4D et C4D Shader. Ensuite, à l'intérieur de cela, vous pouvez choisir un nuisance de bruit et ensuite aller dans cela et vous verrez ici qu'il a ouvert un petit menu. C' est là que vous pouvez tout faire de tous les différents types de bruit étincelles, turbulence
blister, grincements, snarky, tous ces rondelles, tous ces bruits et vous avez tout ce contrôle sur tout ce que vous pouvez utiliser là-bas, et donc c'est ce que vous devez faire pour cela, en utilisant le Maxon Noise. Ce que nous pouvons faire alors est de prendre un nœud de texture, brancher dans cela et cela va créer une texture à partir de cela. Nous allons brancher ça dans la rugosité de réflexion. Je pense que c'est tout ce que tu as à faire. Maintenant, si on frappe ça, je vais devoir appliquer le matériel maintenant on peut le voir. On y va. Maintenant, vous voyez que vous avez ce naturel juste où et cette rugosité comme il y a eu des taches et des trucs comme quelqu'un a touché ça. C' est comme ça que tu peux faire ça si tu n'as pas Maxon Noise. Maintenant, la raison pour laquelle vous feriez ça à la place est parce que si
vous devez le changer maintenant, vous devez aller le réparer, vous devez passer par ici et le ramener ici et le changer là-bas. Disons que nous changeons ceci pour tirer, c'est vraiment le contraste de celui-ci, et puis voyons si cette mise à jour automatique. Oui, c'est le cas. Si vous n'avez pas Maxon Noise, vous avez le C4D Shader dans un nœud de texture, dans la rugosité de réflexion. La façon dont je l'ai fait est que j'ai attrapé ce fouet de pick-up et je suis allé à la zone bleue ici, faites défiler vers le bas jusqu'à la réflexion, et à l'intérieur de cela se trouve la rugosité de réflexion. L' un des avantages de l'utilisation du Maxon Noise est qu'il coupe ces deux étapes, vous n'avez pas besoin de le faire. Maintenant, si vous avez besoin de contrôler votre bruit et choses, vous pouvez le faire juste ici à l'intérieur du shader, sorte que vous n'avez pas à sortir du shader pour faire quoi que ce soit et le brancher dans une texture map. n'y a pas de différence, il est difficile de préciser que cela est disponible dans les versions plus récentes de Redshift par rapport aux anciennes versions. La façon dont fonctionne la rugosité est que vous
avez des valeurs blanches et des valeurs noires que j'ai mentionnées plus tôt. Si vous regardez votre bruit, si nous le saisissons et le branchons directement dans la surface de sortie, il sera capable de voir votre bruit sur les objets, vous pouvez voir où cela va réellement être affecté. Je suggère de le faire avant de le brancher dans la carte de rugosité juste pour que vous puissiez avoir une idée de ce qui va être brillant et ce qui ne l'est pas. Ici, dans la zone noire, le noir pur va être très brillant comme s'il n'y avait aucune référence du tout, et le blanc va être très rugueux et le gris ne sera pas aussi rugueux, alors gardez cela à l'esprit. La façon dont vous pouvez jouer avec ça est que vous pouvez simplement faire défiler ces jusqu'à obtenir quelque chose que vous aimez. Il y en a des bizarres, on va utiliser la turbulence pour celle-là. Vous voyez que ça va rendre ça très difficile et c'est trop dur. Ce qu'on peut faire à ce sujet, traînons ça ici et déplacons ça ici. Maintenant, vous pouvez voir que pendant qu'on travaille là-dessus et on va faire défiler ça, tirer ça vers le bas, on y va. Nous avons tous ces paramètres ici, nous avons des cycles, clip
bas, un clip haut, une luminosité et un contraste. Cycles est bizarre, il est difficile d'expliquer ce qu'il fait. C' est juste changer ce qui est blanc, il passe d'être blanc au noir, donc il fait juste déplacer le bruit autour, donc c'est inversé fondamentalement à certains points et juste changer ça autour. Vous pouvez jouer avec cela et qui obtiennent des effets vraiment cool mais la plupart du temps, vous n'allez probablement pas avoir besoin que même. Vous aurez envie de jouer avec l'échelle,
et l'autre le clip bas et haut ainsi que la luminosité et le contraste. La luminosité va apporter la luminosité de l'ensemble du masque, pas seulement les brights, donc tout va être plus lumineux ou tout va être plus sombre. Ça va amener les bornes de plus en plus brillantes et les sombres plus sombres. Vous voyez comment le brillant est devenu plus lumineux et l'obscurité devient plus sombre, donc vous avez plus d'une ligne claire entre les deux, donc il y a moins de gris et parfois vous voulez ce gris, vous ne le voulez pas toujours non plus. Le clip bas n'affecte que les couleurs plus sombres, donc plus le clip bas est élevé, plus il y aura d'obscurité. Il va atteindre un point où une fois disons, vous avez une rampe de dégradé du noir au blanc fondamentalement bas clip. le clip bas est élevé, plus vous allez juste tirer ce noir et le tirer vers la droite, donc plus de choses vont être noires. Au fur et à mesure que je tire ça, tu verras que l'obscurité s' assombrit jusqu'à ce que tout d'un coup tout soit coupé par le noir. Dans le même ou l'inverse vraiment, avec le clip haut, plus
le clip haut est bas, plus
les choses brillantes que vous allez être et donc cela affecte la luminosité de tout de cette façon. Disons que c'est des contrastes, mais avec un peu plus de contrôle, vous n'avez pas à monter avec les brights et descendre avec les noirs en même temps. Vous pouvez simplement descendre avec les Noirs ou avec les Blancs, donc vous avez cette petite couche de contrôle entre les deux. Si nous voulions quelque chose d'un peu plus organique, nous avons tous nos types de bruit ici sous le type. Vous pouvez jouer autour il ya un temps et ils sont tous très amusants, et ils ont aussi leurs propres paramètres. Ça a des octaves, maintenant que je monte ça, tu verras devient un peu plus bruyant et c'est un peu plus difficile à voir, alors ce que nous allons
faire c'est que nous allons réellement réduire ce chiffre à 0,2. La façon de penser à la mise à l'échelle avec des bruits est si vous le réduisez et que vous pensez qu'il devient plus élevé RES, donc il y a plus d'instances de bruit le long de votre matériau, plus l'échelle est basse. Si nous augmentons cela, vous verrez que le bruit devient beaucoup plus grand, donc c'est presque un RES inférieur si vous voulez y penser de cette façon. Mais passons maintenant à 0.2, pour que nous puissions voir nos noirs et nos blancs assez bien et nous avons beaucoup de variations ici. Ce que nous allons faire, c'est nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur ces flèches va tout réinitialiser à la valeur par défaut, sauf qu'il suffit de le mettre à zéro et que les clips élevés par défaut sont un, alors soyez conscient que par défaut tout le reste est zéro, mais le clip haut par défaut est un. Si nous voulons créer cette texture, nous voulons que certaines choses soient blanches et que certaines choses soient très gris foncé, nous ne voulons pas vraiment beaucoup de
noir pur parce que nous ne voulons pas que rien soit super brillant. Parce que si ça doit être si sale, alors on est
au point où c'était baveux et sale, il n'y aura probablement plus d'endroits propres dessus. Ce que nous pouvons faire est de prendre ce clip haut et de le tirer vers le bas, nous allons aussi prendre la luminosité et le tirer vers le bas. Ensuite, nous allons prendre le clip haut et le tirer un peu plus vers le bas. On y va comme ça. Maintenant, nous allons avoir ces endroits ici, ils ne seront pas super rudes parce qu'on a réduit la luminosité, donc ils ne sont pas blancs. Si la luminosité est élevée, vous voyez qu'elle serait très blanche et très rugueuse. Mais nous avons encore cette belle différence entre les endroits où il y a des endroits qui sont très baveux et d'autres pas. La majorité de cela va être assez rude, mais pas si rude qu'il est mat. Nous allons saisir ceci, la couleur de sortie et nous allons le brancher à la surface. On y va. Maintenant, vous voyez comment ce matériau, et vous pouvez dire, voir comment il est rugueux mais pas si rugueux qu'il n'est pas du tout réfléchissant ou très mat. donc vous avez cette belle apparence du milieu encore, et vous avez encore des taches qui sont brillantes. C' est presque trop dramatique de changement pour ce que j'aime vraiment. Nous pouvons soit retourner dans notre masque et le rebrancher pour le regarder à nouveau, soit nous pouvons simplement commencer à le jouer, et le regarder en direct. Une chose que nous pouvons faire est en fait de ramener la luminosité. Les choses deviennent un peu plus mat et vous pouvez le dire. Maintenant, nous avons ce look mat qui a des taches dessus. Je n'aime pas ça autant. On va reprendre ça. Nous allons juste ramener les clips haut, puis la luminosité remonte. On y va. Vous pouvez voir comme je viens de bas clips au plus noir il ya. Donc si j'amène le blackup, tu vois qu'il devient moins brillant et que tu le ramènes, il devient moins brillant et maintenant on peut commencer à jouer avec les cycles si tu veux. Ça va juste gâcher la façon dont ça a l'air. Donc maintenant vous nous avons ce cool, presque comme une flaque d'eau sur elle est sauvage et imprévisible à ce stade où vous commencez à jouer avec des cycles, les choses deviennent juste bizarres. Mais cela peut aussi être amusant à certains moments. J' aime ça, mais je voulais être un peu moins de ce noir pur. Maintenant, une façon de le faire en plus de jouer avec elle dans la sortie, est en fait de jouer avec les couleurs ici. Donc, fondamentalement, la gamme qui fonctionne est basée sur ces deux couleurs. Nous utilisons donc le noir et le blanc parce que c'est la valeur par défaut et c'est aussi ce qui affecte la rugosité. Le noir est zéro, le blanc est un. Donc si nous voulons que nos Noirs ne soient pas vraiment zéro, tout ce que vous avez à faire est de saisir ça et de tirer ça. Alors tirez-le jusqu'à environ 16. Peut-être que vous allez le remonter un peu plus et si vous tirez ça
jusqu'à, ici dans les gris, vous verrez que ces endroits qui étaient très noirs ne sont plus aussi noirs. Donc ça a l'air plutôt sympa. Amenons les clips hauts vers le bas et ensuite nous ramènerons la luminosité à zéro. On y va. Donc maintenant, on a un peu ce look cool ici. Encore une fois, plus on parle
de ça, moins il y aura de différence entre les deux matériaux. Donc, pour une référence rapide, allons plop ça dans. Voici donc ce que nous avons dans le troisième, ces valeurs sont réinitialisées par défaut et ce gris. Si vous ramenez ça au noir, vous voyez que nous avons plus d'une gamme. On peut faire la même chose avec le blanc et l'abaisser au gris. Alors faisons ça et faisons ressortir la luminosité de tout ça. Ensuite, le contraste juste un peu. Alors, en ce qui concerne la balance, revenons à environ un. Peut-être 0,5. Continuons à descendre un peu. On y va. Donc, si je ramène la luminosité et l'échelle un peu plus, nous avons cette tache plus naturelle où il n'y a pas tellement de petits points qui étaient noirs et choses et donc une autre chose que vous pouvez faire est juste l'échelle du y ou du x, le y et le z, que nous ne ferons pas, mais nous l'utiliserons plus tard. Donc, nous voici avec une turbulence noire et
grise, une échelle de 0,5. Nous avons cette belle chose et nous avons notre luminosité par défaut à zéro et prenons la sauvegarde de contraste juste un peu. Juste un peu plus. On y va. J'aime ça, mais disons que je n'aime pas ce bruit exactement. Ce que vous pouvez faire est de changer la graine et ce sont des graines aléatoires et cela va juste changer la façon dont le bruit est généré. Donc ça va être un look différent. De cette façon, vous pouvez avoir exactement la même configuration, changer la graine et il ne ressemblera pas exactement au même bruit. Ainsi, vous pouvez avoir les paramètres où vous aimez la variation des couleurs et des choses comme ça. Alors jetons un coup d'oeil là-bas et laissons ce rendu. Une autre chose que vous pouvez faire pour le rendu lorsque vous faites des textures est d'utiliser ceci ici, cette région de rendu. Ça va créer une petite boîte et ça va seulement se rendre à l'intérieur de cette boîte. Donc, si je veux voir à quoi ressemblera le rendu final pendant que je suis un mode IPR, amenons-le juste là. Je peux frapper ces petites boîtes ici, ces seaux, et ça va rendre ça. Donc, ce sera en fait votre image finale et à quoi elle ressemble. Donc vous pouvez voir maintenant que nous avons, notre matériel est assez joli. C' est sympa et rude. Ce n'est pas trop dramatique de faire baisser cette échelle. Vous commencerez à voir plus d'une différence dramatique dans le bruit et la tache est le secret est en quelque sorte obtenu ce bruit sur elle de cette façon. Donc nous allons ramener ça et nous allons juste faire le contraste juste un peu plus. Vous voyez que cela peut mettre à jour, là. Alors maintenant, vous pouvez avoir ces beaux reflets naturels organiques. Donc normalement, ce serait une ligne très nette si nous n'avions pas ça là-dedans. Si cette rugosité est nulle. Donc vous voyez qu'il est totalement brillant ici, cette ligne très nette de l'endroit où la lumière est réfléchie. Mais on amène ça ici. Il va prendre ça et ce genre de dispersion s'est mis en place avec la texture du bruit et lui donner juste un aspect plus organique. n'est donc qu'un moyen facile d'utiliser le bruit pour créer métal un
peu plus organique qui présente imperfections qui ne sont pas très évidentes mais qui ne sont pas visibles non plus. Donc, disons que nous voulons prendre ça et le faire un peu plus. C' est un peu plus de rugosité. On va juste apporter ce renfort. Répartissez la différence. Apportons ça à l'ici et amenons nos Noirs pour parier là. Ramenez nos contrastes. Donc, nous avions beaucoup de regards différents là-bas juste avec un bruit et une carte de rugosité. Donc maintenant ce que nous avons si nous frappons sur le rendu avec le rendu du seau. Je vais le rendre plus grand pour que vous puissiez le voir plus facile à mesure qu'il rend ? Vous voyez, nous avons juste cette belle rugosité qui n'est pas parfaitement sur tout le truc et il y a juste un peu de différences. Vous pouvez vraiment le dire ici sur les bords. Ou ce n'est tout simplement pas uniformément rugueux. Donc, c'est juste un changement très minime dans son apparence, mais c'est juste assez pour passer au niveau suivant où il semble un peu plus réel. Alors on y va.
11. Cartes Roughness 2 - Variations du bruit: Nous allons apprendre à faire une tache de cuivre en utilisant des textures. Nous avons fait des cartes de référence avec Maxon Noise et juste pour vous montrer quelques bruits de plus et juste à quel point ils peuvent être fous, ce que nous pouvons faire à l'intérieur d'ici est que vous pouvez réellement tenir ceci dans la petite zone jaune ici, et vous pouvez faire cela avec l'un des nœuds. Maintenez-le et maintenez la touche Contrôle et faites glisser et qui va faire une copie des paramètres identiques. Maintenant, on peut brancher ça. Nous pouvons commencer à jouer avec des trucs, donc si vous en obtenez un qui vous plaît et que vous ne voulez pas annuler, vous pouvez simplement le garder là pour la sécurité et essayer expérimenter avec d'autres bruits. J'aime faire ça. Rebranchons cela dans la sortie très rapidement. Tu vois que tu as des bruits bizarres ici. On peut en faire un comme celui-ci ici, le FBM. Apportons le contraste jusqu'à ça. Ça va probablement avoir l'air plutôt sympa. Nous sommes toujours en mode de rendu du compartiment. Prenons ça et branchons ça pour voir à quoi ça ressemble. C' est un peu plus grognon. est un désordre cool et organique sur le rendu noir illustratif,
juste pour que nous puissions voir à quoi ça va ressembler un peu plus vite. Donc maintenant il semble juste qu'il est juste mouillé ou quelque chose comme ça, ou il y a quelque chose de bizarre dessus. Donc c'est vraiment sympa. Voilà, tu y vas. Donc vous avez toujours ça, mais si vous décidez que vous n'aimez pas ça, vous pouvez juste prendre l'autre que vous aviez, que vous avez aimé, rebranchez-le. C' était beaucoup plus subtil et celui-ci est plus dramatique. Donc, en fonction de ce dont
vous avez besoin, vous pouvez évidemment jouer avec des bruits pour toujours et juste aller et venir. Je ne sais pas combien de fois je passe et je fais défiler ces choses. Vous pouvez utiliser la molette de défilement juste pour glisser à travers cela et juste obtenir différents bruits qui ont l'air différemment. Chacun est très beau. Maintenant Box Noise est amusant. Ce n'est pas bon pour les trucs biologiques parce que c'est très boxy, disons 0,1. Il a cet effet de boîte bizarre. Je ne suis pas sûr de ce que tu appellerais ça. Mais on peut faire quelque chose comme ça, monter le contraste dessus,
et tu auras ça bizarre, presque comme si tu avais fait un camouflage rugueux sur quelque chose. C' est aussi un effet soigné. Tu peux jouer. Il y a toutes sortes de combinaisons de choses. Il y en a un, je crois que ça s'appelle stupl. C' est le bon. Il y en a un qui est vraiment bizarre, ce n'est pas stupide, donc si nous choisissons Mod Noise, vous aurez ces carrés vraiment propres ici. C' est un bon exemple de l'endroit où vous pouvez utiliser le clip bas et le clip haut pour faire des choses et les rendre très distincts les uns des autres. Si on le branche, ça donnera cette finition vraiment bizarre et rayée. Celui-ci pourrait avoir l'air cool sur une texture. C'est soigné. Une autre chose que nous pourrions faire si vous rebranchez ça, si nous choisissons Poxo ici, nous avons maintenant cette texture unique. Si vous allez à 0.1 et que vous le faites vraiment petit, vous obtenez ces petites choses mortes comme ça. Ce qu'on peut faire, c'est juste ramener ça, juste un peu, donc il y a un peu plus dramatique. Ramenez le clip bas, donc il y en a plus. Maintenant, nous avons ce regard très granuleux et nous allons le ramener,
donc ce n'est pas si dramatique. En fait, on va aller encore plus petit, 0,05. Ensuite, nous irons encore plus petits. On va à 0,01. Très minuscule, très minuscule. Donc, si on le branche comme
ça, ça va te donner juste ce joli regard tacheté. Presque comme s'il y avait de la poussière sur tout. Comme la poussière est juste recueillie sur la surface de cet objet. Si vous pensez qu'il est trop brillant et que vous voulez utiliser cette poussière, mais vous voulez avoir ce look poussiéreux mais pas que ce soit aussi brillant. Encore une fois, tout ce que vous avez à faire est de saisir votre couleur ici et de tirer encore plus haut. On y va. Maintenant, notre objet n'est pas aussi brillant, mais nous avons toujours cette housse anti-poussière au-dessus de tout. Donc, vous pouvez vraiment le dire ici dans les faits saillants. Maintenant, nous avons ce joli regard de poussière au-dessus de tout. Donc, c'est une façon soignée de faire un tas de matériaux. Plus tard, je vais vous montrer comment combiner ces bruits, que vous puissiez avoir plusieurs choses. Vous pourriez l'avoir bavard, mais aussi avoir cette poussière sur elle et vraiment commencer à créer ces matériaux et choses vraiment cool et
réaliste, juste avec des bruits. Mais ensuite, ce que je vais vous montrer, c'est comment utiliser les cartes de texture pour la rugosité.
12. Cartes d'appartenance 3 - Cartes de texture: Ici, nous sommes avec notre matériel par défaut. Ce que nous allons faire est d'ajouter une texture pour cela. On va aller ici aux textures. Il y a deux façons de le faire. Vous pouvez saisir une carte de texture, l'extraire,
puis ici vous verrez que vous avez l'image sous l'onglet général ici. Vous pouvez voir le chemin, et c'est là que vous allez choisir votre fichier. Vous pouvez cliquer sur ces petits points ici. Ensuite, vous pouvez ouvrir une image. Est la tache d'empreintes digitales que j'ai créé dans Photoshop, que je fais l'intention de faire ce cours Coursera sur la façon dont vous faites des textures transparentes. La raison pour laquelle j'ai mentionné des textures transparentes, parce que c'est très important. Si votre texture n'est pas transparente, elle ne sera pas tuilée correctement. Ce que je veux dire par là, c'est fondamentalement la façon dont cela fonctionne, c'est quand vous avez un mappé UV, cela crée votre image et vous la mosaïque afin qu'elle couvre toute l'image. L' image se répète au-dessus de l'objet attendu retour à dos. Si ce n'est pas transparent, vous allez avoir ces bords très durs où vous pouvez dire où l'image se répète et elle ne va pas paraître bien. Vous allez être très facile de dire que c'est une texture non-transparente parce qu' elle aura un bord très dur et vous pouvez dire où elle se répète. Mais quand il est transparent, il les mélange parfaitement ensemble sorte que vous ne pouvez pas vraiment dire où il se répète aussi facilement. Maintenant, j'ai ajouté cette carte de tache. La raison pour laquelle j'ai créé cette carte image comme celle-ci, vous pouvez voir qu'il y a du blanc et du gris , puis il y a des taches grises plus légères. C' est parce que les cartes de rugosité grunge doivent être en noir et blanc comme ça. Cela va déterminer, comme nous l'avons discuté, comment la luminosité et la rugosité sont utilisées. Nous allons attraper cette carte de texture, ramener ici, et nous allons la brancher à la rugosité de réflexion. Vous allez voir les mises à jour ici. Juste pour qu'on puisse voir ça un peu plus dramatique, rendons ça noir. Maintenant, vous avez ces trucs cool et baveux. Il y a des empreintes digitales dessus. Comme si quelqu'un avait la main dessus et tout ça. Ce sera vraiment bon sur le verre. choses que les gens aiment, voient facilement les empreintes, des trucs comme ça. Cela fonctionne avec toute rugueuse cette carte si vous voulez qu'elle soit autre chose, vous pouvez google cartes de rugosité. J' ai une section de vidéo plus tard que tout autant de ressources pour toutes ces choses que vous pouvez payer, ce qui ouvre une fenêtre pour beaucoup de choses. Puis à beaucoup de ressources gratuites que j'aime utiliser. Je vais vous donner ces cartes que j'ai faites pour que vous puissiez les utiliser gratuitement. C' est là que tu as ça. Il y a beaucoup de plaisir à faire, j'ai juste compris comment le faire. Je prévois de faire un cours là-dessus parce que c'est en fait très simple à utiliser. Maintenant que nous avons cette texture, ce que j'ai mentionné, c'est qu' il y a deux façons de créer une texture map. Vous pouvez attraper le noeud ici. Encore une fois, si vous, je ne pense pas avoir mentionné ça. Si vous avez besoin de rechercher quelque chose, vous pouvez taper la texture et la filtrer par le champ de recherche. Si vous aviez besoin de quelque chose à voir avec le bruit, vous l'épelez correctement, il filtrera juste les choses qui ont cela dans le nom. C' est très utile, au lieu d'avoir à faire tourner tout ça, vous allez texturer la carte, taper des textes, et voilà. Des cartes de texture juste là. Si je ne voulais pas l'attraper, tirez-le et chargez le fichier. Il y a une autre façon de le faire. De cette façon, c'est d'ouvrir votre explorateur. Ou même en fait si vous venez de télécharger le matériel de Google Chrome et il apparaît en bas comme vous venez de le télécharger, vous pouvez saisir cela et le déposer dans. Disons que j'ai mes matériaux ici, et que je veux l'utiliser comme une carte de texture, utilisons-la celle-ci. On va l'attraper et le déposer. Il va aller de l'avant et créer, il va vous poser cette question. Vous pouvez désactiver cette option quelque part dans ce paramètre. Mais fondamentalement, ce que cela demande est si vous voulez enregistrer une copie de cette image dans le fichier de scène où vous enregistrez ce projet. Au lieu de chercher votre ordinateur pour trouver où se trouve cette image, va en faire une copie,
mettez-la dans votre projet de fichier. Vous avez dit que vous ne pouvez pas faire ça si vous voulez, je ne le recommande pas. Une chose que vous ne voulez certainement pas faire est quand vous
utilisez quelque chose qui a un jeu d'animation, dont nous pouvons discuter très rapidement, nous ne allons pas les utiliser, mais fondamentalement si vous avez quelque chose qui va lier une séquence d'images et vous dites oui,
cela ne fera qu'apporter la première. Ça n'apportera pas le reste de la séquence. Mais si vous le laissez là où il est en appuyant sur « Non », il saura trouver le reste de ces séquences. Voilà, tu y vas. Comme je le fais glisser et il a créé le nœud de texture pour elle, même nommé ce qu'on appelle glisser cela dans la réflexion, la rugosité. Vous y allez, il a mis des taches dessus et vous ne pouvez pas le dire très clair. Une chose que vous pouvez faire est en fait d'ajuster ceux-ci dans le nœud de texture. Vous pouvez ajuster le gamma, vous pouvez ajuster l'échelle, même ajuster le décalage de couleur si vous souhaitez utiliser un nœud de texture pour la couleur diffuse ou quelque chose comme ça. En ajustant le gamma ici, ce que vous pouvez faire, vous cochez cette case. Ça va réinitialiser le gamma à un. On va le mettre à 2.2. Vous voyez que cela va égayer, sont sombres et tout. Mais si nous ramenons ça en bas,
vous verrez que tout devient un peu plus sombre et c'est juste juste en gamma. Ce n'est pas vraiment le meilleur moyen de corriger la couleur de votre image. Mais si vous avez une image que vous savez que le gamma par défaut est un 2.2, ce qui est très fréquent lorsque vous téléchargez des PVR et des scans 3D et d'autres choses comme ça. Vous pouvez le régler à ça. Nous n'avons pas besoin de faire ça, donc vous pouvez juste décocher ça. Mais disons que ce n'est pas aussi gris que je le voulais, je voulais être un peu moins brillant. Une chose que je pourrais faire à l'intérieur du nœud de texture est juste d'aller ajuster le décalage de couleur et de l'amener au gris. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus rude. Si vous amenez cela jusqu'au blanc, vous allez voir que cela a rendu le tout beaucoup plus lumineux et beaucoup plus large. C' est comme mélanger un calque de couleurs sur vos objets. Si vous avez amené ça à l'intégrase ici, maintenant nous avons ce beau matériel maladroit. Maintenant, nous avons une texture que nous pouvons utiliser que nous avons ajustée à notre goût et branchée sur la carte la plus rugueuse, nous avons notre sortie. Voilà, tu y vas. C'est ainsi que vous pouvez utiliser des textures avec des cartes de rugosité.
13. Cartes d'appartenance 4 - Croute: Appliquons ça pour faire un joli look de cuivre. Allons à Créer un matériau de décalage rouge. Ouvre ça, va au cuivre. Ajustez un peu nos couleurs. Appliquons ce matériau à notre objet. Ouvrez notre rendu dans la sauvegarde de fenêtre et nous allons regarder cela. Maintenant, si on veut rendre ça
sympa, on regarde ce qu'on peut faire. Maintenant, nous avons ce joli look cuivre, il pourrait être un peu trop rose. Reprenons ça et rendons-le un peu plus orange. Maintenant, nous avons ce beau matériau de cuivre ici. Allons utiliser une texture, et nous allons faire glisser ça. Nous allons utiliser une texture que j'ai trouvée en ligne. Maintenant, nous allons utiliser une texture appelée effectatron smudgy, et nous allons l'appliquer aux buffets de réflexion. Voilà, qui transforme instantanément ce cuivre en une poignée de type matériel de cuivre qui été manipulé beaucoup et a juste un peu de saleté dans l'huile et des trucs dessus. Maintenant, ça a l'air vraiment sympa. C' est un très beau métal propre que tout ce que nous avons fait était d'appliquer une texture rugosité et instantanément, il semble beaucoup mieux. Nous y allons, et encore une fois, nous pouvons ajuster le contraste et les choses en faisant le gamma si nous le voulons. Juste en ajustant quelques choses, vous pouvez vraiment obtenir beaucoup de matériaux très différents à la recherche. On y va, un beau cuivre bavard.
14. Entrée en bosses - Métaux Brushed: Dans cette vidéo, nous allons parler de cartes de bosse. Les cartes de bosse sont vraiment cool. Ils permettent d'ajouter de la profondeur à votre objet comme si quelque chose était collé à la surface ou si la surface était ébréchée. Ce n'est pas comme si c'était juste un déplacement où il déplace réellement une géométrie. C' est plus un faux déplacement. Il est basé sur le reflet des choses et il va être capable de le simuler une certaine mesure et de le faire croire qu'il a des bosses, des profondeurs et des trucs dedans. Quand en réalité, c'est juste une texture et la géométrie est exactement la même. Beaucoup de jeux vidéo et de choses l'utilisent
parce que c' est beaucoup plus facile à rendre et quand vous commencez à faire ce placement, les calculs et les choses deviennent beaucoup plus compliqués. C' est un bon moyen, si vous n'avez pas un modèle en poly élevé et des trucs pour le déplacer réellement. Vous pouvez simuler beaucoup de profondeur et de rugosité, avec une carte de bosse. Ce qu'on va faire, c'est prendre un or polonais et on va copier ça. Glissez ça ici. On va appliquer ça à un matériau ici, et on va faire un or brossé. Allons allumer ça, ouvrons ça. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer à combiner un peu les choses que nous avons apprises. Ajoutons un peu de rugosité à cela avant de jouer avec la carte de bosse. Disons que je veux ajouter juste un peu de bruit, ou une rugosité de réflexion. Ce qu'on va faire, c'est ramener l'échelle à 0,3. Je vais changer ça en, c'est un très funky. On va faire comme ça. C'est plutôt sympa. Ce qui va faire baisser un peu le clip haut. Faites-le un peu plus uniformément. Vous précipitez nous quel look mat, or. On y va, on a ça. Maintenant, nous pouvons laisser ça là où il est. Ce que nous allons vouloir faire est de taper est utiliser une carte de bosse, donc nous pouvons taper dans la carte de bosse ou sous l'onglet utilitaires pour tirer cette bosse vers le bas. Ce que nous avons ici, c'est un mélangeur de bosses et une carte de bosse, nous allons utiliser la carte de bosse en ce moment. Afin de donner à votre objet bosse, il doit se brancher dans cette carte de bosse. Prenons une texture. Maintenant, les cartes de bosse viennent de plusieurs façons différentes. Vous pouvez utiliser une texture noire et blanche, qui va être utilisé comme un champ de hauteur dont je vais vous montrer. Nous allons saisir cette texture ici, et nous allons la brancher dans la carte de bosse, l'entrée de texture. Vous pouvez voir ici, le menu de la carte de bombe, nous avons le type d'entrée de champ de hauteur, l'espace
tangent normal, et basé sur l'objet normal. La probabilité de deux ans est la plus sont ces deux. J' aime les champs de hauteur, parce que je comprends comme du blanc au
noir, le noir va être l'élévation nulle de la surface et le blanc va être ce qui devrait être élevé aussi
loin de la surface que l'échelle de hauteur indique. Comme le rugueux est la carte où le noir est zéro, le blanc est un. Mais l'espace tangent normal, ces fous violets et verts qui fonctionnent tout aussi bien. Ils sont très gentils et si vous avez Photoshop, vous pouvez réellement prendre n'importe quelle image et aller dans les filtres 3D et exporter et enregistrer une carte de bosse ou une carte normale, qui est ce que les normales de l'espace tangent, ces mauves sont appelé cartes normales. Nous allons utiliser le champ de hauteur parce que cette image est en noir et blanc, et nous allons faire glisser de cette carte de bosse, cliquer dessus dans le bleu ici, il n'y a rien qui indique la carte de bosse ici, mais vous allez descendre à global et le bas de la liste globale, pour une raison quelconque est l'entrée de bump. J' aimerais que ce soit là, mais c'est en bas. Cliquez dessus. Vous allez voir instantanément un changement dans notre objet ici. Maintenant notre objet, il semble vraiment rugueux parce que ce matériau que nous avons appliqué est très dramatique et très grattant. Instantanément, vous voyez si ce look de texture cool maintenant même si rien sur la géométrie n'est changé, il semble que des morceaux de ceci sont soulevés et les morceaux sont plus bas. Allons-y et attrapons ça et amenons à localiser le blackout pour qu'il soit encore plus brillant. Vous verrez quand il est réfléchissant avec la carte de bosse va
vraiment être fou et cela va juste affecter vraiment la façon dont la lumière se reflète, c'est pour la carte de bosse. C' est dur à regarder, mais disons que remonte vers le bas. On a une carte de bosse ici, et si on dit que c'est trop, c'est trop dramatique. Vous pouvez abaisser cela comme 0,1. Maintenant, nos bosses vont être aussi dramatiques et ça va juste donner l'
impression qu'il y a juste une certaine usure sur notre objet ici. C' est plutôt cool juste pour donner des dégâts comme ça, presque comme un matériau en or sablé. Cela fonctionne sur tous les matériaux, pas seulement les métaux et les choses, alors il suffit de sauter la carte dans cela. Vous pouvez également faire négatif, ce qui est fondamentalement comme un inverti. Tout ce qui vient d'être élevé va maintenant être renversé, tout ce qui a été renversé sera soulevé. Maintenant, on dirait qu'il est
ébréché plutôt que d'avoir des petits morceaux qui sortaient. Ces pièces ont l'air d'être coincées et tout le reste s'en sort. C' est une carte de bosse avec une texture. Très soigné, très rafraîchissant. C'est un effet vraiment cool. Beaucoup de cartes grunge et d'autres choses, font
facilement un objet, sale. Mais nous allons vous montrer comment utiliser un joli look en métal brossé. Ce que nous allons utiliser pour faire ça, nous allons enlever ça un peu. En fait, on va enlever ça et on va rendre ça un peu plus rugosité, on y va. Nice, propre, frais, jamais été touché matériel. Nous avons notre carte de bosse ici, nous allons saisir max ou bruit ou le C4D ici dans le bruit dans une carte de texture si vous ne l'avez pas, et nous allons le brancher et aller à l'entrée de texture. On va s'assurer qu'il est toujours en plein champ. Je vais remettre ça à un, comme le champ de hauteur ici, ça veut dire
que ça va être noir et blanc. Tant que nous le garderons dans ces valeurs, cela ira bien. Nous allons prendre ce bruit et nous allons le brancher, que vous puissiez voir exactement ce que nous faisons. Pour un look de pinceau poli, nous voulons quelque chose qui a un peu plus de variation. Allons-y avec [inaudible]. Mais ça ne ressemble pas à une brosse métallique. L' apparence du métal brossé est tout ce qui se passe dans une seule direction le long de notre objet. C' est pour ça que nous allons gâcher notre balance ici. L' échelle est différente, l'échelle globale, cela échelle tous les trois d'entre eux, x, y et z uniformément. Cela va les mettre à l'échelle individuellement. Si je prends cette échelle et que je la mets à 100, vous verrez qu'on s'étire déjà. Maintenant, prenez le z et j'ai dit à 100 et maintenant nous
avons ces lignes sont juste enveloppant autour ou objet, ce que je peux faire est de commencer à jouer avec cela. Clippez-les un peu comme ça, puis ramenons l'échelle pour que nous ayons encore plus de lignes, nous y allons. Ramène ça comme ça, ramène tout. Continuez à parler de ça. Nous ne voulons pas que les lignes soient beaucoup plus grandes. On y va, amène notre contraste. Maintenant, nous avons ce joli look rayé. Allons en parler un peu plus. Partout où il
est noir, ne va pas être élevé, et partout où il
est blanc, va être élevé. Voyons voir juste très vite, maintenant que nous avons ces réglages d'échelle, faisons défiler ces textures, ces bruits juste pour voir s'il y a quelque chose. Ça fonctionnera un peu plus propre que ça. Cela avait un peu plus de variation que je le voulais, mais je pouvais aussi résoudre cela simplement en allant ici, et en changeant cela en gris, et en changeant ceci en blanc en gris. Je ne veux pas une tonne de variation entre eux. On y va. Maintenant, nous avons un matériau grisâtre et il y a du noir et il est juste très rayé. Si nous prenons ceci et le rebranchons sur notre surface, vous remarquez que notre objet a l'air d'avoir des rayures qui l'entourent et
c'est beaucoup trop intense, mais nous allons prendre notre carte de bosse ici et nous allons le mettre à 0,05. Même cela est encore assez intense, et c'est à cause de la façon dont notre bruit était dramatique et blanc. Continuez à faire défiler vers le bas, à l'intérieur de ceci jusqu'à ce que ce soit très subtil comme ça. C' est un très beau look mat brossé propre où à 0.01. Revenons jusqu'à comme 0.018, et fournit ainsi ce look de brosse vraiment agréable que nous sommes habitués au bruit. Nous n'avions pas besoin d'avoir une texture, quoi que ce soit. On a juste un bruit et on va juste faire ce joli pinceau. On peut faire la même chose, ça a l'air vraiment sympa avec la couleur de l'acier. Changez ça en fer, maintenant nous avons un aspect en acier inoxydable brossé. C' est juste une façon vraiment cool de créer ce pinceau métallique le long de votre objet. Il y a d'autres contrôles ici et ça je vais passer. Nous avons une section de re-carte ici. Ceci est ancienne gamme max, ancien arrangement, nouvel arrangement, nouvelle gamme max. La façon dont cela fonctionne est fondamentalement, c'est la plage qu'il était, la plage par défaut, comme la plage que le zéro devrait être versus comment il devrait être cahoteux. C' est juste une façon d'amplifier votre carte de bosse un peu plus de contrôle à l'intérieur de votre champ de hauteur. Fondamentalement, c'est comme s'il ajustait cette échelle de hauteur. C' est dire si l'ancienne plage est zéro et que l'ancienne plage max était un. Je dis que la nouvelle gamme est maintenant négative deux va dire, eh bien, ce qui était zéro, ce qui signifie qu'il
n' a pas été affecté par la
bosse, est maintenant en fait affecté négatif deux par la bosse, et si je dis ce qui était affecté par la bosse car le max va maintenant être affecté deux fois plus de la bosse. Si je soulève cela, il dit maintenant, mais n'a pas été affecté du tout, est maintenant affecté. C' est juste un moyen de peaufiner ce qui est en train d'être ajusté par ce grand film. Maintenant, nous avons ce très beau look mat et une chose que nous pouvons faire est juste de prendre ce numéro et de le poser encore plus loin et de rendre ces petites lignes encore plus serrées. On y va. Si vous n'aimez pas exactement où ils sont alignés, vous pouvez simplement changer les graines et cela va les déplacer. Voilà, il y a un bel acier inoxydable ou de l'or ou du cuivre partout où vous voulez l'utiliser. Juste en utilisant un bruit et en ajustant l'échelle du bruit avec la carte de bosse pour créer un look brossé. On y va.
15. Cartes Bump - Copper, marqué: Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser Maxon Noise pour créer un look cuivre martelé. C' est vraiment cool. On peut utiliser un bruit. Branchez ça dans la Bump Map, sauf si je vais ici et brancher le Bump, ça ne marchera pas. Ça va changer un peu, mais ça ne fonctionnera pas correctement. Pour fonctionner correctement, comme vous le voyez, il est devenu rouge ici, vous devez utiliser un nœud Bump Map. N' oubliez pas que lorsque vous utilisez Bump, vous devez d'abord brancher
les choses dans la carte Bump, puis dans l'entrée Bump, et cela va changer cela. Ce que je veux faire, c'est que je veux brancher ce bruit sur la Surface, pour que je puisse voir ce qui se passe. Je vais choisir « Voronoi 1 ». Vous voyez que vous avez déjà ce joli look
repéré en changeant l'échelle à 0,1. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va commencer à jouer avec les Cycles ici. Nous allons les ramener à environ 1,6. On va faire monter le Low Clip juste un peu. Nous avons ce genre de cercles amusants et
pointus partout dans notre objet. Si nous saisissons ça et branchons ça sur la Surface, maintenant nous l'avons branché sur la carte de bosse,
vous verrez que nous obtenons cet objet vraiment bizarre, presque comme des gouttes de pluie coincées dessus. Cela signifie que notre bruit n'est pas réglé correctement. Prenons vos « Cycles » et retirez-les vers le bas jusqu'à ce que nous
commencions à voir presque un aspect cuivre bosselé, un cuivre martelé. Laisse ça dehors. Nous remontons un peu le « Contraste », et nous apportons nos « Cycles » juste un peu. On va remonter à 0,2 parce qu'ils sont trop serrés. Juste une sorte de trouver le bon look général, pour que nous puissions voir ça. Vous pouvez voir une fois que vous avez commencé à faire du vélo,
il commence à se répéter un peu. On fait ça 0,1. On va aller à notre Bump, et on va baisser ça à environ 0,25. On y va. Bruit, Cycles 0.4, Échelle globale 0.1, Voronoi, que nous pouvons changer les Octaves. On peut faire beaucoup. On pourrait changer la Graine, si tu n'aimes pas la façon dont ils tombent là-bas. Si nous voulions ressembler à ça, vous pouvez le faire, ainsi que régler la hauteur de la bosse. Disons 0,5, voir à quoi ça ressemble. C' est un peu plus dramatique. Ils sont martelés un peu plus dur que sur un aspect cuivre martelé. Maintenant, juste avec le Maxon Noise, un Bump, dans l'entrée Bump, vous avez automatiquement ce joli look cuivre martelé. Vous appliquez ça à un bol ou quelque chose comme ça, vous avez un très joli bol en cuivre martelé ou un julep à la menthe, mug de Moscou. Voilà, tu y vas. De façon assez cool, il suffit d'utiliser le bruit pour rendre les choses naturelles très amusantes.
16. Cartes Bump - Feutre d'aluminium: Un autre exemple, nous allons faire du papier d'aluminium avec celui-ci. Avec la feuille d'aluminium, nous allons avoir besoin d'un nouveau matériau, et nous allons aller au préréglage en aluminium. On y va. Nous allons en fait réduire la rugosité parce que je ne suis pas sûr, la feuille est assez brillante. Nous verrons une fois que nous ajouterons le bruit et la carte de bosse à
ça, ça ne sera pas aussi brillant. Ce qu'on peut faire si on les attrape, et qu'on déménage ici, donc ils sont en vue. On peut ajouter une bosse, important, et ensuite on va ajouter un bruit. Branchez cela dans l'entrée de la texture du bouton ici, et cela va dans la bosse globale. Nous allons prendre notre Maxon Noise ici et nous allons changer le type pour Pezo. Déjà, nous avons presque une très belle feuille d'aluminium look. On va juste gâcher quelques réglages ici. On va faire environ 15 octaves, juste pour qu'il y ait un peu plus de bosse. Ensuite, nous allons apporter le clip bas juste un peu, donc il y a quelques endroits qui ne sont pas froissés, et nous allons apporter le contraste juste un peu plus. Trop. On y va. Une chose que je veux faire est que je n'aime pas à quel point c'est uniformément dispersé, donc je veux vous présenter les rampes. Sous l'onglet Texture, il y a quelque chose qui s'appelle une Rampe. Nous allons le faire entrer, et ça va vous donner un gradient. Ce que vous pouvez faire est d'utiliser une rampe pour colorer les choses, pour ajuster les valeurs des choses toutes sortes, elles sont très utiles. Nous allons le faire, nous allons brancher ce bruit dans la rampe, l'entrée d'entrée
générale, puis cette couleur de sortie dans l'entrée de la carte de bosse. Ce que nous voulons faire est maintenant que nous traversons cette rampe, que vous voulez vous assurer que votre source est réglée sur auto ou alt, très
probablement si vous utilisez une texture map ou un bruit, vous allez vouloir utiliser alt. Mais l'auto fonctionne aussi et vous allez vous assurer que vous êtes en correspondance verticale. Maintenant, il y a des choses que vous pouvez faire comme l'inverser, qui va instantanément échanger ce noir et blanc qui permuterait le bruit de votre plug-in ou de votre texture, ou votre bruit ici, échanger les valeurs alors maintenant tout ce qui était en place est maintenant en panne. Vous pouvez également ajouter du bruit à cela. Ça va juste briser et rendre tout ça sauvage. On peut réduire la quantité de bruit. Ça va le rendre beaucoup plus bruyant. Le bruit n'affecte que la rampe ici. C' est dire, imaginez que c'est vraiment bruyant ici. Mais on va s'en débarrasser pour l'instant parce qu'on n'en veut pas. Ce que nous avons ici, c'est une valeur noire à blanche. Fondamentalement parce que nous sommes en train de conduire cela, cela signifie
que tout ce qui était noir ici est représenté par l'extrémité inférieure de cette rampe, et tout ce qui était blanc ici est représenté par l'extrémité supérieure de cette rampe. Ce que je peux faire, c'est rendre les choses plus dramatiques en faisant glisser ce noir haut ou en faisant glisser ce blanc vers le bas. Je peux aussi changer la couleur, sorte qu'il n'y a pas une différence aussi grande entre les deux. Disons que je fais ça un gris foncé, et on prendra ça et on ramènera ça à un gris plus clair. C' est maintenant qu'on peut l'apporter pour qu'il y ait plus de gris foncé en haut, ou on peut dire d'abaisser ça pour qu'il y ait plus de gris clair. Nous allons cliquer dessus et nous allons juste le rendre un peu plus lumineux. On y va, on a cette belle aluminium
froissée et on
peut s'embêter avec la graine de ça si tu n'aimes pas la façon dont ça a l'air. On y va. On a une belle feuille d'aluminium là-bas. Espacer cette rampe juste pour ajuster certains paramètres et cela va être plus utile en ce qui concerne la coloration des choses et des choses comme ça, mais c'est juste une autre façon de visualiser la luminosité, contraste et l'écrêtage, des choses comme ça. Vous pouvez vraiment affecter la sortie globale de quelque chose avec juste une rampe très facilement pour modifier l'effet de courbe S sur votre objet. On y va. Il y a une belle feuille d'aluminium.
17. Cartes de bosselée - Molli Overgrown: Je vais vous montrer comment utiliser le bruit de différentes manières. Nous allons l'appliquer dans la couleur diffuse, nous allons l'appliquer dans la rugosité, et nous allons également l'appliquer pour une carte de bosse. Nous allons créer ce look moulé envahi sur ce fer ici. Nous avons notre matériel de fer que nous avons créé plus tôt, et nous avons copié. Ce qu'on va faire, c'est aller au bruit, au bruit des Mac. Encore une fois, si vous n'avez pas de bruit Mac, vous pouvez utiliser C4d shader, et aller dans les paramètres de bruit là-bas et avoir exactement les mêmes contrôles ici. Nous allons y aller [inaudible]. Nous allons brancher ça dans la sortie ici et ça a l'air assez bon. En fait, on va juste le serrer un peu. On y va. Mais on va changer la couleur de ça pour ce vert bizarre,
funky, méchant, moisi. En fait, je vais juste échanger ça. Je viens de cliquer et de faire glisser pour échanger ou faire glisser une couleur dessus. On va passer par le gris comme ça. Ensuite, nous allons saisir ça, et nous allons le brancher dans la couleur diffuse. Si je branche ça dans la sortie, vous verrez que nous n'avons pas beaucoup de choses là-bas parce que nous n'avons pas de poids dans notre couleur ici. On va tirer ça et vous pouvez voir qu'il y a juste un peu de vert là-dedans. [ inaudible] et faites-le. En fait, je vais rendre cette couleur noire. On y va. Vous dites qu'il n'y a pas beaucoup de visibilité en ce moment, mais c'est bon. On va le réparer. Ce que nous allons faire, c'est nous allons saisir ce « Contrôle », cliquer sur « Drag », en faire une copie. Changez ceci pour être une sorte de beau gris clair et ceci pour être un blanc clair. Nous allons brancher ça dans la carte de rugosité pour la réflexion parce qu'il va y avoir vieux, moisi et gris. Ça ne sera probablement pas très brillant. Nous y voilà, pas tellement. Dites Annuler. On y va. Nous avons ces belles valeurs grises. On l'a fait à 75 pour cent et 81 pour cent pour avoir ce beau look ici. Enfin, nous allons utiliser une carte de bosse, et nous allons reprendre ça. Maintenant, nous allons ajouter une carte de bosse, cliquez sur « Drag » dans le coin bleu, texture en put, bosse carte dans la bosse globale bleue. Maintenant, nous devrions avoir le même bruit sur tout ça. Un peu plus de vert. On y va. Vous pouvez dire que cela n'a pas l'air très bon, mais ce que nous devons faire est d'aller et d'ajuster l'échelle de tous ces éléments. On va dire 0,05 et 0,05 et 0,05. Instantanément, il va se transformer en ce métal envahi et moisi. Nous pouvons ajuster l'échelle de ce vert pour être un peu plus. Mais tu veux vraiment qu'ils soient à peu près pareils. Donc par 0.07, 0.07, 0.07 cette rugosité doit être juste un peu [inaudible]. C' est à environ 77. On y va. Ensuite, vous pouvez simplement changer la graine de tout cela. Disons à 250, 250, 250. Cela va vous donner un look différent. Vous venez d'obtenir ce désordre cool, envahi, méchant qui pousse sur votre objet, et vous pouvez ajuster l'échelle 0,5. On dirait de la masse ou de la monter. C' est encore plus important pour environ deux. On y va. On a un joli look envahi avec juste des bruits. C' est plutôt cool. Vous pouvez utiliser le bruit pour ajuster la couleur, la rugosité et la bosse, et faire des choses vraiment cool. Vous pouvez combiner toutes ces choses pour faire des choses vraiment cool. En ce qui concerne le contrôle des couleurs et des choses comme j'ai montré avec la rampe plus tôt, il y a aussi plus de façons de le faire. Nous allons commencer à utiliser des correcteurs de couleur et des calques de couleur pour créer plus de contrôle et de réglage fin et commencer à mélanger les couleurs ensemble dans la prochaine vidéo. Une chose cool à laquelle j'ai pensé juste après que j'ai fini de faire cela avec cette texture envahie est le fait que vous pouvez réellement animer des bruits et des attributs de cela. Si nous le voulions, nous pourrions ajouter peu de vitesse d'animation et vos bruits vont réellement bouger et tout, ce qui est assez soigné. Nous pouvons le faire, mais nous pouvons aussi animer quelque chose comme le clip bas et haut. On va commencer comme ça. Ce qui est à peine quelque chose là-bas. Avec clip bas, nous allons frapper record, va glisser vers le haut. 100amis vont faire tomber ça, et nous allons ramener ça au point où tout est envahi de vert. Maintenant, si nous rejouons ça, ce qui pourrait être un peu lent à rendre. On va juste en rendre une petite boîte. Peut-être que ça ira un peu plus vite. Tu verras que ça va grandir. Ces taupes vont grandir, grandir et grandir là-bas. La prochaine chose que vous savez, il est envahi, sont couverts de moisissures de sorte que ces idée assez amusant pour certains, que certaines de ces choses cool que vous pouvez faire avec des bruits et des trucs comme ça comme les animer. Maintenant, ce cours ne parlera pas beaucoup d'animation. Il s'agit principalement de faire des médailles, mais je veux juste vous montrer des choses rapides que vous pourriez faire avec ça, assez amusant.
18. Controls des couleurs - des autorités des autorités de tes commissions: Pour le matériel sexuel, nous allons montrer comment utiliser un programme vraiment cool appelé JS déplacement pour créer des matériaux à la recherche de science-fiction cool. Commençons par le black metal, puis nous allons ouvrir le déplacement JS, qui est gratuit. Je vais lier où vous pouvez le télécharger. Vous auriez ces looks de gribble vraiment cool. À l'intérieur de ce programme, lorsque vous cliquez simplement sur des trucs, vous avez tout ce contrôle de tous ces éléments et différents packs et paramètres, et il va juste générer une texture transparente, gribble pour vous. C' est incroyable. On y va. On a celui-là. Nous allons développer. Je pense que c'est un peu plus compliqué. Faisons du classique, et ensuite, et nous avons toutes ces boîtes et ces lignes colorées. C' est vraiment cool et très science-fiction. Sauvegardons ça, et nous appellerons ceci 1-use greeble. Sortons ça du chemin, et on va ouvrir ça. Glissez ça ici. Dis non, et on va l'utiliser comme une bosse. Branchez dans la bosse, prend votre entrée et puis branchez-le à la bosse globale, et nous allons jeter un oeil à ce que cela ressemble, et vous pouvez voir tout de suite qu'il a cette texture cool, glibly, folle, et la carte de bosse ressemble presque à une étoile noire de la mort, et donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons copier ce matériel. « Cliquez et faites glisser », et nous allons le brancher dans la carte de référence. Mais d'abord, nous allons utiliser une couleur RS. On va descendre ici la couleur. Je vais utiliser l'inversion de couleur, et nous allons le brancher à cela,
et ce que cela va faire, c'est que tout ce qui était blanc est maintenant noir et tout ce qui est noir est maintenant blanc, et nous allons le brancher dans notre carte de rugosité. Maintenant, nous avons ce look de patchwork cool, et puis pour une carte de bosse, nous allons en fait l'inverser aussi et en faire une négative. Ces coupures et ces choses vont entrer dans l'objet et non dans l'autre. Mais au-delà de la simple utilisation de cette inversion de couleur, nous allons également utiliser un calque de couleur correcte. Nous allons brancher dans ce calque de couleur correcte à partir de cette inversion de couleur, et le mettre dans l'entrée, puis remettre cette sortie dans la rugosité de réflexion et rien ne
va changer parce que nous n'avons pas changé n'importe quoi encore. Mais, si je voulais commencer à peaufiner le gamma de ceci comme si et la rugosité et le contraste de cela, de sorte que vous pouvez juste affecter la façon dont il ressemble. Nous n'avons pas besoin d'utiliser cette couleur inversée ou quoi que ce soit pour corriger. Je veux juste montrer ce que ça fait très vite. Si vous voyez si je branche ça directement, c'est très réfléchissant et vous avez juste les petites choses étant, comme la rugosité cartographie des fils et des choses. Mais si vous vouliez inverser cela, allez sur le canal inversé ici, et il va inverser cela. Ensuite, mais si vous vouliez ajuster que encore plus et affiné, fondamentalement la couleur correcte, offre les mêmes choses et un peu plus de contrôle que les ajustements ici. Vous avez un gamma ici pour que vous puissiez ajuster ici, mais vous pouvez également ajuster le contraste et des choses comme ça ici. Nous pouvons augmenter le contraste de cela et vraiment commencer à obtenir un look unique, très différent. Abaissez le contraste et abaissez un peu le gamma, et nous aurons cette belle incrustation de science-fiction dans la rugosité de nos objets. Il semble juste qu'il a été imprimé et un joli look de science-fiction métal que vous pourriez mettre sur un sol, un mur ou un objet ou quelque chose qui vous donne juste cette ambiance techie cool à elle. Juste comme ça, je veux juste montrer l'inversion de couleur et la couleur correcte avant de commencer à les utiliser un peu plus, et ensuite nous allons aussi passer à l'aide d'une rampe pour vraiment gâcher le reflet de cela. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va éteindre ça très vite. Nous allons dupliquer ce matériel, nous allons le tracer sur notre objet ici. Ouvrez ce nouvel objet et on va le transformer en blanc, ici presque blanc. Hit rendu sur ça, et vous verrez que nous avons ce beau matériel blanc de science-fiction ici. C' est juste une ambiance de gribble cool dessus, et pour cela, nous allons choisir une texture différente, et nous allons annuler cela parce que parfois il peut se
verrouiller si vous téléchargez une grande texture comme celle-ci. On va choisir un peu plus carré. Nous allons aller avec ce velouté, ce classique js classique. Non. Mettez à jour celui-ci. Classique. Ce qu'ils pensent, et ensuite on va frapper le rendu sur ça, et on y va. On obtient une ambiance plus délicate de ça. Nous allons supprimer ces cartes là-bas, et nous allons utiliser une rampe à la place pour colorer ceci. Si nous branchons cela directement à la rugosité de réflexion, vous verrez que cela ne l'affecte pas vraiment trop. Mais, si nous le branchons d'abord dans une rampe, puis dans la rugosité, nous pouvons maintenant commencer à ajuster cela et ajouter du contraste de cette façon. C' est exactement la même chose que d'utiliser un programme de couleur, sauf maintenant nous l'utilisons d'une façon différente de les visualiser, et nous avons un peu plus de contrôle.
19. Contrôles des couleurs - Métal patchwork: Maintenant, on va faire un look de patchwork metal cool. On va commencer par le préréglage de l'aluminium. Nous allons saisir une texture gribble que j'ai fourni pour vous, est appelé compétence que JIPEG. C'est là. On va saisir ça là-dedans et faire glisser ça dedans. Se débarrasser de cette vieille texture ici. On va prendre ça et on va brancher ça à la rugosité de réflexion. Vous pouvez voir là donne un look cool à elle. Ce qu'on peut faire, c'est qu'on va frapper une carte de bosse ici. On va aussi le brancher sur la carte de bosse. Vous pouvez avoir un nœud attaché à plus d'une chose à la fois. Vous pouvez avoir une carte de texture qui conduit deux choses différentes, alors passez à la bosse globale. Si j'apporte des modifications à la carte de texture, cela va changer à la fois la carte de bosse et la carte de rugosité. Je vais changer ça en négatif. Alors je n'aime pas la carte de rugosité autant que je veux la modifier un peu, alors ce que nous allons faire c'est nous allons utiliser une rampe. On va brancher ça,
brancher ça dans la rugosité de réflexion. Si vous n'aimez pas que les câbles traversent et des choses comme ça, vous pouvez faire glisser cet attribut et le tirer vers le bas pour le nettoyer. Maintenant, nous avons cette rampe, nous pouvons commencer à glisser ceci et ajuster comment cela fonctionne. Maintenant, nous pouvons voir si vous tirez ça tout le haut, nous allons obtenir plus d'objets qui sont plus brillants et moins. Nous pouvons commencer à peaufiner ce qui est réfléchissant et ce qui n'est pas seulement en faisant glisser cela un peu autour. C' est plutôt cool. On a ces petits carrés et des trucs réfléchissants. Nous pouvons également échanger cela en inversant cela. Alors on peut faire glisser ça dans l'autre sens. Nous pourrions inverser cela en cliquant avec le bouton droit dans cette rampe et en disant inverser le gradient et cela va le prendre et l'échanger dans l'autre direction. Maintenant, nous pouvons écraser ça pour que seuls ces petits carrés soient rugueux et tout le reste soit brillant si vous voulez. Mais je l'aime dans l'autre sens, mais juste comme ça, vous avez une texture qui est maintenant contrôlée pour créer des résultats très différents simplement en utilisant une carte de rugosité de réflexion. On y va. Alors on peut bouger ça. Si vous voulez compenser cela, est de déplacer cela parce qu'il est transparent, nous pouvons le faire. On peut taper quelque chose comme 50 et 50 ici. Voilà, tu y vas. Je voulais juste montrer très rapidement comment utiliser rampes et des corrections de couleur et des inverses et des choses comme ça. Même s'ils peuvent faire les mêmes choses, ils ont aussi plus d'attributs. Comme si je voulais prendre cette couleur ici et aller à Color Correct, et saisir notre texture et la brancher dans cela, puis prendre ceci et brancher ceci dans le diffuse. Maintenant, prenez notre couleur diffuse et ajoutez le poids à cela. On pourrait avoir besoin de changer ça. Je peux commencer à changer la teinte des choses. Non. C'est stupide. Tu peux l'avoir. Voilà, tu y vas. Nous pouvons, bien
sûr, ajuster la couleur de ceci. Gardez le noir, allumez-le, revenez à notre mode de bord de couleur. Apportez notre réflexion à plus de noir. Maintenant, nous avons une science-fiction cool. On peut vraiment dire ce qui est brillant et ce qui ne l'est pas. Compte tenu d'un autre look vraiment cool, juste sympa techie. Juste avec une carte de texture, vous pouvez contrôler la bosse, vous pouvez contrôler la rugosité de réflexion et vous pouvez la changer. Dites que nous ne voulions pas ajuster le contraste et choses dans cette texture car alors cela affecterait la carte de bosse, nous pouvons utiliser une rampe ou une couleur correcte, quelque chose comme ça pour l'ajuster spécifiquement pour le nœud que nous voulons que cela aille dans le sens. C' est le but de ça. C'est plutôt cool.
20. Contrôles de couleur-- Changing changeant de couleur: Une chose que je voulais apparaître très rapidement avec le JS est le placement, c'est que vous pouvez réellement coloriser cela aussi et cela vous donnera un petit choix de gradients couplés cool que vous pouvez choisir. Ensuite, vous pouvez enregistrer la palette de couleurs, puis fermer ceci ici et nous allons enregistrer la couleur. On va prendre ça et on le branchera. Je vais vous montrer ce que vous pouvez faire avec la couche de couleur correcte à l'intérieur de cela. C' est ça, ici. Nous allons le brancher dans le [inaudible]. Assurez-vous juste que nous appliquons cette texture à cela, la couleur là-bas. Jetons un coup d'oeil à ça. Là, il va et je peux voir, et c'est vraiment amusant, texture colorée cool là-bas. Si vous voulez juste changer, c'est un peu. Au lieu de cette rotation dans Photoshop, qui sont tous des choix très possibles, vous pouvez faire un multiplicateur de couleur si vous voulez juste le rendre plus rouge, vous pouvez simplement y ajouter un rouge,
mais vous êtes très limité dans ce que vous peut le faire par cela. Ce que vous pouvez faire est en fait utiliser une couleur, ajuster la couleur de la couche correcte. Je fais glisser cela là-dedans comme nous l'avons fait plus tôt et plop qui entrent dans la diffusion. Maintenant, ce que je peux faire est en fait d'ajuster un décalage de teinte. Je peux réellement commencer à changer la couleur de cet objet va déplacer la teinte, qui est la couleur, à ce que nous voulons. Maintenant, on peut penser que c'est une couleur cool. Nous pouvons également réduire la saturation, donc c'est un peu plus d'échelle de gris. Ou on peut le pomper. Vous pouvez y ajouter quelques contrastes. Prend un contraste horaire comme celui du jeu un peu. On y va. Maintenant, c'est une autre façon que même si notre matériel est comme rouge et très limité, ce que nous pourrions choisir parmi ce programme, si vous n'avez pas quelque chose comme Photoshop ou quelque chose comme ça à
ajuster ou que vous voulez juste jouer et ajusté à la volée. Vous pouvez certainement le faire et l'avantage de le
faire est de dire que nous voulions animer cela. Vous pouvez, pour qu'on puisse voir ici au début, et qu'on puisse imaginer ça, et on pourra y aller plus tard. Nous allons changer cette image clé vers le bas que. Maintenant que nous jouons, vous verrez qu'il va réellement commencer à changer couleurs afin que vous puissiez faire des effets de
changement de couleur des yeux vraiment cool et des choses comme ça avec ça. Vous pouvez le faire avec juste une couleur diffuse régulière et d'autres choses. Nous ne allons pas faire face à tout un tas d' animation parce que [inaudible] change juste les couleurs, passe le long de la ligne de temps là-bas. Ce cours va parler de beaucoup d'animation, mais vous pouvez animer n'importe laquelle de ces fonctionnalités que nous avons ici. Tu pourrais animer des bruits, tout ça. Bruits, chemin de bruit que nous utilisons ces Mac sur les bruits que nous utilisons. Ils ont tous la possibilité d'être animés aussi, ce qui est vraiment cool. Le journalisme a besoin de regards trippy et de trucs comme ça. Mais avec les métaux, la plupart des cultures et des moyennes ne pousseront pas. Mais nous pourrions l'utiliser pour l'effet envahi. De toute façon. Ça va l'éteindre. C' est une autre utilisation de la couche de couleur et ce plug-in gratuit vraiment cool appelé déplacement JS. Ensuite, je vais vous montrer comment faire des peintures de voiture.
21. Peinture de voiture- RS Carpaint: Maintenant, je vais te montrer comment faire de la peinture de voiture. Nous allons aller « Créer », « Redshift », « Matériaux ». Maintenant, il y a un matériau de peinture de voiture. On peut regarder ça, mais en fait je n'aime pas ça autant que faire du matériel dans l'autre sens, mais on va montrer ce que la peinture de voiture peut faire. C' est vraiment bon pour un look de peinture de voiture très rapide. C' est très bien et c'est vraiment sympa. Ce qu'il a qui est différent d'un matériau normal, c'
est qu'il a ce bord tomber et il a cette couleur premium et il a un paillettes de métal nickelé. C' est vraiment cool. C'est vraiment, vraiment soigné. Vous pouvez voir la brillance de ces paillettes et ces spécifications. On ne peut pas vraiment les voir. On peut augmenter la densité d'entre eux. Vous pouvez commencer à voir un peu. Nous voulons vraiment les voir dans ces réflexions ici. On y va. Si je les mets à l'échelle. Pour ces paillettes, la façon la plus simple de les voir est de les mettre à l'échelle. Mettons-les à l'échelle pour qu'on puisse voir ces paillettes et que tu commences à voir qu'il y a ces petits objets ici. Nous allons augmenter la densité, pour commencer à voir à quoi elles ressemblent. Ils sont un peu difficiles à voir. Ça ne se sent pas assez comme des paillettes. Fondamentalement, cela agit comme un entonnoir. Vous avez cette couleur pigmentaire et ensuite les couleurs d'atténuation, sorte que vous pouvez faire ces beaux regards nacrés sur une voiture. Si je l'ai fait un peu plus vert, il aura probablement l'air funky, mais vous pouvez voir le bord tomber, il va être basé sur la couleur. Ensuite, vous pouvez faire le poids de la couleur, sorte qu'elle soit plus rouge et ensuite le facteur de courbe va être basé sur cela. s'agit essentiellement d'un curseur qui choisit la quantité de bord tombant, la distance autour de l'objet. C'est vraiment bas. Ça va vraiment l'envelopper. La seule chose qui soit vraiment rouge est juste ici au milieu, mais si on fait glisser ça, on voit que ça va resserrer la sauvegarde pour être plus près des bords. C' est vraiment sympa et vraiment cool. Il y a beaucoup d'options ici. Vous commencez à entrer dans les contrôles de l'entonnoir ici, la fonction de courbe. C' est assez intense aussi bien que vous pouvez continuer ici dans les floakes du milieu. Honnêtement, ce sont des caractéristiques assez belles, mais elles ne sont pas aussi faciles à contrôler que quelque chose dans ce, le constructeur de matériaux d'évaluation. Nous avons une couche claire ici aussi sur tout cela, et la couche transparente a un contrôle de l'entonnoir. C' est un moyen vraiment sympa, rapide. Si vous voulez venir très simple, belle peinture de voiture, allons-y avec un gris. Bon, bel argent. C' est très gentil. On pourrait aller avec un noir, si vous vouliez être comme un mélange d'armes, comme un Grammy plus sombre. Typiquement, fait ceci. Voilà, tu y vas. Tu peux faire des choses vraiment sympas. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que la carte de brillance est l'opposé de la carte de rugosité. Au lieu de la cartographie la plus rugueuse, zéro à un, un étant très rugueux, c'est le contraire, carte de
brillance est zéro étant vraiment rugueuse. Abaissez le poids de cela, de la façon dont la couche de base. On y va maintenant. On peut commencer à voir ces flots entrer en jeu ici. Un peu, pas vraiment si. C' est une façon de faire des peintures de voiture très facilement. Juste la couleur pigmentaire et le bord tombent de la couleur et vous obtenez un beau look, mais si vous voulez quelque chose qui est juste obtenu un peu plus d'une sensation moderne, plus contrôlable à elle. Je vais te montrer comment faire ça.
22. Peinture de voiture - Créez votre propre peinture de carpaint: Pour créer un matériau de peinture de voiture ne pas utiliser la peinture de voiture Redshift, mais vous utilisez un matériau de base. Une façon de le faire est d'aller à la coutume et nous
passerons ici à ce changement en [inaudible] et nous changerons cela en métalness. On va prendre cette réflectivité, on l'évoquera un peu. Ce qu'on va faire, c'est utiliser un truc appelé Fresnel. Vous pouvez taper Fresnel, ou il se trouve sous les utilitaires ici. Fresnel est juste ici sous les services publics. Je vais apporter ça. C' est comme ce que je t'ai montré avec le tapis, le bord tombe. C' est ce que c'est. On va utiliser Fresnel et une rampe. peu près faire cela est la même chose que d'utiliser la peinture de voiture. Je vais vous montrer quelques choses pourquoi je l'aime plus que la peinture de voiture, mais vraiment la peinture de voiture est une très bonne option à utiliser pour la peinture de voiture aussi. Nous glissons notre Fresnel dans cette Rampe et cette rampe dans la Couleur Diffuse. Tracons ceci sur notre objet ici. Apporte notre fenêtre. C' est un matériau jaune avec un bord rouge qui tombe de la peinture de voiture et est la même chose de ce Fresnel et de cette rampe. Il tombera. Nous pouvons nous ajuster ici, ce que nous pourrons voir plus si nous faisons quelque chose. Vous pouvez voir que j'amène cette rampe vers le bas, je vais resserrer et faire ce contrôle de chute de bord où je l'ai fait enrouler autour de la surface plus. Les options que vous avez ici à l'intérieur de ce Fresnel sont : l'atténuation de
la courbe, la couleur de face, la couleur perpendiculaire et l'indice de réfraction. Une chose qui est cool, c'est que nous pouvons contrôler ces fonctionnalités simplement en les branchant dans la rampe. Si je choisis cette couleur noire et je dis que je veux qu'elle soit rouge et nous voulons une couleur très rouge. Ici, nous allons et nous voulons cette couleur enveloppante au lieu d'être ce blanc, nous allons ramener un peu parce qu'il enveloppe un peu trop, nous voulons que ce soit un rouge foncé frais. C' est intense. Désaturons un peu ça. C' est très saturé, ressemble à un marron. On y va. Vous pouvez voir que vous pouvez ajuster cette rampe en faisant glisser ces couleurs autour, en les changeant, ainsi que en ajustant la façon dont est la rampe de dégradé, essentiellement comme une valeur de courbe. Cela signifie qu'il y a plus de cette couleur et puis tout d'un coup il va se détacher et devenir l'autre couleur ou l'inverse, qui devrait être plus de cette couleur et puis tout d'un coup devient l'autre couleur, pour resserrer ces courbes. Vous pouvez faire la chute un peu plus en amenant cette rampe vers le bas. C' est plutôt cool. Faisons une belle sombre, presque noire. Alors faisons presque blanc. Rendons juste un peu plus lumineux, un peu plus de couleur grise à cela plutôt que ce sombre. On y va. C' est une belle couleur commune de voiture. Je me sens comme une belle brillante dans une voiture. Ce qu'on va faire maintenant, tu l'as branché, on a notre Fresnel, notre Rampe, c'est tout. C'est tout ce que nous avons fait. Fondamentalement, nous avons changé ceci en métalness et l'avons laissé à zéro et la couleur est pilotée par cette carte. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'ajouter un bruit de m-axone. Encore une fois, nous utilisons le bruit Maxon. On va le brancher directement à la surface. Du bruit, nous allons choisir la cellule voronoi. On va l'utiliser ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons réduire comme 0,001. On va avoir tous ces petits trucs. Je vais apporter un clip bas juste pour rendre ce contraste un peu plus spectaculaire d'un peu. On y va. Nous voulons vraiment que ce soit un contraste entre ces petits morceaux. Ce que nous allons faire avec ça, c'est que nous allons
brancher ça dans la rugosité de réflexion. On va aussi le prendre en bosse, brancher ça. Donc on va brancher ça ici et on va abaisser cette bosse à environ 0,01. On devrait peut-être aller encore plus bas. Une chose que nous devons faire est de changer la couleur de cette rugosité de réflexion. Maintenant, on peut copier ça et changer la couleur de ça, ce que je vais faire. Ou on pourrait ajouter une rampe, ou on pourrait faire toutes sortes de choses. En ce moment, parce que notre rugosité est si rugueuse, nous avons en fait ce look de pot d'argile en terre cuite. C' est en fait une très belle texture poudreuse. J' aime beaucoup ça. Ou du béton, quelque chose comme ça. Mais si nous copions ceci, tirez ceci vers le haut, copiez le contrôle et cliquez, branchez ceci dans la carte de référence, ajustez ceci pour qu'il y ait plus de noir. Allons faire tomber ce blanc. Notre rugosité était un peu trop élevée, à 0,01 nous avions ce look argileux, mais un 0,001, nous pouvons maintenant avoir ce look métallique brillant. Mais si vous remarquez, nous allons faire la région intérieure ici pour que vous puissiez voir. La raison pour laquelle j'aime ça par rapport la peinture de voiture est parce que cela rend les scintilles plus faciles à voir. utilisant une carte de bosse et ce motif de bruit, vous pouvez réellement obtenir ce joli look qui ressemble brillant de peinture de pulvérisation
que vous obtenez
d'une voiture quand ils utilisent les bras mécaniques pour pulvériser la peinture d'une voiture et il est très uniforme. Mais quand la lumière frappe, c'est juste, vous ne voyez pas ces reflets nets. Vous voyez de l'éclat sur quelques morceaux avant qu'il ne aille ailleurs. Vous avez juste ce bel effet de scintillement sur ça. Vous pouvez ajuster cela évidemment en ajustant cela. Vous pourriez ajouter moins l'éclat, plus l'éclat. Maintenant, vous avez cette peinture de voiture vraiment sympa que j'ai l'impression d'avoir juste un peu plus scintillante à elle. Nous pouvons ajuster cela juste un peu si vous voulez augmenter cette échelle. Donc, vous voyez est que je l'échelle vers le haut et un mis à l'échelle trop grand. Juste quelques bruits et un Fresnel. Vous pouvez choisir vos peintures de voiture. C' est une belle peinture de voiture grise moderne. Un bel argent. Si vous vouliez être un peu plus réfléchissant, on peut s'amuser avec la carte de réflexion ou on peut aller ici à métalness maintenant et commencer à le faire. Nous pouvons obtenir ce
joli look métallique clair qui semble aussi avoir été
peint par pulvérisation ou un produit d'étanchéité qui a été appliqué avec le mécanicien de pulvérisation comme ça.
23. Peinture de voiture- classique et de Paint- de voiture n'en n'en elles-mêmes !: Si vous voulez faire quelque chose qui ressemble un peu plus à une voiture rétro, tout ce que vous avez à faire est de changer la couleur, et de changer la couleur, vous voyez que vous changez la couleur dans cette rampe, comme je l'ai mentionné plus tôt. Faisons une belle couleur de voiture classique. Comment est le cercle là-dedans pour vous ? Bleu, et c'est super intense. Un peu au métal et une partie de cela est notre valeur de métal, donc il va aller ici et juste l'éteindre. On y va. Ensuite, la seconde moitié de la rampe doit être un peu plus comme ça. Encore plus sombre peut-être. On y va. Apportons ça. Je veux cette rampe noire. Nous y allons, maintenant nous avons une belle voiture classique comme si vous pouviez mettre une vieille Corvette ou quelque chose comme ça. Juste pour les quelques changements simples et des choses comme ça, et vous pouvez toujours ajuster cela pour être encore moins dramatique en ajustant ceci et en mettant cela vers le bas. C' est un peu moins dramatique. Encore plus subtile si tu veux. Ou vous pouvez faire le contraire et le rendre plus dramatique. Maintenant, les mises à niveau. Alors si vous avez déjà quelque chose de vraiment cool, comme une belle peinture de voiture nacrée ou quelque chose comme ça, la
même chose avec la rampe, nous allons juste le prendre. Vous utiliseriez quelque chose comme un rose, comme une couleur violette, et échangez ce qui est vraiment cool, profond bleu violet. On y va. Alors nous prendrons ça. Nous allons aussi augmenter notre métal, et nous allons vérifier notre réflectivité et la faire correspondre à ce bleu foncé, je pense. On y va. Nous pouvons changer notre reflet en gris, réduire un peu notre métalité, et retourner à notre rampe et vraiment traverser ça. Le bleu commence à glisser là-dedans, et maintenant on peut tomber ici. On y va. On peut ajouter ce look nacré cool. Après un moment, j'ai atterri sur ce violet rosé sur ce bleu. Je les ai glissées vers le bas de sorte que j'ai eu ce beau bord de réflexion bleu sur le côté de cela. Vous pouvez faire la même chose avec le matériau carbone. Je veux juste te montrer comment faire avec la rampe. Vous pouvez avoir ce look cool quand la lumière le frappe, vous verrez changer de couleur. Vous connaissez ces voitures comme dans, quand elles passent et ont presque l'air de changer de couleur, ce sera ça, cet effet de couleur. C' est de la peinture de voiture. Elle a de la peinture de voiture modérée, peinture de voiture
classique, et cette peinture nacrée amusante. Maintenant, nous allons aller parler du déplacement, ce qui est assez cool, nous allons parler de faire quelques grognons très rapidement, et comment déplacer quelques œuvres dans la lettre matérielle ainsi que dans le bord de la scène.
24. Displacement- Utiliser des cartes de déplacement: Pour cette vidéo, nous allons passer au déplacement et comment cela fonctionne. En fait, nous n'allons pas utiliser une boule de shader pour cela parce que lorsque vous
avez un objet avec une géométrie endommagée et
un détail d'image déjà intégré, beaucoup de fois le déplacement peut le faire paniquer et ne pas paraître parfait. Je vais vous montrer comment ça marche sur un avion juste pour que nous puissions vraiment voir les effets de ça vraiment clairement. Ce que nous allons faire, c'est nous allons créer une nouvelle scène et nous allons descendre ici et nous allons cliquer sur « Avion ». On va taper 100 et 100. Vous pouvez voir notre géométrie ici. Maintenant, la clé est que nous allons réellement
utiliser une balise redshift sur cela et c'est comme ça que vous faites le déplacement. Comme normalement, vous alliez l'ajouter. Il y a une surface à cela et puis vous allez
ici et les modificateurs et ajoutez un placeur dis. Mais en fait, on ne va pas faire ça. Le déplacement de Redshift va en fait être beaucoup plus rapide parce que nous allons être en mesure de garder notre géométrie dans notre fenêtre et en fait sur notre objet beaucoup plus bas qu'il ne devrait être avec le déplacement de la division souterraine et un diviseur sous la surface. Il va en fait être capable de calculer cela et de le rendre beaucoup plus vite. Vraiment cool, nous allons créer un nouveau matériel ici, nous avons notre matériel par défaut. Je vais monter la rugosité à environ 0,4. Nous allons appliquer ça à notre objet ici. Je vais ouvrir cette sauvegarde et nous allons ajouter au déplacement. Pour ce faire, nous allons devoir taper le displacer, c'est sous les utilitaires ici, le déplacement. Ici, je vais utiliser une carte de texture. Maintenant, j'ai utilisé ce matériau JSDisplacement ou application
JSDIPlacement que nous avons utilisé plus tôt pour créer un objet ici. J' utilise l'application JSDisplacement afin de créer ce matériel ici que nous pouvons utiliser cette texture. Nous allons faire glisser cette texture et nous allons la brancher dans le déplacement et sous la texture map. C' est la même chose que la carte de hauteur pour la bosse, vous avez des valeurs en noir et blanc qui déterminent la hauteur et la faiblesse de celle-ci aussi. déplacement ne se branche pas dans le matériau n'importe où, il se branche en fait dans la sortie. Vous branchez cela dans la sortie, maintenant sur la sortie, vous voyez qu'il a une option de déplacement ici. On va le brancher juste là. Si nous créons une lumière réelle rapide, feux
redshift, lumière de zone. Je vais juste ramasser ça un peu en arrière, je vais le tirer vers le haut, faire
pivoter, et l'incliner un peu vers le bas, rendre un peu plus large, puis je vais prendre la valeur de l'intensité et ramener ça à cinq. On a notre objet ici. Ce que nous allons faire, c'est nous allons monter ici et nous allons frapper « Render View », et nous allons frapper « Render ». Nous allons voir que rien ne se passe du tout, c'est totalement plat. C' est parce que le déplacement ne fonctionne que pour la balise d'objet redshift comme je l'ai mentionné précédemment. Si vous cliquez avec le bouton droit sur votre objet, vous descendez ici pour les balises
redshift, la balise d'objet redshift, plop là-dessus. Ensuite, nous avons notre onglet géométrique ici, ce qui est important à aller. La balise de géométrie, vous allez vouloir remplacer cela. Dans cela, nous avons maintenant cette option de tessellation et cette option de déplacement. La tessellation est exactement la même que la division souterraine. C' est comme ajouter ce modificateur à votre objet sauf qu'il ne fera pas les calculs dans la fenêtre ou dans la scène, il ne le fait que lorsque vous appuyez sur « Render », il peut libérer votre fenêtre pour être beaucoup plus rapide et plus lisse. Vous devez en fait avoir la géométrie sur votre objet pour effectuer un bon déplacement propre. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va activer la tessellation, c'est comme subdiviser ça. Même si c'est un 100 par 100 et maintenant ça va être une subdivision maximale de six. Imaginez appliquer le diviseur de subdivision avec le nombre de six à cela. Normalement, ce serait un PolyModel très élevé et cela
ralentirait votre fenêtre d'affichage et le rendu très rapidement. La prochaine chose que nous allons vouloir faire, c'est que nous allons vouloir activer le déplacement. On va cocher cette case. Vous pouvez déjà voir qu'il se passe un peu. On dirait juste une carte de bosse. En fait, on va juste étaler cette boîte pour qu'on puisse la voir un peu plus. On dirait juste une carte de bosse. La différence entre une carte de découpage et une carte de déplacement est que la carte de déplacement déplace réellement la géométrie autour. Ce que nous voulons faire pour augmenter ce chiffre, c'est que nous allons faire deux choses ; premièrement, nous pourrions aller ici en déplacement et commencer à augmenter l'ampleur de cette situation. En fait, je n'aime pas faire ça, vous avez plus de contrôle ici avec ces nombres donc échelle de déplacement et déplacement maximum. Cette échelle de déplacement est comme un multiplicateur de ce nombre et le déplacement maximal est la valeur réelle que les objets blancs vont
être la plus élevée de cette valeur de déplacement. Si je dis 50, ça va aller jusqu'à 50 si je laisse l'échelle de déplacement aller jusqu'à 50 aussi. Tu dois garder ces deux-là ensemble un peu. Maintenant vous pouvez voir que nous avons cet objet, c'est en fait un déplacement. Nous n'avons aucun changement de géométrie et vous ne voyez pas de fenêtre, tout est totalement plat. Nous avons en fait cette belle géométrie où tout est soulevé et cet effet de gribble vraiment cool se passe. En fait, on va juste changer ça en blanc juste pour qu'il soit un peu plus propre. Juste un peu. Vous pouvez voir que nous avons cet effet vraiment cool qui se passe là où notre scène, il semble que nous ayons la géométrie modélisée. On dirait qu'il a été modélisé en surface dure, il a tous ces petits détails et des choses comme ça. Tout ce que nous avons ici, c'est une carte de texture et un déplacement. C' est ça. On a une scène très belle. Je vais allumer cette lumière à environ dix heures très vite. Je vais juste sélectionner ça un peu plus. Vous pouvez descendre ici, vous pouvez descendre. La chose délicate est qu'il ne reflète pas dans la fenêtre ce que vous allez voir. C' est un jeu de devinettes aussi loin que l'endroit où votre appareil photo doit être et des trucs pour cela, donc vous avez vraiment besoin d'avoir cette fenêtre d'aperçu IPR vers le haut. Disons que je voulais ajouter un objet à ma scène. Laissez-nous le cube très vite. Je veux que mon cube soit assis au-dessus de mon déplacement. Si je l'assieds à la surface, vous pouvez voir qu'il est en train de s'écraser parce qu'il y a des trucs ici qui sont en train d'être soulevés. Si vous vouliez que cela s'assied juste au-dessus de votre déplacement, vous devez aller ici et regarder et glisser jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne hauteur. Vous devez deviner où il est, mais vous pouvez également savoir où il est par ces chiffres ici sous la balise redshift. Mais il est toujours bon de vérifier en le déplaçant. Débarrassons-nous de ça. Nous allons ajouter une lumière dôme très rapidement à cela, juste pour ajouter un peu d'éclairage supplémentaire à cela, donc la lumière dôme, sauf si vous utilisez un HDR. Je vais utiliser Greyscalegorilla. Vous pouvez télécharger des choses gratuitement depuis HDRI Haven ou quoi que ce soit. Je vais juste faire un studio simple de Greyscalegorillas. Je ne voulais pas aller dans les vignettes. Divastudio et prendre un anneau lumineux. Je vais juste ajouter cette lumière supplémentaire autour de notre scène ici,
voilà , lumière dôme. On va réduire l'exposition, c'est trop lumineux. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette texture cool vraiment détaillée avec toute cette géométrie et que nous n'avons pas modélisé une seule chose, nous avons juste utilisé une texture map pour créer cela. Vous pouvez déjà voir comment vous mettez cela sur le côté d'un navire un mur ou d'une science-fiction et comme instantanément vous avez ce regard vraiment techie, très détaillé sur votre scène. Les choses à remarquer, c'est si vous obtenez une carte de texture qui a des détails super élevés, comme de petites choses mortes qui vont commencer à paniquer. Jetons un coup d'oeil très vite juste pour montrer de quoi je parle, nous allons désactiver la tessellation. Vous remarquerez que lorsque vous désactivez la tessellation, vous perdez beaucoup de détails, parce que sans cela, nous n'utilisons que nos 100 carrés par 100 ici. Cela ne lui fournit pas assez de détails pour réellement créer ces arêtes nettes, le détail de la texture map est trop intense. Ce qu'on pourrait faire, c'est continuer ici et commencer à augmenter ça pour dire comme 400 et 400. Automatiquement, vous allez voir que votre scène va
ralentir parce que plus votre géométrie est élevée, plus elle est intense, mais vous obtenez un bon résultat ici. Disons qu'on y va 300 par 300. C'est plutôt bien. Ce n'est pas un grand détail, mais maintenant si nous retournons en arrière et retournons notre tessellation en plus de cela, nous allons devenir vraiment croustillants, très gentils à tranchants durs ici. Je suis en fait avoir cette très belle texture cool et c'est un grand mur. La chose à garder à l'esprit est que c'est plus de détails que vous pouvez obtenir sur une carte de bosse ou quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours modifier
votre carte de texture et des choses comme ça pour vraiment créer des looks différents. Oups. Si vous allez dans notre carte de texture et disons que nous voulons appliquer une rampe à cela pour simplement ajouter peu de contraste ou vous pourriez faire une correction ou n'importe quel nombre de choses. Nous pouvons brancher ceci dans l'entrée de la rampe, puis la rampe dans notre carte de déplacement. Disons qu'on veut juste écraser ça pour le rendre plus dramatique. Vraiment direction opposée. Croquez-le par ici. On y va. Vous pouvez voir qu'on commence à jouer avec ce qui est gris et ce qui est noir. Vous obtenez des effets différents simplement en ajustant le contraste entre vos textures. Vraiment soigné, nous avons ceci et vous pouvez toujours superposer des choses comme des rayures, cartes de
bosse et des choses en plus de cela, ainsi que des couleurs et des choses comme ça. très soigné, très impressionnant. Regardez notre scène, regardez à quel point c'est détaillé. Notre scène est littéralement juste un avion avec une étiquette et une texture dessus. C' est notre résultat. C'est vraiment soigné. Une chose à garder à l'esprit est que lorsque vous utilisez ceci et la tessellation, une astuce que vous pouvez faire est dans l'aperçu du rendu, il y a ce petit flocon de neige ici. Ce que ça fait, c'est
que ça gèle la tessellation. Si j'arrête le rendu et que j'appuie sur « Render », il va extraire la géométrie, puis préparer la hiérarchie de traçage des rayons, et c'est parce
que cela va le faire calculer à chaque fois et plus ces nombres sont élevés, plus longtemps qui prend. Mais si je frappe « Freeze Tessellation », alors va faire cuire ça dans un peu, donc ça accélère ça, donc ça ne prend pas autant de temps pour calculer ça à chaque fois.
25. Displacement - déplacements animés du bruit: Le truc cool est que si vous avez quelque chose qui a une carte de hauteur, qui affiche une carte et vous l'avez, en fait une séquence d'images, vous pouvez animer ce truc. Il bouge. Vous pouvez l'utiliser pour le faire, il n'a pas besoin d'être des salueables, ils peuvent être du bruit ou quelque chose comme ça. Si on entre ici et qu'on s'en débarrasse et qu'on utilise un bruit. Nous entrons ici et nous nous débarrassons de ça et nous utilisons un bruit à la place. Vous auriez le même effet. Vous n'avez pas besoin d'avoir une image agréable. C' est juste une façon vraiment cool d'avoir un joli look de science-fiction. Vous pouvez voir que nous utilisons ce placement et un bruit. On devient cette forme de montagne folle. Nous pouvons commencer à jouer avec le type de bruit que nous voulons faire. Disons qu'on veut faire du bruit cellulaire. Maintenant, nous avons ces cubes vraiment cool, tous ces cubes qui flottent juste vers le haut. Disons que nous voulons animer ça. Ce qu'on peut faire, c'est dire « vitesse d'animation un ». Maintenant, ce qui va se passer, c'est que si j'appuie sur « Play », tu vas voir, décocher cette case là, les
choses bougent. C' est difficile à dire parce que ça rend si vite. Mais si nous avons sauté de dire, ici, nous allons laisser ce rendu un peu et nous allons frapper ce signe plus ici, qui va prendre un instantané de ça. Vous avez ces petites boîtes vraiment cool ici, mais disons que vous voulez juste faire un fond abstrait cool. Tu voulais que ça bouge. Nous pourrions faire un décalage ou nous pourrions commencer à jouer avec la graine ou les octaves, vitesse d'animation de l'
élève, pourraient faire toutes sortes de choses. Il suffit de gâcher les cycles. Vraiment vite, nous allons juste montrer. Imaginons le décalage ici est zéro. On va aller jusqu'à 90 et on le décalera 10 sur l'axe X. On dirait qu'il coule à droite. Ça va être dur de dire ce qui se passe. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons laisser ce rendu un peu. On va frapper ce signe plus ici. Cela peut prendre un instantané de l'endroit où il se trouve. Nous allons aller plus loin et laisser ce rendu juste pour un peu. On va prendre un signe plus de ça. Vous pouvez dire si nous permutons entre ces deux objets, c'est que nous avons le début, puis plus bas. Tu vois qu'ils sont différents. Vous allez avoir ce très beau fond animé ou juste des cubes infinis et des trucs juste avec. Les combinaisons que vous pouvez faire avec cela est fou et la rapidité avec laquelle il rend le déplacement est ridicule. Si vous vouliez ajouter, et c'est des diviseurs de sous-surface et puis il juste placer modificateur sur votre objet, cela prendrait beaucoup plus de temps à rendre. Redshift vous permet vraiment de les maniveller avec de très beaux détails et tout avec très peu d'actifs dans votre scène et calculs
très bas sur votre ordinateur et le point de vue reste lisse tout le temps. Gardez ça à l'esprit. Plus les polygones en géométrie sont élevés, plus il sera propre, mais vous devez trouver cet équilibre entre l'utilisation de la tessellation et présence de cette géométrie dans votre plan ou votre objet. Vraiment cool, vraiment soigné, bel effet dibble.
26. Displacement- C'est à Displacement- du style de cyberpunk: Vous pouvez voir très facilement, vous pouvez avoir cette très belle prise de vue de configuration cool ici et ensuite vous pouvez ajouter quelques lumières et des choses qui ont un peu de couleur. Prenons cette lumière et zoomons ici au-dessus de vous, et nous allons prendre un léger contrôle de maintien et déplacer cela, nous allons tourner là très rapidement et faire tourner ça autour juste un peu. Choisissez la couleur de cela, et ce n'est pas un tutoriel d'apprentissage. Vous pouvez vraiment vérifier quelques trucs d'apprentissage dans mon introduction à la classe Redshift, mais disons simplement que nous voulons ajouter des couleurs fraîches à cela. C' est en bleu, j'adore les bleus et les violets. Ensuite, nous allons ajouter une caméra redshift, et nous allons ajouter une distance cible comme ici, et nous allons dire laisse Bokeh à ceci, Bokeh, Override, Activé. Ensuite, nous ferons la distance de mise au point. Cela ira aux objets. Focus sur depuis, cliquez et cliquez sur. On en dira probablement un peu moins parce que ça va être soulevé un peu. Donc, très vite, regardons à quoi ça peut ressembler. Avec juste quelques couleurs vraiment rapide ajouté, j'ai rapidement ajouté dans une certaine profondeur de champ. Donc vous avez déjà ce bel espace à la recherche. C' est vraiment cool. Allons éteindre la lumière du dôme, et ce rétroéclairage aussi. C' est maintenant que nous avons déjà cet effet de ville cool et nous pouvons allumer les lumières, donc nous obtenons un peu plus de puissance de leur part, et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce super cool, juste à la recherche de science-fiction, intense, techie
cyber punk, métal. Vraiment cool pour des trucs de DJ Vijay ou des choses comme ça. Donc instantanément, nous avons cette image vraiment belle et nous arrivons à la profondeur de champ pour être encore plus bokeh vraiment rapide. On dira le pouvoir, on le mettra à trois. Lorsque vous avez affaire à Bokeh, vous devez réellement ajuster les paramètres ici, et vous pouvez laisser ce rendu. Voilà, en une minute et 20 secondes, j'ai augmenté les échantillons de beaucoup de choses juste pour obtenir une image plus propre pour les différents champs et tout. Vous avez ce très beau métal noir brillant avec ce look bleu et violet cool dessus, et nous n'avons rien modélisé, mais regardez à quel point c'est détaillé. C' est vraiment cool façon de simuler, comme la modélisation génial afin que vous puissiez trouver cela, et puis une chose que j'aime faire juste parce que je pense que c'est cool cause dans les paramètres que j'aime global. Donc, si vous ne pouvez pas le dire, je vais allumer la floraison et abaisser le seuil de cette floraison et vous pouvez voir boom, obtenir
instantanément ce très beau look lumineux. Vous pouvez aimer l'intensité de
cela, ce peut être des fusées éclairantes et des choses si vous voulez. Ce qui devrait être plus, et ces [inaudibles] quelques lumières dans la scène, mais nous pourrions utiliser des stries. Donc maintenant, avec un peu de floraison, vous pouvez vraiment obtenir cet effet lumineux cool, et vous voyez ça maintenant nous allons appeler le cyber punk, regarder comme imaginer faire un couple lié à cela et vous pouvez le mettre, mettre ces effets sur le texte, des choses comme ça. Ils ne doivent pas être juste des avions est vu pour être. Je suggère que plus le modèle est flatté avec moins de détails, mieux c'est, mais des choses comme les fronts de texte et des choses comme ça. Ça pourrait vraiment monter ça. Vous pouvez faire des photos très serrées, votre texte ou votre logo, puis zoomer et le révéler avec tous ces détails sans avoir à modéliser tout cela, vous pouvez simplement faire quelques cartes de texture. Donc un vraiment cool, je veux juste montrer ça dehors. Passons à la vidéo suivante où je vais vous montrer comment utiliser les couches de couleur RS, pour commencer à mélanger les choses que nous avons appris ensemble.
27. Couches de couleur RS - Grungy Metal: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les calques de couleur. Maintenant, les calques de couleur RS vous permettent de combiner plusieurs textures, bruits ou images en une seule chose, comme dans Photoshop où vous pouvez fusionner des choses de seconde superposition ou des choses additives comme ça. Vous pouvez superposer ces éléments ensemble de sorte que vous
ne comptez pas sur une carte de texture pour votre objet. Vous pouvez commencer à les superposer ensemble et vous pouvez commencer à construire les uns sur les autres et se compléter les uns les autres pour vraiment faire une perturbation organique ou une couleur ou quelque chose comme ça. Tout d'abord, nous allons voir comment ajouter plusieurs couches de rugosité. La première chose que nous allons faire est d'aller créer des feuilles de calcul. Double-cliquez dessus, plop sur, et je dis toujours plop, mais je ne plop que là-dessus et nous allons aller avec quelque chose comme, plomb, va faire conduire. Ce sera amusant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est si nous disons, nous voulons ajouter une texture. Allons de l'avant et attrapons une ou plusieurs textures transparentes que nous avons. On a ces rayures, branchez-les. Ensuite, nous ouvrirons cette sauvegarde et nous ajouterons où sont mes cartes de rugosité ici nous allons. On va ajouter ces taches ici. Si vous regardez maintenant, en
gros, nous allons dire oui, nous voulons mettre ceci dans la carte de la rugosité. Mais nous voulons que ces rayures soient aussi dans la carte la plus rude. Quand j'essaie de les connecter tous les deux, cela ne me permet pas, vous ne savez pas, cela permet un nœud par nœud. La façon de le faire, est d'obtenir une couche de couleur RS ,
couche de couleur RS. Nous prenons la texture d'un et nous allons la mettre dans la base,
celle-ci parce que je veux être un peu plus dominante et la seconde texture, les rayures, nous voulons que cela aille et couche une couleur. Maintenant, quand nous branchons ceci à une réflexion, puis cartographier. Maintenant, nous avons ces deux textures et nous allons échanger parce que c'est un peu difficile à regarder. Nous allons aller de l'avant et ouvrir une fenêtre de coureur pour que vous puissiez voir ce que nous
faisons , c'est un salut. Vous voyez le salut sur un matériau comme ça, c'est un peu funky. Ok, on y va. Nous avons ce look ici, et on dirait que c'est principalement toutes les rayures et c'est parce que notre couche de couleur. Nous avons la couche 1 étant toujours réglée sur un et le mode de fusion est normal. Fondamentalement ce que cela signifie, c'
est que la couche 1 est au-dessus de lui. Comme si vous êtes dans Photoshop, c'est sur le dessus et c'est réglé à la normale, donc fondamentalement, c'est juste remplacer tout ce qui est en dessous,
ça fonctionne de la même façon si nous avions sept matériaux ici, si le septième matériau a été défini sur couche. Si nous avions sept matériaux ici et tous ces matériaux masque où jusqu'à l'un et notre normal, ils domineraient les autres choses. Ok, et ils travailleraient dans cet ordre en fait de haut en bas, alors changeons ça. On peut faire deux choses. Premièrement, nous pouvons abaisser le masque et au fur et à mesure que nous abaissons cela, vous commencerez à voir que l'autre couche vient dans
la vue, plus je baisse cela, plus c'est juste l'autre couche. Pour cela, rendons cela un peu plus dramatique et un peu plus facile à voir, prenons cette couche et
mettons juste une rampe dessus pour que nous puissions la voir un peu mieux. Nous allons mettre ceci une rampe aléatoire, et mettre l'entrée et ensuite cette rampe dans la couche de base. moment, puisque nous faisons simplement le calque de base, la couleur de base et notre couleur de calque sont réglées à zéro, est fondamentalement la même que si vous l'éteignez ou si nous le branchons directement dans cela. On va brancher ça pour voir ce qui se passe ici et on veut juste faire tomber ça comme ça, donc c'est un peu plus dramatique. On y va. D'accord. Maintenant, si nous branchons ça ici, vous verrez un rude, c'est un peu plus évident ici. Donc on a ces taches ici. On a ça et on a cette texture et on ne voit pas les rayures maintenant. Donc, si nous voulons ajouter les rayures, nous commençons à le faire,
cela va écraser l'autre matériau de sorte que lorsque cela est réglé sur un, il dit que ce n'est pas seulement l'ajouter dessus est identique. Si vous mettez ceci et 50 pour cent, c'est comme ok, 50 pour cent de la puissance appliquée à la carte de référence provient de ce matériau, 50 pour cent provient de ce matériau, mais ce que nous voulons est en fait que ces deux éléments soient ajoutés en quelque sorte de même, de
sorte que nous pouvons le faire. Nous voulons que toutes nos couleurs de base soient là. Donc, nous allons définir ceci pour ajouter, et ce que cela va faire est que cela va ajouter toute la valeur large est fondamentalement la façon dont les yeux fonctionnent, c'est comme ça fonctionne avec un écran et juste les différents modes de fusion fonctionnent tous les comme ils le font dans autre chose. Si vous n'êtes pas familier avec cela, il y a beaucoup de ressources là-bas pour cela, mais fondamentalement ajouter va prendre toutes vos valeurs de lumière, tout ce qui est blanc, et juste ajouter cela dans les matériaux existants, donc notre deuxième matériau, puisqu'il est blanc et noir, purement noir, quand il ajoute le noir à la couleur de base, il n'y a rien ajouté, mais si nous avions comme un matériau gris et il ajoute qu'il ajouterait effectivement ce gris à tout gris est sur la couleur de base avant, alors vous auriez du marbre blanc et ils étaient en fait composés les uns sur les autres. Mais si vous avez un matériau qui a du noir et alors vous pouvez ajouter de sorte que seules les choses qui étaient blanches ou grises, seront ajoutées au calque précédent. Ensuite, il y a des choses comme la moyenne, qui sera un peu comme si vous le divisez 50-50, mais nous voulons ajouter, nous pouvons faire soustraire, qui serait tout ce qui était blanc va maintenant être soustrait de ce qui était dans la valeur de la première couche, puisque vous voyez toutes mes rayures qui étaient blanches
découpent maintenant du blanc de cette autre valeur, mais là où cette autre carte avait du noir, il n'y avait rien à soustraire, donc il a ajouté blanc normal, cela ne fonctionne que là où ils se chevauchent. Nous allons garder un ajout, nous
y allons. La même chose peut être appliquée avec une carte de bosse. Bump map, si nous voulions prendre ceci et le brancher dans une carte de bosse, nous pouvons, donc maintenant nous pouvons mélanger ces textures ensemble pour créer une bosse plus dynamique, ce
qui va sembler bizarre parce que d'abord le matériau est très intense pour une carte de bosse. Voilà, tu y vas. Maintenant, vous voyez, vous avez des bosses des rayures et des bosses de l'autre matériau baveux aussi. Disons que nous voulions faire cela différemment et que nous ne voulions pas que le matériau de base soit dans la bosse. Tout ce que vous avez à faire est de brancher votre autre texture ici. Maintenant, nous excluons cette première couche et maintenant vous pouvez voir si nous définissons ceci comme négatif 0,25 où les rayures seraient effectivement coupées dans le métal. On a ce très beau, bavard dans le métal. Je pense que c'est un peu intense, alors on va répartir ça. Je l'ai étalé un peu trop. J' ai besoin d'un 0,1 et voilà. Vous pouvez commencer à combiner des matériaux. Ce que nous aurions normalement c'est que nous aurions soit la possibilité de cette rampe brancher directement dans la rugosité de réflexion, qui, si vous regardez ça, ce
qui, si vous regardez ça,
vous pouvez voir que c'est à quoi ça ressemble avec la bosse et ensuite de combiner ces deux, nous avons un look totalement différent. Mais parce que la bosse et la deuxième couche sont en fait les mêmes, ce ne sera pas si différent. Mais si on avait quelque chose d'autre branché dans la bosse, tu vas le remarquer,
voir que j'ai accidentellement branché ça dans un masque de couche 1. Je vais en fait m'assurer que je branche cela dans un calque d'une couleur qui a disparu des listes, donc généralement, une couleur, nous y allons. Maintenant, vous pouvez avoir ce look de métal cool combiné. Il a des rayures et vous pouvez entrer ici avec une autre carte de rugosité ou quelque chose et juste commencer. Mais dites que cela n'a pas vraiment l'air si génial parce que les rayures devraient être dans la carte de bosse. Nous allons brancher les rayures dans la carte de bosse et nous allons apporter une autre texture et l'utiliser pour mélanger dans cette couche de couleur RS. Allons-y et on va l'ajouter aux empreintes digitales. Oui, et donc nous allons prendre ce matériel et nous allons le brancher à la couche d'une couleur. Maintenant, vous verrez que ça commence à mélanger ces deux-là ensemble. Notre bosse est encore très intense pour une raison quelconque. En fait, je vais réduire ça. Là, nous allons donc les rayures sont plus petites. Maintenant, nous avons cette texture vraiment baveuse qui a la tache de cet effet, et cette tache de cet effet. Donc, si nous voulons voir ce qu'un effet fait sur l'autre, nous pouvons régler ça à la normale. Vous pouvez dire que c'est tout ce que fait la tache d'empreintes digitales. Il y a des empreintes digitales et trucs, puis si vous voulez voir ce que fait l'autre, vous pouvez désactiver ça et ça va être de notre autre carte. Maintenant, nous avons combiné ces deux cartes de taches, définissez ceci sur « Ajouter ». Ça va vraiment le brouiller, mais disons que nous ne voulons pas l'ébaucher,
nous voulons que les empreintes digitales aiment en soustraire ou quelque chose comme ça. Vous pouvez essayer de multiplier, vous pouvez essayer écran, vous pouvez essayer alléger. Écran allégé et ajouter sont tous assez similaires, mais ils ont juste peu de variances subtiles et comment ils sont calculés. Brûler peut être assez cool pour créer des effets. On va aller avec la moyenne. Ça va diviser la différence entre les deux. Allons de l'avant et rendons ça et jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Maintenant, pour moi, ces rayures sont beaucoup trop intenses. Je vais en fait prendre pour les réduire à 0,1 et 0,1 et voir ce que [inaudible] voir ce que cela fait. Ça va le rendre beaucoup plus grand, c'est ce
que je pensais et ils sont trop grands. Allons à 5 et 5. Ils sont très petits. Ensuite, nous allons prendre une rampe à ça, brancher ça ici, brancher ça ici et nous allons juste changer cette grande valeur en plus gris. Juste pour réduire l'intensité de ça. Ce seront des rayures, mais elles ne seront qu'aussi profondes et intenses d'une égratignure. Ensuite, notre couche nous allons en fait remettre cette valeur à Add et ensuite la ramener à 70 pour cent. Vous y allez maintenant, vous avez nos traces de doigts là-bas, vous avez une tache différente là-dessus, et ensuite vous avez aussi des rayures là-dessus et vous pouvez faire la même chose
avec ça dans une carte de bosse, mais il y a en fait une meilleure façon de le faire et c'est d'utiliser le mélangeur de bosses plutôt que
d'utiliser une couche de couleur RS et de brancher un tas de choses dans cela. Parce que la façon dont les cartes de bosse fonctionnent, ils ont besoin de plusieurs cartes de bosse se
brancher dans un mélangeur de bosses pour qu'elles puissent tous calculer. Cela a l'air assez agréable, assez amusant, très soigné et puis vous pouvez compenser et multiplier et choisir différents matériaux et choses et vraiment juste commencer à combiner les choses et maintenant vous avez un matériau très différent. Que vous auriez si vous aviez juste une texture ou l'autre texture dedans. Donc maintenant, vous pouvez combiner ces deux pour vraiment commencer à ajouter des choses ensemble. C' est vraiment bon pour comme des empreintes de pas au-dessus d'un mot sale et des choses comme ça, rayures, des pétoncles et des choses comme ça. C' est un matériau vraiment cool juste là. Ensuite, nous allons vous montrer comment faire de la rouille avec la même technique.
28. Couches de couleur RS - Rouse: Nous allons créer un nouveau matériau, appliquer pour l'intrigue. On va prendre ça, et on dira « Bruit ». Nous allons entrer ici, et changer la couleur de ce bruit comme un rouge, un rouge
profond, et l'orange turque foncé délavé. Et on va brancher ça dans ce matériel. Comme ça va prendre la rugosité à la rouille, n'a pas de réflexion. Vous ne pouvez pas vraiment dire la forte différence de contraste sur ce matériau. Allons de l'avant et rendons cela un peu plus dramatique, juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici. On va changer ça en turbulence et on va augmenter le contraste. On y va. Maintenant, nous allons abaisser l'échelle de ceci à 0,1. On y va. Maintenant, nous avons cette couleur délicate. En fait, ça ne me dérange pas d'avoir le noir là-dedans. Ce n'est pas si mal. Mais disons que la rouille a quelques couleurs en elle que deux quand nous voulions faire quelque chose comme ça. Allons de l'avant et simplement dupliquer cela et nous voulons juste faire un décalage de ces couleurs, un peu moins saturées là-bas, un peu plus lumineux, plus orange ici et maintenant nous allons faire un calque de couleur RS. Nous allons le brancher dans la base, ceci dans la couche de couleur, ceci dans la couleur diffuse. Définissez ceci sur la moyenne, changez la graine sur celle-ci. Donc ils ne sont pas à droite l'un sur l'autre. Maintenant, on va baisser un peu ça. Je veux plus que du noir là-dedans. Je peux essayer quelque chose comme multiplier ou quelque chose comme ajouter des graines et des objets cheesy à celui-ci aussi. C' est un peu différent et commencez à jouer avec ce bit de curseur. Tu comprends bien. Il y a donc plusieurs couleurs là-bas. Je vais changer ce rouge pour qu'il soit un peu plus orange. On y va. J' ai un peu sombre, on a du rouge, on a de l'orange, on a de l'orange plus claire et c'est vraiment sympa. Maintenant, faisons en sorte que ça ait une bosse parce que c'est ce qui va le vendre comme de la rouille. Nous avons une belle couleur rouillée ici. Je vais encore attraper ce bruit. Mais on va revenir au noir et blanc. Chaussures rouges pour le bruit. On va le brancher dans la sortie, pour voir ce qui se passe. Nous voulons que ce soit très petit, plus petit que cela même si 0,01, comme ça et le contraste ressort que vers le bas. On y va, quelque chose comme ça. Peut-être juste la luminosité de celui-ci. On y va. Allons le brancher dans la bosse et cette bosse dans ce matériau global bosse, remettre le bouchon sur le matériel dans la sortie. Ensuite, prenons notre bosse et nous allons la baisser à 0,2 et puis nous allons en fait inverser cette large en haut et noir en bas. On y va. On va le rendre encore plus petit, 0.001. On y va. Peut-être trop petit, mais en fait, nous allons juste tourner la bosse maintenant que c'est cette petite sauvegarde en une seule. On y va. Prenons ce terme à 0.005. On y va. On a ce joli look rouillé. C' est une couche de couleur d'artiste. Commencez à combiner les couleurs et les bruits pour créer cette rouille organique car il n'y a pas de véritable motif et ce n'est pas seulement une ou deux couleurs. Vous pouvez choisir plusieurs et les avoir différents bruits, sorte qu'ils se chevauchent et semblent encore plus organiques. En fait, cette rouille est encore trop réfléchissante. Je vais ramener ça ici et on va voir à quoi ça ressemble à nouveau. On y va. C'est un peu mieux. Ce qu'on a fini par faire après quelques ajustements c'est que j'ai toujours réglé tout jusqu'au point où j'ai juste besoin d'arrêter. Mais j'ai cette couleur rouge ici, 38 valeur, cette couleur orange ou foncée ici. Alors j'ai ça. L' autre qui est une orange et un noir. Ils sont réglés sur la moyenne à 0,72 et c'est ce qui crée cette couleur. C' est une belle couleur rouge foncé, rouillée multicolore et celle sur le dessus de la carte de bosse, qui est réglé sur un et le bruit sur 0.01, 0.2, 0.3, 0.3. Cela nous donne cette rouille à la couleur avec le pouvoir de réflexion 0,6 et la rugosité de 0,6. Il a juste un aspect naturel organique, vieux, rouillé. C' est ainsi que vous pouvez utiliser max sur les cartes de bruit ou de texture ou tout ce que vous devez commencer à combiner des couleurs pour créer des choses plus organiques que vous ne pouvez normalement pas faire. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire si vous voulez changer la couleur de quelque chose, comme si c'était une constante, comme si vous vouliez ajouter une couleur unie. Il y a quelques choses que vous pouvez faire à l'intérieur de ce matériau, vous pouvez aller à l'ensemble et vous pouvez changer la tente globale. Mais elle est la tendance générale au blanc ne fait rien. Mais si vous changez l'ensemble ont tendance à aimer noir va rendre tout devenu noir. Disons que vous vouliez juste que tout soit un peu plus blanc sans avoir à le gâcher au lieu d'ici. Disons que vous vouliez ajouter des choses et rendre tout juste un peu plus large sans avoir à entrer dans chaque matériau et commencer à jouer avec le mélange et comment cela a fonctionné. Eh bien, vous pouvez faire est d'ajouter une constante de couleur. La constante de couleur va être quelque chose où vous pouvez simplement choisir une couleur et commencer, ajouter et ajouter cela dans. Nous pourrions ajouter que la couleur de la couche 2. Maintenant, nous avons trois couches de couleur. On peut activer leurs deux. Quand il est réglé sur normal à un masque d'un, vous voyez qu'il écrase simplement tout. Mais nous commençons à changer ça à l'écran. Vous voyez que nous avons tout rendu très blanc, mais nous commençons à baisser la puissance de ça et vous pouvez voir que nous commençons juste à tourner ça un peu, juste rendre tout est un peu plus lumineux. Juste en ajoutant cette constante de couleur dans un calque de couleur, vous pouvez changer la couleur globale de quelque chose ou mélangeant puisque nous voulions que ce soit bleu, ce qui aurait l'air mauvais. Mais juste pour l'exemple, nous allons le faire. Maintenant, nous avons ce violet parce qu'il se mélange avec le rouge et tout est pour que vous puissiez commencer à corriger les couleurs des choses comme vous le feriez sans avoir à prendre aucune texture, des choses en dehors de la couleur cinema40, corriger et apporter dans le dos, vous pouvez simplement le faire ici et ajouter des couleurs solides à vos affaires ici. C' est juste un peu de légèreté, je pense que ça aide beaucoup. On y va. Maintenant, nous avons un joli look de métal rouille.
29. Des couches de couleur en RS - Les gouttes de fines sur le métal noir: Maintenant, je veux montrer une autre utilisation rapide du déplacement pour créer une sorte de goutte d'eau humide sur un métal noir. Nous allons le faire, nous avons une texture de gouttelettes d'eau que j'ai créée. On va traîner ça dedans. Nous allons dire, non, nous allons prendre un inversement. Nous allons le brancher à l'inverse, et la raison pour laquelle nous le faisons,
c'est parce que les gouttelettes d'eau sont blanches, où elles veulent être élevées en noir, où elles ne veulent pas être. Mais nous ne voulons pas que ce soit le cas, nous voulons que ce soit le cas inverse pour la rugosité de réflexion. On y va. Maintenant, il est brillant là où sont les gouttelettes d'eau et ce n'est pas aussi brillant là où les gouttelettes d'eau ne sont pas aussi brillantes. Une chose que nous pouvons faire, est d'utiliser une couche de couleur et de le brancher dans la couleur de base de cela, de le
rebrancher dans la rugosité de réflexion. Maintenant, sous la couleur de calque 1, nous allons en fait ajouter un gris. On va faire glisser ça vers le bas, et on va pouvoir contrôler un peu notre rugosité. Nous voulons toujours être un peu réfléchissants, mais pas aussi réfléchissants que les gouttelettes d'eau. Maintenant, j'ai créé une sorte de look plus lisse ici, mais nous voulons qu'il soit un peu plus, un peu plus blanc. C' est un manteau très clair là-dessus, que se passe-t-il ici ? Voici un manteau clair. On va commencer à glisser ça vers le bas, comme
ça on a ce regard. Nous allons créer une constante de couleur et nous allons la mettre en blanc. Nous allons ajouter cela à la couleur de calque 1. Maintenant, nous allons commencer à baisser cela et nous allons définir ceci pour l'ajouter, abaisser. Nous allons en fait aller à la constante et nous allons la rendre plus grise, peut-être même plus. Ensuite, nous allons le retourner, comme si c'était réglé à la normale. On y va. Nous allons prendre cette constante de couleur, nous allons la mettre à une sorte de couleur grisâtre, et nous allons la brancher dans le calque d'une couleur. Nous avons créé cette constante de couleur avec ce gris clair, et nous allons la brancher dans le calque d'une couleur. C' est réglé à la normale, et nous allons juste réduire l'opacité de cela, de
cette façon nous obtenons une partie de la rugosité de cela étant appliquée. Mais nous ne voulons pas remplacer la blancheur des gouttelettes d'eau. Ce n'est pas terrible, définissez cela sur la moyenne, et vraiment abaissez-le, ou ramassez-le, ajoutez, soustrayez, multipliez. Nous avons mis la multiplicité et nous allons l'abaisser un peu. Maintenant, c'est encore un peu rugueux, mais les gouttelettes d'eau dures sont tellement lumineuses et réfléchissantes. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste ajouter une carte de déplacement, ce placement. Nous avons nos gouttelettes d'eau ici et nous allons le brancher dans cette carte de
texture, brancher ça dans le déplacement de sortie. Nous allons nous assurer que c'est mis en place, c'est le cas. Nous avons un 0.25, 0.25, et vous pouvez voir que ces gouttelettes d'eau sont beaucoup trop déplacées. Abaissons ceci à 0,25. On y va. Maintenant, nous avons ce beau matériel avec des gouttelettes d'eau, si vous regardez autour du bord, ils ont l'air d'avoir du volume pour eux. Ils ont de la profondeur. Ils affectent en fait la façon dont il a l'air. La différence entre ça et une carte de bosse, et je vais vous montrer, enlevons le déplacement. Nous allons ajouter une carte de bosse. Si n'est pas une carte de bosse, cela ne va pas tout à fait vous donner le même effet. Vous voyez, Bump Maps va essayer de faire en sorte que ceux-ci bouffent, mais vous pouvez dire très facilement sur les bords
que ceux-ci n'ont pas vraiment de profondeur pour eux. Cela ne semble pas aussi bon qu'une carte de déplacement. Nous avons ajouté ça ici, déplacement, et maintenant nous avons ce beau milieu humide, avec ces gouttelettes d'eau dessus. Très cool, texture amusante, vous pouvez le mettre sur une fenêtre ou quelque chose comme
ça, ce sera vraiment un joli look. Très cool. D'accord. C'est ça.
30. Blender et courbage: Pour cette vidéo, nous allons parcourir le mélangeur de bosses et la carte de courbure. Maintenant, la carte de courbure est vraiment cool et le prêteur de bosse est également très cool, est-ce que cela fonctionne beaucoup comme une couche de couleur, mais c'est pour les bosses. Donc on ira ici et on va créer du matériel redshift, du matériel. Appliquez cela, double-cliquez dessus, ouvrez-le et sortez la fenêtre intérieure ouverte, je ne sais pas pourquoi je continue de le fermer. Ça ne devrait pas s'effondrer, c'est un peu hors du chemin qu'on va. Donc nous avons notre belle matière grise ici. Pour cela, nous allons utiliser une belle couleur rose vif. On y va, ça pourrait être un peu trop chaud rose. Allons l'alléger un peu là. Nous allons pour plus d'une couleur de type Rangers rose ici. Maintenant, ce que nous allons faire est de créer une couche de bosses qui vont être appliquées et créer de multiples rayures ou choses comme ça, et aussi utiliser une carte de courbure pour conduire ces bosses aussi bien, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Bump map appliquer cela et ensuite nous allons aller de l'avant et appliquer une texture. Nous allons utiliser nos rayures, rayures sans couture. Nous allons appliquer cette texture de rayures sans couture. On le branche dans la bosse. Prend votre entrée, mettez-le ici, et appliquez-le à l'entrée globale de la pompe. Nous allons jeter un coup d'oeil à ceci et nous allons définir ça comme négatif 0.2 et vous pouvez dire que c'est un peu trop. Donc, disons que nous voulons affiner cela, ajoutons une carte de rugosité à cela. Nous allons juste utiliser un bruit parce que nous voulons vraiment lui montrer la fenêtre de la carte de bosse. On a ça, on va aller avec le joli tableau. Nous allons changer le bruit en turbulence sur les octaves, abaisser l'échelle, brancher ça dans la rugosité de réflexion. Maintenant, nous avons un milieu plus rugueux, nous allons rendre ça un peu plus dramatique et nous y voilà. Disons maintenant que je veux que ces rayures apparaissent seulement autour de ces courbes. La façon dont nous voulons le faire est d'utiliser une carte de courbure. Maintenant, la carte de courbure est assez génial. C' est sous la courbure des textures. Si je branche cela directement dans la sortie, vous pouvez voir ce qu'il fait. C'est dingue. La façon dont fonctionne la courbure est que vous avez différents modes, vous avez convexe et concave. Cela signifie que cela sera basé sur si l'objet est en saillie ou si c'est comme une indentation, et alors vous avez un rayon que vous pouvez appliquer. On peut abaisser ça au point 1 et vous verrez qu'il se resserre assez bien là, et en ce qui concerne les échantillons qui vont nettoyer ça, je suis allé trop haut. Je ne sais pas pourquoi ce curseur est fou. Mais on va monter à 64 ans et ça va nettoyer un peu ça. Mais nous n'avons pas vraiment besoin que ça soit propre, ce qui peut le laisser comme 16, donc ça rend plus rapide et un peu rude n'est-ce pas si mal pour ça ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant est juste le pivot ou le contraste de ceci et vous pouvez faire la même chose avec la carte de courbure que vous êtes venu avec des textures et des choses et ajouter une rampe dedans donc si vous voulez. Parce qu'en ce moment il a l'air, c'est qu'il y a un peu de gris ici. Donc, si vous avez des rayures, elles vont être appliquées dans ce domaine aussi, un peu faiblement, mais nous allons le brancher ici
et nous allons simplement serrer cela dans une autre direction trop loin, et nous allons juste resserrer cela ici nous Allez. Nous voulons seulement appliquer dans cette zone de courbure et nous allons prendre ceci et nous allons augmenter le rayon de celui-ci à 0,25. Maintenant, nous avons ce regard rugueux, toutes ces petites choses où il était n'importe où qui est en retrait, ça ajoute cette valeur à cela. Si nous voulons prendre cette texture et l'appliquer avec seulement la courbure, la façon dont nous le faisons est d'ajouter une carte de bosse, une erreur de pare-chocs. Pour avoir un mélangeur de bosses ici et faire glisser tout juste pour qu'on ait de la place. Donc nous avons nos cartes de courbure là-haut. Nous avons une configuration de carte de mixage juste ici et donc nous allons prendre notre carte de bosse et nous allons la brancher. Nous allons en fait le brancher dans la couche zéro, pas dans la couche de base. Nous allons mettre la couche zéro entrée bosse zéro et je vais prendre notre rampe ici et nous allons le brancher sur la carte de poids de cette bosse. Maintenant, si vous branchez cela à l'entrée de bosse et puis branchez cela, vous verrez qu'il y a des rayures maintenant ne sont
appliquées que sur les bords de ceci comme s'ils avaient été enroulés contre quelque chose et que seuls les bords avaient été frappés ou qu'ils ont été soufflé avec du sable ou quand quoi que ce soit et que vous réglez la rampe de ceci ou le rayon, vous verrez maintenant que je peux avoir quelques rayures ici et là ailleurs, mais nous sommes toujours en train de les faire autour du bord. Donc, si nous prenons notre carte de courbure et que nous élargissons le rayon très haut, vous pouvez le remarquer. Il devient si haut qu'il ne sait même pas ce que sont les bords maintenant et nous pouvons le serrer vraiment serré et encore plus serré nous avons obtenu 0.01. Il ne sera vraiment que sur ces bords vraiment tranchants, nous allons obtenir ces petites rayures vraiment serrées et pense, donc maintenant seulement ces petits bords sont liés. C' est une façon vraiment cool d'utiliser la carte bump-map et courbure, puis vous pouvez commencer à combiner des choses. Disons que nous voulions que d'autres bosses soient impliquées, comme une autre texture de rayures, mais nous voulons que cette texture crunch soit beaucoup plus petite. Donc, nous sommes ajoutés la bosse et donc vous devez créer une autre carte de bosse pour cela, puis brancher cela dans la base. Nous allons rendre cela beaucoup plus léger et je pense que 0.05
enlever ça et nous rencontrons nos obligations beaucoup plus grandes et au lieu de plus petites, nous devons aller cinq. On va alléger ça même juste
aller un peu 0.005. Donc maintenant, nous avons des rayures et des choses et nous allons prendre la texture de rayures et nous allons en fait juste la
compenser comme 50 juste pour qu'elle ne s'alignera pas là, nous allons. Maintenant, nous avons ces rayures très légères sur la surface. Mais sur les bords, nous avons des rayures encore plus serrées et de plus en plus intenses. Nous sommes mis à deux, donc ils ne sont pas aussi petits que ceux-ci, mais ils ne le sont pas, ils sont plus petits qu'ils ne l'étaient et notre courbure est réglée à 0,2, donc vous leur faites courir le bord ici. Maintenant, si nous regardons tout ça, vous pouvez voir et nous pouvons rendre la fenêtre ceci, nous pouvons voir quelques bords ici. Comme si on regardait par ici. Vous verrez qu'il y a de légères rayures tout au long de tout cela, mais autour de ces petites courbures, il y a des rayures supplémentaires et donc le long des jantes ici le long de cette vieille et dense, vous avez cette belle égratignure. Maintenant, vous pouvez appliquer une carte de bosse pour simplement ajouter comme des bords érodés et rayés là-bas, un peu plus rugueux que le reste des objets que vous avez cette petite couche supplémentaire de réalisme, plus comme quelque chose s'est écrasé contre elle ou quelque chose comme ça, c' est ainsi que vous pouvez utiliser une carte de bosse. Vous l'utilisez juste comme la couche de couleur et des trucs comme ça. Vous pouvez utiliser une carte de courbure comme un poids pour le mélange de vos objets, considérez-la comme un masque, fondamentalement si les valeurs y, le y qu'il va être appliqué en noir ne l'est pas. Mais il est contrôlé par les contours de la géométrie là où vous allez. Vous pouvez voir c'est que ça nettoie. Tu as de belles petites rayures tout au long de tout ça. Mais alors vraiment autour de ces bords, il est vraiment battu autour de ces trous et des choses comme ça. C' est vraiment cool qu'ils auront l'air. Vous obtenez une couche supplémentaire de réalisme. Très cool sur quelque chose comme un Mac ou des voitures ou quoi que ce soit. Il suffit d'ajouter un peu plus de réalisme à l'endroit où les bords ont été endommagés plus que l'ensemble du corps. Vous ne voulez pas mettre les rayures uniformément sur toute
la course quand vous pouvez les ajouter de façon plus spectaculaire sur les bords. C' est une façon vraiment cool d'utiliser la fenêtre de la carte de bosse, le mélangeur de bosses, ainsi que la carte de courbure.
31. Bump Blender - le vélo d'Akira: Donc je ne vais pas vous guider à travers celui-ci tout le long, mais je vais vous montrer comment je l'ai fait et comment je peux le faire très rapidement. Il s'agit simplement d'utiliser certaines des mêmes choses que nous avons apprises et de les appliquer tous ensemble à la fois. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé un métal rouge en commençant par du plomb, je crois, puis en y ajoutant cette couleur rouge. Ensuite, pour la carte de bosse, on a un bruit Maxon, Pezo et on l'a étiré. On a ce look brossé. C' est ce que nous avions plus tôt, à travers nos objets. Nous avons créé ce look de pinceau, j'ai fait le même effet ici. Ensuite, j'ai la texture de scratch que nous avons utilisée et j'ai une carte de courbure avec la rampe. La carte de courbure est branchée. On a cette bosse pour lui donner ce look de métal brossé. Ensuite, en plus de cela, nous avons des rayures appliquées à travers le poids de cette carte de courbure. Ils ne sont là que le long du bord. Ensuite, pour le Noise, nous avons créé un Noise et nous avons une texture de scratch, que vous devez ajouter. On a un autre bruit. Ce que nous avons ici, c'est que nous venons de superposer plusieurs bruits sur ces couches de couleur avec la texture de scratch, et avec une autre couche de bruit, et tous les trois sont en train d'être ajoutés. Nous avons défini l'écran, puis nous avons défini la couche deux pour se multiplier, si vous désactivez cette option, vous verrez la différence. C' est juste un peu trop rugueux et timide, mais quand
il est réglé pour se multiplier, il va apporter les noirs de ce masque ou les lumières de ce masque et les appliquer. Multipliez-les là pour que nous obtenions ce joli look en métal organique qui semble un peu rugueux. On peut encore voir la bosse de tout ça. Nous avons branché cela dans la rugosité de réflexion dans notre carte de bosse, et maintenant juste à partir de quelques textures et quelques bruits avec le Bump Map Blender, et ceci nous avons ce que j'aime appeler le Bike Metal d'Akira. C' est donc ce métal rouge vraiment cool qui a été peint sur, et il est brossé comme s'il avait été formé dans une usine, et ensuite il a été beaucoup utilisé. Donc, le bord ou les bords sont vraiment rugueux. Maintenant, vous avez ce beau matériau cool et c'est comme ça que vous faites Bump Map Blender et couche de couleur. Maintenant, vous commencez à combiner les choses que vous avez apprises. Nous avons comment faire plusieurs couches de rugosité, les
mélanger ensemble, puis plusieurs couches de
bosse, les mélanger ensemble. Ajout également d'une couche de courbure au-dessus d'une autre couche de bosses. Si vous voulez ajuster cela et faire comme 50, vous verrez le changement ici. Si vous vouliez rendre cette carte de bosse plus évidente, ce look de pinceau métallique, vous pourriez le maniveller et vous le verriez vraiment. Vous verrez ceci et vous verrez que la courbure est maintenant perdue parce qu'elle n'est pas aussi forte. Ce n'est pas aussi évident parce que ce n'est pas plus fort que cette bosse. Vous allez vous assurer que si vous voulez qu'une bosse de carte de courbure soit vraiment évidente, vous voulez qu'elle soit plus puissante qu'
une bosse globale qui sera appliquée uniformément. On va baisser ça en arrière. On y va. Maintenant, nous avons ce joli look en métal
brossé, mais nous avons aussi toutes ces rayures. On y va. Plutôt cool. J' utilise les mêmes techniques pour créer un aspect en acier
rugueux, et je vais vous guider à travers celui-ci.
32. Bump Blender- brut en métal de secret: Créons ces métaux à partir de zéro. Redshift, Material, Material, Material c'est par ici, donc nous pouvons appliquer ceci à notre objet. Faites glisser ce dernier sur l'aperçu Vendor Preview. Nous allons mettre ça par défaut sur fer, donc nous avons ce look de fer ici. Ce que nous voulons faire est de créer un mélangeur de bosses parce que nous allons avoir plusieurs choses pour adapter la bosse, brancher dans la bosse globale. Alors on sait qu'on va avoir besoin d'une carte de bosse et qu'on aurait besoin de plus d'une carte de bosse. Ensuite, on va commencer à ajouter du bruit. On va faire du bruit. Le bruit maximum. On va brancher ça à cette bosse. Laisse-moi régler ça sur FBM. Appliquez cela à cela comme base. On a ce matériel cahoteux ici. Alors que la taille globale à 2.2. C' est juste un peu déformé, un peu comme s'il avait été frappé un peu, mais pas trop mal. Ensuite, nous allons aller de l'avant et ajouter une autre texture. On va ajouter des taches. Nous allons ouvrir nos cartes de texture. Ce matériau de bavure est en fait de. On va ajouter ce matériel de bavure. On va le brancher dans la bosse. Joli. Ensuite, nous voulons ajouter ce matériau est appelé efficace Tron net grunge érosion. Vous ne pouvez pas voir l'aperçu, mais c'est un tas de petites spécifications. On va appliquer ça à ça. Nous allons appliquer ça à ce bitmap. Branchez ça à la couche 0, et on va commencer à mélanger un peu ce poids. Vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. On veut que ce soit négatif. On dirait qu'il est ébréché. Nous voulons être écaillés autour des coins plus qu'autour de ça. Cela signifie que nous allons devoir ajouter une carte de courbure. Nous allons ajouter une carte de courbure. Puis avec la carte de courbure, j'aime toujours avoir une rampe juste pour que vous puissiez le contrôler un peu mieux. Carte de courbure dans la rampe, rampe, dans le mélangeur de bosses. On va contrôler le poids des points. La carte de courbure avec notre objet 0.2 est un très bon point de départ. Ensuite, nous pouvons aborder ça un peu et un peu. On y va. Maintenant, les bords sont très délicats et le reste est battu mais pas vraiment. C' est ça. On a ça en marche. C' est notre bonne bosse. Maintenant, nous voulons ajouter une certaine rugosité à cela. Ce que nous allons devoir faire est de modifier le calque de couleur. Dans ce calque de couleur, nous allons avoir quelques textures dans quelques bruits. D' abord, nous allons ajouter un bruit, encore une fois. Je vais utiliser ça pour la rugosité. J' ai mis la silice gris foncé. Tu ne fais rien pour être super brillant. Nous allons utiliser FBM à nouveau. Nous allons brancher ça dans l'entrée de base ici. Nous allons brancher ça dans la sortie pour voir ce que nous faisons. Vous pourriez dire qu'il doit être ajusté. Cochez ça. On y va. On y va. On a ce vrai regard grungy juste ici. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'ajouter une
autre carte et nous allons en fait ajouter une texture map cette fois. Nous allons ouvrir nos textures et nous allons ajouter cette empreinte digitale maladroite que j'aime tellement utiliser. On va le brancher dans la couche de couleur 1. Si je peux monter le masque et nous le mettrons à l'ajouter. Ça va ajouter ces empreintes sur ce crime déjà là. On a ça. Maintenant que c'est branché, tout ce que nous avons à faire est de brancher ça sur la carte de rugosité ici. Cette carte de référence va à la sortie. La sortie aura une bosse ou une carte et nos rayures. Maintenant, je vais dire que je n'aime pas les empreintes de pouce pour celui-là, alors nous allons vraiment changer ça. Pour changer que vous pouvez simplement cliquer sur ce petit bouton juste ici lorsque vous avez sélectionné. Nous allons ajouter cette texture folle ici cette saleté rugueuse. On y va. C' est plus cool et altérée qu'on va chercher ici. Puisque nous avons dit d'ajouter que cela rend tout un peu plus rude que nécessaire, donc en fait, au lieu de changer cela, nous allons juste changer cela pour qu'il soit en fait un peu plus réfléchissant. On y va. Maintenant, il y a de la saleté et de la saleté là-dessus. On va en parler un peu. On ne veut pas être super brillant, mais on ne veut pas être totalement, on y va. Nous allons changer cela d'ajouter à la moyenne. Non. On y va. Il suffit d'ajuster ces valeurs de couleur ici pour être un gris plus clair et un gris plus clair. Maintenant, nous avons ce métal vraiment sale. Je vais faire tomber ça juste un peu. Tu en as plus et on va faire tomber ça. On va aller à une texture tache et on va activer le Gamma. Je vais l'évoquer et on le fera tomber. On y va. Nous avons ajusté nos métaux ici pour qu'ils soient sombres, notre bruit soit gris foncé et blanc clair. Des taches inversées. On a affecté le Gamma et on l'a ramené à 0,688. Ça nous a donné ce joli look de métal ici. En ce qui concerne le bruit de ce premier bit, ça ne fait pas grand-chose. En fait, je veux jouer un peu avec elle et refuser ça, voir si vous pouvez le rendre un peu plus intéressant. Oui, donc c'est trop. Mais si vous prenez le chemin vers le bas 0.025. Maintenant, on peut avoir juste un peu plus de rugosité là-dedans. Peut-être qu'un 0,1 suffirait. Oui. Tu as ce regard altérée,
bosselée, c'est un peu trop, 0,05. On va le rendre encore plus petit, 0,05. On y va. Maintenant, pour ce up-close, tournez la vue de rendu. Vous verrez sur les bords ici. Je ramasse cette bosse. En fait, c'est amusant. J'ai toujours cette érosion. Elle est pilotée par cette carte de courbure. Si nous abaissons le Gamma de ce comme 0,25, va
vraiment amplifier ce bruit ici. On va faire tomber ça, donc il y en a un peu plus. Nous allons laisser ce rendu et vous verrez que vous avez les bords sera agréable et avertir. Vous pouvez voir que vous avez juste ce métal vraiment sympa, vieilli qui est juste assis dehors pendant longtemps dans un environnement dur, c'est vraiment cool. On y va.
33. Bump - Scratched détresse: Ok, pour ce tutoriel Bump Blender, je voulais juste montrer comment j'ai créé ce métal très rugueux, rayé, sale, vieux métal. Ce que j'ai ici, c'est que j'ai un maximum de bruit et que ça donne cette vieille bosselure, et ça lui permet d'avoir juste un aspect organique comme ça avec de l'épaisseur à certaines de ces saletés qui sont là. C' est branché sur une carte de bosse et c'est réglé sur 0.2, donc c'est juste un peu. Encore une fois, c'est juste prendre les valeurs du noir et du blanc, puis [inaudible] dans le réglage. Ensuite, pour les rayures, nous avons notre image ici de cet effet d'essayer de craquer la carte de bosse et c'est réglé sur négatif. De cette façon, ces égratignures s'enlèvent plutôt que s'écartent parce la valeur négative va permettre aux blancs descendre au milieu plutôt que de sortir. C' est branché à l'entrée de base ou à l'entrée de bump. La carte de courbure conduit cela, donc elle passe le long de ces bords, et encore une fois, vous pouvez augmenter le rayon de cela, donc il y en a plus. Si vous faites quelque chose où vous avez besoin de l'avoir vraiment propre, si vous remarquez qu'il est un peu plume sur les bords,
c'est la base pilotée par ces échantillons de chiffres. Si vous voulez que ce soit vraiment un serré, lignes
dures pour que le sujet ne soit pas comme la plume, vous pouvez augmenter
les échantillons ici ou abaisser les échantillons si vous voulez être un look à plumes, mais 16 est une assez bonne base et semble Agréable et organique. Tu ne veux vraiment que jouer avec les échantillons. Si vous voulez être vraiment tranchant, vous pouvez monter les échantillons là-bas pour que ce soit vraiment propre, dont nous parlerons plus tard lorsque nous commencerons à mélanger des matériaux. Ensuite, notre dernière carte de bosse qui va dans l'entrée de bosse une qui est juste ajoutée sur un peu est juste cette texture de taches. Ça donne cette rugosité de réflexion ici. Nous avons un bruit ici avec le gris et le blanc, et cela va dans une couche de couleur, qui est ensuite mis à ajouter avec cette texture de taches et qui est juste branché dans la rugosité de réflexion. Ainsi créer ce look où vous avez comme il est très sale ici. Ensuite, il y a des petits moments où le métal original regarde à travers. C' est juste devenu sale. Il y a des rayures sur les bords. Juste un métal cool et sale. D' accord. Cool. Continuons.
34. Blender - Noir avec une garniture d'or: Dans cette vidéo, je vais vous parler du mélangeur matériel. Le truc cool à ce sujet, c'est que nous avons déjà des matériaux. Nous pouvons simplement utiliser le mélangeur de matériaux pour commencer à combiner les matériaux que
nous avons fabriqués pour créer sous l'aspect de notre objet. Donc on va prendre ce noir ici. C' est une sorte de noir bavard. On va contrôler et traîner. Nous créons donc une copie différente de cela. Et on va saisir ça, et on va le faire comme on le fait. Et nous allons double-cliquer dessus. Ouvre-le. ce que nous pouvons faire, tout ce que vous avez à faire, c'est que nous ajouterons un mélangeur de matières, qui est sous les matériaux ici. On va brancher ça dans le bleu ici et mettre ça comme base. Alors ce qu'on va faire, c'est utiliser une carte de courbure. Nous allons le brancher dans la couche une couleur de mélange. Nous n'avons pas encore de couche 1, donc rien ne va se passer. Mais ce que nous devons faire, c'est prendre un autre matériel. Prenons cet or polonais et vous pouvez simplement le
faire glisser et il va créer un fichier de référence. Donc, tous les attributs de cela seront ici. Si vous changez cela, cela sera mis à jour. Donc c'est vraiment cool. Donc, vous pouvez le faire en faisant glisser cela là pour avoir une référence ou vous pouvez aller dans ceci, copier tout cela, puis le coller dans votre matériel si vous en avez besoin. Si vous voulez ne pas faire référence à cela et que vous voulez juste ces attributs, mais vous voulez être en mesure de changer si librement
celui-ci si vous le vouliez pour une raison quelconque. Donc nous avons cette référence. Alors glissons ça vers le haut, pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Mettez ça en dessous, et on va le brancher dans le calque d'une couleur. Alors on va traîner ça jusqu'ici. Comme maintenant vous le voyez, nous avons ceci comme de l'or tout autour du bord sorte de cette couleur vraiment cool et c'est parce que notre rayon de courbure des cartes est encore assez grand. On va ramener ça à 0,2. On le descend encore plus bas à 0,05. On y va. Donc maintenant sur tous ces bords, nous avons ce beau noir, mais entre les deux, nous avons encore de l'or qui fuit. Donc, la façon dont nous réparons ça, c'est
encore avec la rampe. Donc on va prendre ça, brancher ça dans la rampe très vite. Branchez cette rampe dans la couleur de mélange. Vous comprenez que la rampe va juste serrer ça. Donc, faire ressortir cela va rendre ces valeurs qui étaient grises, il va y avoir du noir pur. Donc on n'a que de l'or autour de la carte de courbure. Donc, si vous branchez ça, vous vous verrez exactement. Tout ce qui est blanc est ce qui va obtenir le matériau d'or, tout est noir va rester le matériau de la couleur de base. Alors, voilà. C'est ce Blender de matériau facile. Nous avons ce très bel objet noir bord doré et vous pouvez l'utiliser avec n'importe quel matériau que vous avez créé. Vous pouvez juste commencer à brancher d'autres choses, si nous voulions faire comme le métal usé que nous venons de faire, nous pouvons glisser ça là-dedans, brancher ça dans la couleur de base là-bas. Maintenant, nous avons un métal vieilli avec tous les mêmes attributs. Sauf que maintenant on a une jante en or dessus. Vraiment, vraiment cool, vraiment simple, moyen rapide de le faire. Juste un joli look propre là-bas.
35. Blender - blanc avec une garniture d'argent en cuivre: Nous allons créer un nouveau matériel que j'ai déjà ici. Créez un nouveau matériau ou branchez-le. Ouvre ça. On va rendre ce blanc. Ça va être sympa. White, on va prendre le reflet un peu pour que ce soit un peu plus rude. Nous allons ajouter un bruit dans la réflexion très rapidement. Juste pour donner ce petit supplément. On va passer à pas seulement ouais et on va dire « rendre le gris ». On y va et on va brancher ça juste pour voir ce que ce bruit fait. Il a probablement besoin d'être mis à l'échelle. Disons comme 0,5. Là, nous allons et nous changeons les octets sur cela pour augmenter le détail à ce sujet. Nous pouvons augmenter le clip bas si nous voulons et faire baisser un peu la hauteur ou le clip haut. On y va. Maintenant, allons brancher ça. Assurez-vous que nous voulons que ce soit blanc pur. Nous ne voulons pas que ce soit comme ce blanc grisâtre parce que nous voulons voir cette différence un peu plus facile dans ce reflet. Ça va toujours avoir l'air blanc. Mais vous allez pouvoir dire cette carte de rugosité nette un peu plus facile. Maintenant, prenons ce cuivre qu'on a fait. En fait, j'aime ce cuivre poli qu'on a fait. On va faire exactement la même chose, la courbure. Branchez-le, général, désolé. Une courbe, tu sais quoi, j'ai complètement oublié. Nous ajoutons en fait le mélangeur de matériau. Évidemment. Prenez ce matériau, branchez-le dans la base. Prenez cette courbure, branchez-la dans la couche un mélange. Prenez ceci et branchez-le dans la couche 1 et si vous n'aimez pas comment ceux-ci sont hors de l'ordre, vous pouvez les échanger et les réaligner si vous le souhaitez, mais vous le verrez. Ils iraient dans l'ordre dans lequel vous les ajoutez. Même si dans le menu ici, ils peuvent être dans un ordre différent. Vous pouvez modifier cela à l'intérieur d'ici en cliquant et en faisant glisser. On a ça. On va brancher ça. Je crois que nous allons devoir mettre une rampe sur notre carte de courbure ici, comme nous le faisons toujours, et mélanger les couleurs et les aligner, aller à notre courbure, baisser que 0,05. On y va. Je reçois ce cycle vraiment beau genre de matériau élégant. Vous pouvez aller encore plus bas, 0.01, vraiment serrer ça, 0.02 veulent que ça éclate un peu plus. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir très facilement comment commencer à combiner des matériaux comme ça.
36. Blender - Tron Metal: Je vais te montrer un autre matériel que j'aime montrer parce que c'est vraiment cool. C' est l'Incandescent. Je sais que ce n'est pas un métal, mais c'est un matériau très cool que j'aime créer. Vraiment vite, nous allons juste créer un nouveau matériau et le mettre sur notre Shader Ball, ouvrir. Vous pouvez changer la couleur en noir. Nous allons ajouter une texture Map. On va faire cette bavure. Inscrivez-vous. Branchez ça directement dans la Reflection. En fait, tu sais ce qu'on doit faire. Nous devons combiner ça un peu. On va aller avec une couche de couleur, et la raison est qu'il y a tellement de noir dans cette tache. Je ne veux pas qu'elle soit purement brillante. Je voulais avoir un peu de blanc. Je vais ajouter ceci la couleur du calque, puis je vais ajouter une constante de couleur comme base. Je veux que cette constante soit grise. Je ne veux pas qu'il soit super brillant. Je ne veux pas que ce soit vraiment dur. Si nous branchons cela, la sortie verra à quoi cela va ressembler, « Redshift » « Review ». Nous allons définir ceci sur « Ajouter ». On ajoute juste cette tombe dans nos matériaux. Tu vois, il n'y a plus de noir. On en a encore une partie. On y va. On va brancher ça dans la Rugosité de la Réflexion ici. Branchez ça pour que vous puissiez voir ce qu'on fait. Très cool. C'est bien. Ajoutons un peu plus de lumière à cela. On y va. Un peu plus baveux. Parfait. Maintenant, ce que nous allons faire est de créer un nouveau matériel, des matériaux
Redshift, et nous allons en fait aller ici à Incandescent. Cela va être utilisé pour faire des lumières et des choses comme ça. Ouvrez ça, et ainsi l'Incandescent, vous avez différentes options qu'un matériau normal. Nous avons Illumination ici et nous pouvons choisir la couleur, et nous allons choisir ce bleu sarcelle comme la couleur tron, et nous allons juste le laisser à cela. Maintenant, nous allons ouvrir notre matériel ici. Nous allons saisir cette couleur tron, l'apporter, utiliser un Blender de matériaux, et ensuite nous allons aller de l'avant et ajouter une carte de courbure, et quand nous ajoutons une carte de courbure. Nous allons savoir que nous devons probablement y aller et ajouter une rampe. Je vais ajouter ces deux choses ensemble ici. Rampez jusqu'à votre Blender, couche 1, puis coloriez. Cela est branché à la base, et cela est branché dans la couche 1 couleur. L' objet piloté par la couleur de fusion sera évidemment la couleur appliquée aux bords, entraînée par la courbure. On va réduire ça à 0,05, et ensuite on va le brancher là. J'ai oublié. En fait, j'ai connecté le Color Layer à la base, et j'ai réellement besoin de connecter le matériau à la base. On y va. Maintenant, nous avons déjà ça comme très beau Tron Edge Material. On va le serrer. On y va. Ajoutons cela juste un peu plus. On y va. Nous avons ce matériau tron brillant cool, et le truc cool avec Incandescent est qu'ils n'illuminent pas votre scène comme une lumière le fait ou quelque chose comme ça. Mais ils affectent réellement l'Illumination Globale. Si notre scène était plus sombre, que nous pouvons continuer ici, nous pouvons éteindre nos lumières. Si vous allez dans nos lumières ici, et que nous les éteignons, vous verrez que l'Illumination s'
allume et qu'elle s'allume autour du sol où elle frappe et des trucs comme ça. C' est très cool à garder à l'esprit. Mais évidemment, nous ne pouvons pas voir le détail parce qu' il ne va pas très bien s'éclairer dans le matériel ici. Gardez cela à l'esprit, mais il allumera les choses en contact avec elle, mais vous aurez toujours besoin de quelques lumières sur votre objet pour créer les Reflections. Si je change ça en noir ou quelque chose comme ça, tu le verrais un peu mieux. Sois plutôt cool, mais on y va. C' est un très beau moyen facile de faire un matériau cool ressemblant à un tron. C' est le Blender de matériaux et vous n'avez pas besoin de l'utiliser avec une carte de courbure, et je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser un bruit pour le combiner également. Dans la vidéo suivante, je vais parler d'essayer les nœuds planaires.
37. Nods de triplaner: Dans cette vidéo, nous allons parler des nœuds triplanaires. Nous allons créer un nouveau matériel très rapidement. Appliquez ça, ouvrez ça. Encore une fois, ouvrez notre Redshift Renderview. Disons que nous avons une texture. Allons-y et amenons-en un. On a cette tache ici. Je brancherais ça dans la carte de réflexion. Rugosité. Réglons le gamma qu'il soit un peu plus rugueux, on y va. Disons que vous aviez ça ici et que vous aviez un autre matériel et qu'il est exactement au même endroit. Vous pouvez juste aller ici et décaler les contrôles et le faire pivoter et d'autres choses ici, mais vous ne pouvez vraiment le faire pivoter en fonction d'un axe ici. Je vais juste envelopper les UV, mais disons que tu avais un triplanaire. Nous branchons cela dans le triplanaire, coordonnées, nous allons à la texture, Image X, et vous verrez ici nous avons la même image sur chaque axe. La façon dont le triplanaire fonctionne est, vous pouvez appliquer trois textures différentes sur l'image X, Y et Z. Vous pouvez ajouter un X, Y et Z, et vous allez simplement les mélanger entre les trois. Vous voyez, ils ont des images différentes ; on va projeter à partir du X, on va projeter à partir du Y, et on va projeter le Z. Le X serait la face avant, le Y serait la gauche et parce que c'est le haut et le bas, et le Z serait la profondeur, donc tout ce qui est le long de l'axe Z mais le truc cool à propos de notre triplanaire est maintenant que nous avons un peu plus de contrôle. Si vous avez quelque chose comme une texture ou quelque chose et
que vous voulez qu'elle tourne autour, vous avez maintenant le contrôle. Vous pouvez le faire pivoter sur le X, vous pouvez le faire pivoter seulement sur le Y et seulement sur le X et seulement sur le Z. Je vais en fait faire monter un cube pour ce vrai rapide. Nous allons juste cacher notre boule de shader, vous pouvez Alt cliquer pour fermer ça. On apporte un cube, on le réduit parce qu'il est minuscule. Apporter ça. Appliquez ceci à cela. Ouvrez le [inaudible], ouvrez votre objet ici. Ce sera beaucoup moins fantaisiste, mais voici notre cube avec notre ShaderMap dessus. Utilisons quelque chose que nous pouvons vraiment voir une plus grande différence, utilisez des empreintes digitales. C' est également bon si vous n'avez pas une texture transparente parce que la façon dont cela fonctionne, [inaudible] bosse pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Je vais ralentir ça. Vous voyez que c'est très grand et vous voyez que c'est comme une empreinte digitale géante. C' est parce que notre cube n'est pas cartographié par les UV ou quoi que ce soit, mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons utiliser ce triplanaire et nous pouvons le redimensionner à un. Maintenant, il est en train de répéter beaucoup à travers. Nous allons réduire cela à 0,2,
0,2 , puis 0,2. D' accord. Ainsi, vous pouvez voir que ces textures sont appliquées sur tous les côtés du cube. Si nous le voulions, nous pourrions prendre un matériau différent, comme disons du bruit et le brancher et le brancher dans le Y. Nous décochons ceci et vous verrez qu'il nous donne un bleu pour le Z ici. La bonne façon de le faire est de le brancher à la couleur diffuse pour que nous puissions le voir. Vous pouvez l'utiliser avec n'importe quoi. C'est faux. Le X est l'avant, le Y est le haut et le Z est les côtés de votre objet. C' est une façon si vous aviez quelque chose que vous vouliez avoir une texture différente sur le côté ou sur le dessus. Vous pouvez facilement le faire en ajoutant différentes choses là-dessus. Nous avons une couleur bleue ici sur le Z. Fondamentalement, la chose principale avec le triplanaire, la raison pour laquelle je les utilise parfois, est juste pour ajuster les choses. Disons qu'on a juste ça. Revenons vérifier ça de la même façon. Ce n'est plus utilisé. Nous avons ces cubes et nous allons juste l'
enlever de la carte de rugosité et nous le laisserons sur la carte de bosse. Nous allons regarder cela et vous pouvez voir comment ils coupent le bord et vous pouvez dire que c'est comme les mêmes textures appliquées, ressemble à une répétition exacte. Vous pouvez utiliser un triplanaire pour réellement commencer à compenser cela ou faire tourner cela, nous pourrions dire 90 degrés et tourner sur le X 90 degrés. Maintenant mes empreintes sur le devant vont de côté, mais mes empreintes sur les côtés sont
restées dans la même direction. Juste une façon de changer cela pour qu'il ne semble pas si uniforme et puis chaque phase, c'est le X, c'est le Y, et ceci est le Z. Si vous vouliez faire tourner ces deux pour être aussi latéralement, nous pourrions dire 90 degrés. Maintenant, ces deux empreintes vont aller à un angle de 90 degrés tandis que les empreintes digitales sur le dessus restaient la même façon. Maintenant, si vous regardez ceci, si nous faisons tourner cela à 90 degrés aussi, vous remarquerez que maintenant nos impressions de pouce, celles qui se chevauchent parce que c'est la texture transparente, ils vont en fait s'aligner avec les choses et les autres, nous pouvons avoir des choses qui s'enroulent dans les coins sans qu'elles se cassent. Si vous avez un modèle ou quelque chose comme ça, vous pourriez le faire. Je m'assure que j'ai vraiment ça aligné. Je pense que c'est aligné [inaudible] négatif 90. Tu vois, ce n'est pas aligné. Passons à 90 et regardons comment ces changements. Oui. Réglons ça à zéro. On y va. C'est en fait aligné là-haut. Vous voyez cette empreinte de pouce va et se penche autour. Maintenant, avec les empreintes de pouce, cela n'a pas beaucoup de sens, mais de cette façon, vous pouvez réellement créer un joli, et regarder cela va changer. Ouais, tu peux créer des choses vraiment sympa qui s'enroule et des trucs si tu as une texture comme des fissures ou quelque chose de ce qu'on a. On va faire ça. On va aller à notre texture fissurée ici, donc non, ça va se mettre à jour. On va augmenter ça juste pour voir les fissures plus intensément. Cela va s'agrandir et nous pouvons voir s'ils s'alignent ou non. Maintenant, si on fait un zoom arrière, tu peux dire ce qu'on a et si on y retourne et qu'on retourne à zéro. Tu verras de quoi je parle quand tu pourras dire que les modèles se répètent. Ce n'est pas super évident ici, mais quand vous avez un matériau qui a un motif clair, vous pouvez vraiment dire qu'ils sont exactement les mêmes. Une autre façon de le faire, si c'est une texture transparente, une autre chose que le triplanaire offre est, disons voir à quoi cela ressemble beaucoup à ceci et c'est comme si je suis sûr que c'est exactement le même matériau appliqué ici. Eh bien, une chose qu'on pourrait faire, c'est que c'est le Y, on pourrait le faire tourner à 90 degrés et le déplacer là-bas, donc ce n'est pas si évident, ou on peut le compenser. Si nous prenons cela et disons comme 50, si nous prenons cela et que nous commençons à faire défiler ça, nous avons déplacé ce matériel. Maintenant ce petit morceau qui est juste là n'est nulle part à voir parce que nous l'avons déplacé, alors maintenant il est divisé par un coin, n'est pas si évident que c'est exactement le même matériau et vous pouvez juste juste décaler correctement. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons juste un regard différent sur différents visages. Ce n'est pas exactement le même cachet de la texture transparente sur chaque visage. De cette façon, vous pouvez le modifier afin que vous puissiez utiliser la même texture sur tout, mais lui donner une certaine variation afin qu'il ne soit pas aussi uniformément distribué. Plutôt cool. Une autre chose que vous pouvez faire est de changer l'échelle de tout. Si vous avez une texture, vous pouvez le faire ici, mais maintenant vous pouvez changer l'échelle d'un seul côté si vous le souhaitez. Si vous voulez qu'un côté ait rayures
plus petites comme des rayures longues sur le dessus pour rester normal et que vous voulez
qu'elles aient vraiment l'air d'être gravées là-dedans pour quelque raison que ce soit, vous pouvez. Il vous donne simplement plus de contrôle sur la façon dont vos textures sont
appliquées à votre scène ou à votre objet. Ça devient funky. C' est vraiment facile à voir avec un cube, mais quand votre objet est rond et a une carte UV dessus, choses deviennent un peu intéressantes, mais c'est juste un bon moyen de, vous pouvez compenser les bruits et les textures et des choses comme ça. Vous pouvez décaler les textures et créer
juste un aspect différent de cette façon votre objet ne semble pas exactement le même tout le temps et il semble que vous avez utilisé plusieurs cartes et que vous ne voyez pas vraiment la boucle près aussi facilement. Plutôt cool. Utilisez un triplanaire. C' est pourquoi si vous téléchargez beaucoup de tutoriels, désolé si vous téléchargez Greyscalegorilla, pack de matériaux de
tous les jours, ce qui est vraiment génial, vous devriez vérifier. Ils ont des triplanaires et tout, mais ils ne sont pas branchés, mais ils sont disponibles là et ils sont branchés à la texture, mais pas à la matière. Ils sont là comme une option que si vous voulez changer ou modifier la façon dont les textures sont appliquées, vous avez cela juste là pour vous, ce qui je pense est une chose vraiment cool qu'ils ont fait. Cela vous montre que les triplanaires vous permettent de le faire. C' est tous les outils que je vais vous montrer comment utiliser à l'intérieur des matériaux. Maintenant, nous allons aller étape par étape juste pour créer
des matériaux plus complexes que vous avez vu dans la vidéo d'introduction. Nous allons simplement aller étape par étape pour les créer en utilisant toutes les choses que nous avons apprises et juste quelques choses différentes. On va créer un métal érodé. Nous allons créer une armée rouillée, vieux métal et ensuite je vais vous montrer comment sauver vos matériaux, ainsi que comment tout régler.
38. Créer de l'acier bleu endommagé: Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer un métal bleu qui a été ébréché et où il a été ébréché, il révèle en fait qu'il est fait de métal solide en dessous. C' est donc une façon de combiner beaucoup de choses que nous avons appris en un seul matériau à l'aide de mélangeurs de matériaux, mélangeurs à
bosses, de toutes ces choses, bruits et de tout ça. Donc, nous allons jeter un oeil à la façon dont cela est créé. Donc, nous allons créer du matériel Redshift, appliquer ça. Nous allons ouvrir notre vue intérieure, ainsi que l'ouvrir. Voici un petit aperçu de ce à quoi ça ressemblera. Nous devons d'abord créer juste un métal bleu. Donc on va aller avec du fer et on ira à la couleur, on ira au bleu, on va monter ça. Tu veux devenir plus sombre, bleu foncé. Ajustez la largeur de cela, allez réduire un peu la réflectivité sur cela, ainsi que faire tourner le bord juste un peu bleu. Peut-être un peu bleu plus clair. Donc, je vais avoir ce métal bleu
foncé cool ici. Donc on est doués avec ça. Nous allons donc commencer à avoir besoin de quelques bruits pour créer des textures et des bosses. Bruit, bruit, marques et bruit. On y va. Nous allons saisir ça, nous allons mettre ça à turbulence et ensuite nous allons ajouter une carte de bosse parce que nous allons avoir besoin de ça. J' ai cliqué dessus, bosse. Carte de bosse, nous ajustons ça, branchons ça ici. Nous allons mettre cette bosse à
0.01 négatif parce que ça va être vraiment, vraiment minuscule. En plus de définir cela à 0,01, l'échelle globale de ce bruit. Je vais juste te montrer à quoi ça va ressembler. On va brancher ça. On est juste en train de faire un très beau petit regard. Ensuite, nous allons ajouter une autre carte Bump et ensuite nous allons avoir besoin d'un mélangeur de bosses. Donc on va prendre ces deux-là et on les glissera. Nous allons brancher celui-ci dans la bosse de base et ensuite nous allons attraper un autre bruit, contrôler clic glisser pour créer une copie de cela. Branchez cela dans l'entrée de cette bosse et nous allons connecter à la surface très rapidement afin que nous puissions voir ce
qu'est ce bruit parce que nous allons créer celui-ci un peu différemment. En fait, on ne va pas relier ça. On va créer ce bruit. Nous allons utiliser POXO et nous allons utiliser une graine et demie sur celle que j'ai fabriquée parce que je l'ai vraiment aimé. Donc on va utiliser la graine de 250. En fait, j'ai testé ça et on va changer l'échelle à 0,62. J' aime vraiment l'apparence de celui-ci et nous allons porter le clip bas à 0.152. Maintenant, nous avons ce contraste plus dur ici. Nous allons prendre la luminosité jusqu'à 2,88, désolé, 0,288. Juste un peu pour en parler. Nous allons aussi ajouter le contraste jusqu'à 0,04, juste un petit peu pour contrecarrer cela, juste pour rendre ces blancs un peu plus larges et ça n'a pas fait grand-chose. Il s'est avéré bon. Faites-moi confiance. Donc maintenant, nous allons en faire un double. Appelez le contrôle, cliquez, faites glisser. On va le brancher pour que vous puissiez voir ce que ça fait. On va changer les couleurs de celui-ci. On va monter ici et on va faire ça comme un gris. Alors on va faire de ça un noir. Donc, maintenant, nous avons cet effet inverse ici. L' échelle globale que nous allons définir à 0,01. Donc maintenant on les met comme des mouchettes partout, et pour le clip bas, on va régler ça à 0.4, excusez-moi, 0.415. Nous allons réinitialiser le contraste et la luminosité si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Donc, c'est juste vraiment ajouter, et nous allons changer la graine de cela aussi bien à 48. Donc maintenant, nous sommes juste en train de créer ces minuscules taches ici. Ce que nous allons faire, c'est créer un calque de couleurs. On va brancher ça dans la couche 1. Nous allons brancher celui-ci dans l'entrée de base. On va brancher ça sur notre surface pour voir à quoi ça ressemble. Nous allons passer à un calque de couleur et nous allons changer le mode de fusion à ajouter. Donc maintenant, vous voyez qu'il est ajouté là-bas et nous avons ces endroits vraiment croustillants blancs traînés dans être là dedans et ensuite nous avons juste une sorte de bruit. Il n'y a que quelques bosses et des choses qui y sont intégrées. Très bien, juste une sorte de petites choses d'usure naturelle. Donc nous allons prendre ceci et nous allons le brancher dans
cette texture de carte Bump et nous allons le brancher dans l'entrée du mélangeur de carte Bump. On va changer le poids du mélangeur à 0,88. Donc, ce sera principalement ce mélange, mais ensuite nous mélangeons un peu de ce bruit qui était juste un grain très fin juste là. Donc nous avons ce matériau bleu ici et nous allons vouloir le combiner avec ce matériau métallique. Donc nous allons obtenir un matériel et nous allons créer un nouveau matériel à l'intérieur d'ici. Donc, vous n'avez pas à aller pour créer de nouveaux matériaux ou quoi que ce soit, ajouter ici et ensuite apporter une référence, vous pouvez simplement ajouter un matériau directement à partir de Redshift lui-même. Donc nous avons ce matériel et nous allons aller avec de l'argent tout de suite. Alors allez en argent, et on va aller avec un mélangeur de matériaux. Nous allons prendre ce mélangeur à bosses ici et nous voulons que ça soit appliqué à notre métal brut. Donc on a l'argent ici. Si nous branchons ça, vous verrez à quoi ça ressemble. On a donc ces bosses d'argent partout, qui sont vraiment enfoncées. Je pense que je dois changer ma bosse, non ? Oui, j'ai besoin de changer cette bosse en négative parce que vous voulez vraiment que les valeurs blanches de ce bruit soient enfoncées et ne pas se détacher. Donc maintenant, quand on retourne ça, on voit que maintenant on l'
extrait, on le ramasse à la surface. On a ces jolis jetons loin. Donc ce que nous allons faire, le but final est d'avoir partout qui n'est pas entaillé dans ce métal bleu, partout où il est, ce sera la médaille d'argent. Donc, à l'intérieur du mélangeur, que nous allons brancher à la surface ici. Nous allons prendre notre matière bleue et nous allons en faire la couleur de base. Nous allons faire notre matériau métallique avec toute la bosse et tout ce qui va être la couche d'une couleur. Donc, si vous regardez ça maintenant, ça ne ressemble à rien parce qu'il n'y a pas de mélange de couleurs. Ce que nous allons utiliser, c'est le bruit, cette couche de couleur que nous avons créée pour la bosse. Nous allons réellement l'utiliser pour conduire le calque une couleur de mélange. Donc quand on branchera ça, tu verras des bosses. En fait, on va y aller et on va ajuster ça juste un peu. Donc, vous pouvez déjà voir que partout où il y avait argent est très argent et alors où est bleu est bleu, mais je veux vraiment que ce soit un peu plus propre et un peu plus net contraste. Donc je vais prendre ça et je vais ajouter une rampe. Je veux que le bleu et cet argent ne se mélangent pas sauf à l'intérieur où se trouve la bosse. Alors on va les brancher à la surface. Donc vous pouvez voir comment tout ce gris, je ne veux pas que ça soit gris. Je veux que ce soit noir. Je vais continuer à glisser ça vers le haut, le glisser vers le haut. On y va. Bientôt, on est comme le plus petit peu comme ça. Juste un peu en arrière, juste un peu plus de bruit là-dedans. On y va. Donc, nous branchons ceci, dans la couleur de mélange, puis la carte de fusion dans la surface. Maintenant, nous avons ce peu de métal bleu et nous pouvons faire tomber ça juste un peu pour que vous en ayez un peu plus. On y va. Donc maintenant, vous verrez que nous avons ce métal bleu qui a été ébréché et si vous passez à la vue de rendu et nous allons faire un petit rendu rapide de seau, donc il semble plus propre. Vous pouvez voir que là où il est ébréché, il révèle qu'il est fait de métal solide à l'intérieur, donc il n'est plus bleu. Il est en fait changé pour un matériau différent. C' est maintenant ce matériau argenté que nous avons créé en dessous. Je pense que cette bosse est un peu trop élevée. Nous devons aller comme -0,5 plutôt que 0,1 plutôt que négatif. C' est juste un peu funky. On y va. Donc vous pouvez voir que nous avons encore ces petites fins de dinks que nous avons faites à partir du bruit et de la bosse ici où nous avons un peu de l'argent a été ébréché et il y a comme un peu de poussière et trucs sont comme si des petits morceaux s'écaillent loin de le peintre. Ensuite, vous avez ces gros morceaux avaient été
assommés là où il révèle l'argent en dessous. Donc, vous pouvez voir qu'il a l'air assez bon, juste assez génial et tout ce que vous avez à faire pour le changer est de commencer à changer vos bruits autour. Donc, vous pouvez changer le C à ceci si vous n'aimez pas la façon dont ils tombent ou le C à celui-ci. Ensuite, vous pouvez vous déplacer là où sont
vos morceaux si vous voulez qu'ils soient à un endroit différent. Ainsi, vous avez instantanément ce pinceau métallique procédural que vous pouvez simplement vous déplacer et jouer avec et le déplacer autant que vous le pourriez. Plutôt cool. Il y a donc un matériel qui utilise tout ce que nous avons appris un peu. n'y a pas de carte de courbure et d'autres choses comme ça, mais il utilise le mélangeur de bosses, la couche de couleur et le mélangeur de matériaux, et une rampe et des bruits tout en un pour créer cet acier érodé. Maintenant, nous pouvons ajouter une carte de texture et ajouter quelques rayures à cela également. Si vous voulez utiliser une carte de courbure et les brancher dans le mélangeur de bosses et commencer à superposer des choses épaisses. Mais une chose que je veux vous montrer dans la prochaine vidéo est maintenant que nous avons créé tous ces matériaux avant de faire ce super matériau vraiment cool, je vais vous montrer un conseil vraiment important sur la façon d' avoir ces textures et les rendre applicables à n'importe quel objet, n'importe quelle taille et carte UV et ce sera vraiment la clé. Donc tu ne dois pas entrer et commencer à tout peaufiner.
39. Faire de la texture ajustée - Métal de l'armée rayée: Pour ce tutoriel, nous allons utiliser ce métal de l'armée rayé que j'ai fait. On va jeter un oeil à ça, et on va parler des nœuds mathématiques. Maintenant, les nœuds mathématiques sont là où cela devient un peu déroutant parce qu'ils ne sont pas aussi clairs, ils ont tellement d'utilisations qu'il n'est pas aussi facile de savoir quand les utiliser et quand ne pas le faire. Comme une carte de bosse, tu sais exactement à quoi ça sert. Calque de couleur que vous connaissez qui permet de mélanger des calques ensemble. Quel mélangeur matériel mélangeur ils sont tous très clairs. Maintenant, les nœuds mathématiques ont tellement d'applications, c'est déroutant. Fondamentalement, ce que nous avons dans les nœuds mathématiques sont deux sections. Nous avons vraiment une constante ici aussi. Nous avons deux sections que nous allons couvrir, nous allons couvrir le scalaire et le vecteur. A l'intérieur du scalaire il y a toutes ces choses mathématiques telles que l'absolu, qui est ce que nous allons traiter, l'ABS est l'absolu. Nous avons ajouter où vous pouvez ajouter des nombres ensemble, multiplier, inverser, nous devrions rendre le négatif, nous pouvons faire beaucoup de choses dans l'exposant. Vous pouvez diviser vos cosinus, vous pouvez devenir fou avec les maths ici. Ensuite, le vecteur est une autre chose dont nous
allons parler et vous pouvez faire la même chose avec toutes ces fractions ajoutées. C'est juste beaucoup. Diviser. La différence entre le scalaire et un vecteur est un scalaire est fondamentalement un chiffre. Si vous regardez un absolu scalaire, nous avons un chiffre ici, un. On peut dire que si tu fais ça, ça fait 20 chiffres, mais tu verras de quoi je parle, tu as une unité. Une valeur que vous pouvez contrôler. Maintenant, le vecteur absolu a trois valeurs et il est basé sur une entrée XYZ. Fondamentalement, si vous avez quelque chose comme l'échelle et que vous voulez contrôler cela, vous pouvez utiliser un vecteur absolu pour dire 111121, ce que vous voulez faire. Quand les utiliser, c'est à vous de choisir. Vous pouvez les utiliser et les combiner avec la carte UV pour que
les choses répondent et correspondent correctement à cela. Ou vous pouvez les utiliser pour contrôler les choses individuellement si vous avez comme huit bruits différents dans votre scène. Vous voulez connecter quatre de ces bruits à l'échelle avec
la carte UV et les quatre autres bruits que vous ne
voulez pas mettre à l'échelle ou vous voulez qu'ils soient mis à l'échelle différemment de la carte UV, vous pouvez utiliser des absolus vectoriels pour les connecter et les modifier. Vous pouvez entrer et contrôler les attributs entre des groupes ou des nœuds individuels avec des nœuds mathématiques. Il vous donne juste une couche supplémentaire de contrôle. Ce que nous allons faire, c'est nous allons parler de la différence entre la mise à l' échelle de
texture et la mise à l'échelle du bruit Maxon. À l'intérieur de la carte de texture, si vous regardez cela, vous voyez que nous avons un wrap U et un wrap V et ainsi de suite des textures, ils fonctionnent automatiquement avec des tuiles UV et des cartes UV. Si je prends mon objet ici, et prenons cette texture et je vais vous expliquer ce qui se passe ici avec ce matériau dans une seconde. Mais pour l'instant, je vais juste parler des maths. Nous avons cette texture et je veux la brancher dans la sortie. Si je peux cliquer correctement. Vous voyez comment il tuile et vous pouvez le voir tuiles, un boom, boom, boom. Si vous regardez la carte UV sur ce sujet, nous en sommes à un et c'est parce que, à l'intérieur de ma texture, je l'ai réglé à quatre. Plus le nombre dans la texture est élevé, plus il y aura de répétitions de la texture. C' est le contraire du bruit. Si je remets cela à un, à l'intérieur de cette texture, nous verrons cette mise à jour. Maintenant, c'est juste un, l'échelle de la texture s'enroule autour d'une seule fois, il n'y a qu'une seule instance de la texture enroulée autour de l'objet. Mais si je vais ici et je change cela en tuiles UV, et je les change pour comme quatre comme c'était, vous remarquerez que ça change et la texture sans avoir à faire aucune expression pour lier ou quoi que ce soit, textures répondre automatiquement à la carte UV en raison de cette case à cocher envelopper U et envelopper V. Plus le nombre est élevé, plus
l'image est enroulée autour de l'objet. Plus le nombre est élevé, plus il est petit. Souviens-toi de ça parce qu'on va parler de bruits ici. Retourne ça. On va utiliser le bruit juste pour montrer la différence entre ça. Les deux Maxon. La différence entre le bruit Maxon et le shader C4d dans une texture, c'est là qu'ils sont différents. Parce que le bruit Maxon ne fonctionne pas comme une texture. Mais si vous passez du shader C4d à une texture, pour utiliser ce bruit, il le fera. Mais la différence est, c'
est que c'est beaucoup plus lourd sur votre machine et si vous avez beaucoup de ceux-ci va vraiment ralentir votre processus parce que fondamentalement, il doit cuire la texture, le bruit dans une texture et ensuite appliquer cela. C' est juste une étape supplémentaire de calcul que votre ordinateur doit faire. Si vous voulez utiliser le bruit à la place, il y a seulement quelques choses que vous devez savoir sur façon dont il va interagir par rapport à la texture. Si je prends l'échelle et que je la mets à l'aime.2 et faisons juste quelque chose comme c'est un peu plus facile de dire la répétition. Faisons les déplacés, nous allons l'utiliser. Nous augmenterons un peu le contraste pour que nous puissions avoir cette différence. On y va. Nous avons ceci et nous avons une échelle globale de 2. Nous allons prendre notre carte UV et nous allons la mettre à quatre. Si cela va être comme une texture map quand je la mets à quatre, il devrait répéter quatre fois autour puis devient plus petit. Mais comme vous le remarquez, quand vous changez les UV, rien ne se passe. Rien du tout parce qu'il n'y a pas encore de corrélation entre le bruit et les UV. Donc, pour changer ça, voici ce que j'aime faire. C' est là que nous allons aller dans les nœuds mathématiques. Vous pouvez faire plusieurs choses. Vous pouvez utiliser un vecteur absolu. Ce que nous pouvons faire, c'est avec notre texture UV ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris,
et révéler par magie tout ce truc, disons le pilote de jeu. Ensuite, nous allons faire un clic droit à l'intérieur d'ici sur notre « Vector Absolute ». Nous allons faire un clic droit là à la « Entrée » et définir piloté. Maintenant, ça va être exactement lié à ça. Maintenant, vous avez ce vecteur conduit ici. Ensuite, ce que nous voulons faire est de le connecter à une fracture. Ça devient déroutant, je sais. Mais nous avons une fracture vectorielle, en fait nous n'avons même pas besoin de fracture vectorielle, oui, nous pourrions faire une division vectorielle. Je vais faire un autre vecteur absolu. Nous allons faire ce vecteur absolu ici, et nous allons dire un, un, un, et nous allons le brancher dans le haut ici, et ensuite nous allons brancher le second qui est lié à notre UV dans le fond. Ce que cela va faire, c'est qu'il va prendre le premier chiffre et le diviser, par le second. La raison pour laquelle je le fais de cette façon est que si nous voulons que notre bruit soit à l'échelle comme une texture, si nous prenons notre bruit et que nous rendons la texture plus élevée, disons deux, cela rend notre bruit plus grand, il se répète moins. C' est l'opposé d'une texture. Texture, plus le nombre est élevé, plus il y a de répétitions, de bruit, plus
le nombre est élevé, moins il se répète. Si nous en prenons un et puis le divisons par ce nombre, vous serez en mesure de créer le même calcul. Si nous prenons ceci et le branchons ici, et nous le branchons à l'échelle de coordination d'entrée globale, qui est l'échelle globale. Maintenant, nous l'avons. Si c'est un divisé par un, c'est bon. Nous en avons une comme une constante, et ça va être divisé par n'importe quel attribut UV. Si vous évoquez cela, et
que nous changeons ça en quatre, ça va le faire diviser 1 par 4, et si c'est comme une texture map quatre en ferait quatre copies. Donc, ce serait quatre fois plus d'informations. On en dira quatre. On y va. On a changé la tuile à quatre. Ça va être 1 divisé par 4, soit 0,25. Maintenant, notre échelle, même si notre tuile est réglée sur quatre, notre plus grand nombre, l'entrée réelle qui va dans notre bruit est de 0,25. Si vous vouliez que la texture soit quatre fois plus petite, vous définiriez l'échelle à quatre, mais si vous vouliez que le bruit
soit quatre fois plus petit, vous devrez faire un quart du nombre auquel il était. C' est ce qu'on fait. Nous créons cette fraction, cette corrélation entre le bruit et la texture, parce que nous l'avons fait maintenant si nous prenons un bruit et une texture ensemble lorsque nous ajustons la carte UV et qu'ils correspondent tous les deux correctement. Je vais vous montrer que dans cette scène, j'espère que ça a du sens. On va s'en débarrasser parce qu'on n'a pas besoin de
ce bruit, et on va brancher celui-ci. Pour notre scène, ce que nous avons ici, nous avons un métal vert, nous avons une texture et une rampe combinées, je pense que c'est en fait un peu là-haut, étant combiné pour créer la rugosité de ce métal, Et puis attendre la bosse, nous avons 1,
2, 3, 4, 5 choses qui conduisent la bosse, qui est entraînée par deux textures et un bruit et qui fournit la bosse. Si vous regardez notre métal ici, il semble un peu plus brillant. Je vais juste ajuster ce bruit très vite. Je pense que cela doit être un peu plus large. On y va. Si on regarde ça, et on va prendre nos maths ici. Nous allons juste jeter un coup d'oeil à ce très vite. Ce que nous avons ici, c'est notre texture ici, celle-ci est réglée à quatre. Cette texture est définie sur un, même si elles sont la même texture, je les utilise différemment. Cette texture est définie sur un, et cette texture est également définie sur un. Ce bruit est réglé sur 0,21, et ce bruit est réglé sur un. Cela signifie que lorsque nous ajustons la carte UV, tous ces éléments vont s'ajuster en conséquence même si cela est réglé sur quatre, il va s'adapter car il a le wrap-u. Mais quand je viens de la carte UV, ce max sur le bruit, carte ne va pas être affectée. Je vais brancher cela à l'entrée de coordination car elle a été définie sur un. Copions ceci, allons sélectionner sur ce contrôle, cliquez, faites-le glisser vers le bas. Les différences sont dans ce bruit, j'aime où il est à l'échelle de 0,21. Comment puis-je garder ça ? En outre, vous remarquez que l'échelle en dessous est de 100, un et un, ce qui rend cela un peu plus difficile. Comment puis-je faire les calculs correctement pour cela ? Si c'était un, un, un, un en dessous de la balance, je pourrais juste le brancher là à la place. Il y aurait cela en plus de cela, nous devrions aller bien, mais comme je l'ai brossé, je dois l'ajuster. Si je veux que cela fonctionne, ce que je dois faire, c'est que ce chiffre haut sera en fait le nombre que j'ai fixé ici parce que je voulais être en relation avec ce qu'il ressemble en ce moment. Vous obtenez la configuration comme vous voulez, puis cela va être appliqué. Si je prends ça et que je le mets à
0.21, 0.21, 0.21, et nous allons l'appliquer pour voir ce que nous faisons juste pour vérifier. Voici à quoi ressemble le bruit. Si je vais ici et que je dis un, rien ne se passera. Ça ne change pas du tout parce que c'est un bruit. Mais si nous prenons ceci et branchons ce nouveau calcul que nous avons créé ici, branchez ceci dans la division vectorielle, et ensuite ici vous allez réaliser qu'une fois que vous copiez ceci,
cette expression se casse parce que ce n'est plus la même. Donc, vous devez re-cliquer sur ceci, allez à l'expression qui dit Définir à nouveau Driven. Ça va le rendre stimulé par cet UV à nouveau. Maintenant, si nous prenons ce 0.21, qui était l'échelle de cette carte au point où nous avons aimé son apparence, et nous allons le brancher et remplacer cette échelle globale. Vous allez voir est exactement le même look. Wolla. Exactement la même chose. Mais maintenant, quand nous allons dans notre UV et que je dis, « Va monter quatre fois », il en fait quatre copies. Donc, il est maintenant mis à l'échelle comme une texture. Même si l'échelle de ce bruit n'a pas été définie sur un, vous pouvez juste l'ajuster pour
que vous puissiez faire ce numéro de vecteur supérieur soit ce que vous voulez que l'échelle soit. Divisez cela par les UV et branchez-les à l'échelle Cornell et vous
obtiendrez à l'échelle appropriée et nous avons encore l'étirement de la balance ici fonctionne parfaitement. Maintenant, nous avons cela fonctionne correctement et l'autre bruit fonctionne correctement. Nous avons maintenant toutes
les textures et tous les bruits qui se mettent à l'échelle de la même manière avec la carte UV. Si nous avons ce matériau et que nous le mettons sur un objet qui a une carte UV différente ou qu'il doit être mis à l'échelle ou carrelé, nous pouvons maintenant l'ajuster facilement. Si je mets ça sur quelque chose et que je veux le rendre 0,1, tout devrait devenir plus grand. Exactement. Tout est plus grand. Plus de rayons, c'est parfait si on veut le mettre à un. Ça devrait paraître normal. Parfait. C'est exactement ce que nous voulons et nous pouvons faire la boîte ici pour que nous puissions voir ça un peu plus vite. Notre région de rendu, désolé. Ensuite, si vous voulez mettre à l'échelle jusqu'à 10 et rendre tout super serré, si nous avons besoin de deux sur n'importe quel objet parce que différents objets vont être tuiles UV différemment. Nous n'allons pas entrer dans tout ça, mais je voulais juste vous dire que vous pouvez les ajuster. Maintenant, nous l'avons mis à l'échelle. Toutes nos rayures ont été plus petites insérées ou des bruits. Tout correspond correctement maintenant, juste en utilisant des maths. C' est une façon vraiment cool de contrôler cela et juste pour le répéter, il y a une différence entre la mise à l'échelle de texture et la mise à l'échelle du bruit. Très cool. Ce n'est pas parce que vous pouvez les contrôler et les lier aux tuiles et aux UV que vous devez le faire. Ça dépend vraiment de ce à quoi tu veux qu'il ressemble. Si vous voulez faire un matériau que vous pouvez jeter sur quelque chose et à l'échelle et il ressemble le même, est bien, mais parfois vous voulez trouver deux choses afin que vous puissiez aller et ajuster les textures et les choses ensemble. Un exemple rapide de la façon dont cela fonctionne et pourquoi j'en aurais besoin, ce serait pour moi de mettre ceci sur un autre objet ici. Laisse-moi remettre ça à un vrai coup. Ce que nous avons ici est en fait dans notre scène, nous avons un modèle de dragon, je vais l'attraper, l'appliquer à notre dragon que j'ai amené. Je vais cliquer sur « Alt », double-cliquer, éteindre la boule de shader, « Alt » cliquez pour allumer mon dragon. C' est toujours un modèle en poly très élevé. Je vais lier la description dans les ressources où télécharger ceci. Voici notre dragon. Si on regarde ça, on voit que sur le dragon, ces coupures et les choses, ils ont l'air assez bien. Ils peuvent être un peu gros parce que l'emballage UV pour ce dragon est différent dans la boule de shader. Je l'ai déjà mis à, disons-le à un. Je l'avais déjà fait à titre d'exemple. Si nous regardons ce dragon maintenant, nous pouvons voir que tout notre bruit, nos rayures et tout ça sont beaucoup trop gros, comme si nous avons perdu tous ces petits détails comme si nos rayures étaient énormes sur ce gars de notre carte de palme et tout ça, ça ne fait rien. ne ressemble pas au même matériau. C' est le même matériau, mais parce que ce dragon est cartographié différemment aux UV, nous allons mettre en place cette équation mathématique avec afin qu'ils s'adaptent aux UV parce qu'en ce moment ils ne le feront pas, parce que leur maximum de bruit, tous les textures et les choses que nous avons utilisées. Donc ça va. Si vous voulez revenir en arrière et faire ça, vous pouvez pour la pratique. Je vais vous les préparer pour que vous n'ayez pas à le faire pour vous. Parce que ce serait une douleur, mais aussi une bonne pratique. Donc, vous comprenez et pouvez voir la différence de la façon dont cela fonctionne. C'est à vous de voir. C' est des maths. J'espère que c'est compréhensible. On a à peine rayé la surface de ce qu'ils peuvent faire. Vous pouvez faire toutes sortes d'expressions et de contrôles et des choses pour cela. Mais pas seulement pour les cartes de texture ou de bruit, ceux-ci peuvent brancher n'importe quoi si vous voulez définir toutes les hauteurs de bosse d'une seule chose, vous pouvez. Si vous voulez diviser quelque chose par quelque chose, pour créer la hauteur de bosse optimale, vous pouvez, ou la hauteur de déplacement ou quelque chose comme. Vous pouvez utiliser des maths. Partout où vous pouvez mettre une valeur, vous pouvez brancher un calcul. Ils ont vraiment ouvert un énorme monde de possibilités et d' ajustements comme je l'ai dit tout à l'heure. Voilà, tu y vas. Disons vous avez un objet qui n'est pas bien mappé aux UV, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez tout avoir plug-in à certains absolus scalaires depuis les absolus vectoriels et ces plugin à vos textures. Ensuite, vos textures et vos choses pourraient aller dans un tri-planaire, et ceux-ci peuvent aller dans votre matériau. Maintenant, vous pouvez simuler une carte UV essentiellement sur un mode cube hors boîte. De cette façon, vous pourriez, plutôt que de contrôler vos UV vous le contrôleriez simplement à l'intérieur du graphe de shader et vous pouvez les
contrôler tous ensemble en
contrôlant simplement les scalaires et les choses à la fin de la ligne. Fondamentalement, si vous avez tous vos contrôles ici avec les mathématiques, vous pouvez simplement ouvrir votre objet, les
ajuster exactement où vous voulez qu'ils soient ajustés. Ensuite, nous pouvons avoir des paramètres séparés plutôt que de nous appuyer sur la carte UV. Donc tu peux faire ça. Évidemment, il va toujours utiliser la carte UV, mais plutôt que d'utiliser les tuiles U et V ici, vous pouvez simplement le contrôler à l'intérieur du graphe de shader, cela dépend vraiment de la façon dont vous voulez le faire. Parce qu'il n'y a pas de différence si je suis venu ici et que je change cela, au lieu de configurer cela pour être guidé par cela, je pourrais juste définir une valeur que j'aime dans le bruit et obtenir le même look. Mais voilà. Je pense que cela aide juste quand vous appliquez dans différents objets. Si vous voulez les enregistrer et les réutiliser. Les maths sont terminées. Continuons maintenant. J' espère que cela a du sens et j'espère que cela a du sens. Pour répéter, les textures seront mises à l'échelle avec les UV par défaut. Les Mac sur le bruit ne le seront pas. Si vous passez C4D Shader dans une texture pour utiliser votre bruit, il le fera, mais il commencera à ralentir un peu votre ordinateur dans vos rendus parce qu'il est essentiellement de la cuisson de ce bruit dans une texture. Ensuite, faire ces calculs supplémentaires plutôt que de simplement aller directement à partir d'un bruit. Mais cela dépend de votre ordinateur et des choses et de votre flux de travail, si cela peut fonctionner très bien pour vous. Mais n'oubliez pas que plus le nombre de l'échelle du bruit est élevé, plus il est grand, et moins de répétitions, plus
le nombre de l'échelle d'une texture est élevé, plus il y a de répétitions et plus il est petit. Vous devez inverser cela pour le bruit si vous voulez mettre à l'échelle l'architecture, qui avec cette équation mathématique, en prenant l'échelle, divisez-la par les tuiles, vous créerez alors le même effet. Sur le matériau final se trouve un monstre épatant.
40. Partie en métal de l'armée Rusty: On est enfin là. Fait. On est enfin là. Nous allons créer ce matériel. tellement de choses là-bas, mais honnêtement ce n'est pas tellement, et je vais le simplifier. Fondamentalement, tout ça, tout ce que nous allons utiliser. C' est juste un matériau métallique vert, et tout cela ici est le matériau de rouille. Je vais vous montrer comment nous combinons tout cela pour créer une possibilité procédurale et
infinie de métal rouillé. Pièce facile. Commençons par un nouveau matériau. Créer du matériel. En fait, on ne va pas faire ça. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons prendre notre couleur de l'armée ici et nous allons en faire une copie. On va le renommer rouillé. On va appliquer ça à notre shaderball. On va ouvrir ça, mauvais, ouvrir ça. Nous avons ça, c'est à quoi ça ressemblera, et nous allons attraper notre rouille, et nous allons l'ouvrir, voici notre rouille, et nous allons sélectionner tout ça et dire « Contrôle C ». Maintenant, nous allons aller dans notre métal de base ici, et nous allons dire « Control V » et le coller. Nous allons le coller juste là, nous allons l'amener ici pour qu'ils soient séparés, et nous allons ajouter un mélangeur de matériaux, déposer ça, et ce que nous allons faire c'est nous allons prendre ce matériel, branchez-le ici comme base. Nous allons le brancher au matériau de base, le brancher dans la sortie dans ce clic, puis nous allons saisir celui-ci et le brancher à la couleur de couche 1. Si vous regardez ça, laissez ça réfléchir une minute. On va l'appliquer ici. Si vous appuyez sur « Render » et qu'il ne sera pas sur le dragon et qu'il sera sur le shaderball. Vous remarquerez qu'aucune de nos rouille ne s'applique, nous avons juste ce look de métal de l'armée rayé. C' est parce que dans notre mélangeur de matériaux, nous n'avons pas défini la couleur de mélange ou quoi que ce soit. Si nous commençons à jouer avec
ça, ça va juste commencer à ajouter cette rouille,
et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. On veut qu'il ait l'air organique et qu'il se passe dans des endroits comme ça. C' est là que nous allons construire une couche de couleur pour vraiment commencer à affiner et créer ce look organique. Pour que nous puissions le faire, nous allons devoir créer des bruits. Nous allons créer un bruit, marquer un peu de bruit, saisir ça, apporter ça ici,
nous allons changer ça en voronoi déplacé, et nous allons changer la graine à 616 juste pour le plaisir. Nous allons montrer la différence dans une minute, et nous allons laisser tout cela comme c'est, nous allons descendre ici à l'échelle globale et nous allons changer cela à 0,5, et nous allons aller avec le clip bas et nous allons changer cela en 0,545. Si nous en avons besoin, nous pouvons toujours brancher cela dans la sortie, ce qui est bien là-haut. Vous pouvez lier une touche de raccourci une chose qui attache cela au nœud, mais alors vous devez toujours le détacher dans des choses aussi. Cela aide quand vous voulez visualiser des choses, et ensuite, je suppose, vous pouvez l'annuler. Ce serait très utile plutôt que de déplacer les choses et de les mettre dans. On a dû mettre ça en place. Voici notre bruit, donc c'est ce que nous appliquons. Fondamentalement, la façon dont cela va fonctionner est partout où il est blanc ou gris ici, il va appliquer ce matériau de rouille, et partout où il est noir, il ne va pas le faire. Mais ce n'est pas assez cool parce que nous voulons qu'elle
applique également la rouille sur une carte de courbure, parce que c'est vraiment un joli look cool. Pour commencer à combiner des choses, nous allons devoir ajouter une couche de couleur, et nous allons le brancher dans la couleur de base là-bas, et nous allons avoir une carte de courbure,
puis avec la carte de courbure, nous voulons toujours à la rampe. Carte de courbure dans la rampe. Zoom avant. Courbure carte dans la rampe et mettre, saisir ceci, branchez-le à la couche 1 couleur, en fait. La raison pour laquelle nous faisons cela est parce que nous sommes en train de créer un masque alpha plus complexe. Nous n'avons pas besoin de le brancher dans le masque ici, nous voulons le brancher au, apporter notre sortie ici pour que nous puissions le faire un peu plus facilement, espérons-le. On y va. Maintenant, nous allons voir et nous allons changer notre courbure. Oui, on y va. C' est Auto Save. Allez sur notre carte de courbure et on va changer ça à 0.12, voilà. Au lieu de le mettre à la normale, nous allons en fait le brûler. On va changer ça pour brûler. Maintenant, vous voyez, vous obtenez cette carte de courbure, mais la seule partie que la carte de courbure est appliquée est l'endroit où ce bruit l'a chevauché. Maintenant, nous avons quelques bords qui font du bruit ou se font appliquer une courbure, certains bords qui ne le sont pas, donc vous avez ces petites pauses organiques dans la courbure, ce qui est un très joli look. De cette façon, votre rouille n'est pas répartie uniformément dans tous les coins. Tout ce que je vais avoir à faire pour changer ça c'est de changer la graine autour et ça va varier autour. J' aime la façon dont on a l'air, ça a l'air sympa. Donc 614 est ce qu'on va faire. En fait, je n'aime pas comment c'est si net sur ces bords et nœuds et les autres. Je ne sais pas pourquoi ça a l'air un peu plus organique, ce n'est pas aussi uniformément, on y va. Ça dit juste que c'est sympa, qu'on y casse et tout ça. C'est plutôt cool. Il y a beaucoup de choses en bas, donc continuons à jouer jusqu'à ce qu'on en ait un qui nous plaît. Alors j'irai avec celui-là pour l'instant. Mais nous voulons quand même ajouter une autre couche à cela parce que nous voulons que la rouille ne s'applique pas seulement sur la courbure. Si en ce moment, si ce que nous avons fait est d'appliquer ceci comme une couche de mélange, nous allons le déplacer ici et appliquer ce mélangeur de matière, puis l'appliquer comme une couche de mélange. En fait, avant que je fasse ça, laisse-moi revenir très vite. Maintenant, nous allons prendre ce calque de couleur et nous allons ajouter une rampe pour cela aussi. Branchez ça dans la rampe, je vais prendre cette rampe et on va juste serrer ça. On va attraper ce petit point et écraser pour qu'il soit purement noir et blanc. Si vous prenez cela et que nous le branchons ici comme la couleur de mélange, vous verrez qu'il commence à apparaître là-bas, mais ce n'est pas assez puissant. Ce que nous allons réellement faire est d'ajouter une couleur correcte, nous allons entrer cela dans cela, puis entrer cela dans cela, et nous allons augmenter le gamma à 2.2. Ça va faire apparaître ça un peu plus. On va aussi augmenter le contraste. Maintenant, vous voyez que cette rouille apparaît sur certains bords,
pas tous, pas toutes les courbures, juste là où elle se chevauche avec cette carte. Mais nous voulons aussi des splotches rouillées, comme une zone réelle qui est splotchy. Nous allons ajouter un autre bruit ici dans ce calque de couleurs. Si nous allons ici et ajouter un peu de bruit et ensuite, nous allons aller avec déplacés, que encore une fois, Veronoi déplacée, et nous allons changer la graine à ça, à 191. Nous allons descendre ici et nous allons à l'échelle globale de 0,5, et encore une fois, nous allons faire un clip bas de 0,545. Nous allons prendre ce bruit et nous allons le brancher à la couleur de couche 2. Nous allons définir cela pour l'ajouter, et nous allons ramener cela à environ 3.3. On y va. Réglez-le à 0,33. Maintenant, vous pouvez voir dans notre métal rouillé ici, nous avons cette rouille qui longe certains bords ici, mais pas tous les bords, pas tous les cercles sont rouille, mais alors c'est aussi,
c'est de la rouille organique qui se forme juste au-dessus de tous de lui. On a encore nos égratignures et tout ça en dessous, ce qui est vraiment cool. Nous avons combiné ces deux matériaux que nous avons fabriqués de façon amusante et organique. Si nous voulons juste changer la façon dont le bruit apparaît là-bas, nous pouvons juste changer la graine. Tu as la différence. Vous voyez que certaines choses vont être plus intenses que d'autres. J' ai aimé où il était. Je vais ramener ça à 191. Parce qu'il y a un bel équilibre entre avoir une partie de la courbure y être visible, ainsi que la rouille à travers le milieu. Vous pouvez le serrer un peu plus si vous voulez, rétrécir un peu. Vous pouvez le serrer jusqu'à 0,57 et cela
va le rétrécir juste un peu, donc ce n'est pas tellement partout. Nous avons encore des trucs sympa autour de certaines des courbes et des trucs, mais ils ne sont pas comme solides, vraiment beaux.
41. Métal d'armée raillée partie 2: La prochaine chose que nous allons faire est de créer un autre bruit du même genre. Nous allons contrôler le clic et le glisser. On va déplacer ça ici et on va régler ce C. Je vais mettre ce C à 372. Nous allons changer l'échelle à 0,45 et nous allons monter [inaudible] jusqu'à 0,694, et nous allons prendre cela et nous allons le brancher dans une rampe. Mon ordinateur s'est écrasé. On est de retour. Heureusement, nous avons juste sauvé auto. Nous avons branché nos Mac sur le bruit ici dans une rampe et nous allons juste
prendre ça et faire glisser ça jusqu'au bout. Je vais faire tomber ça même juste pour m'en assurer et nous allons brancher
cette extrémité à la couche de couleur de mélange deux. Couche deux couleurs de mélange. Ensuite, nous allons saisir notre matériau de rouille et le brancher dans la couche de couleur deux aussi. C' est juste ajouter un peu plus de rouille sur le dessus. Si nous prenons ceci, branchez ça, voyez ici une couche de rouille et nous pouvons commencer à jouer avec la graine. Nous pouvons commencer à jouer avec la graine de ce bruit et il
va juste ajouter un peu plus de rouille là-bas à différents endroits. Ouais, donc tu as juste plus de rouille organique. C' est juste une façon de combiner les bruits. Si vous avez un bruit que vous aimez, vous pouvez changer l'échelle et les choses de certaines choses juste pour créer un peu plus de rouille et de bruit là-dedans. Nous pouvons changer notre autre bruit, le bruit d'origine, revenir à autre chose. On peut récupérer notre bruit d'origine et le changer en autre chose. Maintenant, nous avons un peu plus sur le back-end là-bas avec celui-ci, alors nous pouvons choisir ce bruit et le changer et voir si nous en avons plus au premier plan. Ce sera sympa, ok, juste là. J'aime ça. Maintenant, nous avons ce gros morceau de rouille ici et ensuite nous
devons changer ça en vue de seau ici, donc c'est un peu plus rapide. Rendu vue, je veux dire. Désolé, région de rendu. Nous allons changer ceci pour rendre la région donc c'est un peu plus rapide. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette carte de courbure qui est utilisée et qu'il y a encore un manque organique de courbure sur certaines choses. Nous avons encore des cercles qui n'ont pas de courbure, mais nous avons une courbure assez solide ici. Je vais commencer à jouer avec cette première rampe à nouveau pour essayer d'obtenir une autre parce que cela contrôle où la courbure est appliquée. On y va, maintenant on a des courbes qui n'ont pas de rouille, des courbes qui ont de la rouille. Je voulais vraiment le montrer. Maintenant, nous avons deux couches de bruit, bruit
rouillé, ainsi qu'une couche de bruit de courbure. Nous avons ceci et si vous remarquez maintenant, ça a l'air sacrément bien. Mais si nous allons par ici et commençons à jouer avec les UV,
ça ne fonctionnera pas correctement. Cela a affecté nos textures, mais cela n'a pas affecté notre rouille et c'est parce que nous ne les avons pas encore accrochés. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller ici et rendre cela très personnalisable et très modifiable et nous allons utiliser les choses mathématiques pour le faire. On a déjà des choses liées ici. C' est absolu ici. Nous avons une entrée absolue de cinq à ce sujet et cela va à ces échelles de texture. Il s'agit de contrôler nos textures pour nos rayures, et nous voulons être en mesure de contrôler nos textures pour nos bruits. Vecteur à échelle vectorielle absolu, et nous allons brancher ça à tous nos bruits ici. Donc on va faire glisser ça. Vous pouvez voir tout ça. Nous allons faire glisser cette fiche dans ce bruit dans l'échelle d'accord quartal d'entrée générale et ainsi nous pouvons ajuster l'échelle de tous nos bruits de manière uniforme. Mais gardez le rapport entre les bruits ensemble, et vous pouvez voir comment cela a déjà que nous pourrions prendre ces mêmes bruits et les brancher, mais ceux-ci contrôlent la rouille et ils ne contrôlent pas les mélanges. Nous en voulions un qui contrôle le mélange ici. Je vais prendre ça et le brancher ici aussi. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons entrer ici et que nous pouvons changer l'échelle de cela. Qu' est-ce qui s'est passé ? Échelle zéro. Donc, il est par défaut à zéro. Tu dois t'assurer de changer ça en un. Ça va nous remettre notre matériel comme nous le voulons. Maintenant ce que nous pouvons faire, et parce que nous ne voulons pas vraiment gâcher l'échelle de la rouille. Nous avons tous ces éléments contrôlables individuellement à l'intérieur de notre métal. Nous pouvons ajuster le ciel avec la carte UV et qui ajustera nos rayures. Mais pour contrôler notre rouille, nous voulons que cela soit séparé parce que de cette façon nous pouvons vraiment créer des looks organiques. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons copier et faire glisser cette échelle vectorielle et maintenant brancher cette échelle
à ces cartes qui sont combinées avec cette couche de couleur ici ainsi que celle-ci et nous allons le mettre ici, et nous allons aller offset d'entrée, et nous allons prendre ceci, et je vais aller à l'offset d'entrée ou à ce décalage d'entrée. Maintenant [inaudible] faites défiler cela vers le bas. Vous devez vous rappeler que nous avons dû le définir sur un qui par défaut va changer les choses car en fait pour le décalage, la valeur par défaut est zéro. Aucune échelle ne doit être une, mais la valeur par défaut pour les objets doit être zéro. Mais maintenant nous avons le pouvoir d'entrer ici et nous pouvons juste commencer à
changer les choses et donc nous aurons un bruit différent juste en le compensant. Maintenant, je vais avoir un look totalement différent et puis nous pouvons toujours contrôler la balance et une partie de notre bruit si vous voulez l'étendre ou l'agrandir partout. Maintenant, c'est si grand qu'il manque l'objet là-bas. Maintenant,
nous avons tout comme des possibilités infinies de bruits et de choses et la façon dont il se mélange , son apparence, juste en ajustant, ces quelques choses plutôt que d'entrer dans chaque masque : changer la graine, changer nos trucs, nous obtenons façon dont nous regardons et puis nous pouvons l'obtenir pour qu'il soit manipuler la table. On peut le manipuler, et juste avoir ce look de métal organique, cool et rouillé, donc on y va, ça ressemble. Mais honnêtement, vous avez juste vos contrôleurs, qui contrôlent la moitié supérieure et une chose que vous pouvez faire est, si vous voulez, vous pouvez réellement sélectionner tout ce qui est avec le premier matériau. Vous pouvez aller à Outils, et vous pouvez faire un clic droit sur eux et dire, Convertir en XGroup, et cela va juste mettre une petite boîte autour d'elle. Maintenant, vous pouvez déplacer ce groupe X. Maintenant, vous avez une grille à l'intérieur d'une grille. Si vous avez besoin d'ajuster la couleur, vous pouvez passer entre ces grilles ici. L' un est surligné en jaune, vous pouvez voir comment cette grille est connectée. Tout à l'intérieur d'ici est juste branché, vous
montre que, donc de cette façon, c'est juste une façon propre de, si vous avez besoin de regarder une texture que vous pouvez sans être confus et
regarder les mauvaises choses et en essayant de suivre tous les spaghettis, partout. Maintenant, faites-le séparé dans son propre petit chemin donc c'est un peu moins la même chose avec le reste ici, clic
droit, Convertir en XGroup, faites glisser cela vers le bas, donc maintenant nous avons trois sections différentes. Nous avons notre matériel ici qui est son métal, matériau en bas est la rouille, et ensuite c'est la couche qui fournit le masque pour la rouille du plan. Juste quelques conseils pour montrer ça. Mais j'espère que c'est tout ce que tu as fait. Maintenant tu peux frapper « Render » sur ce méchant garçon. C' était beaucoup. Espérons qu'en commençant très simple, vous êtes capable d'apprendre ce que fait chaque nœud, et quand vous regardez un graphe de shader, ou qui ressemble à ça, vous n'êtes pas intimidé parce que vous pouvez réellement déterminer, et le décomposer et voir ce que chaque pièce fait et juste suivre les nœuds, et comprendre ce qui fait quoi, et comment cela fonctionne. J' en ai peut-être besoin dans la bosse, un peu, je vais le faire. Pour ce faire,
c' est notre rouille ici. Quand vous zoomez dessus, on est sur Bump, et on va augmenter ça à cinq. Nous allons à notre Noise ici et nous allons juste changer l'échelle de ce 0.01. On va voir à quoi ça ressemble très vite. Déplacez ça ici comme vous pouvez voir la différence. Donc, vous pourriez avoir besoin d'ajuster certaines choses qui n'ont pas été mises à l'échelle avec tout juste pour vous assurer, cette bosse est beaucoup trop 0,005, encore trop, tourner ce retour vers le bas à 0,002 peut-être est proche. On y va, d'accord, c'est plus comme ce que je voulais. Vous pouvez essayer 0.003 pour voir à quoi cela ressemble. C' est peut-être bien, zoomez et voyez à quoi il ressemble quand il est zoomé vers le bas. On va le laisser à ça. Maintenant, on va décoller, appuyer sur « Render ». Vous devrez peut-être faire quelques petits ajustements comme ça sur chaque objet il est différent tout dépend de l'échelle et vous voyez et comment être enveloppé dans toutes ces choses. Mais j'espère que grâce à ce cours, vous avez été en mesure de déchiffrer quelques trucs de graphique d'ombre, réellement comprendre ce qui se passe, comment combiner des choses, mélanger des choses, comment aussi en même temps aller inverser les ingénieurs certaines textures que vous peut télécharger. Si vous téléchargez les textures de quelqu'un comme gorilles de
Glasgow ou les polygones ou quelque chose que vous comprenez. Je recommande vraiment Glasgow gorilles collection de tous les jours ou quelque chose parce qu'ils sont du travail, ils sont conçus pour Redshift aussi. Ils sont en fait déjà construits et ils seront configurés, et vous aurez le graphique de triche là-bas, et vous pouvez rétro-ingénierie et comprendre ce qui se passe, ce qui affecte quoi, afin que vous puissiez commencer à peaufiner les choses et à changer des choses sur votre propre, vous saurez vraiment ce que vous faites. Vous pouvez faire des ajustements aux choses à la rampe des choses, tout ça. Donc juste en commençant et en combinant les choses que
nous avons apprises, nous avons créé ce métal de rouille de l'armée vraiment cool, infiniment possible et
procédural et vous pouvez le changer partout où vous voulez. C' est juste vraiment soigné. Voir est ce rendu, le résultat final est juste vraiment cool, et j'espère que vous êtes juste en mesure de revenir en arrière, et si nous regardons notre cuivre poli et tout, juste parce que c'est simple, cela
ne signifie pas que ce n'était pas bon regarder, et ce n'est pas parce que c'est vraiment complexe que ça veut dire que c'est beau, en même temps. Mais j'espère que vous pouvez maintenant comprendre et commencer à jouer avec les matériaux,
commencer à combiner les choses et à comprendre, comment ils interagissent les uns avec les autres, et cela va juste vous aider à inverser les choses que vous trouvez ou aussi construire des choses à partir de zéro et dépanner, comment faire en sorte que certaines choses fonctionnent avec des cartes de courbure, rampes et des choses comme ça. Plutôt que d'avoir à aller dans Photoshop et créer un tas de textures parfaites, puis les amener et les faire fonctionner, vous pouvez maintenant prendre des textures ou des bruits, puis les créer dans Redshift et les ajuster dans Redshift, sorte que vous pouvez travailler à l'intérieur de celui-ci sans avoir à aller
à un programme tiers, à aller et venir pour essayer de le modifier correctement. Vous pouvez juste l'ajuster en direct,
vous le voyez là-bas,
et maintenant nous avons ce bruit et donc c' vous le voyez là-bas, était comme une texture, ça ne pourrait pas changer. Je peux juste changer la graine ou l'échelle ou le décalage, alors cette boule Shader sera totalement différente juste parce que nous avons déplacé quelques chiffres autour de la façon dont nous avons une configuration. C' est juste la puissance vraiment cool du nœud shader. Cela a été beaucoup. Maintenant, vous avez créé toutes ces textures. Je vais vous montrer comment les sauver.
42. Matériel d'enregistrement: Nous avons fini de rendre notre image. On va sauver ça très vite. Enregistrer l'image. Vous pouvez l'enregistrer comme EXR, donc c'est vraiment brut et vous pouvez l'ajuster beaucoup. Mais je fais juste des JPEG, je ne fais pas beaucoup de travail de post avec cela. C' est vraiment à vous de décider. On va appeler cette vieille armée du tutoriel. Maintenant, disons que vous voulez utiliser ce matériel. Il est très facile de sauvegarder votre matériel. Une chose que vous pouvez faire, et nous allons juste aligner ça pour que vous puissiez voir tous nos matériaux ici. On peut le rendre un peu plus grand. On y va. Nous pouvons sélectionner ce matériau. La raison pour laquelle j'ai construit ceci sans utiliser la référence de rouille ou la référence d'autres métaux et simplement les combiner. Pourquoi est-ce que je l'ai copié et collé là dedans ? C' est parce que maintenant je peux sauver cela comme un matériau autonome. Si je l'ai enregistré et qu'il avait une image de référence, un shader de référence, alors si vous vouliez utiliser ce matériau, vous devrez également charger dans ce shader de référence. Juste en copiant et en collant ces choses là-dedans, je me suis débarrassé de la nécessité de le faire. Ce que nous pouvons faire est d'aller créer là où nous l'avons sélectionné, aller ici pour sauver du matériel. Il y a quelques choses que vous pouvez faire. Vous pouvez enregistrer un préréglage matériel, ce qui est assez soigné. Pendant que vous travaillerez sur des choses, vous pouvez passer à des préréglages de matériaux bas et il va créer une bibliothèque utilisateur et il va la mettre là dedans. Mais le problème est que cela ne reporte pas sur tous les projets si vous fermez ou plantez ou quelque chose et ramenez que ceux-ci ne sont pas toujours là. Ce que j'aimerais faire, c'est que j'aimerais économiser du matériel et vous pouvez aussi sauvegarder tous les matériaux. Mais si vous enregistrez ce matériel comme, et donc vous pouvez appeler cette OLD ARMY RUSTY, tous les casquettes, tutoriel, puis casquettes inférieures, juste pour jeter ces personnes TOC. On va dire « sauver ». Maintenant, nous pouvons dire, nouveau projet. Nous allons créer une sphère et je dirai, nous allons, créer. On va aller charger les matériaux. Chargez du matériel, nous dirons : « Oh, vieille armée rouillée s'il vous plaît. » Prends ça. Plop là-dessus, Redshift RenderView. n'y a pas de lumière sur la scène, mais ça pourrait être correct. Comme vous pouvez le voir, cela semble fantastique. Mais comme vous pouvez le voir, c'est très petit et très intense sur cette grande sphère parce qu'elle est beaucoup plus grande que notre boule de shader. Mais encore une fois, vous pouvez juste aller et ajuster l'échelle des choses et ces petites options là-bas et obtenir qu'il soit vraiment agréable et propre sur cela. Maintenant vous avez ce matériel que vous avez tracé là-dessus. Tu es bon d'y aller. Vous avez ceci pour toujours, tant que vous gardez ce fichier enregistré. Une autre chose que vous pouvez faire très rapidement est si vous allez créer, enregistrer tous les matériaux, tous les matériaux finaux. Je suis content d'avoir dit final et j'ai mal orthographié les matériaux. Maintenant, si je vais à mon autre projet et je dis créer, charger des matériaux. Vous pouvez le faire avec n'importe quel projet. Mais si vous avez un projet qui est uniquement des matériaux, la façon dont nous sauvegardons cela, sauvegardez tous les matériaux finaux. Il ne fera que rapporter les matériaux. Il n'apportera aucune des lumières et toutes ces choses, vous pouvez apporter ça. Si vous avez une scène, qui a un tas de matériaux que vous aimez, vous pouvez faire la même chose. Vous pouvez charger les matériaux sans les enregistrer. Vous pouvez simplement charger des matériaux et ouvrir une scène que vous avez créée quelque part et il apportera tous les matériaux de cette scène, ce qui est vraiment cool, vraiment sympa chose. Maintenant, nous avons tous ces matériaux. On peut les jeter tous sur la sphère. Pas de problème. Appliquez-les instantanément et ils ont l'air vraiment sympa et cool. Tu peux juste commencer à les mettre. Tout ce dont nous avions besoin avec eux est ici et nous avons toute cette tache d'or, de cuivre, de bronze. Bien sûr qu'on doit ajuster certaines choses. Évidemment, il ne sera pas très beau sans l'éclairage car l'éclairage est très important pour vos matériaux, mais c'est ainsi que vous les sauvegardez. Si nous voulions faire ce matériel de fissure que nous avions, nous descendons ici pour sauver le matériel prédéfini. Vous pouvez le nommer crack. C' est de bonnes choses, pas de la drogue. Allons au bal de shader. C' est la scène dans laquelle je suis. Allons-y sans titre. Nous disons créer, préréglages de matériaux faibles, bibliothèque
utilisateur de matériaux. Là, on verra du crack juste là. Chargez le droit dedans et ensuite nous pouvons le faire glisser là-dedans. Mettez-le là. C'est plusieurs façons de sauvegarder
vos matériaux, puis de les charger individuellement. Si vous voulez charger chacun d'eux, je suggère de faire un dossier quelque part qui a juste tous les fichiers de scène qu'ils ont. Ce seront des fichiers de scènes plus petits parce que cela n'apporte pas les lumières et tout ce truc Geometry, c'est juste apporter ce que vous avez créé dans les shaders. Très amusant. Je crois que c'est tout. Il y a tellement plus, tellement d'autres matériaux à fabriquer. C' est ainsi que vous pouvez sauvegarder vos matériaux et les emballer. Ensuite, je vais vous montrer une tonne de bonnes ressources pour des matériaux et des choses comme ça.
43. Mes ressources préférées pour les textures: Pour ce dernier tutoriel, je vais juste vous montrer quelques ressources pour obtenir belles cartes de texture et des cartes grunge et des choses comme ça, que nous pouvons utiliser. Les choses que vous avez apprises dans cette classe et à l'intérieur du Shader Node s'appliquent au-delà des métaux. Ils appliqueront des plastiques et des choses comme ça, et du bois et toutes ces choses comme la bombe et
les superpositions , et le codage, le mélange et la superposition. Tout ce truc est applicable au-delà des métaux. Je veux juste vous montrer des ressources et des trucs comme si vous ne
pouvez pas créer des cartes grunge et des trucs par vous-même ou que vous ne voulez pas, et vous voulez juste en acheter qui sont comme vraiment sympa. Je veux vous montrer quelques ressources qui sont disponibles là-bas. La première ressource sera textures.com. Ils ont beaucoup de trucs cool. Ils ont des matériaux PBR, des matériaux numérisés en 3D. Ils ont beaucoup de choses qui sont un matériau de substance. Avec la substance, vous devez apporter cela dans Redshift et utiliser un nœud spécial pour importer cela. Vous avez toutes ces choses et vous pouvez trier, si vous allez dire des superpositions, vous avez toutes ces granges et choses abstraites. Certains d'entre eux sont libres et d'autres ne le sont pas. La plupart de tout est disponible à télécharger et beaucoup d'entre eux ne le sont apparemment pas, mais beaucoup de textures comme les portes et les choses qui sont disponibles. Vous avez toutes ces portes et choses que vous pouvez mettre sur des choses, mais pour obtenir les versions 4K plus ou les grandes versions haute résolution, vous aurez besoin de crédits premium. Ils ont des versions gratuites, mais disons que vous vouliez juste regarder le métal. Vous voulez le métal nu juste parce que vous vouliez comme un joli look sur votre métal que vous vouliez utiliser pour le diffuse ou autre chose. Vous avez ces et vous pouvez les filtrer en fait par transparente. Ici, en haut à droite, vous verrez Show Seamless Only, ce qui va être important. La plupart du temps, vous allez vouloir textures
transparentes et cela signifie qu'elles vont être tuiles avec vous et qu'elles n'ont pas bords
durs où vous pouvez dire où elles se répètent. C'est un peu cool. Vous pouvez télécharger le gratuit à 1000 par 1000 et donc vous êtes limité par la taille, mais ce n'est que quelques options là-bas. C' est un site très cool qui a une tonne de choses 3D
vraiment cool et des textures et des trucs comme ça. Vous pouvez obtenir un abonnement pour et faire cela. Un autre site qui est assez agréable est appelé Texture Haven. Tout comme HDRI havre, qui est un autre endroit où vous pouvez obtenir des textures libres, c'est juste un endroit où les gens téléchargent des documents et vous pouvez les télécharger. Si vous regardez les textures ici, nous avons toutes ces textures et elles sont vraiment cool, très belles textures détaillées, briques et marbre, sol, sol ,
planches, saleté, pavés, toutes ces choses. Pour les télécharger, il vous suffit de cliquer dessus et vous pouvez les télécharger. Ils viennent avec une carte iro, une carte diffuse,
une carte de déplacement et une carte normale,
qui est la carte de la bombe, cartes de rugosité, rugosité AO. Dans Redshift, vous n'avez pas vraiment besoin d'un AO. Si vous voulez appliquer l'AO, vous pouvez le faire en post simplement en mettant un matériau AO sur tout, puis en superposant cela au-dessus de votre scène. Mais vous avez toutes ces options ici. C' est plutôt cool. Ensuite, celui que j'aime vraiment est le polygone. Polygon est par Andrew Price de Blender Guru. Il a plein de trucs vraiment cool. Il a une tonne de cartes grungy et d'autres trucs. Je pense qu'il en a un trié par superpositions, ouais. Vous pouvez le filtrer et vous obtenez toutes ces stries, ces choses et ces taches. Il y a toutes sortes de tissus, de motifs, de métaux et de marbre, toutes ces choses. Mais il en a des libres qui sont plutôt cool si vous voyez ici. Vous pouvez filtrer ça par Free ici. C' est un système de tarification basé sur l'abonnement. Mais avec tous ces documents gratuits, vous aurez accès à ces matériaux comme cette carte de taches, je crois que j'ai utilisé ceci dans l'un d'eux, cette carte de rugosité. Mais vous pouvez obtenir ce métal ici et vous pouvez voir à quoi il ressemble sur un cube. C'est vraiment sympa. Il est livré avec un diffus, un déplacement, un brillant, qui est le reflet de la rugosité, tout cela. La réflexion et la brillance sont assez similaires. Normalement, vous pouvez échanger les deux juste pour voir lequel vous aimez le mieux et la rugosité qu'il conçoit, ses trucs pour, plus pour le mixeur, dont l'édition dans le rendu, en ce que les textures et les matériaux ont différents entrées et autres choses, mais tout cela est applicable et vous pouvez choisir la résolution jusqu'à 4K. Certains d'entre eux vont comme 40K, ce qui est fou. Celle-là était plutôt cool. Un autre que j'aime utiliser beaucoup parce qu'ils ont beaucoup de très belles textures transparentes est sketchuptextureclub.com. Ils ont de la 3D gratuite. Ils ont juste un tas de textures comme des matériaux d'architecture, des briques, des carreaux, des choses comme ça, des éléments naturels. Si vous êtes allé à aimer l'architecture et que vous vouliez aller avec du béton, ou le plâtre est un bon. Tu peux aller aux assiettes. Toutes leurs affaires sont transparentes. Eh bien, pas tout, mais ça vous dira si c'est transparent pour que vous puissiez l'obtenir. Il est libre jusqu'à la résolution inférieure. Encore une fois, si vous voulez cette version super haute résolution, vous aurez besoin d'avoir un abonnement à nouveau, mais ils ont beaucoup de bons gratuits qui fonctionneront bien pour des choses. Il y a beaucoup plus que ce que je vous montre, mais c'est un autre que j'ai mentionné à quelques reprises et c'est la collection de matériel quotidien Gorilla, ainsi que leur collection de services modernes. Ceux-ci sont conçus pour fonctionner avec Redshift, donc si vous avez Redshift, il va juste arriver. Il y a un tas de beaux matériaux et de choses à choisir. C' est vraiment amusant si vous achetez
ces, ce sont un prix unique, ils ne sont pas un abonnement. Je pense que vous avez aussi accès à eux avec Greyscale Gorilla plus, mais je ne suis pas sûr à 100%. Vous avez également accès aux documents avec le service d'abonnement. Ils ont beaucoup de choses vraiment sympa et l'avantage de cela est, vous n'avez pas à deviner où il se branche ou
brancher des choses ou des choses sont nommées différemment. Vous les chargez dans Redshift et ils fonctionnent instantanément. C' est vraiment cool fonctionnalité à propos de ceux-ci. Il y a des ressources. Enfin, nous allons parler de votre mission.
44. Votre tour !!: Si vous l'avez fait si loin dans le cours, vous êtes incroyable. Pour votre mission, ce que je veux que vous fassiez est de rendre et de créer votre propre métal, de le mettre sur cette boule d'ombre, puis de poster cette image dans la discussion. Si vous voulez prendre un screengrab de votre shadowgraph et le mettre là aussi, ce sera vraiment cool. Mais s'il y a un matériau que vous ne savez pas comment créer et que vous voulez le créer,
publiez-le également dans la discussion, et je vais essayer de vous aider à créer ce look. Vous êtes les meilleurs. Merci beaucoup d'avoir regardé. Espérons que vous avez appris, et comme intimidé par l'ombre, et que vous êtes capable de créer des matériaux maintenant. Ça signifie vraiment beaucoup, et si vous pouviez donner un bon avis, ça signifierait beaucoup pour
moi, ça m'aide beaucoup. Si vous avez apprécié le cours, faites-le moi savoir. Donnez-moi des commentaires sur ce qu'il faut faire et ce qu'il faut faire mieux et des choses comme ça, ce que vous voulez apprendre ensuite. Soyez à l'affût d'autres cours à venir. Je les fais toujours. Je veux toujours enseigner et apprendre. J' adore vos commentaires pour ce que vous aimeriez apprendre. vous plaît tout ce que vous vouliez discuter, s'il vous plaît mettre dans la discussion. Je le vérifie régulièrement afin que je sois là pour vous aider. Merci beaucoup. Vous êtes les meilleurs. À la prochaine fois.