Transcription
1. Introduction: Si vous souhaitez apprendre
à créer des critiques pour les animations, les
jeux, les effets spéciaux
et à d'autres fins,
mais vous ne savez pas par où commencer Ce cours est pour toi. Bienvenue sur Blender, lancez un cours
intensif immersif sur Blender. Ce cours intensif a été
développé pour vous donner un premier contact avec l'un des principaux
outils de création de critiques actuels, Bland. Après avoir appris
les bases de l'interface, création
et de la manipulation d'
objets, et avoir découvert certains
des principaux outils de modélisation Vous allez créer la scène
du robot animé à partir de zéro. Tout au long du projet,
vous découvrirez comment
modéliser , configurer les matériaux de base, animer, régler les lumières et caméras et générer une
vidéo finale pour votre animation Vous ferez tout
cela avec un mixeur. Blender est un logiciel open source et gratuit qui peut être
téléchargé gratuitement sur le. Je m'appelle Gustavo Az. Je suis une
jolie artiste professionnelle avec plus de 15 ans d' expérience dans l'enseignement
et la production de chants professionnels
et de perfectionnement professionnel. J'ai essayé d'être votre structure
dans ce cours incroyable. Accédez au site Web, téléchargez le mixeur et embarquons ensemble dans ce
voyage incroyable.
2. Introduction à l'interface: Dans cette leçon, je vais
faire une brève présentation de l'interface afin que vous puissiez commencer à vous familiariser
avec Blender. Si c'est la première
fois que vous ouvrez Blender, votre interface doit
ressembler à ceci. Immédiatement après avoir
ouvert le mélangeur, il nous montre une
fenêtre plus semblable à celle-ci. Cette fenêtre s'appelle
l'écran de démarrage. Et si vous
ouvrez Blender pour la première fois après
l'installation,
l' écran de démarrage affichera
quelques options de
configuration initiale. Cette version de cet
écran de démarrage qui apparaît juste après l'installation
est appelée configuration rapide. Ces fenêtres proposent des
options pour les raccourcis
et les thèmes liés à
l'interface et à la
convivialité de Pour ce cours accéléré, nous allons laisser tous
les paramètres avec les options par défaut
et cliquer sur Suivant. Lorsque nous ferons cela, nous verrons apparaître l'écran de
démarrage par défaut. C'est la fenêtre qui apparaît chaque fois que nous ouvrons Blender. Ici, nous pouvons choisir
de commencer à travailler avec les paramètres spécifiques
et d'accéder à certains liens. Mais si nous voulons simplement commencer
à travailler, nous pouvons cliquer sur le
General Watson, qui lance Blender avec
l'interface par défaut. Ou nous pouvons cliquer n'importe où en dehors cette fenêtre pour la fermer et
voir les informations de l'interface. L'interface du blender
est entièrement personnalisable et peut être configurée avec
de nombreux composants. Dans ce cours, nous nous
concentrerons uniquement sur les composants de l'interface
par défaut que nous voyons ici. Comme nous pouvons le constater, l'
interface est
divisée en plusieurs grandes zones
grâce à ces diviseurs Et le contenu de chaque
zone s'appelle un éditeur. L'interface par défaut de Blender est fournie avec quatre éditeurs principaux. La vue 3D, dans laquelle nous
visualisons et interagissons avec
les objets de cette scène. La chronologie, qui
est une chronologie, est similaire à la
barre de progression de n'importe quel logiciel vidéo. Le plan, qui consiste en une liste
non organisée de tous
les objets de cette scène Et l'éditeur de propriétés, qui nous permet de visualiser et de modifier différentes propriétés
des éléments. En haut à gauche de
l'interface, nous trouvons que certaines fonctions flottantes
peuvent perdre en raison d' une série de fonctions
divisées en catégories Il s'agit de l'interface par défaut que nous utiliserons
tout au long du cours. Mais bien que ces
interfaces puissent être utilisées pour effectuer la plupart des tâches, l'interface de Blender peut être personnalisée de
différentes manières. Ici, en haut, nous
pouvons voir un système d'onglets qui permet d'accéder à différentes configurations
d'interface. Ces agencements d'interface
sont appelés espaces de travail. Chaque espace de travail est axé sur une étape spécifique
du processus de travail, telle que l'adaptation ou l'animation. Mais puisqu'il est possible
d'effectuer toutes les étapes
du processus de synchronisation en utilisant uniquement l'
interface par défaut de Blender. Dans ce cours accéléré, nous n'utiliserons que l'onglet Mise en page, qui est l'
espace de travail initial de Blender. cela que nous concluons cette brève présentation
de l'interface de Blender. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
3. Naviguer dans l'environnement 3D: Dans cette leçon, nous
allons apprendre que les principales commandes
de navigation du blender traitent de
l'environnement. Les principales commandes de navigation
dans l'environnement 3D, notre Zoom, Ben, une orbite. Il existe de nombreuses façons
d'utiliser ces commandes, mais nous allons passer directement
aux deux plus accessibles
et les plus importantes. L'une des manières d'utiliser
les commandes de navigation consiste à utiliser
les icônes de navigation situées ici dans le
coin supérieur droit de la vue 3D. Et l'inverse est vrai, les raccourcis
souris et clavier Commençons par Zoom. La commande Zoom est utilisée pour
zoomer et dézoomer sur les éléments SR. Si nous voulons utiliser
l'icône de navigation, il suffit de cliquer sur cette icône en forme
de loupe Maintenez le bouton enfoncé
et faites glisser le pointeur vers le haut pour effectuer un zoom avant et vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Ce raccourci pour zoomer
est le groupe de souris. Il suffit de visser vers l'avant pour
zoomer et vers l'arrière pour zoomer en arrière. La commande est utilisée pour
déplacer l'écran d' côté à l'autre, de haut en bas. Pour utiliser cette commande
via les icônes. Cliquez simplement sur l'icône
en forme de main dans le coin
de la vue 3D. Maintenez le bouton de la souris
enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction
souhaitée. Et pour utiliser le stylet
via un raccourci, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée tout en
maintenant le bouton central de la souris enfoncé et de le faire glisser dans
la direction souhaitée. Enfin, nous avons
la commande Orbit. Cette commande est utilisée
pour faire pivoter la vue 3D afin que nous puissions voir
l'environnement 3D sous différents
angles. Pour utiliser les orbites, les icônes Trudy, il suffit de cliquer sur ces icônes
colorées et Ou laissez simplement le curseur
sur la tradition. Maintenez le bouton central de la souris
enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction
souhaitée. En plus de pouvoir les
faire pivoter à l'aide de ces icônes de
navigation, nous pouvons cliquer sur chacun de ces
cercles plus colorés pour positionner leur
point de vue exactement sur les vues spécifiques de chaque axe, telles que le haut, le devant , le côté
gauche, etc. Et maintenant, pour conclure, examinons
ce fardeau ici. Ce bouton permet de
faire basculer la vue 3D entre le mode Perspective
et le mode orthographique. La commode à autographes
montre l'environnement 3D sans la distorsion naturelle que nous observons dans le monde réel, qui fait paraître les objets
plus petits lorsqu' ils s'
éloignent de l'observateur. Bien que ces
modes de visualisation ne soient pas naturels, MAC un peu étrange, peuvent
s'avérer très utiles à
certaines étapes du travail. Maintenant que nous avons commencé à découvrir les premiers raccourcis du mixeur, il est important que vous portiez une attention
particulière
à leur fonctionnement Je vais mixer des raccourcis. Les éditeurs sont-ils sensibles ? Cela signifie que ce raccourci ne
fonctionnera que si vous placez
le curseur sur l'éditeur dans lequel vous souhaitez
utiliser le raccourci. Par exemple, nous venons de voir
les raccourcis de navigation. Nous avons vu que si nous plaçons le
curseur sur la vue 3D, nous pouvons faire pivoter le curseur de la
souris pour zoomer et dézoomer sur celle-ci. Toutefois, si nous plaçons le
curseur sur la chronologie et que nous faisons
pivoter ce groupe, nous verrons que
cette zone sera appliquée à la chronologie elle-même, non à la vue 2D. Et si nous plaçons le curseur sur l'éditeur de propriétés
et que nous faisons pivoter cette croissance, nous verrons que rien ne se passe car il n'y a rien sur
quoi zoomer pour le moment. De même, si je place
le curseur sur
le contour et que je fais pivoter cette
croissance, rien ne se passera Ainsi, chaque fois que vous utilisez un raccourci, assurez-vous que le curseur se trouve au-dessus l'éditeur dans lequel vous souhaitez que
les raccourcis fonctionnent Pour travailler confortablement
dans un logiciel 3D, il est essentiel de savoir comment
naviguer confortablement
dans l'environnement 2D. Vous pouvez utiliser les icônes de navigation de leur interface si vous le souhaitez. Mais pour des raisons d'agilité
et de productivité, je vous
recommande vivement de mémoriser les raccourcis de
navigation
présentés dans cette leçon Merci d'avoir regardé
et à la prochaine
4. Sélectionner et transformer des objets: Dans cette leçon, nous
allons apprendre comment
sélectionner et transformer des objets. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la
valeur par défaut de Blender. Vous avez peut-être remarqué
que lorsque nous avons ouvert Blender, la scène initiale par défaut est composée radicaux avec ces
trois objets. Au centre, nous voyons un cube, qui est une géométrie. De plus, nous avons ce point, qui est la lumière, et cet objet en forme de pyramide, qui est une caméra. Étant donné que la valeur par défaut
est déjà associée à ces trois objets
initiaux, nous pouvons l'utiliser pour apprendre à sélectionner et à transformer des objets. Si nous regardons ici sur le côté
gauche de la vue 3D, nous verrons ces barres
avec quelques boutons. Cette barre est la barre d'outils de l'affichage des
crédits. Bien que les icônes soient assez intuitives et faciles à identifier, vous pouvez,
si vous le souhaitez, placer le curseur sur la marge
droite de celles-ci. Lorsque le curseur
prend cette forme, vous pouvez cliquer et le
faire glisser vers la droite. Lorsque vous faites cela,
vous verrez d'abord que les charges
sont organisées en colonnes Et si vous faites glisser un peu plus, vous verrez que
les boutons commencent à afficher les deux noms à
côté des icônes. Comme je l'ai déjà mentionné, les icônes sont faciles à identifier. Mais lorsque nous apprenons
à utiliser le logiciel, il peut être judicieux
de disposer des noms pour faciliter
leur identification. Comme vous pouvez le constater, le premier bouton s'
appelle la boîte de sélection. Si nous maintenons ce bouton enfoncé, nous pouvons voir qu'il existe d'autres options pour les outils
de sélection. Mais comme la case de sélection sera suffisante pour tout ce
que nous devons faire dans ce cours, je vais garder cette option active. Lorsque ces deux éléments sont actifs, nous pouvons cliquer sur n'importe quel
objet pour le sélectionner. De plus, nous pouvons
cliquer et faire glisser pour créer une fenêtre de sélection et
sélectionner tout ce qu'elle contient. Si nous cliquons sur un
espace vide dans la vue 3D, nous désélectionnerons tout ce
qui est actuellement sélectionné Si nous voulons sélectionner
plusieurs objets, il suffit de
sélectionner le premier. Cliquez ensuite sur l'autre
objet à ajouter
à la sélection tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. En outre, un moyen
rapide d'effacer la sélection consiste à utiliser
le raccourci de sortie. Pour
tout sélectionner rapidement , il suffit
d'appuyer sur D, a.
Enfin, un autre moyen rapide
et efficace de sélectionner
des objets consiste à cliquer sur le nom de l'objet
ici dans le plan. Voyons maintenant
comment transformer les objets de la scène. Et par transformation, j'entends déplacer, faire pivoter et redimensionner les objets. Pour effectuer ces opérations, nous allons utiliser ces outils
ici dans la barre d'outils. Commençons par passer à. Lorsque l'un de
ces outils est actif, nous pouvons également sélectionner des objets en
cliquant dessus. Et lorsque nous sélectionnons
un ou plusieurs objets, nous verrons une icône colorée
apparaître dans la vue des crédits. Cette icône peut être qualifiée de gadget de
transformation ou de manipulateur. Le manipulateur utilisé pour
le déplacement se compose de ces trois flèches
et de ces trois carrés Chacune de ces flèches
correspond à l'un des axes de
l'environnement 3D. La flèche rouge correspond
à l'axe x, la flèche
verte à l'axe y et la flèche
bleue à l'axe z. Si nous cliquons sur l'une de
ces flèches et que nous la faisons glisser, l'objet ne sera déplacé
que le long de cet axe. Donc, si je clique et que je fais glisser
la flèche rouge, je déplace l'objet
uniquement le long de l'axe X. Si je clique et que je fais glisser
la flèche verte, je déplace l'objet uniquement
le long de l'axe y. Et si je clique sur
la flèche bleue, je déplace l'objet uniquement
le long de l'axe z. Les carrés qui
existent entre les flèches nous
permettent de déplacer l' objet uniquement sur deux axes, à l' exclusion de l'axe de
la couleur correspondante Donc si je clique sur
ce carré rouge, le mouvement exclut
l'axe X et déplace l'objet uniquement le
long des axes y et z. Si je clique sur ce carré vert, je déplace l'objet le long
des axes x et z. Et si je clique sur
ce carré bleu, je déplace l'objet le
long de l'axe x et. Et si l'outil Move est
actif et que je clique dessus et que je fais glisser le pointeur, il
s'agit d'un cercle plus blanc. L'objet sera déplacé
perpendiculairement à l'écran. Examinons maintenant la rotation. Lorsque l'
outil
de rotation est actif, nous pouvons voir ces quatre arcs
autour de l'objet sélectionné. C'est le
manipulateur de rotation. Chaque illustration colorée correspond à un excès de l'environnement du
traité Si nous cliquons et faisons glisser
sur l'une d'elles, nous faisons pivoter l'objet
uniquement autour de cet axe. En d'autres termes, si je clique
et que je fais glisser le pointeur sur l'axe rouge, je fais pivoter l'objet
uniquement autour de l'axe X. Si je clique et que je fais glisser le pointeur
sur l'axe vert, je fais pivoter les objets
uniquement autour de l'axe Et si je clique et que je fais
glisser le pointeur sur l'axe bleu, je fais pivoter l'objet
uniquement autour de l'axe Z. Et si je clique et fais glisser
ces arcs blancs, l'objet sera pivoté
perpendiculairement à l'écran Enfin, si je
clique et que je fais glisser le pointeur à l'intérieur cet arc sans cliquer
sur aucun autre arc, je fais pivoter l'objet librement comme si je cliquais
et faisais glisser sur un bol Maintenant, avant d'utiliser ces KO2, je vais utiliser les commandes de
ce raccourci pour revenir en arrière quelques étapes jusqu'à ce que la boîte revienne à
sa position initiale Par défaut, Blender
est configuré pour dire le verbe à 32 étapes
dans l'historique Cela signifie que si
nous utilisons Control Z, nous pouvons revenir en arrière jusqu'
à 32 commandes. Jetons maintenant un coup d'œil à la manipulation d'échelle à échelle. L'icône est très similaire à l'icône du
film en matière de manipulation. Nous avons ces arêtes pour
redimensionner l'objet à
une échelle x à la fois. Nous avons ces carrés pour
redimensionner l'objet en fonction de x à la fois. Et si nous cliquons sur le
cercle blanc qui entoure l'icône, l'objet sera redimensionné sur les trois axes en même temps Enfin, nous avons
la transformation de ces deux commandes qui n'est rien de plus que toutes les commandes
mélangées. Lorsque ces deux éléments sont actifs, nous voyons tous les manipulateurs
en même temps. Nous pouvons donc déplacer, faire pivoter l'
objet à l'échelle N en utilisant seulement 12. Cela peut être un peu confus
dans certaines situations, mais cela peut aussi être
très polyvalent. Et pour terminer, je vais activer à nouveau la
case de pour montrer comment utiliser les
commandes de transformation à
l' aide de certains raccourcis
de base Ces raccourcis peuvent rendre votre
travail beaucoup plus productif. Je
vous recommande donc de les mémoriser. Ainsi, même si aucune
transformation n'est à activer, je peux déplacer les objets
sélectionnés en appuyant sur la touche G pour obtenir un grade. Et pour finaliser la
transformation, il suffit de cliquer sur
le bouton de la souris. Je peux faire pivoter l'objet
en utilisant la touche R pour le faire pivoter. Et je peux redimensionner l'objet
en utilisant la touche S pour l'échelle. Et ce sont là les
principales commandes de sélection et de transformation. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine
5. Créer et supprimer des objets: Dans cette leçon, nous
allons voir comment supprimer des objets
existants dans cette scène et comment créer de nouveaux objets. Pour ce faire, nous pouvons commencer par
le Blender par défaut, pareil. Nous pouvons profiter
du fait que cette scène contient déjà
trois objets, un cube, une lumière et une caméra. Et commencez par
apprendre à supprimer des objets. Supprimer un objet
dans Blender est aussi simple que de supprimer un objet
dans n'importe quel autre logiciel. Il suffit de le sélectionner et d'
appuyer sur la touche Supprimer. Mais il existe un autre raccourci qu'il pourrait également
être intéressant de connaître. Si je sélectionne un autre objet et appuie sur la touche X du clavier, Blender supprime également l'objet. Mais lorsque nous utilisons la touche x, au lieu de supprimer directement
l'objet, une fenêtre
s'ouvre demandant si nous voulons vraiment
supprimer l'objet. Si nous cliquons sur Supprimer ou
appuyons sur la touche Entrée, l'objet est supprimé normalement. Enfin, une autre méthode pour supprimer des objets de cette scène
est de vérifier le plan. Nous pouvons sélectionner l'
objet en cliquant sur son nom dans la liste des
objets de cette scène. Nous pouvons appuyer sur Supprimer, même en plaçant le
curseur sur le plan. Voyons maintenant comment
créer de nouveaux
objets dans Blender. Pour créer des objets, nous
allons accéder à l'interface d'administration Lu, que nous trouvons ici en haut de la vue 3D. Dans ce menu, nous trouverons plusieurs sous-menus
divisés par catégories. Dans chacun de ces sous-menus, nous verrons tous
les objets disponibles
pour chaque catégorie. Dans le sous-menu des lumières, nous allons voir quels types de
lumières peuvent être créés. Dans les courbes, soumettez la boucle. Nous allons voir comment les types de
courbes peuvent être créés. Dans le sous-menu du maillage, nous verrons tous les types
de géométries pouvant être créés, etc. Outre l'accès et la création d'un menu en haut de la vue 3D, nous pouvons également utiliser le raccourci
Shift T. Il suffit de placer le curseur sur la vue 3D et d'
appuyer sur la touche Shift T, un raccourci pour afficher le mémo de création d'objet
dans ces formats flottants Dans cette leçon, nous
allons nous concentrer sur la création géométries et
nous permettre d'utiliser le sous-menu du maillage Comme nous pouvons le voir, il
existe plusieurs options
pour les géométries primitives
qui peuvent être créées Si nous cliquons sur le cube, nous verrons qu'un cube sera créé au milieu
de la vue 3D. En fait, l'objet n'est pas nécessairement créé au
milieu de la vue du traité. Il est créé à l'endroit où se
trouve le curseur créatif de cette scène. Le curseur 3D est cette icône à trois axes et
ce cercle en pointillés Lorsque nous créons un nouvel objet, il est créé à l'endroit où se trouve
cette icône. Pour repositionner le curseur 3D. Il nous suffisait de maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer avec le bouton droit
n'importe où dans la vue 3D. Et si nous voulons que le curseur 3D revienne
au
centre de cette scène, nous pouvons utiliser la touche Shift
pour voir les raccourcis Donc, si j'appuie sur Shift et le
bouton droit pour repositionner le
curseur ici, par exemple, ouvre le menu de création
avec le raccourci
Shift et je
clique sur Mesh cube Un nouveau cube sera créé
à cette nouvelle position. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit pour repositionner
le curseur 3D. Une fois de plus Je vais ouvrir
le menu de création avec la touche Shift les raccourcis Et dans le sous-menu maillé, je vais cliquer sur la
sphère UV pour créer cette peur Je vais maintenant parler d' un aspect important des commandes
de Blender. Plusieurs commandes de mixeur,
des propriétés lourdes qui peuvent être modifiées. Et certaines de ces
propriétés ne peuvent être modifiées qu'immédiatement après avoir exécuté les commandes correspondantes. Lorsque nous créons un
objet, par exemple, nous pouvons lui ajouter certaines
propriétés initiales de cet objet. Et ces propriétés se
trouvent dans ce panneau en bas, que nous pouvons ouvrir en
cliquant sur les besoins. Dans le cas de la création d'un objet, juste après avoir créé
un objet spécifique, nous pouvons ajouter certaines
propriétés initiales de celui-ci dans ce panneau. Ces propriétés peuvent varier
d'un objet à l'autre. Dans le cas de cette
crainte, par exemple, nous pouvons ajouter le nombre
de segments qui correspond aux
bords verticaux de l'objet. Le nombre d'anneaux, qui correspond
aux arêtes horizontales, et le rayon qui
correspond à la taille. Mais faites attention
à ce qui suit. Nous ne pouvons l'ajouter à
ces paramètres qu' immédiatement
après avoir créé l'objet. Si nous exécutons d'
autres commandes, ces propriétés disparaissent
et le panneau commence afficher
les propriétés du dernier commentaire
effectué. Donc si j'active la rotation
pour, par exemple, et que je fais
pivoter cette peur nous verrons que ce
peintre n'
affichera plus les
propriétés initiales de cette peur. Et nous allons commencer à
montrer les propriétés de la rotation que nous venons de faire. En d'autres termes, ce panneau affiche les propriétés de la dernière
action effectuée dans Blender. si vous souhaitez configurer les propriétés initiales
d'un objet, veillez à modifier ces propriétés immédiatement
après la création de l'objet, avant
même d'effectuer
toute autre action. Pour m'entraîner un peu. Je recommande maintenant de
repositionner le curseur critique
dans différentes parties de
la vue 3D et de créer chacune de ces géométries initiales à partir de l'outil de mesure À titre d'exemple, je
vais repositionner
le curseur 3D à l'aide de la touche Shift et
du bouton droit de la Et je vais
créer un cylindre. Et je vais repositionner
le curseur 3D une fois de plus. Et je vais créer un cône. Mais je
vous recommande de poursuivre les tests et de créer chacune
des géométries du menu Voyons maintenant une autre façon créer des géométries
avec Blender Si nous regardons
en bas de la barre d'outils, nous verrons un bouton d'
ajout de géométrie. Si nous maintenons cette charge, nous verrons qu'elle nous permet créer différentes géométries Je vais commencer par
l'option Ajouter un cube. Que l'expression «
créer de la géométrie » est vraie. Ce fardeau est que nous pouvons
définir la position et les dimensions de l'objet créé
au moment de sa création. Pour créer un objet
avec cet outil, nous cliquons et faisons glisser
quelque part sur la grille pour définir la taille
de la base des objets. Nous relâchons le bouton de la souris et faisons glisser le pointeur pour définir la hauteur. Et nous cliquons une fois
de plus pour terminer la création. Ainsi, l'objet est créé en fonction de la
grille horizontale de la scène. En plus de
pouvoir créer des objets en cliquant et en
faisant glisser le pointeur sur les grilles, nous pouvons également cliquer directement sur la surface d'autres Ainsi, l'objet
est créé comme s'il reposait sur la
surface en question. Ces mêmes procédures
peuvent être utilisées pour créer toutes les autres géométries disponibles au
milieu des deux En d'autres termes,
avec cette méthode, nous pouvons créer des cônes, des cylindres, sphères
UV. N est égal à des sphères, qui
sont un type de sphère avec une
organisation initiale différente
des polygones qui
constituent l'objet Et ce sont les principaux moyens de
supprimer et de créer
des objets dans Blender. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine
6. Modélisation - Partie 1 - Sélection: Dans cette leçon, nous allons commencer à voir comment
transformer les géométries de
base des mélangeurs pour personnaliser objets grâce à ce que nous
appelons
la modélisation polygonale Nous avons déjà vu que lorsque nous sélectionnons un
objet dans Blender, dans premier temps, nous pouvons le déplacer, faire pivoter, redimensionner
cet objet librement. Nous pouvons interagir avec l'
objet de cette manière directe, car il se trouve initialement dans un mode d'interaction
appelé mode objet. Si nous avons
sélectionné une géométrie et la
regardons dans le
coin supérieur gauche de la vue 3D, nous verrons ce menu ici. Il s'agit du
mode d'interaction millieu. Cela nous permet de choisir le mode
d'interaction des objets. Le mode par défaut est
le mode objet, qui nous permet d'interagir
avec l'objet dans son ensemble, en le sélectionnant et en le
transformant librement. Si nous ouvrons ce menu, nous verrons les modes d'
interaction des commandes. Si nous avons
sélectionné une géométrie et que nous voulons l'ajouter
à forme de l'objet à l'aide d'outils de modélisation
polygonale, nous activerons le mode édition ici Dans cette leçon, nous allons
découvrir les
composants structurels de l'objet et voir comment sélectionner n composants manipulés de
ces composants Si nous regardons ici à côté
du menu du mode d'interaction, nous verrons trois boutons. Ces boutons nous permettent de choisir les composants structurels de la géométrie que nous allons
pouvoir sélectionner. La géométrie comporte trois
éléments structuraux. Sommets, arêtes et faces. Si les composants de phase sont
actifs et que la case correspondant à l'activité est activée ici dans la barre d'outils, nous pourrons sélectionner
les faces de l'objet. Et au départ, la méthode utilisée pour sélectionner ces composants est identique à celle utilisée par
l'utilisateur pour sélectionner des objets. En mode objet. Nous pouvons cliquer sur chaque face
individuellement pour les sélectionner. Nous pouvons cliquer dans une zone vide de la vue 3D pour effacer
la sélection. Nous pouvons ajouter de nouveaux composants à la sélection en maintenant
la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons créer une sélection sous Windows pour sélectionner
des groupes de sommets. Les arêtes sont des polygones. Le prochain
composant structurel est l'arête, qui peut être activée à l'
aide de ce bouton ici. Lorsqu'il est actif, nous pouvons utiliser les mêmes commandes de sélection pour sélectionner les arêtes
du modèle. En d'autres termes, nous pouvons cliquer sur chaque bord pour effectuer des sélections
individuelles. Nous pouvons créer des fenêtres de sélection
pour sélectionner un groupe d'arêtes. Nous pouvons ajouter des arêtes à la sélection en maintenant
la touche Shift enfoncée. Un aspect important de la sélection des composants
structurels dans Blender est que lorsque nous sélectionnons toutes les arêtes qui
constituent une face, en pratique, c'est comme si la
face elle-même était sélectionnée. Cela signifie que certaines
commandes de modélisation qui fonctionnent sur faces peuvent être utilisées avec
une sélection comme celle-ci, même si le
composant de sélection actif est le mode Agile. Enfin, nous pouvons activer API
Vertex Selection Mode ici pour sélectionner les
sommets individuels du Encore une fois, nous pouvons sélectionner l'option indépendante plutôt que l'option d'achat en
cliquant sur chacune d'elles. Nous pouvons ajouter d'autres sommets
à une sélection. La touche Shift a été enfoncée. Si les deux sommets
constituant une arête sont sélectionnés. En pratique, c'est aussi comme si l'arête
elle-même était sélectionnée. Et si nous avons tous les sommets qui composent notre
face, elle est sélectionnée La sélection agit également comme si
la face elle-même était sélectionnée. De plus, nous pouvons également utiliser la fenêtre de sélection pour
sélectionner plusieurs versus. Lors de l'utilisation de la fenêtre de sélection, nous devions faire attention
aux points suivants. Au départ, la
fenêtre de sélection ne
sélectionne pas les composants
qui se trouvent à l'arrière, comme est le cas pour les géométries Cela signifie que si je crée une fenêtre de
sélection comme celle-ci, vous avez
les sommets situés
à l'arrière, le modèle ne sera pas sélectionné Mais si nous regardons dans le coin supérieur
droit de la vue 3D, nous trouverons ce
bouton appelé X-ray. Lorsque ce bouton est actif, les objets ont l'apparence
transparente de ces lumières. De plus, si nous sélectionnons
deux éléments lors de la
création, les composants situés
à l'arrière de l'objet seront sélectionnés. Je vais maintenant
désactiver le mode radiographie. Et je vais
sélectionner les sommets
correspondant à cette face
supérieure du cube.
Lorsque des composants structurels
ou un groupe de composants
structurels sont sélectionnés,
nous pouvons utiliser des outils de transformation pour déplacer, faire pivoter et redimensionner
cette sélection De cette façon, nous pouvons commencer à modifier la forme
du modèle initial. Observez maintenant un aspect important concernant les modes d'édition des objets. Lorsque nous sommes avec un objet en mode
édition, les outils de sélection, de déplacement, de
rotation et de mise à l'échelle
ne fonctionnent que pour les composants
de l'objet sélectionné. Si nous essayons de sélectionner
un autre objet comme la lumière ou la caméra, nous verrons que nous ne pouvons
tout simplement pas le faire. Donc, pour pouvoir
sélectionner l'autre objet de la scène,
nous devons à nouveau quitter le
mode d'édition
en accédant au menu des modes d'interaction
et en cliquant sur le mode objet. Avec ceux-ci, nous
verrons que nous pouvons désormais sélectionner les autres
objets normalement. Maintenant, je vais sélectionner et supprimer le cube
initial de cette scène et créer une sphère UV pour afficher quelques commandes de sélection
supplémentaires. Pour ce faire, je
vais appuyer sur Shift T. Et dans le sous-menu du maillage, je vais cliquer sur la sphère UV. Je vais maintenant passer en mode
édition pour ces objets. Mais cette fois je vais
utiliser un raccourci. Et le raccourci permettant d'
accéder au mode éditeur pour la géométrie sélectionnée
est la touche Tab Très bien. Je vais maintenant montrer
comment sélectionner rapidement boucles
entières de sommets, d'
arêtes et de faces Je vais commencer par le mode de sélection des
sommets. Pour sélectionner une boucle complète. Maintenez simplement la
touche Alt enfoncée et cliquez sur un bord. Ce raccourci fonctionnera
aussi bien pour les boucles horizontales que pour les boucles verticales. Et le même raccourci
fonctionnera pour les composants de la commande. En d'autres termes, je peux activer le mode de sélection des
bords et sélectionner des boucles en maintenant
la touche Alt enfoncée. Et activez le mode de sélection des
visages. Et sélectionnez les boucles
avec la touche Alt. En mode Sélection des faces, la direction de
la boucle
sélectionnée dépend de l'endroit où vous cliquez
sur la face. Si vous cliquez en maintenant la
touche Alt enfoncée plus près des bords verticaux,
comme ici ou ici. Il sélectionnera une boucle
horizontale. Et si vous cliquez plus près
des bords horizontaux, comme ici ou ici, une boucle verticale sera sélectionnée. Enfin, si vous souhaitez
sélectionner plusieurs boucles, il vous suffit de combiner le
raccourci pour sélectionner les boucles avec les raccourcis pour ajouter d' autres composants
à la sélection En d'autres termes, expédié. Donc, si je maintiens les touches
Alt et Shift enfoncées, je peux cliquer et ajouter une nouvelle
boucle à la sélection. Et ce sont les principales commandes
de sélection, les mélangeurs, le mode édition. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
7. Modélisation Partie 2 - Créer et supprimer des composants: Dans cette leçon, nous
allons voir comment créer et supprimer des arêtes et des
faces sur un objet. Pour cela, nous pouvons utiliser le cube initial de la scène par défaut
de Blender Nous pouvons donc le sélectionner et
entrer dans le mode édition en
accédant à l'outil de modélisation des
interactions et en cliquant sur le mode édition. Commençons par
apprendre à supprimer des phases. Pour supprimer une phase, il suffit sélectionner une ou plusieurs faces entières. Comme nous l'avons déjà vu dans la leçon sur la sélection
des composants. Nous pouvons sélectionner un visage avec
un mode de sélection actif. Donc, si je suis en mode de sélection de
sommets et sélectionne les quatre sommets
qui constituent une phase En pratique, c'est le visage
lui-même qui est sélectionné. Par conséquent, les faces seront sélectionnées à la fois en mode de sélection des
sommets,
en mode de sélection des arêtes
et en mode de sélection
des faces lui-même. Lorsque le visage est sélectionné, nous appuyons sur la touche Supprimer. Lorsque nous faisons cela, nous
verrons un menu avec plusieurs options pour supprimer
les composants de géométrie. Certaines de ces options sont plus avancées et peuvent prêter
à confusion. De plus, pour la phase ultérieure, nous choisirons toujours
l'option des phases. Ainsi, après avoir sélectionné un visage, cliquez sur Supprimer les visages. Si nous voulons créer une nouvelle
face pour fermer cet ensemble maintenant, nous devons sélectionner tous les composants qui
constituent cette limite. Pour cela, nous pouvons être soit en sélection de
sommets,
soit en mode de sélection d'arêtes. Dans ce cas, j'utiliserai
le mode de sélection des sommets. Et je vais sélectionner
tous les sommets de la limite du trou Une fois que tous les sommets de
l'ensemble sont sélectionnés, nous pouvons accéder au menu des
sommets situé ici Nous trouverons ici des outils très
spécifiques pour versus. Si j'utilise les nouvelles
faces arêtes de la commande versus, cela comblera le trou
avec une nouvelle phase. Je vais également créer une autre
phase pour fermer le trou que j'ai créé en supprimant la
face de l'autre côté. Cette fois, je vais sélectionner la boucle complète
qui correspond à la limite du trou en utilisant
le raccourci que nous avons vu dans la leçon de sélection des
composants. Comme nous l'avons déjà vu, pour sélectionner une boucle, il suffit de maintenir la
touche Alt enfoncée et de
cliquer sur l'un des bords de
la boucle que nous voulons sélectionner. Maintenant, pour
fermer efficacement le trou, je vais utiliser le raccourci pour
les nouvelles arêtes et faces
à partir des commandes versus. Comme on peut le voir ici dans le menu. Le raccourci pour cette
commande est la touche F. Donc, si j'ai
sélectionné tous les
composants d'une limite et que j'appuie sur la touche F, une nouvelle phase est créée,
fermant le trou. Voyons maintenant comment
créer et supprimer des
arêtes du modèle. Lorsque nous sommes entrés dans le mode d'édition, nous pouvons constater que les outils affichés dans la barre d'outils ici gauche modifient la barre d'outils
ou sont déplacés vers, correspondant au mode d'
interaction actuel de l'objet Comme nous l'avons également vu, nous pouvons
rapprocher le curseur de l'extrémité droite de
la barre d'outils,
cliquer et faire glisser vers la droite jusqu'à ce que nous voyions
les noms des boutons. L'un des
outils de modélisation que nous trouverons ici est l'outil de découpe en boucle. Si nous activons ces deux options, nous verrons que
lorsque nous positionnons le curseur sur une
arête du modèle, il affichera une boucle jaune
perpendiculaire à cette arête. Et si nous cliquons, cette boucle d'arêtes sera effectivement créée
sur le modèle. Et puis si, au lieu
de simplement cliquer, on clique et on fait glisser. Nous pouvons définir la
position de départ de cette boucle. Comme nous l'avons également vu, si nous cliquons sur ce
panneau ci-dessous, immédiatement après avoir effectué
une certaine action, nous pouvons configurer certaines
propriétés de cette commande. Et dans le cas
d'un outil de découpe en boucle, les paramètres
intéressants
sont le nombre de codes et le
paramètre factoriel qui nous permettent déterminer la
position initiale de la boucle. Mais n'oubliez pas qu'une fois
que vous avez exécuté une autre commande, vous ne pouvez plus modifier les bonnes propriétés de
cette boucle. Ainsi, si j'active l'outil d'échelle, par
exemple, et l'échelle, la sélection, les propriétés de ce panneau deviendront les propriétés de
la commande d'échelle. Non, ils ont l'air bien. Je vais maintenant montrer ce raccourci
pour l'outil de découpe en boucle. Je vais donc laisser la
case de sélection active. Si je passe le curseur sur boutons
du mixeur pendant un certain temps, nous pouvons
parfois voir le
raccourci correspondant aux deux Comme nous pouvons le voir, le raccourci pour couper
la boucle est de
contrôler nos touches. Donc, même si
la boucle n'est pas bonne, active, si je place le
curseur sur un bord du modèle et que j'utilise le
contrôle de nos raccourcis un instant, je pourrai
insérer une boucle d'
arêtes de cette façon De plus, lorsque nous utilisons ce raccourci pour couper la
boucle de cette façon avec contrôle, immédiatement
après avoir utilisé le raccourci, nous pouvons faire pivoter la molette de la
souris pour définir le nombre d'arêtes. Avant de cliquer pour
créer la nouvelle boucle, nous pouvons la visser vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer
le nombre d'arêtes. Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser pour définir la
position de la boucle comme d'habitude. Notez toutefois que cette option permettant de modifier le nombre d'
arêtes initial à
l'aide de la molette de la souris ne peut être utilisée que lorsque nous
utilisons ce raccourci. Lorsque le deux lui-même est actif, cela n'est pas possible. Voyons maintenant comment supprimer les
arêtes du modèle. Pour supprimer une arête
du modèle, nous allons la sélectionner à l'aide de
la case de sélection 2. Cliquons sur Supprimer,
puis sur ces bords souples. Ne cliquez pas sur l'option
arêtes simples du menu. Dans ce cas, toutes
les faces situées autour de l'arête sélectionnée
seront également supprimées. Donc, si nous cliquons sur
cette arête de résolution, seule l'
arête sélectionnée sera supprimée. Un raccourci très utile pour cette commande est la suppression du contrôle. Pour utiliser le raccourci, il est important que le mode de sélection
des arêtes soit actif. Si la boucle d'arête sélectionnée en mode de
sélection des sommets est activée, ce raccourci
ne fonctionnera pas correctement. Donc, si nous voulons supprimer
une boucle complète d'arêtes, il suffit de sélectionner la boucle en maintenant
la touche Alt enfoncée. Assurons-nous que le mode de sélection des
bords est actif. Et utilisons le raccourci
Ctrl Supprimer. Le raccourci est probablement le moyen le plus rapide et le plus simple de supprimer des boucles entières d'arêtes. Telles étaient donc les principales
commandes pour créer et supprimer des
composants structurels des géométries Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
8. Modélisation Partie 3 - Outils de modélisation: Dans cette leçon, nous
allons découvrir certains des principaux outils de modélisation
polygonale de blinder Blender dispose de divers outils de
modélisation qui vous
permettent de créer
pratiquement n'importe quel type de forme. Bien que nous ne les
abordions pas tous dans ce cours, vous verrez que même
avec quelques outils, nous pouvons créer des projets très
intéressants. Pour présenter ces outils, je vais supprimer le cube
initial de cette scène. Et je vais créer
une sphère en utilisant le shift. Les raccourcis permettent d'accéder au sous-menu du maillage et de
cliquer sur la sphère UV Je vais maintenant
entrer en mode édition pour l'objet en accédant au menu du mode
interaction situé ici. Mais n'oubliez pas que vous
pouvez également entrer et sortir du mode éditeur à
l'aide des raccourcis de tabulation Maintenant, pour commencer à explorer les outils de
modélisation polygonale,
tournons notre attention
vers la barre d'outils tournons notre attention
vers la Comme nous l'avons déjà vu. Si nous cliquons sur le coin de la barre d'outils ici
à droite et glisser les dépenses à deux barres que nous faisons
glisser les dépenses à deux barres pour voir le
nom de chaque bouton Les deux icônes ont un superbe
design et une fois que
vous les connaissez, vous pouvez facilement les identifier simplement en regardant l'icône. Mais pendant que nous apprenons, il peut être judicieux
de garder les noms visibles jusqu'à ce que nous nous
habituions aux icônes. Dans ce cours, nous nous concentrerons
sur les premières contraintes de déclenchement du groupe d'outils de modélisation polygonale dans la barre d'
outils d'extrusion,
d'
encart et de biseau Commençons donc par
activer l'Extrude 2. Bien que l'outil d'extrusion puisse être utilisé pour extruder des
sommets et des Il est principalement
utilisé pour extruder des faces. Je vais donc activer l'API Face Selection
Mode ici pour faciliter la
sélection des polygones Maintenant, si nous sélectionnons une face que l'outil de
région d'extrusion est actif, nous verrons une
icône supplémentaire devant la face Si nous cliquons sur cette icône
et la faisons glisser vers l'intérieur, nous créons une extrusion négative En d'autres termes, Blender pousse
le polygone vers l'intérieur,
créant ainsi de nouveaux Connectons le polygone
sélectionné au reste de la géométrie Si nous sélectionnons un polygone cliquons sur l'
icône d'ajout et le faisons glisser vers l'extérieur, nous créons une extrusion positive Juste après avoir utilisé
l'extrudeuse 2. Nous pouvons voir qu'en plus
de l'icône supplémentaire, nous pouvons également voir un rétrécissement
devant le visage. Si nous cliquons et faisons
glisser cette flèche, nous pouvons repositionner le polygone, ajuster la taille
de l'extrusion Et si nous cliquons à nouveau sur l'icône d'
ajout, nous créons une autre extrusion
avec de nouveaux polygones Il est également possible d'
utiliser l'extrudeuse pour sélectionner plusieurs polygones en même temps Ainsi, si nous sélectionnons certains polygones tout en
maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons tous les
extruder en même temps. Voyons maintenant
ce qui se passe si nous essayons d'extruder une boucle
entière à la fois Je vais donc sélectionner une boucle complète ici sur cette
sphère en maintenant la touche Alt enfoncée et
en cliquant près de l'un des bords verticaux de l'
un de ces polygones Et maintenant, je vais cliquer sur l'
icône d'ajout d'extrusion et la faire glisser Comme nous pouvons le voir, le résultat
semble un peu étrange car tous les polygones sont extrudés dans la Je vais donc annuler la commande en utilisant les raccourcis
controversés Et maintenant je vais
vous montrer quelques variantes de ces Trudy qui sont
utiles dans
ce type d'extrusion Pour accéder à ces variantes, nous allons cliquer sur le bouton Region de l'
extrudeuse dans barre d'outils et maintenir
le bouton enfoncé jusqu'à ce que cet
homme apparaisse Comme nous pouvons le constater, ceux-ci peuvent perdre, présenter certaines variations
de textes, ce qui est également vrai. Dans ce cas, les options
intéressantes sont extrudées en même temps que les normales
et extrudées individuellement Je vais commencer par activer le journal normal de l'
extrudeuse ces deux phases sont actives, nous verrons que si
nous cliquons et faisons glisser, chacune des phases sera extrudée dans la direction
de ses propres normales Et si nous passons à l' extrusion
individuelle
et que nous cliquons et faisons glisser, nous verrons que chaque polygone sera extrudé individuellement,
séparément des polygones
adjacents Examinons maintenant les raccourcis permettant d' utiliser
l'outil d'extrusion Je vais donc activer
la deuxième case de sélection. Et je vais sélectionner
quelques autres polygones. Ce raccourci permettant d'utiliser
la région d'extrusion, qui est le
mode par défaut pour l'extrusion, est la touche E. Donc, si un
polygone est sélectionné, appuyez sur la touche Escape
et déplacez le curseur Les polygones seront extrudés Voyons
maintenant le raccourci pour
activer l' ordre optimal de l'outil
d' Pour cela, je vais sélectionner
une boucle à l'aide de la touche Alt. Et je vais utiliser
les raccourcis électroniques. Ces raccourcis permettent d'
ouvrir le menu contenant les autres options
de l'Extrude 2 Donc, si j'ai un groupe de polygones, sélectionnez-le et choisissez l'option Extruder les faces
avec les normales, les polygones seront extrudés Je peux également utiliser à nouveau le
raccourci et choisir l'option d'extrusion
individuelle
pour extruder chaque
polygone Examinons maintenant les faces
incrustées que nous activons juste en dessous outil extrudé
dans
la Lorsque ces deux polygones sont actifs, nous pouvons sélectionner un
ou plusieurs polygones cliquer
et faire glisser Cela réduira les polygones
d'origine et créera un groupe de polygones reliant les polygones d'origine
au reste de la géométrie et créera un groupe
de polygones reliant les polygones d'origine
au reste de la géométrie
. Dans un premier temps, lorsque des groupes de polygones
adjacents sont sélectionnés, ils sont affectés par l'
encart sous la forme d'un seul bloc Mais si nous voulons que l'encart
apparaisse individuellement
pour chaque polygone, juste après avoir utilisé la commande, nous pouvons ouvrir le panneau
des propriétés
ci-dessous et cocher l'option
individuelle Cela fera en sorte que le
paramétrage soit effectué individuellement pour chaque polygone
sélectionné Enfin,
examinons l'outil Bevel,
que nous avons activé juste en dessous encart, ici
dans
la barre d' Pour utiliser ces deux options, je vais
activer le
mode de sélection des bords ici. Je vais maintenant
sélectionner l'une de ces arêtes à partir de l'un de ces coins que nous avons créés
avec l'extrudage Et D, si j'ai l'outil Bevel
actif, que je clique et que je fais glisser, nous verrons que
ces deux divisions, la bordure d'origine pour créer un chauffeur sur
le bord, sélectionnez le Nous pouvons maintenant sélectionner
un ensemble complet d' arêtes et utiliser la commande. De plus, nous pouvons ouvrir le panneau
des propriétés ici. Dans configurez certains paramètres, tels que le nombre de segments et la
taille du chanfrein Voyons maintenant comment utiliser la commande Bevel
via un raccourci. Pour cela, je vais
activer la case de sélection 2. Je vais sélectionner
quelques arêtes supplémentaires. Et je vais utiliser
le raccourci Ctrl B. Il s'agit du raccourci
pour accéder à l'outil Bevel. Et c'est tout. Ce sont des outils de base, mais ils figurent parmi les
plus importants des de modélisation polygonale Merci d'avoir regardé, et
je vous verrai la prochaine fois.
9. Copier des objets: Dans cette leçon, nous allons
apprendre comment copier des objets. Pour cette démonstration,
je vais copier
l' objet cube par défaut
depuis la scène des mélangeurs Mais avant de vous montrer
comment copier des objets, je vais vous présenter quelques
nouvelles informations
sur les outils de
transformation d'objets. Nous avons déjà
vu qu'
en plus d'utiliser les outils de la
barre d'outils pour transformer des objets, nous pouvons également l'utiliser. Certaines touches de raccourci auront
vu que pour déplacer un objet, par
exemple, nous pouvons utiliser la touche G pour que Grad
initie le mouvement. Pour terminer le mouvement, cliquez
simplement sur le bouton de la souris. Mais quelque chose d'intéressant que je
n'ai pas encore montré, c'est que nous pouvons interrompre la transformation pendant que nous l'effectuons. Après avoir appuyé sur la touche de raccourci. Si je clique avec le bouton droit de
la souris avant de terminer
la transformation, le mouvement est annulé. Ce raccourci fonctionnera
pour toutes les transformations. C'est-à-dire déplacer,
faire pivoter et redimensionner. La prochaine chose que je vais
montrer est comment nous pouvons transformer des objets avec des
raccourcis sur des axes spécifiques Si j'appuie sur la touche G pour
commencer à déplacer l'objet. Avant de terminer
la transformation, j'appuie
sur la touche X du clavier. L'objet sera déplacé uniquement le
long de son axe x. De même, si je commence à déplacer l'objet et que j'appuie sur la touche Y, l'objet ne sera déplacé que le long de l'
axe Y de la scène Si je commence à déplacer l'
objet et que j'appuie sur la touche Z, l'objet sera déplacé uniquement le long de l'axe z de cette scène. Voyons maintenant comment copier
efficacement des objets à partir de cet objet. L'une des méthodes pour copier l'objet
sélectionné consiste à utiliser le
raccourci classique Ctrl C pour copier le contrôle V pour coller. Le problème avec cette méthode
est qu'elle est basée sur le fait que les objets de l'entreprise se trouvent exactement au même endroit que
l'objet d'origine. Par conséquent, ils se chevauchent parfaitement du point
de vue du crédit Mais si nous considérons cette
scène comme un plan, nous pouvons clairement voir que
cette scène comporte désormais deux cubes
distincts. Pour faciliter la sélection,
nous pouvons cliquer sur le nom de l'
objet choisi ici dans l'aperçu. Si nous ne voulons pas que les
objets se chevauchent, nous pouvons déplacer l'un d'entre eux
après avoir effectué la copie Je vais donc appuyer sur
la touche G pour commencer à déplacer et sur la touche X pour déplacer l'objet
uniquement le long de l'axe X. Vous pouvez également couper des objets à l' aide des raccourcis Shift D. Lorsque nous utilisons ces raccourcis, l'objet copié commence à se déplacer immédiatement comme si nous avions appuyé sur
la touche de raccourci G. Et si nous voulons que l'objet
soit déplacé sur un axe spécifique, nous pouvons également l'utiliser
depuis les touches d'accès. Donc si après avoir utilisé le raccourci
décalé, j'appuie sur la touche X. L'objet copié se déplacera le long de l'axe X de cette scène Je peux également utiliser la touche D décalée pour
copier à nouveau l'objet. Et appuyez sur la touche Y pour déplacer l'objet uniquement le long de l'axe
Y de cette scène. Utilisez à nouveau le
raccourci décalé sur ce raccourci et appuyez sur la touche Z pour déplacer l'objet le long de l'axe
Z de cette scène. Vous savez maintenant comment faire face aux
objets de la scène. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
10. Appliquer l'échelle: Dans cette leçon, je vais
parler du type de problème qui peut survenir au cours
du processus de modélisation. Si nous ne prêtons pas attention à un aspect important du fonctionnement des
mélangeurs Pour cette démonstration,
j'aurai besoin de deux cubes. Je vais donc sélectionner le
cubage par défaut, le mixeur ne l'est pas. Et cela le copiera en utilisant
les raccourcis Shift D. Cela appuiera sur
la touche X pour le déplacer uniquement
le long de l'
axe X de cette scène. Si nous regardons dans l'
onglet Objet de l'éditeur de propriétés, nous verrons un panneau
appelé transfert. Ce panneau affiche
les valeurs
de transformation des objets sélectionnés. Si nous activons l'un des outils de transformation, comme le déplacement vers, par
exemple, et que nous déplaçons l'
objet le long d'un axe spécifique. Nous pouvons voir que la valeur
du x correspondant est en cours de
modification ici dans le panneau. En fait, nous ne pouvons même pas avoir de
transformation pour le sélectionner. Et nous pouvons directement modifier la transformation des
valeurs dans ce panneau. Cliquez simplement sur la
valeur de chaque axe de chaque transformation et
déplacez-le latéralement pour modifier la valeur Dans le cas des valeurs de position
et de rotation, il n'y a aucun problème à modifier
librement les valeurs. Mais lorsqu'il
s'agit de valeurs d'échelle, il est important que
les valeurs des axes x, y et z soient toujours égales à une. Si j'active ces KO2 et que je redimensionne l'objet le
long de l'axe z , par
exemple, nous
verrons que la valeur de l'axe z indépendante est modifiée
simultanément Voyons maintenant ce qui
se passe si j'essaie d'
utiliser des outils de modélisation polygonale
avec l'objet de cette manière Pour cela, je vais
passer en mode édition. Je vais vous expliquer la barre d'outils pour
voir les noms des outils. Je vais maintenant activer l'outil Bevel que nous allons utiliser le biseau pour
partager cette arête supérieure Pour cela, je vais activer le mode de sélection des
bords. Je vais sélectionner l'arête
correspondante. Et cela utilisera l'
outil Bevel pour créer le serveur. Le comportement par défaut de l'outil Bevel consiste à
créer un pilote de 45 degrés lorsque
l'angle d'origine est de 90 degrés, comme c'est le cas ici Mais comme on peut le constater, le chauffeur a été conçu avec
un angle très déformé Ce type de comportement irrégulier
des outils est directement lié au fait
que l'
échelle de l'objet n'est pas réglée sur
un sur tous les axes. Ce que je vais faire
maintenant, c'est utiliser les commandes, ces raccourcis pour
annuler la commande Nous allons quitter le mode édition. Et avec l'objet
en mode objet, je vais accéder au menu Objet. Je vais m'en remettre aux
applications, certainement Lou. Et cliquez sur Echelle. Notez que lorsque je clique
sur cette commande, les valeurs
d'échelle de l'objet le renvoient sur l'un de nos axes. Mais cette commande ne
modifie pas les dimensions de l'objet. Ainsi, chaque fois que vous
utilisez l'outil
d'échelle pour modifier la
dimension de l'objet en mode objet, vous devez vous assurer d'utiliser
cette commande d'application de l'échelle. Une fois ces valeurs d'échelle
correctement appliquées, nous pouvons revenir au
mode Édition et utiliser le
biseau normalement Maintenant, nous pouvons voir que le tube
fonctionne correctement. Le même type de problèmes peut survenir avec différents outils de
modélisation. Et la gravité du
problème dépendra outil spécifique et de
la mesure dans laquelle
l'objet a été redimensionné. Mais si vous appliquez l'échelle, comme je l'ai montré, le problème ne se
manifestera pas. Maintenant, je vais revenir
au mode objet. Je vais sélectionner l'autre cube de cette scène qui va entrer en mode éditeur
pour afficher encore une chose. Si je suis en
mode édition d'un objet, sélectionnez tous les composants à l'
aide de la touche de raccourci et utilisez ce Q2 Nous pouvons observer
que ces valeurs k des objets ne sont pas orientées vers l'extérieur Les valeurs d'échelle ne sont modifiées que si nous utilisons l'
outil d'échelle en mode objet. Et comme ce
sont des échelles, les valeurs ne changent pas de cette façon. Si je sélectionne le
bord supérieur et que j'utilise le biseau la déformation
ne se manifestera pas et les
deux fonctionneront correctement. Ainsi, si vous utilisez l'
outil de mise à l'échelle en mode édition, vous n'avez à
vous soucier de rien. Et si vous utilisez l'
outil d'échelle en mode objet, il vous suffit d'utiliser la commande d'
échelle appliquée pour éviter des problèmes lors
du processus de modélisation. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine
11. Exercice de modélisation: Dans ce cours, nous
allons faire un exercice de modélisation pour voir en pratique comment utiliser les outils de modélisation que nous
avons appris jusqu'à présent. Pour cet exercice, nous allons modéliser
un avion simple comme celui-ci. Avant de commencer à
modéliser l'avion, je vais supprimer la
lumière de la caméra de
la scène car je n'aurai
besoin d'aucun de ces objets. Une autre chose que j'aime
faire lorsque je modélise un objet est de le déplacer
légèrement au-dessus de la grille des scènes, afin
qu'il ne
chevauche pas ces lignes de la grille. Je peux maintenant commencer le processus de
modélisation. Je vais donc entrer dans le mode d'
édition de l'objet. Et la première chose que je
vais faire, c'est ce cube, le cube pour que l'objet ait des proportions plus proches de l'
avion que nous allons modéliser Une astuce intéressante consiste
à essayer de modéliser des objets dont les côtés font face à
l'axe x de cet objet. En d'autres termes, ce côté
doit être dirigé vers le x qui est représenté par cette ligne rouge sur
les grilles des scènes Je vais donc également
activer la balance. Et je vais redimensionner l'
objet sur l'axe y pour qu'il devienne l'
axe longitudinal de l'avion. Maintenant, je vais créer la partie
avant de l'avion. Pour cela, je vais également
activer la case de sélection. Je vais créer une boîte de
sélection pour sélectionner les sommets correspondant à la face avant de l'objet Activera la
deuxième région d'extrusion. Et je vais faire une
extrusion en essayant d'obtenir la proportion que je souhaite pour
l'avant de l'avion Maintenant, pour que le devant soit pointu, je vais activer
l'outil d'échelle Et je vais
redimensionner cette phase
en cliquant sur le
cercle blanc de l'icône des outils. Ainsi, la mise à l'échelle de base effectue simultanément sur tous les axes
. Maintenant, pour rendre le design
plus aérodynamique, je vais activer
l'outil de déplacement Et je vais déplacer
ce polygone légèrement vers le bas. Maintenant. Je vais créer la partie
arrière de l'avion. Je vais donc activer
la deuxième case de sélection. Et je vais sélectionner la face
arrière de l'avion. Cette fois, je vais utiliser les raccourcis que nous connaissons déjà
pour exécuter les commandes Je vais donc extruder cette
phase en appuyant sur la touche E,
qui est le raccourci pour
accéder à l'outil de région d'extrusion Je vais redimensionner ce
visage en appuyant sur la touche S. Et je vais
déplacer cette phase en appuyant sur la touche G pour
démarrer le mouvement. Et la touche Z pour
que le visage ne soit déplacé que sur la
scène en tant qu'axe Z. Maintenant, je vais créer
le stabilisateur vertical. Pour ça. Je vais activer le mode de sélection des visages
et sélectionner la face supérieure. Maintenant, je vais
activer le deuxième encart. Et je vais utiliser l'outil
pour créer un nouveau polygone. Lorsque vous utilisez l'encart. Veillez à ne pas
utiliser une valeur trop élevée. Sinon, une partie du polygone
a créé une forme comme celle-ci. Donc, en utilisant des ensembles jusqu'à ce que le polygone ressemble plus
ou moins à ceci Maintenant, j'ai envisagé d'
extruder ce polygone pour créer le
stabilisateur vertical de l' Mais je veux faire un
stabilisateur pour qu'il soit plus fin et que la partie avant ne soit pas
aussi grande Je vais donc activer
le mode de sélection des bords. Je vais sélectionner
ce bord avant. Je vais activer l'outil de mise à l'échelle. Et je vais
redimensionner l'arête sur l'axe X pour rétrécir le devant
du polygone Maintenant, je peux activer le mode de sélection des
visages. Sélectionnez ce polygone d'arrêt. Vous pouvez l'extruder en
appuyant sur la touche E, qui est le raccourci
pour Extruder Je peux à nouveau activer l'outil de mise à l'
échelle. Redimensionnez le polygone sur l'axe y pour rendre la forme
plus aérodynamique Je peux également activer l'outil Move et déplacer le
polygone vers l'arrière lors des enchères Maintenant, je vais créer
les ailes de l'avion. Pour cela, je vais également
activer la case de sélection. Je vais sélectionner l'une
des faces latérales. Et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais cliquer sur
le visage de l'autre côté pour
l'ajouter à la sélection. Ainsi, les deux phases
seront sélectionnées. Maintenant, je vais
utiliser l'encart pour, mais cette fois je vais
utiliser le raccourci, qui est le plus difficile Maintenant, je vais
extruder ces phases. Mais comme je souhaite extruder chaque phase
vers un site différent, je ne peux pas utiliser la région d'extrusion, comme nous l'avons déjà vu, pour extruder les phases
de manière à ce que chacune d' elles soit extrudée dans le
sens de Nous devrions utiliser la commande
Longer Normals de l'extrudeuse. Comme nous l'avons également vu, nous pouvons leur ouvrir quelques options
supplémentaires l'aide des touches de raccourci E de sortie. Je vais choisir les
faces extrudées ainsi que l'option normale. Et je vais le faire glisser
jusqu'à ce que
les ailes aient plus ou moins
la taille que je veux. Si la taille de l'extrudeuse ne correspond pas
à vos attentes Vous pouvez activer l'échelle
pour la redimensionner sur l'axe X. Si l'outil d'échelle
ne fonctionne pas pour déplacer les polygones sélectionnés, nous
sommes Accédez au menu
des points de transformation
et de pivotement en haut de la vue du jour. Et assurez-vous que l'option du
point médian est active. Cette option permet de
redimensionner les éléments à partir du
centre de la sélection. Une fois que l'aile a atteint la bonne taille, je vais redimensionner
les polygones sur l'axe Z pour réduire la pointe de l'
aile Et je vais également redimensionner sur l'axe Y pour rendre les
ailes plus étroites Ensuite, je
vais activer l'outil Move et déplacer les polygones vers
l'arrière pour rendre
le design plus agressif C'est ainsi que nous avons terminé cet exercice de modélisation
en tant que simple avion. Je peux maintenant revenir en mode
objet et enregistrer mon fichier. Il est important que vous sauvegardiez également
votre fichier car nous l'
utiliserons pour aborder quelques sujets supplémentaires dans
les prochains cours. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine
12. Surface de subdivision: Dans ce cours, nous
verrons comment arrondir modèles tridimensionnels à
l'aide d'une fonction appelée surface de
subdivision Pour cela, j'utiliserai l'avion modélisé par l'IA
dans la classe précédente. Ouvrez donc le pare-feu de votre avion en
accédant au menu Fichier. Cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur votre fichier dans le
dossier où vous l'avez enregistré. Pour cette démonstration,
il peut être intéressant pour nous de voir les
arêtes de déconstruction de l'objet Nous avons déjà vu que
les arêtes de construction d'une géométrie apparaissent lorsque l'
objet est en mode édition. Mais si nous voulons visualiser
les bords du modèle, même avec l'objet
en mode objet. Nous pouvons accéder à ce menu, qui s'appelle viewport, superpose le voisinage,
leur option filaire Ce n'est pas obligatoire, mais cela nous permet de
voir les bords de l'objet même lorsque nous
ne travaillons pas encore, c'est le mode. Voyons maintenant comment
subdiviser le modèle. Dans Blender, nous allons
subdiviser l'objet à l' aide d'un type de fonctionnalité
appelé modificateur modificateurs sont des fonctionnalités
qui peuvent être ajoutées ou supprimées d'un objet tout en préservant l'objet
d'origine Pour ajouter un modificateur à un objet, nous allons cliquer sur
l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés, qui est celui avec
l'icône bleue à blanche Ici, nous allons cliquer sur le mode d'
ajout, les pompiers Lou. Et nous cliquerons sur l'option de surface
de subdivision. Lorsque nous procédons ainsi, une petite
interface est ajoutée à l'onglet Modificateur contenant les propriétés du
mode déclenchant la question. Lorsque nous ajoutons le modificateur de
surface de subdivision, celui-ci est déjà modifié avec un niveau de subdivision
dans le port d'affichage Et avec cela, nous pouvons
voir que l'avion devient légèrement
plus arrondi que le modèle d'origine Si je clique sur cette flèche, je peux ajouter un
niveau de subdivision supplémentaire Avec cela, nous pouvons voir que l'objet devient
encore plus arrondi. Pour comprendre ce qui se passe, nous pouvons désactiver ces options d'affichage
optimales. Cette option ne change rien au
fonctionnement pratique du modificateur, uniquement à sa visualisation. Lorsque cette fonction est activée, nous ne voyons que le filaire correspondant au nombre d' arêtes
d'origine du Lorsque cette option est désactivée, nous voyons le filaire
correspondant à toutes les arêtes
ajoutées par le Si je réduis les niveaux de
subdivision à zéro, nous verrons le modèle d'origine Au fur et à mesure que j'ajoute de nouveaux
niveaux de subdivision, nous pouvons voir que les polygones
d'origine sont subdivisés En plus
de générer de nouvelles arêtes, le modificateur
contourne également l'objet, rendant ainsi plus organique. Dans la plupart des cas, il n'est pas nécessaire d'ajouter plus de
trois niveaux de subdivision L'ajout d'un trop grand nombre de
niveaux de subdivision peut les créer tous. Ils sont très lourds et commencent à compromettre les performances du
logiciel. dessous du
paramètre de la fenêtre d'affichage des niveaux où nous pouvons configurer le nombre de niveaux de subdivision que nous
voyons dans la Nous trouvons le paramètre de rendu. Dans ce paramètre, nous
définissons le nombre de subdivisions qui apparaîtront lors de la génération d'une image finale Nous parlerons du
rendu d'une future classe. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez laisser la même valeur dans les deux champs. Si nous prêtons attention à la partie supérieure de l'interface du
modificateur, nous verrons un bouton avec
l'icône d'un moniteur. Si nous désactivons cette charge, nous désactivons la visualisation
du modificateur dans la fenêtre Et en appuyant à nouveau sur
le bouton, nous activons à nouveau la
visualisation. Comme nous pouvons le voir, lorsque nous utilisons surface de
subdivision
sur l'objet, le modèle devient assez arrondi Voyons maintenant
comment contrôler l'intensité de ce routage dans des parties spécifiques
des objets. Nous devons entrer dans le mode
éditeur de l'objet. Comme nous pouvons le voir lorsque
nous sommes en mode édition, nous pouvons visualiser la disposition d'
origine des polymères du modèle manière quelque peu transparente. L'un des facteurs
qui définissent l'objet, selon vous après avoir
arrondi une partie de l'objet, est
la concentration des arêtes Ainsi, une façon de rendre les extrémités des
ailes moins arrondies, par
exemple, consiste à ajouter
plus d'arêtes dans cette région. Pour ajouter d'autres arêtes à cette partie, je vais activer les coupes en boucle vers. Je vais cliquer sur l'un de ces bords d'aile pour
insérer une nouvelle boucle. Et je vais le faire glisser
plus près de la pointe. Comme nous pouvons le constater. Plus nous insérons
la nouvelle boucle près de la pointe, plus
l'
arrondissement devient contrôlé dans cette partie.
Si nous le voulons, nous pouvons également désactiver la visualisation du
modificateur en cliquant
sur l'icône du moniteur
et en insérant une nouvelle boucle à l' aide de l'outil de découpe de boucle De cette façon, si j'ajoute une nouvelle boucle plus proche du
centre de l'avion. Lorsque j'activerai la visualisation
du modificateur,
nous verrons à nouveau que l'arrondissement cette partie est également
plus contrôlé Je vais également ajouter une autre boucle
comme celle-ci, avec
une belle apparence sur la partie supérieure
du stabilisateur vertical
de l'avion Maintenant, je vais vous montrer une autre façon de contrôler l'arrondissement
des subdivisions Pour dettes. Je vais désactiver la
visualisation du modificateur. Puis-je activer
la deuxième case de sélection. Maintenant, je vais sélectionner tous les bords de
la base du stabilisateur vertical
tout en maintenant
la touche Shift Nous pouvons ainsi visualiser l'effet de ce que
je vais montrer. Je vais réactiver le
modificateur. Maintenant, je vais ouvrir la barre latérale de la vue des traités
en cliquant sur cette flèche Lorsque nous sommes encore en mode C'est
et que les bords sont sélectionnés, nous pouvons trouver ce paramètre
appelé pli ici Si plusieurs arêtes sont sélectionnées,
nous verrons que ce
paramètre S signifie le pli Ce paramètre est compris entre 0 et 1. Au fur et à mesure que nous augmentons
cette valeur, cette subdivision devient plus tendue sur les arêtes en V respectives Et si nous réglons la
valeur au maximum, les arêtes seront
complètement nettes. Pour le démontrer encore une fois, je vais sélectionner cette boucle
autour de la base de l'aile en cliquant sur l'un des bords tout
en maintenant la touche Alt enfoncée. Je vais désactiver le modificateur. Vous pouvez ainsi voir le groupe
sélectionné qui l'activera à nouveau. Maintenant, je vais augmenter,
diminuer la valeur. Avec ceux-ci, cette région
devient également complètement nette. Il s'agit donc de deux manières de contrôler l'arrondissement d'une région
d'un modèle subdivisé En ajoutant plus d'arêtes
dans les zones incurvées, nous contrôlons l'arrondissement tout en
maintenant une certaine courbure Et s'il veut qu'une
erreur soit complètement nette, nous pouvons utiliser le paramètre de diminution. Une fois ce cours terminé, je vais montrer comment rendre un objet symétrique
en mode édition. Comme j'ai apporté toutes les modifications
à une seule des ailes, elles choisissent les côtés et ont
fini par ajouter de la différence. Pour rendre le modèle symétrique, je vais sélectionner tous
les composants en mode éditeur en
appuyant sur la touche de raccourci Je vais aller dans le menu Mesh
et cliquer sur symétrifié. Avec ceux-ci, il prendra
toutes les informations
d' un côté et un miroir
atteindra l'autre côté. Mais comme il ne peut pas deviner quel
côté nous voulons refléter, il se peut qu'il réfléchisse dans le
mauvais axe ou dans la mauvaise direction. Si cela se produit immédiatement
après avoir utilisé la commande, nous ouvrirons le
panneau des propriétés ici. Et nous choisirons le
bon axe et la bonne direction. Dans ce cas, il est reflété du côté négatif de l'
axe X vers le Comme je souhaite que la mise en miroir se fasse dans la direction
opposée, je vais choisir l'option plus x, deux moins Avec cela, nous pouvons voir que
le miroir redevient correct et que le modèle est
à nouveau symétrique. Je peux maintenant quitter le
mode édition et désactiver l'option
filaire
dans le port d'affichage qui me
recouvre Lou Vous
avez ainsi appris à
utiliser le modificateur de surface de subdivision Enregistrez maintenant votre fichier car
nous l'utilisions à nouveau. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
13. Lissage: Dans ce cours, je vais parler d'une fonctionnalité appelée shaders move Cette caractéristique est utilisée pour créer l'illusion
que la surface composée de phases adjacentes est plus arrondie qu'
elle ne l'est réellement. Pour le démontrer, je vais commencer par supprimer le
cube initial correspondant. Je vais ouvrir la page de création de l'objet et avec
les raccourcis Shift THE, je vais accéder au Mesh serpent NLU et je vais
créer une sphère UV Maintenant, je vais probablement déplacer
ces peurs ce côté
à l'aide de
l'outil Move. Et je vais créer un autre
objet en utilisant le menu de création. Cette fois, je vais
créer un cylindre. Comme nous pouvons le voir, même la géométrie représente le contour de notre courbe. Les objets sont en fait composés d'une série
de faces planes. Ces objets pourraient apparaître plus arrondis s'ils comportaient
davantage de subdivisions Mais plus un objet comporte de polygones
, plus il
devient lourd Il existe donc une fonctionnalité
qui permet à l'objet d' apparaître plus arrondi sans
avoir besoin d'autant de polygones Pour le démontrer, je vais
sélectionner les deux objets. Et je vais cliquer avec le bouton droit
n'importe où dans la vue 3D. Le bouton droit de
la souris ouvre le menu contextuel, qui propose différentes options en fonction de ce que vous avez
sélectionné dans la vue 3D. Lorsque la géométrie est
sélectionnée en mode objet, nous pouvons voir ces trois options
liées au déplacement des faces. Si j'active l'option
Shade Smooth, nous pouvons voir que la sphère
apparaît beaucoup plus lisse. Cela est dû au fait que
cette fonction applique un
effet visuel aux phases, faisant ainsi apparaître leurs ombres plus continues et les objets plus
arrondis même s' ils ne comportent pas de nombreux
polygones Dans le cas de ces maladies
redoutées les effets semblent très bons. Mais comme on peut le voir, ce cylindre semble
un peu étrange. Cela se produit parce que
cela se déplace et s'applique également entre ce polygone latéral
et les polygones d'extrémité Et dans un vrai cylindre, l'arête entre ces
phases serait nette. Si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris
et que je clique sur
l'option
ombrer à plat, la face de visualisation
revient au mode par défaut. Et si je
clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur
le lissage automatique, l'effet sera appliqué une autre manière qui améliorera
l'apparence du cylindre. Si j'ouvre le menu
des propriétés de la dernière commande ici, nous verrons un paramètre
appelé angle. Lorsque nous utilisons le mouvement de nos orteils, l'effet sera appliqué
en fonction de cet angle. Comment s'appliquera l'effet aux phases séparées
par
un angle égal ou
supérieur à cette valeur. Et pour les phases dont l'angle est
supérieur à la valeur
définie ici, l'effet
ne sera pas appliqué. Au fur et à mesure que je diminue cette valeur, nous pouvons voir que l'
effet
disparaît progressivement , même sur les faces
ayant un angle similaire. Et si j'augmente trop
la valeur, nous verrons que l'effet s' applique même au visage
avec un grand angle. Pour ces objets, la valeur par défaut de
30 degrés
fonctionne très bien. Je vais maintenant démontrer
ces effets sur le fichier d'avion que nous avons créé
dans les classes précédentes. Je vais donc ouvrir le
dossier. Comme nous pouvons le constater. Bien que l'avion présente
certains niveaux de subdivision, nous pouvons tout de même voir
la surface à jeun. Mais si je clique avec le bouton droit de la souris et que je
clique sur Shade Smooth, le modèle sera
complètement lissé. Et si je veux que l'arête vive
n'ait pas cet effet. Je peux utiliser l'option de
lissage automatique. Ainsi, le modèle
aura une apparence mobile si nécessaire
et des arêtes vives dans les zones
où les angles sont
plus prononcés. En combinant le modificateur de
surface de subdivision et cette fonction lisse, nous pouvons créer des modèles organiques
et arrondis manière hautement contrôlée Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
14. Robot 1 - Modélisation de la tête Partie 1: Maintenant que vous connaissez déjà concepts fondamentaux
concernant
l'interface, la navigation et les commandes de
transformation d'objets, ainsi que les mélangeurs et les outils de modélisation Nous allons
créer un projet pour mettre toutes ces connaissances
en pratique. Dans les prochaines leçons, nous allons créer cette scène avec un robot animé à partir de zéro. Pour commencer, nous allons modéliser toutes
les pièces du robot. Dans cette leçon, nous allons
commencer par modéliser le chapeau. Pour commencer, nous allons accéder au plan
des scènes et cliquer sur les icônes à côté la lumière et
des objets de caméra de cette scène Lorsque nous cliquons sur cette icône, l'objet est temporairement
masqué dans la fenêtre d'affichage Comme je n'utiliserai pas
ces objets pour le moment, je les laisserai cachés pour que la vue 3D
reste plus claire. Pour modéliser la tête, je vais partir du
cube initial de cette scène. J'ai mentionné dans une
leçon précédente qu'il est bon de modéliser des objets dont le site fait face à
l'axe X de cette scène, représenté par cette ligne
rouge sur la grille Je vais donc modéliser la tête du
robot avec un front, aligner sur l'axe Y. Si nous regardons l'Icahn,
utilisons les deux orbites, le rapport, nous verrons la représentation de
l'axe orthographique Notez que pour chaque axe, la lettre correspondante n'
apparaît que d'un seul côté. Indique que l'axe Y, le cercle vert sur le
côté sans la lettre, correspond au
devant de la scène Par conséquent, je vais modéliser
la tête du robot, considérant que l'avant de l'objet doit être
orienté dans cette direction. Je vais activer l'outil de déplacement pour déplacer le cube légèrement
au-dessus du plan de la grille. Si je clique sur ce cercle vert, souvent une icône de navigation, le port d'affichage active la vue frontale de la scène. Je vais donc déplacer le cube
légèrement vers le haut, juste pour qu'il ne soit pas au
milieu des Grecs. Maintenant, pour que la forme
du cube soit plus
arrondie et plus proche de la
forme que je souhaite pour la tête, je vais ajouter le modificateur de
surface de subdivision Pour ça. Je vais accéder à l'onglet Modificateurs de l'éditeur
de propriétés Je vais ouvrir le
modificateur d'ajout, moi, Lou. Et je vais choisir le modificateur de surface
de subdivision. Comme on peut le voir, l'
objet comporte déjà quelques subdivisions et
est un peu plus arrondi Mais j'augmenterai encore l'
effet en ajoutant un autre niveau de subdivision dans le champ Afficher les niveaux de port Voyons maintenant un moyen
intéressant d'
ajuster la forme d'un objet
avec une surface de subdivision Pour la dette, je vais
passer en mode édition. Comme nous pouvons le voir, les
sommets qui apparaissent pour être édités dans
It's a mold or not, générés par
la surface de subdivision Les sommets que nous pouvons ajouter en mode
édition sont les
sommets d'origine de l'objet En d'autres termes, lorsque nous avons ajouté
le mode éditeur de géométrie, nous opérons sur les composants
d'origine, non modifiés par le modificateur. Mais si le modificateur est actif, nous pouvons voir la géométrie d'origine avec ces aspects plus
transparents et modifier la géométrie avec ces surfaces
solides plus conventionnelles. Pour commencer à manipuler la forme. Je vais activer ces KO2. Je vais m'assurer que tous les
sommets sont sélectionnés. Et je vais élargir
un peu la forme sur l'axe des x, un peu plus haute sur l'axe des z
et un peu plus étroite
sur l'axe et un peu plus étroite Maintenant, je vais sélectionner uniquement le sommet
supérieur de l'objet. Et moi, nous allons légèrement réduire cette face supérieure pour que le haut de la tête
soit légèrement plus petit. Notez qu'il n'est pas important vos robots soient
identiques aux miens. Vous pouvez utiliser les commandes et les instructions de
ces leçons et apporter des modifications aux proportions
et à la conception d'un Robert. Essayez simplement de suivre la
structure de base de ce que je
fais afin que vous puissiez suivre le projet sans aucun problème. Je vais maintenant vous montrer
une nouvelle procédure. Ce que je veux faire maintenant,
c'est pouvoir utiliser les outils du mode édition
sur ces segments et les alertes sont générées par
la surface de subdivision Jusqu'aux D. Nous allons devoir utiliser une
commande appelée apply, que nous trouvons dans ces
deux lois sur les pompiers Toutefois, cette commande ne peut pas être utilisée si l'objet
est en mode éditeur. Pour utiliser la commande apply, il
faut revenir en mode objet. Ensuite, nous pouvons aller dans le menu des modificateurs
et cliquer sur Appliquer. Notez que lorsque nous procédons ainsi, le modificateur disparaît de l'étape de modification de
l'éditeur de propriétés Cependant, les
subdivisions qu'il génère sont toujours visibles
sur les objets En d'autres termes, lorsque nous les
appliquons avec
le feu, les modifications qu'il
génère sont intégrées à la
géométrie de l'objet. Cela signifie que si je
passais en mode éditeur, je pourrai utiliser les outils de modélisation
sur ces sommets, arêtes et faces qui ont été
générés par le modificateur Maintenant, je vais apporter une autre
modification à la forme. Pour cela, je vais sélectionner uniquement
ces sommets inférieurs du modèle Mais comme je souhaite également sélectionner les sommets de l'
autre côté, je vais activer le mode rayons X. Et cela fera en sorte que votre fenêtre
de sélection vous sélectionner tous ces sommets
inférieurs Maintenant, je vais utiliser
l'outil d'échelle pour rendre cette
partie inférieure un peu plus plate. Je vais réactiver le mode
rayons X pour sélectionner
cette boucle centrale. Et je vais déplacer cette
boucle un peu plus bas. Mais n'oubliez pas que ces réglages de
forme peuvent être modifiés en fonction
de vos préférences. Maintenant, je vais créer un écran
devant la tête où se
trouvera le visage du robot. Pour les morts, j'activerai
le mode de sélection des visages. Et je vais sélectionner cette phase
qui s'appelle la partie avant. Tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Je vais faire de petits ajustements de
forme à l'aide ces KO2 pour rendre les
phases plus étroites verticalement Et maintenant, nous allons les déplacer un peu vers le bas avec l'outil de déplacement. J'utiliserai également
ces KO2 pour
les rendre légèrement plus étroits
sur l' Et je vais utiliser le film pour déplacer ce groupe
de phases
vers l'
arrière, également sur l'axe Y. Je vais maintenant activer l'outil
d'insertion dans la barre d'outils. Nous allons maintenant utiliser la commande set pour créer une bordure pour
ce groupe de polygones Maintenant, pour créer les sets d'écran, je vais les activer
dans la région 2. Ensuite, nous extruderons ces
phases légèrement vers l'arrière. Pour rendre la bordure plus visible. Je vais activer ce Q2. Et je vais réduire
l'ensemble de la sélection en
cliquant et en faisant glisser
le cercle blanc de l'icône T. Et cela rendra ces
crânes un peu plus plats redimensionnant les polygones
sur l' Je vais également activer
l'outil Move. Et je supprime un peu les phases pour que l'écran ne soit pas
si loin de la bordure. J'ai ainsi obtenu la forme de base que j'ai
plantée pour le chapeau. Je peux maintenant revenir
au mode objet. Et pour créer l'
arrondissement final de l'objet, je vais à nouveau accéder à l'onglet Modificateurs de
l'éditeur de propriétés Et j'ajouterai le modificateur de surface
de subdivision. Je vais définir le modificateur avec
deux niveaux de subdivision. Maintenant, pour terminer, je vais configurer le paramètre du quiz
sur le bord de l'écran pour rendre les
coins plus prononcés. Pour les dettes, je désactiverai
temporairement la visibilité des modificateurs
en cliquant sur l'icône du moniteur Je vais entrer
en mode édition de l'objet. Je vais activer les modes de sélection des
bords. Je vais sélectionner tous les
bords de la bordure. Vous vous demandez peut-être pourquoi, lorsque nous cliquons sur l'une de ces arêtes
avec la touche Alt enfoncée, cela ne sélectionne pas la
boucle complète de cette zone verte. La réponse est que
cette commande de sélection de boucles n'est pas en mesure d'identifier où la
sélection doit se poursuivre sur ces sommets
connectés aux arêtes traitées La sélection de la boucle est donc
interrompue dans ces régions. Mais si nous maintenons les touches Shift
et Alt enfoncées, nous pouvons ajouter les
autres sélections de la bordure à la sélection. Une fois ces arêtes sélectionnées, nous pouvons ouvrir la barre latérale
en cliquant sur cette flèche Et dans l'onglet Articles, nous pouvons
augmenter le paramètre d'augmentation à la valeur 1. Maintenant, si nous activons la visibilité
des modificateurs, nous verrons que ces arêtes
seront pleinement prononcées Je peux donc revenir en mode objet. C'est ainsi que j'ai terminé
la modélisation de cet objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez
organiser les noms de
vos objets dans le plan. Ce n'est pas une obligation, mais c'est une pratique recommandée. Je peux donc double-cliquer
sur le nom. Vous avez l'objet mignon, et je peux le renommer
comme je veux Je vais nommer cet objet tête. C'est ainsi que nous avons terminé
cette partie du projet. Enregistrez votre fichier car nous
continuerons à l'utiliser
dans la leçon suivante. Pour ce faire, il suffit
d'aller dans le menu Fichier et cliquer sur Enregistrer sous et de choisir un nom. Et cliquez sur Enregistrer. Oui Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
15. Robot 2 - Modélisation de la tête Partie 2: Dans cette leçon, nous allons
créer l'
œil et la bouche de Robert. Pour créer l'un des yeux. Nous pouvons utiliser cette peur. Je vais donc
ouvrir la création. Nous savons qu'en utilisant le
Shift, LES raccourcis. Et dans le sous-menu du maillage, je vais créer une sphère UV. Je vais activer
le déplacement vers. Et cela va déplacer cette peur jusqu'à la hauteur de la tête. Je vais également activer ces KO2 et cela réduira considérablement la
taille de la sphère Maintenant, je vais réactiver
le mouvement vers. Et cela va faire avancer cette
peur un peu plus loin. Maintenant, je vais
activer ce Q2 pour apporter un autre ajustement
à la taille de l'objet Et pour visualiser les
yeux au bon endroit, je vais mettre ces peurs
un peu plus de côté. Pour ce Robert,
je vais rendre la forme des yeux plus elliptique Je vais donc utiliser ce KO2 pour l' agrandir légèrement
sur l'axe vertical Et je vais le rendre
très plat sur l'axe Y. Maintenant, je vais apporter
un autre ajustement à cette taille et la rapprocher de la
surface de l'écran. Maintenant que j'ai utilisé l'
échelle en mode objet, je vais accéder au menu Objet. Je vais accéder au sous-menu Appliquer. Et je vais cliquer sur Echelle pour réinitialiser les valeurs d'échelle de l'objet. La prochaine étape consistera à
ajouter le modificateur de miroir, qui reflétera l'
œil de l'autre côté. Juste pour que le
modificateur de miroir reflète la géométrie. Il a besoin d'un point de référence, d'un point central qui sera utilisé pour refléter la géométrie
de l'autre côté. Et le point qui est utilisé
comme point miroir pour le processus de mise en miroir est le vote de vitesse de
l'objet Dans Blender, les objets (personnes peuvent également être considérés comme l'origine. Et l'origine de l'objet est il s'
agit d'un point orange que nous voyons habituellement
quelque part sur l'objet. Quand il est sélectionné. Je vais à
nouveau déplacer l'
œil en mode objet vers le centre de
la scène sur l'axe X, qui est l'axe
latéral du lapin Pour ce faire avec une précision
totale, allez dans la barre latérale. Et dans l'onglet Articles, je vais modifier la valeur
du champ location x à zéro. Cela garantira que
les objets précédents se trouvent exactement au centre de
l'axe X du Sing. Il est très important que
la tête de votre robot soit également au centre de
l'axe X de la scène. Donc, si par hasard vous
l'avez légèrement déplacé sur le côté, sélectionnez l'objet principal et définissez également
la valeur
de l'emplacement x sur zéro. Maintenant que l'objet est
au centre de la scène, je vais déplacer la
géométrie de l'œil de ce côté sans modifier
la position du pivot. Pour cela, il suffit de
déplacer les composants
dans les modes d'édition Je vais donc passer en mode édition. Je vais appuyer sur la touche A pour assurer que tous les composants
sont sélectionnés. Et cela déplacera la
géométrie sur le côté. Notez que lorsque nous
manipulons les composants
en mode éditeur, les objets et les personnes restent
au même endroit Nous pouvons donc
les placer où vous souhaitez sans nous
soucier de l'élève. Je vais maintenant accéder à l'onglet Modificateurs de l'éditeur
de propriétés Ouvre le menu Ajouter un modificateur. Et je vais choisir
le modificateur de miroir. Comme nous pouvons le voir, le
modificateur crée une copie de la géométrie de l'objet du côté
opposé des personnes. Avec les quatre miroirs, x est
du modificateur est l'axe x. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez modifier les options du modificateur d'
accès à la mise en miroir Vous vous demandez peut-être
pourquoi je n'ai pas utilisé la commande symétrisée que
nous avons vue dans une On pourrait parfaitement utiliser la
symétrie mais la déchirure. L'avantage d'utiliser
le modificateur de miroir dans ce cas est que nous
sélectionnons tous les composants
de l' œil à l'aide de
la touche A et que nous
apportons des transformations ou
des modifications de forme à l'objet
en mode édition. Cette modification est mise à jour en temps
réel de l'autre côté. Nous pouvons donc procéder à quelques
derniers ajustements. Ensuite, nous pouvons
revenir au mode objet Pour terminer, je vais renommer ces objets
dans l'aperçu. Je vais l'appeler Eyes. Maintenant, créons
la bouche du robot. Pour cela, je vais ouvrir
la création Mendel. Et je vais créer un cylindre. Je vais maintenant cliquer sur l'axe X de l'icône de navigation de
Viewport Pour activer la vue latérale. Je vais déplacer ce
cylindre un peu plus haut. Et ils activeront
l'outil de rotation. Lorsque l'outil de rotation est actif, je vais commencer à faire pivoter
l'objet vers l'avant. Je pourrais continuer à faire pivoter le cylindre vers
l'avant jusqu'à ce
qu'il soit complètement horizontal. Mais comme je voulais qu'il
soit parfaitement horizontal, j'ai dû le faire pivoter
exactement de 90 degrés. Une façon d'y parvenir avec précision est vérifier les
valeurs numériques de la barre latérale. Je peux donc définir le paramètre rotation x dans la barre latérale sur
la valeur 90 De cette façon, ce cylindre
est complètement plat. Je vais maintenant
activer le mode éditeur. Nous allons activer le mode
de sélection des visages. Je vais sélectionner la
face avant de l'objet et j'activerai également
les faces incrustées. Maintenant, je vais utiliser l'encart pour créer une bordure l'épaisseur que je souhaite
pour la bouche du robot Si cette taille vous
convient facilement,
vous pouvez appuyer sur la touche S pour
redimensionner le polygone
et ajuster la taille Maintenant, je vais sélectionner un arc de faces au bas de
ces polygones créés Ces arcs constitueront la base
de la bouche du robot. Assurez-vous que la sélection
est symétrique. Je vais maintenant supprimer tous les polygones sauf
ceux que j'ai sélectionnés. Pour cela, je vais accéder
au menu Sélectionner. Et je vais cliquer sur
le mot « commandes ». Si vous souhaitez utiliser ce
raccourci pour cette commande, vous pouvez utiliser les touches de contrôle. Cette commande
inversera la sélection. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur la touche Supprimer et à cliquer sur les faces pour
supprimer les phases sélectionnées. Je vais maintenant appuyer sur la touche A
pour sélectionner toutes les faces. Et j'appuierai sur la touche E
pour extruder ces phases, créant ainsi une certaine épaisseur
pour ces objets Maintenant, je vais passer
au mode objet. Et dans l'onglet Modificateurs de l'éditeur
de propriétés, je peux ajouter ce modificateur de
surface de subdivision Je vais les laisser en feu
avec deux niveaux de subdivision Je vais maintenant activer
l'outil Move. Je vais rapprocher la bouche de la tête pour ne pas avoir à utiliser la commande
Appliquer plus tard. Je peux entrer en mode édition et déplacer les composants
du SKU en mode éditeur. Ensuite, tout le monde, juste la
position de la bouche pour
qu'elle soit très proche de la surface
de l'écran de la tête. Lorsque je suis
satisfait de la position, je peux revenir en mode objet. Et je peux renommer cet objet
en bouche dans le plan. Nous avons ainsi fini modéliser les éléments
du visage du robot. Maintenant, enregistrez votre fichier afin que nous puissions continuer la modélisation
dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
16. Robot 3 - modéliser le corps: Dans cette leçon, je vais
modéliser le corps du robot. Mais avant cela, je tiens à
souligner l'importance pour
les objets de ne pas les aligner
au centre de l'
axe x de cette scène. Il s'agit d'un moyen simple
et fiable de
s'assurer que les objets sont
alignés les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, vous
pouvez notamment vous assurer que le curseur 3D se trouve
au centre de la scène avant de
créer un objet. N'oubliez pas que vous pouvez déplacer le curseur critique
en maintenant la touche Shift enfoncée , en cliquant et en
faisant glisser
le pointeur tout en maintenant le bouton droit de la
souris enfoncé Et si nous voulons que le curseur 3D
revienne au centre
de cette scène, nous pouvons utiliser le raccourci Shift C. Utiliser ce raccourci avant créer un objet est un moyen de
s'assurer que l'objet sera créé au centre de l'axe X de cette scène Mais si par hasard vous déplacez
accidentellement un
objet sur le côté, en le retirant du
centre de l'axe x. N'oubliez pas que vous pouvez ouvrir la barre latérale sur le côté droit de la vue 3D et définir le paramètre
location x sur zéro De cette façon, l'objet le
ramènera
au centre de l'
axe X de la même manière. Maintenant, je vais
commencer à créer le corps du robot. Et pour commencer à modéliser le corps du
robot, nous
l'avons tissé et Lou et
moi allons créer un cube Je vais maintenant utiliser l'icône de navigation pour activer la
vue frontale de la scène. Et je vais déplacer les
objets un peu plus haut. Je vais maintenant
entrer dans le mode d'
édition des objets pour commencer à
modéliser le corps. Je vais commencer par appuyer sur la touche S pour redimensionner
le cube Alito, en le rendant plus petit que la tête Je peux également activer ce KO2
et ajuster les proportions. Je vais le réduire sur l'axe y et légèrement
plus haut sur l'axe Z. Et cela va le déplacer légèrement vers
le bas pour ne laisser aucun espace entre
le corps et la tête. Maintenant, je veux réduire légèrement
cette forme, en réduisant légèrement la partie inférieure
du corps. Pour ce faire, je vais activer le mode rayons X de la fenêtre d'affichage Sélectionne uniquement les
sommets inférieurs du modèle. Que nous allons utiliser la touche S
pour les redimensionner légèrement. La fabrication de cette pièce est légèrement
plus petite que la partie supérieure. Maintenant, je vais utiliser le
raccourci de l'outil de
découpe en boucle pour créer
d'autres arêtes sur le corps. Ce raccourci est Control R. Je vais
donc placer le curseur sur l'une de
ces arêtes horizontales. Et je vais appuyer sur nos touches
de commande. Après avoir utilisé le raccourci, nous pouvons faire défiler la
molette de la souris pour augmenter ou diminuer le nombre de
segments à créer. Je vais juste m'embêter un peu pour
créer des segments choisis. Lorsque nous cliquons, les
bords sont créés et nous pouvons les déplacer d'un côté
à l'autre. Si nous ne voulons pas déplacer ces
arêtes, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. De cette façon Les arêtes sont
créées au centre du modèle sans déplacement
latéral. Pour rendre la forme un
peu plus arrondie, je vais activer l'outil de mise à l'échelle. Et je vais redimensionner légèrement les segments
centraux sur l'axe Z et sur l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser le contrôle,
notre raccourci pour la découpe en boucle, une fois de plus pour créer un segment
sur le côté du modèle. Et je vais utiliser ce Q2 pour élargir un peu
ces arêtes sur l'axe X et un peu plus
hautes sur Nous allons également créer des segments
horizontaux en utilisant à nouveau la contre-guerre Et cela utilisera ce KO2
pour redimensionner ces segments sur l'axe Y afin de rendre le profil
légèrement plus arrondi Maintenant, je vois que mon objectif est de rendre
le corps plus arrondi. Je vais
quitter temporairement le mode édition. Comment accéder à l'onglet
Modificateurs ? Et j'ajouterai le modificateur de
surface de subdivision à l'objet Et pour le rendre plus arrondi, je vais le régler aux niveaux réels de subdivision dans le port d'affichage Pour terminer, je vais créer un petit détail supplémentaire
sur le corps du robot. Je vais créer une
petite bande extrudée intérieur juste pour rendre le
design plus intéressant Pour cela, je vais passer en mode
édition. Encore une fois. Je vais activer le mode de sélection des
bords. Et tout en maintenant
la touche Alt enfoncée, je vais cliquer sur
l'un des bords horizontaux
de cette boucle inférieure. Je vais cliquer sur
l'icône des modificateurs pour désactiver temporairement
sa visibilité Et CSI veut
créer un voyage agréable. Je vais activer l'outil Bevel. Et je vais cliquer sur
l'icône des outils et faire glisser pour créer une petite
bande de polygones Et pour que ce voyage se fasse vers l'intérieur, je vais conserver le bouton Extruder Après deux pressions. Je vais activer l'
extrudeuse log-normal 2. Je peux maintenant cliquer sur
l'icône des outils et Reggae Beat pour créer une
petite extrusion vers l'intérieur Pour voir à quoi il ressemble, je vais activer la
visibilité du modificateur. Encore une fois. Nous allons revenir au mode objet. Ce voyage correspond presque à
ce que je voulais, mais je veux tout de même accentuer cette partie intérieure. Je vais donc entrer à nouveau en mode édition. Je peux désactiver le modificateur de
chapitre sur la visibilité pour permettre de voir plus facilement
la géométrie d'origine. Je vais sélectionner les deux boucles
horizontales
des bords intérieurs de la dette. Il me suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur l'un
des bords de la boucle. Ensuite, tout en maintenant
les touches Alt et Shift enfoncées, cliquez sur l'autre arête M. Maintenant, je vais régler le paramètre de
Chris moyen pour ces arêtes sur
une valeur de un. Maintenant, je peux revenir en
mode objet et réactiver la visibilité du modificateur de
surface de subdivision. Maintenant, pour supprimer l'aspect
facetté des phases des géométries, nous pouvons sélectionner nos objets le bouton droit n'importe où
dans la vue 3D et cliquez sur l'option
Masquer avec lissage. Nous avons ainsi pratiquement terminé la modélisation
du corps du robot. Je voudrais simplement entrer à
nouveau en mode
édition et faire quelques
petits ajustements de forme. Mais souviens-toi que
ton Robert n'a pas besoin d'être exactement
le même que le mien. Dans ces cas plus
conçus, les détails peuvent être légèrement différents. L'important est d'essayer de les
garder plus ou moins la même structure pour que votre projet dans son ensemble
fonctionne comme le mien. Une fois les réglages terminés, je nommerai cet objet S body. Et cela va enregistrer mon fichier. N'oubliez pas de sauvegarder le vôtre. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
17. Robot 4 - Modélisation des bras: Dans cette leçon, nous allons modéliser
l'un des bras du robot. Pour commencer, je vais ouvrir
le menu de création et je vais créer une sphère UV. Maintenant, je vais utiliser l'icône de navigation pour régler la fenêtre d'affichage sur
la vue de face Et je vais placer cette peur approximativement à l'endroit où les
robots ont montré un Ruby. Je peux également appuyer sur la touche Esc pour réduire
la taille de cette sphère. De cette façon, je peux ajuster
sa position et sa taille. Je veux que cette peur soit petite et placée dans le coin supérieur
du corps du robot. Maintenant, je vais passer à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage et à Lou. Et je vais activer
l'option filaire pour rendre cette peur
plus visible Comme on peut le voir, dans les mélangeurs, la photosphère a une
disposition radiale des bords Il possède deux pôles principaux où convergent
les bords des écoulements. Pour modéliser le bras, je dois disposer de
l'aligner latéralement. Je vais donc activer
l'outil de rotation. Et cela va commencer à faire pivoter
ces peurs sur l'axe Y. Si nous examinons le
coin supérieur gauche de la vue de crédit, pourquoi faire pivoter un objet, nous pouvons voir que la valeur de rotation change simultanément
dans cette région Cette valeur est exprimée en degrés. Au départ,
la rotation des objets est assez libre. Mais si nous maintenons
la touche Ctrl enfoncée, pourquoi faire pivoter un objet, nous verrons que
la rotation se fait par incréments de cinq degrés. Ils permettent de faire
pivoter plus facilement un objet dont la valeur
est arrondie. Comme je souhaite faire pivoter cette
peur exactement de 90 degrés, je peux maintenir la touche
Ctrl enfoncée et garder un œil sur cette valeur jusqu'à ce qu'
elle atteigne 90 degrés, soit positive ou négative. Maintenant, je vais régler la
vue 3D sur la vue frontale. Et CSI a redimensionné cet
objet en mode objet. Je vais aller dans le menu Objet
et cliquer sur Appliquer l'échelle. Ainsi, les outils de modélisation fonctionnent sans déformations Ensuite, je peux entrer en mode édition. Je vais activer le mode de sélection des
visages. Je vais activer le mode radiographie. Et je vais sélectionner
ces trois boucles de visages à partir du
pôle extérieur de cette peur. Maintenant, je vais appuyer sur la
touche de raccourci pour extruder ces
polygones et créer la structure principale du R. Je ne veux pas que le
bras soit trop grand Je peux donc utiliser l'outil de
déplacement pour ajuster la taille en déplaçant
ces polygones Après cela, je peux
revenir au mode objet. Je peux accéder à l'esquisse et renommer l'objet comme si c'était le cas. J'utilise généralement la lettre r pour faire référence au
côté droit de l'objet. Mais cela n'est pas obligatoire
pour ce projet. Et maintenant, pour créer le bras 40, je peux commencer par une copie
du bras lui-même. Ainsi, avec le curseur sur vue
décorative et
l'ARM sélectionné, je vais appuyer sur la touche
C pour copier l'objet
et sur la touche Ctrl V pour coller
la copie de l'objet. Avant de faire quoi que ce soit,
je vais renommer l'objet en 40 bras Et maintenant, en m'assurant que l'
armée a sélectionné le plan, je vais le déplacer,
probablement vers l'extérieur sur axe X, en utilisant également le film Comme je veux que ces articulations soient légèrement
plus petites que l'articulation du bras, je vais redimensionner l'objet en morceaux. Comme j'ai effrayé l'
objet en mode objet, je vais accéder au
menu Objet et appliquer l'échelle. Maintenant, je vais entrer en mode édition. Je vais m'assurer que seuls les polygones d'
extrémité sont sélectionnés. Et je vais les déplacer légèrement
vers l'extérieur pour que l'avant-bras soit
légèrement plus long que le Maintenant, mon objectif est de rendre l'avant-bras plus large
et plus arrondi Je vais donc commencer par activer
le mode de sélection des bords. Je ne sélectionnerai que cette boucle
extérieure de la fin. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Je vais appuyer sur la touche S
pour augmenter cette partie. Je vais également déplacer cette boucle sur
tout l'axe X légèrement vers l'extérieur. Maintenant, je vais sélectionner cette
boucle à l'intersection de la partie cylindrique
avec la partie sphérique. Je vais redimensionner
en utilisant la touche S. Et cela le déplacera
probablement au-dessus du joint. Je vais maintenant apporter quelques ajustements de position et d'échelle
à ces structures. N'oubliez pas que ces
réglages peuvent être effectués selon vos
préférences dans votre modèle. Maintenant, je veux rendre cette
structure plus arrondie. Et je vais le faire comme suit. Je vais activer la boucle, découper pour créer une nouvelle boucle de bords en rideau qu'ils
structurent verticalement. Et je vais appuyer sur la touche S
pour l'agrandir. Notez que j'
augmenterai considérablement la taille de la boucle, rendant légèrement
plus grande que la structure d'origine. Je vais maintenant activer
l'outil Bevel. Je vais utiliser cette boucle dans la
salle de bain, ce qui rendra le résultat assez ouvert. Et juste après avoir utilisé le biseau, j'ouvrirai le panneau
des propriétés de l'action de gauche en bas, et je vais
augmenter le nombre de segments pour le biseau Si vous êtes performant, utilisez
les secondes sous-commandes et que
la forme ne vous convient pas, la meilleure chose à faire est d'annuler le début avec
Control Z
à quelques
reprises et de réessayer. Cela peut nécessiter quelques essais et erreurs pour obtenir
la forme que vous aimez. Maintenant, pour terminer, je vais sélectionner cette boucle sur la
partie intérieure du bras de Fourier Et je vais utiliser l'
outil Bevel pour créer un chanfrein. Ensuite, nous répétons la
même procédure avec cette boucle sur la
partie extérieure des 40 mètres. Si vous pensez que
des ajustements de taille sont nécessaires, vous pouvez simplement sélectionner les
boucles et les déplacer légèrement. Je vais activer la
radiographie pour déplacer mon fichier. Et je vais sélectionner
et déplacer quelques boucles juste pour allonger légèrement le
bras de Fourier Maintenant, je peux quitter le mode éditeur. Et je peux désactiver
l'affichage en mode
filaire dans les
incrustations que Pour terminer, je peux sélectionner
le bras et l'avant-bras. Je peux cliquer avec le bouton droit. Et je peux activer cette option ombrée trop lisse pour ajuster ce mouvement
entre les faces C'est ainsi que nous avons
terminé la modélisation. Je ne fabriquerai pas l'autre
bras maintenant parce que je veux refléter l'ensemble du bras
lorsqu'il sera complètement prêt. Vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous puissions
continuer dans le cours suivant. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
18. EN Robot 5 - Modélisation des mains: Dans ce cours, nous allons
modéliser la main du robot. Cette partie du modèle sera
en fait très simple. Nous utiliserons une sphère pour créer l'articulation du poignet et le kube modifié pour créer
la paume de la main Je peux donc commencer par
utiliser le Shift T, un raccourci pour ouvrir
le menu de création. Et je vais créer une sphère. Maintenant, je vais régler la
vue 3D sur la vue de face. Cela déplacera cette peur
là où les risques devraient se situer. Je vais également devoir appuyer sur la touche S pour redimensionner cette peur
et la réduire beaucoup plus. Ensuite, je peux le placer
au bout des 40 mètres. Maintenant, je vais ouvrir à nouveau le mythe de
la création. Et je vais créer un cube. Je vais également
rapprocher le cube de la sphère rouge. Nous allons maintenant procéder à
une mise à l'échelle afin de nous assurer que les proportions sont cohérentes avec celles du reste du robot. Notez que je vais le redimensionner sur l'axe Z pour le rendre plus plat Après avoir ajusté les proportions
du cube et de la sphère, je peux
les superposer légèrement comme ceci. Comme j'ai redimensionné les deux
objets en mode objet, je vais les sélectionner tous les deux Je vais aller dans le menu Objet
et cliquer sur Appliquer l'échelle. Je peux maintenant sélectionner le poème
et passer en mode édition. Je veux que la partie extérieure
du poème soit légèrement plus fine que
la partie près du poignet. Je vais donc activer le mode de sélection des
agents. Je vais sélectionner ces deux bords sur la partie extérieure du poème. Je vais m'assurer que l'option de point
médian est active dans le menu de transformation des points
IPv4 Et je vais redimensionner
la sélection sur l'axe Z pour affiner le
bout de la main. Maintenant, je vais appuyer sur la touche
A pour sélectionner tous les
bords du modèle. Je vais activer l'outil Bevel que nous allons utiliser le biseau pour partager les bords de la main Immédiatement après avoir
utilisé le biseau, j'ouvrirai le
panneau des propriétés après la dernière action Et j'augmenterai légèrement le nombre de segments biseautés Si nécessaire. Vous pouvez également
ajuster la taille du biseau. Maintenant, je peux revenir
au mode objet. Pour simplifier le projet, je vais combiner ces deux
géométries en un seul objet, car elles bougeront
toujours ensemble Pour ce faire, j'avais besoin
que les deux objets soient sélectionnés (commande utilisateur final)
que je vais vous montrer sous peu Lorsque nous utilisons la commande pour joindre deux géométries en
un seul objet, la commande préserve la transformation
de l'une d'entre elles. Mais nous ne voulons pas que le trait
de la main soit préservé. Étant donné que la rotation de la main ne
devrait pas se faire à partir de là. Nous voulons que la rotation de la main
se fasse à partir du pivot du poignet. Pour s'assurer que la commande
comprendra qu'il s'
agira du pivot conservateur Nous allons d'abord sélectionner le poème. Ensuite, en appuyant sur la touche
Shift, nous allons sélectionner la sphère du poignet. Lorsque nous sélectionnons
plusieurs objets, le dernier objet sélectionné
aura une
teinte jaune légèrement plus claire. Et ce seront les objets
dont le pivot aura été préservé. Donc, avec cet électron de cette façon,
nous allons
dans le menu Objet et nous
cliquons sur la commande de jointure. Ainsi, le pivot de l'objet assassiné
se trouve au niveau du poignet. Et lorsque nous animerons le lapin, la rotation des mains se
fera à partir de ce point. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et
cliquer sur Shade, Smooth. Et pour terminer, je vais
renommer les objets de la main S
de l'esquisse Et je vais enregistrer mon fichier pour
continuer dans le prochain cours. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
19. Robot 6 - Modélisation des doigts: Dans ce cours, nous allons
modéliser les doigts
de la main du robot. En fait, les doigts du
lapin seront constitués de phalanges
qui seront identiques Nous ne modéliserons donc qu'
une seule phalange. Ensuite, nous
copierons et arrangerons ces phalanges pour former
la forme des doigts Chaque phalange sera
composée d'un cylindre modifié, qui sera l'articulation, et du cube modifié, qui sera le
volume principal de la phalange Je peux donc ouvrir le menu de création et créer
un cube pour commencer. Maintenant, je vais activer ces q2 pour apporter quelques
modifications aux proportions Je vais l'aplatir
davantage sur l'axe Z. Un peu plus plat
sur l'axe X. Comme je
redimensionne l'objet en mode objet, je vais accéder au
menu Objet et appliquer cette KU. Je peux maintenant entrer en mode édition. Mon objectif est d'arrondir les
bords de ce volume. Pour les dettes, je vais m'assurer que le mode de sélection
des arêtes actif et que toutes les
arêtes sont sélectionnées. Ensuite, j'activerai
la bataille pour la terminer. Utilisez la commande pour
biseauter toutes les arêtes. Juste après avoir utilisé la commande, je vais accéder au panneau
Propriétés de
la dernière action et augmenter le nombre
de segments de batailles. Nous avons ainsi terminé le volume
principal de la phalange. Je peux maintenant revenir
au mode objet. Maintenant, nous allons créer le cylindre qui
sera l'articulation du doigt. Je vais donc ouvrir le menu
de création. Créez un cylindre. Maintenant, je veux que ce
cylindre soit orienté dans la même direction que
le volume de la phalange Je peux donc activer les
rotations pour commencer à faire pivoter ce cylindre sur l'axe X et maintenir la touche Ctrl De cette façon, l'objet pivote par incréments de cinq
degrés Et je peux regarder la valeur de
rotation et faire pivoter l'objet
exactement de 90 degrés. Maintenant, je vais utiliser l'outil d'échelle
et de déplacement pour ajuster la position de
ce cylindre juste à
côté du
volume principal de la phalange Bonjour, nous avons juste étudié la taille et la
position des deux objets jusqu'à ce que le cylindre soit
légèrement plus petit que
la boîte Links amusante. Maintenant, je vais à nouveau appliquer
l'échelle aux deux objets. At est entré dans le
mode éditeur du cylindre. Lorsque le mode de
sélection des bords est activé, je vais sélectionner les
boucles situées aux extrémités
du sénateur en appuyant sur
les touches Alt et Shift. Nous allons maintenant utiliser
les commandes de biseau pour
biseauter ces arêtes Je vais revenir au mode objet. Joindre ces objets
à l'aide de la commande conjointe. Comme nous l'avons vu avec l'exemple de la main, l'ordre dans lequel nous
sélectionnons les objets est important. Puisque je veux que le pivot de
rotation soit le centre du
cylindre et non la boîte. Je vais d'abord sélectionner la case. Ensuite, tout en maintenant
la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner le cylindre. Maintenant, je vais aller dans le menu Objet et cliquer
sur la commande de jointure. Maintenant, je vais déplacer ce premier long
très près des mains. Je vais également devoir ajuster
la taille de la phalange. Nous utiliserons le recto et les meilleurs avis pour effectuer
le positionnement. Et comme j'ai effrayé l'
objet en mode objet, je vais à nouveau
appliquer l'échelle. En regardant les liens à
côté des aiguilles, je pense que la boîte pourrait être un peu plus grande sur l'axe Z. Je vais faire ces ajustements,
ajouter quelques modes. Je vais donc entrer en mode édition. Et comme j'ai deux volumes dans l'objet et que je ne
veux en sélectionner qu'un seul. Je ne peux pas utiliser les raccourcis DH. un premier temps, nous devons sélectionner un volume entier dans le mode
éditeur pour placer le curseur sur le volume
et appuyer sur les raccourcis L. Ces raccourcis permettent de sélectionner
tous les composants du volume en question sans
sélectionner le volume de commande Et maintenant je vais rendre cette boîte un peu plus haute sur l'axe Z. Maintenant, je vais revenir
au mode objet. Comment renommer cet
objet en phalange. Et je vais commencer à créer les
copies pour former les doigts. Je vais régler l'affichage de la
fenêtre d'affichage sur la vue de dessus pour effectuer le
positionnement avec plus de précision Le flic, la phalange, je vais utiliser
ces raccourcis décalés Ces raccourcis vont copier l'
objet et commencer à le déplacer. Immédiatement après. Je peux appuyer
sur la touche X du clavier pour limiter le mouvement
à cela depuis l'axe X. Je vais donc positionner cet exemplaire
ou un peu sur le côté de la première phalange de manière à ce que le cylindre articulé se trouve au
milieu des deux boîtes Maintenant, je vais répéter la procédure en utilisant le raccourci décalé
pour copier les pattes antérieures et les déplacer jusqu'à la
position de la pointe Liens. Avec cela, nous avons fini de
créer un doigt. Je peux maintenant activer
l'outil de sélection. Sélectionnez toutes les phalanges. Et en utilisant la vue de dessus, comment utiliser les raccourcis
Shift D pour copier l'intégralité du doigt Je vais le déplacer et
redimensionner légèrement la sélection pour
créer le petit doigt Maintenant, je vais copier
à nouveau le doigt et ajuster la position
à l'index. Comme vous pouvez le constater, ce Robert n'
aura que quatre doigts. Pour créer le pouce. Nous n'utiliserons que deux phalanges. Nous pouvons donc sélectionner ces deux phalanges
à partir du majeur, qui sont légèrement plus grandes Corpus. Puis en avant. Je vais maintenant activer
l'outil de rotation. Et tout en maintenant
la touche de commande enfoncée, on fait pivoter ce doigt de
90 degrés et on le
positionne à la base de la main. Comme j'ai utilisé l'échelle à
plusieurs reprises sur ces objets, je vais tous
les sélectionner et appliquer
ce K au menu Objet. Avec cela, nous avons fini de
créer nos mains. Nous pouvons donc déjà enregistrer le fichier pour continuer
le projet ultérieurement. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois.
20. Robot 7 - Matériaux - Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à
configurer les matériaux
pour notre robot. Grâce aux matériaux,
nous pouvons configurer des propriétés telles que les couleurs
et les reflets. Pour configurer le matériau d'un
objet, il
faut le
sélectionner dans le traité V. Ensuite, on peut cliquer sur l'onglet matériau
dans les propriétés, qui est celui avec
l'icône représentant une sphère gourmande En haut de l'onglet Matériau, nous trouverons une
section de fentes avec les matériaux
assignés à l'objet. Comme nous avons créé la
tête du robot à partir du
cube initial de la scène, un
matériau
y a déjà été appliqué. Cela se produit parce que l'ennemi a introduit un matériau
dans le cube initial de l'évier du mixeur . Si nous le voulons, nous pouvons
renommer le matériau. Pour cela, nous pouvons cliquer sur ce champ et écrire un nouveau nom. Je vais appeler ce
matériau couleur principale. Chaque matériau possède une
série de panneaux. Le panneau le plus important est
probablement le panneau de surface. Ici, nous trouvons un paramètre
appelé couleur de base, qui définit la couleur de surface. Si nous cliquons sur ce
rectangle à côté du nom, nous pouvons définir une couleur pour le matériau à l'aide de la
roue chromatique qui apparaît. Nous pouvons cliquer
sur la molette pour définir le talon et la
saturation de la couleur. Cependant, même si nous
avons défini une couleur
pour le matériau, nous pouvons observer que cette couleur n'
est pas visible dans la fenêtre d'affichage Cela est dû au fait que le mode
d'affichage de la fenêtre est défini sur solide Si vous souhaitez voir les
propriétés du matériau dans la fenêtre d'affichage, nous devons activer le mode de prévisualisation du
matériau Ou le mode de rendu. N'oubliez pas que
le mode de rendu repose sur les lumières sinusoïdales. Si l'éclairage sinusal n'
est pas prêt, la visualisation dans ce
mode ne sera pas bonne. Dans ce cas, il est préférable d' utiliser
le mode de
prévalence des matériaux, qui dispose déjà d'un éclairage
spécialement conçu pour visualiser les matériaux pendant le processus de
configuration ce mode est actif, si nous essayons de configurer la couleur du paramètre de
couleur de base, nous pouvons voir les modifications se produire en
temps réel dans le tridval Pour cet exemple, je vais
régler le matériau sur
une nuance de bleu. Et je vais régler
la luminosité à l'aide cette barre verticale située
à côté de la roue chromatique. Mais vous pouvez configurer la couleur de votre robot comme
vous le souhaitez. Un autre
paramètre intéressant que l'on retrouve ici est le paramètre de
rugosité. Ce paramètre
détermine le niveau de rugosité du matériau. Plus la valeur est élevée, les surfaces sont rugueuses et plus la valeur est faible, plus
la surface devient réfléchissante Je vais rendre ce matériau
légèrement plus réfléchissant. Maintenant que la surface masculine
du matériau est prête, je vais créer un autre
matériau pour la zone de l'écran, savoir le visage du robot. Comme le nouveau matériau sera également utilisé
sur le même objet, je garderai la tête sélectionnée. Une fois la tête sélectionnée, je vais passer en haut
de l'étape matérielle. Cette section supérieure de
l'interface est l' endroit où nous pouvons ajouter des
lots de matériaux. Lorsque l'objet
ne comporte qu'un seul matériau, un
seul emplacement est nécessaire. Mais comme je souhaite ajouter un
nouveau matériau à l'objet, je dois ajouter un nouveau lot ici. Pour ce faire, je vais cliquer sur ce bouton avec le signe plus. Cela crée un nouveau lot pour l'objet où nous pouvons
ajouter un autre matériau. Pour ajouter le nouveau matériau. Assurez-vous que l'emplacement vide est sélectionné et cliquez
sur le nouveau bouton. Cela créera un nouveau
matériau dans le lot sélectionné. Je vais renommer
ce matériau en noir. Je vais régler le paramètre de couleur de
base sur une teinte très foncée. Mais comme nous pouvons le constater, il n'est pas possible de voir le matériau
sur aucune partie de l'objet. En effet,
lorsque l'objet contient plus d'un
matériau dans son intégralité, seul le premier matériau de
cette liste de lots est visible. Pour ajouter le second matériau, nous devons sélectionner les polygones lesquels nous voulons qu'il apparaisse Et pour cela, nous devons
entrer dans le mode d'édition
de l'objet. Après être entré en mode Addit, j'activerai le mode de sélection des
visages et je sélectionnerai tous les visages correspondant à l'écran du
robot Maintenant, je vais m'assurer que le lot Black Materials
est actif dans la liste. Et je vais cliquer sur
le bouton assigné sous le nom du matériau. Cela appliquera les matériaux
aux polygones sélectionnés
en mode édition Je peux maintenant revenir
en mode objet. Et si je continue à configurer
le matériau maintenant, je pourrai voir les
changements en temps réel dans le tridval. Je vais réduire la valeur du paramètre de
rugosité pour rendre le matériau J'ai fini configurer les matériaux
pour la tête du robot. Maintenant, je vais créer les matériaux pour
les yeux et la bouche des
robots. Pour cela, je vais commencer
par sélectionner les yeux. Comme nous pouvons le constater, ces lots
pour ces objets sont vides. Une chose intéressante que
nous pouvons faire est
d'utiliser un matériau qui a déjà été configuré pour un autre
objet de la scène. Pour cela, il suffit de cliquer sur cette icône à côté
du nouveau bouton. Cela ouvre un menu où je peux voir tous les éléments
déjà présents dans la scène. Si je clique sur l'un d'entre eux, le matériau sera
appliqué à l'objet. Si je ne souhaite pas que le matériau
soit appliqué à l'objet, je peux cliquer sur ce x
à côté du nom du matériau pour le
supprimer du modèle. Et comme je souhaite réellement
utiliser un matériau différent
pour cet objet, je vais cliquer sur le nouveau bouton. Je vais appeler
ce matériau des pistes. Pour le paramètre de couleur de base, je vais utiliser une teinte jaune
clair. Maintenant, je vais faire
défiler un peu l'
interface du panneau vers le bas pour
afficher un autre paramètre. Ici, en bas, nous trouvons le paramètre d'émission où
nous pouvons également définir une couleur. Je vais régler cette couleur à peu près sur la même
teinte de jaune. Tout d'abord, je vais augmenter la luminosité de la couleur
à l'aide de cette barre verticale. Ensuite, je choisirai le
talon sur la roue chromatique. En dessous de ce paramètre, je
vais augmenter la valeur du
champ d'intensité d'émission à environ six. Cette valeur
fera
apparaître ce matériau lumineux dans une
configuration que nous ferons plus tard. Maintenant que le matériau est prêt, je peux sélectionner l'objet
buccal et charger ce
matériau déjà configuré dans la liste des matériaux du
péché. Ainsi, la bouche
aura les mêmes
matériaux que l'œil. Et avec cela, nous finissons de configurer les
matériaux pour la tête. Merci d'avoir regardé et
je vous verrai la prochaine fois. OK.
21. Robot 8 - Matériaux - Partie 2: Dans cette leçon, nous allons terminer d'appliquer des matériaux aux objets
du robot. Tous les autres objets
du robot recevront également le matériau bleu et
le matériau noir que
j'ai déjà configurés. Je vais commencer par appliquer ces matériaux sur
le corps du robot. Je vais donc sélectionner le corps. Dans l'étape matérielle de
l'éditeur de propriétés, je vais accéder au menu
des matériaux des scènes, et je vais commencer par appliquer le matériau bleu que j'ai
créé dans la leçon précédente. Si je voulais appliquer uniquement ce matériau sur l'objet, je n'aurais rien d'autre à
faire. Mais dans ce cas,
je veux appliquer le matériau noir sur cette
bande située sur le corps du robot. À cela, je vais ajouter un autre emplacement en cliquant
sur le bouton Ajouter. Et avec ce nouveau slot actif, j'ouvrirai le menu et je choisirai
le matériau noir. Maintenant, je dois
sélectionner les polygones de cette bande où ce
matériau sera appliqué Je vais donc entrer dans les modes d, activer le mode de sélection du
visage, et avec la touche de sortie enfoncée, je cliquerai pour
sélectionner la boucle faciale. Maintenant, je dois juste m'assurer
que le matériau noir sélectionné et cliquer sur
le bouton Assigner. Ensuite, je peux revenir
en mode objet. Maintenant, je vais répéter plus ou moins les mêmes
procédures pour l'armée. Je vais sélectionner l'armée. Choisissez le matériau bleu
comme premier matériau. Je vais créer un nouveau slot. J'attribuerai le
matériau noir au deuxième emplacement, je passerai en mode Ed et je sélectionnerai les polygones lesquels je souhaite appliquer
le matériau noir Dans ce cas, je souhaite
appliquer le matériau noir le joint pour sélectionner les
polygones du Je vais activer le mode rayons X. Avec cela, je peux créer une fenêtre de
sélection et sélectionner tous ces polygones et assurant que le matériau
noir est actif, cliquer sur le bouton Aside. Maintenant, je peux revenir
en mode objet. OK. Et je peux répéter plus ou moins les mêmes
procédures pour le bras 40. Je vais sélectionner le bras 40. Choisissez le matériau bleu
comme matériau principal. Je vais créer le
second sur les machines à sous. Je choisirai le matériau
noir. Je vais entrer dans un mode et sélectionner les polygones lesquels je souhaite appliquer
le matériau noir Dans ce cas, je souhaite également appliquer le
matériau noir sur le joint. Je vais donc réactiver
le mode rayons X. Mais dans ce cas, il est un
peu plus difficile de sélectionner uniquement le joint car j'
ai ici les
polygones qui se chevauchent Je vais donc faire une sélection légèrement
plus grande, et je vais réduire la
sélection en allant le menu de sélection et en sélectionnant plus
ou moins de sous-menu. Ici, je pourrais augmenter
la sélection en cliquant sur plus et diminuer la sélection en cliquant
sur s. Notez que je pourrais également utiliser le
raccourci clavier et la touche moins
du clavier numérique Je peux donc appuyer sur la touche
Ctrl et sur la touche moins pour diminuer la sélection jusqu'à ce
que seul le joint soit sélectionné. Maintenant, je vais cliquer sur
le bouton assigné et revenir aux modes objet. Maintenant, je vais montrer une
manière plus dynamique d'effectuer cette procédure. Tout d'abord, je vais utiliser
une commande pour appliquer matériaux
qui se trouvent déjà dans ces objets
aux objets à main. Pour cela, nous allons d'abord sélectionner tous les objets qui
recevront ce matériel. En d'autres termes, je vais
sélectionner tous les objets à main. Maintenant, avec la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner la ferme en dernier. Il est important que la
sélection soit effectuée dans cet ordre afin que le bras 40 représente les
objets d'activité de la scène. Une fois la sélection
effectuée de cette manière, je vais accéder au menu des objets. Je vais cliquer sur le sous-menu des données de
transfert de liens, puis
sur Lier les matériaux. De cette façon, les
matériaux qui se trouvaient dans l'armée 40 ont été appliqués à tous les objets
sélectionnés. Maintenant, pour définir les polygones qui comporteront le matériau
noir, nous pouvons passer en mode édition avec
tous les objets manuels sélectionnés Lorsque le mode de
sélection de phase est actif, nous pouvons effacer la sélection, et pour sélectionner les articulations, nous pouvons placer le
curseur sur chacune et utiliser la touche de raccourci L
pour sélectionner le volume entier. Si vous avez mal sélectionné quelque chose, utilisez
simplement le raccourci de contrôle
et refaites la sélection Après avoir sélectionné tous les
joints, il suffit d'activer le matériau
noir dans ces lots et de cliquer sur
le bouton correspondant. Après cela, nous pouvons
quitter le mode éditeur. Ensuite, nous finissons de configurer les
matériaux de la scène. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
22. Robot 9 - Vérifier les joints: Dans cette leçon, nous allons vérifier la position du pivot de
transformation des objets. Si vous avez suivi
exactement ce que j'ai fait jusqu'à présent, il est probable que votre robot n'ait aucun problème de
positionnement du pivot. Mais si vous trouvez
un pivot égaré, je vais vous montrer comment
corriger le problème Comme nous l'avons vu précédemment, le pivot est le petit point
orange qui apparaît
généralement quelque part sur l'objet lorsqu'il est sélectionné. C'est également le
point de transformation de l'objet. Donc, si je sélectionne la tête et que j'appuie sur la touche R
pour faire pivoter l'objet. Nous verrons que l'objet
pivote autour de ce point. Comme je ne veux pas que la tête
soit tournée comme ça, j'utiliserai le contrôle Z
pour annuler la commande Maintenant, je vais régler le
port d'affichage sur la vue de face. Pour la rotation de la tête, je veux que les points de pivot se situent dans la région située entre la
tête et le corps, peu près à l'endroit où se trouverait le cou
chargé. Il existe plusieurs manières de modifier la position p v
d'un objet. L'une d'elles consiste à sélectionner
l'objet
en mode objet, à
accéder au menu des options dans
le coin supérieur droit du traité et à activer l'option
Affecter uniquement les origines. Lorsque cette option est active, les
outils de transformation agissent uniquement sur l'origine des objets sans
affecter la géométrie réelle. Je peux donc activer le
film et déplacer PV vers
le bas sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il se trouve entre
la tête et le corps. N'oubliez pas de désactiver l'option d'origine des effets uniquement une
fois le réglage terminé. Après avoir ajusté le pivot, il peut être judicieux d'
appuyer sur la touche de raccourci R pour effectuer une rotation et tester si le point de rotation
correspond à ce que vous souhaitez. Si nous le voulons, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris avant
de terminer la rotation. Ainsi, la
rotation est annulée et l'objet revient à
sa position précédente. Dans le cas du torse du robot, le pivot est déjà
en son centre Et pour cet objet, la position de pivot
est déjà adaptée. Et pour tous les autres objets, nous voulons que la position
du pivot soit exactement au niveau de chaque articulation. Comme je l'ai déjà mentionné, si vous n'avez
pas suivi comme je l'ai fait, il est probable que les positions de
pivot des objets de votre scène
soient déjà correctes. Dans le cas de l'
objet du bras, par exemple, le pivot se trouve au centre
de cette sphère noire, et si je fais pivoter le bras, nous pouvons voir que la rotation
se produit comme prévu. Mais si je sélectionne ce bras
, par exemple, nous verrons que j'ai
volontairement changé la position du pivot pour la
placer à l'extérieur de l'objet. Si j'essaie de faire pivoter cet objet, nous verrons que
l'origine de la rotation trouve à un endroit inapproprié Nous n'exécuterons pas la commande avec contrôle Z pour remettre les
objets à leur place. Comme nous l'avons vu,
l'un des moyens d'
ajuster la
position du pivot consiste à accéder au menu
des options et activer l'option d'origine des effets
uniquement. De cette façon, nous pourrions
repositionner manuellement le pivot
en utilisant le film pour Le problème avec cette méthode est que, comme elle est
effectuée manuellement, nous ne pouvons pas obtenir un positionnement
précis. Je vais volontairement laisser le vote p hors de propos
pour montrer une autre méthode, et je désactiverai l'option « effets
uniquement sur les origines »
dans le menu des options. Je vais maintenant montrer une autre méthode
qui demande un peu plus de travail, mais qui nous permet de
positionner le curseur à un point précis sur une géométrie
bien définie. Pour cela, je vais passer
en mode édition d'objets. J'
activerai le mode de sélection verticale et je sélectionnerai
un ensemble de versets dont les centres correspondent à la position que je souhaite
pour le pivot Puisque dans ce cas, je veux que le pivot soit au
centre de la sphère articulaire. Je vais sélectionner la boucle
centrale de la sphère tout en maintenant
la touche de sortie enfoncée. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
n'importe où dans la fenêtre d'affichage. Accédez au
sous-menu Snap versus et cliquez sur le
curseur pour sélectionner l'option sélectionnée Cela positionnera
le prédécesseur
exactement au milieu
de la sélection Notez toutefois que cette
commande n'est
disponible que lorsque le mode de sélection
verticale est actif Après avoir positionné le curseur de l'
arbre de cette façon, je reviendrai en mode objet. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
ouvrir le menu contextuel. Accédez au sous-menu Définir l'origine et cliquez sur l'option Origin
to Tree Dcursor Cette commande positionnera pivot
de l'objet exactement
là où se trouve l'arbre Dcursor De cette façon, nous pouvons
corriger la position
de pivot de chaque objet dont
l'origine n'est pas à sa place. Je
vous recommande de tester pour voir si les positions de pivot de
vos objets sont correctes. Pour ce faire, il suffit de
faire pivoter chaque objet et voir si la rotation se produit
à partir du joint comme prévu. Notez que le pivot de cette phalange de mon personnage n'est pas
non plus à sa place Je peux donc passer en mode édition, et pour m'assurer que seule
la jointure est sélectionnée, je vais effacer la sélection, placer le curseur sur
le volume de la jointure et appuyer sur la
touche de raccourci L pour sélectionner uniquement les
versets de ce volume. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Snap
contre le curseur pour sélectionner. Je vais maintenant revenir
au mode objet Cliquez avec
le bouton droit de la souris pour ouvrir
le menu contextuel, cliquez sur Définir l'origine, de
l'origine au prédécesseur. De cette façon, le pivot sera positionné exactement au
centre du volume sélectionné. Vous pouvez utiliser la même
méthode pour corriger la position d'origine de tout joint dont le pivot
n'est pas à sa place. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
23. Robot 10 : objets parentaux: Dans cette leçon, nous
allons parler d'un concept appelé parentalité
d'objets. Ce concept fait référence à
une relation entre deux ou plusieurs objets dans laquelle un objet appelé parent
influence la position, rotation ou l'échelle d'un autre
objet appelé enfant. Lorsqu'un objet est défini comme
enfant d'un autre, toute transformation appliquée à l'objet parent
affecte l'objet enfant. Dans le cas de notre robot, nous utiliserons une série de telles relations pour l'
animer correctement. Je vais commencer par parler de la relation entre
la tête et le corps. Lorsque je veux faire pivoter
la tête du robot, je ne veux pas que le corps soit affecté par la
transformation. Mais lorsque je sélectionne, déplace
ou fais pivoter le corps du robot, je veux que la tête suive
ces transformations. Donc, dans ce cas, je veux que la tête soit l'objet de
l'enfant dans la relation parentale
avec le corps, qui sera l'objet parent. Pour créer une telle relation, je vais commencer par sélectionner
l'objet dont je souhaite faire l'enfant
dans la relation. Dans ce cas, je vais commencer
par sélectionner la tête. Ensuite, en maintenant la touche Shift
enfoncée, je sélectionnerai l'objet dont je
souhaite qu' il soit le parent
de la relation. Dans ce cas, je vais
sélectionner le corps. Ensuite, je vais aller
dans le menu objet, cliquer sur le sous-menu parent et cliquer sur l'option Objet. Le
premier objet sélectionné deviendra ainsi l'enfant
du second. Si nous sélectionnons maintenant uniquement le corps du robot
et que nous le déplaçons ou le
tournons, nous verrons que la tête
suivra le mouvement Maintenant, je veux que les objets
pour les yeux et bouche suivent également la tête
chaque fois que nous la transformons. Je vais donc effacer la sélection. Commencez par sélectionner l'œil. Maintenez la touche Shift enfoncée
et cliquez sur la bouche. Enfin, tout en maintenant
la touche Shift
enfoncée, je clique sur la tête. La tête étant le
dernier objet sélectionné, elle sera définie comme parent
dans cette relation. Ensuite, je vais aller
dans le menu objet, cliquer sur le
sous-menu parent et cliquer sur objet. Maintenant, si je ne sélectionne que
la tête et que je la fais pivoter, nous verrons que ces objets
suivront le mouvement. Si je ne sélectionne que le corps, nous verrons que tous les objets
suivront le mouvement puisqu'ils en sont directement ou
indirectement les enfants. Il ne reste plus qu'à répéter la même procédure pour
les autres objets. Pour cela, nous
devrons considérer quel objet influencera
quel autre objet. Dans ce cas, la relation
est simple. Chaque objet du membre doit être
un enfant de l'objet précédent. Selon cette logique, l'armée devrait être l'enfant du corps. Je vais sélectionner l'armée. Sélectionnez le corps suivant avec
la touche Shift, allez dans le menu des objets. Accédez au sous-menu parent
et cliquez sur l'objet. Mais comme nous pouvons le voir,
le raccourci pour le menu parent est constitué
par les touches de contrôle P. Une fois la sélection effectuée
correctement, si j'utilise le raccourci Control P, nous verrons un menu flottant avec les options
du menu parent. Si je clique sur l'option
objet ici, la
relation parentale sera définie. Nous pouvons tester cela en sélectionnant uniquement le corps et en effectuant
des tests de transformation. N'oubliez pas de
cliquer avec le bouton droit de
la souris avant de terminer la transformation
du test ou d'utiliser le raccourci Control Z pour
annuler la commande de test. reste plus qu'à
répéter cette procédure pour terminer la configuration de la parentalité pour les objets restants. La ferme sera définie comme
l'enfant du bras. Je vais donc d'abord sélectionner
le bras pour. Sélectionnez le bras à l'aide
de la touche Shift. Ouvrez le menu avec le
raccourci Control P et cliquez sur l'objet. La main sera définie comme
l'enfant du bras 40. Et dans le cas des doigts,
la phalange de pointe sera définie comme étant l'enfant de chaque phalange
précédente Et la première phalange
de chaque doigt sera définie comme l'enfant
de la paume de la main reste plus qu'à répéter la procédure
pour tous les doigts. Chaque phalange de pointe sera l'
enfant de la phalange centrale. La phalange centrale
sera l'enfant de la phalange, près de la paume, et la phalange proche de la paume sera l'
enfant de la Et puis il suffit de répéter cette procédure
pour tous les doigts. À la fin de la configuration, nous pouvons effectuer quelques tests pour voir si les relations
sont correctes. N'oubliez pas d'annuler ces transformations
ou d'annuler chacune à l'aide de la commande Z afin que le robot reste dans
sa position initiale. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
24. Robot 11 - miroir du bras: Dans cette leçon, nous allons copier l'armée que nous avons déjà configurée et dupliquer cette copie de l'autre côté. La première chose que nous
allons faire est donc sélectionner tous les objets du
bras à l'aide d'une boîte de sélection. Pour copier le bras, je vais
utiliser le raccourci Shift D. Avec ce raccourci, nous copions tous les objets et
commençons à les déplacer. Comme je ne veux pas
déplacer les objets, le bouton de la souris
avant de terminer le mouvement je vais cliquer sur le bouton de la souris
avant de terminer le mouvement. De cette façon, les
objets sont copiés, mais le mouvement est annulé. Ainsi, la copie de
l'objet sera exactement
au même endroit que
l'objet d'origine. Maintenant, nous allons refléter cet objet de l'autre côté, et pour ce faire, nous allons
garder l'objet sélectionné. Accédez au menu des objets. Accédez au sous-menu miroir, puisque nous voulons refléter les objets sur l'
axe x de la scène, nous cliquerons sur l'option globale
x. Mais nous verrons que
lorsque nous ferons cela, l'objet ne sera pas reflété dans la
position souhaitée. Cela se produit parce qu'au départ, ils sont reflétés en fonction de la position initiale
des objets eux-mêmes Si nous allons dans le menu Transformer le point de
pivot, nous verrons que
l'option active est l'option du point médian. Cette option détermine
que la transformation
des objets doit être effectuée en fonction du pivot
des objets eux-mêmes. Et comme l'
opération de mise en miroir utilise le point de transformation
déterminé par cette option, la mise en miroir se fait en
fonction de la position des objets Je vais donc utiliser le
raccourci control z pour annuler cette opération. Et ce que je vais
faire, c'est configurer Blender que la mise en miroir se fasse en fonction du véritable
décurseur du péché Comme nous l'avons vu, si nous
utilisons le raccourci Shift C, le décurseur des arbres est positionné exactement au centre
du Trev Et si je vais dans le menu de
transformation des points de pivot, nous verrons que je peux choisir une option appelée tree Dcursor Cela permettra d'effectuer
la
transformation des objets
en fonction du précurseur. Comme la mise en miroir est
effectuée à l'aide du paramètre, la mise en miroir sera également effectuée en utilisant la position
du prédécesseur Si je vais dans le menu des objets, clique sur le
miroir et que je clique sur x global, nous verrons que
l'armée sera reflétée,
la position du prédécesseur en
tant que centre miroir étant prise en
compte la position du prédécesseur en
tant que Avec cela, la mise en miroir
sera exactement comme nous le souhaitons. Après avoir effectué la mise en miroir, il est conseillé de
revenir à l'option de point médian dans le paramètre de transformation Pvopointnu Avec cela, nous finissons la
mise en miroir du bras. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
25. Robot 12 : introduction à l'animation: Dans cette leçon, je vais présenter les outils d'animation de base que nous utiliserons pour créer
l'animation du robot. Pour créer des animations, nous
allons utiliser la chronologie, qui est l'éditeur
situé en bas de l'interface. Si nous voulons augmenter un peu
la surface de l'éditeur, nous pouvons placer le curseur sur
le diviseur, cliquer dessus
et le faire glisser légèrement vers le haut Dans la
partie centrale supérieure de la chronologie, nous pouvons voir les commandes
de lecture. Ici, nous trouvons un bouton
pour lancer l'animation, et lorsque le jeu est actif, le bouton devient un
bouton de pause pour l'animation. Ce bouton situé à l'
extrême droite amène la tête de lecture à la
fin de la chronologie Et le premier bouton déplace la tête de lecture au
début de la chronologie La tête de lecture est l'icône avec une ligne verticale qui indique dans quel cadre se trouve
l'animation Nous pouvons cliquer sur l'
icône et la faire glisser le long de la chronologie pour la
repositionner dans le temps. Je vais positionner la tête de
lecture à l'image 50 pour montrer comment
créer des images clés. Une image clé est un type
de marqueur qui enregistre l'état spécifique d' un objet
spécifique à un moment précis. Pour créer une image clé, nous devons sélectionner l'objet pour lequel nous voulons
créer une image clé. En plaçant le curseur
sur la fenêtre d'affichage, appuyons sur la touche de raccourci Lorsque nous appuyons sur la touche, nous pouvons voir un melou dans lequel nous pouvons choisir le type d'
image-clé à créer Puisque pour ce projet, nous n'animerons que transformations
de localisation et de rotation Nous ne travaillerons qu'avec l'emplacement et le
type de rotation de l'image-clé. Lorsque nous créons une
image-clé pour un objet, nous pouvons voir cette image-clé sur la chronologie exactement
sur l'image-clé où se trouve
la tête Si je déplace légèrement la tête de jeu
sur le côté, on peut voir que l'image-clé est constituée d'un petit
losange Maintenant, notez que nous
ne pouvons voir que l'image-clé
sur la chronologie Si l'objet pour lequel nous avons créé le
cadre clé est sélectionné. Si j'efface la sélection
ou si je sélectionne un autre objet, nous ne verrons pas cette image-clé. Mais si je sélectionne à nouveau
l'objet, nous pouvons voir son
cadre clé sur la chronologie. Pour qu'un objet
possède une animation. Il doit comporter au moins
deux images-clés différentes à des moments différents. Pour créer un exemple d'
animation pour cet objet, je vais déplacer la
tête de lecture vers l'image 120 Maintenant, je vais déplacer et
faire pivoter un peu l'objet. Lorsqu'un objet possède déjà au moins une image clé
sur la ligne de temps, et que nous modifions la propriété
contenant cette image clé. Il est important de prêter
attention aux points suivants. Après avoir modifié la
propriété en question, nous devons créer une
image clé avant de déplacer la tête de lecture ou d'utiliser
les commandes de lecture Si je déplace la tête de lecture ou si j'utilise la commande de lecture avant de
générer une image-clé Blender ignore les
transformations effectuées
et l' objet revient
à son état précédent Je vais donc remettre la tête de jeu
sur le cadre 120. Je vais déplacer et
faire pivoter l'objet, appuyer sur la touche pour ouvrir
le menu de création d'images-clés et créer un type de position et de
rotation de l'image-clé Avec cela, nous pouvons voir qu' une nouvelle image clé a été
créée à l'image 120. Donc, si je
reviens au début de la chronologie et que j'
appuie sur
le bouton de lecture, nous pouvons voir que l'objet
exécute une animation,
qui consiste en une interpolation
entre
la position dans laquelle il se trouvait à l' image 50 et la position
dans laquelle
il se trouve à l'image 120 Maintenant, je vais positionner la
tête de lecture à l'image 200, et je vais activer
ce bouton ici Le nom de ce bouton
est touche automatique. Lorsque ce bouton est activé, toute transformation que nous
effectuons génère automatiquement une image clé. Donc, si je déplace et fais
pivoter l'objet, nous pouvons voir que Blender crée une image clé dans l'image
où se trouve la tête de lecture, même si je ne
crée pas manuellement une image clé
avec le menu Donc, si je reviens à l'animation
au début et que j'
appuie sur le bouton de lecture, nous pouvons voir que l'animation
est déjà en cours, en tenant compte de
la nouvelle image-clé La vitesse à laquelle une
animation progresse est directement liée à l'
espace temporel entre les images-clés. Si je clique et fais glisser les
images clés le long de la chronologie, nous verrons que nous pouvons les
repositionner dans le temps Si je réduis l'espace entre
eux et que j'appuie sur Play. Nous allons voir que l'
animation devient plus rapide. Si j'étale les images clés, en augmentant l'espace entre
elles sur la ligne de temps, nous verrons que l'
animation devient plus lente. Enfin, si nous ne sommes pas satisfaits d'un
cadre clé que nous avons créé Nous pouvons le sélectionner sur la ligne Ty, et en nous assurant que
le curseur de la souris est au-dessus de la ligne ty et
non au-dessus de la fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur la touche Supprimer Ainsi, l'image-clé est supprimée et l'animation
fonctionnera sans elle Cette leçon visait simplement à
tester les outils d'animation. Vous n'avez pas besoin d'
enregistrer ce fichier, car nous allons commencer à
créer l'animation du projet de robot
sans aucune image clé. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
26. Robot 13 - Animation 1: Dans cette leçon, nous
allons effectivement commencer à créer une petite
animation pour notre robot. Pour notre première animation, nous allons créer une
séquence de mouvements très simple. Dans cette séquence, le robot apparaîtra
de bas en haut. Il fera un petit geste en
faisant signe à la caméra, et il reviendra en position
de repos L'animation complète ne
comportera que six poses. Au début,
le robot sera dans une position située
sous le cadre. Dans la deuxième pose, le robot sera entré dans le cadre et nous
regarderons la caméra. Dans la troisième pose,
le robot sera légèrement plus bas pour donner l'
impression qu'il flotte. Cette pose
modifiera légèrement
la position des bras pour rendre le flottement plus naturel. Dans la quatrième pose, le
robot commencera à faire un signe de la main, se déplacer légèrement vers le haut dans le cadre et à placer
sa main sur le côté Dans la cinquième pose,
le robot redescend un peu et déplace sa
main de l'autre côté Et dans la sixième et dernière pose, le robot finit de faire un signe de la main et ramène son bras
dans sa position initiale Et lorsque nous visualiserons l'interpolation du mouvement
entre ces images clés, nous verrons cette animation
finale Pour commencer à travailler
sur l'animation, la première chose que je vais faire
est d'activer la caméra de scène, que j'ai
pressée au début du projet. Pour ce faire, il vous suffit d'
accéder à l'outliner et de décocher l'icône à
côté du nom de la caméra Ainsi, si nous examinons
la vue du Traité, nous trouverons cet objet, qui est la caméra de scène. Si nous voulons que la vue
du Traité montre celle de la caméra, nous pouvons cliquer sur ce bouton dans le coin supérieur droit
de la fenêtre d'affichage Avec cela, nous voyons exactement le cadrage
capturé par la caméra Le problème avec
le réglage de la fenêtre d'affichage pour afficher la vue de la
caméra est qu'il devient difficile de
déplacer et de faire pivoter la caméra elle-même dans un environnement
tridimensionnel Pour résoudre ce problème, nous
pouvons diviser la surface de l'arborescence D en
deux fenêtres distinctes. Pour ce faire, placez
le curseur sur le séparateur entre la
fenêtre d'affichage et la chronologie. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les divisions
verticales. Déplacez ensuite le curseur quelque part au milieu
de la fenêtre d'affichage actuelle Lorsque vous cliquez, un
séparateur est créé, et l'espace où
il n'y avait auparavant qu'une seule vue arborescente
possède désormais deux fenêtres d'affichage Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur ce séparateur et le
faire glisser
d'un côté à l'autre. Lorsque l'
arborescence est divisée comme ceci, nous pouvons utiliser l'une des fenêtres
pour naviguer dans l'environnement et
manipuler la caméra et l' manipuler la caméra et autre fenêtre pour vérifier
le cadrage de
la vue finale de la
caméra Je vais donc régler l'affichage
de l' un des
ports d'affichage sur la vue supérieure. Et je vais déplacer et faire pivoter la caméra pour qu'elle
pointe vers le robot. Pour cela, je peux utiliser le
déplacement vers ou ouvrir la barre latérale et saisir zéro
dans le champ emplacement x. De cette façon, la caméra
sera positionnée exactement au centre de
l'axe x de la scène. Je peux également profiter de cette occasion pour ajuster les valeurs
de rotation ici. Je peux mettre la valeur
de rotation de l'axe z à zéro. De cette façon, il
pointe parfaitement vers l'avant sur cet axe. Maintenant, je peux régler le tretvi vue latérale, déplacer
et faire pivoter la caméra jusqu'à ce qu'elle encadre le
robot directement Comme le robot prend
trop de place dans le cadre, je peux reculer
la caméra sur l'axe y. Enfin, je peux apporter quelques petits ajustements supplémentaires à la rotation et à la
position de la caméra. Une fois le cadrage de la caméra défini, je peux le masquer à nouveau
dans le plan. masquer ici ne fait que masquer
son icône dans la fenêtre d'affichage, mais cela fonctionne toujours avec
le cadrage défini Maintenant, avant de commencer à créer la première
pose de notre animation, je vais vous montrer une configuration
optique que j'aime faire dans Blender Si je sélectionne un objet
dans la vue en trois dimensions
et que je tourne autour de la fenêtre à l'aide
du bouton central de la souris, vous remarquerez que
la rotation de la fenêtre d'affichage se fait à partir d'un point
aléatoire au milieu de l'écran Par conséquent, lorsque
nous tournons autour de
la scène, l'objet sélectionné peut
beaucoup bouger et même sortir du cadre. Pour changer cela, je
vais dans le menu d'édition, et je clique sur Préférences. Cela ouvrira une fenêtre de réglage. Ici, je peux cliquer sur
la section de navigation. Et je peux activer l'option de sélection
de l'orbite autour. Ensuite, je peux fermer la fenêtre. Lorsque cette option est activée
dans les préférences et que nous tournons autour de la scène avec
le bouton central de la souris, la rotation de l'arborescence commence à partir de l'objet sélectionné. Ainsi, l'objet sélectionné reste encadré à tout moment. Maintenant, je peux commencer à
créer efficacement la première
pose de l'animation. Comme dans la première pose, le robot sera toujours en dessous
du cadre de la scène,
je vais déplacer le corps du robot vers
le
bas jusqu'à ce qu'il sorte du cadre de
la caméra Maintenant, je vais donner
un autre conseil à cause d'une situation qui m'
arrive en ce moment. Parfois, lorsque nous
essayons de zoomer sur un objet dans le tre
dv en faisant défiler la souris, la navigation commence
à se
comporter Il semble que le zoom
ne progresse tout simplement plus. C'est quelque chose de
normal qui peut
parfois se produire lorsque nous naviguons dans
la vue en perspective Lorsque cela se produit, vous pouvez accéder
au V et cliquer sur le
cadre sélectionné. Ou, comme nous pouvons le voir, appuyez sur la touche point
du clavier numérique Cette commande permet non seulement de
cadrer l'objet sélectionné, mais également de réinitialiser la navigation dans la
fenêtre
d'affichage . La zone devrait alors recommencer à fonctionner
normalement Je vais maintenant commencer à travailler sur la position
des autres objets. Je vais sélectionner la tête, et je vais la faire pivoter
légèrement vers le haut pour que le robot se déplace vers le haut tout en
regardant où il va. Je vais maintenant sélectionner
l'un des bras,
et je vais le faire pivoter vers le bas Lorsque nous travaillons avec des rotations
plus complexes, telles que les membres du robot, il peut être judicieux d'accéder au menu de transformation
de rotation et d'activer l'option locale Lorsque cette option est active, les deux icônes de transformation s'alignent en fonction de l'objet
sélectionné lui-même, au lieu de
les aligner sur la scène En général, il est plus facile de travailler avec la
rotation de l'objet de cette manière Maintenant, je vais
sélectionner le bras 40. Dans le cas du bras 40, il est très important de faire
attention à ne le faire pivoter
que le long de l'axe correspondant à la
rotation naturelle du bras. Dans le cas de mon objet, il
s'agit de l'axe X. Si je fais pivoter l'objet
le long d'un autre axe, l'animation de la ferme
ne paraîtra pas naturelle. Nous pouvons simplement essayer de faire
attention à ne pas faire pivoter l'avant-bras
le long du mauvais axe. Mais s'il veut s'assurer
que cela ne se produise pas, nous pouvons ouvrir la
barre latérale et cliquer sur les icônes du cadenas à côté l'axe de rotation que
nous voulons déplacer Cela bloquera ces axes et nous ne
pourrons faire pivoter le bras avant que le long de
l'axe souhaité. Maintenant, je vais sélectionner l'autre avant-bras et
faire de même. Maintenant, très soigneusement, je
vais faire pivoter
objet par objet pour créer une pose naturelle pour le bras, légèrement
détendu vers le bas En ce qui concerne l'animation des
doigts, il existe un autre paramètre que nous pouvons utiliser pour accélérer le processus. Si je sélectionne toutes les phalanges d'un doigt et que j'essaie de les
faire pivoter. premier temps, ils tourneront d' un seul bloc à partir du
pivot de la première phalange Mais si je passe au point pivot de
transformation et que j'active l'option
orange individuelle. Lorsque je fais pivoter un groupe
de phalanges sélectionnées, chacune d'elles pivote
à partir de ses propres points de pivot Et cela nous permettra de plier tout
le doigt avec une
seule commande de rotation. Maintenant, je vais sélectionner
les phalanges de chaque doigt et légèrement fléchir chaque doigt pour donner un
aspect plus naturel à la pose Lorsque nous voulons changer la direction pointée par le
doigt, nous ne devons sélectionner que la première phalange
du doigt concerné Maintenant, je vais répéter les mêmes procédures pour mettre l'autre bras dans une position
similaire. Prenez votre temps et effectuez
ces procédures avec soin. La création de poses pour
un personnage est un processus laborieux qui
demande beaucoup de patience Une fois que tous les objets seront
dans la position que je souhaite, je les sélectionnerai tous dans la fenêtre d'
affichage Je vais m'assurer que la
tête de lecture se trouve sur le cadrage J'
appuierai la touche de raccourci avec le
curseur au-dessus de la fenêtre d'affichage, puis je
cliquerai sur la position et Cela créera une
image clé sur la première image, enregistrant cette position pour tous
les objets du robot. Enregistrez maintenant votre fichier afin
que, dans la leçon suivante, nous puissions créer les
poses restantes de l'animation. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
27. Robot 14 - Animation 2: Dans cette leçon, nous
allons créer les poses restantes pour
l'animation de
notre robot. Une procédure que nous devons
utiliser pour animer des personnages consiste à définir un cadre
pour créer une pose spécifique n'est pas nécessaire
que ce cadre soit final car nous pouvons déplacer l'
image clé plus tard dans le processus. Mais pendant que nous
créons la pose, nous devons déplacer toutes les parties du personnage dans ce cadre. Et une fois la pose créée, nous devons sélectionner
tous les
objets du personnage et générer une
image clé pour chacun d'entre eux. Au final, si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer l'
image clé le long de la chronologie pour
accélérer ou ralentir l'animation. Pour cette animation,
je vais créer des poses avec des intervalles
de 25 images-clés. Je vais donc positionner la
tête de jeu sur le cadre 25, et je vais commencer à
créer la pose La première chose que je vais définir est la position
du corps du robot. Puisque ce sera la pose
dans laquelle il entrera dans le cadre, je sélectionnerai le corps. Si vous le souhaitez, vous pouvez
laisser le bouton de touche automatique activé afin que les images-clés soient
créées automatiquement. Cela nous évite de perdre la configuration de pose si nous
déplaçons accidentellement la tête de lecture Je vais maintenant déplacer l'
objet vers le haut sur l'axe z. Maintenant, je vais faire pivoter
la tête vers l'avant pour que le robot
regarde la caméra. Maintenant, je vais faire pivoter les
bras un peu vers le bas, et je vais faire pivoter les
mains un peu vers le haut pour qu'elles soient légèrement différentes de la pose
précédente. Maintenant, je vais sélectionner tous les objets à l'aide
de la fenêtre de sélection. Et je vais insérer
une nouvelle image clé en appuyant sur le
raccourci oculaire avec le curseur au-dessus de l'arbre et en cliquant sur
position et rotation. Je sais que les objets que
nous avons manipulés manuellement comportaient
déjà des images clés grâce
au bouton Auto King. Mais lorsque nous créons une animation de
personnage à l'aide de cette méthode de pose, il est important de
générer des images clés, même pour les objets que nous n'avons pas
déplacés dans cette image. Maintenant, comme je veux créer toutes les poses avec des
intervalles de 25 images, je vais déplacer la
tête de lecture sur l'image 50, et je vais commencer à
créer la pose suivante La première chose que je vais faire
est de déplacer légèrement le
robot vers le bas pour donner l'impression
qu'il flotte. Pour donner l'impression
que le robot bouge un peu plus, je vais déplacer la tête
légèrement vers l'arrière, le
bras un peu vers le haut et les mains un peu vers le bas. Et je vais répéter
les mêmes mouvements sur le bras de l'autre côté. Encore une fois, je vais sélectionner tous
les objets des personnages et créer un cadre clé de position et de
rotation avec tous les objets
sélectionnés dans ce cadre. Pour créer la pose suivante, je vais déplacer la
tête de lecture vers le cadre 75 Je vais maintenant commencer à créer la pose où
le robot fait signe Pour ce faire, je vais déplacer légèrement
le corps du robot vers le haut. Et pour ajouter du swing à
cette partie du mouvement. Je vais également faire pivoter un
peu le corps et je vais aussi faire pivoter légèrement
la tête. Maintenant, je vais faire pivoter le bras, le bras 40 et la main pour caractériser la position où le robot fait signe
à la caméra Je peux également sélectionner toutes les
phalanges de chaque doigt et les faire pivoter légèrement pour
ouvrir la main dans cette pose Maintenant, je vais apporter quelques
ajustements à la position du bras juste pour rendre
le post plus attrayant. Et pour finaliser la pose. Je vais à nouveau sélectionner
tous les
objets des personnages et créer un cadre clé de position et de
rotation pour eux. Pour commencer à travailler
sur la pose suivante, je vais déplacer la
tête de jeu sur l'image 100. Et pour cette pose, je
vais commencer par créer une légère variation dans la position du torse et de la tête du
robot Je vais déplacer le corps
un peu vers le bas, et je vais le faire pivoter légèrement dans le sens opposé pour créer une légère oscillation
dans le mouvement. Je vais faire la même
chose avec la tête, faisant
pivoter légèrement
de l'autre côté. Et pour caractériser le
mouvement des mains agitées, je vais déplacer légèrement le bras de l'autre côté dans le sens opposé à
la position précédente Et pour l'autre bras, je vais simplement faire pivoter légèrement
chaque pièce pour qu' elle ne reste pas immobile par rapport
à la position précédente. Après avoir effectué quelques ajustements
supplémentaires, je sélectionnerai tous les objets des
personnages. J'ouvrirai le menu de création d'
images-clés, et je créerai une image-clé de localisation
et de rotation. Si vous le souhaitez, vous pouvez tester l'animation
tout au long du processus. Pour ce faire, il suffit déplacer la tête de lecture au début de la chronologie et d'appuyer sur le bouton de lecture pour voir comment se déroule
l'animation Je vais maintenant créer la dernière
pose de l'animation. Je vais donc positionner la
tête de jeu sur l'image 125, et je vais commencer à
manipuler le personnage Cette pose finale
sera une pose neutre, très similaire à la position
initiale. Je peux donc faire pivoter le corps et
la tête du
robot pour rendre sa posture
plus droite et plus neutre. Et je vais également
remettre les bras plus ou moins dans la même position qu'au début. Et pour terminer, je vais à
nouveau sélectionner tous les objets et générer une image-clé finale
pour chacun d'entre eux. Nous pouvons maintenant
ramener la tête de lecture au début de la chronologie et appuyer sur le bouton de lecture pour voir comment
se déroule l'animation Comme nous pouvons le constater, l'animation fonctionne déjà comme une planète. Cependant, la zone active de
notre ligne de pointage est un peu plus grande que celle de l'
animation que j'ai créée Si je ne veux pas que l'animation
finale dispose de cet espace supplémentaire, je peux régler la plage active de la lecture dans ces champs situés en haut à droite
de la chronologie. Comme la dernière image clé de mon animation était l'image 125, je vais également définir l'
image finale de l'animation sur 125 dans ce champ. Et si vous souhaitez déplacer
la chronologie latéralement, vous pouvez appuyer sur le bouton
central de la souris et la faire glisser sur les côtés Tout comme vous pouvez zoomer et dézoomer sur la chronologie
avec la vis de la souris. Faites attention car si vous appuyez sur le bouton central de la souris et que vous
faites glisser la chronologie vers le haut, les images-clés risquent de se masquer en haut
de la chronologie Et si vous souhaitez placer
toutes les images clés de
la chronologie dans la zone
visible de l'interface, passez
simplement le curseur de votre
souris sur la chronologie et appuyez sur la touche d'
accueil de votre clavier. C'est ainsi que nous concluons
l'animation de la scène. Enregistrez votre fichier afin que nous puissions terminer la production
lors du cours suivant. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
28. Robot 15 - lumières et rendu: Dans ce cours, nous allons
configurer l'éclairage de base de la scène et générer une vidéo finalisée grâce à un
processus appelé rendu. Je vais configurer l'éclairage de
scène pour
qu'il soit spécialement
adapté au cadrage de la caméra Pour visualiser l'éclairage,
lors de sa configuration, je placerai la tête
de lecture de la chronologie sur n'importe quel cadre où le robot est entièrement visible dans
le cadre de la caméra est important de noter que
chaque fois que nous n'
animons pas activement quelque chose, nous devons désactiver
le bouton de la touche automatique Dans le cas contraire, nous
risquons de
générer involontairement des images clés et
d'obtenir des résultats indésirables. Maintenant, pour commencer activement à
configurer l'éclairage des scènes, nous pouvons passer à la doublure extérieure. Et nous pouvons activer
la visibilité de la lumière projetée au
début du projet. Ce faisant, nous pouvons voir une icône noire dans
la jolie vue, qui représente
l'objet lumineux. Pour visualiser l'effet de
la façon dont la lumière apparaîtra
dans la vidéo finale. Nous devons activer le mode d'affichage der dans la fenêtre d'affichage contenant la vue de la caméra Pour ce faire, il suffit de cliquer sur la dernière icône en haut à
droite de la fenêtre d'affichage Maintenant que la lumière est sélectionnée, nous pouvons commencer à ajuster
ses propriétés. Lorsqu'une lumière est sélectionnée, nous pouvons la configurer
en cliquant sur cet onglet avec l'icône lumineuse
dans l'éditeur de propriétés. Dans cet onglet, nous pouvons
changer le type de lumière. Au départ, la lampe
fonctionne comme une lumière ponctuelle, une lampe de rencontre dans
toutes les directions. Mais pour ce projet, je souhaite
créer un éclairage un peu plus
commercial. Pour ce faire, je vais changer le
type de lumière en mode zone. Ainsi, l'objet
émet de la lumière à partir d'une
zone rectangulaire ou carrée que nous définissons Si nous regardons un peu plus bas, nous verrons les valeurs de
la taille de cette zone. Si la lumière est en mode
rectangulaire, nous pouvons ajuster la taille verticale et horizontale de
la zone lumineuse. Mais pour simplifier les choses, je vais changer le mode surface en carré dans ce manuel ici De cette façon, je n'ai besoin d'
ajuster qu'une seule valeur pour
configurer la taille de la lumière. Notez que j'aime
agrandir cette zone comme s'il s'agissait d'un panneau lumineux dans un studio de
photographie. Maintenant, je vais configurer la
position des lumières. Je travaillerai avec trois lampes. Cette lumière
viendra de derrière. Je vais donc le déplacer et le faire pivoter de manière à
ce qu'il vienne de l'arrière,
sur le côté du robot, et qu'il
pointe vers le robot. Notez que je préfère utiliser la vue de dessus pour ce
type de transformation. Attention, car cliquer
sur l'un des coins
du carré lumineux dans la fenêtre d'affichage
peut également modifier sa taille Maintenant, pour créer la deuxième lumière, je vais dupliquer cette lumière déjà configurée en utilisant
le raccourci Shift D. Cela copiera la lumière et elle
commencera immédiatement à bouger. Je placerai également cette autre lampe à
l'arrière du robot, mais du côté opposé, et je la ferai également
pointer vers le robot. Si je souhaite ajuster la taille, je peux cliquer sur l'un des coins et
le faire glisser. Et maintenant, pour terminer, je vais copier à
nouveau cet objet en utilisant le raccourci disque
décalé. Et cette fois, je vais déplacer cette nouvelle lampe vers l'
avant du robot. Je vais également le faire
pointer vers le robot, et j'ajusterai
sa position jusqu'à ce que la réflexion de la lumière sur le
robot soit intéressante. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
accéder au panneau des lumières de
l' éditeur de propriétés et
modifier le paramètre de puissance, qui définit l'intensité de la
lumière. Cela dit, je pense que l'éclairage
est déjà bon. Mais n'oubliez pas que vous pouvez expérimenter
davantage et configurer l'éclairage de votre scène différemment
si vous le souhaitez. Maintenant que la scène est terminée, nous allons enregistrer une vidéo finale. Ce processus de conversion
du péché en image ou en vidéo finale s'
appelle le rendu. Nous allons donc maintenant configurer certains paramètres liés
au rendu de la scène. Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet de rendu dans l'éditeur de
propriétés, qui comporte une icône de caméra. Ici, nous allons activer
deux propriétés. Commençons par activer
l'option bleue. Cette option permet de
configurer les matériaux avec le
paramètre d'émission et de rencontrer un globe. Puisque nous configurons le paramètre
d'émission pour
le matériau des yeux dans la bouche, nous pouvons constater que ces objets ont
désormais un aspect lumineux. Si nous ouvrons le panneau Bloom en
cliquant sur cette flèche, nous pouvons configurer
certaines propriétés. Les propriétés que j'aime ajuster
sont le paramètre du rayon, qui définit la taille de la lueur, et le paramètre d'
intensité, qui définit l'intensité de
la lueur. L'autre paramètre que nous allons
activer est le flou cinétique. Ce paramètre affiche objets
en mouvement avec
un léger flou, améliore la sensation de mouvement
et permet de réaliser le rendu Maintenant que nous avons configuré
les effets de rendu, configurons le fichier final. Pour cela, nous allons cliquer sur l'onglet de sortie dans l'éditeur de
propriétés, qui comporte une icône d'imprimante. Ici, nous pouvons définir les dimensions du fichier
dans le panneau de format. Mais pour cette vidéo, je
vais laisser le fichier en taille réelle, qui est en full HD, pour
configurer le fichier, nous allons passer au panneau de sortie. Tout d'abord, nous allons cliquer sur ce
bouton avec une icône de dossier. Ici, nous allons définir l'emplacement
et le nom du fichier. Je vais enregistrer mon fichier
sur le bureau. Et renommez-le en Animation
robot. Ensuite, je cliquerai sur Accepter. Maintenant, précisez que le
fichier enregistré sera un fichier vidéo. Nous allons ouvrir le menu du format de
fichier. Ici, nous pouvons choisir n'importe lequel de
ces formats d'image ou de vidéo. Puisque je souhaite créer une vidéo, je choisirai l'option vidéo
FFPE Maintenant, pour effectuer le
rendu de la vidéo, nous allons aller dans le menu de rendu et cliquer sur Render l'animation. Nous allons alors lancer
un processus au cours duquel toutes les images seront rendues pour générer
la vidéo finale. Cela peut prendre un certain temps en fonction de la configuration de votre
ordinateur. Lorsque le processus est terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre. Et si je réduis la fenêtre de mon
blender et que
j'
ouvre le fichier vidéo créé sur mon bureau, nous verrons l'
animation finale de notre projet. C'est ainsi que nous concluons notre projet et ce bref
cours d'introduction au blender. J'espère sincèrement que cela
vous a plu, et que cela vous encourage à
poursuivre l' étude de cet
outil incroyable qu'est le blender. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine. OK. Ouais.
29. Résumé: Félicitations pour avoir terminé
avec succès le cours Blender Start. Vous avez fait preuve d'
une discipline incroyable en
consacrant votre temps et vos
efforts à améliorer vos compétences Choisir la voie de l'apprentissage au lieu de succomber facilement à distractions, comme
regarder des séries passer
des heures
sur les réseaux sociaux C'est grâce à votre
détermination que vous en êtes arrivé là. Si vous avez créé votre
propre robot animé, n'
hésitez pas à partager le rendu de votre
travail dans la galerie. Nous sommes impatients de voir les résultats, de les
avoir atteints et de célébrer vos réalisations
avec les autres étudiants. Si vous aimez vraiment le cours, pensez à suivre mon
profil ici sur Skillshare Ainsi, vous
serez formé lorsque je publierai les nouveaux
cours passionnants sur la plateforme. Et si vous pouvez consacrer un peu
plus de temps à laisser un commentaire, à me
dire au sein de la communauté ce que vous avez
pensé de l'expérience, votre opinion nous sera précieuse. Une fois de plus, je tiens à
exprimer ma sincère gratitude. C'est un plaisir de vous
compter parmi nous dans ce parcours
d'apprentissage. J'espère que vous vous
reverrez lors d'un prochain cours.