Débuter avec Blender ! Un cours intensif et immersif sur Blender ! | Gustavo Rosa | Skillshare
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Débuter avec Blender ! Un cours intensif et immersif sur Blender !

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:06

    • 2.

      Introduction à l'interface

      3:50

    • 3.

      Naviguer dans l'environnement 3D

      5:00

    • 4.

      Sélectionner et transformer des objets

      8:50

    • 5.

      Créer et supprimer des objets

      8:49

    • 6.

      Modélisation Partie 1 - Sélection

      9:11

    • 7.

      Modélisation Partie 2 : créer et supprimer des composants

      7:43

    • 8.

      Modélisation Partie 3 : outils de modélisation

      8:40

    • 9.

      Copier des objets

      3:49

    • 10.

      Appliquer l'échelle

      5:32

    • 11.

      Exercice de modélisation

      7:08

    • 12.

      Surface de subdivision

      9:25

    • 13.

      Lissage

      4:54

    • 14.

      Robot 1 : modéliser la tête Partie 1

      10:47

    • 15.

      Robot 2 : modéliser la tête partie 2

      9:09

    • 16.

      Robot 3 : modéliser le corps

      8:24

    • 17.

      Robot 4 : modéliser les bras

      8:13

    • 18.

      EN Robot 5 : modéliser les mains

      5:09

    • 19.

      Robot 6 : modéliser les doigts

      7:48

    • 20.

      Robot 7 : matériaux : partie 1

      8:07

    • 21.

      Robot 8 : matériaux : partie 2

      6:20

    • 22.

      Robot 9 : vérifier les joints

      7:18

    • 23.

      Robot 10 : objets parentaux

      6:12

    • 24.

      Robot 11 : refléter le bras

      3:18

    • 25.

      Robot 12 : introduction à l'animation

      6:23

    • 26.

      Robot 13 - Animation 1

      10:56

    • 27.

      Robot 14 - Animation 2

      9:26

    • 28.

      Robot 15 : lumières et rendu

      8:21

    • 29.

      Conclusion

      1:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 230

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67

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À propos de ce cours

Embarquez pour un voyage passionnant dans le monde de la création de scènes 3D avec Blender Start ! Un cours intensif sur Blender immersif !

Ce cours vous sert de passerelle vers le royaume captivant de Blender, un logiciel open source réputé qui permet d'innombrables créateurs dans le monde entier.

Libérez le potentiel de Blender en vous immergeant dans son interface et en maîtrisant les techniques fondamentales de la modélisation, des matériaux, de l'éclairage et de l'animation. Avec une approche pratique, vous allez créer une scène impressionnante à partir de zéro et avec un robot animé captivant.

N'hésitez pas ! Inscrivez-vous maintenant et commencez votre transformation en artiste 3D qualifié. Il est temps de lancer vos aspirations créatives avec Blender !

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Enseignant·e

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Compétences associées

Design immersif Animation et 3D
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Si vous souhaitez apprendre à créer des critiques pour les animations, les jeux, les effets spéciaux et à d'autres fins, mais vous ne savez pas par où commencer Ce cours est pour toi. Bienvenue sur Blender, lancez un cours intensif immersif sur Blender. Ce cours intensif a été développé pour vous donner un premier contact avec l'un des principaux outils de création de critiques actuels, Bland. Après avoir appris les bases de l'interface, création et de la manipulation d' objets, et avoir découvert certains des principaux outils de modélisation Vous allez créer la scène du robot animé à partir de zéro. Tout au long du projet, vous découvrirez comment modéliser , configurer les matériaux de base, animer, régler les lumières et caméras et générer une vidéo finale pour votre animation Vous ferez tout cela avec un mixeur. Blender est un logiciel open source et gratuit qui peut être téléchargé gratuitement sur le. Je m'appelle Gustavo Az. Je suis une jolie artiste professionnelle avec plus de 15 ans d' expérience dans l'enseignement et la production de chants professionnels et de perfectionnement professionnel. J'ai essayé d'être votre structure dans ce cours incroyable. Accédez au site Web, téléchargez le mixeur et embarquons ensemble dans ce voyage incroyable. 2. Introduction à l'interface: Dans cette leçon, je vais faire une brève présentation de l'interface afin que vous puissiez commencer à vous familiariser avec Blender. Si c'est la première fois que vous ouvrez Blender, votre interface doit ressembler à ceci. Immédiatement après avoir ouvert le mélangeur, il nous montre une fenêtre plus semblable à celle-ci. Cette fenêtre s'appelle l'écran de démarrage. Et si vous ouvrez Blender pour la première fois après l'installation, l' écran de démarrage affichera quelques options de configuration initiale. Cette version de cet écran de démarrage qui apparaît juste après l'installation est appelée configuration rapide. Ces fenêtres proposent des options pour les raccourcis et les thèmes liés à l'interface et à la convivialité de Pour ce cours accéléré, nous allons laisser tous les paramètres avec les options par défaut et cliquer sur Suivant. Lorsque nous ferons cela, nous verrons apparaître l'écran de démarrage par défaut. C'est la fenêtre qui apparaît chaque fois que nous ouvrons Blender. Ici, nous pouvons choisir de commencer à travailler avec les paramètres spécifiques et d'accéder à certains liens. Mais si nous voulons simplement commencer à travailler, nous pouvons cliquer sur le General Watson, qui lance Blender avec l'interface par défaut. Ou nous pouvons cliquer n'importe où en dehors cette fenêtre pour la fermer et voir les informations de l'interface. L'interface du blender est entièrement personnalisable et peut être configurée avec de nombreux composants. Dans ce cours, nous nous concentrerons uniquement sur les composants de l'interface par défaut que nous voyons ici. Comme nous pouvons le constater, l' interface est divisée en plusieurs grandes zones grâce à ces diviseurs Et le contenu de chaque zone s'appelle un éditeur. L'interface par défaut de Blender est fournie avec quatre éditeurs principaux. La vue 3D, dans laquelle nous visualisons et interagissons avec les objets de cette scène. La chronologie, qui est une chronologie, est similaire à la barre de progression de n'importe quel logiciel vidéo. Le plan, qui consiste en une liste non organisée de tous les objets de cette scène Et l'éditeur de propriétés, qui nous permet de visualiser et de modifier différentes propriétés des éléments. En haut à gauche de l'interface, nous trouvons que certaines fonctions flottantes peuvent perdre en raison d' une série de fonctions divisées en catégories Il s'agit de l'interface par défaut que nous utiliserons tout au long du cours. Mais bien que ces interfaces puissent être utilisées pour effectuer la plupart des tâches, l'interface de Blender peut être personnalisée de différentes manières. Ici, en haut, nous pouvons voir un système d'onglets qui permet d'accéder à différentes configurations d'interface. Ces agencements d'interface sont appelés espaces de travail. Chaque espace de travail est axé sur une étape spécifique du processus de travail, telle que l'adaptation ou l'animation. Mais puisqu'il est possible d'effectuer toutes les étapes du processus de synchronisation en utilisant uniquement l' interface par défaut de Blender. Dans ce cours accéléré, nous n'utiliserons que l'onglet Mise en page, qui est l' espace de travail initial de Blender. cela que nous concluons cette brève présentation de l'interface de Blender. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 3. Naviguer dans l'environnement 3D: Dans cette leçon, nous allons apprendre que les principales commandes de navigation du blender traitent de l'environnement. Les principales commandes de navigation dans l'environnement 3D, notre Zoom, Ben, une orbite. Il existe de nombreuses façons d'utiliser ces commandes, mais nous allons passer directement aux deux plus accessibles et les plus importantes. L'une des manières d'utiliser les commandes de navigation consiste à utiliser les icônes de navigation situées ici dans le coin supérieur droit de la vue 3D. Et l'inverse est vrai, les raccourcis souris et clavier Commençons par Zoom. La commande Zoom est utilisée pour zoomer et dézoomer sur les éléments SR. Si nous voulons utiliser l'icône de navigation, il suffit de cliquer sur cette icône en forme de loupe Maintenez le bouton enfoncé et faites glisser le pointeur vers le haut pour effectuer un zoom avant et vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Ce raccourci pour zoomer est le groupe de souris. Il suffit de visser vers l'avant pour zoomer et vers l'arrière pour zoomer en arrière. La commande est utilisée pour déplacer l'écran d' côté à l'autre, de haut en bas. Pour utiliser cette commande via les icônes. Cliquez simplement sur l'icône en forme de main dans le coin de la vue 3D. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction souhaitée. Et pour utiliser le stylet via un raccourci, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée tout en maintenant le bouton central de la souris enfoncé et de le faire glisser dans la direction souhaitée. Enfin, nous avons la commande Orbit. Cette commande est utilisée pour faire pivoter la vue 3D afin que nous puissions voir l'environnement 3D sous différents angles. Pour utiliser les orbites, les icônes Trudy, il suffit de cliquer sur ces icônes colorées et Ou laissez simplement le curseur sur la tradition. Maintenez le bouton central de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction souhaitée. En plus de pouvoir les faire pivoter à l'aide de ces icônes de navigation, nous pouvons cliquer sur chacun de ces cercles plus colorés pour positionner leur point de vue exactement sur les vues spécifiques de chaque axe, telles que le haut, le devant , le côté gauche, etc. Et maintenant, pour conclure, examinons ce fardeau ici. Ce bouton permet de faire basculer la vue 3D entre le mode Perspective et le mode orthographique. La commode à autographes montre l'environnement 3D sans la distorsion naturelle que nous observons dans le monde réel, qui fait paraître les objets plus petits lorsqu' ils s' éloignent de l'observateur. Bien que ces modes de visualisation ne soient pas naturels, MAC un peu étrange, peuvent s'avérer très utiles à certaines étapes du travail. Maintenant que nous avons commencé à découvrir les premiers raccourcis du mixeur, il est important que vous portiez une attention particulière à leur fonctionnement Je vais mixer des raccourcis. Les éditeurs sont-ils sensibles ? Cela signifie que ce raccourci ne fonctionnera que si vous placez le curseur sur l'éditeur dans lequel vous souhaitez utiliser le raccourci. Par exemple, nous venons de voir les raccourcis de navigation. Nous avons vu que si nous plaçons le curseur sur la vue 3D, nous pouvons faire pivoter le curseur de la souris pour zoomer et dézoomer sur celle-ci. Toutefois, si nous plaçons le curseur sur la chronologie et que nous faisons pivoter ce groupe, nous verrons que cette zone sera appliquée à la chronologie elle-même, non à la vue 2D. Et si nous plaçons le curseur sur l'éditeur de propriétés et que nous faisons pivoter cette croissance, nous verrons que rien ne se passe car il n'y a rien sur quoi zoomer pour le moment. De même, si je place le curseur sur le contour et que je fais pivoter cette croissance, rien ne se passera Ainsi, chaque fois que vous utilisez un raccourci, assurez-vous que le curseur se trouve au-dessus l'éditeur dans lequel vous souhaitez que les raccourcis fonctionnent Pour travailler confortablement dans un logiciel 3D, il est essentiel de savoir comment naviguer confortablement dans l'environnement 2D. Vous pouvez utiliser les icônes de navigation de leur interface si vous le souhaitez. Mais pour des raisons d'agilité et de productivité, je vous recommande vivement de mémoriser les raccourcis de navigation présentés dans cette leçon Merci d'avoir regardé et à la prochaine 4. Sélectionner et transformer des objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment sélectionner et transformer des objets. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la valeur par défaut de Blender. Vous avez peut-être remarqué que lorsque nous avons ouvert Blender, la scène initiale par défaut est composée radicaux avec ces trois objets. Au centre, nous voyons un cube, qui est une géométrie. De plus, nous avons ce point, qui est la lumière, et cet objet en forme de pyramide, qui est une caméra. Étant donné que la valeur par défaut est déjà associée à ces trois objets initiaux, nous pouvons l'utiliser pour apprendre à sélectionner et à transformer des objets. Si nous regardons ici sur le côté gauche de la vue 3D, nous verrons ces barres avec quelques boutons. Cette barre est la barre d'outils de l'affichage des crédits. Bien que les icônes soient assez intuitives et faciles à identifier, vous pouvez, si vous le souhaitez, placer le curseur sur la marge droite de celles-ci. Lorsque le curseur prend cette forme, vous pouvez cliquer et le faire glisser vers la droite. Lorsque vous faites cela, vous verrez d'abord que les charges sont organisées en colonnes Et si vous faites glisser un peu plus, vous verrez que les boutons commencent à afficher les deux noms à côté des icônes. Comme je l'ai déjà mentionné, les icônes sont faciles à identifier. Mais lorsque nous apprenons à utiliser le logiciel, il peut être judicieux de disposer des noms pour faciliter leur identification. Comme vous pouvez le constater, le premier bouton s' appelle la boîte de sélection. Si nous maintenons ce bouton enfoncé, nous pouvons voir qu'il existe d'autres options pour les outils de sélection. Mais comme la case de sélection sera suffisante pour tout ce que nous devons faire dans ce cours, je vais garder cette option active. Lorsque ces deux éléments sont actifs, nous pouvons cliquer sur n'importe quel objet pour le sélectionner. De plus, nous pouvons cliquer et faire glisser pour créer une fenêtre de sélection et sélectionner tout ce qu'elle contient. Si nous cliquons sur un espace vide dans la vue 3D, nous désélectionnerons tout ce qui est actuellement sélectionné Si nous voulons sélectionner plusieurs objets, il suffit de sélectionner le premier. Cliquez ensuite sur l'autre objet à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Shift enfoncée. En outre, un moyen rapide d'effacer la sélection consiste à utiliser le raccourci de sortie. Pour tout sélectionner rapidement , il suffit d'appuyer sur D, a. Enfin, un autre moyen rapide et efficace de sélectionner des objets consiste à cliquer sur le nom de l'objet ici dans le plan. Voyons maintenant comment transformer les objets de la scène. Et par transformation, j'entends déplacer, faire pivoter et redimensionner les objets. Pour effectuer ces opérations, nous allons utiliser ces outils ici dans la barre d'outils. Commençons par passer à. Lorsque l'un de ces outils est actif, nous pouvons également sélectionner des objets en cliquant dessus. Et lorsque nous sélectionnons un ou plusieurs objets, nous verrons une icône colorée apparaître dans la vue des crédits. Cette icône peut être qualifiée de gadget de transformation ou de manipulateur. Le manipulateur utilisé pour le déplacement se compose de ces trois flèches et de ces trois carrés Chacune de ces flèches correspond à l'un des axes de l'environnement 3D. La flèche rouge correspond à l'axe x, la flèche verte à l'axe y et la flèche bleue à l'axe z. Si nous cliquons sur l'une de ces flèches et que nous la faisons glisser, l'objet ne sera déplacé que le long de cet axe. Donc, si je clique et que je fais glisser la flèche rouge, je déplace l'objet uniquement le long de l'axe X. Si je clique et que je fais glisser la flèche verte, je déplace l'objet uniquement le long de l'axe y. Et si je clique sur la flèche bleue, je déplace l'objet uniquement le long de l'axe z. Les carrés qui existent entre les flèches nous permettent de déplacer l' objet uniquement sur deux axes, à l' exclusion de l'axe de la couleur correspondante Donc si je clique sur ce carré rouge, le mouvement exclut l'axe X et déplace l'objet uniquement le long des axes y et z. Si je clique sur ce carré vert, je déplace l'objet le long des axes x et z. Et si je clique sur ce carré bleu, je déplace l'objet le long de l'axe x et. Et si l'outil Move est actif et que je clique dessus et que je fais glisser le pointeur, il s'agit d'un cercle plus blanc. L'objet sera déplacé perpendiculairement à l'écran. Examinons maintenant la rotation. Lorsque l' outil de rotation est actif, nous pouvons voir ces quatre arcs autour de l'objet sélectionné. C'est le manipulateur de rotation. Chaque illustration colorée correspond à un excès de l'environnement du traité Si nous cliquons et faisons glisser sur l'une d'elles, nous faisons pivoter l'objet uniquement autour de cet axe. En d'autres termes, si je clique et que je fais glisser le pointeur sur l'axe rouge, je fais pivoter l'objet uniquement autour de l'axe X. Si je clique et que je fais glisser le pointeur sur l'axe vert, je fais pivoter les objets uniquement autour de l'axe Et si je clique et que je fais glisser le pointeur sur l'axe bleu, je fais pivoter l'objet uniquement autour de l'axe Z. Et si je clique et fais glisser ces arcs blancs, l'objet sera pivoté perpendiculairement à l'écran Enfin, si je clique et que je fais glisser le pointeur à l'intérieur cet arc sans cliquer sur aucun autre arc, je fais pivoter l'objet librement comme si je cliquais et faisais glisser sur un bol Maintenant, avant d'utiliser ces KO2, je vais utiliser les commandes de ce raccourci pour revenir en arrière quelques étapes jusqu'à ce que la boîte revienne à sa position initiale Par défaut, Blender est configuré pour dire le verbe à 32 étapes dans l'historique Cela signifie que si nous utilisons Control Z, nous pouvons revenir en arrière jusqu' à 32 commandes. Jetons maintenant un coup d'œil à la manipulation d'échelle à échelle. L'icône est très similaire à l'icône du film en matière de manipulation. Nous avons ces arêtes pour redimensionner l'objet à une échelle x à la fois. Nous avons ces carrés pour redimensionner l'objet en fonction de x à la fois. Et si nous cliquons sur le cercle blanc qui entoure l'icône, l'objet sera redimensionné sur les trois axes en même temps Enfin, nous avons la transformation de ces deux commandes qui n'est rien de plus que toutes les commandes mélangées. Lorsque ces deux éléments sont actifs, nous voyons tous les manipulateurs en même temps. Nous pouvons donc déplacer, faire pivoter l' objet à l'échelle N en utilisant seulement 12. Cela peut être un peu confus dans certaines situations, mais cela peut aussi être très polyvalent. Et pour terminer, je vais activer à nouveau la case de pour montrer comment utiliser les commandes de transformation à l' aide de certains raccourcis de base Ces raccourcis peuvent rendre votre travail beaucoup plus productif. Je vous recommande donc de les mémoriser. Ainsi, même si aucune transformation n'est à activer, je peux déplacer les objets sélectionnés en appuyant sur la touche G pour obtenir un grade. Et pour finaliser la transformation, il suffit de cliquer sur le bouton de la souris. Je peux faire pivoter l'objet en utilisant la touche R pour le faire pivoter. Et je peux redimensionner l'objet en utilisant la touche S pour l'échelle. Et ce sont là les principales commandes de sélection et de transformation. Merci d'avoir regardé et à la prochaine 5. Créer et supprimer des objets: Dans cette leçon, nous allons voir comment supprimer des objets existants dans cette scène et comment créer de nouveaux objets. Pour ce faire, nous pouvons commencer par le Blender par défaut, pareil. Nous pouvons profiter du fait que cette scène contient déjà trois objets, un cube, une lumière et une caméra. Et commencez par apprendre à supprimer des objets. Supprimer un objet dans Blender est aussi simple que de supprimer un objet dans n'importe quel autre logiciel. Il suffit de le sélectionner et d' appuyer sur la touche Supprimer. Mais il existe un autre raccourci qu'il pourrait également être intéressant de connaître. Si je sélectionne un autre objet et appuie sur la touche X du clavier, Blender supprime également l'objet. Mais lorsque nous utilisons la touche x, au lieu de supprimer directement l'objet, une fenêtre s'ouvre demandant si nous voulons vraiment supprimer l'objet. Si nous cliquons sur Supprimer ou appuyons sur la touche Entrée, l'objet est supprimé normalement. Enfin, une autre méthode pour supprimer des objets de cette scène est de vérifier le plan. Nous pouvons sélectionner l' objet en cliquant sur son nom dans la liste des objets de cette scène. Nous pouvons appuyer sur Supprimer, même en plaçant le curseur sur le plan. Voyons maintenant comment créer de nouveaux objets dans Blender. Pour créer des objets, nous allons accéder à l'interface d'administration Lu, que nous trouvons ici en haut de la vue 3D. Dans ce menu, nous trouverons plusieurs sous-menus divisés par catégories. Dans chacun de ces sous-menus, nous verrons tous les objets disponibles pour chaque catégorie. Dans le sous-menu des lumières, nous allons voir quels types de lumières peuvent être créés. Dans les courbes, soumettez la boucle. Nous allons voir comment les types de courbes peuvent être créés. Dans le sous-menu du maillage, nous verrons tous les types de géométries pouvant être créés, etc. Outre l'accès et la création d'un menu en haut de la vue 3D, nous pouvons également utiliser le raccourci Shift T. Il suffit de placer le curseur sur la vue 3D et d' appuyer sur la touche Shift T, un raccourci pour afficher le mémo de création d'objet dans ces formats flottants Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur la création géométries et nous permettre d'utiliser le sous-menu du maillage Comme nous pouvons le voir, il existe plusieurs options pour les géométries primitives qui peuvent être créées Si nous cliquons sur le cube, nous verrons qu'un cube sera créé au milieu de la vue 3D. En fait, l'objet n'est pas nécessairement créé au milieu de la vue du traité. Il est créé à l'endroit où se trouve le curseur créatif de cette scène. Le curseur 3D est cette icône à trois axes et ce cercle en pointillés Lorsque nous créons un nouvel objet, il est créé à l'endroit où se trouve cette icône. Pour repositionner le curseur 3D. Il nous suffisait de maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer avec le bouton droit n'importe où dans la vue 3D. Et si nous voulons que le curseur 3D revienne au centre de cette scène, nous pouvons utiliser la touche Shift pour voir les raccourcis Donc, si j'appuie sur Shift et le bouton droit pour repositionner le curseur ici, par exemple, ouvre le menu de création avec le raccourci Shift et je clique sur Mesh cube Un nouveau cube sera créé à cette nouvelle position. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit pour repositionner le curseur 3D. Une fois de plus Je vais ouvrir le menu de création avec la touche Shift les raccourcis Et dans le sous-menu maillé, je vais cliquer sur la sphère UV pour créer cette peur Je vais maintenant parler d' un aspect important des commandes de Blender. Plusieurs commandes de mixeur, des propriétés lourdes qui peuvent être modifiées. Et certaines de ces propriétés ne peuvent être modifiées qu'immédiatement après avoir exécuté les commandes correspondantes. Lorsque nous créons un objet, par exemple, nous pouvons lui ajouter certaines propriétés initiales de cet objet. Et ces propriétés se trouvent dans ce panneau en bas, que nous pouvons ouvrir en cliquant sur les besoins. Dans le cas de la création d'un objet, juste après avoir créé un objet spécifique, nous pouvons ajouter certaines propriétés initiales de celui-ci dans ce panneau. Ces propriétés peuvent varier d'un objet à l'autre. Dans le cas de cette crainte, par exemple, nous pouvons ajouter le nombre de segments qui correspond aux bords verticaux de l'objet. Le nombre d'anneaux, qui correspond aux arêtes horizontales, et le rayon qui correspond à la taille. Mais faites attention à ce qui suit. Nous ne pouvons l'ajouter à ces paramètres qu' immédiatement après avoir créé l'objet. Si nous exécutons d' autres commandes, ces propriétés disparaissent et le panneau commence afficher les propriétés du dernier commentaire effectué. Donc si j'active la rotation pour, par exemple, et que je fais pivoter cette peur nous verrons que ce peintre n' affichera plus les propriétés initiales de cette peur. Et nous allons commencer à montrer les propriétés de la rotation que nous venons de faire. En d'autres termes, ce panneau affiche les propriétés de la dernière action effectuée dans Blender. si vous souhaitez configurer les propriétés initiales d'un objet, veillez à modifier ces propriétés immédiatement après la création de l'objet, avant même d'effectuer toute autre action. Pour m'entraîner un peu. Je recommande maintenant de repositionner le curseur critique dans différentes parties de la vue 3D et de créer chacune de ces géométries initiales à partir de l'outil de mesure À titre d'exemple, je vais repositionner le curseur 3D à l'aide de la touche Shift et du bouton droit de la Et je vais créer un cylindre. Et je vais repositionner le curseur 3D une fois de plus. Et je vais créer un cône. Mais je vous recommande de poursuivre les tests et de créer chacune des géométries du menu Voyons maintenant une autre façon créer des géométries avec Blender Si nous regardons en bas de la barre d'outils, nous verrons un bouton d' ajout de géométrie. Si nous maintenons cette charge, nous verrons qu'elle nous permet créer différentes géométries Je vais commencer par l'option Ajouter un cube. Que l'expression «   créer de la géométrie » est vraie. Ce fardeau est que nous pouvons définir la position et les dimensions de l'objet créé au moment de sa création. Pour créer un objet avec cet outil, nous cliquons et faisons glisser quelque part sur la grille pour définir la taille de la base des objets. Nous relâchons le bouton de la souris et faisons glisser le pointeur pour définir la hauteur. Et nous cliquons une fois de plus pour terminer la création. Ainsi, l'objet est créé en fonction de la grille horizontale de la scène. En plus de pouvoir créer des objets en cliquant et en faisant glisser le pointeur sur les grilles, nous pouvons également cliquer directement sur la surface d'autres Ainsi, l'objet est créé comme s'il reposait sur la surface en question. Ces mêmes procédures peuvent être utilisées pour créer toutes les autres géométries disponibles au milieu des deux En d'autres termes, avec cette méthode, nous pouvons créer des cônes, des cylindres, sphères UV. N est égal à des sphères, qui sont un type de sphère avec une organisation initiale différente des polygones qui constituent l'objet Et ce sont les principaux moyens de supprimer et de créer des objets dans Blender. Merci d'avoir regardé et à la prochaine 6. Modélisation - Partie 1 - Sélection: Dans cette leçon, nous allons commencer à voir comment transformer les géométries de base des mélangeurs pour personnaliser objets grâce à ce que nous appelons la modélisation polygonale Nous avons déjà vu que lorsque nous sélectionnons un objet dans Blender, dans premier temps, nous pouvons le déplacer, faire pivoter, redimensionner cet objet librement. Nous pouvons interagir avec l' objet de cette manière directe, car il se trouve initialement dans un mode d'interaction appelé mode objet. Si nous avons sélectionné une géométrie et la regardons dans le coin supérieur gauche de la vue 3D, nous verrons ce menu ici. Il s'agit du mode d'interaction millieu. Cela nous permet de choisir le mode d'interaction des objets. Le mode par défaut est le mode objet, qui nous permet d'interagir avec l'objet dans son ensemble, en le sélectionnant et en le transformant librement. Si nous ouvrons ce menu, nous verrons les modes d' interaction des commandes. Si nous avons sélectionné une géométrie et que nous voulons l'ajouter à forme de l'objet à l'aide d'outils de modélisation polygonale, nous activerons le mode édition ici Dans cette leçon, nous allons découvrir les composants structurels de l'objet et voir comment sélectionner n composants manipulés de ces composants Si nous regardons ici à côté du menu du mode d'interaction, nous verrons trois boutons. Ces boutons nous permettent de choisir les composants structurels de la géométrie que nous allons pouvoir sélectionner. La géométrie comporte trois éléments structuraux. Sommets, arêtes et faces. Si les composants de phase sont actifs et que la case correspondant à l'activité est activée ici dans la barre d'outils, nous pourrons sélectionner les faces de l'objet. Et au départ, la méthode utilisée pour sélectionner ces composants est identique à celle utilisée par l'utilisateur pour sélectionner des objets. En mode objet. Nous pouvons cliquer sur chaque face individuellement pour les sélectionner. Nous pouvons cliquer dans une zone vide de la vue 3D pour effacer la sélection. Nous pouvons ajouter de nouveaux composants à la sélection en maintenant la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons créer une sélection sous Windows pour sélectionner des groupes de sommets. Les arêtes sont des polygones. Le prochain composant structurel est l'arête, qui peut être activée à l' aide de ce bouton ici. Lorsqu'il est actif, nous pouvons utiliser les mêmes commandes de sélection pour sélectionner les arêtes du modèle. En d'autres termes, nous pouvons cliquer sur chaque bord pour effectuer des sélections individuelles. Nous pouvons créer des fenêtres de sélection pour sélectionner un groupe d'arêtes. Nous pouvons ajouter des arêtes à la sélection en maintenant la touche Shift enfoncée. Un aspect important de la sélection des composants structurels dans Blender est que lorsque nous sélectionnons toutes les arêtes qui constituent une face, en pratique, c'est comme si la face elle-même était sélectionnée. Cela signifie que certaines commandes de modélisation qui fonctionnent sur faces peuvent être utilisées avec une sélection comme celle-ci, même si le composant de sélection actif est le mode Agile. Enfin, nous pouvons activer API Vertex Selection Mode ici pour sélectionner les sommets individuels du Encore une fois, nous pouvons sélectionner l'option indépendante plutôt que l'option d'achat en cliquant sur chacune d'elles. Nous pouvons ajouter d'autres sommets à une sélection. La touche Shift a été enfoncée. Si les deux sommets constituant une arête sont sélectionnés. En pratique, c'est aussi comme si l'arête elle-même était sélectionnée. Et si nous avons tous les sommets qui composent notre face, elle est sélectionnée La sélection agit également comme si la face elle-même était sélectionnée. De plus, nous pouvons également utiliser la fenêtre de sélection pour sélectionner plusieurs versus. Lors de l'utilisation de la fenêtre de sélection, nous devions faire attention aux points suivants. Au départ, la fenêtre de sélection ne sélectionne pas les composants qui se trouvent à l'arrière, comme est le cas pour les géométries Cela signifie que si je crée une fenêtre de sélection comme celle-ci, vous avez les sommets situés à l'arrière, le modèle ne sera pas sélectionné Mais si nous regardons dans le coin supérieur droit de la vue 3D, nous trouverons ce bouton appelé X-ray. Lorsque ce bouton est actif, les objets ont l'apparence transparente de ces lumières. De plus, si nous sélectionnons deux éléments lors de la création, les composants situés à l'arrière de l'objet seront sélectionnés. Je vais maintenant désactiver le mode radiographie. Et je vais sélectionner les sommets correspondant à cette face supérieure du cube. Lorsque des composants structurels ou un groupe de composants structurels sont sélectionnés, nous pouvons utiliser des outils de transformation pour déplacer, faire pivoter et redimensionner cette sélection De cette façon, nous pouvons commencer à modifier la forme du modèle initial. Observez maintenant un aspect important concernant les modes d'édition des objets. Lorsque nous sommes avec un objet en mode édition, les outils de sélection, de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle ne fonctionnent que pour les composants de l'objet sélectionné. Si nous essayons de sélectionner un autre objet comme la lumière ou la caméra, nous verrons que nous ne pouvons tout simplement pas le faire. Donc, pour pouvoir sélectionner l'autre objet de la scène, nous devons à nouveau quitter le mode d'édition en accédant au menu des modes d'interaction et en cliquant sur le mode objet. Avec ceux-ci, nous verrons que nous pouvons désormais sélectionner les autres objets normalement. Maintenant, je vais sélectionner et supprimer le cube initial de cette scène et créer une sphère UV pour afficher quelques commandes de sélection supplémentaires. Pour ce faire, je vais appuyer sur Shift T. Et dans le sous-menu du maillage, je vais cliquer sur la sphère UV. Je vais maintenant passer en mode édition pour ces objets. Mais cette fois je vais utiliser un raccourci. Et le raccourci permettant d' accéder au mode éditeur pour la géométrie sélectionnée est la touche Tab Très bien. Je vais maintenant montrer comment sélectionner rapidement boucles entières de sommets, d' arêtes et de faces Je vais commencer par le mode de sélection des sommets. Pour sélectionner une boucle complète. Maintenez simplement la touche Alt enfoncée et cliquez sur un bord. Ce raccourci fonctionnera aussi bien pour les boucles horizontales que pour les boucles verticales. Et le même raccourci fonctionnera pour les composants de la commande. En d'autres termes, je peux activer le mode de sélection des bords et sélectionner des boucles en maintenant la touche Alt enfoncée. Et activez le mode de sélection des visages. Et sélectionnez les boucles avec la touche Alt. En mode Sélection des faces, la direction de la boucle sélectionnée dépend de l'endroit où vous cliquez sur la face. Si vous cliquez en maintenant la touche Alt enfoncée plus près des bords verticaux, comme ici ou ici. Il sélectionnera une boucle horizontale. Et si vous cliquez plus près des bords horizontaux, comme ici ou ici, une boucle verticale sera sélectionnée. Enfin, si vous souhaitez sélectionner plusieurs boucles, il vous suffit de combiner le raccourci pour sélectionner les boucles avec les raccourcis pour ajouter d' autres composants à la sélection En d'autres termes, expédié. Donc, si je maintiens les touches Alt et Shift enfoncées, je peux cliquer et ajouter une nouvelle boucle à la sélection. Et ce sont les principales commandes de sélection, les mélangeurs, le mode édition. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 7. Modélisation Partie 2 - Créer et supprimer des composants: Dans cette leçon, nous allons voir comment créer et supprimer des arêtes et des faces sur un objet. Pour cela, nous pouvons utiliser le cube initial de la scène par défaut de Blender Nous pouvons donc le sélectionner et entrer dans le mode édition en accédant à l'outil de modélisation des interactions et en cliquant sur le mode édition. Commençons par apprendre à supprimer des phases. Pour supprimer une phase, il suffit sélectionner une ou plusieurs faces entières. Comme nous l'avons déjà vu dans la leçon sur la sélection des composants. Nous pouvons sélectionner un visage avec un mode de sélection actif. Donc, si je suis en mode de sélection de sommets et sélectionne les quatre sommets qui constituent une phase En pratique, c'est le visage lui-même qui est sélectionné. Par conséquent, les faces seront sélectionnées à la fois en mode de sélection des sommets, en mode de sélection des arêtes et en mode de sélection des faces lui-même. Lorsque le visage est sélectionné, nous appuyons sur la touche Supprimer. Lorsque nous faisons cela, nous verrons un menu avec plusieurs options pour supprimer les composants de géométrie. Certaines de ces options sont plus avancées et peuvent prêter à confusion. De plus, pour la phase ultérieure, nous choisirons toujours l'option des phases. Ainsi, après avoir sélectionné un visage, cliquez sur Supprimer les visages. Si nous voulons créer une nouvelle face pour fermer cet ensemble maintenant, nous devons sélectionner tous les composants qui constituent cette limite. Pour cela, nous pouvons être soit en sélection de sommets, soit en mode de sélection d'arêtes. Dans ce cas, j'utiliserai le mode de sélection des sommets. Et je vais sélectionner tous les sommets de la limite du trou Une fois que tous les sommets de l'ensemble sont sélectionnés, nous pouvons accéder au menu des sommets situé ici Nous trouverons ici des outils très spécifiques pour versus. Si j'utilise les nouvelles faces arêtes de la commande versus, cela comblera le trou avec une nouvelle phase. Je vais également créer une autre phase pour fermer le trou que j'ai créé en supprimant la face de l'autre côté. Cette fois, je vais sélectionner la boucle complète qui correspond à la limite du trou en utilisant le raccourci que nous avons vu dans la leçon de sélection des composants. Comme nous l'avons déjà vu, pour sélectionner une boucle, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur l'un des bords de la boucle que nous voulons sélectionner. Maintenant, pour fermer efficacement le trou, je vais utiliser le raccourci pour les nouvelles arêtes et faces à partir des commandes versus. Comme on peut le voir ici dans le menu. Le raccourci pour cette commande est la touche F. Donc, si j'ai sélectionné tous les composants d'une limite et que j'appuie sur la touche F, une nouvelle phase est créée, fermant le trou. Voyons maintenant comment créer et supprimer des arêtes du modèle. Lorsque nous sommes entrés dans le mode d'édition, nous pouvons constater que les outils affichés dans la barre d'outils ici gauche modifient la barre d'outils ou sont déplacés vers, correspondant au mode d' interaction actuel de l'objet Comme nous l'avons également vu, nous pouvons rapprocher le curseur de l'extrémité droite de la barre d'outils, cliquer et faire glisser vers la droite jusqu'à ce que nous voyions les noms des boutons. L'un des outils de modélisation que nous trouverons ici est l'outil de découpe en boucle. Si nous activons ces deux options, nous verrons que lorsque nous positionnons le curseur sur une arête du modèle, il affichera une boucle jaune perpendiculaire à cette arête. Et si nous cliquons, cette boucle d'arêtes sera effectivement créée sur le modèle. Et puis si, au lieu de simplement cliquer, on clique et on fait glisser. Nous pouvons définir la position de départ de cette boucle. Comme nous l'avons également vu, si nous cliquons sur ce panneau ci-dessous, immédiatement après avoir effectué une certaine action, nous pouvons configurer certaines propriétés de cette commande. Et dans le cas d'un outil de découpe en boucle, les paramètres intéressants sont le nombre de codes et le paramètre factoriel qui nous permettent déterminer la position initiale de la boucle. Mais n'oubliez pas qu'une fois que vous avez exécuté une autre commande, vous ne pouvez plus modifier les bonnes propriétés de cette boucle. Ainsi, si j'active l'outil d'échelle, par exemple, et l'échelle, la sélection, les propriétés de ce panneau deviendront les propriétés de la commande d'échelle. Non, ils ont l'air bien. Je vais maintenant montrer ce raccourci pour l'outil de découpe en boucle. Je vais donc laisser la case de sélection active. Si je passe le curseur sur boutons du mixeur pendant un certain temps, nous pouvons parfois voir le raccourci correspondant aux deux Comme nous pouvons le voir, le raccourci pour couper la boucle est de contrôler nos touches. Donc, même si la boucle n'est pas bonne, active, si je place le curseur sur un bord du modèle et que j'utilise le contrôle de nos raccourcis un instant, je pourrai insérer une boucle d' arêtes de cette façon De plus, lorsque nous utilisons ce raccourci pour couper la boucle de cette façon avec contrôle, immédiatement après avoir utilisé le raccourci, nous pouvons faire pivoter la molette de la souris pour définir le nombre d'arêtes. Avant de cliquer pour créer la nouvelle boucle, nous pouvons la visser vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer le nombre d'arêtes. Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser pour définir la position de la boucle comme d'habitude. Notez toutefois que cette option permettant de modifier le nombre d' arêtes initial à l'aide de la molette de la souris ne peut être utilisée que lorsque nous utilisons ce raccourci. Lorsque le deux lui-même est actif, cela n'est pas possible. Voyons maintenant comment supprimer les arêtes du modèle. Pour supprimer une arête du modèle, nous allons la sélectionner à l'aide de la case de sélection 2. Cliquons sur Supprimer, puis sur ces bords souples. Ne cliquez pas sur l'option arêtes simples du menu. Dans ce cas, toutes les faces situées autour de l'arête sélectionnée seront également supprimées. Donc, si nous cliquons sur cette arête de résolution, seule l' arête sélectionnée sera supprimée. Un raccourci très utile pour cette commande est la suppression du contrôle. Pour utiliser le raccourci, il est important que le mode de sélection des arêtes soit actif. Si la boucle d'arête sélectionnée en mode de sélection des sommets est activée, ce raccourci ne fonctionnera pas correctement. Donc, si nous voulons supprimer une boucle complète d'arêtes, il suffit de sélectionner la boucle en maintenant la touche Alt enfoncée. Assurons-nous que le mode de sélection des bords est actif. Et utilisons le raccourci Ctrl Supprimer. Le raccourci est probablement le moyen le plus rapide et le plus simple de supprimer des boucles entières d'arêtes. Telles étaient donc les principales commandes pour créer et supprimer des composants structurels des géométries Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 8. Modélisation Partie 3 - Outils de modélisation: Dans cette leçon, nous allons découvrir certains des principaux outils de modélisation polygonale de blinder Blender dispose de divers outils de modélisation qui vous permettent de créer pratiquement n'importe quel type de forme. Bien que nous ne les abordions pas tous dans ce cours, vous verrez que même avec quelques outils, nous pouvons créer des projets très intéressants. Pour présenter ces outils, je vais supprimer le cube initial de cette scène. Et je vais créer une sphère en utilisant le shift. Les raccourcis permettent d'accéder au sous-menu du maillage et de cliquer sur la sphère UV Je vais maintenant entrer en mode édition pour l'objet en accédant au menu du mode interaction situé ici. Mais n'oubliez pas que vous pouvez également entrer et sortir du mode éditeur à l'aide des raccourcis de tabulation Maintenant, pour commencer à explorer les outils de modélisation polygonale, tournons notre attention vers la barre d'outils tournons notre attention vers la Comme nous l'avons déjà vu. Si nous cliquons sur le coin de la barre d'outils ici à droite et glisser les dépenses à deux barres que nous faisons glisser les dépenses à deux barres pour voir le nom de chaque bouton Les deux icônes ont un superbe design et une fois que vous les connaissez, vous pouvez facilement les identifier simplement en regardant l'icône. Mais pendant que nous apprenons, il peut être judicieux de garder les noms visibles jusqu'à ce que nous nous habituions aux icônes. Dans ce cours, nous nous concentrerons sur les premières contraintes de déclenchement du groupe d'outils de modélisation polygonale dans la barre d' outils d'extrusion, d' encart et de biseau Commençons donc par activer l'Extrude 2. Bien que l'outil d'extrusion puisse être utilisé pour extruder des sommets et des Il est principalement utilisé pour extruder des faces. Je vais donc activer l'API Face Selection Mode ici pour faciliter la sélection des polygones Maintenant, si nous sélectionnons une face que l'outil de région d'extrusion est actif, nous verrons une icône supplémentaire devant la face Si nous cliquons sur cette icône et la faisons glisser vers l'intérieur, nous créons une extrusion négative En d'autres termes, Blender pousse le polygone vers l'intérieur, créant ainsi de nouveaux Connectons le polygone sélectionné au reste de la géométrie Si nous sélectionnons un polygone cliquons sur l' icône d'ajout et le faisons glisser vers l'extérieur, nous créons une extrusion positive Juste après avoir utilisé l'extrudeuse 2. Nous pouvons voir qu'en plus de l'icône supplémentaire, nous pouvons également voir un rétrécissement devant le visage. Si nous cliquons et faisons glisser cette flèche, nous pouvons repositionner le polygone, ajuster la taille de l'extrusion Et si nous cliquons à nouveau sur l'icône d' ajout, nous créons une autre extrusion avec de nouveaux polygones Il est également possible d' utiliser l'extrudeuse pour sélectionner plusieurs polygones en même temps Ainsi, si nous sélectionnons certains polygones tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons tous les extruder en même temps. Voyons maintenant ce qui se passe si nous essayons d'extruder une boucle entière à la fois Je vais donc sélectionner une boucle complète ici sur cette sphère en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant près de l'un des bords verticaux de l' un de ces polygones Et maintenant, je vais cliquer sur l' icône d'ajout d'extrusion et la faire glisser Comme nous pouvons le voir, le résultat semble un peu étrange car tous les polygones sont extrudés dans la Je vais donc annuler la commande en utilisant les raccourcis controversés Et maintenant je vais vous montrer quelques variantes de ces Trudy qui sont utiles dans ce type d'extrusion Pour accéder à ces variantes, nous allons cliquer sur le bouton Region de l' extrudeuse dans barre d'outils et maintenir le bouton enfoncé jusqu'à ce que cet homme apparaisse Comme nous pouvons le constater, ceux-ci peuvent perdre, présenter certaines variations de textes, ce qui est également vrai. Dans ce cas, les options intéressantes sont extrudées en même temps que les normales et extrudées individuellement Je vais commencer par activer le journal normal de l' extrudeuse ces deux phases sont actives, nous verrons que si nous cliquons et faisons glisser, chacune des phases sera extrudée dans la direction de ses propres normales Et si nous passons à l' extrusion individuelle et que nous cliquons et faisons glisser, nous verrons que chaque polygone sera extrudé individuellement, séparément des polygones adjacents Examinons maintenant les raccourcis permettant d' utiliser l'outil d'extrusion Je vais donc activer la deuxième case de sélection. Et je vais sélectionner quelques autres polygones. Ce raccourci permettant d'utiliser la région d'extrusion, qui est le mode par défaut pour l'extrusion, est la touche E. Donc, si un polygone est sélectionné, appuyez sur la touche Escape et déplacez le curseur Les polygones seront extrudés Voyons maintenant le raccourci pour activer l' ordre optimal de l'outil d' Pour cela, je vais sélectionner une boucle à l'aide de la touche Alt. Et je vais utiliser les raccourcis électroniques. Ces raccourcis permettent d' ouvrir le menu contenant les autres options de l'Extrude 2 Donc, si j'ai un groupe de polygones, sélectionnez-le et choisissez l'option Extruder les faces avec les normales, les polygones seront extrudés Je peux également utiliser à nouveau le raccourci et choisir l'option d'extrusion individuelle pour extruder chaque polygone Examinons maintenant les faces incrustées que nous activons juste en dessous outil extrudé dans la Lorsque ces deux polygones sont actifs, nous pouvons sélectionner un ou plusieurs polygones cliquer et faire glisser Cela réduira les polygones d'origine et créera un groupe de polygones reliant les polygones d'origine au reste de la géométrie et créera un groupe de polygones reliant les polygones d'origine au reste de la géométrie . Dans un premier temps, lorsque des groupes de polygones adjacents sont sélectionnés, ils sont affectés par l' encart sous la forme d'un seul bloc Mais si nous voulons que l'encart apparaisse individuellement pour chaque polygone, juste après avoir utilisé la commande, nous pouvons ouvrir le panneau des propriétés ci-dessous et cocher l'option individuelle Cela fera en sorte que le paramétrage soit effectué individuellement pour chaque polygone sélectionné Enfin, examinons l'outil Bevel, que nous avons activé juste en dessous encart, ici dans la barre d' Pour utiliser ces deux options, je vais activer le mode de sélection des bords ici. Je vais maintenant sélectionner l'une de ces arêtes à partir de l'un de ces coins que nous avons créés avec l'extrudage Et D, si j'ai l'outil Bevel actif, que je clique et que je fais glisser, nous verrons que ces deux divisions, la bordure d'origine pour créer un chauffeur sur le bord, sélectionnez le Nous pouvons maintenant sélectionner un ensemble complet d' arêtes et utiliser la commande. De plus, nous pouvons ouvrir le panneau des propriétés ici. Dans configurez certains paramètres, tels que le nombre de segments et la taille du chanfrein Voyons maintenant comment utiliser la commande Bevel via un raccourci. Pour cela, je vais activer la case de sélection 2. Je vais sélectionner quelques arêtes supplémentaires. Et je vais utiliser le raccourci Ctrl B. Il s'agit du raccourci pour accéder à l'outil Bevel. Et c'est tout. Ce sont des outils de base, mais ils figurent parmi les plus importants des de modélisation polygonale Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine fois. 9. Copier des objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment copier des objets. Pour cette démonstration, je vais copier l' objet cube par défaut depuis la scène des mélangeurs Mais avant de vous montrer comment copier des objets, je vais vous présenter quelques nouvelles informations sur les outils de transformation d'objets. Nous avons déjà vu qu' en plus d'utiliser les outils de la barre d'outils pour transformer des objets, nous pouvons également l'utiliser. Certaines touches de raccourci auront vu que pour déplacer un objet, par exemple, nous pouvons utiliser la touche G pour que Grad initie le mouvement. Pour terminer le mouvement, cliquez simplement sur le bouton de la souris. Mais quelque chose d'intéressant que je n'ai pas encore montré, c'est que nous pouvons interrompre la transformation pendant que nous l'effectuons. Après avoir appuyé sur la touche de raccourci. Si je clique avec le bouton droit de la souris avant de terminer la transformation, le mouvement est annulé. Ce raccourci fonctionnera pour toutes les transformations. C'est-à-dire déplacer, faire pivoter et redimensionner. La prochaine chose que je vais montrer est comment nous pouvons transformer des objets avec des raccourcis sur des axes spécifiques Si j'appuie sur la touche G pour commencer à déplacer l'objet. Avant de terminer la transformation, j'appuie sur la touche X du clavier. L'objet sera déplacé uniquement le long de son axe x. De même, si je commence à déplacer l'objet et que j'appuie sur la touche Y, l'objet ne sera déplacé que le long de l' axe Y de la scène Si je commence à déplacer l' objet et que j'appuie sur la touche Z, l'objet sera déplacé uniquement le long de l'axe z de cette scène. Voyons maintenant comment copier efficacement des objets à partir de cet objet. L'une des méthodes pour copier l'objet sélectionné consiste à utiliser le raccourci classique Ctrl C pour copier le contrôle V pour coller. Le problème avec cette méthode est qu'elle est basée sur le fait que les objets de l'entreprise se trouvent exactement au même endroit que l'objet d'origine. Par conséquent, ils se chevauchent parfaitement du point de vue du crédit Mais si nous considérons cette scène comme un plan, nous pouvons clairement voir que cette scène comporte désormais deux cubes distincts. Pour faciliter la sélection, nous pouvons cliquer sur le nom de l' objet choisi ici dans l'aperçu. Si nous ne voulons pas que les objets se chevauchent, nous pouvons déplacer l'un d'entre eux après avoir effectué la copie Je vais donc appuyer sur la touche G pour commencer à déplacer et sur la touche X pour déplacer l'objet uniquement le long de l'axe X. Vous pouvez également couper des objets à l' aide des raccourcis Shift D. Lorsque nous utilisons ces raccourcis, l'objet copié commence à se déplacer immédiatement comme si nous avions appuyé sur la touche de raccourci G. Et si nous voulons que l'objet soit déplacé sur un axe spécifique, nous pouvons également l'utiliser depuis les touches d'accès. Donc si après avoir utilisé le raccourci décalé, j'appuie sur la touche X. L'objet copié se déplacera le long de l'axe X de cette scène Je peux également utiliser la touche D décalée pour copier à nouveau l'objet. Et appuyez sur la touche Y pour déplacer l'objet uniquement le long de l'axe Y de cette scène. Utilisez à nouveau le raccourci décalé sur ce raccourci et appuyez sur la touche Z pour déplacer l'objet le long de l'axe Z de cette scène. Vous savez maintenant comment faire face aux objets de la scène. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 10. Appliquer l'échelle: Dans cette leçon, je vais parler du type de problème qui peut survenir au cours du processus de modélisation. Si nous ne prêtons pas attention à un aspect important du fonctionnement des mélangeurs Pour cette démonstration, j'aurai besoin de deux cubes. Je vais donc sélectionner le cubage par défaut, le mixeur ne l'est pas. Et cela le copiera en utilisant les raccourcis Shift D. Cela appuiera sur la touche X pour le déplacer uniquement le long de l' axe X de cette scène. Si nous regardons dans l' onglet Objet de l'éditeur de propriétés, nous verrons un panneau appelé transfert. Ce panneau affiche les valeurs de transformation des objets sélectionnés. Si nous activons l'un des outils de transformation, comme le déplacement vers, par exemple, et que nous déplaçons l' objet le long d'un axe spécifique. Nous pouvons voir que la valeur du x correspondant est en cours de modification ici dans le panneau. En fait, nous ne pouvons même pas avoir de transformation pour le sélectionner. Et nous pouvons directement modifier la transformation des valeurs dans ce panneau. Cliquez simplement sur la valeur de chaque axe de chaque transformation et déplacez-le latéralement pour modifier la valeur Dans le cas des valeurs de position et de rotation, il n'y a aucun problème à modifier librement les valeurs. Mais lorsqu'il s'agit de valeurs d'échelle, il est important que les valeurs des axes x, y et z soient toujours égales à une. Si j'active ces KO2 et que je redimensionne l'objet le long de l'axe z , par exemple, nous verrons que la valeur de l'axe z indépendante est modifiée simultanément Voyons maintenant ce qui se passe si j'essaie d' utiliser des outils de modélisation polygonale avec l'objet de cette manière Pour cela, je vais passer en mode édition. Je vais vous expliquer la barre d'outils pour voir les noms des outils. Je vais maintenant activer l'outil Bevel que nous allons utiliser le biseau pour partager cette arête supérieure Pour cela, je vais activer le mode de sélection des bords. Je vais sélectionner l'arête correspondante. Et cela utilisera l' outil Bevel pour créer le serveur. Le comportement par défaut de l'outil Bevel consiste à créer un pilote de 45 degrés lorsque l'angle d'origine est de 90 degrés, comme c'est le cas ici Mais comme on peut le constater, le chauffeur a été conçu avec un angle très déformé Ce type de comportement irrégulier des outils est directement lié au fait que l' échelle de l'objet n'est pas réglée sur un sur tous les axes. Ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser les commandes, ces raccourcis pour annuler la commande Nous allons quitter le mode édition. Et avec l'objet en mode objet, je vais accéder au menu Objet. Je vais m'en remettre aux applications, certainement Lou. Et cliquez sur Echelle. Notez que lorsque je clique sur cette commande, les valeurs d'échelle de l'objet le renvoient sur l'un de nos axes. Mais cette commande ne modifie pas les dimensions de l'objet. Ainsi, chaque fois que vous utilisez l'outil d'échelle pour modifier la dimension de l'objet en mode objet, vous devez vous assurer d'utiliser cette commande d'application de l'échelle. Une fois ces valeurs d'échelle correctement appliquées, nous pouvons revenir au mode Édition et utiliser le biseau normalement Maintenant, nous pouvons voir que le tube fonctionne correctement. Le même type de problèmes peut survenir avec différents outils de modélisation. Et la gravité du problème dépendra outil spécifique et de la mesure dans laquelle l'objet a été redimensionné. Mais si vous appliquez l'échelle, comme je l'ai montré, le problème ne se manifestera pas. Maintenant, je vais revenir au mode objet. Je vais sélectionner l'autre cube de cette scène qui va entrer en mode éditeur pour afficher encore une chose. Si je suis en mode édition d'un objet, sélectionnez tous les composants à l' aide de la touche de raccourci et utilisez ce Q2 Nous pouvons observer que ces valeurs k des objets ne sont pas orientées vers l'extérieur Les valeurs d'échelle ne sont modifiées que si nous utilisons l' outil d'échelle en mode objet. Et comme ce sont des échelles, les valeurs ne changent pas de cette façon. Si je sélectionne le bord supérieur et que j'utilise le biseau la déformation ne se manifestera pas et les deux fonctionneront correctement. Ainsi, si vous utilisez l' outil de mise à l'échelle en mode édition, vous n'avez à vous soucier de rien. Et si vous utilisez l' outil d'échelle en mode objet, il vous suffit d'utiliser la commande d' échelle appliquée pour éviter des problèmes lors du processus de modélisation. Merci d'avoir regardé et à la prochaine 11. Exercice de modélisation: Dans ce cours, nous allons faire un exercice de modélisation pour voir en pratique comment utiliser les outils de modélisation que nous avons appris jusqu'à présent. Pour cet exercice, nous allons modéliser un avion simple comme celui-ci. Avant de commencer à modéliser l'avion, je vais supprimer la lumière de la caméra de la scène car je n'aurai besoin d'aucun de ces objets. Une autre chose que j'aime faire lorsque je modélise un objet est de le déplacer légèrement au-dessus de la grille des scènes, afin qu'il ne chevauche pas ces lignes de la grille. Je peux maintenant commencer le processus de modélisation. Je vais donc entrer dans le mode d' édition de l'objet. Et la première chose que je vais faire, c'est ce cube, le cube pour que l'objet ait des proportions plus proches de l' avion que nous allons modéliser Une astuce intéressante consiste à essayer de modéliser des objets dont les côtés font face à l'axe x de cet objet. En d'autres termes, ce côté doit être dirigé vers le x qui est représenté par cette ligne rouge sur les grilles des scènes Je vais donc également activer la balance. Et je vais redimensionner l' objet sur l'axe y pour qu'il devienne l' axe longitudinal de l'avion. Maintenant, je vais créer la partie avant de l'avion. Pour cela, je vais également activer la case de sélection. Je vais créer une boîte de sélection pour sélectionner les sommets correspondant à la face avant de l'objet Activera la deuxième région d'extrusion. Et je vais faire une extrusion en essayant d'obtenir la proportion que je souhaite pour l'avant de l'avion Maintenant, pour que le devant soit pointu, je vais activer l'outil d'échelle Et je vais redimensionner cette phase en cliquant sur le cercle blanc de l'icône des outils. Ainsi, la mise à l'échelle de base effectue simultanément sur tous les axes . Maintenant, pour rendre le design plus aérodynamique, je vais activer l'outil de déplacement Et je vais déplacer ce polygone légèrement vers le bas. Maintenant. Je vais créer la partie arrière de l'avion. Je vais donc activer la deuxième case de sélection. Et je vais sélectionner la face arrière de l'avion. Cette fois, je vais utiliser les raccourcis que nous connaissons déjà pour exécuter les commandes Je vais donc extruder cette phase en appuyant sur la touche E, qui est le raccourci pour accéder à l'outil de région d'extrusion Je vais redimensionner ce visage en appuyant sur la touche S. Et je vais déplacer cette phase en appuyant sur la touche G pour démarrer le mouvement. Et la touche Z pour que le visage ne soit déplacé que sur la scène en tant qu'axe Z. Maintenant, je vais créer le stabilisateur vertical. Pour ça. Je vais activer le mode de sélection des visages et sélectionner la face supérieure. Maintenant, je vais activer le deuxième encart. Et je vais utiliser l'outil pour créer un nouveau polygone. Lorsque vous utilisez l'encart. Veillez à ne pas utiliser une valeur trop élevée. Sinon, une partie du polygone a créé une forme comme celle-ci. Donc, en utilisant des ensembles jusqu'à ce que le polygone ressemble plus ou moins à ceci Maintenant, j'ai envisagé d' extruder ce polygone pour créer le stabilisateur vertical de l' Mais je veux faire un stabilisateur pour qu'il soit plus fin et que la partie avant ne soit pas aussi grande Je vais donc activer le mode de sélection des bords. Je vais sélectionner ce bord avant. Je vais activer l'outil de mise à l'échelle. Et je vais redimensionner l'arête sur l'axe X pour rétrécir le devant du polygone Maintenant, je peux activer le mode de sélection des visages. Sélectionnez ce polygone d'arrêt. Vous pouvez l'extruder en appuyant sur la touche E, qui est le raccourci pour Extruder Je peux à nouveau activer l'outil de mise à l' échelle. Redimensionnez le polygone sur l'axe y pour rendre la forme plus aérodynamique Je peux également activer l'outil Move et déplacer le polygone vers l'arrière lors des enchères Maintenant, je vais créer les ailes de l'avion. Pour cela, je vais également activer la case de sélection. Je vais sélectionner l'une des faces latérales. Et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais cliquer sur le visage de l'autre côté pour l'ajouter à la sélection. Ainsi, les deux phases seront sélectionnées. Maintenant, je vais utiliser l'encart pour, mais cette fois je vais utiliser le raccourci, qui est le plus difficile Maintenant, je vais extruder ces phases. Mais comme je souhaite extruder chaque phase vers un site différent, je ne peux pas utiliser la région d'extrusion, comme nous l'avons déjà vu, pour extruder les phases de manière à ce que chacune d' elles soit extrudée dans le sens de Nous devrions utiliser la commande Longer Normals de l'extrudeuse. Comme nous l'avons également vu, nous pouvons leur ouvrir quelques options supplémentaires l'aide des touches de raccourci E de sortie. Je vais choisir les faces extrudées ainsi que l'option normale. Et je vais le faire glisser jusqu'à ce que les ailes aient plus ou moins la taille que je veux. Si la taille de l'extrudeuse ne correspond pas à vos attentes Vous pouvez activer l'échelle pour la redimensionner sur l'axe X. Si l'outil d'échelle ne fonctionne pas pour déplacer les polygones sélectionnés, nous sommes Accédez au menu des points de transformation et de pivotement en haut de la vue du jour. Et assurez-vous que l'option du point médian est active. Cette option permet de redimensionner les éléments à partir du centre de la sélection. Une fois que l'aile a atteint la bonne taille, je vais redimensionner les polygones sur l'axe Z pour réduire la pointe de l' aile Et je vais également redimensionner sur l'axe Y pour rendre les ailes plus étroites Ensuite, je vais activer l'outil Move et déplacer les polygones vers l'arrière pour rendre le design plus agressif C'est ainsi que nous avons terminé cet exercice de modélisation en tant que simple avion. Je peux maintenant revenir en mode objet et enregistrer mon fichier. Il est important que vous sauvegardiez également votre fichier car nous l' utiliserons pour aborder quelques sujets supplémentaires dans les prochains cours. Merci d'avoir regardé et à la prochaine 12. Surface de subdivision: Dans ce cours, nous verrons comment arrondir modèles tridimensionnels à l'aide d'une fonction appelée surface de subdivision Pour cela, j'utiliserai l'avion modélisé par l'IA dans la classe précédente. Ouvrez donc le pare-feu de votre avion en accédant au menu Fichier. Cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur votre fichier dans le dossier où vous l'avez enregistré. Pour cette démonstration, il peut être intéressant pour nous de voir les arêtes de déconstruction de l'objet Nous avons déjà vu que les arêtes de construction d'une géométrie apparaissent lorsque l' objet est en mode édition. Mais si nous voulons visualiser les bords du modèle, même avec l'objet en mode objet. Nous pouvons accéder à ce menu, qui s'appelle viewport, superpose le voisinage, leur option filaire Ce n'est pas obligatoire, mais cela nous permet de voir les bords de l'objet même lorsque nous ne travaillons pas encore, c'est le mode. Voyons maintenant comment subdiviser le modèle. Dans Blender, nous allons subdiviser l'objet à l' aide d'un type de fonctionnalité appelé modificateur modificateurs sont des fonctionnalités qui peuvent être ajoutées ou supprimées d'un objet tout en préservant l'objet d'origine Pour ajouter un modificateur à un objet, nous allons cliquer sur l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés, qui est celui avec l'icône bleue à blanche Ici, nous allons cliquer sur le mode d' ajout, les pompiers Lou. Et nous cliquerons sur l'option de surface de subdivision. Lorsque nous procédons ainsi, une petite interface est ajoutée à l'onglet Modificateur contenant les propriétés du mode déclenchant la question. Lorsque nous ajoutons le modificateur de surface de subdivision, celui-ci est déjà modifié avec un niveau de subdivision dans le port d'affichage Et avec cela, nous pouvons voir que l'avion devient légèrement plus arrondi que le modèle d'origine Si je clique sur cette flèche, je peux ajouter un niveau de subdivision supplémentaire Avec cela, nous pouvons voir que l'objet devient encore plus arrondi. Pour comprendre ce qui se passe, nous pouvons désactiver ces options d'affichage optimales. Cette option ne change rien au fonctionnement pratique du modificateur, uniquement à sa visualisation. Lorsque cette fonction est activée, nous ne voyons que le filaire correspondant au nombre d' arêtes d'origine du Lorsque cette option est désactivée, nous voyons le filaire correspondant à toutes les arêtes ajoutées par le Si je réduis les niveaux de subdivision à zéro, nous verrons le modèle d'origine Au fur et à mesure que j'ajoute de nouveaux niveaux de subdivision, nous pouvons voir que les polygones d'origine sont subdivisés En plus de générer de nouvelles arêtes, le modificateur contourne également l'objet, rendant ainsi plus organique. Dans la plupart des cas, il n'est pas nécessaire d'ajouter plus de trois niveaux de subdivision L'ajout d'un trop grand nombre de niveaux de subdivision peut les créer tous. Ils sont très lourds et commencent à compromettre les performances du logiciel. dessous du paramètre de la fenêtre d'affichage des niveaux où nous pouvons configurer le nombre de niveaux de subdivision que nous voyons dans la Nous trouvons le paramètre de rendu. Dans ce paramètre, nous définissons le nombre de subdivisions qui apparaîtront lors de la génération d'une image finale Nous parlerons du rendu d'une future classe. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez laisser la même valeur dans les deux champs. Si nous prêtons attention à la partie supérieure de l'interface du modificateur, nous verrons un bouton avec l'icône d'un moniteur. Si nous désactivons cette charge, nous désactivons la visualisation du modificateur dans la fenêtre Et en appuyant à nouveau sur le bouton, nous activons à nouveau la visualisation. Comme nous pouvons le voir, lorsque nous utilisons surface de subdivision sur l'objet, le modèle devient assez arrondi Voyons maintenant comment contrôler l'intensité de ce routage dans des parties spécifiques des objets. Nous devons entrer dans le mode éditeur de l'objet. Comme nous pouvons le voir lorsque nous sommes en mode édition, nous pouvons visualiser la disposition d' origine des polymères du modèle manière quelque peu transparente. L'un des facteurs qui définissent l'objet, selon vous après avoir arrondi une partie de l'objet, est la concentration des arêtes Ainsi, une façon de rendre les extrémités des ailes moins arrondies, par exemple, consiste à ajouter plus d'arêtes dans cette région. Pour ajouter d'autres arêtes à cette partie, je vais activer les coupes en boucle vers. Je vais cliquer sur l'un de ces bords d'aile pour insérer une nouvelle boucle. Et je vais le faire glisser plus près de la pointe. Comme nous pouvons le constater. Plus nous insérons la nouvelle boucle près de la pointe, plus l' arrondissement devient contrôlé dans cette partie. Si nous le voulons, nous pouvons également désactiver la visualisation du modificateur en cliquant sur l'icône du moniteur et en insérant une nouvelle boucle à l' aide de l'outil de découpe de boucle De cette façon, si j'ajoute une nouvelle boucle plus proche du centre de l'avion. Lorsque j'activerai la visualisation du modificateur, nous verrons à nouveau que l'arrondissement cette partie est également plus contrôlé Je vais également ajouter une autre boucle comme celle-ci, avec une belle apparence sur la partie supérieure du stabilisateur vertical de l'avion Maintenant, je vais vous montrer une autre façon de contrôler l'arrondissement des subdivisions Pour dettes. Je vais désactiver la visualisation du modificateur. Puis-je activer la deuxième case de sélection. Maintenant, je vais sélectionner tous les bords de la base du stabilisateur vertical tout en maintenant la touche Shift Nous pouvons ainsi visualiser l'effet de ce que je vais montrer. Je vais réactiver le modificateur. Maintenant, je vais ouvrir la barre latérale de la vue des traités en cliquant sur cette flèche Lorsque nous sommes encore en mode C'est et que les bords sont sélectionnés, nous pouvons trouver ce paramètre appelé pli ici Si plusieurs arêtes sont sélectionnées, nous verrons que ce paramètre S signifie le pli Ce paramètre est compris entre 0 et 1. Au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, cette subdivision devient plus tendue sur les arêtes en V respectives Et si nous réglons la valeur au maximum, les arêtes seront complètement nettes. Pour le démontrer encore une fois, je vais sélectionner cette boucle autour de la base de l'aile en cliquant sur l'un des bords tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Je vais désactiver le modificateur. Vous pouvez ainsi voir le groupe sélectionné qui l'activera à nouveau. Maintenant, je vais augmenter, diminuer la valeur. Avec ceux-ci, cette région devient également complètement nette. Il s'agit donc de deux manières de contrôler l'arrondissement d'une région d'un modèle subdivisé En ajoutant plus d'arêtes dans les zones incurvées, nous contrôlons l'arrondissement tout en maintenant une certaine courbure Et s'il veut qu'une erreur soit complètement nette, nous pouvons utiliser le paramètre de diminution. Une fois ce cours terminé, je vais montrer comment rendre un objet symétrique en mode édition. Comme j'ai apporté toutes les modifications à une seule des ailes, elles choisissent les côtés et ont fini par ajouter de la différence. Pour rendre le modèle symétrique, je vais sélectionner tous les composants en mode éditeur en appuyant sur la touche de raccourci Je vais aller dans le menu Mesh et cliquer sur symétrifié. Avec ceux-ci, il prendra toutes les informations d' un côté et un miroir atteindra l'autre côté. Mais comme il ne peut pas deviner quel côté nous voulons refléter, il se peut qu'il réfléchisse dans le mauvais axe ou dans la mauvaise direction. Si cela se produit immédiatement après avoir utilisé la commande, nous ouvrirons le panneau des propriétés ici. Et nous choisirons le bon axe et la bonne direction. Dans ce cas, il est reflété du côté négatif de l' axe X vers le Comme je souhaite que la mise en miroir se fasse dans la direction opposée, je vais choisir l'option plus x, deux moins Avec cela, nous pouvons voir que le miroir redevient correct et que le modèle est à nouveau symétrique. Je peux maintenant quitter le mode édition et désactiver l'option filaire dans le port d'affichage qui me recouvre Lou Vous avez ainsi appris à utiliser le modificateur de surface de subdivision Enregistrez maintenant votre fichier car nous l'utilisions à nouveau. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 13. Lissage: Dans ce cours, je vais parler d'une fonctionnalité appelée shaders move Cette caractéristique est utilisée pour créer l'illusion que la surface composée de phases adjacentes est plus arrondie qu' elle ne l'est réellement. Pour le démontrer, je vais commencer par supprimer le cube initial correspondant. Je vais ouvrir la page de création de l'objet et avec les raccourcis Shift THE, je vais accéder au Mesh serpent NLU et je vais créer une sphère UV Maintenant, je vais probablement déplacer ces peurs ce côté à l'aide de l'outil Move. Et je vais créer un autre objet en utilisant le menu de création. Cette fois, je vais créer un cylindre. Comme nous pouvons le voir, même la géométrie représente le contour de notre courbe. Les objets sont en fait composés d'une série de faces planes. Ces objets pourraient apparaître plus arrondis s'ils comportaient davantage de subdivisions Mais plus un objet comporte de polygones , plus il devient lourd Il existe donc une fonctionnalité qui permet à l'objet d' apparaître plus arrondi sans avoir besoin d'autant de polygones Pour le démontrer, je vais sélectionner les deux objets. Et je vais cliquer avec le bouton droit n'importe où dans la vue 3D. Le bouton droit de la souris ouvre le menu contextuel, qui propose différentes options en fonction de ce que vous avez sélectionné dans la vue 3D. Lorsque la géométrie est sélectionnée en mode objet, nous pouvons voir ces trois options liées au déplacement des faces. Si j'active l'option Shade Smooth, nous pouvons voir que la sphère apparaît beaucoup plus lisse. Cela est dû au fait que cette fonction applique un effet visuel aux phases, faisant ainsi apparaître leurs ombres plus continues et les objets plus arrondis même s' ils ne comportent pas de nombreux polygones Dans le cas de ces maladies redoutées les effets semblent très bons. Mais comme on peut le voir, ce cylindre semble un peu étrange. Cela se produit parce que cela se déplace et s'applique également entre ce polygone latéral et les polygones d'extrémité Et dans un vrai cylindre, l'arête entre ces phases serait nette. Si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris et que je clique sur l'option ombrer à plat, la face de visualisation revient au mode par défaut. Et si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur le lissage automatique, l'effet sera appliqué une autre manière qui améliorera l'apparence du cylindre. Si j'ouvre le menu des propriétés de la dernière commande ici, nous verrons un paramètre appelé angle. Lorsque nous utilisons le mouvement de nos orteils, l'effet sera appliqué en fonction de cet angle. Comment s'appliquera l'effet aux phases séparées par un angle égal ou supérieur à cette valeur. Et pour les phases dont l'angle est supérieur à la valeur définie ici, l'effet ne sera pas appliqué. Au fur et à mesure que je diminue cette valeur, nous pouvons voir que l' effet disparaît progressivement , même sur les faces ayant un angle similaire. Et si j'augmente trop la valeur, nous verrons que l'effet s' applique même au visage avec un grand angle. Pour ces objets, la valeur par défaut de 30 degrés fonctionne très bien. Je vais maintenant démontrer ces effets sur le fichier d'avion que nous avons créé dans les classes précédentes. Je vais donc ouvrir le dossier. Comme nous pouvons le constater. Bien que l'avion présente certains niveaux de subdivision, nous pouvons tout de même voir la surface à jeun. Mais si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur Shade Smooth, le modèle sera complètement lissé. Et si je veux que l'arête vive n'ait pas cet effet. Je peux utiliser l'option de lissage automatique. Ainsi, le modèle aura une apparence mobile si nécessaire et des arêtes vives dans les zones où les angles sont plus prononcés. En combinant le modificateur de surface de subdivision et cette fonction lisse, nous pouvons créer des modèles organiques et arrondis manière hautement contrôlée Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 14. Robot 1 - Modélisation de la tête Partie 1: Maintenant que vous connaissez déjà concepts fondamentaux concernant l'interface, la navigation et les commandes de transformation d'objets, ainsi que les mélangeurs et les outils de modélisation Nous allons créer un projet pour mettre toutes ces connaissances en pratique. Dans les prochaines leçons, nous allons créer cette scène avec un robot animé à partir de zéro. Pour commencer, nous allons modéliser toutes les pièces du robot. Dans cette leçon, nous allons commencer par modéliser le chapeau. Pour commencer, nous allons accéder au plan des scènes et cliquer sur les icônes à côté la lumière et des objets de caméra de cette scène Lorsque nous cliquons sur cette icône, l'objet est temporairement masqué dans la fenêtre d'affichage Comme je n'utiliserai pas ces objets pour le moment, je les laisserai cachés pour que la vue 3D reste plus claire. Pour modéliser la tête, je vais partir du cube initial de cette scène. J'ai mentionné dans une leçon précédente qu'il est bon de modéliser des objets dont le site fait face à l'axe X de cette scène, représenté par cette ligne rouge sur la grille Je vais donc modéliser la tête du robot avec un front, aligner sur l'axe Y. Si nous regardons l'Icahn, utilisons les deux orbites, le rapport, nous verrons la représentation de l'axe orthographique Notez que pour chaque axe, la lettre correspondante n' apparaît que d'un seul côté. Indique que l'axe Y, le cercle vert sur le côté sans la lettre, correspond au devant de la scène Par conséquent, je vais modéliser la tête du robot, considérant que l'avant de l'objet doit être orienté dans cette direction. Je vais activer l'outil de déplacement pour déplacer le cube légèrement au-dessus du plan de la grille. Si je clique sur ce cercle vert, souvent une icône de navigation, le port d'affichage active la vue frontale de la scène. Je vais donc déplacer le cube légèrement vers le haut, juste pour qu'il ne soit pas au milieu des Grecs. Maintenant, pour que la forme du cube soit plus arrondie et plus proche de la forme que je souhaite pour la tête, je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision Pour ça. Je vais accéder à l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés Je vais ouvrir le modificateur d'ajout, moi, Lou. Et je vais choisir le modificateur de surface de subdivision. Comme on peut le voir, l' objet comporte déjà quelques subdivisions et est un peu plus arrondi Mais j'augmenterai encore l' effet en ajoutant un autre niveau de subdivision dans le champ Afficher les niveaux de port Voyons maintenant un moyen intéressant d' ajuster la forme d'un objet avec une surface de subdivision Pour la dette, je vais passer en mode édition. Comme nous pouvons le voir, les sommets qui apparaissent pour être édités dans It's a mold or not, générés par la surface de subdivision Les sommets que nous pouvons ajouter en mode édition sont les sommets d'origine de l'objet En d'autres termes, lorsque nous avons ajouté le mode éditeur de géométrie, nous opérons sur les composants d'origine, non modifiés par le modificateur. Mais si le modificateur est actif, nous pouvons voir la géométrie d'origine avec ces aspects plus transparents et modifier la géométrie avec ces surfaces solides plus conventionnelles. Pour commencer à manipuler la forme. Je vais activer ces KO2. Je vais m'assurer que tous les sommets sont sélectionnés. Et je vais élargir un peu la forme sur l'axe des x, un peu plus haute sur l'axe des z et un peu plus étroite sur l'axe et un peu plus étroite Maintenant, je vais sélectionner uniquement le sommet supérieur de l'objet. Et moi, nous allons légèrement réduire cette face supérieure pour que le haut de la tête soit légèrement plus petit. Notez qu'il n'est pas important vos robots soient identiques aux miens. Vous pouvez utiliser les commandes et les instructions de ces leçons et apporter des modifications aux proportions et à la conception d'un Robert. Essayez simplement de suivre la structure de base de ce que je fais afin que vous puissiez suivre le projet sans aucun problème. Je vais maintenant vous montrer une nouvelle procédure. Ce que je veux faire maintenant, c'est pouvoir utiliser les outils du mode édition sur ces segments et les alertes sont générées par la surface de subdivision Jusqu'aux D. Nous allons devoir utiliser une commande appelée apply, que nous trouvons dans ces deux lois sur les pompiers Toutefois, cette commande ne peut pas être utilisée si l'objet est en mode éditeur. Pour utiliser la commande apply, il faut revenir en mode objet. Ensuite, nous pouvons aller dans le menu des modificateurs et cliquer sur Appliquer. Notez que lorsque nous procédons ainsi, le modificateur disparaît de l'étape de modification de l'éditeur de propriétés Cependant, les subdivisions qu'il génère sont toujours visibles sur les objets En d'autres termes, lorsque nous les appliquons avec le feu, les modifications qu'il génère sont intégrées à la géométrie de l'objet. Cela signifie que si je passais en mode éditeur, je pourrai utiliser les outils de modélisation sur ces sommets, arêtes et faces qui ont été générés par le modificateur Maintenant, je vais apporter une autre modification à la forme. Pour cela, je vais sélectionner uniquement ces sommets inférieurs du modèle Mais comme je souhaite également sélectionner les sommets de l' autre côté, je vais activer le mode rayons X. Et cela fera en sorte que votre fenêtre de sélection vous sélectionner tous ces sommets inférieurs Maintenant, je vais utiliser l'outil d'échelle pour rendre cette partie inférieure un peu plus plate. Je vais réactiver le mode rayons X pour sélectionner cette boucle centrale. Et je vais déplacer cette boucle un peu plus bas. Mais n'oubliez pas que ces réglages de forme peuvent être modifiés en fonction de vos préférences. Maintenant, je vais créer un écran devant la tête où se trouvera le visage du robot. Pour les morts, j'activerai le mode de sélection des visages. Et je vais sélectionner cette phase qui s'appelle la partie avant. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais faire de petits ajustements de forme à l'aide ces KO2 pour rendre les phases plus étroites verticalement Et maintenant, nous allons les déplacer un peu vers le bas avec l'outil de déplacement. J'utiliserai également ces KO2 pour les rendre légèrement plus étroits sur l' Et je vais utiliser le film pour déplacer ce groupe de phases vers l' arrière, également sur l'axe Y. Je vais maintenant activer l'outil d'insertion dans la barre d'outils. Nous allons maintenant utiliser la commande set pour créer une bordure pour ce groupe de polygones Maintenant, pour créer les sets d'écran, je vais les activer dans la région 2. Ensuite, nous extruderons ces phases légèrement vers l'arrière. Pour rendre la bordure plus visible. Je vais activer ce Q2. Et je vais réduire l'ensemble de la sélection en cliquant et en faisant glisser le cercle blanc de l'icône T. Et cela rendra ces crânes un peu plus plats redimensionnant les polygones sur l' Je vais également activer l'outil Move. Et je supprime un peu les phases pour que l'écran ne soit pas si loin de la bordure. J'ai ainsi obtenu la forme de base que j'ai plantée pour le chapeau. Je peux maintenant revenir au mode objet. Et pour créer l' arrondissement final de l'objet, je vais à nouveau accéder à l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés Et j'ajouterai le modificateur de surface de subdivision. Je vais définir le modificateur avec deux niveaux de subdivision. Maintenant, pour terminer, je vais configurer le paramètre du quiz sur le bord de l'écran pour rendre les coins plus prononcés. Pour les dettes, je désactiverai temporairement la visibilité des modificateurs en cliquant sur l'icône du moniteur Je vais entrer en mode édition de l'objet. Je vais activer les modes de sélection des bords. Je vais sélectionner tous les bords de la bordure. Vous vous demandez peut-être pourquoi, lorsque nous cliquons sur l'une de ces arêtes avec la touche Alt enfoncée, cela ne sélectionne pas la boucle complète de cette zone verte. La réponse est que cette commande de sélection de boucles n'est pas en mesure d'identifier où la sélection doit se poursuivre sur ces sommets connectés aux arêtes traitées La sélection de la boucle est donc interrompue dans ces régions. Mais si nous maintenons les touches Shift et Alt enfoncées, nous pouvons ajouter les autres sélections de la bordure à la sélection. Une fois ces arêtes sélectionnées, nous pouvons ouvrir la barre latérale en cliquant sur cette flèche Et dans l'onglet Articles, nous pouvons augmenter le paramètre d'augmentation à la valeur 1. Maintenant, si nous activons la visibilité des modificateurs, nous verrons que ces arêtes seront pleinement prononcées Je peux donc revenir en mode objet. C'est ainsi que j'ai terminé la modélisation de cet objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez organiser les noms de vos objets dans le plan. Ce n'est pas une obligation, mais c'est une pratique recommandée. Je peux donc double-cliquer sur le nom. Vous avez l'objet mignon, et je peux le renommer comme je veux Je vais nommer cet objet tête. C'est ainsi que nous avons terminé cette partie du projet. Enregistrez votre fichier car nous continuerons à l'utiliser dans la leçon suivante. Pour ce faire, il suffit d'aller dans le menu Fichier et cliquer sur Enregistrer sous et de choisir un nom. Et cliquez sur Enregistrer. Oui Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 15. Robot 2 - Modélisation de la tête Partie 2: Dans cette leçon, nous allons créer l' œil et la bouche de Robert. Pour créer l'un des yeux. Nous pouvons utiliser cette peur. Je vais donc ouvrir la création. Nous savons qu'en utilisant le Shift, LES raccourcis. Et dans le sous-menu du maillage, je vais créer une sphère UV. Je vais activer le déplacement vers. Et cela va déplacer cette peur jusqu'à la hauteur de la tête. Je vais également activer ces KO2 et cela réduira considérablement la taille de la sphère Maintenant, je vais réactiver le mouvement vers. Et cela va faire avancer cette peur un peu plus loin. Maintenant, je vais activer ce Q2 pour apporter un autre ajustement à la taille de l'objet Et pour visualiser les yeux au bon endroit, je vais mettre ces peurs un peu plus de côté. Pour ce Robert, je vais rendre la forme des yeux plus elliptique Je vais donc utiliser ce KO2 pour l' agrandir légèrement sur l'axe vertical Et je vais le rendre très plat sur l'axe Y. Maintenant, je vais apporter un autre ajustement à cette taille et la rapprocher de la surface de l'écran. Maintenant que j'ai utilisé l' échelle en mode objet, je vais accéder au menu Objet. Je vais accéder au sous-menu Appliquer. Et je vais cliquer sur Echelle pour réinitialiser les valeurs d'échelle de l'objet. La prochaine étape consistera à ajouter le modificateur de miroir, qui reflétera l' œil de l'autre côté. Juste pour que le modificateur de miroir reflète la géométrie. Il a besoin d'un point de référence, d'un point central qui sera utilisé pour refléter la géométrie de l'autre côté. Et le point qui est utilisé comme point miroir pour le processus de mise en miroir est le vote de vitesse de l'objet Dans Blender, les objets (personnes peuvent également être considérés comme l'origine. Et l'origine de l'objet est il s' agit d'un point orange que nous voyons habituellement quelque part sur l'objet. Quand il est sélectionné. Je vais à nouveau déplacer l' œil en mode objet vers le centre de la scène sur l'axe X, qui est l'axe latéral du lapin Pour ce faire avec une précision totale, allez dans la barre latérale. Et dans l'onglet Articles, je vais modifier la valeur du champ location x à zéro. Cela garantira que les objets précédents se trouvent exactement au centre de l'axe X du Sing. Il est très important que la tête de votre robot soit également au centre de l'axe X de la scène. Donc, si par hasard vous l'avez légèrement déplacé sur le côté, sélectionnez l'objet principal et définissez également la valeur de l'emplacement x sur zéro. Maintenant que l'objet est au centre de la scène, je vais déplacer la géométrie de l'œil de ce côté sans modifier la position du pivot. Pour cela, il suffit de déplacer les composants dans les modes d'édition Je vais donc passer en mode édition. Je vais appuyer sur la touche A pour assurer que tous les composants sont sélectionnés. Et cela déplacera la géométrie sur le côté. Notez que lorsque nous manipulons les composants en mode éditeur, les objets et les personnes restent au même endroit Nous pouvons donc les placer où vous souhaitez sans nous soucier de l'élève. Je vais maintenant accéder à l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés Ouvre le menu Ajouter un modificateur. Et je vais choisir le modificateur de miroir. Comme nous pouvons le voir, le modificateur crée une copie de la géométrie de l'objet du côté opposé des personnes. Avec les quatre miroirs, x est du modificateur est l'axe x. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez modifier les options du modificateur d' accès à la mise en miroir Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ai pas utilisé la commande symétrisée que nous avons vue dans une On pourrait parfaitement utiliser la symétrie mais la déchirure. L'avantage d'utiliser le modificateur de miroir dans ce cas est que nous sélectionnons tous les composants de l' œil à l'aide de la touche A et que nous apportons des transformations ou des modifications de forme à l'objet en mode édition. Cette modification est mise à jour en temps réel de l'autre côté. Nous pouvons donc procéder à quelques derniers ajustements. Ensuite, nous pouvons revenir au mode objet Pour terminer, je vais renommer ces objets dans l'aperçu. Je vais l'appeler Eyes. Maintenant, créons la bouche du robot. Pour cela, je vais ouvrir la création Mendel. Et je vais créer un cylindre. Je vais maintenant cliquer sur l'axe X de l'icône de navigation de Viewport Pour activer la vue latérale. Je vais déplacer ce cylindre un peu plus haut. Et ils activeront l'outil de rotation. Lorsque l'outil de rotation est actif, je vais commencer à faire pivoter l'objet vers l'avant. Je pourrais continuer à faire pivoter le cylindre vers l'avant jusqu'à ce qu'il soit complètement horizontal. Mais comme je voulais qu'il soit parfaitement horizontal, j'ai dû le faire pivoter exactement de 90 degrés. Une façon d'y parvenir avec précision est vérifier les valeurs numériques de la barre latérale. Je peux donc définir le paramètre rotation x dans la barre latérale sur la valeur 90 De cette façon, ce cylindre est complètement plat. Je vais maintenant activer le mode éditeur. Nous allons activer le mode de sélection des visages. Je vais sélectionner la face avant de l'objet et j'activerai également les faces incrustées. Maintenant, je vais utiliser l'encart pour créer une bordure l'épaisseur que je souhaite pour la bouche du robot Si cette taille vous convient facilement, vous pouvez appuyer sur la touche S pour redimensionner le polygone et ajuster la taille Maintenant, je vais sélectionner un arc de faces au bas de ces polygones créés Ces arcs constitueront la base de la bouche du robot. Assurez-vous que la sélection est symétrique. Je vais maintenant supprimer tous les polygones sauf ceux que j'ai sélectionnés. Pour cela, je vais accéder au menu Sélectionner. Et je vais cliquer sur le mot « commandes ». Si vous souhaitez utiliser ce raccourci pour cette commande, vous pouvez utiliser les touches de contrôle. Cette commande inversera la sélection. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur la touche Supprimer et à cliquer sur les faces pour supprimer les phases sélectionnées. Je vais maintenant appuyer sur la touche A pour sélectionner toutes les faces. Et j'appuierai sur la touche E pour extruder ces phases, créant ainsi une certaine épaisseur pour ces objets Maintenant, je vais passer au mode objet. Et dans l'onglet Modificateurs de l'éditeur de propriétés, je peux ajouter ce modificateur de surface de subdivision Je vais les laisser en feu avec deux niveaux de subdivision Je vais maintenant activer l'outil Move. Je vais rapprocher la bouche de la tête pour ne pas avoir à utiliser la commande Appliquer plus tard. Je peux entrer en mode édition et déplacer les composants du SKU en mode éditeur. Ensuite, tout le monde, juste la position de la bouche pour qu'elle soit très proche de la surface de l'écran de la tête. Lorsque je suis satisfait de la position, je peux revenir en mode objet. Et je peux renommer cet objet en bouche dans le plan. Nous avons ainsi fini modéliser les éléments du visage du robot. Maintenant, enregistrez votre fichier afin que nous puissions continuer la modélisation dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 16. Robot 3 - modéliser le corps: Dans cette leçon, je vais modéliser le corps du robot. Mais avant cela, je tiens à souligner l'importance pour les objets de ne pas les aligner au centre de l' axe x de cette scène. Il s'agit d'un moyen simple et fiable de s'assurer que les objets sont alignés les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, vous pouvez notamment vous assurer que le curseur 3D se trouve au centre de la scène avant de créer un objet. N'oubliez pas que vous pouvez déplacer le curseur critique en maintenant la touche Shift enfoncée , en cliquant et en faisant glisser le pointeur tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé Et si nous voulons que le curseur 3D revienne au centre de cette scène, nous pouvons utiliser le raccourci Shift C. Utiliser ce raccourci avant créer un objet est un moyen de s'assurer que l'objet sera créé au centre de l'axe X de cette scène Mais si par hasard vous déplacez accidentellement un objet sur le côté, en le retirant du centre de l'axe x. N'oubliez pas que vous pouvez ouvrir la barre latérale sur le côté droit de la vue 3D et définir le paramètre location x sur zéro De cette façon, l'objet le ramènera au centre de l' axe X de la même manière. Maintenant, je vais commencer à créer le corps du robot. Et pour commencer à modéliser le corps du robot, nous l'avons tissé et Lou et moi allons créer un cube Je vais maintenant utiliser l'icône de navigation pour activer la vue frontale de la scène. Et je vais déplacer les objets un peu plus haut. Je vais maintenant entrer dans le mode d' édition des objets pour commencer à modéliser le corps. Je vais commencer par appuyer sur la touche S pour redimensionner le cube Alito, en le rendant plus petit que la tête Je peux également activer ce KO2 et ajuster les proportions. Je vais le réduire sur l'axe y et légèrement plus haut sur l'axe Z. Et cela va le déplacer légèrement vers le bas pour ne laisser aucun espace entre le corps et la tête. Maintenant, je veux réduire légèrement cette forme, en réduisant légèrement la partie inférieure du corps. Pour ce faire, je vais activer le mode rayons X de la fenêtre d'affichage Sélectionne uniquement les sommets inférieurs du modèle. Que nous allons utiliser la touche S pour les redimensionner légèrement. La fabrication de cette pièce est légèrement plus petite que la partie supérieure. Maintenant, je vais utiliser le raccourci de l'outil de découpe en boucle pour créer d'autres arêtes sur le corps. Ce raccourci est Control R. Je vais donc placer le curseur sur l'une de ces arêtes horizontales. Et je vais appuyer sur nos touches de commande. Après avoir utilisé le raccourci, nous pouvons faire défiler la molette de la souris pour augmenter ou diminuer le nombre de segments à créer. Je vais juste m'embêter un peu pour créer des segments choisis. Lorsque nous cliquons, les bords sont créés et nous pouvons les déplacer d'un côté à l'autre. Si nous ne voulons pas déplacer ces arêtes, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. De cette façon Les arêtes sont créées au centre du modèle sans déplacement latéral. Pour rendre la forme un peu plus arrondie, je vais activer l'outil de mise à l'échelle. Et je vais redimensionner légèrement les segments centraux sur l'axe Z et sur l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser le contrôle, notre raccourci pour la découpe en boucle, une fois de plus pour créer un segment sur le côté du modèle. Et je vais utiliser ce Q2 pour élargir un peu ces arêtes sur l'axe X et un peu plus hautes sur Nous allons également créer des segments horizontaux en utilisant à nouveau la contre-guerre Et cela utilisera ce KO2 pour redimensionner ces segments sur l'axe Y afin de rendre le profil légèrement plus arrondi Maintenant, je vois que mon objectif est de rendre le corps plus arrondi. Je vais quitter temporairement le mode édition. Comment accéder à l'onglet Modificateurs ? Et j'ajouterai le modificateur de surface de subdivision à l'objet Et pour le rendre plus arrondi, je vais le régler aux niveaux réels de subdivision dans le port d'affichage Pour terminer, je vais créer un petit détail supplémentaire sur le corps du robot. Je vais créer une petite bande extrudée intérieur juste pour rendre le design plus intéressant Pour cela, je vais passer en mode édition. Encore une fois. Je vais activer le mode de sélection des bords. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais cliquer sur l'un des bords horizontaux de cette boucle inférieure. Je vais cliquer sur l'icône des modificateurs pour désactiver temporairement sa visibilité Et CSI veut créer un voyage agréable. Je vais activer l'outil Bevel. Et je vais cliquer sur l'icône des outils et faire glisser pour créer une petite bande de polygones Et pour que ce voyage se fasse vers l'intérieur, je vais conserver le bouton Extruder Après deux pressions. Je vais activer l' extrudeuse log-normal 2. Je peux maintenant cliquer sur l'icône des outils et Reggae Beat pour créer une petite extrusion vers l'intérieur Pour voir à quoi il ressemble, je vais activer la visibilité du modificateur. Encore une fois. Nous allons revenir au mode objet. Ce voyage correspond presque à ce que je voulais, mais je veux tout de même accentuer cette partie intérieure. Je vais donc entrer à nouveau en mode édition. Je peux désactiver le modificateur de chapitre sur la visibilité pour permettre de voir plus facilement la géométrie d'origine. Je vais sélectionner les deux boucles horizontales des bords intérieurs de la dette. Il me suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur l'un des bords de la boucle. Ensuite, tout en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, cliquez sur l'autre arête M. Maintenant, je vais régler le paramètre de Chris moyen pour ces arêtes sur une valeur de un. Maintenant, je peux revenir en mode objet et réactiver la visibilité du modificateur de surface de subdivision. Maintenant, pour supprimer l'aspect facetté des phases des géométries, nous pouvons sélectionner nos objets le bouton droit n'importe où dans la vue 3D et cliquez sur l'option Masquer avec lissage. Nous avons ainsi pratiquement terminé la modélisation du corps du robot. Je voudrais simplement entrer à nouveau en mode édition et faire quelques petits ajustements de forme. Mais souviens-toi que ton Robert n'a pas besoin d'être exactement le même que le mien. Dans ces cas plus conçus, les détails peuvent être légèrement différents. L'important est d'essayer de les garder plus ou moins la même structure pour que votre projet dans son ensemble fonctionne comme le mien. Une fois les réglages terminés, je nommerai cet objet S body. Et cela va enregistrer mon fichier. N'oubliez pas de sauvegarder le vôtre. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 17. Robot 4 - Modélisation des bras: Dans cette leçon, nous allons modéliser l'un des bras du robot. Pour commencer, je vais ouvrir le menu de création et je vais créer une sphère UV. Maintenant, je vais utiliser l'icône de navigation pour régler la fenêtre d'affichage sur la vue de face Et je vais placer cette peur approximativement à l'endroit où les robots ont montré un Ruby. Je peux également appuyer sur la touche Esc pour réduire la taille de cette sphère. De cette façon, je peux ajuster sa position et sa taille. Je veux que cette peur soit petite et placée dans le coin supérieur du corps du robot. Maintenant, je vais passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage et à Lou. Et je vais activer l'option filaire pour rendre cette peur plus visible Comme on peut le voir, dans les mélangeurs, la photosphère a une disposition radiale des bords Il possède deux pôles principaux où convergent les bords des écoulements. Pour modéliser le bras, je dois disposer de l'aligner latéralement. Je vais donc activer l'outil de rotation. Et cela va commencer à faire pivoter ces peurs sur l'axe Y. Si nous examinons le coin supérieur gauche de la vue de crédit, pourquoi faire pivoter un objet, nous pouvons voir que la valeur de rotation change simultanément dans cette région Cette valeur est exprimée en degrés. Au départ, la rotation des objets est assez libre. Mais si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, pourquoi faire pivoter un objet, nous verrons que la rotation se fait par incréments de cinq degrés. Ils permettent de faire pivoter plus facilement un objet dont la valeur est arrondie. Comme je souhaite faire pivoter cette peur exactement de 90 degrés, je peux maintenir la touche Ctrl enfoncée et garder un œil sur cette valeur jusqu'à ce qu' elle atteigne 90 degrés, soit positive ou négative. Maintenant, je vais régler la vue 3D sur la vue frontale. Et CSI a redimensionné cet objet en mode objet. Je vais aller dans le menu Objet et cliquer sur Appliquer l'échelle. Ainsi, les outils de modélisation fonctionnent sans déformations Ensuite, je peux entrer en mode édition. Je vais activer le mode de sélection des visages. Je vais activer le mode radiographie. Et je vais sélectionner ces trois boucles de visages à partir du pôle extérieur de cette peur. Maintenant, je vais appuyer sur la touche de raccourci pour extruder ces polygones et créer la structure principale du R. Je ne veux pas que le bras soit trop grand Je peux donc utiliser l'outil de déplacement pour ajuster la taille en déplaçant ces polygones Après cela, je peux revenir au mode objet. Je peux accéder à l'esquisse et renommer l'objet comme si c'était le cas. J'utilise généralement la lettre r pour faire référence au côté droit de l'objet. Mais cela n'est pas obligatoire pour ce projet. Et maintenant, pour créer le bras 40, je peux commencer par une copie du bras lui-même. Ainsi, avec le curseur sur vue décorative et l'ARM sélectionné, je vais appuyer sur la touche C pour copier l'objet et sur la touche Ctrl V pour coller la copie de l'objet. Avant de faire quoi que ce soit, je vais renommer l'objet en 40 bras Et maintenant, en m'assurant que l' armée a sélectionné le plan, je vais le déplacer, probablement vers l'extérieur sur axe X, en utilisant également le film Comme je veux que ces articulations soient légèrement plus petites que l'articulation du bras, je vais redimensionner l'objet en morceaux. Comme j'ai effrayé l' objet en mode objet, je vais accéder au menu Objet et appliquer l'échelle. Maintenant, je vais entrer en mode édition. Je vais m'assurer que seuls les polygones d' extrémité sont sélectionnés. Et je vais les déplacer légèrement vers l'extérieur pour que l'avant-bras soit légèrement plus long que le Maintenant, mon objectif est de rendre l'avant-bras plus large et plus arrondi Je vais donc commencer par activer le mode de sélection des bords. Je ne sélectionnerai que cette boucle extérieure de la fin. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Je vais appuyer sur la touche S pour augmenter cette partie. Je vais également déplacer cette boucle sur tout l'axe X légèrement vers l'extérieur. Maintenant, je vais sélectionner cette boucle à l'intersection de la partie cylindrique avec la partie sphérique. Je vais redimensionner en utilisant la touche S. Et cela le déplacera probablement au-dessus du joint. Je vais maintenant apporter quelques ajustements de position et d'échelle à ces structures. N'oubliez pas que ces réglages peuvent être effectués selon vos préférences dans votre modèle. Maintenant, je veux rendre cette structure plus arrondie. Et je vais le faire comme suit. Je vais activer la boucle, découper pour créer une nouvelle boucle de bords en rideau qu'ils structurent verticalement. Et je vais appuyer sur la touche S pour l'agrandir. Notez que j' augmenterai considérablement la taille de la boucle, rendant légèrement plus grande que la structure d'origine. Je vais maintenant activer l'outil Bevel. Je vais utiliser cette boucle dans la salle de bain, ce qui rendra le résultat assez ouvert. Et juste après avoir utilisé le biseau, j'ouvrirai le panneau des propriétés de l'action de gauche en bas, et je vais augmenter le nombre de segments pour le biseau Si vous êtes performant, utilisez les secondes sous-commandes et que la forme ne vous convient pas, la meilleure chose à faire est d'annuler le début avec Control Z à quelques reprises et de réessayer. Cela peut nécessiter quelques essais et erreurs pour obtenir la forme que vous aimez. Maintenant, pour terminer, je vais sélectionner cette boucle sur la partie intérieure du bras de Fourier Et je vais utiliser l' outil Bevel pour créer un chanfrein. Ensuite, nous répétons la même procédure avec cette boucle sur la partie extérieure des 40 mètres. Si vous pensez que des ajustements de taille sont nécessaires, vous pouvez simplement sélectionner les boucles et les déplacer légèrement. Je vais activer la radiographie pour déplacer mon fichier. Et je vais sélectionner et déplacer quelques boucles juste pour allonger légèrement le bras de Fourier Maintenant, je peux quitter le mode éditeur. Et je peux désactiver l'affichage en mode filaire dans les incrustations que Pour terminer, je peux sélectionner le bras et l'avant-bras. Je peux cliquer avec le bouton droit. Et je peux activer cette option ombrée trop lisse pour ajuster ce mouvement entre les faces C'est ainsi que nous avons terminé la modélisation. Je ne fabriquerai pas l'autre bras maintenant parce que je veux refléter l'ensemble du bras lorsqu'il sera complètement prêt. Vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous puissions continuer dans le cours suivant. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 18. EN Robot 5 - Modélisation des mains: Dans ce cours, nous allons modéliser la main du robot. Cette partie du modèle sera en fait très simple. Nous utiliserons une sphère pour créer l'articulation du poignet et le kube modifié pour créer la paume de la main Je peux donc commencer par utiliser le Shift T, un raccourci pour ouvrir le menu de création. Et je vais créer une sphère. Maintenant, je vais régler la vue 3D sur la vue de face. Cela déplacera cette peur là où les risques devraient se situer. Je vais également devoir appuyer sur la touche S pour redimensionner cette peur et la réduire beaucoup plus. Ensuite, je peux le placer au bout des 40 mètres. Maintenant, je vais ouvrir à nouveau le mythe de la création. Et je vais créer un cube. Je vais également rapprocher le cube de la sphère rouge. Nous allons maintenant procéder à une mise à l'échelle afin de nous assurer que les proportions sont cohérentes avec celles du reste du robot. Notez que je vais le redimensionner sur l'axe Z pour le rendre plus plat Après avoir ajusté les proportions du cube et de la sphère, je peux les superposer légèrement comme ceci. Comme j'ai redimensionné les deux objets en mode objet, je vais les sélectionner tous les deux Je vais aller dans le menu Objet et cliquer sur Appliquer l'échelle. Je peux maintenant sélectionner le poème et passer en mode édition. Je veux que la partie extérieure du poème soit légèrement plus fine que la partie près du poignet. Je vais donc activer le mode de sélection des agents. Je vais sélectionner ces deux bords sur la partie extérieure du poème. Je vais m'assurer que l'option de point médian est active dans le menu de transformation des points IPv4 Et je vais redimensionner la sélection sur l'axe Z pour affiner le bout de la main. Maintenant, je vais appuyer sur la touche A pour sélectionner tous les bords du modèle. Je vais activer l'outil Bevel que nous allons utiliser le biseau pour partager les bords de la main Immédiatement après avoir utilisé le biseau, j'ouvrirai le panneau des propriétés après la dernière action Et j'augmenterai légèrement le nombre de segments biseautés Si nécessaire. Vous pouvez également ajuster la taille du biseau. Maintenant, je peux revenir au mode objet. Pour simplifier le projet, je vais combiner ces deux géométries en un seul objet, car elles bougeront toujours ensemble Pour ce faire, j'avais besoin que les deux objets soient sélectionnés (commande utilisateur final) que je vais vous montrer sous peu Lorsque nous utilisons la commande pour joindre deux géométries en un seul objet, la commande préserve la transformation de l'une d'entre elles. Mais nous ne voulons pas que le trait de la main soit préservé. Étant donné que la rotation de la main ne devrait pas se faire à partir de là. Nous voulons que la rotation de la main se fasse à partir du pivot du poignet. Pour s'assurer que la commande comprendra qu'il s' agira du pivot conservateur Nous allons d'abord sélectionner le poème. Ensuite, en appuyant sur la touche Shift, nous allons sélectionner la sphère du poignet. Lorsque nous sélectionnons plusieurs objets, le dernier objet sélectionné aura une teinte jaune légèrement plus claire. Et ce seront les objets dont le pivot aura été préservé. Donc, avec cet électron de cette façon, nous allons dans le menu Objet et nous cliquons sur la commande de jointure. Ainsi, le pivot de l'objet assassiné se trouve au niveau du poignet. Et lorsque nous animerons le lapin, la rotation des mains se fera à partir de ce point. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Shade, Smooth. Et pour terminer, je vais renommer les objets de la main S de l'esquisse Et je vais enregistrer mon fichier pour continuer dans le prochain cours. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 19. Robot 6 - Modélisation des doigts: Dans ce cours, nous allons modéliser les doigts de la main du robot. En fait, les doigts du lapin seront constitués de phalanges qui seront identiques Nous ne modéliserons donc qu' une seule phalange. Ensuite, nous copierons et arrangerons ces phalanges pour former la forme des doigts Chaque phalange sera composée d'un cylindre modifié, qui sera l'articulation, et du cube modifié, qui sera le volume principal de la phalange Je peux donc ouvrir le menu de création et créer un cube pour commencer. Maintenant, je vais activer ces q2 pour apporter quelques modifications aux proportions Je vais l'aplatir davantage sur l'axe Z. Un peu plus plat sur l'axe X. Comme je redimensionne l'objet en mode objet, je vais accéder au menu Objet et appliquer cette KU. Je peux maintenant entrer en mode édition. Mon objectif est d'arrondir les bords de ce volume. Pour les dettes, je vais m'assurer que le mode de sélection des arêtes actif et que toutes les arêtes sont sélectionnées. Ensuite, j'activerai la bataille pour la terminer. Utilisez la commande pour biseauter toutes les arêtes. Juste après avoir utilisé la commande, je vais accéder au panneau Propriétés de la dernière action et augmenter le nombre de segments de batailles. Nous avons ainsi terminé le volume principal de la phalange. Je peux maintenant revenir au mode objet. Maintenant, nous allons créer le cylindre qui sera l'articulation du doigt. Je vais donc ouvrir le menu de création. Créez un cylindre. Maintenant, je veux que ce cylindre soit orienté dans la même direction que le volume de la phalange Je peux donc activer les rotations pour commencer à faire pivoter ce cylindre sur l'axe X et maintenir la touche Ctrl De cette façon, l'objet pivote par incréments de cinq degrés Et je peux regarder la valeur de rotation et faire pivoter l'objet exactement de 90 degrés. Maintenant, je vais utiliser l'outil d'échelle et de déplacement pour ajuster la position de ce cylindre juste à côté du volume principal de la phalange Bonjour, nous avons juste étudié la taille et la position des deux objets jusqu'à ce que le cylindre soit légèrement plus petit que la boîte Links amusante. Maintenant, je vais à nouveau appliquer l'échelle aux deux objets. At est entré dans le mode éditeur du cylindre. Lorsque le mode de sélection des bords est activé, je vais sélectionner les boucles situées aux extrémités du sénateur en appuyant sur les touches Alt et Shift. Nous allons maintenant utiliser les commandes de biseau pour biseauter ces arêtes Je vais revenir au mode objet. Joindre ces objets à l'aide de la commande conjointe. Comme nous l'avons vu avec l'exemple de la main, l'ordre dans lequel nous sélectionnons les objets est important. Puisque je veux que le pivot de rotation soit le centre du cylindre et non la boîte. Je vais d'abord sélectionner la case. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner le cylindre. Maintenant, je vais aller dans le menu Objet et cliquer sur la commande de jointure. Maintenant, je vais déplacer ce premier long très près des mains. Je vais également devoir ajuster la taille de la phalange. Nous utiliserons le recto et les meilleurs avis pour effectuer le positionnement. Et comme j'ai effrayé l' objet en mode objet, je vais à nouveau appliquer l'échelle. En regardant les liens à côté des aiguilles, je pense que la boîte pourrait être un peu plus grande sur l'axe Z. Je vais faire ces ajustements, ajouter quelques modes. Je vais donc entrer en mode édition. Et comme j'ai deux volumes dans l'objet et que je ne veux en sélectionner qu'un seul. Je ne peux pas utiliser les raccourcis DH. un premier temps, nous devons sélectionner un volume entier dans le mode éditeur pour placer le curseur sur le volume et appuyer sur les raccourcis L. Ces raccourcis permettent de sélectionner tous les composants du volume en question sans sélectionner le volume de commande Et maintenant je vais rendre cette boîte un peu plus haute sur l'axe Z. Maintenant, je vais revenir au mode objet. Comment renommer cet objet en phalange. Et je vais commencer à créer les copies pour former les doigts. Je vais régler l'affichage de la fenêtre d'affichage sur la vue de dessus pour effectuer le positionnement avec plus de précision Le flic, la phalange, je vais utiliser ces raccourcis décalés Ces raccourcis vont copier l' objet et commencer à le déplacer. Immédiatement après. Je peux appuyer sur la touche X du clavier pour limiter le mouvement à cela depuis l'axe X. Je vais donc positionner cet exemplaire ou un peu sur le côté de la première phalange de manière à ce que le cylindre articulé se trouve au milieu des deux boîtes Maintenant, je vais répéter la procédure en utilisant le raccourci décalé pour copier les pattes antérieures et les déplacer jusqu'à la position de la pointe Liens. Avec cela, nous avons fini de créer un doigt. Je peux maintenant activer l'outil de sélection. Sélectionnez toutes les phalanges. Et en utilisant la vue de dessus, comment utiliser les raccourcis Shift D pour copier l'intégralité du doigt Je vais le déplacer et redimensionner légèrement la sélection pour créer le petit doigt Maintenant, je vais copier à nouveau le doigt et ajuster la position à l'index. Comme vous pouvez le constater, ce Robert n' aura que quatre doigts. Pour créer le pouce. Nous n'utiliserons que deux phalanges. Nous pouvons donc sélectionner ces deux phalanges à partir du majeur, qui sont légèrement plus grandes Corpus. Puis en avant. Je vais maintenant activer l'outil de rotation. Et tout en maintenant la touche de commande enfoncée, on fait pivoter ce doigt de 90 degrés et on le positionne à la base de la main. Comme j'ai utilisé l'échelle à plusieurs reprises sur ces objets, je vais tous les sélectionner et appliquer ce K au menu Objet. Avec cela, nous avons fini de créer nos mains. Nous pouvons donc déjà enregistrer le fichier pour continuer le projet ultérieurement. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 20. Robot 7 - Matériaux - Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à configurer les matériaux pour notre robot. Grâce aux matériaux, nous pouvons configurer des propriétés telles que les couleurs et les reflets. Pour configurer le matériau d'un objet, il faut le sélectionner dans le traité V. Ensuite, on peut cliquer sur l'onglet matériau dans les propriétés, qui est celui avec l'icône représentant une sphère gourmande En haut de l'onglet Matériau, nous trouverons une section de fentes avec les matériaux assignés à l'objet. Comme nous avons créé la tête du robot à partir du cube initial de la scène, un matériau y a déjà été appliqué. Cela se produit parce que l'ennemi a introduit un matériau dans le cube initial de l'évier du mixeur . Si nous le voulons, nous pouvons renommer le matériau. Pour cela, nous pouvons cliquer sur ce champ et écrire un nouveau nom. Je vais appeler ce matériau couleur principale. Chaque matériau possède une série de panneaux. Le panneau le plus important est probablement le panneau de surface. Ici, nous trouvons un paramètre appelé couleur de base, qui définit la couleur de surface. Si nous cliquons sur ce rectangle à côté du nom, nous pouvons définir une couleur pour le matériau à l'aide de la roue chromatique qui apparaît. Nous pouvons cliquer sur la molette pour définir le talon et la saturation de la couleur. Cependant, même si nous avons défini une couleur pour le matériau, nous pouvons observer que cette couleur n' est pas visible dans la fenêtre d'affichage Cela est dû au fait que le mode d'affichage de la fenêtre est défini sur solide Si vous souhaitez voir les propriétés du matériau dans la fenêtre d'affichage, nous devons activer le mode de prévisualisation du matériau Ou le mode de rendu. N'oubliez pas que le mode de rendu repose sur les lumières sinusoïdales. Si l'éclairage sinusal n' est pas prêt, la visualisation dans ce mode ne sera pas bonne. Dans ce cas, il est préférable d' utiliser le mode de prévalence des matériaux, qui dispose déjà d'un éclairage spécialement conçu pour visualiser les matériaux pendant le processus de configuration ce mode est actif, si nous essayons de configurer la couleur du paramètre de couleur de base, nous pouvons voir les modifications se produire en temps réel dans le tridval Pour cet exemple, je vais régler le matériau sur une nuance de bleu. Et je vais régler la luminosité à l'aide cette barre verticale située à côté de la roue chromatique. Mais vous pouvez configurer la couleur de votre robot comme vous le souhaitez. Un autre paramètre intéressant que l'on retrouve ici est le paramètre de rugosité. Ce paramètre détermine le niveau de rugosité du matériau. Plus la valeur est élevée, les surfaces sont rugueuses et plus la valeur est faible, plus la surface devient réfléchissante Je vais rendre ce matériau légèrement plus réfléchissant. Maintenant que la surface masculine du matériau est prête, je vais créer un autre matériau pour la zone de l'écran, savoir le visage du robot. Comme le nouveau matériau sera également utilisé sur le même objet, je garderai la tête sélectionnée. Une fois la tête sélectionnée, je vais passer en haut de l'étape matérielle. Cette section supérieure de l'interface est l' endroit où nous pouvons ajouter des lots de matériaux. Lorsque l'objet ne comporte qu'un seul matériau, un seul emplacement est nécessaire. Mais comme je souhaite ajouter un nouveau matériau à l'objet, je dois ajouter un nouveau lot ici. Pour ce faire, je vais cliquer sur ce bouton avec le signe plus. Cela crée un nouveau lot pour l'objet où nous pouvons ajouter un autre matériau. Pour ajouter le nouveau matériau. Assurez-vous que l'emplacement vide est sélectionné et cliquez sur le nouveau bouton. Cela créera un nouveau matériau dans le lot sélectionné. Je vais renommer ce matériau en noir. Je vais régler le paramètre de couleur de base sur une teinte très foncée. Mais comme nous pouvons le constater, il n'est pas possible de voir le matériau sur aucune partie de l'objet. En effet, lorsque l'objet contient plus d'un matériau dans son intégralité, seul le premier matériau de cette liste de lots est visible. Pour ajouter le second matériau, nous devons sélectionner les polygones lesquels nous voulons qu'il apparaisse Et pour cela, nous devons entrer dans le mode d'édition de l'objet. Après être entré en mode Addit, j'activerai le mode de sélection des visages et je sélectionnerai tous les visages correspondant à l'écran du robot Maintenant, je vais m'assurer que le lot Black Materials est actif dans la liste. Et je vais cliquer sur le bouton assigné sous le nom du matériau. Cela appliquera les matériaux aux polygones sélectionnés en mode édition Je peux maintenant revenir en mode objet. Et si je continue à configurer le matériau maintenant, je pourrai voir les changements en temps réel dans le tridval. Je vais réduire la valeur du paramètre de rugosité pour rendre le matériau J'ai fini configurer les matériaux pour la tête du robot. Maintenant, je vais créer les matériaux pour les yeux et la bouche des robots. Pour cela, je vais commencer par sélectionner les yeux. Comme nous pouvons le constater, ces lots pour ces objets sont vides. Une chose intéressante que nous pouvons faire est d'utiliser un matériau qui a déjà été configuré pour un autre objet de la scène. Pour cela, il suffit de cliquer sur cette icône à côté du nouveau bouton. Cela ouvre un menu où je peux voir tous les éléments déjà présents dans la scène. Si je clique sur l'un d'entre eux, le matériau sera appliqué à l'objet. Si je ne souhaite pas que le matériau soit appliqué à l'objet, je peux cliquer sur ce x à côté du nom du matériau pour le supprimer du modèle. Et comme je souhaite réellement utiliser un matériau différent pour cet objet, je vais cliquer sur le nouveau bouton. Je vais appeler ce matériau des pistes. Pour le paramètre de couleur de base, je vais utiliser une teinte jaune clair. Maintenant, je vais faire défiler un peu l' interface du panneau vers le bas pour afficher un autre paramètre. Ici, en bas, nous trouvons le paramètre d'émission où nous pouvons également définir une couleur. Je vais régler cette couleur à peu près sur la même teinte de jaune. Tout d'abord, je vais augmenter la luminosité de la couleur à l'aide de cette barre verticale. Ensuite, je choisirai le talon sur la roue chromatique. En dessous de ce paramètre, je vais augmenter la valeur du champ d'intensité d'émission à environ six. Cette valeur fera apparaître ce matériau lumineux dans une configuration que nous ferons plus tard. Maintenant que le matériau est prêt, je peux sélectionner l'objet buccal et charger ce matériau déjà configuré dans la liste des matériaux du péché. Ainsi, la bouche aura les mêmes matériaux que l'œil. Et avec cela, nous finissons de configurer les matériaux pour la tête. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. OK. 21. Robot 8 - Matériaux - Partie 2: Dans cette leçon, nous allons terminer d'appliquer des matériaux aux objets du robot. Tous les autres objets du robot recevront également le matériau bleu et le matériau noir que j'ai déjà configurés. Je vais commencer par appliquer ces matériaux sur le corps du robot. Je vais donc sélectionner le corps. Dans l'étape matérielle de l'éditeur de propriétés, je vais accéder au menu des matériaux des scènes, et je vais commencer par appliquer le matériau bleu que j'ai créé dans la leçon précédente. Si je voulais appliquer uniquement ce matériau sur l'objet, je n'aurais rien d'autre à faire. Mais dans ce cas, je veux appliquer le matériau noir sur cette bande située sur le corps du robot. À cela, je vais ajouter un autre emplacement en cliquant sur le bouton Ajouter. Et avec ce nouveau slot actif, j'ouvrirai le menu et je choisirai le matériau noir. Maintenant, je dois sélectionner les polygones de cette bande où ce matériau sera appliqué Je vais donc entrer dans les modes d, activer le mode de sélection du visage, et avec la touche de sortie enfoncée, je cliquerai pour sélectionner la boucle faciale. Maintenant, je dois juste m'assurer que le matériau noir sélectionné et cliquer sur le bouton Assigner. Ensuite, je peux revenir en mode objet. Maintenant, je vais répéter plus ou moins les mêmes procédures pour l'armée. Je vais sélectionner l'armée. Choisissez le matériau bleu comme premier matériau. Je vais créer un nouveau slot. J'attribuerai le matériau noir au deuxième emplacement, je passerai en mode Ed et je sélectionnerai les polygones lesquels je souhaite appliquer le matériau noir Dans ce cas, je souhaite appliquer le matériau noir le joint pour sélectionner les polygones du Je vais activer le mode rayons X. Avec cela, je peux créer une fenêtre de sélection et sélectionner tous ces polygones et assurant que le matériau noir est actif, cliquer sur le bouton Aside. Maintenant, je peux revenir en mode objet. OK. Et je peux répéter plus ou moins les mêmes procédures pour le bras 40. Je vais sélectionner le bras 40. Choisissez le matériau bleu comme matériau principal. Je vais créer le second sur les machines à sous. Je choisirai le matériau noir. Je vais entrer dans un mode et sélectionner les polygones lesquels je souhaite appliquer le matériau noir Dans ce cas, je souhaite également appliquer le matériau noir sur le joint. Je vais donc réactiver le mode rayons X. Mais dans ce cas, il est un peu plus difficile de sélectionner uniquement le joint car j' ai ici les polygones qui se chevauchent Je vais donc faire une sélection légèrement plus grande, et je vais réduire la sélection en allant le menu de sélection et en sélectionnant plus ou moins de sous-menu. Ici, je pourrais augmenter la sélection en cliquant sur plus et diminuer la sélection en cliquant sur s. Notez que je pourrais également utiliser le raccourci clavier et la touche moins du clavier numérique Je peux donc appuyer sur la touche Ctrl et sur la touche moins pour diminuer la sélection jusqu'à ce que seul le joint soit sélectionné. Maintenant, je vais cliquer sur le bouton assigné et revenir aux modes objet. Maintenant, je vais montrer une manière plus dynamique d'effectuer cette procédure. Tout d'abord, je vais utiliser une commande pour appliquer matériaux qui se trouvent déjà dans ces objets aux objets à main. Pour cela, nous allons d'abord sélectionner tous les objets qui recevront ce matériel. En d'autres termes, je vais sélectionner tous les objets à main. Maintenant, avec la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner la ferme en dernier. Il est important que la sélection soit effectuée dans cet ordre afin que le bras 40 représente les objets d'activité de la scène. Une fois la sélection effectuée de cette manière, je vais accéder au menu des objets. Je vais cliquer sur le sous-menu des données de transfert de liens, puis sur Lier les matériaux. De cette façon, les matériaux qui se trouvaient dans l'armée 40 ont été appliqués à tous les objets sélectionnés. Maintenant, pour définir les polygones qui comporteront le matériau noir, nous pouvons passer en mode édition avec tous les objets manuels sélectionnés Lorsque le mode de sélection de phase est actif, nous pouvons effacer la sélection, et pour sélectionner les articulations, nous pouvons placer le curseur sur chacune et utiliser la touche de raccourci L pour sélectionner le volume entier. Si vous avez mal sélectionné quelque chose, utilisez simplement le raccourci de contrôle et refaites la sélection Après avoir sélectionné tous les joints, il suffit d'activer le matériau noir dans ces lots et de cliquer sur le bouton correspondant. Après cela, nous pouvons quitter le mode éditeur. Ensuite, nous finissons de configurer les matériaux de la scène. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 22. Robot 9 - Vérifier les joints: Dans cette leçon, nous allons vérifier la position du pivot de transformation des objets. Si vous avez suivi exactement ce que j'ai fait jusqu'à présent, il est probable que votre robot n'ait aucun problème de positionnement du pivot. Mais si vous trouvez un pivot égaré, je vais vous montrer comment corriger le problème Comme nous l'avons vu précédemment, le pivot est le petit point orange qui apparaît généralement quelque part sur l'objet lorsqu'il est sélectionné. C'est également le point de transformation de l'objet. Donc, si je sélectionne la tête et que j'appuie sur la touche R pour faire pivoter l'objet. Nous verrons que l'objet pivote autour de ce point. Comme je ne veux pas que la tête soit tournée comme ça, j'utiliserai le contrôle Z pour annuler la commande Maintenant, je vais régler le port d'affichage sur la vue de face. Pour la rotation de la tête, je veux que les points de pivot se situent dans la région située entre la tête et le corps, peu près à l'endroit où se trouverait le cou chargé. Il existe plusieurs manières de modifier la position p v d'un objet. L'une d'elles consiste à sélectionner l'objet en mode objet, à accéder au menu des options dans le coin supérieur droit du traité et à activer l'option Affecter uniquement les origines. Lorsque cette option est active, les outils de transformation agissent uniquement sur l'origine des objets sans affecter la géométrie réelle. Je peux donc activer le film et déplacer PV vers le bas sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il se trouve entre la tête et le corps. N'oubliez pas de désactiver l'option d'origine des effets uniquement une fois le réglage terminé. Après avoir ajusté le pivot, il peut être judicieux d' appuyer sur la touche de raccourci R pour effectuer une rotation et tester si le point de rotation correspond à ce que vous souhaitez. Si nous le voulons, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris avant de terminer la rotation. Ainsi, la rotation est annulée et l'objet revient à sa position précédente. Dans le cas du torse du robot, le pivot est déjà en son centre Et pour cet objet, la position de pivot est déjà adaptée. Et pour tous les autres objets, nous voulons que la position du pivot soit exactement au niveau de chaque articulation. Comme je l'ai déjà mentionné, si vous n'avez pas suivi comme je l'ai fait, il est probable que les positions de pivot des objets de votre scène soient déjà correctes. Dans le cas de l' objet du bras, par exemple, le pivot se trouve au centre de cette sphère noire, et si je fais pivoter le bras, nous pouvons voir que la rotation se produit comme prévu. Mais si je sélectionne ce bras , par exemple, nous verrons que j'ai volontairement changé la position du pivot pour la placer à l'extérieur de l'objet. Si j'essaie de faire pivoter cet objet, nous verrons que l'origine de la rotation trouve à un endroit inapproprié Nous n'exécuterons pas la commande avec contrôle Z pour remettre les objets à leur place. Comme nous l'avons vu, l'un des moyens d' ajuster la position du pivot consiste à accéder au menu des options et activer l'option d'origine des effets uniquement. De cette façon, nous pourrions repositionner manuellement le pivot en utilisant le film pour Le problème avec cette méthode est que, comme elle est effectuée manuellement, nous ne pouvons pas obtenir un positionnement précis. Je vais volontairement laisser le vote p hors de propos pour montrer une autre méthode, et je désactiverai l'option « effets uniquement sur les origines » dans le menu des options. Je vais maintenant montrer une autre méthode qui demande un peu plus de travail, mais qui nous permet de positionner le curseur à un point précis sur une géométrie bien définie. Pour cela, je vais passer en mode édition d'objets. J' activerai le mode de sélection verticale et je sélectionnerai un ensemble de versets dont les centres correspondent à la position que je souhaite pour le pivot Puisque dans ce cas, je veux que le pivot soit au centre de la sphère articulaire. Je vais sélectionner la boucle centrale de la sphère tout en maintenant la touche de sortie enfoncée. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où dans la fenêtre d'affichage. Accédez au sous-menu Snap versus et cliquez sur le curseur pour sélectionner l'option sélectionnée Cela positionnera le prédécesseur exactement au milieu de la sélection Notez toutefois que cette commande n'est disponible que lorsque le mode de sélection verticale est actif Après avoir positionné le curseur de l' arbre de cette façon, je reviendrai en mode objet. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel. Accédez au sous-menu Définir l'origine et cliquez sur l'option Origin to Tree Dcursor Cette commande positionnera pivot de l'objet exactement là où se trouve l'arbre Dcursor De cette façon, nous pouvons corriger la position de pivot de chaque objet dont l'origine n'est pas à sa place. Je vous recommande de tester pour voir si les positions de pivot de vos objets sont correctes. Pour ce faire, il suffit de faire pivoter chaque objet et voir si la rotation se produit à partir du joint comme prévu. Notez que le pivot de cette phalange de mon personnage n'est pas non plus à sa place Je peux donc passer en mode édition, et pour m'assurer que seule la jointure est sélectionnée, je vais effacer la sélection, placer le curseur sur le volume de la jointure et appuyer sur la touche de raccourci L pour sélectionner uniquement les versets de ce volume. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Snap contre le curseur pour sélectionner. Je vais maintenant revenir au mode objet Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel, cliquez sur Définir l'origine, de l'origine au prédécesseur. De cette façon, le pivot sera positionné exactement au centre du volume sélectionné. Vous pouvez utiliser la même méthode pour corriger la position d'origine de tout joint dont le pivot n'est pas à sa place. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 23. Robot 10 : objets parentaux: Dans cette leçon, nous allons parler d'un concept appelé parentalité d'objets. Ce concept fait référence à une relation entre deux ou plusieurs objets dans laquelle un objet appelé parent influence la position, rotation ou l'échelle d'un autre objet appelé enfant. Lorsqu'un objet est défini comme enfant d'un autre, toute transformation appliquée à l'objet parent affecte l'objet enfant. Dans le cas de notre robot, nous utiliserons une série de telles relations pour l' animer correctement. Je vais commencer par parler de la relation entre la tête et le corps. Lorsque je veux faire pivoter la tête du robot, je ne veux pas que le corps soit affecté par la transformation. Mais lorsque je sélectionne, déplace ou fais pivoter le corps du robot, je veux que la tête suive ces transformations. Donc, dans ce cas, je veux que la tête soit l'objet de l'enfant dans la relation parentale avec le corps, qui sera l'objet parent. Pour créer une telle relation, je vais commencer par sélectionner l'objet dont je souhaite faire l'enfant dans la relation. Dans ce cas, je vais commencer par sélectionner la tête. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, je sélectionnerai l'objet dont je souhaite qu' il soit le parent de la relation. Dans ce cas, je vais sélectionner le corps. Ensuite, je vais aller dans le menu objet, cliquer sur le sous-menu parent et cliquer sur l'option Objet. Le premier objet sélectionné deviendra ainsi l'enfant du second. Si nous sélectionnons maintenant uniquement le corps du robot et que nous le déplaçons ou le tournons, nous verrons que la tête suivra le mouvement Maintenant, je veux que les objets pour les yeux et bouche suivent également la tête chaque fois que nous la transformons. Je vais donc effacer la sélection. Commencez par sélectionner l'œil. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur la bouche. Enfin, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je clique sur la tête. La tête étant le dernier objet sélectionné, elle sera définie comme parent dans cette relation. Ensuite, je vais aller dans le menu objet, cliquer sur le sous-menu parent et cliquer sur objet. Maintenant, si je ne sélectionne que la tête et que je la fais pivoter, nous verrons que ces objets suivront le mouvement. Si je ne sélectionne que le corps, nous verrons que tous les objets suivront le mouvement puisqu'ils en sont directement ou indirectement les enfants. Il ne reste plus qu'à répéter la même procédure pour les autres objets. Pour cela, nous devrons considérer quel objet influencera quel autre objet. Dans ce cas, la relation est simple. Chaque objet du membre doit être un enfant de l'objet précédent. Selon cette logique, l'armée devrait être l'enfant du corps. Je vais sélectionner l'armée. Sélectionnez le corps suivant avec la touche Shift, allez dans le menu des objets. Accédez au sous-menu parent et cliquez sur l'objet. Mais comme nous pouvons le voir, le raccourci pour le menu parent est constitué par les touches de contrôle P. Une fois la sélection effectuée correctement, si j'utilise le raccourci Control P, nous verrons un menu flottant avec les options du menu parent. Si je clique sur l'option objet ici, la relation parentale sera définie. Nous pouvons tester cela en sélectionnant uniquement le corps et en effectuant des tests de transformation. N'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris avant de terminer la transformation du test ou d'utiliser le raccourci Control Z pour annuler la commande de test. reste plus qu'à répéter cette procédure pour terminer la configuration de la parentalité pour les objets restants. La ferme sera définie comme l'enfant du bras. Je vais donc d'abord sélectionner le bras pour. Sélectionnez le bras à l'aide de la touche Shift. Ouvrez le menu avec le raccourci Control P et cliquez sur l'objet. La main sera définie comme l'enfant du bras 40. Et dans le cas des doigts, la phalange de pointe sera définie comme étant l'enfant de chaque phalange précédente Et la première phalange de chaque doigt sera définie comme l'enfant de la paume de la main reste plus qu'à répéter la procédure pour tous les doigts. Chaque phalange de pointe sera l' enfant de la phalange centrale. La phalange centrale sera l'enfant de la phalange, près de la paume, et la phalange proche de la paume sera l' enfant de la Et puis il suffit de répéter cette procédure pour tous les doigts. À la fin de la configuration, nous pouvons effectuer quelques tests pour voir si les relations sont correctes. N'oubliez pas d'annuler ces transformations ou d'annuler chacune à l'aide de la commande Z afin que le robot reste dans sa position initiale. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 24. Robot 11 - miroir du bras: Dans cette leçon, nous allons copier l'armée que nous avons déjà configurée et dupliquer cette copie de l'autre côté. La première chose que nous allons faire est donc sélectionner tous les objets du bras à l'aide d'une boîte de sélection. Pour copier le bras, je vais utiliser le raccourci Shift D. Avec ce raccourci, nous copions tous les objets et commençons à les déplacer. Comme je ne veux pas déplacer les objets, le bouton de la souris avant de terminer le mouvement je vais cliquer sur le bouton de la souris avant de terminer le mouvement. De cette façon, les objets sont copiés, mais le mouvement est annulé. Ainsi, la copie de l'objet sera exactement au même endroit que l'objet d'origine. Maintenant, nous allons refléter cet objet de l'autre côté, et pour ce faire, nous allons garder l'objet sélectionné. Accédez au menu des objets. Accédez au sous-menu miroir, puisque nous voulons refléter les objets sur l' axe x de la scène, nous cliquerons sur l'option globale x. Mais nous verrons que lorsque nous ferons cela, l'objet ne sera pas reflété dans la position souhaitée. Cela se produit parce qu'au départ, ils sont reflétés en fonction de la position initiale des objets eux-mêmes Si nous allons dans le menu Transformer le point de pivot, nous verrons que l'option active est l'option du point médian. Cette option détermine que la transformation des objets doit être effectuée en fonction du pivot des objets eux-mêmes. Et comme l' opération de mise en miroir utilise le point de transformation déterminé par cette option, la mise en miroir se fait en fonction de la position des objets Je vais donc utiliser le raccourci control z pour annuler cette opération. Et ce que je vais faire, c'est configurer Blender que la mise en miroir se fasse en fonction du véritable décurseur du péché Comme nous l'avons vu, si nous utilisons le raccourci Shift C, le décurseur des arbres est positionné exactement au centre du Trev Et si je vais dans le menu de transformation des points de pivot, nous verrons que je peux choisir une option appelée tree Dcursor Cela permettra d'effectuer la transformation des objets en fonction du précurseur. Comme la mise en miroir est effectuée à l'aide du paramètre, la mise en miroir sera également effectuée en utilisant la position du prédécesseur Si je vais dans le menu des objets, clique sur le miroir et que je clique sur x global, nous verrons que l'armée sera reflétée, la position du prédécesseur en tant que centre miroir étant prise en compte la position du prédécesseur en tant que Avec cela, la mise en miroir sera exactement comme nous le souhaitons. Après avoir effectué la mise en miroir, il est conseillé de revenir à l'option de point médian dans le paramètre de transformation Pvopointnu Avec cela, nous finissons la mise en miroir du bras. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 25. Robot 12 : introduction à l'animation: Dans cette leçon, je vais présenter les outils d'animation de base que nous utiliserons pour créer l'animation du robot. Pour créer des animations, nous allons utiliser la chronologie, qui est l'éditeur situé en bas de l'interface. Si nous voulons augmenter un peu la surface de l'éditeur, nous pouvons placer le curseur sur le diviseur, cliquer dessus et le faire glisser légèrement vers le haut Dans la partie centrale supérieure de la chronologie, nous pouvons voir les commandes de lecture. Ici, nous trouvons un bouton pour lancer l'animation, et lorsque le jeu est actif, le bouton devient un bouton de pause pour l'animation. Ce bouton situé à l' extrême droite amène la tête de lecture à la fin de la chronologie Et le premier bouton déplace la tête de lecture au début de la chronologie La tête de lecture est l'icône avec une ligne verticale qui indique dans quel cadre se trouve l'animation Nous pouvons cliquer sur l' icône et la faire glisser le long de la chronologie pour la repositionner dans le temps. Je vais positionner la tête de lecture à l'image 50 pour montrer comment créer des images clés. Une image clé est un type de marqueur qui enregistre l'état spécifique d' un objet spécifique à un moment précis. Pour créer une image clé, nous devons sélectionner l'objet pour lequel nous voulons créer une image clé. En plaçant le curseur sur la fenêtre d'affichage, appuyons sur la touche de raccourci Lorsque nous appuyons sur la touche, nous pouvons voir un melou dans lequel nous pouvons choisir le type d' image-clé à créer Puisque pour ce projet, nous n'animerons que transformations de localisation et de rotation Nous ne travaillerons qu'avec l'emplacement et le type de rotation de l'image-clé. Lorsque nous créons une image-clé pour un objet, nous pouvons voir cette image-clé sur la chronologie exactement sur l'image-clé où se trouve la tête Si je déplace légèrement la tête de jeu sur le côté, on peut voir que l'image-clé est constituée d'un petit losange Maintenant, notez que nous ne pouvons voir que l'image-clé sur la chronologie Si l'objet pour lequel nous avons créé le cadre clé est sélectionné. Si j'efface la sélection ou si je sélectionne un autre objet, nous ne verrons pas cette image-clé. Mais si je sélectionne à nouveau l'objet, nous pouvons voir son cadre clé sur la chronologie. Pour qu'un objet possède une animation. Il doit comporter au moins deux images-clés différentes à des moments différents. Pour créer un exemple d' animation pour cet objet, je vais déplacer la tête de lecture vers l'image 120 Maintenant, je vais déplacer et faire pivoter un peu l'objet. Lorsqu'un objet possède déjà au moins une image clé sur la ligne de temps, et que nous modifions la propriété contenant cette image clé. Il est important de prêter attention aux points suivants. Après avoir modifié la propriété en question, nous devons créer une image clé avant de déplacer la tête de lecture ou d'utiliser les commandes de lecture Si je déplace la tête de lecture ou si j'utilise la commande de lecture avant de générer une image-clé Blender ignore les transformations effectuées et l' objet revient à son état précédent Je vais donc remettre la tête de jeu sur le cadre 120. Je vais déplacer et faire pivoter l'objet, appuyer sur la touche pour ouvrir le menu de création d'images-clés et créer un type de position et de rotation de l'image-clé Avec cela, nous pouvons voir qu' une nouvelle image clé a été créée à l'image 120. Donc, si je reviens au début de la chronologie et que j' appuie sur le bouton de lecture, nous pouvons voir que l'objet exécute une animation, qui consiste en une interpolation entre la position dans laquelle il se trouvait à l' image 50 et la position dans laquelle il se trouve à l'image 120 Maintenant, je vais positionner la tête de lecture à l'image 200, et je vais activer ce bouton ici Le nom de ce bouton est touche automatique. Lorsque ce bouton est activé, toute transformation que nous effectuons génère automatiquement une image clé. Donc, si je déplace et fais pivoter l'objet, nous pouvons voir que Blender crée une image clé dans l'image où se trouve la tête de lecture, même si je ne crée pas manuellement une image clé avec le menu Donc, si je reviens à l'animation au début et que j' appuie sur le bouton de lecture, nous pouvons voir que l'animation est déjà en cours, en tenant compte de la nouvelle image-clé La vitesse à laquelle une animation progresse est directement liée à l' espace temporel entre les images-clés. Si je clique et fais glisser les images clés le long de la chronologie, nous verrons que nous pouvons les repositionner dans le temps Si je réduis l'espace entre eux et que j'appuie sur Play. Nous allons voir que l' animation devient plus rapide. Si j'étale les images clés, en augmentant l'espace entre elles sur la ligne de temps, nous verrons que l' animation devient plus lente. Enfin, si nous ne sommes pas satisfaits d'un cadre clé que nous avons créé Nous pouvons le sélectionner sur la ligne Ty, et en nous assurant que le curseur de la souris est au-dessus de la ligne ty et non au-dessus de la fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur la touche Supprimer Ainsi, l'image-clé est supprimée et l'animation fonctionnera sans elle Cette leçon visait simplement à tester les outils d'animation. Vous n'avez pas besoin d' enregistrer ce fichier, car nous allons commencer à créer l'animation du projet de robot sans aucune image clé. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 26. Robot 13 - Animation 1: Dans cette leçon, nous allons effectivement commencer à créer une petite animation pour notre robot. Pour notre première animation, nous allons créer une séquence de mouvements très simple. Dans cette séquence, le robot apparaîtra de bas en haut. Il fera un petit geste en faisant signe à la caméra, et il reviendra en position de repos L'animation complète ne comportera que six poses. Au début, le robot sera dans une position située sous le cadre. Dans la deuxième pose, le robot sera entré dans le cadre et nous regarderons la caméra. Dans la troisième pose, le robot sera légèrement plus bas pour donner l' impression qu'il flotte. Cette pose modifiera légèrement la position des bras pour rendre le flottement plus naturel. Dans la quatrième pose, le robot commencera à faire un signe de la main, se déplacer légèrement vers le haut dans le cadre et à placer sa main sur le côté Dans la cinquième pose, le robot redescend un peu et déplace sa main de l'autre côté Et dans la sixième et dernière pose, le robot finit de faire un signe de la main et ramène son bras dans sa position initiale Et lorsque nous visualiserons l'interpolation du mouvement entre ces images clés, nous verrons cette animation finale Pour commencer à travailler sur l'animation, la première chose que je vais faire est d'activer la caméra de scène, que j'ai pressée au début du projet. Pour ce faire, il vous suffit d' accéder à l'outliner et de décocher l'icône à côté du nom de la caméra Ainsi, si nous examinons la vue du Traité, nous trouverons cet objet, qui est la caméra de scène. Si nous voulons que la vue du Traité montre celle de la caméra, nous pouvons cliquer sur ce bouton dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'affichage Avec cela, nous voyons exactement le cadrage capturé par la caméra Le problème avec le réglage de la fenêtre d'affichage pour afficher la vue de la caméra est qu'il devient difficile de déplacer et de faire pivoter la caméra elle-même dans un environnement tridimensionnel Pour résoudre ce problème, nous pouvons diviser la surface de l'arborescence D en deux fenêtres distinctes. Pour ce faire, placez le curseur sur le séparateur entre la fenêtre d'affichage et la chronologie. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les divisions verticales. Déplacez ensuite le curseur quelque part au milieu de la fenêtre d'affichage actuelle Lorsque vous cliquez, un séparateur est créé, et l'espace où il n'y avait auparavant qu'une seule vue arborescente possède désormais deux fenêtres d'affichage Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur ce séparateur et le faire glisser d'un côté à l'autre. Lorsque l' arborescence est divisée comme ceci, nous pouvons utiliser l'une des fenêtres pour naviguer dans l'environnement et manipuler la caméra et l' manipuler la caméra et autre fenêtre pour vérifier le cadrage de la vue finale de la caméra Je vais donc régler l'affichage de l' un des ports d'affichage sur la vue supérieure. Et je vais déplacer et faire pivoter la caméra pour qu'elle pointe vers le robot. Pour cela, je peux utiliser le déplacement vers ou ouvrir la barre latérale et saisir zéro dans le champ emplacement x. De cette façon, la caméra sera positionnée exactement au centre de l'axe x de la scène. Je peux également profiter de cette occasion pour ajuster les valeurs de rotation ici. Je peux mettre la valeur de rotation de l'axe z à zéro. De cette façon, il pointe parfaitement vers l'avant sur cet axe. Maintenant, je peux régler le tretvi vue latérale, déplacer et faire pivoter la caméra jusqu'à ce qu'elle encadre le robot directement Comme le robot prend trop de place dans le cadre, je peux reculer la caméra sur l'axe y. Enfin, je peux apporter quelques petits ajustements supplémentaires à la rotation et à la position de la caméra. Une fois le cadrage de la caméra défini, je peux le masquer à nouveau dans le plan. masquer ici ne fait que masquer son icône dans la fenêtre d'affichage, mais cela fonctionne toujours avec le cadrage défini Maintenant, avant de commencer à créer la première pose de notre animation, je vais vous montrer une configuration optique que j'aime faire dans Blender Si je sélectionne un objet dans la vue en trois dimensions et que je tourne autour de la fenêtre à l'aide du bouton central de la souris, vous remarquerez que la rotation de la fenêtre d'affichage se fait à partir d'un point aléatoire au milieu de l'écran Par conséquent, lorsque nous tournons autour de la scène, l'objet sélectionné peut beaucoup bouger et même sortir du cadre. Pour changer cela, je vais dans le menu d'édition, et je clique sur Préférences. Cela ouvrira une fenêtre de réglage. Ici, je peux cliquer sur la section de navigation. Et je peux activer l'option de sélection de l'orbite autour. Ensuite, je peux fermer la fenêtre. Lorsque cette option est activée dans les préférences et que nous tournons autour de la scène avec le bouton central de la souris, la rotation de l'arborescence commence à partir de l'objet sélectionné. Ainsi, l'objet sélectionné reste encadré à tout moment. Maintenant, je peux commencer à créer efficacement la première pose de l'animation. Comme dans la première pose, le robot sera toujours en dessous du cadre de la scène, je vais déplacer le corps du robot vers le bas jusqu'à ce qu'il sorte du cadre de la caméra Maintenant, je vais donner un autre conseil à cause d'une situation qui m' arrive en ce moment. Parfois, lorsque nous essayons de zoomer sur un objet dans le tre dv en faisant défiler la souris, la navigation commence à se comporter Il semble que le zoom ne progresse tout simplement plus. C'est quelque chose de normal qui peut parfois se produire lorsque nous naviguons dans la vue en perspective Lorsque cela se produit, vous pouvez accéder au V et cliquer sur le cadre sélectionné. Ou, comme nous pouvons le voir, appuyez sur la touche point du clavier numérique Cette commande permet non seulement de cadrer l'objet sélectionné, mais également de réinitialiser la navigation dans la fenêtre d'affichage . La zone devrait alors recommencer à fonctionner normalement Je vais maintenant commencer à travailler sur la position des autres objets. Je vais sélectionner la tête, et je vais la faire pivoter légèrement vers le haut pour que le robot se déplace vers le haut tout en regardant où il va. Je vais maintenant sélectionner l'un des bras, et je vais le faire pivoter vers le bas Lorsque nous travaillons avec des rotations plus complexes, telles que les membres du robot, il peut être judicieux d'accéder au menu de transformation de rotation et d'activer l'option locale Lorsque cette option est active, les deux icônes de transformation s'alignent en fonction de l'objet sélectionné lui-même, au lieu de les aligner sur la scène En général, il est plus facile de travailler avec la rotation de l'objet de cette manière Maintenant, je vais sélectionner le bras 40. Dans le cas du bras 40, il est très important de faire attention à ne le faire pivoter que le long de l'axe correspondant à la rotation naturelle du bras. Dans le cas de mon objet, il s'agit de l'axe X. Si je fais pivoter l'objet le long d'un autre axe, l'animation de la ferme ne paraîtra pas naturelle. Nous pouvons simplement essayer de faire attention à ne pas faire pivoter l'avant-bras le long du mauvais axe. Mais s'il veut s'assurer que cela ne se produise pas, nous pouvons ouvrir la barre latérale et cliquer sur les icônes du cadenas à côté l'axe de rotation que nous voulons déplacer Cela bloquera ces axes et nous ne pourrons faire pivoter le bras avant que le long de l'axe souhaité. Maintenant, je vais sélectionner l'autre avant-bras et faire de même. Maintenant, très soigneusement, je vais faire pivoter objet par objet pour créer une pose naturelle pour le bras, légèrement détendu vers le bas En ce qui concerne l'animation des doigts, il existe un autre paramètre que nous pouvons utiliser pour accélérer le processus. Si je sélectionne toutes les phalanges d'un doigt et que j'essaie de les faire pivoter. premier temps, ils tourneront d' un seul bloc à partir du pivot de la première phalange Mais si je passe au point pivot de transformation et que j'active l'option orange individuelle. Lorsque je fais pivoter un groupe de phalanges sélectionnées, chacune d'elles pivote à partir de ses propres points de pivot Et cela nous permettra de plier tout le doigt avec une seule commande de rotation. Maintenant, je vais sélectionner les phalanges de chaque doigt et légèrement fléchir chaque doigt pour donner un aspect plus naturel à la pose Lorsque nous voulons changer la direction pointée par le doigt, nous ne devons sélectionner que la première phalange du doigt concerné Maintenant, je vais répéter les mêmes procédures pour mettre l'autre bras dans une position similaire. Prenez votre temps et effectuez ces procédures avec soin. La création de poses pour un personnage est un processus laborieux qui demande beaucoup de patience Une fois que tous les objets seront dans la position que je souhaite, je les sélectionnerai tous dans la fenêtre d' affichage Je vais m'assurer que la tête de lecture se trouve sur le cadrage J' appuierai la touche de raccourci avec le curseur au-dessus de la fenêtre d'affichage, puis je cliquerai sur la position et Cela créera une image clé sur la première image, enregistrant cette position pour tous les objets du robot. Enregistrez maintenant votre fichier afin que, dans la leçon suivante, nous puissions créer les poses restantes de l'animation. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 27. Robot 14 - Animation 2: Dans cette leçon, nous allons créer les poses restantes pour l'animation de notre robot. Une procédure que nous devons utiliser pour animer des personnages consiste à définir un cadre pour créer une pose spécifique n'est pas nécessaire que ce cadre soit final car nous pouvons déplacer l' image clé plus tard dans le processus. Mais pendant que nous créons la pose, nous devons déplacer toutes les parties du personnage dans ce cadre. Et une fois la pose créée, nous devons sélectionner tous les objets du personnage et générer une image clé pour chacun d'entre eux. Au final, si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer l' image clé le long de la chronologie pour accélérer ou ralentir l'animation. Pour cette animation, je vais créer des poses avec des intervalles de 25 images-clés. Je vais donc positionner la tête de jeu sur le cadre 25, et je vais commencer à créer la pose La première chose que je vais définir est la position du corps du robot. Puisque ce sera la pose dans laquelle il entrera dans le cadre, je sélectionnerai le corps. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser le bouton de touche automatique activé afin que les images-clés soient créées automatiquement. Cela nous évite de perdre la configuration de pose si nous déplaçons accidentellement la tête de lecture Je vais maintenant déplacer l' objet vers le haut sur l'axe z. Maintenant, je vais faire pivoter la tête vers l'avant pour que le robot regarde la caméra. Maintenant, je vais faire pivoter les bras un peu vers le bas, et je vais faire pivoter les mains un peu vers le haut pour qu'elles soient légèrement différentes de la pose précédente. Maintenant, je vais sélectionner tous les objets à l'aide de la fenêtre de sélection. Et je vais insérer une nouvelle image clé en appuyant sur le raccourci oculaire avec le curseur au-dessus de l'arbre et en cliquant sur position et rotation. Je sais que les objets que nous avons manipulés manuellement comportaient déjà des images clés grâce au bouton Auto King. Mais lorsque nous créons une animation de personnage à l'aide de cette méthode de pose, il est important de générer des images clés, même pour les objets que nous n'avons pas déplacés dans cette image. Maintenant, comme je veux créer toutes les poses avec des intervalles de 25 images, je vais déplacer la tête de lecture sur l'image 50, et je vais commencer à créer la pose suivante La première chose que je vais faire est de déplacer légèrement le robot vers le bas pour donner l'impression qu'il flotte. Pour donner l'impression que le robot bouge un peu plus, je vais déplacer la tête légèrement vers l'arrière, le bras un peu vers le haut et les mains un peu vers le bas. Et je vais répéter les mêmes mouvements sur le bras de l'autre côté. Encore une fois, je vais sélectionner tous les objets des personnages et créer un cadre clé de position et de rotation avec tous les objets sélectionnés dans ce cadre. Pour créer la pose suivante, je vais déplacer la tête de lecture vers le cadre 75 Je vais maintenant commencer à créer la pose où le robot fait signe Pour ce faire, je vais déplacer légèrement le corps du robot vers le haut. Et pour ajouter du swing à cette partie du mouvement. Je vais également faire pivoter un peu le corps et je vais aussi faire pivoter légèrement la tête. Maintenant, je vais faire pivoter le bras, le bras 40 et la main pour caractériser la position où le robot fait signe à la caméra Je peux également sélectionner toutes les phalanges de chaque doigt et les faire pivoter légèrement pour ouvrir la main dans cette pose Maintenant, je vais apporter quelques ajustements à la position du bras juste pour rendre le post plus attrayant. Et pour finaliser la pose. Je vais à nouveau sélectionner tous les objets des personnages et créer un cadre clé de position et de rotation pour eux. Pour commencer à travailler sur la pose suivante, je vais déplacer la tête de jeu sur l'image 100. Et pour cette pose, je vais commencer par créer une légère variation dans la position du torse et de la tête du robot Je vais déplacer le corps un peu vers le bas, et je vais le faire pivoter légèrement dans le sens opposé pour créer une légère oscillation dans le mouvement. Je vais faire la même chose avec la tête, faisant pivoter légèrement de l'autre côté. Et pour caractériser le mouvement des mains agitées, je vais déplacer légèrement le bras de l'autre côté dans le sens opposé à la position précédente Et pour l'autre bras, je vais simplement faire pivoter légèrement chaque pièce pour qu' elle ne reste pas immobile par rapport à la position précédente. Après avoir effectué quelques ajustements supplémentaires, je sélectionnerai tous les objets des personnages. J'ouvrirai le menu de création d' images-clés, et je créerai une image-clé de localisation et de rotation. Si vous le souhaitez, vous pouvez tester l'animation tout au long du processus. Pour ce faire, il suffit déplacer la tête de lecture au début de la chronologie et d'appuyer sur le bouton de lecture pour voir comment se déroule l'animation Je vais maintenant créer la dernière pose de l'animation. Je vais donc positionner la tête de jeu sur l'image 125, et je vais commencer à manipuler le personnage Cette pose finale sera une pose neutre, très similaire à la position initiale. Je peux donc faire pivoter le corps et la tête du robot pour rendre sa posture plus droite et plus neutre. Et je vais également remettre les bras plus ou moins dans la même position qu'au début. Et pour terminer, je vais à nouveau sélectionner tous les objets et générer une image-clé finale pour chacun d'entre eux. Nous pouvons maintenant ramener la tête de lecture au début de la chronologie et appuyer sur le bouton de lecture pour voir comment se déroule l'animation Comme nous pouvons le constater, l'animation fonctionne déjà comme une planète. Cependant, la zone active de notre ligne de pointage est un peu plus grande que celle de l' animation que j'ai créée Si je ne veux pas que l'animation finale dispose de cet espace supplémentaire, je peux régler la plage active de la lecture dans ces champs situés en haut à droite de la chronologie. Comme la dernière image clé de mon animation était l'image 125, je vais également définir l' image finale de l'animation sur 125 dans ce champ. Et si vous souhaitez déplacer la chronologie latéralement, vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris et la faire glisser sur les côtés Tout comme vous pouvez zoomer et dézoomer sur la chronologie avec la vis de la souris. Faites attention car si vous appuyez sur le bouton central de la souris et que vous faites glisser la chronologie vers le haut, les images-clés risquent de se masquer en haut de la chronologie Et si vous souhaitez placer toutes les images clés de la chronologie dans la zone visible de l'interface, passez simplement le curseur de votre souris sur la chronologie et appuyez sur la touche d' accueil de votre clavier. C'est ainsi que nous concluons l'animation de la scène. Enregistrez votre fichier afin que nous puissions terminer la production lors du cours suivant. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 28. Robot 15 - lumières et rendu: Dans ce cours, nous allons configurer l'éclairage de base de la scène et générer une vidéo finalisée grâce à un processus appelé rendu. Je vais configurer l'éclairage de scène pour qu'il soit spécialement adapté au cadrage de la caméra Pour visualiser l'éclairage, lors de sa configuration, je placerai la tête de lecture de la chronologie sur n'importe quel cadre où le robot est entièrement visible dans le cadre de la caméra est important de noter que chaque fois que nous n' animons pas activement quelque chose, nous devons désactiver le bouton de la touche automatique Dans le cas contraire, nous risquons de générer involontairement des images clés et d'obtenir des résultats indésirables. Maintenant, pour commencer activement à configurer l'éclairage des scènes, nous pouvons passer à la doublure extérieure. Et nous pouvons activer la visibilité de la lumière projetée au début du projet. Ce faisant, nous pouvons voir une icône noire dans la jolie vue, qui représente l'objet lumineux. Pour visualiser l'effet de la façon dont la lumière apparaîtra dans la vidéo finale. Nous devons activer le mode d'affichage der dans la fenêtre d'affichage contenant la vue de la caméra Pour ce faire, il suffit de cliquer sur la dernière icône en haut à droite de la fenêtre d'affichage Maintenant que la lumière est sélectionnée, nous pouvons commencer à ajuster ses propriétés. Lorsqu'une lumière est sélectionnée, nous pouvons la configurer en cliquant sur cet onglet avec l'icône lumineuse dans l'éditeur de propriétés. Dans cet onglet, nous pouvons changer le type de lumière. Au départ, la lampe fonctionne comme une lumière ponctuelle, une lampe de rencontre dans toutes les directions. Mais pour ce projet, je souhaite créer un éclairage un peu plus commercial. Pour ce faire, je vais changer le type de lumière en mode zone. Ainsi, l'objet émet de la lumière à partir d'une zone rectangulaire ou carrée que nous définissons Si nous regardons un peu plus bas, nous verrons les valeurs de la taille de cette zone. Si la lumière est en mode rectangulaire, nous pouvons ajuster la taille verticale et horizontale de la zone lumineuse. Mais pour simplifier les choses, je vais changer le mode surface en carré dans ce manuel ici De cette façon, je n'ai besoin d' ajuster qu'une seule valeur pour configurer la taille de la lumière. Notez que j'aime agrandir cette zone comme s'il s'agissait d'un panneau lumineux dans un studio de photographie. Maintenant, je vais configurer la position des lumières. Je travaillerai avec trois lampes. Cette lumière viendra de derrière. Je vais donc le déplacer et le faire pivoter de manière à ce qu'il vienne de l'arrière, sur le côté du robot, et qu'il pointe vers le robot. Notez que je préfère utiliser la vue de dessus pour ce type de transformation. Attention, car cliquer sur l'un des coins du carré lumineux dans la fenêtre d'affichage peut également modifier sa taille Maintenant, pour créer la deuxième lumière, je vais dupliquer cette lumière déjà configurée en utilisant le raccourci Shift D. Cela copiera la lumière et elle commencera immédiatement à bouger. Je placerai également cette autre lampe à l'arrière du robot, mais du côté opposé, et je la ferai également pointer vers le robot. Si je souhaite ajuster la taille, je peux cliquer sur l'un des coins et le faire glisser. Et maintenant, pour terminer, je vais copier à nouveau cet objet en utilisant le raccourci disque décalé. Et cette fois, je vais déplacer cette nouvelle lampe vers l' avant du robot. Je vais également le faire pointer vers le robot, et j'ajusterai sa position jusqu'à ce que la réflexion de la lumière sur le robot soit intéressante. Si vous le souhaitez, vous pouvez également accéder au panneau des lumières de l' éditeur de propriétés et modifier le paramètre de puissance, qui définit l'intensité de la lumière. Cela dit, je pense que l'éclairage est déjà bon. Mais n'oubliez pas que vous pouvez expérimenter davantage et configurer l'éclairage de votre scène différemment si vous le souhaitez. Maintenant que la scène est terminée, nous allons enregistrer une vidéo finale. Ce processus de conversion du péché en image ou en vidéo finale s' appelle le rendu. Nous allons donc maintenant configurer certains paramètres liés au rendu de la scène. Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet de rendu dans l'éditeur de propriétés, qui comporte une icône de caméra. Ici, nous allons activer deux propriétés. Commençons par activer l'option bleue. Cette option permet de configurer les matériaux avec le paramètre d'émission et de rencontrer un globe. Puisque nous configurons le paramètre d'émission pour le matériau des yeux dans la bouche, nous pouvons constater que ces objets ont désormais un aspect lumineux. Si nous ouvrons le panneau Bloom en cliquant sur cette flèche, nous pouvons configurer certaines propriétés. Les propriétés que j'aime ajuster sont le paramètre du rayon, qui définit la taille de la lueur, et le paramètre d' intensité, qui définit l'intensité de la lueur. L'autre paramètre que nous allons activer est le flou cinétique. Ce paramètre affiche objets en mouvement avec un léger flou, améliore la sensation de mouvement et permet de réaliser le rendu Maintenant que nous avons configuré les effets de rendu, configurons le fichier final. Pour cela, nous allons cliquer sur l'onglet de sortie dans l'éditeur de propriétés, qui comporte une icône d'imprimante. Ici, nous pouvons définir les dimensions du fichier dans le panneau de format. Mais pour cette vidéo, je vais laisser le fichier en taille réelle, qui est en full HD, pour configurer le fichier, nous allons passer au panneau de sortie. Tout d'abord, nous allons cliquer sur ce bouton avec une icône de dossier. Ici, nous allons définir l'emplacement et le nom du fichier. Je vais enregistrer mon fichier sur le bureau. Et renommez-le en Animation robot. Ensuite, je cliquerai sur Accepter. Maintenant, précisez que le fichier enregistré sera un fichier vidéo. Nous allons ouvrir le menu du format de fichier. Ici, nous pouvons choisir n'importe lequel de ces formats d'image ou de vidéo. Puisque je souhaite créer une vidéo, je choisirai l'option vidéo FFPE Maintenant, pour effectuer le rendu de la vidéo, nous allons aller dans le menu de rendu et cliquer sur Render l'animation. Nous allons alors lancer un processus au cours duquel toutes les images seront rendues pour générer la vidéo finale. Cela peut prendre un certain temps en fonction de la configuration de votre ordinateur. Lorsque le processus est terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre. Et si je réduis la fenêtre de mon blender et que j' ouvre le fichier vidéo créé sur mon bureau, nous verrons l' animation finale de notre projet. C'est ainsi que nous concluons notre projet et ce bref cours d'introduction au blender. J'espère sincèrement que cela vous a plu, et que cela vous encourage à poursuivre l' étude de cet outil incroyable qu'est le blender. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. OK. Ouais. 29. Résumé: Félicitations pour avoir terminé avec succès le cours Blender Start. Vous avez fait preuve d' une discipline incroyable en consacrant votre temps et vos efforts à améliorer vos compétences Choisir la voie de l'apprentissage au lieu de succomber facilement à distractions, comme regarder des séries passer des heures sur les réseaux sociaux C'est grâce à votre détermination que vous en êtes arrivé là. Si vous avez créé votre propre robot animé, n' hésitez pas à partager le rendu de votre travail dans la galerie. Nous sommes impatients de voir les résultats, de les avoir atteints et de célébrer vos réalisations avec les autres étudiants. Si vous aimez vraiment le cours, pensez à suivre mon profil ici sur Skillshare Ainsi, vous serez formé lorsque je publierai les nouveaux cours passionnants sur la plateforme. Et si vous pouvez consacrer un peu plus de temps à laisser un commentaire, à me dire au sein de la communauté ce que vous avez pensé de l'expérience, votre opinion nous sera précieuse. Une fois de plus, je tiens à exprimer ma sincère gratitude. C'est un plaisir de vous compter parmi nous dans ce parcours d'apprentissage. J'espère que vous vous reverrez lors d'un prochain cours.