Transcription
1. Introduction aux touches de forme: Dans cette leçon, nous verrons
comment utiliser une fonctionnalité appelée Shape Keys, très utile
pour créer des maquettes faciales Les touches de forme peuvent être utilisées pour
créer des déformations personnalisées dans une géométrie qui peut être
animée de manière contrôlée Pour démontrer le
fonctionnement des touches profilées, je vais commencer par supprimer les objets initiaux
de la scène. Je vais créer un objet singe à partir du manuel de création d'objets. Maintenant que cette géométrie est sélectionnée, je vais cliquer sur l'onglet Données d'
objet dans l'éditeur de propriétés. Nous trouverons ici ce
panneau appelé Shape Keys. Lorsque nous voulons
utiliser cette fonctionnalité, la première chose à faire est de cliquer sur ce bouton publicitaire pour
créer une nouvelle clé de forme. Cette première clé de forme s'appelle
déjà Basis, et nous pouvons conserver ce nom. Lorsque nous travaillons avec des touches de forme, nous n'
apportons généralement aucune modification à cette clé de forme de base initiale. Pour pouvoir animer des déformations
personnalisées, nous avons dû créer de
nouvelles clés de forme Pour cela, je vais cliquer sur le bouton
Ajouter dans le panneau. Encore une fois,
vérifiez qu'une nouvelle
clé de forme a été créée. Cette fois, une valeur
est ajoutée à côté de cette clé de forme. Nous pouvons renommer
les touches de chaque forme. Pour ce faire, il suffit de double-cliquer sur le nom Je vais renommer cette clé de
forme à titre d'exemple. Maintenant, pour pouvoir
animer une déformation, nous allons configurer
la déformation souhaitée avec la touche de
forme active Pour cela, assurez-vous simplement qu' il est actif dans le panneau des touches de
forme. Ensuite, nous pouvons modifier la forme de cette clé de forme en mode édition
ou en mode scooped de l'objet Dans ce cas, j'
utiliserai le mode édition. Je vais maintenant modifier la position de certains
versets dans le modèle. Je vais le remettre en mode objet, car j'ajoute la forme
de la géométrie en mode
additi avec une clé de forme autre que celle de base active Lorsque je quitte le mode Aditi, l'objet reprend
sa forme initiale Cela se produit parce que
les valeurs
des clés de forme créées
sont initialement nulles. Mais si nous cliquons et faisons glisser le champ de valeur vers la droite
pour augmenter la valeur, nous verrons que la forme de l'objet s'
interpolera proportionnellement entre la forme initiale de l'objet et la forme
configurée dans la touche Forme Je vais maintenant cliquer sur le bouton de soustraction pour supprimer la
clé de forme que j'ai créée Je vais créer une nouvelle clé de
forme que je renommerai en expression One Avec cette touche de forme active, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner ces deux
versets en partant du haut
des sourcils afin de les
déformer en douceur lors du montage. Je vais activer le bouton d'édition
proportionnelle dans la partie supérieure
du tridivial Lorsque cette option
est activée et que nous commençons à déplacer un composant
de la géométrie, nous pouvons constater qu'une zone autour du composant sélectionné
subit également une influence progressive
de la transformation Nous pouvons dévisser la molette de la
souris vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou
diminuer cette influence. Cette fonctionnalité est très utile pour créer des touches de forme lisse. Après avoir configuré un rayon d'influence
raisonnable, je vais déplacer ces vertes vers le haut pour créer une expression stylisée. Je vais maintenant revenir
en mode objet. Je vais créer une nouvelle forme de clé, que je renommerai
expression 2 Nous ne pouvons pas créer
pratiquement autant de clés
façonnées que nous le
souhaitons dans la géométrie. Maintenant, je vais laisser la
touche de forme active et
passer en mode édition. Maintenant, je vais cliquer sur
l'un des bords autour de la bouche en appuyant sur
la touche de sortie. Pour sélectionner l'ensemble de la boucle, je vais utiliser la touche pour
redimensionner la sélection. Comme l'
influence d'édition
proportionnelle est toujours active, la transformation affecte également la région autour de la sélection. Je vais maintenant revenir
en mode objet. Si je modifie les
valeurs des
clés de forme expression 1
et expression deux, nous pouvons voir que chacun de ces paramètres peut être
modifié indépendamment, mais que leurs déformations
peuvent également être combinées si nous utilisons les valeurs de plusieurs
clés de forme à un moment donné Je vais maintenant remettre
à zéro les
valeurs des deux touches façonnées pour montrer comment
créer une animation simple. Pour cet exemple,
je vais positionner la tête de lecture de la chronologie à l'image 20 de la scène Je vais activer l'exemple de clé de
forme. Je vais cliquer sur ce point à
côté du champ de valeur. Cela générera un
cadrage clé pour ce paramètre. À ce stade de la chronologie, je vais répéter la même procédure pour l'
expression clé de forme 2. Je vais maintenant positionner
la tête de lecture de la chronologie à l'image 80 Je vais augmenter la valeur de l' expression deux à
la valeur maximale. Je vais cliquer sur l'icône
à côté pour générer une image clé. Je vais répéter cette procédure pour l'expression clé de forme. De cette façon, les deux
expressions ont des images-clés avec des valeurs différentes à l'
image 20 et à l'image 80. Si je
replace la tête de lecture au début de la chronologie et que j'
appuie sur le bouton de lecture, nous verrons que ces
expressions sont déjà correctement animées avec cela. Nous concluons cette
brève introduction au concept des touches Shape. Merci d'avoir regardé,
et à la prochaine.
2. Pilotes: Dans cette leçon, je vais vous montrer
une fonctionnalité puissante pour
créer des commandes d'animation appelée Drivers. Cette fonctionnalité nous permet de créer des systèmes de contrôle
automatisés de
manière résumée et simplifiée. Un pilote est une fonctionnalité qui nous
permet de configurer un mixeur de valorisation afin qu'il
soit contrôlé par un autre À titre d'illustration, je supprimerai tous les
objets initiaux de la scène, et je créerai un cône et une Suzanne
cliquant sur le singe Maintenant, pour éviter que l'
objet ne se chevauche, je vais déplacer légèrement la tête sur le côté pour configurer un pilote Nous devions comprendre
qu'il existe dans le système une valeur de contrôle
et une valeur contrôlée. La valeur de contrôle et la valeur contrôlée peuvent parfois
appartenir au
semi-objet. Mais la plupart du temps, la valeur de
contrôle appartient à un objet et la valeur
contrôlée appartient à un autre objet. Pour ce premier exemple, je vais configurer un
pilote qui définit
la valeur de position z x du cône contrôle la valeur
de rotation du x x pour Suzanne Pour créer un pilote, nous allons configurer la
valeur qui sera contrôlée car la valeur
contrôlée sera une valeur de Suzanne Je vais m'assurer que
cet objet est sélectionné, car je veux que la valeur
contrôlée soit la valeur de rotation x x. Je vais accéder à l'onglet Objet
dans l'éjecteur Propriétés. Cliquez avec le bouton droit sur le champ
de l'axe de rotation dans le panneau de transformation. Dans le menu qui apparaît, je vais cliquer sur
l'option pilote. Après avoir cliqué sur cette option, nous verrons un
panneau flottant contenant les paramètres du pilote. C'est dans ce panneau
que nous allons configurer le pilote pour contrôler cette
valeur comme nous le souhaitons. Mais si nous
éloignons le curseur de ce panneau, nous verrons qu'il se ferme
automatiquement. Nous pouvons également voir que lorsqu' un certain paramètre est
configuré avec un pilote, il est surligné en
violet dans le champ de valeur. Si le
panneau de configuration du pilote a été fermé, nous pouvons à
tout moment cliquer avec
le bouton droit sur la valeur en question et cliquer sur l'
option du pilote de l'éditeur pour rouvrir le panneau La première chose que nous allons
faire dans ce panneau est de définir quel objet
contrôlera cette valeur. Pour cela, nous allons cliquer sur le champ de l'objet pour choisir l'objet dans une
liste d'objets vus. Ou nous allons cliquer sur
cet outil de dessin et cliquer sur l'objet choisi
directement dans la fenêtre d'affichage Nous allons maintenant définir
la valeur de cet objet. Contrôlera le paramètre avec le pilote comme je l'ai
mentionné plus tôt. Dans ce cas, je veux que la valeur de position du cône
sur l'axe
z contrôle la rotation sur
l'axe x de cet objet. Pour définir la valeur qui
agira en tant que contrôleur, je vais ouvrir le menu des types. Je vais choisir le
paramètre de contrôle dans cette liste. Dans ce cas, je
peux simplement choisir l'
emplacement avec une simple relation de
contrôle configurée entre
ces deux valeurs. Si je déplace le cône
sur l'axe Z, nous verrons que Suzanne pivote automatiquement
sur l'axe X. Cependant, si je sélectionne Suzanne et que j'essaie de la faire
pivoter sur l'axe X, nous verrons que cette rotation n'
est pas active au départ Lorsqu'un paramètre est configuré pour être
contrôlé par un pilote, il ne peut pas être
contrôlé manuellement. Voyons maintenant une autre
configuration que nous pouvons faire avec les pilotes. Pour le, je vais cliquer à nouveau avec
le bouton droit de la souris sur valeur de rotation de
Suzanne
pour ouvrir le panneau d'édition Je vais maintenant présenter brièvement
le champ d'expression. Dans ce champ, je peux ajouter des expressions
mathématiques pour modifier la valeur d'automatisation
du pilote Si j'utilise l'expression var, qui signifie variable
multipliée par cinq, en utilisant l'astérisque
pour la multiplication, nous verrons que lorsque je déplace
le cône sur l'axe z, la rotation se fera
cinq fois plus vite Si j'utilise l'expression R divisé par trois en utilisant une
barre oblique pour la division, nous verrons que la rotation sera trois fois plus faible Ce champ d'expression
peut être utilisé pour que nous utilisions ce type d'
expressions mathématiques pour effectuer des ajustements afin que
le pilote fonctionne avec l'intensité que
nous voulons terminer Je parlerai
du champ d'espace faisant référence à la valeur de contrôle. Cette configuration se trouve dans le menu Type du panneau de
configuration du pilote. Lorsque ce paramètre est
défini sur l'espace mondial, la
valeur de contrôle prise en compte sera la valeur parcourue par l'objet sur
l'axe Z de la scène. Cela signifie que si
je fais pivoter le cône vers l'
avant et que je le fais avancer, quel sera l'axe z
du cône lui-même Nous verrons que la rotation de
Suzanne n'
est pas affectée comme avant Je peux même modifier
la configuration
du menu d'orientation du transformateur afin que nous puissions mieux le visualiser. Si j'essaie de déplacer l'objet
sur sa flèche sur l'axe Z, l'effet du conducteur
sera presque négligeable Mais si je déplace l'objet de
haut en bas dans la scène, nous verrons que le conducteur
est influencé normalement. Cela se produit parce que
le paramètre
d'espace du pilote est
défini sur l'espace mondial. Cela signifie que la valeur
prise en compte pour contrôler le conducteur est la
valeur parcourue par l'objet sur l'
axe z de la scène, non le propre axe de l'objet. Si nous voulons que l'axe z
considéré soit l'axe z de
l'objet lui-même, nous pouvons remplacer ce paramètre
par l'option espace local. Ainsi, lorsque vous supprimez
la position des inconvénients, la valeur prise en compte pour mesurer la distance parcourue
sur l'axe z sera la valeur parcourue sur l'
axe local de l'objet, et non sur les scènes. Et ce paramètre d'espace peut également être très important
pour la configuration du pilote. Il s'agissait d'une brève
présentation sur la façon dont nous pouvons utiliser les pilotes pour l'automatisation du
contrôle. À l'avenir, nous
verrons comment utiliser
ces pilotes pour créer des commandes
simplifiées pour les expressions
faciales. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
3. Créer des touches de forme Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer les touches de
forme avec une expression faciale pour notre personnage afin de garder
la vue plus propre. Au cours du processus, je
désactiverai l'affichage de la collection d'appareils et l'affichage de tous les objets du
personnage l'
exception du corps et des dents. Je vais maintenant commencer à créer les clés de forme de
l'objet corporel. Les clés de forme que je vais
créer pour ce
personnage sont les suivantes Comme nous l'avons vu précédemment, les clés de forme de base sont la clé de forme initiale avec une
expression neutre. En plus de cela, je vais créer une expression
avec la bouche ouverte, une expression avec
la bouche plus tendue sur l'axe
horizontal. Une expression avec la bouche comprimée sur l'axe
horizontal, une expression avec un sourire
et une expression de tristesse. Pour commencer, je vais m'assurer que l'expression initiale
est très neutre. Et avec la bouche fermée, dans le cas de mon mannequin, la bouche
est encore légèrement ouverte. Je vais passer en mode édition d'
objets. J'activerai le mode
d'interaction entre les sommets pour manipuler le sommet du modèle Je peux accéder à l'onglet du modificateur et désactiver la visibilité du modificateur
de subdivision De plus, je peux activer le
mode d'affichage à plat pour le modèle. Cependant, je
dois en fait être en mode
objet pour le
faire avec l'objet. En mode objet, je peux
cliquer avec le bouton droit pour activer l'option
Shade Flat, puis je peux revenir
en mode édition. Notez qu'il n'est pas
obligatoire de modifier le mode lorsque le
modificateur de subdivision est désactivé Si vous souhaitez modifier le mode
avec le modificateur actif, vous pouvez activer l'option
propre à la cage en
cliquant sur ce bouton dans
l'interface du modificateur. Lorsque ce bouton est actif, les composants
d'édition de la géométrie apparaissent dans la
version finale modifiée de l'objet, au lieu d'apparaître dans une géométrie
séparée avec
la forme d'origine. Il est ainsi plus facile de
visualiser et de sélectionner
les composants. Je vais maintenant manipuler
les versets pour garder la bouche fermée et neutre
pour cette première expression. Lorsque vous modifiez des clés de forme
symétriques, maintenez l'option de symétrie du maillage
active pour l'axe X. Si le modèle est symétrique, cette option reflétera les transformations effectuées sur les composants de
l'autre côté Contrairement au modificateur de miroir, il ne reflète pas
les effets d'outils tels que l'extrusion ou la
découpe en boucle par exemple Mais tout mouvement que nous ferons se reflétera de
l'autre côté Sur ce, je vais déplacer les verts pour garder la bouche
fermée et neutre. Je vais également le garder avec une ouverture latérale
pas trop large. Au cours du processus,
j'aime désactiver
et activer le
modificateur de subdivision à quelques reprises. De cette façon, j'essaie de garder la structure d'origine
très lisse. Lorsque je serai satisfait de
cette forme initiale,
je passerai dans l'
onglet « données de l'objet » dans la propriété Gor. Je vais créer deux clés de forme. La clé de forme de base, qui sera la première, et la seconde, que je
renommerai bouche ouverte Je vais configurer cette touche de forme avec la bouche ouverte verticalement. Avec la touche «
bouche ouverte » active, je passe en mode édition. Je vais modifier la forme
de la géométrie afin que le menton soit
abaissé pour le. Je peux activer le mode
de sélection de phase et sélectionner ces
phases centrales du menton. Je peux les déplacer vers le bas pour
faciliter la transformation, je peux activer la fonction d'édition
proportionnelle. Cependant, au départ, lorsque
cette fonction est active, les vertus associées à
la sélection seront influencées en fonction de la distance
absolue par rapport à la sélection. Cela signifie que les versets situés au-dessus de la bouche
seront également influencés. Même si je réduis
le rayon
d'influence pour l'influencer, ne
considérez pas les verts
au-dessus de la bouche. Je vais ouvrir le menu des paramètres
d'édition proportionnelle. Je vais activer l'option «
connecté uniquement ». De cette façon, l'influence
devra faire le
tour de la bouche avant d'
affecter la partie supérieure. Maintenant, je vais déplacer
ces visages vers le bas. Je travaillerai également avec
le mode Vert Selections actif pour apporter une série d'
ajustements à la forme. Ce processus est un peu laborieux et doit être effectué avec
patience et soin Essayez de garder la
forme très lisse. Dans le cas de cette touche en forme de bouche
ouverte, nous pouvons également sélectionner
la boucle autour la bouche
avec laquelle nous pouvons nous adapter. Avec la clé. Je vais désactiver la visibilité des
objets dentaires pour le moment. Je vais continuer à
déplacer les légumes verts pour les
répartir de manière organique et douce autour de la bouche Pour cette clé en forme de bouche ouverte, nous avons également besoin des versets
situés à l'intérieur de la bouche. Nous pouvons utiliser le mode filaire ou le mode rayons
X pour visualiser
la partie intérieure Nous devrions ouvrir ces
versets de manière à ce que l'intérieur s'ouvre
en même temps que les lèvres. Lorsque je suis
satisfait de la touche de forme, je peux revenir en mode objet et tester la clé de forme
en modifiant sa valeur. Maintenant, je vais activer la visibilité des objets
dentaires et je vais également devoir créer des clés
façonnées pour que les dents
s'ouvrent en même temps que la bouche. Une fois cette géométrie sélectionnée, je vais créer deux nouvelles formes de
clés pour cet objet. Je vais renommer le
second en dents ouvertes. Avec cette touche de forme active, je passe en mode édition. Je vais placer le curseur
sur l'arc inférieur. J'appuierai sur la touche L pour
sélectionner l'arc entier. Je vais maintenant déplacer
cet arc vers le bas. Je vais le faire pivoter un peu pour qu'il
corresponde à la bouche. Je peux maintenant revenir
en mode objet. Je remarque que dans ce cas, la forme initiale des
arcades est un peu ouverte. Si je veux le modifier, me suffit d'activer
la base des touches de forme, passer en mode édition et d'ajouter. Dans ce cas, je laisserai ces touches de forme initiale aux archers qui
se toucheront Je peux maintenant revenir en mode
objet et tester
les touches de forme. Pour l'instant, les touches en
forme de dents et de bouche du personnage doivent être
contrôlées séparément. Mais dans une configuration que nous
ferons dans le futur, nous créerons un contrôleur pour contrôler les deux en même temps. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
4. Créer des touches de forme Partie 2: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer les touches en forme de
personnage. Nous allons créer les quatre autres
clés de forme manquantes. La bouche est ouverte en forme de clé , la bouche étant plus tendue
sur l'axe horizontal. La touche en forme de bouche avec la bouche comprimée sur
l'axe horizontal. La touche de forme de bouche avec un sourire et la touche de forme de bouche avec
ladite expression. Je vais créer et renommer
chacune de ces expressions dans les ensembles Shape Key
Spaniel, Mouth out, mouth, mouth happy et mouth Je vais commencer par activer l'expression mouth out
et passer en mode édition. Je vais sélectionner cette
boucle de vertus autour de la bouche en cliquant
sur l'un des bords. Une fois la touche de sortie enfoncée, j'activerai la fonction d'édition
proportionnelle. Je vais redimensionner la
sélection sur l'axe x, en ajustant le rayon d'
influence de l'édition proportionnelle afin que la transformation
soit fluide. J'aime aussi vérifier à quoi ressemble
chacune de ces touches
de forme sans l'influence du modificateur
de subdivision Je vais faire quelques
ajustements pour rendre les formes plus lisses
et plus organiques. Lorsque je serai
satisfait de la forme,
je réactiverai le modificateur de
subdivision Je vais tester la clé de forme
dans l'onglet des données de l'objet. Dans le cas de cette clé de forme
particulière, nous devons également ajuster
l'intérieur de la bouche. Ceci est important car
cette clé de forme peut également être combinée avec la clé en forme de
bouche ouverte. Lorsque le personnage a la bouche
ouverte et élargie, l'intérieur de la
bouche doit également être
élargi pour être vu
correctement de l' Je vais passer en mode édition. Encore une fois, je vais
activer le mode rayons X. Je vais placer le curseur sur l'un des verts
de la partie intérieure. J'appuierai sur la touche L pour sélectionner l'ensemble de la cavité buccale
interne. Je vais maintenant redimensionner la
sélection sur le x X. Je vais vérifier quoi ressemble cette modification si
le mode radiographie n'est pas activé. Comme on peut le voir, cette partie extérieure de la cavité
traverse la joue Je vais sélectionner ce sommet de la pointe et le déplacer vers l'arrière Lorsque j'en serai satisfait, je testerai l'apparence de cette touche de
forme combinée à la
touche de forme ouverte. Si nécessaire, je peux également
apporter des corrections à l'
autre forme de clé. Dans ce cas, je vais passer nouveau en mode
édition pour la touche en forme de bouche
ouverte. Et je vais ouvrir un peu plus
l'intérieur de la bouche. Comme nous pouvons le constater, nous
pouvons activer chacune
des touches façonnées à tout moment et effectuer des ajustements
en mode édition. Dans ce cas, par exemple, je dois déplacer le sommet
extérieur de la bouche vers l'extérieur,
la touche de forme vers l'extérieur
un peu plus en arrière Maintenant, je vais
revenir en mode objet, activer la touche « bouche en forme ». Je vais passer en mode édition. La clé de
forme consiste en compression horizontale de la bouche. Je vais sélectionner cette
boucle avec la touche out. Je vais le redimensionner sur l'axe X. Ensuite, je désactiverai le modificateur de
subdivision. Je vais faire quelques
ajustements pour rendre ces versets un peu moins confus Notez toutefois qu'ils n'ont pas besoin
d'être parfaits tant que la touche de forme fonctionne bien lorsque
le modificateur de subdivision est actif Plus tard, je reviendrai sur mon objection. Je vais tester la clé de forme. Permettez-moi de faire une observation
que j'ai oublié de mentionner. Vous avez peut-être remarqué
que je travaille avec une visualisation filaire
active sur les visages. Si vous souhaitez visualiser le cadre métallique même
en mode objet, il vous suffit d'activer l'option du cadre
métallique dans le panneau Viewport overlays Maintenant, je vais activer la
touche en forme de bouchon. Je vais passer en mode édition. J'ajouterai la bouche pour créer un arc, comme un sourire pour le. Je vais travailler avec le montage
proportionnel en actif et je vais définir un rayon d'
influence relativement faible. Je vais déplacer légèrement le sommet de la
bouche le plus externe vers le haut. Notez que je ne déplacerai le sommet que vers le haut,
pas vers l'extérieur Si je souhaite utiliser un
sourire plus large ou lors d'une animation, je pourrai combiner touche
en forme de bouche avec une touche en forme de
bouche ouverte. De plus, j'
apporterai des modifications à la forme en désactivant le moitre de
subdivision. Si vous ne savez pas
s'il faut créer des clés de
forme de manière plus fluide
ou plus exagérée, je vous recommande de les créer
légèrement plus exagérées Parce que vous pouvez
toujours choisir d'utiliser des valeurs
plus petites lorsque
vous les utilisez réellement. Mais les créer de manière exagérée vous
donne la possibilité de
les utiliser de cette façon si vous le souhaitez Je vais maintenant revenir
au mode objet. Je vais tester l'expression. Pour terminer, je vais activer
la touche « mouth set shape ». Je vais passer en mode édition et utiliser plus ou moins la même méthode pour créer une courbe
descendante pour la bouche. Je vais effectuer des
ajustements en activant et en désactivant
le
modificateur de subdivision Plus tard, je
reviendrai en mode objet. Une fois que j'ai terminé
toutes les touches de forme, je peux désactiver la visualisation de l'
encadrement des fils sur le panneau des superpositions Je vais cliquer avec le bouton droit
sur le tredviw. Je vais cliquer sur l'option
Shade Smooth. Maintenant, je peux tester toutes
les touches de forme. N'oubliez pas que si vous
remarquez une imperfection
dans une expression, vous pouvez activer
cette touche de forme à tout moment et la modifier
en mode édition Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
5. Ajouter des os à la plate-forme faciale: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer la
structure de contrôle que nous
utiliserons pour manipuler les touches de
forme que nous avons créées de manière plus simple
et plus intuitive. À la fin du processus, nous aurons une structure
similaire à celle-ci. Nous aurons un contrôle pour
chaque œil et chaque sourcil. Les boutons et
les sourcils correspondent à des os
efficaces
qui influenceront
cette partie grâce à l'influence des groupes de
sommets Pour contrôler les touches en forme de bouche, nous aurons trois commandes. Une seule commande qui
gérera l'
ouverture latérale de la bouche à la fois vers l'extérieur et vers l'intérieur En plus de contrôler les expressions souriantes et définies, elles seront
toutes configurées de manière
à ce que l'activation toutes ces expressions se
fasse en ajustant un seul contrôle. De plus, nous
aurons un contrôle pour l'ouverture verticale de la bouche et un contrôle pour
l'ouverture verticale des arcades dentaires. Si nous le voulons, nous pouvons sélectionner et déplacer ces deux
commandes à la fois. Dans cet exemple déjà
configuré, je manipule
cette expression imposant le mode du montage. Mais si j'entre dans le mode édition, nous verrons que ces commandes
sont classiques. Ils sont simplement configurés avec des formes personnalisées pour rendre l'interface plus
conviviale. Mais je vais vous montrer comment les
configurer de cette façon
dans une prochaine leçon. Dans cette leçon, je vais
simplement vous montrer comment
créer ces os
dans le Rigifirig Pour créer les os, je
vais les utiliser pour contrôler l'expression au sein
de la plate-forme Rigify elle-même. Je vais commencer par activer la visualisation de
la collection Rigi Mais je vais garder l'objet Meta
Rig désactivé. Je vais maintenant sélectionner l'objet de la plate-forme pour créer de nouveaux
os pour une plate-forme existante Nous devrons être
en mode
d'édition de cette plate-forme en particulier. Mais maintenant, je dois faire
une observation sur la couche ou la collection dans laquelle le nouvel os
sera créé. Cette procédure est
légèrement différente si vous
utilisez Blender 3.6 ou une version antérieure ou si vous utilisez la version 4 ou
ultérieure de
Blender jusqu'à la version 3.6.
Lorsqu'un nouvel os est créé, il appartiendra à toutes
les couches
visibles dans le panneau de configuration
au moment de la création Si je ne laisse active que la
couche du torse, par exemple, lorsque je crée un nouvel os, sa visibilité sera modifiée en
même temps que cette Je vais appuyer sur Shift
et cliquer avec le bouton droit de la souris pour positionner le prédécesseur quelque
part Pour créer un nouveau mode d'édition
de désossage, j'utilise simplement le shift, un raccourci pour la création Ainsi, un nouvel
os est créé. Je vais
maintenant passer en mode pose et modifier les couches de
visibilité. Nous verrons que l'
os que j'ai créé
sera masqué ou affiché
avec la couche du torse, qui était celle qui était
activée lorsque je l'ai créé Comme je l'ai fait uniquement pour
démontrer cette fonctionnalité, je vais revenir en mode édition et je vais supprimer cet os. Mais pour ce projet, c'est sur
cette
couche que je préfère créer
les os du visage. Mais maintenant, je vais montrer comment cette procédure fonctionne
dans Blender Vision. Pour et plus tard. Si vous avez
créé la rigidification, cette version, une couche appelée
face a peut-être été créée Mais pour définir dans quelle couche
les os seront créés, vous devez accéder à l'onglet des données d'
objet de l'éditeur de propriétés et activer la collection dans laquelle vous souhaitez créer les os
, dans la liste du
panneau des collections d'os. C'est ainsi que nous définissons
la collection, où un nouvel os
sera créé dans un appareil existant en
mélange avec la version 4. Si je crée un os dans un mode d'
interposition de collection particulier, nous verrons que lorsque je désactive ou active
cette collection,
l'os que j'ai créé
sera masqué ou affiché Après avoir défini la couche ou collection dans laquelle vos
os seront créés, commençons à
créer les os. Pour cela, n'oubliez pas que la question de lecture
doit être en mode édition. Je vais commencer par créer
les os de la bouche. Comme je veux que ces
os soient créés au centre de
l'axe x du, je vais commencer par appuyer sur le raccourci Shift C pour centrer le précurseur
au centre de la grille Je vais utiliser le raccourci Shift A
pour créer le premier os. Ainsi, un nouvel os est créé au
centre du trevi Comme je veux qu'il reste au centre de l'
axe X de la scène, je vais activer la vue latérale
orthographique Pour le déplacer de cette façon, il ne sera pas déplacé sur le côté et
restera au centre de l'axe. Je vais maintenant le placer devant
la bouche du personnage. Je vais le redimensionner pour
le rendre beaucoup plus petit. Je vais le positionner de manière à ce que l'articulation inférieure soit approximativement
alignée avec la bouche. Ce sera le
contrôle que nous utiliserons pour gérer la plupart des expressions
buccales. Maintenant, je vais couper cet os en utilisant
le raccourci déconnecté, et lorsque l'
os copié commencera à bouger,
j'appuierai sur la touche Z, sorte que l'os ne soit
déplacé que le long de l'axe Je veux que cet os
soit un peu plus gros. Je vais déplacer l'articulation supérieure
un peu vers le haut dans cette région. J'aurai besoin de deux commandes qui seront positionnées
au même endroit. L'un pour contrôler l'ouverture de
la bouche et l'autre pour contrôler
l'ouverture des dents. Je vais utiliser à nouveau le
raccourci plat décalé pour copier cet os. Lorsque l'os commence à bouger, je clique avec le bouton droit de la souris pour
annuler le mouvement. Maintenant, je vais simplement cliquer sur l'un des joints
de la partie supérieure. Pour n'en sélectionner qu'un, je vais le déplacer légèrement vers le bas. De cette façon, je peux voir les
deux os séparément. Je vais maintenant régler la
partie vue sur la vue de face. Je vais copier l'un de
ces os pour créer le premier os oculaire si vous le souhaitez. Vous pouvez également activer la vue filaire dans
le menu des superpositions pour faciliter l'alignement
dans la vue de face Je vais copier l'un de ces os en utilisant le raccourci Shift D. Je vais positionner l'articulation inférieure, aligner
grossièrement avec le
centre de l'un des yeux. Maintenant, je vais copier l'
os une fois de plus. Alignez la base de ce nouvel os avec le centre
de l'un des sourcils. Maintenant que j'ai créé les os de ce
côté du visage, je vais les copier et
les refléter de l'autre côté. Je vais sélectionner les deux os et les
copier en utilisant le raccourci
décalé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
annuler le mouvement. Maintenant, en faisant attention de
ne pas les sélectionner, je vais refléter ces os
copiés de l'autre côté, sur le D. Je vais faire ce qui suit. Je vais à nouveau utiliser le raccourci shifty pour m'
assurer que le treedcursor est au centre
du Je vais passer au menu des points de
pivot transformé. Je vais définir le treedcursor comme centre
de transformation. Je vais maintenant passer au menu
Armature Mirror. Je vais cliquer sur X Global. De cette façon, les os copiés sont correctement reflétés
de l'autre côté Pour terminer, je vais
renommer chacun de ces os. Pour cela, je vais sélectionner chaque os et aller dans l'onglet os
de l'éditeur de propriétés. Dans ce premier champ de cet onglet, nous pouvons définir le nom
de l'os actif. Je vais appeler cet
os buccal, Bone, bouche. Je nommerai cet
os plus gros situé devant le menton « bouche ouverte ». Je nommerai ce
petit os os os. Dents ouvertes. L'os gauche sera un os. L'
os du sourcil gauche sera un os. Sourcil, l'
os droit sera *****. L'
os du sourcil droit sera un os. Les os des sourcils peuvent être nommés d'une manière qui vous semble
logique La seule règle
qu'il est conseillé de suivre est que les
os symétriques portent le même nom, ne
différant que par la
gauche et par la droite Cette règle vous permet d'utiliser certains outils de curage pendant
le processus d'animation. Maintenant, je vais associer tous ces os du visage à
l'os de la tête du personnage. Pour cela, je vais activer la radiographie. Je vais d'abord sélectionner tous les os
du visage. J'ajouterai l'
os de la tête à la sélection. Tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Je vais aller voir le
président d'Arma, Parents Make. Ensuite, je cliquerai sur l'option
Keep of Set pour que les os de la tête du parent conservent leur position d'origine. Ainsi, la création
des os est terminée. Si je souhaite tester la parentalité, je peux revenir en mode pose, rétablir le pivot de transformation, la configuration du menu de
points selon les origines individuelles
ou l'option de point médian. Et manipulez la commande de
tête pour voir si les os créés la
suivent correctement. Merci d'avoir regardé,
à la prochaine.
6. Utiliser des formes personnalisées: Dans cette leçon, nous allons
voir comment personnaliser l'apparence des os personnalisés
que nous avons créés dans la leçon précédente. Cette personnalisation n'est pas obligatoire et le rig peut parfaitement
fonctionner sans eux. Mais en général,
la manipulation des os de commande devient plus conviviale
avec des objets personnalisés Cette procédure consiste à
remplacer la forme
des os par celle de tout autre objet
existant dans la scène. Les commandes de rigidification
elles-mêmes sont configurées avec un objet personnalisé
spécifique pour chaque os de contrôle Pour créer un objet personnalisé, je vais revenir en mode objet. Je vais créer un nouvel objet. Cet objet peut être
n'importe quoi, même une géométrie. Mais le plus courant est
que les objets choisis pour être utilisés comme contrôles sont des objets
de la catégorie des courbes. Je vais passer au sous-nu de la courbe, je vais créer un objet circulaire
pour faciliter l'édition, je vais déplacer cet objet
un peu sur le côté Je vais activer la vue de dessus. Je vais maintenant passer en mode édition pour personnaliser la
forme de cet objet. modification d'objets de
la catégorie courbe est légèrement
différente de la modification de géométries
conventionnelles Ces objets fonctionnent comme des courbes. Dans des logiciels vectoriels comme
Illustrator ou Coral Draw. Les objets sont composés de
vers dotés de poignées de type
Bézier Ces poignées peuvent être
déplacées, pivotées ou redimensionnées. Pour cet exemple, je vais
faire une modification très simple. Pour cela, je vais activer l'option point médian dans le menu Transformation du point
pivot. J'utiliserai l'échelle pour
rapprocher ces deux versets. Je vais maintenant sélectionner ces
deux autres versets. Pour redimensionner leurs poignées, je vais devoir
redéfinir le point de pivot
transformé en fonction de leurs origines individuelles. Ainsi, lorsque je
redimensionne la sélection, les poignées seront redimensionnées. De plus, je vais
redimensionner les poignées des autres versets
un peu à l'horizontale. J'ai ainsi
atteint cette courbe,
cette forme rectangulaire,
qui est ce que je voulais. Ce sera la forme que j'
utiliserai pour tous les contrôles de phase. Je peux revenir
en mode objet dans l'onglet objet de
l'éditeur de propriétés. Je vais renommer cet
objet avec mon nom. Je me souviens que pour cet exemple, je vais utiliser le nom,
ma forme personnalisée. Si je le souhaite, je peux déplacer cet
objet de l'Outliner vers la collection WGTS Rig où se trouvent les formes personnalisées
utilisées par rigifi Mais ce n'est pas obligatoire Maintenant, configurez les os
avec cette forme personnalisée. Je vais sélectionner l'appareil, je vais passer en mode pose et je vais sélectionner
l'un des os. Je vais commencer à sélectionner
l'un des sourcils avec
les os sélectionnés Je vais aller dans l'onglet bone
de l'éditeur de propriétés. Je vais ouvrir le panneau d'affichage
de la partie vue. Je vais ouvrir le sous-panneau de
forme personnalisée. Dans le menu des objets personnalisés, je vais commencer à taper le nom
de l'objet que je souhaite utiliser. Dans mon cas, je vais commencer à
taper ma forme personnalisée. Avec cela, nous verrons l'
objet apparaître dans le menu. Il ne me reste plus qu'à cliquer dessus. Nous pouvons voir que l'
objet en question est maintenant utilisé comme
forme d'os actif. De plus, nous pouvons utiliser les valeurs de transformation
ci-dessous pour modifier la taille, rotation ou la position de
la forme en question. Dans ce cas, je vais ajuster l'échelle latérale
de la forme du bit. Je vais essayer d'utiliser
une valeur arrondie
afin de pouvoir utiliser la même valeur l'os de l'autre côté. Maintenant, je vais répéter
la même procédure pour tous les autres os. Je vais choisir la
forme que j'ai créée dans
le menu pour les os
symétriques, j'utiliserai les mêmes valeurs de
transformation que j'ai utilisées sur le premier côté. Je vais maintenant répéter la même
procédure pour l'os de l'œil, mais dans ce cas, je souhaite
également faire pivoter la forme. Je vais tester pour voir quel
axe de rotation je dois ajuster. Je vais faire pivoter la figure de
90 degrés sur cet axe. Je pense également que je peux légèrement
redimensionner le
chiffre dans les trois X. Je vais également ajuster la
position sur l'axe latéral. Ensuite, je vais répéter les mêmes procédures et valeurs pour l'os
de l'autre côté. La différence est que
pour la position Xs, la valeur du X X négative d'un côté doit
être positive de l'autre. Il ne me reste plus qu'à répéter la même procédure pour
les trois os de la bouche. Je vais simplement ajuster la taille
des commandes de manière à ce que la commande d'ouverture des dents soit légèrement plus petite que la commande d'ouverture de la
bouche. Pour terminer, je vais vous montrer la configuration
d'une option. Ces tirets, les lignes
que nous voyons montrent les connexions
entre les objets parents Si vous ne souhaitez pas
voir ces lignes, vous pouvez accéder au menu Superpositions et désactiver l'option Lignes de
relation Ensuite, nous finissons créer l'
objet de contrôle pour le visage. Riche. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
7. Utiliser les limites osseuses Partie 1: Dans cette leçon, nous allons
examiner une autre
configuration facultative, mais fortement recommandée, pour le dispositif facial. Si nous sélectionnons chacune de ces commandes en mode pose
des appareils, nous pouvons les déplacer, les faire pivoter et les redimensionner librement. Ce n'est pas nécessairement
un problème, mais si vous ne faites pas attention, vous risquez de déplacer les commandes loin de l'
endroit où elles devraient être. Pour éviter ce problème, nous pouvons utiliser une fonctionnalité
appelée contraintes osseuses. Les contraintes osseuses nous permettent de
définir des limites pour les os, afin de garantir qu'ils ne peuvent être
transformés que dans une fourchette donnée. Nous déterminons que pour établir
une contrainte osseuse, nous devons avoir
l'os correspondant actif en mode pose du gréement Ensuite, nous cliquerons sur cet onglet appelé Bony Constraints
dans l'éditeur de propriétés Ici, nous allons ouvrir ce menu pour choisir les
contraintes osseuses à ajouter. Puisque je souhaite restreindre
le mouvement des commandes, je vais ajouter les contraintes d'
emplacement limite. Toutes les contraintes que nous allons
configurer pour cette plate-forme devraient avoir cette option du propriétaire
définie sur l'espace local. De cette façon, les X pris en compte seront l'
axe local de chaque objet. De plus, nous vérifierons également l'option du transformateur d'effets pour toutes les contraintes
de cet appareil. Pour démontrer
le fonctionnement des contraintes, je vais activer la
restriction pour les
valeurs minimale et maximale de tous les X, puisque la valeur est
nulle pour tous les X. Si nous essayons de déplacer le contrôle, nous verrons que l'
objet ne bouge pas. Mais au lieu de
verrouiller complètement le contrôle, si nous voulons limiter les
mouvements à une certaine valeur, nous pouvons configurer chaque axe avec une valeur souhaitée pour tester
les valeurs à définir pour chaque axe. Je peux déverrouiller temporairement tous les axes et activer l'option locale dans le menu
Transformer Orientation. Ainsi, l'axe que nous voyons dans les
outils de transformation l'axe local du contrôle, qui est important
pour notre configuration. De plus, nous laisserons le panneau du transformateur
dans la barre latérale ouvert. Comme on peut le voir, l'axe
vertical local est l'axe Y. Maintenant, je vais
déplacer ce contrôle sur l'axe y tout en faisant attention
à la valeur de cet axe dans le menu de
transformation. Je vais déplacer le contrôle plus ou moins jusqu'au point
où je pense qu'il devrait être restreint et regarder la valeur qui apparaît dans
le penul transformé Dans mon cas, je pense que
je peux limiter le mouvement des commandes
à environ 0,1 vers le haut -0,1 vers le bas
pour le côté Je veux pouvoir déplacer un peu plus
la commande. Je pense qu'un déplacement de 0,15 sur le x
sera une bonne valeur Après avoir trouvé ces valeurs
et les avoir arrondies dans ma tête, je remettrai le contrôle
à la position zéro Je vais activer le
verrouillage pour tous les X. Je vais configurer les plages de
restrictions. Notez que les valeurs minimales
doivent toujours être négatives. Dans le cas du x x, je mettrai -0,15 dans
le champ x minimum Pour le y x, je vais définir -0,1
dans le champ y minimum. Pour les valeurs maximales, j'utiliserai les mêmes
valeurs mais positives. Cela correspond à 0,15 dans le champ x
maximum, 0,1 dans le champ Y maximum. Comme le z x
correspond à la mort, et je ne prévois pas de déplacer les
commandes dans cette direction, ces valeurs peuvent rester nulles. Si je teste le mouvement du contrôle
du point de vue du
traité, nous
pouvons maintenant constater qu'il ne se déplacera dans l'
espace restreint que nous avons configuré. Maintenant, je peux sélectionner la commande d'ouverture de la bouche
osseuse. J'ajouterai les contraintes de
localisation limitées. Je vais définir l'option d'espace
local. Je vais vérifier l'option de
transformation des effets. Maintenant, je vais activer
le verrouillage sur tous les X. Dans le cas de ce contrôle, je veux qu'il ne
puisse se déplacer que vers le bas C'est-à-dire que je ne laisserai le mouvement libre que sur l'axe y. Je pense que je peux utiliser la
même valeur limite que celle que j'ai utilisée pour
l'autre contrôle. Comme le mouvement que je
souhaite autoriser est à la baisse, la valeur est négative. Dans le champ y minimum, je vais définir la valeur moins 01, qui est la même valeur que j'avais déjà testée pour
l'autre contrôle. De cette façon, si j'essaie d'utiliser le
contrôle dans la partie vue, nous verrons qu'il ne se déplace que vers le bas et uniquement
jusqu'à cette valeur. Je vais maintenant montrer un moyen plus rapide de configurer la contrainte
pour l'autre contrôle. Le contrôle des dents doit avoir exactement la
même restriction que celui que j'ai configuré pour le contrôle de l'ouverture de la bouche par
point osseux. Je peux d'abord sélectionner
la commande dentaire, puis ajouter la commande buccale à la sélection
en appuyant sur la touche
Shift en effectuant la sélection
dans cet ordre. Je vais passer à la contrainte déjà
configurée. Je vais ouvrir ce menu pour
les contraintes existantes. Je vais cliquer sur
Copier vers la sélection. Cela ajoutera au
contrôle que j'ai sélectionné en premier une contrainte avec
les mêmes paramètres que celle déjà configurée. De cette façon, la
restriction de position est déjà définie. En option, nous pouvons également ajouter des contraintes de
rotation et d'échelle pour chaque contrôle. Mais lorsque nous ne voulons pas que la
commande en question soit pivotée ou redimensionnée sur un axe, nous pouvons également accéder au panneau du
transformateur situé dans la barre latérale et activer
les verrous à côté de toutes les
rotations et redimensionner les X. Nous pouvons le faire pour
chacune des commandes. De cette façon, nous finissons de
configurer les restrictions pour
les commandes buccales. Dans la leçon suivante, nous
verrons comment ajouter des
contraintes aux commandes relatives aux yeux
et aux sourcils. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
8. Utiliser les limites osseuses Partie 2: Dans cette leçon, je vais configurer les contraintes osseuses pour les contrôles des
yeux et des sourcils Je vais commencer par
déplacer la commande de l'un des yeux jusqu'au point
approximatif. Je veux être la limite
de ce mouvement. J'observerai dans le panneau de
transformation quelle est la valeur approximative
correspondant à cette limite. Dans ce cas, je vais le faire pour l'axe y et l'axe x. Dans ce cas, je pense que
je peux utiliser la valeur de 0,05 comme limite pour chaque axe Je vais passer au panel sur les
contraintes osseuses. Je vais ajouter les contraintes de
localisation limites. Je vais définir l'option
sur l'espace local. Je vais activer l'option de transformation des
effets. Ensuite, j'activerai la
restriction pour tous les X, j'utiliserai la valeur de -0,05 pour les champs minimum x
et minimum y, et les valeurs de 0,05 pour les champs maximum x et
maximum y. De cette façon, cette commande
ne déplacera cette distance que
dans chaque direction. Comme la contrainte
pour le contrôle l'autre côté doit être
identique à celle-ci, je peux d'abord la sélectionner. Ajoutez le contrôle déjà
configuré à la sélection et utilisez la commande cup to selected
dans le menu des contraintes. De cette façon, le bon contrôle sera configuré avec
la même contrainte. Je vais maintenant sélectionner le contrôle
pour l'un des sourcils. Je vais mesurer la distance
approximative que je vais utiliser dans les valeurs de
contrainte. Je pense que je vais utiliser 0,15
comme limite positive pour l'axe y -0,05 comme valeur
négative pour l' Pour l'axe X, je vais autoriser le contrôle
à se déplacer de 0,05 vers l'intérieur, mais je ne le laisserai pas se déplacer vers l'
extérieur Je vais ajouter la
contrainte de localisation au contrôle. Je vais le régler sur l'espace local et j'activerai l'option de transformation des
effets. Je vais activer la
restriction pour tous les X. Je vais définir 0,15 comme limite positive pour
le champ y maximum
-0,05 dans le champ y minimum
pour le x x. Je veux simplement que le contrôle se déplace vers
l'intérieur. Je mettrai -0,05 dans
le champ x minimum, mais je laisserai le champ
positif De cette façon, je pourrai déplacer légèrement
le sourcil vers l'intérieur
pour créer une expression orientée vers l'avant Je vais maintenant sélectionner le contrôle
pour l'autre sourcil. Ajoutez le premier
à la sélection et copiez la contrainte
de l'un à l'autre. Je n'aurai qu'une seule modification à
apporter. Dans ce cas, comme je veux que le contrôle puisse
se déplacer vers l'intérieur et non vers l'extérieur, je vais inverser la
configuration pour l'axe X. Pour ce sourcil. Je vais laisser le champ x minimum à zéro Je vais définir la valeur de 0,05
pour le champ x maximum. De cette façon, le mouvement est
configuré du bon côté. Pour terminer, je vais ajouter une autre contrainte
pour les sourcils. Dans le cas de ces contrôles, je souhaite également faire pivoter
ce bonus pour créer plus d'expressions afin de
limiter les rotations J'ajouterai les contraintes de
rotation limite Je vais également le configurer
sur l'espace local. Je vais activer l'option de transformation des
effets. Je vais également verrouiller tous les axes. Je vais maintenant activer
la rotation pour voir
pour quel axe je dois configurer les valeurs de
restriction. Comme nous pouvons le constater, l'
axe pertinent est l'axe z. Comme les
contraintes de rotation fonctionnent en degrés, je pense que je peux limiter la rotation à 30
degrés de chaque côté. De cette façon, je vais régler -30 degrés
dans le champ minimum Z, 30 degrés dans le champ maximum De cette façon, la commande peut pivoter de 30 degrés de chaque côté. Et pour terminer, je peux copier les contraintes dans le
contrôle de l'autre côté. Ainsi, nous finissons configurer les contraintes
pour tous les contrôles. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
9. Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 1: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser les pilotes pour
effectuer ces contrôles. Nous avons créé un contrôle efficace des touches Shape que nous avons
configurées sur le personnage. Je vais commencer par
configurer un pilote pour contrôler
l'ouverture de la bouche (touche Shape),
comme nous l'avons déjà vu. Pour configurer un pilote, nous devons avoir l'
objet à sélectionner. Je vais revenir à l'objet, je vais sélectionner le modèle du
personnage. Je vais accéder à l'onglet des données de l'
objet. Dans le panneau Shape key,
je vais activer la touche Shape pour ouvrir
la bouche Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit sur
la valeur de la touche Shape. Je vais cliquer sur le pilote
dans le champ de l'objet. Je vais choisir l'objet de la plate-forme
comme objet de contrôle. Mais lorsque nous choisissons un objet de type
armature, outre le choix de l'objet, nous devons définir quel os sera utilisé
comme contrôleur Je vais cliquer sur ce menu osseux et commencer à taper le nom de l'os que je souhaite
utiliser comme contrôle. Dans ce cas, je vais commencer à
taper Bone Mouth open. Je vais cliquer sur l'os
correspondant. Dans l'option type, je choisirai l'axe y. Je vais régler l'espace
sur l'espace local. Pour tester, je vais sélectionner le mode
gino et le mode interpose. Si je déplace cette
commande vers le bas, nous verrons que
rien ne se passera Cela se produit parce que je
déplace la commande vers le bas. En d'autres termes, utiliser
une valeur négative. Comme je souhaite que la valeur
de la touche de forme augmente lorsque la valeur
de position de ce contrôle diminue, je vais devoir inverser l'expression
mathématique Pour cela, je vais
revenir en mode objet, sélectionner le personnage, ouvrir
le panneau d'édition du pilote. Pour inverser une expression, il suffit d'ajouter le signe de
soustraction
devant l'expression dans le champ d'expression Ainsi, lorsque la valeur du
contrôleur diminue, la
valeur du paramètre contrôlé augmente. Si je sélectionne le mode rig
and interpose, nous verrons que lorsque
je déplace le contrôle, l'expression
commence à apparaître Cependant, la
valeur d'influence reste très faible. Pour modifier l'intensité
de cette influence, nous pouvons utiliser une valeur de
multiplication. Je vais à nouveau revenir en mode
objet et ouvrir le panneau d'édition du
pilote. Maintenant, je vais ajouter un risque lié à Nester. Après le mot var, je vais
choisir une valeur de multiplication. Pour trouver cette valeur, nous devons généralement passer par
un processus d'essais et d'erreurs. J'avais déjà testé certaines valeurs avant
d'enregistrer cette leçon, et j'en ai conclu que dix est
une bonne valeur dans ce cas. Mais généralement, vous aurez besoin de tester un peu pour trouver
la valeur idéale. Si je teste le contrôle, nous verrons
maintenant que l'automatisation fonctionne
déjà correctement. Maintenant que ce premier
pilote est configuré, je vais vous montrer une option
intéressante. Si nous le voulons, nous pouvons copier un pilote existant d'
une valeur à une autre. Dans ce cas, le pilote que je
vais utiliser pour la clé de forme que nous avons créée pour les dents est
très similaire à celui-ci. Je peux sélectionner l'objet
personnage, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur la
valeur pour laquelle
le pilote est déjà configuré et cliquer sur l'option du pilote de copie. Je vais maintenant sélectionner
l'objet dentaire. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la valeur de la clé en forme de dent
ouverte. Je vais cliquer sur Coller le pilote. De cette façon, un driver identique au premier a été
ajouté à cette valeur. Mais dans ce cas,
je veux changer l'os de contrôle afin que contrôle du conducteur soit
séparé de celui de la bouche. Je vais ouvrir le panneau
d'édition du pilote dans le champ osseux où il est
défini comme une bouche ouverte Je vais taper « dents osseuses ouvertes », ce qui correspond à
l'autre contrôle. Je vais le sélectionner de cette façon. Si je passe en mode pose
du rig et que je teste chacune
des commandes, nous verrons que chacune d' elles agit sur sa touche de forme
respective. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à configurer les pilotes pour
les touches de
forme que nous avons créées. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
10. Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 2: Dans cette leçon, nous allons
configurer les pilotes qui nous
permettront de contrôler les autres
touches en forme de bouche du personnage. Avec le système de contrôle buccal Bone Dot. Je vais commencer par
sélectionner le personnage. Je vais cliquer avec le bouton droit
sur la valeur de la touche « mouth out shape ». Cliquez sur Pilote dans
le panneau du pilote, je vais définir l'appareil comme
objet de contrôle, l'os et la bouche comme
os de contrôle. La valeur de contrôle sera
effectivement l'emplacement X. Mais je vais configurer l'
espace en tant qu'espace local. Si je place le mode d'imposition du rig
maintenant et que je déplace la commande, nous verrons que la
commande fonctionne déjà, mais que son influence est très faible. Je vais sélectionner
à nouveau le caractère et ajouter la
valeur du pilote avec un multiplicateur. Mais je vais profiter de cette
occasion pour montrer que nous
n'avons pas nécessairement besoin d'ouvrir
le panneau d'édition du pilote. Si je clique sur une valeur qui possède
déjà le pilote, nous pouvons voir et ajouter l'
expression de ce pilote. J'avais juste besoin de saisir
le multiplicateur avec l'astérisque et une
valeur, comme nous l'avons vu Il est généralement nécessaire de tester les valeurs jusqu'à ce que
nous soyons satisfaits. Mais j'avais déjà testé certaines valeurs et conclu
que dans ce cas, huit est une bonne valeur. J'ai juste besoin de définir cette
expression comme astérisque huit. Si je teste le contrôle, nous verrons
maintenant que les
nourrissons vont bien mieux. Le chauffeur. Je vais
utiliser la commande. La clé en forme de bouche
sera très similaire à celle-ci. Je peux copier le pilote de la touche de forme de la bouche vers l'extérieur et le coller dans la valeur de la clé de forme de la
bouche vers l'extérieur. Cependant, comme je souhaite que cette
valeur soit activée, lorsque je déplace le contrôleur
de l'autre côté, j'inverserai l'expression de ce pilote comme nous l'avons vu Pour inverser l'
expression d'un conducteur, il suffit d'ajouter le signe de soustraction devant l' Si je teste le contrôle, nous verrons
maintenant que d' un côté il déclenche
une touche de forme, de l'autre côté il
déclenche l'autre touche de forme. Nous allons maintenant faire plus ou
moins la même chose avec l'axe Y, les touches « sourire »
et « front shape ». Je vais ajouter un nouveau pilote pour la touche
en forme de bouche dans le panneau du pilote. Je vais définir l'appareil comme objet
de contrôle, l'os et l'os buccal comme os
de contrôle. Dans ce cas, la
valeur de contrôle sera de location. Comme toujours, l'espace
sera défini comme un espace local. Dans ce cas, je vais déjà
définir l'expression sous la forme var asterisk five pour multiplier l'influence
par cette valeur Je vais maintenant tester le contrôle. Je pense que la multiplication
est encore faible. Je vais revenir à
la valeur du pilote, et je vais changer la valeur de
multiplication à dix. Je vais tester à nouveau. Maintenant, je pense que l'
influence est bonne. Maintenant, pour terminer, je vais copier
le driver contenu dans la bouche de Happy Shapy Key et coller dans la
bouche, dit Shapy Cependant, comme je veux que cette touche de
forme soit déclenchée, lorsque je déplace le
contrôle vers le bas, j'ajoute le signe de soustraction devant l'expression Maintenant, si je teste ce contrôle, nous verrons qu'avec
un seul contrôleur, nous pouvons activer quatre expressions
différentes. Nous pouvons toujours combiner ces expressions avec celles de l'autre contrôle que nous avons. Configuré. Ensuite, nous finissons de configurer les
commandes pour les touches profilées. Dans la leçon suivante, nous allons configurer
l'influence des os
des yeux et des sourcils sur la géométrie Mais dans ce cas, nous allons
le faire en utilisant des groupes de sommets. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
11. Poids peindre les éléments du visage: Dans cette leçon, nous allons
terminer la configuration de
nos personnages, visage G. Il
ne reste plus qu'à configurer les commandes
pour les yeux et les sourcils, pour ces parties du visage. Je vais configurer les vertus de
ces composants de manière à ce qu'ils soient directement influencés par les os de leurs contrôles
respectifs. Je vais donc sélectionner
le personnage. Je vais entrer dans le mode de
peinture au poids de l'objet. Je vais maintenant utiliser la commande
sample group pour vérifier quel os influence
le contour des yeux
et des sourcils jusqu'à Blender
3.6. Nous le et des sourcils jusqu'à Blender faisons en appuyant sur la touche Shift et
en cliquant avec le bouton droit sur la zone correspondante. À partir de Blender 4.0. Pour ce faire, placez le
curseur sur la zone en question et utilisez les raccourcis
Ctrl Shift X. Comme on peut le voir sur ce montage, l'os qui influence les
vers est Death Spine 006, qui est l'os de la tête du
personnage. À la fin de ma configuration, je veux que chaque œil et chaque sourcil
soient influencés uniquement par l'os témoin
correspondant Je pourrais réaliser toute cette configuration à
l'aide d'outils de peinture au poids, mais comme dans ce cas,
je vais modifier l'influence de volumes entiers
et spécifiques, il est plus facile de le faire en modifiant
directement
les groupes de sommets En mode édition, je
passerai au
mode édition de l'objet. Je vais m'assurer que le mode de
sélection des sommets est actif. Pour ce faire, je vais sélectionner chaque œil
et chaque sourcil, il suffit de placer le
curseur sur chacune de ces parties et d'appuyer sur la touche L. Je vais maintenant passer à l'onglet des données de l'
objet. Dans l'éditeur de propriétés, j'ouvrirai le panneau des groupes de
sommets et je trouverai le
groupe death spine 006, qui correspond
à l'os de la tête Comme je ne veux pas que cet os
influence les verts, je vais cliquer sur le bouton Supprimer. De cette façon, ces verts
ne seront plus influencés
par la tête. Maintenant, je dois
créer un groupe de sommets pour chacun des os de contrôle que j'ai créés pour
les yeux et les sourcils Pour cela, je vais passer à
la fin du panel. Je vais cliquer sur le bouton principal pour créer un autre groupe de sommets J'ai dû créer un groupe
pour chacune des commandes. Comme nous l'avons vu, il est
important que chaque groupe porte exactement le même nom que l'os qui l'
influencera. Si vous ne vous souvenez pas
du nom des os, vous pouvez sélectionner le
support, passer en mode posey, activer l'onglet os dans
l'éditeur de propriétés et vérifier le nom de chaque os dans le premier
champ du panneau Comme nous pouvons le voir, l'
os de l'œil gauche est appelé os, l'os de l'œil droit est appelé os L'os du sourcil gauche
est appelé sourcil osseux. Et l'os du sourcil droit
s'appelle sourcil osseux. Mais je vois que j'ai fait une erreur de
frappe dans ce cas, je vais corriger cette erreur
car il est important que le nom osseux et le nom du groupe de
sommets soient exactement les mêmes Je peux maintenant revenir en mode objet, sélectionner le personnage et créer les groupes de sommets avec le nom de
chacun de ces os Le premier
devrait s'appeler Bone. Le prochain sera Bone It. Le prochain
sera Bone Eyebrow. Enfin, je vais créer
le groupe Bone eyebrow. Veillez à ne pas faire
de fautes de frappe lors de
la création de ces noms. Je vais maintenant passer en mode édition. Je vais sélectionner chacun des volumes
des sommets en
plaçant le curseur sur
la partie correspondante et en
appuyant sur la touche L. Dans ce cas, comme j'ai commencé
avec le sourcil gauche, je vais activer le groupe de sourcils
osseux et cliquer sur le bouton Assigner Je vais maintenant effacer
la sélection et sélectionner les vertus
avec la touche L. Je vais activer le groupe Bone
Dol et cliquer sur un signe. Ensuite, je vais sélectionner
le sourcil droit, activer le groupe
R de sourcils à points osseux et cliquer sur un signe Enfin, je vais sélectionner
les vertus du droit. J'active le
groupe osseux et je clique sur Assigner. Maintenant, je peux revenir en mode objet, sélectionner le mode d'interpose du rig. Si je sélectionne les commandes
pour les yeux et les sourcils, nous verrons
maintenant qu'elles influencent
déjà les vertus
correspondantes
du personnage. De cette façon, nous pouvons déplacer
chacune des commandes pour créer une gamme d'expressions
sur cette partie du visage. De plus, nous pouvons faire pivoter
les commandes des sourcils. Nous pouvons redimensionner les contrôles oculaires. Si nous redimensionnons les contrôles oculaires
uniquement sur l'axe y, nous donnerons
l'impression que le personnage ferme les yeux. Et avec cela, nous complétons la
création de notre personnage. Je peux maintenant activer l'affichage
de tous les objets du modèle. Et je peux activer l'affichage
des couches G que je souhaite utiliser
pour animer le personnage C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
jusqu'à la prochaine fois.
12. Créer une animation simple Partie 1: Dans cette leçon, nous
allons commencer à créer une animation finale
pour notre personnage. Ce cours n'est pas
axé sur l'animation. Je veux aborder les techniques avancées
d'animation de personnages. Mais j'ai pensé que ce serait une bonne idée de
montrer comment créer une animation simple afin que nous puissions
voir notre personnage en action. L'animation que nous allons
créer sera celle-ci. Comme nous le verrons, cette
animation peut être créée avec seulement
quatre poses différentes. Pour commencer le processus d'animation, je vais m'assurer d'
imposer le mode avec le rig. Je
n'activerai que les couches que j'avais l'
intention d'utiliser dans
le panneau Rig Layer Dans mon cas, je vais
activer la couche torsale,
la couche doigts,
les couches FK
et les couches K de la jambe Mais pour les bras et les jambes. En plus d'
activer les couches, nous devions nous assurer que
les commandes étaient définies. Pour les modes K et K, je vais commencer par sélectionner une
commande depuis l'un des bras. Pour commencer à vérifier, je
vais ouvrir l'épagneul de la
propriété principale de l'engin Comme j'utilise le mode
K pour le bras,
j'ai besoin que la valeur IKFKValue soit égale à un Je dois également sélectionner
l'une des commandes l'autre côté pour
effectuer la même vérification. Dans le cas des jambes, chacune d'elles doit avoir le
paramètre IKFK réglé à zéro, car je souhaite utiliser le mode
IK pour elles. Je vais également vérifier cette valeur pour les commandes de chaque jambe. Je vais maintenant créer la première
pose de notre animation. J'aime généralement commencer à
créer des poses pour les jambes et la taille afin de donner au personnage une
apparence plus détendue. Je vais légèrement ouvrir ses pieds pour qu'ils
restent dans la grille. Je ne
les déplacerai que sur les côtés. Ensuite, je vais baisser un
peu la taille pour que les
jambes soient légèrement pliées. Je vais également faire pivoter cette petite ceinture pour
créer une pose plus naturelle. Je vais maintenant sélectionner la commande supérieure du coffre et faire pivoter les embouts
de l'autre côté. Il est très courant que lorsque la taille est tournée
dans un sens, le tronc tourne dans
le sens opposé Maintenant, je vais faire pivoter la tête sur
le côté pour donner l' impression que le personnage
est plus détendu. Je vais commencer à travailler sur
la rotation des bras. Pour travailler sur la rotation du bras. Si vous utilisez le manipulateur de
rotation, il est recommandé d'utiliser le mode local dans le menu d'orientation du
transformateur Je vais baisser un peu le bras et fléchir
légèrement l'avant-bras. N'oubliez pas que si
vous souhaitez modifier la rotation du
coude avec le mode K, vous devez sélectionner
le premier os du bras et
le
faire pivoter sur l'axe Y. En mode local,
je vais maintenant commencer à travailler
sur la position des mains. Je vais faire pivoter les
commandes de chaque doigt pour que la main
soit légèrement plus fermée. Je vais également fermer un peu le contrôle
Palmer. N'oubliez pas que
pour les doigts, la rotation de la commande
fait pivoter l'ensemble du doigt Cependant, si nous redimensionnons la
commande avec la touche, elle fermera les deuxième et troisième phalanges
du doigt En question, je vais prendre le temps de donner à la
main un aspect très détendu. Habituellement, le
petit doigt est celui qui se ferme le plus
dans une position détendue, tandis que l'index
reste légèrement plus ouvert Lorsque je suis satisfait de la
position du premier bras, je peux copier la pose de ce
bras de l'autre côté. Si je veux le faire, je sélectionnerai toutes les commandes du bras où
la pose est prête. Ensuite, je vais passer au menu Pose. Cliquez sur Copier Posey. Ensuite, je vais revenir au menu et cliquer sur Coller la pose, le retourner. Avec cette commande,
les os symétriques du rigifi sont placés dans la même pose que
les os que nous avons utilisés
pour copier la pose Mais après cela, si nous le voulons, nous pouvons apporter de petites
modifications pour rendre leurs positions
légèrement asymétriques Maintenant que je suis
satisfaite de la posture du corps, je vais également manipuler les commandes faciales pour créer une expression initiale simple. Je vais lui donner un simple
sourire et détendre les sourcils. Maintenant, je vais donner une vérification générale à la
pose. Je pense que j'avais besoin d'
ouvrir un
peu plus le genou sur la jambe
la plus éloignée. Au final, lorsque je suis
satisfait de la pose, je sélectionne toutes les commandes à
l'aide la touche et je génère un
cadrage des touches pour toutes les commandes Pour cela, je peux accéder
au menu de pose, au sous-menu d'animation et cliquer sur Insérer une image clé. Ou je peux appuyer sur la touche de raccourci. Nous allons choisir le type d'image-clé que
vous souhaitez créer. Comme j'utilise les commandes de
position, de rotation et d'échelle
pour créer la pose, je vais créer une image clé de position, de
rotation et d'échelle. Si nous examinons la chronologie maintenant, nous verrons qu'une image
clé a été créée sur l'image,
l'une des scènes. Dans la leçon suivante, nous allons terminer les
poses restantes de cette animation. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
13. Créer une animation simple Partie 2: Dans cette leçon, nous allons
terminer la création des poses
des personnages. La première chose que je vais faire est positionner la tête de lecture
sur un cadre différent. Dans ce cas, je vais donner un intervalle de trame entre
la première et la deuxième pose. À la fin du processus, je peux tester et
ajuster l'intervalle entre les poses pour obtenir le timing d'animation souhaité. Dans cette leçon, pour accélérer
le processus, j'utiliserai les raccourcis de
transformation pour manipuler les commandes. Mais si vous préférez,
vous pouvez créer les poses en utilisant les deux poignées de
transformation. Je vais commencer par déplacer légèrement
le centre du personnage vers le haut et vers le centre. Je vais réduire la rotation de
la taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser le bouton de roi
automatique activé. Ensuite, je vais
redresser un peu la colonne vertébrale et faire pivoter la tête de
l'autre côté Maintenant, je vais lever le bras du
personnage, mais je vais le garder fléchi, en anticipant le geste qu'il
fera avec ses Dans cette pose, la main
peut être un peu plus fléchie, car nous aurons un sourire bouche
ouverte Dans la pose suivante, je vais
commencer à ouvrir la bouche. Pour cette pose, je peux également copier la pose d'
un bras à l'autre. Je vais sélectionner toutes les
commandes du bras. La pose étant prête, j' utiliserai la
commande Copier la pose depuis le menu des poses. Ensuite, j'utiliserai la commande Coller la pose inversée par la suite. Si je le souhaite, je peux modifier
légèrement
la position des autres bras pour
les rendre légèrement différents. Lorsque j'aurai terminé la pose, je sélectionnerai à nouveau toutes les commandes
du personnage. J'appuierai sur la touche pour ouvrir
le menu de création d'images-clés. Et je vais générer une autre image
clé du type d'emplacement, de rotation et d'échelle. Ensuite, je vais avancer
la tête de 20 images pour commencer à
créer la pose suivante. Je vais maintenant commencer à
créer la pose suivante. Je vais déplacer légèrement la taille
vers le bas et sur le côté. Je vais ouvrir un peu plus la jambe. Je vais à nouveau rendre la colonne vertébrale
plus incurvée. Je vais également faire pivoter
un peu plus la tête. Maintenant, je vais donner un large sourire à un
personnage. Je veux aussi que le personnage clignote entre cette
pose et la suivante Dans cette pose, je
vais redimensionner les
contrôles oculaires sur l'
axe y pour les fermer. Maintenant, je vais commencer à ouvrir
le bras du personnage. Je pense que pour cette pose, je peux aussi ouvrir
légèrement les mains. Une fois que je serai satisfait de
la pose de ce bras, je copierai la pose
et je la refléterai de l'autre côté à l' aide de la commande Coller la pose
inversée Maintenant, je vais à nouveau sélectionner toutes les commandes et générer une image clé pour chacune d'
entre elles, du type d'emplacement, de
rotation et d'échelle. Je vais maintenant créer la pose finale pour l'indisposition de l'animation Je vais
augmenter légèrement la taille et redresser
un peu la colonne vertébrale Je vais également lever
légèrement les sourcils et garder les
yeux ouverts. Indisposer Le bras doit être dans la configuration la plus
expressive. Je vais les ouvrir un peu plus. Ensuite, je sélectionnerai
toutes les commandes. Je vais copier, supprimer et utiliser la
commande Coller pose inversée pour le mettre en miroir
de l'autre côté Pour terminer, nous devons également créer un autre cadre
du
type d'emplacement, de
rotation et d'échelle à éliminer. Si nous activons le bouton de
lecture sur la chronologie ou si nous
déplaçons la tête de lecture, nous pouvons déjà voir le mouvement Nous pouvons maintenant ajuster le timing de l'
animation si vous le souhaitez. Dans mon cas, par exemple, je veux que le personnage reste dans la
pose initiale pendant un certain temps. Pour ajuster le timing
entre les images clés, je dois
sélectionner toutes les commandes pour que le personnage
reste dans la première pose. Pour quelques images, il me suffit de sélectionner et de déplacer légèrement
toutes les images
clés sur la chronologie. Si je place la première image
clé sur l'image 20, le personnage restera dans la position
initiale pendant 20 images. Je pense que le timing entre la première pose et la
deuxième pose est bon, mais je veux que le mouvement entre la deuxième pose et la troisième
pose soit un peu plus rapide. Pour cela, il me suffit de
rapprocher un peu
l'image clé de la troisième pose de l'image clé
de la deuxième pose. Pour trouver le bon moment, c'est une question d'
essais et d'erreurs. N'oubliez pas que pour
déplacer les images-clés cette
manière sur la chronologie, vous devez
sélectionner
le contrôle de tous les personnages pour terminer. Je pense que je vais rapprocher la
dernière image-clé de la troisième pour accélérer également un peu cet
intervalle Encore une fois, je vais tester pour
voir si le moment est bien choisi. Maintenant que je pense que l'animation
est au bon moment, je vais réduire la plage d'
images actives de la chronologie. Pour cela, je vais entrer une
valeur dans le champ de fin qui se trouve juste quelques images après la dernière
image clé de mon animation. Je vais essayer le frame 80. Je vais jouer l'animation. Je pense que je peux
l'étendre un peu plus. Je vais essayer le frame 90. Maintenant, je suis
satisfait de mon animation. N'oubliez pas qu'il
n'est pas nécessaire que votre animation soit
identique à la mienne. Le but de cet exercice est de vous
familiariser avec les commandes d'animation et créer une présentation
pour votre personnage. N'hésitez pas à créer votre
propre animation si vous le souhaitez. Dans la prochaine leçon, nous allons configurer l'éclairage
de la vidéo finale. Merci d'avoir regardé, et
je te verrai la prochaine fois, P.
14. Rendre la vidéo finale: Dans cette leçon, nous allons créer la vidéo finale
de notre animation. Mais j'ai d'abord dû créer des lumières et une
caméra pour la scène. Pour cela, je vais commencer par revenir au
mode objet du rig. Comme je ne créerai plus
d'animations, je peux désactiver le
bouton de roi automatique sur la timeline. Je vais maintenant créer les lumières et la caméra pour la scène. Bien que cela ne soit pas obligatoire, il est conseillé de garder ces objets organisés
dans l'Outliner Je vais créer une nouvelle collection
séparée pour stocker ces objets. Vous pouvez renommer cette
collection comme bon vous semble. J'ai l'habitude de nommer studio
la collection dans laquelle je range
les lampes de l'appareil photo. Maintenant que cette collection est active, je vais appuyer sur les raccourcis Shift a pour ouvrir
le menu Création. Je vais aller dans le sous-menu
Lights. Je vais créer un éclairage de zone que je trouve le plus
adapté à ce type d'éclairage. Je vais déplacer ces lumières
au-dessus du personnage afin
de pouvoir visualiser l'éclairage final
dans le Viewport Je vais activer le mode rendu dans les options d'ombrage de la fenêtre Je vais déplacer la lumière un peu
plus loin du personnage. Je vais cliquer sur l'onglet des données
de l'
objet dans les propriétés de la gigue pour configurer la lumière dans
le paramètre de taille, je vais augmenter la taille de
la lumière de manière significative Je vais également augmenter
considérablement
la valeur de puissance pour rendre la
lumière considérablement plus forte. Je vais maintenant utiliser le
raccourci décalé pour copier cette lumière. Je vais le faire pivoter pour qu' il vienne
d'un côté du personnage, mais aussi un peu de face. Lorsque je serai
satisfait de ces lumières, je copierai la lumière sélectionnée. Encore une fois. Je placerai les dernières lumières à
l'arrière du personnage. Je veux que cette lumière
vienne de l'arrière, mais de l'autre côté
des feux avant. Ce type d'éclairage est souvent
appelé rétroéclairage. Cela permet de mettre en valeur le personnage par rapport à
l'arrière-plan des scènes dans
le panneau des propriétés des lumières Je vais ajuster la
valeur pour la rendre encore plus forte si vous voulez voir à
quoi ressemble votre scène. Sans les éléments de la fenêtre d'affichage, vous pouvez désactiver temporairement le bouton de superposition
de la fenêtre d'affichage Pour terminer, je vais créer une caméra de scène . En cliquant simplement sur
l' option caméra dans
le manuel de création, comme je veux que la caméra soit
pointée exactement vers l'avant,
je vais commencer par mettre à zéro
les valeurs de vertation de cet
objet dans la barre latérale Maintenant, dans la vue latérale, je vais faire pivoter la
caméra pour qu'elle soit orientée vers l'avant. Je vais le placer à une distance
raisonnable du personnage pour voir exactement comment se
déroule le cadre. Je vais diviser le
portage de vue en cliquant avec le bouton droit sur le diviseur et en choisissant
l'option de division verticale Je vais maintenant cliquer
sur l'icône de la caméra dans l'une des parties de la vue. Pour activer son affichage, je vais utiliser l'autre fenêtre pour continuer à le positionner
dans la caméra En plus de
déplacer l'appareil photo, je peux également cliquer sur l'onglet Données de l'
objet et modifier le paramètre de distance
focale pour régler l'ouverture de l'appareil photo. Si j'utilise une valeur légèrement inférieure, l'objectif sera plus ouvert. Dans ce cas, j'utiliserai
un appareil photo de 35 millimètres. Ensuite, je vais m'assurer que le personnage est bien
cadré par la caméra. Une fois que je serai satisfait de
l'éclairage et de la caméra, je configurerai le
rendu de scène dans l'onglet de rendu de
scène. J'aime toujours activer l'option d'occlusion
ambiante. Cette option crée des ombres dans les zones où
les surfaces se rencontrent, ce qui donne à l'éclairage
un aspect plus naturel. Dans le cas présent, cela
ne fait aucune différence
significative. Mais j'aime quand même garder
ce paramètre activé. Nous pouvons maintenant cliquer sur l'onglet Sortie dans l'éditeur de
propriétés. Ici, je vais cliquer
sur l'icône de ce dossier pour définir le nom du fichier de localisation. Je vais enregistrer mon fichier sur le
bureau de mon ordinateur. Je vais l'appeler mon animation de
personnage. Maintenant, je vais aller dans le
menu du format de fichier et choisir le format vidéo
Mpeg Dans le menu d'encodage, je vais sélectionner Mpeg 4 Je vais maintenant aller dans le menu de rendu et
cliquer sur Render l'animation. Cela affichera votre animation. Une fois le rendu terminé, vous verrez le fichier vidéo à l'emplacement
où vous l'avez enregistré. Voici le
résultat final de notre travail. Nous
concluons ainsi le discours sur la création de
personnages stylisés avec J'espère vraiment que
cela vous a plu et que vous pourrez
utiliser à bon escient les outils et
techniques que je vous ai montrés afin de créer
vos propres personnages. Félicitations pour
avoir atteint ce stade. Merci d'avoir regardé,
à la prochaine.