Créer des personnages avec Blender - Partie 3 | Gustavo Rosa | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Créer des personnages avec Blender - Partie 3

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux touches de forme

      6:50

    • 2.

      Pilotes

      8:01

    • 3.

      Créer des touches de forme Partie 1

      8:24

    • 4.

      Créer des touches de forme Partie 2

      8:16

    • 5.

      Ajouter des os à la plate-forme faciale

      11:35

    • 6.

      Utiliser des formes personnalisées

      7:17

    • 7.

      Utiliser les limites osseuses Partie 1

      7:20

    • 8.

      Utiliser les limites osseuses Partie 2

      5:41

    • 9.

      Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 1

      5:36

    • 10.

      Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 2

      5:19

    • 11.

      Poids peindre les éléments du visage

      6:58

    • 12.

      Créer une animation simple Partie 1

      7:00

    • 13.

      Créer une animation simple Partie 2

      8:30

    • 14.

      Rendre la vidéo finale

      6:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

241

apprenants

19

projets

À propos de ce cours

Bienvenue au cours Créer des personnages avec Blender - Partie 3.

Ceci est la troisième partie d'une série de 3 cours sur la création de personnages avec Blender. Si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous d'avoir suivi les cours Créer des personnages avec Blender - Partie 1 et Créer des personnages avec Blender - Partie 2.



 

Ce que vous allez apprendre :

  • Apprendre à utiliser les touches de forme.
  • Apprendre à utiliser des pilotes.
  • Comment créer de nouveaux os dans une plateforme rigide.
  • Apprendre à créer des objets de commande personnalisés.

 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Enseignant·e

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction aux touches de forme: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser une fonctionnalité appelée Shape Keys, très utile pour créer des maquettes faciales Les touches de forme peuvent être utilisées pour créer des déformations personnalisées dans une géométrie qui peut être animée de manière contrôlée Pour démontrer le fonctionnement des touches profilées, je vais commencer par supprimer les objets initiaux de la scène. Je vais créer un objet singe à partir du manuel de création d'objets. Maintenant que cette géométrie est sélectionnée, je vais cliquer sur l'onglet Données d' objet dans l'éditeur de propriétés. Nous trouverons ici ce panneau appelé Shape Keys. Lorsque nous voulons utiliser cette fonctionnalité, la première chose à faire est de cliquer sur ce bouton publicitaire pour créer une nouvelle clé de forme. Cette première clé de forme s'appelle déjà Basis, et nous pouvons conserver ce nom. Lorsque nous travaillons avec des touches de forme, nous n' apportons généralement aucune modification à cette clé de forme de base initiale. Pour pouvoir animer des déformations personnalisées, nous avons dû créer de nouvelles clés de forme Pour cela, je vais cliquer sur le bouton Ajouter dans le panneau. Encore une fois, vérifiez qu'une nouvelle clé de forme a été créée. Cette fois, une valeur est ajoutée à côté de cette clé de forme. Nous pouvons renommer les touches de chaque forme. Pour ce faire, il suffit de double-cliquer sur le nom Je vais renommer cette clé de forme à titre d'exemple. Maintenant, pour pouvoir animer une déformation, nous allons configurer la déformation souhaitée avec la touche de forme active Pour cela, assurez-vous simplement qu' il est actif dans le panneau des touches de forme. Ensuite, nous pouvons modifier la forme de cette clé de forme en mode édition ou en mode scooped de l'objet Dans ce cas, j' utiliserai le mode édition. Je vais maintenant modifier la position de certains versets dans le modèle. Je vais le remettre en mode objet, car j'ajoute la forme de la géométrie en mode additi avec une clé de forme autre que celle de base active Lorsque je quitte le mode Aditi, l'objet reprend sa forme initiale Cela se produit parce que les valeurs des clés de forme créées sont initialement nulles. Mais si nous cliquons et faisons glisser le champ de valeur vers la droite pour augmenter la valeur, nous verrons que la forme de l'objet s' interpolera proportionnellement entre la forme initiale de l'objet et la forme configurée dans la touche Forme Je vais maintenant cliquer sur le bouton de soustraction pour supprimer la clé de forme que j'ai créée Je vais créer une nouvelle clé de forme que je renommerai en expression One Avec cette touche de forme active, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner ces deux versets en partant du haut des sourcils afin de les déformer en douceur lors du montage. Je vais activer le bouton d'édition proportionnelle dans la partie supérieure du tridivial Lorsque cette option est activée et que nous commençons à déplacer un composant de la géométrie, nous pouvons constater qu'une zone autour du composant sélectionné subit également une influence progressive de la transformation Nous pouvons dévisser la molette de la souris vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer cette influence. Cette fonctionnalité est très utile pour créer des touches de forme lisse. Après avoir configuré un rayon d'influence raisonnable, je vais déplacer ces vertes vers le haut pour créer une expression stylisée. Je vais maintenant revenir en mode objet. Je vais créer une nouvelle forme de clé, que je renommerai expression 2 Nous ne pouvons pas créer pratiquement autant de clés façonnées que nous le souhaitons dans la géométrie. Maintenant, je vais laisser la touche de forme active et passer en mode édition. Maintenant, je vais cliquer sur l'un des bords autour de la bouche en appuyant sur la touche de sortie. Pour sélectionner l'ensemble de la boucle, je vais utiliser la touche pour redimensionner la sélection. Comme l' influence d'édition proportionnelle est toujours active, la transformation affecte également la région autour de la sélection. Je vais maintenant revenir en mode objet. Si je modifie les valeurs des clés de forme expression 1 et expression deux, nous pouvons voir que chacun de ces paramètres peut être modifié indépendamment, mais que leurs déformations peuvent également être combinées si nous utilisons les valeurs de plusieurs clés de forme à un moment donné Je vais maintenant remettre à zéro les valeurs des deux touches façonnées pour montrer comment créer une animation simple. Pour cet exemple, je vais positionner la tête de lecture de la chronologie à l'image 20 de la scène Je vais activer l'exemple de clé de forme. Je vais cliquer sur ce point à côté du champ de valeur. Cela générera un cadrage clé pour ce paramètre. À ce stade de la chronologie, je vais répéter la même procédure pour l' expression clé de forme 2. Je vais maintenant positionner la tête de lecture de la chronologie à l'image 80 Je vais augmenter la valeur de l' expression deux à la valeur maximale. Je vais cliquer sur l'icône à côté pour générer une image clé. Je vais répéter cette procédure pour l'expression clé de forme. De cette façon, les deux expressions ont des images-clés avec des valeurs différentes à l' image 20 et à l'image 80. Si je replace la tête de lecture au début de la chronologie et que j' appuie sur le bouton de lecture, nous verrons que ces expressions sont déjà correctement animées avec cela. Nous concluons cette brève introduction au concept des touches Shape. Merci d'avoir regardé, et à la prochaine. 2. Pilotes: Dans cette leçon, je vais vous montrer une fonctionnalité puissante pour créer des commandes d'animation appelée Drivers. Cette fonctionnalité nous permet de créer des systèmes de contrôle automatisés de manière résumée et simplifiée. Un pilote est une fonctionnalité qui nous permet de configurer un mixeur de valorisation afin qu'il soit contrôlé par un autre À titre d'illustration, je supprimerai tous les objets initiaux de la scène, et je créerai un cône et une Suzanne cliquant sur le singe Maintenant, pour éviter que l' objet ne se chevauche, je vais déplacer légèrement la tête sur le côté pour configurer un pilote Nous devions comprendre qu'il existe dans le système une valeur de contrôle et une valeur contrôlée. La valeur de contrôle et la valeur contrôlée peuvent parfois appartenir au semi-objet. Mais la plupart du temps, la valeur de contrôle appartient à un objet et la valeur contrôlée appartient à un autre objet. Pour ce premier exemple, je vais configurer un pilote qui définit la valeur de position z x du cône contrôle la valeur de rotation du x x pour Suzanne Pour créer un pilote, nous allons configurer la valeur qui sera contrôlée car la valeur contrôlée sera une valeur de Suzanne Je vais m'assurer que cet objet est sélectionné, car je veux que la valeur contrôlée soit la valeur de rotation x x. Je vais accéder à l'onglet Objet dans l'éjecteur Propriétés. Cliquez avec le bouton droit sur le champ de l'axe de rotation dans le panneau de transformation. Dans le menu qui apparaît, je vais cliquer sur l'option pilote. Après avoir cliqué sur cette option, nous verrons un panneau flottant contenant les paramètres du pilote. C'est dans ce panneau que nous allons configurer le pilote pour contrôler cette valeur comme nous le souhaitons. Mais si nous éloignons le curseur de ce panneau, nous verrons qu'il se ferme automatiquement. Nous pouvons également voir que lorsqu' un certain paramètre est configuré avec un pilote, il est surligné en violet dans le champ de valeur. Si le panneau de configuration du pilote a été fermé, nous pouvons à tout moment cliquer avec le bouton droit sur la valeur en question et cliquer sur l' option du pilote de l'éditeur pour rouvrir le panneau La première chose que nous allons faire dans ce panneau est de définir quel objet contrôlera cette valeur. Pour cela, nous allons cliquer sur le champ de l'objet pour choisir l'objet dans une liste d'objets vus. Ou nous allons cliquer sur cet outil de dessin et cliquer sur l'objet choisi directement dans la fenêtre d'affichage Nous allons maintenant définir la valeur de cet objet. Contrôlera le paramètre avec le pilote comme je l'ai mentionné plus tôt. Dans ce cas, je veux que la valeur de position du cône sur l'axe z contrôle la rotation sur l'axe x de cet objet. Pour définir la valeur qui agira en tant que contrôleur, je vais ouvrir le menu des types. Je vais choisir le paramètre de contrôle dans cette liste. Dans ce cas, je peux simplement choisir l' emplacement avec une simple relation de contrôle configurée entre ces deux valeurs. Si je déplace le cône sur l'axe Z, nous verrons que Suzanne pivote automatiquement sur l'axe X. Cependant, si je sélectionne Suzanne et que j'essaie de la faire pivoter sur l'axe X, nous verrons que cette rotation n' est pas active au départ Lorsqu'un paramètre est configuré pour être contrôlé par un pilote, il ne peut pas être contrôlé manuellement. Voyons maintenant une autre configuration que nous pouvons faire avec les pilotes. Pour le, je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris sur valeur de rotation de Suzanne pour ouvrir le panneau d'édition Je vais maintenant présenter brièvement le champ d'expression. Dans ce champ, je peux ajouter des expressions mathématiques pour modifier la valeur d'automatisation du pilote Si j'utilise l'expression var, qui signifie variable multipliée par cinq, en utilisant l'astérisque pour la multiplication, nous verrons que lorsque je déplace le cône sur l'axe z, la rotation se fera cinq fois plus vite Si j'utilise l'expression R divisé par trois en utilisant une barre oblique pour la division, nous verrons que la rotation sera trois fois plus faible Ce champ d'expression peut être utilisé pour que nous utilisions ce type d' expressions mathématiques pour effectuer des ajustements afin que le pilote fonctionne avec l'intensité que nous voulons terminer Je parlerai du champ d'espace faisant référence à la valeur de contrôle. Cette configuration se trouve dans le menu Type du panneau de configuration du pilote. Lorsque ce paramètre est défini sur l'espace mondial, la valeur de contrôle prise en compte sera la valeur parcourue par l'objet sur l'axe Z de la scène. Cela signifie que si je fais pivoter le cône vers l' avant et que je le fais avancer, quel sera l'axe z du cône lui-même Nous verrons que la rotation de Suzanne n' est pas affectée comme avant Je peux même modifier la configuration du menu d'orientation du transformateur afin que nous puissions mieux le visualiser. Si j'essaie de déplacer l'objet sur sa flèche sur l'axe Z, l'effet du conducteur sera presque négligeable Mais si je déplace l'objet de haut en bas dans la scène, nous verrons que le conducteur est influencé normalement. Cela se produit parce que le paramètre d'espace du pilote est défini sur l'espace mondial. Cela signifie que la valeur prise en compte pour contrôler le conducteur est la valeur parcourue par l'objet sur l' axe z de la scène, non le propre axe de l'objet. Si nous voulons que l'axe z considéré soit l'axe z de l'objet lui-même, nous pouvons remplacer ce paramètre par l'option espace local. Ainsi, lorsque vous supprimez la position des inconvénients, la valeur prise en compte pour mesurer la distance parcourue sur l'axe z sera la valeur parcourue sur l' axe local de l'objet, et non sur les scènes. Et ce paramètre d'espace peut également être très important pour la configuration du pilote. Il s'agissait d'une brève présentation sur la façon dont nous pouvons utiliser les pilotes pour l'automatisation du contrôle. À l'avenir, nous verrons comment utiliser ces pilotes pour créer des commandes simplifiées pour les expressions faciales. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 3. Créer des touches de forme Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer les touches de forme avec une expression faciale pour notre personnage afin de garder la vue plus propre. Au cours du processus, je désactiverai l'affichage de la collection d'appareils et l'affichage de tous les objets du personnage l' exception du corps et des dents. Je vais maintenant commencer à créer les clés de forme de l'objet corporel. Les clés de forme que je vais créer pour ce personnage sont les suivantes Comme nous l'avons vu précédemment, les clés de forme de base sont la clé de forme initiale avec une expression neutre. En plus de cela, je vais créer une expression avec la bouche ouverte, une expression avec la bouche plus tendue sur l'axe horizontal. Une expression avec la bouche comprimée sur l'axe horizontal, une expression avec un sourire et une expression de tristesse. Pour commencer, je vais m'assurer que l'expression initiale est très neutre. Et avec la bouche fermée, dans le cas de mon mannequin, la bouche est encore légèrement ouverte. Je vais passer en mode édition d' objets. J'activerai le mode d'interaction entre les sommets pour manipuler le sommet du modèle Je peux accéder à l'onglet du modificateur et désactiver la visibilité du modificateur de subdivision De plus, je peux activer le mode d'affichage à plat pour le modèle. Cependant, je dois en fait être en mode objet pour le faire avec l'objet. En mode objet, je peux cliquer avec le bouton droit pour activer l'option Shade Flat, puis je peux revenir en mode édition. Notez qu'il n'est pas obligatoire de modifier le mode lorsque le modificateur de subdivision est désactivé Si vous souhaitez modifier le mode avec le modificateur actif, vous pouvez activer l'option propre à la cage en cliquant sur ce bouton dans l'interface du modificateur. Lorsque ce bouton est actif, les composants d'édition de la géométrie apparaissent dans la version finale modifiée de l'objet, au lieu d'apparaître dans une géométrie séparée avec la forme d'origine. Il est ainsi plus facile de visualiser et de sélectionner les composants. Je vais maintenant manipuler les versets pour garder la bouche fermée et neutre pour cette première expression. Lorsque vous modifiez des clés de forme symétriques, maintenez l'option de symétrie du maillage active pour l'axe X. Si le modèle est symétrique, cette option reflétera les transformations effectuées sur les composants de l'autre côté Contrairement au modificateur de miroir, il ne reflète pas les effets d'outils tels que l'extrusion ou la découpe en boucle par exemple Mais tout mouvement que nous ferons se reflétera de l'autre côté Sur ce, je vais déplacer les verts pour garder la bouche fermée et neutre. Je vais également le garder avec une ouverture latérale pas trop large. Au cours du processus, j'aime désactiver et activer le modificateur de subdivision à quelques reprises. De cette façon, j'essaie de garder la structure d'origine très lisse. Lorsque je serai satisfait de cette forme initiale, je passerai dans l' onglet « données de l'objet » dans la propriété Gor. Je vais créer deux clés de forme. La clé de forme de base, qui sera la première, et la seconde, que je renommerai bouche ouverte Je vais configurer cette touche de forme avec la bouche ouverte verticalement. Avec la touche «   bouche ouverte » active, je passe en mode édition. Je vais modifier la forme de la géométrie afin que le menton soit abaissé pour le. Je peux activer le mode de sélection de phase et sélectionner ces phases centrales du menton. Je peux les déplacer vers le bas pour faciliter la transformation, je peux activer la fonction d'édition proportionnelle. Cependant, au départ, lorsque cette fonction est active, les vertus associées à la sélection seront influencées en fonction de la distance absolue par rapport à la sélection. Cela signifie que les versets situés au-dessus de la bouche seront également influencés. Même si je réduis le rayon d'influence pour l'influencer, ne considérez pas les verts au-dessus de la bouche. Je vais ouvrir le menu des paramètres d'édition proportionnelle. Je vais activer l'option «   connecté uniquement ». De cette façon, l'influence devra faire le tour de la bouche avant d' affecter la partie supérieure. Maintenant, je vais déplacer ces visages vers le bas. Je travaillerai également avec le mode Vert Selections actif pour apporter une série d' ajustements à la forme. Ce processus est un peu laborieux et doit être effectué avec patience et soin Essayez de garder la forme très lisse. Dans le cas de cette touche en forme de bouche ouverte, nous pouvons également sélectionner la boucle autour la bouche avec laquelle nous pouvons nous adapter. Avec la clé. Je vais désactiver la visibilité des objets dentaires pour le moment. Je vais continuer à déplacer les légumes verts pour les répartir de manière organique et douce autour de la bouche Pour cette clé en forme de bouche ouverte, nous avons également besoin des versets situés à l'intérieur de la bouche. Nous pouvons utiliser le mode filaire ou le mode rayons X pour visualiser la partie intérieure Nous devrions ouvrir ces versets de manière à ce que l'intérieur s'ouvre en même temps que les lèvres. Lorsque je suis satisfait de la touche de forme, je peux revenir en mode objet et tester la clé de forme en modifiant sa valeur. Maintenant, je vais activer la visibilité des objets dentaires et je vais également devoir créer des clés façonnées pour que les dents s'ouvrent en même temps que la bouche. Une fois cette géométrie sélectionnée, je vais créer deux nouvelles formes de clés pour cet objet. Je vais renommer le second en dents ouvertes. Avec cette touche de forme active, je passe en mode édition. Je vais placer le curseur sur l'arc inférieur. J'appuierai sur la touche L pour sélectionner l'arc entier. Je vais maintenant déplacer cet arc vers le bas. Je vais le faire pivoter un peu pour qu'il corresponde à la bouche. Je peux maintenant revenir en mode objet. Je remarque que dans ce cas, la forme initiale des arcades est un peu ouverte. Si je veux le modifier, me suffit d'activer la base des touches de forme, passer en mode édition et d'ajouter. Dans ce cas, je laisserai ces touches de forme initiale aux archers qui se toucheront Je peux maintenant revenir en mode objet et tester les touches de forme. Pour l'instant, les touches en forme de dents et de bouche du personnage doivent être contrôlées séparément. Mais dans une configuration que nous ferons dans le futur, nous créerons un contrôleur pour contrôler les deux en même temps. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 4. Créer des touches de forme Partie 2: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer les touches en forme de personnage. Nous allons créer les quatre autres clés de forme manquantes. La bouche est ouverte en forme de clé , la bouche étant plus tendue sur l'axe horizontal. La touche en forme de bouche avec la bouche comprimée sur l'axe horizontal. La touche de forme de bouche avec un sourire et la touche de forme de bouche avec ladite expression. Je vais créer et renommer chacune de ces expressions dans les ensembles Shape Key Spaniel, Mouth out, mouth, mouth happy et mouth Je vais commencer par activer l'expression mouth out et passer en mode édition. Je vais sélectionner cette boucle de vertus autour de la bouche en cliquant sur l'un des bords. Une fois la touche de sortie enfoncée, j'activerai la fonction d'édition proportionnelle. Je vais redimensionner la sélection sur l'axe x, en ajustant le rayon d' influence de l'édition proportionnelle afin que la transformation soit fluide. J'aime aussi vérifier à quoi ressemble chacune de ces touches de forme sans l'influence du modificateur de subdivision Je vais faire quelques ajustements pour rendre les formes plus lisses et plus organiques. Lorsque je serai satisfait de la forme, je réactiverai le modificateur de subdivision Je vais tester la clé de forme dans l'onglet des données de l'objet. Dans le cas de cette clé de forme particulière, nous devons également ajuster l'intérieur de la bouche. Ceci est important car cette clé de forme peut également être combinée avec la clé en forme de bouche ouverte. Lorsque le personnage a la bouche ouverte et élargie, l'intérieur de la bouche doit également être élargi pour être vu correctement de l' Je vais passer en mode édition. Encore une fois, je vais activer le mode rayons X. Je vais placer le curseur sur l'un des verts de la partie intérieure. J'appuierai sur la touche L pour sélectionner l'ensemble de la cavité buccale interne. Je vais maintenant redimensionner la sélection sur le x X. Je vais vérifier quoi ressemble cette modification si le mode radiographie n'est pas activé. Comme on peut le voir, cette partie extérieure de la cavité traverse la joue Je vais sélectionner ce sommet de la pointe et le déplacer vers l'arrière Lorsque j'en serai satisfait, je testerai l'apparence de cette touche de forme combinée à la touche de forme ouverte. Si nécessaire, je peux également apporter des corrections à l' autre forme de clé. Dans ce cas, je vais passer nouveau en mode édition pour la touche en forme de bouche ouverte. Et je vais ouvrir un peu plus l'intérieur de la bouche. Comme nous pouvons le constater, nous pouvons activer chacune des touches façonnées à tout moment et effectuer des ajustements en mode édition. Dans ce cas, par exemple, je dois déplacer le sommet extérieur de la bouche vers l'extérieur, la touche de forme vers l'extérieur un peu plus en arrière Maintenant, je vais revenir en mode objet, activer la touche « bouche en forme ». Je vais passer en mode édition. La clé de forme consiste en compression horizontale de la bouche. Je vais sélectionner cette boucle avec la touche out. Je vais le redimensionner sur l'axe X. Ensuite, je désactiverai le modificateur de subdivision. Je vais faire quelques ajustements pour rendre ces versets un peu moins confus Notez toutefois qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaits tant que la touche de forme fonctionne bien lorsque le modificateur de subdivision est actif Plus tard, je reviendrai sur mon objection. Je vais tester la clé de forme. Permettez-moi de faire une observation que j'ai oublié de mentionner. Vous avez peut-être remarqué que je travaille avec une visualisation filaire active sur les visages. Si vous souhaitez visualiser le cadre métallique même en mode objet, il vous suffit d'activer l'option du cadre métallique dans le panneau Viewport overlays Maintenant, je vais activer la touche en forme de bouchon. Je vais passer en mode édition. J'ajouterai la bouche pour créer un arc, comme un sourire pour le. Je vais travailler avec le montage proportionnel en actif et je vais définir un rayon d' influence relativement faible. Je vais déplacer légèrement le sommet de la bouche le plus externe vers le haut. Notez que je ne déplacerai le sommet que vers le haut, pas vers l'extérieur Si je souhaite utiliser un sourire plus large ou lors d'une animation, je pourrai combiner touche en forme de bouche avec une touche en forme de bouche ouverte. De plus, j' apporterai des modifications à la forme en désactivant le moitre de subdivision. Si vous ne savez pas s'il faut créer des clés de forme de manière plus fluide ou plus exagérée, je vous recommande de les créer légèrement plus exagérées Parce que vous pouvez toujours choisir d'utiliser des valeurs plus petites lorsque vous les utilisez réellement. Mais les créer de manière exagérée vous donne la possibilité de les utiliser de cette façon si vous le souhaitez Je vais maintenant revenir au mode objet. Je vais tester l'expression. Pour terminer, je vais activer la touche « mouth set shape ». Je vais passer en mode édition et utiliser plus ou moins la même méthode pour créer une courbe descendante pour la bouche. Je vais effectuer des ajustements en activant et en désactivant le modificateur de subdivision Plus tard, je reviendrai en mode objet. Une fois que j'ai terminé toutes les touches de forme, je peux désactiver la visualisation de l' encadrement des fils sur le panneau des superpositions Je vais cliquer avec le bouton droit sur le tredviw. Je vais cliquer sur l'option Shade Smooth. Maintenant, je peux tester toutes les touches de forme. N'oubliez pas que si vous remarquez une imperfection dans une expression, vous pouvez activer cette touche de forme à tout moment et la modifier en mode édition Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 5. Ajouter des os à la plate-forme faciale: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer la structure de contrôle que nous utiliserons pour manipuler les touches de forme que nous avons créées de manière plus simple et plus intuitive. À la fin du processus, nous aurons une structure similaire à celle-ci. Nous aurons un contrôle pour chaque œil et chaque sourcil. Les boutons et les sourcils correspondent à des os efficaces qui influenceront cette partie grâce à l'influence des groupes de sommets Pour contrôler les touches en forme de bouche, nous aurons trois commandes. Une seule commande qui gérera l' ouverture latérale de la bouche à la fois vers l'extérieur et vers l'intérieur En plus de contrôler les expressions souriantes et définies, elles seront toutes configurées de manière à ce que l'activation toutes ces expressions se fasse en ajustant un seul contrôle. De plus, nous aurons un contrôle pour l'ouverture verticale de la bouche et un contrôle pour l'ouverture verticale des arcades dentaires. Si nous le voulons, nous pouvons sélectionner et déplacer ces deux commandes à la fois. Dans cet exemple déjà configuré, je manipule cette expression imposant le mode du montage. Mais si j'entre dans le mode édition, nous verrons que ces commandes sont classiques. Ils sont simplement configurés avec des formes personnalisées pour rendre l'interface plus conviviale. Mais je vais vous montrer comment les configurer de cette façon dans une prochaine leçon. Dans cette leçon, je vais simplement vous montrer comment créer ces os dans le Rigifirig Pour créer les os, je vais les utiliser pour contrôler l'expression au sein de la plate-forme Rigify elle-même. Je vais commencer par activer la visualisation de la collection Rigi Mais je vais garder l'objet Meta Rig désactivé. Je vais maintenant sélectionner l'objet de la plate-forme pour créer de nouveaux os pour une plate-forme existante Nous devrons être en mode d'édition de cette plate-forme en particulier. Mais maintenant, je dois faire une observation sur la couche ou la collection dans laquelle le nouvel os sera créé. Cette procédure est légèrement différente si vous utilisez Blender 3.6 ou une version antérieure ou si vous utilisez la version 4 ou ultérieure de Blender jusqu'à la version 3.6. Lorsqu'un nouvel os est créé, il appartiendra à toutes les couches visibles dans le panneau de configuration au moment de la création Si je ne laisse active que la couche du torse, par exemple, lorsque je crée un nouvel os, sa visibilité sera modifiée en même temps que cette Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour positionner le prédécesseur quelque part Pour créer un nouveau mode d'édition de désossage, j'utilise simplement le shift, un raccourci pour la création Ainsi, un nouvel os est créé. Je vais maintenant passer en mode pose et modifier les couches de visibilité. Nous verrons que l' os que j'ai créé sera masqué ou affiché avec la couche du torse, qui était celle qui était activée lorsque je l'ai créé Comme je l'ai fait uniquement pour démontrer cette fonctionnalité, je vais revenir en mode édition et je vais supprimer cet os. Mais pour ce projet, c'est sur cette couche que je préfère créer les os du visage. Mais maintenant, je vais montrer comment cette procédure fonctionne dans Blender Vision. Pour et plus tard. Si vous avez créé la rigidification, cette version, une couche appelée face a peut-être été créée Mais pour définir dans quelle couche les os seront créés, vous devez accéder à l'onglet des données d' objet de l'éditeur de propriétés et activer la collection dans laquelle vous souhaitez créer les os , dans la liste du panneau des collections d'os. C'est ainsi que nous définissons la collection, où un nouvel os sera créé dans un appareil existant en mélange avec la version 4. Si je crée un os dans un mode d' interposition de collection particulier, nous verrons que lorsque je désactive ou active cette collection, l'os que j'ai créé sera masqué ou affiché Après avoir défini la couche ou collection dans laquelle vos os seront créés, commençons à créer les os. Pour cela, n'oubliez pas que la question de lecture doit être en mode édition. Je vais commencer par créer les os de la bouche. Comme je veux que ces os soient créés au centre de l'axe x du, je vais commencer par appuyer sur le raccourci Shift C pour centrer le précurseur au centre de la grille Je vais utiliser le raccourci Shift A pour créer le premier os. Ainsi, un nouvel os est créé au centre du trevi Comme je veux qu'il reste au centre de l' axe X de la scène, je vais activer la vue latérale orthographique Pour le déplacer de cette façon, il ne sera pas déplacé sur le côté et restera au centre de l'axe. Je vais maintenant le placer devant la bouche du personnage. Je vais le redimensionner pour le rendre beaucoup plus petit. Je vais le positionner de manière à ce que l'articulation inférieure soit approximativement alignée avec la bouche. Ce sera le contrôle que nous utiliserons pour gérer la plupart des expressions buccales. Maintenant, je vais couper cet os en utilisant le raccourci déconnecté, et lorsque l' os copié commencera à bouger, j'appuierai sur la touche Z, sorte que l'os ne soit déplacé que le long de l'axe Je veux que cet os soit un peu plus gros. Je vais déplacer l'articulation supérieure un peu vers le haut dans cette région. J'aurai besoin de deux commandes qui seront positionnées au même endroit. L'un pour contrôler l'ouverture de la bouche et l'autre pour contrôler l'ouverture des dents. Je vais utiliser à nouveau le raccourci plat décalé pour copier cet os. Lorsque l'os commence à bouger, je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Maintenant, je vais simplement cliquer sur l'un des joints de la partie supérieure. Pour n'en sélectionner qu'un, je vais le déplacer légèrement vers le bas. De cette façon, je peux voir les deux os séparément. Je vais maintenant régler la partie vue sur la vue de face. Je vais copier l'un de ces os pour créer le premier os oculaire si vous le souhaitez. Vous pouvez également activer la vue filaire dans le menu des superpositions pour faciliter l'alignement dans la vue de face Je vais copier l'un de ces os en utilisant le raccourci Shift D. Je vais positionner l'articulation inférieure, aligner grossièrement avec le centre de l'un des yeux. Maintenant, je vais copier l' os une fois de plus. Alignez la base de ce nouvel os avec le centre de l'un des sourcils. Maintenant que j'ai créé les os de ce côté du visage, je vais les copier et les refléter de l'autre côté. Je vais sélectionner les deux os et les copier en utilisant le raccourci décalé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Maintenant, en faisant attention de ne pas les sélectionner, je vais refléter ces os copiés de l'autre côté, sur le D. Je vais faire ce qui suit. Je vais à nouveau utiliser le raccourci shifty pour m' assurer que le treedcursor est au centre du Je vais passer au menu des points de pivot transformé. Je vais définir le treedcursor comme centre de transformation. Je vais maintenant passer au menu Armature Mirror. Je vais cliquer sur X Global. De cette façon, les os copiés sont correctement reflétés de l'autre côté Pour terminer, je vais renommer chacun de ces os. Pour cela, je vais sélectionner chaque os et aller dans l'onglet os de l'éditeur de propriétés. Dans ce premier champ de cet onglet, nous pouvons définir le nom de l'os actif. Je vais appeler cet os buccal, Bone, bouche. Je nommerai cet os plus gros situé devant le menton « bouche ouverte ». Je nommerai ce petit os os os. Dents ouvertes. L'os gauche sera un os. L' os du sourcil gauche sera un os. Sourcil, l' os droit sera *****. L' os du sourcil droit sera un os. Les os des sourcils peuvent être nommés d'une manière qui vous semble logique La seule règle qu'il est conseillé de suivre est que les os symétriques portent le même nom, ne différant que par la gauche et par la droite Cette règle vous permet d'utiliser certains outils de curage pendant le processus d'animation. Maintenant, je vais associer tous ces os du visage à l'os de la tête du personnage. Pour cela, je vais activer la radiographie. Je vais d'abord sélectionner tous les os du visage. J'ajouterai l' os de la tête à la sélection. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais aller voir le président d'Arma, Parents Make. Ensuite, je cliquerai sur l'option Keep of Set pour que les os de la tête du parent conservent leur position d'origine. Ainsi, la création des os est terminée. Si je souhaite tester la parentalité, je peux revenir en mode pose, rétablir le pivot de transformation, la configuration du menu de points selon les origines individuelles ou l'option de point médian. Et manipulez la commande de tête pour voir si les os créés la suivent correctement. Merci d'avoir regardé, à la prochaine. 6. Utiliser des formes personnalisées: Dans cette leçon, nous allons voir comment personnaliser l'apparence des os personnalisés que nous avons créés dans la leçon précédente. Cette personnalisation n'est pas obligatoire et le rig peut parfaitement fonctionner sans eux. Mais en général, la manipulation des os de commande devient plus conviviale avec des objets personnalisés Cette procédure consiste à remplacer la forme des os par celle de tout autre objet existant dans la scène. Les commandes de rigidification elles-mêmes sont configurées avec un objet personnalisé spécifique pour chaque os de contrôle Pour créer un objet personnalisé, je vais revenir en mode objet. Je vais créer un nouvel objet. Cet objet peut être n'importe quoi, même une géométrie. Mais le plus courant est que les objets choisis pour être utilisés comme contrôles sont des objets de la catégorie des courbes. Je vais passer au sous-nu de la courbe, je vais créer un objet circulaire pour faciliter l'édition, je vais déplacer cet objet un peu sur le côté Je vais activer la vue de dessus. Je vais maintenant passer en mode édition pour personnaliser la forme de cet objet. modification d'objets de la catégorie courbe est légèrement différente de la modification de géométries conventionnelles Ces objets fonctionnent comme des courbes. Dans des logiciels vectoriels comme Illustrator ou Coral Draw. Les objets sont composés de vers dotés de poignées de type Bézier Ces poignées peuvent être déplacées, pivotées ou redimensionnées. Pour cet exemple, je vais faire une modification très simple. Pour cela, je vais activer l'option point médian dans le menu Transformation du point pivot. J'utiliserai l'échelle pour rapprocher ces deux versets. Je vais maintenant sélectionner ces deux autres versets. Pour redimensionner leurs poignées, je vais devoir redéfinir le point de pivot transformé en fonction de leurs origines individuelles. Ainsi, lorsque je redimensionne la sélection, les poignées seront redimensionnées. De plus, je vais redimensionner les poignées des autres versets un peu à l'horizontale. J'ai ainsi atteint cette courbe, cette forme rectangulaire, qui est ce que je voulais. Ce sera la forme que j' utiliserai pour tous les contrôles de phase. Je peux revenir en mode objet dans l'onglet objet de l'éditeur de propriétés. Je vais renommer cet objet avec mon nom. Je me souviens que pour cet exemple, je vais utiliser le nom, ma forme personnalisée. Si je le souhaite, je peux déplacer cet objet de l'Outliner vers la collection WGTS Rig où se trouvent les formes personnalisées utilisées par rigifi Mais ce n'est pas obligatoire Maintenant, configurez les os avec cette forme personnalisée. Je vais sélectionner l'appareil, je vais passer en mode pose et je vais sélectionner l'un des os. Je vais commencer à sélectionner l'un des sourcils avec les os sélectionnés Je vais aller dans l'onglet bone de l'éditeur de propriétés. Je vais ouvrir le panneau d'affichage de la partie vue. Je vais ouvrir le sous-panneau de forme personnalisée. Dans le menu des objets personnalisés, je vais commencer à taper le nom de l'objet que je souhaite utiliser. Dans mon cas, je vais commencer à taper ma forme personnalisée. Avec cela, nous verrons l' objet apparaître dans le menu. Il ne me reste plus qu'à cliquer dessus. Nous pouvons voir que l' objet en question est maintenant utilisé comme forme d'os actif. De plus, nous pouvons utiliser les valeurs de transformation ci-dessous pour modifier la taille, rotation ou la position de la forme en question. Dans ce cas, je vais ajuster l'échelle latérale de la forme du bit. Je vais essayer d'utiliser une valeur arrondie afin de pouvoir utiliser la même valeur l'os de l'autre côté. Maintenant, je vais répéter la même procédure pour tous les autres os. Je vais choisir la forme que j'ai créée dans le menu pour les os symétriques, j'utiliserai les mêmes valeurs de transformation que j'ai utilisées sur le premier côté. Je vais maintenant répéter la même procédure pour l'os de l'œil, mais dans ce cas, je souhaite également faire pivoter la forme. Je vais tester pour voir quel axe de rotation je dois ajuster. Je vais faire pivoter la figure de 90 degrés sur cet axe. Je pense également que je peux légèrement redimensionner le chiffre dans les trois X. Je vais également ajuster la position sur l'axe latéral. Ensuite, je vais répéter les mêmes procédures et valeurs pour l'os de l'autre côté. La différence est que pour la position Xs, la valeur du X X négative d'un côté doit être positive de l'autre. Il ne me reste plus qu'à répéter la même procédure pour les trois os de la bouche. Je vais simplement ajuster la taille des commandes de manière à ce que la commande d'ouverture des dents soit légèrement plus petite que la commande d'ouverture de la bouche. Pour terminer, je vais vous montrer la configuration d'une option. Ces tirets, les lignes que nous voyons montrent les connexions entre les objets parents Si vous ne souhaitez pas voir ces lignes, vous pouvez accéder au menu Superpositions et désactiver l'option Lignes de relation Ensuite, nous finissons créer l' objet de contrôle pour le visage. Riche. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 7. Utiliser les limites osseuses Partie 1: Dans cette leçon, nous allons examiner une autre configuration facultative, mais fortement recommandée, pour le dispositif facial. Si nous sélectionnons chacune de ces commandes en mode pose des appareils, nous pouvons les déplacer, les faire pivoter et les redimensionner librement. Ce n'est pas nécessairement un problème, mais si vous ne faites pas attention, vous risquez de déplacer les commandes loin de l' endroit où elles devraient être. Pour éviter ce problème, nous pouvons utiliser une fonctionnalité appelée contraintes osseuses. Les contraintes osseuses nous permettent de définir des limites pour les os, afin de garantir qu'ils ne peuvent être transformés que dans une fourchette donnée. Nous déterminons que pour établir une contrainte osseuse, nous devons avoir l'os correspondant actif en mode pose du gréement Ensuite, nous cliquerons sur cet onglet appelé Bony Constraints dans l'éditeur de propriétés Ici, nous allons ouvrir ce menu pour choisir les contraintes osseuses à ajouter. Puisque je souhaite restreindre le mouvement des commandes, je vais ajouter les contraintes d' emplacement limite. Toutes les contraintes que nous allons configurer pour cette plate-forme devraient avoir cette option du propriétaire définie sur l'espace local. De cette façon, les X pris en compte seront l' axe local de chaque objet. De plus, nous vérifierons également l'option du transformateur d'effets pour toutes les contraintes de cet appareil. Pour démontrer le fonctionnement des contraintes, je vais activer la restriction pour les valeurs minimale et maximale de tous les X, puisque la valeur est nulle pour tous les X. Si nous essayons de déplacer le contrôle, nous verrons que l' objet ne bouge pas. Mais au lieu de verrouiller complètement le contrôle, si nous voulons limiter les mouvements à une certaine valeur, nous pouvons configurer chaque axe avec une valeur souhaitée pour tester les valeurs à définir pour chaque axe. Je peux déverrouiller temporairement tous les axes et activer l'option locale dans le menu Transformer Orientation. Ainsi, l'axe que nous voyons dans les outils de transformation l'axe local du contrôle, qui est important pour notre configuration. De plus, nous laisserons le panneau du transformateur dans la barre latérale ouvert. Comme on peut le voir, l'axe vertical local est l'axe Y. Maintenant, je vais déplacer ce contrôle sur l'axe y tout en faisant attention à la valeur de cet axe dans le menu de transformation. Je vais déplacer le contrôle plus ou moins jusqu'au point où je pense qu'il devrait être restreint et regarder la valeur qui apparaît dans le penul transformé Dans mon cas, je pense que je peux limiter le mouvement des commandes à environ 0,1 vers le haut -0,1 vers le bas pour le côté Je veux pouvoir déplacer un peu plus la commande. Je pense qu'un déplacement de 0,15 sur le x sera une bonne valeur Après avoir trouvé ces valeurs et les avoir arrondies dans ma tête, je remettrai le contrôle à la position zéro Je vais activer le verrouillage pour tous les X. Je vais configurer les plages de restrictions. Notez que les valeurs minimales doivent toujours être négatives. Dans le cas du x x, je mettrai -0,15 dans le champ x minimum Pour le y x, je vais définir -0,1 dans le champ y minimum. Pour les valeurs maximales, j'utiliserai les mêmes valeurs mais positives. Cela correspond à 0,15 dans le champ x maximum, 0,1 dans le champ Y maximum. Comme le z x correspond à la mort, et je ne prévois pas de déplacer les commandes dans cette direction, ces valeurs peuvent rester nulles. Si je teste le mouvement du contrôle du point de vue du traité, nous pouvons maintenant constater qu'il ne se déplacera dans l' espace restreint que nous avons configuré. Maintenant, je peux sélectionner la commande d'ouverture de la bouche osseuse. J'ajouterai les contraintes de localisation limitées. Je vais définir l'option d'espace local. Je vais vérifier l'option de transformation des effets. Maintenant, je vais activer le verrouillage sur tous les X. Dans le cas de ce contrôle, je veux qu'il ne puisse se déplacer que vers le bas C'est-à-dire que je ne laisserai le mouvement libre que sur l'axe y. Je pense que je peux utiliser la même valeur limite que celle que j'ai utilisée pour l'autre contrôle. Comme le mouvement que je souhaite autoriser est à la baisse, la valeur est négative. Dans le champ y minimum, je vais définir la valeur moins 01, qui est la même valeur que j'avais déjà testée pour l'autre contrôle. De cette façon, si j'essaie d'utiliser le contrôle dans la partie vue, nous verrons qu'il ne se déplace que vers le bas et uniquement jusqu'à cette valeur. Je vais maintenant montrer un moyen plus rapide de configurer la contrainte pour l'autre contrôle. Le contrôle des dents doit avoir exactement la même restriction que celui que j'ai configuré pour le contrôle de l'ouverture de la bouche par point osseux. Je peux d'abord sélectionner la commande dentaire, puis ajouter la commande buccale à la sélection en appuyant sur la touche Shift en effectuant la sélection dans cet ordre. Je vais passer à la contrainte déjà configurée. Je vais ouvrir ce menu pour les contraintes existantes. Je vais cliquer sur Copier vers la sélection. Cela ajoutera au contrôle que j'ai sélectionné en premier une contrainte avec les mêmes paramètres que celle déjà configurée. De cette façon, la restriction de position est déjà définie. En option, nous pouvons également ajouter des contraintes de rotation et d'échelle pour chaque contrôle. Mais lorsque nous ne voulons pas que la commande en question soit pivotée ou redimensionnée sur un axe, nous pouvons également accéder au panneau du transformateur situé dans la barre latérale et activer les verrous à côté de toutes les rotations et redimensionner les X. Nous pouvons le faire pour chacune des commandes. De cette façon, nous finissons de configurer les restrictions pour les commandes buccales. Dans la leçon suivante, nous verrons comment ajouter des contraintes aux commandes relatives aux yeux et aux sourcils. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 8. Utiliser les limites osseuses Partie 2: Dans cette leçon, je vais configurer les contraintes osseuses pour les contrôles des yeux et des sourcils Je vais commencer par déplacer la commande de l'un des yeux jusqu'au point approximatif. Je veux être la limite de ce mouvement. J'observerai dans le panneau de transformation quelle est la valeur approximative correspondant à cette limite. Dans ce cas, je vais le faire pour l'axe y et l'axe x. Dans ce cas, je pense que je peux utiliser la valeur de 0,05 comme limite pour chaque axe Je vais passer au panel sur les contraintes osseuses. Je vais ajouter les contraintes de localisation limites. Je vais définir l'option sur l'espace local. Je vais activer l'option de transformation des effets. Ensuite, j'activerai la restriction pour tous les X, j'utiliserai la valeur de -0,05 pour les champs minimum x et minimum y, et les valeurs de 0,05 pour les champs maximum x et maximum y. De cette façon, cette commande ne déplacera cette distance que dans chaque direction. Comme la contrainte pour le contrôle l'autre côté doit être identique à celle-ci, je peux d'abord la sélectionner. Ajoutez le contrôle déjà configuré à la sélection et utilisez la commande cup to selected dans le menu des contraintes. De cette façon, le bon contrôle sera configuré avec la même contrainte. Je vais maintenant sélectionner le contrôle pour l'un des sourcils. Je vais mesurer la distance approximative que je vais utiliser dans les valeurs de contrainte. Je pense que je vais utiliser 0,15 comme limite positive pour l'axe y -0,05 comme valeur négative pour l' Pour l'axe X, je vais autoriser le contrôle à se déplacer de 0,05 vers l'intérieur, mais je ne le laisserai pas se déplacer vers l' extérieur Je vais ajouter la contrainte de localisation au contrôle. Je vais le régler sur l'espace local et j'activerai l'option de transformation des effets. Je vais activer la restriction pour tous les X. Je vais définir 0,15 comme limite positive pour le champ y maximum -0,05 dans le champ y minimum pour le x x. Je veux simplement que le contrôle se déplace vers l'intérieur. Je mettrai -0,05 dans le champ x minimum, mais je laisserai le champ positif De cette façon, je pourrai déplacer légèrement le sourcil vers l'intérieur pour créer une expression orientée vers l'avant Je vais maintenant sélectionner le contrôle pour l'autre sourcil. Ajoutez le premier à la sélection et copiez la contrainte de l'un à l'autre. Je n'aurai qu'une seule modification à apporter. Dans ce cas, comme je veux que le contrôle puisse se déplacer vers l'intérieur et non vers l'extérieur, je vais inverser la configuration pour l'axe X. Pour ce sourcil. Je vais laisser le champ x minimum à zéro Je vais définir la valeur de 0,05 pour le champ x maximum. De cette façon, le mouvement est configuré du bon côté. Pour terminer, je vais ajouter une autre contrainte pour les sourcils. Dans le cas de ces contrôles, je souhaite également faire pivoter ce bonus pour créer plus d'expressions afin de limiter les rotations J'ajouterai les contraintes de rotation limite Je vais également le configurer sur l'espace local. Je vais activer l'option de transformation des effets. Je vais également verrouiller tous les axes. Je vais maintenant activer la rotation pour voir pour quel axe je dois configurer les valeurs de restriction. Comme nous pouvons le constater, l' axe pertinent est l'axe z. Comme les contraintes de rotation fonctionnent en degrés, je pense que je peux limiter la rotation à 30 degrés de chaque côté. De cette façon, je vais régler -30 degrés dans le champ minimum Z, 30 degrés dans le champ maximum De cette façon, la commande peut pivoter de 30 degrés de chaque côté. Et pour terminer, je peux copier les contraintes dans le contrôle de l'autre côté. Ainsi, nous finissons configurer les contraintes pour tous les contrôles. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 9. Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 1: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser les pilotes pour effectuer ces contrôles. Nous avons créé un contrôle efficace des touches Shape que nous avons configurées sur le personnage. Je vais commencer par configurer un pilote pour contrôler l'ouverture de la bouche (touche Shape), comme nous l'avons déjà vu. Pour configurer un pilote, nous devons avoir l' objet à sélectionner. Je vais revenir à l'objet, je vais sélectionner le modèle du personnage. Je vais accéder à l'onglet des données de l' objet. Dans le panneau Shape key, je vais activer la touche Shape pour ouvrir la bouche Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit sur la valeur de la touche Shape. Je vais cliquer sur le pilote dans le champ de l'objet. Je vais choisir l'objet de la plate-forme comme objet de contrôle. Mais lorsque nous choisissons un objet de type armature, outre le choix de l'objet, nous devons définir quel os sera utilisé comme contrôleur Je vais cliquer sur ce menu osseux et commencer à taper le nom de l'os que je souhaite utiliser comme contrôle. Dans ce cas, je vais commencer à taper Bone Mouth open. Je vais cliquer sur l'os correspondant. Dans l'option type, je choisirai l'axe y. Je vais régler l'espace sur l'espace local. Pour tester, je vais sélectionner le mode gino et le mode interpose. Si je déplace cette commande vers le bas, nous verrons que rien ne se passera Cela se produit parce que je déplace la commande vers le bas. En d'autres termes, utiliser une valeur négative. Comme je souhaite que la valeur de la touche de forme augmente lorsque la valeur de position de ce contrôle diminue, je vais devoir inverser l'expression mathématique Pour cela, je vais revenir en mode objet, sélectionner le personnage, ouvrir le panneau d'édition du pilote. Pour inverser une expression, il suffit d'ajouter le signe de soustraction devant l'expression dans le champ d'expression Ainsi, lorsque la valeur du contrôleur diminue, la valeur du paramètre contrôlé augmente. Si je sélectionne le mode rig and interpose, nous verrons que lorsque je déplace le contrôle, l'expression commence à apparaître Cependant, la valeur d'influence reste très faible. Pour modifier l'intensité de cette influence, nous pouvons utiliser une valeur de multiplication. Je vais à nouveau revenir en mode objet et ouvrir le panneau d'édition du pilote. Maintenant, je vais ajouter un risque lié à Nester. Après le mot var, je vais choisir une valeur de multiplication. Pour trouver cette valeur, nous devons généralement passer par un processus d'essais et d'erreurs. J'avais déjà testé certaines valeurs avant d'enregistrer cette leçon, et j'en ai conclu que dix est une bonne valeur dans ce cas. Mais généralement, vous aurez besoin de tester un peu pour trouver la valeur idéale. Si je teste le contrôle, nous verrons maintenant que l'automatisation fonctionne déjà correctement. Maintenant que ce premier pilote est configuré, je vais vous montrer une option intéressante. Si nous le voulons, nous pouvons copier un pilote existant d' une valeur à une autre. Dans ce cas, le pilote que je vais utiliser pour la clé de forme que nous avons créée pour les dents est très similaire à celui-ci. Je peux sélectionner l'objet personnage, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la valeur pour laquelle le pilote est déjà configuré et cliquer sur l'option du pilote de copie. Je vais maintenant sélectionner l'objet dentaire. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la valeur de la clé en forme de dent ouverte. Je vais cliquer sur Coller le pilote. De cette façon, un driver identique au premier a été ajouté à cette valeur. Mais dans ce cas, je veux changer l'os de contrôle afin que contrôle du conducteur soit séparé de celui de la bouche. Je vais ouvrir le panneau d'édition du pilote dans le champ osseux où il est défini comme une bouche ouverte Je vais taper « dents osseuses ouvertes », ce qui correspond à l'autre contrôle. Je vais le sélectionner de cette façon. Si je passe en mode pose du rig et que je teste chacune des commandes, nous verrons que chacune d' elles agit sur sa touche de forme respective. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à configurer les pilotes pour les touches de forme que nous avons créées. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 10. Mettre en place des drivers pour le dispositif facial Partie 2: Dans cette leçon, nous allons configurer les pilotes qui nous permettront de contrôler les autres touches en forme de bouche du personnage. Avec le système de contrôle buccal Bone Dot. Je vais commencer par sélectionner le personnage. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la valeur de la touche « mouth out shape ». Cliquez sur Pilote dans le panneau du pilote, je vais définir l'appareil comme objet de contrôle, l'os et la bouche comme os de contrôle. La valeur de contrôle sera effectivement l'emplacement X. Mais je vais configurer l' espace en tant qu'espace local. Si je place le mode d'imposition du rig maintenant et que je déplace la commande, nous verrons que la commande fonctionne déjà, mais que son influence est très faible. Je vais sélectionner à nouveau le caractère et ajouter la valeur du pilote avec un multiplicateur. Mais je vais profiter de cette occasion pour montrer que nous n'avons pas nécessairement besoin d'ouvrir le panneau d'édition du pilote. Si je clique sur une valeur qui possède déjà le pilote, nous pouvons voir et ajouter l' expression de ce pilote. J'avais juste besoin de saisir le multiplicateur avec l'astérisque et une valeur, comme nous l'avons vu Il est généralement nécessaire de tester les valeurs jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. Mais j'avais déjà testé certaines valeurs et conclu que dans ce cas, huit est une bonne valeur. J'ai juste besoin de définir cette expression comme astérisque huit. Si je teste le contrôle, nous verrons maintenant que les nourrissons vont bien mieux. Le chauffeur. Je vais utiliser la commande. La clé en forme de bouche sera très similaire à celle-ci. Je peux copier le pilote de la touche de forme de la bouche vers l'extérieur et le coller dans la valeur de la clé de forme de la bouche vers l'extérieur. Cependant, comme je souhaite que cette valeur soit activée, lorsque je déplace le contrôleur de l'autre côté, j'inverserai l'expression de ce pilote comme nous l'avons vu Pour inverser l' expression d'un conducteur, il suffit d'ajouter le signe de soustraction devant l' Si je teste le contrôle, nous verrons maintenant que d' un côté il déclenche une touche de forme, de l'autre côté il déclenche l'autre touche de forme. Nous allons maintenant faire plus ou moins la même chose avec l'axe Y, les touches « sourire » et « front shape ». Je vais ajouter un nouveau pilote pour la touche en forme de bouche dans le panneau du pilote. Je vais définir l'appareil comme objet de contrôle, l'os et l'os buccal comme os de contrôle. Dans ce cas, la valeur de contrôle sera de location. Comme toujours, l'espace sera défini comme un espace local. Dans ce cas, je vais déjà définir l'expression sous la forme var asterisk five pour multiplier l'influence par cette valeur Je vais maintenant tester le contrôle. Je pense que la multiplication est encore faible. Je vais revenir à la valeur du pilote, et je vais changer la valeur de multiplication à dix. Je vais tester à nouveau. Maintenant, je pense que l' influence est bonne. Maintenant, pour terminer, je vais copier le driver contenu dans la bouche de Happy Shapy Key et coller dans la bouche, dit Shapy Cependant, comme je veux que cette touche de forme soit déclenchée, lorsque je déplace le contrôle vers le bas, j'ajoute le signe de soustraction devant l'expression Maintenant, si je teste ce contrôle, nous verrons qu'avec un seul contrôleur, nous pouvons activer quatre expressions différentes. Nous pouvons toujours combiner ces expressions avec celles de l'autre contrôle que nous avons. Configuré. Ensuite, nous finissons de configurer les commandes pour les touches profilées. Dans la leçon suivante, nous allons configurer l'influence des os des yeux et des sourcils sur la géométrie Mais dans ce cas, nous allons le faire en utilisant des groupes de sommets. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 11. Poids peindre les éléments du visage: Dans cette leçon, nous allons terminer la configuration de nos personnages, visage G. Il ne reste plus qu'à configurer les commandes pour les yeux et les sourcils, pour ces parties du visage. Je vais configurer les vertus de ces composants de manière à ce qu'ils soient directement influencés par les os de leurs contrôles respectifs. Je vais donc sélectionner le personnage. Je vais entrer dans le mode de peinture au poids de l'objet. Je vais maintenant utiliser la commande sample group pour vérifier quel os influence le contour des yeux et des sourcils jusqu'à Blender 3.6. Nous le et des sourcils jusqu'à Blender faisons en appuyant sur la touche Shift et en cliquant avec le bouton droit sur la zone correspondante. À partir de Blender 4.0. Pour ce faire, placez le curseur sur la zone en question et utilisez les raccourcis Ctrl Shift X. Comme on peut le voir sur ce montage, l'os qui influence les vers est Death Spine 006, qui est l'os de la tête du personnage. À la fin de ma configuration, je veux que chaque œil et chaque sourcil soient influencés uniquement par l'os témoin correspondant Je pourrais réaliser toute cette configuration à l'aide d'outils de peinture au poids, mais comme dans ce cas, je vais modifier l'influence de volumes entiers et spécifiques, il est plus facile de le faire en modifiant directement les groupes de sommets En mode édition, je passerai au mode édition de l'objet. Je vais m'assurer que le mode de sélection des sommets est actif. Pour ce faire, je vais sélectionner chaque œil et chaque sourcil, il suffit de placer le curseur sur chacune de ces parties et d'appuyer sur la touche L. Je vais maintenant passer à l'onglet des données de l' objet. Dans l'éditeur de propriétés, j'ouvrirai le panneau des groupes de sommets et je trouverai le groupe death spine 006, qui correspond à l'os de la tête Comme je ne veux pas que cet os influence les verts, je vais cliquer sur le bouton Supprimer. De cette façon, ces verts ne seront plus influencés par la tête. Maintenant, je dois créer un groupe de sommets pour chacun des os de contrôle que j'ai créés pour les yeux et les sourcils Pour cela, je vais passer à la fin du panel. Je vais cliquer sur le bouton principal pour créer un autre groupe de sommets J'ai dû créer un groupe pour chacune des commandes. Comme nous l'avons vu, il est important que chaque groupe porte exactement le même nom que l'os qui l' influencera. Si vous ne vous souvenez pas du nom des os, vous pouvez sélectionner le support, passer en mode posey, activer l'onglet os dans l'éditeur de propriétés et vérifier le nom de chaque os dans le premier champ du panneau Comme nous pouvons le voir, l' os de l'œil gauche est appelé os, l'os de l'œil droit est appelé os L'os du sourcil gauche est appelé sourcil osseux. Et l'os du sourcil droit s'appelle sourcil osseux. Mais je vois que j'ai fait une erreur de frappe dans ce cas, je vais corriger cette erreur car il est important que le nom osseux et le nom du groupe de sommets soient exactement les mêmes Je peux maintenant revenir en mode objet, sélectionner le personnage et créer les groupes de sommets avec le nom de chacun de ces os Le premier devrait s'appeler Bone. Le prochain sera Bone It. Le prochain sera Bone Eyebrow. Enfin, je vais créer le groupe Bone eyebrow. Veillez à ne pas faire de fautes de frappe lors de la création de ces noms. Je vais maintenant passer en mode édition. Je vais sélectionner chacun des volumes des sommets en plaçant le curseur sur la partie correspondante et en appuyant sur la touche L. Dans ce cas, comme j'ai commencé avec le sourcil gauche, je vais activer le groupe de sourcils osseux et cliquer sur le bouton Assigner Je vais maintenant effacer la sélection et sélectionner les vertus avec la touche L. Je vais activer le groupe Bone Dol et cliquer sur un signe. Ensuite, je vais sélectionner le sourcil droit, activer le groupe R de sourcils à points osseux et cliquer sur un signe Enfin, je vais sélectionner les vertus du droit. J'active le groupe osseux et je clique sur Assigner. Maintenant, je peux revenir en mode objet, sélectionner le mode d'interpose du rig. Si je sélectionne les commandes pour les yeux et les sourcils, nous verrons maintenant qu'elles influencent déjà les vertus correspondantes du personnage. De cette façon, nous pouvons déplacer chacune des commandes pour créer une gamme d'expressions sur cette partie du visage. De plus, nous pouvons faire pivoter les commandes des sourcils. Nous pouvons redimensionner les contrôles oculaires. Si nous redimensionnons les contrôles oculaires uniquement sur l'axe y, nous donnerons l'impression que le personnage ferme les yeux. Et avec cela, nous complétons la création de notre personnage. Je peux maintenant activer l'affichage de tous les objets du modèle. Et je peux activer l'affichage des couches G que je souhaite utiliser pour animer le personnage C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé jusqu'à la prochaine fois. 12. Créer une animation simple Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer une animation finale pour notre personnage. Ce cours n'est pas axé sur l'animation. Je veux aborder les techniques avancées d'animation de personnages. Mais j'ai pensé que ce serait une bonne idée de montrer comment créer une animation simple afin que nous puissions voir notre personnage en action. L'animation que nous allons créer sera celle-ci. Comme nous le verrons, cette animation peut être créée avec seulement quatre poses différentes. Pour commencer le processus d'animation, je vais m'assurer d' imposer le mode avec le rig. Je n'activerai que les couches que j'avais l' intention d'utiliser dans le panneau Rig Layer Dans mon cas, je vais activer la couche torsale, la couche doigts, les couches FK et les couches K de la jambe Mais pour les bras et les jambes. En plus d' activer les couches, nous devions nous assurer que les commandes étaient définies. Pour les modes K et K, je vais commencer par sélectionner une commande depuis l'un des bras. Pour commencer à vérifier, je vais ouvrir l'épagneul de la propriété principale de l'engin Comme j'utilise le mode K pour le bras, j'ai besoin que la valeur IKFKValue soit égale à un Je dois également sélectionner l'une des commandes l'autre côté pour effectuer la même vérification. Dans le cas des jambes, chacune d'elles doit avoir le paramètre IKFK réglé à zéro, car je souhaite utiliser le mode IK pour elles. Je vais également vérifier cette valeur pour les commandes de chaque jambe. Je vais maintenant créer la première pose de notre animation. J'aime généralement commencer à créer des poses pour les jambes et la taille afin de donner au personnage une apparence plus détendue. Je vais légèrement ouvrir ses pieds pour qu'ils restent dans la grille. Je ne les déplacerai que sur les côtés. Ensuite, je vais baisser un peu la taille pour que les jambes soient légèrement pliées. Je vais également faire pivoter cette petite ceinture pour créer une pose plus naturelle. Je vais maintenant sélectionner la commande supérieure du coffre et faire pivoter les embouts de l'autre côté. Il est très courant que lorsque la taille est tournée dans un sens, le tronc tourne dans le sens opposé Maintenant, je vais faire pivoter la tête sur le côté pour donner l' impression que le personnage est plus détendu. Je vais commencer à travailler sur la rotation des bras. Pour travailler sur la rotation du bras. Si vous utilisez le manipulateur de rotation, il est recommandé d'utiliser le mode local dans le menu d'orientation du transformateur Je vais baisser un peu le bras et fléchir légèrement l'avant-bras. N'oubliez pas que si vous souhaitez modifier la rotation du coude avec le mode K, vous devez sélectionner le premier os du bras et le faire pivoter sur l'axe Y. En mode local, je vais maintenant commencer à travailler sur la position des mains. Je vais faire pivoter les commandes de chaque doigt pour que la main soit légèrement plus fermée. Je vais également fermer un peu le contrôle Palmer. N'oubliez pas que pour les doigts, la rotation de la commande fait pivoter l'ensemble du doigt Cependant, si nous redimensionnons la commande avec la touche, elle fermera les deuxième et troisième phalanges du doigt En question, je vais prendre le temps de donner à la main un aspect très détendu. Habituellement, le petit doigt est celui qui se ferme le plus dans une position détendue, tandis que l'index reste légèrement plus ouvert Lorsque je suis satisfait de la position du premier bras, je peux copier la pose de ce bras de l'autre côté. Si je veux le faire, je sélectionnerai toutes les commandes du bras où la pose est prête. Ensuite, je vais passer au menu Pose. Cliquez sur Copier Posey. Ensuite, je vais revenir au menu et cliquer sur Coller la pose, le retourner. Avec cette commande, les os symétriques du rigifi sont placés dans la même pose que les os que nous avons utilisés pour copier la pose Mais après cela, si nous le voulons, nous pouvons apporter de petites modifications pour rendre leurs positions légèrement asymétriques Maintenant que je suis satisfaite de la posture du corps, je vais également manipuler les commandes faciales pour créer une expression initiale simple. Je vais lui donner un simple sourire et détendre les sourcils. Maintenant, je vais donner une vérification générale à la pose. Je pense que j'avais besoin d' ouvrir un peu plus le genou sur la jambe la plus éloignée. Au final, lorsque je suis satisfait de la pose, je sélectionne toutes les commandes à l'aide la touche et je génère un cadrage des touches pour toutes les commandes Pour cela, je peux accéder au menu de pose, au sous-menu d'animation et cliquer sur Insérer une image clé. Ou je peux appuyer sur la touche de raccourci. Nous allons choisir le type d'image-clé que vous souhaitez créer. Comme j'utilise les commandes de position, de rotation et d'échelle pour créer la pose, je vais créer une image clé de position, de rotation et d'échelle. Si nous examinons la chronologie maintenant, nous verrons qu'une image clé a été créée sur l'image, l'une des scènes. Dans la leçon suivante, nous allons terminer les poses restantes de cette animation. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 13. Créer une animation simple Partie 2: Dans cette leçon, nous allons terminer la création des poses des personnages. La première chose que je vais faire est positionner la tête de lecture sur un cadre différent. Dans ce cas, je vais donner un intervalle de trame entre la première et la deuxième pose. À la fin du processus, je peux tester et ajuster l'intervalle entre les poses pour obtenir le timing d'animation souhaité. Dans cette leçon, pour accélérer le processus, j'utiliserai les raccourcis de transformation pour manipuler les commandes. Mais si vous préférez, vous pouvez créer les poses en utilisant les deux poignées de transformation. Je vais commencer par déplacer légèrement le centre du personnage vers le haut et vers le centre. Je vais réduire la rotation de la taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser le bouton de roi automatique activé. Ensuite, je vais redresser un peu la colonne vertébrale et faire pivoter la tête de l'autre côté Maintenant, je vais lever le bras du personnage, mais je vais le garder fléchi, en anticipant le geste qu'il fera avec ses Dans cette pose, la main peut être un peu plus fléchie, car nous aurons un sourire bouche ouverte Dans la pose suivante, je vais commencer à ouvrir la bouche. Pour cette pose, je peux également copier la pose d' un bras à l'autre. Je vais sélectionner toutes les commandes du bras. La pose étant prête, j' utiliserai la commande Copier la pose depuis le menu des poses. Ensuite, j'utiliserai la commande Coller la pose inversée par la suite. Si je le souhaite, je peux modifier légèrement la position des autres bras pour les rendre légèrement différents. Lorsque j'aurai terminé la pose, je sélectionnerai à nouveau toutes les commandes du personnage. J'appuierai sur la touche pour ouvrir le menu de création d'images-clés. Et je vais générer une autre image clé du type d'emplacement, de rotation et d'échelle. Ensuite, je vais avancer la tête de 20 images pour commencer à créer la pose suivante. Je vais maintenant commencer à créer la pose suivante. Je vais déplacer légèrement la taille vers le bas et sur le côté. Je vais ouvrir un peu plus la jambe. Je vais à nouveau rendre la colonne vertébrale plus incurvée. Je vais également faire pivoter un peu plus la tête. Maintenant, je vais donner un large sourire à un personnage. Je veux aussi que le personnage clignote entre cette pose et la suivante Dans cette pose, je vais redimensionner les contrôles oculaires sur l' axe y pour les fermer. Maintenant, je vais commencer à ouvrir le bras du personnage. Je pense que pour cette pose, je peux aussi ouvrir légèrement les mains. Une fois que je serai satisfait de la pose de ce bras, je copierai la pose et je la refléterai de l'autre côté à l' aide de la commande Coller la pose inversée Maintenant, je vais à nouveau sélectionner toutes les commandes et générer une image clé pour chacune d' entre elles, du type d'emplacement, de rotation et d'échelle. Je vais maintenant créer la pose finale pour l'indisposition de l'animation Je vais augmenter légèrement la taille et redresser un peu la colonne vertébrale Je vais également lever légèrement les sourcils et garder les yeux ouverts. Indisposer Le bras doit être dans la configuration la plus expressive. Je vais les ouvrir un peu plus. Ensuite, je sélectionnerai toutes les commandes. Je vais copier, supprimer et utiliser la commande Coller pose inversée pour le mettre en miroir de l'autre côté Pour terminer, nous devons également créer un autre cadre du type d'emplacement, de rotation et d'échelle à éliminer. Si nous activons le bouton de lecture sur la chronologie ou si nous déplaçons la tête de lecture, nous pouvons déjà voir le mouvement Nous pouvons maintenant ajuster le timing de l' animation si vous le souhaitez. Dans mon cas, par exemple, je veux que le personnage reste dans la pose initiale pendant un certain temps. Pour ajuster le timing entre les images clés, je dois sélectionner toutes les commandes pour que le personnage reste dans la première pose. Pour quelques images, il me suffit de sélectionner et de déplacer légèrement toutes les images clés sur la chronologie. Si je place la première image clé sur l'image 20, le personnage restera dans la position initiale pendant 20 images. Je pense que le timing entre la première pose et la deuxième pose est bon, mais je veux que le mouvement entre la deuxième pose et la troisième pose soit un peu plus rapide. Pour cela, il me suffit de rapprocher un peu l'image clé de la troisième pose de l'image clé de la deuxième pose. Pour trouver le bon moment, c'est une question d' essais et d'erreurs. N'oubliez pas que pour déplacer les images-clés cette manière sur la chronologie, vous devez sélectionner le contrôle de tous les personnages pour terminer. Je pense que je vais rapprocher la dernière image-clé de la troisième pour accélérer également un peu cet intervalle Encore une fois, je vais tester pour voir si le moment est bien choisi. Maintenant que je pense que l'animation est au bon moment, je vais réduire la plage d' images actives de la chronologie. Pour cela, je vais entrer une valeur dans le champ de fin qui se trouve juste quelques images après la dernière image clé de mon animation. Je vais essayer le frame 80. Je vais jouer l'animation. Je pense que je peux l'étendre un peu plus. Je vais essayer le frame 90. Maintenant, je suis satisfait de mon animation. N'oubliez pas qu'il n'est pas nécessaire que votre animation soit identique à la mienne. Le but de cet exercice est de vous familiariser avec les commandes d'animation et créer une présentation pour votre personnage. N'hésitez pas à créer votre propre animation si vous le souhaitez. Dans la prochaine leçon, nous allons configurer l'éclairage de la vidéo finale. Merci d'avoir regardé, et je te verrai la prochaine fois, P. 14. Rendre la vidéo finale: Dans cette leçon, nous allons créer la vidéo finale de notre animation. Mais j'ai d'abord dû créer des lumières et une caméra pour la scène. Pour cela, je vais commencer par revenir au mode objet du rig. Comme je ne créerai plus d'animations, je peux désactiver le bouton de roi automatique sur la timeline. Je vais maintenant créer les lumières et la caméra pour la scène. Bien que cela ne soit pas obligatoire, il est conseillé de garder ces objets organisés dans l'Outliner Je vais créer une nouvelle collection séparée pour stocker ces objets. Vous pouvez renommer cette collection comme bon vous semble. J'ai l'habitude de nommer studio la collection dans laquelle je range les lampes de l'appareil photo. Maintenant que cette collection est active, je vais appuyer sur les raccourcis Shift a pour ouvrir le menu Création. Je vais aller dans le sous-menu Lights. Je vais créer un éclairage de zone que je trouve le plus adapté à ce type d'éclairage. Je vais déplacer ces lumières au-dessus du personnage afin de pouvoir visualiser l'éclairage final dans le Viewport Je vais activer le mode rendu dans les options d'ombrage de la fenêtre Je vais déplacer la lumière un peu plus loin du personnage. Je vais cliquer sur l'onglet des données de l' objet dans les propriétés de la gigue pour configurer la lumière dans le paramètre de taille, je vais augmenter la taille de la lumière de manière significative Je vais également augmenter considérablement la valeur de puissance pour rendre la lumière considérablement plus forte. Je vais maintenant utiliser le raccourci décalé pour copier cette lumière. Je vais le faire pivoter pour qu' il vienne d'un côté du personnage, mais aussi un peu de face. Lorsque je serai satisfait de ces lumières, je copierai la lumière sélectionnée. Encore une fois. Je placerai les dernières lumières à l'arrière du personnage. Je veux que cette lumière vienne de l'arrière, mais de l'autre côté des feux avant. Ce type d'éclairage est souvent appelé rétroéclairage. Cela permet de mettre en valeur le personnage par rapport à l'arrière-plan des scènes dans le panneau des propriétés des lumières Je vais ajuster la valeur pour la rendre encore plus forte si vous voulez voir à quoi ressemble votre scène. Sans les éléments de la fenêtre d'affichage, vous pouvez désactiver temporairement le bouton de superposition de la fenêtre d'affichage Pour terminer, je vais créer une caméra de scène . En cliquant simplement sur l' option caméra dans le manuel de création, comme je veux que la caméra soit pointée exactement vers l'avant, je vais commencer par mettre à zéro les valeurs de vertation de cet objet dans la barre latérale Maintenant, dans la vue latérale, je vais faire pivoter la caméra pour qu'elle soit orientée vers l'avant. Je vais le placer à une distance raisonnable du personnage pour voir exactement comment se déroule le cadre. Je vais diviser le portage de vue en cliquant avec le bouton droit sur le diviseur et en choisissant l'option de division verticale Je vais maintenant cliquer sur l'icône de la caméra dans l'une des parties de la vue. Pour activer son affichage, je vais utiliser l'autre fenêtre pour continuer à le positionner dans la caméra En plus de déplacer l'appareil photo, je peux également cliquer sur l'onglet Données de l' objet et modifier le paramètre de distance focale pour régler l'ouverture de l'appareil photo. Si j'utilise une valeur légèrement inférieure, l'objectif sera plus ouvert. Dans ce cas, j'utiliserai un appareil photo de 35 millimètres. Ensuite, je vais m'assurer que le personnage est bien cadré par la caméra. Une fois que je serai satisfait de l'éclairage et de la caméra, je configurerai le rendu de scène dans l'onglet de rendu de scène. J'aime toujours activer l'option d'occlusion ambiante. Cette option crée des ombres dans les zones où les surfaces se rencontrent, ce qui donne à l'éclairage un aspect plus naturel. Dans le cas présent, cela ne fait aucune différence significative. Mais j'aime quand même garder ce paramètre activé. Nous pouvons maintenant cliquer sur l'onglet Sortie dans l'éditeur de propriétés. Ici, je vais cliquer sur l'icône de ce dossier pour définir le nom du fichier de localisation. Je vais enregistrer mon fichier sur le bureau de mon ordinateur. Je vais l'appeler mon animation de personnage. Maintenant, je vais aller dans le menu du format de fichier et choisir le format vidéo Mpeg Dans le menu d'encodage, je vais sélectionner Mpeg 4 Je vais maintenant aller dans le menu de rendu et cliquer sur Render l'animation. Cela affichera votre animation. Une fois le rendu terminé, vous verrez le fichier vidéo à l'emplacement où vous l'avez enregistré. Voici le résultat final de notre travail. Nous concluons ainsi le discours sur la création de personnages stylisés avec J'espère vraiment que cela vous a plu et que vous pourrez utiliser à bon escient les outils et techniques que je vous ai montrés afin de créer vos propres personnages. Félicitations pour avoir atteint ce stade. Merci d'avoir regardé, à la prochaine.