Créer des personnages avec Blender - Partie 1 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Créer des personnages avec Blender - Partie 1

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Skill Share Trailer

      1:54

    • 2.

      Préparer les références

      12:28

    • 3.

      Modélisation de la tête

      7:54

    • 4.

      Modéliser la bouche

      5:09

    • 5.

      Modéliser les traits de visage

      7:12

    • 6.

      Modéliser l'oreille

      4:44

    • 7.

      Modéliser l'intérieur de la bouche

      7:09

    • 8.

      Modéliser les dents

      8:47

    • 9.

      Modéliser la base des cheveux

      5:33

    • 10.

      Modéliser des mèches de cheveux

      8:49

    • 11.

      Modéliser le torse

      7:50

    • 12.

      Modéliser les jambes

      8:37

    • 13.

      Modéliser les doigts

      6:10

    • 14.

      Modéliser la main - Partie 1

      7:45

    • 15.

      Modéliser la main - Partie 2

      8:44

    • 16.

      Modéliser la main - Partie 3

      5:45

    • 17.

      Modéliser le bras

      6:27

    • 18.

      Modéliser le pantalon

      5:46

    • 19.

      Modéliser les chaussures

      4:51

    • 20.

      Modéliser le t-shirt

      8:10

    • 21.

      Corriger les problèmes de symétrie

      5:55

    • 22.

      Résoudre les problèmes de modélisation

      9:01

    • 23.

      Créer des matériaux vestimentaires

      9:38

    • 24.

      Créer des matériaux de personnages

      6:03

    • 25.

      Vidéo finale Skillshare

      4:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 100

apprenants

89

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans 'Créer des personnages avec Blender - Partie 1'

Ce cours est structuré en trois parties. Dans cette première partie, vous apprendrez à modéliser un personnage stylisé à partir de zéro en utilisant les puissants outils de modélisation polygonale de Blender. Une technique rapide et facile sera également présentée pour créer des vêtements basés sur la forme du personnage. Enfin, nous explorerons la création et l'application de matériaux pour le personnage et les vêtements.

Ce que vous allez apprendre :

  • Mettre en place des plans d'image dans Blender 3D Viewport pour assister au processus de modélisation.
  • Utiliser des outils de modélisation polygonaux pour créer des formes organiques.
  • Modéliser un personnage complet.

De quoi avez-vous besoin ?

Il s'agit d'un cours de niveau intermédiaire. Je vais donc vous apprendre les bases de Blender, telles que l'utilisation de l'interface, la sélection et la transformation des objets, la création de géométries simples et l'utilisation des outils de base du mode Modification. Si vous ne maîtrisez pas les bases de Blender, ne vous inquiétez pas ! Tout ce que vous avez à faire est d'aller sur mon profil et regarder Blender Start ! Un cours intensif Blender immersif !

Après avoir regardé mon Blender Start !  Vous pourrez bien sûr suivre ce cours de personnages !

Ceci est un cours en 3 parties !

Lorsque vous aurez terminé ce cours, restez à l'écoute de « Créer des personnages avec Blender - Partie 2 ». Dans cette séquence du cours, vous commencerez à apprendre comment mettre en place le plateau, qui est le squelette d'animation du personnage ! La partie 2 du cours sera spécifiquement axée sur le boîtier de gréement, ce que nous ferons en utilisant l'Addon Rigify.



Enfin, « Créer des personnages avec Blender - Partie 3 » sera la dernière partie de ce parcours d'apprentissage. Dans ce troisième cours, vous apprendrez à utiliser des touches de forme, des drivers et des os pour créer un dispositif facial pour maîtriser les expressions faciales de votre personnage. Et pour finir, vous allez également créer une animation de présentation simple avec votre personnage, pour utiliser les commandes que vous avez créées de manière pratique.

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Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Enseignant·e

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce de partage de compétences: Bonjour à tous. Je m' appelle Gustavo Oza et je vais vous apprendre à créer des tableaux de traités pour Pour cet apprentissage, Johnny, nous utiliserons Blender, un incroyable logiciel gratuit de modélisation des traités. Il s'agit d'un cours de niveau intermédiaire où j'ai besoin que vous connaissiez les fonctionnalités de base des mélangeurs Mais si vous ne savez toujours rien à propos de Blender, ne vous inquiétez pas. Dans mon profil ici sur la plateforme, vous pouvez trouver Blender, démarrer un cours intensif immersif sur le mixeur. Après avoir terminé ce nouveau cours où j'aborde les bases du blender, vous serez prêt à suivre ce cours de création de personnages. Le cours Créer un peu des personnages. Blender est une série de trois cours. Dans cette première partie du cours, nous verrons comment modéliser un personnage complet à l' aide blenders, des outils de modélisation Coligal Vous allez apprendre à configurer votre scène tridimensionnelle aide de références pour la modélisation. Et vous verrez comment utiliser des techniques et des outils pour modéliser un personnage complet. De plus, nous créerons des vêtements et des matériaux pour les objets des personnages. À la fin du projet, vous allez créer une image rendue présentant votre projet terminé Après avoir terminé ce cours, vous resterez à l'affût. La deuxième partie du cours se concentre sur la création du body rigging du personnage Cela signifie créer le squelette d'animation qui nous permettra de déplacer et d' animer le corps du personnage. Et la troisième partie du cours est consacrée à la création d'un rigging facial Dans cette partie, vous allez apprendre à créer des commandes personnalisées qui vous permettront de créer des expressions faciales personnalisées pour le visage de votre modèle. Enfin, vous allez créer une animation simple illustrant tout ce que vous avez appris dans cette incroyable série de cours. Si vous souhaitez créer des modèles expressifs, inscrivez-vous et commencez dès maintenant à créer vos propres personnages emblématiques avec blinder 2. Préparer les références: Dans cette leçon, nous allons préparer le fichier blender avec les références nécessaires pour modéliser notre personnage. Cependant, il est important de mentionner que l'utilisation de telles références n' est pas obligatoire lors modélisation d'un personnage ou de tout autre modèle de traité. Si vous préférez, vous pouvez suivre ce cours sans utiliser références et créer des personnages aux proportions différentes sans aucun problème. L'avantage d'utiliser des références pendant l'apprentissage est que vous pouvez vous concentrer un peu moins sur les proportions des personnages. Par conséquent, plus d' attention à l'utilisation des outils et à la compréhension du processus de création des personnages. L'une des suggestions est de regarder les leçons et de créer le personnage avec les références pour la première fois afin de se familiariser avec le processus. Plus tard, lorsque vous serez plus à l'aise, vous pourrez revoir les leçons et essayer de recréer le personnage sans l'aide des références Ce type de référence que nous allons utiliser s'appelle feuille de modèle. Dans notre domaine, ce type d'image est utilisé pour normaliser l'apparence et les proportions du personnage Pour créer des modèles, il est courant d'utiliser une image recto et latérale du personnage dans le monde professionnel Si vous travaillez dans une entreprise ou un studio, vous recevrez probablement ces images d' un autre professionnel spécialisé dans ce type d'illustration. Mais si vous n'avez pas accès à une feuille modèle, vous pouvez modéliser le personnage en utilisant uniquement l'observation. Commençons maintenant à préparer efficacement notre scène de mixeur pour la modélisation des personnages. Mais avant de configurer la scène, je vais créer un dossier organisé pour le projet. Vous pouvez créer le dossier comme bon vous semble sur notre ordinateur. Dans mon cas, je vais créer un dossier sur le bureau appelé mitridiccharacter Dans ce dossier, je vais créer un autre dossier appelé references. Dans le dossier de références, je placerai ces images de référence que nous utiliserons, vous pouvez trouver cette image disponible en téléchargement avec le cours. Téléchargez les images et enregistrez-les dans une structure de dossiers organisée comme celle-ci pour votre projet. Après avoir créé le dossier du projet, j'ouvrirai Blender. Comme je n'aurai pas besoin ces objets initiaux lors de la modélisation des personnages, je sélectionnerai les objets de la scène initiale et je les supprimerai. Maintenant, pour placer une image de référence dans Blender via la vue, il suffit d'ouvrir le dossier du système d'exploitation où se trouvent les images et de faire glisser l'image dans le Viewport Lorsque nous faisons cela, Blender crée un objet de référence d'image dans la scène en utilisant l'image que nous faisons glisser comme référence. Au moment où nous faisons glisser l' image dans la scène, ce plan d'image est créé perpendiculairement à la fenêtre d'observation utilisée par l'observateur Cela signifie que si vous faites glisser l'image dans la fenêtre d'affichage alors qu'elle est en mode perspective, l' image sera mal alignée avec l'axe ortogonal des scènes Nous pourrions corriger l'orientation de l' objet en allant dans l'onglet objet de l'éditeur de propriétés et en éditeur de propriétés et ajustant manuellement les valeurs de rotation de l' objet. Mais une autre chose que nous pouvons faire est de supprimer cet objet et préparer la fenêtre d'affichage afin que l'image soit importée dans la scène avec l'orientation corrigée Comme la première image que je vais importer est l'image de face, je vais configurer la fenêtre d'affichage avec la vue ortographique de face Pour ce faire, je peux cliquer sur le cercle moins y dans l'icône de navigation de Tredview Cela placera la fenêtre d'affichage sur la vue de face, mais elle restera en perspective Pour importer l'image et garantir que le plan de référence est créé exactement orienté vers l'avant, il est important que la fenêtre d'affichage soit en mode orthographique Pour ce faire, je peux cliquer sur ce bouton dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'affichage Si nous regardons dans le coin supérieur gauche, nous verrons que la fenêtre d'affichage est réglée sur l'orthographe avant Une autre façon de configurer la fenêtre d'affichage avec la vue de face consiste à accéder au menu d'affichage, sous-menu Ouvrir le point de vue, puis à cliquer sur Ensuite, assurez-vous que la fenêtre d'affichage est bien en mode orthographique Si ce n'est pas le cas, nous pouvons passer en vue de face en cliquant sur le bouton Changer d'orthographe en perspective Enfin, nous pouvons également régler la fenêtre d'affichage sur la vue de face à l'aide d' une touche de raccourci sur le clavier numérique Et passez de la vue frontale à la vue orthographique l'aide des cinq raccourcis du clavier numérique une fois que vous vous êtes assuré que la fenêtre d'affichage est réglée sur clavier numérique une fois que vous vous êtes assuré que la l' Ouvrez le dossier du système d'exploitation dans lequel se trouve l'image de référence et faites glisser le fichier frontal de référence dans la fenêtre d'affichage Lorsque vous effectuez cette opération, le plan de référence sera créé avec l' orientation correcte dans la scène. Je peux maintenant double-cliquer sur le nom de cet objet dans l'Outliner et renommer avec un nom facilement identifiable tel que le front de référence Ajustons maintenant certains paramètres pour cet objet. Si ce plan de référence est sélectionné et que nous cliquons sur l'onglet Données d'objet dans l'éditeur de propriétés, nous trouverons certains paramètres liés à cet objet. Personnellement, j'aime bien activer l'option opacité. J'aime réduire l'opacité de l'objet à environ 0,5 Maintenant, définissons la position de ce plan de référence. Lorsque vous utilisez une image de référence pour la modélisation, il est idéal que le dessin en question soit parfaitement centré sur l' image, comme c'est le cas dans ce cas De plus, il est également idéal que l'image soit parfaitement positionnée au centre de la scène du mixeur. Pour positionner précisément cet objet au centre de la scène, vous pouvez cliquer sur l' étape objet de la propriété, Zgtor Vous pouvez ajuster la valeur de l'axe X. Comme je veux que l' objet soit exactement au centre de l'axe x de la scène, je vais taper zéro dans le champ de l'axe. Il s'agit de l'axe le plus important. Il est essentiel que l'image soit centrée sur l' axe x de la scène. L'axe Z définit la hauteur de l'objet dans la scène. Vous pouvez placer l' objet à n'importe quelle hauteur sur l'axe, mais personnellement, j'aime régler la hauteur de l'image de référence de telle sorte que le solus des pieds soit aligné avec la base de la scène sur l'axe z. Pour cela, je vais ajuster la valeur de l'axe z jusqu'à ce que la plante des pieds du dessin soit plus ou moins alignée sur cette ligne de quadrillage prête à l'emploi. Ainsi, l'image de référence pour la vue de face est parfaitement configurée. Créons maintenant le plan de référence pour la vue latérale. Pour importer l'image avec la bonne orientation, je peux cliquer sur le cercle avec le x dans l'icône de navigation. Ou je pourrais aller dans le menu Afficher, cliquer sur Viewpoint et sélectionner à droite. Ou je pourrais appuyer sur les trois touches du clavier numérique. Ensuite, assurez-vous que la vue est en mode clé orthographique Lorsque la fenêtre est réglée sur le mode touche orthographique droite, vous pouvez ouvrir le dossier du système d'exploitation et faire glisser le fichier côté référence dans la De cette façon, l'image sera importée avec la bonne orientation. Maintenant, pour que nous puissions utiliser les deux images simultanément comme références, il est crucial que les deux soient parfaitement alignées en hauteur. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner l'image de vue de face dont les hauteurs sont déjà configurées. Accédez à l'onglet objet de l'acteur des propriétés. Copiez la valeur de l'axe z depuis le paramètre de position à l'aide du raccourci C de contrôle. Sélectionnez ensuite l' objet de référence pour l'image latérale. Et collez la valeur que nous avons copiée depuis l'autre objet dans l'axe z du paramètre de localisation à l'aide du raccourci Control V. Permettez-moi maintenant de prendre une note rapide. Dans le cas de ces références, le dessin de l'image était dans la bonne orientation. Mais si vous utilisez une référence de différence et que le dessin a été importé dans le mauvais sens, vous pouvez inverser la rotation de l'objet Pour ce faire, il suffit d'inverser la valeur de la rotation de l'objet sur l'axe z Dans ce cas, la valeur initiale est de 90 degrés. Si je règle la valeur à -90 degrés, l'objet sera inversé et le dessin sera orienté dans l'autre sens Si votre dessin est orienté dans le mauvais sens, vous pouvez le faire car dans mon cas, le dessin était déjà orienté dans le bon sens. Je vais laisser la valeur initiale de l'objet. ne nous reste plus qu'à laisser un espace central pour la modélisation des personnages. Pour cela, je peux déplacer la référence avant vers l' arrière sur l'axe y. Je peux déplacer la référence latérale vers l'axe X. Je vais maintenant sélectionner la référence latérale. Accédez à l'onglet objet de l'éditeur de propriétés. Je vais activer l'option d'opacité. Je vais régler ce paramètre sur la valeur 0,5, comme je l'ai fait dans la vue de face. Je vais également renommer cet objet dans le plan en. Je vais double-cliquer sur le nom de l'objet. Je vais le renommer en site de référence. Une autre chose que je peux faire est de commencer à organiser les collections de scènes. Je vais renommer cette collection où les références sont des références Pour terminer, je vais aller dans le menu Outliners Filters. J'activerai l'option sélectionnable en cliquant sur cette icône en forme de curseur Cela affichera une colonne avec des icônes de sélection dans l'Outliner Si nous désactivons cette icône en forme de curseur pour la collection de références, il ne sera pas possible de sélectionner accidentellement ces objets pendant le processus de modélisation. Nous concluons ainsi la configuration du fichier avec les images de référence pour la modélisation. Nous pouvons maintenant enregistrer notre fichier initial en accédant au menu Fichier. Choisir le dossier que nous avons créé pour le projet comme emplacement, en donnant un nom au fichier. Vous pouvez nommer votre fichier comme bon vous semble. Je vais appeler mon fichier micridiccharacter 01. Je vais cliquer sur « Dis this ». Ensuite, nous finissons de préparer le fichier pour la modélisation. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 3. Modélisation de la tête: Dans cette leçon, nous allons effectivement commencer à modéliser notre personnage. Nous allons commencer le modelage par la tête du personnage. Mais avant de créer le premier objet allez-vous l'utiliser pour modéliser la tête ? Créons une collection séparée pour le personnage. Ici, dans l'Outliner, je vais m'assurer que la même collection est active Je vais cliquer sur le bouton «   Nouvelle collection ». Cela créera une nouvelle collection dont je vais redéfinir le caractère. Je vais maintenant utiliser le raccourci Shift C pour m'assurer que le précurseur est au centre de la scène J'utiliserai le raccourci Shift A pour ouvrir le menu de création d'objets. Pour créer la tête, je vais commencer par créer un cylindre immédiatement après avoir créé le cylindre. Si nous n'exécutons aucune autre commande, nous pouvons ouvrir la propriété spanal pour la dernière action ici dans le coin inférieur gauche Pour simplifier le processus de modélisation, je vais réduire le nombre initial de segments de cylindre. Je vais mettre le paramètre des versets à 16. Cela rendra l'objet plus simple et plus facile à manipuler. Ensuite, je peux à nouveau minimiser l'espace de propriété pour la dernière action, maintenant je vais faire un ajustement personnel Je vais accéder au menu Viewport Shading dans le coin supérieur droit des trois Je vais régler le périmètre de couleur de manière aléatoire. De cette façon, une couleur différente sera attribuée aléatoirement à chaque objet de la scène . Le réglage n'est pas obligatoire, mais je préfère personnellement que les objets aient ces différentes couleurs plutôt que d'être tous gris comme c'est le cas avec le réglage complet. Je vais maintenant régler la fenêtre d'affichage sur la vue de face. Mettez-le en mode orthographe en cliquant sur ce bouton. Ensuite, je déplacerai le cingulaire à peu près à la hauteur de la tête conformément au dessin de référence Je peux également passer de la fenêtre à la vue latérale et effectuer l'alignement initial de l'objet conformément au dessin de la vue latérale Pour visualiser le dessin de référence à travers l'objet, je vais activer le mode de visualisation des rayons X en cliquant sur ce bouton. Je peux maintenant passer en mode édition et commencer à effectuer d'autres ajustements. Je vais sélectionner tous les composants en mode édition à l'aide d'une touche de raccourci. Et je vais redimensionner la géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la taille initiale des références. Pour cela, je peux utiliser le raccourci de la commande scale. Je peux également sélectionner les versets du bas et les aligner avec la base de la tête en utilisant le mouvement vers et faire la même chose avec le haut de la tête. Je vais également ajuster l'alignement et l'échelle en regardant la vue latérale. Notez que l'alignement entre les dessins de la vue latérale et ceux de la vue de face ne sera presque jamais parfait. Dans ce cas, nous devons faire une approximation, en alignant l'objet quelque part entre les deux références Je vais maintenant activer le mode de sélection des arêtes. Je vais sélectionner la boucle supérieure du cylindre en cliquant sur l'un des bords tout en maintenant la touche de sortie enfoncée. Tout en maintenant la touche enfoncée et en déplaçant le pointeur, je clique sur l'un des bords la boucle inférieure pour modifier la sélection. Maintenant, pour arrondir ces bords, je vais utiliser la commande bevel Je peux utiliser le raccourci du contrôle B pour la commande de biseau, ou je peux activer le biseau deux dans les deux barres, puis cliquer et faire glisser le pointeur sur l'icône jaune qui apparaît au-dessus de la géométrie Je vais le faire glisser jusqu'à ce que le Regan biseauté ait peu près la taille de la zone arrondie du dessin de référence Je vais maintenant ouvrir le volet des propriétés. Pour la dernière action dans le coin inférieur gauche, je vais augmenter le nombre de segments biseautés à trois Maintenant, je peux désactiver le mode rayons X. Je vais maintenant activer le mode de sélection de phase. Je vais activer l'outil de sélection. Je vais sélectionner la phase supérieure et supprimer en appuyant sur Supprimer et en sélectionnant les phases. Je vais maintenant activer le mode de sélection des arêtes. Je vais sélectionner cette boucle de bord en cliquant sur l'une des arêtes. Tout en attendant, je vais passer à la phase et cliquer sur la commande de la grille. Cette commande remplira le trou ouvert avec des polygones organisés à quatre côtés Cette structure est plus adaptée à la modélisation à bien des égards. Mais cette commande ne fonctionnera que si le trou en question possède un nombre pair d'arêtes sur la bordure. Si la bordure comporte un autre nombre d'arêtes, la commande ne fonctionnera pas. Lorsque vous utilisez cette commande, assurez-vous que le segment central de la grille croise l' axe central de l'objet sur l'axe X. Si cette structure est pivotée différemment, vous pouvez ouvrir le dernier panneau d'action et ajuster la valeur de décalage jusqu'à ce que l'axe central de la grille soit aligné sur l'axe central de l' objet Répétons maintenant cette procédure pour le polygone inférieur. Nous allons le sélectionner et le supprimer. Nous allons sélectionner la boucle de bord. Nous utiliserons la commande de remplissage de la grille si vous préférez. Au lieu d' accéder au menu de phase, vous pouvez utiliser le raccourci de commande pour ouvrir ce menu en mode flottant dans la fenêtre d'affichage Ensuite, assurez-vous simplement que l' orientation de la grille est correcte. Je vais maintenant activer le mode rayons X. Je vais activer le mode de sélection des sommets. Je vais créer une boîte de sélection pour sélectionner les verts en bas du modèle. Je vais réduire légèrement la hauteur de cette partie en appuyant pour activer la commande d'échelle Z. Pour restreindre la commande à l'axe Z de la scène, je vais réduire légèrement la hauteur Je vais maintenant activer la vue latérale et appuyer sur R pour faire pivoter cette partie de la structure G afin d'ajuster la position des verts. Je peux également sélectionner chaque boucle individuellement à l'aide de la touche de sortie. Et ajustez la position de ces boucles en fonction de la référence. Avec cela, nous complétons le volume principal de la tête. Dans la prochaine leçon, nous reprendrons là où nous nous sommes arrêtés et modéliserons la cavité buccale de cette tête. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 4. Modéliser la bouche: Dans cette leçon, nous allons modéliser la cavité buccale de la tête de notre personnage. Je vais commencer par définir la géométrie pour créer la bouche du personnage. La cavité buccale du personnage doit avoir une structure de polygones qui entourent la Pour commencer à créer cette structure, je vais insérer de nouvelles boucles de bord. Pour ce faire, je vais commencer par utiliser l'outil de découpe en boucle, qui peut être activé sur ces boutons à deux barres. Lorsque les deux sont actifs, je peux cliquer sur l'une des arêtes verticales du modèle pour créer une boucle perpendiculaire à cette arête. Ensuite, je peux faire glisser la nouvelle boucle vers la zone où je le souhaite. Dans ce cas, je veux que cette boucle soit approximativement à la base du nez. Une autre façon d'utiliser la découpe en boucle consiste à utiliser le raccourci correspondant à ces deux options. Si les deux ne sont pas actifs, je peux placer le curseur sur la zone où je souhaite créer la boucle. Je peux utiliser le raccourci Control R. Cette fois, je vais créer une boucle au niveau de la bouche. Je vais créer une autre boucle au milieu de cette autre région. Je vais maintenant activer la vue de face et désactiver le mode rayons X. Maintenant, pour commencer à créer cette structure elliptique en forme de bouche, je vais sélectionner ces huit polygones dans J'appuierai ensuite sur la touche, ce qui activera la commande d'insertion des phases Pour créer réellement la cavité buccale, je vais appuyer sur la touche Supprimer pour supprimer ces passes. À partir de maintenant, nous allons effectuer des réglages manuels un peu plus laborieux afin éviter d'avoir à effectuer les mêmes réglages des deux côtés de la géométrie Je vais activer le mode rayons X. Je vais sélectionner tous les polygones d'un côté de l'objet. Je vais supprimer ces visages. Je vais maintenant accéder à l'onglet modificateur dans l'éditeur de propriétés, ajouter le modificateur miroir via le menu Ajouter un modificateur Désormais, tout ajustement effectué d' un côté sera répercuté sur l'autre côté du modèle pour empêcher les versets centraux de se séparer Lorsque nous les déplaçons, nous pouvons activer l' option de découpage dans le modificateur Maintenant, je vais déplacer manuellement ces versets dans la grotte orale pour les aligner sur la bouche de référence. Mais dans ce cas, je ne m' inquiéterai pas de créer un mile. Lorsque nous modélisons un personnage, nous le créons généralement avec une expression neutre. Et d'autres expressions faciales sont configurées dans une autre étape appelée lecture. Je vais maintenant ajuster ces versets de manière à ce que les vers de la bouche ne dépassent ni ne soient trop éloignés du volume attendu pour la tête. Nous évitons ainsi les irrégularités de surface sur le modèle. Nous pouvons également ajuster les vertus de cette boucle extérieure afin qu' contourne les vers de la bouche de manière plus harmonieuse. Essayez de regarder votre modèle sous différents angles lors de ces réglages. Et ajustez la position des vers chaque fois qu'ils sont trop éloignés, à l'intérieur ou à l'extérieur du volume souhaité pour la tête. Une fois que ces premiers verts seront bien positionnés, j'utiliserai les raccourcis de contrôle R pour insérer une autre boucle dans cette région qui entoure la cavité buccale. fait d'avoir une autre boucle dans cette région nous permettra d'avoir plus de contrôle lors de la création d' expressions faciales à l'avenir. Après avoir inséré cette boucle, je vais à nouveau ajuster la position de toutes les vertus qui pourraient se situer en dehors du volume prévu pour la tête Je vais essayer d'ajuster ces boucles manière la plus organique et fluide possible. De cette façon, nous évitons les imperfections sur la surface. Nous finissons ainsi modéliser cette première partie de la tête. Je peux revenir en mode objet. Je peux enregistrer le fichier en allant dans le menu Fichier, en cliquant sur SAVs ici. Si je clique sur cette icône plus à côté du champ de nom, Blender créera automatiquement un fichier portant le même nom, mais ajoutera un numéro au nom de l'objet. De cette façon, je peux enregistrer des fichiers incrémentiels pour chaque étape du processus si je le souhaite C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 5. Modéliser les caractéristiques du visage: Dans cette leçon, nous allons modéliser le nez, les yeux et les sourcils du personnage. Pour ce faire, nous allons commencer par le fichier enregistré lors de la leçon précédente. Le premier objet que je vais modéliser sera un nez. Comme vous pouvez le voir dans la référence, le nez du personnage est principalement constitué d'une petite sphère. Je pourrais utiliser une sphère pour créer le nez, mais pour simplifier la structure, j'utiliserai un cube subdivisé Je vais commencer par utiliser les raccourcis clavier Shift pour m'assurer que le précurseur est au centre de la scène Et j'utiliserai le raccourci Shift TA pour ouvrir le menu de création d'objets. Ici, je vais créer un cube. Puisque je veux que ce cube soit arrondi, je vais aller dans l'onglet modificateur. Dans l'éditeur de propriétés, je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision Je vais laisser le paramètre des niveaux de port d' affichage avec un seul niveau de subdivision Avec cela, l'objet sera déjà légèrement arrondi car je voulais ce soit la structure de base du modèle. Je vais cliquer sur la flèche dans l'interface du modificateur. Je vais cliquer sur la commande Appliquer. De cette façon, le modificateur sera appliqué à l'objet et celui-ci deviendra sa forme de base. Je vais maintenant régler le port de vue sur la vue latérale et je vais positionner l'objet fonction de la position du nez dans la référence. Pour faciliter le processus, je peux activer le mode radiographie. Je vais maintenant passer en mode édition et je vais redimensionner et positionner la structure en fonction du dessin. Si le dessin de référence n'est pas parfaitement aligné entre les deux vues, nous pouvons positionner la géométrie à mi-chemin entre elles. Nous avons ainsi complété la structure Nod. Je peux maintenant revenir en mode objet et désactiver le mode rayons X pour mieux visualiser l' apparence du modèle. Si nécessaire, je peux apporter autres ajustements à la position de l'objet. Maintenant, pour créer l'œil du personnage, je vais utiliser la même structure. Je peux utiliser les raccourcis décalés pour dupliquer l'objet. Pour ajuster la position et le côté de l'œil, je peux activer le mode radiographie et passer en mode édition. Cela nous permet d'utiliser les vues orthographiques pour déplacer et redimensionner la géométrie fonction du dessin de référence Je vais redimensionner légèrement l' objet sur l'axe y pour le rendre plus étroit en profondeur Je peux également faire légèrement pivoter l' objet sur l'axe Z pour aligner sa rotation sur la surface. Une fois que je suis satisfait de l'objet oculaire, je peux revenir en mode objet. Pour créer le sourcil, je vais utiliser un cube pour ajuster la géométrie par rapport à la référence Je vais à nouveau entrer dans le mode d'édition des objets. Je vais activer le mode rayons X. Maintenant, je vais simplement ajuster la taille et la position du cube en fonction de la référence, à la fois sur le devant et sur le côté de la vue. Je vais également faire pivoter le cube pour qu'il corresponde à la surface de la tête. Ensuite, je peux revenir en mode objet. Ce que je vais faire maintenant, c'est combiner toutes ces géométries en un seul objet principal Mais comme l'objet principal est coupé en deux et qu'il est activé en mode miroir, je vais également supprimer la moitié de l'objet nasal afin que le nez soit également reflété Je vais sélectionner le nez, passer en mode édition, activer le mode radiographie pour sélectionner les faces arrières, je supprimerai les visages d'un côté du nez. Ensuite, je peux revenir en mode objet et désactiver le mode rayons X. Je vais maintenant utiliser la commande conjointe pour combiner toutes ces géométries en un seul objet Lorsque nous utilisons la commande conjointe, le nom et le pivot qui prévalent sont ceux de l'objet actif. Lorsque nous utilisons la commande, l'objet actif est le dernier objet ajouté à la sélection. Je vais sélectionner les éléments du visage en appuyant sur la touche Shift. Je sélectionnerai l' objet principal en dernier avec le, l'objet actif étant l'objet principal. Cela se voit parce que l'objet actif est surligné dans un ton jaune plus clair à la fois dans le Viewport et dans l'Outliner Lorsque la sélection est comme ça, on peut aller dans le menu Objet et cliquer sur la commande Joint. Maintenant, pour arrondir la structure, nous pouvons ajouter un modificateur de surface de subdivision dans l'étape de modification de l'éjecteur de propriétés Cette fois, je n'appliquerai pas le modificateur car je souhaite pouvoir l'activer et désactiver pendant le processus de modélisation. Comme on peut le constater, le sourcil est devenu plus arrondi que la référence Je vais entrer dans le mode objet ajouté. J'utiliserai le raccourci Ctrl R pour la boucle coupée deux pour ajouter trois boucles supplémentaires dans la région centrale du sourcil De cette façon, l'objet aura une forme légèrement plus rectangulaire après la subdivision Je peux maintenant revenir en mode objet et enregistrer le fichier afin que nous puissions continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. Je te vois la prochaine fois. 6. Modéliser l'oreille: Dans cette leçon, nous allons modéliser l'oreille du personnage. Mais avant de créer l'objet auriculaire, je vais nommer l'objet principal dans le plan que j'ai oublié de nommer dans la leçon précédente Je vais nommer l'objet head. Je vais maintenant créer l'objet que je vais utiliser pour créer le. Pour cela, je vais ouvrir le menu de création avec le raccourci Shifty. Je vais créer un cube pour faciliter l'alignement de l'objet sur le dessin. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur la vue de face. J'activerai le mode rayons X pour faciliter l'alignement si vous préférez. Au lieu d'utiliser le mode d' affichage de la fenêtre de tri avec les rayons X actifs, vous pouvez activer le mode d'affichage filaire Ce mode inclut déjà les rayons X. Nous pouvons également visualiser les bords du modèle. Les deux modes fonctionneront dans ce type de situation. N'hésitez pas à choisir celui que vous préférez. Je vais maintenant ajuster la taille de cette case initiale en fonction des proportions de l' année sur le dessin, à la fois dans les vues de face et de côté. Je vais maintenant commencer à façonner cet objet pour qu'il soit plus arrondi et organique. À cela, je vais ajouter quelques segments en utilisant les découpes en boucle avec le raccourci control R. J'ajouterai un segment verticalement et un autre horizontalement. Je vais maintenant réorganiser les versets du modèle pour rendre la structure plus arrondie Pour ce faire, je peux sélectionner les sommets centraux et les redimensionner sur les Z X en appuyant sur la touche, puis sur la touche Z. Je peux également redimensionner les verts au centre horizontal en appuyant sur la touche puis sur la touche X. Je peux également déplacer manuellement les verts sur les bords pour arrondir la forme. Je peux maintenant revenir en mode d'affichage solide. Je vais activer le mode de sélection du visage. Je vais sélectionner les faces avant de l'objet. J'appuierai sur la touche de raccourci pour activer la commande d'encart Je vais déplacer la souris jusqu'à ce que les nouveaux visages générés par l'encart aient la taille que je souhaite pour la cavité auriculaire Ensuite, j'appuierai sur la touche de raccourci d'extrusion pour extruder ces faces légèrement vers l' J'appuierai sur la touche de raccourci pour redimensionner légèrement ces visages. Je pense également que je vais déplacer la partie interne de l'oreille un peu plus loin dans la tête. Pour ce faire, je vais activer le mode rayons X. J' activerai le mode de sélection des sommets et je sélectionnerai les vertus les plus profondes de l'oreille Je vais les placer plus loin dans la tête. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner toutes les vertus du modèle avec la touche de raccourci A. Je vais faire légèrement pivoter cette structure sur l'axe z pour définir l'inclinaison de l'oreille. Avec cela, nous terminons le modelage de l'oreille. Je peux maintenant revenir en mode objet. Et pour joindre l'objet auriculaire à l'objet principal, je vais m'assurer que l'oreille est déjà sélectionnée. Ensuite, avec la touche Shift enfoncée, je sélectionnerai la tête. Je vais aller dans le menu Objet. Je vais cliquer sur le commandement conjoint. De cette façon, l'année fera partie de l'objet principal. Comme le modificateur de miroir est déjà activé sur la tête et que le mode subdivision est activé, vous pouvez constater que l'année est désormais également subdivisée et Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours sélectionner chaque partie du modèle en mode édition et effectuer des ajustements distincts si nécessaire. Ensuite, enregistrez simplement le fichier afin que nous puissions continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 7. Modéliser l'intérieur de la bouche: Dans cette leçon, nous allons modéliser l'intérieur de la bouche du personnage. La modélisation de l'intérieur de la bouche n'est pas nécessaire si votre personnage est uniquement utilisé pour générer une image avec une bouche fermée. Mais si vous souhaitez créer des expressions faciales où le personnage a la bouche ouverte, vous devrez modéliser l'intérieur de la bouche, qui sera visible lorsque le personnage aura ce type d'expression. Comme l'intérieur de la bouche se trouvera littéralement à l'intérieur de la tête, je vais désactiver la visibilité de la fenêtre d'affichage des modificateurs du miroir en cliquant sur ce bouton dans l'interface des modificateurs Ainsi, la moitié de la tête générée par le modificateur n'apparaîtra pas. Et on peut voir l'intérieur du modèle. Les images de référence elles-mêmes constituent un autre obstacle à la modélisation dans ce cas. Mais comme nous les avons organisés dans une collection séparée dans l'Outliner, je peux simplement désactiver la collection en cochant cette case à côté de la collection de références De cette façon, les objets cette collection deviennent temporairement invisibles. L'intérieur de la bouche de tels personnages consiste en une structure incurvée à l'intérieur de la bouche. Cette structure peut être créée de manière à être connectée aux lèvres à l'intérieur du modèle ou séparément des lèvres. Personnellement, je pense que la création de cette structure séparément simplifie un peu certaines étapes du processus de rigging facial Je vais utiliser cette méthode pour créer cette structure. Je vais utiliser le raccourci Shift a pour créer un menu. Je vais créer un cube pour le rendre plus arrondi. J'ajouterai un modificateur de surface de subdivision à l'étape de modification des éditeurs de propriétés Et je vais appliquer le modificateur pour que l'objet intègre cette modification. Je vais maintenant déplacer cet objet vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à la hauteur de la tête. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur une vue latérale. J'activerai soit le mode rayons X, soit le mode visualisation par trame filaire. Je vais placer le centre de cet objet légèrement derrière les lèvres des personnages. Je peux maintenant passer en mode édition. Je vais ajuster ce volume pour qu'il s'adapte à l'intérieur de la tête. Je vais maintenant activer la vue de face. Je vais activer le mode rayons X. De cette façon, je peux sélectionner l'un des modèles disponibles et le supprimer avec la touche de suppression Je vais maintenant activer la vue latérale. Je vais sélectionner et supprimer les faces avant du volume. Je vais placer ce volume légèrement arrière de la bouche, en laissant un peu d'espace. Je vais sélectionner les arêtes situées à l'avant de ce volume, et je vais extruder ces arêtes en appuyant sur la touche de raccourci E. Ensuite, j'appuierai sur la touche Y pour déplacer cette partie uniquement le long de l'axe y du péché afin d'arrondir la partie antérieure de la bouche corresponde à la forme de la tête, je sélectionnerai les deux vertus centrales situées à l'avant et je les déplacerai légèrement vers l'avant. Pour ce faire, je peux appuyer sur la touche pour démarrer le mouvement, et sur la touche Y pour restreindre le mouvement à l'axe. Vous pouvez également apporter les modifications que vous jugez nécessaires. Après cela, nous pouvons revenir à l'objet en mode correspondant à l'objet, nous pouvons joindre cet objet à l'objet principal. Je peux m'assurer que cet objet de la partie interne de la bouche est sélectionné. J'ajouterai la tête à la sélection tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais joindre les deux objets au sein du commandement conjoint. De cette façon, la partie intérieure de l'embouchure sera également affectée par le modificateur de tête et sera reflétée lorsque le modificateur de miroir est actif Mais avant de terminer la leçon, je vais désactiver le modificateur de miroir pour montrer comment donner un peu d'épaisseur au bord des lèvres. À cela, je vais ajouter un modificateur appelé solidify. Ce modificateur crée une épaisseur pour l'ensemble du modèle. Puisque dans ce cas, le modificateur de solidification fonctionne placé après le modificateur de subdivision Le bord des lèvres n'est pas lissé par la surface de subdivision, mais en cliquant sur cette zone en pointillés dans l'interface du modificateur et faisant glisser dans le panneau, je peux modifier l'ordre Je vais placer le modificateur défini solide avant le modificateur de surface de subdivision Ainsi, les polygones générés par le modificateur défini par le solide seront également affectés par la surface de subdivision Et cette partie du saut deviendra plus fluide. Si les modificateurs occupent trop de place dans votre interface, vous pouvez les réduire ou les développer en cliquant sur les zones situées à côté de chacun d' Si vous le souhaitez, vous ne pouvez laisser ouvert que le modificateur solidifié Le paramètre principal de ce modificateur est le paramètre d'épaisseur, qui définit l'épaisseur générée par le modificateur. Je vais ajuster ce paramètre jusqu'à ce que je sois satisfait du résultat dans la zone de saut. De plus, j'activerai la seule option de sonnerie. Cette option permet au modificateur affecter uniquement les bords ouverts du modèle. Cela n'ajoutera pas d'épaisseur aux zones qui ne sont pas à bord ouvert, ce qui est préférable pour ce modèle. Ajustez le modificateur jusqu'à ce que vous soyez satisfait de cette partie du modèle. Vous pouvez ensuite réactiver la visibilité des modificateurs de miroir. Nous concluons ainsi la modélisation de la bouche. Remarquez à quel point cette partie de la bouche devient plus intéressante avec le modificateur solide et fin présent sur le modèle. Ensuite, nous pouvons réactiver la visibilité de la collection de référence et enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 8. Modéliser les dents: Dans cette leçon, nous allons modéliser les dents des personnages. En fait, nous modéliserons des objets qui seront arcades dentaires simplifiées pour les parties supérieure et inférieure. Pour cela, je vais commencer par créer un nouvel objet, qui dans ce cas sera un cylindre afin d'organiser la scène. Je vais m'assurer que la collection de personnages est activée dans l'Outliner et que le nouvel objet est créé au centre du Tredview Je vais utiliser le raccourci Shift C pour réinitialiser la position des curseurs antérieurs Je peux maintenant utiliser le raccourci Shift A pour ouvrir le menu de création. Dans le menu du maillage, je vais créer un cylindre pour les dents du personnage. J'utiliserai un cylindre avec quelques segments. Immédiatement après avoir créé le cylindre, j'ouvrirai le panneau ajouté de la dernière action dans le coin inférieur gauche. Comme je veux commencer à modéliser les dents avec un cylindre relativement léger, je vais régler le paramètre de déviation à 16 Ensuite, je peux entrer dans le mode d' édition de l'objet. Je peux maintenant appuyer sur la touche de raccourci A pour m'assurer que tous les polygones sont sélectionnés Ensuite, j'appuierai sur la touche de raccourci pour lancer le processus de mise à l'échelle. J'appuierai sur la touche Z pour restreindre l'échelle à l'axe Z de la scène. Je vais redimensionner l'objet jusqu'à ce qu'il corresponde approximativement à cette position. Comme je souhaite créer un objet en forme d'arc, je vais supprimer certains polygones ne laissant que l' arc avant du cylindre Je vais commencer par sélectionner le polygone supérieur et le polygone inférieur Je vais supprimer ces visages. Je vais maintenant sélectionner tous les polygones situés à l' arrière du cylindre Je peux cliquer sur un polygone tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée Je peux cliquer sur un autre polygone plus loin pour sélectionner tous les polygones situés Si nécessaire, je peux sélectionner les polygones restants tout en maintenant la touche Shift enfoncée Je vais également supprimer ces polygones. Maintenant, je vais rendre l' arc restant légèrement plus plat. Pour cela, je vais sélectionner tous les polygones à l'aide de la touche de raccourci A. Je vais également activer la balance. Et je vais redimensionner légèrement l'objet sur l'axe y. Je vais maintenant créer le volume de l'arcade dentaire en extrudant les polygones Dans ce cas, je vais utiliser la sortie pour ouvrir le menu avec les options d'extrusion Je choisirai les faces d'extrusion selon l'option normale. De cette façon, je peux extruder les polygones dans le sens de leurs Pour terminer, je vais supprimer tous les polygones qui seront désormais visibles dans l'arc Dans ce cas, je supprimerai les polygones situés à l'arrière et au sommet de l'arc Pour terminer cette arche, je vais revenir au mode objet de l'objet. Je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision en accédant à l'onglet modificateur de l'éditeur de propriétés, puis en ajoutant le modificateur de surface de subdivision à l'aide du menu Modifier . Avec cela, l'apparence de la dent est presque que je voulais terminer, je veux que la partie inférieure soit légèrement moins arrondie. Pour ce faire, je vais entrer à nouveau dans le mode éditeur de l'objet Si j'ajoute un autre segment horizontal, le lissage généré par la surface de subdivision sera Dans cette zone, les dents seront légèrement moins arrondies dans cette direction. Je vais placer le curseur sur l'un de ces bords verticaux avant de l'objet. Je vais utiliser la commande R pour activer le loop cut. Je vais cliquer pour créer la boucle, et je vais la faire glisser un peu vers le bas. On voit ainsi que la partie arrondie devient un peu plus concentrée au bord de l'arche. Maintenant que je suis satisfait de la forme de cette arcade dentaire, je vais la remettre en mode objet en appuyant sur le raccourci tabulation. La prochaine étape sera d'ajuster la taille de l'arcade dentaire et de la positionner dans la bouche du personnage. Pour cela, je vais désactiver temporairement la visibilité de la collection de références dans le plan en sélectionnant l'objet principal Je vais désactiver temporairement la visibilité du modificateur de miroir en cliquant sur ce bouton avec l'icône du moniteur. Ainsi, nous ne verrons que la moitié de la tête dans la fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra de positionner plus facilement l'arcade dentaire à l'intérieur de la bouche Je peux commencer par déplacer les objets de l'arcade dentaire jusqu' à la hauteur de la tête. Je peux maintenant régler l'arborescence sur la vue latérale gauche et activer le mode orthographique pour visualiser les choses avec plus de précision Pour ajuster la taille de l'arche, je vais appuyer sur la touche d'échelle. Je vais redimensionner l'arc jusqu'à ce qu'il corresponde à peu près à cette proportion. Je vais également déplacer l'objet jusqu'à ce que le bas soit approximativement aligné avec le viseur. Maintenant, je vais activer la vue de face. Comme on peut le constater, la voûte est encore trop large pour la tête. Je vais redimensionner l'objet uniquement sur l'axe X en appuyant sur la touche pour démarrer la transformation d'échelle et la touche X pour restreindre l'échelle à cet axe de transformation. Je pense que je peux à nouveau redimensionner l'objet dans tous les X pour rendre l'arcade dentaire encore plus petite Encore une fois, je vais positionner l'objet de manière à ce que le bas de l'arche soit approximativement aligné avec l'ouverture de la bouche. Je vais ajuster un peu plus l' échelle de l'objet, axe X, pour qu'elle corresponde à la largeur de la bouche. Je vais déplacer l'objet un peu vers l'arrière, en laissant un petit espace entre la voûte plantaire et les lèvres. Maintenant que je redimensionne les objets en mode objet, je vais aller dans le menu Objet. Je vais cliquer sur Appliquer à l'échelle pour réinitialiser l'échelle de l'objet. Maintenant, pour créer la partie inférieure des dents, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner toutes les passes à l'aide de la touche de raccourci A. J'utiliserai le raccourci Shift D pour copier la passe sélectionnée. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z pour limiter le mouvement à l'axe. Je placerai la copie de l'arche légèrement en dessous de l'arche d'origine. Pour faire pivoter l'arc du bon côté, je vais activer la transformation pour commencer à faire pivoter la sélection sur l'axe Y. Je vais maintenir la touche de commande enfoncée pour faire pivoter la sélection à des intervalles précis de cinq degrés. Je vais le faire pivoter jusqu'à ce qu'il atteigne 180 degrés. Comme l'arc du bas est légèrement plus petit que celui du haut, je peux légèrement redimensionner la sélection à l'aide de la touche de raccourci. Je peux déplacer un peu la sélection vers le haut. Maintenant, je peux passer en mode édition. À l'aide de la touche de raccourci tabulation, je peux renommer l'objet dans le plan. Je vais également sélectionner les têtes et réactiver la visibilité du modificateur de miroir dans la fenêtre d'affichage Je peux également activer la visibilité de la collection de références. Pour terminer, il suffit de sauvegarder le fichier afin que nous puissions continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 9. Modéliser la base des cheveux: Dans cette leçon, nous allons modéliser la partie inférieure des cheveux du personnage. Comme cette partie du cheveu a pratiquement la même forme que la tête, là où elle se trouve, nous pouvons utiliser certains polygones existants de la tête pour commencer la fois la tête sélectionnée, je passe en mode ajouté avec le mode de sélection du visage actif. Je vais sélectionner les faces de la tête qui correspondent à la zone où je veux me coiffer. Dans ce cas, je vais sélectionner ces polygones ici. Je vais maintenant créer un nouvel objet avec une copie de ces polygones Pour commencer, je vais utiliser le raccourci décalé pour copier ces polygones, car je ne veux pas que les polygones copiés Après avoir utilisé le raccourci décalé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris de cette façon, j'annule le mouvement des polygones après les avoir copiés Cela signifie que les polygones sont copiés mais restent au même endroit que les polygones d'origine Maintenant, je veux séparer les polygones copiés de l'objet principal et les transformer en un autre objet distinct Pour cela, tout en gardant la sélection telle quelle, je vais aller dans le menu Mesh. Je vais cliquer sur le menu séparé. Je vais cliquer sur Sélection. Les polygones sélectionnés ne feront alors plus partie de l'objet principal et deviendront un objet distinct Je peux maintenant revenir au mode objet de la tête. Je peux sélectionner le nouvel objet qui a été créé. Je vais renommer cet objet en base pour cheveux dans le outliner. Une fois ces nouveaux objets sélectionnés, je vais passer en mode édition. Si nous examinons l' onglet des modificateurs de l'éditeur de propriétés, nous verrons que lorsque vous créez un nouvel objet à l'aide de la commande séparée, le nouvel objet est créé tout en conservant les modificateurs de l'objet d'origine Je vais désactiver temporairement solidifié et le modificateur de subdivision Je vais maintenant apporter quelques modifications à la forme des cheveux. Tout d'abord, je vais activer le mode de sélection des sommets. Je vais sélectionner tous ces versets en bas de l'objet. Je vais faire cette boucle complètement droite horizontalement. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche pour activer la commande d'échelle. J'appuierai sur la touche pour restreindre la transformation à cet axe. J'appuierai sur la touche zéro pour réduire le poids à zéro sur cet axe, rendant ainsi la sélection complètement plate. Maintenant, je peux créer une autre boucle en appuyant sur le raccourci pour lancer la sélection Immédiatement après avoir appuyé sur la touche, je peux appuyer sur la touche Z pour déplacer la sélection uniquement verticalement. Je vais déplacer cette boucle jusqu'à ce qu'elle soit légèrement au-dessus de la hauteur de l'oreille. Maintenant, je vais sélectionner uniquement ce groupe de verts à l' arrière de l'oreille. Je vais à nouveau faire une extrusion bas en appuyant sur la touche pour démarrer cette truite et sur la touche Z pour limiter le mouvement à l'axe vertical Maintenant, je vais sélectionner uniquement ce bord situé à l'avant de l'oreille. Je vais également l'extruder vers le bas. Maintenant, en utilisant également le mouvement, je vais apporter quelques ajustements à la position des versets. Ainsi, l'espace entre les polygones correspond exactement à l'endroit où se trouve l'oreille pour terminer la forme des cheveux Je peux sélectionner ces versets à la fin et les déplacer légèrement vers le bas pour arrondir un peu le coin. Ne vous inquiétez pas si certaines parties se chevauchent avec la tête. Nous allons maintenant réactiver la visibilité du modificateur de solidification, le modificateur subdivision dans le modificateur Je vais maintenant étendre le panneau de modification de solidification. Je vais ajuster le paramètre d'épaisseur jusqu'à ce que les cheveux atteignent la taille que je souhaite. Vous devrez peut-être également ajuster le paramètre de décalage. Ce paramètre déplace l'ensemble du volume du modèle vers l'intérieur ou vers l'extérieur, par rapport à la position initiale des polygones Une fois la maladie définie, vous pouvez ajuster la position du sommet si nécessaire Nous concluons ainsi le modelage de cette partie du cheveu. Nous pouvons maintenant enregistrer le fichier pour continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé, et à la prochaine, P. 10. Modéliser les mèches de cheveux: Dans cette leçon, nous allons modéliser les mèches de cheveux situées sur le haut de la tête du personnage avant de créer l'objet. Pour suivre cette tendance, je vais m'assurer que la collection de personnages est active dans l'outliner Je vais m'assurer que le précurseur est au centre de la scène en utilisant le raccourci Shift C. Je vais maintenant utiliser le raccourci Shift A pour ouvrir le menu de création Je vais créer une sphère UV pour faciliter le processus de modélisation. Je vais réduire le nombre de segments sur cette sphère juste après avoir créé l'objet, j'ouvrirai le panneau de propriétés. Pour la dernière action, je vais régler le nombre de segments à 12 et le nombre de sonneries à huit. Cela rendra cette sphère plus légère et plus facile à manipuler. Je vais maintenant passer du point de vue du traité à un point de vue latéral. Je vais déplacer cet objet jusqu'à la position des cheveux. J'utiliserai également l'échelle deux avec la touche de raccourci pour commencer à ajuster la taille de ce premier volet. Je vais redimensionner l'objet le long de l'axe y pour rendre cette sphère un peu plus étroite le long de l'axe Z et l'allonger un peu Je peux également activer le mode de visualisation du cadre filaire dans la vue des traités pour voir la référence à travers l'objet. De cette façon, je peux ajuster la position et l'échelle pour essayer de faire ajuster la position et l'échelle pour correspondre la forme de l'objet au dessin. Maintenant que j'ai approximativement mesuré la taille et la position de l' objet par rapport à la référence, je peux passer en mode édition pour démarrer la modélisation. Mais comme j'ai utilisé l'outil de mise à l'échelle avec l'objet en mode objet, je vais aller dans le menu objet. Je vais utiliser la commande d' échelle appliquée. De cette façon, les outils de modélisation fonctionneront correctement. Je peux maintenant entrer dans le mode d' édition des objets avec l'objet. En mode édition, je vais essayer de rendre la forme des objets encore plus proche de la référence. Je peux garder la fenêtre en mode filaire chaque fois que je veux regarder le dessin situé derrière l'objet Je vais maintenant ajuster la position et rotation de la géométrie par rapport au dessin. Maintenant, pour créer cette courbe des tendances, je vais activer la fonction d'édition proportionnelle en cliquant sur ce bouton en haut de l'interface Lorsque cette fonction est active, je ne sélectionnerai que les principales vertus de l'objet. mode filaire est activé et que cette sélection est effectuée, j'appuierai sur la touche G pour déplacer les composants sélectionnés Cependant, vous remarquerez que lorsque cette fonction est active, la commande de déplacement affecte les verts qui ne sont pas sélectionnés. Lorsque la fonction d' édition proportionnelle est active, composants non sélectionnés situés autour des éléments sélectionnés seront également affectés par la transformation Plus les composants non sélectionnés sont éloignés, moins ils seront influencés Après avoir appuyé sur la touche G pour démarrer la transformation, je peux faire pivoter le défilement de la souris pour définir le rayon d'influence de l'édition proportionnelle. Plus le rayon est grand, plus les composants seront influencés. Plus le rayon est petit, moins les composants non sélectionnés seront affectés Je vais ajuster le rayon avec une valeur relativement faible, et je vais déplacer et faire pivoter la partie sélectionnée jusqu'à ce que la pointe de l'objet corresponde approximativement au dessin. Si cette fonction ne vous plaît pas, vous pouvez la laisser, désactiver et ajuster manuellement la position de chaque boucle de l'objet. Il suffit de sélectionner chaque boucle à l'aide de la raccourci, puis de déplacer et de faire pivoter les versets en fonction du dessin. Vous pouvez également effectuer un mouvement, une rotation ou des ajustements d' échelle chaque sommet ou groupe de sommets pour affiner la forme de l'objet Lorsque le premier volet est terminé, je peux le remettre en mode objet à l'aide de la touche de raccourci tabulation. Maintenant, pour créer le volet suivant, nous pouvons copier ce premier volet en utilisant le raccourci Shift D. Ensuite, nous pouvons ajuster la position, la rotation et l'échelle de cet objet copié en fonction de la référence. Si vous utilisez le mode de mise à l'échelle de l'objet, n'oubliez pas d'utiliser la commande d'échelle appliquée avant de passer en mode édition. Maintenant, je vais entrer dans le mode d'édition des objets. Je vais sélectionner les verts à la pointe. Je vais activer la fonction d'édition proportionnelle. Je vais essayer d'ajuster la forme du fil en fonction du dessin. Je devrai également redimensionner et faire légèrement pivoter la sélection. Je vais maintenant revenir en mode objet. Je vais copier l'objet une fois plus. En utilisant les raccourcis décalés, je positionnerai le nouvel objet dans la position du volet suivant, je passerai en mode édition. Je vais ajuster la position, la rotation et l'échelle pour faire correspondre les objets à la référence. Maintenant, je vais répéter cette procédure pour créer les deux derniers volets. Je vais copier l'objet, ajuster la position initiale en fonction de la référence. Je vais répéter les mêmes étapes une fois de plus pour cette dernière tendance. Maintenant, afin que nous n'ayons pas à créer manuellement les points forts de l'autre côté, je vais reproduire les tendances qui ont déjà été définies de l'autre côté Mais pour cela, je vais combiner toute cette géométrie en un seul objet. Je vais sélectionner tous les volets avec le raccourci Shift. Je vais sélectionner la tendance frontale centrale en dernier. De cette façon, cet objet sera l'objet actif et il le restera après l'union. Maintenant, je vais aller dans le menu des objets et j' utiliserai la commande conjointe. Puisque je souhaite refléter cet objet de l'autre côté, je vais supprimer la moitié de l'objet qui traverse la ligne médiane. Pour cela, je vais passer en mode éditeur. J'activerai le mode rayons X ou le mode câblage. Je vais sélectionner les faces qui croisent la ligne centrale de symétrie. Je vais supprimer ces visages. Je peux maintenant revenir en mode objet dans l' onglet modificateur de l'éditeur de propriétés. Je vais ajouter le modificateur de miroir à l'objet pour le rendre plus lisse et plus arrondi. J'ajouterai également le modificateur de surface de subdivision. Je vais également renommer l'objet en mèches de cheveux dans la doublure extérieure pour que la scène reste bien organisée Avec cela, nous pouvons maintenant enregistrer le fichier. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 11. Modéliser le torse: Dans cette leçon, nous allons modéliser la dorsale des personnages Pour ce faire, je vais créer un nouvel objet, qui sera un cube. Pour m'assurer que le cube est créé dans la collection de personnages, je vais m'assurer que cette collection est active ici dans l'outliner De plus, je vais également m'assurer que le curseur se trouve au centre de l' arbre à l'aide du raccourci Shift. Je vais maintenant ouvrir le menu de création. Avec le raccourci Shift a, je vais créer un cube dans le sous-menu du maillage. Ensuite, j'utiliserai la vue de face pour déplacer l'objet vers le haut et aligner le cube sur le dessin du torse Je vais également aligner l'objet le dessin en utilisant la vue latérale. Pour ce faire, je peux utiliser le mode rayons X ou le mode filaire dans la fenêtre d'affichage Une fois que le centre de l'objet est approximativement aligné avec le dessin, je passe en mode édition de l'objet. Maintenant que tous les verts sont sélectionnés, je peux utiliser l'échelle pour ajuster la taille de la boîte afin qu'elle corresponde aux proportions du dessin si nécessaire. Je peux également déplacer des ensembles spécifiques de verts pour ajuster les objets au dessin. Je vais également faire les mêmes ajustements dans la vue de face. J'utiliserai l'échelle pour ajuster la largeur totale de l'objet. J'alignerai les sommets du bas avec le bas des tours du dessin et les verts du haut avec le haut des tours Je vais maintenant insérer de nouvelles arêtes dans le modèle afin de pouvoir travailler sur la forme de l'objet. Pour ce faire, je vais utiliser le raccourci en boucle deux, mais dans ce cas je vais utiliser le raccourci. Pour la boucle coupée en deux, c'est les touches de commande R avec le curseur sur l'un de ces bords horizontaux, je vais appuyer sur les raccourcis de la commande R. Lorsque la commande commence à créer des arêtes, je fais défiler la molette de la souris haut pour créer trois segments. Si vous créez accidentellement un nombre différent de segments, n'oubliez pas qu'immédiatement après avoir utilisé la commande, vous pouvez modifier la valeur dans le panneau de propriétés de la dernière action Je vais maintenant placer le curseur sur l'un de ces bords verticaux et utiliser les raccourcis de contrôle R. Cette fois, je vais faire défiler la molette de la souris jusqu'à ce que la commande crée cinq boucles. Pour finaliser la création des segments, je vais placer le curseur sur l' un de ces bords latéraux J'utiliserai Control War pour insérer une boucle supplémentaire. Cette fois, je ne veux qu'une seule boucle dans cette partie du modèle. Je vais maintenant sélectionner tous les bords verticaux dans les coins. Pour ce faire, je vais cliquer sur l'un des bords verticaux dans le premier coin avec la touche de sortie enfoncée. Ensuite, pour ajouter les autres arêtes à la sélection, je vais cliquer sur les bords des autres coins en appuyant sur les touches Shift et Out. Je vais maintenant activer l'échelle deux. Je vais redimensionner légèrement la sélection sur l'axe x et un peu sur l'axe y. De cette façon, la boîte commence à avoir une forme organique légèrement plus arrondie. Maintenant, je vais réactiver la sélection deux. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur la vue latérale. Je vais activer le mode cadrage pour le visionnage. Je vais ajuster la position des coins du modèle par rapport à la vue latérale. Je vais faire ces ajustements sur les versets du haut et sur les versets du bas. Ainsi, la forme initiale du torse est presque définie Je vais maintenant modéliser le cou du personnage, mais pour éviter que les autres objets interfèrent avec la vue, je vais les masquer en désactivant l'icône en forme d'œil pour chacun d'entre eux dans le plan Je vais maintenant activer le mode de sélection du visage. Je vais sélectionner les quatre faces supérieures du torse. Ensuite, j'appuierai sur la touche de raccourci, qui est le raccourci pour l'encart deux J'utiliserai la commande encart jusqu'à ce que les phases atteignent à peu près cette taille Maintenant, je veux rendre ces nouvelles phases générées par la commande encart un peu plus arrondies Pour ce faire, je vais activer le mode de sélection des sommets. Je sélectionnerai les quatre sommets situés à la fin des polygones et j' utiliserai l'échelle pour les rapprocher les uns des autres Notez que pour que l'échelle fonctionne de cette façon, le menu des points de pivot transformé doit être défini sur l'option du point médian. Je peux maintenant sélectionner à nouveau ces quatre faces et utiliser cette échelle sur l'axe X pour les rendre plus étroites Utilisez également l'échelle sur l'axe Z pour aplatir les visages. Dans ce cas, j'appuierai sur la touche pour démarrer la balance. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z pour restreindre l' échelle à cet axe. J'appuierai sur la touche zéro pour régler l'échelle de la sélection à 0 %. En d'autres termes, la sélection sera complètement aplatie sur cet axe Je peux maintenant activer la vue latérale, déplacer et faire pivoter cette sélection jusqu'à ce que ces polygones soient alignés avec la base du col Ensuite, je peux appuyer sur la touche de raccourci E pour démarrer l'entretoise. Étalez le cou jusqu'à ce qu'il dépasse légèrement le début de la tête Pour donner quelques segments au cou, je peux utiliser le raccourci de la manette. Insérez trois boucles dans cette partie du cou. Maintenant, je vais juste vérifier si je dois faire d' autres ajustements Je peux déplacer ces versets un peu vers le haut et faire de même avec les versets à l'arrière, juste pour que le modèle soit plus conforme au dessin de référence. Avec cela, nous terminons cette partie du modelage corporel. Nous pouvons revenir en mode objet. Nous pouvons renommer cet objet en Body dans le plan. Nous pouvons activer la visibilité des autres objets du personnage. Encore une fois, vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous puissions passer à la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. Je peux te voir à la prochaine leçon ? 12. Modéliser les jambes: Dans cette leçon, nous allons modéliser les jambes des personnages. Dans ce cas, la jambe sera modélisée à partir du torse que nous avons déjà modélisé dans la Je vais commencer par sélectionner le torse et j' activerai le mode édition de l'objet Maintenant, pour travailler sur l'objet du torse sans l'interférence de l'autre objet, je vais masquer les autres objets la collection de personnages ce qui est du dessin, je n' aurai pas à modeler les deux jambes, j'utiliserai le Miramode Fire Ensuite, je peux activer le mode rayons X et supprimer la moitié de l'objet. Je vais économiser en ajoutant le feu Miramode à la fin du processus. De cette façon, il est plus facile de visualiser l'intérieur de la jambe. Pendant que nous modélisons, j'utiliserai ces polygones situés au bas du corps pour commencer à modéliser la jambe Mais pour l'instant, ces deux polygones ont ensemble six arêtes. Après avoir expérimenté différents réglages, j'en suis venu à la conclusion que modéliser des membres à huit côtés est très pratique Et le résultat est très satisfaisant. Afin d'extruder la jambe à huit côtés à partir de cette région, je vais insérer une autre boucle dans le tronc Pour ce faire, il suffit de placer le curseur sur l'un de ces bords dans cette région et d'utiliser le raccourci clavier correspondant à la commande de découpe en boucle Maintenant, je vais placer l'arborescence dans la vue du bas et je vais réarranger ces versets dans cette partie de manière à ce que la forme devienne plus circulaire. Je peux sélectionner ces quatre versets et les rapprocher un peu en utilisant l' échelle deux sur l'axe y. Ainsi, ce groupe de polygones à partir duquel le pied sera extrudé deviendra plus circulaire Je peux également déplacer ces versets un peu plus bas. Je vais maintenant sélectionner ces quatre polygones. J'appuierai sur la touche pour commencer à extruder la jambe. Pour que ces polygones soient parfaitement plans, j'appuierai sur la touche de raccourci pour commencer la mise à J'appuierai sur la touche Z pour restreindre l'échelle à ces X. J'appuierai sur la touche zéro pour réduire l'échelle à zéro, rendre la sélection complètement plane Je peux maintenant utiliser l'échelle et les outils de déplacement pour ajuster la sélection en fonction de la référence. Je vais également les ajuster légèrement pour rendre la construction plus harmonieuse. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner le polygone situé à la base de la jambe et l'extruder jusqu'à la cheville Encore une fois, je vais ajuster la sélection au dessin à l'aide des outils de déplacement et de mise à l'échelle. Je vais maintenant utiliser le raccourci Control R pour insérer des boucles horizontales le long de la jambe. Ces boucles seront importantes pour contrôler le modificateur de subdivision afin garantir que la jambe puisse être correctement déformée lorsqu'elle est pliée au cas où le personnage serait animé à un moment donné Maintenant, je vais à nouveau sélectionner tous les polygones situés au bas de la jambe Extrudez-les jusqu'à ce qu'ils s'alignent avec la base du pied. Ensuite, j'utiliserai le raccourci Control R. Insérez trois boucles dans cette région. Je peux maintenant activer le mode câblage ou le mode rayons X. Pour effectuer quelques ajustements, je vais déplacer les versets situés à l'avant de cette boucle supérieure vers l'avant pour les aligner sur le dessin. Je vais également avancer un peu les premiers versets de la partie inférieure. En fait, je vais également aligner ces autres versets ici sur le dessin. Je peux maintenant sélectionner ces quatre polygones frontaux. Je peux les redimensionner légèrement sur l'axe X pour élargir cette partie du pied. Je peux également élargir ces deux sommets au lieu d'un peu. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner les faces avant. Je vais extruder avec la clé. Je vais aligner les visages avec la partie avant du pied. Dans le dessin, je vais insérer deux autres boucles le long du pied à l'aide du raccourci Control R. Maintenant, pour ajuster ces verts au dessin, je vais activer le mode filaire Je vais déplacer les vertes en haut du pied conformément au dessin. Pour arrondir la forme, je vais sélectionner ces verts de chaque côté du pied. Je vais les déplacer un peu vers le bas. Je vais maintenant sélectionner ces deux boucles de vertes à la base du pied. Je vais redimensionner légèrement la sélection sur l'axe X pour élargir la base du pied. Je vais également déplacer cette paire de sommets séparément sur l'axe X pour arrondir la base du pied Nous pouvons également utiliser le mode de cadrage plus large et passer du port d'affichage à la vue du haut ou du bas pour ajuster les versets L'idée est de faire en sorte que la forme du bout du pied soit arrondie et légèrement plus large que le dos. Je continuerai à ajuster la position jusqu'à ce que le pied corresponde à la référence Je vais également essayer de garder la partie inférieure un peu plus étroite que la partie avant Ensuite, je peux sélectionner tous les polygones de la plante du pied et les rendre un peu plus étroits que la partie supérieure Lorsque les réglages sont terminés, je peux revenir aux modes objet et ajouter le modificateur de miroir dans l'étape des modificateurs de l'éditeur de propriétés Et avec ça, les jambes sont prêtes. Nous pouvons maintenant revenir à l' affichage des autres objets du personnage dans le plan et enregistrer le fichier Merci de votre attention et à la prochaine leçon. 13. Modéliser les doigts: Dans les prochaines leçons, nous modéliserons les mains du personnage. Nous allons commencer par le modelage des doigts pour créer chacun des doigts. Nous allons commencer par créer un cylindre. Comme je vais commencer par créer un nouvel objet, je vais m'assurer que la collection de personnages est active. Je vais maintenant activer la vue de face de la fenêtre d'affichage. Comme on peut le voir, j'ai préparé la référence avant du personnage avec le dessin à la main. Nous pouvons créer la main alignée sur cette partie du dessin. Lorsque la main sera terminée, nous la déplacerons dans la bonne position car nous allons créer la main ici. Après m'être assuré que la vue portographique avant est active, j'appuierai sur la touche Shift et le bouton droit de la souris pour positionner le prédécesseur ici Je peux maintenant ouvrir le menu de création avec le raccourci Shifty A. Je vais créer un cylindre, mais il doit être facile à utiliser et adapté à la structure du manipulateur Plus tard, je changerai le nombre initial de sommets à huit N'oubliez pas que vous ne pouvez modifier les propriétés du panneau qu'immédiatement après avoir créé l'objet Après avoir défini les propriétés initiales de l'objet, je peux activer le mode de câblage pour la visualisation Je peux entrer dans le mode d'édition de l'objet. Je peux maintenant ajuster l'échelle, position et la rotation de ce cylindre initial. Il correspond à l'un des doigts du dessin. Je commence généralement par le majeur. Après avoir ajusté les proportions initiales, je peux sélectionner les sommets situés à l'extrémité du cylindre. Je peux les déplacer de manière à ce qu'elles s'alignent avec le bout du doigt sur le dessin. Je vais maintenant insérer des segments sur toute la longueur du cylindre en utilisant le raccourci de commande R. De cette façon, le doigt peut être correctement déformé si le personnage doit être animé à l'avenir. Une autre chose que nous pouvons faire est de créer des connexions du bout des doigts afin que tous les polygones aient quatre sites Cela facilitera la subdivision lorsque nous ajouterons le modificateur de subdivision à l'objet De plus, ces segments supplémentaires aideront à rendre la forme plus organique. Pour créer ces segments, je vais sélectionner les deux versets opposés de cette phase. Je vais appuyer sur la touche de raccourci J. La touche J est le raccourci de la commande connect vertex path, qui crée une arête entre les versets sélectionnés Maintenant, je vais également sélectionner ces deux autres versets. J'appuierai sur la touche J pour créer une autre connexion dans cette direction. Je peux maintenant sélectionner le sommet créé à l'intersection de ces segments Je vais le déplacer légèrement vers l'avant pour commencer à arrondir le bout du doigt Je peux également sélectionner toutes les vertus de cette boucle sur le bord du doigt. Je peux les redimensionner légèrement autour de cette partie du doigt. Je vais également ajuster l'échelle et position de cette autre boucle pour qu'elle corresponde à la forme du dessin. Lorsque je suis satisfait de la forme du doigt, je peux placer le curseur sur une partie de la géométrie et appuyer sur la touche de raccourci L. Lorsque nous faisons cela, Blender sélectionne tous les sommets connectés à la partie du modèle où se trouve maintenant le curseur pour créer les autres doigts, copiez la géométrie que j' ai déjà créée. Je peux utiliser le raccourci décalé pour copier et déplacer le doigt. Je vais faire pivoter et positionner cet autre doigt pour qu'il corresponde à l'index du dessin. Maintenant, je peux à nouveau sélectionner la géométrie à l'aide de la touche de raccourci L. Je vais copier un autre doigt avec le raccourci décalé. Cette fois, je vais utiliser la géométrie copiée pour créer le petit doigt Mais comme le petit doigt est un peu plus petit, je vais le faire pivoter légèrement pour rendre plus ou moins horizontal Alignez-le avec l'écran. J'utiliserai l'échelle deux pour faire en sorte que l'objet soit plus petit sur l'axe X. Lorsque je pense que la géométrie correspond à la taille du petit doigt, je peux le positionner et le faire pivoter en fonction du dessin Si la taille n'est pas correcte, il peut être nécessaire de remettre la géométrie à l'horizontale et de réessayer d' ajuster l'échelle sur l'axe X. Ensuite, je positionnerai le doigt selon le dessin. Encore une fois, lorsque ce doigt sera déjà en bon état, je le copierai avec le raccourci Shift D. Je vais le positionner en fonction du pouce dans la référence. Je vais devoir redimensionner un peu ce doigt car il est un peu plus épais que les autres. Lorsque j'ai fini de régler le pouce, je peux le remettre en mode objet en appuyant sur la touche de raccourci tabby Et je peux renommer cet objet avec les doigts de l'outliner. Nous pouvons maintenant enregistrer le fichier. Merci de votre attention et à la prochaine leçon. 14. Modéliser la main - Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser la paume de la main du personnage. Pour cela, nous allons créer un objet distinct des doigts avec la fenêtre d'affichage réglée sur l'orthographe Depuis la vue, j'appuierai sur la touche Shift et sur le bouton droit de la souris pour positionner le précurseur approximativement au centre de la paume du dessin. Ensuite, en m'assurant que la collection de personnages est active dans l'outliner, je vais créer un cube Je vais maintenant activer le mode de câblage pour la visualisation Je vais passer en mode édition de l'objet. Je vais redimensionner la géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la taille de la main sur le dessin. Je vais maintenant sélectionner les verts à chacun des coins du cube et aligner les verts droits avec le bout des doigts et les verts gauches avec le poignet du dessin. Ensuite, je peux passer de la fenêtre à la vue de dessus et redimensionner l'ensemble de la géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la largeur des doigts Nous pouvons maintenant commencer à donner un peu plus de forme à la géométrie. Pour cela, j' utiliserai la guerre de contrôle. Pour la découpe en boucle, je vais créer deux segments dans cette direction de l'objet. Chacun de ces segments s'alignera avec un espace entre les doigts. Je peux déplacer les vers créés à la position de ces espaces entre les doigts et le dessin. Je peux également modifier un peu les vertus de base pour commencer à rendre cette forme un peu plus organique. Une fois ces vertus positionnées, j'utiliserai à nouveau la boucle découpée pour créer une boucle alignée sur le côté du pouce. Une autre découpe en boucle pour créer un autre segment aligné avec l'autre côté du pouce. De plus, j'utiliserai nouveau la découpe en boucle avec le raccourci de commande pour créer un segment découpant sur tout le côté de l'objet. Maintenant, pour arrondir les côtés de la main, je vais sélectionner les coins verts, fois à l'avant et à l'arrière. Je vais les déplacer vers l'intérieur. Je vais faire de même avec les coins inférieurs. Je vais sélectionner les verts dans le coin avant et dans le coin arrière. Je vais les déplacer vers l'intérieur. Une offre. Maintenant que le volume initial de la paume est établi, je vais créer un cylindre pour établir le volume initial du poignet. Dans la vue de face, je peux appuyer sur la touche Shift et le bouton droit de la souris pour positionner le précurseur dans la région du poignet, puis revenir au mode objet de l'objet Palm Je peux créer un cylindre via le menu de création avec le shift, un raccourci, comme avec la jambe. J'aime créer le bras à huit côtés. Immédiatement après avoir créé le cylindre, je veillerai à ce que le nombre de verts soit défini sur huit dans l'onglet des propriétés de la dernière action Ensuite, je peux entrer dans le mode ajouté du cylindre et ajuster la taille, position et la rotation en fonction de la référence de rotation. Je peux maintenir la touche de commande enfoncée pendant rotation pour la faire pivoter par incréments de cinq degrés Je vais également échapper à la profondeur de battement géométrique afin que la largeur du poignet s'harmonise avec la proportion des mains Comme les deux côtés du cylindre reliés aux autres parties du modèle, je peux sélectionner les deux polygones situés aux extrémités et les supprimer . Je finirai par fusionner ce cylindre avec la géométrie des aiguilles Je combinerai ces deux géométries en un Pour ce faire, je vais le remettre en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets, le poignet et la main, les deux objets étant sélectionnés. Je vais aller dans le menu des objets, et j'utiliserai la commande conjointe. Je vais maintenant passer à nouveau en mode éditeur, pour fusionner la partie inférieure de la main avec le poignet. Je vais sélectionner ces polygones de base de la main. Je vais les supprimer. Je vais maintenant commencer à ajuster la forme de ce trou de base pour qu'il corresponde visuellement à celui du poignet. Je vais sélectionner ces verts. Je vais les faire avancer de manière ce qu'ils s'alignent avec le bout du poignet. Je vais faire la même chose avec les versets arrières. Maintenant, pour rendre la forme plus lisse, je vais déplacer légèrement les verts centraux de la main. L'objectif est de créer une transition plus fluide entre la partie la plus large de la main et la partie la plus étroite Lorsque les ajustements de la forme principale seront prêts, je commencerai à planifier les pieds de la paume avec les doigts. Dans le cas du pouce, je vais sélectionner ces deux polygones situés près du Je vais les extruder, puis je pourrai les déplacer, les faire pivoter et les redimensionner légèrement pour aligner ce polygone avec la base du pouce Maintenant, je vais répéter les mêmes procédures pour chaque doigt. Je vais sélectionner chacun des deux polygones pointant vers chaque Je vais les extruder et les aligner avec la base du doigt à l'aide des outils de transformation De plus, je peux supprimer les polygones situés à l'extrémité de la pièce extrudée Je vais répéter les mêmes procédures pour les deux autres doigts. Je vais également supprimer les polygones du pouce que j'avais oublié de supprimer Pour terminer cette partie de la modélisation, je vais simplement activer le mode de visualisation du cadre filaire dans la partie vue et ajuster les versets un peu plus en fonction du dessin de référence. Nous concluons ainsi cette première étape de la modélisation manuelle. Merci de votre attention et à la prochaine leçon. 15. Modéliser la main - Partie 2: Dans cette leçon, nous allons continuer à modéliser la main du personnage. À un moment donné du processus de modélisation, nous allons fusionner la géométrie de la main avec celle des doigts en un seul objet Nous pouvons le faire maintenant. Je vais m'assurer que je suis en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets, la main et les doigts. Je vais maintenant accéder à l' objet et cliquer sur la commande conjointe pour que les deux géométries deviennent un seul objet Et je peux à nouveau passer en mode édition. Comme à un moment donné, je devrai relier la structure des mains à la structure des doigts. J'ai besoin de bordures de mains adaptées à chaque doigt pour avoir le même nombre de sites que chaque bordure de doigt. Pour cela, j'ai dû créer plus de segments dans la paume de la main Je vais commencer par utiliser le raccourci Ctrl R pour créer un segment dans cette région. Ce segment sera connecté au segment central du pouce Si nous le voulons, nous pouvons activer le mode de cadrage filaire pour la visualisation et ajuster la position des vertus de cette arête afin qu'elles soient plus proches des vertus du bord du pouce Maintenant, je vais répéter cette procédure pour les autres doigts. Je vais utiliser les raccourcis de commande R et créer un segment aligné avec le segment central de chaque doigt. Je vais le faire pour chacun de ces doigts. Le problème est que lorsque nous faisons cela, ces segments sont créés de bout en bout. Bien que ces segments soient nécessaires pour relier la main aux doigts, les mêmes segments finissent par entraver la connexion de la main au poignet Cela se produit parce que la bordure des mains comportait plus de segments que celle des poignets. Ce que nous allons faire, c'est supprimer certains segments atteints dans le poignet, mais nous les garderons près des doigts. Je vais sélectionner les six segments situés sur la partie de la main la plus proche du poignet. Notez que je sélectionne les arêtes des boucles qui commencent au niveau vertes, là où les doigts se rencontrent. Je vais maintenant appuyer sur la touche Supprimer et choisir l' option Dissolve Edges dans le menu flottant qui apparaît Cet optum supprimera les bords et les versets mais préservera les faces qui les entourent. Avec cela, nous nous sommes retrouvés avec quelques pentagones dans cette région Cela n'est pas recommandé pour la plupart des modèles qui seront subdivisés, mais nous aborderons ce problème ultérieurement Maintenant, je vais répéter les mêmes procédures. l'autre côté de la main, je vais utiliser le raccourci Control R pour créer une boucle alignée avec le segment central du doigt. Je vais sélectionner les six arêtes parmi les boucles qui sortent des versets où les doigts se croisent J'appuierai sur la touche Supprimer et j'utiliserai la commande Dissolve Edges. Si le mode de sélection des arêtes est actif, vous pouvez utiliser le raccourci de suppression au lieu d'utiliser la commande du menu de suppression si vous le souhaitez. Ce raccourci supprimera également les arêtes et les versets sélectionnés tout en préservant les faces. Mais pour cela, il est important que le mode de sélection des arêtes soit actif. Nous pouvons maintenant commencer à joindre ces volumes. Pour commencer à fermer les mains, nous pouvons commencer par fusionner quelques versets avec le poignet Je vais d'abord sélectionner le sommet central de la main, puis ajouter ce sommet du poignet à la sélection tout en maintenant la touche Shift enfoncée Je vais maintenant ouvrir le menu avec les options de la commande de fusion, qui est utilisée pour fusionner des versets. Pour ouvrir ce menu, nous allons appuyer sur le raccourci M. Comme nous pouvons le constater, ce menu comporte plusieurs options. Mais en gros, ces options déterminent à quel point de la sélection les versets sélectionnés seront fusionnés. Dans ce cas, je vais cliquer sur l'option au moins. Cet Optum fusionnera les versets à la position du dernier sommet sélectionné, qui était le sommet restant Je vais maintenant sélectionner ces deux autres versets, en sélectionnant le sommet du poignet Enfin, j'utiliserai la même commande, en appuyant sur la touche de raccourci M et en cliquant enfin sur. Je vais répéter encore une fois cette procédure pour ces deux autres versets. Je vais maintenant répéter ces procédures pour fusionner les versets correspondants au dos du modèle. Nous allons maintenant utiliser une autre commande pour fermer les bords sur les côtés du poignet. Chacune de ces arêtes peut être fermée par des polygones à 24 côtés. Je vais commencer par sélectionner ces quatre versets et appuyer sur la touche de raccourci. Si je le souhaite, je peux déplacer légèrement ce sommet pour rendre le flux des arêtes plus organique Ensuite, je ferai de même avec les autres versets. Je vais sélectionner ces quatre versets inférieurs, appuyer sur le raccourci pour lisser un peu la position de ce sommet Je vais maintenant répéter la même procédure dans cet autre trou du modèle. Je vais sélectionner quatre versets. Appuyez sur la touche et réglez le flux Une dernière fois, je vais sélectionner quatre verts. Appuyez sur la position du sommet et ajustez-la. Nous pouvons maintenant traiter ces polygones à cinq arêtes. Ce n'est pas nécessairement un gros problème de laisser ces polygones à cinq côtés Mais lorsqu'un polygone d'un modèle est composé de quatre côtés, la subdivision générée par le modificateur de surface de subdivision a tendance à être Pour que tous ces polygones de cette zone aient quatre côtés, nous pouvons procéder comme suit Nous activerons le couteau deux sur les deux barres. Les deux nous permettent de créer des arêtes en trois clics sur le modèle. Je vais cliquer sur ce sommet pour démarrer la découpe. Je vais cliquer sur le milieu de ce visage. Je vais cliquer sur ce bord central. Je vais cliquer au milieu de l'autre face. Je vais cliquer sur l' autre sommet restant. Pour terminer, je vais appuyer sur la touche Entrée du clavier. Maintenant, pour que la structure soit composée uniquement de polygones à quatre côtés, je vais cliquer sur ce sommet au milieu du polygone, je vais le connecter au sommet du coin opposé Je vais terminer en appuyant sur la touche Entrée du clavier. Je vais répéter la procédure de l'autre côté, en cliquant sur ce sommet, en cliquant sur le sommet opposé et en appuyant Maintenant, je vais répéter exactement les mêmes procédures de l'autre côté de la main. Notez que tous les polygos du lecteur en question ont quatre côtés Cela convient mieux lorsque le modèle est subdivisé et lorsque le modèle est animé ultérieurement. Vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous puissions continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 16. Modéliser la main - Partie 3: Dans cette leçon, nous allons terminer la modélisation de la main. La première chose que nous allons faire est de relier géométries des doigts à la géométrie de la paume Pour cela, je vais commencer par activer le mode de sélection des visages. Je supprimerai les faces intérieures du cylindre de chaque doigt que je n'ai pas encore supprimées. Pour faciliter la visualisation et la sélection de ces visages, vous pouvez activer le mode rayons X si vous le souhaitez. Maintenant, je vais sélectionner les faces intérieures de chacun de ces doigts. Je vais les supprimer. Ensuite, je peux désactiver le mode rayons X maintenant. Avant d'effectuer les connexions, je vais légèrement ajuster la position des sommets de la paume. Je vais principalement ajuster les verts qui se connecteront aux doigts. Notez que je vais les déplacer pour qu'ils correspondent mieux aux vertus de chacun des doigts. Cela rendra les bordures qui s'adapteront à chacun des doigts plus organiques et arrondies. Je vais également commencer à aligner chaque sommet de la paume avec le sommet équivalent de Mais notez que même si je déplace les sommets des mains les plus proches des sommets des doigts, je vis toujours dans un petit espace entre la main et chacun des Maintenant, pour établir la connexion, nous allons procéder comme suit. Je vais commencer par sélectionner deux verts à partir de la bordure des mains et les deux verts équivalents du doigt le plus proche, en m'assurant que seuls ces verts sont sélectionnés. Je vais appuyer sur la touche de raccourci F. Cela créera un nouveau polygone reliant les quatre versets sélectionnés Maintenant, pour créer les polygones restants de cette connexion, nous pouvons utiliser une astuce intéressante Si nous sélectionnons ces deux vertes à partir de ce bord et que nous appuyons sur la touche, le segment suivant de la bordure sera également fermé avec une nouvelle phase. Si nous continuons à appuyer sur la touche, cela créera de nouveaux polygones jusqu'à ce que toute la bordure soit fermée Mais avec cette procédure, le modèle s'est retrouvé avec deux segments très proches dans cette région. Pour simplifier cette zone, nous pouvons supprimer l'une des boucles de bord de cette région. Pour cela, je vais sélectionner cette boucle en cliquant sur l'une des arêtes. Une fois la touche de sortie enfoncée, j'appuierai sur la touche de suppression. Je vais cliquer sur les arêtes de résolution. Comme nous l'avons vu précédemment, cette commande supprime les arêtes et les versets sélectionnés tout en préservant les polygones de la région Maintenant, je vais répéter cette procédure pour les autres doigts. Je vais sélectionner les quatre verts d'une zone spécifique. J'appuierai sur la touche pour créer un nouveau visage entre eux. Ensuite, je sélectionnerai les deux versets d'un côté du polygone que je viens de créer J'appuierai plusieurs fois sur la touche jusqu'à ce que toute la bordure soit remplie de nouveaux polygones Ensuite, je vais sélectionner l'une des boucles de cette région avec la touche out et supprimer la boucle à l'aide de la commande dissolve edges. Je vais répéter la procédure pour les deux autres doigts. Sélectionnez les versets, remplissez-les avec la touche, sélectionnez le côté, au lieu de les remplir à nouveau en continu et supprimez la boucle en X. Enfin, je vais répéter les mêmes procédures pour le dernier doigt, créer le premier polygone, fermer le reste de la bordure et supprimer la boucle de l'axe Avec ceux-ci, tous les doigts sont correctement connectés à la paume de la main. Je peux maintenant apporter quelques ajustements à la position des versets pour qu'ils correspondent au dessin de référence. De plus, j'utiliserai également les raccourcis des manettes pour insérer deux autres boucles dans cette région de la main. De cette façon, la distribution des polygones devient plus uniforme, ce qui rend la main plus adaptée à la formation et à l'animation Je vais maintenant apporter quelques ajustements supplémentaires à la position des verts pour les aligner sur le dessin. Je vais également faire pivoter les parties de la vue pour voir si je peux trouver des verts pouvant être ajustés. De cette façon, je peux ajuster la position de tous les sommets qui, selon moi peuvent être plus lisses ou plus organiques Avec cela, nous finissons le modelage de la main. Nous pouvons enregistrer le fichier maintenant. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 17. Modéliser le bras: Dans cette leçon, nous allons relier la main au corps du mannequin et créer le bras du personnage avec la fenêtre alignée sur la vue de face L'objet manuel est toujours en mode objet. Nous pouvons déplacer la main que nous avons créée à la hauteur où se trouve la main du personnage sur le dessin de référence, sur le côté de la vue. Nous pouvons déplacer la main du personnage jusqu'à ce qu'elle soit à peu près alignée avec le corps du modèle, toujours dans le champ de vision. Nous pouvons faire pivoter la main pour qu'elle devienne horizontale. Pour ce faire, je vais utiliser l'outil de rotation tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. appuyez de cette façon, la rotation sera effectuée par intervalles de cinq degrés. Gardez simplement un œil sur cette partie de l'interface jusqu'à ce que la valeur de rotation atteigne 90 degrés. Maintenant que je compare mon modèle à la référence, je constate que la forme de la main est un peu concave Pour corriger cela, je vais passer en mode édition de l'objet. Je vais sélectionner un sommet central de la main. J'activerai la fonction d'édition proportionnelle en cliquant sur ce bouton comme nous l'avons vu précédemment. Lorsque cette fonction est activée, les versets autour du sommet sélectionné sont également affectés par les outils de transformation Lorsque vous utilisez une transformation, vous pouvez utiliser la souris pour augmenter ou diminuer la zone d'afflux de cette fonction. Je quitterai le belvédère la vue de face avec une influence relativement faible. Dans le montage proportionnel, je vais déplacer le sommet supérieur légèrement vers le haut Ensuite, je sélectionnerai quelques versets du bas de la main, et je les déplacerai vers le bas en utilisant l'influence proportionnelle de l' édition. De plus, je peux effectuer d' autres petits ajustements à l'aide de cette fonction. Maintenant que la forme de la main est plus proche de la référence, je vais activer le mode filaire dans la fenêtre d'affichage Je vais sélectionner ces vers sur le bord du poignet, je les rapprocherai de la région des épaules. Maintenant, je vais joindre cet objet à l'objet corporel. Je vais revenir en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets. Ensuite, le bras étant sélectionné, j'appuierai sur la touche Shift. Je vais cliquer sur l'objet du corps pour faire l' objet actif de la sélection. Une fois les deux objets sélectionnés, j'irai dans le menu Objet et je cliquerai sur la commande conjointe. Maintenant que les deux géométries font partie d'un même objet, je vais de nouveau passer en mode édition J'ai maintenant l'intention de relier le corps du bras à cette partie latérale du torse, mais comme la bordure des bras comporte huit segments de bord, je devrai ajouter une boucle supplémentaire au torse afin que la partie de connexion comporte également huit sites J'utiliserai le raccourci du contrôleur pour activer la boucle 2 et insérer une autre boucle à cette partie du modèle. Je vais maintenant activer le mode de sélection de phase. Je vais sélectionner ces quatre phases qui font face au bras. Je vais les supprimer à l'aide des commandes de suppression des phases. Je vais maintenant activer le mode de sélection des arêtes. Je vais sélectionner une arête à partir de la bordure des troncs et l'arête correspondante à partir de la bordure du bras fois ces deux arêtes sélectionnées, j'appuierai sur la touche de raccourci pour créer une phase de connexion entre elles. Je vais maintenant sélectionner cette arête connectée à deux arêtes ouvertes à partir de la bordure. J'appuierai sur la touche avec le mixeur pour créer une nouvelle phase dans cet espace. Je peux continuer à appuyer sur la touche pour remplir ces espaces dans cette bordure, car dans ce cas, les deux côtés des bordures avaient le même nombre de segments. Cette procédure a parfaitement fermé l'espace ouvert. Pour ajuster la forme de cette partie du modèle, je vais activer la vue de face orthographique Je vais activer le mode de câblage dans la partie vue. Je vais ajuster la position des verts en fonction de la référence. Je remarque que l'option d'édition proportionnelle était active. Je vais le désactiver pour éviter des résultats indésirables. Je vais également ajuster les versets dans la partie arrière pour rendre la forme plus organique. Maintenant, pour que le nombre de verts dans le bras soit réparti de manière plus uniforme , je vais utiliser le raccourci Control R pour ajouter des segments sur toute sa longueur. De cette façon, la subdivision sera mieux contrôlée lorsque nous ajouterons le modificateur de subdivision De plus, le bras se déformera correctement si le modèle est utilisé dans une animation Dans ce cas, je vais utiliser dix segments. Ce que j'essaie de faire pour déterminer cette quantité, c'est de maintenir le rapport entre la largeur et hauteur des polygones à peu près le même Avec cela, nous terminons le modelage du corps. Je peux revenir au mode objet dans l'onglet du modificateur, je peux ajouter le modificateur de surface de subdivision Je peux maintenant enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé jusqu'à la prochaine fois. 18. Modéliser le pantalon: Dans les prochaines leçons, nous modéliserons les vêtements du personnage. Nous avons parfaitement pu utiliser les outils et techniques de modélisation polygonale que nous avons vus jusqu'à présent pour créer les vêtements à partir de zéro Mais je vais plutôt vous montrer une technique qui nous permet de créer les vêtements à partir des polygones du personnage Dans cette leçon, nous allons utiliser cette technique pour modeler le pantalon comme nous utiliserons les polygones du personnage Pour commencer le modelage, je vais sélectionner le corps du modèle. Je vais passer en mode édition pour l'objet. Je vais maintenant activer la vue avant de la fenêtre d'affichage et le mode d'affichage filaire Je vais maintenant sélectionner tous les polygones correspondant au vêtement que je souhaite créer Si les polygones de votre personnage ne correspondent pas exactement aux vêtements que vous souhaitez créer, c'est bon Vous pouvez créer une sélection approximative et effectuer des ajustements. Une fois l'objet vestimentaire séparé avec la sélection effectuée, je réactiverai le mode d'affichage solide dans la fenêtre d'affichage. Maintenant que je souhaite créer un nouvel objet en copiant ces polygones, je vais commencer par copier les polygones sélectionnés Pour ce faire, je vais utiliser le raccourci « shift this ». Ces raccourcis copieront les composants sélectionnés et commenceront à les déplacer dans la fenêtre d'affichage Comme je veux que ces polygones copiés restent au même endroit, je vais écrire un clip pour arrêter le mouvement Maintenant, en faisant très attention à ne pas annuler la sélection, je vais passer au menu du maillage. Ici, je vais aller dans le sous-menu séparé et je vais cliquer sur l'option de sélection. Cette commande séparera les polygones sélectionnés en un nouvel objet Pour accéder à cet objet, je vais revenir au mode objet de l'objet du personnage. J'identifierai l'objet créé dans le plan et sélectionné Je peux également renommer cet objet en Pens. Notez que lorsque nous utilisons la commande de sélection séparée pour créer un nouvel objet, l'objet créé conserve les modificateurs de l'objet d'origine Maintenant que l' objet plié est sélectionné, je vais passer en mode édition. Comme nous pouvons le constater, les polygones de cet objet sont parfaitement superposés aux polygones des jambes du personnage Mais généralement, nous voulons que les vêtements soient à une petite distance du corps du personnage. Nous allons maintenant utiliser une commande pour étendre légèrement les polygones de ce modèle Pour ce faire, je vais appuyer sur le raccourci pour m' assurer que tous les polygones du modèle sont sélectionnés Je vais appuyer sur le raccourci Out. Il s'agit du raccourci pour la commande shrink fatten. Cette commande déplace les composants sélectionnés dans le sens des normales. Ainsi, si nous déplaçons le curseur vers le haut après avoir utilisé le raccourci, l'objet se gonfle. Si nous déplaçons le curseur vers le bas, l'objet se rétrécit. Je vais utiliser le raccourci outouts et déplacer les curseurs légèrement vers le haut pour les stylos soient un peu plus larges que le modèle Si nécessaire, vous pouvez ajuster la valeur dans le panneau des propriétés après avoir utilisé la commande, la base des stylos étant prête Si vous le souhaitez, vous pouvez apporter de petits ajustements de forme. Maintenant, dans mon cas, je vais activer le mode d'affichage filaire dans la fenêtre d'affichage, je vais sélectionner les versets en bas des stylos Je vais déplacer cette bordure vers le bas afin qu'elle s'aligne sur le dessin de référence Je vais également baisser un peu le tour de taille. Maintenant, pour créer une certaine épaisseur pour le jambon du pantalon, je vais activer le mode de sélection du visage. Je vais sélectionner la boucle entière avec le raccourci de sortie. Je vais utiliser le raccourci de sortie pour ouvrir le menu Options d'extrusion Je vais cliquer sur l'option Extruder les faces le long des normales. Avec le, je vais créer une très petite extrusion. Pour rendre cette partie plus prononcée, je vais désactiver temporairement le modificateur de subdivision en cliquant sur l'icône du moniteur Je vais maintenant activer la boucle, couper deux dans les deux barres. Je vais cliquer sur cette zone du modèle pour créer une boucle supplémentaire dans cette partie. Avec cette boucle supplémentaire, nous verrons que lorsque nous réactiverons l'affichage des modificateurs de subdivision, cette partie du modèle sera plus prononcée C'est ainsi que nous avons terminé le modèle du pantalon du personnage. Je peux revenir en mode objet et enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé. Je te vois la prochaine fois. 19. Modéliser les chaussures: OK. Dans cette leçon, nous allons modéliser les chaussures du personnage. Et pour cela, nous allons utiliser la même technique que nous avons utilisée pour modéliser les stylos dans la leçon précédente. Je peux donc commencer par sélectionner le corps du personnage, et je vais passer en mode édition. Maintenant, je vais désactiver temporairement la visibilité des modificateurs de subdivision Je vais activer le mode filaire pour le port d'affichage, et je sélectionnerai les polygones du personnage qui correspondent à la zone où se trouvera la chaussure Maintenant, je peux revenir aux modes Solid de View Port, et je peux dupliquer les polygones sélectionnés à l'aide des raccourcis Shift D. Comme je ne veux pas que les polygones copiés soient déplacés, après avoir utilisé le raccourci D décalé, je vais le clipser avec la droite Je peux maintenant accéder au menu du maillage. Cliquez sur une sélection séparée. Maintenant que les polons copiés ont été séparés en un nouvel objet, je peux revenir en mode objet Je peux identifier et sélectionner l' objet copié dans le plan, et je peux le renommer en chaussures Je peux maintenant entrer dans le mode d'édition de l'objet. Comme nous l'avons fait pour le pantalon, je vais appuyer sur le raccourci A pour sélectionner tous les visages, et j'utiliserai le raccourci vers l'extérieur pour gonfler légèrement la géométrie Ensuite, je vais faire quelques ajustements pour que la géométrie corresponde à la référence. Je peux donc activer le mode filaire et commencer à déplacer les verts de l'objet pour les aligner sur le dessin En bas, je vais ajuster les sommets pour que le bas de la chaussure ne soit pas plus fin que la partie centrale J'ai également remarqué que les seules vertus ne sont pas tout à fait directes. Je peux tous les sélectionner. Appuyez sur la touche de raccourci S pour démarrer la mise à l'échelle. Appuyez sur la touche Z pour limiter l'échelle à cet axe, et appuyez sur zéro pour aplatir complètement la sélection sur cet axe Ainsi, les polygones sélectionnés sont complètement plats. Maintenant, je vais créer une nouvelle boucle avec le raccourci control R pour commencer à créer l'épaisseur latérale de la semelle. Je peux maintenant activer le mode de sélection de phase. Sélectionnez l'ensemble de la boucle solaire à l'aide de la touche de sortie. Utilisez le raccourci vers la sortie pour ouvrir le menu d'extrusion et cliquez sur l'option normale d' extrusion Je vais créer une toute petite sortie juste assez pour que cette partie du soleil ait une épaisseur Si nécessaire, ajustez la position des sommets pour vous assurer que la forme SO est appropriée Maintenant, je peux activer le modificateur de subdivision pour voir à quoi il ressemble Avec un modificateur, je pense que le plan pourrait avoir un peu plus d'espace par rapport au pied du personnage. Je vais donc encore une fois utiliser le raccourci out pour gonfler un peu plus la géométrie Maintenant que le volume correspond à ce que je voulais, je vais revenir en mode objet. Pour terminer la chaussure, je vais accéder à l'onglet du modificateur dans l'éditeur de propriétés, et j'ajouterai le modificateur de solidification Cela crée une épaisseur constante sur toute la surface de l'objet, et nous pouvons ajuster l'épaisseur dans le paramètre d'épaisseur du modificateur. De plus, nous pouvons configurer le paramètre de décalage. Ce paramètre déplace le volume total de l'objet vers l'intérieur ou vers l'extérieur en fonction du Ainsi, après avoir trouvé une valeur qui vous convient, vous pouvez enregistrer votre fichier. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 20. Modéliser le t-shirt: Dans cette leçon, nous allons modéliser la chemise du personnage. Pour cela, nous utiliserons également la technique de copie des polygones initiaux du personnage lui-même Je vais commencer par sélectionner l'objet corporel du personnage. Je vais passer en mode édition pour faciliter la sélection des polygones Je vais régler la fenêtre d'affichage sur la vue portographique de face. Nous avons déjà vu que si les boucles des personnages ne sont pas parfaitement alignées avec la référence vestimentaire, nous pouvons faire une sélection approximative et modifier la forme du vêtement ultérieurement. Mais si nous le voulons, nous pouvons également insérer des boucles supplémentaires dans le personnage afin que la sélection initiale corresponde déjà au vêtement. Pour illustrer comment créer une autre boucle sur le poignet du personnage à l'aide du raccourci Control R. De cette façon, mon personnage aura une boucle exactement à l'endroit où je dois terminer la sélection des polygones que je vais utiliser pour créer la chemise Avant de sélectionner les polygones que je vais utiliser pour créer la chemise, je vais cacher l' objet en forme de crayon dans le contour Je vais maintenant activer le mode de visualisation du câblage. Je vais sélectionner les polygones du personnage dans la zone correspondant au design des chemises Je vais remettre le tredviw en mode solide. Je vais vérifier si la sélection est comme je le souhaite. Dans ce cas, je vais supprimer ces versets de la sélection en cliquant dessus tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais maintenant copier les polygones sélectionnés en utilisant le raccourci décalé Je vais arrêter le mouvement avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je vais aller dans le menu Mesh et je vais cliquer sur Séparer puis sur Sélection. Ensuite, je peux revenir en mode objet pour l'objet. Je vais maintenant sélectionner l' objet copte dans le plan. Je vais le renommer en chemise. Ensuite, je peux passer en mode édition. Appuyez sur la touche de raccourci pour sélectionner tous les polygones et utilisez raccourci vers l'extérieur pour gonfler les Lorsque les proportions de la chemise sont plus ou moins ajustées, je peux réactiver l' objet en forme de stylo dans la doublure extérieure Je vais maintenant déplacer ce sommet de couleur avant un peu plus à l'intérieur pour rendre cette partie plus arrondie Je peux également déplacer toute la boucle en dessous. Pour cela, je peux cliquer sur le premier sommet en appuyant sur la touche Ctrl. Cliquez sur le dernier sommet en bas. Avec cela, je sélectionne toutes les arêtes entre ces deux verts. Je peux les déplacer un peu plus à l'intérieur pour ajuster la forme. Je peux également faire les mêmes ajustements de forme dans le dos. Lorsque la forme initiale du bord coloré sera plus organique, j'activerai le mode de sélection des bords. Je vais sélectionner ces deux bords latéraux et le bord arrière de la couleur. fois les arêtes sélectionnées, je vais appuyer sur les raccourcis pour commencer à extruder la sélection Je vais extruder un peu vers le haut. Ensuite, je peux déplacer ce bord latéral un peu vers l'extérieur pour commencer à donner à la couleur une forme plus organique En regardant au dos du modèle, je constate que le sommet de couleur central s'est détaché du sommet de l'autre côté Je vais le remettre au centre, mais pour que les verts centraux de chaque côté soient correctement attachés aux verts du côté opposé, l' option de découpage doit être activée dans le modificateur de miroir option de découpage doit être activée dans le Je vais activer cette option. Maintenant, si je déplace les vertes vers le centre, elles s'accrocheront au centre symétrique Maintenant, je vais à nouveau sélectionner la boucle de couleur supérieure avec la touche de sortie. Je vais l'extruder à nouveau en utilisant la touche E. Ensuite, j'ajusterai la position des verts en fonction de la référence. Maintenant que la couleur est prête, je vais créer le pli de la manche de la chemise. Pour ce faire, je vais sélectionner les polygones de cette partie de la manche du t-shirt avec le mode de visualisation du cadre métallique actif à l'aide des raccourcis de sortie Pour ouvrir le menu avec les options d'extrusion, je vais utiliser les faces d'extrusion selon la commande normale De plus, j' utiliserai le raccourci du contrôleur pour créer une boucle dans cette partie du modèle. Comme nous l'avons vu précédemment, cette boucle supplémentaire permettra de mieux définir cette partie lorsque le modificateur de subdivision sera activé Pour terminer le modèle, je vais sélectionner et supprimer ces polygones situés au bout de la manche du t-shirt Ensuite, je peux revenir en mode objet. Je peux ajouter le modificateur solidifié à l'objet comme nous l' avons vu précédemment Nous pouvons ajuster l'épaisseur des paramètres définis jusqu'à ce que la forme de l'objet ressemble à ce que nous voulons. Lorsque nous sommes satisfaits de l'épaisseur, nous pouvons réactiver le modificateur de subdivision Notez que lorsque le modificateur de subdivision est ajouté après le modificateur de subdivision, l'arête qu'il génère n'est pas lissée par le modificateur l'arête qu'il génère n'est pas de surface de subdivision Mais si nous cliquons sur cette région en pointillés dans l'interface du modificateur, nous pouvons les faire glisser vers le haut ou vers le bas. De cette façon, nous pouvons modifier l'ordre dans lequel ils affectent l'objet. Si nous laissons le modificateur de subdivision dessous du modificateur de solidification, cette arête sera également arrondie Vous pouvez choisir la configuration que vous préférez, mais dans mon cas, je vais laisser les choses comme ça. Comme nous pouvons le voir maintenant, le bas de la chemise se chevauche avec les paumes Pour résoudre ce problème, je vais passer en mode édition. Encore une fois, je vais sélectionner les versets. Dans cette région, je vais activer la fonction d'édition proportionnelle. Je vais utiliser le raccourci out a pour gonfler la sélection. De plus, je vais faire défiler la molette de la souris ajuster la zone d'influence pour ajuster la zone d'influence de la fonction d'édition proportionnelle. Je vais redimensionner cette zone jusqu'à ce qu'elle soit légèrement plus large que les stylos. Je peux également gonfler l'ensemble du t-shirt avec le out comme raccourci si je le souhaite C'est ainsi que je termine le modelage de la chemise. Je peux revenir au mode objet et enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 21. Corriger les problèmes de symétrie: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment corriger les problèmes géométrie qui peuvent survenir lors de l'utilisation du feu Mirormud Tout au long du processus de modélisation, nous avons utilisé le feu Mirormd afin de ne modéliser que la moitié de l'objet Cependant, lors de l'utilisation de cette procédure, il peut arriver que les vertus centrales de l'objet soient mal alignées Si cela se produit, le modèle peut présenter des imperfections dans la partie centrale, comme ici. Si l'un de vos objets présente ce problème dans la partie centrale du modèle, vous pouvez utiliser les procédures que je vais vous montrer maintenant pour corriger le problème. Je vais commencer par montrer comment corriger le problème sur cette chemise. Si l'objet en question possède d'autres modificateurs que le modificateur miroir, nous pouvons commencer par désactiver la visibilité de ces Ensuite, nous pouvons entrer dans le mode additif de l'objet. Comme nous pouvons le constater, certains sommets de ce modèle ne sont pas alignés avec le centre de symétrie du modèle. Si le paramètre de découpage est actif dans le modificateur, nous pouvons déplacer chaque sommet déplacé vers le centre Nous pourrions le faire à la fois pour les vertes situées avant le centre et pour celles qui se sont croisées de l' autre côté du centre. Cette méthode fonctionne bien lorsque le modèle n' a qu'un ou deux verts déplacés. Mais si le modèle comporte de nombreux verts centraux mal alignés, nous pouvons utiliser une procédure plus efficace J'utiliserai la commande Z pour annuler cette correction. Je vais maintenant vous montrer comment corriger l'alignement de plusieurs versets à la fois. Pour commencer, je vais sélectionner toutes les vertes de la ligne centrale du modèle. Pour cela, je peux activer la vue de face, le mode de visualisation par filage Cela me permet de créer une fenêtre de sélection en veillant à ne sélectionner que les verts centraux. Si vous souhaitez masquer les autres objets de la scène, vous pouvez accéder au menu Affichage, Affichage local, puis cliquer sur l'option Affichage local total Notez que vous pouvez également utiliser cette touche oblique sur le clavier numérique. Cette commande isole l'objet sélectionné dans la fenêtre d'affichage Après m'être assuré que seuls les verts centraux sont actifs, je peux revenir au mode solide de visualisation. La prochaine chose que je vais faire est de déplacer le point médian de tous les sommets sélectionnés exactement au centre de la scène Pour ce faire, je vais ouvrir la barre latérale en cliquant sur cette flèche ou en appuyant sur la touche de raccourci dans l'onglet item, je vais ajuster la valeur x du paramètre médian. Cette valeur définit la position moyenne de l'axe x des versets sélectionnés. Comme je veux que les verts soient exactement au centre du modèle où se trouve le pivot des objets, je vais taper zéro dans cette valeur et appuyer sur la touche Entrée. Maintenant que l'option du point médian est active dans le menu de transformation des points Pv, je vais aplatir la sélection de verts le long de l'axe x. Pour ce faire, j'appuierai sur la touche pour commencer à redimensionner la sélection. J'appuierai sur la touche X pour limiter la mise à l'échelle à cet axe, et j'appuierai sur la touche zéro. Ainsi, l'échelle de la sélection sera réduite zéro et les verts seront parfaitement alignés le long de ces axes Ensuite, je peux revenir au mode objet de l'objet et activer la visibilité des autres modificateurs sur l'objet pour afficher les autres objets Encore une fois, je vais aller dans le menu Afficher une fois de plus, mode local et cliquer sur Togo Local View. Je vais maintenant répéter ces procédures sur la tête du personnage, qui comporte également des versets centraux mal alignés Je peux donc isoler la sélection. Avec la commande Togo local view, je vais désactiver le modificateur solidifié et le modificateur de subdivision Je vais activer la vue de face et activer le mode de visualisation par câblage Je vais passer en mode édition, sélectionner toutes les vertus centrales du modèle. Je vais taper zéro dans la position des sommets sur l'axe X en utilisant la valeur numérique dans la barre latérale Je vais aplatir la sélection en appuyant sur la touche, la touche x et la touche zéro Ainsi, tous les sommets centraux sont parfaitement alignés. Je peux maintenant revenir en mode objet, activer la visibilité des autres modificateurs et quitter le mode d'affichage local via le menu d'affichage Voici les procédures que vous pouvez utiliser chaque fois que vous remarquez que les sommets centraux d'un objet ne sont pas à leur place. Merci d'avoir regardé, à la prochaine. 22. Corriger les problèmes de modélisation: Dans cette leçon, je vais parler de certaines procédures que nous devons suivre pour corriger certains problèmes qui peuvent survenir au cours du processus de modélisation. Le premier problème que nous pouvons rencontrer en géométrie concerne les arêtes et les sommets qui ne sont liés à aucune phase. Ces composants sont appelés « géométrie lâche », et les arêtes qui ne sont liées à aucune phase peuvent apparaître de différentes manières. Une méthode courante pour créer involontairement l'un de ces composants consiste simplement à extruder un sommet Si nous sélectionnons un sommet, nous pouvons l'extruder en appuyant sur la touche E. Nous pouvons le faire intentionnellement pour diverses raisons, mais cela peut arriver involontairement Et il se peut que nous nous retrouvions avec une petite arête comme celle-ci quelque part dans la géométrie. Une autre méthode pour créer des sommets ou des arêtes qui ne sont liés à aucune phase consiste à copier ces composants. Nous avons vu que nous pouvons copier n'importe quel composant sélectionné à l'aide du raccourci shifty. Si nous sélectionnons un sommet ou une arête et que nous utilisons le raccourci shifty, nous copierons ces composants Si cela se produit sans que nous nous en rendions compte, nous nous retrouverons avec ces composants oubliés dans le modèle. Ce type d'arête peut entraîner différents types de problèmes lors de la production. Si l'arête est connectée au modèle, elle peut, par exemple, modifier le mode de fonctionnement de la subdivision Si nous ajoutons un modificateur de subdivision tel que la surface de subdivision et définissons quelques niveaux de subdivision, nous verrons que la zone autour arête libre subit arêtes et les sommets qui ne sont pas connectés au modèle n' affectent pas la subdivision, mais ils peuvent tout de même avoir un impact négatif sur les autres étapes de production Pour supprimer ces composants libres, il suffit d'appuyer sur la touche pour sélectionner toutes les vertus du modèle. Accédez au menu du maillage, cliquez sur le sous-menu de nettoyage et sélectionnez l'option Supprimer les objets détachés. Cette option supprime tous les versets et arêtes qui ne sont liés à aucun rythme Ce type de composant étant généralement indésirable, il est toujours conseillé d'utiliser cette procédure pour nettoyer le modèle. Un autre type de structure néfaste que nous pouvons rencontrer dans le modèle est le chevauchement des vertes qui se chevauchent sont des verts qui se trouvent littéralement dans la même position Une façon courante de se retrouver avec ce type de problème consiste à annuler une extrusion avec le bouton droit de la souris Nous avons vu que nous pouvons sélectionner des verts, arêtes et des faces, et les extruder à l'aide de la touche de raccourci E. Nous voyons également que nous pouvons annuler les commandes du blender en cours en cliquant avec le bouton droit de la souris avant de terminer la commande en question. Si nous commençons à extruder un composant avec le bouton droit de la souris avant de terminer l'extrusion, nous annulons l'extrusion Mais ce qui se passe, c'est que la touche de raccourci exécute deux commandes successivement La première commande crée les nouvelles faces, arêtes et vertus de l' extrusion qui relient les composants extrudés à la structure d'origine La deuxième commande est Déplacer, qui déplace le composant extrudé vers une nouvelle position Nous avons deux commandes distinctes créent de nouveaux composants et les déplacent. Lorsque nous utilisons le bouton droit de la souris pour annuler la commande en cours, nous annulons uniquement le mouvement de la structure. Les composants créés au cours du processus existent toujours. Si nous essayons de déplacer ces composants avec la clé, par exemple, nous verrons que ces composants se chevauchent toujours dans le modèle Ces composants qui se chevauchent peuvent également être préjudiciables au modèle de différentes manières ce que nous pouvons faire pour nous débarrasser de Voici ce que nous pouvons faire pour nous débarrasser de tous les verts qui se chevauchent Nous allons sélectionner tous les verts du modèle à l'aide d'une touche de raccourci. Nous allons utiliser la commande de fusion par distance. Cette commande se trouve dans le menu Mesh. Nettoyez le maillage par distance dans le menu Maillage par distance. Ou avec le raccourci M, qui ouvre également le menu Fusionner et cliquez sur Par distance. Cette commande fusionnera tous les versets qui se trouvent exactement au même endroit et résoudra ce problème. Enfin, nous avons un autre type de problème qui, bien qu'un peu plus rare, peut se retrouver dans une géométrie sans nous en rendre compte. Ce sont les phases que Blender appelle phases intérieures, mais nous verrons que ce nom n'est pas tout à fait approprié dans de nombreux logiciels. Une arête d'une géométrie peut être connectée à un maximum de deux phases. Cependant, dans un mélangeur, une arête peut être connectée à plus de deux phases. Si nous sélectionnons une arête connectée à deux phases et que nous l'extrudons, nous verrons que le mélangeur créera une autre phase Une autre façon de créer une telle phase serait de sélectionner deux arêtes internes d' un modèle et d'appuyer sur la touche pour que mélangeur crée une phase de remplissage entre elles. Bien que ce type de phase puisse être utilisé dans de rares situations. En général, nous ne les utilisons pas dans des modèles organiques tels que des personnages, car nous pouvons éventuellement créer ces phases à l'aide de ces commandes sans nous en rendre compte. Voyons comment nous pouvons les sélectionner et les supprimer. Ce que nous allons faire, c'est effacer la sélection pour nous assurer que rien n'est sélectionné. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur une zone vide de l'écran ou d'utiliser le raccourci pour sortir. Ensuite, nous utiliserons une commande qui permettra d'identifier et de sélectionner tous ces visages. Pour cela, nous allons accéder au menu Sélectionner, sélectionner tout par trait, puis cliquer sur Interior Faces. Comme nous pouvons le voir, Blender sélectionnera toutes ces faces supplémentaires connectées à ces arêtes, qui ont connecté plus de deux faces. Ces phases ne sont pas nécessairement internes. Ce nom n'est pas tout à fait approprié, mais la commande va identifier et sélectionner ces phases. ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Supprimer et à cliquer sur Supprimer les phases. Bien qu'il soit possible de terminer modélisation sans aucun de ces problèmes, se peut que vous en rencontriez certains sans vous en rendre compte. Si vous pensez qu' un objet que vous avez modélisé présente l'un de ces problèmes, il est recommandé d'effectuer ces trois procédures Sélectionnez tout et accédez au menu Mesh. Nettoyez le lâcher, sélectionnez tout et passez à la commande de fusion. À distance. Une fois la sélection effacée, la commande de sélection permet tout sélectionner par métier, introduire les phases et de supprimer les phases supplémentaires. Grâce à ceux-ci, votre géométrie sera probablement parfaitement propre et prête pour la prochaine étape de production. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 23. Créer des matériaux pour les vêtements: Dans cette leçon et la suivante, nous allons créer le matériel des personnages. Nous allons commencer par créer les matériaux pour les vêtements des personnages de cette leçon. Mais avant de commencer à créer les matériaux, je vais apporter un ajustement à la visualisation de la surface du modèle. Comme vous pouvez le constater, tous les objets de la scène ont toujours cette apparence facettée à la surface. Pour obtenir un aspect plus organique et arrondi, je vais m'assurer de ne pas avoir d'objet. En mode ajouté, je sélectionnerai tous les objets à l'aide de la touche de raccourci A. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris quelque part dans la fenêtre d'affichage. Pour ouvrir le menu contextuel de l'objet, je vais cliquer sur l'option Shade Smooth. Cela rendra la surface de l'objet plus lisse et plus organique. Je vais maintenant commencer à créer les matériaux de l'objet. Je peux commencer par n'importe quel objet. Dans ce cas, je vais commencer par le stylo. Après avoir sélectionné le crayon dans la fenêtre d'affichage, je vais cliquer sur l' onglet Matériau dans l' éditeur de propriétés pour créer un nouveau matériau pour l'objet Je vais cliquer sur ce nouveau bouton si vous le souhaitez. Vous pouvez renommer chaque matériau que vous créez en cliquant sur ce champ Cela facilite l'identification de chaque matériau et permet d'organiser la scène. Vous pouvez renommer chaque matériau comme vous le souhaitez. Dans ce cas, je vais renommer ce matériau en bleu. Pour définir la couleur du matériau, je vais cliquer sur le champ de couleur dans le paramètre de couleur de base. Ici, vous pouvez choisir votre couleur préférée sur cette roue chromatique. Mais comme nous pouvons le constater, même si nous définissons une couleur et appliquons le matériau à l'objet, nous ne pouvons pas voir le matériau dans la fenêtre d'affichage Cela se produit parce que le mode d'affichage solide est actif dans la fenêtre d'affichage Pour afficher les matériaux dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons activer le mode d'aperçu des matériaux en cliquant sur ce bouton Avec cela, nous pouvons maintenant voir les matériaux correctement appliqués à l'objet. De plus, si nous changeons la couleur du matériau dans le champ de couleur de base, nous pouvons voir le changement de couleur de l'objet en temps réel. Dans mon cas, je choisirai une teinte de bleu légèrement plus claire. N'oubliez pas que vous pouvez choisir les couleurs de votre choix pour votre personnage. Une autre propriété que nous pouvons ajuster est le paramètre de rugosité. Plus cette valeur est faible, plus la surface devient réfléchissante. Plus cette valeur est élevée, plus le matériau est fabriqué. Dans mon cas, je vais laisser la valeur autour de 0,7 pour donner au matériau un aspect légèrement moins réfléchissant. Une fois que je serai satisfait du matériau du stylo, je sélectionnerai l'objet de la chemise. Je vais cliquer sur le nouveau bouton dans l'onglet Matériaux pour créer un nouveau matériau. Je vais renommer ce matériau en rouge. Je vais choisir une teinte de rouge que je préfère sur cette roue chromatique et dans le curseur de luminosité De plus, je vais augmenter légèrement le paramètre de rugosité pour que le matériau paraisse un peu plus fabriqué Après avoir configuré le premier matériau, je vais créer un second matériau pour cet objet afin de donner à la chemise deux couleurs différentes. Pour ce faire, je vais cliquer sur ce bouton avec l'icône d'ajout à côté des lots de matériaux. Cela créera un deuxième emplacement vide dans ce champ de lot. Pour créer un nouveau matériau, il suffit que ce lot soit actif. Ensuite, je cliquerai sur Nouveau. Je renommerai ce prochain matériau en blanc. Ainsi, deux matériaux sont désormais associés à l'objet . Mais pour spécifier quels polygones de l'objet comporteront chaque matériau, nous devrons entrer dans le mode d'édition des modèles Je vais maintenant sélectionner les polygones de l'objet sur lequel je souhaite appliquer le matériau blanc Ensuite, j'activerai le mode d'affichage X ray Viewport et je sélectionnerai ces polygones dans la région Fold En fait, je souhaite sélectionner uniquement les polygones du pli. Je peux accéder au menu de sélection. Cliquez sur le bouton Sélectionner plus, moins. Cliquez sur Moins. Notez que je peux également utiliser le contrôle et la touche moins du clavier numérique comme raccourci avec cette commande, la sélection sera réduite J'utiliserai à nouveau Control minus pour réduire encore la sélection. Après avoir sélectionné les polygones lesquels je souhaite appliquer le matériau blanc, je vais m'assurer qu'il est actif dans les lots des éditeurs de propriétés Je vais cliquer sur le bouton assigné. Notez que pour que ce bouton attribué soit visible, l'objet doit être en mode édition. Maintenant, je souhaite également appliquer ce matériau sur une bande horizontale au milieu de la chemise. Mais pour m'assurer que la bande est de la taille que je souhaite, je pense qu'il vaut mieux créer un autre segment au milieu de l'objet. Pour le, j'utiliserai le raccourci control R pour insérer un autre segment dans cette direction de la chemise. Et avec le passage en mode actif, je vais sélectionner les boucles horizontales en cliquant dessus. Une fois la touche de sortie enfoncée, je vais ajuster leur position. Je vois que la fonction d' édition proportionnelle est active. Je vais le désactiver en haut de la page. Je vais maintenant ajuster la position de ces boucles pour obtenir une bande de la taille à laquelle je souhaite appliquer le tissu blanc. Je vais maintenant activer le mode d'affichage X ray Viewport. Je vais sélectionner tous les polygones de cette bande horizontale. ce polygone sélectionné, je cliquerai à nouveau sur le bouton Attribué. Maintenant que les matériaux sont correctement appliqués à l'objet, je vais revenir en mode objet. Je vais sélectionner les chaussures des personnages. Pour cet objet, j'utiliserai les mêmes matériaux que ceux que j'ai créés pour la chemise. Lorsque vous souhaitez utiliser un matériau existant sur un objet, vous pouvez cliquer sur ce menu à côté du nouveau bouton. Ici, je peux choisir d'utiliser l'un des matériaux qui existent déjà dans la scène. Si je clique sur le tissu bleu, par exemple, la chaussure aura ce matériau. Mais dans ce cas, je veux que ces baskets soient rouges. Je vais remplacer le matériau de la fente principale le matériau rouge pour avoir deux matériaux sur l'objet. Je vais cliquer sur le bouton d' ajout pour créer un nouveau lot de matériaux pour l'objet. Ce nouvel emplacement étant actif, j'ouvrirai le menu de sélection des matériaux. Je choisirai le matériau blanc. Maintenant, pour spécifier les polygones auxquels ce matériau sera appliqué, je vais passer en mode édition pour l'objet Je vais activer le mode d'affichage X ray Viewport. Je vais sélectionner l'ensemble de la semelle de la chaussure en utilisant la vue portographique avant Je vais utiliser le raccourci Ctrl moins pour réduire la sélection. J'appliquerai le matériau aux polygones sélectionnés en cliquant sur le bouton assigné En fait, je pense que je préfère élargir un peu la sélection en utilisant le contrôle et la touche plus du clavier numérique Et cliquez à nouveau sur le bouton assigné, sorte que le matériau blanc soit appliqué sur une zone légèrement plus grande. Maintenant, en utilisant le mode d'affichage X ray Viewport, je vais sélectionner tous les polygones situés sur la partie avant de l'objet et je vais également leur appliquer le matériau blanc Pour terminer, je pense que je vais créer une bordure blanche sur le dessus de la chaussure. Pour cela, je vais insérer une nouvelle boucle périphérique dans cette région. À l'aide du raccourci Ctrl R, je vais sélectionner ces polygones J'appliquerai le matériau avec le bouton assigné. Avec cela, nous finissons de créer les matériaux des vêtements. Vous pouvez revenir en mode objet et enregistrer votre fichier. Merci de votre attention et je vous verrai dans la prochaine leçon. 24. Créer des matériaux de personnages: Dans cette leçon, nous allons créer les matériaux qui manquent à notre personnage. Quels sont les matériaux pour la peau, les yeux et les cheveux. Je peux commencer par sélectionner l'objet principal. Le premier matériau que je vais créer sera le skin du personnage. Avec la tête sélectionnée. Je vais cliquer sur le nouveau bouton. Je vais renommer ce matériau en Skin. Dans le paramètre de couleur de base, je choisirai une teinte entre jaune et le rouge à faible saturation. Mais pour que ce matériau ait un aspect cutané plus naturel, je vais également définir une couleur pour le paramètre de couleur du sous-sol Pour ce paramètre, je choisirai une teinte orange plus saturée. Dans la vraie vie, la peau humaine est partiellement translucide, ce qui fait que les lumières pénètrent dans la peau et se propagent sous la surface différemment des autres matériaux. Comme les différentes couches de la peau ont des couleurs différentes, les couleurs que nous voyons à la surface sont résultat d'une combinaison de ces différentes couches. La couleur que nous voyons dans chaque partie du modèle mélangera la couleur de surface et différemment la couleur de surface et la couleur du sous-sol en fonction de l' éclairage à ce point Mais pour que le matériau combine efficacement la couleur du paramètre de couleur de base avec la couleur du sous-sol, nous devons augmenter la valeur du paramètre du sous-sol Plus cette valeur est élevée, plus l'effet devient visible. Mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas nécessaire d'exagérer cette valeur Je vais le laisser autour de 0,23. Cela montre que l'apparence des matériaux est devenue plus organique De plus, je vais également augmenter légèrement la valeur du paramètre de rugosité à environ 0,7. Cela me permet de prendre en compte le matériau de la peau. Prêt. Je vais maintenant créer le matériel pour les personnages Ice. Je vais cliquer sur le bouton avec l'icône d'ajout pour créer un nouvel emplacement. Je vais créer sur le nouveau bouton, je vais renommer ce matériau Is Mais pour définir les polygones auxquels je vais appliquer ce matériau, je vais devoir passer en mode édition de l' Pour sélectionner les polygones, je vais placer le curseur sur une partie du E. J'appuierai sur le raccourci L correspondant au matériau Je vais simplement choisir une couleur avec une teinte gris très foncé. Et pour appliquer le matériau aux polygones sélectionnés, je vais cliquer sur le bouton Attribué Je vais maintenant créer un autre lot de matériaux. Je vais créer un autre matériau en cliquant sur Nouveau. Je vais renommer ce matériau Hair. Pour sélectionner les sourcils, je vais placer le curseur sur l'un des verts. Je vais appuyer sur L. Je vais cliquer sur le bouton assigné pour appliquer le matériau actif aux polygones Pour ce matériau, je choisirai une teinte brun foncé très saturée. Je vais également augmenter légèrement les valeurs du paramètre de rugosité pour rendre le matériau légèrement moins brillant Cela me permet de quitter le mode d'édition des objets. En fait, maintenant que je regarde de plus près la tête, je constate que l'intérieur de la cavité buccale du personnage est légèrement plus petit que l'ouverture de la bouche. Pour corriger cela, je vais désactiver les modificateurs d'objets que je vais saisir dans le mode. Je vais sélectionner ces visages sur le côté de la cavité buccale. Je vais les déplacer légèrement vers l'extérieur et un peu vers l'arrière. Ensuite, je peux revenir en mode objet et activer les modificateurs Je vais maintenant sélectionner l'objet du corps du personnage dans l'onglet Matériau. Je vais sélectionner le matériau clé que je viens de créer. Ce matériau sera appliqué à cet objet. Maintenant, je peux sélectionner la base des cheveux du personnage et choisir la matière capillaire. Je vais faire de même pour l'autre objet à cheveux. Nous concluons ainsi la création des objets du personnage. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 25. Vidéo finale de Skillshare: Bonjour et félicitations pour avoir terminé le cours. Si vous n'avez pas suivi tous les cours du cours, vous avez probablement créé votre propre personnage à ce stade. Si tel est le cas, il est temps de le publier dans la galerie pour partager votre création avec la communauté. Pour ce faire, vous allez créer une image en suivant les étapes que je vais vous montrer maintenant. Si vous avez une scène comme celle-ci, vous pouvez commencer par masquer votre collection de références ici dans le plan afin que nous ne puissions voir que le personnage de la scène Vous pouvez utiliser l' option d'ombrage de la fenêtre d'aperçu du matériau en cliquant sur cette petite sphère située dans le coin supérieur droit de l' Bien, pour que nous puissions voir les matériaux du personnage. Pour apporter une touche spéciale, nous pouvons activer l'option d' occlusion ambiante Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet rendu dans l'éditeur de propriétés ici. Nous allons activer l'option d'occlusion ambiante en cliquant sur cette option ici OK, l'option d' occlusion ambiante crée ces ombres de contact aux points où les surfaces se touchent Lorsque nous l'activons, nous pouvons voir les ombres les plus prononcées dans ces zones. Vous pouvez également ouvrir ce panneau et augmenter la valeur de la distance Nous pouvons exagérer un peu, afin de voir plus d'ombres sur les surfaces Je pense que cela donne une meilleure touche à l'image finale. OK, maintenant tu peux choisir un angle que tu aimes. Nous n'allons pas créer de rendu final pour le moment. Cela sera créé dans la troisième partie du cours. Mais pour créer une présentation de ce point du personnage, nous pouvons accéder à la vue du traité et cliquer sur Viewport Render Image OK, ne confondez pas cela avec la commande render, render image. Nous ne pouvons pas cliquer dessus car nous n'avons pas encore de caméra dans la scène. D'accord, afin que nous puissions créer une image de cette jolie scène de vue que nous avons pour le moment. OK, nous allons dans le menu Afficher et cliquons sur Viewport Render Image Si vous effectuez le rendu de votre image et que vous constatez que votre personnage n'est pas complètement cadré, vous pouvez fermer la fenêtre. Nous ajustons le zoom et réessayons. Nous pouvons le faire jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du cadrage. Je pense que je vais déplacer le personnage un peu vers la gauche et réessayer. Bon, maintenant j'ai une dernière image de mon personnage que je peux présenter dans la galerie du cours. Je peux cliquer sur Image, le menu Image ci-dessus, puis sur Enregistrer. Et je vais l'enregistrer sur le bureau ou dans le dossier Documents ou ce que je veux. Je vais lui donner un nom, image finale de mon personnage. OK, donc lorsque vous faites cela et que vous ouvrez votre image, vous aurez une image finale que vous pourrez présenter dans la galerie avec nous. OK, encore une fois, félicitations pour avoir atteint la fin du cours et merci d'être mes étudiants. Ne manquez pas la deuxième partie du cours. Ce sera probablement dans mon profil dans quelques jours. OK, au revoir.