Transcription
1. Bande-annonce de partage de compétences: Bonjour à tous. Je m'
appelle Gustavo Oza et je vais vous apprendre à créer des tableaux de
traités pour Pour cet apprentissage, Johnny, nous utiliserons Blender, un incroyable logiciel gratuit de
modélisation des traités. Il s'agit d'un cours de
niveau intermédiaire où j'ai besoin que vous
connaissiez les fonctionnalités de base des mélangeurs Mais si vous ne savez toujours rien à propos de
Blender, ne vous inquiétez pas. Dans mon profil ici
sur la plateforme, vous pouvez trouver Blender, démarrer un cours intensif immersif sur le
mixeur. Après avoir terminé
ce nouveau cours où j'aborde les
bases du blender, vous serez prêt à suivre ce cours de création de
personnages. Le cours Créer un peu des
personnages. Blender est une série
de trois cours. Dans cette première partie
du cours, nous verrons comment modéliser
un personnage complet à l' aide blenders, des outils de modélisation Coligal Vous allez apprendre à configurer votre scène tridimensionnelle aide de références pour la modélisation. Et vous verrez comment utiliser des techniques et des outils pour
modéliser un personnage complet. De plus, nous créerons des vêtements et des matériaux pour
les objets des personnages. À la fin du projet, vous allez créer une image rendue présentant votre projet
terminé Après avoir terminé ce
cours, vous resterez à l'affût. La deuxième partie du cours se concentre sur la création du body rigging du
personnage Cela signifie créer le squelette
d'animation qui nous
permettra de déplacer et d'
animer le corps du personnage. Et la troisième partie
du cours est consacrée à la création
d'un rigging facial Dans cette partie, vous
allez apprendre à créer des commandes personnalisées qui vous
permettront de créer des expressions faciales
personnalisées
pour le visage de votre modèle. Enfin, vous allez créer
une animation simple illustrant
tout ce que vous avez appris dans cette incroyable
série de cours. Si vous souhaitez
créer des modèles expressifs, inscrivez-vous et commencez dès maintenant à créer vos propres personnages emblématiques
avec blinder
2. Préparer les références: Dans cette leçon, nous allons
préparer le fichier blender avec les références nécessaires
pour modéliser notre personnage. Cependant, il est important de
mentionner que l'utilisation de telles
références n'
est pas obligatoire lors modélisation d'un personnage ou de
tout autre modèle de traité. Si vous préférez, vous pouvez suivre
ce cours sans utiliser références et créer des personnages aux proportions différentes
sans aucun problème. L'avantage d'utiliser des
références pendant l'apprentissage est que vous pouvez vous concentrer un peu moins sur les
proportions des personnages. Par conséquent, plus d'
attention à
l'utilisation des outils et à
la compréhension du processus de création des personnages. L'une des suggestions est de regarder
les leçons et de créer le personnage avec
les références pour la première fois afin de se
familiariser avec le processus. Plus tard, lorsque vous
serez plus à l'aise, vous pourrez revoir les
leçons et essayer de recréer le personnage sans
l'aide des références Ce type de référence
que nous allons utiliser s'appelle feuille de modèle. Dans notre domaine, ce
type d'image est utilisé pour normaliser
l'apparence et les proportions
du personnage Pour créer
des modèles, il est courant d'utiliser une image recto et latérale
du personnage dans le monde
professionnel Si vous travaillez dans
une entreprise ou un studio, vous recevrez probablement
ces images d' un autre professionnel
spécialisé dans ce type d'illustration. Mais si vous n'avez pas
accès à une feuille modèle, vous pouvez modéliser le personnage
en utilisant uniquement l'observation. Commençons maintenant à
préparer efficacement notre scène de mixeur
pour la modélisation des personnages. Mais avant de configurer la scène, je vais créer un
dossier organisé pour le projet. Vous pouvez créer le
dossier comme bon vous semble
sur notre ordinateur. Dans mon cas, je vais
créer un dossier sur
le bureau appelé
mitridiccharacter Dans ce dossier,
je vais créer un autre dossier
appelé references. Dans le dossier de références, je placerai ces
images de référence que nous utiliserons, vous pouvez trouver cette image disponible en téléchargement
avec le cours. Téléchargez les images
et enregistrez-les dans une structure de dossiers organisée
comme celle-ci pour votre projet. Après avoir créé le dossier
du projet, j'ouvrirai Blender. Comme je n'aurai pas besoin ces objets initiaux
lors de la modélisation des personnages, je sélectionnerai les objets de la
scène initiale et je les supprimerai. Maintenant, pour placer une image de référence dans Blender via la vue, il suffit d'ouvrir le dossier du
système d'exploitation où se trouvent
les images et de faire glisser l'image
dans le Viewport Lorsque nous faisons cela, Blender crée un objet de
référence d'image dans la scène en utilisant l'image que
nous faisons glisser comme référence. Au moment où nous faisons glisser l'
image dans la scène, ce plan d'image est créé perpendiculairement à la
fenêtre d'observation utilisée par l'observateur Cela signifie que si vous
faites glisser l'image dans la fenêtre d'affichage alors qu'elle est
en mode perspective, l' image sera mal alignée
avec
l'axe ortogonal des scènes Nous pourrions corriger
l'orientation de
l' objet en allant dans l'onglet objet
de l'éditeur de propriétés et en éditeur de propriétés et ajustant
manuellement les valeurs de rotation de l'
objet. Mais une autre chose que nous pouvons faire
est de supprimer cet objet et préparer la fenêtre d'affichage
afin que l'image soit importée dans la scène avec
l'orientation corrigée Comme la première image que je vais importer est l'image de face, je vais configurer la fenêtre d'affichage
avec la vue ortographique de face Pour ce faire, je peux cliquer sur le cercle moins y dans l'icône de navigation de
Tredview Cela placera la fenêtre
d'affichage sur la vue de face, mais elle restera en perspective Pour importer l'image
et garantir que le plan de référence est créé exactement
orienté vers l'avant, il est important que la
fenêtre d'affichage soit en mode orthographique Pour ce faire, je peux cliquer sur ce bouton dans le coin supérieur
droit de la fenêtre d'affichage Si nous regardons dans le coin
supérieur gauche, nous verrons que la fenêtre d'affichage est réglée sur l'orthographe avant Une autre façon de
configurer la fenêtre d'affichage avec
la vue de face consiste à
accéder au menu d'affichage, sous-menu
Ouvrir le point de vue, puis à
cliquer sur Ensuite, assurez-vous que la fenêtre d'affichage est bien
en mode orthographique Si ce n'est pas le cas, nous pouvons passer
en vue de face en
cliquant sur le bouton Changer d'orthographe en
perspective Enfin, nous pouvons également
régler la fenêtre d'affichage sur
la vue de face à l'aide d' une touche de raccourci
sur le clavier numérique Et passez de la vue frontale
à la vue orthographique l'aide des cinq raccourcis du clavier numérique une fois que
vous vous êtes assuré que
la fenêtre d'affichage est réglée sur clavier numérique une fois que
vous vous êtes assuré que
la l' Ouvrez le dossier du système d'exploitation dans lequel se
trouve l'image de référence et faites glisser le
fichier frontal de référence dans la fenêtre d'affichage Lorsque vous effectuez cette opération, le plan de
référence
sera créé avec l'
orientation correcte dans la scène. Je peux maintenant
double-cliquer sur le nom de cet objet dans l'Outliner et renommer avec un nom facilement identifiable
tel que le front de référence Ajustons maintenant certains
paramètres pour cet objet. Si ce
plan de référence est sélectionné et que nous cliquons sur l'onglet Données d'objet
dans l'éditeur de propriétés, nous trouverons certains paramètres
liés à cet objet. Personnellement, j'aime bien
activer l'option opacité. J'aime réduire l'opacité de l'objet à environ 0,5 Maintenant, définissons la position de
ce plan de référence. Lorsque vous utilisez une
image de référence pour la modélisation, il est idéal que le
dessin en question soit parfaitement centré sur l'
image, comme c'est le cas dans ce cas De plus, il est également
idéal que l'image soit parfaitement positionnée au centre de la scène
du mixeur. Pour
positionner précisément cet objet au centre de la scène, vous pouvez cliquer sur l'
étape objet de la propriété, Zgtor Vous pouvez ajuster la
valeur de l'axe X. Comme je veux que l'
objet soit exactement au centre de l'axe
x de la scène, je vais taper zéro
dans le champ de l'axe. Il s'agit de l'axe le plus important. Il est essentiel que l'image soit centrée sur l'
axe x de la scène. L'axe Z définit la hauteur
de l'objet dans la scène. Vous pouvez placer l'
objet à n'importe quelle hauteur sur l'axe, mais personnellement, j'aime régler la hauteur de
l'image de référence de
telle sorte que le solus des pieds soit aligné avec la base de la
scène sur l'axe z. Pour cela, je vais ajuster la valeur de l'axe z
jusqu'à ce que la plante des pieds du
dessin soit plus ou moins alignée sur
cette ligne de quadrillage prête à l'emploi. Ainsi, l'image de
référence pour la vue de face est
parfaitement configurée. Créons maintenant le
plan de référence pour la vue latérale. Pour importer l'image avec
la bonne orientation, je peux cliquer sur le cercle avec le x dans l'icône de navigation. Ou je pourrais aller dans le menu Afficher, cliquer sur Viewpoint
et sélectionner à droite. Ou je pourrais appuyer
sur les trois touches du clavier numérique. Ensuite, assurez-vous que la vue est en mode clé
orthographique Lorsque la fenêtre est réglée sur le mode touche orthographique
droite, vous pouvez ouvrir le dossier du système
d'exploitation et faire glisser le
fichier côté référence dans la De cette façon, l'image sera importée avec la
bonne orientation. Maintenant, pour que nous puissions utiliser les deux images simultanément
comme références, il est crucial que les deux soient parfaitement alignées
en hauteur. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner l'image de vue de face dont les
hauteurs sont déjà configurées. Accédez à l'onglet objet de
l'acteur des propriétés. Copiez la valeur de l'axe z depuis le paramètre de position à
l'aide du raccourci C de contrôle. Sélectionnez ensuite l'
objet de référence pour l'image latérale. Et collez la valeur que nous avons copiée
depuis l'autre objet dans l'axe z du paramètre de
localisation à l'aide du raccourci Control V. Permettez-moi maintenant de prendre une note rapide. Dans le cas de ces références, le dessin de l'image était dans
la bonne orientation. Mais si vous utilisez une référence de
différence et que le dessin a été
importé dans le mauvais sens, vous pouvez inverser la
rotation de l'objet Pour ce faire, il suffit d'inverser la valeur de la
rotation de l'objet sur l'axe z Dans ce cas, la
valeur initiale est de 90 degrés. Si je règle la valeur
à -90 degrés, l'objet sera inversé et le dessin sera
orienté dans l'autre sens Si votre dessin est orienté
dans le mauvais sens, vous pouvez le faire car dans mon cas, le dessin était
déjà orienté dans le bon sens. Je vais laisser la
valeur initiale de l'objet. ne nous reste plus qu'à laisser un espace central pour la
modélisation des personnages. Pour cela, je peux déplacer la référence avant vers l'
arrière sur l'axe y. Je peux déplacer la référence latérale
vers l'axe X. Je vais maintenant sélectionner
la référence latérale. Accédez à l'onglet objet de
l'éditeur de propriétés. Je vais activer l'option
d'opacité. Je vais régler ce paramètre sur
la valeur 0,5, comme je l'ai fait
dans la vue de face. Je vais également renommer cet objet
dans le plan en. Je vais double-cliquer
sur le nom de l'objet. Je vais le renommer en site
de référence. Une autre chose que je peux faire est de
commencer à organiser les collections de
scènes. Je vais renommer cette
collection où les références sont
des références Pour terminer, je vais aller dans le menu
Outliners Filters. J'activerai l'option
sélectionnable en
cliquant sur cette icône en forme de curseur Cela affichera une colonne avec des icônes
de sélection dans l'Outliner Si nous désactivons cette icône en forme de curseur pour la collection de références, il ne sera pas possible
de
sélectionner accidentellement ces objets pendant
le processus de modélisation. Nous concluons ainsi
la configuration du fichier avec les
images de référence pour la modélisation. Nous pouvons maintenant enregistrer notre fichier initial en
accédant au menu Fichier. Choisir le dossier que nous avons créé pour le projet
comme emplacement, en donnant un nom au fichier. Vous pouvez nommer votre
fichier comme bon vous semble. Je vais appeler mon fichier
micridiccharacter 01. Je vais cliquer sur « Dis this ». Ensuite, nous finissons de préparer
le fichier pour la modélisation. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
3. Modélisation de la tête: Dans cette leçon, nous allons effectivement commencer à
modéliser notre personnage. Nous allons commencer le modelage
par la tête du personnage. Mais avant de créer
le premier objet allez-vous l'utiliser pour modéliser la tête ? Créons une
collection séparée pour le personnage. Ici, dans l'Outliner, je vais m'assurer que la
même collection est active Je vais cliquer sur le bouton «
Nouvelle collection ». Cela créera
une nouvelle collection dont je vais redéfinir le caractère. Je vais maintenant utiliser le raccourci
Shift C pour m'assurer que le précurseur est au centre de la scène J'utiliserai le raccourci Shift A pour ouvrir le menu de
création d'objets. Pour créer la tête, je
vais commencer par créer un cylindre immédiatement après avoir
créé le cylindre. Si nous n'exécutons
aucune autre commande, nous pouvons ouvrir la
propriété spanal pour la dernière action ici dans
le coin inférieur gauche Pour simplifier le processus de
modélisation, je vais réduire le
nombre initial de segments de cylindre. Je vais mettre le
paramètre des versets à 16. Cela rendra l'objet plus simple et plus facile
à manipuler. Ensuite, je peux à nouveau minimiser l'espace de propriété pour
la dernière action, maintenant je vais faire un ajustement
personnel Je vais accéder au menu
Viewport Shading dans le coin supérieur droit
des trois Je vais régler le
périmètre de couleur de manière aléatoire. De cette façon, une couleur différente sera
attribuée aléatoirement à chaque objet
de la scène . Le réglage n'est pas obligatoire, mais je
préfère personnellement que les objets aient ces différentes couleurs
plutôt que d'être tous gris comme c'est le
cas avec le réglage complet. Je vais maintenant régler la fenêtre d'affichage sur
la vue de face. Mettez-le en mode orthographe en
cliquant sur ce bouton. Ensuite, je
déplacerai le cingulaire à
peu près à la hauteur de la tête conformément au dessin de
référence Je peux également passer de la
fenêtre à la vue latérale et effectuer l'alignement initial de l'objet conformément au dessin de
la vue latérale Pour visualiser le
dessin de référence à travers l'objet, je vais activer le mode de visualisation des rayons
X en
cliquant sur ce bouton. Je peux maintenant passer en mode édition et commencer à effectuer
d'autres ajustements. Je vais sélectionner tous les composants en mode
édition à l'aide d'une touche de raccourci. Et je vais redimensionner la
géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la taille initiale
des références. Pour cela, je peux utiliser le raccourci
de la commande scale. Je peux également sélectionner
les versets du bas et les aligner avec la
base de la tête en utilisant le mouvement vers et faire la même chose avec
le haut de la tête. Je vais également ajuster l'alignement et l'échelle en
regardant la vue latérale. Notez que l'alignement
entre les dessins de la vue latérale et ceux de la vue de face
ne sera presque jamais parfait. Dans ce cas, nous devons
faire une approximation, en alignant l'objet quelque part entre
les deux références Je vais maintenant activer le mode
de sélection des arêtes. Je vais sélectionner la
boucle supérieure du cylindre en cliquant sur l'un des bords tout en
maintenant la touche de sortie enfoncée. Tout en maintenant la touche enfoncée et en déplaçant le pointeur, je clique sur l'un
des bords la boucle inférieure pour
modifier la sélection. Maintenant, pour arrondir ces bords, je vais utiliser la commande bevel Je peux utiliser le
raccourci du contrôle B pour la commande de biseau, ou je peux activer le
biseau deux dans les deux barres, puis cliquer
et faire glisser le pointeur sur l'icône jaune qui
apparaît au-dessus de la géométrie Je vais le faire glisser jusqu'à ce que
le Regan biseauté ait peu près la taille de
la zone arrondie du dessin de
référence Je vais maintenant ouvrir le volet des
propriétés. Pour la dernière action dans
le coin inférieur gauche, je vais augmenter le nombre
de segments biseautés à trois Maintenant, je peux désactiver le mode rayons X. Je vais maintenant activer le mode
de sélection de phase. Je vais activer l'outil
de sélection. Je vais sélectionner la phase supérieure et supprimer en appuyant sur Supprimer
et en sélectionnant les phases. Je vais maintenant activer le mode
de sélection des arêtes. Je vais sélectionner cette boucle de bord en cliquant sur l'une des arêtes. Tout en attendant, je vais passer à la phase et cliquer
sur la commande de la grille. Cette commande
remplira le trou ouvert avec des polygones organisés à quatre
côtés Cette structure est plus adaptée à la modélisation
à bien des égards. Mais cette commande
ne fonctionnera que si le trou en question possède un nombre pair
d'arêtes sur la bordure. Si la bordure comporte
un autre nombre d'arêtes, la commande ne fonctionnera pas. Lorsque vous utilisez cette commande, assurez-vous que le
segment central de la grille
croise l'
axe central de l'objet sur l'axe X. Si cette structure est
pivotée différemment, vous pouvez ouvrir le dernier panneau
d'action et ajuster
la valeur de décalage jusqu'à ce que l'axe central de la grille soit
aligné sur l'axe central de l'
objet Répétons maintenant cette procédure
pour le polygone inférieur. Nous allons le sélectionner et le supprimer. Nous allons sélectionner la boucle de bord. Nous utiliserons la
commande de remplissage de la grille si vous préférez. Au lieu d'
accéder au menu de phase, vous pouvez utiliser le raccourci de commande pour ouvrir ce menu en mode
flottant dans la fenêtre d'affichage Ensuite,
assurez-vous simplement que l'
orientation de la grille est correcte. Je vais maintenant activer le mode rayons X. Je vais activer le mode de
sélection des sommets. Je vais créer une boîte de sélection pour sélectionner les verts
en bas du modèle. Je vais réduire légèrement la hauteur
de cette partie en appuyant pour activer
la commande d'échelle Z. Pour restreindre la commande à
l'axe Z de la scène, je vais réduire légèrement la hauteur Je vais maintenant activer la vue
latérale et appuyer sur R pour faire pivoter cette partie de la structure G afin d'ajuster
la position des verts. Je peux également sélectionner chaque boucle individuellement à l'aide de la touche de sortie. Et ajustez la position de ces boucles en fonction
de la référence. Avec cela, nous complétons le volume
principal de la tête. Dans la prochaine leçon, nous
reprendrons là où nous nous sommes arrêtés et modéliserons la cavité
buccale de cette tête. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
4. Modéliser la bouche: Dans cette leçon, nous allons modéliser la cavité buccale de la tête de
notre personnage. Je vais commencer par définir la géométrie pour créer
la bouche du personnage. La
cavité buccale du personnage doit
avoir une structure de polygones
qui entourent la Pour commencer à créer
cette structure, je vais insérer de
nouvelles boucles de bord. Pour ce faire, je vais commencer par
utiliser l'outil de découpe en boucle, qui peut être activé sur ces boutons
à deux barres. Lorsque les deux sont actifs, je peux cliquer sur l'une des
arêtes verticales
du modèle pour créer une boucle
perpendiculaire à cette arête. Ensuite, je peux faire glisser la nouvelle boucle
vers la zone où je le souhaite. Dans ce cas, je veux que cette boucle soit approximativement
à la base du nez. Une autre façon d'utiliser la découpe en boucle consiste à utiliser le
raccourci correspondant à ces deux options. Si les deux ne sont pas actifs, je peux placer le curseur sur la zone où je
souhaite créer la boucle. Je peux utiliser le raccourci
Control R. Cette fois, je vais créer une
boucle au niveau de la bouche. Je vais créer une autre boucle
au milieu de cette autre région. Je vais maintenant activer la vue de face et
désactiver le mode rayons X. Maintenant, pour commencer à créer cette structure elliptique
en forme de bouche, je vais sélectionner ces huit
polygones dans J'appuierai ensuite sur la touche, ce qui activera la commande
d'insertion des phases Pour créer réellement
la cavité buccale, je vais appuyer sur la
touche Supprimer pour supprimer ces passes. À partir de maintenant, nous allons effectuer des réglages
manuels un peu plus laborieux afin éviter d'avoir à effectuer les mêmes réglages des
deux côtés de la géométrie Je vais activer le mode rayons X. Je vais sélectionner tous les polygones d'un
côté de l'objet. Je vais supprimer ces visages. Je vais maintenant accéder à
l'onglet modificateur dans l'éditeur de propriétés, ajouter le modificateur miroir
via le menu Ajouter un modificateur Désormais, tout ajustement effectué d'
un côté sera répercuté sur l'autre côté du modèle
pour empêcher
les versets
centraux de se séparer Lorsque nous les déplaçons, nous pouvons activer l'
option de découpage dans le modificateur Maintenant, je vais
déplacer manuellement ces versets dans la grotte orale pour les
aligner sur la bouche de référence. Mais dans ce cas, je ne m'
inquiéterai pas de créer un mile. Lorsque nous modélisons un personnage, nous le créons généralement avec
une expression neutre. Et d'autres expressions faciales sont configurées dans une autre
étape appelée lecture. Je vais maintenant ajuster ces versets de manière à ce que
les vers de la bouche ne dépassent
ni ne soient trop éloignés du
volume attendu pour la tête. Nous évitons ainsi les
irrégularités de surface sur le modèle. Nous pouvons également ajuster
les vertus de cette boucle extérieure afin qu' contourne les vers de la bouche de manière
plus harmonieuse. Essayez de regarder votre modèle sous
différents angles lors
de ces réglages. Et ajustez la position des vers chaque fois
qu'ils sont trop éloignés, à l'intérieur ou à l'extérieur du volume
souhaité pour la tête. Une fois que ces premiers
verts seront bien positionnés, j'utiliserai les raccourcis de contrôle
R pour insérer une autre boucle dans cette région qui entoure la cavité buccale. fait d'avoir une autre boucle dans cette
région nous permettra d'avoir plus de contrôle lors de la création d' expressions
faciales
à l'avenir. Après avoir inséré cette boucle, je vais à nouveau
ajuster la position de toutes les vertus qui pourraient se situer en dehors du
volume prévu pour la tête Je vais essayer d'ajuster ces boucles manière la plus organique et
fluide possible. De cette façon, nous évitons
les imperfections sur la surface. Nous finissons ainsi modéliser cette première
partie de la tête. Je peux revenir en mode objet. Je peux enregistrer le fichier en
allant dans le menu Fichier, en cliquant sur SAVs ici. Si je clique sur cette icône
plus à côté du champ de nom, Blender créera automatiquement un
fichier portant le même nom, mais ajoutera un numéro
au nom de l'objet. De cette façon, je peux enregistrer des fichiers
incrémentiels pour chaque étape du processus si je le souhaite C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
5. Modéliser les caractéristiques du visage: Dans cette leçon, nous allons modéliser le nez,
les yeux et les sourcils du personnage. Pour ce faire, nous allons
commencer par le fichier enregistré lors
de la leçon précédente. Le premier objet que je vais
modéliser sera un nez. Comme vous pouvez le voir dans la référence, le nez du personnage est
principalement constitué d'une petite sphère. Je pourrais utiliser une sphère
pour créer le nez, mais pour simplifier la
structure, j'utiliserai un cube subdivisé Je vais commencer par utiliser
les raccourcis clavier Shift pour m'assurer que le précurseur est au centre de la scène Et j'utiliserai le
raccourci Shift TA pour ouvrir le menu de
création d'objets. Ici, je vais créer un cube. Puisque je veux que ce
cube soit arrondi, je vais aller dans l'onglet modificateur. Dans l'éditeur de propriétés, je vais ajouter un modificateur de
surface de subdivision Je vais laisser le
paramètre des niveaux de port d'
affichage avec
un seul niveau de subdivision Avec cela, l'objet
sera déjà légèrement arrondi car je voulais ce soit la
structure de base du modèle. Je vais cliquer sur la flèche
dans l'interface du modificateur. Je vais cliquer sur
la commande Appliquer. De cette façon, le modificateur
sera appliqué à l'objet et celui-ci
deviendra sa forme de base. Je vais maintenant régler le
port de vue sur la vue latérale et je vais positionner l'objet fonction de la
position du nez dans la référence. Pour faciliter le processus, je peux activer le mode radiographie. Je vais maintenant passer en mode
édition et je vais redimensionner et positionner la structure
en fonction du dessin. Si le dessin de référence n'est pas parfaitement aligné
entre les deux vues, nous pouvons positionner la géométrie à
mi-chemin entre elles. Nous avons ainsi complété
la structure Nod. Je peux maintenant
revenir en mode objet et désactiver le mode rayons X pour mieux visualiser l'
apparence du modèle. Si nécessaire, je peux apporter autres ajustements à
la position de l'objet. Maintenant, pour créer l'œil du
personnage, je vais utiliser la même structure. Je peux utiliser les raccourcis décalés
pour dupliquer l'objet. Pour ajuster la position
et le côté de l'œil, je peux activer le
mode radiographie et passer en mode édition. Cela nous permet d'utiliser
les vues orthographiques pour déplacer et redimensionner la géométrie fonction du dessin de
référence Je vais redimensionner légèrement l'
objet sur l'axe y pour le rendre
plus étroit en profondeur Je peux également faire légèrement pivoter l'
objet sur l'axe Z pour aligner sa
rotation sur la surface. Une fois que je suis
satisfait de l'objet oculaire, je peux revenir en mode objet. Pour créer le sourcil, je vais utiliser un cube pour ajuster la géométrie
par rapport à la référence Je vais à nouveau entrer dans
le mode d'édition des objets. Je vais activer le mode rayons X. Maintenant, je vais simplement
ajuster la taille et la position du cube en
fonction de la référence, à la
fois sur le devant
et sur le côté de la vue. Je vais également faire pivoter le cube
pour qu'il corresponde à la surface de la tête. Ensuite, je peux
revenir en mode objet. Ce que je vais faire maintenant, c'est combiner toutes ces géométries en
un seul objet principal Mais comme l'objet principal est coupé en deux et qu'il est activé en mode
miroir, je vais également supprimer la moitié de l'objet nasal afin que le
nez soit également reflété Je vais sélectionner le nez,
passer en mode édition, activer le mode radiographie
pour sélectionner les faces arrières, je supprimerai les visages d'un
côté du nez. Ensuite, je peux revenir en mode
objet et
désactiver le mode rayons X. Je vais maintenant utiliser la commande
conjointe pour combiner toutes ces géométries
en un seul objet Lorsque nous utilisons la commande conjointe, le nom et le pivot qui prévalent sont ceux de
l'objet actif. Lorsque nous utilisons la commande, l'objet actif est le dernier objet
ajouté à la sélection. Je vais sélectionner les éléments
du visage en appuyant sur la touche Shift. Je sélectionnerai l'
objet principal en dernier avec le, l'objet actif
étant l'objet principal. Cela se voit parce que l'objet actif
est surligné dans un ton jaune plus clair à la
fois dans le Viewport
et dans l'Outliner Lorsque la sélection est comme ça, on peut aller dans le menu Objet et cliquer sur la commande Joint. Maintenant, pour arrondir la
structure, nous pouvons ajouter un modificateur de
surface de subdivision dans l'étape de modification de
l'éjecteur de propriétés Cette fois, je n'appliquerai pas
le modificateur car je souhaite pouvoir l'activer et désactiver pendant le processus de
modélisation. Comme on peut le constater, le sourcil est devenu plus arrondi
que la référence Je vais entrer dans le mode
objet ajouté. J'utiliserai le
raccourci Ctrl R pour la boucle coupée deux pour ajouter trois boucles supplémentaires dans la région centrale
du sourcil De cette façon, l'objet aura une forme légèrement plus
rectangulaire après la subdivision Je peux maintenant
revenir en mode objet et enregistrer le fichier afin que nous puissions continuer dans
la leçon suivante. Merci d'avoir regardé.
Je te vois la prochaine fois.
6. Modéliser l'oreille: Dans cette leçon, nous allons modéliser l'oreille du personnage. Mais avant de créer
l'objet auriculaire, je vais nommer l'objet principal dans le plan que j'ai oublié de nommer dans
la leçon précédente Je vais nommer l'objet head. Je vais maintenant créer l'objet que je vais
utiliser pour créer le. Pour cela, je vais ouvrir le menu de création avec
le raccourci Shifty. Je vais créer un cube pour faciliter l'alignement de
l'objet sur le dessin. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur
la vue de face. J'activerai le mode
rayons X pour faciliter l'alignement si vous préférez. Au lieu d'utiliser le mode d'
affichage de la fenêtre de tri avec les rayons X actifs, vous pouvez activer le mode d'affichage
filaire Ce mode
inclut déjà les rayons X. Nous pouvons également visualiser les
bords du modèle. Les deux modes fonctionneront dans
ce type de situation. N'hésitez pas à choisir
celui que vous préférez. Je vais maintenant ajuster la taille de cette case initiale en fonction des proportions de l'
année sur le dessin, à la fois dans les vues de face
et de côté. Je vais maintenant commencer à façonner cet objet pour qu'il soit plus
arrondi et organique. À cela, je vais ajouter
quelques segments en utilisant les découpes en boucle avec le raccourci
control R. J'ajouterai un segment verticalement et
un autre horizontalement. Je vais maintenant réorganiser
les versets
du modèle pour rendre la
structure plus arrondie Pour ce faire, je peux sélectionner
les sommets centraux et les
redimensionner sur les Z X
en appuyant sur la touche, puis sur la touche Z. Je peux également redimensionner les verts
au centre horizontal en appuyant sur la touche
puis sur la touche X. Je peux également
déplacer manuellement les verts sur les bords pour arrondir
la forme. Je peux maintenant revenir en
mode d'affichage solide. Je vais activer le mode
de sélection du visage. Je vais sélectionner les
faces avant de l'objet. J'appuierai sur la touche de
raccourci pour activer
la commande d'encart Je vais déplacer la souris jusqu'à ce que
les nouveaux visages générés par l'encart aient la taille que
je souhaite pour la cavité auriculaire Ensuite, j'appuierai sur
la touche de
raccourci d'extrusion pour extruder ces
faces légèrement vers l' J'appuierai sur la touche de
raccourci pour redimensionner légèrement ces visages. Je pense également que je vais déplacer la partie interne de l'oreille
un peu plus loin dans la tête. Pour ce faire, je vais
activer le mode rayons X. J'
activerai le mode de sélection des sommets et je sélectionnerai les vertus les
plus profondes de l'oreille Je vais les placer
plus loin dans la tête. La prochaine chose que je
vais faire est de sélectionner toutes les vertus du modèle
avec la touche de raccourci A. Je vais faire légèrement pivoter cette
structure sur l'axe z pour
définir l'inclinaison de l'oreille. Avec cela, nous terminons le
modelage de l'oreille. Je peux maintenant revenir en mode objet. Et pour joindre l'objet auriculaire
à l'objet principal, je vais m'assurer que l'oreille
est déjà sélectionnée. Ensuite, avec la touche Shift enfoncée, je sélectionnerai la tête. Je vais aller dans le menu Objet. Je vais cliquer sur
le commandement conjoint. De cette façon, l'année fera
partie de l'objet principal. Comme le modificateur de miroir est déjà activé sur
la tête et que le mode
subdivision est activé, vous pouvez constater que l'année est désormais également subdivisée
et Si vous le souhaitez, vous pouvez
toujours sélectionner chaque partie
du modèle en mode édition et effectuer des
ajustements distincts si nécessaire. Ensuite, enregistrez simplement le fichier afin que nous puissions
continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
7. Modéliser l'intérieur de la bouche: Dans cette leçon, nous allons modéliser l'intérieur de
la bouche du personnage. La modélisation de l'intérieur de la
bouche n'est pas nécessaire si votre personnage est uniquement utilisé pour générer une image
avec une bouche fermée. Mais si vous souhaitez créer des expressions
faciales où le
personnage a la bouche ouverte, vous devrez modéliser
l'intérieur de la bouche, qui sera visible lorsque le personnage aura ce
type d'expression. Comme l'intérieur de la bouche se trouvera littéralement
à l'intérieur de la tête, je vais désactiver la
visibilité de la fenêtre d'affichage
des modificateurs du miroir en cliquant sur ce bouton dans l'interface des
modificateurs Ainsi, la moitié de la tête générée par le
modificateur n'apparaîtra pas. Et on peut voir
l'intérieur du modèle. Les
images de référence elles-mêmes constituent un autre
obstacle à la modélisation dans ce cas. Mais comme nous les avons organisés dans une collection séparée
dans l'Outliner, je peux simplement désactiver
la collection en cochant cette case à
côté de la collection de références De cette façon, les objets cette collection deviennent
temporairement invisibles. L'intérieur de la bouche
de tels personnages consiste
en une
structure incurvée à l'intérieur de la bouche. Cette structure peut être créée de
manière à être connectée aux lèvres à l'intérieur du modèle ou
séparément des lèvres. Personnellement, je pense que la
création de cette structure séparément simplifie un peu certaines étapes
du processus de rigging facial Je vais utiliser cette méthode
pour créer cette structure. Je vais utiliser le raccourci Shift a pour créer un
menu. Je vais créer un cube pour le rendre plus
arrondi. J'ajouterai un modificateur de
surface de subdivision à l'étape de modification des
éditeurs de propriétés Et je vais appliquer le modificateur pour que l'objet intègre
cette modification. Je vais maintenant déplacer cet objet vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à
la hauteur de la tête. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur
une vue latérale. J'activerai
soit le mode rayons X,
soit le mode visualisation par trame filaire. Je vais placer le centre de cet objet légèrement derrière
les lèvres des personnages. Je peux maintenant passer en mode édition. Je vais ajuster ce volume
pour qu'il s'adapte à l'intérieur de la tête. Je vais maintenant activer
la vue de face. Je vais activer le mode rayons X. De cette façon, je peux sélectionner
l'un des modèles disponibles et le
supprimer avec la touche de suppression Je vais maintenant activer
la vue latérale. Je vais sélectionner et supprimer les faces
avant du volume. Je vais placer ce
volume légèrement arrière de la bouche, en
laissant un peu d'espace. Je vais sélectionner les arêtes situées à
l'avant de ce volume, et je vais extruder ces arêtes en appuyant sur la touche de raccourci E. Ensuite, j'appuierai sur la touche Y
pour déplacer cette partie uniquement
le long de l'axe y du péché afin d'arrondir la partie antérieure de
la bouche corresponde
à la forme de la tête, je sélectionnerai les deux
vertus centrales situées à l'avant et je
les déplacerai légèrement vers l'avant. Pour ce faire, je peux appuyer sur la
touche pour démarrer le mouvement, et sur la touche Y pour restreindre
le mouvement à l'axe. Vous pouvez également apporter les
modifications que vous jugez nécessaires. Après cela, nous pouvons revenir à l'objet en
mode correspondant à l'objet, nous pouvons joindre cet objet
à l'objet principal. Je peux m'assurer que cet objet de la partie interne de
la bouche est sélectionné. J'ajouterai la tête à la sélection tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Je vais joindre les deux objets
au sein du commandement conjoint. De cette façon, la
partie intérieure de l'embouchure sera également affectée par le modificateur de tête et sera reflétée lorsque le
modificateur de miroir est actif Mais avant de terminer la leçon, je vais désactiver le modificateur de
miroir pour montrer comment donner un peu d'épaisseur
au bord des lèvres. À cela, je vais ajouter un
modificateur appelé solidify. Ce modificateur
crée une épaisseur
pour l'ensemble du modèle. Puisque dans ce cas, le modificateur de
solidification fonctionne placé après le modificateur de
subdivision Le bord des lèvres n'est pas
lissé par la surface de
subdivision, mais en cliquant sur
cette zone en pointillés dans l'interface du modificateur et faisant glisser dans le
panneau, je peux modifier l'ordre Je vais placer le modificateur
défini solide
avant le modificateur de
surface de subdivision Ainsi, les
polygones générés par
le modificateur défini par le solide seront également affectés par la surface de
subdivision Et cette partie du saut
deviendra plus fluide. Si les modificateurs occupent trop de place dans
votre interface, vous pouvez les réduire ou
les développer en cliquant sur les
zones situées à côté de chacun d' Si vous le souhaitez, vous ne pouvez laisser ouvert
que le
modificateur solidifié Le paramètre principal
de ce modificateur est le paramètre d'épaisseur, qui définit l'épaisseur
générée par le modificateur. Je vais ajuster ce
paramètre jusqu'à ce que je sois satisfait du
résultat dans la zone de saut. De plus, j'activerai
la seule option de sonnerie. Cette option permet au modificateur affecter
uniquement
les bords ouverts du modèle. Cela n'ajoutera pas d'épaisseur aux zones qui ne sont pas à bord ouvert, ce qui est préférable pour ce modèle. Ajustez le modificateur jusqu'à ce que vous soyez satisfait de cette
partie du modèle. Vous pouvez ensuite réactiver la visibilité des modificateurs de
miroir. Nous concluons ainsi la modélisation
de la bouche. Remarquez à quel point cette partie
de la bouche devient plus intéressante avec le modificateur
solide et fin présent
sur le modèle. Ensuite, nous pouvons
réactiver la visibilité de la collection de référence
et enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
8. Modéliser les dents: Dans cette leçon, nous allons
modéliser les dents des personnages. En fait, nous modéliserons
des objets qui seront arcades dentaires
simplifiées pour
les parties supérieure et inférieure. Pour cela, je vais commencer
par créer un nouvel objet, qui dans ce cas sera un cylindre afin d'organiser
la scène. Je vais m'assurer que la
collection de personnages est activée dans l'Outliner et que le nouvel objet est créé au centre
du Tredview Je vais utiliser le
raccourci Shift C pour réinitialiser la position
des curseurs antérieurs Je peux maintenant utiliser le raccourci
Shift A pour ouvrir le menu de création. Dans le menu du maillage, je vais créer un cylindre pour les
dents du personnage. J'utiliserai un cylindre
avec quelques segments. Immédiatement après avoir
créé le cylindre, j'ouvrirai le panneau ajouté de la dernière action dans le coin
inférieur gauche. Comme je veux commencer à modéliser les dents avec un cylindre relativement
léger, je vais régler le
paramètre de déviation à 16 Ensuite, je peux entrer dans le mode d'
édition de l'objet. Je peux maintenant appuyer sur
la touche de raccourci A pour m'assurer que tous les
polygones sont sélectionnés Ensuite, j'appuierai sur la touche de raccourci pour lancer
le processus de mise à l'échelle. J'appuierai sur la touche Z pour restreindre l'échelle à
l'axe Z de la scène. Je vais redimensionner l'objet jusqu'à ce qu'il
corresponde approximativement à cette position. Comme je souhaite créer
un objet en forme d'arc, je vais supprimer certains polygones ne
laissant que l'
arc avant du cylindre Je vais commencer par sélectionner le polygone supérieur et
le polygone inférieur Je vais supprimer ces visages. Je vais maintenant sélectionner tous les polygones situés à l'
arrière du cylindre Je peux cliquer sur un polygone tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée Je peux cliquer sur un autre
polygone plus
loin pour sélectionner tous les
polygones situés Si nécessaire, je peux sélectionner les polygones restants tout en
maintenant la touche Shift enfoncée Je vais également supprimer
ces polygones. Maintenant, je vais rendre l'
arc restant légèrement plus plat. Pour cela, je vais sélectionner tous les polygones à l'aide de
la touche de raccourci A. Je vais également activer la balance. Et je vais redimensionner
légèrement l'objet sur l'axe y. Je vais maintenant créer le volume de l'arcade dentaire en
extrudant les polygones Dans ce cas, je vais utiliser la sortie pour ouvrir le menu
avec les options d'extrusion Je choisirai les
faces d'extrusion selon l'option normale. De cette façon, je peux extruder les polygones dans le sens
de leurs Pour terminer, je vais supprimer tous les polygones qui seront
désormais visibles dans l'arc Dans ce cas, je supprimerai les polygones situés à l'arrière
et au sommet de l'arc Pour terminer cette arche, je vais revenir au mode
objet de l'objet. Je vais ajouter le modificateur de
surface de subdivision en accédant à l'onglet modificateur de l'éditeur de propriétés,
puis
en ajoutant le modificateur de
surface de subdivision à
l'aide du menu Modifier . Avec cela, l'apparence
de la dent est presque que je voulais terminer, je veux que la partie inférieure
soit légèrement moins arrondie. Pour ce faire, je vais entrer à nouveau dans
le mode éditeur de l'objet Si j'ajoute un autre segment
horizontal, le lissage généré par la surface de subdivision
sera Dans cette zone, les dents
seront légèrement moins arrondies
dans cette direction. Je vais placer le curseur sur l'un de ces
bords verticaux avant de l'objet. Je vais utiliser la commande R
pour activer le loop cut. Je vais cliquer pour créer la boucle, et je vais la faire glisser un peu vers le bas. On voit ainsi
que la partie arrondie devient un peu plus concentrée
au bord de l'arche. Maintenant que je suis
satisfait de la forme de
cette arcade dentaire, je vais la remettre
en mode objet en appuyant sur le raccourci
tabulation. La prochaine étape sera
d'ajuster la taille de l'arcade dentaire et de la
positionner dans la bouche du personnage. Pour cela, je vais
désactiver temporairement la visibilité
de la collection de références dans le plan
en sélectionnant l'objet principal Je vais
désactiver temporairement la visibilité
du modificateur de miroir
en cliquant sur ce bouton
avec l'icône du moniteur. Ainsi, nous
ne verrons que la moitié de la
tête dans la fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra de positionner plus facilement l'arcade dentaire à l'intérieur de
la bouche Je peux commencer par déplacer les objets de l'arcade dentaire jusqu'
à la hauteur de la tête. Je peux maintenant régler l'arborescence sur
la vue latérale gauche et activer le mode orthographique pour visualiser les choses avec plus de précision Pour ajuster la taille de l'arche, je vais appuyer sur la touche d'échelle. Je vais redimensionner l'arc jusqu'à ce qu'il corresponde à peu près à
cette proportion. Je vais également déplacer
l'objet jusqu'à ce que le bas soit approximativement aligné
avec le viseur. Maintenant, je vais activer
la vue de face. Comme on peut le constater, la voûte est
encore trop large pour la tête. Je vais redimensionner l'objet uniquement sur l'axe X en appuyant sur
la touche pour démarrer la transformation d'échelle et la touche X pour restreindre l'échelle à cet axe de
transformation. Je pense que je peux à nouveau
redimensionner l'objet dans tous les X pour rendre l'arcade
dentaire encore plus petite Encore une fois, je vais positionner
l'objet de manière à ce que le bas de l'arche soit approximativement aligné avec
l'ouverture de la bouche. Je vais ajuster un peu plus l'
échelle de l'objet, axe
X, pour qu'elle corresponde à la
largeur de la bouche. Je vais déplacer l'objet
un peu vers l'arrière, en laissant un petit espace entre
la voûte plantaire et les lèvres. Maintenant que je redimensionne les
objets en mode objet, je vais aller dans le menu Objet. Je vais cliquer sur Appliquer à l'échelle
pour réinitialiser l'échelle de l'objet. Maintenant, pour créer la
partie inférieure des dents, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner toutes les passes
à l'aide de la touche de raccourci A. J'utiliserai le
raccourci Shift D pour copier
la passe sélectionnée. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z pour limiter le
mouvement à l'axe. Je placerai la copie de l'arche légèrement en
dessous de l'arche d'origine. Pour faire pivoter l'arc
du bon côté, je vais activer
la transformation pour commencer à faire pivoter la
sélection sur l'axe Y. Je vais maintenir la touche
de commande enfoncée pour faire pivoter la sélection à
des intervalles précis de cinq degrés. Je vais le faire pivoter jusqu'à ce
qu'il atteigne 180 degrés. Comme l'arc du bas est légèrement plus petit
que celui du haut, je peux
légèrement redimensionner la sélection à l'aide de la touche de raccourci. Je peux déplacer un peu la
sélection vers le haut. Maintenant, je peux passer en mode édition. À l'aide de la touche de raccourci tabulation, je peux renommer l'objet
dans le plan. Je vais également sélectionner les têtes et
réactiver la visibilité du modificateur
de miroir
dans la fenêtre d'affichage Je peux également activer la visibilité de la
collection de références. Pour terminer, il suffit de sauvegarder le fichier afin que nous puissions
continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
9. Modéliser la base des cheveux: Dans cette leçon, nous allons modéliser la partie inférieure des cheveux du
personnage. Comme cette partie du cheveu a pratiquement la même
forme que la tête, là où elle se trouve, nous pouvons utiliser certains polygones existants de
la tête pour commencer la fois la tête sélectionnée, je passe en mode ajouté avec le
mode de
sélection du visage actif. Je vais sélectionner les
faces de la tête qui correspondent à la
zone où je veux me coiffer. Dans ce cas, je vais sélectionner
ces polygones ici. Je vais maintenant créer un nouvel objet avec une
copie de ces polygones Pour commencer, je vais utiliser le raccourci
décalé pour copier ces polygones, car je ne veux pas que les polygones
copiés Après avoir utilisé le raccourci
décalé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris de cette façon, j'annule le mouvement des
polygones après les avoir copiés Cela signifie que les polygones
sont copiés mais restent au même endroit
que les polygones d'origine Maintenant, je veux
séparer
les polygones copiés de l'objet principal
et les transformer en un autre objet distinct Pour cela, tout en gardant
la sélection telle quelle, je vais aller dans le menu Mesh. Je vais cliquer sur
le menu séparé. Je vais cliquer sur Sélection. Les
polygones sélectionnés ne feront alors plus partie de l'objet principal et
deviendront un objet distinct Je peux maintenant revenir au mode
objet de la tête. Je peux sélectionner le nouvel
objet qui a été créé. Je vais renommer cet objet en base pour
cheveux dans le outliner. Une fois ces nouveaux objets sélectionnés, je vais passer en mode édition. Si nous examinons l'
onglet des modificateurs de l'éditeur de propriétés, nous verrons que lorsque vous créez un nouvel objet à l'aide de
la commande séparée, le nouvel objet est créé tout en conservant les modificateurs
de l'objet d'origine Je vais désactiver temporairement solidifié et
le modificateur
de subdivision Je vais maintenant apporter quelques
modifications à la forme des cheveux. Tout d'abord, je vais activer le mode de sélection des
sommets. Je vais sélectionner tous ces versets en bas de l'objet. Je vais faire cette boucle complètement
droite horizontalement. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche pour activer
la commande d'échelle. J'appuierai sur la touche pour restreindre la transformation
à cet axe. J'appuierai sur la touche zéro pour réduire le poids à
zéro sur cet axe, rendant ainsi la sélection
complètement plate. Maintenant, je peux créer une autre boucle en appuyant sur le raccourci
pour lancer la sélection Immédiatement après avoir
appuyé sur la touche, je peux appuyer sur la touche Z pour déplacer la sélection
uniquement verticalement. Je vais déplacer cette boucle jusqu'à ce
qu'elle soit légèrement au-dessus
de la hauteur de l'oreille. Maintenant, je vais sélectionner
uniquement ce groupe de verts à l'
arrière de l'oreille. Je vais à nouveau faire une extrusion bas en appuyant sur
la touche pour démarrer cette truite et sur la touche Z pour limiter le mouvement
à l'axe vertical Maintenant, je vais sélectionner uniquement ce
bord situé à l'avant de l'oreille. Je vais également l'extruder vers le bas. Maintenant, en utilisant également le mouvement, je vais apporter quelques ajustements à la position des versets. Ainsi, l'espace entre
les polygones
correspond exactement à l'endroit où se trouve l'oreille pour terminer la forme des cheveux Je peux sélectionner ces
versets à la fin et les
déplacer légèrement vers le bas pour arrondir un
peu le coin. Ne vous inquiétez pas si certaines parties
se chevauchent avec la tête. Nous allons maintenant réactiver la visibilité du modificateur de
solidification,
le modificateur subdivision
dans le modificateur Je vais maintenant étendre le panneau de modification de
solidification. Je vais ajuster le paramètre
d'épaisseur jusqu'à ce que les cheveux atteignent
la taille que je souhaite. Vous devrez peut-être également ajuster
le paramètre de décalage. Ce paramètre déplace
l'ensemble du volume du modèle vers l'intérieur ou vers l'extérieur, par rapport à la
position initiale des polygones Une fois la maladie définie, vous pouvez ajuster la position du sommet
si nécessaire Nous concluons ainsi le modelage de cette
partie du cheveu. Nous pouvons maintenant enregistrer le fichier pour
continuer dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé, et
à la prochaine, P.
10. Modéliser les mèches de cheveux: Dans cette leçon, nous allons
modéliser les mèches de cheveux situées sur le haut de
la tête du personnage
avant de créer l'objet. Pour suivre cette tendance,
je vais m'assurer
que la collection de personnages est
active dans l'outliner Je vais m'assurer que le
précurseur est au centre
de la scène en utilisant
le raccourci Shift C. Je vais maintenant utiliser le raccourci Shift A pour
ouvrir le menu de création Je vais créer une sphère UV pour faciliter le
processus de modélisation. Je vais réduire le
nombre de segments sur cette sphère juste après avoir
créé l'objet, j'ouvrirai le panneau de
propriétés. Pour la dernière action, je
vais régler le nombre de segments à 12 et le
nombre de sonneries à huit. Cela rendra cette sphère plus légère et plus facile
à manipuler. Je vais maintenant passer du point de
vue du traité à un point de vue latéral. Je vais déplacer cet objet
jusqu'à la position des cheveux. J'utiliserai également
l'échelle deux avec la touche de raccourci pour
commencer à ajuster la taille
de ce premier volet. Je vais redimensionner l'objet
le long de l'axe y pour rendre
cette sphère un peu plus étroite le long de l'axe
Z et l'allonger un peu Je peux également activer le mode de
visualisation du cadre filaire dans la vue des traités pour voir la
référence à travers l'objet. De cette façon, je peux
ajuster
la position et l'échelle pour
essayer de faire ajuster
la position et l'échelle pour correspondre la
forme de l'objet au dessin. Maintenant que j'ai approximativement mesuré la taille et la position de l'
objet par rapport à la référence, je peux passer en mode édition
pour démarrer la modélisation. Mais comme j'ai utilisé l'outil de mise à l'échelle avec l'objet en mode objet, je vais aller dans le menu objet. Je vais utiliser la commande d'
échelle appliquée. De cette façon, les
outils de modélisation fonctionneront correctement. Je peux maintenant entrer dans le mode d'
édition des objets avec l'objet. En mode édition, je vais essayer de rendre la forme des objets encore
plus proche de la référence. Je peux garder la fenêtre
en mode filaire chaque fois que je veux regarder le
dessin situé derrière l'objet Je vais maintenant ajuster
la position et rotation de la géométrie
par rapport au dessin. Maintenant, pour créer cette
courbe des tendances, je vais activer la fonction d'édition
proportionnelle en
cliquant sur ce bouton en haut de l'interface Lorsque cette fonction est active, je ne sélectionnerai que les principales
vertus de l'objet. mode filaire est activé
et que cette sélection est effectuée, j'appuierai sur la touche G pour
déplacer les composants sélectionnés Cependant, vous remarquerez que lorsque cette
fonction est active, la commande de déplacement affecte les verts qui ne sont pas sélectionnés. Lorsque la fonction d'
édition proportionnelle est active, composants
non sélectionnés situés autour
des éléments sélectionnés seront également affectés
par la transformation Plus les composants
non sélectionnés sont éloignés, moins ils
seront influencés Après avoir appuyé sur la touche G pour
démarrer la transformation, je peux faire pivoter le défilement de la souris pour définir le rayon d'influence de
l'édition proportionnelle. Plus le rayon est grand, plus
les composants
seront influencés. Plus le rayon est petit, moins
les
composants non sélectionnés seront affectés Je vais ajuster le rayon avec
une valeur relativement faible, et je vais déplacer et
faire pivoter la partie sélectionnée jusqu'à ce que la pointe de l'objet corresponde
approximativement au dessin. Si cette
fonction ne vous plaît pas, vous pouvez la laisser, désactiver et ajuster
manuellement la position
de chaque boucle de l'objet. Il suffit de sélectionner chaque
boucle à l'aide de la raccourci, puis de déplacer
et de faire pivoter les versets en
fonction du dessin. Vous pouvez également effectuer un mouvement, une rotation ou des ajustements d'
échelle chaque sommet ou groupe de sommets pour affiner la forme de
l'objet Lorsque le premier volet est terminé, je peux le remettre en mode
objet à l'aide de la touche de raccourci
tabulation. Maintenant, pour créer le volet suivant, nous pouvons copier ce premier volet
en utilisant le raccourci Shift D. Ensuite, nous pouvons ajuster la
position, la rotation et l'échelle de cet objet copié en fonction de la référence. Si vous utilisez le mode de
mise à l'échelle de l'objet, n'oubliez pas d'utiliser la commande d'échelle
appliquée avant de passer en mode édition. Maintenant, je vais entrer dans le mode
d'édition des objets. Je vais sélectionner les
verts à la pointe. Je vais activer la fonction d'édition
proportionnelle. Je vais essayer d'ajuster la forme du fil
en fonction du dessin. Je devrai également redimensionner et
faire légèrement pivoter la sélection. Je vais maintenant
revenir en mode objet. Je vais copier l'objet une fois plus. En utilisant les raccourcis
décalés, je positionnerai le nouvel objet dans la position
du volet suivant, je passerai en mode édition. Je vais ajuster la
position, la rotation et l'échelle pour faire correspondre les
objets à la référence. Maintenant, je vais répéter
cette procédure pour créer les deux derniers volets. Je vais copier l'objet, ajuster la position initiale
en fonction de la référence. Je vais répéter les mêmes étapes une fois de plus pour cette dernière tendance. Maintenant, afin que nous n'ayons pas à créer
manuellement les
points forts de l'autre côté, je vais reproduire les tendances qui ont déjà été définies
de l'autre côté Mais pour cela, je vais combiner toute cette géométrie
en un seul objet. Je vais sélectionner tous les volets
avec le raccourci Shift. Je vais sélectionner la tendance
frontale centrale en dernier. De cette façon, cet objet sera l'objet actif et il le
restera après l'union. Maintenant, je vais aller dans le menu des objets et j'
utiliserai la commande conjointe. Puisque je souhaite refléter cet
objet de l'autre côté, je vais supprimer la moitié de l'objet qui
traverse la ligne médiane. Pour cela, je vais passer
en mode éditeur. J'activerai le mode rayons X
ou le mode câblage. Je vais sélectionner les faces qui croisent la ligne centrale de
symétrie. Je vais supprimer ces visages. Je peux maintenant revenir en mode
objet dans l'
onglet modificateur de l'éditeur de propriétés. Je vais ajouter le modificateur de
miroir à l'objet pour le rendre
plus lisse et plus arrondi. J'ajouterai également le modificateur de surface
de subdivision. Je vais également renommer l'objet en mèches de cheveux dans la doublure extérieure pour que la scène reste
bien organisée Avec cela, nous pouvons
maintenant enregistrer le fichier. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
11. Modéliser le torse: Dans cette leçon, nous allons
modéliser la dorsale des personnages Pour ce faire, je vais
créer un nouvel objet, qui sera un cube. Pour m'assurer que le cube est créé dans la collection de
personnages, je vais m'assurer
que cette collection est active ici dans l'outliner De plus, je vais
également m'assurer que le curseur se trouve au centre de l' arbre à
l'aide du raccourci
Shift. Je vais maintenant ouvrir
le menu de création. Avec le raccourci Shift a, je vais créer un cube
dans le sous-menu du maillage. Ensuite, j'utiliserai la vue de
face pour déplacer l'objet vers le haut et aligner le cube sur le
dessin du torse Je vais également aligner l'objet le dessin
en utilisant la vue latérale. Pour ce faire, je peux utiliser le mode rayons X ou
le mode filaire
dans la fenêtre d'affichage Une fois que le centre de l'objet est approximativement aligné
avec le dessin, je passe
en mode édition de l'objet. Maintenant que tous les verts sont sélectionnés, je peux utiliser l'échelle pour ajuster la taille de
la boîte afin qu'elle corresponde aux proportions
du dessin
si nécessaire. Je peux également déplacer des ensembles spécifiques de verts pour ajuster les
objets au dessin. Je vais également faire les mêmes
ajustements dans la vue de face. J'utiliserai l'échelle pour ajuster la
largeur totale de l'objet. J'alignerai les sommets du bas avec le bas des tours du dessin et les verts du haut
avec le haut des tours Je vais maintenant insérer de nouvelles arêtes dans le modèle afin de pouvoir
travailler sur la forme de l'objet. Pour ce faire, je vais
utiliser le raccourci en boucle deux, mais dans ce cas je vais
utiliser le raccourci. Pour la boucle coupée en deux,
c'est les
touches de commande R avec le curseur sur l'un
de ces bords horizontaux, je vais appuyer sur les raccourcis de la
commande R. Lorsque la commande
commence à créer des arêtes, je fais défiler la molette de la souris haut pour créer trois segments. Si vous créez accidentellement un nombre différent de segments, n'oubliez pas qu'immédiatement
après avoir utilisé la commande, vous pouvez modifier la valeur dans le panneau de propriétés
de la dernière action Je vais maintenant placer le
curseur sur l'un de ces bords verticaux et utiliser
les raccourcis de contrôle R. Cette fois, je vais faire défiler
la molette de la souris jusqu'à ce que la
commande crée cinq boucles. Pour finaliser la
création des segments, je vais placer le curseur sur l'
un de ces bords latéraux J'utiliserai Control War
pour insérer une boucle supplémentaire. Cette fois, je ne veux qu'une seule boucle dans cette
partie du modèle. Je vais maintenant sélectionner tous les bords
verticaux dans les coins. Pour ce faire, je vais
cliquer sur l'un des bords verticaux dans le premier coin avec
la touche de sortie enfoncée. Ensuite, pour ajouter
les autres arêtes à la sélection, je vais cliquer sur les bords des autres coins en appuyant sur les touches
Shift et Out. Je vais maintenant activer
l'échelle deux. Je vais redimensionner légèrement la
sélection sur l'axe x et un
peu sur l'axe y. De cette façon, la boîte commence à avoir une forme organique légèrement plus
arrondie. Maintenant, je vais réactiver la
sélection deux. Je vais régler la fenêtre d'affichage sur
la vue latérale. Je vais activer le
mode cadrage pour le visionnage. Je vais ajuster la position
des coins
du modèle par rapport
à la vue latérale. Je vais faire ces ajustements sur les versets du haut et sur
les versets du bas. Ainsi, la forme initiale
du torse est presque définie Je vais maintenant modéliser le cou du
personnage, mais pour éviter que les autres objets interfèrent avec la vue, je vais les masquer en désactivant
l'icône en forme d'œil pour
chacun d'entre eux dans le plan Je vais maintenant activer le mode de sélection du
visage. Je vais sélectionner les
quatre faces supérieures du torse. Ensuite, j'appuierai sur
la touche de raccourci, qui est le raccourci
pour l'encart deux J'utiliserai la commande encart jusqu'à ce que les phases atteignent à
peu près cette taille Maintenant, je veux rendre
ces nouvelles phases générées par la
commande encart un peu plus arrondies Pour ce faire, je vais activer le mode de sélection des
sommets. Je sélectionnerai les quatre sommets
situés à la fin des polygones et j'
utiliserai l'échelle pour les rapprocher les uns des
autres Notez que pour que l'échelle
fonctionne de cette façon, le menu des points de pivot transformé doit être défini sur l'option du point
médian. Je peux maintenant sélectionner à nouveau ces
quatre faces et utiliser cette échelle sur l'axe X pour les
rendre plus étroites Utilisez également l'échelle sur l'axe Z pour aplatir
les visages. Dans ce cas, j'appuierai sur
la touche pour démarrer la balance. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z pour restreindre l'
échelle à cet axe. J'appuierai sur la
touche zéro pour régler l'échelle de la sélection à
0 %. En d'autres termes, la sélection sera complètement
aplatie sur cet axe Je peux maintenant activer la vue
latérale, déplacer et faire pivoter cette sélection jusqu'à ce que ces polygones soient alignés
avec la base du col Ensuite, je peux appuyer sur la touche de
raccourci E pour démarrer l'entretoise. Étalez le cou jusqu'à ce qu'il dépasse légèrement
le début de la tête Pour donner quelques segments au cou, je peux utiliser le
raccourci de la manette. Insérez trois boucles dans
cette partie du cou. Maintenant, je vais juste vérifier si je dois faire d'
autres ajustements Je peux déplacer
ces versets un
peu vers le haut et faire de même avec les versets à l'arrière, juste pour que le modèle soit plus conforme
au dessin de
référence. Avec cela, nous terminons cette
partie du modelage corporel. Nous pouvons revenir en mode objet. Nous pouvons renommer cet objet
en Body dans le plan. Nous pouvons activer la visibilité des autres objets du personnage. Encore une fois, vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous
puissions passer à la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. Je peux te
voir à la prochaine leçon ?
12. Modéliser les jambes: Dans cette leçon, nous allons
modéliser les jambes des personnages. Dans ce cas, la jambe
sera modélisée à partir
du torse que nous avons déjà modélisé dans
la Je vais commencer par sélectionner le torse et j'
activerai le
mode édition de l'objet Maintenant, pour travailler sur l'objet du torse sans l'interférence
de l'autre objet, je vais masquer les autres objets la collection de personnages ce qui est du dessin, je n'
aurai pas à modeler les deux jambes, j'utiliserai le Miramode Fire Ensuite, je peux activer le mode rayons X et supprimer
la moitié de l'objet. Je vais économiser en ajoutant le feu Miramode à
la fin du processus. De cette façon, il est plus facile de
visualiser l'intérieur de la jambe. Pendant que nous modélisons, j'utiliserai ces polygones situés au bas
du corps pour
commencer à modéliser la jambe Mais pour l'instant, ces deux polygones ont
ensemble six arêtes. Après avoir expérimenté
différents réglages, j'en suis venu à la
conclusion que modéliser des membres à huit côtés
est très pratique Et le résultat est
très satisfaisant. Afin d'extruder la jambe à huit
côtés
à partir de cette région, je vais insérer une autre
boucle dans le tronc Pour ce faire, il suffit de placer le curseur sur l'un
de ces bords dans cette région et d'utiliser le raccourci
clavier correspondant à
la commande de découpe en boucle Maintenant, je vais placer l'arborescence dans la vue du bas et je vais
réarranger ces versets dans cette
partie de manière à
ce que la forme devienne plus circulaire. Je peux sélectionner ces quatre
versets et les
rapprocher un peu en utilisant l'
échelle deux sur l'axe y. Ainsi, ce groupe
de polygones à partir duquel le pied sera extrudé
deviendra plus circulaire Je peux également déplacer ces
versets un peu plus bas. Je vais maintenant sélectionner
ces quatre polygones. J'appuierai sur la touche pour
commencer à extruder la jambe. Pour que ces polygones soient
parfaitement plans, j'appuierai sur la touche de
raccourci pour commencer la mise à J'appuierai sur la touche Z pour
restreindre l'échelle à ces X. J'appuierai sur la touche zéro
pour réduire l'échelle à zéro, rendre la sélection
complètement plane Je peux maintenant utiliser l'échelle et les
outils de déplacement pour ajuster la sélection
en fonction de la référence. Je vais également les ajuster légèrement pour rendre la
construction plus harmonieuse. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner
le polygone situé à la base de la jambe et l'extruder
jusqu'à la cheville Encore une fois, je vais
ajuster la sélection au dessin à l'aide des outils de
déplacement et de mise à l'échelle. Je vais maintenant utiliser le
raccourci Control R pour insérer des
boucles horizontales le long de la jambe. Ces boucles seront
importantes pour contrôler le modificateur
de subdivision afin garantir que la jambe puisse être correctement
déformée lorsqu'elle est
pliée au cas où le personnage serait animé à un moment donné Maintenant, je vais à nouveau sélectionner tous les polygones situés au bas de
la jambe Extrudez-les jusqu'à ce qu'ils s'alignent
avec la base du pied. Ensuite, j'utiliserai
le raccourci Control R. Insérez trois boucles
dans cette région. Je peux maintenant activer le
mode câblage ou le mode rayons X. Pour effectuer quelques ajustements, je vais déplacer les versets situés
à l'avant de cette boucle supérieure vers l'avant pour les
aligner sur le dessin. Je vais également avancer
un peu les premiers versets de la
partie inférieure. En fait, je vais également aligner ces autres versets
ici sur le dessin. Je peux maintenant sélectionner ces
quatre polygones frontaux. Je peux les redimensionner légèrement sur l'axe X pour élargir cette
partie du pied. Je peux également élargir ces
deux sommets au lieu d'un peu. Maintenant, je vais à nouveau
sélectionner les faces avant. Je vais extruder avec la clé. Je vais aligner les visages avec
la partie avant du pied. Dans le dessin, je vais insérer deux autres boucles le long du pied à l'aide du raccourci
Control R. Maintenant, pour ajuster
ces verts au dessin, je vais activer le mode
filaire Je vais déplacer les vertes en haut du pied
conformément au dessin. Pour arrondir la forme, je vais sélectionner ces verts de chaque
côté du pied. Je vais les déplacer un peu vers le bas. Je vais maintenant sélectionner ces deux boucles de vertes
à la base du pied. Je vais redimensionner légèrement
la
sélection sur l'axe X pour élargir la
base du pied. Je vais également déplacer cette paire de
sommets séparément sur l'axe X pour arrondir la base
du pied Nous pouvons également utiliser le mode de
cadrage plus large et passer du port d'affichage à la vue du
haut ou du bas pour ajuster les versets L'idée est de faire en sorte que la
forme du bout
du pied soit arrondie et
légèrement plus large que le dos. Je continuerai à ajuster la position jusqu'à ce que le pied corresponde à
la référence Je vais également essayer de garder la partie inférieure un peu
plus étroite que la partie avant Ensuite, je peux sélectionner tous les
polygones de la plante du pied et les rendre un peu
plus étroits que la partie supérieure Lorsque les réglages sont terminés, je peux revenir aux modes objet et ajouter le modificateur de miroir dans l'étape des modificateurs de
l'éditeur de propriétés Et avec ça, les
jambes sont prêtes. Nous pouvons maintenant revenir à l'
affichage des autres objets
du personnage dans le
plan et enregistrer le fichier Merci de votre attention
et à la prochaine leçon.
13. Modéliser les doigts: Dans les prochaines leçons, nous modéliserons les mains du
personnage. Nous allons commencer par
le modelage
des doigts pour créer
chacun des doigts. Nous allons commencer par
créer un cylindre. Comme je vais commencer par
créer un nouvel objet, je vais m'assurer que la collection de
personnages est active. Je vais maintenant activer la vue de
face de la fenêtre d'affichage. Comme on peut le voir, j'ai préparé la référence avant
du personnage
avec le dessin à la main. Nous pouvons créer la main alignée sur cette
partie du dessin. Lorsque la main sera terminée, nous la déplacerons
dans la bonne position car nous allons
créer la main ici. Après m'être assuré que la
vue portographique avant est active, j'appuierai sur la touche Shift et le bouton droit de la souris pour
positionner le prédécesseur ici Je peux maintenant ouvrir le menu de création avec
le raccourci Shifty A. Je vais créer un cylindre, mais il doit être facile à
utiliser et adapté à
la structure du manipulateur Plus tard, je
changerai le nombre initial de
sommets à huit N'oubliez pas que vous
ne pouvez modifier
les propriétés du panneau qu'immédiatement
après avoir créé l'objet Après avoir défini les
propriétés initiales de l'objet, je peux activer le
mode de câblage pour la visualisation Je peux entrer dans le
mode d'édition de l'objet. Je peux maintenant ajuster l'échelle, position et la rotation de
ce cylindre initial. Il correspond à l'un des
doigts du dessin. Je commence généralement par
le majeur. Après avoir ajusté les proportions
initiales, je peux sélectionner les sommets situés à
l'extrémité du cylindre. Je peux les déplacer de manière à ce qu'elles s'alignent avec le bout du
doigt sur le dessin. Je vais maintenant insérer des
segments sur toute la longueur
du cylindre en utilisant le raccourci
de commande R. De cette façon, le doigt
peut être
correctement déformé si le personnage doit être animé à l'avenir. Une autre chose que nous pouvons faire est de
créer des connexions
du bout des doigts afin que tous les polygones aient quatre sites Cela facilitera la
subdivision lorsque nous ajouterons le
modificateur de subdivision à l'objet De plus, ces segments
supplémentaires aideront à rendre la
forme plus organique. Pour créer ces segments, je vais sélectionner les deux versets
opposés de cette phase. Je vais appuyer sur la touche de raccourci J. La touche J est le raccourci de la commande connect
vertex path, qui crée une arête
entre les versets sélectionnés Maintenant, je vais également sélectionner
ces deux autres versets. J'appuierai sur la touche J pour créer une autre connexion
dans cette direction. Je peux maintenant sélectionner
le sommet
créé à l'intersection
de ces segments Je vais le déplacer légèrement vers l'avant pour commencer à arrondir le
bout du doigt Je peux également sélectionner
toutes les vertus de cette boucle sur le
bord du doigt. Je peux les redimensionner légèrement
autour de cette partie du doigt. Je vais également ajuster l'échelle et position de cette autre boucle pour qu'elle corresponde à la forme
du dessin. Lorsque je suis
satisfait de la forme du doigt, je peux placer le
curseur sur une partie de la géométrie et appuyer sur
la touche de raccourci L. Lorsque nous faisons cela, Blender sélectionne tous les sommets connectés à
la partie du modèle où se trouve maintenant
le curseur pour
créer les autres doigts, copiez la géométrie que j'
ai déjà créée. Je peux utiliser le raccourci décalé pour copier et déplacer le doigt. Je vais faire pivoter et positionner cet autre doigt pour qu'il corresponde à
l'index du dessin. Maintenant, je peux à nouveau sélectionner la géométrie à
l'aide de la touche de raccourci L. Je vais copier un autre doigt
avec le raccourci décalé. Cette fois, je vais utiliser la géométrie copiée pour
créer le petit doigt Mais comme le petit
doigt est un peu plus petit, je vais le faire pivoter légèrement pour rendre plus ou
moins horizontal Alignez-le avec l'écran. J'utiliserai l'échelle deux pour faire en sorte que l'objet soit plus petit
sur l'axe X. Lorsque je pense que la géométrie correspond à la taille
du petit doigt, je peux le positionner et le faire pivoter
en fonction du dessin Si la taille n'est pas correcte, il peut être nécessaire de
remettre la géométrie à l'horizontale et de
réessayer d'
ajuster l'échelle sur l'axe X. Ensuite, je positionnerai le doigt
selon le dessin. Encore une fois, lorsque
ce doigt sera déjà en bon
état, je le copierai avec
le raccourci Shift D. Je vais le positionner
en fonction du pouce dans la référence. Je vais devoir
redimensionner un
peu ce doigt car il est un peu
plus épais que les autres. Lorsque j'ai fini de
régler le pouce, je peux
le remettre en mode objet en appuyant sur la touche de raccourci
tabby Et je peux renommer cet objet avec les doigts
de l'outliner. Nous pouvons maintenant enregistrer le fichier. Merci de votre attention
et à la prochaine leçon.
14. Modéliser la main - Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser la paume de la main du
personnage. Pour cela, nous allons créer
un objet distinct des doigts avec
la fenêtre d'affichage
réglée sur l'orthographe Depuis la vue, j'appuierai sur
la touche Shift et sur le bouton
droit de la souris pour positionner le précurseur approximativement au centre de
la paume du dessin. Ensuite, en m'assurant que la collection de personnages est
active dans l'outliner, je vais créer un cube Je vais maintenant activer le mode de câblage
pour la visualisation Je vais passer en
mode édition de l'objet. Je vais redimensionner la
géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la taille
de la main sur le dessin. Je vais maintenant sélectionner les verts à chacun des coins
du cube et aligner
les verts droits
avec le bout des doigts et les verts gauches avec
le poignet du dessin. Ensuite, je peux
passer de la fenêtre à
la vue de dessus et redimensionner l'ensemble de la
géométrie de manière à ce qu' elle corresponde approximativement à la
largeur des doigts Nous pouvons maintenant commencer à donner un peu
plus de forme à la géométrie. Pour cela, j'
utiliserai la guerre de contrôle. Pour la découpe en boucle, je vais créer deux segments dans
cette direction de l'objet. Chacun de ces segments
s'alignera avec un espace
entre les doigts. Je peux déplacer les vers
créés à la position de ces espaces entre les doigts
et le dessin. Je peux également modifier un peu les vertus de
base pour commencer à rendre cette
forme un peu plus organique. Une fois ces vertus
positionnées, j'utiliserai
à nouveau la boucle
découpée pour créer une boucle
alignée sur le côté du pouce. Une autre découpe en boucle pour créer un autre segment aligné avec
l'autre côté du pouce. De plus, j'utiliserai nouveau
la découpe en boucle avec le raccourci de
commande pour créer un
segment découpant sur tout le
côté de l'objet. Maintenant, pour arrondir les côtés de
la main, je vais sélectionner les coins verts, fois à l'avant
et à l'arrière. Je vais les déplacer vers l'intérieur. Je vais faire de même avec
les coins inférieurs. Je vais sélectionner les verts dans le coin
avant et dans le coin arrière. Je vais les déplacer vers l'intérieur. Une offre. Maintenant que le volume initial
de la paume est établi, je vais créer un cylindre pour établir le
volume initial du poignet. Dans la vue de face, je peux
appuyer sur la touche Shift et le bouton droit de la souris pour positionner le précurseur
dans la région du poignet, puis revenir au
mode objet de l'objet Palm Je peux créer un cylindre via le menu de création
avec le shift, un raccourci,
comme avec la jambe. J'aime créer le
bras à huit côtés. Immédiatement après avoir
créé le cylindre, je veillerai à ce que le
nombre de verts soit défini sur huit dans l'onglet
des propriétés de la dernière action Ensuite, je peux entrer dans
le mode ajouté
du cylindre et
ajuster la taille, position et la
rotation en fonction de la référence de rotation. Je peux maintenir la touche de commande enfoncée pendant rotation pour la faire pivoter
par incréments de cinq degrés Je vais également échapper à la profondeur de
battement géométrique afin que la largeur du poignet s'harmonise avec la proportion des
mains Comme les deux côtés du cylindre reliés aux autres
parties du modèle, je peux sélectionner les deux polygones
situés aux extrémités et
les supprimer . Je
finirai par fusionner ce cylindre
avec la géométrie des aiguilles Je combinerai ces deux
géométries en un Pour ce faire, je vais le
remettre en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets, le poignet et la main, les deux objets étant sélectionnés. Je vais aller dans le menu des objets, et j'utiliserai la commande
conjointe. Je vais maintenant passer à nouveau en mode
éditeur, pour fusionner la partie inférieure de
la main avec le poignet. Je vais sélectionner ces
polygones de base de la main. Je vais les supprimer. Je vais maintenant commencer à
ajuster la forme de ce trou de base pour qu'il
corresponde visuellement à celui du poignet. Je vais sélectionner ces verts. Je vais les faire avancer de manière ce qu'ils s'alignent
avec le bout du poignet. Je vais faire la même chose
avec les versets arrières. Maintenant, pour rendre la forme plus lisse, je vais déplacer légèrement les verts centraux
de la main. L'objectif est de créer
une transition plus fluide entre la partie la plus large de la
main et la partie la plus étroite Lorsque les ajustements de
la forme principale seront prêts, je commencerai à planifier les pieds de la paume
avec les doigts. Dans le cas du pouce, je vais sélectionner ces deux
polygones situés près du Je vais les extruder, puis je pourrai les déplacer, les faire pivoter et les redimensionner légèrement pour aligner ce polygone avec
la base du pouce Maintenant, je vais répéter les mêmes
procédures pour chaque doigt. Je vais sélectionner chacun des deux polygones pointant vers chaque Je vais les extruder et
les aligner avec la base du doigt à
l'aide des outils de
transformation De plus, je peux supprimer les polygones situés à l'extrémité
de la pièce extrudée Je vais répéter les
mêmes procédures pour les deux autres doigts. Je vais également supprimer
les polygones
du pouce que j'avais
oublié de supprimer Pour terminer cette partie
de la modélisation, je vais simplement activer le mode de
visualisation du cadre filaire dans la partie vue et ajuster les versets un peu plus en fonction du dessin de
référence. Nous concluons ainsi cette première étape de
la modélisation manuelle. Merci de votre attention
et à la prochaine leçon.
15. Modéliser la main - Partie 2: Dans cette leçon, nous allons continuer à modéliser la main du
personnage. À un moment donné
du processus de modélisation, nous allons fusionner la géométrie de la
main avec celle des doigts
en un seul objet Nous pouvons le faire maintenant. Je vais m'assurer que je
suis en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets, la main et les doigts. Je vais maintenant accéder à l'
objet et cliquer sur la commande conjointe pour que
les deux géométries
deviennent un seul objet Et je peux à nouveau passer en mode édition. Comme à un moment donné, je devrai relier la structure des mains
à la structure des doigts. J'ai besoin de bordures
de mains adaptées à chaque doigt pour avoir le même nombre de
sites que chaque bordure de doigt. Pour cela, j'ai dû créer plus de segments dans la
paume de la main Je vais commencer par
utiliser le
raccourci Ctrl R pour créer un
segment dans cette région. Ce segment sera connecté au segment
central du pouce Si nous le voulons, nous pouvons activer le mode de cadrage filaire
pour la visualisation et ajuster la position
des vertus de cette arête afin qu'elles soient plus proches
des vertus du bord du pouce Maintenant, je vais répéter cette procédure
pour les autres doigts. Je vais utiliser les raccourcis de commande
R et créer un segment aligné avec le segment central
de chaque doigt. Je vais le faire pour
chacun de ces doigts. Le problème est que
lorsque nous faisons cela, ces segments sont
créés de bout en bout. Bien que ces segments soient nécessaires pour relier la
main aux doigts, les mêmes segments finissent par entraver la connexion
de la main au poignet Cela se produit parce que
la bordure des
mains comportait plus
de segments que celle des poignets. Ce que nous allons faire, c'est supprimer certains segments
atteints dans le poignet, mais nous les
garderons près des doigts. Je vais sélectionner les six segments situés sur la partie de la main la
plus proche du poignet. Notez que je
sélectionne les arêtes des boucles qui commencent au niveau vertes, là où
les doigts se rencontrent. Je vais maintenant appuyer sur
la touche Supprimer et choisir l'
option Dissolve Edges dans le
menu flottant qui apparaît Cet optum
supprimera les bords et les versets mais préservera
les faces qui les entourent. Avec cela, nous nous sommes retrouvés avec quelques pentagones
dans cette région Cela n'est pas recommandé pour la plupart des modèles qui
seront subdivisés, mais nous aborderons ce
problème ultérieurement Maintenant, je vais répéter
les mêmes procédures. l'autre côté de la main, je vais utiliser le raccourci
Control R pour créer une boucle alignée avec
le segment central du doigt. Je vais sélectionner les six arêtes parmi les boucles qui sortent des versets où
les
doigts se croisent J'appuierai sur la touche Supprimer et j'utiliserai la commande
Dissolve Edges. Si le mode de
sélection des arêtes est actif, vous pouvez utiliser le raccourci de
suppression au lieu d'utiliser la commande du
menu de suppression si vous le souhaitez. Ce raccourci supprimera également
les arêtes et les versets sélectionnés
tout en préservant les faces. Mais pour cela, il
est important que le
mode de sélection des arêtes soit actif. Nous pouvons maintenant commencer à
joindre ces volumes. Pour commencer à fermer les mains, nous pouvons commencer par fusionner
quelques versets avec le poignet Je vais
d'abord sélectionner
le sommet central de la main,
puis ajouter ce sommet du poignet à la sélection tout en maintenant la touche Shift
enfoncée Je vais maintenant ouvrir le menu avec les options de
la commande de fusion, qui est utilisée pour fusionner des versets. Pour ouvrir ce menu, nous allons appuyer sur le raccourci M. Comme nous pouvons le constater, ce menu
comporte plusieurs options. Mais en gros, ces
options déterminent à quel point de la sélection les versets sélectionnés
seront fusionnés. Dans ce cas, je vais cliquer
sur l'option au moins. Cet Optum
fusionnera les versets à la position du dernier
sommet sélectionné,
qui était le sommet restant Je vais maintenant sélectionner ces
deux autres versets, en sélectionnant le sommet du poignet Enfin, j'utiliserai
la même commande, en appuyant sur la touche de raccourci M
et en cliquant enfin sur. Je vais répéter encore une fois cette procédure pour
ces deux autres versets. Je vais maintenant répéter
ces procédures pour fusionner les versets correspondants
au dos du modèle. Nous allons maintenant utiliser une autre commande pour fermer les bords sur les
côtés du poignet. Chacune de ces arêtes peut être
fermée par des polygones à 24 côtés. Je vais commencer par sélectionner ces quatre versets et
appuyer sur la touche de raccourci. Si je le souhaite, je peux
déplacer
légèrement ce sommet pour rendre le
flux des arêtes plus organique Ensuite, je ferai de même
avec les autres versets. Je vais sélectionner ces quatre versets
inférieurs, appuyer sur le raccourci pour lisser un peu
la position de
ce sommet Je vais maintenant répéter
la même procédure dans cet autre trou du modèle. Je vais sélectionner quatre versets. Appuyez sur la touche et réglez
le flux Une dernière fois, je vais sélectionner quatre verts. Appuyez sur la position du
sommet et ajustez-la. Nous pouvons maintenant traiter ces
polygones à cinq arêtes. Ce n'est pas nécessairement
un gros problème de laisser ces polygones à cinq
côtés Mais lorsqu'un polygone d'un modèle
est composé de quatre côtés, la subdivision générée par le modificateur de surface
de subdivision a tendance à être Pour que tous ces polygones de
cette zone aient quatre côtés, nous pouvons procéder comme suit Nous activerons le
couteau deux sur les deux barres. Les deux nous permettent de créer des arêtes en trois
clics sur le modèle. Je vais cliquer sur ce
sommet pour démarrer la découpe. Je vais cliquer sur le
milieu de ce visage. Je vais cliquer sur
ce bord central. Je vais cliquer au
milieu de l'autre face. Je vais cliquer sur l'
autre sommet restant. Pour terminer, je vais appuyer sur la touche
Entrée du clavier. Maintenant, pour que la structure soit composée uniquement de polygones à
quatre côtés, je vais cliquer sur ce sommet
au milieu du polygone, je vais le connecter au
sommet du coin opposé Je vais terminer en appuyant sur la touche
Entrée du clavier. Je vais répéter la procédure
de l'autre côté, en cliquant sur ce sommet, en cliquant sur le
sommet opposé et en appuyant Maintenant, je vais répéter exactement
les mêmes procédures de l'autre côté de la main. Notez que tous
les polygos du
lecteur en question
ont quatre côtés Cela convient mieux
lorsque le modèle est subdivisé et lorsque le modèle est animé ultérieurement. Vous pouvez maintenant enregistrer votre fichier afin que nous puissions continuer
dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
16. Modéliser la main - Partie 3: Dans cette leçon, nous allons
terminer la modélisation de la main. La première chose que nous
allons faire est de relier géométries
des doigts
à la géométrie de la paume Pour cela, je vais commencer par
activer le mode de sélection des visages. Je supprimerai les faces intérieures
du cylindre de chaque doigt
que je n'ai pas encore supprimées. Pour faciliter la visualisation
et la sélection de ces visages, vous pouvez activer le mode
rayons X si vous le souhaitez. Maintenant, je vais sélectionner
les faces intérieures de chacun de ces doigts. Je vais les supprimer. Ensuite, je peux désactiver
le mode rayons X maintenant. Avant d'effectuer les connexions, je vais légèrement ajuster la position des
sommets de la paume. Je vais principalement ajuster les verts qui
se connecteront aux doigts. Notez que je vais les
déplacer pour qu'ils correspondent
mieux aux vertus
de chacun des doigts. Cela rendra les
bordures qui s'adapteront à chacun des doigts plus
organiques et arrondies. Je vais également commencer à aligner chaque sommet de la paume avec
le sommet équivalent
de Mais notez que
même si je déplace les sommets des mains
les plus proches des sommets des doigts, je vis toujours
dans un petit espace entre la main et
chacun des Maintenant, pour établir la connexion, nous allons procéder comme suit. Je vais commencer par
sélectionner deux verts à partir de la bordure des mains et les deux verts équivalents
du doigt le plus proche, en m'assurant que seuls ces
verts sont sélectionnés. Je vais appuyer sur la touche de raccourci F. Cela créera un nouveau polygone reliant les quatre versets
sélectionnés Maintenant, pour créer les
polygones restants de cette connexion, nous pouvons utiliser une astuce intéressante Si nous sélectionnons ces
deux vertes à partir de ce bord et que nous
appuyons sur la touche, le segment suivant de la
bordure sera également fermé avec une nouvelle phase. Si nous continuons à appuyer sur la touche, cela créera de nouveaux polygones jusqu'à ce que toute la
bordure soit fermée Mais avec cette procédure, le modèle s'est retrouvé avec deux segments très
proches dans cette région. Pour
simplifier cette zone, nous pouvons supprimer l'une des
boucles de bord de cette région. Pour cela, je vais sélectionner cette boucle en cliquant
sur l'une des arêtes. Une fois la touche de sortie enfoncée, j'appuierai sur la touche de suppression. Je vais cliquer sur les arêtes de résolution. Comme nous l'avons vu précédemment, cette commande supprime les
arêtes
et les versets sélectionnés tout en préservant
les polygones de la région Maintenant, je vais répéter cette procédure
pour les autres doigts. Je vais sélectionner les quatre
verts d'une zone spécifique. J'appuierai sur la touche pour créer
un nouveau visage entre eux. Ensuite, je sélectionnerai les deux versets d'un côté
du polygone que je viens de créer J'appuierai plusieurs fois sur la
touche jusqu'à ce que toute la bordure soit
remplie de nouveaux polygones Ensuite, je vais sélectionner l'une des
boucles de cette région avec la touche out et supprimer la boucle à l'aide de la commande
dissolve edges. Je vais répéter la procédure
pour les deux autres doigts. Sélectionnez les versets, remplissez-les avec
la touche, sélectionnez le côté, au lieu de les remplir à nouveau en
continu et supprimez la boucle en X. Enfin, je vais répéter les mêmes procédures pour
le dernier doigt, créer le premier polygone, fermer le reste de la bordure et supprimer la boucle de l'axe Avec ceux-ci, tous les doigts sont correctement connectés
à la paume de la main. Je peux maintenant apporter quelques
ajustements à la position des versets pour qu'ils correspondent au dessin de référence. De plus, j'utiliserai également
les raccourcis
des manettes pour insérer deux autres boucles dans cette
région de la main. De cette façon, la distribution des polygones
devient plus uniforme, ce qui rend la main plus adaptée à la
formation et à l'animation Je vais maintenant apporter quelques ajustements
supplémentaires à la position des verts pour les
aligner sur le dessin. Je vais également faire pivoter
les parties de la vue pour voir si je peux trouver des verts
pouvant être ajustés. De cette façon, je peux ajuster
la position de tous les sommets qui, selon moi peuvent être plus lisses ou plus organiques Avec cela, nous finissons le
modelage de la main. Nous pouvons enregistrer le fichier maintenant. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
17. Modéliser le bras: Dans cette leçon, nous
allons relier la main au
corps du mannequin et créer le bras du personnage avec la fenêtre alignée sur la vue
de face L'objet manuel est toujours
en mode objet. Nous pouvons déplacer la main que nous avons créée à la hauteur où se trouve
la main
du personnage sur le dessin de référence,
sur le côté de la vue. Nous pouvons déplacer la main du personnage jusqu'à ce qu'elle soit à peu près alignée avec le corps du modèle, toujours
dans le champ de vision. Nous pouvons faire pivoter la main pour
qu'elle devienne horizontale. Pour ce faire, je vais utiliser l'outil de rotation tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée. appuyez de cette façon, la rotation sera effectuée
par intervalles de cinq degrés. Gardez simplement un œil sur cette
partie de l'interface jusqu'à ce que la
valeur de rotation atteigne 90 degrés. Maintenant que je compare mon
modèle à la référence, je constate que la forme de
la main est un peu concave Pour corriger cela, je vais passer
en mode édition de l'objet. Je vais sélectionner un
sommet central de la main. J'activerai la fonction
d'édition proportionnelle
en cliquant sur ce bouton
comme nous l'avons vu précédemment. Lorsque cette fonction est activée, les versets autour
du sommet sélectionné sont également affectés par les outils de
transformation Lorsque vous utilisez une transformation, vous pouvez utiliser la
souris pour augmenter ou diminuer la
zone d'afflux de cette fonction. Je quitterai le belvédère la vue de face avec une influence
relativement faible. Dans le montage proportionnel, je vais déplacer le
sommet supérieur légèrement vers le haut Ensuite, je sélectionnerai quelques versets du
bas de la main, et je les déplacerai vers le bas en utilisant l'influence proportionnelle de l'
édition. De plus, je peux effectuer d'
autres petits ajustements à
l'aide de cette fonction. Maintenant que la forme de la main est
plus proche de la référence, je vais activer le mode
filaire dans la fenêtre d'affichage Je vais sélectionner ces vers
sur le bord du poignet, je les rapprocherai
de la région des épaules. Maintenant, je vais joindre cet objet à l'objet corporel. Je vais revenir en mode objet. Je vais sélectionner les deux objets. Ensuite, le bras étant sélectionné, j'appuierai sur la touche Shift. Je vais cliquer sur
l'objet du corps pour faire l'
objet actif de la sélection. Une fois les deux objets sélectionnés, j'irai dans le menu Objet et je cliquerai sur
la commande conjointe. Maintenant que les deux géométries font
partie d'un même objet, je vais de nouveau passer
en mode édition J'ai maintenant l'intention de relier le corps du bras à cette partie
latérale du torse, mais comme la bordure des bras
comporte huit segments de bord, je devrai ajouter une boucle
supplémentaire au torse afin que la partie de connexion comporte
également huit sites J'utiliserai le
raccourci du contrôleur pour activer la boucle 2 et insérer une autre boucle à cette
partie du modèle. Je vais maintenant activer le mode
de sélection de phase. Je vais sélectionner ces quatre phases
qui font face au bras. Je vais les supprimer à l'aide
des commandes de suppression des phases. Je vais maintenant activer le mode de
sélection des arêtes. Je vais sélectionner une arête à partir de la bordure des troncs et l'arête correspondante
à partir de la bordure du bras fois ces deux arêtes sélectionnées, j'appuierai sur la touche
de raccourci pour créer une
phase de connexion entre elles. Je vais maintenant sélectionner cette arête connectée à deux
arêtes ouvertes à partir de la bordure. J'appuierai sur la touche avec le mixeur pour créer
une nouvelle phase dans cet espace. Je peux continuer à appuyer sur la touche pour remplir ces
espaces dans cette bordure, car dans ce cas, les deux côtés
des bordures avaient le même
nombre de segments. Cette procédure a parfaitement fermé l'espace
ouvert. Pour ajuster la forme de
cette partie du modèle, je vais activer la vue de face
orthographique Je vais activer le
mode de câblage dans la partie vue. Je vais ajuster la position
des verts en fonction
de la référence. Je remarque que l'option
d'édition proportionnelle était active. Je vais le désactiver pour
éviter des résultats indésirables. Je vais également ajuster les versets dans la partie arrière pour rendre
la forme plus organique. Maintenant, pour que le nombre
de verts dans le bras soit
réparti de manière plus uniforme , je vais utiliser le
raccourci Control R pour ajouter des segments
sur toute sa longueur. De cette façon, la subdivision
sera mieux contrôlée lorsque nous ajouterons le modificateur
de subdivision De plus, le bras se déformera correctement si le modèle
est utilisé dans une animation Dans ce cas, je vais
utiliser dix segments. Ce que j'essaie de faire pour déterminer
cette quantité, c'est de maintenir le rapport entre la largeur et hauteur des polygones à
peu près le même Avec cela, nous terminons
le modelage du corps. Je peux revenir au
mode objet dans l'onglet du modificateur, je peux ajouter le modificateur de
surface de subdivision Je peux maintenant enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé
jusqu'à la prochaine fois.
18. Modéliser le pantalon: Dans les prochaines leçons, nous modéliserons les vêtements du
personnage. Nous avons parfaitement pu utiliser les outils et
techniques de modélisation
polygonale que nous avons vus
jusqu'à présent pour créer les
vêtements à partir de zéro Mais je vais plutôt vous montrer
une technique qui
nous permet de créer les vêtements à partir
des polygones du personnage Dans cette leçon, nous allons utiliser
cette technique pour modeler le pantalon comme nous utiliserons
les polygones du personnage Pour commencer le modelage, je vais
sélectionner le corps du modèle. Je vais passer en
mode édition pour l'objet. Je vais maintenant activer
la vue avant de la fenêtre d'affichage et le mode d'affichage
filaire Je vais maintenant sélectionner
tous les polygones correspondant au vêtement
que je souhaite créer Si les
polygones de votre personnage ne correspondent pas exactement aux vêtements
que vous souhaitez créer, c'est bon Vous pouvez créer une sélection
approximative et effectuer des ajustements. Une fois l'objet vestimentaire séparé avec la
sélection effectuée, je réactiverai le mode
d'affichage solide dans la
fenêtre d'affichage. Maintenant que je souhaite créer un nouvel objet en copiant
ces polygones, je vais commencer par copier les polygones
sélectionnés Pour ce faire, je vais utiliser le raccourci
« shift this ». Ces raccourcis copieront les composants sélectionnés et commenceront à les déplacer
dans la fenêtre d'affichage Comme je veux que ces polygones
copiés restent
au même endroit, je vais écrire un clip pour
arrêter le mouvement Maintenant, en faisant très attention à
ne pas annuler la sélection, je vais passer au menu du maillage. Ici, je vais aller dans le sous-menu séparé et je vais cliquer sur
l'option de sélection. Cette commande séparera les polygones sélectionnés
en un nouvel objet Pour accéder à cet objet, je vais revenir au mode objet
de l'objet du personnage. J'identifierai l'objet créé dans le
plan et sélectionné Je peux également renommer
cet objet en Pens. Notez que lorsque nous utilisons la commande de sélection séparée
pour créer un nouvel objet, l'objet créé conserve les modificateurs de l'objet
d'origine Maintenant que l'
objet plié est sélectionné, je vais passer en mode édition. Comme nous pouvons le constater, les
polygones de cet objet sont parfaitement superposés aux polygones des jambes du
personnage Mais généralement, nous
voulons que les vêtements soient
à une petite
distance du corps du personnage. Nous allons maintenant utiliser une commande pour étendre
légèrement les
polygones de ce modèle Pour ce faire, je vais appuyer sur le raccourci pour m'
assurer que tous les
polygones du modèle sont sélectionnés Je vais appuyer sur le raccourci Out. Il s'agit du raccourci pour
la commande shrink fatten. Cette commande déplace les composants sélectionnés dans
le sens des normales. Ainsi, si nous
déplaçons le curseur vers le haut après avoir utilisé le raccourci,
l'objet se gonfle. Si nous déplaçons le curseur
vers le bas, l'objet se rétrécit. Je vais utiliser le
raccourci outouts et déplacer les curseurs légèrement vers le haut pour les stylos soient un peu
plus larges que le modèle Si nécessaire, vous pouvez ajuster la valeur dans le
panneau des propriétés après avoir utilisé la commande, la
base des stylos étant prête Si vous le souhaitez, vous pouvez apporter de
petits ajustements de forme. Maintenant, dans mon cas, je vais activer le mode d'affichage
filaire dans la fenêtre d'affichage, je vais sélectionner les versets
en bas des stylos Je vais déplacer cette bordure vers le bas afin qu'elle s'aligne sur
le dessin de référence Je vais également baisser un peu le
tour de taille. Maintenant, pour créer une certaine épaisseur
pour le jambon du pantalon, je vais activer le mode de
sélection du visage. Je vais sélectionner la
boucle entière avec le raccourci de sortie. Je vais utiliser le raccourci de sortie pour ouvrir le menu
Options d'extrusion Je vais cliquer sur l'option Extruder les
faces le long des normales. Avec le, je vais créer
une très petite extrusion. Pour rendre cette partie
plus prononcée, je vais désactiver temporairement le modificateur de subdivision
en cliquant sur l'icône du moniteur Je vais maintenant activer la boucle,
couper deux dans les deux barres. Je vais cliquer sur cette zone
du modèle pour créer une boucle
supplémentaire dans cette partie. Avec cette boucle supplémentaire,
nous verrons que lorsque nous réactiverons l'affichage
des modificateurs de subdivision, cette partie du modèle
sera plus prononcée C'est ainsi que nous avons terminé le
modèle du pantalon du personnage. Je peux revenir en mode objet et enregistrer le fichier.
Merci d'avoir regardé. Je te vois la prochaine fois.
19. Modéliser les chaussures: OK. Dans cette leçon, nous allons modéliser
les chaussures du personnage. Et pour cela, nous
allons utiliser la même technique que nous avons utilisée pour modéliser les stylos dans
la leçon précédente. Je peux donc commencer par sélectionner
le corps du personnage, et je vais passer en mode édition. Maintenant, je vais
désactiver temporairement la visibilité des
modificateurs de subdivision Je vais activer le
mode filaire pour le port d'affichage, et je sélectionnerai
les polygones du personnage qui correspondent
à la zone où se trouvera
la chaussure Maintenant, je peux revenir aux modes
Solid de View Port, et je peux dupliquer les polygones sélectionnés à
l'aide des raccourcis Shift D. Comme je ne veux pas que les
polygones copiés soient déplacés, après avoir utilisé le
raccourci D décalé, je vais le clipser avec la droite Je peux maintenant accéder au menu du maillage. Cliquez sur une sélection séparée. Maintenant que les polons copiés ont été séparés
en un nouvel objet, je peux revenir en mode objet Je peux identifier et sélectionner l'
objet copié dans le plan, et je peux le renommer en chaussures Je peux maintenant entrer dans le
mode d'édition de l'objet. Comme nous l'avons fait pour le pantalon, je vais appuyer sur le raccourci A
pour sélectionner tous les visages, et j'utiliserai le raccourci
vers l'extérieur pour gonfler légèrement la
géométrie Ensuite, je vais faire quelques ajustements pour que la géométrie corresponde
à la référence. Je peux donc activer le mode filaire et commencer à déplacer les verts de l'objet pour
les aligner sur le dessin En bas, je vais
ajuster les sommets pour que le bas de la chaussure
ne soit pas plus fin que
la partie centrale J'ai également remarqué que les seules vertus ne sont pas
tout à fait directes. Je peux tous les sélectionner. Appuyez sur la touche de
raccourci S pour démarrer la mise à l'échelle. Appuyez sur la touche Z pour limiter
l'échelle à cet axe, et appuyez sur zéro pour aplatir complètement
la sélection
sur cet axe Ainsi, les
polygones sélectionnés sont complètement plats. Maintenant, je vais créer une nouvelle
boucle avec le
raccourci control R pour commencer à créer l'épaisseur latérale
de la semelle. Je peux maintenant activer le mode
de sélection de phase. Sélectionnez l'ensemble de la
boucle solaire à l'aide de la touche de sortie. Utilisez le raccourci vers la sortie pour ouvrir le menu d'extrusion et cliquez sur l'option normale d'
extrusion Je vais créer une toute petite sortie juste assez pour que cette partie du soleil
ait une épaisseur Si nécessaire,
ajustez la
position des sommets pour vous assurer que la forme
SO est appropriée Maintenant, je peux activer le modificateur de subdivision
pour voir à quoi il ressemble Avec un modificateur, je pense que le plan pourrait avoir un peu plus d'espace par rapport
au pied du personnage. Je vais donc encore une fois utiliser le raccourci
out pour gonfler un peu plus
la géométrie Maintenant que le volume
correspond à ce que je voulais, je vais revenir en mode objet. Pour terminer la chaussure, je vais accéder à l'onglet du modificateur dans
l'éditeur de propriétés, et j'ajouterai le modificateur de
solidification Cela crée une épaisseur
constante sur toute la surface de
l'objet, et nous pouvons ajuster
l'épaisseur dans le paramètre
d'épaisseur du modificateur. De plus, nous pouvons configurer
le paramètre de décalage. Ce paramètre déplace
le volume total de l'objet vers l'intérieur ou vers l'extérieur
en fonction du Ainsi, après avoir trouvé une valeur qui vous convient, vous
pouvez enregistrer votre fichier. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
20. Modéliser le t-shirt: Dans cette leçon, nous allons
modéliser la chemise du personnage. Pour cela, nous
utiliserons également la technique de copie des polygones initiaux
du personnage lui-même Je vais commencer par sélectionner
l'objet corporel du personnage. Je vais passer en mode édition pour faciliter la
sélection des polygones Je vais régler la fenêtre d'affichage sur
la vue portographique de face. Nous avons déjà vu que si les boucles des personnages ne sont pas parfaitement alignées avec
la référence vestimentaire, nous pouvons faire une sélection
approximative et modifier la forme du
vêtement ultérieurement. Mais si nous le voulons, nous pouvons également
insérer des boucles supplémentaires dans le personnage afin que la sélection initiale
corresponde déjà au vêtement. Pour illustrer comment
créer une autre boucle sur le poignet du personnage à
l'aide du raccourci Control R. De cette façon, mon personnage
aura une boucle exactement à l'endroit où je dois terminer la sélection des polygones que je vais
utiliser pour créer la chemise Avant de sélectionner les polygones que je vais utiliser pour créer la chemise, je vais cacher l'
objet en forme de crayon dans le contour Je vais maintenant activer le mode de
visualisation du câblage. Je vais sélectionner les polygones du
personnage dans la zone correspondant
au design des chemises Je vais remettre le
tredviw en mode solide. Je vais vérifier si la sélection
est comme je le souhaite. Dans ce cas, je vais
supprimer ces versets de la sélection en cliquant
dessus tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Je vais maintenant copier les polygones sélectionnés en utilisant
le raccourci décalé Je vais arrêter le mouvement
avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je vais aller dans le menu
Mesh et je vais cliquer sur Séparer
puis sur Sélection. Ensuite, je peux
revenir en mode objet
pour l'objet. Je vais maintenant sélectionner l'
objet copte dans le plan. Je vais le renommer en chemise. Ensuite, je peux passer
en mode édition. Appuyez sur la touche de
raccourci pour sélectionner tous les polygones et utilisez raccourci vers
l'extérieur pour gonfler
les Lorsque les proportions de la chemise
sont plus ou moins ajustées, je peux réactiver l'
objet en forme de stylo dans la doublure extérieure Je vais maintenant déplacer ce sommet de couleur
avant un peu plus à l'intérieur pour
rendre cette partie plus arrondie Je peux également déplacer
toute la boucle en dessous. Pour cela, je peux cliquer sur le premier sommet en appuyant sur
la touche Ctrl. Cliquez sur le dernier
sommet en bas. Avec cela, je sélectionne toutes les arêtes entre
ces deux verts. Je peux les déplacer un peu plus
à l'intérieur pour ajuster la forme. Je peux également faire les mêmes
ajustements de forme dans le dos. Lorsque la
forme initiale du bord coloré sera plus organique, j'activerai le mode de sélection des
bords. Je vais sélectionner ces
deux bords latéraux et le bord arrière de la couleur. fois les arêtes sélectionnées, je vais appuyer sur les raccourcis pour commencer à extruder
la sélection Je vais extruder un peu vers le haut. Ensuite, je peux déplacer
ce bord latéral un peu vers l'extérieur pour commencer à donner à la
couleur une forme plus organique En regardant au
dos du modèle, je constate que le sommet de couleur
central s'est détaché du
sommet de l'autre côté Je vais le remettre
au centre, mais pour que les verts centraux
de chaque côté
soient correctement attachés aux verts du côté opposé,
l' option de découpage doit être activée dans le modificateur de miroir option de découpage doit être activée dans le Je vais activer cette option. Maintenant, si je déplace les
vertes vers le centre, elles s'accrocheront
au centre symétrique Maintenant, je vais à nouveau sélectionner la boucle de couleur supérieure
avec la touche de sortie. Je vais l'extruder à
nouveau en utilisant la touche E. Ensuite, j'ajusterai
la position
des verts en fonction
de la référence. Maintenant que la couleur est prête, je vais créer le pli de la manche de la
chemise. Pour ce faire, je vais sélectionner les polygones de cette partie de la manche
du t-shirt avec le mode de
visualisation
du cadre métallique actif à l'aide des raccourcis de sortie Pour ouvrir le menu avec
les options d'extrusion, je vais utiliser les
faces d'extrusion selon la commande normale De plus, j'
utiliserai le
raccourci du contrôleur pour créer une boucle
dans cette partie du modèle. Comme nous l'avons vu précédemment, cette boucle supplémentaire
permettra de mieux
définir cette partie lorsque le
modificateur de subdivision sera activé Pour terminer le modèle, je vais sélectionner et supprimer ces polygones situés au
bout de la manche du t-shirt Ensuite, je peux
revenir en mode objet. Je peux ajouter le modificateur
solidifié à l'objet comme nous l'
avons vu précédemment Nous pouvons ajuster l'épaisseur des paramètres
définis jusqu'à ce que
la forme de l'objet ressemble à ce que nous voulons. Lorsque nous sommes
satisfaits de l'épaisseur, nous pouvons réactiver le modificateur de
subdivision Notez que lorsque le modificateur de
subdivision
est ajouté après le modificateur de
subdivision,
l'arête qu'il génère n'est pas
lissée par le modificateur l'arête qu'il génère n'est pas de surface de
subdivision Mais si nous cliquons sur
cette région
en pointillés dans l'interface du modificateur, nous pouvons les faire glisser vers le haut ou vers le bas. De cette façon, nous pouvons modifier l'ordre dans lequel ils
affectent l'objet. Si nous laissons le modificateur de
subdivision dessous du modificateur de solidification, cette arête sera également arrondie Vous pouvez choisir
la configuration que vous préférez, mais dans mon cas, je vais
laisser les choses comme ça. Comme nous pouvons le voir maintenant, le bas de la chemise se
chevauche avec les paumes Pour résoudre ce problème, je vais
passer en mode édition. Encore une fois, je vais
sélectionner les versets. Dans cette région, je
vais activer la fonction
d'édition proportionnelle. Je vais utiliser le raccourci out a
pour gonfler la sélection. De plus, je vais
faire défiler la molette de la souris ajuster la zone d'influence pour
ajuster la zone d'influence de la fonction
d'édition proportionnelle. Je vais redimensionner cette zone jusqu'à ce
qu'elle soit légèrement
plus large que les stylos. Je peux également gonfler l'ensemble du t-shirt avec le out
comme raccourci si je le souhaite C'est ainsi que je termine le
modelage de la chemise. Je peux revenir au
mode objet et enregistrer le fichier. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
21. Corriger les problèmes de symétrie: Dans cette leçon, nous allons apprendre
comment corriger les problèmes géométrie
qui peuvent survenir
lors de l'utilisation du feu Mirormud Tout au long du processus de modélisation, nous avons utilisé le feu Mirormd afin de
ne modéliser que la moitié de l'objet Cependant, lors de l'utilisation de
cette procédure, il peut arriver que les vertus
centrales de l'objet soient mal alignées Si cela se produit,
le modèle peut
présenter des imperfections
dans la partie centrale, comme ici.
Si l'un de vos objets présente ce problème dans la
partie centrale du modèle, vous pouvez utiliser les
procédures que je vais vous
montrer maintenant pour
corriger le problème. Je vais commencer par montrer comment corriger le
problème sur cette chemise. Si l'objet en question possède d'autres modificateurs que
le modificateur miroir, nous pouvons commencer par désactiver la visibilité de
ces Ensuite, nous pouvons entrer dans le mode
additif de l'objet. Comme nous pouvons le constater, certains sommets de ce
modèle ne sont pas alignés avec le centre de symétrie du
modèle. Si le paramètre de découpage
est actif dans le modificateur, nous pouvons déplacer chaque sommet déplacé
vers le centre Nous pourrions le faire à
la fois pour les vertes situées avant le centre et pour celles qui se sont croisées de l'
autre côté du centre. Cette méthode fonctionne
bien lorsque le modèle n'
a qu'un
ou deux verts déplacés. Mais si le modèle comporte de nombreux
verts centraux mal alignés, nous pouvons utiliser une procédure plus
efficace J'utiliserai la commande Z pour
annuler cette correction. Je vais maintenant vous montrer
comment corriger l'alignement de
plusieurs versets à la fois. Pour commencer, je vais sélectionner toutes les vertes de la ligne
centrale du modèle. Pour cela, je peux
activer la vue de face, le mode
de visualisation par filage Cela me permet de créer
une fenêtre de sélection en veillant à
ne sélectionner que les verts centraux. Si vous souhaitez masquer les
autres objets de la scène, vous pouvez accéder au menu Affichage, Affichage
local, puis cliquer sur l'option
Affichage local total Notez que vous pouvez également utiliser cette touche oblique sur
le clavier numérique. Cette commande isole l'objet sélectionné
dans la fenêtre d'affichage Après m'être assuré que seuls les
verts centraux sont actifs, je peux revenir au
mode solide de visualisation. La prochaine chose que je vais faire est de
déplacer le point médian de tous les sommets sélectionnés exactement
au centre de la scène Pour ce faire, je vais ouvrir la barre
latérale en cliquant sur cette flèche ou en
appuyant sur la
touche de raccourci dans l'onglet item, je vais ajuster la valeur x
du paramètre médian. Cette valeur définit
la position moyenne de l'axe x des versets
sélectionnés. Comme je veux que les verts
soient exactement au centre
du modèle où se trouve
le pivot des objets, je vais taper zéro dans cette valeur
et appuyer sur la touche Entrée. Maintenant que l'option du point médian est active dans le menu de transformation des
points Pv, je vais aplatir la sélection
de verts le long de l'axe x. Pour ce faire, j'appuierai sur la touche pour commencer à
redimensionner la sélection. J'appuierai sur la touche X pour limiter la mise
à l'échelle à cet axe, et j'appuierai sur la touche zéro. Ainsi, l'échelle de
la sélection sera réduite zéro et les verts
seront parfaitement alignés le long de ces axes Ensuite, je peux revenir au mode objet
de l'objet et activer la visibilité
des autres modificateurs sur l'objet pour afficher
les autres objets Encore une fois, je vais aller dans le menu
Afficher une fois de plus, mode
local et cliquer
sur Togo Local View. Je vais maintenant répéter ces procédures sur
la tête du personnage, qui comporte également des versets centraux
mal alignés Je peux donc isoler la sélection. Avec la commande Togo local
view, je vais désactiver le modificateur
solidifié
et le modificateur de subdivision Je vais activer la vue de face et activer le
mode de visualisation par câblage Je vais passer en mode édition, sélectionner toutes les
vertus centrales du modèle. Je vais taper zéro dans la position des sommets
sur l'axe X en utilisant la valeur numérique
dans la barre latérale Je vais aplatir la sélection
en appuyant sur la touche, la touche x et la touche zéro Ainsi, tous les sommets
centraux sont parfaitement alignés. Je peux maintenant revenir en mode objet, activer la visibilité des autres modificateurs et quitter le mode d'affichage local
via le menu d'affichage Voici les procédures que
vous pouvez utiliser chaque fois que vous remarquez que les sommets centraux d'un objet ne sont pas à leur place. Merci d'avoir regardé,
à la prochaine.
22. Corriger les problèmes de modélisation: Dans cette leçon, je vais
parler de certaines procédures
que nous devons suivre pour corriger certains problèmes qui peuvent survenir au cours
du processus de modélisation. Le premier problème que nous pouvons
rencontrer en géométrie concerne les arêtes et les sommets qui ne sont
liés à aucune phase. Ces composants sont
appelés « géométrie lâche », et les arêtes qui ne sont liées à aucune phase peuvent apparaître
de différentes manières. Une méthode courante pour créer
involontairement l'un de ces composants consiste simplement
à extruder un sommet Si nous sélectionnons un sommet, nous pouvons l'extruder en
appuyant sur la touche E. Nous pouvons le faire intentionnellement
pour diverses raisons, mais cela peut arriver
involontairement Et il se peut que nous nous
retrouvions avec une petite arête comme celle-ci
quelque part dans la géométrie. Une autre méthode pour créer des
sommets ou des arêtes qui ne sont liés à aucune phase consiste à
copier ces composants. Nous avons vu que nous pouvons copier n'importe quel composant sélectionné
à l'aide du raccourci shifty. Si nous sélectionnons un sommet ou une arête et que nous utilisons le raccourci
shifty, nous copierons ces composants Si cela se produit sans que
nous nous en rendions compte, nous nous retrouverons avec ces
composants oubliés dans le modèle. Ce type d'arête peut entraîner différents types de problèmes
lors de la production. Si l'arête est connectée
au modèle, elle peut, par
exemple, modifier le
mode de fonctionnement de la subdivision Si nous ajoutons un
modificateur de subdivision tel que la surface de subdivision et définissons quelques niveaux de subdivision, nous verrons que la zone autour arête libre subit arêtes et les sommets qui ne
sont pas connectés au modèle n'
affectent pas
la subdivision, mais ils peuvent tout de même avoir un impact
négatif sur les autres étapes de production Pour supprimer ces composants
libres, il
suffit d'appuyer sur la touche pour sélectionner toutes les
vertus du modèle. Accédez au menu du maillage, cliquez sur le sous-menu de nettoyage et sélectionnez l'option
Supprimer les objets détachés. Cette option supprime tous les versets et arêtes qui ne
sont liés à aucun rythme Ce type de composant
étant généralement indésirable, il est toujours conseillé d'utiliser cette procédure pour
nettoyer le modèle. Un autre type de structure néfaste
que nous pouvons rencontrer dans le modèle est le chevauchement des vertes qui se chevauchent sont des verts qui se trouvent littéralement dans
la même position Une façon courante de se retrouver
avec ce type de problème consiste à annuler une extrusion
avec le bouton droit de la souris Nous avons vu que nous
pouvons sélectionner des verts, arêtes et des faces, et les
extruder à l'aide de
la touche de raccourci E. Nous voyons également que nous pouvons annuler les commandes du
blender en cours en cliquant avec le bouton droit de la souris avant de terminer la
commande en question. Si nous commençons à extruder un composant avec le bouton droit de la souris avant
de terminer l'extrusion, nous annulons l'extrusion Mais ce qui se passe, c'est
que la
touche de raccourci exécute deux
commandes successivement La première commande crée
les nouvelles faces, arêtes et vertus de l'
extrusion qui relient les composants extrudés à la structure d'origine La deuxième commande est Déplacer, qui déplace le
composant extrudé vers une nouvelle position Nous avons deux commandes distinctes créent de nouveaux composants
et les déplacent. Lorsque nous utilisons le bouton
droit de la souris pour annuler la commande en cours, nous annulons uniquement le
mouvement de la structure. Les composants créés au cours
du processus existent toujours. Si nous essayons de déplacer ces
composants avec la clé, par
exemple, nous verrons que ces
composants se chevauchent
toujours dans le modèle Ces
composants qui se chevauchent peuvent également être préjudiciables au
modèle de différentes manières ce que nous pouvons faire pour nous débarrasser de Voici ce que nous pouvons faire pour nous débarrasser de
tous les verts
qui se chevauchent Nous allons sélectionner tous les verts du modèle à l'aide
d'une touche de raccourci. Nous allons utiliser la commande de fusion
par distance. Cette commande se
trouve dans le menu Mesh. Nettoyez le maillage par distance dans
le menu Maillage par distance. Ou avec le raccourci M, qui ouvre également le
menu Fusionner et cliquez sur Par distance. Cette commande fusionnera
tous les versets qui se trouvent exactement
au même endroit
et résoudra ce problème. Enfin, nous avons un autre
type de problème qui, bien qu'un peu plus rare, peut se retrouver dans une
géométrie sans
nous en rendre compte. Ce sont les phases que
Blender appelle phases intérieures, mais nous verrons que
ce nom n'est pas tout à fait approprié dans de nombreux
logiciels. Une arête d'une géométrie peut être connectée à un maximum
de deux phases. Cependant, dans un mélangeur, une arête peut être connectée à
plus de deux phases. Si nous sélectionnons une arête
connectée à deux
phases et que nous l'extrudons, nous verrons que le mélangeur
créera une autre phase Une autre façon de
créer une telle phase serait de sélectionner
deux arêtes internes d' un modèle et d'appuyer sur la touche pour que mélangeur crée une
phase de remplissage entre elles. Bien que ce type de phase puisse être utilisé dans de rares situations. En général, nous ne les utilisons pas dans des modèles organiques
tels que des personnages, car nous pouvons éventuellement créer ces phases à l'aide de ces
commandes sans nous en rendre compte. Voyons comment nous pouvons les
sélectionner et les supprimer. Ce que nous allons faire, c'est effacer la sélection pour nous
assurer que rien n'est sélectionné. Pour ce faire, il suffit de cliquer
sur une zone vide de l'écran ou d'utiliser
le raccourci pour sortir. Ensuite, nous utiliserons une
commande qui permettra d'identifier et de sélectionner
tous ces visages. Pour cela, nous allons accéder
au menu Sélectionner, sélectionner tout par trait, puis cliquer sur Interior Faces. Comme nous pouvons le voir,
Blender sélectionnera toutes ces faces supplémentaires connectées à ces arêtes, qui ont connecté
plus de deux faces. Ces phases ne sont pas
nécessairement internes. Ce nom n'est pas tout à fait approprié, mais la commande va identifier
et sélectionner ces phases. ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Supprimer et à
cliquer sur Supprimer les phases. Bien qu'il soit possible de terminer modélisation sans aucun
de ces problèmes, se peut
que vous en rencontriez certains
sans vous en rendre compte. Si vous pensez qu'
un objet que vous avez modélisé présente l'un
de ces problèmes, il est recommandé d'effectuer
ces trois procédures Sélectionnez tout et accédez
au menu Mesh. Nettoyez le lâcher, sélectionnez tout et passez à la commande de
fusion. À distance. Une fois la sélection effacée,
la commande de sélection permet tout
sélectionner par métier, introduire les phases et de
supprimer les phases supplémentaires. Grâce à ceux-ci, votre
géométrie sera probablement parfaitement propre et prête pour la prochaine étape
de production. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
23. Créer des matériaux pour les vêtements: Dans cette leçon et la suivante, nous allons créer le matériel des
personnages. Nous allons commencer par créer les matériaux pour les
vêtements des personnages de cette leçon. Mais avant de commencer à
créer les matériaux, je vais apporter un ajustement à la visualisation de la surface du modèle. Comme vous pouvez le constater,
tous les objets de la scène ont toujours cette apparence
facettée à la surface. Pour obtenir un aspect plus organique
et arrondi, je vais m'assurer de
ne pas avoir d'objet. En mode ajouté, je sélectionnerai tous les objets à
l'aide de la touche de raccourci A. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
quelque part dans la fenêtre d'affichage. Pour ouvrir le menu contextuel de l'objet, je vais cliquer sur l'option
Shade Smooth. Cela rendra la surface de l'objet plus lisse
et plus organique. Je vais maintenant commencer à créer les
matériaux de l'objet. Je peux commencer par n'importe quel objet. Dans ce cas, je vais
commencer par le stylo. Après avoir sélectionné le
crayon dans la fenêtre d'affichage, je vais cliquer sur l'
onglet Matériau dans l'
éditeur de propriétés pour créer un nouveau
matériau pour l'objet Je vais cliquer sur ce nouveau
bouton si vous le souhaitez. Vous pouvez renommer chaque matériau que vous créez en cliquant
sur ce champ Cela facilite l'identification de chaque matériau et permet d'organiser
la scène. Vous pouvez renommer chaque
matériau comme vous le souhaitez. Dans ce cas, je vais renommer
ce matériau en bleu. Pour définir la couleur du matériau, je vais cliquer sur le champ de couleur dans le paramètre de couleur de base. Ici, vous pouvez choisir votre couleur préférée
sur cette roue chromatique. Mais comme nous pouvons le constater, même si nous
définissons une couleur et appliquons le
matériau à l'objet, nous ne pouvons pas voir le matériau
dans la fenêtre d'affichage Cela se produit parce que le mode d'affichage solide est
actif dans la fenêtre d'affichage Pour afficher les matériaux
dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons activer le mode d'aperçu des
matériaux en
cliquant sur ce bouton Avec cela, nous pouvons maintenant voir les matériaux correctement
appliqués à l'objet. De plus, si nous changeons la couleur du matériau dans
le champ de couleur de base, nous pouvons voir
le changement de couleur de l'objet en temps réel. Dans mon cas, je choisirai une
teinte de bleu légèrement plus claire. N'oubliez pas que vous pouvez choisir les couleurs de votre choix
pour votre personnage. Une autre propriété que nous pouvons ajuster est le paramètre de
rugosité. Plus cette valeur est faible, plus
la surface devient réfléchissante. Plus cette valeur est élevée, plus
le
matériau est fabriqué. Dans mon cas, je vais
laisser la valeur autour de 0,7 pour donner au matériau un aspect légèrement moins
réfléchissant. Une fois que je serai
satisfait du matériau du stylo, je sélectionnerai l'objet de la chemise. Je vais cliquer sur
le nouveau bouton dans l'onglet Matériaux pour
créer un nouveau matériau. Je vais renommer ce
matériau en rouge. Je vais choisir une teinte
de rouge que je préfère sur cette roue chromatique et dans
le curseur de luminosité De plus, je vais augmenter
légèrement le paramètre de rugosité pour que le matériau paraisse
un peu plus fabriqué Après avoir configuré
le premier matériau, je vais créer un
second matériau pour cet objet afin de donner à la
chemise deux couleurs différentes. Pour ce faire, je vais cliquer
sur ce bouton avec l'icône d'ajout
à côté des lots de matériaux. Cela créera un deuxième emplacement
vide dans ce champ de lot. Pour créer un nouveau matériau, il suffit
que
ce lot soit actif. Ensuite, je cliquerai sur Nouveau. Je renommerai ce
prochain matériau en blanc. Ainsi, deux matériaux sont
désormais
associés à l'objet . Mais pour spécifier quels polygones de l'objet comporteront
chaque matériau,
nous devrons entrer dans
le mode d'édition des modèles Je vais maintenant sélectionner
les polygones de l'objet sur lequel je souhaite
appliquer le matériau blanc Ensuite, j'activerai le mode d'affichage X ray Viewport et je sélectionnerai ces
polygones dans la région Fold En fait, je souhaite sélectionner
uniquement les polygones du pli. Je peux accéder au menu de sélection. Cliquez sur le bouton Sélectionner plus, moins. Cliquez sur Moins. Notez que je peux également utiliser le contrôle et la touche moins du clavier numérique comme
raccourci avec cette commande, la sélection sera réduite J'utiliserai à nouveau Control minus pour réduire encore la sélection. Après avoir sélectionné les polygones lesquels je souhaite appliquer
le matériau blanc, je vais m'assurer qu'il est actif dans les lots des éditeurs de propriétés Je vais cliquer sur le bouton
assigné. Notez que pour que ce
bouton attribué soit visible, l'objet doit être en mode édition. Maintenant, je souhaite également
appliquer ce matériau sur une bande horizontale
au milieu de la chemise. Mais pour m'assurer que la
bande est de la taille que
je souhaite, je pense qu'il vaut mieux créer un autre segment au
milieu de l'objet. Pour le, j'utiliserai le
raccourci control R pour insérer
un autre segment dans cette direction de la chemise. Et avec le passage en mode actif, je vais sélectionner les
boucles horizontales en cliquant dessus. Une fois la touche de sortie enfoncée, je vais ajuster leur position. Je vois que la
fonction d' édition
proportionnelle est active. Je vais le désactiver en
haut de la page. Je vais maintenant ajuster la position
de ces boucles pour obtenir une bande de la taille à laquelle je
souhaite appliquer le tissu blanc. Je vais maintenant activer le mode d'affichage X
ray Viewport. Je vais sélectionner tous les polygones
de cette bande horizontale. ce polygone sélectionné, je cliquerai à nouveau sur le
bouton Attribué. Maintenant que les matériaux sont correctement appliqués à l'objet, je vais revenir en mode objet. Je vais sélectionner les chaussures des
personnages. Pour cet objet, j'utiliserai les mêmes matériaux que ceux que j'ai
créés pour la chemise. Lorsque vous souhaitez utiliser un matériau
existant sur un objet, vous pouvez cliquer sur ce menu à
côté du nouveau bouton. Ici, je peux choisir d'utiliser l'un
des matériaux qui
existent déjà dans la scène. Si je clique sur le tissu bleu, par
exemple, la chaussure
aura ce matériau. Mais dans ce cas, je veux que
ces baskets soient rouges. Je vais remplacer le matériau
de la fente principale le matériau rouge pour avoir deux
matériaux sur l'objet. Je vais cliquer sur le bouton d'
ajout pour créer un nouveau
lot de matériaux pour l'objet. Ce nouvel emplacement étant actif, j'ouvrirai le menu de
sélection des matériaux. Je choisirai le matériau
blanc. Maintenant, pour spécifier les
polygones auxquels ce matériau
sera appliqué, je vais passer en
mode édition pour l'objet Je vais activer le mode d'affichage X ray
Viewport. Je vais sélectionner l'ensemble de la semelle de la chaussure en utilisant la vue portographique
avant Je vais utiliser le raccourci
Ctrl moins pour
réduire la sélection. J'appliquerai le matériau aux polygones sélectionnés
en cliquant sur le bouton assigné En fait, je pense que je préfère
élargir un
peu la sélection en utilisant le contrôle et la touche plus du
clavier numérique Et cliquez à nouveau sur
le bouton assigné, sorte que le matériau blanc soit appliqué sur une zone légèrement
plus grande. Maintenant, en utilisant le mode d'affichage X ray
Viewport, je vais sélectionner tous les
polygones situés sur la partie avant de l'objet et je
vais également leur appliquer le
matériau blanc Pour terminer, je pense que je vais créer une bordure blanche sur
le dessus de la chaussure. Pour cela, je vais insérer une nouvelle boucle
périphérique dans cette région. À l'aide du raccourci Ctrl R, je vais sélectionner ces polygones J'appliquerai le matériau
avec le bouton assigné. Avec cela, nous finissons de créer
les matériaux des vêtements. Vous pouvez revenir en
mode objet et enregistrer votre fichier. Merci de votre attention et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
24. Créer des matériaux de personnages: Dans cette leçon, nous
allons créer les matériaux qui
manquent à notre personnage. Quels sont les matériaux pour
la peau, les yeux et les cheveux. Je peux commencer par sélectionner
l'objet principal. Le premier matériau que je vais
créer sera le skin du
personnage. Avec la tête sélectionnée. Je vais cliquer sur le nouveau bouton. Je vais renommer ce
matériau en Skin. Dans le paramètre de couleur de base, je choisirai une teinte entre jaune et le rouge à
faible saturation. Mais pour que ce matériau
ait un aspect
cutané plus naturel, je vais également définir une couleur pour le paramètre de couleur du sous-sol Pour ce paramètre,
je choisirai une
teinte orange plus saturée. Dans la vraie vie, la peau humaine
est partiellement translucide, ce qui fait que les lumières
pénètrent dans la peau et se propagent sous la surface
différemment des
autres matériaux. Comme les différentes couches de la
peau ont des couleurs différentes, les couleurs que nous voyons
à la surface sont résultat d'une combinaison
de ces différentes couches. La couleur que nous voyons dans chaque
partie du modèle mélangera la couleur de surface et différemment
la couleur de surface et
la couleur du sous-sol en fonction de l'
éclairage à ce point Mais pour que le matériau
combine efficacement la couleur
du paramètre de couleur de base avec la
couleur du sous-sol, nous devons augmenter la valeur du paramètre du
sous-sol Plus cette valeur est élevée, plus
l'effet devient visible. Mais comme vous pouvez le constater, il
n'est pas nécessaire d'exagérer
cette valeur Je vais le laisser autour de
0,23. Cela montre que l'apparence des
matériaux est devenue plus organique De plus, je
vais également
augmenter légèrement la valeur du paramètre de
rugosité à environ 0,7. Cela me permet de prendre en compte le matériau de la
peau. Prêt. Je vais maintenant créer le matériel pour
les personnages Ice. Je vais cliquer sur le bouton avec l'icône d'ajout pour
créer un nouvel emplacement. Je vais créer sur le nouveau bouton, je vais renommer ce matériau
Is Mais pour définir les polygones auxquels je
vais appliquer ce matériau, je vais devoir passer en mode
édition de l' Pour sélectionner les polygones, je vais placer le
curseur sur une partie du E.
J'appuierai sur le
raccourci L correspondant au matériau Je vais simplement choisir une couleur
avec une teinte gris très foncé. Et pour appliquer le matériau
aux polygones sélectionnés, je vais cliquer sur le
bouton Attribué Je vais maintenant créer
un autre lot de matériaux. Je vais créer un autre
matériau en cliquant sur Nouveau. Je vais renommer ce
matériau Hair. Pour sélectionner les sourcils, je vais placer le curseur
sur l'un des verts. Je vais appuyer sur L. Je vais cliquer sur le
bouton assigné pour appliquer le matériau actif
aux polygones Pour ce matériau, je choisirai une teinte brun
foncé très saturée. Je vais également
augmenter légèrement les valeurs
du paramètre de rugosité pour rendre le matériau
légèrement moins brillant Cela me permet de quitter le mode
d'édition des objets. En fait, maintenant que je regarde de
plus près la tête, je constate que l'intérieur de la cavité buccale
du personnage est légèrement plus petit que
l'ouverture de la bouche. Pour corriger cela, je vais désactiver les modificateurs d'objets que je
vais saisir dans le mode. Je vais sélectionner ces visages sur le côté de la cavité buccale. Je vais les déplacer légèrement
vers l'extérieur et un peu vers l'arrière. Ensuite, je peux revenir en mode
objet et
activer les modificateurs Je vais maintenant sélectionner l'objet du corps du
personnage dans l'onglet Matériau. Je vais sélectionner le matériau
clé que je viens de
créer.
Ce matériau sera appliqué à cet objet. Maintenant, je peux sélectionner la base des cheveux du personnage et
choisir la matière capillaire. Je vais faire de même
pour l'autre objet à cheveux. Nous concluons ainsi la création des objets du
personnage. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
25. Vidéo finale de Skillshare: Bonjour et félicitations pour avoir terminé le cours. Si vous n'avez pas suivi tous
les cours du cours, vous avez probablement créé votre propre personnage
à ce stade. Si tel est le cas,
il est temps de le publier dans la galerie pour partager votre création avec
la communauté. Pour ce faire, vous allez créer une image en suivant les étapes que je
vais vous montrer maintenant. Si vous avez une
scène comme celle-ci, vous pouvez commencer par masquer votre
collection de références ici dans le plan afin que nous ne puissions voir que le
personnage de la scène Vous pouvez utiliser l'
option d'ombrage de la
fenêtre d'aperçu du
matériau en cliquant sur cette petite sphère située dans le coin supérieur droit
de l' Bien, pour que nous puissions voir les
matériaux du personnage. Pour apporter une touche spéciale, nous pouvons activer l'option d'
occlusion ambiante Pour ce faire, nous
allons cliquer sur l'onglet rendu dans l'éditeur de
propriétés ici. Nous allons activer l'option d'occlusion
ambiante en
cliquant sur cette
option ici OK, l'option d'
occlusion ambiante crée ces ombres de contact
aux points où les surfaces se
touchent Lorsque nous l'activons, nous pouvons voir les
ombres les plus prononcées dans ces zones. Vous pouvez également ouvrir
ce panneau et augmenter la valeur de la distance Nous pouvons exagérer un peu, afin de voir plus d'ombres sur
les surfaces Je pense que cela donne une meilleure
touche à l'image finale. OK, maintenant tu peux choisir
un angle que tu aimes. Nous n'allons pas créer
de rendu final pour le moment. Cela sera créé dans la troisième partie du cours. Mais
pour créer une présentation de ce point du personnage, nous pouvons accéder à la vue
du traité et cliquer sur Viewport Render Image OK, ne confondez pas cela avec la commande render,
render image. Nous ne pouvons pas cliquer dessus car nous n'avons pas encore de caméra
dans la scène. D'accord, afin que nous puissions
créer une image de cette jolie scène de vue
que nous avons pour le moment. OK, nous allons dans le menu Afficher et cliquons sur Viewport Render Image Si vous effectuez le rendu de votre
image et que vous
constatez que votre personnage
n'est pas complètement cadré, vous pouvez fermer la fenêtre. Nous ajustons le zoom
et réessayons. Nous pouvons le faire jusqu'à ce que nous soyons
satisfaits du cadrage. Je pense que je vais déplacer
le personnage un peu vers la gauche et réessayer. Bon, maintenant j'ai une dernière image de mon
personnage que je peux présenter dans la
galerie du cours. Je peux cliquer sur Image, le menu Image
ci-dessus, puis sur Enregistrer. Et je vais l'enregistrer sur
le bureau ou dans le
dossier Documents ou ce que je veux. Je vais lui donner un nom, image finale de
mon personnage. OK, donc lorsque vous faites cela
et que vous ouvrez votre image, vous aurez une image finale que vous pourrez présenter
dans la galerie avec nous. OK, encore une fois, félicitations pour
avoir atteint la fin
du cours et merci
d'être mes étudiants. Ne manquez pas la deuxième
partie du cours. Ce sera probablement dans
mon profil dans quelques jours. OK, au revoir.