Transcription
1. Qu'est-ce que le gréement: Dans les prochaines leçons, nous allons créer un
squelette d'animation pour un personnage. Ce squelette d'animation,
également connu sous le nom de Rig, nous permet de déplacer le personnage de manière
contrôlée. L'équipement d'un
tel personnage est généralement créé à l'aide d'un objet
de la catégorie armature. Cet objet possède une série de
composants appelés os, qui influencent les parties
correspondantes
du personnage, permettant ainsi une déformation
contrôlée lorsqu'il est positionné dans le modèle. De plus, l'objet d'
armature du personnage est souvent configuré avec des structures appelées commandes d'animation Les commandes d'animation sont
les composants que nous sélectionnons et manipulons pour positionner
les personnages comme vous le souhaitez. Cette étape de la
production au cours de laquelle un jeu de personnages
est créé s'appelle le rigging Le problème est que cette étape est l'une des plus
complexes et des plus
chronophages de la production et qu'elle est généralement gérée par des professionnels
spécialisés. Heureusement, certains
outils nous permettent de
créer des plates-formes d'animation à l'
aide de solutions automatisées Ce que je vais faire, c'est ce qui suit. Pour vous fournir une
compréhension de base du processus. Dans cette section, je vais
présenter certains outils et concepts fondamentaux
nécessaires à la création. Ensuite, je présenterai
un Adn appelé Rig Phi, qui nous permettra de créer rapidement et facilement
un équipement corporel complexe pour le
personnage. Enfin, nous verrons comment
définir l'influence que les os de
la plate-forme auront sur le corps du personnage grâce à un processus appelé peinture au poids. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
2. Groupes de sommets: Dans cette leçon, je
vais présenter une propriété de géométries
appelée groupes de sommets Pour montrer comment fonctionne un groupe de
sommets, je peux utiliser le cube par défaut
de la scène initiale de Blender Je vais entrer dans le
mode d'édition de l'objet. Je vais déplacer la face supérieure de l'objet
vers le haut pour l'allonger. Je vais maintenant utiliser les raccourcis
de
contrôle de la boucle cut two
pour insérer de nouvelles boucles. Dans cette direction du modèle, je vais faire pivoter le défilement de la
souris pour insérer environ
15 segments. Maintenant que j'ai une quantité
raisonnable de vert, je vais activer l'onglet Données d'
objet dans l'éditeur de propriétés. Nous trouverons ici un panneau
appelé Vertex Groups. Si je clique sur ce bouton
avec le signe plus, je peux créer un nouveau groupe de sommets Si je double-clique sur le nom du
groupe, je peux le renommer. Je nommerai ce
groupe First Group. Je vais maintenant créer
un deuxième groupe. Je vais le renommer en
Second group. Si je le souhaite, je peux créer pratiquement autant de
groupes que je le souhaite. Si je souhaite supprimer un groupe, il suffit qu'il soit
actif dans cette liste. Et cliquez sur ce bouton
avec le signe moins. Voyons maintenant comment associer
les vertus du modèle. chaque groupe, j'
activerai le
mode rayons X de la fenêtre d'affichage Je vais sélectionner un groupe de vertus en
haut du modèle. Maintenant, pour associer les
vertes à un groupe, il suffit que ce
groupe soit actif dans la liste. Et cliquez sur le bouton
assigné en bas du panneau. Si vous souhaitez exclure un ensemble de
versets du groupe, il vous suffit de les sélectionner et de
cliquer sur le bouton Supprimer. Si vous cliquez sur le bouton
sélectionné, tous les
verts du groupe actif seront sélectionnés. Si vous cliquez sur Sélectionner, tous les verts
du groupe seront supprimés de la sélection. Juste pour terminer
la démonstration, je vais sélectionner un autre
groupe de vertes. Au bas du modèle, je vais activer l'
autre groupe de sommets Je vais associer les
vertus à ce groupe, mais cette fois, avant de cliquer sur
le bouton assigné, je vais modifier ce paramètre de
poids. Je vais taper 0,5 lorsque nous
cliquons sur le bouton assigné, et cette valeur est maximale. C'est avec une valeur de un. Les verts sont entièrement
associés au groupe actif, mais lorsque nous utilisons une valeur inférieure, ne sont que partiellement influencés par
le groupe en question. Dans ce cas, si je clique sur le bouton assigné avec
le paramètre de pondération à 0,5, les verts ne seront influencés que à
50 % par ce groupe. Je vais maintenant quitter le
mode édition et désactiver le mode rayons X pour afficher l'une des
applications des groupes de sommets Je vais aller dans l'onglet modificateur
de l'éditeur de propriétés. Je vais ajouter le modificateur
de déformation simple. Ce modificateur peut déformer l'objet à l'aide de l'une
de ces opérations Tordez, pliez, coloriez ou étirez. Dans ce cas, je laisserai
l'option de torsion activée, mais je remplacerai le x de
l'opération par l'axe z. Ainsi, lorsque j'ajuste
le paramètre d'angle, l'objet sera
tordu le long de cet axe. Jusqu'à présent, nous
n'avons rien vu d'
extraordinaire. C'est ainsi qu'un
simple modificateur peut fonctionner. Cependant, l'effet de certains modificateurs
peut être limité à un groupe de sommets
spécifique configuré sur le modèle Si nous ouvrons le sous-panneau de
restriction, nous pouvons voir un champ
appelé groupe de sommets Si nous cliquons sur ce champ, nous pouvons voir tous les groupes
que vous avez créés pour l'objet. Si je choisis un groupe
auquel j'ai associé un certain
ensemble de verts, seuls les verts de ce groupe seront
affectés par le modificateur. Dans le cas du premier groupe, nous pouvons voir que ces
verts sont affectés à
100 % par le modificateur. Si je remplace la définition du groupe ici par
le second groupe, nous verrons que
seuls ces verts sont désormais affectés
par le modificateur. Mais nous avons ici un autre facteur
intéressant. Comme j'ai attribué une pondération de 0,5 aux verts par rapport
à ce groupe de sommets, nous pouvons constater que le
démodificateur agit à seulement 50 % de l' Les groupes de sommets ne sont qu'un moyen pour la géométrie d'enregistrer une
sélection spécifique de versets Les sélections peuvent
avoir une pondération partielle associée au groupe de
sommets si nous le souhaitons Les groupes de sommets peuvent être utilisés dans diverses fonctions du mélangeur
avec différents objectifs Pour nos besoins, nous
verrons que les
groupes de sommets seront essentiels pour configurer
l'influence que les os du squelette
auront sur le personnage C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
3. Introduction aux armatures: Dans cette leçon, je vais
vous expliquer brièvement
comment fonctionne le début du processus de création
manuelle du squelette d'animation. Mais avant de créer le squelette
d'animation lui-même, je vais créer une géométrie qui sera influencée
par ce squelette. Comme je ne souhaite faire qu'
une simple démonstration, je vais transformer ce cube
initial du sin par défaut
du blender en une petite
structure cylindrique semblable à une saucisse. Après avoir sélectionné le cube, je passe en mode édition. Je vais redimensionner la géométrie sur
l'axe y de manière à ce qu'elle soit
approximativement cinq fois plus grande que la taille de
l'objet d'origine Je vais maintenant utiliser le raccourci control
R de la boucle, couper deux pour insérer cinq segments dans le sens
longitudinal. Ensuite, je peux
revenir en mode objet. Je vais maintenant passer à
l'onglet du modificateur dans l'instabilité des propriétés Je vais ajouter le modificateur de
surface de subdivision à l'objet Ensuite, je cliquerai sur
les commandes appliquées dans le menu des modificateurs
pour
intégrer efficacement les subdivisions
dans le modèle Nous pouvons maintenant créer
l'objet d'armature. Pour cela, je vais utiliser le raccourci Shift DA pour
ouvrir le menu Création, puis cliquer sur l'objet
Armature Cela créera un squelette
avec un os dans le chantre. Pour visualiser l'objet, je vais désactiver temporairement la visualisation
de la géométrie que nous avons créée dans le revêtement extérieur. Cette structure que nous observons est un os qui est la plus petite partie d'
un squelette d'animation. Si nous examinons le menu du mode
d'interaction des objets, nous verrons qu'il
comporte trois options. Le mode objet, qui
est le mode par défaut. Le mode d'édition, dans lequel la forme du
squelette est configurée. Le mode pose, qui est le mode d'interaction que nous utilisons
pour animer le squelette Pour commencer à modifier le squelette, nous pouvons activer le mode édition. Je vais maintenant activer la vue latérale du
tridiviw en cliquant sur le X,
sur l' icône de navigation Je vais m'assurer que je suis en mode orthographe
du tridiviw En cliquant sur ce bouton
avec le mode édition actif, nous pouvons voir qu'il est
possible de sélectionner et de manipuler les
différentes parties d'un os. La partie centrale, qui
est l'os lui-même, est constituée de sphères aux extrémités. L'un d'eux s'appelle la tête et
l'autre la queue. Lorsque nous repositionnons
ces sphères, nous ajustons automatiquement la forme de l'os lui-même Je vais maintenant activer
la visualisation de la géométrie créée à nouveau
dans le liner sensuel. De cette façon, nous pouvons
commencer à ajuster le squelette en fonction
de l'objet. Ce que nous allons faire, c'est positionner les premières articulations osseuses à
la fin de la géométrie Je vais positionner les autres
joints à une distance d' environ un tiers de
la taille de la géométrie. En plus de pouvoir
manipuler ces trois sphères, nous pouvons extruder l'os Pour ce faire, il suffit de
sélectionner
l'une de ces sphères et d'appuyer sur
la touche de raccourci. Lorsque nous extrudons une articulation, nous créons un autre os
pour le squelette Je vais positionner cette
articulation de ce nouvel os
au milieu de l'espace entre l'articulation précédente et
l'extrémité de l'objet. Pour terminer, j'appuierai à nouveau sur la touche pour
extruder un autre os Je vais positionner cet os
à la fin de la géométrie. Voici les procédures de base pour créer un squelette
d'animation. Après avoir créé le squelette
d'animation, nous pouvons passer en mode pose dans le menu des modes d'interaction
pour animer le squelette Ici, nous pouvons sélectionner n'importe lequel
des os et le faire pivoter
avec la touche de raccourci R. Le problème est que, comme
la géométrie n'est pas
encore configurée
pour suivre le mouvement que nous
effectuons avec le squelette, je vais utiliser le
raccourci de commande pour annuler le
positionnement des os. Je vais maintenant revenir au
mode objet du squelette. Sauvegardons ce fichier. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec ce
chant pour voir comment
configurer la géométrie afin de suivre
le mouvement que nous effectuons dans
le squelette de l'animation. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
4. Peinture de poids Partie 1: Dans cette leçon, nous allons
commencer à voir comment configurer une géométrie pour suivre
un squelette d'animation. Pour qu'une géométrie sache
quels verts doivent
suivre chaque os, il faut utiliser
des groupes de sommets Nous allons configurer
les groupes
de sommets de la géométrie de manière à ce que chaque groupe de sommets suive un
os spécifique du squelette Nous pourrions faire cette
configuration manuellement, comme avons vu dans la leçon
sur les groupes de sommets Mais il existe des moyens plus
pratiques de configurer ces groupes lorsque nous voulons les configurer de manière à ce qu'ils soient influencés par un squelette
d'animation. Dans cette leçon, je
vais commencer par montrer
la méthode que je considère comme la plus
objective pour la configuration. La première chose que nous
allons faire est de sélectionner la géométrie qui sera
influencée par le squelette. Ensuite, tout en maintenant
la touche Shift enfoncée, j'ajouterai le squelette
à la sélection. Je vais maintenant aller dans le menu
Objet Parent. Je vais cliquer sur l'option
Armature Deform with empty groups Notez que dans ce menu, il existe également une option
intéressante appelée Armature Deform with
Automatic Cette option effectuera en effet une partie du travail
automatiquement. Mais avant de présenter
cette option, je veux que vous compreniez
comment configurer les
poids manuellement. Commençons par utiliser l'option des groupes
vides. Je vais maintenant sélectionner uniquement la géométrie pour voir ce que
cette procédure a fait. Si nous examinons l'étape du modificateur dans l'éjecteur de propriétés, nous verrons que
cette procédure a ajouté un modificateur appelé
armature à l'objet Ce modificateur indique à
l'objet qu'il doit être déformé en fonction d'un certain squelette
de la scène Comme nous utilisons la commande parent
avec groupes vides, le modificateur a déjà
été automatiquement configuré pour utiliser l'
objet d'armature sélectionné De plus, si nous cliquons sur l'onglet des données d'objet de
l'éditeur de propriétés, nous verrons que la commande
a automatiquement créé certains groupes de sommets
avec cette procédure Ces groupes de sommets sont
déjà créés en fonction du nom de chaque os qui
influencera la déformation
de l'objet Cependant, la procédure que nous avons utilisée crée ces groupes de sommets, mais n'attribue aucune vertu du
modèle à chacun d'entre eux. Le processus que nous
allons apprendre maintenant s'appelle la peinture au poids. Ce processus est un moyen
pratique et visuel attribuer
les valeurs d' influence de
chaque groupe de sommets
au sommet que nous voulons voir figurer sur le modèle La méthode que je considère
la plus pratique pour travailler avec le
processus de peinture au poids est la suivante. Nous allons d'abord sélectionner
le squelette, puis avec la touche Shift enfoncée, nous allons ajouter la géométrie
au squelette. Ainsi, la géométrie
est l'objet de l'activité, mais le squelette est
également présent dans la sélection. Avec la sélection, nous pouvons accéder au menu
du mode interactions et activer l'option de peinture au
poids. Le
menu du mode d'interaction peut également être
ouvert à l'aide du raccourci
de l'onglet de commande. Avec le raccourci, nous
pouvons ouvrir le menu sous cette forme flottante et choisir un
mode d'interaction pour une géométrie. Le mode de peinture au poids nous
permet de sélectionner les groupes de sommets et d'utiliser outils de
peinture pour peindre l'influence sur
les verts du modèle Pour activer le groupe de sommets à peindre à un moment donné, nous pouvons cliquer sur le nom du groupe de sommets correspondant
dans
l'onglet des données de l'objet Cependant, lorsque nous effectuons
la sélection comme
nous l' avons fait lorsque l'armature
est également sélectionnée, nous pouvons sélectionner directement
les os du tridivial Dans ce cas, il est bon de vérifier si le mode
rayons X est actif. Pour effectuer la sélection, il suffit
de maintenir la touche de sortie enfoncée
et de cliquer sur l'os. Si vous utilisez la version 4 ou
ultérieure de
Blender si vous utilisez une
version antérieure à la version 4, vous devez maintenir la touche
Ctrl enfoncée et cliquer sur l'os lorsque nous sélectionnons
un os. De cette manière, le groupe de
sommets correspondant est automatiquement activé
dans la géométrie Si un groupe de sommets est
actif et que nous utilisons les outils de peinture par
pondération, nous attribuerons des valeurs de pondération
aux sommets
que nous peignons pour le groupe de sommets Pour commencer, je vais laisser le premier os du
squelette sélectionné. Nous pouvons ainsi voir que le premier groupe de sommets est
actif dans la géométrie Avant de vous montrer les outils de peinture au
poids, je vais vous montrer quelques
réglages que je vous recommande faire chaque fois que vous utilisez
le mode de peinture au poids. Vérifiez d'abord si les boutons du masque de
peinture sont désactivés pour les
faces et les verts. Si l'un de ces
boutons est actif, les outils de peinture ne
fonctionneront que pour les
verts ou les faces
sélectionnés en mode édition. En général, il est préférable de
laisser ces boutons désactivés. Activez ensuite le bouton de
symétrie du maillage pour l'axe X chaque fois que votre
modèle est symétrique Ainsi, tout ce que vous avez
configuré pour un côté
du modèle sera automatiquement reflété sur l'autre Enfin, ouvrez le menu des options et activez la fonction
de normalisation automatique Cette fonction
empêchera la somme des valeurs des
différents groupes de sommets sur
un sommet spécifique de
dépasser 100 %. En pratique, cela évitera une série de problèmes pendant le processus de
peinture Alors faites-moi confiance et
activez la fonction. Avec ces trois réglages, nous pouvons commencer
à configurer la peinture au poids, mais pour éviter que cette vidéo
ne soit trop longue, je vais continuer dans
la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
5. Peinture de poids Partie 2: Dans cette leçon, nous verrons
comment utiliser le
mode de peinture au poids pour configurer l'influence des groupes de sommets sur les vertus du modèle Maintenant que nous avons configuré certaines propriétés de base
du mode de peinture au poids, examinons l'outil de peinture au
poids. Comme vous pouvez le constater, le mode de peinture au
poids comporte une série d'outils
dans la barre d'outils. Mais pour être direct et concis, nous n'aurons besoin que du dessin
deux et du flou deux Le dessin 2 est l'outil que nous
utiliserons pour peindre le
poids sur les versets. Ici, dans la barre de
configuration du pinceau, nous pouvons voir la valeur qui correspond au poids qui sera attribué
aux verts lorsque nous
effleurerons la géométrie. Le rayon, qui
définit la taille du pinceau, le paramètre de force, qui définit la
tension avec laquelle la valeur configurée sera ajoutée chaque fois que nous effleurons
le modèle premier temps, nous laisserons au paramètre de pondération une valeur de un lorsque nous voulons ajouter pondération d'un
groupe de sommets à une région, ou de zéro lorsque nous voulons
supprimer une valeur d'une région Nous ajusterons l'intention
avec laquelle nous ajouterons des valeurs aux verts par le biais
du paramètre de force. Le rayon de brosse peut être
configuré librement en fonction
de la situation. Si le pinceau est
actif et le curseur sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur la touche raccourcie et
déplacer le curseur vers l'extérieur et vers l'intérieur
pour ajuster la taille du pinceau Je vais maintenant faire pivoter la fenêtre pour voir
la scène d'en haut Je vais m'assurer que
le premier os est sélectionné en cliquant dessus
avec la touche de sortie enfoncée. Si vous utilisez une version de Blender
antérieure à la version 4, vous devez cliquer
sur les os avec
la touche Ctrl enfoncée
pour effectuer la sélection. Je vais maintenant brosser un côté de la région située
près du premier os. Comme vous pouvez le constater, lorsque je
brosse le modèle, cette coloration rouge
apparaît sur les verts. De plus, on peut voir apparaître d'
autres couleurs sur le modèle. Ces couleurs indiquent le
nombre d'enfants du groupe de vertex actif
sur les verts en question rouge signifie que le sommet est entièrement influencé par
le groupe de sommets bleu foncé signifie que le sommet en question n'est pas du tout influencé
par le groupe de sommets vert signifie que le
groupe de sommets a une influence d'environ 50 % sur
le sommet en question, et les autres couleurs indiquent des valeurs
intermédiaires
selon ce graphique L'
option de symétrie du maillage étant active, nous pouvons voir que ce que je peins d'
un côté est automatiquement
peint de l'autre côté. Mais si je fais pivoter la fenêtre
et que je regarde sous le modèle, nous verrons que la peinture ne traverse pas
la géométrie Si nous voulons que la peinture
passe par la géométrie, nous devons accéder au panneau
des pinceaux. Nous désactiverons l'option « faces
frontales uniquement », mais elle ne
suffira pas à elle seule dans
la plupart des situations. De plus, nous passons
au panneau antichute. Nous allons changer le
réglage de la forme de
chute de la sphère
à la forme projetée. Maintenant, si je brosse sur un côté, le verso de la géométrie
sera également peint. Je vais brosser le modèle pour peindre tous ces vers autour du premier os du squelette lorsque nous ferons la sélection. Comme nous l'avons fait avec le squelette et la
géométrie dans la sélection, en plus de pouvoir sélectionner les os pour activer
les groupes de sommets, nous pouvons également faire pivoter
les os sélectionnés Si j'appuie sur la touche R, je peux faire pivoter l'os et le
voir agir sur le modèle. Cette procédure est bonne pour tester
les nourrissons pour le moment. Après avoir effectué un tel test, nous pouvons utiliser le
raccourci Ctrl Z pour rétablir la rotation initiale
de l'os Je vais maintenant sélectionner l'os
suivant du squelette en
cliquant dessus avec la touche de
sortie ou de contrôle enfoncée. Je vais utiliser le dessin 2 pour peindre les verts
autour de cet os. Pour terminer, je vais
sélectionner le dernier os. Je vais peindre les
vers qui l'entourent. Jusqu'à présent, je peux sélectionner les os
et les faire pivoter à
l'aide de la touche R pour voir comment évolue la peinture au
poids. Si nous faisons pivoter les os et voyons des versets rester
en place de cette manière, cela signifie que ces versets
ne sont influencés par
aucun groupe de sommets Dans ce type de situation, nous devons sélectionner l'os
qui doit influencer ces versets et utiliser le dessin pour brosser
les versets en question. Au cours de ce processus de test, nous devons faire pivoter les os de
manière raisonnable pour voir si les
déformations sont bonnes En général, les zones les plus difficiles à ajuster
sont les articulations. Pour mieux visualiser les verts
pendant le processus de
peinture au poids, nous pouvons accéder au menu Superpositions et activer l'affichage du
cadre métallique Voyons maintenant comment nous pouvons adoucir un peu
la déformation dans
la région du joint. J'aime généralement
commencer à lisser la région articulaire
en utilisant le flou pour simplement activer un os qui affecte l'articulation
en question Et commencez à brosser avec ces deux les vertus
des articulations Ils répartiront
les poids
des différents groupes de sommets de manière plus progressive entre les
vertus de la région. Dans ce cas,
nous pouvons également sélectionner le groupe de sommets situé de l'autre
côté
du joint en question,
nous pouvons également le brosser à l'aide de l'
outil flou Maintenant, je vais également utiliser l'outil de
flou pour faciliter la transition entre le groupe de
sommets de l'autre articulation Je vais également faciliter
la transition avec l'autre groupe de sommets
sélectionné Lorsque nous utilisons cette procédure, nous pouvons conclure qu'un groupe de sommets
particulier a fini par avoir peu d'influence
sur une origine spécifique Si nous voulons augmenter à
nouveau
l'influence
du groupe de sommets sur les sommets, nous pouvons réactiver le
tirage au sort à deux. Nous pouvons peindre à nouveau
sur la région. Mais si nous voulons peindre de
manière plus contrôlée, nous pouvons augmenter légèrement l'intensité du paramètre de résistance. Laissez le paramètre de poids
à la valeur maximale, mais utilisez une valeur inférieure dans le paramètre de résistance lorsque vous souhaitez ajouter de la valeur progressivement. Nous pouvons maintenant sélectionner
chaque groupe de sommets et brosser les zones
où nous pensons qu'ils devraient avoir le plus d'inférence Voici les
procédures Bask que nous pouvons utiliser pour ajuster
manuellement le poids de la peinture sur le modèle Pour terminer, je vais présenter au parent l'option de pondération
automatique. Mais je vais d'abord vous montrer comment annuler cette configuration de
peinture au poids. Dans le premier cas, nous
devons sélectionner tous les os
du squelette avec la touche
et utiliser le raccourci « out R ». Ce raccourci réinitialise la
rotation de tous les os sélectionnés. Maintenant, je peux revenir au mode
objet de l'objet. Voyons maintenant comment supprimer la configuration de
peinture au poids que nous avons créée pour cela avec
la géométrie sélectionnée Nous allons ouvrir le menu
des options du panneau des groupes de sommets En cliquant sur cette flèche, nous supprimerons tous les
groupes. Cela supprimera tous les
groupes de sommets du modèle. Pour terminer, nous pouvons passer à l'étape de modification de
l'éjecteur de propriétés Nous pouvons supprimer le modificateur
d'armature. Avec cela, nous annulons toutes les
configurations que nous avions faites pour les bébés. Maintenant, je vais d'abord sélectionner
la géométrie. Ensuite, en appuyant sur la touche Shift, j'ajouterai le squelette
à la sélection. Je vais aller dans le menu
Objet Parent. Je vais cliquer sur l'option Déformation de l'
armature avec poids automatiques Si nous sélectionnons la géométrie et
regardons dans l'onglet des modificateurs, nous verrons que
cette procédure
ajoute également le
modificateur d'armature à l'objet De plus, dans l'onglet des données de
l'
objet, les groupes de
sommets correspondants pour chaque os sont également
créés automatiquement La différence est que cette procédure effectue
automatiquement une configuration de peinture au
poids en
tenant compte la proximité des
verts par rapport à chaque os. Si je sélectionne d'abord le squelette, ajoute la géométrie à la sélection et je passe en mode peinture au
poids. Nous pouvons sélectionner les
os et les faire pivoter pour voir comment s'est
produite cette influence automatique. La configuration du poids
effectuée par le parent avec commande
automatique du poids fonctionne très bien dans de nombreuses situations. Mais il est également courant de constater
des imperfections
dans la déformation lors du test des joints. Dans ce cas,
il suffit d'utiliser les outils du mode de peinture
au poids que nous avons vu pour effectuer les ajustements
nécessaires, notamment au
niveau des joints du modèle. Il s'agissait d'une brève présentation
des outils de configuration de poids pour les groupes de sommets Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
6. Introduction à l'addon Rigify: Dans cette leçon, nous
verrons comment créer un équipement complet pour un personnage manière pratique
et automatisée. Pour ce faire, nous allons
activer un addon déjà installé dans
Blender appelé Giphy Pour ce faire,
il suffit de cliquer sur les préférences d'édition et cliquer sur les sections de
la fenêtre des préférences. Maintenant, il suffit de taper Rig
dans la section de recherche pour que le rigide
apparaisse dans la recherche, il
suffit de l'activer ici et il
sera disponible dans Blender. Si nous ouvrons le stylo ado ou
ici la fenêtre des préférences, nous verrons des
informations sur l'adom, ce bouton de
documentation Si nous cliquons dessus, la page de documentation de
Rigifhi s'
ouvre dans votre navigateur Cette page contient diverses
informations qui peuvent être utiles si vous souhaitez approfondir un
peu plus le sujet de Rigifhi Si nous retournons dans Blender et fermons la fenêtre des
préférences, nous pouvons commencer à utiliser Rigifhi Je vais sélectionner et supprimer les objets initiaux
de la scène. Que nous allons ouvrir
le menu de création avec le raccourci Shift. Lorsque nous ouvrons le menu Création, nous pouvons voir que là où il n'y avait que l'
option d'armature auparavant Maintenant, un sous-menu s'ouvre avec
l'option bony unique. Blender crée un
seul os comme avant.
Nous activons l'addon Je vais maintenant repositionner le
précurseur en appuyant sur le bouton droit de la souris pour
créer d'autres options
à créer d'autres options
à En ouvrant à nouveau
le menu Création, je vais maintenant créer cette méta-option
humaine. Comme nous pouvons le voir avec cette option, Blender crée un squelette complet ressemblant à un
humanoïde C'est le squelette
que nous utiliserons pour créer le
squelette d'animation de notre personnage. Mais si vous revenez
au menu Création, nous verrons qu'en plus de cette
option, nous trouverons toujours
un sous-menu avec diverses options de
squelette préconfigurées pour les animaux, comme un oiseau,
un chat
squelette, un cheval classeur qui crée un squelette de cheval qui
crée un squelette de cheval Requin qui crée
un squelette de requin. Et le loup, qui crée un squelette en forme de
neuf. De plus, nous avons
un autre sous-menu avec
des options de squelette plus basiques pour les humanoïdes et les quadrupèdes, sans doigts ni commandes faciales Tous ces squelettes
peuvent être ajustés en mode
édition afin que leur taille
corresponde à celle d'un personnage
doté de cette structure Le squelette de rigidification initial que nous créons au début
du processus n'est pas le squelette final qui
sera utilisé pour l'animation C'est juste un squelette
que nous utilisons pour indiquer
au squelette final quelles sont les proportions des
personnages. Si nous examinons l'Outliner, nous verrons que le nom de
ce squelette de rigidification initial s'
appelle Meta rig Une fois le méta-rig ajusté, nous pouvons utiliser la commande de
rigification pour
créer automatiquement toutes les
commandes d'animation finales avec les proportions
configurées Pour illustrer ce processus, je vais supprimer tous les
squelettes que j'ai créés J'appuierai sur Shift C pour positionner le prédécesseur au centre de
la scène Plus tard, nous verrons
qu'au départ, il est très important que le squelette soit créé au
centre de la scène. Assurez-vous d'utiliser le
raccourci Shift C avant de
créer le squelette. Je vais maintenant créer une méta
G humaine . Maintenant, pour générer les commandes
d'animation, nous devons sélectionner la
méta-plate-forme. En mode objet, il
faut activer l'onglet Armature
object Data dans l' éditeur de propriétés avec
l' icône de
cette personne dans le panneau des boutons
rigifi Nous allons cliquer sur ce bouton
Generate rig. Ce processus peut prendre un certain temps. Lorsque le processus sera terminé, nous verrons que plusieurs lignes ont été créées
autour du squelette. Ces lignes constituent
la plate-forme avec les commandes finales que nous
utiliserons pour l'animation. Si nous regardons maintenant le plan, nous verrons ce nouvel objet
qui s'appelle Rig En plus de cela, nous voyons le méta-rig, qui est le squelette que nous avons
utilisé précédemment pour redimensionner ce squelette, et une collection
déjà désactivée. Ces collections contiennent certains
objets qui sont utilisés pour
que les commandes
du montage final aient les formes de cette ligne. Comme nous le voyons, cette collection et le méta-rig peuvent être
masqués à partir du moment où le rig
final est généré. Nous n'utiliserons cet objet que
pour animer le personnage. Dans les prochaines leçons, nous verrons comment utiliser rigiphi
pour
créer le
squelette d'animation de nos projets Merci d'avoir regardé
jusqu'à la prochaine fois.
7. Liste de vérification pour la création de plate-forme: Dans cette leçon, nous allons
commencer à préparer la scène pour configurer le
squelette d'animation de notre personnage. Avant de commencer ce processus, vérifions si la scène est sous
la forme la plus appropriée pour que tout
fonctionne correctement. Si vous avez tout fait exactement comme je l'ai fait jusqu'à présent, votre scène est probablement déjà
dans l'état dans lequel elle doit être et vous n'aurez pas besoin d'
apporter de modifications. Cependant, si vous
avez fait quelque chose différent en ce qui concerne les
sujets que je vais
vous montrer maintenant, vous devrez peut-être apporter quelques ajustements pour
que tout fonctionne correctement. Pour cette leçon, je vais utiliser un fichier dans lequel j'ai
volontairement laissé quelques
problèmes de configuration pour que nous puissions les résoudre. Faisons les vérifications. Vérifiez d'abord si votre personnage est correctement orienté
par rapport à la scène. Cela signifie que les modèles doivent faire
face à l'
avant de la scène. Ceci est important car
la direction dans laquelle le
squelette d'animation est créé tient
compte de l'orientation de la
scène. Il est possible d'ajuster le squelette pour des personnages
ayant des orientations différentes, mais tout fonctionne plus facilement si le personnage est déjà dans la bonne orientation
et la bonne position. Si nous prêtons attention à l'icône de
navigation de la scène, nous pouvons voir les trois axes
arcchtagonaux, x, y et z. Chaque axe comporte deux cercles, l'un d'eux a une lettre
correspondant à l'axe, et l'autre cercle a
la couleur de l'axe, mais celui-ci n'apparaît que si nous passons le
curseur dessus Le recto de la scène est
le côté correspondant au cercle de l'axe y
sans la lettre y. Cela signifie que pour qu' un objet soit orienté vers l'
avant de la scène, il doit être pointé
dans cette direction. Si votre personnage fait face à
une autre direction, il est préférable de corriger cela. Vous pouvez maintenant le faire en
appuyant sur la touche A pour sélectionner tous les objets afin de
garantir la rotation. Depuis le centre du chant, appuyez sur les raccourcis Shift C pour positionner le prédécesseur exactement au centre de l'objet Accédez au menu Transform
Pval Point et choisissez l'option
prédécesseur. Puisque le précurseur est
au centre du chant, nous veillerons à
ce que la rotation soit effectuée à
partir de ce point Appuyez maintenant sur la touche R puis sur la touche Z pour faire pivoter
le personnage sur l'axe Z. Il suffit maintenant de commencer à tourner tout en maintenant
la touche de commande enfoncée pour que la rotation soit effectuée à des
intervalles précis de cinq degrés. Il suffit maintenant de faire pivoter l'objet
vers l'avant de la scène. En observant la valeur de rotation dans cette partie de l'interface, la valeur qui
fera tourner votre modèle
vers l'avant sera
probablement un
multiple de 90 degrés, exemple 9 180 ou 270 Ensuite, n'oubliez pas de
revenir au menu du
point central du transformateur et de réactiver
l'option du point médian L'étape suivante consiste à vérifier
si les objets des personnages sont parfaitement positionnés
au centre de l'
axe X de la scène. N'oubliez pas que l'axe rouge est l'axe représenté en rouge, c'est-à-dire l'axe vers lequel les côtés des caractères
doivent pointer. Pour vérifier si les objets sont
au centre de cet axe, il suffit de
les sélectionner individuellement. Ouvrez la barre latérale
dans l'onglet des articles. Vérifiez la valeur x
du paramètre de position pour que l'objet soit au
centre de la scène. Cette valeur doit être égale à zéro. Si ce n'est pas simplement
zéro, cette valeur. Effectuez cette vérification pour chacun
des objets de la scène. Le positionnement des
objets sur l'axe Y et le Z X n'est pas aussi important que le
positionnement sur les X X. Mais en général, j'
aime placer
le personnage à peu près
au centre de la
scène, sur l'axe Y. J'aime que les semelles des
personnages soient placées sur la ligne de base de la
grille de Sens sur l'axe Z. Comme je l'ai mentionné plus tôt
au début de la leçon, si vous avez suivi à la lettre mes
étapes pour créer votre modèle, il ne présentait probablement
aucun de ces problèmes. Mais si vous avez oublié quelque chose et votre fichier présente l'un
de ces problèmes, utilisez
simplement ces procédures
pour apporter les corrections. Votre fichier est alors prêt à démarrer le processus de création de la
plate-forme. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
8. Créer le Metarig: Dans cette leçon, nous allons
créer le méta-rig, qui est le squelette
que nous avons utilisé pour indiquer au fichier rigide où
les commandes d'animation des personnages doivent être créées Pour ce faire, vous allez
ouvrir votre
fichier de personnages en effectuant les vérifications que je vous ai montrées dans les leçons
précédentes. Maintenant, la première chose que
nous pouvons faire est de créer une collection séparée
pour la plate-forme
afin de pouvoir organiser l'
outliner J'avais déjà créé une collection juste pour le
personnage lors d'une leçon précédente. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous recommande de le faire. Ce n'est pas obligatoire, mais cela permet de garder le
contour plus propre Si vous avez une collection
que vous n'utilisez pas, vous pouvez également la supprimer, il suffit de la sélectionner et d'
appuyer sur la touche de suppression. Comme nous n'utilisons plus
les références aux personnages, vous pouvez masquer ou même
supprimer cette collection. Nous pouvons maintenant créer une collection
exclusivement pour la plate-forme
en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur la doublure extérieure et en sélectionnant une nouvelle collection. Ensuite, nous pouvons renommer
cette collection en Rig. Nous pouvons maintenant créer un squelette. Assurez-vous que la
collection Rig est active, car lorsque nous
créons un objet, il est créé dans la collection
active. Avant de créer le squelette, je vais utiliser le raccourci Shift C. Cela placera
le curseur au centre de
la vue du
traité avec Lorsque nous créons le squelette, il sera créé
exactement à ce stade. Nous pouvons maintenant utiliser le Shift D, un raccourci pour ouvrir le menu
Création Armature Nous pouvons cliquer sur l'option
Human Meta Ig. Cela créera le squelette
au centre de la scène. L'étape suivante consiste à effectuer un premier ajustement de la taille et de la position
de ce squelette. Ce réglage peut
être effectué de deux manières, en mode objet ou en mode édition. Si nous changeons la
taille et la position de ce squelette initial
en mode objet, nous devrons
effectuer un ajustement avant de générer
le squelette final. Pour illustrer, je vais m'
assurer que je suis en mode objet. Je vais déplacer un
peu ce
squelette vers l'avant et le redimensionner légèrement
en appuyant sur la touche. Voyons maintenant ce qui se passe si je vais dans l'onglet des données de l'objet dans
l' éditeur de propriétés et que je
clique sur le bouton Generate Rig. Comme nous pouvons le constater, les
commandes d'animation ont été générées en ignorant les ajustements de position
et de taille que j'ai effectués en mode objet. Cela se produit parce que
ces transformations n'
ont pas été appliquées
au squelette. Pour montrer
comment résoudre ce problème, je vais appuyer sur la touche Z pour annuler cette étape de création du
squelette. Et maintenant, avant de générer
le squelette de l'animation, je vais aller dans le
menu des objets, appliquer toutes les transformations. Cela incorporera
toutes les transformations que j'ai effectuées en mode objet
dans le squelette. Si j'appuie sur le bouton Gi du
générateur nous verrons
maintenant que les
commandes d'animation seront créées, en
tenant compte
des transformations effectuées en mode objet. Je vais maintenant appuyer à
nouveau sur le contrôle Z pour annuler la
création des contrôles. Je vais supprimer ce squelette
afin de pouvoir repartir à zéro. Je vais créer un nouveau
méta-équipement humain dans le menu de création. Je vais maintenant
vous montrer comment j'aime
effectuer les premiers
ajustements de taille du squelette
, via le mode ajout. Après avoir créé le squelette, nous passons en mode édition. Nous sélectionnons tous les os avec la touche, nous
pourrons déplacer et redimensionner le
squelette en mode édition. La différence est
que lorsque nous effectuons ces transformations
en mode édition, nous n'avons pas à nous soucier
de fournir les transformations avant de
générer les contrôles. Nous pouvons déplacer et
escalader ces os. Lorsque nous créons les contrôles, ils prendront en compte toutes les transformations que nous avons effectuées. Par conséquent, je recommande qu'
après avoir créé le méta-rig, vous n'apportiez aucune
modification en mode objet, mais uniquement en mode informatique pour commencer à transformer le squelette et voir comment il s'intègre
dans le personnage. Activons le
mode rayons X ici dans la barre supérieure. Et pour redimensionner le squelette
depuis le centre de la scène. Utilisons le raccourci Shift C pour nous assurer que le précurseur se trouve au centre de la grille Accédez au menu des points de
pivot transformés et sélectionnez l'option
Tredcursor Ainsi, lorsque
nous appuyons sur la touche, le squelette sera redimensionné
à partir du précurseur Comme on peut le constater, aucune
taille ne permet au squelette de s'intégrer
parfaitement au personnage. Je vais le redimensionner de manière à
ce que
la hauteur des épaules du squelette
corresponde à peu près à
la hauteur des bras du personnage. Pour nous assurer que tous les os ont la bonne taille
et le bon positionnement, nous devrons les ajuster
manuellement. Le positionnement initial
est le même. Je ne déplacerai pas le squelette sur l'axe X car
le personnage est déjà correctement
positionné au centre
du green, tout comme le squelette. Mais si je le souhaite, je peux apporter un petit ajustement à
la position du squelette sur l'axe Y, juste pour faciliter les
réglages manuels ultérieurement. Maintenant, avant de procéder
aux ajustements manuels de
chacun des os du squelette, je vais masquer la
collection qui contient
les géométries des personnages
ici dans le plan. Si nous regardons le squelette maintenant, nous verrons qu'
il possède une série d' os qui créent
une figure humanoïde Tous ces os
que nous voyons peuvent être utilisés pour certains
types de personnages, mais dans le cas
de notre personnage, nous n'allons pas utiliser
ces os faciaux. Ce montage rigififacial
est un peu délicat à régler et je ne suis pas très
satisfait du résultat Dans une prochaine leçon, je montrerai une manière différente
de créer le rig facial. De plus, comme
notre personnage n'
a que quatre doigts
sur les mains, nous pouvons supprimer les os
de l'un des doigts. Il est important de noter que la plupart des os du
squelette ne peuvent pas être supprimés, car cela empêcherait simplement
la génération des commandes d'animation. Il est crucial de
ne supprimer que les os. J'indique que pour supprimer un
os du squelette, nous devons être en mode édition. Ensuite, nous pouvons sélectionner les os
que nous voulons supprimer et
appuyer sur la touche de suppression. Commençons par exclure
tous les os du visage, mais sans exclure les os du cou et de la tête. Un moyen sûr de le
faire est le suivant. Assurez-vous que la radiographie est active. Avec cela, nous verrons un petit
os à l'intérieur de l'os de la tête. Si nous activons la propriété
osseuse, tapant dans l'éditeur de propriétés, nous pouvons voir le nom de Lorsque nous sélectionnons un os
dans le squelette, nous pouvons voir son nom dans
ce champ, dans le panneau. Si nous sélectionnons le plus gros os qui correspond à la tête, nous verrons qu'il s'
appelle Spine 006. Nous ne pouvons pas supprimer cet
os ni les os du cou. Ce que nous devons faire, c'est
supprimer un petit os à
l'intérieur de la tête appelé visage. De plus, nous devrions supprimer tous les os du visage qui y sont liés. Un moyen sûr de le faire est de
sélectionner uniquement l'os du visage. Assurez-vous qu'aucun
autre os n'est sélectionné. Accédez ensuite au menu de sélection. Enfants similaires, cette commande sélectionnera tous les os liés
à l'os sélectionné. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la
touche Supprimer pour les supprimer tous. Pour terminer, nous pouvons sélectionner ces
quatre os correspondant
au petit doigt d'une
main et les supprimer. Nous pouvons répéter cette procédure
de l'autre côté, en sélectionnant les quatre os
du doigt rose d'autre part et en les
supprimant. Ce sont les os
qui doivent être supprimés pour que
tout fonctionne correctement. Il est important de ne
pas supprimer d'autres os
du squelette initial. Maintenant que nous n'avons que les os
pertinents dans la scène, nous pouvons dévoiler la collection
avec les géométries des personnages Avec cela, nous pouvons
commencer à ajuster manuellement chacun des os dans
chaque partie du corps. Mais pour éviter que cette vidéo
ne soit trop longue, nous le ferons dans
la prochaine leçon. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé,
à la prochaine.
9. Ajuster les proportions métarigues Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à ajuster les os
de la méta-plate-forme que nous avons créée dans le cours précédent pour qu'ils correspondent aux
proportions de nos personnages. Mais avant cela, je vous recommande de vérifier
si vous n'avez pas supprimé os qui n'auraient pas dû être supprimés dans le cours
précédent. Pour ce faire, nous pouvons être mode objet
ou en mode édition du squelette de la
méta-plate-forme. Pour vérifier si la
structure osseuse est correcte, nous pouvons accéder à l'onglet des données de l'objet de l'éditeur de propriétés. Nous pouvons cliquer sur le bouton
Generate Riggibton
dans le panneau Rig Fi C'est le bouton que nous
utiliserons pour générer le squelette final de l'engin avec
les commandes définitives. Si vous n'avez supprimé que les os j'ai mentionnés dans le cours
précédent, ces commandes d'animation
devraient être générées correctement. Cela signifie que la commande fonctionnera également après
les ajustements que nous apporterons à cette classe au cas où vous ne supprimeriez plus d'os. Le problème est
que si
vous avez supprimé un os nécessaire à la création de ces
contrôles, vous verrez un
message plus restreint à ce moment Dans ce cas, il est préférable de
revenir en mode objet, supprimer l'intégralité du squelette et de recommencer le processus. Comme ce que nous avons fait
jusqu'à présent était un processus rapide, cela ne prendra pas beaucoup de temps. Car ajuster les os
au personnage peut
être un peu laborieux. Il est préférable de ne
démarrer ce processus que lorsque vous êtes sûr que
votre appareil fonctionnera. Au final, une fois que ce banc d'essai a été
créé correctement, vous pouvez utiliser le
raccourci control Z pour annuler la commande. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster confortablement
le squelette au corps du
personnage. Mais avant de commencer à travailler sur les proportions
du squelette, je vais apporter quelques
ajustements supplémentaires à la scène. Pour cela, je vais remettre le
squelette en mode objet,
car dans le
cours précédent, j'avais défini l' option de transformation
du point de pivot sur le mode tridcerus Je changerais le réglage
en mode point médian, qui est le réglage par défaut. Pour ajuster ce caton au corps
du personnage, je ne peux laisser que
le corps du modèle visible dans la fenêtre d'affichage Cela simplifiera
la visualisation. Pendant le processus, je peux accéder au
plan et masquer toutes les
géométries des personnages à l'exception du corps Je vais maintenant faire un
autre ajustement qui
n'est pas nécessairement obligatoire,
mais qui peut simplifier. une étape de l'installation de l'engin, je vais joindre l'
objet corporel à l'objet principal. Mais avant cela, il est important d'appliquer le modificateur de miroir à
chacun de ces objets. L'objet principal étant sélectionné, je vais accéder à l'onglet modificateur. Je vais cliquer sur cette flèche de modification du
miroir. Je vais cliquer sur la commande appliquée pour appliquer les
modifications du modificateur à l'objet. Seul le modificateur miroir
doit être appliqué, nous pouvons
donc laisser les
modificateurs impairs tels quels Je vais maintenant sélectionner le corps. J'appliquerai également
le modificateur de miroir. Je vais maintenant sélectionner le corps du
personnage. En maintenant la touche Shift
enfoncée, j'ajouterai la tête
à la sélection. Avec cette sélection,
je vais aller dans le menu Objet et cliquer
sur la commande conjointe. Maintenant, pour commencer à
ajuster efficacement la taille du
méta-squelette, je peux activer le mode rayons X. Je peux sélectionner le
squelette et passer en mode édition afin que nous puissions ajuster les os sur seulement la moitié du squelette. Nous pouvons activer la fonction miroir
x, x en cliquant sur ce bouton dans les
deux barres de paramètres. Si cette barre n'apparaît pas
dans votre interface, rendez-vous dans le menu Affichage et activez l'option à deux réglages
avec ce bouton actif. Tout ce que nous faisons d'un côté
du méta-rig sera
répercuté de l'autre Si vous souhaitez vous guider sur
la façon dont le méta-armature doit être positionné dans un personnage
humanoïde, vous pouvez accéder aux
préférences du menu d'édition dans la section Ajouter Vous pouvez taper rig dans
le champ de recherche. Ainsi, vous
trouverez facilement le
dôme Rig Pia dans la liste. Si vous développez l'interface
en cliquant sur la flèche à
côté du nom du module complémentaire, vous trouverez un bouton de
documentation. Si nous cliquons sur ce bouton, nous accédons au manuel de
rigidification en ligne Ici, nous pouvons cliquer sur le lien du guide de positionnement
osseux. Sur cette page, vous trouverez différentes informations
qui peuvent
vous aider à positionner les os
du personnage. Cette première partie
concerne le positionnement
des os du visage, ce que nous n'utiliserons pas. Mais si vous faites défiler un peu vers le bas, nous trouverons le guide expliquant comment positionner
les os dorsaux J'aime particulièrement
commencer par le
positionnement des os. Au mixeur auditif, nous pouvons fermer la fenêtre des préférences pour nous assurer que les bras n'
interfèrent pas avec le positionnement des
os torsaux Je vais commencer par les sélectionner qui appuieront sur la touche H pour masquer temporairement ces os. Je peux maintenant activer la vue latérale et m'
assurer que je suis en mode orthographe en
cliquant sur ce bouton Maintenant, si nous consultons le guide de positionnement
osseux, nous verrons que l'os de la
colonne vertébrale doit passer plus ou moins par
le centre du modèle Le haut de l'os de la tête
doit être en haut. La base doit être située au
milieu du haut du cou. L'os supérieur du cou doit aller
du milieu du cou
à la base de la tête. L'os inférieur du cou doit aller de la base du
cou au milieu. Le tronc doit être entièrement positionné plus ou moins
au milieu du torse Ici, en bas, je dois sélectionner la base
de la colonne vertébrale avec une fenêtre de sélection
afin de pouvoir le faire sans sélectionner
accidentellement la jambe. Va sélectionner les os des jambes. J'appuierai également sur la touche H
pour les masquer temporairement. Je peux maintenant créer une fenêtre
de sélection pour sélectionner le bout
de ces os. Je peux le faire glisser jusqu'au milieu de la base du torse du
personnage Je peux maintenant ajuster la répartition des
os au milieu du
torse en suivant les instructions
du guide
de
positionnement osseux Gi Fi Je peux maintenant activer
la vue de face et ajuster la position de cette extrémité extérieure de
l'os du bassin La partie interne de
l'os cervical
doit être au centre de la partie supérieure
de la poitrine La partie extérieure doit être située près
du haut des épaules. Cet autre os facilite le processus de
configuration par inférence du squelette en Z et peut être positionné
plus ou moins ainsi Avec cela, nous terminons le
positionnement des os du torse. Il est très important que tous ces os soient entièrement centrés au
milieu du modèle. Si, par hasard, vous déplacez l'un de ces os hors du centre
X X de votre péché, vous devez vous assurer de corriger la disposition pour
centrer les os Encore une fois, vous devez ouvrir la barre latérale
en cliquant sur cette flèche. Vous trouverez ici
les coordonnées de chaque articulation de
l'os sélectionné. À la valeur de l'axe X
dans le champ de la tête, nous allons ajuster la position
de l'une des articulations osseuses. La valeur de l'axe X
dans le champ de la queue, nous allons ajuster la position de l'autre articulation de l'os. Si vous déplacez accidentellement un os de la
colonne vertébrale hors du centre, vous devez mettre à zéro la valeur de l'axe X dans ces deux champs. Cependant, lorsque nous déplaçons une position
bonus comme celle-ci, la rotation des os peut
se désaligner Pour résoudre ce problème, nous pouvons mettre à zéro le paramètre de ligne de
l'os concerné. Tapez simplement zéro dans
ce paramètre. Trois, redressez à nouveau
l'os. Si vous remarquez qu'
un autre os de la colonne vertébrale est aligné avec les stumes, vous pouvez également sélectionner l'os
et mettre à zéro le paramètre de ligne Maintenant que les os torsaux
sont correctement positionnés, je vais utiliser le raccourci « out H pour afficher tous les os
que j'avais cachés Maintenant, je peux travailler sur
le positionnement des jambes du personnage. Pour cela, je vais créer une fenêtre de sélection pour sélectionner
tous les os de la jambe. Je vais les déplacer
sur l'axe X pour que les os passent exactement par le
centre de la jambe. Remarquez comment je déplace
tous les os en même temps, en maintenant la structure complètement
tendue le long de cet axe. Je peux maintenant prendre cette
articulation en haut de la jambe et
la déplacer vers le bas, appuyant sur la touche G pour commencer à bouger et sur la touche Z pour restreindre le
mouvement à cet axe. Je peux maintenant activer
la vue latérale. Je peux commencer à travailler sur le
positionnement dans cette vue. N'oubliez pas que nous
pouvons toujours consulter le guide
de positionnement du rigifi lui-même. Comme vous pouvez le constater, cette articulation doit s'aligner sur la
cheville du modèle. Cette articulation doit être plus ou moins située au
milieu du pied. Cette articulation, à l'extrémité, doit être positionnée à
l'extrémité avant du pied. Cette colonne vertébrale doit être positionnée au
talon du pied. L'articulation du genou doit être positionnée à la hauteur des genoux du
personnage. Mais il est très important qu'
il soit aligné davantage vers l'avant, pas au milieu de la jambe. Pour
que l'appareil fonctionne, il est extrêmement important qu'il y ait un petit angle entre l'os tendu et l'os du
mollet de la jambe Cet angle indiquera à l'engin dans quelle direction
la jambe doit se plier. Lorsque nous déplaçons les commandes du
personnage, nous devons laisser un petit angle dans cette direction
entre ces os, au lieu de
les maintenir
complètement droits ou inclinés
dans une autre direction. En pratique, vous
devez vous assurer que l'os de l'articulation du genou est légèrement en avant d'
une ligne imaginaire. Cela devrait essayer de
visualiser entre l'articulation du haut de la jambe
et celle de la cheville. De cette façon, tout
fonctionnera comme il se doit. Et avec cela, nous
finissons de positionner les os de la tête, du
torse et des jambes Dans le prochain cours, nous travaillerons sur le positionnement
des bras et des mains. Merci d'avoir regardé,
et je vous verrai au prochain cours.
10. Ajuster les proportions métarigées Partie 2: Dans ce cours, nous
allons positionner le lien bras et main
du personnage. J'aime particulièrement commencer par faire un
positionnement approximatif des os de la main. Je vais sélectionner tous les
os d'une main. Avec une fenêtre de sélection. Je vais régler le rapport selon l'
orthographe, vue de face. Je vais m'assurer que le point de pivot transformé est configuré avec l'option point
médian. Maintenant, je vais déplacer ces
os avec la clé. Je vais les faire pivoter avec la clé. Je peux également utiliser la vue de dessus
pour effectuer ces réglages. Je peux utiliser la clé pour
escalader ces os. Pour positionner le coude, je vais sélectionner l'articulation
au milieu du bras. Je vais le déplacer au milieu du bras
du personnage, mais pour faciliter ce processus et aussi pour le positionner
au niveau des articulations des doigts, je vais vous montrer le truc qui
se trouve ici dans l'interface. J'activerai
cette fonction de sieste en
cliquant sur ce bouton
avec l'icône du cadenas Je vais régler cette sieste
en mode volume. Ouvrir ce menu à
côté du cadenas. Cela signifie que lorsque nous déplaçons un certain élément
sur une géométrie, il sera positionné
au centre du volume
de cette géométrie. Mais pour que ce paramètre
fonctionne avec chaque
articulation osseuse sélectionnée, nous devons activer l'option active
dans le menu. Maintenant, si je déplace les
articulations sélectionnées au volume des bras, les positions verticale et
horizontale suivront le
mouvement que je fais. Mais dans la profondeur de
l'environnement Thrid, l'articulation sera positionnée au milieu
du
volume
sur lequel je clique , ce qui simplifie grandement le positionnement de
certaines articulations squelettiques Je positionnerai ces
trois articulations des bras tenant compte des positions des épaules, des
coudes et des poignets
conformément au guide de rigidification Positionnons maintenant
les os des doigts. Comme on peut le voir, chaque
doigt possède quatre os. La première doit être
positionnée à l'intérieur de la main et les trois autres correspondent à chacune des phalanges des doigts La première articulation de
l'os de la main peut être positionnée près
du poignet de cette manière. Prêtez maintenant attention à
un détail important. Cet os de la main et le premier os de la phalange ne sont pas connectés dans ce
squelette rigide Cela signifie qu'il est
possible de déplacer le joint de chacun d'eux
séparément dans cette pièce. Mais pour que la rigidité
fonctionne correctement, vous ne devez pas séparer
ces joints Si vous séparez accidentellement
l'une de ces articulations, utilisez le raccourci de commande
pour annuler ce mouvement. Pour déplacer correctement cette
structure, vous devez créer une
fenêtre de sélection sur ces joints. De cette façon, vous vous assurez que les
deux articulations des deux
os ont été sélectionnées. Vous pouvez ensuite
les déplacer à l'aide de la clé. Lorsque vous positionnez
cette première articulation, laissez-la légèrement dans la main avant le début
de la première phalange Et les deux autres articulations peuvent se trouver respectivement
au premier, troisième et au deuxième
tiers de chaque doigt. Et n'oubliez pas que chaque fois que
vous déplacez cette articulation de base, vous devez créer une fenêtre de
sélection pour sélectionner simultanément les articulations des
deux os. Faites également attention à
laisser le bout de la dernière phalange légèrement la dernière phalange légèrement
à l'intérieur du
volume du doigt De cette façon, le bouton de réglage du volume le
positionnera au centre
du volume du doigt. Maintenant, il suffit de répéter ces procédures pour les trois autres doigts. Notez que la base de chaque doigt doit être
proche du poignet. On peut également voir un
os de la main lié au poignet. Cet os peut commencer au niveau du
poignet et avoir l'articulation située à l'autre extrémité, dans la partie centrale
de la paume de la main. Dans le cas du pouce, nous suivrons plus ou
moins la même logique. La seule différence est qu'
il possède trois os au lieu de quatre en comptant l'os qui doit être à l'intérieur de la paume. Mais pour le positionner, nous allons utiliser la même méthode. Pour terminer, nous devrons nous
assurer que les os de l'armée présentent
également un léger angle indiquant l'endroit où l'
armée tournera. Il est très important que
ces os ne soient pas complètement droits ou tournés
dans le mauvais sens. On peut laisser l'
articulation du poignet au centre. L'articulation du coude se
positionne vers le dos et l'articulation de l'épaule également plus vers le centre. De cette façon, nous assurons
un léger angle entre l'os de l'armée
et celui des 40 bras. Il est possible qu'à un moment donné, la variation du volume
entrave votre processus lorsque
vous ne l'utilisez plus. Désactivez-le en
haut de l'interface. Pour vérifier si les positions des
os du bras sont
correctes, imaginez une ligne droite
imaginaire entre l'articulation du coude
et celle du poignet. Vu d'en haut,
l'articulation du coude doit être positionnée
derrière cette ligne. Vous pouvez maintenant vérifier si tout est
conforme au guide de positionnement. Avec cela, nous terminons notre
position dans les os. Dans le prochain cours, je vais vous
montrer un dernier
ajustement à effectuer avant générer le
rig final pour le personnage. Merci d'avoir regardé
et je vous verrai la prochaine fois.
11. Ajuster les rouleaux d'os: Dans ce cours, nous
allons apporter un autre ajustement au méta-rig
de rigidification Ce réglage
sera nécessaire pour les doigts du
dernier appareil pivotent dans le bon sens.
Lorsque j'utiliserai les commandes
d'animation pour
effectuer ce réglage, je maintiendrai le mode rayons X actif et je passerai en mode
édition du métal. L'ajustement que nous
allons effectuer facilitera la rotation de l'axe
longitudinal de l'os. Si nous examinons le guide de positionnement de l'
os rigify, nous verrons que
chaque phalange doit pivoter sur l'axe X
de l'os lui-même De plus, chaque
phalange tournera vers l'axe Z de
cette phalange spécifique Voyons maintenant comment cela s'applique à la rotation
des phalanges Afin d'ajuster
la rotation des phalanges en fonction
du guide de
positionnement osseux, nous avons dû visualiser
l'axe de chaque Pour ce faire, nous allons cliquer
sur l'onglet Object Data du Properties Jitter dans
le panneau d'affichage de
la fenêtre d'affichage Nous allons activer l'option axe. Cette option nous permettra de voir l'axe de chacun des
os du squelette. Pour ajuster la rotation de l'
axe longitudinal de chaque os, il
faut
ouvrir la barre latérale en cliquant sur cette
flèche dans l'interface Ici, dans l'onglet article, nous trouvons un paramètre appelé roulis, qui
régule spécifiquement la rotation de l'
axe longitudinal de l'os Nous devons maintenant sélectionner chaque os et ajuster ce
paramètre de sorte que l'
axe X s'aligne sur l'axe de rotation
principal de l'os que l'axe Z pointe vers le
bas de la main Il est fort possible que la plupart des os
aient déjà cette rotation, plus ou moins correcte. Mais si nous ajustons et alignons la rotation des os des
phalanges, le contrôle final
fonctionnera mieux Nous pouvons maintenant ajuster le paramètre de la rangée
osseuse pour chacun de ces os. Mais il existe un moyen de s'adapter
à partir d'un os. Nous nous sommes déjà adaptés
aux autres os. Je dois d'abord sélectionner
les autres os. Je vais sélectionner les autres
phalanges de ce doigt. Enfin, en maintenant la touche Shift enfoncée, je sélectionnerai l'os dont périmètre de la rangée a
déjà été ajusté. Cela en fait l'
os actif de la sélection. Je vais maintenant passer
au menu Armature. Je vais cliquer sur Bone
Row Recalculate row. Ici, je vais cliquer sur
l'option Active bone. Cela obligera
les os sélectionnés copier la valeur
de ligne de l'os actif. De cette façon, ils seront parfaitement
alignés les uns avec les autres. En fait, si nous le voulons, nous pouvons répéter la procédure
en sélectionnant toutes les phalanges
de tous les doigts Il suffit de sélectionner. Enfin, l'un
des os sur lequel la ligne
est déjà ajustée tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. Il suffit maintenant d'aller dans le menu
Armature Bone. Row Recalculate
Role Active Bone. Ensuite, il vaut la peine de vérifier si l'orientation
des os est correcte. N'oubliez pas que l'axe X se trouve
dans l'axe de rotation et que l'axe Z doit pointer vers l'endroit où l'
os doit pivoter. En cas de problème, vous devez ajuster le paramètre du
rôle manuellement. Ce paramètre est reflété
en mode actif. Une fois que vous avez ajusté ce
paramètre pour une main, l'autre main
sera également prête. Maintenant, nous avons juste besoin d'
une procédure supplémentaire avant
de pouvoir créer la plate-forme. Pour cela, il faut
entrer dans le mode pose du squelette en allant dans
le menu des modes d'interaction. Bien que le mode édité
soit le mode d'interaction utilisé pour configurer le
positionnement du squelette, certains réglages supplémentaires d' un engin peuvent être effectués
en mode pose. Lorsque le squelette est en mode pose, nous sélectionnons la première longueur
de pH de chaque doigt du squelette Nous cliquons sur l'onglet osseux
de l'agiteur immobilier. Nous allons ouvrir le tannal de type
rig fi. Ici, nous allons changer
la configuration du
paramètre de l'axe de rotation de bande en X manual. Ce paramètre fera en sorte que la
rotation du doigt dans le montage final suive la configuration du
rôle osseux que nous avons fait en mode édition Nous allons maintenant le faire pour
chacun des autres doigts. Notez que cette configuration
ne se fait pas sur l'os
à l'intérieur de la main. Nous allons sélectionner les premières longueurs
effectives
du doigt Nous allons régler l'axe de
rotation du pli sur X manuellement. Dans le cas de l'os du pouce, le réglage se fait
sur ce premier os, qui se trouve
à l'intérieur de la main. Contrairement à la rangée osseuse, ce paramètre n'est pas
reflété de l'autre côté Nous devons répéter
la procédure pour la première phalange de chacun des doigts
d'autre part Ensuite, nous finissons de configurer
le méta-rig des personnages. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet des données de l'objet de
l'éditeur de propriétés. Nous pouvons désactiver l'
affichage de l'axe. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
12. Générer l'installation finale: Dans cette classe, nous allons générer l'équipement final
pour le personnage. En outre, je
fournirai quelques observations supplémentaires
sur ce processus. Après avoir créé et configuré le méta-rig avec les proportions des
personnages, la seule chose que nous devons
faire efficacement est de nous
assurer que le méta-actif est activé. Accédez aux données de l'objet dans l'éditeur
de propriétés du panneau de configuration. Nous allons cliquer sur le bouton
Generate rig. Si vous avez tout fait
exactement comme je l'ai montré, vous devriez voir les commandes
d'animation finales générées autour de votre personnage. Mais avant de terminer le cours, je tiens à faire
quelques observations. Je vais utiliser la commande Z
raccourcie pour annuler cette commande. La première observation que je vais faire concerne l'articulation du cou. Certaines articulations du squelette
métarien sont des connexions
entre deux os Cela signifie que si nous sélectionnons
une seule articulation et que nous la déplaçons, ces transformations
affectent les deux os connectés à l'
articulation en question. Cependant, l'articulation entre le dernier os dorsal et la première articulation du cou fonctionne
un peu différemment. Ces deux articulations ne
sont pas connectées, ce qui signifie que nous pouvons déplacer
chacune d'elles séparément. Cependant, si nous faisons cela, l'appareil ne fonctionnera pas si je laisse ces deux joints
déconnectés de cette façon. Et cliquez sur le bouton
Générer la
plate-forme, Rig pi ne créera pas la plate-forme correctement et affichera
ce message d'erreur. Si nous regardons dans le plan, nous verrons que l'objet de la
plate-forme a été créé Mais comme il a été créé
avec une erreur, je vais supprimer cet objet. Je vais sélectionner à
nouveau le méta-rig pour montrer comment
résoudre ce problème. Pour que le montage soit correctement
créé, je dois positionner ces deux joints
au même endroit. Pour cela, je vais passer
en mode ajouté. Maintenant, je devais positionner ces deux joints exactement
au même endroit. Comme il est pratiquement
impossible de le faire en déplaçant librement
ces articulations, je vais utiliser une
commande spécifique pour cela. Je vais commencer par sélectionner le joint qui n'est pas dans
la bonne position. Ensuite, avec la touche Shift, j'ajouterai le joint qui se trouve au bon endroit
à la sélection. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour
ouvrir le menu contextuel. Je vais cliquer sur
le sous-menu Snap. Je vais cliquer sur l'option
Sélection pour activer. Cette option déplace le
joint sélectionné premier vers la position des joints
sélectionnés ultérieurement. À terme, ces
transformations peuvent entraîner un désalignement de la rangée osseuse de l'un
des os Si cela se produit, nous
pouvons sélectionner l'os, ouvrir la barre latérale et
annuler le paramètre de ligne. Maintenant, si nous sélectionnons le
bouton Generate Rig, nous verrons que le rig
sera créé correctement. Mais avant de terminer le cours, j'utiliserai à nouveau le raccourci control
Z. Pour faire une dernière observation, je vais laisser
le squelette du méta-appareil avec une
erreur de positionnement osseux avant de générer le support. En mode édition, je peux, par
exemple, déplacer l'articulation supérieure de la tête
légèrement vers l'arrière. Je vais maintenant cliquer sur le bouton
Generate Rig. Comme le
problème de positionnement de la parabole n'est pas structurel, l'appareil est créé correctement. Le seul problème, c'est que le contrôle de la tête n'est pas parfaitement adapté
à mon personnage. Cette erreur particulière
est bien visible. Je pourrais utiliser le contrôle Z juste après avoir généré l'appareil
pour effectuer la correction. Cependant, il est
possible que nous commettions une petite erreur de position dans le squelette du méta-appareil
tout au long du processus. Nous ne nous en rendons compte que plus tard. Si cela se produit, nous pouvons
sélectionner à nouveau le méta rig, nous pouvons entrer dans les modes édités. Nous pouvons corriger la mauvaise position
de l'os. Dans ce cas, je vais déplacer l'articulation supérieure de la tête
dans la bonne position. Si nous examinons maintenant le panneau
Rig Fi, nous verrons que le bouton a été modifié pour régénérer le rig Si je clique ici,
nous verrons que la plate-forme déjà
créée sera mise à jour, en
tenant compte de
la modification que en
tenant compte de
la modification j'ai apportée à la méta-plate-forme. Si nous examinons maintenant l'aperçu, nous verrons que le bouton
generate rig a créé un nouvel objet appelé Rig et une nouvelle
collection appelée GTS L'objet que nous
utiliserons réellement pour animer le personnage
est l'objet rig Dans un premier temps, nous voulons avoir besoin du méta-rig ou de cette collection. Mais au lieu de supprimer ces
objets de la scène, je vous recommande de simplement les
laisser désactivés en décochant les icônes de sélection et de
visibilité
dans le plan. De cette façon, si vous
découvrez à l'avenir que certains éléments de la plate-forme n'ont pas été correctement
positionnés, vous pouvez activer la méta-plate-forme, apporter les corrections nécessaires
et générer à
nouveau la plate-forme, comme je l'ai indiqué. Mais c'est juste
pour que vous ayez une sauvegarde de méta-plate-forme. Si tout est
correct à partir de maintenant, vous ne devez utiliser que
l'objet de la plate-forme. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé
jusqu'à la prochaine fois.
13. Poids automatiques: Dans ce cours, nous allons commencer à configurer
l'influence que les
os de déformation de l'engin auront sur le personnage à l'aide de la commande parent avec pondération automatique. Pour utiliser cette commande, nous
pouvons commencer par sélectionner l'objet personnage Next, tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Nous ajouterons la plate-forme que nous avons générée avec la
plate-forme à la sélection. Passons maintenant à l'objet et nous allons
choisir l'armature,
le formulaire avec option de
pondération automatique Comme nous pouvons le voir, le raccourci du menu parent est le contrôle. Si nous avons la sélection dans cet ordre et que nous utilisons
le raccourci de contrôle, nous verrons le
menu parent sous une forme flottante. Ensuite, je cliquerai sur l'option de pondération
automatique. Si nous ne sélectionnons
maintenant que le caractère et que nous accédons à l'onglet des données de
l'objet dans l'éditeur de propriétés, nous verrons que cette commande a déjà créé une série de groupes de sommets correspondant à chacune des plates-formes, des os de
déformation Si nous passons à l'étape du modificateur, nous verrons que
cette commande ajoute également automatiquement le
modificateur d'armature au module Je vais maintenant faire une observation sur l'ordre des modificateurs des
personnages, mais pour cela je vais
sélectionner les modèles de configuration. Je vais passer en mode pose en utilisant le menu des modes d'interaction
ou le raccourci de l'onglet de commande, qui permet de passer du mode
objet au mode pose. Si vous avez sélectionné un
objet d'armature. Je vais maintenant sélectionner cette commande
manuelle et je
vais la déplacer légèrement pour voir
les déformations des personnages Ensuite, je
reviendrai en mode objet. Comme nous pouvons le voir, le parent avec commande de pondération
automatique a déjà configuré une influence de poids considérablement
bonne. Mais nous avons
déjà vu que l'
ordre dans lequel
les modificateurs sont ajoutés à un objet peut affecter la façon dont
ils agissent sur le modèle Dans ce cas, les
modificateurs de solidification et
de subdivision ont déjà été ajoutés à l'
objet modificateurs de solidification et
de subdivision Cependant, dans ce cas, si nous cliquons sur cette zone en
pointillés du modificateur et que nous
le déplaçons vers le
haut sur la pile de modificateurs, nous verrons que la déformation sera un peu plus douce de cette façon Je vais maintenant sélectionner à nouveau la plate-forme. Je vais passer en mode pose. J'appuierai sur la touche pour sélectionner
toutes les commandes du modèle. Pour réinitialiser les modifications que j'ai
apportées à la pose des personnages, je vais aller dans le
menu de pose, Effacer la transformation. Je vais cliquer sur la commande
toutes les options. Nous réinitialisons toutes les modifications que vous avez apportées à
la position des commandes sélectionnées. Je peux maintenant revenir
en mode objet. Il est important de se rappeler
que la commande Peinture avec poids automatiques permet de
configurer correctement les poids au départ Mais cette configuration n'
est pas toujours parfaite. Dans un prochain cours, nous apporterons encore
quelques ajustements au poids et à la peinture des modèles. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
14. Utiliser les commandes Rigify Partie 1: Dans ce cours, nous
verrons comment utiliser les commandes rigifi pour
déplacer le personnage Mais d'abord, permettez-moi
de faire une observation. Dans le cours précédent, nous avons utilisé la commande parent avec poids
automatique pour configurer l'
influence du poids osseux sur le modèle. Cependant, comme nous l'
avons déjà vu, bien que la commande parent avec pondération
automatique fasse un bon travail initial,
elle n'est pas parfaite. Et généralement, de petits ajustements
manuels avec les outils de peinture au poids sont nécessaires après avoir
utilisé cette commande. Mais pour effectuer des ajustements dans le mode peinture en poids, nous avons dû travailler avec
le squelette de l'animation. Nous devons comprendre comment manipuler
les commandes Rigifi avant
de
procéder à commandes Rigifi avant des réglages en
mode Weight Painted Par conséquent, avant de procéder à
ces ajustements, nous allons utiliser notre modèle pour apprendre à manipuler
ces commandes. Mais ne soyez pas surpris si certaines parties du
modèle présentent
encore étranges déformations causées par des imperfections de la peinture
au poids Commençons par
voir comment gérer la visibilité des couches d'équipement du
personnage. Pour visualiser les couches de la plate-forme, passons au
mode de pose de la plate-forme. Ouvrons la barre latérale. Ici, dans l'onglet
des éléments de la barre latérale, nous trouverons un panneau
appelé rig layers. Grâce à ce panneau, nous
pourrons activer et désactiver la visibilité des
couches correspondant
aux contrôles d'émission pour
chaque partie du squelette. Mais avant de continuer, activons les rayons X. Lorsque nous sommes en mode
pose sur un appareil, les rayons
X nous permettent de voir les éléments du squelette
à l'intérieur du personnage. Nous verrons ainsi commandes d'animation de
l' engin devant
la géométrie, même si elles se trouvent à l'intérieur
ou à l'arrière du modèle. À partir de maintenant, je vais vous
montrer comment utiliser chacune de ces
commandes d'animation pour déplacer notre personnage. Pour ce faire, je vais masquer toutes
les couches présentes dans le panneau. Je crois que seule la couche
dorsale l'a activé. Si je
replace le système dans les objets et modes et que j'essaie de transformer
une partie du squelette, nous verrons que les commandes ne
seront pas manipulées
séparément. Pour que nous puissions déplacer efficacement
les commandes du personnage, le dispositif doit être imposé, déplacé avec le. Nous pouvons
sélectionner chacune des commandes séparément et déplacer efficacement le personnage avec la couche de
torse activée Nous verrons les commandes
pour la tête, le cou et le torse en général Toutes les commandes peuvent être déplacées,
pivotées ou redimensionnées. Mais en général, les commandes ne sont utilisées que pour l'une de
ces transformations. Les commandes de la tête, les commandes
du cou et ces
lignes courbes du tronc, par
exemple, sont souvent
utilisées pour la rotation. Vous pouvez également déplacer
l'échelle de ces commandes, mais celles-ci créent des
formations dans les personnages qui ne sont généralement utilisées que
dans les animations stylisées. Cette couche comporte également
les commandes d'épaule, qui peuvent être pivotées pour
positionner cette partie du corps De plus, cette
couche contient cette boîte, qui est le
contrôle central du corps. La différence entre cette
boîte et le contrôle incurvé de la taille est que lorsque nous
déplaçons ou faisons pivoter la boîte, tous les objets du coffre suivent
ces transformations. Mais si nous déplaçons ou faisons pivoter
la plus petite commande en tas, le reste du tronc ne
bouge pas pour faire pivoter chacune
de ces commandes Nous pouvons simplement appuyer sur la touche R pour faire pivoter la commande
perpendiculairement à la fenêtre d'affichage Ou nous pouvons appuyer deux fois sur la touche R. Lorsque nous appuyons deux fois sur la touche R, le contrôle pivote comme
s'il regardait le curseur, ce qui peut également être utile pour positionner le personnage
dans certaines situations De plus, nous pouvons également utiliser le manipulateur
de rotation depuis la barre d'outils. Lorsque vous utilisez ce manipulateur
pour positionner le personnage, il est très utile d'activer les modes locaux dans le menu d'orientation du
transformateur De cette façon, l'icône de rotation pivote en même temps que le contrôle Cela nous permet d'avoir
un grand contrôle sur l' axe
qui fait l'objet d'une
rotation à un moment donné Mais il est important de
ne pas oublier de revenir à l'option globale dans le menu d'orientation du transformateur lorsque cela vous convient le mieux. Si vous regardez maintenant
dans le panneau, nous verrons qu'en dessous
du bouton de la couche torsale, il y a un bouton appelé trick De plus, nous pouvons voir d'autres couches de type trick
pour les bras et les jambes. Il s'agit de couches de réglage qui permettent
de contrôler séparément ces parties du corps. Ces commandes sont souvent utilisées pour créer des
déformations stylisées dans les personnages, exemple pour étirer ou courber une partie
du corps Mais ces contrôles ne sont généralement utilisés que dans
des situations très spécifiques. En général, il est
plus simple de laisser ces couches désactivées lorsque vous
travaillez sur un personnage. Mais avant de masquer ces couches, je vais réinitialiser la position
de ces commandes. Si, après avoir testé
l'utilisation des commandes, vous souhaitez les
remettre dans leur position
initiale, vous pouvez appuyer sur une
touche de raccourci pour les sélectionner toutes. Accédez au menu de pose, désélectionnez Transformation et cliquez sur
tout pour réinitialiser la position, rotation et l'échelle de
toutes les commandes sélectionnées. Vous pouvez également utiliser les raccourcis pour
réinitialiser la position,
ou les pour réinitialiser la rotation
afin de réinitialiser l'échelle. Je vais maintenant désactiver les couches
de type astuce dans le panneau. Dans le cours suivant, je
continuerai à utiliser ce fichier pour vous montrer comment
utiliser les commandes de fichiers rigo Merci d'avoir regardé,
je vous verrai la prochaine fois.
15. Utiliser les commandes Rigify Partie 2: Dans ce cours, nous
verrons comment
manipuler les
commandes du bras en di phi. Je vais continuer là où j'étais
parti dans la leçon précédente. Je vais maintenant commencer par
activer les couches de doigts. Sur cette couche, nous allons activer
ces commandes sur chaque doigt. Si nous prenons l'une de ces
commandes et que nous la faisons pivoter, nous verrons que
le doigt entier tournera à partir de la base. Si nous redimensionnons le contrôle
à l'aide du raccourci, nous verrons que
la phalange centrale
et la phalange du bout des doigts se
courberont Nous pouvons même sélectionner toutes les commandes du doigt et appuyer sur la touche S pour toutes les
redimensionner en même temps. Nous devons simplement être
conscients de ce qui suit. Pour manipuler
plusieurs commandes d'animation
simultanément. L'idéal est d'accéder
à la transformation, un menu à points pivotants, et d'activer le mode d'origine
individuelle. Si l'option
point médian est active, nous verrons que
les doigts seront
redimensionnés à partir d'un point
situé au centre de la sélection, ce qui provoquera
un résultat étrange. Par conséquent, assurez-vous de laisser l'
option des origines individuelles active. De cette façon, la commande de chaque doigt pivotera
à partir de sa propre origine. En plus des commandes, la couche des doigts possède cette commande à l'
intérieur de la main. Cette commande est utilisée pour déformer la paume de la
main par rotation La couche détaillée des doigts permet des
contrôles circulaires sur chaque phalange Ces commandes peuvent être utilisées pour faire pivoter chaque phalange
indépendamment Ces commandes peuvent
être utilisées pour effectuer des ajustements précis après avoir créé la pose de la main
avec les commandes principales. Si nous observons le panneau, nous verrons que le membre de chaque
personnage dispose deux types d'options, IK et FK. Je vais activer les boutons Arm, K et ArmFK
des deux côtés. Les boutons Arm font référence
au côté gauche, les boutons RR font référence
au côté droit. Les termes IK et FK
désignent deux manières différentes de
contrôler les membres articulés. La première chose que nous devions comprendre est que
même si nous pouvons activer la visualisation
des deux types de contrôles simultanément
dans la fenêtre d'affichage, un
seul d'entre eux
fonctionnera à la fois Nous pouvons définir si
le mode K ou le mode FK est actif
séparément pour chaque membre. Je vais commencer par montrer
comment définir lequel
des deux modes est actif en utilisant
le bras gauche comme exemple. Pour cela, je peux sélectionner n'importe laquelle
des commandes de ce R. Ensuite, j'ouvrirai l'épagneul principal de l'
engin Si nous contrôlons l'
un des membres sélectionnés, nous verrons la valeur KK ici. Lorsque cette valeur est nulle, le membre en question sera
contrôlé par le mode K. Si la valeur est égale à un, le membre sera
contrôlé par le mode K. Je vais commencer par mettre
le paramètre à
zéro pour commencer à montrer
comment fonctionne le mode IK. Je vais maintenant désactiver
le bouton du mode FK pour le bras gauche afin de
ne laisser actives que
les commandes du mode K. Lorsque le mode IK est actif. Le positionnement du membre est principalement défini par la
commande située à l'extrémité. Dans les touches du bras, on peut sélectionner le bouton de commande situé
autour de la paume de la main Nous pouvons déplacer et
faire pivoter cette commande. Avec cela, nous pouvons mettre le bras dans pratiquement
n'importe quelle position. La seule chose que nous ne
pouvons pas définir avec cette commande est la
rotation du coude. Lorsque nous utilisons le mode
K du rigifhi. La rotation du coude est définie par l'autre commande. Il suffit de le sélectionner et de faire pivoter la commande pour déterminer l'
endroit où le coude pointera. Voyons maintenant comment
utiliser le mode K. Pour cela, je vais activer la visualisation
de l'ArmLkBton Ces contrôles
apparaissent alors dans la fenêtre d'affichage, mais ils ne sont pas encore actifs. Si je sélectionne l'une de ces
commandes et que je la fais pivoter, nous verrons que rien n'
arrive au bras. Pour faire passer le mode
de contrôle de cette armée de K à FK, l'une des commandes de
bras doit être active dans l'écran de propriété
principale de la plate-forme. Nous allons définir la valeur
du paramètre IKFK à un. Notez que cette valeur est individuelle pour chaque
bras du personnage. Changer l'armée gauche de K à FK ne change pas non plus le bras
droit. Avec ce changement, nous pouvons
constater que l'armée
ne suivra plus les
commandes du mode IK. Si nous les déplaçons, je désactiverai même le bouton
Ark du panneau. Lorsque le mode K est actif. Le membre en question est
contrôlé par
des commandes actives uniquement sur la
rotation des parties du membre. Contrairement au mode K, où le positionnement
des membres est principalement contrôlé
par la position de la commande terminale. Dans le cas du bras, le mode FK laisse les
trois commandes actives, une pour le bras,
une pour la ferme et une pour la main. Il faut juste faire attention
au contrôle du bras avant. Au départ, cette commande
peut être pivotée librement, mais dans la vraie vie, notre avant-bras ne tourne
que dans un seul Pour montrer comment empêcher l'avant-bras de pivoter
sur le mauvais axe, je vais sélectionner toutes les commandes
du bras Je vais utiliser le out R shot
cut pour réinitialiser la rotation. Je vais maintenant sélectionner la commande du bras
avant. Je vais ouvrir le
panneau de transformation dans la barre latérale. Comme nous l'avons vu, nous pouvons modifier les valeurs de transformation pour chaque axe grâce à l'épagneul Mais comme on peut le voir, le seul axe qui
correspond à la rotation naturelle des
quatre armées est l'axe X. Si nous faisons pivoter cette
commande sur l'axe Y, sur l'axe Z, l'armée aura l'
air cassée Une chose que je vous recommande de
faire avec les commandes FK pour les quatre bras est d'activer le
verrouillage pour le Y et le Z X. De
cette façon, ces X
seront verrouillés et la commande ne
tournera que sur les X X. Chaque fois que je crée
un appareil avec rig hi, je le fais pour les commandes FK des quatre bras du modèle. Pour terminer, je mentionnerai
une autre différence entre le mode FK
et le mode IK. Pour cela, je vais régler
le bras droit en mode
K et le
côté gauche en mode FK. Maintenant, si je sélectionne la commande centrale du
tronc et que je commence à la déplacer, nous verrons que le
bras réglé en mode
FK suit le
mouvement du tronc, tandis que le bras en mode
K maintient la main
au même endroit. Chacun de ces modes de commande a ses avantages et
ses avantages. En général, les animateurs
ont tendance à utiliser le mode FK lorsqu'ils
animent des scènes
où les bras des personnages bougent librement Comme l'animation en mode K se fait
uniquement par rotation, le mouvement semble généralement plus fluide avec ce
type de commande Mais lorsque le personnage a les mains posées ou
fixes à un moment donné, le mode K est généralement utilisé. Dans le prochain cours,
nous verrons comment
utiliser les commandes de
la jambe dans le Rigid. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
16. Utiliser les commandes Rigify Partie 3: Dans ce cours, nous
verrons comment
manipuler les commandes Lega dans Rigifhi Comme nous pouvons le voir dans le panneau des couches
Rigifhi, les pieds de Rigifhi sont également options IK et FK que nous avons
vues dans
la Pour cette démonstration, je
vais laisser la couche L K active et la couche
LK inactive. Pour la jambe droite, je
vais faire le contraire. Je vais laisser la couche
RFK active pour les jambes. Je vais désactiver
la couche Leg RK. De même pour les bras. Le fait que les commandes
soient visibles dans la fenêtre d'affichage ne signifie pas qu'elles sont
actives par l'ennemi Les commandes actives
pour les jambes sont les commandes des modes K. Si je déplace les commandes
de la jambe gauche, nous verrons
maintenant qu'
elles fonctionnent. Mais les commandes que j'ai
laissées pour la
jambe droite ne fonctionnent pas. Pour les activer, je vais
sélectionner n'importe laquelle des commandes. Je vais aller voir l'épagneul de la propriété
principale de la plate-forme. Ici, je vais définir la valeur
du paramètre K K sur un. De cette façon, le gréement
de la jambe droite sera contrôlé par
les commandes du mode FK. La différence entre le mode IK et le mode FK dans la jambe est la même que dans les bras
avec le mode FK. Chaque partie de la jambe
est positionnée par la rotation de la commande
correspondante. Avec le mode K, la jambe est positionnée
grâce au mouvement de cette commande principale située
à la base du pied. De plus, la rotation
du genou est définie
par la rotation de cette autre commande similaire à la rotation du
coude dans les bras, tout comme dans les bras. Si nous déplaçons la
commande centrale du personnage, nous pouvons voir que la
jambe configurée en mode FK suit
le personnage, tandis que la jambe en mode K maintient le pied immobile
au même endroit. Dans le cas des jambes, il est très
important que les pieds restent immobiles
lorsque vous retirez le tronc, car les pieds
sont généralement appuyés sur le sol. C'est une dynamique que l'on
souhaite presque toujours. Dans le cas des jambes, le plus souvent, nous
laissons toujours ces commandes en mode K. Pour terminer, je
vais vous montrer comment manipuler les commandes
des pieds en mode K. Comme nous l'avons vu, cette commande principale
plus grande peut être utilisée pour déplacer
et faire pivoter le pied. Mais lorsque les pieds
reposent sur le sol, nous pouvons utiliser d'autres commandes pour faire
pivoter certaines parties du pied. J'utiliserai le raccourci out R
pour réinitialiser la rotation, et le
raccourci out G pour réinitialiser la
position de la commande. Je vais maintenant sélectionner cette commande
à l'arrière du pied. Ce contrôle doit être
pivoté uniquement sur l'axe X. Si vous le souhaitez, vous pouvez même
bloquer la rotation de l'autre axe de cette commande afin qu'il ne soit pas pivoté
accidentellement Lorsque nous faisons pivoter cette
commande vers
l'avant, le bout du pied reste soutenu et le pied
pivote à partir du centre Nous tournons vers l'arrière, le
pied tourne à partir du talon. Les deux autres commandes
sont moins importantes, mais peuvent également être utilisées pour rotation
obciliaire
du centre du pied et de la
pointe du Avec cela, nous finissons voir comment fonctionnent les commandes
des jambes. Pour terminer, je vais activer
le contrôle root. Il s'agit du contrôle où tous les autres contrôles sont
liés directement ou indirectement. Si nous déplaçons ce contrôle, tous les contrôles
bougeront avec lui. En général, nous utilisons
ce contrôle uniquement pour définir la position initiale du personnage
dans l'animation. Et puis nous l'avons
désactivé avec cela, nous avons fini de voir comment
utiliser les commandes Rigo Fi J'espère qu'avec cela, vous pourrez déjà créer des
positions personnalisées pour votre personnage. Si vous souhaitez réinitialiser la position de votre
personnage, vous pouvez activer la
visualisation de toutes les commandes que vous
avez manipulées. Sélectionnez toutes les commandes à l'
aide d'une touche de raccourci. Accédez au menu Pose, cliquez sur Effacer la transformation,
puis sur Tout. De cette façon, le personnage entier retournera à la pause
initiale. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
17. Ajustements de peinture de poids: Dans cette leçon, nous verrons comment corriger
les éventuelles imperfections du
mode de peinture
au poids du modèle laissé
par le parent à l'aide de la commande
automatique des pondérations. Pour cela, nous allons sélectionner
l'objet personnage. Nous passerons en mode peinture au
poids dans le mode interactions lorsque
nous aurons sélectionné une géométrie. Nous pouvons également utiliser le raccourci
de l'onglet de contrôle pour ouvrir le
menu du mode interactions au format circulaire. Ici, je peux choisir n'importe quel
mode d'interaction, comme le mode objet. Je peux utiliser l'onglet de commande, à nouveau
le
raccourci et passer en mode peinture au poids par ce chemin. Lorsque vous utilisez le mode peinture au
poids, il peut être
judicieux de désactiver le modificateur de subdivision
dans l'onglet des modifications Cela
allégera le processus dans la fenêtre d'affichage. Un autre point
important est de s'
assurer que le
bouton de superposition est actif Sinon, vous ne pourrez pas
voir la
carte d'influence du poids sur le modèle. Si nous ouvrons le menu Viewport
Overlays, nous pouvons également activer la
visualisation du câblage sur le Cette configuration
est une question de préférence et n'est
pas obligatoire. Une autre observation importante
est de s'assurer que les masques de
sélection des faces et des sommets sont désactivés dans ces boutons Si l'une de ces deux
options est active, les outils en
mode peinture au poids ne fonctionneront que
sur les sommets ou les faces
actifs en mode édition En général, il est conseillé de laisser ces options désactivées. Une autre fonction que nous devons
activer lorsque nous travaillons avec le mode peinture au poids est l'option de normalisation automatique qui
se trouve dans le Comme nous l'avons vu, le processus de peinture au
poids consiste à ajuster les valeurs d'influence d'un groupe
de sommets particulier sur certains sommets Pour sélectionner ces groupes de
sommets, vous pouvez accéder à l'onglet des données de l'objet et sélectionner le groupe souhaité dans le panneau des groupes de
sommets Cependant, l'équipement standard
comporte de nombreux groupes et il est assez difficile et contre-intuitif
de les sélectionner. À travers cette liste,
je vais vous montrer une autre façon de sélectionner les groupes de sommets pour travailler sur
le processus de peinture au poids Pour cette méthode,
je vais montrer que je dois
revenir en mode objet. Je vais devoir sélectionner la plate-forme, mais en plus de
sélectionner la plate-forme, je dois activer l'affichage des os de
déformation de la Les os de déformation
sont les os qui agissent
efficacement sur les groupes de sommets des
personnages Nous pouvons activer l'affichage des os de
déformation à l'aide du système de couches rigs dans l'onglet
de données d'objet de la propriété Gor Le système de couches se trouve dans le compagnon
du squelette de cet onglet. Ici, je dois faire
une observation. Si vous utilisez une version de
blender de la série 3.6 ou antérieure, vous verrez l'ancienne version
du système de gestion des couches
avec cette interface Dots. Dans cette interface, chaque point
correspondait à une couche de montage. La couche que nous devons activer est cette troisième, de l'
arrière vers l'avant. Mais pour activer son affichage
sans désactiver les autres, je vais cliquer dessus avec
la touche Shift enfoncée Si je clique dessus sans appuyer sur
la touche Shift, je désactive les autres. Je vais appuyer sur la commande Z et cliquer dessus avec
la touche Shift enfoncée. Si j'active le mode rayons X, nous pourrons
maintenant voir une série d'os
à l'intérieur du personnage. Ces os sont les os qui agissent
efficacement sur
les groupes de sommets Si nous les laissons activées, nous pouvons les sélectionner en mode peinture
au poids à
l'aide du méthadame allez voir si vous
utilisez la version 3.6 ou une version antérieure pour
activer cette couche. Si vous utilisez la version
4 ou une version ultérieure, vous verrez que l'interface du système de
gestion des couches a été remplacée par un panneau
appelé Bone Collection. Dans ce nouveau système, vous pouvez activer
ou désactiver l'affichage de chaque couche ou
collection de plates-formes en cliquant sur cette icône à côté du nom de
la collection Si vous avez créé votre appareil
dans une version antérieure de Blender et que vous avez ouvert votre fichier
dans la version 4 ou ultérieure, la couche que vous devez
activer pour visualiser les
os de déformation est la couche 30. Si vous avez déjà généré le fichier rig dans
Blender 4 ou une version ultérieure, vous verrez que
les collections ont
déjà une structure de dénomination plus
organisée. Dans ce cas, il suffit d'activer la collection appelée death
en bas du panneau. Après avoir activé l'affichage
des os de déformation, nous garderons l'appareil sélectionné. Nous ajouterons le personnage à la sélection en appuyant sur la touche
Shift. Nous pouvons maintenant entrer dans les
modes de peinture au poids afin voir les
os de déformation à l'intérieur du modèle. J'activerai le mode rayons X lorsque nous sommes en mode peinture au
poids, mais nous avons également un
appareil dans la sélection, nous pouvons sélectionner des objets du montage. Les raccourcis permettant de sélectionner un bone ou un rig
contrôlent jusqu'à Blender 3.6 et de cliquer sur Si vous utilisez
Blender 4 ou une version ultérieure, le raccourci est supprimé. Et cliquez. De cette façon, je peux sélectionner n'importe quel os
de contrôle ou de
déformation visible. Si je sélectionne une commande
d'animation, je peux même la déplacer normalement. Dans le cas de cette
commande de tête, par exemple, je peux appuyer sur la touche R
pour faire pivoter la commande. Une observation est que
lorsque nous avons
sélectionné un objet de montage qui n'
affecte aucun groupe de sommets, tel que les commandes d'animation, les couleurs du modèle deviennent
roses, comme vous pouvez le voir Mais ensuite, en utilisant cette méthode, nous pouvons sélectionner les commandes. Même lorsque nous sommes en mode de musculation
du modèle, nous pouvons tester la position pour voir si la
peinture au poids fonctionne. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons apporter
les corrections nécessaires. Si nous sélectionnons l'os de
déformation avec contrôle et que nous
cliquons jusqu'à la version 3.6 ou
sans cliquer depuis la version 4, nous pouvons voir la
peinture au poids du groupe de sommets, de l'os concerné Dans le cas de la
déformation osseuse de la tête par exemple, nous pouvons constater que cela n'
influence pas le
nez comme il se doit. Dans ce cas, je vais
faire ce qui suit. Je vais sélectionner la commande de tête. Je vais utiliser le
raccourci out R pour réinitialiser
la rotation des os. Je vais sélectionner à nouveau l'os de
déformation de la tête, j'utiliserai les
outils de peinture au poids pour peindre cet os. Si je commence à peindre normalement
avec le pinceau, nous verrons le sommet être peint partout où je
passe le pinceau Mais si je fais pivoter
le Thru de Vial, nous verrons que
le pinceau ne
peint pas de l'autre
côté du modèle Si nous voulons que le
pinceau traverse le modèle, nous devons procéder comme suit. Dans le panneau du pinceau, je
désactiverai l'option
face avant uniquement. Mais si je fais un test maintenant, nous verrons que cela ne suffit pas à
lui seul. De plus, je
dois accéder au
panneau de chute et modifier le paramètre de forme de
chute de
sphère à projeté. Assurez-vous également que l'option de réduction de la
face avant n'est pas activée avec ces paramètres. Tout ce que vous peignez sur un côté, nous passerons en revue
la géométrie et peindrons également sur le
côté opposé. Si je teste la
rotation de la tête, nous verrons
maintenant que le nez est déjà correctement déduit
par ce groupe de sommets ne vous reste plus
qu'à déplacer les commandes de votre personnage pour voir si vous rencontrez des problèmes avec la configuration de l'
haltérophilie. Comme nous pouvons le voir au départ, la
commande de peinture avec poids automatiques fait du bon travail, en particulier sur des
personnages fins comme celui-ci. Mais si vous devez
apporter des corrections, il est conseillé d'
activer la symétrie de l'axe X
en cliquant sur ce bouton. Ainsi, tout ce que vous configurez d'un
côté sera
reflété de l'autre Si je sélectionne l'os de déformation et que j'effectue un ajustement de peinture, l'os de déformation l'autre côté subira un
ajustement équivalent. Il s'agit maintenant de sélectionner les commandes et de tester pour voir si les
déformations sont bonnes Dans le cas de la jambe, je vois un détail qui
aurait pu être amélioré. J'aurais pu insérer une boucle dans le modèle exactement
au niveau de l'articulation du genou. Cela permettrait de mieux contrôler la déformation dans cette région, mais nous pouvons en profiter pour constater que cela ne pose aucun
problème. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons utiliser la boucle coupée
à l'aide du
raccourci de la manette pour insérer une nouvelle boucle
à la hauteur de chaque genou. Si je reviens au mode
huit peintures, nous verrons que
ces nouvelles vertus sont automatiquement configurées. En regardant le résultat
de cette déformation, je pense que je peux atténuer un peu l'influence dans cette
zone. Une fois l'
os de déformation du tibia sélectionné, j'activerai l'outil de flou Je vais passer en revue cette région. symétrie de
l'axe X étant active, ces ajustements
seront déjà répercutés également de l'
autre côté. Il s'agit maintenant de
continuer à tester pour voir si les déformations sont bonnes et de faire les ajustements
nécessaires Avec les outils
du mode poids en mode entrée, n'oubliez pas que vous pouvez sélectionner toutes les commandes et utiliser le raccourci R
vers la sortie pour réinitialiser
la rotation, le raccourci G pour
réinitialiser la position et le raccourci vers la sortie A pour définir
l'échelle des commandes. De cette façon, vous vous
assurez que le personnage revient à
sa position initiale. À la fin du processus, vous pouvez revenir en mode
objet et désactiver l'affichage de la couche ou de la collection des os de
formation. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.
18. Objets parentaux pour les os: Dans ce cours, nous
verrons comment créer
des objets qui ne se
déformeront pas jusqu'aux os de l'engin Dans le cas de notre personnage, les objets qui ne se
déformeront pas mais qui devraient suivre un arceau sont les cheveux
et les arcades dentaires Dans ce cas, tous ces objets doivent suivre la déformation
osseuse de la tête. Pour effectuer cette procédure, je vais commencer par activer la visualisation
de ces objets dans le plan pour associer
**** à un armature. Nous allons sélectionner l'objet et l'os auxquels l'
objet sera apparenté Mais comme je souhaite associer les objets à
l'un des os de
déformation de la plate-forme, je dois activer l'affichage de la couche ou la collecte
des os de déformation Jusqu'à la version 3.6, cela
se faisait en ajoutant cette couche
aux couches actives en cliquant sur ces petits points avec
la touche profilée enfoncée. À partir de la version 4, nous activons l'affichage de la collection
osseuse par déformation en activant la collection des décès dans l'écran de collecte osseuse. Si nous activons la radiographie, nous verrons que les os de
déformation sont visibles à l'intérieur du modèle. Nous devons maintenant commencer par sélectionner l'objet dont
nous voulons être les parents. Je vais commencer par sélectionner
les mèches de cheveux. En appuyant sur la touche Shift, j'ajouterai l'engin
à la sélection. Mais pour que le commandant sache à quel os je veux
attribuer l'objet, je vais passer en mode pose. Je vais cliquer sur l'os de déformation de la
tête. Maintenant, je peux aller dans le menu Pose, cliquer sur Parents
puis sur Bone. De cette façon, l'
objet sélectionné sera relié à l'
os actif de l'armature Si je sélectionne la commande de la tête
et que je fais pivoter avec la touche R, nous pouvons voir que l'objet suit
déjà correctement le mouvement. Je vais maintenant revenir
au mode objet. Je vais sélectionner l'objet capillaire de
base. Je vais ajouter l'appareil
à la sélection. Je vais passer à nouveau en mode pose, sélectionner l'os de déformation. Accédez au
menu des poses, Parent bone. En fait, nous n'avons
même pas besoin de quitter mode
pose pour passer mode
l'objet sélectionné dans l'objet. Si nous allons sur le revêtement extérieur et cliquons sur l'objet à dents, l'objet à dents
sera sélectionné. Nous pouvons maintenant le relier
à l'os actif. Nous pouvons maintenant revenir en
mode objet et enregistrer la scène. Merci d'avoir regardé
jusqu'à la prochaine fois.
19. Transférer des poids du corps aux vêtements: Dans ce cours, nous
verrons comment transférer la
configuration de peinture au poids que nous avons appliquée
sur le
corps du personnage aux vêtements. Ces procédures que je vais
montrer fonctionnent chaque fois que
l'objet souhaite
transférer le poids déjà
peint pour prendre des formes très similaires
à celles de l'objet d'origine. Si l'objet cible a une forme plus différente comme un perdant ou des vêtements de
formes différentes, cette technique risque de ne pas fonctionner Pour commencer, je vais activer
la visibilité de la chemise, pantalon et des chaussures,
des objets dans le contour Comme je n'ai pas besoin de la couche ou de la collection de
déformation des appareils, je peux masquer cette couche ou cette
collection si je le souhaite Avant d'effectuer la procédure de transfert de
peinture au poids, nous devions sélectionner l'objet pour chaque vêtement. Nous devons appliquer
le modificateur de miroir afin qu'il soit efficacement
intégré à l'objet. De plus, il est
très important que pendant la procédure nous désactivions tous les
autres modificateurs que l'objet pourrait avoir Je vais le faire pour
tous les vêtements. Je vais appliquer le
modificateur de miroir à l'objet Pens. Je vais désactiver le modificateur de
subdivision. Je vais répéter la
procédure pour les chaussures. En appliquant le modificateur de miroir, je vais désactiver l'affichage de la subdivision et
solidifier Je vais maintenant commencer le processus de transfert de
peinture au poids. Ce que nous devons faire, c'est
commencer par sélectionner l'objet sur lequel
le poids de peinture est déjà configuré. Dans ce cas, je vais commencer par sélectionner le personnage suivant. Tout en maintenant
la touche Shift
enfoncée, j'ajouterai l'
objet cible à la sélection. Dans ce cas, je peux
commencer par le t-shirt. Lorsque le t-shirt est actif, j'activerai le mode
Weight Paint. Je vais aller dans le menu Poids. Je vais cliquer sur la commande
Transférer les poids. Immédiatement après avoir
cliqué sur la commande, j'ouvre le panneau de données Transfer
Mesh ici. Nous allons configurer ici
trois paramètres. Dans le menu de mappage des sommets, nous allons sélectionner l'option interpolée de
phase la plus proche dans le paramètre du rayon du rayon Nous allons entrer la valeur cinq. Dans le menu de
sélection de la couche source, nous choisirons l'option de
liaison. L'étape suivante consiste à ajouter le modificateur d'armature
à l'objet Dans le champ objet
du modificateur, nous allons sélectionner l'objet du montage, qui correspond
au support pour lequel nous voulons configurer le poids de
peinture. Pour terminer, nous allons déplacer le modificateur d'armature vers le
haut de la pile de modificateurs Le processus est alors prêt. Nous pouvons maintenant réactiver la visibilité des
modificateurs pour cet objet Si vous passez en mode objet, sélectionnez le montage, le mode interposition
et apportez quelques modifications
au mode pose . Nous verrons que le vêtement
est déjà configuré avec la peinture au poids et qu'
il est à
la fois la forme et le personnage. Maintenant, je vais répéter exactement la même procédure pour
les autres objets. Je vais commencer par sélectionner
le corps du personnage. Ajoutez le stylet à la sélection tout en maintenant
la touche Shift enfoncée. Un mode de peinture au poids. Accédez au menu Poids et
cliquez sur Transférer des poids. Comme j'avais déjà configuré
ce panneau précédemment, Blender a enregistré les paramètres. Comme nous pouvons le constater, le panneau est déjà configuré avec
les paramètres nécessaires. Ensuite, nous pouvons ajouter le
modificateur d'armature à l'objet, et nous pouvons choisir l'
objet de montage dans le champ objet Il ne nous reste plus qu'à
déplacer le modificateur vers le haut de la pile de modificateurs et activer l'affichage du modificateur de
subdivision Je vais maintenant
revenir en mode objet, sélectionner le montage, le mode interposition et tester le mouvement pour voir
si tout fonctionne Comme on peut le voir, le
genou traverse légèrement l'objet du
stylo Cela est peut-être
dû au fait que j'ai ajouté un segment supplémentaire au genou du personnage que je
n'ai pas ajouté à l'objet Pens. De plus, le modificateur de
subdivision
n'est pas actif dans l'objet
personnage modificateur de
subdivision
n'est pas actif dans l' Je peux revenir en mode objet et activer le
modificateur de subdivision pour le personnage Je peux maintenant sélectionner l'objet stylo, passer en mode édition
et ajouter un segment à la hauteur de chaque genou à l'aide la commande ou du shot cut
pour la boucle cut two. Comme on peut le constater, la déformation n'
est toujours pas parfaite. Je peux passer en mode peinture au
poids de cet objet et sélectionner les groupes de sommets pour ajuster l'
épaisseur de peinture Nous pourrions activer la couche de
déformation ou les collections comme nous le faisions auparavant, mais je vais vous montrer un autre moyen
de sélectionner des groupes de sommets Si vous utilisez la
version 4 ou ultérieure de Blender, vous pouvez placer le
curseur sur une zone du modèle et utiliser le raccourci Control Shift X pour ouvrir un menu comme celui-ci Si vous utilisez une
version antérieure à la quatrième, le raccourci est Shift et
le bouton droit de la souris. Lorsque vous placez
le curseur sur une zone et que vous utilisez ces raccourcis. Blender affiche un menu avec tous les groupes de sommets influençant les sommets de cette
région. Il est peut-être un peu moins
intuitif de sélectionner cette méthode, mais dans de nombreux cas, un peu de
tâtonnement peut résoudre le problème. Dans ce cas, je vais
sélectionner le tibia. Je vais activer l'outil de flou, j'activerai le bouton de
symétrie. Je vais parcourir la région. Maintenant, je peux réutiliser
le raccourci clavier. Shift X pour les versions supérieures à quatre, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour
les versions antérieures à quatre. Et je vais sélectionner l'os à déformation
serrée. Je vais continuer à brosser, je vais continuer à essayer de régler
jusqu'à ce que la déformation
paraisse raisonnable Je vais maintenant
revenir en mode objet, sélectionner le montage et tester un peu plus
la pose. Quand je pense que tout va bien, je peux accéder au menu des poses,
tout
effacer, transformer, et pour terminer, je peux répéter les procédures
pour l'objet en forme de chaussure. Je vais sélectionner le personnage, ajouter les chaussures à la sélection. Entrez le poids, le mode peint. Utilisez la commande de transfert
des poids. Ajoutez le
modificateur d'armature, choisissez rig. Déplacez le modificateur vers le haut et
activez les autres modificateurs. C'est ainsi que nous terminons le transfert de peinture de
poids l'objet corporel vers
les vêtements. Si vous le souhaitez, vous
pouvez passer en mode exposé et effectuer des tests pour voir si tout
fonctionne correctement. À terme, certains ajustements peuvent être nécessaires en mode
peinture au poids. Mais dans l'ensemble, ces techniques fonctionnent très bien pour les vêtements
moulants. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.