Créer des personnages avec Blender - Partie 2 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Créer des personnages avec Blender - Partie 2

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Qu'est-ce que le gréement

      2:02

    • 2.

      Groupes de sommets

      6:35

    • 3.

      Introduction aux armatures

      5:26

    • 4.

      Peinture de poids Partie 1

      7:08

    • 5.

      Peinture de poids Partie 2

      11:12

    • 6.

      Introduction à l'addon Rigify

      6:17

    • 7.

      Liste de vérification pour la création de plate-forme

      5:48

    • 8.

      Créer le Metarig

      10:24

    • 9.

      Ajuster les proportions métarigues Partie 1

      12:12

    • 10.

      Ajuster les proportions métarigues Partie 2

      6:38

    • 11.

      Ajuster les rouleaux d'os

      6:27

    • 12.

      Générer l'installation finale

      6:11

    • 13.

      Poids automatiques

      3:45

    • 14.

      Utiliser les commandes Rigify Partie 1

      7:29

    • 15.

      Utiliser les commandes Rigify Partie 2

      10:18

    • 16.

      Utiliser les commandes Rigify Partie 3

      6:16

    • 17.

      Ajustements de peinture de poids

      12:07

    • 18.

      Objets parentaux à Bones

      3:28

    • 19.

      Transférer des poids du corps aux vêtements

      9:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

346

apprenants

31

projets

À propos de ce cours

Bienvenue au cours Créer des personnages avec Blender - Partie 2.

Ceci est la deuxième partie d'une série de 3 cours sur la création de personnages avec Blender. Si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous d'avoir terminé le cours Créer des personnages avec Blender - Partie 1.

 

Dans ce deuxième cours de la série, vous apprendrez à créer un squelette complet d'animation corporelle pour votre personnage en utilisant Rigify Addon. Vous apprendrez également comment mettre en place l'influence osseuse sur les sommets de votre personnage grâce à un processus appelé « Weight Painting ».

Ce que vous allez apprendre :

  • Comprendre ce qu'est le gréement.
  • Comprendre les groupes de sommets
  • Comment créer Armatures.
  • Comment utiliser l'addon Rigify
  • Techniques de peinture avec poids


Ceci est un cours en 3 parties !

Lorsque vous aurez terminé ce cours, restez à l'écoute de « Créer des personnages avec Blender - Partie 3 ». Dans cette dernière partie de ce parcours d'apprentissage, vous apprendrez à utiliser des touches de forme, des drivers et des os pour créer un dispositif facial pour maîtriser les expressions faciales de votre personnage. Et pour finir, vous allez également créer une animation de présentation simple avec votre personnage, pour utiliser les commandes que vous avez créées de manière pratique.




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Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Enseignant·e

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Qu'est-ce que le gréement: Dans les prochaines leçons, nous allons créer un squelette d'animation pour un personnage. Ce squelette d'animation, également connu sous le nom de Rig, nous permet de déplacer le personnage de manière contrôlée. L'équipement d'un tel personnage est généralement créé à l'aide d'un objet de la catégorie armature. Cet objet possède une série de composants appelés os, qui influencent les parties correspondantes du personnage, permettant ainsi une déformation contrôlée lorsqu'il est positionné dans le modèle. De plus, l'objet d' armature du personnage est souvent configuré avec des structures appelées commandes d'animation Les commandes d'animation sont les composants que nous sélectionnons et manipulons pour positionner les personnages comme vous le souhaitez. Cette étape de la production au cours de laquelle un jeu de personnages est créé s'appelle le rigging Le problème est que cette étape est l'une des plus complexes et des plus chronophages de la production et qu'elle est généralement gérée par des professionnels spécialisés. Heureusement, certains outils nous permettent de créer des plates-formes d'animation à l' aide de solutions automatisées Ce que je vais faire, c'est ce qui suit. Pour vous fournir une compréhension de base du processus. Dans cette section, je vais présenter certains outils et concepts fondamentaux nécessaires à la création. Ensuite, je présenterai un Adn appelé Rig Phi, qui nous permettra de créer rapidement et facilement un équipement corporel complexe pour le personnage. Enfin, nous verrons comment définir l'influence que les os de la plate-forme auront sur le corps du personnage grâce à un processus appelé peinture au poids. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 2. Groupes de sommets: Dans cette leçon, je vais présenter une propriété de géométries appelée groupes de sommets Pour montrer comment fonctionne un groupe de sommets, je peux utiliser le cube par défaut de la scène initiale de Blender Je vais entrer dans le mode d'édition de l'objet. Je vais déplacer la face supérieure de l'objet vers le haut pour l'allonger. Je vais maintenant utiliser les raccourcis de contrôle de la boucle cut two pour insérer de nouvelles boucles. Dans cette direction du modèle, je vais faire pivoter le défilement de la souris pour insérer environ 15 segments. Maintenant que j'ai une quantité raisonnable de vert, je vais activer l'onglet Données d' objet dans l'éditeur de propriétés. Nous trouverons ici un panneau appelé Vertex Groups. Si je clique sur ce bouton avec le signe plus, je peux créer un nouveau groupe de sommets Si je double-clique sur le nom du groupe, je peux le renommer. Je nommerai ce groupe First Group. Je vais maintenant créer un deuxième groupe. Je vais le renommer en Second group. Si je le souhaite, je peux créer pratiquement autant de groupes que je le souhaite. Si je souhaite supprimer un groupe, il suffit qu'il soit actif dans cette liste. Et cliquez sur ce bouton avec le signe moins. Voyons maintenant comment associer les vertus du modèle. chaque groupe, j' activerai le mode rayons X de la fenêtre d'affichage Je vais sélectionner un groupe de vertus en haut du modèle. Maintenant, pour associer les vertes à un groupe, il suffit que ce groupe soit actif dans la liste. Et cliquez sur le bouton assigné en bas du panneau. Si vous souhaitez exclure un ensemble de versets du groupe, il vous suffit de les sélectionner et de cliquer sur le bouton Supprimer. Si vous cliquez sur le bouton sélectionné, tous les verts du groupe actif seront sélectionnés. Si vous cliquez sur Sélectionner, tous les verts du groupe seront supprimés de la sélection. Juste pour terminer la démonstration, je vais sélectionner un autre groupe de vertes. Au bas du modèle, je vais activer l' autre groupe de sommets Je vais associer les vertus à ce groupe, mais cette fois, avant de cliquer sur le bouton assigné, je vais modifier ce paramètre de poids. Je vais taper 0,5 lorsque nous cliquons sur le bouton assigné, et cette valeur est maximale. C'est avec une valeur de un. Les verts sont entièrement associés au groupe actif, mais lorsque nous utilisons une valeur inférieure, ne sont que partiellement influencés par le groupe en question. Dans ce cas, si je clique sur le bouton assigné avec le paramètre de pondération à 0,5, les verts ne seront influencés que à 50 % par ce groupe. Je vais maintenant quitter le mode édition et désactiver le mode rayons X pour afficher l'une des applications des groupes de sommets Je vais aller dans l'onglet modificateur de l'éditeur de propriétés. Je vais ajouter le modificateur de déformation simple. Ce modificateur peut déformer l'objet à l'aide de l'une de ces opérations Tordez, pliez, coloriez ou étirez. Dans ce cas, je laisserai l'option de torsion activée, mais je remplacerai le x de l'opération par l'axe z. Ainsi, lorsque j'ajuste le paramètre d'angle, l'objet sera tordu le long de cet axe. Jusqu'à présent, nous n'avons rien vu d' extraordinaire. C'est ainsi qu'un simple modificateur peut fonctionner. Cependant, l'effet de certains modificateurs peut être limité à un groupe de sommets spécifique configuré sur le modèle Si nous ouvrons le sous-panneau de restriction, nous pouvons voir un champ appelé groupe de sommets Si nous cliquons sur ce champ, nous pouvons voir tous les groupes que vous avez créés pour l'objet. Si je choisis un groupe auquel j'ai associé un certain ensemble de verts, seuls les verts de ce groupe seront affectés par le modificateur. Dans le cas du premier groupe, nous pouvons voir que ces verts sont affectés à 100 % par le modificateur. Si je remplace la définition du groupe ici par le second groupe, nous verrons que seuls ces verts sont désormais affectés par le modificateur. Mais nous avons ici un autre facteur intéressant. Comme j'ai attribué une pondération de 0,5 aux verts par rapport à ce groupe de sommets, nous pouvons constater que le démodificateur agit à seulement 50 % de l' Les groupes de sommets ne sont qu'un moyen pour la géométrie d'enregistrer une sélection spécifique de versets Les sélections peuvent avoir une pondération partielle associée au groupe de sommets si nous le souhaitons Les groupes de sommets peuvent être utilisés dans diverses fonctions du mélangeur avec différents objectifs Pour nos besoins, nous verrons que les groupes de sommets seront essentiels pour configurer l'influence que les os du squelette auront sur le personnage C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 3. Introduction aux armatures: Dans cette leçon, je vais vous expliquer brièvement comment fonctionne le début du processus de création manuelle du squelette d'animation. Mais avant de créer le squelette d'animation lui-même, je vais créer une géométrie qui sera influencée par ce squelette. Comme je ne souhaite faire qu' une simple démonstration, je vais transformer ce cube initial du sin par défaut du blender en une petite structure cylindrique semblable à une saucisse. Après avoir sélectionné le cube, je passe en mode édition. Je vais redimensionner la géométrie sur l'axe y de manière à ce qu'elle soit approximativement cinq fois plus grande que la taille de l'objet d'origine Je vais maintenant utiliser le raccourci control R de la boucle, couper deux pour insérer cinq segments dans le sens longitudinal. Ensuite, je peux revenir en mode objet. Je vais maintenant passer à l'onglet du modificateur dans l'instabilité des propriétés Je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision à l'objet Ensuite, je cliquerai sur les commandes appliquées dans le menu des modificateurs pour intégrer efficacement les subdivisions dans le modèle Nous pouvons maintenant créer l'objet d'armature. Pour cela, je vais utiliser le raccourci Shift DA pour ouvrir le menu Création, puis cliquer sur l'objet Armature Cela créera un squelette avec un os dans le chantre. Pour visualiser l'objet, je vais désactiver temporairement la visualisation de la géométrie que nous avons créée dans le revêtement extérieur. Cette structure que nous observons est un os qui est la plus petite partie d' un squelette d'animation. Si nous examinons le menu du mode d'interaction des objets, nous verrons qu'il comporte trois options. Le mode objet, qui est le mode par défaut. Le mode d'édition, dans lequel la forme du squelette est configurée. Le mode pose, qui est le mode d'interaction que nous utilisons pour animer le squelette Pour commencer à modifier le squelette, nous pouvons activer le mode édition. Je vais maintenant activer la vue latérale du tridiviw en cliquant sur le X, sur l' icône de navigation Je vais m'assurer que je suis en mode orthographe du tridiviw En cliquant sur ce bouton avec le mode édition actif, nous pouvons voir qu'il est possible de sélectionner et de manipuler les différentes parties d'un os. La partie centrale, qui est l'os lui-même, est constituée de sphères aux extrémités. L'un d'eux s'appelle la tête et l'autre la queue. Lorsque nous repositionnons ces sphères, nous ajustons automatiquement la forme de l'os lui-même Je vais maintenant activer la visualisation de la géométrie créée à nouveau dans le liner sensuel. De cette façon, nous pouvons commencer à ajuster le squelette en fonction de l'objet. Ce que nous allons faire, c'est positionner les premières articulations osseuses à la fin de la géométrie Je vais positionner les autres joints à une distance d' environ un tiers de la taille de la géométrie. En plus de pouvoir manipuler ces trois sphères, nous pouvons extruder l'os Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'une de ces sphères et d'appuyer sur la touche de raccourci. Lorsque nous extrudons une articulation, nous créons un autre os pour le squelette Je vais positionner cette articulation de ce nouvel os au milieu de l'espace entre l'articulation précédente et l'extrémité de l'objet. Pour terminer, j'appuierai à nouveau sur la touche pour extruder un autre os Je vais positionner cet os à la fin de la géométrie. Voici les procédures de base pour créer un squelette d'animation. Après avoir créé le squelette d'animation, nous pouvons passer en mode pose dans le menu des modes d'interaction pour animer le squelette Ici, nous pouvons sélectionner n'importe lequel des os et le faire pivoter avec la touche de raccourci R. Le problème est que, comme la géométrie n'est pas encore configurée pour suivre le mouvement que nous effectuons avec le squelette, je vais utiliser le raccourci de commande pour annuler le positionnement des os. Je vais maintenant revenir au mode objet du squelette. Sauvegardons ce fichier. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec ce chant pour voir comment configurer la géométrie afin de suivre le mouvement que nous effectuons dans le squelette de l'animation. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 4. Peinture de poids Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à voir comment configurer une géométrie pour suivre un squelette d'animation. Pour qu'une géométrie sache quels verts doivent suivre chaque os, il faut utiliser des groupes de sommets Nous allons configurer les groupes de sommets de la géométrie de manière à ce que chaque groupe de sommets suive un os spécifique du squelette Nous pourrions faire cette configuration manuellement, comme avons vu dans la leçon sur les groupes de sommets Mais il existe des moyens plus pratiques de configurer ces groupes lorsque nous voulons les configurer de manière à ce qu'ils soient influencés par un squelette d'animation. Dans cette leçon, je vais commencer par montrer la méthode que je considère comme la plus objective pour la configuration. La première chose que nous allons faire est de sélectionner la géométrie qui sera influencée par le squelette. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, j'ajouterai le squelette à la sélection. Je vais maintenant aller dans le menu Objet Parent. Je vais cliquer sur l'option Armature Deform with empty groups Notez que dans ce menu, il existe également une option intéressante appelée Armature Deform with Automatic Cette option effectuera en effet une partie du travail automatiquement. Mais avant de présenter cette option, je veux que vous compreniez comment configurer les poids manuellement. Commençons par utiliser l'option des groupes vides. Je vais maintenant sélectionner uniquement la géométrie pour voir ce que cette procédure a fait. Si nous examinons l'étape du modificateur dans l'éjecteur de propriétés, nous verrons que cette procédure a ajouté un modificateur appelé armature à l'objet Ce modificateur indique à l'objet qu'il doit être déformé en fonction d'un certain squelette de la scène Comme nous utilisons la commande parent avec groupes vides, le modificateur a déjà été automatiquement configuré pour utiliser l' objet d'armature sélectionné De plus, si nous cliquons sur l'onglet des données d'objet de l'éditeur de propriétés, nous verrons que la commande a automatiquement créé certains groupes de sommets avec cette procédure Ces groupes de sommets sont déjà créés en fonction du nom de chaque os qui influencera la déformation de l'objet Cependant, la procédure que nous avons utilisée crée ces groupes de sommets, mais n'attribue aucune vertu du modèle à chacun d'entre eux. Le processus que nous allons apprendre maintenant s'appelle la peinture au poids. Ce processus est un moyen pratique et visuel attribuer les valeurs d' influence de chaque groupe de sommets au sommet que nous voulons voir figurer sur le modèle La méthode que je considère la plus pratique pour travailler avec le processus de peinture au poids est la suivante. Nous allons d'abord sélectionner le squelette, puis avec la touche Shift enfoncée, nous allons ajouter la géométrie au squelette. Ainsi, la géométrie est l'objet de l'activité, mais le squelette est également présent dans la sélection. Avec la sélection, nous pouvons accéder au menu du mode interactions et activer l'option de peinture au poids. Le menu du mode d'interaction peut également être ouvert à l'aide du raccourci de l'onglet de commande. Avec le raccourci, nous pouvons ouvrir le menu sous cette forme flottante et choisir un mode d'interaction pour une géométrie. Le mode de peinture au poids nous permet de sélectionner les groupes de sommets et d'utiliser outils de peinture pour peindre l'influence sur les verts du modèle Pour activer le groupe de sommets à peindre à un moment donné, nous pouvons cliquer sur le nom du groupe de sommets correspondant dans l'onglet des données de l'objet Cependant, lorsque nous effectuons la sélection comme nous l' avons fait lorsque l'armature est également sélectionnée, nous pouvons sélectionner directement les os du tridivial Dans ce cas, il est bon de vérifier si le mode rayons X est actif. Pour effectuer la sélection, il suffit de maintenir la touche de sortie enfoncée et de cliquer sur l'os. Si vous utilisez la version 4 ou ultérieure de Blender si vous utilisez une version antérieure à la version 4, vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur l'os lorsque nous sélectionnons un os. De cette manière, le groupe de sommets correspondant est automatiquement activé dans la géométrie Si un groupe de sommets est actif et que nous utilisons les outils de peinture par pondération, nous attribuerons des valeurs de pondération aux sommets que nous peignons pour le groupe de sommets Pour commencer, je vais laisser le premier os du squelette sélectionné. Nous pouvons ainsi voir que le premier groupe de sommets est actif dans la géométrie Avant de vous montrer les outils de peinture au poids, je vais vous montrer quelques réglages que je vous recommande faire chaque fois que vous utilisez le mode de peinture au poids. Vérifiez d'abord si les boutons du masque de peinture sont désactivés pour les faces et les verts. Si l'un de ces boutons est actif, les outils de peinture ne fonctionneront que pour les verts ou les faces sélectionnés en mode édition. En général, il est préférable de laisser ces boutons désactivés. Activez ensuite le bouton de symétrie du maillage pour l'axe X chaque fois que votre modèle est symétrique Ainsi, tout ce que vous avez configuré pour un côté du modèle sera automatiquement reflété sur l'autre Enfin, ouvrez le menu des options et activez la fonction de normalisation automatique Cette fonction empêchera la somme des valeurs des différents groupes de sommets sur un sommet spécifique de dépasser 100 %. En pratique, cela évitera une série de problèmes pendant le processus de peinture Alors faites-moi confiance et activez la fonction. Avec ces trois réglages, nous pouvons commencer à configurer la peinture au poids, mais pour éviter que cette vidéo ne soit trop longue, je vais continuer dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 5. Peinture de poids Partie 2: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser le mode de peinture au poids pour configurer l'influence des groupes de sommets sur les vertus du modèle Maintenant que nous avons configuré certaines propriétés de base du mode de peinture au poids, examinons l'outil de peinture au poids. Comme vous pouvez le constater, le mode de peinture au poids comporte une série d'outils dans la barre d'outils. Mais pour être direct et concis, nous n'aurons besoin que du dessin deux et du flou deux Le dessin 2 est l'outil que nous utiliserons pour peindre le poids sur les versets. Ici, dans la barre de configuration du pinceau, nous pouvons voir la valeur qui correspond au poids qui sera attribué aux verts lorsque nous effleurerons la géométrie. Le rayon, qui définit la taille du pinceau, le paramètre de force, qui définit la tension avec laquelle la valeur configurée sera ajoutée chaque fois que nous effleurons le modèle premier temps, nous laisserons au paramètre de pondération une valeur de un lorsque nous voulons ajouter pondération d'un groupe de sommets à une région, ou de zéro lorsque nous voulons supprimer une valeur d'une région Nous ajusterons l'intention avec laquelle nous ajouterons des valeurs aux verts par le biais du paramètre de force. Le rayon de brosse peut être configuré librement en fonction de la situation. Si le pinceau est actif et le curseur sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur la touche raccourcie et déplacer le curseur vers l'extérieur et vers l'intérieur pour ajuster la taille du pinceau Je vais maintenant faire pivoter la fenêtre pour voir la scène d'en haut Je vais m'assurer que le premier os est sélectionné en cliquant dessus avec la touche de sortie enfoncée. Si vous utilisez une version de Blender antérieure à la version 4, vous devez cliquer sur les os avec la touche Ctrl enfoncée pour effectuer la sélection. Je vais maintenant brosser un côté de la région située près du premier os. Comme vous pouvez le constater, lorsque je brosse le modèle, cette coloration rouge apparaît sur les verts. De plus, on peut voir apparaître d' autres couleurs sur le modèle. Ces couleurs indiquent le nombre d'enfants du groupe de vertex actif sur les verts en question rouge signifie que le sommet est entièrement influencé par le groupe de sommets bleu foncé signifie que le sommet en question n'est pas du tout influencé par le groupe de sommets vert signifie que le groupe de sommets a une influence d'environ 50 % sur le sommet en question, et les autres couleurs indiquent des valeurs intermédiaires selon ce graphique L' option de symétrie du maillage étant active, nous pouvons voir que ce que je peins d' un côté est automatiquement peint de l'autre côté. Mais si je fais pivoter la fenêtre et que je regarde sous le modèle, nous verrons que la peinture ne traverse pas la géométrie Si nous voulons que la peinture passe par la géométrie, nous devons accéder au panneau des pinceaux. Nous désactiverons l'option « faces frontales uniquement », mais elle ne suffira pas à elle seule dans la plupart des situations. De plus, nous passons au panneau antichute. Nous allons changer le réglage de la forme de chute de la sphère à la forme projetée. Maintenant, si je brosse sur un côté, le verso de la géométrie sera également peint. Je vais brosser le modèle pour peindre tous ces vers autour du premier os du squelette lorsque nous ferons la sélection. Comme nous l'avons fait avec le squelette et la géométrie dans la sélection, en plus de pouvoir sélectionner les os pour activer les groupes de sommets, nous pouvons également faire pivoter les os sélectionnés Si j'appuie sur la touche R, je peux faire pivoter l'os et le voir agir sur le modèle. Cette procédure est bonne pour tester les nourrissons pour le moment. Après avoir effectué un tel test, nous pouvons utiliser le raccourci Ctrl Z pour rétablir la rotation initiale de l'os Je vais maintenant sélectionner l'os suivant du squelette en cliquant dessus avec la touche de sortie ou de contrôle enfoncée. Je vais utiliser le dessin 2 pour peindre les verts autour de cet os. Pour terminer, je vais sélectionner le dernier os. Je vais peindre les vers qui l'entourent. Jusqu'à présent, je peux sélectionner les os et les faire pivoter à l'aide de la touche R pour voir comment évolue la peinture au poids. Si nous faisons pivoter les os et voyons des versets rester en place de cette manière, cela signifie que ces versets ne sont influencés par aucun groupe de sommets Dans ce type de situation, nous devons sélectionner l'os qui doit influencer ces versets et utiliser le dessin pour brosser les versets en question. Au cours de ce processus de test, nous devons faire pivoter les os de manière raisonnable pour voir si les déformations sont bonnes En général, les zones les plus difficiles à ajuster sont les articulations. Pour mieux visualiser les verts pendant le processus de peinture au poids, nous pouvons accéder au menu Superpositions et activer l'affichage du cadre métallique Voyons maintenant comment nous pouvons adoucir un peu la déformation dans la région du joint. J'aime généralement commencer à lisser la région articulaire en utilisant le flou pour simplement activer un os qui affecte l'articulation en question Et commencez à brosser avec ces deux les vertus des articulations Ils répartiront les poids des différents groupes de sommets de manière plus progressive entre les vertus de la région. Dans ce cas, nous pouvons également sélectionner le groupe de sommets situé de l'autre côté du joint en question, nous pouvons également le brosser à l'aide de l' outil flou Maintenant, je vais également utiliser l'outil de flou pour faciliter la transition entre le groupe de sommets de l'autre articulation Je vais également faciliter la transition avec l'autre groupe de sommets sélectionné Lorsque nous utilisons cette procédure, nous pouvons conclure qu'un groupe de sommets particulier a fini par avoir peu d'influence sur une origine spécifique Si nous voulons augmenter à nouveau l'influence du groupe de sommets sur les sommets, nous pouvons réactiver le tirage au sort à deux. Nous pouvons peindre à nouveau sur la région. Mais si nous voulons peindre de manière plus contrôlée, nous pouvons augmenter légèrement l'intensité du paramètre de résistance. Laissez le paramètre de poids à la valeur maximale, mais utilisez une valeur inférieure dans le paramètre de résistance lorsque vous souhaitez ajouter de la valeur progressivement. Nous pouvons maintenant sélectionner chaque groupe de sommets et brosser les zones où nous pensons qu'ils devraient avoir le plus d'inférence Voici les procédures Bask que nous pouvons utiliser pour ajuster manuellement le poids de la peinture sur le modèle Pour terminer, je vais présenter au parent l'option de pondération automatique. Mais je vais d'abord vous montrer comment annuler cette configuration de peinture au poids. Dans le premier cas, nous devons sélectionner tous les os du squelette avec la touche et utiliser le raccourci « out R ». Ce raccourci réinitialise la rotation de tous les os sélectionnés. Maintenant, je peux revenir au mode objet de l'objet. Voyons maintenant comment supprimer la configuration de peinture au poids que nous avons créée pour cela avec la géométrie sélectionnée Nous allons ouvrir le menu des options du panneau des groupes de sommets En cliquant sur cette flèche, nous supprimerons tous les groupes. Cela supprimera tous les groupes de sommets du modèle. Pour terminer, nous pouvons passer à l'étape de modification de l'éjecteur de propriétés Nous pouvons supprimer le modificateur d'armature. Avec cela, nous annulons toutes les configurations que nous avions faites pour les bébés. Maintenant, je vais d'abord sélectionner la géométrie. Ensuite, en appuyant sur la touche Shift, j'ajouterai le squelette à la sélection. Je vais aller dans le menu Objet Parent. Je vais cliquer sur l'option Déformation de l' armature avec poids automatiques Si nous sélectionnons la géométrie et regardons dans l'onglet des modificateurs, nous verrons que cette procédure ajoute également le modificateur d'armature à l'objet De plus, dans l'onglet des données de l' objet, les groupes de sommets correspondants pour chaque os sont également créés automatiquement La différence est que cette procédure effectue automatiquement une configuration de peinture au poids en tenant compte la proximité des verts par rapport à chaque os. Si je sélectionne d'abord le squelette, ajoute la géométrie à la sélection et je passe en mode peinture au poids. Nous pouvons sélectionner les os et les faire pivoter pour voir comment s'est produite cette influence automatique. La configuration du poids effectuée par le parent avec commande automatique du poids fonctionne très bien dans de nombreuses situations. Mais il est également courant de constater des imperfections dans la déformation lors du test des joints. Dans ce cas, il suffit d'utiliser les outils du mode de peinture au poids que nous avons vu pour effectuer les ajustements nécessaires, notamment au niveau des joints du modèle. Il s'agissait d'une brève présentation des outils de configuration de poids pour les groupes de sommets Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 6. Introduction à l'addon Rigify: Dans cette leçon, nous verrons comment créer un équipement complet pour un personnage manière pratique et automatisée. Pour ce faire, nous allons activer un addon déjà installé dans Blender appelé Giphy Pour ce faire, il suffit de cliquer sur les préférences d'édition et cliquer sur les sections de la fenêtre des préférences. Maintenant, il suffit de taper Rig dans la section de recherche pour que le rigide apparaisse dans la recherche, il suffit de l'activer ici et il sera disponible dans Blender. Si nous ouvrons le stylo ado ou ici la fenêtre des préférences, nous verrons des informations sur l'adom, ce bouton de documentation Si nous cliquons dessus, la page de documentation de Rigifhi s' ouvre dans votre navigateur Cette page contient diverses informations qui peuvent être utiles si vous souhaitez approfondir un peu plus le sujet de Rigifhi Si nous retournons dans Blender et fermons la fenêtre des préférences, nous pouvons commencer à utiliser Rigifhi Je vais sélectionner et supprimer les objets initiaux de la scène. Que nous allons ouvrir le menu de création avec le raccourci Shift. Lorsque nous ouvrons le menu Création, nous pouvons voir que là où il n'y avait que l' option d'armature auparavant Maintenant, un sous-menu s'ouvre avec l'option bony unique. Blender crée un seul os comme avant. Nous activons l'addon Je vais maintenant repositionner le précurseur en appuyant sur le bouton droit de la souris pour créer d'autres options à créer d'autres options à En ouvrant à nouveau le menu Création, je vais maintenant créer cette méta-option humaine. Comme nous pouvons le voir avec cette option, Blender crée un squelette complet ressemblant à un humanoïde C'est le squelette que nous utiliserons pour créer le squelette d'animation de notre personnage. Mais si vous revenez au menu Création, nous verrons qu'en plus de cette option, nous trouverons toujours un sous-menu avec diverses options de squelette préconfigurées pour les animaux, comme un oiseau, un chat squelette, un cheval classeur qui crée un squelette de cheval qui crée un squelette de cheval Requin qui crée un squelette de requin. Et le loup, qui crée un squelette en forme de neuf. De plus, nous avons un autre sous-menu avec des options de squelette plus basiques pour les humanoïdes et les quadrupèdes, sans doigts ni commandes faciales Tous ces squelettes peuvent être ajustés en mode édition afin que leur taille corresponde à celle d'un personnage doté de cette structure Le squelette de rigidification initial que nous créons au début du processus n'est pas le squelette final qui sera utilisé pour l'animation C'est juste un squelette que nous utilisons pour indiquer au squelette final quelles sont les proportions des personnages. Si nous examinons l'Outliner, nous verrons que le nom de ce squelette de rigidification initial s' appelle Meta rig Une fois le méta-rig ajusté, nous pouvons utiliser la commande de rigification pour créer automatiquement toutes les commandes d'animation finales avec les proportions configurées Pour illustrer ce processus, je vais supprimer tous les squelettes que j'ai créés J'appuierai sur Shift C pour positionner le prédécesseur au centre de la scène Plus tard, nous verrons qu'au départ, il est très important que le squelette soit créé au centre de la scène. Assurez-vous d'utiliser le raccourci Shift C avant de créer le squelette. Je vais maintenant créer une méta G humaine . Maintenant, pour générer les commandes d'animation, nous devons sélectionner la méta-plate-forme. En mode objet, il faut activer l'onglet Armature object Data dans l' éditeur de propriétés avec l' icône de cette personne dans le panneau des boutons rigifi Nous allons cliquer sur ce bouton Generate rig. Ce processus peut prendre un certain temps. Lorsque le processus sera terminé, nous verrons que plusieurs lignes ont été créées autour du squelette. Ces lignes constituent la plate-forme avec les commandes finales que nous utiliserons pour l'animation. Si nous regardons maintenant le plan, nous verrons ce nouvel objet qui s'appelle Rig En plus de cela, nous voyons le méta-rig, qui est le squelette que nous avons utilisé précédemment pour redimensionner ce squelette, et une collection déjà désactivée. Ces collections contiennent certains objets qui sont utilisés pour que les commandes du montage final aient les formes de cette ligne. Comme nous le voyons, cette collection et le méta-rig peuvent être masqués à partir du moment où le rig final est généré. Nous n'utiliserons cet objet que pour animer le personnage. Dans les prochaines leçons, nous verrons comment utiliser rigiphi pour créer le squelette d'animation de nos projets Merci d'avoir regardé jusqu'à la prochaine fois. 7. Liste de vérification pour la création de plate-forme: Dans cette leçon, nous allons commencer à préparer la scène pour configurer le squelette d'animation de notre personnage. Avant de commencer ce processus, vérifions si la scène est sous la forme la plus appropriée pour que tout fonctionne correctement. Si vous avez tout fait exactement comme je l'ai fait jusqu'à présent, votre scène est probablement déjà dans l'état dans lequel elle doit être et vous n'aurez pas besoin d' apporter de modifications. Cependant, si vous avez fait quelque chose différent en ce qui concerne les sujets que je vais vous montrer maintenant, vous devrez peut-être apporter quelques ajustements pour que tout fonctionne correctement. Pour cette leçon, je vais utiliser un fichier dans lequel j'ai volontairement laissé quelques problèmes de configuration pour que nous puissions les résoudre. Faisons les vérifications. Vérifiez d'abord si votre personnage est correctement orienté par rapport à la scène. Cela signifie que les modèles doivent faire face à l' avant de la scène. Ceci est important car la direction dans laquelle le squelette d'animation est créé tient compte de l'orientation de la scène. Il est possible d'ajuster le squelette pour des personnages ayant des orientations différentes, mais tout fonctionne plus facilement si le personnage est déjà dans la bonne orientation et la bonne position. Si nous prêtons attention à l'icône de navigation de la scène, nous pouvons voir les trois axes arcchtagonaux, x, y et z. Chaque axe comporte deux cercles, l'un d'eux a une lettre correspondant à l'axe, et l'autre cercle a la couleur de l'axe, mais celui-ci n'apparaît que si nous passons le curseur dessus Le recto de la scène est le côté correspondant au cercle de l'axe y sans la lettre y. Cela signifie que pour qu' un objet soit orienté vers l' avant de la scène, il doit être pointé dans cette direction. Si votre personnage fait face à une autre direction, il est préférable de corriger cela. Vous pouvez maintenant le faire en appuyant sur la touche A pour sélectionner tous les objets afin de garantir la rotation. Depuis le centre du chant, appuyez sur les raccourcis Shift C pour positionner le prédécesseur exactement au centre de l'objet Accédez au menu Transform Pval Point et choisissez l'option prédécesseur. Puisque le précurseur est au centre du chant, nous veillerons à ce que la rotation soit effectuée à partir de ce point Appuyez maintenant sur la touche R puis sur la touche Z pour faire pivoter le personnage sur l'axe Z. Il suffit maintenant de commencer à tourner tout en maintenant la touche de commande enfoncée pour que la rotation soit effectuée à des intervalles précis de cinq degrés. Il suffit maintenant de faire pivoter l'objet vers l'avant de la scène. En observant la valeur de rotation dans cette partie de l'interface, la valeur qui fera tourner votre modèle vers l'avant sera probablement un multiple de 90 degrés, exemple 9 180 ou 270 Ensuite, n'oubliez pas de revenir au menu du point central du transformateur et de réactiver l'option du point médian L'étape suivante consiste à vérifier si les objets des personnages sont parfaitement positionnés au centre de l' axe X de la scène. N'oubliez pas que l'axe rouge est l'axe représenté en rouge, c'est-à-dire l'axe vers lequel les côtés des caractères doivent pointer. Pour vérifier si les objets sont au centre de cet axe, il suffit de les sélectionner individuellement. Ouvrez la barre latérale dans l'onglet des articles. Vérifiez la valeur x du paramètre de position pour que l'objet soit au centre de la scène. Cette valeur doit être égale à zéro. Si ce n'est pas simplement zéro, cette valeur. Effectuez cette vérification pour chacun des objets de la scène. Le positionnement des objets sur l'axe Y et le Z X n'est pas aussi important que le positionnement sur les X X. Mais en général, j' aime placer le personnage à peu près au centre de la scène, sur l'axe Y. J'aime que les semelles des personnages soient placées sur la ligne de base de la grille de Sens sur l'axe Z. Comme je l'ai mentionné plus tôt au début de la leçon, si vous avez suivi à la lettre mes étapes pour créer votre modèle, il ne présentait probablement aucun de ces problèmes. Mais si vous avez oublié quelque chose et votre fichier présente l'un de ces problèmes, utilisez simplement ces procédures pour apporter les corrections. Votre fichier est alors prêt à démarrer le processus de création de la plate-forme. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 8. Créer le Metarig: Dans cette leçon, nous allons créer le méta-rig, qui est le squelette que nous avons utilisé pour indiquer au fichier rigide où les commandes d'animation des personnages doivent être créées Pour ce faire, vous allez ouvrir votre fichier de personnages en effectuant les vérifications que je vous ai montrées dans les leçons précédentes. Maintenant, la première chose que nous pouvons faire est de créer une collection séparée pour la plate-forme afin de pouvoir organiser l' outliner J'avais déjà créé une collection juste pour le personnage lors d'une leçon précédente. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous recommande de le faire. Ce n'est pas obligatoire, mais cela permet de garder le contour plus propre Si vous avez une collection que vous n'utilisez pas, vous pouvez également la supprimer, il suffit de la sélectionner et d' appuyer sur la touche de suppression. Comme nous n'utilisons plus les références aux personnages, vous pouvez masquer ou même supprimer cette collection. Nous pouvons maintenant créer une collection exclusivement pour la plate-forme en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la doublure extérieure et en sélectionnant une nouvelle collection. Ensuite, nous pouvons renommer cette collection en Rig. Nous pouvons maintenant créer un squelette. Assurez-vous que la collection Rig est active, car lorsque nous créons un objet, il est créé dans la collection active. Avant de créer le squelette, je vais utiliser le raccourci Shift C. Cela placera le curseur au centre de la vue du traité avec Lorsque nous créons le squelette, il sera créé exactement à ce stade. Nous pouvons maintenant utiliser le Shift D, un raccourci pour ouvrir le menu Création Armature Nous pouvons cliquer sur l'option Human Meta Ig. Cela créera le squelette au centre de la scène. L'étape suivante consiste à effectuer un premier ajustement de la taille et de la position de ce squelette. Ce réglage peut être effectué de deux manières, en mode objet ou en mode édition. Si nous changeons la taille et la position de ce squelette initial en mode objet, nous devrons effectuer un ajustement avant de générer le squelette final. Pour illustrer, je vais m' assurer que je suis en mode objet. Je vais déplacer un peu ce squelette vers l'avant et le redimensionner légèrement en appuyant sur la touche. Voyons maintenant ce qui se passe si je vais dans l'onglet des données de l'objet dans l' éditeur de propriétés et que je clique sur le bouton Generate Rig. Comme nous pouvons le constater, les commandes d'animation ont été générées en ignorant les ajustements de position et de taille que j'ai effectués en mode objet. Cela se produit parce que ces transformations n' ont pas été appliquées au squelette. Pour montrer comment résoudre ce problème, je vais appuyer sur la touche Z pour annuler cette étape de création du squelette. Et maintenant, avant de générer le squelette de l'animation, je vais aller dans le menu des objets, appliquer toutes les transformations. Cela incorporera toutes les transformations que j'ai effectuées en mode objet dans le squelette. Si j'appuie sur le bouton Gi du générateur nous verrons maintenant que les commandes d'animation seront créées, en tenant compte des transformations effectuées en mode objet. Je vais maintenant appuyer à nouveau sur le contrôle Z pour annuler la création des contrôles. Je vais supprimer ce squelette afin de pouvoir repartir à zéro. Je vais créer un nouveau méta-équipement humain dans le menu de création. Je vais maintenant vous montrer comment j'aime effectuer les premiers ajustements de taille du squelette , via le mode ajout. Après avoir créé le squelette, nous passons en mode édition. Nous sélectionnons tous les os avec la touche, nous pourrons déplacer et redimensionner le squelette en mode édition. La différence est que lorsque nous effectuons ces transformations en mode édition, nous n'avons pas à nous soucier de fournir les transformations avant de générer les contrôles. Nous pouvons déplacer et escalader ces os. Lorsque nous créons les contrôles, ils prendront en compte toutes les transformations que nous avons effectuées. Par conséquent, je recommande qu' après avoir créé le méta-rig, vous n'apportiez aucune modification en mode objet, mais uniquement en mode informatique pour commencer à transformer le squelette et voir comment il s'intègre dans le personnage. Activons le mode rayons X ici dans la barre supérieure. Et pour redimensionner le squelette depuis le centre de la scène. Utilisons le raccourci Shift C pour nous assurer que le précurseur se trouve au centre de la grille Accédez au menu des points de pivot transformés et sélectionnez l'option Tredcursor Ainsi, lorsque nous appuyons sur la touche, le squelette sera redimensionné à partir du précurseur Comme on peut le constater, aucune taille ne permet au squelette de s'intégrer parfaitement au personnage. Je vais le redimensionner de manière à ce que la hauteur des épaules du squelette corresponde à peu près à la hauteur des bras du personnage. Pour nous assurer que tous les os ont la bonne taille et le bon positionnement, nous devrons les ajuster manuellement. Le positionnement initial est le même. Je ne déplacerai pas le squelette sur l'axe X car le personnage est déjà correctement positionné au centre du green, tout comme le squelette. Mais si je le souhaite, je peux apporter un petit ajustement à la position du squelette sur l'axe Y, juste pour faciliter les réglages manuels ultérieurement. Maintenant, avant de procéder aux ajustements manuels de chacun des os du squelette, je vais masquer la collection qui contient les géométries des personnages ici dans le plan. Si nous regardons le squelette maintenant, nous verrons qu' il possède une série d' os qui créent une figure humanoïde Tous ces os que nous voyons peuvent être utilisés pour certains types de personnages, mais dans le cas de notre personnage, nous n'allons pas utiliser ces os faciaux. Ce montage rigififacial est un peu délicat à régler et je ne suis pas très satisfait du résultat Dans une prochaine leçon, je montrerai une manière différente de créer le rig facial. De plus, comme notre personnage n' a que quatre doigts sur les mains, nous pouvons supprimer les os de l'un des doigts. Il est important de noter que la plupart des os du squelette ne peuvent pas être supprimés, car cela empêcherait simplement la génération des commandes d'animation. Il est crucial de ne supprimer que les os. J'indique que pour supprimer un os du squelette, nous devons être en mode édition. Ensuite, nous pouvons sélectionner les os que nous voulons supprimer et appuyer sur la touche de suppression. Commençons par exclure tous les os du visage, mais sans exclure les os du cou et de la tête. Un moyen sûr de le faire est le suivant. Assurez-vous que la radiographie est active. Avec cela, nous verrons un petit os à l'intérieur de l'os de la tête. Si nous activons la propriété osseuse, tapant dans l'éditeur de propriétés, nous pouvons voir le nom de Lorsque nous sélectionnons un os dans le squelette, nous pouvons voir son nom dans ce champ, dans le panneau. Si nous sélectionnons le plus gros os qui correspond à la tête, nous verrons qu'il s' appelle Spine 006. Nous ne pouvons pas supprimer cet os ni les os du cou. Ce que nous devons faire, c'est supprimer un petit os à l'intérieur de la tête appelé visage. De plus, nous devrions supprimer tous les os du visage qui y sont liés. Un moyen sûr de le faire est de sélectionner uniquement l'os du visage. Assurez-vous qu'aucun autre os n'est sélectionné. Accédez ensuite au menu de sélection. Enfants similaires, cette commande sélectionnera tous les os liés à l'os sélectionné. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Supprimer pour les supprimer tous. Pour terminer, nous pouvons sélectionner ces quatre os correspondant au petit doigt d'une main et les supprimer. Nous pouvons répéter cette procédure de l'autre côté, en sélectionnant les quatre os du doigt rose d'autre part et en les supprimant. Ce sont les os qui doivent être supprimés pour que tout fonctionne correctement. Il est important de ne pas supprimer d'autres os du squelette initial. Maintenant que nous n'avons que les os pertinents dans la scène, nous pouvons dévoiler la collection avec les géométries des personnages Avec cela, nous pouvons commencer à ajuster manuellement chacun des os dans chaque partie du corps. Mais pour éviter que cette vidéo ne soit trop longue, nous le ferons dans la prochaine leçon. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé, à la prochaine. 9. Ajuster les proportions métarigues Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à ajuster les os de la méta-plate-forme que nous avons créée dans le cours précédent pour qu'ils correspondent aux proportions de nos personnages. Mais avant cela, je vous recommande de vérifier si vous n'avez pas supprimé os qui n'auraient pas dû être supprimés dans le cours précédent. Pour ce faire, nous pouvons être mode objet ou en mode édition du squelette de la méta-plate-forme. Pour vérifier si la structure osseuse est correcte, nous pouvons accéder à l'onglet des données de l'objet de l'éditeur de propriétés. Nous pouvons cliquer sur le bouton Generate Riggibton dans le panneau Rig Fi C'est le bouton que nous utiliserons pour générer le squelette final de l'engin avec les commandes définitives. Si vous n'avez supprimé que les os j'ai mentionnés dans le cours précédent, ces commandes d'animation devraient être générées correctement. Cela signifie que la commande fonctionnera également après les ajustements que nous apporterons à cette classe au cas où vous ne supprimeriez plus d'os. Le problème est que si vous avez supprimé un os nécessaire à la création de ces contrôles, vous verrez un message plus restreint à ce moment Dans ce cas, il est préférable de revenir en mode objet, supprimer l'intégralité du squelette et de recommencer le processus. Comme ce que nous avons fait jusqu'à présent était un processus rapide, cela ne prendra pas beaucoup de temps. Car ajuster les os au personnage peut être un peu laborieux. Il est préférable de ne démarrer ce processus que lorsque vous êtes sûr que votre appareil fonctionnera. Au final, une fois que ce banc d'essai a été créé correctement, vous pouvez utiliser le raccourci control Z pour annuler la commande. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster confortablement le squelette au corps du personnage. Mais avant de commencer à travailler sur les proportions du squelette, je vais apporter quelques ajustements supplémentaires à la scène. Pour cela, je vais remettre le squelette en mode objet, car dans le cours précédent, j'avais défini l' option de transformation du point de pivot sur le mode tridcerus Je changerais le réglage en mode point médian, qui est le réglage par défaut. Pour ajuster ce caton au corps du personnage, je ne peux laisser que le corps du modèle visible dans la fenêtre d'affichage Cela simplifiera la visualisation. Pendant le processus, je peux accéder au plan et masquer toutes les géométries des personnages à l'exception du corps Je vais maintenant faire un autre ajustement qui n'est pas nécessairement obligatoire, mais qui peut simplifier. une étape de l'installation de l'engin, je vais joindre l' objet corporel à l'objet principal. Mais avant cela, il est important d'appliquer le modificateur de miroir à chacun de ces objets. L'objet principal étant sélectionné, je vais accéder à l'onglet modificateur. Je vais cliquer sur cette flèche de modification du miroir. Je vais cliquer sur la commande appliquée pour appliquer les modifications du modificateur à l'objet. Seul le modificateur miroir doit être appliqué, nous pouvons donc laisser les modificateurs impairs tels quels Je vais maintenant sélectionner le corps. J'appliquerai également le modificateur de miroir. Je vais maintenant sélectionner le corps du personnage. En maintenant la touche Shift enfoncée, j'ajouterai la tête à la sélection. Avec cette sélection, je vais aller dans le menu Objet et cliquer sur la commande conjointe. Maintenant, pour commencer à ajuster efficacement la taille du méta-squelette, je peux activer le mode rayons X. Je peux sélectionner le squelette et passer en mode édition afin que nous puissions ajuster les os sur seulement la moitié du squelette. Nous pouvons activer la fonction miroir x, x en cliquant sur ce bouton dans les deux barres de paramètres. Si cette barre n'apparaît pas dans votre interface, rendez-vous dans le menu Affichage et activez l'option à deux réglages avec ce bouton actif. Tout ce que nous faisons d'un côté du méta-rig sera répercuté de l'autre Si vous souhaitez vous guider sur la façon dont le méta-armature doit être positionné dans un personnage humanoïde, vous pouvez accéder aux préférences du menu d'édition dans la section Ajouter Vous pouvez taper rig dans le champ de recherche. Ainsi, vous trouverez facilement le dôme Rig Pia dans la liste. Si vous développez l'interface en cliquant sur la flèche à côté du nom du module complémentaire, vous trouverez un bouton de documentation. Si nous cliquons sur ce bouton, nous accédons au manuel de rigidification en ligne Ici, nous pouvons cliquer sur le lien du guide de positionnement osseux. Sur cette page, vous trouverez différentes informations qui peuvent vous aider à positionner les os du personnage. Cette première partie concerne le positionnement des os du visage, ce que nous n'utiliserons pas. Mais si vous faites défiler un peu vers le bas, nous trouverons le guide expliquant comment positionner les os dorsaux J'aime particulièrement commencer par le positionnement des os. Au mixeur auditif, nous pouvons fermer la fenêtre des préférences pour nous assurer que les bras n' interfèrent pas avec le positionnement des os torsaux Je vais commencer par les sélectionner qui appuieront sur la touche H pour masquer temporairement ces os. Je peux maintenant activer la vue latérale et m' assurer que je suis en mode orthographe en cliquant sur ce bouton Maintenant, si nous consultons le guide de positionnement osseux, nous verrons que l'os de la colonne vertébrale doit passer plus ou moins par le centre du modèle Le haut de l'os de la tête doit être en haut. La base doit être située au milieu du haut du cou. L'os supérieur du cou doit aller du milieu du cou à la base de la tête. L'os inférieur du cou doit aller de la base du cou au milieu. Le tronc doit être entièrement positionné plus ou moins au milieu du torse Ici, en bas, je dois sélectionner la base de la colonne vertébrale avec une fenêtre de sélection afin de pouvoir le faire sans sélectionner accidentellement la jambe. Va sélectionner les os des jambes. J'appuierai également sur la touche H pour les masquer temporairement. Je peux maintenant créer une fenêtre de sélection pour sélectionner le bout de ces os. Je peux le faire glisser jusqu'au milieu de la base du torse du personnage Je peux maintenant ajuster la répartition des os au milieu du torse en suivant les instructions du guide de positionnement osseux Gi Fi Je peux maintenant activer la vue de face et ajuster la position de cette extrémité extérieure de l'os du bassin La partie interne de l'os cervical doit être au centre de la partie supérieure de la poitrine La partie extérieure doit être située près du haut des épaules. Cet autre os facilite le processus de configuration par inférence du squelette en Z et peut être positionné plus ou moins ainsi Avec cela, nous terminons le positionnement des os du torse. Il est très important que tous ces os soient entièrement centrés au milieu du modèle. Si, par hasard, vous déplacez l'un de ces os hors du centre X X de votre péché, vous devez vous assurer de corriger la disposition pour centrer les os Encore une fois, vous devez ouvrir la barre latérale en cliquant sur cette flèche. Vous trouverez ici les coordonnées de chaque articulation de l'os sélectionné. À la valeur de l'axe X dans le champ de la tête, nous allons ajuster la position de l'une des articulations osseuses. La valeur de l'axe X dans le champ de la queue, nous allons ajuster la position de l'autre articulation de l'os. Si vous déplacez accidentellement un os de la colonne vertébrale hors du centre, vous devez mettre à zéro la valeur de l'axe X dans ces deux champs. Cependant, lorsque nous déplaçons une position bonus comme celle-ci, la rotation des os peut se désaligner Pour résoudre ce problème, nous pouvons mettre à zéro le paramètre de ligne de l'os concerné. Tapez simplement zéro dans ce paramètre. Trois, redressez à nouveau l'os. Si vous remarquez qu' un autre os de la colonne vertébrale est aligné avec les stumes, vous pouvez également sélectionner l'os et mettre à zéro le paramètre de ligne Maintenant que les os torsaux sont correctement positionnés, je vais utiliser le raccourci « out H pour afficher tous les os que j'avais cachés Maintenant, je peux travailler sur le positionnement des jambes du personnage. Pour cela, je vais créer une fenêtre de sélection pour sélectionner tous les os de la jambe. Je vais les déplacer sur l'axe X pour que les os passent exactement par le centre de la jambe. Remarquez comment je déplace tous les os en même temps, en maintenant la structure complètement tendue le long de cet axe. Je peux maintenant prendre cette articulation en haut de la jambe et la déplacer vers le bas, appuyant sur la touche G pour commencer à bouger et sur la touche Z pour restreindre le mouvement à cet axe. Je peux maintenant activer la vue latérale. Je peux commencer à travailler sur le positionnement dans cette vue. N'oubliez pas que nous pouvons toujours consulter le guide de positionnement du rigifi lui-même. Comme vous pouvez le constater, cette articulation doit s'aligner sur la cheville du modèle. Cette articulation doit être plus ou moins située au milieu du pied. Cette articulation, à l'extrémité, doit être positionnée à l'extrémité avant du pied. Cette colonne vertébrale doit être positionnée au talon du pied. L'articulation du genou doit être positionnée à la hauteur des genoux du personnage. Mais il est très important qu' il soit aligné davantage vers l'avant, pas au milieu de la jambe. Pour que l'appareil fonctionne, il est extrêmement important qu'il y ait un petit angle entre l'os tendu et l'os du mollet de la jambe Cet angle indiquera à l'engin dans quelle direction la jambe doit se plier. Lorsque nous déplaçons les commandes du personnage, nous devons laisser un petit angle dans cette direction entre ces os, au lieu de les maintenir complètement droits ou inclinés dans une autre direction. En pratique, vous devez vous assurer que l'os de l'articulation du genou est légèrement en avant d' une ligne imaginaire. Cela devrait essayer de visualiser entre l'articulation du haut de la jambe et celle de la cheville. De cette façon, tout fonctionnera comme il se doit. Et avec cela, nous finissons de positionner les os de la tête, du torse et des jambes Dans le prochain cours, nous travaillerons sur le positionnement des bras et des mains. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai au prochain cours. 10. Ajuster les proportions métarigées Partie 2: Dans ce cours, nous allons positionner le lien bras et main du personnage. J'aime particulièrement commencer par faire un positionnement approximatif des os de la main. Je vais sélectionner tous les os d'une main. Avec une fenêtre de sélection. Je vais régler le rapport selon l' orthographe, vue de face. Je vais m'assurer que le point de pivot transformé est configuré avec l'option point médian. Maintenant, je vais déplacer ces os avec la clé. Je vais les faire pivoter avec la clé. Je peux également utiliser la vue de dessus pour effectuer ces réglages. Je peux utiliser la clé pour escalader ces os. Pour positionner le coude, je vais sélectionner l'articulation au milieu du bras. Je vais le déplacer au milieu du bras du personnage, mais pour faciliter ce processus et aussi pour le positionner au niveau des articulations des doigts, je vais vous montrer le truc qui se trouve ici dans l'interface. J'activerai cette fonction de sieste en cliquant sur ce bouton avec l'icône du cadenas Je vais régler cette sieste en mode volume. Ouvrir ce menu à côté du cadenas. Cela signifie que lorsque nous déplaçons un certain élément sur une géométrie, il sera positionné au centre du volume de cette géométrie. Mais pour que ce paramètre fonctionne avec chaque articulation osseuse sélectionnée, nous devons activer l'option active dans le menu. Maintenant, si je déplace les articulations sélectionnées au volume des bras, les positions verticale et horizontale suivront le mouvement que je fais. Mais dans la profondeur de l'environnement Thrid, l'articulation sera positionnée au milieu du volume sur lequel je clique , ce qui simplifie grandement le positionnement de certaines articulations squelettiques Je positionnerai ces trois articulations des bras tenant compte des positions des épaules, des coudes et des poignets conformément au guide de rigidification Positionnons maintenant les os des doigts. Comme on peut le voir, chaque doigt possède quatre os. La première doit être positionnée à l'intérieur de la main et les trois autres correspondent à chacune des phalanges des doigts La première articulation de l'os de la main peut être positionnée près du poignet de cette manière. Prêtez maintenant attention à un détail important. Cet os de la main et le premier os de la phalange ne sont pas connectés dans ce squelette rigide Cela signifie qu'il est possible de déplacer le joint de chacun d'eux séparément dans cette pièce. Mais pour que la rigidité fonctionne correctement, vous ne devez pas séparer ces joints Si vous séparez accidentellement l'une de ces articulations, utilisez le raccourci de commande pour annuler ce mouvement. Pour déplacer correctement cette structure, vous devez créer une fenêtre de sélection sur ces joints. De cette façon, vous vous assurez que les deux articulations des deux os ont été sélectionnées. Vous pouvez ensuite les déplacer à l'aide de la clé. Lorsque vous positionnez cette première articulation, laissez-la légèrement dans la main avant le début de la première phalange Et les deux autres articulations peuvent se trouver respectivement au premier, troisième et au deuxième tiers de chaque doigt. Et n'oubliez pas que chaque fois que vous déplacez cette articulation de base, vous devez créer une fenêtre de sélection pour sélectionner simultanément les articulations des deux os. Faites également attention à laisser le bout de la dernière phalange légèrement la dernière phalange légèrement à l'intérieur du volume du doigt De cette façon, le bouton de réglage du volume le positionnera au centre du volume du doigt. Maintenant, il suffit de répéter ces procédures pour les trois autres doigts. Notez que la base de chaque doigt doit être proche du poignet. On peut également voir un os de la main lié au poignet. Cet os peut commencer au niveau du poignet et avoir l'articulation située à l'autre extrémité, dans la partie centrale de la paume de la main. Dans le cas du pouce, nous suivrons plus ou moins la même logique. La seule différence est qu' il possède trois os au lieu de quatre en comptant l'os qui doit être à l'intérieur de la paume. Mais pour le positionner, nous allons utiliser la même méthode. Pour terminer, nous devrons nous assurer que les os de l'armée présentent également un léger angle indiquant l'endroit où l' armée tournera. Il est très important que ces os ne soient pas complètement droits ou tournés dans le mauvais sens. On peut laisser l' articulation du poignet au centre. L'articulation du coude se positionne vers le dos et l'articulation de l'épaule également plus vers le centre. De cette façon, nous assurons un léger angle entre l'os de l'armée et celui des 40 bras. Il est possible qu'à un moment donné, la variation du volume entrave votre processus lorsque vous ne l'utilisez plus. Désactivez-le en haut de l'interface. Pour vérifier si les positions des os du bras sont correctes, imaginez une ligne droite imaginaire entre l'articulation du coude et celle du poignet. Vu d'en haut, l'articulation du coude doit être positionnée derrière cette ligne. Vous pouvez maintenant vérifier si tout est conforme au guide de positionnement. Avec cela, nous terminons notre position dans les os. Dans le prochain cours, je vais vous montrer un dernier ajustement à effectuer avant générer le rig final pour le personnage. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois. 11. Ajuster les rouleaux d'os: Dans ce cours, nous allons apporter un autre ajustement au méta-rig de rigidification Ce réglage sera nécessaire pour les doigts du dernier appareil pivotent dans le bon sens. Lorsque j'utiliserai les commandes d'animation pour effectuer ce réglage, je maintiendrai le mode rayons X actif et je passerai en mode édition du métal. L'ajustement que nous allons effectuer facilitera la rotation de l'axe longitudinal de l'os. Si nous examinons le guide de positionnement de l' os rigify, nous verrons que chaque phalange doit pivoter sur l'axe X de l'os lui-même De plus, chaque phalange tournera vers l'axe Z de cette phalange spécifique Voyons maintenant comment cela s'applique à la rotation des phalanges Afin d'ajuster la rotation des phalanges en fonction du guide de positionnement osseux, nous avons dû visualiser l'axe de chaque Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet Object Data du Properties Jitter dans le panneau d'affichage de la fenêtre d'affichage Nous allons activer l'option axe. Cette option nous permettra de voir l'axe de chacun des os du squelette. Pour ajuster la rotation de l' axe longitudinal de chaque os, il faut ouvrir la barre latérale en cliquant sur cette flèche dans l'interface Ici, dans l'onglet article, nous trouvons un paramètre appelé roulis, qui régule spécifiquement la rotation de l' axe longitudinal de l'os Nous devons maintenant sélectionner chaque os et ajuster ce paramètre de sorte que l' axe X s'aligne sur l'axe de rotation principal de l'os que l'axe Z pointe vers le bas de la main Il est fort possible que la plupart des os aient déjà cette rotation, plus ou moins correcte. Mais si nous ajustons et alignons la rotation des os des phalanges, le contrôle final fonctionnera mieux Nous pouvons maintenant ajuster le paramètre de la rangée osseuse pour chacun de ces os. Mais il existe un moyen de s'adapter à partir d'un os. Nous nous sommes déjà adaptés aux autres os. Je dois d'abord sélectionner les autres os. Je vais sélectionner les autres phalanges de ce doigt. Enfin, en maintenant la touche Shift enfoncée, je sélectionnerai l'os dont périmètre de la rangée a déjà été ajusté. Cela en fait l' os actif de la sélection. Je vais maintenant passer au menu Armature. Je vais cliquer sur Bone Row Recalculate row. Ici, je vais cliquer sur l'option Active bone. Cela obligera les os sélectionnés copier la valeur de ligne de l'os actif. De cette façon, ils seront parfaitement alignés les uns avec les autres. En fait, si nous le voulons, nous pouvons répéter la procédure en sélectionnant toutes les phalanges de tous les doigts Il suffit de sélectionner. Enfin, l'un des os sur lequel la ligne est déjà ajustée tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Il suffit maintenant d'aller dans le menu Armature Bone. Row Recalculate Role Active Bone. Ensuite, il vaut la peine de vérifier si l'orientation des os est correcte. N'oubliez pas que l'axe X se trouve dans l'axe de rotation et que l'axe Z doit pointer vers l'endroit où l' os doit pivoter. En cas de problème, vous devez ajuster le paramètre du rôle manuellement. Ce paramètre est reflété en mode actif. Une fois que vous avez ajusté ce paramètre pour une main, l'autre main sera également prête. Maintenant, nous avons juste besoin d' une procédure supplémentaire avant de pouvoir créer la plate-forme. Pour cela, il faut entrer dans le mode pose du squelette en allant dans le menu des modes d'interaction. Bien que le mode édité soit le mode d'interaction utilisé pour configurer le positionnement du squelette, certains réglages supplémentaires d' un engin peuvent être effectués en mode pose. Lorsque le squelette est en mode pose, nous sélectionnons la première longueur de pH de chaque doigt du squelette Nous cliquons sur l'onglet osseux de l'agiteur immobilier. Nous allons ouvrir le tannal de type rig fi. Ici, nous allons changer la configuration du paramètre de l'axe de rotation de bande en X manual. Ce paramètre fera en sorte que la rotation du doigt dans le montage final suive la configuration du rôle osseux que nous avons fait en mode édition Nous allons maintenant le faire pour chacun des autres doigts. Notez que cette configuration ne se fait pas sur l'os à l'intérieur de la main. Nous allons sélectionner les premières longueurs effectives du doigt Nous allons régler l'axe de rotation du pli sur X manuellement. Dans le cas de l'os du pouce, le réglage se fait sur ce premier os, qui se trouve à l'intérieur de la main. Contrairement à la rangée osseuse, ce paramètre n'est pas reflété de l'autre côté Nous devons répéter la procédure pour la première phalange de chacun des doigts d'autre part Ensuite, nous finissons de configurer le méta-rig des personnages. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet des données de l'objet de l'éditeur de propriétés. Nous pouvons désactiver l' affichage de l'axe. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 12. Générer l'installation finale: Dans cette classe, nous allons générer l'équipement final pour le personnage. En outre, je fournirai quelques observations supplémentaires sur ce processus. Après avoir créé et configuré le méta-rig avec les proportions des personnages, la seule chose que nous devons faire efficacement est de nous assurer que le méta-actif est activé. Accédez aux données de l'objet dans l'éditeur de propriétés du panneau de configuration. Nous allons cliquer sur le bouton Generate rig. Si vous avez tout fait exactement comme je l'ai montré, vous devriez voir les commandes d'animation finales générées autour de votre personnage. Mais avant de terminer le cours, je tiens à faire quelques observations. Je vais utiliser la commande Z raccourcie pour annuler cette commande. La première observation que je vais faire concerne l'articulation du cou. Certaines articulations du squelette métarien sont des connexions entre deux os Cela signifie que si nous sélectionnons une seule articulation et que nous la déplaçons, ces transformations affectent les deux os connectés à l' articulation en question. Cependant, l'articulation entre le dernier os dorsal et la première articulation du cou fonctionne un peu différemment. Ces deux articulations ne sont pas connectées, ce qui signifie que nous pouvons déplacer chacune d'elles séparément. Cependant, si nous faisons cela, l'appareil ne fonctionnera pas si je laisse ces deux joints déconnectés de cette façon. Et cliquez sur le bouton Générer la plate-forme, Rig pi ne créera pas la plate-forme correctement et affichera ce message d'erreur. Si nous regardons dans le plan, nous verrons que l'objet de la plate-forme a été créé Mais comme il a été créé avec une erreur, je vais supprimer cet objet. Je vais sélectionner à nouveau le méta-rig pour montrer comment résoudre ce problème. Pour que le montage soit correctement créé, je dois positionner ces deux joints au même endroit. Pour cela, je vais passer en mode ajouté. Maintenant, je devais positionner ces deux joints exactement au même endroit. Comme il est pratiquement impossible de le faire en déplaçant librement ces articulations, je vais utiliser une commande spécifique pour cela. Je vais commencer par sélectionner le joint qui n'est pas dans la bonne position. Ensuite, avec la touche Shift, j'ajouterai le joint qui se trouve au bon endroit à la sélection. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel. Je vais cliquer sur le sous-menu Snap. Je vais cliquer sur l'option Sélection pour activer. Cette option déplace le joint sélectionné premier vers la position des joints sélectionnés ultérieurement. À terme, ces transformations peuvent entraîner un désalignement de la rangée osseuse de l'un des os Si cela se produit, nous pouvons sélectionner l'os, ouvrir la barre latérale et annuler le paramètre de ligne. Maintenant, si nous sélectionnons le bouton Generate Rig, nous verrons que le rig sera créé correctement. Mais avant de terminer le cours, j'utiliserai à nouveau le raccourci control Z. Pour faire une dernière observation, je vais laisser le squelette du méta-appareil avec une erreur de positionnement osseux avant de générer le support. En mode édition, je peux, par exemple, déplacer l'articulation supérieure de la tête légèrement vers l'arrière. Je vais maintenant cliquer sur le bouton Generate Rig. Comme le problème de positionnement de la parabole n'est pas structurel, l'appareil est créé correctement. Le seul problème, c'est que le contrôle de la tête n'est pas parfaitement adapté à mon personnage. Cette erreur particulière est bien visible. Je pourrais utiliser le contrôle Z juste après avoir généré l'appareil pour effectuer la correction. Cependant, il est possible que nous commettions une petite erreur de position dans le squelette du méta-appareil tout au long du processus. Nous ne nous en rendons compte que plus tard. Si cela se produit, nous pouvons sélectionner à nouveau le méta rig, nous pouvons entrer dans les modes édités. Nous pouvons corriger la mauvaise position de l'os. Dans ce cas, je vais déplacer l'articulation supérieure de la tête dans la bonne position. Si nous examinons maintenant le panneau Rig Fi, nous verrons que le bouton a été modifié pour régénérer le rig Si je clique ici, nous verrons que la plate-forme déjà créée sera mise à jour, en tenant compte de la modification que en tenant compte de la modification j'ai apportée à la méta-plate-forme. Si nous examinons maintenant l'aperçu, nous verrons que le bouton generate rig a créé un nouvel objet appelé Rig et une nouvelle collection appelée GTS L'objet que nous utiliserons réellement pour animer le personnage est l'objet rig Dans un premier temps, nous voulons avoir besoin du méta-rig ou de cette collection. Mais au lieu de supprimer ces objets de la scène, je vous recommande de simplement les laisser désactivés en décochant les icônes de sélection et de visibilité dans le plan. De cette façon, si vous découvrez à l'avenir que certains éléments de la plate-forme n'ont pas été correctement positionnés, vous pouvez activer la méta-plate-forme, apporter les corrections nécessaires et générer à nouveau la plate-forme, comme je l'ai indiqué. Mais c'est juste pour que vous ayez une sauvegarde de méta-plate-forme. Si tout est correct à partir de maintenant, vous ne devez utiliser que l'objet de la plate-forme. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé jusqu'à la prochaine fois. 13. Poids automatiques: Dans ce cours, nous allons commencer à configurer l'influence que les os de déformation de l'engin auront sur le personnage à l'aide de la commande parent avec pondération automatique. Pour utiliser cette commande, nous pouvons commencer par sélectionner l'objet personnage Next, tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous ajouterons la plate-forme que nous avons générée avec la plate-forme à la sélection. Passons maintenant à l'objet et nous allons choisir l'armature, le formulaire avec option de pondération automatique Comme nous pouvons le voir, le raccourci du menu parent est le contrôle. Si nous avons la sélection dans cet ordre et que nous utilisons le raccourci de contrôle, nous verrons le menu parent sous une forme flottante. Ensuite, je cliquerai sur l'option de pondération automatique. Si nous ne sélectionnons maintenant que le caractère et que nous accédons à l'onglet des données de l'objet dans l'éditeur de propriétés, nous verrons que cette commande a déjà créé une série de groupes de sommets correspondant à chacune des plates-formes, des os de déformation Si nous passons à l'étape du modificateur, nous verrons que cette commande ajoute également automatiquement le modificateur d'armature au module Je vais maintenant faire une observation sur l'ordre des modificateurs des personnages, mais pour cela je vais sélectionner les modèles de configuration. Je vais passer en mode pose en utilisant le menu des modes d'interaction ou le raccourci de l'onglet de commande, qui permet de passer du mode objet au mode pose. Si vous avez sélectionné un objet d'armature. Je vais maintenant sélectionner cette commande manuelle et je vais la déplacer légèrement pour voir les déformations des personnages Ensuite, je reviendrai en mode objet. Comme nous pouvons le voir, le parent avec commande de pondération automatique a déjà configuré une influence de poids considérablement bonne. Mais nous avons déjà vu que l' ordre dans lequel les modificateurs sont ajoutés à un objet peut affecter la façon dont ils agissent sur le modèle Dans ce cas, les modificateurs de solidification et de subdivision ont déjà été ajoutés à l' objet modificateurs de solidification et de subdivision Cependant, dans ce cas, si nous cliquons sur cette zone en pointillés du modificateur et que nous le déplaçons vers le haut sur la pile de modificateurs, nous verrons que la déformation sera un peu plus douce de cette façon Je vais maintenant sélectionner à nouveau la plate-forme. Je vais passer en mode pose. J'appuierai sur la touche pour sélectionner toutes les commandes du modèle. Pour réinitialiser les modifications que j'ai apportées à la pose des personnages, je vais aller dans le menu de pose, Effacer la transformation. Je vais cliquer sur la commande toutes les options. Nous réinitialisons toutes les modifications que vous avez apportées à la position des commandes sélectionnées. Je peux maintenant revenir en mode objet. Il est important de se rappeler que la commande Peinture avec poids automatiques permet de configurer correctement les poids au départ Mais cette configuration n' est pas toujours parfaite. Dans un prochain cours, nous apporterons encore quelques ajustements au poids et à la peinture des modèles. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 14. Utiliser les commandes Rigify Partie 1: Dans ce cours, nous verrons comment utiliser les commandes rigifi pour déplacer le personnage Mais d'abord, permettez-moi de faire une observation. Dans le cours précédent, nous avons utilisé la commande parent avec poids automatique pour configurer l' influence du poids osseux sur le modèle. Cependant, comme nous l' avons déjà vu, bien que la commande parent avec pondération automatique fasse un bon travail initial, elle n'est pas parfaite. Et généralement, de petits ajustements manuels avec les outils de peinture au poids sont nécessaires après avoir utilisé cette commande. Mais pour effectuer des ajustements dans le mode peinture en poids, nous avons dû travailler avec le squelette de l'animation. Nous devons comprendre comment manipuler les commandes Rigifi avant de procéder à commandes Rigifi avant des réglages en mode Weight Painted Par conséquent, avant de procéder à ces ajustements, nous allons utiliser notre modèle pour apprendre à manipuler ces commandes. Mais ne soyez pas surpris si certaines parties du modèle présentent encore étranges déformations causées par des imperfections de la peinture au poids Commençons par voir comment gérer la visibilité des couches d'équipement du personnage. Pour visualiser les couches de la plate-forme, passons au mode de pose de la plate-forme. Ouvrons la barre latérale. Ici, dans l'onglet des éléments de la barre latérale, nous trouverons un panneau appelé rig layers. Grâce à ce panneau, nous pourrons activer et désactiver la visibilité des couches correspondant aux contrôles d'émission pour chaque partie du squelette. Mais avant de continuer, activons les rayons X. Lorsque nous sommes en mode pose sur un appareil, les rayons X nous permettent de voir les éléments du squelette à l'intérieur du personnage. Nous verrons ainsi commandes d'animation de l' engin devant la géométrie, même si elles se trouvent à l'intérieur ou à l'arrière du modèle. À partir de maintenant, je vais vous montrer comment utiliser chacune de ces commandes d'animation pour déplacer notre personnage. Pour ce faire, je vais masquer toutes les couches présentes dans le panneau. Je crois que seule la couche dorsale l'a activé. Si je replace le système dans les objets et modes et que j'essaie de transformer une partie du squelette, nous verrons que les commandes ne seront pas manipulées séparément. Pour que nous puissions déplacer efficacement les commandes du personnage, le dispositif doit être imposé, déplacé avec le. Nous pouvons sélectionner chacune des commandes séparément et déplacer efficacement le personnage avec la couche de torse activée Nous verrons les commandes pour la tête, le cou et le torse en général Toutes les commandes peuvent être déplacées, pivotées ou redimensionnées. Mais en général, les commandes ne sont utilisées que pour l'une de ces transformations. Les commandes de la tête, les commandes du cou et ces lignes courbes du tronc, par exemple, sont souvent utilisées pour la rotation. Vous pouvez également déplacer l'échelle de ces commandes, mais celles-ci créent des formations dans les personnages qui ne sont généralement utilisées que dans les animations stylisées. Cette couche comporte également les commandes d'épaule, qui peuvent être pivotées pour positionner cette partie du corps De plus, cette couche contient cette boîte, qui est le contrôle central du corps. La différence entre cette boîte et le contrôle incurvé de la taille est que lorsque nous déplaçons ou faisons pivoter la boîte, tous les objets du coffre suivent ces transformations. Mais si nous déplaçons ou faisons pivoter la plus petite commande en tas, le reste du tronc ne bouge pas pour faire pivoter chacune de ces commandes Nous pouvons simplement appuyer sur la touche R pour faire pivoter la commande perpendiculairement à la fenêtre d'affichage Ou nous pouvons appuyer deux fois sur la touche R. Lorsque nous appuyons deux fois sur la touche R, le contrôle pivote comme s'il regardait le curseur, ce qui peut également être utile pour positionner le personnage dans certaines situations De plus, nous pouvons également utiliser le manipulateur de rotation depuis la barre d'outils. Lorsque vous utilisez ce manipulateur pour positionner le personnage, il est très utile d'activer les modes locaux dans le menu d'orientation du transformateur De cette façon, l'icône de rotation pivote en même temps que le contrôle Cela nous permet d'avoir un grand contrôle sur l' axe qui fait l'objet d'une rotation à un moment donné Mais il est important de ne pas oublier de revenir à l'option globale dans le menu d'orientation du transformateur lorsque cela vous convient le mieux. Si vous regardez maintenant dans le panneau, nous verrons qu'en dessous du bouton de la couche torsale, il y a un bouton appelé trick De plus, nous pouvons voir d'autres couches de type trick pour les bras et les jambes. Il s'agit de couches de réglage qui permettent de contrôler séparément ces parties du corps. Ces commandes sont souvent utilisées pour créer des déformations stylisées dans les personnages, exemple pour étirer ou courber une partie du corps Mais ces contrôles ne sont généralement utilisés que dans des situations très spécifiques. En général, il est plus simple de laisser ces couches désactivées lorsque vous travaillez sur un personnage. Mais avant de masquer ces couches, je vais réinitialiser la position de ces commandes. Si, après avoir testé l'utilisation des commandes, vous souhaitez les remettre dans leur position initiale, vous pouvez appuyer sur une touche de raccourci pour les sélectionner toutes. Accédez au menu de pose, désélectionnez Transformation et cliquez sur tout pour réinitialiser la position, rotation et l'échelle de toutes les commandes sélectionnées. Vous pouvez également utiliser les raccourcis pour réinitialiser la position, ou les pour réinitialiser la rotation afin de réinitialiser l'échelle. Je vais maintenant désactiver les couches de type astuce dans le panneau. Dans le cours suivant, je continuerai à utiliser ce fichier pour vous montrer comment utiliser les commandes de fichiers rigo Merci d'avoir regardé, je vous verrai la prochaine fois. 15. Utiliser les commandes Rigify Partie 2: Dans ce cours, nous verrons comment manipuler les commandes du bras en di phi. Je vais continuer là où j'étais parti dans la leçon précédente. Je vais maintenant commencer par activer les couches de doigts. Sur cette couche, nous allons activer ces commandes sur chaque doigt. Si nous prenons l'une de ces commandes et que nous la faisons pivoter, nous verrons que le doigt entier tournera à partir de la base. Si nous redimensionnons le contrôle à l'aide du raccourci, nous verrons que la phalange centrale et la phalange du bout des doigts se courberont Nous pouvons même sélectionner toutes les commandes du doigt et appuyer sur la touche S pour toutes les redimensionner en même temps. Nous devons simplement être conscients de ce qui suit. Pour manipuler plusieurs commandes d'animation simultanément. L'idéal est d'accéder à la transformation, un menu à points pivotants, et d'activer le mode d'origine individuelle. Si l'option point médian est active, nous verrons que les doigts seront redimensionnés à partir d'un point situé au centre de la sélection, ce qui provoquera un résultat étrange. Par conséquent, assurez-vous de laisser l' option des origines individuelles active. De cette façon, la commande de chaque doigt pivotera à partir de sa propre origine. En plus des commandes, la couche des doigts possède cette commande à l' intérieur de la main. Cette commande est utilisée pour déformer la paume de la main par rotation La couche détaillée des doigts permet des contrôles circulaires sur chaque phalange Ces commandes peuvent être utilisées pour faire pivoter chaque phalange indépendamment Ces commandes peuvent être utilisées pour effectuer des ajustements précis après avoir créé la pose de la main avec les commandes principales. Si nous observons le panneau, nous verrons que le membre de chaque personnage dispose deux types d'options, IK et FK. Je vais activer les boutons Arm, K et ArmFK des deux côtés. Les boutons Arm font référence au côté gauche, les boutons RR font référence au côté droit. Les termes IK et FK désignent deux manières différentes de contrôler les membres articulés. La première chose que nous devions comprendre est que même si nous pouvons activer la visualisation des deux types de contrôles simultanément dans la fenêtre d'affichage, un seul d'entre eux fonctionnera à la fois Nous pouvons définir si le mode K ou le mode FK est actif séparément pour chaque membre. Je vais commencer par montrer comment définir lequel des deux modes est actif en utilisant le bras gauche comme exemple. Pour cela, je peux sélectionner n'importe laquelle des commandes de ce R. Ensuite, j'ouvrirai l'épagneul principal de l' engin Si nous contrôlons l' un des membres sélectionnés, nous verrons la valeur KK ici. Lorsque cette valeur est nulle, le membre en question sera contrôlé par le mode K. Si la valeur est égale à un, le membre sera contrôlé par le mode K. Je vais commencer par mettre le paramètre à zéro pour commencer à montrer comment fonctionne le mode IK. Je vais maintenant désactiver le bouton du mode FK pour le bras gauche afin de ne laisser actives que les commandes du mode K. Lorsque le mode IK est actif. Le positionnement du membre est principalement défini par la commande située à l'extrémité. Dans les touches du bras, on peut sélectionner le bouton de commande situé autour de la paume de la main Nous pouvons déplacer et faire pivoter cette commande. Avec cela, nous pouvons mettre le bras dans pratiquement n'importe quelle position. La seule chose que nous ne pouvons pas définir avec cette commande est la rotation du coude. Lorsque nous utilisons le mode K du rigifhi. La rotation du coude est définie par l'autre commande. Il suffit de le sélectionner et de faire pivoter la commande pour déterminer l' endroit où le coude pointera. Voyons maintenant comment utiliser le mode K. Pour cela, je vais activer la visualisation de l'ArmLkBton Ces contrôles apparaissent alors dans la fenêtre d'affichage, mais ils ne sont pas encore actifs. Si je sélectionne l'une de ces commandes et que je la fais pivoter, nous verrons que rien n' arrive au bras. Pour faire passer le mode de contrôle de cette armée de K à FK, l'une des commandes de bras doit être active dans l'écran de propriété principale de la plate-forme. Nous allons définir la valeur du paramètre IKFK à un. Notez que cette valeur est individuelle pour chaque bras du personnage. Changer l'armée gauche de K à FK ne change pas non plus le bras droit. Avec ce changement, nous pouvons constater que l'armée ne suivra plus les commandes du mode IK. Si nous les déplaçons, je désactiverai même le bouton Ark du panneau. Lorsque le mode K est actif. Le membre en question est contrôlé par des commandes actives uniquement sur la rotation des parties du membre. Contrairement au mode K, où le positionnement des membres est principalement contrôlé par la position de la commande terminale. Dans le cas du bras, le mode FK laisse les trois commandes actives, une pour le bras, une pour la ferme et une pour la main. Il faut juste faire attention au contrôle du bras avant. Au départ, cette commande peut être pivotée librement, mais dans la vraie vie, notre avant-bras ne tourne que dans un seul Pour montrer comment empêcher l'avant-bras de pivoter sur le mauvais axe, je vais sélectionner toutes les commandes du bras Je vais utiliser le out R shot cut pour réinitialiser la rotation. Je vais maintenant sélectionner la commande du bras avant. Je vais ouvrir le panneau de transformation dans la barre latérale. Comme nous l'avons vu, nous pouvons modifier les valeurs de transformation pour chaque axe grâce à l'épagneul Mais comme on peut le voir, le seul axe qui correspond à la rotation naturelle des quatre armées est l'axe X. Si nous faisons pivoter cette commande sur l'axe Y, sur l'axe Z, l'armée aura l' air cassée Une chose que je vous recommande de faire avec les commandes FK pour les quatre bras est d'activer le verrouillage pour le Y et le Z X. De cette façon, ces X seront verrouillés et la commande ne tournera que sur les X X. Chaque fois que je crée un appareil avec rig hi, je le fais pour les commandes FK des quatre bras du modèle. Pour terminer, je mentionnerai une autre différence entre le mode FK et le mode IK. Pour cela, je vais régler le bras droit en mode K et le côté gauche en mode FK. Maintenant, si je sélectionne la commande centrale du tronc et que je commence à la déplacer, nous verrons que le bras réglé en mode FK suit le mouvement du tronc, tandis que le bras en mode K maintient la main au même endroit. Chacun de ces modes de commande a ses avantages et ses avantages. En général, les animateurs ont tendance à utiliser le mode FK lorsqu'ils animent des scènes où les bras des personnages bougent librement Comme l'animation en mode K se fait uniquement par rotation, le mouvement semble généralement plus fluide avec ce type de commande Mais lorsque le personnage a les mains posées ou fixes à un moment donné, le mode K est généralement utilisé. Dans le prochain cours, nous verrons comment utiliser les commandes de la jambe dans le Rigid. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 16. Utiliser les commandes Rigify Partie 3: Dans ce cours, nous verrons comment manipuler les commandes Lega dans Rigifhi Comme nous pouvons le voir dans le panneau des couches Rigifhi, les pieds de Rigifhi sont également options IK et FK que nous avons vues dans la Pour cette démonstration, je vais laisser la couche L K active et la couche LK inactive. Pour la jambe droite, je vais faire le contraire. Je vais laisser la couche RFK active pour les jambes. Je vais désactiver la couche Leg RK. De même pour les bras. Le fait que les commandes soient visibles dans la fenêtre d'affichage ne signifie pas qu'elles sont actives par l'ennemi Les commandes actives pour les jambes sont les commandes des modes K. Si je déplace les commandes de la jambe gauche, nous verrons maintenant qu' elles fonctionnent. Mais les commandes que j'ai laissées pour la jambe droite ne fonctionnent pas. Pour les activer, je vais sélectionner n'importe laquelle des commandes. Je vais aller voir l'épagneul de la propriété principale de la plate-forme. Ici, je vais définir la valeur du paramètre K K sur un. De cette façon, le gréement de la jambe droite sera contrôlé par les commandes du mode FK. La différence entre le mode IK et le mode FK dans la jambe est la même que dans les bras avec le mode FK. Chaque partie de la jambe est positionnée par la rotation de la commande correspondante. Avec le mode K, la jambe est positionnée grâce au mouvement de cette commande principale située à la base du pied. De plus, la rotation du genou est définie par la rotation de cette autre commande similaire à la rotation du coude dans les bras, tout comme dans les bras. Si nous déplaçons la commande centrale du personnage, nous pouvons voir que la jambe configurée en mode FK suit le personnage, tandis que la jambe en mode K maintient le pied immobile au même endroit. Dans le cas des jambes, il est très important que les pieds restent immobiles lorsque vous retirez le tronc, car les pieds sont généralement appuyés sur le sol. C'est une dynamique que l'on souhaite presque toujours. Dans le cas des jambes, le plus souvent, nous laissons toujours ces commandes en mode K. Pour terminer, je vais vous montrer comment manipuler les commandes des pieds en mode K. Comme nous l'avons vu, cette commande principale plus grande peut être utilisée pour déplacer et faire pivoter le pied. Mais lorsque les pieds reposent sur le sol, nous pouvons utiliser d'autres commandes pour faire pivoter certaines parties du pied. J'utiliserai le raccourci out R pour réinitialiser la rotation, et le raccourci out G pour réinitialiser la position de la commande. Je vais maintenant sélectionner cette commande à l'arrière du pied. Ce contrôle doit être pivoté uniquement sur l'axe X. Si vous le souhaitez, vous pouvez même bloquer la rotation de l'autre axe de cette commande afin qu'il ne soit pas pivoté accidentellement Lorsque nous faisons pivoter cette commande vers l'avant, le bout du pied reste soutenu et le pied pivote à partir du centre Nous tournons vers l'arrière, le pied tourne à partir du talon. Les deux autres commandes sont moins importantes, mais peuvent également être utilisées pour rotation obciliaire du centre du pied et de la pointe du Avec cela, nous finissons voir comment fonctionnent les commandes des jambes. Pour terminer, je vais activer le contrôle root. Il s'agit du contrôle où tous les autres contrôles sont liés directement ou indirectement. Si nous déplaçons ce contrôle, tous les contrôles bougeront avec lui. En général, nous utilisons ce contrôle uniquement pour définir la position initiale du personnage dans l'animation. Et puis nous l'avons désactivé avec cela, nous avons fini de voir comment utiliser les commandes Rigo Fi J'espère qu'avec cela, vous pourrez déjà créer des positions personnalisées pour votre personnage. Si vous souhaitez réinitialiser la position de votre personnage, vous pouvez activer la visualisation de toutes les commandes que vous avez manipulées. Sélectionnez toutes les commandes à l' aide d'une touche de raccourci. Accédez au menu Pose, cliquez sur Effacer la transformation, puis sur Tout. De cette façon, le personnage entier retournera à la pause initiale. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 17. Ajustements de peinture de poids: Dans cette leçon, nous verrons comment corriger les éventuelles imperfections du mode de peinture au poids du modèle laissé par le parent à l'aide de la commande automatique des pondérations. Pour cela, nous allons sélectionner l'objet personnage. Nous passerons en mode peinture au poids dans le mode interactions lorsque nous aurons sélectionné une géométrie. Nous pouvons également utiliser le raccourci de l'onglet de contrôle pour ouvrir le menu du mode interactions au format circulaire. Ici, je peux choisir n'importe quel mode d'interaction, comme le mode objet. Je peux utiliser l'onglet de commande, à nouveau le raccourci et passer en mode peinture au poids par ce chemin. Lorsque vous utilisez le mode peinture au poids, il peut être judicieux de désactiver le modificateur de subdivision dans l'onglet des modifications Cela allégera le processus dans la fenêtre d'affichage. Un autre point important est de s' assurer que le bouton de superposition est actif Sinon, vous ne pourrez pas voir la carte d'influence du poids sur le modèle. Si nous ouvrons le menu Viewport Overlays, nous pouvons également activer la visualisation du câblage sur le Cette configuration est une question de préférence et n'est pas obligatoire. Une autre observation importante est de s'assurer que les masques de sélection des faces et des sommets sont désactivés dans ces boutons Si l'une de ces deux options est active, les outils en mode peinture au poids ne fonctionneront que sur les sommets ou les faces actifs en mode édition En général, il est conseillé de laisser ces options désactivées. Une autre fonction que nous devons activer lorsque nous travaillons avec le mode peinture au poids est l'option de normalisation automatique qui se trouve dans le Comme nous l'avons vu, le processus de peinture au poids consiste à ajuster les valeurs d'influence d'un groupe de sommets particulier sur certains sommets Pour sélectionner ces groupes de sommets, vous pouvez accéder à l'onglet des données de l'objet et sélectionner le groupe souhaité dans le panneau des groupes de sommets Cependant, l'équipement standard comporte de nombreux groupes et il est assez difficile et contre-intuitif de les sélectionner. À travers cette liste, je vais vous montrer une autre façon de sélectionner les groupes de sommets pour travailler sur le processus de peinture au poids Pour cette méthode, je vais montrer que je dois revenir en mode objet. Je vais devoir sélectionner la plate-forme, mais en plus de sélectionner la plate-forme, je dois activer l'affichage des os de déformation de la Les os de déformation sont les os qui agissent efficacement sur les groupes de sommets des personnages Nous pouvons activer l'affichage des os de déformation à l'aide du système de couches rigs dans l'onglet de données d'objet de la propriété Gor Le système de couches se trouve dans le compagnon du squelette de cet onglet. Ici, je dois faire une observation. Si vous utilisez une version de blender de la série 3.6 ou antérieure, vous verrez l'ancienne version du système de gestion des couches avec cette interface Dots. Dans cette interface, chaque point correspondait à une couche de montage. La couche que nous devons activer est cette troisième, de l' arrière vers l'avant. Mais pour activer son affichage sans désactiver les autres, je vais cliquer dessus avec la touche Shift enfoncée Si je clique dessus sans appuyer sur la touche Shift, je désactive les autres. Je vais appuyer sur la commande Z et cliquer dessus avec la touche Shift enfoncée. Si j'active le mode rayons X, nous pourrons maintenant voir une série d'os à l'intérieur du personnage. Ces os sont les os qui agissent efficacement sur les groupes de sommets Si nous les laissons activées, nous pouvons les sélectionner en mode peinture au poids à l'aide du méthadame allez voir si vous utilisez la version 3.6 ou une version antérieure pour activer cette couche. Si vous utilisez la version 4 ou une version ultérieure, vous verrez que l'interface du système de gestion des couches a été remplacée par un panneau appelé Bone Collection. Dans ce nouveau système, vous pouvez activer ou désactiver l'affichage de chaque couche ou collection de plates-formes en cliquant sur cette icône à côté du nom de la collection Si vous avez créé votre appareil dans une version antérieure de Blender et que vous avez ouvert votre fichier dans la version 4 ou ultérieure, la couche que vous devez activer pour visualiser les os de déformation est la couche 30. Si vous avez déjà généré le fichier rig dans Blender 4 ou une version ultérieure, vous verrez que les collections ont déjà une structure de dénomination plus organisée. Dans ce cas, il suffit d'activer la collection appelée death en bas du panneau. Après avoir activé l'affichage des os de déformation, nous garderons l'appareil sélectionné. Nous ajouterons le personnage à la sélection en appuyant sur la touche Shift. Nous pouvons maintenant entrer dans les modes de peinture au poids afin voir les os de déformation à l'intérieur du modèle. J'activerai le mode rayons X lorsque nous sommes en mode peinture au poids, mais nous avons également un appareil dans la sélection, nous pouvons sélectionner des objets du montage. Les raccourcis permettant de sélectionner un bone ou un rig contrôlent jusqu'à Blender 3.6 et de cliquer sur Si vous utilisez Blender 4 ou une version ultérieure, le raccourci est supprimé. Et cliquez. De cette façon, je peux sélectionner n'importe quel os de contrôle ou de déformation visible. Si je sélectionne une commande d'animation, je peux même la déplacer normalement. Dans le cas de cette commande de tête, par exemple, je peux appuyer sur la touche R pour faire pivoter la commande. Une observation est que lorsque nous avons sélectionné un objet de montage qui n' affecte aucun groupe de sommets, tel que les commandes d'animation, les couleurs du modèle deviennent roses, comme vous pouvez le voir Mais ensuite, en utilisant cette méthode, nous pouvons sélectionner les commandes. Même lorsque nous sommes en mode de musculation du modèle, nous pouvons tester la position pour voir si la peinture au poids fonctionne. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons apporter les corrections nécessaires. Si nous sélectionnons l'os de déformation avec contrôle et que nous cliquons jusqu'à la version 3.6 ou sans cliquer depuis la version 4, nous pouvons voir la peinture au poids du groupe de sommets, de l'os concerné Dans le cas de la déformation osseuse de la tête par exemple, nous pouvons constater que cela n' influence pas le nez comme il se doit. Dans ce cas, je vais faire ce qui suit. Je vais sélectionner la commande de tête. Je vais utiliser le raccourci out R pour réinitialiser la rotation des os. Je vais sélectionner à nouveau l'os de déformation de la tête, j'utiliserai les outils de peinture au poids pour peindre cet os. Si je commence à peindre normalement avec le pinceau, nous verrons le sommet être peint partout où je passe le pinceau Mais si je fais pivoter le Thru de Vial, nous verrons que le pinceau ne peint pas de l'autre côté du modèle Si nous voulons que le pinceau traverse le modèle, nous devons procéder comme suit. Dans le panneau du pinceau, je désactiverai l'option face avant uniquement. Mais si je fais un test maintenant, nous verrons que cela ne suffit pas à lui seul. De plus, je dois accéder au panneau de chute et modifier le paramètre de forme de chute de sphère à projeté. Assurez-vous également que l'option de réduction de la face avant n'est pas activée avec ces paramètres. Tout ce que vous peignez sur un côté, nous passerons en revue la géométrie et peindrons également sur le côté opposé. Si je teste la rotation de la tête, nous verrons maintenant que le nez est déjà correctement déduit par ce groupe de sommets ne vous reste plus qu'à déplacer les commandes de votre personnage pour voir si vous rencontrez des problèmes avec la configuration de l' haltérophilie. Comme nous pouvons le voir au départ, la commande de peinture avec poids automatiques fait du bon travail, en particulier sur des personnages fins comme celui-ci. Mais si vous devez apporter des corrections, il est conseillé d' activer la symétrie de l'axe X en cliquant sur ce bouton. Ainsi, tout ce que vous configurez d'un côté sera reflété de l'autre Si je sélectionne l'os de déformation et que j'effectue un ajustement de peinture, l'os de déformation l'autre côté subira un ajustement équivalent. Il s'agit maintenant de sélectionner les commandes et de tester pour voir si les déformations sont bonnes Dans le cas de la jambe, je vois un détail qui aurait pu être amélioré. J'aurais pu insérer une boucle dans le modèle exactement au niveau de l'articulation du genou. Cela permettrait de mieux contrôler la déformation dans cette région, mais nous pouvons en profiter pour constater que cela ne pose aucun problème. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons utiliser la boucle coupée à l'aide du raccourci de la manette pour insérer une nouvelle boucle à la hauteur de chaque genou. Si je reviens au mode huit peintures, nous verrons que ces nouvelles vertus sont automatiquement configurées. En regardant le résultat de cette déformation, je pense que je peux atténuer un peu l'influence dans cette zone. Une fois l' os de déformation du tibia sélectionné, j'activerai l'outil de flou Je vais passer en revue cette région. symétrie de l'axe X étant active, ces ajustements seront déjà répercutés également de l' autre côté. Il s'agit maintenant de continuer à tester pour voir si les déformations sont bonnes et de faire les ajustements nécessaires Avec les outils du mode poids en mode entrée, n'oubliez pas que vous pouvez sélectionner toutes les commandes et utiliser le raccourci R vers la sortie pour réinitialiser la rotation, le raccourci G pour réinitialiser la position et le raccourci vers la sortie A pour définir l'échelle des commandes. De cette façon, vous vous assurez que le personnage revient à sa position initiale. À la fin du processus, vous pouvez revenir en mode objet et désactiver l'affichage de la couche ou de la collection des os de formation. C'est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé et à la prochaine. 18. Objets parentaux pour les os: Dans ce cours, nous verrons comment créer des objets qui ne se déformeront pas jusqu'aux os de l'engin Dans le cas de notre personnage, les objets qui ne se déformeront pas mais qui devraient suivre un arceau sont les cheveux et les arcades dentaires Dans ce cas, tous ces objets doivent suivre la déformation osseuse de la tête. Pour effectuer cette procédure, je vais commencer par activer la visualisation de ces objets dans le plan pour associer **** à un armature. Nous allons sélectionner l'objet et l'os auxquels l' objet sera apparenté Mais comme je souhaite associer les objets à l'un des os de déformation de la plate-forme, je dois activer l'affichage de la couche ou la collecte des os de déformation Jusqu'à la version 3.6, cela se faisait en ajoutant cette couche aux couches actives en cliquant sur ces petits points avec la touche profilée enfoncée. À partir de la version 4, nous activons l'affichage de la collection osseuse par déformation en activant la collection des décès dans l'écran de collecte osseuse. Si nous activons la radiographie, nous verrons que les os de déformation sont visibles à l'intérieur du modèle. Nous devons maintenant commencer par sélectionner l'objet dont nous voulons être les parents. Je vais commencer par sélectionner les mèches de cheveux. En appuyant sur la touche Shift, j'ajouterai l'engin à la sélection. Mais pour que le commandant sache à quel os je veux attribuer l'objet, je vais passer en mode pose. Je vais cliquer sur l'os de déformation de la tête. Maintenant, je peux aller dans le menu Pose, cliquer sur Parents puis sur Bone. De cette façon, l' objet sélectionné sera relié à l' os actif de l'armature Si je sélectionne la commande de la tête et que je fais pivoter avec la touche R, nous pouvons voir que l'objet suit déjà correctement le mouvement. Je vais maintenant revenir au mode objet. Je vais sélectionner l'objet capillaire de base. Je vais ajouter l'appareil à la sélection. Je vais passer à nouveau en mode pose, sélectionner l'os de déformation. Accédez au menu des poses, Parent bone. En fait, nous n'avons même pas besoin de quitter mode pose pour passer mode l'objet sélectionné dans l'objet. Si nous allons sur le revêtement extérieur et cliquons sur l'objet à dents, l'objet à dents sera sélectionné. Nous pouvons maintenant le relier à l'os actif. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet et enregistrer la scène. Merci d'avoir regardé jusqu'à la prochaine fois. 19. Transférer des poids du corps aux vêtements: Dans ce cours, nous verrons comment transférer la configuration de peinture au poids que nous avons appliquée sur le corps du personnage aux vêtements. Ces procédures que je vais montrer fonctionnent chaque fois que l'objet souhaite transférer le poids déjà peint pour prendre des formes très similaires à celles de l'objet d'origine. Si l'objet cible a une forme plus différente comme un perdant ou des vêtements de formes différentes, cette technique risque de ne pas fonctionner Pour commencer, je vais activer la visibilité de la chemise, pantalon et des chaussures, des objets dans le contour Comme je n'ai pas besoin de la couche ou de la collection de déformation des appareils, je peux masquer cette couche ou cette collection si je le souhaite Avant d'effectuer la procédure de transfert de peinture au poids, nous devions sélectionner l'objet pour chaque vêtement. Nous devons appliquer le modificateur de miroir afin qu'il soit efficacement intégré à l'objet. De plus, il est très important que pendant la procédure nous désactivions tous les autres modificateurs que l'objet pourrait avoir Je vais le faire pour tous les vêtements. Je vais appliquer le modificateur de miroir à l'objet Pens. Je vais désactiver le modificateur de subdivision. Je vais répéter la procédure pour les chaussures. En appliquant le modificateur de miroir, je vais désactiver l'affichage de la subdivision et solidifier Je vais maintenant commencer le processus de transfert de peinture au poids. Ce que nous devons faire, c'est commencer par sélectionner l'objet sur lequel le poids de peinture est déjà configuré. Dans ce cas, je vais commencer par sélectionner le personnage suivant. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée, j'ajouterai l' objet cible à la sélection. Dans ce cas, je peux commencer par le t-shirt. Lorsque le t-shirt est actif, j'activerai le mode Weight Paint. Je vais aller dans le menu Poids. Je vais cliquer sur la commande Transférer les poids. Immédiatement après avoir cliqué sur la commande, j'ouvre le panneau de données Transfer Mesh ici. Nous allons configurer ici trois paramètres. Dans le menu de mappage des sommets, nous allons sélectionner l'option interpolée de phase la plus proche dans le paramètre du rayon du rayon Nous allons entrer la valeur cinq. Dans le menu de sélection de la couche source, nous choisirons l'option de liaison. L'étape suivante consiste à ajouter le modificateur d'armature à l'objet Dans le champ objet du modificateur, nous allons sélectionner l'objet du montage, qui correspond au support pour lequel nous voulons configurer le poids de peinture. Pour terminer, nous allons déplacer le modificateur d'armature vers le haut de la pile de modificateurs Le processus est alors prêt. Nous pouvons maintenant réactiver la visibilité des modificateurs pour cet objet Si vous passez en mode objet, sélectionnez le montage, le mode interposition et apportez quelques modifications au mode pose . Nous verrons que le vêtement est déjà configuré avec la peinture au poids et qu' il est à la fois la forme et le personnage. Maintenant, je vais répéter exactement la même procédure pour les autres objets. Je vais commencer par sélectionner le corps du personnage. Ajoutez le stylet à la sélection tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Un mode de peinture au poids. Accédez au menu Poids et cliquez sur Transférer des poids. Comme j'avais déjà configuré ce panneau précédemment, Blender a enregistré les paramètres. Comme nous pouvons le constater, le panneau est déjà configuré avec les paramètres nécessaires. Ensuite, nous pouvons ajouter le modificateur d'armature à l'objet, et nous pouvons choisir l' objet de montage dans le champ objet Il ne nous reste plus qu'à déplacer le modificateur vers le haut de la pile de modificateurs et activer l'affichage du modificateur de subdivision Je vais maintenant revenir en mode objet, sélectionner le montage, le mode interposition et tester le mouvement pour voir si tout fonctionne Comme on peut le voir, le genou traverse légèrement l'objet du stylo Cela est peut-être dû au fait que j'ai ajouté un segment supplémentaire au genou du personnage que je n'ai pas ajouté à l'objet Pens. De plus, le modificateur de subdivision n'est pas actif dans l'objet personnage modificateur de subdivision n'est pas actif dans l' Je peux revenir en mode objet et activer le modificateur de subdivision pour le personnage Je peux maintenant sélectionner l'objet stylo, passer en mode édition et ajouter un segment à la hauteur de chaque genou à l'aide la commande ou du shot cut pour la boucle cut two. Comme on peut le constater, la déformation n' est toujours pas parfaite. Je peux passer en mode peinture au poids de cet objet et sélectionner les groupes de sommets pour ajuster l' épaisseur de peinture Nous pourrions activer la couche de déformation ou les collections comme nous le faisions auparavant, mais je vais vous montrer un autre moyen de sélectionner des groupes de sommets Si vous utilisez la version 4 ou ultérieure de Blender, vous pouvez placer le curseur sur une zone du modèle et utiliser le raccourci Control Shift X pour ouvrir un menu comme celui-ci Si vous utilisez une version antérieure à la quatrième, le raccourci est Shift et le bouton droit de la souris. Lorsque vous placez le curseur sur une zone et que vous utilisez ces raccourcis. Blender affiche un menu avec tous les groupes de sommets influençant les sommets de cette région. Il est peut-être un peu moins intuitif de sélectionner cette méthode, mais dans de nombreux cas, un peu de tâtonnement peut résoudre le problème. Dans ce cas, je vais sélectionner le tibia. Je vais activer l'outil de flou, j'activerai le bouton de symétrie. Je vais parcourir la région. Maintenant, je peux réutiliser le raccourci clavier. Shift X pour les versions supérieures à quatre, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les versions antérieures à quatre. Et je vais sélectionner l'os à déformation serrée. Je vais continuer à brosser, je vais continuer à essayer de régler jusqu'à ce que la déformation paraisse raisonnable Je vais maintenant revenir en mode objet, sélectionner le montage et tester un peu plus la pose. Quand je pense que tout va bien, je peux accéder au menu des poses, tout effacer, transformer, et pour terminer, je peux répéter les procédures pour l'objet en forme de chaussure. Je vais sélectionner le personnage, ajouter les chaussures à la sélection. Entrez le poids, le mode peint. Utilisez la commande de transfert des poids. Ajoutez le modificateur d'armature, choisissez rig. Déplacez le modificateur vers le haut et activez les autres modificateurs. C'est ainsi que nous terminons le transfert de peinture de poids l'objet corporel vers les vêtements. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode exposé et effectuer des tests pour voir si tout fonctionne correctement. À terme, certains ajustements peuvent être nécessaires en mode peinture au poids. Mais dans l'ensemble, ces techniques fonctionnent très bien pour les vêtements moulants. Merci d'avoir regardé et à la prochaine.