Transcription
1. Introduction: J' aime faire de l'animation de personnages amusants, surtout quand les mouvements sont vraiment satisfaisants. Je pense que l'animation est cette intersection parfaite entre être créatif et être technique. Quand tout fonctionne vraiment bien ensemble, c'est vraiment satisfaisant. Particulièrement travailler en 3D chatouille les deux parties de votre cerveau. Bonjour, je suis Russ Etheridge. Je suis un réalisateur indépendant, animateur et designer travaillant à Brighton au Royaume-Uni. Je suis animateur professionnel depuis un certain nombre d'années. Je travaille sur des projets clients, grands et petits. Je suis excité de partager certaines des choses que j'ai apprises en cours de route avec [inaudible]. Bienvenue dans mon premier Skillshare. Merci de vous joindre à moi. Dans cette classe, nous allons regarder faire une animation 3D simple. Je pense que ça va être bon pour tous les niveaux de compétence. Que vous soyez un animateur 2D qui a besoin de faire un élément 3D rapide pour leur truc, ce qui est trop difficile et fastidieux à faire à la main, ce sera bien. Ou si vous êtes complètement nouveau dans l'animation et que vous êtes désireux de vous lancer dans le monde de la 3D, alors c'est pour vous aussi. 3D est un outil incroyablement puissant. Vous pouvez créer une grande variété de contenus, allant des effets visuels réalistes que vous pourriez voir dans un long métrage à l'animation de personnages de bande dessinée, ou même les choses que nous allons couvrir dans cette classe où vous pouvez faire en 3D ressembler Animation 2D. De plus, c'est vraiment amusant de penser à tous les jouets
techniques et fous qu'il contient. Voici un aperçu rapide de l'animation terminée. Tout est 2D, à part quand le skateboard fait son flip. Ce morceau a été fait en 3D et c'est ce sur quoi nous allons nous concentrer. Je vais vous faire découvrir tout ce que vous devez savoir pour créer un simple objet 3D rotatif, et comment le faire s'intégrer parfaitement à votre animation 2D. Nous allons utiliser CINEMA 4D pour créer un flip en skateboard. Voici quelques autres exemples de projets sur lesquels j'ai travaillé dans le passé où j'ai utilisé un peu de 3D pour s'intégrer dans le style 2D de ce projet. C' est juste un peu d'inspiration pour ce que vous
pourriez faire avec ces compétences une fois que vous aurez terminé ce cours. Ça n'a pas à être si compliqué. Il est préférable de commencer par quelque chose de super simple, patinons.
2. Aperçu du cours: Aujourd'hui, nous allons faire une simple animation 3D. Je me suis dit que la meilleure façon d'apprendre la 3D est de faire une très petite partie 3D d'une animation 2D plus grande. C' est un problème très commun en 2D, faire quelque chose qui a cette rotation 3D lente est vraiment difficile et prend beaucoup de temps en 2D. Cette animation de skater que j'ai faite fait un tour vraiment au ralenti avec le skateboard. C' est un exemple parfait de quand vous pourriez avoir besoin de créer un élément 3D pour votre animation 2D. Est quelque chose qui serait vraiment difficile à animer en utilisant la plupart des méthodes 2D traditionnelles, mais très facile avec un peu de 3D [inaudible]. J' ai fait le personnage en utilisant After Effects, mais quand il s'agissait de faire le skateboard, je suis passé à Cinema 4D. Il a été rendu à l'aide d'un outil intégré appelé Sketch and Toon, qui vous donne automatiquement les contours autour des objets ,
puis il est prêt à être superposé en toute transparence sur votre animation 2D. Il y a un million de façons différentes de tout faire dans animation et il se résume essentiellement à quel style travaillez-vous et combien de temps cela va vous
prendre parce que l'animation prend beaucoup de temps. Tout ce qui permet de gagner du temps va être super utile. Mais il pourrait y avoir un argument pour faire des rotations 3D
lentes à la main si vous voulez une certaine esthétique faite à la main. Comme à l'époque dans les dessins animés à l'ancienne, nous n'avions pas la 3D, donc tout le monde devait faire ces choses à la main. Vous avez ce regard certain,
c' est imparfait, mais c'est peut-être ce que vous voulez. La 3D est certainement une chose qui fait gagner du temps, mais qu'elle soit considérée comme authentique ou trompeuse, je vais vous laisser décider. Une chose est sûre, c'est de savoir ces compétences vont vous sauver dans un endroit serré un jour ; c'est une chose super utile. Vous ne voulez pas passer toute la journée à animer quelque chose de vraiment simple que personne ne va remarquer. Tu veux passer beaucoup de temps à faire les bonnes choses. Si ce n'est pas vraiment une pièce maîtresse de votre animation, vous pourriez aussi bien le faire en 3D et vous épargner toute la journée. Vous n'avez pas à faire votre animation 2D dans After Effects comme moi, vous auriez pu le faire à la main dans quelque chose comme le volet TV, ou peut-être un autre logiciel d'animation vectorielle comme Adobe Animate, peu importe. Vous pouvez réellement combiner le skateboard que nous allons faire directement dans votre programme 2D si c'est ce que vous voulez faire, si c'est votre style. Mais je vais le combiner en utilisant
After Effects parce que je l'ai déjà animé dans After Effects, c'
est vraiment utile de combiner des choses dans After Effects de toute façon, même si vous travaillez dans un logiciel dessiné à la main, simplement parce que cela vous donne beaucoup plus de souplesse et que c'est une bonne façon de le faire. Vous pouvez également utiliser cette classe pour apprendre un peu de 3D. Nous allons commencer à partir de zéro, je vais vous montrer l'interface dès le début, donc vous pouvez juste obtenir les bits 2D. Mais quel que soit votre résultat final, vous aurez besoin d'une copie de Cinema 4D pour suivre. Si vous êtes un animateur 2D, vous voudrez peut-être faire votre propre scène pour ajouter votre propre objet 3D en suivant les instructions de cette classe, c'est bien, ou si vous êtes un paresseux massif comme je le suis très souvent, j'ai fourni mon animation de skater sans le skateboard afin que vous puissiez simplement faire l'objet 3D, puis l'appliquer à mon animation. C' est disponible dans le matériel de la classe à télécharger. Quoi qu'il en soit, c'est à vous de décider. Juste pour vous donner un aperçu rapide de ce que nous allons couvrir dans cette classe. Nous allons passer par une théorie 3D, en
gros, qu'est-ce que la 3D ? Quels sont les différents processus que vous devez faire pour créer une animation 3D ? Je vais vous présenter Cinema 4D, les boutons et la mise en page générale du logiciel. Je vais vous aider à travailler avec des images de référence et des vidéos dans Cinema 4D. Nous allons utiliser ces images de référence pour faire quelques modélisations simples
du skateboard et ensuite nous allons mettre en place ce skateboard pour l'animation. Nous allons passer par les bases de l'animation ; regardant la chronologie, assurant que vous savez où différents types d'images-clés et comment les courbes fonctionnent pour que le skateboard fasse son flip, un kickflip varial pour être précis. Je ne suis pas patineuse, alors, excuses. Enfin, nous allons faire en sorte que votre animation 3D ressemble à une animation 2D. Je vais vous parler des différentes façons de faire cela et plus précisément, je vais vous montrer comment utiliser Sketch and Toon dans Cinema 4D et ensuite comment combiner cela avec votre animation 2D. Allons-y. Dans la prochaine vidéo, je vais passer par la 3D. Je vais vous donner un peu d'une classe d'orientation 3D juste parce que la 3D est assez compliquée et il y a beaucoup de parties différentes à elle. Je vais passer par les bits que nous allons couvrir et les bits
que nous ne allons pas couvrir et en général, comment ces différentes zones lorsque vous travaillez en 3D se combinent pour faire une animation 3D finie. On se voit là-bas.
3. Qu'est-ce que l'animation 3D ?: Je voulais juste faire cette vidéo d'orientation 3D supplémentaire appelée la classe de théorie 3D. Parce que je pense de l'extérieur, 3D peut sembler un peu mystérieuse et assez compliquée. Je voulais juste couvrir ce que sont
toutes les différentes étapes lorsque vous travaillez sur une animation 3D. De cette façon, cela va s'assurer que tout le monde est sur la même page et, espérons-le, rendre le reste de la classe un peu plus clair. Comme je l'ai dit, cela peut sembler très compliqué de l'extérieur et en fait, pour être honnête, c'est assez compliqué. Mais comme avec tout, si vous le décomposer en petits morceaux et que vous apprenez étape par étape, progressivement les choses commencent à tomber en place et tout devient beaucoup plus clair. Faire de l'animation 3D ou même juste des photos dans n'importe quel programme 3D, je pense que peut être décomposé à peu près en six domaines différents. Je vais juste vous faire traverser ça. Je vais juste vous montrer à l'écran, comment les différents processus fonctionnent pendant que vous travaillez dessus. Je ne vais pas vraiment expliquer ce que je fais, mais je vais juste vous emmener à travers différents domaines dans l'ordre où vous seriez probablement en train de travailler dessus. Mais en réalité, vous pouvez aller en arrière et en avant comme texturation peut aller à l'animation, ce genre de choses. Le numéro 1 est la modélisation. La modélisation est littéralement ce que ça ressemble. Vous créez un modèle, c'est un objet. C' est ainsi que vous créez tout ce que vous voyez réellement en 3D. Tous les modèles 3D sont composés de points, de lignes et de faces. Vous avez peut-être entendu le terme polygone assez souvent en faisant référence à la 3D. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai fait un cylindre, alors je peux aussi ajuster les points comme vous pouvez le voir ici. Je prends littéralement ces points et je les déplace autour de ces bords. Vous pouvez déplacer les arêtes et vous pouvez également déplacer des faces. Quand les gens parlent de polygones, ils parlent des visages. C' est une forme multi-face. Vous pouvez également faire des choses comme extruder le visage. Je vais extruder un visage ici et le sortir, et vous pouvez voir. Par un processus de ceci et beaucoup d'autres outils similaires à cela, vous pouvez construire des objets très compliqués. Vous pouvez construire à peu près tout ce que vous voulez ; les humains, les voitures, tout est fait comme ça. Vous avez peut-être entendu parler de logiciels tels que ZBrush, où vous pouvez réellement sculpter comme si vous utilisiez de l'argile. Mais c'est le même principe. Tout ne fait que bouger ces points d'une manière ou d'une autre. Le numéro 2 est texturé. C' est quand vous voulez appliquer une couleur ou une texture, ou peut-être une image et l'envelopper autour de votre modèle. C' est ainsi que vous faites votre modèle statique gris qui n'est pas coloré, mais de quelque façon que vous y ajoutez du matériel. texturation est souvent appelée texturation ou ajout de matériaux. Ce sont deux choses distinctes. Les textures ajoutent littéralement une image à l'objet, matériaux sont lorsque vous construisez la substance de ce matériau à l'intérieur du programme 3D, vous pouvez ajouter des choses comme des reflets ou vous pouvez ajouter la transparence ou si vous voulez quelque chose à ressemblent à du verre ou à de l'eau ou à un arbre, vous pouvez ajouter des bruits aléatoires et vous pouvez faire tout cela dans Cinema 4D ou dans votre programme 3D. Il n'est pas nécessaire de
prendre des images 2D comme des textures Photoshop et de les appliquer à un modèle. Vous pouvez faire beaucoup de travail directement à l'intérieur du programme 3D en utilisant les outils qu'il contient. Maintenant, pas dans les flammes. Le numéro 3 est gréement. Une fois que vous avez modélisé votre objet et potentiellement texturé, le gréement se fait lorsque vous préparez votre modèle pour l'animation. Dans le cas de ce skateboard, si vous pouvez voir ce cercle bleu qui entoure le skateboard, c'est un contrôle que j'ai mis en place de sorte que lorsque je veux animer la rotation de l'objet, cela se passe autour du point que j'ai sélectionné. Ce n'est pas seulement un point aléatoire, c'est un point que j'ai spécifiquement sélectionné. En ce qui concerne l'animation du skateboard, c'est ce
que vous devez vraiment faire et nous y reviendrons plus tard. Voici un exemple d'une plate-forme légèrement plus compliquée. C' est un coup de main que j'ai fait sur un autre projet. Vous pouvez voir ici que j'ai des boîtes de contrôle similaires pour le skateboard, mais il contrôle le poignet dans ce cas. J' en ai un ici pour le coude et j'en ai
un autre ici pour le second coude que vous pouvez voir ici. Il ne se connecte pas exactement comme vous le voulez à cause de la façon dont je l'animais. C' est truqué d'une manière un peu bizarre parce qu'il y a une animation bizarre qui se passe. Ensuite, voici un autre exemple rapide du même projet d' une plate-forme beaucoup plus compliquée où c'est un personnage complet. On a le corps, les jambes,
les bras, la tête et tout ça dans la même chose. Vous pouvez faire des choses comme avoir les genoux pliés lorsque le
torse se déplace et de cette façon, vous n'avez pas à vous soucier d'animer les genoux et les pieds restent au bon endroit lorsque vous animez simplement le haut du corps. Cela nous amène au numéro 4, qui est l'animation. Une fois que vous avez vos équipements de personnage, c'est assez explicite. Vous pouvez y aller et ensuite déplacer le personnage ou tout ce qu'on fait, skateboard dans ce cas. La façon dont l'animation fonctionne est très similaire à beaucoup d'autres programmes d'animation. Si vous avez déjà travaillé dans After Effects ou si vous avez effectué un travail d'animation de tri, vous travaillez
souvent dans cette vue appelée courbes. Vous pouvez donc voir les courbes ici. Ce sont des courbes étagées que j'utilise pour le personnage. C' est juste le début de l'animation que je faisais dans ce projet particulier. Mais vous pouvez voir qu'il bouge. C' est ainsi que le corps se déplace. Si je vous montre juste la position Y, vous pouvez voir qu'il est en bas et puis il monte un peu, encore plus. Ensuite, il y a un mouvement lisse ici, que vous pouvez voir est représenté par cette courbe
qui se déplace lentement vers haut et puis ralentit jusqu'à un arrêt lorsque nous arrivons à l'image 49. Pour vous montrer rapidement la même chose sur le skateboard, vous pouvez voir qu'il s'anime ici et si je passe à la chronologie d'animation, qui est en bas ici. Vous pouvez voir les courbes se déplacent ici pour faire le skateboard faire, c'est retourner dans l'air. Mais nous reviendrons sur ce détail plus tard. Le numéro 5 est l'éclairage. Si vous regardez sur le côté gauche de mon écran, vous pouvez voir le skateboard au milieu de la scène et vous pouvez voir que j'ai installé deux lumières. Ceux-ci sont représentés par ces carrés qui pointent vers la planche à roulettes au milieu. Sur le côté droit, vous pouvez voir la vue rendue de ce à quoi ressemble réellement l'éclairage lors de l'image finale. Si je sélectionne une de ces lumières, je peux la déplacer. La taille de la lumière représente littéralement la source lumineuse. C' est comme avoir une lumière carrée géante pointant vers le skateboard et si je le déplace vers le bas, vous pouvez voir sur le côté droit la lumière changer et se rapprocher de plus en plus lumineux parce que je la déplace vers le skateboard. Cela nous amène parfaitement au numéro 6, qui est rendu. Sur le côté droit, vous pouvez voir une vue rendue. Dans ce cas particulier, j'utilise un moteur de rendu très rapide, donc je peux voir un aperçu de l'image finale très rapidement en temps réel, à peu près. Ensuite, quand je veux rendre ma séquence finale ou juste une image fixe, si je rend une séquence, je peux le faire. Il y a une partie distincte du programme qui me permet d'exporter une image finale ou qui sera votre travail 3D terminé. Nous pourrions continuer et parler de composition ici, car il y a assez souvent, surtout sur un projet 3D compliqué, vous devrez combiner des éléments 3D avec des éléments 2D dans un programme tel qu'After Effects. Nous allons faire la composition de base ici où nous prenons notre skateboard fini et le combinons avec une animation 2D. Techniquement, c'est de la composition. Mais vous pouvez devenir beaucoup plus compliqué et les choses deviennent vraiment intéressantes lorsque vous commencez à combiner des séquences d'action en direct, comme nous le ferions dans un long métrage avec des effets spéciaux réalistes en 3D, par exemple. Mais pour cette explication, je voulais juste préciser toutes ces différentes étapes pour comment travailler en 3D en particulier. Super, donc récapitons rapidement ces six étapes que nous venons de traverser. Le numéro un est la modélisation, qui construit votre objet réel. numéro 2 est texturé, qui ajoute de la couleur et du matériau à votre objet. Numéro 3 est gréement, où vous prenez votre objet et le préparer à être animé en faisant diverses choses. Le numéro 4 anime votre objet, évidemment vous le déplacez. Le numéro 5 était l'éclairage, et enfin, numéro 6 était le rendu où vous faites toutes vos étapes précédentes et que l'ordinateur traite tout pour faire une image finale. Comme je disais, on ne couvrira pas tous ces domaines de cette classe. Ce n'est pas nécessaire. Nous allons principalement nous concentrer sur la modélisation et l'animation, et nous allons faire du rendu, mais c'est très simple. Les matériaux que nous faisons ne sont que des couleurs et je vais vous montrer comment obtenir les lignes autour du tableau. C' est fondamentalement ça. Cela devrait être suffisant pour au moins vous faire démarrer en 3D. Je prévois de faire une classe plus intermédiaire, peut-être des rigs de personnages 3D et des animations de personnages, alors gardez les yeux ouverts pour cela. Maintenant, vous savez ce qu'est la 3D, faisons un peu. Dans la classe suivante, je vais vous emmener à travers l'interface, vous
montrer où sont les boutons et vous donner une orientation générale de quand vous ouvrez le programme. Je te verrai là-bas.
4. Bienvenue à Cinema 4D !: droite. Sautons dans l'ordinateur et démarrons Cinema 4D. Je vais vous emmener à travers la mise en page et les boutons, et généralement ce que vous voyez quand vous le démarrez pour la première fois. Je n'entrerai pas dans les détails, mais juste assez pour prendre vos repères. Faisons-le. Bienvenue dans l'interface Cinema 4D. Il peut y avoir un écran de démarrage qui vous accueille. Il y a des informations comme des liens vers le travail des gens, travaillant dans Cinema 4D. Il suffit de vérifier, c'est utile. Mais pour l'instant, fermez-le et accédez à cet écran et vous devriez avoir quelque chose comme ça. Je dois dire que j'utilise Cinema 4D, Version 21, R21. C' est en fait une ou deux versions anciennes. C' est juste parce que c'est celui que j'ai acheté et que je
n'ai pas basculé vers le nouveau modèle d'abonnement. Mais si vous avez une version plus récente, la
plupart des options et des boutons devraient être au même endroit, mais si ce n'est pas le cas, et je parle de tout ce que vous ne pouvez pas voir, alors vous devriez probablement aller en ligne et avoir un chercher exactement où ce bouton est dont je parle. Excusez-moi si vous êtes sur une version différente, c'est juste la nature de faire ces choses. Commençons au milieu ici. C' est votre Viewport, donc c'est là que tout ce que vous faites, vous verrez. Il y a plusieurs façons de regarder ça. Je pense que ce devrait être cette vue de caméra par défaut singulière que vous pouvez voir ici lorsque vous ouvrez un programme. Mais si vous cliquez sur le bouton en haut à droite ici, droite dans le coin, il divisera la vue en perspective, haut, à droite et en avant. C' est le même point de vue dans quatre perspectives différentes. Par exemple, si je vais ici, que je vais décrire ce panneau un peu plus en détail en une seconde. Mais si je fais une sphère, vous pouvez voir que la sphère est apparue au milieu de la fenêtre de perspective, et c'est la même sphère dans toutes les autres fenêtres. Permettez-moi de revenir à la vue singulière ici. Si vous regardez en haut à gauche de la fenêtre d'affichage, vous verrez les caméras de vue afficher ces boutons. Je ne vais pas passer par tous ces trucs parce qu'il y a juste des tas,
mais ce ne sont que des options pour l'affichage, pour la clôture en particulier. Si nous allons dans le panneau supérieur, ceux-ci avec les grandes icônes, sont vos outils de sélection, votre outil de navigation, les options de
rendu, et votre création,
vos boutons de création d'objets les plus courants. À partir de l'extrême gauche, vous avez annuler et refaire, c'est assez simple. Il s'agit de l'outil de sélection de domaine. Il fonctionne comme un pinceau si vous cliquez sur le milieu. En fait, je ne sais pas quel est l'autre raccourci. Si vous cliquez sur le milieu, jetez un oeil ici si vous n'êtes pas sûr, mais si vous utilisez le clic du milieu comme moi, alors vous pouvez cliquer du milieu et faire glisser, et il rendra le pinceau plus grand en plus petit et ainsi vous pouvez peindre des sélections. Je clique et je fais glisser en ce moment. Si vous peignez à travers la sphère, il sélectionnera la sphère. Après cela, nous avons les outils de transformation pour les objets, nous avons
donc déplacer, mettre à l'échelle. C' est seulement comme la transformation, la position en mouvement. Échelle et rotation. La réinitialisation PSR est un peu plus un outil avancé, mais c'est très, très utile et je l'utilise à peu près tout le temps. Il se réinitialise. Peu importe ce que vous avez sélectionné, il le réinitialise au milieu ou réinitialise ses coordonnées à 0, 0, 0. Ensuite, vous avez la dernière utilisation d'outil ici, ce qui est assez pratique. Ces choses XYZ ne sont peut-être pas super utiles. Je ne les utilise pas tellement. Celui que j'utilise principalement est ce bouton ici qui bascule entre les systèmes de coordonnées du monde et de l'objet. Encore une fois, c'est un autre outil plus avancé que vous utiliserez une fois que vous aurez réellement accès au logiciel. Après cela, nous avons les options de rendu. L' extrême gauche affiche la vue courante dans la fenêtre. C' est votre bouton de rendu principal, donc lorsque vous avez besoin de faire un rendu final, vous appuyez sur ce bouton du milieu. Celui de droite est les paramètres de rendu. Ici, vous allez modifier la fréquence d'images, votre taille de rendu, l'endroit où vous allez enregistrer le fichier, et tous les autres paramètres de rendu. Suite à cela, nous avons toute la création d'objet. Si vous maintenez enfoncé l'un de ces boutons, il affichera plus d'options. Cela crée des objets primitifs. Après cela, nous avons les outils spline que nous allons également toucher plus tard. Si vous avez déjà utilisé Illustrator, ce
sont les mêmes choses que les chemins. Ce ne sont que des lignes essentiellement. Vous pouvez créer un rectangle et vous pouvez voir que ce n'est qu'une ligne rectangulaire. Ces prochaines sont un peu plus compliquées. Il n'y a que quelques autres options. Il y a différents types de choses que vous pouvez faire avec les modèles. Ici, nous avons d'autres choses que vous pouvez faire avec les splines, les cloners, la modélisation de volume. C' est des trucs plus avancés. Encore une fois, ce sont des modificateurs que nous aborderons plus tard avec la modélisation. C' est quand vous voulez faire quelque chose à un modèle existant, comme le plier, renverser, le réduire, ce genre de chose, sans affecter réellement le modèle. Ils sont comme des effets de modèle si vous voulez. Après cela, il y a des choses environnementales que je n'utilise pas autant, mais elles sont parfois très pratiques. Ensuite, ceux-ci sont explicatifs. Faites un appareil photo, faites une lumière. Le mode objet et les outils de sélection s'exécutent à gauche de cet écran. En commençant par le haut, nous avons le mode objet de modélisation. Je ne m'inquiéterais pas trop à ce sujet pour le moment. Les plus importantes sont la sélection des points, la sélection arêtes et la sélection des faces. On va faire ça pour la modélisation. C' est alors que vous devez réellement aller dans le minutieux de la modélisation et changer la forme d'un objet manuellement. dessous de cela, nous avons l'outil d'accès et ceux-ci sont également pour les objets en solo. Si vous travaillez sur une scène vraiment compliquée et que vous voulez juste travailler sur une petite partie, vous pouvez solo la vue et faire disparaître tout le reste. dessous de cela, les outils de capture, semblables à tout autre accrochage, par
exemple, Illustrator ou Photoshop que vous avez peut-être utilisé. Ceux-ci sont juste un peu plus compliqués parce que vous avez trois axes pour travailler, descendant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce que j'ai l'air de faire. Ici, nous avons la chronologie principale, donc si vous travaillez sur une animation, vous pouvez le faire glisser vers l'arrière et vers l'avant pour voir ce qui se passe au fil du temps. Il a obtenu des points d'aperçu d'entrée et de sortie comme vous le faites dans After Effects. Ceux-ci sont assez explicatifs, jouer, pause, cadre suivant. Ces boutons ici servent à définir l'image-clé. dessous de cela, ici dans ce panneau vide, il est vide parce que nous n'avons actuellement aucun matériel. C' est la vue matérielle. Si nous créons un matériau ici, il y a beaucoup d'options ici, mais la chose principale que nous allons examiner est juste le matériau standard. Donc, créez un nouveau matériau standard. Voilà, tu y vas. Il y a un matériau là si vous aviez plusieurs matériaux qui viendront à côté. Cela m'amène parfaitement au panneau des attributs. C' est maintenant d'entrer dans l'endroit où vous allez regarder la plupart du temps quand vous êtes en dehors de la vue principale, vous allez regarder beaucoup, que vous allez regarder par ici beaucoup. C' est là que vous modifiez toutes les options pour tout ce que vous avez sélectionné. J' ai actuellement mon matériel sélectionné que je viens de créer ici. En regardant le panneau des attributs, vous pouvez modifier tout ce qui a trait au matériau. Je suis dans l'onglet couleur en haut. Je peux changer la couleur, alors faisons-en un beau bleu. C' est un beau bleu. Lorsque je clique quelque part neutre, comme une partie vide du panneau, elle disparaît car elle n'est pas sélectionnée. Continuant autour de notre direction antihoraire. Ce panneau ici est probablement le panneau le plus important lorsque vous travaillez dans Cinema 4D. Il vous montrera absolument tout dans votre scène. Je sais que ça n'a pas l'air si compliqué pour le moment, c'est seulement parce qu'on a une sphère. Mais une fois que vous serez vraiment dans Cinema 4D, vous allez créer toutes sortes de choses. Toutes ces choses dont nous parlons avant, tous ces objets différents, splines, modificateurs, surfaces de
subdivision, blah, bla, bla, tout ça, tout
cela apparaîtra dans la vue de l'objet. Ensuite, une fois de plus, lorsque vous cliquez sur des éléments dans la vue objet, tous les attributs pour cela apparaîtront dans le panneau des attributs. Par exemple, ma sphère, je peux ajuster les coordonnées, qui est là où les choses sont. Si je bouge ça, vous pouvez voir que la position est en mouvement. L' échelle est au milieu et la rotation est la dernière. Ensuite, si vous allez à l'onglet objet, parce que cette sphère est ce qu'on appelle paramétrique, si je passe à mon affichage ici, donc si je vais à afficher les options et les lignes d'ombrage courant, ce sont tous les différents types des affichages que vous pouvez voir à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir sur ma sphère, toutes les subdivisions. Si j'augmente les segments dans le panneau des attributs, vous pouvez voir que le segment va là-haut, donc il le rend agréable et lisse. Je vais simplement ajouter rapidement mon matériel à
ma sphère pour vous montrer le système de balises très rapidement, car c'est l'une des principales façons d'interagir et d'ajuster les objets dans Cinema 4D. Si je fais glisser mon matériau sur ma sphère, vous pouvez voir qu'il a été créé ce qu'on appelle une balise de matériau, et la balise de matériau a son propre attribut. Lorsque je clique sur la balise de matériau vers le bas dans le panneau des attributs, vous pouvez voir quelques options différentes pour la façon dont le matériau est appliqué à la sphère. Naviguer à l'intérieur de la fenêtre se fait de deux façons
différentes que je vais vous montrer maintenant sur mon clavier. Vous pouvez utiliser une combinaison de 1, 2 et 3. Si vous appuyez sur 1, il se déplacera à l'intérieur de la vue. Si vous appuyez sur 2, il zoomera et arrière, et si vous appuyez sur 3, il tournera autour. C' est 1, 2 et 3 en combinaison avec un clic gauche. J' utilise en fait une tablette Wacom, mais si vous utilisez une souris est juste un clic gauche et 1, 2 et 3. L' autre façon de le faire est la façon dont j'utilise personnellement et je préfère,
est de maintenir la touche alt enfoncée, puis vous utilisez un clic gauche, clic droit et un clic central. J' ai mes clics droit et milieu mappés aux boutons de mon stylo Wacom. Mais cela fonctionne de la même façon sur une souris. Si vous utilisez une souris, vous pouvez utiliser un clic gauche, clic droit et un clic central. Je recommanderais en fait 1, 2 et 3 pour le moment. Peu de gens ont un clic central et si vous êtes sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça, alors 1 ,
2 et 3 est peut-être votre principal outil de navigation. Je recommande d'avoir une très bonne pratique avec cela,
parce que plus vous pouvez naviguer facilement dans votre scène, plus vous serez en mesure d'interagir et de faire des choses. La dernière chose que je voulais vous montrer est les différents chargements de mise en page que vous pouvez avoir. Si vous allez en haut à droite de l'écran, vous pouvez voir la mise en page. Il est en cours de démarrage car c'est ce
que vous verrez lorsque vous ouvrirez Cinema 4D pour la première fois. J' ai en fait ma propre mise en page personnalisée qui est celle-ci. C'est exactement le même. La seule différence est que j'ai ajouté quelques boutons ici. L' un des autres que j'utilise beaucoup est la charge animée. C' est si vous travaillez sur un seul écran. Je travaille généralement sur deux écrans donc j'ai la charge de démarrage sur un écran, puis la chronologie sur l'autre écran. Je vais rapidement vous montrer la chronologie. Rien ne s'affiche vraiment là jusqu'à ce que vous ayez réellement une animation sur un objet. Si je clique sur ma sphère et que je clique sur définir l'image clé, vous pouvez voir qu'elle a maintenant ajouté la sphère à la timeline. Je parlerai de l'animation dans un peu plus tard, donc je n'entrerai pas dans les détails pour le moment. J' espère que tous ces gubbins ont un peu plus de sens maintenant. Ne vous inquiétez pas, je sais qu'il y a plein de boutons et croyez-moi, je travaille dans ce programme depuis 10 ans et j'appuie sur la plupart de ceux que j'ai traversé assez souvent, mais il y a plein de boutons là-dedans que je suis sûr que je n'ai jamais pressé. C' est un processus d'apprentissage. Il y a en fait un panneau que je ne vous ai pas montré où vous pouvez faire ressortir. Il a toute une liste de tous les boutons qui sont disponibles dans Cinema 4D et vous pouvez faire ressortir les boutons personnalisés. Ces personnalisés que je vous ai montrés dans ma start-up, chargement, ce sont comme des boutons personnalisés. Ils sont aussi comme des plugins tiers, ce genre de choses. Mais ne vous inquiétez pas, alors si vous êtes coincé, il y a beaucoup de ressources en ligne, comme il y en a avec tout, alors allez voir là-bas. Dans la prochaine vidéo, nous allons aller vers le sud pour la modélisation. Nous allons apporter une illustration 2D pour construire notre skateboard à partir de. Je te verrai là-bas.
5. Besoin de vos références: Prenons un moment pour nous installer. Vous pourriez aller tout droit et commencer à modéliser dès maintenant, mais vous pourriez avoir quelques problèmes pour être trop impatient. Si vous voulez que votre animation 2D se transforme en animation 3D en douceur, vos objets 3D et 2D vont devoir correspondre exactement,
s'ils ne le font pas, il y aura un peu de saut quand nous passerons de l'un à l'autre. Dans l'exemple du skateboard que j'ai fait, nous pourrions en fait avoir juste un skateboard 3D statique sur le sol, puis il fait son flip puis revient à être la chose 3D. Nous pourrions le faire complètement 2D, mais assez souvent dans l'animation 2D, vous allez faire une sorte d'animation avec cela abord et ensuite vous voulez passer à votre truc 3D, puis revenir à nouveau. C' est comme ça qu'on va le faire. Pour construire notre planche à roulettes avec précision, nous allons avoir besoin d'une référence. Il est maintenant temps d'aller créer une référence si vous faites votre propre animation 2D ou si vous suivez avec mon matériel de classe de skater. Vous pouvez télécharger un MP4 du patineur dans l'onglet Projets de classe et ressources ci-dessous la vidéo. Nous utiliserons la vidéo pour les références de référence de modélisation et de synchronisation d'animation. Allons-y. Super. Commençons à nouveau avec la mise en page basse de Cinema 4D. Vous devriez avoir cette vue devant vous. La première chose que nous allons faire va à ce bouton en haut à droite de la fenêtre et changer deux vues multiples ici. La première chose que nous devons faire est de décider quelle perspective nous envisageons. La chose standard en 3D, que personne ne m'a jamais dit pendant longtemps, était que y et x, c'est dans Cinema 4D parce que les axes sont différents dans différents programmes. Mais dans Cinema 4D y est en place, x est juste, et z est de retour. Si vous allez à votre vue de face, nous aurons y et x comme axe visible, et ensuite z va dans la distance devant nous. Si vous imaginez un personnage debout face à vous si vous modélisez un personnage, doit être configuré de sorte qu'il vous fasse face à partir de l'axe z, car dans le nez, il pointe loin de l'axe z si cela a du sens. Mais ne vous inquiétez pas trop si c'est différent, cela n'a pas trop d'importance car tant que vous configurez votre rendu pour faire face à la bonne direction, c'est bien. Nous allons sélectionner notre vue de face et faire ce plein écran en appuyant sur le petit bouton dans le coin supérieur droit de la vue de face. Pour apporter une référence, vous allez dans « Options » en haut de la fenêtre, descendez à « Configurer », puis dans le menu des attributs, vous verrez les attributs de la clôture pour la vue de face. En regardant les onglets en haut de ce
menu d'attributs , cliquez sur « Retour » et il y a une boîte d'image ici. Si vous cliquez sur la petite case à côté de la zone d'image, vous pouvez
maintenant naviguer jusqu'à l'endroit où se trouve votre animation de skateur. Donc, la mienne est là,
aller, où vous l'avez sauvée si vous travaillez avec mon animation de skater ou si vous apportez votre propre apporter maintenant. Vous devriez voir le patineur apparaître derrière la grille. Ne vous inquiétez pas c'est une ancienne version du skater parce que évidemment je l'
ai fait avant que j'ai fait la 3D et terminé toute
l'animation donc excuses si elle semble complètement différente. Je veux dire que ça n'a pas l'air complètement différent, c'est juste des cheveux différents. Quand je frotte la chronologie en bas à gauche ici, nous devrions la voir animer. L' animation que nous avons apportée est en fait plus longue que la durée par défaut du projet Cinema 4D. Pour allonger le projet Cinema 4D, cliquez sur l'endroit où il est écrit « 90", vôtre peut différer, et changer cela en quelque chose de plus élevé. On pourrait le changer en quelque chose comme 300, et ensuite vous prenez votre barre d'aperçu ici et vous pouvez l'étirer jusqu'au maximum pour qu'il vous montre 0-300. Avant cela, je ne vous ai montré que l'original et vous
avez donc besoin de vous étirer afin que vous puissiez voir toute la longueur. Maintenant, on frotte, le personnage fait ce saut, ouais disparaît. Peut-être qu'on peut aller au point où il disparaît. Il devrait disparaître autour de 260, et il y a aussi un autre problème avec la fréquence d'images. Nous devons cliquer sur « Mode » qui est en haut du menu des attributs et cliquer sur « Projet », et cela fera apparaître votre vue de projet. Ce sont les options pour le projet réel, et nous devons changer la cadence du projet. C' est la chose la plus déroutante à
propos de Cinema 4D lorsque vous commencez, c'est l'endroit où définir les fréquences d'images. Il y a toujours un décalage de fréquence d'images et je vais expliquer un peu plus pourquoi c'est le cas dans une seconde. Mais sachez simplement que c'est le taux de trame global principal pour l'ensemble de votre projet. Là où il est dit FPS, on change ça de 30-24, et c'est la fréquence d'images dans laquelle j'ai animé le patineur. Lorsque vous définissez votre fréquence d'images ici, vous devez également définir votre cadre de sortie. Donc, je vais cliquer sur le bouton « Réglages de rendu » qui est en haut ici, et c'est celui sur la droite qui ressemble à un petit tableau de clapper avec un rouage. Cliquez sur cette fenêtre Render Settings devrait apparaître, faites changer la fréquence d'images de 30 ou quoi que ce soit pour vous assurer qu'il est dans 24. C' est la fréquence d'images d'exportation, il est très déroutant d'avoir deux fréquences d'images. La fréquence d'images du projet indique à Cinema 4D quelle est la chronologie actuelle. Donc, la timeline est en cours d'exécution à 24 images par seconde, les paramètres de rendu cela peut être tout ce que vous voulez. Que se passe-t-il lorsque vous effectuez un rendu si ces deux fréquences d'images ne correspondent pas, il réinterprétera votre animation 3D pour qu'elle corresponde aux taux d'images d'exportation. Si la fréquence d'images de votre projet est de 24
et que votre taux d'images d'exportation est de 12, il
sera exécuté à la même vitesse, mais vous ne rendrez que la moitié des images si cela est logique. Il ne rendra que tous les autres cadres. Je sais que c'est déroutant, je sais que ça n'a peut-être pas beaucoup de sens au début, mais si vous vous assurez juste que ces deux taux d'images sont les mêmes, alors vous ne pouvez pas vous tromper vraiment. Nous devons également modifier la résolution. Je travaille en fait dans quatre par trois HD qui est 1920 le bouton de rapport d'aspect de verrouillage a été cliqué alors assurez-vous que ce n'est pas cliqué. Faites 1920 par 1440 et ce sera la même résolution que mon skater rendu. Fermons ça. Alors que nous parlons de taux d'images, je voulais juste parler de la différence entre 1 et 2 si vous n'êtes pas clair à ce sujet. Vous avez peut-être entendu parler de personnes en animation parler de travailler sur 1s ou 2s ou 3s, 4s ou 6s quelque chose comme ça quoi que ce soit. Il s'agit de savoir si l'animation change chaque image ou change toutes les autres images dans le cas de 2s, ou si elle change toutes les quatre ou cinq images dans le cas de 4s, 5s, 6s et 7s, 8s et ainsi de suite. Cela se produit particulièrement dans l'animation dessinée à la main comme un dispositif de gain de temps. Par exemple l'animation traditionnelle de Disney ou les films dessinés à la main qu'ils avaient beaucoup d'argent, ils sont un long métrage. Ils travaillaient sur 1 parce qu'ils avaient juste cette ressource pour pouvoir le faire. Mais beaucoup de gens n'ont pas que l'animation si moins chère se fait sur 2s ou 3s et assez souvent c'est fait en fait comme un choix esthétique. Vous pouvez le voir dans l'animation numérique beaucoup. Par exemple, mon patineur qui est sur 2s, j'ai choisi de le faire comme ça parce qu'il fait sentir un peu plus dessiné à la main. Les fréquences d'images les plus courantes lorsque vous travaillez dans le cinéma et la télévision sont de 24, 25 et 29,97. Il y en a beaucoup d'autres comme 60 cadres qui travaillent maintenant ça n'a pas vraiment d'importance. 1s et 2s signifie la même chose, quelle que soit la fréquence d'images dans laquelle vous travaillez. Dans le passé, on m'a demandé à plusieurs reprises si nous devrions fixer notre taux de cadre de projet à 12 images par seconde par exemple. Si vous travaillez sur 24 images par seconde pour votre fréquence d'images complète pourquoi ne pas simplement définir les projets sur 12 images par seconde ? Je dirais certainement de ne pas le faire,
la principale raison étant que cela fait que vous n'avez pas de flexibilité. Si vous voulez soudainement changer pour travailler sur 1s vous ne serez pas en mesure de le faire, vous serez coincé à travailler sur 2s. Il peut y avoir des situations où la caméra se déplace sur 1s et les personnages se déplacent sur 2s, et si votre projet est exécuté à 12 images par seconde, vous ne pouvez pas le faire. Je recommande certainement de travailler à la fréquence d'images complète quel que soit ce qui peut être, puis de le laisser tomber plus tard soit en utilisant des effets comme Posterize Time que je vais vous montrer plus tard ou vous pouvez juste définir la fréquence d'images à être un taux différent dans votre logiciel de composition. Il y a plusieurs façons de le faire en gros. Il y a ma 1s et 2s conférence faite. Maintenant, je vais trouver la fin de l'animation 2D, désolé ce n'est pas assez long, changeons cela à 300. On y va. La fin est au cadre 261. Changons ici le numéro d'image de fin dans notre chronologie de projet à 261, et maintenant nous savons que le projet 3D a la même longueur que l'animation 2D. Je vais juste revenir pour configurer. Il y a d'autres choses que je veux faire ici. abord, je veux changer la transparence de cette façon, il ne bloque pas tout votre écran, et je vais aussi déplacer la position. Vous pouvez en fait déplacer la position par rapport à votre scène. Je vais juste déplacer le y qui le déplace de haut en bas,
et je vais juste essayer de mettre les roues autour de la ligne de l'axe X. De cette façon, lorsque nous fabriquons un modèle de skateboard, il est juste
plus logique de construire le skateboard au niveau du sol pour ainsi dire. Nous avons fini. Jusqu'à présent, nous sommes au sud pour la modélisation. Je voulais juste mentionner une chose de plus. C' est si vous modélisez quelque chose avec un peu plus de détails que le skateboard, parce que nous pouvons en fait déduire ce que le skateboard va ressembler à partir de cette vue, d'une perspective. Si vous créez par exemple ce caractère de charbon en 3D, vous pouvez vouloir une vue latérale et une vue de face, vous pouvez même vouloir une vue de dessus aussi. Si vous cliquez sur le bouton supérieur droit pour passer de la vue de face à la vue multiple, vous pouvez maintenant créer plusieurs références dans chacun de ces panneaux, et ainsi vous aurez tous les angles différents pour référencer votre 3D modélisation à partir de. Pour celui-ci, nous n'avons besoin que de la vue latérale, alors restons-en avec ça. Super. Récapitons rapidement ce que nous venons de traverser. Nous passons à notre vue de face, nous sommes allés à la boîte de configuration pour où vous pouvez apporter des images de référence de fond. Nous l'avons positionné et réglé correctement l'opacité, nous avons réglé la longueur de la chronologie pour qu'elle corresponde à la même longueur que la référence vidéo d'animation 2D. Je vous ai donné une conférence sur ce que sont les 1 et 2, et j'ai également passé en revue comment vous assurer que images de
votre projet et
vos taux d'images de rendu correspondent sinon cela peut causer des problèmes. Réglage également de la résolution correcte afin que les rendus 3D correspondent à nos rendus 2D. J' ai aussi rapidement parlé un peu de la façon dont vous pouvez configurer plusieurs références pour plusieurs perspectives si vous faites un modèle plus compliqué. Vous pourriez faire comme la vue avant et de dessus par exemple. Maintenant, vous êtes prêt, vous savez où sont tous les boutons. Vous avez votre référence, construisons quelque chose. Dans la prochaine vidéo, je vais vous emmener à travers la modélisation d'un skateboard.
6. Modélisation de la planche à dessin - partie 1: D' accord. Assez de conversation, assez de préparation, c'est le moment que vous attendiez, faisons quelque chose de pratique. Il est temps de modéliser notre skateboard. Nous sommes de retour à notre vue par défaut. Vérifions simplement. Si vous cliquez dans le coin supérieur droit de l'écran du point de vue, votre référence doit être chargée dans votre vue de face, qui doit se trouver en bas à droite de votre écran. Si vous n'avez pas votre référence, revenez à la dernière vidéo et assurez-vous que vos références sont chargées dans votre scène. Ok, donc la première chose que je vais faire est de modéliser les roues. Je vais monter à la barre supérieure en haut de l'écran,
maintenir le cube enfoncé et aller sélectionner un cylindre parce que c'est l'objet le plus proche qui est proche de la forme des roues, donc nous pourrions aussi bien commencer avec un cylindre. Je vais changer l'affichage au-dessus du point de vue ici pour continuer à faire tourner les lignes afin que nous puissions voir les lignes. C' est la vue la plus utile lorsque vous modélisez. Vous pouvez voir qu'un cylindre est apparue dans la vue objet en haut à droite. La prochaine chose que je vais faire est de positionner le cylindre de sorte qu'il soit le plus près
possible des roues afin que nous puissions nous assurer que tout va s'aligner avec notre animation 2D. Je vais sélectionner le cylindre en cliquant dessus, ou vous pouvez cliquer dessus ici dans la vue de l'objet. Je vais m'assurer que la rotation est sélectionnée. C' est tout, si vous gardez note des raccourcis clavier. Ensuite, je vais le faire tourner vers l'avant comme ça sur l'axe rouge et je vais maintenir Shift pendant que je le fais. Ce que cela fera, c'est qu'il se verrouillera,
fondamentalement, vous devez commencer à le faire glisser, puis maintenez Maj enfoncé. Si vous maintenez Maj en premier, rien ne se passera. On va le faire pivoter à 90 degrés, alors maintenant c'est exactement à 90 degrés. Si vous n'avez pas tenu Shift et que vous avez de la difficulté à atteindre 90 degrés, il est préférable d'être aussi précis que possible en 3D car les choses peuvent mal tourner très rapidement. Mais vous pouvez cliquer sur le cylindre dans la vue objet et le panneau d'attributs ci-dessous fera apparaître beaucoup d'options différentes. Vous allez dans l'onglet Coordonnées, vous pouvez réellement taper 90 degrés ici. Si le vôtre n'est pas 90 degrés, vous pouvez aller ici, sélectionner cela, taper 90 et vous êtes prêt à partir. Maintenant, je vais passer à la vue de face où se trouve notre référence et je vais zoomer. Le moment est venu de vous familiariser avec les outils de navigation. Encore une fois, c'est un, deux et trois pour naviguer. La même chose est vraie pour les vues à plat, donc un clic gauche sera Pan 2 et un clic gauche sera zoom. Ensuite, je n'utiliserais pas trois parce que cela va faire pivoter l'écran, et si vous entrez dans un angle drôle, encore une fois, vous pouvez utiliser shift. S' il y a quelque chose que vous devez verrouiller en place, Shift est une sorte d'outil de capture de tri assez souvent, donc si vous avez du mal à ramener les choses à l'alignement, alors vous pouvez essayer de maintenir Maj et voir ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons voir notre cylindre devant notre planche à roulettes. Le moment est venu d'expliquer la différence entre les objets
paramétriques et les modèles simples. Cinema 4D vous dira si c'est un objet paramétrique parce que vous l'avez créé ici, tous sont paramétriques, et aussi il sait que c'est un cylindre. donc vous avez créé un cylindre réel. Il y a une petite icône d'un cylindre dans l'objet pour toi. Si j'appuie sur C, ce qui le convertit en objet polygone aplati, vous pouvez voir que Cinema 4D pense maintenant qu'il s'agit d'un objet polygonal. Je vais annuler ça pour le moment. Un objet paramétrique est un objet où vous ne pouvez pas modifier les points réels. Par exemple, les objets polygonaux, Cinema 4D interprète simplement comme des points et des informations de ligne, et c'est tout. Cet objet peut être ouvert dans n'importe quel programme 3D, ils voient tous les objets polygonaux de la même manière. Un objet paramétrique est spécifique à Cinema 4D. Les autres programmes ont leurs propres versions d'objets paramétriques, mais ce n'est pas comme si vous pouviez copier et coller d' un programme à l'autre parce qu'ils fonctionnent tous différemment. Dans Cinema 4D, vous obtenez ces poignées pour modifier les propriétés des objets de paramètre. Dans le cas d'un cylindre, vous pouvez changer le rayon et vous pouvez changer la hauteur très facilement. C' est très pratique pour commencer rapidement avec la modélisation. Si vous avez votre cylindre sélectionné et que vous allez dans le panneau des attributs, vous pouvez cliquer sur l'objet et la hauteur du rayon et diverses informations de segment sont toutes là pour vous de changer. Je vais changer le rayon pour correspondre au rayon de notre image de référence. Nous pouvons le faire ici en réduisant cela. Ensuite, si vous appuyez sur E ou cliquez sur l'icône de transformation de position de déplacement en haut à gauche, vous pouvez déplacer l'objet et nous l'
alignerons le plus près possible avec le skateboard. Eh bien, c'est vraiment pratique pour zoomer et fermer et l'obtenir aussi précis que possible parce que évidemment lorsque nous passons de la 2D à la 3D, nous voulons qu'elle s'alignera parfaitement. Je vais aussi changer la hauteur. Maintenant que nous avons le rayon correct, évidemment cela ne ressemble pas à une roue, donc si nous revenons à notre vue en perspective, il vaut la peine de dire que basculer entre ces deux vues va se passer beaucoup. Je ne vais pas parler de la façon de faire ça. C' est le bouton en haut à droite, c'est pourquoi je minimise ces vues. Mon point de vue en perspective, je vais réduire ça à quelque chose qui ressemble plus à une roue de skateboard qui est mécontent. Je sais que ce n'est pas exactement comme une roue de skateboard, mais c'est une sorte de lumière des étoiles. Je vais rester avec quelque chose comme ça. Je vais aussi augmenter les segments de rotation. Lorsque vous effectuez un rendu en 3D, si vous avez un objet surfacique très bas, qui apparaîtra dans le rendu, sorte que vous serez en mesure de voir ces arêtes rudes, et parce que nous voulons un beau cercle rond, je suis va augmenter cela de sorte que nous avons un beau objet circulaire lisse. Je vais aussi réduire les segments de hauteur à rien parce que nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit avec les segments de hauteur. C' est vraiment une bonne pratique de garder l'objet aussi simple que possible en 3D, car les choses peuvent devenir hors de contrôle assez rapidement. Nous allons faire quelques bouger autour des points, et si nous avons beaucoup trop de points que nous n'en avons besoin, alors il sera très difficile d'interagir avec eux et de les changer. Je vais aussi aller dans l'onglet majuscules et je vais
augmenter le segment de un à deux. Cela va être pour faire le moyeu de la roue. Comme vous pouvez le voir dans ma référence, nous avons un cercle supplémentaire au milieu, et nous devons le refléter dans nos objets 3D. ce moment, je vais aussi aller dans cette vue de face et changer l'affichage. Ici, il y a cette option appelée paumes ISO. C' est, je pense, une façon de faire en sorte que ce soit une vue simplifiée. Il ne vous montre pas le vrai filaire, il vous montre juste un contour de forme simple de l'objet. Je veux qu'il puisse voir les polygones réels, donc je vais le passer en filaire. Maintenant, nous devons le rendre non paramétrique. Si nous avons rendu ce cylindre en ce moment, cette ligne n'apparaîtrait pas, alors nous devons dire à Cinema 4D qu'il y a une ligne ici, donc nous devons réellement la construire dans la structure de la roue. Pour ce faire, je vais appuyer sur C. L'autre façon de le faire est d'appuyer sur ce bouton ici est de rendre modifiable. Maintenant que nous avons fait cela, nous devons sélectionner ce cercle au milieu, et je veux le pousser en utilisant extrude. Si nous allons à la vue de nos visages sur la gauche ici, ce sont les deux vues. Si vous appuyez sur les points, vous pouvez voir les points. Les arêtes vous permettent de sélectionner des arêtes. Ce que je veux faire est de sélectionner les visages, donc je vais sélectionner tous ces visages par partie ici. Oups, je l'ai fait parce que mon outil de déplacement a été sélectionné, vous pouvez simplement déplacer directement des choses comme ça. Ce que je veux faire est juste de les sélectionner, donc nous allons à notre outil de sélection en direct, qui est cette flèche avec un cercle autour d'elle. Sélectionnez toutes celles du milieu ici. Une chose pour vous assurer, si vous appuyez sur un outil ici, vous obtenez des options pour les outils dans le menu des attributs. Sélectionnez l'outil de sélection et assurez-vous que seuls les éléments visibles sélectionnés sont cochés. Si c'est désactivé et que je sélectionne ceci, vous pouvez voir qu'il est effectivement sélectionné tout le
long et sélectionné des choses directement à travers l'objet. Donc, si, par exemple, je fait à nouveau sous cet angle, il a maintenant sélectionné exactement la même chose sur le dos. Sélectionnez uniquement les éléments visibles, puis sélectionnez le middleware. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est seulement sélectionné ceux. Avant de les éditer, je veux revenir à l'image de référence. Je vais m'assurer que ce cercle correspond maintenant au rayon du cercle intérieur sur les roues. Pour ce faire, je vais juste les mettre à l'échelle. Je vais appuyer sur T, on va monter ici et sélectionner l'outil de mise à l'échelle. Ces petites poignées ici, si je vais à mon point de vue, seront un peu plus claires. Vous pouvez mettre à l'échelle dans un axe différent. Cela va mettre à l'échelle z et x, et cela va mettre à l'échelle y et x, et revenir à ma référence et le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il corresponde au cercle interne. Je sais que le cercle intérieur est un peu vacillant ici, c'est bien, mais juste pour le faire correspondre le plus possible. Maintenant, je veux extruder cela pour dire à Cinema 4D que cela fait partie de la structure de cet objet. Pour ce faire, je vais aller aux options de maillage ici. C' est là que se trouvent beaucoup d'outils de modélisation. Vous pouvez explorer cela à votre temps. Il y a beaucoup de choses ici. C' est très puissant. Ce dont j'ai besoin, c'est d'extruder. Je vais cliquer sur « Extruder ». Ici, il y a quelques options différentes. Le principal que vous devez regarder est décalé. C' est à quel point cela va changer l'extrusion de vos visages sélectionnés. Si je clique sur « Appliquer maintenant », c'est exactement ce que je veux faire. Tu aurais pu faire quelque chose comme
ça, être sorti positif. Ne vous inquiétez pas. Après avoir cliqué sur « Appliquer », vous pouvez toujours faire des mises à jour, mais dès que vous cliquez sur « Away », cette extrusion est permanente. Si vous souhaitez modifier votre extrusion, assurez-vous de le faire avant de cliquer dessus et d'utiliser ces chiffres dans le panneau, c'est le moyen le plus sûr. Si le tien sort comme ça, ce qui est
probablement, il pourrait même être très long, assurez-vous qu'on descend. Vous pouvez interagir avec ces nombres en ajustant ces flèches allant de haut en bas. Si vous appuyez sur « Maj », cela ira plus vite. Je veux quelque chose comme ça. C' est juste là que va l'écrou, et c'est juste pour dire à Cinema 4D, regardez, ceci fait partie de l'objet. Cela deviendra beaucoup plus clair plus tard lorsque nous ajoutons réellement esquisse et réglage, ce qui fait les lignes, ce qui fait les lignes d'art autour de l'objet. Je suis juste cliqué en mode objet, c'est maintenant la sélection des objets. Nous ne sélectionnons plus les faces ou les parties internes de l'objet, nous allons revenir à la sélection de l'objet. Super. C'est votre premier modèle d'objet. Nous avons modélisé une roue de skateboard, et nous sommes à mi-chemin parce qu'il n'y a que deux objets dans cette scène, c'est la planche et les roues. La roue qu'on peut reproduire maintenant, donc je vais vous montrer comment faire ça. Plutôt que de simplement le copier et le coller, je vais vous montrer comment en faire un clone, ou une instance. De cette façon, si nous décidons de changer cette roue, elle mettra automatiquement à jour les autres roues. C' est une chose très pratique, et je pense qu'il serait plus utile de vous montrer que simplement copier et coller. Si vous allez en haut de l'écran et que vous maintenez enfoncé le bouton de ce cube vert circly et sélectionnez « Symétrie », sont des objets d'aide. Ils ont un tas de fonctions différentes. Jetez un oeil à cela dans votre temps, mais celui que nous allons utiliser s'appelle la symétrie. C' est vraiment bon pour modéliser toutes les choses différentes. C' est un outil très puissant en fait. Par exemple, si vous alliez modéliser une tête humaine, vous voudrez peut-être la mettre dans un objet de symétrie. Ensuite, vous avez seulement à modéliser la moitié
de la tête et l'autre moitié sera miroir liens instantanés. Commençons à l'utiliser et vous verrez ce que je veux dire. objets de symétrie sont apparus. On ne voit rien en ce moment. La façon dont nous utilisons ceci est que vous laissez tomber l'objet que vous voulez être mis en miroir dans l'objet symétrie. Si vous prenez notre cylindre dans la vue de l'objet et que le déposez
littéralement au-dessus de la symétrie, vous faites glisser et déposer, et maintenant vous pouvez voir que le cylindre est
devenu ce qu'on appelle un enfant de l'objet de symétrie. Nous parlerons plus de la relation parentale et parents et enfants dans la vidéo de gréement, qui va venir ensuite. Comme vous pouvez le voir, il a fait une image miroir de roue, donc maintenant nous avons deux roues. Si nous revenons à notre vue de référence, vous pouvez voir qu'elle est légèrement désactivée car l'illustration n'est pas symétrique à 100 %. La façon dont nous corrigeons ceci est que nous avons juste besoin de déplacer l'objet de symétrie réelle. Vous pouvez voir qu'il est juste au milieu de la scène pour le moment, nous devons aligner le centre de l'objet symétrie avec le milieu de ces deux roues, et nous pouvons le faire à l'œil. Si je règle juste l'exposition, ça va faire en sorte qu'il soit au milieu, et vous pouvez voir que ces deux roues sont maintenant également mal alignées. Ensuite, si nous allons cliquer sur notre objet cylindre vers le haut dans la vue de l'objet et le faire glisser vers l'arrière, cela le rapprochera du milieu de l'objet symétrie. Juste pour vous montrer ce qui se passe plus clairement lorsque vous le faites glisser plus près de l'objet de symétrie, cela fera exactement le contraire de ce que vous faites, les lignes. Maintenant, nous avons deux roues alignées. Des trucs géniaux. Pour revenir à notre perspective, je veux juste m'assurer que nous avons l'air bien sous cet angle. Si vous regardez en bas de la planche à roulettes, nous avons
actuellement une roue en plein milieu de la scène. Je ne sais pas si vous savez à quoi ressemblent les skateboards, mais en gros, ils ont quatre roues et deux roues sont d'un côté et deux roues de l'autre côté. Nous devons déplacer ces roues pour qu'elles soient hors du centre, donc si nous les traînons et les déplacons à peu près là où nous voulons que nos roues soient. Maintenant, nous devons faire une image miroir de ceux-ci. La façon dont nous allons le faire est de faire un autre objet de symétrie. Nous remontons à notre carré vert, circly, cliquons à nouveau sur la symétrie, et maintenant nous avons un deuxième objet de symétrie. Cette fois, nous n'avons pas besoin de le déplacer. Si nous faisons glisser l'objet de symétrie que nous avons fait auparavant et que nous le faisons glisser dans notre nouvel objet de symétrie, mais il y a un problème. Comme l'objet de symétrie reflète les choses sur un axe, nous devons lui indiquer quel axe utiliser comme miroir. Il utilise z, y, le plan miroir. On y va, c'est le premier. Vous devez régler votre plan miroir sur x, y, alors maintenant nous avons un ensemble parfaitement symétrique de roues de skateboard. Donc je pense vraiment que ces roues de skateboard sont un peu trop loin et je veux les changer. Si nous avions copié et collé une roue quatre fois ou trois fois pour faire trois copies de quoi que ce soit, vous devrez ensuite les modifier individuellement pour correspondre, ou vous devrez tous les supprimer et changer la roue, puis copier et coller eux encore. Mais le pouvoir de le faire de cette façon est que je peux simplement sélectionner un objet cylindre. Je vais aller à notre outil de balance et je vais le mettre à l'échelle juste sur l'axe vert ici, et je vais juste le rendre un peu plus petit, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il est automatiquement mis à jour pour les autres roues. Super. Maintenant, nous avons toutes nos roues faites, faisons le vrai skateboard. Pour ce faire, je vais vous montrer une façon légèrement différente de modéliser. C' était ce qu'on appelle communément la modélisation des boîtes ou c'est une version de la modélisation des boîtes. Il se réfère au fait que vous commencez assez souvent avec juste un cube et que vous construisez en utilisant beaucoup d'extrudes. C' est pourquoi ça s'appelle la modélisation des boîtes. Je pense que nous allons juste faire une pause là un moment, il y a beaucoup à couvrir dans la modélisation et j'espérais tout faire en une seule vidéo, mais je ne pense pas que nous allons le faire. On est déjà à 16 minutes. Laisse ce résumé et je te vois dans la prochaine vidéo pour la seconde moitié où on va modéliser le haut du skateboard.
7. Modélisation de planche à dessin - partie 2: D' accord. J'espère que vous vous sentez bien et rafraîchi. ai pris une tasse de thé ou quelque chose comme ça. Dans la dernière vidéo, nous avons passé en modélisant les roues du skateboard, alors finissons par modéliser le dessus du skateboard et je vais vous montrer comment le faire maintenant. Faisons-le. Je vais maintenant vous montrer comment faire un objet simple en utilisant des splines. Comme je l'ai mentionné dans une vidéo précédente, splines sont comme des chemins. Si vous avez déjà utilisé Illustrator, ils sont comme un chemin vectoriel, mais en 3D. Si je vais dans les options de l'outil Plume ici, cliquez sur Rectangle. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai une ligne rectangulaire. Si je rendais ça, rien n'apparaîtrait. Comme pour la plupart des objets que vous créez dans Cinema 4D, il apparaît comme un objet paramétrique. C' est en fait une spline paramétrique, ce qui signifie que je peux la modifier dans les attributs en utilisant des échelles de largeur et de hauteur ici. Je sais que ce n'est probablement pas le meilleur moment, nous aurions dû le faire au début, mais je vais maintenant changer les unités parce que comme vous pouvez le voir ici, je travaille en millimètres, et la valeur par défaut dans Cinema 4D I pense que c'est centimètres. Il peut différer en fonction de votre région. Mais je vais revenir en centimètres parce que travailler en millimètres, les unités sont trop hautes. Encore une fois, Modifier, Préférences. Cette fenêtre apparaît et je vais aller deux unités ici, et Unit Display, je vais passer de millimètres à centimètres. Si cela doit être notre surface de skateboard, elle est actuellement en face de la mauvaise façon. skateboards ne sont pas comme ça. Ce n'est pas un bus. C' est une planche à roulettes, on doit changer d'avion. C' est similaire à changer le plan sur la symétrie. Je ne veux pas que ce soit x, y, je veux que ce soit x, z. Je vais changer la largeur vers le bas pour
être à peu près ce que je pense que la largeur du skateboard sera, probablement autour de la même largeur que les roues, et la longueur doit être un peu plus long. On ne va pas en faire une colonne vertébrale modifiable. Il peut rester comme un objet paramétrique. C' est la puissance de l'objet paramétrique. Même après avoir terminé la modélisation, nous serons toujours en mesure de modifier la longueur et la largeur et diverses autres propriétés de l'objet. skateboards sont arrondis à chaque extrémité, donc je vais activer l'arrondi dans les attributs rectangle. Assurez-vous que votre rectangle est sélectionné et que vous cliquez
sur la case Arrondir. Je vais juste recommencer ça. Si vous maintenez la touche Maj et faites glisser ces flèches de haut en bas, cela se produira très rapidement, et si vous maintenez la touche Alt enfoncée, cela se produira très lentement. Donc, nous allons juste le faire par des valeurs ponctuelles. Je pense que je suis content de cet arrondi. Vos valeurs peuvent différer, alors ne suivez pas ces valeurs. Il suffit de le faire à l'œil et tout ira bien. Tu sais quoi, je n'ai pas vraiment vérifié la référence. Vérifions la référence. Je sais qu'il faut rester quelque part. Nous obtiendrons cela plus précis en une seconde, mais juste pour s'assurer qu'il est plus ou moins au milieu. Ok, super. C' est à peu près à quoi ressemblera le skateboard. La prochaine chose que nous devons faire est en fait faire une surface. Pour ce faire, nous allons aller à ce bouton ici, qui est comme un cube creux. Je vais tenir ça et je vais faire une extrude. Cela va faire la même chose que nous l'avons fait avec l'intérieur de nos roues. Mais cette extrude utilise des splines. C' est le même type de chose que les objets de symétrie. Pour les utiliser, vous devez déposer quelque chose à l'intérieur d'eux. Nous allons déposer le rectangle à l'intérieur de l'extrude. Vous pourriez avoir quelque chose de très similaire à ça. C' est un problème qui se passe ici. C' est extrusion dans la mauvaise direction. Si vous cliquez sur « Extruder Object », vous pouvez voir que le mouvement sur propriétés de
l'objet intérieur se déplace 20 centimètres en z. Il s'agit de x, y, z. Assurez-vous que z est 0. Nous ne voulons pas de mouvement dans cette direction. Maintenant, avec tous les 3,0 nous avons une surface mais c'est complètement plat, et les skateboards ont un peu d'épaisseur pour eux, surtout dans notre référence. Allons au mouvement et nous voulons qu'il se déplace dans la direction y. Je maintiens Alt enfoncé pour le déplacer très lentement, et je vais traîner vers le haut sur les flèches et je vais le
faire à peu près à la hauteur de ma référence de skateboard. J' ai sélectionné mon extrude. On peut juste déplacer ça. Ce que je vise, juste pour être clair, c'est le milieu de la ligne noire. Lorsque nous ajoutons une esquisse dans l'air, il va ajouter une ligne noire autour, et le milieu de la ligne sera le bord de l'objet si cela a du sens. Ça a l'air plutôt bien. Ce que je veux faire est en fait faire un peu arrondi. Cliquez sur l'objet extrudé dans votre vue d'objet. Allez dans l'onglet Majuscules, et ici nous avons un tas d'options pour ce qui arrive en haut et en bas et augmenter la taille du biseau. Comme vous pouvez le voir, à mesure que j'augmente la valeur de cela, c'est ajouter un bord arrondi sur le skateboard. C' est aussi ajouter de la hauteur, et pour tenir compte de la hauteur supplémentaire que le biseau a ajouté à l'extrude, je vais revenir ici et juste en réduire la hauteur. Nous devons revenir dans notre référence et nous assurer que nous sommes maintenant en accord avec elle. On va devoir déplacer ça pour s'accommoder de ça. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter les courbes à la planche à roulettes. Ces morceaux où vous, oh, je ne sais pas comment vous les appelez. Je ne connais pas vraiment l'anatomie du skateboard. Pour ce faire, nous allons utiliser quelques virages. Nous allons utiliser deux virages juste pour plier les bords vers le haut. Pour que les virages fonctionnent, c'est une étape vraiment importante car vous devez penser à la 3D en termes de subdivisions. Essentiellement, ce qui se passera lorsque nous ajoutons les courbes, c'est qu'il
ne sera capable de plier les points et ces surfaces parce que nous pouvons voir les points dans cette vue, assurant que vous êtes dans Display, Gouraud Shading Lines. Vous pouvez voir qu'il n'y a en fait aucune ligne sur les majuscules, donc sur ces points de terminaison, il n'y a rien là-bas. Si nous ajoutons un virage en ce moment, cela plierait bien ces bords parce qu'ils ont des subdivisions. Mais il n'y a actuellement pas de subdivisions sur ce sommet, donc ce sera comme essayer de plier une règle. Ce sera juste une ligne droite. Pour ce faire, nous cliquons sur notre Extrude. Nous allons à Caps, et en bas ici, nous avons des Types de Cap, et pour le moment c'est N pistolet comme ça, donc vous devez changer de type de bouchon pour, allons-y avec des quadrangles sur une grille régulière. Donc Type de Cap, Grille Régulière, et maintenant vous pouvez voir que nous avons quelques subdivisions ici. Si vous appuyez sur ce minuscule petit triangle invisible à côté de Types de Cap, vous devez dérouler cela et nous allons changer la taille juste qu'il soit un peu plus petit à quelque chose que nous savons va fonctionner. Ok, super. Nous avons un autre problème. n'y a pas de subdivisions le long du côté ici, et pour ce faire, vous devez aller dans votre rectangle et changer où il indique les points intermédiaires, le
moment c'est adaptatif. Donc, nous devons changer cela pour, allons-y avec subdivisé. Maintenant, nous avons toutes les belles subdivisions tout le long de notre spline. Je sais que ça a l'air beaucoup et tu peux te sentir comme, oh mon Dieu, comment vais-je me souvenir de tout ça ? Mais ce qui se passera, c'est que vous allez essayer modéliser quelque chose et vous allez rencontrer ces problèmes, et vous devrez peut-être soit vous référer à cela ou simplement continuer à appuyer sur
les boutons jusqu'à ce que vous vous souveniez de quelque chose ou que vous réalisiez ce va mal, et j'ai promis que ces choses tomberont en place parce que dès que vous commencez à penser à la 3D en termes de tous ces points et que vous avez fait des choses auparavant et vous savez qu'il y a un moyen de les résoudre. Ces choses vont revenir dans votre tête et vous serez en mesure de le comprendre. Pour ajouter notre virage, nous montons ici et en fait le virage est le premier objet de cette vue d'icône violette, et ces choses sont appelées modificateurs. On tient ça, il y a tout un tas d' autres modificateurs ici dont on n'a pas besoin de s'inquiéter, suffit de cliquer sur Bend pour l'instant. C' est assez grand, si vous allez dans les propriétés de pliage et changez cette force, c'est la force des virages, vous pouvez le voir se pencher là-bas. Si vous cliquez sur Conserver la longueur de l'axe
y, il se plie d'une manière légèrement différente, il conserve sa longueur de l'axe y. Je préfère comme ça juste parce que ça a un peu plus de sens quand on se penche. Nous devons faire ce virage, il suffit de plier le bord de la planche à roulettes. Mettons-le à l'échelle vers le bas, si vous allez à l'outil d'échelle ou appuyez sur T, vous pouvez le réduire pour être un peu plus petit. Réduisons à quelque chose comme la largeur de la planche à roulettes et cliquez à nouveau sur le pli pour faire apparaître les propriétés de pliage, et je vais changer la taille de celui-ci. On y va, maintenant on dirait que ça va vraiment plier notre planche à roulettes. Pour appliquer le pli, nous devons faire quelque chose d'un peu plus, vous pouvez soit laisser tomber un virage et le faire devenir un enfant d'un objet, mais parce que nous n'avons pas extrudé ici, est un peu déroutant de le laisser tomber dans l'extrude. La façon dont j'aime faire est juste de le regrouper en utilisant un null. Nulls sont vraiment importants, nous allons les couvrir un peu plus dans le gréement, mais fondamentalement c'est une façon de regrouper vos objets d'une certaine manière. Si vous cliquez sur le cube ici, où sont toutes les autres primitives, cliquez sur null, et maintenant nous avons un null apparaître dans notre vue. Nulls sont essentiellement un objet rien, c'est juste une rotation de position et des informations d'échelle, il n'y a pas d'objet réel attaché à elle. Cliquez sur votre virage et maintenez la touche Contrôle ou Commande enfoncée sur Mac, puis cliquez sur l'extrude, puis faites glisser les deux dans la valeur NULL. Nous avons maintenant notre pliage et extrude groupés ensemble à l'intérieur de ce null. Maintenant, nous pouvons ajuster la position de pliage à l'endroit où il va réellement plier juste la fin. Pour le moment, vous pouvez voir qu'il plie toute la planche à roulettes, nous devons appuyer sur R ou appuyer sur rotation, et je vais faire pivoter ce décalage de maintien pour qu'il devienne exactement 90 degrés. Encore une fois, si vous avez foiré en maintenant le décalage, vous pouvez cliquer sur le virage et aller aux coordonnées et vous assurer qu'il est de 90 degrés sur l'accès B pour la rotation de la banque. La rotation n'est pas XYZ, son HPB qui est pour le tangage et l'inclinaison, ce qui est comme la terminologie de l'avion pour une raison quelconque. Ensuite, je vais le déplacer à la fin de la planche à roulettes, je vais appuyer sur E ou appuyer sur mon outil Transform ici. La position peut être déplacée juste par ces deux axes, je vais la déplacer jusqu'à la fin ici. On y va, ça a l'air mieux. Évidemment, il se plie dans le mauvais sens, allons dans les propriétés de l'objet de pliage et les attributs et la force doivent être moins. Maintenant, nous devons nous assurer qu'il correspond à notre référence, alors nous pouvons positionner le virage un peu mieux. Ça semble bien, je dirais que vous pouvez ajuster la taille de votre virage un peu trop grand évidemment vous pouvez rendre le virage vraiment énorme, mais nous voulons juste qu'il soit assez petit. J'ai l'air bien. Tu sais quoi ? Notre skateboard est peut-être un peu long parce que vous pouvez le voir monter. Si vous cliquez sur le rectangle, vous pouvez changer la largeur, je pense que le vôtre pourrait être élevé, et je vais juste le réduire juste d'un petit peu. Maintenant, nous avons besoin d'un autre virage pour l'avant de la planche à roulettes. Un moyen facile de copier dans le cinéma 4D est juste de maintenir contrôle
enfoncé si vous êtes sur un PC ou une commande si vous êtes sur un Mac, et vous cliquez sur les objets que vous voulez copier et vous maintenez la touche Contrôle ou Commande enfoncée, puis vous pouvez simplement faire glisser et en fera un autre. Comme vous pouvez le voir, faire cela a fait quelque chose d'un peu déroutant, c'est faire un double virage. Je sais que la tentation serait de faire tourner tout le skateboard vers le bas,
vers le bas, mais ce n'est pas une bonne façon de le faire. En fait, on veut juste faire tourner le virage. C' est un peu plus difficile d'avoir ça autour de vos têtes, comme pourquoi je ne ferais pas tourner le skateboard vers le bas ? C' est parce que c'est plus désordonné. Je ne veux pas changer complètement la position de quelque chose avec un virage, alors ce que je vais faire c'est que je vais sélectionner le nouveau virage que nous avons fait. Je vais appuyer sur R ou aller à la rotation, et je vais tourner autour en maintenant Shift. Ça a toujours l'air bizarre, mais ça aura l'air mieux. Vous pouvez faire pivoter 180 degrés et maintenant c'est bien. Avant de commencer à changer les choses pour contrer quelque chose de bizarre qui s'est passé, essayez de comprendre pourquoi cela arrive, et si vous pouvez le rendre moins bizarre, alors vous êtes bien mieux. On y va, maintenant on peut juste positionner l'autre virage pour qu'il corresponde à notre référence. On y va. Félicitations, vous avez fait le skateboard, vous avez fini de modeler, et vous avez un beau skateboard
parfaitement formé pour correspondre à l'illustration. Je veux juste faire un peu de ménage. C' est un peu distrayant d'avoir ces virages là parce qu'on ne voit pas notre skateboard, tout ce qu'on peut voir ce sont ces grosses boîtes violettes. Vous pouvez les masquer en utilisant ces feux de signalisation à côté des objets, cela masquera tout ce qui se trouve dans votre scène. Si vous cliquez dessus une fois qu'il devient vert et à nouveau il deviendra rouge, la même chose avec le virage, en cliquant dessus une fois et encore, il deviendra rouge. Il y en a deux ici, je sais qu'ils sont minuscules et agités, mais le haut cache des choses dans la fenêtre, et le bas cache des choses dans le rendu. Une dernière chose que je veux que nous fassions est de renommer certaines de ces choses. Si nous cliquons sur le null ici où il est dit null, si vous double-cliquez, vous serez en mesure de renommer cet objet. Je vais le renommer en tableau. Je vais aussi renommer l'extrude en extrude de carte. Je vais renommer la symétrie supérieure ici, je vais juste ajouter la symétrie de roue ici et renommer le cylindre en roue. Je sais que c'est une scène très simple, il n'y a que quelques objets ici, mais quand vous créez une scène vraiment compliquée et il y a des millions et des millions d'objets tous dans cette vue, et vous n'avez aucune idée de ce que quoi que ce soit est parce que vous n'avez rien étiqueté, alors vous allez maudire le jour où vous ne vous êtes pas assis là et renommer les choses comme vous les avez faites. C' est juste une bonne pratique d'étiqueter les choses correctement afin que vous sachiez ce qu'elles sont quand vous y revenez. Voilà, tu y vas. Donnez-vous une tape sur le dos, vous venez de modéliser 3D skateboard. Bien joué. D'accord. Il manque quelques morceaux et bobs, mais c'est juste le design fait. Je sais que c'était beaucoup à faire, beaucoup de nouveaux outils, beaucoup d'apprendre comment les bits et les bobs fonctionnent dans le cinéma 4D et des choses à surveiller, mais je suis presque sûr que c'est la tâche la plus difficile, si bien fait. Juste pour donner un peu de récapitulation de ce que nous avons traversé, nous avons fait un cylindre, qui était une primitive, et nous avons créé un objet polygone modifiable à partir de ce cylindre. Nous avons ensuite utilisé les outils d'extrusion pour fabriquer le moyeu à l'intérieur du cylindre. Nous avons ensuite fait quelques objets de symétrie pour dupliquer la roue et faire en sorte que nous n'avons à éditer qu'
une seule roue si nous voulons tous les changer, ce qui est vraiment pratique. Nous avons ensuite créé une spline paramétrique d'objet spline, qui était un rectangle, et nous l'avons extrudée avec l'objet extrude spline. Nous avons ensuite ajusté les objets extrudés pour qu'ils soient prêts à plier et arrondir les bords et à s'assurer que tout semble vraiment bien. Nous avons ensuite examiné le modificateur de pliage et comment vous pouvez l'ajuster pour s'adapter à la planche à roulettes, et nous nous assurons que le virage se passe correctement pour correspondre à l'image de référence, puis nous avons obtenu cela en le regroupant en un null. Nous avons ensuite tout étiqueté correctement parce que c'est juste une bonne pratique allant de l'avant. Si vous avez envie d'un défi, pourquoi n'essaieriez-vous pas d'utiliser les compétences de modélisation que vous venez apprendre pour construire les trucks de la planche à roulettes, sont les bits qui maintiennent les roues, donnez ça un coup de pouce si vous le souhaitez. Dans la prochaine vidéo, nous allons chercher à préparer le conseil pour une animation. Cela inclura de regarder d'autres nulls et de s'assurer tout est configuré correctement pour que lorsque le skateboard s'anime, il retourne correctement. Je te verrai là-bas.
8. Montage de la planche à roulettes: Super. Nous avons notre skateboard modélisé et notre scène mise en place. Ensuite, nous allons mettre en place le skateboard pour l'animation, ce qu'on appelle gréement. Avant d'animer quoi que ce soit en 3D, vous devez le rig. Celui-ci ne sera pas si compliqué juste parce qu'il n'y a qu'une partie en mouvement, la planche. On n'a pas besoin de faire tourner les roues ou quoi que ce soit comme ça. Vous ne le verrez pas, c'est juste à cause du style de l'animation. Alors nous allons entrer et je vais expliquer à quoi notre null est vraiment pour. Ok, donc voici notre skateboard de la dernière fois notre modèle de skateboard terminé. La première chose que je vais faire est de créer un nouveau null. Revenez à ce cube où se trouvent les autres objets paramétriques, créez un null et il devrait apparaître dans la vue objet en haut ici. Ce null va être appelé maître de skateboard. Je suis vraiment un sort terrible, donc excuses si quelque chose d'autre ici est mal orthographié, c'est comme ça. Alors je vais fermer ces deux-là. Si vous avez ces ouverts, vous pouvez cliquer sur le petit moins ici et il fermera le groupe. On va les déposer dans le maître du skateboard. Donc, quand nous bougeons ce vide autour, tout bouge avec. On pourrait animer comme ça, mais il y aurait un problème. Si vous animez à partir de ce maître null, le skateboard tournera partout où vous avez créé le null. Donc, si vous faites tourner le skateboard, il tournera comme ça. Je veux dire, c'est assez proche. Mais pour moi, ce n'est pas vraiment là où les choses tournent. Quelque chose comme une planche à roulettes qui tourne librement dans l'air, tournera autour de son centre de masse. Bien que le centre de masse soit probablement correct sur cet axe, il tourne toujours autour d'un point trop bas. Je dirais que le centre de masse pour tout ce skateboard serait quelque part entre le sol, comme à mi-chemin des roues ou quelque chose comme ça. Donc, ce maître de skateboard null est juste un conteneur pour tout le reste. Ensuite, je vais faire un autre nul. Pour créer un autre null, allez en haut. Je vais faire glisser cette valeur nulle à l'intérieur du maître du skateboard. Donc ce null va être celui que nous allons réellement animer. Alors appuyez sur votre outil de transformation, l'outil de déplacement, ou appuyez sur E, et je vais le déplacer jusqu'au point, ce sera l'axe autour duquel le skateboard va tourner. Renommons ce null, spin main. Si vous tournez maintenant ce null rien ne se passe donc nous devons réellement mettre ces deux choses à l'intérieur de ce null. Donc maintenant, nous avons un peu de hiérarchie en cours. C' est la relation parent-enfant dont je parle avant. On a donc le maître du skateboard. C' est la chose qui bouge absolument tout et puis à l'intérieur de cela, nous avons spin principal et puis rotation rotation principale va tourner tout à l'intérieur de cela. Juste pour vous donner un dernier exemple, si vous avez cliqué sur la carte null que nous avons faite dans la dernière, que nous allons tourner juste la planche. À ce stade, je vais revenir à ma planche de skate finie parce que je veux te montrer quelque chose. C' est la première version de mon animation. Vous pouvez voir ici que quand la planche apparaît, elle tourne autour, dérive, puis sorte de terres et c'est un mouvement vraiment maladroit. Je sais que ce n'est peut-être pas si perceptible, mais pour moi, cela a une rotation vraiment maladroite et ça se passait à cause du verrouillage de cardan. Alors voici mon animation finie pour le skateboard. Gardez votre oeil sur le cercle bleu ici pendant que le tableau s'anime. Vous remarquerez qu'il ne tourne pas avec le skateboard. Au début, je voulais tout animer avec ce null. Fondamentalement, ce que j'ai fait, c'est que j'ai animé une partie de la rotation avec le tableau nul bleu, que nous venons de mettre en place sur notre modèle. Mais j'ai ajouté dans un autre null ici appelé P spinner, et ce null fait une rotation supplémentaire. En 3D, si vous animez les trois axes de rotation, vous pouvez rencontrer un problème appelé verrouillage de cardan. J' espérais ne pas avoir à expliquer la serrure de cardan dans ça. Il y a beaucoup d'animateurs 3D
là-bas travaillant professionnellement qui n'ont même jamais entendu parler de cadenas. Essentiellement, l'ordinateur a du mal à savoir quelle est votre intention lorsque vous faites tourner des objets. C' est encore assez difficile de se débrouiller la tête. Mais à titre d'exemple visuel, si vous activez des rotations de gimbling, vous pouvez voir que lorsque je tourne de cette façon, tout semble aller bien. Ensuite, lorsque je tourne de cette façon, l'axe bleu et l'axe vert commencent à s'aligner. L' ordinateur ne sait pas si vous faites pivoter l'axe vert ou si vous faites pivoter l'axe bleu, cela devient juste un problème. C' est une chose mathématique et je ne suis pas sûr à 100% pourquoi il le fait. Fondamentalement, tout ce que vous devez savoir, c'est que ça arrive. La façon dont je l'ai résolu ici est en ayant la rotation H et la rotation B sur le premier null, puis je tourne la rotation P sur un second null. C' est pour ça que l'ordinateur dit, ok, cette planche tourne dans ces deux directions alors je vais regarder cette troisième rotation plutôt que d'essayer de tout faire à la fois. Pour revenir à notre configuration, nous devons ajouter ce null supplémentaire pour éviter le verrouillage de cardan donc créons un autre null. Laisse tomber l'intérieur de spin principal. Parce que le spin principal est dans une position différente et lorsque vous créez un nouveau null, il le fait au centre du monde, qui est à 000. Lorsque vous déposez le null dans spin main, vous pouvez voir qu'il est maintenant à moins 9.534. C' est donc un concept très important pour vous débrouiller. Chaque fois qu'un objet se trouve à l'intérieur d'un autre objet ou parenté à un autre objet, il se trouve dans cet espace. Donc le maître de skateboard est au centre du monde, donc sa position est 000. Spin main est 9,5 centimètres plus haut sur l'axe y que le maître de skateboard. Si je clique maintenant sur le nouveau null que j'ai mis à l'intérieur de spin main, vous pouvez voir qu'il est en baisse à 000, mais les coordonnées ici ne sont pas 000, c'est moins 9.5. Donc nous pouvons voir que ces chiffres ici sont en fait
par rapport à ce qu'il est à l'intérieur de ou quel que soit son parent. Donc, si nous faisons ce 0, maintenant notre nouveau null est à 000 en comparaison de spin main. Je vais renommer ce spin P nul parce que nous allons tourner l'axe P dans ce null. Encore une fois, cliquez sur votre planche et les roues et mettez cela à l'intérieur de votre spin P. Maintenant, la plate-forme est essentiellement terminée, mais faisons quelques ajustements rapides pour le rendre un peu plus facile à voir. Tous les nulls sont des points noirs par défaut et il y a de minuscules points noirs là-dedans. Il y a donc un moyen pratique de les rendre un peu plus visibles. Si vous cliquez sur « Skateboard master » et allez dans « Objet », il y a un mode d'affichage. Si vous cliquez sur l'endroit où il est indiqué point et que vous le changez en rectangle,
vous pouvez voir qu' un rectangle est apparu dans la fenêtre d'affichage. Nous modifions cette orientation loin de la caméra car actuellement elle va juste faire face à la caméra. Je veux que ce soit un rectangle sur
le sol pour qu'on connaisse l'orientation parce qu'on va faire tourner les choses. Donc vous le changez en XZ. Je veux qu'il soit un peu plus grand, donc je fais le rayon un peu plus grand. Maintenant, nous avons un beau grand carré donc je peux cliquer sur ce carré et il va sélectionner toute la plate-forme. Je ne veux pas non plus qu'il soit noir, alors passons à « Basic » et « Display color ». Cliquez sur « On » et modifiez la couleur à ce que vous voulez. Je vais le changer en bleu. Vous pouvez voir maintenant qu'il est changé en ciel bleu dans la fenêtre, mais ce n'est pas bleu dans le gestionnaire d'objets. Cliquez à nouveau sur le « maître de skateboard », allez dans « Basic » sous les paramètres de l'icône, baissez ce petit triangle. Vous pouvez aller à la couleur de l'icône, au moment où elle est définie sur zéro. Si vous le définissez pour afficher la couleur, et que vous pouvez voir ici dans le gestionnaire d'objets, il est maintenant transformé en une petite icône bleue. Donc, vous pouvez configurer cela comme vous le souhaitez. Je vais juste définir le spin principal pour être différent aussi parce que nous
allons animer ça séparément pour le maître du plateau. Je veux pouvoir voir la différence entre les deux. Donc, je vais aller à nouveau, nous allons aller à tourner l'affichage de l'objet principal est actuellement un point. Je veux en faire un cercle et je ne veux pas qu'il fasse face à la caméra. Je veux qu'il ait sa propre orientation. Je vais le rendre plus grand, alors je vais en faire un cercle comme ça. Je vais aller à l'affichage de la couleur à nouveau sur la base et tourner cela à belle fuchsia brillante. Je vais aussi définir la couleur de l'icône. Maintenant, quand je tourne cela, je peux vraiment le voir bien et clairement. Parce que je vais beaucoup cliquer sur ces choses, c'est très pratique de pouvoir simplement cliquer dessus. Juste pour une bonne mesure, faisons tourner P quelque chose de différent aussi, mais rendons la couleur d'affichage la même. Ok, super. C'est fondamentalement ça. Quand je me préparais pour cette vidéo, j'ai eu ce problème de verrouillage de cardan, donc j'ai pensé que ce serait très bien de vous signaler qu'il y avait un problème. Je pensais que ça allait être l'animation la plus simple jamais. C' était la chose la plus simple à laquelle je pouvais penser en faisant tourner un objet, mais en fait il s'est avéré être un peu plus difficile. verrou de cardan ne devient pas tellement un problème tout à fait [inaudible] ce n'est pas en fait que souvent vous faites tourner des choses en trois dimensions complètes. C' est assez commun, mais ce n'est pas si commun. Il est donc bon d'être conscient de ces choses. Brillant, donc nous avons une très belle plate-forme propre maintenant pour commencer à animer le skateboard. Regardons les étapes que nous avons faites pour atteindre cette plate-forme. Nous avons bien regardé les valeurs nulles et comment mettre en place couleurs et des formes pour qu'elles soient faciles à voir. Nous avons beaucoup parlé de la hiérarchie des objets
à l'intérieur du gestionnaire d'objets et de la raison pour laquelle c'est vraiment important pour l'animation. Nous avons parcouru le système de coordonnées à l'intérieur du cinéma 4D. Ainsi, lorsque vous placez un objet dans un autre objet ou que vous le parent à cet objet, les coordonnées des objets sont par rapport à l'objet parent. Nous avons traversé mon problème de verrouillage de cardan et pourquoi ça se passait. Encore une fois, vous auriez pu l'animer sans ajouter ce null supplémentaire pour résoudre le problème de verrouillage de cardan. Mais il va avoir des résultats imprévisibles lorsque vous animez en rotation à trois axes, ça va sembler un peu bizarre ou potentiellement très bizarre. C' est donc un moyen plus sûr de contourner ça. Si vous voulez une tâche bonus à ce stade, vous pouvez essayer de gréer les roues afin qu'elles se déplacent indépendamment de la planche. Donc, disons que notre skateur se penche d'un côté ou d'un autre, vous pouvez essayer de mettre en place une plate-forme de sorte que les roues collent au sol pendant que la planche bouge. On a déjà le tableau et on se séparera. Il ne devrait pas être trop un saut d'ajouter un autre null dans qui contrôle la carte indépendamment des roues. Alors donnez-lui un coup si vous le souhaitez. Avec ça hors du chemin, nous sommes prêts à animer. Dans la vidéo suivante, on va faire tourner cette planche, je te verrai là-bas.
9. Animation du tour de flip: C' est vrai, c'est là que la magie se produit, où nous prenons quelque chose qui est jadis sans vie et statique et y respirons un tout petit peu de caractère. C' est toujours bon quand vous allez commencer à animer pour vérifier quelques références ou même agir vous-même. On a un personnage qui est sur le point de faire un flip de skateboard. Voyons quelques flips de skateboard en ligne et voyons exactement ce qui se passe. Comme avec tout, il y a juste des références chargées sur YouTube. J' ai fait une recherche rapide pour un kickflip varial. Je viens de choisir celui-là. Je savais que je voulais faire un kick flip, mais kick flip n'a pas vraiment une rotation complète, alors j'ai pensé que j'irais pour un kickflip varial, ce qui est un peu plus compliqué. Heureusement, le patinage est très populaire, donc il n'y a que des tonnes de références. J' ai trouvé celui-ci qui est un kickflip varial à 1000 images par seconde. La vidéo est d'Adam Shomsky, clairement un skateboarder très talentueux. Va le vérifier. Il m'a gentiment laissé utiliser ce clip pour la classe. Malheureusement, YouTube ne vous laisse pas passer image par image à travers les vidéos, mais je suis sûr que vous pouvez trouver une façon de le faire vous-même. Super, donc on sait ce qu'on va faire. Nous avons configuré nos nulls correctement. Voyons si notre plate-forme va marcher. La première chose que nous allons faire est d'essayer de trouver notre gamme de trames parce que nous avons besoin de savoir combien de temps le skateboard va s'animer dans les airs. Allons à notre image de référence. Ne vous inquiétez pas, ça pourrait être assez lent pour vous. C' est très lent pour moi parce que je fais l'enregistrement d'écran en même temps. Aussi, j'utilise une ancienne version de l'animation, mais les mouvements du corps sont les mêmes, c'est juste que les cheveux du gars sont légèrement différents. Pour moi, le cadre 144 est la première image du flip. Ce sera le cadre que nous allons passer en 3D. Nous pouvons ajouter un peu de rembourrage donc si ça ne marche pas comme ça, nous pouvons le réparer. Je vais cliquer sur mon SpinMain, null. SpinMain va tout faire. Nous allons animer la position et
la partie principale de la rotation avec ce null. Ensuite, P spin va juste faire l'axe P de la rotation pour éviter le problème de verrouillage du cardan. Si vous regardez vers le bas à droite de l'écran, vous pouvez voir quelques boutons. Vous avez un cercle rouge avec une clé, puis un cercle rouge avec quelques heures. À côté de ça, nous avons ces bascules. Ces boutons activent ce que le bouton d'image clé enregistrera lorsque vous appuyez sur le bouton d'image clé, le bouton rouge avec la touche, qui définit l'image clé. Si la position et la rotation sont activées, ne définissent que les images clés pour la position et l'orientation. Nous sommes sur le cadre 144, qui est la première image de la planche à roulettes flip. Je vais frapper l'image-clé. Vous pouvez voir qu'il est fait un petit rectangle bleu pâle sur le cadre 144. Vous pouvez également voir que toutes les propriétés du système de coordonnées deviennent rouges. Cela signifie qu'il y a une image-clé sur cette image. Maintenant, nous allons trouver la fin de l'animation. Le type saute en l'air et atterrit sur le cadre 192. Je vais définir une autre image clé sur l'image 192. Je vais m'assurer que mon P SpinMain est sélectionné et définir une image-clé. Ces deux images clés resteront les mêmes. En fait, revenons en arrière. Frame 144 est la première image du flip. Mais en fait, nous devrions définir une autre image clé sur l'image 142 parce que ce sera la dernière image où le skateboard est dans cette position. Parce que la prochaine image, ça va être le cadre où il pousse vers le bas et donne des coups de pied sur le sol. Sur le cadre 192, ce sera le cadre où il revient dans cette position. Super. Maintenant que nous avons mis en place ça, nous pouvons vraiment être un peu créatifs. Nous savons que le skateboard va commencer à retourner à ce point et il va finir de retourner au dernier point. Tout ce qui se trouve entre les deux est à saisir. J' ai choisi de faire un kickflip varial. Tu peux choisir autre chose, tu peux faire quelque chose de fou. Vous pouvez faire quelque chose d'irréaliste ou quoi que ce soit. C' est totalement à toi de décider. Je ne vais pas expliquer exactement mon processus de pensée sur la façon dont je fais tourner le skateboard, parce que l'animation est vraiment une tâche créative. Je vais juste vous expliquer techniquement comment le faire. Espérons que nous arriverons à un endroit similaire à la fin de cela. Vous n'avez pas à avoir cette planche à roulettes parfaite. La prochaine chose que nous devons faire est de voir nos courbes un peu mieux parce que nous pouvons voir les images clés ici, mais tout cela fait est de nous dire qu'il y a une image-clé ici. Elle ne nous indique pas la valeur de l'image-clé. Ça ne nous dit rien sur l'animation réelle. Ce que nous devrions faire est de passer notre vue à la vue animée, que je vous ai montré dans la vidéo de l'interface, appuyez sur la liste déroulante, et choisissez « Animer ». Ça a soulevé notre chronologie. Vous pouvez voir que SpinMain est là. Si vous le déplacez vers le bas sur la gauche, vous pouvez voir que les images clés de position et de rotation ont été définies. En haut à gauche de la vue chronologique, de gauche est celle de la feuille de dope. Cette vue est probablement comparable à celle d'After Effects, car elle vous montre une vue en couches. Si vous cliquez sur le F zigzaggy un à côté, il s' agit de la vue des courbes F. Ce sera la vue où vous pouvez modifier
vos courbes et affiner votre animation. La dernière chose que je vais faire avant d'éteindre notre référence, nous allons devoir travailler sans la référence parce que cela nous ralentit. La dernière chose pour laquelle nous avons besoin de la référence est la hauteur de la planche à roulettes. Si nous allons quelque part au milieu, ce sera là où le pic,
le point culminant de la planche à roulettes sera. Je vais juste allumer le bouton à côté du bouton de l'image-clé, c'est la clé automatique. Ce que cela fait est de définir l'image-clé chaque fois que vous déplacez quelque chose qui est déjà animé. Si je déplace ce skateboard vers le haut, il définit automatiquement un nouveau cadre clé. C' est juste que si vous l'aviez allumée tout le temps comme dans After Effects, vous déplacez constamment des objets dans une 4D similaire, vous définirez des images clés inattendues partout. Soyez prudent avec ça. Je devrais juste dire ici aussi que sur mon ancienne référence, je n'ai pas l'objet qu'il saute par-dessus. Sur le tien, vous aurez un petit triangle ou quelque chose comme ça. Assurez-vous juste que le skateboard va aller assez haut pour l'effacer. En fait, je vais l'éteindre à nouveau, juste au cas où parce que je ne veux pas que ça gâche. Je vous recommande de le déplacer comme ça, puis d'éteindre la touche Auto à nouveau. Maintenant, je vais réellement aller et désactiver la référence car cela ralentit tout et aller dans Options dans la fenêtre et configurer. Ensuite, si vous allez dans l'onglet Précédent, puis si vous cliquez sur « Afficher l'image », si vous éteignez cela, maintenant nous devrions être en mesure de voir en douceur notre animation. Si nous l'avons rapidement aperçu maintenant, si nous appuyons sur Play, il semble vraiment robotique. C' est parce que ce sont les courbes auto. Je dois te dire que ça n'a pas l'air bien. Vraiment, ce n'est pas une bonne animation. allons d'abord obtenir le mouvement global et ensuite nous pouvons entrer et affiner l'animation réelle. Je vais juste parler de ce que je fais. N' hésitez pas à suivre. Cela va être un peu plus d'un chiffre sur vous-même épisode. Mais je vais essayer d'expliquer tout ce que je fais pour finir ce skateboard. Si j'ai parcouru chaque petit détail, ça va prendre une éternité. Évidemment, ce que je travaille est cette gamme de prévisualisation. Vous pouvez également le faire glisser vers l'arrière et vers l'avant, sorte que vous n'ayez pas à prévisualiser l'intégralité de la chronologie. La prochaine chose que je vais faire est d'aller à une image, à l'image 144 où nous avons défini notre image clé originale. Ça va être la première image du flip dont je parlais. Je vais juste allumer la clé automatique pour ça. Je vais faire pencher la planche à roulettes en arrière. Si vous poussez vers le bas sur votre pied arrière, vous allez pousser l'avant du skateboard vers le haut et le skateboard pivote autour de la roue arrière. Nous aurions pu faire une valeur nulle au milieu de la roue arrière et cela aurait fait un pivot parfait allant vers l'arrière. Mais parce que ça va arriver sur une seule image, on n'a pas vraiment besoin de s'en soucier. Je ne suis pas super précis avec ça. En outre, vous pouvez voir comment il va de 142 et sur 143, il va plonger vers le bas. Dans une vidéo précédente, je parlais d'un et deux. Parce que ce sera sur deux, nous n'avons qu'à nous soucier des numéros de trame pairs. 143, vous n'allez pas voir cette image dans l'animation finale. Il passera directement à 144 parce que nous allons déposer l'animation sur deux. Si vous allez dans la vue F Curve, vous pouvez voir le mouvement réel de ceux-ci, une astuce pour sélectionner votre image clé ressemble à une ligne droite. C' est parce que nous avons vraiment zoomé. Si votre vue est différente de la mienne, vous pouvez accéder à Modifier, Préférences de montage. J' ai vérifié Show Vector Track. Je pense que la valeur par défaut est pour que cela ne soit pas là. J' aime beaucoup cela parce que cela signifie que vous pouvez simplement cliquer sur la position et il va tous les sélectionner pour vous. J' ai vérifié ça. Si vous rencontrez des difficultés pour voir ce que je vois, assurez-vous que Afficher la piste vectorielle est activée ici. Si vous cliquez sur un ensemble d'images clés, vous ne pouvez vous concentrer que sur la position pour le moment. Si vous sélectionnez aucun en faisant glisser simplement en sélectionnant quelque part aléatoire dans la fenêtre d'affichage où il n'y a pas d'images clés, puis vous appuyez sur « contrôle A » ou « commande A », sélectionnez tout dans la plupart des programmes et puis vous appuyez sur « S », il envoyer toutes ces images clés à votre vue. Ensuite, vous pouvez utiliser vos outils de navigation un, deux et trois. Vous pouvez naviguer autour de cette vue comme vous le faites dans la clôture. Pour réparer ce trempage, je ne vais pas faire en sorte qu' il fasse un mouvement lisse parce que nous ne verrons pas ce cadre. Mais parce que c'est un peu distrayant, je vais faire de ce cadre clé un cadre clé étagé. Ici, vous avez beaucoup d'options de trame clé. Pour le moment, il a une clé automatique ou une spline automatique. Cela crée ces petites courbes partout. C' est des poignées plus achalandées comme dans Illustrator. Je vais sélectionner les premiers, et je vais cliquer ici. Je vais cliquer dessus. Je dois le faire aussi en rotation. J' ai besoin de cliquer sur la position
et la rotation, puis de contrôler A et S. C'est centré tout. Je vais sélectionner mes images clés avant, la première image, et je vais appuyer sur le zigzag pour qu'aucune animation ne se produise sur 43. Une trame clé étagée, elle conservera la valeur de n'importe quelle trame clé qui est jusqu'à ce qu'elle atteigne une nouvelle trame clé. Allons faire le tour. Je ne vais pas aller à la fin parce que c'est un cadre clé de fin et nous voulons que ce soit comme ça. Je vais aller deux images avant ça pour encadrer 190. Je vais appuyer sur « R » pour l'outil de rotation. Réfléchissons à ça. Je veux que le skateboard tourne à 180 degrés autour de cet axe. Ma clé automatique s'est allumée. Je vais commencer à tourner. Je vais tenir le quart de travail pour qu'il s'enclenche, on y va. Il a établi un cadre clé pour cela. Maintenant, quand on gratte en arrière, on peut voir que c'est fait, scintille, puis il fait cette rotation de 180 degrés, puis il redescend. Une autre chose que je vais faire est que je
vais soulever ça pour que la planche n'atterrisse pas sur le sol lui-même, elle est toujours dans l'air quand ses pieds le poussent vers le bas. Vous pouvez voir qu'il tourne en arrière très rapidement. Je vais juste faire un autre cadre à pas ici parce qu' on n'a pas à s'inquiéter du cadre à 191. Sur le cadre 190, j'ai fait ces cadres à pas de cadres clés en les sélectionnant tous. Je me suis assuré que j'ai sélectionné la position et la rotation. Maintenant, je vais cliquer sur mon tour P et faire cette autre rotation supplémentaire que nous devons faire ici. Pour définir une image clé d'une manière différente, je vais m'assurer que la clé automatique est désactivée. Je vais aller au cadre où je veux que le spin P commence à tourner, qui est le cadre 144. Je vais aller à l'onglet Coordonnées dans le panneau Attributs, trouver où se trouve la coordonnée de rotation P. Je vais appuyer sur le cercle à côté. Lorsque vous appuyez sur cette touche, il active l'image clé pour cette image. Frame 144 est le début de la rotation. Ouais, 190, c'est là qu'on veut qu'il ait terminé le tour. Je vais faire glisser ça vers le bas, quelle façon je veux qu'il tourne ? Peut-être de cette façon. Moins 360. Vous pouvez le taper. Vous devez appuyer à nouveau pour définir une autre image clé. Si nous ne disons pas une trame clé et que nous bougeons la tête de jeu, elle reviendra. Ça a l'air plutôt bien. Appuyons simplement sur Play et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien. Je dirais que c'est bon d'y aller pour la plupart des gens. Nous n'avons pas à faire quelque chose de particulièrement fou. Mais ça a l'air un peu lent et non naturel, donc je vais juste faire quelques ajustements pour le rendre un peu meilleur. Pour ce faire, nous pouvons commencer à changer les courbes. Je vais sélectionner toutes mes positions, appuyez sur « S ». Cette arche devrait être un peu plus raide sur la taille. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une trame clé au milieu de ces [inaudibles], donc je vais juste supprimer ceci. Vous pouvez suivre avec cet ours ou vous pouvez simplement regarder. J' aimerais vraiment que vous fassiez ça vous-même, que vous preniez la main et que vous expérimentiez vraiment avec ces trucs. Cette partie du processus en particulier, vous allez devoir jouer avec elle pour le faire paraître tout à fait,. On l'a fini techniquement, donc tu pourrais arrêter d'animer maintenant, mais ça n'a pas l'air génial. Je vais continuer et essayer de rendre ça un peu plus agréable. Je vais les régler. Si vous appuyez sur « Shift » et « Control », vous pouvez retirer ces poignées, et elles se verrouilleront en position. Si tu les traînes dessus, ils feront quelque chose de bizarre comme ça. Mais en maintenant le décalage et le contrôle le verrouillent en ligne droite. Vous pouvez toujours le réinitialiser en appuyant sur ce bouton ici, ce qui est facile. On y va. Ça a l'air bien. La rotation est un peu lente pour moi. Je pense que les choses tournent. Une fois que les choses commencent à tourner, elles vont plus ou moins en ligne droite. Nous pouvons sélectionner toutes ces images clés et appuyer sur « Linéaire ». Il suffit de sélectionner ces gauches. Celles-ci sont réglées à pas. Je sélectionne ces gauche et appuie sur « Linéaire ». La rotation sur P spin, nous avons défini une image clé sur P spin, qui est maintenant apparue dans la chronologie. Je pense que cela devrait être linéaire aussi. Voyons voir comment ça a l'air linéaire. Je prévois ça. Super, ça a l'air plutôt bien. Enfin, je vais faire un peu plus sur la rotation B sur mon SpinMain null, lui donnant
juste un peu plus d'une torsion dramatique. Je le fais assez vite. Je vais vous montrer mon animation finie dans une seconde. Ça a l'air bien. Je vais juste le comparer à la vidéo de référence. Je veux vérifier l'atterrissage parce que je pense qu'il y a une chose on pourrait faire pour rendre l'apprentissage un peu plus agréable. Avons-nous traversé ce cadre par cadre ? Oui. C'est le truc. C' est là que les pieds entrent en contact avec les planches à roulettes. Ensuite, sur le cadre 190 maintenant, je vais déplacer la planche à roulettes pour qu'elle corresponde à sa position de pieds. Je vais le faire tourner comme ça et il va tomber très fort dessus. Faites de cela un cadre clé étagé à nouveau. On y va. Plutôt bien. Je vais juste vous montrer rapidement mon fini de l'animation réelle. Si vous regardez mes courbes ici, ce que j'ai fait, c'est que je l'ai fait un peu plus ou plus espacé. Vous pouvez voir qu'il fait un tour et le spin se produit très rapidement au début. Vous pouvez voir les courbes monter très rapidement et ensuite elles entrent dans ce mouvement linéaire. Puis, à la fin, ils accélèrent à nouveau. Cela lui donne une très belle sensation de ralenti et look. Donne-le un coup si tu veux, mais tu n'as pas à le faire. Quelques choses supplémentaires que je voulais souligner, la vue des courbes, si vous sélectionnez une image clé, vous pouvez réellement voir les attributs de cette image clé particulière. Dans le cas d'un spin P, vous voudrez peut-être vérifier que vous lui donnez exactement une rotation 360. Vous pouvez faire glisser la sélection de l'image clé là. Ensuite, vous pouvez changer la valeur de la clé ici, et vous pouvez lui donner une valeur vraiment précise. Vous pouvez faire moins 360 et alors ce sera parfait. Là, vous allez avec un peu de patience et j'espère un peu d'exploration de votre part, vous devriez avoir une planche à roulettes qui tourne, quelque chose de similaire à ça. Peut-être encore plus proche de moi avec le ralentissement réel et le bon mouvement à elle. Sinon, ne vous inquiétez pas trop. Je sais que c'est assez compliqué. Cela viendra avec un peu plus de pratique. Mais pour l'instant, passons à autre chose. Eh bien, c'est fondamentalement la partie dure finie. Donne-toi un clap massif. Vous venez de terminer votre première animation 3D. Si vous avez envie d'une tâche bonus cette fois, alors vous pourriez essayer de faire tourner la roue, ou vous pourriez essayer un tour différent, un tour différent ou peut-être quelque chose de complètement fou et inventé. Vas-y juste. Juste pour récapituler rapidement ce que nous avons vécu pour l'animation, c'est une tâche très simple à l'extérieur, définir quelques images clés et les déplacer, mais il y a beaucoup de boutons pour vous permettre de le faire. Nous avons passé en définissant des images clés, les différentes façons que vous pouvez faire avec l'image clé définie, l'image clé
automatique, ou simplement en appuyant sur les boutons d'animation à l'intérieur du système de coordonnées. Nous avons bien regardé le panneau principal de la chronologie. Nous avons basculé notre charge vers l'aperçu animé. Nous avons également regardé la feuille de dope par rapport à la vue des courbes F à nouveau. Nous avons également parlé de la différence entre un et deux, ce qui est vraiment important si vous passez de l'animation dessinée, de l'animation 2D à l'animation 3D. Nous avons également examiné les différents types d'images clés que vous pouvez définir tels que les cadres étagés, courbes
et linéaires. Ce sont les trois principaux que vous pouvez avoir. En fait, ils sont les trois seuls. Je ne sais pas pourquoi je dis les trois principaux. Ils sont les trois seuls. Je vous encourage vraiment à explorer ces outils vous-même. Essayez de faire correspondre mon skateboard original je pense que c'est une très bonne tâche à faire parce que si vous pouvez obtenir ces images clés pour faire à peu près cela, alors vous pouvez faire à peu près n'importe quelle animation dans Cinema 4D. Mais ne vous inquiétez pas trop. Tant que vous avez une planche à roulettes à ce stade, je pense que c'est ce sur quoi nous devons nous concentrer. Dans votre temps, allez affiner ça autant que vous voulez. C' est ce qui se passe beaucoup dans l'animation. Vous allez faire une première passe d'animation et cela pourrait sembler un peu trop effronté et vous l'avez fait assez rapidement. Ensuite, vous faites tous les rendus, mettez tout ensemble, regardez à quoi il ressemble quand tout est assemblé. Il aura probablement l'air assez dépouillé, donc vous devez revenir en arrière et le faire à nouveau et le rendre meilleur look. Le bit suivant est le bit facile. C' est juste une question de la rendre agréable, prendre votre joli morceau d'animation et de la combiner avec l'animation 2D et de la rendre aussi belle que possible. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon dont nous pouvons y arriver.
10. Création d'un personnage de dessin animé dans Photoshop: On y va. La partie dure est finie. Maintenant, il s'agit de faire en sorte que ça soit superbe. Dans cette vidéo, nous allons regarder comment rendre le skateboard de sorte qu'il ressemble à l'animation 2D que nous avons déjà. À ce stade, si vous faites des animations cellulaires ou dessinées à la main, vous pouvez simplement prendre le rendu de la planche à roulettes, mettre directement dans votre programme 2D et le tracer dessus. Ça fonctionnerait parfaitement bien. Mais en voyant que j'ai animé mon personnage dans After Effects, tout y a tous les vecteurs, donc les lignes sont super propres. Faire cela à la main serait assez difficile et fastidieux, et il y a une façon automatique de le faire dans Cinema 4D. Je vais vous montrer comment faire cela en utilisant un effet intégré dans Cinema 4D appelé Sketch and Toon. Alors faisons-le. Vous devriez voir quelque chose de très similaire à ce que je vois maintenant, espérons-le, si tout se passe bien jusqu'à ce point. Vous devriez avoir un skateboard qui fait un flip et il est complètement gris. Pour ce faire, nous allons faire deux choses. Nous allons regarder le matériau standard parce que nous allons ajouter des couleurs en utilisant le matériau standard, et nous allons regarder Sketch and Toon, ce qui va nous donner notre effet de ligne. La première chose que je vais faire est de descendre en bas à gauche de l'écran. Laisse-moi enlever ça. Cliquez sur « Créer », allez à Matériaux, et allez à Nouveau matériau standard. Vous devriez avoir un matériau gris appelé Mat. Donc, si vous cliquez sur « Mat », et avez un coup d'oeil sur notre panneau d'attributs, il devrait automatiquement venir avec l'onglet de couleur. Je vais cliquer loin de ça. Donc nous allons aller à Basic et nous allons désactiver la couleur et désactiver la réflectance. Toutes ces cases à cocher sont des effets différents que vous pouvez ajouter au matériau. Ce sont des couches différentes. Par exemple, la couleur est assez explicite. Si un objet a une couleur quelconque, qu'
il s'agisse d'une couleur unie ou d'une texture externe, telle qu'une image, cela irait dans le canal Couleur. Ces autres chaînes font une variété d'autres choses. réflectance est un moyen d'ajouter de la réflexion à un matériau. Tout ce qui est brillant ou réfléchissant, et ainsi de suite. Donc il y en a tout un tas de différents ici. En regardant notre référence, si nous allons à notre vue de référence. Nous pouvons voir ici que les couleurs que nous voulons sont tout simplement solides. n'y a pas d'ombre sur eux. Pour faire une couleur unie, je vais aller à nouveau à notre matériel, et je vais effectivement cliquer sur « Luminance ». La raison pour laquelle j'utilise la luminance plutôt que la couleur est parce que si je clique sur « Couleur », cela nous donnera une couleur ombragée. C' est l'objet éclairé en 3D, et nous ne voulons pas que nous ayons vraiment une couleur unie, et vous pouvez y parvenir en utilisant le canal de luminance. Donc, vous cliquez sur « Luminance », et vous pouvez voir en haut ici l'onglet luminance est apparu. Si nous revenons à mon image de référence, vous pouvez réellement utiliser ce sélecteur de couleurs et nous pouvons simplement échantillonner
directement la couleur des roues. Maintenant, nous devons faire est d'appliquer ce matériau jaune sur les roues. Pour ce faire, il suffit de glisser et déposer. Donc je vais traîner Mat et le déposer sur la symétrie des roues. Nous avons également créé une étiquette de matériau à côté des objets. Nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit avec l'étiquette de matériau. Donc maintenant, nous devons faire la même chose à nouveau, mais pour le conseil d'administration. Pour ce faire, je vais juste dupliquer ce Mat que nous avons déjà fait en maintenant la touche Contrôle ou Commande sur Mat, et simplement faire glisser la touche Commande ou Contrôle, et déposer. Encore une fois, je vais revenir à la référence. Je vais zoomer droit pour que je puisse voir le conseil gentil et clairement, je vais cliquer sur le. « Color Dropper » et sélectionnez le bleu. Je fais glisser ça sur notre planche maintenant. On y va. On a fait deux matériaux. Notre planche ressemble maintenant beaucoup plus à la planche de l'illustration. Maintenant, nous devons faire le matériel Sketch and Toon pour faire la ligne autour de la planche à roulettes. Pour ce faire, je vais d'abord créer, encore une fois, aller dans les matériaux et cliquer sur « Nouveau matériau d'esquisse ». Venez comme un matériau séparé ici, il fonctionne d'une manière légèrement différente de ces autres matériaux. Alors je vais te faire passer ça maintenant. Maintenant, je vais déposer mon croquis directement sur ces objets et nous pouvons commencer à travailler avec. Déposez-le sur le tableau parce que c'est là que nous allons avoir besoin de quelques lignes. Nous allons également avoir besoin de lignes sur les roues, alors laissons tomber sur les roues aussi. Les lignes vont être les mêmes afin que nous puissions utiliser le même matériau sur les deux objets. Vous pouvez voir au lieu de faire une étiquette de matériau, il a fait une balise de style d'esquisse, qui ressemble à ce cube orange transparent. Cette balise indique essentiellement Sketch and Toon comment appliquer vos options de matériau d'esquisse à n'importe quel objet auquel vous les appliquez. Dans le matériau d'esquisse, vous avez l'apparence réelle du matériau d'esquisse. Dans la balise de style d'esquisse, vous pouvez indiquer comment ce style d'esquisse est appliqué à ces objets. Je vais faire apparaître une nouvelle option ici appelée région de rendu interactif. Pour faire apparaître cela, vous pouvez aller à rendre en haut et appuyez sur « Région de rendu interactif », qui est quelque part au milieu ici, IRR. Vous pouvez également appuyer sur « Alt R » et cela va activer et désactiver que ceux-ci sont très minuscules et invisibles petit triangle à l'extrême droite de celui-ci. Cela modifie la qualité du rendu. Donc, vous devriez être capable de voir un écran noir, et maintenant notre skateboard a en fait quelques lignes autour. Si votre rendu ne ressemble pas à ceci, vous devrez peut-être jouer avec les options jusqu'à ce que ce soit le cas. L' une des zones que vous pouvez consulter est dans le paramètre de rendu. Si vous allez en haut et regardez le bouton de rendu droit avec le coq dessus, appuyez dessus. Vos paramètres de rendu apparaîtront et auront cette option Esquisse et Toon ici. Cela s'affiche lorsque vous avez créé un matériau d'esquisse dans votre scène. Si vous passez en revue les options ici, il y a des options plus globales, je crois qu'elles sont pour Sketch et Toon. Je m'assurerais que toutes ces choses sont éteintes. Assurez-vous que vos paramètres ressemblent à mes paramètres. J' ai le sentiment que peut-être les anciennes versions de Sketch et Toon activeraient automatiquement certaines d'entre elles. Mais nous voulons que la plupart d'entre eux soient absents. Alors assurez-vous que vos lignes sont toutes éteintes. Le rendu ressemble à ceci. Ces choses ont été cochées. Non, nous n'utilisons pas le multipass. ombrage doit être désactivé, donc l'arrière-plan doit être désactivé, les objets doivent être désactivés et la modification pour l'affichage est désactivée. C' est juste pour l'aperçu de toute façon. Espérons que tu as quelque chose qui ressemble à ça. Il y a beaucoup d'options ici pour le matériel de croquis. Je vais essayer de le garder simple, mais juste pour passer par quelques choses si vous cliquez sur la balise « Sketch Style ». J' ai la mienne pour les roues sélectionnées. Donc, si nous gardons un oeil sur les roues et décochons les plis et les plis de bordure. Vous pouvez voir toutes ces options ici sous la balise de la ligne appliquera des lignes à différentes parties du modèle 3D. Ils sont nommés d'une manière un peu arbitraire, mais ils décrivent en gros quel genre de choses vous voyez. Peut-être ne fonctionnons pas avec un fond noir pour le moment parce que nous ne pouvons pas vraiment voir le bord de la ligne. Je vais revenir aux paramètres de rendu, retourner à Sketch and Toon. Je vais aller à l'ombrage et transformer l'arrière-plan en couleur. Je vais le laisser sur la valeur par défaut, qui est probablement blanc. C' est beaucoup mieux. Maintenant, on peut voir ce qu'on fait. Je veux juste mentionner une chose sur la région de rendu interactif. Sketch et Toon, je pense que les travaux de résolution dépendent. L' épaisseur de la ligne est donc liée à la résolution que vous effectuez le rendu. Même si ces lignes semblent assez minces. Si vous rendez une résolution inférieure, je pense que les lignes deviennent plus épaisses. Au fur et à mesure que je baisse, les lignes commencent à paraître un peu plus épaisses et plus épaisses. Je n'utiliserais pas la région de rendu interactif comme guide sur l'épaisseur de vos lignes. Je ferais toujours un rendu de test. Il suffit de rendre un alambic en utilisant votre résolution de rendu final. Car vous allez de l'avant et faites votre rendu final. Je pense que vous pouvez ajuster ces deux en même temps si vous maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez l'étiquette sur la planche et l'étiquette sur les roues. Vous voulez que le moins de ces lignes soit sur le plus petit
possible afin qu'elles ne se chevauchent pas seulement des charges et des charges de lignes. Je pense que nous pouvons faire avec peut-être des augmentations de la frontière. Peut-être que nous n'aurions pas besoin de frontière mais de tracer. Voyez c'est pourquoi je dis, la petite frontière nommée peu arbitraire, vous supposeriez que c'est le contour. Mais le contour est la bordure, ils sont un peu nommés au hasard. On y va. Je pense que les augmentations sont prévues comme nous le voulons. Juste pour vous donner une idée rapide, nous n'avons pas besoin de cela parce que nous avons fabriqué des matériaux plats. Mais si vous passez à l'ombrage, cela vous donnera un ombrage étagé pour n'importe quel objet sur lequel vous avez des matériaux. Donc, si nous avons eu un ombrage sur nos objets matériels en utilisant la balise de couleur et en configurant des lignes, vous pouvez utiliser le style d'esquisse pour réduire ces couleurs en étapes. Donc, ils ressemblent à une ombre de bord dur que vous pourriez obtenir dans les animations de dessin animé ombrées de cellule. Super. On y arrive. Je vais juste revenir à ce matériel de croquis. Donc, nous n'avons pas encore vraiment changé quoi que ce soit dans le matériau lui-même parce que la valeur par défaut est juste une ligne noire et c'est ce dont nous avons besoin. Mais nous avons probablement besoin de changer l'épaisseur. Vous pouvez le faire dans le matériau d'esquisse et
passer à l'onglet épaisseur actuellement défini sur deux. Juste par exemple, si je le mets à 10, vous pouvez voir qu'il rend les lignes beaucoup plus épaisses. Remettez-le à deux. Pour définir les lignes correctement, nous devons évidemment voir le skateboard par rapport à la référence. Pour ce faire, je vais d'abord revenir aux paramètres
de rendu et désactiver l'arrière-plan. Allez dans l'onglet ombrage et définissez, désactivez l'arrière-plan. Je vais également désactiver la région de rendu interactif pour le moment, donc je vais appuyer sur « Alt A ». Pour le comparer à la référence, nous allons également devoir configurer le rendu parce que nous avons besoin de la planche à roulettes dans la bonne position. On n'a pas dit de les tourner à 40 où on veut le skateboard quand on frappera le rendu. Pour le moment, il va juste rendre cette vue. Donc, quelle que soit la vue avec laquelle vous utilisez pour interagir, si vous appuyez sur rendre, elle rendra simplement cette vue. La première chose que nous allons faire est de cliquer sur l'icône « Caméra » ici. Par défaut, il fait une caméra
exactement dans la même position que la vue que vous regardez actuellement, mais il ne vous place pas à l'intérieur de cette caméra. Donc, en fait, on ne regarde pas à travers la caméra. Il suffit de mettre une caméra dans la même position. Donc, si je continue à tourner, vous pouvez voir que maintenant la caméra est là. Cette vue de la caméra n'est toujours pas correcte. La façon dont je travaille normalement est que j'ai ce haut à gauche que j'ai comme vue à travers la caméra. Panneau en haut à droite, je passe à une deuxième vue en perspective. Vous pouvez le faire en allant à la perspective des caméras. Donc, il est actuellement sur le dessus. Je vais le changer en perspective. Maintenant, nous avons deux vues en perspective, et ce que je veux que le panneau de gauche soit une vue à travers la caméra. Je vais passer à la caméra. Sur le panneau de gauche, je vais aller dans Utiliser la caméra et cliquer sur « Caméra ». Vous pouvez changer le nom de l'appareil photo juste pour qu'il soit un peu plus clair. Pointez celui-là. Je vais à Caméras, utiliser Caméra, caméra celle-là. Super. Nous devons déplacer cette caméra dans la position pour que nous regardions à travers le même plan que celui-ci. Je me rends compte que vous pouvez rendre à travers la vue de face. Si vous allez à View et dites utiliser comme vue de rendu
, Cinema 4D utilisera cette vue pour le rendu. Mais je dirais que c'est un peu difficile de configurer cela car il sera rendu en fonction de votre positionnement ici, ne sera pas rendu basé sur une caméra ici. J' ai complètement gâché mon tir, et puis tu dois passer à travers et tu dois remonter ça, aligner ça avec la fenêtre. Ce n'est tout simplement pas une bonne façon de faire le rendu en gros. Mais la meilleure façon de le faire est d'avoir une caméra. La première chose que vous allez faire est de cliquer sur l'appareil photo et nous allons déplacer la fenêtre de gauche pour correspondre à la vue tout d'abord. On va l'avoir comme ça. Nous savons que c'est à peu près notre point de vue, quelque chose comme ça, mais nous avons besoin qu'il soit complètement plat. Nous ne voulons pas de vue en perspective. Pour ce faire, je vais cliquer sur « Caméra ». Je vais aller à l'onglet Objet dans les attributs de la caméra, et je vais faire la projection et changer cela en parallèle. On y va. On y arrive. Vous pouvez toujours tourner autour et je veux qu'il soit verrouillé à 100 %. Vous pouvez le faire dans l'onglet Coordonnées. Vous voyez ici comment nous avons encore un peu de rotation sur la caméra. Si vous définissez cela sur zéro et zéro. Maintenant, nous savons que la caméra est 100% parfaitement en ligne droite. C'est à peu près tout. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de pan, alors assurez-vous que vous êtes en train de tourner et que vous ne tournez pas pour qu'il soit à peu près là. Maintenant, nous voulons mettre en arrière-plan. Je vais faire un nouvel objet. L' utilisation de la référence en arrière-plan sur ce panneau est très pratique, mais ce n'est pas vraiment utile de faire un rendu final. Pour obtenir l'arrière-plan en vue de perspective, nous devons faire un autre objet que j'utilise. Il y a probablement quelques façons de le faire, je ne suis pas sûr à 100%. Mais la façon dont je le fais est d'aller à Créer en haut à gauche ici, environnement et cliquez sur Arrière-plan. Cela a fait un objet que nous ne pouvons pas voir. Mais il a créé un objet d'arrière-plan dans le panneau Objet. Maintenant, je vais faire un autre matériel. Un moyen très rapide de fabriquer juste un matériau standard. Au lieu d'aller créer des matériaux, vous pouvez simplement double-cliquer dans le panneau Matériaux et je vais le laisser exactement comme
il est et puis l'objet d'arrière-plan verra juste le canal de
couleur, couleur, texture, mettre trois points. Je vais naviguer jusqu'à l'endroit où se trouve ma référence vidéo de skater. Maintenant, nous avons le patineur à l'intérieur d'un matériau, et je vais glisser ce matériel sur mon objet de fond. Maintenant, vous pouvez voir que le patineur est apparu dans la vue Perspective. Si je frotte ma chronologie d'avant en arrière pour regarder l'animation, vous pouvez voir que le personnage ne bouge pas. Pour le faire bouger, vous devez cliquer sur le matériau, allez dans l'onglet Editeur et cliquez sur « Animer Preview ». Maintenant, on peut voir le personnage s'animer. Incroyable. Maintenant, tout ce qu'on a à faire, c'est aligner le skateboard. Utilisez vos boutons Panoramique et Zoom pour naviguer. Soyez prudent si vous avez vraiment soigneusement aligné votre appareil photo avec le tir et que tout est parfait. Vous pouvez gâcher la position de votre caméra à l'aide des outils de navigation de cette vue. On va déplacer la caméra, zoomer. Nous pouvons affiner cette vue en cliquant sur l'appareil photo, puis en maintenant la position Alt X,
Y et Z enfoncée dans l'onglet Coordonnées. Vous pouvez modifier le zoom si vous allez à l'onglet Objet paramètre Doom, sorte que vous pouvez simplement zoomer avant et arrière avec cela. On a bien compris. C' est l'étape la plus importante pour obtenir le droit, car ce sera là où la gamme d'animation 2D et 3D. Maintenant, je vais faire mon rendu de test pour m'assurer que nos épaisseurs de ligne ressemblent à la référence. Je vais juste me frotter un peu avant pour que nous puissions voir clairement le skateboard. Je dois mentionner encore une fois que j'utilise une vieille référence pour le skateur. U1 aura des cheveux différents, et je ne pense pas que vous aurez la planche à roulettes pendant la section de saut. Super. Vérifions l'épaisseur de la ligne en allant dans Paramètres de rendu. Passons simplement un moment pour nous assurer que tous nos paramètres de rendu sont corrects. Je vais aller à l'endroit où il est dit sortie. Nous voulons que la sortie corresponde au rendu que nous avons fait pour le personnage 2D, qui est de 1 920 par 1 440 Si vous suivez avec mes matériaux de skater. Nous voulons une cadence de 24 images par seconde. Nous voulons que la plage de trame soit définie sur la trame actuelle. Ce sera juste la renommée de test que nous
allons rendre et nous ne voulons pas la sauver,
donc nous allons décocher save afin que nous puissions simplement faire un rendu sans rien sauver. Vous pouvez simplement appuyer sur votre bouton de rendu principal, qui est ce rendu avec la flèche de lecture, c'est votre bouton de rendu principal. Si vous souhaitez effectuer un rendu final, cliquez sur cette option. Si on touche « Render », voyons ce qui se passe. Super. Donc ça fait quelque chose. Les deux choses qui vont mal. On a les lignes sont trop minces. Il semble aussi y avoir un halo blanc bizarre autour des planches à roulettes. C'est la visionneuse d'images. C' est là que vous voyez réellement le rendu de vos images. J' ai trouvé ce qu'est le halo. C' est parce que j'avais l'Alpha droit allumé. Si vous allez dans les options Enregistrer et assurez-vous que vous avez tout droit Alpha coché, alors quand nous appuyez sur « Rendu » tout devrait paraître bien. Actuellement, les lignes sont trop minces. Cliquez sur « Sketch Material » et allez dans l'onglet Epaisseur. Essayons d'en faire une épaisseur de quatre. Allons frapper ça. Ça a l'air mieux. Je vais juste frotter vers un cadre légèrement différent parce que je trouve qu'il est un peu difficile de faire correspondre. Je vais ramener le skateboard à peu près là où se trouve le skateboard. Voyons maintenant, appuyez à nouveau sur « Render ». En fait, l'épaisseur de la ligne est bonne, mais nous avons un autre problème. C' est la chose que nous esquissons en toon, c'est un peu agité parfois en
fonction de ce que vous voyez est ce qui semble être moi. Quelle que soit la façon dont nous appliquons la ligne en ce moment, c'est la perte quand le skateboard va totalement sur le côté. Pour corriger cela, nous pouvons aller dans nos balises de style d'esquisse sur l'objet, donc je clique sur ces boîtes orange, puis nous allons à l'onglet Lignes. Assurez-vous que les plis et les plis décrits sont activés, et c'est ainsi que nous résolvons ce problème. Vérifions un peu plus de cadres et assurez-vous qu'il a l'air bien. Excellent. Je vais revenir à l'épaisseur, réduire ça à 3,5. C' est là que se trouve notre point doux. Incroyable. C'est essentiellement fait. On en a fini avec tout ce qu'on a à faire. Mettons en place notre Render. Nous allons à la sortie, assurez-vous que 1,920 par 1,440 est toujours là, 24 images par seconde. Réglons notre gamme de cadres. Votre gamme de cadres peut différer légèrement de 142. Le cadre où il atterrit est le long de 192. Semble que le 4D rendra chaque image entre ces deux valeurs. Maintenant, on va aller à Save. Je vais m'assurer que mon format est PNG. Lorsque vous travaillez en 3D, c'est vraiment une bonne pratique de rendre directement à une séquence d'image. Si vous êtes un animateur, vous pourriez être complètement habitué à cela. Donc, ignore-moi juste un instant, mais travailler dans des séquences d'images est juste beaucoup plus puissant. En outre, les séquences d'images ont plus de flexibilité avec les canaux Alpha. Si vous ne savez pas ce qu'est un canal Alpha, ce n'est qu'une transparence. Par exemple, lorsque nous rendons notre skateboard, si nous voulons le rendre sans le skater en arrière-plan, et que nous voulons les combiner plus tard, skateboard sera tout seul sur un fond transparent. La planche à roulettes serait visible sur le dessus et vous verrez le patineur à travers l'arrière-plan. Si vous n'avez pas After Effects, vous pouvez à ce stade aller à Format. Vous pouvez rendre un MP4. Donc, vous pouvez cliquer sur MP4 ici et vous pouvez simplement appuyer « Render », et il rendra le skateboard avec le skater en arrière-plan, et vous pouvez être fait à ce moment-là, c'est très bien. Alors assurez-vous de rendre la gamme complète, puis vous pouvez simplement appuyer sur « Rendu » et votre skateboard sera rendu sur le skater. Ce n'est pas une bonne façon d'ajouter le skateboard au skater. La meilleure façon de le faire est de rendre le skateboard séparément avec l'arrière-plan transparent, puis de l'ajouter à nouveau dans After Effects. Mais si vous n'avez pas accès à After Effects et que vous n'utilisez aucun autre logiciel d'animation, vous apprenez simplement Cinema 4D. En ce moment, vous pouvez simplement appuyer sur « Render ». Si vous allez me suivre pour la prochaine vidéo de la section compositing, ce que je vous recommande fortement si vous avez une copie d'After Effects et fantastique, alors faisons notre rendu final. Changez le format de n'importe quel format en PNG. Appuyez sur ce droit Alpha à nouveau, cliquez sur les trois boutons à côté de la sortie du fichier et allez trouver un joli dossier pour mettre votre rendu. Une dernière chose
que nous devons faire avant d'appuyer sur ce bouton Render est de masquer l'arrière-plan parce que nous ne
voulons pas que l'arrière-plan soit visible dans le rendu, sauf si vous allez simplement le combiner sans faire de composition. Pour
ce faire, ces deux petits points, celui du bas qui contrôle si les choses sont visibles dans le rendu et cliquez dessus deux fois et il devrait devenir rouge. Maintenant, cet arrière-plan ne sera pas visible dans notre rendu final. On y va. Allons-y. Les paramètres de sortie sont corrects, allons-y. Appuyez sur « Render ». Super. Mon rendu est maintenant terminé. Charmant. Maintenant, nous pouvons prévisualiser le rendu, et il est dans toute la ligne de temps ici afin que vous puissiez parcourir
en arrière et en avant à travers votre rendu. Incroyable. En réalité, vous n'aurez jamais rien rendu une seule fois. Comme vous pouvez le voir, il y avait déjà quelques problèmes quand je rendais cela et je l'ai déjà fait. C' était la deuxième fois que je le fais, juste pour vous montrer comment ça marche et j'avais toujours un problème. Après avoir cliqué sur « Rendu », allez simplement dans le Finder ou l'Explorateur de fichiers ou autre, et vérifiez simplement le dossier et assurez-vous que vos fichiers sont rendus là afin que vous puissiez voir votre séquence d'images. Récapitulons toutes les étapes que nous avons traversées pour faire de notre skateboard rendu toon. Nous avons traversé le système de matériaux et nous avons fabriqué un matériau de luminance qui nous donne une couleur unie. Si nous utilisions un matériau de couleur, alors nous aurions ombrage dessus, ce qui n'a pas été une illustration de correspondance 2D. Nous avons ensuite fait un croquis et nous avons examiné tous les différents endroits où vous pouvez modifier les options de matériau d'esquisse. Nous avons appliqué les matériaux aux objets et regardé les étiquettes, les options de balise. Ensuite, nous sommes allés dans les paramètres de rendu et avons examiné les options de réglage de rendu de style toon d'esquisse. Nous avons ensuite ajusté notre largeur de ligne pour correspondre à l'illustration. ce faire, nous avons apporté l'illustration sur un objet d'arrière-plan. Nous avons examiné nos paramètres de rendu de sortie pour nous assurer que les paramètres de rendu étaient corrects pour que le rendu corresponde à l'illustration 2D. Nous avons rendu un alambic juste pour nous assurer que tout allait bien et que l'épaisseur de la ligne était correcte. Ensuite, nous avons vérifié nos paramètres de canal Alpha, les paramètres de
sauvegarde, et nous avons vérifié que la séquence d'image était la bonne longueur. Ensuite, nous avons enfin appuyé sur le bouton « Rendu » et assurés que le rendu final avait l'air correct. Il devrait avoir un fond noir. Ensuite, nous sommes allés vérifier que le canal Alpha avait rendu correctement aussi. Nous savons que le noir allait être transparent et que le skateboard ne serait pas transparent. Tout ce qu'il reste à faire maintenant, c'est de rassembler tous nos morceaux. Si vous avez rendu votre skateboard directement sur le skater en utilisant Cinema 4D, alors félicitations, c'est bon. Bien fait pour compléter cette partie 3D de cette classe. J' espère que ça vous a plu. Mais je vous encourage vraiment si vous avez accès à After Effects à suivre dans la prochaine vidéo parce que nous allons voir comment composer correctement le skateboard. Apportons notre planche à roulettes que nous avons loué une séquence d'images de transparence de largeur dans After Effects, et je vais vous montrer comment faire. Je te vois dans la prochaine vidéo.
11. Composition dans After Effects: On l'a fait. C'est la dernière étape. Fondamentalement, prendre votre rendu 3D le
coller sur le rendu 2D, ou ce que nous appelons dans la composition de l'industrie. Compositing est fondamentalement juste la superposition
de différents éléments pour créer une image finale. Je vais utiliser après les effets pour cela, pas seulement parce que j'ai animé le personnage dans les effets après. Si j'avais fait des choses en dessiné à la main, je serais probablement toujours en train de combiner des choses dans des effets d'
après-effets simplement parce que c'est un outil si puissant. Je recommande à tous ceux qui travaillent dans n'importe quelle vidéo de se familiariser avec les bases d'après effets car c'est une chose si utile à savoir. Si vous n'avez pas d'effets après, comme je le disais auparavant, vous pourriez simplement faire votre rendu final en cinéma 4D. Vérifiez la dernière vidéo pour rendre que si vous ne voulez pas faire la section de composition, c'est bon. Si vous voulez juste apprendre la 3D, pas de soucis. Mais comme je disais, ce n'est pas une excellente façon de le faire. Mais au moins vous aurez une dernière animation. Je recommande fortement d'utiliser après les effets. Si vous voulez suivre avec moi, lancez les séquelles et entrons. Lorsque vous ouvrez après les effets, vous devriez avoir quelque chose de similaire à ceci. J' ai quelques panneaux supplémentaires sur le côté droit. Ce ne sont que des plug-ins que j'aime utiliser. Je ne vais pas passer en revue après les effets dans les moindres détails, je vais juste vous montrer les morceaux que nous devons traverser pour combiner skateboard avec notre skater et ensuite faire le rendu final. Si vous allez à la fenêtre de votre projet sur la gauche ici et cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à Importer le fichier, et maintenant nous devons trouver des lignes de skateboard ici. Alors cliquez sur le premier cadre puis en bas, il y a quelques options supplémentaires ici sur l'importation. Vous devez vous assurer que la séquence PNG est cochée et ensuite aller à l'importation, il suffit de cliquer dessus, et vous devriez avoir votre carte 3D quel que vous avez nommé un PNG, et il vous montrera la plage de trames dans le nom de fichier ici. à nouveau avec le bouton droit de la souris et allez dans le fichier d'importation, il suffit de trouver la référence de skateboard, une fois de plus, le MP4 qui est dans le matériau de la classe. Vous allez faire glisser le menu skater qu'avant vers le bas sur cette case ici, qui est de créer une nouvelle composition. Il ressemble à un petit cadre de film avec trois formes colorées à l'intérieur, donc il suffit de le glisser et de le déposer dessus et après les effets feront automatiquement une nouvelle composition nommée la même que votre MP4 et toutes les résolutions de paramètres, et l'image sera identique au mp4. Une chose que nous devons double-vérifier, je pense que les effets secondaires sont par défaut d'importer des séquences d'images à 30 images par seconde. La fréquence d'images ici va être d'une importance vitale. Vous devez cliquer sur la planche, la séquence PNG de skateboard dans la fenêtre de votre projet, faire un clic droit dessus, aller interpréter les images, aller interpréter les images,
puis aller à la main et assurez-vous que c'est à 24 images par seconde, 24, et cliquez sur « OK ». Maintenant, regardons ici à la chronologie de la composition. C' est là que vous regroupez toutes vos affaires après les effets. Nous allons faire glisser séquence PNG de
skateboard et nous allons la déposer dans la même composition. Nous devons nous assurer que la couche de skateboard est au-dessus de la couche MP4 skater. Maintenant, nous devrions avoir deux choses superposées l'une sur l'autre. Si vous ne l'avez pas, vous devez revenir en arrière et vérifier vos paramètres de rendu ou essayer de comprendre le problème qui s'est produit. C' est une chose assez courante qui arrive tout le temps. Si vous entrez dans l'animation, vous devez vous habituer à cela, revenir en arrière et vérifier et faire un dépannage et comprendre quel est le problème. Mais si tout est parti à planifier, vous devriez maintenant avoir votre planche à roulettes au-dessus de votre skater. Mais l'un des problèmes est que le timing est désactivé, donc l'animation du skateur commence ici à l'image zéro, mais le skateboard se passe bien trop tôt. Nous devons trouver le cadre où le skateboard disparaît dans l'animation du skater. Faites glisser la tête de jeu vers l'avant et trouvez simplement le point où le patineur fait, il est retourné. Il suffit de déplacer l'animation de skateboard sur le même point de départ, sorte que le point de départ des animations de skateboard devrait maintenant être à la tête de jeu. Incroyable, donc nous avons un léger problème ici. Je n'ai pas besoin de revenir au rendu 3D pour corriger cela, mais fondamentalement, je pense que c'est une lumière de cadre. Je ne sais pas pourquoi c'est une lampe de cadre. Peut-être qu'il y a un problème parce que j'utilisais l'ancienne référence. Mais si vos plages de trames diffèrent légèrement, alors optez pour vos gammes de trames. Ne suivez pas les chiffres que je lis. En fait, frame 142 est la première image de l'animation pour le skateboard. C' est le cadre que je veux lancer en l'air. Donc je vais déplacer ce cadre ici. Ce skateboard que j'utilise ici est celui du rendu final. C' est ce que cela est également inclus dans les matériaux de la classe si vous voulez jouer avec mon rendu. Mais il est possible que lorsque je l'ai fait à l'origine, j'ai juste utilisé un cadre légèrement différent pour commencer. Espérons que tout est réparable dans les effets après à ce stade pour vous. Dans After effects, vous pouvez faire glisser les points de début et de
fin du moment où une animation réelle est visible. Donc, cela ne change pas les horaires de l'animation. Il est juste de montrer que c'est juste changer quand ce clip est visible, je veux qu'il apparaisse juste quand le skateboard commence son verso. Je vais commencer au cadre 142, puis la même chose avec l'atterrissage. Le skateboard réapparaît pour moi au cadre 190. Mon rendu 3D s'éteint désormais de l'image avant. Super, donc je vais juste appuyer sur la barre d'espace et afficher un aperçu. Ça a l'air très bien. Quiconque a suivi mes conférences sur un ou deux remarquera peut-être à ce stade que le patineur court sur deux, donc le patineur ne fait qu'animer sur tous les autres cadres, mais le skateboard est en cours d'exécution sur eux. Ça a l'air anormalement lisse pour le moment et nous devons corriger ça. La façon dont nous faisons cela est avec quelque chose qui s'appelle le temps de postériser. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une partie vide de la vue de composition et accédez à un nouveau calque de réglage, il s'
agit d'un lecteur vide auquel ajouter des effets. Tout effet que vous ajoutez au calque de réglage affectera tous les calques situés en dessous. Vous allez cliquer sur le calque de réglage et vous allez dans les contrôles d'effets, qui devraient normalement être ici, mais si ce n'est pas là, allez dans les contrôles d'effets de fenêtre, et cela devrait faire apparaître cette fenêtre. le bouton droit de la souris sur la partie vide de cette fenêtre et allez à postériser le temps. L' image par défaut qui apparaît pour moi dans le temps de posterize est de 24 images par seconde. Cela ne ferait absolument aucune différence à cela parce que c'est déjà sur 24 images par seconde. On va changer ça à 12, ce qui représente la moitié, 12 images par seconde, c'est-à-dire deux. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace, le skateboard est en train de changer tous les autres cadres. Je pense qu'on est là. La dernière chose que je vais faire est juste un peu de style pour rendre ce champ un peu plus à la main. Je vais juste ajouter d'autres effets à la couche d'ajustement. Donc, je vais cliquer sur le calque d'ajustement, cliquer avec le bouton droit, et je vais aller à déformer et déplacer turbulent. Maintenant, il va se tortiller, vacillant. Je vais réduire le montant à un peu juste pour rendre les lignes un peu moins parfaites, donc ce n'est pas si vecteur rigide, il remplit un petit peu plus à la main. Pour ce faire, nous avons besoin du déplacement turbulent pour changer sur chaque image. N' hésitez pas à ignorer cette étape. Nous avons fini, mais je voulais juste ajouter cette chose supplémentaire et juste pour le rendre un peu plus agréable et juste pour ajouter ce niveau final de vernis, aussi pour vous donner une idée des choses qui sont possibles avec la composition. abord, nous allons cliquer sur l'option évolution, nous devons la faire randomiser chaque image pour que c'est comme si vous avez redessiné le cadre et que vous n'avez pas tracé les lignes parfaitement. Pour ce faire, je vais juste cliquer sur le chronomètre sur la semence aléatoire et ça va commencer à zéro. Je veux que ce soit une graine aléatoire différente sur chaque cadre. Je vais juste faire défiler jusqu'à la fin et voir que c'est au cadre 240. Je vais juste mettre ça sur 240. Maintenant, ça devrait me donner une nouvelle graine aléatoire pour chaque image. Nous allons juste en prévisualiser cela et nous assurer qu'il a l'air bien. Je pense que ce qui se passe, c'est que le déplacement de la turbulence n'est pas affecté par le temps de postérisation. Bien qu'en fait, ce que nous devons faire est de faire une nouvelle couche d'ajustement, mettez-la en dessous de la couche supérieure. Peut-être qu'une bonne idée est de nommer réellement ces couches. Je vais appuyer sur Entrée sur le calque de réglage supérieur et écrire postériser dedans. Nous savons que c'est notre temps de postérialisation. Je vais sélectionner notre déplacement de turbulence et juste faire commande ou Contrôle X juste pour le couper, puis je vais cliquer sur le calque de réglage suivant vers le bas et faire Contrôle V ou Commande V pour le coller. Maintenant, nous allons en prévisualiser à nouveau. Beaucoup mieux. Je vais en fait réduire le montant à un parce que je pense qu'il est encore un peu 1010 1.5, ouais 1.5 semble bon. Il y a plein de petits effets que vous pouvez faire comme ça pour le faire sentir encore plus à la main tels que rugueux et bords et choses comme ça, mais je l'aime assez propre. Dans la version finale, j'ai en fait ajouté une texture de papier très subtile juste pour ajouter peu plus de grain ou comme la sensation faite à la main. Mais les possibilités sont infinies. Je dirais ça. C' est peut-être juste une chose de goût, mais vous pouvez aller un peu trop loin avec ces effets comme l'ajout de vignettes et de textures vraiment lourdes. Faites attention car il peut simplement glisser dans de l'eau boueuse et vous finirez par le faire paraître pire que mieux. C' est un peu un acte d'équilibrage avec des effets en général. Maintenant, je vais juste rendre l'animation finale. Pour ce faire, je vais juste faire sélectionner ma composition ici. Je vais aller à la composition, ajouter à Adobe Media Encoder. On y va. Assurez-vous que vous avez sélectionné H.264, ce qui rendra un mp4 pour vous. Si vous avez les presets ici, Match Source, le débit binaire élevé est assez bon. Choisissez votre fichier de sortie. Cliquez sur le rendu, qui est ce bouton vert de lecture en haut à droite et vous devriez voir votre petit rendu d'animation. Ensuite, naviguez jusqu'à votre rendu et jetons un coup d'œil à la dernière chose. C' est tout, on a fini, félicitations. Prélassez-vous dans votre gloire, ou faites ce que je fais et juste le regarder encore et encore parce que c'est si satisfaisant de regarder quelque chose de vraiment sympa que vous avez fait ou le poster sur Instagram, obtenez un million de likes, et profitez de cela dopamine frappé que vous obtenez des médias sociaux. Les mecs bien faits. Sérieusement, merci beaucoup de m'avoir rejoint pour ce voyage jusqu'à la fin de la fabrication de ce skateboard. J' espère que vous avez appris quelque chose ou deux en cours de route. Je sais que c'est assez intimidant de faire la 3D et il y a beaucoup à couvrir juste pour rendre quelque chose de relativement simple. Mais maintenant, j'espère que vous avez la puissance de la 3D à portée de main. Alors allez-y et faites de belles choses. Rejoignez-moi sur la prochaine vidéo. Nous allons avoir un bref résumé de tout ce que nous avons traversé pour faire ça et faire un débriefing. Merci beaucoup et je vous verrai là-bas.
12. Compte rendu et conclusion: Tu l'as fait. Bien joué pour terminer votre première animation 3D. Faisons juste un résumé rapide de tout ce que nous avons traversé. Nous avons fait une théorie 3D, nous avons regardé comment l'animation 3D est généralement mise en place et les étapes que vous avez besoin pour faire cela, nous avons pris en main l'interface Cinema 4D, trouver votre chemin dans le programme Cinema 4D comme où les boutons principaux sont. Nous avons apporté une vidéo de référence pour faire une modélisation ,
puis l'utiliser pour les timings d'animation. Nous avons fait une modélisation de base basée sur cette référence, nous avons défini ce modèle pour l'animation, donc nous avons fait un taux très basique en utilisant des valeurs nulles. Nous avons animé cela en regardant vraiment la chronologie, regardant les différentes images clés que vous pouvez faire. Nous avons envisagé de mettre en place un rendu simple à l'aide d'un croquis et d'une syntonisation dans Cinema 4D. Nous avons examiné les matériaux simples qui sont impliqués pour créer des couleurs plates sur nos objets 3D, puis nous avons appliqué ce croquis sur le matériau à l'objet pour faire tourner notre ligne. Nous avons également cherché à rendre vos paramètres de rendu corrects, de
sorte qu'ils soient prêts à être composites lorsque vous appuyez sur les rendus Cinema 4D, puis vous êtes prêt à les intégrer dans les effets d'après. Nous sommes ensuite passés dans les effets secondaires et avons combiné ce rendu 3D avec l'animation 2D, assurant que les taux d'images sont corrects et en ajoutant un petit peu d'affichages de turbulence pour donner ce champ légèrement supplémentaire à la main. J' espère vraiment que cela vous a donné une base solide dans Cinema 4D afin que vous puissiez continuer et créer vos propres animations 3D ou si vous êtes un animateur 2D, j'espère que l'apprentissage de certaines de ces choses a accéléré votre processus de travail. J' espère que c'est démystifié 3D un peu pour vous. Je sais que le sentiment d'ouvrir un programme 3D pour la première fois, voir des milliers de boutons, vous n'avez aucune idée de ce que font l'un d'eux. Vous savez aussi que vous devez faire quelque chose, mais vous n'avez aucune idée de comment le faire. J' espère que c'est au moins surmonté ce premier obstacle pour vous et que vous avez une idée claire de la façon dont les choses fonctionnent. Si vous avez terminé avec succès un flip de skateboard et l'avez ajouté à mon animation de skater, bien fait top notes. Si vous avez terminé avec succès votre propre flip de skateboard et l'avez ajouté à votre propre skater original, alors bien fait double top marks. Si vous avez utilisé les connaissances de cette classe pour ajouter un peu d' animation
3D à votre propre création d'animation 2D, alors félicitations, tippity-top au-delà des meilleures notes, c'est exactement ce pour quoi je fais cette classe, si bien fait. Peu importe ce que vous avez fait, j'aimerais vraiment le voir,
alors s'il vous plaît postez-le ci-dessous pour moi et les autres à voir. Si vous avez des questions, si j'ai manqué quelque chose, alors s'il vous plaît laissez-moi savoir dans les commentaires. Merci beaucoup de m'écouter gaufre sur environ 3D pour tout ce temps, est certainement l'une de mes choses préférées à faire. Encore une fois, je suis Russ Etheridge vous pouvez voir plus de mon travail ou me suivre sur les médias sociaux dans les liens, Je suis sûr qu'ils sont quelque part. Je te verrai dans la prochaine.