Créez une scène de train spatial avec Cinema 4D et Redshift Render | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Créez une scène de train spatial avec Cinema 4D et Redshift Render

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:24

    • 2.

      Quelle version de Cinema 4D utiliser ?

      2:58

    • 3.

      Conseils et astuces pour travailler plus rapidement dans Cinema 4D

      5:28

    • 4.

      Modéliser la plate-forme principale

      4:34

    • 5.

      Modélisation des colonnes et des poutres

      9:39

    • 6.

      Modéliser les lumières et les écrans

      14:12

    • 7.

      Bonus - Enseigne d'entrée et de station

      12:05

    • 8.

      Ajouter des bancs, des poubelles, des distributeurs automatiques et des portillons d'accès à la scène.

      13:22

    • 9.

      Importer le train, la terre et la galaxie

      8:46

    • 10.

      Animation de train et de caméra

      15:14

    • 11.

      Bonus - Animation de la rotation de la galaxie

      1:46

    • 12.

      Éclairage, matériaux et paramètres de Redshift

      40:48

    • 13.

      Bonus - Effet de fondu enchaîné sur l'éclairage de bord & la galaxie

      6:03

    • 14.

      Optimiser les paramètres de rendu de Redshift pour la qualité et la vitesse

      17:39

    • 15.

      Ajustements de couleur et exportation finale dans After Effects

      8:32

    • 16.

      Outro

      1:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 546

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Notes de cours : Version recommandée de Cinema 4D : Cinema 4D R21 à Cinema 4D R24. Ces versions de Cinema 4D sont les plus similaires aux cours, il sera donc plus facile à suivre si vous êtes un débutant.

Dans ce cours, vous apprendrez à réaliser une scène cinématique de gare spatiale avec Cinema 4D et le moteur de Rendu Redshift. Vous apprendrez également diverses techniques et outils applicables aux projets d'animation graphique en général, notamment :

  • Des outils de modélisation de base dans Cinema 4D
  • Une introduction au moteur de rendu Redshift pour Cinema 4D, qui est basé sur des GPU.
  • Optimiser le paramètre de rendu de Redshift pour la qualité et la vitesse du rendement
  • Comment utiliser les différents outils de Cinema 4D pour étendre et générer rapidement de grandes scènes/environnements
  • Créer des animations de caméra fluides à l'aide du « Tag Camera Morph » dans Cinema 4D
  • Un style d'éclairage stylisé basé sur les reflets
  • Importer la/les séquence(s) rendues dans After Effects
  • Utiliser After Effects pour les post-effets et les finitions
  • Les meilleurs paramètres d'exportation dans Premier Pro pour Instagram et YouTube.

Ce projet est rendu avec Redshift, ce qui place probablement ce cours dans la catégorie intermédiaire à avancée. Cependant, comme dans mes cours précédents, j'explique les choses de manière très détaillée. Les débutants devraient donc pouvoir suivre, mais auront peut-être un peu de difficulté.

Si vous avez besoin d'aide pour n'importe quelle partie du cours, rendez-vous dans la section Communauté, je vous répondrai dès que possible. Publiez une capture d'écran avec votre question et je pourrai vous aider encore plus rapidement.

Leçon bonus - Utiliser des modèles 3D gratuits de l'entrepôt 3D dans Cinema 4D

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Certaines des meilleures idées sont souvent très simples. Voici une gare, mais c'est dans l'espace. C' est une idée très simple, mais il y a quelque chose à ce sujet qui m'a semblé très intéressant et créatif. C' est devenu l'inspiration pour cette pièce que j'ai faite peu de temps après. Ma version est animée avec quelques éléments supplémentaires et c'est ce que nous allons créer dans la classe d'aujourd'hui. Bonjour, je m'appelle Don Mupasi, et je suis un artiste indépendant du Royaume-Uni. Je fais surtout des visuels de style rétro et spatial et la plupart de mon travail ne sont que mes propres projets personnels, et quand j'ai terminé, je les publie à la fois sur mes pages Instagram et YouTube. Aujourd'hui, nous allons créer et animer cet espace vu dans Cinema 4D et le rendre avec Redshift. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec Redshift, c'est un moteur de rendu différent pour Cinema 4D qui utilise votre carte graphique pour effectuer le rendu. Contrairement au moteur de rendu standard qui utilise uniquement votre CPU, il fonctionne uniquement sur les cartes graphiques NVIDIA. Donc, ce sera une exigence matérielle si vous voulez suivre cette classe tout au long. Pour le projet lui-même, nous allons commencer par construire la scène dans Cinema 4D à l'aide de divers outils de modélisation. Ensuite, nous utiliserons également des actifs pré-faits pour remplir le reste de la scène. Après cela, nous allons ensuite animer la scène, puis faire l'éclairage et le rendu avec Redshift. Pour la dernière partie, nous terminerons le projet avec quelques réglages de couleur dans After Effects et la sortie finale pour Instagram et YouTube. Comme indiqué précédemment, il s'agit d'une classe cinéma 4D et Redshift, donc il le met probablement dans la catégorie intermédiaire et avancée. Cependant, tout comme avec toutes les classes précédentes, nous passons en revue tout en détail. Il devrait donc être facile à suivre même pour les utilisateurs ayant moins d'expérience. Comme d'habitude, si vous êtes coincé sur une partie de la classe, vous pouvez poster votre question sous la capture d'écran et je serai en mesure de vous aider avec votre question. Quoi qu'il en soit, il y a beaucoup à couvrir, alors commençons. 2. Quelle version de Cinema 4D utiliser ?: Le moyen le plus simple de suivre le cours est d'utiliser une version de Cinema 4D très similaire à celle dans laquelle le cours d'origine a été enregistré Il s'agit maintenant de la version 2,122.23. Vous pouvez voir qu'il y en a un très similaire. Et si vous utilisez l'une de ces versions, vous pourrez suivre le cours très facilement. Surtout si vous êtes débutant. Vous pouvez accéder à ces anciennes versions de Cinema 4D sur votre compte Max on Certains d'entre eux sont listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore plus loin en cliquant sur les versions précédentes et nous avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour cela, il vous suffit de faire défiler les programmes d'installation d'applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne pour Windows ou Mac OS en fonction de votre propre système Et il en va de même pour le R21. La version 24 a légèrement changé les choses. Les icônes ont un aspect différent elles se trouvent à des endroits différents, etc. Mais c'est toujours globalement la même chose et vous ne devriez pas non plus avoir trop de problèmes avec cette version. Cependant, lorsque nous arrivons à la version 25, vous pouvez voir d'un coup d'œil que l'interface utilisateur est très différente. Et si vous utilisez cette version ou une version ultérieure, certains éléments utilisés en classe se trouveront à des endroits différents et il peut être plus difficile de suivre. Pour cette raison, je recommande d'utiliser 21 à 24 car ces versions sont très similaires à la version utilisée dans la classe, qui, je crois, était 21 ou 22 à l'époque. Mais comme vous le savez tous, Cinema 4D change chaque année et à chaque étape, et il y aura un changement majeur comme celui que nous avons connu en 25 Et jusqu'à la version la plus récente. Vous pouvez vous faciliter la tâche dans 25 en accédant aux mises en page en haut Désactivez les nouvelles mises en page et choisissez ensuite la version standard Et cela ressemble un peu aux versions précédentes, bien que les icônes toujours à des endroits différents, elles ont un aspect différent. Plusieurs outils ont été renommés et nous allons travailler un peu différemment dans les paramètres. Également. Encore une fois, juste pour passer en revue cela, vous voulez utiliser 21 à 24 pour une version qui ressemble le plus à la classe. Et puis, après 25 ans, vous voudrez utiliser l'une des anciennes configurations standard pour un peu moins de friction avec la nouvelle classe. 3. Conseils et astuces pour travailler plus rapidement dans Cinema 4D: Avant de commencer le projet actuel, je veux vous montrer quelques trucs et astuces qui vont vous aider à travailler plus vite dans le cinéma 4D. C' est le train que nous allons utiliser tout au long de cette classe. C' est un modèle 3D que j'ai téléchargé à partir de 3D Warehouse, qui est une bibliothèque de millions de modèles 3D. Vous pouvez trouver à peu près n'importe quoi sur ce site. Maintenant, ils ont fait à l'origine pour un programme appelé Google SketchUp. C' est une application 3D différente, mais vous pouvez également l'ouvrir dans Cinema 4D. Il y aura une leçon bonus après toutes ces autres leçons dans la classe où je vais passer le processus d'introduction des modèles SketchUp dans Cinema 4D. Mais tout ce dont vous avez besoin pour cette classe est déjà inclus dans les fichiers de classe, et si vous vous demandez où se trouvent les fichiers de classe, sous la vidéo de classe que vous regardez en ce moment, allez dans le projet et les ressources, et sous les ressources ici est l'endroit où vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour cette classe. Vous pouvez cliquer sur « Voir plus » pour les voir tous car parfois ils seront juste un ou deux affichés ici. Le premier conseil est tout sur le mouvement et la façon de se déplacer rapidement sur votre scène. Si vous appuyez sur la touche numéro 1 un clic n'importe où et que vous vous déplacez autour de votre souris, vous allez faire un tour autour de votre image. Si vous appuyez sur la touche numéro 2, maintenant vous pouvez zoomer avant et arrière, et la chose géniale à propos de cette méthode est que vous pouvez cibler exactement l'endroit où vous voulez zoomer. Si vous appuyez sur le numéro 3, vous pouvez orbiter à partir de l'endroit où vous avez cliqué. Encore une fois, si vous cliquez ici, vous pouvez orbiter autour de ce point. Une autre astuce liée au déplacement autour de la scène est que si vous ne pouvez tout à coup rien voir, cliquez sur l'objet dans le gestionnaire d'objets ici, puis appuyez sur « S » et cela va encadrer cet objet dans la fenêtre, peu importe où il se trouve. Vous pouvez également le faire dans le sens inverse. Supposons que vous voulez trouver l'objet dans le gestionnaire d'objets, et que vous pouvez le voir dans la clôture. Vous cliquez sur l'objet là, allez dans votre gestionnaire d'objets et appuyez sur « S » et il va ouvrir les arbres qui sont ici, et aller directement et mettre en évidence cet objet. Ce prochain est un plugin que j'utilise tout le temps. Ça s'appelle Magic Solo, et je l'ai dans mon interface. Ce que cela fait, c'est que je peux sélectionner n'importe quelle partie de ma scène ou n'importe quelle partie d'un objet, et isoler seulement cette chose. Disons que Windows une fois de plus, si je clique sur « Magic Solo », il va afficher uniquement la chose que j'avais sélectionnée dans la fenêtre d'affichage et dans le gestionnaire d'objets. Quand j'ai fini, j'ai juste cliqué dessus, et ça ramène tout. C'est un plugin. Pour l'installer, vous allez dans les préférences et ouvrir le dossier des préférences. Ça va vous amener à un endroit semblable à celui-ci. Il y a un dossier de plugins ici, et vous pouvez voir que c'est là que j'ai placé Magic Solo. Je vais inclure cela dans les fichiers aussi parce que c'est un plugin gratuit et il y aura un lien vers le créateur de ce plugin très utile pour Cinema 4D. Fermons ça. Une fois que vous l'avez installé dans ce dossier, vous devez redémarrer Cinema 4D. Ensuite, pour le placer dans votre interface comme ceci, vous allez dans Fenêtre, Personnalisation et Commandes de Personnalisation. Sous filtre de nom, cherchons simplement de la magie, et nous avons Magic Solo juste là. Je peux le faire glisser de toute façon dans mon interface. Je l'ai juste comme la dernière icône dans la partie supérieure du menu. Mais comme je l'ai déjà, je ne vais pas l'avoir deux fois, donc je vais cliquer sur « Modifier les palettes », qui crée ces contours et sépare chaque icône afin que vous sachiez que vous êtes dans ce mode. Double-cliquez pour supprimer quoi que ce soit, puis décochez Modifier les palettes, puis fermez cette option. La dernière étape consiste à vous assurer que ce sera là la prochaine fois que vous ouvrirez Cinema 4D. Vous devez aller à Fenêtre, Personnalisation, puis Enregistrer en tant que mise en page de démarrage. Enfin, je vais à Modifier et Préférences, et vous avez peut-être remarqué que mon heure est affichée en secondes. C' est parce que je suis allé aux Préférences et sous Unités, j'ai changé mon unité d'animation des images par défaut à SMPTE. Je préfère cette méthode d'affichage du temps parce que je n'ai jamais à faire dans les conversions basées sur ma fréquence d'images. Quoi qu'il en soit, il affiche toujours le nombre d'images ci-dessus ici dans cette section de chronologie. Pendant que vous travaillez dans Cinema 4D, gardez ces raccourcis à l'esprit car cela va vous faire gagner beaucoup de temps à long terme et vous aider à disposer d'un flux de travail rapide et efficace. Dans la leçon suivante, nous commencerons à construire notre scène. 4. Modéliser la plate-forme principale: Nous allons maintenant commencer à modéliser notre scène à l'aide divers outils de modélisation à l'intérieur de Cinema 4D. Pensez à cela comme le grand contour de la scène, puis plus tard, nous ajouterons plus de détails et d'autres objets. On va prendre un avion. Je vais passer à l'ombrage Gouraud avec des lignes, que je puisse voir les segments qui dans l'avion seront réglés sur un et un. La largeur va être réglée à 10 000 centimètres. Cliquez sur notre avion et renommez-le en plate-forme, puis je vais appuyer sur « C » pour transformer cela en un objet modifiable, qui signifie maintenant que si je vais sur le côté gauche de mon interface utilisateur, nous pouvons passer du mode modèle par défaut, que vous utilisez pour vous déplacer autour de vos objets comme ceci, et la rotation, et ainsi de suite. Mais nous pouvons également passer en mode point, ce qui vous permet de changer votre géométrie au niveau du point, donc si je reçois ce point sur le coin. mode Arêtes fait la même chose, sauf pour les arêtes, vous pouvez donc saisir celui-ci, par exemple, et le mode polygone fait la même chose pour les polygones individuels. Allons en mode bords. Je vais sélectionner le bord arrière, maintenir le contrôle. Vous verrez mon icône passer d'un simple pointeur à celui-ci avec ces deux petits carrés blancs, qui signifie que je suis en train d'extruder ce bord. Si je maintiens le contrôle une fois de plus et que je clique et fais glisser, nous sommes en train de créer la partie de mur arrière de notre plateforme. Maintenant, ce tir jusqu'à un nombre aléatoire là-bas, donc je peux juste sélectionner ce bord, et mettre la position à 500 dans la position y. Je vais reprendre le même bord, et créer la section du toit en extrudant vers l'avant de la station. Cela doit être de cinq mètres de long aussi, donc je vais tenir le décalage à mi-chemin de l'extrusion pour verrouiller les incréments sur, chaque mouvement qu'il fait ici à cinq centimètres, ce qui signifie que je vais rapidement sélectionner 500 centimètres, juste comme ça. Continuons la forme. Nous voulons descendre d'un mètre, puis revenir de 20 centimètres. Ensuite, nous allons monter. Il peut être plus facile d'utiliser l'une des vues latérales, donc si je vais à cette icône et ensuite à la vue de droite, nous avons toujours ce bord sélectionné afin que je puisse continuer l'extrusion, maintenez le décalage pour aller jusqu'à environ 80. Alors retournons au mur arrière, tout le chemin par ici. Je bouge cela librement maintenant parce que je veux régler la position z à 200, et ça va toucher le mur arrière. Revenons à la vue en perspective 3D. Je suis en mode modèle normal, et je vais cliquer sur la plate-forme ici. Je veux déplacer ce point ancré vers l'avant de la géométrie. Pour ce faire, je vais aller à cet outil, activer le mode axe ou la modification, et nous allons déplacer ce point d'ancrage vers l'avant de la géométrie. Ajustez en maintenant le décalage pendant que nous bougeons cela, nous pouvons sélectionner ce point très facilement. Ensuite, si je quitte l'outil de modification d'accès activer, nous pouvons maintenant zéro cette valeur, et il va déplacer le point zéro pour être à l'avant de leur géométrie, juste là. La dernière chose que je vais faire à cette forme de plate-forme très simple est, sélectionner le bord avant, puis juste extruder vers le bas d'un mètre, et finir juste là. C' était ça. Juste une introduction très rapide à certains des outils de modélisation de Cinema 4D. Passons à la leçon suivante et continuons avec cette idée. 5. Modélisation des colonnes et des poutres: Continuons à construire la scène en ajoutant des colonnes et des poutres à notre gare. Pour cela, nous allons commencer par un cube. C' est pour les poutres dans le toit. La taille X pour cela va être de 20, la hauteur va être de 80, et la taille va être de 500. Mettons ça dans un cloner. La façon de le faire, soit dit en passant, est de sélectionner l'objet que vous voulez cloner, puis de maintenir la touche Alt pendant que vous apportez le Cloneur, ce qui signifie qu'il sera automatiquement parent de la chose que vous essayez de cloner et c'est comme ça que vous clonez des choses dans Cinéma. Nous n'avons pas besoin de clones dans la direction Z, donc dans leur onglet Objet Cloneur dans les paramètres, le nombre de Z doit être défini sur un. Si nous continuons vers le bas, nous avons la taille. C' est la distance entre les clones. Dans ce mode par étape, la taille devrait être de 500, ce qui signifie qu'ils seront à cinq mètres l'un de l'autre. Encore une fois, c'est XYZ pour le compte, XYZ pour l'espacement. Déplaçons ces d'arrière en haut, donc le mouvement vers le haut. Au fait, je ne vois pas ma mise à jour de ma position parce que je suis toujours dans ce mode Edge. Assurez-vous donc que nous sommes de retour en mode Modèle, et ensuite nous pouvons maintenant voir ce qui se passe. Je vais aller à la bonne vue afin que je puisse l'utiliser pour positionner cela correctement. La position Z doit être 150, puis la position Y doit être 440. Je vois qu'il intercepte avec la partie avant de ce porte-à-faux, mais il touche juste le mur arrière. C'est exact. Nous devons raccourcir cela de 20 centimètres parce que c'est la largeur de cette section. Si nous allons à notre cube, réglons la taille Z à 480. Si nous revenons à cette vue, nous devons maintenant compenser et déplacer cela plus loin, et j'ai juste essayé de déplacer le cube lui-même. Le Cloner ignore tout ce que vous faites à ses clones. Vous devez déplacer le véritable Cloner. Passons ceci à maintenant 160, donc il se trouve parfaitement dans cet espace que nous avons créé pour elle. outre, je veux en fait que ce soit légèrement plus élevé. Si je tiens Shift et que je bouge ça, disons de 10 centimètres, je vais aller avec ça. Il peut intercepter avec cette section ici parce que nous ne le verrons pas de toute façon. Si je saute, c'est ce que nous avons. Maintenant, nous avons juste besoin d'un plus grand nombre d'entre eux allant dans les deux sens. Parce que le mode Grid Array ajoute des clones du centre, nous pouvons simplement augmenter cela et il va s'étendre à la bonne position ou à la bonne quantité de clones, qui dans ce cas, nous voulons 20. Nous finissons avec quelque chose comme ça, ou peut-être 21 pour qu'ils aillent jusqu'au bord. Ensuite, on va prendre un cylindre. C' est une bonne idée de continuer à nommer les choses correctement. Voici les poutres courtes du Cloner et notre cylindre ici. Si nous jetons ça dans un Cloner, maintenez la touche Alt et lancez ça là-dedans, ce sera nos colonnes Cloner. Retournons au cylindre lui-même. Le rayon va être de 20 centimètres, la hauteur va être de quatre mètres, et ensuite nous devons le déplacer en arrière. Déplaçons à trois mètres dans cette plate-forme, donc 3m pour la position Z. Je vais le déplacer pour qu'il soit assis sur le sol, ce qui va être de 200 centimètres dans ce cas. L' espacement dans le Cloner pour cela va être de 10 mètres ou 8 000 centimètres, donc tous les autres faisceaux courts, nous avons une colonne attachée à elle. Le compte, nous devons augmenter ça dans la direction X jusqu'à ce que ça passe tout le chemin à travers la station. Aussi au milieu ici, je veux qu'il y ait un espace comme celui-ci. En ce moment, nous avons un pilier au milieu, donc je dois réduire le compte à 10 pour créer cet espace ici. Vous verrez pourquoi plus tard je l'ai fait de cette façon. Quoi qu'il en soit, continuons. Nous allons avoir un autre cube. Cette fois, la taille X va être, disons seulement 10, et la hauteur 10 aussi. Cette fois, la taille X va être de 100 mètres, ce qui est toute la longueur de la station. La taille Y sera 10, et la taille Z 15. Laissons aussi ça dans un Cloner. Cette fois, nous clonons dans la direction Z, qui est cet axe bleu. Nous allons en avoir quatre, et juste un dans la direction X. La taille-Z ou l'espacement va être de 30, ce qui crée ces quatre faisceaux comme ça. Imaginez qu'il s'agit d'un système de ventilation ou d'un système de câblage. Juste un autre détail à ajouter à notre gare. Nous devons trouver la bonne position pour cela dans Z-space parce que si je vais à la bonne vue, je veux qu'elle soit à peu près au milieu de l' endroit où se termine cette petite lèvre et à l'endroit où commencent les piliers. De faire quelques tests avant cela était à environ un dans l'espace Z, et leur position dans l'espace Y va être 405. Un dernier détail que j'ajouterai est juste cette poutre en acier d'une sorte ou d'une autre, qui maintient les colonnes en place. Pour cela, nous allons commencer par un cube. Je vais régler la taille Z de ce cube à 60, la taille Y va être 30, la taille X va être de 10 000 centimètres à nouveau. Nous allons déplacer cela à la même position que les colonnes, soit 300 centimètres, puis déplacer cela jusqu'à ce point. Pour que cela touche simplement les autres poutres, la position, vous estimez en déplaçant simplement cela vous-même et puis vous trouvez le nombre entier le plus proche. Je pense que ça va être 395. Je vais transformer cela en un objet modifiable, alors appuyez sur « C ». Ce que nous voulons faire est de cliquer sur ce polygone en dessous. En mode polygone, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à Extruder Inner. C' est d'autres outils que nous pouvons utiliser lorsque nous modélisons. Ce que fait l'extrude interne, comme son nom l'indique, c'est lorsque nous cliquons et faisons glisser la souris, vous pouvez voir en fonction de notre sélection de polygones, il va extruder cette sélection vers l'intérieur et vous pouvez ajuster combien en déplaçant simplement votre souris, ou vous pouvez également changer ce contrôle de décalage une fois que vous commencez l'opération. Nous voulons juste faire en sorte que les colonnes commencent. On dirait qu'il y a environ 10 centimètres. Confirmons ce décalage. Maintenant, je peux juste faire cette sélection une fois de plus et je peux soit cliquer avec le bouton droit de la souris et extruder. Si je clique et extrude ceci vers le haut, cela crée cette ouverture où mes colonnes vont être attachées à l'intérieur comme ça, ou comme nous l'avons fait avant avec les bords, je peux juste maintenir Contrôle sur l'axe ici et juste déplacer cela vers le haut. Vous pouvez également extruder des lignes ainsi que des polygones réels. Déplaçons ça ça de 20 centimètres et laissons-le là. La scène se réunit bien juste en créant une poignée d'objets puis en les plaçant à l'intérieur du Cloner, nous pouvons commencer à créer un peu plus de détails et de structure à notre gare. Nous allons continuer dans la même ligne dans la leçon suivante. 6. Modéliser les lumières et les écrans: Dans cette leçon, nous allons créer nos lumières et nos écrans et, comme dans la leçon précédente, nous allons commencer par créer l'objet, puis le cloner dans la scène. Commençons par les lumières. Je vais avoir un rectangle, va en solo, changer l'avion en XZ, pour qu'il soit plat comme ça. La largeur sera de 100 et la hauteur sera de 15. Ceci est orienté dans la direction X. Prenons un autre rectangle. Cette fois, il aura une largeur de seulement un et une hauteur de cinq. Prenez un « balayage ». Mais essentiellement le « Sweep », ce que cela fait est, si vous avez deux splines, il prend la plus petite et la balaie sur la longueur de la plus longue. Maintenant, si je vais à la plus petite, je peux changer sa largeur, ou sa hauteur et ça va changer à quoi ressemble la géométrie. Si je change la pièce la plus longue, c'est la forme globale. Quoi qu'il en soit, ramenons vraiment cela à 0,5 pour la largeur et à 2,5 pour la hauteur. Je vais faire une copie de leur plus grand rectangle. Cette fois, on le laisse tomber dans une extrude. Revenons aux lignes, que nous puissions voir les segments. Mais par défaut, cela est extrudé de 100 centimètres. On veut juste que ce soit quelque chose de bas comme deux. La différence entre cet objet extrude et l'extrude dans les outils de modélisation est que, celle-ci vous extrudez toujours des splines comme celle-ci alors que celle dans les outils de modélisation, vous avez toujours affaire à la géométrie qui est déjà ensemble. Quoi qu'il en soit, allons dans l'onglet « Majuscules ». Nous allons avoir dans le « Biseau Shape » définir la taille à 5. Il crée un capuchon en haut et en bas. Nous avons seulement besoin de celui en bas qui est le « End Cap », alors désactivez le « Start ». Il réinitialise l'ensemble de la configuration, donc nous avons deux types en cinq une fois de plus. Nous pouvons lisser cela, aller dans les « Segments » et faisons 10. Dans l'onglet « Objet », je vais abaisser le décalage à un, sorte qu'il commence juste là. Ce biseau, c'est-à-dire, si vous augmentez cela, le biseau va toujours commencer après votre décalage initial. Copions toute la configuration de l'extrude et retournez-la. Dans le décalage, définissez la valeur négative. Maintenant, ça va juste dans l'autre direction. Ensuite, changez cette « Forme biseautée » de « Ronde » à « Courbe » et abaissez la taille à 2,5. Nous n'avons pas besoin d'autant de segments pour celui-ci devrait être un. Juste une couverture de base pour notre lumière fluorescente. Une autre chose que je peux faire ici est de sélectionner les grands rectangles et de cliquer sur « Arrondir ». Abaissez cela à 2,5, juste pour arrondir les bords. Allons chercher un cylindre. Donnez-lui un rayon de 1,5 et une hauteur de seulement 100. Ça va être le support de notre lumière. Je veux placer ça pour être juste au-dessus de la couverture. Ensuite, déplacons-le 30 centimètres en arrière faire une copie, et définissez cette position pour être le contraire. Au lieu de négatif 30 dans la position X, celui-ci est à 30. Créez un objet nul et déposez tout dans cela. Ça va être notre lumière. Non solo pour voir le reste de la scène. Maintenez la touche « Alt », obtenez le « Cloner » et déposez notre lumière dans le cloner. Ce premier groupe va juste être les trois lumières d'affilée. Dans le cloner, en mode tableau de grille, le nombre de X est à 3, 1 pour Y et 1 pour Z. La taille, qui est la distance entre les clones par défaut est toujours 200. Allons au 120. Maintenant, nous allons cloner cette série de trois lumières, que nous devrions nommer avant de passer à autre chose. Clone Lights 3 Set Allons chercher un autre cloner. Nous clonons maintenant un cloner. C' est comme Inception ou quelque chose comme ça. Cette fois, nous voulons deux dans la direction Z comme ceci pour créer les deux rangées principales de lumières. L' espacement dans la direction X va être de 500. Mettons-les à peu près là où ils devraient être, ce qui est ici quelque part. La position Z est la même que ces poutres, donc nous voulons qu'elles soient alignées. C' était 100 en Z d'espace pour ces poutres. Nous ferons de même pour nos lumières. Nous allons toujours vérifier leur bonne vue juste pour nous assurer que les choses sont alignées. Nous voulons que les lignes touchent juste cette partie du toit, donc par ici, cette ligne sombre droite. Nous pouvons aussi simplement [inaudible] cela dans la fenêtre elle-même. Dès qu'ils commencent à coller dans le toit, vous vous arrêtez là. Il semble que la valeur rouge il y ait environ 375 pour un bon nombre entier. Je vais aller au « Cloner » une fois de plus. Mettons l'espacement à 250 juste pour un arrangement plus large. Peut-être même jusqu'à 275. Nous allons faire afficher avec des lignes, juste pour voir les choses un peu plus facilement. Le décompte sera tout ce qu'il faut pour remplir toute la longueur de la station. Il semble que 20 soit correct. Encore une fois, l'espacement est de 500 centimètres. Tout est juste aligné ici parce que nous avons utilisé des nombres qui se divisent en quelque sorte. Notre gare est de 100 mètres de long. Ces colonnes sont distantes de 10 mètres. Les poutres sont distantes de cinq mètres, et de même, les lumières des groupes de trois sont également distantes de cinq mètres. Cela signifie juste que lorsque nous alignons tout, il est très facile d'organiser rapidement la gare dans quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons modéliser leurs écrans. Pour cela, nous allons commencer par un cube. Donnons-lui une taille x de seulement 10 et la hauteur y de 40, peut-être 50. Déplaçons ça à peu près là où il est censé finir. C' est 100 pour la position z et je pense que c'est à peu près les bonnes proportions. Ramenons-le pour continuer à construire. Donc, zéro la position, il est toujours plus facile de construire au centre de la scène. Allons en solo ça. Je vais appuyer sur « C » pour en faire un objet modifiable. Choisissons la face avant. C' est en mode polygone et nous allons extruder et comme son nom l'indique, lorsque nous commençons à cliquer et simplement glisser, cela va extruder notre sélection vers l'intérieur. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire ça à 2.5. On dactylographie ça par ici. Ensuite, extrudons et extrudes vers l'arrière dans cela. Tu ne peux pas aller trop loin parce que tu finis par rester de l'autre côté. Juste cinq négatifs, probablement trop. Faisons négatif 2.5. Je pense que c'est trop petit en fait depuis le début alors faisons cinq extrudes internes puis 2,5 extruder en arrière, c'est mieux. Sélectionnons notre écran et obtenons d'autres textes qui se trouvent sous l'icône du cloner. Quand je maintiens le décalage cette fois pour apporter cela en tant qu'enfant de ce que nous avons choisi ici. Alt l'apporte en tant que parent et maintenir Shift l'amène comme un enfant. Réglons l'alignement pour être au milieu et appuyez également sur « R » pour faire pivoter ce 90 degrés. Amenez-le à peu près ici. C' est trop grand, évidemment. Dans la police, je vais utiliser Bahnschrift. Je ne me souviens pas avoir installé cette police, donc je crois que c'est une police par défaut dans Windows 10 de toute façon, mais je pourrais me tromper. Abaissons la taille jusqu'à 12. Je vais juste taper 01 et faisons tous les casquettes pour ANDROMEDA et mettre un faux temps 01:17. Je mettrai l'espace en quatre centimètres entre mes lettres. Poussons le dos juste pour qu'il sorte de l'écran. Je vais en faire une copie. Maintenez la touche Contrôle et faites glisser vers le bas, puis cette seconde sera un endroit et une heure différents. 02, faisons WHIRLPOOL, qui est une autre galaxie, le temps va être 12:12. Si je voulais vraiment que ces deux s'alignent parfaitement, ce que je ferais est d'avoir un texte de mode différent pour le nombre, la destination et l'heure, alors vous aligneriez les deux lignes comme ça. Prenons l'écran entier et déplacez-le 15 centimètres de cette façon dans la direction X. Appuyez sur « R » pour la rotation et je vais l'incliner de 15 degrés. Je vais l'illustrer. Il suffit de faire une copie de avec l'écran sélectionné, faisons en sorte que l'instance se forme ici, qui crée cette copie. Celui-ci va être positionné à 15 négatif pour la position x, et je vais aussi le faire pivoter à 180 degrés en utilisant le titre donc 180, les écrans doivent être maintenus par quelque chose. Ensuite, jetez notre cylindre une fois de plus, un rayon de deux, une hauteur de 150 et puis je vais juste déplacer ça pour flotter entre les deux écrans. Maintenant, si c'était quelque chose qui allait se rapprocher pendant l'animation, je modéliserais un peu plus de détails, par exemple, quelque chose qui attache réellement cela aux écrans. Mais pour ce qu'on fait, on ne s'approche jamais vraiment de ça, juste là-haut et ça devrait aller. La position z de cette barre est actuellement négative 80. Retournez-le pour créer l'autre côté sur cette copie de la même barre et déposez tout dans un objet nul et appelez ceci notre écran. solo pour ramener le reste de la scène et encore une fois, on va cloner. Ça va être les écrans de cloner. Notre fenêtre peut être un peu lente avec tous ces signes. Encore une fois, utilisons l'instance de rendu, alors je vais aller aux paramètres du cloner lui-même. Prenons un dans la direction Z et sept dans la direction X. L' espacement va être de 1 500. Déplaçons à 100 dans l'espace z afin qu'il soit aligné avec nos poutres, puis déplacez-le jusqu'à ce que vous voyez que cela va peut-être autour du même niveau de la lumière ou juste en dessous. Trois-cinquante semble être correct. La raison pour laquelle j'ai choisi sept clones avec un espacement de 1 500. Il crée ce modèle où nous avons un écran sortant de l'une de ces poutres ou attaché à l'une de ces poutres, puis vous sautez deux et ensuite nous obtenons un autre écran, et j'ai juste aimé cet arrangement le meilleur. C' est ça. Encore une fois, avec plus d'objets dans notre scène, il continue à s'accumuler et a l'air plus détaillé et intéressant. Dans la leçon suivante, nous allons adopter une approche légèrement différente parce que nous allons utiliser des actifs plutôt que de les créer à partir de zéro. 7. Bonus - Enseigne d'entrée et de station: Ce prochain détail n'est pas trop évident, surtout avec ce mouvement de caméra que je fais ici. Mais il y a une ouverture à mi-chemin de la plate-forme et nous allons le modéliser maintenant. Avec la plate-forme, la géométrie est sélectionnée, je vais passer en mode arête et j'ai déjà cet outil de coupe en boucle activé. Pour obtenir cela juste je clique avec le bouton droit de la souris et passe à la boucle ou au chemin coupé. En survolant ces bords, vous pouvez voir où la coupe va être placée. Maintenez la touche Maj pour le verrouiller au centre de la géométrie. Alors je clique juste pour faire cette coupe. En mode arête, je veux juste sélectionner la nouvelle arête que je viens d'ajouter à la géométrie. Si j'appuie sur « U » suivi de « L » pour la sélection de la boucle, sélectionnons maintenant cette nouvelle boucle. Ensuite, je vais biseauter cela, qui va créer deux lignes sur le côté en fonction de la ligne originale. Je m'arrêterai juste quand on passera ces deux piliers. C' est la raison pour laquelle je voulais avoir cette zone ouverte au milieu ici au lieu d'avoir un pilier juste là. Je vais faire une autre coupe de boucle. Celui-ci va être juste en marche, les lumières ou les écrans s'élèvent aussi. Je vais juste ajouter cela dans la fenêtre, il semble être à peu près ici. Allons à la vue de droite. Dans la sélection de rectangle, je peux sélectionner ce point, cette nouvelle coupe que je viens d'ajouter. Si je retourne à la vue en perspective 3D et que vous pouvez voir, j'ai maintenant sélectionné tous les points le long de cette nouvelle coupe. Je vais juste les positionner à environ, disons 375. Ensuite, dans la sélection en direct en mode polygone, quelque chose d'étrange s'est passé ici, qui est que mes normales ont été retournées. Nous sommes maintenant face au mauvais côté de la géométrie. Il devrait être jaune comme ça. Ce n'est pas une grosse affaire. Récupérons U et L une fois de plus pour la boucle, sélection et sélectionnez ces trois sections. Je suppose que celui-là aussi. Cliquez avec le bouton droit et inverser les normales. Continuons, sélectionnons maintenant ce nouveau visage ici. Extrudez cela vers l'arrière à l'aide de la touche de contrôle. Je vais aller à mètres sur la première course et ensuite nous allons le faire encore cette fois de trois mètres. Si nous allons derrière, je vais sélectionner ces zones et extruder avec l'outil cette fois, vous ne pouvez pas utiliser le raccourci lorsque vous avez deux côtés opposés sélectionnés comme ça. Nous devons le faire en utilisant l'outil, mais c'est bon. On va passer au Négatif 1000. Ensuite, je vais descendre le tout d'environ 350 environ. Ça va être comme l'escalier qui mène à cette entrée. On peut faire une autre extrusion. Disons un autre 10 000 négatifs. Ce détail ne sera pas vraiment visible, mais vous pouvez positionner votre caméra différemment dans votre propre animation où vous voyez cette zone ouverte un peu plus. Mais je pensais juste que je voulais ajouter ce détail de toute façon. Passons au mode de modélisation et à la sélection en direct. Nous allons prendre les lumières, qui devraient être nommées comme telles d'ailleurs. Il est clair que j'ai raté ça, alors faisons une copie de nos lumières ici. On n'a besoin que de deux dans la direction X. Déplaçons ceux-ci dans cette nouvelle section que nous venons de découper. Alors évidemment, nous avons juste besoin de les faire sortir attacher peut-être 275 pour la taille Z. Ce sera des lumières de cloner 2, les écrans de cloner doivent également être étiquetés de la leçon précédente. Il y avait une autre section qui est un peu plus visible au début où il y a cette découpe et le panneau disant Station terrienne. La découpe pour le panneau de la Station terrienne sera dans cette zone. Ici, de ce côté-ci, de l'autre côté, ça va être celui-là. On avait besoin d'ajouter des découpes pour ça. Avec la coupe de la boucle sélectionnée une fois de plus, nous voulons couper environ un mètre du sol et je peux dire que ça va être quelque part ici. En raison des colonnes, est un quatre mètres et ils sont divisés en quatre segments. À peu près là, c'est un peu trop bas, alors allons-y peut-être un peu plus haut. J' ai juste choisi l'un des segments qui sont apparus lorsque vous maintenez Maj, il le divise toujours en six parties égales. Une fois qu'ils sont hors du chemin, ils sont assez près d'un mètre. Choisissons tout ce bord que nous venons couper et nous allons le faire tomber juste une touche. Prenons une autre boucle, coupe de chemin. Ça va être plus près du sommet. Peut-être que si je maintiens Maj et utilise ce bord. Maintenant, à ce stade, la géométrie est en fait symétrique. Donc, si nous devions tracer une ligne juste au milieu ici, c'est le même côté, juste retourné. Nous pouvons gagner du temps dans le futur en utilisant réellement l'objet asymétrie. Disons que je sélectionne le milieu ici et que je fais une coupe. Ensuite, je vais obtenir la sélection de boucle et appuyez sur « U » suivi de « L ». Ensuite, si j'obtiens une sélection de boucle pour cette fin, je peux alors obtenir U et F pour la sélection complète pour sélectionner tout ce qui se trouve entre ces deux sélections de boucle initiales. Je peux supprimer tout ce côté, obtenir notre plate-forme, et je la place dans un objet de symétrie qui se trouve sous cette icône et la symétrie en fait un enfant. Par défaut, il le place du bon côté. Mais sinon, vous devez changer le plan du miroir et voir comment obtenir le bon résultat. Donc Z, Y était correct. Maintenant, tout ce que nous faisons de ce côté de la plate-forme sera répliqué de l'autre côté automatiquement en mode polygone ici, je vais extruder cette section vers l'intérieur. Vous pouvez juste voir au loin, ça fait la même chose parce que c'est représentation asymétrique de ce que nous faisons ici. Ça va être juste un pied de profondeur. Ensuite, je vais supprimer pour créer l'ouverture juste là. Si j'ai essayé de juste mettre à l'échelle cela, va créer un morceau de géométrie en forme de cône. Donc, faisons une extrude zéro, c'est quand vous extrudez quelque chose, mais utilisez une valeur de zéro. Si j'appuie sur « Appliquer », il n'y a pas de changements visuellement, mais cela a créé un nouveau bord, que je peux maintenant mettre à l'échelle comme ceci. C' est un gâchis ici, mais de ce côté, tout va bien. Le véritable panneau de la Station terrienne, on va commencer par un cube. Faisons environ 700 en largeur et environ 75 haut. Déplaçons à peu près la bonne position avec une profondeur de seulement 10. Si on le place à quatre mètres dans l'espace Z, ce sera là où commence ce mur. Replaçons juste une touche. C' est au milieu de cette découpe, voyons le rendre modifiable, je vais le rendre un peu plus grand en fait. Allons-y pour 80 centimètres, puis rendons-le modifiable. Sélectionnez cette face en mode polygone. Extruder dans un cinq centimètres fera l'affaire, faites clic droit et faites une extrusion vers l'arrière. C' est seulement 10 centimètres d'épaisseur, alors allons-y cinq centimètres de profondeur. Prenons un cylindre, maintenez Shift comme nous le faisons, pour en faire un enfant du cube. Pour l'amener également dans la position approximativement correcte, un rayon de 2,5. Allons annuler ce mouvement de caméra. Cela peut faire juste un mètre de haut. Par rapport à la position des cubes, nous allons déplacer ça sur deux mètres et demi. Faites une copie et retournez simplement cette exposition pour créer l'autre côté. Avec le cube sélectionné une fois de plus, obtenons un peu de MoText. Maintenez la touche Maj enfoncée pour l'amener en tant qu'enfant aligné au milieu. Amenons-le ici, donnez-lui une profondeur de cinq. Par rapport à la position de notre cube, nous allons l'amener à l'avant de cinq centimètres. Tapons aussi la station terrienne et la police sera la même que notre signe andromède, qui est cette faille de liaison. L' échelle vers le bas à environ 60, il semble être le nombre correct là-bas. Déplacez le haut d'une touche et augmentez l'espacement horizontal. Je vais y aller pour 15 ans. Dans les casquettes, nous allons aller pour juste le tour par défaut avec la taille d'un seul. Nous pourrions jeter cela dans la symétrie, mais parce que nous avons un texte lisible, et je suppose que la symétrie ne respecte que le premier objet. Je ne le savais même pas. Il ne fait pas que tout ce qu'il y a ici. Cela ne fonctionnerait pas de toute façon parce que le texte serait retourné vers l'arrière. Ce que nous devrions faire à la place, appelons ce Signe de la Terre. Ce que nous devrions faire à la place est d'utiliser une instance, puis d'inverser la position de ceci. Négatif tout ce qu'on avait avant. Il semble qu'il ait bougé le contact par accident. Cela devrait être négatif 3 000 pour être dans la bonne position là-bas. Ce panneau devrait être exactement à 3 000, je crois que je l'ai frappé par accident à un moment donné. 8. Ajouter des bancs, des poubelles, des distributeurs automatiques et des portillons d'accès à la scène.: Dans cette leçon, nous allons ajouter plus d'objets à notre scène, mais cette fois-ci, ce sera des éléments préfabriqués et des modèles 3D gratuits. Ce sont les modèles que nous allons maintenant jeter dans notre scène. Nous avons un distributeur automatique, un banc faregate, et une poubelle comme on l'appelle en Amérique. Ici est notre exemple, une fois de plus, ce sont ces détails que vous voyez dispersés le long de la gare. Ces modèles ont été téléchargés à partir de 3dwarehouse.com. Encore une fois, à la fin de la classe, il y aura une leçon bonus vous montrant comment ouvrir ces modèles dans Cinema 4D, mais pour suivre avec la classe, vous pouvez bien sûr, aller de l'avant et télécharger ces modèles. Mais par tous les moyens, hésitez pas à utiliser vos propres modèles pour quelque chose de différent. Une chose importante ici est de s'assurer que nos modèles sont peu près à l'échelle du monde réel que possible afin que lorsque nous organisons tout ensemble, il s'adapte et semble naturel parce que si ils étaient trop petits ou trop grands et nous les laissons tomber sur la scène, ce ne serait pas très convaincant. Pour vérifier la taille globale d'un objet dans Cinema 4D, vous pouvez cliquer dessus. Disons que le distributeur automatique, c'est à l'intérieur d'un objet nul, donc la taille ici ne s'inscrit pas comme quoi que ce soit, il vient juste comme trois zéros. Ce que nous devons faire est de changer ce contrôle de taille à la taille plus et maintenant ce que cela fait est il cherche à voir ce qui est imbriqué sous notre objet nul et il calcule la taille totale de toutes ces choses. Il est toujours mesuré de la partie la plus basse du modèle à la plus haute et il vous donne l'échelle globale de valeurs comme celle-ci. Vous avez peut-être aussi remarqué dans le gestionnaire de matériel que nous avons ces différents onglets, ils sont tous nommés en correspondance avec les modèles que nous avons dans la scène. Chaque onglet vous montre le matériel juste pour cette chose, et c'est juste une façon d'organiser nos matériaux pour s'assurer que cela ne devienne pas trop déroutant. Si nous allons dans l'onglet All, je vais double-cliquer pour créer un nouveau matériel juste comme un test, je vais l'appeler comme ça. Dans l'onglet Calques, je vais double-cliquer pour créer un nouveau calque. Appelons ce test, et faisons simplement glisser notre matériel là-dedans. Maintenant, cela crée un onglet supplémentaire, donc chaque fois que nous avons un nouvel objet ou un nouveau groupe d'objets, nous pouvons continuer à organiser nos matériaux comme ceci. Ok, passons à autre chose, copions tout ça dans le projet principal. Après en revenir à cela, j'ai remarqué que c'est un peu laggy et un peu insensible et après avoir éteint quelques choses, juste pour vérifier ce qui était à l'origine du ralentissement, j'ai découvert que c'était les écrans. J' ai dû désactiver le cloner pour les écrans et dès que je l'ai fait, la performance est revenue et c'était encore une fois assez fluide. Quoi qu'il en soit, j'ai copié ces modèles 3D de la scène précédente. Je vais juste appuyer sur Contrôle V pour coller. Je vais commencer par le banc, donc si je tiens la vieille clé et que je me cache, sont les objets, ils commencent par devenir verts, donc je dois le faire une deuxième fois. Maintenant, je peux prendre le banc et le jeter dans un cloner. Nous allons avoir deux dans la direction x et un dans z. l'espacement par défaut de 200 fonctionne ici, donc je vais juste le laisser. Ensuite, je vais déplacer ces bancs sur le côté gauche, commençant par cette section principale ouverte entre les deux premiers piliers, juste à peu près au milieu. Je peux dire en regardant cela, tout d' abord, que le nombre que je cherche dans ce cas est négatif 4 000. Cela place ces deux bancs juste entre ces deux piliers, puis leur mouvement de retour. Si on fait 300, alors je vais cloner ces deux bancs de cet endroit. Attendez et prenez un autre cloner. Appelons ça les bancs cloneurs. Nous voulons en avoir trois dans la direction x parce que c'est le premier, deuxième et le troisième, il n'y aura pas de bancs d'un côté ou d'autre de l'entrée. Trois dans la direction x, qui est déjà la valeur par défaut et un en z. Ils se croisent tous les uns avec les autres au même endroit, donc nous devons saisir cette poignée ici pour les étaler. Il va dans l'une ou l'autre direction ici, ce qui se passe dans le mode grille tableau. Passons cela à linéaire et par défaut il clone dans une direction linéaire ascendante, qui est contrôlée par ce contrôle de position de 50. Réglons ça à zéro sur y, puis mettons x vers le haut. La valeur réelle, je ne suis pas trop sûr, mais dès qu'il semble que ces deux bancs sont également au milieu d'ici. Cela semble un peu correct, donc il est clairement censé être un millier et cela a du sens parce que les piliers sont aussi à 1 000 centimètres de distance. Encore une fois, il suffit d'organiser facilement des objets en utilisant des nombres similaires. Nous pouvons maintenant installer cette collection de trois bancs. Si nous passons à notre instance, celle-ci sera là quelque part du bon côté. Il semble que la position finira par être de 2,000. C' est le même arrangement que nous avons sur le côté gauche où nous avons des bancs devant le panneau de la station terrienne, puis de chaque côté et exactement la même chose là-bas. Prochaine étape, faisons les poubelles, il y a un côté des piliers. Si nous obtenons un des bacs, déplacez-le à une position de départ relative. A l'intérieur de l'un de ces piliers, 4 500 négatifs semblent être corrects. Le point d'ancrage de cette poubelle n'est pas au milieu de la poubelle elle-même, comme vous pouvez le voir, donc c'était une erreur, mais je peux vous montrer comment réparer ça. Si nous solo le bin et sélectionnons la géométrie pour cela, passons à Mesh, Axis et le centre de l'axe, ce qui nous permet de simplement frapper exécuter. Il va déplacer le point d'ancrage au milieu de la géométrie elle-même. Passons y à moins 100 pour qu'il soit assis. C' est censé aller au sol. Mais il semble aussi que la géométrie est tournée de 90 degrés et je peux juste le voir là-bas. Allons à la modification de l'axe pour activer cela et zéro cette rotation, donc maintenant il est orienté vers le bon chemin, la direction y pointant vers le haut z vers l'arrière et x vers les côtés. Ok, donc clairement j'ai manqué celui que j'ai préparé ce modèle particulier, mais maintenant si je quitte le mode d'accès et puis exécute une fois de plus, Il va déplacer x et z au milieu et y à la base parce que nous avons mis y à 100 négatif ici. Si tu fais le contraire, ça va aller au sommet. Encore une fois, passons au négatif 100 pour cent. Maintenant, si je le mets à moins 4 500, il va s' aligner avec notre pilier et le même pour la position z de 300. Ensuite, je vais déposer ça dans un cloner, nous allons avoir deux dans la direction x et un. L' espacement peut être de 135. Donc, la raison pour laquelle il est important de les aligner correctement est qu'ils puissent être de part et d'autre de ce pilier. Maintenant, je peux cloner ça une seconde fois. Encore une fois, nous allons utiliser le mode linéaire et l'espacement va être de 1 000 dans la direction x. Nous allons en avoir quatre jusqu'à ce point, puis appelons ces bacs de cloner et instaure cela aussi. Déplace-le ici quelque part. Le poste pour celui-ci est de 1 500. Encore une fois, nous avons la même chose de ce côté-ci, simplement instancés de l'autre côté. Cela ne fonctionne que parce que nous avons construit cela d'une manière symétrique afin que tout s'aligne. étape suivante est les distributeurs automatiques que nous voyons brièvement juste là et un peu là-bas. Si nous ramenons cela, cela est ancré au bon endroit à la base et les directions des trois axes pointent de la bonne façon. On a juste besoin de mettre ça dans un cloner, ça va être trois et ils seront tous juste à côté de l'autre comme ça. Si je les sépare de 1, 1, 0, ils seront au milieu de ces deux premiers piliers à compter de l'entrée. Ce sera juste à côté du mur, donc je vais juste les déplacer jusqu'à ce qu'ils touchent le mur là-bas. Allons-y avec 350 donc il y a un léger écart. Il est clair que l'exposition sera négative 1 000. Nous pouvons juste Instaser ceci, c'est aussi facile que de le cloner dans une grille et de l'espacer jusqu'à ce qu'il passe au milieu. Mais si on l'installe, on peut inverser l'exposition à 1 000 au lieu de 1 000 négatifs. La dernière chose ici, le détail est le faregate qui va être à l'entrée. Jetez cela dans un clone, tableau de grille r. Prenons cinq d'entre eux dans la direction x et un en z zéro sur l'exposition, donc c'est juste au milieu, puis déplacez-le en arrière. Nous avons un bon guide pour que ça finisse juste là vers 465. Peut-être réduire l'espacement entre environ 140. Mais une fois de plus, ces détails ne seront pas trop visibles dans l'animation finale. Au fur et à mesure que le train passe, vous verrez quelques reflets de ces lumières et ce ne sont que de petits détails comme ça, ce qui ajoutera juste un peu plus d'intérêt au rendu global et au cadre. Là, nous l'avons, j'utilise assez souvent des atouts comme ceux-ci dans mes scènes et cela me permet de gagner beaucoup de temps et de me concentrer sur des choses auxquelles je suis meilleur, comme l'éclairage, texturation d'une animation, etc. Si vous regardez ci-dessous la leçon, il y aura une vidéo bonus que j'ai enregistrée séparément, dans laquelle je vais vous montrer différents endroits où vous pouvez obtenir des modèles 3D gratuits à utiliser dans vos propres projets aussi. 9. Importer le train, la terre et la galaxie: Avant de faire l'animation, amenons le reste des objets dans la scène. C' est notre train, et il y a deux images de fond de la Terre et de la galaxie. Voici notre train. Nous allons apporter cela dans notre autre projet, que nous puissions aller à Window. Tous les projets ouverts seront là aussi. C' est toujours très lent à cause de ces écrans. Encore une fois, je pense que c'est à cause de la partie texte de cet écran, sa très lourde, beaucoup de géométrie. Appuyez sur « Contrôle V » pour coller le train ici. Je vais faire pivoter ce 180 degrés. C' est le côté que nous allons regarder, donc nous voulons voir le devant. Ensuite, pour aligner cela à côté de la plate-forme, je regarde où se trouve la porte, ou l'étape jusqu'à la porte. Si vous utilisez quelque chose de différent, c'est ainsi que vous voulez aligner cela aussi. C' est déjà à l'échelle et c'est la bonne taille, il va juste s'adapter assez bien. Si vous avez quelque chose de différent, une bonne façon de mesurer la hauteur devrait être juste de regarder où se trouve le plancher de la plate-forme, et le toit. Le train ne devrait pas avoir environ les deux tiers ou trois quarts de la hauteur entre ces deux zones, et il devrait sembler qu'il est censé s'adapter. Quoi qu'il en soit, je l'ai déjà fait, donc je sais que la position Y sera 100, puis négative 150 pour la position X. Nous avons tous les matériaux pour le train ici, ils ne sont pas en couche. Allons dans Layers et faisons un double-clic pour en créer un, appelez-le train, puis faites-les glisser dans cela juste pour garder notre projet aussi organisé que possible. Ensuite, je vais à Instance le premier chariot, nous allons le déplacer en arrière, il y en aura trois au total. Bien sûr, vous pourriez en avoir plus pour votre propre animation si vous le souhaitez. C' est exactement ce que j'avais dans l'original. Dans Attributs Coordonnées, nous allons nous rapprocher de ce détail ici. C' est un beau détail sur ce modèle particulier où vous pouvez effectivement relier les deux chariots ensemble, mais si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours les aligner l'un à côté de l'autre, ça va paraître bien de toute façon. Pour la troisième voiture, nous allons avoir une copie de l'original, parce que nous voulons changer les lumières pour qu'elles soient rouges à l'arrière. Vous ne pouvez pas changer dans Instance. Cela doit être une copie réelle de la géométrie d'origine et ce sera la troisième. On peut le retourner pour être face à l'envers. Approchez-vous de ce point juste pour vous assurer qu'il s'alignera bien. Ensuite, je vais créer un objet nul. Appelons ça le train. Positionnez ceci pour être au milieu du train, ce qui sera négatif 150 pour la position Z, puis prenez tous ces trains et mettez-les dans cet objet nul. Maintenant, cela va se déplacer comme un seul objet. Ensuite, je veux apporter mes deux images, la Terre et la galaxie. Les voilà, ce ne sont que deux dossiers de la CFP. Je vais les faire glisser dans Cinema 4D et je vais juste cliquer sur « Non » pour les deux. Je vais créer un nouveau calque pour eux, appeler bg, pour les arrière-plans, et mettre les deux images dans ce calque juste pour continuer à rester aussi organisé que possible. Voici les deux images dans Photoshop. La galaxie fera partie des fichiers du projet, mais malheureusement, je ne peux pas partager l'image de la terre avec vous car c'est une image achetée à partir d'Adobe stock. Cependant, je vais le lier dans un fichier texte au cas où vous voulez vérifier la même image. J' y ai apporté quelques modifications pour le préparer à mon projet. C' était l'original et puis j'ai mis un masque circulaire autour d'elle parce que je voulais juste la partie Terre de l'image. Ensuite, j'ai mis cet effet de lueur externe, qui est juste un style de calque dans Photoshop. Vous allumez et éteignez ça. C' est la différence. J' ai ensuite fané l'image du coin inférieur gauche, je voulais juste mettre plus d'attention à la partie supérieure, il semblait être un peu mais la composition. Puis au-dessus de cela, j'ai juste fait quelques ajustements de couleur, un peu plus de contraste et de tonalité. Créons une géométrie pour que ça continue. Ça va être une forme de disque. Appliquons d'abord l'image de la Terre, que je vais nommer comme telle et ceci est notre galaxie. Appliquez-le sur ce nouveau disque. Solo, il est posé à plat, alors allez dans Attributs et changez l'orientation vers X plus. L' image doit se trouver dans le canal Luminance, retirez-la du canal Couleur. Vous pouvez le faire glisser d'ici, survoler Luminance et ensuite laisser aller. Activez la Luminance, mais désactivez la Couleur et la Réflectance. En outre, la quantité est un peu trouble. Si nous allons dans la fenêtre d'affichage, la taille de l'aperçu de texture devrait être 512 ou plus, peut-être même 1024. Cela s'appelait l'éditeur, je pense, cet onglet dans les anciennes versions de Cinema 4D. Quoi qu'il en soit, faisons aussi tourner ce 90 degrés. Appelons le disque la Terre et le solo. Il va avoir un rayon de 50 000 centimètres, le rayon extérieur, ce qui le rend vraiment grand. La position X, qui est de retour de cette façon, sera négative de 50 000. Que ce sera cet objet massif en arrière-plan. Plus tard, nous allons affiner le positionnement et ainsi de suite, mais pour l'instant nous pouvons simplement le laisser comme ça. Faisons une copie, appelons celle-ci notre galaxie, et donnez-lui un traitement similaire. Si nous allons à ce matériau galaxique, mettez-le là à la place. Sortez l'image du canal Couleur et accédez à Luminance. Allumez cela, désactivez les deux autres canaux et dans la fenêtre d'affichage, mettons la qualité à 1024. Ça va être de l'autre côté. Allons à la galaxie et inverser la position X et aussi le rendre encore plus loin. Ça va faire 100 000 centimètres. C' est un avec cinq zéros après. Lorsque la caméra tourne autour de cette direction, vous verrez la galaxie là-bas au loin. Si vous commencez à vous déplacer et que vos objets clignotent ou disparaissent, c'est à cause de ce contrôle dans les paramètres de notre projet appelé View Clipping. Appuyez sur « Contrôle D » pour faire apparaître les paramètres du projet, les miens étaient déjà ouverts et dans View Clipping, vous pouvez augmenter cela du support par défaut à un au-dessus de cela, si grand. Maintenant, nous devrions être en mesure de voir plus loin. Maintenant, avec tout dans la scène, nous pouvons passer à l'animation elle-même. 10. Animation de train et de caméra: Dans cette leçon, nous allons faire l'animation commençant par notre train lui-même, puis dans la deuxième partie, je vais vous montrer comment faire une animation de caméra fluide avec seulement deux images clés. L' animation du train et de la caméra vont de pair parce que le timing de l'un affecte et de l'autre. Voyons comment ça marche dans un cinéma. On va commencer par le train. Revenons à l'aperçu une seconde à nouveau. Nous pouvons voir où commence le train, c'est à peu près en ligne avec l'endroit où se trouve le panneau de la gare dans ce pilier, c'est-à-dire plus bas, peu près ici, donc il semble le nombre entier le plus proche, il y a 1.500 pour la position X. Si nous passons à l'image 0 et que notre chronologie ne dure que trois secondes en ce moment, faisons le 26, c'est la durée de l'animation originale, mais, bien sûr, vous pourriez la rendre plus courte ou plus longue. Pour enregistrer cette image clé, maintenez le contrôle sur la position X, cliquez sur ce point, quand il est rouge, cela signifie que l'image clé a été définie, allez à la fin de l'animation et nous voulons juste déplacer le train ici quelque part. Maintenant, c'est un peu comme tricher parce que j'ai fait ce projet au moins deux ou trois fois avant que je me prépare pour la classe, donc je sais que le mouvement X que je veux va jusqu'à 20 000 centimètres et ensuite j'imagine ça. titre de référence, la distance parcourue par le train après son départ du quai est d'environ la longueur de la plate-forme entière. Si vous regardez ces guides, nous avons sections de 250 mètres, puis le train traverse deux d'entre eux complètement et puis il est dehors quelque part. Peut-être que c'est un guide rapide si vous essayez d'obtenir mouvement similaire, mais avec des modèles différents et ainsi de suite. Quoi qu'il en soit, au début, l'animation s'assouplit , continue d'accélérer au milieu, puis vers la fin, elle va se relâcher, puis ralentir et s'arrêter. Nous voulons une accélération constante, donc nous devons aller à « Fenêtre » et «  Feuille de Dope Timeline  » pour voir ces images clés et y apporter des modifications. Vous pouvez naviguer dans la timeline comme vous le faites dans la clôture. En appuyant sur un bouton et en cliquant, vous pouvez ensuite effectuer un panoramique dans la timeline, puis deux et effectuer un zoom avant et arrière peuvent vous afficher plus ou moins de la timeline. Vous pouvez également cliquer sur une piste, appuyer sur S pour encadrer juste cette piste. Ouvrons la position X animée ici. Maintenant, vous pouvez voir cette facilité d'entrée et de facilité. Ce que nous voulons faire, c'est saisir cette poignée sur le côté droit et abaisser pour que nous ayons une animation en constante accélération comme celle-ci ; et c'est exactement ce que nous avons dans la version finale. Démarre très lentement, puis devient lentement de plus en plus rapide. Mais c'est tout, c'est assez simple pour le train. Pour notre caméra, nous allons avoir une position de départ et une position de fin, et ensuite nous allons passer entre ces deux caméras. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Si j'ai une caméra, appelons cette caméra numéro 1. Regardons à travers et dans l'onglet Objet, d'ailleurs, pour le regarder à travers ou pour savoir quand vous le regardez, tout d'abord, vous ne verrez pas cette caméra dans la fenêtre comme ceci, mais aussi ce petit carré sera devenu blanc comme ça, alors maintenant nous passons à travers cette caméra. La position de départ sera quelque part à l'avant du train, cet angle. En outre, la distance focale va être de 24 millimètres, tellement plus large, je veux voir plus de la scène et aussi faire plus d'espace pour notre Terre, qui va être quelque part ici. Encore une fois, je l'ai déjà fait avant, donc je sais les chiffres que je vais utiliser, C'est 3 500 pour la position X, 100 pour Y, et 100 pour Z. Si nous sautons hors de la caméra, nous pouvons voir qu'il flotte juste sur le plate-forme là. Il n'y aura pas de rotation de pitch, donc zéro ça dehors. Si je mets le cap à 90 degrés, maintenant la caméra pointe vers le bas vers le centre de la plate-forme, je veux un angle plus vers le train, donc j'ai fait cela d'environ 15 degrés ; donc ce serait 90 plus 15, ce qui est 105. Encore une fois, juste lorsque nous activons l'arrière-plan plus tard, vous verrez que la Terre sera à peu près dans cette zone. En fait, ramenons-le une seconde et déplacons-le là où il est censé finir. Je regarde juste ça, je veux que cette partie incurvée coupe à mi-chemin entre le sommet du train et la plate-forme, donc juste ici, et je vais aussi le rapprocher un peu plus, donc négatif 27 000 sur Y et la même chose pour Z semble être un bon endroit. L' ombrage dans notre scène ici n'est pas très utile, il fait très sombre dans beaucoup d'endroits, c'est à cause de la lumière par défaut dans ce mode d'ombrage Gouraud, alors passons à Ombrage constant avec des lignes. Continuons. Nous allons faire une copie de notre premier appareil photo ; appelons cette caméra numéro 2. Regardons celle-ci, fouettons jusqu'à la fin de notre animation, et nous voulons faire tourner celle-ci pour faire face au train, donc c'est la rotation du cap ; ça va être exactement 270, qui est droit vers le bas et ensuite nous ferions un zoom vers le train, j'utilise ce zoom ici à la place, donc ce genre de cadrage. Maintenant, la forme du disque n'est clairement pas assez grande pour contenir toute la trame, donc la galaxie à ce stade doit être plus grande. Si je double la taille du rayon extérieur à 100 000 qui pourrait être trop grand, peut-être 85 000 pas 850 000, c'est certainement trop grand. Retournons à notre caméra ici. La position finale sera de 7 000 centimètres. Peu importe ce que vous définissez, assurez-vous que ce n'est pas trop loin évidemment parce que vous ne voulez pas que la caméra retourne en arrière. Donc, quand on saute des deux caméras, on peut juste avoir un aperçu de toute la scène. Ça va être notre angle de caméra au début. Au fur et à mesure que le train se déplace, nous finirons avec cet angle de caméra. La façon dont nous le faisons est de sélectionner les deux caméras, aller à l'icône de notre appareil photo et d'obtenir le Morph de la caméra. Parce que nous avons sélectionné les deux caméras, ces deux boîtes de liaison sur la balise Camera Morph seront automatiquement remplies par nos deux caméras. Maintenant, si on les regarde hors caméra, on peut se fondre entre les deux. C' est ainsi que l'animation va fonctionner. À l'image 0, nous allons l'image-clé que, maintenez « Contrôle » et cliquez sur ce point. Accédez à la dernière image, passez à 100 %, puis confirmez l'image clé également. Donc très rapidement, nous avons maintenant notre animation de caméra. Vous pouvez même le voir car il quitte la position initiale où se trouvait la première caméra et quand nous nous dirigeons vers cette seconde position. Maintenant, le timing est désactivé. La caméra tourne trop vite avant que le train ne s'approche. Donc, nous finissons par ne regarder rien pendant un instant et puis il apparaît à nouveau en vue. Nous allons corriger cela avec les courbes de l'image-clé. En regardant l'exemple à titre de référence, il y a un point où la caméra fait face à 90 degrés vers le train. C' est à environ 10, 11 secondes, à ce stade. Nous allons chronométrer notre caméra pour faire la même chose que nous venons de voir là-bas. Si je saute, en ce moment, ce point de 90 degrés est à environ 13 secondes. C' est là que la caméra fait face de cette façon. Nous voulons déplacer ce point pour être à environ 10 secondes. Si je tape 10, c'est le cadre 300. Cela signifie que je suis en mode 30 FPS. Je ne vais jamais au-dessus de 24 pour la plupart des animations. Donc, appuyez sur « Control D », allez dans les paramètres du projet et le FPS devrait être 24, ce qui est le film FPS standard. Quoi qu'il en soit, à ce moment-là, si je vais à la chronologie, nous pouvons maintenant voir notre mélange Camera Morph dans la liste des différentes pistes que nous avons. Laissons développer cela. Ce que je vais faire, c'est simplement obtenir cette dernière poignée et la retirer de cette façon. Le point où la caméra tourne maintenant ou tourne 90 degrés va être d'environ 10 secondes. Faisons un peu plus de place pour tous nos différents éléments. Cette poignée, au fait, je veux une fois que tu commenceras à bouger et à changer ça, c'est très sensible donc tu devras être très prudent. Mais vous pouvez également utiliser les propriétés de l'image clé sur le côté droit. La durée de ceci, c'est ce bon contrôle du temps. Vous pouvez voir en ce moment c'est à 12 secondes et 16 images. En fait, c'est le temps des poignées de gauche parce que ce manipulé est sur le côté gauche de notre image-clé. Mais par défaut, ils vont de pair. Donc, quand vous changez l'un, cela affecte l'autre. La valeur est la distance vers laquelle vous l'avez tiré vers le bas ou vers le haut pour modifier la courbe. Nous allons laisser la nôtre plat, alors mettez cette valeur à zéro, ce qui affectera le timing. Nous devons aussi affiner cela jusqu'à ce qu'il soit plus proche de 90 degrés. Il semble environ 12 secondes et cinq images sont correctes. Laissons-le à ça. Maintenant, à 10 secondes, notre caméra va faire face directement à l'endroit où le chemin du train va se croiser. Le problème maintenant, c'est que le train est trop lent pour commencer, donc nous ne le verrons même pas avant ce moment. Mais ce n'est pas une grosse affaire. Nous avons juste besoin d'aller à notre chronologie une fois de plus, passons à 10 secondes. Je vais juste le taper ici. Accédez à la fenêtre de chronologie et à la position du train. Je vais prendre la dernière poignée et je vais juste tirer ça pour changer le moment de ce lent est dans. C' était trop lent en gros. Je le rends moins raide ou plus raide, plutôt ça va arriver plus tôt. Il semble que ce soit le bon moment. J' utilise cette porte comme point de référence. Ça semble assez proche. Regardons à travers la caméra plus de cette fois et jouons-la à travers. Nous sommes intéressés par ce point où la caméra tourne autour. Je dirais que c'est assez proche. À partir de ce point, vous feriez juste quelques réglages très minutieux. Vous pourriez le faire sur l'une ou l'autre des pistes d'images-clés. Ce que vous faites à l'un va affecter l'autre, alors soyez prudent. Mais une fois que vous avez fait cela quelques fois, il devient silencieux intuitif, je pense. Je pense que c'est encore plus proche. Je veux suivre cette porte pendant qu'elle passe. Je dirais, c'est tout pour notre train et l'animation de la caméra. Tout ce mouvement n'est vraiment que deux pistes d'images clés différentes, ce qui est quelque chose dont je suis un grand fan. J' aime simplifier les choses autant que possible parce que c'est juste une configuration plus élégante. Comme nous venons de le voir, nous avons essayé de simplifier nos animations autant que possible, en particulier sur la caméra où nous avons utilisé la balise Camera Morph pour combiner la rotation et la position de la caméra en une seule piste d'image-clé ce qui facilite la création d'une animation plus fluide. Bref, passons à la leçon suivante. 11. Bonus - Animation de la rotation de la galaxie: Il y a une autre animation que nous devons faire à la fin, qui est la galaxie qui tourne lentement, comme ceci. En prenant note de ce détail particulier, je veux utiliser cela comme point de référence. En ce moment, la galaxie est en arrière, alors allons à l'onglet objet. Définissez ceci sur x moins sur l'orientation afin que les tourbillons tournent vers le bas de cette façon, dans la même direction que la rotation. Ça va être le terrain. L' élément que je regardais, je crois, est cette chose ici. Ça va être négatif 90 à la fin. Laissons l'image-clé. Maintenant je sais que ça tourne vers le bas, alors voyons dans quelle direction nous devons aller. On a besoin d'un plus petit nombre. Commençons à environ 20 points négatifs. image-clé que. Évidemment, c'est à mi-chemin de l'animation. Cliquez sur cette image-clé, sélectionnez-la. Dans le temps de l'image clé, je vais tomber à zéro pour qu'il saute au début. Maintenant, nous avons cette galaxie qui tourne lentement. Maintenant, il ralentit à la fin à cause de l'Easy Ease. Allons à nos images clés. Rotation galaxie, c'est celui que vous pourriez suivre. Sélectionnez les deux, puis cliquez simplement sur linéaire. Maintenant, il va avoir une vitesse constante tout au long de l'animation. 12. Éclairage, matériaux et paramètres de Redshift: C' est la leçon Redshift et c'est aussi la plus longue. C' est parce que Redshift est un moteur de rendu très puissant avec beaucoup de différentes sections à passer à travers. Donc on va juste sauter et voir ce qu'on doit faire. Chaque fois que nous faisons de l'éclairage dans Cinema 4D, il y aura toujours beaucoup d'aller-retour entre les différentes sections du projet. Nous allons sauter entre les paramètres de lumière, les paramètres de matériau, la définition d'un objet, et même les paramètres de rendu. Il peut sembler que nous étions partout pendant cette leçon, mais c'est normal. Je vais faire de mon mieux pour le garder aussi structuré que possible. Nous allons commencer par obtenir la vue de rendu Redshift. Nous devons mettre ça dans notre interface. Je vais prendre ces trois lignes horizontales. C' est ainsi que vous les déplacez dans différentes parties de l'interface. Je vais placer celui-ci au-dessus des matériaux. Ensuite, si je clique avec le bouton droit sur les mêmes trois lignes sur la section des matériaux, je peux déconnecter cela. Je vais déplacer les matériaux pour être au-dessus de la section des coordonnées. Ensuite, je peux agrandir cette zone, pour que nous puissions avoir une fenêtre aussi grande que possible. Normalement, j'aurais juste jeté toute cette vue de rendu sur mon deuxième écran. Mais j'enregistre cette leçon, donc tout doit s'adapter quelque peu de ce côté. La prochaine chose est d'envoyer notre scène à la vue de rendu, donc je clique sur ce bouton « Play ». Après quelques secondes, la scène sera désormais active dans Redshift. Par défaut, il n'y a pas grand-chose qui se passe, donc ces rendus vont être assez rapides. Il se trouve que j'ai aussi un ordinateur assez puissant, donc généralement tous mes rendus sont rapides. Il y a plusieurs façons d'afficher notre rendu. La taille d'origine prend juste ce que vous avez dans les paramètres de rendu dans la sortie. Donc en ce moment, c'est 1280 par 720, et parce que mon écran est en résolution 4K, c'est la totalité de l'image 1280 par 720. Il s'adapte ici assez facilement. Je peux même aller jusqu'en 1920 d'ici 1080, et ça va toujours s'adapter au niveau de zoom à 100 %. Pour la plupart, j'aime travailler comme ça et voir ma résolution finale. Nous pouvons aussi faire quelque chose comme la fenêtre d'ajustement, ce qui signifie qu'il va évoluer dynamiquement lorsque je change la taille de cette section, mais je vais revenir à la taille d'origine. Une autre chose ici est l'utilisation du mode aléatoire progressif par défaut, qui démarre toujours un peu bruyant, puis affine lentement l'image au fil du temps. Je dirais que c'est le meilleur mode pour rester si votre ordinateur n'est pas aussi puissant. Mais personnellement, j'aime juste regarder la qualité du rendu final tout le temps. Donc, je vais aux paramètres de rendu dans Redshift. Changeons d'abord le moteur de rendu en Redshift. Ensuite, allez à Redshift, et dans l'onglet de base, sous rendu progressif, je l'éteins toujours, l'activer Force pour IPR. C' est l'IPR ; nous allons le désactiver. Parce que le rendu final est toujours basé sur l'échantillonnage unifié, qui effectue le modèle de rendu de tri standard. Mais encore une fois, si vous avez besoin d'utiliser la méthode progressive, il n'y a rien de mal à cela. En fait, c'est assez bon. Personnellement, je vais juste rester avec un échantillonnage unifié même dans l'IPR. Puis tout au long de la leçon, je vais vous montrer quelques trucs et astuces pour vous aider à accélérer vos rendus autant que possible sans sacrifier trop de qualité. Pour continuer, la prochaine chose est que nous devons convertir tous nos matériaux de la norme à Redshift. Donc, si nous allons simplement dans le menu supérieur sous Redshift, passons à matériaux, outils, et convertissons et remplacons tous les matériaux. Nos aperçus peuvent disparaître un instant, alors nous n'avons qu'à ouvrir n'importe lequel d'entre eux. C' est un problème bizarre qui arrive parfois à Redshift. Mais vous pouvez le forcer à nous montrer les aperçus en cliquant simplement sur eux pendant que l'un des matériaux est ouvert, sorte que vous venez de parcourir et finalement, ils se chargeront tous correctement. Allons à notre avant-première. Nous voulons commencer avec les matériaux sur le quai même, donc c'est principalement le flux et ces autres structures que nous voyons. Nous avons ce matériau de tuile très brillant, puis aussi un matériau de béton brillant sur les murs. Ce sont quelques matériaux qui sont inclus dans les fichiers de classe. Je les ai ouverts dans un projet différent, donc vous pouvez aller de l'avant et faire la même chose. Copions cet objet nul hors d'ici. Retournez à la fenêtre, et revenons à notre station une fois de plus, puis éditez et collez. Regardons notre caméra, et allons à une vue quelque part comme ici où nous pouvons voir les piliers et la partie supérieure du plafond. Trouvons la géométrie principale de notre gare qui est cet objet de symétrie. Je vais rapidement appliquer tous les matériaux dessus pour que, quand je solo, les matériaux arrivent à venir avec ça. Aussi, je vais passer à l'ombrage constant afin que je puisse voir un peu mieux ce qui se passe. Je vais supprimer cela de l'objet et les appliquer correctement un par un. En commençant par le préréglage du matériel principal 05 en béton, je vais l'appliquer à la station. En passant, ces trois matériaux ne sont qu'une poignée de presets de mes packs de matériaux Redshift beaucoup plus grands pour Cinema 4D. Voici quelques exemples, si concrets. Ce sont les deux préréglages que nous avons apportés ici et nous avons des tuiles plus bas. C' était ce préréglage juste là. Donc, au total, il s'agit d'une collection de plus de 1000 préréglages différents que j'ai faits pour Redshift, et je les vends sur mon autre site appelé Motion Squared. Je vais mettre ceci sur l'écran maintenant si vous voulez vérifier cela et obtenir un peu plus d'informations. Il y a des galeries d'aperçu, et vous pouvez vérifier certaines d'entre elles aussi. Si vous faites défiler encore plus bas, vous pouvez télécharger un pack d'échantillons gratuit avec 23 échantillons. C' est ça, juste un peu d'auto-promotion. Je vais passer à autre chose maintenant. En passant, ils sont également disponibles pour tous ces autres moteurs de rendu aussi. Revenons à Cinema 4D. Nous venons d'appliquer ce matériau en béton sur cela, et il est tout carrelé de façon incorrecte. Alors passons à l'étiquette de matériau. Leur projection devrait être cubique. Nous allons également agrandir la longueur à 250 sur la longueur U, et 250 longueur V, juste pour le carreler un peu plus grand. Il y a cette section, qui est plus visible au début, cette tranche de béton, et ensuite nous avons leurs tuiles. Nous devons donc faire cette coupe dans la géométrie. Si la réponse ici est trop lente, vous devrez peut-être mettre votre IPF en pause un instant, puis une fois que vous avez terminé, vous pouvez le réactiver. Allons en mode polygone. Je vais faire un clic droit et aller à la coupe boucle/chemin. Je vais [inaudible] ça, peut-être à peu près. Maintenant, je peux revenir au mode polygone et à la sélection normale. Je vais sélectionner l'autre partie du sol, et appliquer directement notre matériau de tuiles sur cela, et aussi changer leur projection de cartographie UV à cubique. Je veux aussi qu'ils soient un peu plus petits, alors passons à la longueur U, baisse à 80 pour cent. Il se trouve que ces lignes s'alignent parfaitement à l'avant ici, mais au cas où ce n'est pas le cas, vous pouvez aller au décalage V dans ce cas, et le déplacer jusqu'à ce qu'il le fasse. décalage U, en passant, va dans l'autre sens. C'est ça. Nous pouvons réactiver notre vue de rendu. Ça va se mettre à jour. Non solo pour tout ramener. En regardant à nouveau notre appareil photo, nous pouvons voir ces deux nouveaux matériaux que nous avons appliqués sur le sol et les murs. Nous avons besoin d'une lumière réelle dans la scène parce que maintenant nous avons juste la valeur par défaut. Allons à Redshift, lumières et dôme. Quand cela arrive, c'est cette lumière blanche ambiante générale. Changons-le à une couleur bleue. Donc, dans l'onglet général de cette lampe de dôme, sous la tente, réglez cela à environ 205. Une saturation d'environ 40 puis une luminosité d'environ 50, elle va créer cette lumière d'ambiance bleue. La raison pour laquelle j'ai choisi cette couleur est parce que c' le même genre de tons que nous obtenons de la Terre en arrière-plan, et aussi de ma galaxie de l'autre côté. Quelles que soient les images que vous choisissez d'utiliser, assurez-vous d'utiliser une tonalité similaire pour donner impression que c'est là d'où provient l'éclairage. Si vous avez quelque chose de complètement différent, peut-être que cela pourrait fonctionner d'une manière créative, mais je pense que c'est une bonne idée de choisir des tons similaires. Nous ne voulons pas non plus voir l'arrière-plan lui-même. Faites simplement défiler vers le bas et activez l'arrière-plan. Allons éteindre ça. Il nous reste juste avec l'illumination. Si nous revenons momentanément à notre rendu final, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de surfaces réfléchissantes et immersives, et c'est vraiment ce qui rassemble tout ce look. Parce qu'en réalité, il n'y avait que quelques lumières, et le reste est juste les effets de ces réflexions que je viens de mentionner, plus toutes ces autres choses se reflétant. Je dirais d'une certaine façon ce n'est pas un style d'éclairage très réaliste, mais ce n'était pas mon objectif au départ. Je voulais juste faire quelque chose qui avait l'air cool, et c'est l'approche que j'ai prise à la fin. Continuons et voyons si nous pouvons produire à nouveau des résultats similaires. Je vais lentement remonter cette liste d'objets lointains et appliquer divers matériaux. A partir de cela, des poutres courtes, colonnes et des poutres longues, ils vont aussi avoir le même matériau en béton, et une fois que je l'applique à l'un d'eux, je peux simplement copier la balise à l'objet suivant. Nous allons sélectionner les trois et changer la projection de la cartographie UV à cubique une fois de plus, et il va aussi être longueur 250 sur U et V. Ensuite dans la liste sont nos lumières. Créons un nouveau matériau redshift. Nous pouvons ouvrir cela dans le nœud matériel RS. Allons à l'ensemble, dans l'émission, nous allons définir une couleur orange pâle, donc environ 35 pour la teinte, la luminosité maximale, puis peut être d'environ 15 pour la saturation, puis le poids d'émission lui-même, c'est à quel point c'est brillant. Faisons environ quatre intégrales aux propriétés de base. Nous allons changer la couleur diffuse pour qu'elle soit noire ou mettre le poids à zéro. De toute façon, ça fait la même chose, et dans la réflexion nous n'avons pas besoin de réflexion, donc je vais juste ramener ça à zéro. C' est notre matériel d'éclairage. Si je clique dessus et que je vais dans l'onglet Basic dans les attributs, nous pouvons changer le nom là. Appelons cette diapositive numéro 1. Dans la géométrie elle-même, ouvrons le cloner. C' est l'une de ces deux formes d'extrusion, je crois que c'est la première de la liste. Si je le laisse tomber, nous avons besoin d'un autre matériau pour la partie qui tient la lumière. Ça va être un autre nouveau matériau. Nous allons éditer cela dans l'éditeur de nœud, et c'est ma méthode préférée, mais aussi vous pourriez le faire ici dans le matériel, dans les attributs, mais je trouve plus facile de travailler avec cette plus grande fenêtre. Dans le diffuse, donnons la luminosité d'environ 35 ou 40 pour cent. En réflexion, la rugosité, je vais mettre à 0,1 et il y a peut-être environ deux pour l'IOR, cela contrôle la réflectivité globale de la chose entière. Fermons ça. Ça va être notre métal brillant numéro un, mais ça va être attaché aux deux cylindres qui tiennent nos lumières. Nous pouvons également l'appliquer à la partie supérieure de la lumière, et c'est un petit bord de l'objet balayage. Nous avons également ces lumières, qui dans l'entrée, si vous vous souvenez, donc nous devons les remplacer par celle qui a les matériaux. Je vais copier celui que nous venons d'appliquer les matériaux pour faire tomber ça, puis supprimer l'ancien. Maintenant, si nous devions passer à cette section, nous devrions voir que ces lumières ont aussi maintenant leurs matériaux, juste essayer de naviguer dans la zone générale. On y va. C'est le genre de choses que j'ai peut-être mentionné plus tôt, où nous avons juste cette petite luminance, que je vais juste apparaître dans différentes réflexions, et ils aident juste avec le détail général et l'apparence de la scène. Regardons notre appareil photo à nouveau. Ce premier angle est très important, alors revenons à ce point. Je vais copier ce métal brillant. Appelons ça un métal brillant numéro 2. On peut ouvrir ça, et dans le canal de couleur, je vais le laisser tomber à environ cinq, donc presque complètement noir et la rugosité alors peut-être bosser jusqu'à 0,15. C' est une valeur très sensible, même ce petit changement fera une différence. Je vais appliquer ceci à mes panneaux, les écrans de télévision que nous avons faits plus tôt et regarder cela dès que je rallume ça, la scène est maintenant très vivante une fois de plus et dénote W, avec le rendu qui a lieu. J' ai trouvé la solution, c'était essentiellement de rendre ces deux objets de texte modifiables. Cela signifie que nous ne pouvons plus changer cela, mais je n'avais pas vraiment l'intention de le faire, et vous pouvez toujours faire une copie du texte, laissez-le ici quelque part désactivé juste au cas où vous vouliez l'utiliser à nouveau. Quoi qu'il en soit, ce nouveau matériau noir va être appliqué à l'écran. Ensuite, je vais cloner notre matériel de lumières pour juste contrôler, cliquer et faire glisser, et ce sera notre texte. Encore une fois, dans l'onglet Général, sous émission, permet de choisir une couleur orange très profond, peut-être environ 20 degrés sur le curseur de teinte, puis saturation maximale. Encore quatre pour la force. Appliquons ceci à notre plus de texte, et quand il le rendra, maintenant nous verrons notre texte se reflétant dans toute la scène. Mettons du métal brillant 1 sur les deux cylindres qui le maintiennent, et la prochaine chose dans cette liste est le signe de la Terre. Pour celui-ci, nous allons faire quelques choses différentes. Laisse-moi appuyer sur « S » pour sauter dessus. Encore une fois, nous allons lui appliquer le matériau noir. Maintenant, il est appliqué à tout, donc nous devons encore copier un de ces matériaux luminants. Appelons ça Terre_1, et nous devons en faire une couleur bleue donc en émission, passons à environ 205 degrés. Le poids va juste être un pour celui-ci, et appliquons-le à notre texte. Nous voulons en faire une autre copie, et celui-ci a porté la force à quatre. Plus tôt, quand nous avons fait le texte, nous avons mis ce bord biseauté dessus. Maintenant, regardez ceci, si j'applique ce matériau au texte, le second, cliquez sur la balise « Texture », et sous sélection, nous pouvons taper R1. Ce que cette balise de sélection fait, c'est qu'elle colore le biseau avant. L' arrière serait deux, cette partie avant du texte serait C1. Juste pour vous montrer comment cela fonctionne, si je le change en C1, nous obtenons le matériel étant appliqué juste à cette section. Ces temps de sélection sont très utiles, si vous essayez d'avoir plusieurs matériaux sur le texte. Revenons une fois de plus à cet angle, et juste une autre chose qui se reflète maintenant. Maintenant, certains de ces autres matériaux sont déjà appliqués, comme notre train. Si nous allons à cela, au lieu de les appliquer, nous modifions simplement les paramètres. Il y a quelques matériaux argentés qui composent la plupart de la couleur du train. Le numéro 1 d'argent est le principal ici. Ouvrons encore ça. Nous voulons aller au nœud de matériau RS, et dans les propriétés de base, passons à la réflexion. Pour une raison quelconque, lorsque nous les avons convertis, le poids de la réflexion était de 0,7, il devrait être un, parce que nous voulons que cela soit très réfléchissant. Ensuite, je vais régler l'IOR à quatre, et vous pouvez voir ce que cela fait. Beaucoup plus brillant maintenant, et la rugosité et la réflexion devraient être 0,1, et ensuite nous allons le faire pour ces deux autres matériaux. Maintenant, parce que nous faisons la même opération sur deux matériaux similaires, nous pouvons le faire dans le gestionnaire d'attributs à la place, et ils changeront tous les deux ensemble. Le poids est à un, la rugosité à 0,1, et faisons un IOR de seulement deux cette fois. C' est un matériau argenté plus foncé, vous le voyez sur la partie avant ici et ensuite quelques détails sur les côtés, comme ces parties de la porte. Mais vraiment cela peut être n'importe quoi, tant qu'il est réfléchissant, ça va sembler assez intéressant dans la scène. Le matériel sous le corps, c'est ce que vous voyez sous le train, je ne veux pas que ça soit trop visible, donc si on saute là-dedans, on peut aller à la réflexion et descendre à 0,5 sur le poids. La rugosité, je vais à 0,2 pour diffuser ces reflets brillants, et c'est tout ce que je vais faire pour ce matériel de train de roulement. J' ai essayé de me concentrer sur les matériaux seuls pendant les dernières minutes, juste pour que nous puissions garder cela aussi structuré que possible, mais je vais maintenant faire beaucoup de saut entre diverses choses et juste faire plusieurs ajustements. En commençant par le nombre d'échantillons que je regarde ici, ce n'est pas vraiment suffisant pour me montrer un bon rendu. Allons dans les paramètres de rendu et dans la section Échantillonnage unifié sous Samples Max, je vais mettre cela jusqu'à 64 pour l'instant. Je pense que pour mon rendu final, je suis allé jusqu'à comme 128 ou quelque chose comme ça, mais juste à des fins d'aperçu, 64 c'est bien. Je veux aussi ajuster mon éclairage de deux façons. Je pense que la gare elle-même est un peu trop sombre, mais je pense que le train est trop lumineux, surtout quand on le regarde sous cet angle. Je voulais que cette partie soit plus sombre pour que les réflexions apparaissent un peu plus contrastées. La façon dont j'ai fait le tour, c'était que je suis allé à la lumière du dôme et sous l'onglet Projet, j'ai exclu le train ou la totalité de la configuration du train. Apportons ça ici. Maintenant, vous pouvez voir que le train ne jette plus une ombre sur toute la plate-forme, donc il devient juste un peu plus lumineux en général. Quand nous allons de ce côté, vous pouvez voir que le train est beaucoup plus sombre, mais le problème est maintenant qu'il fait trop sombre. Pour réparer cela, appelons le premier dôme lumineux tout, faisons une copie de celui-ci et appelons celui-ci un train. Cette fois, au lieu d'exclure le train, nous allons seulement inclure le train, alors changez le mode pour inclure. Maintenant, nous avons deux lumières qui font deux choses différentes. Le premier feu n'allume que tout le reste sauf le train et le second allume le train sauf tout le reste. Mais vous voyez que c'est trop délavé. Nous devons retourner dans cette seconde lumière et dans la teinte, nous voulons réduire la luminosité à environ 20. Quand on fera ça, ça va se rééquilibrer et paraître un peu mieux. Maintenant, j'ai le meilleur des deux mondes. Ma plate-forme est suffisamment éclairée, tout comme le train et aussi parce que le train ne projette pas d'ombres sombres ici, ça va aider avec le niveau de bruit global. Avant de continuer à apporter d'autres améliorations, c'est peut-être une bonne idée de jeter un coup d'œil aux deux matériaux principaux sur la plate-forme elle-même juste pour voir ce qui se passe. Les tuiles, vous pouvez voir qu'il y a un tas de nœuds ici. C' est le matériau RS normal. La couleur diffuse, c'est cette carte diffuse de tuiles. Juste des carreaux en noir et blanc avec un peu de texture de granit pour eux et puis nous avons l'entrée de bosse, ce qui crée l'effet carrelé entre les deux couleurs différentes. C' est cette image que j'ai générée à l'origine pour le déplacement, mais nous n'utilisons pas le déplacement ici. Cependant, j'ai juste réacheminé cela pour aller à un nœud de bosse et ensuite l'utiliser pour l'entrée de bosse globale, mais c'est déjà lié, donc je n'ai pas besoin de le refaire. Ce que vous voyez ici ne sont que des restes d'autres parties des matériaux, donc la carte de bosse était une carte normale avant. C' était comme ça, mais je pensais que ça avait l'air un peu trop rude et je savais que j'avais une carte en noir et blanc propre, c'est pourquoi j'ai choisi de brancher ça à la place, donc j'ai juste changé les deux autour. Ensuite, pour la réflexion, nous avons le même canal de couleur dans la réflexion. Encore une fois, auparavant, c'était une carte plus en noir et blanc à travers le tableau comme ça, mais quand c'était comme ça, si je rebranchais ça, c'est comme ça que le préréglage était par défaut. Vous pouvez voir que c'est réfléchissant partout et je n'ai pas trop aimé ça. J' ai préféré avoir une réflexion plus brisée. J' ai juste pris la même image couleur, fait une copie en faisant glisser et en maintenant Contrôle et je l'ai mis dans la couleur de réflexion et que le diviser entre les carreaux lumineux et sombres pour créer cet effet plus brisé et je pensait que cela avait l'air un peu plus intéressant. Le matériau en béton que j'ai également apporté quelques modifications. Si je prends l'original du préréglage, qui sont faits pour être plus réaliste sous cette forme mais évidemment pour ce projet, nous allons avec ce style très réfléchissant. Si je commence simplement par sélectionner celui qui est actuellement appliqué, sélectionnons des balises matérielles ou des objets de ce matériau, puis remplacez-le simplement par le nouveau et comme nous faisons le rendu, vous voyez la différence. C' est beaucoup plus mat, comme le béton serait dans la vraie vie, mais on fait une scène stylisée ici. Tout ce que j'ai fait là, c'est que j'ai complètement déconnecté la bosse, juste clipser cette poignée pour la casser, ainsi que la carte de réflexion. Ensuite, je suis juste allé à la réflexion elle-même, mis le poids à 0,5, mais j'ai laissé tomber la rugosité à 0,1. C' est comme ça que j'ai trouvé ce matériau en béton brillant. C' est ça. C'est tout ce que j'ai fait là-bas. Je voulais juste vous montrer une description rapide de ce qui se passe dans ces deux matériaux. Encore une fois, ils font évidemment partie des fichiers du projet et je vais en jeter quelques autres pour vous donner un peu plus d'options pour travailler. Continuons à travailler sur notre train. Pour le matériel des fenêtres, nous devons éclaircir cela et aussi le rendre plus saturé. Si nous allons dans ce matériau, allez à l'onglet général et réglez l'émission à environ 25 ou 30, pour la teinte, la saturation va être d'environ 60 et le poids, commençons par quatre pour l'instant et voyons à quoi cela ressemble. Plutôt bien. Il finit par éclairer ou semble éclairer ces autres objets, mais en réalité, ce ne sont que des reflets. Maintenant, pour continuer à développer le look, nous devons commencer à regarder notre caméra aussi. Si nous appliquons une balise de caméra redshift à notre caméra Morph, allons dans l'onglet Streak pour commencer. Si je remplace et puis active et abaisse le seuil pour en dire un, c'est probablement trop extrême et les stries sont un peu trop longues, donc la queue, je vais baisser cela à 0,35 juste pour les faire descendre un peu. Nous pouvons même augmenter l'intensité ici, mais j'ai tendance à utiliser le matériau lui-même pour l'éclairer parce que vous pouvez avoir différents niveaux de stries sur différents matériaux simplement en augmentant la résistance de l'émission. Nous pouvons même aller à l'effet Bloom, Remplacer et Activer qui est comme un effet de lueur global au-dessus de tout. Si je baisse le seuil à environ huit, vous pouvez voir à quel point cela peut devenir fort, alors utilisez-le un peu avec parcimonie parce que vous ne voulez pas qu'il soit trop fort. Aussi, en ce moment, nous perdons beaucoup de couleur quand nous soufflons ces matériaux. Allons dans l'onglet Exposition et remplacez cela aussi et activez et immédiatement vous verrez un aspect légèrement différent. Il y a soudainement beaucoup plus de couleur à ce matériau lumineux lumineux qui est dû à cette section Tone Mapping. Si je l'abaisse encore plus loin, disons 0,1, vous pouvez voir qu'il limite les points forts et nous donne ensuite un peu plus de saturation. Je regarde mon temps de rendu ici et cette dernière image a pris environ 8,3 secondes. Voyons voir si je peux légèrement améliorer cela dans les paramètres. Si je passe à l'onglet Optimisation, je n'ai pas encore modifié la profondeur de trace maximale, donc par défaut c'est 4,6,6. Laissons tomber ça à 2,2,2 et laissez-le passer. On est sur huit secondes avant, maintenant c'est sur 6,1 secondes. J' ai juste rasé deux secondes de ce cadre et tu multiplies ça par 600 cadres quelque chose dans le projet. En ce qui concerne le temps de rendu, c'est une diminution assez significative. Ça vaut la peine de bricoler avec cette zone. Fondamentalement, il contrôle combien de fois les réflexions rebondissent et continuent à être rendues. Deux fonctionnent très bien ici, mais vous ne voulez pas aller trop bas. Si vous descendez à un, cela va changer radicalement à quoi cela ressemble et peut-être pas d'une bonne façon. Maintenant, nous avons perdu toute réflexion de deuxième niveau. C' était trop loin. Ramenons-le au niveau 2. Regardez les poutres, en particulier vous pouvez voir que nous retrouvons ces points forts. Continuons à travailler sur le train. Nos phares doivent être plus lumineux. Ouvrons ça. Je vais aller à l'onglet général une fois de plus dans l'émission. Mettez plus de saturation dans ce peut être d'environ 40 pour cent et la teinte ramener cela à environ 30 et le poids, passons à environ huit pour vraiment égayer ces lumières et vous pouvez voir l'éblouissement venir d'eux. On peut même jouer avec les fenêtres un peu plus, disons cinq pour l'émission. Les lumières vertes. On va juste faire sauter la force, quelque part entre 6 et 7, je pense que ça marche. Quelques détails manquants encore, le panneau de départ devant le train et aussi s'assurer que le chariot arrière a des feux rouges. Commençons par le panneau de départ. Je vais arrêter l'IPF un instant. Sortons de notre appareil photo. La partie avant du train est en fait constituée d'une seule pièce. Si je vais à cet objet, c'est cette géométrie de visage. Alors je vais en solo. Cette section est l'endroit où nous voulons mettre ce texte de départ. Sélectionnez le visage entier, allez à MoText, amenez-le avec shift. Il vient à un endroit correct général. Modifiez l'alignement pour qu'il soit au milieu, puis faites-le pivoter de 90 degrés. Mettons-le ici dans ce panneau. La police va être bahnschrift une fois de plus, et je vais taper le départ. C' est la hauteur à seulement 10 et la profondeur à 1. Donc, nous pouvons vraiment juste l'amener à l'avant, et l'espacement horizontal de 4. Je me souviens juste de ça quand je l'ai fait avant. Je vais copier le matériel de feu vert ici, renommer ce nouveau en texte ou texte de départ parce que nous avons déjà quelque chose d'autre appelé texte. Appliquez rapidement cela. Ça va être une orange, mais peut-être une trentaine. La force est bien. Je vais faire une autre copie de ce matériel. Appelez celui-ci ; Contexte de départ. Ce sera plus un rouge et aussi un poids d'émission de 0,5. Donc pas trop fort. Je vais cependant réactiver la réflexion. Donc, dans le poids, mettez cela jusqu'à 1 à nouveau et ont une rugosité de 0,10. aussi. Cela va être appliqué à cette pièce de géométrie. Accédez à la face et, en mode polygone, appliquez le rouge à cette pièce. Ramenons tout à l'intérieur rapidement. Vérifiez si cela a fonctionné. Si je réactive l'IPR, je pense que cette colonne peut être trop brillante ou trop orange, donc c'est le texte. Rendons-le plus rouge autour d'une vingtaine d'années, et je pense que je préfère ça. Pour les feux rouges à l'arrière, nous venons d'apporter une modification au train principal. Celui à l'arrière est le même, mais sans ce nouveau signe, donc nous devons copier ce nouveau signe. Allons au troisième et regardons sa position, son 3840 négatif. Je vais copier ces coordonnées, les mettre sur cette nouvelle copie. Cela peut aider à regarder un aperçu de la scène comme je le fais, et nous allons zéro encore une fois le titre, donc il est tourné vers l'arrière. Nous pouvons maintenant nous débarrasser de l'original sans le signe. Mais sur celui-ci à l'arrière, nous voulons appliquer des lumières rouges partout. Encore une fois, je vais mettre en pause l'IPI et sélectionnons le visage parce que cela tient aussi la lumière. Je vais le faire en solo une fois de plus dans nos matériaux. Copions n'importe quel, disons le vert. Copiez cela, il est plus logique de copier le rouge. Appelez ça les feux rouges, et dans celui-ci nous allons à l'émission et le faire sauter, peut-être six ou sept fois encore et je le rends vraiment rouge. Retirez également toute réflexion cette fois. Je pourrais simplement aller l'appliquer à la géométrie en la sélectionnant. C' est en mode polygone, probablement le moyen le plus rapide et le plus facile. Juste comme ça, nous allons avoir des lumières à l'arrière de ce train, feux rouges qui l'est. Ramenons tout le reste une fois de plus, regardons à travers notre caméra principale et réactivez le rendu. Quand il passe, on peut voir les lumières rouges à l'arrière. Nous approchons de la fin. La prochaine étape est juste de raffiner. Ce sont les matériaux pour le banc, les distributeurs automatiques et ainsi de suite. Il suffit de monter la liste, commençons par le banc. Je vais juste sélectionner les deux et utiliser la fenêtre d'attributs. Mettez le poids à un et la rugosité à 0,1, et l'IOR à seulement 2. Des changements si subtils, mais cela fait juste pour que nous attrapions plus de réflexion sur ces bancs et le distributeur automatique est également très subtil. C' est assez loin. Allons aux boutons et au matériel du corps. Fais la même chose en gros. Donc 0,1 pour la rugosité et environ 2 pour l'IOR. même chose pour la poubelle. Je vais rendre ces poubelles argentées. Si je vais à la diffusion, [inaudible] environ 40 pour cent. Je ne sais pas pourquoi il le convertit en 0.77, l'IOR, essayons 8 et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que ça va être super réfléchissant, et la rugosité à 0,1 pour vraiment obtenir ces beaux moments forts. C' est très proche de ce que nous avons ici, donc c'est génial. Je suppose que la porte éloignée a quelques matériaux justes. Si je vais à la lumière bleue et verte, peut-être augmenter le poids d'émission de ceux-ci à environ quatre, juste au cas où ils se présenteraient quelque part, mais je ne pense pas qu'ils le feront ici. Allons à la matière 2, et IOR de 2 encore une fois. Nos deux milieux, je pense que nous allons les rendre juste un peu plus brillants. En commençant par la galaxie, ouvrons cela dans l'onglet général. Mettez l'émission à 1.2. Pas une grande différence, mais pas simple, peut-être 1,25. Quand nous les ouvrons, nous venons de brancher un matériau. Il a été converti par Cinema 4D, donc il a été fait automatiquement. C' est juste la couleur de cette texture qui va dans le canal d'émission. Donc, au lieu d'avoir la couleur contrôlée ici, c'est une image, et c'est la configuration. L' image de la Terre fonctionne exactement de la même manière. Nous allons ouvrir cela et porter le poids des émissions à 1,25. Vous ne voulez pas aller trop haut parce que si vous le faites il explose tous les détails et les points forts. Aussi, je pense que nos lumières pourraient être un peu chaudes ici. Ils sont clairement un peu trop froids en ce moment. Je ne suis pas sûr de combien de cela est jusqu'aux ajustements de couleur finaux sont effectués dans les effets d'après-effets, mais juste pour être sûr, nous allons juste réchauffer cela légèrement. La saturation, je vais monter à environ 20 [inaudible], différence massive mais je pense que c'est un peu mieux. Comme nous venons de le voir, il y a beaucoup de choses à considérer lors de l'éclairage dans Redshift, mais je pense que cela se résume à deux choses ; une, c'est que nous voulons rendre qui semble aussi bon que possible et deux, nous voulons garder le rendre le temps aussi bas que possible. Nous allons en fait continuer dans la même ligne dans la leçon suivante et optimiser ou rendre et nous préparer pour l'exportation finale. 13. Bonus - Effet de fondu enchaîné sur l'éclairage de bord & la galaxie: L' effet final est subtil. Vous l'avez peut-être manqué, mais sur le dessus du train, surtout quand il passe devant la caméra et passe ensuite par là. Vous pouvez voir ce beau point culminant sur le dessus. C' est la même couleur que la galaxie, mais ce n'est pas leur reflet de la galaxie elle-même. C' était une grande lumière que j'ai placée pour réfléchir au-dessus du train. Juste pour que nous obtenions un peu de séparation entre le train et les autres éléments qui l'entourent, en particulier les deux images de fond. Faisons la configuration pour cela, je vais éteindre le rendu pendant un moment. Aller à l'image zéro avant que le train ne commence à bouger, sortons de la caméra aussi. On va avoir une lumière de la zone de Redshift. Maintenant, nous ne verrons aucun commentaire en raison du mode d'ombrage constant dans lequel nous sommes. Mais passons un instant à l'ombrage gouraud. Alors je peux voir les effets de la lumière de cette zone. Je veux placer cela au-dessus du train directement, donc ça va être négatif 150 dans la direction z. Aussi, je veux le faire tourner pour faire face vers le bas sur le dessus du train comme ça. On peut juste l'abaisser. L' idée est que nous allons juste étendre la taille de ceci pour couvrir tout le train. Il doit se déplacer avec le train. Faites-en une partie de la hiérarchie des trains. Lorsque le train se déplace maintenant, il apportera la lumière avec lui. Maintenant qu'il est en place et à peu près la bonne taille, je pense que c'est bien. Nous pouvons revenir en toute sécurité à l'ombrage constant et aussi à notre caméra et réactiver le rendu. Vous pouvez voir que c'est trop lumineux, c'est la mauvaise couleur et ainsi de suite. Changeons tout ça. Si je vais à la couleur, ça va être à environ 200. Encore une fois, nous utilisons juste des tons similaires tout au long de l'ensemble, 50 pour cent pour la saturation et cliquez sur « OK ». L' intensité devrait être d'environ 10, ou peut-être même inférieure, peut-être aussi faible qu'un. Je veux faire monter ça à environ 205, je pense que ce ton peut être trop différent. Mais bien sûr, la lumière de la zone se reflète dans trop de zones, je voulais juste dans le train. Allez dans l'onglet projet et nous incluons seulement le train dans ce. Déposez cela là, puis inversez cela pour être inclus. Une comparaison rapide avec et sans. Lorsque je capture un instantané qui est avec et désactive cette lumière de zone, puis que je prends un autre instantané. C' est avec la lumière et c'est sans. Je préfère la version avec juste parce que vous obtenez ce point culminant supplémentaire agréable sur le dessus du train et puis aussi même juste sur la section de toit juste là. Je vais aller avec cette idée. Lorsque le train passe devant notre caméra, vous pouvez juste voir ce beau point culminant au-dessus du train. C' est avec, et encore une fois sans. Maintenant, il y a une chose que j'ai oubliée. Parce que cette leçon est si longue de toute façon, je ne pense pas qu'il y ait de mal à l'inclure. Mais notre galaxie ici si je laissais tomber la taille de cette forme de disque juste pour un instant, disons environ 70 000. Je commencerais très rapidement à voir les bords. Mais il y a certaines choses que vous pouvez faire pour aider avec cela, comme ouvrir le matériel, aller aux nœuds et trouver un nœud de rampe et apporter cela. Juste ingrédient et la cartographie va être réglé sur circulaire. Nous allons juste dimensionner ceci afin que nous puissions voir notre aperçu. Je vais prendre cela et l'appliquer dans le matériau RS sous la couleur globale et l'opacité. Vous pouvez voir que c'est à l'envers, le milieu disparaît. Nous voulons faire disparaître les bords. Aller à la rampe et inverser le gradient. Ensuite, on peut tirer la poignée noire. Plus ces deux sont éloignés, plus l'effet sera graduel. Je vais apporter la poignée blanche un peu plus dans ce réglage continu jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus voir de bords durs. C' est la chose importante que je dirais, qui est assez bonne et qui peut peut-être compenser la luminosité perdue autour des bords en allant au poids. Mets ça à 1.4, ou là, je pense que c'est bien. Ce ne serait pas trop mal si vous aviez un cercle plus petit au loin. Dans l'ensemble, c'est juste une belle transition de la galaxie à la partie sombre du ciel. Je ferais quand même la taille d'origine, qui était de 85 000. Je n'arrive pas à voir les bords autant. Mais cela signifie aussi que partout où les galaxies se reflètent, la chute sera plus agréable dans ces régions. 14. Optimiser les paramètres de rendu de Redshift pour la qualité et la vitesse: C' est la deuxième leçon Redshift de la classe. Nous allons maintenant optimiser tous les paramètres de rendu et nous préparer pour l'exportation finale. notre projet terminé, nous voulons maintenant examiner les paramètres de rendu finaux, commençant par faire en sorte que notre cadre soit le plus beau possible. En ce moment, il y a un peu trop de bruit dans les réflexions. Allons à Paramètres de rendu et sous Redshift dans la section de base et l'échantillonnage unifié. Maintenant, pour cela, vous devez désactiver le rendu progressif à coup sûr, alors allez-y et faites cela. Cette force a activé l'IPR. Éteignez ça. En outre, le prétraitement rapide devrait être à tous. Quoi qu'il en soit, dans le Samples Max, c'est là que le bruit est surtout contrôlé. Si je le double à 128, ça va nettoyer le bruit des reflets et des zones d'ombre. Maintenant, je ne sais pas à quel point cela traduirait la lecture sur les vidéos de partage de compétences compressées, mais si vous travaillez sur votre propre projet, vous verrez la différence avec le plus d'échantillons. Pour ce projet, 128 devrait vous donner une image relativement propre. Maintenant, il vaut également la peine d'examiner où cette vidéo va finir et très probablement ce sera une plate-forme comme Instagram ou YouTube. Peut-être que nous n'avons pas nécessairement besoin du meilleur rendu en termes de bruit. Nous avons juste besoin que ce soit plutôt bon et puis parce que sur ces plateformes, la vidéo est compressée de toute façon, et vous ne verrez pas vraiment le bruit quand il est lu dans ces endroits. Comme je l'ai dit, 128 devrait être d'accord ici. Cela prend environ 5,6 secondes par image. Je pourrais même aller à 256 pour nettoyer cela encore plus loin, et comparons le temps de rendu et voyons si cela vaut la peine d'augmenter le temps de rendu pour l'image légèrement améliorée. Ça a pris environ neuf secondes ce temps. Ce n'était vraiment pas si propre. Je dirais dans ce cas, pas vraiment la peine autant. Si on continue plus bas, il y a une section Denoise ici et tu ouvres ça. Cela peut être utile parfois, surtout quand vous avez affaire à des renders comme toujours, je pense que c'est particulièrement génial pour cela. Cependant, personnellement, je n'aime pas autant la section Denoise et je ne l'utilise que lorsque j'en ai vraiment besoin parce qu'elle fait du bon travail. Mais je trouve que ça fait presque trop bon boulot. Je ne sais pas si cela a du sens ce que je dis, mais ça fait tellement de lissage que nous perdons un peu trop de détails, à mon avis. Maintenant, je ne me dérange pas un peu de bruit quand ce détail dans le cadre comparé à un cadre plus lisse où tout est un peu taché. Aussi, je n'ai jamais vraiment compris le fond sur tous ces paramètres, sont un peu ésotériques dans la façon dont ils sont étiquetés. Comme ce qui est kc1, c'est quoi kc2 ? Je ne suis pas vraiment sûr de ce que c'est. Je préfère le garder aussi simple que possible. Mais j'ai aussi eu cette double passe ferait un meilleur travail parce que c'est deux passes de suppression de bruit. Mais encore une fois, je pense juste que cela va enlever une partie du détail, non seulement dans la partie bruyante du Render, mais si vous avez de beaux détails dans vos textures, cela a certainement un effet sur cela. Utilisation avec prudence et double passe sera mieux que simple passe. optique est une autre section qui, encore une fois, je pense, vous donnera de bons résultats, mais c'est une façon différente de rendre et personnellement je rencontre tous les problèmes avec leur stabilité. Alors je l'évite. Bien sûr, tout ce que vous faites ici dépend encore largement des échantillons ici. Si les échantillons sont plus élevés que le moteur de dénoisement, n'a pas à faire autant de travail, donc il finira par faire un meilleur travail. Vous voulez équilibrer ces deux choses. Personnellement, je vais désactiver cela, 128 échantillons ont nettoyé mon image assez pour que je sois satisfait de ce résultat. C' est beaucoup de temps à parler de dénoter. Passons à autre chose. Le flou de mouvement. Je vais juste faire un test Render sans ça d'abord. Allons à environ 11 secondes quand le train passe devant la caméra. Allons à l'onglet de sortie et je vais changer la plage de trame de image actuelle à une plage manuelle de 11:10 - 11:12. Rendons ceci à la visionneuse d'images. La raison en est dans le DPI, nous ne pouvons pas voir flou de mouvement. Vous ne voyez ceci que dans le rendu final réel. Maintenant, il n'est clairement pas là parce que je pense que j'ai oublié de l'allumer tout de suite. Redshift, Flou de mouvement et Activer. C' est bien parce que maintenant nous pouvons faire une comparaison avec le flou de mouvement et sans. Si vous regardez les lignes droites en particulier et plus près de la caméra où le mouvement est plus accentué, nous pouvons voir la différence. C' est avant et c'est après. Sans flou de mouvement, nos cadres peuvent sembler un peu agités. Alors que le flou de mouvement aidera à lisser le dessus d'un mouvement pour une image plus naturelle et cinématographique. Je dirais que c'est une de ces choses que vous ne remarquerez peut-être pas consciemment, mais votre cerveau le remarquera et le mouvement sera plus lisse, si nous avons un flou de mouvement naturel et cuit dans le Rendu. Si vous voulez modifier la force de l'effet, il est contrôlé par le démarrage de l'obturateur et la fin de l'obturateur. cela est bas, qui signifie plus proche de zéro, et plus l'extrémité de l'obturateur est plus proche d'un, plus l'effet sera fort. J' aime visualiser à quoi cela ressemble. La plage entre cette poignée et cette poignée indique la force globale de l'effet. Si je rende ça, tu verras que ça va être beaucoup plus fort maintenant. Si vous regardez cette zone lumineuse, elle est beaucoup plus tendue par rapport à avant. Alors si on fait le contraire et rapproche ces deux poignées l'une de l'autre. Par défaut, il est à 0,25. Allons 0.4 et la fin de l'obturateur 2.6. Maintenant, cette plage est plus étroite et l'effet va être plus faible qu'avant. Vous pouvez évidemment ajuster cela en fonction de la vitesse globale et du mouvement des objets de votre scène. Si vous avez l'impression qu'ils sont trop rapides et qu'ils s'étirent trop, alors vous réduisez l'effet et ajustez en conséquence. Dans cet exemple, cependant, je pense que les valeurs par défaut étaient correctes. Donc 0,25 et 0,75 pour la fin. Voici une autre section qui vaut la peine d'être vérifiée sous les contrôles du système. Vous voulez le faire défiler jusqu'à cette section Rendu de compartiment. Revenons au début. Je vais d'abord définir ceci sur Render à partir de l'image actuelle. Ensuite, montons pour faire les quatre premières images. J' ai remarqué que c'est dans 30 FPS pour une raison quelconque, cela devrait être 24 pour correspondre à nos paramètres de rendu de projet. C' est le contrôle et D pour en parler. Nous pouvons voir que le projet FPS est 24, alors faites correspondre ces deux ensemble. Quoi qu'il en soit, comme je le disais dans ce système, section Bucket Render, la taille par défaut du compartiment est de 128 pixels. Il s'agit de la taille de ces zones de rendu ou de ces compartiments de rendu en spirale et de rendu du cadre. Rendons ce premier ensemble d'images aux paramètres par défaut. Ces premières images en passant, sont les plus lourdes à rendre dans ce projet particulier. Lorsque la caméra tourne autour plus tard, ces images sont plus simples parce qu'il n'y a pas autant de réflexions et tout ça avec cet angle de caméra. Ils seront plus rapides naturellement. Mais nous pouvons voir que la première image a pris environ 13 secondes. Ensuite, il accélère un peu pour la deuxième trame car il n'a pas à traiter autant de la partie de prétraitement du rendu. Il est déjà dans la mémoire et maintenant il ne fait que le rendu lui-même. Dans l'ensemble, cela va prendre environ 50 secondes pour ces quatre images. Allons au rendu du compartiment et modifions la taille du compartiment à 256. C' est comme ça que nous avons changé. Maintenant, je vais exécuter le même rendu exact. Nous pouvons voir que les seaux sont beaucoup plus grands cette fois. Chaque morceau fait une plus grande partie du cadre. On peut déjà comparer la première image, 13 secondes contre 10, puis huit contre neuf. Ça va être plus rapide. Donc, pour les cinq images, nous avons 50 secondes avec une taille de seau de 128 et 41 secondes avec une taille de seau de 256, remarquez une baisse très significative du temps de rendu, et quand vous étirez cela pour toutes les 625 images que nous avons, c'est un gain de temps considérable. Maintenant, je pense que c'est dépendant par projet. Dans cet exemple, nous venons de prouver qu'il est beaucoup plus rapide d'utiliser la taille du compartiment d'un 256 par rapport aux 128 précédents. Donc, je l'utiliserais certainement dans ce cas. Mais cela peut aussi dépendre de votre matériel et de votre configuration, alors faites simplement un test et vous allez avec tout ce qui vous donne le rendu le plus rapide. Voici une autre optimisation que nous pouvons essayer. Dans l'onglet Optimisation, passons à l'image 0 et je regarde juste les réflexions dans la scène, je vais l'instantaner afin de pouvoir faire quelques comparaisons. La profondeur de trace maximale est actuellement de 2, 2 et 2. Mettons-le à trois, et ce que nous voulons faire est de comparer le temps de rendu par rapport à la différence dans le rendu. Maintenant, avec plus de rebonds, je pense que nous allons obtenir quelques points forts supplémentaires dans notre cadre, et je dirais que c'est une bonne amélioration et que le temps de rendu n'était pas si différent, donc ça me dit le premier temps de rendu a pris 1,4 secondes. Ce n'est pas juste. Je pense que je n'ai pas terminé le rendu, alors complétons-le correctement, puis comparez, donc c'est 4,7 secondes. Mais je dirais que le cadre avec plus de rebonds, certainement il semble un peu mieux. Nous avons juste un peu plus de détails dans certains de ces domaines et en particulier sur le train lui-même. Vous obtenez un peu plus de points forts sur les portes là-bas, puis juste aussi sur la plate-forme. Donc je dirais que ça vaut la peine d'aller jusqu'à trois dans ce cas, nous pouvons essayer quatre et voir si cela nous apporte une amélioration supplémentaire dans les instantanés là-bas, donc nous comparons l'instantané numéro 1, qui est trois, trois pour la profondeur de trace, puis ce nouveau qui est quatre. Une fois de plus, il y a une légère amélioration dans certains domaines. Donc, sur les poubelles, si vous regardez, nous avons juste un peu plus de cette orange rebondit de quelque part. Mais le temps de rendu est passé de 5.3 à 5.9, ce qui n'est pas une quantité folle, mais cela pourrait empiler avec toute la séquence, et je ne pense pas que ce soit vraiment une amélioration entre trois et quatre, mais le l'amélioration entre trois et deux était significative. Je pense que je vais garder ça et faire ça pour le rendu final. Comme vous pouvez le voir, c'est une quantité constante de modifications dans toutes les différentes sections de Redshift et juste essayer d'obtenir le meilleur rendu possible tout en gardant le temps de rendu aussi bas que possible. Donc, la prochaine chose est la section de sortie finale. Nous avons 1920 par 1080 pour la taille de l'image et une cadence de 24 FPS. La gamme de trames va être toutes les images. Ensuite, allons dans l'onglet Enregistrer, et le format que je vais utiliser est PNG et 16 bits, et cela est suffisant pour fondamentalement tous les rendus que je fais jamais. Je pense que PNG et 16 bits ont assez d'informations pour tout ce que je peux vraiment vouloir quand j'arrive à la scène de composition, et les tailles de fichier sont très raisonnables, et puis le chemin de sortie, vous pouvez voir à pré-- rendu quelques images avant juste pour faire un test. Mais c'est mon dossier, c'est dans un dossier appelé main. Je vais juste sauver cela a main une fois de plus. Je vais écraser ces cadres. Quoi qu'il en soit, une fois que c'est prêt, cela peut être rendu dans la visionneuse d'images, où vous pouvez regarder tout ce qui se passe. Mais personnellement, j'aime utiliser une méthode différente, mais regardons juste l'un de ces cadres aller. Il commence par le rendu principal, puis fait tous les effets de post au-dessus de cela. Si vous aviez activé le débruitage, ce serait une autre étape dans le rendu de chaque trame et cela prendrait plus de temps. Si j'appuie sur échappement pour arrêter cela, ma méthode de rendu préférée est d'utiliser la file d'attente de rendu. Donc, si je vais rendre, ajoutez-le à la file d'attente de rendu. Il va me demander si je veux enregistrer le projet avant de l'ajouter à la file d'attente de rendu, et bien sûr, je vais cliquer sur « Oui », et ici nous avons maintenant ce travail, c'est la position de l'un d' entre eux dans la file d'attente. Ainsi, vous pouvez aligner plusieurs rendus, si vous travaillez avec, disons différentes scènes ou différents angles de caméra dans tel. Une fois que notre projet est prêt à être lancé, nous pouvons simplement aller au travail et commencer le rendu. Nous pouvons voir le temps de rendu global au fur et à mesure qu'il passe, et combien de temps la dernière image a pris. C' était donc environ 13 secondes pour notre première image , puis huit secondes pour l'image suivante. La première image sera toujours celle qui prend le plus de temps, parce qu'elle traite beaucoup de personnel au tout début, puis passe à autre chose, c'est juste le rendu. Dans le rendu standard, vous obtiendrez un temps estimé basé sur le temps nécessaire pour rendre les images jusqu'à présent. Mais je pense qu'avec Redshift, au moins ici ça ne marche pas. Si j'ouvre ma calculatrice, je peux faire sept secondes fois 675, ce qui est le nombre total d'images pour me donner le nombre total de secondes que cela va prendre, et puis si je divise cela par 60, c'est combien de minutes, puis divisez par 60 autres. Donc 1,2 heure basée sur sept secondes par image. Mais bien sûr, Redshift dépend de votre matériel, et cela va être différent pour tout le monde. Mais de toute façon, même avec un matériel moindre, Redshift en général est un moteur de rendu très rapide. Si cela avait pris plus de temps, je l'alignerais pour rendre la nuit ou peut-être juste prendre une pause de mon ordinateur pendant un certain temps pendant que le rendu est en cours de traitement. C' est tout pour cette leçon. Encore une fois, nous avons sauté dans différentes parties du moteur, et c'est quelque chose que vous ferez beaucoup si vous continuez à utiliser Redshift, chaque projet est différent. Mais maintenant, vous savez comment optimiser votre scène et obtenir les meilleurs résultats possibles à chaque fois. 15. Ajustements de couleur et exportation finale dans After Effects: C' est la dernière leçon. Nous allons intégrer nos cadres finis dans After Effects pour des ajustements de couleur. Dans la toute dernière section, nous allons faire l'exportation finale pour Instagram et YouTube. Pour importer notre séquence, il suffit de double-cliquer n'importe où dans la fenêtre du projet pour ouvrir Importer ou Fichier et Importer fait la même chose. Obtenez l'une des images de la séquence et assurez-vous simplement que la séquence PNG est cochée, puis ouvrez. Nous devons interpréter les images comme 24 FPS. Par défaut, il sera à 30. Ensuite, nous allons simplement faire glisser ceci vers un nouveau bouton Composition. Je vais baisser la qualité à moitié juste pour que je puisse faire un aperçu plus rapide. Appuyez sur la barre d'espace pour jouer cela. Voici la chose complète à la vitesse normale avant d'appliquer des ajustements de couleur. Avant de faire quoi que ce soit, nous allons également nous assurer que notre espace colorimétrique est correct. Sous cette icône, sous Définir l'espace de travail du projet, la profondeur doit être de 16 bits comme nos cadres rendus. L' espace de travail dépendrait de votre propre écran. Mais pour moi, mon écran est calibré sRGB, et c'est le profil de couleur juste là. Cela garantit que toutes mes couleurs resteront cohérentes depuis Cinema 4D jusqu'à la fin du projet dans After Effects. Voyons à quel point nous pouvons arriver à cet exemple. L' effet que je vais utiliser s'appelle Lumetri Color. On le trouve sous Correction des couleurs, puis Lumetri. Revenons à la qualité complète pour cela. Je vais commencer par réchauffer toute l'image. Dans la correction de base, mettons la température à environ 25 environ. Cela fait une grande différence dans les tons. Aussi, je vais changer mon point de vue pour l'adapter, pour avoir un cadre plus grand. Nous pouvons ramener les faits saillants à environ 20 négatifs, juste pour montrer un peu plus de détails dans les zones vraiment brillantes. Si les choses sont un peu trop sombres, on pourrait ajuster les ombres pour qu'elles remontent. Mais nous voulons faire attention à ne pas ajouter trop de bruit au rendu. Plus bas dans la section Creative, nous voulons aller à Vibrance, faire ce 25 et la Saturation globale, disons 125, pour cela. En outre, le rendu final était un peu plus affûté, donc c'est ce contrôle juste ici. Vous ne voulez pas rendre cela trop fort parce que cela va aussi aiguiser le bruit. Alors si nous continuons dans les courbes, je veux tonifier ces couleurs un peu plus pour être cyan ou sarcelle. Le Hue vs Hue, ciblons cette plage bleue, créons quelques poignées de chaque côté, puis une au milieu pour ajuster les tons. Maintenant, ne va pas au dossier, bien sûr, sinon ça va avoir l'air un peu fou. Assez subtil, mais cela fait une différence si nous activons et désactivons cela. J' essaie juste d'obtenir des tons semblables à ceux que nous avons ici. Ça a l'air plus sombre que ça. Je pense que c'était aux courbes RGB que j'ai mises sur cela. Si je passe au rouge, on va juste tirer du rouge, pas trop. C' est du côté des ombres. Dans le même vert plein, peut-être environ la moitié du montant que nous avons fait pour le rouge. Ensuite, dans les courbes globales, je veux faire baisser la zone d'ombre, juste pour assombrir un peu l'ensemble du cadre, faire un peu plus de contraste, donc une courbe S très peu profonde. Nous pouvons également faire apparaître le point noir pour estomper les zones d'ombre juste un peu. Ou cela pourrait être fait dans la section Créative et sous Film fané, mettre 20 là. Cela va avoir un effet similaire dans la zone d'ombre. Les faits saillants de ma version finale sont un peu plus chauds, donc si je vais au bleu, mettre une poignée à mi-chemin et abaisser la poignée supérieure, peut-être à mi-chemin dans ce premier quart carré, et je dirais qu'il y a très proche de cela et que vraiment tout ce qu'il y avait aux ajustements de couleur. Maintenant, nous avons juste besoin d'exporter notre rendu. Allons à Composition, ajouter à la file d'attente de rendu. Ce sont les paramètres que j'utilise toujours. Le format est toujours QuickTime, et sous les options de format, j'utilise le codec Animation Video. Cela crée un fichier très volumineux qui contient beaucoup d'informations de couleur. Cela signifie que je peux toujours y revenir et faire des ajustements plus tard. Ensuite, nous voulons juste définir le chemin de sortie. Cliquez sur la section Sortie vers, appuyez sur Enregistrer dans mon dossier Skillshare et appuyez sur Enregistrer, puis appuyez simplement sur Rendu. Si vous appuyez sur la touche Verr majuscules, elle désactive l'aperçu pendant que vous effectuez le rendu et les processus sont encore plus rapides. Pour les paramètres de sortie finaux, je vais créer un nouveau projet dans Premiere Pro. Appelons ça la sortie finale. Il va déjà au même endroit que le reste du projet. Je vais double-cliquer pour importer la séquence, puis cliquez avec le bouton droit sur cette et Nouvelle séquence à partir du clip. C' est là que je ferais d'autres ajustements de couleur si je voulais. Parce que ce fichier contient tellement d'informations, nous pouvons toujours aller à l'onglet couleur. Il s'agit de Lumetri Color uniquement dans Premiere Pro cette fois. Nous pouvons encore faire beaucoup d'ajustements ici sans dégrader l'image car elle contient tant d'informations. Mais nous laisserons le nôtre tel qu'il est. Ce que nous voulons faire maintenant, ce n'est que l'exportation finale. Revenons au début ici et sous Fichier, Exporter et Média. Ça va faire apparaître ce dialogue. Pour YouTube, je passe au Format et utilise H.264. Le paramètre prédéfini, si vous ouvrez cela vers le bas, puis faites défiler jusqu'à YouTube 2160p. C' est une résolution 4K, donc nous sommes à l'échelle supérieure. Mais je trouve que le téléchargement de cette résolution sur YouTube se traduit une lecture de meilleure qualité que si nous venons de le poster sur 1080p natif. C' est pour ça que je le fais de cette façon. Ensuite, pour Instagram, j'utilise exactement le même préréglage, sauf que je copie la hauteur et que l'interrupteur de rapport est éteint, puis allez à la largeur et collez le même nombre de hauteur. Maintenant, nous avons juste besoin d'aller à la mise à l'échelle de la source et de changer ceci en échelle pour remplir, donc nous avons un cadre carré. Maintenant, une fois de plus, cette résolution est trop élevée pour Instagram, donc elle sera écrasée à 1080p. Mais encore d'après ma propre expérience, cela semble se traduire par une meilleure qualité globale lorsque le fichier est lu par rapport à si nous venons d'utiliser une vidéo 1080p fois 1080p. C' est pour ça que je le fais de cette façon. Les paramètres audio peuvent rester les mêmes, mais nous devons juste nous assurer que la sortie va au bon endroit. Si j'appuie sur Enregistrer, je peux appuyer sur Exporter et le projet sortira. 16. Outro: C' est ça. C'est la fin du cours. C' est peut-être la classe la plus longue que j'ai faite jusqu'à présent, mais c'est aussi ma classe préférée juste parce que nous avons fait quelque chose de différent que d'habitude en utilisant le moteur de rendu Redshift. J' espère que ce fut une bonne introduction à cet aspect de Cinema 4D. Vous pouvez laisser quelques commentaires ci-dessous et poser des questions sur tout ce que vous avez dans la classe, ou tout ce que je suppose en rapport avec Cinema 4D, et je ferai de mon mieux pour vous répondre dès que possible. Prenez ce que vous avez appris, et je suis vraiment excité de voir ce que vous pouvez trouver avec vos idées sur et ainsi de suite. Mais encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine.