Créez des animations et des rendus gratuits dans Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Créez des animations et des rendus gratuits dans Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Créez des animations et des rendus gratuits dans Blender.

      1:30

    • 2.

      Versions et extensions de mixeur Workflow

      6:11

    • 3.

      Studio de flux de travail et fond transparent

      2:17

    • 4.

      Éclairage du flux de travail

      11:36

    • 5.

      Rendu des flux de travail

      9:18

    • 6.

      Compositeur de flux de travail

      6:02

    • 7.

      Des actifs 3D gratuits

      1:53

    • 8.

      Glassy Gradient : introduction

      0:49

    • 9.

      Rayonneur brillant : modélisation 3D

      5:25

    • 10.

      Rayonneur brillant : matériaux et rendu

      6:39

    • 11.

      Fracture cellulaire : introduction

      2:17

    • 12.

      Fracture cellulaire : animation

      12:41

    • 13.

      Fracture cellulaire : matériaux + rendu

      8:59

    • 14.

      Metaballs: à dispersion : introduction

      4:07

    • 15.

      Metaballs: de dispersion : modélisation 3D + animation

      10:17

    • 16.

      Metaballs: à dispersion : rendu

      16:10

    • 17.

      Nuages roses : introduction

      3:52

    • 18.

      Nuages roses : modélisation 3D

      14:48

    • 19.

      Nuages roses : composer

      12:15

    • 20.

      Planète : introduction

      1:33

    • 21.

      Planète : modélisation 3D + matériaux

      14:41

    • 22.

      Planète : composer

      15:41

    • 23.

      Rétro Run : introduction

      1:21

    • 24.

      Course rétro : animation

      9:52

    • 25.

      Course rétro : plancher + éblouissement

      8:42

    • 26.

      Rétro Run : l'animation au soleil

      10:47

    • 27.

      Rétro Run : Rendu + composer

      11:39

    • 28.

      Tomber les dominoes : introduction

      3:46

    • 29.

      Tomber les Dominoes : 3D Modéliser les pierres domino

      9:03

    • 30.

      Dominoes : génératrice d'océan

      8:36

    • 31.

      Tomber les Dominoes : la végétation

      5:58

    • 32.

      Tomber les dominos : la simulation du corps rigide

      6:49

    • 33.

      Dominoes : l'éclairage et le rendu

      6:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 067

apprenants

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projets

À propos de ce cours

À propos de ce cours :



Préparez-vous à choisir votre propre parcours d'apprentissage

Dans ce cours, vous découvrirez comment créer de multiples animations et rendus en utilisant un mixeur.
Les cours sont divisés en plusieurs parties. Chaque partie contient une animation/un rendu qui vous permet de choisir ce que vous voulez apprendre.

Vous apprendrez comment :

  • Utilisez de multiples techniques de modélisation 3D.
  • Apprenez à animer le mixeur
  • Créez des matériaux incroyables.
  • Ajoutez des simulations à vos animations.
  • Créez un éclairage époustouflant qui complète vos rendements.
  • Utilisez le compositeur interne des mélangeurs, pour la post-production.
  • Combinez des séquences d'images pour créer des fichiers vidéo.

Ce cours vous convient ?

  • Vous voulez créer un portefeuille incroyable et trouver des clients ?
  • Vous voulez gagner plus de followers sur vos réseaux sociaux ?
  • Vous souhaitez créer l'une de ces animations/rendus ?
  • Vous voulez améliorer votre art 3D ?
  • Vous voulez apprendre à utiliser le mixeur ?

Si vous répondez à l'une de ces questions, je vous suggère de prendre la première leçon !


Pour commencer ce cours, vous aurez besoin :

  • Un ordinateur portable ou un ordinateur avec un mixeur installé (dans ce cours, j'utilise le mixeur 3.2)
  • Une compréhension de base du mixeur. (Ne vous inquiétez pas, ce cours n'est pas difficile à suivre, mais des connaissances de base vous aideront en cours de route)

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Créez des animations et des rendus en Jawdropping dans Blender.: Bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Jasmine, membre du personnel, et je serai votre professeur dans ce cours. Vous allez apprendre à créer des animations et des rendus époustouflants dans Blender. Les premières vidéos s' appellent Workflow, dans lesquelles vous découvrirez les multiples façons dont j'utilise Blender à mon avantage, après des années d'apprentissage et d'enseignement de Blender. Une fois que vous aurez terminé le travail pour les leçons, vous aurez la possibilité de choisir ce que vous voulez apprendre. Donc, si l'arbre des numéros d'animation vous semble le plus fascinant, il vous suffit de vous lancer directement dans cette leçon et de commencer à en tirer des leçons. Il n'y a aucun ordre précis dans lequel vous devez suivre ces leçons. Dans la première vidéo de toutes ces parties distinctes, vous verrez les compétences, efforts nécessaires et aussi ce que vous apprendrez dans les prochaines vidéos. Si vous avez aimé ce concept, suivez-moi sur Skillshare pour envoyer vos rendus afin que je puisse vous donner de précieux commentaires et refaire le plein d'énergie à cette classe. De cette façon, je sais que vous appréciez les leçons et que vous pourrez mettre à jour ce cours dans un avenir proche. De plus, j'ajouterai tous mes abonnés courant chaque fois que je mettrai à jour un cours. Ainsi, vous savez instantanément chaque fois qu'il y a de nouvelles leçons en ligne. Si vous avez des questions, hésitez pas à me les poser dans l'onglet discussion. Et sinon, j'espère vous voir dans la prochaine vidéo. 2. Versions et addons de mélange de workflow: Bienvenue dans la vidéo numéro un sur le flux de travail. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue ces versions et les extensions que j'utilise souvent. S'il existe d'autres extensions spécifiques à Blender que j'utilise, je les expliquerai bien sûr dans des vidéos ultérieures. Mais passons d'abord en revue la version. La version mixée la plus utilisée dans cette classe est donc Blender 3.2.2. Comme vous pouvez le voir ici, cela pourrait changer à l'avenir car je vais mettre à jour ce cours, n'est-ce pas ? Donc, si je mets à jour les partitions, je pourrais avoir une version plus récente, mais en général, peu importe la version que vous utilisez. Vous pouvez probablement faire exactement la même chose, mais parfois les choses peuvent différer. Donc, si vous êtes dans la version Blender et à la ligne 5 ou 4.3, peut-être qu'une petite touche se trouve ailleurs, mais en général elle sera exactement la même. Parlons donc maintenant des modules complémentaires. Les modules complémentaires peuvent être très importants car ils peuvent rendre votre flux de travail plus rapide et plus rationalisé. De plus, certains modules complémentaires vous permettent de faire certaines choses dont vous ne pouvez pas vous passer. Mais restons-en à un module complémentaire en particulier que je veux vraiment expliquer. Ce module complémentaire s'appelle le module complémentaire Node Wrangler. Regardons donc nos anodes. Accédez à Modifier les préférences, puis cliquez sur Modules complémentaires. Vous pouvez voir ici tous les modules complémentaires que vous pouvez utiliser. Vous pouvez même télécharger des fichiers spécifiques et les installer. Mais pour l'instant, nous allons simplement accéder à cette petite barre de recherche et rechercher le module complémentaire Node Wrangler. Ce module complémentaire Node Wrangler est très, très pratique. Laissez-moi vous expliquer comment nous l'utilisons. Assurez-vous donc de prendre cela en charge et de protéger vos préférences. Cliquez ensuite dessus. Passons maintenant à l' ombrage de l'espace de travail. Ainsi, dans l'espace de travail d'ombrage, nous pouvons jouer avec ces nœuds, ce qui crée bien sûr un matériau, comme vous le savez peut-être déjà. Lorsque vous souhaitez ajouter une note, vous pouvez cliquer sur Shift a, puis rechercher un certain nœud. Mais avec l'extension Node Wrangler, vous pouvez également simplement avoir une touche courte sur certains nœuds. Donc, si je sélectionne ce shader basé sur des principes, clique ou que je clique sur Control 0, vous pouvez voir qu'un mixeur se trouve maintenant entre le shader basé sur des principes et les sorties de matériaux. Ceci, bien sûr, est réservé aux personnes qui l'utilisent beaucoup. Ils créent beaucoup de matériaux et veulent juste quelques touches courtes. Maintenant, ce n'est pas nous. Voyons donc ce qui est pratique pour nous. Il existe des sites Web très sympas qui vous offrent également du matériel gratuit. Dans ce cas, Poly Haven a très beaux matériaux sans flèches CCC. Et dans une vidéo ultérieure, je parlerai simplement de certains sites Web que vous pouvez utiliser et que la plupart d'entre eux peuvent être utilisés à des fins commerciales. Disons que je veux un matériau. Lorsque vous cliquez sur un matériau ici, vous pouvez voir que ce sera le matériau que vous allez obtenir dans Blender. Mais chaque matériau est composé de nombreuses textures différentes, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Voici donc celle-ci, nous l'avons diffusée, nous avons une carte normale. Et vous savez peut-être déjà comment les importer dans Blender, non ? Donc, si nous avons un mélangeur, vous allez tout d'abord obtenir une texture d'image. Il faut combiner cela à la couleur de base. Cliquez sur Ouvrir, recherchez vos matériaux. Alors regardons ici. J'ai un matériau ici, et maintenant je veux que ce soit diffus ici. Maintenant, c'est bon, mais nous devons le faire pour chaque partie de ce matériel. Donc je devrais aussi le faire pour les spéculaires, non ? Il faut donc l'ouvrir, utiliser le spéculaire et le mettre ici. Et puis, bien sûr, l'espace colorimétrique n'est pas aussi RGB, donc je dois le changer en non-couleur. Et si la taille n'est pas bonne ? Ensuite, je dois ajouter des coordonnées de texture. Noeuds de cartographie Combinez cela d'une manière ou d'une autre et combinez-le à cela. Ensuite, je peux changer l'échelle. Très bien, alors j'espère que vous comprenez que c'est souvent ainsi que vous devez le faire. Et maintenant, je change d'échelle et vous pouvez voir que les chaînes de compétences sont également présentes ici, donc je peux le mettre à cinq ou même dix. Comme vous pouvez le constater, cela demande beaucoup de travail et je ne suis même pas à la moitié des nœuds qui sont réellement nécessaires pour créer un matériau d'apparence décente avec l'extension Node Wrangler. Cependant, nous n'avons pas à faire tout cela à la main. Nous pouvons donc simplement sélectionner le shader basé sur des principes, cliquer sur Control Shift N T, puis nous pouvons rechercher notre matériel. Il ne vous reste plus qu'à choisir la dextérité que vous souhaitez utiliser dans votre matériel. Faisons donc la rugosité spéculaire diffuse et la carte normale. Cliquez ensuite sur la configuration principale de la texture automatiquement, toutes ces textures sont ajoutées. De plus, nous avons déjà cette carte normale, qui définit également l'espace colorimétrique comme non coloré. Il est placé dans un nœud de carte normal distinct, ce qui serait nécessaire, sinon il ne fonctionne pas. Et bien sûr, il se place ensuite au bon endroit de ce shader fondé sur des principes. De plus, automatiquement, nous avons ici une section qui contient les coordonnées de la texture et un nœud de cartographie dans lequel nous pouvons facilement changer l'échelle. S'il le faut. Nous pouvons également connecter et déconnecter les nœuds beaucoup plus facilement. Supposons que celui-ci soit déconnecté ici, ce shader basé sur des principes, nous pouvons facilement maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer avec le bouton droit sur le nœud que nous voulons connecter. Donc, le principe et ensuite, il suffit faire glisser vers le nœud suivant, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir qu' il est facilement connecté. Au lieu d'essayer de trouver ces petites douilles. fonctionnent tous les deux. Maintenant, la déconnexion est également assez facile. Maintenez la touche Ctrl enfoncée puis cliquez avec le bouton droit pour couper entre les deux Et il y a bien sûr beaucoup plus d'utilisations pour cela, mais ce sont les bases. Et ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons également l'utiliser dans le composteur car le composteur est également basé sur tous les nœuds. Mais je l'expliquerai plus tard dans une vidéo séparée. J'espère donc que vous en avez tiré des leçons et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 3. Workflow Studio et fond transparent: Dans cette vidéo, je vais vous expliquer rapidement comment je crée souvent mes studios. Donc, un studio, ce n'est pas forcément si important, mais je vais vous montrer comment en créer un très simple et aussi comment créer un fond transparent. Donc si nous avons, disons que nous avons un objet ici, nous avons notre gentil singe. Nous devions faire le rendu de ce singe, mais nous n'avons aucune expérience et nous ne voulons pas vraiment y avoir tout cet espace vide, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez facilement faire est de prendre un cube. Vous allez l'amplifier un peu. Ensuite, nous pouvons supprimer ces sommets ici. Il suffit de les supprimer. Maintenant, si nous allons dans les modificateurs, ajoutons un modificateur et ajoutons un biseau, alors nous pouvons voir que nous pouvons commencer à biseauter cette arête très nette ici parce que c'est beaucoup trop net et vous pouvez certainement le voir dans votre rend. Si je passe à l'aperçu de mon rendu, vous pouvez facilement y voir une ligne très nette. Maintenant, si nous utilisons ce biseau, nous pouvons toutefois augmenter la quantité, mais aussi les segments. Et maintenant, vous pouvez voir que cela devient agréable et fluide. Cliquez sur Shade Smooth. Et ici, nous avons déjà des studios très décents. Donc, si vous voulez juste quelque chose en arrière-plan, c'est souvent un moyen très simple et facile de le créer. Voici donc notre petit studio. Donc, mettre quelque chose en arrière-plan crée bien sûr un joli fond. Un studio peut donc le faire. Vous pouvez mettre des montagnes en arrière-plan, mais vous pouvez également le faire plus tard. Si vous souhaitez placer Southlake plus tard en arrière-plan, le rendu d'une couche transparente peut être très intelligent. Donc, si vous voulez rendre un arrière-plan transparent, la seule chose que vous avez à faire est aller lire le moteur, ce flux massif à l'intérieur des véhicules électriques mais aussi les cycles. Faites défiler l'écran vers le bas pour filmer et cliquez sur transparent Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cet Alpha derrière, et si nous le rendons, il s'agit essentiellement de transparents. Cela fonctionne également pour les cycles, les cycles. Film, transparent, F 12, et vous avez votre fond transparent. Ces deux outils sont donc très pratiques et faciles à utiliser. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. Éclairage de flux de travail: Dans cette vidéo, j' aimerais vous expliquer un peu mon flux de travail en matière d'éclairage. Alors, comment illuminer une scène ? Comment améliorer l'apparence de nos modèles avec certains éclairages ? Eh bien, allons-y. Lorsque nous avons ou que nous démarrons Blender, nous obtenons instantanément un modèle, une lumière et, bien sûr, une caméra. Cela est nécessaire pour créer un rendu. Donc, si vous cliquez sur F 12th, vous affichez instantanément une image. Maintenant, c'est notre rendu. Et ce rendu est créé en tenant compte de tout cela. De plus, le rendu, si vous accédez aux propriétés de rendu, a été rendu dans le moteur de rendu EV. Pour des résultats plus réalistes, je vous suggère vivement d'utiliser des cycles, mais ces deux moteurs aléatoires ont leur propre lieu et leur propre heure. Maintenant, si vous utilisez des cycles et que vous avez également un meilleur GPU que le processeur, veuillez l'utiliser. Si nous cliquons maintenant sur F 12 ou si l' éclairage change un peu, cela semble plus réaliste, mais c'est un peu difficile à voir, bien sûr, car il s'agit simplement d'un cube unique. Passons donc à l'espace de travail d'ombrage. Je vais dans l' espace de travail d'ombrage parce que souvent l'éclairage et le type de création de matériaux vont de pair parce que vous ne pouvez pas vraiment voir vos matériaux ont un bon éclairage. Mais si vous n'avez pas vos bons matériaux, vous ne savez pas vraiment comment placer une lampe. Si souvent, il suffit de passer un peu de l' à l'autre pour voir réellement ce que fait votre lumière, je vous suggère vivement de passer à l'ombrage de l'aperçu du rendu. Et maintenant, si nous déplaçons ce curseur, vous pouvez voir qu'il a également un impact sur notre scène. Très souvent, j'aime aller sur un seul écran ici, cliquer sur des zéros pour que nous soyons dans vue de notre caméra, puis zoomer un peu, insérer un peu plus grand. Par est-ce que je fais ça ? Eh bien, je veux voir ce qui arrive à ma scène, mais du point de vue de la caméra, parce qu'elle n'a pas nécessairement besoin d'être belle dans tous les domaines que vous regardez belle dans tous les domaines , n'est-ce pas ? Nous devons créer cette image. Il faut donc que ça paraisse bien. Mais si je veux changer la lumière maintenant, je dois l'éteindre à nouveau, déplacer et cliquer à nouveau sur 0. C'est tout simplement fastidieux. J'en fais donc toujours glisser une ici sur le côté , puis je change simplement une astuce que vous n'utiliserez peut-être pas souvent par une autre fenêtre d'affichage 2D. Dans ce port d'observation, je peux toujours voir ce qui se passe. Et dans cette fenêtre, je peux déplacer ma lumière. C'est donc un peu comme ça que j' aime continuer à modifier mes lumières dans un port de vue 3D sans avoir à sortir de la vue de la caméra. Parlons donc des différents types de lumières que nous avons. C'est, par exemple, un briquet que vous pouvez simplement ajouter, non ? Donc, si vous cliquez sur X, supprimez celui-ci avec Shift a, vous pouvez simplement ajouter une lumière. Et ici, nous pouvons en voir différents types. Mais si vous sélectionnez simplement ce point pour l' instant et que vous le déplacez ici. En outre, cette diapositive possède des propriétés de données d'objet spécifiques pour les lumières elles-mêmes. Vous pouvez donc voir ici que vous pouvez toujours modifier le type si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, tous ces types ont des options différentes. Mais les principales options sont à peu près les mêmes. Commençons donc par la lumière ponctuelle. On peut changer la couleur. Nous pouvons également modifier la puissance, bien sûr, le rayon de la lumière. Ensuite, avec le soleil, c'est un peu différent. Nous pouvons modifier l'intensité de la couleur, mais ici nous avons un point d'angle différent. Nous avons également tout de même. Mais à un moment donné, vous pouvez modifier la forme du faisceau ici même. Et les éclairages de zone, que j'utilise beaucoup personnellement, ont également une puissance de couleur, mais ont des formes différentes. Si vous souhaitez modifier les formes. instant, c'est un peu difficile à voir. Nous devons zoomer. Mais vous pouvez voir que nous pouvons également modifier cette échelle si nous voulons écrire. J'ai donc juste besoin de l'étendre. Vous pouvez le faire dans le port de vue 3D. Vous pouvez également le faire ici dans ces options. Il existe également une option permettant d' utiliser des notes avec vos lumières. Et dans ce shader d'émission, vous pouvez également modifier la couleur et la force de votre vie. Maintenant, comme vous pouvez le voir, très pratique. Mais il y a aussi une autre lumière que je veux montrer, et c'est la lumière que le monde offre à notre scène. Disons donc que ce point est faux. Nous n'avons aucune autre lumière allumée , mais cette scène n'est pas complètement noire. Nous avons encore de l'éclairage ici. C'est parce que si vous allez ici d'un objet à un autre, vous pouvez voir que nous avons une note d' information ici. Et cette note de fond éclaire essentiellement l'ensemble de la scène. Ainsi, même cette force, nous pouvons augmenter, baisser ou changer de couleur. Mais une autre chose intéressante est que nous pouvons mettre d'autres nœuds ici. Donc, si nous ajoutons une texture d'environnement et la faisons glisser en arrière-plan, vous pouvez voir qu'elle devient violette et que ce ne sont que vitrines. Il n' y a pas de texture ici, donc s'il vous plaît Ajoutez quelque chose. Ouvrons donc une texture. Et nous allons ouvrir une texture HDRI. Et dans les vidéos suivantes, je vous montrerai où les télécharger. Mais disons que je vais juste ouvrir l'intérieur du Kiara. Ce que cela fait, cela nous donne une température de 360 degrés. Toute la texture par ici, qui ajoute de la lumière à notre scène. Et ce qui est cool, c'est que si nous changeons peut-être un peu le matériau de ce cube, je vais le rendre un peu plus sombre. Et je vais changer la rugosité. Vous pouvez voir que non seulement cela donne un éclairage vraiment réaliste, mais qu'il nous donne également des reflets très, très réalistes. Si je fais un noir, tu peux même mieux le voir. Comme vous pouvez le constater, cela donne vraiment des résultats très réalistes. Parlons un peu configuration de l'éclairage à trois points. J'utilise souvent ce type de système d' éclairage car il est très polyvalent et très facile à utiliser. Vous pouvez également le combiner avec l'éclairage HDRI, afin qu'il ne soit pas nécessairement séparé de celui-ci. Alors, que faisons-nous ici ? Eh bien, nous avons notre lumière ici. Et la première diapositive que nous allons créer s'appelle la lumière principale ou la lumière principale. La lampe principale. Et cette lumière doit, bien entendu, être dans une position décente afin que nous puissions réellement voir notre sujet. Et ça devrait être juste un éclairage flatteur, non ? Donc, le déplacer et jouer avec la force peut y parvenir. Ensuite, une fois que vous serez satisfait du placement, vous allez le dupliquer et le déplacer de l'autre côté. Je vais maintenant mettre la force à 0 et la renommer pour remplir la lumière. Donc, ce que cette diapositive est censée faire, c'est combler certaines des ombres que nous avons créées avec les lumières principales. Donc, si nous augmentons la force, vous pouvez voir que cela commence à remplir certaines de ces ombres très sombres. Souvent, cette lumière a une intensité plus faible, mais cela dépend également beaucoup de l'endroit où vous placez les diapositives. Si c'est très loin, vous avez parfois besoin de plus de force. C'est donc une chose à garder à l'esprit. Enfin, nous avons une autre lumière. Ce toboggan est souvent appelé éclairage de jante. Éclairage de jante ou de recul. Et la lampe de jante est censée créer une belle jante autour du sujet. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait une jante autour de lui. Mais laissez-moi vous montrer un peu ce que nous voulons dire. Ici. Je veux en augmenter la force et peut-être aussi le rayon. Mais ici, vous pouvez voir que nous créons une sorte de jante autour de notre personnage. Et comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire que cela concerne l'ensemble du personnage. Un peu de cheveux suffirait également. Et il est souvent utilisé pour créer une séparation entre le sujet et l'arrière-plan. Maintenant, c'est vraiment hors de l'image qui est sûre. Et nous pourrions même donner une couleur différente, faire cette lumière, non ? souvent, la lampe de jante est également pratique pour les dettes, mais vous pouvez le faire avec n'importe quel éclairage votre choix. Ça n'a pas vraiment d'importance. Encore une chose que je veux vous montrer, c'est que parfois nous pouvons surexposer ou sous-exposer notre image. Disons que pour l'instant, nous savons que c'est surexposé si je mets ça si haut, mais parfois il est difficile de voir si vous surexposez réellement quelque chose, surtout si vous travaillez avec beaucoup de reflets ou un matériau réfléchissant. Cela nous permet également de vérifier son prêteur. Donc, si vous accédez à vos propriétés aléatoires, faites défiler l'écran vers le bas. Nous avons ici une petite section qui s' appelle la gestion des couleurs. Et dans la gestion d'une chronique, nous voulons passer du film à la fausse couleur. Et ici, nous pouvons voir beaucoup de choses se passer. Tout est maintenant dans des couleurs étranges et on dirait que nous faisons un mauvais voyage avec des champignons. Mais le truc, c'est qu' avec ces couleurs, on peut vérifier si vous êtes sous-exposé ou surexposé. Alors laisse-moi prendre mes phares et je vais augmenter la force. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous atteignons le rat ou même le blanc. Et une fois que vous atteignez ce seuil, vous perdrez des données de couleur, vous ne voudrez donc pas atteindre ce seuil. De plus, au contraire, si nous allons jusqu'à 0, je dois malheureusement le faire avec chaque lumière ici, la lumière et même les arrière-plans à 0, alors vous pouvez voir que nous atteignons le noir. Donc, le noir c'est mauvais. Mais même s'il y a un peu de lumière ici, disons violet foncé ou même bleu foncé. Dans ces cas, vous sous-exposez votre image, ce qui entraîne la perte de données de couleur. Ces deux cas sont donc mauvais, mais que voulez-vous ? Eh bien, nous voulons vraiment atteindre cette couleur grisâtre. Et j'aime souvent aller un peu plus haut, donc un peu plus haut, sorte que nous nous dirigeons vers l'orange jaunâtre. Et pour être honnête, si vous avez vérifié votre phare, d'accord, alors nous pouvons savoir ce que nous recherchons. Donc, si vous revenez au cinéma, vous pouvez voir que maintenant nous ne sommes pas surexposés ou sous-exposés, mais que nous pourrions tout de même le faire un peu plus sans endommager nos données de couleur, n'est-ce pas ? Donc, si vous le pompez, vous pouvez simplement revenir à la fausse couleur. Qui a fait un peu plus haut. Tant que tu n'atteins pas ce rouge, tu vas bien. Donc, ici, le jaunâtre devrait toujours convenir. Retournez au film. Et ici, vous pouvez voir que nous avons encore un éclairage décent. Maintenant, pour le feu d' alimentation et le feu de jante, vous pouvez le vérifier, mais nous savons que l'éclairage principal est le feu le plus intense de notre scène, n'est-ce pas ? Les autres ne suffiront donc probablement pas neutraliser nos phares. Très souvent, je vérifie simplement la lumière des touches avec la fausse couleur. Et puis ces autres lignes, je peux faire juste avec ma vue. Très bien, alors voilà, nous avons tout ce qu'il faut, il suffit de combler certaines ombres. Et puis, bien sûr, nous avons notre RIM, qui ne fait pas grand-chose dans cette scène. Mais si nous changeons un peu de couleur ici, faisons du beau bleu. Et ici, nous avons un éclairage amusant. Voici donc les lumières que j'utilise et ce type de configuration que j'utilise souvent dans toutes mes vidéos. Passez à la vidéo suivante où vous en apprendrez un peu plus sur un studio ou des arrière-plans que vous pouvez utiliser. Je vous vois. Là-bas. 5. Rendu du flux de travail: Parlons un peu du rendu. Donc, pour le rendu, vous devez garder à l'esprit quelques paramètres que vous souhaiterez peut-être configurer avant de commencer le rendu. Donc, comme vous le savez déjà, si vous allez dans Rendu et que vous cliquez sur Rendre l'image ou Rendre l'animation. Blender commence essentiellement à calculer la façon dont les objets lumineux se trouvent dans votre scène , puis nous obtenons notre image. qualités supérieures prend souvent rendu des qualités supérieures prend souvent plus de temps et des quantités moindres, moins de temps et vous devez trouver un juste milieu entre les deux. Parce que vous pouvez faire votre choix au hasard, environ dix heures, mais c'est forcément dix heures mieux que dix minutes ? Dans certains cas, oui, dans certains cas, non. Donc, avoir un peu de connaissances sur le rendu lui-même vous aidera vraiment, vraiment. Examinons donc d'abord les moteurs de rendu dont nous disposons. Nous avons des véhicules électriques et des vélos. Les deux ont leur propre usage. Et bien sûr, vous devez également garder à l'esprit que certains d'entre vous peuvent avoir un VPC partagé. Et si vous avez un PC très louche, vous devez parfois opter pour un peu moins de qualité. Même si ce n'est pas très réaliste, vous pouvez faire de très beaux rendus avec. Ensuite, nous avons aussi des cycles. C'est mon principal moteur de rendu , que j'utilise beaucoup. Avec les cycles, vous pouvez même choisir votre appareil. Nous avons donc le processeur, mais aussi un GPU. Ne l'utilisez que si vous avez un meilleur GPU. Mais en général, de nos jours, les gens le font. De plus, peut-être que vous ne pouvez même pas cliquer sur GPU ou que vous ne voyez pas cette option. Mais vous devez ensuite vous rendre dans le système Modifier les préférences. Et ici, vous pouvez choisir votre GPU, assurez-vous de le prendre en charge. Et puis, bien sûr, vous pouvez enregistrer les préférences et cliquer ici pour cliquer sur votre GPU. Maintenant, il y a beaucoup d'options ici. Et avant d' examiner la dose, d'ailleurs, nous n'allons pas toutes les examiner. Je vais juste vous montrer un petit aperçu général. Mais avant de les examiner, j'aimerais examiner mes propriétés de sortie. Nous allons examiner les propriétés de sortie car nous voulons vérifier votre résolution. Dans mes vidéos. Je fais souvent 1920 par 1080, mais cela ne doit pas nécessairement être la résolution avec laquelle vous avez diffusé leurs publicités. Si vous travaillez sur Instagram ou peut-être TikTok que vous souhaiterez utiliser , pesez différentes résolutions. Veuillez donc rechercher sur Google la résolution que vous souhaitez utiliser pour vos réseaux sociaux ou votre site Web, puis commencez par ces résolutions. Donc, si je pose celui-ci vers le bas ou vers le haut, vous pouvez voir que mon appareil photo change instantanément également. Nous avons également une fréquence d'images qui correspond à 24 images par seconde. C'est scanner en général, ce qu'ils utilisent dans les jeux et certaines animations. Mais vous pourriez lui donner jusqu'à 34 apparences de plus, comme dans un film, ou même 60, si vous voulez une expérience de jeu plus moins similaire à une expérience de jeu d'images par seconde. Ainsi, dans les films, ils utilisent encore souvent 30 images par seconde. Et dans les jeux, ils veulent souvent avoir autant d'images que possible. Mais oui, le rendu prendra beaucoup de temps. Bien entendu, 24 ou 30, c'est souvent celles que je choisis. Maintenant, nous avons également une plage d'images, mais cela a plus à voir avec l'animation. Donc, si vous voulez une animation plus longue, vous pouvez placer la fin vers le haut ou vers le bas, mais vous pouvez également le faire dans la chronologie elle-même. Maintenant, le dossier de sortie, cependant, et le format de fichier peuvent être très utiles. Ainsi, chaque fois que nous effectuons le rendu , il est placé dans un dossier, et maintenant il entre dans le TMP. C'est un peu embêtant de trouver ce dossier. Si vous souhaitez faire des pré-rendus, je vous suggère vivement d'aller ici et de créer un nouveau petit dossier quelque part où vous pourrez le trouver. Alors disons que ça va se passer, ça va se passer quelque part. Mets-le dedans, sauf. Et maintenant, chaque fois que je fais le rendu d'une image ou d'un film, il se retrouve dans ce dossier. Maintenant, le format de fichier est également très important. heure actuelle, nous avons p et g, c'est-à-dire le scan d'un paramètre général, un paramètre par défaut. Mais si vous souhaitez obtenir une meilleure qualité, pensez peut-être à un fichier TIFF. Cependant, je vous recommande souvent de ne rester dans cette section image du rendu que lorsque vous souhaitez faire un peu de pré-rendu ou, après la composition, vous pourriez commencer à penser aux fichiers vidéo. Mais pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, laisse-moi t'expliquer. Si vous effectuez le rendu d'une image et que vous en avez deux au hasard, disons une animation de 250 images. Si ce rendu se bloque à l'image 240. Eh bien, vous avez déjà enregistré toutes ces images auparavant. Vous pouvez donc simplement passer à 240 et commencer le rendu à partir de là. Et puis vous avez toutes vos montures. Cependant, si je commence à effectuer le rendu d'un fichier vidéo, disons un déballage. Que se passe-t-il s'il tombe en panne au cadre 240 ? Devinez quoi ? Le dossier entier est simplement détruit. Donc, tout ce temps que vous avez passé à courir, c'est tout. 239 images seront simplement gaspillées. C'est pourquoi je vous recommande vivement rendu d'un fichier image, puis plus tard le rassembler et je vous montrerai comment procéder dans la vidéo suivante. Juste pour aimer un tiff, qui a beaucoup de profondeur de couleur. Ainsi que. Génial. C'est donc ce que nous devons savoir à propos de ces propriétés de sortie. Jetons donc un coup d'œil à certains des paramètres de rendu que nous pouvons utiliser. Donc, si nous n'avons que notre échantillonnage, ce qui est déjà important, nous avons de bons seuils, un maximum d'échantillons, un minimum d' échantillons et des limites de temps. Je vous suggère vivement de regarder les paramètres de rendu pour le moment, car la fenêtre d'affichage est essentiellement ce que nous voyons lorsque nous cliquons sur ce rendu d' ombrage de fenêtre d'affichage. Mais une fois que nous commençons à effectuer le rendu, il utilise ces options. heure actuelle, normalement, ce chiffre est fixé à 4090, mais disons que nous le mettons très bas. Je désactive ce bruit pour qu'il ne se fasse pas de bruit après l'Iran là-bas. Ce qui va se passer, comme vous pouvez le constater, c'est qu'il y aura beaucoup de bruit. Et ce bruit est un peu ce que vous ne voulez pas. Pour se débarrasser de ce bruit. Vous pouvez faire plusieurs choses. chose la plus fondamentale est simplement de placer les échantillons plus haut. Donc, si je mets cela à 100, vous verrez déjà une petite différence. Bien entendu, cela prendra également un peu plus de temps. Le beurre est un changement notable. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez jouer avec ces échantillons. Plus vous les mettez haut, plus cela prend du temps, mais vous obtenez une meilleure qualité. De plus, à 1, cela vous donnera des rendements décroissants. Disons que cela en ajoute un millier. Ce n'est peut-être pas vrai, mais peut-être qu'à mille, cela a l'air très propre et nous n'avons aucun bruit. Si je le mettais ensuite dans 10 000 villages, cela m'a vraiment aidé à le savoir. Si vous souhaitez effectuer le rendu d'une animation complète, je vous suggère vivement de faire quelques pré-rendus afin je vous suggère vivement de faire quelques pré-rendus de gagner du temps. Mais gardez à l'esprit que le mélangeur dispose également de l'option de réduction du bruit. Supposons donc que nous revenions à la base de 210 échantillons. Tout d'abord, éteignez-le et montrez le niveau de bruit que nous avons. C'est donc la quantité de bruit. Maintenant, je l'allume, et c'est maintenant notre résultat final. Vous pouvez donc voir que le bouton de débruit est en fait très, très bon. Nous n'avons aucun bruit. Cependant, cela semble un peu flou dans certains cas. Et c'est parce qu' il y avait tellement de bruit. Mais si vous le mettez simplement sur 100 et que vous maintenez le bouton de bruit sur le bouton de débruit. Ensuite, vous pouvez voir que nous obtenons de très, très bons résultats. Maintenant, c'est ta question. Faut-il vraiment passer à 4 090 échantillons pour le rendre pendant environ cinq minutes ou s'il s'agit de 100 échantillons, nous devons suffisamment débruiter le bouton. C'est à toi de le découvrir. Maintenant, il y a aussi beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire ici. Vous pouvez donc jouer avec les chemins de lumière et cette quantité de rebonds essentielle pour créer des images réalistes et attrayantes. Normalement, je le conserve par défaut. Mais si vous voulez vraiment avoir un très beau verre ou si vous avez détails ou un éclairage très complexes, je vous suggère vivement mettre en place certains des rebonds. Et voici les bases du rendu. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d' aller plus loin dans ce domaine. Mais si vous comprenez un peu comment donner à vos rendus une apparence correcte, comment modifier la résolution afin de cibler réellement les réseaux sociaux que vous souhaitez cibler. Hum, nous avons également parlé de la réduction du bruit, qui est la plus importante et qui, d'une certaine manière, vous permet améliorer encore vos images avec certains des rebonds de lumière. Donc, dans la vidéo suivante, je vais juste vous expliquer un peu le composteur, puis vous pourrez choisir votre propre animation et commencer. Alors je vous vois là-bas. 6. Composite de flux de travail: Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment utiliser le compositeur dans Blender. Je pense que le composteur est très sous-utilisé. Et si vous comptez l'utiliser davantage, cela aura un impact considérable sur votre travail. Maintenant, pourquoi est-ce que je pense qu' il est sous-utilisé ? Je pense que beaucoup de pros utilisent en fait un programme différent en tant que compositeur, ce qui n'est pas mal nécessairement. Mais si vous êtes un nouvel utilisateur de Blender, vous n'avez pas vraiment envie d' apprendre un autre programme. De plus, de nombreux condensateurs coûtent beaucoup d'argent à utiliser. De plus, je ne pense pas non plus qu'il y ait assez de tutoriels sur le compositeur. Maintenant, allons-y directement. Qu'est-ce qu'on peut faire avec ça ? Il y a une multitude de choses que nous pouvons faire. Mais l'une des façons dont j' aime l'utiliser est de compiler mes images récemment rendues dans un fichier vidéo. Maintenant, jetons d'abord un coup d' œil au compositeur. Donc, pour composer, utilisez des notes. l'heure actuelle, nous avons deux nœuds, les couches aléatoires et le composite. Si nous cliquons sur F 12, nous créons essentiellement une couche de rendu. Mais si je clique dessus et que je passe par Compositor, tu peux voir que ça ne finit vraiment nulle part. C'est parce que nous devons ajouter une autre note. Et comme nous avons l'extension Node Wrangler, nous pouvons simplement cliquer sur Control and Shift, puis sélectionner les couches aléatoires et un nouveau nœud apparaîtra, à savoir le nœud Viewer. Maintenant, nous pouvons également voir quel rendu nous venons de créer. Comment naviguons-nous dans ce compositeur ? En fait, c'est assez simple. La seule chose que vous avez à faire est d'aller dans Afficher. Et voici tous les outils dont vous avez besoin pour vous déplacer. Vous pouvez donc zoomer ou dézoomer en cliquant sur le bouton central de la souris pour vous déplacer. Mais toutes ces touches courtes n' ont fait que changer la façon dont vous regardez votre arbre de notes. La toile de fond, cependant, comporte des touches différentes. Comme vous pouvez le voir, sortez le bouton central de la souris ou cliquez sur V pour zoomer en arrière ou sur Alt V pour zoomer. C'est ainsi que nous pouvons naviguer dans ce composite. Comme vous pouvez le constater, le compositeur est basé sur des nœuds, donc nous pouvons littéralement ajouter des notes, tout comme pour créer du matériel, et nous obtenons un résultat différent en fonction des notes que nous utilisons. Importons donc certains des fournisseurs que nous avons créés auparavant. Nous n'allons donc pas les utiliser pour le rendu des couches, mais ajoutons des nœuds d'image. Cliquez sur Ouvrir. Et ici, nous allons simplement ouvrir tous ces cadres. Il suffit donc de sélectionner le premier, de maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner le dernier, puis d'ouvrir l'image. Comme j'ai sélectionné toutes mes images, je crée instantanément une séquence d'images. L'image entre ensuite dans le visualiseur et dans le nœud composite. Maintenant, je ne vois rien se passer ici. C'est parce que je suis à l'image numéro un, comme la 60. En fait, mon cube est faisable. Également. Si vous regardez les images, l'ensemble du rendu ne prend que 120 images. La chronologie devrait donc également se terminer à 120. Que pouvons-nous faire ici ? Eh bien, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici. Mais la première chose que je veux vous montrer, c'est que nous pouvons réellement ajouter un arrière-plan. Si tu le souhaites. Il suffit de saisir un nœud RGB et choisir la couleur que vous souhaitez peut-être que votre arrière-plan soit. Alors peut-être beau et rose. Donc, pour combiner l' arrière-plan de cette image, nous avons juste besoin d'un nœud supplémentaire. Je vais donc reculer un peu plus loin et peut-être même les déconnecter. Ensuite, cliquez sur Shift a pour ajouter un alpha over. Cet alpha sur les nœuds fonctionne un peu comme les couches de Photoshop. Il pose une couche au-dessus d'une autre. Donc, si nous avons le RGB ici, nous pouvons le glisser dans la première image. Et celui-ci sera sur la deuxième image. Maintenant, pour connecter à nouveau le visualiseur, il suffit de cliquer sur OK Control Shift et sélectionner ce nœud vers ce nœud. Le seul problème que nous avons ici, c'est cette petite ligne bizarre. Et cela peut facilement être corrigé en cliquant sur confort, le pré-multipliant ou en faisant glisser cet alpha dans la FAQ. Maintenant, nous pouvons facilement ajouter de nouveaux arrière-plans et nous pouvons toujours changer la couleur si nécessaire. Vous pouvez déjà imaginer que vous pouvez faire beaucoup plus de choses dans ce domaine. Nous pouvons même placer une animation en arrière-plan ou simplement une image en arrière-plan au lieu d'une seule couleur. Génial, donc c'est l'une des façons dont vous pouvez utiliser votre compositeur. Mais comme vous pouvez le constater, de nombreux nœuds peuvent être utilisés. Supposons que je veuille modifier un peu la luminosité et le contraste. Il suffit de le glisser et de jouer avec les coupes. Et c'est aussi simple que cela, tout change. Une fois que vous serez enfin plus satisfait de votre image, assurez-vous que le dernier nœud que vous avez réellement dans votre nœud trois est connecté au composite car il va être affiché. Ensuite, nous voulons le rendre sous forme de fichier vidéo, n'est-ce pas ? Parce qu'à l'heure actuelle, nous avons une séquence d'images, mais nous voulons un fichier vidéo. Accédez donc aux propriétés de sortie, assurez-vous que votre fréquence d'images est définie. Et maintenant, nous voulons changer le format de fichier pour peut-être un mpeg. Ensuite, si vous allez dans Render et que vous cliquez sur Render Animation, vous pourriez vous demander comment dois-je maintenant tout restituer ? Mais non, ce n'est pas comme si vous le rendiez à nouveau. En fait, nous mettons tout cela très rapidement dans un fichier vidéo, Render Animation. Et ici, vous pouvez voir à quelle vitesse ces images sont rendues. instant, c'est déjà fait et nous pouvons facilement trouver notre fichier vidéo dans notre dossier. Et voici nos résultats finaux. J'espère donc que vous avez appris à travailler avec le compositeur. Et bien sûr, dans les prochaines vidéos nous y reviendrons un peu plus en profondeur. Je vous vois dans la vidéo suivante. 7. Asset 3D sans flux de travail: Dans cette vidéo, j' aimerais vous montrer certains des sites Web que j'utilise souvent pour obtenir mes ressources 3D gratuites. Également des images libres de droits et même un générateur de palettes gratuit. Regardons donc le premier. Probablement paradis, body Haven a des yeux, des textures et des modèles 3D gratuits . Et ce qui est cool, c'est qu'ils sont sous licence CC 0, ce qui signifie qu'ils sont tout d' abord gratuits. Mais vous pouvez également les utiliser dans vos projets commerciaux. Maintenant, le suivant est Paxos. Paxos propose des images et des vidéos gratuites. Cependant, avec Paxos, il faut être un peu prudent car certaines images vous obligent à ne rien faire. Mais certaines images nécessitent également que vous indiquiez le créateur ou le propriétaire de cette image. Ensuite, nous avons Sketchfab. Sketchfab est principalement destiné aux modèles 3D. Vous pouvez donc rechercher ici une licence si vous souhaitez les utiliser à des fins commerciales. Vous pouvez utiliser le CC 0, mais vous avez aussi quelque chose comme CC BY. Cela signifie que vous pouvez créditer l'auteur, mais qu'il peut toujours être utilisé commercialement. Vous avez donc ici aussi des modèles très sympas, condition de créditer le propriétaire. Ensuite, nous avons un site Web comme des coolers, dans lequel vous pouvez créer vos propres palettes de couleurs. Vous pouvez donc simplement explorer les tendances ou créer les vôtres. Il existe de nombreux sites Web comme celui-ci, mais celui-ci est facile à utiliser. J'espère donc que vous pouvez constater qu'à partir de ces sites Web, vous pouvez obtenir des ressources gratuites très intéressantes pour vous aider dans votre voyage en 3D. Il s'agit de la dernière vidéo du flux de travail. Je vous vois donc dans la vidéo suivante où vous pouvez choisir votre propre tutoriel. Je vous vois là-bas. 8. Glassy Gradient : introduction: Dans ces vidéos, vous allez apprendre à créer cette animation. Dans la première vidéo, nous allons donc jeter un coup d' œil à la scène finale. Donc, si nous regardons ici, vous pouvez voir que, oui, c'est à cela que ressemble cette scène. Nous avons un modèle très simple. C'est juste un cube, qui est un peu tordu avec quelques modificateurs. Et la seule animation de cette passe Q n'est qu'une rotation. Maintenant, nous avons également un appareil photo. Cette caméra pivote également. Et bien sûr, les matériaux que vous pouvez voir ici, il s'agit en fait d'un matériau en verre et puis du monde qui semble un peu plus complexe, mais je vais également vous expliquer cela. C'est donc tout ce que vous devez savoir pour créer cette animation. Donc, dans la partie suivante, nous allons simplement commencer et créer toute cette animation à partir de zéro. Alors je vous vois là-bas. 9. Glassy gazent : modélisation 3D: Commençons par la création de l'objet en spirale. Il suffit donc de sélectionner ce cube et de cliquer sur Echelle. Et puis le sept, d'accord, donc nous ne le redimensionnons que autour de l'axe Z. Ensuite, nous avons besoin d'une géométrie supplémentaire. Donc, appuyer pour cliquer sur Control R, cela crée essentiellement des boucles de bord supplémentaires. Si vous faites défiler l'écran vers le haut, vous pouvez voir que nous créons davantage de boucles de bord. Le nombre n'a pas vraiment trop d'importance. Assurez-vous simplement d'en avoir assez pour qu'il puisse tourner. Dans mon cas, j'en ai fait 34. OK. Juste pour que vous le sachiez, nous passons maintenant aux modificateurs et la première modification que nous allons ajouter est la simple déformation. Nous voulions effectuer une torsion autour de l'axe Z. Et nous pouvons bien sûr choisir notre propre angle ici, qui pourrait être un 180. Cela semble déjà bien plus intéressant. Cependant, nous avons un ombrage un peu plat. Si vous cliquez sur le bouton droit de la souris et que vous faites Shade Smooth, vous pouvez voir que tout devient beau et fluide. Mais nous obtenons des artefacts d'ombrage. Comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air un peu bizarre. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en ajoutant simplement une géométrie supplémentaire, ajoutant un modificateur et en ajoutant un modificateur de biseau. Le modificateur de biseau peut fonctionner un peu bizarrement comme nous pouvons le voir ici. C'est parce que nous avons agrandi notre cube, non ? Donc, si je sélectionne maintenant le cube, cliquez sur Control a et appliquez la compétence. Maintenant, nous pouvons voir que, d'accord, cette chicane a un peu plus de sens. OK, donc une échelle applique pour que notre modificateur fonctionne à nouveau bien. Maintenant, je voudrais ajouter quelques segments supplémentaires, donc peut-être trois ou quatre. Et vous pouvez toujours jouer avec la quantité qui semble déjà bien meilleure. Mais je vais ajouter encore plus de géométrie avec une surface de subdivision. La fenêtre d'affichage des niveaux peut être de deux ou trois. Les fournisseurs devraient aller plus loin que cinq ou six. , cela allongera également le temps de rendu Bien entendu, cela allongera également le temps de rendu. Mais sinon, nous pourrions obtenir un résultat un peu flou dans notre rendu, car il s'agit d'un matériau en verre qui constitue essentiellement l'ensemble du modèle 3D. Une petite spirale. La spirale est terminée. La prochaine étape sera de mettre la caméra en place. Cliquez donc sur l'un d'eux , puis sélectionnez la caméra. Accédez à Afficher et alignez la caméra active pour vous sentir vivante et voir la caméra active. Ensuite, nous pouvons voir que notre caméra peut se déplacer, mais qu'elle n'est pas parfaitement au bon endroit. Cliquez donc sur cette flèche et assurez-vous que les axes x et z sont définis à 0. Et maintenant, nous sommes littéralement tout droit sur ce modèle. Et avec le y, on peut se rapprocher ou s' éloigner de ce modèle tous les 12. Maintenant, comment devons-nous animer ? Tout d'abord, je veux que vous réfléchissiez à la durée de cette animation. Dans mon cas, j'ai fait 120 images. OK, alors mettez la fin à cadence que vous jugez appropriée. Ensuite, nous pouvons commencer à animer cette spirale. Et nous devons tous animer la rotation. Ainsi, à la première image, vous pouvez cliquer sur AI, puis insérer la rotation de l'image-clé. Ensuite, au cadre 120, nous pouvons faire pivoter toute cette spirale. Nous pourrions donc faire une rotation à 360, puis une rotation en I. Donc, maintenant, toute une rotation sera effectuée dans ces 220 images. Si c'est un peu trop rapide pour vous, vous pouvez simplement aller ici et diviser ce 260 par deux. Cliquez sur Remplacer l'image-clé Alors maintenant, je viens de faire un 180 degrés parce que c' est un objet très symétrique et qu'il a quatre côtés ici. Elle fonctionnera toujours parfaitement si vous voulez en faire une animation en boucle, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la prochaine étape sera d'animer la caméra. De plus, c'est assez simple. Sélectionnez la caméra et nous voulons ici animer le lieu, mais aussi la rotation. C'est donc un peu plus loin. Nous devons animer deux choses. Cependant, cela est également très simple. La première chose que je veux faire est d'aller dans le premier cadre et de mettre cette rotation ici à peut-être, faisons-en des centaines autour de l'axe Y. Et je voudrais zoomer un peu plus. Je pense donc que c'est une bonne position pour commencer notre animation. Cliquez donc sur l'IA puis rotation de la position tout en sélectionnant vos caméras, vous avez vu que j'ai une petite erreur. C'est parce que je n'ai rien sélectionné. Mais pendant que vous sélectionnez l'emplacement et la rotation de l' œil de votre caméra , puis à l'image 120, je veux qu'elle soit au Y et à 90, donc c'est bien droit, mais je veux qu'elle soit zoomée. Donc, quelque chose comme ça devrait aller. Rotation des lieux. Donc, toute notre animation en ce moment ressemble à ceci. À mon avis, cela a l'air très cool et je vous suggère vivement de sauvegarder votre fichier maintenant. Ensuite, dans la partie suivante, nous pouvons créer nos matériaux et , bien sûr, commencer le rendu. Je vous vois là-bas. 10. Glassy gazent : matériaux + rendu: Dans cette vidéo, nous allons finaliser cette animation. Nous avons donc déjà fabriqué un modèle. Nous avons déjà terminé l'animation. Mais pour l'instant, nous devons créer des matériaux Luca décents. Passons donc à l'ombrage. Le matériau de l'objet en spirale est en fait assez simple à créer, nous pouvons donc simplement le sélectionner. Et ici, nous voulons une sorte de matériau vitreux. Nous ne pouvons voir que ce matériau vitreux à l'intérieur du cycle South vous suggérons vivement de passer aux cycles nous vous suggérons vivement de passer aux cycles et de mettre l'appareil sur GPU. Si vous avez un meilleur GPU, mettons la transmission à un seul. Et je vais également mettre l'ombrage de ma fenêtre d'affichage sur les rendus, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Nous avons maintenant un matériau transmissif décent, mais la rugosité doit être faible. Donc je vais juste le mettre à 0. Et nous avons ici un beau matériau en verre. L'éclairage n'est pas très important car la majeure partie de la lumière provient en fait du monde entier. Mais vous pouvez jouer avec un éclairage de zone, non ? Donc, si vous voulez un éclairage de zone ici, vous pouvez simplement en créer un avec les reflets. Mais tout cela est tout à fait arbitraire et ce n'est pas si nécessaire. Passons donc aux paramètres du monde. Je vais cliquer sur 0. Je suis donc en fait dans le champ de vision de ma caméra. Et je vais créer une nouvelle petite chronologie à partir d'ici. Accédez simplement à la chronologie et mettez-la dans le cadre d'un. La seule chose que nous avons à faire est d'aller dans le monde au lieu des objets et de faire défiler un peu la page. Nous avons ici un historique et une production mondiale. Nous allons utiliser un dégradé. La texture est excellente, crée un dégradé très cool ici. Comme tu peux le voir. Cependant, le dégradé n' est pas vraiment couleur que nous voulons dans nos reflets, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un dégradé de couleurs et un dégradé de couleurs se place entre la texture du dégradé et l'arrière-plan. Ici, nous pouvons mettre n'importe quelle couleur que nous voulons. Personnellement, j'aime utiliser callers.co et nous pouvons choisir n'importe quel type de pellet ici. Donc, si vous entrez dans les couleurs ici, acceptez nos cookies. Vous pouvez découvrir des pellets tendance ou même créer les vôtres. Et ici, vous pouvez simplement en choisir une et copier ces couleurs. Donc, si, par exemple, j' aime cette palette, je sais qu'il me faut 12345 couleurs. Je vais donc retourner sur Blender et cliquer trois fois sur ce petit plus. Nous avons donc cinq de ces arrêts. Cliquez ensuite sur cette flèche pour répartir les arrêts de manière uniforme. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont répartis uniformément. La seule chose que vous devez faire maintenant est cliquer ici pour dupliquer la couleur. Retournez à Blender, sélectionnez l'un des arrêts, puis sélectionnez cette couleur ici. Ensuite, vous allez dans l'onglet Effets et collez simplement ce que vous venez de copier et cliquez sur Entrée. Et maintenant, nous avons cette couleur ici. Et nous allons le faire à chaque arrêt. Copie. Sélectionnez. Et puis en fonction de l'hexagone. Maintenant, j'ai dupliqué toutes ces couleurs. Si nous regardons l'arrière-plan, vous pouvez également les voir. Mais nous n'avons pas encore terminé car deux reflets semblent encore assez ternes. Même si c'est beau. C'est quand même, ce n'est pas vraiment ce que je veux atteindre. Et ce qui se passe essentiellement dans ce monde entier ici. C'est un peu montré, non ? il va du bleu blanc Ici, il va du bleu blanc au jaune plus foncé ou à l'orange. Je veux que ce dégradé continue de se dupliquer encore et encore. Pour ce faire, je dois ajouter une coordonnée de texture. Une note cartographique. Ici, nous allons simplement mettre les éléments générés dans le facteur, les déplacer un peu en arrière. Enfin, nous avons besoin d'un nœud mathématique. Ce facteur entre dans la première valeur du calcul, et cette valeur entre dans le facteur de la texture du dégradé. heure actuelle, nous avons ce jeu de notes mathématiques ad, ad, mais nous voulons le mettre dans modulo. Cliquez dessus. Remettez la valeur à un. Et ce que nous pouvons faire aujourd'hui n'a toujours pas vraiment l'air différent, mais nous pouvons commencer à le développer. Je vais donc le redimensionner de 101010. Ici, nous pouvons voir qu'il est dupliqué encore et encore. Très, très pratique. Maintenant, après le couvre-feu vous pouvez en quelque sorte voir ce qui se passe. J'aimerais également assouplir ma texture dégradée. Et la palette de couleurs pourrait également être à l'aise. Pour les rendre un peu plus lisses. Vous pouvez voir qu'une partie, ou au moins la moitié de ce monde, n'est pas vraiment dupliquée encore et encore. Vous pouvez voir qu' il s'agit tout simplement d'une petite lumière bleutée. J'aime juste mettre l'emplacement également à 101010 ou peu importe ce que vous avez ici, il suffit de le dupliquer ou jouer avec l'un de ces paramètres. Et maintenant, nous l'avons terminé, dupliquez-le. Et ici, nous obtenons cet effet très, très cool. Et j'espère que vous pouvez voir que vous pouvez changer cela comme vous le souhaitez. Nous pouvons créer différentes couleurs afin de pouvoir jouer avec le nombre de fois que cela se reproduit. Tous ces paramètres ruraux changent beaucoup, et même le modèle que vous créez modifie également l'apparence de cette animation. Il a donc un très, très grand potentiel. Et j'espère vraiment voir différents types de modèles et différents types de couleurs dans vos rendus. Maintenant, pour rendre cela, j'ai personnellement apprécié le fait que le contexte n'était pas faisable. Si vous voulez le faire, accédez simplement aux propriétés aléatoires, allez dans le film, puis assurez-vous que transparent est coché. Maintenant, je voudrais également entrer dans les propriétés de sortie et placer les images à 30 images par seconde. Et maintenant, vous pouvez simplement suivre le pipeline de rendu que vous avez appris auparavant. Donc, si vous commencez le rendu, nous pouvons voir cette incroyable palette de couleurs et cette animation. Et j'espère que vous pourrez me montrer ce que vous avez créé. Je vous vois dans la prochaine animation. 11. Fracture cellulaire : introduction: Bienvenue dans l'introduction de cette animation. Vous allez donc apprendre à créer une animation comme celle-ci. Et c'est en fait assez simple et facile à faire. Mais tu vas apprendre beaucoup de choses. Vous apprendrez de nouvelles techniques d'éclairage, nouvelles techniques d'animation et, bien sûr, comment créer un tel modèle ou n'importe quel modèle explose avec l'extension Self-Fracture. C'est donc notre scène principale que nous avons ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons juste un studio très simple, quelques éclairages. Et bien sûr, une fois que j'ai cliqué sur Play, notre animation commence, qui signifie que nous avons maintenant cette explosion géniale de toutes ces pièces qui se brisent et volent ensuite de manière aléatoire. Tout cela se fait avec des champs de force et, bien sûr, des corps rigides. Il s'agit donc essentiellement d' une sorte de simulation. Vous avez besoin d'un modèle pour cette animation. Bien entendu, le modèle que j' utilise est déjà en téléchargement. Mais si vous voulez un autre modèle ou souhaitez le télécharger depuis une autre source, vous pouvez vous rendre sur Poly Haven. Haven a probablement des modèles très sympas ici. Et c'est aussi d' où j'ai pris ce bus. Mais vous pouvez également essayer un autre modèle. Cependant, je vous conseille vivement de ne pas placer les polygones trop haut. Donc, ces plantes, par exemple, peuvent ne pas fonctionner aussi bien que, oui, un buste ou un canapé, n'est-ce pas ? Mais dans ce cas, nous choisissons le buste en marbre. Maintenant, il s'agit d'une licence CC 0, qui contient tout ce qui se trouve sur ce site Web, qui signifie essentiellement que vous pouvez l'utiliser à n'importe quelle fin. Je pense que vous pouvez même le télécharger et essayer de le revendre, ce qui est étrange. Mais oui, vous pouvez l'utiliser dans n'importe quel type de projet, même si vous souhaitez les vendre commercialement. Maintenant, il y a aussi quelques options ici. Nous pouvons télécharger une résolution de texture différente, mais pour k dans ce cas, cela devrait convenir. Nous pouvons également télécharger différents types de fichiers. Nous pouvons le faire dans un fichier blender, mais aussi en FBX si vous préférez. Je vais montrer dans la vidéo suivante comment les importer dans Blender. Et puis, bien sûr, vous pouvez simplement le télécharger. Si vous êtes satisfait de votre choix, passez à la vidéo suivante et nous pourrons commencer à créer cette animation. Je vous y verrai les gars. 12. Fracture cellulaire : l'animation: Dans cette vidéo, nous allons importer le modèle, puis commencer à explorer avec un module complémentaire d' auto-fracture . Alors allons-y. La première chose à faire est supprimer ce cube par défaut. Ensuite, selon la façon dont vous téléchargez votre fichier, nous devons l'importer d'une manière ou d'une autre. Alors, allez dans le dossier. S'il s'agit d'un fichier OBJ, FBX ou de tout autre fichier affiché ici, vous pouvez simplement cliquer dessus et l'importer. Mais s'il se trouve dans un fichier de marque, vous devez l'ajouter. Et ici, vous pouvez simplement cliquer sur le fichier Blend. Donc, dans ce cas, c' était le buste en marbre. Vous pouvez sélectionner l' objet, puis nous l'avons inséré dans Blender. Je ne veux pas l' agrandir un tout petit peu. Donc, compétence cinq, entrer devrait être correcte. Maintenant, ce que nous voulons faire avec ce modèle, c'est faire exploser avec l'extension Self-Fracture. Mais avant de le faire, j' aime bien quand les auto-fractures ont un matériau d'information différent de celui de l'extérieur. Et si vous le souhaitez également, accédez aux propriétés matérielles de ce buste en marbre et cliquez sur Plus pour créer un nouveau matériau. Cela peut être notre matériau en or. Passons maintenant à Modifier les préférences et examinons sous les modules complémentaires le module complémentaire de fracture de cellules. Prends ça en charge. Et bien sûr, vous pouvez également enregistrer vos préférences. Si vous cliquez sur F3, vous pouvez rechercher votre module complémentaire de fracture cellulaire. Vous pouvez également le trouver à l'intérieur d'objets. Effets rapides, auto-fracture. Il y a donc beaucoup d'options ici, mais nous n'avons pas besoin de toutes les connaître, surtout pas pour ce tutoriel. La limite source est le nombre de ventes qui seront créées. Des centaines, dans mon cas, j'ai trouvé que ça aurait l'air cool. Mais si vous en voulez moins ou plus, vous pouvez toujours jouer avec cela. Ensuite, les matériaux doivent être définis à un. Cela permet de s'assurer qu'il choisit le deuxième matériau de votre pile de matériaux. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer une collection supplémentaire, sinon toutes ces cellules seront simplement jetées dans une collection qui existe déjà. Donc, si nous le renommons simplement pour vendre, fracturer, cliquer sur, OK. Et maintenant, il va créer toutes ces cellules. De plus, toutes ces cellules se trouvent directement dans cette nouvelle collection. Parfait. Nous avons donc nos cellules ici. Nous avons notre appareil photo, notre lumière et notre buste en marbre. Nous en aurons encore besoin plus tard, donc nous n'avons pas besoin de le supprimer pour l'instant. Mais concentrons-nous sur l' égoïsme pour le moment. Nous allons sélectionner le premier modèle ici. Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que ce modèle commence à s' effondrer, n'est-ce pas ? Donc, si nous examinons nos propriétés physiques, nous pouvons réellement créer tous ces corps rigides. Et dans un boîtier rigide, il existe également quelques options ici, afin que vous puissiez l'adapter à vos besoins. Mais nous voulons qu'ils soient actifs, afin qu'ils soient réellement contrôlés par la simulation. La masse pourrait également être modifiée. Alors peut-être que vous pouvez le mettre à environ 0,75. Nous avons une dynamique qui est fine et une forme convexe qui fonctionne également pour cette méthode. Il y a d'autres choses que vous pouvez changer, mais en général, c'est une bonne chose. Cependant, nous ne voulons pas vraiment cliquer sur chaque pièce ici pour commencer à ajouter un corps rigide. Et si vous avez apporté des modifications, nous devons également mettre cela en 2.75. C'est juste un peu agaçant. Donc, ce que j'aime faire, c'est m'assurer d'en sélectionner un avec ce corps rigide sélectionné ou appliqué dessus. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur notre collection et assurez-vous de cliquer sur Sélectionner des objets. Sélectionnez maintenant tous les objets de cette collection. Et mon élément actif est essentiellement le dernier objet sélectionné, oui , sur lequel, dans notre cas, ce corps rigide est déjà appliqué. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, si nous allons maintenant Objets, corps rigide, puis que nous copions depuis actif, alors ce corps rigide sera appliqué à tous ces modèles ici, à toutes ces cellules . Donc c'est pareil, non ? Tous ont également une masse de 0,75. Et si vous avez changé quoi que ce soit d'autre, tout serait copié. Donc c'est parfait. Donc, si nous jouons maintenant à ce jeu, vous pouvez voir que tout s'écroule en même temps. Parfait. Cela signifie simplement que le corps rigide leur est appliqué à tous le corps rigide leur est appliqué à et qu'ils travaillent avec la simulation. Alors pourquoi tombe-t-il ? En effet, si nous examinons les propriétés de notre scène, nous avons une gravité et la gravité est de moins 9,8, qui est la gravité sur Terre. Maintenant, ce que nous voulons faire ici, c'est vraiment désactiver la gravité. Et si jamais vous voulez faire quelque chose de réaliste, je ne le suggérerais pas, n'est-ce pas, parce qu'il y a toujours de la gravité autour de vous. Mais dans ce cas, il est un peu plus facile pour nous comprendre quelles sont les prochaines étapes de cette animation que je vais faire. Commençons donc par ajouter quelques champs de force. Si vous cliquez sur Shift C, nous pouvons voir que notre curseur 3D saute bien au milieu. Puis Shift a pour ajouter un champ de force. Ajoutons simplement le champ de force, la force. Je vais le déplacer un peu vers le haut pour qu'il soit autour de la zone du visage. Ce que je veux faire maintenant, c'est examiner les propriétés physiques. Et maintenant, vous pouvez voir que ce sont les propriétés physiques de cette force. Nous avons quelques paramètres ici, mais les principaux sur lesquels nous allons nous concentrer sont cette force. Donc, si on joue à ce jeu maintenant, vous pouvez voir que très lentement il commence à exploser, on dirait, n'est-ce pas ? Cette force repousse en quelque sorte tout. Vous pouvez le faire plus ou moins vite en modifiant la force. Mettons donc la force à 100 pour l'instant. Ici, vous pouvez voir que ça va un peu plus vite. Ça explose vraiment. Cependant, s'il explose comme ça, ça a quand même l'air ennuyeux parce que c'est juste un mouvement singulier et qu'il n'y a pas de hasard ici. Comment pouvons-nous changer cela ? Je suggère d' ajouter un autre champ de force, Shift D, pour dupliquer ce champ de force et de changer le second type, deux , vous pouvez choisir, vous pouvez simplement jouer avec ceux-ci, Allons-y pour les impôts étui. Mais vous pouvez littéralement jouer avec chacun d'entre eux. Et vous pouvez voir ici à quoi sert le texte 4D. Comme vous pouvez le constater, il y a tellement de choses que vous pouvez faire. De plus, vous pouvez même définir chaque élément de ces forces, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez que les textes deviennent plus forts plus tard, ou peut-être un peu moins forts, alors vous pouvez toujours animer les dettes. Maintenant, j'ai pensé que ce serait cool si nous commencions à animer les 30 premières images comme un joli cadre en acier. Et ensuite, il commence à exploser. Donc, ce que nous devons faire, passer à la section 29. Assurez-vous que la force est à 0. Cliquez avec le bouton droit, insérez une imag Puis l'image 30, remettez-la à des centaines, cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé Maintenant, ce type de sommet, dans les 30 premières images, n'aura aucun effet sur notre scène. Mais à l'image 30, il commencera à avoir une force de plusieurs centaines. Hein ? C'est donc essentiellement ce qu'il fait. Je ferai de même pour mon autre force. Donc, la force est celle-ci. Et encore une fois, le cadre 30 semble correct. Ainsi, à l'image 30, la force de centaines revient à l' arrière et ajoute une image 29 d'une force de 0. Maintenant, en ce qui concerne la première série de barres, nous pouvons voir qu'il ne se passe rien. On peut donc admirer le buste. Mais si nous le faisons maintenant, c'est un peu difficile à voir. Passons aux cycles. Gpu Zuma à l'intérieur. Nous pouvons déjà voir ces fissures. Et en fait, je ne veux pas encore voir les fissures. Je veux que ce soit plus tard dans l'animation. Alors, comment pouvons-nous changer cela ? C'est essentiellement très simple. Ce qu'il vous suffit de faire, c'est que la première partie de l'animation, nous voulons juste voir uniquement le buste en marbre. Ensuite, autour de l'image 29, nous voulons voir toutes ces cellules, non ? Nous pouvons donc également l'animer. Tout d'abord, faisons 29 images. En fait. Nous allons voir le bus en marbre. Cliquez donc avec le bouton droit sur Insérer une image-clé lorsque cette petite caméra est allumée, ce qui signifie qu'elle va être rendue. Et puis au cadre 30, cela sera éteint parce que nous voulons voir les auto-fractures et non plus ce buste en marbre. Nous allons faire exactement la même chose pour les auto-fractures, mais ensuite nous allons changer les choses, non ? Donc, à l'image 30, ce qui devrait être possible, et à l'image 29, ils devraient tous être invisibles. Malheureusement, dans ma version de Blender, nous ne pouvons pas mettre d'image-clé sur toute une collection. Je dois le faire séparément. Je pense toutefois que cela changera à l'avenir. Ok, alors ne t'inquiète pas trop et peut-être que tu peux déjà essayer de le faire. Mais je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas avec moi. Ce que nous devons faire chez Friend 30, tout cela sera visible. Je vais donc simplement cliquer sur l'IA, puis passer la souris dessus. Donc oui, et c'est essentiellement tout. C'est embêtant parce qu' il faut en faire des centaines. Mais nous n'avons qu'un seul bouton. Ce n'est pas si difficile. Ensuite, à 29 ans, il faut faire le contraire. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser tous ces éléments. Je peux en fait l'agrandir encore plus. Ensuite, nous allons faire exactement la même chose. Continuez à cliquer sur I, pour qu'ils deviennent tous beaux et jaunes à l'image 29. Tout en éteignant cette petite caméra. Cela signifie qu'il ne sera pas rendu. Si vous voulez faire un petit pré-rendu, nous pouvons prendre la caméra. Déplacons-nous un peu. Ici, quelques caméras s'affichent. Y a-t-il de la lumière dans notre scène ici ? Nous pouvons donc voir ici quelques fissures. À l'image 29, nous ne devrions pas être en mesure de voir les fissures pour que vous puissiez effectuer le rendu. Ici, on voit qu'il n'y a pas de fissures. Ensuite, à l'image 30, effectuez le rendu, qui comporte les fissures, à droite. Cela le rend un peu plus agréable et plus fluide. Au lieu de voir les fissures à tout moment. Il y a juste une autre chose que j'aimerais changer dans ce cas précis, qui concerne l'animation. Si nous y allons, revenons à notre scène. Nous avons également un monde corporel rigide. Et dans le monde des corps rigides, nous avons une vitesse. Donc, si vous mettez cela, disons à cinq heures, nous pouvons voir que tout s'est beaucoup accéléré ici. Revenons à Solid View. Hein ? Il sera beaucoup accéléré. Et j'ai vraiment aimé jouer avec ça. Donc peut-être qu'au début, comme 80 images, je veux que la vitesse soit de 1,1 ou 0,1, devrais-je dire. Ensuite, insérez une image-clé, peut-être 20 images plus tard. Je veux que la vitesse soit de 1,5. Châssis clé. Si nous faisons en sorte que l'ensemble de cette animation prenne environ 160 images, voyons ce que cela fait. Donc, ici, nous n'avons rien. Et maintenant, ils commencent lentement à exploser et ensuite ça va plus vite, non ? Donc ça a l'air plutôt cool. Je pense que le 0,1 est peut-être un peu trop extrême. Donc peut-être 0,3, et ça le met un peu plus en arrière. Alors peut-être que si les cadres sont 60. Et ici, nous pouvons voir que ça a l'air plutôt cool. L'animation ne prendra donc probablement que 120 images. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter un joli studio, donc du matériel. Et je vous y verrai. 13. Fracture cellulaire : matériaux + rendu: Dans cette vidéo, nous allons créer beaux matériaux, un éclairage décent, un studio et peut-être même des mouvements de caméra pour rendre cette animation encore plus intéressante. Allons-y. La seule chose dont nous avons besoin est, bien sûr, un studio et un éclairage décent. Nous pouvons donc facilement le faire en créant un cube, redimensionnant, et aussi autour de l'axe X. Nous pouvons donc simplement supprimer l'un de ces bords. Et ici, ajoutons un modificateur de biseau. Mettez un peu de montagne en haut, et bien sûr les segments aussi. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et c'est juste un studio très basique. Génial. Ensuite, il nous faut de l'éclairage, mais aussi des matériaux. Et en fait, la plupart du temps au début, ils vont aller de pair. Vous ne pouvez pas voir les matériaux sans éclairage, mais vous ne pouvez pas non plus voir, oui, ce que fait l'éclairage sans aucun matériau. Nous allons donc juste changer une lumière ici. Prenons cette diapositive, changeons-la en lampe de zone, agrandissons-la ici, puis déplacons-la. Harish. Accédez à Shading, accédez à la vue de la caméra et cliquez sur le rendu de quelques parties. Assurez-vous que vous êtes dans de tels cycles et utilisez le GPU. Voici donc nos matériaux. En fait, nous voulons juste voir le buste en marbre pour cacher les fractions cellulaires pour le moment, car ils créent ces objets étranges ici. Donc, si vous les cachez toutes pour l'instant, vous pouvez voir que nous regardons réellement le matériel normal. Nous allons donc sélectionner ce buste. Et ce que nous avons maintenant, c'est l'or, qui sera le matériau à l'intérieur des fractures cellulaires, n' est-ce pas ? Revenons donc aux propriétés du matériau et sélectionnons simplement le matériau du buste en marbre, qui est le matériau situé à l'extérieur de ce bus. Donc, ce que nous pouvons voir ici, c'est que ce matériel a déjà été configuré, comme vous pouvez le voir. Et je ne veux pas vraiment la couleur de base, couleur souterraine ou souterraine. faut faire attention car si vous retirez le sous-sol, il se peut que celui-ci soit encore allumé. Donc, celui-ci devrait également être 0. Et maintenant, on peut jouer avec la couleur. En fait, j'ai beaucoup aimé le noir. noir doit donc être d'une couleur fine, belle et foncée. Juste pour que les moments forts que nous allons montrer plus tard ressortent également beaucoup. Donc c'est plutôt cool en fait. J'ai beaucoup aimé les réflexions à ce sujet également. La prochaine partie sera le studio à l'arrière. Cliquez simplement sur Nouveau. Ce matériel peut être renommé en studio. Et ici, nous pouvons également changer la couleur de base en une belle couleur foncée. Cependant, la rugosité, je veux la mettre à parce que je veux juste des reflets dans mon personnage ici. Et c'est l'une des manières dont nous pouvons créer un certain contraste entre le contexte et , bien entendu, notre sujet principal. Donc, cette diapositive semble correcte. Et si vous souhaitez modifier certaines lumières supplémentaires, nous pouvons toujours vous procurer un nouveau port de vue 3D ici. Il suffit de dupliquer les diapositives, de les déplacer ici. Je vais également utiliser des notes avec les diapositives, juste pour pouvoir en tirer parti. Celui-ci va un peu plus haut, peut-être le remplir un peu plus grand. Nous savons donc que ce sont les principaux éclairages. Ce sera notre principal éclairage dans notre scène, c'est-à-dire que ce seront tout le temps ou la plupart du temps les diapositives les plus fortes. Donc, dans ce cas, la force est de 1,15. Ensuite, cette diapositive est notre lumière d' appoint, qui comble certaines des ombres créées par la lumière principale. Donc, pour remplir les lumières, souvent pour avoir l'impression que c'est un peu moins fort, comme vous pouvez le voir, mais elles peuvent aussi être un peu plus grandes pour en créer encore plus, je suis des ombres plus douces. Et puis à l'arrière, nous pourrions même créer un joli rétroéclairage ou des lumières de jante. Donc, le REM ou le dos fonctionnent tous les deux parce que cela crée cette jante très cool ici. Cet éclairage de bord est également très important séparer l'arrière-plan du sujet. Comme vous pouvez le voir, celui-ci, je pourrais même mettre E pour plus bas que le précédent ici. Donc peut-être 0,01. Et vous pouvez aussi, si vous voulez jouer avec certaines couleurs, non ? Les émissions ne doivent donc pas toujours être uniquement blanches. Vous pouvez jouer avec du blues. Donc, si je veux du bleu ici et peut-être que la lumière s'allume et fait un beau rat, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également créer des effets très sympas avec ces couleurs. N'ayez pas peur de jouer avec certains d'entre eux. Alors maintenant, si cela vous convient, nous pouvons commencer à regarder notre prochain document. Ce matériau suivant ne sera toutefois visible qu'à l'intérieur des fractures cellulaires. Ainsi, le bus en marbre peut être caché. Nous pouvons passer aux auto-fractures. Et ce que nous voulons faire ici, c'est parcourir la chronologie et jouer un peu en avant. Ce qui se passe, c'est qu'une fois que ces cellules commencent à se séparer, nous pouvons voir que nous avons un intérieur de ces cellules, n'est-ce pas ? Ça va être d'une couleur différente. Donc, si vous sélectionnez l' une de ces cellules, vous pouvez passer au second matériau. Et voici le matériau en or. Donc, dans mon cas, j'ai beaucoup aimé que nous prenions une sorte de couleur dorée, donc une couleur jaunâtre, jaune, orange. Ensuite, il suffit de mettre le métal à fond pour créer un bel aspect métallique. Ça m'a plu, mais tu peux y mettre ce que tu veux. De plus, notre auto-fracture, comme l' explosion que nous créons , n'a été sauvée nulle part. Donc, chaque fois que je veux juste vérifier quelque part, je dois le rejouer. Ce n'est pas ce que je veux faire. Ainsi, vous pouvez toujours accéder aux propriétés de votre scène dans le monde du corps rigide. Et ici, vous pouvez enregistrer votre cache ou le cuire au four, devrais-je dire. Donc, si vous préparez votre argent sauvez essentiellement la position de ces fractures cellulaires par image. Et maintenant, vous pouvez simplement les sélectionner, cliquer et faire glisser depuis l'endroit où vous voulez les voir. Vous n'avez pas besoin de le refaire à chaque fois. Tellement cool. Si vous souhaitez modifier quelque chose, mais dans la simulation, vous devez d'abord vous assurer de supprimer le gros. Sinon, vous ne verrez pas les modifications. C'est donc ce matériau qui a également l'air très, très cool. Enfin, je veux juste créer un joli mouvement de caméra. Donc, si nous regardons une caméra, je veux juste me déplacer vers la gauche et la droite, mais je veux quand même continuer à regarder ce bus. Créons donc un nouveau vide en plein milieu. Cliquez donc sur Shift C, je viens de voir un curseur 3D revenir ici au milieu, créez une nouvelle échelle vide un peu plus haut pour qu'elle soit un peu plus visible et je pourrais la mettre ici. Maintenant, si vous sélectionnez la caméra, nous pouvons accéder aux propriétés de la contrainte d'un objet au niveau des contraintes d'un objet. Et ici, nous allons choisir une piste altérée. Maintenant, en tant que cible, nous allons simplement choisir le vide nouvellement créé. Vous devez cependant changer l'axe vers l'axe droit. Donc, dans ce cas, ce sont des ensembles négatifs. Mais vous pouvez simplement cliquer un petit peu pour voir lequel ou où il commence pour pointer vers ce vide. Donc maintenant, si nous déplaçons la caméra, vous pouvez voir que peu importe où je la déplace. La caméra suivra toujours ce visage. Je peux donc aller ici et avoir une caméra qui fait bouger les balles. Vous pouvez voir qu'il commence à le suivre, ce qui peut créer des effets très sympas. Comme tu peux le voir. Cependant, vous pouvez également déplacer le vide car la caméra est amortie à ce vide. Donc pour l'animation, je vais déplacer mon espace vide un peu plus bas avec le bas. Ensuite, sélectionnez la caméra autour de la première image de ma caméra pour être peut-être là où je localise. Et puis la dernière image, qui est un 120, je veux qu'elle soit complètement là. Dans un lieu. Donc maintenant, si nous bougeons, vous pouvez voir que nous obtenons également ce mouvement de caméra cool. C'est donc essentiellement tout ce que vous devez savoir pour créer cette animation ou un seul rendu si vous ne voulez pas y jouer pendant des heures. Cela dépend donc totalement de vous. Juste pour vous assurer de suivre les étapes normales, créer un format de fichier de sortie, puis de rendre l'animation. C'est ça. J'espère que cela vous a plu. Veuillez m'envoyer vos rendus et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 14. Metaballs: de dispersion : introduction: Dans cette vidéo, vous allez apprendre à créer cette animation. Vous apprendrez à travailler avec des billes en métal, ce qui est très intéressant. Et je vais également vous montrer une technique très cool pour créer plus de hasard dans vos animations. Alors, regardons d'abord la scène finale. C'est la scène finale. Et comme vous pouvez le constater, mon rendu a commencé à partir de la première image. Et nous allons simplement continuer à tourner et à faire des choses cool et c'est un peu imprévisible. La technique que nous allons utiliser est très, très simple. Nous allons juste ajouter du bruit à notre rotation. Dans la section des matériaux, nous allons créer un matériau comme celui-ci. Il se marie très bien avec un HDRI très cool. Et cela crée le type de matériau réfractif que nous pouvons voir dans notre rendu. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer directement à la vidéo suivante et commencer à créer l'animation. Si vous voulez en savoir un peu plus sur les billes métalliques, je vous conseille de rester ici afin que je puisse vous l'expliquer. Lorsque vous ajoutez des objets dans Blender. Donc, shift a. On peut aussi ajouter une boule métallique. Et une boule en métal n'est pas nécessairement une simple balle, comme vous pouvez le voir, il existe également d'autres types de formes. C'est donc à vous de décider de la forme que vous recherchez . Choisissez de vous incliner dès maintenant. Quand on regarde cette balle, elle ressemble à une sphère normale, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Si je reproduis cette sphère. Vous pouvez voir que dès que je bouge, ils commencent à se mélanger comme de l'argile. Mais vous pouvez aussi le voir un peu comme dans l'eau ou fluide dans un environnement 0 G, donc dans l'espace. Cela pourrait donc également être très pratique pour certaines sortes de simulations de fluides. Si vous cliquez sur le dessus, ce qui est Modifier, nous pouvons voir deux cercles. L'intérieur est le cercle d' influence et l'extérieur est l'anneau de sélection. Nous pouvons modifier tous ces paramètres dans les propriétés des données d'objet du métabolique lui-même. Nous avons ici une résolution, un rendu, une influence. Permettez-moi d'augmenter les seuils d'influence. Et nous pouvons le mettre à jour sur Edit, nous pouvons le mettre à toujours, ou nous pouvons le modifier comme nous le voulons. Maintenant, en ce moment, la résolution est ce que nous pouvons voir ici. La résolution du champ de résolution est donc de 0,4. Et nous pouvons évidemment voir que ce n'est pas si fluide. Si vous le mettez plus bas, cela devient de plus en plus fluide. Si vous le mettez plus haut, il devient plus épais et plus rugueux. Il s'agit de la fenêtre de résolution. Donc, seul cela sera affiché dans la fenêtre d'affichage. Si vous avez effectué un rendu, la résolution s'affichera réellement. Si souvent, on met ça, oui, on peut le mettre assez bas, peut-être 0,1. Mais dans le rendu, vous souhaiterez peut-être avoir encore plus de détails. Donc 0,05 en fonction de votre ordinateur, non ? Nous pouvons également changer cela en n'importe quoi. Mais en général, nous ne voulons pas vraiment voir de bloc Enos. Les inférences du seuil d'influence, toutes des billes métalliques comme on peut le voir, si je le mets plus bas ou plus haut, alors nous avons un espace de texture, qui n'est pas forcément ça pour le moment, mais un élément actif. On pourrait toujours changer de type, non ? On peut opter pour une capsule ou un cube. Et vous pouvez changer cela pour le métabolisme, non ? donc toujours combinés les uns aux autres, mais chaque métabolique peut être d'un type différent. Nous avons également une rigidité. Vous pouvez voir que la part intérieure du go ici, qui est le cercle d'influence, s'agrandit ou diminue. Et nous avons également un rayon. Mais vous pouvez aussi simplement redimensionner une boule de métal avec notre touche courte S normale. Si tu veux, tu peux même le rendre négatif. Très bien, maintenant ça supprime ce métabolique ou on peut juste le cacher si tu ne veux pas le voir du tout. Très, très pratique. Et ce sont toutes les options pour les billes en métal. 15. Metaballs: : modélisation 3D + animation: Dans cette vidéo, nous allons créer le modèle métabolique et l'animation. Allons-y. Nous allons supprimer ce cube par défaut et cliquer sur Shift a pour ajouter une boule métallique. Je vais choisir le métabolique, mais vous pouvez choisir n'importe quelle forme de votre choix. Lorsque vous avez cette balle de méthode ici, nous pouvons littéralement la dupliquer. Si Shift D ajoute une autre boule de métal, elle commence instantanément à réagir les unes avec les autres sous la forme d'une sorte d'argile. Comme tu peux le voir. Nous pouvons le redimensionner à la hausse ou à la baisse et nous pouvons commencer à créer le modèle que nous avons en tête. Cependant, la résolution est encore assez faible. Je voudrais donc passer aux propriétés des données d'objet de ce métabolique ou de ces billes métalliques. Parce que si vous changez quelque chose ici, les boules métalliques qui sont connectées les unes aux autres seront affectées. Changeons donc la résolution de quelques ports à 0,1. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de détails. Le rendu devrait également être de 0,1 ou peut-être même inférieur, non ? Donc, 0,05 pourrait nous donner des résultats encore plus nets. Dispersons maintenant plusieurs de ces boules métalliques sur cette grosse boule pour créer un modèle 3D élégant. J'aime toujours créer un hasard décent. Donc, en le mettant à l'échelle ou en le réduisant et en déplaçant vos modèles dans plusieurs types de fusibles, n'est-ce pas ? Parce que si tout se fait autour d'un axe en particulier, vous pouvez voir que tout se passe directement ici. s'agit donc pas d'ions. Mais bien sûr, tout dépend de vous. C'est de l'art. Alors créez simplement ce qui vous semble cool. Lorsque vous serez satisfait du résultat, nous pourrons commencer à réfléchir aux petites bulles qui se trouvent à l'intérieur. Donc Shift a et ajoutons une sphère UV. Je vais cliquer sur Z puis faire du wireframe. Maintenant, je peux réduire l'échelle de cette petite sphère et je vais faire exactement la même chose. Il suffit de disperser davantage de ces peurs, les déplacer et de les redimensionner de haut en bas pour créer un caractère aléatoire également dans ces petites bulles d'air. Maintenant, je veux vraiment réunir toutes ces sphères. Donc, pas des boules en métal mais juste des sphères. Alors sélectionnez-les ici. Cliquez ensuite sur Control J pour les joindre, car cela sera plus facile par la suite lors de l'application des matériaux. Avant d'animer cela, nous vous le suggérons vivement. Vous l'enregistrez également car en cas de problème, nous pouvons toujours revenir en arrière. Donc Fichier, Enregistrer sous, et enregistrez ce fichier. Commençons à animer. Avant d' animer ces boules de métal, je veux d'abord vous montrer comment fonctionnerait une animation normale et quel type de technique nous allons utiliser pour la rendre plus aléatoire et aussi un peu plus facile. Je vais désactiver tous ces paramètres métaboliques pour l' instant, juste pour vous montrer comment je pourrais animer un simple cube. Ainsi, lorsque vous lancez des animations, vous avez bien sûr votre chronologie. Et nous pouvons voir ici que nous commençons à la première étape. Ensuite, nous pouvons insérer une image-clé. Donc, si vous cliquez sur IA, vous pouvez choisir si vous souhaitez créer une image clé autour de l'emplacement, de la rotation ou de l'échelle. Ou bien sûr, vous pouvez faire certaines choses ensemble. Donc, les logos, votre rotation, logo doivent être mis à l'échelle de rotation ou autre Faisons de la localisation. Ensuite, vous choisissez souvent un cadre final, donc peut-être autour de 80. Je veux que cette animation soit réalisée. Ensuite, je veux que mon cube ici se déplace autour de l'axe X. Cliquez ensuite sur ici, i, puis sur l'emplacement. Donc, de la première image à la trame AT, nous obtenons ces changements de localisation, n'est-ce pas ? Ça va d'ici à ici. C'est très simple. Maintenant, vous pouvez le voir dans l'éditeur de graphes. Donc, si nous allons dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir comment cette animation fonctionne avec ces courbes. Normalement, pour rendre votre animation un peu plus fluide, blend crée automatiquement une courbe en forme de cloche entre ces images clés. Vous pouvez donc voir ici que l'emplacement x, qui est l'ensemble de l'animation ici, a une certaine courbe. Nous pouvons également modifier cette courbe, afin que je puisse la déplacer ici. Et maintenant, vous pouvez voir que l'animation est totalement différente, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc faire des choses assez sympas avec ça. Vous pouvez même changer le mode d'interpolation lorsque vous passez à touche et à l'interpolation ou simplement en cliquant sur T, vous pouvez même modifier l'assouplissement , la dynamique ou le futur. Donc, si vous choisissez des limites, par exemple, vous devez sélectionner la première ici, les limites t. Ils peuvent voir que nous obtenons un effet de rebond sur cette courbe. Alors maintenant, l'animation ressemblera à ceci. D'accord, très, très cool. C'est ainsi que nous animions normalement et c'est ainsi que fonctionnent ces courbes. Mais dans ce cas, nous allons réellement utiliser des modificateurs. Je ne vais donc pas avoir cette deuxième image-clé ici. Je vais juste le supprimer. Mais on va aller ici sur le côté. Tu as vu cette flèche, flèche ici, non ? Donc, si n, vous pouvez toujours les réduire ou les ouvrir. Mais ici, nous avons une section de modification et nous allons ajouter le modificateur de bruit dans ce bruit. Comme vous pouvez le voir, nous allons créer du bruit autour, dans ce cas, de l' emplacement X, n'est-ce pas ? Parce que c'est ce que nous avons choisi. C'est ainsi que nous allons l'animer. Commençons maintenant rapidement par l'animation. J'aime aussi accéder à l'onglet animation. Ici, nous allons ajouter un espace vide. Cliquez donc sur Shift C pour vous assurer que notre curseur 3D est parfaitement au milieu. Cliquez ensuite sur Shift a pour ajouter un accès simple vide. Nous devons augmenter cette échelle. Ensuite, je vais sélectionner toutes mes sphères et mes boules de métal. Et comme le dernier est vide, vous pouvez voir que le dernier objet sélectionné est un peu orange et que les autres sont plus rouges. Cliquez maintenant sur Control P pour définir l'objet parent. Maintenant, tous ces modèles ici, les billes métalliques et les sphères, sont reliés à ce vide. Et si je déplace les ronds MTR, fais pivoter, je les déplace ou même que je les redimensionne. Vous pouvez voir que tous ces modèles suivront. Cela signifie qu'il suffit d'animer à vide et que tout suivra. Très, très simple. Accédez à la première image et insérez la rotation de l'image-clé. cas, il suffit d'animer la rotation. Comme vous pouvez le voir ici, nous utilisons cette feuille de code, mais nous voulons également l' éditeur de graphes, dans ce cas. Maintenant, pour l'éditeur de graphes, nous n'avons rien. Ils sont juste hétéros. C'est parce que nous insérons simplement une image-clé normale sans ajouter d' image-clé supplémentaire ou quoi que ce soit d'autre. Mais nous pouvons commencer à ajouter des modificateurs à chacune de ces rotations eula. Vous pouvez également consulter ces rotations ici. Vous pouvez donc voir ici que si je manipule la rotation supplémentaire, cette rotation ou celle-ci se produira pour le y. C'est celle-ci et celle-ci. Cliquons donc sur X, cliquez sur cette petite flèche et passons aux modificateurs. Ajoutons un modificateur de bruit. Et je vais l'agrandir un peu pour que vous puissiez voir toutes ces options ici. Voici donc notre bruit. Et vous pouvez faire défiler l'écran vers l'avant ou vers l' arrière à l'aide du bouton de défilement ou même maintenir la touche Contrôle et le bouton central Cliquez dessus, puis faites glisser votre souris de haut en bas pour le compresser un peu, car il est parfois un peu difficile de voir ce qui se passe. Vous pouvez donc également le faire. Maintenant, nous voulons jouer avec la balance, qui allonge en quelque sorte cela. Parce que si vous avez une très petite échelle, vous pouvez voir que nous obtenons un type d'animation très général. Mais si vous le faites beau et grand, il devient beau et lisse, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour ce qui est de la force, si nous regardons l'un de ces points forts de cette courbe. Vous pouvez donc voir que ce point culminant atteindra en fait 21,9. Donc 22 degrés autour de l'axe X. Si vous voulez qu'il tourne davantage, vous suffit d' augmenter sa force. Comme vous pouvez le constater, cette courbe va maintenant s' allonger et nous arriverons à 70 degrés au lieu de 22. Ici aussi, si c'est trop long et que vous ne pouvez plus vraiment le voir, maintenez le bouton central de la souris puis déplacez votre souris un peu vers le bas et vous pouvez le voir maintenant un peu avec nos doigts à l'étroit pour qu'on puisse le voir un peu mieux. Il s'agit peut-être d'un plus grand nombre de résultats que vous souhaiteriez. Cela dépend totalement de vous, mais jouer avec l'habileté, la force et peut-être même le décalage peut être votre meilleure priorité pour changer ce modificateur de bruit. Et c'est ainsi que nous pouvons obtenir beaucoup de hasard cool avec un simple modificateur. Nous n'avons pas à saisir quoi que ce soit de tout cela. J'aimerais donc le faire pour chaque rotation de chanteur eula que nous avons. Donc x, y et z, ajoutons simplement un modificateur. Bruit. Jouez si vous avez de la force et de l' habileté et peut-être même compensez. Examinez ensuite les résultats que vous avez créés. Je devrais donc peut-être mettre un peu plus de compétences ici. Oui, ça a déjà l'air mieux dans mon cas. Ensuite, la rotation de l'unité z au niveau du modificateur, du bruit, de la force Et les compétences devraient à nouveau augmenter. Ici, nous obtenons cet effet cool. Ici aussi, vous pourriez penser que, hé, ces courbes sont un peu trop identiques les unes aux autres, à vrai dire. Vous pouvez simplement mettre le décalage ici et assurer que les courbes ne s'alignent pas parfaitement les unes avec les autres. Donc, ici, ça a l'air plutôt cool. Donc, si vous êtes satisfait de votre modèle et de votre animation, je vous suggère vivement de passer à la vidéo suivante. Je vous y verrai les gars. 16. Metaballs: de dispersion : rendu: Dans cette vidéo, nous allons créer le matériau de cette animation. Je présenterai trois types de matériaux différents qui se ressemblent tous relativement. L'un d'eux sera le matériel de classe simple. Le second matériau est le matériau de dispersion simple. Et le troisième matériau consiste à faire progresser le matériau de dispersion. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, le rendu du matériel de classe en général prend beaucoup de temps. C'est pourquoi le rendu du premier matériau prendra le moins de temps possible. Le second prendra un peu plus de temps, mais donnera un matériau visuellement plus agréable. Et une troisième sera la plus longue de toutes. Mais il offre également les meilleurs résultats visuels. Vous pouvez choisir vous-même celui qui convient le mieux à votre PC et peut-être à l'heure à laquelle vous souhaitez l'exécuter. Je veux également que vous sachiez que tout autre matériel aura toujours fière allure sur cette animation. Si vous préférez une matière dorée, un fer rouillé ou un aliment, peu importe. Alors, sautez cette vidéo et lancez-la avec le matériel que vous souhaitez créer. Avant de créer des matériaux, nous devrions créer un petit studio et apporter éclairage décent à la scène. Passons donc à Shading. Ici. J'aimerais passer à ma vue de face, qui en est une. Ensuite, nous allons créer un avion. Donc Shift a, puis créez un plan. Cela peut être assez important à grande échelle. Et ensuite, euh, nous irons un peu vers le bas. Maintenant, je vais aller en haut, qui est le mode édition, puis sélectionner cette boucle de bord ici à la fin. Extrudez-le vers le haut. Comme nous l'avons agrandi, nous devrions revenir au mode objet et cliquer sur Contrôle un moment pour sélectionner ce plan et appliquer l'échelle, car parfois cela fonctionne un peu bizarrement avec certains modificateurs. Ensuite, je vais m'assurer de sélectionner cette boucle de bord ici, puis de passer à l'article. Par conséquent, pèse à fond et assurez-vous ajouter un modificateur de biseau. Mettons également la quantité d'un pneu et les segments. Mais nous devons accorder de l'importance à la méthode des limites. Donc, ici, nous pouvons simplement le mettre en place. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur J'aimerais créer plus de segments que ce soit agréable et fluide. Vous pouvez également ajouter une surface de subdivision si vous le souhaitez. Mais gardez à l'esprit que les coins seront lisses. Sélectionnez donc tous les bords extérieurs ici. Ils cliquent sur Shift E et glissent complètement vers la droite pour s'assurer que c'est bien net. C'est un petit studio. Nous devons également nous assurer que notre caméra est dans la bonne position. Nous cliquons donc sur l'un d'eux, nous sommes en vue de face, puis nous sélectionnons la caméra, passons à quelques-unes, alignons la vue et alignons la caméra active sur la vue. Notre caméra active saute un peu dans la fumée, mais elle n'est pas encore parfaite. Les axes x et z doivent donc être à 0. Ensuite, avec le y, nous pouvons zoomer et dézoomer si vous le souhaitez. Donc ça devrait aller par ici. La prochaine chose à faire est de s'assurer que notre éclairage est également beau. Donc, si nous passons à notre rendu Viewport Shading, nous pouvons voir qu' il fait assez sombre. Maintenant, c'est parce qu'il n'y a qu'une seule lumière ici, que vous n' utiliserez peut-être même pas celle-ci. Nous pourrions donc le supprimer à ce stade et voir ce que nous avons. C'est juste un désordre complètement gris. Passons donc à l'éditeur de shader et changeons les deux mondes de l'objet. Ici, nous pouvons ajouter une texture d' environnement. Nous pouvons faire glisser cette texture d'environnement en arrière-plan. Maintenant, nous pouvons ouvrir à un juré Ici aussi, vous pouvez choisir votre propre HDRI, mais je vais utiliser l'intérieur du Kiara. Maintenant. Cet intérieur Kiara a beaucoup de couleurs, et je les ai personnellement confectionnés en noir et blanc. Vous pouvez facilement le faire en ajoutant simplement un dégradé de couleurs supplémentaire. Je le place entre l' intérieur du KR et l'arrière-plan, ce qui le rend noir et blanc. De plus, cela rend tout un peu plus doux. Maintenant, si vous passez à la vue de face, nous pouvons également créer notre premier matériau, qui est le simple matériau en verre. Nous pouvons sélectionner nos boules métalliques, revenir à Objet et cliquer simplement sur Nouveau pour créer un nouveau shader basé sur des principes. Ce sera notre matériau en verre simple. Nous pouvons modifier cet ECT. Nous avons juste besoin d'une transmission jusqu'à un et d'une rugosité à 0 ou peut-être 0,01. Génial. Il s'agit donc d'un matériau très, très simple. Et lorsque nous commençons le rendu, vous pouvez voir que nous avons de bons résultats, mais le studio doit quand même être changé. Ce studio va en fait être un matériau beau et noir, alors faites en sorte qu'il soit assez sombre. Vous n'avez pas besoin d'aller jusqu'au noir, mais le foncé, c'est bien et la rugosité est également assez élevée. Nous sommes toujours dans E V, donc j'aimerais changer le moteur de rendu cycles et m'assurer que nous utilisons le GPU. Mais vous pouvez voir que nos matériaux semblent toujours assez sombres, pas aussi lumineux que ce que je montrais sur ces images d'aperçu. Nous allons donc sélectionner le studio. Ce que nous voulons faire ici, c'est accéder aux propriétés des objets du studio. Accédez à la visibilité. Et je désactiverai tout sauf la visibilité de la caméra. Maintenant, nous obtenons les résultats qui nous plaisent. Et nous pouvons toujours ajouter une lumière supplémentaire si vous souhaitez des reflets supplémentaires. Il suffit donc de cliquer sur shift a pour créer une lumière supplémentaire, qui sera une lumière ponctuelle déplacée ici vers le haut. Et ici, nous pouvons utiliser des notes pour nous assurer que vous pouvez jouer avec force. Mais je voudrais également passer aux propriétés des données d'objet des diapositives. Et puis on peut aussi jouer avec le radius, non ? Un plus grand rayon nous permet donc de réfléchir davantage à ce sujet, ce que j'apprécie personnellement, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, ce sont donc des reflets très sympas que vous pouvez ajouter à votre animation. Ça a déjà l'air bien mieux. La seule chose que nous devons faire ici est également de nous assurer que nos petites bulles ont le même matériau en verre. verre tellement simple, et maintenant nous avons aussi de petites bulles ici. C'est donc notre premier matériau. Ça a l'air assez décent. Mais si vous voulez plus de dispersion ici, je vous recommande vivement de créer le matériau suivant. Pour le matériel suivant, je voudrais tout d'abord créer un peu plus d'espace afin que nous puissions voir toutes les notes nécessaires. Maintenant, je voudrais expliquer que le matériau de base que nous venons de créer ne présente aucune dispersion. Cela aide à réduire les temps de rendu, mais avec les deux matériaux suivants, nous avons besoin de dispersion. Alors, qu'est-ce que la dispersion ? Quand il s'agit d'une lumière et d'un nouveau médium, comme l'eau, c'est la voie du groupe. Et plus l'indice de réfraction du nouveau milieu est élevé, plus la lumière se pliera. Mais lorsque nous envoyons une lumière blanche, elle est composée de toutes les longueurs d'onde visibles. Les couleurs se disperseront séparément. Cela s'appelle la dispersion. Cela se produit parce que la longueur d'onde de chaque couleur est différente. Ainsi, ils se disperseront sous un angle différent. Vous avez maintenant la possibilité de créer le matériau de dispersion simple ou de passer à la vidéo et de créer le matériau de dispersion avancé. Lorsque nous pensons aux couleurs de base, nous avons le rouge, le vert et le bleu. Créons donc des matériaux en verre d'arbre avec du rouge, du vert et du bleu. Donc Shift C, Shift V, Shift, Shift V pour les dupliquer. Celui-ci va être complètement nul. Celui-ci va être complètement vert. Et celui-ci va être complètement bleu. Nous n'avons pas besoin du shader basé sur des principes dans ce cas. Ensuite, nous allons bien sûr ajouter ces formes ensemble afin que le rouge et le vert soient ajoutés ensemble, et cela crée ceci. Ensuite, nous allons créer un autre add shader, puis les assembler, ce qui nous donnera un matériau beau et blanc. Mais ce que nous allons faire ici, c'est modifier l'indice de réfraction pour chaque couleur. Parce que, comme je l'ai déjà dit, l'indice de réfraction par longueur d'onde est différent. L'indice de réfraction pour ce matériau de classe au rouge sera maintenu à 1,45. Mais le vert, on peut passer à 1,5. Et ce bleu, nous pouvons passer à 1,55. Donc, pour chacun de ces matériaux, nous avons une différence d'IOR de 0,05. Et ici, nous pouvons voir que la dispersion est déjà en train de se produire. Très, très cool. Le fait est que nous pourrions avoir besoin d' peu plus de lumière dans cet arrière-plan pour que le monde puisse le faire ressortir encore un peu plus, donc peut-être que la force de cet arrière-plan devrait être de 1,5, ou même pour Ces couleurs ressortent un peu mieux. Eh bien, nous pouvons voir ici que nous obtenons cette très mauvaise technique de dispersion. Pour mieux mettre en valeur ce matériel . J'aimerais cacher mes boules de métal. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais je veux juste le présenter. Et je vais ajouter une sphère ici avec ce matériau appliqué dessus. Ce que nous pouvons voir ici est une simple dispersion que nous venons de créer. Cela crée donc un effet de dispersion scolaire. Cela a déjà une apparence plus notre matériau en verre simple normal, comme vous pouvez le voir ici, qui ne présente tout simplement aucune dispersion, n'est-ce pas ? Donc ça a l'air bien plus cool. Mais il existe également un matériau avancé. Ce matériau de clôture prendra beaucoup de temps à rendre. Alors, gardez cela à l'esprit. Si vous ne voulez pas un rendu très long , vous pouvez simplement vous en tenir à la simple dispersion ou même au verre, n'est-ce pas ? Alors, gardez cela à l'esprit. Maintenant. Il y a moins de matière créée par le sommet CG. La répartition complète et le téléchargement de ce matériel sont également disponibles sur sa chaîne YouTube. C'est une vidéo très, très bien faite et une chaîne YouTube en général, South vous suggère vivement de la regarder également. Pour créer ce nouveau matériau, nous devons créer un matériau en verre, mais nous devons séparer la réfraction et la réflexion. Il suffit donc de le dupliquer ou de créer un nouveau matériau. Et ce que nous voulons faire ici, c'est créer une réfraction et un brillant, qui est notre nœud de réflexion, n'est-ce pas ? Tellement brillant et réfringent. Ajoutons ensuite un mix shader et joignons les deux. Nous pouvons également le relier à la surface des sorties matérielles. Au fur et à mesure, nous ajouterons une note finale. Ce fait entre en ligne de compte pour le mix shader. Maintenant, nous avons essentiellement un shader en verre. J'ai oublié de l'expliquer. Vous pouvez également jouer avec la rugosité brillante. Si vous voulez un objet très brillant et non rugueux vous le mettez, bien sûr, c'est 0. Ou si tu veux le contraire, tu le mets sur un. Mais vous pouvez même ajouter une texture d'image avec un nœud Crunch, non ? Peut-être quelques égratignures ici, un drapeau qui entre dans la rugosité, et puis nous avons quelques égratignures ici. Tout cela est donc également possible en jouant avec cette rugosité. Pour modifier la réfraction, nous utiliserons une texture de bruit blanc. Donc bruit blanc, nous pouvons le définir sur deux D. Et j'aimerais qu'il y ait des nœuds de coordonnées de texture ici pour m'assurer que le bruit généré est intégré au facteur du bruit blanc. Nous allons maintenant utiliser un dégradé de couleurs afin créer les couleurs nécessaires. La valeur prend effet sur le dégradé de couleurs, et la couleur entre dans la couleur de la réfraction sortante. Maintenant, le début et la fin devraient tous deux être noirs. Il suffit donc de le mettre en noir. Nous allons ajouter trois arrêts supplémentaires, et maintenant nous allons répartir uniformément ces trois arrêts en rouge, vert et bleu avec la valeur de quatre. Sélectionnez donc le deuxième arrêt ici. Ce sera rouge et la valeur de quatre. Celui-ci sera vert à une valeur de quatre. Celui-ci sera bleu à une valeur de quatre pour le répartir uniformément, il suffit de cliquer sur cette flèche en bas et de cliquer sur Répartir les arrêts de manière uniforme. Ajoutons maintenant une carte Range Node. Associons la valeur de la texture du bruit blanc à la valeur de la plage cartographique agenouillée. Et le minimum peut être fixé à 1,4 et le maximum à 1,5. Ce résultat entrera dans l'IOR de la réfraction. Et ici, nous avons déjà cet effet très cool. Vous pouvez voir que ces couleurs commencent à mieux se fondre. Vous pouvez peut-être obtenir cet effet de bocal à poissons. Pour le rendre un peu plus convivial, je voudrais ajouter à la valeur des nœuds. L'un des nœuds de valeur maximale sera l'IOR du verre, qui peut être réglé sur 1,4. Si vous utilisez un autre type de support, vous pouvez simplement définir cet IOR pour celui-ci. La valeur inférieure sera la quantité de réfraction. Nous pouvons donc commencer à 0,2 , puis l'adapter à nos besoins. Nous devrions ajouter ces nœuds ensemble s'il s'agit de nœuds mathématiques, et vous pouvez voir que la note mathématique est automatiquement définie à l' annonce, donc c'est une bonne chose. Ces deux éléments seront ajoutés ici. Cette valeur est comprise dans les deux valeurs maximum. L'IOR de la classe, qui est la valeur la plus élevée, se situera dans les deux valeurs minimales. Et nous devons également connecter celui-ci à l'avant. Maintenant, notez que nous obtenons ici cet effet impressionnant. Vous pouvez donc littéralement jouer avec la quantité de dispersion que vous aimeriez avoir, n'est-ce pas ? Il y a encore une chose que nous pouvons ajouter pour rendre cela encore plus réaliste. Lorsque nous regardons cette sphère ici et que nous obtenons dispersion de ces couleurs, nous pouvons voir que chaque couleur est actuellement uniformément répartie. Ce n'est pas nécessairement le cas dans la vie réelle, car chaque couleur a une longueur d'onde différente. Et la distribution de ces longueurs d'onde ne se fait pas en ligne droite, mais plutôt en courbe. Donc, si nous déplaçons cela un peu plus haut et que nous recréons des courbes RGB, nous allons lancer C'est entre la texture du bruit blanc et la plage de cartes, juste en dessous du dégradé de couleurs, nous pouvons tous les deux en faire un un peu plus grand, juste pour que nous puissions le présenter un peu mieux. Ici, avec ces courbes, nous pouvons essentiellement dire : «  Hé, je veux plus de bleu ». Je vais donc créer une courbe qui montre essentiellement plus de bleu, un peu moins de rouge. Le rouge peut donc encore monter un peu. Nous ne voulons pas du pain naan, mais un peu plus de bleu que de rouge est plus réaliste. Et bien sûr, vous pouvez toujours augmenter cette valeur. Mais ici, nous pouvons voir qu'il est un peu plus bleu que rouge. Et vous pouvez toujours jouer avec ces courbes, mais c'est essentiellement plus réaliste. Alors regarde ce que tu trouves intéressant. Mais il s'agit essentiellement de l'ensemble du matériel. Vous pouvez donc maintenant commencer rendu et espérer voir vos rendus très bientôt et n'oubliez pas de consulter également les prochaines animations. Au revoir. 17. Nuages roses : introduction: Bienvenue sur cette vidéo. Dans cette série de vidéos, je vais vous apprendre à créer ce rendu incroyable. Alors, qu'est-ce que tu vas apprendre ? Vous allez apprendre à créer ces nuages à l'apparence incroyable. Non seulement vous pouvez créer importe quelle forme de nuages avec cette technique, mais aussi, bien sûr, la couleur et la densité. Ainsi, vous pourriez même créer un petit échec. Maintenant, si nous voulons créer cette scène, nous voulons également créer ou intégrer des modèles. Ces trois modèles que vous pouvez voir ici proviennent de l'extension botanique. Vous pouvez utiliser ce module complémentaire botanique car il existe une version d'essai gratuite. Et cette version gratuite contient encore de nombreux modèles gratuits que vous pouvez utiliser. Si vous souhaitez utiliser un autre type de modèle. Bien entendu, cela est également possible. Après avoir créé les nuages et importé les trois modèles, nous pouvons commencer à rendre et à composer cette image. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ce sera également très simple. Comme vous pouvez le voir, j'ai deux petites sections ici, l'arrière-plan et les nuages de rendu, qui seront combinés. Et c'est tout ce dont vous avez besoin pour créer ce superbe rendu. Commençons donc par parler de l'extension botanique. Si vous ne souhaitez pas utiliser ce module complémentaire, je vous suggère vivement de passer à la vidéo suivante et de commencer à créer ce rendu. Le module complémentaire botanique doit être téléchargé et installé. Si nous regardons ici dans Google et que vous tapez simplement Botanic Blender, vous pouvez voir un lien vers les marchés des mixeurs. Lorsque vous cliquez sur le lien, vous pouvez voir qu'il existe plusieurs options de téléchargement. Maintenant, nous allons utiliser la version gratuite de Botanic. Si vous l'achetez, vous pouvez essentiellement télécharger le fichier zip. Vous devez toutefois créer un compte. Très bien, alors ici, Modifier, vous devez aller dans Filtrer les cartes. Et ici, vous pouvez continuer à payer, ce qui mène ensuite à votre compte, à votre adresse e-mail et à votre mot de passe. Après avoir fait cela, vous téléchargerez le module complémentaire, qui est un fichier zip. Ensuite, vous pouvez accéder à Blender, cliquer sur Modifier les préférences. Et ici, nous pouvons accéder aux modules complémentaires pour installer notre nouveau module complémentaire. Dans mon cas, le module complémentaire s'appelle Botanic Underscore free, 6.60. Cela peut être différent pour vous en fonction de ce que vous téléchargez. Mais pour l'instant, nous le sélectionnons et cliquons sur Installer le module complémentaire. Nous avons installé ce module complémentaire, comme vous pouvez le voir plus bas, mais nous devons encore l'activer. Donc, si vous allez sur cette petite barre de recherche dans la section des modules complémentaires, nous pouvons y rechercher les deux, Nick. Ici, vous pouvez simplement le prendre en charge et vous voulez un strict sur les préférences de sécurité et cliquer. instant, nous pouvons simplement y aller, Polygon IQ. Et ici, nous pouvons générer nos actifs. heure actuelle, nous avons la catégorie des conifères. Il s'agit d'un type d'arbre. Vous pouvez voir qu'il existe différents types de trois, car il s'agit de la version gratuite. Nous ne les avons pas tous disponibles. Donc, pour les versions grisées, vous devez essentiellement les payer. Celles-ci sont toutefois gratuites. Il existe également différentes catégories. Donc ici, dans ce cas, nous avons choisi Tropical , puis nous avons cliqué sur OK pour l' insérer dans votre scène. Alors maintenant, vous connaissez un peu d'aide, des verbes authentiques qui sont beaucoup plus d'options que vous avez ici. Vous pouvez également importer de l'herbe déjà générée de manière aléatoire. Mais pour l'instant, nous allons simplement commencer par un arbre simple et nous verrons ce que l'avenir nous réserve. Donc, si vous voulez continuer, passez à la vidéo suivante afin de pouvoir commencer à créer des nuages. Je vous vois là-bas. 18. Nuages roses : modélisation 3D: Nous voici donc avec un tout nouveau fichier de mélange. Et la première chose que je veux faire est de mettre la caméra en place. Supprimons donc ce cube. Sélectionnez une caméra, accédez à la vue de face, qui en est une. Cliquez ensuite sur Afficher et alignez la caméra active sur la vue. Pour vérifier s'il est vraiment bon, par exemple en position, vous pouvez toujours accéder à votre objet ici pendant que cette caméra est sélectionnée et vérifier les axes x et z, il doit y avoir cette caméra est sélectionnée et vérifier les axes x et z, à 0 et seul l'axe x doit être à 90 degrés. À partir de là, nous pouvons commencer à créer nos nuages. Maintenant, avant de le faire, j' aimerais vous montrer comment fonctionnent ces nuages et comment nous pouvons créer n'importe quel type de nuage de forme que nous voulons. Donc, ce que nous pouvons faire, Shift a, et nous pouvons simplement choisir un objet amusant, oui. Faisons donc ce singe , les chapeaux Suzanne. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur Shift a. Et ici, nous allons ajouter un volume vide. Passons aux modificateurs de ce volume vide. Et ici, vous pouvez voir qu'il n'y a que trois types de modificateurs. Nous allons utiliser le volume du maillage. Et ici, nous pouvons sélectionner n'importe quel objet que nous avons. Dans ce cas, Susanna, le chapeau de singe. Ensuite, nous pouvons cacher notre objet. Et voici notre cloud. Susanna. Génial. Hein ? Maintenant, si vous accédez à des propriétés aléatoires, vous devez vous assurer que vous êtes dans le bon moteur de rendu. Dans ce cas, je vous suggère vivement de passer à des cycles et d' utiliser un GPU, car c' est bien mieux, en particulier lorsque vous travaillez avec des métriques de volume. Ensuite, vous pouvez accéder à l'ombrage aléatoire de la fenêtre d'affichage. Ici, nous pouvons voir que cela ressemble un peu à un nuage, mais pas vraiment, d'accord, donc nous avons besoin d'un meilleur éclairage ici. Nous pouvons facilement ajouter un éclairage supplémentaire. Quand on passe à l'ombrage. Lorsque vous êtes en mode ombrage, assurez-vous d' aller dans Monde et d'ajouter une texture d'environnement ici et une texture environnement, puis de la faire glisser vers l'arrière-plan. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir, et ici nous pouvons ouvrir n'importe quel type de HGRI. Pourquoi le soufflage est-il sélectionné ? Assurez-vous de revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage et peut-être de passer à la vue de la caméra. Ici, nous avons nos petits nuages. Je voudrais peut-être rendre ce fond transparent. Et si vous souhaitez également le faire, vous pouvez accéder aux propriétés aléatoires, à la pellicule puis à la transparence. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur ce cloud. Revenons donc aux propriétés du modificateur. Et voici ces options. Vous pouvez jouer avec la densité déjà présente, mais personnellement, j'aime le faire à l'intérieur des matériaux. Si vous créez un nouveau matériau pour ce volume, vous obtenez automatiquement un nœud de volume basé sur des principes. Et ici, nous pouvons également modifier la densité, non ? Donc, en fait, c'est plutôt cool. Nous pouvons changer la couleur, densité, ou vous pouvez même modifier la température, l'intensité du corps noir et une mission. Mais je vais les laisser pour autre chose. C'est plutôt parce que si vous avez des flammes similaires, nous avons une certaine émission. Mais maintenant, nous avons juste une densité normale et nous pouvons choisir notre couleur. Donc, ce que nous avons ici, c'est la tête de singe, mais vous pouvez voir qu'elle est assez carrée et en blocs. C'est parce que notre maillage ici devrait avoir une quantité plus élevée. Donc, si je le fais quatre fois, vous pouvez automatiquement voir que nous obtenons beaucoup plus de détails dans nos volumes, n'est-ce pas ? C'est donc très important. Je pourrais donc le refaire deux fois, et cela donnera de plus en plus de détails. Cela est donc également très important plus tard. Vous devriez le garder assez haut, mais gardez à l'esprit que mettre de plus en plus haut exigera, bien sûr, de plus en plus de votre puissance informatique. Cela pourrait donc ralentir votre PC et, bien sûr, allonger les rendus. Maintenant que nous savons comment créer des nuages, nous pouvons réellement créer la forme de nuage que nous voulons, car nous pouvons utiliser n'importe quelle forme de notre choix. Et l'avantage, c' est que nous pouvons toujours utiliser la même section de volume que celle que nous avons créée auparavant. Donc, ce chapeau Suzanne, si nous créons maintenant une sphère UV, par exemple, je peux aller au volume. Ensuite, à la place de celle de Susanne, je peux sélectionner la sphère. Et la sphère devient, comme vous pouvez le voir, un matériau volumétrique. Supprimons donc la sphère et Susanna. Maintenant, nous pouvons commencer à créer les nuages. Passons donc simplement ces fenêtres individuelles à des fenêtres 3D. Donc, dans la partie supérieure, j' ai la vue de ma caméra, et ici, en bas, je peux simplement jouer avec mes formes. Alors, quelle est la bonne forme pour un Cloud ? Eh bien, parce que je veux voir un gros nuage, je veux en fait utiliser ce que l'on appelle des boules de métal. Et s'il s'agit d'une boule en métal, vous n'avez qu'une sphère, comme vous pouvez le voir ici, et elle est entourée d'un petit cercle. Si nous ajoutons un autre métabolique avec Shift D, vous pouvez voir qu'ils peuvent interagir les uns avec les autres. C'est donc un moyen très pratique de créer des nuages d'apparence cool. Ici. Je vais juste voir ma vue de face pour l'instant. Et il suffit de sélectionner ces nuages, les redimensionner, de les réduire, de les déplacer. Vous pouvez voir que vous pouvez en faire formes très intéressantes. Donc, il suffit de jouer avec ces boules de métal pour l' instant jusqu'à ce que vous obteniez une forme de nuage décente. Donc, si vous êtes satisfait de votre forme, nous pouvons commencer à examiner le métabolisme lui-même. Nous avons donc ici une boule en métal. Si vous entrez dans les propriétés des données de votre objet de la boule métallique, nous avons également une certaine résolution. Si vous abaissez cette résolution, vous pouvez voir qu'elle devient plus détaillée. Cela crée cependant une géométrie supplémentaire. Vous pouvez voir que la phase est en bas, non ? Nous en étions donc arrivés là, nous sommes à peu près 3 000 phases. Si je le mets plus bas, vous pouvez voir qu'il va même jusqu'à 200 000, voire des millions. Cela dépend donc un peu de ce que vous voyez. Dans mon cas, cela ne change pas tant que ça, mais dans certains cas, cela peut faire une différence assez extrême, n'est-ce pas ? Alors jouez avec la résolution. Ensuite, vous pouvez le convertir en maillage si vous le souhaitez, la résolution que vous avez. Donc, 0.4 semble fonctionner correctement pour moi. Ensuite, je peux sélectionner l'un des métaboliques, passer à Object, confort et découvrir le maillage. Maintenant, il s'agit d'un maillage au lieu de billes métalliques. Cependant, comme vous pouvez le constater, cette géométrie est un peu étrange et elle n'est pas vraiment parfaite pour certains déplacements que nous pourrions vouloir ajouter, n'est-ce pas ? Alors, comment s'y prendre ? Passons aux modificateurs, cliquez sur Ajouter un modificateur et choisissez Decimate. Dans le modificateur décimal, nous pouvons essentiellement choisir de tout trianguler. Et si tu passes au sommet, tu ne vois pas vraiment de différence. Mais si vous passez en Z et que vous passez en mode filaire, ils peuvent un peu voir ce qui va se passer. Nous devons donc mettre la race plus bas. Et si je place un ratio autour des points, bouge de 0,6. Vous pouvez voir que tout d'abord, la principale raison pour laquelle vous utilisez l'estimation est triée. On peut réduire le nombre de visages. Plus je mets ce ratio bas, moins il y aura de géométrie. Mais vous risquez également de perdre certaines formes. Donc, vous ne voulez pas le mettre trop bas, mais nous voulons le mettre un peu plus bas juste pour que nous puissions réellement, oui, j'ai une géométrie décente pour certains déplacements. Je vais le mettre à peut-être 0,5 et ensuite l'appliquer. Et si je vais maintenant en haut, vous pouvez voir que toute cette géométrie a été modifiée. Génial. Si nous subdivisons maintenant cela, vous pouvez voir que nous avons une géométrie décente, comme si elle n'était pas parfaite, mais une géométrie décente pour le déplacement. Ajoutons donc également un modificateur de déplacement. Ici. Une fois que vous utilisez un modificateur de déplacement, nous devons essentiellement lui appliquer une texture. Donc, si vous cliquez sur Nouveau vous pouvez trouver cette texture ici. Ou si vous cliquez simplement ici, cela permet également d'accéder à la texture. Ensuite, nous pouvons essentiellement jouer avec la texture. l'heure actuelle, le type est une image ou une vidéo, mais nous voulons le remplacer par des nuages. Et ici, nous pouvons voir que cette carte en noir et blanc ou en échelle de gris influence désormais le déplacement. Et pour que cette épidémie ressemble davantage au cloud, pour augmenter cette taille. Et ici, vous pouvez voir que nos nuages sont de plus en plus aléatoires, c'est ce que je souhaite réellement. Si vous êtes satisfait de votre déplacement ici, vous pouvez revenir à vos modificateurs et vous pouvez également jouer avec la force si vous le souhaitez. Mais comme vous pouvez le voir, cette texture, car renommez-la en cet endroit. Cette texture se trouve ici et nous pouvons toujours la modifier. C'est le type de force des modificateurs, bien sûr. C'est donc maintenant notre modèle de base. Et ce modèle de base n' est pas encore un volume. Passons donc à l'objet Volume et sélectionnons ce nouveau cloud ou MBO comme nouveau volume. Nous pouvons cacher cette boule métallique à la fenêtre d'affichage et au rendu, car nous allons de toute façon nous concentrer sur le volume et revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir que nous avons une forme de nuage bien plus fraîche. Cette forme de nuage est cependant correcte, mais j'aimerais qu'elle ressemble plus à un nuage qu'elle ait besoin d' être plus duveteuse, moins pleine. Et bien sûr, la quantité de voxels doit également être modifiée, mais tout cela peut être fait assez facilement. Donc, l'avantage de ce volume vide, c'est qu'il possède modificateurs et que nous avons un modificateur de volume déplacé. Elle fonctionne de la même manière qu'une boule de feu à déplacement normal. Mais dans ce cas, cela fonctionne avec les métriques de volume. Donc, si vous cliquez sur Afficher, nous pouvons à nouveau revenir à cette texture. Et ce sera encore une fois, une belle texture nuageuse. Ici aussi, je voudrais d'abord augmenter la taille afin d'obtenir un peu plus de déplacements aléatoires ici. Revenez aux modificateurs. Et ici, vous pouvez également jouer avec la force. À mon avis, un déplacement ou environ deux déplacements ne suffisent pas. Je voudrais donc en ajouter un autre. Et avec ce déplacement, nous allons juste baisser un peu la taille, non ? Alors peut-être que cette semaine sera 0,5. Et vous pouvez toujours mettre la force et peut-être un peu plus bas. Mais ici, nous avons de plus en plus de hasard. Comme vous pouvez le voir, ce nuage se rassemble pièce par pièce. Certaines choses doivent encore être changées, mais elles sont déjà en train de se concrétiser. La prochaine chose que j' aimerais faire est de revenir à ombrage et de m'assurer que la densité est bien inférieure, n'est-ce pas ? C'est juste trop dense. Peut-être. Commencez par cinq. Ça a l'air plutôt cool. La couleur veut aussi que cela change un peu plus d'un rose clair. Ici, nous commençons déjà à avoir une vue décente. De plus, comme vous connaissez déjà ce contexte. La méthode d'environnement que nous choisissons a donc un impact énorme sur l'apparence réelle de la scène. Je vous suggère donc vivement de vous rendre sur Poly haven.com. Et ici, il y a plein d'yeux libres. Vous pouvez simplement les télécharger et les mettre dans votre scène. Pour une sorte de Clouds, je vous suggère vivement aller au moins à l'extérieur, non ? C'est logique. Et j'ai l'impression que les scènes où il y a un grand soleil ici, comme un grand point focal de lumière, fonctionnent le mieux. Sinon, vous n'aurez pas vraiment belles ombres dans les nuages eux-mêmes. Et aussi une fois que tu as des yeux. Disons que j'ai ce Roy Park, HGRI, le poste de cet agent ou moi aussi. Donc, pour l'instant, j'ai tout rendu transparent. Mais si nous regardons ici, nous pouvons toujours ajouter une coordonnée de texture générée aux nœuds de mappage. Et ici, nous pouvons faire pivoter ce HDRI et cette rotation, comme vous pouvez le voir, donc beaucoup de choses dans votre scène. Vous pouvez donc voir qu' à l'arrière, il commence à tourner autour la position de la lumière ou du soleil , c'est très important. Vous ne devriez pas non plus avoir peur d'ajouter même une lumière supplémentaire. Cette lumière que nous avons ici n'est qu'une lumière ponctuelle normale, ce qui est bien. Mais si nous changeons cela pour un beau soleil, nous devons bien sûr réduire la force, alors mettons-la à peut-être cinq. Je vais utiliser des notes. Et la position de cette lampe ou de cette lumière est également très importante. Si vous le mettez dans un sac, nous obtenons une très jolie petite lueur ou des lumières sur les jantes à l'arrière, comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Ainsi, en l'activant ou en le désactivant, vous pouvez voir qu' avec des lumières supplémentaires, vous pouvez faire ressortir encore plus vos nuages. L'éclairage est très important. Bien entendu, vos matériaux sont importants, donc votre densité, les couleurs que vous souhaitez donner à vos nuages. Et bien sûr, la forme des nuages eux-mêmes, ce que nous avons fait avec le métabolisme lui-même. Ensuite, nous avons déplacé les billes de métal. Ensuite, nous en avons fait un volume à l'intérieur du volume vide. Ici, nous avons ajouté deux autres déplacements. C'est pourquoi nous avons toutes ces formes sympas ici. Maintenant que vous savez comment créer des nuages d'apparence décente, nous pouvons passer à la vidéo suivante. Dans la vidéo suivante, je vais vous apprendre comment ajouter des modèles à la scène à l'aide de l'extension botanique. Ensuite, nous pouvons commencer à rendre et composer cette image. Je vous vois là-bas. 19. Nuages roses : composer: Maintenant que les nuages sont prêts, nous pouvons également insérer les trois modèles. Si vous cliquez sur n, vous pouvez voir que cette petite section apparaît et que nous voulons aller au polygone. Vous générez des actifs. Vous pouvez voir que nous avons plusieurs catégories et je veux choisir les types tropicaux. Et puis juste le premier. Cliquez sur OK, et nous venons d'ajouter un arbre. C'est aussi simple que cela. Si nous allons ici dans le port de vue 3D, nous avons juste un peu plus de contrôle. Je vais le réduire. Ici. Je vais regarder ma caméra pour voir à quelle hauteur nous pouvons monter. Cela semble en fait décent. Je veux aussi le faire pivoter un peu. Ensuite, dupliquez votre arbre. Déplacez-le, assurez-vous, d'ailleurs, de le faire pivoter. Sinon, vous avez juste un doublon immédiat à côté. Cela a juste l'air très étrange, alors assurez-vous de le faire pivoter pour qu'il ressemble à un véritable autre arbre. Ici. Je vais aussi jouer un peu avec la balance. Ici, nous avons nos deux trois. Si vous n'êtes pas satisfait de vos nuages, vous pouvez d'ailleurs les modifier. Disons que je veux voir plus de cet arbre, mais le mettre plus haut, ce n'est pas vraiment une solution car alors je ne peux plus le voir. Le fait est que vous pouvez simplement commencer à modifier votre M ball ici et cela changera automatiquement lorsque vous aurez vos volumes. Vous pouvez donc simplement accéder à la barre N. Tu peux te lancer dans la sculpture. Et maintenant, nous pouvons littéralement sculpter la manière certaines pièces dont nous ne voudrions peut-être pas. Alors disons que je n'aime pas vraiment cette partie ici. D'accord ? Ou peut-être que j'en veux un peu plus ici, non ? Tout cela est donc possible si vous revenez à votre, appelons-le l'ombrage, mettez votre volume sur Hydro M Bar. Vous pouvez voir qu' il a été modifié automatiquement. Cool, non ? Comme nous avons des ombres fraîches ici et que nous pouvons voir davantage de l'arbre. Il est très modifiable même plus tard. Ainsi, même juste avant le rendu, vous pouvez toujours modifier vos nuages. Pour le rendre, nous devons accéder à notre volume. Et ici, nous voulons jouer avec la quantité de foxhole. Comme vous pouvez le voir, de faibles quantités de Fox ou créent des résultats très blocs et étranges. Nous voulons donc, bien sûr, augmenter ce chiffre. Peut-être que 600 voxels suffiront. Mais cela dépend totalement de la qualité votre politique et de la durée pendant laquelle vous souhaitez l'appliquer également. Maintenant, si vous passez aux propriétés aléatoires, nous avons plusieurs choses à régler. Si vous n'avez pas encore rendu l'arrière-plan transparent, c'est le moment de le faire, car nous avons besoin d'un arrière-plan transparent pour nous aider avec le compositeur. Passons donc au film et cliquons sur transparent. Ensuite, si vous allez ici pour les volumes, nous avons également un certain taux d'étapes. Les taux d'étapes inférieurs sont des volumes de meilleure qualité. Vous devriez donc peut-être le mettre à 0,8. Mais gardez également à l'esprit que cela a un impact énorme sur votre temps de rendu. Donc, plus bas c'est mieux, mais cela allongera vos temps aléatoires. Enfin, nous avons des chemins lumineux et des chemins lumineux. Vous pouvez voir que le volume est automatiquement réglé à 0. Mettons cela à quatre, donc c'est la même chose que le diffus et le brillant. Maintenant, lorsque la lumière traverse les volumes, elle commence également à rebondir. La seule chose que vous devez faire est de cliquer sur F 12 pour commencer le rendu. Voici donc le rendu final. Je vais enregistrer ceci et ensuite nous pouvons ouvrir un nouveau fichier vide et commencer à le composer , image sécurisée S. Nous voici donc dans un nouveau fichier de mélange. Passons au compositeur et utilisons des notes pour démarrer l'image composite. Nous devons d'abord supprimer une couche aléatoire et ajouter un nœud d'image. Nous pouvons le connecter au composite et ouvrir notre image précédemment rendue. Maintenant, si vous maintenez touches Ctrl et Shift enfoncées et que vous sélectionnez cette leçon, vous pouvez voir que nous obtenons notre rendu, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement de nous montrer en toile de fond. V. Nous pouvons effectuer un zoom arrière. Avec Alt V. Nous pouvons zoomer. Alors, qu' est-ce que nous voyons en premier ? Nous avons des nuages frais et nous avons une bonne vue, mais nous n'avons aucun arrière-plan. Donc ça a l'air bizarre. Nous pouvons ajouter un arrière-plan très simple et facile en ajoutant simplement un nœud RGB, en le mettant peut-être en bleu, puis en utilisant un Alpha sur nœuds et en combinant ces deux images ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un arrière-plan, mais ces coins ici sont calmes, bizarres et irréguliers, non ? Ces bords, si vous cliquez sur le confort, sont prémultipliés, cela disparaît et nous avons une scène décente. Cependant, si vous voulez que votre arrière-plan soit encore plus intéressant, je vous suggère d' ajouter quelques nuages supplémentaires. Donc, dans mon cas, je n'ai pas utilisé de nœud RGBA. En fait, j'ai utilisé une autre image. Remarque, ici, j'ai ouvert une texture nuageuse. J'ai obtenu cette texture sur un site Web appelé Pexels. Vous pouvez les télécharger gratuitement ici. Et vous voulez rechercher une image de nuages en gris, noir et blanc. D'accord, donc ce que vous pouvez faire, c'est l' ouvrir ici et ensuite nous pouvons l' utiliser comme arrière-plan. Cependant, nous sommes confrontés à certains problèmes. Tout d'abord, il se peut que nous souhaitions modifier la taille. Cela n'a pas vraiment d'importance en soi avec le rendu. Parce que si je pouvais le rendre, vous verriez quand même qu'il ne a fait fonctionner que la partie que nous voulons de toute façon. Mais comme c' est tellement zoomé, nous risquons de perdre quelques détails en arrière-plan. Mais si une transformation fait des nœuds, nous pouvons simplement mettre l' échelle un peu plus bas. Et maintenant, nous avons plus de détails dans notre image, non ? Donc, si Alt V, nous pouvons zoomer, et ici nous avons des nuages plus beaux. Mais ça a l'air assez sombre et terne, non ? Toutes ces jolies petites foules roses que nous avons ici. Peu importe que ce soit le contexte. Alors, comment pouvons-nous changer cela ? C'est en fait très simple. Il suffit de le déplacer un peu en arrière et d'utiliser un nœud mixte entre la transformation et l'Alpha over. Nous pouvons le multiplier, et ici nous pouvons changer la couleur en une belle couleur bleue. C'est donc l'un des moyens de le faire. Mais le bleu foncé ou un peu trop foncé. Ajoutez donc un dégradé de couleurs supplémentaire entre la transformation et les nœuds mixtes nouvellement ajoutés. Ici, nous pouvons essentiellement changer l'obscurité de ces régions. Donc, si vous sélectionnez cette poignée sombre ici et que vous la rendez un peu plus claire, vous pouvez voir que tout ce qui fait noir est plus clair. Cela aura donc automatiquement un impact sur les couleurs, comme vous pouvez le voir ici, non ? Nous pouvons donc le mettre un peu plus clair et cela ressemblera essentiellement à ceci. Ça a déjà l'air mieux. Personnellement, je pensais que c'était même un peu trop poupée. Peut-être que je veux un joli dégradé d'une autre couleur. Donc, si vous utilisez un dégradé de couleurs, vous pourriez penser : « Hé, je vais juste ajouter un dégradé de couleurs ». Changez ça en bleu et celui-ci en violet. Le problème ici, c'est que tout cela se mélange, non ? n'y a pas de dégradés et nous n'avons pas non plus de nœuds de dégradés. Mais si nous ajoutons simplement nœuds de texture et que nous utilisons la couleur à l'arrière, alors nous ajoutons réellement une texture. Nous devons donc descendre ici, créer une nouvelle texture. Nous pouvons utiliser des mélanges, et cette texture de mélange est essentiellement un joli dégradé. Maintenant que vous avez créé cette texture, vous pouvez cliquer ici dans ce nœud et sélectionner simplement la texture à utiliser. Maintenant, nous pouvons également modifier cette texture. Vous pouvez le faire ici dans les couleurs avec la luminosité, le contraste, la saturation. Mais vous pouvez même modifier l'orientation, car à l'heure actuelle, elle est horizontale. Vous pouvez passer à la verticale. Vous pouvez même le changer de régression, de linéaire à peut-être sphérique. Écrivez beaucoup de choses qui peuvent être faites ici. En fait, maintenons-le linéaire pour le moment. Et je vais le mettre à la verticale. Mais vous pouvez aussi le faire, vous pouvez toujours déplacer ces poignées. Si je veux un peu plus de bleu, je viens de déplacer ce truc. Et ici, nous avons ce type de changement de couleur très cool. C'est donc une façon de rendre l' arrière-plan plus attrayant. Maintenant, nous ne voulons pas non plus que cet arrière-plan soit trop clair , car nous ne pouvons plus nous concentrer sur nos nuages joliment créés. Alors gardez cela à l'esprit également. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire en plus ici, mais si cela vous convient, je vous suggère vivement de sélectionner tous ces nœuds. Cliquez sur Control J pour les joindre. Et maintenant, lorsque vous cliquez sur les nœuds, ici, nous pouvons modifier cette étiquette afin de pouvoir la renommer en arrière-plan. Et ici, nous l'avons joliment dans sa propre petite section. Voici cette section en particulier, qui correspond à nos beaux nuages. Ici, nous pouvons également ajouter quelques méthodes, modifier les nuages eux-mêmes. Personnellement, je pourrais utiliser un bruit D. J'adore le bruit de mes images parce que, vous savez, nous détestons tous le bruit. Le fait est que ce nœud est en fait assez lent. Donc, si je change quoi que ce soit ici, il faut quand même refaire le débruit à chaque fois. Personnellement, j'aime l'ajouter, puis le sélectionner et cliquer dessus pour le désactiver. Il sera toujours dans la scène, vous pouvez donc le réactiver à tout moment, mais il n'est pas nécessaire de le calculer à chaque fois. Vous allez peut-être changer de couleur. Avant de commencer le rendu, assurez-vous de réactiver le son. Maintenant, je souhaite ajouter un nœud de filtre. Et dans cette note filtrante, je veux juste adoucir mon image. Donc, si nous regardons ces trois-là, vous pouvez voir que sans ce filtre, ils ont ce genre de netteté. Et avec elle, ça ressemble à ça. Donc tu veux en quelque sorte trouver un terrain d'entente. Vous n'avez pas besoin de l'adoucir jusqu'à un, n'est-ce pas ? Donc, peut-être que 0,4 pourrait convenir. Ensuite, je veux dupliquer ce nœud, qui est un filtre de notes et utiliser simplement une boîte de netteté. Maintenant, il aiguise à nouveau tout et rend beau et net sur les bords, mais nous ne voulons pas en faire trop non plus. Donc peut-être 0,15. Cela semble déjà assez décent. Si vous souhaitez modifier l' une des couleurs, c'est également tout à fait possible. Vous pouvez utiliser la teinte et la saturation. Vous pouvez également utiliser le nœud d' équilibrage des couleurs pour changer légèrement les couleurs ici ou pour équilibrer la bouche. Tout cela est possible grâce à cette gentillesse avec les notes. Et peut-être qu'à la fin, vous voulez utiliser des courbes RGB. Ici. Nous pouvons juste faire une belle petite courbe ici pour que tout soit un peu plus impressionnant, non ? Cela peut également être associé à Control J, et ce seront nos nuages. Réactivez les nœuds de débruitage. Et ici, vous devez vous assurer que votre dernier nœud est également connecté au compositeur. Ensuite, vous pouvez commencer à effectuer le rendu avec F2, ce qui ne prendra pas si longtemps. Et voici notre dernière image rendue, Derek. Très bien. J'espère donc que vous avez beaucoup appris de cela et que vous verrez qu'en fait, une fois que vous vous êtes habitué au compositeur, votre image est bien meilleure, mais aussi que ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît au début. J'espère que vous en avez tiré des leçons et je vous vois dans la prochaine vidéo. 20. Planète : introduction: Dans cette vidéo, vous allez apprendre à créer cette animation géniale. Cependant, vous pouvez également préférer une image fixe car le rendu de cette animation prend beaucoup de temps. Et pour être honnête, il s'agit simplement d'une rotation de 360 degrés. Donc, l'animation n'est pas Debt Heart, non ? Donc, juste un rendu d'image fixe. Nous le ferons également. Si nous regardons notre scène de mixage, vous pouvez voir qu'elle est en fait assez simple. Maintenant, si nous cliquons sur 0, qui est la vue de la caméra, et que je vais juste me concentrer uniquement sur la Terre, l'atmosphère, les nuages et aussi la sphère à l'arrière peuvent disparaître. Ensuite, nous pouvons voir que nous avons juste une texture simple, non ? Ensuite, nous aurons des nuages sur le dessus, qui ressemblent à ceci. Et bien sûr, nous avons une atmosphère agréable avec un matériau volumétrique. Enfin, nous avons une lumière ici, à l'arrière. Et si vous regardez ça, vous pouvez voir que cela ne ressemble pas du tout au hasard que je viens de vous montrer. Mais quand on passe chez le compositeur, on peut voir un tout autre type de rendu. Et le composite qui ressemble à ça. C'est assez désordonné. Nous devrions le nettoyer un peu, mais je veux juste vous montrer que toute cette génialité est tout simplement possible dans un composteur intégré à Blender lui-même, nous n'avons besoin d'aucun autre programme dans cette vidéo en particulier. Donc, si vous voulez apprendre cela, je vous suggère vivement de passer à la vidéo suivante pour créer ce superbe look. 21. Planète : modélisation 3D + matériaux: Dans cette vidéo, nous allons créer la Terre, les nuages et l'atmosphère. Vous allez créer des modèles très, très simples, mais nous allons également explorer les matériaux. Allons-y. La première chose à faire est de supprimer ce cube par défaut et d'ajouter une sphère UV. Cette sphère UV est déjà le modèle de la Terre. C'est très simple. Il suffit donc de renommer ce modèle en Terre. Alors. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons mettre la fenêtre d'affichage des niveaux à laquelle réagir. Mais dans le rendu, j' aimerais aller un peu plus haut, peut-être même quatre ou cinq. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth pour que tout soit bien lisse Passons à Shading. Cliquez sur Nouveau. Et ce seront nos matériaux terrestres, donc nous pouvons simplement les renommer en terre ou en matériau terrestre. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est de commencer et d'ajouter notre première texture d'image. Il suffit donc de le glisser, de cliquer sur Ouvrir. Et ici, nous pouvons aller sur Planet pour ajouter la texture de la carte du Jour de la Terre. Vous pouvez obtenir cette texture dans les fichiers que j'ai fournis, ou vous pouvez aller en ligne et vous rendre sur solar system scope.com. Et vous trouverez ici toutes les textures dont nous avons besoin. Au fait, nous avons besoin de tous. Il suffit de télécharger l'ensemble de ces cinq textures. Personnellement, j'utilise le huit K, mais bien sûr, vous pouvez également télécharger les deux portes si vous voulez le savoir. Si vous sélectionnez cette note, vous pouvez cliquer sur Contrôle T. Ainsi, les coordonnées de texture et le nœud de cartographie seront également ajoutés. Pour réellement mettre en valeur ce matériau un peu mieux, nous devons d'abord passer aux cycles du moteur de rendu car c'est ce que nous allons parcourir la largeur à la fin, le périphérique. Je voudrais le configurer sur le GPU. Si nous passons à la vue de la caméra, qui est de 0, passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Ici, vous pouvez voir que, oui, l'éclairage est un peu différent, ce qui est bien. Mais la lumière que nous avons ne ressemble pas vraiment à ce que je voulais. Je voudrais donc d'abord rapprocher un peu mon appareil photo. Alors allez dans Afficher, caméra pour voir. Maintenant, nous pouvons simplement zoomer pour rapprocher notre caméra un peu plus. Donc, quelque part comme ça, je pense que ça aura l'air cool. Oui. Assurez-vous ensuite de le retirer à nouveau sinon vous risquez de le déplacer par accident. Et maintenant, ce que je veux faire, je vais juste changer très rapidement cet éditeur de bas de page pour les quelques pièces 3D. Juste pour pouvoir déplacer des objets, puis sélectionner les lumières. Nous voulons modifier les diapositives. Passons donc aux propriétés des données d'objet des diapositives et changeons-les des points au soleil. Ici, nous pouvons voir ce qu'il fait. Il se transforme en soleil, ce qui crée un éclairage tout à fait différent, n'est-ce pas ? Mais c'est bien trop fort. Vous pouvez voir que la direction que nous avons créée est presque blanche, non ? Mettons donc l'effectif à dix pour l'instant. Maintenant, nous voulons placer cette lampe dans une meilleure position. Donc, dans ce top, je vais aimer passer à la vue de la caméra. Ici, en bas. Je peux juste déplacer le toboggan, non ? J'aimerais donc avoir une belle ombre ici, quelque chose comme ça, et un joli point fort ici. Donc ça ressemble déjà à, je veux que ça soit génial. Maintenant, nous pouvons revenir à l'éditeur de shader. Voici donc l'éditeur de shader. Et j'aime bien le faire parce que si nous jouons avec toutes ces notes, il est un peu plus facile de les voir sur un espace aussi vaste. De même, pour la diapositive, j'aimerais utiliser des notes. Et ici, nous pouvons bien sûr jouer également autour de l'émission et de la force. Cependant, je veux que vous gardiez à l'esprit que cette lumière, qui est le soleil, n'a qu'une couleur blanche. Pour une couleur plus réaliste, j'aimerais ajouter un corps noir, faire glisser cette couleur dans l'émission, puis modifier cette température. Parce qu'à l'heure actuelle, la température crée essentiellement la couleur. Nous voulons le mettre à 5800, ce qui est plus réaliste pour notre Soleil. La dernière chose que je voulais faire était d'aller ici dans le monde et de mettre cette couleur jusqu'au noir. Maintenant, nous avons juste cette petite terre dans l'espace. Très, très cool. Revenons à Object et sélectionnons cette terre pour terminer notre matériau terrestre. Nous pouvons simplement le dupliquer, ce nœud, et ensuite nous pouvons ouvrir la carte spéculaire. Faisons glisser ce facteur du nœud de mappage dans cette texture d'image et mettons la couleur dans la spéculaire. Assurez-vous que votre espace colorimétrique est défini sur Non coloré, n'est-ce pas ? Parce que c'est une carte en niveaux de gris. Comme il s'agit d'une carte en niveaux de gris, nous pouvons essentiellement la voir comme une sorte de masque, n'est-ce pas ? Et ce que nous pouvons faire si ce masque ou ce masque fait, c'est que les parties noires de cette carte, c' est-à-dire la terre, n' ont aucune rugosité, mais que nous pouvons quand même changer la rugosité de la mer, n'est-ce pas ? C'est donc très pratique. Je pourrais le mettre à 0,6 pour l'instant, nous pourrions changer à l'avenir. Ensuite, la dernière carte que nous devons créer pour cette partie particulière du matériau est une carte normale. Carte normale. Nous pouvons également le faire glisser ici, c'est aussi une donnée non colorimétrique pour l'espace colorimétrique. Et cela montrera essentiellement quelques détails. Pour combiner cette carte normale, nous avons d'abord besoin d'une carte normale, de nœuds. Hein ? Nous pouvons maintenant mettre la couleur ici et une normale dans la normale du shader basé sur des principes. Génial. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien, crée essentiellement des détails de masquage, comme vous pouvez le voir ici. Et nous pouvons jouer avec la force nécessaire pour rendre cela plus visible. Je pourrais le mettre à 1,5. Et c'est essentiellement ce que nous obtenons. Ça a toujours l'air assez désordonné, mais ça va commencer à paraître de mieux en mieux. Et bien entendu, la majeure partie de la couleur de ce rendu sera réalisée à l'intérieur du composite qui s'y trouve. Nous avons juste besoin d'ajouter une autre carte de texture d'image. Je vais donc simplement ouvrir cette texture de carte Earth Night. Et nous allons utiliser l'émission de celui-ci. Nous pouvons donc simplement combiner un nœud de cartographie ici, puis ajouter un shader de mission. Cette couleur peut entrer dans la couleur du shader d'émission. Et nous avons juste besoin de mélanger ces deux formes avec un nœud Mix Shader. Donc, seule cette émission va vers la partie supérieure et un shader basé sur des principes va vers la partie inférieure. Ensuite, nous pouvons simplement les combiner tous les deux. Et ici, vous pouvez voir que dans ces zones plus claires, l'émission n'est pas très perceptible car la lumière y brille déjà. Et dans les zones sombres , c'est très visible. Personnellement, j'aime vraiment ça. Ajoutons maintenant quelques nuages. La seule chose que nous avons à faire est de sélectionner cette Terre. Cliquez sur Shift D pour le dupliquer et augmentez-le légèrement avec votre touche S. Maintenant, nous pouvons le renommer en nuages. Et si je souhaite supprimer ce matériau et cliquer sur Nouveau, alors ce matériau peut également être renommé en Nuages. Gardez donc à l'esprit que la Terre n'a pas disparu. C'est juste que les nuages sont maintenant au-dessus. Comment créer ces nuages froids ? Nous n'avons littéralement besoin que d' une seule texture d'image. Ouvrez donc cette texture de nuages terrestres. Cliquez sur ou sur Ctrl T pour vous assurer que les coordonnées de texture et les nœuds de mappage sont également appliqués. Et ici, nous avons juste inséré une belle texture nuageuse. Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une carte en niveaux de gris, donc d'une carte en noir et blanc. Et vous savez déjà que cela peut aussi être utilisé comme masque. Alors pourquoi devons-nous le remarquer ? Eh bien, certaines parties ici, je veux être transparentes et les parties extérieures, je veux être belles et larges, tout comme les nuages. Donc, si shift a, nous pouvons ajouter un shader transparent. Utilisez ensuite un mixeur pour mélanger le shader basé sur des principes et un shader transparent. Ensuite, il suffit d'utiliser cette texture comme masque, non ? Mets-le donc dans le fond du mix shader. Assurez-vous que l'espace colorimétrique est défini sur Non coloré. Et ce que tu pourrais faire, c'est continuer comme ça. Ou si vous avez plus de contrôle sur la transparence, vous pouvez placer un dégradé de couleurs entre les deux. Jouez avec ça, non ? C'est donc très simple et très intuitif. Et c'est ainsi que vous pouvez jouer avec la taille de ces nuages. La prochaine chose que je voudrais ajouter est également quelques détails de hauteur. Donc, avec cette texture ici, nous pouvons également créer des détails élevés car il s'agit d'une carte en niveaux de gris, n'est-ce pas ? Donc, si nous utilisons simplement un nœud de bosse, mettez la couleur de la carte en niveaux de gris dans la hauteur du nœud de bosse. Ensuite, placez la normale du nœud de bosse dans la normale du shader basé sur des principes. Comme vous pouvez le voir, cette charge de bombe crée une zone bosselée en fonction des blancs et des noirs de cette image. Donc, si nous regardons nos nuages en ce moment, vous pouvez voir qu' ils sont très cahoteux. Dans ce cas, c'est un peu trop. Vous pouvez donc simplement descendre et vous renforcer ici pour vous assurer que ce n'est pas écrasant. Mais ça a déjà l'air plutôt cool. Peut-être que 0,07 dette souveraine donne un résultat décent. C'est essentiellement ainsi que nous créons ces nuages froids autour de notre Terre. Le prochain modèle sera notre atmosphère. Également. C'est juste une fois de plus, une sphère, non ? Vous pouvez donc simplement dupliquer les nuages. Dans ce cas, je veux cacher les nuages et cacher la Terre tout de suite. Et peut-être un peu à l'échelle. Ce sera donc notre atmosphère. Nous allons donc simplement le renommer. Supprimez également le matériau et créez un nouveau matériau. Il peut également le renommer. Alors, que faire si l'atmosphère, l'atmosphère, devient un matériau métrique suiveur. Nous n'avons donc pas du tout besoin de ce shader fondé sur des principes. Nous utiliserons en fait un nœud de dispersion de volume. Et nous pouvons mettre ce volume dans le volume ici. Cela prend donc un certain temps de rendu. Si vous voulez réduire votre temps de rendu et ne pas vouloir le rendre comme des volumes, je vous suggère vivement ne pas le faire, n'est-ce pas ? Cela ne fait pas beaucoup de différence. Si vous voulez avoir un petit œil pour les petits détails, je m'y intéresserai bien sûr. Mais oui, c'est tout ce que tu as besoin de savoir. Cela ajoute du temps de rendu supplémentaire. Maintenant, pour ce qui est du volume, nous voulons une belle couleur bleue, mais nous ne voulons pas que cette chute brutale se produise ici, non ? Nous devons donc créer des notes pour assurer que le suivi n' est pas aussi précis. C'est en fait très simple. Nous avons juste besoin d'une texture dégradée et nous pouvons intégrer cette texture de grain dans la densité. Ensuite, avec Control T, nous ajoutons instantanément une coordonnée de texture et un nœud de cartographie. Toutefois, la texture du dégradé ne doit pas être linéaire. En fait, nous voulions une forme sphérique, mais elle n'est pas juste au milieu. Assurons-nous donc que dans les coordonnées de texture, nous utilisons réellement des objets. Et maintenant, c'est bien au milieu. Nous pouvons donc en modifier la taille avec l'échelle ici. Mais le truc, c'est que je n'ai pas vraiment envie, tu sais, de mettre cette attitude et cette aptitude et c'est trop dur, ça ne va pas. Alors peut-être 111, je ne veux pas continuer à le faire encore et encore. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre une modification mathématique vectorielle à ajouter à l'échelle ici. Et maintenant, je vais mettre le facteur ici. Si vous mettez ce vecteur en un seul, vous pouvez littéralement jouer avec cette compétence et tous seront mis à l'échelle en même temps, n' vous pouvez littéralement jouer avec cette compétence et est-ce pas ? Il est donc un peu plus facile de travailler avec. Et c'est essentiellement votre matériel. Si tu en veux un peu plus. contrôler les côtés, vous pouvez également ajouter une palette de couleurs ici. Avec cette palette de couleurs, vous pouvez également jouer avec ces coins si vous le souhaitez. Plus souvent. Même le logiciel tombe en panne. Vous pouvez utiliser la facilité. Vous pouvez les assembler, tout cela dans la mesure du possible. Mais comme vous pouvez le constater, il est parfois un peu difficile de voir ce qui se passe. Assurez-vous donc de remettre vos nuages et votre terre en place. Et maintenant, vous pouvez jouer avec l'atmosphère et voir jusqu'où vous voulez qu'elle atteigne réellement. Encore une fois, c'est l' ampleur de cette atmosphère, donc l'échelle de cette sphère, mais aussi la façon dont vous jouez avec cette palette de couleurs et aussi la compétence ici, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas si difficile. Je crois que j'en ai un ici. Mets-le un peu plus près et tu pourras toujours faire un petit pré-rendu, d'accord ? n' y a donc pas de honte à faire un petit pré-rendu pour voir ce qui se passe ici. C'est l'atmosphère. Donc très, très simple. Enfin, nous ne voulons qu' une belle étoile brillante ou un soleil à l'arrière. De plus, ce ne sera qu'une sphère UV. Maintenant, la sphère UV peut être assez petite. Cliquez sur Shade Smooth. Ensuite, nous l'avons juste replacé quelque part, peut-être un peu plus loin, nouveau matériel, il y aura une étoile, donc nous pouvons la renommer en étoile. Le matériau peut également être une étoile. Et ce ne sera littéralement qu' un shader d'émission. Disons-le maintenant, ou peut-être 20. Mais plus tard, nous verrons, oui, si nous devons changer cette force, parce que parfois, dans le composteur, vous pouvez voir, hé, je veux vraiment plus de lumière ici parce que c'est passé à créer toute une fleur fraîche que nous pourrions voir. Et si vous en avez plus ou moins, nous pouvons toujours revenir ici dans le matériel. C'est ainsi que nous créons tous les matériaux et, bien entendu, tous les modèles 3D. Dans la partie suivante, je vais vous montrer comment le rendre et jouer avec le compositeur pour créer un effet plus agréable. Je vous vois là-bas. 22. Planète : composer: Dans cette vidéo, nous allons finaliser le rendu. Cela signifie que nous devons le rendre, puis sauter dans le compositeur pour créer une image plus agréable. Faisons donc d'abord un petit pré-rendu. Si je clique sur F2, vous pouvez voir mon pré-rendu s'afficher. Donc, si nous regardons ce rendu en ce moment, je dois être honnête, il a l'air plutôt moche, non ? Nous avons un arrière-plan étrange qui est tout simplement noir. Cette étoile ici n'a aucun sens. Ce n'est qu'une sphère blanche. Le Texas a l'air bien, mais oui, il n'a pas l' air si beau, non ? Et même l'atmosphère semble un peu cartographique. Comment pouvons-nous changer tout cela ? Eh bien, tout d'abord, nous voulons nous assurer que l'arrière-plan sera transparent. Passons donc aux propriétés aléatoires, défilons vers le bas jusqu'à la pellicule et assurez-vous de cliquer sur transparent. Alors maintenant, si je voulais le rendre, vous pouvez voir que c' est toujours transparent. suite pour le compositeur est donc très pratique si vous séparez certains modèles. Donc, dans ce cas, si nous avons cette étoile, nous voulons y mettre des effets. Et nous voulons que ces effets se produisent uniquement sur l'étoile elle-même. Nous devons donc les séparer. Et il existe plusieurs façons de le faire. Mais dans ce cas, nous passons à nos quelques propriétés de couche. Ici, nous avons les données des passes. Ici, nous pouvons en fait cliquer sur l'index de l'objet. Et si nous passons maintenant à un objet spécifique, passons à l'étoile. Nous pouvons examiner les propriétés de l'objet de l'étoile elle-même. Accédez aux relations. Et nous avons ici un indice de basse. Et avec cet indice de passage, vous pouvez en quelque sorte séparer certains modèles pour en faire un masque dans le condensateur. Disons que l'étoile sera le meilleur indice un, que la Terre sera numéro deux. Clouds c'est trois. Et je ne pense pas que l' ambiance fonctionnerait, mais nous pourrions y arriver juste pour voir ce qui va se passer. Donc, maintenant, si vous effectuez un rendu , rien ne changera nécessairement, mais nous y verrons plus tard le meilleur index de notre composite. Que devons-nous donc changer d'autre ? Eh bien, vous pouvez jeter un coup d'œil à vos nuages. Sont-ils trop loin de cette terre, n'est-ce pas ? Vous devez donc réduire légèrement les nuages. Vous pouvez également jeter un coup d' œil à votre atmosphère. L'atmosphère, dans notre cas, est un matériau volumétrique. Donc, ici, vous pouvez bien sûr jouer avec un matériau, mais si vous allez voir vos propriétés aléatoires, vous verrez également une petite section contenant des volumes. Et dans le volume, vous avez une fenêtre d'affichage et une fréquence de pas dans le rendu. Il s'agit dans les deux cas de taux d'étapes et plus vous le mettez bas, plus vos volumes seront de qualité. Il n'est pas nécessaire qu'il soit élevé dans ce cas, car c' est un volume assez simple. Ce n'est pas comme les nuages ou la fumée. Mais si vous le mettez plus bas, vous obtiendrez un résultat plus élevé. Faites attention, bien entendu, le rendu prendra plus de temps. Et puis, ce que je veux moins que vous regardiez, c'est, bien sûr, votre éclairage. Votre éclairage est très important et vous ne pourrez jamais le changer plus tard. Nous pouvons donc bien sûr modifier notre contraste de luminosité, mais nous ne pouvons pas déplacer notre lumière une fois qu'elle est déjà rendue. Donc, si vous aimez la position et la force de votre lumière, je vous suggère de commencer à faire le rendu de votre première image. De plus, lors du rendu de votre première image, vous devez garder quelques points à l'esprit. Bien sûr, nous devons suivre des cycles. Personnellement, j'utilise le GPU parce que mon GPU est bien meilleur que le processeur. La sortie, j'ai également mis ma résolution à ce que je veux qu'elle soit. Donc 1920 par 1080. Et voici la fréquence d'images, nous pouvons toujours la modifier si nécessaire. Personnellement, j'aime 30 dans la plupart des cas parce que c'est un peu ce que nous voyons à la télévision ou au cinéma, beaucoup d'entre elles font 30 images par seconde. Le format de fichier est également très important. Il garde donc beaucoup de couleurs intactes. Je voudrais donc choisir le tiff et vous pouvez même passer à la profondeur de couleur 16. Mais oui, dans ce cas, je ne vais pas le faire et nous allons commencer par notre premier rendu. Cliquez donc sur F2 et laissez-le s'afficher. Voici notre rendu final. Nous pouvons minimiser cela et accéder à l'onglet de composition. Ici, nous voulons utiliser des notes. Vous le savez probablement déjà, mais il s'agit des couches aléatoires et l'image actuellement rendue. Si nous maintenons les touches Control et Shift enfoncées et que nous sélectionnons ce nœud, nous avons ce visualiseur, qui nous permet le voir en arrière-plan. Maintenant, ces couches aléatoires ont une petite section supplémentaire ici, qui est l'indice d'obéissance. Ce sont les index que nous avons créés à partir de chaque modèle que nous avons. On peut masquer ça. Maintenant. Nous voulons créer une éruption solaire. Et nous pouvons le créer avec plusieurs nœuds de flou et d'éblouissement. C'est plutôt cool en fait. Mais il faut d'abord masquer ce soleil. Parce que si vous utilisez simplement un nœud de flou, vous pouvez voir que si nous le brouillons, tout sera mis en évidence et pas seulement le soleil, n'est-ce pas ? n'est donc pas ce que nous voulons faire. Nous avons besoin d'un masque d'identification qui sera connecté à l'index obey. Ensuite, ce que nous pouvons voir, c'est que ce masque d'identification contient des index. Et si vous vous souvenez bien, l'indice numéro un était le soleil, indice de la Terre, des nuages et de l'atmosphère. Mais comme je le pensais déjà, les matériaux volumétriques ne fonctionnent pas encore vraiment. Donc, l'indice pour n' est vraiment rien. Alors gardons-le à l'indice de 1 des sandwichs. Et ici, nous pouvons commencer à jouer pour créer cet effet cool. L'effet est assez simple. Nous avons juste besoin d'un joli nœud de flou. Cela nous aide à atténuer ce soleil très prononcé ou cette start-up qu'ils ont actuellement. Vous pouvez simplement placer ces pixels plus haut. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. Vous pouvez simplement le faire avec Gaussian. Vous pouvez même faire du gaussien rapide ou le mettre à un demi-pourcentage relatif . Mais je pense qu'en ce moment, le x et le y, juste en mettant les pixels plus haut, fonctionnent correctement. Mais si vous placez ces images plus haut et que vous les effacez, vous pouvez voir que l'image entière devient plus sombre, n'est-ce pas ? Nous n'avons plus vraiment d'étoile très brillante. Cependant, si nous créons un dégradé de couleurs et que nous le mettons après, vous pouvez voir que si vous placez cette poignée vers la gauche, nous obtenons un flou de plus en plus clair, n'est-ce pas ? C'est donc en quelque sorte ce que je veux atteindre. Maintenant, nous pouvons enfin commencer à réfléchir aux traînées de cette éruption. Ajoutons donc une couche de nœuds. Et on peut mettre ça après la palette de couleurs. Et nous avons ce nœud d'éblouissement. Nous avons un certain nombre de stries. Il y a donc beaucoup d'options ici, mais les stries n'apparaissent essentiellement pas encore. C'est parce que nous devons d' abord jouer avec ces options. Tout d'abord, le seuil est très important. Le champ d'éblouissement ne sera appliqué aux pixels plus lumineux que cette valeur. Donc, si tous les pixels sont plus sombres que ce seuil, vous n'aurez aucune traînée, n'est-ce pas ? Mettons donc cela à 0. heure actuelle, nous pouvons voir des stries apparaître et les itérations sont également très importantes. Mettons donc cela à cinq. Alors. Le fondu est la mesure dans laquelle ils disparaîtront. Donc, si je mets ça peut-être 2,95 au lieu de 0,9, vous pouvez voir que nous obtenons un effet de décoloration très cool. Et plus vous mettez cela haut, plus ces stries sont longues, alors le nombre de alors le nombre de stries est également très important, n'est-ce pas ? Donc, si je mets ce 216, on obtient un silence d'un effet différent. Et les deux dernières choses avec lesquelles nous devons jouer, ou le mixage et la modulation des couleurs. Le mix mélange l'image originale, qui n'est que ce masque, avec, dans ce cas, rien. Donc, cela fait en sorte que tout s'estompe un peu. Donc, un mixage pourrait être défini sur un qui montre maintenant totalement cette image traitée, n' est-ce pas ? Ce qui est, bien sûr, que ces stries se mélangent en une seule. Vous pouvez également jouer avec la modulation des couleurs. Cela crée un effet très cool. Donc, si vous le mettez pour déplacer 0,6, vous pouvez voir que nous avons quelques couleurs ici. Vous ne voulez pas en faire trop, mais 0,6 ou 0,7 peuvent ajouter une petite touche supplémentaire à cette image. C'est donc une façon d'obtenir une sorte de fusée de départ. Une autre solution serait d'ajouter des rayons solaires. Si vous sélectionnez des rayons de soleil, nous pouvons le voir ici, nous pouvons également les mettre dans le masque d'identification. On voit bien que rien ne se passe réellement. Et c'est parce que la longueur du tableau est toujours définie à 0, vous devez augmenter cette longueur de rayon. Mettons donc cela en évidence. Maintenant, nous pouvons voir que c'est le, oui, à l'arrière que nous obtenons une longueur de rayon. Et cette longueur est créée à partir de ces points de croisement, n'est-ce pas ? Donc, si nous plaçons cette croix là où se trouve le soleil, nous obtenons un effet très différent. Vous pouvez donc simplement le déplacer. Mettons ça ici. Et ici, nous pouvons voir cet effet Sunbeam très cool. Maintenant, nous pouvons facilement les joindre. Donc, tout comme un nœud mixte réglé sur Ajouter, place l'éblouissement ici et les rayons de soleil du bas nous le donneront. Cet effet commence déjà à être plus beau qu' un autre effet cool. est possible si on capte cette lumière ici. Laisse-moi poser quelques faisceaux, relier le flou à cet éblouissement. Et cet éblouissement n' aura que des traînées ici aussi. Mettons ensuite le curseur un peu plus haut. Ajoutons une autre note floue et mettons-la F qui correspond à l'éblouissement. Donc, il y a un peu de désordre, nous supposons le nettoyer. Mais ce que nous pouvons faire avec ce nœud de flou, c'est simplement placer le X un peu plus haut pour le lisser un peu plus. Maintenant, si nous joignons tous ces éléments, il suffit d'ajouter un autre nœud d'ajout. Et je vais simplement me joindre à celui-ci ici. Et puis les rayons du soleil se poursuivent avec cet ajout de nœuds. Maintenant, si nous les combinons tous ensemble, nous obtenons cet effet cool. La seule chose que nous avons à faire maintenant est de combiner cela avec notre image d'origine. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est en fait assez simple. Nous avons juste besoin d'un autre nœud d'ajout ici et ajouter cette image avec notre autre image. Et ici, tout est réuni. Une autre chose dont je voudrais parler est le changement de couleur d' une partie particulière de cette image. Supposons donc que le soleil n'est normalement pas vraiment blanc. Nous pourrions ajouter un nœud de balance des couleurs. Mettons-le ici. Et ici, on peut jouer avec les couleurs. Le nœud à couleurs équilibrées le fait donc par section. Donc, ce qu'il fait essentiellement, c'est la portance pour les ombres, gamma pour les tons moyens. Et nous avons là un avantage, qui concerne les points forts. Donc, ici, nous pouvons littéralement simplement choisir une couleur. Donc, si je mets ça ici, on peut voir que cette couleur va commencer à changer. Très cool. Maintenant, je vois que mon mixeur est un peu lent, donc je pourrais mettre ça trop vite en garde. Celui-ci aussi. Les rues sont trop basses. Cela va changer son apparence. Mais plus tard, j'y reviendrai. Mais c'est juste un peu lent, c'est pourquoi j'ai tout mis un peu plus bas. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez changer les couleurs ici, non ? Je pourrais donc aussi mettre celui-ci sur un rouge ou une orange. Et c'est une façon de commencer et de jouer avec ces couleurs. Notre image commence donc à prendre forme, mais il nous manque encore une grande partie de cette image, à savoir le fond. Nous n'avons pas d'étoiles ni d'espace en arrière-plan. Ajoutons donc qu' avec un nœud d'image, nous pouvons ajouter une image à l'arrière-plan. Et j'ai téléchargé mon image sur Pexels. J'ai donc juste cherché des étoiles et cherché une image sympa. Je pense que j'ai choisi celui-ci. Ensuite, dans Blender, vous pouvez simplement ouvrir votre image récemment téléchargée. Et nous l'avons ici. Mais comment relier ces deux éléments ensemble ? Nous avons cette image et, bien sûr, nous avons l'arrière-plan. On a juste besoin d'un alpha sur un alpha et ça passe entre les deux. Permettez-moi de me débarrasser de ce composite pour la nuit maintenant. Et l'image vaut pour l'instant. Faisons-le en bas. Et ce fond va vers le haut. Maintenant, nous pouvons voir que cette image est posée dessus et que nous avons de très belles étoiles, mais en arrière-plan, ou devrais-je dire, Mon arrière-plan est bien trop grand, non ? Et ce n'est pas nécessairement un problème, mais nous perdons beaucoup de détails si je reste aussi grand. Ainsi, avec un nœud de transformation, nous pouvons modifier l' échelle et même l'angle. Donc, si je le fais pivoter à 90 degrés et que je mets l'échelle à peut-être 0,5. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, nous avons beaucoup plus de détails. Je pourrais même le réduire. Donc peut-être 0,3. 0,3 est un peu trop petit. 0,4 est très bien et nous allons nous en tenir à cela. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est assez facile. Enfin, je voudrais ajouter une teinte bleutée. Donc, entre la fin de l' Alpha et l'ajout, nous pouvons ajouter une autre balance des couleurs, non ? Et celui-ci a juste besoin d'être un peu plus bleu. Je vais donc entrer dans le Gamma et gagner un peu plus vers le bleu. Et ici, nous commençons à avoir un effet plus ou moins froid. À mon avis. Je vais également utiliser une teinte et une saturation. Et réduisez peut-être la saturation un peu. Ici, nous obtenons un effet plutôt cool à mon avis. Donc, si vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez placer le dernier nœud dans le composite. Vous pouvez ensuite commencer le rendu de l'intégralité de votre animation. Ou si vous voulez juste une image plutôt qu'une seule image, c'est tout à fait normal. J'espère que vous en avez tiré des leçons et je vous vois dans la prochaine vidéo. 23. Retro Run : introduction: Dans les prochaines vidéos, vous allez apprendre à créer cette animation. Et comme vous pouvez le constater, nous allons travailler avec une animation en boucle infinie. Il existe plusieurs manières de créer des animations en boucle, et pour chacune d'entre elles, vous avez besoin d'une technique différente. Je suis donc heureuse de vous montrer la technique que j'ai utilisée pour cette animation en boucle. Nous allons également utiliser plusieurs scènes. Donc, si nous regardons ici notre rendu final, vous pouvez voir qu'il est encore assez vide. Où est le soleil ? Eh bien, dans notre deuxième scène, nous avons en fait le soleil et l'animation. Ces deux animations ou scènes sont affichées dans E Fi. Cela permet de s'assurer que le rendu de l'animation ne prend pas beaucoup de temps. De plus, nous allons utiliser un très beau programme ou site Web, je dois dire, qui s' appelle Mixamo. Mixamo vient d'Adobe. Vous pouvez simplement vous connecter ici et récupérer plusieurs de ces personnages gratuitement. Vous pouvez même modifier l'animation et télécharger sous forme de fichier FBX, puis nous pouvons l'importer et bien sûr l' afficher sous forme d'animation. Donc, si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de notre animation. Passons donc directement à la vidéo suivante pour que vous puissiez apprendre à créer cette animation. 24. Retro Run : l'animation: Pour commencer cette animation, je vous suggère vivement de vous intéresser d'abord à Mixamo. Ici, vous pouvez simplement créer vos comptes. Je pense que je me connecte simplement avec Facebook. Ensuite, nous pouvons commencer à parcourir les personnages. Ici. Vous pouvez choisir n'importe quel personnage de votre choix. Mais j'ai choisi le pilote. Cela ressemble un peu à un astronaute, surtout si l'on regarde juste l'arrière de ce modèle. Donc, si vous recherchez une gomme, vous pouvez également la trouver ici. Mais vous pouvez choisir le type de personnage que vous souhaitez. Vous pouvez même télécharger vos propres personnages. Ensuite, si vous êtes satisfait de votre personnage, vous pouvez passer aux animations et nous pouvons passer à n'importe quelle animation qui, selon nous pourrait très bien s'intégrer dans cette animation. Personnellement, j'ai choisi Fast Run. Course rapide. Nous voulons qu' il reste en place. Il fonctionne donc simplement au même endroit. Alors je trouve que ça va un peu trop vite. Je vais donc réduire l' overdrive un peu plus bas. Et je veux m'assurer qu'à l'overdrive, on puisse voir ici qu' il y a 26 images. Dans mon esprit, nous devons faire de cette boucle une balle, et ce serait peut-être un peu plus facile si nous ne trouvions que 30 images. J'ai donc mis l'overdrive à trois. Ensuite, nous pouvons commencer à le télécharger. Donc, si vous cliquez sur télécharger, vous pouvez le télécharger sous forme de fichier FBX avec skin. Et ici, vous pouvez choisir entre 3060 ou 24 images par seconde. Je vais donc en faire 30 pour cette affaire. Et nous n'avons pas besoin de réduire le nombre d'images-clés. Vous pouvez donc cliquer sur Télécharger. Ensuite, une fois que vous avez téléchargé le fichier, vous pouvez voir qu'il finira comme un fichier FBX. Ouvrons un nouveau fichier vide. Et ici, ce que nous voulons faire, c'est commencer par l'animation. Normalement, nous ne le faisons pas vraiment, mais je veux vous montrer comment nous fabriquons ce bol en boucle. Supprimons donc ce cube par défaut et nous allons procéder aux importations. Cliquez donc sur Importations de fichiers, FBX, car nous avons téléchargé notre petit personnage au format FBX. Accédez à votre fichier FBX, puis double-cliquez sur votre fichier FBX. Et nous avons ici notre caractère. Et vous pouvez voir qu' il a automatiquement 30 images qui lui sont appliquées. Génial, non ? Maintenant. Je veux aussi un avion ici. Cet avion va avoir la taille de notre étage, non ? Ou pour notre terrain. Je veux donc vraiment réduire mon caractère. Vous pouvez donc simplement sélectionner l' armature et la réduire. Donc, compétence, et je vais le faire 0 point, un. Ce sera donc un dixième de l'échelle que nous venons d'avoir. Cela rendra le personnage petit et agréable et agrandira essentiellement cette zone ou cet étage. Ensuite, je veux passer à la vue de face, qui est une, et m'assurer que mon appareil photo se retrouve ici. Si peu s'alignent, peu s'alignent. Vue active de la caméra, sélectionnez la caméra et assurez-vous qu'elle est dans la bonne position. Donc je pense que c'est bien en fait. Mais nous pouvons à peine le voir, nous devons donc le rapprocher de l'axe Y ici. Nous pouvons donc voir ici que le personnage est réellement en train de nous penser. Nous ne voulons donc pas cela. Et je vais sélectionner l'armature ici, tournée autour de l'axe Z sur nos 180 degrés, puis la déplacer si g autour de l'axe y, un peu plus près de la caméra. Parfait. Donc, si nous regardons depuis une caméra, nous pouvons le voir tout de suite. Et nous pouvons déplacer notre caméra pour pouvoir réellement voir ce sol ou moins de terrain et aussi le personnage. Vous pouvez donc vous déplacer un peu autour de l'axe Y et bien sûr du Z. Et vous pourriez même avoir une rotation légèrement différente ici si vous le souhaitez. logiciel comme celui-ci fonctionnerait donc très bien. Mais comment animer cela ? C'est en fait très simple. Plus tard, nous allons juste effacer cet étage, non ? Ce sera donc notre plancher filaire. Nous allons le faire, nous allons créer un vide. Il y aura vide exactement à cet endroit. Donc, je voudrais sélectionner ce bord, cliquez sur Shift S pour placer le curseur pour le sélectionner. Maintenant, si nous revenons au mode objet, nous pouvons cliquer sur Shift a pour ajouter également un espace vide. Nous pouvons faire l' accès en avion pour l'instant. Maintenant, nous allons sélectionner la caméra, l'armature de ce petit bonhomme. Ensuite, comme dernier champ vide, cliquez sur Control P pour placer les parents sur le champ vide. Donc deux objets. Maintenant, si nous le déplaçons à vide, nous pouvons voir que l'armature, et bien sûr la caméra, bougeront avec elle. Il suffit donc d' animer le vide. Nous allons l'animer du début à la fin de ce plancher filaire. Passons donc à l'encadré 1. Cliquez sur AI , puis effectuez la localisation. Passons ensuite à l'image 60. Va en haut. Lorsque ce plancher filaire est sélectionné, sélectionnez cette arête et cliquez sur Shift S pour placer le curseur sur cette sélection. Revenez ensuite au mode objet. Nous avons le haut et sélectionnons ce champ vide. Cliquez ensuite sur Shift S une fois de plus pour placer la sélection vide sur le curseur. Alors maintenant, le vide s'est retrouvé dans ce bot. Cliquez sur AI pour insérer également une image-clé lors de la dislocation. Ainsi, de l'image 1 à l'image 60, vous pouvez voir notre animation se dérouler du début à la fin de ce plancher filaire. En fait, j'aimerais mettre cette image ici, cette image-clé. Mettons-le à 0 pour que vous puissiez littéralement le sélectionner ici, pour qu'il soit jaune, puis cliquez sur G pour déplacer les tours. Cela aidera plus tard à combler cette lacune. Donc, de l'image 0 à 60, c'est l'animation complète, ce qui signifie que nous avons 60 images. Maintenant, cette animation semble correcte, non ? Mais le fait est que lorsque nous regardons notre éditeur de graphes ici, vous pouvez voir que notre animation actuelle, telle qu'elle est normalement, comporte une grosse courbe en J. Cela accélère notre animation au début, puis elle est assez linéaire, donc vous avez la même vitesse ici, puis elle ralentit. Et c'est parce que cela rend ces animations beaucoup plus fluides. Vous pouvez les modifier. Donc, si vous sélectionnez toutes vos images ici avec un, puis cliquez sur t. Nous pouvons faire de cette interpolation une neige linéaire. Vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'une ligne droite linéaire. De plus, notre nième image devrait juste être à l'image 60, non ? Mais maintenant, vous pouvez voir que l'animation se déroule tout le temps, aux mêmes vitesses. D'accord ? Revenons donc à la chronologie et veillons à ce que la fin soit fixée à 60. Si vous accédez à la vue de votre caméra, qui est 0, vous pouvez commencer à jouer. Et ce que nous pouvons voir ici c'est que notre petit bonhomme fait l'animation, mais elle s'arrête à l'image 30. C'est parce que nous n'avons que 30 cadres. Et nous pouvons changer cela de deux manières. Vous pouvez d'abord commencer à penser à la rapidité avec laquelle il court. Aimez-vous la vitesse à laquelle il tourne ? Si vous voulez qu'il court un peu plus lentement, vous pouvez l'augmenter. Vous pouvez donc le redimensionner jusqu'à 60 images. Maintenant, c'est beaucoup plus lent. Ou vous pouvez simplement dupliquer ces images. Sélectionnez-les donc toutes avec un Shift D , puis déplacez cette duplication. Et maintenant, vous pouvez voir que, comme il s' agit également d'une animation en boucle, agit également d'une animation en boucle, elle continuera à fonctionner, mais à la même vitesse. Et une chose est que vous devez vous assurer que dans les deux cas, nous voulons que l' animation continue, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas, disons que si ces deux amis étaient partis, nous ne voulons pas d'une charpente en acier retardée là-bas. Il est encore un peu difficile de voir s'il s' agit vraiment d'une faille ou si cela fait vraiment une boucle parce que notre arrière-plan ici ou notre étage, je dois dire, cela saute un peu, n'est-ce pas ? Mais si on cache cet étage, tu n'as qu'à le regarder. Vous ne voyez pas vraiment de déconnexion dans l' animation elle-même. C'est donc déjà beau et bouclé, mais le sol n'est pas encore bouclé. Nous allons le faire maintenant. Donc, la seule chose que nous devons faire pour que cet étage ressemble à Looper Bull est de créer plus de tableaux. Accédez donc aux propriétés du modificateur et assurez-vous de créer un modificateur de tableau. Nous voulons l'agencer autour de l'axe y, non de l'axe x, afin que x puisse aller à 0 et y à un. Ensuite, vous pouvez simplement compter jusqu'à 15. Maintenant, si vous regardez cela, vous pouvez voir que c'est juste une boucle parfaite. Et nous n' avons aucun moment où cela semble s'arrêter, se battre ou sauter, n'est-ce pas ? Donc c'est parfait. Et c'est ainsi que nous faisons de cette boucle une belle boucle. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer un sol plus intéressant. Ensuite, nous pouvons également parler un peu l'autre animation que nous allons également ajouter, qui est bien sûr le soleil, n'est-ce pas ? Alors, allons-y et je vous vois là-bas. 25. Retro Run : plancher + éblouissement: Dans cette vidéo, nous allons améliorer le sol filaire et créer des matériaux décents afin que nous puissions démarrer cette scène au hasard. La première chose que nous remarquons est le plancher filaire. instant, c'est juste un avion normal. Ajoutons donc le modificateur wireframe. Et ce que vous pouvez voir, c'est ce modificateur de filaire crée essentiellement un filaire sur chaque bord. Donc, si nous créons une subdivision supplémentaire avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que ce filaire sera également appliqué à ces arêtes nouvellement créées . Maintenant, nous voulons créer une quantité décente juste pour qu'elle soit belle plus tard. Cependant, nous devons encore passer au modificateur filaire pour nous assurer que l'épaisseur est un peu plus petite, n'est-ce pas ? Donc peut-être 0,001, c'est assez fin, mais plus tard, cela aura plus de sens, surtout si les matériaux, nous les créons réellement. Maintenant. Passons à l' ombrage et cliquons sur Nouveau pendant que le filaire le sélectionne. Ensuite, le leader a fondé ses principes sur le shader. Et ce sera notre matériau d'émission. Donc, tout comme un nœud d'émission joignait la sortie de matériau d'un navire , nous pouvons même renommer ce matériau en mission. Maintenant, nous pouvons changer la couleur, comme vous pouvez le voir ici, et la force. Si vous passez à l'ombrage aléatoire de la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir qu'en ce moment j'en ai un trait, il est rose, tout cela a du sens. Mais il n'a pas vraiment cette belle lueur que vous pouviez voir dans l'aperçu auparavant, n'est-ce pas ? Alors, comment créer cette lueur rafraîchissante ? Eh bien, vous allez dans les propriétés aléatoires, restez à l'intérieur du véhicule électrique et vous n'avez qu'à cliquer ou à affronter Blum. Blum. Nous avons beaucoup d'options ici, mais nous ne voyons toujours rien changer dans notre scène elle-même. En effet, en plus de ces options, nous devons également jouer avec la couleur et la résistance de notre sol filaire pourquoi ce cas, mais c'est juste l' émission, n'est-ce pas ? Donc, si je passe un strike à cinq, vous pouvez déjà voir une énorme différence. Je peux même le mettre plus haut à dix, non ? Vous pouvez donc voir qu'il augmente beaucoup la force. Mais vous pouvez également jouer avec ces options. Il y a donc un certain seuil et le genou est également lié à ce seuil. On peut changer le rayon, Michigan, voir ici, qui est le rayon de la floraison elle-même. Vous pouvez donc le réduire ou l'agrandir. Et même jouer avec son intensité, non ? Vous pouvez également changer la couleur. Mais Mike l'est, je trouve que le blanc est vraiment cool. Voici donc les options que vous devriez utiliser. Vous pouvez toujours les modifier à l'avenir. Mais comment rendre cet étage plus intéressant ? Eh bien, une chose est, bien sûr, le matériau que nous venons de créer, mais il reste très, très plat. Donc, si nous changeons cet aspect plat pour une zone plus cahoteuse avec quelques collines sur les flancs, alors l' apparence sera déjà bien meilleure. Pour créer cela, je vous suggère vivement, cependant, de désactiver votre modificateur filaire simplement en cliquant sur le modificateur d'affichage en temps réel dans la fenêtre d' affichage, n'est-ce pas ? Donc, si vous le prenez en charge, le wireframe ne s'affichera pratiquement pas. Passez ensuite à la sculpture. Et ici, nous avons ajusté le matériau normal. Ce que nous pouvons faire en sculptant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons plein de pinceaux. Et dans ces deux zones, l'outil actif, nous pouvons également changer les pinceaux si nécessaire. Et nous pouvons en quelque sorte voir à quoi sert notre pinceau. Donc, si je clique et fais glisser, nous obtenons cette ligne. Maintenant, il est assez faible en poly, mais c'est aussi ce que nous voulons. Nous voulons cet ombrage plat à faible teneur en poly parce qu'il complétera essentiellement notre filaire, n'est-ce pas ? Nous voulons donc juste jouer avec peut-être un autre pinceau. J'aimerais donc personnellement avoir un pinceau pointu dans ce cas. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser. Cependant, le pinceau pointu fonctionne en mode soustrait. Vous pouvez cliquer sur Ajouter pour qu'il soit toujours ajouté. Mais vous pouvez aussi garder le contrôle, pour qu'il change de direction, d'accord ? Donc, l'un ou l'autre fonctionnera. Vous pouvez cliquer sur les publicités ou simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour changer de direction. J'aime beaucoup ce pinceau car il crée des pics plus élevés. Et il y a une autre chose que vous devez prendre ou garder à l'esprit, c'est qu'il s'agit essentiellement d'un seul plan et que ce plan sera mis en réseau encore et encore. C'est pratique car cela nous fait gagner beaucoup de temps. Mais si vous allez dans ce coin, vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte coupé et c'est ce que vous voulez éviter. Alors peut-être éviter un peu les coordonnées et travailler sur toutes les autres. Si vous souhaitez tout de même avoir un peu de hauteur dans les coins, je vous suggère vivement d' activer la symétrie de l'axe Y. Donc maintenant, si je traîne ici, cela se produira également de l'autre côté. Ce qui le rend moins perturbateur. Cependant, vous pouvez également voir qu'une fois que je ferai cela, nous pourrions avoir un écart entre les deux. Cela est également facilement réparable si vous allez simplement votre onglet Modifier et dans le modificateur de zone, vous pouvez cliquer ou cocher sur Fusionner. Ensuite, vous devez jouer avec cette distance. OK, donc dis-le, c'est un peu plus haut, donc il y aura vraiment une connexion, et c'est ainsi que nous pouvons le faire. C'est donc une autre façon de rendre cela un peu plus intéressant, sans aucune interruption et pour que vous puissiez vraiment trop le voir. Il suffit de créer des collines ici. Maintenant, il est temps de vérifier si nous aimons vraiment cela, revenons à l'ombrage. Passez à la vue de face ou à une vue de caméra qui est à 0, puis collez à nouveau le filaire. Et c'est la zone qui sera créée. Très cool. Cependant, ce n'est pas seulement la fin car je ne veux pas pouvoir regarder par ici. Donc, ce que j'ai fait, c'est simplement dupliquer ce plancher filaire , renommer celui-ci plancher ou plancher noir ou autre, puis supprimer le filaire. Maintenant, je vais également simplement dupliquer ces nœuds d'émission et créer un shader basé sur des principes à la place. Donc, selon le principe BST F, glissez-le ici. Je pense que je vais juste créer un beau matériau sombre ou même noir et mettre la rugosité assez élevée ou même la valeur spéculaire si vous ne voulez pas de reflets. Et nous avons ici cet effet très cool, non ? Donc, si nous l'animons maintenant, vous pouvez voir que nous avons couru dans un endroit très frais avec des collines. Et plus tard, bien sûr, nous allons également créer un énorme fils ici, qui est également animé. Ce dernier, j'ai personnellement veillé à ce que l'arrière-plan, donc le monde soit également totalement noir, non ? Cela ressemble plus à de l'espace. Et ce gars-là, en fait, j'ai aussi changé son matériel. J'ai retiré la rugosité, spéculaire, puis même la couleur de base et je l'ai juste fait noir pour qu'il ressemble plus à une ombre. J'ai même fait en sorte que la spécularité soit jusqu'à 0. Je pense que cela n'aura de sens que si vous avez le soleil derrière vous. Et avant de commencer le rendu, vous devez vous assurer que le monde ne s'affiche pas avec ce personnage. Nous voulons vraiment que ce soit transparent, n'est-ce pas ? Alors allez ici dans vos propriétés aléatoires, allez sur le film et assurez-vous que le transparent est allumé. Donc, une fois que nous commençons à faire le rendu, c'est beau et transparent et nous pouvons mettre le soleil derrière nous. Ce sont donc quelques points que vous devez garder à l'esprit. Mais c'est essentiellement tout ce que nous devons savoir pour créer cette scène. Nous pouvons donc renommer la scène en n'importe quel gars qui court. Ou peut-être que tu sais, un nom un peu meilleur. Et puis assurez-vous, bien sûr, de l'enregistrer également. Donc peut-être moins de trois dans ce cas. Et puis dans la vidéo suivante, nous pouvons commencer à créer le soleil. Et puis nous pouvons courir, ce sont deux animations, qui comme c'est EV, ça va assez vite, comme vous pouvez le voir ici, cela ne faisait qu' ça va assez vite comme vous pouvez le voir ici, une image et cela ne m' a même pas pris une seconde. J'ai un bon PC, mais en général, cela fonctionnera aussi pour vous. 26. Retro Run : l'animation solaire: Dans cette vidéo, nous allons créer l'arrière-plan de cette animation. Ensuite, nous pouvons à la fois les rendre et les compiler ensemble dans un composite. Créons donc le soleil. Nous allons en fait créer une toute nouvelle scène. Donc, si vous regardez nos scènes ici, nous l'avons déjà renommé en Guy Running. Et nous pouvons cliquer ici pour créer une nouvelle scène. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer une toute nouvelle scène. Vous pouvez copier certains paramètres ou même copier intégralement tout ce qui est affiché ici. Mais nous allons simplement créer une nouvelle scène. Une fois que vous aurez créé une nouvelle scène, nous souhaiterons peut-être revenir à la fin de la section de mise en page, peut-être même ajouter une caméra. Alors déplacez une caméra. Vous pouvez voir que la caméra est ajoutée quelle que soit la position dans laquelle vous vous trouvez. Donc, si vous êtes déjà en vue de face, ce qui est une, cliquez sur Ajouter une caméra. Maintenant, cette précision est à juste titre. Déplaçons donc cela autour de l'axe Y juste pour qu' il soit un peu en arrière. Passez ensuite à 0, qui correspond à la taille de la caméra. Et ajoutons un cercle. Ce cercle peut être légèrement réduit et pivoté 90 degrés autour de l'axe X. Maintenant, ce cercle doit tout d'abord être rempli parce que nous voulons avoir une belle lune de champ avec un matériau d'apparence décente. Il suffit de passer en mode édition, extruder, de réduire la taille par ici. En fait, encore une fois, cliquez avec le bouton droit pour qu'il revienne au milieu, puis cliquez sur M deux, fusionnez au centre. Cliquez sur Control R pour créer plus de boucles d'arêtes, comme nous pouvons le voir ici, qui fonctionneront mieux plus tard lorsque nous ajouterons un modificateur booléen. Ensuite, nous voulons simplement ajouter quelques subdivisions supplémentaires. Alors peut-être que nous allons mettre les niveaux, quelques ports et le rendu à deux. Maintenant, que devons-nous faire ? Eh bien, nous voulons créer cet effet solaire scolaire. Mais comment s'y prendre ? Eh bien, c'est en fait un peu plus facile à voir une fois que nous avons un matériel décent ici. Passons donc à Shading, cliquez sur Nouveau et supprimez-le simplement pour créer un shader d'émission. Nous pouvons le connecter aux sorties matérielles. Et ce que nous voulons faire ici, c'est que Greg obtienne une sorte de dégradé. Nous avons donc besoin d'une texture dégradée. Nous pouvons relier cela à l'émission. Et revenons ensuite à ce point de vue. Ce que nous pouvons voir une fois que nous sommes entrés dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu c'est que nous obtenons de beaux dégradés ici. Ce dégradé, cependant, va d' côté à l'autre et je veux qu'il pivote. Donc, si Controlled T, nous obtenons une coordonnée de texture et une note cartographique ici. Faisons-le pivoter autour de l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez toutefois voir qu'il pivote correctement, comme nous pouvons voir comment il pivote. Mais on ne le voit plus. Cependant, si nous mettons l'emplacement x un peu en haut, vous pouvez voir qu'il commence à apparaître, n'est-ce pas ? Mais maintenant, nous avons notre dégradé. Maintenant, nous avons un dégradé, mais il n'a pas les bonnes couleurs que j'aime. Ajoutons donc un dégradé de couleurs et faisons-le simplement glisser entre la texture dégradée et un nœud de mission. Maintenant, nous pouvons simplement les modifier pour changer le dégradé. Nous allons donc même y remédier si je veux que ce soit un peu plus fluide. B-spline, je peux le faire aussi. Il existe de nombreuses options que vous pouvez faire ici. Maintenant, nous pouvons également modifier les arrêts et les couleurs des arrêts. Donc je pourrais, par exemple, rendre celui-ci beau et rouge, non ? Je peux le rendre beau et jaune ou orange. Je veux peut-être les changer. Tout dépend de vous. Ce que vous voulez créer, tant que vous êtes satisfait, je le vois. Et bien sûr, si le dégradé ne correspond pas vraiment à ce que vous souhaitez, vous devrez peut-être jouer un peu avec l'emplacement, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc un peu ce que nous avons en ce moment. Et encore une fois, les couleurs que vous pouvez choisir. Et bien sûr, si nous utilisons nos propriétés de rendu, nous pouvons à nouveau activer la floraison et jouer avec la force de l'émission pour créer plus de floraison, le rayon, bien sûr, également, et peut-être même une partie de l'intensité. Toutes ces options sont donc essentiellement les mêmes que ce que nous avons fait dans notre dernière vidéo. Mais comment créer cet effet cool que vous avez vu dans l'aperçu ? Eh bien, nous devons utiliser des cubes pour découper des morceaux à partir de ce soleil. Revenons donc une seconde à la mise en page et créons un cube. Réduisez l'échelle de ce cube, assurez-vous simplement que tout le soleil y rentre et peut-être même un peu plus. Alors, soyez généreux avec vos compétences. Ensuite, réduisez cela. Et nous voulons que ce soit très fin. Vous pouvez donc le faire avec vos compétences et essayer simplement de le faire glisser vers le bas. Ou vous pouvez aller ici et simplement placer l'échelle de cet axe z encore plus bas. Je peux donc le mettre à 0,001. Donc c'est super, super fin. C'est très pratique par la suite. Maintenant, cela fera également partie de notre animation. Donc, à l'image 0, je veux que ce soit l' emplacement et l'échelle. Donc, les emplacements évoluent. Ensuite, nous pouvons commencer à réfléchir au nombre d'images que nous voulons que cette animation prenne. Je pensais à 60 images. C'est parce que 60 images. Oui, c'est juste un joli chiffre. Mais notre début, vu notre gars courir, c'est aussi 60 images. Il y avait donc les deux boucles en même temps, non ? Mais vous pouvez également faire 30 images. Ensuite, le soleil fait des boucles deux fois et le gars qui fait des boucles une fois dans ce temps-là, non ? C'est donc également possible, mais maintenons-le à 64 pour l'instant. Le cadre final sera donc de 60. Ensuite, nous voulons rechercher la position du cadre 60, non ? Donc, l'animation va essentiellement être, je vais la déplacer vers le bas. Mais je vais aussi l'étendre quelque part par ici. Peut-être. Cliquez ensuite sur i et refaites l'échelle de localisation. De l'image 0 à l'image 60, nous obtenons cette animation. Très cool. Maintenant, à quoi cela ressemble-t-il avec nos matériaux ? Nous devons d'abord ajouter un modificateur. Alors, sélectionnez votre fils. Nous pouvons en fait le renommer en soleil. Ajoutez ensuite un modificateur booléen. Et comme objet, nous allons sélectionner ce cube. Nous pouvons cacher le cube pour l'instant. Ce que vous pouvez voir, c'est que ce cube est découpé par le soleil. C'est donc le modificateur booléen, c'est ce qu'il fait. Donc, si nous passons maintenant à l' ombrage de la fenêtre d'affichage et que nous y jouons, vous pouvez voir que nous obtenons cette animation intéressante. Génial, non ? Nous voulons que cela se reproduise encore et encore. suffit donc de sélectionner le cube, Il suffit donc de sélectionner le cube, de le dupliquer, d'accéder à la chronologie, de sélectionner les deux images-clés et de cliquer sur G pour déplacer ces animations autour de 20 cadres en fonction de ce que vous souhaitez réaliser. Maintenant, nous en avons deux. Cool, non ? Nous pouvons le faire encore et encore. Je peux donc le dupliquer à nouveau, déplacer 20 images, dupliquer à nouveau, déplacer 20 images. Nous sommes donc passés de l'image 0 à l' image 60, ces animations. Mais la seule chose que vous pouvez voir, c' est qu'elle ne bouge pas du tout, n'est-ce pas ? C'est parce que notre premier cube ici, l'animation de celui-ci se termine à l'image 60. Cela devrait donc être notre cadre de départ. Hein ? Donc, ce que nous voulons réellement faire ici, aller 60 images plus loin. Ensuite, nous pouvons essentiellement sélectionner tous ces cubes, les dupliquer tous, puis accéder à la chronologie. Assurez-vous que toutes ces animations le sont, ces images-clés sont sélectionnées. Cliquez sur G et déplacez-le jusqu' à ce que cette première image-clé se termine à l'image 60. Donc maintenant, si nous changeons cela à 60 ou 61, vous pouvez voir que ce sera une boucle parfaite. Génial, non ? Maintenant que la boucle est parfaite, nous devons nous assurer que tous ces cubes sont bien des booléens, car comme nous le voyons au soleil, nous n'avons sélectionné qu' un seul de ces cubes. Je ne veux pas ajouter une dizaine de ces booléens. Nous pouvons réellement des opérandes, comme il est dit ici, collection d'opérandes de type 2, non ? Donc, si vous créez simplement une nouvelle collection, nous allons renommer cette nouvelle collection en deux booléens. Ensuite, mettez tous ces cubes, dans mon cas, du cube 02 cube sept, faites-les glisser dans la collection booléenne, sélectionnez le soleil et assurez-vous que nous avons sélectionné en dessous de la collection, bien sûr, la collection booléenne. Maintenant, tous ces cubes seront essentiellement des booléens au soleil car ils se trouvent tous dans cette collection. Cependant, nous voulons également les cacher au panneau des combustibles et au rendu, car nous voulons simplement voir la découpe. Nous n'avons pas nécessairement besoin de voir les cubes eux-mêmes. Maintenant, si vous jouez à ce jeu, cela peut être un peu lent car, bien sûr, il faut calculer tous ces booléens. Mais si vous l'exécutez, vous pouvez voir qu'il fonctionne exactement comme prévu. La seule chose que je suggère vivement, c'est d'accéder aux propriétés de rendu et de vous assurer que nous pouvons également mettre le film en transparence. Donc maintenant, si vous effectuez le rendu, tout le reste est transparent et nous pouvons littéralement le laisser tomber en arrière-plan de la scène où le gars court. Nous devons maintenant animer ou rendre les deux. Et nous pouvons le faire très simplement, comme je l'ai expliqué dans l'une des premières vidéos sur la manière de procéder. Mais parce qu' il s'agit d'une animation un peu plus avancée et que nous créons en fait plusieurs animations ensemble. J'adorerais vous montrer comment j'ai fait. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à les rendre, puis à les compiler ensemble, puis à les jeter dans le compositeur pour terminer notre belle animation. Je vous vois là-bas. 27. Retro Run : rendu + composition: Donc, avant de pouvoir tout composer, nous devons les aléatoirement. Donc, bien sûr, avant de procéder au rendu de quelque chose, assurez-vous de simplement cliquer sur F2 pour vérifier si votre rendu est cool, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, mon cadre, un 109 que j'ai ici. Oui, ça a l'air correct. C'est un peu difficile à voir parce que nous avons bien sûr cette transparence ici. Hum, mais en général, ça n'a pas l'air si mal. Donc, je vais juste être d'accord avec ça. Ensuite, une fois que vous êtes d'accord avec votre rendu, vous pouvez accéder à vos propriétés de sortie. Choisissez une fréquence d'images. Peut-être que nous ferons 30 images par seconde. Assurez-vous toutefois que si vous avez cette fréquence d'images vous faites également la même fréquence d'images dans votre vue extérieure, une résolution devrait être correcte. Ensuite, nous devons choisir un format de fichier. Dans ce cas, P&G pourrait être bon, peut-être un peu mieux déficitaire. Et puis, bien sûr, vous pouvez également choisir une profondeur de couleur si vous souhaitez avoir un peu plus de profondeur de couleur ici. Et c'est essentiellement ça. Choisissez un joli dossier ou créez un nouveau dossier, devrais-je dire. Je vais donc simplement créer un nouveau dossier de rendu. Et dans ce dossier de rendu, je mettrai le rendu solaire, qui est accepté, puis je vais commencer à rendre l'animation. Parce que c'est e v, ça ira assez vite. Maintenant, vous pouvez voir que pour chaque seconde, j'ai déjà un rendu et je vous verrai quand ce sera fait. Mon rendu est donc terminé, mais nous devons bien sûr effectuer le rendu de la scène également. Alors allez sur la scène des gars qui courent, assurez-vous que la fréquence d'images est bonne. Et s'assure également que vous aimez à nouveau ce que vous voyez. Donc, un petit pré-rendu fonctionne toujours. Merveilles. J'aime ce que je vois, donc je peux commencer à exécuter toute l'animation. Il suffit de remettre le format du fichier, un diff. Je vais garder la profondeur de couleur de huit pour l'instant. Mais bien sûr, je vais créer un nouveau dossier qui sera en cours d'exécution. Et accepte ensuite Render Animation. Cette animation est également presque en un rien de temps. Alors je vous verrai quand ce sera fait. Maintenant que c'est fait, j'aimerais simplement arrêter ça, peut-être même le sauvegarder, non ? Ensuite, créez ou ouvrez un nouveau fichier vide. Dans ce nouveau fichier de mixage, nous n'avons pas du tout à nous soucier du cube de la caméra ou de la lumière. Nous pouvons simplement ignorer tout cela et passer à la composition. Et lorsque vous utilisez des notes, nous obtenons deux nœuds. Nous pouvons le nœud composite et les couches aléatoires. Nous pouvons supprimer les couches aléatoires et ajouter des nœuds d'image. Cette note d'image est très pratique car nous pouvons importer les images que nous avons déjà rendues. Allons donc faire le rendu solaire. Je vais sélectionner la première image, faire défiler la page vers le bas, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la dernière image. De cette façon, nous avons sélectionné l'ensemble de la séquence d'images. Ouvrez donc l'image et automatiquement vous verrez que nous avons une séquence d'images ici. Nous avons 60 images et nous partons de la première image. Si nous relions cette image à l'image du composite, vous ne verrez vraiment rien, n'est-ce pas ? C'est parce que c'est essentiellement pour le rendu. Si nous voulons l' exécuter dès maintenant, nous verrons quel est le résultat final du composite. Nous pouvons essentiellement économiser cela, mais nous ne pouvons toujours pas voir ce que nous avons. Si vous cliquez sur Control Shift et que vous désélectionnez ce nœud, vous pouvez maintenant voir la toile de fond, n'est-ce pas ? Et cela est dû au fait que Control Shift et sélection de ce nœud ont ajouté un nouveau nœud, appelé nœuds de visualisation. Maintenant, nous regardons essentiellement la toile de fond. Cette toile de fond fonctionne différemment des notes. En cas de zoom avant ou arrière, le backlog ne zoome pas en avant ou en arrière. En fait, nous zoomons et dézoomons sur les notes. Si vous souhaitez effectuer un zoom arrière sur l'arrière-plan, je vous suggère vivement de regarder les options d'affichage ci-dessous. fond, déplacement, toile de fond, zoom avant, arrière-plan, zoom arrière. Et bien sûr, adaptez la toile de fond à l'espace disponible. Donc, avec v, nous pouvons essentiellement zoomer un peu en arrière si nécessaire. Très pratique Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter plusieurs nœuds pour assembler ces images. Commençons donc à réfléchir au contexte. Ce fils est notre origine, mais nous avons toujours une couche transparente ici à l'arrière, non ? Nous voudrions peut-être aussi y mettre de la couleur. Je vais donc juste prendre un nœud RGB, qui a juste une couleur singulière. Si je maintiens les touches Ctrl et Shift enfoncées et que je clique sur Vous pouvez voir que ce nœud est maintenant connecté au visualiseur. Ainsi, vous pouvez facilement passer d'un nœud ou même entre les sockets d'un certain nœud. Si vous maintenez Ctrl, Shift et que vous cliquez sur un certain nœud, n'est-ce pas ? Il est donc très pratique de simplement mettre en valeur vos notes. Cette couleur. Peut-être que nous voulons un peu de bleu foncé. Mais comment combiner ces deux éléments ? Parce que maintenant ils sont toujours séparés. Eh bien, nous avons une très belle note qui est un alpha over, mettons un alpha ici. Dans l'image du haut. Nous allons mettre notre fond, qui est aussi bleu, puis nous mettrons le soleil sur celui du bas. Maintenant, si nous cliquons sur Control Shift sur celui-ci, vous pouvez voir que les deux sont combinés. Génial, non ? Et vous pouvez toujours changer couleur de votre choix si nécessaire. C'est très pratique, mais ce n'est pas tout dans notre scène. Nous avons bien sûr une autre animation. Nous allons donc dupliquer cette séquence d'images ouvrir et aller voir leur responsable. Et bien sûr, sélectionnez également tous ces cadres. Ouvrez l'image. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer cet alpha et placer cette image plutôt qu'en bas. Et ici, nous pouvons voir ce qui se passe. Génial, non ? Cependant, le soleil peut être un peu trop bas dans ce cas. Avons-nous donc une note pour changer cela ? Oui, nous le faisons. Nous pouvons ajouter des nœuds de transformation. Ce nœud de transformation se situe entre cette séquence d'images et l'Alpha. Sur ce que vous pouvez faire ici, vous pouvez modifier les pixels sont équilibrés sur l'axe x ou l'axe y. Nous pouvons donc essentiellement déplacer notre image, n'est-ce pas ? Maintenant, l'axe Y peut aller un peu plus haut. Et nous pouvons même jouer avec la balance. Alors peut-être 0,8, non ? Donc, c'est littéralement à vous de décider de ce que vous voulez. Mais oui, comme tu peux le voir, on peut jouer avec ça. Et c'est ce que l'on appelle fait d'avoir des scènes séparées. Vous pouvez littéralement jouer avec l'arrière-plan. Vous pouvez même ajouter certains nœuds à une seule partie de votre rendu, n'est-ce pas ? Donc, si je veux aussi un coup d'œil ici, je peux le faire littéralement juste pour le soleil. suffit donc de le mettre également entre les deux. Assurons-nous d' avoir de la place ici, pour que tout soit un peu plus organisé. Ici. Faisons des fantômes et jouons avec ce seuil. Très bien, donc je l'ai mis à peut-être 0,2 et nous avons un peu d'éblouissement ici. Maintenant c'est un fantôme, mais peut-être pour briller un peu mieux. Cela donne un peu plus d'éclat, mais c'est à vous de décider ce que vous voulez créer ici. Je vous montre juste que vous pouvez simplement ajouter des notes supplémentaires ici si vous le souhaitez. Donc, tout cela est combiné. Un très cool. La seule chose que je voudrais peut-être, c'est concentrer davantage sur ce milieu. Je n'ai pas vraiment besoin de voir quoi que ce soit ici. Ce n'est qu'un espace vide de toute façon, et peut-être qu'une belle vignette fonctionnerait. Mais qu'est-ce qu'une vignette ? Si la vignette est un assombrissement progressif d' une image sur les bords du cadre. Donc, normalement, lorsque vous accédez à Photoshop ou Premier Pro, vous avez souvent une option de vignette. Nous n'avons pas cela dans Blender. Mais si nous commençons à réfléchir très simplement à ce qu'est une vignette, nous pouvons facilement en créer une. Donc, si vous déplacez un, nous pouvons créer un masque. Utilisons un masque d'ellipse. Et si vous cliquez sur Control Shift dessus, vous pouvez voir que nous obtenons un joli petit motif circulaire. Nous devons l'agrandir un peu. Donc, la largeur et la hauteur que je fais ajouteront 0,8 ou 0,6. Et nous avons ici un beau grand cercle. On peut l'utiliser comme masque, non ? Mais ce cercle est assez net et abrupt, non ? Ajoutons donc un nœud de flou entre les deux. Et nous pouvons le mettre sur le premier gaussien et mettre ce X et un Y jusqu' à 200 ou même 300 secondes. Juste pour que nous obtenions un joli flou doux ici. Ensuite, faites justice à un joli nœud mixte. Nous pouvons mélanger ce masque d'ellipse avec le flou et l'alpha de toutes ces images. Alors, rejoignez-les ensemble. Ici. Nous ne voyons encore rien vraiment. Si toutefois nous mettons cela à Multiply, vous pouvez voir que les zones sombres de ce flou deviennent essentiellement plus sombres. Il a donc toujours le même type de cours. Cela ne fait pas que jeter du noir dessus, mais assombrit les zones, ce qui donne un effet très cool et nous attire encore plus dans ce gars qui court plutôt que dans l'extérieur, n'est-ce pas ? Donc, si la vignette est souvent assez cool attirez encore plus l'attention vers le milieu. Ce sont donc des moyens très sympas rendre cela beaucoup plus intéressant. Et je vous suggère vivement de toujours rechercher un certain contraste de luminosité et peut-être même des courbes RGB, n'est-ce pas ? Donc, luminosité et contraste, si nous voulons plus de contraste ici, pour que choses ressortent toujours un peu plus. Vous pouvez même le flouter. Cela dépend totalement, bien sûr, de ce que vous voulez créer, d'une envie virtuelle à mettre en valeur. Mais j'espère que vous pouvez voir à quel point le composite peut être puissant. Maintenant, si vous êtes satisfait de vos résultats, vous suggère vivement de commencer à le rendre et, bien sûr, de me l'envoyer, n'est-ce pas ? Il suffit donc d'accéder aux propriétés de sortie. Assurez-vous que la fréquence d'images est à nouveau réglée de la même manière que celle avec laquelle nous avons effectué le rendu auparavant. Également. Maintenant, nous devons remettre la nième image à l' endroit où nous voulons la terminer. Donc des cadres de 60, non ? Ils font tous les deux 60 images. L'ensemble de la boucle prend 60 images, donc 60 devraient être la fin. Génial. Alors maintenant, nous voulons simplement rechercher un dossier décent. Alors peut-être que je vais juste le mettre dans ce dossier sauf et ensuite changer le format de fichier. Donc, là encore, vous pouvez choisir n'importe quel format de fichier. Faisons juste un impact pour le moment. Et avant de commencer le rendu, assurez-vous de placer vos derniers nœuds dans le compositeur, d' accord, les nœuds composites, parce que le visualiseur et le composite sont différents. C'est juste pour regarder votre image, mais c'est essentiellement ce qui sera rendu. Vous pouvez donc maintenant commencer le rendu, rendu de l'animation, et maintenant tout ne sera même pas rendu à nouveau. Il sera simplement compilé ensemble. C'est donc encore plus rapide qu'un rendu normal, même lorsque vous l' exécutez comme des images HD. OK, donc ne vous inquiétez pas si le compositeur prend trop de temps ou doit tout refaire . C'est totalement différent. J'espère que vous en avez tiré des leçons. S'il y a des questions, posez-les ci-dessous, sinon, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 28. Tomber les dominoes : introduction: Dans ces prochaines vidéos, vous allez apprendre à créer cette animation. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez en faire un simple cadre fixe. Les deux vont bien. Quelles sont donc les différentes parties que vous devez apprendre pour créer cette animation ? Eh bien, c'est très simple. Tout d'abord, vous allez apprendre à créer ces dominos. Et l'animation des dominos est créée avec des corps rigides. Vous allez donc également en apprendre un peu plus sur la simulation de corps rigides et sur la façon de terminer cette animation. Ensuite, nous allons également créer et animer cette eau. Vous apprendrez également à utiliser la version gratuite de l'extension botanique pour créer des plantes et de l'herbe supplémentaires. Et bien sûr, une bonne position de caméra où nous pouvons réellement assurer que les dominos dans ce cas ont l'air énormes. C'est donc plutôt cool que le fait de placer votre appareil photo dans une certaine position change réellement la façon dont le spectateur regarde une image et ne peut pas percevoir ce qu'elle est. Parce que si je pose simplement mon appareil photo ici, disons que je vais le prendre ici et que je regarde par le haut, je commencerai instantanément à paraître plus petit. Ce sont donc quelques choses que vous allez apprendre. Et pour l'instant, si le module complémentaire botanique n'est pas encore installé, continuez à regarder, sinon passez à la vidéo suivante. Alors, comment installer le module complémentaire Botanic ? Tout d'abord, nous devons aller sur ce site Web. Ce site Web s'appelle Blender Market. Et sur le marché des mixeurs, vous pouvez rechercher à la fois le Titanic. Et nous avons besoin de ce module complémentaire botanique gratuit pour la bibliothèque d'arbres et d'herbes. Maintenant, vous pouvez voir que l'extension complète coûte 130 dollars, mais vous pouvez utiliser une petite version d'essai. Alors, cela coûte-t-il 0$ à l'achat ? Mais vous devez garder à l'esprit que vous devez créer un compte ici. Ensuite, une fois que vous avez téléchargé le fichier, vous devez accéder à Blender car l' extension botanique n'est pas une extension fournie régulièrement avec Blender. Nous devons l'installer. C'est très simple. Accédez simplement à Modifier les préférences, les modules complémentaires. Et nous avons ici un bouton d'installation. Cliquez dessus et recherchez votre module complémentaire. Le module complémentaire doit se trouver dans un fichier zip. Donc, ici, vous pouvez voir que j'ai le fichier zip gratuit de Botanic. suffit donc de double-cliquer dessus ou cliquer dessus et d'installer le module complémentaire. Et puis il va falloir le chercher dans cette petite barre de recherche ici botanique. Assurez-vous simplement de le prendre en charge, puis de protéger vos préférences. La façon dont nous utilisons le module complémentaire botanique peut être de multiples manières. Et je vais également vous montrer comment créer le gazon. Mais il est essentiellement là. Donc, si vous faites glisser cette petite flèche ou que vous cliquez sur n, nous obtenons ces options. Et ici, nous sommes probablement passés au QI. Et voici l'extension botanique. Vous pouvez générer des actifs. Et nous avons ici, par exemple, la catégorie Carbonifère. Et nous avons cet arbre. Vous pouvez passer d'une catégorie à l' autre. Donc, ici, nous pouvons peut-être aller voir des fleurs et avoir des fleurs. Blast, vous pouvez cliquer sur cette image et nous avons une multitude d'autres fleurs. Cependant, comme il s'agit de la version d'essai gratuite, seules celles qui sont réellement colorées sont à votre disposition. Donc, elles ne le sont pas toutes. Si vous aimez vraiment ce module complémentaire, vous pouvez bien sûr l'acheter. Mais pour l'instant, nous n'en avons pas besoin pour ce tutoriel en particulier. Ensuite, si vous avez fait votre choix, il vous suffit de cliquer sur OK, et instantanément nous avons un joli petit arbre ici. C'est ça. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons commencer par ce cours. Je vous vois là-bas. 29. Tomber les Dominoes : 3D Modéliser les pierres domino: Dans cette vidéo, nous allons créer des dominos. C'est en fait assez simple et très modifiable. Si nous créons le numéro cinq, nous pouvons facilement créer jusqu'au bout. 0-56, c'est un peu différent. C'est pourquoi nous allons nous concentrer sur cinq et tous les chiffres sous-jacents. Et puis, bien sûr, vous pouvez les placer à votre guise. Nous allons donc passer à la vue de dessus, qui est la septième. Ensuite, nous pouvons supprimer ce cube par défaut et ajouter un plan. Nous allons créer des découpes et les afficher dans des coupes en boucle pour nous concentrer sur une petite partie que nous pouvons mettre en miroir. Alors allez en haut, cliquez sur Control R pour créer une boucle coupée ici. Et ici. Ensuite, nous pouvons déjà supprimer tous ces sommets, x, puis supprimer les sommets, et il ne nous reste plus que ces petites parties. Maintenant, je veux faire exactement la même chose. Contrez donc bras et Control R pour créer un sommet ici au milieu. Maintenant, je veux créer un cercle ici. Il suffit donc de cliquer sur Shift a et d'ajouter un cercle. Ce cercle comporte trop de sommets. Donc, ajoutez un cercle à cette petite section ici et remplacez les sommets par huit. Dimensionnez cela à votre goût. Alors peut-être par ici, et ensuite tout ira bien. Ensuite, avec Control R, je vais créer deux autres boucles de bord ici. Nous avons en quelque sorte un sommet ici et une géométrie supplémentaire. Ensuite, nous allons dupliquer celui-ci et le déplacer exactement au milieu. Vous pouvez donc faire correspondre ces sommets à ces lignes, aux arêtes. Alors je les ai juste rencontrés un peu. Et ça devrait aller. Je trouve que les cercles sont un peu trop grands. Donc, si vous voulez les réduire, vous devez les sélectionner tous les deux. Assurez-vous que votre point de pivot est remplacé par des origines individuelles. Sinon, vous obtenez cet effet. Mais si vous le remplacez par des origines individuelles, alors vous pouvez voir que la compétence qui y est associée, bien sûr, l'origine individuelle. Donc, quelque chose qui devrait aller. Assurez-vous cependant de revenir au point moyen, sinon vous risquez d'être confus à l'avenir. Nous pouvons supprimer d'autres sommets maintenant, donc ça va paraître un peu simple. Mais si nous voulons tous les supprimer ici, sommets X, supprimez celui-ci ici au milieu. Et c'est essentiellement ce que nous obtenons. Maintenant, nous allons sélectionner ces quatre sommets, cliquez sur F pour les remplir. Et puis ces formulaires, puis ils ne seront que trois. Si vous sélectionnez maintenant ces deux sommets. Ce bord est donc sélectionné ici. Et puis cliquez sur f, il commencera à remplir tous ces sommets automatiquement. Ensuite, en tant que dernière, nous devons remplir celle-ci. Hein ? Génial. Cela peut donc sembler étrange, mais si nous voulons accéder aux modificateurs et ajouter un modificateur miroir. Vous pouvez voir que nous pouvons le refléter autour du x et du y. Et maintenant, nous avons instantanément une belle partie d' une pierre dominante qui comporte cinq de ces cercles. Mais c'est très plat. Ajoutons donc un modificateur de solidification pour le rendre plus solide. Dans certains cas, le modificateur de solidification peut ne pas fonctionner comme prévu. C'est peut-être parce que vos normales, l'orientation du visage inversées ou que vous avez peut-être un ensemble, disons que celui-ci est inversé. Laisse-moi montrer ça. Ensuite, nous obtenons un résultat très étrange avec notre modificateur. Donc, si vous voulez résoudre ce problème, nous devons nous assurer que toutes les normales sont placées dans la bonne position. Donc, si vous allez en haut, cliquez sur un, puis faites des normales de maillage, puis recalculez à l'extérieur. C'est donc essentiellement ainsi que cela fonctionne. Mettons cette épaisseur 2,3. Nous avons donc une belle pierre de dominos épaisse , a toujours l'air assez rugueuse. Cependant, si nous ajoutons une autonomie, vous constaterez que tout devient trop fluide. Donc, avant d'ajouter une surface de subdivision, nous devons ajouter un modificateur de biseau. Et ce modificateur de biseau permet ici modifier la quantité qu'il déconcerte. Vous pouvez donc voir ici que chaque arête a été biseautée d'une certaine manière parce que nous pouvons réduire la quantité ou y placer plus de segments. Cependant, ces arêtes ici dans ces cercles sont également biseautées. Nous ne voulons pas qu'ils aient un biseau car ils ne seront jamais beaux et lisses. Assurons-nous donc que l'angle dans le modificateur de biseau est réglé sur un angle de 50 ou peut-être même plus. Et maintenant, vous pouvez voir que ces biseaux ont disparu. Maintenant, nous pouvons ajouter une surface de subdivision et cliquer avec le bouton droit pour lisser l' ombre, cela place probablement une autre subdivision supplémentaire ici. Et nous pouvons voir que tout semble correct. Des robots, ces côtés sont toujours très pointus. De plus, que nous pouvons facilement changer. Cependant, je suggère vivement que nous appliquions notre modificateur de miroir. Maintenant, si nous allons dans ces coins ici, nous pouvons les biseauter. Donc, accordez, traînez-le et rien ne se passe vraiment. Ça va. Il suffit de cliquer et nous obtenons une autre section qui apparaît ici. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur cette petite option de biseau. Nous voulons nous assurer que nous affectons réellement nos sommets. Et maintenant, nous assistons à un énorme changement. Assurez-vous que la largeur n' est pas trop grande, non ? Nous voulons donc que la largeur soit un peu plus petite par ici. Peut-être. Ça devrait aller. Maintenant, ça a déjà l'air correct. Si vous voulez que vos arêtes soient un peu plus nettes, vous devez créer une boucle d'arête supplémentaire dans toutes ces arêtes. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et Sélectionnez ensuite ces sommets et redimensionnez-les légèrement. Génial. Voici donc notre numéro de domino, cinq. Déplacons-le vers le haut de g puis de Y un, et dupliquons-le, puis faisons g moins deux autour de l'axe Y. Ce que cela fait, cela nous donne un morceau de domino entier. Hein ? Maintenant, c'est une pierre domino à 55. Mais ce que nous pouvons faire, c'est pouvoir facilement combler ces lacunes ici pour créer ces autres numéros. Donc, si je comble ce trou, nous pouvons voir que nous avons un quatre. Si je fais le plein, disons ce trou et ceci, tout, alors nous en avons trois. Il est donc aussi simple que cela de créer des nombres supplémentaires de zéro à cinq. façon de les remplir est également facile. Il vous suffit de sélectionner la boucle d'arête complète ici, c' est-à-dire en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en sélectionnant, puis en fait avec E, puis en cliquant sur M deux, fusionnez au centre ici, mêmes E, M au centre. Nous avons ici un chiffre trois. Je vais donc le laisser au numéro 5.3 pour l'instant, l'épaisseur semble correcte. Nous avons de jolis biseaux et oui, ça a l'air beau et lisse. Je suis content de nos résultats. Vous devez donc maintenant créer les matériaux. Et je ne vais pas vraiment expliquer comment j'ai créé les matériaux. Ce n'est pas parce que j' ai de grands secrets. Je voulais juste voir ce que vous allez trouver. Maintenant, si vous ne savez vraiment pas quoi faire, récupérez peut-être de l'immatériel dans Pali Haven ou appelez simplement l'ombrage et créez un matériau très simple. Il suffit donc de cliquer sur le modal, puis sur Nouveau ici. Vous pouvez le renommer comme vous le souhaitez. Alors peut-être que nous adoptons une belle couleur d'entreprise. Il est métallique, monte jusqu'en haut et on peut jouer avec la rugosité. C'est du cuivre. Et nous pouvons sélectionner celui-ci ici. Nous pouvons créer peut-être un matériau en verre. Ici. Nous pouvons faire de la transmission jusqu'en haut , puis jouer avec la rugosité. Cela peut donc être aussi simple que cela. Mais s'il vous plaît, consacrez un peu de temps à cela parce que j'aimerais vraiment voir ce que vous allez trouver. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. Nous allons développer un peu plus notre scène. Alors je vous vois là-bas. 30. Dominoes : génératrice d'océan: Dans la dernière vidéo, nous avons bien sûr créé la pierre dominante. Donc, maintenant, je pense qu'il est temps de créer un bel océan. Et nous pouvons imposer notre caméra et notre domino. Nous commençons donc à avoir une idée de la scène. Alors allons-y. Passons à Layout. Et ici, nous pouvons zoomer un peu et cliquer sur shift a pour créer un plan. Maintenant, cet avion va devenir notre eau. Nous pouvons donc le renommer en eau ou océan ou ce que vous voulez. Ensuite, allez dans Ajouter des modificateurs et ajoutez un modificateur océanique. Donc, ce modificateur est une sorte de générateur océanique. Et il existe de nombreuses options que nous pouvons utiliser pour modifier réellement cette option. Nous pouvons également l'animer. Donc, si vous jouez avec le temps, vous pouvez voir qu'il ressemble à un océan joliment animé. Parfait. Maintenant, que voulons-nous changer ici ? Nous pourrions le répéter une multitude de fois, mais je pense que 1.1 devrait convenir. Donc, juste un petit avion. Ensuite, nous avons une résolution. Dans la résolution, nous en sommes sûrs. Et il faut jouer avec ça parce que nous voulons de très petites rides. Nous ne voulons pas vraiment de telles vagues. Donc, augmenter votre résolution vous aidera certainement. Vous pouvez augmenter votre résolution de deux manières. Et comme vous pouvez le constater, vous avez une fenêtre de résolution, qui est la meilleure, mais nous avons également un rendu en résolution. Donc, si on met celui-ci comme le rendu à 32 marques et qu'il ne ralentit pas vraiment à partir de là. Mais si vous placez ce champ de résolution ou sur élevée, le mélangeur risque de ralentir un peu. Alors fais attention à ça. Je vais le mettre à 32 juste que vous voyiez ce qui va se passer. Mais vous pouvez voir que nous obtenons un tout petit détail. Je veux me débarrasser de ces énormes vagues. Cela peut également se faire de plusieurs manières. Tout d'abord, la profondeur. Il s'agit de la profondeur du sol ou du sol sous l'eau. Donc, si nous mettons cela à, disons, deux, vous pouvez voir que certains de ces très hauts sommets sont en train d'être abaissés. Ensuite, bien sûr, nous devrions passer à Waves car c'est essentiellement ce que nous devons modifier. La compétence est très importante car elle doit être réduite. Peut-être que 0,03 ou même moins pourrait faire des merveilles. Si on zoome, on ne voit presque rien. Et nous ne savons pas vraiment si c'est le genre de vagues ou si c'est le genre de vagues que nous voulons. Comment vérifions-nous cela ? Je vous suggère vivement de vous intéresser l'éclairage et voir à quoi ressembleront les reflets. Passons donc aux propriétés aléatoires modifiées ou lançons le moteur à partir de cycles ev2, puis passons à Shading et allons ici dans le monde au lieu des objets. Ici, nous allons ajouter une texture d'âge, d'œil ou d'environnement. Et cela peut être connecté à l'arrière-plan, il suffit donc de l'ouvrir. Et dans mon cas, j'ai utilisé celui de Kiara, puis vous pouvez ouvrir l'image. Et ici, si nous passons à l'ombrage du port de la vue de rendu, nous pouvons voir ce HDRI en arrière-plan. Cet océan a donc également besoin d'un matériau. Revenons du monde aux objets et cliquons sur Nouveau pendant que cette option est sélectionnée. Ce matériau peut également être renommé Ocean End. Je vais mettre cette couleur de base juste sur noir et mettre la rugosité à zéro. Nous avons donc un matériau très réfléchissant. Nous allons maintenant chercher ces belles vagues. Et si vous regardez d'un peu plus bas, nous pouvons voir ces montagnes dans les reflets. Tu peux voir tes vagues. Et comme vous pouvez le constater, ces vagues ne sont pas très extrêmes, elles sont très subtiles. n'y a pas d'énormes vagues et c'est ce que nous voulons. Génial. Notre eau est donc prête. La seule chose à faire est de mettre nos dominos en place. Maintenant, nous pouvons récupérer nos dominos. Prenons les deux et joignons-les à l' aide de Control J. Ensuite, pivotons-les autour de l'axe X de 90 degrés. Accédez à la vue de face, qui en est une. Et je vais juste passer à la mise en page tout de suite pour que nous puissions voir ce qui se passe. Cliquez ensuite sur G pour le déplacer autour de l'axe Z et déplacez-le un peu au-dessus de l'océan. Mais vous n'êtes pas obligé de le faire de manière très précise car plus tard nous allons également créer un petit droit foncier, mais c'est pour la prochaine vidéo. Cliquons maintenant sur zéro pour accéder à notre vue de caméra. Et allez ici en vue, caméra pour voir afin que nous puissions déplacer notre caméra. Maintenant, je vais déplacer mon appareil photo quelque part par ici. En fait, je vais passer de l'autre côté. Ici. Je veux admirer les pierres dominantes parce que cela leur donne un pierres dominantes parce que cela aspect énorme, non ? Si je regarde d'ici qui paraît très petit, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils soient très impressionnants et grands. Je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Nous pouvons toujours le changer à l'avenir. Mais ce que nous devons faire, c'est sélectionner l'une de ces pierres dominos, ajouter un modificateur, et ce modificateur deviendra le modificateur de tableau. Nous voulons donc bien sûr y jeter un œil. Désactivons donc la vue de la caméra pour que je puisse me déplacer et voir réellement ce que fait ce modificateur de tableau. Défilons vers le bas jusqu'au modificateur. l'heure actuelle, nous faisons le tour de l'axe X, mais nous voulions le faire autour de l'axe Y. Donc x à zéro, y à un. Eh bien, maintenant un problème se pose. En fait, la pierre domino ne s' organise pas autour de l'axe Y. Il s'efface autour de son propre axe Y, qui pour nous est maintenant l'axe Z. Nous pouvons donc simplement sélectionner la pierre des dominos, cliquer sur Control a et appliquer la rotation. Maintenant, il fait le tour de l'axe Y. Faisons une largeur de 3,5 ou peut-être même quatre, puis faisons un compte plus élevé. Donc ça a l'air décent. Je voulais faire le tour de l'autre côté. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est juste deux moins quatre dans ce cas, la dernière chose à faire est d'animer cette eau. Regardons donc l'eau. Il est assez difficile de voir s'il l'anime réellement parce que l'échelle de notre eau est si petite. Gardez donc à l'esprit combien vous en avez actuellement, -0,03. Et nous sommes en quelque sorte en mesure de le faire peut-être pour voir ce qui se passe. Maintenant. Je vais également réduire la taille de mes tableaux de résolution , donc peut-être la 12e, juste pour Blender ne ralentisse pas trop. Maintenant, comment animer cela ? Regardons notre chronologie. Mettez le bout sur un cadre assez généreux car nous ne savons pas encore vraiment combien de temps durera notre animation . Ensuite, à la première image, nous allons cliquer avec le bouton droit sur cette heure et insérer une image-clé. Passons ensuite à la dernière image. Mettons le temps. Essayons-en cinq. Cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une image-clé et lancez-la pour voir à quel point nos vagues se déplacent lentement ou rapidement. C'est en fait assez gentil et lent. Le problème est qu'une fois que vous ajoutez des images-clés, vous trouverez des animations dans Blender. Il crée automatiquement des courbes à partir de celles-ci. Donc, si nous changeons cette chronologie vers l'éditeur de graphes, vous pouvez voir une courbe ici. Cette courbe ressemble à ce dont je parle. Ça va lentement ici. L'eau s'accélère ici. l'heure actuelle, la vitesse est constante , puis elle ralentit à nouveau. Nous voulons qu'il soit plus linéaire. Sélectionnez donc cette première image-clé ici, cliquez sur T puis faites linéaire. Et maintenant, nous avons une belle vitesse linéaire à tout moment. Donc, si on joue ça, on peut voir le mouvement. Et j'aime vraiment la douceur et la lenteur avec lesquelles ça se passe. Bien sûr, nous ne savons pas à quoi cela ressemblera s'il devenait plus petit. Donc 0,03 parce qu'il n'y a littéralement rien à voir. Mais si vous faites 0,3, nous pourrons peut-être en voir un peu, oui. Et ça a toujours l'air assez beau, lent et décent. Je suis donc content de ce que nous pouvons voir et c'est oui. Je vais juste accepter le fait que probablement à 0,03, ça va aussi être beau. Génial. C'est donc l'animation de cette eau ou de cet océan. 31. Tomber les Dominoes : la végétation: Dans cette vidéo, nous allons créer un terrain sur lequel ces dominos seront réellement posés. Et nous allons également créer l'herbe et peut-être des plantes devant. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est très simple. Cliquons sur sept pour accéder à la vue de dessus. Et ajoutons un décalage d' onde plan, un plan maillé. Nous allons l'étendre et le déplacer vers le milieu. Ensuite, redimensionnez-le autour de l'axe Y. Juste pour que toutes ces pierres dominos soient recouvertes. Ensuite, nous allons le redimensionner un peu plus haut, quelque part par ici, et passer en mode édition. Maintenant, nous allons créer des coupes en boucle. Donc, si les pays le sont, vous pouvez voir que cette petite boucle marginale apparaît ici. Si vous faites défiler l'écran vers le haut, vous pouvez créer plus ou moins, non ? Nous voulons donc entendre, puis il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'il passe au milieu et que nous puissions l'agrandir. Réalisez donc une échelle autour de l'axe X. Il y en a donc peut-être un peu plus gros que ces dominos. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux arêtes ici et les déplacer un peu plus bas ici. Maintenant, cette eau peut aussi descendre un peu plus bas parce que je veux ce petit morceau de longueur soit un peu plus haut que l'eau, bien sûr. Maintenant, c'est un peu trop plat, non ? Donc, s'il crée deux boucles d'arêtes supplémentaires et qu'il se déplace un peu autour de l'axe Z, nous obtenons une chute plus douce. Si vous cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Shade Smooth Maintenant, il est également agréable et lisse. C'est donc tout à fait décent. Ce qui est cool, c'est que si vous cliquez sur zéro, nous avons remarqué que nous ne pouvons voir que cette partie de l'herbe. Plus tard, nous n'aurons peut-être même pas besoin cette partie extérieure, donc nous pourrions littéralement déjà la supprimer, n'est-ce pas ? Je viens donc de sélectionner ces sommets x et c'est tout. Maintenant, nous avons besoin de quelques graphiques ici. Et nous allons le faire avec le module complémentaire gratuit Polychronic Botanic. Dans la première vidéo, comme dans l'introduction, j'ai déjà expliqué comment l'installer. Donc, si vous ne l'avez pas encore fait, veuillez y retourner. Ensuite, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et utiliser cette option de dispersion. Si vous cliquez sur Plus ou si vous sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez que l'herbe soit dispersée, vous pouvez sélectionner une certaine catégorie. Nous allons choisir de l'herbe. L'herbe est bonne et nous pouvons cliquer sur OK. Soit dit en passant, cet objet possède un nouveau modificateur, qui est un système de particules. Nous pouvons également accéder au système de particules et modifier tous ces paramètres nous-mêmes. Donc, la première chose que je veux que vous changiez est d'accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage et de mettre ce montant un peu plus bas. Nous n'avons pas besoin de voir chaque herbe entraînée ici. Donc, si nous mettons cela à environ dix, nous n'en voyons que dix pour cent. Mais si vous commencez à effectuer le rendu, vous verrez tous les cent pour cent. Bien sûr, c'est juste pour s'assurer que votre mixage ne ralentit pas trop. Je n'ai pas nécessairement besoin quoi que ce soit pour apparaître ici sur le dessus parce que je veux que ces pierres donneuses soient simplement sur de la terre au lieu de l'herbe. Comment faisons-nous cela ? Eh bien, nous pouvons sélectionner ce visage. Accédez aux propriétés des données de l'objet, créez un nouveau groupe de sommets. Et ce sera de l'herbe à densité élevée. Nous pouvons attribuer cette phase à ce groupe de sommets. Maintenant, si nous revenons aux propriétés des particules, nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'aux groupes de sommets et insérer cette herbe de densité dans la densité. heure actuelle, vous pouvez voir que seule de l'herbe apparaîtra à cette densité. Nous devons donc inverser tendance et cela sera désormais évité. Génial. Nous n'avons donc que de l'herbe que l'on voulait vraiment voir. Si vous cliquez sur zéro. Bien sûr, nous avons changé certaines choses, il se peut que nous devions déplacer un peu notre appareil photo. Mais en gros, ce que nous avons ici, une scène très décente. Revenons donc à View, caméra à visualiser et mettons une caméra dans une meilleure position. Je vais déplacer mon eau un peu plus haut. Quelque chose autour de ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ce que j'aime personnellement c'est créer plus de couches dans vos rendus. Ainsi, certaines plantes au premier plan vous aideront beaucoup à améliorer votre image. Nous avons donc des plantes au premier plan. Nous avons notre animation principale, qui sont les dominos, puis l'arrière-plan. Nous aurons, bien sûr, notre HDRI, qui sont des montagnes très fraîches et bien sûr du ciel. Maintenant, vous avez créé trois couches qui donnent déjà votre image une bien meilleure apparence. Pour créer ces plantes, nous devons à nouveau accéder aux ressources d'apparition du module complémentaire Polygon IC. Et ici, nous voulons juste chercher peut-être un arbuste. Ensuite, nous pouvons choisir les symboles nigra. Et si vous cliquez simplement sur OK, cela sera ajouté à notre scène. Personnellement, j'aime prendre une autre scène d' ici. Zoome un peu. Dans cette scène, je peux simplement déplacer mes plantes où je veux. Je vais donc sélectionner cette plante, cliquer sur G shift pour la déplacer un peu. Peut-être ici. On peut y aller. Cool, d'accord, donc nous créons des couches supplémentaires pour cette scène. Dans la vidéo suivante, nous allons animer ces dominos. Alors je vous vois là-bas. 32. Tomber les dominos : la simulation du corps rigide: Dans cette vidéo, nous allons animer les dominos. Et les dominos sont en fait une simulation, une simulation de corps rigide, que vous pouvez bien sûr faire dans Blender. Et une simulation de corps rigide est utilisée pour simuler le mouvement d'objets solides. Je vais donc très rapidement vous expliquer comment cela fonctionne. Si nous sélectionnons notre cube, vous pouvez voir que nous pouvons accéder à nos propriétés physiques et faire de ce cube un corps rigide. Si nous commençons à jouer, que nous avons de l'espace ou simplement dans une chronologie, vous pouvez voir que notre corps rigide interagit avec le monde. Il y a une certaine gravité et elle va tomber. Ce corps rigide possède également une masse qui le rend plus ou moins lourd. Et bien sûr, il dispose d'une certaine coalition. Nous pouvons faire entrer certains modèles en collision les uns avec les autres. Et c'est ce que nous allons faire avec des dominos, des barres avant que vous ne puissiez faire entrer en collision des objets tels que des corps rigides de type actif. Nous avons également besoin d'un plancher sur lequel ils puissent se tenir debout. Donc, si le décalage a, nous pouvons créer un plan. Je vais faire descendre cet avion et le monter à l'échelle supérieure. Cet avion doit également être un corps rigide, mais ce sera un type passif. Cela signifie qu'il figurera toujours dans votre simulation, mais qu'il ne tombera pas et ne sera pas repoussé lors d'une autre collision. Donc, si on joue à ça, tu peux voir que le cube restera là. Cependant, si je déplace mon cube, économisons-le. Je vais le faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils entrent toujours en collision. Donc, si les dominos tombent, nous allons littéralement créer une pierre ici. Nous allons en créer plusieurs. L'un d'eux va être légèrement transformé. Ensuite, on joue. Et comme vous pouvez le constater, nous avons une animation parfaite arrivée ici. Alors faisons-le dans notre scène. Nous allons donc maintenant finaliser ces dominos. Parce qu'après avoir fait toute la simulation, c'est juste ennuyeux de changer les choses, non ? Donc, tout d'abord, je pense que je vais les faire reculer un peu. Je pourrais ajouter deux autres. Et ça devrait aller. Je vais donc cacher tout le reste. Donc, si vous sélectionnez la pierre donneuse et que vous cliquez sur Shift H, vous masquez essentiellement tout le reste votre scène et nous pouvons nous concentrer sur ceux-ci. Maintenant, créons une nouvelle collection. Cliquez donc avec le bouton droit ici, nouvelle collection, simulation de dominos. Ensuite, nous allons y glisser nos dominos et les renommer en domino. Avant de créer une simulation de corps rigide sur ces dominos, nous devons les séparer, n' une simulation de corps rigide sur ces dominos, nous est-ce pas ? Parce que sinon, cela ne donne pas vraiment un corps rigide à chaque pierre donneuse individuelle. Appliquons donc tous ces modificateurs. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est séparer cette pièce par pièce. Donc, si vous allez en haut, cliquez sur a puis sur P, vous pouvez séparer par pièces détachées. Maintenant, cependant, toutes ces pièces sont détachées. Vous voulez donc joindre ces deux pièces ensemble, n'est-ce pas ? Donc, si je les sélectionne ici, Control J, ces deux pièces Control J. Maintenant, toutes ces pierres donneuses ont toujours leur origine jusqu'ici, au début, c'est ce que nous faisons Je ne veux pas vraiment. Nous voulons donc sélectionner toutes les pierres dominos, aller dans Objet, définir l'origine et l'origine du centre de masse de la surface. Maintenant, toutes ces pierres dominos ont leur origine parfaitement au milieu, ce qui vous permet également de les faire pivoter facilement. Donc, si vous ne voulez pas qu'ils se tiennent tous debout avec un cinq en haut et un trois et un en bas, vous pouvez littéralement en saisir quelques-uns et les faire pivoter. Peut-être ceux-ci aussi, cent 80 degrés et peut-être autour l'axe Z pour faire démarrer certaines de ces rotations. Maintenant, si vous souhaitez l'animer, vous suffit de créer un corps rigide sur l'un de ces modèles. Passez donc à la première pierre domino. Accédez aux propriétés physiques et cliquez sur corps rigide. Je veux que cette pierre soit énorme, non ? La masse est donc probablement aussi assez grande, donc peut-être 1 000 kilos. Ensuite, nous voulons commencer à l'animer. Mais si nous y jouons, vous pouvez voir qu'il tombe bien sûr. Personnellement, j'aime créer un nouveau plan pour ce présentoir que nous venons de créer, qui sera le sol. Mais je ne veux pas le voir dans mes rendus. Il suffit donc d'enlever ce petit appareil photo. Maintenant. Il s'agit d'un corps rigide. Il s'agit d'un corps rigide passif. Et maintenant, il va interagir avec mon corps rigide actif. Donc, si je joue à ça, vous pouvez voir que rien ne se passe parce que notre corps rigide ici est la pierre dominante qui est juste au-dessus en ce moment. On peut le voir bouger. Il tombe juste sur le dessus et c'est tout. C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons donc tous les sélectionner. Enfin, la pierre dominante sur laquelle le corps rigide est appliqué passe à Object. Corps rigide et copie d'Active. Maintenant, ils ont tous exactement les mêmes réglages de carrosserie rigide que le premier. Et la seule chose que nous avons à faire est de faire pivoter légèrement ce premier, qu'il commence à tomber. Et puis nous avons notre animation corporelle rigide. Maintenant, si cette animation va un peu trop vite pour vous, nous pouvons la ralentir. Passez donc à la scène, aux propriétés du monde du corps rigide. Et ici, nous voulons jouer avec la rapidité. S'il le met à 0,5, il ira plus lentement, non ? C'est peut-être trop lent, mais vous pouvez voir quelle est la différence. En fait, je trouve que ça a l'air assez décent. Et nous savons également que notre animation va maintenant prendre environ 190 images. C'est tout ce qu'il faut savoir pour animer ces dominos. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue la fin de la scène et le début du rendu. Je vous vois là-bas. 33. Dominoes : l'éclairage et le rendu: Dans cette vidéo, nous allons finaliser cette animation. Donc, tout d'abord, mon écran peut être un peu différent maintenant parce que je suppose que je ne l'ai pas enregistré ou que je n'ai pas mélangé le écrasé. Mais oui, j'ai dû refaire les dominos et ces plantes ici encore. Donc oui, certaines choses peuvent sembler différentes, mais tout le reste est exactement pareil. Donc, la première chose que nous devons faire est de nous assurer que tout ce monde de corps rigide soit réellement sauvé, n'est-ce pas ? Donc, si vous allez dans les Rigid Body Worlds, faites défiler l'écran vers le bas, vous avez un cache. Et ici, nous pouvons simuler un certain nombre d'images. Donc, les miens sont 200, puis ils sont tous baissés et je peux faire cuire ça. Ce bacon ne prend pas trop de temps, mais nous n'avons plus à recalculer la simulation à chaque fois. Je peux donc cliquer comme ici, ici, ici, ça ne ralentit vraiment rien. Je prends souvent un peu de temps à la fin pour finaliser l'éclairage, peut-être certains des modèles qui ne sont peut-être pas encore à la hauteur. Et bien sûr, les animations et les paramètres de rendu. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous pouvons voir beaucoup de choses lorsque nous cliquons sur cet aperçu rendu, mais parfois cela ne nous donne pas assez de détails. Vous pouvez donc simplement accéder à vos paramètres de rendu. Le mien est réglé sur les cycles GPU , puis je vais mettre les échantillons de rendu, peut-être le pare-feu pour 1 024. Maintenant, je vais juste faire le rendu au 12e, et nous attendrons que ce soit fait. Alors maintenant, le rendu est terminé. Nous pouvons y jeter un œil plus attentif. Quelques choses qui me viennent à l'esprit. Et je comprends parfaitement que certaines choses que je n' apprécierais peut-être pas ou que je voudrais changer peuvent paraître totalement différentes sur votre image. Je vais donc passer en revue un peu mon mode de pensée. Et si vous voulez vous inscrire, vous pouvez vous inscrire. Sinon, vous pouvez simplement afficher votre animation. Tu n'as pas à m'attendre. Alors, qu'est-ce que je vois ? Tout d'abord, je vois l'eau ici. Je ne suis pas très content de l'eau. J'aimerais qu'il y ait un peu plus de rides, alors je veux changer cela. La deuxième chose, qui, pour être honnête est la plus importante, c' est l'éclairage. Il y a beaucoup d'ombre ici, là où se trouve l'herbe. J'aimerais qu'il y ait plus de lumière et qu'il y trop de lumière là où se trouvent les dominos , car à mon avis, les ombres sont tout aussi importantes que les zones claires. Je souhaite donc également les intégrer à mes rendus. Et en général, c' est effectivement ça. Changeons donc ces deux choses. Je vais cliquer dessus et commencer par mon eau. Comme nous pouvons le voir, cette eau a une assez grande superficie, non ? Et nous savons que si vous voulez une eau de meilleure qualité, nous devons probablement augmenter notre résolution. Mais pourquoi devrions-nous augmenter notre résolution si vous n'en voyez même pas la moitié comme de l'eau ? Donc, ce que nous pourrions faire, c' est le réduire considérablement et le mettre en place. La seule chose dont vous voulez vous assurer, c'est que ce beurre est toujours visible lorsque nous sommes dans une caméra pour vous. D'accord, c'est donc la seule chose que vous devez prendre en compte. Nous pouvons toujours baisser la résolution de la fenêtre d'affichage un peu plus bas et le rendu un peu plus haut, si vous voulez écrire, ce n'est pas un problème. De plus, si vous voulez que les compétences ou l'échelle des vagues soient un peu plus grandes, vous pouvez augmenter légèrement ce chiffre. Et c'est très simple. Pour l'éclairage. J'aimerais aller à Shading. Cliquez sur cette flèche pour accéder à la vue de la caméra et modifier cette section ici pour traiter quelques tableaux. Je vais faire traîner ça. Et ici, dans cette fenêtre, je vais jouer avec les lumières de cette fenêtre ou simplement regarder notre belle image. Il suffit donc de cliquer sur la fenêtre d'affichage rendue. Et nous avons ici tout ce que nous voulons voir. Je vais cacher toutes les lumières sauf la lumière principale que nous avons. Et dans ce cas, c'est notre HDRI. Cette diapositive peut donc être diffusée pour le moment. Ensuite, nous pouvons partir d' objets, de deux mondes. Et dans cette scène mondiale, nous pouvons jouer avec cette lumière pour augmenter ou diminuer la force. Et si vous cliquez sur Control T alors que cette image est sélectionnée, vous pouvez voir que nous obtenons une coordonnée de texture et des nœuds de mappage. Cela ne fonctionne que si l' extension Node Wrangler est activée. Nous pouvons jouer avec la rotation. Ainsi, la rotation de celui-ci peut être facilement modifiée, comme vous pouvez le voir. Cela modifie-t-il également notre éclairage ? Cette diapositive en elle-même semble déjà correcte, mais je pense qu'une lumière supplémentaire ferait des merveilles. Donc, ce mensonge que nous avons masqué, nous pouvons l'afficher sélectionné. Et nous allons changer cela pour peut-être une lumière solaire. La lumière du soleil en général est très forte. Cependant, nous pouvons utiliser cette lumière puissante pour voir où se termine notre lumière. Donc, si je le déplace ici, on peut en quelque sorte voir ce que fait la lumière. Et je veux des ombres fraîches juste pour le faire pivoter. Peut-être à quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle zone claire ou une zone lumineuse, et nous avons même des ombres provenant de pierres de domino projetées sur d'autres dominos. Très cool aussi. Maintenant, la force est bien trop élevée. Et vous vous souvenez probablement déjà comment nous pouvons vérifier la force. Mais en général, nous réduisons ce chiffre à peut-être dix. Accédez à Objet, utilisez des notes. Et ici, nous pouvons toujours jouer avec force. Mais ce que j'aimerais faire, c'est accéder aux propriétés aléatoires, faire défiler la page vers le bas jusqu'à la gestion des couleurs et vérifier mon film passe de la couleur filmique à la fausse couleur. Maintenant, nous voulons atteindre une couleur grisâtre, peut-être même orangée. Mais nous ne voulons pas trop nous intéresser aux rats. Revenons au cinéma. Et bien sûr, maintenant, vous pouvez toujours en juger, je veux aller un peu plus haut, c'est très bien. Mais gardez à l'esprit que si vous montez trop haut, comme je l'ai expliqué dans l'une des premières vidéos sur les flux de travail, vous risquez de perdre certaines données de couleur. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de votre décision, vous pouvez commencer à effectuer le rendu. Merci de partager vos rendus. J'adorerais les voir. Et si vous souhaitez des commentaires ou si vous avez des questions, il vous suffit de les poser ci-dessous. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.