Transcription
1. Créez des animations et des rendus en Jawdropping dans Blender.: Bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Jasmine, membre du personnel, et je serai votre
professeur dans ce cours. Vous allez apprendre
à créer des
animations et des rendus époustouflants dans Blender. Les premières vidéos s'
appellent Workflow, dans lesquelles vous découvrirez les multiples façons dont j'utilise
Blender à mon avantage, après des années d'apprentissage
et d'enseignement de Blender. Une fois que vous aurez terminé
le travail pour les leçons, vous aurez la
possibilité
de choisir ce que
vous voulez apprendre. Donc, si l'arbre des numéros d'animation vous
semble le plus
fascinant, il vous suffit de vous lancer directement dans cette leçon et de commencer
à en tirer des leçons. Il n'y a aucun ordre précis dans lequel vous devez
suivre ces leçons. Dans la première vidéo de toutes
ces parties distinctes, vous verrez les compétences, efforts nécessaires et aussi ce que vous apprendrez
dans les prochaines vidéos. Si vous avez aimé ce concept, suivez-moi sur
Skillshare pour envoyer vos rendus afin que je puisse vous donner de
précieux commentaires et refaire le plein d'énergie à cette classe. De cette façon, je sais que
vous appréciez les leçons et que vous pourrez mettre à jour ce cours
dans un avenir proche. De plus, j'ajouterai
tous mes abonnés courant chaque fois que je mettrai
à jour un cours. Ainsi, vous savez instantanément
chaque fois qu'il y a de
nouvelles leçons en ligne. Si vous avez des questions, hésitez pas à me les poser dans
l'onglet discussion. Et sinon, j'espère
vous voir dans la prochaine vidéo.
2. Versions et addons de mélange de workflow: Bienvenue dans la
vidéo numéro un sur le flux de travail. Dans cette vidéo, nous
allons passer en revue
ces versions et les
extensions que j'utilise souvent. S'il existe d'autres extensions
spécifiques à Blender que j'utilise, je
les expliquerai bien sûr dans des vidéos ultérieures. Mais passons d'abord en
revue la version. La version
mixée la plus utilisée dans
cette classe est donc Blender 3.2.2. Comme vous pouvez le voir ici, cela pourrait changer à l'avenir car je vais
mettre à jour ce cours, n'est-ce pas ? Donc, si je mets à jour les partitions, je pourrais avoir une version plus récente, mais en général,
peu importe la version que vous utilisez. Vous pouvez probablement faire
exactement la même chose, mais parfois les choses
peuvent différer. Donc, si vous êtes dans
la version Blender et à la ligne 5 ou 4.3, peut-être qu'une petite touche
se trouve ailleurs, mais en général elle
sera exactement la même. Parlons donc maintenant des modules complémentaires. Les modules complémentaires peuvent être très
importants car ils peuvent rendre votre flux de travail
plus rapide et plus rationalisé. De plus, certains modules complémentaires vous permettent de faire certaines choses dont vous
ne pouvez pas vous passer. Mais restons-en à un module complémentaire
en particulier que je veux
vraiment expliquer. Ce module complémentaire s'appelle le module complémentaire
Node Wrangler. Regardons donc nos anodes. Accédez à Modifier les préférences, puis cliquez sur Modules complémentaires. Vous pouvez voir ici tous les
modules complémentaires que vous pouvez utiliser. Vous pouvez même télécharger des fichiers
spécifiques et les installer. Mais pour l'instant, nous allons
simplement accéder à cette petite
barre de recherche et rechercher le module complémentaire Node Wrangler. Ce module complémentaire Node Wrangler
est très, très pratique. Laissez-moi vous expliquer comment nous l'utilisons. Assurez-vous donc de prendre cela en charge et
de protéger vos préférences. Cliquez ensuite dessus. Passons maintenant à l'
ombrage de l'espace de travail. Ainsi, dans l'espace de travail d'ombrage, nous pouvons jouer
avec ces nœuds, ce qui
crée bien sûr un matériau, comme vous le savez peut-être déjà. Lorsque vous souhaitez ajouter une note, vous pouvez cliquer sur Shift a, puis
rechercher un certain nœud. Mais avec l'extension Node
Wrangler, vous pouvez également simplement avoir une touche
courte sur certains nœuds. Donc, si je sélectionne ce shader
basé sur des principes, clique ou que je clique sur Control 0, vous pouvez voir qu'un
mixeur se
trouve maintenant entre le shader basé sur des principes et les sorties de matériaux. Ceci, bien sûr, est réservé
aux personnes qui l'utilisent beaucoup. Ils créent beaucoup de matériaux et veulent juste
quelques touches courtes. Maintenant, ce n'est pas nous. Voyons donc
ce qui est pratique pour nous. Il existe des sites Web très
sympas qui vous offrent
également du matériel
gratuit. Dans ce cas, Poly Haven a très beaux matériaux
sans flèches CCC. Et dans une vidéo ultérieure, je parlerai simplement de
certains sites Web que vous pouvez
utiliser et que la plupart d'entre eux
peuvent être utilisés à des fins commerciales. Disons que je veux un matériau. Lorsque vous cliquez sur
un matériau ici, vous pouvez voir que
ce sera le matériau que vous allez
obtenir dans Blender. Mais chaque matériau est composé
de nombreuses textures différentes, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Voici donc celle-ci, nous l'avons diffusée, nous
avons une carte normale. Et vous savez peut-être déjà comment les importer dans
Blender, non ? Donc, si nous avons un mélangeur, vous allez tout d'abord
obtenir une texture d'image. Il faut combiner cela
à la couleur de base. Cliquez sur Ouvrir,
recherchez vos matériaux. Alors regardons ici. J'ai un matériau ici, et maintenant je veux que ce soit
diffus ici. Maintenant, c'est bon, mais nous devons le faire pour chaque partie
de ce matériel. Donc je devrais aussi le faire
pour les spéculaires, non ? Il faut donc l'ouvrir, utiliser le spéculaire et
le mettre ici. Et puis, bien sûr, l'espace
colorimétrique n'est pas aussi RGB, donc je dois
le changer en non-couleur. Et si la taille n'est pas bonne ? Ensuite, je dois ajouter des coordonnées de
texture. Noeuds de cartographie Combinez cela d'une manière ou d'une autre et
combinez-le à cela. Ensuite, je peux changer l'échelle. Très bien, alors j'espère que vous comprenez que c'est souvent ainsi que
vous devez le faire. Et maintenant, je change d'échelle
et vous pouvez voir que les chaînes
de compétences sont également présentes ici, donc je peux le mettre à
cinq ou même dix. Comme vous pouvez le constater,
cela demande beaucoup de travail et je ne suis même pas à la
moitié des nœuds qui sont réellement nécessaires pour créer un matériau d'apparence décente avec
l'extension Node Wrangler. Cependant, nous n'avons pas
à faire tout cela à la main. Nous pouvons donc simplement sélectionner
le shader basé sur des principes, cliquer sur Control Shift N T, puis nous pouvons
rechercher notre matériel. Il ne vous reste plus
qu'à choisir la dextérité que vous
souhaitez utiliser dans votre matériel. Faisons donc la rugosité
spéculaire diffuse et la carte normale. Cliquez ensuite sur la configuration principale de la
texture automatiquement, toutes ces textures
sont ajoutées. De plus, nous avons déjà
cette carte normale, qui définit également l'espace
colorimétrique comme non coloré. Il est placé dans un nœud de carte
normal distinct, ce qui serait nécessaire,
sinon il ne fonctionne pas. Et bien sûr, il se place ensuite au bon endroit de ce shader
fondé sur des principes. De plus, automatiquement, nous avons ici une
section qui contient les coordonnées de la texture
et un nœud de cartographie dans lequel nous pouvons facilement
changer l'échelle. S'il le faut. Nous pouvons également connecter et
déconnecter les nœuds beaucoup plus facilement. Supposons que celui-ci soit déconnecté ici, ce shader basé sur des
principes, nous pouvons facilement maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer avec le bouton droit sur le nœud
que nous voulons connecter. Donc, le principe et ensuite, il suffit faire glisser vers le nœud suivant, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir qu'
il est facilement connecté. Au lieu d'essayer de trouver
ces petites douilles. fonctionnent tous les deux. Maintenant, la déconnexion
est également assez facile. Maintenez la touche Ctrl enfoncée
puis cliquez avec le bouton droit pour
couper entre les deux Et il y a bien sûr
beaucoup plus d'utilisations pour cela, mais ce sont les bases. Et ce qui est intéressant, c'est que
nous pouvons également l'utiliser dans le composteur
car le composteur est
également basé sur tous les nœuds. Mais je l'expliquerai
plus tard dans une vidéo séparée. J'espère donc que vous en avez tiré des
leçons et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
3. Workflow Studio et fond transparent: Dans cette vidéo, je
vais
vous expliquer rapidement comment je
crée souvent mes studios. Donc, un studio, ce n'est pas
forcément si important, mais je vais vous montrer
comment en créer
un très simple et aussi comment créer
un fond transparent. Donc si nous avons, disons que
nous avons un objet ici, nous avons notre gentil singe. Nous devions faire le rendu de ce singe, mais nous n'avons aucune
expérience et nous ne
voulons pas vraiment y avoir tout cet espace
vide, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez facilement
faire est de prendre un cube. Vous allez
l'amplifier un peu. Ensuite, nous pouvons supprimer
ces sommets ici. Il suffit de les supprimer. Maintenant, si
nous allons dans les modificateurs, ajoutons un modificateur et ajoutons un biseau, alors nous pouvons voir que
nous pouvons commencer à biseauter cette
arête très nette ici parce que c'est beaucoup trop
net et vous pouvez certainement le voir
dans votre rend. Si je passe à l'aperçu de mon rendu, vous pouvez facilement y voir une ligne
très nette. Maintenant, si nous utilisons ce
biseau,
nous pouvons toutefois augmenter la quantité, mais aussi les segments. Et maintenant, vous pouvez voir que cela
devient agréable et fluide. Cliquez sur Shade Smooth. Et ici, nous avons déjà des
studios très décents. Donc, si vous voulez juste
quelque chose en arrière-plan, c'est souvent un
moyen très simple et facile de le créer. Voici donc notre petit studio. Donc, mettre quelque chose
en arrière-plan crée bien
sûr
un joli fond. Un studio peut donc le faire. Vous pouvez mettre des montagnes
en arrière-plan, mais vous pouvez également
le faire plus tard. Si vous souhaitez placer Southlake
plus tard en arrière-plan,
le rendu d'une couche
transparente peut être très intelligent. Donc, si vous voulez rendre
un arrière-plan transparent, la seule chose que vous avez à faire est aller lire le moteur, ce flux massif à l'intérieur des
véhicules électriques mais aussi les cycles. Faites défiler l'écran vers le bas pour filmer et
cliquez sur transparent Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
cet Alpha derrière, et si nous le rendons, il s'agit
essentiellement de transparents. Cela fonctionne également pour les
cycles, les cycles. Film, transparent, F 12, et vous avez votre fond
transparent. Ces deux outils sont donc très
pratiques et faciles à utiliser. Je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
4. Éclairage de flux de travail: Dans cette vidéo, j'
aimerais vous expliquer un peu mon flux de travail en matière
d'éclairage. Alors, comment illuminer une scène ? Comment
améliorer l'apparence de nos modèles avec certains éclairages ? Eh bien, allons-y. Lorsque nous avons ou que
nous démarrons Blender, nous obtenons instantanément un modèle, une lumière et,
bien sûr, une caméra. Cela est nécessaire pour
créer un rendu. Donc, si vous cliquez sur F 12th, vous affichez instantanément une image. Maintenant, c'est notre rendu. Et ce rendu est créé
en tenant compte de tout cela. De plus, le rendu, si vous accédez
aux propriétés de rendu, a été rendu dans
le moteur de rendu EV. Pour des résultats plus réalistes, je
vous suggère vivement d'utiliser des cycles, mais ces deux moteurs aléatoires ont leur propre lieu et leur propre heure. Maintenant, si vous utilisez des cycles et que vous avez
également un meilleur GPU que le processeur, veuillez l'utiliser. Si nous cliquons maintenant sur F 12 ou si l'
éclairage change un peu, cela semble plus réaliste, mais c'est un peu difficile
à voir, bien sûr, car il s'agit simplement
d'un cube unique. Passons donc à l'espace de travail
d'ombrage. Je vais dans l'
espace de travail d'ombrage parce que souvent l'éclairage et le type de création de
matériaux
vont de pair parce que vous ne pouvez pas vraiment voir vos matériaux ont
un bon éclairage. Mais si vous n'avez pas
vos bons matériaux, vous ne
savez pas vraiment comment placer une lampe. Si souvent, il suffit de passer un
peu de l' à l'autre pour voir réellement ce que fait
votre lumière, je vous suggère vivement de passer à l'ombrage de l'aperçu du rendu. Et maintenant, si nous déplaçons
ce curseur, vous pouvez voir qu'il a également un
impact sur notre scène. Très souvent, j'aime aller
sur un seul écran ici, cliquer sur des zéros pour que nous soyons dans vue de
notre caméra,
puis zoomer un peu, insérer un peu plus grand. Par est-ce que je fais ça ? Eh bien, je veux voir ce qui
arrive à ma scène, mais du point de vue de la caméra, parce qu'elle n'a pas
nécessairement besoin d'être
belle dans tous les domaines
que vous
regardez belle dans tous les domaines , n'est-ce pas ? Nous devons créer cette image. Il faut donc que ça paraisse bien. Mais si je veux
changer la lumière maintenant, je dois l'éteindre à nouveau, déplacer et
cliquer à nouveau sur 0. C'est tout simplement fastidieux. J'en fais donc toujours glisser une
ici sur le côté
, puis je change simplement une astuce
que vous n'utiliserez peut-être pas souvent par une autre fenêtre d'affichage 2D. Dans ce port d'observation, je peux
toujours voir ce qui se passe. Et dans cette fenêtre, je peux déplacer ma lumière. C'est donc un peu comme ça que j'
aime continuer à modifier mes lumières dans un port de vue 3D sans avoir à sortir de
la vue de la caméra. Parlons donc des différents types de
lumières que nous avons. C'est, par exemple, un briquet que vous pouvez
simplement ajouter, non ? Donc, si vous cliquez sur X, supprimez
celui-ci avec Shift a, vous pouvez
simplement ajouter une lumière. Et ici, nous pouvons en
voir différents types. Mais si vous
sélectionnez simplement ce point pour l' instant et que vous le déplacez ici. En outre, cette diapositive
possède des
propriétés de données d'objet spécifiques pour les lumières elles-mêmes. Vous pouvez donc voir ici
que vous pouvez toujours modifier le type si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le
constater, tous ces types ont des options différentes. Mais les principales options
sont à peu près les mêmes. Commençons donc par
la lumière ponctuelle. On peut changer la couleur. Nous pouvons également modifier la puissance, bien sûr, le rayon
de la lumière. Ensuite, avec le soleil,
c'est un peu différent. Nous pouvons modifier l'intensité
de la couleur, mais ici nous avons un point d'angle
différent. Nous avons également tout de même. Mais à un moment donné, vous pouvez modifier
la forme du faisceau ici même. Et les éclairages de zone, que j'utilise beaucoup personnellement,
ont également une puissance de couleur, mais ont des formes différentes. Si vous souhaitez
modifier les formes. instant, c'est un
peu difficile à voir. Nous devons zoomer. Mais vous pouvez voir que nous pouvons également modifier cette échelle si
nous voulons écrire. J'ai donc juste besoin de l'étendre. Vous pouvez le faire dans
le port de vue 3D. Vous pouvez également le faire
ici dans ces options. Il existe également une option permettant d'
utiliser des notes avec vos lumières. Et dans ce shader d'émission, vous pouvez également modifier
la couleur et la force de
votre vie. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, très pratique. Mais il y a aussi une autre
lumière que je veux montrer, et c'est la lumière que
le monde offre à notre scène. Disons donc que ce
point est faux. Nous n'avons aucune
autre lumière allumée ,
mais cette scène
n'est pas complètement noire. Nous avons encore de
l'éclairage ici. C'est parce que si vous allez
ici d'un objet à un autre, vous pouvez voir que nous avons une note d'
information ici. Et cette
note de fond
éclaire essentiellement l'ensemble de la scène. Ainsi, même cette force,
nous pouvons augmenter, baisser ou changer de couleur. Mais une autre chose intéressante est que nous
pouvons mettre d'autres nœuds ici. Donc, si nous ajoutons une texture d'environnement et la faisons glisser en arrière-plan, vous pouvez voir qu'elle
devient violette et que ce ne sont que vitrines. Il n'
y a pas de texture ici, donc s'il vous plaît
Ajoutez quelque chose. Ouvrons donc une texture. Et nous allons
ouvrir une texture HDRI. Et dans les vidéos suivantes, je vous montrerai où
les télécharger. Mais disons que je vais juste
ouvrir l'intérieur du Kiara. Ce que cela fait, cela nous
donne une température de 360 degrés. Toute la texture par ici, qui ajoute de la lumière à notre scène. Et ce qui est cool, c'est que
si nous changeons peut-être un peu
le matériau de ce
cube, je vais le
rendre un peu plus sombre. Et je vais
changer la rugosité. Vous pouvez voir que
non seulement cela donne un éclairage vraiment réaliste, mais
qu'il nous donne également des reflets très, très
réalistes. Si je fais un noir, tu
peux même mieux le voir. Comme vous pouvez le constater, cela donne vraiment des résultats
très réalistes. Parlons un peu configuration
de l'éclairage à trois points. J'utilise souvent ce type de système d'
éclairage car il est très polyvalent et
très facile à utiliser. Vous pouvez également le combiner
avec l'éclairage HDRI, afin qu'il ne soit pas nécessairement
séparé de celui-ci. Alors, que faisons-nous ici ? Eh bien, nous avons notre lumière ici. Et la première diapositive que nous
allons créer s'appelle la lumière principale ou la lumière principale. La lampe principale. Et cette lumière doit, bien
entendu, être dans une position
décente afin que
nous puissions réellement voir notre sujet. Et ça devrait être juste un éclairage
flatteur, non ? Donc, le déplacer et jouer avec la force
peut y parvenir. Ensuite, une fois que vous serez
satisfait du placement, vous allez le dupliquer et le déplacer
de l'autre côté. Je vais
maintenant mettre la force à 0 et la renommer pour remplir la lumière. Donc, ce que cette diapositive
est censée faire, c'est combler certaines
des ombres que nous
avons créées avec
les lumières principales. Donc, si nous augmentons la
force, vous pouvez voir que cela
commence à remplir certaines de ces ombres très sombres. Souvent, cette lumière a
une intensité plus faible, mais cela
dépend également beaucoup de l'endroit où
vous placez les diapositives. Si c'est très loin, vous avez parfois besoin de plus de force. C'est donc une chose
à garder à l'esprit. Enfin, nous
avons une autre lumière. Ce toboggan est souvent
appelé éclairage de jante. Éclairage de jante ou de recul. Et la lampe de jante est
censée créer une belle jante autour du sujet. Il n'est pas nécessaire qu'il
y ait une jante autour de lui. Mais laissez-moi vous montrer un
peu ce que nous voulons dire. Ici. Je veux en augmenter la
force et peut-être aussi le rayon. Mais ici, vous pouvez voir que nous
créons une sorte de jante
autour de notre personnage. Et comme je l'ai dit, il
n'est pas nécessaire
que cela concerne l'ensemble du personnage. Un peu de cheveux
suffirait également. Et il est souvent utilisé pour créer une séparation entre le
sujet et l'arrière-plan. Maintenant, c'est vraiment hors
de l'image qui est sûre. Et nous pourrions même donner
une couleur différente, faire cette lumière, non ? souvent, la lampe de jante
est également pratique pour les dettes, mais vous pouvez le faire
avec n'importe quel éclairage votre choix. Ça
n'a pas vraiment d'importance. Encore une chose que je
veux vous montrer, c'est que parfois nous pouvons surexposer
ou sous-exposer notre image. Disons que pour l'instant, nous savons que c'est surexposé
si je mets ça si haut, mais parfois il est
difficile de voir si vous
surexposez réellement quelque chose, surtout si vous
travaillez avec beaucoup de reflets ou
un matériau réfléchissant. Cela nous permet également de
vérifier son prêteur. Donc, si vous accédez à vos
propriétés aléatoires, faites défiler l'écran vers le bas. Nous avons ici une
petite section qui s'
appelle la gestion des couleurs. Et dans la gestion d'une chronique, nous voulons passer du
film à la fausse couleur. Et ici, nous pouvons voir
beaucoup de choses se passer. Tout est maintenant
dans des couleurs étranges et on dirait que nous faisons un
mauvais voyage avec des champignons. Mais le truc, c'est qu'
avec ces couleurs, on peut vérifier si vous êtes
sous-exposé ou surexposé. Alors laisse-moi prendre mes phares et je vais augmenter la
force. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous
atteignons le rat ou même le blanc. Et une fois
que vous atteignez ce seuil, vous perdrez des données de couleur, vous ne voudrez
donc pas
atteindre ce seuil. De plus, au contraire,
si nous allons jusqu'à 0,
je dois malheureusement le faire avec
chaque lumière ici, la
lumière et même les
arrière-plans à 0, alors vous pouvez voir que
nous atteignons le noir. Donc, le noir c'est mauvais. Mais même s'il y a un
peu de lumière ici, disons violet foncé
ou même bleu foncé. Dans ces cas, vous
sous-exposez votre image, ce qui entraîne la perte de données de couleur. Ces deux cas sont donc mauvais, mais que voulez-vous ? Eh bien, nous voulons vraiment
atteindre cette couleur grisâtre. Et j'aime souvent aller
un peu plus haut, donc un peu plus haut, sorte que nous nous dirigeons vers
l'orange jaunâtre. Et pour être honnête, si vous avez vérifié
votre phare, d'accord, alors nous pouvons savoir
ce que nous recherchons. Donc, si vous revenez
au cinéma, vous pouvez voir que maintenant nous
ne sommes pas surexposés ou sous-exposés, mais que nous pourrions tout de
même le faire un
peu plus sans endommager
nos données de couleur, n'est-ce pas ? Donc, si vous le
pompez, vous pouvez simplement revenir à la fausse couleur. Qui a fait un peu plus haut. Tant que tu n'atteins pas
ce rouge, tu vas bien. Donc, ici, le jaunâtre
devrait toujours convenir. Retournez au film. Et ici, vous pouvez
voir que nous
avons encore un éclairage décent. Maintenant, pour le feu d'
alimentation et le feu de jante, vous pouvez le vérifier, mais nous savons que
l'éclairage principal est le feu le plus intense de notre scène, n'est-ce pas ? Les autres ne suffiront donc
probablement pas neutraliser nos phares. Très souvent, je vérifie simplement la
lumière des touches avec la fausse couleur. Et puis ces autres lignes, je peux faire juste avec ma vue. Très bien, alors voilà, nous
avons tout ce qu'il faut, il suffit
de combler certaines ombres. Et puis, bien sûr,
nous avons notre RIM, qui ne fait pas
grand-chose dans cette scène. Mais si nous changeons un
peu de couleur ici, faisons du beau bleu. Et ici, nous
avons un éclairage amusant. Voici donc les lumières
que j'utilise et ce type de configuration
que j'utilise souvent dans toutes mes vidéos. Passez à la vidéo suivante où vous en apprendrez
un peu plus sur un studio ou des arrière-plans
que vous pouvez utiliser. Je vous vois. Là-bas.
5. Rendu du flux de travail: Parlons un
peu du rendu. Donc, pour le rendu, vous
devez garder à l'esprit quelques paramètres que
vous souhaiterez peut-être configurer avant de
commencer le rendu. Donc, comme vous le savez déjà, si vous allez dans Rendu et que vous cliquez sur Rendre l'image ou
Rendre l'animation. Blender
commence essentiellement à calculer
la façon dont les objets lumineux se trouvent dans votre scène ,
puis nous obtenons notre image. qualités supérieures prend souvent rendu des qualités supérieures prend souvent
plus de temps
et des quantités moindres, moins de temps et vous devez trouver un juste milieu
entre les deux. Parce que vous pouvez faire votre
choix au hasard, environ dix heures, mais c'est forcément dix heures
mieux que dix minutes ? Dans certains cas, oui, dans certains cas, non. Donc, avoir un peu
de connaissances sur le rendu lui-même vous aidera
vraiment, vraiment. Examinons donc d'abord les moteurs de
rendu dont nous disposons. Nous avons des véhicules électriques et des vélos. Les deux ont
leur propre usage. Et bien sûr, vous devez également garder
à l'esprit que certains d'entre vous peuvent avoir un VPC partagé. Et si vous avez un PC très louche, vous devez parfois opter pour un peu moins
de qualité. Même si ce n'est pas
très réaliste, vous pouvez faire de très
beaux rendus avec. Ensuite, nous avons aussi des cycles. C'est mon principal moteur de rendu
, que j'utilise beaucoup. Avec les cycles, vous pouvez
même choisir votre appareil. Nous avons donc le processeur, mais aussi un GPU. Ne l'utilisez que si vous
avez un meilleur GPU. Mais en général, de
nos jours, les gens le font. De plus, peut-être que vous
ne pouvez même pas cliquer sur GPU ou que vous ne voyez pas cette option. Mais vous devez ensuite vous
rendre dans le système Modifier les préférences. Et ici, vous pouvez
choisir votre GPU, assurez-vous de le prendre en charge. Et puis, bien sûr, vous pouvez enregistrer les préférences et cliquer ici pour
cliquer sur votre GPU. Maintenant, il y a beaucoup
d'options ici. Et avant d'
examiner la dose, d'ailleurs, nous n'allons
pas toutes les examiner. Je vais juste vous
montrer un petit aperçu général. Mais avant de
les examiner, j'aimerais examiner
mes propriétés de sortie. Nous allons examiner les propriétés
de sortie car nous voulons
vérifier votre résolution. Dans mes vidéos. Je fais souvent 1920 par 1080, mais cela ne
doit pas nécessairement
être la résolution avec laquelle
vous avez diffusé leurs publicités. Si vous travaillez
sur Instagram ou peut-être TikTok que vous souhaiterez
utiliser , pesez différentes
résolutions. Veuillez donc rechercher sur Google la résolution
que vous souhaitez utiliser pour vos
réseaux sociaux ou votre site Web, puis commencez par
ces résolutions. Donc, si je pose celui-ci vers le bas ou vers le haut, vous pouvez voir que mon appareil photo change
instantanément également. Nous avons également une fréquence d'images
qui correspond à 24 images par seconde. C'est scanner en général, ce qu'ils utilisent dans les
jeux et certaines animations. Mais vous pourriez lui donner jusqu'à 34 apparences de
plus, comme dans un film, ou même 60, si vous voulez une expérience de jeu plus moins similaire à une expérience
de jeu d'images par seconde. Ainsi, dans les films, ils
utilisent encore souvent 30 images par seconde. Et dans les jeux, ils veulent souvent avoir autant d'images que possible. Mais oui, le rendu prendra
beaucoup de temps. Bien entendu, 24 ou 30, c'est souvent
celles que je choisis. Maintenant, nous avons également une plage d'images, mais cela a plus à voir
avec l'animation. Donc, si vous voulez une animation
plus longue, vous pouvez placer la fin vers le haut ou vers le bas, mais vous pouvez également le faire
dans la chronologie elle-même. Maintenant, le dossier de sortie, cependant, et le format de fichier peuvent
être très utiles. Ainsi, chaque fois que nous effectuons le rendu ,
il est placé dans un dossier, et maintenant
il entre dans le TMP. C'est un peu embêtant
de trouver ce dossier. Si vous souhaitez faire
des pré-rendus, je vous suggère vivement d'aller ici et de créer un nouveau petit dossier quelque part
où vous pourrez le trouver. Alors disons que ça va
se passer, ça va se passer quelque part. Mets-le dedans, sauf. Et maintenant, chaque fois que je fais le rendu
d'une image ou d'un film, il se retrouve dans ce dossier. Maintenant, le format de fichier est
également très important. heure actuelle, nous avons p et g, c'est-à-dire le scan d'un
paramètre général, un paramètre par défaut. Mais si
vous souhaitez obtenir une meilleure qualité, pensez peut-être à un fichier TIFF. Cependant, je vous
recommande souvent de ne rester dans
cette section image
du rendu que
lorsque vous souhaitez faire un peu de pré-rendu
ou, après la composition, vous pourriez commencer à
penser aux fichiers vidéo. Mais pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, laisse-moi t'expliquer. Si vous effectuez le rendu d'une image
et que vous en avez deux au hasard, disons une animation
de 250 images. Si ce rendu
se bloque à l'image 240. Eh bien, vous avez déjà enregistré
toutes ces images auparavant. Vous pouvez donc simplement passer à 240 et
commencer le rendu à partir de là. Et puis vous avez
toutes vos montures. Cependant, si je commence à
effectuer le rendu d'un fichier vidéo, disons un déballage. Que se passe-t-il s'il tombe
en panne au cadre 240 ? Devinez quoi ? Le dossier entier est
simplement détruit. Donc, tout ce temps
que vous avez passé à courir, c'est tout. 239 images
seront simplement gaspillées. C'est pourquoi je vous recommande
vivement rendu d'un fichier image,
puis plus tard le rassembler et je vous montrerai comment procéder
dans la vidéo suivante. Juste pour aimer un tiff, qui a
beaucoup de profondeur de couleur. Ainsi que. Génial. C'est donc ce que nous devons savoir à propos de ces propriétés de sortie. Jetons donc un coup d'œil à certains des
paramètres de rendu que nous pouvons utiliser. Donc, si nous n'avons que notre échantillonnage, ce qui est déjà important, nous avons de bons seuils, un maximum d'échantillons, un minimum d'
échantillons et des limites de temps. Je vous suggère vivement de
regarder les paramètres de rendu
pour le moment, car la fenêtre d'affichage est
essentiellement ce que nous voyons lorsque nous
cliquons sur ce rendu d'
ombrage de fenêtre d'affichage. Mais une fois que nous commençons à effectuer le rendu, il utilise ces options. heure actuelle, normalement,
ce chiffre est fixé à 4090, mais disons que nous le
mettons très bas. Je désactive ce bruit pour qu'il ne se fasse pas de bruit
après l'Iran là-bas. Ce qui va se passer,
comme vous pouvez le constater, c'est qu'il y aura beaucoup de bruit. Et ce bruit est un peu
ce que vous ne voulez pas. Pour se débarrasser de ce bruit. Vous pouvez faire plusieurs choses. chose la plus fondamentale est simplement de
placer les échantillons plus haut. Donc, si je mets cela à 100, vous verrez déjà
une petite différence. Bien entendu, cela
prendra également un peu plus de temps. Le beurre est un changement notable. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez jouer avec ces échantillons. Plus vous les mettez haut, plus cela prend
du temps, mais vous obtenez une meilleure qualité. De plus, à 1, cela
vous donnera des rendements décroissants. Disons que cela en
ajoute un millier. Ce n'est peut-être pas vrai, mais
peut-être qu'à mille, cela a l'air très propre et nous
n'avons aucun bruit. Si je le mettais ensuite dans
10 000 villages, cela m'a
vraiment aidé à le savoir. Si vous souhaitez effectuer le rendu
d'une animation complète,
je
vous suggère vivement de faire quelques
pré-rendus afin je
vous suggère vivement de faire quelques
pré-rendus de gagner du temps. Mais gardez à l'esprit que le mélangeur dispose également de
l'option de réduction du bruit. Supposons donc que nous revenions
à la base de 210 échantillons. Tout d'abord,
éteignez-le et
montrez le niveau de bruit que nous avons. C'est donc la quantité de bruit. Maintenant, je l'allume, et c'est maintenant notre résultat final. Vous pouvez donc voir que
le bouton de débruit est en fait très, très bon. Nous n'avons aucun bruit. Cependant, cela semble un peu
flou dans certains cas. Et c'est parce qu'
il y avait tellement de bruit. Mais si vous le mettez
simplement sur 100
et que vous maintenez le
bouton de bruit sur le bouton de débruit. Ensuite, vous pouvez voir
que nous obtenons de
très, très bons résultats. Maintenant, c'est ta question. Faut-il vraiment passer à 4 090 échantillons pour
le rendre pendant environ cinq minutes ou
s'il s'agit de 100 échantillons, nous devons suffisamment débruiter
le bouton. C'est à toi de le découvrir. Maintenant, il y a aussi beaucoup d'autres choses
que vous pouvez faire ici. Vous pouvez donc jouer
avec les chemins de lumière et cette quantité de rebonds essentielle pour créer des images
réalistes et attrayantes. Normalement, je
le conserve par défaut. Mais si vous voulez
vraiment avoir un
très beau verre ou si vous avez détails ou un éclairage
très complexes, je
vous suggère vivement mettre en place certains des rebonds. Et voici les
bases du rendu. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'
aller plus loin dans ce domaine. Mais si vous comprenez
un peu comment donner à vos
rendus une apparence correcte, comment modifier la résolution
afin de
cibler réellement les réseaux sociaux
que vous souhaitez cibler. Hum, nous avons également
parlé de la réduction du bruit, qui est la plus importante et
qui, d'une certaine manière, vous permet améliorer encore
vos images avec certains des rebonds de
lumière. Donc, dans la vidéo suivante, je vais juste vous expliquer un
peu le composteur, puis vous pourrez choisir votre propre animation
et commencer. Alors je vous vois là-bas.
6. Composite de flux de travail: Dans cette vidéo, je
vais
vous expliquer comment utiliser le
compositeur dans Blender. Je pense que le composteur
est très sous-utilisé. Et si vous
comptez l'utiliser davantage, cela aura un impact
considérable sur votre travail. Maintenant, pourquoi est-ce que je pense qu'
il est sous-utilisé ? Je pense que beaucoup de
pros
utilisent en fait un
programme différent en tant que compositeur, ce qui n'est pas mal nécessairement. Mais si vous êtes un
nouvel utilisateur de Blender, vous n'avez pas vraiment envie d'
apprendre un autre programme. De plus, de nombreux
condensateurs coûtent
beaucoup d'argent à utiliser. De plus, je ne
pense pas non plus qu'il y ait assez de tutoriels
sur le compositeur. Maintenant, allons-y
directement. Qu'est-ce qu'on peut faire avec ça ? Il y a une multitude de
choses que nous pouvons faire. Mais l'une des façons dont j'
aime l'utiliser est de compiler mes images récemment
rendues dans un fichier vidéo. Maintenant, jetons d'abord un coup d'
œil au compositeur. Donc, pour composer, utilisez des notes. l'heure actuelle, nous avons deux nœuds, les couches aléatoires
et le composite. Si nous cliquons sur F 12, nous créons essentiellement
une couche de rendu. Mais si je clique dessus
et que je passe par Compositor, tu peux voir que ça ne
finit vraiment nulle part. C'est parce que nous devons
ajouter une autre note. Et comme nous avons l'extension
Node Wrangler, nous pouvons simplement cliquer sur
Control and Shift, puis sélectionner les couches aléatoires et un nouveau nœud apparaîtra, à savoir le nœud Viewer. Maintenant, nous pouvons également voir quel
rendu nous venons de créer. Comment
naviguons-nous dans ce compositeur ? En fait, c'est assez simple. La seule chose que vous avez
à faire est d'aller dans Afficher. Et voici tous les outils
dont vous avez besoin pour vous déplacer. Vous pouvez donc zoomer ou dézoomer en cliquant sur le
bouton central de la souris pour vous déplacer. Mais toutes ces touches courtes n' ont fait que changer la façon dont vous
regardez votre arbre de notes. La toile de fond, cependant,
comporte des touches différentes. Comme vous pouvez le voir, sortez le bouton
central de la souris ou cliquez sur V pour zoomer en arrière ou sur
Alt V pour zoomer. C'est ainsi que nous pouvons naviguer dans
ce composite. Comme vous pouvez le constater, le
compositeur est basé sur des nœuds, donc nous pouvons littéralement
ajouter des notes, tout comme pour créer du matériel, et nous obtenons un résultat différent en fonction des
notes que nous utilisons. Importons donc certains des fournisseurs que nous
avons créés auparavant. Nous n'allons donc pas les
utiliser pour le rendu des couches, mais ajoutons des nœuds d'image. Cliquez sur Ouvrir. Et ici, nous allons simplement
ouvrir tous ces cadres. Il suffit donc de sélectionner le
premier, de maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner le dernier,
puis d'ouvrir l'image. Comme j'ai sélectionné
toutes mes images, je crée instantanément
une séquence d'images. L'image entre ensuite dans le visualiseur et dans
le nœud composite. Maintenant, je ne vois
rien se passer ici. C'est parce que je suis à l'image
numéro un, comme la 60. En fait, mon cube
est faisable. Également. Si vous regardez les images, l'ensemble du rendu ne
prend que 120 images. La chronologie devrait donc
également se terminer à 120. Que pouvons-nous faire ici ? Eh bien, il y a beaucoup de
choses que vous pouvez faire ici. Mais la première chose que
je veux vous montrer, c'est que nous pouvons réellement
ajouter un arrière-plan. Si tu le souhaites. Il suffit de saisir un nœud RGB et choisir la couleur que vous souhaitez
peut-être que votre
arrière-plan soit. Alors peut-être beau et rose. Donc, pour combiner l'
arrière-plan de cette image, nous avons juste besoin d'un nœud supplémentaire. Je vais donc
reculer un peu plus loin et peut-être même les
déconnecter. Ensuite, cliquez sur Shift
a pour ajouter un alpha over. Cet alpha sur
les nœuds fonctionne un
peu comme les couches
de Photoshop. Il pose une couche
au-dessus d'une autre. Donc, si nous avons le RGB ici, nous pouvons le glisser dans
la première image. Et celui-ci
sera sur la deuxième image. Maintenant, pour connecter à nouveau
le visualiseur, il suffit de cliquer sur OK Control
Shift et sélectionner ce
nœud vers ce nœud. Le seul problème
que nous avons ici, c'est cette petite
ligne bizarre. Et cela peut facilement être
corrigé en cliquant sur confort, le
pré-multipliant ou en faisant glisser
cet alpha dans la FAQ. Maintenant, nous pouvons facilement ajouter de nouveaux arrière-plans et nous pouvons toujours changer la
couleur si nécessaire. Vous pouvez déjà imaginer que
vous pouvez faire beaucoup plus de choses dans ce domaine. Nous pouvons même placer une animation
en arrière-plan ou simplement une image en arrière-plan au lieu d'une
seule couleur. Génial, donc c'est
l'une des façons dont vous pouvez
utiliser votre compositeur. Mais comme vous pouvez le
constater, de nombreux nœuds
peuvent être utilisés. Supposons que je veuille modifier un peu
la luminosité et le
contraste. Il suffit de le glisser et de
jouer avec les coupes. Et c'est aussi simple que cela,
tout change. Une fois que vous
serez enfin plus satisfait de votre image, assurez-vous
que le dernier nœud que vous avez réellement
dans votre nœud trois est connecté au composite car il va
être affiché. Ensuite, nous voulons le rendre sous forme
de fichier vidéo, n'est-ce pas ? Parce qu'à l'heure actuelle, nous
avons une séquence d'images, mais nous voulons un fichier vidéo. Accédez donc aux propriétés de sortie, assurez-vous que votre
fréquence d'images est définie. Et maintenant, nous voulons changer le format de fichier pour peut-être un mpeg. Ensuite, si vous allez dans Render et que
vous
cliquez sur Render Animation, vous pourriez vous demander comment dois-je maintenant
tout restituer ? Mais non, ce n'est pas comme si vous le
rendiez à nouveau. En fait, nous
mettons tout cela très rapidement dans un
fichier vidéo, Render Animation. Et ici, vous pouvez voir à quelle vitesse ces images sont rendues. instant, c'est déjà
fait et nous pouvons facilement trouver notre
fichier vidéo dans notre dossier. Et voici nos résultats
finaux. J'espère donc que vous avez
appris à travailler
avec le compositeur. Et bien sûr, dans les prochaines vidéos nous y reviendrons un peu plus en profondeur. Je vous vois dans
la vidéo suivante.
7. Asset 3D sans flux de travail: Dans cette vidéo, j'
aimerais vous montrer
certains des sites Web que j'utilise souvent pour
obtenir mes ressources 3D gratuites. Également des images libres de droits et même un générateur de
palettes gratuit. Regardons donc le premier. Probablement paradis, body Haven
a des yeux, des
textures et des modèles 3D gratuits . Et ce qui
est cool, c'est qu'ils sont sous licence CC 0, ce qui signifie qu'ils sont tout d'
abord gratuits. Mais vous pouvez également les utiliser dans
vos projets commerciaux. Maintenant, le suivant est Paxos. Paxos propose des
images et des vidéos gratuites. Cependant, avec Paxos, il
faut être un peu prudent car certaines images
vous obligent à ne rien faire. Mais certaines images nécessitent
également que vous
indiquiez le créateur ou
le propriétaire de cette image. Ensuite, nous avons Sketchfab. Sketchfab est principalement
destiné aux modèles 3D. Vous pouvez donc rechercher ici une licence si vous souhaitez les
utiliser à des fins commerciales. Vous pouvez utiliser le CC 0, mais vous avez aussi
quelque chose comme CC BY. Cela signifie que vous
pouvez créditer l'auteur, mais qu'il peut toujours être utilisé
commercialement. Vous avez donc ici aussi des modèles
très sympas, condition de créditer le propriétaire. Ensuite, nous avons un
site Web comme des coolers, dans lequel vous pouvez créer
vos propres palettes de couleurs. Vous pouvez donc simplement explorer
les tendances ou créer les vôtres. Il existe de nombreux
sites Web comme celui-ci, mais celui-ci est
facile à utiliser. J'espère donc que vous pouvez constater qu'à partir de ces
sites Web, vous pouvez obtenir des ressources gratuites très
intéressantes pour vous aider
dans votre voyage en 3D. Il s'agit de la dernière vidéo
du flux de travail. Je vous vois donc
dans la vidéo suivante où vous pouvez choisir
votre propre tutoriel. Je vous vois là-bas.
8. Glassy Gradient : introduction: Dans ces vidéos, vous allez
apprendre à créer
cette animation. Dans la première vidéo,
nous allons donc jeter un coup d'
œil à la scène finale. Donc, si nous regardons ici,
vous pouvez voir que, oui, c'est à
cela que ressemble cette scène. Nous avons un modèle très simple. C'est juste un cube, qui est un peu tordu
avec quelques modificateurs. Et la seule animation de cette passe
Q n'est qu'une rotation. Maintenant, nous avons également un appareil photo. Cette caméra pivote également. Et bien sûr, les matériaux
que vous pouvez voir ici, il
s'agit en fait d'un matériau
en verre et puis du monde qui semble un
peu plus complexe, mais je vais également vous expliquer cela. C'est donc tout ce
que vous devez savoir pour créer cette animation. Donc, dans la partie suivante, nous allons
simplement commencer et créer toute cette
animation à partir de zéro. Alors je vous vois là-bas.
9. Glassy gazent : modélisation 3D: Commençons par la création
de l'objet en spirale. Il suffit donc de sélectionner ce cube
et de cliquer sur Echelle. Et puis le sept, d'accord, donc nous ne le redimensionnons
que autour de l'axe Z. Ensuite, nous avons besoin
d'une géométrie supplémentaire. Donc, appuyer pour
cliquer sur Control R, cela crée essentiellement des boucles de bord
supplémentaires. Si vous faites défiler l'écran vers le haut, vous pouvez voir que nous créons davantage de boucles de bord. Le nombre n'a pas
vraiment trop d'importance. Assurez-vous simplement d'en avoir
assez pour qu'il puisse tourner. Dans mon cas, j'en ai fait 34. OK. Juste pour que vous le sachiez, nous passons
maintenant
aux modificateurs et la
première modification que nous
allons ajouter est
la simple déformation. Nous voulions effectuer une torsion
autour de l'axe Z. Et nous pouvons bien sûr
choisir notre propre angle ici, qui pourrait être un 180. Cela semble déjà
bien plus intéressant. Cependant, nous avons un ombrage un
peu plat. Si vous cliquez sur le bouton droit de la souris
et que
vous faites Shade Smooth, vous pouvez voir que tout
devient beau et fluide. Mais nous obtenons des artefacts
d'ombrage. Comme vous pouvez le voir ici,
ça a l'air un peu bizarre. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en ajoutant
simplement une géométrie supplémentaire, ajoutant un modificateur et en
ajoutant un modificateur de biseau. Le modificateur de biseau peut fonctionner un peu bizarrement
comme nous pouvons le voir ici. C'est parce que nous avons
agrandi notre cube, non ? Donc, si je sélectionne maintenant le cube, cliquez sur Control a
et appliquez la compétence. Maintenant, nous pouvons voir que, d'accord, cette chicane
a un peu plus de sens. OK, donc une échelle applique pour que notre modificateur
fonctionne à nouveau bien. Maintenant, je voudrais ajouter quelques segments
supplémentaires, donc peut-être trois ou quatre. Et vous pouvez toujours
jouer avec la quantité qui
semble déjà bien meilleure. Mais je vais ajouter
encore plus de géométrie avec une surface de subdivision. La fenêtre d'affichage des niveaux peut
être de deux ou trois. Les fournisseurs devraient
aller plus loin que cinq ou six. , cela allongera également le temps
de rendu Bien entendu, cela allongera également le temps
de rendu. Mais sinon, nous pourrions
obtenir un résultat un peu
flou dans notre
rendu, car il s'agit d'un matériau en verre qui constitue
essentiellement l'ensemble du modèle 3D. Une petite spirale. La spirale est terminée. La prochaine étape
sera de mettre la
caméra en place. Cliquez donc sur l'un d'eux
, puis sélectionnez la caméra. Accédez à Afficher et alignez la caméra active pour vous sentir
vivante et voir la caméra active. Ensuite, nous pouvons voir que notre
caméra peut se déplacer, mais qu'elle n'est pas parfaitement
au bon endroit. Cliquez donc sur cette flèche
et assurez-vous que les axes
x et z sont définis à 0. Et maintenant, nous sommes littéralement tout
droit sur ce modèle. Et avec le y, on
peut se rapprocher ou s'
éloigner de
ce modèle tous les 12. Maintenant, comment devons-nous animer ? Tout d'abord, je veux que
vous réfléchissiez à la
durée de cette
animation. Dans mon cas, j'ai fait 120 images. OK, alors mettez la fin à cadence
que vous jugez appropriée. Ensuite, nous pouvons commencer à
animer cette spirale. Et nous devons tous
animer la rotation. Ainsi, à la première image, vous pouvez cliquer sur AI, puis
insérer la rotation de l'image-clé. Ensuite, au cadre 120, nous pouvons faire pivoter
toute cette spirale. Nous pourrions donc faire une rotation à
360, puis une rotation en I. Donc, maintenant, toute une rotation
sera effectuée dans ces 220 images. Si c'est un peu
trop rapide pour vous, vous pouvez simplement aller ici et
diviser ce 260 par deux. Cliquez sur Remplacer l'image-clé Alors maintenant, je viens de faire un 180
degrés parce que c' est un objet très symétrique
et qu'il a quatre côtés ici. Elle fonctionnera
toujours parfaitement si vous voulez en faire
une animation en boucle, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la prochaine étape sera
d'animer la caméra. De plus, c'est assez simple. Sélectionnez la caméra et nous
voulons ici animer le lieu, mais aussi la rotation. C'est donc
un peu plus loin. Nous devons animer deux choses. Cependant, cela est
également très simple. La première chose que je
veux faire est d'aller dans le
premier cadre et de mettre cette
rotation ici à peut-être, faisons-en des centaines
autour de l'axe Y. Et je voudrais
zoomer un peu plus. Je pense donc que c'est
une bonne position pour commencer notre animation. Cliquez donc sur l'IA puis rotation de la
position tout en
sélectionnant vos caméras, vous avez vu que j'ai une petite erreur. C'est parce que je
n'ai rien sélectionné. Mais pendant que vous sélectionnez l'emplacement et la rotation de l'
œil de votre caméra , puis à l'image 120, je veux qu'elle soit au Y et à 90, donc c'est bien droit, mais je veux qu'elle soit zoomée. Donc, quelque chose comme
ça devrait aller. Rotation des lieux. Donc, toute notre animation en ce
moment ressemble à ceci. À mon avis, cela a l'air
très cool et je vous suggère
vivement de sauvegarder votre fichier
maintenant. Ensuite, dans la partie suivante, nous pouvons créer nos matériaux et , bien
sûr, commencer le rendu. Je vous vois là-bas.
10. Glassy gazent : matériaux + rendu: Dans cette vidéo, nous allons
finaliser cette animation. Nous avons donc déjà fabriqué un modèle. Nous avons déjà terminé
l'animation. Mais pour l'instant, nous devons créer
des matériaux Luca décents. Passons donc à l'ombrage. Le matériau de l'objet
en spirale est en fait assez simple à créer, nous pouvons
donc simplement le sélectionner. Et ici, nous voulons une sorte
de matériau vitreux. Nous ne pouvons voir que ce
matériau vitreux à l'intérieur du cycle South vous suggérons
vivement de passer aux cycles nous vous suggérons
vivement de passer aux cycles
et de mettre l'appareil sur GPU. Si vous avez un meilleur GPU, mettons la transmission
à un seul. Et je vais également mettre l'ombrage de ma
fenêtre d'affichage sur les rendus, juste pour que vous puissiez
voir ce qui se passe. Nous avons maintenant un matériau
transmissif décent, mais la rugosité doit être faible. Donc je vais juste
le mettre à 0. Et nous avons ici un
beau matériau en verre. L'éclairage
n'est pas très important car la majeure partie de la lumière provient
en fait du monde entier. Mais vous pouvez jouer
avec un éclairage de zone, non ? Donc, si vous voulez un éclairage de
zone ici, vous pouvez simplement en créer un
avec les reflets. Mais tout cela est tout à fait arbitraire et ce
n'est pas si nécessaire. Passons donc aux paramètres
du monde. Je vais cliquer sur 0. Je suis donc en fait dans le champ de vision de ma caméra. Et je vais créer une nouvelle petite
chronologie à partir d'ici. Accédez simplement à la chronologie
et mettez-la dans le cadre d'un. La seule chose que nous
avons à faire est d'aller dans le monde au lieu des objets
et de faire défiler un peu la page. Nous avons ici un historique
et une production mondiale. Nous allons utiliser un dégradé. La texture est excellente, crée un
dégradé très cool ici. Comme tu peux le voir. Cependant, le dégradé n'
est pas vraiment couleur que nous voulons dans
nos reflets, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter un dégradé de couleurs et un dégradé de couleurs se place entre la
texture du dégradé et l'arrière-plan. Ici, nous pouvons mettre n'importe quelle couleur
que nous voulons. Personnellement, j'aime utiliser callers.co et nous pouvons choisir
n'importe quel type de pellet ici. Donc, si vous entrez dans les couleurs ici, acceptez nos cookies. Vous pouvez découvrir des pellets tendance
ou même créer les vôtres. Et ici, vous pouvez simplement en choisir
une et copier ces couleurs. Donc, si, par exemple, j' aime cette palette, je sais
qu'il me faut 12345 couleurs. Je vais donc retourner sur Blender et cliquer trois fois sur
ce petit plus. Nous avons donc cinq de ces arrêts. Cliquez ensuite sur cette flèche pour
répartir les arrêts de manière uniforme. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont répartis
uniformément. La seule chose que
vous devez faire maintenant est cliquer ici pour
dupliquer la couleur. Retournez à Blender, sélectionnez l'un des arrêts, puis sélectionnez cette
couleur ici. Ensuite, vous allez dans l'onglet
Effets et
collez simplement ce que vous venez de
copier et cliquez sur Entrée. Et maintenant, nous avons
cette couleur ici. Et nous allons le faire
à chaque arrêt. Copie. Sélectionnez. Et puis en fonction de l'hexagone. Maintenant, j'ai dupliqué
toutes ces couleurs. Si nous regardons l'arrière-plan, vous pouvez également les voir. Mais nous n'avons pas encore
terminé car deux reflets semblent
encore assez ternes. Même si c'est beau. C'est quand même, ce n'est pas vraiment
ce que je veux atteindre. Et ce qui
se passe essentiellement dans ce monde entier ici. C'est un peu montré, non ? il va du bleu blanc Ici, il va du bleu blanc
au jaune plus foncé
ou à l'orange. Je veux que ce dégradé continue de se
dupliquer encore et encore. Pour ce faire, je dois ajouter
une coordonnée de texture. Une note cartographique. Ici, nous allons simplement mettre les
éléments générés dans le facteur, les
déplacer un peu en arrière. Enfin, nous avons
besoin d'un nœud mathématique. Ce facteur entre dans la
première valeur du calcul, et cette valeur entre dans le facteur de
la texture du
dégradé. heure actuelle, nous avons ce jeu de notes
mathématiques ad, ad, mais nous voulons le mettre dans
modulo. Cliquez dessus. Remettez la valeur à un. Et ce que nous pouvons faire aujourd'hui n'a toujours pas
vraiment l'air différent, mais nous pouvons commencer
à le développer. Je vais donc le
redimensionner de 101010. Ici, nous pouvons voir qu'il est dupliqué encore et encore. Très, très pratique. Maintenant, après le couvre-feu vous pouvez en quelque sorte
voir ce qui se passe. J'aimerais également assouplir ma texture
dégradée. Et la palette de couleurs
pourrait également être à l'aise. Pour les rendre un peu plus lisses. Vous pouvez voir qu'une partie, ou au moins la moitié de
ce monde, n'est pas vraiment dupliquée
encore et encore. Vous pouvez voir qu'
il s'agit tout simplement d'une
petite lumière bleutée. J'aime juste mettre
l'emplacement également à 101010 ou peu importe ce que
vous avez ici, il
suffit de le dupliquer ou jouer avec l'un
de ces paramètres. Et maintenant, nous l'avons
terminé, dupliquez-le. Et ici, nous obtenons cet effet
très, très cool. Et j'espère que vous pouvez voir que vous pouvez changer cela
comme vous le souhaitez. Nous pouvons créer différentes couleurs
afin de pouvoir jouer avec le nombre de fois
que cela se reproduit. Tous ces
paramètres ruraux changent beaucoup, et même le modèle
que vous créez
modifie également l'apparence de cette
animation. Il a donc un très,
très grand potentiel. Et j'espère vraiment
voir différents types de modèles et différents types
de couleurs dans vos rendus. Maintenant, pour rendre cela, j'ai personnellement apprécié le fait que le
contexte n'était pas faisable. Si vous voulez le faire, accédez
simplement aux propriétés
aléatoires, allez dans le film, puis assurez-vous que transparent est coché. Maintenant, je
voudrais également entrer dans les propriétés de sortie et placer les images à 30
images par seconde. Et maintenant, vous pouvez simplement suivre le pipeline de rendu que
vous avez appris auparavant. Donc, si vous commencez le rendu, nous pouvons voir cette incroyable
palette de couleurs et cette animation. Et j'espère que vous pourrez
me montrer ce que vous avez créé. Je vous vois dans
la prochaine animation.
11. Fracture cellulaire : introduction: Bienvenue dans l'introduction
de cette animation. Vous allez donc apprendre à créer une animation comme celle-ci. Et c'est en fait assez
simple et facile à faire. Mais tu vas apprendre beaucoup de choses. Vous apprendrez de nouvelles techniques
d'éclairage, nouvelles
techniques d'animation et, bien sûr, comment créer un tel modèle ou
n'importe quel modèle explose avec
l'extension Self-Fracture. C'est donc notre
scène principale que nous avons ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons juste un
studio très simple, quelques éclairages. Et bien sûr,
une fois que j'ai
cliqué sur Play, notre animation commence, qui signifie que nous avons maintenant cette explosion géniale de toutes ces pièces qui se
brisent et volent ensuite de
manière aléatoire. Tout cela se fait avec
des champs de force et, bien sûr,
des corps rigides. Il s'agit donc essentiellement d'
une sorte de simulation. Vous avez besoin d'un modèle
pour cette animation. Bien entendu, le modèle que j' utilise est déjà
en téléchargement. Mais si vous voulez un autre modèle ou souhaitez le télécharger
depuis une autre source, vous pouvez vous rendre sur Poly Haven. Haven a probablement des modèles
très sympas ici. Et c'est aussi d'
où j'ai pris ce bus. Mais vous pouvez également
essayer un autre modèle. Cependant,
je vous conseille vivement de ne pas placer
les polygones trop haut. Donc, ces plantes, par exemple, peuvent ne pas fonctionner aussi bien que,
oui, un buste ou un canapé, n'est-ce pas ? Mais dans ce cas, nous
choisissons le buste en marbre. Maintenant, il s'agit d'une licence CC 0,
qui contient tout ce
qui se trouve sur ce site Web, qui signifie essentiellement que vous
pouvez l'utiliser à n'importe quelle fin. Je pense que vous pouvez même
le télécharger et
essayer de le revendre, ce qui est étrange. Mais oui, vous pouvez l'utiliser
dans n'importe quel type de projet, même si vous souhaitez les
vendre commercialement. Maintenant, il y a aussi
quelques options ici. Nous pouvons télécharger une résolution de
texture différente, mais pour k dans ce
cas, cela devrait convenir. Nous pouvons également télécharger
différents types de fichiers. Nous pouvons le faire dans un fichier blender, mais aussi en FBX si vous
préférez. Je vais montrer dans la vidéo
suivante
comment les importer
dans Blender. Et puis, bien sûr, vous
pouvez simplement le télécharger. Si vous êtes
satisfait de votre choix, passez à la
vidéo suivante et nous pourrons commencer à créer
cette animation. Je vous y verrai les gars.
12. Fracture cellulaire : l'animation: Dans cette vidéo, nous
allons importer le modèle, puis commencer à explorer avec un module complémentaire d'
auto-fracture . Alors
allons-y. La première chose
à faire est supprimer ce cube par défaut. Ensuite, selon la façon dont
vous téléchargez votre fichier, nous devons l'importer d'une manière ou d'une autre. Alors, allez dans le dossier. S'il s'agit d'un fichier OBJ, FBX ou de tout autre fichier
affiché ici, vous pouvez simplement cliquer
dessus et l'importer. Mais s'il se trouve dans un fichier de marque, vous devez l'ajouter. Et ici, vous pouvez simplement
cliquer sur le fichier Blend. Donc, dans ce cas, c'
était le buste en marbre. Vous pouvez sélectionner l'
objet, puis nous l'avons inséré dans Blender. Je ne veux pas l'
agrandir un tout petit peu. Donc, compétence cinq, entrer
devrait être correcte. Maintenant, ce que nous voulons
faire avec ce modèle, c'est faire exploser avec
l'extension Self-Fracture. Mais avant de le faire,
j' aime bien quand
les auto-fractures ont un
matériau d'information différent de celui de l'extérieur. Et si vous le souhaitez
également, accédez aux
propriétés matérielles de ce buste en marbre et cliquez sur Plus pour créer un nouveau matériau. Cela peut être notre matériau en or. Passons maintenant à Modifier les
préférences et examinons sous les modules complémentaires
le module complémentaire de fracture de cellules. Prends ça en charge. Et bien sûr, vous pouvez également enregistrer vos préférences. Si vous cliquez sur F3, vous pouvez rechercher votre module complémentaire de fracture
cellulaire. Vous pouvez également le trouver à
l'intérieur d'objets. Effets rapides, auto-fracture. Il y a donc beaucoup
d'options ici, mais nous n'avons pas besoin
de toutes les connaître, surtout pas pour
ce tutoriel. La limite source est le
nombre de ventes qui seront créées. Des centaines, dans mon cas, j'ai trouvé que ça aurait l'air cool. Mais si vous en voulez moins ou plus, vous pouvez toujours
jouer avec cela. Ensuite, les matériaux doivent
être définis à un. Cela permet de s'assurer
qu'il choisit le deuxième matériau de
votre pile de matériaux. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer
une collection supplémentaire, sinon toutes ces
cellules seront simplement jetées dans une collection
qui existe déjà. Donc, si nous le
renommons simplement pour vendre, fracturer, cliquer sur, OK. Et maintenant, il va créer
toutes ces cellules. De plus, toutes ces cellules se trouvent directement dans cette nouvelle collection. Parfait. Nous avons donc nos cellules ici. Nous avons notre appareil photo, notre
lumière et notre buste en marbre. Nous en aurons encore besoin plus tard, donc nous n'avons pas besoin de le supprimer
pour l'instant. Mais concentrons-nous sur l'
égoïsme pour le moment. Nous allons sélectionner le
premier modèle ici. Et ce que nous voulons faire, c'est
nous assurer que ce modèle commence à s'
effondrer, n'est-ce pas ? Donc, si nous examinons nos propriétés
physiques, nous pouvons réellement créer tous
ces corps rigides. Et dans un boîtier rigide, il existe également
quelques options ici, afin que vous puissiez
l'adapter à vos besoins. Mais nous voulons qu'ils soient actifs, afin qu'ils soient réellement
contrôlés par la simulation. La masse pourrait également être
modifiée. Alors peut-être que vous pouvez le
mettre à environ 0,75. Nous avons une dynamique qui est
fine et une forme
convexe qui fonctionne également pour cette
méthode. Il y a d'autres choses
que vous pouvez changer, mais en général, c'est une bonne chose. Cependant, nous ne voulons pas
vraiment cliquer sur chaque pièce ici pour commencer à
ajouter un corps rigide. Et si vous avez apporté des modifications, nous devons également mettre
cela en 2.75. C'est juste un peu agaçant. Donc, ce que j'aime faire,
c'est m'assurer d'en sélectionner un avec ce corps rigide
sélectionné ou appliqué dessus. Cliquez ensuite avec
le bouton droit sur notre collection et assurez-vous de cliquer
sur Sélectionner des objets. Sélectionnez maintenant tous les objets
de cette collection. Et mon élément actif
est essentiellement le dernier
objet sélectionné, oui , sur lequel, dans notre cas, ce corps rigide est
déjà appliqué. Pourquoi faisons-nous cela ?
Eh bien, si nous allons
maintenant Objets, corps rigide, puis que nous copions depuis actif, alors
ce corps rigide sera appliqué à
tous ces modèles ici, à toutes ces cellules . Donc c'est pareil, non ? Tous ont
également une masse de 0,75. Et si vous avez
changé quoi que ce soit d'autre, tout serait copié. Donc c'est parfait. Donc,
si nous jouons maintenant à ce jeu, vous pouvez voir que tout
s'écroule en même temps. Parfait. Cela signifie simplement que
le corps rigide leur est appliqué à
tous le corps rigide leur est appliqué à et qu'ils travaillent
avec la simulation. Alors pourquoi tombe-t-il ? En effet, si nous
examinons les propriétés de notre scène, nous avons une gravité et la
gravité est de moins 9,8, qui est la gravité sur Terre. Maintenant, ce que nous
voulons faire ici, c'est vraiment
désactiver la gravité. Et si jamais vous voulez
faire quelque chose de réaliste, je ne le
suggérerais pas, n'est-ce pas, parce qu'il y a toujours
de la gravité autour de vous. Mais dans ce cas, il est
un peu plus facile pour nous comprendre quelles sont
les prochaines étapes de cette animation
que je vais faire. Commençons donc par
ajouter quelques champs de force. Si vous cliquez sur Shift C, nous pouvons voir que notre curseur 3D saute bien au milieu. Puis Shift a pour
ajouter un champ de force. Ajoutons simplement le champ de
force, la force. Je vais le déplacer un peu vers
le haut pour qu'il soit
autour de la zone du visage. Ce que je veux faire maintenant, c'est
examiner les propriétés physiques. Et maintenant, vous pouvez
voir que ce sont les propriétés physiques
de cette force. Nous avons quelques paramètres ici, mais les principaux sur lesquels
nous allons nous
concentrer sont cette force. Donc, si on joue à ce jeu maintenant, vous pouvez voir que très lentement il commence à
exploser, on dirait, n'est-ce pas ? Cette force repousse en quelque sorte
tout. Vous pouvez le faire plus ou
moins vite en modifiant
la force. Mettons donc la force
à 100 pour l'instant. Ici, vous pouvez voir que
ça va un peu plus vite. Ça explose vraiment. Cependant, s'il
explose comme ça,
ça a quand même l'air
ennuyeux parce que c'est juste un mouvement singulier et qu'il n'y a pas de
hasard ici. Comment pouvons-nous changer cela ? Je suggère d'
ajouter un autre champ de force, Shift D, pour dupliquer ce champ de force et de changer
le second type, deux ,
vous pouvez choisir, vous pouvez simplement
jouer avec ceux-ci, Allons-y pour les impôts étui. Mais vous pouvez littéralement
jouer avec chacun d'entre eux. Et vous pouvez voir ici à
quoi sert le texte 4D. Comme vous pouvez le constater, il y a tellement de choses que vous pouvez faire. De plus, vous pouvez même définir chaque élément de
ces forces, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez que les textes deviennent
plus forts plus tard, ou peut-être un peu moins forts, alors vous pouvez toujours
animer les dettes. Maintenant, j'ai pensé que ce serait
cool si nous commencions à animer les 30 premières images
comme un joli cadre en acier. Et ensuite, il
commence à exploser. Donc, ce que nous devons faire, passer à la section 29. Assurez-vous que la force est à 0. Cliquez avec le bouton droit, insérez une imag Puis l'image 30, remettez-la à des centaines,
cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé Maintenant, ce type de sommet, dans les 30 premières images, n'aura aucun
effet sur notre scène. Mais à l'image 30, il commencera à avoir une
force de plusieurs centaines. Hein ? C'est donc essentiellement
ce qu'il fait. Je ferai de même
pour mon autre force. Donc, la force est celle-ci. Et encore une fois, le cadre 30
semble correct. Ainsi, à l'image 30, la force
de centaines revient à l' arrière et ajoute une image
29 d'une force de 0. Maintenant, en ce qui concerne la première série de barres, nous pouvons voir qu'il ne se passe rien. On peut donc admirer le buste. Mais si nous le faisons
maintenant, c'est un peu difficile à voir. Passons aux cycles. Gpu Zuma à l'intérieur. Nous pouvons déjà voir ces fissures. Et en fait, je ne
veux pas encore voir les fissures. Je veux que ce soit
plus tard dans l'animation. Alors, comment pouvons-nous changer cela ? C'est essentiellement très simple. Ce qu'il vous suffit de faire, c'est
que la première partie
de l'animation, nous voulons juste voir
uniquement le buste en marbre. Ensuite, autour de l'image 29, nous voulons voir toutes
ces cellules, non ? Nous pouvons donc également l'animer. Tout d'abord, faisons 29 images. En fait. Nous allons
voir le bus en marbre. Cliquez donc avec le bouton droit sur Insérer
une
image-clé lorsque cette petite caméra est allumée, ce qui signifie qu'elle
va être rendue. Et puis au cadre 30, cela sera
éteint parce que nous voulons voir les auto-fractures et non plus
ce buste en marbre. Nous allons faire exactement la même chose pour les auto-fractures, mais ensuite nous allons
changer les choses, non ? Donc, à l'image 30, ce qui
devrait être possible, et à l'image 29, ils
devraient tous être invisibles. Malheureusement, dans ma version de Blender, nous ne pouvons pas mettre d'image-clé
sur toute une collection. Je dois le faire séparément. Je pense toutefois que cela
changera à l'avenir. Ok, alors ne t'inquiète pas
trop et peut-être que tu peux
déjà essayer de le faire. Mais je ne sais pas pourquoi ça
ne marche pas avec moi. Ce que nous devons faire chez Friend 30, tout
cela sera visible. Je vais donc simplement cliquer sur l'IA,
puis passer la souris dessus. Donc oui, et c'est
essentiellement tout. C'est embêtant parce qu'
il faut en faire des centaines. Mais nous n'avons qu'un
seul bouton. Ce n'est pas si difficile. Ensuite, à 29 ans, il
faut faire le contraire. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser
tous ces éléments. Je peux en fait
l'agrandir encore plus. Ensuite, nous allons
faire exactement la même chose. Continuez à cliquer sur I,
pour qu'ils deviennent tous beaux et jaunes à l'image 29. Tout en éteignant cette petite
caméra. Cela signifie qu'il
ne sera pas rendu. Si vous voulez faire un
petit pré-rendu, nous pouvons prendre la caméra. Déplacons-nous un peu. Ici, quelques caméras s'affichent. Y a-t-il de la lumière
dans notre scène ici ? Nous pouvons donc voir ici quelques fissures. À l'image 29, nous ne devrions pas être en mesure de voir les fissures pour
que vous puissiez effectuer le rendu. Ici, on voit
qu'il n'y a pas de fissures. Ensuite, à l'image 30, effectuez le rendu, qui
comporte les fissures, à droite. Cela le rend un peu plus
agréable et plus fluide. Au lieu de voir les
fissures à tout moment. Il y a juste une
autre chose que j'aimerais changer dans ce cas précis, qui
concerne l'animation. Si nous y allons,
revenons à notre scène. Nous avons également un monde corporel rigide. Et dans le monde des corps rigides, nous avons une vitesse. Donc, si vous mettez cela,
disons à cinq heures, nous pouvons voir que tout s'est beaucoup accéléré
ici. Revenons à Solid View. Hein ? Il sera
beaucoup accéléré. Et j'ai vraiment aimé
jouer avec ça. Donc peut-être qu'au début,
comme 80 images, je veux que la vitesse soit de
1,1 ou 0,1, devrais-je dire. Ensuite, insérez une image-clé,
peut-être 20 images plus tard. Je veux que la vitesse
soit de 1,5. Châssis clé. Si nous faisons en sorte que l'ensemble de cette animation
prenne environ 160 images, voyons ce que cela fait. Donc, ici, nous n'avons rien. Et maintenant, ils
commencent lentement à exploser et ensuite ça va plus vite, non ? Donc ça
a l'air plutôt cool. Je pense que le 0,1 est
peut-être un peu trop extrême. Donc peut-être 0,3, et ça le
met un peu plus en arrière. Alors peut-être que si les cadres sont
60. Et ici, nous pouvons voir que ça
a l'air plutôt cool. L'animation ne
prendra donc probablement que 120 images. Dans la vidéo suivante,
nous allons ajouter un joli studio, donc du matériel. Et je vous y verrai.
13. Fracture cellulaire : matériaux + rendu: Dans cette vidéo, nous
allons créer beaux matériaux,
un éclairage décent, un studio et peut-être même
des mouvements de caméra pour rendre cette animation
encore plus intéressante. Allons-y. La seule chose dont nous avons besoin est, bien
sûr, un studio et
un éclairage décent. Nous pouvons donc facilement le faire
en créant un cube, redimensionnant, et
aussi autour de l'axe X. Nous pouvons donc simplement supprimer
l'un de ces bords. Et ici, ajoutons
un modificateur de biseau. Mettez un peu de montagne en haut, et bien sûr les
segments aussi. Cliquez avec le bouton droit sur Shade
Smooth, et c'est juste un studio très basique. Génial. Ensuite, il
nous faut de l'éclairage, mais aussi des matériaux. Et en fait, la plupart du temps au début, ils
vont aller de pair. Vous ne pouvez pas voir les
matériaux sans éclairage, mais vous ne pouvez pas non plus voir, oui, ce que fait l'éclairage
sans aucun matériau. Nous allons donc juste
changer une lumière ici. Prenons cette diapositive, changeons-la en lampe de zone, agrandissons-la ici, puis déplacons-la. Harish. Accédez à Shading, accédez
à la vue de la caméra et cliquez sur le
rendu de quelques parties. Assurez-vous que vous êtes dans de
tels cycles et utilisez le GPU. Voici donc nos matériaux. En fait, nous voulons juste voir
le buste en marbre pour cacher les fractions cellulaires
pour le moment, car ils créent ces objets
étranges ici. Donc, si vous les cachez toutes pour
l'instant, vous pouvez voir que nous
regardons réellement le matériel normal. Nous allons donc sélectionner ce buste. Et ce que nous avons maintenant,
c'est l'or, qui sera le matériau
à l'intérieur des
fractures cellulaires, n' est-ce pas ? Revenons donc aux propriétés du
matériau et sélectionnons simplement le matériau du buste
en marbre, qui est le matériau situé à
l'extérieur de ce bus. Donc, ce que nous pouvons voir ici, c'est que ce matériel a déjà
été configuré, comme vous pouvez le voir. Et je ne
veux pas vraiment la couleur de base, couleur
souterraine ou souterraine. faut faire attention car si vous retirez le sous-sol,
il se peut
que celui-ci soit encore allumé. Donc, celui-ci devrait également être 0. Et maintenant, on peut
jouer avec la couleur. En fait, j'ai beaucoup aimé le noir. noir doit donc être d'une couleur fine, belle
et foncée. Juste pour que les moments forts
que nous allons montrer plus tard ressortent également beaucoup. Donc c'est plutôt cool en fait. J'ai beaucoup aimé les
réflexions à ce sujet également. La prochaine partie
sera le studio à l'arrière. Cliquez simplement sur Nouveau. Ce matériel peut être
renommé en studio. Et ici, nous pouvons également changer la couleur de base en
une belle couleur foncée. Cependant, la rugosité, je
veux la mettre à parce que je veux juste des reflets
dans mon personnage ici. Et c'est l'une des
manières dont nous pouvons
créer un certain contraste entre le contexte et
, bien entendu, notre sujet principal. Donc, cette diapositive
semble correcte. Et si vous souhaitez modifier
certaines lumières supplémentaires, nous pouvons toujours vous procurer un
nouveau port de vue 3D ici. Il suffit de dupliquer les diapositives, de les
déplacer ici. Je vais également utiliser
des notes avec les diapositives, juste pour pouvoir
en tirer parti. Celui-ci va un peu plus haut, peut-être le
remplir un peu plus grand. Nous savons donc que ce sont
les principaux éclairages. Ce sera notre
principal éclairage dans notre scène, c'est-à-dire que
ce seront tout le temps ou
la plupart du temps les
diapositives les plus fortes. Donc, dans ce cas, la
force est de 1,15. Ensuite, cette diapositive
est notre lumière d'
appoint, qui comble certaines
des ombres créées par la lumière
principale. Donc, pour remplir les lumières, souvent pour
avoir l'impression que c'est un peu moins fort, comme vous pouvez le voir, mais elles peuvent aussi être un
peu plus grandes pour en créer encore plus, je suis des ombres plus douces. Et puis à l'arrière,
nous pourrions même créer un joli rétroéclairage ou des lumières de jante. Donc, le REM ou le dos fonctionnent tous les deux parce que cela crée cette jante très
cool ici. Cet éclairage de bord est
également très important séparer l'arrière-plan
du sujet. Comme vous pouvez le voir, celui-ci, je pourrais même mettre E pour
plus bas que le précédent ici. Donc peut-être 0,01. Et
vous pouvez aussi, si vous voulez jouer
avec certaines couleurs, non ? Les émissions ne doivent donc pas
toujours être uniquement blanches. Vous pouvez jouer
avec du blues. Donc, si je veux du bleu ici et peut-être que la lumière s'allume et fait un beau rat, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également créer
des effets très sympas
avec ces couleurs. N'ayez pas peur de
jouer avec certains d'entre eux. Alors maintenant, si cela
vous convient, nous pouvons commencer à
regarder notre prochain document. Ce matériau suivant ne
sera
toutefois visible qu'à l'intérieur des fractures
cellulaires. Ainsi, le bus en marbre peut être caché. Nous pouvons passer aux auto-fractures. Et ce que nous voulons faire ici,
c'est parcourir la chronologie et
jouer un peu en avant. Ce qui se passe, c'est qu'une fois que ces
cellules commencent à se séparer, nous pouvons voir que nous avons un
intérieur de ces cellules, n'est-ce pas ? Ça va être d'une couleur différente. Donc, si vous sélectionnez l'
une de ces cellules, vous pouvez passer au
second matériau. Et voici le matériau en or. Donc, dans mon cas, j'ai beaucoup
aimé que
nous prenions une sorte
de couleur dorée, donc une couleur jaunâtre,
jaune, orange. Ensuite, il suffit de mettre le
métal à fond pour créer un
bel aspect métallique. Ça m'a plu, mais tu peux
y mettre ce que tu veux. De plus, notre
auto-fracture, comme l'
explosion que nous
créons , n'a été
sauvée nulle part. Donc, chaque fois que je veux
juste vérifier quelque part, je dois le rejouer. Ce n'est pas ce que je veux faire. Ainsi, vous pouvez toujours accéder aux propriétés de
votre scène dans
le monde du corps rigide. Et ici, vous pouvez enregistrer votre cache ou le cuire au four, devrais-je dire. Donc, si vous préparez votre argent sauvez
essentiellement la position de ces fractures cellulaires par image. Et maintenant, vous pouvez simplement les sélectionner, cliquer et faire glisser depuis l'endroit où
vous voulez les voir. Vous n'avez pas besoin de le
refaire à chaque fois.
Tellement cool. Si vous souhaitez modifier quelque chose, mais dans la simulation, vous devez d'abord vous assurer de
supprimer le gros. Sinon, vous ne
verrez pas les modifications. C'est donc ce matériau qui a également l'air
très, très cool. Enfin, je veux juste
créer un joli mouvement de caméra. Donc, si nous regardons une caméra, je veux juste me déplacer
vers la gauche et la droite, mais je veux quand même continuer à
regarder ce bus. Créons donc un nouveau
vide en plein milieu. Cliquez donc sur Shift C, je viens de voir un curseur 3D revenir
ici au milieu, créez une nouvelle échelle
vide un peu plus haut pour qu'elle soit un peu plus visible et je pourrais la
mettre ici. Maintenant, si vous sélectionnez la caméra, nous pouvons accéder aux propriétés de la
contrainte d'un objet
au niveau des contraintes d'un objet. Et ici, nous allons
choisir une piste altérée. Maintenant, en tant que cible,
nous allons simplement
choisir le vide nouvellement créé. Vous devez cependant changer l'axe vers
l'axe droit. Donc, dans ce cas, ce sont des ensembles négatifs. Mais vous pouvez simplement cliquer un petit
peu pour voir
lequel ou où il commence
pour pointer vers ce vide. Donc maintenant, si nous déplaçons la caméra, vous pouvez voir que
peu importe où je la déplace. La caméra
suivra toujours ce visage. Je peux donc aller ici et avoir une
caméra qui fait bouger les balles. Vous pouvez voir qu'il
commence à le suivre, ce qui peut créer des effets très
sympas. Comme tu peux le voir. Cependant, vous pouvez
également déplacer le vide car la caméra est
amortie à ce vide. Donc pour l'animation, je vais déplacer mon espace vide un
peu plus bas avec le bas. Ensuite, sélectionnez la caméra autour de la première image
de ma caméra pour être peut-être là où je localise. Et puis la dernière
image, qui est un 120, je veux qu'elle soit complètement
là. Dans un lieu. Donc maintenant, si nous bougeons, vous pouvez voir que nous obtenons également
ce mouvement de caméra cool. C'est donc essentiellement
tout ce que vous devez savoir pour créer cette animation ou un
seul rendu si vous ne voulez pas y
jouer pendant des heures. Cela dépend donc totalement de vous. Juste pour vous assurer de
suivre les étapes normales, créer un format de fichier de sortie, puis de rendre
l'animation. C'est ça. J'espère que cela vous a plu. Veuillez m'envoyer vos
rendus et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
14. Metaballs: de dispersion : introduction: Dans cette vidéo, vous
allez
apprendre à créer cette animation. Vous apprendrez à
travailler avec des billes en métal, ce qui est très intéressant. Et je vais également vous montrer
une technique très cool pour créer plus de hasard
dans vos animations. Alors,
regardons d'abord la scène finale. C'est la scène finale. Et comme vous pouvez le constater, mon rendu
a commencé à partir de la première image. Et nous allons simplement continuer à tourner et à faire des choses cool et
c'est un peu imprévisible. La technique que
nous allons utiliser est très, très simple. Nous allons juste
ajouter du bruit à notre rotation. Dans la section des matériaux, nous allons créer un
matériau comme celui-ci. Il se marie très bien
avec un HDRI très cool. Et cela crée le type de
matériau
réfractif que nous pouvons
voir dans notre rendu. Si vous le souhaitez, vous
pouvez passer directement à la vidéo suivante et commencer à
créer l'animation. Si vous voulez en savoir un peu plus sur les billes métalliques, je
vous conseille de rester ici
afin que je puisse vous l'expliquer. Lorsque vous ajoutez des objets
dans Blender. Donc, shift a. On peut aussi ajouter une boule métallique. Et une boule en métal n'est pas
nécessairement une simple balle, comme vous pouvez le voir, il existe également
d'autres types de formes. C'est donc à vous de décider de la forme que vous
recherchez . Choisissez de vous
incliner dès maintenant. Quand on regarde cette balle, elle ressemble à
une sphère normale, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Si je reproduis cette sphère. Vous pouvez voir que
dès que je bouge, ils commencent à se
mélanger comme de l'argile. Mais vous pouvez aussi le voir
un peu comme dans l'eau ou fluide dans un
environnement 0 G, donc dans l'espace. Cela pourrait donc également
être très pratique pour certaines sortes de simulations de
fluides. Si vous cliquez sur le dessus, ce qui est Modifier, nous
pouvons voir deux cercles. L'intérieur est le cercle d'
influence et l'extérieur est
l'anneau de sélection. Nous pouvons modifier tous
ces paramètres dans
les propriétés des données d'objet
du métabolique lui-même. Nous avons ici une résolution, un rendu, une influence. Permettez-moi d'augmenter les seuils
d'influence. Et nous pouvons le mettre à jour sur Edit, nous pouvons le mettre à toujours, ou nous pouvons le
modifier comme nous le voulons. Maintenant, en ce moment, la résolution
est ce que nous pouvons voir ici. La résolution du
champ de résolution est donc de 0,4. Et nous pouvons évidemment voir
que ce n'est pas si fluide. Si vous le mettez plus bas, cela devient de plus en plus fluide. Si vous le mettez plus haut, il
devient plus épais et plus rugueux. Il s'agit de la fenêtre de résolution. Donc, seul cela sera
affiché dans la fenêtre d'affichage. Si vous avez effectué un rendu, la résolution s'affichera
réellement. Si souvent, on met ça, oui, on peut le mettre
assez bas, peut-être 0,1. Mais dans le rendu, vous souhaiterez peut-être avoir
encore plus de détails. Donc 0,05 en fonction de
votre ordinateur, non ? Nous pouvons également changer
cela en n'importe quoi. Mais en général, nous ne
voulons pas vraiment voir de bloc Enos. Les inférences du
seuil d'influence, toutes des billes métalliques comme on peut le voir, si je le mets plus bas ou plus haut, alors nous avons un espace de texture, qui n'est pas
forcément ça pour le moment, mais un élément actif. On pourrait toujours changer
de type, non ? On peut opter pour une capsule ou un cube. Et vous pouvez changer cela
pour le métabolisme, non ? donc toujours
combinés les uns aux autres, mais chaque métabolique peut être
d'un type différent. Nous avons également une rigidité. Vous pouvez voir que la part
intérieure du go ici, qui est le cercle d'influence, s'agrandit ou diminue. Et nous avons également un rayon. Mais vous pouvez aussi simplement
redimensionner une boule de métal avec notre touche courte S normale. Si tu veux, tu peux
même le rendre négatif. Très bien, maintenant
ça supprime ce métabolique ou on peut juste le cacher si tu ne
veux pas le voir du tout. Très, très pratique. Et ce sont toutes les options
pour les billes en métal.
15. Metaballs: : modélisation 3D + animation: Dans cette vidéo, nous
allons créer le modèle métabolique
et l'animation. Allons-y.
Nous allons supprimer ce cube par défaut
et cliquer sur Shift a pour ajouter une boule métallique. Je vais choisir
le métabolique, mais vous pouvez choisir
n'importe quelle forme de votre choix. Lorsque vous avez
cette balle de
méthode ici, nous pouvons
littéralement la dupliquer. Si Shift D ajoute
une autre boule de métal, elle commence instantanément
à réagir les
unes avec les autres sous la forme d'une sorte d'argile. Comme tu peux le voir. Nous pouvons le redimensionner à la hausse ou à la
baisse et nous pouvons commencer à créer le modèle
que nous avons en tête. Cependant, la résolution
est encore assez faible. Je voudrais donc passer aux propriétés
des données d'objet de ce métabolique ou de
ces billes métalliques. Parce que si vous changez
quelque chose
ici, les boules métalliques qui
sont connectées les unes aux autres seront affectées. Changeons donc la
résolution de quelques ports à 0,1. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons beaucoup plus de détails. Le rendu devrait également être de 0,1
ou peut-être même inférieur, non ? Donc, 0,05 pourrait nous donner des résultats
encore plus nets. Dispersons maintenant plusieurs
de ces boules métalliques sur cette grosse boule pour créer
un modèle 3D élégant. J'aime toujours créer
un hasard décent. Donc, en le mettant à
l'échelle ou en le réduisant et en déplaçant vos modèles dans plusieurs
types de fusibles, n'est-ce pas ? Parce que si tout
se fait autour d'un axe en particulier, vous pouvez voir que
tout se passe directement ici. s'agit donc pas d'ions. Mais bien sûr, tout
dépend de vous. C'est de l'art. Alors créez simplement ce qui
vous semble cool. Lorsque vous serez
satisfait du résultat, nous pourrons commencer à réfléchir aux petites bulles
qui se trouvent à l'intérieur. Donc Shift a et
ajoutons une sphère UV. Je vais cliquer sur Z
puis faire du wireframe. Maintenant, je peux réduire l'échelle de
cette petite sphère et je vais
faire exactement la même chose. Il suffit de disperser davantage de
ces peurs, les
déplacer et de
les redimensionner de haut en bas pour créer un caractère aléatoire également dans
ces petites bulles d'air. Maintenant, je veux vraiment réunir toutes ces
sphères. Donc, pas des boules en métal
mais juste des sphères. Alors sélectionnez-les ici. Cliquez ensuite sur Control J pour les
joindre,
car cela sera plus facile
par la suite
lors de l'application des matériaux. Avant d'animer
cela, nous vous le suggérons vivement. Vous l'enregistrez également car en
cas de problème, nous pouvons toujours revenir en arrière. Donc Fichier, Enregistrer sous, et enregistrez ce fichier. Commençons à animer. Avant d'
animer ces boules de métal, je veux d'abord vous montrer comment fonctionnerait
une animation normale
et quel type de technique nous allons utiliser
pour la rendre plus aléatoire et
aussi un peu plus facile. Je vais désactiver tous
ces paramètres métaboliques pour l' instant, juste pour vous montrer comment je
pourrais animer un simple cube. Ainsi, lorsque vous lancez des animations, vous avez bien sûr
votre chronologie. Et nous pouvons voir ici que
nous commençons à la première étape. Ensuite, nous pouvons insérer une image-clé. Donc, si vous cliquez sur IA, vous pouvez choisir si
vous souhaitez créer une image clé autour de l'emplacement, de la
rotation ou de l'échelle. Ou bien sûr, vous pouvez
faire certaines choses ensemble. Donc, les logos, votre rotation, logo doivent être mis
à l'échelle de rotation ou autre Faisons de la localisation. Ensuite, vous
choisissez souvent un cadre final, donc peut-être autour de 80. Je veux que cette animation
soit réalisée. Ensuite, je veux que mon cube ici
se déplace autour de l'axe X. Cliquez ensuite sur ici,
i, puis sur l'emplacement. Donc, de la première image à la trame AT, nous obtenons ces
changements de localisation, n'est-ce pas ? Ça va d'ici à
ici. C'est très simple. Maintenant, vous pouvez le
voir dans l'éditeur de graphes. Donc, si nous allons dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir comment cette animation fonctionne
avec ces courbes. Normalement, pour rendre
votre animation un
peu plus fluide, blend crée automatiquement
une courbe
en forme de cloche entre ces images clés. Vous pouvez donc voir ici
que l'emplacement x, qui est l'ensemble de
l'animation ici, a une certaine courbe. Nous pouvons également modifier cette
courbe,
afin que je puisse la déplacer ici. Et maintenant, vous pouvez
voir que l'animation est totalement différente, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc faire des choses
assez sympas avec ça. Vous pouvez même changer le mode
d'interpolation lorsque vous passez à touche et à l'interpolation
ou simplement en cliquant sur T, vous pouvez même modifier l'assouplissement
, la dynamique ou le futur. Donc, si vous choisissez des
limites, par exemple, vous devez sélectionner la
première ici, les limites t. Ils peuvent voir que nous obtenons un effet de
rebond sur cette courbe. Alors maintenant, l'animation
ressemblera à ceci. D'accord, très, très cool. C'est ainsi que nous
animions normalement et c'est
ainsi que fonctionnent ces courbes. Mais dans ce cas, nous allons
réellement utiliser des modificateurs. Je ne vais donc pas avoir
cette deuxième image-clé ici. Je vais juste le supprimer. Mais on va aller
ici sur le côté. Tu as vu cette flèche,
flèche ici, non ? Donc, si n, vous
pouvez toujours les réduire ou les ouvrir. Mais ici, nous avons une
section de modification et nous allons ajouter le
modificateur de bruit dans ce bruit. Comme vous pouvez le voir, nous allons
créer du bruit autour, dans ce cas, de l'
emplacement X, n'est-ce pas ? Parce que c'est ce que nous avons choisi. C'est ainsi que nous
allons l'animer. Commençons maintenant rapidement
par l'animation. J'aime aussi accéder à l'onglet
animation. Ici, nous allons ajouter un espace vide. Cliquez donc sur Shift C pour vous assurer que notre curseur 3D est
parfaitement au milieu. Cliquez ensuite sur Shift a pour
ajouter un accès simple vide. Nous devons augmenter cette échelle. Ensuite, je vais sélectionner toutes mes sphères
et mes boules de métal. Et comme le dernier est vide, vous pouvez voir que le dernier objet
sélectionné est un peu orange et que
les autres sont plus rouges. Cliquez maintenant sur Control P
pour définir l'objet parent. Maintenant, tous ces modèles ici, les billes métalliques et
les sphères,
sont reliés à ce vide. Et si je déplace les ronds MTR, fais
pivoter, je les déplace
ou même que je les redimensionne. Vous pouvez voir que tous
ces modèles suivront. Cela signifie qu'il
suffit d'animer à vide et que tout
suivra. Très, très simple. Accédez à la première image et
insérez la rotation de l'image-clé. cas, il suffit
d'animer la rotation. Comme vous pouvez le voir ici, nous utilisons cette feuille de code, mais nous voulons également l'
éditeur de graphes, dans ce cas. Maintenant, pour l'éditeur de graphes, nous n'avons rien. Ils sont juste hétéros. C'est parce que nous insérons simplement une image-clé normale sans
ajouter d'
image-clé supplémentaire ou quoi que ce soit d'autre. Mais nous pouvons commencer
à ajouter des modificateurs à chacune de ces rotations
eula. Vous pouvez également consulter
ces rotations ici. Vous pouvez donc voir ici que si je manipule la rotation supplémentaire, cette rotation ou celle-ci se
produira pour le y. C'est celle-ci et celle-ci. Cliquons donc sur X, cliquez
sur cette petite flèche et passons aux modificateurs. Ajoutons un modificateur de bruit. Et je vais l'agrandir un
peu pour que vous puissiez voir
toutes ces options ici. Voici donc notre bruit. Et vous pouvez faire défiler
l'écran vers l'avant ou vers l'
arrière à l'aide du bouton de défilement ou même maintenir la touche Contrôle et le bouton
central Cliquez dessus, puis faites glisser
votre souris de haut en bas pour le
compresser un peu, car il est parfois un peu difficile de voir ce qui se passe. Vous pouvez donc également le faire. Maintenant, nous voulons
jouer avec la balance, qui allonge en quelque sorte cela. Parce que si vous avez
une très petite échelle, vous pouvez voir que nous obtenons un type d'animation très
général. Mais si vous le faites beau et grand, il devient beau et lisse,
comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour ce qui est de la force, si nous regardons l'un de ces points
forts de cette courbe. Vous pouvez donc voir que
ce point culminant atteindra en fait 21,9. Donc 22 degrés autour de l'axe X. Si vous voulez qu'il
tourne davantage, vous suffit d'
augmenter sa force. Comme vous pouvez le constater,
cette courbe va maintenant s' allonger et nous arriverons à 70
degrés au lieu de 22. Ici aussi, si c'est trop long et que vous ne pouvez plus
vraiment le voir, maintenez le bouton central de la souris puis déplacez votre souris un peu vers le bas et vous pouvez le voir
maintenant
un peu avec nos doigts à l'étroit pour qu'on
puisse le voir un peu mieux. Il s'agit peut-être d'un plus grand nombre de
résultats que vous souhaiteriez. Cela dépend totalement de vous, mais jouer
avec l'habileté, la force et peut-être même
le décalage peut être votre meilleure priorité pour
changer ce modificateur de bruit. Et c'est ainsi que nous
pouvons obtenir beaucoup de hasard
cool avec un
simple modificateur. Nous n'avons pas à saisir
quoi que ce soit de tout cela. J'aimerais donc le faire pour chaque
rotation de chanteur eula que nous avons. Donc x, y et z, ajoutons
simplement un modificateur. Bruit. Jouez si vous avez de la force et de l'
habileté et peut-être même compensez. Examinez ensuite les résultats
que vous avez créés. Je devrais donc peut-être mettre un
peu plus de compétences ici. Oui, ça a déjà l'air
mieux dans mon cas. Ensuite, la rotation de l'unité z au niveau du modificateur, du bruit, de la force Et les compétences devraient à nouveau augmenter. Ici, nous obtenons cet effet cool. Ici aussi, vous pourriez
penser que, hé, ces courbes sont un peu trop identiques les
unes aux autres, à vrai dire. Vous pouvez simplement mettre le
décalage ici et assurer que les courbes ne s'alignent pas
parfaitement les unes avec les autres. Donc, ici, ça
a l'air plutôt cool. Donc, si vous êtes satisfait de votre
modèle et de votre animation, je
vous suggère vivement de
passer à la vidéo suivante. Je vous y verrai les gars.
16. Metaballs: de dispersion : rendu: Dans cette vidéo, nous allons
créer le matériau
de cette animation. Je présenterai
trois types de
matériaux différents qui se ressemblent tous
relativement. L'un d'eux sera le matériel
de classe simple. Le second matériau est le matériau de dispersion
simple. Et le troisième matériau consiste à faire
progresser le matériau de dispersion. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, le rendu du matériel de classe en général prend beaucoup de
temps. C'est pourquoi
le rendu du premier matériau prendra le moins de
temps possible. Le second prendra
un peu plus de temps, mais donnera un matériau visuellement
plus agréable. Et une troisième sera
la plus longue de toutes. Mais il offre également les
meilleurs résultats visuels. Vous pouvez choisir vous-même celui
qui convient le mieux à votre PC et peut-être à l'heure à
laquelle vous souhaitez l'exécuter. Je veux également que vous sachiez que tout autre matériel aura toujours fière allure sur cette animation. Si vous préférez
une matière dorée, un fer rouillé ou un
aliment, peu importe. Alors, sautez cette
vidéo et
lancez-la avec le matériel que
vous souhaitez créer. Avant de
créer des matériaux, nous devrions créer un
petit studio et apporter éclairage décent
à la scène. Passons donc à Shading. Ici. J'aimerais passer à ma vue de
face, qui en est une. Ensuite, nous allons
créer un avion. Donc Shift a, puis
créez un plan. Cela peut être assez important à grande échelle. Et ensuite, euh, nous irons
un peu vers le bas. Maintenant, je vais aller en haut, qui est le mode édition,
puis sélectionner cette boucle de bord ici à la fin. Extrudez-le vers le haut. Comme nous l'avons agrandi, nous devrions revenir au
mode objet et cliquer sur Contrôle un moment pour
sélectionner ce plan et appliquer l'échelle, car parfois cela fonctionne un peu bizarrement avec certains modificateurs. Ensuite, je vais m'assurer de
sélectionner cette boucle de bord ici, puis de passer à l'article. Par conséquent, pèse à fond et assurez-vous ajouter un modificateur de biseau. Mettons également la quantité d'un
pneu et les segments. Mais nous devons accorder de l'importance à la méthode des
limites. Donc, ici, nous pouvons simplement le mettre en place. Puis cliquez avec le bouton droit
de la souris sur J'aimerais
créer plus de segments que ce soit agréable et fluide. Vous pouvez également ajouter une
surface de subdivision si vous le souhaitez. Mais gardez à l'esprit que les
coins seront lisses. Sélectionnez donc tous les bords
extérieurs ici. Ils cliquent sur Shift E
et glissent complètement vers la droite pour s'assurer que
c'est bien net. C'est un petit studio. Nous devons également nous assurer que notre caméra est dans
la bonne position. Nous cliquons donc sur l'un d'eux, nous sommes en vue de face, puis nous sélectionnons la caméra,
passons à quelques-unes, alignons la vue et
alignons la caméra active sur la vue. Notre caméra active saute
un peu dans la fumée, mais elle n'est pas encore parfaite. Les
axes x et z doivent donc être à 0. Ensuite, avec le y, nous pouvons
zoomer et dézoomer si
vous le souhaitez. Donc ça devrait aller par ici. La prochaine chose à faire est de s'assurer que notre éclairage est
également beau. Donc, si nous passons à notre rendu
Viewport Shading, nous pouvons voir qu'
il fait assez sombre. Maintenant, c'est parce qu'il
n'y a qu'une seule lumière ici, que vous n'
utiliserez peut-être même pas celle-ci. Nous pourrions donc le supprimer à ce stade et
voir ce que nous avons. C'est juste un désordre complètement gris. Passons donc à l'éditeur de shader et changeons les deux mondes de
l'objet. Ici, nous pouvons ajouter une texture d'
environnement. Nous pouvons faire glisser cette
texture d'environnement en arrière-plan. Maintenant, nous pouvons ouvrir à un juré Ici aussi, vous pouvez
choisir votre propre HDRI, mais je vais utiliser
l'intérieur du Kiara. Maintenant. Cet intérieur Kiara a
beaucoup de couleurs,
et je les ai personnellement
confectionnés en noir et blanc. Vous pouvez facilement le faire en ajoutant
simplement un dégradé de couleurs supplémentaire. Je le place entre l'
intérieur du KR et l'arrière-plan, ce qui le rend noir et blanc. De plus, cela rend
tout un peu plus doux. Maintenant, si vous passez à
la vue de face, nous pouvons également créer
notre premier matériau, qui est le simple matériau
en verre. Nous pouvons sélectionner nos boules métalliques, revenir à Objet et cliquer simplement sur Nouveau pour créer
un nouveau shader basé sur des principes. Ce sera notre matériau en verre
simple. Nous pouvons modifier cet ECT. Nous avons juste besoin d'une transmission
jusqu'à un et d'une rugosité
à 0 ou peut-être 0,01. Génial. Il s'agit donc d'un matériau
très, très simple. Et lorsque nous commençons le rendu, vous pouvez voir que nous
avons de bons résultats, mais le studio doit
quand même être changé. Ce studio va en fait
être un matériau beau et noir, alors faites en sorte qu'il soit assez sombre. Vous n'avez pas besoin d'aller
jusqu'au noir,
mais le foncé, c'est bien et
la rugosité est également assez élevée. Nous sommes toujours dans E V, donc j'aimerais changer
le moteur de rendu cycles et m'assurer que
nous utilisons le GPU. Mais vous pouvez voir que nos matériaux
semblent toujours assez sombres, pas aussi lumineux que ce que je
montrais sur ces images d'aperçu. Nous allons donc sélectionner le studio. Ce que nous voulons faire ici,
c'est accéder
aux propriétés des objets
du studio. Accédez à la visibilité. Et je désactiverai tout sauf la visibilité de la caméra. Maintenant, nous obtenons les
résultats qui nous plaisent. Et nous pouvons toujours ajouter une lumière supplémentaire si vous
souhaitez des reflets supplémentaires. Il suffit donc de cliquer sur shift a
pour créer une lumière supplémentaire, qui sera une
lumière ponctuelle déplacée ici vers le haut. Et ici, nous pouvons utiliser des notes pour nous assurer que
vous pouvez
jouer avec force. Mais je voudrais également passer aux propriétés
des données d'objet des diapositives. Et puis on peut aussi
jouer avec le radius, non ? Un plus grand rayon nous
permet donc de
réfléchir davantage à ce sujet, ce que j'apprécie personnellement,
comme vous pouvez le voir ici. Très bien, ce sont donc des reflets
très sympas que vous pouvez ajouter
à votre animation. Ça a déjà l'air bien mieux. La seule chose
que nous devons faire ici est également de nous assurer que nos petites bulles ont
le même matériau en verre. verre tellement simple, et maintenant nous
avons aussi de petites
bulles ici. C'est donc notre premier matériau. Ça a l'air assez décent. Mais si vous voulez plus de
dispersion ici, je
vous recommande vivement de créer le matériau suivant. Pour le matériel suivant,
je voudrais tout d'abord créer un
peu plus d'espace afin que
nous puissions voir toutes les
notes nécessaires. Maintenant, je voudrais
expliquer que le matériau de base que nous venons de créer ne présente aucune dispersion. Cela aide à réduire les temps de rendu, mais avec les deux matériaux suivants, nous avons besoin de dispersion. Alors, qu'est-ce que la dispersion ? Quand il s'agit d'une lumière et d'un nouveau médium, comme l'eau, c'est la voie du groupe. Et plus l'indice de
réfraction du nouveau milieu est élevé, plus
la lumière se pliera. Mais lorsque nous envoyons une lumière blanche, elle est composée
de toutes les longueurs d'onde visibles. Les couleurs se disperseront séparément. Cela s'appelle la dispersion. Cela se produit parce que
la longueur
d'onde de chaque couleur est différente. Ainsi, ils se disperseront sous un
angle différent. Vous avez maintenant la
possibilité de créer le
matériau de dispersion simple ou de passer à la vidéo et de créer le matériau de dispersion
avancé. Lorsque nous pensons
aux couleurs de base, nous avons le rouge, le vert et le bleu. Créons donc des matériaux
en verre d'arbre avec du rouge, du vert et du bleu. Donc Shift C, Shift V, Shift, Shift V pour les
dupliquer. Celui-ci va
être complètement nul. Celui-ci va
être complètement vert. Et celui-ci va
être complètement bleu. Nous n'avons pas besoin du
shader basé sur des principes dans ce cas. Ensuite, nous
allons bien sûr ajouter ces formes ensemble afin que le rouge et le vert soient
ajoutés ensemble, et cela crée ceci. Ensuite, nous allons
créer un autre add shader, puis
les assembler, ce qui nous donnera un matériau beau
et blanc. Mais ce que nous allons faire ici, c'est modifier l'indice de
réfraction pour chaque couleur. Parce que, comme je l'ai déjà dit, l'indice de réfraction par
longueur d'onde est différent. L'indice de réfraction pour
ce matériau de classe au
rouge sera maintenu à 1,45. Mais le vert,
on peut passer à 1,5. Et ce bleu, nous
pouvons passer à 1,55. Donc, pour chacun de
ces matériaux, nous avons une
différence d'IOR de 0,05. Et ici, nous pouvons voir
que la dispersion est déjà en train de se produire. Très, très cool. Le fait est que nous pourrions avoir besoin d' peu plus de lumière dans
cet arrière-plan pour que
le monde puisse le faire
ressortir encore un peu plus, donc peut-être que la force de cet arrière-plan
devrait être de 1,5, ou même pour Ces couleurs
ressortent un peu mieux. Eh bien, nous pouvons
voir ici que nous obtenons cette très mauvaise technique de
dispersion. Pour mieux mettre en valeur ce matériel
. J'aimerais cacher
mes boules de métal. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais je veux juste le présenter. Et je vais ajouter une sphère ici avec ce matériau
appliqué dessus. Ce que nous pouvons voir ici est une simple dispersion
que nous venons de créer. Cela crée donc un effet de
dispersion scolaire. Cela a déjà une apparence plus notre matériau
en verre simple normal, comme vous pouvez le voir ici, qui ne présente tout simplement aucune
dispersion, n'est-ce pas ? Donc ça a l'air bien plus cool. Mais il existe également un matériau
avancé. Ce matériau de clôture prendra beaucoup de
temps à rendre. Alors, gardez cela à l'esprit. Si vous ne voulez pas
un rendu très long , vous pouvez simplement vous en tenir
à la simple dispersion
ou même au verre, n'est-ce pas ? Alors, gardez cela à l'esprit. Maintenant. Il y a moins de matière
créée par le sommet CG. La répartition complète
et le téléchargement de ce matériel sont également disponibles
sur sa chaîne YouTube. C'est une
vidéo très, très bien faite et une
chaîne YouTube en général, South
vous suggère vivement de la regarder également. Pour créer ce nouveau matériau, nous devons créer
un matériau en verre, mais nous devons séparer la
réfraction et la réflexion. Il suffit donc de le dupliquer ou de
créer un nouveau matériau. Et ce que nous voulons faire
ici, c'est créer une réfraction et un brillant, qui est notre
nœud de réflexion, n'est-ce pas ? Tellement brillant et réfringent. Ajoutons ensuite un mix shader
et joignons les deux. Nous pouvons également le relier à la surface des sorties
matérielles. Au fur et à mesure, nous
ajouterons une note finale. Ce fait entre en ligne
de compte pour le mix shader. Maintenant, nous avons
essentiellement un shader en verre. J'ai oublié de l'expliquer. Vous pouvez également jouer
avec la rugosité brillante. Si vous voulez un objet très brillant
et non rugueux vous le mettez, bien sûr, c'est 0. Ou si tu veux le contraire,
tu le mets sur un. Mais vous pouvez même ajouter une texture d'image avec
un nœud Crunch, non ? Peut-être quelques égratignures ici, un drapeau qui entre
dans la rugosité, et puis nous avons quelques
égratignures ici. Tout cela est donc également possible en
jouant avec cette rugosité. Pour modifier la réfraction, nous utiliserons une texture de
bruit blanc. Donc bruit blanc, nous pouvons le
définir sur deux D. Et j'aimerais qu'il y ait des nœuds de
coordonnées de texture ici pour m'assurer que le bruit généré est intégré au facteur
du bruit blanc. Nous allons maintenant utiliser un dégradé de couleurs afin créer les
couleurs nécessaires. La valeur prend effet sur le dégradé
de couleurs, et la couleur entre dans la
couleur de la réfraction sortante. Maintenant, le début et la
fin devraient tous deux être noirs. Il suffit donc de le mettre en noir. Nous allons ajouter trois arrêts supplémentaires, et maintenant nous allons
répartir uniformément ces
trois arrêts en rouge, vert et bleu avec
la valeur de quatre. Sélectionnez donc le deuxième arrêt ici. Ce sera
rouge et la valeur de quatre. Celui-ci sera
vert à une valeur de quatre. Celui-ci
sera bleu à une valeur de quatre pour le
répartir uniformément, il
suffit de cliquer sur cette flèche en
bas et de cliquer sur Répartir les arrêts de manière uniforme. Ajoutons maintenant une carte Range Node. Associons la valeur de la texture
du bruit blanc à la valeur de la plage
cartographique agenouillée. Et le minimum peut être fixé à
1,4 et le maximum à 1,5. Ce résultat entrera dans
l'IOR de la réfraction. Et ici, nous avons déjà
cet effet très cool. Vous pouvez voir que
ces couleurs
commencent à mieux se fondre. Vous pouvez peut-être obtenir cet effet de
bocal à poissons. Pour le rendre un peu
plus convivial, je voudrais ajouter
à la valeur des nœuds. L'un des nœuds de valeur maximale
sera l'IOR du verre, qui peut être réglé sur 1,4. Si vous utilisez un
autre type de support, vous pouvez simplement
définir cet IOR pour celui-ci. La valeur inférieure sera
la quantité de réfraction. Nous pouvons donc commencer à 0,2
, puis l'adapter à nos besoins. Nous devrions ajouter ces nœuds
ensemble s'il s'agit de nœuds mathématiques, et vous pouvez voir que
la note mathématique est automatiquement définie à l'
annonce, donc c'est une bonne chose. Ces deux éléments
seront ajoutés ici. Cette valeur est comprise dans les deux valeurs maximum. L'IOR de la classe, qui est la valeur la plus élevée, se situera dans les deux valeurs minimales. Et nous devons également connecter
celui-ci à l'avant. Maintenant, notez que nous obtenons ici
cet effet impressionnant. Vous pouvez donc littéralement
jouer avec la quantité de dispersion que vous
aimeriez avoir, n'est-ce pas ? Il y a encore une
chose que nous pouvons ajouter pour rendre cela
encore plus réaliste. Lorsque nous regardons cette
sphère ici et que nous obtenons dispersion
de ces couleurs, nous pouvons voir que chaque couleur est actuellement uniformément répartie. Ce n'est pas nécessairement
le cas dans la vie réelle, car chaque couleur
a une longueur d'onde différente. Et la distribution de ces longueurs d'onde ne se fait pas
en ligne droite, mais plutôt en courbe. Donc, si nous déplaçons
cela un peu plus haut et que nous recréons des
courbes RGB, nous allons lancer C'est entre la texture du bruit
blanc et
la plage de cartes, juste
en dessous du dégradé de couleurs, nous pouvons tous
les deux en faire un un peu plus grand, juste pour que nous puissions
le présenter un peu mieux. Ici, avec ces courbes, nous pouvons essentiellement dire : «
Hé, je veux plus de bleu ». Je vais donc créer une courbe qui montre essentiellement
plus de bleu, un peu moins de rouge. Le rouge peut donc
encore monter un peu. Nous ne voulons pas du pain naan, mais un peu plus de bleu que de
rouge est plus réaliste. Et bien sûr, vous pouvez
toujours augmenter cette valeur. Mais ici, nous pouvons voir
qu'il est un
peu plus bleu que rouge. Et vous pouvez toujours
jouer avec ces courbes, mais c'est essentiellement
plus réaliste. Alors regarde ce que tu
trouves intéressant. Mais il s'agit essentiellement
de l'ensemble du matériel. Vous pouvez donc maintenant commencer rendu et espérer
voir vos rendus très bientôt et n'oubliez pas de
consulter également les prochaines animations. Au revoir.
17. Nuages roses : introduction: Bienvenue sur cette vidéo. Dans cette série de vidéos, je vais vous apprendre à
créer ce rendu incroyable. Alors, qu'est-ce que tu vas apprendre ? Vous allez apprendre à créer
ces nuages à l'apparence incroyable. Non seulement vous pouvez créer importe quelle forme de nuages
avec cette technique,
mais aussi, bien sûr, la
couleur et la densité. Ainsi, vous pourriez même créer
un petit échec. Maintenant, si nous voulons
créer cette scène, nous voulons également créer
ou intégrer des modèles. Ces trois modèles
que vous pouvez voir ici proviennent de l'extension
botanique. Vous pouvez utiliser ce module complémentaire botanique car il existe une version d'essai
gratuite. Et cette version gratuite
contient encore de nombreux
modèles gratuits que vous pouvez utiliser. Si vous souhaitez utiliser un
autre type de modèle. Bien entendu, cela
est également possible. Après avoir créé les nuages et importé les trois modèles, nous pouvons commencer à rendre
et à composer cette image. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ce
sera également très simple. Comme vous pouvez le voir, j'ai
deux petites sections ici, l'arrière-plan et
les nuages de rendu, qui seront combinés. Et c'est tout
ce dont vous avez besoin pour créer ce superbe rendu. Commençons donc par
parler de l'extension botanique. Si vous ne
souhaitez pas utiliser ce module complémentaire, je vous
suggère vivement de passer à la vidéo suivante et de commencer à
créer ce rendu. Le module complémentaire botanique doit
être téléchargé et installé. Si nous regardons ici
dans Google et que vous tapez
simplement Botanic Blender, vous pouvez voir un lien
vers les marchés des mixeurs. Lorsque vous cliquez sur le lien, vous pouvez voir qu'il
existe plusieurs options de téléchargement. Maintenant, nous allons utiliser la version
gratuite de Botanic. Si vous l'achetez, vous pouvez essentiellement
télécharger le fichier zip. Vous devez toutefois
créer un compte. Très bien, alors ici, Modifier, vous devez
aller dans Filtrer les cartes. Et ici, vous pouvez
continuer à payer,
ce qui mène ensuite à votre
compte, à votre adresse e-mail et à votre mot de passe. Après avoir fait cela, vous téléchargerez le module complémentaire, qui est un fichier zip. Ensuite, vous pouvez accéder à Blender, cliquer sur Modifier les préférences. Et ici, nous pouvons accéder aux modules complémentaires
pour installer notre nouveau module complémentaire. Dans mon cas, le module complémentaire s'appelle Botanic Underscore free, 6.60. Cela peut être différent pour vous en fonction de ce que
vous téléchargez. Mais pour l'instant, nous le sélectionnons
et cliquons sur Installer le module complémentaire. Nous avons installé ce module complémentaire, comme vous pouvez le voir plus bas, mais nous
devons encore l'activer. Donc, si vous allez sur cette
petite barre de recherche dans la section des modules complémentaires, nous pouvons y rechercher
les deux, Nick. Ici, vous pouvez simplement le prendre
en charge et vous voulez un strict sur les préférences de sécurité
et cliquer. instant, nous pouvons simplement
y aller, Polygon IQ. Et ici, nous
pouvons générer nos actifs. heure actuelle, nous avons la
catégorie des conifères. Il s'agit d'un type d'arbre. Vous pouvez voir qu'il existe
différents types de trois,
car il s'agit de
la version gratuite. Nous ne les avons pas tous disponibles. Donc, pour les versions grisées, vous
devez essentiellement les payer. Celles-ci sont toutefois gratuites. Il existe également
différentes catégories. Donc ici, dans ce cas,
nous avons choisi Tropical ,
puis nous avons cliqué sur OK pour l'
insérer dans votre scène. Alors maintenant, vous connaissez un
peu d'aide, des verbes authentiques qui sont beaucoup plus d'options
que vous avez ici. Vous pouvez également importer de l'herbe
déjà générée de manière aléatoire. Mais pour l'instant, nous allons
simplement commencer par un arbre simple et nous
verrons ce que l'avenir nous réserve. Donc, si vous voulez continuer, passez à la vidéo suivante afin de pouvoir commencer à
créer des nuages. Je vous vois là-bas.
18. Nuages roses : modélisation 3D: Nous voici donc avec un
tout nouveau fichier de mélange. Et la première chose que je veux faire est de mettre la caméra en place. Supprimons donc ce cube. Sélectionnez une caméra, accédez à la vue de
face, qui en est une. Cliquez ensuite sur Afficher et alignez la caméra
active sur la vue. Pour vérifier s'il est vraiment
bon, par exemple en position, vous pouvez toujours accéder à votre
objet ici pendant que
cette caméra est sélectionnée et
vérifier les axes x et z,
il doit y avoir cette caméra est sélectionnée et
vérifier les axes x et z, à 0 et seul l'axe x doit
être à 90 degrés. À partir de là, nous pouvons commencer à
créer nos nuages. Maintenant, avant de le faire,
j' aimerais vous montrer comment fonctionnent
ces nuages et comment nous pouvons créer n'importe quel type de nuage de
forme que nous voulons. Donc, ce que nous pouvons faire, Shift a, et nous pouvons simplement choisir
un objet amusant, oui. Faisons donc ce singe
, les chapeaux Suzanne. Ensuite, nous allons
cliquer à nouveau sur Shift a. Et ici, nous allons
ajouter un volume vide. Passons aux modificateurs
de ce volume vide. Et ici, vous pouvez
voir qu'il
n'y a que trois types de modificateurs. Nous allons utiliser
le volume du maillage. Et ici, nous pouvons sélectionner
n'importe quel objet que nous avons. Dans ce cas, Susanna,
le chapeau de singe. Ensuite, nous pouvons cacher notre objet. Et voici
notre cloud. Susanna. Génial. Hein ? Maintenant, si vous accédez à des propriétés
aléatoires, vous devez vous
assurer que vous êtes dans le bon moteur de rendu. Dans ce cas, je vous
suggère vivement de passer à des cycles et d'
utiliser un GPU, car c'
est bien mieux, en particulier lorsque vous travaillez
avec des métriques de volume. Ensuite, vous pouvez accéder à l'ombrage
aléatoire de la fenêtre d'affichage. Ici, nous pouvons voir que cela ressemble
un peu à un nuage, mais pas vraiment, d'accord, donc nous avons besoin d'un meilleur
éclairage ici. Nous pouvons facilement
ajouter un éclairage supplémentaire. Quand on passe à l'ombrage. Lorsque vous êtes en mode ombrage, assurez-vous d'
aller dans Monde et
d'ajouter une texture d'environnement ici et une texture environnement, puis de la
faire glisser vers l'arrière-plan. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir, et ici nous pouvons ouvrir
n'importe quel type de HGRI. Pourquoi le soufflage est-il sélectionné ? Assurez-vous de revenir à l'ombrage de
la fenêtre d'affichage et peut-être de passer à la vue
de la caméra. Ici, nous avons
nos petits nuages. Je voudrais peut-être rendre ce
fond transparent. Et si vous souhaitez également le faire, vous pouvez accéder aux propriétés
aléatoires, à la pellicule puis à la transparence. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur ce cloud. Revenons donc aux propriétés du
modificateur. Et voici
ces options. Vous pouvez jouer avec
la densité déjà présente, mais personnellement, j'aime le faire à
l'intérieur des matériaux. Si vous créez un nouveau
matériau pour ce volume, vous obtenez automatiquement un nœud de volume
basé sur des principes. Et ici, nous pouvons également modifier
la densité, non ? Donc, en fait, c'est plutôt cool. Nous pouvons changer la couleur, densité,
ou vous pouvez même
modifier la température, l'intensité
du corps noir
et une mission. Mais je vais les laisser
pour autre chose. C'est plutôt parce
que si vous avez des flammes similaires, nous avons une certaine émission. Mais maintenant, nous avons juste
une densité normale et nous pouvons choisir notre couleur. Donc, ce que nous avons ici,
c'est la tête de singe, mais vous pouvez voir qu'elle est
assez carrée et en blocs. C'est parce que notre maillage ici devrait avoir
une quantité plus élevée. Donc, si je le fais quatre fois, vous pouvez automatiquement
voir que nous obtenons
beaucoup plus de détails dans
nos volumes, n'est-ce pas ? C'est donc
très important. Je pourrais donc le refaire deux
fois, et cela donnera de plus en plus
de détails. Cela est donc également très important
plus tard. Vous devriez le garder assez haut, mais gardez à l'esprit que mettre de plus en plus haut
exigera, bien sûr, de plus en plus de votre puissance
informatique. Cela pourrait donc
ralentir votre PC et, bien sûr,
allonger les rendus. Maintenant que nous savons comment
créer des nuages, nous pouvons réellement créer
la forme de nuage que nous voulons, car nous pouvons utiliser n'importe quelle
forme de notre choix. Et l'avantage, c'
est que nous pouvons toujours utiliser la même section de volume que celle que
nous avons créée auparavant. Donc, ce chapeau Suzanne, si nous créons maintenant une sphère UV, par
exemple, je peux
aller au volume. Ensuite, à
la place de celle de Susanne, je peux sélectionner la sphère. Et la sphère devient,
comme vous pouvez
le voir, un matériau volumétrique. Supprimons donc la
sphère et Susanna. Maintenant, nous pouvons commencer
à créer les nuages. Passons donc simplement ces fenêtres
individuelles à des fenêtres 3D. Donc, dans la partie supérieure, j'
ai la vue de ma caméra, et ici, en bas, je peux simplement jouer
avec mes formes. Alors, quelle est la bonne
forme pour un Cloud ? Eh bien, parce que je veux voir
un gros nuage, je veux en fait utiliser ce que l'on
appelle des boules de métal. Et s'il s'agit d'une boule en métal, vous n'avez qu'une sphère, comme vous pouvez le voir ici, et elle est entourée
d'un petit cercle. Si nous ajoutons un autre
métabolique avec Shift D, vous pouvez voir qu'ils peuvent
interagir les uns avec les autres. C'est donc un moyen très pratique de créer des nuages d'apparence
cool. Ici. Je vais juste voir ma vue de
face pour l'instant. Et il suffit de sélectionner ces nuages, les redimensionner, de les
réduire, de les déplacer. Vous pouvez voir que vous pouvez en faire formes
très intéressantes. Donc, il suffit de
jouer avec ces boules de
métal pour l'
instant jusqu'à ce que vous obteniez une forme
de nuage décente. Donc, si vous êtes
satisfait de votre forme, nous pouvons commencer à examiner
le métabolisme lui-même. Nous avons donc ici une boule en métal. Si vous entrez dans les propriétés
des données de votre objet de
la boule métallique, nous avons également une
certaine résolution. Si vous abaissez cette
résolution, vous pouvez voir qu'elle
devient plus détaillée. Cela crée cependant
une géométrie supplémentaire. Vous pouvez voir que la phase
est en bas, non ? Nous en étions donc arrivés là, nous sommes à peu près 3 000 phases. Si je le mets plus bas, vous
pouvez voir qu'il va même jusqu'à 200 000,
voire des millions. Cela dépend donc un peu
de ce que vous voyez. Dans mon cas, cela ne
change pas tant que ça, mais dans certains cas,
cela peut faire une
différence
assez extrême, n'est-ce pas ? Alors jouez
avec la résolution. Ensuite, vous pouvez le
convertir en maillage si vous le souhaitez, la résolution que vous avez. Donc, 0.4 semble
fonctionner correctement pour moi. Ensuite, je peux sélectionner
l'un des métaboliques, passer à Object, confort
et découvrir le maillage. Maintenant, il s'agit d'un maillage
au lieu de billes métalliques. Cependant, comme vous pouvez le constater, cette géométrie est un peu étrange
et elle n'est pas vraiment parfaite pour certains déplacements que
nous pourrions vouloir ajouter, n'est-ce pas ? Alors, comment s'y prendre ? Passons aux modificateurs, cliquez sur Ajouter un modificateur
et choisissez Decimate. Dans le modificateur décimal, nous pouvons essentiellement
choisir de tout trianguler. Et si tu passes au sommet, tu ne
vois pas vraiment de différence. Mais si vous passez en Z et que vous passez
en mode filaire, ils peuvent un peu voir
ce qui va se passer. Nous devons donc mettre
la race plus bas. Et si je place un ratio
autour des points, bouge de 0,6. Vous pouvez voir que tout d'abord, la principale raison pour laquelle vous utilisez
l'estimation est triée. On peut réduire le nombre de visages. Plus je mets ce ratio bas, moins il y
aura de géométrie. Mais vous risquez également de
perdre certaines formes. Donc, vous ne voulez pas le
mettre trop bas, mais nous voulons le mettre un peu plus bas juste pour que nous puissions réellement, oui, j'ai une
géométrie décente pour certains déplacements. Je vais le mettre à peut-être
0,5 et ensuite l'appliquer. Et si je vais maintenant en haut, vous pouvez voir que toute cette
géométrie a été modifiée. Génial. Si nous subdivisons maintenant cela, vous pouvez voir que nous avons une géométrie
décente, comme si elle n'était pas parfaite, mais une géométrie décente
pour le déplacement. Ajoutons donc également un
modificateur de déplacement. Ici. Une fois que vous utilisez un modificateur de
déplacement, nous devons essentiellement lui
appliquer une texture. Donc, si vous cliquez sur Nouveau vous pouvez trouver cette
texture ici. Ou si vous cliquez simplement ici, cela permet également d'accéder à la texture. Ensuite, nous pouvons essentiellement
jouer avec la texture. l'heure actuelle, le type
est une image ou une vidéo, mais nous voulons le remplacer
par des nuages. Et ici, nous pouvons voir
que cette carte en noir et blanc ou en échelle
de gris influence désormais
le déplacement. Et pour que cette épidémie
ressemble davantage
au cloud, pour augmenter cette taille. Et ici, vous pouvez voir
que nos nuages sont
de plus en plus aléatoires, c'est
ce que je souhaite réellement. Si vous êtes satisfait de
votre déplacement ici, vous pouvez revenir à
vos modificateurs et vous pouvez également jouer avec la force si
vous le souhaitez. Mais comme vous pouvez
le voir, cette texture, car renommez-la en cet endroit. Cette texture se trouve ici et nous pouvons toujours la modifier. C'est le type de force
des modificateurs, bien sûr. C'est donc maintenant notre modèle de base. Et ce modèle de base n'
est pas encore un volume. Passons donc à l'objet
Volume et sélectionnons ce nouveau cloud ou MBO
comme nouveau volume. Nous pouvons cacher cette boule métallique à la fenêtre d'affichage et au
rendu, car nous
allons de
toute façon nous concentrer sur le volume et revenir à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir que nous avons une forme de nuage bien plus fraîche. Cette forme de nuage
est cependant correcte, mais j'aimerais qu'elle ressemble
plus à un nuage
qu'elle ait besoin d'
être plus duveteuse, moins pleine. Et bien sûr, la quantité de voxels doit également être modifiée, mais tout cela peut être
fait assez facilement. Donc, l'avantage de ce
volume vide, c'est qu'il possède modificateurs et que nous avons un modificateur de
volume déplacé. Elle fonctionne de la même manière qu'une boule de feu à
déplacement normal. Mais dans ce cas, cela fonctionne
avec les métriques de volume. Donc, si vous cliquez sur Afficher, nous pouvons à nouveau revenir à cette texture. Et ce sera encore une fois, une belle texture nuageuse. Ici aussi, je
voudrais d'abord
augmenter la taille afin d'obtenir un peu plus de déplacements
aléatoires ici. Revenez aux modificateurs. Et ici, vous pouvez également
jouer avec la force. À mon avis, un
déplacement ou environ deux
déplacements ne suffisent pas. Je voudrais donc en
ajouter un autre. Et avec ce déplacement, nous allons juste
baisser un peu la taille, non ? Alors peut-être que
cette semaine sera 0,5. Et vous pouvez toujours mettre la force et
peut-être un peu plus bas. Mais ici, nous avons de plus
en plus de hasard. Comme vous pouvez le voir, ce nuage se rassemble pièce par pièce. Certaines choses
doivent encore être changées,
mais elles sont déjà en train de
se concrétiser. La prochaine chose que j'
aimerais faire est de revenir à ombrage et de m'assurer que la densité est
bien inférieure, n'est-ce pas ? C'est juste
trop dense. Peut-être. Commencez par cinq. Ça a l'air plutôt cool. La couleur veut aussi que cela change un peu plus d'un rose clair. Ici, nous commençons déjà
à avoir une vue décente. De plus, comme vous
connaissez déjà ce contexte. La
méthode d'environnement que nous choisissons a donc un impact énorme sur l'apparence réelle de la
scène. Je
vous suggère donc vivement de vous rendre sur Poly haven.com. Et ici, il y a plein
d'yeux libres. Vous pouvez simplement les télécharger
et les mettre dans votre scène. Pour une sorte de Clouds, je vous suggère vivement aller au moins à l'extérieur, non ? C'est logique. Et j'ai l'impression que les scènes où
il y a un grand soleil ici, comme un grand point focal de
lumière, fonctionnent le mieux. Sinon, vous n'aurez pas vraiment belles ombres dans
les nuages eux-mêmes. Et aussi une fois que
tu as des yeux. Disons que j'ai
ce Roy Park, HGRI, le poste de cet
agent ou moi aussi. Donc, pour l'instant, j'ai
tout rendu transparent. Mais si nous regardons ici, nous pouvons toujours ajouter une coordonnée de texture
générée aux nœuds de mappage. Et ici, nous pouvons faire pivoter ce
HDRI et cette rotation, comme vous pouvez le voir, donc
beaucoup de choses dans votre scène. Vous pouvez donc voir qu'
à l'arrière, il commence à tourner autour la
position de la lumière ou du soleil , c'est très important. Vous ne devriez pas non plus avoir peur d'ajouter même une lumière supplémentaire. Cette lumière que nous avons ici
n'est qu'une
lumière ponctuelle normale, ce qui est bien. Mais si nous changeons cela
pour un beau soleil, nous devons bien sûr réduire la force, alors mettons-la à peut-être cinq. Je vais utiliser des notes. Et la position de
cette lampe ou de cette lumière
est également très importante. Si vous le mettez dans un sac, nous obtenons une très jolie petite lueur ou des lumières sur les jantes à l'arrière,
comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Ainsi, en l'activant ou en le désactivant, vous pouvez voir qu'
avec des lumières supplémentaires, vous pouvez faire ressortir encore plus vos
nuages. L'éclairage est très important. Bien entendu, vos
matériaux sont importants, donc votre densité, les couleurs que vous souhaitez donner à
vos nuages. Et bien sûr, la forme
des nuages eux-mêmes, ce que nous avons fait avec le
métabolisme lui-même. Ensuite, nous avons déplacé
les billes de métal. Ensuite, nous en avons fait un volume
à l'intérieur du volume vide. Ici, nous avons ajouté deux
autres déplacements. C'est pourquoi nous avons toutes ces
formes sympas ici. Maintenant que vous savez comment
créer des nuages d'apparence décente, nous pouvons passer à la vidéo suivante. Dans la vidéo suivante, je vais vous apprendre
comment ajouter des modèles à
la scène à l'aide de l'extension
botanique. Ensuite, nous pouvons
commencer à rendre et composer cette image.
Je vous vois là-bas.
19. Nuages roses : composer: Maintenant que
les nuages sont prêts, nous pouvons également insérer
les trois modèles. Si vous cliquez sur n,
vous pouvez voir que cette petite section
apparaît et que nous voulons aller au polygone. Vous générez des actifs. Vous pouvez voir que nous avons
plusieurs catégories et je veux choisir
les types tropicaux. Et puis juste le premier. Cliquez sur OK, et
nous venons d'ajouter un arbre. C'est aussi simple que cela. Si nous allons ici dans
le port de vue 3D, nous avons juste un
peu plus de contrôle. Je vais le réduire. Ici. Je vais regarder ma caméra pour
voir à quelle hauteur nous pouvons monter. Cela semble en fait décent. Je veux aussi
le faire pivoter un peu. Ensuite, dupliquez votre arbre. Déplacez-le, assurez-vous, d'ailleurs, de le faire pivoter. Sinon, vous avez juste un doublon
immédiat à côté. Cela a juste l'air très étrange, alors assurez-vous de le
faire pivoter pour qu'il ressemble à un
véritable autre arbre. Ici. Je vais aussi
jouer un peu avec la balance. Ici, nous avons nos deux trois. Si vous n'êtes pas
satisfait de vos nuages, vous pouvez d'ailleurs
les modifier. Disons que je veux
voir plus de cet arbre, mais le mettre plus haut, ce
n'est pas vraiment une solution car alors
je ne peux plus le voir. Le fait est que vous pouvez
simplement commencer à modifier votre M ball ici et cela changera automatiquement
lorsque vous aurez vos volumes. Vous pouvez donc simplement accéder à la barre N. Tu peux te lancer dans la sculpture. Et maintenant, nous pouvons
littéralement sculpter la manière certaines pièces
dont nous ne voudrions peut-être pas. Alors disons que je n'aime pas
vraiment cette partie ici. D'accord ? Ou peut-être que j'en veux un
peu plus ici, non ? Tout cela est donc possible
si vous revenez à votre, appelons-le l'ombrage, mettez votre volume sur Hydro M Bar. Vous pouvez voir qu'
il a été modifié automatiquement. Cool, non ? Comme nous
avons des ombres fraîches ici et que nous pouvons voir
davantage de l'arbre. Il est très modifiable
même plus tard. Ainsi, même juste avant le rendu, vous pouvez toujours
modifier vos nuages. Pour le rendre, nous devons accéder
à notre volume. Et ici, nous voulons jouer
avec la quantité de foxhole. Comme vous pouvez le voir, de faibles quantités de Fox ou créent des résultats très blocs
et étranges. Nous voulons donc, bien sûr,
augmenter ce chiffre. Peut-être que 600 voxels suffiront. Mais cela
dépend totalement de la qualité votre politique et de la
durée pendant laquelle vous
souhaitez l'appliquer également. Maintenant, si vous passez aux propriétés
aléatoires, nous
avons plusieurs choses à régler. Si vous n'avez pas encore
rendu l'arrière-plan transparent, c'est le moment de le faire, car nous avons besoin d'un arrière-plan
transparent pour nous aider avec le compositeur. Passons donc au film et
cliquons sur transparent. Ensuite, si vous allez ici
pour les volumes, nous avons également un
certain taux d'étapes. Les taux d'étapes inférieurs sont
des volumes de meilleure qualité. Vous devriez donc peut-être le
mettre à 0,8. Mais gardez également à l'esprit que
cela a un
impact énorme sur votre temps de rendu. Donc, plus bas c'est mieux, mais cela allongera vos temps
aléatoires. Enfin, nous avons des
chemins lumineux et des chemins lumineux. Vous pouvez voir que le volume est
automatiquement réglé à 0. Mettons cela à quatre, donc c'est la même chose que le
diffus et le brillant. Maintenant, lorsque la lumière
traverse les volumes, elle commence
également à rebondir. La seule chose que vous
devez faire est de cliquer sur F 12 pour commencer le rendu. Voici donc le rendu final. Je vais enregistrer
ceci et ensuite nous
pouvons ouvrir un nouveau fichier vide et commencer à le composer
, image sécurisée S. Nous voici
donc dans
un nouveau fichier de mélange. Passons au
compositeur et utilisons des notes pour démarrer l'image composite. Nous devons d'abord supprimer une couche aléatoire et
ajouter un nœud d'image. Nous pouvons le connecter
au composite et ouvrir notre image précédemment
rendue. Maintenant, si vous maintenez touches Ctrl et Shift enfoncées et que
vous
sélectionnez cette leçon, vous pouvez voir que nous
obtenons notre rendu, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement de nous
montrer en toile de fond. V. Nous pouvons effectuer un zoom arrière. Avec Alt V. Nous pouvons zoomer. Alors, qu' est-ce que
nous voyons en premier ? Nous avons des nuages frais et
nous avons une bonne vue, mais nous n'avons
aucun arrière-plan. Donc ça a l'air bizarre. Nous pouvons ajouter un arrière-plan très simple
et facile en ajoutant simplement un nœud RGB, en le mettant peut-être en bleu, puis en utilisant un Alpha sur nœuds et en combinant ces
deux images ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons un arrière-plan, mais ces coins
ici sont calmes, bizarres et irréguliers, non ? Ces bords, si vous
cliquez sur le confort, sont prémultipliés, cela disparaît et nous avons une scène
décente. Cependant, si vous voulez que
votre arrière-plan soit encore plus intéressant, je vous suggère d'
ajouter quelques nuages supplémentaires. Donc, dans mon cas, je
n'ai pas utilisé de nœud RGBA. En fait, j'ai utilisé une autre image. Remarque, ici, j'ai ouvert
une texture nuageuse. J'ai obtenu cette texture sur
un site Web appelé Pexels. Vous pouvez
les télécharger gratuitement ici. Et vous voulez rechercher une image de nuages en gris, noir et blanc. D'accord, donc ce que vous
pouvez faire, c'est l'
ouvrir ici et ensuite nous pouvons l'
utiliser comme arrière-plan. Cependant, nous sommes confrontés à certains
problèmes. Tout d'abord, il se peut
que nous souhaitions modifier la taille. Cela n'a pas vraiment d'importance en
soi avec le rendu. Parce que si je pouvais le rendre, vous verriez quand même qu'il ne a fait fonctionner que la partie
que nous voulons de toute façon. Mais comme c'
est tellement zoomé, nous risquons de perdre quelques détails
en arrière-plan. Mais si une transformation fait des nœuds, nous pouvons simplement mettre l'
échelle un peu plus bas. Et maintenant, nous avons plus de
détails dans notre image, non ? Donc, si Alt V, nous pouvons zoomer, et ici nous avons des nuages
plus beaux. Mais ça a l'air assez
sombre et terne, non ? Toutes ces jolies petites
foules roses que nous avons ici. Peu importe que ce
soit le contexte. Alors, comment pouvons-nous changer cela ? C'est en fait très simple. Il suffit de le déplacer
un peu en arrière et
d'utiliser un nœud mixte entre la
transformation et l'Alpha over. Nous pouvons le multiplier, et ici nous pouvons
changer la couleur
en une belle couleur bleue. C'est donc l'un
des moyens de le faire. Mais le bleu foncé ou un
peu trop foncé. Ajoutez donc un dégradé de couleurs supplémentaire entre la transformation et
les nœuds mixtes nouvellement ajoutés. Ici, nous pouvons essentiellement changer l'obscurité
de ces régions. Donc, si vous sélectionnez
cette poignée sombre ici et que vous la rendez
un peu plus claire, vous pouvez voir que tout ce qui fait
noir est plus clair. Cela
aura donc automatiquement un impact sur les couleurs, comme vous
pouvez le voir ici, non ? Nous pouvons donc le mettre un peu plus clair et cela
ressemblera essentiellement à ceci. Ça a déjà l'air mieux. Personnellement, je pensais que c'était
même un peu trop poupée. Peut-être que je veux un joli dégradé
d'une autre couleur. Donc, si vous utilisez un dégradé de couleurs, vous pourriez penser : « Hé, je vais juste
ajouter un dégradé de couleurs ». Changez ça en bleu
et celui-ci
en violet. Le problème ici, c'est que tout
cela se mélange, non ? n'y a pas de dégradés
et nous n'avons
pas non plus de nœuds de dégradés. Mais si nous
ajoutons simplement nœuds de texture et que nous utilisons
la couleur à l'arrière, alors nous ajoutons réellement une texture. Nous devons donc descendre ici, créer une nouvelle texture. Nous pouvons utiliser des mélanges, et cette texture de mélange est
essentiellement un joli dégradé. Maintenant que vous avez
créé cette texture, vous pouvez cliquer
ici dans ce nœud et sélectionner simplement
la texture à utiliser. Maintenant, nous pouvons également modifier
cette texture. Vous pouvez le faire ici
dans les couleurs avec la luminosité,
le
contraste, la saturation. Mais vous pouvez même modifier l'orientation, car à l'heure
actuelle, elle est horizontale. Vous pouvez passer à la verticale. Vous pouvez même le
changer de régression, de linéaire à peut-être sphérique. Écrivez beaucoup de choses qui
peuvent être faites ici. En fait,
maintenons-le linéaire pour le moment. Et je vais le
mettre à la verticale. Mais vous pouvez aussi le faire, vous pouvez toujours déplacer
ces poignées. Si je veux un
peu plus de bleu, je viens de déplacer ce truc. Et ici, nous avons ce type de changement de couleur très
cool. C'est donc une façon de rendre l'
arrière-plan plus attrayant. Maintenant, nous ne voulons pas non plus que cet
arrière-plan soit trop clair ,
car nous
ne pouvons plus nous concentrer sur nos nuages joliment créés. Alors gardez cela
à l'esprit également. Il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire en plus ici, mais si cela vous convient, je vous suggère vivement de sélectionner tous ces nœuds. Cliquez sur Control J pour les
joindre. Et maintenant, lorsque vous
cliquez sur les nœuds, ici, nous pouvons modifier cette étiquette afin de pouvoir la
renommer en arrière-plan. Et ici, nous l'avons joliment
dans sa propre petite section. Voici cette section
en particulier, qui correspond à nos beaux nuages. Ici, nous pouvons également
ajouter quelques méthodes, modifier les nuages eux-mêmes. Personnellement,
je pourrais utiliser un bruit D. J'adore le bruit de
mes images parce que, vous savez, nous détestons tous le bruit. Le fait est que ce nœud
est en fait assez lent. Donc, si je change quoi que ce soit ici, il faut quand même refaire
le débruit à chaque fois. Personnellement, j'aime l'ajouter, puis le sélectionner et
cliquer dessus pour le désactiver. Il sera toujours dans la scène, vous pouvez
donc le
réactiver à tout moment, mais il n'est pas nécessaire de le
calculer à chaque fois. Vous allez peut-être changer de couleur. Avant de commencer le
rendu, assurez-vous de
réactiver le son. Maintenant, je souhaite ajouter
un nœud de filtre. Et dans cette note filtrante, je veux juste adoucir mon image. Donc, si nous regardons
ces trois-là, vous pouvez voir que sans ce filtre, ils ont
ce genre de netteté. Et avec elle, ça
ressemble à ça. Donc tu veux en quelque sorte
trouver un terrain d'entente. Vous n'avez pas besoin de l'adoucir
jusqu'à un, n'est-ce pas ? Donc, peut-être que 0,4 pourrait convenir. Ensuite, je veux
dupliquer ce nœud, qui est un filtre de notes et utiliser
simplement une boîte de netteté. Maintenant, il aiguise à nouveau
tout et rend beau et net sur les
bords, mais nous ne voulons pas en
faire trop non plus. Donc peut-être 0,15. Cela semble déjà assez décent. Si vous souhaitez modifier l'
une des couleurs, c'est également tout à fait possible. Vous pouvez utiliser la teinte et la saturation. Vous pouvez
également utiliser le nœud d'
équilibrage des couleurs pour changer légèrement les couleurs ici ou pour
équilibrer la bouche. Tout cela est possible grâce à
cette gentillesse avec les notes. Et peut-être qu'à la fin, vous voulez utiliser des courbes RGB. Ici. Nous pouvons juste faire
une belle petite courbe ici pour que tout soit
un peu plus impressionnant, non ? Cela peut également être
associé à Control J, et ce seront nos nuages. Réactivez les nœuds de débruitage. Et ici, vous devez vous
assurer que votre dernier nœud est également
connecté au
compositeur. Ensuite, vous pouvez commencer
à effectuer le rendu avec F2, ce qui ne prendra pas si longtemps. Et voici notre dernière image
rendue, Derek. Très bien. J'espère donc que
vous avez beaucoup appris de cela et que vous
verrez qu'en fait, une fois que vous vous êtes
habitué au compositeur, votre
image est bien meilleure, mais aussi que ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît
au début. J'espère que vous en avez
tiré des leçons et je vous
vois dans la prochaine vidéo.
20. Planète : introduction: Dans cette vidéo, vous
allez
apprendre à créer cette animation
géniale. Cependant, vous pouvez également
préférer une
image fixe car le rendu de cette animation prend beaucoup de temps. Et pour être honnête, il s'agit simplement d'une rotation de 360 degrés. Donc, l'animation
n'est pas Debt Heart, non ? Donc, juste un rendu d'image fixe. Nous le ferons également. Si nous regardons notre scène de mixage, vous pouvez voir qu'elle est
en fait assez simple. Maintenant, si nous cliquons sur 0, qui est la vue de la caméra, et que je vais juste me concentrer
uniquement sur
la Terre, l'atmosphère, les nuages et aussi la sphère à
l'arrière peuvent disparaître. Ensuite, nous pouvons voir que nous
avons juste une texture simple, non ? Ensuite, nous aurons
des nuages sur le dessus, qui ressemblent à ceci. Et bien sûr, nous avons
une atmosphère agréable avec un matériau volumétrique. Enfin, nous avons une
lumière ici, à l'arrière. Et si vous regardez ça, vous pouvez voir que
cela ne ressemble pas du
tout au hasard
que je viens de vous montrer. Mais quand on passe chez
le compositeur, on peut voir un tout
autre type de rendu. Et le composite
qui ressemble à ça. C'est assez désordonné. Nous devrions le nettoyer un peu, mais je veux juste vous montrer
que toute cette génialité
est tout simplement possible dans un composteur intégré
à Blender lui-même, nous n'avons besoin d'aucun autre programme dans cette vidéo en particulier. Donc, si vous
voulez apprendre cela, je
vous suggère vivement de
passer à la vidéo suivante pour créer ce superbe
look.
21. Planète : modélisation 3D + matériaux: Dans cette vidéo, nous
allons créer la Terre, les nuages
et l'atmosphère. Vous allez créer des
modèles très, très simples, mais nous allons également
explorer les matériaux. Allons-y. La première chose à
faire est de supprimer ce cube par défaut et
d'ajouter une sphère UV. Cette sphère UV est déjà le modèle de
la Terre. C'est très simple. Il suffit donc de renommer ce
modèle en Terre. Alors. Ajoutons un modificateur de
surface de subdivision. Nous pouvons mettre la
fenêtre d'affichage des niveaux à laquelle réagir. Mais dans le rendu, j'
aimerais aller un peu plus haut, peut-être
même quatre ou cinq. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth pour que tout soit bien lisse Passons à Shading. Cliquez sur Nouveau. Et ce seront nos matériaux terrestres, donc nous pouvons simplement les renommer en
terre ou en matériau terrestre. Ensuite, la prochaine chose que
nous voulons faire est de
commencer et d'ajouter notre
première texture d'image. Il suffit donc de
le glisser, de cliquer sur Ouvrir. Et ici, nous pouvons aller
sur Planet pour ajouter la texture de la carte du Jour de la Terre. Vous pouvez obtenir cette texture dans
les fichiers que j'ai fournis, ou vous pouvez aller en ligne et vous rendre
sur solar system scope.com. Et vous trouverez ici toutes les
textures dont nous avons besoin. Au fait, nous avons
besoin de tous. Il suffit de télécharger l'ensemble de
ces cinq textures. Personnellement, j'utilise le huit K, mais bien sûr, vous pouvez également
télécharger les deux portes si vous voulez le savoir. Si vous sélectionnez cette note, vous pouvez cliquer sur Contrôle T. Ainsi, les coordonnées de texture et le nœud de cartographie
seront également ajoutés. Pour réellement mettre en valeur ce
matériau un peu mieux, nous devons d'abord passer
aux cycles du moteur de rendu car c'est ce que nous
allons parcourir la largeur à la fin, le périphérique. Je voudrais le
configurer sur le GPU. Si nous passons à la vue de la caméra, qui est de 0, passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage
rendu. Ici, vous pouvez voir que, oui, l'éclairage est un peu
différent, ce qui est bien. Mais la lumière que
nous avons ne ressemble pas vraiment à ce que
je voulais. Je voudrais donc d'abord rapprocher un peu mon appareil photo. Alors allez dans Afficher, caméra pour voir. Maintenant, nous pouvons simplement zoomer pour
rapprocher notre caméra un peu plus. Donc, quelque part comme ça, je pense que ça aura l'air cool. Oui. Assurez-vous ensuite de le
retirer à nouveau sinon vous
risquez de le déplacer par accident. Et maintenant, ce que je veux faire, je vais juste changer
très rapidement
cet éditeur de bas de page pour
les quelques pièces 3D. Juste pour pouvoir déplacer
des objets, puis sélectionner les lumières. Nous voulons modifier les diapositives. Passons donc aux propriétés
des données d'objet
des diapositives et
changeons-les des points au soleil. Ici, nous pouvons
voir ce qu'il fait. Il se transforme en soleil, ce qui crée un éclairage tout à fait
différent, n'est-ce pas ? Mais c'est bien trop fort. Vous pouvez voir que la
direction que nous avons créée est
presque blanche, non ? Mettons donc l'effectif
à dix pour l'instant. Maintenant, nous voulons placer cette
lampe dans une meilleure position. Donc, dans ce top,
je vais aimer
passer à la vue de la caméra. Ici, en bas. Je peux juste déplacer le
toboggan, non ? J'aimerais donc avoir
une belle ombre ici, quelque chose comme ça, et
un joli point fort ici. Donc ça
ressemble déjà à, je veux que ça soit génial. Maintenant, nous pouvons
revenir à l'éditeur de shader. Voici donc l'éditeur de shader. Et j'aime bien le faire parce que si nous jouons avec
toutes ces notes, il est un peu plus facile de les voir
sur un espace aussi vaste. De même, pour la diapositive, j'aimerais utiliser des notes. Et ici, nous pouvons
bien sûr jouer également autour de l'émission et de
la force. Cependant, je veux que vous gardiez
à l'esprit que cette lumière, qui est le soleil,
n'a qu'une couleur blanche. Pour une couleur plus réaliste, j'aimerais
ajouter un corps noir, faire glisser cette couleur
dans l'émission, puis modifier cette température. Parce qu'à
l'heure actuelle, la température crée
essentiellement la couleur. Nous voulons le mettre à 5800, ce qui est plus
réaliste pour notre Soleil. La dernière chose que je
voulais faire était d'aller ici dans le monde et de mettre cette
couleur jusqu'au noir. Maintenant, nous avons juste cette
petite terre dans l'espace. Très, très cool. Revenons à
Object et sélectionnons cette terre pour terminer
notre matériau terrestre. Nous pouvons simplement le dupliquer,
ce nœud, et ensuite nous pouvons
ouvrir la carte spéculaire. Faisons glisser ce facteur
du nœud de mappage dans cette texture d'image et mettons
la couleur dans la spéculaire. Assurez-vous que votre espace colorimétrique
est défini sur Non coloré, n'est-ce pas ? Parce que c'est une carte en niveaux de
gris. Comme il s'agit d'une carte en niveaux de
gris, nous pouvons essentiellement la voir
comme une sorte de masque, n'est-ce pas ? Et ce que nous pouvons faire si ce
masque ou ce masque fait, c'est que les
parties noires de cette carte, c'
est-à-dire la terre, n'
ont aucune rugosité, mais que nous pouvons quand même changer la
rugosité de la mer, n'est-ce pas ? C'est donc très pratique. Je pourrais le mettre à
0,6 pour l'instant, nous pourrions changer à l'avenir. Ensuite, la dernière carte que
nous devons créer pour cette partie particulière du
matériau est une carte normale. Carte normale. Nous pouvons également le faire
glisser ici, c'est aussi une
donnée non colorimétrique pour l'espace colorimétrique. Et cela
montrera essentiellement quelques détails. Pour combiner cette carte normale, nous avons d'abord besoin d'une carte
normale, de nœuds. Hein ? Nous pouvons maintenant mettre la
couleur ici et une normale dans la normale
du shader basé sur des principes. Génial. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien,
crée essentiellement des détails de masquage, comme vous pouvez le voir ici. Et nous pouvons jouer avec la force nécessaire pour rendre
cela plus visible. Je pourrais le mettre à 1,5. Et c'est essentiellement
ce que nous obtenons. Ça a toujours l'air assez désordonné, mais ça va commencer à
paraître de mieux en mieux. Et bien entendu, la majeure partie
de la couleur de ce rendu sera réalisée
à l'intérieur du composite qui s'y trouve. Nous avons juste besoin d'ajouter une
autre carte de texture d'image. Je vais donc simplement ouvrir cette texture de carte
Earth Night. Et nous allons utiliser
l'émission de celui-ci. Nous pouvons donc simplement combiner
un nœud de cartographie ici, puis ajouter
un shader de mission. Cette couleur peut entrer dans la
couleur du shader d'émission. Et nous avons juste besoin de
mélanger ces deux formes avec un nœud Mix Shader. Donc, seule cette
émission va vers la partie supérieure et un
shader basé sur des principes va vers la partie inférieure. Ensuite, nous pouvons simplement les
combiner tous les deux. Et ici, vous pouvez voir que
dans ces zones plus claires, l'émission
n'est pas très perceptible car la lumière y brille
déjà. Et dans les zones sombres
, c'est très visible. Personnellement, j'aime
vraiment ça. Ajoutons maintenant quelques nuages. La seule chose que nous avons à
faire est de sélectionner cette Terre. Cliquez sur Shift D
pour le dupliquer et
augmentez-le légèrement avec votre touche S. Maintenant, nous pouvons le renommer
en nuages. Et si je souhaite
supprimer ce matériau et cliquer sur Nouveau, alors ce matériau
peut également être renommé en Nuages. Gardez donc à l'esprit que la
Terre n'a pas disparu. C'est juste que les
nuages sont maintenant au-dessus. Comment créer
ces nuages froids ? Nous n'avons littéralement besoin que d'
une seule texture d'image. Ouvrez donc cette texture de
nuages terrestres. Cliquez sur ou sur Ctrl T pour
vous assurer que les
coordonnées de texture et les
nœuds de mappage sont également appliqués. Et ici, nous avons juste inséré
une belle texture nuageuse. Comme vous pouvez le voir,
il s'agit d'une carte en niveaux de gris, donc d'une carte en noir et blanc. Et vous
savez déjà que cela peut aussi être utilisé comme masque. Alors pourquoi devons-nous le remarquer ? Eh bien, certaines parties ici, je veux être transparentes
et les parties extérieures, je veux être belles et
larges, tout comme les nuages. Donc, si shift a, nous pouvons ajouter
un shader transparent. Utilisez ensuite un mixeur pour mélanger le shader basé sur des principes et un shader
transparent. Ensuite, il suffit d'utiliser cette
texture comme masque, non ? Mets-le donc dans le
fond du mix shader. Assurez-vous que l'espace colorimétrique
est défini sur Non coloré. Et ce que tu pourrais faire, c'est
continuer comme ça. Ou si vous avez plus de
contrôle sur la transparence, vous pouvez placer un
dégradé de couleurs entre les deux. Jouez avec ça, non ? C'est donc très simple
et très intuitif. Et c'est ainsi que vous pouvez
jouer avec la taille
de ces nuages. La prochaine chose que je
voudrais ajouter est également quelques détails de hauteur. Donc, avec cette texture ici, nous pouvons également créer des détails
élevés car il s'agit d'une carte en niveaux de gris, n'est-ce pas ? Donc, si nous utilisons simplement un nœud de bosse, mettez la couleur de
la carte
en niveaux de gris dans la hauteur
du nœud de bosse. Ensuite, placez la normale
du nœud de bosse dans la normale du shader basé sur des principes. Comme vous pouvez
le voir,
cette charge de bombe crée une
zone bosselée en
fonction des blancs et des
noirs de cette image. Donc, si nous regardons nos
nuages en ce moment, vous pouvez voir qu'
ils sont très cahoteux. Dans ce cas, c'est
un peu trop. Vous pouvez donc simplement
descendre et vous renforcer ici pour vous assurer que ce n'est
pas écrasant. Mais ça
a déjà l'air plutôt cool. Peut-être que 0,07
dette souveraine donne un résultat décent. C'est essentiellement
ainsi que nous créons ces nuages froids
autour de notre Terre. Le prochain modèle
sera notre atmosphère. Également. C'est juste une fois de plus,
une sphère, non ? Vous pouvez donc simplement
dupliquer les nuages. Dans ce cas, je veux cacher les nuages et cacher
la Terre tout de suite. Et peut-être
un peu à l'échelle. Ce sera donc notre atmosphère. Nous allons donc simplement le renommer. Supprimez également le matériau
et créez un nouveau matériau. Il peut également le renommer. Alors, que faire
si l'atmosphère, l'atmosphère, devient
un matériau métrique suiveur. Nous n'avons donc pas du tout besoin de ce shader
fondé sur des principes. Nous utiliserons en fait un nœud de dispersion de
volume. Et nous pouvons mettre ce volume
dans le volume ici. Cela prend donc
un certain temps de rendu. Si vous voulez
réduire
votre temps de rendu et ne pas vouloir le
rendre comme des volumes, je
vous suggère vivement ne pas le faire, n'est-ce pas ? Cela ne fait pas
beaucoup de différence. Si vous voulez avoir un
petit œil pour les petits détails, je m'y intéresserai bien sûr. Mais oui, c'est
tout ce que tu as besoin de savoir. Cela ajoute du temps de rendu
supplémentaire. Maintenant, pour ce qui est du volume, nous voulons
une belle couleur bleue, mais nous ne voulons pas que cette chute
brutale se produise ici, non ? Nous devons donc créer
des notes pour assurer que le suivi n'
est pas aussi précis. C'est en fait très simple. Nous avons juste besoin d'une texture dégradée et nous pouvons intégrer cette
texture de grain dans la densité. Ensuite, avec Control T, nous ajoutons instantanément une coordonnée de
texture et un nœud de cartographie. Toutefois, la texture du dégradé ne
doit pas être linéaire. En fait, nous voulions une forme sphérique, mais elle n'est pas juste
au milieu. Assurons-nous donc que dans
les coordonnées de texture, nous utilisons réellement des objets. Et maintenant, c'est bien
au milieu. Nous pouvons donc en modifier la
taille avec l'échelle ici. Mais le truc, c'est que je
n'ai pas vraiment envie, tu sais, de mettre cette attitude et cette
aptitude et c'est trop
dur, ça ne va pas. Alors peut-être 111, je ne
veux pas continuer à le
faire encore et encore. Donc, ce que je vais faire,
c'est prendre une modification mathématique vectorielle
à ajouter à l'échelle ici. Et maintenant, je vais
mettre le facteur ici. Si vous mettez ce vecteur en un seul,
vous pouvez littéralement
jouer avec cette compétence et
tous seront mis à l'échelle
en même temps,
n' vous pouvez littéralement
jouer avec cette compétence et est-ce pas ? Il est donc un peu plus facile
de travailler avec. Et c'est essentiellement
votre matériel. Si tu en veux un peu plus. contrôler les côtés, vous pouvez également ajouter une
palette de couleurs ici. Avec cette palette de couleurs, vous
pouvez également jouer avec ces coins si vous
le souhaitez. Plus souvent. Même le logiciel tombe en panne. Vous pouvez utiliser la facilité. Vous pouvez les assembler, tout cela dans la mesure du possible. Mais comme vous pouvez le constater,
il est parfois un peu difficile de voir
ce qui se passe. Assurez-vous donc de remettre vos
nuages et votre terre en place. Et maintenant, vous pouvez jouer avec l'atmosphère et voir jusqu'où vous voulez
qu'elle atteigne réellement. Encore une fois, c'est l'
ampleur de cette atmosphère, donc l'échelle de cette sphère, mais aussi la façon dont vous
jouez avec cette palette de couleurs et aussi
la compétence ici, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas si difficile. Je crois que j'en ai un ici. Mets-le un peu
plus près et tu pourras toujours faire un petit
pré-rendu, d'accord ? n'
y a donc pas de honte à faire un petit pré-rendu pour
voir ce qui se passe ici. C'est l'atmosphère. Donc très, très simple. Enfin, nous ne voulons qu' une belle étoile brillante
ou un soleil à l'arrière. De plus, ce ne sera
qu'une sphère UV. Maintenant, la sphère UV peut
être assez petite. Cliquez sur Shade Smooth. Ensuite, nous l'avons juste replacé
quelque part, peut-être un peu plus loin, nouveau matériel, il y
aura une étoile, donc nous pouvons la renommer en étoile. Le matériau peut également être une étoile. Et ce ne
sera
littéralement qu' un shader d'émission. Disons-le
maintenant, ou peut-être 20. Mais plus tard, nous verrons, oui, si nous devons
changer cette force,
parce que parfois, dans le
composteur, vous pouvez voir, hé, je veux vraiment plus de lumière ici parce que c'est passé à créer toute une
fleur fraîche que nous pourrions voir. Et si vous en avez plus ou moins, nous pouvons toujours revenir
ici dans le matériel. C'est ainsi que nous créons tous
les matériaux et, bien entendu, tous les modèles 3D. Dans la partie suivante,
je vais
vous montrer comment le
rendre et
jouer avec le compositeur pour créer un effet plus agréable. Je vous vois là-bas.
22. Planète : composer: Dans cette vidéo, nous allons
finaliser le rendu. Cela signifie que nous devons le
rendre, puis sauter dans le compositeur pour créer
une image plus agréable. Faisons donc d'abord un
petit pré-rendu. Si je clique sur F2, vous pouvez voir
mon pré-rendu s'afficher. Donc, si nous regardons ce rendu en ce
moment, je dois être honnête, il
a l'air plutôt moche, non ? Nous avons un arrière-plan étrange
qui est tout simplement noir. Cette étoile ici n'a aucun
sens. Ce n'est qu'une sphère blanche. Le Texas a l'air bien, mais oui, il n'a pas l'
air si beau, non ? Et même l'atmosphère
semble un peu cartographique. Comment pouvons-nous changer tout cela ? Eh bien, tout d'abord, nous voulons nous assurer que l'arrière-plan sera transparent. Passons donc aux propriétés
aléatoires,
défilons vers le bas jusqu'à la pellicule et assurez-vous de cliquer
sur transparent. Alors maintenant, si je voulais le rendre, vous pouvez voir que c'
est toujours transparent. suite pour
le compositeur est donc très pratique si vous
séparez certains modèles. Donc, dans ce cas, si nous avons cette étoile, nous voulons y mettre
des effets. Et nous voulons que ces effets se produisent uniquement sur l'étoile elle-même. Nous devons donc les séparer. Et il existe plusieurs
façons de le faire. Mais dans ce cas, nous passons à
nos quelques propriétés de couche. Ici, nous avons les données des passes. Ici, nous pouvons en fait
cliquer sur l'index de l'objet. Et si nous passons maintenant à
un objet spécifique, passons à l'étoile. Nous pouvons examiner les
propriétés de l'objet de l'étoile elle-même. Accédez aux relations. Et nous avons ici un indice de basse. Et avec cet indice de passage, vous pouvez en quelque sorte
séparer certains modèles pour en faire
un masque dans le condensateur. Disons que l'étoile sera le meilleur indice un, que la Terre sera numéro deux. Clouds c'est trois. Et je ne pense pas que l'
ambiance fonctionnerait, mais nous pourrions y arriver
juste pour voir ce qui
va se passer. Donc, maintenant, si vous effectuez un rendu ,
rien ne changera nécessairement, mais nous y verrons plus tard le meilleur index de
notre composite. Que
devons-nous donc changer d'autre ? Eh bien, vous pouvez jeter un
coup d'œil à vos nuages. Sont-ils trop
loin de cette terre, n'est-ce pas ? Vous devez donc réduire légèrement les
nuages. Vous pouvez également jeter un coup d'
œil à votre atmosphère. L'atmosphère, dans notre cas, est un matériau volumétrique. Donc, ici, vous pouvez bien sûr
jouer avec un matériau, mais si vous allez voir vos propriétés
aléatoires, vous verrez également une petite
section contenant des volumes. Et dans le volume, vous avez une fenêtre d'affichage et une
fréquence de pas dans le rendu. Il s'agit dans les deux cas de taux d'étapes
et plus vous
le mettez bas, plus
vos volumes seront de qualité. Il n'est pas nécessaire qu'il soit
élevé dans ce cas,
car c' est
un volume assez simple. Ce n'est pas comme les nuages ou la fumée. Mais si vous le mettez plus bas, vous
obtiendrez un résultat plus élevé. Faites attention,
bien entendu, le rendu
prendra plus de temps. Et puis, ce que je
veux moins que vous regardiez, c'est, bien
sûr, votre éclairage. Votre éclairage est très
important et vous ne pourrez jamais le changer plus tard. Nous pouvons donc bien sûr modifier
notre contraste de luminosité, mais nous ne pouvons pas déplacer notre lumière une fois qu'elle est
déjà rendue. Donc, si vous aimez la position et la force de votre lumière, je
vous suggère de
commencer à faire le rendu de
votre première image. De plus,
lors du rendu de votre première image, vous devez garder
quelques points à l'esprit. Bien sûr, nous
devons suivre des cycles. Personnellement, j'utilise le GPU parce que mon GPU est bien
meilleur que le processeur. La sortie, j'ai également mis ma résolution à ce que
je veux qu'elle soit. Donc 1920 par 1080. Et voici la fréquence d'images, nous pouvons toujours la
modifier si nécessaire. Personnellement, j'aime 30
dans la plupart des cas parce que c'est un peu ce que nous
voyons à la télévision ou au cinéma, beaucoup d'entre elles font 30
images par seconde. Le format de fichier est également
très important. Il garde donc beaucoup
de couleurs intactes. Je voudrais donc
choisir le tiff et vous pouvez même passer à la profondeur de
couleur 16. Mais oui, dans ce cas,
je ne vais pas le faire et nous allons commencer par notre premier rendu. Cliquez donc sur F2 et
laissez-le s'afficher. Voici notre rendu final. Nous pouvons minimiser cela et
accéder à l'onglet de composition. Ici, nous voulons utiliser des notes. Vous le savez probablement déjà, mais il s'agit des couches
aléatoires et l'image actuellement
rendue. Si nous maintenons les touches Control et
Shift enfoncées et
que nous sélectionnons ce nœud, nous avons ce visualiseur, qui nous permet le voir en arrière-plan. Maintenant, ces couches aléatoires ont
une petite section supplémentaire ici, qui est l'indice d'obéissance. Ce sont les index
que nous avons créés à partir de chaque
modèle que nous avons. On peut masquer ça. Maintenant. Nous voulons créer une éruption solaire. Et nous pouvons le créer avec plusieurs nœuds de flou et d'éblouissement. C'est plutôt cool en fait. Mais il faut d'abord
masquer ce soleil. Parce que si vous
utilisez simplement un nœud de flou, vous pouvez voir que si nous
le brouillons, tout
sera mis en évidence et pas seulement le soleil, n'est-ce pas ? n'est donc pas ce que
nous voulons faire. Nous avons besoin d'un masque
d'identification qui sera connecté
à l'index obey. Ensuite, ce que nous pouvons voir, c'est que
ce masque d'identification contient des index. Et si vous vous souvenez bien, l'indice numéro un était le soleil, indice de la Terre, des nuages
et de l'atmosphère. Mais comme je le pensais déjà, les matériaux volumétriques
ne fonctionnent pas encore vraiment. Donc, l'indice pour n'
est vraiment rien. Alors gardons-le à l'indice de 1 des
sandwichs. Et ici, nous pouvons commencer à
jouer pour
créer cet effet cool. L'effet est assez simple. Nous avons juste besoin d'un joli nœud de flou. Cela nous aide à atténuer ce soleil très prononcé ou cette
start-up qu'ils ont actuellement. Vous pouvez simplement placer
ces pixels plus haut. Vous pouvez le faire
de plusieurs manières. Vous pouvez simplement le
faire avec Gaussian. Vous pouvez même faire du gaussien rapide ou le
mettre à un demi-pourcentage relatif
. Mais je pense qu'en ce
moment, le x et le y, juste en mettant les pixels
plus haut, fonctionnent correctement. Mais si vous placez ces images
plus haut et que vous les effacez, vous pouvez voir que
l'image entière devient plus sombre, n'est-ce pas ? Nous n'avons plus vraiment d'étoile
très brillante. Cependant, si nous créons un
dégradé de couleurs et
que nous le mettons après, vous pouvez voir que si vous
placez cette poignée vers la gauche, nous obtenons un flou de plus en
plus clair, n'est-ce pas ? C'est donc en quelque sorte ce que
je veux atteindre. Maintenant, nous pouvons enfin
commencer à
réfléchir aux traînées de cette éruption. Ajoutons donc une couche de nœuds. Et on peut mettre ça
après la palette de couleurs. Et nous avons ce nœud d'éblouissement. Nous avons un certain
nombre de stries. Il y a donc beaucoup
d'options ici, mais les stries n'apparaissent essentiellement
pas encore. C'est parce que nous devons d'
abord
jouer avec ces options. Tout d'abord, le seuil
est très important. Le champ d'éblouissement
ne sera appliqué aux pixels
plus lumineux que cette valeur. Donc, si tous les pixels sont
plus sombres que ce seuil, vous n'aurez aucune traînée, n'est-ce pas ? Mettons donc cela à 0. heure actuelle, nous pouvons voir
des stries apparaître et les itérations sont également
très importantes. Mettons donc cela à cinq. Alors. Le fondu est la mesure dans
laquelle ils disparaîtront. Donc, si je mets ça peut-être
2,95 au lieu de 0,9, vous pouvez voir que nous obtenons un effet de décoloration
très cool. Et plus vous mettez cela haut, plus ces stries sont longues, alors le nombre de alors le nombre de
stries est également très
important, n'est-ce pas ? Donc, si je mets ce 216, on obtient un silence d'un effet
différent. Et les deux dernières choses avec lesquelles
nous devons jouer, ou le mixage et la modulation des
couleurs. Le mix mélange l'image
originale, qui n'est que ce masque, avec, dans ce cas, rien. Donc,
cela fait en sorte que
tout s'estompe un peu. Donc, un mixage pourrait
être défini sur un qui montre
maintenant totalement cette
image traitée, n' est-ce pas ? Ce qui est, bien sûr, que ces
stries se mélangent en une seule. Vous pouvez également jouer
avec la modulation des couleurs. Cela crée un effet très cool. Donc, si vous le mettez pour déplacer 0,6, vous pouvez voir que nous avons
quelques couleurs ici. Vous ne voulez pas en faire trop, mais 0,6 ou 0,7 peuvent ajouter une petite
touche supplémentaire à cette image. C'est donc une façon d'obtenir
une sorte de fusée de départ. Une autre solution serait
d'ajouter des rayons solaires. Si vous sélectionnez des rayons de soleil, nous pouvons le voir ici, nous pouvons également les mettre
dans le masque d'identification. On voit bien que rien ne se passe
réellement. Et c'est parce que la
longueur du tableau est toujours définie à 0, vous devez augmenter
cette longueur de rayon. Mettons donc cela en évidence. Maintenant, nous pouvons voir que c'est le, oui, à l'arrière que nous
obtenons une longueur de rayon. Et cette longueur est créée à partir de ces points de croisement, n'est-ce pas ? Donc, si nous plaçons cette croix
là où se trouve le soleil, nous obtenons un effet très
différent. Vous pouvez donc simplement le
déplacer. Mettons ça ici. Et ici, nous pouvons voir cet effet Sunbeam
très cool. Maintenant, nous pouvons facilement
les joindre. Donc, tout comme un
nœud mixte réglé sur Ajouter, place l'éblouissement
ici et les rayons de soleil du bas
nous le donneront. Cet effet commence
déjà à être plus
beau qu'
un autre effet cool. est possible si on
capte cette lumière ici. Laisse-moi poser quelques faisceaux, relier le flou à cet éblouissement. Et cet éblouissement n'
aura que des traînées ici aussi. Mettons ensuite le
curseur un peu plus haut. Ajoutons une autre note floue
et mettons-la F qui correspond à l'éblouissement. Donc, il y a un peu de désordre, nous supposons le nettoyer. Mais ce que nous pouvons faire avec
ce nœud de flou, c'est simplement placer
le X un
peu plus haut pour
le lisser un peu plus. Maintenant, si nous joignons tous
ces éléments, il suffit d'ajouter un autre nœud d'ajout. Et je vais simplement me
joindre à celui-ci ici. Et puis les rayons du soleil se
poursuivent avec cet ajout de nœuds. Maintenant, si nous
les combinons tous ensemble, nous obtenons cet effet cool. La seule chose que nous
avons à faire maintenant est de combiner cela avec
notre image d'origine. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est en fait
assez simple. Nous avons juste besoin d'un autre
nœud d'ajout ici et ajouter cette image
avec notre autre image. Et ici,
tout est réuni. Une autre chose dont
je voudrais
parler est le changement de couleur d' une partie particulière de cette image. Supposons donc que le soleil n'est
normalement pas vraiment blanc. Nous pourrions ajouter un nœud
de balance des couleurs. Mettons-le ici. Et ici, on peut
jouer avec les couleurs. Le
nœud à couleurs équilibrées le fait donc par section. Donc, ce qu'il fait
essentiellement, c'est la portance pour les ombres, gamma pour les tons moyens. Et nous avons là un avantage, qui concerne les points forts. Donc, ici, nous pouvons
littéralement simplement choisir une couleur. Donc, si je mets ça ici, on peut voir que cette couleur
va commencer à changer. Très cool. Maintenant, je vois que mon mixeur est
un peu lent, donc je pourrais mettre ça
trop vite en garde. Celui-ci aussi. Les rues sont trop basses. Cela va changer son apparence. Mais plus tard, j'y
reviendrai. Mais c'est juste un peu lent, c'est pourquoi j'ai
tout mis un peu plus bas. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez changer les
couleurs ici, non ? Je pourrais donc aussi
mettre celui-ci sur un rouge ou une orange. Et c'est une façon de commencer et de jouer
avec ces couleurs. Notre image
commence donc à prendre forme, mais il nous manque
encore une grande partie de cette image, à
savoir le fond. Nous n'avons pas d'étoiles ni
d'espace en arrière-plan. Ajoutons donc qu'
avec un nœud d'image, nous pouvons ajouter une image
à l'arrière-plan. Et j'ai téléchargé mon
image sur Pexels. J'ai donc juste cherché des étoiles et
cherché une image sympa. Je pense que j'ai choisi celui-ci. Ensuite, dans Blender,
vous pouvez simplement ouvrir votre image récemment
téléchargée. Et nous l'avons ici. Mais comment relier ces
deux éléments ensemble ? Nous avons cette image et,
bien sûr, nous avons l'arrière-plan. On a juste besoin d'un
alpha sur un alpha et ça
passe entre les deux. Permettez-moi de me débarrasser de
ce composite pour la nuit maintenant. Et l'image vaut
pour l'instant. Faisons-le en bas. Et ce fond
va vers le haut. Maintenant, nous pouvons voir
que cette image est posée dessus et que nous
avons de très belles étoiles, mais en arrière-plan,
ou devrais-je dire, Mon arrière-plan est bien
trop grand, non ? Et ce n'est pas
nécessairement un problème, mais nous perdons beaucoup de
détails si je reste aussi grand. Ainsi, avec un nœud de transformation, nous pouvons modifier l'
échelle et même l'angle. Donc, si je le fais pivoter à 90 degrés et que je mets
l'échelle à peut-être 0,5. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle,
nous avons beaucoup plus de détails. Je pourrais même le réduire. Donc peut-être 0,3. 0,3 est un peu trop petit. 0,4 est très bien et nous
allons nous en tenir à cela. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est assez facile. Enfin, je
voudrais ajouter une teinte bleutée. Donc, entre la fin de l'
Alpha et l'ajout, nous pouvons ajouter une autre balance des
couleurs, non ? Et celui-ci a juste besoin
d'être un peu plus bleu. Je vais donc entrer dans le Gamma et gagner un peu plus
vers le bleu. Et ici, nous
commençons à avoir un effet
plus ou moins froid. À mon avis. Je vais également utiliser
une teinte et une saturation. Et réduisez peut-être la saturation
un peu. Ici, nous obtenons un effet plutôt
cool à mon avis. Donc, si vous êtes
satisfait du résultat, vous pouvez placer le dernier
nœud dans le composite. Vous pouvez ensuite commencer le rendu de l'intégralité de
votre animation. Ou si vous voulez juste une
image plutôt qu'une seule image, c'est tout à fait normal. J'espère que vous en avez
tiré des leçons et je vous
vois dans la prochaine vidéo.
23. Retro Run : introduction: Dans les prochaines vidéos, vous allez apprendre
à créer cette animation. Et comme vous pouvez le constater, nous allons travailler avec une animation en boucle
infinie. Il existe plusieurs manières de
créer des animations en boucle, et pour chacune d'entre elles, vous avez besoin d'une technique différente. Je suis donc heureuse de vous montrer
la technique que j'ai utilisée pour cette animation en boucle. Nous allons également
utiliser plusieurs scènes. Donc, si nous regardons ici
notre rendu final, vous pouvez voir qu'il est encore
assez vide. Où est le soleil ? Eh bien, dans notre deuxième scène, nous avons en fait le
soleil et l'animation. Ces deux animations ou scènes sont affichées dans E Fi. Cela permet de s'assurer que le rendu de l'animation ne prend pas beaucoup de
temps. De plus, nous allons utiliser un
très beau programme ou site Web, je dois dire, qui s'
appelle Mixamo. Mixamo vient d'Adobe. Vous pouvez simplement vous connecter ici et récupérer plusieurs de ces
personnages gratuitement. Vous pouvez même modifier
l'animation et télécharger sous forme de fichier FBX, puis nous pouvons l'importer et
bien sûr l' afficher
sous forme d'animation. Donc, si vous regardez ici,
vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de
notre animation. Passons donc
directement à la vidéo suivante pour
que vous puissiez apprendre
à créer cette animation.
24. Retro Run : l'animation: Pour commencer cette animation, je vous suggère vivement de vous intéresser
d'abord à Mixamo. Ici, vous pouvez simplement
créer vos comptes. Je pense que je me connecte simplement avec
Facebook. Ensuite, nous pouvons commencer
à parcourir les personnages. Ici. Vous pouvez choisir n'importe quel
personnage de votre choix. Mais j'ai choisi le pilote. Cela ressemble un peu
à un astronaute, surtout si l'on
regarde juste l'arrière de ce modèle. Donc, si vous recherchez une gomme, vous pouvez également la trouver ici. Mais vous pouvez choisir le type
de personnage que vous souhaitez. Vous pouvez même télécharger
vos propres personnages. Ensuite, si vous êtes
satisfait de votre personnage, vous pouvez passer aux animations
et nous pouvons passer à n'importe quelle animation qui, selon nous pourrait très bien s'intégrer
dans cette animation. Personnellement, j'ai choisi Fast Run. Course rapide. Nous voulons qu'
il reste en place. Il fonctionne donc simplement
au même endroit. Alors je trouve que ça va
un peu trop vite. Je vais donc réduire l'
overdrive un peu plus bas. Et je veux m'assurer
qu'à l'overdrive, on puisse voir ici qu'
il y a 26 images. Dans mon esprit, nous devons
faire de cette boucle une balle, et ce serait peut-être un peu plus facile
si nous ne trouvions que 30 images. J'ai donc mis l'overdrive à trois. Ensuite, nous pouvons commencer
à le télécharger. Donc, si vous cliquez sur télécharger, vous pouvez le télécharger
sous forme de fichier FBX avec skin. Et ici, vous pouvez choisir entre 3060 ou 24
images par seconde. Je vais donc en faire
30 pour cette affaire. Et nous n'avons pas besoin de réduire le nombre
d'images-clés. Vous pouvez donc cliquer sur Télécharger. Ensuite, une fois que vous avez
téléchargé le fichier, vous pouvez voir qu'il finira
comme un fichier FBX. Ouvrons un nouveau fichier vide. Et ici, ce que nous
voulons faire, c'est commencer par
l'animation. Normalement, nous ne le faisons pas
vraiment, mais je veux vous montrer comment
nous fabriquons ce bol en boucle. Supprimons donc
ce cube par défaut et nous allons procéder aux importations. Cliquez donc sur Importations de fichiers, FBX, car nous avons téléchargé notre petit personnage au format FBX. Accédez à votre fichier FBX, puis double-cliquez
sur votre fichier FBX. Et nous avons ici notre caractère. Et vous pouvez voir qu'
il
a automatiquement 30 images qui lui sont appliquées. Génial, non ? Maintenant. Je veux aussi un avion ici. Cet avion va avoir la
taille de notre étage, non ? Ou pour notre terrain. Je veux donc vraiment
réduire mon caractère. Vous pouvez donc simplement sélectionner l'
armature et la réduire. Donc, compétence, et je vais
le faire 0 point, un. Ce sera donc un dixième de l'échelle
que nous venons d'avoir. Cela rendra le
personnage
petit et agréable et agrandira essentiellement cette zone ou cet étage. Ensuite, je veux passer
à la vue de face, qui est une, et
m'assurer que mon appareil photo se retrouve ici. Si peu s'alignent, peu s'alignent. Vue active de
la caméra, sélectionnez la caméra et
assurez-vous qu'elle est dans la bonne position. Donc je pense que c'est bien en fait. Mais nous pouvons à peine le voir, nous devons
donc le rapprocher
de l'axe Y ici. Nous pouvons donc voir ici
que le personnage est réellement en train de nous penser. Nous ne voulons donc pas
cela. Et je vais sélectionner l'armature ici, tournée autour de l'axe
Z sur nos 180 degrés, puis la déplacer si
g autour de l'axe y, un peu plus près
de la caméra. Parfait. Donc, si nous regardons depuis
une caméra, nous pouvons le voir tout de suite. Et nous pouvons déplacer notre caméra pour pouvoir réellement voir ce sol ou moins de terrain
et aussi le personnage. Vous pouvez donc vous déplacer un peu autour de
l'axe Y et bien sûr
du Z. Et vous pourriez même
avoir une
rotation légèrement différente
ici si vous le souhaitez. logiciel comme celui-ci
fonctionnerait donc très bien. Mais comment animer cela ? C'est en fait très simple. Plus tard, nous allons juste
effacer cet étage, non ? Ce sera donc
notre plancher filaire. Nous allons le faire, nous
allons créer un vide. Il y aura vide
exactement à cet endroit. Donc, je voudrais
sélectionner ce bord, cliquez sur Shift S pour placer
le curseur pour le sélectionner. Maintenant, si nous revenons
au mode objet, nous pouvons cliquer sur Shift
a pour ajouter également un espace vide. Nous pouvons faire l'
accès en avion pour l'instant. Maintenant, nous allons
sélectionner la caméra, l'armature de ce petit bonhomme. Ensuite, comme dernier champ vide, cliquez sur Control P pour placer
les parents sur le champ vide. Donc deux objets. Maintenant, si nous le déplaçons à vide, nous pouvons voir que l'armature, et bien sûr la caméra,
bougeront avec elle. Il suffit donc d'
animer le vide. Nous allons l'animer
du début à la fin de ce plancher
filaire. Passons donc à l'encadré 1. Cliquez sur AI
, puis effectuez la localisation. Passons ensuite à l'image 60. Va en haut. Lorsque ce plancher
filaire est sélectionné, sélectionnez cette arête et cliquez sur Shift S pour placer le
curseur sur cette sélection. Revenez ensuite
au mode objet. Nous avons le haut et
sélectionnons ce champ vide. Cliquez ensuite sur Shift
S une fois de plus pour placer la sélection vide sur le curseur. Alors maintenant, le vide
s'est retrouvé dans ce bot. Cliquez sur AI pour insérer également une
image-clé lors de la dislocation. Ainsi, de l'image 1 à l'image 60, vous pouvez voir notre animation se dérouler du début à la fin de ce plancher filaire. En fait, j'aimerais mettre cette image ici,
cette image-clé. Mettons-le à 0 pour que vous
puissiez littéralement le
sélectionner ici, pour qu'il soit jaune, puis cliquez
sur G pour déplacer les tours. Cela aidera plus tard
à combler cette lacune. Donc, de l'image 0 à 60,
c'est l'animation complète, ce qui signifie que nous avons 60 images. Maintenant, cette animation
semble correcte, non ? Mais le fait est que lorsque nous
regardons notre éditeur de graphes ici, vous pouvez voir que notre
animation actuelle, telle qu'elle est normalement, comporte une grosse courbe en J. Cela accélère notre animation
au début, puis elle est assez linéaire, donc vous avez la même vitesse ici, puis elle ralentit. Et c'est parce que cela rend ces animations
beaucoup plus fluides. Vous pouvez les modifier. Donc, si vous sélectionnez toutes vos images ici avec un, puis cliquez sur t. Nous pouvons faire de cette
interpolation une neige linéaire. Vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'une ligne
droite linéaire. De plus, notre nième image devrait
juste être à l'image 60, non ? Mais maintenant, vous pouvez voir
que l'animation se déroule tout le temps,
aux mêmes vitesses. D'accord ? Revenons donc à la chronologie et veillons à ce que
la fin soit fixée à 60. Si vous accédez à la vue de votre caméra, qui est 0, vous pouvez
commencer à jouer. Et ce que nous pouvons voir ici c'est que notre petit bonhomme
fait l'animation, mais elle s'arrête à l'image 30. C'est parce que nous
n'avons que 30 cadres. Et nous pouvons changer
cela de deux manières. Vous pouvez d'abord commencer
à penser à la rapidité avec laquelle il court. Aimez-vous la vitesse à
laquelle il tourne ? Si vous voulez qu'il
court un peu plus lentement, vous pouvez l'augmenter. Vous pouvez donc le
redimensionner jusqu'à 60 images. Maintenant, c'est beaucoup plus lent. Ou vous pouvez simplement
dupliquer ces images. Sélectionnez-les donc toutes
avec un Shift D ,
puis déplacez cette
duplication. Et maintenant, vous pouvez voir
que, comme il s' agit également d'une animation en boucle, agit également d'une animation en boucle,
elle continuera à fonctionner, mais à la même vitesse. Et une chose est que vous
devez vous assurer que dans les deux cas, nous voulons que l'
animation continue, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas, disons que si
ces deux amis étaient partis, nous ne voulons pas d'une charpente en
acier retardée là-bas. Il est encore un peu difficile de voir s'il s' agit vraiment d'une
faille ou si cela fait vraiment une boucle parce que notre
arrière-plan ici ou notre étage, je dois dire, cela saute
un peu, n'est-ce pas ? Mais si on cache cet étage, tu n'as qu'à le regarder. Vous ne voyez pas vraiment de déconnexion dans l'
animation elle-même. C'est donc déjà
beau et bouclé, mais le sol n'est pas encore bouclé. Nous allons le faire maintenant. Donc, la seule chose que nous devons
faire pour que cet étage ressemble à Looper Bull est de
créer plus de tableaux. Accédez donc aux
propriétés du modificateur et assurez-vous de créer
un modificateur de tableau. Nous voulons l'agencer
autour de l'axe y, non de l'axe x, afin que x puisse
aller à 0 et y à un. Ensuite, vous pouvez simplement
compter jusqu'à 15. Maintenant, si vous regardez cela, vous pouvez voir que c'est
juste une boucle parfaite. Et nous n'
avons aucun moment où cela semble s'arrêter, se
battre ou sauter, n'est-ce pas ? Donc c'est parfait. Et c'est ainsi que nous
faisons de cette boucle une belle boucle. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer
comment créer un sol
plus intéressant. Ensuite, nous pouvons également
parler un peu l'autre animation que nous allons également
ajouter,
qui est bien sûr
le soleil, n'est-ce pas ? Alors, allons-y et
je vous vois là-bas.
25. Retro Run : plancher + éblouissement: Dans cette vidéo, nous allons améliorer le sol filaire
et créer
des matériaux décents afin que nous puissions
démarrer cette scène au hasard. La première chose que nous remarquons
est le plancher filaire. instant, c'est
juste un avion normal. Ajoutons donc le modificateur
wireframe. Et ce que vous pouvez voir, c'est ce
modificateur de
filaire crée essentiellement un filaire
sur chaque bord. Donc, si nous créons une
subdivision supplémentaire avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que ce
filaire
sera également appliqué à ces arêtes
nouvellement créées . Maintenant, nous voulons créer
une quantité décente juste pour qu'elle soit
belle plus tard. Cependant, nous devons encore passer
au modificateur filaire pour nous assurer que l'épaisseur est un
peu plus petite, n'est-ce pas ? Donc peut-être 0,001, c'est assez fin, mais plus tard, cela
aura plus de sens, surtout si les matériaux, nous les créons réellement. Maintenant. Passons à l'
ombrage et cliquons sur Nouveau pendant que le
filaire le sélectionne. Ensuite, le leader
a fondé ses principes sur le shader. Et ce sera
notre matériau d'émission. Donc, tout comme un
nœud d'émission joignait la sortie de
matériau
d'un navire , nous pouvons même renommer ce
matériau en mission. Maintenant, nous pouvons changer la couleur, comme vous pouvez le voir ici,
et la force. Si vous passez à l'ombrage aléatoire de la
fenêtre d'affichage, nous pouvons voir qu'en ce moment
j'en ai un trait, il est rose, tout cela a du sens. Mais il n'a pas vraiment
cette belle lueur que vous pouviez voir dans l'aperçu
auparavant, n'est-ce pas ? Alors, comment créer
cette lueur rafraîchissante ? Eh bien, vous allez dans les propriétés
aléatoires, restez à l'intérieur du véhicule électrique et vous
n'avez qu'à cliquer ou à affronter Blum. Blum. Nous avons beaucoup
d'options ici, mais nous ne voyons toujours rien changer dans
notre scène elle-même. En effet, en plus de ces options, nous devons également
jouer avec la couleur et la résistance de notre sol
filaire pourquoi ce cas, mais c'est juste l'
émission, n'est-ce pas ? Donc, si je
passe un strike à cinq, vous pouvez déjà voir une énorme
différence. Je peux même le mettre
plus haut à dix, non ? Vous pouvez donc voir qu'il
augmente beaucoup la force. Mais vous pouvez également
jouer avec ces options. Il y a donc un certain
seuil et le genou est également
lié à ce seuil. On peut changer le rayon,
Michigan, voir ici, qui est le rayon de la floraison elle-même. Vous pouvez donc le
réduire ou l'agrandir. Et même jouer avec
son intensité, non ? Vous
pouvez également changer la couleur. Mais Mike l'est, je trouve que le
blanc est vraiment cool. Voici donc les options que vous devriez utiliser. Vous pouvez toujours
les modifier à l'avenir. Mais comment rendre cet
étage plus intéressant ? Eh bien, une chose est, bien sûr, le matériau que
nous venons de créer, mais il reste
très, très plat. Donc, si nous changeons
cet aspect plat pour une zone plus cahoteuse avec
quelques collines sur les flancs, alors l'
apparence sera déjà bien meilleure. Pour créer cela, je
vous suggère
vivement, cependant, de désactiver votre modificateur
filaire
simplement en cliquant
sur le modificateur d'affichage en temps réel dans la fenêtre d'
affichage, n'est-ce pas ? Donc, si vous le prenez en charge, le wireframe ne s'affichera
pratiquement pas. Passez ensuite à la sculpture. Et ici, nous avons ajusté le matériau
normal. Ce que nous pouvons faire en sculptant, comme vous pouvez le voir ici, nous
avons plein de pinceaux. Et dans ces deux zones, l'outil actif, nous pouvons également changer les
pinceaux si nécessaire. Et nous pouvons en quelque sorte voir à
quoi sert notre pinceau. Donc, si je clique et fais glisser, nous obtenons cette ligne. Maintenant, il est assez faible en poly, mais c'est aussi ce que nous voulons. Nous voulons cet
ombrage plat à faible teneur en poly parce qu'il complétera essentiellement
notre filaire, n'est-ce pas ? Nous voulons donc juste
jouer avec peut-être
un autre pinceau. J'aimerais donc personnellement avoir
un pinceau pointu dans ce cas. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser. Cependant, le pinceau pointu
fonctionne en mode soustrait. Vous pouvez cliquer sur Ajouter pour
qu'il soit toujours ajouté. Mais vous pouvez aussi garder le contrôle, pour qu'il change de direction, d'accord ? Donc, l'un ou l'autre fonctionnera. Vous pouvez cliquer sur les publicités ou simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour
changer de direction. J'aime beaucoup ce pinceau car
il crée des pics plus élevés. Et il y a une autre
chose que vous devez
prendre ou garder à l'esprit, c'est qu'il s'agit essentiellement d'un seul plan et que ce plan sera
mis en réseau encore et encore. C'est pratique car cela nous
fait gagner beaucoup de temps. Mais si vous allez dans ce coin, vous pouvez voir qu'il est en
quelque sorte
coupé et c'est ce que
vous voulez éviter. Alors peut-être éviter un
peu les
coordonnées et travailler
sur toutes les autres. Si vous souhaitez tout de même avoir un peu de hauteur
dans les coins, je vous suggère vivement d'
activer la symétrie de l'axe Y. Donc maintenant, si je traîne ici, cela se produira
également de l'autre côté. Ce qui le rend
moins perturbateur. Cependant, vous pouvez également
voir qu'une fois que je ferai cela, nous pourrions avoir un écart
entre les deux. Cela est également facilement
réparable si vous allez simplement votre onglet Modifier et
dans le modificateur de zone, vous pouvez cliquer
ou cocher sur Fusionner. Ensuite, vous devez
jouer avec cette distance. OK, donc dis-le,
c'est un peu plus haut, donc il y aura vraiment une connexion, et c'est ainsi que nous pouvons le faire. C'est donc une autre façon de
rendre cela un peu plus intéressant, sans
aucune interruption et pour que vous
puissiez vraiment trop le voir. Il suffit de créer des collines ici. Maintenant, il est temps de vérifier
si nous aimons vraiment cela, revenons à l'ombrage. Passez à la vue de face ou à une vue de
caméra qui est à 0, puis collez à nouveau
le filaire. Et c'est la zone
qui sera créée. Très cool. Cependant, ce
n'est pas seulement la fin car je ne veux pas
pouvoir regarder par ici. Donc, ce que j'ai fait, c'est simplement dupliquer
ce plancher filaire
, renommer celui-ci plancher ou plancher
noir ou autre, puis supprimer le filaire. Maintenant, je vais
également simplement dupliquer ces nœuds d'émission et créer un
shader basé sur des principes à la place. Donc, selon le principe BST F, glissez-le ici. Je pense que je vais juste créer un beau matériau sombre ou même
noir et mettre la rugosité assez
élevée ou même la valeur spéculaire si vous ne
voulez pas de reflets. Et nous avons ici cet effet
très cool, non ? Donc, si nous l'animons maintenant, vous pouvez voir que
nous avons couru dans un
endroit très frais avec des collines. Et plus tard, bien sûr, nous allons également créer
un énorme fils ici, qui est également animé. Ce dernier, j'ai personnellement veillé à ce que
l'arrière-plan, donc le monde soit également
totalement noir, non ? Cela ressemble
plus à de l'espace. Et ce gars-là, en fait, j'ai aussi
changé son matériel. J'ai retiré la
rugosité, spéculaire, puis même la couleur de
base et je l'ai juste fait noir pour qu'il
ressemble plus à une ombre. J'ai même fait en sorte que la spécularité soit
jusqu'à 0. Je pense que cela n'aura de
sens que si vous avez
le soleil derrière vous. Et avant de commencer le rendu, vous devez vous assurer
que le monde ne
s'affiche pas avec
ce personnage. Nous voulons vraiment que ce
soit transparent, n'est-ce pas ? Alors allez ici dans vos propriétés
aléatoires, allez sur le film et assurez-vous
que le transparent est allumé. Donc, une fois que nous commençons à faire le rendu, c'est beau et transparent et nous pouvons mettre le soleil derrière nous. Ce sont donc quelques points que
vous devez garder à l'esprit. Mais c'est essentiellement
tout ce que nous devons savoir pour créer cette scène. Nous pouvons donc renommer la scène
en n'importe quel gars qui court. Ou peut-être que tu sais, un nom un
peu meilleur. Et puis assurez-vous, bien
sûr, de l'enregistrer également. Donc peut-être moins de
trois dans ce cas. Et puis dans la vidéo suivante, nous pouvons commencer à créer le soleil. Et puis nous pouvons courir, ce sont
deux animations, qui comme c'est EV,
ça va assez vite,
comme vous pouvez le voir ici,
cela ne faisait qu' ça va assez vite comme vous pouvez le voir ici, une image et cela ne m'
a même pas pris une seconde. J'ai un bon PC,
mais en général, cela fonctionnera aussi pour vous.
26. Retro Run : l'animation solaire: Dans cette vidéo, nous allons
créer l'arrière-plan
de cette animation. Ensuite, nous pouvons
à la fois les rendre et les compiler
ensemble dans un composite. Créons donc le soleil. Nous allons en fait
créer une toute nouvelle scène. Donc, si vous regardez
nos scènes ici, nous l'avons déjà renommé
en Guy Running. Et nous pouvons cliquer ici
pour créer une nouvelle scène. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
créer une toute nouvelle scène. Vous pouvez copier certains paramètres ou même copier intégralement tout ce
qui est affiché ici. Mais nous allons simplement
créer une nouvelle scène. Une fois que vous aurez créé une nouvelle scène, nous souhaiterons peut-être revenir à
la fin de la section de mise en page, peut-être même ajouter une caméra. Alors déplacez une caméra. Vous pouvez voir que la caméra est
ajoutée quelle que soit la
position dans laquelle vous vous trouvez. Donc, si vous êtes déjà en vue de
face, ce qui est une,
cliquez sur Ajouter une caméra. Maintenant, cette précision est
à juste titre. Déplaçons donc cela autour de l'axe Y juste pour qu'
il soit un peu en arrière. Passez ensuite à 0, qui
correspond à la taille de la caméra. Et ajoutons un cercle. Ce cercle peut être légèrement réduit et
pivoté 90 degrés autour de l'axe X. Maintenant, ce cercle
doit tout d'abord être rempli
parce que nous voulons avoir une belle lune de champ avec un matériau d'apparence
décente. Il suffit de passer en mode édition, extruder, de
réduire la taille par ici. En fait, encore une fois, cliquez avec le bouton droit pour qu'il revienne
au milieu, puis cliquez sur M deux,
fusionnez au centre. Cliquez sur Control R pour
créer plus de boucles d'arêtes, comme nous pouvons le voir ici,
qui fonctionneront
mieux plus tard lorsque nous ajouterons
un modificateur booléen. Ensuite, nous voulons simplement ajouter
quelques subdivisions supplémentaires. Alors peut-être que nous allons mettre les niveaux, quelques ports et le rendu à deux. Maintenant, que devons-nous faire ? Eh bien, nous voulons créer
cet effet solaire scolaire. Mais comment s'y prendre ? Eh bien, c'est en fait un
peu plus facile à voir une fois que nous avons un matériel
décent ici. Passons donc à Shading, cliquez sur Nouveau et
supprimez-le simplement pour créer un shader
d'émission. Nous pouvons le connecter
aux sorties matérielles. Et ce que nous voulons
faire ici, c'est que Greg obtienne une sorte de dégradé. Nous avons donc besoin d'une texture dégradée. Nous pouvons relier cela
à l'émission. Et
revenons ensuite à ce point de vue. Ce que nous pouvons voir une fois que nous sommes entrés dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu c'est que nous obtenons de beaux
dégradés ici. Ce dégradé,
cependant, va d' côté à l'autre et je
veux qu'il pivote. Donc, si Controlled T, nous obtenons une coordonnée de texture
et une note cartographique ici. Faisons-le pivoter autour de
l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez toutefois voir qu'il pivote
correctement, comme nous pouvons
voir comment il pivote. Mais on ne le voit plus. Cependant, si nous mettons l'emplacement
x un peu en haut, vous pouvez voir qu'il
commence à apparaître, n'est-ce pas ? Mais maintenant, nous avons notre dégradé. Maintenant, nous avons un dégradé, mais il n'a pas les
bonnes couleurs que j'aime. Ajoutons donc un dégradé de couleurs et faisons-le simplement glisser entre la texture dégradée
et un nœud de mission. Maintenant, nous pouvons simplement les modifier
pour changer le dégradé. Nous allons donc
même y remédier
si je veux que ce soit
un peu plus fluide. B-spline, je peux le faire aussi. Il existe de nombreuses options
que vous pouvez faire ici. Maintenant, nous pouvons également modifier les arrêts et les
couleurs des arrêts. Donc je pourrais, par exemple, rendre celui-ci beau
et rouge, non ? Je peux le rendre beau
et jaune ou orange. Je veux peut-être les
changer. Tout dépend de vous. Ce que vous voulez créer, tant que vous êtes
satisfait, je le vois. Et bien sûr, si le dégradé ne correspond pas vraiment
à ce que
vous souhaitez, vous devrez peut-être
jouer un
peu avec l'emplacement, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc un peu ce que
nous avons en ce moment. Et encore une fois, les couleurs
que vous pouvez choisir. Et bien sûr, si nous utilisons
nos propriétés de rendu, nous pouvons à nouveau activer la floraison et jouer avec
la force de l'émission pour
créer plus de floraison, le rayon, bien sûr, également, et peut-être même une partie
de l'intensité. Toutes ces
options sont donc
essentiellement les mêmes que ce que nous avons
fait dans notre dernière vidéo. Mais comment créer cet effet cool que
vous avez vu dans l'aperçu ? Eh bien, nous devons utiliser des cubes pour découper des
morceaux à partir de ce soleil. Revenons donc une seconde à
la
mise en page et créons un cube. Réduisez l'échelle de ce cube, assurez-vous
simplement que
tout le soleil y rentre et peut-être
même un peu plus. Alors, soyez généreux avec vos compétences. Ensuite, réduisez cela. Et nous voulons que
ce soit très fin. Vous pouvez donc le faire avec vos
compétences et essayer simplement de le faire glisser
vers le bas. Ou vous pouvez aller ici et simplement placer l'échelle de cet axe
z encore plus bas. Je peux donc le mettre à 0,001. Donc c'est super, super fin. C'est très pratique par la suite. Maintenant, cela fera également partie de notre animation. Donc, à l'image 0, je veux que ce soit l'
emplacement et l'échelle. Donc, les emplacements évoluent. Ensuite, nous pouvons commencer à réfléchir au nombre d'images que nous voulons que
cette animation prenne. Je pensais à 60 images. C'est parce que 60 images. Oui, c'est juste un joli chiffre. Mais notre début, vu notre gars
courir, c'est aussi 60 images. Il y avait donc les deux boucles
en même temps, non ? Mais vous pouvez également faire 30 images. Ensuite, le soleil fait des boucles deux fois et le gars qui fait des
boucles une fois dans ce temps-là, non ? C'est donc également possible, mais
maintenons-le à 64 pour l'instant. Le cadre
final sera donc de 60. Ensuite, nous voulons rechercher la
position du cadre 60, non ? Donc, l'animation va
essentiellement être, je vais la déplacer vers le bas. Mais je vais aussi l'étendre
quelque part par ici. Peut-être. Cliquez ensuite sur i et refaites l'échelle de
localisation. De l'image 0 à l'image 60, nous obtenons cette animation. Très cool. Maintenant, à quoi cela
ressemble-t-il avec nos matériaux ? Nous devons d'abord ajouter un modificateur. Alors, sélectionnez votre fils. Nous pouvons en fait le
renommer en soleil. Ajoutez ensuite un modificateur booléen. Et comme objet, nous allons
sélectionner ce cube. Nous pouvons cacher le
cube pour l'instant. Ce que vous pouvez voir, c'est que ce cube est
découpé par le soleil. C'est donc le modificateur booléen, c'est ce qu'il fait. Donc, si nous passons maintenant à l' ombrage de la
fenêtre d'affichage et que nous y jouons, vous pouvez voir que nous obtenons
cette animation intéressante. Génial, non ? Nous voulons que cela se reproduise encore
et encore. suffit donc de
sélectionner le cube, Il suffit donc de
sélectionner le cube, de le
dupliquer, d'accéder
à la chronologie, de sélectionner les deux images-clés et de
cliquer sur G pour déplacer ces animations
autour de 20 cadres en fonction de
ce que vous souhaitez réaliser. Maintenant, nous en avons deux. Cool, non ? Nous pouvons le
faire encore et encore. Je peux donc le dupliquer à nouveau, déplacer 20 images, dupliquer
à nouveau, déplacer 20 images. Nous sommes donc passés
de l'image 0 à l' image 60, ces animations. Mais la seule chose que
vous pouvez
voir, c' est qu'elle ne
bouge pas du tout, n'est-ce pas ? C'est parce que notre
premier cube ici, l'animation de celui-ci se
termine à l'image 60. Cela devrait donc
être notre cadre de départ. Hein ? Donc, ce que nous
voulons réellement faire ici, aller 60 images plus loin. Ensuite, nous pouvons essentiellement
sélectionner tous ces cubes, les
dupliquer tous, puis accéder à la chronologie. Assurez-vous que toutes
ces animations le sont, ces images-clés sont sélectionnées. Cliquez sur G et
déplacez-le
jusqu' à ce que cette première image-clé
se termine à l'image 60. Donc maintenant, si nous changeons
cela à 60 ou 61, vous pouvez voir que ce
sera une boucle parfaite. Génial, non ? Maintenant que la boucle est parfaite, nous devons nous assurer que tous
ces cubes sont bien des booléens, car comme nous le voyons au soleil, nous n'avons sélectionné qu'
un seul de ces cubes. Je ne veux pas ajouter une
dizaine de ces booléens. Nous pouvons réellement des opérandes,
comme il est dit ici, collection
d'opérandes de type 2, non ? Donc, si vous créez simplement
une nouvelle collection, nous allons renommer cette nouvelle
collection en deux booléens. Ensuite, mettez tous
ces cubes,
dans mon cas, du cube 02 cube sept, faites-les glisser dans la collection
booléenne, sélectionnez le soleil et
assurez-vous que nous avons sélectionné en dessous de
la collection, bien sûr, la collection
booléenne. Maintenant, tous ces cubes seront
essentiellement des booléens au soleil car ils se trouvent tous dans
cette collection. Cependant, nous
voulons également les cacher au panneau
des combustibles et
au rendu, car nous voulons simplement voir la découpe. Nous n'avons pas nécessairement besoin
de voir les cubes eux-mêmes. Maintenant, si vous jouez à
ce jeu, cela peut être un peu lent car, bien sûr, il faut calculer
tous ces booléens. Mais si vous l'exécutez, vous pouvez voir qu'il fonctionne
exactement comme prévu. La seule chose que je suggère
vivement, c'est d'accéder aux propriétés de
rendu et de vous
assurer que nous pouvons également
mettre le film en transparence. Donc maintenant, si vous effectuez le rendu, tout le reste est transparent et nous pouvons littéralement le laisser tomber en arrière-plan de
la scène où le gars court. Nous devons maintenant animer
ou rendre les deux. Et nous pouvons le faire très simplement, comme je l'ai expliqué dans
l'une des premières vidéos sur
la manière de procéder. Mais parce qu'
il s'agit d'une
animation
un peu plus avancée et que nous créons en fait plusieurs
animations ensemble. J'adorerais vous montrer
comment j'ai fait. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à les rendre,
puis à les compiler ensemble, puis à les jeter dans le compositeur pour terminer
notre belle animation. Je vous vois là-bas.
27. Retro Run : rendu + composition: Donc, avant de
pouvoir tout composer, nous devons les aléatoirement. Donc, bien sûr, avant de procéder au rendu de quelque chose, assurez-vous de simplement
cliquer sur F2 pour vérifier si votre
rendu est cool, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, mon cadre, un 109
que j'ai ici. Oui, ça a l'air correct. C'est un peu difficile à voir
parce que nous
avons bien sûr cette
transparence ici. Hum, mais en général, ça n'a pas l'air si mal. Donc, je vais juste
être d'accord avec ça. Ensuite, une fois que vous êtes
d'accord avec votre rendu, vous pouvez accéder à vos propriétés
de sortie. Choisissez une fréquence d'images. Peut-être que nous ferons 30
images par seconde. Assurez-vous toutefois que si
vous avez cette fréquence
d'images vous faites également la même
fréquence d'images dans votre vue extérieure, une résolution devrait être correcte. Ensuite, nous devons
choisir un format de fichier. Dans ce cas, P&G pourrait être bon, peut-être un peu mieux déficitaire. Et puis, bien sûr,
vous pouvez également choisir une profondeur de couleur si vous souhaitez avoir un peu plus de
profondeur de couleur ici. Et c'est essentiellement ça. Choisissez un joli dossier ou créez un nouveau dossier,
devrais-je dire. Je vais donc simplement créer
un nouveau dossier de rendu. Et dans ce dossier de rendu, je mettrai le rendu solaire, qui est accepté, puis je vais commencer à
rendre l'animation. Parce que c'est e v, ça ira assez vite. Maintenant, vous pouvez voir que
pour chaque seconde, j'ai déjà un rendu et je vous verrai
quand ce sera fait. Mon rendu est donc terminé, mais nous devons bien sûr
effectuer le rendu de la scène également. Alors allez sur la scène des gars
qui courent, assurez-vous que la
fréquence d'images est bonne. Et s'assure également que vous
aimez à nouveau ce que vous voyez. Donc, un petit pré-rendu fonctionne
toujours. Merveilles. J'aime ce que je vois, donc je peux commencer à
exécuter toute l'animation. Il suffit de remettre le format du
fichier, un diff. Je vais garder la profondeur
de couleur de huit pour l'instant. Mais bien sûr, je vais créer un nouveau dossier qui
sera en cours d'exécution. Et accepte ensuite
Render Animation. Cette animation est également
presque en un rien de temps. Alors je vous verrai
quand ce sera fait. Maintenant que c'est fait, j'aimerais simplement arrêter ça, peut-être même le sauvegarder, non ? Ensuite, créez ou
ouvrez un nouveau fichier vide. Dans ce nouveau fichier de mixage, nous n'avons pas du tout à nous soucier du cube de la caméra ou de la lumière. Nous pouvons simplement ignorer tout
cela et passer à la composition. Et lorsque vous utilisez des notes,
nous obtenons deux nœuds. Nous pouvons le nœud composite
et les couches aléatoires. Nous pouvons supprimer les
couches aléatoires et ajouter des nœuds d'image. Cette note d'image est très
pratique car nous pouvons importer les images que nous avons
déjà rendues. Allons donc faire le rendu solaire. Je vais sélectionner la première image, faire défiler la page vers le bas, maintenir la touche Maj enfoncée
et sélectionner la dernière image. De cette façon, nous avons sélectionné
l'ensemble de la séquence d'images. Ouvrez donc l'image et
automatiquement vous
verrez que nous avons une
séquence d'images ici. Nous avons 60 images et nous
partons de la première image. Si nous relions cette image à
l'image du composite, vous ne verrez vraiment
rien, n'est-ce pas ? C'est parce que c'est
essentiellement pour le rendu. Si nous voulons l'
exécuter dès maintenant, nous verrons quel est le
résultat final du composite. Nous pouvons essentiellement économiser cela, mais nous ne pouvons toujours pas
voir ce que nous avons. Si vous cliquez sur Control Shift
et que vous désélectionnez ce nœud, vous pouvez maintenant voir la
toile de fond, n'est-ce pas ? Et cela est dû au fait que
Control Shift et sélection de ce nœud ont
ajouté un nouveau nœud, appelé nœuds
de visualisation. Maintenant, nous regardons essentiellement
la toile de fond. Cette toile de fond fonctionne
différemment des notes. En cas de zoom avant ou arrière, le backlog ne
zoome pas en avant ou en arrière. En fait, nous zoomons et
dézoomons sur les notes. Si vous souhaitez effectuer
un zoom arrière sur l'arrière-plan, je vous
suggère vivement de regarder les options d'affichage ci-dessous. fond, déplacement, toile de fond,
zoom avant, arrière-plan, zoom arrière. Et bien sûr, adaptez la toile
de fond à l'espace disponible. Donc, avec v, nous pouvons essentiellement zoomer un
peu en arrière si nécessaire. Très pratique Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter plusieurs nœuds pour assembler
ces images. Commençons donc à
réfléchir au contexte. Ce fils est notre origine, mais nous avons toujours une couche
transparente ici à l'arrière, non ? Nous voudrions
peut-être aussi y mettre de la couleur. Je vais donc juste
prendre un nœud RGB, qui a juste une couleur singulière. Si je maintiens les touches Ctrl
et Shift enfoncées et que je clique sur Vous pouvez voir que
ce nœud est maintenant connecté
au visualiseur. Ainsi, vous pouvez facilement
passer d'un nœud ou même entre les sockets
d'un certain nœud. Si vous maintenez Ctrl, Shift et que vous cliquez sur
un certain nœud, n'est-ce pas ? Il est donc très pratique de
simplement mettre en valeur vos notes. Cette couleur. Peut-être que nous voulons
un peu de bleu foncé. Mais comment combiner
ces deux éléments ? Parce que maintenant ils sont
toujours séparés. Eh bien, nous avons une très belle
note qui est un alpha over, mettons un alpha ici. Dans l'image du haut. Nous allons mettre notre fond, qui est aussi bleu,
puis nous mettrons le soleil
sur celui du bas. Maintenant, si nous cliquons sur
Control Shift sur celui-ci, vous pouvez voir que
les deux sont combinés. Génial, non ? Et
vous pouvez toujours changer couleur de votre
choix si nécessaire. C'est très pratique, mais ce
n'est pas tout dans notre scène. Nous avons bien sûr
une autre animation. Nous allons donc dupliquer
cette séquence
d'images ouvrir et
aller voir leur responsable. Et bien sûr, sélectionnez également tous
ces cadres. Ouvrez l'image. Maintenant, nous pouvons simplement
dupliquer cet alpha et placer cette image
plutôt qu'en bas. Et ici, nous pouvons voir
ce qui se passe. Génial, non ? Cependant, le soleil peut être un
peu trop bas dans ce cas. Avons-nous donc une note
pour changer cela ? Oui, nous le faisons. Nous pouvons ajouter des nœuds de transformation. Ce nœud de transformation
se situe entre cette séquence d'images et l'Alpha. Sur ce que
vous pouvez faire ici, vous pouvez modifier les pixels sont équilibrés sur l'axe
x ou l'axe y. Nous pouvons donc essentiellement
déplacer notre image, n'est-ce pas ? Maintenant, l'axe Y peut
aller un peu plus haut. Et nous pouvons même
jouer avec la balance. Alors peut-être 0,8, non ? Donc, c'est littéralement à vous de
décider de ce que vous voulez. Mais oui, comme tu peux le voir, on
peut jouer avec ça. Et c'est ce que l'on appelle fait d'avoir des scènes séparées. Vous pouvez littéralement
jouer avec l'arrière-plan. Vous pouvez même ajouter
certains nœuds à une
seule partie
de votre rendu, n'est-ce pas ? Donc, si je veux aussi
un coup d'œil ici, je peux le faire littéralement
juste pour le soleil. suffit donc de le mettre
également entre les deux. Assurons-nous d'
avoir de la place ici, pour que
tout soit un
peu plus organisé. Ici. Faisons des fantômes et
jouons avec ce seuil. Très bien, donc je l'ai mis à peut-être 0,2 et nous avons
un peu d'éblouissement ici. Maintenant c'est un fantôme, mais peut-être pour briller
un peu mieux. Cela
donne un peu plus d'éclat, mais c'est à vous de décider ce que
vous voulez créer ici. Je vous montre juste
que vous pouvez simplement ajouter des notes supplémentaires ici
si vous le souhaitez. Donc, tout cela est
combiné. Un très cool. La seule chose que
je voudrais peut-être, c'est concentrer davantage
sur ce milieu. Je n'ai pas vraiment besoin
de voir quoi que ce soit ici. Ce n'est qu'un
espace vide de toute façon, et peut-être qu'une belle
vignette fonctionnerait. Mais qu'est-ce qu'une vignette ? Si la vignette est un assombrissement
progressif d' une image
sur les bords du cadre. Donc, normalement, lorsque vous accédez à
Photoshop ou Premier Pro, vous avez souvent une option de
vignette. Nous n'avons pas cela dans Blender. Mais si nous commençons à réfléchir très simplement à
ce qu'est une vignette, nous pouvons facilement en créer une. Donc, si vous déplacez un, nous
pouvons créer un masque. Utilisons un masque d'ellipse. Et si vous cliquez sur Control
Shift dessus, vous pouvez voir que nous obtenons un joli
petit motif circulaire. Nous devons l'agrandir un peu. Donc, la largeur et la hauteur
que je fais ajouteront 0,8 ou 0,6. Et nous avons ici un
beau grand cercle. On peut l'utiliser
comme masque, non ? Mais ce cercle est assez
net et abrupt, non ? Ajoutons donc un
nœud de flou entre les deux. Et nous pouvons le mettre sur le
premier gaussien et mettre ce X et un Y jusqu'
à 200 ou même 300 secondes. Juste pour que nous obtenions un joli flou
doux ici. Ensuite, faites justice à un joli nœud mixte. Nous pouvons mélanger ce masque d'ellipse avec le flou et l'alpha
de toutes ces images. Alors, rejoignez-les ensemble. Ici. Nous ne
voyons encore rien vraiment. Si toutefois nous mettons
cela à Multiply, vous pouvez voir que les
zones sombres de ce flou deviennent essentiellement plus sombres. Il a donc toujours le
même type de cours. Cela ne fait pas que jeter du
noir dessus, mais assombrit les zones, ce qui donne un
effet très cool et nous attire encore plus dans ce gars qui court plutôt que dans
l'extérieur, n'est-ce pas ? Donc, si la vignette est
souvent assez cool attirez encore plus l'attention
vers le milieu. Ce sont donc des moyens très sympas rendre cela beaucoup
plus intéressant. Et je vous
suggère vivement de toujours rechercher un
certain contraste de luminosité et peut-être même des courbes
RGB, n'est-ce pas ? Donc, luminosité et contraste, si nous voulons plus de
contraste ici, pour que choses
ressortent
toujours un peu plus. Vous pouvez même le flouter. Cela
dépend totalement, bien sûr, de ce que vous voulez créer, d'une envie virtuelle à mettre en valeur. Mais j'espère que vous pouvez voir à quel point le composite peut être
puissant. Maintenant, si vous êtes
satisfait de vos résultats, vous suggère
vivement de
commencer à le rendre et, bien sûr, de me l'envoyer,
n'est-ce pas ? Il suffit donc d'accéder aux propriétés
de sortie. Assurez-vous que la
fréquence d'images est à nouveau réglée de la même manière que celle avec laquelle
nous avons effectué le rendu auparavant. Également. Maintenant, nous devons remettre la nième image à l'
endroit où nous voulons la terminer. Donc des cadres de 60, non ? Ils font tous les deux 60 images. L'ensemble de la boucle prend 60 images, donc 60 devraient être
la fin. Génial. Alors maintenant, nous voulons simplement
rechercher un dossier décent. Alors peut-être que je vais juste le
mettre dans ce dossier sauf et ensuite changer
le format de fichier. Donc, là encore, vous pouvez
choisir n'importe quel format de fichier. Faisons juste un
impact pour le moment. Et avant de commencer
le rendu, assurez-vous de placer vos derniers nœuds
dans le compositeur, d'
accord, les nœuds composites, parce que le visualiseur et le
composite sont différents. C'est juste pour
regarder votre image, mais c'est essentiellement
ce qui sera rendu. Vous pouvez donc maintenant commencer le rendu, rendu de l'animation, et maintenant tout ne sera
même pas rendu à nouveau. Il sera simplement
compilé ensemble. C'est donc encore
plus rapide qu'un rendu normal, même lorsque vous l'
exécutez comme des images HD. OK, donc ne vous inquiétez pas si
le compositeur prend trop de temps ou doit
tout refaire . C'est
totalement différent. J'espère que vous en avez
tiré des leçons. S'il y a des questions, posez-les ci-dessous, sinon, je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
28. Tomber les dominoes : introduction: Dans ces prochaines vidéos, vous allez apprendre
à créer cette animation. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez en
faire un simple cadre fixe. Les deux vont bien. Quelles sont donc les différentes
parties que vous devez apprendre pour
créer cette animation ? Eh bien, c'est très simple. Tout d'abord,
vous allez
apprendre à créer
ces dominos. Et l'animation des dominos est
créée avec des corps rigides. Vous allez donc également en apprendre
un peu plus sur la simulation de corps rigides et sur la façon de terminer
cette animation. Ensuite, nous allons également
créer et animer cette eau. Vous apprendrez également à
utiliser la version gratuite de l'extension botanique pour créer
des plantes et de l'herbe supplémentaires. Et bien sûr, une bonne
position de caméra où nous pouvons réellement assurer que les dominos
dans ce cas ont l'air énormes. C'est donc plutôt
cool que le fait de placer votre appareil photo dans une certaine
position
change réellement la façon dont
le spectateur regarde une image et ne peut pas
percevoir ce qu'elle est. Parce que si je pose simplement
mon appareil photo ici, disons que je vais le prendre ici et que je
regarde par
le haut, je commencerai instantanément
à paraître plus petit. Ce sont donc quelques choses
que vous allez apprendre. Et pour l'instant,
si
le module complémentaire botanique n'est pas encore
installé, continuez à regarder, sinon
passez à la vidéo suivante. Alors, comment installer
le module complémentaire Botanic ? Tout d'abord, nous devons
aller sur ce site Web. Ce site Web s'appelle
Blender Market. Et sur le marché des mixeurs, vous pouvez rechercher à la fois le Titanic. Et nous avons besoin de ce module complémentaire
botanique gratuit pour la bibliothèque d'arbres et d'herbes. Maintenant, vous pouvez voir que l'extension
complète coûte 130 dollars, mais vous pouvez utiliser une
petite version d'essai. Alors, cela coûte-t-il
0$ à l'achat ? Mais vous devez garder
à l'esprit que vous devez créer un compte ici. Ensuite, une fois que vous avez
téléchargé le fichier, vous devez accéder à Blender
car l'
extension botanique n'est pas une extension fournie régulièrement
avec Blender. Nous devons l'installer. C'est très simple. Accédez simplement à Modifier les
préférences, les modules complémentaires. Et nous avons ici
un bouton d'installation. Cliquez dessus et
recherchez votre module complémentaire. Le module complémentaire
doit se trouver dans un fichier zip. Donc, ici, vous pouvez voir que j'ai le fichier zip gratuit de Botanic. suffit donc de double-cliquer dessus ou cliquer dessus et d'installer le module complémentaire. Et puis il va
falloir le chercher dans cette petite
barre de recherche ici botanique. Assurez-vous simplement de le prendre en charge,
puis de protéger vos préférences. La façon dont nous utilisons le
module complémentaire botanique peut être de
multiples manières. Et je vais également vous montrer
comment créer le gazon. Mais il est essentiellement là. Donc, si vous faites glisser cette
petite flèche ou que vous cliquez sur n, nous obtenons ces options. Et ici, nous sommes
probablement passés au QI. Et voici
l'extension botanique. Vous pouvez générer des actifs. Et nous avons ici, par exemple, la catégorie Carbonifère. Et nous avons cet arbre. Vous pouvez passer d'une catégorie à l'
autre. Donc, ici, nous pouvons peut-être aller voir
des fleurs et avoir des fleurs. Blast, vous pouvez cliquer
sur cette image et nous
avons une multitude
d'autres fleurs. Cependant, comme il s'agit de
la version d'essai gratuite, seules celles qui
sont réellement colorées sont
à votre disposition. Donc, elles ne le sont pas toutes. Si vous
aimez vraiment ce module complémentaire, vous pouvez bien sûr l'acheter. Mais pour l'instant, nous n'en avons pas besoin pour ce tutoriel en particulier. Ensuite, si vous avez
fait votre choix, il
vous suffit de cliquer sur OK, et instantanément nous avons un
joli petit arbre ici. C'est ça. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons
commencer par ce cours. Je vous vois là-bas.
29. Tomber les Dominoes : 3D Modéliser les pierres domino: Dans cette vidéo, nous allons
créer des dominos. C'est en fait assez
simple et très modifiable. Si nous créons le numéro cinq, nous pouvons facilement
créer jusqu'au bout. 0-56, c'est un peu différent. C'est pourquoi nous
allons nous concentrer sur cinq et tous les
chiffres sous-jacents. Et puis, bien sûr, vous pouvez les placer à votre
guise. Nous allons donc passer
à la vue de dessus, qui est la septième. Ensuite, nous pouvons supprimer ce cube
par défaut et ajouter un plan. Nous allons créer
des découpes et les afficher dans des coupes en boucle pour nous concentrer sur une petite partie que
nous pouvons mettre en miroir. Alors allez en haut, cliquez sur Control R pour
créer une boucle coupée ici. Et ici. Ensuite, nous pouvons déjà supprimer tous ces sommets,
x, puis supprimer les sommets, et il ne nous reste plus que ces
petites parties. Maintenant, je veux faire
exactement la même chose. Contrez donc bras et Control R pour créer un sommet
ici au milieu. Maintenant, je veux
créer un cercle ici. Il suffit donc de cliquer sur Shift
a et d'ajouter un cercle. Ce cercle comporte
trop de sommets. Donc, ajoutez un cercle à
cette petite section ici et remplacez
les sommets par huit. Dimensionnez cela à votre goût. Alors peut-être par ici, et ensuite tout ira bien. Ensuite, avec Control R, je vais créer deux
autres boucles de bord ici. Nous avons en quelque sorte un sommet ici
et une géométrie supplémentaire. Ensuite, nous allons
dupliquer celui-ci et le déplacer
exactement au milieu. Vous pouvez donc faire correspondre ces sommets à ces
lignes, aux arêtes. Alors je les ai juste rencontrés un peu. Et ça devrait aller. Je trouve que les cercles
sont un peu trop grands. Donc, si vous voulez les
réduire, vous devez les sélectionner tous les deux. Assurez-vous que votre point de pivot est remplacé par des origines individuelles. Sinon, vous obtenez cet effet. Mais si vous le remplacez par
des origines individuelles, alors vous pouvez voir que
la compétence qui y est associée, bien
sûr, l'origine individuelle. Donc, quelque
chose qui devrait aller. Assurez-vous cependant de revenir
au
point moyen, sinon vous risquez d'être
confus à l'avenir. Nous pouvons supprimer
d'autres sommets maintenant, donc ça va paraître un
peu simple. Mais si nous voulons tous les
supprimer ici, sommets
X, supprimez
celui-ci ici au milieu. Et c'est essentiellement
ce que nous obtenons. Maintenant, nous allons sélectionner
ces quatre sommets, cliquez sur F pour les remplir. Et puis ces formulaires, puis ils ne
seront que trois. Si vous sélectionnez maintenant
ces deux sommets. Ce bord est donc sélectionné ici. Et puis cliquez sur
f, il commencera à remplir tous ces
sommets automatiquement. Ensuite, en tant que dernière, nous
devons remplir celle-ci. Hein ? Génial. Cela peut donc sembler étrange, mais si nous voulons
accéder aux modificateurs et ajouter un modificateur miroir. Vous pouvez voir que nous pouvons
le refléter autour du x et du y. Et maintenant, nous
avons instantanément une belle partie d' une pierre dominante qui comporte
cinq de ces cercles. Mais c'est très plat. Ajoutons donc un
modificateur de solidification pour le rendre plus solide. Dans certains cas, le modificateur de
solidification peut ne pas fonctionner comme prévu. C'est peut-être parce que
vos normales, l'orientation du visage inversées ou que vous avez
peut-être un ensemble, disons que celui-ci est inversé. Laisse-moi montrer ça. Ensuite, nous obtenons un
résultat très étrange avec notre modificateur. Donc, si vous voulez résoudre ce problème, nous devons nous assurer
que toutes les normales sont placées dans la bonne position. Donc, si vous allez
en haut, cliquez sur un, puis faites des normales de maillage,
puis recalculez à l'extérieur. C'est donc essentiellement
ainsi que cela fonctionne. Mettons cette épaisseur 2,3. Nous avons donc une belle pierre de dominos épaisse
, a toujours l'air assez rugueuse. Cependant, si nous ajoutons une
autonomie, vous constaterez que tout
devient trop fluide. Donc, avant d'ajouter une surface de
subdivision, nous devons ajouter un modificateur de biseau. Et ce
modificateur de biseau permet ici modifier la quantité
qu'il déconcerte. Vous pouvez donc voir ici
que chaque arête a été biseautée d'une certaine
manière parce que nous pouvons réduire
la quantité ou y
placer plus de segments. Cependant, ces arêtes ici dans ces cercles sont également biseautées. Nous ne voulons pas qu'ils
aient un biseau car ils ne seront
jamais beaux et lisses. Assurons-nous donc
que l'angle dans le modificateur de biseau est réglé sur un angle de 50 ou
peut-être même plus. Et maintenant, vous pouvez voir que
ces biseaux ont disparu. Maintenant, nous pouvons ajouter une
surface de subdivision et cliquer avec le bouton droit pour lisser l'
ombre,
cela place probablement une autre
subdivision supplémentaire ici. Et nous pouvons voir que
tout semble correct. Des robots, ces côtés
sont toujours très pointus. De plus, que nous pouvons facilement changer. Cependant, je suggère vivement que nous appliquions notre modificateur de miroir. Maintenant, si nous allons dans
ces coins ici, nous pouvons les biseauter. Donc, accordez, traînez-le
et rien ne se passe vraiment. Ça va. Il suffit de cliquer et nous obtenons une autre section
qui apparaît ici. Si vous ne le voyez
pas,
assurez-vous simplement de cliquer sur cette
petite option de biseau. Nous voulons nous assurer que nous affectons réellement nos sommets. Et maintenant, nous assistons
à un énorme changement. Assurez-vous que la largeur n'
est pas trop grande, non ? Nous voulons donc que la largeur soit un
peu plus petite par ici. Peut-être. Ça devrait aller. Maintenant, ça a déjà l'air correct. Si vous voulez que vos
arêtes soient un
peu plus nettes, vous devez créer une boucle d'arête supplémentaire dans
toutes ces arêtes. Il suffit donc de cliquer avec
le bouton droit de la souris et Sélectionnez ensuite ces sommets et redimensionnez-les légèrement. Génial. Voici donc notre numéro de
domino, cinq. Déplacons-le vers le haut
de g puis de Y un, et dupliquons-le, puis faisons g moins deux autour de l'axe Y. Ce que cela fait, cela nous donne
un morceau de domino entier. Hein ? Maintenant, c'est une pierre domino à
55. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
pouvoir facilement combler ces lacunes ici pour créer
ces autres numéros. Donc, si je comble ce trou, nous pouvons voir que nous avons un quatre. Si je fais le plein, disons ce trou et
ceci, tout, alors
nous en avons trois. Il est donc
aussi simple que cela de créer des nombres
supplémentaires de zéro à cinq. façon de les
remplir est également facile. Il vous suffit de sélectionner la boucle d'arête
complète ici, c'
est-à-dire en maintenant la
touche Alt enfoncée,
puis en sélectionnant, puis en fait avec E,
puis en cliquant sur M deux, fusionnez au centre ici, mêmes E, M au centre. Nous avons ici un chiffre trois. Je vais donc le laisser au
numéro 5.3 pour l'instant, l'épaisseur semble correcte. Nous avons de
jolis biseaux et oui,
ça a l'air beau et lisse. Je suis content de nos résultats. Vous devez donc maintenant
créer les matériaux. Et je ne vais pas vraiment
expliquer comment j'ai créé
les matériaux. Ce n'est pas parce que j'
ai de grands secrets. Je voulais juste voir ce que
vous allez trouver. Maintenant, si vous
ne savez vraiment pas quoi faire, récupérez peut-être
de l'immatériel dans Pali Haven ou appelez
simplement l'ombrage et créez un matériau très simple. Il suffit donc de cliquer sur le modal, puis sur Nouveau ici. Vous pouvez le renommer comme
vous le souhaitez. Alors peut-être que nous adoptons une belle couleur
d'entreprise. Il est métallique, monte
jusqu'en haut et on peut jouer
avec la rugosité. C'est du cuivre. Et nous pouvons sélectionner celui-ci ici. Nous pouvons créer peut-être
un matériau en verre. Ici. Nous pouvons faire de la transmission
jusqu'en haut ,
puis jouer avec
la rugosité. Cela peut donc être aussi simple que cela. Mais s'il vous plaît, consacrez un peu de temps
à cela parce que j'aimerais vraiment voir
ce que vous allez trouver. Je vous verrai
dans la prochaine vidéo. Nous allons développer un peu plus notre
scène. Alors je vous vois là-bas.
30. Dominoes : génératrice d'océan: Dans la dernière vidéo, nous avons bien sûr créé
la pierre dominante. Donc, maintenant, je pense qu'il est
temps de créer un bel océan. Et nous pouvons imposer notre caméra
et notre domino. Nous commençons donc à
avoir une idée de la scène. Alors allons-y. Passons à Layout. Et ici, nous pouvons zoomer un
peu et cliquer sur shift a pour créer un plan. Maintenant, cet avion
va devenir notre eau. Nous pouvons donc le renommer en eau ou océan ou
ce que vous voulez. Ensuite, allez dans Ajouter des modificateurs
et ajoutez un modificateur océanique. Donc, ce modificateur est une sorte
de générateur océanique. Et il existe de nombreuses
options que nous pouvons utiliser pour
modifier réellement cette option. Nous pouvons également l'animer. Donc, si vous jouez
avec le temps, vous pouvez voir qu'il
ressemble à un océan joliment animé. Parfait. Maintenant, que
voulons-nous changer ici ? Nous pourrions le répéter
une multitude de fois, mais je pense que 1.1 devrait convenir. Donc, juste un petit avion. Ensuite, nous avons une résolution. Dans la résolution, nous en sommes sûrs. Et il faut jouer
avec ça parce que nous voulons de très
petites rides. Nous ne voulons
pas vraiment de telles vagues. Donc,
augmenter votre résolution vous aidera certainement. Vous pouvez augmenter
votre résolution de deux manières. Et comme vous pouvez le constater, vous
avez une fenêtre de résolution, qui est la meilleure, mais nous avons également un rendu en
résolution. Donc, si on met celui-ci
comme le rendu à 32 marques et qu'il ne
ralentit pas vraiment à partir de là. Mais si vous placez ce champ de
résolution ou sur élevée, le mélangeur risque de
ralentir un peu. Alors fais attention à ça. Je vais le mettre à 32 juste que vous voyiez ce qui
va se passer. Mais vous pouvez voir que nous obtenons
un tout petit détail. Je veux me débarrasser de
ces énormes vagues. Cela peut également se faire
de plusieurs manières. Tout d'abord, la profondeur. Il s'agit
de la profondeur du sol ou du sol sous l'eau. Donc, si nous mettons cela
à, disons, deux, vous pouvez voir que certains de ces très hauts sommets sont
en train d'être abaissés. Ensuite, bien sûr, nous
devrions passer à Waves car c'est essentiellement
ce que nous devons modifier. La compétence est très importante car elle
doit être réduite. Peut-être que 0,03 ou même
moins pourrait faire des merveilles. Si on zoome, on ne voit
presque rien. Et nous ne savons pas vraiment
si c'est le genre de vagues ou si c'est le
genre de vagues que nous voulons. Comment vérifions-nous cela ? Je vous suggère vivement de vous intéresser l'éclairage et voir à quoi
ressembleront les reflets. Passons donc aux propriétés aléatoires modifiées ou lançons le moteur à partir de cycles ev2, puis passons à Shading et allons ici dans le monde
au lieu des objets. Ici, nous allons
ajouter une texture d'âge, d'œil ou d'environnement. Et cela peut être connecté à l'arrière-plan, il suffit donc de l'ouvrir. Et dans mon cas, j'ai utilisé
celui de Kiara, puis vous pouvez ouvrir l'image. Et ici, si nous passons à l'ombrage du port de la vue de
rendu, nous pouvons voir ce HDRI
en arrière-plan. Cet océan a donc également
besoin d'un matériau. Revenons du
monde aux objets et cliquons sur Nouveau pendant que
cette option est sélectionnée. Ce matériau peut également être
renommé Ocean End. Je vais mettre cette couleur
de base juste sur noir et mettre la rugosité
à zéro. Nous avons donc un matériau très
réfléchissant. Nous allons maintenant
chercher ces belles vagues. Et si vous regardez
d'un peu plus bas, nous pouvons voir ces montagnes
dans les reflets. Tu peux voir tes vagues. Et comme vous pouvez le constater, ces
vagues ne sont pas très extrêmes, elles sont très subtiles. n'y a pas d'énormes vagues
et c'est ce que nous voulons. Génial. Notre eau est donc prête. La seule chose
à faire est de mettre nos dominos en place. Maintenant, nous pouvons récupérer
nos dominos. Prenons les deux
et joignons-les à l'
aide de Control J. Ensuite, pivotons-les autour de
l'axe X de 90 degrés. Accédez à la
vue de face, qui en est une. Et je vais juste passer à
la mise en page tout de suite pour que nous
puissions voir
ce qui se passe. Cliquez ensuite sur G pour le déplacer autour de l'axe Z et
déplacez-le un peu au-dessus de l'océan. Mais vous n'êtes pas obligé de le faire de manière
très précise car plus tard nous allons également créer un petit
droit foncier, mais c'est pour la prochaine vidéo. Cliquons maintenant sur zéro
pour accéder à notre vue de caméra. Et allez ici en vue, caméra pour voir afin que nous
puissions déplacer notre caméra. Maintenant, je vais déplacer mon
appareil photo quelque part par ici. En fait, je vais
passer de l'autre côté. Ici. Je veux admirer les pierres dominantes parce que cela leur
donne un pierres dominantes parce que cela aspect énorme, non ? Si je
regarde d'ici qui
paraît très petit, ce n'est pas ce
que nous voulons. Nous voulons qu'ils soient
très impressionnants et grands. Je pense que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Nous pouvons toujours le
changer à l'avenir. Mais ce que nous devons faire, c'est sélectionner l'une de ces pierres
dominos, ajouter un modificateur, et
ce
modificateur deviendra le modificateur de tableau. Nous voulons donc bien sûr y
jeter un œil. Désactivons donc la vue de la
caméra pour que je puisse me déplacer et voir réellement ce que fait ce
modificateur de tableau. Défilons vers le bas
jusqu'au modificateur. l'heure actuelle, nous
faisons le tour de l'axe X, mais nous voulions le faire
autour de l'axe Y. Donc x à zéro, y à un. Eh bien, maintenant un problème se pose. En fait, la pierre domino ne s' organise
pas autour de l'axe Y. Il s'efface autour de son propre axe Y, qui pour nous est maintenant l'axe Z. Nous pouvons donc simplement
sélectionner la pierre des dominos, cliquer sur Control a et appliquer la rotation. Maintenant, il fait le
tour de l'axe Y. Faisons une largeur de 3,5
ou peut-être même quatre, puis faisons un compte plus élevé. Donc ça a l'air décent. Je voulais faire
le tour de l'autre côté. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est juste
deux moins quatre dans ce cas, la dernière chose à faire est d'animer cette eau. Regardons donc l'eau. Il est assez difficile de voir
s'il l'anime
réellement parce que l'échelle de
notre eau est si petite. Gardez donc à l'esprit combien vous en
avez actuellement, -0,03. Et nous sommes en quelque sorte
en mesure de le faire peut-être
pour voir ce qui se passe. Maintenant. Je vais
également réduire la taille de mes tableaux de
résolution , donc peut-être la 12e, juste pour Blender ne
ralentisse pas trop. Maintenant, comment animer cela ? Regardons notre chronologie. Mettez le bout sur un cadre assez
généreux car nous ne savons pas encore vraiment
combien de temps durera notre animation
. Ensuite, à la première image, nous allons cliquer avec le bouton droit sur cette heure et insérer une image-clé. Passons ensuite à la
dernière image. Mettons le temps. Essayons-en cinq. Cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une
image-clé et lancez-la
pour voir à quel point nos vagues se déplacent lentement ou
rapidement. C'est en fait
assez gentil et lent. Le problème est qu'une fois que vous ajoutez des
images-clés, vous trouverez des animations
dans Blender. Il crée automatiquement des
courbes à partir de celles-ci. Donc, si nous changeons cette chronologie
vers l'éditeur de graphes, vous pouvez voir une courbe ici. Cette courbe ressemble à
ce dont je parle. Ça va lentement ici. L'eau s'accélère ici. l'heure actuelle, la vitesse est constante ,
puis elle ralentit à nouveau. Nous voulons qu'il soit plus linéaire. Sélectionnez donc cette première
image-clé ici, cliquez sur T puis faites linéaire. Et maintenant, nous avons une belle vitesse
linéaire à tout moment. Donc, si on joue ça, on peut voir le mouvement. Et j'aime vraiment la douceur et
la lenteur avec lesquelles ça se passe. Bien sûr, nous ne savons pas à
quoi cela
ressemblera s'il devenait plus petit. Donc 0,03 parce qu'il n'y a
littéralement rien à voir. Mais si vous faites 0,3, nous pourrons peut-être en
voir un peu, oui. Et ça a toujours l'air assez
beau, lent et décent. Je suis donc content de
ce que nous pouvons voir et c'est oui. Je vais juste accepter
le fait que probablement à 0,03, ça va aussi être
beau. Génial. C'est donc l'animation de
cette eau ou de cet océan.
31. Tomber les Dominoes : la végétation: Dans cette vidéo, nous
allons créer un terrain sur
lequel ces dominos
seront réellement posés. Et nous allons également créer l'herbe et
peut-être des plantes devant. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est très simple. Cliquons sur sept
pour accéder à la vue de dessus. Et ajoutons un décalage d'
onde plan, un plan maillé. Nous allons l'étendre
et le déplacer vers le milieu. Ensuite, redimensionnez-le
autour de l'axe Y. Juste pour que toutes ces pierres
dominos soient recouvertes. Ensuite, nous allons le
redimensionner un peu plus haut, quelque part par ici,
et passer en mode édition. Maintenant, nous allons
créer des coupes en boucle. Donc, si les pays le sont, vous pouvez voir que cette petite boucle
marginale apparaît ici. Si vous faites défiler l'écran vers le haut, vous pouvez créer
plus ou moins, non ? Nous voulons donc entendre, puis il suffit de cliquer avec le bouton droit
de
la souris pour qu'il passe au milieu et que nous
puissions l'agrandir. Réalisez donc une échelle autour de l'axe X. Il y en a donc peut-être un peu
plus gros que ces dominos. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux arêtes ici et les
déplacer un peu plus bas ici. Maintenant, cette eau peut aussi descendre un peu plus bas parce que je veux ce petit morceau de longueur soit un peu plus haut que
l'eau, bien sûr. Maintenant, c'est un
peu trop plat, non ? Donc, s'il crée deux boucles d'arêtes
supplémentaires et qu'il se déplace un peu
autour de l'axe Z, nous obtenons une chute plus
douce. Si vous cliquez avec le bouton droit et
cliquez sur Shade Smooth Maintenant, il est également agréable et lisse. C'est donc tout à fait décent. Ce qui est cool, c'est que
si vous cliquez sur zéro, nous avons remarqué que nous ne pouvons voir que
cette partie de l'herbe. Plus tard, nous n'aurons
peut-être même pas besoin cette partie extérieure, donc nous pourrions littéralement déjà la
supprimer, n'est-ce pas ? Je viens donc de sélectionner
ces sommets x et c'est tout. Maintenant, nous avons besoin de quelques
graphiques ici. Et nous allons le faire avec
le module complémentaire gratuit
Polychronic Botanic. Dans la première vidéo,
comme dans l'introduction, j'ai déjà expliqué
comment l'installer. Donc, si vous ne l'avez pas
encore fait, veuillez y retourner. Ensuite, nous pouvons faire
défiler la page vers le bas et utiliser cette option de
dispersion. Si vous cliquez sur Plus ou
si vous sélectionnez l'objet sur lequel vous
souhaitez que l'herbe soit
dispersée, vous pouvez sélectionner
une certaine catégorie. Nous allons choisir de l'herbe. L'herbe est bonne et nous
pouvons cliquer sur OK. Soit dit en passant, cet
objet possède un nouveau modificateur, qui est un système de particules. Nous pouvons également accéder au système de
particules et modifier tous ces
paramètres nous-mêmes. Donc, la première chose que je
veux que vous changiez est d'accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage et de mettre ce
montant un peu plus bas. Nous n'avons pas besoin de voir
chaque herbe entraînée ici. Donc, si nous mettons cela à environ dix, nous n'en voyons que dix pour cent. Mais si vous commencez à effectuer le rendu, vous verrez tous
les cent pour cent. Bien sûr, c'est juste pour
s'assurer que votre mixage
ne ralentit pas trop. Je n'ai pas nécessairement besoin quoi que ce soit pour apparaître
ici sur le dessus parce que je veux que ces pierres donneuses soient
simplement sur de la terre
au lieu de l'herbe. Comment faisons-nous cela ? Eh bien,
nous pouvons sélectionner ce visage. Accédez aux propriétés
des données de l'objet, créez un nouveau groupe de sommets. Et ce sera de l'herbe à
densité élevée. Nous pouvons attribuer cette phase
à ce groupe de sommets. Maintenant, si nous revenons aux propriétés
des particules, nous pouvons faire défiler
l'écran jusqu'aux groupes de sommets et insérer cette herbe de densité
dans la densité. heure actuelle, vous pouvez voir
que seule de l'herbe apparaîtra à cette densité. Nous devons donc inverser tendance et cela sera
désormais évité. Génial. Nous n'avons donc que de l'herbe que l'on voulait
vraiment voir. Si vous cliquez sur zéro. Bien sûr, nous avons changé
certaines choses, il se
peut que nous devions déplacer un peu notre
appareil photo. Mais en gros,
ce que nous avons ici, une scène très décente. Revenons donc à View, caméra à visualiser et mettons une
caméra dans une meilleure position. Je vais déplacer mon eau
un peu plus haut. Quelque chose autour de ça a l'air
plutôt cool. Maintenant, ce que j'aime personnellement c'est créer plus de
couches dans vos rendus. Ainsi, certaines plantes
au premier plan
vous aideront beaucoup
à améliorer votre image. Nous avons donc des plantes
au premier plan. Nous avons notre animation principale, qui sont les dominos,
puis l'arrière-plan. Nous aurons,
bien sûr, notre HDRI, qui sont des
montagnes très fraîches et bien sûr du ciel. Maintenant, vous avez créé trois
couches qui donnent déjà votre image une bien
meilleure apparence. Pour créer ces plantes, nous devons à nouveau
accéder aux ressources d'apparition du module complémentaire Polygon IC. Et ici, nous voulons juste
chercher peut-être un arbuste. Ensuite, nous pouvons choisir
les symboles nigra. Et si vous cliquez simplement sur OK, cela sera ajouté à notre scène. Personnellement, j'aime prendre
une autre scène d' ici. Zoome un peu. Dans cette scène, je peux simplement déplacer mes plantes
où je veux. Je vais donc
sélectionner cette plante, cliquer sur G shift pour la
déplacer un peu. Peut-être ici. On peut y aller. Cool, d'accord, donc nous créons des couches supplémentaires pour cette scène. Dans la vidéo suivante, nous allons animer
ces dominos. Alors je vous vois là-bas.
32. Tomber les dominos : la simulation du corps rigide: Dans cette vidéo, nous allons
animer les dominos. Et les dominos sont
en fait une simulation, une simulation de corps rigide, que vous
pouvez bien sûr faire dans Blender. Et une
simulation de corps rigide est utilisée pour simuler le mouvement
d'objets solides. Je vais donc très rapidement vous
expliquer comment cela fonctionne. Si nous sélectionnons notre cube, vous pouvez voir que nous pouvons accéder à nos propriétés physiques et
faire de ce cube un corps rigide. Si nous commençons à jouer, que nous avons de l'espace ou
simplement dans une chronologie, vous pouvez voir que notre
corps rigide interagit avec le monde. Il y a une certaine gravité
et elle va tomber. Ce corps rigide
possède également une masse qui le rend plus ou moins lourd. Et bien sûr, il dispose
d'une certaine coalition. Nous pouvons faire entrer certains modèles
en collision les uns avec les autres. Et c'est ce que nous allons
faire avec des dominos, des barres avant que vous ne puissiez
faire entrer en
collision des objets tels que des corps rigides de type
actif. Nous avons également besoin d'un plancher sur
lequel ils puissent se tenir debout. Donc, si le décalage a, nous pouvons créer un plan. Je vais faire descendre cet
avion et le monter à l'échelle supérieure. Cet avion doit également
être un corps rigide, mais ce
sera un type passif. Cela signifie qu'il figurera
toujours dans votre simulation, mais qu'il ne
tombera pas et ne sera pas
repoussé lors d'une autre collision. Donc, si on joue à ça, tu peux voir que le cube
restera là. Cependant, si je déplace mon
cube, économisons-le. Je vais le faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir qu'
ils entrent toujours en collision. Donc, si les dominos
tombent, nous allons
littéralement créer une pierre ici. Nous allons en créer
plusieurs. L'un d'eux va être légèrement
transformé. Ensuite, on joue. Et comme vous pouvez le constater, nous avons une animation parfaite
arrivée ici. Alors faisons-le dans notre scène. Nous allons donc maintenant
finaliser ces dominos. Parce qu'après avoir fait toute
la simulation, c'est juste ennuyeux de
changer les choses, non ? Donc, tout d'abord, je pense que je vais
les faire reculer un peu. Je pourrais ajouter deux autres. Et ça devrait aller. Je vais donc cacher
tout le reste. Donc, si vous sélectionnez la
pierre donneuse et que vous cliquez sur Shift H, vous masquez essentiellement
tout le reste votre scène et nous pouvons nous
concentrer sur ceux-ci. Maintenant, créons
une nouvelle collection. Cliquez donc avec le bouton droit ici, nouvelle
collection, simulation de dominos. Ensuite, nous allons
y glisser
nos dominos et les renommer en domino. Avant de créer
une simulation de corps rigide
sur ces dominos,
nous devons les séparer, n' une simulation de corps rigide
sur ces dominos,
nous est-ce pas ? Parce que sinon, cela ne donne pas
vraiment un corps rigide à chaque pierre donneuse
individuelle. Appliquons donc tous
ces modificateurs. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est séparer
cette pièce par pièce. Donc, si vous allez en haut, cliquez sur a puis sur P, vous pouvez séparer par pièces détachées. Maintenant, cependant, toutes
ces pièces sont détachées. Vous voulez donc joindre ces
deux pièces ensemble, n'est-ce pas ? Donc, si je les sélectionne ici, Control J, ces deux
pièces Control J. Maintenant, toutes
ces pierres donneuses ont
toujours leur origine jusqu'ici,
au début, c'est
ce que nous faisons
Je ne veux pas vraiment. Nous voulons donc sélectionner toutes les
pierres dominos,
aller dans Objet, définir l'origine
et l'origine du centre
de masse de la surface. Maintenant, toutes ces pierres
dominos ont leur origine
parfaitement au milieu, ce qui vous permet également de les faire
pivoter facilement. Donc, si vous ne voulez pas
qu'ils se tiennent tous debout avec un cinq en haut et un
trois et un en bas, vous pouvez littéralement en
saisir quelques-uns et les faire pivoter. Peut-être ceux-ci aussi, cent 80 degrés
et peut-être autour l'axe Z pour faire démarrer certaines de
ces rotations. Maintenant, si vous
souhaitez l'animer, vous suffit de créer un corps rigide sur l'un
de ces modèles. Passez donc à la première pierre domino. Accédez aux propriétés physiques
et cliquez sur corps rigide. Je veux que cette pierre
soit énorme, non ? La masse est donc probablement
aussi assez grande, donc peut-être 1 000 kilos. Ensuite, nous voulons commencer à
l'animer. Mais si nous y jouons, vous pouvez voir qu'il
tombe bien sûr. Personnellement, j'aime
créer un nouveau plan pour ce présentoir que nous venons de créer, qui sera le sol. Mais je ne veux pas
le voir dans mes rendus. Il suffit donc d'enlever ce
petit appareil photo. Maintenant. Il s'agit d'un corps rigide. Il s'agit d'un corps rigide passif. Et maintenant, il va interagir
avec mon corps rigide actif. Donc, si je joue à ça, vous pouvez voir que rien ne se passe parce que notre corps rigide
ici est la pierre dominante qui est juste
au-dessus en ce moment. On peut le voir bouger. Il tombe juste sur le
dessus et c'est tout. C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons donc tous les
sélectionner. Enfin, la pierre dominante sur
laquelle
le corps rigide est appliqué passe
à Object. Corps rigide et
copie d'Active. Maintenant, ils ont tous exactement
les mêmes
réglages de carrosserie rigide que le premier. Et la seule chose que
nous
avons à faire est de faire pivoter légèrement ce
premier, qu'il commence à tomber. Et puis nous avons notre animation corporelle
rigide. Maintenant, si cette animation va
un peu trop vite pour vous, nous pouvons la ralentir. Passez donc à la scène,
aux propriétés du monde du corps rigide. Et ici, nous voulons
jouer avec la rapidité. S'il le met à 0,5, il ira plus lentement, non ? C'est peut-être trop lent, mais vous pouvez voir
quelle est la différence. En fait, je trouve que ça
a l'air assez décent. Et nous savons également que notre
animation va maintenant
prendre environ 190 images. C'est tout ce qu'il
faut savoir pour animer ces dominos. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue
la fin de la scène et le
début du rendu. Je vous vois là-bas.
33. Dominoes : l'éclairage et le rendu: Dans cette vidéo, nous allons
finaliser cette animation. Donc, tout d'abord, mon écran
peut être un peu différent maintenant parce que je suppose que je ne l'ai pas enregistré
ou que je n'ai pas mélangé le écrasé. Mais oui, j'ai dû refaire les dominos et
ces plantes ici encore. Donc oui, certaines choses
peuvent sembler différentes, mais tout le reste
est exactement pareil. Donc, la première chose que nous
devons faire est de nous assurer que tout
ce monde de corps rigide
soit réellement sauvé, n'est-ce pas ? Donc, si vous allez dans les
Rigid Body Worlds, faites défiler l'écran vers le bas, vous avez un cache. Et ici, nous pouvons simuler un
certain nombre d'images. Donc, les miens sont 200, puis ils sont tous baissés
et je peux faire cuire ça. Ce bacon ne prend
pas trop de temps, mais nous n'avons plus à recalculer la
simulation à chaque fois. Je peux donc cliquer comme ici, ici, ici, ça ne ralentit
vraiment rien. Je prends souvent un
peu de temps à la fin pour finaliser
l'éclairage, peut-être certains des modèles qui ne sont
peut-être pas encore à la hauteur. Et bien sûr, les animations
et les paramètres de rendu. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous pouvons voir beaucoup de choses lorsque nous cliquons sur cet aperçu
rendu, mais parfois cela ne nous donne
pas assez de détails. Vous pouvez donc simplement
accéder à vos paramètres de rendu. Le mien est réglé sur les cycles GPU ,
puis je vais mettre
les échantillons de rendu, peut-être le pare-feu pour 1 024. Maintenant, je vais juste faire le
rendu au 12e, et nous
attendrons que ce soit fait. Alors maintenant, le rendu est terminé. Nous pouvons y jeter un œil plus attentif. Quelques choses qui me
viennent à l'esprit. Et je comprends parfaitement que certaines choses
que je n'
apprécierais peut-être pas ou que je voudrais changer peuvent paraître totalement
différentes sur votre image. Je vais donc passer
en revue un peu mon mode de pensée. Et si vous voulez vous
inscrire, vous pouvez vous inscrire. Sinon, vous pouvez simplement
afficher votre animation. Tu n'as pas à m'attendre. Alors, qu'est-ce que je vois ? Tout d'abord, je vois
l'eau ici. Je ne suis pas très
content de l'eau. J'aimerais qu'il y ait un
peu plus de rides, alors je veux changer cela. La deuxième chose,
qui, pour être honnête est la plus importante, c'
est l'éclairage. Il y a beaucoup d'ombre
ici, là où se trouve l'herbe. J'aimerais qu'il y ait
plus de lumière et qu'il y trop de lumière là où se
trouvent
les dominos , car à mon avis, les
ombres sont tout
aussi importantes que les zones claires. Je souhaite donc également
les intégrer à mes rendus. Et en général, c'
est effectivement ça. Changeons donc
ces deux choses. Je vais cliquer dessus
et commencer par mon eau. Comme nous pouvons le voir, cette eau
a une assez grande superficie, non ? Et nous savons que si vous voulez
une eau de meilleure qualité, nous devons probablement augmenter
notre résolution. Mais pourquoi devrions-nous
augmenter
notre résolution si vous n'en
voyez même pas la moitié comme de l'eau ? Donc, ce que nous pourrions faire, c'
est le réduire considérablement et
le mettre en place. La seule chose dont vous
voulez vous assurer, c'est que ce beurre est toujours visible lorsque nous sommes
dans une caméra pour vous. D'accord, c'est donc
la seule chose que vous
devez prendre en compte. Nous pouvons toujours baisser
la résolution de la fenêtre d'affichage un peu plus bas et le rendu un
peu plus haut, si vous voulez écrire, ce n'est pas un problème. De plus, si vous voulez que les
compétences ou l'échelle des vagues soient un peu plus grandes, vous pouvez augmenter légèrement ce
chiffre. Et c'est très simple. Pour l'éclairage. J'aimerais aller à Shading. Cliquez sur cette flèche pour accéder à
la vue de la caméra et modifier cette section ici pour
traiter quelques tableaux. Je vais faire traîner ça. Et ici, dans cette fenêtre, je vais jouer
avec les lumières de cette fenêtre ou simplement
regarder notre belle image. Il suffit donc de cliquer sur la fenêtre d'affichage
rendue. Et nous avons ici
tout ce que nous voulons voir. Je vais cacher
toutes les lumières sauf la
lumière principale que nous avons. Et dans ce cas,
c'est notre HDRI. Cette diapositive peut donc
être diffusée pour le moment. Ensuite, nous pouvons partir d'
objets, de deux mondes. Et dans cette scène mondiale, nous pouvons jouer avec cette lumière pour augmenter ou diminuer
la force. Et si vous cliquez sur Control T alors que
cette image est sélectionnée, vous pouvez voir que nous obtenons une coordonnée de texture
et des nœuds de mappage. Cela ne fonctionne que si l'
extension Node Wrangler est activée. Nous pouvons jouer
avec la rotation. Ainsi, la rotation de celui-ci peut être facilement
modifiée, comme vous pouvez le voir. Cela modifie-t-il également
notre éclairage ? Cette diapositive en elle-même semble
déjà correcte, mais je pense qu'une lumière supplémentaire
ferait des merveilles. Donc, ce mensonge que nous avons masqué, nous pouvons l'afficher sélectionné. Et nous allons changer
cela pour peut-être une lumière solaire. La lumière du soleil
en général est très forte. Cependant,
nous pouvons utiliser cette lumière puissante pour voir où se termine
notre lumière. Donc, si je le déplace ici, on peut en quelque sorte voir ce que fait
la lumière. Et je veux des
ombres fraîches juste pour le faire pivoter. Peut-être à quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle
zone claire ou une zone lumineuse, et nous avons même
des ombres provenant de pierres de domino
projetées sur d'autres dominos. Très cool aussi. Maintenant, la
force est bien trop élevée. Et vous vous
souvenez probablement déjà comment nous pouvons
vérifier la force. Mais en général, nous
réduisons ce chiffre à peut-être dix. Accédez à Objet, utilisez des notes. Et ici, nous pouvons toujours
jouer avec force. Mais ce que j'aimerais faire, c'est accéder aux propriétés aléatoires, faire
défiler la page
vers le bas jusqu'à
la gestion des couleurs et vérifier mon film passe de la couleur
filmique à la fausse couleur. Maintenant, nous voulons atteindre une couleur grisâtre, peut-être même orangée. Mais nous ne voulons pas
trop nous intéresser aux rats. Revenons au cinéma. Et bien sûr, maintenant, vous pouvez
toujours en juger, je veux aller un peu plus haut,
c'est très bien. Mais gardez à l'esprit que si
vous montez trop haut, comme je l'ai expliqué dans l'une des
premières vidéos sur les flux de travail, vous risquez de perdre
certaines données de couleur. Ainsi, une fois que vous êtes
satisfait de votre décision, vous pouvez commencer à effectuer le rendu. Merci de partager vos rendus. J'adorerais les voir. Et si vous souhaitez des commentaires
ou si vous avez des questions, il vous suffit de les poser ci-dessous. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.