Créer des meubles dans Blender | David Jaasma | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Créer des meubles dans le mélangeur

      1:35

    • 2.

      L'introduction de cours + images de référence

      3:46

    • 3.

      Définition des images de référence

      7:56

    • 4.

      Configuration de scène

      4:21

    • 5.

      Blockout 3D

      9:20

    • 6.

      Créer des coussins avec le Modifier les tissus

      11:26

    • 7.

      Coutures de tissus

      4:12

    • 8.

      Modèle 3D - Dossier

      4:57

    • 9.

      Modèle 3D - Pieds en bois

      6:41

    • 10.

      Modèle 3D - Accoudoirs en bois

      15:29

    • 11.

      Modèle 3D - Cadres

      11:27

    • 12.

      Unwrap UV - Tissu

      10:41

    • 13.

      Matériaux - Tissu

      11:10

    • 14.

      Matériaux - Bois

      16:13

    • 15.

      Rendu de l'image finale

      18:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

506

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des meubles dans le mixeur.
Créer une chaise photoréaliste avec des outils de modélisation 3D principaux de mélangeurs, mais nous utiliserons également des outils comme le modificateur de tissu. Avec les connaissances de base du mixeur, vous pouvez commencer à créer des modèles 3D à l'allure incroyable.



Vous apprendrez à :

  • Rechercher les bonnes images de référence.
  • Compilez ces images ensemble et utilisez-les à l'intérieur du mixeur.
  • Bloquer les formes principales.
  • Créer des oreillers et des coussins en utilisant la physique des tissus.
  • Créer des modèles et des formes 3D plus complexes
  • Déployez vos modèles 3D correctement.
  • Créer des matériaux réalistes.
  • Rendez et composez vos images finales.

Est-ce que ce cours est pour vous ?

  • Voulez-vous devenir meilleurs dans la modélisation 3D ?
  • Voulez-vous créer un modèle 3D complet à partir de quelques images de référence seulement ?
  • Voulez-vous comprendre le flux de travail de modélisation 3D
  • Voulez-vous créer des rendus architecturaux ?
  • Voulez-vous créer des meubles réalistes dans le mixeur ?

Si votre réponse est oui à l'une de ces questions, je vous suggère de télécharger les fichiers nécessaires à ce cours et de passer directement dans la première leçon !


Pour démarrer ce cours, vous aurez besoin :

  • Tous les fichiers téléchargeables pour ce cours
  • Ordinateur portable ou ordinateur avec un mixeur installé - (Dans ce cours, j'utilise le mixeur 3.0)
  • Apprendre le principe de base du mixeur. (ne vous inquiétez pas, ce cours n'est pas difficile à suivre, mais certaines connaissances de base vous aideront tout au long de votre chemin)

Facultatif :

  • Un logiciel de montage de photos comme photoshop ou gimp. (cela est facultatif et non nécessaire pour compléter ce cours)

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Créer des meubles dans blender: Bienvenue à tout le monde. Comme beaucoup d'entre vous le savent, un excellent moyen d'améliorer la modélisation 3D consiste à créer davantage de modèles de traités. Et nous savons tous qu'il est difficile de démarrer un modèle 3D à partir de zéro. Mais dans ce cours, je vais vous apprendre comment commencer et créer un modèle réaliste à partir de quelques images. Non seulement vous apprendrez à modéliser, mais nous allons examiner l' ensemble du flux de travail de modélisation 3D. Vous passez donc d'une image à un modèle texturé traité, prêt à être remplacé dans une scène ou même vendu pour un peu d'argent supplémentaire. Ce cours propose plus de 14 vidéos à explorer. Dans ces vidéos, nous allons examiner le flux de travail principal, qui commence par trouver les bonnes images pour recréer la chaise. Une fois que nous aurons toutes ces images, vous commencerez à créer le modèle 3D à l'intérieur de Blender. Lors de la construction de ce modèle, vous apprendrez diverses techniques, notamment la création d'oreillers réalistes, coussins, d'utilisation de mélangeurs, d'incitations Croft Physics. Mais vous apprendrez également à décomposer et à créer des formes plus difficiles. Dans les dernières vidéos, nous avons surmonté le déballage UV ajouter des textures et des matériaux. Tout cela est nécessaire pour créer un modèle 3D réaliste à partir de zéro. Enfin, j'adorerais que vous puissiez m'envoyer le rendu final. De cette façon, j'ai pu voir comment vous progressez pendant mes cours. Et notre Eve sera en mesure de vous donner quelques commentaires. Merci d'avoir regardé rapidement ce verre et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 2. Introduction du cours + images de référence: Bienvenue dans cette vidéo, et c'est une sorte de vidéo d' introduction. Et je veux parler un peu du flux de travail. Et peut-être que la première étape de la première étape sera peut-être de chercher une référence. La deuxième étape sera décrite, qui consiste essentiellement à décrire votre modèle dans Photoshop ou tout autre programme où vous pouvez simplement dessiner au-dessus d'une image. Ensuite, nous avons notre breakout, qui est le numéro 34, sera la modélisation de notre modèle 3D. Cinq vont texturer et créer des matériaux d' apparence réaliste. Et avec six, nous pouvons commencer à parler un peu plus position de la caméra d'éclairage. Il s'agit bien sûr de la section de rendu. Nos vidéos seront également dans cet ordre, mais il faudra peut-être quelques étapes supplémentaires pour la modélisation. Parce que si vous voulez créer un modèle réaliste, je veux également le séparer en certaines parties pour que ce soit un peu plus compréhensible pour vous. La première étape ici sera notre référence. Et qu'est-ce que je veux dire par référence ? Une fois que vous recherchez un modèle que vous souhaitez créer, vous avez souvent besoin d'images de référence, même si vous souhaitez créer quelque chose de stylisé. Dans ce cas, c'est un vrai produit que vous pouvez acheter quelque part. Ce qui est génial à ce sujet, c'est que vous pouvez, bien sûr, en trouver plein de photos. Si vous avez l'air bien, si vous allez voir la liste correcte ou autre, vous ne trouverez pas assez de références pour recréer le modèle. Dans ce cas, j'ai trouvé une chaise. La chaise elle-même s'appelle Lars pour une raison quelconque. Je vais également laisser le lien ci-dessous. Mais l'une des choses importantes que vous devez rechercher est que vous ayez une image avec peut-être un nom car cette chaise est vendue sur plusieurs sites Web. Et ce qui est cool, c'est que cette chaise a beaucoup de références. Et c'est vraiment, vraiment important. Par exemple, voici le devant que nous pouvons voir depuis notre chaise. Mais si nous descendons, nous pouvons voir oui, un petit peu de gros plan sur les matériaux que nous pourrions devoir recréer. C'est aussi très important, mais aussi le Beck. Et nous avons une bonne référence vient aussi quelque chose comme ça. Vous pouvez voir les mesures. Il est très difficile, surtout si vous commencez par cela, de le inventer vous-même. Alors, n'essayez pas vraiment de le faire. Il suffit de trouver une référence qui inclut également quelque chose avec un plan comme celui-ci. Celui-ci a même un modèle 360 déjà prêt, je suppose. Ici, nous pouvons voir autour de notre modèle, Awesome. Vous pouvez littéralement voir comment ils l'ont fait en 3D. Et c'est aussi ainsi que nous allons créer cela. Très, très cool. Et il y a même une vidéo ici suffisante pour notre référence. Et ce que nous voulons faire si c'est dans notre prochaine partie, nous voulions placer certaines de ces images dans un dossier et vous simplement les renommez en référence. Alors, peut-être que nous allons sauver celui-ci ici. Chair, il suffit de créer un nouveau dossier appelé référence ou références, puis d'y enregistrer votre image. Faites-le pour cette image, peut-être l'image arrière, si nous en avons une ici, celle-ci. Et je vous suggère fortement d'obtenir cette image. Nous venons donc de terminer la première partie de notre flux de travail. La référence est trouvée , puis la prochaine partie nous passerons à nos grandes lignes. Je vous vois là-bas. 3. Exporter les images de référence: Parlons de la deuxième partie de notre flux de travail, qui est le contour. C'est un voisin un peu bizarre, je l'ai donné, mais nous allons simplement dessiner au dessus de nos images et voir comment nous devons traiter le modèle plus tard. Allons d'abord dans notre dossier de référence. Et ces images que nous allons faire glisser à l'intérieur de Photoshop, il vous suffit donc de les faire glisser dans moins l'un, l'autre écran. Vous pouvez voir ça pour l'instant, mais ils vont être traînés. Bam, et je cliquerai simplement sur Entrée. Ils ont tous été importés. Et souvent, j'aime avoir toutes ces images juste prêtes kinase. Je vais donc m'assurer qu'ils s'intègrent tous à l'intérieur de cette image singulière. Ici. Celui-ci, je voulais rester grand car c'est notre point de vue principal. Je vais donc le mettre ici. Et puis on peut toujours couper une partie de ce contexte. Les restaurants, ça rasterise, madame. OK. Et puis, qu' est-ce que ça fait encore ? Celui-là. Ce n'est pas vraiment important. Nous allons le mettre dans notre scène de toute façon, mais juste ici, c'est un peu à titre de référence supplémentaire. Ce n'est donc pas très important. Mais nous pouvons l'utiliser pour regarder de côté, je suppose. Je peux donc diriger ce restaurant ici. Alors pourquoi avons-nous besoin que toutes ces images soient compilées ensemble ? J'aime l' utiliser de deux manières. La première consiste simplement à enregistrer cette image dans son ensemble. Et je peux voir ici que je l' ai sauvegardé et j' aime garder ça ouvert sur un seul écran. J'ai personnellement travaillé avec deux écrans. Un écran sur lequel j'ai un mixeur et que l'autre écran conserve mes références. C'est très, très pratique si vous voulez simplement voir toutes vos références en une seule fois, au lieu de devoir cliquer sur les images pour arriver à l'arrière, à la vue latérale ou à la vue de face ou autre. Très bien, donc c'est très pratique et je vous suggère fortement de faire cela. Il suffit de les compiler complètement et d'avoir une seule référence. Et il y a certains programmes qui font mieux cela, mais je suis déjà dans Photoshop de toute façon, alors pourquoi ne pas le faire comme ça ? Maintenant, la prochaine chose est d' aller à Photoshop et de décrire certains de mes modèles. Je le fais pour plusieurs raisons. Et la principale raison est de voir différentes parties de mon modèle, n'est-ce pas ? Donc, si je regarde ici, je peux essentiellement voir le panneau arrière mieux qu'ici. Et je peux aussi puiser ici, voir de quelles formes sont faites. J'aime également regarder le flux topologique. Nous n'irons pas trop loin dans cette classe en particulier, mais j'avais l'intention de créer un cours complet à ce sujet. Et s'il y a beaucoup d' intérêt à ce sujet, alors notre cours complet continue à continuer. Essentiellement, ces deux choses sont très importantes pour moi. Et je pense que cela sera très pratique pour vous aussi. simple fait d'avoir ces fusibles ici est la façon dont nous pouvons décomposer notre modèle. Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir qu'il s' agit d'un modèle, mais nous pouvons le décomposer dans un dossier, un siège, des accoudoirs et nous avons quatre pieds. C'est déjà très important. Vous pouvez simplement vous décomposer en plusieurs modèles. Maintenant. Ces jambes sont reliées d' une manière ou d'une autre dans le bas. Même ici, d'une manière ou d'une autre. Ce sont quelques-unes des connexions dont ces pieds sont fabriqués. Maintenant, nous avons également ce fond de panier ici en bas. Quelque chose qui vient de se séparer rend la chose déjà tellement plus simple pour votre esprit. Nous ne regardons plus ce modèle complexe. Nous voyons en fait de petites pièces. Et un autre a financé une autre chose que j' aime faire dans certains cas, surtout lorsqu'un regard sur le flux topologique décompose ces derniers sous des formes très rudimentaires. Si nous regardons à l'intérieur de Blender, nous pouvons voir que certaines formes, si vous cliquez sur Maj a, sont simplement faites de ces formes très primitives, n'est-ce pas ? Nous avons donc un cube, une sphère, un cylindre, un cône. Vous verrez que la plupart des formes de modèles que vous allez créer seront créées à partir de ces formes rudimentaires. Dessinons ici. Si nous regardons ce siège, si nous le décomposons à sa forme et sa forme très rudimentaires , vous pouvez voir qu'il s'agit littéralement d'un cube. Ce n'est peut-être pas un cube parfait. Mais si nous allons à Blender à un cube et que nous réduisons cela pour définir l'axe. Vous pouvez voir que la forme principale que nous avons déjà, alors la banquette arrière est un peu la même forme très rudimentaire, qui n'est encore qu' une forme cubique. Je peux vous surprendre maintenant. nombreuses formes que nous allons créer en ce moment seront celles-ci. Mais si nous regardons nos jambes, par exemple, nous avons quelque chose de différent. Il s'agit plutôt d'une forme cylindrique. Nous avons un cylindre ici. Je suppose que le plus difficile à recréer sera ces accoudoirs. Si nous voulons regarder cette forme ici. À mon avis, je vais dire, Oh, où je vais commencer, comment vais-je créer ça ? Et c'est très bien si vous pensez savoir comment créer tout cela, vous faites juste une ligne ici, ici et ensuite vous l' extrudez là. Mais si vous prenez juste un peu de temps à examiner cela, il sera très facile de recréer. La seule chose que je recommande est de dessiner ce contour en premier. Donc, tout d' abord par ici, c'est ici, comme ça, puis par-dessus les arêtes vives qui trouvent essentiellement à l'intérieur du modèle lui-même. Donc, voilà, et ça va baisser. Et voici une forme circulaire, on dirait ici aussi. Maintenant que nous avons décomposé cela, nous pouvons commencer à mettre des boucles de bord supplémentaires ici et voir comment nous allons créer cela. Il s'agit d'une forme circulaire. Personnellement, je pense que je vais simplement créer une boucle de pointe ici et une boucle ici. Et puis si nous voulons faire ces escortes seront probablement ou des sommets supplémentaires. Ici aussi. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une belle forme ronde et que nous devons simplement continuer notre géométrie. Boucles d'arête supplémentaires. Nous pouvons également créer cette forme plus arrondie que nous avons ici. Avec une géométrie supplémentaire. Vous pouvez voir que la création d' un tel modèle peut ne pas être aussi difficile qu'elle ne l'avait été. Bien sûr, nous devons encore ajouter de la géométrie supplémentaire, bla, bla, bla. Mais en général, c'est beaucoup plus facile à recréer que ce que vous recherchez peut voir ici. Ainsi, en quelques secondes ou quelques minutes de ce que vous avez vu, nous pouvons créer une forme très difficile à recréer. Il s'agit d' une partie du flux de travail du plan. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons commencer par la panne d'électricité, qui sera la troisième partie de notre flux de travail. Et je vous y verrai les gars. 4. Configuration de scène: Bienvenue à la troisième étape de notre flux de travail. Donc, en ce moment, nous travaillons sur le bloc. Et ce que je veux que vous voyiez, c' est qu'un plan est très important pour votre blocage. Nous avons donc besoin de mesures ici. Maintenant, pendant que nous allons le faire, nous allons mettre cette image ou n'importe quelle image que vous avez dans Blender. Et je vous suggère fortement d'aller d'abord à votre vue de face ou n'importe quelle vue que vous pouvez voir sur votre image. Sinon, il est aussi assez bizarre. Permettez-moi de vous montrer que si je le mets ici, vous pouvez voir qu'il est aussi tordu. Donc, si je vais à la vue de face, c'est juste bizarre. Alors, allez d'abord à quelques-uns que votre image possède également. Et ensuite, il suffit de le modifier. Et nous pouvons regarder ces tailles ici. Il est donc 74 centimètres sur 70 centimètres. Donc 74 sera bien sûr l'axe z, et 70 sera l'axe X. Si vous cliquez sur votre cube, qui contiendra toutes ces mesures, accédez à l'élément et nous voulons modifier cette dimension. heure actuelle, il est de deux mètres par deux mètres. Nous pouvons simplement mettre 74 centimètres, cm et un Entrée. Il s'agit alors de l' axe Z, bien sûr, puis de l'axe X, qui est cette ligne rouge, comme vous pouvez le voir ici également. X sera de 70 centimètres centimètres. Ensuite, le y, qui est cette ligne verte, sera de 80 centimètres, donc 80. Maintenant, nous avons également une mesure d'automne, ce qui est en quelque sorte pour la graine, qui est 42. Vous pouvez donc simplement dupliquer cela, puis faire 142 centimètres, puis vous assurer que vous vous déplacez vers le bas ici juste pour qu'il corresponde. Ceux-ci doivent être parfaits. peu. Oui, ici. Et puis personnellement, j'aime le mettre un peu vers l'extérieur juste pour qu'il y ait une différence entre eux. C'est littéralement ça. Et c'est à quel point les sièges devraient être hauts. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons maintenant déplacer cette image, qui est notre image de référence en place. Je vais donc réduire ça. Passez en mode filaire, qui consiste simplement à maintenir z, puis passez au filaire, puis déplacez-le en place. Donc, une fois qu'il s'adapte, il n'est pas nécessaire qu'il s'adapte parfaitement. Et c'est plus parce que cette image provient d'un appareil photo et qu'une caméra a une certaine distance focale, elle est donc un peu déformée et ne montrera pas parfaitement où elle se trouve. Mais je pense que si nous le mettons ici, nous devrions aller bien. Maintenant, nous allons dupliquer cela et faire pivoter autour de l' axe Z sur 90 degrés. Si vous cliquez sur trois, vous pouvez parcourir votre vue latérale. Dans ce cas, même dans mon filaire, je ne vois pas vraiment mon cube. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. Vous pouvez faire une radiographie ou autre. Mais je vais simplement déplacer mon plan de vue latéral de l'autre côté, donc juste autour de l'axe des X, puis revenir à trois. Et ici, nous pouvons voir notre cube. Nous pouvons déplacer cela. Une chose que vous pouvez également voir est que la vue de face, qui est ici, a ce petit cran plus loin, qui est notre siège. Ensuite, la vue latérale est en quelque sorte tournée dans le mauvais sens , comme vous pouvez le voir, à droite, cela devrait être à l'avant. Je vais donc le faire pivoter autour de l'axe z sur 180 degrés, juste pour que l'avant de cette chaise soit en fait face à l'avant. Désormais, vous ne voulez pas le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas et vous ne voulez pas vraiment vous déplacer autour de l'axe z. Juste autour de l'axe Y. Vous voulez l'insérer dans ce cube. Donc, GY, puis déplacez-le un peu autour. Ça va en quelque sorte. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais mettez-le quelque part au milieu pour qu'il s'adapte en quelque sorte. Génial. Maintenant, nos images de référence que nous avons téléchargées dans nos parties précédentes sont configurées de manière appropriée pour nous. Nous avons un très bon début pour nos pannes d'électricité. Personnellement, je pense que c'est la meilleure façon de terminer cette vidéo. C'est une jolie courte vidéo, mais elle vous montre comment je démarre ces modèles. 5. Blocage 3D: Bienvenue dans cette partie, et nous allons bien sûr bloquer chaque partie ici. Mais avant de le faire, je vous suggère fortement de sauvegarder vos fichiers. OK ? Vous ne voulez pas être à la moitié de ce cours ou de ce cours, puis vous êtes bourré de crashs, donc vous devez tout refaire. C'est juste nul. C'est surtout quand on apprend que ça craint dollar parce qu'alors c'est comme comment l'écouter à nouveau. Assurez-vous d'enregistrer souvent votre fichier. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste dupliquer ce cube ici. Dupliquez-le. Et nous allons changer l'échelle. Donc, habileté, et je suis en fait passé par une hauteur. Ces deux premiers cubes, on peut toujours y revenir. Mais pour l'instant, je voulais juste me concentrer sur ces petites parties. Ce sera donc la graine. Nous pouvons donc le renommer également, et nous pouvons même le mettre dans une nouvelle collection. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur une nouvelle collection, nous pouvons la renommer en fauteuil verrouillable, et mettre cette graine à l'intérieur. bien d'avoir collections, c'est que si vous ne voulez pas les voir, vous pouvez tout cacher en même temps. Par exemple, peut-être pour les images de référence. Vous pouvez simplement mettre ces méchants garçons ici et même ces cubes si vous le souhaitez, car ils ne font que nous montrer la taille du modèle. Et puis on peut tout cacher en même temps. Nous pouvons donc simplement nous concentrer sur 1 et c'est tout. Maintenant, ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons nous assurer que la taille de cet oreiller convient réellement. Je vais donc le rendre un peu plus petit. L'axe Z. Ici, la vue de face semble être très bien ajustée. Mais si nous passons à la vue latérale, vous pouvez voir que c' est totalement faux. Tout d'abord, il faut le faire pivoter. Une chose qui se passe lorsque vous faites pivoter votre modèle, c'est que si je suis maintenant dimensionné autour de l'axe z, il est capable de le faire globalement. Et il ne l'évolue pas autour son propre type d' origine ou de normale. Mais si vous faites des compétences Z, Z, vous pouvez voir que l'axe zchange. Une fois que cela se produit, il fait en fait un habile ou autour du sien. Je suppose que la normale est dans ce cas, mais vous pouvez également choisir ici de faire des activités locales ou normales. Et il en va de même. C'est à vous de choisir la façon dont vous voulez faire cela. Mais c'est très important. Il suffit de le déplacer en place et bien, c'est sûr que cette partie ici ne correspond pas. Je vais donc sélectionner ce visage ici, puis le déplacer. Au fait, avec le mouvement, ça fonctionne aussi. Donc, si je veux maintenant me déplacer, je suppose que c'est l' axe Y de cette face. Cliquez ensuite sur Y et non sur une fois. Ensuite, il prend l' orientation locale ou normale de la transformation , puis vient de se mettre en place. Maintenant, de la vue de face, il s'adapte toujours parfaitement. Et de la vue latérale, il s'adapte aussi assez convenablement, n'est-ce pas ? Maintenant. C'est notre siège. Nous pouvons donc simplement dupliquer la graine et utiliser le même modèle pour ce dossier. Il suffit donc de renommer ces seins Beck. Et ensuite, on peut simplement le déplacer ici. Échelle également autour de l'axe Y. Cela semble très bien convenir. Vue de face. La vue de face, j'ai besoin de déplacer cette partie en arrière une seconde. Voyez-le ici. Et ça semble bizarre, non ? Il semble trop grand. Mais il faut garder à l'esprit cette image, comme je l'ai déjà dit, est prise avec une caméra à distance focale, donc elle se déforme un peu. Le BEQ semble plus petit et semble plus grand. Mais ce n'est pas vraiment comme ça que ça fonctionne. Nous pourrions donc peut-être les attraper tous les deux un peu plus bas. Mais je pense que, d'un point de vue latéral , nous pouvons voir ce que nous devons faire. Et cela devrait être notre principal objectif. C'est donc bon pour le moment. Il peut être un peu plus gros, c'est très bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est de créer ces cheveux dans le dos. peu, je suppose, pour lui donner plus de C'est un peu, je suppose, pour lui donner plus de stabilité, je ne suis pas sûr de ce qu'ils aimeraient , de ce qu'ils appelleront, mais je pense qu'il y avait plus de nourriture ici et c'est juste agréable et doux. la configuration sur les sièges et le dossier, mais ce sera plus stable. Ce que nous pouvons faire ici est un peu pareil. Nous pouvons simplement dupliquer ce dossier, que nous l'ayons ensuite renommé en cadre arrière, habile autour de l'axe Z. Donc c'est sûr, mais plus petit, plus mince, je dirais, il faut alors être un peu plus long. Nous pouvons donc voir ici de face qu'elle devrait avoir la même taille que celle que nous pouvons voir ici en bas. Donc, ça devrait être très bien. Ensuite, pour cette partie, nous allons également le dupliquer et appeler simplement ce cadre de siège. Et bien sûr, nous pouvons réduire cela un peu. Mais comme vous pouvez le constater, ils ne correspondront parfaitement parce que nous devons, bien sûr, faire du travail supplémentaire ici, mais c'est tout à fait très bien pour le Blackout. Ensuite, nous avons ces retards que nous pouvons déjà créer à partir d'un cylindre. Si nous voulons le cylindre, je vais utiliser quelques sommets de moins que 32, donc peut-être 16. Et puis gardé plein, je ne ferai rien. Je ne veux pas qu'il soit rempli. Ensuite, nous pouvons simplement le faire baisser ici, la taille du ciel maintenant, nous pouvons déjà voir de quoi il s'agit. Il se déplace donc simplement en place, adapte autour de l'axe Z. Ensuite, nous pouvons trouver la vue de face. Nous devrions faire le tour ici. Nous pouvons voir que cette taille ne correspond pas vraiment. Il semble être plus petit en haut et reconstruit plus large en bas. Nous le ferons plus tard. Mais pour l'instant, nous allons juste dupliquer cela et le mettre ici. Alors comme ce repose-tête sont ces accoudoirs, je suppose parce que ce sont les jambes que nous pouvons également renommer en fait. Tellement de retard. Et puis la jambe en arrière, la jambe en arrière. Les deux peuvent aller à l'intérieur de l' évasion, partager peu de collection. Et puis, pour l'accoudoir, je vais juste utiliser un autre cube. Il suffit de déplacer ce cube ici. Ensuite, vue de face. C'est un peu bizarre, bien sûr, car celui-ci semble aller vers l'intérieur. Encore une fois, ce n'est pas vraiment la vérité. Il suffit donc de s'assurer que ces jambes s'intègrent et ensuite de les mettre un peu à l'échelle. Je pense que ça devrait aller bien. Ce sera donc les accoudoirs. Ensuite, en bas, nous avons aussi deux choses. Nous allons juste utiliser à nouveau, quelques cubes ici, cubes redimensionnés, aller à la vue de face. Et je vais le mettre ici. Ils iront probablement quelque part comme ça, n'est-ce pas ? Donc, il s'intègre ici, dans ces jambes. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas vraiment à ce que nous pouvons voir ici à l'écran. Je devrai peut-être le mettre un peu plus en bas pour que je puisse vraiment le voir. Sinon, nous devons aller plus haut, nous pourrons le faire plus tard. Et puis celui-ci va être dupliqué et il sera également ici. C'est le bloc que nous avons. Ce que nous pourrions faire, c'est que des recrues reflètent certaines choses. Ces retards devraient donc être reflétés, n'est-ce pas ? Il suffit donc de sélectionner la jambe, passer par le modificateur de miroir et de la mettre en miroir autour de cette graine pour le moment. Nous pouvons également faire la même chose pour ces deux-là. Donc je vais juste les sélectionner puis celui-ci est le dernier, qui a déjà le modificateur, cliquez sur Control L, puis copiez les modificateurs. Maintenant, ils ont le même modificateur. Génial. C'est donc notre petit bloc. Et dans la prochaine partie, nous allons tout réorganiser pour qu'il s'adapte un peu mieux. Ensuite, nous pouvons commencer à modéliser certaines pièces. Je vous vois dans la prochaine partie. 6. Créer des coussins avec le modificateur de tissu: Bienvenue à tout le monde à la quatrième étape de notre flux de travail. La quatrième étape sera donc la modélisation. Il s' agira probablement de plusieurs vidéos, mais toutes couvriront la modélisation. Donc, lorsque nous examinerons un modèle ici, nous commencerons par ce siège. C'est un tissu, donc nous devons le faire ressembler à un tissu, avoir l'air doux. Et cela ne se fait pas seulement avec des textures ultérieurement, mais aussi avec la modélisation. Nous devons nous assurer que notre modèle est également lâche, agréable, doux et squishy. Si nous examinons différents types de tissus, vous verrez également que différents types de tissus agiront différemment. Mais si nous commençons simplement par nos connaissances de base en modélisation , nous pouvons créer tous ces éléments. Donc, si nous regardons ici, vous pouvez voir que nous avons plus de rides, par exemple. Et c'est parce que le matériau lui-même a une certaine épaisseur. C'est un certain type de matériau. Et bien sûr, c'est aussi de la farce à l'intérieur. Si nous regardons ici, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de rides plus petites. Selon ce que vous allez créer, vous devez vraiment regarder votre référence. Et dans notre cas, notre référence ressemble à ceci. Nous avons à peine des rides. Cela signifie que le tissu lui-même ne se froisse pas en mars. De plus, à l'intérieur, il y a beaucoup de farce. Il y a donc probablement beaucoup de coton ou tout ce qui se trouve à l'intérieur pour l'agrandir tellement que le tissu lui-même ne peut même plus Ringo. Vous pouvez créer cela simplement avec une modélisation normale que vous connaissez probablement déjà. Mais je veux vraiment vous apprendre comment créer ce résultat. Mais aussi si vous souhaitez créer une version plus froissée, vous pouvez également le faire. Et c'est ce que vous allez apprendre dans cette partie. Ici, à l'intérieur de Blender, nous allons cacher notre référence pour l' instant et regarder notre chaise Block Out. Nous allons utiliser ces modèles ici pour créer le résultat d'une scie juste, pour créer notre résultat final. Je vais dupliquer toute cette partie de partage de blocs, puis renommée locale zéros 012. Modèle final. Nous allons simplement nous concentrer sur cette partie ici. Cliquons sur Maj H pour cacher tout le reste. Et ici, nous avons notre graine. Pour cette technique, nous allons utiliser le modificateur de tissu, n' est-ce pas ? Cependant, quelques éléments que vous devez garder à l'esprit, lorsque vous utilisez le modificateur de tissu, vous voulez garder toute la géométrie uniforme. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, je vais vous montrer la mauvaise façon maintenant, alors ne me suivez pas et plus tard, je vous le dirai quand nous le redémarrons. moment, nous avons ceci et nous allons utiliser un modificateur de tissu. Et le modificateur de tissu est montré dans les propriétés physiques ici, la physique et aussi comme modificateur. Mais si vous l'ajoutez en tant que modificateur, vous devez tout de même passer par l'étape physique. Donc, il suffit de passer en physique et de l'allumer ici. Et ici, nous avons beaucoup d'options. Je ne vais pas tous les revoir, ce n'est pas nécessaire. Mais il y a aussi des préréglages ici. Si vous voulez plus de denim ou de cambriolage, vous pouvez le faire ici. Et cela modifiera certains de ces paramètres. Mais pour l'instant, nous allons juste rester à ce que c'est. Je vais faire défiler vers le bas et je vais vraiment vous montrer ce que cela fait. Si je joue ma chronologie, vous pouvez voir que notre graine est en train de tomber. En effet, lorsque vous utilisez la physique, il y a aussi automatiquement une gravité qui lui est assignée. Dans un champ où vous pouvez voir le graphique D à 11 signifie qu'il fonctionne pleinement et qu'il fonctionne exactement comme le graphique du monde réel ici sur Terre. Le fait est que, normalement, lorsque vous utilisez la physique, vous ne voulez pas simplement supprimer la gravité, car la gravité est une part importante dans laquelle nous vivons toute la journée. Mais dans ce cas, je vous recommande vivement de le mettre à 0 car c'est trop juste pour travailler avec le graphique. L'OEM va simplement l'éteindre si nous jouons maintenant, vous pouvez voir que notre modèle reste au même endroit , mais rien ne se passe. C'est parce que notre modèle est juste en place. Il n'y a pas de gravité, mais nous n'y avons pas non plus rien fait. Nous ne laissons pas quelque chose le suivre ou nous laisser tomber sur quelque chose. Et c'est pourquoi rien ne se passe si nous mettons réellement de la pression à l'intérieur de cela. Mettons donc la pression à cinq. Nous pouvons voir que maintenant il va commencer à se déformer. Il se forme bizarrement, vous pourriez penser. Et c'est vrai. Cela est principalement dû au fait qu'il n'y a pas de géométrie à utiliser. Lorsque vous voulez ajouter plus de géométrie, il suffit de Grec, cliquez avec le bouton droit de la souris et sous-divisez. Voici l'uniformité de votre géométrie. Si nous examinons nos phases, vous pouvez voir que ces dernières sont belles et carrées, mais elles sont très allongées. Ce sont des rectangles. Donc, si je vais jouer ça maintenant, vous verrez que nous avons une certaine pression à l'intérieur et qu' un chiffon fonctionne. Mais la façon dont le tissu fonctionne ici est bien différente de celle d'ici. Et c'est pourquoi nous voulons toujours nous permettre avec n'importe quelle physique ou même une sculpture que nous avons une géométrie bizarre. Nous voulons des carrés et ils doivent être aussi uniformes que possible. Recommençons à zéro. Je veux que vous preniez également vos sièges maintenant. La première chose que vous voulez faire, c'est de regarder la phase la plus petite que vous ayez. Dans ce cas, celui-ci est le plus gros, et ces deux-là sont écrasés. Peu importe lequel ils sont, mais ils sont au moins petits sur cet axe Z. Dans ce cas, avec Control R, vous pouvez ajouter des boucles de bord supplémentaires. Alors venez chercher r, puis faites défiler vers le haut ou vers le bas pour créer plus ou moins. Et maintenant, nous pouvons voir que si je compte trois, ces phases sont plutôt carrées. Nous allons faire la même chose de ce côté-ci. Ici aussi. Il y a beau et carré parce que nous avons fait les deux côtés. Le haut est également quadrillé automatiquement. C'est joli et uniforme. Si vous sélectionnez tout cela, si vous faites un clic droit puis arrêtez le combat, vous pouvez voir que maintenant pour arrêter les visions sont également belles et carrées. Nous avons donc créé un joli modèle uniforme. Je vais le simplifier encore une fois. Et avec cette géométrie, nous pouvons commencer à travailler. Allez dans vos propriétés physiques, tissu. Et bien sûr, il va tomber. Revenez donc aux poids du champ et placez le graphique t à 0. Et une fois que vous utilisez la chronologie, vous pouvez voir qu'elle est à nouveau en place. Comme avant, nous voulons appliquer la pression, donc faire pression et mettre un numéro de pression ici. Commençons par cinq. Rejouez. Et ici, vous pouvez voir que maintenant, ça bosse bien. Vous pouvez voir que parce que nous n'avons pas beaucoup de géométrie, nous n'avons que de grosses rides ici. Le fait est que si vous mettez plus de subdivisions, ce que vous pouvez faire avec un modificateur de subdivision, assurez-vous de placer le modificateur efficace Sud avant le tissu. Rejouez-le. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons un peu plus de détails. Vous pouvez placer plus ou moins de géométrie avec les fenêtres d'affichage de niveaux. Le rendu ne va pas fonctionner. Les niveaux sont en fait là où ils se trouvent. Nous en avons donc mis un plus haut et rejouons cela. Vous pouvez voir que maintenant aussi l'animation va prendre plus de temps ou de simuler, mais nous obtenons de plus en plus de rides. Gardez à l'esprit que ce n'est pas forcément de le mettre très haut car ce n'est pas forcément très réaliste. Pour une raison quelconque, lorsque vous le mettez très haut, cela modifie un peu l'échelle du monde réel. Donc, si vous le mettez très haut, il voit essentiellement cet oreiller comme la taille d'une maison ou autre. C'est mal, n'est-ce pas ? Ne le mettez pas trop haut. Cela concerne également la quantité de rides que vous voulez réellement. Dans notre cas, nous voulons en fait un très faible montant. Mais maintenant j'espère que vous verrez que si vous utilisez cette technique, vous pouvez obtenir plusieurs résultats différents. Et cela peut se terminer par des questions ou des oreillers d'apparence différente ou autre. Vous pouvez l'utiliser pour tous les autres que vous allez faire à l'avenir , cette technique. Mais une chose que vous devez garder à l'esprit une fois que vous voulez travailler avec des propriétés physiques, votre modèle devrait déjà ressembler beaucoup au modèle que vous allez créer. Si vous regardez ce modèle ici, vous pouvez voir, à n'importe quelle partie de cette animation, ces coins sont en fait assez sortis. Et c'est parce que nous commençons par ce modèle de base. Si nous examinons notre résultat final ou quelles étaient nos images de référence, vous pouvez constater que les côtés sont déjà un peu plus lisses. Si nous modifions notre modèle principal, nous pouvons également obtenir ces côtés lisses sous forme de sel N3. Revenons à notre siège. Nous allons sélectionner tous ces bords ici. Tout autour. Ensuite, nous devrions le réduire. également un peu à l'échelle autour de l'axe Z. Et ici, nous pouvons voir que maintenant nous avons une forme beaucoup plus lisse et cela ressemble beaucoup mieux à notre modèle. Si nous allons maintenant appliquer un modificateur de tissu. Maintenant, le tissu ressemblera un peu plus au modèle basique ou original. Il s'agit donc d'un meilleur résultat car la forme principale ressemble désormais davantage aux images de référence. En fait, il sera plus beau avec le modificateur de tissu attaché à celui-ci également. Si nous jouons cela, vous pouvez voir que c'est vraiment extrême. Notre pression. Retournez dans votre modificateur de golf ici et vos propriétés physiques , puis nous pourrons jouer avec la pression. La pression fait beaucoup. Si nous avons moins de pression comme un, vous verrez qu'il ne sera pas trop gonflé. Si je mets juste un peu moins de pression, vous pouvez voir que c'est déjà mieux. La pression est donc une façon de jouer un tour de la largeur de vos résultats finaux. pression n'est pas la seule chose que vous pouvez jouer avec les options de mélange en termes de rigidité et d'amortissement. Ceux-ci changeront également la largeur, mais dans l'ensemble, les autres paramètres ne font pas beaucoup de dettes. En toute honnêteté, je vous suggère vivement de jouer avec la pression et peut-être un peu de flexion. Maintenant, mettons la feuille de calcul encore plus bas, 0,5. Mettons cette flexion aussi. Cela ne semble pas trop mal. Maintenant, nous allons juste ajouter un autre soft efficace après notre modal normal. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth, et voici notre résultat final. Je n'en suis donc pas encore sûr. Mais ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez choisir un certain cadre. Et vous pouvez simplement contourner votre chronologie et choisir un cadre que vous jugez intéressant. Dans mon cas, je pense que vers 1415 semble intéressant. Ensuite, vous pouvez aller ici et appliquer ce simulateur de clop. Appliquez d'abord un autosuffisant, puis le chiffon. C'est donc notre modèle de semences. Nous ne sommes pas encore en bas. Voici donc les bases de la création d' oreillers ou de coussins à l'intérieur de Blender. J'espère que vous avez appris de cela et dans la prochaine partie où vous allez développer cela et rendre cela un peu plus hyperpolarisé. Il a toujours l'air un peu. Mais je voulais juste faire en sorte que les gars aient une vidéo distincte pour les bases. Dans la vidéo suivante, les gars. 7. Coutures de tissu: Nous en avons presque fini avec cet oreiller. Cependant, nous avons encore besoin de créer des coutures. Comme nous pouvons le voir sur cette image de référence, nous avons plusieurs coutures ici. L'application réelle de semble est à ts2. deux ou plusieurs pièces de tissu , deux ou plusieurs pièces de tissu sont de multiples types de coutures Comme vous pouvez le voir ici, deux ou plusieurs pièces de tissu sont de multiples types de coutures. Et à l'intérieur de Blender, il existe également différentes façons de créer des coutures. Quel est le genre de scène que nous voulons créer ? En ce moment ? Nous allons garder à l'esprit que ces modèles que nous allons regarder ne seront pas en gros plan. Nous allons regarder d' un autre point de vue afin de ne pas avoir à entrer trop dans les détails. À mon avis, le simple classement de géométrie supplémentaire pour créer les coutures pourrait être parfait dans ce cas. Dans les futurs cours, j'expliquerai également différents types de coutures si vous voulez vous rapprocher davantage du modèle. Mais je pense que cette technique est très adaptée aux débutants. La première chose que nous devons savoir est notre topologie. Donc, si vous voyez ces bords, ils se connectent très bien ici au milieu. Maintenant, cela pourrait être un moyen parfait pour que la moitié des tissus se réunissent. Cela se produit également autour de l'ensemble du modèle. Nous pouvons essentiellement sélectionner toutes ces arêtes en haut et en bas. Une fois que vous les avez tous sélectionnés, vous pouvez cliquer sur Control V pour les biseauter et faire défiler une fois vers le haut. Si on ne foirait pas, on peut voir que nous créons un triangle au milieu. Et les triangles ne sont pas vraiment pratiques à utiliser, surtout si vous souhaitez utiliser une surface douce et efficace. Avec Control B. Et faites défiler une fois vers le haut, vous pouvez voir que ce triangle se transforme en guillemets, n'est-ce pas ? Nous avons donc trois citations au lieu de triangles. Ainsi, chaque phase comporte encore quatre sommets. Maintenant, ne le rendez pas trop grand, beau, petit. Ensuite, une fois que vous avez accepté cela, vous pouvez cliquer sur Contrôler moins. Maintenant, vous pouvez voir que seule cette boucle de bord du milieu est sélectionnée, venant de moins réduit essentiellement votre sélection. Ensuite, nous vous suggérons fortement d'aller dans les propriétés des données d'objet, cliquer sur vélocité dans un groupe de sommets, renommer cela en apparence, puis d'attribuer cette sélection. Maintenant, tout ce que nous avons sélectionné est assigné comme groupe de sommets. Si je suis maintenant par accident, cliquez ici. Vous pouvez voir que je n'ai pas vraiment besoin de resélectionner tout cela. Je peux simplement sélectionner le groupe CME et chaque carte SIM sera sélectionnée. Une fois encore. Cela semble avoir de multiples objectifs. Tout d'abord, quand nous venons de les réduire, vous pouvez voir que nous créons des semblables parfaits, n'est-ce pas ? Et c'est ce que nous voulons. Deuxièmement, nous pouvons également cliquer sur Control E et faire le schéma de marquage. Vous pouvez voir qu'ils deviennent rouges maintenant et qu'ils sont devenus semblables. Alors, que font ces coutures UV ? Eh bien, si vous allez dans l'éditeur UV, vous pouvez voir que la sélection normale ressemblera à ceci. Mais parce que nous créons nos coutures UV, nous avons maintenant essentiellement toutes ces pièces séparées. Donc, si vous cliquez sur vous et que vous déballez ensuite, nous déballons ces coutures UV et chaque petite partie de tissu possède essentiellement son propre îlot UV. Maintenant, si vous ajoutez des textures à cela, nous obtenons une texture différente sur chaque morceau de tissu, ce qui est également très réaliste. De plus, les textures n'auront pas non plus d'étirement, ce qui est également bon. Comme vous pouvez le constater, nous avons acquis un schéma simple. Cela pourrait ressembler parfaitement à l'image que nous avons, mais c'est un excellent moyen pour les débutants de commencer à s'y intéresser. Et ça a l'air génial. Il ne regarde pas du tout. Ce sont d'excellentes techniques pour créer une apparence semblable à celle d'un tissu. 8. Modèle 3D - l'état de dossier: Créons ce dossier. C'est essentiellement la même chose que ce siège. Et vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez simplement le recréer depuis le début comme nous l'avons fait. Et si vous voulez le faire, je vous conseille vivement de revenir arrière et de ne pas simplement la regarder à nouveau, mais de le faire pour la banquette arrière. Ou nous pouvons simplement faire le genre de façon simple et nous allons dupliquer les sièges. Il suffit donc de dupliquer le siège. Et récupérons ces véhicules automobiles juste pour voir où je dois les placer, puis faire pivoter les rondes de semences et simplement les déplacer en place. Vous ne voulez pas vraiment le mettre à l'échelle de cette façon car l'axe des X est de la bonne taille. Mais l'axe Z semble être un peu long, non ? Si vous voulez réduire cela, vous penseriez que l'ensemble de compétences fonctionnerait parfaitement. Dans ce cas, cela fonctionne un peu. Le problème, c'est qu'il pourrait être un peu bizarre car l'axe défini ici n'est pas conforme à l'axe Z de ce modèle, l'excès local de ce modèle, l'axe local, nous ne pouvons pas vraiment les voir pour le moment. Mais si vous faites de l'échelle zed, zed, il prend l'axe Z local. Nous voulons trouver cet axe ici et c'est assez difficile à trouver. Cela dépend de la façon dont vous le faites pivoter. Ce modèle tout autour de la scène. Dans mon cas, c'est à l'échelle EY, comme vous pouvez le voir. Ce sera l'un des trois axes. Ensuite, vous les déplacez simplement vers le bas. Echelle. Pourquoi, pourquoi ? J'ai déménagé en position ? Bien sûr, elle est bien trop épaisse. Donc, des compétences que je vais aussi faire pour le rendre un peu plus mince ici. C'est donc un peu mieux. Nous pouvons supprimer ce dossier, ce petit porte-place et regarder notre modèle. Parfait. C'est un moyen très pratique de réutiliser vos modèles. Mais je voudrais dire que si vous faites cela, bien sûr, notre géométrie ne sera plus carrée. Et nous avons sculpté des marchandises de profondeur qui devient un problème. Dans ce cas, nous allons simplement garder ça parce que nous n'allons plus les sculpter ici. Mais vous pouvez opter pour la suppression de ces boucles Edge. Ce bon travail. Vous êtes également plus bas dans votre géométrie, ce qui est très pratique et qui ressemble beaucoup plus à un nuage. Et vous pouvez aussi simplement refaire le modèle ou décimé. Mais dans ce cas, nous allons rester là et ensuite nous allons encore sculpter. Je sais que normalement vous ne voulez pas vraiment sculpter parce que vous habilez qu'il n' y ait plus de citations. Il peut agir un peu différemment, mais il agit différemment. Cela ne veut pas dire qu'il ne fonctionne plus. faut donc garder à l'esprit, Ok, ça va agir un peu différemment. Mais la brosse lisse ou brosse à pinceaux fonctionnerait toujours décemment. Disons donc que je ne veux pas que ces plis soient aussi visibles. Vous pouvez simplement le lisser avec ce pinceau lisse. Comme vous pouvez le voir, je vais simplement sélectionner mon pinceau lisse, jouer un peu avec la force puis lisser les parties que je veux être plus lisses. C'est l'une des façons dont vous pouvez modifier votre modèle. Je sais que ce n'est pas parfait, mais parfois on veut juste gagner du temps. Utilisons également ce pinceau à pince ici. Et nous pouvons saisir certaine quantité de géométrie et simplement la remonter. Ce que vous voulez garder à l'esprit ici, c'est que vous ne voulez pas attraper la variole et ensuite continuer à la déplacer. Nous voulons en fait prendre une plus grande pièce et ensuite tout remonter. Parce que si nous regardons ici notre image de référence, vous pouvez voir que ce dossier est posé au-dessus de cette graine normale. Si nous pouvons copier cela au lieu de passer les uns par les autres, ce sera plus réaliste. Ainsi, en mode filaire, vous pouvez voir où ils interviennent les uns avec les autres. Ensuite, tu pourras remonter ça. Alors assurez-vous de le rendre assez grand. Puis faites-le glisser lentement vers le haut. Ce n'est pas grave si vous allez un peu vers la droite plutôt que vers la gauche, mais ne faites pas trop de mouvements sporadiques. C'est juste que ça ne semble pas bien. Cela a déjà l'air bien mieux. Et nous pouvons également lisser et ces bords en dehors. Donc, si je veux juste les faire glisser un peu vers l'intérieur, ils ne sont pas aussi pointus. Cela aurait également fière allure. C'est tellement génial. C'est essentiellement l'Afrique qu'ils voulaient dire sur le dossier. Vous pouvez donc refaire dès le début ou modifier votre modèle de siège normal. Et dans la vidéo suivante, nous allons finir ces pièces en bois. Je vous vois là-bas, les gars. 9. Modèle 3D - jambes en bois: Dans cette vidéo, nous allons créer toutes ces pièces booléennes. Examinons d'abord ces questions. Et je veux que vous regardiez ces images aussi parce que le bas est très différent de celui du haut. Vous devez donc jeter un coup d'œil à l'image de face et à l'image de côté, car ici elles ont l'air de la même taille. Mais ici, c'est beaucoup plus mince. De plus, il est placé sur le côté intérieur de l'accoudoir. Nous devons également garder cela à l'esprit. Et ici, en bas, on peut voir du caoutchouc supplémentaire ou quelque chose pour ne pas endommager le sol. Allons dans Blender. Et nous pouvons commencer à les créer. Nous savons qu'ils doivent être placés sur le côté intérieur de ces accoudoirs et ils sont déjà , donc c'est bon. Maintenant, nous devons les réduire. Et nous avons parlé du fait qu'il fallait le réduire à l'échelle. Mais du côté, il ne devrait pas y avoir de différence de taille. Seulement de l'avant. Nous allons probablement mettre à l' échelle autour de l' axe des X, à l'échelle x. Maintenant, vous pouvez voir que ceci, c'est maintenant plus petit par opposition à celui-ci. Mais si on regarde de côté, ils ont la même taille. Maintenant, si nous regardons également ici, nous pouvons voir qu'ils sont beaux et plats partout où le sol se trouve de chaque côté. Et si nous regardons notre planète feu en ce moment, nous pouvons voir qu'il y a une petite courbe évidente ici. Nous devons également remédier à ce problème. Prenons un cube. Et ce cube va être notre plancher. suffit donc de le déplacer un peu vers le bas. Et ça va être notre plancher. Maintenant que nous avons la parole, nous pouvons repositionner cela. Assurez-vous donc de passer en mode filaire. Sélectionnez ensuite tous les sommets. Assurez-vous de sélectionner ce dernier sommet en dernier. Et maintenant, ce sommet devient blanc, qui est l'élément actif. Ensuite, nous allons dans les points de pivot de transformation. Je vais le changer du point moyen à l'élément actif. Maintenant, si nous le faisons pivoter, il tournera autour des éléments actifs. Vous pouvez le faire pivoter ici, bam, puis faire compétences à 0 pour vous assurer que c'est tout à fait plat. Si je vais juste trop faire des enchères, si je fais juste des compétences à 0, vous pouvez voir que la compétence gâche tout le chemin. C'est pourquoi nous l'avons d'abord fait pivoter. Il a l'air plutôt plat et ensuite les compétences à 0, on va faire exactement la même chose pour ces jambes ici. Sélectionnez tous ces éléments. Celui-ci est le dernier, tourne autour, puis se met à l'échelle à 0. Si vous voulez qu'ils aient exactement la même hauteur, vous pouvez les sélectionner tous les deux. Il suffit ensuite de sélectionner tous ces sommets. Sélectionnez 1 ici comme dernière échelle à 0, et maintenant elles ont la même hauteur. Parfait. Celui-ci est déjà mis à l'échelle inverse. Et nous devons également faire évoluer celui-ci vers l'intérieur. Vous auriez pu faire les deux en même temps. Mais dans ce cas, nous sommes séparés les uns des autres. bien avec le filaire, c' est que vous pouvez également voir le déroulé, afin que vous puissiez les mettre à l'échelle ensemble. Assurez-vous cependant de revenir au point moyen. Donc ici, il semble être de la même taille, parfait. Maintenant, bien sûr, nous voulons qu'ils soient ombrés lisses, alors vérifiez-les tous les deux, alors vérifiez-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites Shade Smooth. Maintenant, il nous manque 1 et c'est tout en bas à droite. Il en est de même, il faut que ça soit beau et arrondi. Nous devons donc ajouter plus de géométrie. Et puis nous avons un peu plus ici pour protéger le sol. Nous allons donc les sélectionner. Et nous pouvons cacher cet étage pour l'instant. Cliquez ensuite sur Extruder, sélectionnez tous ces éléments avec Alt, puis sélectionnez, extrudez l'échelle vers l'intérieur. Donc, quelque chose ici. Nous n'avons pas à le fermer complètement. Mais maintenant, ce que vous pouvez faire est de sélectionner à nouveau cette boucle extérieure et je clique sur Control B pour créer un beau biseau. Vous pouvez voir que ce biseauté fonctionne assez étrange. Par conséquent, si vous souhaitez que votre tampon fonctionne normalement, vous devez sélectionner ce modèle Control a, puis appliquer l'échelle. Nous l'avons probablement mis à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Pendant que nous étions en train de modéliser ce modèle, foiré avec l'échelle. Si nous allons maintenant biseauter cela, vous pouvez voir que cela fonctionne bien mieux. Faisons des segments de trois pour que vous puissiez faire défiler d'autres segments vers le haut ou vers le bas. Trois semblent aller bien pour ça maintenant, et ça semble bien. Nous pouvons faire la même chose pour celui-ci. Nous allons juste l' extruder vers l'intérieur. Alors, bien sûr, celui-ci va aussi agir correctement avec leurs amis. Contrôlez donc a pour appliquer la balance. Revenez à ce contrôle de boucle de bord B. Et ici, nous avons le même effet. Parfait. finir, nous devons créer le petit caoutchouc en dessous. Nous pouvons simplement sélectionner cette boucle de bord du milieu. Cliquez sur Maj D pour le dupliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, il se met à nouveau en place, mais il est toujours sélectionné. Cliquez sur P, puis séparez par sélection. Maintenant, cette petite partie est séparée. Nous pouvons redimensionner un peu et l' extruder autour de l'axe z. Assurez-vous qu'il soit bien ombré, et c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour ce petit caoutchouc. Nous pouvons faire de même, nous permettre cette partie ici. Cochez celle-ci, décalez la sélection P avec le bouton droit de la souris, puis redimensionnez-la vers le haut, extrudez, cliquez avec le bouton droit, Ombre lisse. Reprenons notre plancher ici. Et nous pouvons voir qu'ils ont petits Roberts en IV. Cela peut donc être un peu trop petit ici, donc vous pouvez toujours les mettre à l'échelle si vous voulez évoluer. Nous n'avons pas besoin de créer ici un modèle très détaillé pour ces voleurs car tout d'abord, là sur la feuille et la seule façon les voir est sous certains angles de caméra. Juste un petit modèle avec une sorte de matériau noir sera assez fin. Assurez-vous de les renommer sinon nous ne pouvons pas les retrouver. Au lieu des jambes, devant sera Robert Frantz. Et ce sera Robert de retour. N'importe quel anglais peut rire de ces noms, mais oui, c'est tout. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer ces pièces en bois ici. voit là-bas, les gars. 10. Modèle 3D - Armrests des accoudoirs en bois: Dans cette vidéo, nous allons créer ces accoudoirs. Et la forme de ces accoudoirs n'est pas la forme la plus facile de tous les temps, comme nous l'avons déjà dit. Si vous voulez connaître une forme, nous allons bien sûr contourner les contours et nous commençons à voir en quoi consiste la forme. La création de ces lignes simples aide vraiment à simplifier la forme dans son ensemble. À mon avis, cela semble beaucoup plus facile à recréer que ça. Que devons-nous faire pour vraiment créer cela ? Nous devons réfléchir à quelques choses. Personnellement, j'aime travailler avec une géométrie silencieuse. Cela signifie que chaque phase comporte quatre sommets. Et une zone comme celle-ci pourrait poser un problème très problématique dans la création de citations car il s'agit d'un pôle. Et vous pourriez créer cela. Et ensuite, vous pouvez voir que ce sommet a cinq arêtes ou plus attachées à celui-ci. Et cela ne fonctionne pas vraiment bien avec l'ombrage plus tard. Ou aussi si vous voulez arrêter le combat, nous voudrions probablement créer une boucle de pointe comme celle-ci. Et si vous avez un réel là, nous pouvons voir que nous avons une belle géométrie silencieuse. Maintenant, nous devons également prendre soin de ces parties lisses et arrondies que nous avons ici et ici. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que nous devons créer plus de géométrie pour obtenir cette forme arrondie. Donc, si nous avons un sommet et un autre sommet, vous pouvez voir que cela, nous ne pourrons jamais créer une belle forme incurvée de cette boîte. Si nous avons un sommet et un autre ici, et un troisième au milieu, nous pouvons les combiner avec des arêtes. Et cela, nous pourrions faire de belles courbes et lisses car si vous arrêtez le combat, vous obtenez une belle forme incurvée. Nous avons donc probablement besoin de créer plus de boucles de bord ici pour créer ces formes courbes. C'est ce que vous devez garder à l'esprit. De plus, comment commencer ce modèle ? C'est peut-être aussi une question. Et si nous regardons simplement le haut pour l'instant, le tuple ressemblera à ceci, très simplifié. Si nous extrudons cela vers le bas, vous obtenez ce genre de forme. Vous pouvez voir que la forme suit réellement ce dont nous avons besoin. Si nous ajoutons simplement de la géométrie après avoir créé cette forme de base, nous pouvons créer ce modèle. Allons dans Blender. Ici, nous avons nos accoudoirs. Je vais créer un tout nouveau modèle pour cet accoudoir car il est déjà pivoté et parfois c'est juste un peu plus difficile si vous travaillez avec des objets pré-tournés. Décalez C pour vous assurer que les curseurs sont traités au milieu, puis ajoutez un plan. Passons à la vue de dessus, qui est sept. Réduisez-le jusqu'à ce qu'il atteigne la même taille que ces petits accoudoirs préfabriqués ici. Et bien sûr, les scalers autour de l'axe Y. Il convient également ici. Parfait. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Maj H, gardez à l'esprit, au fait, il s' agit de l'avant et de l'arrière. Si vous cliquez sur Maj H, nous cachons tout le reste sauf cet avion. Maintenant, nous allons commencer par le front. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons nous assurer d'avoir une géométrie supplémentaire. Je vais donc cliquer sur le comptoir et m'assurer que j'ai trois boucles de bord ici. Sélectionnez ensuite ce sommet du milieu, passez à sept, qui est la vue de dessus, puis sélectionnez l'outil d'édition proportionnelle. Ensuite, passons ici et changeons cette atténuation de la sphère à la sphère. Si vous déplacez cela maintenant, vous pouvez voir que tous ces sommets se déplacent. Maintenant, permettez-moi d'utiliser ma molette de défilement voir la chute du cercle. Et je vais juste me déplacer autour de ce sommet, autour de l'axe Y. Vous pouvez voir que ces autres suivent également parce que nous avons cette chute. Quelque chose va bien se passer ici. Maintenant, nous avons cette forme agréable et lisse et plus tard, nous utilisons bien sûr une surface douce et efficace qui la rend encore plus lisse, mais nous reviendrons plus tard. Regardons le dos car le dos est un peu différent. Nous devons créer ce type de forme. Comment pouvons-nous faire cela ? Le fait est que nous devons d'abord examiner notre référence. Et si nous voulons cacher ces deux-là, regardez notre vue latérale. Vous pouvez voir que notre boucle de bord devrait être quelque part ici. Si vous cliquez sur Control R, c'est un peu difficile à voir car il s'agit d'une plaine inondable. Mais quelque part ici, nous devons créer cette boucle Edge. Également. Si vous créez une boucle d'arête, mais qu'un côté de votre modèle est courbé comme celui-ci, vous pouvez voir que votre boucle d' arête essaie également de se débarrasser de cette courbe. Si vous ne le souhaitez pas et mettez-les à l'échelle autour de l'axe Y pour 0. Et maintenant, ils sont agréables et plats. C'est le point limite dont nous avons besoin. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces options, assurez-vous de sélectionner celle-ci en dernier. Changez ensuite les points pivots de transformation en éléments actifs. Nous pouvons désactiver cette modification proportionnelle. Et si je redimensionne cela vers le haut ou vers le bas, il sera mis à l'échelle autour de ces éléments actifs. Allons réduire cela. Si je veux que cette atténuation soit plus lisse, comme un cercle, j'ai juste besoin de créer plus de boucles de bord et de faire exactement la même chose. Echelle. C'est un peu plus bas. Faites baisser ça un peu plus bas. Nous pouvons sélectionner tout cela, cliquer sur un et l' extruder vers le bas. Nous pouvons toujours revenir en arrière et regarder nos images de référence pour voir à quel point elles doivent être épaisses. Nous pouvons également le faire plus tard, mais je pense que c'est pratique si vous continuez à regarder vos images de référence pour l'instant. Parce que vous pouvez voir que cette barre ici est un peu plus fine que cette grande partie ici. Donc, si nous voulons regarder ici, vous pouvez voir que c'est probablement quelque chose comme ça. Et ici, nous pouvons les désélectionner, les déplacer un peu plus haut. Maintenant, il passe d'épais à fin, comme génial. Alors, comment rendre cela un peu plus attrayant pour les yeux ? Nous savons bien sûr que le modificateur de biseau et une surface douce et efficace sont souvent utilisés. Lorsque nous utilisons des modificateurs comme celui-ci, nous devons souvent d'abord appliquer nos compétences. Contrôlez donc a et appliquez l' échelle de votre modèle actuel. En effet, nous avons modifié une grande partie de la taille de ce modèle en mode édition. Vous devez également appliquer cela en dehors de celui-ci. Sinon, ces modificateurs ne savent pas quoi faire. Si j'ai plus de segments ici sur mon modificateur de biseau, vous pouvez voir que nous obtenons bien sûr de belles formes. Ils ont également mis ce montant un peu plus bas, mais nous obtenons également des biseaux, par exemple, nous n'en voudrons peut-être pas. Comme vous pouvez le voir ici sur ces bords. Comment pouvons-nous changer cela ? En ce moment, notre méthode limite est réglée à angle. Si nous voulons changer cela pour attendre, nous pouvons mettre un poids sur certains sommets ou arêtes, et seules ces arêtes seront biseautées. Passez en mode édition. Sélectionnez les arêtes à l'endroit où vous voulez le biseau. Je vais donc aller jusqu'ici, tout le long. Comme ça. Et c'est le dernier. Je ne vais pas biseauter ces boucles de bord ici et non plus celles ici. Si vous allez maintenant à l'article, passez sous les données des bords et placez poids moyen du biseau jusqu'à un seul. Maintenant, nous pouvons voir qu' un bon tampon est classé ici. Nous avons toujours une section bizarre ici. En effet, notre déficit SAP n'est pas assez élevé. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit et faire Shade Smooth. Ces formes commencent à regarder les formes que nous voulons avoir. Les bots, ils ne sont pas encore là. En effet, dans certaines zones comme ici, nous devons ajouter plus de géométrie pour s'assurer que la forme sera formée. Parce que vous pouvez voir ici que c'est une forme bizarre. Si vous ajoutez une boucle de bord supplémentaire, vous pouvez voir que la forme reçoit désormais plus de sandwichs avec ce que nous voulons réellement. C'est déjà bien mieux. Ici aussi, nous pouvons voir qu'il s'agit d'un avantage très pointu. Mais si nous revenons à notre image, vous pouvez constater que ce n' est pas forcément net. Il peut même y avoir un peu de courbe. Nous pouvons donc créer trois boucles de bord ici. Sélectionnez, laissez-moi cacher cela pour le moment. Tous ces sommets, je vais m'assurer que mon outil d'édition proportionnelle est nouveau activé et les déplacer autour de l'axe Y. Je vais allumer une surface déficiente du navire. Et ici, nous pouvons voir que nous avons une forme bien meilleure. Nous pouvons également les déplacer un peu vers l'intérieur si vous souhaitez écrire ainsi GY et changer la forme comme cela peut également être fait ici. Peut-être que nous voulons que ce soit une offre, leurs amis. Je vais juste les sélectionner, puis g, y, donc voici quelques techniques pour créer un modèle comme celui-ci. Reprenons notre modèle original. Tous ces éléments ici. Voyons comment cette pièce s'insère au-dessus d'ici. Nous pouvons supprimer ce type d'espace réservé, ces accoudoirs, et mettre celui-ci en place. J'aime toujours récupérer mon image de référence et revenir nouveau juste pour voir comment les placer. Dans ce cas, nous allons les faire pivoter à nouveau. Ici. Nous pouvons quand même modifier la taille de celle-ci si nous le voulons. Nous ne sommes pas en quelque sorte des liens avec ce que nous venons de créer. Je vais donc simplement déplacer ça en place. Et vous pouvez voir que cette partie semble être un peu trop loin. Je peux donc simplement les sélectionner , puis les déplacer un peu en arrière. Parfait. Je pense cependant que ce modèle est un peu trop large autour de l'axe X. Nous pouvions donc tout sélectionner, puis sélectionner ce visage comme dernier ici. Assurez-vous que votre point de pivot est réglé sur l'élément actif et désactivez celui-ci, redimensionnez-le autour de l'axe des X pour le réduire un peu. Cela a déjà l'air bien, bien mieux. Génial. Vous pouvez donc continuer à jouer avec ça. Vous savez déjà comment le faire, mais vous pouvez voir que c'est un peu la façon dont je travaille. Comment finaliser cela ? Eh bien, il nous manque trois pièces en bois. Tout d'abord, c'est ce petit bouton ici. Ensuite, nous avons aussi les deux derniers. Vous pouvez également voir ici en haut que cette jambe traverse réellement et c'est ainsi qu'elle est stabilisée un gaz, elle passe tout au long de cet accoudoir. Personnellement, je n'aime pas ça, donc on ne va pas le faire. Donc on va juste se concentrer sur son fond. Et ces deux parties pour ces deux parties ici, permettez-moi de tout afficher, puis de masquer l' image de référence et de les sélectionner. Ce sont ces cubes. Et ces cubes sont en fait assez simples et faciles à recréer selon la forme dont nous avons besoin. La seule chose que nous devons faire est de cliquer sur Maj H. S'assurer que nous supprimons ces deux phases externes, EX, Delete, face et créez un modificateur de biseau. Nous pouvons mettre quelques autres segments ici, peut-être trois, et mettre le montant un peu plus haut. De plus, celle-ci, nous devons probablement appliquer l'échelle. Vous pouvez voir que cela fait beaucoup. Laissez-moi remettre ça quelque part par ici, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, pour un autre cube, nous pouvons simplement le sélectionner. Assurez-vous que nous appliquons la balance. Supprimez ensuite nos deux phases également. Phases. Ensuite, sélectionnez-le, sélectionnez celui avec les modificateurs déjà appliqués, puis cliquez sur Control L et copiez les modificateurs. Et maintenant, les modificateurs sont copiés ici. Faites également de l'ombre lisse, parfaite, moins. Nous voulons ce petit bouton ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette petite boucle d'arête ou ce petit sommet ici et que nous avons. Cliquez ensuite sur les courbes Maj S pour le sélectionner. Ou le curseur traité saute à ce sommet. Et maintenant, si nous ajoutons une sphère UV, vous pouvez voir qu'elle sera ajoutée exactement au milieu. Lorsque vous ajoutez une sphère UV, vous souhaitez créer quelques segments de moins. Nous pouvons simplement faire au lieu de 3216 et au lieu de 16 bagues, nous pouvons prendre huit verres. Maintenant, redimensionnez-le vers le bas, faites-le pivoter autour de l' axe Y pendant 90 degrés et redimensionnez-le encore plus vers le bas. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet ici à la fin, cliquer sur compteur plus pour développer la sélection et supprimer ces sommets. Maintenant, il ne reste plus que ça. Laissez-moi vous montrer ce petit bouton. Et c'est essentiellement ça. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Et nous pouvons aussi rendre le peu plat au lieu de ce bulbeux, disons que l'échelle x et ensuite le rendre un peu plus plat. Et si vous accédez à la vue de dessus, vous pouvez également la faire pivoter un peu si vous le souhaitez. C'est ce petit fond. Maintenant, pour cet accoudoir, qui est maintenant appelé avion, nous pouvons le renommer en accoudoir. Nous allons ajouter un autre modificateur et c'est le modificateur de miroir. S'assure qu'il est bien au-dessus de la pile de modificateurs. Et utilisez ce siège comme objet miroir. Et maintenant, ce sont de jolis miroirs. Nous allons faire de même pour ce bouton. Il suffit d'utiliser un modificateur de miroir. Sélectionnez le siège comme objet miroir, et voici de jolis miroirs. Ce fond est toujours appelé sphère, sorte que nous pouvons le renommer en fond de bois. Je ne sais pas comment nommer ça, mais le fond ira bien pour l'instant. C'est probablement comme une vis qui le visse dans ce cadre arrière par mec. Dans la partie suivante, il suffit de créer un de ces cadres. Nous pouvons le copier sur l'autre, puis nous pouvons commencer par notre matériel. Je vous vois là-bas, les gars. 11. Modèle 3D - Cadres: instant, nous avons juste besoin de créer deux autres modèles et nous allons simplement en copier un. Il n'est donc pas si difficile de créer ces deux-là. De plus, nous n'avons pas besoin de créer simulations de tissu ou de tout cela. Parce que ces deux modèles, les cadres avec le tissu autour, ne semblent pas avoir beaucoup de rides à l'intérieur. De plus, il y a juste une petite différence entre eux. À l'arrière, vous pouvez voir que nous avons un joli coin arrondi en haut et en bas ainsi qu'un peu. Et en bas, nous pouvons voir cela aussi. Cette partie inférieure est un peu plus petite. Vous pouvez voir qu'il va un peu vers l'intérieur. Allons créer ces mélanges à l'intérieur. Nous avons ici ces deux modèles. La première chose que je veux que vous remarquiez, c'est que ces modèles doivent s'adapter à la largeur de ces autres modèles. Vous pouvez donc voir que ce vote, par exemple, est une petite partie entre les deux passe par ce cadre et ce n' est pas vraiment ce que vous voulez. De plus, je pense que dans mon cas, c'est un peu trop épais. Je pourrais l'adapter un peu autour de l'axe z. Maintenant, parce que j'ai évolué autour de l'axe z, je pouvais aussi me déplacer un peu plus vers le haut, ce qui nous permet également de monter un peu plus haut. Et je pourrais réduire cette route. Si vous accédez à la vue latérale, passez en mode filaire et édition, vous pouvez simplement faire glisser cela un peu vers le bas. Nous pouvons faire la même chose pour celui-ci. Bien sûr, cela change son apparence. Et vous devez être prudent et simplement continuer à regarder ces images de référence, mais vous pouvez toujours les modifier. Bon, donc rien n'est encore gravé dans la pierre. Mais disons que c'est un peu comme ça que tout va s'adapter. Nous pouvons maintenant commencer et créer ce cadre arrière. Nous allons simplement sélectionner ce modèle. Et je pense que le fond devrait être un peu plus mince. Je vais donc le déplacer. Allons à l'intérieur. Je suis ici dans mon cadre, je les sélectionne, puis g, z, z s'est déplacé un peu vers l'intérieur. Et ici, nous avons ce contrôle a à appliquer à l'échelle et nous pouvons cliquer sur Maj H pour cacher tout le reste. Que doit-on faire ici ? Tout d'abord, si vous souhaitez les sculpter ici, assurez-vous de créer à nouveau des citations. Mais nous avons encore besoin de plus de subdivisions car si je n'ajoute une surface de subdivision en ce moment, vous pouvez voir qu' elle est très arrondie. Cela n'a tout simplement aucun sens. Créons donc quelques boucles de bord supplémentaires ici. Et je vais juste faire le tour de combien nous en avons ici ? Peut-être une dizaine d'années. C'est aussi regarder en haut. Peut-être que 99 ou huit créent réellement des nuages, donc nous pouvons également le faire. Nous allons donc en faire huit dans ce cas. Je ferai la même chose ici et examinons les cotations de crédit. Mon cas sept semble fonctionner de ce côté-ci. Si je fais huit, c'est un peu trop petit, donc sept semblent aller bien. Et vous pouvez voir que ces coins sont maintenant assez beaux et arrondis. Et oui, c'est très différent. Si nous créons ici une boucle de pointe supplémentaire, nous obtenons en fait davantage la forme que la personne IA aime. Et aussi, qui ressemble également un peu mieux à cette image. Le haut ici semble assez plat. Bots, si vous regardez la vue latérale, c'est assez joli et lisse en acier. Il y a encore du tissu là-bas. Ce n'est pas qu'un coin pointu. est donc ce que j' essaie de recréer ici. Vous pouvez le faire avec une boucle de bord, mais vous pouvez également biseauter le biseau provenant de B. Alors sélectionnez le contrôle de boucle de bord V, puis biseautez pour l'étendre un peu afin qu'il soit plus aplati le haut, mais il a toujours cette forme agréable et lisse vers ici devant. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et voici notre modèle final. J'aimerais d'abord appliquer la surface de niveau 1 suffisante. Et maintenant, nous avons cette géométrie qui semble décente. Ensuite, j'aimerais ajouter une autre surface déficiente pour créer plus de détails, plus de géométrie. Dans ce cas, si nous sélectionnons simplement ces deux boucles de bord, cliquez sur Control V, faites défiler une fois vers le haut et les rendre agréables et SUV, celles-ci pourraient devenir nos coutures. Par ici. Contrôle moins. J'aime revenir ici à nouveau aux propriétés de données d'objet créer un joli look, des groupes, semble, attribuer ces boucles Edge et ensuite nous pouvons les redimensionner. Donc, à l'échelle de ce cas, j'ai besoin de remettre mes points de pivot de transformation à des points moyens. Redimensionnez ces gentils vers le bas, et ici nous avons cette forme. Parfait. N'oubliez pas non plus de cliquer ou de contrôler E et de marquer la couture. Donc, nous en avons aussi quelques-uns et il semble ici, oui, il semble tout à fait décent de droits. Vous pouvez évoluer. Cela semble autant qu'elle veut. Si vous les redimensionnez un peu plus bas, vous pouvez bien sûr voir que ces arêtes prennent plus de prééminence. N'en faites pas trop. Je ne pense pas que ce soit nécessaire. Mais dans ce cas, cela semble fonctionner. Super, génial. Pour cette partie inférieure, nous allons juste dupliquer celle-ci ici. Alors allez sur le côté, peu de doublons. Allons le faire pivoter par ici. Retournez tout le reste avec Alt H. et ensuite j'aime déplacer ça en place. Vous pouvez donc voir que cette partie inférieure est beaucoup plus longue. Echelle autour de l'axe Y. Bon travail. Le problème est que si je fais l' échelle autour de l'axe Y, échelle YY, ces bords deviennent un peu bizarres. Ils s'allongent également. Si j'en fais trop, tu peux voir ce qui se passe tu deviens bizarre. Oui, c'est beau et les bords lisses sont très étirés. Nous ne voulons pas cela. Je vous suggère donc fortement de sélectionner une partie de ce modèle en mode édition , puis de la déplacer. Ce que je veux dire si c'est le cas, revenons en arrière, sélectionnons ce modèle, déplacez-le jusqu'ici. C'est joli et caché derrière cette volt, quelque part ici. Ensuite, passez en mode édition et sélectionnez Avec voir ces boucles Edge. Cliquez ensuite sur G , puis cliquez deux fois y. Vous pouvez le faire avancer. Dans ce cas, cette belle forme arrondie que nous avions ne sera pas déformée car nous saisissons ces boucles de bord. Mais bien sûr, nous n'avons plus ces belles citations. Avec Control R, vous pouvez simplement créer des boucles de bord supplémentaires et récupérer ces guillemets. Et maintenant, nous pouvons encore sculpter sur eux si nécessaire. C'est une chose dont vous devez vous méfier. à l'échelle n'est pas toujours agréable, surtout si vous avez déjà des formes pour lesquelles vous avez travaillé. Donc Alt H, nous pouvons supprimer cette image de blocage sur laquelle nous ne travaillons plus. Et la seule chose que j'aimerais changer ici, c'est que si nous regardons cette image, vous pouvez voir que cette forme ici, et aussi de l'avant, les côtés vont un peu vers l'intérieur. Si vous sélectionnez ce modèle, je vais dans ce cas supprimer la boucle du bord du milieu, sélectionner le bas tout le long, et juste la redimensionner un peu plus bas. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il diminue. Et puis nous avons cette boucle de bord qui arrête cette belle chute et puis elle revient à nouveau. J'aime donc supprimer cette boucle, puis créer à nouveau une boucle d'arête pour créer plus de géométrie. Disons que cela ressemble beaucoup plus au modèle que nous avons. Et j'apprécie vraiment ce que nous voyons ici. La seule chose que vous voulez faire maintenant est finaliser ce modèle pour finaliser ce modèle, je veux que vous jetiez un coup d'œil à cette image. Parce que ces aliments interagissent avec les sièges et tous ces tissus, vous pouvez voir qu'ils sont devenus assez bossés là où le Bouddha les touche. Cela le rend plus doux et plus réaliste. Alors, comment pouvons-nous faire cela à l'intérieur de notre modèle ici ? Eh bien, nous pouvons passer en mode sculpture. Avant de le faire, vous devriez jeter un coup d' œil s'ils y touchent. Donc, si on disait que celui-ci était un peu trop court autour de l'axe des X et qu'il ne le touche pas. Vous pouvez le réparer de deux façons. Vous pouvez peut-être déplacer votre vote un peu vers l'intérieur, ou vous pouvez simplement déplacer cela un peu vers l'extérieur, non ? donc les deux façons dont vous pouvez modifier cela si vous voulez cet effet supplémentaire. Maintenant, allez à la sculpture. Et c'est très pratique si vous éteignez votre surface douce et efficace pour voir la géométrie avec laquelle vous travaillez. Ensuite, personnellement, j' aime travailler si le Pinceau d'appui ici à l'intérieur de l'outil actif, vous pouvez voir le Pinceau d'appui. Et dans le cercle du milieu, nous pouvons voir notre pinceau. Et le cercle extérieur est essentiellement la chute avant que nous puissions pousser cela vers l'intérieur, je vous suggère fortement d' activer également la symétrie x. Vous pouvez voir qu'il fonctionne désormais dans les deux sens. Je n'ai donc qu'à ajouter 1 ici. Alors, peut-être pousser ce bout vers l'intérieur. Et cela se produit aussi d'autres côtés. Je pourrais faire la même chose ici. Ici, il peut être poussé un peu vers l'intérieur. vous n'avez pas à en faire trop. faut encore avoir l'air un peu naturel. Ici. Si vous souhaitez travailler sur un autre modèle, accédez à la mise en page, sélectionnez-le et revenez à la sculpture Nous sommes maintenant sur ce modèle. Ici encore, lorsque vous sélectionnez un modèle unique, la symétrie est à nouveau désactivée comme d'habitude. Allumez-le à nouveau car la symétrie fonctionne essentiellement avec le modèle PR. Toutes ces options fonctionnent pour le modèle. Donc pour celui-là, j'ai juste poussé un peu vers l'intérieur. Ici. Gardez à l'esprit que c'est très bien si ce n'est pas tout à fait correct, nous apprenons et c'est le nôtre, il s'agit de vous assurer que vous êtes efficace. Les surfaces sont de nouveau allumées, juste pour que nous puissions voir ce que nous avons créé. Et c'est vraiment beau. C'est donc un peu trop mars. Je vais juste l'ajouter à mon temps. Mais c'est essentiellement ainsi que nous créons ce modèle. Et dans la partie suivante, nous pouvons commencer à créer des matériaux. Je vous vois les gars. Là. 12. Dépilation UV - Tissu: Avant de créer un matériau, nous pouvons nous débarrasser de toutes ces autres choses ici. Donc, les fauteuils n'étaient plus vraiment nécessaires et j' enregistre toujours plusieurs fichiers. Donc probablement que nous sommes là, regardons le fichier neuf qui bloque déjà le partage neuf, qui devrait maintenant être terminé. Chaise modèle final. Et puis Barth Ten, juste pour que j'ai des parties. Mais oui, je peux toujours revenir dans mes dossiers. Et si j'ai fait quelque chose de mal ou si je vois quelque chose trop tard et que je récupère ces modèles, ou même si je pars, revenez juste quelques fichiers et recommencez à partir de là. Maintenant, pour nettoyer un peu la scène, nous n'avons plus vraiment besoin de cet étage. Nous n'avons plus vraiment besoin de ce blocage de cette chaise pour que nous puissions supprimer tous ces éléments. collection de partages en petits groupes peut également être supprimée. Ensuite, nous avons ici une autre collection qui est l' appareil photo et les lumières. C'est très bien. On va garder ça pour l'instant. Ensuite, nous avons notre référence. Les références, je n'ai plus vraiment besoin de ces cubes. Ils sont déjà assez bien établis. Et la dernière chose que je veux faire ici, c'est que je veux conserver ces images de référence juste pour que nous puissions comparer nos matériaux un peu plus tard. Alors, que voulons-nous faire maintenant ? Eh bien, nous voulons commencer par nos matériaux et comment démarrer un matériel agricole ? Eh bien, nous devons d'abord déballer chaque pièce UV pour les déballer UV. J'aimerais aussi changer ces noms juste pour que tout soit un peu plus ouais, outre-mer, disons parce que nous avons bien sûr dupliqué et beaucoup de ces modèles et ils ont maintenant des noms bizarres. Donc, si nous avons ce cadre Beck, maintenant cette trame Beck 0 est 01. Eh bien, c'est juste le cadre arrière. Pour cela dans le bas, nous avons le je ne me souviens pas vraiment de ce que nous appelons cela, mais peut-être le cadre inférieur. Ensuite, nous avons nos accoudoirs, c'est très bien. Et nous avons un zéros 02 en cubes, qui est cette pièce en bois entre les deux ici provenant de quelque chose comme ça. Juste pour que vous vous en souviez. Woods. Retour. Ensuite, nous avons notre décalage arrière là est bien, n'a pas vraiment besoin de 001 lakh avant aussi très bien. Ensuite, nous avons un dos en caoutchouc, un avant en caoutchouc. Ce sont ces deux petits trucs en caoutchouc noir en dessous. Ensuite, nous avons notre siège, qui est z 001. Ce ne peut être que des graines. Et nous avons le C12, qui n'est que notre dossier. Cela semble être tout. C'est très pratique si vous avez tous ces noms, surtout si vous souhaitez réutiliser ce modèle ou même vendre ce modèle, les gens veulent voir de quoi il est fait car ils peuvent apporter des modifications. Il est peut-être très pratique de les renommer. allons entrer dans les matériaux Nous allons entrer dans les matériaux avant de pouvoir créer des matériaux, nous devons déballer notre modèle aux UV. Si nous examinons un modèle, nous pouvons constater qu'il existe trois types de matériaux différents. Nous avons notre tissu ici, nous avons nos volts et ces petits Roberts en dessous. Je ne vais pas créer une carte de texture spéciale pour ces Roberts sur la feuille. Ce sera tout simplement un matériau très simple. Mais pour les votes et pour le tissu, nous pourrions créer des matériaux. Ces matériaux peuvent se trouver dans une carte de texture, ou nous pouvons les faire dans plusieurs cartes de textures. Juste pour rendre cela un peu plus facile et plus simple pour nous débutants. Nous allons le faire dans deux cartes de textures distinctes. Nous avons besoin de cartes UV, passez à l'édition UV. Et vous avez probablement déjà vu que nous avons déjà créé des cartes UV, en particulier pour nos pièces de tissu. Si nous les sélectionnons tous, c' est-à-dire ce dossier, ce siège et ces deux cadres, cliquez sur le dessus pour les sélectionner tous. Maintenant, nous sommes en mode édition dans tous ces domaines, cliquez sur un et cliquez sur vous, puis sur le représentant. Maintenant, il y a un petit problème. Nous considérons tout d'abord que l'objet a une échelle non uniforme. Cela signifie que nous l'avons mis à l'échelle mais que nous n'avons jamais appliqué l'échelle. Remontez en haut pour passer en mode objet, cliquez sur les cônes pour un et appliquez l'échelle. Maintenant, si nous faisons la même chose, nous n'obtiendrons pas cette erreur. Se termine. Ces UV ont vraiment l'air décents, mais est-ce si bon ? Nous devons les vérifier. Il existe plusieurs façons de vérifier réellement vos UV. Mais si vous montez ici et faites défiler, nous pouvons aller dans les superpositions et nous pouvons regarder l'étirement de l'affichage. Cet endroit étiré montre des étirements dans vos UV. Et si nous allons ici, nous pouvons voir que ces parties, qui ne sont pas seulement totalement explosées, nos étirements. Si quelque chose n'est qu' un bleu foncé normal, il n'y a pas d'étirement, ce qui signifie essentiellement qu'il est bon. Mais s'il se dirige vers le vert ou même plutôt que dans certains cas, il y a des étirements. Les étirements ne sont pas toujours si mauvais, mais nous voulons souvent l'éviter. Dans ces endroits. Je pense que c'est un peu trop. Donc, lorsque vous ne savez rien à propos étirements et de leur apparence dans vos textures. Il existe également un autre moyen de le mettre en valeur. Allons dans l'ombrage. Et nous avons déjà un matériel affecté à cela. Si vous n'avez pas encore de matériau, créez-en un, alors nous allons utiliser nœuds et utiliser une texture d'image. Mettons cela dans la couleur de base et nous allons créer une nouvelle texture d'image. Nous pouvons mettre ce type de générateur vide la grille UV et cliquer sur, OK. Nous voyons ici que nous obtenons cette grille UV. Vous pouvez voir dans cette grille UV quelques beaux carrés. S'il y a des étirements, ce qui arrive souvent ici, vous verrez que ces carrés ne sont plus carrés et ils ont l'air très décalés. Cela se produit également à travers vos textures. Ce n'est qu'une texture. Si nous avons une belle texture de tissu, mais alors il commence à se déformer ici. Ce n'est tout simplement pas ce que nous voulons. Il n'a tout simplement pas l'air beau, il n'a pas l'air réaliste, et nous voulons l' éviter. Dans l'ensemble. Nous avons peut-être un peu d'étirement ici, ce que nous avons également pu voir dans notre édition UV. Il y a un peu là et ces coins, mais ce n'est pas une quantité extrême. Donc, ces coins, nous pourrions juste dire qu'il y a peut-être un peu de dérangements, n' y a pas autant de choses à changer quoi que ce soit. Ici. Nous avons un peu ceux que nous pourrions éviter. Mais celle-ci, je ne peux tout simplement pas me permettre. Passons à notre édition UV et voyons ce qui ne va pas. Eh bien, ce qui ne va pas ici, c'est que c'est tout un morceau de tissu, mais tout est combiné. Alors Blender essaie de pousser et de tout resserrer. Il est donc toujours compatible ici sur cette carte UV. Si nous créons simplement une couture, faisons-le ici à l'arrière où nous ne pouvons vraiment rien voir. Je vais donc cliquer sur, je vais juste le sélectionner ici, déplacer H et créer une couture ici. Je n'ai pas vraiment besoin de la couture pour aller jusqu'ici ou ici. Et je veux que la couture disparaisse de la scène actuelle des rats que nous voyons. L'autre ici. Je peux désélectionner cela, cliquez sur Contrôler un schéma et marquer. Maintenant, si je clique sur un, vous déballez, vous pouvez voir que cette texture est tout à fait allongée et qu'il pourrait y avoir un peu d'étirement. Mais si nous voulons maintenant regarder en arrière notre ombrage, vous pouvez voir que cet étirement est bien meilleur qu'avant. C'est essentiellement ce qui n'allait pas avec notre carte UV. Et c'est la seule chose que nous devons changer. Aussi pour l'autre, nous ne l'avons probablement pas fait. Vous pouvez voir que nous avons un énorme air qui s'étire. Va dans le bas. Sélectionnez cette boucle de bord. Nous allons les désélectionner. Ceux-ci aussi, contournent un schéma de repère a. Et je veux en fait voir ici avec l'ombrage de la fenêtre, vous déballez un, vous pouvez voir qu'il est corrigé. Parfait. Accédez à nouveau à l'édition UV. Alt H, sélectionnez toutes ces pièces de tissu. Essayons encore une fois. Enveloppez-les tous. Et vous voilà. Les frais semblent un peu différents, mais il n'y a presque plus d' étirement. Bien sûr, il y a un peu d' étirement, mais c'est très bien. Normalement, lorsque vous créez ces équipes UVC, vous souhaitez également optimiser l'espace que tout prend dans cette carte UV. Tout ici pourrait essentiellement être mis à l'échelle un peu plus haut. Plus vous accordez de l'espace à l'intérieur de votre carte de textures, plus vous avez de pixels pour que votre carte de texture soit affichée ici. Ainsi, plus les détails sont élevés, vous pouvez jouer avec cela autant que vous le souhaitez. Vous pouvez les déplacer. Vous pouvez mettre à l'échelle certaines parties qui sont plus visibles à l'œil. Donc peut-être que cette partie du chrétien ou de l' oreiller ne sera pas montrée. Vous pouvez même le supprimer. Cela semble bizarre, mais c'est juste une géométrie que nous ne verrons jamais. De plus, cette géométrie est plus petite à l'intérieur de la carte UV car nous ne verrons pas cela. Mais il s'agit essentiellement d'une carte de texture décente. Et nous pouvons entrer dans l'ombrage et commencer à créer des matériaux pour ce tissu. 13. Matériels - tissu: Comment créer un matériau crédible ? Dans ce cas, nous allons créer un tissu. Nous pouvons simplement renommer cela avec des zéros de tissu. Si ce tissu n'est pas appliqué à l'un de ces modèles , il suffit de cliquer sur ce petit matériau de navigation et d'utiliser le même matériau ici, n'est-ce pas ? Que voulons-nous faire ici ? Nous voulons créer le matériel. Mais pour créer un matériau, vous avez souvent besoin d'un bon éclairage pour mettre en valeur les extrémités du matériau. Personnellement, j'aime aller à l'intérieur du moteur de rendu, des cycles. C'est un peu plus difficile sur un ordinateur et je pourrais vous enlever que vous ne voulez pas rendre quels sont les cadeaux ? résultats beaucoup plus photoréalistes. C'est mettre l'appareil au GPU. Maintenant, si vous accédez à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu, c'est essentiellement ce que vous verrez lorsque vous commencerez le rendu. Ensuite, nous pouvons voir cela. Ce que nous allons créer maintenant pour notre éclairage ne doit pas nécessairement être l'éclairage que nous allons utiliser dans notre rendu final. Acheté une bonne doublure est toujours appréciée car nous pouvons alors mieux voir nos textures. objets entrent dans le monde. Et dans ce cas, nous avons juste un fond uni avec une seule source de lumière. Si nous supprimons une source de diapositive, vous pouvez voir qu'elle devient assez sombre ici. La seule lumière émise aujourd'hui provient de l'arrière-plan, ce qui n'est qu'une force de ce genre de couleur grisâtre. Si je mets ça à 0, vous pouvez voir qu'il fait totalement sombre. Utilisons une texture HDRI. Cliquez sur Maj a pour créer une texture d'environnement et placer la couleur dans la couleur de l'arrière-plan. Et ici, on peut attraper un HGRI. Vous pouvez également le télécharger. Je l'ai juste posé comme un fichier zip, je pense. Choisissez maintenant le studio. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que nous avons une image entière, image 360 par ici. Et tous ces mythes s' éclairent sur notre scène. Ce sont peut-être des cheveux un peu trop forts, mais oui, vous pouvez simplement réduire la force, disons 0,7. Et nous pouvons tout voir maintenant sous un meilleur jour. Allons dans l'objet. Une fois que nous avons sélectionné ce modèle, nous avons ici notre shader de principe. heure actuelle, nous avons toujours cette texture d'image appliquée à celle-ci. Si nous supprimons cela, vous pouvez voir que nous avons un shader principal normal. Ici, nous avons une couleur de base qui est maintenant blanche pour sous-sol et toutes ces bonnes choses. Que voulons-nous ajouter ici ? Nous voulons ajouter une texture d'image. Nous allons mettre cette couleur dans la couleur de base, et nous pouvons cliquer sur Ouvrir. Ces fichiers sont également disponibles en téléchargement. La première texture dont nous aurons besoin est notre couleur de base. Ici, nous avons notre couleur de base. Diffuse la même chose. Ok, donc utilisons simplement notre couleur de base car nous avons également une couleur de base ici dans un shader de principe. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette belle texture de tissu, mais ce n'est pas la bonne échelle. Très bien. Comment modifier l'échelle ? Eh bien, nous avons besoin d'une texture coordonnée. Avec ces nœuds, vous pouvez essentiellement attribuer coordonnées que vous souhaitez afficher votre texture. Nous avons créé des UV. Nous voulons qu'il apparaisse sur nos UV. Ensuite, nous avons besoin d'un nœud de mappage. Ainsi, les UV entrent dans le facteur des nœuds de mappage, et ce facteur peut être placé dans le facteur de n'importe quel fichier image. Rien n'a changé. C'est tout à fait très bien. Parce que maintenant, nous pouvons jouer avec le nœud cartographique ici et évoluer par exemple. Et cela modifiera l' échelle de la texture de l'image. Disons donc que nous faisons sept fois autour des axes x, y et z. Ici, nous obtenons une image beaucoup plus petite et plus détaillée. Très, très cool. Maintenant, il y a beaucoup plus de ces images nécessaires. Vous pouvez simplement dupliquer cela. Alors Shift C, Shift V, puis ouvrez notre prochain, qui va être métallique. Ce n'est pas 100 % nécessaire car nous pouvons simplement garder le métal à 0. Mais tous les programmes ne sont pas comme Blender. Parfois, nous devons montrer avec une texture d'image que le métal est noir ou ne fonctionne pas dans ce cas. De plus, lorsque vous utilisez une carte en échelle de gris, qui est la carte métallique dans ce cas, nous voulons appeler un espace sans couleur. Il n'a pas de couleur Sénat, il ne s'agit que de données en niveaux de gris. Ensuite, nous allons spéculer. Ici. Il s'agira également de données non colorées. Et ici, nous avons des spéculaires, spéculaires. Nous serons ici. spéculaire d'agneau sera probablement également de 0,5. Je voulais juste ça maintenant. Mais c'est essentiellement ce que nous faisons de nos textures. Permettez-moi de rendre cela un peu plus grand. Ensuite, nous avons notre rugosité. Nous avons donc ici notre rugosité. en passant, parfois le mélange qui ramène simplement Soit dit en passant, parfois le mélange qui ramène simplement l'espace colorimétrique au nôtre, sRGB. Il suffit de mettre cela sur des données non colorées. Si votre fichier est des données non colorées, ce qui, dans ce cas , celui-ci devient rugosité et celui-ci va jusqu' ici. Oui. Et maintenant, nous avons une certaine rugosité. Ce n'est plus si brillant que ça. C'est plus comme le matériel que nous nous attendions à ce qu'il soit. Rif, la rugosité. Cependant, il se peut parfois qu'il soit inversé, surtout lorsque vous l'exportez ou l' importez à partir d' un autre programme. Ce que vous pourriez faire dans ce cas, vous pouvez utiliser un nœud inverser et simplement l'inverser. Mais dans ce cas, vous pouvez voir que c'est bizarre. Donc, dans ce cas, nous ne le faisons pas, n'est-ce pas ? Donc, nous allons simplement cliquer sur Control Z. Mais oui, ça pourrait être le cas. Nous allons maintenant utiliser une carte normale. Il suffit d'ouvrir la carte normale. De plus, la carte normale sera une donnée non couleur. J'ai remarqué le violet, mais il s'agit d'une donnée non colorée. Nous avons mis cela dans la normale. Le problème, c'est que vous pouvez voir que la couleur du petit point ici est jaune. L'adulte normal est violet. Souvent, cela montre que quelque chose ne va pas ici. Ce n'est pas vraiment comme ça que cela devrait fonctionner. Ajoutons une carte normale et la mettons entre les deux ici. Vous pouvez maintenant voir que la couleur de cette texture d'image va dans la carte normale. Et du jaune, il passe au violet, et le violet normal devient normal. Génial. Et ici, nous avons des données normales. Vous pouvez choisir la quantité de force. Si vous pensez que l'un est un peu trop fort, vous pouvez bien sûr le mettre à 0,3 pour le rendre un peu plus bas. C'est tout ce qui est possible. Et si vous le souhaitez, nous pouvons même mettre une carte des déplacements. Je pense que le déplacement est peut-être un peu exagéré. Et c'est pourquoi nous n' allons pas l'utiliser pour l'instant. Mais si vous avez un peu plus de détails, vous pouvez toujours utiliser une carte de déplacement. Je pense que nous l'avons également ici. Voyons voir. Ce serait probablement carte des hauteurs. Je pense que c'est un peu exagéré. Nous n'avons pas à le faire dans ce cas. Mais c'est à vous de décider. Je pense que c'est déjà assez décent. Cependant, il n'a pas l'air si doux. Nous avons de jolies textures ici, mais elles n'ont pas l'air si douces. Comment faire cela ? Eh bien, il y a une bonne option dans ce shader de principes qui s'appelle Xin. Xin répare essentiellement ce joli petit reflet autour de votre modèle. Donc, si on pense à un oreiller, il y a un matériau très doux qui a beaucoup de poils plus petits. Ces poils capteront encore un peu de lumière et créent ce joli éclairage doux et doux. Et c'est essentiellement ce que fait le xin. J'aime mettre ce joli et haut et cela crée ce beau matériau doux. Génial. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire pour créer ce tissu. Il existe également un module complémentaire très pratique. Il est gratuit. C'est à l'intérieur de la marque elle-même, vous n'avez donc pas besoin de télécharger quoi que ce soit externe. Mais si vous allez dans Préférences, allez dans Add-ons et utilisez Node Wrangler, comme vous pouvez le voir, moins déjà coché. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez essentiellement sélectionner le shader à principes, puis cliquer sur Contrôle, Maj et t. Maintenant, si vous accédez à votre matériau de tissu, vous pouvez tout sélectionner. Cliquez sur Configuration de la texture du shader de principe. Maintenant, tout est réglé en même temps. La cartographie que nous avons ici provient des UV, nous pouvons encore changer notre échelle ici, 77. Je suis, bien sûr que l'éclat sera probablement fixé à 0, donc vous devez changer cela. Mais toutes ces cartes de textures sont ajoutées instantanément. Ce qui façonne beaucoup de temps, surtout si vous voulez faire plus de modèles. Je voulais d'abord vous montrer comment cela fonctionne, mais aussi qu'il existe des moyens de rendre cela plus facile, plus simple et plus rapide. La carte de déplacement a également été ajoutée dès maintenant si vous accédez à leur propriété de matériau, puis descendez dans la surface. Vous pouvez voir que le déplacement est défini à Bump uniquement. Vous devez mettre le déplacement et bosse si vous voulez que le déplacement fonctionne également. Cela ne crée des problèmes que parce que le déplacement est si faible. C'est juste de minuscules petites fibres. Il ne fait que créer d'autres problèmes. Même si nous ne faisons que baisser l'échelle. Cela n'a pas de sens dans ce matériel particulier. Dans ce cas, pour ce matériel, je ne ferai que Bump et nous pourrions même supprimer le déplacement et cette texture de l'image qui lui est appliquée. Mais c'est le tissu. J'espère que vous avez appris de cela et que c'est plus simple que beaucoup d'entre vous ne le pensaient. Et dans la partie suivante, nous pouvons continuer à déballer les UV. Mais je suis partie. Je vous vois là-bas. 14. Matériels - Bois: Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons déballer les UV et texturer ces pièces en bois. Dans cette vidéo, vous apprendrez également de nombreux problèmes que vous pourriez rencontrer lors du déballage UV. Tout d'abord, nous devons déballer ces pièces par UV. Avec déballage UV. Nous devons toujours garder à l'esprit où placer nos UV. Dans le cas de ces oreillers, nous savions où les mettre. Ce sont des morceaux de tissu. Et nous avons mis ces morceaux de tissu ensemble. Vous pouvez donc voir que les coutures ont vraiment du sens. De plus, les coutures sont un peu cachées, non ? Ils sont donc cachés à l'intérieur d'ici. Cela est également pratique car vous n'avez pas d'arrêt dans votre tissu là où cela n'a aucun sens. Vous ne pouvez pas toujours le faire. Car ce ne serait pas, par exemple, les coutures peuvent apparaître pour des modèles comme ces retards ou même cette pièce en dessous, nous voulons cacher nos coutures. Commençons par ça maintenant nous allons commencer par ça. Et la première chose que je veux que vous remarquiez c'est que beaucoup de ce modèle, ou une partie de ce modèle, je dirais, se trouve à l'intérieur de cette jambe. Et ce n'est pas forcément mal. Mais on peut imaginer que si cela se produit pour deux d'entre eux, puis des deux côtés, que nous n'avons plus vraiment de géométrie. Acheté. Cette géométrie que nous avons ici, nous prendrons plus d'espace dans notre carte UV. Il retirera essentiellement plus de pixels de notre carte de textures. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Vous devez correctement redimensionner cela un peu autour de l'axe des X, à l'échelle x. Et ici, dans ce cas, rien n'a vraiment changé par rapport à ce que nous pouvons voir. Bots, des deux côtés, nous avons moins d' espace occupé dans nos cartes de texture. Génial. Nous avons parlé de cacher nos coutures. Si nous mettons juste une couture juste au milieu ici, nous pourrons peut-être la voir. Comme si nous nous rendions ici, vous pouvez simplement voir qu'une découpe n'a aucun sens. Ce point à l'arrière, c'est probablement la meilleure cachette. Maintenant, nous pouvons également voir qu' ils ont un modificateur de biseau. n'est pas toujours nécessaire d' appliquer le modificateur de tampon. Mais dans ce cas, je pense que c'est pratique car il crée une forme si grande à l'intérieur de notre scène. Si nous cliquons simplement sur masquer et afficher, vous pouvez voir que cela crée vraiment une forme énorme. Dans ce cas, j' aimerais l'appliquer. Ensuite, sélectionnez simplement cette arête ici, Contrôlez le schéma de marquage E et déballez. Vous pouvez voir que l' objet de déballage a une échelle non uniforme, est un peu problématique. Nous pouvons également passer à l' édition UV pour voir ce problème. Dans la plupart des cas, vous serez comme, je ne vois pas vraiment de problème, mais passons en mode objet. Si le contour supérieur est appliqué, appliquez l'échelle, revenez en mode édition. Vous déballez. Et ici, vous pouvez voir qu' il est légèrement déplacé. Parce que nous ne faisons que réduire un peu la situation. Cela n'a pas fait d'énormes différences, mais cela pourrait faire de grandes différences avec les modèles automatiques ou si vous l'avez mis à l'échelle dans n'importe quelle position. Par conséquent, cette erreur, l'échelle non uniforme signifie simplement que vous devez appliquer la compétence. Nous allons faire exactement la même chose, nous permettre cette pièce. Et ici aussi, je pense qu'ici pourrait être un bon petit endroit pour nos coutures. Appliquez donc le biseau. Sélectionnez ensuite cette arête en passant par un schéma de repère. Vous déballez également pour celui-ci, l'objet a une échelle non uniforme. Appliquez la compétence et déballez-la à nouveau. Génial. Revenons ici et je veux parler de ces jambes. Les pieds, je n'ai qu' un modificateur de miroir et le modificateur de miroir le reflète essentiellement. Que voulons-nous faire ici ? Normalement, j' aimerais d'abord le déballer UV , puis appliquer le miroir si nécessaire. Et si nécessaire. J'expliquerai plus tard ce que cela signifie. Nous allons donc d'abord sélectionner un bord. Et dans ce cas, nous voulons également cacher cette couture. Et ce à quoi nous voulons penser ici, c'est je vais toujours regarder le devant de ce modèle. Ensuite, vous voudrez peut-être mettre la couture à l'arrière. Mais si vous voulez avoir une vue à 360 degrés, dans ce cas, je pense que le meilleur endroit pour mettre cette couture serait ici. Et si vous demandez pourquoi, laissez-moi vous expliquer. Cette couture va de haut en bas, mais il y a une grande partie qui est cachée. Il y a donc moins de visibilité depuis la couture, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le faire ici, mais vous verrez la couture jusqu'au bout. Ici. Il y a une colline achetée qui est juste cachée par ces autres modèles. Donc, UV Editing, créons une couture ici. En passant par un schéma de repère, un U, et déballez. Et ici, on peut voir que, hé, ça semble bien, mais que se passe-t-il ici ? Parfois, nous ne savons même pas où le spot peut exister dans notre vue 3D. Vous pourriez être comme si c'est un ici et un bas quelque part ailleurs en haut. Vous pourriez aller regarder autour de votre modèle. Vous pouvez également mettre sur la sélection des éviers UV. Sélectionnez ensuite la pièce dont vous n'êtes pas sûr. Et en raison de la sélection des éviers UV, oh, au fait, assurez-vous de sélectionner Vertex ici. Sinon, il sélectionne tout. Sélection de sommets, puis sélectionnez-le. Vous pouvez voir qu'en raison de la sélection des éviers UV, nous ne sélectionnons maintenant que cette pièce ici. Le problème doit être là. Il synchronise la sélection. Comme vous pouvez le constater, c'est tout à fait logique, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, je vais mettre une couture supplémentaire ici pour paraître sur ce petit bonnet inférieur a, vous déballez. Et maintenant, tout est beau et bleu. Et nous avons peut-être un peu d'étirement ici. Je vous ai déjà parlé de ça. Cette petite configuration s'étire S pratique. Mais personnellement, j'aime aller à Shading, créer une nouvelle texture. Assurez-vous de le faire pour ce matériel de Bouddha. Le renommé est deux volts. Créez une nouvelle texture d'image. Nous déposons cette couleur dans la couleur de base et créons une nouvelle grille UV de type générée. Ok, allez à l'aperçu du matériel, et ici on peut voir ces beaux petits carrés, non ? Génial. n'y a donc pas vraiment beaucoup d'étirements. C'est parce que la couture est là. C'est ce dont nous avons parlé tout le temps. Peut-être qu'il y a un peu d'étirement dans un fond, mais je pense que c'est tout à fait bon pour le moment. Ce n'est pas vraiment réalisable. Nous pouvons faire la même chose pour ces modèles. Nous pouvons simplement les sélectionner tous, puis sélectionner celui-ci aussi moins que le matériau qui lui est appliqué. Cliquez sur Control L et liez les matériaux. Nous pouvons donc voir qu'ils ont l'air décents. Mais celles pour lesquelles nous n'avons pas créé de cartes UV ont toujours l'air horribles. Pour celui-là, je ferai exactement la même chose. Je vais probablement choisir ce bord. Sélection, schéma de marque de pays a, vous déballez. Nous savons cependant que nous avons probablement le même problème ici. Je vais donc également sélectionner cette boucle de bord. Ensuite, déballez cela et revenons à l'aperçu du matériel et cela semble décent. Nous avons aussi ce petit bouton, en fait, j'ai complètement oublié. Allons donc ici. Matériaux de qualité. Mais ce bouton n'a rien de spécial. Donc, vous déballez et je le ferai probablement. Cependant, il a une échelle non uniforme, donc contrôlez une échelle appliquée à l'échelle, puis déballez-la à nouveau. Maintenant, nous avons cette pièce en dernier. Et je voulais vous parler de cette pièce parce que nous allons simplement suivre les bases du déballage UV. Et je vais vous montrer ce que ces modificateurs pourraient y faire. Parce qu'en ce moment, si nous suivons simplement ces jolies arêtes pointues par ici, tout autour d' ici en bas. Cliquez sur OK. Contrôle, un schéma de repère, puis un U et déballez, nous n'avons aucune erreur. Nous pouvons nous lancer dans l'édition UV pour voir nos textures, n'importe quoi de ce genre, les articles en vrac. Rien ne va pas, il n' y a pas d'étirement. Tout est beau et bleu. Il doit s'agir correctement de marchandises. Cependant, si nous allons regarder notre aperçu du matériel, vous pouvez voir qu'il y a certainement quelque chose qui ne va pas. Tout cela est dû au fait que nous avons la surface sous-déficiente. Si je l'allume ou l'éteins, vous pouvez voir une énorme différence. Surface douce et efficace lorsqu' elle est prête à couper plus de Clark, elle lisse notre géométrie. Si je mets cela trop simple, vous pouvez voir qu' il saute instantanément dans une belle texture carrée uniforme et normale. Mais nous voulons en fait cette forme agréable et lisse car elle améliore l'apparence de votre modèle et génère également plus de géométrie, ce qui rend votre modèle plus beau essentiellement. Alors, comment pouvons-nous éviter cela ? Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. La première consiste simplement à chercher un niveau suffisant ou à rendre ce modèle final. Appliquez donc le modificateur de biseau, appliquez vous-même un niveau déficient, puis déballez-le à nouveau, puis créez de nouvelles coutures UV. Disons donc que je vais appliquer celle-ci, appliquer celle-ci. Et puis vous pouvez voir que ces coutures UV sont un peu foirées, alors vous devez les nettoyer et en créer de nouvelles. Cela pourrait être totalement une option. Mais que se passe-t-il si vous voulez garder la surface douce et efficace intacte ? Il y a un peu de différence. Si nous voulions maintenir cette surface déficiente comme option les gens vont encore aller plus bas ou plus haut et les niveaux de subdivision. Ensuite, je vous conseillerai vivement d' ajouter plus de géométrie. Vous pouvez voir ce qui se passe lorsque j'ajoute de la géométrie. Les formes, ou essentiellement cette surface sous-déficiente n'essaient pas de rassembler toutes les formes. Bien que cela se lisse essentiellement. Ajouter plus de géométrie aide vraiment ici, vous pouvez simplement regarder la géométrie, voir où elle se déplace. Je pourrais en ajouter un de plus. Nous voilà à un ou deux. Ici. C'est toujours très bien. Ici, au dos. Ici. Cela peut sembler bizarre, mais vous pouvez voir que cela fonctionne totalement. Et une bonne chose à ce sujet, si j'utilise un niveau de Viewport 1 ou 0, cela fonctionne tout aussi bien que si je le mettais plus haut afin que nous puissions garder intact le modificateur de surface déficient SAP. C'est tout ce que je voulais, car si je voulais poser ma chaise, je pourrais être très loin. Je peux enlever toutes les surfaces autodéficientes ou même à un niveau très bas. Mais si je veux zoomer un peu plus, je peux toujours le mettre plus haut. Si vous vendez ce modèle ou si vous souhaitez le réutiliser ultérieurement, vous pouvez toujours le faire. Ce sont mes petits conseils et nous pouvons maintenant commencer à créer les matériaux. Dans la dernière vidéo, vous avez vu comment nous avons créé ce tissu. Il vous suffit d'aller dans Ombrage, sélectionner ou de supprimer d' abord cette image, puis de sélectionner un shader principal, utiliser le contrôle Maj T, puis de sélectionner toutes ces textures. Configuration principale de la texture. Dans ce cas, il y aura quelque chose de différent avec l'utilisation de nos cartes UV. Donc, si nous passons à l'édition UV, vous pouvez voir que cette texture n'est pas carrée, mais le programme que j'utilise pour créer cette texture la rend dans ce genre de forme. Et il est toujours visible MBL. Il n'a pas de coutures. Si je me contente de le copier encore et encore, je ne veux pas vraiment me mêler de la forme à ce stade. Nous pouvons aller ici dans l'aperçu du matériel et voir à quoi ressemble le monde. Pour être honnête, c' est très mauvais. Donc, nous pouvons toujours repartir rapidement, cela ne change rien non plus. Et c'est parce que nos UV sont maintenant configurés de manière à ce que tous ces anneaux de croissance ici pointent d'une manière qui n'a pas vraiment l'air si intéressante. Si nous faisons pivoter ces 90 degrés, vous pouvez voir que cela a l'air bien mieux. Je peux également faire évoluer cela ici. Il suffit de le mettre bien en place. bien d'avoir ces textures transparentes, c'est que si j'ai mis à l'échelle encore plus haut, cela fonctionnera quand même parce que cela semble encore et encore. Mais en augmentant et en augmentant, vous verrez qu'il commence à créer une sorte de motif. Et vous voulez éviter les motifs car, bien sûr, cela ne ressemble pas vraiment une belle texture à recevoir. Donc, nous allons juste le garder à quelque chose comme ça. Et nous allons le faire pour tous les modèles ici. Rapide encore, tourne. Ensuite, les bons se chevauchent d'ailleurs, ils n'ont pas à se chevaucher. Tous les modèles que nous avons peuvent se chevaucher l'ont écrit, celui-ci aussi. Parlons des modificateurs de miroir. C'est la dernière chose , puis c'est fini. Comme vous pouvez le voir, les modificateurs de miroir reflètent parfaitement tout. Aussi les coutures et les UV depuis que nous avons créé. Si vous souhaitez détecter que vous avez un aspect un peu différent à gauche et à droite, vous devez appliquer le modificateur de miroir. Maintenant, si vous n'en sélectionnez que l'un, je vais choisir ça. Je peux le déplacer. Et maintenant, il aura une carte de texture différente, ou essentiellement les textures sont un peu différentes de l'autre. C'est donc très pratique pour créer plus de aléatoire et plus de aléatoire juste mélangé, paraître plus réaliste. Faites-le pour tous. Regardons ici. Ils ont tous une texture différente. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours jouer un peu avec la balance, n'est-ce pas ? Donc, si je voulais peut-être tout rendre un peu plus petit, vous pouvez le faire ici. 1,5 pourrait être mieux que deux, donc 1,5, et ici nous avons cette belle texture. Examinons l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Et en fait, ça commence à paraître très bien, méchants. Nous pouvons donc encore jouer avec cette habile vidéo dans la vidéo suivante. Si vous pensez que quelque chose ne va pas, comme si nous n'avons pas vraiment besoin de ce déplacement. Le déplacement que nous pouvons, par exemple, supprimer déjà. Nous pouvons jouer avec la rugosité. Nous voulons peut-être une finition très brillante, ou peut-être que nous voulons une finition encore plus rugueuse. Nous pouvons encore changer cela. Mais dans ce cas, nous avons noté, nos textures sont des UV, sont des matériaux. Et dans la partie suivante, nous pouvons finir cela et également rendre le rendu. Je vous vois là-bas. 15. Rendu de l'image finale: Et c'est la dernière vidéo de ce cours. Je tiens à vous remercier tous d' avoir vécu tout cela. Et ce que j' aimerais vraiment si vous pouviez m'envoyer ce dernier rendu et je peux vous donner quelques commentaires pour vous montrer ce que vous pourriez améliorer dans les prochains rendus. Ou simplement donner un joli genre et donner des commentaires agréables à votre rendu incroyable. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons donner moins de matériel aux parties 0 Roberts sur le Neith. Il suffit donc de créer un nouveau matériau, le caoutchouc. Il n'est pas nécessaire qu'il soit trop spécifique pour le rendre sombre, gris. La rugosité va un peu jusqu'au point a à 0,7. Et c'est essentiellement ça. voleurs sont les mêmes matériaux pour ces rétroéclairés. Et c'est tout. C'est assez facile. Maintenant, nous devons commencer le rendu, et nous avons le rendu. Il y a quelques choses très importantes. abord, j' aimerais créer un studio. Passons donc à la modélisation. Cliquez sur Maj C pour vous assurer que notre curseur 3D est au milieu. Créons ensuite un plan. Augmentez cela peut-être cinq ou quatre fois. Déplacez ensuite cela autour de l'axe Z. Nous ne savons pas vraiment où le placer. Cliquons donc sur trois pour accéder à la vue latérale. Nous pouvons déplacer ça par ici. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez sélectionner cette dernière arête ici, l' extruder et cliquer sur z pour vous déplacer autour de l'axe z. Nous voulons appliquer les compétences ou Contrôler une échelle. Et nous allons ajouter un modificateur de biseau. Si nous venons de faire ça sans modificateur de biseau. Disons donc que je vais aller ici. Vous pouvez voir un bord très distinctif qui sépare en quelque sorte le plan de plancher du fond de panier. C'est peut-être votre choix, mais dans ce cas, je le veux bien et lisse. Je vais donc utiliser quelques segments supplémentaires à l'intérieur de mon modificateur de biseau. Permettez-moi de vous montrer ici et d'augmenter le montant. Je fais une transition très agréable et fluide ici. Si vous êtes satisfait de votre transition, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et regardons en arrière. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons plus cet avantage, mais c'est agréable et lisse. Nous avons cependant une ombre énorme et c'est bien sûr à cause de notre HDRI. Je ne déteste pas le HGRI, mais j'aimerais y ajouter un autre avantage. En fin de compte, EGN garde celui-ci pour le moment. Alors allez à l'ombrage dans le monde et mettez une force à 0. Je le fais souvent pour pouvoir me concentrer sur les lumières et je vais ajouter tout de suite. Mettons donc d'abord une implication de caméra. Cliquez sur 0. Cliquez ici, allez à quelques-uns, caméra, trop peu. J'aime bien un point de vue comme celui-ci. Zoomons un peu sur quelque chose comme ça me semble intéressant. Enlevez ça et nous pouvons commencer à allumer des lumières ici. Ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Nous avons tout noir en ce moment parce que j'éteins littéralement l'arrière-plan de toute la vague. Et nous pouvons commencer par Shift a pour ajouter une lumière. Ajoutons une lumière ponctuelle. Il s'agit d'une lumière ponctuelle. Souvent, chez les débutants, je vois simplement que cela arrive. Décaler le décalage D. Nous connaissons tous la bande passante de réglage de la lumière à trois points, suffit de les dupliquer encore et encore, et ce sera probablement le cas. Mais les lumières que vous ajoutez n'ont tout simplement aucun sens. Pourquoi les ajoutez-vous ? Ça devrait être la première question. Que voulez-vous réaliser ? Tout d'abord, nous avons commencé avec une seule lumière. Il s'agit de nos premières diapositives, et nous allons renommer les diapositives au lieu de 0,2 voyants clés. C'est la lumière clé de notre configuration d'éclairage. Et souvent, la lumière principale est la plus brillante car la lumière sur laquelle nous voulons le plus se concentrer est la lumière clé. Alors, que voulons-nous que la balance que je fasse ? Nous voulons aligner notre scène, comme nous pouvons le voir ici, pour éclairer notre modèle. Et nous voulons voir à quel point cette création est plus légère si nous sous-exposons ou surexposons. Mais regardez aussi les ombres. Nous voulons des ombres douces ou voulez-vous ombres plus nettes et plus dures ? C'est tout ce que nous pouvons faire avec notre lumière principale. Comment faire tout cela ? Eh bien, tout d'abord, je veux vous montrer comment nous pouvons changer la netteté de l'ombre du mollet si vous entrez dans les options de lumière. Ainsi, les propriétés des données de l'objet de la lumière elle-même, alors nous voyons un rayon. Plus la lumière est grande, les ombres seront lisses et logicielles . Cela peut être pratique si vous voulez que quelque chose soit lisse. plupart du temps, vous rendez une phase, par exemple, une phase féminine avec de belles lumières douces et douces. Toutes les lumières des États-Unis ont donc une boîte à lumière. Mais si vous voulez de très petits détails, ou peut-être que vous voulez voir une abside d'un bodybuilder ou un peu mieux qu'ils utilisent souvent des lumières un peu plus dures. Et bien sûr, la position compte également. Parce que si vous mettez une lumière dure depuis l'avant, vous ne verrez toujours aucune application. La lumière doit passer du haut. Dans ce cas, nous voulons avoir le même look ou choisir une position dans laquelle vous pensez vouloir éclairer votre modèle. Dans ce cas, je pense qu'une lumière ici, nous ferons beaucoup de bien pour notre scène. Nous avons ici quelques points forts, ici sur les jambes et bien sûr sur notre modèle lui-même. Parfait. Disons que c'est ce que je veux. Mais à quel point dois-je mettre mes lumières ? Va dans l'objet. Utilisez des notes pour les diapositives. Et ici, nous avons ce nœud d'émission. Au lieu de jouer avec le pouvoir ici, nous pouvons maintenant mettre la force de haut en bas. plupart du temps, c'est comme si, oui, on ne peut pas simplement deviner que c'est probablement bon. Vous savez ce que je veux dire ? Ou peut-être que c'est bien. Mais vous ne savez pas vraiment si votre modèle est surexposé. Eh bien, si vous allez dans les propriétés aléatoires, faites défiler vers le bas et accédez à la gestion des couleurs, nous avons quelques belles transformations filmiques. Mettons ça en fausse couleur. Et nous pouvons voir que, hé, sont toutes des couleurs bizarres. Que se passe-t-il ici ? Cela vous montre essentiellement si vous avez fini ou sous-exposé votre fournisseur ou votre modèle. Maintenant, dans ce cas, permettez-moi de remonter ma force . Vous pouvez voir que nous atteignons le rat noir ou même le blanc. Ce sera une surexposition. Revenons au film et vous pouvez voir qu'il est si lumineux, qu'il air blanc et que nous perdrons beaucoup de données de couleur. C'est le problème que nous avons ici. C'est pourquoi vous ne voulez pas surexposer quoi que ce soit, vous perdrez simplement toutes les données de couleur. Nous ne voyons pas non plus de profondeur ou les normales ont presque disparu. Vous ne pouvez littéralement plus rien voir. Cependant, si nous mettons la force à la baisse, vous pouvez constater qu' elle est maintenant sous-exposée. Ici aussi, vous perdrez des données de couleur. Il est trop noir pour obtenir des données de couleur à partir d'ici. Et si vous le mettez trop bas, c'est tout noir. Vous savez que ces choses ne vont pas et c'est logique, n'est-ce pas ? Mais qu'est-ce qui est bon ? Revenons à la fausse couleur et augmentons la force. Ce qui est essentiellement aussi bon que les points du milieu. Et dans ce cas, il est gris. Vous pouvez voir ici que c'est grisâtre. Également. C'est un peu difficile car si vous allez maintenant au cinéma, vous pouvez voir que cela semble décent. Mais c'est une dette attrayante, surtout avec certains de ces produits. Vous voudrez peut-être les replacer plus tard dans Photoshop et commencer à modifier une ose ou même à l'intérieur de Blender lui-même. Mais personnellement, j'aime aussi le faire. Bien sûr, j'apporterai aussi mes rendus dans un autre programme et je les modifierai un peu. Mais vous pouvez aussi aller un peu plus haut. Dans ce cas, nous atteignons le vert, presque jaune. Mais si vous mettez un peu plus haut, vous pouvez voir que nous nous intéressons davantage au jaune et aussi ces parties grises deviennent essentiellement un peu plus pointues. J'aime donc faire le tour ici. On va encore filmer OK. Et ici, vous pouvez voir que c'est un bel éclairage. C'est essentiellement comme ça que vous savez à quel point vos lumières peuvent réellement fonctionner. C'est notre lumière clé. À côté des feux clés du côté opposé, nous mettons souvent une lumière de remplissage. Mettons la force jusqu'à 0. Et je veux que vous remarquiez ce qui se passe avec la lumière de remplissage. Pourquoi s'agit-il même d'une lumière de remplissage ? Laissez-moi mettre la force lentement et vous verrez lentement que cette lumière remplit les ombres de la lumière clé. Les ombres sont là. Nous sommes en train de se remplir lentement. Également. Comme je l'ai dit, les lumières clés sont souvent les plus brillantes. Si nous mettons la lumière de remplissage tout aussi brillante, vous pouvez voir que maintenant nous n' avons même plus d'ombres. Oui, nous avons créé une nouvelle ombre ici. Mais toutes ces belles ombres que nous avions auparavant ont disparu. Et il faut garder à l'esprit que les ombres sont tout aussi importantes que la lumière. Allons-y plus bas. Ici. Nous pouvons voir que nous avons encore une belle ombre ici, mais il n'est tout simplement pas trop sombre. C'est logique. Et c'est ce que vous voulez créer avec la lumière de remplissage. Dans ce cas, j'aimerais également ajouter un éclairage de jante ici et nous pourrons l'encadrer rebaptisé lumière de jante. Lumière de jante. Si nous cachons ces autres, cela crée essentiellement cette belle lumière de jante comme on l'appelle. On peut aussi l'appeler lumière de fond, quelque chose comme ça. Mais il crée cette joli jante ici. Et surtout j'ai l'impression que dans ces parties en tissu, cela crée aussi ce bel effet de brillance dont nous avons parlé auparavant. De plus, nous obtenons ces reflets très cool ou ces zones plus légères sur ces accoudoirs en ce moment. C'est ce que nous voulons réaliser si la jante s'allume. Vous pouviez voir que j'ai éteint ces autres lumières. Je le fais souvent pour voir ce que fait une certaine lumière. Dans ce cas, je pense que les lumières clés sont peut-être un peu trop brillantes, alors baissons-le un peu à neuf au niveau des feux de remplissage et des feux de jante. Et ici, nous avons des débuts décents pour notre rendu. Vous pouvez toujours jouer avec ces diapositives. Mais vous voulez également regarder vos antécédents. Parce que si nous voulons ajouter l'arrière-plan en une seule fois, nous devons également examiner cela. Faisons avancer un peu cet arrière-plan. Et vous pouvez voir que maintenant commence à avoir tout un peu plus de sens. Et ses antécédents ont ombres de baleiniers parce qu' on l'a rapproché. Maintenant, cela commence à paraître assez décent. Si nous commençons à être aléatoire est avec f12, nous créons un rendu. Dans cette classe, je ne vais pas parler du rendu des couches séparées, même si c'est assez pratique, je veux d'abord que vous compreniez les bases du rendu. Disons que c'est ce que nous voulons. Je vous suggérerais vivement d'abord de le sauvegarder. Ensuite, nous pourrons parler un peu des options de rendu que nous avons ici. Dans blend 3, les options de rendu ont un peu changé. Nous avons maintenant l'échantillonnage, qui est séparé dans la fenêtre d'affichage et le rendu. moment, nous allons rendre, bien sûr, dans cet aléatoire, nous avons un seuil de bruit, nous avons un maximum d'échantillons, nous avons une option de débruit. Ce sont de nombreuses options et c'est un peu plus en détail sur votre ordinateur et combien de temps vous voulez consacrer au rendu d'une pièce donnée. Je ne peux pas juste dire : Oh, vous devriez le faire parce que si vous avez un ordinateur très merdique mais que vous vouliez tout de même finir ça, alors je ne peux pas dire, oui, allez attendre quatre jours pour les dépensiers. Cela n'a aucun sens. Vous pourriez fixer une limite de temps, par exemple, si vous dites : « Hé, je veux des résultats décents, j'ai remarqué que c'est mon rendu final, mais je ne veux pas attendre un jour, peut-être 15 minutes. Vous devez donc faire 15 fois 60 , car il est compté en secondes, ce qui peut être votre rendu total. Ou si vous avez un très bon ordinateur, vous pourriez être comme, peut-être que je vais faire 60 secondes, soit une minute. Et moi, je pense que vous devriez utiliser l'option débruit est assez pratique, fonctionne assez bien. C'est essentiellement ça. Bien sûr, nous pouvons aller dans les chemins lumineux et rebondir. Mais je ne pense pas que cela soit nécessaire pour l'instant. Donc, si nous venons de courir avec F 12, alors quand c'est fait, nous finissons avec une image comme celle-ci. Vous pouvez toujours accéder à l'image et utiliser la sauvegarde S pour enregistrer votre image. Personnellement, j' aime le format de fichier, tiff, puis j'utilise une profondeur de 16 couleurs. Rgba va bien. Ensuite, Enregistrer sous image. Que faire de cette image ? Dans ce cas, je pense que c'est déjà très joli. Mais si vous souhaitez modifier cela, vous pouvez le faire dans plusieurs programmes. Je continue beaucoup comme Photoshop, mais je comprends que tout le monde n'a pas Photoshop. Vous pouvez également le faire à l'intérieur de Blender lui-même. Alors, faisons-le. Pour les dettes, je vous suggère fortement d' ouvrir un nouveau fichier mélangeur. Assurez-vous donc de fermer ce et d'enregistrer votre autre fichier de fusion. Ensuite, nous pourrons en ouvrir un nouveau, juste un nouveau général. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons passer au compositing. Ici, nous allons utiliser des notes. En ce moment. Nous n'allons pas utiliser calques aléatoires car nous allons importer une image. Il suffit donc de saisir l'oreille de l'image, nous pouvons ouvrir, ouvrir votre dernière image. heure actuelle, nous avons cette image ici pour que vous puissiez simplement la faire glisser dans le composite, mais nous ne pouvons toujours pas la voir. Si vous maintenez les touches Contrôle et Maj enfoncées puis cliquez avec le bouton gauche sur votre image, vous obtenez ces nœuds de visionneuse. Vous pouvez également ajouter quelques notes, ce qui ne fonctionne que si le module complémentaire est installé. Nous en avons déjà parlé auparavant. préférences ajoutées sont le module complémentaire Node Wrangler. Dans ce contexte, nous pouvons voir notre chaise. instant, si je veux effectuer un zoom arrière ou déplacer, vous pouvez essayer, mais vous pouvez voir que nous n'utilisons que ces nœuds, que nous effectuons un zoom avant et arrière avec ces notes. Accédez à Afficher. Et ici, vous pouvez voir que les notes sont en quelque sorte le but principal. Il s'agit d'une ancienne molette de défilement. molette de défilement n' utilise que tous ces nœuds. Mais la toile de fond déplace la soupe de fond dans la toile de fond zoom arrière, on applique différentes touches courtes. Si vous souhaitez effectuer un zoom arrière, nous cliquons sur V, ce qui fait un zoom arrière sur notre toile de fond. Gardez cela à l'esprit. Vous pouvez toujours les voir sous la vue. Vous n'aurez donc jamais vraiment à vous confondre. Nous l'avons ici. Et comment modifier cela ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons commencer à ajouter des notes. Et la plupart des notes que vous souhaitez utiliser. Juste des nœuds très simples. Dans ce cas, nous voulons simplement changer un peu la teinte et la saturation. Ensuite, vous avez une saturation et une valeur de teinte. Ici, nous pouvons nous déplacer un peu. Vous pouvez constater que l' Afrique change instantanément. Vous voulez peut-être un peu plus de saturation ou encore moins de saturation. C'est tout à fait possible. Peut-être voulez-vous que cette image ait un peu plus de contraste. Alors Shift a et vous pouvez entrer en couleur. Voici aussi la luminosité ou le contraste, balance des couleurs et toutes ces bonnes choses. Faisons donc de la luminosité et du contraste. Et vous pouvez mettre ce contraste un peu plus haut. Vous pouvez toujours voir si vous le mettez très haut, ce qui se passe vraiment. Ne surchargez pas, bien sûr, mais vous pouvez voir ce qui se passe. Souvent, vous voulez faire de petites valeurs ici, car bien sûr, nous essayons de nous rapprocher le plus possible de notre rendu. Et ensuite, il suffit de le modifier un peu pour le rendre plus agréable pour nous. Et c'est essentiellement ça. Au fait, j'aime personnellement l'utiliser. Au lieu de la luminosité ou du contraste ou de la luminosité et du contraste, certaines courbes RVB. Si ces courbes, vous pouvez littéralement simplement faire glisser cela un peu autour et créer comme ça. Mais c'est ainsi que vous pouvez vraiment finaliser votre image comme vous pouvez voir et la rendre encore plus belle et jolie qu'elle ne l'était déjà. Si vous êtes satisfait de votre résultat ici, la seule chose que vous devez faire est de connecter votre nième nœud aux nœuds composites. Laissez-moi en faire un peu trop pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Nous le faisons, puis cliquez simplement sur F2. Et ici, vous avez votre image composite et il vous suffit de sauvegarder l'image comme d'habitude, sauvegarder S et de l'enregistrer. C'est littéralement ça. Je tiens à vous remercier tous d'avoir participé à ce cours. J'espère également que vous m' enverrez votre image rendue ou finale. Je peux peut-être donner quelques commentaires. Si vous voulez plus de leçons de création de meubles, faites-le moi savoir. Aussi, si vous avez peut-être quelque chose d'autre en tête comme, Oh, je veux apprendre cela ou un autre modèle ou un sujet totalement différent. Alors, s'il vous plaît, faites-le moi savoir parce que si suffisamment de gens veulent apprendre un sujet spécifique, je sais vraiment ce que vous voulez apprendre et je peux créer un cours ou un cours complet autour de ce sujet. Très bien, alors s'il vous plaît, faites-moi savoir et merci à tous et je verrai vos rendus arriver. Adieu.