Créez des animations de produits dans Blender | David Jaasma | Skillshare

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Créez des animations de produits dans Blender

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:03

    • 2.

      Modèle 3D de la bouteille de vin

      15:33

    • 3.

      Finaliser la bouteille de vin

      6:58

    • 4.

      Créer l'étiquette

      13:04

    • 5.

      Modèle 3D de l'étiquette et de la capsule

      16:25

    • 6.

      Créer le matériau en verre

      16:10

    • 7.

      Éclairer la scène

      10:24

    • 8.

      Le flux de travail du rendu

      16:36

    • 9.

      Animation : le grand révélateur

      11:15

    • 10.

      Animation : rouleau de baril de gros plan

      30:21

    • 11.

      Fluide de travail de simulation

      6:35

    • 12.

      Animation : éclaboussures de vin

      20:57

    • 13.

      Animation : double haut

      12:53

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 028

apprenants

54

projets

À propos de ce cours

À propos de ce cours :

Dans ce cours, vous apprendrez à créer plusieurs rendus de produits et des animations en
blender.With une connaissance de base du mixeur, vous pouvez commencer à créer cette animation de bouteille de vin cool.



Vous apprendrez à :

  • Utilisez de multiples techniques de modélisation 3D pour créer la bouteille de vin, l'étiquette et la capsule.
  • Utilisez Canva pour créer des étiquettes de produits.
  • Créez des matériaux réalistes.
  • Ajoutez une simulation de fluide à vos rendements de produits.
  • Créez un éclairage qui complète vos produits.
  • Utilisez les passes de rendu pour rendre la post-production plus facile.
  • Composez tous les fichiers d'images rendus et combinez-les en un fichier vidéo.

Ce cours vous est fait pour vous ?

  • Vous souhaitez créer un portfolio étonnant et potentiellement obtenir des clients ?
  • Vous souhaitez créer des visualisations de produits ?
  • Vous souhaitez créer l'une de ces animations ?
  • Vous souhaitez comprendre le flux de travail de la simulation de fluide ?
  • Vous souhaitez présenter les produits de manière professionnelle ?
  • Vous souhaitez arrêter de perdre du temps à revoir les animations complètes ?

Si votre réponse est oui à l'une de ces questions, je vous suggère de télécharger les fichiers nécessaires à ce cours et de passer à la première leçon !


Pour commencer ce cours, vous aurez besoin :

  • Un ordinateur portable ou un ordinateur avec un mélangeur installé - (Dans ce cours, j'utilise le mélangeur 3.1)
  • Une compréhension de base du mixeur. (Ne vous inquiétez pas, ce cours n'est pas difficile à suivre, mais certaines connaissances de base vous aideront en cours de route)

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Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Dans ce cours, vous apprendrez comment créer des animations de produits étonnantes dans Blender. Ces rendus et animations de haute qualité peuvent être utilisés de plusieurs manières. Vous pouvez créer une vidéo publicitaire complète d'un produit. Vous pouvez même télécharger les animations séparément pour créer superbes pièces de portfolio qui sont également parfaites pour n'importe quel type de flux de médias sociaux. Plusieurs techniques de modélisation 3D seront utilisées pour créer la bouteille de vin, l' étiquette et la capsule. Nous utilisons la version gratuite de Canva pour créer l'étiquette. Les matériaux de simulation, les animations et l'éclairage seront tous réalisés à l'intérieur de Blender. Le flux de travail de rendu et la post-production seront discutés en profondeur. Vous pouvez donc créer ces animations incroyables par vous-même. Merci d'avoir regardé ce verre, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 2. Modéliser la bouteille de vin en 3D: Dans cette vidéo, nous allons créer le modèle 3D de cette bouteille de vin. Avant de créer un produit ou un modèle, il est souvent bon de regarder images de référence et peut-être même d'examiner l'anatomie ou la façon dont un certain produit est fabriqué. Cela vous aidera à être meilleur que vos concurrents et les personnes réelles qui souhaitent obtenir le rendu de leurs produits. Ils peuvent voir que vous comprenez leur produit. A veut vous engager pour créer ces rendus. Passons donc en revue l'anatomie. En bas, nous avons le talon, qui est le coin ou la base du bas. Nous avons aussi un punt. Cette liaison est une indentation sur la face inférieure de la bouteille, et nous pouvons également le voir sur cette image. Ce lien était plus important dans les anciennes bouteilles de vin, mais de nos jours, elles le recréent simplement pour obtenir une certaine authenticité. Nous avons également ce corps. Et le corps est la partie cylindrique la plus large de la bouteille. Et en plus de ce corps, nous avons l'étiquette. Et ici, bien sûr, nous mettons la marque et les informations sur le vin au-dessus du corps. Nous avons l'épaule. Il s'agit de la partie inclinée entre le cou et le corps. Et bien sûr, après cela, nous avons le cou. Il s'agit de la partie mince située sous la capsule. La capsule est enroulée autour de la fermeture. Il peut s'agir de métal, mais vous avez également certains plastiques. Et nous avons également une fermeture. La fermeture peut donc être un bouchon en liège ou un bouchon à vis, et elle n'est pas toujours au-dessus de la capsule, souvent une aversion déjà en dessous. Jetons donc dans Blender. J'ai les clés de ma capture d'écran. Donc, si jamais vous êtes un peu confus sur les touches que j'utilise, vous pouvez les voir ici, non ? Donc, où que je pousse, même un clic droit, un clic gauche, ils le montrent tous ici. Maintenant, bien sûr, expliquez aussi ce que je fais juste pour rendre la tâche un peu plus facile pour tout le monde. La première chose dont nous avons besoin, c'est une image, n'est-ce pas ? Et nous allons travailler à partir d'une image comme celle-ci. Je ne veux pas que vous vous sentiez obligé de créer cette bouteille exacte. Ce cours, ce cours fonctionnera avec n'importe quel type de bouteille que vous souhaitez recréer. Mais c'est celui que j'ai choisi. Donc, ce que nous allons faire une image, nous allons simplement la faire glisser dans Blender. Et je vous suggère fortement d'insérer d' abord un mélangeur, cliquer sur un pour accéder à votre vue de face, puis de faire glisser votre image. Cette image est importante en tant que MTS que nous pouvons voir ici. Et nous pouvons déplacer ça vide. Je pourrais donc aller à Item et mettre les x, y et z à 0. Cela ne signifie pas que cette bouteille est parfaitement alignée au milieu car c'est bien sûr une image que nous avons prise de Google ou autre, n'est-ce pas ? Il se peut donc qu'il un peu à droite ou un peu à gauche. C'est tout à fait très bien. Et nous pouvons vérifier cela assez facilement si vous désélectionnez ou cubiez ou créez un nouveau cube. Je vais donc créer un nouveau cube, un peu plus bas. Vous pouvez voir à 1, il commence à frapper l'un de ces côtés. Et de l'autre côté, c'est comme ne pas vraiment y toucher, non ? Ce que vous pourriez faire, c'est simplement déplacer ce vide maintenant autour de l'axe des X juste pour assurer qu'il se trouve parfaitement au milieu. Puis, quand je redimensionne un peu ce cube, on voit que les deux côtés frappent parfaitement, n'est-ce pas ? Génial. Nous pouvons donc supprimer le cube dès maintenant. Et nous savons que cette bouteille est belle au milieu. Lorsque nous voulons recréer une bouteille comme celle-ci, nous devons garder quelques éléments à l'esprit. Bien sûr, l'anatomie de la bouteille. Mais nous pouvons tout voir ici. Mais aussi la géométrie avec laquelle nous voulons travailler. Parce que souvent, nous voulons recréer les grands détails au début. Mais vous pouviez déjà réfléchir un peu en avant et voir où nous pourrions utiliser des boucles de bord supplémentaires, où nous pourrions ajouter arêtes plus tranchantes avec des biseaux ou même des modificateurs de tampon. Dans ce cas, il y en aura ici. C'est donc pratique à savoir. Mais la première chose que j' aimerais commencer , c'est simplement ajouter un cercle. Nous pouvons réduire le cercle un peu plus bas. ce moment, il est de la même taille que le corps de cette bouteille. Si vous passez en mode Édition, qui est arrêt, cliquez sur un pour tout sélectionner et ajoutez-le vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons déjà le début de cette bouteille. Une autre chose à garder à l'esprit lors création d'un modèle à partir d'une image est que la plupart des images créées sont créées avec une certaine distance focale. Un appareil photo a un objectif sur le dessus et cela déforme un peu l' image, n'est-ce pas ? Ce n'est pas une vue orthographique, comme on pourrait le dire. Et je peux également le mettre en valeur dans Blender. Il s'agit donc d'un point de vue non orthographique. Vous pouvez donc voir que le fond, même s'il est plat, n'a pas l'air plat car cette partie est un peu plus devant. Mais si je clique sur un, vous pouvez voir qu' il est parfaitement plat. Cela se produit aussi bien sûr avec les images. Et avec celui-là, ce n'est pas si visible que ça. Mais ici en bas, par exemple, nous savons que le fond de cette bouteille est plat, mais nous pouvons toujours voir une courbure. Donc, je veux que vous ne disiez qu' un graphique parfait ici au milieu dans ce cas. Et à partir de là, nous commençons à construire. Je vais juste mettre ça ici parfaitement au milieu. Et à partir de là, nous commençons à extruder. Et aussi le point suivant, le prochain point sera ici. Nous pouvons voir une courbure à partir d'ici, nous commençons à aller à l'épaule de la bouteille, puis réagit à travers cela et quelque part ici sera le début du cou. Vous pouvez voir cette belle courbure. Nous pouvons recréer avec des boucles de bord supplémentaires. Alors, contrôlez R pour créer une boucle de bord et augmentez cela avec S. Et vous pouvez en créer autant qu'elle le souhaite. Je ne conseillerais pas d'en créer trop, mais une quantité décente vous donnera toujours des résultats assez agréables et lisses. ici, il va vers l'intérieur des bouts. Et là, il faut commencer le cou. Donc, pour commencer le cou. Et ici, je veux aussi quelques boucles de bord supplémentaires pour montrer à quel point c'est agréable et lisse. Du cou. On vient juste de remonter ici. Nous obtenons cette distorsion. Je veux que vous vous concentriez à nouveau sur le milieu, non ? Il va donc s'arrêter. Harish, je suppose que vous pouviez voir que les côtés ne correspondent pas du tout, d'accord. Si vous vouliez regarder les côtés, qui arrêterait le genre de bouteille ou de cou et par ici, mais cela ne correspond pas. Mais parce que nous avons choisi le milieu, nous devrions suivre ce milieu. J'espère que c'est logique. Ce n'est pas si important, mais j'espère que c'est logique. Maintenant, nous pouvons extruder cela. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Il revient donc en premier lieu. Ensuite, mettez-le à l'échelle jusqu'à ce que nous atteignions , puis extrudez-le sur le dessus. Et nous pouvons voir qu'ici c'est un peu plus lisse, donc extrude le GI, lisse un peu. Ou vous pouvez même passer pour enchérir en haut. Ensuite, créez des boucles de bord supplémentaires et augmentez-les pour que nous ayons une chute agréable et douce. Très pratique, très cool. Faut-il qu'il soit parfait ? Mais dans ce cas, on a l'impression de cette bouteille. Mais c'est juste le bas. Nous avons ces étangs où nous avons déjà parlé. Permettez-moi donc de le présenter à nouveau. Scan de cette forme, n'est-ce pas ? Et toutes les bouteilles n'ont pas cela, mais dans ce cas, nous l'avons, alors recréons-le. Nous pouvons également voir toutes ces denses ici. Nous allons recréer cela aussi, mais ce sera pour plus tard. D'accord, nous allons d'abord nous concentrer sur les grandes formes. Pour cette forme, elle aura l'air un peu désordonnée, mais finalement elle fonctionnera plutôt bien. D'accord ? Nous allons donc extruder cette compétence, l'enchère vers le bas, puis en fait encore une fois et la déplacer vers l'intérieur. Donc, la compétence Z, non ? Je vais inverser ici. Et vous pouvez voir à partir de ces reflets ou vous pouvez voir à l'intérieur de cette bouteille où nous devons aller. Vous pouvez donc suivre cela. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, d'accord ? Et ensuite, Extruder veut encore plus de plus. Et puis, avec cette extrusion, je vais en fait, je vais le montrer un peu mieux. Je sélectionnerai cette extrusion avec le bouton droit de la souris pour qu'elles se remettent en place. Mais il y a encore des sélections. Ensuite, je clique sur em pour fusionner ma sélection au centre. Donc maintenant tous ceux que j'avais sélectionnés, ils vont simplement fusionner au centre, ce qui crée un beau marchand, le milieu. Cela a l'air assez désordonné. Et la façon dont nous devons régler cela est avec une surface de subdivision, car tout devient alors agréable et lisse. Sélectionnez donc ce modificateur d'ajout et ajoutez une surface de subdivision. Nous pouvons ajouter d'autres subdivisions et même cliquer avec le bouton droit pour ombrer des bots lisses car nous utilisons tellement de subdivisions, vous pouvez voir que toutes nos formes sont lissées et nous perdons beaucoup de détails que nous avons créé. Alors revenons à nouveau certains de ces détails. Parce que la surface sous-déficiente lisse tout. C'est essentiellement la raison pour laquelle nous perdons nos détails. Et si nous ajoutons à nouveau de la géométrie, donc si j'attrape ici une boucle de bord supplémentaire, vous pouvez voir que nous récupérons quelques formes. Vous pouvez donc le faire ici et ici. Bien sûr, ce talon devrait, toute façon, être un peu plus habile ici en bas. Bon, un peu ici. Nous avons donc une forme agréable et lisse ici. Mais maintenant, ça a déjà l'air bien mieux. Ici. Nous perdons beaucoup de détails. C'est parce que ces bords, bien sûr, sont également lissés. Et vous pouvez également sélectionner l'ensemble de la boucle de bord ici. Cliquez sur Control B pour créer manuellement des biseaux. Ou vous pouvez le faire avec un modificateur. Ici, nous pouvons attraper un modificateur. Placons ce modificateur au-dessus de la surface de subdivision. Et modifions l'angle de la méthode limite pour attendre. Avec ce poids, nous pouvons sélectionner certaines boucles de bord. Je vais donc sélectionner cette boucle Edge et celle-ci. Accédez ensuite à Données d'élément et d'inactions. Vous pouvez mettre le poids moyen à la naissance à un seul. Et vous pouvez voir que maintenant ces boucles de bord sont devenues bleues. Et maintenant seulement dans ces boucles à bords bleus, on a des biseaux, non ? Nous pouvons donc mettre en place les segments Smith si vous le souhaitez, et jouer avec la quantité si nécessaire. Très, très cool. Donc, en bas, il y a aussi une petite chose que je veux que vous remarquiez. Ce genre de géométrie étrange est créé parce que nous, laissez-moi vous montrer que vous passez de la géométrie. Deux triangles, non ? Et si vous arrêtez le combat à ces triangles deviendront des quads et vous obtiendrez ces formes bizarres. Alors, comment pouvons-nous changer cela ? Il n'y a pas grand-chose à faire, mais vous pouvez sélectionner cette boucle Edge. Je vais déplacer l'inverse. Nous avons double-cliquez sur g, donc g, G et déplacez-le un peu vers l'intérieur. Et maintenant, je vais créer une boucle de bord supplémentaire ici, juste pour qu'elle soit agréable et lisse. Et maintenant, nous devons replacer le biseau et la subdivision. Vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de choses qui se produisent, mais c'est beaucoup plus petit, n'est-ce pas ? Donc, si je suis un peu plus loin, je ne peux plus le voir. C'est donc l'une des façons de résoudre ce problème. Vous pouvez également les déplacer un peu de rondes qui peuvent parfois aider, mais ce n'est pas si important tant que nous ne pouvons pas le voir. La prochaine chose que je veux que vous remarquiez, c'est que cette bouteille n'a pas d'épaisseur à l'heure actuelle, n'est-ce pas ? Nous devons le rendre plus solide. Cela peut donc également être fait de plusieurs manières. Vous pouvez opter pour un modificateur solidifier. Le problème, c'est que cette perspicacité se consolide également, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que les détails extérieurs que nous avions entrent également ici avec une bouteille normale. On n'a pas cette petite bosse bizarre, n'est-ce pas ? Donc, ce que j'aimerais faire, au lieu du modificateur solidifier, j'aime tout sélectionner en mode édition. Cliquez sur Maj D pour dupliquer cela. J'aime aussi aller à la vue de face juste pour que je puisse la voir un peu mieux. Passez en mode filaire, puis cliquez sur Alt S. Donc S le gonfle un peu. Si vous faites simplement S, vous pouvez voir l'échelle, mais Alt S fonctionne un peu différemment, n'est-ce pas ? Donc Alt S et déplacez-le ici. Choisissez la bonne épaisseur pour votre verre. Donc, dans ce cas, je pense que cela pourrait fonctionner. Et maintenant, je vais cliquer sur Maj H pour cacher tout le reste sauf ce que nous venons de créer. Vous pouvez voir que nous dupliquons toujours ces parties, mais nous pouvons simplement supprimer cela. Et la fin du mois suivante est de cliquer sur Alt H pour afficher tout et déplacer cette partie vers le haut. Il suffit donc d'aller au mode filaire de la vue de face et de le déplacer vers le haut quelque part par ici. Nous voulons maintenant faire le pont entre ces boucles de bord. Vous pouvez simplement sélectionner cette boucle d' arête avec la sélection Alt, puis Maj Alt, sélectionner la boucle d'arête suivante. Et j'aime aller à F3 et ensuite chercher des boucles de bord de pont. Vous pouvez également accéder à Control E et rechercher à nouveau des boucles de bord de pont. Donc ici, les boucles de bord du pont. Une chose que je veux expliquer cependant, parce que nous ajoutons cela vers l'intérieur, les normales sont probablement un peu bizarres. Donc, si vous accédez à vos superpositions, vous pouvez vérifier la géométrie. L'orientation de la face peut voir que les boucles de bord intérieures sont rouges et que c'est faux. C'est aussi pourquoi parfois les boucles de bord du pont ne fonctionnent pas vraiment comme vous le pensez. Donc, si vous rencontrez un problème avec les boucles de bord du pont, je vous suggère fortement de sélectionner toutes ces phases internes. Alors tout le long ici, allez dans les normales du maillage, puis retournez les normales. Maintenant, il y a un retournement et on peut voir le côté bleu. Le bleu est face à nous, et le rouge est comme face à la flèche, n'est-ce pas ? Nous voulons donc que cela se fasse face à nous. Et ensuite, vous pourrez les joindre à nouveau. Il suffit de sélectionner ces boucles F3, puis des boucles de bord de pont. Parfait. C'est donc essentiellement cela. Ensuite, vous pouvez désactiver à nouveau l'orientation du visage. Et c'est essentiellement ça. Voici donc les bases de ce modèle. Dans la partie suivante, nous allons en construire un peu plus et le rendre plus réaliste qu'il ne l'est actuellement. Et je vous y verrai les gars. 3. Finaliser la bouteille de vin: Dans cette vidéo, nous allons finir cette bouteille. Donc, dans mon cas, je pense que je dois réparer deux choses avec cette bouteille, non ? La première chose, c' est cette partie supérieure. Et si nous récupérons cette image de référence, je vois qu'elle semble trop nette. Cela a l'air agréable et lisse, et ressemble vraiment au verre, bien sûr. Et mes bords tranchants ressemblent beaucoup plus à un métal. Je veux donc changer cela à coup sûr. Ici aussi, en bas avec les pons, je pense que j' exagère un peu trop cette forme. C'est pour deviner que l' intérieur est trop grand. Et nous avons besoin de ces petites formes au-dessus d'ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc facilement changer cela. Allons au sommet. Et je veux juste sélectionner tout ce changement d'échelle du tube facial. Et ce qui fait, c' est qu'il l'adapte simplement autour de tous les accès , sauf l'axe Z. Ici. Et maintenant, mes biseaux ont un peu plus d'avance. Sinon, ils sont beaucoup trop pointus. Ensuite, je peux également sélectionner toutes ces boucles de bord et les mettre à l'échelle un peu vers le haut. Ce n'est donc qu'une compétence. Encore une fois, les changements de compétences mis en place pourraient également fonctionner. Je vais aussi créer deux autres boucles de bord ici, juste pour que ce soit beau et droit et ensuite ça va vers l'intérieur. Je pourrais aussi créer une boucle de bord supplémentaire ici. Très bien, donc ça a déjà l'air bien mieux. Je pense cependant que c'est encore trop pointu et que ce n'est pas assez étroit. Je vais donc sélectionner tout ce jeu de décalages de compétences en boucle de phase pour le rendre un peu plus petit. Et vous pouvez opter pour la supprimer. Regardons ici, des poids déconcertés. Et ensuite, créez simplement votre propre géométrie. Ou vous pouvez simplement garder le style biseau, mais c'est un peu à vous de décider. Cela, à mon avis, déjà lâche, bien mieux. Et vous n'avez pas à passer trop de temps là-dedans , car nous allons essentiellement mettre une légende au-dessus d'ici. Mais je veux quand même que vous sachiez que votre modèle final doit être assez proche des images de référence. Parce que plus vous obtenez de réalisme avec votre modèle, vos textures, vos matériaux, plus votre loyer est réaliste. Ce sera un artiste car cette partie inférieure va être assez simple. Je vais juste sélectionner cette boucle de bord, un peu réduite. Et je vais maintenant vous montrer comment nous allons créer ces petites bosses. Ce sera très simple. Ne me suivez pas encore parce que nous devons faire un petit pas entre les deux. Mais nous allons essentiellement sélectionner toute cette boucle Edge. Cliquez sur l'encart I2, vous devez le faire deux fois. Et ensuite, nous pouvons simplement extruder cela vers le bas et nous obtenons ces petites formes en saillie. Mais nous n'avons pas assez de géométrie avant tout. Et ces formes sont trop grandes au hasard, n'est-ce pas ? Donc, si nous ajoutons plus de géométrie, nous pourrons le faire ressembler davantage à ce que nous avons ici. Ainsi, pour ajouter plus de géométrie, nous pouvons ajouter une surface de subdivision, la conserver Le port 1, puis l'appliquer. Mais si nous appliquons cela maintenant, ce que vous verrez, c'est que tout cela est lissé. Et c'est parce que nous devons d'abord appliquer notre biseau. Assurez-vous donc que vos biseaux ou comme vous le souhaitez, appliquez-le, puis appliquez une nouvelle surface de subdivision avec la fenêtre d'affichage gauche, ajoutez-en un. Maintenant que nous avons appliqué cela, vous pouvez voir que nous avons plus de géométrie. Et nous pouvons bien sûr jouer avec cette géométrie. Donc, tout d'abord, je vais cliquer sur la compétence Xero avec ces deux arêtes sélectionnées. Maintenant, je vais sélectionner toute cette boucle de bord, cliquer sur X et supprimer cette boucle de bord. Ensuite, avec ma sélection de visage sélectionnée, cliquez à nouveau sur i2 fois et sortez ces formes d'ici. Ensuite, vous pouvez vraiment descendre et vous pouvez voir que nous obtenons ces belles formes. Cependant, comme vous pouvez le constater, c' est que ces formes aussi l'avant-bras, le reste du modèle, un peu plus de géométrie aideront certainement à s'en débarrasser. Mais vous pouvez aussi le faire même au début. Donc, si vous avez déjà ceci ici, créez maintenant plus de géométrie. Ensuite, sélectionnez cette boucle de bord ou cette boucle faciale et faites deux fois que je l'additionne vers le bas. Maintenant, vous pouvez voir à cause de ces boucles supplémentaires ici, c'est toujours des urgences lisses, mais si vous les placez trop près les unes des autres, vous pouvez également voir que cela rend ces bords assez pointus, n'est-ce pas ? Donc, oui, vous pouvez déplacer cela un peu plus vers le haut pour le rendre moins net et ensuite vous obtenez le résultat que nous recherchons. J'espère que vous avez appris de cela. Nous avons ces formes maintenant. J'ai également réparé le haut. Et bien sûr, vous pouvez toujours aller ici et je pense que maintenant c'est un peu trop gros. Dois-je peut-être réduire l'échelle ? C'est à vous de décider. C'est ce que vous voyez dans vos modèles. Et oui, c'est tout. La seule chose que nous devons créer maintenant, c'est quelques liquides supplémentaires pour cette bouteille. Parce que, bien sûr, nous avons, dans ce cas, du vent à l'intérieur. Mais il se peut aussi que vous créiez l'huile d'olive ou autre chose. Ce que vous voulez faire, c'est d'accéder à la vue de dessus. Nous sommes donc en train de regarder dans la bouteille. Passez ensuite en mode édition et assurez-vous que vous avez la sélection des sommets. Sélectionnez-le et assurez-vous de sélectionner ce sommet. Ensuite, lorsque vous cliquez sur Control Plus, vous développez votre sélection. Et si nous passons à la vue latérale en mode filaire, vous pouvez voir où nous avons notre sélection et où vous voulez que vos vins finissent. Donc, dans ce cas, si notre liquide va finir par ici, ils cliquent sur le Maj D pour dupliquer cela. Ensuite, P deux séparent ce que nous venons de dupliquer. Alors cachez votre bouteille. Sélectionnez ce bit extrudé , inversez, extrudez encore, puis encore au centre. Ainsi, le liquide peut être assez tranchant aux extrémités. Cela n'a pas vraiment d' importance. Assurez-vous simplement que c'est bien et rempli. Et c'est le liquide. Ce cercle supérieur est bien sûr notre bouteille en verre. Flacon. Maintenant que nous avons fait ces deux modèles très importants, nous pouvons passer sur les autres modèles, qui sont l'étiquette et enfin, nous avons bien sûr la capsule. Je vous y verrai, les gars. Et j'espère que vous avez appris de cela. S'il y a des questions, suffit de poser la question ci-dessous. 4. Créer l'étiquette: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer des étiquettes simples. Normalement, bien sûr, vous recevez le travail de votre client. Si vous êtes payé pour effectuer ce travail, ils vous enverront les étiquettes car ils veulent présenter ces étiquettes. Mais dans de nombreux cas, lorsque nous n' avons pas encore de travail indépendant , nous devons créer nos propres étiquettes. Et c'est très long. Et en tant qu'artistes 3D, nous ne savons pas vraiment comment créer des étiquettes convaincantes, n'est-ce pas ? Il y a donc beaucoup de sites Web qui ont comme fabricants de main-d'œuvre libres ont quelques modèles et ils sont assez faciles à utiliser. Dans ce cas, j'ai choisi le site Web Canva. Vous pouvez utiliser n'importe quel site Web, n'importe quel programme que vous pouvez créer le vôtre. Mais je voulais juste être un peu simple et facile pour ce tutoriel. Dans ce cas, lorsque vous êtes sur Canva, vous pouvez rechercher un modèle. Donc, si vous allez dans les modèles et que nous pouvons chercher une étiquette de vin, quelque chose comme ça. Canva n'est donc pas nécessairement gratuit, mais il dispose de modèles gratuits et c'est ce que nous recherchons. Donc oui, vous pouvez choisir ici, je pense que j'ai choisi celui-ci. Vous pouvez ensuite personnaliser ce modèle si vous le souhaitez. Ce qui est génial à ce sujet, c'est que vous pouvez littéralement personnaliser n'importe quoi ici. Mais gardez à l'esprit les images comme ces étiquettes ont des filigranes. Et si vous voulez le télécharger sans filigrane, vous devez payer pour Canva. Vous pouvez les télécharger avec des filigranes. Dans ce cas, vous ne pouvez même pas voir le filigrane, donc ce n'est pas si mal. Mais vous pouvez aussi simplement importer les vôtres, regardons les éléments ou vos propres images que vous avez trouvées, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc faire beaucoup de choses ici. Assurez-vous simplement de ne pas utiliser la version pro si vous ne voulez pas payer, ce qui est tout à fait correct. Nous n'avons pas à payer pour quoi que ce soit dans ce cours ou ce cours. Si vous ne souhaitez même pas créer d'étiquette vous-même, vous pouvez également télécharger les fichiers que j'ai fournis. Disons donc que je vais composer cela, puis vous cliquez sur Partager. Lorsque vous téléchargez votre fichier, l'impression PDF est probablement de la plus haute qualité. Donc, si vous voulez modifier certains éléments et ensuite entrer dans Photoshop ou tout autre programme d'édition, je vous suggère fortement de télécharger l'impression PDF, mais si nous voulons insérer une électrode dans Blender, vous peut faire du PNG. Je pense que c'est le meilleur dans ce cas. Allons faire le PNG. Et ensuite, vous pouvez bien sûr télécharger un brouillon de filigrane gratuit dans le sous-mélangeur. Je veux que vous supprimiez le cube par défaut. Ensuite, allez à la vue de face, qui est une. Passons maintenant à la modification des préférences, cherchons un module complémentaire. Et ce module complémentaire s'appelle Importer des images en tant que plans. Maintenant, lorsque vous utilisez cette option et que vous enregistrez vos préférences, vous pouvez cliquer sur Décaler une image, Images en tant que plans. Et ici, vous pouvez importer votre étiquette nouvellement téléchargée. Faisons donc pivoter cette étiquette sur 90 degrés autour de l'axe z et regardons l'étiquette elle-même. Cela va donc avec l'aperçu du matériau Viewport Shading. Vous pouvez voir que le moins s'est retourné donc je dois le faire pivoter nouveau autour de l' accès défini pour un 180 degrés. Et passons à Shading. Dans un tel ombrage, je vais encore une fois aller à la vue de face, zoomer un peu plus avant, et je vais à leur ombrage rendu de la fenêtre d'affichage. Maintenant, passons aux propriétés aléatoires et passons aux cycles. Les cycles sont beaucoup plus réalistes que les véhicules électriques, et c'est pourquoi nous l'utilisons. Je vais également mettre mon appareil sur GPU. Maintenant, vous pouvez voir que pour ce plan, auquel ce matériau est automatiquement appliqué, nous avons une image, une texture ou un shader de principe et la dette crée ce que nous pouvons voir ici. Je veux cependant mettre ma lumière un peu plus près, donc je vais la déplacer devant et un peu plus près ici et voir ce qui se passe. Ici, nous avons une étiquette d' apparence décente. Je ne veux pas que cet alpha soit déconnecté parce que je n'ai pas besoin de translucidité. En toute honnêteté, vous pouvez simplement utiliser cette étiquette et c'est tout. Mais nous pouvons toujours aller plus loin et créer quelque chose de vraiment plus intéressant. Et si vous voulez cette étiquette, mais avec des lettres dorées, Devin doit créer un masque. Et la plupart des masques ressemblent à ça. Il s'agit donc d'une carte en noir et blanc, qui est une carte en échelle de gris. La plupart du temps avec les masques, vous utilisez le noir total et le blanc total pour séparer ces couleurs. Mais si vous avez un gris entre les deux, cela prend la moyenne des deux. Alors, comment créer un masque comme celui-ci ? Retournons à Canva. Comme vous pouvez le voir ici. Je peux dupliquer cette page. Maintenant, sur cette page, nous pouvons changer les couleurs et tout faire en noir et blanc. Alors, que devons-nous supprimer ? Je veux seulement que le texte et cette petite ligne ici soient en noir ou blanc et que tout le reste soit opposé. Je vais donc supprimer toutes ces formes. Changez la couleur du texte en noir plutôt qu'en bleu. De plus, ce petit cube ici. Ensuite, nous sélectionnons l'arrière-plan et le rendons totalement blanc. Cette étiquette a également une couleur, alors assurez-vous qu'elle est blanche et que la transparence doit être de centaines. Maintenant, nous avons un masque pour cela. Encore une fois, je viens de partager les téléchargements. Assurez-vous que c'est P et G. Ensuite, au lieu de toutes les pages, nous pouvons simplement cocher la première page et télécharger uniquement la page deux. Et ici, vous pouvez simplement le télécharger. Lorsque vous l'avez téléchargé, vous pouvez revenir dans Blender. Et ici, nous pouvons ajouter ce masque. La première chose à faire est créer un nouveau shader à principes. Il suffit donc de changer un et de chercher un principe être SDF. Ce shader de principes va être Dieu. Je vais donc mettre cela dans la surface des sorties matérielles et en faire une belle couleur dorée. Et bien sûr, le métal devrait être jusqu'à un seul. Maintenant, vous pouvez bien sûr jouer avec la rugosité comme vous le souhaitez. Maintenant, c'est l'objectif de la couleur que nous avons, mais nous voulons seulement que ce texte soit doré. Prenons donc une texture d'image. Et ici, nous allons mettre notre masque nouvellement créé. Et nous avons besoin d'un mélange de shader. Parce que nous allons mélanger ce shader à principes, qui est de l'or, et ce shader à principes, qui est cette étiquette. Alors mélangez-les ensemble. Et un shader de mélange normal sans masque ne fait que mélanger les deux shaders ensemble, non ? Donc, si le fait est à 0, nous avons ce shader, les objectifs. Et si l'effet est à un, on obtient ce shader et n'importe quoi entre les deux, c'est une sorte de moyenne. Mais si nous mettons la couleur de ce masque ici, vous pouvez voir que maintenant le noir et le blanc sont séparés l'un de l'autre. Nous avons donc le texte doré et tout le reste est exactement ce que nous voyons ici, n'est-ce pas ? Parce que si je tourne ou retire cette couleur de base d'ici et que je fais juste ce noir, par exemple, obtenez ça très, très cool. Ce que nous pouvons également faire avec cela, car il s'agit d'une carte texturée en noir et blanc. Nous pouvons mettre cela dans un nœud de bosse. La couleur va donc à la hauteur de la note de bosse. Et je vais juste mettre les nœuds de bosse de la normale dans la normale du shader de principe. Ici, vous pouvez voir une certaine différence de hauteur. Donc, je veux vraiment mettre une force beaucoup plus basse. De plus, je veux avoir ce texte sur le dessus au lieu d'être sculpté. Je vais donc m' assurer d'attraper un dégradé de couleurs et de le verser entre la carte de texture et le nœud de bosse. Avec la rampe de couleurs, vous pouvez changer ces couleurs et vous pouvez voir que maintenant nous avons bien sûr le contraire. Le texte est donc placé sur le dessus. Et ce qui est cool avec la rampe de couleurs, c'est que nous pouvons également la mettre à l'aise. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ces deux curseurs car vous pouvez voir que le texte est très bloqué. Donc, si nous bougeons un peu ça, vous pouvez voir que maintenant nous recevons des textes moins bloqués. Et bien sûr, la force est encore un peu trop élevée. Mais jouer avec ces choses créera des effets très sympas et un peu plus de profondeur dans vos textes et votre étiquette. Dans l'ensemble. C'est votre étiquette. Génial. Dans mes résultats finaux, vous avez également vu que j' avais ces formes cool. Ces plantes étaient donc un peu plus réfléchissantes. Pour les rendre plus réfléchissants, nous devons créer un autre masque. Retournez donc à Canva, sont en fait dupliqués, juste ce top de nouveau. Ici, nous ne voulons pas le texte afin de pouvoir le supprimer. Nous pouvons supprimer ce petit cube supplémentaire ici. Et à partir de cette vaste chose ici, nous devrions faire la transparence jusqu'à des centaines. Et maintenant, nous pouvons commencer à penser au masque. Nous avons remarqué que nous n'avons pas besoin de la taxe. C'est pourquoi nous l'avons supprimé. Mais nous voulons que ces parties soient ici. Vous pouvez le faire de deux manières. Nous pouvons rendre tout le reste blanc et rendre ces fleurs noires, ou rendre tout le reste noir et rendre les fleurs blanches. Donc, peu importe la façon dont vous choisissez de le faire, mais dans les deux sens, cela fonctionnerait. Alors, rendons tout le reste noir. Et pour sélectionner cet arrière-plan, vous devez entrer entre ces symboles. Alors ici, rendez cela aussi noir. Et toutes ces fleurs vont être d'un blanc vif. Aussi pour celui-ci, il suffit de télécharger ceci. Maintenant, à l'intérieur de Blender. Nous pouvons encore utiliser ce que nous avons ici. Je vais en fait conserver la couleur de base et le noir et changer cette texture de l'image en notre masque nouvellement créé. Et je vais mettre ce masque dans la rugosité. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une différence de rugosité. Nous voulons toujours jouer avec cette rugosité car la rugosité elle-même n' est pas encore vraiment ce que je veux. Je veux qu'ils soient retournés avant tout. Et peut-être pas aussi fort pour modifier cette rugosité, on peut saisir une rampe de couleurs. Je vais en fait changer de nouveau. Pour modifier la palette de couleurs, nous devons réellement savoir ce que font ces couleurs. Donc, si vous avez tout votre truc en blanc, vous pouvez voir que la rugosité est juste réglée à un seul. Si nous avons les deux couleurs , le noir, c' est la même que la rugosité réglée sur 0. Maintenant, nous pouvons jouer avec la rugosité pour que je puisse rendre le blanc un peu plus sombre, n'est-ce pas ? Nous avons donc un peu plus de rugosité dans la zone de l'étiquette. Mais si vous pensez que ces mélanges sont un peu à refléter. Si vous pouvez juste mettre le noir un peu plus haut, non ? Donc, plus il est élevé, moins il sera réfléchissant. Donc, oui, c'est un peu à vous de choisir ce que vous voulez créer ici et comment vous le souhaitez, cette différence pour voir que vous pouvez également les rapprocher afin que vous ayez une chute plus nette, Disons entre ces deux formes. Mais c'est à vous de décider ce que vous vouliez vraiment créer ici. Donc, dans ce cas, je pense que c'est plutôt cool. Vous pouvez maintenant créer une épaisseur ici. Vous pouvez donc littéralement dupliquer cela. Posez-le ici. Ensuite, la couleur entre dans la FAQ et cette bosse entre dans cette bosse. Si c'est trop comme des cahots pour vous, vous pouvez bien sûr changer cela aussi. Et dans ce cas, nous devons changer à nouveau ces couleurs. Donc oui, c'est ainsi que nous créons cette petite étiquette cool. Et vous n'êtes pas obligé de créer exactement la même étiquette que moi. Si vous avez aimé la couleur que nous avions auparavant, comme le blanc, veuillez l'utiliser. Mais en général, c'est ce dont nous avons besoin. Maintenant, je veux que vous enregistrez ceci et que vous l'enregistrez simplement sous forme d'étiquette. Plus tard, nous pourrons entrer dans Blender et importer cette étiquette et nous assurer qu'elle s'adapte parfaitement à notre bouteille. Je vous vois là-bas, les gars. 5. Modéliser l'étiquette et la capsule en 3D: Dans cette vidéo, nous allons importer l'étiquette que nous avons créée dans la vidéo précédente, et nous allons créer la capsule en haut. Commençons donc par importer notre fichier d'étiquettes ajouter. Et ensuite, nous pouvons voir notre dossier de travail. Si vous double-cliquez ici, nous pouvons choisir notre maillage, qui est dans ce cas cette étiquette. C'est donc littéralement tout ce que vous devez faire. Et si nous allons aux quelques tableaux rendus ici, nous pouvons voir que notre matériel fonctionne également automatiquement en un instant. Génial. Revenons donc à l'ombrage solide de la fenêtre et nous devons placer cette étiquette sur le dessus de la bouteille. En fait, c'est assez facile. Si vous passez en mode édition sur la bouteille et sélectionnez simplement l'une de ces boucles de bord tout autour. Cliquez sur Maj D pour dupliquer cela, et je clique sur P pour séparer la sélection. Maintenant, nous avons séparé ce petit cercle et nous devons le convertir en courbe. Sélectionnez donc le cercle, puis accédez aux objets. Et en dessous de la conversion, nous avons une courbe. Maintenant, il convertit ce maillage en courbe. Une courbe ressemble à ceci. En ce moment, nous avons beaucoup de géométrie ici et c'est pourquoi nous pouvons à peine la voir. Mais si vous effectuez un zoom avant, vous pourrez voir très petites flèches. D'accord ? Et pourquoi avons-nous besoin de faire cela ? Eh bien, mettons notre étiquette en position. Je vais sélectionner une étiquette, placer autour des axes Y et X jusqu'à 0. Ensuite, faites-le pivoter autour de l'axe X pendant 90 degrés et avancez un peu. Je veux juste voir si mes produits du Texas il avait l'air tout à fait bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est d'ajouter un modificateur. Je souhaite ajouter le modificateur de courbe. Nous pouvons sélectionner notre courbe créée précédemment car nous n'avons pas vraiment de géométrie supplémentaire. Vous pouvez voir que ça fonctionne un peu bizarre. Mais si vous cliquez simplement sur Control R, crit, géométrie supplémentaire ici, nous pouvons voir qu'il suit cette belle courbe. D'accord ? C'est donc essentiellement ce que nous voulons faire. Et vous pouvez créer autant de géométrie que vous le souhaitez. Mais parce que nous ne faisons que courber autour de cette bouteille, cette façon, nous n'avons pas vraiment besoin de ces boucles de bord que nous pouvons voir ici, n' est-ce nous n'avons pas vraiment besoin de ces boucles de bord que nous pouvons voir ici, n' pas ? Il est donc préférable de créer cela. Ensuite, vous pouvez toujours ajouter des subdivisions supplémentaires, les placer avant le modificateur de courbe. Et c'est essentiellement cela, bien sûr, ce sont des subdivisions, comme vous pouvez le constater, cela rendra cela plus lisse. Et si ce n'est pas ce que vous voulez, ce qui, dans ce cas, nous ne voulons pas cela. Il suffit de sélectionner tous ces bords extérieurs. Avec la sélection des arêtes, sélectionnez toutes ces arêtes extérieures. Cliquez sur Maj E, puis faites glisser cela jusqu'au haut. Vous pouvez également cliquer ici et vous assurer que le facteur est tout à fait normal. De cette façon, ces coins sont, ces bords ici sont froissés et ils ne seront pas lissés par cette surface de subdivision. Cependant, nous voyons que certaines choses semblent mal, n'est-ce pas ? Tout d'abord, nous ne pouvons pas vraiment lire cela parce qu'il est retourné. Donc oui, nous pouvions simplement sélectionner ce modèle puis tourner autour de l' axe Z sur 180 degrés, ce qui le retourne. Mais il n'est toujours pas en place. Et c'est parce que je l'ai déplacé un peu autour de l'axe Y, non ? Donc, si je cache ça, je peux vous montrer, je l'ai déplacé un peu ici juste pour que nous puissions voir ce qui se passait. Mais oui, cela perturbe un peu façon dont il fonctionne avec ce modificateur de courbe. Par conséquent, les X, Y et Z doivent tous être à 0. Ensuite, vous pouvez activer ce modificateur de courbe. S'il se croise de cette façon, vous n'augmentez pas le modèle lui-même. Vous allez juste à la compétence courbe qui est un tout petit peu plus haut. C'est tout ce qu'il faut. D'accord ? Et maintenant, nous avons une petite bouteille ici. Donc, si vous allez à la vue de face, vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement au milieu. Vous pouvez donc simplement faire pivoter ces deux modèles en même temps. Donc, la courbe et l'étiquette, tournez autour de l'axe z. Et ici, vous pouvez le mettre bien au milieu. Assurez-vous maintenant qu'il y a également un Modificateur lisse. Et c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour créer cette étiquette ou entrer l'étiquette et la placer sur notre bouteille, n'est-ce pas ? Génial. Alors, quelle est notre prochaine petite partie ? Nous devons créer la capsule. Et qu'est-ce qu'une capsule ? Si nous regardons la capsule, vous pouvez voir ici que les captures sont tout simplement folles comme ça. Et il existe de nombreux types de capsules qui sont également différents matériaux de capsules. Vous pouvez donc garder cela à l'esprit si vous voulez avoir un autre type de réflexion et que vous voulez être fidèle à n'importe quel matériau utilisé. Ici, vous pouvez voir qu'ils ont tous le même type de forme. Et cette forme est juste au-dessus de la bouteille. Ensuite, il est chauffé vers le haut ou vers le bas, ou peut-être aussi de différentes manières, mais il se rétrécit. Cela permet de s'assurer que notre liège reste en place. Et bien sûr, il n'y aura pas d'air ajouté à cette bouteille de vin. Donc, si nous allons à Blender, ce que nous pouvons facilement faire, c'est simplement sélectionner. De ces bords ici. Ensuite, nous pouvons simplement aller à la vue de face, sélectionner les arêtes que nous voulons. Alors peut-être que je le veux jusqu'ici. Ensuite, je vais désélectionner ces dernières sur les informations. Cela devrait donc aller bien. Décalez D pour dupliquer cette sélection p et n. Maintenant, cet outil de bouteille est maintenant des noms, mais nous pouvons le renommer pour capturer, devrait être un peu plus grand. Passez donc en mode d'édition a, puis Alt S pour gonfler un peu. Et ensuite, nous pourrons fusionner cela au milieu. Donc, juste ce E m au centre. Et ici, nous avons ce modèle. Là encore, vous pouvez simplement déplacer des choses si vous voulez que les choses soient plus lisses qu'en dessous. Mais c'est à vous de choisir. Mais disons que c' est la capsule. Alors aussi pour la capsule, nous avons besoin d'un matériau d'apparence décente, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc sélectionner la capsule. Et d'abord, nous devons le déballer UV. Donc, si nous allons dans notre édition UV et que nous cliquons sur un nouveau et déballez. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas vraiment à ce que nous pouvons voir ici. Et si je mets juste une texture aléatoire ici, je vais donc passer à Shading nouvelle puis à la texture de l'image. Je peux créer une nouvelle texture, et ce sera ma grille UV. Ensuite, cliquez sur, d'accord, nous pouvons revenir à notre édition UV et nous pouvons voir à quoi devrait ressembler la texture UV. Nous devrions avoir ce genre de belles formes carrées. Mais si nous passons à l'aperçu de notre matériel, vous pouvez voir qu'ils ont des formes très bizarres ici. Et cela nous montre que la texture est déformée, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc sélectionner certains bords et sommets, puis créer une couture UV. Je vais donc sélectionner cette boucle de bord ici. Ensuite, passez à la vue arrière qui passe par une vue de face droite est un contrôle, l'autre est le remblai. Sélectionnez ce sommet ici, puis maintenez le contrôle et faites-le tout. En bas. Cliquez sur Control E pour créer ces images. Donc, marque la couture. Vous pouvez maintenant voir que ces sommets sont rouges. Et si vous choisissez un U et que vous déballez à nouveau, vous pouvez voir que tout ce modèle ici est changé, ou je veux dire, ces UV sont modifiés. Le modèle est le même, les UV sont modifiés. Et maintenant, parce que nous ne pouvons pas découper ici, vous pouvez le voir comme du papier. Si vous l'avez fait en papier et vous coupez cette pièce et cette pièce, que vous coupez cette pièce et cette pièce, vous pouvez le coller ensemble pour en faire un modèle 3D ou le rendre plat, comme on le verra ici. Nous pouvons donc maintenant voir que toutes ces textures sont réellement affichées correctement. Bien sûr, nous avons une coupure entre les deux ici, mais cela n'a pas d'importance dans ce cas, n'est-ce pas ? Ensuite, les carrés sont beaux et carrés, ce qui signifie qu'il n'y a pas de gauchissement. Nous n'avons donc pas encore fini avec les cartes UV. C'est parce que plus tard, je veux une belle ligne droite d'or. Et si nous regardons nos cartes UV, il est assez difficile d'obtenir une ligne droite avec cela. Pourtant, si ces UV, il existe d'autres façons de créer ces lignes, vous pouvez le faire de plusieurs façons. Mais je pense qu' une belle carte UV est la plus facile à comprendre pour nous. Donc, ce que nous allons faire ici pour rendre les choses plus droites, nous allons sélectionner ces boucles de bord extérieur. Il suffit donc de cliquer sur Alt et de gauche, cliquer bouton droit sur l'échelle x 0. Maintenant, vous pouvez voir que cela devient agréable et aplati. Maintenant, si vous sélectionnez la boucle Edge suivante, vous pouvez simplement cliquer sur Maj R et cela répète votre dernière action. Il suffit donc de le sélectionner. Les quarts de travail sont sélectionnés, les quarts de travail le sont. Maintenant, nous allons faire la même chose pour la boucle de bord supérieur, mais maintenant elle va être mise à l'échelle. Y est 0. Et puis, encore une fois, Maj R sur tous ces éléments. Maintenant que nous l'avons fait, notre prochaine petite tâche va être beaucoup plus facile. Cela prend donc un peu, mais nous obtiendrons un meilleur résultat à la fin. Passons donc à l'ombrage. Ce que nous voulons faire, c'est de sélectionner notre matériau d'étiquette, puis de le dupliquer. Vous pouvez simplement renommer cela pour capturer. Maintenant. Maintenant, vous voulez commencer à réfléchir à ce que vous voulez dans ce matériau capsule, mais vous ne voulez pas, vous voulez bien sûr ces jolies extrémités dorées. Nous voulions également l'autre couleur, qui est noire dans ce cas. Mais je n'ai vraiment besoin d'aucune de ces petites formes de plantes. Je vais donc supprimer la rugosité, le masque, et bien sûr, le noeud de bosse de ces petites formes végétales, nous avons toujours cette couleur noire. La prochaine chose sera cette matière dorée dans le matériau de Dieu, contrairement à la bosse, mais je n'ai pas vraiment besoin du texte. Cependant, le masque est également appliqué à ce matériau. La seule chose que nous devons faire ici, c'est simplement changer le masque. Si nous changeons de masque, nous n'avons plus de texte et la bosse sera toujours là. C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons simplement créer une nouvelle texture d'image. Vous pouvez renommer cela comme vous le souhaitez. La largeur et la hauteur de 2048 devraient être correctes. Et je vais mettre le générateur au type deux. Vierge, cliquez sur. OK. Vous pouvez voir que maintenant c'est devenu de l'or. Donc, si vous allez à la peinture de texture, vous pouvez voir que toute la carte de texture est noire. Et si nous peignons du blanc ici, vous pouvez voir que maintenant nous peignons le noir. Je veux changer ça correctement ? Vous pouvez donc le faire de deux manières. Nous pouvons simplement changer ces deux petits shaders. Vous pouvez également utiliser un nœud inversé entre le masque et le shader de mixage. Mais cela ajoute un nœud supplémentaire. Et je pense que c'est tout à fait inutile si nous pouvons littéralement changer ces deux shaders. C'est pourquoi j'ai choisi cette option Shader. Revenons donc à la peinture texturée. Tout ce que vous peignez ici, vous pouvez voir maintenant qu'il fait froid. Génial. Que voulons-nous donc se passer ? La première chose que j'ai dit, je veux une jolie petite ligne ici en bas. Et nous pouvons le faire avec le pinceau que nous avons maintenant. Je mettrai donc la force ou le rayon, au moins la baisse des forces que vous restez à une seule. C'est Luca, peut-être un rayon de cinq. Nous pourrions changer cela plus tard. Et passons à la chute. Je veux qu'il soit juste très pointu, donc presque pas de chute. Et ce que je veux faire ensuite, c'est passer à l'AVC et méthode de l' AVC va être une ligne. Que se passe-t-il avec Line ? Si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir une ligne apparaît, puis cette ligne, nous aurons de jolis volets, n'est-ce pas ? Cela rend la tâche plus facile car si vous allez avec des points que vous rencontrez, vous devez les faire glisser, n'est-ce pas ? Et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi j'utilise Line. On vole, on peut dire, maintenant on peut fixer le rayon. Mettons juste une ligne ici. Ça a l'air assez joli. Je vais donc cliquer dessus, puis maintenir Alt, et avec tout ce genre de clichés à un certain nombre de degrés, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir ici que je peux maintenant faire une ligne très droite. Et c'est tout ça. Nous le voulons. Parfait. C'est donc notre petite ligne dorée. Maintenant, en haut, je veux en fait un logo mélangé ou tout autre logo que vous pourriez vouloir utiliser. Nous pouvons également facilement le faire. Assurez-vous simplement de remettre la méthode du trait aux points. Et nous allons ajouter une texture. Cliquez donc sur Nouveau, accédez à l'onglet Texture. Et ici, nous pouvons ouvrir notre texture. Dans ce cas, ce sera cette texture de pinceau. Ainsi, lorsque vous créez une texture de pinceau, assurez-vous simplement qu'elle soit à nouveau en noir et blanc, il doit s'agir d'une carte en niveaux de gris. Il suffit donc de sélectionner celui-ci. Et que se passe-t-il maintenant ? Si vous revenez à votre pinceau ? Ici, nous pouvons voir la texture et notre cartographie est en tuile. Si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir que nous avons un effet mosaïque. Personnellement, je ne veux pas ça et je sors le mappage au pochoir. Et le pochoir est très pratique comme vous pouvez le voir, si vous cliquez sur sept, nous sommes dans la vue de dessus et nous devons mettre le pochoir en place. Vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez déplacer tout votre écran comme vous le faites normalement. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer le pochoir lui-même. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle et cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire pivoter cette traction. Et nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit , puis faire glisser le curseur pour redimensionner la position ou vers le haut ou vers C'est ainsi que vous le déplacez. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenant vous pouvez le déplacer, passer à l'échelle et contrôler pour faire pivoter. Si vous êtes content, il suffit de cliquer. Et maintenant, vous pouvez peindre où vous voulez et cela rend cela agréable et des objectifs. Il est également possible de cliquer simplement et le tenseur de l'hôte sera appliqué immédiatement. Mais comme ça, je travaillerais aussi, n'est-ce pas ? C'est juste un peu plus long, mais c'est très bien. Nous voulons donc maintenant revenir à nos matériaux. Passons donc à Shading et passons à l'ombrage du port de la vue de rendu. Ici, je veux voir si notre or semble avoir un peu de bosse ou non. Et dans ce cas, je pense que ça se passe mal. Il va à l'intérieur. Et je voulais faire saillie. Alors permettez-moi de mettre la force avec plus de voir ce qui se passe. Oui, ça va du mauvais côté. C'est vrai. Je vais juste changer ces rampes de couleurs. Mais vous pouvez également utiliser des notes inversées. J'ai encore besoin de changer quelque chose ici parce que ça ne ressemble pas à ce que je veux, mais c'est comme ça que nous faisons cela. Nous avons donc créé le label, qui a l'air incroyable, et nous avons créé notre capsule. N'oubliez pas que lorsque vous avez créé votre capsule, vous devez enregistrer cette image. Alors allez à la peinture texturée et allez simplement à l'image et enregistrez S, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc l'enregistrer en tant que nouveau masque. Ce sera donc le masque capsule. Mais c'est très important parce que si vous ne faites pas cela, vous perdrez simplement toute votre carte de texture, n'est-ce pas ? Et nous ne voulons pas cela, mais c'est tout pour cette étiquette et bien sûr la capsule. Dans la partie suivante, nous allons également créer des matériaux sympas pour cette bouteille en verre, le vin à l'intérieur. Je vous vois là-bas. 6. Créer le matériau en verre: Dans cette vidéo, nous allons créer le matériau en verre. Avant de pouvoir créer un matériau en verre, nous devons créer un petit studio. Parce que si nous n' avons même pas d'éclairage décent, comment allons-nous créer des matériaux d'apparence normale, n'est-ce pas ? Donc, on ne peut pas vraiment travailler dans l'obscurité, disons. Maintenant, ajoutons un cube, passons en mode filaire et mettons à l'échelle jusqu'à ce que nous ne puissions pas atteindre ce point au fond de la bouteille. Nous pourrons toujours agrandir le scoop plus tard. Mais tout d'abord, je veux que vous supprimiez ces deux sommets ou cette arête. Cela crée un joli et uniformément réparti deux plans. Bien sûr, nous pouvons augmenter cette situation. Et si vous voulez le mettre à l' échelle pour qu'il reste sous la bouteille, la seule chose que vous devez faire est de sélectionner ce visage puis de cliquer sur Maj S pour faire la malédiction pour le sélectionner. Et assurez-vous que notre point de pivot de transformation est ce curseur 3D. Cela semble être beaucoup de pas. Mais si vous le dimensionnez maintenant, il sera habile autour de ce curseur 3D. Je suis très habitué à ces étapes parce que je l'utilise souvent dans différents types de cas. Mais nous pouvons simplement revenir ici et le mettre à des points moyens. Et maintenant, tout sera habile comme d'habitude. Et il y avait probablement aussi différentes façons de le faire, mais c'est l'une d'entre elles. Maintenant, lorsque je crée un studio, je veux toujours pouvoir le modifier à tout moment que je veux. Et nous savons que les modificateurs sont la meilleure façon de le faire. Donc, dans ce cas, si nous allons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu, nous pouvons voir ici une ligne clairement définie qui n'est souvent pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons une ligne agréable et lisse. Nous pouvons créer cela avec des chicanes comme vous le savez peut-être déjà. Alors, sélectionnons cette boucle de bord et passons à l'élément, puis mettons le poids déconcerté des données de bord. Nous pouvons créer un modificateur de biseau et ensuite mettre la méthode limite au poids, car c'est le poids que nous venons littéralement de mettre là. Ce poids n'est qu'un. Vous pouvez placer le montant et les segments, bien sûr plus haut pour créer un Studio plus lisse. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth pour le rendre encore plus lisse. Donc, maintenant, nous n'avons pas encore cela. C'est un petit avantage moche que nous avions avant. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter des subdivisions supplémentaires. Ce n'est pas toujours nécessaire, mais on peut parfois voir que nous avons encore certaines de ces lignes. Cependant, cette subdivision supplémentaire nous donne une géométrie supplémentaire, mais elle rend cela aussi lisse ici, non ? Donc, ces coins, si vous sélectionnez toute cette boucle d'arête extérieure, puis cliquez sur Maj E pour plier ces arêtes, ne sera pas affectée la surface de subdivision ne sera pas affectée. C'est ainsi que je crée ce petit studio ou je le renommerai comme plancher. Vous pouvez voir que tous ces noms et tout ce dans une collection est tout à fait, très désorientant et je ne suis pas sûr de ce que je clique à chaque fois. J'aimerais donc créer une nouvelle collection, qui n'est que notre collection studio. J'aime mettre mon sol, toutes mes lumières et bien sûr mon appareil photo dans ce petit studio. Nous pouvons maintenant supprimer cette image de référence. Ce n'est plus si important. Et nous devrions renommer tout le reste. Ce sera donc notre bouteille de vin. Voici notre bouteille en verre. C'est notre courbe. Nous pouvons le conserver pour l' instant et nous le ferons plus tard, nous pouvons simplement l'accepter si vous le souhaitez. Ce sera notre label. Et qu'avons-nous de plus ? Nous avons notre liquide à l'intérieur et notre capsule. Donc, tout semble être nommé de façon assez décente. Nous pouvons donc travailler si cela et cliquer sur ce dont nous avons besoin. C'est très important et parfois j'oublie totalement. Mais plus vos élèves grandissent, plus cela devient important. Ok, donc parce que si je ne veux pas voir le studio, je peux simplement désactiver cela en un clic au lieu de tourner plusieurs pièces très pratiques. Maintenant, je veux vous expliquer encore une chose. Nous avons un studio décent. Mettons maintenant notre caméra en position. En fait, j'aimerais que mon appareil photo soit juste sous la vue de face. Nous regardons donc d'ici. Si vous cliquez dessus et que vous accédez votre vue de face, sélectionnez l'appareil photo, allez à quelques-uns, Aligner la vue et vue active et active de la caméra. Ensuite, il saute un peu là où vous en êtes. Il ne le fait pas parfaitement. Mais nous pouvons facilement modifier ces emplacements et ces rotations si vous le souhaitez. Par conséquent, le z et le x doivent être à 0. Et celui-là, c'est à quel point nous sommes près de cette bouteille dans ce cas. Et si vous avez cette petite ligne pointillée rouge ici, assurez-vous d'aller dans View et de désactiver cette option. Sinon, nous pourrions le déplacer par accident. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. C'est ici que nous commençons par une bonne position de caméra. Si nous passons à l'ombrage, nous pouvons essentiellement commencer à créer nos matériaux. Vous pouvez donc sélectionner votre bouteille ici, créer un nouveau matériau, et ici nous pouvons commencer à ajouter notre matériel. Le problème ici, c'est que je voulais toujours me déplacer autour de mes lumières. Je veux chercher mon appareil photo ici dans la fenêtre d'affichage affichée. Et je veux jouer avec les matériaux. Comment puis-je faire tout cela en même temps ? Eh bien, ce n'est pas aussi dur que vous pourriez le penser. Nous pouvons modifier ces types d'éditeurs et nous pouvons en ajouter nouveaux et les supprimer même une fois si nous ne le voulons pas, n'est-ce pas ? C'est donc très convivial et nous pouvons le modifier en fonction de nos besoins. Donc, dans le cas d' un modèle comme celui-ci, j'aimerais qu'un ombrage de la fenêtre d'affichage soit ouvert. J'aimerais avoir un port de vue 3D où nous pouvons simplement déplacer notre caméra ou les lumières AR. Nous pouvons simplement changer ce que nous voulons ici. Ensuite, je vais déplacer ça un peu vers la droite. Je pourrais même zoomer à droite, car nous avons juste besoin de voir notre modèle. Et ici, nous pouvons également bouger comme un zoom avant, de sorte que nous pouvons toujours bouger notre doigt. Ensuite, je vais combiner ces deux-là ensemble et changer cela en éditeur de shader. Sélectionnez le modèle dont vous souhaitez modifier le matériau. Et ici, nous pouvons voir tous ces nœuds. Ici, dans cette fenêtre nous pouvons voir les matériaux et voir ce qui se passe avec notre, euh, oui, voyons que nous sommes en train de créer ici, nous pouvons déplacer nos caméras, lumières et tout autour ou même ajouter des modèles supplémentaires si vous le souhaitez , sans affecter cela. Je n'ai donc pas besoin de sortir d' ici et de cliquer à nouveau sur 0. Ce sont toujours des cheveux et ils seront toujours mis à jour. Et ici, nous pouvons changer les matériaux. C'est donc vraiment comme ça que j'aime travailler avec ce genre de scènes avec presque tous les modèles. Alors, que devons-nous faire pour créer un matériau en verre ? Eh bien, c'est assez simple. Nous devons simplement mettre la transmission à une seule. Cela fait déjà un beau matériau en verre. Cependant, il crée un verre dépoli. Il y a cependant un problème. Nous sommes toujours à l'intérieur des véhicules électriques et nous devons passer à des cycles. Et les cycles sont deux bêtes différentes. Ev est assez rapide. Mais comme vous pouvez le constater avec la transparence, la translucidité n'est pas vraiment réaliste. cycles, cependant, sont très réalistes, mais ce n'est pas le moteur le plus rapide à utiliser, mais il nous donne les meilleurs résultats et nous le voulons. Mettons l'appareil sur le GPU, car maintenant il utilise notre GPU et mes GPU sont bien meilleurs que mon processeur. Nous pouvons donc voir notre verre ici. Et notre verre est un verre dépoli en ce moment. Et c'est parce que notre verre a une rugosité de 0,5. Donc, si on met ça à 0, on voit instantanément qu'il s'agit d'un verre joli et réfléchissant, n'est-ce pas ? Cependant, nous avons également un liquide ou un liquide ici. Et j'ai fait une petite erreur dans la dernière vidéo. Nous ne voulons pas que ce liquide soit plus petit que l'objet. En fait, nous voulons le rendre un peu plus grand. Permettez-moi donc de vous montrer comment nous y parvenons. Passez en mode édition, sélectionnez tout ce qui est en S et redimensionnez-le un peu. Et vous voulez simplement le mettre à l'échelle jusqu'à ce que vous alliez un peu plus loin que l'intérieur ici, vous pouvez voir instantanément quel impact a, c'est ce que vous voulez avoir et c'est aussi ce que nous avons besoin. peut voir quand nous regardons des images de référence. Donc, si nous regardons la bouteille de vin pleine, vous ne verrez jamais vraiment de séparation entre le verre et le liquide à l'intérieur. On dirait presque que c'est pour ça, et c'est ainsi que vous créez cela. Il suffit donc de le rendre un peu plus grand que l'intérieur. C'est donc essentiellement ça. Cependant, ce liquide devrait également être une couleur de vin, n'est-ce pas ? Cliquez donc sur Nouveau. Ici encore, les transmissions devraient être augmentées, la rugosité devrait être 0, puis nous pouvons jouer avec ces couleurs. Donc, peut-être qu'un vin rouge et rouge foncé devrait être bon. Un vin rouge foncé n'est probablement pas parfaitement comme un verre ou un matériau Clearwater avec une couleur. Mais comme nous avons déjà un verre ici qui a également une couleur, nous ne rembourserons pas vraiment cela, n'est-ce pas ? Il y a plus d' un petit objet qui crée une ombre pour nous. Nous allons donc sélectionner à nouveau la bouteille en verre. Nous avons un bon vin à l'intérieur de cette bouteille en verre. Et je veux que vous regardiez quelques images de référence des verres à vin, car les verres à vin ou à vin ne sont pas toujours blancs, ils peuvent être jaunes, peuvent être verts, et ils peuvent être bruns, C'est vrai ? Et certains sont même si sombres, qu'ils sont noirs. Il s'agit probablement plutôt d'un éclairage. Mais oui, il pourrait y avoir assez, assez sombre. La plupart du temps, ils créent ces couleurs plus foncées pour protéger le vin contre les rayons UV du soleil. C'est la raison principale pour laquelle il fait souvent si sombre. Pour les vents plus légers, je pense qu'il faut les boire encore plus tôt, et c'est pourquoi ils n'ont pas vraiment à les protéger. Je ne sais pas vraiment que c'est 100 %, mais c'est juste un peu de conjectures. Cependant, nous allons opter pour une voiture comme celle-ci, donc il fait assez sombre. Je ne dirais pas qu'il est noir, mais il est probablement brun foncé ou vert foncé. Donc, si vous accédez à votre couleur de base, vous pouvez littéralement changer cela. Disons donc que vous alliez aux côtés plus bruns. Vous pouvez le faire assez facilement ici, n'est-ce pas ? Et la position de la lumière ici compte également. Nos lumières, bien sûr, viennent de l'avant la plupart du temps en ce moment, elles ne créent même pas de beaux reflets. C'est à cause de la forme de cette diapositive. J'y reviendrai plus tard. Cependant, je veux que vous constatiez que si je mets ma lumière à l'arrière, nous pourrions agrandir cette lumière, sorte que le rayon soit un peu plus grand, que nous obtenions des reflets ou que nous pouvons voir. grâce à ce modèle. Si vous souhaitez l'afficher ultérieurement dans vos animations, assurez-vous que cette couleur correspond également à celle que vous souhaitez présenter. Le mien a l'air un peu rougeâtre en ce moment. C'est bizarre. Je voulais avoir une couleur marron ou vert plus foncé, n'est-ce pas ? Donc, veillez à ce que cela corresponde réellement. Gardez cela à l'esprit. Donc, pour Brown, vous allez probablement ici et gardez le silence, l'obscurité. Remettons notre lumière à l'avant, juste pour que nous puissions voir ce qui se passe avec ces reflets. Nous n'avons pas encore fini avec ce matériau en verre. En effet, si nous regardons certaines images du verre, même ici, nous pouvons voir que le verre n'est pas toujours très propre et lisse. verre présente en fait de petites imperfections, même s'il est produit en masse. Comme vous pouvez le voir ici, ce sont de petites imperfections cachées. Certains détails cachés pourraient donc nous donner un aspect plus réaliste à travers notre matériel. Nous pouvons créer ces détails assez facilement. Il suffit de créer une carte de bosse. Cela permettra de faire en sorte que nous obtenions quelques bosses dans la normale de ce shader de principe. Et nous avons besoin d'une texture bruyante. Si vous cliquez sur Control Shift et que vous sélectionnez cette texture de bruit, vous pouvez voir ce que fait cette texture de bruit et comment elle est affichée. Toutefois, cela ne fonctionne que si vous utilisez le module complémentaire nommé Node Wrangler. Assurez-vous donc que le Node Wrangler est coché. C'est très important et je l'utilise beaucoup. Mais Control Shift, vous pouvez simplement voir tous les groupes de nœuds, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, c' est notre texture bruyante. Et je vois que c'est un peu étiré. Par conséquent, si nous cliquons sur Control T lors de la sélection de la texture de bruit, vous pouvez voir qu'une coordonnée de texture et une note de mappage seront ajoutées instantanément . J'aime utiliser l' objet comme facteur, et nous pouvons voir ici qu'il s'affiche un peu mieux. C'est du moins ce que je veux. Maintenant, nous pouvons augmenter cette situation. Et j'aime aussi mettre l'échelle du z un peu plus haut, donc tout est un peu étiré. J'ai l'impression de regarder certaines de ces images de référence de ces bouteilles de vin. On dirait que ces bosses sont un peu tendues vers cette voie, non ? J'espère que c'est logique. J'aime donc faire semblant un peu ici et les étirer comme ça. Maintenant, parfait, donc les compétences devraient être un peu plus élevées. Ce devrait être de très petits détails. Et ça devrait être très bien. Nous pouvons donc toujours vérifier cette valeur. Nous pouvons toujours changer cela également. Rien n'est gravé dans la pierre. Donc, si nous relions ce fait à la hauteur de la carte de bosse, nous obtenons ce type de carte de bosse comme vous pouvez le voir, et cela ressemblera à ceci. C'est donc une bouteille de vin très, très cahoteuse et méchante. Mais nous pouvons réduire la force, n'est-ce pas ? Et ici, nous obtenons ce genre de réflexions. Donc, 0,003 pourrait déjà suffire. Et à l'heure actuelle, cela semble plutôt bizarre parce que notre lumière nous donne une sorte de points forts très, très nets et nous pouvons changer cela. Mais nous vous montrons que dans notre prochaine vidéo où nous parlons un peu plus d' éclairage, puis nous pouvons encore sauter dans ce nœud de bosse et le mettre un peu plus haut ou plus bas, en fonction de notre éclairage. montre en fait. Parce que souvent, nous voulons, bien sûr, créer un matériau très beau. Mais parfois, l'immatériel peut ressembler différemment dans un type particulier de studio ou vu ensuite dans un autre studio ou vu. Personnellement. Je fais parfois encore quelques modifications à mes documents. Et même en post-production, je pourrais faire certaines choses pour le rendre plus réaliste ou plus semblable au souhait du client. J'espère donc que vous êtes ravis de vous lancer dans la prochaine vidéo car la doublure va vraiment changer beaucoup sur ce modèle. Cela semble bizarre, mais même changer la forme de la diapositive fera déjà ressortir ce modal beaucoup plus que vous ne le pensiez. Je vous vois là-bas, les gars. 7. Éclairer la scène: Dans cette vidéo, nous allons approfondir l'éclairage. L'éclairage est très important si nous n'avons pas de lumière. Donc, si nous allons dans World, mettez cet arrière-plan à 0, cliquez sur nos lumières, allez à l'objet et mettez cette note à 0. Alors, bien sûr, toute notre scène est noire, ce qui signifie que sans éclairage, nous obtenons ce résultat, juste, et ce n'est pas ce que nous voulons. Mais si vous placez l'émission un peu plus haut, nous pouvons instantanément voir quelque chose se produire. Toute notre scène prend vie. Notre lumière a de multiples objectifs et vous pouvez également manipuler ces objectifs en changeant la lumière. Bien sûr, la lumière illumine une scène, mais elle crée également certains reflets. Ceux-ci sont appelés surlignements, et ils créeront également des ombres. Et les ombres sont également très importantes. Donc, la lumière principale de votre scène, nous appelons souvent cela une lumière clé. La lumière principale. Et cette lumière principale est souvent la lumière la plus vive de votre scène. Nous pouvons modifier la puissance ici, ou si vous cliquez sur Utiliser des nœuds, vous pouvez également le modifier ici. Maintenant, le voyant principal a un certain rayon. Dans ce cas, si nous utilisons une lumière ponctuelle et ce rayon modifie les tons clairs et bien sûr les ombres. Si nous regardons ces ombres, nous pouvons constater une nette différence entre une lumière dure ou une lumière douce. Si le rayon de notre lumière est petit, nous pouvons voir ici une lumière très, très dure. Donc les ombres et la lumière, c'est un contraste entre eux. Cependant, si nous augmentons ce rayon, nous pouvons voir que nous créons un éclairage agréable et doux. Cela est bien sûr modifié avec l'habileté de cette lumière. Mais si je déplace la diapositive très loin, alors mettez toujours le bit de force plus haut. Mais vous pouvez voir si je le mets très loin, même s'il est un peu plus gros, vous pouvez voir qu'il est encore tranchant, ce qui indique qu'il est très loin. Vous devez l'adapter encore plus si vous souhaitez créer une position d' éclairage plus douce. Et la balance est très importante lors de la création d'un éclairage dur ou doux. Vous pouvez également comparer cela au soleil. Le soleil est énorme, non ? Mais il est très loin de la Terre. Donc, si nous n'avons pas de nuages et que notre soleil brille bien à travers, nous pouvons voir un éclairage très dur, n'est-ce pas ? Toutes les ombres sont donc très nettes. Mais s'il y a beaucoup de ciel couvert, donc beaucoup de nuages, la lumière du soleil, nous traverserons les nuages et nous disperserons autour, ce qui crée essentiellement une boîte à lumière. La lumière se disperse autour, ce qui agrandit la source lumineuse. Cela crée donc un éclairage doux. Maintenant, c'est bien sûr très important. Et la taille de nos vies est également importante pour les moments forts. Ainsi, pour un rayon plus large, nous obtenons bien sûr des points forts plus importants, ce qui rend notre bouteille de vin encore meilleure. Maintenant, la forme de la lumière peut aussi avoir de l'importance, n'est-ce pas ? Donc, si nous changeons cette lumière d'un point lumineux, d'une zone, d'une lumière , d'une lumière, nous pouvons voir ici la forme. La forme est un rectangle dans ce cas, mais la forme sera également présentée sous forme de reflets, n'est-ce pas ? Donc, si je vais ici et que je change un peu ça, un peu déplacé. Nous pouvons constater que la forme compte également beaucoup. Et c'est vraiment très bien à mon avis. Les points forts agréables et carrés font vraiment ressortir ce modèle à mon avis. Bien sûr, il faut encore jouer autour d'une mission, et c'est vraiment très important. Mais quand savons-nous quand nous surexposons, sous-exposons notre Render ? Eh bien, qu'est-ce que l'exposition ? Et pourquoi nous soucions-nous même si nous sommes sous ou surexposons notre rendu, nous perdons des données de couleur. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons conserver autant de données de couleurs que possible. Sinon, vous obtenez un rendu plat. De plus, la post-production sera beaucoup difficile si vous disposez de moins de données de couleur. Maintenant, cliquons sur les propriétés aléatoires. Si vous faites défiler jusqu'au bas, nous avons la gestion des couleurs. Et dans la gestion des couleurs, nous pouvons vérifier notre exposition. Ainsi, dans la transformation de carburant est passée du film à la fausse couleur. Et ici, nous avons un très trippy vu. Qu'est-ce que cela fait ? Cela vous montre essentiellement si vous êtes sous ou surexposez votre modèle. Et il le fait avec une carte thermique. Donc, tout ce qui est bleu. Et si je baisse cette force, vous pouvez voir que nous entrons même dans le violet ou le noir. Cela est sous-exposé et nous perdrons les données de couleur. Si vous surexposez, vous pouvez voir que nous allons à ce qui est le rouge foncé ou même le blanc dans ces cas-là, nous perdrons également les données de couleur. Nous voulons donc être entre les deux. Et ce qui est une bonne règle de mesure, c'est quand on obtient une belle couleur grise. Et comme vous pouvez le voir ici, c'est le genre de couleur que nous recherchons. Et bien sûr, cela ne fonctionnera pas sur l'ensemble du modèle. Mais si vous obtenez une partie de ce gris, c'est souvent un bon signe. Maintenant, si vous avez un modèle plus réfléchissant ou si votre modèle est d'une couleur plus vive. Disons donc le blanc, il agira différemment des couleurs plus foncées, disons. Ou si c'est le cas, ayez un objet non réfléchissant. Très bien, vous pouvez voir que la bouteille ici dans ce cas est beaucoup plus sombre car les points forts sont super lumineux. Ou si vous regardez ces lettres réfléchissantes, vous pouvez également voir qu'elles seront souvent même un rat là-dedans, et ce n'est pas très mal d' avoir du rouge presque orangé là-dedans, mais Vous ne voulez pas faire trop sombre, accord, alors gardez ça à l'esprit. Votre travail ici est donc d' essayer de trouver un juste milieu. Comment ne voulons-nous pas surexposer quoi que ce soit ? Nous ne voulons pas sous-exposer quoi que ce soit. Mais dans certaines régions où il est très réfléchissant, on pourrait se retrouver avec des rats, non ? Ce n'est donc presque pas possible d'éviter. Mais gardez à l'esprit ce qui se passe. Un voyant principal normal n' est souvent pas suffisant. Remettons la transformation du carburant au film. Sélectionnez les voyants clés dupliquez-les et déplacez-les de l'autre côté. Souvent, ce que nous faisons si la seconde lumière, nous le renommons en feux de remplissage, est comme son nom l'indique déjà, c' est comme son nom l'indique déjà, qu'elle remplit les ombres que nous créons avec la lumière clé. Et le remplissage ne signifie pas que nous nous débarrassons totalement des ombres, mais nous voulions rendre les ombres un peu plus brillantes. Donc, si nous dupliquons cette lumière clé, nous savons déjà que la force de la seconde lumière devrait être un peu moins forte parce que nous voulons encore quelques ombres, mais juste pas autant. Cela crée également de jolis points forts. La position de ce modèle aura donc également de l'importance. Cela dépend de ce que vous voulez créer dans cette scène. Mais vous pourriez dupliquer cette lumière. Une fois encore. Personnellement, j' aimerais changer en fonction de la lumière ponctuelle et de la largeur que nous allons faire si cette diapositive crée un éclairage de jante ou un rétroéclairage. Renommez-le également en jante ou en rétroéclairage. Et l'objectif de ce rétroéclairage est essentiellement de séparer ce modèle de l'arrière-plan avec l'éclairage. Et j'aime souvent cacher certaines lumières juste pour vérifier ce que fait une lumière particulière. Ce rétroéclairage, par exemple, pourrait être un peu plus fort ici et peut-être même un peu plus grand. Juste pour que nous obtenions de jolis reflets à l'arrière. C'est un peu difficile à voir car le sol n'est ici qu'une couleur blanche. Si nous créons un nouveau matériau et que nous le rendons un peu plus sombre, vous pouvez voir un peu mieux ce que fait ce rétroéclairage. Il crée vraiment cette petite jante très cool ici. Et c'est tout simplement très beau à mon avis. La force ici compte donc aussi. Le rayon est important, comme vous pouvez le voir, et la façon dont il interagit avec le modèle et l'arrière-plan également. Très, très cool de ce qui se passe ici. Et toutes ces lumières devraient se compléter mutuellement pour créer une belle scène. heure actuelle, vous avez toujours la capacité de modifier les reflets ou la rugosité, je dirais, de cette capsule et de l'étiquette. Ils doivent réfléchir à ce que souhaite votre client ou, dans ce cas, à ce que vous voulez. Je voudrais peut-être rendre encore un peu plus sombre ici, ce qui signifie plus réfléchissant, n'est-ce pas ? Un peu plus réfléchissant pourrait donc être là. Vous pouvez toujours modifier la couleur. Peut-être voulez-vous qu'il soit encore plus sombre. C'est à vous de décider ce que vous voulez créer ici. Mais une fois que vous avez obtenu votre dernier type de configuration de rendu, c'est toutes ces diapositives ici. Et vos matériaux. Nous commençons maintenant à regarder davantage vers le rendu final. Et quand tout commence à se complimenter mutuellement, nous pouvons commencer à regarder notre prochaine vidéo. Alors, s'il vous plaît jouer avec l'éclairage, peut-être même aller dans certains matériaux. Et ensuite, dans la partie suivante, je vais vous montrer un peu plus sur la création d'une animation. Une autre chose que je vous suggérerais fortement de faire maintenant est d'enregistrer ce fichier. Gardez-le. Plus tard, nous pourrons commencer un tout nouveau fichier de mélange et simplement importer notre bouteille de vin finie, n'est-ce pas ? Il suffit donc de le sauvegarder. Ça va être très pratique avec toutes les vidéos à venir. Ensuite, nous pouvons toujours importer des bouteilles de vin finies quand nous le voulons. Je vous vois dans la vidéo suivante. 8. Le flux de travail du rendu: Alors, comment rendre une animation simple ? Pour cette animation simple, nous allons rester dans EV, mais nous allons passer aux propriétés de sortie car ici nous pouvons toujours définir une résolution. La résolution peut être différente selon les souhaits de votre client. Si vous voulez une vidéo Instagram, vous avez besoin d'une résolution différente de celle d' une vidéo YouTube, par exemple. Nous avons également une fréquence d'images. 24, c'est un peu une fréquence d'images bizarre. utilise souvent 30 ou 60. Nous avons également une gamme de cadres, n'est-ce pas ? Nous avons un début de trame et une fin de trame, qui sont présentés ici, mais également ici dans notre chronologie. Ensuite, nous avons une sortie. La sortie signifie essentiellement que si vous créez un dossier, Disons que j'ai créé ce dossier Kube d' essai. Vous pouvez cliquer dessus, accepté. Et maintenant, tous les fichiers qui seront rendus vont directement dans ce dossier. C'est très pratique. Bien sûr, nous avons également un format de fichier que nous pouvons choisir. Normalement, vous voulez quelque chose de mieux qu'un JPEG ou un PNG. Beaucoup de gens font du rendu avec des PNG, mais les formats de fichiers sont bien meilleurs. Personnellement, j'aime utiliser Open XR multicouche, en particulier pour les vidéos qui peuvent être un peu plus longues. Donc, si vous utilisez le multicouche XR ouvert, nous pouvons essentiellement ajouter toutes nos passes de couche, et j'expliquerai plus tard ce que cela signifie. Maintenant. Nous avons un RVB noir et blanc ou RGB et Alpha. Ainsi, RVB est normalement défini si vous avez une transparence en arrière-plan, vous souhaitez mettre RGBA. Nous avons la moitié flottante et le flotteur pour lequel la nourriture est de 32 bits de canaux de couleur, et la moitié flottante est de 16 bits. Et en ce moment, nous les sauvegardons sous forme de zip sans perte. Ces fichiers sont cependant assez volumineux. Si vous souhaitez des fichiers plus petits avec presque la même qualité, vous voulez choisir DW avec perte. Et c'est essentiellement cela pour la sortie. Je voudrais cependant expliquer pourquoi j'ai choisi un format de fichier image plutôt qu'un film lorsque nous effectuons le rendu des animations. Lorsque nous effectuons un rendu avec un format de fichier image, ce qui se passe chaque image rendue sera enregistré dans ce dossier. Disons donc que nous avons rendu 90 fichiers, mais un mélangeur Frame 91 écrase. intéressant de faire enregistrer cette image, c'est que vous avez déjà enregistré toutes ces 90 images. Donc, la prochaine fois, vous pourrez commencer à partir de la trame 91. Nous n'avons donc pas perdu de temps ici. Eh bien, que se passe-t-il avec un format de fichier vidéo ? Si nous choisissons un fichier vidéo et qu'il se bloque à l'image 91, il n'aura pas enregistré tout ce fichier avant ici. Il va en fait perdre toutes ces données. Ainsi, vous venez de perdre beaucoup de temps. C'est la raison pour laquelle nous avons choisi un format de fichier image. Pourquoi Open EdX est-il multicouche ? Encore une fois, c'est parce que je veux gagner du temps si quelque chose ne va pas, je peux toujours revenir en arrière dans mes passes. Permettez-moi donc d'expliquer ces laissez-passer un peu. Si nous avons notre modèle ici, hum, je vais très rapidement passer aux cycles GPU et modifier certains de ces paramètres de shader. Je veux peut-être qu'il soit un peu plus réfléchissant. Allons augmenter un peu la rugosité. On peut changer la couleur en bleu. Ici. La couche passe, nous pouvons sélectionner ici, donc peu de propriétés de couche, et ici nous avons transmis des données, mais nous allons nous concentrer sur la section de lumière. Nous voulons prendre en charge tout ce que nous utilisons dans notre scène. Donc, si vous repensez à la bouteille, nous avons un diffuseur, nous avons du brillant, nous avons une transmission, mais nous n'avons pas vraiment de volume. Maintenant, l'environnement d'émission, l' occlusion des ombres et ambiantes et le capteur d'ombres. Ceux-ci pourraient également être choisis. J'aime souvent utiliser ou sécuriser l'occlusion ambiante car elle est très pratique pour la post-production. Et le chiffrement mathématique est également très utile si vous voulez masquer certains objets ou matériaux, il suffit de sélectionner un objet et de voir ce qui se passe plus tard. Donc je vais en fait dupliquer cela et changer le matériel du second pour que je puisse vous montrer ce que fait un crypto maths. Mais pour l'instant, la seule chose que vous devez faire est simplement le rendu, qui est F2. Lorsque cela est rendu, nous pouvons regarder ici en haut à droite, vous pouvez voir peu de calques combinés. Cela signifie que toutes ces passes sont combinées et cela crée notre image finale. est donc ce que fait toujours le mélangeur. Il les rend toujours séparément, ces calques ici, puis les combine ensemble. Mais maintenant, nous avons la possibilité d'y aller séparément. Et nous pouvons également les regarder. Si vous cliquez simplement sur combiné, vous pouvez choisir. A0. Voici donc à quoi ressemble l'EO. On peut regarder la couleur diffuse, n'est-ce pas ? C'est logique. Nous pouvons regarder la couleur brillante ou la brillante directement. Donc, si vous l'êtes, peut-être à la fin de votre animation, vous voyez, oh, c'est peut-être un peu trop glossaire cette partie. Ils peuvent toujours sauter dans ces fichiers et simplement les modifier. Vous pouvez donc tous le faire en post-production sans avoir à afficher toute cette chronologie. Encore une fois, toute l' animation est très, très puissante et c'est pourquoi nous l'utilisons souvent. Il existe également plusieurs programmes et gaspillages, combinez toutes ces images distinctes dans une animation. Mais pour l'instant, nous allons juste rester à l'intérieur de Blender. Donc, si nous créons une animation, je vais simplement faire une animation très courte. Nous ferons comme une centaine de cadres. Ensuite, je fixerai une limite de temps par image à environ deux secondes. Je vais rendre cette animation et chaque rendu va finir dans ce dossier. Alors Render Animation et je vous verrai quand nous serons de retour. Bien sûr, vous pouvez en définir deux combinés car c' est comme ça que nos rendus vont ressembler de toute façon, non ? Comme ça. Nous avons donc rendu fin à notre animation. Si nous allons dans nos fichiers, nous pouvons voir que si je clique sur le cube d'essai, tous ces fichiers sont ici, tous ces fichiers EXIF. Alors, comment combiner cela et en faire un fichier d'animation ? Très simple. J'aime souvent ouvrir un nouveau fichier de mixeur. Je peux essentiellement tout supprimer d'ici parce que j'ai juste besoin de passer au compositing. Dans un compositeur, nous pouvons utiliser des notes, et au lieu d'utiliser les calques aléatoires, nous allons en fait utiliser un nœud d'image. Ici. Nous pouvons combiner cela avec le composite et ouvrir les images que nous venons de créer. Un tout le long. Jusqu'à des centaines d'images ouvertes. Cela créera des cadres, donc 100 images et le cadre de départ en sera un. Ce que vous pouvez également constater, c'est que toutes ces passes sont également affichées instantanément dans ce nœud. C'est donc beaucoup. Et comment allons-nous les combiner ? Eh bien, tout d'abord, nous avons un combiné, n'est-ce pas ? Et si nous voulons voir le combiné, vous cliquez sur Control Shift, puis sélectionnez ce E XR. Mais encore une fois, pour celui-ci, nous avons besoin du module complémentaire Node Wrangler, comme je l'ai dit dans les parties précédentes. Nous pouvons donc voir ce qui se passe ici. Maintenant. Si je n'ai que le diffus direct, nous pouvons le voir. Si j'ai celui-là, nous pouvons le voir. Nous devons donc combiner tous ces éléments ensemble pour aboutir à notre résultat final. Et cela semble difficile, mais c'est calme, calme, facile. Si nous passons au manuel du mélangeur, nous pouvons réellement voir comment nous pouvons ou comment combiner pour obtenir les résultats combinés. C'est essentiellement de cette façon de mélanger les dépôts en premier lieu. Donc diffus direct plus les temps indirects diffus la couleur diffuse sera ensuite combinée avec toutes ces autres choses , puis nous obtiendrons notre image finale. Nous venons donc de faire un nœud mixte. Ce nœud mixte combinera à la fois l' interaction diffuse, directe et diffuse avec les publicités, n'est-ce pas ? Plus, c'est de les ajouter ensemble. Et ensuite, nous avons juste dupliqué cela. contrôle C, le contrôle V. Et celui-ci va se multiplier. Ainsi, les indirects diffus et diffus seront combinés par la couleur diffuse. Et c'est notre couleur. Très, très pratique. Nous devons le faire. Pour tous ces éléments. Vous pouvez simplement dupliquer cela ici. Direct brillant. Le glossaire indirect sera ajouté ensemble et il sera multiplié par la couleur brillante. Et puis nous obtenons cet effet. Maintenant, nous le refaisons. Il suffit donc de dupliquer cette couleur directe, indirecte multipliée par la couleur. Et tous ces autres marchés comme l'A0 et un marché crypto ne sont pas nécessaires à ce stade. Mais nous devons également les combiner. Et S, on peut voir tous ces éléments puis s'ajouter ensemble. Il suffit donc de dupliquer cette note, C control V, puis de la mettre ici. Donc ces deux multiplis vont être ensemble et ils le feront encore une fois. Et puis nous allons ajouter ce dernier avec celui-ci, un effet parfait est ajouté ensemble. Avant de continuer cette leçon, je veux rapidement vous expliquer deux choses. L'un n'est pas si important, mais le second est un peu plus important et je vais vous dire pourquoi. La première est donc si nous examinons le rendu combiné, vous pouvez voir que l'environnement ou l' arrière-plan sont excellents. Si vous regardez tous ces éléments ajoutés ensemble, nous obtenons un environnement noir. Cela s'explique par le fait que nous n'avons pas inclus l'environnement ici à partir de toutes ces passes. Donc, si jamais vous avez un environnement que vous voulez également mettre en valeur, je vous suggère fortement de vous tourner vers l'environnement. Dans de nombreux cas, j'utilise mon propre studio, donc j'ai un modèle en tant que studio, qui apparaîtra toujours sans prendre en compte cet environnement. C'est aussi la raison pour laquelle j'ai oublié cela, car j'utilise souvent un studio ou je veux que mes antécédents soient transparents afin pouvoir installer mon propre environnement plus tard. Ce n'est pas une grosse affaire. Je vais également expliquer cela dans les prochaines vidéos, mais je veux quand même que vous sachiez pourquoi c'est différent. La prochaine chose, cependant, j'ai oublié aussi dans mes prochaines vidéos, ce qui est plutôt stupide, mais oui, je suis désolé pour ça. La seule chose qui est, c' est que nous devons utiliser un nœud supplémentaire après tout ce groupe. Cette note supplémentaire est que la note de bruit. Lorsque nous effectuons un rendu à l'intérieur de Blender, vous pouvez voir sous cette option aléatoire que nous avons le bruit. Et le bruit est très pratique, surtout si vous avez des scènes plus grandes. Sinon, vos matériaux peuvent être un peu plus complexes avec plus de reflets ou même de transparence, nous risquons d'avoir du bruit là-dedans. Ce bruit est ce que nous ne voulons pas. Et le bouton de débruit est quelque chose qui élimine beaucoup de bruit, comme beaucoup. C'est également la raison pour laquelle nous l'utilisons. Cependant, le bruit, je pense, se produit après toutes ces pièces aient été rendues. Donc, si nous avons rendu tout cela, et cela se produit après qu'il ne soit pas inclus dans cet ensemble, n'est-ce pas ? Nous devons donc juste mettre un débruit après ce bouton Ajouter ici. Et nous pouvons également le combiner avec la vue. Cependant, que le bruit encombre beaucoup votre ordinateur , surtout si je voulais faire quelque chose avant cela. J'ai peut-être un nœud de saturation ONU. Je veux avoir avant le bouton de débruit. Vous pourriez avoir des problèmes avec que votre ordinateur soit vraiment lent. Si vous survolez n'importe quel nœud, cliquez dessus de cette façon, vous pouvez le couper en sourdine. Donc, M pour le sourdine. Ensuite, si vous voulez essentiellement effectuer un rendu, il suffit de survoler à il suffit de survoler nouveau le bouton de débruit, de cliquer sur em. calcul peut prendre un peu, mais vous pouvez commencer le rendu. Désolé, je ne l'ai pas inclus. J'espère que vous comprenez maintenant pourquoi devons-nous ajouter un nœud supplémentaire ? Parce que tout est encore meilleur et cela rend le bruit moins bruyant. Donc, c'est tout. Continuons donc la leçon. Alors pourquoi avons-nous besoin de tous ces nœuds ? Eh bien, il est très pratique pour la post-production. Si vous voulez changer la couleur, par exemple, je peux simplement faire une teinte et nœud de saturation le jette quelque part ici avec le diffus et changer cette vue, non ? Il est donc très puissant de cette façon que nous disposons tous les nœuds distincts pour chaque option. Maintenant, c'est un peu désordonné. Nous pouvons nettoyer cela en assemblant certaines pièces ensemble. Donc, dans ce cas, nous savons que le diffus a trois de ces valeurs, brillantes et transparentes également n, Ces trois diffus ou combinés ici, donc 12 et ensuite multiplient la troisième. Donc ces deux-là, si vous les sélectionnez tous les deux, vous pouvez simplement cliquer sur Control J pour créer un petit groupe autour de celui-ci. Dans cette section de notes, vous pouvez modifier l' étiquette pour diffuse. Et maintenant, nous avons cette séparation. Nous pouvons faire de même pour cette partie qui est brillante ou Control J, étiquette, gloss. Et ici, nous avons le papier glacé. Et bien sûr, nous avons ici la transparence. Joignez-les ensemble et changez cela en trans. Maintenant, c'est déjà un peu plus propre. Vous pouvez essentiellement lancer un grand nombre de ces nœuds ici. Donc, si je veux une autre texture d'image ici, bam, je les jette ici. Et ces groupes peuvent devenir très importants si vous le souhaitez. Vous pouvez voir qu' il y en avait encore, ça aura toujours l'air assez propre. Mais comment commencer à rendre cela ? Parce qu'en ce moment, nous n'avons encore qu'une image ici. Eh bien, ce que vous faites, c'est de vous assurer que votre chronologie est définie aux images que votre animation prend également. Donc, notre animation sous forme de 100 images. J'ai donc mis la fin à 100 et je m'assure que votre dernier nœud va dans le composite. Passons ensuite aux paramètres de sortie. Et ici, nous voulons simplement changer le dossier. Peut-être voulez-vous l'avoir dans un autre dossier. Et le format de fichier devrait maintenant être un fichier vidéo. Si nous cliquons maintenant sur Rendu et animation, nous commençons à afficher notre animation. Toutefois, ce n'est pas la même chose que le rendu. Vous pouvez voir que ça va bien, beaucoup plus vite. Il ne fait que filmer à côté de ces cadres. Et c'est parce qu' il ne s'agit pas d'un nouveau rendu. Il s' agit essentiellement de rassembler toutes ces images pour créer un fichier vidéo. Donc, cela ne prend pas du tout longtemps. Il s'agit de notre dossier vidéo. Bien sûr, rien ne bouge car nous les avons gardés stationnaires. C'est essentiellement comme ça que cela fonctionne. Et nous allons utiliser cette technique à maintes reprises dans nos prochains rendus. Ok, donc si vous êtes des questions Ff, vous pouvez toujours les poser, ce qui peut également revenir à n'importe laquelle de ces vidéos. Nous allons donc créer notre première animation. 9. Animation : le grand aperçu: Dans cette vidéo, nous allons créer notre première animation. Voyons maintenant à quoi va ressembler cette animation. Vous pouvez donc réaliser cette animation de deux manières. Vous pouvez animer une lumière ou vous pouvez simplement prendre deux images, une image totalement noire de l'hôtel, puis une image du résultat final. Ensuite, nous commençons par le noir, puis présentons lentement l'autre image, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc très pratique pour quiconque n' a pas vraiment le temps ou un bon processus de rendu. C'est aussi pour ça que j'ai inclus ça, j'ai couru leurs cheveux. Tout d'abord, il a l'air très, très cool. Le reste est un raccourci. Nous avons juste besoin d'une ou deux images pour les autres animations, mais nous avons quelques mouvements de caméra. Il se peut que nous ayons une simulation fluide. Et pour ceux qui ne peuvent pas utiliser ces techniques. La première chose que nous allons faire est de supprimer ce cube par défaut et d'importer notre bouteille finale, n' est-ce pas ? Alors, les ajouts vont dans votre fichier de bouteilles ici , puis recherchez une collection. Parce que dans ce cas, nous avons besoin de cette collection. Et la collection va être la bouteille de vin. Très cool. Nous avons donc ici tous les matériaux. Tout fonctionne, sauf que nous devons encore passer à cycles puis à des cycles, nous utilisons le GPU Bien sûr. Dans cette vidéo, nous avons donc une belle vue de face. Cliquez donc sur un, sélectionnez la vue de la caméra, vue alignée, alignez la vue active de la caméra, puis sélectionnez cette caméra, passez à x 00 et le y est à quelle distance nous en sommes. Cette caméra a également une certaine distance focale. 50 étaient destinés à des produits. Ce n'est même pas si mal. Donc, gardons ça maintenant. Je veux regarder l' aperçu de mon rendu et voir ce qui se passe ici. Je n'aime pas vraiment les milieux. Je veux un studio et l'éclairage est nul. Donc, personnellement, encore une fois, j' aime aller à Shading et les changer en fonction de mes besoins, n'est-ce pas ? Nous allons donc déplacer ça ici. Ce sera la vue de ma caméra, et ce sera les ports de vue rendus. Ici, nous allons saisir un autre traité, quelques parties ici et ici, nous pouvons changer ou ajouter certaines choses doivent être des choses. Et ceux-ci, je vais combiner et faire cela notre éditeur de shader. Maintenant, créons tout d'abord un petit studio. Je vais donc prendre un cube. On peut faire évoluer ça un peu ici. Supprimez ensuite ces deux sommets. Sélectionnez cette arête, accédez à l'élément. Par conséquent, pesez jusqu'à un seul. Cliquez sur n pour vous débarrasser de cette petite section ici. Et nous y allons ajouter quelques modificateurs. Nous voulons donc un modificateur de biseau. Prenons quelques biseaux et voici quelques segments, cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Ensuite, nous pourrions ajouter une surface de subdivision, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Maintenant, je veux déplacer cela ou augmenter pour que vous puissiez l'adapter comme ça. Ou bien sûr, nous pouvons nous assurer que nos malédictions 2D ici plutôt que la compétence autour du curseur 3D, puis simplement le mettre à l'échelle. Déjà. C'est bien mieux que nous pouvons le voir. Le, nous allons également créer un matériau pour ce petit cube dans ce cas. Cliquez donc sur Nouveau. Et puis, il va y avoir beaucoup plus sombre, non ? Tellement sombre et je ne veux pas que ce reflet de l'argent soit réfléchi. La rugosité va donc être assez faible, peut-être à partir du point A ou du point élevé, ce cas 0.8 va être assez rude. Et quand j'ajoute toutes ces choses, nous avons déjà parlé de plusieurs collections, n'est-ce pas ? J'aimerais donc peut-être créer une collection studio pour mettre tout cela à l'intérieur. Donc, studio, oui, la lumière ou arrière-plan ou R Studio dans ce cas et notre appareil photo, n'est-ce pas ? Ce sont donc les choses les plus importantes en ce moment. Et nous voulons commencer par des scènes totalement noires. Donc, si je sélectionne cette lumière et que je la mets jusqu'à 0, vous pouvez voir qu'elle n'est toujours pas complètement noire. C'est parce que notre monde a également une certaine force. Mettons donc ça à 0 aussi. Maintenant, il y a les deux à 0, ce qui nous donne une scène très sombre. Parfait. Je vais déplacer ma lumière derrière ma bouteille et je veux le faire très parfaitement. Donc, si je clique sur Maj C, mon curseur 3D s'accroche au milieu. Je peux sélectionner ma lumière, cliquer sur Maj S et faire la sélection sur le curseur. Maintenant, notre lumière s'accroche sur le curseur et nous pouvons le déplacer autour de l'axe Y. Donc, si je mets la diapositive plus haut, assurez-vous d' aller à l'objet ici et de mettre la force du bit plus haut. Vous pouvez voir ce qui se passe déjà à paraître assez cool. Mais je pense que nous devons placer le rayon un peu plus haut des toboggans pour obtenir plus de cette jante ici. Et voyons quelle devrait être la force. Cela semble mieux, pourrait le mettre plus haut. Et puis peut-être devrait-on réduire la rugosité un peu plus bas. Regardons. Mais je veux que la couleur de base soit plus foncée, soit elle doit être très belle et un vrai contraste décent entre ici. Vous êtes donc à la recherche d'une petite valeur fraîche entre la rugosité, la couleur et bien sûr, la lumière. La lumière, alors que la taille compte, car vous savez déjà où vous la placez. Donc, si je le mets plus près ou plus loin, cela change aussi beaucoup. Et c'est surtout ça. Pour le rendre, il suffit d'accéder aux propriétés de sortie et de choisir, bien sûr, notre format de fichier. Si vous voulez faire beaucoup de post-production, ce qui, dans ce cas, je ne pense pas que ce soit si nécessaire. Vous pouvez bien sûr choisir le mode multijoueur Open XR. Et bien sûr, choisissez toutes ces options que nous avons également dans la vidéo précédente, n'est-ce pas ? C'est donc le brillant direct et la transmission. Ceux-ci sont importants et vous pouvez également choisir les environnements et l'inclusion. Mais parce que nous ne faisons que deux images. Ensuite, nous allons animer ces images. C'est pourquoi je veux sauter cette étape médiane, car sinon il devient un peu difficile à suivre. Donc je vais juste faire le format de fichier à tiff, d' accord, la profondeur de couleur RGBA 16 est probablement très bien. Maintenant, nous allons courir il y a comme ce cadre où se trouve la lumière, où vous voulez qu'elle soit. Donc, si vous êtes satisfait de votre image finale, je dirais que vous pouvez simplement cliquer sur F2, puis l'enregistrer. Une fois que c'est fait. Ici, il suffit d'aller dans Image, Enregistrer sous, puis vous pouvez renommer cette image en dernière image, vue en une. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons mettre cette lumière à 0 , puis le rendre à nouveau. Donc, restituez l'image. Et ça va être notre première image, n'est-ce pas ? Ce n'est pas notre dernier modèle en premier. Donc c'est juste une image noire, une image totalement fine sauvegardée sous, et ici. Nous pouvons simplement faire la première image vue, sauvegarder en tant qu'image. Très, très facile. La seule chose que nous devons faire maintenant est d'ouvrir un nouveau fichier blender. Et nous pouvons même accéder à File New et choisir l'onglet Montage vidéo. Maintenant, nous avons notre séquenceur ici. Et ici, nous pouvons mettre toutes les images que nous avons pour que vous puissiez trouver votre dossier ici, ou vous pouvez simplement faire glisser vos images. Nous avons donc notre première image et notre dernière image. Maintenant, vous pouvez les voir ici. s'agit essentiellement de la chronologie, et elle est présentée en quelques secondes pour que vous puissiez soumettre jusqu'à combien de temps vous souhaitez que nous prenions. Donc, peut-être que nous faisons comme six secondes, ce qui va être, je suppose que 145 images. Et puis celle-ci peut être la même. Ce que vous voulez faire ici, c'est que nous voulons animer cette dernière image, n'est-ce pas ? Et nous voulons animer l'opacité. Disons donc qu'à deux secondes, nous voulons qu'il soit 0. Et puis vous cliquez sur ce petit point, qui est la propriété animée. Ensuite, nous pouvons passer à quatre secondes et nous pouvons tout mettre en place. Et encore une fois, une propriété d'image. Donc maintenant, si nous jouons ça au début, vous ne verrez que cette première image, qui est noire. Ensuite, nous commencerons lentement à passer à R, dernière image. Et là, cette belle image, bien sûr, si jamais vous voulez changer quoi que ce soit ici, vous pouvez le faire en changeant bien sûr cette propriété animée. Mais vous pouvez également entrer dans, cliquons ici sur l'éditeur de graphes. Et dans l'éditeur de graphes, vous pouvez déplacer cela. Si je déplace ça, vous pouvez voir qu'il va aussi changer ici, n'est-ce pas ? Je peux donc jouer avec ces courbes. Je peux même ajouter des modificateurs si je le veux. Mais dans ce cas, nous allons juste le garder comme ce que nous avons. Revenons donc à notre séquenceur vidéo. Et ici, la seule chose que nous devons faire maintenant est prendre soin de notre production. Nous voulons une fréquence d'images de, faisons 30 images par seconde. Cette gamme de cadres est également très importante. Si nous sélectionnons l'une de ces bandes, nous pouvons voir que celle-ci est un 145 cadres, n'est-ce pas ? Donc, 145 images devraient être l' ensemble de l'animation dans ce cas. Nous pouvons donc le mettre à la fin à 145. Si vous avez une valeur supérieure à ce que je vais commencer à rendre comme une image transparente après cela, ce qui n'est pas vraiment ce dont nous avons besoin. Ensuite, en sortie, il est automatiquement défini comme vidéo mpeg, ce qui est très bien. Ensuite, assurez-vous que votre dossier est prêt ici. Vu un, acceptez Render Animation. Et maintenant, il va rendre toute cette animation qui prend presque 145 images. Et encore une fois, il n'a pas à le restituer complètement. Encore une fois, il s'agit simplement de compiler ces images ensemble et de créer un fichier vidéo. Maintenant, si nous regardons dans notre dossier, nous pouvons voir notre animation ici. Et si nous jouons cela, nous obtenons ce résultat. Très, très cool. Tout cela se fait donc avec seulement deux images. Ce sera notre première animation. Bien sûr, vous pouvez changer ce que vous voulez. Peut-être voulez-vous que la résolution soit différente. C'est à vous de choisir. J'espère que vous avez appris de cela. Et dans la partie suivante, nous allons créer une autre animation. Je vous vois là-bas. 10. Animation : rouleau de barrique en gros plan: Dans cette vidéo, nous allons créer cette animation. Pour commencer cette animation, nous pouvons vous lancer dans Blender. Je vais supprimer la lumière et le cube. Il suffit donc de les supprimer. Allez dans Fichier, ajoutez et sélectionnez le fichier dans lequel vous avez votre collection de bouteilles de vin, n'est-ce pas ? Vous avez fini la bouteille de vin. Et celui-là est à moi. Nous avons donc toute cette collection importée en même temps. Maintenant, que voulons-nous créer ici ? Nous voulons animer la caméra et animer la bouteille. Souvent fait référence à animer. Ensuite, nous commençons à jouer avec les lumières et les rendus, n'est-ce pas ? Alors, comment commencer ici ? Tout d'abord, nous voulons mettre notre caméra en position. Et un karma va essentiellement être très proche de notre modèle. Je vais donc prendre deux de ces quelques ports 3D ici et sur l'un des écrans je vais cliquer sur zéros. Je suis donc en fait dans la vue de la caméra. Ici. Je veux vous montrer que nous allons essentiellement mettre un appareil photo assez près de notre modèle. Et ensuite, on va juste le faire remonter. C'est donc l'animation de la caméra. Mais il faut que ce soit un peu plus intéressant, non ? Je vais donc faire pivoter mon appareil photo, peut-être autour du plateau d'accès ici. Vous pouvez même accéder à cette vue, assurez-vous d'activer la caméra pour la voir. Et ensuite, nous pourrons le déplacer là où nous regardons, n'est-ce pas ? C'est donc très pratique. Parfois, il est un peu difficile déplacer l'appareil photo, car il tourne à partir d'une position différente de celle à laquelle on peut s'attendre. Mais vous y arriverez, ne vous inquiétez pas. Quelque chose comme ça sera intéressant. Et puis, ce que nous allons faire est sélectionné ici, puis nous allons le faire progresser. Très bien, donc ça va être notre animation. C'est donc un peu à vous de décider à quel point vous voulez faire B de ce modèle. Nous pouvons également créer des arrière-plans afin que nous puissions aller un peu plus loin si vous le souhaitez. Mais si vous avez de très petits détails complexes, gros plans sont souvent très cool, non ? Mais nous allons faire quelque chose comme ça pour l'instant. position de la caméra est tellement intéressante, j'aime bien. Ensuite, nous pourrons passer à l'animation. Donc, une animation que vous pouvez voir, nous en avons déjà quelques-unes. Si notre caméra est positionnée, nous avons un port de vue 3D plus la chronologie. C'est donc parfait pour l'animation. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous allons maintenant réfléchir au temps que nous voulons que cette animation prenne. Je pense donc à 240 ou 120 cadres. Je vais juste faire plus court maintenant. Mais si vous voulez que cette animation prenne un peu plus de temps, bien sûr, vous ne prendriez que plus d'images, n'est-ce pas ? Mais on va faire 120 dans ce cas. Maintenant, au premier cadre, nous voulons que ce soit notre position de départ. Donc, c'est l'emplacement. Ensuite, au cadre a 120, nous voulions monter, donc G. Et je vais monter jusqu'ici. Nous avons donc cette extrémité de la bouteille à l'intérieur cette petite capsule que je trouve. Nous avons donc animé la caméra de 0 à 120, puis nous avons ce résultat. Parfait. La prochaine étape consiste cependant à animer la bouteille. Cliquez donc sur Maj C, et cela garantit que le curseur 3D est parfaitement au milieu. Ensuite, Maj a pour ajouter un vide. Faisons l'accès à l'avion. Nous voulons sélectionner toute cette collection de bouteilles de vin et moins la bouteille vide, non ? Sélectionnez donc une collection entière, puis la vide, et allez dans le port de vue 3D ici, contrôlez V et définissez les parents sur les objets. Donc maintenant, tous ces modèles sont parentaux ou vides dans ce cas. Donc si je déplace le vide, vous pouvez voir que je peux le faire pivoter, je peux le déplacer, je peux l' animer plus tard. Et tous ces modèles suivront. Parfait pour des animations comme celle-ci. Maintenant, cliquez sur IA et démarrez votre image-clé de rotation en une seule fois. Ensuite, allez à l'encadrement d'un 120. Nous allons faire tourner ça un peu. Cliquez ensuite sur AI et faites de nouveau la rotation. Nous pouvons donc maintenant voir si nous regardons simplement la bouteille, qu'elle tourne doucement et lentement. Mais nous devrions avoir plus de contrôle sur cette rotation. Car supposons que nous ayons cette rotation ici. La première chose que nous pouvons voir, c'est que je dois mettre cela sur l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendue. Est-ce notre label, sur lequel nous avons travaillé dur et souvent l'entreprise qui le client qui vous donne ce projet veut mettre en valeur ce label. Nous ne pouvons même pas le lire lorsque nous passons ici. Nous voulons donc manipuler la rotation. Il est assez facile d' accéder à l'éditeur de graphes. Changez donc le type d'éditeur de feuille de dope à l'éditeur de graphes. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est un tout nouveau type de carburant, n'est-ce pas ? Et ce que nous pouvons faire ici, si vous maintenez le bouton central de la souris, qui est la molette de défilement, si vous cliquez dessus, vous pouvez vous déplacer. Si vous effectuez un zoom avant ou un zoom arrière, il ne fait que ramper. Mais vous pouvez voir que nous devons faire défiler assez loin pour vraiment voir tout cela. Et ce n'est tout simplement pas très pratique de travailler avec. Nous pouvons donc également réduire cette situation. Si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pouvez le déplacer vers le bas et c'était toujours. Je travaille de la même façon, mais on peut essentiellement le voir un peu mieux, n'est-ce pas ? Alors contrôlez le bouton central de la souris et vous pouvez simplement vous déplacer vers haut ou vers le bas pour le compresser ensemble. Parfait. Ces deux petites poignées noires de cette ligne bleue sont donc les rotations. C'est donc la rotation de l'eula, qui tourne autour de l'axe Z. Et vous pouvez voir que ces images-clés que nous avons mises ont en fait une belle ligne BJ. Et ces courbes BJ rendent ces animations agréables et fluides, n'est-ce pas ? Ils commencent un peu plus lentement, puis ils s'accélèrent. Donc, dans ce cas de vide, il accélère la rotation. Mais avec la caméra, elle s'accélère réellement à l'intérieur de l'endroit, n'est-ce pas ? Les cheveux sont plus lents, puis ils bougent un peu plus vite et ralentissent à nouveau. Parce que les deux ont des shakers. Vous pouvez également modifier ce mode d'interpolation tout en sélectionnant ces poignées. Cliquez ensuite sur T et vous pouvez le changer de wget à linéaire. Maintenant, il tourne à une vitesse linéaire, non ? Tout cela est donc possible. Nous pouvons également accélérer ou ralentir notre rotation. Donc, si notre ligne, si nous avançons essentiellement celle-ci vers le haut, nous pouvons voir que notre rotation s'accélère un peu, n'est-ce pas ? Et c'est la même chose si j'ai déplacé ces deux-là ensemble. Donc, si je déplace celui-ci vers le bas, vous pouvez voir qu'il tourne un peu plus lentement. C'est donc à vous de choisir ce que vous voulez réaliser ici. La seule chose que je veux, cependant, est que si mon appareil photo se trouve quelque part autour de cette étiquette, qui est autour de l'image 50, je veux que cette étiquette soit agréable et lisible. Je peux donc déplacer ça de haut en bas. Mais ceux qui s'assurent autour de l'image 50, cette étiquette lisible. Nous avons donc maintenant cette rotation. Il tourne, on peut toujours le lire et il monte. Bien sûr, notre animation est assez rapide. Vous pouvez donc voir qu'elle n'est peut-être même pas lisible car notre animation n' est que de 120 images. Si cela vous dérange, vous pouvez mettre deux autres cadres, donc 240 et simplement déplacer cela vers là. C'est vrai. Maintenant, vous pouvez voir qu'il tourne encore plus lentement. Pourquoi faut-il le faire pour un appareil photo et ce vide ? Maintenant, c'est tout ce que vous devez savoir pour cette animation. Allons à l'éclairage. Allons à Shading. Et bien sûr, ici, je vais modifier un peu tout cet écran. Nous y voilà. J'ai couru ce peu de ports avec 0, non ? C'est notre appareil photo. Ici. J'aime ajouter des lumières supplémentaires ou des fenêtres 3D. Et pour l'instant, nous pouvons les combiner et je peux changer cela en ombrage. Maintenant. Souvent, j'aime aussi profiter d' une petite chronologie supplémentaire, juste pour que nous puissions déplacer notre animation autour de la chronologie. Et maintenant, vous pouvez le déplacer ici, n'est-ce pas ? C'est très simple, assez facile, et cela ne prend pas trop de place. Parlons donc de l'éclairage. Nous devons d'abord nous assurer que nous utilisons cycles et que nous utilisons le GPU, n'est-ce pas ? Et ici, nous pouvons voir que, eh bien, notre scène, elle n'a pas vraiment de lumière. Bien sûr, nous avons également supprimé la lumière au début. Mais je veux aussi vous montrer que l'arrière-plan est, bien sûr, encore éclairé, n'est-ce pas ? Parce que si je le mets à 0, il devient noir. L'arrière-plan nous donne un peu de lumière, mais c'est un éclairage très plat. Nous pourrions ajouter une texture d' environnement supplémentaire. Et dans cette texture d'environnement, vous pouvez importer un HDRI. Et il y a beaucoup d'âges différents. Uri, vous avez des studios, par exemple, ils sont très sympas, mais vous pouvez aussi le faire, disons cet intérieur Kiara. Le truc, c'est que cela vous offre éclairage vraiment, vraiment réaliste. Mais souvent, ces réflexions, comme vous pouvez le constater, contiennent des données de couleur. Ce n'est pas toujours un problème, mais parce que je ne veux pas vraiment que l'accent soit mis sur ces réflexions, comme cette réflexion complexe, comme vous pouvez le voir ici. Je veux vraiment qu'ils soient davantage sur le modèle lui-même. C'est pourquoi j'ai choisi de placer également une palette de couleurs entre la texture de l'environnement et l'arrière-plan. Cela donne à l'environnement une texture noire et blanche. Et nous aussi, oui, l'éclairage est un peu plus doux, n'est-ce pas. Nous pouvons donc même le mettre à l'aise pour le rendre encore plus doux. Et c'est à vous de choisir ce que vous voulez réaliser ici. Mais vous pouvez également les faire glisser vers l' avant et vers l'extérieur et même modifier ces valeurs. Donc, si vous regardez ici, vous pouvez voir que c'est maintenant à quoi ressemble notre HDRI. Très, très cool. Je vais rester, garder ça linéaire pour l'instant. Nous allons maintenant ajouter quelques lumières. J'ai remis cela à l'objet parce que nous allons utiliser nos notes avec les lumières que nous allons ajouter, déplacer un et ajouter simplement une lampe de zone. Et, euh, oui, on ferait probablement mieux de le déplacer ici. Déplacez-le et essayez de commencer ou de créer de jolis reflets, n'est-ce pas ? Les points forts sont donc toujours importants. Evolutionnez-le. Et bien sûr, la force est également très importante. Assurez-vous donc d'utiliser les notes et d'augmenter la force. C'est donc un peu notre lumière principale. Voici nos principaux éclairages. Et vous voulez vous assurer que les lumières clés le plus de sens. Et les cadeaux sont des reflets étonnants. Donc, vous voulez également vous assurer que vous ne cherchez dans cet appareil photo que pour vous. Vous pouvez le faire en zoomant un peu plus avant et en l'imaginant. Vous pouvez également cliquer sur Control B, puis simplement faire glisser ici. Et maintenant, nous ne pouvons littéralement voir que ce qu'il y a dans cette vue de caméra. Si vous voulez supprimer cela, vous faites Contrôler Alt B. Donc, cela dépense encore une fois, vous pouvez même utiliser un petit morceau singulier ici si vous voulez vraiment vous concentrer là-dessus, c'est très pratique et cela réduit également temps de rendu de votre fenêtre d'affichage, le rendu réel. Je vais donc vous conseiller de le faire. Maintenant. Comme nous pouvons le voir ici, l'animation commence à bien paraître. Nous avons un peu de lumière sur notre étiquette. Mais le truc, c'est que je pense que notre environnement carte, donc le monde ici dépassait un peu. Je mettrai la force pour peut-être pointer ou même plus bas, juste pour pouvoir vraiment jouer avec les lumières que je veux ajouter ici. Vous pouvez toujours monter et descendre dans la chronologie pour vraiment voir ce qui se passe. Et pourtant, cette lumière ici, en fait, je l'apprécie vraiment. J'aimerais donc en faire notre lumière clé. On peut toujours vérifier la diapositive, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc vérifier la surexposition. Allez donc dans vos propriétés aléatoires tout au long de la gestion des colonnes et modifiez cette couleur en fausse couleur. Là encore, cela fonctionne exactement comme dans notre dernière vidéo. Jouez avec ces valeurs et vous obtiendrez des résultats agréables et décents. Je pourrais donc mettre un peu plus haut, alors je me dirige vers l'orange et ça devrait être tout. Revenez maintenant au film et nous pouvons commencer à dupliquer cela pour faire nos lumières de remplissage, n'est-ce pas ? Donc, ici, la deuxième lumière sera la lumière de remplissage. Et comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, la lumière de remplissage va être beaucoup moins puissante. Nous voulons remplir ces ombres que nous créons avec les lumières clés. Mais nous ne voulons pas que ce soit trop extrême, car nous ne savons pas vraiment sur quoi nous concentrer. Je vais donc les faire venir ici. Cela devrait être très bien. Il est toujours lisible, surtout si nous avançons quelques images. Mais ce n'est pas trop extrême. Et allons en cadrer un. Ce que nous pouvons voir ici n'est pas grand chose, et c'est là que commence notre animation. Nous pouvons voir quelques réflexions, mais ce n'est pas vraiment perceptible. Ce que nous voyons réellement, c'est parce que nous n' avons pas de lumière ici. Il fait juste trop sombre. J'aimerais donc prendre une autre lumière. Je vais juste dupliquer nos lumières de remplissage et les mettre ici en bas. Ici, nous pouvons en quelque sorte des chaussures de ce que nous voulons réaliser. Je veux vraiment voir ces petites formes hors d'ici. Et ce n'est tout simplement pas possible avec ce que nous avons actuellement. Laissez-moi réduire ça un peu. Déplacez-le et ça commence à avoir un peu plus de sens. Et aussi la position et la rotation, bien sûr, comptent toujours, n'est-ce pas ? Alors jouez vraiment avec ça jusqu'à ce que vous le soyez, vous montrez réellement les formes que vous voulez montrer. Et c'est juste agréable pour les yeux. Je peux jouer avec ça pendant des heures, je ne devrais pas. Passons donc à la section suivante. Faisons en sorte que nous puissions réellement lire ce texte. Si votre texte est un peu trop sombre, vous pouvez même ajouter une lumière supplémentaire, juste une lumière ponctuelle normale, puis le déplacer juste devant votre étiquette. Et que devriez-vous faire ici, parce que je n'aime pas vraiment un reflet comme celui-ci, n'est-ce pas ? Ce véritable reflet brun de cette diapositive. Vous pouvez donc mettre une lumière assez près de votre étiquette. Et si c'est immobile, toujours affiché, vous pouvez même abaisser le rayon. Très bien, donc le taux est encore plus bas. Mettez-le encore plus près ici. Vous évitez donc les réflexions que nous ne voudrions peut-être pas. Donc, dans ce cas, je pense que c'est plutôt cool. La force du toboggan, bien sûr, n'est pas encore vraiment là. Alors utilisez des nœuds et mettez la force juste pour que nous puissions lire cela un peu mieux, n'est-ce pas ? Oui. Vous pouvez voir que vous pouvez ajouter autant de lumières et qu' elles contribuent tellement à votre scène. Et surtout avec une animation comme celle-ci, nous sommes en train de déplacer notre caméra. La lumière doit fonctionner à plusieurs reprises, pas une seule fois. Et nous pouvons simplement allumer et éteindre les lumières. Eh bien, nous pourrions, mais ça a l'air très perturbateur. C'est donc ce que nous voulons éviter. Et la seule chose que je pense que nous devrions faire maintenant, c'est peut-être essayer de se séparer un peu plus de l'arrière-plan. Ainsi, l'arrière-plan est toujours visible et la séparation peut se faire de plusieurs manières. Nous pouvons créer une lumière de jante à l'arrière, ce qui est un moyen idéal de créer plus de reflets à l'extérieur, qui séparera un peu plus cet objectif. Et nous pouvons également changer le contexte. Cela se fait également de multiples manières. Nous pouvons créer un studio à l'arrière, ou vous pouvez simplement y aller. Vos propriétés aléatoires vont sur film , puis placent l' arrière-plan transparent. Et plus tard, nous pourrions toujours ajouter notre propre couleur que nous aimerions en arrière-plan ici. Très bien, alors faisons-le pour l'instant. Je peux aussi vous montrer comment faire cela en post-production. Mais peut-être qu'une jolie lumière de jante à l'arrière serait bien. Il suffit donc de dupliquer cette diapositive. Nous allons le rendre beaucoup plus grand, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également jouer avec la force. Juste pour que nous ayons d'autres reflets à l'arrière. Ici. Il est un peu difficile de voir ce qui se passe. Je suis peut-être incontrôlé juste pour que je puisse tout voir. Jouez avec le rayon ou peut-être même remplacez-le en lumière de zone pour qu'il soit plus plat. Je pense que c'est un peu trop fort. Donc, c'est sûr de rendre cette façon moins forte ici. Juste un peu de flexion supplémentaire, c'est tout à fait parfait. Et c'est ainsi que nous pouvons le séparer encore plus du contexte que nous allons utiliser ultérieurement. Si vous ne l'aimez pas, ne l'utilisez pas. C'est également un peu à votre propre interprétation. Tout ce que je fais n'est pas nécessairement la seule chose à faire ou la bonne chose à faire. Parfois, c'est juste comme, oh, est-ce que ça a l'air cool ? Si oui, s'il vous plaît, faites-le. Si ça n'a pas l'air, n'allez pas le faire, non ? Et souvent, vous verrez également que certains de vos clients peuvent ne pas aimer certaines choses que vous faites. Alors, vous devez changer certaines choses, n'est-ce pas ? C'est donc un peu votre travail d' artiste et quelqu'un doit accomplir. Vous voulez faire couler les cheveux d'un beau petit peu. Mais nous voulions également livrer ce que notre client nous demande. Et nous pouvons toujours leur donner certains retours car nous savons que certains employés ne seront tout simplement pas beaux en 3D ou autre. Si vous êtes satisfait de cela, je vous conseillerais fortement de simplement sauvegarder ceci, sauvegarder S. Et comme vous pouvez le voir, plusieurs vidéos déjà faites sont plusieurs fichiers C de mon lit. Ensuite, nous pourrons commencer à rendre cela. Lançons donc cette animation. Tout d'abord, nous passons à nos quelques propriétés de couche puis nous choisissons ce que nous voulons ici. Nous voulons donc une transmission directe Glossy. Ici. Nous pourrions choisir pour l'environnement, l' occlusion ambiante et que je pense qu'il devrait être à crypto mats objet et matériaux pourraient toujours être utiles si vous voulez masquer certaines pièces. Bon, alors gardez cela à l'esprit. Passons maintenant aux propriétés de sortie. Fréquences d'images 24. Je pense que la dernière vidéo, nous avons fait 30 images par seconde, donc nous pourrions faire la même chose ici. Et parce que nous effectuons un rendu de 30 images par seconde, nous savons qu'un 120 divisé par quatre sera de 30, n'est-ce pas ? Nous savons donc que toute l'animation prendra quatre secondes. Placez un nouveau dossier ici. Je recommande toujours de saisir de nouveaux dossiers ici. Et cela est perçu comme étant rendu. Allez ici et acceptez-le. Je recommande vivement de passer à nouveau à la multicouche Open EX air, veillant à ce que RVB soit actif car nous avons un Alpha en arrière-plan. Maintenant, nous savons déjà que les fichiers D WA ont perdu sont un peu plus petits, donc je les recommande également. Et ici, float fool devrait aller bien. La moitié flottante devrait également convenir, si vous voulez économiser un peu plus d'espace pour la moitié, cela devrait également être correct. Vous pouvez toujours effectuer un petit pré-rendu. Donc, si vous n'êtes pas sûr d'une certaine partie, je ne suis peut-être pas sûr de ce à quoi ressemblera l' étiquette. Eh bien, cliquez sur F2. Et bien sûr, ici, nous commençons à faire des indications de ces lettres. Vous pouvez voir qu'en fait, ils ont l'air assez désordonnés. Vous pouvez donc toujours revenir dans la matière et jouer un peu avec ces valeurs parce qu'elles fabriquent les lettres, en fait elles sont en or ici. Et c'est lié à ce masque, non ? Je mettrais donc personnellement une rampe de couleurs ici. Permettez-moi de zoomer sur ces lettres. Ici, nous pouvons les rapprocher un peu. Vous pouvez voir que ça fait, eh bien, si c'est le cas, si c'est à l'extérieur d'ici, ça saigne un peu en arrière-plan. Mais si vous le rapprochez, ça devient un peu plus net. Ces lettres deviennent donc plus nettes. Comme vous pouvez le voir. J'espère que c'est logique, mais c'est lié à ce masque. Et cela a également beaucoup à voir avec la qualité de vos masques et la quantité de pixels dont nous disposons. Je pense donc que la qualité que nous utilisons est téléchargée depuis Canva était un peu trop faible. Et si vous voulez plus cher, vous devez souvent payer. C'est pourquoi nous ne l'avons pas fait dans ce cas. Mais si vous rencontrez ce problème et vous ne savez pas vraiment d' où il vient, vous devez télécharger ou créer des images de meilleure qualité où le texte est vraiment beau et net, n'est-ce pas ? S'il s'agissait de quatre textures K, vous n'auriez pas ce problème. Mais c'est juste pour un petit tutoriel, accord, donc nous n'avons pas vraiment à inquiéter trop. Et si vous variez un peu trop à ce sujet, vous pouvez aller un peu plus loin avec cet appareil photo. Vous pouvez zoomer un peu plus en arrière et cela sera moins perceptible. Mais c'est une bonne chose que nous ayons rattrapé cela. Parce que nous savons maintenant comment le rendre un peu plus net avec les matériaux que nous possédons. Ou si jamais nous devons créer des étiquettes de meilleure qualité, nous avons besoin d'une étiquette de meilleure qualité. C'est donc bien. Une fois que vous êtes satisfait de vos décisions, nous pourrons commencer le rendu, n'est-ce pas ? Il suffit donc de le sauvegarder à nouveau avant de commencer le rendu, puis Render Animation. C'est ça. Une fois que vous avez des images aléatoires, nous pouvons passer à la composition dans un nouveau fichier vierge. Assurez-vous d'utiliser des notes. Et nous allons supprimer les calques aléatoires et ajouter des nœuds d'image. Nous pouvons combiner cela avec le composite et ouvrir, bien sûr, une nouvelle image ou une nouvelle image. Dans mon cas, ce n'est qu'un, mais vous devez sélectionner toute votre séquence, puis ouvrir votre image. Maintenant, si je clique sur les changements de contrôle, fixez instantanément cette visionneuse à ces nœuds d'image. Et comme toujours, le premier point sera visualisé en premier. Si je maintiens la touche Contrôle Maj et que je continue de cliquer, vous pouvez voir qu'elle va aux points ci-dessous. Mais nous pouvons aussi changer cette toile de fond, d'accord ? Et si vous ne voyez pas la toile de fond, assurez-vous de cliquer sur cette option de toile de fond. Si vous accédez à Affichage, vous pouvez voir que toutes ces options sont destinées à la toile de fond et qu'il existe également des touches courtes. Donc, si je clique sur V, vous pouvez voir que je zoome un peu plus loin, ce qui pourrait être pratique dans de nombreux cas. Maintenant, je vais garder ce spectateur ici pour le moment. Et je veux combiner le diffuseur, brillant et le transparent pour créer également cette image combinée. Mais ensuite, nous avons plus de contrôle sur elle. Maintenant, c'est comme les dernières vidéos vous utilisez des nœuds mixtes. Les éléments diffus, directs, diffus, indirects seront ajoutés ensemble. Donc, nous pouvons dupliquer cela. Et les modifications directes et indirectes diffuses seront multipliées. Multipliez donc avec la couleur diffuse. Et si vous cliquez maintenant sur Control Shift et que vous désélectionnez ces nœuds, vous pouvez voir que nous obtenons cette couleur. Parfait. Nous pouvions déjà nous rejoindre en tant que groupe. Contrôlez J, sélectionnez le groupe, allez dans les notes, puis étiquetez cela comme étant notre diffuseur. Maintenant, nous pouvons dupliquer tous ces éléments, les faire glisser vers le bas. Et cette duplication va être notre brillance, n'est-ce pas ? Ils sont brillants, si brillants. Ici. C'est exactement la même couleur directe et indirecte. Et cela en résultera. Nous devrions bien sûr combiner ces deux-là, mais j'aime bien le faire à la fin parce que nous devons le faire encore une fois. Contrôlez donc C et Control V pour dupliquer les modifications apportées à la transe transparente. Et là encore, exactement le même direct, indirect, puis multipliez-le par la couleur. Parfait. Nous devons donc combiner tous ces éléments également. Nous allons donc simplement dupliquer cela, ajouter des nœuds et cette multiplication à partir du diffus va être ajoutée avec la multiplication du brillant. Et ensuite, nous obtenons ce résultat. Et il faut le faire encore une fois. Mais avec la transparence, cela pourrait se produire de quelque façon que ce soit. Cela n'a pas vraiment d' importance parce qu'il vient d' être ajouté ensemble, n'est-ce pas ? C'est tout ce qui vous semble bien. Assurez-vous que ces résultats finaux si vous allez éventuellement le rendre, également combinés avec le composite car c'est essentiellement ce que vous allez exécuter là-bas. Très cool. Et ce que je dirais personnellement que vous devriez faire, c'est simplement l'enregistrer sous la forme d'un fichier, d'un fichier de fusion séparé. Vous pouvez donc le réutiliser à chaque fois. Sinon, vous devez le faire à chaque fois. C'est juste ennuyeux. Donc, si je prends juste une autre image ici, qui a un XR multicouche et qui a le même oui, passe, ce que la plupart du temps vous faites essentiellement. Mais si c'est le cas et que vous venez ouvrir une autre image ici, vous pouvez voir qu'elle fonctionnera automatiquement, n'est-ce pas ? J'ai ouvert l'image précédente, mais tout est toujours connecté comme il le ferait normalement. Et je peux revenir à mon autre. Je peux le faire dans des séquences ou même des modèles totalement différents tant que ces passes sont rendues. Maintenant, que devons-nous changer ici ? Tout d'abord, je veux changer le contexte. Je n'ai tout simplement pas vraiment apprécié ça. Et oui, nous pouvons le faire parce que nous avons également épuisé notre Alpha. L'Alpha ressemble donc à ça. C'est une carte en noir et blanc, qui est en quelque sorte un masque. Nous avons donc pu choisir, hé, cette partie que je veux être montrée et cette partie que je voulais avoir une couleur totalement différente. C'est donc assez facile. Nous pouvons littéralement créer une notation RVB ici. Avec ces nœuds RVB, vous pouvez simplement modifier les couleurs selon ce que vous voulez. Mais maintenant, nous devons le mélanger avec d'autres résultats d'Oliver. Il suffit donc d'ajouter un autre fait note. Et nous allons mélanger ces deux-là. Ainsi, le RVB et cela ajoutent des nœuds. Et puis on obtient du plat ou des sels. Donc maintenant, c'est un peu mélangé et crée un ensemble qui tout le long d'un seul coup, qui signifie que seule cette image ici fonctionne essentiellement. Si je mets cela à 0, nous pouvons voir que seul ce nœud fonctionne n'importe où entre les deux est un peu mélangé ensemble. Mais si nous utilisons cette carte Alpha, suffit de le faire glisser dans la FAQ, et elle utilisera le blanc pour l'un des nœuds 3 et le noir pour l'autre. Dans ce cas, nous voulons réellement les échanger. Vous pouvez le faire comme ça ou utiliser un nœud inverser. Mais l'échanger est assez simple. Et ici, nous pouvons changer n' importe quelle couleur que nous voulons, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, je pense qu'un bien large, en fait assez lâche. On devrait peut-être le garder à mort. Maintenant. C'est à vous de choisir ce que vous voulez ici. Mais ici, vous pouvez voir que c'est assez facile à changer. Personnellement, j'aime bien mes réflexions, donc je n'ai pas vraiment besoin d'aller changer quoi que ce soit ici. Mais vous avez toujours cette possibilité. Cependant, je voudrais peut-être avoir un peu plus de contraste que nous puissions ajouter une luminosité et des nœuds de contraste. Il suffit de l'insérer après la couche mixte ici. Assurez-vous que cela est également affiché. Et ici, on peut jouer avec le contraste, non ? Un peu de contraste va donc très loin. N'en faites pas trop, mais ça a déjà l'air bien mieux. Nous pouvons passer aux notes de teinte et de saturation juste vous puissiez voir ce qui est possible, mais la teinte, la saturation et la valeur ici. Ensuite, vous pouvez même modifier l'u. Donc, si vous êtes satisfait de vos résultats, assurez-vous de remettre l'image dans le composite, car c'est essentiellement ce que nous allons restituer. Ensuite, accédez aux propriétés de sortie. Assurez-vous d'avoir vos fréquences d'images de sortie agréables. Le mettra probablement à 30 images par seconde. Alors ici, le format de fichier va être un fichier vidéo, non ? Je vais donc probablement utiliser MPEG. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, si vous cliquez sur Rendu et exécutez une animation, votre rendu est finalisé et vous avez un petit fichier vidéo cool que vous pouvez m'envoyer et je peux également lui donner quelques commentaires. Génial. J'espère que vous avez appris de cela. Et dans la partie suivante, nous sommes bien sûr un peu créer une autre petite scène où si c'est exactement la même bouteille. Donc, je vous vois là-bas les gars. 11. Flux de travail de simulation de fluide: Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment nous pouvons travailler avec les simulations de fluides dans Blender. Dans la vidéo à venir, nous allons en fait utiliser ces connaissances, puis créer cette animation très cool où nous pourrons voir la bouteille de vin, puis un peu de vin s'éclaboussera contre elle et crée ceci magnifique œuvre d'art. Alors, sélectionnons ce cube et passons aux propriétés physiques. Ici, on peut ajouter un liquide. Dans le fluide, nous avons trois types différents  : domaine, débit et effecteur. Nous allons utiliser le domaine. Dans ce domaine, nous avons essentiellement notre simulation de fluide. Ainsi, à l'intérieur de ce cube, tous les fluides vont se produire. Vous pouvez bien sûr modifier l'échelle de ce cube, mais vous utiliserez souvent un cube pour cela, pas vraiment une sphère. Par exemple, le type de domaine est toutefois réglé sur gaz, et nous ne voulons pas que le gaz soit destiné à la fumée et au feu. Nous voulons réellement utiliser des liquides. Assurez-vous donc de changer cela en liquide. Ajoutons également un nouveau modèle. Il s'agira d'une sphère UV et nous pouvons nous déplacer un peu ici. Et cette sphère sera aussi un fluide. Mais ici, le type va être le débit car nous voulons un certain débit d'eau. Maintenant, le type d'écoulement va être liquide. l'heure actuelle, le comportement du flux est défini à la géométrie. Et si nous allons dans le cube, le frottez et que nous cliquons sur le maillage, alors nous pourrons commencer à jouer notre simulation, n'est-ce pas ? Donc, si je joue, vous voyez que rien ne se passe. Cela arrive parfois dans Blender. Et je ne sais pas pourquoi cela se produira, et j'espère que cela sera mis à jour très prochainement. Mais pour moi, il semble que si je clique simplement dessus ou désactivé ou quand il est sur, hors et sur cette dette, Notre semble fonctionner. Je veux que vous compreniez que ce n'est pas parce que ce bouton est spécial, chaque option ici. Si vous le faites simplement monter et descendre ou baisser, changez-le simplement. Cela réinitialisera un peu ce domaine de fluides. Et c'est un peu ce qui se passe. Je clique souvent sur supposable, mais ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez cliquer sur tout ce qui met à jour ce domaine fluide. Maintenant, si nous jouons ceci, vous pouvez voir qu'une petite sphère tombe ici, une sphère de liquide. Et bien sûr, c'est faux. Ensuite, le sol de ce domaine, c'est une sphère car nous utilisons des objets sphériques. Et dans cet objet sphérique, nous avons choisi la géométrie du comportement de flux. Si vous choisissez l'entrée de comportement d'écoulement, cela permettra essentiellement de maintenir l'écoulement l'eau ou des liquides dans la simulation, ajouter du fluide à la simulation. Et vous pouvez voir ça comme un robinet. L'eau continue de couler à moins que vous ne l' animiez différemment. Nous avons également des sorties. Outflow va supprimer le fluide de la simulation, qui peut également être considéré comme un drain, n'est-ce pas ? Si vous allumez l'eau , le phosphate arrive à l'eau et le drain fait essentiellement disparaître l'eau. C'est donc ce qu'ils sont. Nous allons donc choisir l'entrée. Maintenant, si je joue ça, vous penseriez comme, oh, ça changerait. Non. Encore une fois, j'ai ce problème avec Blender. Ce n'est pas grave. Il suffit de le sélectionner à nouveau, puis de l'activer ou de le désactiver. Il est réutilisable. Et maintenant, ça semble fonctionner. bizarre, non ? Mais ça marche. Vous n'avez pas vraiment d' autres problèmes avec ça. Donc seulement, c'est la partie ennuyeuse. Maintenant, très cool. Nous avons un flux constant de fluides. Maintenant, nous le voulons également dans notre animation dans la prochaine vidéo. Mais je veux aussi vous montrer un autre objet que nous pouvons ajouter. Si j'ajoute, peut-être qu' on ajoute une sphère UV. Descendez la boue ici et je vais aller ici. Ce que nous pouvons faire, c'est de cliquer à nouveau sur les fluides. Mais le type va être l'effecteur. Le type d'effecteur que nous garderons en collision. Il existe également une option pour faire des guides, mais la Coalition est ce que nous voulons. Une corrélation normale ne fonctionnera pas vraiment ici, non ? C'est pourquoi il existe une collection spéciale pour les fluides. Si je rejoue ça, on arrive au même problème. Allons donc ici et allumons pour sommables. Maintenant, si nous jouons, vous pouvez voir qu'il commence réellement à interagir les uns avec les autres. Très, très froid. Et c'est essentiellement ce que nous voulons plus tard, n'est-ce pas ? Ensuite, nous obtenons un éclaboussement tellement cool. Nous pouvons également, si nous sélectionnons cette sphère, même choisir une vitesse initiale. Cela s'applique si la vitesse, donc une force sur notre liquide. Vous pouvez donc le voir comme un tuyau d'arrosage si je veux pulvériser autour de l'axe des X, disons que pour cinq mètres par seconde, cette vitesse initiale s' assurera que c'est le cas. Donc maintenant, si nous rejouons ça, rien ne se passera. Allons donc ici. C'est supposable, puis joue. Vous pouvez voir que maintenant il commence à pulvériser contre ici. Très, très cool. Très bien, nous pourrions utiliser cela à notre avantage plus tard. Il existe également des options pour rendre cette eau encore meilleure. Bien sûr, nous avons des lacunes en matière de résolution, n'est-ce pas ? Donc, si je fais cette fois deux fois, nous pouvons voir que maintenant nous obtenons une meilleure qualité. Oui, liquide. Très, très cool. Nous pouvons également jouer avec l'échelle temporelle. Parce que si nous effectuons un rendu de 30 images par seconde, cette eau est déjà comme ici, en une seconde, donc l'animation va trop vite. Je voulais avoir une sensation de ralenti. Cette échelle de temps peut donc être de 0,3 ou 0,2. Si nous jouons maintenant, vous pouvez voir qu'il faut beaucoup plus de temps pour cette eau explose à l'impact ici. C'est vrai ? Donc, jouer avec ces options améliorera vraiment l'apparence de votre animation. J'espère que vous comprendrez ce qui se passe ici. Et si c'est le cas, je vous recommande vivement de passer à la vidéo suivante car nous pouvons vraiment faire une animation cool. Je vous vois là-bas. 12. Animation : éclaboussure de vin: Dans la dernière vidéo, vous avez appris à créer une simulation fluide. Donc, dans cette vidéo, nous allons appliquer tout cela. Je veux d'abord que vous renommiez cette collection en studio. Et nous pouvons supprimer le cube par défaut pour l'instant. Sélectionnons Scene Collection. Et je veux que vous alliez au dossier et ajoutiez votre collection de bouteilles de vin finie. Et ici, nous avons la collection de bouteilles de vin. Je n'ai pas vraiment besoin du vide pour le moment, donc je vais le supprimer. Maintenant, nous avons déjà deux collections, ce qui est très pratique car vous pouvez simplement les saluer quand vous le souhaitez. Ajoutons une autre collection. Ce sera notre simulation de fluides. Dans cette simulation fluide, nous avons bien sûr besoin d'un cube. Ce sera notre domaine. Allez donc dans les propriétés physiques et cliquez sur les fluides. Ce sera notre domaine. Cliquez sur l'un d'eux pour accéder à votre vue de face et à l'agrandir. Nous voulons avoir ces parties inférieures au fond de cette bouteille. C'est parce que si ce liquide est fausse, je peux juste le laisser tomber ici. La prochaine chose que nous pouvons faire est de mettre notre caméra en position. Notre appareil photo est donc là. Mais nous voulons voir notre bouteille de devant, c'est vrai. Donc, celui de mon pavé numérique est essentiellement la vue de face car voici aussi notre étiquette. Sélectionnez votre appareil photo, accédez à Afficher, Aligner la vue, puis aligner la vue active de la caméra. Maintenant, ce néphron fonctionne parfaitement. Faites-le glisser vers l'extérieur et placez les axes x et z à 0. L'axe Y correspond essentiellement à la proximité de votre appareil photo de votre bouteille. On peut oui, juste arranger ça comme ça. Maintenant, la prochaine chose qui est importante, c'est nos liquides, n'est-ce pas ? Ce que nous voulons faire, c'est d'ajouter une sphère UV, déplacer à l'arrière de la bouteille, puis de cliquer sur 0. Nous sommes donc dans une caméra et simplement baisser cette sphère. Ce n'est donc plus réalisable. Ensuite, il doit encore être à l'intérieur de ce domaine. Il s'agira également de nos fluides, mais il s'agira du débit, du type d'écoulement des liquides et du comportement d'écoulement à l'entrée, car nous voulons un débit constant. Maintenant, nous voulons bien sûr que ce liquide interagisse également avec notre bouteille. Mais je veux dupliquer cette bouteille. Il suffit donc de dupliquer la bouteille en verre, déplacer le duplicata dans la collection de simulation de fluide et de cacher ces deux autres pour le moment. Cette bouteille en verre peut être éditée un peu car elle possède actuellement beaucoup de géométrie. Et nous pouvons même aimer regarder à l'intérieur d'ici. Et ce n'est pas nécessaire parce que le liquide va juste toucher ça dehors, non ? Cliquons donc sur sept, allons en haut, donc vos modes d'édition et sélectionnez ce petit x premier ici. Cliquez sur Control Plus pour développer votre sélection. Ici, nous voulons supprimer ces sommets, puis sélectionner cette boucle d' arête extérieure, l'extruder, redimensionner un peu plus au centre. Parfait. Nous avons donc beaucoup moins de géométrie en ce moment. Et normalement, lorsque vous travaillez dans n'importe quel environnement de simulation, vous voulez que tout soit aussi facile que possible pour Blender. Je vous suggère fortement sauvegarder maintenant avant que nous commencions à jouer avec cette simulation. Donc, il suffit de Enregistrer sous que j'aime créer une nouvelle scène. On va donc voir le numéro trois. Et puis fluides sim. Maintenant, bien sûr, il faut avoir un effecteur de fluides comme collision de type facteur. Et nous pouvons commencer à jouer. Alors, allez à l'image 250 et jouez, et rien ne se passera. Assez juste ? Sélectionnons notre cube et veillons à ce que nous utilisions des liquides. Ensuite, si vous jouez à nouveau, rien ne se passera car nous devons nous assurer que nous utilisons notre maillage. Et je veux qu'il soit réutilisable. Maintenant, nous pouvons voir que cela ne cesse de tomber tel quel, un afflux agréable. Parfait. Cependant, je voulais tirer sur la bouteille elle-même. Nous avons donc besoin d'un premier flux, n'est-ce pas ? Il suffit donc de sélectionner la sphère , puis de sélectionner la vitesse initiale. Mais où doit aller notre philosophie ? Eh bien, si vous regardez ici, nous pouvons voir que notre axe Y est ainsi. Et le négatif, le moins, pourquoi est-il ainsi ? Nous allons donc faire le tour de l'axe Y, mais moins, donc moins cinq mètres par seconde. Ensuite, nous pourrons jouer ça et vous pouvez le voir, bien sûr, cela ne fonctionne pas. Alors, sélectionnez votre cube et vous pouvez même passer une résolution plus haut et une plus basse. Cela fonctionne également en passant, simplement en changeant n'importe quel paramètre ici, réinitialise essentiellement cela. Ensuite, nous pourrons y jouer. Et vous pouvez voir que maintenant nous obtenons un résultat plus décent. Je ne pense pas que ce soit assez fort, donc je vais en faire moins dix ou moins sept. Cela dépend de votre situation. Encore une fois, il suffit de changer cela une seconde, puis de jouer à nouveau. Parfait. obtenons donc ici un résultat cool. Maintenant. Le moment est cependant important. heure actuelle, nous utilisons une échelle de temps normale. Très bien, mais tout ce liquide se produit en une seconde, surtout si nous utilisons 30 images par seconde, n'est-ce pas ? Donc, dans une seconde, nous avons déjà ce résultat. Et à mon avis, c'est beaucoup trop rapide. Cela n'a pas vraiment de sens et il ne sera pas beau. J'aime donc mettre cette échelle de temps beaucoup plus bas pour peut-être pointer le doigt. Maintenant, si vous jouez à nouveau, cela prendra bien sûr beaucoup plus de temps, mais ça le rend au ralenti, ce qui est très cool. Et tout cela s'est produit maintenant. Deux secondes, non ? Nous avons donc plus de temps pour jouer avec, et ça aura l'air, je suppose un peu plus classique. Maintenant, c'est bien sûr un peu bizarre. Et c'est surtout à cause de la résolution. Plus le rapport de cette résolution est élevé, mieux c'est. Essentiellement, le liquide va paraître. Bien sûr, si vous mettez une résolution plus élevée, le rendu prend beaucoup plus de temps. De plus, des résolutions plus élevées créent souvent davantage de ces éclaboussures, comme vous pouvez le constater. Donc je pense qu'on arrive quelque part. Et vous pouvez toujours jouer avec la vitesse initiale. Peut-être voulez-vous qu'il soit un peu moins fort pour qu'il puisse moins dépoussiérer de ce que nous avons ici. La taille de la sphère compte également, n'est-ce pas ? S'il est plus petit, il a un impact différent sur la bouteille elle-même. Cela peut aussi avoir de l'importance. Et bien sûr, la résolution et l'échelle de temps, sont les choses avec lesquelles je joue le plus. Dans ce cas, je veux probablement le faire deux fois. Nous avons donc une résolution de 128 selon votre PC, cela peut prendre un certain temps. Assurez-vous donc de sauvegarder à nouveau votre fichier. Vous pouvez simplement l'enregistrer dans une première partie ou autre. Et je veux aussi que vous regardiez la cuisson parce que nous devons faire cuire ça. Et à l'heure actuelle, le type est défini lors de la relecture. Et je voulais le mettre du tout pour que nous puissions cuisiner. Tous. Notre cuisson sera enregistrée dans ce dossier. Vous pouvez le modifier si vous le souhaitez. instant, je ne vais pas le faire, mais ça pourrait toujours être pratique. De plus, le nième cadre est très important. En ce moment, je ne veux pas vraiment que ça se termine sur le cadre 250. Je vais peut-être le faire au cadre 90, non ? Et si vous l'allumez est réutilisable, alors une fois que vous avez lu ces 90 images, vous pensez : Oh, je veux encore dix images. Vous pouvez mettre un 200 et ensuite reprendre votre cuisson. Il n'a pas besoin de tout rebaser. C'est pourquoi je ferais probablement redémarrer cette opération. Maintenant, allons cuire ça. Maintenant, nous avons fait cuire tous ces 90 cadres. Si vous voulez cuisiner plus loin, vous le pouvez, car nous avons cliqué dessus est supposable. Si vous changez cela par centaines, vous pouvez le voir, vous pouvez cliquer sur CV. Mais dans notre cas, nous, en fait, je pense que je voulais seulement entrer dans un cadre 60. Donc, la fin de votre chronologie devrait être de l'image 60. Maintenant, nous savons que nous n'avons plus que deux secondes d'animation en cours. Si vous voulez que ce liquide soit encore plus lent, vous pouvez bien sûr monter ici dans votre domaine et modifier l'échelle de temps à une quantité encore plus faible. Mais dans mon cas, j'ai pensé que ce serait cool si on ne prenait qu' un seul rendu ici, donc une animation ici. Ensuite, nous pouvons déplacer la caméra et changer simplement la position de la caméra sur quelque chose comme ici. C'est ainsi que vous pouvez simplement créer plusieurs scènes et l'ensemble de votre animation allonger l'ensemble de votre animation avec différents angles de caméra. De plus, il a l'air cool, différents angles de caméra, non ? Nous avons déjà réalisé cette simulation incroyable. Pourquoi ne pas afficher plusieurs vues ? Maintenant ? Sélectionnez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et changez également le nom en vin. Et nous voulons commencer à créer des matériaux. Mais comme vous le savez probablement déjà, nous avons d'abord besoin d'un éclairage décent. Allons donc à Shading. Remplacez cette zone supérieure par l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Et ici, nous pouvons voir que même si je mets mon studio et ma bouteille de vin, nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose. Dans la simulation de fluide, la bouteille en verre doit également être cachée. Allez donc dans les propriétés de l'objet , la visibilité et désactivez les rendus parce que nous voulons simplement y exécuter. La seule bouteille de vin en ce moment, deux d'entre eux. Maintenant, il a toujours l'air faux. C'est parce que nous sommes à l'intérieur des véhicules électriques, mais nous devrions passer par des cycles, n'est-ce pas ? Et je vais utiliser le GPU. Donc, une fois que nous aurons cela, nous pourrons changer cela pour que je puisse déplacer celui-ci. J'irai vers la vue de la caméra dans le port de vue du haut ici, en haut à droite. Et je vais cliquer sur Control be pour simplement rendre uniquement à l'intérieur de cette vue de caméra. Maintenant, en bas, j'aimerais aller créer un autre traité quelques ports, car ici nous pouvons ajouter certaines choses à notre scène. Ensuite, connectons-les et modifions cela en éditeur de shader. J'aime toujours prendre une autre petite section ici, qui sera juste la chronologie parce que nous voudrions peut-être encore nous déplacer dans cette animation, non ? Donc, si vous voulez beaucoup de vin, vous allez vers le 60. Si vous ne voulez pas voir de vin, nous allons au cadre 0. Donc, l'éclairage est un peu nul. Allons dans World et ajoutons un environnement. Texture nous a rejoints ensemble et a ouvert un nouveau CRI. Dans ce cas, la doublure est bien meilleure et nous pouvons jouer autour de la cinquième matière si vous le souhaitez. Cependant, je veux aussi créer un petit studio car je ne veux pas vraiment voir cette HDRI comme arrière-plan. Donc, il suffit de changer de vitesse. Voir le cube de crédit, augmenter et supprimer ces deux sommets ici. Sélectionnez ensuite cette boucle de bord. Donc, juste ce bord ici. Ensuite, allez dans Item et placez le poids déconcerté sous les données de bord jusqu'à un seul. Maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur, qui sera le modificateur de biseau. Et ici, nous pouvons placer le montant et les segments aussi élevés que nous le voulons. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons aller à la vue de face, qui est une, et mettre cela en position. Donc, quelque part ici. Assurez-vous cependant que le studio est aussi grand que la vue de votre caméra car nous ne voulons pas de ces points vides ici, alors agrandissez-le un peu si vous ne l'avez pas encore. Et bien sûr, remettez-le en place. Très bien, donc quelque part ici. Génial. Nous voulons maintenant changer la matière du vent. Je vous suggère donc de prendre un cadre où nous avons beaucoup de vin ici. Sélectionnez la vigne, revenez à l'objet, puis cliquez sur Nouveau et renommez ce matériau en vin. Ensuite, la transmission va jusqu' à un seul et la rugosité à 0. Maintenant, nous pouvons jouer avec la couleur. Je veux un bon vin rouge foncé. L'IOR de l'eau est de 1,333. Et le vin est probablement très proche de cela. Mettons-le à 1,333. Maintenant, la couleur dépend tout à fait de la raison pour laquelle vous voulez utiliser ou mettre en valeur quoi d'autre. Et vous pouvez toujours changer cela plus tard. À quoi ressemble notre lumière ? Tout d'abord, nous avons notre HDRI. Et j'ai d'abord voulu aller au cadre d'un seul pour voir ce qui se passe avec la bouteille. Et pour l'instant, ça a l'air bien, mais ça a toujours l'air un peu ennuyeux. Allons donc dans le monde et baissons cette force. Parce que j'adorerais certaines de ces réflexions, mais trop n'est pas vraiment ce que j'aime. Maintenant, cette diapositive peut être modifiée, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc les déplacer et les remplacer par les lumières de la zone. Ici, nous pouvons créer des réflexions décentes tant que nous le rendons assez grand ici. Et il est en fait retourné et l'a remis en place. Avec les diapositives. Encore une fois, vous devez vérifier que l'arrière-plan, sorte que le studio a également fière allure. Et bien sûr, les reflets de la bouteille. Donc, si vous êtes heureux, si vous voyez, nous pouvons bien sûr jouer avec la force. Retournez donc aux objets, utilisez des notes. Et ici, nous pouvons jouer avec la force de connaître ces chiffres spécifiques. Nous voulons à nouveau entrer dans les propriétés de rendu et passer à la gestion des couleurs. Ici, nous pouvons le mettre en fausse couleur et nous en avons peu. Encore une fois, vous voulez aller vers la couleur orange, mais vous ne voulez pas aller vers les rats profonds, les rats. Donc, il faut être prudent, mais je pense que c'est toujours bon pour l'instant. Si vous êtes satisfait de cela, allez au film et nous pouvons commencer à dupliquer ces lumières clés. Nous devons donc encore les renommer. Il s'agit donc de la lumière principale ou de la lumière principale. Voici les feux de remplissage. Remplir. Et plus tard, nous verrons si nous ajoutons une autre lumière. Mais la lumière de remplissage va être moins forte, mais peut-être un peu plus grande, non ? chose comme ça. Il suffit donc de jouer un peu ici. Nous voulons toujours qu'ils puissent voir l'étiquette. Mais je pense que c'est totalement réalisable en ce moment. Et regardons à quoi ça ressemble quand on a un peu de blanc ici autour du cadre 60, ça ressemble à ça et il fait un peu sombre. Il a l'air cool, mais un peu sombre. Je pourrais donc dupliquer ma lumière clé ici, changer la diapositive sur nos feux de pointe et jouer avec l'émission de force ici. Et bien sûr, le rayon. Vous pouvez voir que ces diapositives font vraiment éclater le vin parce que la lumière vient de l'arrière et montre cette couleur fraîche dans le vin, n'est-ce pas ? N'ayez donc pas peur de jouer avec ça. Génial. Maintenant, la seule chose que je pense que c'est un peu exagérée, c'est cette couleur de fond. Du studio. Nous pouvons créer un nouveau matériel et simplement faire baisser l'offre de l'érudit. Ce n'est pas grave si c'est blanc, mais je ne veux pas que ce soit exagéré, surtout parce que nous avons maintenant cet arriéré ici. Donc, un arrière ou une jante s'allume. Et cela rend également l' arrière-plan encore plus lumineux. Il est donc normal de mettre la couleur de base du rétroéclairage un peu plus bas car elle aura toujours l'air décente. Si vous êtes satisfait de vos résultats, nous pouvons commencer le rendu. Alors tout d'abord, assurez-vous de l'enregistrer à nouveau. Donc ici, je pense que l'animation fluide devrait être un nom de fichier. Ensuite, nous pouvons entrer dans les propriétés de sortie. fréquence d'images doit être à 30 et l'image n'importe quelle image N que vous voulez. Dans mon cas, 60 ans. Bien sûr, créez un nouveau dossier ici, l'animation avant peu accepte. Et ici, nous voulons mettre l'EdX ouvert sont des formats de fichiers SR multicouches. Le codec va être le D wj. Nous avons RGBA et le float pour car ces paramètres vont maintenant dans les propriétés de la couche Few. Et ici, je voulais mettre un diffuseur sur la transmission Glossy. C'est aussi l'occlusion ambiante. Et peut-être l'objet immatériel comme cryptomaths. Si jamais nous voulons modifier quelque chose à l'intérieur de ce rendu , nous pouvons accéder aux propriétés de sortie, tout revérifier. Si vous en êtes satisfait, vous pouvez l' enregistrer à nouveau si vous le souhaitez, puis cliquer sur Render Animation. Avant de commencer la post-production, je veux vous montrer des scènes. Donc, tout ce fichier de mélange est essentiellement une scène de mixeur, n'est-ce pas ? Nous pouvons cependant avoir plusieurs scènes par fichier de fusion. C'est très pratique, surtout si vous voulez simplement changer une ou deux choses, mais que vous ne voulez pas gâcher votre première scène. Cette scène est notre vue de face, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le renommer en vue de face ou en animation de liquide de carburant, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrons le dupliquer ici. Et nous pouvons le dupliquer en tant que copie complète parce que nous voulons toujours tout ce qui est ici, mais nous voulons le déplacer dans une autre position. Cette copie complète, nous pourrions renommer en changement de position de la caméra ou tout ce que vous jugez approprié. Maintenant, si je vais dans la vue de la caméra, déplaçant, bien sûr, il faut aller ici, cliquer sur Afficher puis sur Gamma pour voir. Maintenant, nous pouvons le déplacer et chercher une configuration très cool ici. Donc, ça a l'air plutôt cool. Ensuite, nous n'avons rien déplacé ni retiré de notre scène précédente. Donc, si je rends dans cette scène, ça va être totalement différent de cette scène, non ? Nous avons donc deux scènes différentes ici et c'est super puissant, surtout si vous souhaitez avoir plusieurs vues de caméra avec des paramètres d'éclairage différents. Parce que dans ce cas, l' éclairage est incroyable. On avait travaillé là-dessus et ça a l'air cool. Mais si nous allons à la position de la caméra, changez et regardez l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Ensuite, nous pouvons voir que ces paramètres de caméra ou ces paramètres d'éclairage peuvent ne pas fonctionner aussi bien que nous le pensions, n'est-ce pas ? Je vais donc vous laisser le soin de savoir comment vous voulez changer cela. Mais là encore, il suffit de courir là-bas. Je vous suggère fortement faire un dossier de sortie différent ici, mais c'est essentiellement tout. Et c'est ainsi que vous pouvez rendre votre animation beaucoup plus intéressante avec de multiples vues. Et comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons pas besoin d'enregistrer 100 fichiers pour cela, n'est-ce pas ? Tout est toujours dans un seul fichier et nous pouvons changer différentes scènes si nécessaire. Je ne pense pas que le fait de revoir la post-production vous aidera de quelque façon que ce soit, car c'est littéralement la même chose. Je vais donc terminer cette vidéo maintenant, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons créer une autre animation. 13. Animation : double up: Bienvenue dans la dernière animation de ce cours. Je ne vais pas passer en revue les bases que nous avons vécues à maintes reprises dans ces vidéos. Je ne vais donc pas le recréer en studio. Je vais bien sûr montrer comment je le fais, mais je n'expliquerai pas toutes les parties. Je vais juste l'accélérer. Et une fois que nous aurons abordé un nouveau sujet, j'expliquerai ce qui va se passer. Mais en général, nous allons simplement importer une bouteille de vin. Ensuite, je vais créer un petit studio, créer un éclairage cool, puis je vais vous expliquer comment réaliser cette animation. Dans cette animation, nous allons donc faire apparaître une autre bouteille à l'arrière. C'est super simple, mais beaucoup de produits en ont plusieurs versions. Et beaucoup de clients veulent vraiment le montrer. C'est une façon cool de le mettre en valeur et vous le verrez beaucoup une fois que vous commencerez à regarder peut-être être mains ou même dans des publicités sur YouTube ou à la télévision. Sans plus tarder. Je pense que nous devrions commencer, comme vous pouvez le constater, notre première importation, ma collection de bouteilles de vin. Ensuite, je vais également renommer une nouvelle collection deux Studio. Maintenant, notre Creator Studio. Et je vais également mettre une caméra en position. Faisons en sorte que le studio soit aussi beau. Donc, une bonne transition en douceur fera. Assurez-vous que nous travaillons à l'intérieur des cycles et que nous sommes également dans le robinet de shader. Nous pouvons maintenant modifier l'interface utilisateur en fonction de nos besoins. Et j'ai déjà expliqué dans plusieurs vidéos quel type d'interface j'aime travailler. Mettons notre HDRI ici pour un meilleur éclairage. Et changeons également les lumières. Alors, que va-t-on faire maintenant ? Tout d'abord, il faut des bouteilles de vin, non ? Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons dupliquer ça. Mais nous voulons également animer les bouteilles de vin. Nous devons donc créer un vide pour l' animer plus facilement. Cliquez donc sur Shift C ici. Certains d'entre eux s'en sortent. Nous pouvons zoomer en arrière et ajouter un x brut vide. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner tous ces objets à l'intérieur de cette collection de bouteilles de vin, puis moins le p vide, puis définir les parents à s'y opposer. Nous pouvons maintenant dupliquer toute cette collection. Et cela signifie que maintenant nous avons deux modèles vides, mais aussi pour les vins. Génial. Dans ce second cas, nous pouvons simplement reculer autour de l'axe Y en fonction de l' endroit où vous avez la configuration de la caméra. Bien sûr. Maintenant, nous ne pouvons pas voir cette bouteille de vin car elle est derrière la première. Nous voyons cependant un peu d'ombre. Pour être honnête, c'est très bien. Vous pouvez configurer vos lumières un peu différemment pour les masquer, ou même en post-production. Mais je pense que c'est très bien et nous ne le verrons pas vraiment. Maintenant. La prochaine étape, cependant, si cette balle de vin doit être mise en valeur, nous pouvons voir qu'elle ressemble exactement celle de notre première bouteille de vin. Normalement, ce n'est pas grave. Mais souvent, lorsqu'un client veut présenter un deuxième modèle, un deuxième produit, il veut présenter autre chose, n'est-ce pas ? Ils ne veulent pas présenter deux fois le même modèle. Nous devrions donc changer rapidement notre travail, peut-être. Sélectionnez notre deuxième bouteille de vin. Cliquez sur l'étiquette, puis je vous suggère vivement de dupliquer ce matériel. Il suffit donc de cliquer sur ce petit outil ici. Maintenant, ce matériel est dupliqué et nous pouvons changer ce que nous voulons. On peut changer, on peut peut-être mettre cet argent. On peut mettre ça à une autre couleur. Tout cela est possible, mais je pense qu'il s'agit d'un moyen très facile de changer cela de façon spectaculaire. Il suffit d'obtenir une texture d'image, mettre la couleur dans la couleur de base, puis de saisir la couleur de votre étiquette d'origine, n'est-ce pas ? Donc, mon cas, c'est comme ça. Très cool. Je voulais que la même couleur soit également dans la couleur de ce matériau de base. Et faites passer le métal jusqu'à 0 car il n'a pas besoin d'être métallique. Nous pourrions proposer de rendre ce texte plus réfléchissant afin que la rugosité puisse baisser un peu, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'un moyen très simple et rapide de changer cette étiquette. Par exemple, la façon dont vous travaillez avec cette étiquette est totalement différente. Mais encore une fois, le client vous fournira souvent ces étiquettes. Maintenant, pour cette capsule ici, nous devons changer quelque chose. Encore une fois, sélectionnez à nouveau la capsule de cette deuxième bouteille de vin. Je viens de frapper le premier pour que je puisse même cliquer dessus par accident. Et ensuite, dupliquez-le à nouveau. Matériau de la capsule 0,001. Et ici, nous voulons copier ces couleurs, donc j'aime le faire dans l'aperçu du matériel. Ensuite, ces cheveux noirs doivent être blancs. Donc je vais juste le faire, je le laisse tomber pour plus de simplicité. Et cette petite ligne ici, je vais faire la même couleur que ce bleu. Donc ici, au lieu de l'or, ce sera le bleu. Et bien sûr, il ne sera pas métallique. Et la rugosité peut aussi baisser un peu. Nous avons donc ici une bouteille de vin totalement différente. Nous pouvons maintenant commencer à animer. L'animation elle-même est assez simple, mais elle nécessite quelques étapes. Et je vais expliquer pourquoi je fais ces étapes parce que sinon, pourquoi serais-je enseignant ? La première chose que nous devons savoir, nous avons une bouteille de vin, et nous avons une bouteille de vin zéros 01, qui est celle qui porte l'étiquette blanche. Cette bouteille de vin 001 est cachée au début. Plus tard, dans l'animation, il sera ravitaillé et vient ici à droite. Nous devons parler un peu de la composition. Lorsque vous sélectionnez une caméra, accédez à Viewport Display, faites défiler vers le bas et cliquez sur les guides de composition. Vous pouvez voir qu'il existe quelques gardes qui peuvent réellement nous aider dans notre composition. Maintenant, le centre est assez simple. Si vous avez un modèle au centre de votre appareil photo, cela semble déjà très bien. Le truc ici, au début, notre bouteille de vin zéros, une bouteille vin de 01 seconde est derrière ici. Cela signifie donc que nous avons tous les gens au milieu. Et bien, le concours du centre fonctionne essentiellement. Mais dès que nous ajoutons ce modèle, nous avons évidemment un autre point d'intérêt. Également. Nous avons une très grande zone vide et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Ça a l'air moche et c'est inutile. Alors, que voulons-nous faire ici ? Nous voulons passer essentiellement du centre. deux tiers et les tiers sont assez simples. Vous pouvez voir toutes ces lignes pointillées ici. Et à chaque point d'intersection, il pourrait y avoir un point de focalisation, n'est-ce pas ? C'est donc là que nos yeux aiment regarder. Vous pouvez voir presque tous les films qu'ils ont mis à l'acteur ou tout ce qu'ils filment à l'un de ces points d' intersection. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous pourrions déplacer notre caméra pour obtenir les deux à un point d'intersection. Et cela permettra essentiellement améliorer notre composition. Ce sont donc les deux choses que nous allons faire. Nous examinerons la bouteille de vin et nous allons déplacer la caméra. Nous pouvons également faire quelque chose de plus avec la caméra, c' est-à-dire la profondeur de champ. Mais j'aimerais l' expliquer plus tard. Je vous suggère de conserver la troisième zone comme guide de composition. Ensuite, nous pourrons commencer à animer notre bouteille de vin 001. Pour animer cela, il suffit de sélectionner le vide et choisir une image de départ à partir de laquelle nous voulons que notre balle se déplace. Donc, peut-être que notre bouteille reste immobile pendant les cinq premiers cadres. Ainsi, à l'image cinq, nous pouvions sélectionner le vide, cliquer sur IA, puis insérer une image-clé à l'emplacement. Ensuite, au cadre 50, nous pourrions déplacer notre bouteille autour de l'axe X. J'insère l'emplacement. Maintenant, c'est notre animation. La prochaine chose que nous devons choisir l'appareil photo. Et aussi, je pense qu' autour de la trame cinq, nous allons mettre la première rotation, non ? Parce que c'est toujours le cas, notre point focal est toujours au centre. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de déplacer notre appareil photo. Mais autour de l'image 50 est la trame finale de cette animation de cette bouteille. Et ici, nous devons tourner autour de l'axe z. Vous pouvez le voir avec moi. Cela ne fonctionne pas parfaitement, n'est-ce pas ? Donc, celui-ci est bien au centre ici. Mais celui-ci doit être déplacé un peu. C'est tout à fait très bien. Assurez-vous simplement que cette première bouteille ici, qui restera immobile et ne bouge pas, a cette ligne là. Ces points focaux. Ensuite, assurez-vous de sélectionner la caméra que je rotation à l'image 50. Maintenant, nous pouvons littéralement changer emplacement de cette bouteille de vin 001. On peut se déplacer un peu vers la gauche, donc c'est bien au milieu ici. Et puis je place pour remplacer les images-clés d'avant. Maintenant, nous recevons cette animation. Génial. Ça a l'air bien mieux, n'est-ce pas ? Ensuite, cet espace vide que nous avions auparavant. Cependant, mon studio est trop petit. Vous pouvez le voir parce que nous sommes en train de déplacer notre caméra. Eh bien, nous avons un endroit vide ici. Je vais donc simplement faire évoluer mon studio autour de l'axe des X, et c'est littéralement tout ce que nous devons faire. Toutefois, l'éclairage doit également changer. Mais je veux en parler plus tard parce que j'ai mis une lumière ici. Nous avons des ombres énormes à l'arrière et ça ne fonctionne pas vraiment. Après cela, nous devons encore changer une partie de l'éclairage. Mais je veux d'abord vous montrer autre chose. Nous en avons parlé. Profondeur de champ dans les options de la caméra. En profondeur de champ, c'est en fait assez intéressant. Nous pouvons nous concentrer sur un certain modèle. Et puis, comme nous pouvons le faire ici, je vais juste me concentrer sur l'étiquette. Et puis, si je fais baisser le f-stop, vous verrez que tout ce sur lequel nous ne nous concentrons pas est floue. Il fonctionne comme, comme un appareil photo. Maintenant, nous voulons changer cela parce qu'au début, nous voulons que cette première bouteille de vin soit très réalisable. Mais lors de la deuxième partie de l'animation, nous voulons que l'accent soit mis sur ce modèle, n'est-ce pas ? C'est donc aussi une façon très cool d'animer cela aussi. Mais comment animer cela ? Nous allons créer un autre vide. Décalez un et créez simplement un autre vide. Je vais déplacer ce vide quelque part par ici. Nous sommes donc essentiellement devant le label. Sélectionnez ensuite la caméra et sélectionnez ce vide, ce vide nouvellement créé, dans ce cas, il est vide 001, mais vous pouvez la renommer en profondeur de champ, quelque chose comme ça, ou en objet focus. Maintenant, il suffit d' animer ce vide ici. Il suffit donc de cliquer sur l'emplacement de l'IA. Je veux vraiment faire avec une image auparavant, donc je peux simplement sélectionner ces images-clés ici. Cliquez sur G pour passer d'une image auparavant. Et puis vers le cadre 60. Je vais le déplacer devant ce modèle. Il suffit donc d'aller à la vue de dessus. Déplacez-le. Quelque part par ici. Je suis situé. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et net et que celui-ci est floue. Ce qui se passera donc dans ces dix images, c'est que l'accent est mis sur l'autre modèle et que nous pouvons prolonger cela. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi rapide. Nous pouvons peut-être faire dix images de plus si vous le souhaitez. Mais c'est une façon très cool d'animer cela aussi, n'est-ce pas ? Donc, la seule chose que nous voudrions faire est simplement de changer une partie de l'éclairage, déplacer un peu vers l'arrière et de vérifier si tout est bien éclairé, mais c'est essentiellement tout ce qui vous devez savoir pour créer cette animation. Maintenant, je pense que vous pouvez simplement rendre ça et peut-être faire de la post-production si nécessaire. Sinon, si vous avez terminé, envoyez-moi vos rendus. J'aimerais bien voir ce que vous avez créé. J'ai peut-être des commentaires, peut-être que je n'ai pas de commentaires. Et pour autant, je vous remercie volontiers d'avoir participé à ce cours. Merci.