Créer une moto futuriste réaliste dans Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Créer une moto futuriste réaliste dans Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la création de motos dans Blender 3

      1:05

    • 2.

      Réaliser les références de moto

      2:27

    • 3.

      Définissez l'échelle mondiale de la moto

      2:57

    • 4.

      Modélisation du chassis de moto

      9:28

    • 5.

      Modélisation de l'écran latéral du Chassis

      10:12

    • 6.

      Ajouter des trous de boulon à l'aide de modificateur booléen

      2:08

    • 7.

      Modélisation du réservoir de moto

      7:06

    • 8.

      Modéliser la queue de la moto

      7:28

    • 9.

      Modélisation du support de roue arrière

      9:01

    • 10.

      Modélisation des fils électrifiés

      10:10

    • 11.

      Créer une suspension avec le printemps

      11:07

    • 12.

      Modélisation de pneus de moto

      12:08

    • 13.

      Modélisation de la suspension avant

      6:28

    • 14.

      Modélisation du pilotage de moto

      10:15

    • 15.

      Modélisation d'accessoires de direction de moto

      7:00

    • 16.

      Modélisation des poignées de frein

      8:26

    • 17.

      Modélisation de la couverture avant

      10:27

    • 18.

      Modélisation de phares de moto

      8:18

    • 19.

      Modélisation de jantes de moto

      13:45

    • 20.

      Modélisation du disque de frein

      13:37

    • 21.

      Modélisation de l'étrier de frein

      7:56

    • 22.

      Modélisation d'un garde-boue avant

      4:49

    • 23.

      Ajouter des tuyaux finaux

      6:36

    • 24.

      Texturer la moto 1 Créer le matériau de peinture

      11:43

    • 25.

      Texturer la moto 2 Créer le matériau des pneus

      6:02

    • 26.

      Texturer les matériaux de finition de la moto 3

      9:49

    • 27.

      Éclairage 1 - Ajouter une carte HDRI

      1:38

    • 28.

      Éclairage 2 - Créer un studio pour la moto

      5:33

    • 29.

      Éclairage 3 - Ajouter des sources lumineuses

      3:58

    • 30.

      4 astuces pour rendre EEVEE plus réaliste

      1:30

    • 31.

      Rendu et composition de la scène finale de moto

      5:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

242

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons créer une pointe de moto futuriste sans merci à Blender.

Vous apprendrez la modélisation 3D et le mapping UV dans Blender, ainsi que la création de matériaux et de textures tels que : peinture, acier, caoutchouc...

Enfin, nous allons mettre en place un éclairage de studio et rendre notre moto finale.

Ce cours comprend 30 tutoriels totalisant plus de 4 heures de content. Dans chaque tutoriel  vous allez créer

Vous aurez également accès aux fichiers de projets de cours qui incluent les fichiers de scènes Blender, les images de référence, les textures et les images HDR.

Rendu de moto en mode solide

Rendu de moto en cycles

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction à la création de moto dans le mixeur 3: Dans cette série de tutoriels sera créée une superbe moto électrique futuriste à partir de zéro. Nous commençons par placer les images de référence de notre moto dans laquelle 3D Viewport. Ensuite, nous modéliserons le châssis de la moto et déciderons qu'elle apprendra à utiliser le modificateur de film rétractable pour expédier des objets parfaitement placés sur des surfaces non inégales. Ensuite, nous allons apprendre à modéliser tous les composants de la moto. Les pneus avec du fil, la suspension avec ressort et la suspension avant. direction des motos, les poignées de frein, le disque de frein et bien d'autres choses encore. Une fois que nous aurons terminé le modelage, notre vélo apprendra à taxer et à créer une variété de matériaux, à créer une variété de en commençant par les peintures. aurez envie de créer un matériau de base réaliste que vous pourrez attribuer à n'importe quel véhicule, créerez également d'autres matériaux tels que l'acier, le cuivre, la fibre et le caoutchouc pour les roues. Enfin, nous travaillerons sur l'éclairage et mettrons place une bonne configuration d'éclairage de studio pour nos motos Je vous le promets, le processus de création de cette moto est vraiment amusant à réaliser. Vous apprendrez beaucoup de choses en cours de route. Alors, si vous êtes intéressé, rejoignez-moi et commençons. 2. Rassembler les références de motos: Dans cette première conférence, nous placerons toutes les images de référence nées à moto entre la fenêtre d'affichage. Alors allons-y. Très bien, nous voici donc dans Blender. J'aimerais donc d'abord apporter les références. J'ai donc reçu ce dossier qui contient cinq de ces références de cette jolie moto. Nous allons donc les utiliser dès maintenant. La première référence que j'aime utiliser est donc la première, celle-ci. Donc, tout simplement, je vais retourner à Blender, appuyer sur un X pour tout supprimer. Et je veux que vous sautiez dans l'arbre orthographique approprié. Si vous analysez, l'arbre peut être sur la droite. Si tu appuies dessus, tu seras à l'avant. De plus, si vous appuyez sur sept, vous serez en haut. Donc, sur l'arbre, je voudrais simplement glisser-déposer la première référence. Vous pouvez simplement le faire glisser comme ceci et zoomons un peu dessus. Appuyez sur N. Et j'aimerais le régler sur, nous pouvons sélectionner ces deux emplacements et les mettre à zéro. Vous l'avez centré. Mais en fait, c'est là qu'ils font réellement , c'est prendre notre référence, la vérifier ou les lipides Intel, les roues peuvent reposer sur l'axe vert. Donc, comme vous pouvez le constater, ce que nous ne pouvons pas voir au-delà de cette image, c'est la rendre transparente. Je vais simplement accéder aux propriétés des données de l'objet et je veux que vous vérifiiez cette opacité. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous pouvons voir le grill. Vous pouvez voir cette ligne verte. Donc, si nous reprenons notre référence de vélo un peu plus haut, vous pouvez voir qu'elle sera un peu décalée sur le côté gauche. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire tourner. J'aimerais le dépenser pour le X. Donc X en un rien de temps, quelque chose comme ça. Et après cela, nous pouvons le déplacer vers le bas. Déplaçons-le donc ici jusqu' à ce que les deux roues se vendent sur l'axe vert. Parfait. Et comme nous n'avons pas de vue de face de notre moto, j'ai continué à la chercher , malheureusement, je ne l'ai pas trouvée. Nous allons donc nous appuyer, par exemple sur la deuxième ou la quatrième référence. Ou si vous passez votre souris sur cette zone, nous pouvons voir cette icône plus. Cela nous permet donc d'ajouter une nouvelle sonnette. De bas en haut. Je peux cliquer et déplacer vers le haut. Et je veux que tu changes ça. Nous pouvons cliquer ici et passer à l'éditeur d'images. Donc, pour le moment, nous allons pouvoir glisser-déposer des images ici, les voir et les utiliser comme références. Très bien, revenons donc à notre dossier et je voudrais simplement glisser-déposer la deuxième référence. Celui-ci va donc nous permettre de jeter un coup d'œil et de nous faire une idée la forme du côté de notre vélo. 3. Définir la gamme de moto réelle mondiale: Avant de pouvoir commencer le processus de surveillance des motos, nous devons lui donner une échelle réelle. Donc, fondamentalement, l'échelle du monde réel est essentielle si vous souhaitez appliquer un peu de physique ou créer des animations réalistes. Donc dans notre cas, je n'ai aucune information sur les mesures de ce vélo, mais il y a une astuce. Il y a une astuce que nous pouvons ensuite appliquer. Nous savons donc avec certitude que les exigences en matière de pneus sont communes à de nombreuses motos. Donc, en fonction de ce côté, on se base sur la taille de ce côté. Nous pouvons avoir une assez bonne idée de la taille totale de notre moto. Ainsi, dans cet exemple, nous pouvons voir que le diamètre de la jante est de 18 pouces. Donc, si vous convertissez 18 pouces en centimètres, nous allons obtenir 45 centimètres. Revenons donc à notre référence ici. J'aimerais placer le curseur juste au centre de notre roue avant, quelque chose comme ça. Alors Shift a et passons à Mesh. Et j'aimerais ajouter un cylindre. En fait, je l'ai fait tourner et je en mode édition sur l'axe Y. Donc, notre y. Et tapons un exosquelette à 90 degrés vers le bas jusqu'à ce qu'il s'adapte peu à la jante de la moto un peu à la jante de la moto ou quelque chose comme ça. Parfait. Alors on y va. Nous avons la jante. Donc, si nous appuyons sur N et que vous passez à l'article ici, vous pouvez voir la mesure correspondante jusqu'à présent, qui est de 0,92. C'est donc presque le double de l'échelle du monde réel. Donc, ce que vous devez faire, c'est attribuer à la santé, nous devons faire en sorte que ce diamètre de 0,45, soit le 18e pouce, représente 18 pouces. Très bien, donc en gros, nous devons d' abord sélectionner notre décalage de référence, sélectionner notre cercle ou notre cylindre. Et nous devons continuer à réduire la taille jusqu'à atteindre ces dimensions. Donc, en gros, ce sont les dimensions du dernier objet sélectionné, qui est ce cylindre. Nous devons donc continuer à scanner. Intuitif. L'intelligence atteint 0,45, mais regardez ça. Si nous essayons de l'adapter de cette façon, nous risquons de perdre les roues. Les roues ne sont plus prêtées sur la ligne verte. Donc, ce que nous pouvons faire pour y remédier, c'est changer le discours central. Nous devons donc le placer au centre de notre monde. Donc Shift S. Placons le curseur sur l'origine du mot, celui-ci. Et au lieu de redimensionner ce point moyen, nous devons remplacer le point moyen par le curseur 3D. Ensuite, nous allons passer à l'échelle sur ce point. Tapez donc S et continuez à descendre jusqu'à ce qu'il atteigne 0,45. La référence a donc maintenant une échelle réelle. Nous pouvons donc essayer, laissez-moi simplement utiliser cet espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Vous pouvez jouer avec un peu de référence. J'aimerais utiliser la règle pour mesurer des points, par exemple, nous pouvons essayer de mesurer entre ce point et le centre de notre roue. C'est donc 1,5 mètre, ce qui est raisonnable. Je pense que ce chiffre est familier, donc nous obtenons une bonne échelle de l'année ou c'est le cas, et je vais simplement revenir à l'outil de déplacement et supprimer électriquement ce syndrome qui sont des jantes présentes à x supprimés. Nous sommes maintenant prêts à commencer la modélisation. 4. Modélisation du châssis de moto: Dans cette conférence, nous allons apprendre à modéliser le Casio. Vous apprendrez à utiliser le rétroviseur et le modificateur de biseau pour affiner la forme du châssis. Très bien, alors allons-y. Donc, tout d'abord, je devrais ajouter une sorte de maillage. Mais pour ce faire, nous devons placer le curseur au centre. Appuyons donc sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour pouvoir déplacer le curseur où bon nous semble. Donc, en gros, si vous voulez ajouter un maillage, il apparaîtra ici. Passez donc à Mesh et ne commencez pas par un simple plan. Donc, en gros, tout ce qui m'intéresse, c'est un seul sommet. Je n'ai pas besoin de commencer par un avion. Donc, en mode édition, je vais sélectionner le sommet de votre choix. Vous pouvez donc commencer par exemple avec celui-ci et appuyer sur Control I pour sélectionner le reste. Nous inversons donc la sélection et x et dissolvons ou supprimons les autres sommets. Voici donc le sommet que nous avons obtenu. Je vais appuyer sur 32, aller sur le côté. Permettez-moi d'essayer de le déplacer légèrement pour que nous puissions le voir. Vous pouvez également consulter cette radiographie à bascule pour mieux la voir. Je vais donc pousser ce sommet, par exemple comme position de départ qui se trouve ici. Donc, en gros, je dois créer cette pièce. Vous pouvez voir que notre vélo est divisé en plusieurs parties. J'aimerais donc commencer par le haut. Je vais donc extruder celui-ci, comme celui-ci plus bas. Excellent, encore une fois. Et continuons à faire monter ce taux de désabonnement. Enfin, vous devez sélectionner ces deux derniers sommets et appuyer sur F pour échouer, ou ce n'est pas le cas. Si nous sortons à droite, orthographiquement, nous pourrons voir ce que nous avons construit. Donc, en fait, je devrais remplir ces phases. Je vais donc sélectionner les quatre sommets complets, appuyer sur F pour remplir, et nous pouvons sélectionner le sommet inférieur, appuyer sur F pour le remplir. Maintenant, si nous changeons de jambe, vous appuyez sur Z et revenez au wireframe. En fait, nous devons décocher cette radiographie à bascule pour pouvoir voir cet objet. OK, donc en mode édition, j'aimerais tout sélectionner. Nous devons lui donner un peu de profondeur. Alors, extrudons-le à l'envers, quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais créer cette forme. Donc, de côté, vous pouvez voir la forme de cette surcharge. Donc, en fait, nous devons faire ressortir cet avantage. Mais comme vous pouvez le constater, vous aurez toujours le point de rencontre attribué au curseur 3D. Permettez-moi donc de revenir au point médian. Donc, pour l'instant, si vous essayez de mettre celui-ci l'extérieur, par exemple, placez-le un peu sur le côté droit, comme ceci. Juste un tout petit peu. air d'être un bon symptôme pour cette source d'oliviers à l'extérieur, non ? Nous n'avons donc plus que l' état de santé de cette unité. Donc, en fait, ce que vous devez faire, c'est ajouter l'autre santé de l'autre côté. Ainsi, au lieu de modéliser, par exemple, pouvons déplacer D S x et nous pouvons taper moins un, pouvons le déplacer latéralement comme ceci. Je préfère utiliser le modificateur miroir car le modificateur miroir nous permet d' apporter des modifications uniquement sur un côté. Vous pouvez voir le même changement sur le côté droit. Je vais donc appuyer sur L pour sélectionner ces unités X supprimées. Et j'aimerais ajouter le modificateur de miroir afin que nous puissions faire défiler cette fenêtre en haut de ce panneau, car faites défiler un peu jusqu' aux propriétés du modificateur et ajoutons l'émetteur. Donc, si vous ajoutez le miroir, vous pouvez voir que le miroir projette la seconde moitié ou les doublons de ce côté. Donc, en fait, nous avons besoin de l' avoir ici. Pour ce faire, nous devons déplacer le centre de gravité de cette position jusqu'ici. Permettez-moi simplement de sélectionner, par exemple ces deux phases, nous pouvons taper Shift S et curseur. Je l'ai sélectionné. Vous placez le curseur juste là. Ensuite, nous devons placer le changement automatique du centre d' origine de cette position ici même vers le curseur 3D. Pour ce faire, nous pouvons accéder aux objets à l' origine et à l'origine au curseur 3D. Et comme vous pouvez le constater immédiatement, cette deuxième partie s'est effondrée au milieu. Donc, ce que nous devons faire ensuite, c'est supprimer ces bords intérieurs. Laisse-moi juste te montrer. Si vous appuyez sur le bouton pour passer en mode filaire, vous pourrez voir ces visages de l'intérieur. Donc, en fait, nous n'en avons pas besoin et nous les supprimons. Très bien, la prochaine étape consiste à ajouter le modificateur de biseau à cet objet. Donc, à l'heure actuelle, si nous essayons de zoomer sur ces coins, vous pouvez voir qu'ils sont assez nets. Nous n'avons qu' un seul avantage. Ça n'a pas l'air réaliste. Surtout si vous postulez. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, ça va avoir l'air plutôt moche. Donc, en fait, nous devons ajouter le biseau. Permettez-moi donc de cliquer avec le bouton droit de la souris ici sur le modificateur de biseau et nous pourrons en obtenir un petit peu. Permettez-moi de revenir à la forme plate, comme vous pouvez le voir, ces biseaux. Je réduirais donc le montant à quelque chose de très faible, quelque chose comme 0,01 ou même un montant inférieur. Permettez-moi donc de choisir le dixième de ce montant. Ajoutons donc un autre zéro ici. Sûrement celui d'Exxon, je vais en prendre deux. Nous pouvons augmenter les segments à environ deux arbres. Très bien. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Parfait. Très bien, nous allons maintenant travailler sur la deuxième partie de notre châssis, qui est cette unité ici. Pour ce faire, il suffit de sélectionner ces deux faces. Shift D pour les dupliquer et nous pouvons extruder un tout petit peu pour que vous puissiez voir cette étape. Et après cela, nous pouvons appuyer sur 32, revenir sur le côté. Et je veux que tu le fasses. Je veux que tu passes, je vais appuyer sur ce bouton pour passer en mode wireframe. Je veux que vous sélectionniez le sommet supérieur et que vous l'attribuiez à ce coin juste ici. Pour le second, je veux que vous suiviez la scène dans laquelle nous sommes arrivés. Laisse-moi juste te montrer ça. Regardez ici, agrandissez cette fenêtre. Je voudrais donc le mettre par exemple ici. Enfin, ce dernier sommet, permettez-moi de le mettre là. Très bien, nous pouvons appuyer sur Z, revenir au solide. Vérifiez ce que nous avons ? Ça a l'air bien. Nous devons probablement vérifier celui-ci de l'intérieur. Comme ça. Un peu à l'écart. Le télétravail permet de voir cette scène. Parfait. Je voudrais augmenter légèrement ce montant. Permettez-moi simplement de le régler à 0,05 ou c'est un que j' aime travailler un peu sur la section supérieure. À cet égard, j'aimerais commencer par ces deux phases. Sélectionnons-les. Shift D pour dupliquer ces deux pièces Extrudons-les vers le haut. Mais comme vous pouvez le constater, nous subissons cette réduction ici même. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais donc sélectionner ces deux unités en appuyant sur L et nous pouvons appuyer sur M et fusionner par distance. De cette façon, nous pouvons supprimer tous les sommets doubles. Très bien, je vais appuyer sur Z, revenir au wireframe et aligner ces sommets au bon endroit. Nous avons donc trouvé celui-ci juste là. C'est le second. Et j'aimerais vérifier cet inconvénient, par exemple ici, et extruder celui-ci vers l'avant. À ce propos, vous pouvez le dépenser un peu sur le X pour l'aligner cette ligne de référence et à nouveau sur ce x2 ici. Nous pouvons donc, par exemple, récupérer cette section, vérifier un peu plus haut, un peu en arrière. Vous pouvez sélectionner cette face et cet aéroport exogène. Après ce changement, nous devons insérer un autre groupe OH, ici même. Et nous pouvons prendre, créer une sorte de belle courbure à la fin. Ensuite, nous devons le modifier un peu, cet objet. Ce que j'aimerais faire, c'est aborder ces points de l'extérieur afin que nous puissions passer au wireframe. Et laisse-moi essayer de les apporter à l'extérieur, quelque chose comme ça. Essaie de t'effondrer. Voici certains d' entre eux à l'intérieur. Même chose ici, excellence. Maintenant, ajoutons la dernière pièce que nous avons placée au bas de notre châssis. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux phases en bas, Shift D pour dupliquer et extruder vers le bas. Encore une fois, nous devons nous débarrasser de l'espace entre les deux. Nous allons donc sélectionner ces deux unités en appuyant sur L. Wlan peut appuyer sur M et fusionner par distance. Excellent. Bon, revenons donc sur le côté, ou c'est en quelque sorte un échantillon en ligne de ces trois sommets avec le bas de notre image de référence. Et comme dernier geste, j'aimerais déplacer légèrement vers l'arrière dans la cellule, elles s'adaptent à cette belle courbure. Nous pouvons également essayer de les apporter à l'extérieur. Laisse-moi essayer. Cela. Ça a l'air génial. Nous avons donc fini de modéliser la partie inférieure du châssis. Donc, en fait, nous devons ajouter un dernier détail , à savoir cette scène. Nous avons besoin d'une sorte de couture ici. Ça, donc ce n'est plus visible. Nous pouvons donc le ramener en revenant au modificateur de biseau, en faisant défiler la page jusqu'à l'angle et en limitant un peu. D'accord, nous devons donc réduire à nouveau l'angle pour simplement envoyer des requêtes. Ainsi, nous avons cette belle lumière que nous pouvons voir juste au milieu, ce qui est génial. Très bien, nous allons donc poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. À bientôt. 5. Modélisation du bouclier latéral du châssis: Dans cette conférence, nous ajouterons la coque latérale aux emplacements cyclables de la tige apprendrons à utiliser parfaitement le modificateur de film rétractable. Options pour une surface plane ou une gélatine. Travaillons donc sur les boucliers latéraux que nous avons placés ici même sur le côté de notre moto. Nous allons donc appuyer sur Tree dans notre géométrie et appuyer sur Z pour passer à wireframe. Et j'aimerais commencer par un sommet simple, comme toujours. Passons donc au mode vertex. Je vais sélectionner ce sommet, par exemple celui-ci, Shift D pour le dupliquer. Permettez-moi de vérifier la position à cet égard. Oui, on va bien. Je voudrais donc appuyer sur P pour sélectionner séparément. Donc, fondamentalement, les nouveaux Schiele doivent être des objets séparés. Très bien, sélectionnons donc Z pour revenir au wireframe. Et la tension électrique ici. Je préfère qu'il soit accroché à ce coin. Quelque chose comme ça n'a pas besoin d'être parfait. Encore une fois, extrudez jusqu'au côté gauche. Très bien, montez, respirez encore une fois, continuez à appuyer sur E. Et là, je veux que vous vous arrêtiez ici. Je ne veux pas que tu continues jusqu'au sommet. Nous allons donc d'abord créer cette géométrie, cette forme en bas, puis nous allons continuer en haut. Ou alors laissez-moi simplement appuyer sur A à C. Ce que nous sommes. Nous pouvons également le faire, extruder comme ça. Et sélectionnons ces deux sommets et appuyons sur F pour les remplir. Nous avons donc créé cette forme. Laisse-moi juste te montrer cette forme ici. Ou c'est comme ça ici, ce que nous devons faire c'est simplement l'extruder vers le bas. Je vais donc appuyer sur a pour tout sélectionner, appuyer sur E et réduire la taille comme suit. Donc, en ce moment, nous sommes en train de le redimensionner de créer ce cercle intérieur. Très bien, alors maintenant, essayons de l'aligner sur ce que nous avons. Je vais donc, par exemple essayer d'imprimer celui-ci à l'envers, par exemple ici, celui-ci ici. C'est un peu en arrière sur le côté droit. Permettez-moi d'essayer de l'aligner encore mieux. Quelque chose comme ça. Très bien, nous devons maintenant ajouter la troisième couche. Je vais donc appuyer sur Alt sur les lignes intérieures afin que nous puissions sélectionner cette ligne intérieure. Et je vais appuyer à nouveau sur E pour extruder un S afin de réduire la taille jusqu'à ce que nous atteignions ce niveau. D'accord, mais en fait, nous avons besoin deux autres couches supplémentaires. Nous pouvons donc ramener celui-ci un peu en arrière. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons une autre ici. Je vais simplement essayer de le déplacer un peu en arrière ici. Et faisons avancer les choses. Parfait, comme si c'était probablement ici. Observons la fine canette, déplacons-la. Laissez les lipides revenir en arrière. Ici, c'est un peu difficile. Alors mettons-le ici. Alt, cliquez ici et essayez d' extruder pour la troisième fois. Et nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu' il atteigne le cercle intérieur. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait. Mais gardez à l'esprit que pour garder ces points, ces arêtes sont-elles parallèles ? Ils doivent donc être du même côté. Donc, l'expéditeur envoie ce que vous avez ici doit, vous devez l'avoir ici. Ce n'est pas parfait, mais tu vois ce que je veux dire ? Très bien, alors laissez-moi quitter ce mode d'édition. Et en gros, ce que j'aimerais faire, c'est supprimer cette face supérieure. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. X supprime donc cette phase plus trois. Revenons au début de la conférence avec ce simple avantage. Et Alex, tu l' extrudes jusqu'au sommet. Très bien, après cela, je vais saisir ce sommet unique et essayer retoucher dans cet espace que nous avons en haut, comme ça, par exemple celui-ci, nous pouvons l'amener un peu vers le haut. Excellent. Faisons la même chose sur le côté droit. Je veux donc que vous sélectionniez ce bord et que vous exsudiez jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet de cette forme. Sélectionnez le sommet inférieur et essayez de monter quelque chose comme ceci. Ensuite, vous pouvez sélectionner ces quatre sommets et appuyer sur F pour les remplir. OK, alors parfait. Permettez-moi donc de passer à l'essentiel. Vérifiez ce que nous avons ? De plus, nous pouvons combler cette lacune, alors laissez-moi simplement sélectionner ces deux arêtes. Appuyez sur F pour les remplir. Très bien, maintenant j' aimerais diviser cette forme que nous avons obtenue sur le dessus. J'aimerais le diviser en deux parties, comme ce que nous avons obtenu dans une référence. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner notre maillage en mode édition. En fait, j'utiliserais l' outil clé, qui est le couteau. Appuyez donc sur K et nous pouvons commencer à partir d'ici et aller jusqu'au bout. On peut glisser un peu. Donc, passez la souris et passez au milieu de la souris pour passer sur le côté et nous pouvons y mettre fin. Arrête ça. Appuyons donc sur Entrée pour terminer cette esquisse. Très bien, donc nous avons ce Scott au sommet. Il sera donc plus facile de sélectionner ces sections « hacher, hacher » ici, de les séparer et de travailler dessus. Nous allons donc le faire en une seconde. Mais maintenant, ce que je dois faire, c'est mélanger la forme que nous venons créer avec le châssis de notre moto. Pour ce faire, nous allons utiliser un modificateur Interest in, qui est le film rétractable. Passons donc en revue les propriétés de ce modificateur. Je voudrais ajouter la nouvelle version modifiée, ce sera cette pellicule rétractable car la cible du film rétractable sera évidemment le moût, notre châssis, donc nous pouvons cliquer dessus comme ça et il se fond parfaitement dans le châssis de notre moto. Vous pourriez donc probablement avoir une géométrie foirée ici. Cela arrive donc parfois. Je veux donc que vous fassiez passer cette méthode rapide des points de surface les plus proches à des projets. Donc, par exemple, vérifiez en bas à droite, il ne vous convient pas parfaitement. Donc, si nous le vérifions, si vous le remplacez par des projets, sera parfaitement planifié le fond sera parfaitement planifié, ce qui est génial. Donc, un autre problème que nous avons , c'est cette zone juste ici. Donc, en gros, le nouveau maillage qui le créera ne contient pas assez de détails, ni assez de géométrie pour fonctionner avec cette partie de notre châssis. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une boucle de bordure supplémentaire juste ici. Je vais donc le faire de côté. Appuyons donc sur l'arborescence et vous êtes en mode édition. Nous pouvons le faire. Je vais appuyer sur K pour amener le couteau et nous pourrons faire une découpe juste ici. Vous pouvez voir que je suis en train de suivre la ligne que nous avons trouvée sur le châssis, quatre octets. Appuyons donc sur Entrée. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est parfaitement mélangé. Ce n'est pas visible, mais je peux vous l'assurer de l'intérieur. Nous n'aurons donc pas ce bord apparaître à l' intérieur, ce qui est génial. La prochaine étape consiste donc à appliquer ce modificateur d'emballage rétractable afin que nous puissions le faire à partir de là. Accédez donc à cette icône et cliquez sur Appliquer. Donc, pour le moment, c'est appliqué. On peut l'utiliser à l'extérieur un peu comme ça. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons toujours le même problème ici au sommet. Permettez-moi donc de revenir un peu en arrière. Refroidir. Nous avons de nouveau ce film rétractable. Et ajoutons que j'aimerais faire la même chose ici en haut. Je vais donc appuyer à nouveau ici. Et j'aimerais le mettre de ce côté. Appuyez sur Entrée. Parfait. Notre bouclier est donc désormais parfaitement intégré à la géométrie ou à la courbure de notre châssis, de notre châssis de moto. Très bien, alors maintenant on peut y aller. Je vais juste appliquer le film rétractable. Passons au mode édition, pour m' assurer que nous sommes bien à l'intérieur. Oui, c'est un peu difficile à dire, mais si vous extrayez cette pièce, vous pouvez voir que nous n'avons plus de vous pouvez voir que nous n'avons problème, ce qui est bien. Très bien, donc je vais juste y retourner. Très bien, alors maintenant, travaillons sur ce bouclier. Faisons en sorte que cette fenêtre apparaisse. La première étape consiste donc à simplement bifurquer légèrement vers l'extérieur . Nous pouvons l'extruder pour éliminer cette coupure. Je vais donc l'extruder un tout petit peu à l'extérieur. Ensuite, je veux que vous sélectionniez cette boucle de bordure. Je vais donc appuyer sur Alt juste au centre. Shift, sélectionnez cette face ainsi que toutes ces faces 2D en haut. Et ce que je veux que tu fasses, c'est les amener à l'extérieur comme ça. Très bien, alors jetons un coup d'œil à ça. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons le faire avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter cette coupure que nous avions ici même. Permettez-moi de vérifier la position de ces scouts. Très bien, nous l'avons ici. Je vais donc appuyer sur Alt. Ou en fait, nous pouvons simplement insérer une autre boucle de bord, la vérifier jusqu'en bas. Probablement, déplacons-le vers le bas, complètement vers le bas comme ça et montons juste pour avoir ces bords égaux. Ensuite, je vais sélectionner cette face intérieure. Alors, balayez tout ici pour sélectionner la bande entière, appuyez sur X et supprimez-la. Nous pouvons sélectionner le haut et me laisser travailler sur le dessus séparément. Je vais appuyer sur P, deux sélections distinctes. Permettez-moi de sélectionner le contrôle I supérieur pour sélectionner les autres composants, nous pouvons appuyer sur H pour les masquer. Ici, en bas. J'aimerais remplir ces phases Je vais donc simplement sélectionner ces deux, appuyer sur F et continuer à remplir. Très bien, parfait. Nous avons donc des problèmes avec cette ligne ici. En fait, nous n'avons pas besoin de cette ligne. Nous pouvons donc y remédier en remontant légèrement cette ligne de bord. Donc Alt H, ramenons les autres parties de la géométrie. J'aimerais maintenant travailler sur le fond. Sélectionnez donc cette commande de bouclier. J'ai essayé de me reposer et de combler ces lacunes et maintenant nous sommes prêts à partir. Donc, Alt H, pour ramener tout le reste malade, regardez notre géométrie. Donc, pour ce qui est des petits détails qui m'inquiètent, à savoir cette ligne. Pour être honnête, cette phrase n'a donc pas l' air belle. Il va donc de cette position jusqu'ici. Mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas en réalité car, comme vous pouvez le constater, il est difficile de voir cette limite. Ce que nous pouvons faire, c'est y travailler un peu. Je vais donc insérer des boucles à double tranchant, par exemple la première, des électroaimants, ici. Et pour ce qui est du châssis inférieur, faisons également en sorte que les marques parlent de leur excellence. Passons au wireframe. Sélectionnons ces deux boucles de bord et j'aimerais les abaisser, par exemple ici. Très bien, revenons au solide et jetons un coup d'œil et nous verrons qu'il s' intègre parfaitement au format de géométrie. 6. Ajouter des trous de boulon en utilisant le modificateur booléen: Dans cette conférence, nous allons apprendre à ajouter ces trous dans nos boucliers latéraux à l'aide du modificateur booléen. Très bien, alors allons-y. Pour ce faire, nous allons utiliser le modificateur booléen pour découper l'intérieur de cet objet. Je voudrais donc d'abord placer le curseur à la position du premier verrou, qui se trouve à peu près ici. Alors Shift et cliquez avec le bouton droit. Et ce que j'aimerais faire, c'est apporter un cylindre. Donc, en gros, cette forme ressemble à un cylindre. Nous pouvons donc Bernie Sanders, donc déplacer un maillage de sculpture et un cylindre britannique. Nous pouvons appuyer sur F9 et nous pouvons réduire le nombre de sommets vrais concernant la santé. Nous pouvons donc ajouter une barre oblique pour diviser ce nombre par deux, afin de pouvoir appuyer sur Entrée. Nous avons donc maintenant 16 sommets. Je vais taper nos degrés Y et Neuf. En ce qui concerne le mode édition, j'aimerais tout réduire comme ça, même si nous pouvons appuyer sur le pavé numérique pour zoomer sur cet objet. L'échelle est uniforme jusqu'à ce qu'elle soit adaptée. Sûrement un peu plus bas. Parfait. Très bien, permettez-moi de revenir un peu en arrière par référence pour voir la forme complète Juste au moment où cela sera fait, j'aimerais dupliquer cet objet, Shift D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler ce mouvement. Et laissez-moi juste essayer de l' amener de l'autre côté. Vous pouvez également appuyer sur l'arbre et étirer une ligne. En appuyant sur G, vous pouvez l' aligner comme ceci. Parfait, un peu plus bas. Parfait. Très bien, alors assurons-nous que cet objet se trouve à l'intérieur. Notre géométrie doit être comme ça. Alors d'accord, même chose ici. Assurez-vous que c'est à l'intérieur. Parfait, d'accord, donc je vais quitter le mode édition et je dois sélectionner notre bouclier et la partie supérieure de notre bouclier. Et ajoutons un nouveau modificateur. Donc, en ce qui concerne les propriétés du modificateur, j'aimerais ajouter le modificateur booléen. Donc, ici, dans ces paramètres, je voudrais définir l' objet du booléen. Ce sera le sujet de notre booléen. Nous pouvons donc choisir ce cylindre que nous venons de créer. Cela a été fait. Donc, à l'heure actuelle, si nous sélectionnons nos normes et que vous appuyez sur H pour les masquer, vous pouvez voir que nous avons ces trous de guidage dans notre géométrie. 7. Modélisation du réservoir de moto: L'étape suivante consiste à travailler sur le dessus, cochez Let's about this. Donc, pour ce faire, j'aime sélectionner, laissez-moi sélectionner ces faces Shift D permet de les dupliquer, de les exécuter, de les sélectionner en appuyant sur L, et nous pouvons appuyer sur B pour sélectionner séparément. Donc, tout ce que vous devez faire, c'est masquer les autres éléments que nous avons déjà modélisés. Alors sélectionnez-les et appuyez sur H pour les masquer. Nous n'avons qu'à nous concentrer sur le réservoir supérieur. Passons donc en mode Édition, essayons de saisir ce sommet et de le ramener ici. Même chose pour le haut. Allons-y jusqu' au sommet comme ça, comme ça. Ici, il se peut que nous nous éloignions un peu, car nous devons créer ce design que nous cartonnons ici, ici en bas. Permettez-moi de le retirer et nous pourrons insérer une autre boucle périphérique, par exemple ici dans les tickets. Par ici. Très bien, c'est donc la première étape. Ensuite, j'aimerais ajouter une autre boucle de bordure juste ici. Et nous pouvons extruder cette zone à l'extérieur et la réduire. Nous devons donc réparer l' autre côté de cette ordure. Mais intéressons-nous d'abord à ce côté. Je vais utiliser le couteau, appuyer sur K, peux partir d'ici et de là et descendre. Appuyez sur Entrée. Et ajoutons la deuxième boucle. On peut partir d'ici, monter jusqu'à ce point. Et puis deuxième point, appuyez sur Entrée pour sélectionner ce point, j'ai essayé de le placer au centre comme ça. Ou alors on ne peut pas sélectionner ce sommet unique et on peut le déplacer sur l' axe X, vers l'extérieur. Il porte ça, fais apparaître ce design. Donc, à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est essayer sélectionner tous ces points et d'essayer de les faire ressortir. Assez bien. Vous pouvez donc voir que cette unité est séparée en deux parties, je vais donc essayer de la déplacer vers l'arrière. Permettez-moi de sélectionner toutes ces phases. J'ai essayé de les ramener. Juste quelque chose comme ça. Même en arrière. Parfait. Voilà pour la première partie. Permettez-moi donc de revenir sur le côté et nous pouvons sélectionner à nouveau la face supérieure, modifications continuent à créer ces unités supérieures. Par exemple, ici, nous pouvons sélectionner cette arête, étirer la Grande-Bretagne vers l'arrière ici. Très bien, sélectionnez ces deux faces et nous pouvons les extruder. Nous allons en fait déplacer D D'abord, nous pouvons les extruder vers le haut. Et essayons ça. C'est un peu plus bas, comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner les faces supérieures, Shift D pour dupliquer, et nous pouvons extruder vers le haut. Permettez-moi de passer au wireframe. Essayons-le de cette façon. D'accord. Essayez quelque chose de différent ici. Rassemblez ces pièces. Pour le haut, nous devons probablement ajouter une autre boucle de bordure. Par exemple, exécutez-le à l'extérieur. Assez bien. J'ai aimé la configuration actuelle. Donc, ici, au centre, nous pouvons aplatir ces sommets. Permettez-moi de sélectionner tous ces SX et appuyer sur Zero pour les avoir tous à plat. À l'heure actuelle, nous pouvons ajouter le pont intermédiaire. Je vais donc sélectionner, par exemple ces trois phases Shift D à dupliquer, appuyer sur E, et en fait, nous devons activer les Philippines pour pouvoir nous arrêter juste au centre. X, supprimez ces interfaces. Et laissez-moi, par exemple le prendre face visible dans une telle boucle, juste là. Est-ce que je peux m'en occuper ? Juste cet avantage. Pas mal. On peut prendre ce décalage de phase D, bouger. C'est un peu à l' extérieur, un peu plus haut pour créer cette forme peut le faire avancer. C'est un peu un groupe. Donc, je crois que nous avons n'importe quel écran. J'ai déjà vu ça. Vous pouvez donc taper, je crée chaque ensemble, supprime ce visage, et nous pouvons placer ce visage sur le côté gauche. Après cela, nous pouvons l'extraire vers l'arrière pour créer cet écran. Nous allons donc avoir cet écran. D'accord ? Je voudrais peut-être biseauter, par exemple, n'ai pas besoin d'avoir cette arête tranchante juste en haut. Je peux le réduire un peu. Ou Bevel, c'est Control B. En fait, vous l'amenez au sommet. Backward, c'est sa place ici. Control V peut rechercher certaines boucles périphériques. Très bien, ça a l'air fabuleux. J'aime beaucoup la forme. Par exemple, ici, nous pouvons modifier légèrement ces coins, les placer sur l'axe Y et essayer de les déplacer vers l'intérieur, ou utiliser Alt H. Imprimons le reste. Et en gros, c'est tout. Nous avons donc obtenu notre réservoir. Nous devons y remédier un peu. Nous devons ajouter ce système de ventilation à d'autres références. Avez-vous une idée de cet objet en particulier ? Voici donc à quoi cela ressemble vu de côté. Je vais apporter la quatrième référence pour garder un œil sur la couverture. Nous pouvons donc essayer ça. Je vais sélectionner toutes ces arêtes. Donc je devrais les amener dehors, RX, les ramener comme ça. Très bien, donc à partir de là, je veux que vous sélectionniez ce bord simple et supprimiez simplement, le symptôme de ce bord extérieur. Donc, lorsque chacun crée suffisamment d'espace pour cette ventilation, cela devrait être le cas. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette phase simple et appuyer sur I pour créer un insert . Nous pouvons réduire et l'extruder à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons déplacer cette face et l'amener à l'extérieur pour travailler sur ce pont. À l'extérieur, appuyez sur P (sélection séparée). Très bien, donc le moyen d'obtenir le même résultat est celui que nous avons obtenu en interne. Je veux que tu utilises le couteau pour créer ces coupes. Vous pouvez donc appuyer sur K et continuer à couper notre maillage comme ça. Gardez donc à l'esprit que ces tripes doivent être à la même distance. La distance entre ces arêtes doit donc être la même. Donc, en gros, continuez jusqu'à ce que vous échouiez à des objets entiers. Très bien, après cela, je veux que vous sélectionniez tous les autres visages comme celui-ci jusqu'à ce que vous ayez terminé. Ensuite, vous pouvez simplement extruder ces phases à l'extérieur. Après cela, je veux que vous supprimiez tous les bords indésirables. Alors sélectionnez-les tous et supprimez-les simplement. Juste après, il ne nous reste plus qu'à sélectionner tous ces objets et à les répartir à leur place. Nous avons donc ici une sorte de lacune. Donc, ce que nous pouvons faire pour y remédier, c'est simplement passer en mode Édition. J'ai essayé de déplacer légèrement cette phase vers la gauche , en utilisant essentiellement des ensembles de publicités. Nous avons donc fini de travailler sur notre char. 8. Modélisation de la queue de moto: Dans cette conférence, nous allons modéliser la queue et les graines d'une moto. Alors allons-y. Je vais donc sélectionner cette zone, ces deux phases Shift D pour les dupliquer. Permettez-moi de m'assurer que nous sélectionnons les bons visages. En fait, nous le sommes. Je vais donc simplement les feuilleter à l'encre, les mettre ici. J'aime passer au wireframe. Et on peut apporter celui-ci comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner ces deux points et les extruder, les vérifier comme ceci. Donc, un peu plus loin, reprenons celui-ci, comme ça. Très bien, alors passons à l'extérieur. Il suffit d'y jeter un coup d'œil. J'aimerais appuyer sur L pour sélectionner cette unité, appuyer sur être une sélection séparée et appelons-la, je peux appuyer sur F2, F2 et appelons-la cellule. Donc, Water Cycle, Dash, Tail, ou c'est en mode édition, devraient passer en haut en appuyant sur Seven sur le wireframe. Et j'aimerais sélectionner ces phases intermédiaires, X supprime. Assurons-nous également que le découpage est activé dans le modificateur central. Et laisse-moi juste les mettre au centre, comme ça. Il y aura n'importe quel écart. terminer, j' aimerais essayer de les rapprocher un peu comme ça, pour avoir une belle courbure. Même chose ici. Amenons-le à l'intérieur. Ou à propos de celui-ci. OK, on dirait que nous avons cette belle courbure dans le dos. Et maintenant, ajoutons ces sièges en cuir que nous avons. Nous n'avons pas deux de ces sièges en cuir. Je vais donc sélectionner le premier. Shift D, E, pénurie. Permettez-moi de revenir à l'arbre à la bonne orthographe. Et il suffit d'essayer de l'attribuer pour qu'il ressemble à ça. Déplacez-le vers le bas. Je vais insérer une autre boucle de bordure juste ici, en haut. Donc celui-ci devrait être en baisse. Permettez-moi d'essayer de dire que cela devrait être exactement là. Alors réparons-le par le haut. Des films à l'intérieur. C'est le symptôme de cela. Ici aussi. Je peux les amener comme ça. Parfait. Très bien, donc comme dernier mouvement, pour sélectionner ces trois phases, Shift D pour les dupliquer. Je vais appuyer sur Control I pour désélectionner le reste. Donc, en gros, je dois relier ces points entre eux. Nous allons donc sélectionner dessus et appuyer sur M fusionné par distance, pour supprimer les sommets. Faisons donc en sorte que tout soit connecté. Celui-ci, donc celui-ci n' est pas connecté. Ajoutons donc une autre boucle de bordure ici. Tout comme ce décalage de sommet sélectionnez le deuxième sommet plus m, fusionnez au centre. Ça va ? Ou un chien électrique. Connectez simplement ces phases. Appuyez sur F pour remplir. Quelque chose ici, appuyez sur F pour remplir. Il peut insérer une boucle de bord juste ici, au milieu. Comblons cette lacune. Et j'ai essayé de jouer un peu avec cette forme. Nous pouvons par exemple retirer celui-ci. Quel retour en arrière ? Prenez probablement celui-ci à l' envers . Maintenant, cela ne fonctionne pas. Laisse-moi juste le vérifier de côté. En fait, nous sommes loin de la référence. Laisse-moi juste m'en tenir là. D'accord. Je ne sais pas quoi mettre ça ici. Ça devrait être pour celui-ci. Allons-y. Et jetons un coup d'œil à cette forme. Je ne suis pas un grand fan, pour être honnête. Nous pouvons donc le simplifier, c'est un peu en arrière. Quelque chose comme ça. La probabilité augmente. D'accord ? Je les imprime un peu à l'envers. Très bien, parfait. Laisse-moi y aller sur le côté. Qu'en est-il de l'insertion ? Une autre boucle marginale a essayé de faire avancer les choses. Ils correspondent à nos sièges. Alt H devrait apporter le sein. Et en gros, c'est tout. Vous pouvez également essayer de les déplacer vers l'arrière, ou en fait faire le contraire. OK, ça a l'air plutôt bien. La dernière chose à faire est donc d'ajouter ces petits objets. Nous avons de jolis objets. Ajoutons donc ceci. Je voudrais sélectionner, encore une fois, un seul sommet. Shift D aime partir d'ici. Vers le bas. À propos de You go up. D'accord ? Continuez ce terme. Vous pouvez également sélectionner cette partie, appuyer sur P, sélection séparée. Continuons. Très bien, sélectionnons la dernière pression sur F pour remplir. Après cela, nous pouvons appuyer, passer au solide. Appuyons sur L pour sélectionner cette unité. Lecture Bridge à l'extérieur. Je peux le redimensionner, les épinards sur l'axe Z. Également sur le terrain. Juste un tout petit peu. La frange arrière peut appuyer sur F pour remplir cet espace et nous pouvons exsuder à l'extérieur. Ou c'est trié, sélectionnez cette pièce, essayez de la mettre ici et nous l'avons trouvée. J'aimerais donc réduire légèrement le biseau à quelque chose comme 0,0. Pour sélectionner cet objet, cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Très bien, alors jetons-y un coup d'œil de côté. Je pense que nous aurons besoin de ce porche simplement pour l'occuper. Très bien, nous pouvons donc sélectionner ces deux faces, les extruder à la poubelle, en essayant simplement de créer des formes intéressantes. Sélectionnez ces deux SY, affichez-les. Excellent. Très bien, donc la dernière chose à faire est d'ajouter la vis. Donc, pour les vis, je vais juste mettre un cylindre. Alors passez à Mesh, apportez un cylindre. Réduisons donc ces sommets à quelque chose comme huit pour que cela ressemble à une vis RY à neuf degrés. Et nous pouvons le réduire. Et nous pouvons également biseauter. Cette zone. Ça ressemble à ça. Peut supprimer l'interface. Allez. 9. Modélisation du support de roue arrière: Dans cette conférence, nous allons modéliser cette sauvegarde qui servira à emporter notre repas au Shasthya pour une moto. Alors allons-y pour créer cette pièce ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par un simple sommet. Je vais sélectionner mon châssis, passer en mode édition, sélectionner un seul sommet n. Nous pouvons commencer où vous le souhaitez, par exemple consulter votre site. Je veux donc que vous l' extrudiez deux fois ici. Ensuite, nous pouvons extruder jusqu' au coin supérieur, juste ici. Et là, pour le bas, on peut l'extruder à nouveau deux fois : la première, la seconde, et allons-y pour la troisième. Allons jusqu' à cet endroit. Ensuite, nous devons nous réunir juste au rayon central. Nous pouvons donc extruder le premier sommet, sélectionner le premier sommet. La deuxième partie est x et appuyez sur F. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour conserver la sélection activée. Donc, ici, je veux que tu le fasses. Je veux que vous ne sélectionniez que la partie supérieure. Nous ne voulons pas nous croiser. Nous avons besoin d' une sorte de coupure juste au milieu. Alors, sélectionnons, Shift, sélectionnons le bas, appuyons à nouveau sur F pour remplir. Et en gros, nous avons obtenu la première partie de notre moteur. Ensuite, voici ce que nous devons faire. Nous devons descendre un peu. Donc celui-ci, je vais l'extruder vers le bas, un peu comme ça. Même chose ici. Extrudons celui-ci vers le bas. Je ne suis pas sûr que ce soit caché. Nous ne voyons pas grand-chose ici. Tu peux juste être un peu créatif. Appuyez sur F pour combler cette lacune. Sélectionnez ces deux arêtes, appuyez sur F pour continuer. Ici, en haut, nous pouvons extruder celui-ci jusqu'à cette zone, par exemple celui-ci. Extrudons-le juste là. Je vais sélectionner à nouveau ces deux arêtes. Appuyez sur F pour remplir et nous pouvons continuer. Je vais extruder encore une fois. Sélectionnez ces quatre sommets, appuyez sur F. Génial. Et enfin, vous pouvez sélectionner celui-ci extrudé et l'ajouter une fois de plus. À partir de là, nous pouvons le faire. Vous pouvez sélectionner ces deux éléments en appuyant sur F. Appuyez sur F pour ajouter une autre boucle de bordure. Nous aurons besoin de cette boucle périphérique plus tard. Alors ajoutons-le. Je peux sélectionner ces deux faces, S, y et zéro enfant à plat. Je vais donc vous montrer pourquoi nous aurons besoin de cette boucle périphérique supplémentaire. Alors maintenant, allons-y. Je veux que vous sélectionniez cette unité en fonction du personnel Presby, en sélectionnant séparément, ou qu'elle soit en mode édition. Allez voir cette exposition de parachutistes à l'extérieur. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ces bords et que vous essayiez de les amener à l'extérieur. Brendan, comme ça. Ce bord particulier devrait descendre en douceur. OK, assurons-nous que le bas soit supprimé. Ce sommet pousse vers l'extérieur. Cliquez avec le bouton droit sur la feuille Et Ben, j'ai compris. Donc, en bas, je vais appuyer sur tout, il suffit de sélectionner la ligne entière, de déplacer le curseur au fur et à mesure de la sélection. Et j'aimerais que vous placiez le curseur ici. Mais en fait, nous allons perdre ça. Mais en fait, c'est très bien. Je vais remplacer le curseur par le curseur 3D. Supprimez le zéro. Essayons ceci z. OK, c'est donc notre objet, par exemple ici, nous pouvons faire glisser ce point un peu vers la droite. Génial. Ici, nous pouvons saisir ce bord et essayer de le pousser à l'extérieur. À l'extérieur. Permettez-moi de sélectionner celui-ci. J'ai essayé de l'agrandir. Même chose ici pour le bas. Passons à l'échelle supérieure. Et Pam, nous avons cette jolie forme. Donc, pour l'instant, ce que nous devons faire, c'est simplement nous effondrer autour de ce cercle. Alors laisse-moi essayer ça. Je peux enfoncer celui-ci juste là. La deuxième, mettons-la ici. Troisième. D'accord. Ça a l'air super. Cela semble prometteur. Je devrais peut-être vérifier cette pièce pour que ce cylindre ait l' air bien. Et ça a l'air fabuleux. Alors maintenant, ajoutons ce cercle, ce cylindre juste au milieu. Nous pouvons placer le curseur ici, déplacer un cylindre maillé, le placer sur le Y. Donc, faites une rotation de neuf degrés en mode édition, vous pouvez le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde à cette forme. Après cela, nous pouvons sélectionner ce visage. Dans des inserts discrets, des prises de vue en extérieur. Je peux exister à l'extérieur, créer cette forme. Cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth J'aimerais d'abord sélectionner cet objet, puis sélectionner notre commande de moteur arrière J pour assembler ces deux pièces. Donc, ici, pour le bas, vous devez supprimer, vous ne devez créer que les parties inférieures. Nous allons donc sélectionner cette unité, appuyez sur H pour la masquer. Et ici, je veux que vous supprimiez les phases inférieures. Ensuite, nous allons appuyer sur tout pour sélectionner cette ligne entière, puis appuyer sur F pour la remplir. Je vais tout sélectionner, essayer de le ramener, le retenir à nouveau. Et ça a l'air fabuleux. Donc, pour cette partie, je pense que nous devons l'étendre un peu. Laisse-moi juste le déplacer à l'extérieur. Sélectionnez ces faces, essayez de les pousser vers l'arrière. Il ne faut donc pas sélectionner celui-ci. Alors allons-y comme ça, sélectionnons le porche entier. OK, sélectionnez également celui-ci, j'ai essayé de le mettre au milieu. Maintenant, dupliquons ces unités. Donc, en gros, ce que j'aime faire, c'est photographier ce visage ici même. Nous pouvons donc mettre ce qui est réellement, saisissons-le. Je vais donc sélectionner ce visage, activer l'outil Snap. Ça va se casser en plein milieu. D'accord ? Alors Shift S, placez le curseur juste au centre. Et maintenant, passons à autre chose, changeons l'origine du jeu de cours central, l'origine en curseur 3D. Et incluons également X. Par exemple, ici, nous pouvons vérifier, se lever. Même chose ici. Allons-y. Poussez légèrement dessus et enfoncez-le un peu à l'intérieur. Et il y en a une géniale. Il ne nous reste plus qu' à ajouter les autres composants. La prochaine étape consiste à travailler sur cette partie, cette petite pièce que nous avons trouvée en haut de la page. Pour ce faire, je dois sélectionner nos objets en mode édition. Je voudrais commencer par un sommet simple. Alors Shift D pour dupliquer ces pores et appuyez sur E, extrudez-les comme ça. Encore une fois. Et nous pouvons descendre ainsi pour former cette première partie. De plus, j'aime régler cette partie en appuyant sur la sélection séparée L plus B afin que nous puissions y travailler séparément. Nous allons sélectionner ces deux points. Appuyez sur F pour remplir ou deux. Ensuite, j'adorerais extruder à nouveau à partir de ce point jusqu'à cette zone. D'accord. Après cela, nous pouvons extruder pour combler cette petite lacune à cet égard. Et je pense que nous pouvons y retourner, y extruder encore une fois. Et répondons à ces deux points. Alors maintenant, j'aimerais faire ceci. Je vais commencer à remplir ces phases. Commençons par remplir toutes ces phases. Vous pouvez appuyer sur Alt ici, appuyer sur F. Ensuite, je veux que vous le fassiez. Je veux que vous ne sélectionniez que le patch supérieur. Vous pouvez saisir ces deux bords et essayer de les placer à l'intérieur comme ça. Poussez-les encore plus. Je pense qu'il faut s'arrêter là encore une fois sur le x. Donc e x comme ça, parfait. En haut, je voudrais, par exemple , sélectionner le sommet unique et essayer pousser vers la gauche, ce qui créera cette belle courbure à la fin. Enfin, je veux que vous sélectionniez tout et que vous saisissiez le type II pour le faire ressortir, lui donner de la profondeur. Et en gros, cela signifie que nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Permettez-moi également de modifier un peu. L'angle de biseau. Oui, je pense que nous allons essayer 25. 25, c'est bien. Comme vous pouvez le constater, cet objet n'est pas symétrique en bas. Je ne l'ai donc que sur le dessus. Il suffit donc de décocher l'emplacement z ici, l'axe Z. Et en gros, nous ne l'avons qu'en haut, ce qui est génial. 10. Modélisation des fils électriques: Très bien, donc la prochaine étape consiste à ajouter ces fils en ce qui concerne, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, prenez-le, vous dépendez du chemin. Commençons donc par l'électrique. Placez le curseur ici. Alors, déplacez le curseur, cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez une trajectoire de courbe incontournable. En mode Édition. Sélectionnons tout. Appuyez sur Z et sur espagnol de neuf degrés. Et on peut le réduire comme ça, ou est-ce que c'est presser trois ? Et commençons à nous lever un peu. Vérifiez donc ce point jusqu'ici et commencez à aligner ces quatre sommets ou cinquièmes. Juste quelque chose comme ça. OK, regarde celui-ci en haut, un en bas comme celui-ci. Gardez donc à l'esprit que vous devez vous concentrer sur cette ligne. Permettez-moi de vous montrer cette ligne ici. OK. Cela semble acceptable. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer celui-ci. Donc, pour sélectionner tout ce que Shift D duplique et retirons-le un peu, un peu comme ça. Sélectionnez, voyez, le LSD est comme les premiers sommets ici. Nous devons les ramener ici et dupliquons notre courbe pour la troisième fois. Sélectionnons-le donc en appuyant sur L Shift D pour le dupliquer, et enfonçons-le. Peut continuer. Et ce décalage vers la gauche et je n'aime pas les premiers sommets. Et mettons-les comme ça. Tu peux prendre celui-ci. Parfait. Je vais donc revenir à la vue d'ensemble et examiner nos courbes. Ils ont l'air géniaux. Ce que nous devons faire maintenant, c'est accéder aux propriétés des données de l'objet, à cette icône, et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la géométrie. Et je veux que vous vérifiiez ou augmentiez cette profondeur, d' un peu 0,01 axialement. En fait, c'est vraiment minuscule. Donc quelque chose comme 0,01. Laisse-moi vérifier si c'est raisonnable. Elle a l'air un peu grande. Je peux le voir. Alors allons-y avec 0.0. 75. Ça a l'air parfait. Cela correspond parfaitement ici. Génial. Donc, une fois que nous pouvons simplement appuyer, sélectionner ces trois sommets, nous pouvons essayer ce RX. Alors je les fais tourner un peu comme ça. Et tapez e x. Encore une fois, entrons à l'intérieur comme ça. Parfait. Très bien, allons même à l'intérieur pour nous assurer que tout est connecté. De plus, afin de donner à cet objet une apparence un peu belle. Je peux essayer ça. Donc, notre x, faisons-le tourner un peu comme ça. Appuie dessus. OK, ça a l'air fabuleux. Donc, ici, au dos. Donc, ce que nous devons faire, c'est créer cet objet ici même. Pour ce faire, nous devons d'abord créer la jante de notre roue arrière ou du moteur, car ce sont les pièces du moteur. Créons-le donc très rapidement. Je vais donc placer le curseur ici, décaler un. Passons au cylindre Mesh. Je veux que vous passiez ce cylindre de 90 degrés sur l'axe Y. Et en mode édition, nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde au cercle intérieur, ce cercle juste ici. Nous devons donc le réduire, l'augmenter. Quelque chose comme ça. Je vais sélectionner ce visage supprimé, cette phase le supprimera également. Vous pouvez tout sélectionner et saisir le type II pour qu'il apparaisse lorsque les touches X, L s'échappent à l'extérieur, tout comme cela sélectionne tout. Étirons-nous, poussons-le au bon endroit. OK, Sx, rentre à l'intérieur. Très bien, donc pour créer cette pièce en particulier, cette pièce qui va contenir nos y. Nous devons donc sélectionner notre commutateur sans fil en mode édition. Je veux que vous sélectionniez ces trois sommets. Devrait apprendre à les dupliquer et à taper EY, tel rythme. Ici. Ensuite, je veux que vous ne sélectionniez que ces tubes dupliqués afin que nous puissions appuyer sur L pour tous les sélectionner Appuyez sur pour une sélection séparée. Ensuite, je veux que vous reveniez aux propriétés des données de cet objet. Et nous pouvons augmenter cette profondeur à quelque chose comme 0,01. Comme ça. Encore plus grand, soit environ 0,15. Maintenant, ça fait tellement 0,0, 12. Quelque chose comme ça, ça a l'air bien. Ensuite, ce que je veux que vous fassiez, c'est simplement prendre ce sommet simple pour le placer sur le côté droit, créer cette belle courbure. D'accord ? Même chose ici. Nous devons les repousser un peu. Hein ? Ensuite, je veux que vous fassiez de cet objet un maillage. Mais avant de procéder à la conversion, je veux que vous fassiez une optimisation. Donc, pour la résolution, nous pouvons opter pour le seul arbre. Et aussi pour cette résolution, le fil de prévisualisation, c'est juste pour le réduire à environ quatre. Donc, en gros, c' est le nombre d' arêtes que vous allez avoir ici. Ainsi, avec celui-ci sélectionné, nous pouvons accéder aux objets et converger vers un maillage. Très bien, c'est ce que nous avons, ça a l'air parfait. La prochaine étape consiste donc à simplement sélectionner, je peux sélectionner, par exemple ces deux phases, mais en fait, nous n'avons pas besoin de ces arêtes supplémentaires. Vous pouvez donc appuyer sur Alt, Shift, Alt, les sélectionner tous. Tout d'abord x, dissolvez les arêtes. Après cela, je veux que tu le fasses. Sélectionnez les faces supérieure ou inférieure à l' aide d'un Control E supérieur et de boucles d'arêtes de pont. Maintenant, ils sont connectés. Faisons la même chose jusqu'en bas ici. Sélectionnez ces quarts de travail. Les boucles Control E situées en bas de chaque bord se trouvent, pour un look magnifique. La prochaine étape consiste donc à supprimer ces nouvelles phases que nous avons obtenues. Et ce que nous devrions faire, c'est créer une sorte de secret secret pour ce terme. Ce que nous devons faire, c'est atteindre le sommet. Nous devons placer le curseur au point de pivot. Je pense donc que c'est le point pivot qui doit se trouver ici. Donc, pour être précis, nous pouvons sélectionner l'un de ces sommets, Shift D, pour les dupliquer, et les pousser, par exemple ici. Bien, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas eu de chance, une petite erreur. Donc, déplacez le curseur S pour le sélectionner et nous pouvons simplement supprimer ce sommet ou c'est Revenons en arrière, appuyons sur Tout pour sélectionner cette ligne entière. Comme ça. On peut aller au sommet. Et je veux que tu utilises ce stylo. Cet outil peut cliquer et vous pouvez simplement le faire glisser comme ceci. D'accord, nous pouvons le faire principalement. Je vais donc régler l'angle à 90 degrés, appuyez sur Entrée. Alice cyclique. Ça a l'air fabuleux. Nous pourrions donc vouloir réduire le nombre d' arêtes à quelque chose comme 66. Ça a l'air bien. OK, allons-y et extrudons ceci sur le x ou le e, le x. Revenons en arrière. C'est donc un peu décalé. Permettez-moi donc de les sélectionner toutes. Essaie de les pousser vers l'arrière ici même. OK, sélectionnez le milieu, essayez de le pousser vers la droite. Génial. Après cela, vous pouvez vous sentir compressé. Tout le monde applaudit, appuyez sur F. Continuer. C'est rassasiant. Appuyez à nouveau sur Alt, ici même. Appuyez sur F. Laisse-moi essayer. Nous pouvons sélectionner ces quatre phases, tragédie leur convient un peu en dehors. Très bien, ça a l'air génial. Permettez-moi d'essayer d'ajouter le biseau pour voir si cette forme sera plus belle ou non. Ajoutons donc le caillou. teinte est automatiquement lissée. Vous pouvez augmenter le nombre de segments jusqu'à ce qu'ils soient arborescents. Ça a l'air intéressant. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est ajouter une autre boucle de bordure ici, et sélectionnons le reste. J'ai essayé de les pousser à l'intérieur. Nous essayons juste d'être un peu créatifs. Joli résultat. OK, on peut continuer avec ça. Très bien, donc la dernière partie à faire est d'ajouter ce petit crochet que nous avons ici. Ces crochets ne peuvent donc pas maintenir tous ces fils ensemble. Travaillons donc dessus. Alors, ici, nous allons sélectionner cet objet. J'aimerais recommencer avec un seul vertex Shift D, et il est placé ici. Ensuite, je veux que vous l'extrudiez sur le côté droit et que vous descendiez jusqu'à ce que nous obtenions la correspondance. Même chose ici, extrudez comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner ces objets particuliers, appuyez sur F pour les remplir. Et nous pouvons l'extruder à l'intérieur. Extrudez comme ça. Sélectionnez cette phase, j'ai essayé de faire le pont vers l'arrière. Sélectionnez cette arête simple. Et ce que nous devons faire, c'est simplement biseauter le dessus. Donc, contrôlez B, étirez le biseau et, à la recherche, quelques arêtes. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Et nous y voilà. Nous avons notre. Donc, en fait, ce que vous devez faire, c'est vérifier les fils un peu vers vérifier les fils un peu haut pour pouvoir sélectionner cette pièce en particulier, vérifier qu'elle est là-haut. Même chose pour ces tuyaux. Collez-les en place. 11. Créer une suspension avec du ressort: Bienvenue à nouveau dans ce nouveau tutoriel. Nous allons donc maintenant créer cette extension de notre modèle. Cette partie ici remplira cette partie. Très bien, pour ce faire, j'aimerais commencer par les simples décalages de plan a. Passons au plan maillé. Ensuite, je veux que vous preniez cet avion du côté droit, par exemple ici. Et en mode Édition, je veux que vous ne sélectionniez qu'un seul sommet, Ctrl I et que vous supprimiez le reste. Très bien, donc ce sommet, donc c'est ce que nous allons faire, nous allons ajouter le modificateur de vis. Très bien, alors laissez-moi vous montrer cette astuce pour que nous puissions y aller. Et si j'ajoutais des propriétés et que nous ajoutions la vis. Donc, pour l'instant, c'est un cercle parce que la distance est complètement plate, la vis est à zéro. Augmentons-le donc à 1,2. Ou en fait, avant que nous puissions augmenter le nombre d'itérations, c' est-à-dire le nombre de boucles de données. Augmentons donc le nombre d' itérations de manière à ce que nous puissions faire un simple comptage. Ici, nous avons 12 345,6. Are, c'est toujours réglé sur six ici. Parfait. veut que vous passiez en mode édition et que vous rapprochiez ce sommet simplement de ce centre, juste pour que nous puissions réduire la taille de notre ressort. Faisons-en quelque chose comme ça. Très bien, parfait. Donc, ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est passer d'un simple maillage à une courbe afin que vous puissiez accéder aux objets et les convertir en une courbe comme celle-ci. heure actuelle. C'est une courbe complexe. Il suffit donc d'accéder aux propriétés des données de l'objet et de modifier la géométrie. On peut donc cliquer ici sur la géométrie réduite, descendre jusqu'à trouver le biseau. Donc, sous la profondeur. Nous pouvons donc l'augmenter à quelque chose comme 0,01. C'est un peu gros. Donc 0,01 si petit pour que nous puissions l'augmenter mentalement à quelque chose comme ça. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, perfect. C'est donc un petit peu. Passons donc en mode Édition et essayons les charges SZ transportées sur l' axe Z, quelque chose comme ça. Je veux donc que vous sautiez sur le devant en appuyant sur N en mode Édition. Je veux que vous sélectionniez le premier sommet et que vous arriviez à celui-ci. Nous devons donc faire la queue. Appuyez donc sur la commande pour tout sélectionner et tapez S, Z et zéro pour que tout soit plat. Ensuite, je veux que tu le glisses vers le bas, quelque chose comme ça. Mettons cela en place. Parfait. Très bien, alors faisons la même chose jusqu'en bas. Alors sélectionnons d'abord celui-ci. Le contrôle, c'est comme celui-ci. C'est donc un cercle complet. Z est égal à zéro. Allons-y GZ, allons-y jusqu'ici. Parfait, c'est donc le cœur de notre suspension. Donc, maintenant, je veux que vous ajoutiez ces pistolets que nous avons à l'intérieur. Donc Shift S, plaçons le curseur sur Selected Shift a. Vous pouvez commencer avec un simple cylindre. Donc, en mode édition, je vais essayer de le réduire jusqu'à ce qu'il soit à l'intérieur. Je vais appuyer sur une touche pour accéder à la GZ avant et acheter des billets, un peu comme ça. Nous devons donc probablement augmenter notre ressort de limites. Donc, sélectionnez tout S, z. Il suffit donc de l'agrandir, quelque chose comme ça. Prends le milieu, remonte-le. Et Z, passez au wireframe. Sélectionnez le bas, déplacez-le légèrement vers le bas. Vous pouvez effectuer ce décalage en D, cliquer avec le bouton droit de la souris et réduire la taille. Réduisez-le avec des limites et des inconvénients extravertis. Nous y voilà. Nous nous en sortons donc bien. On peut donc ajouter ce petit crochet en bas. Alors laisse-moi juste appuyer sur l'une d'elles pour passer à l'avant. Prends-le ici. Shift D peut dupliquer cette pièce, extrudée vers le haut, quelque chose comme ça, et l'extruder vers le bas. Après cela, nous pouvons le faire. Nous pouvons appuyer un peu sur la touche holistique vers le haut, appuyer à nouveau sur E, S, réduire et e, supprimer ceci, nous pouvons obtenir cette belle forme, cliquer avec le bouton droit, ombrer, lisser, avoir une apparence parfaite. Faisons donc la même chose pour le sommet. J'aimerais sélectionner la face supérieure. Et allons-le un peu vers le bas. Supplémentaire. C'est en place. Appuyez sur Alt juste ici, puis extrudez avec le bouton droit de la souris et tapez S, Shift Z pour pouvoir redimensionner en excluant l'axe Z. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. OK, alors, qu'est-ce qui s'est passé au cœur de notre suspension. Permettez-moi donc d'ajouter cet autre cercle pour que vous puissiez l'agrandir un peu comme ça, en faisant belle figure. Très bien, donc dans ce mode, je veux que tu abaisses un peu ce visage, que tu le fasses ressembler à ça. Nous allons donc maintenant devoir fabriquer les crochets qui relieront notre suspension à notre vélo. Donc, en haut, plaçons le curseur juste ici. Donc, les cartouches Shift S sont sélectionnées, j'aimerais commencer, ou en fait, nous pouvons simplement dupliquer ce même décalage de phase D, dupliquer cette phase. Parlons-en ici. J'aimerais le dépenser sur l'axe X. Donc, notre X 90 degrés, nous pouvons aller vers l'avant en appuyant sur l'arbre. Et je veux que tu ne sélectionnes que le bas. Ces phases et les types S, Z et zéro que vous avez sont plats. Vous pouvez le réduire en lipides. Par exemple, ici. Ensuite, je peux sélectionner les unités entières en appuyant sur L et en les extrudant légèrement, puis je veux que vous sépartiez cette partie. Appuyons donc sur L pour sélectionner les unités entières Presby, sélection séparée. Maintenant, j'aimerais faire une découpe, des cercles à l'intérieur. Pour ce faire, j'aimerais ajouter un cylindre afin que nous puissions placer le curseur au centre. Je vais donc sélectionner ces deux points pour pouvoir placer le curseur juste au centre. Donc Shift S, Corps, qui est comme ça. Quittons le mode édition, Shift a, passons à Mesh, et c'est un nouveau cylindre génial. Je vais donc passer notre saisie X 90 degrés en mode édition. J'aimerais le réduire jusqu'à ce qu'il rentre dedans. Quelque chose comme ça. Il est probablement un peu plus petit. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth. Sélectionnons cet objet, accédons aux propriétés du modificateur. Ajoutons le modificateur booléen, le troisième sur la deuxième ligne. Cliquez donc ici et ajoutons cet objet. Très bien, maintenant on a une coupure. Il suffit donc d'appliquer le modificateur booléen et de supprimer simplement ce cylindre. Et nous sommes prêts à choisir ce qui a cette forme. Donc, après cela, je veux que vous sélectionniez simplement tout cela, exécutez-le, et ça a peur qu'il soit complètement bas. Désolée de l'avoir mis ici. Je pense que l'ensemble est un peu grand. Permettez-moi donc d'essayer de le redimensionner. Je vais appuyer sur Alt, juste comme ça, sur gyroscope et sur la S. Mais nous ne voulons pas le redimensionner comme ça. Nous ne voulons pas gâcher cette distance, nous allons donc exclure l'axe Y. Donc, en guise de changement, pourquoi ça, tu peux y aller comme ça. Parfait. Très bien, laissez-moi essayer d'ajouter, par exemple le biseau. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est dupliquer cet objet. Laisse-moi aller au sommet. Nous avons donc besoin de deux d'entre eux. Donc Shift D pour dupliquer, et passons au milieu, par exemple ici. Faisons donc en sorte que tout soit bien centré. Quelque chose comme ça a l'air bien, ou c'est ce que j'aimerais ajouter. L'autre organe qui sera connecté à celui-ci en premier. Je vais donc sélectionner cette partie, Shift D pour la dupliquer. Allez en haut. Et mettons-le au centre. Et j'aime le redimensionner sur le Y. Donc, pour expliquer pourquoi Sketch est quelque chose comme ça, c' était aussi pour eux, nous pouvons les agrandir, dessiner sur le blanc, mais en fait, nous devons les redimensionner fonction des origines individuelles. Alors S Y, allons-y un peu. C'est ce que l'on dirait. Ravivez-les un peu. Parfait. Nous pouvons donc faire tourner celui-ci. Donc, tout est bon, choisissez cette pièce. Donc, en gros, nous devrions être au centre. Voyons voir que ce n'est pas centré. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Alt juste ici, placer le curseur juste là. Déplacez donc le curseur S pour le sélectionner. Et une fois que nous avons sélectionné l'ensemble de cet objet, nous pouvons passer ici au curseur 3D. Et on peut le faire, essayer ça. Je vais taper RY, le faire tourner comme ça où bon nous semble. Parfait. Alors laisse-moi le faire tourner pour le moment. À 180 degrés, nous pouvons taper ce 180. Parfait. Alors maintenant, il fait face au sommet, ou c'est le dernier mouvement. Nous devons ajouter la vis qui va maintenir ces deux éléments ensemble. Pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer sur Alt ici, Shift D, dupliquer, et nous pouvons essayer de le déplacer vers le centre. Vous pouvez voir que nous utilisons toujours les points moyens comme curseur 3D. Permettez-moi donc de revenir aux points moyens. Vous pouvez appuyer sur 32, aller sur le côté. Permettez-moi de le mettre ici au centre, tapez S Y. Mettez-le à l'échelle comme ceci. Prends-le un tout petit peu vers la droite. Très bien, peut-être augmentez-le et nous pourrons les combler. Appuyez sur Alt ici, appuyez sur F, et la même chose ici. Appuyez sur F pour remplir les zones et vous verrez que cela semble acceptable. On peut s'en sortir. Alors laissez-moi créer automatiquement un effet lissant. Ça a l'air parfait. Nous pouvons donc dupliquer la même géométrie. Alors Shift D en a marre. Juste ici. Permettez-moi d'appuyer sur un, je peux taper RY et 180 degrés. Et allons-y. Quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil. Ça a l'air super. Très bien, il ne nous reste plus qu'à prendre cette suspension et à la placer au bon endroit. Je vais donc tout sélectionner, appuyer sur trois. Je vais essayer de le réduire considérablement. Et mettons-le au bon endroit. J'aimerais donc le dépenser sur le X ou X selon lequel je voudrais le dépenser. Mais en fait, nous devons d'abord le dépenser sur l'axe Z. Donc notre espagnol Z à 90 degrés. Revenons ici et notre x peut le faire tourner, par exemple de -45 degrés. Remettons-le ici afin de le réduire considérablement. Encore une fois, c'est reparti. Je pense que oui, encore une fois, dépense-le par moins dix. OK, quelque chose comme ça. Alors maintenant, travaillons un peu sur ces crochets. Nous pouvons donc sélectionner ce crochet en premier, ici même. Tout comme nous le faisions avant. Je vais mettre les points moyens, comme « super riche », ici. Donc Shift S, mais le curseur pour le sélectionner peut faire basculer le point de rencontre vers des origines individuelles. Alt a true, assurez-vous que tout est sélectionné. Je vais appuyer sur L ici. Va sur le côté. En appuyant sur une blessure. L'affichage doit se trouver sur le curseur 3D. Tapons donc RX et faisons tourner la page. L'intelligence correspond au châssis de notre vélo. Et je ne veux pas que tu fasses la même chose. Nous allons donc placer le curseur, écrire ici alt a pour tout désélectionner, sélectionner le crochet inférieur et RX. Faisons tourner les choses. Très bien, jetons un coup d'œil à notre suspension. Donc, en gros, ou évidemment, nous devons le mettre ici. OK, laisse-moi juste le vérifier depuis le centre. Je vais donc revenir au point médian. Et je veux que tu le déplaces vers la droite, que tu le places juste au centre. Et en gros, ça définit. Nous avons donc obtenu notre suspension et elle a l'air géniale. Nous allons donc continuer dans le prochain tutoriel. À bientôt. 12. Modélisation des pneus de moto: Dans cette conférence, nous allons concevoir notre pneu de moto avec le fil Mornings. Alors allons-y. Alors allons-y et créons notre pneu arrière. Donc Shift a et nous allons commencer par un plan simple. Laissez-vous le prendre sur le côté droit, par exemple ici. Et je vais appuyer sur sept pour atteindre le sommet. Donc, en gros, la première étape à faire est de subdiviser notre plan pour avoir une géométrie suffisante pour fonctionner. Donc, en mode édition, je veux que vous appuyiez sur Ctrl E et que vous choisissiez de subdiviser. En bas, je vais avoir ce menu. Donc, tout ce que je veux que vous fassiez, c'est augmenter ce nombre de chats de 15 à 20. Je voudrais le régler à 20 coupes. Très bien, donc nous l'avons. Donc, en gros, la raison pour laquelle nous ajoutons ces coupes, laissez-moi simplement vous la montrer. Je vais donc dupliquer ou simplement créer un nouvel avion. Shifts S va. Très bien, troisième quart de travail, un plan maillé. Alors laisse-moi juste prendre les choses de côté. Celui-ci n'a donc pas assez de géométrie. Nous pouvons donc ajouter, par exemple, une boucle de bord juste au centre. Mais celui-ci en a beaucoup. Alors regarde ça. Si nous essayons de sélectionner les deux, laissez-moi, par exemple sélectionner ce bord et le centre juste ici. Vous pouvez activer l'éditeur de proportions si nous essayons de le reprendre. Alors, sur le côté gauche, que s'est-il passé ? Assez de détails. Travaillez donc avec, donc lorsque vous avez cette belle courbure, revanche, ici, nous n'avons pas cette belle courbure. C'est tout à fait précis parce que nous n' avons pas assez de subdivisions ici. Donc, en gros, c' est la raison pour laquelle je subdivise notre avion. Cela m'avertit, allez-y, supprimez celui-ci et travaillez sur ce nouveau plan de subdivision. La prochaine étape sera donc de concevoir ce fil séparément. Donc, en mode édition, je veux que vous sélectionniez un sommet, Shift D pour le dupliquer. Les tickets électriques augmentent légèrement, mais laissez-moi aussi les désactiver. La proportion est essentielle. Prenons ce sommet vers le haut, appuyons sur B, sélection séparée. Sélectionnons ce sommet unique. Saute au sommet. Et laissez-moi, par exemple appuyer sur G. Déplaçons-le ici vers le haut et commençons à concevoir. Si vous portez une attention particulière à cette forme, vous remarquerez qu'elle ressemble au logo Mercedes. Commençons donc par le créer d'abord afin que vous puissiez appuyer sur E, l' extruder comme ceci. En fait, j'aurais assez de détails juste au milieu. Quelque chose comme cette extrudeuse. Montez ici. Et pour la dernière fois, ajoutons cette troisième boucle de bord. Peut continuer à extruder. Bien. Et comme dernier point, nous pouvons extraire celui-ci ici. Nous pouvons sélectionner ces deux derniers sommets et appuyer sur F pour les remplir. Permettez-moi de mettre celui-ci un peu plus près. Très bien, cette excellence rétrograde. Voilà pour le premier fil. Ajoutons donc le deuxième et le troisième. Nous pouvons donc sélectionner ces trois points, par exemple Shift D. Placez-les ici. Nous allons les dépenser en appuyant sur R, en les faisant tourner. Vous pouvez sélectionner ces deux sommets et essayer de les extruder, par exemple ici et de nouveau, juste là. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune, contrôler E et subdiviser afin d'avoir sommet supplémentaire plein milieu et nous pouvons faire avancer les choses. Très bien, comme dernière étape, vous devez sélectionner cette deuxième menace et la dupliquer afin que nous puissions former la troisième. Alors Shift T et insistons sur ce point. Nous pouvons sélectionner tout ce que j'ai essayé pour le réduire jusqu'à ce qu'il rentre dans cet avion, quelque chose comme ça. On peut le prendre sur le côté droit. Et en fait, nous n'avons pas besoin de ces phases supplémentaires. Je vais appuyer sur Alt ici, ou comme vous pouvez simplement le sélectionner en cliquant le bouton gauche sur x et dissoudre ces phases. Très bien, maintenant, vous devez subdiviser cet objet, ce dessin, juste ici, juste pour éviter d'avoir ces angles vifs comme celui-ci. Passons donc aux modificateurs et nous pouvons ajouter le modificateur de surface de subdivision. On peut le voir maintenant, c'est beaucoup plus fluide. Vous pouvez augmenter la fenêtre d'affichage de ce niveau à deux. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus, mieux. Très bien, la première étape à faire est d' extruder cet objet vers le haut ou vers le bas. allons donc tout sélectionner en appuyant sur a et nous pouvons taper E et Z n sur deux pour descendre jusqu'à ce que vous intersectiez notre plan. Quelque chose comme ça a l'air parfait. Très bien, examinons les normales afin de pouvoir cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Nous avons donc quelques problèmes avec la normale. Passons donc en mode édition, sélectionnons tout et tapons shift n. Ainsi , nous inversons la normale au bon endroit. Très bien, nous l'avons. La prochaine étape sera donc d'ajouter le modificateur booléen. Alors, sélectionnons notre plan, passons à Modifier, ajoutons le booléen. Je veux donc utiliser cette pipette pour choisir grâce à la conception. Très bien, comme vous pouvez le voir, le fait d'avoir ce fil qui entre lui-même dans l'avion, ce qui est bien. J'aimerais donc sélectionner le plan et l' appliquer en tant que modificateur booléen. Nous pouvons donc prendre les choses de côté et voir ce que nous avons. Très bien, nous appliquons donc le booléen à nos avions. Ce que nous devons faire dès maintenant, c'est optimiser la forme ou la géométrie si vous portez une attention particulière à ces bordures. Donc, par exemple , nous avions cette concentration dense de sommets. Celui-ci va donc nous poser quelques problèmes plus tard, car nous allons le biseauter ou l'extruder vers le bas. Donc, ce que nous devons faire est de sélectionner ce plan et d'appuyer sur M pour fusionner par distance. Je souhaite diminuer ou augmenter ce montant. Nous pouvons donc augmenter cela de, mais nous devons garder un œil sur la géométrie. Par exemple, en voici trop. Réduisons-le donc à quelque chose comme 0,0 20. OK, ça a l'air mieux ici. Je peux juste tout étudier. Ça a l'air acceptable. Donc, par exemple, ici, nous pouvons essayer de faire en sorte que ce bord ne soit pas si tranchant. Je peux l'apporter comme ça. Mets celui-ci sur le côté droit. OK, quelque chose comme ça a l'air bien. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout sélectionner et nous pouvons essayer facilement de l'extruder vers le bas, de le descendre comme ceci. Je pense que c'est la bonne hauteur ou la profondeur de ce fil. Ça devrait donc être aussi profond. Ensuite, je veux que vous passiez en mode visage. Nous pouvons appuyer sur Alt juste ici, X, pour supprimer ces phases. Ensuite, nous pouvons appuyer sur une touche si vous allez le côté et vous pouvez passer en mode filaire. Et je veux que vous sélectionniez le bas, ce bas juste ici et que vous appuyiez sur X pour supprimer. C'est bon, ça a l'air bien. Nous devrions donc peut-être aborder cette question un tout petit peu. Quelque chose comme cet échantillon de solide et nous pouvons appuyer sur F pour remplir ces espaces. Excellent. Donc, à l'étape suivante, nous voudrons peut-être biseauter, par exemple, ces bords. Pour ce faire, nous devons d' abord les sélectionner afin que vous puissiez continuer à appuyer sur Alt ici. Mais ça va être vraiment difficile à faire. Il se peut également que vous manquiez certains bords. Il existe donc une meilleure façon de faire cette sélection. Vous pouvez sélectionner et sélectionner des arêtes vives. Comme vous pouvez le voir, je sélectionne tout, il ne nous reste plus qu' à le biseauter pour l' instant. Essayons donc Control B. Donc, allez-y légèrement, vous pouvez augmenter le nombre de segments à trois en faisant défiler la souris et le résultat est magnifique. Comme le dernier film peut le faire, cliquez avec le bouton droit de la souris dans l'ombre pour lisser automatiquement. Très bien, passons à l'étape suivante. Donc, en gros, ce que nous devons faire, d'accord, je vais juste l'appeler ainsi. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est dupliquer cette partie. On peut le dupliquer de l'autre côté, manière symétrique, symétrique. Nous pouvons donc essayer Shift D pour dupliquer cette partie. Permettez-moi de le prendre ici et de taper S, x et moins un, ce qui est inversé. En mode édition, nous pouvons les sélectionner tous les deux, contrôlant J pour les fusionner. Et par exemple, laissez-moi sélectionner cette barre, c'est activer l'outil Snap. Et j'aimerais le photographier ici. Donc, comme vous pouvez le voir, l' outil Snap que j'utilise est le vertex. Nous l'avons donc, mais vous en aurez également des doublons. Alors regarde ça. Nous devons donc fusionner toutes ces lignes. Je vais donc appuyer sur sept, passer au wireframe. Et sélectionnons ces sommets ici au centre, appuyons sur M et fusionnons par distance. Très bien, donc 22 sommets sont supprimés. Excellent. D'accord ? La prochaine étape consiste donc à créer cette courbure que nous avons obtenue sur le dessus de notre pneu. Cette courbure ici, pas la rondeur, mais cette courbure, le sommet. Donc, pour ce faire, allons-y en sélectionnant à nouveau le milieu. Assurons-nous donc que le milieu est sélectionné et nous pouvons vérifier cette édition proportionnelle. Mais ça doit être sur la sphère, le mode doit être sur la sphère. Vous pouvez voir cette forme ici, cette rondeur. Nous allons donc sélectionner la sphère. J'aimerais en exprimer une, aller sur le côté. Et on peut y aller un peu plus loin comme ça. Donc je pense que c'est un peu en hausse, quelque chose comme ça. Ce sera parfait pour notre objectif. Très bien, alors allons-y et créons les côtés de notre carreau, cette partie juste ici. ce faire, nous pouvons appuyer sur Alt, par exemple ici, et également déplacer touche Alt pour nous assurer qu' ils sont tous les deux sélectionnés. Activons simplement ou ils activent l'édition des proportions. Et je peux taper facilement et descendre comme ça. On peut essayer Sx d'entrer un peu dedans comme ça. Mais ce que nous devons également faire, c'est biseauter ces arêtes vives. Appuyons donc sur Alt, Shift Alt juste ici, et essayons Control B. Et je pense que quelque chose comme ça serait raisonnable. Très bien, nous avons donc une partie de notre fil de discussion. Nous essayons donc de le dupliquer, de le faire tourner, de l' enrouler autour d'un cercle. Ajoutons donc d'abord ce cercle. Mettons le curseur juste là. Déplacez le curseur S pour le sélectionner. Déplace un, on peut passer à la courbe. Utilisons ce cercle Nurbs. Très bien, donc faisons-le tourner sur l'axe Y, en mode Édition Tapons notre espagnol d'élite blanche à 90 degrés, pouvons simplement taper cette autruche pour accéder au site et nous pouvons l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça semble raisonnable. Très bien, la prochaine étape consiste donc à sélectionner notre porche à pneus. Nous pouvons également remettre le centre de la géométrie au centre. Passons donc à l'origine de l'ensemble d'objets, origine de la géométrie des axones. Et ajoutons le modificateur de courbe, ce modificateur ici même. Donc, en gros, pour la courbe, nous devons choisir ce cercle. Alors sélectionnons-le. Et comme vous pouvez le voir, il l'entoure. Mais ce n'est pas sur le bon axe. Donc ce que je veux que tu fasses, c'est de dépenser cet objet pour pouvoir essayer RZ. Dépensons-le sur l'axe Z, par exemple de -90 degrés. Et comme vous pouvez le voir, elle correspond parfaitement à la courbure de notre courbe pour notre cercle ici. Il ne nous reste donc qu' à en ajouter d'autres. Donc, pour ce faire, j'aimerais utiliser une pluie avec une lime. Passons donc aux modificateurs. Ajoutons Ray. Et vous pouvez voir que ce n'est pas le cas, je ne veux pas que ce soit comme ça, que je voulais que ce soit continu. Nous devons donc changer l'ordre de ces modificateurs, car l'ordre est important. Alors allons-y, par exemple ici. Et nous devons également changer l'orientation, donc elle doit être sur l'axe Y. Réglons donc le facteur X à zéro. Mais le pourquoi du facteur 21. Nous y voilà. Ça a l'air génial. Devons-nous donc augmenter quelque peu ce compteur. Allez-y jusqu'à ce que nous terminions cette boucle. Quelque chose comme huit, ça va bien se passer. Très bien, donc augmentons légèrement les choses jusqu'à ce que nous puissions entrer en contact avec les autres parties du contrôle. Donc, les quarts de travail devraient augmenter. Un vrai doute. Je veux que vous vérifiiez cette fonctionnalité de fusion ici afin que nous puissions fusionner complètement ces sommets. Excellent. Et en gros, cela signifie nous avons obtenu notre tuile. Ça a l'air excellent. Nous allons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt. 13. Modélisation de la suspension avant: C'est dans cette industrie qui va développer l'avant du vélo, cette chaîne stéréo en étoiles en créant cette suspension. J'ai donc obtenu ces références. Nous allons utiliser celui-ci sur la suspension avant. Je vais simplement le prendre, le faire glisser et le déposer dans notre mixeur, voir ici. Très bien, alors allons-y et créons cet objet. Alors Shift. Vous pouvez commencer par un maillage. Maille. Vous pouvez réduire les sommets à 60 seulement. Avancez un peu. Je dois donc le réduire, mais je ne veux pas le redimensionner sur l'axe Z. Alors S Shift Z. Allons-y comme ça. Quelque chose comme ça. Ça va ? Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Très bien, donc si vous portez une attention particulière à cet objet, vous constaterez qu'il est symétrique. Nous allons donc travailler uniquement sur la santé avec celle-ci sélectionnée. Passons aux propriétés du modificateur et ajoutons le modificateur miroir. Ça va ? Très bien, donc en mode édition, je veux que vous le fassiez. Je veux que tu prennes celui-ci, le déplaces vers la gauche ou vers la droite comme ça. Sûrement un peu en arrière. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Très bien, alors travaillons sur le dessus, cette petite pièce que nous avons trouvée sur le dessus. Je vais donc sélectionner le décalage de phase supérieur D pour le dupliquer. Et nous pouvons l'augmenter un peu comme ça. Sélectionne tous les sommets en charge, déplacez-les vers la gauche. Je voudrais également que vous vérifiiez cette coupure afin que nous puissions nous arrêter juste au milieu. Très bien, après cela, nous pouvons redimensionner sur l'axe Y, dispersés comme ça, puis un peu plus bas, quelque chose comme ça. Très bien, en mode édition, sélectionnez toutes ces unités. Appuyons sur E x del. Comme dernier geste. Je n'aime pas avoir le fil à retordre ici. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais insérer une boucle périphérique ici, contrôler nos tickets un peu en arrière. Quelque chose comme ça. Faisons la même chose ici. Contrôlez donc notre second, par exemple sur leurs tickets en arrière, parfait ou incident, vous pouvez ajouter le modificateur de biseau. Ajoutons la facture. D'accord, nous devons également vérifier la balance. L'échelle est un peu foirée, alors contrôlez a et c'est appliqué à l'échelle. Parfait. J'aimerais réduire la quantité de diable. Le diable vaut quelque chose comme 0,01 ou même moins. truc comme ça, c'est un peu trop. Quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. OK, donc en haut. Donc, ce que nous devons faire, c'est dupliquer cette section, l' analyser ici. Cochons donc cette case Shift D pour dupliquer. Passons au milieu. Quelque chose comme ça a l'air bien. Alors maintenant, nous devons ajouter les vis qui se trouvent sur le dessus. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner ce visage. En fait, ce Shift D fait double emploi avec ça, tant pis. Et tout ce dont j'ai besoin, c'est de vouloir ne pas les aimer tous les autres. Nous pouvons le faire à partir d' ici. Alors sélectionnez, vérifiez si ces pieds sont bien. Je peux appuyer sur X pour dissoudre les sommets. OK, nous avons donc obtenu cette forme. Je vais simplement l' extruder vers le bas, en le sélectionnant en appuyant sur L et en le plaçant sur le dessus. Comme ça. Parfait. Nous devons le réduire légèrement. Mets-le sur le dessus. Génial. D'accord. J'ai essayé de l'étendre. Et comme dernier geste pour moi d' ajouter celui du milieu, ce verrou qui te regarde droit. Nous pouvons donc dupliquer, décaler D, dupliquer. Et mettons-le ici. Faites défiler l'écran vers le haut. Il suffit de le placer au centre. Je devrais peut-être l'augmenter un peu. Ticket sur le côté droit. Ça a l'air super. Nous devons également ajouter un tuyau juste au milieu. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Permettez-moi de passer en haut de la page Z et de passer au wireframe. Sélectionnons-les, essayons de les réduire un peu. J'ai essayé de mieux aligner ces sommets. Quelque chose comme ça. Et une fois celui-ci sélectionné, appuyons sur L pour indiquer que vous n'avez pas décalé D, dupliqué, collé vers le bas. Et tu peux essayer ça en tant que Z. Augmente ça. Reprenons les meilleurs extraits. Nous pouvons ajouter l'outil Snap ou activer cet outil naturel sur le vertex. Snap, celle-ci vers le haut, et cette phase vers le bas, juste ici. Génial. Bien, maintenant ce que vous devez faire est de prendre cet objet et de le mettre au bon endroit. Je vais donc appuyer sur 32, passer le côté du cerveau électrique, Alt H pour le ramener. Et mettons celui-ci au bon endroit, c' est-à-dire juste là. L' outil Activate Snap ou X Spinach par, disons, 20 degrés. Lancez-le un peu vers l'avant. Diminuez, augmentez. Mettons-le au bon endroit. Quelque chose comme ça. Parfait. air super. Nous devons donc maintenant travailler un peu sur le bas de la suspension. Donc, en gros, nous devons nous arrêter là. Donc, en mode Édition, je veux que vous sélectionniez les sommets inférieurs. Je veux que vous passiez en mode local afin que nous puissions respecter notre suspension. Allons jusqu'à la dislocation. Donc, ce qu'il fait ensuite, c'est d'ajouter un contrôle ou d'ajouter une boucle périphérique. Vous pouvez le mettre par exemple ici et en ajouter un autre lors de l'application. Ensuite, nous pourrons prendre ce porche et essayer de l'agrandir. Agrandissez-le comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner le type de face inférieure I. Cela crée des informations et dégage quelque chose comme ça. Ça a l'air génial. 14. Modélisation de la direction de moto: Bienvenue dans le journal d'affaires. Alors maintenant, nous allons travailler sur cette théorie, comme c'est le cas ici. Cette partie, juste ici. Et j'aimerais commencer par une courbe. Je voudrais donc d'abord mettre la malédiction du juste ou du décalage, cliquez avec le bouton droit sur Shift a. Passons à la courbe. Je peux commencer par le Path. Très bien, donc en mode Edge, je veux que vous redimensionniez cette trajectoire par écrit jusqu'à ce qu'elle corresponde aux dimensions de la direction de papa. Revenons à nos cinquièmes. Jetons un coup d'œil. Oui, on peut compter sur celui-ci, même sur le devant. En fait, les Français ne nous donnent pas beaucoup d'informations sur le CRM. Celui-ci est bon, nous pouvons donc l'aborder un peu et commencer à l'utiliser. Nous pouvons donc le démonter un peu. Vous pouvez sélectionner ces deux sommets, accéder aux segments et les subdiviser. Nous pouvons donc ajouter plus de détails à cet endroit, nous pouvons vérifier celui-ci. Je veux aussi que tu le fasses. Je veux réellement supprimer la partie gauche X supprimer les sommets. Encore une fois, je n' utiliserai pas le modificateur de miroir. Cela utilise en ce moment. Mieux c'est de l' autre côté, c'est parfait. Ou c'est le cas. Vous pouvez donc placer celui-ci sur le côté droit, sélectionner ces deux sommets, accéder aux segments, subdiviser, texturer un peu sur le côté droit. Donc, comme vous pouvez le voir, j'essaie de créer cette belle courbure que nous avons dans notre CRM. Ajoutons donc la même chose ici. Ajoutons de nouveaux segments. Essaie de le retoucher. Cette zone. Je peux les amener sur le côté gauche. Quelque chose comme ça semble acceptable. Prenez ceci ou comme ça. Ajustez un peu ces sommets et c'est excellent. La prochaine étape consiste donc à donner à cette ligne un service approfondi. Accédez aux propriétés des données de l'objet, vous pouvez faire défiler la géométrie, la profondeur. Donnons-lui 0,02. OK, j'aimerais que le bas soit un peu droit. Nous allons donc sélectionner le type inférieur S, Z et zéro à plat moyen, comme nous l'avons obtenu ici, la ligne droite. Je voudrais le réduire un tout petit peu. Je vais donc appuyer sur Shift et essayer de réduire légèrement la taille. Que diriez-vous de 0,0, 18 ? Comme ça, ça a l'air acceptable. Très bien, maintenant je vais juste ajouter cet objet, qui gère ceux que nous avons droite et à gauche de notre brochet. Pour ce faire, je souhaite dupliquer cet objet. Ainsi, Shift D pour le dupliquer peut accéder aux propriétés des données d'objet, vous devez en fait accéder aux objets, converger vers un maillage. Nous pouvons donc passer en mode édition, appuyer sur Alt juste ici, X pour supprimer cette partie et sélectionner le reste en appuyant sur L X suppressions. OK, alors on y va. Nous avons ce patch, nous pouvons donc zoomer sur la droite pour voir cette forme. Nous pouvons nous appuyer sur d'autres références, par exemple la quatrième référence, pressante et politique. Laisse-moi juste le faire glisser. La référence de force également, la deuxième référence semble vraiment bonne. Je vais utiliser la deuxième référence ici. D'accord ? C'est donc ce que nous devons créer. OK, donc à la fin, redimensionnons un peu cet objet , comme ça. Au bout, je vais appuyer sur Alt et créons cette extrémité. Donc, nous tripons chacun, extrudons S, augmentons la taille sur x. Donc e x, réduisons à nouveau la taille. Et nous pouvons à nouveau extruder sur le x. Contrôlez R au milieu. Augmentez-le. Tous les niveaux. Appuyez sur F pour remplir. OK, nous avons ce porche. Ajoutons donc les deuxièmes parties. De l'autre côté. Je vais extruder S pour augmenter à nouveau l'échelle de type E, x et E. Assez bien. Appuyez sur tout pour sélectionner Bosch Control P à privilégier. Et vous pouvez insérer, par exemple, deux boucles latérales. L'excellence. Passons donc aux propriétés du modificateur et ajoutons une surface de subdivision. Il est très beau en mode édition, vous pouvez insérer une autre boucle d'arêtes pour affiner ces bords. Un autre, par exemple ici. Et il se peut que nous souhaitions en réduire la taille. Diminuez légèrement ce colis. Je peux vérifier que celui-ci est un peu en avance. Essaie de réduire la quantité de liquide dans celui-ci. D'accord ? Quelque chose comme ça, ça a l'air bien. Ajoutons donc le modificateur de miroir à cet objet. Donc le miroir. Et comme vous pouvez le voir, nous avons notre théorème. Très bien, donc la dernière chose à faire est d'ajouter une sorte de crochets. Cela va connecter notre suspension Serine Joe. Pour ce faire, ajoutons un cube simple afin que les équipes puissent commencer par un cube. Donc, en gros, c' est le Hooke's. Nous allons créer cette boîte ici même. Très bien, je vais m'en occuper et y travailler séparément. Donc, sous ce modèle, dessinez vers le bas. J'aime dessiner sur le X, quelque chose comme ça. Donc, en gros, ce crochet est connecté, il comporte donc deux parties. Alors allons-y. Je vais donc taper SSE. Shift D peut le prendre en charge, par exemple ici, s, z. Je l'ai donc simplement réduit. Quelque chose comme ça. Je veux que tu ajoutes des boucles de bordure. Juste ici. Même chose sur le dessus. ensembles de boucles Edge lisent toutes ces boucles de bord en appuyant sur Shift Alt et nous pouvons taper S Y et le mettre de côté comme ceci. Nous devons donc maintenant ajouter une sorte de tout. Nous allons donc sélectionner ces deux cours Edge Shift S qui viennent d'être sélectionnés. Quittons le mode édition, passons à Mesh. Apportons un cylindre. Je veux simplement passer le cylindre sur l'axe Y, mais aussi augmenter le nombre de sommets à 32. OK, donc RY et un mode de gradation secondaire, vous pouvez le réduire considérablement. D'accord. Comme vous pouvez le voir, c'est au centre, ce qui est agréable. Les billets sont en vente, quelque chose comme ça. Et utilisons le biseau. C'est donc comme si cet objet passait à multifarious et au modificateur booléen. Choisissons la septième place. Excellent. Appliquons-le donc en tant que booléen. Vous pouvez tout à l'heure supprimer cette forme similaire et elle aura un peu cette forme. Mais en fait, j' aimerais bien, laissez-moi revenir en arrière. Nous allons faire un peu la taille de ce cylindre. Il n'est pas nécessaire de dépasser cet avantage que nous venons de créer. OK, appliquons donc ce booléen. Nous pouvons supprimer un candidat, gentille sénatrice Ellis. La forme de ces crochets, par exemple, sélectionnez toutes ces arêtes et Sx, essayez de les réduire. Plutôt foutue. Peut attraper le haut. Laisse-moi juste essayer de te dire laquelle a l'air bien. Ajoutons donc à nouveau le biseau. Cliquez avec le bouton droit sur **** lissage automatique. Ça a l'air acceptable. Utilisons-les donc comme crochets, mais nous pouvons également ajouter, par exemple les vis se trouvent sur le dessus. Nous allons donc sélectionner cette phase. Les quarts de travail passent, j'ai juste aimé. Shift a, on peut utiliser un cylindre. Nous devons réduire le nombre de sommets à environ six. Très bien, alors continuons à descendre. Allez en haut. J'ai essayé de le centrer. Excellent. Donc Shift D. Mettons-le de l'autre côté, juste là. D'accord, on peut aussi faire quelque chose de plus important ici. Sélectionnons ces deux sommets et nous pouvons sauter, par exemple permettez-moi de revenir ici au global, par exemple ici, nous pouvons passer à l'origine. Ainsi, nous pouvons redimensionner chaque phase séparément, savoir par quoi créer des inserts x, les abattre. Ça a l'air génial. Allons-y et utilisons ces crochets pour connecter la sérine, la suspension. Ou c'est en mode test, sélectionnez tout, essayez de réduire la taille pour revenir aux points moyens, commencez à les réduire. De plus, nous pouvons rétablir, laissez-moi simplement réinitialiser la rotation. Juste zéro, d'accord, on peut appuyer dessus pour passer sur le côté, celui-ci, comme vous pouvez le voir , l'origine est bien éloignée de la géométrie. Passons donc aux objets en tant qu'origine la géométrie et vous pouvez la vérifier, par exemple ici au milieu du squelette, un peu plus bas, un peu sur le côté. Quelque chose comme ça. Choisissons la théorie. Essayons de trouver le bon endroit. D'accord. Augmentons notre hameçon. OK, bien. Contigu, en arrière, probablement un peu plus bas. OK, alors dupliquons ce crochet. Nous pouvons également l' intégrer à notre poignée. Sélectionnez donc ce premier quart de travail, sélectionnez la poignée Control J. Mais cela est considéré comme une utilisation de la subdivision. Nous pouvons simplement appuyer sur la sélection séparée B. Supprimons la subdivision à partir d'ici. Cliquez également avec le bouton droit sur Shade. Doux. OK, ça a l'air super. Donc, ramenons, pouvons tout faire tourner en joignant degré ou x. 20 degrés au désespoir, au riche endroit, secret sur le côté gauche. Nous y voilà. Nous avons donc notre sérine et elle est connectée à la suspension. Nous allons donc poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. Je te verrai bientôt. 15. Mis à jour - Modélisation d'accessoires de direction de moto: Dans cette histoire, l'huile crée en fait ces excès de séries que nous avons obtenus dans notre sérine Par exemple, nous avons ces deux bouteilles, et nous avons une sorte de tableau de bord, quelque chose comme ça. Pour cela, commençons par créer ce puzzle. Je crois que c'est l'huile ou liquide pour le casse-tête des freins. Nous avons ce crochet ici. Je vais simplement dupliquer le même crochet que celui que nous avons créé ici pour contenir la sérine et l'utiliser à cet endroit Permettez-moi de prendre ce duplicata de Shift D, et empilons-le latéralement, empilons-le vers le haut Et nous devons le faire tourner sur le x. R x, faisons-le tourner comme ça. Essayez de le faire bien aligné avec la sein. Laissez-moi y jeter un œil de côté, quelque chose comme ça. Nous devons laisser une pièce pour cet objet. Je vais prendre celui-ci de ce côté, sélectionner la poignée, le déplacer latéralement, quelque chose comme ça Ensuite, je veux que vous extrudiez cet objet un peu vers l'avant Allons-y un peu. Je veux que tu l'extrudes d'ici. Nous pouvons, par exemple, extruder l'échelle vers le bas, redimensionner sur l'axe Z, taper S y p zéro pour l'avoir plat, ou le faire tourner un peu, et nous pouvons l'extruder vers l' avant, quelque chose comme ça Rendons-le également petit. Il n'est pas nécessaire de faire quelque chose comme ça, aussi sur les côtés, S x , réduisez-le, et à la fin, ajoutons ces bouteilles. Nous pouvons ajouter, travaillons dessus. Je vais placer le curseur ici. Shift A, coach mesh, utilisons un cylindre. Bien, allons-y de côté. En mode Edge, réduisons-le. Je vais insérer des boucles à double tranchant. Control R, emmenons-le à cet endroit. Contrôlez V pour l'activer, quelque chose comme ça. Je veux juste vérifier un peu. S, Z, sécis-le. Ici, en haut, sélectionnons le haut exsudé et essayons de le réduire. Exsudez à nouveau. Évoluez comme ça. Click Shade, lissage automatique, superbe. En mode Edge, revenons à ces deux étapes et maintenons la touche appuyant sur la touche B pour faire défiler cette zone Faisons en sorte d' extruder avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur S Shift pour le redimensionner à l' intérieur. Quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajouter une autre boucle Xtra Edge , puis l'agrandir pour obtenir un dessus bien arrondi excellent Nous voudrions peut-être ajouter le multificateur de subdivision et travailler dessus, mais je ne pense pas que cela vaille la peine d'ajouter ces détails supplémentaires Par exemple, ici, nous pouvons essayer ceci. Sélectionnons toutes ces arêtes. Nous devons les niveler. Alors, contrôlez B. Pavlons-les un peu dans le cadre de la recherche Donc x Edge Loops. Nous y voilà. L et bien. Sélectionnons également ces arêtes intérieures, Shift. Control B peut donc paver cette zone. Quelque chose comme ça semble acceptable. Mettons-le au bon endroit. En mode édition, sélectionne tout, redimensionnez-le vers le bas et allez vers le haut pour l'adapter à cet objet. Une période de remise à la presse. De plus, j'aimerais sélectionner le bas, appuyer sur I, le descendre un peu. Encore une fois, appuyez pour créer cet inst, nous pouvons le mettre sur le côté, le redimensionner vers le bas et xd vers le bas. Nous devrions peut-être le réduire un peu. Appuyons ici, S z, et réduisons l'échelle jusqu'à ce que cela corresponde à cet objet. Pour le bas, allons-y un peu, quelque chose comme ça semble acceptable. Nous devrions peut-être le faire tourner. X, faisons-le pivoter de dix degrés. Mets-le là-bas. Excellente. Permettez-moi d'essayer de l' intégrer à cet objet afin que nous puissions bénéficier du multifichier miroir, donc Control J. C'est parti Nous l'avons dupliqué de l'autre côté, excellent. Je souhaite ajouter les autres accessoires. Nous avons cet appareil ici. Ajoutons-le. Je vais dupliquer cette partie. Ancien pour le sélectionner et le gyroscope, Shift d pour dupliquer le contrôle et le skater sur le z, z. Patinez-le comme ça Nous pouvons le séparer par P sélection séparée. Sélectionnons cette pièce E X extrudez-la comme ceci. Appuyez sur I ou sur E, extrudez un vers le bas. E réduit encore une fois comme ça. Cliquez à nouveau, estompez et lissez. Passons à Samthing de l' autre côté, appuyez sur tout ici. Oui, encore une fois. air super. Nous avons ce genre de situation, je ne sais pas ce qui se passe ici. Je pense que cela a à voir avec les normales, alors sélectionnez tout et tapez shift N pour corriger les normales, comme vous pouvez le voir, c'est corrigé Ce que je ferais en fait, c'est rendre le dessus un peu lisse, pas incurvé comme ça. Nous pouvons sauter ici sur le côté, donc gagner un cadre. Nous pouvons, par exemple, sélectionner le haut L sélectionnons-les tous. S Z, réduisez-les. Jetons un coup d'œil, regardons à droite, réduisons-les un peu. Mettons celui-ci sur le côté, cette partie entière, mettons-le sur le côté droit. Ajoutons maintenant ce bouton que nous avons. En fait, je mettrais le curseur ici. Vous pouvez simplement dupliquer cette phase. Essayez de le pousser un peu à l'intérieur, patiner vers le bas et de le faire exsuder à l' Permettez-moi de masquer cette partie, puis appuyer sur H pour la masquer , de revenir en arrière de ce bouton et de la supprimer Nous pouvons insérer une boucle de bord, l'enrouler vers le bas. Donnons-le comme ça, et là aussi, pour le devant, ajoutons une autre boucle de bord. Et fais quelque chose comme ça. Je trouve que ce bouton semble un peu énorme. Laisse-moi appuyer sur la vieillesse pour retrouver les parties cachées. Vieillesse pour tout sélectionner et sélectionner uniquement le bouton. Essayons de le redescendre à ski et de le pousser latéralement C'est bon, ça a l'air super. Nous allons poursuivre notre travail dans le prochain hémisphère, bientôt. 16. Modélisation des poignées de frein: Dans ce tutoriel, nous devons ajouter les poignées de frein par rapport à la droite. Donc, pour ce faire, j'ai cette référence que nous allons utiliser. La première image de référence traitée par rupture. Cette image de référence, je vais simplement la prendre, faire glisser et la déposer dans notre port de visualisation 3D. Très bien, nous pouvons le placer sur le côté, le côté droit, appuyer sur N, accéder à Item et à la lecture réinitialiser la rotation afin que vous puissiez sélectionner toutes ces zones et appuyer sur Entrée. Très bien, allons-y vers le haut et faisons un croquis un peu plus bas. Commençons à opérer dessus. Nous allons donc placer le curseur ici. Décaler un maillage Blaine en mode Édition ne doit conserver qu'un seul sommet. Alors contrôlez, je supprime le reste. Prenons ce sommet unique et nous pouvons commencer, par exemple, à partir d'ici. Nous devons donc monter, juste un peu plus haut, pour que cela soit visible comme ça. Très bien, alors mettons-le, par exemple ici, extrudons et continuons à faire cette baratte. Je veux donc que tu le termines. Atteignez la fin. Une fois que tu auras terminé, je veux que tu le fasses. Je veux que vous sélectionniez tous ces sommets et que vous appuyiez sur F pour échouer. Qu'est-ce qu'on a à l'intérieur ? Ensuite, nous devons accélérer pour lui donner de la profondeur. Donc c'est un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et après cela, nous devons ajouter, par exemple lorsque nous essayons d'ajouter le biseau. Oui, le biseau est vraiment beau. Nous pouvons donc augmenter les segments en cliquant avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Un excellent. Donc, pour la prochaine étape, nous devons ajouter ces trous que nous avons ici. Je voudrais donc passer en mode wireframe, placer le curseur ici, déplacer un cylindre maillé en mode Édition. Réduisons-le. C'est donc tout simplement solide. Réduis-le comme ça. Un peu sur le côté gauche. Le côté droit. Revenez au wireframe. Il doit donc être au centre, n'est pas nécessaire qu'il soit exactement au niveau de la dislocation. Donc Shift D, dupliquons pour chaque année, réduisons-le. Shift D le peut. Mettons-le ici et descendons-le pour former une troisième boucle. Nous devons donc rester à l'écart de ces importateurs. Permettez-moi donc d'en parler un peu plus loin. Génial. D'accord, donc maintenant que cela est fait , redimensionnons-les sur le z. Disons comme ça. Utilisons-les donc comme booléens, mais nous avons également oublié d' ajouter le dernier trou. Je vais donc utiliser celui du milieu. Shift D est dupliqué. Mettons-le là. Essayez de l'adapter à toute cette excellence. Très bien, sélectionnons maintenant notre identifiant et ajoutons le modificateur booléen. Je n'ai pas besoin de choisir ces nouveaux cylindres, n'est-ce pas ? Alors, vérifions. Ça a l'air bien. Nous allons donc sélectionner ces objets. Dans d'autres modes, nous pouvons essayer, par exemple de laisser le biseau être le dernier. Oui, c'est la bonne méthode, donc nous devons changer lorsque vous commencez par le booléen , puis par le biseau. Très bien, appliquons le booléen. Et nous pouvons simplement masquer ou supprimer ces expéditeurs x juste pour les diriger. Nous y voilà. Nous avons notre mot à dire. Donc, en guise de dernière étape, j' aimerais ajouter cette nouvelle couche de détails au fur et à mesure que nous avançons. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Alt juste ici. Dupliquez ces pièces. Vous pouvez le dupliquer en appuyant sur P, séparant la sélection, et ajoutons le modificateur Solify à ces nouveaux objets. Ajoutons donc ce nouveau modificateur solidify. Il doit donc être sur un point moins zéro pour l'épaisseur. Faisons en sorte que ce soit -0,0. Ajoutez un autre zéro. Maintenant, en fait, c'est trop. Cinq. C'est nul, ça a l'air acceptable ou cela prend une heure et vous ajoutez cette partie au fur et à mesure que nous sommes arrivés. Nous allons donc sélectionner nos unités. Sélectionnez à nouveau un seul sommet Shift D pour le dupliquer. Eh bien, en fait, nous pouvons le faire. Nous pouvons donc sélectionner toutes ces phases. Laisse-moi juste cacher celui-ci pendant une seconde. Peut masquer cet objet. Nous avons sélectionné notre poignée de frein, puis sélectionnons toutes ces faces. Laisse-moi aller au sommet. Oui, il faut exclure ça. Donc Shift D pour dupliquer cette pièce et nous pouvons l'extruder. Le tilde X se trouve donc sur l'axe X. Essayons de ne pas répondre complètement à ces points. Mettons celui-ci, par exemple là-bas, et continuons à aligner ces sommets comme ça. Celui-ci est un peu bas. Celui-ci devrait être à peu près là. Nous pouvons ajouter une autre boucle de bordure, par exemple ici, et essayer de vérifier cela un peu. À l'envers, celui-ci vers le haut, créez simplement une forme intéressante. Nous y voilà. Donc Alt H, c'est ramener ces objets, mais comme vous pouvez le voir, c'est un peu difficile d' avoir un peu de découpage. Alors, sélectionnons cette pièce, essayons de la déplacer légèrement sur le côté . Ici aussi, nous avons un problème avec les normales. Nous allons donc sélectionner tout Shift n. Pour que rien ne se passe. Alors, laissez-moi essayer autre chose. Nous pouvons, par exemple , simplement sortir celui-ci du film un peu pour régler ce problème. Très bien, c'est fait. Permettez-moi d'essayer de l'imprimer un peu plus bas. Sur le côté gauche. L'excellence. Je souhaite également redimensionner celui-ci par deux sur l'axe Z. Très bien, alors mettons-le en place. Je sais que ce n'est pas parfait, mais nous pouvons l'accepter car il ne s'agit que d'un détail mineur. Alors allons-y. Je vais aller en haut en appuyant sur F7. Dans cette partie, c'est au bon endroit. Nous devons le réduire à nouveau, ou Z en épinard sur l' axe Z de -30 degrés. Et placons-le correctement. Diminuez encore une fois, mais en fait, il faut que ce soit de l'autre côté. Déplaçons-le donc ici sous la forme de x et moins un pour l'inverser. Mais en fait, le flip ne fonctionne pas comme x. Nous devons donc appliquer ces rotations. Appliquons donc, sélectionnons chacune d'entre elles et contrôlons une, appliquons la rotation. Appliquez la rotation pour que tout soit réglé à zéro. D'accord, sélectionnons les deux comme x moins un. Appuyons donc sur sept pour atteindre l'ellipse supérieure, placez-la au bon endroit. Il y a quelque chose ici, mais nous devons également ajouter cet élément supplémentaire. Ok, il va le connecter à cette poignée. Permettez-moi de l'agrandir un peu. Mais nous pouvons offrir une solution, voici ce que je peux faire, laissez-moi juste faire de la place pour ces nouveaux objets. Faites-le glisser latéralement, par exemple ici. Sélectionnez cet objet. Je voudrais le dupliquer si les doublons de chaque année souhaitent l'agrandir légèrement. Esquissez même sur l'axe Z. Et essayons de trouver un endroit ou quelque chose comme ça. Très bien, c'est fait. Appliquons tous ces modificateurs. Donc, le biseau, ça solidifie quelque chose ici. Appliquons le biseau et fusionnons ces deux pièces. Control J. Très bien, nous allons donc faire de notre break une partie de cet objet afin que le modificateur similaire puisse être appliqué de l'autre côté. Nous allons donc sélectionner ce premier quart de travail, sélectionner cet objet Control J. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une poignée de l'autre côté, ce qui est génial. Nous allons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt. 17. Modélisation de couverture avant: Dans ce tutoriel, j' aimerais travailler sur la coque avant permettant aux cyclistes de tenir leurs phares. J'aimerais donc passer à la quatrième, une référence. Vous pouvez simplement faire glisser la température ici. Donc cette section, cette section orange en ce qui concerne. Commençons donc à opérer dessus. Donc, je voudrais d'abord commencer par ce simple sommet. Nous allons donc sélectionner cet objet dans ce mode. Sélectionnez un seul sommet, Shift D pour le dupliquer. Et déplacons-le latéralement. Je vais appuyer sur trois pour sauter sur le côté. Et laissez-moi juste le mettre ici. La position de départ doit donc provenir de la dislocation. J'aimerais donc l'extruder vers le haut, quelque chose comme ça, et l'extruder jusqu'à ce coin. Je veux donc que vous terminiez ce voyage en continuant simplement à extruder. Vérifiez-le ici, et doublons cette extrusion afin de pouvoir ajouter facilement une phase ici. Et continuons vers le haut. Nous allons donc sélectionner ces deux sommets et appuyer sur F pour combler cette dernière lacune. Ou c'est mignon, c'est déjà fait. Appuyons sur L ici. Appuyez sur B, sélection séparée. Nous avons donc cette unité, je vais la sélectionner et essayer de la graver. C'est un peu sur le côté droit. Je vais donc maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision afin de ne pas avoir besoin du diable. Je vais donc simplement promouvoir le biseau et ajouter une surface de subdivision. Donc, en mode Édition, commençons à travailler sur cet objet. J'aimerais donc sélectionner cette arête et nous devons créer ce type de courbure qui s'applique ici même. Donc e x, x a été extrudé comme ça. Très bien, nous devrions peut-être le ramener un peu en arrière. Ex, encore une fois. Assez bien. Très bien, commençons maintenant à remplir ces espaces. Je vais appuyer sur F pour remplir. C'est donc considéré comme avoir ce gentil Jerne. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Ça a l'air super. Continuons à remplir ces espaces. Vous pouvez sélectionner ces deux. Je vais insérer un autre groupe d'âge ou Control R ici. Je vais donc appuyer sur G pour le déplacer un peu vers le haut. Et saisissons ces deux bords, appuyons sur F pour remplir et continuons à remplir. Très bien, alors remplissons ça par le haut. Et nous allons continuer. Donc, par exemple, ici, nous pouvons sélectionner ces deux. Appuyez sur F. Ça a l'air génial. Pour le top. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à notre image de référence. Alors, qu'est-ce qu'on a au sommet ? Nous devons donc d' abord extruder, sélectionner ce bord supérieur e x extrudé pour former cette forme. Alors après cela, continuons. J'aimerais passer au sommet afin que nous puissions voir le nombre de sommets que nous avons obtenus. Je vais donc insérer une boucle, essayer de l'amener là-bas. Sélectionnons-le, appuyez sur F pour remplir. Bien, encore une fois, le contrôle se situe au milieu. Comblons ces deux bords. Très bien, et enfin, comme dernière étape, essayons de tous les remplir. Parfait, d'accord, alors cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ça a l'air bien. Alors laisse-moi aller au front. Donc, en appuyant sur un bouton, contrôlez-en un, et essayons de le faire tourner un peu sur l'axe Y, donc nous devons le faire tourner comme ceci. Déplacez-le vers la droite. Ça a l'air bien. De plus, nous devons l' incliner sur l'axe Z. Alors RZ. Faisons-le tourner de 25 degrés, disons. Cela semble acceptable. Permettez-moi de revenir sur le côté. Ici. Nous avons besoin d'en obtenir encore plus. Essayons donc. Nous pouvons donc sélectionner ces trois sommets, essayer de les pousser vers la gauche. J'aimerais aussi rendre cette arête un peu nette. Nous pouvons donc le faire. Je vais appuyer sur K ici et l'amener jusqu'à ce que le chercheur puisse appuyer sur Entrée. Maintenant, c'est à peu près Sharp. Nous avons également pu ajouter les deux boucles, ce qui est génial ici. Très bien, c'est fait. Travaillons un peu sur le front et nous devons terminer pour combler cette lacune. Je voudrais donc activer l'outil d'accrochage jusqu' au sommet et nous pourrons extruder ce bord ici et encore une fois jusqu'à ce que vous atteigniez le bas. Ensuite, tout est sélectionné pour fusionner ces points. Appuyez donc sur M et fusionnez par distance. Maintenant, deux sommets sont déplacés. Et on peut voir que nous avons cette belle courbure similaire à celle que nous avons ici. C'est génial. Très bien, donc pour terminer , nous devons rendre ces arêtes un peu nettes, par exemple celle-ci ici. J'aimerais donc extruder ou ajouter des boucles de bord. Permettez-moi simplement de supprimer cet outil de capture WJ pour augmenter plusieurs GI. D'accord, et un autre ici en bas. Contrôlez donc notre deuxième chiffre, un ici en bas. Ça va ? Notre prochaine étape sera donc d' ajouter le modificateur Solify. Ici aussi, nous pouvons rendre cette zone un peu nette. Parfait. Très bien, la prochaine étape consiste à donner à cet objet le modificateur de solidification. Alors ajoutons-le. J'aimerais ajouter le modificateur Solify. Ça va ? Donc, en fait, nous devons tous être sur une note négative. Donc moins pour l'épaisseur. Donnons-lui une valeur de -0,0. Je peux essayer ça. Mais comme vous pouvez le constater, nous devons régler ces problèmes. Essayons donc d'abord d'inverser les normales. Alors Shift N. voilà. Une mâchoire fixe n'était donc qu'un problème avec les normales. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Très bien, ensuite, nous pouvons essayer de le mettre ici. Essaie d'y travailler un peu sur la France, parce que les Français doivent être comme ça. Ou en fait, sélectionnons tous ces sommets. Essaie de les faire avancer. Sûrement un peu plus bas. Même chose pour la deuxième boucle de bord. Circuit. Un peu plus bas, quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil à la façade. Cela semble acceptable. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, ER, ouais, **** autres mois. Permettez-moi d'essayer d'augmenter le nombre de subdivisions à mâcher. Mais nous devons également ajouter, permettez-moi de cacher, que les cinq solides viennent tout à l'heure. Ajoutons une autre boucle de bord juste à l' affiner et reprenons celle-ci. Rétablissons la solidification toujours rien n'est encore tranchant. Mais pour l'épaisseur, essayons de l'inverser. Ça a donc l'air un peu en haut ici. Cachons donc solidement si je peux les construire pour les placer du bon côté. Quelque chose comme ça. De plus, ceux-ci peuvent les pousser vers l'arrière. Très bien, alors essayons. Voyons comment nous nous en sortons avec le Solify activé. D'accord, ça a l'air un peu grand, mais je pense que c'est la bonne échelle. Vous pouvez voir qu'à partir de là, vous pouvez passer à une structure filaire, essayer de redimensionner cette épaisseur ou réduire l'épaisseur du lipide de 0,0, 12. Ou une autre solution consiste à ajouter cet objet sur le dessus. Faisons donc cela aussi comme dernière astuce. J'aimerais donc le modifier un peu sur le bon côté. Très bien. OK, pas mal. Très bien, ajoutons cet objet en haut. On peut commencer, je vais sélectionner ces deux sommets. Shift D pour dupliquer. Déplaçons-les latéralement. Extruder. Peut également activer le milieu. Une coupure comme ça. Sélectionnez ces deux et essayons de les faire avancer, de les étirer, de les abaisser. De plus, nous pouvons séparer cette partie pour allaiter une sélection séparée. Je ne pense pas qu'une amende ferme contre un virus ne puisse pas faire grand-chose, alors laissez-moi simplement la supprimer. Donc, pour le lotissement, nous n'en avons pas besoin. Nous allons donc opérer sur celui-ci sans ces modificateurs. Je vais donc mettre celui-ci de côté. Celui-ci, poussons-le vers l'arrière. Celui-ci est un peu en retrait. Très bien, quelque chose comme ça. Sélectionne tout ce qui est de type E, extrude, remonte. Ici aussi, nous pouvons essayer. Nous ajoutons, ajoutons le biseau, cliquez avec le bouton droit sur Shade. Smooth peut faire passer les segments à un arbre, mais nous devons le faire paraître intéressant. Vous pouvez donc insérer une autre boucle de bordure ici. Appuyez sur Alt dans cette zone. Allons-y. Donc, nous faisons juste des expériences pour voir lequel va fonctionner. Eh bien, nous pouvons aussi, Jake, je pense que nous avons trop de distance là-bas. Nous devons donc y aller un peu plus loin. Permettez-moi donc de sélectionner la structure de ces deux phases, les amener ici, comme dernière étape, nous pouvons la réduire un peu. Vérifions la façade. Je vais donc prendre cet avantage et essayer de le déplacer vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Très bien, même chose ici. Déplacez-le vers le bas. Nous y voilà. Vous pouvez continuer à peaufiner. Il était également possible de s'offrir cet objet. Essayons de le pousser vers la droite. Laisse-moi vérifier le bas. Oui. En fait, c'est assez serré ici, alors revenons en arrière. Alors RY, dépensons-le de moins trois degrés ou quelque chose comme ça. Très bien, alors vérifions-nous depuis le bureau. Cette forme semble donc excellente. Laisse-moi juste passer sur le côté. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter le crochet qui va maintenir cette pièce avec la suspension. Donc, une dernière astuce que nous pouvons faire pour rendre encore plus belle à la couverture de cette police est d'utiliser le modificateur Solify. Et je veux que vous diminuiez ou augmentiez la valeur de décalage. Vous pouvez l'augmenter à quelque chose comme 0,25. Et comme vous pouvez le constater, nous avons atteint un point critique. Également. Laisse-moi juste essayer de me rapprocher le plus possible des marques , comme ça. Sur le côté. Très bien, c'est la dernière astuce pour que ça ait l'air intéressant. Très bien, alors à bientôt dans le prochain ticker combinatoire. 18. Modélisation de phares de moto: Ou son travail d'analyse sur les phares. Très bien, donc pour commencer, j'aimerais placer le curseur juste au centre, juste ici. Permettez-moi simplement de sélectionner, de placer le curseur et de sortir par petits décalages Commençons par le cylindre. J'aimerais réduire le nombre de sommets uniquement à 16 ou x dix degrés. Et laissez-moi passer au premier plan en appuyant sur Tree, en fait un, contrôlant un et en le secouant vers le haut dans ce mode, j'aimerais le réduire. Nous pouvons le faire en passant au wireframe. J'aime saisir ces menaces, par exemple , pour les éliminer. De plus, pour ceux-ci, nous pouvons simplement supprimer ces sommets supplémentaires x, tous des sommets. Nous avons donc maintenant une forme uniforme. Très bien, alors allons-y et mettons-le au bon endroit. Peut changer le solide. Et essayons de placer ces objets au bon endroit, ici même. Alors S Y. Diminue le volume, augmente. Faites-le avancer. Excellent. Très bien, c'est fait. Donc ça a l'air un peu bizarre. Laisse-moi vérifier la balance. Contrôlez a, appliquons la rotation. Je pense que cette phase n' est pas remplie, alors laissez-moi faire un peu de nettoyage afin que nous puissions sélectionner ces bords, appuyez sur F pour remplir. Mais c'est aussi écrire sur votre presse F. Même chose au verso. Appuyez sur F pour combler ces lacunes. Ou alors ajoutons les phares. Je vais donc appuyer à nouveau sur commande 1 pour passer à l'avant, changer de vitesse, apporter un cylindre. J'aimerais le dépenser sur le X ou le X puni à 90 degrés. Sur ce modèle, vous pouvez le réduire jusqu' à ce qu'il s'adapte à cette zone. Quelque chose comme ça. Très bien, SY, je peux le réduire, essayer de l'enfoncer dans cette forme. Ensuite, nous devons sélectionner cette phase, appuyer sur I pour insérer la région, et vous pouvez entrer comme ceci. Ensuite, je veux que vous placiez le curseur ici. Alors Shift S vous avez sélectionné Shift a. Passons à la sphère UV. Donc, pour cette sphère UV, je veux que vous la déplaciez latéralement. J'aimerais le dépenser à neuf degrés pour le RX. Et je veux que tu supprimes la deuxième santé. Appuyez donc sur Alt ici, EX, Supprimer, sélectionnez les arrestations en utilisant l, x Supprimer, et sélectionnons cette dernière partie. Peut esquisser le contrôle jusqu'en bas. On peut aller au front. Vous pouvez le réduire jusqu'à ce qu'il rentre dans ce cylindre, quelque chose comme ça. Nous pouvons également le déplacer, le pousser à l'intérieur. Incroyable. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth, garbage. Nous pouvons ajouter la surface de subdivision. Ajoutez quelques détails là-bas. Les mensonges peuvent également ajouter des boucles de bord. Ça a l'air super. Ici, à l'arrière. Permettez-moi de sélectionner ce patch. Nous devons supprimer cette face arrière, vérifier la différence et faire quelques étirements. Donc, supprimez ce visage et maintenant ça a l'air génial. Très bien, comme pour le dernier film, nous devons dupliquer cette partie. Alors contrôlez-en une, dupliquez cette unité vers le bas, mais je pense qu'elle est un peu grande parce que nous devons encore ajouter cette lumière centrale. Donc, quelque chose comme ça devrait être D pour le dupliquer. Déplaçons-le vers le bas. Juste là. Au centre. Nous pouvons le faire. Nous pouvons sélectionner cet objet. Passez en mode Édition, sélectionnez uniquement le décalage de phase avant D pour dupliquer et tapez RY Spanish de neuf degrés. Contrôlez-en une à nouveau. Et réduisons-le. Quelque chose comme ça. Déplaçons-le un peu vers le bas. S, z. Et on peut aussi essayer ça. Laisse-moi essayer. Je peux sélectionner ce porche. Vous pouvez saisir Sxx par 0,5. Alice envoie aux autres. Donc, 0,5, sélectionnons les unités entières. Je le redimensionne donc latéralement et nous pouvons l'extruder. Je peux répéter le même processus ici. Je vais donc appuyer sur I pour insérer Tragic Go à l'intérieur, extruder. Quelque chose comme ça semble acceptable. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, ****, lissage automatique. Nous pouvons également ajouter le biseau à cet objet. Ajoutons donc le biseau. Augmentez le nombre de ces segments. Il devrait probablement y en avoir trois ou quatre. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Et voilà, nous avons nos phares, mais nous avons encore besoin de réparer un peu ces objets. Permettez-moi donc de ne saisir que les parties inférieures pour faire de la place ici et l'amener sur le côté gauche. Donc, ceux-ci peuvent les prendre comme ça. Parfait. Maintenant, c'est beaucoup plus crédible. Pour terminer, nous devons ajouter les crochets qui relieront cet objet à cette extension, comme nous l' avons fait ici. Très bien, alors travaillons sur cette petite pièce que nous avons trouvée là-bas. Je vais donc appuyer sur 32, passer sur le côté, passer au wireframe et commencer à créer cette partie. Je vais donc utiliser un sommet à partir de ces objets. Alors Shift D pour dupliquer, et déplacons-le latéralement, passons en wireframe. Et en gros, nous devons partir d'ici, extruder à nouveau ici et continuer à extruder sur une forme ronde. Je peux descendre ici pour créer une belle courbure. Même chose ici, en haut. Soyez donc créatifs face à ce renflement. Hein ? Vous pouvez le sélectionner en appuyant sur la touche L plus B sur la sélection séparée. Et comme dernier pas, relions ces deux points ensemble. Je peux mettre celui-ci de côté. Très bien, alors jetons un coup d'œil à cette partie. Construisez votre cerveau à l'extérieur, appuyez sur F pour le remplir. OK, ça a l'air bien. Nous devons retirer la surface de subdivision. Très bien, passons aux trois et laissez-moi vérifier. Qu'est-ce qu'on a à l'intérieur ? Je vais donc appuyer sur K, et essayons de faire cette entaille à l'intérieur. Appuyez sur Entrée, puis sur X. Supprimez ce visage directement dans la structure. Mets celui-ci de côté. Réduisons également ce montant ou quelque chose comme 0,5, n'est-ce pas ? Donc, par exemple , à cet endroit, laissez-moi simplement supprimer ou masquer, solidifier pendant une seconde. J'aimerais donc ajouter ces coupes ici. Nous pouvons donc le faire. Je vais appuyer sur K et ça va jusqu' en bas, comme ça. Appuyez sur Entrée. Et je veux sélectionner ces deux faces ou Z, il suffit de les faire tourner. Et on peut les amener du bon côté. Quelque chose comme ça. Nous devons probablement vérifier cela. Vérifiez-les. Ramenons donc le modificateur Solify. Très bien, ça a l'air bien. Très bien, alors laisse-moi juste vérifier ce que nous avons. Donc je pense qu'il y a un peu d'espace vide ici. Je n'aime donc pas ce vide que nous avons ici. Nous allons donc le remplir de fils. Mais je préfère prendre par exemple cette phase. On peut jouer un peu avec. Je vais taper, créer un insert et vous pouvez l' extruder vers l'arrière. Nous devrions peut-être le dépenser sur l'axe des abscisses. Démonte-le. Joue juste un peu avec. C'est tout notre x. Très bien, nous avons trouvé cette forme. Nous allons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. C'est donc utile. 19. Modélisation de jantes de moto: Dans ce tutoriel, j' aimerais travailler un peu sur les lignes de front en particulier Nous devons créer cette rampe, ce qui concerne la façade ou c'est pourquoi j'ai obtenu une référence proche qui ressemble à cette pièce. Je vais donc simplement le prendre, faire glisser et le déposer dans notre mélange Racine. Très bien, alors passons à l'étape suivante et travaillons dessus séparément. Nous pouvons donc d'abord placer le curseur ici. Déplacez donc le curseur S pour le sélectionner. Et j'aimerais commencer par un avion Somesh simple et ordinaire. Permettez-moi donc de passer en mode édition et sélectionner à nouveau un seul contrôle de sommet. Je dissout les autres sommets. Très bien, c'est donc celui qui est sélectionné. Créons une seule unité. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont que des doublons, nous pouvons donc créer une unité et la dupliquer quatre fois. Très bien, commençons par celui du bas. Nous pouvons donc commencer à partir d'ici. Commencez à exsuder, donc extrudez ainsi jusqu'au fond. Quelque chose comme ça. Très bien, donc on comprend. Je vais donc simplement dupliquer ce sommet unique Shift D, le dupliquer. Et vous pouvez recommencer à partir de cette zone. Et continuons à extruder comme ça. Encore une fois jusqu'en bas. Extruder. Continuons sur cette lancée. Excellent. C'est donc là que nous en sommes arrivés. Essayons donc de remplir les espaces intermédiaires pour pouvoir commencer par le bas, appuyer sur F et continuer à remplir ces phases. Permettez-moi également de passer au sommet pour que vous puissiez tout voir. Permettez-moi de changer d'endroit aussi. Je vais regarder cette radiographie à bascule pour voir si ça va aller mieux. Allons-y avec ça. Je vais simplement supprimer ce sommet. Nous n'en avons pas besoin. Donc x dissout le sommet. Très bien, et nous pouvons quitter ce mode et partir. Alors, pour le haut, sélectionnons ces quatre sommets. Appuyez sur F. Ici, je vais insérer un autre ticket Edge Loop un peu sur le côté gauche. Appuyez sur F, continuez à remplir. Ici aussi, nous pouvons insérer, par exemple une boucle périphérique doublée de j double G. Donc, WG deux tickets plus haut, un autre. Et nous pouvons remplir, sélectionner tous ces sommets, appuyer sur F. Et enfin, faisons la même chose. Faisons de même pour ces deux bords. Très bien, c'est fait. Nous allons donc maintenant pouvoir insérer plus facilement une boucle de bord juste au milieu. Similaire à celui-ci. Alors allons-y. agit donc d'une boucle d'insertion Control R que vous essayez de relier à l'extérieur. Très bien, alors laissez-moi simplement ramener ou désactiver cette radiographie à bascule, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth. Ça a l'air bien. Donc, pour avoir une meilleure idée, ajoutons une fleur médicinale sous forme de cercle. Donc, pour ce faire, j'aimerais mettre ici, donc Shift a, ajoutons un accès vide. Ensuite, sélectionnons nos objets. Ajoutons-y un fichier de remède. Donc, en gros, nous devons faire tourner cet objet. C'est comme si ça allait se passer comme ça. Très bien, alors laissez-moi simplement accéder aux paramètres. Nous devons donc d'abord vérifier le décalage de ces objets et nous pouvons sélectionner ce vide juste au centre. Donc, en ce moment, si nous essayons de faire tourner cet objet sur l'axe X, donc notre x, si nous essayons de le faire tourner, par exemple jusqu'à la seconde comme ceci. Et si j'augmente ce nombre, vois que cela se fera automatiquement. Nous allons avoir les autres composants. Très bien, nous allons donc continuer à remplir ces objets. Donc, par exemple, ici, nous pouvons extruder jusqu'à dislocation. Extrudez à nouveau x, qui est cet emplacement. Encore une fois pour terminer cette boucle. Ou c'est, encore une fois, faisons la même chose ici. Nous pouvons également continuer. Extrudez donc comme ça pour la deuxième fois. Troisièmement, vous continuez jusqu'à ce que vous ayez comblé l'écart entre les disques germinaux que nous avons obtenu. Très bien, sélectionnons ces deux arêtes. Appuyez sur F plus F pour remplir, par exemple nous pouvons sélectionner ces trois phases. Appuyez sur F, nous allons continuer. Vous pouvez tous les sélectionner. Mais en fait, nous devons terminer ce voyage. Nous allons donc sélectionner ce point et essayer de l' extruder en suivant cette dernière ligne. Ça va ? Appuyez sur Alt juste ici. Et nous pouvons appuyer sur F pour remplir cet espace. Ce qui n'est pas encore le cas en fait. Laisse-moi juste rentrer. Nous devons donc extruder celui-ci vers le haut. Et remontons. Je vais appuyer légèrement sur le J de celui-ci. Échelon. Vous les combinez en appuyant sur f. En fait, nous n' en avons pas besoin, laissez-le simplement. OK, je vais donc remplir les espaces que nous avons ici. Très bien, sélectionnons toutes ces arêtes restantes. Vous pouvez appuyer sur F pour remplir cet espace. Très bien, donc en gros, nous devons faire la même chose de l'autre côté. Je peux voir ici que c'est un peu foiré. Nous devons donc régler les facteurs x à zéro, pour que tout soit plat comme ça. Très bien, alors travaillons, ou faisons la même chose dans l' autre domaine. Laissez-moi d'abord essayer de dupliquer, peux essayer de dupliquer cette partie. Donc Shift D pour dupliquer cela. Déplacez-le ici et nous pouvons taper S z moins un, le retourner, RX, le faire tourner. Et mettons-le ici. Mais en fait, nous devons nous assurer qu'il est connecté. Alors RX Spinach à nouveau. Très bien, alors allons-y et essayons de leur faire plaisir correctement. OK, quelque chose comme ça. Faisons en sorte que tout soit fusionné de la bonne façon. Essayons ça. Je ne vais pas modifier le mode. Je vais tout sélectionner et appuyer sur M pour fusionner par distance. Mais ici, pour ce qui est de la distance de fusion, j'aimerais l'augmenter. C'est ainsi que ceux-ci peuvent s'effondrer. Je vais donc augmenter, continuer à augmenter cette distance. Nous y voilà. Cinq sont déplacés. Ça a donc l'air mieux en ce moment. Peut essayer de se débarrasser de ces résidus. X supprime donc ce sommet. Parfait également pour cet avantage, nous n'en avons pas besoin. Donc, supprimez ou supprimez Edge à la place. Parfait. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Et je pense que oui, nous devons aplatir cette surface. Essayons de le faire. Donc, six plus zéro, pour qu'il soit plat, efforcez-vous de le pousser à l'extérieur. Alors, à l'étape suivante, que devons-nous faire ? Il va extruder tout ce qui se trouve à l'extérieur. Je vais donc taper E x, x2 et taper S x moins un. Quel genre de retournement ça. Conception. Quelque chose comme ça. Ça a l'air génial. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Revenez en arrière pour y jeter un œil. Alors oui, on va bien. Donc, comme dernière étape, nous devons ajouter cette jante. Donc, pour le faire. Donc, ce que je recommande de faire, c'est le huitième quart de travail, ajoutons une courbe. Je vais utiliser un cercle. Très bien, je vais obtenir le cercle, donc je vais le dépenser sur le y ou le y, sans diplôme. Revenons ici et redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il corresponde à cette taille, quelque chose comme ça. Portons-le donc sur le côté gauche. Appuyez sur trois points d'excellence environ avant de pouvoir appliquer le tableau Je veux que vous fassiez les dernières modifications pour faciliter la fusion avec l'autre cercle. Je veux que vous sélectionniez, appuyez sur Alt tout pour sélectionner toute cette ligne de bord. Et le type S x approche de zéro. Appuyez sur Entrée, et nous devons faire la même chose de l'autre côté. Appuyez sur Alt, sélectionnez tout comme x et zéro. Ensuite, sélectionnons tout, toutes ces lignes, et essayons de les redimensionner sur le x. Donc, en tant que x, essayons de les redimensionner. Quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Il sera beaucoup plus facile de combler cette lacune. Très bien, je vais donc tourner ce rayon, l'appliquer. Nous allons sélectionner ce cercle. Lorsque vous le capturez, je vais activer le snap pour l' accrocher à ce bord. En mode édition, vous pouvez sélectionner tout ce qui est de type EX, extrudé de l'autre côté. Très bien, c'est fait. OK, après cela, je veux que vous sélectionniez le cercle entier et que vous essayiez de le réduire jusqu' à ce qu'il s'adapte à l'intérieur de cette RAM. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Très bien. Vous pouvez le redimensionner à nouveau sur le x, pour lui donner de la profondeur. Et on voit que notre chambre est prête. Très bien, nous avons donc une rampe. Remettons-le donc à notre volant. Je vais donc essayer de faire en sorte que tout ce qui concerne le porche soit différent. Bien, disons qu'une autre jante est placée au bon endroit. Je vais appuyer sur Supprimer. Tu vas sur le côté. C'est juste au centre. Esquissez vers le bas, à peu près à cette taille. Ensuite, ramenons, décalons D, décalons D, dupliquons cette barge et déplacons-la vers l'avant. Et à l'intérieur, j'aimerais supprimer la rampe en place, la nouvelle. Mettons-le au bon endroit. Je vois qu'on ne fait que le dupliquer, celui-ci. C'est donc la bonne taille et les bonnes mesures. Nous devons donc nous adapter. Je vais donc sélectionner cet objet Shift S, placer le curseur juste au centre, sélectionner une jante, accéder aux objets, ou en fait Shift S et sélectionner vers le curseur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est totalement centré. Il se peut donc que nous voulions l'augmenter un peu. Faisons-le donc en mode édition, sélectionnons tout le cytosquelette un peu plus haut comme ça, et continuons à travailler dessus. Comme vous le savez, la roue avant n'est pas aussi grande que la roue arrière. Nous pouvons donc commencer par le redimensionner sur le X. Donc sx, allons-le un peu plus petit. C'est probablement un peu trop. Également sur le côté. Permettez-moi de saisir cette barre en appuyant sur Alt, et nous devons l'agrandir en activant l'éditeur de proportions. Activons donc l'éditeur de proportions en douceur et nous pouvons l'agrandir. Je vais réduire ce cercle. charge augmente un peu comme ça jusqu' à ce que notre roue soit atteinte, non, en fait c'est un peu trop. Allons-y. Alors je le mets dehors comme ça. Allons-y. Très bien, nous avons la roue avant, alors placons-les correctement. Il suffit de l'augmenter à nouveau. OK, un peu plus bas, parce que nous devons encore ajouter cette boucle périphérique. Alors allons-y. Je vais donc sélectionner cette ligne et la taper. De plus, sélectionnons tout sous la forme x sans l'éditeur de proportions. Alors quand x se lève. Et laisse-moi juste saisir l'avantage. Pouvons-nous, en fait, le diviser en deux parties. Le contrôle se trouve donc juste au milieu. Nous pouvons supprimer le côté droit et travaillons sur le côté gauche. Très bien, donc à partir de là, voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons donc l'extruder, l'agrandir, quelque chose comme ça. Mais ajoutons également une autre couche afin de pouvoir contrôler notre situation ici même. Appuyez sur Alt, je peux extruder, déplacer X, créer cette jolie jante. Donc, en dernier recours, ajoutons le modificateur miroir, appliqué à cet objet. Nous pouvons appuyer sur la sélection séparée B. Allons-y. Ajoutons le milieu avec le fichier qui doit se trouver sur le X. Appliquons donc cette origine. Contrôlez donc a, appliquez la rotation pour que le miroir les fixe. Malade. C'est un peu sur la gauche. L'excellence. Nous pouvons également ajouter, par exemple, le biseau et Mitch, n'est-ce pas ? Alors que cette zone. Très bien, et nous devons réduire cette quantité de biseau d'environ 0,01. Augmentez le nombre de ces segments. Cliquez sur Shade Smooth avec le bouton Ici aussi, au milieu. Appuyez sur Alt, juste ici, et revenez au métal. Je peux vérifier le Colombien. Vous pouvez vous arrêter directement au centre. Très bien, nous avons donc notre roue avant avec les jantes. Nous devons donc, par exemple , essayer d' agrandir les salles. Allons-y. Vous les déplacez légèrement vers la gauche. Nous devons probablement les redimensionner un peu sur le x. Très bien, donc lors de notre prochaine visite en Israël, nous allons continuer à ajouter plus de détails à notre vélo. Ou c'est trop. À bientôt. 20. Modélisation de disque de frein: Dans ce nouveau tutoriel, j'aimerais donc vous montrer le processus de notation de ce bureau de rupture que nous avons trouvé ici. Je suis donc passé aux références. Nous allons suivre cette référence ici. nous reste donc qu'à le faire glisser et à le déposer dans notre scène de mixeur. Très bien, après cela, nous pouvons le mettre de côté et me laisser réinitialiser la rotation pour que vous puissiez appuyer sur N, accéder à l'élément, sélectionner toutes ces rotations et le mettre à zéro. Je peux appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir qu'il est maintenant posé sur le sol avec plus de sept pour monter en haut, que vous pouvez le mettre sur le côté et commencer à l'utiliser séparément. Donc, si vous faites très attention, vous constaterez que ce centre est un peu éloigné. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et tragiques chaque année, juste pour les échecs. Alors Shift a, passe à Mesh et je veux que tu commences par le cercle. Ensuite, je veux que vous redimensionniez ce cercle en mode Édition. Agrandissons-le également comme ça, nous pouvons changer le mode vertex. Je veux que vous redimensionniez le cercle jusqu'à ce que ce sommet se trouve sur le bord de notre image de référence. Laisse-moi juste préciser un peu ou c'est ainsi pour l'instant, tout ce dont j'ai besoin c'est d'un seul sommet. Je vais appuyer sur Control I, x jusqu'à H. Nous avons donc ce sommet et le Central qui est défini ici. Très bien, donc la prochaine étape sera de passer ce sommet en rond. Donc, avant de pouvoir commencer à modéliser. Donc, si nous prêtons une attention particulière à notre image de référence, vous constaterez qu'elle est symétrique, donc ce disque est symétrique. Faites donc attention à cette partie ici. Donc, si nous coupons ici et que nous le multiplions neuf fois en fonction du nombre de ces arêtes que nous avons ici. Nous allons donc former notre bureau. Nous pouvons donc faire des calculs simples ici. Nous pouvons donc diviser 360 degrés par neuf. Il va donc nous faire 40 degrés. Alors allons-y. Donc, en mode Édition, je veux que vous sélectionniez ce sommet simple. Vous pouvez faire défiler l'écran ici pour accéder à ces paramètres, nous pouvons faire défiler l'écran jusqu' à l'outil de rotation. Cliquons dessus et nous pouvons le deviner un tout petit peu afin de pouvoir voir ce mouvement ici même. Et je veux que vous régliez l'angle à 40 degrés, comme nous l'avons fait pour les marches. J'aimerais donc augmenter le nombre d'étapes à environ 20 pour avoir suffisamment de détails pour travailler ici. Très bien, donc pour la prochaine étape, nous devons dupliquer ce cercle pour qu'il fasse partie de notre cercle. Nous avons un avantage. Le deuxième, le troisième, le quatrième et le cinquième. Nous devons donc multiplier par cinq. Alors allons-y. Je vais dupliquer cette partie. Shift D est donc dupliqué. Et l'action que nous devons faire est de déplacer le point de pivot vers le curseur 3D. Donc, à l'heure actuelle, si nous essayons de le réduire, il correspondra parfaitement à ce deuxième avantage. Shift D peut donc le faire, et continuons à le faire ici. Diminuer l'échelle Shift D, parfait. Ensuite, c'est de l'échelle jusqu'à cet endroit. Et le dernier aura lieu ici même. Alors Shift D et allons-y. Parfait. Donc, pour la prochaine étape, je veux que vous connectiez ces bords. Vous pouvez les sélectionner, appuyer sur F, continuer ainsi. Donc, en fait, nous en avons oublié un. Alors sélectionnons d'abord celui-ci, comme celui-ci, et continuons à remplir ces sommets. Et je veux que tu fasses la phrase de l'autre côté. Très bien, alors travaillons maintenant sur ce design de pointe. Nous devons donc aligner ces sommets cette image de référence. Nous pouvons simplement les prendre comme ceci et essayer d'aligner ces sommets. Donc, une chose à garder à l'esprit, je ne veux pas que vous changiez la position de ces deux, car plus tard, où allons-nous ajouter un fichier de réparation ? Cet objet va donc être continu. Vous ne voulez donc pas vous tromper avec ces deux-là. Si vous souhaitez les modifier, vous pouvez les sélectionner tous les deux et appuyer sur G. Double G peut les déplacer vers le bas ou vers le haut. Très bien, alors allons-y et continuons cette sélection, quelque chose comme ça. Nous devons donc aligner ces sommets. Alors prenez votre temps, faites les alignements. Très bien, nous avons donc aligné le premier bord. Passons donc au deuxième bord, celui-ci. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est simplement sélectionner ces sommets X, les supprimer. Et nous pouvons continuer à partir de là en extrudant. Alors, en fait, que se passe-t-il ici ? Nous devons vérifier cette référence un peu plus bas. C'est donc le clip de John où se trouvent nos objets. Donc, une fois celui-ci sélectionné, nous pouvons continuer à extruder, créer ce churn, extruder le site et continuer ainsi. Donc, par exemple, il n'a pas besoin d'être parfait. Il sera caché plus tard par ce verrou. Il suffit de créer quelque chose comme ça. Très bien, continuons. Sélection. Vous pouvez sélectionner ces deux derniers sommets et appuyer sur F pour échouer. Parfait. Très bien, passons donc à la troisième ligne de bord. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est de supprimer ces trois ou simplement de les supprimer comme ça. Et vous pouvez extruder cette baratte. Sélectionnez ces deux options, appuyez sur F pour les remplir. Excellent. Passons maintenant à cette partie Je voudrais supprimer ces sommets, les décaler, réimprimer celui-ci, x, dissoudre ces sommets. Donc, ici, c'est un peu difficile à voir. Nous pouvons continuer à tout sélectionner, avoir une idée de l'emplacement de ces sommets. Continuons donc à extruder. Comme la même chose ici. On peut déplacer celui-ci vers le haut, l' extruder comme ça. Et sélectionnons ces deux sommets, appuyons sur F pour les remplir et nous pouvons extruder, par exemple laissez-moi simplement extruder deux dislocations pour essayer de l'agrandir. Mais comme vous pouvez le voir, le point pivot se trouve ici. Nous pouvons revenir aux points médians. Et agrandissons-le comme ça. Extrudez encore une fois. Passez à la vitesse supérieure. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est supprimer tous ces sommets x, les supprimer et nous allons nous connecter. Le reste peut les sélectionner, les connecter, les sélectionner tous les quatre. Appuyez sur F pour remplir. Parfait. Continuons donc à remplir ces espaces. Je vais donc appuyer sur C pour sélectionner tous ces sommets. Appuyez sur F, parfait. Et nous allons continuer. Nous pouvons donc tous les sélectionner. Très bien, cela ressemble à ceci, et nous pouvons appuyer sur F pour remplir cet espace. Enfin, sélectionnons la dernière phase ou ligne de bord. Celui-ci, ici. Vous pouvez continuer à tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir. Parfait. Très bien, alors travaillons maintenant sur ce design intérieur que nous avons ici. Nous devons donc percer les deux trous qui nous ont permis de l'obtenir. Je vais donc sélectionner un seul sommet Shift D ici. Et on peut extruder cette forme comme ça. Restez donc à l'extérieur. Très bien, alors remplissons-le. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ce bâclé Shift D à dupliquer, vous pouvez l'amener à la deuxième zone et nous devons l'inverser. Je vais donc taper S x moins un pour l'inverser. Donc, notre z, et faisons-le tourner, quelque chose comme ça. Mettons-le au bon endroit. Parfait. Ensuite, ce que nous devons faire est vrai. Nous allons sélectionner ces deux parties. Nous pouvons les extruder. C'est si facile. Montez. Très bien, vous pouvez changer, je vais appuyer sur Z pour passer au mode fixe. Et je veux que vous sélectionniez ces deux objets en entier en appuyant sur L. Sélectionnons-les tous les deux. Appuyez sur P pour séparer la sélection Cela peut faire apparaître cet objet un peu plus bas Il doit donc croiser notre affichage en plan. Très bien, sélectionnons cet objet. Ajoutons le modificateur booléen. Nous pouvons choisir cet objet. Donc, comme vous pouvez le constater, il ne coupe qu'à un seul endroit. Donc, si ça ne vient pas ici, c'est à cause de la normalité. Ainsi, une fois que vous avez inversé ces objets, vous ne pouvez pas inverser les normales. Ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner. Permettez-moi donc de vous montrer le problème avec la normale afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, voir cette obscurité que nous avons ici. Cette obscurité. Cela a donc à voir avec les normales. En mode édition, vous pouvez taper Shift N. Et maintenant, si nous sélectionnons cet objet, vous pouvez voir que nous avons deux trous ici. Mais je voudrais également ajouter quelques détails. Nous allons donc sélectionner cet objet. Nous pouvons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Celui-ci, juste pour que vous puissiez avoir plus de détails lors de cette découpe en boucle. Ou c'est doux, c'est appliqué comme ça. Bien. Appliquons également le modificateur booléen. Je vais simplement supprimer ces deux objets. Et le bingo concerne notre forme. Donc ces deux salles, notre coupe, c'est sympa. La prochaine étape sera donc d'ajouter ce verrou que nous avons ici. Alors laissez-moi, par exemple placer le curseur ou vous pouvez tous les sélectionner. Déplace le curseur au fur et à mesure que l'outil est plus grossier sélectionné. Et change de position. En fait, nous devons être en mode édition. Alors Shift a, passe au cylindre. Très bien, je veux que vous réduisiez la taille de ce cylindre ou de cette roue jusqu'à ce qu'il convienne. C'est un verrou ou quelque chose comme ça. Également sur le solide. Laisse-moi essayer ça. Tu dois taper S, Z charge le squelette un peu plus bas comme ça. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ces deux visages. Et nous pouvons créer un encart. Je vais donc appuyer sur I pour les insérer à l'intérieur comme ça, ainsi que Control E et Bridge Edge Loops. Celui-là. Le troisième, comme vous pouvez le voir, c'est Scott parfait. Une fois que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, perfect. Et la dernière chose à faire est d'extruder cette forme. Alors, extrudons-le vers le haut. Monotype II, extrêmement riche, quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner la pièce entière et taper GZ, la centrer. Déplaçons-le donc un peu vers le bas comme ça. Parfait. Ici aussi, à la périphérie, je voudrais supprimer ces phases. Je n'en ai pas besoin. Même chose pour ces bords. Supprimez ces arêtes. Très bien, donc la prochaine fois, il y aura deux biseaux, ces arêtes vives que nous avons. Laissez-moi donc essayer d'ajouter le modificateur de biseau. C'est bon, on l'a. Donc ça a l'air vraiment sympa. Nous avons donc un problème. Permettez-moi donc de faire une enquête sur ce qui se passe ici. Laisse-moi d'abord essayer de faire en sorte que Philip soit normal. Shift N n'a donc rien à voir avec les normales. Alors laisse-moi juste le visage d'une dame et rétablis cette connexion. Il en va de même pour le bas. Supprimons-les. Vous pouvez par exemple sélectionner cette arête qui se déplace comme l'autre arête. Appuyez sur F. Également ici, appuyons sur Alt, tout comme cet anti-Ro, appuyez sur F pour le remplir. Nous avons donc toujours le même problème. Laisse-moi essayer de voir où nous en sommes. Il suffit donc de le déplacer ou incliner légèrement sur l'axe X. Et comme vous pouvez le voir, ce problème est résolu. Je vais faire la même chose pour le bas. Appuyez donc sur Alt ici et appuyez sur F pour échouer. C'est une casquette. Et comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu ce rôle. Nous n'avons donc pas non plus besoin de ces faces car cet objet sera continu. Je vais donc simplement supprimer ces visages qui sont maintenant aussi l'année. Supprimons ces visages supplémentaires. Il ne nous reste plus qu'à dépenser cet objet neuf fois. Donc, pour ce faire, je vais simplement masquer notre référence. Nous allons donc sélectionner cette partie. Nous pouvons ajouter le modificateur de tableau. Je ne veux donc pas que ce soit sur le décalage relatif. Je vais simplement décocher cette case. Et ce que je dois faire, c'est vérifier les décalages de cet objet. Donc, en gros, je dois faire tourner ces objets en particulier. Mettons donc le curseur ici. Shift S, outil du curseur sélectionné. Vous pouvez décaler un, passer aux courbes vides et j'aimerais apporter cet avion, y accéder. Nous allons donc sélectionner nos objets. Donc, ici, dans le tableau. Donc, si vous cochez cet objet, offsets, offsets. Permettez-moi de cliquer ici et d'utiliser la pipette pour sélectionner les accès à l'avion. Très bien, alors regarde ça. Si nous sélectionnons notre accès à l'avion et essayons de le faire tourner. Donc, notre Z, nous allons le faire tourner. Il y en a deux qui forment cette seconde boucle. Réglons-le donc à 40 degrés. Parfait, et nous pouvons augmenter ce compte ou vous savez quoi, laissez-moi revenir en arrière. Permettez-moi d'abord d'augmenter la réduction à neuf. Permettez-moi de sélectionner ceci et tapez Z pour le faire tourner comme ceci. Et comme vous pouvez le voir, il va tourner d'une manière magnifique. Nous pouvons donc régler l' angle à 40 degrés. Je peux voir maintenant qu'il correspond parfaitement à notre géométrie. ne nous reste donc plus qu'à appliquer ce remède à l'espace séquentiel. Pour revenir en arrière, laissez-moi simplement appliquer le tableau et nous devons prendre cet objet En fait, laissez-moi simplement appliquer le biseau d'abord, puis le tableau. Très bien, prenons donc cet objet et au bon endroit. Très bien, permettez-moi de revenir en arrière, donc nous devons le dépenser pour Y. Donc, faites frire les épinards à 90 degrés, vous pouvez appuyer sur trois si vous allez le côté et laissez-moi simplement les réduire et les mettre ici. Nous pouvons également le faire. Permettez-moi de sélectionner mon volant Shift S, placer le curseur sur la sélection, sélectionnée. Sélectionnez notre bureau et le curseur de l'outil de sélection Shift S. Maintenant, il est parfaitement accroché au centre. Vous pouvez simplement l'amener un peu sur le côté gauche. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc pris notre petit déjeuner afin de pouvoir continuer notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt. 21. Modélisation du étrier de frein: Dans ce tutoriel, nous allons créer la dernière parcelle pour le système de freinage , à savoir l'étrier. Alors allons-y. Très bien, alors allons-y et faisons-le. Donc, d'abord, je veux que vous sélectionniez le bureau et nous devons passer en mode sommet sur nos deux points. Par exemple pour sélectionner tous ces sommets, nous pouvons commencer par exemple d'ici jusqu' à cet endroit, par exemple appuyant sur Control ici. Très bien, donc en appuyant sur la touche Ctrl, nous allons sélectionner tous les autres sommets situés entre le premier et le dernier que vous venez de sélectionner. Alors Shift D pour dupliquer cette ligne de bord et mettons-la sur le côté droit. Je vais appuyer sur P, deux sélections distinctes, et opérons dessus séparément. Donc, tout d'abord, j' aimerais l'extruder. Je vais donc passer à des numéros de type II et c'est extrudé à l'extérieur. Nous devons également supprimer ces faces situées en haut du ciel et optimiser notre géométrie ou, par exemple la faire pivoter légèrement. Donc, un peu d' espagnol, d'accord, quelque chose comme ça. C'est aussi le cas, laissez-moi simplement les supprimer parce que nous devons les extruder. En avant. Je peux tous les supprimer. Très bien, après cela, sélectionnez cette face et essayez de l'extruder. Ici aussi, en bas, faisons un peu de ménage. Impossible de les supprimer en bas. Au centre de celui-ci. D'accord ? Ces deux. Très bien, sélectionnons tout et essayons de l'extruder sur l'axe Y. Tapez donc II et avancez sur l'axe Y. Je veux que vous l' extrayiez un tout petit peu, quelque chose comme ça. Donc, le biseau n'est plus là, il fonctionne. Le biseau fonctionne. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, comme vous pouvez essayer, c'est d'essayer de faire preuve d'un peu de créativité avec cette construction de forme extrudée ou à deux échelles sur le x. Donc, en tant que x, agrandissons-la. Quelque chose comme ça. Je peux vérifier que c'est un peu en arrière. Et après cela, nous pouvons l'exécuter à nouveau sur l'axe Y. Très bien, la prochaine ou la dernière étape, ce sera d' ajouter deux boucles de bordure. Le contrôle se trouve donc juste au milieu. Faites défiler la souris deux fois et appuyez sur Entrée. Et je veux que tu sélectionnes ces visages. Il ne faut pas manquer celui-ci en bas. Nous pouvons l'extraire vers l'avant. En fait, nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour annuler ce déplacement. Et allons-y comme ça. Très bien, faisons la même chose de l'autre côté. Nous allons sélectionner la première phase jusqu'en bas en appuyant sur la commande. Je peux l'extruder à nouveau. Cliquez avec le bouton droit et allons-y. Permettez-moi d'aller en haut pour voir cet alignement. Je pense que nous y sommes presque, juste un peu décalés, un peu en retard. Ça va faire l'affaire, ce qui est excellent. Voici donc notre pied à coulisse. Comme vous pouvez le constater, c'est très rapide à faire. Il n'est pas nécessaire de perdre du temps pour créer cette forme. Prenons donc ces objets et enfonçons-les à l'intérieur. Notre bureau. Il devrait être au centre comme ça. Très bien, allons-y sur le côté en appuyant sur l'arbre. Et je veux vérifier l' emplacement de ce disque de frein, du scalpeur en me basant sur la référence. Donc, en fait, nous devrions le réduire un peu , quelque chose comme ça. Alors laisse-moi vérifier. Vérifiez que c'est un peu sur le côté gauche. Et en gros, c'est tout. Nous avons donc obtenu notre pied à coulisse et il est beau, ou comme dernière étape, nous ajouté cet axe que nous avons placé au milieu. Permettez-moi d'en parler un peu. Laisse-moi juste te montrer. Nous pouvons ajouter cet objet qui tiendra aussi longtemps que possible avec l' étrier, la suspension et tout le reste. Essayons donc de le créer très rapidement. Assurez-vous donc que le centre, assurez-vous que ce cours soit placé au centre. Vous pouvez sélectionner, par exemple, la jante de la roue ou tout autre objet , passer à une sélection plus grossière. Et nous pouvons commencer par un cylindre. Passez donc à Mesh a cylinder. Donc, pour ce cylindre, allons acheter seulement 16 sommets en mode Édition. Épinards sur l'axe Y. Donc, RY, l'espagnol à 90 degrés peut taper ce nanodegré. Ensuite, nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde à ce centre. Je vais appuyer sur le nom Patrick, zoomer sur cet objet et le détruire complètement. Quelque chose comme ça permet également de le surveiller de l'extérieur. Donc, en tant que x, extrudons ces objets. C'est très bien. Vous pouvez tout réduire. Très bien, cliquez avec le bouton droit, Shade, Smooth. Ça a l'air parfait. Je vais juste appuyer sur trois. Passez au wireframe. Et voyons ce que nous avons. Créons cette suspension à bombes, la deuxième partie de notre suspension. Mais je voudrais également remplacer notre référence la première, afin que nous puissions avoir une idée de ce qui se passe ici. Très bien, je vais donc sélectionner ma suspension. Comme vous pouvez le voir, il est retourné. Nous devons travailler de l'autre côté. Je ne veux donc pas de cet arrangement. Nous pouvons donc essayer Sx et moins un, ce qui peut l'inverser. Maintenant, nous allons pouvoir travailler ici même. Donc, en mode Édition, je veux que vous sélectionniez cette ligne de bord en appuyant sur Alt Shift D. Nous pouvons dupliquer cette ligne de bord et nous devons, par exemple, passer aux images locales. Oui, écoute, ça va bien se passer. Donc, quand cela devrait se passer ainsi, vous vous alignez sur la suspension. Je vais donc taper E Z extruder. Allons-y, par exemple. Les consortiums peuvent voir que c'est un peu décalé Nous devons donc avancer légèrement. Mais nous allons le faire en une seconde. Cela a donc été fait. J'aimerais insérer un autre contrôle de boucle périphérique par exemple ici. Nous pouvons appuyer sur Alt juste ici et essayer de faire E, extruder, par exemple, un petit peu vers le haut. Je peux probablement le réduire un peu, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Très bien, sélectionnons donc tous les composants de la roue. Laisse-moi les vérifier pour voir. Non, en fait, nous avons oublié les jantes et nous pouvons avancer un peu. Juste ici, ça devrait se trouver au centre de cette suspension. Donc, pour cette partie, essayons de l'agrandir un peu jusqu'à ce qu'elle corresponde à cette suspension de poèmes. Il est un peu grand pour que nous puissions l'agrandir ou écrire un squelette sur le x. Ainsi, lorsque x recule et que j'ai créé cette jolie forme. Je vais donc sélectionner cette phase. Essayez d'ajouter un encart, vous pouvez le prendre, par exemple votre type d'intérieur supplémentaire. Vous pouvez créer d'autres encarts et les extruder à l'extérieur. Vers l'intérieur et vers l'extérieur. Très bien, alors maintenant, faisons correspondre que nous avons collectée avec cette forme ne devrait pas avoir That's Clipping. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau tous ces composants. Je dois vérifier la page précédente. Juste un petit peu. Frappé sur le devant, l'avant a l'air bien. Donc, pour terminer, je veux que vous ajoutiez le biseau. Cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth Ça a l'air super. Nous pouvons également ajouter une autre boucle de bord juste au centre. Ici. Passons au global. OK, quelque chose comme ça. Et tu peux supprimer le reste. Sélectionnez ce porche Shift D comme x moins un. Nous pouvons le vérifier ici. L'autre côté, parfaitement centré pour cet étrier à disque. Vous devez donc les dupliquer. Donc Shift D, dupliquons-les et amenons-les sur le côté droit. Juste comme ça. Parfait. Nous pouvons donc poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt. 22. Modélisation de l'ailette avant: Bienvenue à tous dans ce créneau. Je ne vais pas non plus travailler sur notre dernier morceau de fromage, ce vendeur, non ? Tu devrais le faire. J'aimerais appuyer sur trois si vous allez le côté et commencez à travailler dessus. Je dois donc probablement vérifier la référence un peu plus haut, un peu plus haut. Dis-le comme ça. Diminuez légèrement vos compétences. Très bien, donc nous, c'est fait. Essayons de commencer, par exemple par une fois par sommet. Permettez-moi de le sélectionner parmi la suspension. Shift D est dupliqué. Ici. Revenons à la question du ticket global. Appuyez sur trois, appuyons sur B pour séparer la sélection. Et commençons à travailler dessus. J'aimerais donc partir de la dislocation extrudée et maintenir l'extrusion jusqu'au sommet. Très bien, poursuivons ce rythme jusqu'à la fin. Excellent. Jetons un coup d'œil à ce que nous venons de créer. Ça a l'air bien. Continuons donc jusqu'au sommet. Quelque chose comme ça. Ici aussi, nous pouvons ajouter une autre boucle de bordure. Continuez à extruder jusqu'à ce que ces lignes puissent correspondre. Appuyez sur F, certains de ces derniers sommets sont corrects. Pour celui-ci, par exemple, vous pouvez essayer de continuer à extruder. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune. C'est bon, j'ai le devant. Ce que nous devons faire, c'est commencer à remplir cet espace. Alors allons-y. Je peux sélectionner le bas ici. En fait, passons au wireframe. C'est un peu difficile de voir ça, c'est bon. Très bien, donc on ne peut pas danser. Même chose ici pour le sommet. Sélectionnez ces touches F. Même chose ici. Très bien, excellent. Sélectionnons tout. Essaie de le déplacer à l'extérieur. Et je vais effectivement supprimer ce sommet. Essaie de remplir ces espaces, quelque chose comme ça. D'accord ? Essayons donc de tout sélectionner. Étirez-vous, ramenez-les. Juste là. Nous ne pouvons sélectionner que la colonne vertébrale du bord supérieur. Je peux le mettre sur le côté droit. Ici. Appuyez à nouveau sur Alt ou sélectionnez le premier, contrôle le dernier. Et un sous-e, un x et une extrusion. Peut ajouter une autre boucle de bordure. Appuyez sur Alt ici et sur G, C et montez. Et en gros, c'est tout. Nous avons trouvé notre fournisseur. Alors modifions-le un peu. Par exemple, nous pouvons ajouter une boucle de bordure supplémentaire. Essaie juste d'avoir cette belle courbure. Alors GZ, arrête celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Très bien, et comme dernière étape, ajoutons le modificateur solidify, n'est-ce pas ? J'aimerais également modifier l' ordre de ces modificateurs. Je veux donc que vous ayez les cinq quarts solides et le biseau. Avec cette forme, ils écrivent sur la bouche du drap. Très bien, alors laissez-moi vérifier l' orientation depuis le côté. Cela semble acceptable. Donc, en gros, c'est tout. C'est notre fournisseur. 23. Ajouter les tuyaux finaux: C'est notre éthique d'ajouter quelques fils pour connecter le système de freinage, la mâchoire ou la moto. Exact. Alors, pour ce faire, allons-y. Je voudrais donc commencer par placer le curseur ici. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Shift Passons à la courbe et prenons un bain. En mode édition. J'aimerais le réduire et le faire tourner sur l'axe Y. Alors RY, j'ai terminé mes études. Et allons-y comme ça. Très bien, donc je vais le réduire, le déplacer vers le haut. Donc, en gros, cette zone sera connectée au puits. Alors abordons la question un peu comme ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'étendre un peu vers le bas. Je devrais pouvoir le voir. Nous pouvons également ajouter amigo pour vérifier ces propriétés. Faites à nouveau défiler la page vers le bas pour biseauter. Augmentons la profondeur jusqu'à certains de ces zéros, 0,1, 0,3, quelque chose comme ça. Très bien, c' est donc la première pipe. Nous pouvons par exemple connecter ces objets par le bas. Vérifions-le à partir de votre extrusion sur l'axe x et sortons sur l'axe Z. Je peux voir qu'il est connecté par le bas. Ce qui est bien. Très bien, c' est pour la première fois, prenons cet inconvénient. Voici donc la première pipe. Ajoutons donc le second. Ça va tenir. Cet appareil, cette poignée de frein, vont se jusqu'à l'intérieur de notre moto. Très bien, plaçons le curseur, par exemple ici, Shift, clic droit. Sélectionnons notre tube en mode Édition. Sélectionnez tous les éléments Shift D à dupliquer. Vous pouvez le démonter, appuyez sur B, sélection séparée. C'est donc le premier point, décale la sélection S. Cursor peut également essayer ceci. Rapprochons-nous un peu. Très bien, sélectionnez tous ces points, essayez de les réduire. OK, approfondissez ces informations. Je peux essayer de faire un pont un peu à l'extérieur pour le rendre plus visible. Ici. Allons-y et enfonçons-le dans notre châssis. OK, réglons donc ce problème de découpage. Je peux le mettre de côté, sortir comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air génial. Donc, ce tuyau, tu peux essayer de le pousser un peu plus bas. Facile. Peut le maintenir connecté à une dislocation. Facile à utiliser, grâce à l'interface utilisateur, il peut entrer à l'intérieur. L'excellence. Voilà pour le premier tuyau, nous pouvons l'étirer un peu tout droit ici. Ça va ? Très bien, donc je veux en fait dupliquer ce fil de l'autre côté. Pour ce faire, nous pouvons placer le curseur juste au centre. Vous pouvez donc sélectionner chaque pièce. Donc Shift S, PUT Call Social Selection, n'est-ce pas ? Celui-ci a donc sélectionné Shift D pour le dupliquer. Et nous pouvons changer ce point pivot pour nous assurer que votre précurseur et tapez x moins un, comme vous pouvez le voir, comme il est inversé de l'autre côté, je dirais qu'il faut simplement revenir au point médian. Très bien, donc, en bas, je veux que vous aligniez mieux ces deux tuyaux . Travaillez donc un peu dessus en faisant glisser celui-ci vers la gauche et l'autre vers la droite. Faites-leur faire la queue, main dans la main. Très bien, donc pour celui-ci, allons-y un peu. C'est juste pour le faire sauter de manière symétrique. Pour faire quelques variations ici. OK, étirez le ticket extérieur vers la droite. X. Ça a l'air génial. Excellent. Très bien, sélectionnons donc cette barge. Dupliquez-le. Constructive Chicken down, tapez S z moins un pour le reprendre. Et commençons à travailler dessus. Nous pouvons donc mettre par exemple le fil sur le dessus comme ça. Mais je préfère l' avoir en bas. En bas, ça va donner son genre de spectacle. Il sera en meilleur état. Quelque chose comme ça. Mais nous devons inverser ce porche vers la gauche comme ça, non ? Et juste à cet endroit. Nous pouvons donc le faire. Je vais placer le curseur, par exemple ici, la sélection des cours Shift S. Sélectionnez cette sélection individuelle plutôt que sélection Shift S pour réserver. Et nous pouvons faire la même chose, par exemple ici, sélection Shift S, curseur. Sélectionnez la meilleure sélection Shift S, d'accord, alors prenez votre temps et essayez de faire preuve d'un peu créativité avec le positionnement de The Wire. Vous pouvez simplement continuer à peaufiner ces lignes de manière si aléatoire que cela les rendra plus réalistes. Comme vous le savez, ces tuyaux ne sont pas tous symétriques. Très bien, maintenant, dupliquons ces objets de canal. Nous allons donc sélectionner ce haut. Et nous pouvons placer le curseur juste au centre. Et sélectionnons nos objets. Nous pouvons Shift D pour le dupliquer, mais nous devons également remplacer le point de pivot par le curseur 3D. Et vous pouvez taper S x et moins un. Et comme vous pouvez le voir, il va être inversé de l'autre côté. Parfait. Très bien, alors on y va. Nous avons donc fini de modéliser notre vélo. Ça a l'air plutôt bien. Donc, si vous avez des questions , n'hésitez pas à me les poser. Donc, à la prochaine étape, il s'agira simplement de commencer à texturer. Voyons voir. 24. Texturer la moto 1 Créer le matériel de peinture: Bienvenue à tous dans ces nouveaux détails. Nous allons donc maintenant texturer notre vélo. Le premier matériau que nous devons créer est donc la peinture. Le matériau de peinture. Nous devons donc l'attribuer à la fois au châssis et à la queue. Pour moto. Cela signifie que Misery, tout ce que nous allons créer fonctionnera parfaitement à la fois pour les motos et les voitures, ou c'est du sketch. La première chose que j'aimerais faire est donc de modifier ou de faire passer ce panneau de la timeline à l'éditeur de shaders. Vous pouvez le reprendre un peu, récupérer ici et le passer à l'éditeur de shaders. Ensuite, je veux que vous ajoutiez un nouveau matériau, mais nous devons sélectionner quels objets. Nous allons donc sélectionner ceci pour voir ici, ajoutons le nouveau matériel et nous pouvons l'appeler numéro un, tiret un. Très bien, donc à l' étape suivante, je veux que vous passiez à l'aperçu du matériel. Je vais donc appuyer sur Z, le changer immédiatement. Avant cela, nous pouvons voir ce matériel. Très bien, donc nous l'avons. Donc, la première étape entre chaque grille, je vais simplement vérifier celle-ci. Revenez un peu en arrière et agrandissez cette fenêtre. La première étape consiste donc à ajouter ces petits détails bruyants que vous pouvez voir ici sur n'importe quelle surface de peinture. Donc, pour ce faire, nous allons nous fier à la texture du voronoï. Alors déplacez-vous à droite et ajoutons la texture Voronoï. Dans ce cas, vous pouvez associer la couleur à la couleur de base pour voir ce que nous avons obtenu. Vous pouvez donc voir que nous avons les cellules. Nous pouvons donc augmenter l'échelle, par exemple jusqu'à quelque chose comme sale. Mais j'aimerais aussi augmenter l'échelle. Je ne veux donc pas l' augmenter ici. Je voudrais donc appuyer sur Control T. Si vous voulez avoir accès à cette commande, utilisez les raccourcis orange pour activer le module complémentaire Node Wrangler. Il peut donc accéder à Modifier les préférences et accéder aux modules complémentaires. Et ici, vous pouvez rechercher Wrangler et vous assurer que ce Node Wrangler est activé. Vous pouvez le vérifier ici. Ainsi, vous pouvez avoir accès à tous ces raccourcis. Sélectionnez le Control T pour ajouter le mappage et les coordonnées de texture. Donc, ici, sur l'échelle, je voulais l'augmenter à environ 100. Donc, pour l'instant, vous pouvez voir que nous aurons dans cette petite vidéo bruyante une fois que une fois nous aurons fini de travailler sur notre matériel. Très bien, donc pour la prochaine étape, nous devons travailler un peu sur le PACF principal. Je veux donc que vous passiez à ce coach transparent, et je veux que vous augmentiez cette valeur à deux pour la rugosité de la couche transparente, je vais simplement la laisser à 0,03. La valeur par défaut fonctionne très bien. Enfin, pour ce qui est de la rugosité, je veux que vous la réduisiez à zéro. Vous voulez donc avoir une surface à peu près brillante. Nous pouvons lui donner par exemple 0,1, 0,1, ça ira. Très bien, maintenant, vous avez le contrôle sur la couleur de notre page. Nous pouvons ajouter ici la palette de couleurs. Déplacez donc une recherche éclairée par une rampe de couleurs. Vous pouvez le déposer en haut de cette ligne comme ça. Et nous pouvons travailler un peu sur cette rampe de trottoir, mettant le noir sur le côté droit. Et vous pouvez voir ces belles étincelles, ces jolis détails bruyants. Nous pouvons donc les prendre un peu. Quelque chose comme ça a l'air bien. Nous pouvons à nouveau le rendre un peu plus sombre, veuillez cliquer sur cet angle, le faire glisser vers le bas. Très bien, c'est donc pour la première étape. Ensuite, nous devons travailler un peu sur la carte normale. Alors laisse-moi juste te montrer. Je vais donc simplement prendre tous ces nœuds, essayer de les faire glisser vers le bas. Je veux donc que vous ajoutiez la carte normale, donc décalez une carte normale. Nous devons donc utiliser cette carte normale pour avoir des bosses sur le dessus de notre surface. Mais en fait, si nous ne voulons pas l'utiliser, jetez-y un œil. Si nous essayons de connecter celui-ci à la couleur de base. Le raccourci consiste donc à appuyer sur Control Shift et cliquer deux fois avec le bouton gauche de la souris pour prévisualiser ce nœud. C'est donc ce que nous avons obtenu. Cela ne ressemble donc pas à une carte normale. Ce que nous devons faire, c'est la convertir en une carte normale. Habituellement, les cartes normales ressemblent à ceci, à cette couleur violette. Donc, pour ce faire, ajoutons le fichier séparé que je vais juste prendre ou, en fait prévisualisons simplement le PSF principal. Alors Control Shift. Cliquons sur le décalage principal de l'utilisateur a. Commençons par une conférence séparée et séparée en couleurs. Mets-le ici. Et j'adorerais le relier du bleu à la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe. Les vendeurs le disent, mais si nous ajoutons la combinaison, donc décalons une couleur, ajoutons une couleur combinée. Je pourrais le remettre sur cette ligne. Et si nous relions le bleu au bleu ou au rouge, nous pouvons avoir notre carte normale. C'est donc un peu bruyant d'avoir ce bruit. Si vous zoomez très près, vous pouvez voir ce bruit, ce qui est excellent. Allons-y et utilisons cette chaîne comme carte normale. Je vais donc simplement agrandir cette fenêtre en appuyant sur Control Space. Vous pouvez le prendre à partir d'ici, à partir de la couleur de base et en le connectant à la couleur. Faisons de la place ici, quelque chose comme ça. Ici aussi, la sortie du matériau, mettons-la sur le côté droit. Ainsi, pour une carte normale connectée, l' normal, normal ou un espace de contrôle est rappelé. Et voyons la différence. Très bien, vous pouvez donc voir qu'il y a de la monnaie sur ce canapé. Ce que nous devons faire, c'est réduire cette force à quelque chose comme 0,01. Il ne se passe donc toujours rien. Alors, vérifions. Nous devons donc connecter la couleur de base. Ça va ? Je peux essayer d'augmenter cette valeur. La différence, je pense que quelque chose comme 0,25 sera bien. Ça va ? Donc, en ce qui concerne le métal, je veux que vous augmentiez ce métal à environ 0,75. Donc, pour la dernière étape, nous devons ajouter une sorte de bosse, qui ajoutera du bruit. Permettez-moi de vous montrer la surface pour le moment, elle semble parfaite. Ça a l'air parfait à 100 %. Nous devons donc le créer, ou un peu, un peu, ajouter un peu plus d'effet. Donc, pour ce faire, laissez-moi simplement vous montrer que je vais ajouter du bruit. Déplacez donc un bruit XOR, et connectons-le à une bosse. Déplacez donc la recherche d'un nœud secondaire. Et nous pouvons également relier le facteur à la hauteur et à la normale. Cet entraîneur clair, normal. Vous pouvez voir l'effet de distorsion que nous avons eu sur notre clinique. Elle a l'air bien. Ce que nous devons faire, c'est réduire la taille. Réglons-le donc, par exemple, sur quelque chose comme deux. Et laissez-moi essayer de relier le vecteur au vecteur ici. D'accord, vous avez du bruit, mais c'est trop. Vous pouvez donc jouer un peu avec cette échelle réglée à 0,25, voire 0,1 en baisse. Pour les détails, nous n'avons besoin d'aucun détail, alors mettons-le à zéro. Et réduisons la force, quelque chose comme 0,1. OK, nous avons cette distorsion, mais nous devons y travailler un peu. Donc, pour la distance, donnons-lui quelque chose comme 0,2 ou 0,1. OK, nous avons cette distorsion, mais augmentons l'échelle. Peut l'augmenter de 0,25. Il suffit de voir quelque chose comme ça. Mais réduisons également la distance à quelque chose comme 0,01. Quelque chose comme ça commence à avoir l'air bien. Donc, si nous y prêtons attention, vous allez voir ça vaciller. C'est un effet de distorsion. Ce n'est pas parfait. Et voici la clé pour avoir ce matériau de peinture réaliste. Donc, ici, ça a l'air un peu bizarre. Donc, ce que nous devons faire, c'est revenir ici et changer. Ce mode permet de sélectionner, par exemple les objets malades, je vais le regarder. Ça a l'air encore mieux. J'ai obtenu l'effet Warp. Et c'est génial. Et ainsi de suite. La dernière étape consiste à dupliquer ce matériel et à l'appliquer aux autres éléments. Passons à la peinture. Je peux cliquer sur ce doublon ou ajouter un nouveau matériau, cliquer dessus et appeler cela la peinture numéro deux. Donc, de cette façon, nous allons dupliquer ce matériel. Nous pouvons donc aller en haut et jouer un peu avec la couleur. C'est aussi une chose que vous devez faire est de sélectionner, Sélectionnons le premier. En fait, celle-ci devrait être noire, donc on peut l'appeler peinture noire. Hein ? Nous allons donc sélectionner le bouclier du site. Ajoutons le premier. Vous pouvez la renommer à partir d'ici, nous pouvons l'appeler rouge ou toute autre carte de votre choix. Alors, sur la rampe de couleurs, choisissons ce manche noir. Vous pouvez cliquer ici et modifier pour en obtenir un petit peu. Peut le rendre rouge. Pas si rouge foncé. Six, un peu plus haut. Quelque chose comme ça a l'air bien. Nous allons donc sélectionner les deux premiers et nous attendre à ce qu'ils soient rouges. Ou est-ce que je vais simplement minimiser l'éditeur de shaders parce que nous avons fini de travailler sur notre matériel ? Donc, par exemple, ici en haut, ajoutons les peintures noires. Nous pouvons également ajouter du fil, mais par exemple le rouge, nous ne pouvons l'appliquer qu'à cette zone. Nous pouvons sélectionner ces quatre phases ici et nous pouvons les appliquer à Read Pinch. Super, ça a l'air excellent. Donc, par exemple, ici pour la queue, choisissons la page noire. Bien, même si je n' aime pas ce problème, nous en avons un ici. Permettez-moi donc de revenir à l'éditeur de shaders pouvoir m'en débarrasser Permettez-moi d'essayer de me débarrasser de ce mappage et des coordonnées de texture. Vous pouvez simplement augmenter cette échelle à 250 ou même jusqu'à 500. Les gars pensent que nous devons même l' augmenter de 750. Et allez aussi ici, essayez de le faire un peu sombre. Nous y voilà. OK, donc de l'autre côté, laissez-moi simplement sélectionner, par exemple cet objet et nous pouvons lui donner le noir pour la frontière de notre suspension. Commençons par le noir. Et nous pouvons également ajouter les blancs ou le rouge, rouge, et nous pouvons les appliquer en mode édition. Nous pouvons sélectionner un, sélectionnons ces crochets de suspension et vous pouvez appliquer le matériau rouge pour l'avant. Donnons-lui la peinture noire pour ces capots latéraux. Donnons-leur à lire. Faisons donc preuve d'un peu de créativité avec ce patch. OK, allons-y avec le noir. Nous devons ajouter ce panneau au dos. C'est ce que nous allons faire dans le prochain tutoriel. Même chose ici pour le garde-boue. Donnons-lui le rouge ou le noir. Je pense que le plan va être meilleur. Enfin, je voudrais simplement sélectionner le châssis et je veux que vous ajoutiez quelques boucles latérales pour pouvoir appuyer sur Control R, comme cette insertion car vous avez déjà sélectionné celle-ci. Nous allons donc sélectionner ces trois phases. Vous pouvez ajouter un nouveau matériau à partir d'ici, choisissons le rouge, vous pouvez simplement l'attribuer à cette ligne. J'aime beaucoup ce strip line que nous avons. Par exemple, ces objets les rendent rouges. Même chose ici, en haut. Ça a l'air fabuleux. Nous pourrons donc continuer à travailler sur notre moto dans le prochain tutoriel, c'est utile. 25. Texturer la moto 2 Créer le matériel des pneus: Très bien, dans cette conférence, j'aimerais continuer à apporter de la texture à notre moto et, en particulier, ajouter ou travailler sur les pneus. Permettez-moi donc de sélectionner le pneu arrière et je souhaite ajouter un nouveau matériau. Appelons-le pour agrandir légèrement la fenêtre inférieure. OK, nous avons donc obtenu le BST F principal, et nous avons obtenu les sorties matérielles. Donc, ce que j'aimerais faire dès maintenant, c'est apporter ce type de structure. Nous pouvons donc simplement le faire glisser et le déposer dans notre éditeur de shaders. Ensuite, nous pouvons le connecter à la couleur de base ou il est considéré, comme vous pouvez le voir, qu'il n'est pas bien déballé, nous devons donc y travailler un peu. C'est donc une ruse. Je vais appuyer sur trois. Si vous allez sur le côté, ce qui devrait être en mode édition, sélectionnez tout en appuyant sur a, alors je veux que vous appuyiez sur U et que vous cliquiez sur les projets pour une vue, les limites sont à zéro. Maintenant, si nous revenons à l'éditeur UV, laissez-moi simplement contrôler l'espace pour revenir en arrière, nous pouvons diviser cette fenêtre inférieure en deux parties. Dans la partie gauche, mettons-la sur l'éditeur UV. OK, c'est donc notre époque, les films. Nous pouvons donc imprimer notre image de référence, le pneu. Ainsi, l'espace de contrôle peut, par exemple appuyer sur G, ce qui le déplace en quelque sorte. C'est donc en dessous de cette texture. J'aimerais donc appuyer sur Alt juste ici, et je dois l'agrandir un peu. Vous pouvez donc le faire un par un, mais cela va prendre beaucoup de temps. Mais ce que je veux que tu fasses, c'est appuyer sur 0. Pour activer cette édition proportionnelle. Je vais faire en sorte que ce soit aussi fluide et je veux que vous l'agrandissiez, agrandissiez le cercle. Donc, comme vous pouvez le constater, passer à l'échelle. Mais cela affecte une trop grande partie de ces sommets. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est réduire, faire défiler la souris vers le bas. Quelque chose comme ça. M peut continuer à augmenter jusqu'à ce que nous atteignions ce niveau. Très bien, appuyons sur Control Space pour revenir à notre scène. Contrôlez donc l'espace ici pour minimiser cette fenêtre. Et jetons un coup d'œil à notre cartographie UV pour voir qu'elle est excellente. Nous avons donc ce texte à l'intérieur de cette bordure, mais c'est un x. Ce que nous devons faire, c'est travailler un peu sur ce matériau de carrelage. J'aimerais donc ajouter une sorte de pompe pour combler ce vide. Cette petite zone ne devrait pas être aussi lisse et lisse . Pour ce faire, j'aimerais commencer par le secteur du bruit. Donc Shift a, vous pouvez rechercher la texture du bruit. Et ce que j'aimerais faire, c'est le connecter à un nœud secondaire. Donc, change, modifie au fur et à mesure. Eric peut relier le facteur à la hauteur et le normal à la normale. De plus, afin de contrôler la hauteur ou l'échelle de notre texture de bruit, tapez Control T pour ajouter le mappage et les coordonnées de la texture. En ce qui concerne les coordonnées de texture, je préfère utiliser les objets afin que nous puissions répartir cette humidité sécrétoire et uniforme sur notre roue. Très bien, donc pour cette échelle d'éthique, vous la réduisez à environ deux. Pour plus de détails, augmentons ce nombre à quatre. Pour ce qui est de la rugosité, on peut la réduire un peu. Comme si 0,3 allait bien faire l'affaire. D'accord ? Vous pouvez jouer un peu avec la distorsion. Regarde ça. Ça a l'air vraiment amusant. Pour la résistance aux chocs. J'aimerais le réduire à quelque chose comme 0,2, qui a juste besoin de ces petites bosses, quelque chose comme ça a l'air bien. Le dernier détail que j' aimerais ajouter est donc la rugosité. En fait, je vais le rendre un peu réfléchissant pour notre pneu. Nous pouvons donc sélectionner tous ces nœuds en restant enfoncés, Shift a, ajoutons de la complexité à la rampe de bordure ici. Et relions la texture du bruit au facteur, qui est le facteur d'Oracle Ramp. Et c'est lié à la couleur, à la rugosité. Hein ? Nous avons donc une certaine différenciation en termes de rugosité. Nous pouvons encore mieux le modifier. Je préfère donc les changer, les mettre en noir sur le côté droit et blanc ici. Si vous pouvez par exemple mettre celui-ci ici, nous pouvons le rendre moins sombre. Même quelque chose comme ça semble raisonnable, ça a l'air bien. Nous avons terminé notre backtype, donc j'aimerais le dupliquer maintenant. Vous pouvez répéter le même processus pour l'avant, mais je préfère simplement dupliquer cette roue. Donc Shift D pour le dupliquer. Faites-le avancer ici, sélectionnez la roue avant, Shift S, le curseur de l'outil de sélection, et je vais simplement supprimer l'avant. Nous allons sélectionner celui-ci, Shift S et taper ou cliquer sur le curseur de l'outil de sélection. Très bien, donc nous l'avons. Je vais appuyer sur trois. Ici, au milieu. Je veux que vous sélectionniez ces deux bords. Déplace, vieillit, pour que vous puissiez tout sélectionner. Juste comme ça. Le pinceau est trop faible et nous pouvons l'agrandir. Il suffit donc de le soulever jusqu'à ce qu' il corresponde à cette jante. Excellent. Ensuite, sélectionnons tout. En fait, nous avons un peu foiré ici. Alors laisse-moi y retourner. Devrait supprimer cette sélection. Une sorte de structure, un peu squelettique. Quelque chose comme ça, ça sélectionne tout. Essaie de dessiner sur le x comme x, puis de le réduire comme ça. Passons donc à l'aperçu du matériau. Vous pouvez voir que ça a l'air excellent. Nous avons donc cette partie juste ici. Je ne sais pas ce qui est à l' origine de cela. Alors laisse-moi vérifier. Oui, ça a à voir avec les UV. Les UV ne doivent pas dépasser le bord de ces bordures. Je vais donc appuyer sur Alt, par exemple ici. Appuyez sur le bol et vous pouvez les réduire. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Parfait. Alors maintenant c'est corrigé. 26. Texturer les matériaux de repos de la moto 3 de finition: Très bien, alors allons-y et continuons. Les textes sont dans notre moto. J'aimerais partir d'ici par le bord, par l'arrière-salle. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est ajouter le matériau en acier et appliquer sur tout le dos. Ajoutons donc un nouveau matériau ici avec celui-ci sélectionné. Bien sûr, appelons-le acier. Ici, dans les paramètres, nous pouvons réduire la couleur, rendre un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Permettez-moi de zoomer sur la valeur métallique. Je veux aller jusqu'au bout. Pour la rugosité, j'aimerais le rendre un peu brillant. Réglons-le donc à 0,25. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Ça a l'air bien. Nous allons donc sélectionner le reste. Et nous pouvons choisir entre la bibliothèque, le sceau. C'est plutôt sympa. Je veux que vous choisissiez cette suspension et que nous puissions lui appliquer le même sceau. Mais j'aurais en fait quelques variantes. Je vais donc ajouter un nouveau matériau. Je vais choisir le même acier, mais nous devons le dupliquer. Je vais donc cliquer sur cette icône, cliquer et choisir, nous pouvons la renommer en véritables numéros de sceau pour que ce nouveau matériau ait les mêmes caractéristiques, les mêmes paramètres que le premier. Mais celui-ci, on peut le modifier, on peut jouer un peu avec lui en mode édition. Permettez-moi, par exemple, de postuler. Je vais m'appliquer au bas et au haut de notre suspension. Appliquons donc le second acier pour savoir si nous pouvons l' assombrir, voyons lequel va bien ou s'il peut le rendre blanc. Je pense que je vais juste le rendre un peu plus lumineux. Pour l'autre SEO, rendons les choses plus sombres. Quelque chose comme ça. Cela semble acceptable. Très bien, donc pour ces vis, j'aimerais opter pour ce deuxième centre sur les souris phoques. Passons au deuxième sceau, l'excellence ou cela suffit pour ces hameçons. J'aimerais choisir la deuxième peinture ou la première page, qui est l'interrupteur rouge, doit être dupliquée des deux côtés, ce qui est bien, non ? Maintenant, pour ces tuyaux, ajoutons une mission. Je vous laisse ajouter un effet de lueur. Ajoutons donc un nouveau matériau, appelons-le émission, ou c'est le cas. J'aimerais donc accéder aux paramètres ici, à l'éditeur de shaders. J'ai en fait supprimé ce principe, PACF Shift a, et cherchons le nœud d'émission. Ensuite, connectez électriquement cette émission à la surface et nous pouvons changer la couleur pour l' admettre à certaines, j'aime ce bleuâtre, je l'aime vraiment beaucoup. Celui-là. Ensuite, nous pouvons augmenter la force à quelque chose comme 75 ou c'est trop, juste 25. Nous y voilà. Nous l'avons donc obtenu. On peut aussi essayer de le rendre un peu sombre. Quelque chose comme ça convient parfaitement à cet objet, ici au centre. Découvrons le second sceau, le S1, le sceau noir. Ça a l'air intéressant. Nous vérifions le verso. Ici aussi, nous pouvons sélectionner les autres tuyaux et choisir à nouveau cette émission. Agréable. Laissez-moi vérifier, car ces crochets peuvent leur donner le deuxième sceau. Même chose ici. Donnez-leur simplement le deuxième sceau. Alors sois un peu créatif. Il n'est pas nécessaire que ce soit identique aux images de référence pour ces tuyaux. Nous allons donc sélectionner tous ces tuyaux et leur donner premier ou le second joint comme ça. Permettez-moi de sélectionner la suspension. J'aimerais ajouter le sceau noir. Il faut aussi ajouter la peinture rouge. La peinture rouge appliquée sur ces parties de notre suspension avant. Attribuons donc cela à l'avant. Laissez-moi sélectionner ces sites et vous pouvez les rendre rouges. Ce qui est très bien. Pour le top, c'est ici. Allons-y avec de si bonnes fibres. Nous pouvons également le faire. Laisse-moi juste corriger cette coupure. Vous pouvez le secouer comme ça ou faire la même chose de l'autre côté. À ce stade, vous pouvez vérifier que c'est le bon point de vente des billets, ce qui est plutôt bien. Très bien, donc pour notre sérine, il s'agit d'ajouter une nouvelle matière, appelons-la une fibre. Donc, pour la fibre, nous devons lui donner une sorte de couleur foncée, quelque chose comme ça. Mais nous devons également rendre les choses un peu plus difficiles. Sur la rugosité, on obtient 0,65. Assez bien. Cet écran ne l' aura pas pour le moment. Nous y travaillerons dans les prochaines mises à jour. Je vais juste le cacher. Et par exemple, pour ces accessoires, ajoutons la même fibre, mais dupliquons-la. Dupliquez cette fibre, appelons-la fibre numéro deux. Et on peut l' assombrir à partir d'ici. C'est à peu près du couple. De plus, nous pouvons ajouter un nouveau matériau, ajoutons le matériau en acier et nous pouvons l' appliquer à cette bouteille. Assez bien. Pour nos bougies de pause. Travaillons un peu là-dessus. J'aimerais ajouter la peinture rouge et nous pouvons également ajouter les haricots noirs. Sceau. En mode édition, j'aimerais appliquer de l'acier noir sur les côtés de nos poignées. Par exemple, c'est un signe qui scelle. Incroyable. Ici aussi, en haut. Nous sommes en train de dupliquer cet objet. On lui attribue le sceau noir qui convient le mieux. Très bien, maintenant, pour ces phares , sélectionnons les phares. Peut leur donner le matériau en acier. Et pour ceux qui se trouvent à l'avant, ajoutons un nouveau matériau, appelons-le phares. Je vais donc simplement me débarrasser de ce principe, le SDF. Maintenant, nous pouvons ajouter une image et la déplacer allons rechercher l' image et les lumières. Et répétons les mêmes étapes avec elle, avec ces tuyaux, ces lignes électriques que nous sommes arrivés ici. Nous pouvons donc augmenter la force à 25. Allons vérifier cela. Ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez l'augmenter encore plus, c'est vrai ? 50. Parfait. Vous pouvez essayer de travailler un peu sur la couleur de la lumière. Alors laisse-moi faire un petit peu. Donnez-lui une couleur intéressante. J'aime ce bleuâtre. Le bleuâtre a l'air bien. Réglons-le donc ici à 75 ou même à 150. Très bien, donc aussi pour la couleur de notre peinture, nous pouvons la modifier un peu. Par exemple, faites-le blanc. Et on peut en faire un liquide blanc comme s' il y avait probablement un peu de noir. Ça a l'air d'entrer en scène. Quelque chose comme ça semble acceptable. Très bien, alors qu'est-ce qu'on a ensuite ? Pour le garde-boue ? Nous avons déjà sélectionné les dieux, le matériau de peinture appliqué dessus. Alors, ici, ajoutons à nouveau le sceau. Et ajoutons également le deuxième type d'acier, le noir ou le foncé. Nous pouvons l'affecter à cette section inférieure pour l'étendre. Tout comme ça, ça a l'air parfait. Pour les jantes, vous pouvez également leur donner le même acier pour les sièges. Permettez-moi de sélectionner cette étape. Nous pouvons ajouter un nouveau matériau, appelons-le sièges, et vous permettre d'assombrir légèrement la couleur de base. Également pour la rugosité, augmentons cette valeur à 0,75. Très bien, sélectionnons donc le Shasthya pour moto et ajoutons les mêmes sièges en matériau et pouvons l'appliquer à la deuxième partie de nos sièges. Génial Même chose ici. Ajoutons que vous pouvez ajouter les sièges à incroyable. Très bien, donc, au verso, nous devons d'abord y travailler un peu, j'aimerais ajouter ces assiettes. Alors ajoutons-le tout de suite. Je vais ajouter le nouveau matériel. Appelons ça des assiettes. Nous devons donc apporter cette image de référence Vous pouvez apporter n'importe quelle lame que vous souhaitez. Je ne vais pas me contenter de cet exemple. Allons-y et connectons-la à la couleur de base en mode Édition. Nous allons sélectionner ces quatre phases en mode visage en appuyant sur Shift, nous concentrer sur elles, les poursuivre et les déballer. Très bien, nous allons donc vérifier le remappage ici. Nous pouvons également appuyer sur Control Space pour agrandir cette fenêtre. Et passons à l'assiette. Donc, en gros, cette cartographie UV doit correspondre à la texture de notre image. Je vais simplement activer ou désactiver la proportion, la proportion qu'Edison peut essayer de les étendre au centre ici. Et S x, agrandissez-le jusqu' à ce qu'il corresponde à ces limites. Donc, si Y le réduit, parfait. Vous pouvez également tout sélectionner et essayer de le réduire un peu. Contrôlez l'espace, revenez à la lunette. Et allons-y. Je vais sélectionner ce matériau et je dois appuyer sur un signe. Très bien, nous l'avons fait signer, mais comme vous pouvez le voir, c'est retourné. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais taper x n moins un. Je le fais donc ici dans l'éditeur UV. Excellent, alors maintenant nos lames sont magnifiques. La dernière chose à faire est donc d'ajouter les feux arrière. Permettez-moi donc d'ajouter que je vais ajouter les phares. Je voudrais dupliquer cela et nous pouvons l'appeler feux arrière. Je dois ajouter un autre L ici. Donc, c'est la lumière du jour, non ? Appuyons donc sur Entrée et nous pouvons l'attribuer à cette section. Sélectionnez notre matériau, attribuez-lui également de changer sa couleur. Faisons en sorte qu'il soit rouge. Quelque chose comme ça a l'air parfait. Très bien, alors on y va. Notre moto a été texturée. Dans le prochain tutoriel, nous allons donc commencer le processus allégé. Alors tu vois. 27. Éclairage 1 - Ajouter la carte HDRI: Dans ce tutoriel, nous allons travailler sur l'éclairage. Nous devons construire une bonne installation d'éclairage de studio pour présenter les résultats finaux de notre moto. Très bien, alors allons-y. Très bien, la première étape sera donc d'ajouter une carte HDR. Donc, à l'heure actuelle, si vous appuyez sur Z, le mode de rendu devrait également voir que la licence va être ennuyeuse. Nous devons donc ajouter une carte HDR. Cela va donc se refléter sur la carrosserie de notre vélo. Donc, pour ce faire, j'aimerais diviser la scène de la grange à partir d'ici pour recueillir de l'eau comme ça. Et passons ce nouveau menu à l'éditeur de shaders, également pour le type de transition vers le monde qui vous permettra d' affecter le mot lysine. Très bien, nous allons donc avoir deux nœuds, peuvent avoir l'arrière-plan et les sorties mondiales. Nous n'avons besoin ni de l'un ni de l'autre. Je vais donc ajouter le troisième nœud, qui est l'hygiène environnementale. Passez donc à la recherche d' environnement, de texture. Mettons-le ici. Peut relier la couleur à la couleur. Et je veux que vous cliquiez sur Ouvrir et nous devons choisir cette carte HDR du parking. Vous allez le trouver dans les ressources. suffit donc de double-cliquer dessus et vous pouvez voir que nous pouvons l' avoir dans notre scène. heure actuelle, l' éclairage de ce HMM se reflète sur la carrosserie de notre vélo, ce qui est vraiment cool. Si vous voulez jouer avec une carte HDR. Nous pouvons donc sélectionner notre environnement, notre texture et saisir Control T, afin que vous puissiez ajouter le mappage et les coordonnées de texture. Donc, pour le moment, nous pouvons ajouter ou modifier un peu. La rotation de la carte HDRI permet choisir le meilleur angle, par exemple en choisissant Amir. Je pense que quelque chose comme ça a l'air bien. 28. Éclairage 2 - Construire un studio pour la moto: Très bien, nous avons donc nos cartes HDRI. La prochaine étape consiste donc à construire notre studio. Je voudrais donc commencer par ajouter un plan pour le sol ou déplacer un lien maillé en mode Édition. Je veux que tu l'agrandisses pour l' adapter à ce vélo, quelque chose comme ça. Je vais simplement désactiver cet outil d'édition proportionnelle et appuyer sur sept pour aller en haut. Et centrons notre avion ici. Ensuite, ce que je veux que vous fassiez, c'est d'ajouter la texture du sol. Alors travaillons-y. Mais avant cela, permettez-moi d'appuyer sur trois et nous devons vérifier notre avion et le déplacer jusqu'à ce qu'il touche les roues. Quelque chose comme ça, qui a l'air si g, Z et monte un peu. Excellent. Ajoutons maintenant une texture de béton, plancher plus haut à notre avion. Je dois donc activer le shader. Je dois passer des packs de mots aux objets, peux ajouter un nouvel objet ici, appelons-le. Ensuite, nous devons apporter une référence que j'aimerais vous montrer que les références vont utiliser, qui est aussi concrète. Je vais donc simplement glisser-déposer cette structure directement dans l'éditeur de shaders. Et nous pouvons continuer et relier la couleur à la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, nous avons une mission concrète à Joplin, mais nous devons y travailler dès maintenant. On dirait un papier. Donc, ce que nous pouvons faire, ajouter des changements de rampe de bordure, une recherche d'un nœud de rampe de bordure. C'est plutôt génial. Vous contrôlez l'espace pour maximiser cette fenêtre. Passons au facteur et à la couleur de notre rampe à l'espace de contrôle du canal de rugosité Revenons en arrière et jetons un coup d'œil, concédons que rien ne se passe. Mais si nous essayons de prendre ce manche noir et de le déplacer vers la droite, vous verrez qu'il y aura de belles flaques d'eau. Appuyez sur Z, revenez à l'aperçu du matériau. Je ne veux pas que ce soit comme ça. Revenons donc un peu en arrière. Nous pouvons prendre le manche blanc, le charger, vous l'avez au centre. Nous y voilà. Nous avons donc d' excellentes variations. Nous devons donc probablement ajouter, je vais appuyer sur Control et cliquer ici. Donc, en gros, nous devons vous débarrasser de cette brillance. allons donc sélectionner cette poignée et nous pouvons la rendre blanche ou quelque chose comme ça. Ça a l'air excellent. Très bien, la prochaine étape consiste à ajouter une sorte de bosses. Comme vous pouvez le constater, notre surface est complètement plane. Vous devez donc ajouter ces pompes. Nous allons donc utiliser les notes obliques. Donc Shift a et sa recherche d'un nœud secondaire, vont le placer ici, de l'espace sur la console pour maximiser cette fenêtre, ce nœud. J'aimerais donc relier à nouveau la couleur à la hauteur, aux fentes de hauteur. Et de l'autre côté, connectons l'espace de contrôle normal à l'espace de contrôle normal. Revenons à nos problèmes, mais nous devons réduire force. Donc quelque chose comme 0,15. Nous y voilà. Ainsi, avec ces pompes à glissière, nous pouvons même les réduire à 0,1. Très bien, maintenant, nous devons faire correspondre la même couleur que celle que nous avons obtenue dans notre béton à notre carte HDR. Je vais donc appuyer sur Z pour passer en mode de rendu. J'aimerais donc utiliser la même couleur de béton. Donc, pour ce faire, je veux que tu le fasses. Je veux que vous augmentiez cette valeur métallique. Disons que nous atteignons quelque chose comme 0,8. Jetons un coup d'œil. Allons-y jusqu' à un seul. Revenons à notre palette de couleurs. De ce côté, je pense que ça va bien. Prenons donc ce manche blanc. Tu peux essayer de le rendre un peu plus sombre. Envoyé ici. Quelque chose comme ça. Très bien, je veux vraiment réduire cette valeur métallique à environ 0,85. Je sais que ce n'est pas la bonne solution car notre marque n' est pas métallique. Mais comme vous pouvez le constater, cela a fait l'affaire. Ça fait. Notre avion ressemble au sol de la carte HDR. C'est donc presque un mélange ici. Très bien, donc la prochaine étape sera d'ajouter quelques défauts. C'est ce que nous allons faire. Donc, en mode édition, je vais sélectionner ces deux lignes de bord. Shift D peut les dupliquer, les taper facilement et les extruder vers le haut, quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner ces deux faces en appuyant sur L, ou appuyant sur B pour une sélection séparée. Parce que pour ces objets, j' ajouterais en fait un modificateur de surface de subdivision. Passons donc aux propriétés du modificateur et nous pouvons ajouter la surface de subdivision. Très bien, ça a l'air vraiment mauvais. Donc, ce que vous devez faire, c'est l'influencer. Et nous allons passer à l'Advanced et tout se passe bien en dessous de la limite. Je veux juste le changer de tout pour garder les virages. De cette façon, nous affecterons toujours les coins de notre avion. Ensuite, je souhaite augmenter ce niveau de fenêtre d'affichage à , par exemple , quatre, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Et nous y voilà. Ça a l'air parfait. Trié comme faire, c'est parler un peu du matériau pour les murs que nous avons obtenu ici. Passons donc aux propriétés du matériau. J'aime simplement supprimer ce matériau de sol, peux simplement m'en débarrasser par cet inconvénient. Et nous pouvons ajouter un nouveau matériau, appelons-le murs ou ça, j'aimerais le rendre un peu plus sombre. Passons donc à la couleur de base, avons essayé de la rendre un peu plus foncée, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également augmenter la valeur métallique 2,75 pour la rugosité. C'est vrai, il baisse légèrement de 0,25. Nous y voilà. Maintenant, il est beaucoup plus beau, même pour le sol, je veux prendre cette valeur métallique. Nous allons sélectionner le terrain. Je veux que vous augmentiez ce nombre de métaux à un. Il faut qu'il fasse un peu sombre comme ça. L'excellence. 29. Éclairage 3 - Ajouter des sources de lumières: Très bien, ajoutons maintenant quelques sources de lumière pour rendre les choses plus intéressantes. Je voudrais donc commencer par ajouter une ligne à bande. Alors laissez-moi vous montrer Shift A. Nous pouvons passer à Mesh Play. C'est épais, c'est un peu surélevé. J'aime les épinards sur le Y pour que RY puisse les faire tourner à 90 degrés. Dans ce mode, je veux que vous mettiez à l' échelle z, donc S, z écrivez-y quelque chose comme ceci. Mettons-le sur le Y. Alors, pourquoi ? Quelque chose comme ça a l'air bien. Prends le dessus, un peu plus bas. Ensuite, je veux que vous ajoutiez des boucles de bordure. Contrôlez tout. Insérons, par exemple, 25 boucles de bord, excellence. Nous pouvons appuyer pour vous joindre, aller sur le côté, tout sélectionner, facturer les billets. Et je veux que tu le fasses. Nous pouvons sélectionner, par exemple, ce patch, essayer de le vérifier, mais je veux affecter les sommets environnants. Activons donc cet éditeur de proportions. Peut le prendre en charge, cela peut augmenter légèrement la taille de la souris . Quelque chose comme ça. Ici, nous pouvons sélectionner celle-ci, essayer de la réduire un peu, simplement créer des formes intéressantes, ou même la reprendre. Permettez-moi d'aborder cette question un peu plus en détail. Ensuite, ce que je veux que vous fassiez, c'est de sélectionner ce coin. Allumez le x, donc e x, en fait pas celui-ci, mais l'Edge. Il agit donc comme ça. Nous pouvons insérer des boucles de bord. Appuyez sur Entrée. Agréable. Ajoutons ensuite une surface de subdivision. Nous devons ajouter deux modificateurs. abord, nous devons ajouter une surface de subdivision afin avoir plus de détails sur cette courbure. Ensuite, je veux que vous ajoutiez un fichier de remède pour le tableau. Je dois changer ce facteur deux moins un. Et nous pouvons augmenter le nombre à environ quatre. Nous pouvons également réduire cette valeur à quelque chose comme -0,85. Ensuite, ajoutons l'effet de lueur. Donc, ici, dans le shader, je voudrais ajouter le nouveau matériau. Appelons-le. Très bien, je dois donc me débarrasser de ce principe, le PACF, afin que nous puissions le sélectionner et appuyer sur X, Shift a, et ajoutons un nœud d'émission. Et vous pouvez connecter l'émission à la surface pour obtenir de la force, par exemple 75, n'est-ce pas ? Nous pouvons également changer la couleur. Faisons en sorte que ce soit un peu bleu, bleuté, quelque chose comme ça soit génial. Nous allons donc le faire briller lors de la prochaine conférence. Pour l'instant, continuons simplement à ajouter les autres sources de lumière. J'aimerais donc ajouter quelques types de lampes. Passez donc à la recherche de lampes. Nous pouvons ajouter, par exemple, les projecteurs. N'hésitez donc pas à faire preuve de créativité avec l'éclairage. Vous pouvez ajouter un spot ici. Les constructeurs insistent sur le x. Je pourrais l'aborder un peu s'il ici dans les propriétés des données de l'objet. Nous pouvons augmenter cette puissance à quelque chose comme 150. Je pense que, même plus, qu'en est-il de 500 ? Très bien, faites-le tourner un peu comme ça pour en couvrir plus. Vélo. peux essayer de le déplacer un peu à l'extérieur ou en Z. Faisons-le tourner sur le côté. Ici aussi, pour les effets de roue arrière, pour ajouter une nouvelle lampe. Permettez-moi de vous montrer que je vais sélectionner ce décalage de jante car le curseur de sélection vient de sélectionner celui-ci en bas. Shift a, vous pouvez passer aux lumières et ajouter un projecteur ou tout simplement comme « Oui, celui-ci ». Donc, en gros, je ne veux pas aimer, tu as la même couleur que cette ligne droite. Nous pouvons cliquer sur cette couleur et utiliser cette pipette. Et choisissons la même couleur que celle que nous avons ici. Je peux le modifier un peu, essayer de le rendre plus bleu. Augmentons cette valeur à 150, en nous perchant bien. 30. Les 4 principaux conseils pour rendre EEVEE plus réaliste: Continuons à éclairer notre scène. Dans ce scénario, j'aimerais le montrer à chaque EPS qui permettra à votre éclairage de véhicule électrique de se démarquer et d' obtenir une lysine réaliste en mode de rendu EV. Passons donc d'abord aux propriétés de rendu. Je veux que tu vérifies cette occlusion ambiante. Vérifiez donc cette différence ici. Donc, si vous vérifiez l'occlusion ambiante, pouvez avoir une sorte d'ombre ici. Regarde ça. Avec et sans. Nous pouvons également augmenter cette quantité à environ 1,5 mètre afin que vous puissiez avoir plus d'obscurité ici. Excellent. Le deuxième conseil, ce sera cette fleur. Donc, comme vous pouvez le constater, les lignes de ce voyage ne brillent pas. Si vous vérifiez cette floraison. Vous pouvez donc constater que les changements que nous avons obtenus ici sont encore bien meilleurs. Cela semble plus réaliste. Pour le dernier conseil, je voudrais que vous vérifiiez les reflets de cet espace à l'écran. Donc, comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas trop de réflexions ici. Donc, si nous vérifions cet espace sur l'écran, les reflets peuvent avoir ce joli reflet sur le sol, ce qui est vraiment une bonne idée de la différence. Génial. Vous pouvez également le faire. Permettez-moi de revenir au mot dans l'éditeur de shaders. Nous pouvons augmenter la force. Vous avez une sorte de parking n'est pas une carte alors que vous auriez dû se refléter sur notre sol. Réglons donc notre force à 1,5 et nous pouvons essayer de la faire pivoter légèrement pour trouver un meilleur angle. Donc, quelque chose comme 1,80, ça peut être bien. L'excellence. 31. Rendu et composition scène moto finale: Dans cette conférence, j' aimerais vous montrer comment rendre notre scène ? La première chose à faire est donc d'ajouter une caméra. Chelsea, je vais appuyer sur Shift a et allons montrer la caméra. Si vous appuyez sur zéro, nous allons passer à la vue de la caméra. Ce que la caméra va voir. Donc, en fait, je veux que vous mettiez la caméra dans cette position. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Permettez-moi simplement d'appuyer sur l'espace de contrôle pour agrandir cette fenêtre. Si vous voulez placer la caméra dans la même vue que celle que vous pouvez voir ici. Vous devez appuyer sur les touches de contrôle Alt et Zéro. Comme vous pouvez le voir, la caméra regarde notre vélo. On peut choisir, tu peux commencer à bouger. C'est un peu sur le côté gauche, donc Gx peut le faire glisser ici. Geoeye peut le faire avancer un peu , quelque chose comme ça. également là pour ces lignes de voyage, j'aimerais vous montrer quelque chose de cool. Vous pouvez les dupliquer, Shift D pour les dupliquer, et vous pouvez essayer de les retrouver, en laissant qu'un seul en haut. Nous pouvons simplement nous débarrasser de cette matrice. Revenons aux propriétés du modificateur et nous pouvons simplement supprimer ce tableau. Il suffit de laisser une ligne. Également en mode Édition, je souhaite que vous sélectionniez. Mettons les choses au clair. Il suffit de désactiver la proportion, l' antigène peut appuyer sur Alt ici comme z zéro. Assis ici, appuyez sur Alt S, z vaut zéro. Vous les avez à plat. allons donc sélectionner ce voyage et nous pouvons le noter, par exemple ici. Donc, comme vous pouvez le constater en ce moment, cela va se refléter sur notre terrain, ce qui est vraiment agréable. C'est ce que nous avons compris. Ensuite, ce que nous devons faire est de rendre notre scène. Je vais donc accéder aux propriétés de rendu pour m'assurer que vous êtes en mode EV. Passons maintenant à la sortie de rendu. Objectifs de sortie. Nous pouvons vérifier ce format, la résolution qui l' a réglé à 100 %. Nous pouvons avoir un rendu de qualité de deux K. Passons donc à l'onglet de rendu et nous pouvons effectuer le rendu d'une image. Très bien, alors on y va. Nous avons reçu notre pack et il a l'air vraiment génial. Très bien, nous devons maintenant créer des médicaments composites pour améliorer notre rendu final. Allons-y donc. Nous devons donc passer à la composition afin que vous puissiez collecter la contrainte que vous, je veux que vous cliquiez dessus, que vous utilisiez des nœuds. Nous avons donc besoin d'ajouter un nouveau nœud dans les couches de rendu et les composites . Ce sera le spectateur. Déplacez donc la recherche sur Viewer. Donc, en gros, cette vue va nous permettre de voir notre rendu en arrière-plan. Connectons donc l' image à l'image. Alors maintenant, nous avons notre aléatoire en arrière-plan. Vous pouvez appuyer sur V pour revenir en arrière, ou sur Alt V pour un certain n. Restons comme ça. Je dois appuyer sur N pour masquer ce panneau. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est d'ajouter deux nœuds. Commençons donc par ajouter l'équilibre des couleurs. Donc Shift K. Cherchons le nœud d'équilibre des couleurs, ce nœud juste ici, mettons-le sur cette ligne. Vous pouvez connecter les deux à l'image comme ceci. Et ce que je veux que tu fasses c'est de choisir cette couleur, cette couleur violette, de vérifier la différence. Ça va être vraiment bien. J'aime vraiment cette couleur ici. Essayez donc de le rendre un peu sombre, alors n'hésitez pas à l'ajuster. Vous pouvez également revenir à la mise en page et nous pouvons essayer de modifier un peu cette floraison pour en augmenter l'intensité. Réglons-le à seulement 0,0, 25, ou même en bas, 0,0, 15. De plus, je veux que vous vérifiiez cette couleur de peinture afin que nous puissions choisir couleur de peinture afin que nous puissions choisir la couleur de votre choix. Dans mon cas, je vais opter pour les blancs. Alors laissez-moi choisir la couleur blanche ici. Les blancs ne peuvent donc pas vraiment se fondre dans notre rendu. Vous pouvez opter par exemple pour le bleu ou le rouge. N'importe quelle autre couleur que vous voulez, optez pour les blancs. Alors allons-y et donnons à notre scène un nouveau rendu. Et voyons la différence. Nous y voilà. avons donc obtenu. Ça a l'air vraiment sympa. Permettez-moi donc de revenir aux paramètres de composition. Je veux donc vous montrer un nouveau nœud que nous pouvons ajouter, à savoir le reflet. Déplace donc un nœud de recherche sur Glare. Il veut le mettre ici. Vous pouvez voir que c'est un fait, il y aurait des semaines industrielles. Nous avons donc de nombreux faits. Nous pouvons ajouter, par exemple, des fantômes. Je vais simplement procéder à ces ajustements, mais nous devons réduire l' intensité de cet éblouissement. Augmentons donc ce seuil à quelque chose comme 25. Permettez-moi de supprimer ce nœud pour que vous puissiez voir notre rendu. Réduisons ce seuil à 15, 18, 17, par exemple . Choisissons le bon angle pour les districts. Nous pouvons les porter à huit. Donc, en gros, les districts sont le nombre de rayons que nous avons ici. Permettez-moi donc de le régler à 0,17, 0,5. Nous pouvons également modifier la qualité de moyenne à élevée. Et voilà, nous avons obtenu les résultats finaux de notre cycle de récession. Merci beaucoup d'être restée avec moi pendant ce cours. Donc, si vous avez des questions, n' hésitez pas à les poser ci-dessous. Alors merci beaucoup et j' espère vous voir dans de futurs projets. Ticker.