Transcription
1. Introduction à la création de moto dans le mixeur 3: Dans cette
série de tutoriels sera créée une superbe
moto électrique futuriste à partir de zéro. Nous commençons par placer
les images
de référence de notre moto dans
laquelle 3D Viewport. Ensuite, nous modéliserons le châssis de la
moto et déciderons qu'elle apprendra à utiliser le
modificateur de film rétractable pour expédier des objets parfaitement placés sur des surfaces
non inégales. Ensuite, nous allons apprendre à modéliser tous
les composants de la moto. Les pneus avec du
fil, la suspension avec ressort
et la suspension avant. direction des motos,
les poignées de frein, le disque de frein et
bien d'autres choses encore. Une fois que nous aurons terminé le modelage, notre vélo apprendra à taxer et à créer une variété de
matériaux, à créer une variété de en commençant par les peintures. aurez envie de créer un matériau de base
réaliste que vous pourrez attribuer
à n'importe quel véhicule, créerez également d'autres
matériaux tels que l'acier, le
cuivre, la fibre et le
caoutchouc pour les roues. Enfin, nous
travaillerons sur l'éclairage et mettrons place une bonne configuration d'éclairage de
studio pour nos motos Je vous le promets, le
processus de création de cette moto est
vraiment amusant à réaliser. Vous apprendrez beaucoup de
choses en cours de route. Alors, si vous êtes intéressé,
rejoignez-moi et commençons.
2. Rassembler les références de motos: Dans cette première conférence,
nous placerons toutes les
images de référence nées à
moto entre
la fenêtre d'affichage. Alors allons-y. Très bien,
nous voici donc dans Blender. J'aimerais donc d'abord
apporter les références. J'ai donc reçu ce dossier
qui contient cinq de ces références de
cette jolie moto. Nous allons donc les
utiliser dès maintenant. La première référence
que j'aime utiliser
est donc la première, celle-ci. Donc, tout simplement, je vais
retourner à Blender, appuyer sur un X pour tout supprimer. Et je veux que vous sautiez dans l'arbre orthographique
approprié. Si vous analysez, l'arbre
peut être sur la droite. Si tu appuies dessus, tu
seras à l'avant. De plus, si vous appuyez sur sept,
vous serez en haut. Donc, sur l'arbre, je voudrais simplement glisser-déposer
la première référence. Vous pouvez simplement le faire glisser comme ceci et zoomons un peu dessus. Appuyez sur N. Et j'aimerais le régler sur, nous pouvons sélectionner
ces deux emplacements et les
mettre à zéro. Vous l'avez centré. Mais en fait, c'est
là qu'ils
font réellement , c'est prendre notre référence, la
vérifier ou les lipides Intel, les roues peuvent reposer
sur l'axe vert. Donc, comme vous pouvez le constater, ce que nous ne pouvons pas voir
au-delà de cette image, c'est la
rendre transparente. Je vais simplement accéder aux propriétés des données de
l'objet et je veux que vous
vérifiiez cette opacité. Donc, comme vous pouvez le voir en
ce moment, nous pouvons voir le grill. Vous pouvez voir cette ligne verte. Donc, si nous reprenons notre
référence de vélo un peu plus haut, vous pouvez voir
qu'elle sera un peu
décalée sur le côté gauche. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire tourner. J'aimerais le dépenser pour le X. Donc X en un rien de temps,
quelque chose comme ça. Et après cela, nous
pouvons le déplacer vers le bas. Déplaçons-le donc ici
jusqu' à ce que les deux roues se
vendent sur l'axe vert. Parfait. Et comme nous n'avons pas de vue de
face de notre moto, j'ai continué à la chercher , malheureusement, je
ne l'ai pas trouvée. Nous allons donc nous appuyer, par exemple sur la deuxième ou la
quatrième référence. Ou si vous passez votre souris sur cette zone, nous pouvons
voir cette icône plus. Cela nous permet donc
d'ajouter une nouvelle sonnette. De bas en haut. Je peux cliquer et déplacer vers le haut. Et je veux que tu changes ça. Nous pouvons cliquer ici et passer à
l'éditeur d'images. Donc, pour le moment, nous allons
pouvoir glisser-déposer des images ici, les voir
et les utiliser comme références. Très bien,
revenons donc à notre dossier et je voudrais simplement glisser-déposer la
deuxième référence. Celui-ci va donc nous
permettre de jeter un coup d'œil et de
nous faire une idée la forme du
côté de notre vélo.
3. Définir la gamme de moto réelle mondiale: Avant de pouvoir commencer le processus de surveillance
des motos, nous devons lui donner une échelle
réelle. Donc, fondamentalement, l'échelle du monde réel est essentielle si vous souhaitez appliquer un peu de physique ou créer des animations
réalistes. Donc dans notre cas, je n'ai aucune information sur les
mesures de ce vélo, mais il y a une astuce. Il y a une astuce que nous pouvons
ensuite appliquer. Nous savons donc avec certitude
que les exigences en matière de pneus sont communes à de
nombreuses motos. Donc, en fonction de ce côté,
on se base sur la taille de ce côté. Nous pouvons avoir une assez
bonne idée de la taille totale de
notre moto. Ainsi, dans cet exemple,
nous pouvons voir que le diamètre de la jante est de 18 pouces. Donc, si vous convertissez 18
pouces en centimètres, nous allons obtenir
45 centimètres. Revenons donc à notre
référence ici. J'aimerais placer le
curseur juste au centre de notre roue avant,
quelque chose comme ça. Alors Shift a et passons à Mesh. Et j'aimerais ajouter un cylindre. En fait, je l'ai
fait tourner et je en mode
édition sur l'axe Y. Donc, notre y.
Et tapons un
exosquelette à 90 degrés vers le
bas jusqu'à ce qu'il s'adapte peu à
la jante de la moto un peu à
la jante de la moto ou quelque chose comme ça. Parfait. Alors on y
va. Nous avons la jante. Donc, si nous appuyons sur N et que vous
passez à l'article ici, vous pouvez voir la mesure correspondante jusqu'à présent, qui est de 0,92. C'est donc presque le double
de l'échelle du monde réel. Donc, ce que vous devez faire,
c'est attribuer à la santé, nous devons faire en sorte que
ce diamètre de 0,45, soit le 18e pouce,
représente 18 pouces. Très bien, donc en gros,
nous devons d'
abord sélectionner notre décalage de référence, sélectionner notre cercle ou notre cylindre. Et nous devons continuer à réduire la taille
jusqu'à atteindre ces dimensions. Donc, en gros, ce
sont les dimensions du dernier objet sélectionné, qui est ce cylindre. Nous devons donc continuer à
scanner. Intuitif. L'intelligence
atteint 0,45, mais regardez ça. Si nous essayons de l'adapter de cette façon, nous risquons de perdre les roues. Les roues ne sont
plus prêtées sur la ligne verte. Donc, ce que nous pouvons
faire pour y remédier, c'est
changer le discours central. Nous devons donc le placer
au centre de notre
monde. Donc Shift S. Placons le curseur sur
l'origine du mot, celui-ci. Et au lieu de
redimensionner ce point moyen, nous devons remplacer le
point moyen par le curseur 3D. Ensuite, nous allons passer à
l'échelle sur ce point. Tapez donc S et continuez à
descendre jusqu'à ce qu'il atteigne 0,45. La référence a donc maintenant une échelle
réelle. Nous pouvons donc essayer, laissez-moi simplement utiliser
cet espace de contrôle pour
maximiser cette fenêtre. Vous pouvez jouer avec un
peu de référence. J'aimerais utiliser la règle
pour mesurer des points, par exemple, nous pouvons essayer de mesurer entre ce point et le
centre de notre roue. C'est donc 1,5 mètre,
ce qui est raisonnable. Je pense que ce chiffre est familier, donc nous obtenons une bonne
échelle de l'année ou c'est le cas, et je vais
simplement revenir à l'outil de déplacement et supprimer
électriquement ce syndrome qui sont des jantes
présentes à x supprimés. Nous sommes maintenant prêts à
commencer la modélisation.
4. Modélisation du châssis de moto: Dans cette conférence, nous allons
apprendre à modéliser le Casio. Vous apprendrez à
utiliser le rétroviseur et le modificateur de biseau pour affiner la forme du châssis. Très bien, alors allons-y. Donc, tout d'abord, je
devrais ajouter une sorte de maillage. Mais pour ce faire, nous devons placer le curseur
au centre. Appuyons donc sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris
pour pouvoir déplacer le curseur
où bon nous semble. Donc, en gros, si vous
voulez ajouter un maillage, il apparaîtra ici. Passez donc à Mesh et ne
commencez pas par un simple plan. Donc, en gros, tout ce qui m'intéresse,
c'est un seul sommet. Je n'ai pas besoin de
commencer par un avion. Donc, en mode édition, je vais sélectionner le
sommet de votre choix. Vous pouvez donc commencer par exemple
avec celui-ci et appuyer sur Control I pour
sélectionner le reste. Nous inversons donc
la sélection et
x et dissolvons ou supprimons
les autres sommets. Voici donc le
sommet que nous avons obtenu. Je vais appuyer sur
32, aller sur le côté. Permettez-moi d'essayer de le
déplacer
légèrement pour que nous
puissions le voir. Vous pouvez également consulter cette radiographie à
bascule pour mieux la voir. Je vais donc pousser
ce sommet, par exemple comme
position de départ qui se trouve ici. Donc, en
gros, je dois créer cette pièce. Vous pouvez voir que notre vélo est
divisé en plusieurs parties. J'aimerais donc
commencer par le haut. Je vais donc
extruder celui-ci, comme celui-ci plus bas. Excellent, encore une fois. Et continuons à faire monter
ce taux de désabonnement. Enfin, vous
devez sélectionner ces deux derniers sommets et
appuyer sur F pour échouer, ou ce n'est pas le cas. Si nous sortons à droite, orthographiquement, nous
pourrons voir ce que nous avons construit. Donc, en fait, je
devrais remplir ces phases. Je vais donc sélectionner les quatre sommets
complets, appuyer sur F pour remplir, et nous pouvons sélectionner le sommet
inférieur, appuyer sur F pour le remplir. Maintenant, si nous changeons de jambe, vous appuyez sur Z et
revenez au wireframe. En fait,
nous devons
décocher cette radiographie à bascule pour pouvoir
voir cet objet. OK, donc en mode édition, j'aimerais tout sélectionner. Nous devons lui donner un peu de profondeur. Alors, extrudons-le à l'envers,
quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais
créer cette forme. Donc, de côté, vous pouvez voir
la forme de cette surcharge. Donc, en fait, nous devons
faire ressortir cet avantage. Mais comme vous pouvez le constater,
vous aurez toujours le point de rencontre attribué
au curseur 3D. Permettez-moi donc de
revenir au point médian. Donc, pour l'instant, si vous
essayez de mettre celui-ci l'extérieur, par
exemple, placez-le un peu
sur le côté droit, comme ceci. Juste un tout petit peu. air d'être un bon symptôme pour cette source d'oliviers
à l'extérieur, non ? Nous n'avons donc plus que l'
état de santé de cette unité. Donc, en fait, ce que vous
devez faire, c'est ajouter l'autre santé
de l'autre côté. Ainsi, au lieu de modéliser, par exemple, pouvons déplacer D S x et nous
pouvons taper moins un, pouvons le déplacer latéralement comme ceci. Je préfère utiliser le modificateur
miroir car le modificateur miroir nous permet d' apporter des modifications uniquement sur un côté. Vous pouvez voir le
même changement
sur le côté droit. Je vais donc appuyer sur L pour
sélectionner ces unités X supprimées. Et j'aimerais ajouter le modificateur de
miroir afin que nous
puissions faire défiler cette
fenêtre en haut de ce panneau, car faites défiler un peu jusqu'
aux propriétés du modificateur et ajoutons l'émetteur. Donc, si vous ajoutez le miroir, vous pouvez voir que le miroir projette la seconde moitié ou les doublons de ce côté. Donc, en fait, nous avons besoin de l'
avoir ici. Pour ce faire, nous devons
déplacer le centre de gravité de cette
position jusqu'ici. Permettez-moi simplement de sélectionner, par exemple ces deux phases, nous pouvons
taper Shift S et curseur. Je l'ai sélectionné. Vous placez le curseur juste là. Ensuite, nous devons placer le changement
automatique du centre d' origine de cette position
ici même vers le curseur 3D. Pour ce faire, nous
pouvons accéder aux objets à l'
origine et à l'origine au curseur 3D. Et comme vous pouvez le constater immédiatement, cette deuxième partie
s'est effondrée au milieu. Donc, ce que nous devons faire ensuite, c'est supprimer ces bords intérieurs. Laisse-moi juste te montrer. Si vous appuyez sur le
bouton pour passer en mode filaire, vous pourrez voir
ces visages de l'intérieur. Donc, en fait, nous n'en avons pas besoin
et nous les supprimons. Très bien, la prochaine
étape consiste à
ajouter le modificateur de biseau
à cet objet. Donc, à l'heure actuelle, si nous essayons de
zoomer sur ces coins, vous pouvez voir qu'ils
sont assez nets. Nous n'avons qu'
un seul avantage. Ça n'a pas l'air réaliste. Surtout si vous postulez. Si vous cliquez avec le bouton droit sur
Shade Smooth, ça va avoir l'air
plutôt moche. Donc, en fait,
nous devons ajouter le biseau. Permettez-moi donc de
cliquer avec le bouton droit de
la souris ici sur le modificateur de biseau et
nous pourrons en obtenir un petit peu. Permettez-moi de
revenir à la forme plate, comme vous pouvez le
voir, ces biseaux. Je réduirais donc le montant à
quelque chose de très faible, quelque chose comme 0,01 ou
même un montant inférieur. Permettez-moi donc de choisir
le dixième de ce montant. Ajoutons donc un autre
zéro ici. Sûrement celui d'Exxon, je
vais en prendre deux. Nous pouvons augmenter les segments
à environ deux arbres. Très bien. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit de la souris,
Shade Smooth. Parfait. Très bien, nous allons maintenant travailler sur la deuxième partie de notre châssis, qui est cette unité ici. Pour ce faire, il suffit de sélectionner ces deux faces. Shift D pour
les dupliquer et nous pouvons extruder un tout petit peu pour
que vous puissiez voir cette étape. Et après cela, nous pouvons appuyer sur 32, revenir sur le côté. Et
je veux que tu le fasses. Je veux que tu passes, je vais appuyer sur ce
bouton pour passer en mode wireframe. Je veux que vous sélectionniez le sommet supérieur et que vous l'attribuiez
à ce coin juste ici. Pour le
second, je veux que vous
suiviez la scène dans
laquelle nous sommes arrivés. Laisse-moi juste te montrer ça. Regardez ici, agrandissez cette fenêtre. Je voudrais donc le mettre par exemple ici. Enfin, ce dernier sommet, permettez-moi de le mettre là. Très bien, nous pouvons appuyer sur Z, revenir au solide. Vérifiez ce que nous avons ? Ça a l'air bien. Nous devons probablement vérifier celui-ci de l'intérieur. Comme ça. Un peu à l'écart. Le télétravail permet de voir cette scène. Parfait. Je voudrais augmenter
légèrement ce montant. Permettez-moi simplement de le régler
à 0,05 ou c'est un que j' aime travailler un peu sur
la section supérieure. À cet égard, j'aimerais commencer par
ces deux phases. Sélectionnons-les. Shift D pour dupliquer
ces deux pièces Extrudons-les vers le haut. Mais comme vous pouvez le constater, nous
subissons cette réduction ici même. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais donc sélectionner
ces deux unités en appuyant sur L et nous pouvons appuyer sur M
et fusionner par distance. De cette façon, nous pouvons supprimer
tous les sommets doubles. Très bien, je
vais appuyer sur Z, revenir au wireframe et aligner ces
sommets au bon endroit. Nous avons donc trouvé celui-ci juste là. C'est le second. Et j'aimerais vérifier
cet inconvénient, par exemple
ici, et extruder
celui-ci vers l'avant. À ce propos, vous pouvez le dépenser un peu sur le X
pour l'aligner cette ligne de référence et à nouveau sur
ce x2 ici. Nous pouvons donc, par exemple,
récupérer cette section, vérifier un peu plus haut, un
peu en arrière. Vous pouvez sélectionner cette face
et cet aéroport exogène. Après ce changement,
nous devons
insérer un autre
groupe OH, ici même. Et nous pouvons prendre, créer une
sorte de belle
courbure à la fin. Ensuite, nous devons le modifier
un peu, cet objet. Ce que j'aimerais
faire, c'est aborder ces points de l'extérieur afin que nous puissions passer au wireframe. Et laisse-moi essayer de
les apporter à l'extérieur,
quelque chose comme ça. Essaie de t'effondrer. Voici certains d'
entre eux à l'intérieur. Même chose ici, excellence. Maintenant, ajoutons la
dernière pièce que nous
avons placée au bas
de notre châssis. Encore une fois, je vais
sélectionner ces deux phases en bas, Shift D pour dupliquer
et extruder vers le bas. Encore une fois, nous devons nous débarrasser
de l'espace entre les deux. Nous allons donc sélectionner
ces deux unités en appuyant sur L. Wlan peut appuyer sur M et
fusionner par distance. Excellent. Bon,
revenons donc sur le côté, ou c'est en quelque sorte un échantillon
en ligne de ces trois sommets avec le bas de
notre image de référence. Et comme dernier geste,
j'aimerais déplacer légèrement vers l'arrière
dans la cellule, elles s'adaptent à cette
belle courbure. Nous pouvons également essayer de
les apporter à l'extérieur. Laisse-moi essayer. Cela. Ça a l'air génial. Nous avons donc fini de
modéliser la partie inférieure du châssis. Donc, en fait, nous devons
ajouter un dernier détail
, à savoir cette scène. Nous avons besoin
d'une sorte de couture ici. Ça, donc ce n'est plus
visible. Nous pouvons donc le ramener en
revenant au modificateur de biseau, en
faisant défiler la page jusqu'à l'angle et en
limitant un peu. D'accord, nous devons donc
réduire à
nouveau l'angle pour simplement envoyer des requêtes. Ainsi, nous avons
cette belle lumière que nous
pouvons voir juste au
milieu, ce qui est génial. Très bien, nous allons donc
poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence.
À bientôt.
5. Modélisation du bouclier latéral du châssis: Dans cette conférence, nous
ajouterons la coque latérale aux emplacements cyclables de la tige apprendrons à utiliser parfaitement le modificateur de film
rétractable. Options pour une
surface plane ou une gélatine. Travaillons donc sur les
boucliers latéraux que nous avons placés
ici même sur le côté
de notre moto. Nous allons donc appuyer sur Tree dans notre géométrie et appuyer sur
Z pour passer à wireframe. Et j'aimerais commencer par un sommet
simple, comme toujours. Passons donc au mode vertex. Je vais sélectionner
ce sommet, par exemple
celui-ci, Shift D pour le dupliquer. Permettez-moi de vérifier la
position à cet égard. Oui, on va bien. Je voudrais donc appuyer sur P pour sélectionner
séparément. Donc, fondamentalement, les nouveaux Schiele
doivent être des objets séparés. Très bien, sélectionnons
donc Z pour
revenir au wireframe. Et la tension électrique ici. Je préfère qu'il soit
accroché à ce coin. Quelque chose comme ça n'a pas
besoin d'être parfait. Encore une fois, extrudez
jusqu'au côté gauche. Très bien, montez,
respirez encore une fois, continuez à appuyer sur E. Et là, je
veux que vous vous arrêtiez ici. Je ne veux pas que
tu continues jusqu'au sommet. Nous allons donc d'abord
créer cette géométrie, cette forme en
bas, puis nous
allons continuer en haut. Ou alors laissez-moi simplement
appuyer sur A à C. Ce que nous sommes. Nous pouvons également le faire,
extruder comme ça. Et sélectionnons ces deux
sommets et appuyons sur F pour les remplir. Nous avons donc créé cette forme. Laisse-moi juste te montrer
cette forme ici. Ou c'est comme ça ici,
ce que nous devons faire c'est simplement l'extruder vers le bas. Je vais donc appuyer sur a
pour tout sélectionner, appuyer sur E et
réduire la taille comme suit. Donc, en ce moment, nous sommes en train de le redimensionner de
créer ce
cercle intérieur. Très bien, alors maintenant,
essayons de l'aligner sur ce que nous avons.
Je vais donc, par exemple essayer d'imprimer
celui-ci à l'envers, par exemple ici, celui-ci ici. C'est un peu en arrière
sur le côté droit. Permettez-moi d'essayer de
l'aligner encore mieux. Quelque chose comme ça. Très bien, nous devons maintenant
ajouter la troisième couche. Je vais donc appuyer sur Alt sur les lignes intérieures
afin que nous
puissions sélectionner cette ligne intérieure. Et je vais appuyer à
nouveau sur E pour extruder un S afin de réduire la taille jusqu'à ce que nous atteignions
ce niveau. D'accord, mais en fait, nous avons besoin deux autres couches supplémentaires. Nous pouvons donc ramener
celui-ci un peu en arrière. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons une autre ici. Je vais simplement
essayer de le déplacer un
peu en arrière ici. Et faisons avancer les choses. Parfait, comme si c'était
probablement ici. Observons la
fine canette, déplacons-la. Laissez les lipides revenir en arrière. Ici, c'est un
peu difficile. Alors mettons-le ici. Alt, cliquez ici et essayez d'
extruder pour la troisième fois. Et nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'
il atteigne le cercle intérieur. Il n'est donc pas
nécessaire que ce soit parfait. Mais gardez à l'esprit que pour
garder ces points, ces arêtes sont-elles parallèles ? Ils doivent donc être
du même côté. Donc, l'expéditeur envoie
ce que vous avez ici doit, vous devez l'avoir ici. Ce n'est pas parfait, mais
tu vois ce que je veux dire ? Très bien, alors laissez-moi
quitter ce mode d'édition. Et en gros, ce que
j'aimerais faire, c'est supprimer cette face supérieure. Nous
n'en avons pas besoin pour le moment. X supprime donc cette
phase plus trois. Revenons au
début de la conférence avec ce simple avantage. Et Alex, tu l'
extrudes jusqu'au sommet. Très bien, après cela,
je vais saisir ce
sommet unique et essayer retoucher dans cet
espace que nous avons en haut, comme ça, par exemple celui-ci, nous pouvons l'amener
un peu vers le haut. Excellent. Faisons la même chose
sur le côté droit. Je veux donc que vous sélectionniez
ce bord et que vous
exsudiez jusqu'à ce qu'il atteigne
le sommet de cette forme. Sélectionnez le sommet inférieur
et essayez de
monter quelque chose comme ceci. Ensuite, vous pouvez sélectionner ces quatre sommets
et appuyer sur F pour les remplir. OK, alors parfait. Permettez-moi donc de passer à l'essentiel.
Vérifiez ce que nous avons ? De plus, nous pouvons combler cette lacune, alors laissez-moi simplement sélectionner
ces deux arêtes. Appuyez sur F pour les remplir. Très bien, maintenant j'
aimerais diviser cette forme que nous
avons obtenue sur le dessus. J'aimerais le diviser
en deux parties, comme ce que nous avons obtenu
dans une référence. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner
notre maillage en mode édition. En fait, j'utiliserais l'
outil clé, qui est le couteau. Appuyez donc sur K et nous pouvons commencer à partir
d'ici et aller jusqu'au bout. On peut glisser un peu. Donc, passez
la souris et passez au milieu de la souris pour passer sur
le côté et nous pouvons y mettre fin. Arrête ça. Appuyons donc sur Entrée
pour terminer cette esquisse. Très bien, donc nous avons
ce Scott au sommet. Il sera donc
plus facile de sélectionner ces sections « hacher, hacher » ici, de les
séparer et de travailler dessus. Nous allons donc le
faire en une seconde. Mais maintenant, ce que je dois
faire,
c'est mélanger la
forme que nous venons créer avec le châssis
de notre moto. Pour ce faire, nous
allons utiliser un modificateur Interest in,
qui est le film rétractable. Passons donc en revue les propriétés de
ce modificateur. Je voudrais ajouter la nouvelle version modifiée, ce sera cette
pellicule rétractable car la cible du film rétractable sera évidemment le moût, notre châssis, donc nous pouvons
cliquer dessus comme ça et il se fond
parfaitement dans le châssis de notre moto. Vous pourriez donc probablement avoir une géométrie foirée ici. Cela arrive donc parfois. Je veux donc que vous
fassiez passer cette méthode rapide des
points de surface
les plus proches à des projets. Donc, par exemple, vérifiez en bas à droite, il ne
vous convient pas parfaitement. Donc, si nous le vérifions, si vous le
remplacez par des projets, sera parfaitement planifié le fond sera parfaitement planifié, ce qui est génial. Donc, un autre problème que nous avons
, c'est cette zone juste ici. Donc, en gros, le nouveau maillage
qui le créera
ne contient pas assez de détails, ni assez de géométrie pour fonctionner avec
cette partie de notre châssis. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une boucle de bordure supplémentaire
juste ici. Je vais donc le
faire de côté. Appuyons donc sur l'arborescence et vous êtes
en mode édition. Nous pouvons le faire. Je vais appuyer sur K pour amener le couteau et nous pourrons
faire une découpe juste ici. Vous pouvez voir que je suis en train de suivre
la ligne que nous
avons trouvée sur le châssis, quatre octets. Appuyons donc sur Entrée. Comme vous pouvez le voir maintenant,
c'est parfaitement mélangé. Ce n'est pas visible, mais je peux vous l'assurer
de l'intérieur. Nous n'aurons donc pas ce bord apparaître à l'
intérieur, ce qui est génial. La prochaine étape
consiste donc à appliquer ce modificateur d'emballage rétractable
afin que nous puissions le faire à partir de là. Accédez donc à cette icône
et cliquez sur Appliquer. Donc, pour le moment, c'est appliqué. On peut l'utiliser à l'extérieur
un peu comme ça. Mais comme vous pouvez
le constater, nous avons toujours le même problème
ici au sommet. Permettez-moi donc de
revenir un peu en arrière. Refroidir. Nous avons de nouveau ce film
rétractable. Et ajoutons que j'aimerais
faire la même chose
ici en haut. Je vais donc appuyer à
nouveau ici. Et j'aimerais le
mettre de ce côté. Appuyez sur Entrée. Parfait. Notre bouclier est donc désormais
parfaitement intégré à la géométrie ou à la
courbure de notre châssis, de notre châssis de moto. Très bien, alors maintenant
on peut y aller. Je vais juste appliquer
le film rétractable. Passons au mode édition, pour m' assurer que nous sommes bien à
l'intérieur. Oui, c'est un peu
difficile à dire, mais si vous extrayez
cette pièce,
vous pouvez voir que nous
n'avons plus de vous pouvez voir que nous
n'avons problème,
ce qui est bien. Très bien, donc je
vais juste y retourner. Très bien, alors maintenant,
travaillons sur ce bouclier. Faisons en sorte que cette fenêtre apparaisse. La première étape consiste donc à simplement bifurquer légèrement vers l'extérieur
. Nous pouvons l'extruder pour
éliminer cette coupure. Je vais donc l'extruder
un tout petit peu à l'extérieur. Ensuite, je veux que vous
sélectionniez cette boucle de bordure. Je vais donc appuyer sur Alt
juste au centre. Shift, sélectionnez cette face
ainsi que toutes ces
faces 2D en haut. Et ce que je veux que tu fasses,
c'est les amener à l'extérieur comme ça. Très bien, alors jetons un
coup d'œil à ça. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons le faire
avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Et maintenant, ce que nous
devons faire, c'est ajouter cette coupure que nous avions ici même. Permettez-moi de vérifier la
position de ces scouts. Très bien, nous l'avons ici. Je vais donc appuyer sur Alt. Ou en fait, nous pouvons simplement insérer une autre boucle de bord, la
vérifier jusqu'en bas. Probablement,
déplacons-le vers le bas, complètement vers le bas comme
ça et montons juste pour
avoir ces bords égaux. Ensuite, je vais
sélectionner cette face intérieure. Alors, balayez tout ici pour
sélectionner la bande entière, appuyez sur X et supprimez-la. Nous pouvons sélectionner le haut et me
laisser travailler sur le
dessus séparément. Je vais appuyer sur P,
deux sélections distinctes. Permettez-moi de sélectionner le contrôle I
supérieur pour sélectionner les autres composants,
nous pouvons appuyer sur H pour les masquer. Ici, en bas. J'aimerais remplir
ces phases Je vais
donc simplement
sélectionner ces deux, appuyer sur F et continuer à remplir. Très bien, parfait. Nous avons donc des problèmes
avec cette ligne ici. En fait, nous n'avons pas
besoin de cette ligne. Nous pouvons donc y remédier en
remontant légèrement cette ligne de bord. Donc Alt H, ramenons les autres parties de la géométrie. J'aimerais maintenant
travailler sur le fond. Sélectionnez donc cette commande de bouclier. J'ai essayé de me reposer et de combler ces lacunes et
maintenant nous sommes prêts à partir. Donc, Alt H, pour
ramener tout le reste malade, regardez notre géométrie. Donc, pour ce qui est des petits détails
qui
m'inquiètent, à savoir cette ligne. Pour être honnête, cette phrase n'a donc pas l'
air belle. Il va donc de cette
position jusqu'ici. Mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas en réalité car,
comme vous pouvez le constater, il est difficile de voir cette limite. Ce que nous pouvons faire, c'est y
travailler un peu. Je vais donc insérer des boucles à
double tranchant, par exemple la première,
des électroaimants, ici. Et pour ce qui est du châssis inférieur, faisons également en sorte que les marques
parlent de leur excellence. Passons au wireframe. Sélectionnons ces deux boucles de
bord et j'aimerais les
abaisser, par exemple ici. Très bien, revenons
au
solide et jetons
un coup d'œil et nous verrons qu'il s' intègre
parfaitement au format de géométrie.
6. Ajouter des trous de boulon en utilisant le modificateur booléen: Dans cette conférence, nous allons apprendre
à ajouter ces trous dans nos boucliers latéraux à l'aide du modificateur booléen.
Très bien, alors allons-y. Pour ce faire, nous allons
utiliser le modificateur booléen pour découper l'intérieur de cet objet. Je voudrais donc d'abord placer le curseur à la position
du premier verrou, qui se trouve à peu près ici. Alors Shift et cliquez avec le bouton droit. Et ce que j'aimerais faire,
c'est apporter un cylindre. Donc, en gros, cette
forme ressemble à un cylindre. Nous pouvons donc Bernie Sanders, donc déplacer un maillage de sculpture
et un cylindre britannique. Nous pouvons appuyer sur F9 et nous pouvons réduire le nombre de sommets
vrais concernant la santé. Nous pouvons donc ajouter une barre oblique pour
diviser ce nombre par deux, afin de pouvoir appuyer sur Entrée. Nous avons donc maintenant 16 sommets. Je vais taper nos degrés
Y et Neuf. En ce qui concerne le mode édition,
j'aimerais tout réduire comme ça, même si nous pouvons
appuyer sur le pavé numérique pour
zoomer sur cet objet. L'échelle est uniforme
jusqu'à ce qu'elle soit adaptée. Sûrement un peu plus bas. Parfait. Très bien,
permettez-moi de revenir un peu en arrière par référence pour
voir la forme complète Juste au moment où cela sera fait, j'aimerais dupliquer
cet objet, Shift D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler
ce mouvement. Et laissez-moi juste essayer de l'
amener de l'autre côté. Vous pouvez également appuyer sur l'arbre
et étirer une ligne.
En appuyant sur G, vous pouvez l'
aligner comme ceci. Parfait, un peu plus bas. Parfait. Très bien, alors assurons-nous
que cet objet se trouve à l'intérieur. Notre géométrie doit
être comme ça. Alors d'accord, même chose ici. Assurez-vous que c'est
à l'intérieur. Parfait, d'accord, donc je vais quitter le mode édition et je dois sélectionner notre bouclier et la partie
supérieure de notre bouclier. Et ajoutons un nouveau modificateur. Donc, en ce qui concerne les propriétés du modificateur, j'aimerais ajouter le modificateur
booléen. Donc, ici, dans ces paramètres, je voudrais définir l'
objet du booléen. Ce sera le
sujet de notre booléen. Nous pouvons donc choisir ce cylindre que nous venons de
créer. Cela a été fait. Donc, à l'heure actuelle, si nous sélectionnons nos normes et que vous
appuyez sur H pour les masquer, vous pouvez voir que nous
avons ces trous de guidage dans notre géométrie.
7. Modélisation du réservoir de moto: L'étape suivante consiste à
travailler sur le dessus, cochez Let's about this. Donc, pour ce faire,
j'aime sélectionner, laissez-moi sélectionner ces faces Shift D permet de
les dupliquer, de les exécuter, de les sélectionner en appuyant sur L, et nous pouvons appuyer sur B pour sélectionner
séparément. Donc, tout ce que vous
devez faire, c'est masquer les autres éléments que
nous avons déjà modélisés. Alors sélectionnez-les et
appuyez sur H pour les masquer. Nous n'avons qu'à nous concentrer
sur le réservoir supérieur. Passons donc en mode Édition, essayons de saisir ce sommet et de le
ramener ici. Même chose pour le haut. Allons-y jusqu'
au sommet comme ça, comme ça. Ici, il se peut que nous nous éloignions
un peu, car nous devons créer ce
design que nous
cartonnons ici, ici en bas. Permettez-moi de le retirer et nous pourrons insérer
une autre boucle périphérique, par exemple ici dans les tickets. Par ici. Très bien, c'est donc
la première étape. Ensuite, j'aimerais
ajouter une autre boucle de bordure
juste ici. Et nous pouvons extruder cette zone
à l'extérieur et la réduire. Nous devons donc réparer l'
autre côté de cette ordure. Mais intéressons-nous d'abord
à ce côté. Je vais utiliser le
couteau, appuyer sur K, peux partir d'ici et de
là et descendre. Appuyez sur Entrée. Et
ajoutons la deuxième boucle. On peut partir d'ici, monter
jusqu'à ce point. Et puis deuxième point, appuyez sur Entrée pour
sélectionner ce point, j'ai essayé de
le placer au centre comme ça. Ou alors on ne peut pas sélectionner
ce sommet unique et on peut le déplacer sur l'
axe X, vers l'extérieur. Il porte ça,
fais apparaître ce design. Donc, à partir de là, ce que nous
pouvons faire, c'est essayer sélectionner tous ces points et d'essayer de
les faire ressortir. Assez bien. Vous pouvez donc voir que cette unité est séparée en deux parties, je vais
donc essayer de la déplacer
vers l'arrière. Permettez-moi de sélectionner
toutes ces phases. J'ai essayé de les ramener. Juste quelque chose comme ça. Même en arrière. Parfait. Voilà pour la première partie. Permettez-moi donc de
revenir sur le côté et nous
pouvons sélectionner à nouveau la
face supérieure, modifications continuent à créer
ces unités supérieures. Par exemple, ici, nous pouvons
sélectionner cette arête, étirer la Grande-Bretagne vers l'arrière ici. Très bien, sélectionnez ces deux
faces et nous pouvons les extruder. Nous allons en fait déplacer D
D'abord, nous pouvons les extruder vers le haut. Et essayons ça. C'est un
peu plus bas, comme ça. Ensuite, nous pouvons
sélectionner les faces supérieures, Shift D pour dupliquer, et nous pouvons extruder vers le haut. Permettez-moi de
passer au wireframe. Essayons-le de cette façon. D'accord. Essayez quelque chose de différent ici. Rassemblez ces pièces. Pour le haut, nous devons probablement
ajouter une autre boucle de bordure. Par exemple, exécutez-le à l'extérieur. Assez bien. J'ai aimé la configuration actuelle. Donc, ici, au centre, nous
pouvons aplatir ces sommets. Permettez-moi de sélectionner tous ces SX et appuyer sur Zero pour
les avoir tous à plat. À l'heure actuelle, nous pouvons ajouter
le pont intermédiaire. Je vais donc sélectionner, par exemple ces trois phases
Shift D à dupliquer, appuyer sur E, et en fait,
nous devons activer les Philippines pour
pouvoir nous arrêter juste au centre. X, supprimez ces interfaces. Et laissez-moi, par exemple le
prendre face visible dans
une telle boucle, juste là. Est-ce que je peux m'en occuper ? Juste cet avantage. Pas mal. On peut prendre ce décalage
de phase D, bouger. C'est un peu à l'
extérieur, un peu plus haut pour créer cette forme peut le
faire avancer. C'est un peu un groupe. Donc, je crois que nous avons n'importe quel écran. J'ai
déjà vu ça. Vous pouvez donc taper, je
crée chaque ensemble, supprime ce visage, et nous pouvons placer ce visage sur le côté gauche. Après cela, nous pouvons l'extraire
vers l'arrière pour créer cet écran. Nous allons donc
avoir cet écran. D'accord ? Je voudrais peut-être
biseauter, par exemple, n'ai pas besoin d'avoir cette arête
tranchante juste en haut. Je peux le réduire un peu. Ou Bevel, c'est Control B. En fait,
vous l'amenez au sommet. Backward, c'est sa place ici. Control V peut rechercher
certaines boucles périphériques. Très bien, ça a l'air fabuleux. J'aime beaucoup la forme. Par exemple, ici, nous pouvons modifier légèrement
ces coins, les
placer sur l'axe Y et
essayer de les déplacer vers l'intérieur, ou utiliser Alt H.
Imprimons le reste. Et en gros,
c'est tout. Nous avons donc obtenu notre réservoir. Nous devons y
remédier un peu. Nous devons ajouter ce système
de ventilation à d'autres références. Avez-vous une idée de
cet objet en particulier ? Voici donc à quoi cela
ressemble vu de côté. Je vais apporter
la quatrième référence pour garder un œil sur la couverture. Nous pouvons donc essayer ça. Je vais sélectionner
toutes ces arêtes. Donc je devrais
les amener dehors, RX, les ramener comme ça. Très bien, donc à partir de
là, je veux que vous sélectionniez ce bord simple et supprimiez
simplement, le symptôme
de ce bord extérieur. Donc, lorsque chacun crée suffisamment d'espace pour cette ventilation, cela devrait être le cas. Ensuite, nous pouvons
sélectionner cette phase simple et appuyer sur I pour créer un insert
. Nous pouvons réduire et l'extruder à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons déplacer cette face
et l'amener à l'extérieur pour travailler sur ce pont. À
l'extérieur, appuyez sur P (sélection
séparée). Très bien, donc le moyen d'obtenir le même résultat est celui que nous avons
obtenu en interne. Je veux que tu utilises le
couteau pour créer ces coupes. Vous pouvez donc appuyer sur K et continuer à
couper notre maillage comme ça. Gardez donc à l'esprit que ces tripes doivent être à la
même distance. La distance entre ces
arêtes doit donc être la même. Donc, en gros, continuez jusqu'à ce
que vous échouiez à des objets entiers. Très bien, après cela,
je veux que vous sélectionniez tous les autres visages comme celui-ci jusqu'à
ce que vous ayez terminé. Ensuite, vous
pouvez simplement extruder ces phases à l'extérieur. Après cela, je veux que vous
supprimiez tous les bords indésirables. Alors sélectionnez-les tous
et supprimez-les simplement. Juste après, il ne nous reste
plus qu'à sélectionner tous ces objets et à les
répartir à leur place. Nous avons donc ici une
sorte de lacune. Donc, ce que nous pouvons
faire pour y remédier, c'est simplement passer en mode Édition. J'ai essayé de déplacer légèrement cette
phase vers la gauche ,
en utilisant essentiellement des ensembles de publicités. Nous avons donc fini
de travailler sur notre char.
8. Modélisation de la queue de moto: Dans cette conférence, nous allons
modéliser la queue et les graines d'une moto.
Alors allons-y. Je vais donc
sélectionner cette zone, ces deux phases Shift
D pour les dupliquer. Permettez-moi de m'assurer
que nous sélectionnons les bons visages.
En fait, nous le sommes. Je vais donc simplement les
feuilleter à l'encre, les mettre ici. J'aime passer au wireframe. Et on peut apporter
celui-ci comme ça. Après cela, nous pouvons
sélectionner ces deux points et les extruder, les
vérifier comme ceci. Donc,
un peu plus loin, reprenons
celui-ci, comme ça. Très bien, alors
passons à l'extérieur. Il suffit d'y jeter un coup d'œil. J'aimerais appuyer sur L
pour sélectionner cette unité, appuyer sur être une sélection séparée et appelons-la, je peux appuyer sur F2, F2 et appelons-la cellule. Donc, Water Cycle, Dash, Tail, ou c'est en mode édition, devraient passer en haut en appuyant sur
Seven sur le wireframe. Et j'aimerais sélectionner ces phases
intermédiaires, X supprime. Assurons-nous également
que le découpage est activé dans le modificateur
central. Et laisse-moi juste les
mettre au centre, comme ça. Il y aura
n'importe quel écart. terminer, j'
aimerais essayer de
les rapprocher un
peu comme ça, pour avoir une belle courbure. Même chose ici. Amenons-le à l'intérieur. Ou à propos de celui-ci. OK, on dirait que nous avons cette belle courbure dans le dos. Et maintenant, ajoutons ces sièges
en cuir que nous avons. Nous n'avons pas deux
de ces sièges en cuir. Je vais donc
sélectionner le premier. Shift D, E, pénurie. Permettez-moi de revenir à l'arbre à la
bonne orthographe. Et il suffit d'essayer de l'attribuer pour qu'il ressemble à ça. Déplacez-le vers le bas. Je vais insérer une autre boucle de bordure
juste ici, en haut. Donc celui-ci devrait
être en baisse. Permettez-moi d'essayer de dire que cela devrait
être exactement là. Alors
réparons-le par le haut. Des films à l'intérieur. C'est le symptôme de cela. Ici aussi. Je peux les amener comme ça. Parfait. Très bien, donc comme dernier mouvement, pour sélectionner ces trois phases, Shift D pour les dupliquer. Je vais appuyer sur Control
I pour désélectionner le reste. Donc, en gros, je dois relier ces points entre eux. Nous allons donc sélectionner dessus et
appuyer sur M fusionné par distance, pour supprimer les sommets. Faisons donc en sorte
que tout soit connecté. Celui-ci, donc celui-ci n'
est pas connecté. Ajoutons donc une autre boucle de
bordure ici. Tout comme ce décalage de sommet sélectionnez le deuxième sommet plus m, fusionnez au centre. Ça va ? Ou un chien électrique. Connectez simplement ces phases. Appuyez sur F pour remplir. Quelque chose ici, appuyez sur F pour remplir. Il peut insérer une boucle de bord
juste ici, au milieu. Comblons cette lacune. Et j'ai essayé de jouer
un peu avec cette forme. Nous pouvons par exemple retirer celui-ci.
Quel retour en arrière ? Prenez probablement celui-ci à l'
envers . Maintenant, cela ne fonctionne pas. Laisse-moi juste
le vérifier de côté. En fait, nous sommes
loin de la référence. Laisse-moi juste m'en
tenir là. D'accord. Je ne sais pas quoi mettre ça ici. Ça devrait être pour celui-ci. Allons-y. Et jetons un
coup d'œil à cette forme. Je ne suis pas un grand fan, pour être honnête. Nous pouvons donc le simplifier, c'est un peu
en arrière. Quelque chose comme ça. La probabilité augmente. D'accord ? Je les imprime un
peu à l'envers. Très bien, parfait. Laisse-moi y aller sur le côté. Qu'en est-il de l'insertion ? Une autre boucle
marginale a essayé de faire avancer les choses. Ils correspondent à nos sièges. Alt H devrait apporter le sein. Et en gros, c'est tout. Vous pouvez également essayer de
les déplacer vers l'arrière, ou en fait
faire le contraire. OK, ça a l'air plutôt bien. La dernière chose à faire est donc
d'ajouter ces petits objets. Nous avons de jolis objets. Ajoutons donc ceci. Je voudrais sélectionner, encore une fois, un seul sommet. Shift D aime partir d'ici. Vers le bas. À propos de You go up. D'accord ? Continuez ce terme. Vous pouvez également sélectionner cette partie, appuyer sur P, sélection séparée. Continuons. Très bien, sélectionnons
la dernière pression sur F pour remplir. Après cela, nous pouvons appuyer, passer au solide. Appuyons sur L pour
sélectionner cette unité. Lecture Bridge à l'extérieur. Je peux le redimensionner, les épinards sur
l'axe Z. Également sur le terrain. Juste un tout petit peu.
La frange arrière peut appuyer sur F pour remplir cet espace et
nous pouvons exsuder à l'extérieur. Ou c'est trié,
sélectionnez cette pièce, essayez de la mettre ici
et nous l'avons trouvée. J'aimerais donc
réduire légèrement
le biseau à quelque chose comme
0,0.
Pour sélectionner cet objet,
cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Très bien, alors jetons-y un
coup d'œil de côté. Je pense que nous aurons besoin de ce porche
simplement pour l'occuper. Très bien, nous pouvons donc
sélectionner ces deux faces, les extruder à la
poubelle, en
essayant simplement de créer des formes
intéressantes. Sélectionnez ces deux
SY, affichez-les. Excellent. Très bien, donc la dernière chose
à faire est d'ajouter la vis. Donc, pour les vis, je vais juste
mettre un cylindre. Alors passez à Mesh,
apportez un cylindre. Réduisons donc ces
sommets à quelque chose comme huit pour que cela ressemble à
une vis RY à neuf degrés. Et nous pouvons le réduire. Et nous pouvons également
biseauter. Cette zone. Ça ressemble à ça. Peut supprimer l'interface. Allez.
9. Modélisation du support de roue arrière: Dans cette conférence,
nous allons modéliser cette sauvegarde qui servira à emporter notre repas au
Shasthya pour une moto. Alors allons-y pour
créer cette pièce ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par un simple sommet. Je vais sélectionner mon
châssis, passer en mode édition, sélectionner un seul sommet n. Nous pouvons commencer
où vous le souhaitez, par exemple consulter votre site.
Je veux donc que vous l' extrudiez deux fois ici. Ensuite, nous pouvons
extruder jusqu'
au coin supérieur, juste ici. Et là, pour le bas, on peut l'extruder à nouveau
deux fois : la première, la seconde, et
allons-y pour la troisième. Allons jusqu'
à cet endroit. Ensuite, nous devons nous réunir juste au rayon
central. Nous pouvons donc extruder le premier sommet, sélectionner le premier sommet. La deuxième partie
est x et appuyez sur F. Maintenez
donc la touche Shift enfoncée pour conserver la sélection activée. Donc, ici, je
veux que tu le fasses. Je veux que vous
ne sélectionniez que la partie supérieure. Nous ne voulons pas nous croiser. Nous avons besoin d'
une sorte de coupure juste au milieu. Alors, sélectionnons, Shift, sélectionnons le bas,
appuyons à nouveau sur F pour remplir. Et en gros, nous avons obtenu la
première partie de notre moteur. Ensuite, voici ce que nous
devons faire. Nous devons descendre un peu. Donc celui-ci, je
vais l'extruder
vers le bas, un peu comme ça. Même chose ici. Extrudons celui-ci vers le bas. Je ne suis pas sûr que ce soit caché. Nous ne voyons pas grand-chose ici. Tu peux juste être un peu
créatif. Appuyez sur F pour combler cette lacune. Sélectionnez ces deux arêtes, appuyez sur F pour continuer. Ici, en haut, nous pouvons extruder celui-ci jusqu'à
cette zone, par exemple celui-ci.
Extrudons-le juste là. Je vais sélectionner à nouveau
ces deux arêtes. Appuyez sur F pour remplir et
nous pouvons continuer. Je vais extruder encore
une fois. Sélectionnez ces quatre sommets,
appuyez sur F. Génial. Et enfin, vous
pouvez sélectionner celui-ci extrudé et l'ajouter
une fois de plus. À partir de là, nous pouvons le faire. Vous pouvez sélectionner
ces deux éléments en appuyant sur F. Appuyez sur F pour ajouter
une autre boucle de bordure. Nous aurons besoin de
cette boucle périphérique plus tard. Alors ajoutons-le. Je peux sélectionner ces deux faces, S, y et zéro enfant à plat. Je vais donc vous montrer pourquoi nous
aurons besoin de cette boucle périphérique supplémentaire. Alors maintenant, allons-y. Je veux que vous sélectionniez cette
unité en fonction du personnel Presby, en sélectionnant
séparément, ou
qu'elle soit en mode édition. Allez voir cette exposition de parachutistes à l'extérieur. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ces bords et que vous essayiez de les amener
à l'extérieur. Brendan, comme ça. Ce bord particulier
devrait descendre en douceur. OK, assurons-nous que
le bas soit supprimé. Ce sommet pousse vers l'extérieur. Cliquez avec le bouton droit sur la feuille Et Ben, j'ai compris. Donc, en bas,
je vais appuyer sur
tout, il suffit de sélectionner la ligne entière, de
déplacer le curseur au fur et à mesure de la sélection. Et j'aimerais que vous
placiez le curseur ici. Mais en fait, nous
allons perdre ça. Mais en fait, c'est très bien. Je vais remplacer le
curseur par le curseur 3D. Supprimez le zéro. Essayons ceci z. OK, c'est donc
notre objet, par exemple ici, nous pouvons faire glisser ce
point un peu vers la droite. Génial. Ici, nous pouvons saisir ce bord
et essayer de le pousser à l'extérieur. À l'extérieur. Permettez-moi de sélectionner celui-ci. J'ai essayé de l'agrandir. Même chose ici pour le bas. Passons à l'échelle supérieure. Et Pam, nous avons
cette jolie forme. Donc, pour l'instant, ce que
nous devons faire, c'est simplement nous effondrer
autour de ce cercle. Alors laisse-moi essayer ça. Je peux
enfoncer celui-ci juste là. La deuxième,
mettons-la ici. Troisième. D'accord. Ça a l'air super. Cela semble prometteur. Je devrais peut-être vérifier cette pièce pour que ce cylindre ait l'
air bien. Et ça a l'air fabuleux. Alors maintenant,
ajoutons ce cercle, ce cylindre juste
au milieu. Nous pouvons placer le
curseur ici, déplacer un cylindre maillé,
le placer sur le Y. Donc, faites une rotation de neuf degrés en
mode édition,
vous pouvez le réduire
jusqu'à ce qu'il corresponde à cette forme. Après cela, nous pouvons
sélectionner ce visage. Dans des inserts discrets, des
prises de vue en extérieur. Je peux exister à l'extérieur,
créer cette forme. Cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth J'aimerais d'abord sélectionner cet
objet, puis sélectionner notre commande de moteur arrière J pour assembler ces deux
pièces. Donc, ici, pour le bas, vous devez supprimer, vous ne devez
créer que les parties inférieures. Nous allons donc sélectionner cette unité, appuyez sur H pour la masquer. Et ici, je veux que vous
supprimiez les phases inférieures. Ensuite, nous allons appuyer sur tout
pour sélectionner cette ligne entière, puis
appuyer sur F pour la remplir. Je vais tout sélectionner,
essayer de le ramener, le retenir à nouveau. Et ça a l'air fabuleux. Donc, pour cette partie, je pense que nous devons
l'étendre un peu. Laisse-moi juste le déplacer à l'extérieur. Sélectionnez ces faces, essayez
de les pousser vers l'arrière. Il ne faut donc pas
sélectionner celui-ci. Alors allons-y comme
ça, sélectionnons le porche entier. OK, sélectionnez également celui-ci, j'ai essayé de le mettre au milieu. Maintenant,
dupliquons ces unités. Donc, en gros, ce que
j'aime faire, c'est photographier ce visage ici même. Nous pouvons donc mettre ce qui est réellement,
saisissons-le. Je vais donc
sélectionner ce visage, activer l'outil Snap. Ça va se casser en
plein milieu. D'accord ? Alors Shift S, placez le curseur
juste au centre. Et maintenant, passons à autre chose, changeons l'origine
du jeu de cours central, l'origine en curseur 3D. Et incluons également X. Par exemple, ici, nous pouvons vérifier, se lever. Même chose ici. Allons-y. Poussez légèrement dessus et
enfoncez-le un peu à l'intérieur. Et il y en a une géniale. Il ne nous reste plus qu'
à
ajouter les autres composants. La prochaine étape consiste
à travailler sur cette partie,
cette petite pièce que nous
avons trouvée en haut de la page. Pour ce faire, je dois sélectionner nos objets
en mode édition. Je voudrais commencer
par un sommet simple. Alors Shift D pour dupliquer
ces pores et appuyez sur E, extrudez-les comme ça. Encore une fois. Et nous pouvons descendre ainsi
pour former cette première partie. De plus, j'aime régler
cette partie en appuyant sur la sélection
séparée L plus B afin que nous
puissions y travailler séparément. Nous allons sélectionner ces deux points. Appuyez sur F pour remplir ou
deux. Ensuite, j'adorerais extruder à nouveau
à partir de ce
point jusqu'à cette zone. D'accord. Après cela, nous pouvons extruder pour combler cette petite
lacune à cet égard. Et je pense que nous pouvons y retourner, y
extruder encore
une fois. Et répondons à ces deux points. Alors maintenant, j'aimerais faire ceci. Je vais commencer à
remplir ces phases. Commençons par remplir
toutes ces phases. Vous pouvez appuyer sur Alt ici, appuyer sur F. Ensuite, je
veux que vous le fassiez. Je veux que vous
ne sélectionniez que le patch supérieur. Vous pouvez saisir ces deux bords et
essayer de les placer
à l'intérieur comme ça. Poussez-les encore plus. Je pense qu'il faut s'arrêter là encore une fois sur le x. Donc e x comme ça, parfait. En haut, je
voudrais, par exemple
, sélectionner le sommet
unique et essayer pousser
vers la gauche, ce qui créera cette belle
courbure à la fin. Enfin,
je veux que vous sélectionniez tout
et que vous saisissiez le type II pour le faire ressortir, lui
donner de la profondeur. Et en gros, cela signifie que nous
pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Permettez-moi également de
modifier un peu. L'angle de biseau. Oui, je pense que nous allons essayer 25. 25, c'est bien. Comme vous pouvez le constater,
cet objet
n'est pas symétrique en bas. Je ne l'ai donc que sur le dessus. Il suffit donc de
décocher l'emplacement z
ici, l'axe Z. Et en gros, nous ne
l'avons qu'en haut, ce qui est génial.
10. Modélisation des fils électriques: Très bien, donc la
prochaine étape consiste à ajouter ces fils en ce qui concerne, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, prenez-le,
vous dépendez du chemin. Commençons donc par l'électrique. Placez le curseur ici. Alors, déplacez le curseur, cliquez avec le bouton droit de la souris,
déplacez une trajectoire de courbe incontournable. En mode Édition. Sélectionnons tout. Appuyez sur Z et sur espagnol
de neuf degrés. Et on peut le réduire comme ça, ou est-ce que c'est presser trois ? Et commençons à nous lever
un peu. Vérifiez donc ce point
jusqu'ici et
commencez à aligner ces quatre
sommets ou cinquièmes. Juste quelque chose comme ça. OK, regarde celui-ci
en haut, un en bas comme celui-ci. Gardez donc à l'esprit que vous devez
vous concentrer sur cette ligne. Permettez-moi de vous montrer cette ligne ici. OK. Cela semble acceptable. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement dupliquer celui-ci. Donc, pour sélectionner
tout ce que Shift D duplique et
retirons-le un
peu, un peu comme ça. Sélectionnez, voyez, le LSD est comme
les premiers sommets ici. Nous devons
les ramener ici et dupliquons notre
courbe pour la troisième fois. Sélectionnons-le donc en appuyant sur
L Shift D pour le dupliquer, et enfonçons-le. Peut continuer. Et ce décalage vers la gauche et
je n'aime pas les premiers sommets. Et
mettons-les comme ça. Tu peux prendre celui-ci. Parfait. Je vais donc revenir à la vue d'ensemble
et examiner nos courbes. Ils ont l'air géniaux. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est
accéder aux propriétés des
données de l'objet, à
cette icône, et nous
pouvons faire défiler la page un peu vers le bas
jusqu'à ce que nous trouvions la géométrie. Et je veux que vous vérifiiez ou
augmentiez cette profondeur, d'
un peu 0,01 axialement. En fait, c'est vraiment minuscule. Donc quelque chose comme 0,01. Laisse-moi vérifier si
c'est raisonnable. Elle a l'air un peu grande. Je peux le voir. Alors
allons-y avec 0.0. 75. Ça a l'air parfait. Cela correspond parfaitement ici. Génial. Donc, une fois
que nous pouvons simplement
appuyer, sélectionner
ces trois sommets, nous pouvons essayer ce RX. Alors je les fais tourner un
peu comme ça. Et tapez e x. Encore une fois,
entrons à l'intérieur comme ça. Parfait. Très bien, allons même à l'intérieur pour nous assurer que
tout est connecté. De plus, afin de donner à cet objet
une apparence un peu belle. Je peux essayer ça. Donc, notre x, faisons-le tourner
un peu comme ça. Appuie dessus. OK, ça a l'air fabuleux. Donc, ici, au dos. Donc, ce que nous devons faire, c'est
créer cet objet ici même. Pour ce faire, nous devons d'abord
créer la jante de notre roue arrière ou du moteur, car ce
sont les pièces du moteur. Créons-le donc très rapidement. Je vais donc placer le
curseur ici, décaler un. Passons au cylindre Mesh. Je veux que vous passiez
ce cylindre de 90 degrés
sur l'axe Y. Et en mode édition,
nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde
au cercle intérieur, ce cercle juste ici. Nous devons donc le réduire, l'augmenter.
Quelque chose comme ça. Je vais sélectionner
ce visage supprimé, cette phase le supprimera également. Vous pouvez tout sélectionner
et saisir le type II pour qu'il apparaisse lorsque les touches X, L s'échappent à l'extérieur, tout comme cela
sélectionne tout. Étirons-nous, poussons-le
au bon endroit. OK, Sx, rentre à l'intérieur. Très bien, donc pour
créer cette pièce en particulier, cette pièce qui
va contenir nos y. Nous devons
donc sélectionner notre commutateur
sans fil en mode édition. Je veux que vous sélectionniez
ces trois sommets. Devrait apprendre à les dupliquer
et à taper EY, tel rythme. Ici. Ensuite, je veux que vous ne
sélectionniez que ces
tubes dupliqués afin que nous puissions appuyer sur
L pour tous les sélectionner Appuyez sur pour une sélection séparée. Ensuite, je veux que vous
reveniez aux propriétés des
données de cet objet. Et nous pouvons augmenter cette
profondeur à quelque chose comme 0,01. Comme ça. Encore plus grand, soit environ 0,15. Maintenant, ça fait tellement 0,0, 12. Quelque chose comme ça, ça a l'air bien. Ensuite, ce que je veux que vous
fassiez, c'est simplement prendre ce sommet simple pour le placer sur le côté droit, créer cette belle courbure. D'accord ? Même chose ici. Nous devons
les repousser un peu. Hein ? Ensuite, je veux que vous
fassiez de cet objet un maillage. Mais avant de procéder à la conversion, je veux que vous
fassiez une optimisation. Donc, pour la résolution, nous pouvons opter pour le seul arbre. Et aussi pour cette résolution, le fil de prévisualisation, c'est juste pour le réduire
à environ quatre. Donc, en gros, c'
est le nombre d' arêtes que vous
allez avoir ici. Ainsi, avec celui-ci sélectionné, nous pouvons accéder aux objets et
converger vers un maillage. Très bien, c'est ce que
nous avons, ça a l'air parfait. La prochaine étape consiste donc à simplement sélectionner, je peux sélectionner, par exemple ces deux phases,
mais en fait, nous
n'avons pas besoin de ces arêtes supplémentaires. Vous pouvez donc appuyer sur Alt, Shift, Alt, les sélectionner tous. Tout d'abord x, dissolvez les arêtes. Après cela, je veux que
tu le fasses. Sélectionnez les faces supérieure ou inférieure à
l' aide d'un Control E supérieur
et de boucles d'arêtes de pont. Maintenant, ils sont connectés. Faisons la même chose
jusqu'en bas ici. Sélectionnez ces quarts de travail. Les boucles Control E situées en bas de
chaque bord se trouvent, pour un look magnifique. La prochaine étape consiste donc à supprimer ces nouvelles phases que
nous avons obtenues. Et ce que nous devrions faire,
c'est créer
une sorte de secret secret pour ce terme. Ce que nous devons faire,
c'est atteindre le sommet. Nous devons placer le
curseur au point de pivot. Je pense donc que c'est le point pivot qui doit
se trouver ici. Donc, pour être précis, nous pouvons sélectionner l'un
de ces sommets, Shift D, pour les dupliquer, et les pousser, par exemple ici. Bien, comme vous
pouvez le voir, nous n'avons pas
eu de chance, une petite erreur. Donc, déplacez le curseur S
pour le sélectionner et nous pouvons simplement supprimer ce
sommet ou c'est Revenons en arrière, appuyons sur Tout
pour sélectionner cette ligne entière. Comme ça. On peut aller au sommet. Et je veux que tu
utilises ce stylo. Cet outil peut cliquer et vous
pouvez simplement le faire glisser comme ceci. D'accord, nous pouvons le faire principalement. Je vais donc régler l'angle
à 90 degrés, appuyez sur Entrée. Alice cyclique. Ça a l'air fabuleux. Nous pourrions donc vouloir
réduire le nombre d' arêtes à quelque chose comme 66. Ça a l'air bien. OK, allons-y et
extrudons ceci sur le x ou le e, le x. Revenons en arrière. C'est donc un peu décalé. Permettez-moi donc de les
sélectionner toutes. Essaie de les pousser
vers l'arrière ici même. OK, sélectionnez le milieu, essayez de le pousser vers
la droite. Génial. Après cela, vous pouvez vous
sentir compressé. Tout le monde applaudit, appuyez sur F. Continuer. C'est rassasiant. Appuyez à nouveau sur
Alt, ici même. Appuyez sur F. Laisse-moi essayer. Nous pouvons
sélectionner ces quatre phases, tragédie leur convient un
peu en dehors. Très bien, ça a l'air génial. Permettez-moi d'essayer d'ajouter le biseau pour voir si cette forme sera
plus belle ou non. Ajoutons donc le caillou. teinte est automatiquement lissée. Vous pouvez
augmenter le nombre de segments jusqu'à ce qu'ils soient arborescents. Ça a l'air intéressant. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est ajouter une autre
boucle de bordure ici, et sélectionnons le reste. J'ai essayé de les pousser à l'intérieur. Nous essayons juste d'être un
peu créatifs. Joli résultat. OK, on
peut continuer avec ça. Très bien, donc la dernière
partie à faire est d'ajouter ce petit crochet que
nous avons ici. Ces crochets ne peuvent donc pas maintenir
tous ces fils ensemble. Travaillons donc dessus. Alors, ici, nous allons
sélectionner cet objet. J'aimerais recommencer
avec un seul vertex Shift D, et il est placé ici. Ensuite, je veux que
vous l'extrudiez sur
le côté droit et que vous
descendiez jusqu'à ce que nous obtenions la correspondance. Même chose ici,
extrudez comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner
ces objets particuliers, appuyez sur F pour les remplir. Et nous pouvons l'extruder à l'intérieur. Extrudez comme ça. Sélectionnez cette phase, j'ai essayé
de faire le pont vers l'arrière. Sélectionnez cette arête simple. Et ce que nous devons faire, c'est
simplement biseauter le dessus. Donc, contrôlez B, étirez le
biseau et, à la recherche, quelques arêtes. Cliquez avec le bouton droit,
Shade Smooth. Et nous y voilà. Nous avons notre. Donc, en fait, ce que vous
devez faire, c'est
vérifier les fils un peu vers vérifier les fils un peu haut pour pouvoir sélectionner
cette pièce en particulier, vérifier qu'elle est là-haut. Même chose pour ces tuyaux. Collez-les en place.
11. Créer une suspension avec du ressort: Bienvenue à nouveau dans
ce nouveau tutoriel. Nous allons donc maintenant créer cette extension de notre modèle. Cette partie ici
remplira cette partie. Très bien, pour ce faire,
j'aimerais
commencer par les simples décalages de plan a. Passons au plan maillé. Ensuite, je veux que vous preniez cet avion du côté
droit, par exemple ici. Et en mode Édition, je veux que vous
ne sélectionniez qu'un seul sommet, Ctrl I et que vous
supprimiez le reste. Très bien, donc ce sommet, donc c'est ce que nous allons faire, nous allons ajouter
le modificateur de vis. Très bien, alors laissez-moi vous
montrer cette astuce pour que
nous puissions y aller. Et si j'ajoutais des propriétés
et que nous ajoutions la vis. Donc, pour l'instant, c'est un
cercle parce que la distance est
complètement plate, la
vis est à zéro. Augmentons-le donc à 1,2. Ou en fait, avant que nous puissions augmenter le nombre d'itérations, c'
est-à-dire le nombre
de boucles de données. Augmentons donc le nombre d'
itérations de manière à ce que nous puissions faire un simple comptage.
Ici, nous avons 12 345,6. Are, c'est toujours
réglé sur six ici. Parfait. veut que vous
passiez en mode édition et que vous
rapprochiez
ce sommet simplement de ce centre,
juste pour que nous puissions réduire
la taille de notre ressort. Faisons-en quelque chose comme
ça. Très bien, parfait. Donc, ce que je veux que vous fassiez
maintenant,
c'est passer d'un simple maillage à une courbe afin que vous puissiez
accéder aux objets et les convertir en
une courbe comme celle-ci. heure actuelle. C'est une courbe complexe. Il suffit donc d'accéder aux propriétés des données de
l'objet et
de modifier la géométrie. On peut donc cliquer ici sur
la géométrie réduite, descendre jusqu'à trouver le biseau. Donc, sous la profondeur. Nous pouvons donc l'augmenter
à quelque chose comme 0,01. C'est un peu gros. Donc 0,01
si petit pour que nous puissions l'augmenter mentalement à
quelque chose comme ça. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit de la souris,
Shade, Smooth, perfect. C'est donc un petit peu. Passons donc en mode
Édition et essayons les charges
SZ transportées sur l'
axe Z, quelque chose comme ça. Je veux donc que vous
sautiez sur le devant en appuyant sur N en mode Édition. Je veux que vous sélectionniez le premier sommet et
que vous arriviez à celui-ci. Nous devons donc faire la queue. Appuyez donc sur la commande pour tout
sélectionner et tapez S, Z et zéro pour que tout soit plat. Ensuite, je veux que
tu le glisses vers le bas, quelque chose comme ça. Mettons cela en place. Parfait. Très bien, alors faisons la
même chose jusqu'en bas. Alors sélectionnons d'abord celui-ci. Le contrôle, c'est comme celui-ci. C'est donc un cercle complet. Z est égal à zéro. Allons-y GZ, allons-y jusqu'ici. Parfait, c'est donc le
cœur de notre suspension. Donc, maintenant, je veux que vous ajoutiez ces pistolets que nous
avons à l'intérieur. Donc Shift S, plaçons
le curseur sur Selected Shift a. Vous pouvez commencer avec
un simple cylindre. Donc, en mode édition, je vais essayer de le réduire
jusqu'à ce qu'il soit à l'intérieur. Je vais appuyer sur une touche
pour accéder à la GZ avant et acheter des billets, un peu comme
ça. Nous devons donc probablement augmenter
notre ressort de limites. Donc, sélectionnez tout S, z. Il suffit
donc de l'agrandir,
quelque chose comme ça. Prends le milieu, remonte-le. Et Z, passez au wireframe. Sélectionnez le bas,
déplacez-le légèrement vers le bas. Vous pouvez effectuer ce décalage en
D, cliquer avec le bouton droit de la souris
et réduire la taille. Réduisez-le avec des limites
et des inconvénients extravertis. Nous y voilà.
Nous nous en sortons donc bien. On peut donc ajouter ce petit
crochet en bas. Alors laisse-moi juste appuyer sur
l'une d'elles pour passer à l'avant. Prends-le ici. Shift D peut dupliquer cette pièce, extrudée vers le haut, quelque chose comme
ça, et l'extruder vers le bas. Après cela, nous pouvons le faire. Nous pouvons appuyer un peu sur la touche holistique
vers le haut, appuyer à nouveau sur E, S, réduire et e, supprimer ceci,
nous pouvons obtenir cette belle
forme, cliquer avec le bouton droit,
ombrer, lisser, avoir une apparence parfaite. Faisons donc la même
chose pour le sommet. J'aimerais sélectionner la face supérieure. Et allons-le un peu vers le
bas. Supplémentaire. C'est en place. Appuyez sur Alt juste ici, puis extrudez avec le bouton droit de la souris
et tapez S, Shift Z pour pouvoir redimensionner
en excluant l'axe Z. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. OK, alors, qu'est-ce qui s'est passé au
cœur de notre suspension. Permettez-moi donc d'ajouter cet
autre cercle pour que vous
puissiez l'agrandir un peu
comme ça, en faisant belle figure. Très bien, donc dans ce
mode, je veux que tu abaisses un
peu ce visage, que tu le fasses ressembler à ça. Nous allons donc maintenant devoir
fabriquer les crochets qui relieront notre
suspension à notre vélo. Donc, en haut,
plaçons le curseur juste ici. Donc, les cartouches Shift S sont
sélectionnées, j'aimerais commencer, ou en fait, nous pouvons
simplement dupliquer ce même décalage de phase D,
dupliquer cette phase. Parlons-en ici. J'aimerais le
dépenser sur l'axe X. Donc, notre X 90 degrés, nous pouvons aller vers l'avant
en appuyant sur l'arbre. Et je veux que tu ne
sélectionnes que le bas. Ces phases et les types S, Z et zéro que vous avez sont plats. Vous pouvez le réduire en lipides. Par exemple, ici. Ensuite, je peux sélectionner les
unités entières en appuyant sur L et en les
extrudant légèrement, puis je veux que vous
sépartiez cette partie. Appuyons donc sur L pour sélectionner les unités entières Presby, sélection
séparée. Maintenant, j'aimerais faire
une découpe, des cercles à l'intérieur. Pour ce faire, j'aimerais ajouter un cylindre afin que nous puissions placer
le curseur au centre. Je vais donc sélectionner
ces deux points pour pouvoir placer le
curseur juste au centre. Donc Shift S, Corps,
qui est comme ça. Quittons le mode édition, Shift a, passons à Mesh, et c'est un nouveau cylindre génial. Je vais donc passer notre saisie X 90 degrés en mode édition. J'aimerais le réduire
jusqu'à ce qu'il rentre dedans. Quelque chose comme ça. Il est
probablement un peu plus petit. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris,
Shade, Smooth. Sélectionnons cet objet,
accédons aux propriétés du modificateur. Ajoutons le modificateur booléen, le troisième sur la deuxième ligne. Cliquez donc ici et
ajoutons cet objet. Très bien, maintenant
on a une coupure. Il suffit donc d'appliquer le modificateur booléen et de supprimer
simplement ce cylindre. Et nous sommes prêts à choisir
ce qui a cette forme. Donc, après cela, je veux que vous sélectionniez simplement tout
cela, exécutez-le, et ça a peur qu'il soit complètement bas. Désolée de l'avoir mis ici. Je pense que l'ensemble est
un peu grand. Permettez-moi donc d'essayer de le redimensionner. Je vais appuyer sur Alt,
juste comme ça, sur gyroscope et sur la S. Mais nous ne
voulons pas le redimensionner comme ça. Nous ne voulons pas
gâcher cette distance, nous allons
donc
exclure l'axe Y. Donc, en guise de changement, pourquoi ça, tu peux y aller comme ça. Parfait. Très bien, laissez-moi essayer d'ajouter, par exemple le biseau. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est
dupliquer cet objet. Laisse-moi aller au sommet. Nous avons donc besoin de deux d'entre eux. Donc Shift D pour dupliquer, et passons
au milieu, par exemple ici. Faisons donc en sorte
que tout soit bien centré. Quelque chose comme ça a l'air bien, ou c'est ce que
j'aimerais ajouter. L'autre organe qui
sera connecté à celui-ci en premier. Je vais donc
sélectionner cette partie, Shift D pour la dupliquer. Allez en haut. Et mettons-le au centre. Et j'aime le redimensionner sur le Y. Donc, pour expliquer pourquoi Sketch est quelque chose comme ça,
c'
était aussi pour eux, nous pouvons les agrandir, dessiner sur le blanc, mais en fait, nous
devons les redimensionner fonction des origines individuelles. Alors S Y, allons-y
un peu. C'est ce que l'on dirait. Ravivez-les un peu. Parfait. Nous pouvons donc faire tourner celui-ci. Donc, tout est bon,
choisissez cette pièce. Donc, en gros, nous devrions
être au centre. Voyons voir que ce n'est pas centré. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur
Alt juste ici, placer le curseur juste là. Déplacez donc le curseur S pour le sélectionner. Et une fois que nous avons sélectionné l'ensemble de
cet objet, nous pouvons passer
ici au curseur 3D. Et on peut le faire, essayer ça. Je vais taper RY, le faire tourner comme ça
où bon nous semble. Parfait. Alors laisse-moi le faire tourner pour le moment. À 180 degrés, nous
pouvons taper ce 180. Parfait. Alors maintenant, il
fait face au sommet, ou c'est le dernier mouvement. Nous devons ajouter la
vis qui va maintenir ces deux éléments ensemble. Pour ce faire, nous pouvons simplement
appuyer sur Alt ici, Shift D, dupliquer, et nous pouvons essayer de
le déplacer vers le centre. Vous pouvez voir que nous
utilisons toujours les
points moyens comme curseur 3D. Permettez-moi donc de revenir
aux points moyens. Vous pouvez appuyer sur 32, aller sur le côté. Permettez-moi de le mettre ici
au centre, tapez S Y. Mettez-le
à l'échelle comme ceci. Prends-le un tout petit
peu vers la droite. Très bien, peut-être
augmentez-le et nous pourrons les combler. Appuyez sur Alt ici, appuyez sur F, et la même chose ici. Appuyez sur F pour remplir les zones et vous
verrez que cela semble acceptable. On peut s'en sortir. Alors
laissez-moi créer automatiquement un effet lissant. Ça a l'air parfait. Nous pouvons donc dupliquer
la même géométrie. Alors Shift D en
a marre. Juste ici. Permettez-moi d'appuyer sur un, je peux
taper RY et 180 degrés. Et allons-y. Quelque chose comme ça.
Jetons un coup d'œil. Ça a l'air super. Très bien, il
ne nous reste plus qu'à prendre cette suspension et à la placer au bon endroit. Je vais donc
tout sélectionner, appuyer sur trois. Je vais essayer de
le réduire considérablement. Et
mettons-le au bon endroit. J'aimerais donc le dépenser sur
le X ou X selon lequel je voudrais le dépenser. Mais en fait, nous devons d'abord le
dépenser sur l'axe Z. Donc notre espagnol Z à 90 degrés. Revenons ici et
notre x peut le faire tourner,
par exemple de -45 degrés. Remettons-le ici
afin de le réduire considérablement. Encore une fois, c'est reparti. Je pense que oui, encore une fois, dépense-le par moins dix. OK, quelque chose comme ça. Alors maintenant, travaillons un
peu sur ces crochets. Nous pouvons donc sélectionner
ce crochet en premier, ici même. Tout comme nous le faisions avant. Je vais mettre
les points moyens, comme
« super riche », ici. Donc Shift S, mais le curseur pour le sélectionner peut
faire basculer le
point de rencontre vers des origines individuelles. Alt a true, assurez-vous que
tout est sélectionné. Je vais appuyer sur L ici. Va sur le côté. En
appuyant sur une blessure. L'affichage doit se trouver sur le curseur 3D. Tapons donc RX et
faisons tourner la page. L'intelligence correspond au
châssis de notre vélo. Et je ne veux pas que tu
fasses la même chose. Nous allons donc placer le
curseur, écrire ici alt a pour tout
désélectionner, sélectionner le crochet inférieur et RX. Faisons
tourner les choses. Très bien, jetons un coup d'œil
à notre suspension. Donc, en gros, ou évidemment,
nous devons le mettre ici. OK, laisse-moi juste
le vérifier depuis le centre. Je vais donc
revenir au point médian. Et je veux que tu
le déplaces vers la droite, que
tu le places juste au centre. Et en gros, ça définit. Nous avons donc obtenu notre suspension
et elle a l'air géniale. Nous allons donc continuer
dans le prochain tutoriel. À bientôt.
12. Modélisation des pneus de moto: Dans cette conférence, nous
allons concevoir notre pneu de moto avec
le fil Mornings. Alors allons-y. Alors allons-y et
créons notre pneu arrière. Donc Shift a et nous allons
commencer par un plan simple. Laissez-vous le prendre sur le côté
droit, par exemple ici. Et je vais appuyer sur
sept pour atteindre le sommet. Donc, en gros, la première étape
à faire est de subdiviser notre plan pour avoir une géométrie
suffisante pour fonctionner. Donc, en mode édition, je veux que vous appuyiez sur Ctrl
E et que vous choisissiez de subdiviser. En bas, je
vais avoir ce menu. Donc, tout ce que je veux que vous
fassiez, c'est augmenter ce nombre de
chats de 15 à 20. Je voudrais le
régler à 20 coupes. Très bien, donc nous l'avons. Donc, en gros, la
raison pour laquelle nous ajoutons ces coupes,
laissez-moi simplement vous la montrer. Je vais donc dupliquer
ou simplement créer un nouvel avion. Shifts S va. Très bien, troisième
quart de travail, un plan maillé. Alors laisse-moi juste prendre les choses de côté. Celui-ci n'a donc
pas assez de géométrie. Nous pouvons donc ajouter, par exemple, une
boucle de bord juste au centre. Mais celui-ci en a beaucoup. Alors regarde ça. Si nous essayons
de sélectionner les deux, laissez-moi, par exemple sélectionner ce bord et
le centre juste ici. Vous pouvez activer l'éditeur de
proportions si nous essayons de le reprendre. Alors, sur le côté gauche,
que s'est-il passé ? Assez de détails. Travaillez donc avec, donc
lorsque vous avez cette belle courbure, revanche, ici, nous n'avons pas cette
belle courbure. C'est tout à fait précis
parce que nous n'
avons pas assez de subdivisions
ici. Donc, en gros, c'
est la raison pour laquelle je subdivise notre avion. Cela m'avertit,
allez-y, supprimez celui-ci et travaillez sur ce
nouveau plan de subdivision. La prochaine étape
sera donc de
concevoir ce fil séparément. Donc, en mode édition, je veux que
vous sélectionniez un sommet, Shift D pour le dupliquer. Les tickets électriques augmentent légèrement, mais laissez-moi aussi les désactiver. La proportion est essentielle. Prenons ce sommet vers le haut,
appuyons sur B, sélection séparée. Sélectionnons ce sommet unique. Saute au sommet. Et laissez-moi, par exemple appuyer sur G.
Déplaçons-le ici vers le haut et
commençons à concevoir. Si vous portez
une attention particulière à cette forme, vous remarquerez qu'elle ressemble
au logo Mercedes. Commençons donc par le créer d'abord afin
que vous puissiez appuyer sur E, l'
extruder comme ceci. En fait, j'aurais assez de
détails juste au milieu. Quelque chose comme cette extrudeuse. Montez ici. Et pour la dernière fois, ajoutons cette troisième boucle de bord. Peut continuer à extruder. Bien. Et comme dernier point, nous pouvons extraire
celui-ci ici. Nous pouvons sélectionner ces deux
derniers sommets et appuyer sur F pour les remplir. Permettez-moi de mettre
celui-ci un peu plus près. Très bien, cette excellence
rétrograde. Voilà pour le premier fil. Ajoutons donc le deuxième
et le troisième. Nous pouvons donc sélectionner ces
trois points, par exemple Shift D.
Placez-les ici. Nous allons
les dépenser en appuyant sur R, en les faisant tourner. Vous pouvez sélectionner
ces deux sommets et essayer de les extruder, par exemple ici et de
nouveau, juste là. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune, contrôler E et subdiviser
afin d'avoir sommet
supplémentaire plein
milieu et nous
pouvons faire avancer les choses. Très bien, comme dernière étape, vous devez sélectionner cette deuxième menace et la dupliquer afin que nous
puissions former la troisième. Alors Shift T et
insistons sur ce point. Nous pouvons sélectionner tout ce
que j'ai essayé pour le réduire jusqu'à ce qu'il rentre dans cet avion, quelque chose comme ça. On peut le prendre sur
le côté droit. Et en fait, nous n'avons pas besoin de
ces phases supplémentaires. Je vais appuyer sur
Alt ici, ou comme vous pouvez simplement le sélectionner en cliquant le bouton gauche sur x et
dissoudre ces phases. Très bien, maintenant,
vous
devez subdiviser cet objet,
ce dessin, juste ici, juste pour éviter d'avoir ces angles vifs comme celui-ci. Passons donc aux
modificateurs et nous
pouvons ajouter le modificateur de
surface de subdivision. On peut le voir maintenant, c'est
beaucoup plus fluide. Vous pouvez augmenter la fenêtre
d'affichage de ce niveau à deux. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus, mieux. Très bien, la première étape
à faire est d'
extruder cet objet vers le haut ou vers le bas. allons donc tout sélectionner en
appuyant sur a et nous pouvons taper E et Z n sur deux pour
descendre jusqu'à ce que vous
intersectiez notre plan. Quelque chose comme ça
a l'air parfait. Très bien, examinons les normales
afin de
pouvoir cliquer avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Nous avons donc quelques problèmes
avec la normale. Passons donc en mode édition, sélectionnons tout et
tapons shift n.
Ainsi , nous inversons la
normale au bon endroit. Très bien, nous l'avons. La prochaine étape sera donc
d'ajouter le modificateur booléen. Alors, sélectionnons notre plan, passons à Modifier,
ajoutons le booléen. Je veux donc utiliser
cette pipette pour choisir grâce à la conception. Très bien, comme vous pouvez le
voir, le fait d'avoir ce
fil qui entre lui-même dans
l'avion, ce qui est bien. J'aimerais donc sélectionner le plan
et l' appliquer en tant que modificateur
booléen. Nous pouvons donc prendre les choses de côté
et voir ce que nous avons. Très bien, nous
appliquons donc le booléen à nos avions. Ce que nous devons
faire dès maintenant, c'est optimiser la forme ou la géométrie si vous portez une attention particulière à
ces bordures. Donc, par exemple ,
nous avions cette
concentration dense de sommets. Celui-ci va donc nous poser quelques problèmes plus tard, car
nous allons le biseauter
ou l'extruder vers le bas. Donc, ce que nous devons
faire est de sélectionner
ce plan et d'appuyer sur
M pour fusionner par distance. Je souhaite diminuer ou
augmenter ce montant. Nous pouvons donc augmenter cela de, mais nous devons garder un
œil sur la géométrie. Par exemple, en voici trop. Réduisons-le donc
à quelque chose comme 0,0 20. OK, ça a l'air mieux ici. Je peux juste tout étudier. Ça a l'air acceptable. Donc, par exemple, ici, nous pouvons essayer de faire en sorte que ce bord
ne soit pas si tranchant. Je peux l'apporter comme ça. Mets celui-ci sur le côté droit. OK, quelque chose comme
ça a l'air bien. Très bien, maintenant, ce que
nous devons faire, c'est tout
sélectionner et nous pouvons essayer facilement de l'extruder
vers le bas, de le descendre comme ceci. Je pense que c'est la
bonne
hauteur ou la profondeur
de ce fil. Ça devrait donc être aussi profond. Ensuite, je veux que vous
passiez en mode visage. Nous pouvons appuyer sur Alt juste ici, X, pour supprimer ces phases. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur une touche si vous allez le côté et vous pouvez
passer en mode filaire. Et je veux que vous
sélectionniez le bas,
ce bas juste ici
et que vous appuyiez sur X pour supprimer. C'est bon, ça a l'air bien. Nous devrions donc peut-être aborder
cette question un tout petit peu. Quelque chose comme cet échantillon
de solide et nous pouvons appuyer sur F pour remplir ces espaces. Excellent. Donc, à l'étape suivante, nous voudrons peut-être biseauter,
par exemple, ces bords. Pour ce faire, nous
devons d'
abord les sélectionner afin que vous puissiez continuer à
appuyer sur Alt ici. Mais ça va être
vraiment difficile à faire. Il se peut également que vous manquiez certains bords. Il existe donc une meilleure façon
de faire cette sélection. Vous pouvez sélectionner
et sélectionner des arêtes vives. Comme vous pouvez le voir,
je sélectionne
tout, il ne nous reste plus qu' à le biseauter pour l'
instant. Essayons donc Control B. Donc, allez-y légèrement, vous pouvez augmenter le nombre de segments à trois en faisant défiler la souris
et le résultat est magnifique. Comme le dernier film peut le faire, cliquez avec le bouton droit de la souris dans
l'ombre pour lisser automatiquement. Très bien, passons
à l'étape suivante. Donc, en gros, ce que nous
devons faire, d'accord, je vais juste l'appeler ainsi. Donc, ce que nous devons
faire maintenant, c'est dupliquer cette partie. On peut le dupliquer de l'autre côté, manière
symétrique, symétrique. Nous pouvons donc essayer Shift D
pour dupliquer cette partie. Permettez-moi de
le prendre ici et de taper S, x et moins un, ce
qui est inversé. En mode édition, nous
pouvons les sélectionner tous les deux, contrôlant J pour les fusionner. Et par exemple, laissez-moi sélectionner cette barre, c'est activer
l'outil Snap. Et j'aimerais le
photographier ici. Donc, comme vous pouvez le voir, l'
outil Snap que j'utilise est le vertex. Nous l'avons donc, mais vous en
aurez également des doublons. Alors regarde ça. Nous devons donc fusionner toutes
ces lignes. Je vais donc appuyer sur sept, passer au wireframe. Et sélectionnons ces sommets
ici au centre, appuyons sur M et fusionnons par distance. Très bien, donc 22
sommets sont supprimés. Excellent. D'accord ? La prochaine étape consiste donc
à créer cette courbure que nous avons obtenue
sur le dessus de notre pneu. Cette courbure ici, pas la rondeur, mais
cette courbure, le sommet. Donc, pour ce faire, allons-y en sélectionnant
à nouveau le milieu. Assurons-nous donc
que le milieu est sélectionné et nous pouvons vérifier
cette édition proportionnelle. Mais ça doit être sur la sphère, le mode doit être sur la sphère. Vous pouvez voir cette forme
ici, cette rondeur. Nous allons donc sélectionner la sphère. J'aimerais en exprimer
une, aller sur le côté. Et on peut y aller un
peu plus loin comme ça. Donc je pense que c'est un peu
en hausse, quelque chose comme ça. Ce sera parfait
pour notre objectif. Très bien, alors
allons-y et créons les côtés de notre carreau, cette partie juste ici. ce faire, nous
pouvons appuyer sur Alt, par exemple ici, et également déplacer touche Alt pour nous assurer qu'
ils sont tous les deux sélectionnés. Activons simplement ou ils activent l'édition des proportions. Et je peux taper facilement
et descendre comme ça. On peut essayer Sx d'entrer
un peu dedans comme ça. Mais ce que nous
devons également faire, c'est
biseauter ces arêtes vives. Appuyons donc sur Alt, Shift Alt juste ici,
et essayons Control B. Et je pense
que quelque chose comme ça serait raisonnable. Très bien, nous avons donc une
partie de notre fil de discussion. Nous essayons donc de le
dupliquer, de le
faire tourner, de l' enrouler autour d'un cercle. Ajoutons donc d'abord ce cercle. Mettons le
curseur juste là. Déplacez le curseur S pour le sélectionner. Déplace un, on peut passer à la courbe. Utilisons ce cercle Nurbs. Très bien, donc
faisons-le tourner sur l'axe Y,
en mode Édition Tapons notre
espagnol d'élite blanche à 90 degrés, pouvons simplement taper cette autruche pour
accéder au site et nous pouvons
l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça
semble raisonnable. Très bien, la prochaine étape consiste donc à sélectionner notre porche à pneus. Nous pouvons également remettre le centre
de la géométrie au centre. Passons donc à l'origine de
l'ensemble d'objets, origine de la géométrie des axones. Et ajoutons le modificateur de
courbe, ce modificateur ici même. Donc, en gros, pour la courbe, nous devons choisir ce cercle. Alors sélectionnons-le. Et comme vous pouvez le voir,
il l'entoure. Mais ce n'est pas sur
le bon axe. Donc ce que je veux que tu fasses, c'est de
dépenser cet objet pour pouvoir essayer RZ. Dépensons-le sur l'axe Z, par
exemple de -90 degrés. Et comme vous pouvez le voir,
elle
correspond parfaitement à la courbure de notre courbe pour notre
cercle ici. Il ne nous reste donc qu'
à en ajouter d'autres. Donc, pour ce faire, j'aimerais
utiliser une pluie avec une lime. Passons donc aux modificateurs. Ajoutons Ray. Et vous pouvez voir que ce n'est pas le cas, je ne veux pas que ce soit comme ça, que je voulais que ce soit continu. Nous devons donc changer l'ordre
de
ces modificateurs,
car l'ordre est important. Alors allons-y, par exemple ici. Et nous devons également
changer l'orientation, donc elle doit être sur l'axe Y. Réglons donc le facteur
X à zéro. Mais le pourquoi du facteur 21. Nous y voilà. Ça a l'air génial. Devons-nous donc augmenter quelque peu
ce compteur. Allez-y jusqu'à ce que nous
terminions cette boucle. Quelque chose comme huit,
ça va bien se passer. Très bien, donc augmentons légèrement les
choses jusqu'à ce que nous puissions entrer en contact avec les
autres parties du contrôle. Donc, les quarts de travail devraient augmenter. Un vrai doute. Je veux que vous
vérifiiez cette fonctionnalité de fusion ici afin que nous puissions fusionner complètement ces sommets. Excellent. Et en gros, cela signifie nous avons obtenu notre tuile. Ça a l'air excellent. Nous allons donc
poursuivre notre travail dans le prochain tutoriel. À bientôt.
13. Modélisation de la suspension avant: C'est dans cette industrie qui
va développer l'avant du vélo, cette chaîne stéréo en étoiles en
créant cette suspension. J'ai donc obtenu ces références. Nous allons utiliser
celui-ci sur la suspension avant. Je vais simplement le
prendre, le faire glisser et le déposer dans notre
mixeur, voir ici. Très bien, alors allons-y
et créons cet objet. Alors Shift. Vous pouvez
commencer par un maillage. Maille. Vous pouvez réduire les
sommets à 60 seulement. Avancez un
peu. Je dois donc le réduire, mais je ne veux pas le redimensionner
sur l'axe Z. Alors S Shift Z. Allons-y comme ça. Quelque chose comme ça. Ça va ? Cliquez avec le bouton droit,
Ombre, Lisse. Très bien, donc si vous portez
une attention particulière à cet objet, vous constaterez qu'il est symétrique. Nous allons donc travailler uniquement sur la santé avec
celle-ci sélectionnée. Passons aux propriétés du
modificateur et ajoutons le modificateur
miroir. Ça va ? Très bien, donc en mode édition,
je veux que vous le fassiez. Je veux que tu prennes celui-ci, le déplaces
vers la gauche ou
vers la droite comme ça. Sûrement un peu
en arrière. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Très bien, alors
travaillons sur le dessus, cette petite pièce que
nous avons trouvée sur le dessus. Je vais donc sélectionner le décalage de
phase supérieur D pour le dupliquer. Et nous pouvons l'augmenter un
peu comme ça. Sélectionne tous les
sommets en charge, déplacez-les vers la gauche. Je voudrais également que vous
vérifiiez cette coupure afin que nous puissions nous arrêter
juste au milieu. Très bien, après cela,
nous pouvons redimensionner sur l'axe Y,
dispersés comme ça, puis un peu plus bas,
quelque chose comme ça. Très bien, en mode édition, sélectionnez toutes ces unités. Appuyons sur E x del. Comme dernier geste. Je n'aime pas avoir le fil
à retordre ici. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais insérer une boucle
périphérique ici, contrôler nos tickets un
peu en arrière. Quelque chose comme ça. Faisons la même chose ici. Contrôlez donc notre second, par exemple sur leurs tickets en arrière, parfait ou incident, vous pouvez
ajouter le modificateur de biseau. Ajoutons la facture. D'accord, nous devons également
vérifier la balance. L'échelle est un
peu foirée, alors contrôlez a et c'est
appliqué à l'échelle. Parfait. J'aimerais réduire
la quantité de diable. Le diable vaut quelque chose
comme 0,01 ou même moins. truc comme ça, c'est un peu trop.
Quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. OK, donc en haut. Donc, ce que nous devons faire,
c'est dupliquer cette section, l'
analyser ici. Cochons donc cette case
Shift D pour dupliquer. Passons au milieu. Quelque chose comme ça a l'air bien. Alors maintenant, nous devons ajouter les
vis qui se trouvent sur le dessus. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner ce visage. En fait, ce Shift D
fait double emploi avec ça, tant pis. Et tout ce dont j'ai besoin, c'est de vouloir ne pas
les aimer tous les autres. Nous pouvons le faire à partir d'
ici. Alors sélectionnez, vérifiez si ces pieds sont bien. Je peux appuyer sur X pour dissoudre les sommets. OK, nous avons donc obtenu cette forme. Je vais simplement l'
extruder vers le bas, en le sélectionnant en appuyant sur L
et en le plaçant sur le dessus. Comme ça. Parfait. Nous devons le réduire
légèrement. Mets-le sur le dessus. Génial. D'accord. J'ai essayé de l'étendre. Et comme dernier geste pour moi d'
ajouter celui du milieu, ce verrou qui te regarde droit. Nous pouvons donc dupliquer,
décaler D, dupliquer. Et mettons-le ici. Faites défiler l'écran vers le haut. Il suffit de le placer au centre. Je devrais peut-être
l'augmenter un peu. Ticket sur le
côté droit. Ça a l'air super. Nous devons également ajouter un
tuyau juste au milieu. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Permettez-moi de passer en haut de la page
Z et de passer au wireframe. Sélectionnons-les, essayons de
les réduire un peu. J'ai essayé de mieux aligner
ces sommets. Quelque chose comme ça. Et une fois celui-ci sélectionné,
appuyons sur L pour indiquer
que vous n'avez pas décalé D, dupliqué, collé vers le bas. Et tu peux essayer ça en tant que
Z. Augmente ça. Reprenons les meilleurs extraits. Nous pouvons ajouter l'outil Snap ou activer cet outil naturel
sur le vertex. Snap, celle-ci vers le haut, et cette phase vers le
bas, juste ici. Génial. Bien, maintenant ce que vous
devez faire est de prendre cet objet et de le mettre
au bon endroit. Je vais donc appuyer sur 32, passer le côté du cerveau électrique, Alt H pour le ramener. Et mettons celui-ci
au bon endroit, c'
est-à-dire juste là. L'
outil Activate Snap ou X Spinach par,
disons, 20 degrés. Lancez-le un peu vers l'avant. Diminuez, augmentez. Mettons-le au bon endroit. Quelque chose comme ça. Parfait. air super. Nous devons donc maintenant travailler un peu sur le
bas de la suspension. Donc, en gros,
nous devons nous arrêter là. Donc, en mode Édition, je veux que vous sélectionniez
les sommets inférieurs. Je veux que vous
passiez en mode local afin que nous puissions
respecter notre suspension. Allons jusqu'à
la dislocation. Donc, ce qu'il fait
ensuite, c'est d'ajouter un
contrôle ou d'ajouter une
boucle périphérique. Vous pouvez le mettre par exemple ici et en ajouter
un autre lors de l'application. Ensuite, nous pourrons prendre ce porche et
essayer de l'agrandir. Agrandissez-le comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner
le type de face inférieure I. Cela crée
des informations et dégage quelque chose comme ça. Ça a l'air génial.
14. Modélisation de la direction de moto: Bienvenue dans le journal
d'affaires. Alors maintenant, nous allons travailler sur cette théorie,
comme c'est le cas ici. Cette partie, juste ici. Et j'aimerais commencer par une courbe. Je voudrais donc d'abord mettre
la malédiction du juste ou du décalage, cliquez avec le bouton droit sur Shift a. Passons à la courbe. Je peux
commencer par le Path. Très bien, donc en mode Edge,
je veux que vous redimensionniez cette
trajectoire par écrit jusqu'à ce qu'elle corresponde aux dimensions
de la direction de papa. Revenons à nos cinquièmes. Jetons un coup d'œil. Oui, on peut compter sur celui-ci,
même sur le devant. En fait, les
Français ne
nous donnent pas beaucoup d'informations
sur le CRM. Celui-ci est bon, nous
pouvons donc l'aborder un
peu et commencer à
l'utiliser. Nous pouvons donc le démonter
un peu. Vous pouvez sélectionner
ces deux sommets,
accéder aux segments et les subdiviser. Nous pouvons donc ajouter plus de détails à cet endroit, nous pouvons
vérifier celui-ci. Je veux aussi que tu le fasses. Je veux réellement
supprimer la partie gauche X supprimer les sommets. Encore une fois, je n'
utiliserai pas le modificateur de miroir. Cela utilise en ce moment. Mieux c'est de l'
autre côté, c'est parfait. Ou c'est le cas. Vous pouvez donc
placer celui-ci sur le côté droit, sélectionner ces deux
sommets, accéder aux segments, subdiviser, texturer un
peu sur le côté droit. Donc, comme vous pouvez le voir,
j'essaie de créer cette belle courbure
que nous avons dans notre CRM. Ajoutons donc la
même chose ici. Ajoutons de nouveaux segments. Essaie de le retoucher. Cette zone. Je peux
les amener sur le côté gauche. Quelque chose comme ça
semble acceptable. Prenez ceci ou comme ça. Ajustez un
peu ces sommets et c'est excellent. La prochaine étape consiste donc à donner à
cette ligne un service approfondi. Accédez aux propriétés
des données de l'objet, vous pouvez faire défiler la
géométrie, la profondeur. Donnons-lui 0,02. OK, j'aimerais que le bas soit un peu droit. Nous allons donc sélectionner le type
inférieur S, Z et zéro à plat moyen, comme nous l'avons obtenu
ici, la ligne droite. Je voudrais le réduire un
tout petit peu. Je vais donc appuyer sur
Shift et essayer
de réduire légèrement la taille. Que diriez-vous de 0,0, 18 ? Comme ça, ça a l'air acceptable. Très bien, maintenant je vais
juste ajouter cet objet, qui
gère ceux que nous avons droite et à
gauche de notre brochet. Pour ce faire, je souhaite
dupliquer cet objet. Ainsi, Shift D pour le
dupliquer peut accéder aux propriétés des données d'objet, vous devez
en fait accéder aux objets, converger vers un maillage. Nous pouvons donc passer en mode édition,
appuyer sur Alt juste ici, X pour supprimer cette partie et sélectionner le reste
en appuyant sur L X suppressions. OK, alors on y va. Nous avons ce patch, nous pouvons
donc zoomer sur la droite pour
voir cette forme. Nous pouvons nous appuyer sur d'autres
références, par exemple la quatrième référence,
pressante et politique. Laisse-moi juste le faire glisser. La référence de
force également, la deuxième référence
semble vraiment bonne. Je vais utiliser la
deuxième référence ici. D'accord ? C'est donc ce que nous
devons créer. OK, donc à la fin, redimensionnons un peu cet
objet , comme ça. Au
bout, je vais appuyer sur Alt et
créons cette extrémité. Donc, nous tripons chacun, extrudons S, augmentons la taille sur x. Donc e x, réduisons à nouveau la taille. Et nous pouvons à nouveau extruder
sur le x. Contrôlez R au milieu.
Augmentez-le. Tous les niveaux. Appuyez sur F pour remplir. OK, nous avons ce porche. Ajoutons donc les deuxièmes parties. De l'autre côté. Je vais extruder
S pour augmenter à nouveau l'échelle de type E, x et E. Assez bien.
Appuyez sur tout pour sélectionner Bosch Control P à privilégier. Et vous pouvez insérer,
par exemple, deux boucles latérales. L'excellence. Passons donc aux propriétés du
modificateur et ajoutons une surface de
subdivision. Il est très beau en mode édition, vous pouvez insérer une autre
boucle d'arêtes pour affiner ces bords. Un autre, par exemple ici. Et il se peut que nous
souhaitions en réduire la taille. Diminuez
légèrement ce colis. Je peux vérifier que celui-ci est
un peu en avance. Essaie de réduire la quantité de liquide dans
celui-ci. D'accord ? Quelque chose comme ça,
ça a l'air bien. Ajoutons donc le modificateur de
miroir à cet objet. Donc le miroir. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons notre théorème. Très bien, donc la
dernière chose à faire est d'ajouter une sorte de crochets. Cela va connecter notre suspension
Serine Joe. Pour ce faire, ajoutons un cube simple afin que les équipes
puissent commencer par un cube. Donc, en gros, c'
est le Hooke's. Nous allons créer
cette boîte ici même. Très bien, je vais
m'en occuper et y
travailler séparément. Donc, sous ce modèle,
dessinez vers le bas. J'aime dessiner sur le
X, quelque chose comme ça. Donc, en gros, ce
crochet est connecté, il comporte
donc deux parties.
Alors allons-y. Je vais donc taper SSE. Shift D peut le prendre en
charge, par exemple ici, s, z. Je l'ai donc simplement réduit. Quelque chose comme ça. Je veux que tu ajoutes des
boucles de bordure. Juste ici. Même chose sur le dessus. ensembles de boucles Edge
lisent toutes ces boucles de bord en appuyant sur Shift Alt et nous pouvons taper S Y et
le mettre de côté comme ceci. Nous devons donc maintenant ajouter une
sorte de tout. Nous allons donc sélectionner ces deux cours Edge
Shift S qui viennent d'être sélectionnés. Quittons le mode édition, passons à Mesh. Apportons un cylindre. Je veux simplement passer le
cylindre sur l'axe Y, mais aussi augmenter le
nombre de sommets à 32. OK, donc RY et un
mode de gradation secondaire, vous pouvez le réduire considérablement. D'accord. Comme vous pouvez le voir, c'est
au centre, ce qui est agréable. Les billets sont en vente, quelque chose comme ça. Et utilisons le biseau. C'est donc comme si cet objet passait à multifarious et au modificateur
booléen. Choisissons la septième place. Excellent. Appliquons-le donc en tant que booléen. Vous pouvez tout à l'heure supprimer cette forme similaire et elle
aura un peu cette forme. Mais en fait, j'
aimerais bien, laissez-moi revenir en arrière. Nous allons faire un peu
la taille de ce cylindre. Il n'est pas nécessaire de dépasser cet
avantage que nous venons de créer. OK,
appliquons donc ce booléen. Nous pouvons supprimer un candidat, gentille
sénatrice Ellis. La forme de ces crochets, par exemple, sélectionnez toutes ces
arêtes et Sx, essayez de les réduire. Plutôt foutue.
Peut attraper le haut. Laisse-moi juste essayer de te
dire laquelle a l'air bien. Ajoutons donc à nouveau le biseau. Cliquez avec le bouton droit sur **** lissage automatique. Ça a l'air acceptable. Utilisons-les donc comme crochets, mais nous pouvons également ajouter, par exemple les vis se trouvent sur le dessus. Nous allons donc sélectionner cette phase. Les quarts de travail passent, j'ai juste aimé. Shift a, on peut utiliser un cylindre. Nous devons réduire le nombre de sommets à environ six. Très bien, alors
continuons à descendre. Allez en haut. J'ai
essayé de le centrer. Excellent. Donc Shift D. Mettons-le de l'autre
côté, juste là. D'accord, on peut aussi faire
quelque chose de plus important ici. Sélectionnons ces deux
sommets et nous pouvons sauter, par exemple permettez-moi de revenir
ici au global, par exemple ici, nous pouvons passer
à l'origine. Ainsi, nous pouvons redimensionner chaque
phase séparément, savoir par quoi créer des
inserts x, les abattre. Ça a l'air génial.
Allons-y et utilisons ces crochets pour connecter la
sérine, la suspension. Ou c'est en
mode test, sélectionnez tout, essayez de réduire
la taille pour revenir aux points moyens, commencez à les réduire. De plus, nous pouvons rétablir, laissez-moi simplement réinitialiser la rotation. Juste zéro, d'accord, on peut appuyer dessus
pour passer sur le côté, celui-ci, comme vous pouvez le voir
, l'origine est bien éloignée de la géométrie. Passons donc aux objets en tant qu'origine la géométrie et
vous pouvez la vérifier, par exemple ici au milieu du
squelette, un peu plus bas, un peu sur le côté. Quelque chose comme ça. Choisissons la théorie. Essayons de trouver
le bon endroit. D'accord. Augmentons notre hameçon. OK, bien. Contigu, en arrière, probablement
un peu plus bas. OK, alors
dupliquons ce crochet. Nous pouvons également l'
intégrer à notre poignée. Sélectionnez donc ce premier
quart de travail, sélectionnez la poignée Control J. Mais cela est considéré comme une
utilisation de la subdivision. Nous pouvons simplement appuyer sur la sélection
séparée B. Supprimons la
subdivision à partir d'ici. Cliquez également avec le bouton droit sur Shade. Doux. OK, ça a l'air super.
Donc, ramenons, pouvons tout faire tourner en
joignant degré ou x. 20 degrés au désespoir, au riche endroit,
secret sur le côté gauche. Nous y voilà. Nous avons donc notre sérine et elle est connectée
à la suspension. Nous allons donc poursuivre
notre travail lors de la prochaine conférence. Je te verrai bientôt.
15. Mis à jour - Modélisation d'accessoires de direction de moto: Dans cette histoire, l'huile crée
en fait ces excès de séries que
nous avons obtenus dans notre sérine Par exemple, nous avons
ces deux bouteilles, et nous avons une sorte de
tableau de bord, quelque chose comme ça. Pour cela, commençons
par créer ce puzzle. Je crois que
c'est l'huile ou liquide pour
le casse-tête des freins. Nous avons ce
crochet ici. Je vais simplement dupliquer le même crochet que celui que nous avons créé ici pour contenir la sérine et
l'utiliser à cet endroit Permettez-moi de prendre ce duplicata de
Shift D, et empilons-le
latéralement, empilons-le vers le haut Et nous devons le faire tourner sur le x. R x, faisons-le tourner comme ça. Essayez de le faire bien
aligné avec la sein. Laissez-moi y jeter un œil de côté,
quelque chose comme ça. Nous devons laisser une pièce
pour cet objet. Je vais prendre
celui-ci de ce côté,
sélectionner la poignée, le déplacer
latéralement, quelque chose comme ça Ensuite, je veux que vous extrudiez cet objet un
peu vers l'avant Allons-y un peu. Je veux que tu l'extrudes
d'ici. Nous pouvons, par exemple, extruder l'échelle vers le bas,
redimensionner sur l'axe Z, taper S y p zéro pour l'avoir plat, ou le faire tourner un peu, et nous pouvons l'extruder vers l'
avant, quelque chose comme ça Rendons-le également petit. Il n'est pas nécessaire de faire
quelque chose comme ça, aussi sur les côtés,
S x , réduisez-le, et
à la fin, ajoutons ces bouteilles. Nous pouvons ajouter, travaillons dessus. Je vais placer le
curseur ici. Shift A, coach
mesh, utilisons un cylindre. Bien, allons-y de côté. En mode Edge,
réduisons-le. Je vais insérer des boucles à
double tranchant. Control R,
emmenons-le à cet endroit. Contrôlez V pour l'activer,
quelque chose comme ça. Je veux juste
vérifier un peu. S, Z, sécis-le. Ici, en haut,
sélectionnons le haut exsudé et essayons de le réduire. Exsudez à nouveau.
Évoluez comme ça. Click Shade,
lissage automatique, superbe. En mode Edge,
revenons à ces deux étapes et maintenons la touche appuyant sur la touche
B pour faire défiler cette zone Faisons en sorte d'
extruder avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur S Shift pour le redimensionner à l'
intérieur. Quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajouter
une autre boucle Xtra Edge
, puis l'agrandir pour obtenir un dessus
bien arrondi excellent Nous voudrions peut-être
ajouter le
multificateur de subdivision et travailler dessus,
mais je ne pense pas que cela vaille la peine d'ajouter ces détails supplémentaires Par exemple, ici, nous pouvons essayer ceci. Sélectionnons toutes ces arêtes. Nous
devons les niveler. Alors, contrôlez B.
Pavlons-les un
peu dans le cadre de la recherche Donc x Edge Loops. Nous y voilà. L et bien. Sélectionnons également ces arêtes
intérieures, Shift. Control B peut donc
paver cette zone. Quelque chose comme ça
semble acceptable. Mettons-le au bon endroit. En mode édition, sélectionne
tout, redimensionnez-le vers le bas et allez vers le haut pour
l'adapter à cet objet. Une période de remise à la presse. De plus, j'aimerais
sélectionner le bas, appuyer sur I, le descendre un
peu. Encore une fois, appuyez pour
créer cet inst, nous pouvons le mettre sur le côté, le redimensionner vers le bas et xd vers le bas. Nous devrions peut-être le réduire
un peu. Appuyons ici, S z, et réduisons l'échelle jusqu'à ce que
cela corresponde à cet objet. Pour le bas,
allons-y un peu, quelque chose comme ça
semble acceptable. Nous devrions peut-être le faire tourner. X, faisons-le pivoter de dix degrés. Mets-le là-bas. Excellente. Permettez-moi d'essayer de l'
intégrer à cet objet afin que nous puissions bénéficier
du multifichier miroir, donc Control J. C'est parti Nous l'avons dupliqué de
l'autre côté, excellent. Je souhaite ajouter les
autres accessoires. Nous avons cet appareil
ici. Ajoutons-le. Je vais
dupliquer cette partie. Ancien pour le sélectionner et le gyroscope, Shift d pour dupliquer le
contrôle et le skater sur le
z, z. Patinez-le comme ça Nous pouvons le séparer par
P sélection séparée. Sélectionnons cette pièce E
X extrudez-la comme ceci. Appuyez sur I ou sur
E, extrudez un vers le bas. E
réduit encore une fois comme ça. Cliquez à nouveau, estompez et lissez. Passons à Samthing de l'
autre côté, appuyez sur tout ici. Oui, encore une fois. air super. Nous avons
ce genre de situation, je ne sais pas ce qui
se passe ici. Je pense que cela a à voir
avec les normales, alors sélectionnez tout
et tapez shift N pour corriger les normales,
comme vous pouvez le voir, c'est corrigé Ce que je ferais en fait, c'est
rendre le dessus un
peu lisse, pas incurvé comme ça. Nous pouvons sauter ici sur
le côté, donc gagner un cadre. Nous pouvons, par exemple, sélectionner le haut L sélectionnons-les tous. S Z, réduisez-les. Jetons un coup d'œil, regardons à droite, réduisons-les un peu. Mettons
celui-ci sur le côté, cette partie entière,
mettons-le sur le côté droit. Ajoutons maintenant ce
bouton que nous avons. En fait, je mettrais le
curseur ici. Vous pouvez simplement dupliquer cette phase. Essayez de le pousser un
peu à l'intérieur, patiner vers le bas et de le faire exsuder à l' Permettez-moi de masquer cette partie, puis appuyer
sur H pour
la masquer , de revenir en arrière de ce
bouton et de la supprimer Nous pouvons insérer une
boucle de bord, l'enrouler vers le bas. Donnons-le comme ça, et là
aussi, pour le devant, ajoutons une autre boucle de bord. Et fais quelque chose comme ça. Je trouve que ce bouton
semble un peu énorme. Laisse-moi appuyer sur la vieillesse
pour retrouver les parties cachées. Vieillesse pour tout sélectionner
et sélectionner uniquement le bouton. Essayons de le redescendre à ski et de le pousser latéralement C'est bon, ça a l'air super. Nous allons poursuivre
notre travail dans le prochain hémisphère, bientôt.
16. Modélisation des poignées de frein: Dans ce tutoriel,
nous devons ajouter les poignées
de frein par
rapport à la droite. Donc, pour ce faire, j'ai cette référence que
nous allons utiliser. La première image de
référence traitée par rupture. Cette image de référence, je
vais simplement la prendre, faire glisser et la déposer
dans notre port de visualisation 3D. Très bien, nous pouvons le
placer sur le côté, le côté droit, appuyer sur N, accéder à Item et à la lecture réinitialiser la rotation afin
que vous puissiez sélectionner toutes ces zones et appuyer sur Entrée. Très bien,
allons-y vers le haut et faisons un croquis un peu plus bas. Commençons à opérer dessus. Nous allons donc placer le
curseur ici. Décaler un maillage Blaine en mode Édition ne doit
conserver qu'un seul sommet. Alors contrôlez, je supprime le reste. Prenons ce
sommet unique et nous pouvons commencer, par exemple, à partir d'ici. Nous devons donc monter, juste un peu plus
haut, pour que cela
soit visible comme ça. Très bien, alors mettons-le, par exemple ici, extrudons et continuons à
faire cette baratte. Je veux donc que tu le termines. Atteignez la fin. Une fois que tu auras terminé, je
veux que tu le fasses. Je veux que vous sélectionniez
tous ces sommets et que vous appuyiez sur F pour échouer. Qu'est-ce qu'on
a à l'intérieur ? Ensuite, nous devons accélérer pour lui
donner de la profondeur. Donc c'est un peu plus haut,
quelque chose comme ça. Et après cela, nous
devons ajouter, par exemple lorsque nous essayons d'ajouter le biseau. Oui, le biseau
est vraiment beau. Nous pouvons donc augmenter les segments en cliquant avec le
bouton droit sur Shade, Smooth. Un excellent. Donc, pour la
prochaine étape, nous devons ajouter ces trous que
nous avons ici. Je voudrais donc
passer en mode wireframe, placer le curseur ici, déplacer un cylindre
maillé en mode Édition. Réduisons-le. C'est donc tout simplement solide. Réduis-le comme ça. Un peu sur le côté
gauche. Le côté droit. Revenez au wireframe. Il doit donc être au centre, n'est pas nécessaire qu'il soit
exactement au niveau de la dislocation. Donc Shift D, dupliquons
pour chaque année, réduisons-le. Shift D le peut.
Mettons-le ici et
descendons-le pour former une troisième boucle. Nous devons donc rester à l'écart
de ces importateurs. Permettez-moi donc d'en parler
un peu plus loin. Génial. D'accord, donc
maintenant que cela est fait , redimensionnons-les sur le z. Disons comme ça.
Utilisons-les donc comme booléens, mais nous avons également oublié d'
ajouter le dernier trou. Je vais donc utiliser celui
du milieu. Shift D est dupliqué. Mettons-le là. Essayez de l'adapter à toute
cette excellence. Très bien, sélectionnons maintenant notre identifiant et ajoutons
le modificateur booléen. Je n'ai pas besoin de choisir ces
nouveaux cylindres, n'est-ce pas ? Alors, vérifions. Ça a l'air bien. Nous allons donc sélectionner ces objets. Dans d'autres modes,
nous pouvons essayer, par exemple de
laisser le biseau être le dernier. Oui, c'est la bonne méthode, donc nous devons changer lorsque vous commencez par le booléen
, puis par le biseau. Très bien,
appliquons le booléen. Et nous pouvons simplement masquer ou supprimer ces expéditeurs x
juste pour les diriger. Nous y voilà. Nous
avons notre mot à dire. Donc, en guise de dernière étape, j'
aimerais ajouter cette nouvelle couche de détails au
fur et à mesure que nous avançons. Donc, pour ce faire, je vais
appuyer sur Alt juste ici. Dupliquez ces pièces. Vous pouvez le dupliquer en appuyant sur P, séparant la sélection,
et ajoutons le modificateur Solify
à ces nouveaux objets. Ajoutons donc ce nouveau
modificateur solidify. Il doit donc être sur un point moins
zéro pour l'épaisseur. Faisons en sorte que ce soit -0,0. Ajoutez un autre zéro. Maintenant, en fait, c'est trop. Cinq. C'est nul, ça a l'air acceptable ou cela prend
une heure et vous ajoutez cette partie au fur et à mesure que
nous sommes arrivés. Nous allons donc sélectionner nos unités. Sélectionnez à nouveau un seul sommet
Shift D pour le dupliquer. Eh bien, en fait, nous pouvons le faire. Nous pouvons donc sélectionner
toutes ces phases. Laisse-moi juste cacher
celui-ci pendant une seconde. Peut masquer cet objet. Nous avons sélectionné notre poignée de frein, puis sélectionnons
toutes ces faces. Laisse-moi aller au sommet. Oui, il faut exclure ça. Donc Shift D pour dupliquer cette
pièce et nous pouvons l'extruder. Le tilde X se trouve donc sur l'axe X. Essayons de ne pas répondre complètement à
ces points. Mettons celui-ci, par exemple là-bas, et continuons à aligner ces
sommets comme ça. Celui-ci est un peu bas. Celui-ci devrait être à peu près là. Nous pouvons ajouter une autre boucle de
bordure, par exemple ici, et essayer de vérifier
cela un peu. À l'envers, celui-ci vers le haut, créez
simplement une forme
intéressante. Nous y voilà. Donc Alt H, c'est
ramener ces objets, mais comme vous pouvez le voir, c'est un peu difficile d'
avoir un peu de découpage. Alors, sélectionnons cette pièce, essayons de la déplacer légèrement sur le côté
. Ici aussi, nous avons un problème avec
les normales. Nous allons donc sélectionner
tout Shift n. Pour que rien ne se passe. Alors, laissez-moi essayer autre
chose. Nous pouvons, par exemple
, simplement sortir
celui-ci du film un
peu pour régler ce problème. Très bien, c'est fait. Permettez-moi d'essayer de l'imprimer
un peu plus bas. Sur le côté gauche. L'excellence. Je souhaite également redimensionner
celui-ci par deux sur l'axe Z. Très bien, alors
mettons-le en place. Je sais que ce n'est pas parfait, mais nous pouvons l'accepter car
il ne s'agit que d'un détail mineur.
Alors allons-y. Je vais aller en
haut en appuyant sur F7. Dans cette partie, c'est
au bon endroit. Nous devons
le réduire à nouveau, ou Z en épinard sur l'
axe Z de -30 degrés. Et placons-le correctement. Diminuez encore une fois, mais en fait, il faut
que ce soit de l'autre côté. Déplaçons-le donc ici sous la forme de x
et moins un pour l'inverser. Mais en fait,
le flip ne fonctionne pas comme x. Nous devons
donc appliquer
ces rotations. Appliquons donc, sélectionnons
chacune d'entre elles et contrôlons une,
appliquons la rotation. Appliquez la rotation pour
que tout soit réglé à zéro. D'accord, sélectionnons
les deux comme x moins un. Appuyons donc sur sept pour
atteindre l'ellipse supérieure, placez-la au bon endroit. Il y a quelque chose ici, mais
nous devons également ajouter cet élément supplémentaire. Ok, il va le connecter
à cette poignée. Permettez-moi de
l'agrandir un peu. Mais nous pouvons offrir une solution, voici ce
que je peux faire, laissez-moi juste faire de la place
pour ces nouveaux objets. Faites-le glisser
latéralement, par exemple ici. Sélectionnez cet objet. Je voudrais
le dupliquer si les doublons de
chaque année souhaitent
l'agrandir légèrement. Esquissez même sur l'axe Z. Et essayons de trouver un endroit ou quelque chose comme ça. Très bien, c'est fait. Appliquons tous ces modificateurs. Donc, le biseau, ça
solidifie quelque chose ici. Appliquons le biseau et
fusionnons ces deux pièces. Control J. Très bien, nous allons donc faire de notre
break une partie de cet objet afin que le modificateur
similaire puisse être appliqué de l'autre côté. Nous allons donc sélectionner ce premier
quart de travail, sélectionner cet objet Control J. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons une poignée de l'autre
côté, ce qui est génial. Nous allons donc poursuivre notre
travail dans le prochain tutoriel. À bientôt.
17. Modélisation de couverture avant: Dans ce tutoriel, j'
aimerais travailler sur la coque avant
permettant aux cyclistes de tenir leurs phares. J'aimerais donc passer à
la quatrième, une référence. Vous pouvez simplement faire glisser la
température ici. Donc cette section, cette section
orange en ce qui concerne. Commençons donc à opérer dessus. Donc, je voudrais d'abord
commencer par ce simple sommet. Nous allons donc sélectionner cet
objet dans ce mode. Sélectionnez un seul sommet, Shift D pour le dupliquer. Et déplacons-le latéralement. Je vais appuyer sur trois
pour sauter sur le côté. Et laissez-moi juste le
mettre ici. La position de départ
doit donc provenir de la dislocation. J'aimerais donc l'extruder vers le haut, quelque chose comme ça,
et l'extruder jusqu'à ce coin. Je veux donc que vous terminiez ce voyage en
continuant simplement à extruder. Vérifiez-le ici,
et doublons cette extrusion afin de pouvoir ajouter facilement une
phase ici. Et continuons vers le haut. Nous allons donc sélectionner ces deux
sommets et appuyer sur F pour combler cette dernière lacune. Ou c'est
mignon, c'est déjà fait. Appuyons sur L ici. Appuyez sur B, sélection séparée. Nous avons donc cette unité, je vais la sélectionner et
essayer de la graver. C'est un peu
sur le côté droit. Je vais donc
maintenant ajouter
un modificateur de surface de subdivision afin de ne pas avoir besoin du diable. Je vais donc simplement
promouvoir le biseau et ajouter une surface de subdivision. Donc, en mode Édition,
commençons à travailler sur cet objet. J'aimerais donc sélectionner
cette arête et nous devons créer ce type de courbure
qui s'applique ici même. Donc e x, x a été extrudé comme ça. Très bien, nous devrions peut-être le
ramener un peu en arrière. Ex, encore une fois. Assez bien. Très bien, commençons maintenant à
remplir ces espaces. Je vais appuyer sur F pour remplir. C'est donc considéré comme
avoir ce gentil Jerne. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade,
Smooth. Ça a l'air super. Continuons à
remplir ces espaces. Vous pouvez sélectionner ces deux. Je vais insérer un autre groupe
d'âge ou Control R ici. Je vais donc appuyer sur G pour le
déplacer un peu vers le haut. Et saisissons ces deux bords,
appuyons sur F pour remplir et continuons à remplir. Très bien, alors
remplissons ça par le haut. Et nous allons continuer. Donc, par exemple, ici, nous pouvons
sélectionner ces deux. Appuyez sur F. Ça a l'air génial. Pour le top. Permettez-moi de jeter un coup d'œil
à notre image de référence. Alors, qu'est-ce qu'on a au sommet ? Nous devons donc d'
abord extruder, sélectionner ce bord supérieur e x
extrudé pour former cette forme. Alors après cela, continuons. J'aimerais passer au
sommet afin que nous puissions voir le nombre de
sommets que nous avons obtenus. Je vais donc insérer une boucle, essayer de l'amener là-bas. Sélectionnons-le,
appuyez sur F pour remplir. Bien, encore une fois, le contrôle
se situe au milieu. Comblons ces deux bords. Très bien, et enfin,
comme dernière étape, essayons de tous les remplir. Parfait, d'accord, alors
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ça a l'air bien. Alors laisse-moi aller au front. Donc,
en appuyant sur un bouton, contrôlez-en un, et essayons de le faire tourner un
peu sur l'axe Y, donc nous devons le faire tourner comme ceci. Déplacez-le vers la droite. Ça a l'air bien. De plus, nous devons l'
incliner sur l'axe Z. Alors RZ. Faisons-le tourner de 25 degrés,
disons. Cela semble acceptable.
Permettez-moi de revenir sur le côté. Ici. Nous avons besoin d'en obtenir encore plus. Essayons donc. Nous pouvons donc
sélectionner ces trois sommets, essayer de les pousser
vers la gauche. J'aimerais aussi rendre
cette arête un peu nette. Nous pouvons donc le faire. Je vais appuyer sur K
ici et l'amener jusqu'à ce que le chercheur
puisse appuyer sur Entrée. Maintenant, c'est à peu près Sharp. Nous avons également pu
ajouter les deux boucles, ce qui est génial ici. Très bien, c'est fait. Travaillons un peu sur
le front et nous devons
terminer
pour combler cette lacune. Je voudrais donc
activer l'outil d'accrochage jusqu'
au sommet et nous pourrons extruder ce bord ici et encore une fois jusqu'à ce que
vous atteigniez le bas. Ensuite, tout est sélectionné
pour fusionner ces points. Appuyez donc sur M et
fusionnez par distance. Maintenant, deux sommets sont déplacés. Et on peut voir que nous avons
cette belle courbure similaire
à celle que nous avons ici. C'est génial. Très bien, donc pour terminer
, nous devons rendre ces arêtes un
peu nettes, par exemple celle-ci ici. J'aimerais donc extruder
ou ajouter des boucles de bord. Permettez-moi simplement de supprimer
cet outil de capture WJ pour augmenter plusieurs GI. D'accord, et un autre
ici en bas. Contrôlez donc notre deuxième chiffre, un ici en bas. Ça va ? Notre prochaine étape sera donc
d' ajouter le modificateur Solify. Ici aussi, nous pouvons rendre cette
zone un peu nette. Parfait. Très bien,
la prochaine étape consiste à donner à cet objet le modificateur de
solidification. Alors ajoutons-le. J'aimerais ajouter le modificateur
Solify. Ça va ? Donc, en fait, nous devons
tous être sur une note négative. Donc moins pour l'épaisseur. Donnons-lui une valeur de -0,0. Je peux essayer ça. Mais comme vous pouvez le constater, nous devons régler ces problèmes. Essayons donc d'abord d'inverser
les normales. Alors Shift N. voilà. Une mâchoire fixe n'était donc qu'un
problème avec les normales. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Très bien, ensuite, nous pouvons
essayer de le mettre ici. Essaie d'y travailler un
peu sur la France, parce que les Français
doivent être comme ça. Ou en fait, sélectionnons
tous ces sommets. Essaie de les faire avancer. Sûrement un peu plus bas. Même chose pour la
deuxième boucle de bord. Circuit. Un peu plus
bas, quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil à la façade. Cela semble acceptable. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, ER, ouais,
**** autres mois. Permettez-moi d'essayer d'augmenter le nombre de
subdivisions à mâcher. Mais nous devons également ajouter, permettez-moi de cacher, que les cinq
solides viennent tout à l'heure. Ajoutons une autre
boucle de bord juste à l'
affiner et
reprenons celle-ci. Rétablissons la solidification toujours rien n'est encore tranchant. Mais pour l'épaisseur, essayons de l'inverser. Ça a donc l'air un
peu en haut ici. Cachons donc solidement si je peux les construire pour
les placer du bon côté. Quelque chose comme ça. De plus, ceux-ci peuvent les
pousser vers l'arrière. Très bien, alors essayons. Voyons comment nous nous en sortons
avec le Solify activé. D'accord, ça a l'air un peu grand, mais je pense que c'est
la bonne échelle. Vous pouvez voir qu'à partir de là, vous
pouvez passer à une structure filaire,
essayer de redimensionner cette
épaisseur ou réduire l'épaisseur du lipide de 0,0, 12. Ou une autre solution consiste à
ajouter cet objet sur le dessus. Faisons donc cela aussi
comme dernière astuce. J'aimerais donc le modifier un peu sur
le bon côté. Très bien. OK, pas mal. Très bien, ajoutons
cet objet en haut. On peut commencer, je vais
sélectionner ces deux sommets. Shift D pour dupliquer. Déplaçons-les latéralement. Extruder. Peut également activer le milieu. Une coupure comme ça. Sélectionnez ces deux et
essayons de les faire avancer, de les
étirer, de les
abaisser. De plus, nous pouvons séparer
cette partie pour allaiter une sélection séparée. Je ne pense pas qu'une amende ferme
contre un virus ne puisse pas faire grand-chose, alors laissez-moi simplement la supprimer. Donc, pour le lotissement,
nous n'en avons pas besoin. Nous allons donc opérer sur celui-ci
sans ces modificateurs. Je vais donc mettre
celui-ci de côté. Celui-ci,
poussons-le vers l'arrière. Celui-ci est un peu en retrait. Très bien, quelque chose comme ça. Sélectionne tout ce qui est de type
E, extrude, remonte. Ici aussi, nous pouvons essayer. Nous ajoutons, ajoutons le
biseau, cliquez avec le bouton droit sur Shade. Smooth peut faire passer
les segments à un arbre, mais nous devons
le faire paraître intéressant. Vous pouvez donc insérer une autre boucle de
bordure ici. Appuyez sur Alt dans cette zone. Allons-y. Donc, nous faisons juste des expériences
pour voir lequel va fonctionner. Eh bien, nous pouvons aussi, Jake, je pense que nous avons
trop de distance là-bas. Nous devons donc
y aller un peu plus loin. Permettez-moi donc de sélectionner la structure de
ces deux phases, les
amener ici, comme dernière étape, nous pouvons la réduire un
peu. Vérifions la façade. Je vais donc prendre
cet avantage et
essayer de le déplacer vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Très bien, même chose ici. Déplacez-le vers le bas. Nous y voilà. Vous pouvez continuer à peaufiner. Il était également possible de s'offrir cet objet. Essayons de le pousser
vers la droite. Laisse-moi vérifier le bas. Oui. En fait, c'est
assez serré ici, alors revenons en arrière. Alors RY, dépensons-le de moins trois degrés ou
quelque chose comme ça. Très bien, alors
vérifions-nous depuis le bureau. Cette forme semble donc excellente. Laisse-moi juste passer sur le côté.
Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
ajouter le crochet qui va maintenir cette pièce
avec la suspension. Donc, une dernière astuce
que nous pouvons faire pour rendre encore plus belle à la couverture de
cette police est d'utiliser le modificateur
Solify. Et je veux que vous diminuiez ou
augmentiez la valeur de décalage. Vous pouvez l'augmenter à
quelque chose comme 0,25. Et comme vous pouvez le constater, nous avons
atteint un point critique. Également. Laisse-moi juste essayer de me
rapprocher le plus possible des
marques , comme ça. Sur le côté. Très bien, c'est
la dernière astuce pour que ça ait l'air intéressant. Très bien, alors à bientôt dans le
prochain ticker combinatoire.
18. Modélisation de phares de moto: Ou son
travail d'analyse sur les phares. Très bien, donc pour commencer, j'aimerais placer le
curseur juste
au centre, juste ici. Permettez-moi simplement de sélectionner, de placer le curseur et
de sortir par petits décalages Commençons par le cylindre. J'aimerais réduire le
nombre de sommets uniquement à 16 ou x dix degrés. Et laissez-moi passer au premier plan en
appuyant sur Tree, en fait un, contrôlant un et en
le secouant vers le haut dans ce mode, j'aimerais le réduire. Nous pouvons le faire en
passant au wireframe. J'aime saisir
ces menaces, par exemple , pour les éliminer. De plus, pour ceux-ci, nous
pouvons simplement supprimer ces sommets supplémentaires
x, tous des sommets. Nous avons donc maintenant
une forme uniforme. Très bien, alors allons-y et mettons-le au bon endroit. Peut changer le solide. Et essayons de placer ces objets au
bon endroit, ici même. Alors S Y. Diminue le
volume, augmente. Faites-le avancer. Excellent. Très bien, c'est fait. Donc ça a l'air un peu bizarre. Laisse-moi vérifier la balance. Contrôlez a,
appliquons la rotation. Je pense que cette phase n'
est pas remplie, alors laissez-moi faire un peu de nettoyage afin que nous puissions
sélectionner ces bords, appuyez sur F pour remplir. Mais c'est aussi écrire sur
votre presse F. Même chose au verso. Appuyez sur F pour combler ces lacunes. Ou alors
ajoutons les phares. Je vais donc appuyer à nouveau sur commande 1 pour passer à l'avant, changer de vitesse, apporter un cylindre. J'aimerais le dépenser sur le X
ou le X puni à 90 degrés. Sur ce modèle, vous pouvez
le réduire
jusqu' à ce qu'il s'adapte à cette zone. Quelque chose comme ça. Très bien, SY, je
peux le réduire, essayer de l'enfoncer
dans cette forme. Ensuite, nous devons
sélectionner cette phase, appuyer sur I pour insérer la région, et vous pouvez entrer comme ceci. Ensuite, je veux que vous placiez
le curseur ici. Alors Shift S
vous avez sélectionné Shift a. Passons à la sphère UV. Donc, pour cette sphère UV, je veux que vous la déplaciez latéralement. J'aimerais le dépenser à neuf degrés pour
le RX. Et je veux que tu supprimes
la deuxième santé. Appuyez donc sur Alt
ici, EX, Supprimer, sélectionnez les arrestations en utilisant l, x Supprimer, et
sélectionnons cette dernière partie. Peut esquisser le contrôle jusqu'en bas. On peut aller au front. Vous pouvez le réduire
jusqu'à ce qu'il rentre dans ce cylindre,
quelque chose comme ça. Nous pouvons également le déplacer,
le pousser à l'intérieur. Incroyable. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit sur
Shade, Smooth, garbage. Nous pouvons ajouter la surface de
subdivision. Ajoutez quelques détails là-bas. Les mensonges peuvent également ajouter
des boucles de bord. Ça a l'air super. Ici, à l'arrière.
Permettez-moi de sélectionner ce patch. Nous devons supprimer
cette face arrière, vérifier la différence
et faire quelques étirements. Donc, supprimez ce visage
et maintenant ça a l'air génial. Très bien, comme pour le dernier film, nous devons dupliquer cette partie. Alors contrôlez-en une, dupliquez
cette unité vers le bas, mais je pense qu'elle est un peu grande parce que nous devons encore ajouter cette lumière centrale. Donc, quelque chose comme ça
devrait être D pour le dupliquer. Déplaçons-le vers le bas. Juste là. Au centre. Nous pouvons le faire. Nous pouvons
sélectionner cet objet. Passez en mode Édition, sélectionnez uniquement le décalage de phase avant D pour dupliquer et tapez RY
Spanish de neuf degrés. Contrôlez-en une à nouveau. Et réduisons-le. Quelque chose comme ça.
Déplaçons-le un peu vers le bas. S, z. Et on peut aussi
essayer ça. Laisse-moi essayer. Je peux sélectionner ce porche. Vous pouvez saisir Sxx par 0,5. Alice envoie aux autres. Donc, 0,5, sélectionnons
les unités entières. Je le redimensionne donc
latéralement et nous pouvons l'extruder. Je peux répéter le même
processus ici. Je vais donc appuyer sur I pour insérer Tragic Go
à l'intérieur, extruder. Quelque chose comme ça
semble acceptable. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris,
****, lissage automatique. Nous pouvons également ajouter le
biseau à cet objet. Ajoutons donc le biseau. Augmentez le nombre de ces segments. Il devrait probablement y en avoir trois ou quatre. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Et voilà, nous
avons nos phares, mais nous avons encore besoin de réparer un
peu ces objets. Permettez-moi donc de ne saisir que les parties
inférieures pour faire de la place ici et
l'amener sur le côté gauche. Donc, ceux-ci peuvent les
prendre comme ça. Parfait. Maintenant, c'est
beaucoup plus crédible. Pour terminer, nous devons ajouter les crochets qui
relieront
cet objet à cette extension, comme nous l'
avons fait ici. Très bien, alors travaillons sur cette petite pièce que
nous avons trouvée là-bas. Je vais donc appuyer sur 32, passer sur le côté,
passer au wireframe et commencer à
créer cette partie. Je vais donc utiliser un
sommet à partir de ces objets. Alors Shift D pour dupliquer, et déplacons-le latéralement,
passons en wireframe. Et en gros, nous
devons partir d'ici, extruder à nouveau ici et continuer à extruder
sur une forme ronde. Je peux descendre ici pour créer
une belle courbure. Même chose ici, en haut. Soyez donc créatifs face
à ce renflement. Hein ? Vous pouvez le sélectionner
en appuyant sur la touche L plus B sur la sélection séparée. Et comme dernier pas, relions ces
deux points ensemble. Je peux mettre
celui-ci de côté. Très bien, alors jetons
un coup d'œil à cette partie. Construisez votre cerveau à l'extérieur, appuyez sur F pour le remplir.
OK, ça a l'air bien. Nous devons retirer la surface de
subdivision. Très bien, passons aux
trois et laissez-moi vérifier. Qu'est-ce qu'on a à l'intérieur ? Je vais donc
appuyer sur K, et
essayons de faire cette
entaille à l'intérieur. Appuyez sur Entrée, puis sur X. Supprimez ce visage directement
dans la structure. Mets celui-ci de côté. Réduisons également ce
montant ou quelque chose comme 0,5, n'est-ce pas ? Donc, par exemple ,
à cet endroit,
laissez-moi simplement supprimer ou masquer, solidifier pendant une seconde. J'aimerais donc ajouter
ces coupes ici. Nous pouvons donc le faire. Je vais appuyer sur K et ça va jusqu'
en bas, comme ça. Appuyez sur Entrée. Et je veux sélectionner
ces deux faces ou Z, il suffit de les faire tourner. Et on peut les
amener du bon côté. Quelque chose comme ça. Nous devons probablement vérifier cela. Vérifiez-les. Ramenons donc le modificateur
Solify. Très bien, ça a l'air
bien. Très bien, alors laisse-moi juste vérifier ce que nous avons. Donc je pense qu'il y a un peu d'espace
vide ici. Je n'aime donc pas ce
vide que nous avons ici. Nous allons donc le
remplir de fils. Mais je préfère prendre
par exemple cette phase. On peut jouer un peu avec. Je vais taper, créer un insert et vous pouvez l'
extruder vers l'arrière. Nous devrions peut-être le dépenser sur
l'axe des abscisses. Démonte-le. Joue juste
un peu avec. C'est tout notre x. Très bien, nous avons trouvé
cette forme. Nous allons donc poursuivre notre
travail dans le prochain tutoriel. C'est donc utile.
19. Modélisation de jantes de moto: Dans ce tutoriel, j'
aimerais travailler un peu sur les lignes de front en particulier Nous devons créer cette rampe, ce qui concerne la
façade ou c'est pourquoi j'ai obtenu une référence proche qui
ressemble à cette pièce. Je vais donc simplement le prendre, faire glisser et le déposer
dans notre mélange Racine. Très bien, alors passons à l'étape suivante et travaillons
dessus séparément. Nous pouvons donc d'abord placer
le curseur ici. Déplacez donc le curseur S pour le sélectionner. Et j'aimerais commencer par un avion Somesh
simple et ordinaire. Permettez-moi donc de passer en mode édition et sélectionner à nouveau un
seul contrôle de sommet. Je dissout les autres sommets. Très bien, c'est donc celui qui est sélectionné. Créons une seule unité. Comme vous pouvez le voir, ce ne
sont que des doublons, nous pouvons
donc créer une unité
et la dupliquer quatre fois. Très bien, commençons
par celui du bas. Nous pouvons donc commencer à partir d'ici. Commencez à exsuder,
donc extrudez ainsi jusqu'au fond. Quelque chose comme ça. Très bien, donc on comprend. Je vais donc simplement dupliquer ce sommet unique
Shift D, le dupliquer. Et vous pouvez
recommencer à partir de cette zone. Et continuons à
extruder comme ça. Encore une fois jusqu'en bas. Extruder. Continuons
sur cette lancée. Excellent. C'est donc là que nous en sommes arrivés. Essayons donc de remplir les espaces intermédiaires pour pouvoir
commencer par le bas, appuyer sur F et continuer à
remplir ces phases. Permettez-moi également de passer
au sommet pour que vous puissiez
tout voir. Permettez-moi de changer d'endroit aussi. Je vais regarder
cette radiographie
à bascule pour voir si ça va aller mieux. Allons-y avec ça. Je vais simplement
supprimer ce sommet. Nous n'en avons pas besoin. Donc
x dissout le sommet. Très bien, et nous pouvons quitter
ce mode et partir. Alors, pour le haut, sélectionnons ces
quatre sommets. Appuyez sur F. Ici, je
vais insérer un autre ticket Edge Loop un
peu sur le côté gauche. Appuyez sur F, continuez à remplir. Ici aussi, nous pouvons insérer, par exemple une boucle périphérique doublée de j double G. Donc, WG deux tickets
plus haut, un autre. Et nous pouvons remplir, sélectionner tous
ces sommets, appuyer sur F. Et enfin, faisons la même chose. Faisons de même
pour ces deux bords. Très bien, c'est fait. Nous allons
donc maintenant pouvoir
insérer plus facilement une boucle de bord
juste au milieu. Similaire à celui-ci.
Alors allons-y. agit donc d'une boucle d'insertion Control R que vous essayez
de relier à l'extérieur. Très bien, alors laissez-moi simplement
ramener ou désactiver cette radiographie à bascule, cliquez avec le
bouton droit de la souris, Shade, Smooth. Ça a l'air bien. Donc, pour avoir une meilleure idée, ajoutons une
fleur médicinale sous forme de cercle. Donc, pour ce faire, j'aimerais mettre
ici, donc Shift a, ajoutons un accès vide. Ensuite,
sélectionnons nos objets. Ajoutons-y un fichier de remède. Donc, en gros, nous devons
faire tourner cet objet. C'est comme si ça
allait se passer comme ça. Très bien, alors laissez-moi
simplement accéder aux paramètres. Nous devons donc d'abord vérifier le décalage de
ces objets et nous pouvons sélectionner ce vide
juste au centre. Donc, en ce moment, si nous essayons de faire tourner
cet objet sur l'axe X, donc notre x, si nous essayons de le
faire tourner, par exemple jusqu'à la seconde comme ceci. Et si j'augmente ce nombre, vois que cela se
fera automatiquement. Nous allons avoir
les autres composants. Très bien, nous allons donc continuer à
remplir ces objets. Donc, par exemple, ici, nous pouvons
extruder jusqu'à dislocation. Extrudez à nouveau x, qui
est cet emplacement. Encore une fois pour
terminer cette boucle. Ou c'est, encore une fois,
faisons la même chose ici. Nous pouvons également continuer. Extrudez donc comme ça
pour la deuxième fois. Troisièmement, vous continuez jusqu'à ce que vous ayez comblé l'écart entre les
disques germinaux que nous avons obtenu. Très bien,
sélectionnons ces deux arêtes. Appuyez sur F plus F pour remplir, par exemple nous pouvons sélectionner ces
trois phases. Appuyez sur F, nous allons continuer. Vous pouvez tous les sélectionner. Mais en fait, nous devons
terminer ce voyage. Nous allons donc sélectionner ce
point et essayer de l' extruder en suivant
cette dernière ligne. Ça va ? Appuyez sur Alt juste ici. Et nous pouvons appuyer sur F
pour remplir cet espace. Ce qui n'est pas encore le cas en fait. Laisse-moi juste rentrer. Nous devons donc
extruder celui-ci vers le haut. Et remontons. Je vais appuyer
légèrement sur le J de celui-ci. Échelon. Vous
les combinez en appuyant sur f. En fait, nous n'
en avons pas besoin, laissez-le simplement. OK, je vais donc remplir les espaces que
nous avons ici. Très bien, sélectionnons
toutes ces arêtes restantes. Vous pouvez appuyer sur F pour remplir cet espace. Très bien, donc en gros, nous devons
faire la même chose
de l'autre côté. Je peux voir ici que c'est un
peu foiré. Nous devons donc régler les
facteurs x à zéro, pour que tout soit plat comme ça. Très bien, alors
travaillons, ou faisons
la même chose dans l'
autre domaine. Laissez-moi d'abord essayer de dupliquer, peux essayer de dupliquer cette partie. Donc Shift D pour dupliquer cela. Déplacez-le ici et nous pouvons
taper S z moins un, le
retourner, RX, le faire tourner. Et mettons-le ici. Mais en fait, nous devons nous
assurer qu'il est connecté. Alors RX Spinach à nouveau. Très bien, alors
allons-y et essayons de leur faire plaisir correctement. OK, quelque chose comme ça. Faisons en sorte que tout
soit fusionné de la bonne façon. Essayons ça. Je
ne vais pas modifier le mode. Je vais tout sélectionner et appuyer sur M pour fusionner par distance. Mais ici, pour ce qui est de la distance de
fusion, j'aimerais l'augmenter. C'est ainsi que ceux-ci peuvent s'effondrer. Je vais donc augmenter, continuer à augmenter cette
distance. Nous y voilà. Cinq sont déplacés. Ça a donc l'air mieux en ce moment. Peut essayer de se débarrasser
de ces résidus. X supprime donc ce sommet. Parfait également pour cet
avantage, nous n'en avons pas besoin. Donc, supprimez ou
supprimez Edge à la place. Parfait. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Et je pense que oui, nous devons aplatir cette surface. Essayons de le faire. Donc, six plus zéro, pour qu'il soit plat, efforcez-vous
de le pousser à l'extérieur. Alors, à l'étape suivante,
que devons-nous faire ? Il va extruder
tout ce qui se trouve à l'extérieur. Je vais donc taper E x, x2 et taper S x moins un. Quel genre de retournement ça. Conception. Quelque chose comme ça. Ça a l'air génial. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Revenez en arrière pour y jeter un
œil. Alors oui, on va bien. Donc, comme dernière étape, nous
devons ajouter cette jante. Donc, pour le faire. Donc, ce que je recommande de faire,
c'est le huitième quart de travail,
ajoutons une courbe. Je vais utiliser un cercle. Très bien, je vais
obtenir le cercle, donc je vais le dépenser sur le y ou
le y, sans diplôme. Revenons ici
et redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il corresponde à cette taille,
quelque chose comme ça. Portons-le donc
sur le côté gauche. Appuyez sur trois points
d'excellence environ avant de pouvoir
appliquer le tableau Je veux que vous
fassiez les dernières modifications pour
faciliter la fusion avec
l'autre cercle. Je veux que vous sélectionniez, appuyez sur Alt tout pour sélectionner toute
cette ligne de bord. Et le type S x approche de zéro. Appuyez sur Entrée, et nous devons
faire la même chose
de l'autre côté. Appuyez sur Alt, sélectionnez
tout comme x et zéro. Ensuite,
sélectionnons tout,
toutes ces lignes, et essayons de les
redimensionner sur le x. Donc, en tant que x, essayons de les
redimensionner. Quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Il sera beaucoup plus
facile de combler cette lacune. Très bien, je vais donc
tourner ce rayon, l'appliquer. Nous allons sélectionner ce cercle. Lorsque vous le capturez,
je vais activer le snap pour l'
accrocher à ce bord. En mode édition, vous pouvez
sélectionner tout ce qui est de type EX, extrudé de l'autre côté. Très bien, c'est fait. OK, après cela,
je veux que vous
sélectionniez le
cercle entier et que vous essayiez de le réduire jusqu'
à ce qu'il s'adapte à
l'intérieur de cette RAM. Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Très bien. Vous pouvez le redimensionner à nouveau sur le x,
pour lui donner de la profondeur. Et on voit que notre
chambre est prête. Très bien, nous avons donc une rampe. Remettons-le donc à notre volant. Je vais donc essayer de faire en sorte que tout ce qui concerne le
porche soit différent. Bien, disons qu'une
autre jante est placée au bon endroit. Je vais appuyer sur Supprimer. Tu vas sur le côté. C'est
juste au centre. Esquissez vers le bas, à
peu près à cette taille. Ensuite,
ramenons,
décalons D, décalons D, dupliquons cette barge et
déplacons-la vers l'avant. Et à l'intérieur, j'aimerais supprimer la
rampe en place, la nouvelle. Mettons-le au bon endroit. Je vois qu'on ne fait que le
dupliquer, celui-ci. C'est donc la bonne taille
et les bonnes mesures. Nous devons donc nous adapter. Je vais donc sélectionner
cet objet Shift S, placer le curseur juste
au centre,
sélectionner une jante, accéder aux objets, ou en fait Shift S et
sélectionner vers le curseur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir,
c'est totalement centré. Il se peut donc que nous
voulions l'augmenter un peu. Faisons-le donc
en mode édition,
sélectionnons tout le cytosquelette
un peu plus haut comme ça, et continuons à
travailler dessus. Comme vous le savez,
la roue avant
n'est pas aussi grande que la roue arrière. Nous pouvons donc commencer
par le redimensionner sur le X. Donc sx, allons-le
un peu plus petit. C'est probablement un peu
trop. Également sur le côté. Permettez-moi de saisir cette barre en appuyant sur Alt, et
nous devons l'agrandir en activant l'éditeur de
proportions. Activons donc l'éditeur de
proportions en douceur et nous pouvons l'agrandir. Je vais réduire ce cercle. charge augmente
un peu
comme ça jusqu' à ce que notre roue soit
atteinte, non, en fait c'est un
peu trop. Allons-y. Alors je le mets
dehors comme ça. Allons-y. Très bien, nous avons
la roue avant, alors
placons-les correctement. Il suffit de l'augmenter à nouveau. OK, un peu plus bas, parce que nous devons encore
ajouter cette boucle périphérique. Alors allons-y. Je vais donc sélectionner
cette ligne et la taper. De plus, sélectionnons tout sous la forme x sans l'éditeur de
proportions. Alors quand x se lève. Et laisse-moi juste saisir l'avantage. Pouvons-nous, en fait, le
diviser en deux parties. Le contrôle se trouve donc juste
au milieu. Nous pouvons supprimer le côté droit et travaillons
sur le côté gauche. Très bien, donc à partir de là, voici
ce que nous pouvons faire. Nous pouvons donc l'extruder, l'agrandir, quelque
chose comme ça. Mais ajoutons également une autre couche afin de pouvoir
contrôler notre situation ici même. Appuyez sur Alt, je peux extruder, déplacer X, créer cette jolie jante. Donc, en dernier recours, ajoutons
le modificateur miroir, appliqué à cet objet. Nous pouvons appuyer sur la
sélection séparée B. Allons-y. Ajoutons le milieu avec
le fichier qui doit se trouver sur le X. Appliquons
donc cette origine. Contrôlez donc a, appliquez
la rotation pour que le miroir les fixe. Malade. C'est un peu
sur la gauche. L'excellence. Nous pouvons également ajouter,
par exemple, le biseau et Mitch, n'est-ce pas ? Alors que cette zone. Très bien, et nous devons réduire cette quantité de biseau
d'environ 0,01. Augmentez le nombre de ces segments. Cliquez sur Shade Smooth avec le bouton Ici aussi, au milieu. Appuyez sur Alt, juste ici, et revenez au métal. Je peux vérifier le Colombien. Vous pouvez vous arrêter directement au centre. Très bien, nous avons donc notre roue
avant avec les jantes. Nous devons donc,
par exemple , essayer d'
agrandir les salles. Allons-y. Vous les déplacez
légèrement vers la gauche. Nous devons probablement les
redimensionner un peu sur le x. Très bien, donc lors de notre prochaine visite en Israël, nous allons continuer à ajouter plus de détails à notre vélo.
Ou c'est trop. À bientôt.
20. Modélisation de disque de frein: Dans ce nouveau
tutoriel, j'aimerais donc vous
montrer le processus de notation de ce bureau de rupture que
nous avons trouvé ici. Je suis donc passé aux références. Nous allons suivre
cette référence ici. nous reste donc qu'à
le faire glisser et à le déposer dans
notre scène de mixeur. Très bien, après cela, nous
pouvons le mettre de côté et me
laisser réinitialiser la rotation pour que vous
puissiez appuyer sur N, accéder à l'élément, sélectionner
toutes ces rotations et le mettre à zéro. Je peux appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir
qu'il est maintenant posé sur le sol avec plus de
sept pour monter en haut, que
vous pouvez le mettre sur le
côté et commencer à l'utiliser séparément. Donc, si vous faites très attention, vous constaterez que ce
centre est un peu éloigné. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et tragiques chaque année,
juste pour les échecs. Alors Shift a, passe à Mesh et je veux que tu
commences par le cercle. Ensuite, je veux que vous redimensionniez
ce cercle en mode Édition. Agrandissons-le également
comme ça, nous pouvons changer le mode vertex. Je veux que vous redimensionniez le
cercle jusqu'à ce que ce
sommet se trouve sur le bord
de notre image de référence. Laisse-moi juste préciser
un peu ou c'est ainsi pour l'instant, tout ce dont j'ai besoin c'est
d'un seul sommet. Je vais appuyer sur
Control I, x jusqu'à H. Nous avons
donc
ce sommet et le Central qui est défini ici. Très bien, donc la prochaine étape
sera de
passer ce sommet en rond. Donc, avant de pouvoir
commencer à modéliser. Donc, si nous prêtons une attention particulière
à notre image de référence, vous constaterez
qu'elle est symétrique, donc ce disque est symétrique. Faites donc attention à
cette partie ici. Donc, si nous coupons
ici et que nous
le multiplions neuf fois en fonction du nombre de ces arêtes
que nous avons ici. Nous allons donc former notre bureau. Nous pouvons donc faire des calculs simples ici. Nous pouvons donc diviser
360 degrés par neuf. Il va donc nous
faire 40 degrés. Alors allons-y. Donc,
en mode Édition, je veux que vous sélectionniez ce sommet simple. Vous pouvez faire défiler l'écran ici pour accéder à
ces paramètres, nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'
à l'outil de rotation. Cliquons dessus et
nous pouvons le deviner un tout petit peu afin de pouvoir voir
ce mouvement ici même. Et je veux que vous régliez
l'angle à 40 degrés, comme nous l'avons
fait pour les marches. J'aimerais donc augmenter
le nombre d'étapes à environ 20 pour avoir suffisamment de détails
pour travailler ici. Très bien, donc pour la prochaine étape, nous devons dupliquer ce
cercle pour qu'il fasse partie de notre cercle. Nous avons un avantage. Le deuxième, le troisième, le
quatrième et le cinquième. Nous devons donc
multiplier par cinq. Alors allons-y. Je vais
dupliquer cette partie. Shift D est donc dupliqué. Et l'action que nous
devons faire est de déplacer le point de pivot
vers le curseur 3D. Donc, à l'heure actuelle, si nous
essayons de le réduire, il
correspondra parfaitement à ce deuxième avantage. Shift D peut donc le faire, et
continuons à le faire ici. Diminuer l'échelle Shift D, parfait. Ensuite, c'est de l'échelle
jusqu'à cet endroit. Et le dernier aura
lieu ici même. Alors Shift D et
allons-y. Parfait. Donc, pour la prochaine étape, je veux que
vous connectiez ces bords. Vous pouvez les sélectionner, appuyer sur F, continuer ainsi. Donc, en fait, nous en avons oublié un. Alors sélectionnons d'abord celui-ci,
comme celui-ci, et continuons à
remplir ces sommets. Et je veux que tu fasses la
phrase de l'autre côté. Très bien, alors
travaillons maintenant sur ce design de pointe. Nous devons donc aligner
ces sommets cette image de référence. Nous pouvons simplement les prendre
comme ceci et essayer d'aligner ces sommets. Donc, une chose à garder à l'esprit, je ne veux pas que vous changiez
la position de ces deux, car plus tard, où allons-nous
ajouter un fichier de réparation ? Cet objet va donc
être continu. Vous ne voulez donc pas vous
tromper avec ces deux-là. Si vous souhaitez
les modifier, vous pouvez les sélectionner tous
les deux et appuyer sur G. Double G peut
les déplacer vers le bas ou vers le haut. Très bien, alors allons-y et
continuons cette sélection,
quelque chose comme ça. Nous devons donc aligner
ces sommets. Alors prenez votre temps,
faites les alignements. Très bien, nous avons donc aligné le
premier bord. Passons donc au
deuxième bord, celui-ci. Donc, ce que j'aimerais
faire, c'est simplement sélectionner ces sommets
X, les supprimer. Et nous pouvons continuer à
partir de là en extrudant. Alors, en fait, que
se passe-t-il ici ? Nous devons vérifier cette
référence un peu plus bas. C'est donc le clip de John
où se trouvent nos objets. Donc, une fois celui-ci sélectionné,
nous pouvons continuer à extruder, créer ce churn, extruder le site et continuer ainsi. Donc, par exemple, il n'a pas
besoin d'être parfait. Il sera caché
plus tard par ce verrou. Il suffit de créer quelque chose comme ça. Très bien, continuons. Sélection. Vous pouvez sélectionner ces
deux derniers sommets et appuyer sur F pour échouer. Parfait. Très bien, passons donc
à la troisième ligne de bord. Donc, ce que je veux que vous
fassiez, c'est de supprimer ces trois ou simplement de les
supprimer comme ça. Et vous pouvez extruder cette baratte. Sélectionnez ces deux options,
appuyez sur F pour les remplir. Excellent. Passons maintenant à cette partie Je voudrais supprimer
ces sommets, les décaler, réimprimer celui-ci, x, dissoudre ces sommets. Donc, ici, c'est un
peu difficile à voir. Nous pouvons continuer à tout sélectionner, avoir une idée
de l'emplacement de ces sommets. Continuons donc à extruder. Comme la même chose ici. On peut déplacer celui-ci vers le haut, l'
extruder comme ça. Et sélectionnons
ces deux sommets, appuyons sur F pour les remplir et
nous pouvons extruder, par exemple laissez-moi simplement extruder deux dislocations pour
essayer de l'agrandir. Mais comme vous pouvez le voir, le point
pivot se trouve ici. Nous pouvons revenir
aux points médians. Et agrandissons-le comme ça. Extrudez encore une fois. Passez à la vitesse supérieure. Ce que j'aimerais faire
maintenant, c'est supprimer tous ces sommets x, les
supprimer et nous allons nous connecter. Le reste peut les sélectionner, les
connecter, les
sélectionner tous les quatre. Appuyez sur F pour remplir. Parfait. Continuons donc à
remplir ces espaces. Je vais donc appuyer sur C pour
sélectionner tous ces sommets. Appuyez sur F, parfait.
Et nous allons continuer. Nous pouvons donc tous les sélectionner. Très bien, cela ressemble à ceci, et nous pouvons appuyer sur F
pour remplir cet espace. Enfin, sélectionnons la
dernière phase ou ligne de bord. Celui-ci, ici. Vous pouvez continuer à tout
sélectionner et appuyer sur F pour remplir. Parfait. Très bien, alors travaillons maintenant sur ce design intérieur que
nous avons ici. Nous devons donc percer les
deux trous qui nous ont permis de l'obtenir. Je vais donc sélectionner un
seul sommet Shift D ici. Et on peut extruder
cette forme comme ça. Restez donc à l'extérieur. Très bien, alors remplissons-le. Ensuite, je veux que vous
sélectionniez ce bâclé Shift D à dupliquer, vous pouvez
l'amener à la deuxième zone et
nous devons l'inverser. Je vais donc taper S x moins
un pour l'inverser. Donc, notre z, et faisons-le
tourner, quelque chose comme ça. Mettons-le au
bon endroit. Parfait. Ensuite, ce que nous
devons faire est vrai. Nous allons sélectionner ces deux parties. Nous pouvons les extruder. C'est si facile. Montez. Très bien, vous pouvez changer,
je vais appuyer sur Z pour passer au mode fixe. Et je veux que vous sélectionniez ces deux
objets en entier en appuyant sur L. Sélectionnons-les tous les deux. Appuyez sur P pour séparer la sélection Cela
peut faire apparaître cet objet un
peu plus bas Il doit
donc croiser
notre affichage en plan. Très bien,
sélectionnons cet objet. Ajoutons le modificateur booléen. Nous pouvons choisir cet objet. Donc, comme vous pouvez le constater, il ne
coupe qu'à un seul endroit. Donc, si
ça ne vient pas ici, c'est à cause de la normalité. Ainsi, une fois que vous avez inversé ces objets, vous
ne pouvez pas inverser les normales. Ce que nous pouvons faire, c'est
tout sélectionner. Permettez-moi donc de vous montrer le
problème avec la normale afin que
nous puissions cliquer avec le bouton droit sur
Shade Smooth, voir cette obscurité
que nous avons ici. Cette obscurité. Cela a donc
à voir avec les normales. En mode édition,
vous pouvez taper Shift N. Et maintenant, si nous
sélectionnons cet objet, vous pouvez voir que
nous avons deux trous ici. Mais
je voudrais également ajouter quelques détails. Nous allons donc sélectionner cet objet. Nous pouvons ajouter un modificateur de
surface de subdivision. Celui-ci, juste pour
que vous puissiez avoir plus de détails lors de cette découpe en boucle. Ou c'est doux, c'est
appliqué comme ça. Bien. Appliquons également le modificateur
booléen. Je vais simplement supprimer
ces deux objets. Et le bingo concerne notre forme. Donc ces deux salles, notre
coupe, c'est sympa. La prochaine étape sera
donc d'ajouter ce verrou que nous
avons ici. Alors laissez-moi, par exemple placer le curseur ou vous
pouvez tous les sélectionner. Déplace le curseur au fur et à mesure que l'outil est
plus grossier sélectionné. Et change de position. En fait, nous devons être
en mode édition. Alors Shift a, passe au cylindre. Très bien, je veux que vous réduisiez la taille de ce cylindre ou de cette roue
jusqu'à ce qu'il convienne. C'est un verrou ou quelque chose
comme ça. Également sur le solide. Laisse-moi essayer ça.
Tu dois taper S, Z charge le squelette
un peu plus bas comme ça. Ensuite, je veux que vous
sélectionniez ces deux visages. Et nous pouvons créer un encart. Je vais donc appuyer sur I pour les insérer
à l'intérieur comme ça, ainsi que Control E
et Bridge Edge Loops. Celui-là. Le troisième, comme vous pouvez le voir,
c'est Scott parfait. Une fois que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris,
Shade, Smooth, perfect. Et la dernière chose à
faire est d'extruder cette forme. Alors, extrudons-le vers le haut. Monotype II, extrêmement
riche, quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner
la pièce entière et taper GZ, la centrer. Déplaçons-le donc un
peu vers le bas comme ça. Parfait. Ici aussi, à la périphérie, je voudrais
supprimer ces phases. Je n'en ai pas besoin. Même chose pour ces bords. Supprimez ces arêtes. Très bien, donc la prochaine fois,
il y aura deux biseaux, ces arêtes vives que nous avons. Laissez-moi donc essayer d'ajouter
le modificateur de biseau. C'est bon, on l'a. Donc ça a l'air vraiment sympa. Nous avons donc un problème. Permettez-moi donc de faire une enquête sur
ce qui se passe ici. Laisse-moi d'abord essayer de faire en
sorte que Philip soit normal. Shift N n'a donc rien
à voir avec les normales. Alors laisse-moi juste le visage d'une dame
et rétablis cette connexion. Il en va de même pour le bas. Supprimons-les. Vous pouvez par exemple sélectionner cette arête qui se déplace
comme l'autre arête. Appuyez sur F. Également ici, appuyons sur Alt, tout comme cet anti-Ro, appuyez sur F pour le remplir. Nous avons donc toujours
le même problème. Laisse-moi essayer de voir
où nous en sommes. Il
suffit donc de le déplacer ou incliner
légèrement sur l'axe X. Et comme vous pouvez le voir,
ce problème est résolu. Je vais faire la même
chose pour le bas. Appuyez donc sur Alt ici
et appuyez sur F pour échouer. C'est une casquette. Et comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu ce rôle. Nous n'avons donc pas non plus
besoin de ces faces car cet objet sera continu. Je vais donc simplement supprimer ces visages qui sont
maintenant aussi l'année. Supprimons ces visages
supplémentaires. Il ne nous reste
plus qu'à dépenser cet objet neuf fois. Donc, pour ce faire, je
vais simplement masquer notre référence. Nous allons donc sélectionner cette partie. Nous pouvons ajouter le modificateur de tableau. Je ne veux donc pas que ce soit
sur le décalage relatif. Je vais simplement
décocher cette case. Et ce que je dois faire, c'est
vérifier les décalages de cet objet. Donc, en gros, je dois faire tourner
ces objets en particulier. Mettons donc le
curseur ici. Shift S,
outil du curseur sélectionné. Vous pouvez décaler un,
passer aux courbes
vides et j'aimerais apporter
cet avion, y accéder. Nous allons donc sélectionner nos objets. Donc, ici, dans le tableau. Donc, si vous cochez cet
objet, offsets, offsets. Permettez-moi de cliquer
ici et d'utiliser la pipette pour
sélectionner les accès à l'avion. Très bien, alors regarde ça. Si nous sélectionnons notre
accès à l'avion et essayons de le faire tourner. Donc, notre Z, nous allons
le faire tourner. Il y en a deux
qui forment cette seconde boucle. Réglons-le donc à 40 degrés. Parfait, et nous pouvons augmenter ce compte
ou vous savez quoi, laissez-moi revenir en arrière. Permettez-moi d'abord d'augmenter la
réduction à neuf. Permettez-moi de sélectionner ceci et tapez Z pour le faire
tourner comme ceci. Et comme vous pouvez
le voir, il va tourner d'une manière magnifique. Nous pouvons donc régler l'
angle à 40 degrés. Je peux voir maintenant qu'il
correspond parfaitement à notre géométrie. ne nous reste donc plus qu'à appliquer ce remède à l'espace
séquentiel. Pour revenir en arrière, laissez-moi simplement appliquer le tableau et nous devons
prendre cet objet En fait, laissez-moi simplement appliquer le biseau d'abord, puis le tableau. Très bien,
prenons donc cet objet et au bon endroit. Très bien,
permettez-moi de revenir en arrière, donc nous devons le dépenser pour Y. Donc, faites frire les épinards à 90 degrés, vous
pouvez appuyer sur trois si vous allez le côté et
laissez-moi simplement les réduire et les mettre ici. Nous pouvons également le faire. Permettez-moi de sélectionner mon volant Shift S, placer le curseur sur la
sélection, sélectionnée. Sélectionnez notre bureau et le curseur de l'outil de sélection
Shift S. Maintenant, il est parfaitement
accroché au centre. Vous pouvez simplement l'amener un
peu sur le côté gauche. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc pris notre
petit déjeuner afin de pouvoir continuer notre travail dans
le prochain tutoriel. À bientôt.
21. Modélisation du étrier de frein: Dans ce tutoriel,
nous allons créer la dernière parcelle
pour le système de freinage
, à savoir l'étrier. Alors
allons-y. Très bien, alors
allons-y et faisons-le. Donc, d'abord, je veux que vous
sélectionniez le bureau et nous devons passer en mode
sommet sur nos deux points. Par exemple pour sélectionner tous ces
sommets, nous pouvons commencer par exemple d'ici jusqu'
à cet endroit, par exemple appuyant sur Control ici. Très bien, donc en appuyant sur la touche Ctrl, nous allons sélectionner
tous les autres sommets situés entre le premier et le dernier que
vous venez de sélectionner. Alors Shift D pour dupliquer cette ligne de bord et
mettons-la sur le côté droit. Je vais appuyer sur P,
deux sélections distinctes, et opérons
dessus séparément. Donc, tout d'abord, j'
aimerais l'extruder. Je vais donc passer à des numéros de type II
et c'est extrudé à l'extérieur. Nous devons également supprimer
ces faces situées en haut du ciel et optimiser notre
géométrie ou, par exemple la faire pivoter légèrement. Donc, un peu d'
espagnol, d'accord,
quelque chose comme ça. C'est aussi le cas, laissez-moi
simplement les supprimer parce que nous devons les extruder. En avant. Je peux
tous les supprimer. Très bien, après cela, sélectionnez cette face et essayez de l'extruder. Ici aussi, en bas, faisons un peu de ménage. Impossible de
les supprimer en bas. Au centre de celui-ci. D'accord ? Ces deux. Très bien,
sélectionnons tout et essayons de l'extruder sur l'axe Y. Tapez donc II et avancez sur
l'axe Y. Je veux que vous l'
extrayiez un tout petit peu, quelque chose comme ça. Donc, le biseau n'est plus là, il fonctionne.
Le biseau fonctionne. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, comme vous pouvez essayer, c'est d'essayer de faire preuve d'un
peu de créativité avec cette construction de
forme extrudée
ou à deux échelles sur le x. Donc, en tant que x, agrandissons-la. Quelque chose comme ça. Je peux vérifier que c'est un
peu en arrière. Et après cela, nous pouvons l'exécuter
à nouveau sur l'axe Y. Très bien, la prochaine
ou la dernière étape, ce sera d'
ajouter deux boucles de bordure. Le contrôle se trouve donc juste
au milieu. Faites défiler la souris
deux fois et appuyez sur Entrée. Et je veux que tu
sélectionnes ces visages. Il ne faut pas manquer
celui-ci en bas. Nous pouvons l'extraire vers l'avant. En fait, nous cliquons avec le bouton
droit de la souris pour annuler ce déplacement. Et allons-y comme ça. Très bien, faisons la même
chose de l'autre côté. Nous allons sélectionner la première phase jusqu'en bas en
appuyant sur la commande. Je peux l'extruder à nouveau. Cliquez avec le bouton droit et
allons-y. Permettez-moi d'aller en haut
pour voir cet alignement. Je pense que nous y sommes presque, juste un peu décalés,
un peu en retard. Ça va faire l'affaire,
ce qui est excellent. Voici donc notre pied à coulisse. Comme vous pouvez le constater, c'est
très rapide à faire. Il n'est pas nécessaire de perdre
du temps pour créer cette forme. Prenons donc ces objets et
enfonçons-les à l'intérieur. Notre bureau. Il devrait être au
centre comme ça. Très bien, allons-y sur
le côté en appuyant sur l'arbre. Et je veux vérifier l'
emplacement de ce disque de frein, du scalpeur en me basant
sur la référence. Donc, en fait,
nous devrions le
réduire un peu , quelque chose comme ça. Alors laisse-moi vérifier. Vérifiez que c'est un peu sur le côté gauche. Et en gros, c'est tout. Nous avons donc obtenu notre pied à coulisse
et il est beau, ou
comme dernière étape, nous ajouté cet axe que nous
avons placé au milieu. Permettez-moi d'en parler un
peu. Laisse-moi juste te montrer. Nous pouvons ajouter cet objet qui
tiendra aussi longtemps que possible
avec l' étrier, la
suspension et tout le reste. Essayons donc de le créer
très rapidement. Assurez-vous donc que le centre, assurez-vous que ce cours
soit placé au centre. Vous pouvez sélectionner, par exemple,
la jante de la roue ou tout autre objet
, passer à une sélection plus grossière. Et nous pouvons commencer
par un cylindre. Passez donc à
Mesh a cylinder. Donc, pour ce cylindre, allons acheter seulement 16
sommets en mode Édition. Épinards sur l'axe Y. Donc, RY, l'espagnol à 90 degrés
peut taper ce nanodegré. Ensuite, nous pouvons le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde à ce centre. Je vais appuyer sur
le nom Patrick, zoomer sur cet objet et le
détruire complètement. Quelque chose comme ça
permet également de
le surveiller de l'extérieur. Donc, en tant que x,
extrudons ces objets. C'est très bien. Vous pouvez tout réduire. Très bien, cliquez avec le bouton droit,
Shade, Smooth. Ça a l'air parfait. Je vais juste appuyer sur trois.
Passez au wireframe. Et voyons ce que nous avons. Créons cette suspension à
bombes, la deuxième partie de
notre suspension. Mais je voudrais également remplacer
notre référence la première,
afin que nous puissions avoir une idée de ce qui
se passe ici. Très bien, je vais donc
sélectionner ma suspension. Comme vous pouvez le voir, il est retourné. Nous devons travailler de
l'autre côté. Je ne veux donc pas de
cet arrangement. Nous pouvons donc essayer Sx et moins
un, ce qui peut l'inverser. Maintenant, nous allons
pouvoir travailler ici même. Donc,
en mode Édition, je veux que vous sélectionniez cette
ligne de bord en appuyant sur Alt Shift D. Nous pouvons dupliquer cette ligne de bord et nous
devons, par exemple, passer aux images locales. Oui, écoute, ça va bien se passer. Donc, quand cela devrait se passer ainsi, vous vous alignez sur
la suspension. Je vais donc
taper E Z extruder. Allons-y, par exemple. Les consortiums
peuvent voir que c'est un peu décalé Nous devons
donc avancer légèrement. Mais nous allons le
faire en une seconde. Cela a donc été fait. J'aimerais insérer
un autre contrôle de boucle périphérique par exemple
ici. Nous pouvons appuyer sur Alt juste
ici et essayer de faire E, extruder, par exemple, un
petit peu vers le haut. Je peux probablement le réduire
un peu, quelque chose comme ça.
Cliquez avec le bouton droit, Ombre, Lisse. Très bien, sélectionnons donc
tous les composants de la roue. Laisse-moi les vérifier pour voir. Non, en fait, nous avons oublié
les jantes et nous pouvons avancer un
peu. Juste ici, ça devrait se trouver au
centre de cette suspension. Donc, pour cette partie, essayons de l'agrandir
un peu
jusqu'à ce qu'elle corresponde à cette suspension de
poèmes. Il est un peu grand
pour que nous puissions l'agrandir ou écrire un squelette sur le x. Ainsi, lorsque x
recule et que j'ai
créé cette jolie forme. Je vais donc
sélectionner cette phase. Essayez d'ajouter un encart,
vous pouvez le prendre, par exemple votre type d'intérieur supplémentaire. Vous pouvez créer d'autres
encarts et les extruder à
l'extérieur. Vers l'intérieur et vers l'extérieur. Très bien, alors maintenant, faisons correspondre que nous avons collectée avec cette forme ne
devrait pas
avoir That's Clipping. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau
tous ces composants. Je dois vérifier la page précédente. Juste un petit peu. Frappé sur le
devant, l'avant a l'air bien. Donc, pour terminer, je veux que
vous ajoutiez le biseau. Cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth Ça a l'air super. Nous pouvons également ajouter une autre
boucle de bord juste au centre. Ici. Passons au global. OK, quelque chose comme ça. Et tu peux supprimer le reste. Sélectionnez ce porche Shift
D comme x moins un. Nous pouvons le vérifier ici. L'autre côté, parfaitement
centré pour cet étrier à disque. Vous devez donc les dupliquer. Donc Shift D,
dupliquons-les et
amenons-les sur le côté droit. Juste comme ça. Parfait. Nous pouvons donc poursuivre notre
travail dans le prochain tutoriel. À bientôt.
22. Modélisation de l'ailette avant: Bienvenue
à tous dans ce créneau. Je ne vais pas non plus travailler sur notre dernier morceau de fromage,
ce vendeur, non ? Tu devrais le faire. J'aimerais appuyer sur
trois si vous allez le côté et commencez à
travailler dessus. Je dois donc probablement vérifier
la référence un peu plus haut, un peu plus haut. Dis-le comme ça. Diminuez légèrement vos compétences. Très bien, donc nous,
c'est fait. Essayons de commencer, par exemple par une fois par sommet. Permettez-moi
de le sélectionner parmi la suspension. Shift D est dupliqué. Ici. Revenons à la question du ticket
global. Appuyez sur trois, appuyons sur
B pour séparer la sélection. Et commençons à travailler dessus. J'aimerais donc partir de la
dislocation extrudée et maintenir
l'extrusion jusqu'au sommet. Très bien,
poursuivons ce rythme jusqu'à la fin. Excellent. Jetons un coup d'œil à
ce que nous venons de créer. Ça a l'air bien.
Continuons donc jusqu'au sommet. Quelque chose comme ça.
Ici aussi, nous pouvons ajouter une autre boucle de bordure. Continuez à extruder jusqu'à ce que
ces lignes puissent correspondre. Appuyez sur F, certains de ces
derniers sommets sont corrects. Pour celui-ci, par exemple, vous pouvez essayer de continuer à extruder. Vous pouvez appuyer sur F pour combler cette lacune. C'est bon, j'ai le devant. Ce que nous devons faire,
c'est commencer à remplir cet espace. Alors allons-y. Je peux sélectionner le bas ici. En fait,
passons au wireframe. C'est un peu difficile de
voir ça, c'est bon. Très bien, donc on ne peut pas danser. Même chose ici pour le sommet. Sélectionnez ces touches F. Même chose ici.
Très bien, excellent. Sélectionnons tout.
Essaie de le déplacer à l'extérieur. Et je vais effectivement
supprimer ce sommet. Essaie de remplir ces espaces,
quelque chose comme ça. D'accord ? Essayons donc de tout
sélectionner. Étirez-vous, ramenez-les. Juste là. Nous ne pouvons sélectionner
que la colonne vertébrale du bord supérieur. Je peux le mettre sur le côté droit. Ici. Appuyez à nouveau sur Alt ou
sélectionnez le premier, contrôle le dernier. Et un sous-e, un x et une extrusion. Peut ajouter une autre boucle de bordure. Appuyez sur Alt ici et sur G, C et montez. Et en gros, c'est tout. Nous avons trouvé notre fournisseur. Alors
modifions-le un peu. Par exemple, nous pouvons ajouter une boucle de bordure
supplémentaire. Essaie juste d'avoir
cette belle courbure. Alors GZ, arrête celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Très bien, et comme dernière étape, ajoutons le
modificateur solidify, n'est-ce pas ? J'aimerais également
modifier l' ordre de
ces modificateurs. Je veux donc que vous ayez les cinq quarts
solides et le biseau. Avec cette forme, ils
écrivent sur la bouche du drap. Très bien, alors laissez-moi vérifier l'
orientation depuis le côté. Cela semble acceptable. Donc, en gros, c'est tout.
C'est notre fournisseur.
23. Ajouter les tuyaux finaux: C'est notre éthique
d'ajouter quelques fils pour connecter
le système de freinage, la mâchoire ou la moto. Exact. Alors, pour ce faire,
allons-y. Je voudrais donc commencer par
placer le curseur ici. Donc, cliquez avec le bouton droit sur
Shift Passons à la courbe et
prenons un bain. En mode édition. J'aimerais le réduire
et le faire tourner sur l'axe Y. Alors RY, j'ai terminé mes études. Et allons-y
comme ça. Très bien, donc je vais le
réduire, le déplacer vers le haut. Donc, en gros,
cette
zone sera connectée
au puits. Alors abordons la question un
peu comme ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'étendre
un peu vers le bas. Je devrais pouvoir le voir. Nous pouvons également ajouter amigo pour
vérifier ces propriétés. Faites à nouveau défiler la page vers le bas pour biseauter. Augmentons la profondeur
jusqu'à certains de ces zéros, 0,1, 0,3, quelque chose comme ça. Très bien, c'
est donc la première pipe. Nous pouvons par exemple connecter ces objets par le bas. Vérifions-le à partir de votre extrusion sur l'axe x
et sortons sur l'axe Z. Je peux voir qu'il est connecté
par le bas. Ce qui est bien. Très bien, c'
est pour la première fois, prenons cet inconvénient. Voici donc la première pipe. Ajoutons donc le second. Ça va tenir. Cet appareil, cette poignée
de frein,
vont se jusqu'à l'intérieur de
notre moto. Très bien,
plaçons le curseur, par exemple
ici, Shift, clic droit. Sélectionnons notre
tube en mode Édition. Sélectionnez tous les
éléments Shift D à dupliquer. Vous pouvez le démonter, appuyez sur
B, sélection séparée. C'est donc le premier point,
décale la sélection S. Cursor peut également essayer ceci. Rapprochons-nous un
peu. Très bien, sélectionnez tous
ces points, essayez de les réduire. OK, approfondissez ces informations. Je peux essayer de faire un pont un
peu à l'extérieur pour
le rendre plus visible. Ici. Allons-y et
enfonçons-le dans notre châssis. OK, réglons donc
ce problème de découpage. Je peux le mettre de côté, sortir comme
ça. Nous y voilà. Ça a l'air génial. Donc, ce tuyau, tu peux essayer de le pousser
un peu plus bas. Facile. Peut le maintenir connecté
à une dislocation. Facile à utiliser, grâce à l'interface utilisateur,
il peut entrer à l'intérieur. L'excellence. Voilà pour le premier tuyau, nous pouvons l'étirer un
peu tout droit ici. Ça va ? Très bien, donc je
veux en fait dupliquer ce fil
de l'autre côté. Pour ce faire, nous pouvons placer le
curseur juste au centre. Vous pouvez donc sélectionner chaque pièce. Donc Shift S, PUT Call
Social Selection, n'est-ce pas ? Celui-ci a donc sélectionné
Shift D pour le dupliquer. Et nous pouvons changer ce point
pivot pour nous assurer que votre précurseur
et tapez x moins un, comme vous pouvez le voir, comme il est
inversé de l'autre côté, je dirais qu'il faut simplement
revenir au point médian. Très bien, donc, en
bas, je veux que vous aligniez mieux ces deux tuyaux
. Travaillez donc
un peu dessus en faisant glisser celui-ci vers la gauche et l'autre
vers la droite. Faites-leur faire la
queue, main dans la main. Très bien, donc pour celui-ci, allons-y un peu. C'est juste pour le faire
sauter de manière symétrique. Pour faire quelques variations ici. OK, étirez le
ticket extérieur vers la droite. X. Ça a l'air génial. Excellent. Très bien,
sélectionnons donc cette barge. Dupliquez-le. Constructive Chicken down, tapez S z moins un pour le reprendre. Et commençons à travailler dessus. Nous pouvons donc mettre par exemple le
fil sur le dessus comme ça. Mais je préfère l'
avoir en bas. En bas, ça va
donner son genre de spectacle. Il sera en meilleur état. Quelque chose comme ça.
Mais nous devons inverser ce porche vers la
gauche comme ça, non ? Et juste à cet endroit. Nous pouvons donc le faire. Je vais
placer le curseur, par exemple ici, la sélection des cours Shift S. Sélectionnez cette sélection individuelle plutôt que sélection Shift
S pour réserver. Et nous pouvons faire la
même chose, par exemple ici, sélection Shift S, curseur. Sélectionnez la meilleure
sélection Shift S, d'accord, alors prenez votre temps et
essayez de faire preuve d'un peu créativité avec le positionnement de The
Wire. Vous pouvez simplement continuer à
peaufiner ces lignes de
manière si aléatoire que
cela les rendra plus réalistes. Comme vous le savez, ces tuyaux ne
sont pas tous symétriques. Très bien, maintenant,
dupliquons ces objets de canal. Nous allons donc sélectionner ce haut. Et nous pouvons placer le curseur
juste au centre. Et sélectionnons nos objets. Nous pouvons Shift D pour le dupliquer, mais nous devons également
remplacer le point
de pivot par le curseur 3D. Et vous pouvez taper S
x et moins un. Et comme vous pouvez le voir, il va être inversé
de l'autre côté. Parfait. Très bien,
alors on y va. Nous avons donc fini
de modéliser notre vélo. Ça a l'air plutôt bien. Donc, si vous avez des questions
, n'hésitez pas à me les poser. Donc, à la prochaine étape, il s'agira simplement de commencer à
texturer. Voyons voir.
24. Texturer la moto 1 Créer le matériel de peinture: Bienvenue à tous dans
ces nouveaux détails. Nous allons donc maintenant
texturer notre vélo. Le premier matériau
que nous devons créer
est donc la peinture. Le matériau
de peinture. Nous devons donc l'attribuer à la
fois au châssis et à la queue. Pour moto. Cela signifie que Misery,
tout ce que nous
allons créer fonctionnera
parfaitement à la fois pour les motos
et les voitures, ou c'est du sketch. La première chose
que j'aimerais faire
est donc de modifier ou de faire passer ce panneau de la timeline
à l'éditeur de shaders. Vous pouvez le reprendre un peu, récupérer ici et le passer à
l'éditeur de shaders. Ensuite, je veux que vous
ajoutiez un nouveau matériau, mais nous devons sélectionner
quels objets. Nous allons donc sélectionner ceci
pour voir ici, ajoutons le nouveau
matériel et nous pouvons
l'appeler numéro un, tiret un. Très bien, donc à l'
étape suivante, je veux que vous passiez à l'aperçu du
matériel. Je vais donc appuyer sur Z, le
changer immédiatement. Avant cela, nous
pouvons voir ce matériel. Très bien, donc nous l'avons. Donc, la première étape
entre chaque grille, je vais simplement
vérifier celle-ci. Revenez un peu en arrière
et agrandissez cette fenêtre. La première étape consiste donc
à ajouter ces petits détails
bruyants que
vous pouvez voir
ici sur n'importe quelle surface de peinture. Donc, pour ce faire, nous allons nous fier à la texture du voronoï. Alors déplacez-vous à droite et
ajoutons la texture Voronoï. Dans ce cas, vous pouvez
associer la couleur à
la couleur de base
pour voir ce que nous avons obtenu. Vous pouvez donc voir que nous
avons les cellules. Nous pouvons donc augmenter
l'échelle, par exemple jusqu'à quelque chose comme sale. Mais j'aimerais aussi
augmenter l'échelle. Je ne veux donc pas l'
augmenter ici. Je voudrais donc appuyer sur Control T. Si vous voulez
avoir accès à cette commande, utilisez
les raccourcis orange pour activer le module complémentaire Node
Wrangler. Il peut donc accéder à Modifier les préférences
et accéder aux modules complémentaires. Et ici, vous pouvez
rechercher Wrangler et vous assurer que ce
Node Wrangler est activé. Vous pouvez le vérifier ici. Ainsi, vous pouvez avoir
accès à tous ces raccourcis. Sélectionnez le Control T pour ajouter le mappage et les coordonnées de
texture. Donc, ici, sur l'échelle, je voulais l'augmenter
à environ 100. Donc, pour l'instant, vous
pouvez voir que nous
aurons dans cette petite vidéo
bruyante une fois que une fois nous aurons fini de travailler
sur notre matériel. Très bien, donc pour la prochaine étape, nous devons travailler un
peu sur le PACF principal. Je veux donc que vous passiez
à ce coach transparent, et je veux que vous
augmentiez cette valeur à deux pour la rugosité de la
couche transparente, je vais simplement la
laisser à 0,03. La valeur par défaut
fonctionne très bien. Enfin, pour ce qui est de la rugosité, je veux que vous la réduisiez à zéro. Vous voulez donc avoir une surface à
peu près brillante. Nous pouvons lui donner par exemple
0,1, 0,1, ça ira. Très bien, maintenant,
vous avez le
contrôle sur la couleur de notre page. Nous pouvons ajouter ici la palette de couleurs. Déplacez donc une recherche
éclairée par une rampe de couleurs. Vous pouvez le déposer en haut
de cette ligne comme ça. Et nous pouvons travailler un
peu sur cette rampe de trottoir, mettant le
noir sur le côté droit. Et vous pouvez voir
ces belles
étincelles, ces jolis détails bruyants. Nous pouvons donc
les prendre un peu. Quelque chose comme ça
a l'air bien. Nous pouvons à nouveau le rendre un
peu plus sombre, veuillez cliquer sur cet
angle, le faire glisser vers le bas. Très bien, c'est donc
pour la première étape. Ensuite, nous devons
travailler un peu
sur la carte normale. Alors laisse-moi juste te montrer. Je vais donc simplement
prendre tous ces nœuds, essayer de les faire glisser vers le bas. Je veux donc que vous
ajoutiez la carte normale, donc décalez une carte normale. Nous devons donc utiliser
cette carte normale pour avoir des bosses
sur le dessus de notre surface. Mais en fait, si nous ne voulons pas l'utiliser, jetez-y un œil. Si nous essayons de connecter
celui-ci à la couleur de base. Le raccourci consiste donc à
appuyer sur Control Shift et cliquer deux fois avec le bouton gauche de la souris pour
prévisualiser ce nœud. C'est donc ce que nous avons obtenu. Cela ne
ressemble donc pas à une carte normale. Ce que nous devons faire, c'est la
convertir en une carte normale. Habituellement, les cartes normales
ressemblent à ceci, à cette couleur violette. Donc, pour ce faire, ajoutons
le fichier séparé que je vais
juste prendre ou, en fait prévisualisons simplement le
PSF principal. Alors Control Shift. Cliquons sur le décalage
principal de l'utilisateur a. Commençons par une conférence séparée et
séparée en couleurs. Mets-le ici. Et j'adorerais le
relier du
bleu à la couleur de base. Comme vous pouvez le constater,
rien ne se passe. Les vendeurs le disent, mais si
nous ajoutons la combinaison, donc décalons une couleur,
ajoutons une couleur combinée. Je pourrais le remettre sur cette ligne. Et si nous relions le bleu
au bleu ou au rouge, nous pouvons avoir notre carte normale. C'est donc un peu bruyant
d'avoir ce bruit. Si vous zoomez très près, vous pouvez voir ce bruit,
ce qui est excellent. Allons-y et utilisons cette
chaîne comme carte normale. Je vais donc simplement agrandir cette fenêtre en appuyant sur
Control Space. Vous pouvez le prendre à partir d'ici,
à partir de la couleur de base et en le connectant à la couleur. Faisons de la place ici,
quelque chose comme ça. Ici aussi, la sortie du matériau, mettons-la sur le côté droit. Ainsi, pour une carte normale connectée, l' normal, normal ou un
espace de contrôle est rappelé. Et voyons la différence. Très bien, vous pouvez donc
voir qu'il y a de la monnaie sur ce canapé. Ce que nous devons
faire, c'est réduire cette force à
quelque chose comme 0,01. Il ne se passe donc toujours rien. Alors, vérifions. Nous devons donc connecter la couleur
de base. Ça va ? Je peux essayer d'augmenter cette valeur. La différence, je
pense que quelque chose comme 0,25 sera bien. Ça va ? Donc, en ce qui
concerne le métal, je veux que vous augmentiez
ce métal à environ 0,75. Donc, pour la dernière étape, nous
devons ajouter une sorte de bosse, qui ajoutera du bruit. Permettez-moi de vous montrer la surface pour
le moment, elle semble parfaite. Ça a l'air parfait à 100 %. Nous devons donc le créer, ou un peu, un peu, ajouter un
peu plus d'effet. Donc, pour ce faire,
laissez-moi simplement vous montrer que je vais ajouter du bruit. Déplacez donc un bruit XOR, et connectons-le à une bosse. Déplacez donc la
recherche d'un nœud secondaire. Et nous pouvons également relier le facteur à la hauteur et à la normale. Cet entraîneur clair, normal. Vous pouvez voir l'effet de distorsion
que nous avons eu sur notre clinique. Elle a l'air bien.
Ce que nous devons faire, c'est réduire la taille. Réglons-le donc, par exemple,
sur quelque chose comme deux. Et laissez-moi essayer de relier le
vecteur au vecteur ici. D'accord, vous avez du
bruit, mais c'est trop. Vous pouvez donc jouer un peu
avec cette échelle réglée à 0,25, voire 0,1 en baisse. Pour les détails, nous
n'avons besoin d'aucun détail, alors mettons-le à zéro. Et réduisons la
force, quelque chose comme 0,1. OK, nous avons cette distorsion, mais nous devons y travailler
un peu. Donc, pour la distance, donnons-lui quelque chose
comme 0,2 ou 0,1. OK, nous avons cette distorsion, mais augmentons l'échelle. Peut l'augmenter de 0,25. Il suffit de voir quelque chose comme ça. Mais réduisons également la distance
à quelque chose comme 0,01. Quelque chose comme ça
commence à avoir l'air bien. Donc, si nous y prêtons attention, vous allez
voir ça vaciller. C'est un effet de distorsion. Ce n'est pas parfait. Et voici la clé pour avoir ce matériau de peinture réaliste. Donc, ici, ça a l'air un
peu bizarre. Donc, ce que nous devons faire, c'est
revenir ici et changer. Ce mode permet de sélectionner, par exemple les objets malades,
je vais le regarder. Ça a l'air encore mieux. J'ai obtenu l'effet Warp. Et c'est génial. Et ainsi de suite. La dernière étape consiste
à dupliquer ce matériel et à l'appliquer
aux autres éléments. Passons
à la peinture. Je peux cliquer sur ce
doublon ou ajouter un nouveau matériau, cliquer dessus
et appeler cela la
peinture numéro deux. Donc, de cette façon, nous allons
dupliquer ce matériel. Nous pouvons donc aller en haut et jouer un peu
avec la couleur. C'est aussi une chose que vous
devez faire est de sélectionner, Sélectionnons le premier. En fait, celle-ci
devrait être noire, donc on peut l'appeler peinture noire. Hein ? Nous allons donc sélectionner le bouclier du site. Ajoutons le premier. Vous pouvez la renommer à partir d'ici, nous pouvons l'appeler rouge ou toute
autre carte de votre choix. Alors, sur la rampe de couleurs, choisissons ce manche noir. Vous pouvez cliquer ici et modifier pour en obtenir un petit peu.
Peut le rendre rouge. Pas si rouge foncé.
Six, un peu plus haut. Quelque chose comme ça
a l'air bien. Nous allons donc sélectionner les
deux premiers et nous attendre à ce qu'ils soient rouges. Ou est-ce que je vais simplement minimiser l'éditeur de shaders parce que nous avons fini de travailler
sur notre matériel ? Donc, par exemple, ici en haut, ajoutons les peintures noires. Nous pouvons également ajouter
du fil, mais par exemple le rouge, nous ne pouvons l'appliquer
qu'à cette zone. Nous pouvons sélectionner ces quatre phases ici et nous pouvons les
appliquer à Read Pinch. Super, ça a l'air excellent. Donc, par exemple, ici pour la queue, choisissons la page noire. Bien, même si je n'
aime pas ce problème, nous en avons un ici. Permettez-moi donc de revenir
à l'éditeur de shaders pouvoir m'en débarrasser Permettez-moi d'essayer de me débarrasser de ce mappage et des coordonnées de
texture. Vous pouvez simplement augmenter
cette échelle à 250 ou même
jusqu'à 500. Les gars pensent que nous devons même l'
augmenter de 750. Et allez aussi ici, essayez de le
faire un peu sombre. Nous y voilà. OK, donc
de l'autre côté, laissez-moi simplement sélectionner, par exemple cet objet et
nous pouvons lui donner le noir pour la frontière
de notre suspension. Commençons par le noir. Et nous pouvons également ajouter
les blancs ou le rouge, rouge, et nous pouvons les
appliquer en mode édition. Nous pouvons sélectionner un, sélectionnons ces crochets de
suspension et vous pouvez appliquer le
matériau rouge pour l'avant. Donnons-lui la
peinture noire pour ces capots latéraux. Donnons-leur à lire. Faisons donc preuve d'un peu de
créativité avec ce patch. OK, allons-y avec le noir. Nous devons ajouter ce
panneau au dos. C'est ce que nous allons faire
dans le prochain tutoriel. Même chose ici pour le garde-boue. Donnons-lui le
rouge ou le noir. Je pense que le plan
va être meilleur. Enfin, je voudrais
simplement sélectionner le châssis et je veux que vous ajoutiez quelques
boucles latérales pour pouvoir appuyer sur Control R, comme cette insertion car vous avez déjà sélectionné celle-ci. Nous allons donc sélectionner
ces trois phases. Vous pouvez ajouter un nouveau
matériau à partir d'ici, choisissons le rouge, vous pouvez simplement
l'attribuer à cette ligne. J'aime beaucoup ce
strip line que nous avons. Par exemple, ces objets les
rendent rouges. Même chose ici, en haut. Ça a l'air fabuleux. Nous pourrons donc continuer à travailler sur notre moto dans le prochain
tutoriel, c'est utile.
25. Texturer la moto 2 Créer le matériel des pneus: Très bien, dans cette
conférence, j'aimerais
continuer à apporter de la texture
à notre moto et, en particulier,
ajouter ou travailler sur les pneus. Permettez-moi donc de sélectionner le pneu arrière et je souhaite ajouter
un nouveau matériau. Appelons-le pour agrandir légèrement la
fenêtre inférieure. OK, nous avons donc obtenu le BST F
principal, et nous avons obtenu les sorties matérielles. Donc, ce que j'aimerais
faire dès maintenant, c'est
apporter ce type de structure. Nous pouvons donc simplement le faire glisser et le
déposer dans notre éditeur de shaders. Ensuite, nous
pouvons le connecter à la couleur de base ou il est considéré,
comme vous pouvez le voir, qu'il
n'est pas bien déballé, nous devons
donc y travailler
un peu. C'est donc une ruse. Je
vais appuyer sur trois. Si vous allez sur le côté,
ce qui devrait être en mode édition, sélectionnez tout en appuyant sur a, alors je veux que vous appuyiez sur U et que vous
cliquiez sur les projets pour une vue, les
limites sont à zéro. Maintenant, si nous revenons
à l'éditeur UV, laissez-moi simplement contrôler
l'espace pour revenir en arrière, nous pouvons diviser cette fenêtre
inférieure en deux parties. Dans la partie gauche,
mettons-la sur l'éditeur UV. OK, c'est donc
notre époque, les films. Nous pouvons donc imprimer notre image
de référence, le pneu. Ainsi, l'espace de contrôle peut, par exemple appuyer sur G, ce qui le déplace en quelque sorte. C'est donc en dessous de cette texture. J'aimerais donc appuyer sur
Alt juste ici, et je dois
l'agrandir un peu. Vous pouvez
donc le faire un par un, mais cela va
prendre beaucoup de temps. Mais ce que je veux que tu
fasses, c'est appuyer sur 0. Pour activer cette édition
proportionnelle. Je vais faire en sorte que ce soit aussi fluide et je veux que vous l'agrandissiez, agrandissiez le cercle. Donc, comme vous pouvez le constater, passer à l'échelle. Mais cela affecte une
trop grande partie de ces sommets. Donc, ce que j'aimerais
faire, c'est réduire, faire défiler la souris vers le bas.
Quelque chose comme ça. M peut continuer à augmenter
jusqu'à ce que nous atteignions ce niveau. Très bien,
appuyons sur Control Space pour revenir à notre scène. Contrôlez donc l'espace ici
pour minimiser cette fenêtre. Et jetons un coup d'œil à notre cartographie UV pour
voir qu'elle est excellente. Nous avons donc ce texte à l'intérieur de cette bordure,
mais c'est un x. Ce que nous devons faire,
c'est travailler un peu sur ce matériau de carrelage. J'aimerais donc ajouter
une sorte de pompe pour combler ce vide. Cette petite zone ne devrait
pas être aussi lisse et lisse . Pour ce faire, j'aimerais
commencer par le secteur du bruit. Donc Shift a, vous pouvez
rechercher la texture du bruit. Et ce que j'aimerais faire, c'est le
connecter à un nœud secondaire. Donc, change, modifie au fur et à mesure. Eric peut relier le facteur à la hauteur et le
normal à la normale. De plus, afin de contrôler
la hauteur ou l'échelle de
notre texture de bruit, tapez Control T pour ajouter le mappage et
les coordonnées de la texture. En ce qui concerne
les coordonnées de texture, je préfère utiliser les objets
afin que nous puissions répartir cette humidité sécrétoire et
uniforme sur notre roue. Très bien, donc pour
cette échelle d'éthique, vous la réduisez
à environ deux. Pour plus de détails,
augmentons ce nombre à quatre. Pour ce qui est de la rugosité, on peut
la réduire un peu. Comme si 0,3 allait bien faire l'affaire. D'accord ? Vous pouvez jouer un
peu avec la distorsion. Regarde ça. Ça a l'air vraiment amusant. Pour
la résistance aux chocs. J'aimerais le réduire
à quelque chose comme 0,2, qui a juste besoin de
ces petites bosses, quelque chose comme ça a l'air bien. Le dernier détail que j'
aimerais ajouter est donc la rugosité. En fait, je vais le rendre un peu
réfléchissant pour notre pneu. Nous pouvons donc sélectionner tous ces nœuds en restant
enfoncés, Shift a, ajoutons de la
complexité à la rampe de bordure ici. Et relions la
texture du bruit au facteur, qui est le facteur
d'Oracle Ramp. Et c'est lié à la
couleur, à la rugosité. Hein ? Nous avons donc une certaine différenciation en
termes de rugosité. Nous pouvons encore mieux le modifier. Je préfère donc les changer, les mettre en noir sur le côté
droit et blanc ici. Si vous pouvez par exemple mettre celui-ci ici, nous
pouvons le rendre moins sombre. Même quelque chose comme ça semble
raisonnable, ça a l'air bien. Nous avons terminé notre backtype, donc j'aimerais le dupliquer
maintenant. Vous pouvez répéter le même
processus pour l'avant, mais je préfère simplement
dupliquer cette roue. Donc Shift D pour le dupliquer. Faites-le avancer ici, sélectionnez la roue avant, Shift S, le curseur de l'outil de sélection, et je vais simplement
supprimer l'avant. Nous allons sélectionner celui-ci, Shift S et taper ou cliquer sur le curseur de l'outil de
sélection.
Très bien, donc nous l'avons. Je vais appuyer sur trois.
Ici, au milieu. Je veux que vous sélectionniez ces
deux bords. Déplace, vieillit, pour que vous puissiez tout
sélectionner. Juste comme ça. Le pinceau est trop
faible et nous pouvons l'agrandir. Il suffit donc de le soulever jusqu'à ce qu'
il corresponde à cette jante. Excellent. Ensuite,
sélectionnons tout. En fait, nous avons un peu foiré
ici. Alors laisse-moi y retourner. Devrait supprimer cette sélection. Une sorte de structure, un peu
squelettique. Quelque chose comme ça, ça
sélectionne tout. Essaie de dessiner sur le x comme
x, puis de le réduire comme ça. Passons donc à
l'aperçu du matériau. Vous pouvez voir que ça a l'air excellent. Nous avons donc cette
partie juste ici. Je ne sais pas ce qui est à l'
origine de cela. Alors laisse-moi vérifier. Oui, ça
a à voir avec les UV. Les UV ne doivent pas dépasser
le bord de ces bordures. Je vais donc appuyer sur Alt, par exemple ici. Appuyez sur le bol et vous
pouvez les réduire. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Parfait. Alors maintenant c'est corrigé.
26. Texturer les matériaux de repos de la moto 3 de finition: Très bien, alors
allons-y et continuons. Les textes sont dans notre moto. J'aimerais partir d'ici
par le bord, par l'arrière-salle. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est ajouter le matériau en acier et appliquer
sur tout le dos. Ajoutons donc un nouveau matériau
ici avec celui-ci sélectionné. Bien sûr, appelons-le acier. Ici, dans les paramètres, nous pouvons réduire la couleur, rendre un peu plus
sombre, quelque chose comme ça. Permettez-moi de zoomer
sur la valeur métallique. Je veux aller jusqu'au
bout. Pour la rugosité, j'aimerais le
rendre un peu brillant. Réglons-le donc à 0,25. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Ça a l'air bien. Nous allons donc sélectionner le reste. Et nous pouvons choisir entre
la bibliothèque, le sceau. C'est plutôt sympa. Je veux que vous
choisissiez cette suspension et que nous puissions lui appliquer le
même sceau. Mais j'aurais en fait
quelques variantes. Je vais donc ajouter
un nouveau matériau. Je vais choisir
le même acier, mais nous devons le dupliquer. Je vais donc
cliquer sur cette icône, cliquer et choisir, nous pouvons la renommer en
véritables numéros de sceau pour que ce nouveau matériau ait les
mêmes caractéristiques, les mêmes paramètres
que le premier. Mais celui-ci, on peut le modifier, on peut jouer un
peu avec lui en mode édition. Permettez-moi, par exemple, de postuler. Je vais m'appliquer au bas
et au haut de notre suspension. Appliquons donc le second acier pour savoir si nous pouvons l'
assombrir, voyons lequel va bien ou s'il
peut le rendre blanc. Je pense que je vais juste le
rendre un peu plus lumineux. Pour l'autre SEO, rendons les choses plus sombres. Quelque chose comme ça. Cela semble acceptable. Très bien, donc pour ces
vis, j'aimerais opter
pour ce deuxième centre sur les souris
phoques. Passons au deuxième
sceau, l'excellence ou cela suffit pour ces hameçons. J'aimerais choisir la deuxième
peinture ou la première page, qui est l'interrupteur rouge, doit être dupliquée des deux
côtés, ce qui est bien, non ? Maintenant, pour ces tuyaux, ajoutons une mission. Je vous laisse ajouter un effet de lueur. Ajoutons donc un nouveau matériau, appelons-le émission, ou c'est le cas. J'aimerais donc accéder aux paramètres ici, à
l'éditeur de shaders. J'ai en fait supprimé
ce principe, PACF Shift a, et
cherchons le nœud d'émission. Ensuite,
connectez électriquement cette émission à la surface et nous pouvons changer la couleur pour l'
admettre à certaines, j'aime ce bleuâtre,
je l'aime vraiment beaucoup. Celui-là. Ensuite, nous pouvons augmenter la force à quelque chose comme 75 ou c'est trop, juste 25. Nous y voilà. Nous l'avons donc obtenu. On peut aussi essayer de
le rendre un peu sombre. Quelque chose comme
ça
convient parfaitement à cet objet,
ici au centre. Découvrons le second sceau, le S1, le sceau noir. Ça a l'air intéressant. Nous vérifions le verso. Ici aussi, nous pouvons sélectionner
les autres tuyaux et choisir à nouveau cette
émission. Agréable. Laissez-moi vérifier, car
ces crochets peuvent
leur donner le deuxième sceau.
Même chose ici. Donnez-leur simplement le deuxième sceau. Alors sois un
peu créatif. Il n'est pas nécessaire que ce soit identique aux images de référence
pour ces tuyaux. Nous allons donc sélectionner tous ces
tuyaux et leur donner premier ou le second
joint comme ça. Permettez-moi de sélectionner la suspension. J'aimerais ajouter le sceau noir. Il faut aussi
ajouter la peinture rouge. La peinture rouge
appliquée sur ces parties de notre suspension
avant. Attribuons donc
cela à l'avant. Laissez-moi sélectionner ces sites
et vous pouvez les rendre rouges. Ce qui est très bien. Pour le top, c'est ici. Allons-y avec de
si bonnes fibres. Nous pouvons également le faire.
Laisse-moi juste corriger cette coupure. Vous pouvez le
secouer comme ça ou faire la
même chose de l'autre côté. À ce stade, vous pouvez vérifier que c'est le bon point de vente des
billets, ce qui est plutôt bien. Très bien, donc pour notre sérine, il s'agit d'ajouter une nouvelle matière,
appelons-la une fibre. Donc, pour la fibre, nous
devons lui donner
une sorte de couleur foncée,
quelque chose comme ça. Mais nous devons également
rendre les choses un peu plus difficiles. Sur la rugosité, on obtient
0,65. Assez bien. Cet écran ne l'
aura pas pour le moment. Nous y travaillerons dans les
prochaines mises à jour. Je vais juste le cacher. Et par exemple, pour ces accessoires, ajoutons la même fibre, mais dupliquons-la. Dupliquez cette fibre,
appelons-la fibre numéro deux. Et on peut l'
assombrir à partir d'ici. C'est à peu près du couple. De plus, nous pouvons ajouter un nouveau matériau, ajoutons le matériau en acier et nous pouvons l'
appliquer à cette bouteille. Assez bien. Pour nos bougies de pause. Travaillons un peu là-dessus. J'aimerais ajouter la
peinture rouge et nous pouvons également ajouter les haricots noirs. Sceau. En mode édition,
j'aimerais appliquer de l'acier noir sur les
côtés de nos poignées. Par exemple, c'est un signe
qui scelle. Incroyable. Ici aussi, en haut. Nous sommes en train de dupliquer cet
objet. On lui attribue le sceau
noir qui convient le mieux. Très bien,
maintenant, pour
ces phares , sélectionnons
les phares. Peut leur donner le matériau
en acier. Et pour ceux qui se trouvent à l'avant, ajoutons un nouveau matériau, appelons-le phares. Je vais donc simplement me débarrasser
de ce principe, le SDF. Maintenant, nous pouvons ajouter une image
et la déplacer allons rechercher l'
image et les lumières. Et répétons les
mêmes étapes avec elle, avec ces tuyaux, ces lignes
électriques que nous sommes arrivés ici. Nous pouvons donc augmenter
la force à 25. Allons vérifier cela. Ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez
l'augmenter encore plus, c'est vrai ? 50. Parfait. Vous pouvez essayer de travailler un
peu sur la couleur de la lumière. Alors laisse-moi
faire un petit peu. Donnez-lui une couleur intéressante. J'aime ce bleuâtre.
Le bleuâtre a l'air bien. Réglons-le donc ici
à 75 ou même à 150. Très bien, donc aussi pour
la couleur de notre peinture, nous pouvons la modifier un peu. Par exemple, faites-le blanc. Et on peut en faire un liquide
blanc comme s' il y avait probablement un
peu de noir. Ça a l'air d'entrer en scène. Quelque chose comme ça
semble acceptable. Très bien, alors qu'est-ce qu'on
a ensuite ? Pour le garde-boue ? Nous avons déjà sélectionné les dieux, le matériau de peinture
appliqué dessus. Alors, ici, ajoutons
à nouveau le sceau. Et ajoutons également le
deuxième type d'acier, le noir ou le foncé. Nous pouvons l'affecter à cette section
inférieure pour l'étendre. Tout comme ça, ça a l'air parfait. Pour les jantes, vous pouvez également leur donner le même acier pour les sièges. Permettez-moi de
sélectionner cette étape. Nous pouvons ajouter un nouveau matériau, appelons-le sièges, et vous permettre d'assombrir légèrement la
couleur de base. Également pour la rugosité,
augmentons cette valeur à 0,75. Très bien,
sélectionnons donc le Shasthya pour moto et
ajoutons les mêmes sièges en matériau et pouvons l'appliquer à la deuxième partie de nos sièges. Génial Même chose ici. Ajoutons que
vous pouvez ajouter les sièges à incroyable. Très bien, donc,
au verso, nous
devons d'abord y travailler un
peu, j'aimerais ajouter ces assiettes. Alors ajoutons-le tout de suite. Je vais ajouter
le nouveau matériel. Appelons ça des assiettes. Nous devons donc apporter
cette image de référence Vous pouvez apporter n'importe quelle lame
que vous souhaitez. Je ne vais pas me
contenter de cet exemple. Allons-y et
connectons-la à la couleur de base en mode Édition. Nous allons sélectionner ces quatre phases en mode visage en
appuyant
sur Shift, nous concentrer sur elles,
les poursuivre et les déballer. Très bien, nous allons donc vérifier
le remappage ici. Nous pouvons également appuyer sur
Control Space pour agrandir cette fenêtre. Et passons à l'assiette. Donc, en gros, cette cartographie UV
doit correspondre à la texture de notre image. Je vais simplement
activer ou désactiver la proportion, la proportion qu'Edison peut
essayer de les étendre
au centre ici. Et S x,
agrandissez-le jusqu' à ce qu'il
corresponde à ces limites. Donc, si Y le réduit, parfait. Vous pouvez également
tout sélectionner et
essayer de le réduire un peu. Contrôlez l'espace,
revenez à la lunette. Et allons-y. Je vais sélectionner
ce matériau et je dois appuyer sur un signe. Très bien, nous l'avons fait signer, mais comme vous pouvez
le voir, c'est retourné. Donc, voici ce que nous pouvons faire. Je vais taper
x n moins un. Je le fais donc ici
dans l'éditeur UV. Excellent, alors maintenant nos
lames sont magnifiques. La dernière chose à faire est donc
d'ajouter les feux arrière. Permettez-moi donc d'ajouter que je vais
ajouter les phares. Je voudrais
dupliquer cela et nous pouvons l'appeler feux arrière. Je dois ajouter un autre
L ici. Donc, c'est la lumière du jour, non ? Appuyons donc sur Entrée
et nous pouvons
l'attribuer à cette section. Sélectionnez notre matériau, attribuez-lui également
de changer sa couleur. Faisons en sorte qu'il soit rouge. Quelque chose comme ça
a l'air parfait. Très bien, alors on y va. Notre moto a été texturée. Dans le prochain tutoriel,
nous allons donc commencer
le processus allégé. Alors tu vois.
27. Éclairage 1 - Ajouter la carte HDRI: Dans ce tutoriel, nous
allons travailler sur l'éclairage. Nous devons construire une bonne installation d'éclairage de
studio pour présenter les
résultats finaux de notre moto. Très bien, alors
allons-y. Très bien, la première étape sera
donc d'ajouter une carte HDR. Donc, à l'heure actuelle, si vous
appuyez sur Z, le mode de
rendu devrait également voir que la licence
va être ennuyeuse. Nous devons donc ajouter une carte HDR. Cela va donc se
refléter sur la carrosserie de notre vélo. Donc, pour ce faire, j'aimerais diviser
la scène de la grange à partir d'ici pour
recueillir de l'eau comme ça. Et passons ce nouveau
menu à l'éditeur de shaders, également pour le type de transition vers le monde qui vous permettra d'
affecter le mot lysine. Très bien, nous
allons donc avoir deux nœuds, peuvent avoir l'arrière-plan
et les sorties mondiales. Nous n'avons besoin ni de l'un ni de l'autre. Je vais donc ajouter
le troisième nœud, qui est l'hygiène
environnementale. Passez donc à la recherche d'
environnement, de texture. Mettons-le ici. Peut relier la
couleur à la couleur. Et je veux que vous
cliquiez sur Ouvrir et nous devons choisir cette carte HDR du
parking. Vous allez le trouver dans
les ressources. suffit donc de double-cliquer dessus et vous pouvez voir que nous pouvons l'
avoir dans notre scène. heure actuelle, l'
éclairage de ce HMM se reflète sur
la carrosserie de notre vélo, ce qui est vraiment cool. Si vous voulez jouer avec
une carte HDR. Nous pouvons donc sélectionner notre
environnement, notre texture et saisir Control T, afin que vous puissiez ajouter le mappage et les coordonnées de texture. Donc, pour le moment, nous
pouvons ajouter ou modifier un peu. La rotation de la carte HDRI permet choisir le meilleur angle,
par exemple en choisissant Amir. Je pense que quelque chose
comme ça a l'air bien.
28. Éclairage 2 - Construire un studio pour la moto: Très bien, nous avons donc
nos cartes HDRI. La prochaine étape consiste donc
à construire notre studio. Je voudrais donc
commencer par ajouter un plan pour le sol ou déplacer un lien
maillé en mode Édition. Je veux que tu l'agrandisses pour l'
adapter à ce vélo,
quelque chose comme ça. Je vais simplement désactiver cet outil d'édition proportionnelle et appuyer sur sept
pour aller en haut. Et centrons notre
avion ici. Ensuite, ce que je veux que
vous fassiez, c'est d'ajouter la texture du sol. Alors
travaillons-y. Mais avant
cela, permettez-moi d'appuyer sur trois et nous devons vérifier notre avion et le déplacer
jusqu'à ce qu'il touche les roues. Quelque chose comme ça, qui a l'air si g, Z et monte
un peu. Excellent. Ajoutons maintenant une texture de béton, plancher plus haut à notre avion. Je dois donc activer
le shader. Je dois passer des packs de
mots aux objets, peux ajouter un nouvel objet ici, appelons-le. Ensuite, nous devons apporter une
référence que j'aimerais vous montrer que les références
vont utiliser, qui est aussi concrète. Je vais donc
simplement glisser-déposer cette structure directement
dans l'éditeur de shaders. Et nous pouvons continuer et relier la couleur
à la couleur de base. Comme vous pouvez
le constater, nous avons une mission concrète à Joplin, mais nous devons y travailler
dès maintenant. On dirait un papier. Donc, ce que nous pouvons faire, ajouter des changements de rampe de bordure, une recherche d'un nœud de rampe de bordure. C'est plutôt génial. Vous contrôlez l'espace pour maximiser cette fenêtre. Passons au
facteur et à la couleur de notre rampe à l'espace
de contrôle du
canal de rugosité Revenons en arrière et
jetons un coup d'œil, concédons que rien ne
se passe. Mais si nous essayons de prendre
ce manche noir et de le déplacer vers la droite, vous verrez
qu'il y
aura de belles flaques d'eau. Appuyez sur Z, revenez
à l'aperçu du matériau. Je ne veux pas que ce soit comme ça. Revenons donc un
peu en arrière. Nous pouvons prendre le
manche blanc, le charger, vous l'avez au
centre. Nous y voilà. Nous avons donc d'
excellentes variations. Nous devons donc probablement ajouter, je vais appuyer sur Control
et cliquer ici. Donc, en gros, nous devons vous
débarrasser de cette brillance. allons donc sélectionner cette
poignée et nous pouvons la rendre blanche ou quelque chose comme ça. Ça a l'air excellent. Très bien, la prochaine étape consiste
à ajouter une sorte de bosses. Comme vous pouvez le constater, notre surface
est complètement plane. Vous devez donc ajouter ces pompes. Nous allons donc
utiliser les notes obliques. Donc Shift a et sa
recherche d'un nœud secondaire, vont le placer
ici, de l'espace sur la console pour maximiser cette fenêtre, ce nœud. J'aimerais donc relier à nouveau la couleur à la hauteur,
aux fentes de hauteur. Et de l'autre côté,
connectons l'espace de contrôle normal à l'espace de contrôle normal. Revenons à nos
problèmes,
mais nous devons réduire force. Donc
quelque chose comme 0,15. Nous y voilà. Ainsi, avec ces pompes à
glissière, nous pouvons même
les réduire à 0,1. Très bien, maintenant, nous
devons faire correspondre la même couleur que celle que nous avons obtenue dans notre béton à notre carte HDR. Je vais donc appuyer sur Z pour
passer en mode de rendu. J'aimerais donc utiliser
la même couleur de béton. Donc, pour ce faire, je
veux que tu le fasses. Je veux que vous augmentiez
cette valeur métallique. Disons que nous atteignons
quelque chose comme 0,8.
Jetons un coup d'œil. Allons-y jusqu'
à un seul. Revenons à notre palette de couleurs. De ce
côté, je pense que ça va bien. Prenons donc ce manche blanc. Tu peux essayer de le
rendre un peu plus sombre. Envoyé ici. Quelque chose comme ça. Très bien,
je veux vraiment réduire cette valeur métallique
à environ 0,85. Je sais que ce
n'est pas la bonne solution car notre marque n'
est pas métallique. Mais comme vous pouvez le constater, cela
a fait l'affaire. Ça fait. Notre avion ressemble
au sol de la carte HDR. C'est donc presque un mélange ici. Très bien, donc la prochaine étape
sera d'ajouter quelques défauts. C'est ce que nous allons faire. Donc, en mode édition, je vais sélectionner
ces deux lignes de bord. Shift D peut
les dupliquer, les taper facilement et les extruder vers le
haut, quelque chose comme ça. Après cela, nous pouvons sélectionner
ces deux faces en appuyant sur L,
ou appuyant sur B pour une sélection séparée. Parce que pour ces objets,
j'
ajouterais en fait un modificateur de
surface de subdivision. Passons donc aux propriétés du
modificateur et nous pouvons ajouter la surface de
subdivision. Très bien, ça a l'air vraiment mauvais. Donc, ce que vous devez
faire, c'est l'influencer. Et nous allons passer
à l'Advanced et tout se passe bien en dessous de la
limite. Je veux juste le changer
de tout pour garder les virages. De cette façon, nous
affecterons
toujours les coins
de notre avion. Ensuite, je souhaite augmenter
ce niveau de fenêtre d'affichage à , par exemple , quatre,
cliquez avec
le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Et nous y voilà. Ça a l'air parfait. Trié comme faire, c'est
parler un peu du matériau pour les murs
que nous avons obtenu ici. Passons donc aux propriétés du
matériau. J'aime simplement supprimer
ce matériau de sol, peux simplement m'en
débarrasser par cet inconvénient. Et nous pouvons ajouter un nouveau matériau, appelons-le murs ou ça, j'aimerais le rendre
un peu plus sombre. Passons donc à la couleur de base, avons essayé de la rendre un peu plus
foncée, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également
augmenter la valeur métallique 2,75 pour la rugosité. C'est vrai, il
baisse légèrement de 0,25. Nous y voilà. Maintenant, il est beaucoup plus
beau, même pour le sol, je veux prendre cette valeur
métallique. Nous allons sélectionner le
terrain. Je veux que vous augmentiez ce nombre de
métaux à un. Il faut qu'il fasse
un peu sombre comme ça. L'excellence.
29. Éclairage 3 - Ajouter des sources de lumières: Très bien, ajoutons maintenant
quelques sources de lumière pour rendre
les choses plus intéressantes. Je voudrais donc commencer
par ajouter une ligne à bande. Alors laissez-moi vous montrer Shift A. Nous pouvons passer à Mesh Play. C'est épais, c'est
un peu surélevé. J'aime les épinards sur le Y pour que RY puisse les faire tourner à 90 degrés. Dans ce mode, je veux que vous mettiez à l'
échelle z, donc S, z écrivez-y
quelque chose comme ceci. Mettons-le sur
le Y. Alors, pourquoi ? Quelque chose comme ça a l'air bien. Prends le dessus, un peu plus bas. Ensuite, je veux que vous
ajoutiez des boucles de bordure. Contrôlez tout. Insérons, par exemple, 25 boucles de
bord, excellence. Nous pouvons appuyer pour
vous joindre, aller sur le
côté, tout sélectionner,
facturer les billets. Et je veux que tu le fasses. Nous pouvons sélectionner, par exemple, ce
patch, essayer de le vérifier, mais je veux affecter les sommets
environnants. Activons donc cet éditeur de
proportions. Peut le prendre en charge, cela peut
augmenter
légèrement la taille de la souris . Quelque chose comme ça. Ici, nous pouvons sélectionner celle-ci, essayer de la réduire un
peu, simplement créer des formes
intéressantes, ou même la reprendre. Permettez-moi d'aborder cette question
un peu plus en détail. Ensuite, ce que je veux que vous
fassiez, c'est de sélectionner ce coin. Allumez le x, donc e x, en fait pas celui-ci, mais l'Edge. Il agit donc comme ça. Nous pouvons insérer des boucles de bord. Appuyez sur Entrée. Agréable. Ajoutons ensuite une surface de
subdivision. Nous devons ajouter deux modificateurs. abord, nous devons ajouter une surface de subdivision
afin avoir plus de détails
sur cette courbure. Ensuite, je
veux que vous ajoutiez un fichier de remède pour le tableau. Je dois changer ce
facteur deux moins un. Et nous pouvons augmenter le nombre
à environ quatre. Nous pouvons également réduire cette valeur
à quelque chose comme -0,85. Ensuite, ajoutons l'effet de lueur. Donc, ici, dans le shader, je voudrais ajouter le nouveau
matériau. Appelons-le. Très bien, je dois donc me débarrasser de ce principe, le PACF, afin que nous puissions le sélectionner
et appuyer sur X, Shift a, et
ajoutons un nœud d'émission. Et vous pouvez
connecter l'émission à
la surface
pour obtenir de la force, par exemple 75, n'est-ce pas ? Nous pouvons également changer la couleur. Faisons en sorte que ce soit un peu bleu, bleuté, quelque chose comme
ça soit génial. Nous allons donc le faire
briller lors de la prochaine conférence. Pour l'instant,
continuons simplement à ajouter les autres sources de lumière. J'aimerais donc ajouter
quelques types de lampes. Passez donc à la recherche de lampes. Nous pouvons ajouter, par exemple, les projecteurs. N'hésitez donc pas à faire preuve de
créativité avec l'éclairage. Vous pouvez ajouter un spot ici. Les constructeurs insistent sur le x. Je pourrais l'aborder un
peu s'il ici
dans les propriétés
des données de l'objet. Nous pouvons augmenter cette puissance
à quelque chose comme 150. Je pense que, même plus,
qu'en est-il de 500 ? Très bien, faites-le tourner un peu comme ça
pour en couvrir plus. Vélo. peux essayer de le déplacer un
peu à l'extérieur ou en Z. Faisons-le tourner sur le côté. Ici aussi, pour les
effets de roue arrière, pour ajouter une nouvelle lampe. Permettez-moi de vous montrer que
je vais sélectionner ce décalage de jante car le curseur de
sélection vient de sélectionner
celui-ci en bas. Shift a, vous pouvez passer aux
lumières et ajouter un projecteur ou tout simplement
comme « Oui, celui-ci ». Donc, en gros, je ne veux pas aimer, tu
as la même couleur que cette ligne droite. Nous pouvons cliquer sur cette couleur et utiliser cette pipette. Et choisissons la même
couleur que celle que nous avons ici. Je peux le modifier un peu, essayer de le rendre plus bleu. Augmentons cette valeur
à 150, en nous perchant bien.
30. Les 4 principaux conseils pour rendre EEVEE plus réaliste: Continuons à
éclairer notre scène. Dans ce scénario,
j'aimerais le montrer à chaque EPS qui permettra
à
votre éclairage de véhicule électrique de se démarquer et d'
obtenir une
lysine réaliste en mode de rendu EV. Passons donc d'abord
aux propriétés de rendu. Je veux que tu vérifies
cette occlusion ambiante. Vérifiez donc cette
différence ici. Donc, si vous vérifiez l'occlusion
ambiante, pouvez avoir
une sorte d'ombre ici. Regarde ça. Avec et sans. Nous pouvons également augmenter cette
quantité à environ 1,5 mètre afin que vous
puissiez avoir plus d'obscurité ici. Excellent. Le deuxième conseil, ce sera cette fleur. Donc,
comme vous pouvez le constater, les lignes de ce voyage ne
brillent pas. Si vous vérifiez cette floraison. Vous pouvez donc constater que les
changements que nous avons obtenus
ici
sont encore bien meilleurs. Cela semble plus réaliste. Pour le dernier conseil, je
voudrais que vous vérifiiez les reflets de
cet espace à l'écran. Donc, comme vous pouvez le constater, nous n'
avons pas trop de réflexions ici. Donc, si nous vérifions
cet espace sur l'écran, les
reflets peuvent avoir ce
joli reflet sur le sol, ce qui est vraiment une bonne idée de
la différence. Génial. Vous pouvez également le faire. Permettez-moi de revenir au
mot dans l'éditeur de shaders. Nous pouvons augmenter la force. Vous avez une sorte de
parking n'est pas une carte alors
que vous auriez dû se refléter sur notre sol. Réglons donc notre force à 1,5 et nous pouvons essayer de la faire pivoter légèrement pour
trouver un meilleur angle. Donc, quelque chose comme 1,80,
ça peut être bien. L'excellence.
31. Rendu et composition scène moto finale: Dans cette conférence, j'
aimerais vous montrer
comment rendre notre scène ? La première chose
à faire est donc d'ajouter une caméra. Chelsea, je vais
appuyer sur Shift a et allons montrer la caméra. Si vous appuyez sur zéro, nous allons passer
à la vue de la caméra. Ce que la caméra va voir. Donc, en fait, je veux que vous mettiez la caméra
dans cette position. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Permettez-moi simplement d'appuyer sur
l'espace de contrôle pour agrandir cette fenêtre. Si vous voulez placer la caméra dans la même vue que celle que vous
pouvez voir ici. Vous devez appuyer sur les touches
de contrôle Alt et Zéro. Comme vous pouvez le voir,
la caméra regarde notre vélo. On peut choisir, tu
peux commencer à bouger. C'est un peu
sur le côté gauche, donc Gx peut le faire glisser ici. Geoeye peut le faire
avancer un peu , quelque chose comme ça. également là pour ces lignes de voyage, j'aimerais
vous montrer quelque chose de cool. Vous pouvez les dupliquer,
Shift D pour les dupliquer, et vous pouvez essayer de les
retrouver, en laissant qu'un seul en haut. Nous pouvons simplement nous
débarrasser de cette matrice. Revenons aux propriétés du
modificateur et nous pouvons simplement supprimer ce tableau. Il suffit de laisser une ligne. Également en mode Édition,
je souhaite que vous sélectionniez. Mettons les choses au clair. Il suffit de désactiver la proportion, l'
antigène peut appuyer sur Alt ici comme z zéro. Assis ici, appuyez sur Alt S, z vaut zéro. Vous les avez à plat. allons donc sélectionner ce voyage
et nous pouvons le noter, par exemple ici. Donc, comme vous
pouvez le constater en ce moment, cela va se refléter sur notre terrain, ce qui
est vraiment agréable. C'est ce que nous avons compris. Ensuite,
ce que nous devons faire est de rendre notre scène. Je vais donc accéder
aux propriétés de rendu pour m'assurer que vous
êtes en mode EV. Passons maintenant à
la sortie de rendu. Objectifs de sortie. Nous pouvons vérifier ce format, la résolution qui l'
a réglé à 100 %. Nous pouvons avoir un rendu
de qualité de deux K. Passons donc à l'onglet de rendu et nous
pouvons effectuer le rendu d'une image. Très bien, alors on y va. Nous avons reçu notre pack et il
a l'air vraiment génial. Très bien, nous devons maintenant créer
des médicaments composites pour améliorer notre rendu final. Allons-y donc. Nous devons donc passer à la composition afin que vous puissiez
collecter la contrainte que vous,
je veux que vous cliquiez
dessus, que vous utilisiez des nœuds. Nous avons donc besoin d'ajouter un nouveau nœud dans les
couches de rendu et les composites .
Ce sera le spectateur. Déplacez donc la recherche sur Viewer. Donc, en gros, cette vue
va nous permettre de voir notre rendu
en arrière-plan. Connectons donc l'
image à l'image. Alors maintenant, nous avons notre aléatoire
en arrière-plan. Vous pouvez appuyer sur V pour revenir en arrière, ou sur Alt V pour un certain n. Restons comme
ça. Je dois appuyer sur N pour masquer ce panneau. Ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est d'ajouter deux nœuds. Commençons donc par ajouter l'équilibre des
couleurs. Donc Shift K. Cherchons le nœud d'équilibre des
couleurs, ce nœud juste ici,
mettons-le sur cette ligne. Vous pouvez connecter les deux
à l'image comme ceci. Et ce que je veux que tu fasses
c'est de choisir cette couleur, cette couleur violette, de
vérifier la différence. Ça va être vraiment bien. J'aime vraiment cette
couleur ici. Essayez donc de le rendre
un peu sombre, alors n'hésitez pas à l'ajuster. Vous pouvez également
revenir à la mise en page et nous pouvons essayer de modifier un peu cette floraison
pour en augmenter l'intensité. Réglons-le à seulement 0,0, 25, ou même en bas, 0,0, 15. De plus, je veux que vous
vérifiiez cette couleur de
peinture afin que nous puissions choisir couleur de
peinture afin que nous puissions choisir la
couleur de votre choix. Dans mon cas, je
vais opter pour les blancs. Alors laissez-moi choisir
la couleur blanche ici. Les blancs ne peuvent donc pas vraiment
se fondre dans notre rendu. Vous pouvez opter par exemple pour
le bleu ou le rouge. N'importe quelle autre couleur que vous voulez, optez pour les blancs. Alors allons-y et donnons à
notre scène un nouveau rendu. Et voyons la
différence. Nous y voilà. avons donc obtenu. Ça
a l'air vraiment sympa. Permettez-moi donc de revenir
aux paramètres de composition. Je veux donc vous montrer
un nouveau nœud que nous pouvons ajouter, à savoir le reflet. Déplace donc un nœud de
recherche sur Glare. Il veut le mettre ici. Vous pouvez voir que c'est un fait,
il y aurait des semaines industrielles. Nous avons donc de nombreux faits. Nous pouvons ajouter, par exemple, des fantômes. Je vais simplement procéder
à ces ajustements, mais nous devons réduire l'
intensité de cet éblouissement. Augmentons donc ce
seuil à quelque chose comme 25. Permettez-moi de supprimer ce nœud pour que vous puissiez voir notre rendu. Réduisons ce
seuil à
15, 18, 17, par exemple . Choisissons le bon
angle pour les districts. Nous pouvons les porter à huit. Donc, en gros,
les districts sont le nombre de rayons
que nous avons ici. Permettez-moi donc de
le régler à 0,17, 0,5. Nous pouvons également modifier la
qualité de moyenne à élevée. Et voilà, nous avons obtenu les résultats
finaux de notre cycle de récession. Merci beaucoup d'être restée avec moi
pendant ce cours. Donc, si vous avez
des questions, n'
hésitez pas à les poser ci-dessous. Alors merci beaucoup et j' espère vous voir dans de
futurs projets. Ticker.