Transcription
1. Introduction du cours de chasseur à réaction: Bienvenue dans ce
voyage passionnant, nous
allons concevoir ce chasseur
à réaction Fit à partir de zéro et intégrer animations cinématographiques
géniales dans Blender Four Dans la section numéro un. Nous
abordons les principes fondamentaux de modélisation en
T lors de
la conception des composants du F 15, du poste de pilotage, du moteur d'attraction, des ailes, des
fusées et des missiles Nous allons construire cette
beauté à partir de zéro. Ensuite, section
deux texturant le vrai. Nous apprendrons à
déballer au pinceau la couleur du jet et les images du
logo avec des chiffres,
et à brosser les joints par des prosections de matériaux, comme le
grunge pour donner aux
matériaux en jet Nous apprendrons également à
peindre par texto notre missile à réaction. Donc, en gros, nous
allons
tout faire dans un seul logiciel. Mélange. Dans la troisième section, nous aborderons le système de
simulation Blender. Nous apprendrons à
simuler le tir de fumée afin de créer un effet de missile
anti-feu incroyable. Nous allons nous plonger dans la
tectoire procédurale. Donnez-nous le contrôle des flammes de nos moteurs à réaction Vous pouvez modifier la taille, la
couleur et contrôler
la longueur de ces flammes du moteur. Ensuite, nous créerons une
superbe fumée de jet tail en utilisant le
système de particules de Blender. La quatrième section vous invite à découvrir l'art de l'
animation dans Blender. Nous allons donner vie à notre avion F 15 avec ces séquences cinématiques
et menaçantes, l'animation de retournement Animation de tir de missiles et animation de
la montée du ciel. Et en gros, ce
voyage éthique a mené à la création de notre chasseur à réaction F 15 à partir de ses deux digréprines pour en faire une merveille cinématographique
. Chaque section
vous permettra de mieux maîtriser la modélisation de l'
ombre, les
outils de texturation, le rigging, l'animation et la création d'animations
réalistes
qui donneront vraiment vie à nos 15 pages
2. Comment aligner les plans de jet dans Blender: Dans cette histoire, j'aimerais
vous montrer la méthode la plus rapide pour aligner nos plans de jet dans
Blender Four Nous avons ici trois
de ces plans. Nous avons à l'avant, pour le jet, la droite et le haut. C'est la première étape
à faire pour modéliser
n'importe quel objet complexe à l'aveuglette,
comme des véhicules, des bâtiments ou
même des personnages. Très bien, allons-y. premier temps,
je vais
supprimer tout ce que
nous avons dans notre scène, afin que nous puissions simplement appuyer sur A et
x et tout supprimer. Ensuite, j'aimerais
glisser-déposer ces plans. Nous avons d'abord le
front. De retour à l'aveuglette. Pour accéder à l'avant, nous sommes actuellement du point de vue de l'
utilisateur. Pour appuyer sur le numéro un sur le chemin. Si vous appuyez sur l'une d'elles, vous
pouvez voir ici en haut que nous sommes sur le recto autographique Ce que nous devons faire pour le
moment, c'est
glisser-déposer ce plan de façade Celui-ci, vous pouvez simplement le
faire glisser et le déposer. Nous pouvons simplement nous
assurer que c'est
au centre, juste comme ça. La prochaine étape
sera d'ajouter,
ajoutons le bon plan Pour accéder à la droite, je veux que
vous appuyiez sur le numéro trois. Comme vous pouvez le voir, nous sommes
sur le bon autographe,
alors allons-y et faisons glisser
le deuxième plan, vers
la droite, et nous pouvons
essayer de l'aligner un
peu vers le bas.
Mettons-le ici alors allons-y et faisons glisser
le deuxième plan, vers
la droite, et nous pouvons
essayer de l'aligner un peu vers le bas.
Mettons-le Enfin, nous avons le
top de la presse électrique 7. Le numéro sept
va nous amener au sommet en
termes de graphisme, il ne
nous reste plus qu'à faire pour le moment. Faites glisser et piégez ce plan. Je vais
le sélectionner, appuyer sur G pour le
déplacer et
déplacons-le ici au centre. Sympa. La prochaine étape
va porter sur toutes ces images de référence car, pour le moment, elles ne
sont pas organisées, elles ne coopèrent pas les unes
avec les autres. Par exemple,
celui-ci est orienté dans cette
direction tandis que le côté ou le haut, celui-ci ici, fait
face à l'axe rouge. Ce que vous devez faire, c'est les
faire tous face au même axe ou de la même manière. Je vais sélectionner dans
la préférence inférieure, celle-ci ici, et je vais la faire
tourner sur l'axe z. Appuyons sur R z. Dépensons-le, par exemple
ici, de 90 degrés. Assurons-nous que
tous ces picots
sont orientés dans la bonne direction Ils font tous face à cet axe verdâtre, qui est l'axe y. Parfait. Ensuite, nous devons procéder
à une réduction des effectifs. Vous pouvez voir que la façade
ressemble un peu ici, nous
devons donc la réduire. Mais je vais juste le
cacher pour le moment, et je vais juste travailler sur ces deux points. Par exemple, celle-ci
doit correspondre à l'autre référence. Laisse-moi te montrer. J'aimerais
mettre ce nez ici. Permettez-moi de le faire glisser un
peu vers le bas. Je peux appuyer sur Shift
pour aller très lentement, et nous pouvons le faire glisser vers
la gauche ici. Vous pouvez appuyer à nouveau sur
Shift pour ralentir. Allons-y. Nous pouvons appuyer sur GY pour descendre un peu.
Quelque chose comme ça. Ensuite, je choisirais de placer
le curseur ici, donc Shift et Clic droit,
placer le curseur ici,
et nous pouvons passer du point de pivot à
ce curseur arborescent heure actuelle, nous
allons redimensionner cette image à partir de maintenant, afin de pouvoir essayer de l'agrandir
ou de la réduire en fonction de nos besoins Ici, vérifions-le. abord, c'est la
fin de notre plan, mais voici la fin de cette aile Augmentons-le, nous pouvons l'excréter
jusqu'à ce que cette extrémité atteigne
le bout de l'aile Quelque chose comme ça,
ça va être raisonnable. Nous pouvons également vérifier d'autres pièces. Par exemple, la torche de
l'aile, elle est ici, elle est alignée avec
celle-ci en bas, pareil pour l'extrémité,
donc elles sont toutes alignées. Nous allons l'envoyer au recto, je vais ramener
cette image vide,
vérifiez-la afin que nous puissions la porter
à notre attention. Ici, ils devraient simplement
revenir au point médian et nous pourrons
avancer. Voyons voir. Nous devons le faire glisser un
peu vers la droite
et l' aligner à l'
aide de ces ailes. Ici, je vais
simplement le faire glisser vers le bas. Revenons un
peu en arrière. Heureusement, nous avons
un match parfait ici. Nous pouvons, par exemple, simplement faire glisser légèrement
vers la gauche. Allons-y. C'est
le match parfait. Par exemple, si vous l'
avez comme ça, vous pouvez simplement le skier jusqu'à ce que les ailes soient ajustées aux ailes du plan
inférieur Laisse-moi juste le replacer ici. Dernière chose à faire, il faut
l'aligner vers le haut ou vers le bas. Permettez-moi de faire avancer les choses
un peu. Faisons en sorte que
les nez se touchent. Le nez ici.
Allons-y. Sympa. Très bien, nous avons donc l'
échelle et la position. Par exemple, le plan de
façade. Vous ne devez pas le
déplacer vers le haut ou le bas, devez vous déplacer
uniquement sur l'axe Y, GY, peut le déplacer
légèrement vers l'arrière. Par exemple,
celui-ci de droite,
sur l' otographie de droite, vous devez le déplacer
uniquement sur l'axe x,
donc Gx, déplacez-le vers l'arrière comme
ça et celui du haut, il
ne doit être déplacé que sur l'axe z. Appuyons sur G z et
nous pouvons le déplacer vers le bas. Nous sommes maintenant prêts à commencer à
cibler notre chat. J'aimerais également
vous montrer la meilleure méthode pour que nous
puissions appuyer sur la touche Ctrl
et faire la queue. De cette façon, nous allons
diviser notre fenêtre en quatre parties. Ici, nous avons le haut,
ici nous avons le devant, et ici nous avons le droit. Dans cette perspective d'utilisateur, nous pouvons vérifier la
progression globale de notre scène. Mais je n'aime pas ça. Cela
semble un peu dérangeant. Je vais simplement revenir
à ma scène par défaut, et nous pouvons continuer à
changer en appuyant sur un, trois et sept.
3. Améliorer l’ombrage des flux de travail de Blender: Avant de commencer à modéliser, j'aimerais vous montrer une voie rapide qui nous permettra d'
améliorer l'
ombrage de la modélisation dans Blender, afin que nous puissions passer
de ceci à cela Pour créer cet
ombrage, je veux que vous alliez en haut, à
droite, et que vous cliquiez sur ombrage Ensuite, je
veux d'abord que vous passiez l'éclairage de
Studio à mTCP En bas, je veux que tu
vérifies la cavité. Et assurez-vous d'augmenter la valeur riche de deux en
plus de la valeur. Je vais immédiatement voir que nous avons plus de
définitions ici. définitions et les
contours de nos discussions paraissent plus
clairs et plus vifs. Le dernier s sera d'
ajouter de l'ombre afin que nous puissions vérifier
la valeur de l'ombre ici, et la valeur passée
que j'ai trouvée est 0,4, peut la diminuer
ou l'augmenter. 0,4 semble dépassé. En gros, c'est tout pour la
modélisation de l'ombrage dans un mixeur.
4. Modélisation de la coquette jet F15 - Nez avant: Dans cet essai,
nous allons
travailler sur le
nez avant de notre jet Cette section se trouve ici. C'est ce qu'on appelle le poste de pilotage. Très bien, alors
allons-y. Donc, pour créer cela, nous
allons avoir besoin d'un cylindre. Nous pouvons donc appuyer sur Shift
A pour accéder à ce menu, puis passer au maillage,
et ajouter un cylindre. Donc, en bas à gauche, nous
allons avoir cet onglet. Je veux donc que vous cliquiez dessus, et que vous définissiez le
nombre de sommets à 16 seulement Ce sera 32 par défaut. Réglé sur 16, il sera
donc gérable de le modifier. Donc, en mode édition, nous pouvons faire pivoter cet objet, sorte que notre X peut le
faire pivoter de 90 degrés. Appuyez sur Entrée, et nous pouvons appuyer pour le
déplacer et déplacons-le
complètement vers l'avant. J'aimerais que le centre
du cylindre soit aligné avec ce point de départ de notre
jet, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Z
et changer de cadre, nous pouvons sélectionner l'avant de notre cylindre et nous pouvons
simplement le réduire. Après cela, nous pouvons prendre le côté droit et le déplacer
ici pour former cette forme. Après cela, nous pouvons
simplement réduire cette partie tout en la déplaçant
légèrement vers le haut. La prochaine étape sera
de vérifier si cet objet se trouve
au bon endroit. Je vais appuyer sur
un pour passer à l'orthographe avant
et nous pouvons zoomer en arrière, voir qu'il n'est pas sur la bonne voie
, sélectionner
notre cylindre et le déplacer vers
la droite jusqu'à ce qu'il corresponde
à l'image de référence Très bien, alors
appuyons pour atteindre, vous allez sur le côté
et vous continuez. J'aimerais sélectionner
cette ligne de bord, et nous pouvons l'extruder jusqu'à la deuxième
partie de notre avion ici Ensuite, nous pouvons
appuyer sur S pour l'
agrandir et déplacons-le vers le haut. Ici. Vous pouvez également appuyer sur
une touche pour passer à l'avant. Supposons que vous puissiez
voir qu'il
correspond parfaitement à la ligne de bord de
l'image de référence. Appuyons sur trois. Ici aussi nous devons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Ici, Control R peut
patiner comme ça. Je vais sélectionner à
nouveau cette partie, et je vais l'
extruder
jusqu'à cette troisième
partie de notre avion, pouvoir la patiner et la
déplacer vers le haut comme ceci Parfait Même chose ici, on peut prendre ce sommet, essayer de le faire reculer un
peu Quelque chose comme ça est
parfait. C'est bon. Quittons ce mode et
vérifions la forme. Vous pouvez faire un clic droit
et lisser automatiquement la forme. Vous l'avez parfaitement lisse. La prochaine étape consistera à extruder à nouveau
cette partie afin que nous puissions appuyer à nouveau sur l'interrupteur pour accéder au cadre, et nous pouvons extruder la presse, y, et passons à cette partie ici Il s'agit de la troisième ou quatrième
partie de notre avion. Ce que nous devons faire ici, sélectionner ces versets, les
suivre comme ceci. Même chose ici. Vous
pouvez vérifier celui-ci. Au milieu, on peut
insérer la première boucle de bord. Mettons-le,
par exemple ici, et le second ici. C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux
lignes de bord, les faire glisser vers le haut. Même chose ici.
Abordons-les comme ça. Ici, au milieu, nous pouvons appuyer sur barre
de contrôle, nous pouvons faire glisser ces deux points
vers le haut comme ceci. Regardons la
forme vue de l'extérieur. Ça a l'air bien. Nous allons maintenant ajouter
un nouveau modificateur. Laisse-moi t'expliquer. Si
nous allons vers le haut, si vous appuyez sur sept, si vous
allez vers le haut, vous verrez que l'
avion est symétrique, qui signifie que ce côté est le même que l'
autre, il est inversé Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le modificateur de miroir et
ne travailler que d'un côté. Nous allons sélectionner notre
progression dès maintenant. En mode is, nous pouvons
appuyer sur le cadre du commutateur. Nous pouvons supprimer un côté. Nous allons supprimer
le côté gauche, x supprimer les versets.
Zoomons ici. Vous pouvez à
nouveau supprimer ces versets ou quitter son mode. Et nous pouvons passer aux propriétés
du modificateur, et ajouter le
modificateur miroir, celui-ci ici. Nous avons besoin qu'il soit sur l'axe X, donc il est déjà sur l'axe X, donc nous l'avons ici. Le problème que nous avons en
ce moment, c'est que le centre d' origine se trouve ici,
au centre. Nous devons changer le
centre d'origine de ce point ici à
cette ligne de bord. N'importe quel point sur
ce bord fonctionnera. Utilisons celui-ci, par exemple, nous pouvons sélectionner ce point, Shift Curt pour le sélectionner Nous pouvons quitter le mode,
aller aux objets. Telle origine et origine du véritable décurseur.
OK, on l'a. Si nous appuyons sur Z et que nous
revenons au solide, le
miroir fonctionnera à 100 %. Si vous appliquez une modification
sur le côté droit
, la même modification
sera appliquée sur le côté gauche. Très bien, alors
continuons. Donc, sur le côté, appuyez sur Z
pour passer au cadre i. J'aimerais aligner ces versets cette ligne de bord de
notre image de référence Alors prenons
celui-ci, déplaçons-le ici et continuons comme ça. OK, pour celui-ci, je peux
m'en occuper. Utilisons l'outil de déplacement pour déplacer parfaitement
les objets. Quelque chose comme ça
semble bien aller. Bien, maintenant c'est l'
heure de rendre notre façade
plus intéressante, notre poste de pilotage. Donc, ce que je suggère de faire d'abord c'est d'ajouter le modificateur de
surface de subdivision Dans les propriétés du modificateur, vous pouvez ajouter un nouveau modificateur, qui
peut être le modificateur de
surface de subdivision Maintenant que nous avons un
plus grand nombre de ces sommets,
le double, qui donne à notre poste de pilotage une
belle apparence, est beau Nous devons donc définir
la
ligne de bord de notre
fenêtre, la fenêtre du poste de pilotage. Laisse-moi juste te montrer. Cette ligne. Mais aussi, ce que nous pouvons faire, par
exemple, soulever cette pièce. Soulevons-le comme suit pour cette nouvelle ligne de bord fonctionne au mieux
avec notre image de référence. Je vais masquer le
fichier modifile des surfeurs de
subdivision pour le moment Vous pouvez cliquer sur cet écran ici pour le masquer et sur le mode. Après cela, nous pouvons
passer en mode visage, sélectionner ces phases, sélectionner ces phases, appuyer sur Shift et
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour toutes les sélectionner. Vous pouvez appuyer pour créer un encart et nous
pouvons le faire glisser légèrement vers le bas comme ceci Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le bas, nous pouvons le déplacer ici, juste un peu vers le bas comme ça, nous pouvons appuyer sur Shift
pour aller très lentement. Ensuite, je veux que vous
supprimiez ces phases supplémentaires. X et supprimons-les. Nous allons en avoir besoin de toute façon. Ce que nous devons faire, c'est
déplacer ces arêtes
vers la gauche. Nous avons ce problème ici. Nous pouvons aller au-delà
du point central pour revenir au modificateur
de métal. Nous pouvons enregistrer le clip pour
pouvoir nous arrêter
juste au centre. Nous pouvons également vérifier
la subdivision, nous pouvons la rendre visible.
Nous avons un problème ici. Cette ligne de bord
n'est pas définie. Tout s'ajuste une fois que nous utilisons
le modificateur de subdivision. Comment résoudre ce problème ? Sur le mode e, je vais vous
montrer une petite astuce pour le faire. Passons
au mode Edge. Je veux que vous sélectionniez les arêtes que vous
souhaitez mettre en évidence. Tous, on peut les presser à l'ancienne. Shift A pour les sélectionner tous, quelque chose près de Shift Alt, et vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl
et cliquer sur le pli du bord Vous pouvez cliquer et en bas, je veux que vous augmentiez
ce facteur à un, que la ligne de bord devienne rouge. Maintenant, si nous rétablissons le modificateur de surface de
subdivision, vous pouvez voir que cette
arête sera surlignée.
Ça a l'air vraiment sympa. Nous pouvons également augmenter si vous
souhaitez avoir plus de détails, nous pouvons augmenter le port de vue en
niveau à deux. La dernière étape que j'
aimerais effectuer est d'ajouter ces découpes sur le devant, celle-ci ici et la
deuxième ici. Sur le mode,
commençons Laissez-moi vérifier. Nous avons cette ligne de démarcation ici. Vous pouvez sélectionner cette ligne de bord. Nous pouvons essayer d'évaluer un
tout petit peu. Contrôlez juste un peu B pour qu'il soit val. Vous pouvez appuyer sur Shift pour
ralentir ce mouvement. Quelque chose comme ça peut aller, peut collecter le clic gauche. Laisse-moi juste me débarrasser
de cette ligne de démarcation. Ensuite, je veux que vous l'extrudiez, afin que nous puissions presser, extruder Nous pouvons faire une collecte, pour
annuler ce mouvement, et je veux que vous le redimensionniez de l'intérieur, pour que vous puissiez appuyer. Laisse-moi aller à l'
intérieur et le faire. Al Et allons-y comme ça. J'utilise donc l'Alt S.
Je fais donc l'Alt S au lieu de simplement pour
uniformiser la réduction. C'est bon. Donc, pour le prochain film, il
faudra saisir, appuyer sur
C pour sélectionner cette ligne, Shift, sélectionner la deuxième ligne. Et passons à l'
intérieur, par équipes. Nous devons tous les sélectionner. Tous ces bords, et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur la graisse des bords. Cliquez et augmentez
ce facteur à un. Si nous revenons au solide, vous pouvez voir que nous
allons avoir cette coupe parfaite au
milieu de notre nez. Je veux que vous
fassiez la même chose
au début, dans cette
section. C'est ce que nous allons faire. Avec
la touche Ctrl B. Quelque chose comme
ça, vraiment minuscule. Al, allons-y. En fait, nous devons appuyer, pour exclure d'abord, Al, allons-y comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift old et sélectionner
toutes ces lignes de bord. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl.
Cliquons sur Edge Case. Cliquez, et
augmentons ce facteur à un, et en gros
5. Modélisation de l’entrée d’air en jet F15: Dans cet orio, nous
ajouterons cette prise d'air. Nous allons le modéliser à partir de zéro
et l'ajouter à notre jet. Très bien, alors
allons-y . Alors, que devons-nous faire ? Je vais élargir le
bas ou le côté de l'emballage,
Cress, essayer d'extruder Par exemple, vous pouvez essayer de le
déplacer légèrement vers le haut, S à Z, et de l'agrandir légèrement. Après ça, c'est
ce que je veux que tu fasses. Nous pouvons sélectionner Let me just
grab these tree edges. Compressez-en trois pour vérifier. Oui, nous devons sélectionner le
quatrième en bas. Et je vais l'
extruder sur le x. X l' extruder un peu
ici et l' extruder pour
la deuxième Ici, au verso, je vais
appuyer sur un pour vérifier. Nous devons donc déplacer
ces versets ici. OK. Simplement sur le côté, le mi les sélectionne
sur le côté droit, peut essayer Sx et appuyer sur zéro
pour le faire complètement plat. Nous y voilà. C'est sympa. Ici, sur ce bord, nous pouvons également
appuyer sur old et essayer Sx zéro. Pour qu'il soit plat, on peut
masquer la subdivision s 75. Juste pour voir. Oui, ça a l'
air d'aller bien. OK. La prochaine étape, ce
sera d' extruder et de presser le vieux ici Shift, shift old pour sélectionner
la ligne de bord complète, et nous pouvons appuyer dessus et l'
extruder vers l'arrière Vous pouvez appuyer sur trois et
essayer de redimensionner sur l'axe z, S z quelque chose comme ça. Cela semble exact. Très bien, maintenant pour le front, je vais sélectionner ces phases et je voudrais les
extruder à l'extérieur. Laisse-moi appuyer pour atteindre,
aller sur le côté, donc encadrer, et nous pouvons le déplacer par exemple ici et essayer de le
faire pivoter sur le x, et faisons-le tourner
latéralement comme ça R x et on peut le déplacer vers le bas. Très bien, S y. Quelque chose
comme ça. OK. Ensuite, nous pouvons insérer
une boucle de bord supplémentaire. Par exemple, ici,
vous pouvez appuyer sur l'arbre, passer au cadre Y. Et laissez-moi les
prendre, les mettre ici. Je pense que cela
n'a pas d'importance. Laissez-moi vérifier à nouveau. Sympa.
Ça a l'air plutôt décent. Permettez-moi de revenir au modificateur de
surface de subdivision, vous voyez. Il est évident que nous devons
affiner ces arêtes. Sélectionnons-les d'abord. Mais avant
cela, j'aimerais
procéder en faisant
l'écart entre les deux. Permettez-moi d'appuyer sur une touche
pour passer au premier plan peux sélectionner Merci pour
ces deux phases. Nous pouvons appuyer pour créer un encart. Appuyons donc, et nous
pouvons appuyer sur chaque extrudage
pour annuler ce mouvement, et nous pouvons simplement le
faire glisser vers l'arrière C'est bon. Ensuite, nous pouvons essayer S y et appuyer sur zéro
pour le mettre à plat, et nous pouvons simplement
supprimer cette phase, x et la supprimer. C'est sympa. Ensuite, permettez-moi de
marquer les coutures. Nous pouvons appuyer sur tout ici. Shift, vous pouvez appuyer, passer à l'élément et augmenter
le mecrease à un Même chose pour le
bas, appuyez sur le bouton ancien. Passez à l'ancienne et
sélectionnez cette section. Vieillez ici. Sympa. Augmentez l'augmentation
moyenne à un. Enfin, cette partie ici. Celui-ci. Augmentez
le met à un. Même chose pour ces
bords extérieurs. Nous devons donc augmenter
la quantité de viande à un, et nous pouvons continuer à vérifier le modificateur de
surface de subdivision Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons une forme parfaite. Nous pouvons essayer, par exemple, de faire la même chose
pour ces arêtes. Augmentez cela ici. Laissez-moi
simplement masquer la subdivision, pour que vous puissiez mieux la voir, augmenter le pli de ces
bords à un Apportons
le lotissement. Ici, c'est un peu délicat, alors augmentons-le
également ici, et voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. quoi cela sert réellement ? Nous devons faire glisser cette pièce vers le bas et la
déplacer vers la droite. Même chose ici.
Déplaçons-le vers le bas. Quelque chose comme ça
semble exact. Vous pouvez également appuyer sur
trois pour
le vérifier de côté et
c'est tout. C'est presque Permettez-moi de déplacer celui-ci vers
le haut et c'est tout. Très bien, alors ce que nous pouvons
faire, en mode édition. J'aimerais élargir la presse. Prolongeons cette
partie jusqu'à ce qu'elle atteigne
ce niveau ici même. Nous pouvons également appuyer sur trois pour vérifier. Nous pouvons scalter S
et le déplacer vers le bas. C'est sympa. Après cela, nous pouvons sélectionner le corps de notre triche et
me laisser découvrir le début Nous devons partir d'ici
jusqu'à cet endroit. Nous pouvons les insérer en groupe ici
au verso, et ici au recto. Marquons-le par ce sommet. Nous pouvons sélectionner le double G pour le faire glisser
quelque part comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'arc de commande pour
insérer une boucle de bord. En fait, il suffit
de vérifier de côté. Je pense que c'est uniquement pour cela. Je vais sélectionner ces
phases et passer à l'extérieur. Vous pouvez appuyer sur un,
aller sur le côté. Oui, ça a l'air d'aller bien. Tu peux essayer de ramener le bas. Laisse-moi
juste mettre le bas. Z, allons-le vers le haut. OK. Donc, la dernière étape à faire est de me
laisser aller au sommet. Je peux bien faire en sorte que le haut aille. Vous pouvez déplacer celui-ci ou les
deux au lieu de
les déplacer vers l'arrière. OK. La dernière vidéo va consister à rendre ces bords un peu plus nets,
alors sélectionnons On peut appuyer sur ces arêtes augmenter l'augmentation à un. OK, maintenant nous avons
un arbre géomatique parfait.
6. Modélisation de la prise de moteur à réaction F15: Dans cet orio, nous modéliserons
le moteur du chat. Ensuite, nous le connecterons à la partie
avant de l'avion. Très bien, alors
allons-y. ce qui est du mode, j'aimerais
appuyer sur Shift et cliquer avec
le bouton droit de la souris pour placer
le curseur loin du centre afin d'éviter tout
problème avec le crayon lèvres. Nous pouvons appuyer sur Shift A pour obtenir une forme de
cylindre Nous pouvons donc réduire le nombre de sommets à environ 16 Vous pouvez ajouter la barre oblique divisée par
deux pour obtenir les 16 sommets. Ensuite, nous pouvons le
placer sur le côté gauche, et essayer de le faire pivoter pour obtenir
x et taper à 90 degrés. Ensuite, nous pouvons
essayer de le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il
corresponde à l'image de référence, et nous
pouvons essayer S
saved z pour pouvoir le redimensionner tout en
extrudant l'axe z, et
laissez-le le déplacer vers la droite, le plaçant au-dessus de
l'image de référence Ensuite, nous pouvons supprimer
la phase avant et la face arrière de
ce treillis cylindrique. Ensuite, nous pouvons appuyer sur sept pour
aller en haut et me laisser sélectionner cette unité en appuyant sur L et nous pouvons la faire glisser
vers la gauche. J'aimerais le placer au-dessus du moteur d'image
de référence, quelque chose comme ça. C'est bon. Mettons-le là-bas.
Nous pouvons appuyer sur l'ancien interrupteur pour que le cadre puisse être extrudé. Appuyez
ici pour réduire la taille. Shift D : deux doublons. Vous pouvez réduire cette pièce, extruder sur le y. Nous pouvons réduire
légèrement cette pièce et enfin, nous pouvons extruder pour la dernière fois sur l'axe y pour former cette
dernière partie du moteur C'est sympa. Nous
pouvons faire un clic droit. Feuille lisse. Ici, contrôlons, augmentons l'augmentation à
un pour le rendre complètement net. A à l'intérieur. OK. Je veux que tu les
supprimes sur nos visages, X les supprime, tu peux sélectionner
cette ode X sur le côté. Voici donc notre moteur. Il faut garder un œil sur
les images de référence. C'est donc pour le top. Nous pouvons apporter cette référence ici afin que vous puissiez
la surveiller. Je vais diviser cette
fenêtre par le bas, passer à l'éditeur
d'image et
apporter la deuxième image de
référence. Vous trouverez
toutes ces références dans les ressources à télécharger. Très bien, c'est donc
ce que nous avons obtenu au sommet. OK. Donc, les moteurs partent d'ici et se terminent au début des ailes ici. Si vous appuyez sur sept,
vous pouvez déterminer où ces moteurs doivent s'arrêter. Je pense à quelque chose par ici. Elle est à peu près ici ou un peu plus petite,
cette ligne ici. Très bien, nous
pouvons donc appuyer sur tout ici. Étalez sept, vous pouvez
le faire glisser jusqu'à cet endroit, donc nous devons tuer ou
lisser le moteur ici. OK, donc en parallèle, je vais également supprimer. Ces phases, x delete,
peuvent aller en haut. Tout d'abord, nous devons insérer
deux boucles de bord ici. Ici, en bas, nous
pouvons sélectionner ces sommets. Essayez z et prix zéro.
Il faut les aplatir Ensuite, j'ai voulu activer le snaptal afin que nous
puissions faire glisser ces points et les aligner tous
au même niveau Tout va bien après ça. Je
vais commencer à prendre ces sommets vers le haut
sans un claquement de doigts, en les collant ici.
Même chose ici. OK. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, nous avons cette
belle courbure. Ici, je vais
les ramener à ce niveau. C'est bien, pareil ici. Il faut maintenant mélanger
le corps et cette section. Donc, pour ce qui est du poids, je vais juste
lier le multifi de la
surface de subdivision pour le moment Nous pouvons donc sélectionner cette partie ou simplement
sélectionner ce sommet, essayer x et l'extruder à
ce niveau Ensuite, nous pouvons
sélectionner ces deux arêtes appuyant sur F pour combler cet espace.
Faisons la même chose ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet E x, faire glisser vers la gauche, sélectionner
ces deux arêtes, appuyer sur f pour le remplir Très bien, alors voilà, je vais
sélectionner ces deux arêtes,
appuyer sur F pour les remplir. Continuez comme ça. OK. Ici, nous pouvons
sélectionner ces arêtes, et nous pouvons
les exclure sur le x, donc nous pouvons appuyer sur E x, les
exclure de l'extérieur, et nous pouvons sélectionner ce sommet, sélectionner ce sommet avec la touche
Shift, sélectionner ce sommet, nous pouvons appuyer, fusionner à la fin Nous fusionnons donc cette section. Nous pouvons également essayer d'apporter. Ceux-ci augmentent légèrement
vers le haut. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Définir pour lisser, vous pouvez également augmenter
le port de visualisation du niveau. En fait, nous ne l'avons pas fait,
rétablissons le modificateur de
subdivision Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons essayer si tu veux. Voyons si ça va
être mieux ou non. Appuyez sur Shift. Shift sélectionne
l'intégralité de cette ligne de bord, peut
augmenter l'augmentation à un, et voyons si ce sera mieux. Ouais. Qu'en est-il de 0,5. 0,5 semble compliqué. Augmentons-le de 21, nous
pouvons le laisser comme ça. Vous pouvez également appuyer sur
sept pour aller en haut et examiner
les moteurs. Nous devons gonfler
la cylindrée du moteur. Par exemple, ici, ici, sélectionnons le pays Sx et
diffusons-le ou
redimensionnons-le sur le x. Même chose ici, nous pouvons sélectionner,
x, gonfler OK. Donnez-vous au moteur un aspect plat ou un
peu gros ? Nous y voilà. Ça a l'air plutôt décent. Très bien, il faut donc
corriger les deux derniers. Pour le bas, il aime
apporter une autre référence. Il va se concentrer
sur le bas. La première référence est excellente. Je vais simplement le faire
glisser et le déposer ici. Zoomons. C'
est ce que nous avons obtenu. Allons-y et connectons-nous. Nous pouvons sélectionner cette arête, essayer x, la faire glisser vers la droite, nous pouvons la déplacer vers le haut. Laissez-moi masquer la subdivision, peux insérer une
boucle de bord supplémentaire et la faire glisser vers le haut. Ramenez le lotissement sympa. Je vais sélectionner
ceci. Je vais appuyer sur la barre oblique sur le clavier, barre oblique se trouve à côté du shift
afin que nous puissions nous concentrer uniquement sur cette section sans les images
de référence du bas Très bien, alors voilà,
que devons-nous faire ? Nous pouvons élargir la
forme du moteur. S x, quelque chose comme
ça. Même chose ici. C'est bon. Ici, je vais simplement le remplir,
appuyez simplement sur F. Continuez à
appuyer sur F ici. Vous pourriez vouloir augmenter ou ajouter une boucle tra edge.
Nous pouvons donc en ajouter deux. Celui-ci passe ici, le
deuxième et le troisième. OK, alors nous avons les moteurs, le ressort de la surface de
subdivision 5 Lors
de la prochaine conférence, nous pourrons donc
poursuivre notre travail.
7. Modélisation des ailes principales du jet F15: Dans cette étole, nous allons
travailler sur les ailes. Mais avant cela, j'
aimerais combler cette lacune. Nous devons
y travailler un peu. Je vais appuyer sur
sept pour aller en haut et passer en mode. Je vais utiliser le mode switch
the vertex. Nous pouvons appuyer sur la commande R ici
pour ajouter une nouvelle boucle d'arête, la faire glisser sur le côté ici, et nous pouvons prendre ce
sommet et de vers le haut ici Exsudez
à nouveau jusqu'en haut, et nous pouvons les sélectionner en appuyant sur
F pour les remplir Après cela, sélectionnons ces quatre versets
et nous pouvons appuyer sur F. Celui-ci, vous pouvez le
faire glisser sur le côté. C'est sympa. Celui-ci pour Something like this. Après cela,
étudions le côté. Nous devons supprimer ou
supprimer ces deux phases. Il va en avoir besoin parce que vous pouvez voir que c'est continu. Appuyons sur x et
supprimons ces phases X. Voilà, j'aimerais vérifier, je
vais vous presser tous. Je ne pense pas que nous aurons besoin
de cette ligne de démarcation. Je m'en débarrasse juste. Sélectionnez donc ces arêtes
pendant les décalages actuels et
nous pouvons les exclure. Ici et une autre fois
au sommet. C'est bien. Ensuite, je vais
sélectionner à nouveau ces deux options. Ou juste celui-ci,
excluez-le et une autre fois. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces arêtes et nous efforcer de
remplir cet espace entre les deux. Nous devons maintenant supprimer les
doubles, car par exemple, si vous sélectionnez ce
sommet sans le snap, il sera
doublé, pas celui-ci Laissez-moi celui-ci ici. Nous avons deux versets. Nous pouvons tout sélectionner, appuyer et coupler à distance. Quatre versets sont supprimés. Laissez-moi vérifier le multifi de la
surface de subdivision pour
voir le fond Je vais appuyer à nouveau sur
la barre oblique pour me concentrer uniquement sur cet objet en particulier et nous pouvons le comparer
au bas de l'écran Cela semble assez
simple. Je vais simplement continuer à
extruder ces arêtes. Je vais simplement activer
la presse snpsle,
extruder comme ça, sans appliquer
le multifi de subdivision Extrudez une fois de plus.
Sélectionnez ce sommet Z et déplacons-le vers le bas
sans qu'il y ait à nouveau de claquement Ensuite, nous pouvons saisir
ces trois arêtes, activer le snap, extruder ici C'est bon.
Sélectionnons les preuves, appuyons sur Fusionner par distance. Trois versets sont supprimés. L'excellence. Vous pouvez sélectionner ce décalage de phase ou le dupliquer, et nous pouvons le capturer ici Après cela, nous pouvons simplement masquer. Ces sommets font basculer
celui-ci vers le bas Sélectionnez ces deux, appuyez sur f Appuyez sur
F comme ça. Appuyez ici. En fait, il suffit de deux
pressions sur F. Ensuite, sélectionnez tout, appuyez sur
Fusionner par distance. C'est bon. Activons
la subdivision Atténuons le bas. Le bas semble exact. OK. Très bien, allons-y et commençons à
construire deux ailes. Mais là aussi, j'
aimerais affiner. Avant de pouvoir le faire. J'aimerais affiner
ces bords. OK. Peut sélectionner le centre commercial. Appuyez sur,
augmentez l'augmentation à un seul. Ici aussi, nous devons
vérifier les normales. Allons tout, appuyez sur Shift pour vous assurer que
les normales sont bien définies Très bien, allons-y et
commençons à concevoir l'aile. Je vais appuyer sur
sept pour aller en haut. Ici aussi, nous avons oublié d'
aiguiser ce bord comme ça. En mode is, je vais
sélectionner ce sommet, mais
permettez-moi de revenir
au mode objets, appuyer sur la barre oblique pour
ramener tous Appuyez sur sept. Nous avons besoin de
voir les images de référence. Dans ce mode, vous
pouvez sélectionner ce verset x. Je vais exclure,
x sur le côté droit. Activons le snapsole et nous pouvons continuer comme ça Td ici parce que nous allons truquer
cette section ici Exclure encore une
fois. Faisons en sorte que cela prenne cette tournure.
Nous pouvons nous arrêter ici. J'aimerais aussi faire quelque chose. J'aimerais réduire l'opacité
de cette image de référence. Vous pouvez sélectionner notre image de
référence et nous pouvons passer à l'objet
qui possède des propriétés. Je veux que vous vérifiiez
cette opacité et nous pourrons réduire à
environ 0,2 degré. Maintenant, nous pouvons encore mieux voir
les sommets. Je vais extruder
ce sommet ici. Cela va être aligné
avec le sommet supérieur, et pour la dernière fois, il sera extrudé une fois de
plus ici Maintenant, je vais
sélectionner cette partie, appuyer sur F pour remplir cet espace. Appuyez sur Ctrl ou ici, puis double-G pour le faire glisser vers le haut. Excluez une fois de plus ici. Sans cela, nous n'en avons pas besoin, pouvons le connecter plus tard. Mais en fait, celui-ci devrait
appartenir à cette section, je vais appuyer sur le
double G pour le faire glisser vers le haut ici. Maintenant c'est bon. E x glisser le bagage vers la gauche
. Nous y voilà. Sélectionnons-les quatre
au lieu d'appuyer sur F un, deux, trois, quatre, puis
appuyons à nouveau sur f. C'est bien, et nous pouvons
continuer ainsi. PF. OK. Sélectionnons cette partie en appuyant sur L. Nous pouvons appuyer sur
Shift pour inverser les normales. C'est sympa. Je vais juste déconnecter cette
partie pour le moment. Permettez-moi de sélectionner cette partie en appuyant sur P pour
séparer la sélection. Cette partie, je
vais la sélectionner en appuyant sur une extrusion vers le bas. Vous pouvez masquer le modificateur de
surface de subdivision, sélectionner cette aile, déplacer pour
inverser à nouveau les normales. Dans ce mode, je vais
appuyer sur la touche de contrôle R. Horizontalement, et nous pouvons essayer de patiner à l'extérieur de
manière uniforme Quelque chose comme ça.
À l'intérieur, j'aimerais me débarrasser
de ces visages. Permettez-moi de
tout sélectionner, de le déplacer vers le haut. Vous pouvez supprimer ces phases, x, et je les supprime simplement. Sympa. Nous pouvons activer le
modificateur de surface de subdivision, appuyez sur un Sélectionnez l'aile, vous pouvez
essayer de la déplacer vers le bas ici et y pour la faire pivoter latéralement Très bien, donc c'est parfait. Il ne nous reste plus qu'à le
mélanger au corps du jet. Je vais changer
le mode tag ici. En fait, avant de le faire, nous devons fusionner les deux. Je vais d'abord sélectionner
cette aile, sélectionner l'avion,
contrôler J, pour les fusionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris, elle lisse, et trouvons un moyen
de fusionner les deux. Je vais sélectionner
ces deux sommets, G Z pour les déplacer vers le bas, les
déplacer vers la gauche Vous pouvez sélectionner celui-ci en
premier, sélectionner le dernier, appuyer sur M, enfin fusionner. OK. Voyons celui-ci ici, se déplace comme le deuxième sommet, appuyez sur M et fusionnez au dernier Ici aussi, nous devons corriger
ou remplir cet espace. Je vais masquer le sous-disque
pour mieux voir cette géométrie
. Appuyez sur F. Je vais
essayer de remplir l'espace, c'est comme ces deux
arêtes, et nous pouvons appuyer sur F pour combler cet espace. Tout en
haut, continuons. Celui-ci d'abord, Shift Select ou en fait, ça
a l'air un peu. Nous pouvons apporter une autre référence. La septième référence
va nous
montrer le haut des ailes. Je pense que c'est le cas, nous devons les
déplacer vers le bas comme ça. Très bien, nous pouvons enfin
sélectionner ces deux versets par fusion. C'est bon. Cela semble juste. Les deux fusionnent enfin. Ici, nous pouvons augmenter
la nouvelle boucle périphérique. S un premier,
fusionnez au dernier. Nous devons remplir certaines faces,
sélectionner ces deux, appuyer sur F, et cela semble
un peu délicat. Certains, nous devons sélectionner quatre
de ces arêtes, un, deux,
trois, quatre, nous pouvons appuyer sur F.
Maintenant, c'est beaucoup plus beau. Très bien, alors
allons-y. Nous pouvons insérer une nouvelle
boucle de bord, la faire glisser vers le bas. Comme ça. Ce sommet déplace le dernier sommet p m
et fusionne enfin Revenons au modificateur de surface de
subdivision pour voir. Ça a l'air sympa. Remplissons simplement cet espace ici. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl ou
encore appuyer sur la touche Ctrl. Ce premier quart de travail
sélectionne le
dernier par fusion au dernier. Ici, nous pouvons simplement
faire glisser ce sommet vers le bas, GZ le déplacer vers le Activons le modificateur de
surface de subdivision . Voyons voir OK. Ça a donc l'air décent. ne
nous reste plus qu'à affiner le reste de ces arêtes Nous devons les affiner, appuyer sur N, augmenter
l'augmentation à un Nous pouvons également activer
la subdivision, mais nous pouvons vérifier cela sur la cage Nous pouvons maintenant
les modifier plutôt qu'en direct. Par exemple, cela augmente l'augmentation à un.
Même chose ici. C'est sympa, je peux
appuyer sur Alt ici. Appuyez à nouveau sur la touche Alt ou, en fait, appuyons
simplement sur la touche Alt. Augmentez cela. Appuyez à
nouveau sur tout ici. Étirez ces bords. Oui, mais je ne pense pas que le
devant devrait être comme ça. Nous pouvons donc simplement réduire le
Merse sur le devant. Rendez-le lisse. Très bien, alors laisse-moi vérifier le devant. Cette section
nécessite quelques précautions, afin que nous puissions appuyer sur l'ancien
étirement de ce bord vers le haut. Appuyez ici. Rangez-le ici. Sympa. Tu vois ça en haut. Très bien, vous pouvez également
appuyer ici. OK. Oui, c'est ça. Ça a l'air plutôt décent. Donc, pour le haut,
ce que j'aimerais faire, appuyer sur le bouton 7
pour passer au cadre en y. Vous pouvez le faire glisser latéralement. C'est bon, donc ça a l'air sympa. Nous avons un problème ici
, à cet endroit. À ce moment, nous
pouvons sélectionner cette arête, et laissez-moi simplement augmenter la
diminution à un. Donc ça a l'air tout à fait normal. Au verso, nous
avons deux solutions, soit pour
lisser ces bords soit pour supprimer l'augmentation. Je préfère cette approche. Je peux même les faire glisser en double g. Je peux les faire glisser
jusqu'à cet endroit. Ici, laissez-moi simplement
sélectionner ce sommet,
Z, qui peut le déplacer vers le bas
pour le rendre lisse
8. Modélisation du retour en jet et des ailes verticales: Tout cela, nous
allons ajouter deux ailes supplémentaires au jet. Nous les avons sur le
dos, les petites ailes, et nous redynamisons les ailes
verticales sur lesquelles elles se
tiennent comme ça .
Nous devons les ajouter. J'aimerais commencer par cette aile que nous avons à l'
arrière de notre avion. Nous pouvons sélectionner notre maillage. Je vais appuyer sur
Step pour changer mode et nous pouvons commencer
avec un seul sommet Nous allons sélectionner cette puce de sommet la dupliquer et
la placer ici Je commence juste notre aile
à partir de cet endroit, afin que nous puissions extruder
ici, échanger vers le bas. Je préfère masquer les modifications apportées au
service de lotissement afin que nous puissions encore mieux suivre notre
progression Échangez la canette ici. Nous pouvons prendre une sorte de virage. Nous pouvons nous arrêter ici pour remplir ce bouchon appuyer sur F pour le remplir ainsi
que sur la balance. En gros, nous allons
truquer cette section ici, cette partie de l'aile.
Nous devons le modéliser. J'appuie sur Ctrl pour
supprimer afin d'augmenter cette ligne. À partir de
là, je vais m' extruder jusqu'au PA Ici, j'aimerais
appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter le sommet suivant.
Nous pouvons le sélectionner. Et nous pouvons appuyer sur le
double G, le faire glisser
dessus , le faire glisser ici. Ensuite, nous pouvons également l'extruder jusqu'à cet emplacement, et sélectionnons ces
quatre en appuyant sur f pour les faire échouer. Ici, nous devons continuer. Je vais extruder
celui-ci ici. Appuyez à nouveau sur Ctrl, sélectionnez
le Versug pour le
faire glisser . Vous pouvez sélectionner ces quatre phases pour que pre f forme cette phase, et nous pouvons continuer comme ça,
ce versax Sélectionnez-en quatre et appuyez sur F. Ici, je
préfère me connecter
car ce n'est pas connecté Nous pouvons
donc appuyer à nouveau sur la touche R, et nous pouvons prendre ce sommet ,
déplacer ce sommet, appuyer pour les fusionner, et nous pouvons les fusionner
au dernier sommet sélectionné C'est chouette. Nous devons maintenant continuer
au milieu. Nous pouvons
donc appuyer sur la commande R
pour insérer un groupe d'arêtes, faire glisser latéralement, sélectionner appuyer sur
F. Et continuer comme ça Appuyez également sur F ici. La prochaine étape sera d'
extruder cette phase Mais avant cela, nous
devons vérifier les valeurs normales. Vous pouvez voir que cette
partie est sombre Nous pouvons
donc appuyer sur L pour
sélectionner cette unité et appuyer sur Shift pour inverser
toutes les normales. Ensuite, nous pouvons
passer en mode phase. Je préfère essayer de l'extruder
vers le bas afin que nous puissions appuyer
un peu pour l'extruder, quelque chose comme ça Je garde un œil sur ce côté. C'est bon. Quelque chose comme
ça semble bien aller. Vous pouvez sélectionner l'
unité entière en appuyant sur L, Shift pour inverser les normales. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur la touche Ctrl R. Cliquez. Je vais appuyer sur le vieux
pour l'étendre à l'extérieur. Pas tant que ça, d S, juste un peu comme ça. C'est bon. Maintenant,
la prochaine étape sera de
relier cette forme
au corps de notre chat. Je vais le sélectionner
en utilisant L. Nous pouvons faire glisser vers la gauche
ici et nous pouvons le supprimer. Nous pouvons nous débarrasser de ces visages. Je maintiens la touche Maj enfoncée pendant que je
sélectionne ces visages. Appuyez sur X et supprimez
ces phases supplémentaires. Après cela, appuyons
légèrement sur L, et nous pouvons le faire glisser ici Nous pouvons le garder ici jusqu'à ce que nous établissions la connexion et après
cela, nous pourrons le ramener. Je vais sélectionner ce sommet, déplacer ce sommet, appuyer sur
M, enfin fusionner OK. Même chose ici, nous pouvons ajouter une boucle de
rage supplémentaire comme celle-ci, et nous pouvons supprimer ces faces
intérieures, x delete. Même chose ici, vous pouvez
appuyer sur X pour supprimer, ce sommet déplacer celui-ci, enfin
appuyer sur Fusionner et
continuer comme ça Fusionnez enfin. Même chose ici. Bon, en bas, il faut ajouter une boucle d'
exrage ici. C'est comme si ces deux
presses fusionnaient enfin. Même chose ici.
À cet endroit, nous devons donc ajouter une boucle de bord
supplémentaire. Ces deux ont fusionné
le dernier comme le premier, faites-le de cette façon. Et ici, nous pouvons simplement le déplacer. Nous devons trouver un moyen
de mélanger cette partie. Puisque nous allons truquer
cette pièce, je peux simplement connecter en appuyant sur F
pour la remplir de l'intérieur, et nous pouvons faire la même
chose ici, en appuyant sur Maintenant, ils sont séparés. Ensuite, je voudrais
appuyer sur sept pour aller en haut et nous
assurer d'aligner cette partie. Je vais essayer d'appuyer sur G, et déplacons-le ici. Je peux essayer. Déplace-le comme ça. OK. C'est bon. Vous pouvez
les vérifier à l'envers, juste un peu. Ici, vous pouvez sélectionner
ces sommets, les
déplacer vers l'arrière
pour qu'ils
soient mieux alignés avec la
forme de notre Pareil ici. OK, quelque chose comme ça semble être exact. Ici, au dos. Oui,
on peut le vérifier à la hausse. Celui-ci, enfoncez-les à l'intérieur. OK, maintenant c'est bon. Nous pouvons donc rétablir le modificateur de surface de
subdivision et essayer d'
affiner ces C, appuyez ici, maintenez le bouton OK. Et nous pouvons appuyer sur N,
et nous pouvons augmenter l'augmentation à un A ici. OK, sélectionnez ce
12. Allons-y. Appuyez sur tout le tog. C'est parti. Appuyez sur augmenter pour
augmenter à un, nous devons également vérifier
par le bas. Vous pouvez sélectionner ces deux options,
augmenter l'augmentation à un. C'est chouette. Tout en haut,
ce que j'aimerais faire. Je vais appuyer sur sept,
appuyer sur tout ici, augmenter l'augmentation
pour affiner ce bord Même chose ici et nous
pouvons sélectionner ces deux, et nous pouvons doubler G, glisser vers l'avant. Commençons par un. Sélectionnons ce double G avancer ici, car nous
allons pour
avancer ici, car nous
allons truquer
cette section ici Ici, nous pouvons le redéplacer ici. Sélectionnez à nouveau cette partie,
augmentez l'augmentation. Allons-y. Cela semble juste. Appuyez sur Akin, affûtez cette extrémité. Prends juste ton temps. Suivez celui-ci vers la gauche, G pour le déplacer Dell. En mode objet, vous pouvez cliquer avec
le bouton droit de la souris pour lisser. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, la prochaine étape
va être d'ajouter les ailes verticales
que nous avons ici. Dans ce mode, je vais
appuyer sur l'arbre pour passer sur le côté. Nous pouvons sélectionner un sommet. Utilisons par exemple celui-ci,
si t, et nous pouvons l'
exsuder vers le haut Il atteint le sommet ici. Allez sur le côté, et Z pour faire. Mettons-le ici. OK. OK, alors
sélectionnons ce porche. Appuyez sur 7 pour aller en
haut, afin qu'il soit encadré. C'est là que ça devrait être long. Déplaçons-le donc vers la
gauche ici. C'est chouette. Tout contrôle permet de sélectionner le
reste, d'inverser la sélection, et nous pouvons, par exemple, ici, essayer de combler ces lacunes Appuyez sur f pour échouer. On peut augmenter l'
augmentation à un, deux c'est complètement net. Vous pouvez appuyer sur un bouton qui
va vers l'avant. Oui, c'est au bon endroit. Ensuite, je vais
essayer de l'extruder. Appuyez sur l'extrusion latérale, sélectionnez nouveau
tout,
augmentez l'augmentation à un Par exemple, en haut, je vais sélectionner ce
bord et le faire glisser vers la gauche comme ceci pour
le rendre vraiment petit en haut, très net. Et également sur le côté,
vous pouvez passer au cadre, à la barre
de commande pour ajouter une boucle de fixation
supplémentaire. Encore une fois, c'est dans ce domaine que nous
allons truquer. Maintenant, je vais
sélectionner ces deux options, et nous pouvons essayer S x
et les
réduire pour les rendre complètement
nets à la fin. Ajoutez de l'âge pour tout
ramener à la
normale, et étudions la forme. Plus tard, lorsque nous
créerons les fusées, nous ajouterons la
petite fusée sur le dessus. Voici donc un clic droit sur la forme pour
lisser et en gros ça. Dernière modification apportée aux ailes, j'aimerais
réduire l'augmentation de ces deux parties, de
ces deux arêtes Laissez-moi vous montrer que ça va
être encore plus beau. Vous pouvez donc appuyer et réduire l'augmentation
à environ 0,4. C'est bien de l'avoir
un peu arrondi au lieu d'un simple cubicule, même 0,25, voyons voir De cette façon, c'est
beaucoup plus beau. Il est arrondi sur le dessus.
9. Modélisation du moteur à âme réacteur F15: Dans ce nouveau départ, nous allons
développer ou créer le cœur
de notre moteur à réaction, cette section se trouve ici. Nous devons faire en sorte que ça
ressemble à ça. J'ai une
image de référence que nous pouvons voir. Laissez-moi vous montrer
celui-ci ici. Cette forme peut sembler complexe, mais ne
vous inquiétez pas. Nous allons le décomposer avec
cet objet simple. Une fois que nous l'avons créé, nous pouvons en
faire ce moteur. Permettez-moi de passer directement en
revue ma scène de mixeur. Celui-ci et
allons-y. J'aimerais apporter
cette image de référence les deux peuvent simplement mettre
la scène comme ceci. La référence principale, permettez-moi simplement de vous apporter cette modélisation du moteur. Juste pour le mettre ici. En bas, nous pouvons apporter
la deuxième référence. Vous allez les trouver
tous les deux dans les ressources. Ensuite, j'aimerais supprimer
A et H pour tout sélectionner
et tout masquer. Ici, j'aimerais
commencer par le monocylindre. Le Shift A peut passer au maillage et
commençons par le cylindre. Dans ce mode, j'aimerais faire
tourner ce cylindre sur le x,
x le faire tourner de 90
degrés sur le dessus Je vais juste
garder ces deux visages. Contrôlez, x, supprimez
ces visages, le reste. Très bien, ensuite, je
vais ajouter une boucle à arête en X, Control R, la déplacer ici et
la faire glisser vers le bas. La prochaine étape sera de créer
un écart entre les deux. En mode édition, je vais sélectionner cette partie, essayer le contrôle B, pour que p val, juste un peu, peux appuyer sur x dans l'espace gauche. De plus, je préfère utiliser le modificateur de miroir pour
obtenir un bon résultat. Je vais simplement
sélectionner cette partie, x delist et ici,
sur les modificateurs, nous pouvons ajouter le miroir Maintenant, tout semble cool. La prochaine étape
sera d'ajouter cet objet central
que nous avons obtenu ici. Dans ce mode, appuyez sur Shift
pour dupliquer cet objet, nous pouvons le faire glisser latéralement ici, essayer x et le déplacer vers
la gauche Vous pouvez également regarder le
lépien sous le miroir, afin que nous puissions nous arrêter juste
au milieu Ensuite, nous pouvons
sélectionner cette partie, essayer Shift pour inverser les normales, et nous pouvons l'extruder vers le Permettez-moi de le faire glisser vers le haut, peux appuyer pour l'extruder Pour d'autres objets, c'est
cet objet
sur lequel on peut appuyer Pour l'exsuder vers le bas, sélectionnez-le et essayez Shift pour
inverser les normales La prochaine étape,
laissez-moi vous montrer que nous devons
créer ce type de forme. Dans ce mode, je veux que vous
saisissiez ce bord supérieur, puissiez le déplacer vers l'arrière et le
faire glisser vers l'intérieur, pour créer cette forme intéressante. Quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais ajouter cette colonne de soutien latérale
que nous avons obtenue dans la barre latérale. Dans ce mode, nous pouvons
appuyer sur le contrôle R ici, le
frapper ici au milieu, puis sur le contrôle B pour le
rendre bivalent, nous pouvons saisir des changements comme ces deux phases et
les extruder Nous y voilà. J'aime bien la forme actuelle. Maintenant, à la fin, j'aimerais créer quelque chose
qui ressemble à ceci. Des pièces qui. Contrôlez ici,
déplacez-le vers l'avant là-bas, et nous pouvons sélectionner ce bord, déplacer vers l'arrière,
G pour le déplacer vers le bas. C'est donc complètement plat, sympa. L'étape suivante consiste à ajouter ce type d'
objets ici à la fin. Alors faisons-le. Je vais
sélectionner ces deux arêtes, déplacer le doublon,
contrôler, pour les extorquer. Sélectionnez, extorquez vers le haut. Je peux essayer zp0rx,
le dépenser de côté. Donc. Après cela, nous
pouvons sélectionner cette partie, décalant pour la dupliquer, en
déplacer une ici, en modifier Cela semble donc exact. À la fin, vous pouvez
saisir ces arêtes, les
faire glisser vers le bas,
avancer. S comme ça. Pour adoucir cette fin. La prochaine étape
sera de
former le début ou le
début, cette section ici. Dans ce mode, nous
pouvons appuyer sur t ou, en fait, laissez-moi simplement sélectionner
ces trois arêtes, les
déplacer
légèrement sur le côté pour les dupliquer déplacer
légèrement sur le côté pour les Après cela, nous pouvons
appuyer, et ainsi de suite. Ici, au milieu, vous pouvez
simplement connecter cette pièce. Ici, nous pouvons également essayer
quelque chose comme ça. Déplaçons celui-ci vers le haut. Essayez d'obtenir cette forme arrondie. Ici, nous pouvons appuyer sur
la touche Ctrl, cliquer et faire glisser jusqu'en haut,
et nous pouvons le faire glisser vers le bas juste pour obtenir la même forme
que celle que nous avons obtenue en haut. Ici, nous pouvons appuyer sur de faces et nous pouvons appuyer ici
et le faire glisser vers le bas. OK. Très bien, appuyez à nouveau, essayez y et extrudez, par exemple,
ici, comme, remontez,
pas trop, quelque chose comme ça, et YG à l'intérieur, facilement, redescendez Ensuite, nous pouvons
appuyer sur la commande Shift et sur Bridge Edge Loops pour
connecter cette section. Ici aussi, nous pouvons le
rendre intéressant. Nous pouvons ajouter cette
boucle de bord contrôlée à pivalent pour l'extruder vers
l'extérieur juste pour créer
quelque chose d'intéressant OK. Donc, dans cette section, j'aimerais masquer ou
connecter ces phases. OK. Quelque chose comme
ça semble aller. Il est temps d'ajouter cette partie
centrale que nous
avons trouvée au milieu. Pour ajouter ça. Permettez-moi d'envelopper ce visage, appuyer sur
le point sur le pavé numérique, déplacer deux doublons,
de le réduire, faire glisser vers la gauche On peut l'exclure de
l'extérieur comme ça. Ludez encore une fois,
réduisez-le. Donc cet objet. Déplacez deux doublons vers T
et
déplacons-le jusqu'ici Ou, je peux simplement le faire
pivoter sur l'axe X comme ceci. Je peux le faire glisser vers le haut. OK. Ensuite, nous pouvons
saisir ce visage, changer visage comme celui-ci, appuyer sur la touche
Ctrl et cliquer sur Bridge Loop. Maintenant, il
va être connecté. J'aimerais y réfléchir
un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est
saisir ces visages ici, les déplacer comme ceux-ci et les déplacer
vers la droite. Juste un petit peu. Ensuite,
à propos de ce mode, je vais accéder à
cette section entière. Shiftez pour le dupliquer, et déplacons-le.
Rx peut appuyer sur trois Laissez-moi le placer ici. Vous pouvez passer
au cadre blanc. Sélectionnez cette section
et déplacons-la vers le haut. Quelque chose comme ça. X alors. Ensuite, nous pouvons sélectionner
l'une de ces phases. Shift D. Permettez-moi de
sélectionner ces deux, déplacer pour dupliquer, puis de les
lisser ici. Nous pouvons nous déplacer vers cet emplacement, sélectionner cette pièce
pour inverser les normales. OK. La prochaine étape
sera de faire en sorte que cet objet orbite
autour du centre. Nous allons le dupliquer et faire orbiter autour du centre. Pour ce faire, nous devons d'
abord ajouter un axe plan. décalage A peut passer à T, et ramenons cet axe plan. Après cela, nous pouvons sélectionner cet objet et nous devons
ajouter le modificateur. Comme il s'agit d'un
axe plan, c'est un objet, nous devons
donc vérifier les décalages relatifs et
utiliser cet objet pour le décalage Nous pouvons cliquer ici,
et dans l'onglet objet, vous pouvez cliquer et sélectionner
ce T. À l'heure actuelle, si nous sélectionnons le MT et que nous
essayons de le faire tourner sur le y. Il fera tourner
notre objet d'une manière parfaite. Je pense que quelque chose entre 25,
ça va être exact. Tout ce que nous avons à
faire pour le moment est d' augmenter le nombre de la matrice. Permettez-moi simplement de l'étendre
à quelque chose de plus proche. Voyons voir. 15, c'est bien, mais il faut le faire tourner un
peu pour
appuyer sur Shift. OK. Il ne devrait pas y
avoir d'alpin ici. Nous y voilà. Cela semble
excellent pour le moment. L'expression
ressemble beaucoup à celle-ci. Il ne nous reste plus qu'
à ramener le reste. Je vais appuyer sur Alt H
pour tout ramener. Sélectionnons le
MT et le moteur. Appuyez sur sept pour atteindre le sommet de la RZ et il est incliné de 180
degrés. Nous pouvons le placer ici et réduire jusqu'à ce qu'
il corresponde à cette forme Il suffit de masquer les images de référence. Ici, j'aimerais supprimer. Sur cette partie, nous pouvons
appuyer sur L x et le moins. Appuyez sur Ctrl 1. Déplaçons-le vers le haut, essayons de le
redimensionner pour qu'il rentre dans
ce support moteur. Passez à dupliquer,
vous pouvez le déplacer ici. Très bien, alors, nous avons notre
moteur et il a l'air fabuleux. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de
la prochaine conférence.
À bientôt.
10. Modélisation des fusées à réaction F15: La prochaine étape sera de
concevoir les fusées que nous avons sous les
ailes de notre avion. Je vais vous montrer l'image
de référence. Nous avons les grosses fusées sur le côté et nous en
avons une au milieu. Celui-ci.
Allons-y et créons-les. J'aimerais apporter
cette référence à la forge. Permettez-moi de le faire glisser pour forger une
référence, de le déplacer ici. C'est la forme. Cela
semble simple, pas grave. Dans ce mode. Ou en fait, je vais
simplement y aller directement. Je vais juste déplacer A, vous pouvez passer au mash et nous
pouvons apporter un cynder pour réduire les sommets jusqu'à
ce qu'ils soient
divisés par deux, 16 c'est bien divisés par deux, 16 c'est glisser latéralement
sur ce modèle, vous pouvez essayer Rx Spanish à 90
degrés. Voyons voir. Comme cette forme est symétrique, je vais simplement
concevoir cette santé ici et la dupliquer
de l'autre côté. Dans ce
mode, je vais appuyer sur la touche Ctrl R.
Pour ajouter cette arête, appuyez sur Shift X pour supprimer cette partie. Je peux prendre cette partie, la
déplacer par exemple ici. Ce que j'aimerais
faire, c'est
augmenter l' ajout de boucles de bord. Pour les boucles de bord, nous
pouvons appuyer sur Entrée, et j'aimerais
sélectionner cette phase, et vous pouvez la patiner vers le bas. Mais je préfère utiliser Je vais
utiliser cette proportion individuelle. Utilisons un type
pointu L'intention
proportionnée sera la plus nette. heure actuelle, si nous
essayons de le réduire, il se passera
parfaitement comme ça. Permettez-moi d'appuyer sur un ou
trois pour passer sur le côté. Patinez comme ça. Vous
pouvez également essayer shift to y. Donc, cela me permet également de
passer sur le côté, S shift to y. Donc, ça a l'air parfait Cliquez sur. **** aussi fluide
en mode s. Pleure, c'est bon. Nous allons tout
sélectionner. Passez à dupliquer
ce port, pays S y. Mais en fait, il doit le faire sans la proportion
dans le port activé S p moins un. Passons ici, décalons
pour inverser les normales. Et nous pouvons activer l'outil
Snap et c'est parti. Cette partie est ici. Après cela, nous pouvons appuyer sur A pour tout
sélectionner, appuyer sur M et supprimer par distance. En gros, nous
devons fusionner
ces versets parce que nous
avons des doubles. Sélectionnons tout,
appuyons, fusionnons par distance. 16 versets ont été supprimés, parfait. La prochaine étape
sera d'ajouter ce type de crochet que nous avons obtenu à
la fin. C'est ce que nous allons faire. Je vais sélectionner
ces deux visages. Phi D deux doublons. Cachez l'outil à clipser, vous pouvez l'
extruder vers le haut, charger une échelle sur le x. Vous pouvez les sélectionner
tous les deux pour obtenir le
mescalsis possible, sélectionner le Z, les réduire,
bien, et ce que nous pouvons
faire, nous devons
appuyer sur Ctrl R. Sélectionnez ce sommet
au printemps pour sélectionner cet arbre, essayez de le déplacer vers SX D'accord. C'est bon. Donc comme ça. Ici, au dos. Des films qui vont dans ce sens. Cliquez avec le bouton droit sur la feuille pour lisser. Alors voilà, ça a l'air un
peu drôle. Laisse-moi essayer. Ouais. Vous pouvez le déplacer pour le déplacer vers le bas. Reste bien affûté comme
ça. C'est chouette. Nous devrions peut-être corriger cette
partie, la vérifier. Déplacez-le vers l'avant ou vers x,
quelque chose comme ça. OK, donc la prochaine étape. Il s'agira
de le réduire. Et nous pouvons
participer à notre discussion. Shift, sélectionnez les chats, contrôlez. OK. Pourquoi ce n'est pas le cas, nous l'avons de l'autre côté. ne vous reste
plus qu'à ajouter le crochet qui le
reliera au sommet. Je vais sélectionner ces phases ici. Laissez-moi vérifier le crochet. Vous pouvez mettre
la balance sur le
x. X. x. X. Je peux sélectionner cette presse à porche et augmentons
la quantité de graisse à un. C'est bon. Pour ces
côtés, laissez-moi sélectionner. Ces arêtes, nous pouvons diminuer
T jusqu'à zéro, pour qu'elles soient lisses et nettes.
Prochaine chose à faire. Je vais sélectionner cet
objet, je peux appuyer sur un, sur
Shift et Spotge en bas Mais comme vous pouvez le constater, nous
devons diviser cette
partie entre la santé, afin qu'elle puisse fusionner
avec l'autre partie. Je vais changer de cadre, changer de mode sommet. Ici, nous pouvons sélectionner cette partie, les deux, j'aimerais faire
la même chose ici. X supprimez ces versets
et nous pouvons sélectionner cette partie et la faire glisser ici. L'intellect a fusionné
avec l'autre côté. Ensuite, laissez-moi appuyer. Nous devons faire avancer les choses. Et le petit peu
levé. Enfin, j'aimerais ajouter ces fusées
supplémentaires. Je ne sais pas s'ils sont
uniquement destinés à la décoration design. Celui-ci en haut, nous pouvons ajouter ce design
ici. C'est ce que nous allons faire. Puis-je le sélectionner dans ce mode ?
Vous pouvez appuyer sur L pour vous assurer que seuls ces objets sont sélectionnés, décaler les deux doublons et déplacons-le vers le haut Je peux le redéplacer ici. J'aimerais le supprimer. Appuyez sur
tout pour supprimer cette section, vous pouvez appuyer sur L x pour supprimer. Vous pouvez
appuyer sur Alter try, e sur le y. Quelque chose comme ça, vous
pouvez appuyer sur F. Ensuite, nous pouvons augmenter le
pli de cette section à Vous pouvez appuyer, créer un encart
et le pousser vers l'extérieur. Après cela, nous pouvons
appuyer sur L pour sélectionner cette unité et essayer de patiner vers le bas. Mettons-le sur le
dessus de cette aile ici. Vous pouvez appuyer sur Street
Go sur le côté, Skate Real Down Shift to Et vous pouvez appuyer sur
ce cadre pour sélectionner l'avant
de la fusée. Essaie de t'en faire une
petite idée. Déplaçons-le vers le haut. Quelque chose comme ça semble exact. terminer, j'aimerais ajouter deux fusées supplémentaires ici. Faisons en sorte qu'ils soient petits. Shift, déplaçons l'
autre ici. OK. Quelque chose comme ça.
11. Modélisation des missiles à réaction F15: La prochaine étape
sera de concevoir un missile. Nous avons les roquettes, mais nous
devons ajouter les missiles, nous les
lancerons plus tard. J'ai l'image de référence. Cette image de référence
va nous montrer. C'est le missile que
j'aimerais créer. Je vais simplement le faire glisser et le
déposer ici dans
l'éditeur d'image. Vous pouvez zoomer dessus. Et allons-y et commençons à
travailler dessus. J'aimerais également masquer
ces images de référence. Nous n'en aurons pas
besoin parce que nous n'avons plus d'avion. Permettez-moi d'appuyer sur A
pour tout sélectionner,
ou appuyer sur H pour masquer le pointeur Shift et placer
le curseur sur l'origine du mot. étape A, vous pouvez passer à purée et
commençons par un cylindre. J'aimerais faire tourner le
cylindre en mode
x, faire pivoter de 90 degrés, appuyer sur l'arbre, pour
passer sur le côté, et commencer à
créer cette forme Passez à mon vrai vers le bas, quelque chose comme ça. C'est bon. Je vais insérer une boucle de
bord pour contrôler R. Permettez-moi de le
faire glisser jusqu'à ce niveau. On peut passer au cadre, sélectionner la face avant, et
on peut la réduire. Mais ici aussi, j'aimerais le
faire ici, j'aimerais ajouter, par
exemple, une boucle de bord
supplémentaire, sélectionner cette partie,
charger le scalt de zéro En fait, zéro c'est trop. Je vais juste
vraiment le réduire. Donc, comme ceci, prenez cette
partie, réduisez-la également. Une fois que nous aurons ajouté le motif de la surface de
subdivision, il sera vraiment
lisse. Ici, au dos. Je vais sélectionner cette partie, appuyer et augmenter l'augmentation, nous pouvons l'augmenter de 21. Revenez à l'abat-jour en
C uni pour lisser. OK. Nous pouvons essayer control r. Mais en fait,
nous pouvons essayer ceci. Je vais appuyer ici. essayons d'affiner cette arête, afin que nous puissions augmenter
l'augmentation à un. Je suis là pour le dos. Je vais sélectionner cette face, l'
extruder, puis la patiner vers le On peut le déplacer un peu
à l'extérieur. Nous n'avons pas besoin de cette augmentation, je vais simplement la réduire
à zéro. Ça a l'air d'aller bien. Ajoutons maintenant ces
boucliers latéraux que nous avons ici. Je suis dans ce mode, je vais sélectionner
la ligne du bord supérieur, celle-ci, Shift pour la dupliquer et nous pouvons la réduire. Faisons avancer les choses. OK. Quelque chose comme ça, et nous
pouvons l'exclure vers le haut en appuyant sur z pour le
fixer sur l'axe z. Laisse-moi juste zoomer. Je vais
essayer de le réduire. S cette partie en appuyant sur L et augmentons
l'augmentation à un Après cela, on pourra l'
enfoncer dans les fusées. Après cela, j'
aimerais l'extruder. Sélectionnez-le à nouveau,
augmentez l'augmentation jusqu'à ce que vous puissiez sélectionner le haut, essayez ou S x, et affinons ce haut Quelque chose comme ça
semble exact. Ici, en bas, je
vais essayer le contrôle r, qui vous emmène
jusqu'en haut. Nous appuyons sur le double g pour le faire
glisser et essayons S x et le rendons petit, comme ça. Sélectionnez-le pour cliquer
et ombragez-le pour qu'il dégage une odeur. Il est donc temps de dupliquer ce
bouclier sur tout notre missile. Pour ce faire, nous
devons placer le curseur, nous devons nous assurer que le curseur est au centre du cercle. Nous pouvons donc appuyer, par exemple,
ici, sur Shift, le curseur sur sélectionné. Je suppose que nous avons
quatre de ces boucliers. Si nous en faisons sept par calcul, un cercle a 360 degrés
divisés par quatre, cela fera 90 degrés. J'aimerais faire passer
le point de pivot du point moyen
au
curseur de l'arbre. Dans ce mode d'âge,
nous pouvons appuyer sur H pour assurer que tout ce qui
est sélectionné le sélectionne Sélectionnons le haut, ce
bouclier et ce décalage font deux
doublons, cliquez avec
le bouton droit de la souris et nous pouvons le
dépenser sur le y, donc notre y le
dépensons de 90 degrés Je peux le sélectionner à nouveau, et nous devons
les dépenser jusqu'à 180 dollars. Shift D. Shift D pour dupliquer et R y. Vous pouvez taper à 180 degrés. Les avez-vous de l'
autre côté ? Allons-y. Permettez-moi de sélectionner ces deux
phases, cette phase ici, Shift sélectionne cette phase, peux passer au
point intermédiaire, le point p. À partir de là, nous pouvons appuyer sur Shift pour dupliquer cette partie,
et déplacons-la ici. Nous pouvons essayer R z et
dépenser de 180 degrés. Ensuite, nous pouvons l'extruder sur
le y, le y. Donc c'est comme ça. Tu
peux rectifier les choses. S y p zéro. Pour l'avoir complètement plat. Revenons en
arrière, sélectionnons cette arête, et nous pouvons la déplacer, augmenter
l'augmentation à un. Non, c'est trop. Vous
pouvez simplement le déplacer vers l'arrière. R sur ce mode. Je vais sélectionner à nouveau
cette arête. Permettez-moi simplement de faire avancer choses et de
porter l'augmentation à un. OK. Ici aussi, en haut. Je vais saisir
ces deux arêtes, Z, et les étendre dans
les airs. De plus, cet ancien peut
faire apparaître cette partie. Maintenant, je pense que c'est beaucoup. Sélectionnons cette partie entière, déplacons-la en
S vers le bas. Donc, dupliquez
la même unité avec ces quatre Mettons le curseur sur
le point p sur le décalage tt de 90 degrés. Y neuf degrés, sélectionnez-les à la fois Shift T et R y, 180 degrés. De plus, nous pouvons tous
les sélectionner et nous assurer que les normales sont correctes. Passez à la normale pour inverser les valeurs normales. Voilà, nous avons obtenu notre missile
et ça a l'air intéressant. Par exemple, ici, nous
pouvons agrandir la façade, changer de cadre et
sélectionner cette partie, et vous pouvez la déplacer vers l'avant. Nous ramenons tout, laissez-moi sélectionner ce
missile et le placer au bon
endroit. J'appuie sur sept. J'aimerais en avoir un
ici. Pour le déplacer vers le haut. Nous pouvons en avoir, par exemple, autant que nous le voulons, mais
j'aimerais aussi faire
quelque chose, laissez-moi juste. J'aimerais utiliser ce
missile sur les cires, notre esprit le dépense à 45 degrés. Nous devons ajouter le
crochet qui le
reliera au jet
d'ici par le haut. En mode s, vous pouvez
sélectionner cette partie ici. A pour s'assurer que tout est sélectionné, vous pouvez
sélectionner cette pièce, décaler d pour la dupliquer,
et le tour est joué de la déplacer ici. Vous pouvez appuyer sur l'un d'eux pour
faire face à l'échelle inférieure. Donc, quelque chose comme ça. Nous pouvons appuyer sur trois,
passer sur le côté et le déplacer ici.
Voilà, on l'a. Je vais simplement déconnecter cette partie, appuyer sur
une sélection séparée. Je vais l'
associer à cette pièce. Contrôle, pour en faire une seule pièce. Maintenant, nous pouvons appuyer sur un, pour aller en haut, et nous pouvons appuyer sur Shift. En fait, j'en aurais quatre, mais en ai un autre
ici. Voyons voir. Cela semble exact.
En fait, je vais juste masquer ces références
et mettre celle-ci ici. G, déplace-le vers le bas.
Quelque chose comme ça. Ensuite, je
vais prendre toutes
ces équipes, comme l' avion,
appuyer sur la touche Ctrl, pour les
dupliquer de l'autre côté Allons-y. Maintenant, notre avion a l'air
agressif et je l'aime bien. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de
la prochaine conférence, S.
12. Appliquer les ajustements finaux au Jet Fighter: Stole, j'aimerais apporter quelques
derniers ajustements à notre jet. Tout d'abord, j'aimerais
rendre les ailes mobiles. heure actuelle, ils sont fusionnés, une
seule pièce, nous
devons donc les séparer. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner
mon jet, le changer de mode. Nous pouvons changer le mode
rythme ici, et nous pouvons sélectionner une partie
du clin d'œil à la fois Comme vous pouvez le voir, les
gains sont séparés, nous avons la première partie
et la deuxième partie. Je vais saisir
ces trois phases, appuyer sur P pour sélectionner séparément.
C'est pareil ici. Sélectionnez les trois, appuyez sur P
et séparez la sélection. Ensuite, nous pouvons les
sélectionner tous les deux, changer de mode et les réduire. Mais je ne veux pas les
redimensionner comme ça. Je veux faire passer le point de page aux origines individuelles, et nous pouvons redimensionner chacune
d'elles séparément comme ceci. Vous pouvez essayer 0.989 85, 985. Donc comme ça. Nous avons une certaine
distance entre les deux. Faisons la même chose
à l'arrière,
sélectionnons-les deux, appuyez sur une sélection séparée.
Même chose ici. OK. Appuyez sur P dans
une sélection séparée. Seth, pour cette partie, peut d'abord sélectionner celle-ci, contrôler celle-ci parce que nous avons une au
milieu, cette phase Appuyons sur P pour
séparer la sélection. La prochaine étape
sera de remplir ces phases. Nous pouvons appuyer sur la barre oblique pour nous
concentrer uniquement sur cet objet et remplir à un
moment donné le haut et les bords
en les sélectionnant simplement et en
appuyant après échec Sélectionnons cette arête, sélectionnons cette arête avec la touche Shift ,
et vous risquez d'échouer. Ensuite, j'aimerais
redresser ces bords, afin que nous puissions l'
augmenter et l'augmenter à
un. Appuyons sur la barre oblique pour revenir à la presse et nous pouvons sélectionner le deuxième objet, et répétons
le même processus abord, corrigeons ou
comblons ces lacunes, appuyez sur f, maintenez la pression et
F. Si vous pouvez tout sélectionner, augmentez le me à un. Appuyez sur. Ensuite, nous devons masquer
les deux par pourcentage H, et nous devons remplir cet
espace. Continuez à présenter f. Comme ça. Ici aussi,
ratons cette lacune. Ensuite, j'aimerais saisir
ces arêtes et augmenter mon augmentation à
un. Même chose ici. Celui-ci, par exemple,
essayons celui-ci. Voilà, Alt H. Nous allons bien. Nous pouvons également me laisser
vérifier cet angle ici. Puis-je sélectionner cette option ?
Voilà, maintenez H. Letges à côté des images de
référence bon, alors tout va bien.
Faisons le truc ici. Tout d'abord, je vais les
sélectionner tous les deux. Sélectionnez tout,
échelonnez de 1,0 à 0,985. Sélectionnons ces objets,
appuyons sur la barre oblique en mode bord, remplissons le recto, remplissons le côté et remplissons l'autre côté Sélectionnez tout, augmentez
l'augmentation à un. Appuyez à nouveau sur la barre oblique, sélectionnez la deuxième partie et
continuez ainsi OK. Très bien, nous avons donc les ailes, elles fonctionnent parfaitement en
ce moment, donc elles sont prêtes
pour le gréement La prochaine chose que
j'aimerais faire, développer un
peu cet apport. Si nous vérifions, par exemple, l'image de référence, pour qu'elle soit un peu différente,
laissez-moi vous la montrer. Celui-ci, ici. Celui-ci
montre clairement l'admission. Apportons la septième
référence et travaillons-y. Cette référence se trouve
ici. R : c'est ce que nous choisissons. Tout d'abord, j'aimerais
ajouter cette couche supplémentaire. Je vais
sélectionner ces deux phases, peux appuyer pour les faire monter. Après cela, nous pouvons
sélectionner ce bord,
double G, il suffit de le
faire glisser vers l'arrière. Même chose ici, double G, et faisons glisser ce visage ici. Après cela, vous pouvez
saisir ces arêtes, appuyer et augmenter le
mecrease à un. Nous y voilà. Je peux juste me débarrasser
du pli ici. Et nous pouvons sélectionner
ce bord central, le
vérifier ici, et nous pouvons le rendre net. Je pense que c'est trop.
Déplaçons-le vers le bas. Un sous-marin comme celui-ci semble exact. Je vais le déplacer vers le
bas. Sympa. Ici aussi, nous pouvons essayer d'affiner ces deux arêtes.
Laissez-moi simplement les sélectionner. Je vais simplement
masquer la
surface de subdivision , celle-ci d'abord,
celle-ci d'une seconde, et
nous pourrons augmenter l'augmentation à un. Voyons voir. Si ça a l'air encore mieux. La troisième étape consiste à
ajouter ce genre de trous
que nous avons obtenus ici. Ajoutons-les à la prise. Par exemple, ici,
je vais appuyer sur g
inset pour masquer la surface de
subdivision Faites-le glisser vers le bas sur le côté. Nous pouvons vérifier sur le bord inférieur, double-G pour le faire glisser vers
le haut ici. Peux-tu saisir ce visage
et exsuder à l'intérieur ? Nous devons également sélectionner toutes ces arêtes et augmenter
la moyenne à un. Sinon, vous
allez rencontrer ce problème. » Alors, augmentez celui-ci. Sympa. Laisse-moi essayer ça. Nous devons également ajouter cela. Pour la deuxième étape,
nous devons ajouter ce deuxième trou.
Ajoutons-le ici. J'ai pressé, je le crée
à nouveau à l'intérieur. Descendez le patin. Sélectionnez
ce double G, faites-le glisser vers le milieu. Par exemple, double
G, c'est parti. Nous pouvons sélectionner ce visage, le faire
ressortir à l'intérieur. Affûtons tous
ces bords. Non Quelque chose comme ça. Même chose ici, nous devons
sélectionner ces arêtes pour. Augmentez-les, augmentez-les à un. Nous y voilà. J'aime bien
ces trous sur le dessus, qui ressemblent à celui-ci. Le dernier mouvement que j'aime
faire est d'ajouter ces bandes que nous avons tracées sur la vitre des cockpits. Pour ce poste de pilotage
, j'escalade cette partie
en la poussant vers l'extérieur,
en appuyant Pour le rendre un peu gras. Appuyons simultanément sur P
pour séparer la sélection. Donc, celui-ci est sélectionné,
vous pouvez appuyer sur vieux ici, déplacer l'ancien, contrôler B
pour paver ces bords, et nous pouvons les extruder vers l'extérieur. Juste comme ça.
Ensuite, laissez-moi simplement masquer le multificateur de
surface de subdivision et nous pourrons saisir toutes ces Essayons de les aiguiser. Appuyez ici et affinez ces
bords, c'est encore mieux. Ici, je vais juste me
débarrasser de ces
phases, après quoi
on pourra les
réduire un peu. Je ne devrais
pas monter si haut. Donc, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons essayer de fusionner ce décalage évident : sélectionner
l'avion, contrôler J. Sur le mode, nous pouvons tout
sélectionner, appuyer sur Fusionner par distance. Maintenant que tout est connecté
et que notre avion est prêt, nous avons fini de modéliser
notre avion. En gros, nous avons fini de modéliser notre jet dans la section
suivante, nous pouvons commencer à le truquer pour
le
préparer aux animations Si vous avez des
questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Vous pouvez le faire de même dans la
prochaine section. Prends soin de toi.
13. Modèle de chasseur à réaction: Nouvelle section, nous allons
texturer notre jet. La première étape pour
texturer notre jet est de déballer toutes ces pièces
que vous pouvez voir ici Pour ce faire,
je vais d'abord sélectionner mon chat et appliquer ces modificateurs Il est
donc temps de les appliquer. Sur le miroir, je vais juste
les collecter ici et
appliquer les symptômes de
la subdivision Mais pour les niveaux de subdivision, j'aimerais m'en tenir
à un seul. C'est bon. Il n'y a pas de grande différence entre 1 et 2. Je vais juste m'en
tenir à une place à gauche. Appliquons la subdivision, et maintenant c'est parti À l'étape suivante, nous pouvons diviser cette fenêtre par le bas
, nous allons la coller vers le haut. En fait, permettez-moi de
cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le dernier mouvement. Il faut monter comme ça. Passons ce menu
à l'éditeur UV. Ensuite, sélectionnons notre chat
et nous pouvons changer de mode d'édition. Nous pouvons appuyer sur A pour tout
sélectionner, et appuyons sur U, et je veux que vous cliquiez sur
le projet SmarTV Cliquez dessus. Je
vais juste le garder par défaut et
appuyer sur OK. Maintenant, si vous appuyez sur la touche espace de commande, vous
verrez ce mixeur. Il va nous falloir déballer tous les composants
de la carte Il est maintenant prêt à être texturé. La prochaine étape
sera d'ajouter les matériaux. Je vais ajouter un
seul matériau pour nos graphiques. Passons ici aux propriétés
des matériaux, et nous pouvons ajouter un nouveau matériau. Appelons ça le chat. C'est bon. Dans ce menu, j'
aimerais dupliquer ou diviser ce
menu en deux parties,
afin que nous puissions cliquer à nouveau et
faire glisser le pointeur horizontalement comme Cet homme, j'aimerais passer
à l'éditeur de shaders. Vous pouvez appuyer sur le panneau haut de gamme. Il s'agit du
PSDF principal du blender 4. Nous pouvons appuyer sur z ici dans le port d'affichage de l'arborescence d et
passer à l'aperçu mature. Maintenant, tout changement que nous apportons à cette couleur de
base, laissez-moi vous le montrer. Si vous le rendez rouge, cette couleur
sera émise ici sur le pelage du corps. Pour couleur
sera émise ici
sur le pelage du corps. Pour
obtenir le résultat que
nous avons obtenu du bon côté, nous devons ajouter un
nouveau texte d'âge nous permettant de
contrôler ces bouteilles Nous pouvons peindre ce
que nous voulons. Pour ce faire, laissez-moi simplement
mettre celui-ci de côté. Je vais appuyer sur la touche A ici, et ajoutons un texte à l'image Ce nœud ici peut le faire glisser vers la gauche et relier la
couleur à la couleur de base. Ensuite, je veux que vous cliquiez sur, et pour le nom, nous
pouvons l'appeler jet text. Pour ces dimensions, notre texteur d'image
ne mesure qu'un k. Je vais les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire glisser et nous pouvons ajouter le signe
multiplicateur, multiplié par
quatre ou même par six. Vous pouvez simplement cliquer sur, et je vais
assigner une image noire à notre texture. Nous pouvons y jeter un
œil d'ici, donc nous pouvons cliquer ici
et rechercher une
image pour le texte en jet, celle-ci ici.
Il est complètement noir. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer à peindre
sur ce texor d'image.
14. Peinture couleur jet au pinceau: Maintenant, je vais juste commencer à brosser
le tableau de notre discussion. Je vais utiliser cette
référence ici. Pour créer quelque chose comme
ça. Allons-y. Je vais simplement revenir
au mode objet et nous devons passer
à la peinture texturée. La prochaine étape sera
de peindre notre chat. Je vais
lui donner une couleur principale. J'aimerais passer au
champ afin que vous puissiez remplir
le stylo en entier, car si nous utilisons les tirages au sort, cela
prendra un certain temps. Si nous essayons de tout brosser, cela va prendre un certain temps. Je vais juste
contrôler le dos d'un vert. Passons au remplissage
pour la couleur du remplissage. Cliquons ici. J'aime
passer au code x, et nous pouvons écrire cette couleur. Cinq F, 68 et six
F, peuvent appuyer sur Entrée, peuvent avoir cette jolie couleur bleutée, et nous pouvons simplement cliquer
ici. C'est l'amidon. Je ne veux pas inclure
les fenêtres, la fenêtre de page
****. Sur le mode, je vais appuyer sur sept pour passer en mode visage, et nous pouvons sélectionner « Laissez-moi simplement en
réduire la taille ». Nous pouvons tout sélectionner, appuyer et sélectionner. Cette partie, nous pouvons la quitter à ce
moment par l'onglet actuel et nous pouvons vérifier ce masque afin de ne pouvoir peindre que dans cette zone. heure actuelle, si nous essayons,
par exemple, de peindre ici, cela affectera
le reste de notre triche La couleur à donner ici
est entièrement la plaque, alors passons à la plaque ici et nous pouvons commencer à
dessiner comme ceci. Nous pouvons également utiliser l'
outil de remplissage, utiliser la plaque. Cliquez.
Débarrassons-nous simplement du masque ici. La prochaine étape sera de
brosser quelques flaques d'eau ici. Je vais revenir au format brut et choisir une nouvelle couleur, afin que nous puissions cliquer ici,
et je veux que vous écriviez ce nouveau code x. 48, quatre b et 50. Appuyez sur. Maintenant, nous allons avoir
cette nouvelle couleur, celle-ci. Contrôle pour revenir en arrière. Vous pouvez appuyer sur sept pour aller en haut et nous allons
procéder à partir d'ici. Permettez-moi simplement de
revenir sur ma référence. Créons quelque chose comme
ça ici sur le côté. OK. Nous avons un
problème à régler Si nous zoomons ici, puis-je voir que le bord
de notre pinceau est lisse ? Nous voulons une fin précise
comme celle-ci. Pour résoudre ce problème, permettez-moi appuyer sur Ctrl Z pour
revenir ici Nous devons passer au coup ou à la chute,
cliquer sur la chute. C'est le genre de pinceau
qui permet d'en traiter la courbe. Vous le basculez sur cette ligne, ce préréglage, sur le dernier. le moment, ça va
être complètement net. Tu peux le voir. Mais nous avons encore une fois un autre problème, vous pouvez voir que cet
avantage n'est pas parfait. Cela vacille un peu
parce que je ne suis qu'un être humain Nous devons
donc trouver le
meilleur moyen de le faire Le meilleur moyen est d'
utiliser le stabilisateur. Laisse-moi juste contrôler
Z pour revenir en arrière. Nous pouvons passer à un AVC et activer le
stabilisé ici. C'est le facteur de seulement 0,5. Maintenant, ça va être vraiment fluide quand on
va se brosser les Quelque chose comme ça. C'est aussi
une autre chose à faire. Permettez-moi d'augmenter à nouveau ce
facteur 2,85 S. Allons-y. C'est parfait. Autre chose,
ça va être vrai. Notre jet étant symétrique, nous voulons avoir le même
effet sur le côté gauche. Permettez-moi de faire défiler la page
ici. Nous pouvons activer le mirame x sur l'axe x.
Faisons ce que tu peux. Quelque chose comme ça. Donc ici, on peut ajouter quelques vagues, contrôler l'espace pour
maximiser cette fenêtre. Vous pouvez
par exemple commencer à partir d'ici, faire quelques virages et vous arrêter ici. Ajoutons-en également d'autres. OK. Quelque chose comme
ça me paraît raisonnable. Nous pouvons aller
jusqu'au sommet ici. Montez. C'est chouette.
Samthing est là, à l'arrière. Vous pouvez inclure cette
partie, contrôler le zèle. Laisse-moi juste trouver un meilleur moyen. Quelque chose comme ça
semble parfait. Nous avons eu l'idée, afin que vous puissiez être créatif et créer
votre propre touche. Par exemple, ici à l'avant. Permettez-moi d'avancer un
peu comme ça. Remplissons le milieu. Et en gros, ça
marche. Ça a l'air cool. Je vais appuyer sur
sept, pour aller en haut, contrôler sept, aller en bas, et nous pouvons faire la
même chose ici. Pour mieux voir les choses, nous pouvons utiliser les outils d'
ombrage ici, et nous pouvons augmenter
la force à deux Vous pouvez appuyer sur F pour
augmenter la taille du pinceau, et nous pouvons essayer
quelque chose comme ça. Même chose ici. Appuyons sur sept et j'aimerais
ajouter des éléments supplémentaires. J'aimerais utiliser les
blancs complètement blancs, et je voudrais tracer quelques lignes. Pour tracer des lignes, nous devons d'
abord passer au
trait et changer la méthode du trait
de l'espace à la ligne. Permettez-moi de zoomer un peu et nous pourrons tracer une
ligne comme celle-ci. Nous allons aussi l'avoir
de l'autre côté. Parfait J'aimerais appuyer sur F pour réduire l'
échelle de ce pinceau, et nous pouvons ajouter deux lignes
supplémentaires ici. Ça va
ressembler à l'armée de l'air. Quelque chose comme ça. Vous pouvez appuyer sur l'
arbre, passer sur le côté, et j'aimerais que vous
fassiez la même chose ici Mais d'abord, j'aimerais aussi leur
donner de la couleur. Contrôlez l'espace pour revenir en arrière, et j'aimerais passer à mon texte. J'aimerais
choisir cette couleur J'aimerais choisir cette couleur. Vous pouvez cliquer ici sur notre couleur, et utilisons ce compte-gouttes
pour choisir cette couleur médiane Inutile d' appuyer sur
l'interrupteur pour
passer sur le côté. Revenons à la méthode
du trait. Revenons à l'espace, vous pouvez appuyer sur F pour augmenter
la taille du pinceau. Nous pouvons essayer de brosser
un tableau ici. Laissez-moi vérifier,
quelque chose comme ça. Ça va le faire. Ensuite, revenons à la couleur
entièrement blanche, appuyons sur Réduire l'échelle vers le bas, revenons à la ligne, et nous pouvons brosser quelques lignes
horizontales en ligne verticale comme ceci. C'est probablement trop. Appuyez sur F pour réduire les assises et nous pouvons dessiner
de gauche à droite C donc cPressF pour
réduire de trois, et ajoutons deux lignes
supplémentaires ici OK. Allons-y. Celui-ci n'est pas parfait. Laisse-moi juste clarifier les choses
comme ça. C'est parfait. Au recto, j'aimerais peindre cette section avec
la deuxième couleur. Passons au remplissage, et
nous pouvons cliquer sur la couleur, et choisissons cette couleur ici. Sur le bord, je
vais appuyer sur Shift pour sélectionner uniquement la
partie que je veux peindre, le mode édition est activé Vérifiez le masque en haut ici, et nous pouvons cliquer pour avoir cette
couleur uniquement dans cette section. Sympa. Ici, nous avons quelques
problèmes. Nous ne voulons pas qu'il y ait ce
bordel ici, nous pouvons le faire. Je vais revenir
au pinceau. Choisissons la couleur principale. Appuyez sur F, et nous pouvons simplement
résoudre le problème ici. Je peux continuer à tracer ces
lignes. Je peux zoomer. Quelque chose comme ça,
même si
nous en avons un peu
parlé, mais c'est bon. Ce n'est pas grave. Encore une fois, n' hésitez pas à ajouter autant
d'ajustements que vous le souhaitez. Pour ces trous, j'
aimerais les assombrir. Sélectionnons-les d'abord, appuyons,
appuyons sur le point sur le pavé numérique, passons à l'ancienne « sélectionnez tous
ces trous que nous vous avons trouvés En passant de l'autre côté, nous
pouvons quitter et activer le masque, et nous pouvons revenir au remplissage, et peignons-le
comme ça
15. Peindre des images au pinceau sur jet: Story, j'aimerais
vous montrer comment peindre des images sur nos
objets dans Blender, par
exemple, si
vous voulez peindre un logo ou du texte.
Comment peux-tu faire ça ? J'ai cette texture ici. Il contient un logo, un logo de l'Air Force, et du texte, Blender
army, et quelques chiffres. Nous allons
essayer de l'
intégrer à notre discussion.
Allons-y et faisons-le. abord, j'aimerais faire
défiler à ces propriétés de texture,
puis cliquer sur a. Si nous faisons défiler la page un peu vers le bas, vous verrez que
vous avez la possibilité d' ouvrir une nouvelle image. Cliquons sur Ouvrir. Nous pouvons choisir n'importe quelle image que vous souhaitez. Je vais choisir
cette armée de l'air. Tu le trouveras dans le
résultat si tu le souhaites. Ensuite, dans l'ombré,
assurez-vous que vous sélectionnez ce texteur à jet de texte.
Passons à la peinture de texte ici Permettez-moi de faire défiler la page
un peu vers le bas. Nous devons être les premiers au tirage au sort. Ensuite, nous pouvons passer
à la texture et sélectionner le texte que nous avons obtenu. J'aimerais
passer du mappage enfant au gabarit du bas Immédiatement, vous allez voir cette image apparaître ici Je vais faire un clic droit sur son
clic droit, afin que nous puissions le faire glisser latéralement Je vais appuyer sur un
ou même sur trois. Permettez-moi de zoomer
un peu, nous
pouvons commencer à peindre ici. Nous pouvons appuyer sur Shift
et cliquer avec le bouton droit de la souris, si vous voulez le faire glisser vers
le haut ou vers le bas. Mettons-le ici et nous pouvons également
commencer à peindre
pour le trait, n'est pas nécessaire d'aligner, alors laissez-moi simplement le faire de l'espace.
Nous pouvons commencer à peindre. Je ne veux pas que le trait
stabilisé soit activé. Également pour la couleur.
Il fait noir ici. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors
rendons-le complètement blanc. Revenez au RGB, augmentez-le en blanc, sinon il sera affecté. Allons-y et commençons à
peindre avec ce pinceau. Assurons-nous que
nous utilisons le miroir. Nous avons ce logo de l'
armée de l'air, parfait. Nous pouvons appuyer sur sept pour
aller en haut et c'est également
peint au milieu. D'accord. Nous n'avons pas besoin du miroir ici.
Faisons-le comme ça. Maintenant, pour le second, nous
devons peindre cette
couleur, ce chiffre. Appuyons sur l'arbre,
pour passer sur le côté. Vous pouvez zoomer un peu
ici, faire glisser vers le haut, et nous pouvons
peindre le bras du mixeur ici. Pour le chiffre, si vous
voulez l'agrandir, nous pouvons appuyer sur Shift
, cliquer avec le bouton droit de la souris et le peindre ci-dessous. Tu peux te
concentrer un peu ici. Quelque chose comme ça. Laisse-moi
juste passer de l'autre côté. Trois en contrôlent trois, et nous
pouvons répéter la même chose. Shift, réduisez l'échelle. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl si vous souhaitez le faire pivoter latéralement Quelque chose comme ça,
et peignons ce texte, cliquons
et ajoutons le chiffre. En gros, c'est ça. Vous avez des décorations là-bas. Nous pouvons également ajouter ce
numéro au recto. Laisse-moi juste entrer ici. Je peux le peindre ici. Ici, pour les ailes, nous pouvons
également peindre ce numéro. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl,
faire glisser Coli ou
peindre l'armée des mixeurs. C'est génial.
Vérifie si ça a l'air cool. Nous devons également le faire
de l'autre côté. Je ne veux pas utiliser
ici le miroir parce que je vais vous
montrer le problème
avec le miroir. Laisse-moi juste peindre ici. Si vous utilisez le miroir, vous
allez avoir le
problème que nous avons trouvé pour vous. Le texte va
être inversé. L'armée de l'air est inversée. C'est pourquoi vous ne devez pas vous
fier aux compteurs ici. Après cela, assurez-vous d'
enregistrer votre image, sinon toutes ces modifications seront enregistrées,
alors sauvegardons simplement l'image.
16. Ajouter des imperfections matérielles - Grunges: La prochaine étape
sera d'ajouter quelques imperfections à
la peinture de notre jet. Si c'est juste plat, ce n'est qu'une couleur.
Je n'en ai pas envie. Nous devons ajouter
quelques imperfections pour le rendre plus réaliste. Quelque chose comme ce Zoom, vous
allez le trouver
parfait comme ça. Pour cela, nous allons nous
appuyer sur cette texture d'image, la grange, qui est fluide. Ce que je veux que vous
fassiez, c'est simplement le faire glisser et le déposer dans
l'éditeur de shader Contrôlez l'espace pour
le maximiser et revenons en arrière. Voici donc ce que nous
devons faire. Il faut mélanger ces deux textures M. Shift A, et cherchons une couleur mixte. Deuxième nœud ici. J'aimerais le mettre
en haut de cette ligne,
et c' est possible. Je ferais
la grange au sommet. Faisons en sorte que la
grange soit connectée à a et que
les textes du jet soient connectés à B. Revenons à l'espace de contrôle de nos
scènes pour revenir en arrière et
vous verrez que la grange
domine le texteur Nous devons réduire. En fait,
nous devons augmenter ce chiffre. Mais ce n'est pas bien réglé, alors je vous conseille de le faire. Nous pouvons changer le
type de couleur du mélange à la multiplication. Et après cela, nous
pouvons simplement réduire cette valeur. Voyons voir. Oui, en fait, nous
devons faire l'inverse. A doit être B et B doit
être A. Faisons-le ici. Connectons le fond, le jet à A, et celui-ci
à B. Désolé. Contrôlez l'espace, revenons en arrière
et réduisez pour diminuer cette quantité. Quelque chose comme 0,5. Nous sommes en train
d'avoir ces problèmes. Ensuite, ce que j'aimerais
faire, c'est augmenter l'échelle de ce texte
d'image dès maintenant. Ça a l'air de très mauvaise qualité. Ce que nous devons
faire, c'est développer le grunge. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche T pour ajouter le mappage
et les coordonnées de texture. Mais ces raccourcis peuvent fonctionner si le
nœud wgar n'est pas activé Vous pouvez accéder aux préférences,
puis saisir le module complémentaire,
rechercher « regular », assurez-vous que
cette case est
cochée sur rechercher « regular », assurez-vous que ce nœud normal Une fois que vous aurez fait cela, vous
aurez accès à ces raccourcis de contrôle T. Ici, pour l'échelle, je vais
sélectionner à la fois vers la gauche et faire glisser le pointeur vers le bas, et augmentons l'échelle
à cinq. Tu peux le voir. Maintenant c'est beaucoup mieux. En gros, augmentez l'échelle
de cette texture cinq fois. C'est la première étape de l'étape
suivante, nous pouvons essayer d'ajouter principalement des granges pour définir encore mieux
ces arêtes
17. Ajouter des imperfections matérielles - Peindre la saleté: Et j'aimerais peindre
certaines imperfections manuellement sur le dessus de notre avion. Pour ce faire, nous pouvons faire
de même avec ces drapeaux et ces chiffres. Revenons d'abord
à la peinture du texteur Défilons vers le bas jusqu'aux propriétés de
la texture et nous pouvons ajouter un
nouveau texteur d'image Appelons ça de la saleté. Voilà, je vais
ouvrir, et
choisissons cette brosse à poussière.
Double-cliquez dessus. Et nous devons tirer
au sort,
passer aux outils, et ainsi de suite pour la couleur.
Laisse-moi juste peindre. Nous ne voulons pas être un pochoir.
Je vais simplement accéder aux propriétés
du texteur
et passer du gabarit au
plan de Une chose importante à
faire, vous devez vous
assurer que vous
sélectionnez ceci, le texte, celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur F pour augmenter l'échelle du pinceau, et nous pouvons commencer à brosser, mais nous devons
réduire cette quantité, la force peut la réduire
à seulement 0,25 Mais vous pouvez appuyer sur F pour
augmenter cette échelle, et vous pouvez commencer à vous brosser Mais comme vous pouvez le constater, le brossage est constant. Ce
n'est pas ce que nous voulons. Il faut qu'il y ait un peu de hasard. Je vais appuyer sur Ctrl Z. B ici, je veux que vous
vérifiiez cela de manière aléatoire. Vous pouvez le rendre aléatoire. Gardez-le. Laisse-moi juste
régler l'angle à zéro. Je vais simplement réduire
la force à un niveau encore plus bas, environ 0,1,
et essayons ceci. Maintenant, ça semble aller mieux. Nous pouvons donc continuer à
peindre comme ça, un peu d'obscurité dans les endroits
où il n'y a pas de lumière. Vous pouvez également appuyer sur F pour
augmenter la taille du pinceau. Vous pouvez peindre
ici au hasard. OK. Il va donc falloir
un certain temps pour terminer cela, mais je vous promets que
les résultats seront stupéfiants.
Faisons la même chose ici. Je peux assombrir ces bords. Assurez-vous également que vous
activez la mesure sur le
x. J'ai commis l'erreur de
ne pas l'activer Je dois donc répéter les mêmes étapes que j'ai
faites précédemment. Nous pouvons simplement peindre une presse aléatoire pour augmenter l'échelle et avoir
ces jolies imperfections. Permettez-moi de réduire l'échelle
du pinceau et nous pourrons répéter
la même chose ici. De plus, sur ces bords, ça va être vraiment
agréable de les faire peindre. Control Z,
améliorons les choses. Même chose ici. Très bien, je peux voir que c'est vraiment joli
comme ça. Continuons à faire
la même chose ici. Nous pouvons appuyer sur l'espace
de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Un peu ici, sur le devant. Augmentons que 0,15 peut agir un peu sur
ce nez, en le faisant noircir Même chose pour les bords. C'est sympa. Pour ces virages
, ce serait mieux si nous pouvions en
ajouter en réduisant l'écart à environ
0,05 Appuyez sur F et appliquez un pinceau un peu plus foncé ici. Un peu entre les deux. Contrairement à la configuration actuelle,
par exemple, nous pouvons
ajouter de grandes flaques Ensuite, nous avons fini
d'ajouter des imperfections, pour
que le résultat soit vraiment
beau une fois que nous l'aurons terminé. Je vais vous montrer la
dernière chose à faire, contrôler l'espace, il faut
le sauvegarder à nouveau. Allons-y et
sauvegardons nos progrès. Nous pouvons lui ajouter
le nom, text dt. Sauvegardons-le au
cas où vous voudriez revenir à l'original Dans la prochaine conférence, nous
allons travailler sur les autres canaux,
la rugosité et le métal
18. Ajouter des coutures de peinture jet - Boulons et écrous: La prochaine étape que vous choisissez
de faire est d'ajouter des coutures et des découpes à notre jet.
Laisse-moi te montrer. Notre jet n'est pas
un seul objet, c'est une combinaison de
plusieurs pièces. Vous pouvez voir ici quelques boulons. Nous devons ajouter ces réductions. Ils vont
ajouter beaucoup plus réalisme au résultat final. Par exemple, cette découpe principale
que nous avons ici, ces arêtes. Allons-y et
commençons à le faire. Nous allons utiliser
une nouvelle image de référence. Celui-ci, la brosse a deux
boulons et cette ligne ici. Utilisons-le. Je vais à nouveau
attribuer un score aux propriétés du
texteur, et je vais cliquer
sur ce nouveau texte Appelons ça des coutures. Et nous pouvons simplement les collecter ici
et choisir ce pinceau. Ensuite, dans les deux ports de révision, j'aimerais passer du obstrac au mode texte
de peinture Essayons de peindre. Je vais sélectionner
ce que ce nœud a sélectionné et je vais essayer de peindre pour
voir ce qui se passe ici. Nous l'avons, mais c'est foiré. Ce n'est pas ce que nous voulons.
Qu'est-ce que tu dois faire ? Je vais faire défiler les paramètres
jusqu' haut de
l'outil et C. Tout d'abord, je ne veux pas que ce soit aléatoire. Je vais
vérifier au hasard, et je veux vérifier le rack. En gros, le support
va faire en sorte que le pinceau suive notre main. Par exemple, si vous
peignez, laissez-moi simplement vous montrer. Si tu fais un tour, le texteur tournera avec notre main C'est une bonne chose. Je vais appuyer sur
Ctrl Z pour revenir en arrière. J'aimerais aussi
augmenter la force. De plus, j'aimerais augmenter
la force à une, je peux appuyer sur sept pour aller
en haut et vérifier. L'autre problème que nous avons c'est l'espace entre les deux. Nous devons réduire et augmenter l'espace entre
ces notes et ces balles. Control Z, Sverge revient. Nous pouvons le faire à partir du trait, donc nous pouvons cliquer sur le trait et augmenter
l'espace ici. Par exemple, 75.
Faisons de nouveau grève. Nous y voilà. Cela semble parfait. 785, c'est un peu trop. Nous pouvons en faire 85, juste pour que ce soit fluide. Mais c'est bon. Celui-ci va fonctionner. Mais
tu sais quoi ? Donnons-lui 85. accident vasculaire cérébral. Donnons-lui 85. Celui-ci est parfait. Contrôle Z, le serveur peut effectuer un zoom arrière ici. Pour faciliter les choses, j'aime
utiliser le trait plutôt
que le pinceau. Ici, sur le trait, vous pouvez changer
la méthode du trait de l'espace à la simple ligne. De cette façon, nous serons
en mesure de tracer la ligne
d'ici à ici. Je vais appuyer sur f pour réduire l'échelle du pinceau à 30, et nous pouvons peindre
quelque chose comme ça. C'est même énorme. Contrôle, le serveur peut appuyer sur F pour le
réduire même. Commencez à peindre. Oui, c'est une bonne chose. Ici aussi, pour la force,
disons que c'est 0,5. Quelque chose comme ça. Assurez-vous
de ne pas effectuer de zoom arrière
tant que vous n'avez pas terminé. Ici, il n'est pas réglé correctement. Réglons ça. Nous pouvons continuer comme
ça jusqu'au bout. Soyez simplement créatifs ici. Essayez de faire des coupes
qui ont du sens. Par exemple, une personne là-bas, ici au milieu,
peut prendre cet avantage. OK. Permettez-moi d'aller de l'avant et de
relier cette partie. Celui-ci, les deux vont
aller de pair, ou nous pouvons le prendre
par exemple à partir d'ici. C'est parfait. Ajoutons également quelques imperfections ici. Je n'aime pas cette coupe ici. Permettez-moi de revenir
et de recommencer à zéro. OK. C'est sympa.
Ici aussi, pour l'aile, c'est pareil, juste
comme ça. Même chose ici. Je peux ajouter une seule
ligne de bord ici. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Ici aussi, nous pouvons
essayer de le faire glisser vers le bas et de
le connecter au milieu. Ici aussi, divisons
cela en trois parties. Un, deux, trois. Voilà,
prenons celui-ci comme ça. Nous devons donc ajuster l'échelle. Augmentons un peu l'
échelle. Nous pouvons connecter le haut
vers le bas comme ceci. Ici aussi, sur le devant. Permettez-moi améliorer un peu, appuyez sur F. Je peux m'en occuper à partir d'ici. Pourquoi ne pas commencer par la fin ? Faisons-le à l'envers. Quelque chose comme ça. Prenez les
points jusqu'ici. OK, tu peux en
prendre un peu plus tard. Vous pouvez continuer à avancer Connectez-le verticalement,
zoomez légèrement. Connectez-le également
comme ça. Prenez simplement votre temps jusqu'
à ce que vous soyez satisfait des résultats. Ici aussi, j'aimerais
ajouter que cela ressemble à ceci. Et en gros, c'est pour obtenir toutes ces réductions. Et
ça semble parfait. Nous pouvons également ajouter quelques découpes
sur le dessus du moteur. OK. En bas, ici. Nous y voilà. Cela
semble exact. Appuyez sur trois, et
ça va. Appuyez pour réduire
l'échelle de ce pinceau. Très bien, nous avons donc
ces coupures et ces coutures. Tout ce que nous avons à faire est de
sauvegarder les espaces de contrôle, revenir en arrière et de sauvegarder à nouveau notre
texture se, pour pouvoir l'enregistrer. Disons-le encore une fois,
Dirch et nous pouvons
l'appeler Seams. Laisse-moi juste
le sauvegarder Dans la prochaine conférence,
nous allons
travailler sur les autres canaux, tels que la rugosité, le métal
et la carte normale, voir
19. Créer un matériau PBR réaliste - Ajouter une rugosité métallique et des cartes normales: C'est oral, j'aimerais
travailler sur les autres chaînes. Jusqu'à présent, nous n'avons travaillé que
sur la couleur de base. Nous devons travailler sur le métal, la rugosité et
la carte normale Travaillons d'abord
sur la rugosité. En gros, la rugosité correspond
à la brillance de notre objet. Par exemple, si nous le
mettons à zéro, ce sera
comme un miroir. D'un autre côté, si
nous en prenons un, ce sera purement difficile. Nous devons créer
une carte intéressante pour contrôler la rugosité Pour ce faire, je vais appuyer sur espace de
contrôle pour revenir en arrière n'y a
donc rien de
mieux que d'utiliser la configuration
multipliez ce nœud que nous avons déjà créée Shift A, je vais
rechercher un deuxième nœud calme, donc cela nous
aidera à contrôler nombre d'entrées brillantes que nous voulons. Je vais simplement
relier le résultat au facteur ici et
sur le côté droit, relier la couleur
à la rugosité. Contrôlez l'espace, revenez
à la scène principale. Voyons voir. Maintenant, il est
complètement brillant, nous devons
donc l'améliorer. La première chose que j'aimerais
faire est d'inverser, je voudrais faire le noir sur le côté droit et le
blanc sur le côté gauche. Ensuite, j'aimerais le
rendre très proche, alors prenons le noir, par
exemple ici. Nous pouvons maintenant voir ces
imperfections. C'est la carte que
je choisis de créer, et je dois réduire cette valeur. Faisons en sorte que ce ne soit pas si
noir, quelque chose comme ça. Si nous zoomons,
vous verrez ces belles imperfections
apparaître avec la brillance C'est exactement ce que je veux. Nous pouvons essayer de faire en sorte que
celui-ci ne soit pas si blanc que ça. Le deuxième canal
sera le canal métallique. Le métal va contrôler quantité de métaux que nous allons donner
aux objets Comme vous le savez, notre avion
est entièrement métallique. Je vais augmenter cette
valeur à environ 0,85. Vous pouvez donc voir cette touche, la touche métallique que
nous ajoutons à notre jet, et elle est particulièrement visible ici. Ce logo ressemble à de l'or, c'est chouette. Le dernier canal sur lequel nous
devons travailler est celui des bosses. Jusqu'à présent, nous n'avons aucune bosse
ou notre surface est
complètement plane Vous pouvez voir qu'à partir de là ces boulons doivent ajouter
cet effet de bosse. Je vais
vous montrer cet
espace de contrôle dans l'éditeur de shader, et nous pouvons ajouter le shift A. Ajoutons un nœud bump J'aimerais reconnecter, le multiplier par la hauteur, pas par la normale par rapport à la
hauteur, et sur le côté droit, la normale par la
normale, comme ceci. C'est un espace de contrôle
pour revenir en arrière. Laisse-moi voir. C'
est là que nous en sommes arrivés. Notre jet a l'air complètement cahoteux. n'est pas ce que nous voulons,
diminuons cette force. Réglons-le sur 0,1 moteur de
compression. Nous allons maintenant réduire le
nombre de bosses. C'est toujours cahoteux de ce côté, alors réduisons-le même Puis-je également réduire la distance
à 0,5 ou même 0,1. Cela semble juste. Nous
avons ces bosses Nos jets sont bien meilleurs en
ce moment et bien texturés.
20. Missile à réaction texturer: S'enregistre dans le jet. La prochaine étape sera de
taxer les fusées. Tout d'abord, j'aimerais
appuyer sur le vieux H pour ramener ces fusées. Je ne veux pas envoyer le ballon par texto, donc je vais juste en
garder un. Ce type ici peut
simplement le dupliquer, il se multiplie et le second
type de fusées Sélectionnons-le. Nous pouvons passer aux multificateurs. Je vais juste me débarrasser
du modificateur de miroir. Pour le lotissement,
je vais m'en
tenir à un seul niveau, afin que nous puissions postuler Appliquons le multificateur de
subdivision. La prochaine étape
consistera à sélectionner les fusées en mode s,
vous pouvez appuyer
sur Changer de cadre, sélectionner uniquement cette partie, appuyer sur
P et séparer la sélection. Lorsque celui-ci est sélectionné,
nous pouvons définir l'origine la géométrie
afin de pouvoir saisir
sa vitesse
à partir du
milieu et nous pouvons appuyer sur Ctrl pour inverser
la sélection, nous pouvons appuyer sur H. De cette façon, nous allons nous concentrer
uniquement sur cet objet. Dans un premier temps, vous pouvez appuyer sur le bouton pour
passer en revue le matériel. La première étape
sera de créer un matériau. Me voilà donc sur
l'éditeur de shaders. Vous pouvez également le faire à partir de la sortie du matériau, des propriétés du
matériau. Ici, nous pouvons cliquer sur et
ajouter un matériau, appelons-le le
style numéro un. C'est ce que nous avons obtenu. Nous avons la couleur principale ici,
la couleur de base. Ce que j'aimerais faire pendant ma période de travail c'est rechercher la taxe sur les images. Connectons la couleur de la texture de cette image
à la couleur de base Ici, j'aimerais créer
une nouvelle texture
d'image Cliquez sur vous et
fixons les dimensions à quatre k. Vous pouvez donc multiplier
par quatre comme ceci, ajoutant le sinus multiplié par quatre Pour le nom,
appelons-le Msile one text. Continuons et appuyons sur
K. Maintenant, il devrait être noir. La prochaine étape sera
d'ajouter :
laissez-moi d' abord passer du mode objets
à la peinture de texte. Nous devons donner la couleur principale à notre
fusée. Je vais juste choisir cette
couleur que nous avons ici. Nous devons donc accéder à
l'outil de remplissage, remplir. Mais en fait, nous avons oublié
quelque chose de très important. Nous avons oublié de déballer notre fusée car pour le moment, si
nous revenons aux objets, si vous sélectionnez tout Il est déballé, mais il
n'est pas déballé correctement. Ce que nous devons faire, nous devons
appuyer sur un projet intelligent
et nous pouvons poursuivre. C'est notre déballage ici. Laisse-moi. Ce que nous pouvons faire, c'est maximiser cet espace ici. Je ne veux pas le garder
vide. Travaillons là-dessus. Je vais appuyer sur Ctrl,
laissez-moi simplement supprimer. Après cela, laissez-moi appuyer,
pour qu'il bouge. Nous pouvons sélectionner
tout ce que nous
avons, essayer de placer le curseur sur le X et le déplacer
vers la droite Quelque chose comme ça. Nous pouvons également les saisir,
les déplacer vers le haut, R Z ou appuyer sur R 90
degrés pour les faire tourner. De plus, j'aimerais passer
au nœud non vers la vue. En fait, ce n'est pas le nœud de visualisation. Les résultats du rendu. Aucun des deux. Mme numéro un.
Ici, nous pouvons changer
le texte numéro un
afin de pouvoir le
créer afin de mieux
voir les choses. Déplacez-le vers le haut pour
les placer sur le côté. Permettez-moi de les sélectionner d'abord. Comme je l'ai dit, le but ici
est d'appuyer sur L. J'aimerais
maximiser cet espace. Ici, je vais essayer S x, peux l'esquisser, le faire glisser
ici vers la gauche. Permettez-moi également de prendre ces éléments. Mets-les ici. Pour cela, on peut essayer S y, le pousser vers
le haut, voire le contourner. Cette partie ici, repérez-la ici
et continuez comme ça. Par exemple, pour ces objets, nous pouvons appuyer sur L pour les
récupérer tous. OK. Et j'aimerais
les agrandir un peu, les
déplacer là-haut. Ici. Faisons de même
pour ces objets. J'essaie de les étendre. Mettons-les ici
sur le côté comme celui-ci. Vous pouvez le déplacer vers le bas, le
faire pivoter latéralement avant de le faire pivoter. Celui-ci, nous ne devons pas dépasser
ou dépasser cette limite. Si nous le faisons, cela
posera un problème. Quelque chose comme ça.
Pour ces objets, je vais
essayer de les agrandir. OK. Pouvons-nous mettre le
premier ici. Le deuxième. Si vous pouvez appuyer sur le
dépenser latéralement, laissez-moi juste le mettre
ici. Voyons voir. Maintenant, tout semble
parfait et nous maximisons cet espace. C'est très bien. Les espaces de contrôle
reviennent en arrière et passons à autre chose. Ici, nous avons créé le texte de cette image. Ensuite, j'aimerais passer du montage
des objets
à la peinture textuelle La prochaine étape
sera de donner à ce missile une nouvelle
couleur ou couleur principale. J'aimerais lui donner la
même couleur que celle que nous avons donnée notre jet. Permettez-moi de
ramener un texteur à jet d'ici Et nous pouvons choisir la
couleur que vous voulez. Je vais choisir la couleur
la plus claire. Cliquons ici sur les couleurs, compte-gouttes et cliquez ici,
nous pouvons avoir cette couleur Si nous cliquons en utilisant le remplissage, allons
tout échouer. C'est sympa. La prochaine étape
sera d'ajouter quelques imperfections
à nos fusées. abord, je vais
revenir au tirage au sort ou, en fait, Tout d'abord, je vais
revenir au tirage au sort ou, en fait,
passer à
la couleur la plus foncée. Celui-ci, de
couleur foncée, semble préférable. Ici, j'aimerais
revenir au tirage au sort. Je vais appuyer sur trois et je voudrais
commencer par quelques lignes. Je vais passer de la
méthode du trait de l'espace à la ligne. Ouais. C'est déjà réglé. C'est une bonne chose. Ensuite, j'
aimerais le garder au blanc. La force, nous pouvons
l'augmenter jusqu'à un, et nous pouvons cliquer sur le bouton
gauche de la souris et appuyer ancien pour pouvoir
descendre parfaitement comme ça Nous utilisons toujours ce texte. Je ne veux pas ce contrôle. Revenons à la
texture et parti. Permettez-moi simplement
d'avoir deux textes. Je vais juste le couper. Ici, nous avons quelques
problèmes d'espacement. Revenons donc à l'
espacement. Mettons-le à zéro. En fait,
ce sera un par défaut. Nous avons obtenu cette ligne. Je vais le faire dans un
petit moment. Cela fonctionne. De plus, nous avons oublié de vérifier le comptage, nous devrions avoir
le comptage sur le x. Nous pouvons continuer comme ça Ajoutons que cette pièce peut échouer
au milieu. C'est sympa. J'aimerais également ajouter
cette même ligne
au dos pour que vous puissiez
saisir cette ligne ici, appuyez sur sept pour aller
en haut. Contrôlez sept. Nous y voilà. C'est parfait. Nous pouvons également ajouter une
ligne secondaire au recto,
appuyer sur F pour
réduire ce petit peu,
collecter, appuyer sur le bouton
ancien et faire glisser le pointeur vers le bas. Ou on peut le faire d'ici. Appuyez sur 7, allez en
haut. Continuez comme ça. Réglons ce problème
que nous avons ici. Réglons ce problème. OK. C'est bon. Ensuite, j'aimerais
ajouter quelques textures. En ce qui concerne les textures, j'
aimerais apporter celle-ci. Le type. Passons du plan
de vue au gabarit, nous
puissions maintenant le voir Je vais appuyer sur trois, je
peux zoomer ou cliquer sur le bouton Shift. Nous pouvons commencer par mettre
le logo principal ici. Je vais garder mes forces
à un niveau. Pour le trait,
revenons-en à l'espace. Appuyez sur F pour augmenter la taille de
ce pinceau, et vous pouvez le faire ici. Comme ça. Même chose ici. Je vais appuyer sur Shift, et nous pouvons dessiner cette armée. Blender Army. Au recto, je vais ajouter ce
genre de chiffre. Nous pouvons faire la même chose ici. Ajoutons ce numéro à cet emplacement. C'est bon. L'étape suivante. Essayons ça. Je vais sélectionner ces ailes, et je vais
leur donner une couleur différente. Revenons sur le terrain,
nous devons vérifier ce masque et nous
pouvons choisir une sorte de
couleur bleuâtre foncé bleuâtre en mode bord C'est ce qui leur donne cette couleur
bleutée. C'est sympa. Nous pouvons nous en accommoder, mais cela ne correspond pas à la forme générale. Permettez-moi de revenir
au mode objets, peux appuyer sur H, et voyons voir. OK. Tu sais, c'est
bon. Ce n'est pas grave. Contrôlez les arbres A, H, et j'aimerais
enregistrer cette texture d'image,
alors sauvegardons-la Je vais le sauvegarder pour
qu' on le
perde à nouveau. La prochaine étape sera d' ajouter quelques imperfections. Shift A ici,
recherchez le texte de l'âge et ouvrez-le. Le Texas et moi allons
apporter ce croquant. Pour ce qui est de l'étape suivante, il s'
agira de fusionner le grenage
et notre texor Shift A, cherchons
un mélange de couleurs et vous pouvez
le déposer sur cette ligne. Je répète juste la
même chose auparavant, peux connecter la
pince au bas Changez de type pour multiplier. P. Cela semble intéressant. Nous pouvons augmenter ce chiffre à 0,65, et nous pouvons également essayer d'augmenter
la taille de ce grunge Sélectionnons le contrôle cartographique
grunge T pour ajouter les coordonnées cartographiques
et textuelles Assurez-vous également
que cela fonctionne, assurez-vous que le nœud
normal est activé. Ici, ce nœud doit donc le
vérifier afin que
vous puissiez avoir
accès au raccourci Control. Augmentons ici
l'échelle à trois. C'est encore mieux. Ici, par exemple, nous
pouvons augmenter cette valeur à 0,75 pour
augmenter ces détails,
voire 0,1, mais cela
semble vraiment sale Je vais m'en tenir à 0,85. La dernière étape que j'aime
faire est donc d'ajouter quelques imperfections. Je vais m'
assurer que vous
sélectionnez ce
missile à texture ex one, et je vais passer à la peinture texturée ici
pour les textures.
Oui, en fait, nous
devons être en mode dessin. Pour les textures,
nous devons sélectionner Laissez-moi simplement ajouter un nouveau
texte ici en bas. Le tri consiste à cliquer sur
celui-ci, à appeler ça de la saleté. Disons-le un
peu plus bas et
choisissons celui-ci, le pinceau D. C'est typique. Maintenant,
nous pouvons le voir. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Au lieu d'avoir un pochoir, il
suffit d'en faire un plan de vue, et nous pouvons commencer à
peindre comme ça Mais cela semble être un contrôle Z
vraiment fort, et j'aimerais augmenter l'
espacement à 50 % Alors maintenant. C'est un
petit peu mieux. Augmentons l'espacement
à 75 et également pour la texture, nous devons le rendre
aléatoire en dessous de 60 Cliquons. Vous
pouvez même passer à l'échelle supérieure. Mais aussi pour l'échelle
ou la force. Disons que c'est réduit à 0,25, et nous pouvons commencer à
peindre comme ça Oui, en fait, l'
espacement n'est pas bien défini, revenons à l'espacement, considérons-le à 25 Je vais essayer
de rendre
cet espace un peu sombre. OK. Alors prenez simplement votre temps. C'est un peu le mot à la fin. De plus, si vous avez le temps,
vous pouvez l'ajouter sur tous ces écrans latéraux. Même chose ici, de
l'autre côté. Ajoutez cette carte du gang, le
grunge mais la saleté. Être ici, sur le front. Vous pouvez ajouter de la saleté au hasard ici. Très bien, contrôlez
également l'espace ici sur le devant. Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. De la fin vers l'
autre côté, en haut. C'est parfait.
Nous avons donc un problème. Commençons donc par cet endroit. OK. Contrôlez l'espace,
revenons en arrière. À l'étape suivante, je vais enregistrer
à
nouveau cette image juste pour que
nous la perdions. Enregistrez-le et contrôlez l'espace ici, et j'aimerais ajouter du
travail sur les autres cartes. Shift,
cherchons un dégradé de couleurs. Deuxième nœud, et
connectons ce nœud multiplicateur, connectons-nous au facteur et
la couleur à la rugosité. Contrôlez l'espace, revenons en arrière et
examinons les résultats. Maintenant, je vais simplement revenir
au mode objets ici. Voyons voir, nous
ne devrions pas le faire comme ça. Je vais prendre
ce manche blanc pour vous
guider jusqu'ici. Maintenant, nous pouvons voir
ce genre de g, de rayures. Ils le rendent vraiment sympa. Quelque chose comme ça
va être exact. Il en va de même pour le métal, notre fusée est
donc
purement métallique. Je vais augmenter
cette valeur à 0,75. Cela semble un peu sombre. Nous pouvons également essayer de
simplifier Let me show. Je vais appuyer sur la touche A et rechercher la saturation des teintes. Ce nœud, nous pouvons le placer entre
le multiplicateur
et la couleur de base, et nous pouvons augmenter la
valeur, par exemple, à 2,5 pour le faire ou même à trois. Maintenant, ce n'est plus le cas. C'est notre fusée, nous pouvons donc poursuivre notre travail dans
la section suivante. Attention, assurez-vous également
de sauvegarder cette image ici.
21. Tirer un missile 1 - Débrancher le missile du chasseur à réaction: Nous y apprenons à
assimiler un
lancement de missile dans Blender Fall. Pour y aller.
Nous y voilà. C'est notre jet. La première étape sera de
déconnecter l'un de
ces missiles. Je vais sélectionner mes missiles ici. Ils sont tous connectés. J'aimerais d'abord appliquer
le modificateur miroir, afin que nous puissions passer aux
modificateurs collecter ici et
choisir Appliquer Ensuite, j'
aimerais déconnecter ce missile que nous avons trouvé
à l'extrême droite. Sélectionnons-le, vous pouvez
appuyer sur la touche Tab pour définir le mode, et j'aimerais
le sélectionner par personne L. Sélectionnons tous ces composants,
vous pouvez continuer à appuyer sur L, appuyer sur
point pour réinitialiser le zoo. Voyons voir en bas. Sélectionnez le mâle. Allons-y. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P et
pour séparer la sélection. Nous pouvons quitter le mode, sélectionner notre missile.
Maintenant, il est déconnecté. Nous pouvons réinitialiser l'origine, l'ensemble d'origines en passant par
le centre de la géométrie, afin de pouvoir accéder à l'objet, définir l'
origine ou la géométrie Nous pouvons donc facilement changer l'
emplacement de notre missile. Ensuite, j'aimerais appuyer sur Alt
B et passer à la case parent, tout en continuant la transformation
afin que nous puissions garder notre missile à peu près
là. Maintenant, il est déconnecté.
22. Tirer un missile 2 - Ajouter une simulation du feu au missile: Il est donc temps de commencer la simulation, la simulation d'
incendie. Je vais sélectionner mon
missile ici. J'aimerais appuyer sur la touche
Ctrl pour inverser les sélections afin
que nous puissions sélectionner le reste et nous puissions appuyer sur H pour tout
masquer. Ensuite, j'aimerais sélectionner
ma fusée ou mon missile, et nous pouvons passer
en mode disjoncteur. J'aimerais sélectionner la partie qui
va émettre le feu, c'est-à-dire le bas. Laisse-moi juste changer
le mode visage. Je peux appuyer sur C, et nous
pouvons cliquer ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Shift D pour dupliquer cette partie et
appuyer pour exsuder à l'extérieur Nous pouvons sélectionner l'
objet entier en appuyant sur L et nous pouvons appuyer sur P pour
séparer la sélection. Maintenant, cette pièce est
déconnectée du reste, nous pouvons
donc réinitialiser à nouveau l'
origine à la géométrie, celle-ci. La prochaine chose à faire, c'est d' intégrer cette partie à notre missile. Par exemple, si nous
déplaçons notre missile, p cet objet doit
se déplacer avec lui. Sélectionnons-le d'abord,
puis sélectionnons notre missile. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle P, et
disons parent de deux objets. heure actuelle, si nous
essayons de déplacer le missile, cet objet va
se déplacer avec lui. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ce petit objet et
que nous puissions accéder aux objets, effets
rapides et
cliquer sur Quick Smoke. Nous pouvons appuyer sur sept pour
aller en haut et nous pouvons réinitialiser l'emplacement
de ce domaine. C'est ici que la simulation va avoir lieu
dans ce domaine. Je vais appuyer sur la touche
Tab et nous pouvons essayer S x pour le réduire, pouvons le ramener un
peu en arrière parce que cela n'a aucun
sens de l'avoir ici. Aucune
simulation n'aura lieu ici. La simulation débutera
à la fin de notre missile. Nous pouvons le redimensionner un peu
sur le x et aussi sur le z,
contrôler le z, patiner vraiment vers le bas. Déplaçons-le vers le bas. Vous pouvez appuyer sur l'arbre pour le centrer. Je pense que c'est déjà centré. Nous pouvons essayer de scalt un
peu sur le y. S y, élargissons-le un peu et
déplaçons-le vers la droite Parfait Vous pouvez également essayer de rétablir la géométrie de l'origine
. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
laissez-moi simplement cliquer ici et faire glisser le pointeur verticalement vers le haut. Vous pouvez passer de ce
menu à la chronologie, et nous pouvons appuyer sur la touche d'espace pour commencer. Je vais immédiatement voir de
la fumée monter ici. C'est vraiment de mauvaise qualité. Nous devons améliorer cela.
Mais d'abord et avant tout, nous ne voulons pas avoir de fumée nous voulons
plutôt avoir du feu. Je veux que vous sélectionniez
cet objet ici et que nous puissions passer aux propriétés
physiques. Permettez-moi de le développer ici. Ce sont les propriétés physiques. Ici, dans les paramètres, j'aimerais changer le
type de flux de fumée à feu. heure actuelle, si vous
appuyez sur Shift et que vous
cliquez avec le bouton droit de la souris pour faire glisser les
images à zéro. Si vous appuyez sur la touche espace, on
peut voir ce feu. Sympa. J'aimerais augmenter la résolution juste pour avoir une
meilleure simulation d'incendie. Nous allons sélectionner notre domaine. Ici, pour la résolution,
définissons-la, par exemple, 75. Un shift a laissé une ligne
sur le clavier et appuyons sur la touche espace jusqu'
à C. Voilà, nous avons
donc un peu de feu. Comme vous pouvez le constater, ou comme vous le savez, le fichier doit être
horizontal et non vertical. Ce que nous devons faire, c'est
ajouter un champ de force, qui
poussera le feu de cette façon. Pour ce faire, nous allons
utiliser la largeur. Shift A, Shift,
mettons le curseur à droite, appuyons sur Shift A, et passons aux champs de force
et nous pouvons apporter le vent La première étape sera de
dépenser le vent sur le x. C'est la direction
du vent jusqu'à présent. Ça, x, tu peux le
dépenser de -90 degrés. Et pour ce qui est de la force,
j'aimerais la
fixer à cinq. C'est bon. Appuyons sur Shift
et sur une ligne vers la gauche, et nous pouvons appuyer sur la touche espace jusqu'à C.
Nous poussons donc le feu dans cette direction. Nous pouvons également augmenter
la force à dix, par
exemple, donnons-lui dix, décalons vers la gauche ou vers la ligne,
et voyons voir. Ça augmente un peu. Je pense que je vais
m'en tenir à cinq, mais au lieu de cela, j'aimerais augmenter la consommation de carburant. Sélectionnons notre émetteur d'incendie et nous pouvons accéder aux paramètres,
aux paramètres physiques. Vous pouvez faire défiler l'écran jusqu'
à la quantité de carburant, et donnons-lui dix
, soit le maximum. Voyons voir s'il va y
avoir une énorme quantité de feu. Ça a l'air génial
23. Missile 3 - Ajouter une simulation de fumées: C'est bon. Nous avons le feu. La prochaine étape sera
d'ajouter de la fumée. Notre missile doit
émettre à la fois du feu et de la fumée. Mais pour ce qui est de la fumée,
c'est une vraie dinde. Notre missile ici va
se déplacer
à une vitesse plus élevée. Cela va occuper une
grande partie de la carte. Le problème avec la simulation d'incendie
et de fumée. Par exemple, laissez-moi
vous montrer que nous pouvons sélectionner cet emor et passer au
type de flux en physique Nous pouvons le régler par exemple
sur le feu et la fumée. Mais si vous le faites, si vous le
réglez sur Fire and Smoke, vous devrez
ajuster la taille de
ce domaine car
la simulation ne
se produit qu'à l'intérieur de ce domaine. Par exemple, si la simulation
part du point zéro A, supposons qu'elle commence ici et qu'elle se termine par
exemple ici. Ce domaine doit
couvrir l'intégralité de cette section. Cela va être vraiment énorme, et nous devons ajuster
cette résolution. La résolution va
être très élevée. En gros, j'ai
une meilleure façon de gérer la simulation de fumée. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur les particules. Je vais sélectionner
ici cet objet qui va émettre du feu. On peut appuyer sur F deux, on peut appeler ça un tir de
missile. Ensuite, nous pouvons le dupliquer. Shift D pour dupliquer
cet objet. Je vais le déplacer
légèrement sur l'axe Y ici, et nous pouvons appuyer à nouveau sur F deux, et appelons-le missiles, ici nous pouvons l'appeler fumée. Si cet objet est sélectionné, nous pouvons revenir aux propriétés
physiques, et je veux que vous vérifiiez ou que vous supprimiez la simulation du
fluide Nous pouvons simplement la collecter ici
pour la supprimer et
nous devons plutôt ajouter les particules. Je vais passer aux paramètres
des particules et j'aimerais ajouter
une nouvelle particule, appelons-la fumée. OK. Testons cela. Nous pouvons avancer si nous faisons avancer
notre missile. Permettez-moi également d'intégrer tous ces objets
à notre missile. Vous pouvez sélectionner les deux. Shift, sélectionnez le contrôle du
missile P, laissez deux objets parents. Poursuivre la transformation.
Même chose, laissez-moi juste essayer de le
déplacer. Nous allons pouvoir y aller. Ici, nous n'avons pas ces 12 particules qui
devraient être les particules. Sélectionnez l'objet parent du
contrôle des missiles avec la touche Shift. Maintenant, si nous déplaçons le missile, tout
bougera avec lui. Je vais juste faire
défiler la page en arrière. J'aimerais appuyer
et passer au point. Ici, nous pouvons mettre le x à zéro. C'est juste pour un test, le y. Mettons le
tout à zéro. Ensuite, je voudrais insérer
cette image-clé sur le y. Nous allons marquer l'
image-clé sur la première image, afin de pouvoir la mettre à
zéro. C'est le début. Au point de départ, nous
voulons que notre missile soit à 0 mètre sur le y x, vous pouvez faire c et insérer une seule image-clé Nous avons
enregistré ces informations pour pouvoir les faire défiler un peu ici et sauter, appuyer sur
Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons
par exemple passer à l'image 60. Et nous pouvons faire avancer notre missile
de -50 mètres
en avant , cliquant sur Insérer une image clé. En gros, dans
cette plage de 0
à 60, notre missile va passer
du zéro sur
le y à -50. Vous
pouvez le voir ici. Pour faire une boucle, j'aimerais
commencer à m'arrêter à 60 heures. Ici, nous n'avons
aucune stimulation. Je peux juste arrêter et régler la
fin à 60 let's par espace pour voir cette
simulation. Il est en train de baisser. Nous allons donc l'améliorer dans un
instant. C'est ça. Très bien,
sélectionnons donc cliquons
ici et sélectionnons le feu
ou la fumée du missile, les particules, et
ajustons-les un peu. La première étape sera
d'augmenter le nombre de ces particules Au lieu d'en avoir 1 000, j'aimerais le
porter à 10 000. Vous pouvez ajouter un autre zéro. Pour la durée de vie,
il est fixé à 50. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie. J'appuie sur Shift vers la gauche, sur une
ligne ou sur un clic droit ,
et si j'appuie sur un espace, pratiquement chaque image
qui va être créée, nous avons une durée de vie de 50 images. Par exemple, le cadre que
nous allons créer au cadre. Par exemple, cinq, ceux-ci. Ici, ils
mourront une fois que nous aurons 55 ans. Vous pouvez toujours ajouter ce numéro à vos images-clés actuelles. Par exemple, à 55 ans,
ils commenceront à mourir. Ils sont en train de mourir ici. En gros, la fumée doit
rester plus longtemps dans le ciel. J'aimerais augmenter cette
durée de vie, par exemple de 250. C'est par espace, donc
rien ne sera supprimé. Excellente. La prochaine
étape sera d' ajuster l'échelle de
ces particules. À l'heure actuelle, ils
ont tous la même taille. Ce n'est pas ce que nous voulons, j'
aimerais avoir une taille différente. Nous pouvons faire le rendu de
la physique ici, rendre pour l'échelle, nous pouvons augmenter l'échelle. Autant dire que nous ne
pourrons pas le faire car
nous le rendons sous forme de halo. Nous devrions le rendre sous forme d'objet. Ajoutons un objet. Je vais appuyer sur
Shift et cliquer pour placer le curseur
ici, peu importe. Vous pouvez le mettre à n'
importe quel endroit, décaler le
pointeur A, passer au maillage et
nous pouvons apporter une sphère UV. Très bien, nous allons donc
utiliser cette sphère pour remplacer ces objets
Hello. Mais avant de pouvoir le faire, puisque nous dupliquons
notre portique 10 000 fois, nous devons optimiser cet
objet, cette sphère heure actuelle, si vous appuyez sur espace, vous verrez qu'il
y a 482 sommets. Si vous multipliez ce
nombre par 10 000, vous obtiendrez une énorme quantité de sommets. Je recommande de le faire. D'ailleurs, si vous n'avez pas ce panneau qui affiche
les statistiques, vous pouvez accéder à ces superpositions, vérifier
les statistiques, voir chaque objet, quelle quantité il Ici, nous en avons 482. Donc, ce que j'aimerais
faire, c'est aller Edge et nous pouvons
cliquer sur subdiviser Nous réduirons le
nombre de versets à 1103, afin de pouvoir même augmenter ces modifications à quatre, par
exemple En fait,
peu importe. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et utilisons-le pour remplacer les objets Hello. Nous pouvons sélectionner notre système
de particules. Je peux marquer un petit score
ici, dans l'onglet de rendu. Pour le rendu sous, je voudrais
passer à un objet. Ensuite, nous
pouvons,
ci-dessous, avoir cet objet d'
instance. Nous avons ce compte-gouttes, nous pouvons cliquer dessus et les sélectionner Maintenant, nous remplaçons ces hello notre véritable
objet ici. Ensuite, j'aimerais ajuster un peu l'échelle
et le caractère aléatoire de l'échelle Pour l'échelle, je pense que
1,15 sera une bonne chose. Celui-ci
va être bon. Ensuite, j'aimerais
ajuster le caractère aléatoire. heure actuelle, toutes ces sphères ont la même taille. Si vous augmentez le
caractère aléatoire, par exemple, au caractère aléatoire de la vie,
mais celui-ci, au caractère aléatoire de l'
échelle Augmentons-le par
exemple de 0,7. Nous allons maintenant avoir des tailles
différentes pour
ces particules. Ils n'auront pas la même taille, et c'est parfait. Maintenant, appuyons sur la touche espace pour
démarrer l'animation et voir. Une autre chose que nous avons obtenue, ces particules
descendent, elles sont affectées par la gravité. Nous devons nous débarrasser
de cet effet car la fumée s'arrête. Sélectionnons à nouveau les particules et je veux que vous fassiez défiler la page
un peu vers le bas pour affiner ces quatre pondérations de
champ. Vous pouvez cliquer ici. Et
c'est la gravité. J'aimerais réduire ce
montant à zéro. Appuyons de nouveau la touche espace sur C.
Nous allons attendre. Maintenant, tout va
rester en place. C'est mieux, mais ça
a l'air un peu parfait. nous voulons semer le chaos simulation, nous voulons semer le chaos
dans
cette fumée. Je veux que des particules
aléatoires sortent de cette ligne. Pour ce faire, nous allons
ajouter un autre champ de force. Ce seront les turbulences. Nous allons appliquer de la
turbulence à ces particules Faisons-le. Je
vais appuyer sur les touches sélectionnées ici. Déplacez A et nous pouvons
passer aux champs de force, et nous pouvons ajouter les turbulences. On peut revenir un
peu en arrière. Ici, nous pouvons appuyer sur
Shift sur le missile,
sélectionner le missile, cliquer avec le bouton gauche sur le missile et appuyer sur la touche Ctrl P, et définissons l'objet parent. En gros, nous
devons relier cette turbulence à notre missile ne nous reste plus qu'à augmenter un
peu
la force. Disons 15. Déplacez la ligne gauche, et nous pouvons
appuyer sur la touche espace. Allons-y. C'est donc un peu chaotique, c'est exactement ce que
nous recherchons. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour
aller en haut et le voir depuis le haut. Oui, ça a l'air mieux. Vous pouvez augmenter le nombre de points
forts à environ 25. Déplacez une ligne vers la gauche,
recommençons et voyons voir. Cela semble prometteur.
24. Tirer un missile 4 - Faire suivre un parcours spécifique: La dernière étape consiste donc à faire
en sorte que ce missile suive une trajectoire spécifique.
Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer
sur le bouton droit de la souris pour revenir à l'image zéro J'aimerais
sélectionner le missile et nous pouvons simplement supprimer
ces images-clés Nous pouvons appuyer, passer au Wire Rice, cliquer
et effacer l'image-clé. C'était juste pour tester. Je vais appuyer sur
Shift S et placer le curseur sur le shift A sélectionné, puis passer à la courbe et
tracer un chemin. Après cela, nous pouvons appuyer sur la touche
Tab pour passer en mode Its. J'aimerais inverser ou
suspendre cette courbe.
R Z peut taper à 90 degrés afin que
nous puissions appuyer sur S, régler par huit Pour le rendre un peu long. Je vais juste aller
un peu plus loin. J'aimerais prendre ce sommet et fixer au
centre du missile Nous pouvons donc appuyer sur Shift et placer ou sélectionner la
sélection sur le curseur. Nous pouvons quitter ce
mode. Sélectionnons notre missile et nous pouvons accéder aux propriétés
de contrainte,
celle-ci, et nous pouvons ajouter la
contrainte de suivi de la trajectoire. Cliquez dessus. Et pour ce qui est de la cible, nous pouvons simplement utiliser
ce compte-gouttes pour sélectionner cette voie,
la voie nerveuse Si nous zoomons, vous le trouverez
à la fin. J'aimerais vérifier cette position fixe et aussi vérifier
la courbe suivante. heure actuelle, si vous augmentez
ce facteur de décalage, notre missile
va se déplacer d'ici jusqu'
au bout de la courbe. Tout ce que j'aimerais faire,
c'est animer ça. Au départ, à l'image zéro.
Vous pouvez le configurer à partir d'ici. Nous pouvons cliquer ici, et nous pouvons insérer des images clés. Nous en insérons un pour la
valeur du facteur de décalage. Et nous pouvons appuyer sur
Shift et cliquer avec le bouton droit pour
aller jusqu'à l'image 60, et nous pouvons régler le facteur de
décalage sur zéro. Cela va atteindre
la fin, nous pouvons donc
cliquer et insérer un cadre clé. Appuyons sur la touche espace pour recommencer
la simulation. Nous allons d'ici jusqu'
au bout. C'est sympa. À l'heure actuelle, ce que nous pouvons faire, c'est que c'est rapide, la deuxième simulation est rapide. Ce que nous pouvons faire pour le moment, déformer un
peu cette courbe pour pouvoir la sélectionner. Changer de mode, vous pouvez essayer, par
exemple, de jouer
un peu avec. Nous pouvons le démonter ou le relever un peu. Au départ, nous pouvons
le relever un peu. Il suffit de le tordre un peu. Tout ce que nous pouvons faire est de pré-déplacer, soulever une ligne, d'appuyer sur la touche espace. Appuyez sur la touche espace pour
voir cette simulation. Notre missile va
suivre la courbe que nous
avons atteinte ici, ce qui est parfait.
25. Flammes d’avion - Donner la forme d’une flamme: Avant de commencer, j'aimerais
organiser ma scène. Je vais sélectionner
tous ces composants du lancement du missile, et nous pouvons appuyer pour
les intégrer dans une nouvelle collection. Vous pouvez cliquer sur une nouvelle collection, appeler cela
lancement de missile et appuyer sur. Si nous réduisons notre collection
actuelle, nous pouvons voir cette nouvelle collection dont nous venons de créer
la collection manquante. Je vais juste le
vérifier d'ici, afin qu'il soit
exclu de notre scène. Maintenant, j'aimerais ramener
mes jets pour que nous puissions appuyer sur le
vieux H et couper notre jet. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un moteur. Je vais sélectionner
l'un de ces moteurs, et j'aimerais également le sélectionner vide, car si
nous sélectionnons le moteur,
ce sera le prochain arrêt. Shift sélectionne le
vide et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour
inverser la sélection, et appuyer sur H pour
tout masquer et nous
concentrer uniquement sur le moteur. La prochaine étape sera donc d'appliquer
les modificateurs de nos moteurs Sélectionnons-le et nous pouvons accéder
aux propriétés du modificateur. Nous avons tous ces modificateurs. Nous pouvons les appliquer. Il
existe également un moyen rapide de le faire. Nous pouvons aller à l'objet, et
convertissons notre objet en maillage. Nous pouvons donc tout appliquer. La prochaine étape
sera d'ajouter les flammes
du moteur.
Allons-y. J'aimerais placer le
curseur au centre. Déplacez le curseur pour le sélectionner. Allons-y et faisons en sorte que le stock
atteigne nos flammes. Je vais appuyer sur T pour masquer ce panneau comme avant sept pour aller haut. Nous pouvons appuyer sur Shift A et j'aimerais
commencer par un cylindre. Pour le nombre de versets, nous pouvons le réduire à 24 seulement. C'est bon. Nous pouvons faire un
clic droit, ombrer tout le lissage. J'aimerais le
faire tourner sur l'axe X. Il est en mode, peut appuyer sur R x, peut taper 90, peut appuyer sur Entrée,
appuyer sur trois, peut
le faire avancer,
scalpe le vrai vers le bas jusqu'à ce qu'il
corresponde à la forme de notre moteur Augmentez un peu. Vous pouvez le déplacer vers la droite, l'agrandir un peu. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour
ralentir ce mouvement. Nous pouvons presser un cadre métallique et j'
aimerais élargir la forme ici. Nous pouvons le réduire un peu. J'extrudge l'échelle vers le bas, j'
extrude et je réduis la taille Il ne devrait pas être de
100 % à la fin. Quelque chose comme ça pour le
faire. Revenez à la version solide. cette option est sélectionnée, nous
pouvons appuyer sur Shift pour sélectionner notre moteur et
appuyer sur la touche
Ctrl J. Ici aussi, si vous
voyez ces découpes, vous pouvez ajouter, par exemple,
plus de détails que je n'en insérerai. Ici, il y a deux boucles de bord,
vous pouvez essayer de les
scanner un
peu vers le haut. Contrôlez R ici. Quelque chose comme ça.
Maintenant, nous avons une
ligne de démarcation meilleure et plus lisse pour ces flammes.
26. Flammes d’avion - Régler un bon éclairage: Créons maintenant le matériau
de la flamme. Mais avant de pouvoir le faire, j'aimerais travailler un
peu sur l'éclairage. Je vais étendre ce
panneau comme ceci et nous pouvons le faire passer de l'éditeur de chronologie
à l'éditeur de shaders Ensuite, nous pouvons passer
de l'objet au mot. Ce que j'aimerais faire, c'est
ajouter la texture du ciel. Shift A, recherche la texture du ciel, peut la mettre ici et nous pouvons relier la couleur
à la couleur ici. qui concerne les paramètres de rendu,
nous devons également être attentifs aux cycles. Passons aux paramètres de rendu, et je veux que vous passiez
du moteur
de rendu EV aux cycles. heure actuelle, si vous changez le rendu, vous pouvez avoir un bon
éclairage dans notre scène. Vous pouvez également en ajouter deux autres. J'aimerais rendre l'
arrière-plan transparent. Nous pouvons marquer un petit score ici jusqu'à ce que vous trouviez le film, et vous pouvez le vérifier
transparent.
27. Flammes d’avion - Créer un effet de dégradé de matériau de flamme: La prochaine étape sera d'ajouter un nouveau matériau pour cet objet. Passons aux propriétés du
matériau et nous pourrons ajouter un nouveau matériau. Cliquons sur,
appelons-le Jet Flames. Dans ce mode, je vais appuyer sur tout pour m'assurer que
tout est désélectionné, et nous pouvons appuyer sur L pour
sélectionner cet appareil, et j'aimerais lui attribuer
ce matériau à jet de flammes. Allons-y. Ça a l'air sympa. Pour en revenir à l'éditeur de shaders, j'aimerais passer du monde à l'objet, et
c'est notre matériau Nous avons le principe PSF. Si vous changez de couleur, nous verrons
qu'elle est mise à jour ici. Je vais supprimer
cette PSF de principe. Nous n'en aurons pas
besoin. Supprimer. J' aimerais également appuyer pour
masquer ce panneau. Ce que nous devons faire, c'est
ajouter une émission. Shift, cherchons
les émissions. Le nœud T est ici,
et j'aimerais le
connecter au volume
car nous devons
cibler la
forme volumétrique de cet objet C'est également une étape importante à faire. Vous devez vous
assurer que l'échelle et la rotation sont appliquées afin que nous puissions sélectionner cet objet. Nous pouvons appuyer sur ce point
ici. Faisons défiler la page vers le bas. L'échelle est un
peu désordonnée. Même chose pour les rotations.
Nous pouvons appuyer sur le contrôle A. Appliquons l'échelle
à s tous à 11 et un, puis contrôlons A et
appliquons les rotations La prochaine étape sera de
donner de la couleur à cette émission Pour contrôler la couleur
de cette émission, j'aimerais ajouter de la couleur. Shift, cherchons la couleur, deuxième nœud, et j'aimerais relier la
couleur à la couleur. Ici, nous pouvons ajuster ces
poignées comme nous le souhaitons. Par exemple, je vais
transformer le noir en bleu. Faisons-le d'abord complètement blanc et vous pouvez choisir, par
exemple, cette couleur. Ici, nous pouvons faire glisser ces
poignées, jouer avec elles. Quelque chose comme
ça peut être bien,
pour le garder sous le R ici. À l'étape suivante, je
voudrais donner à cette flamme une
sorte d'ingrédient. Pour le moment, ils n'ont qu'une seule
couleur. Je n'aime pas ça. J'aimerais avoir des doublons
ou un effet de dégradé. Shift Une recherche de
texte dégradé, ce nœud se trouve juste ici. J'aimerais le relier à la fois au facteur et
à la force. Vous pouvez associer la couleur
à la force ici. Pour le moment, c'est linéaire. Si vous essayez de faire demi-tour, vous verrez que nous avons ce dégradé de couleur. Le blanc sur le côté droit et le bleu sur le côté gauche. Il ne doit pas être linéaire à la place, j'aimerais
le passer en sphérique. Afin de mieux
contrôler cette texture dégradée, j'aimerais ajouter deux nœuds
supplémentaires. Il s'agira de la cartographie
et des coordonnées de texture. Shift Une recherche de mappage. Vous pouvez connecter le vecteur
au vecteur et la deuxième note sera
celle des coordonnées de
texture. Shift A, recherchez les coordonnées
du texte. Celui-ci. Puisque nous
voulons affecter l'objet, j'aimerais connecter
l'objet ici
au vecteur. C'
est là que nous en sommes arrivés. Ça a l'air un peu bizarre. J'aimerais ajuster un
peu le début pour
ajuster l'emplacement. C'est sphérique,
comme ce que nous avons fait. J'aimerais aussi m'
inscrire ou jouer un peu avec l'échelle Z. Augmentons cela jusqu'
à quelque chose comme 2,5, envoyons-le pour le y,
augmentons-le jusqu'à 2,52, en fait c'est le contraire Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée
pour jouer avec ça jusqu'à ce que nous obtenions une forme
intéressante. 0,0 0,5, ça va aller. Mais j'aimerais déplacer
cette sphère sphérique, j'aimerais la déplacer ici. Nous pouvons à nouveau cibler
la position y. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée
pour aller très lentement. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons cet effet de dégradé
au milieu, et ça a l'air vraiment sympa. D'ailleurs, si vous
voulez augmenter cette force d'émission, nous pouvons ajouter un
nœud mathématique à un multiplicateur. Ce sera entre ce gradient et la force
d'émission. Nous pouvons décaler la
recherche d'un nœud mathématique. Les maths vont le mettre ici. Nous avons besoin d'un multiplicateur, non d'une addition, d'un interrupteur pour multiplier, et nous pouvons multiplier cette
force par
cinq, par exemple , nous pouvons rester ici cinq. C'est un peu
trop. 2,5, je pense que ça va
suffire ou même 1,5.
28. Flammes d’avion - Randomiser la forme des flammes: La prochaine étape
sera d'ajouter du bruit,
du hasard à cette flamme heure actuelle, vous pouvez voir que
cette ligne est complètement parfaite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ici, nous avons un peu de hasard. Nous devons ajouter cela,
cet effet aléatoire. De retour ici, je vais
appuyer sur la touche A, et cherchons le bruit. Taxez ce bruit. Je
vais le mettre ici. Laisse-moi juste faire de la place. Faites glisser le mappage et l'enregistrement
textuel vers la gauche. Je peux mettre celui-ci ici. Permettez-moi d'essayer de placer ce texte sur le bruit au-dessus
du mappage entre les deux. C'est un peu
foiré. Je n'aime pas ça. Ce que je préfère faire, appuyer sur
Ctrl Z vers la
fin, j'aimerais ajouter des mathématiques vectorielles. Shift À la recherche de mathématiques vectorielles, nous pouvons multiplier les deux valeurs. Ici, réglez-le pour qu'il se multiplie. Et je vais reconnecter le mappage au vecteur
à vecteur à partir du mappage, et relions le
facteur ici en bas. Pour ce facteur de bruit, j'aimerais réduire l'
échelle à deux, pour
ce qui est des détails Disons que c'est zéro, ne
devrais pas
avoir de détails, la rugosité, j'aimerais augmenter cette
distorsion par exemple trois Même cinq, ça va. Nous devons à
nouveau ajuster l'ampleur de nos flammes.
Essayons ça. Sur le Y, appuyez sur Shift. Allons-y par là. Je pense
qu'il y en aura une bonne ici. Ça commence à s'estomper à
la fin, comme ça. Passez à la vitesse supérieure et
travaillons sur le x. En fait, le x
ne fait pas grand-chose. Ici, pour le haut,
on peut appuyer sur Shift. Alors augmentez cela,
quelque chose comme ça. Nous pouvons juste le ramener un
peu en arrière, afin de
pouvoir appuyer sur Shift. Je vais mettre
le y à zéro ici. J'aimerais également augmenter la force afin que nous puissions
revenir à ce multiplicateur. Et j'aimerais en faire cinq. C'est sympa. Vous pouvez essayer d'
augmenter cette valeur jusqu' à 15. C'est sympa. J'aimerais également
postuler ou essayer de travailler un
peu ici sur ces sujets. Par exemple, lorsque notre moteur
va être arrêté, nous pouvons le régler ici à 10 mètres. Ensuite, nous pouvons diminuer cette valeur afin que ces flammes
puissent s' à
l'extérieur.
Quelque chose comme ça. Pour l'instant,
remettons-le à zéro. Nous pouvons contrôler cette
valeur, cette valeur y. Nous pouvons également essayer, laissez-moi
essayer de contrôler l'échelle Y. Je pense que l'échelle Y
est plus belle. Nous pouvons le remettre à zéro si le
moteur s'arrête, pouvons le régler à moins dix Si le moteur fonctionne
à pleine capacité, on peut lui donner moins un.
29. Flammes d’avion - Animer le mouvement des flammes: La dernière étape à faire,
ce sera d' animer ces flammes J'aimerais vous
montrer comment procéder. Je vais appuyer ou
ajouter des mathématiques vectorielles. Shift A,
cherchons les mathématiques vectorielles, et j'aimerais les placer entre
le mappage et le sexe
du bruit ici En gros, nous devons déplacer les flammes dans cette
direction ici même. En gros, il s'agit de l'axe y, nous pouvons
donc ajuster le y. voilà. Ça bouge. En bas, j'aimerais diviser ce panneau
en deux parties, et nous pouvons passer l'éditeur
de nuances
à la chronologie. Je vais passer à l'image zéro et me laisser sélectionner mes flammes. Comme je l'ai dit, nous devons déplacer cette deuxième
valeur, celle-ci. Nous pouvons utiliser un cadre en lien, et nous pouvons
par exemple passer à l'image dix. Et j'aimerais diminuer
ou augmenter cette valeur, elle augmente de cinq
le cadre cli ins Dak 0-10, nous allons déplacer
les flammes de cinq unités. J'aimerais passer à l'éditeur de graphes afin que
nous puissions le rendre cyclique Sélectionnons les flammes du jet. Ce nœud situé à droite de cette valeur
peut accéder aux modificateurs, et ajoutons les cycles Donc, si vous appuyez sur espace, nos animations peuvent être cycliques Nous pouvons réduire la
vitesse en prenant simplement ce nœud, en appuyant sur G
y et en le faisant glisser vers le bas. Maintenant, ça va
se déplacer très lentement. Très bien, nous
avons donc les flammes du moteur, donc dans le prochain tutoriel, nous
allons régler
notre moteur
30. Moteur à réaction de gréement avec des flammes: La prochaine étape
consiste à installer notre moteur. Allons-y et
installons notre moteur. Je vais sélectionner mon
moteur ici et j'aimerais accéder
aux propriétés de la publicité. Nous pouvons collecter ici,
nous allons utiliser
les touches de forme pour
configurer notre moteur. La première étape
va consister à ajouter les clés de forme de base. J'aimerais en ajouter un nouveau. C'est la base. La prochaine étape sera d'
ajouter le seuil. J'aimerais déplacer mon
moteur de cette façon, nous allons ajouter
deux de ces clés. La première consiste à
contrôler cela que nous puissions contracter
ou étendre notre moteur. La deuxième clé va
contrôler ce trou. Cette distance que nous avons atteinte ici.
Allons-y et faisons-le. J'aimerais sélectionner mon moteur. Je vais ajouter la nouvelle clé. Appelons-le Trash, hold, et nous pouvons
l'appeler vertical. Ici, je veux que vous appuyiez sur la touche Tab pouvoir passer
en mode Edge. Après cela, nous pouvons
changer de cadre et je veux que vous ne
sélectionniez que cette partie. Ensuite, je voudrais
appuyer sur Shift Y et nous pourrons le scanner en profondeur. shift,
augmentez-le juste un peu jusqu'à ce que nous puissions voir que le Shift, quelque chose comme ça,
va le faire. Laisse-le sortir. Nous pouvons
augmenter la valeur. Nous allons augmenter ou diminuer
cette taille. Laissez-moi essayer de
trouver le meilleur moyen. Je vais essayer de passer à y, régler même comme ça. Augmentons cette valeur. Parfait. Ensuite, j'aimerais
ajouter un nouveau seuil. Ajoutons-le, il suffit de copier
ce nom ici, mais appelons-le horizontal. Quant à celui-ci, nous pouvons le
sélectionner pour changer de mode édition, et ici, changeons de cadre. Je vais essayer de le faire
reculer ici. Et appuyons sur Tree. En fait, nous contrôlons
l'
arbre, vous passez de l'autre côté et nous
pouvons sélectionner cette partie, essayer de la réduire et de la faire avancer
un peu. Juste pour que ce soit un
peu intéressant. Très bien, testons
le seuil horizontal, pouvons augmenter cette valeur. Voyons voir. En fait, ça
n'a pas l'air très beau. Je vais juste ramener
celui-ci en arrière. Réfléchissez un peu. Très bien, jouons
avec la valeur à voir. Ça a l'air cool. Je peux
l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça a l'air bien. Nous pouvons également jouer avec les deux. Par exemple,
asseyons celui-ci un à un et ici, pour la verticale, nous pouvons l'ouvrir
autant que nous le voulons. Ici aussi pour la verticale. Laisse-moi essayer quelque chose ici. Je vais essayer de réduire
celui-ci parce que nous
devons voir les détails
que nous avons obtenus ici. Essayons ça.
Pour l'horizontale. C'est une bonne chose. C'est le
moyen de détruire notre moteur Nous pouvons passer ici au
rendu et le filtrer. Peut le rendre étroit,
peut le rendre large. Il en va de même ici,
on peut le ramener, on peut le faire avancer.
C'est parfait. La dernière étape à faire
sera de
déplacer la direction
de notre moteur. Je choisis d'ajouter l'os, cela peut nous permettre de le déplacer. C'est pour ça. Je
vais appuyer sur la touche A. Assurez-vous que vous
êtes au centre. Sinon, vous pouvez
sélectionner ce champ vide, pré-shift, puis aller le sélectionner. Je vais passer avant le quart de travail A et
je choisis de faire venir un adulte. Très bien, je vais
placer cette maturité
au centre ou au
démarrage de notre moteur. Nous pouvons encore une fois poser des questions superficielles. Le curseur de la touche Shift permet de le sélectionner. Nous pouvons changer de mode, sélectionner notre os, essayer
Rx, faisons-le tourner ici Mais nous ne voulons pas
tourner comme ça. Je vais faire passer le point de
pivot à l'
arbre de curseur, et nous pouvons essayer R x, faisons-le
pivoter de -90 degrés. Nous pouvons également le déplacer un peu vers l'arrière ici afin de
pouvoir le récupérer. Déplaçons-le sur l'
axe Y. C'est parfait. La prochaine étape
sera de sélectionner notre moteur, de sélectionner notre os, sélectionner notre os, et vous pouvez appuyer sur la commande P, et nous pouvons appuyer sur la commande P,
asseyons-nous parent par objet
tout en maintenant la transformation. Maintenant, si nous le déplaçons, il bougera avec lui. Mais si nous passons en mode post, l'un d'eux
va bouger. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner nouveau notre moteur,
passer à la vitesse supérieure, sélectionner l'os ,
contrôler P et nous
asseoir parent par os. Nous devons faire cette
première étape, sinon
nous risquons de perdre la
position de notre moteur. heure actuelle, si nous
sélectionnons notre os et si nous passons en mode post, nous allons
pouvoir le contrôler d'ici. R. Vous pouvez appuyer sur le double
R pour le déplacer librement. C'est sympa. Donc, tout ce que tu as à faire maintenant, c'est
d'amener notre jet. Laisse-moi juste effacer cette rose. Je vais appuyer sur le vieux H
pour récupérer le reste, et je vais simplement
supprimer mon autre moteur. Supprimez-le, sélectionnez ce moteur, changez et dupliquez,
déplacons-le ici. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour
aller très lentement. C'est parfait. Je vais appuyer pour activer le rendu. Jetons
un coup d'œil à notre jet. Vous pouvez appuyer sur la touche espace si vous
voulez voir ces flammes s'allumer.
31. Missile à réaction - Animation de manœuvre en diapositive: La première étape
va être d'imprimer notre référence vidéo
des animations. J'aimerais étendre ma
scène, ce panneau ici, et je voudrais le diviser
verticalement comme ceci et nous pouvons le faire passer à
ce séquenceur vidéo Assurez-vous que vous
êtes sur l'image zéro. Vous pouvez le régler à partir d'ici,
zéro et appuyer ici J'aimerais passer du
séquenceur à l'aperçu Vous pouvez effectuer un
petit zoom en arrière et tournons notre vidéo. Celui-ci, le jet
tiré dans le missile. Je vais juste appuyer
pour masquer ces panneaux. Sur le côté. Au fait,
j'en suis à cette chronologie. J'aimerais avoir une idée de
la durée d'émission. C'est autour, laisse-moi
aller jusqu'au bout. Nous tirons le missile ici. En gros, les missions
peuvent se terminer à l'image 215, nous pouvons
donc passer de n
à 215, puis appuyer sur Entrée. Parfait Très bien, ce soir, nous allons
créer notre mission. Voyons la première
partie. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Tout d'abord, nous avons la manœuvre de
glissement pour dxi, elle part de zéro et se termine vers 35 35 ans. J'aimerais limiter le début et
la fin à 0-35,
afin que nous puissions régler la fin à 35 Juste pour que nous ne puissions regarder que dans cette partie, la
première manœuvre. C'est bon. Je vais sélectionner que mon jet peut le déplacer latéralement Vous pouvez donc voir que nous
devons les déconnecter des
moteurs à réaction, sélectionnons-les tous les deux. Shift sélectionnez le moteur, le jet peut appuyer sur l'objet Pp de
commande, ce qui permet de maintenir la transformation. Maintenant, si vous déplacez notre avion, ces moteurs
se déplaceront avec lui. Parfait Alors laissez-moi
y faire face de face. Au début, il
faut le faire glisser un peu. Ici, vous pouvez appuyer sur vérifier le x. Disons que c'est à -10 mètres
ou même à moins -15 mètres Nous pouvons faire un clic
droit et insérer ce cadre clé. Après cela, par exemple, à l'image 20, il
atteindra zéro. Je peux insérer un cadre clé, donc ça va aller d'
ici à là. Mais vous devez également l'
ajuster par emplacement. Par exemple, à zéro, je vais faire un
clic droit pour insérer une image clé, vous pouvez aller par exemple jusqu'à 2150 ou même ici,
180, je fais avancer mes jets
un peu par texto Déplaçons-le de -100 mètres. Nous pouvons insérer ce cadre clé
unique. En gros, nos jets peuvent être
déplacés de 100 mètres vers l'avant. Si vous appuyez sur espace ici, vous
remarquerez quelque chose. Notre jet commence à
avancer lentement, puis il va accélérer. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il y ait un mouvement continu. Pour résoudre le problème,
nous devons passer de la chronologie à
l'éditeur de graphes. En gros, l'
accès que nous
devons cibler est le y,
celui-ci ici. Nous avons donc ici la transformation de
l'objet. Je vais l'agrandir, je
voudrais sélectionner uniquement le y, sélectionner le y, afin de pouvoir
masquer l'emplacement x. Ici, nous reflétons la pression sur
A et la point
pour pouvoir zoomer
sur cette courbe. Vous pouvez voir que cette
courbe n'est pas linéaire, elle commence
donc lentement. C'est rapide ici et
ça va se terminer lentement. Ce que vous devez faire, c'est
sélectionner ces points, essayer de les faire tourner un
peu comme ça. Pour que le démarrage ne se fasse pas sans heurts. Même chose pour la fin. D'accord. C'est bon. Appuyons donc l'espace
sur C. C'est parti. Cela semble mieux. Vous pouvez également
essayer de les réduire en appuyant sur S.
Appuyons à nouveau sur la touche espace. C'est sympa. D'accord. Il ne
nous reste
plus qu'à travailler un peu sur les rotations. Nous devons faire tourner notre graphique
pour qu'il ressemble à ceci. Au début, je suis sur l'image zéro. Essayez par exemple de
lui donner moins dix degrés. Insérez un seul cadre clé, et nous pouvons passer
par exemple au cadre 15, et nous pouvons lui donner 30 à 25, le rouge
peut-il l'insérer comme image
clé ? Par exemple, à 25 images, ou même à 30. Vous pouvez le
remettre à moins dix, cadre de
ski, et à 40, si vous pouvez revenir à 40 images,
nous pouvons lui donner zéro. Cadre Rick. ' s appuyez sur
espace pour le voir. Nous sommes un peu lents. Nous devons ajuster cela. Je peux appuyer sur Shift avec le bouton droit de la souris pour voir. Je vais prendre note de ce point. Il s'agit de la rotation y. Je vais appuyer sur G pour le déplacer. Je vais appuyer sur G x le faire reculer un
peu, et ça va être mieux. Ça a l'air vraiment sympa. De plus, pour la force,
nous pouvons prendre
cette courbe, ce point, appuyer sur G, pour le
faire baisser un peu. Juste pour que la transition se
fasse en douceur. En gros, c'est tout,
nous l'avons obtenu en premier.
32. Animer les mouvements de la caméra: La prochaine étape sera
d'ajouter la caméra. Permettez-moi de revenir à l'image
zéro. Vous pouvez appuyer sur Shift A. Shift A, la
recherche d'une caméra, pour la trouver en bas ici. On peut me laisser le
soin de régler celui-ci. Pour la première image, nous avons besoin de notre
caméra ici. Nous pouvons appuyer sur
Ctrl et Zéro. De cette façon, nous
allons placer la caméra dans la fenêtre d'affichage Il suffit de le faire avancer un
peu. J'aimerais également accéder aux paramètres de
l'appareil photo. Faites défiler cette page, et pour m' assurer que la distance
focale est réglée sur 30, elle sera de 50 par défaut, passez à 30 ensuite. J'insère cet emplacement. Cliquez avec le bouton droit pour insérer des images clés, à la fois l'emplacement et la
rosation A image zéro Ensuite, je vais
appuyer sur Shift et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer
par exemple à l'image 35. Ici, je vais faire
avancer les choses. Puis-je l'ajuster d'ici ? Mets-le de l'autre côté et on pourra le faire pivoter sur l'axe z. Nous pouvons le déplacer vers le bas,
afin que nous puissions cliquer. Insérons ces images clés. Si vous appuyez sur espace en ce moment, pouvez commencer à partir d'ici et aller
jusqu'à cet endroit. De plus, nous devons ajuster
ce mouvement en y, nous devons le rendre linéaire. Sélectionnons la position Y, et je vais essayer de
réduire ces points. Juste comme ça, diffusons l'
animation. Maintenant, c'est fluide. Par exemple, dans le cadre 20, pouvons essayer de revenir un
peu en arrière et le reste dans de
telles images-clés. Rejouons-y. C'est sympa. J'aimerais
développer mes images clés. Permettez-moi de reprendre la chronologie et j'aimerais l'
augmenter de 35 à 120, par
exemple. Passons à 120. J'aimerais avancer mon appareil photo , je peux le
déplacer sur le côté. Vous pouvez également accéder à la vue et nous pouvons vérifier
cette vue de caméra. heure actuelle, nous allons
verrouiller la vue sur notre caméra. Laissez-moi sélectionner mon chat. Nous pouvons appuyer sur point pour réinitialiser le zoom et le
mettre ici, par exemple. Sélectionnons notre
caméra, passons à l'élément et insérons à la fois l'
emplacement et la position. Appuyons sur la touche espace pour le voir. OK. On se
rapproche du point. Nous devons ajuster le
mouvement en Y de notre caméra. Sélectionnons à nouveau le y. Je vais sélectionner ce point, peux essayer r pour le faire tourner. Cela semble intéressant. Nous avons quelques
mouvements SD à l'image 40. Laissez-moi juste vérifier
ce qui se passe ici. Je vais essayer d'
augmenter ces deux points, et nous pouvons essayer r de les
faire pivoter latéralement À cette sortie. Maintenant c'est complètement
lisse, parfait. Aux
mouvements de notre caméra, par exemple, à l'image 100 ou même, allons-en dire plus. Ce sont les 100, 200. Pour 200 pour faire avancer la
caméra. Par exemple, ici,
vous pouvez cliquer sur Insérer à la fois les images clés, le
cation et l'emplacement. Laissez-moi régler le problème.
215 appuyez sur espace pour lancer l'animation. OK.
33. Animer un jet en quittant la zone: J'aimerais donc travailler sur
la dernière manœuvre du jet. En gros, il va faire
demi-tour et quitter la zone après avoir tiré le
missile. Travaillons là-dessus. J'aimerais limiter le départ à 180 et la
fin à 250. Nous devons donc simplement nous
concentrer sur cette partie. Nous allons sélectionner l'
emplacement complet ici. Comme vous pouvez le voir, il est plat, c'est pourquoi le jet s'arrête,
alors ce que nous devons faire. Nous pouvons le sélectionner et l'
apporter ici, par exemple. Mais vous devez également vérifier l'intégralité de l'animation.
Cela semble bien. OK. Mais pourquoi la caméra s'
arrête ? C'est très bien. La caméra va
s'arrêter pour vérifier. En fait, il s'agit de
déplacer la caméra vers. Je vais sélectionner
mon appareil photo pour sélectionner ce point afin d'essayer de le
déplacer ici. Vous pouvez également essayer de faire
pivoter ce point. Jouons à ça. C'est sympa. Passons maintenant à
la dernière manœuvre. Appuyez sur la touche Shift vers la gauche d'une
ligne pour commencer à 180. Choisissons notre jet. OK. Je vais faire un clic
droit sur le y, pour insérer une image clé, puisque nous allons également
ajuster la position x. J'aimerais tous les insérer. Cliquez avec le bouton droit pour insérer
toutes les images clés. J'aimerais faire la même
chose pour le x parce que nous allons changer
l'axe x en ce moment. Cela mène au clic
droit et j'
aimerais faire la même
chose pour l'emplacement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
insérez cet emplacement. Je vais juste
y aller doucement. Par exemple, à l'image 200, nous devons faire pivoter notre
triche de -60 degrés, par
exemple, ou Le vrai insertosky peut-il
cadrer et je choisis de déplacer mon chat
sur l'axe X ici C'est probablement terminé. Un peu en avant, je
peux faire des cadres d'admission de glace. Centrez la
rotation sur le x, j'aimerais le
laisser un peu. Nous pouvons le régler à deux -15 ou -20, faire de la glace ou
remplacer les images-clés Appuyons sur la touche espace pour le voir. Ce n'est pas bon.
Laissez-moi réparer le 215. Le jet doit être en
dehors du cadre, vous pouvez cliquer sur des cadres. Ici, nous pouvons définir x
deux à -30 degrés. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans les cadres
pour le
faire pointer vers le ciel. Vous pouvez également accéder à la vue. Laissez-moi juste vérifier
cette vue de caméra, appuyez sur Shift au milieu de la souris, pour que vous puissiez
voir ce mouvement. C'est sympa. Si vous voulez
vérifier l'intégralité de l'animation, nous pouvons remettre le point de départ à zéro ici, puis
ce sera 215. Après cela, nous pouvons simplement
appuyer sur la touche espace pour assister ou vérifier
l'intégralité de l'animation. Il va s'enfoncer
sous le jet. Ici, le jet va tirer dans le missile, puis la caméra va s'allumer et le jet va
effectuer la dernière manœuvre
34. Animer un missile à réaction: Nous devons maintenant
rétablir le lancement de missile
que nous avons créé plus tôt. Je vais vérifier. Je vais simplement cocher cette
case à couper ici et
veillons à aligner cette
courbe sur nos discussions. La première étape sera
de déterminer quand nous devons commencer à
tirer le missile. Découvrons-le. Aux alentours de 120 points, ce sera un excellent score
pour lâcher le missile Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner
mon missile ici. Et j'aimerais remettre
tous les paramètres à 120. Pour ce qui est de la contrainte,
nous avons cette voie nerveuse. Je vais le régler sur un point ici, qui est le début de cette courbe, où
vous pouvez cliquer sur un cadre encreur. Je vais simplement me débarrasser
des images clés précédentes, je
peux simplement les supprimer. Au final, il y
en aura environ 200. Réglons-le sur zéro cadre encreur. Notre animation
va commencer de 120 à 200. Ensuite, nous devons ajuster la simulation, ici la
simulation d'incendie. Comme je l'ai dit, nous
devons commencer à 120. Laissez-moi simplement
sélectionner mon domaine. C'est un peu
désordonné. Il suffit de me suivre. Nous pouvons revenir à la physique, réduire légèrement le score
jusqu'à ce que nous trouvions le début
de notre animation. Ici, le
cadre de départ, c'en est un. J'aimerais le dire à
120. C'est parfait. Il est maintenant temps de tracer cette courbe. Nous devons l'
aligner sur nos chants. 120. Permettez-moi d'abord d'
appuyer sur l' espace
de contrôle pour
maximiser cette fenêtre. Dans ce mode, j'aimerais m'
assurer que la première ligne est
complètement plate, afin que nous puissions appuyer deux fois sur E
Y. De cette façon,
le premier contre sera stable à 100 %. Ensuite, j'aimerais sélectionner ceci et je vais le mettre ici. Mettons notre missile. Il doit être sous notre aile, vous pouvez appuyer sur un bouton pour le réparer. Tout est réglé dans
cette direction, vous pouvez appuyer pour
atteindre le panneau, et nous devons nous assurer que tout est prêt,
quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais
sélectionner cette courbe, sélectionner mon chat avec la touche
Shift, et nous pouvons appuyer sur la touche
P pièce à l'objet
tout en continuant le transfert. Maintenant, il va y être
connecté. Notre missile va
être tiré, nous pouvons appuyer sur zéro pour voir
cette animation. Permettez-moi également de corriger
les paramètres des particules. Je vais sélectionner
les particules, passer aux paramètres des
particules, et j'aimerais commencer à 120. Commençons notre animation
et voyons où nous allons. D'accord. Drop, c'est sympa. C'est parfait. Si vous faites bien attention, vous constaterez
que nous avons un problème avec cette méthode. Laisse-moi t'expliquer. Par exemple, arrêtons-le ici. Le missile. Cette trajectoire
est reliée au jet. Si nous déplaçons le jet,
il se
déplacera avec lui. Ce
n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème.
Plus tard dans le rendu, une fois que nous
aurons atteint ce point de 100, par
exemple ici avant
que le jet ne tourne.
Ce qui fait 180. Ce que nous allons
faire, c' sélectionner cette courbe et la
déconnecter. Nous allons donc appuyer sur
B, et c'est clair sur parent, mais en conservant la transformation, c'
est-à-dire l'emplacement. De cette façon, l'un
d'eux affectera notre fusée. Nous allons le faire plus tard. Pour l'instant, je vais
juste m'en tenir au chat Control Z. Permettez-moi de revenir
en arrière. C'est chouette.
35. Make Animation 2 - Faire défiler l’animation: La prochaine animation que j'aimerais
créer est le rollover. En gros, nous allons
prendre notre jet et faire tourner comme
ça dans les airs. Ça va être une
très belle animation. J'aimerais vous montrer
le résultat final que j'ai pu obtenir. Sur ce panneau de droite, j'
aimerais le diviser
verticalement comme ceci, et le passer à
ce séquenceur vidéo Ici, au lieu du séquenceur, j'aimerais le changer
en aperçu Ensuite, je vais simplement faire glisser ma vidéo et la déposer
ici dans l'aperçu. Maintenant, si nous démarrons, appuyez sur
Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, si
nous démarrons. En fait , nous ne le voyons pas,
mais laissez-moi juste vérifier. Nous cousons à partir de 73. Nous pouvons faire autre chose. Nous pouvons passer ici
au séquenceur, sélectionner
notre vidéo ici, cliquer avec le bouton droit de la souris
et supprimer les espaces vides Permettez-moi de cliquer à nouveau, sélectionner à nouveau, de supprimer les espaces. Non, ça ne marche pas. Faisons-le manuellement. Prenez-le ici, supprimez les lacunes. Allons-y. Nous l'
avons ici. Revenons à l'aperçu. Nous allons avoir les mêmes
départs de zéro jusqu'
à 60
images, je crois. C'est tout Limitons le début
à zéro et la fin à 60,
puis commençons l'animation. Le premier au début. Notre chat sera d' environ 30 degrés sur l'axe
Y. Faisons-le tourner. Ici, donnons-lui
40 degrés pour commencer. Vous pouvez faire un clic rouge, mais
j'aimerais repartir de zéro. Vous pouvez cliquer à nouveau et
insérer des images clés. Ensuite, j'aimerais
ajouter l'appareil photo. Shift A, on peut ajouter la caméra. Ensuite, je vais appuyer
pour masquer ce panneau, nous pouvons revenir un
peu en arrière, et nous pouvons appuyer sur Ctrl
et zéro pour pointer notre caméra vers le haut afin que vous puissiez faire la mise au point sur notre jet. Quelque chose comme ça,
mais même si c'est assez serré, on peut appuyer. Pour voir et nous pouvons verrouiller la caméra pour voir,
vous pouvez vérifier ceci. Maintenant, si nous faisons défiler la page, par exemple, vers l'avant, nous pouvons
déplacer la caméra avec elle. Je pense que quelque chose comme
ça peut appuyer sur la touche Ctrl, milieu de la souris, revenir en arrière. C'est un bon début
pour l'appareil photo. Nous pouvons appuyer, aller à l'élément, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur les images clés des
emplacements, et aussi comme nous affectons la rotation à deux,
nous devons donc l'ajouter à. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
insérons les rotations. Demandez aux jets, nous pouvons augmenter d'
abord et cadrer à zéro. Nous devons également
insérer le lieu. Sinon, nous n'allons pas
marquer notre avion ici. Je vais juste
retourner à la serrure et déverrouiller la
caméra pour voir. Ensuite, je vais simplement
ajouter la touche zéro ici pour
quitter la vue de la caméra. J'aimerais prendre mon jet et
nous pourrons le faire avancer. Par exemple, -200 mètres. Un clic sur R ne devrait pas être la
victoire ici sur le zéro. Appuyez sur Shift et
passez à 60 et vous pouvez faire -200 ici Cliquez à nouveau sur une telle image clé, identifiez le zéro de ftsation
sur la caméra, vérifiez Assignons-le donc. Je vais juste faire
tourner mon appareil photo. Nous allons sélectionner mon appareil photo ici. Faisons le tour du monde.
Quelque chose comme ça. Nous pouvons essayer d'avancer
un peu. Sûrement un
peu plus près. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
centre de l'image clé pour effectuer la rotation. Laissez-moi sélectionner mon chat et nous
pourrons le faire passer à ce niveau. Je vais appuyer sur R y, peux le faire tourner comme
ceci ou comme ça. OK. Faisons-le de cette façon. Insérons ce cadre clé remplacez-le et
appuyons sur zéro pour vérifier. Allons-y. Nos jets
vont de gauche à droite, ne vous
reste
plus qu'à les faire basculer. Par exemple,
permettez-moi de revenir aux années 60. Au lieu de 71, je
vais en ajouter 360. Ajoutons un signe plus, et ajoutons 360. Cela va rester le même. Mais si nous insérons cette image-clé, notre avion va
se renverser Appuyons sur espace
et c'est parti. Nous l'avons obtenu. La dernière étape à faire, c'est de jouer un
peu avec la caméra. Let go back permet d'appuyer sur
une ligne vers le haut pour avancer et d'appuyer
sur une ligne vers le bas pour descendre. Ici, je sélectionne mon appareil photo et
je le fais tourner. Quelque chose comme ça, 25 degrés ou même allons-y avec 30 degrés. Tu peux le soulever ici. Quelque chose comme ça.
Laisse-moi en essayer 45. Cliquez avec le bouton droit de la souris
ou placez des images clés, et appuyons sur une ligne
pour passer à l'image 60. J'aimerais bien lire le verso. Ici, nous avons un 45. À la fin,
faisons-le de -45 à 45 degrés, et nous pouvons le monter
comme ça, le faire tourner Quelque chose comme ça peut
essayer de le faire sortir du cadre. Quelque chose comme ça.
Passons aux images clés, puis appuyons à
nouveau sur la touche espace pour commencer. Comme ça, ça va
être vraiment sympa. Le dernier problème que j'aimerais
résoudre, laissez-moi vous le montrer. Si vous appuyez sur espace ici, vous
verrez que notre chat s'arrête à la fin,
ainsi qu'au début. Ça commence lentement
et ça va bien jusqu'ici, mais à la fin, on a l'
impression que ça s'arrête. Nous devons faire en sorte que ce
mouvement soit continu. Pour résoudre ce problème, nous devons
passer de la chronologie. Nous devons passer à
l'éditeur de graphes ici. Le premier problème
que nous devons régler est celui du positionnement de notre jet. Choisissons notre jet. Nous devons régler
ce problème ici. Ensuite, je commence. OK. Ce début est donc lent, nous
devons donc le découvrir. Voici la courbe du y. Si nous sélectionnons, vous pouvez accéder au chasseur à réaction, cliquer sur la transformation de l'objet. Nous devons passer à l'emplacement, donc c'est mon emplacement. Cette courbe est juste ici. La raison pour laquelle le jet démarre lentement, c'est parce que cette
courbe ici, vous pouvez voir qu'
elle devient constante et qu'elle commence à descendre lentement. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner ce point, essayer de le réduire, pour que cela commence comme une falaise.
Nous
devons le rendre précis. Pour essayer de le faire tourner,
vous pouvez appuyer sur R, tourner comme ça,
pour le rendre net. Maintenant, ça commence ici,
c'est complètement net. Fais la même chose à la fin. Laissons la fin et
vous pourrez le réduire. Laissez-moi vous montrer le contraire. Je vais essayer de l'agrandir pour
l'aplatir. Le départ sera serré, à la fin, il ralentira facilement. Jetez un œil à ceci.
Il accélère très vite parce que nous abaissons
cette courbe vers le bas. Je vais juste réduire
celui-ci. Appuyez sur R pour le faire tourner juste un peu. Éloigne-toi de ça.
C'est très sympa. Mais pour commencer, laissez-moi
vérifier le début ici. Ça s'accélère.
Maintenant,
l'appareil photo ne dessine pas le
jet au bon endroit Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner la caméra. En gros, l'axe que nous devons effectuer
est celui-ci, le z. Passons à la transformation des objets. Vous pouvez sélectionner l'arsation
celle-ci et nous pouvons faire en sorte que
le démarrage ne soit pas si fluide Je peux essayer de le faire tourner
ici et recommençons. Allons-y. Probablement. Faites-le tourner un peu vers le bas. Ici, à la fin, nous pouvons
également essayer de le faire tourner vers le bas, ou même de mener à l'
inverse. Écorchez-le. C'est sympa. Il est en train de baisser. Par exemple, à cette
image, à l'image 40, nous pouvons prendre l'appareil photo, le faire glisser et le faire glisser un peu vers le bas de -8 mètres, cliquer avec
le bouton droit de la souris et
insérer ces images clés Répartissez l'espace que vous voyez.
C'est fantastique.
36. Comment faire pour que le jet suive la courbe: Torio, nous allons
créer notre animation « droit vers le ciel ». En gros, ces deux jets vont monter verticalement, se rapprocher l'un de l'autre, et je vais ralentir un peu. J'aimerais apporter
notre référence vidéo afin que nous puissions garder un
œil sur notre animation. Sur le panneau de droite,
nous pouvons faire glisser le pointeur vers l'avant ou vers le haut, verticalement comme ceci,
et nous pouvons faire passer ce panneau au séquenceur
vidéo Ici, j'aimerais que ce ne
soit pas un séquenceur. Passons à l'aperçu, et nous pourrons vous apporter cette vidéo, cette animation finale.
Ce n'est pas comme ça. Nous pouvons Vous pouvez également diviser
notre scène vers le haut comme ceci. Nous pouvons passer à la chronologie avec laquelle nous
pouvons jouer. Cela commence à 92, pour régler ce
problème en une seconde. Nous y voilà.
Assurons-nous d'être à l'image zéro, afin de pouvoir ici zéro. C'est le début
de notre animation. Ici, au lieu d'avoir un aperçu, nous pouvons changer de séquenceur un
peu vers le bas, faire la bonne collecte ici
et supprimer les capuchons G pour retirer
ce capuchon afin que nous puissions avoir la
séquence dès le départ. Débarrassez-vous simplement de l'audio. Nous n'en avons pas
besoin uniquement pour la vidéo, et revenons à l'aperçu au lieu
du séquenceur C'est bon. Maintenant, nous allons y aller. Il s'agit de la première
position pour tricher. Mettons-nous au travail là-dessus. Tout d'abord, j'aimerais le faire,
j'aimerais ajouter un chemin. Cela va définir
le chemin de notre triche. Nous pouvons sélectionner le curseur
Jet Shift sélectionné, et appuyer sur Shift A. Passons à la courbe et
nous pouvons tracer un chemin. En mode, j'aimerais faire tourner
cette courbe sur l'axe z, donc appuyons sur R z et
nous pouvons appuyer sur 90 degrés. Vous pouvez appuyer sur trois,
passer sur le côté et nous pouvons redimensionner cette courbe vers le haut. Pas comme ça, on
peut prendre ce sommet appuyant sur G. Déplacez-le vers le haut comme ceci Même chose ici, nous pouvons
essayer d'aligner les deux. C'est une bonne
ligne. Les deux jets se
rencontreront ici
dans cette position. La prochaine étape que nous devons faire sélectionner notre courbe, notre jet et de lui faire
suivre cette courbe. Pour ce faire, assurez-vous d'
abord que vous sélectionnez le jet et que vous
pouvez accéder à la contrainte, celle-ci, la contrainte, et vous pouvez ajouter la contrainte de suivi de
trajectoire, celle-ci. Cliquez dessus. Pour la cible, vous pouvez cliquer sur ce
compte-gouttes et sélectionner cette courbe que nous venons de créer Permettez-moi également d'y retourner. Je vais juste me cacher,
cliquer sur cet œil. Assurez-vous que le moteur brûle,
ils font partie du jet que nous
pouvons sélectionner à la fois dans le
changement de vitesse, dans la sélection. Sur notre jet, nous pouvons appuyer sur la commande P. Réglons les objets à brûler
tout en continuant à les transformer. Maintenant, si nous nous déplaçons, le jet
se déplacera avec lui. Vérifions à nouveau
que le chemin suit. Nous pouvons appuyer par sur
le chemin numérique pour en voir la
position. C'est un peu
loin de la courbe. Ce que nous devons faire
, c'est appuyer sur N, passer à ce y, nous devons mettre le y à zéro. Il en va de même pour le x. Tous ces emplacements
doivent être mis à zéro. La prochaine étape que nous
devons faire est de faire en sorte que ce jet suive cette courbe. Pour cela, nous pouvons revenir à la contrainte et
vérifier cette courbe de suivi. De cette façon, le jet
suivra la direction
de ces sommets. Vous pouvez également vérifier la position
fixe afin que nous puissions régler
l'officier à un
seul, car pour le moment, nous
pouvons le dépasser comme ça, nous pouvons le fixer à un. Permettez-moi juste de vérifier la position
fixe. Zéro sera le sommet
et si nous le fixons à
un, un sera la position de
départ. Nous pouvons l'animer. Ici, dans la chronologie. À zéro image, vous pouvez animer
ce facteur à un. Faisons un clic droit pour
insérer l'image clé, et passons à
la fin de notre animation. Voyons voir. Je pense que c'est
environ 100 sous le cadre. Restons-en
à 100 pour que ce soit clair. À 100, je vais mettre le facteur x ou le facteur de
décalage à zéro. De cette façon, il
atteindra le sommet. Nous pouvons faire un clic droit et
insérer ce cadre clé. Appuyons sur espace pour vérifier
cela. Ça va monter. Nous devons aller
un peu vite
parce que nous sommes en train de
ralentir les choses en ce moment. Je pense que 85, par exemple, à 85 ans, il
faut atteindre le sommet. À 85, je vais régler
le facteur de décalage sur zéro. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour insérer une image clé. Ici, nous pouvons simplement le supprimer. Appuyez simplement sur le
bouton Supprimer pour supprimer.
37. Comment ajuster la vitesse du jet: La prochaine étape sera de
corriger le mouvement de notre
chat, laissez-moi vous le montrer. Si vous appuyez sur Shift, cliquez avec
le bouton droit de
la souris et jouez, les démarrages seront lents. Il va accélérer
et à la fin, il va à nouveau ralentir. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons un mouvement continu. Pour résoudre ce problème,
nous devons recommencer, nous devons passer cette
chronologie dans l'éditeur de graphes. En gros, nous devons
ajuster ce facteur de compensation. Ici, je vais cliquer
sur ce facteur de décalage, appuyer sur A pour sélectionner
tous ces nœuds, et nous pouvons appuyer sur
point ainsi de suite. Il s'agit d'une courbe. Cela
ne devrait pas être fluide comme ça, devrait être linéaire, je veux
avoir une vitesse constante. Vous pouvez appuyer sur t et
passer en mode linéaire. Maintenant, la vitesse va
être continue. Mais je n'aime pas cette
méthode, et laissez-moi vous montrer. Par exemple, si vous essayez d'
ajouter à l'avant pour ralentir
le jet, par exemple ici, vous pouvez le cocher comme ceci,
2.6, 65, vous pouvez le donner pour l'
examen 0.65 et appuyer sur Entrée Rentrons dans cette image-clé. Tout va être
affûté. Vérifiez ceci. Ici, le changement de vitesse
va être soudain. Cela ne va se produire
que dans un instant. Je n'aime pas ça, ça
doit toujours être fluide. Je vais appuyer sur
Ctrl Z pour revenir en arrière. Au lieu de le définir comme
linéaire, nous pouvons le faire de manière virile. Sélectionnons
chacun de ces points et
nous pouvons les faire tourner, afin que nous puissions appuyer pour le faire
tourner comme ceci. De cette façon, ça
va être tranchant. Même chose ici, vous pouvez
appuyer sur R et le suivre. De cette façon, ce n'est pas linéaire, mais la vitesse aura des
problèmes avec la vitesse. Appuyons sur Shift, laissons
une ligne sur le clavier et appuyons sur espace pour commencer. Vous pouvez voir qu'il
n'y a aucun ralentissement. Même chose au sommet.
De plus, par exemple, si vous voulez accélérer le sommet, afin que nous puissions accélérer, par exemple, cette partie ici, accélérer
le jet sur cette partie, afin que nous puissions sélectionner
ce point et nous pouvons essayer de me laisser essayer
r pour le réduire. Qu'est-ce que nous avons réellement
à voir avec cette méthode ? Nous devons appuyer sur R et le
redimensionner ou le faire pivoter de l'autre côté. Voyons voir. Ça va
être rapide maintenant. Nous pouvons essayer de jouer avec ça. OK. En gros, c'est
ainsi qu'il faut procéder. Si vous souhaitez ajuster
la vitesse de votre chat, vous pouvez simplement continuer à jouer
avec ces points de réglage. Je vais donc simplement le patiner
vers le bas et le faire tourner pour
qu'il reste un peu linéaire.
Vérifie ça encore une fois. Vous pouvez faire la même chose ici. Faisons-le tourner un peu. Très bien, donc c'est parfait.
38. Animation 3 - Jets s’élancer avec caméra: Passons à l'étape suivante. Nous devons maintenant
dupliquer ce jet. Je vais le sélectionner.
Appuyez sur Shift D pour dupliquer. Nous pouvons faire un clic droit et j'
aimerais sélectionner cette courbe, et nous pouvons appuyer sur R z, et nous pouvons la faire pivoter
de -180 degrés Maintenant, il
correspond parfaitement au dessus, c'est exactement ce
que nous voulons. Je peux essayer, par exemple, de lui donner une certaine distance car il ne
devrait pas être si proche. Quelque chose comme ça
va être parfait. Très bien, il ne reste plus qu'à ajouter la caméra pour suivre
cette animation. Je peux donc appuyer sur la touche A et laisser la caméra voir
la position de notre caméra. Nous pouvons
donc appuyer sur la touche Shift et laisser
une rose à gauche, nous allons au début. Ici, je vais
placer l'appareil photo, par
exemple ici,
contrôler et appuyer sur zéro. OK. De plus, j'aimerais
régler le z 90 degrés et nous pouvons déplacer notre caméra un
peu vers le bas, ici, sur l'axe X, en reculant. J'aimerais également accéder
aux paramètres de l'appareil photo et réduire cette distance focale à
seulement 30 30 millimètres. Pour ce qui est de la courbe, j'aimerais les
ajuster un peu. Sélectionnons-les
en mode Edge. J'aimerais terminer et nous pourrons les retrouver un
peu comme ça. Même chose ici, sélectionnons ces deux points,
contrastons-les. Cela semble exact. Eh bien, appuyons sur zéro, et je veux que vous changiez
la résolution de notre caméra afin que nous puissions
sélectionner la caméra ici, et que nous puissions obtenir un
petit score jusqu'à ce que nous trouvions propriétés de sortie
pour cette vue ces propriétés de sortie
pour cette vue.
Je veux que vous les changiez. Passons ici,
1920, ici, appuyez sur 1080. Il s'agit de
la résolution des courtes vidéos sur YouTube. C'est le point
de départ pour partir d'ici. J'aimerais aussi
me permettre de revenir à zéro. Nous pouvons
avancer légèrement notre
appareil photo et le
faire avancer comme ça. Faites-le tourner vers le bas ou, en fait, quelque chose comme ça peut convenir. J'aimerais même les prendre. J'aimerais les redimensionner en Z,
comme ceci, en S pour les rapprocher les uns des autres
et nous pouvons les faire glisser vers le bas. Donc y Quelque chose comme ça. Pré-zéro à nouveau pour vérifier. C'est à peu près tout. Nous
pouvons essayer de les rejeter, de les mettre de côté. C'est là que nous avons obtenu à
peu près des flux vers l'objectif final. Ici aussi, pour la caméra,
nous pouvons essayer de la
faire glisser un peu vers le bas,
quelque chose comme ça. fois la caméra sélectionnée, nous pouvons faire un clic droit
sur l'emplacement, appuyer sur la rotation ou
cliquer et dans les images du ciel Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Play pour voir le changement. Ça monte, les
filets augmentent. Par exemple, au
cadre, voyons voir. Un cadre 65, vous pouvez
essayer de les affronter. Nous pouvons appuyer sur zéro
pour passer la vue de la caméra à
la perspective. De plus, une fois la caméra sélectionnée, nous pouvons passer à la vue et verrouiller la caméra sur le mouvement. Cliquez sur cette caméra pour voir. heure actuelle, si vous
déplacez la caméra, si vous déplacez votre souris, la caméra
se déplacera avec elle. Ici, j'aimerais apporter mon
appareil photo à cet endroit. Quelque chose comme ça, et nous
pouvons insérer ces images clés, l'insertion et l'emplacement Recommençons et voyons
s'ils s'en rapprochent. Par exemple, ici au 35. Ce que nous devons faire, c'est
faire défiler la
caméra un peu plus bas, monsieur, insérer des cadres. Même chose ici à 55 ans, je
peux le réduire
un peu comme ça. Insérez ces
images clés, et voyons voir. C'est bon. Ainsi,
par exemple, à 75, vous pouvez suivre la caméra
un peu plus haut jusqu' à
105 pour la faire pivoter. C'est bon. Rejouons
l'animation. Et voyons voir que ça se
rapproche. Nous y voilà. Je vais ralentir
ici et ça va continuer
jusqu'au sommet. J'aimerais ajuster un
peu la vitesse de notre jet ici. Il faut un peu de
rapidité. Ou ce que nous pouvons faire, baisser un peu
notre appareil photo. Par exemple, c'est le cadre 25. Nous pouvons descendre un
peu ici. Sur 60 mètres, vous
pouvez insérer ces cadres clés. Alors
recommençons l'animation ? Non, je n'aime pas ça. Il semble être en train de baisser. Ce que nous pouvons faire, c'est
revenir à l'image zéro, et nous pourrons emmener notre appareil photo un peu plus
bas à 80 mètres. Voyons voir ça. Mais 80, permettez-moi d'appuyer sur une ligne pour
que nous puissions passer d'une image à l'autre. Ici, nous allons le
mettre à 80 au début. Ensuite, cela va descendre
à 60, cela ne devrait pas être le cas. Je vais juste cliquer
et supprimer les images clés. Cliquez sur Shift et appuyez sur
espace pour le voir à nouveau. Ils sont en train de monter. C'est sympa. Je vais appuyer sur une ligne du clavier pour passer
à la première image, et voici ce que je fais réellement. J'aimerais placer mon appareil photo
entre ces deux courbes. Emmenons-les ici. Vous pouvez faire seulement 5 mètres, cliquer avec
le bouton droit de la souris, remplacer les images clés et appuyer sur la touche espace pour voir. Nous avons ici 5 mètres
jusqu'à 22, 34 et 36 mètres. Je pense, par exemple, 35, nous pouvons les faire glisser
un peu vers le haut. Augmentez cela à 12
mètres et nous pourrons ajuster les cations à
25 ou même à 20. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
remplacer ces cadres clés. Recommençons, déplaçons, cliquez avec
le bouton droit de la souris et recommencez. Ça a l'air cool.
39. Randomiser les mouvements du jet: Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est appliquer un peu de hasard. Ici, vous pouvez voir
que ces deux jets ne
sont pas symétriques, vous pouvez
donc voir la
trajectoire de celui-ci ici. Ce n'est pas pareil. Ils n'ont pas le même chemin. Nous devons faire de
même. Je vais sélectionner ce jet ici. Permettez-moi simplement de visionner, de
déverrouiller et de vérifier cette
caméra pour la voir ici. Pour l'autorisation de
position initiale, laissez-moi appuyer sur l'interrupteur. Mais nous devons d'abord nous
assurer que la fin est la bonne. Vous pouvez
par exemple passer au cadre 65, et nous pouvons insérer
ces rotations. Vous pouvez insérer celui-ci ici, rotation pour le bon chat,
nous pouvons faire la même chose, cliquer avec le bouton
droit de la souris et insérer un
cadre au cadre 65. Revenons ensuite, par
exemple, à ce cadre ici, le 15e cadre, et vous
pourrez y apporter quelques ajustements. Je vais sélectionner
ce graphique et suspendre sur l'axe Y,
quelque chose comme ça, 64
peut insérer les images clés,
et pour l'autre chat, essayer quelque chose de différent, essayer -140 degrés C'est bon. Voyons voir ça.
OK. Ils sont différents, mais ils s'harmoniseront à la fin, et c'est vraiment une bonne idée. Ils seront identiques ici. J' aimerais aussi vous montrer un truc sympa. Nous devons ajouter quelques éléments
aléatoires car, comme vous pouvez le constater, nos
jets sont parfaits Nous devons ajouter un peu
d'oscillation comme ça Ça va vraiment être beau. Passons à la
transformation de l'objet lors de la sélection nos discussions et, en gros, pour affecter cet
axe, cet axe y. Nous pouvons cliquer sur le Vularcsion nous pouvons accéder aux modificateurs, et nous pouvons ajouter le heure actuelle, si vous appuyez sur l'espace, notre jet va
beaucoup bouger. Laisse-moi te montrer. Il bouge, mais
revenons-en à la contrainte, suffit de masquer la trajectoire juste pour que nous
puissions voir le mouvement de notre jet. Laissez-moi vous montrer que vous pouvez le voir. Ça va
vaciller. Nous devons ajuster un
peu cette force. Pour l'échelle, je vais l'augmenter
à 15,
et pour la force, nous allons passer à 20,1. Nous avons juste besoin du léger
mouvement de notre jet, quelque chose comme ça. J'
espère que tu peux le voir. Permettez-moi de ne pas le faire ici, par
exemple, car il
y a un certain vacillement Vous pouvez augmenter la
force, par exemple 0,2 pour
mieux voir cela. C'est cool. Je vais simplement
revenir sur cette trajectoire
et nous pourrons passer zéro afin de voir
cet effet en mouvement. Appuyons sur la touche espace pour
voir notre animation. Allons-y. Nous avons quelques imperfections
, quelques hésitations. C'est bon, je peux augmenter
la force à 0,25. J'aimerais faire la même
chose pour l'autre
t. Sélectionnons-le et vous pouvez passer à la transformation
algect, puis à la rotation de Yul,
et vous pouvez ajouter du et vous pouvez ajouter Pour le premier,
on lui en donne 15, ici, j'aimerais lui en donner 25. Juste pour que ce ne soit pas pareil, ne pas lui donner le même effet. Ici, je vais choisir 0,4 pour la force. Voyons voir. Ils s'approchent l'un de l'autre
et montent au sommet. En gros, c'est tout pour cette animation de
montée vers le ciel. Si vous avez des
questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Je te verrai lors d'une prochaine conférence.
40. Simuler la fumée de queue d’avion à l’aide de Particles: Ou pour vous montrer comment ajouter cette traînée de fumée
qui suivra notre jet. Laissez-moi juste vous montrer
celui-ci ici. Cette queue de fumée ajoute
beaucoup plus de réalisme à ce jet qui s'élève vers
le ciel et émet. Allons-y et créons
cet espace de contrôle. Je vais juste
revenir à ma scène. La première étape
sera d'ajouter cet objet, il émettra
ces particules. En gros, nous
allons utiliser les particules pour créer cela. Je vais sélectionner mon jet, déplacer le curseur juste ici
vers le centre de notre jet. Et nous pouvons appuyer sur la touche A
et j'aimerais apporter de la purée, apportons une sphère UV. Pour ce qui est des dimensions, j'
aimerais les réduire
à 12 x 8. Ou même de six heures. Cet
objet est mineur, ne faut
donc pas
y accorder trop d'attention. Après cela, j'aimerais appuyer sur la touche Tab pour passer à ce mode, et nous pouvons appuyer sur
S pour vraiment le réduire. Ensuite, j'aimerais le faire
glisser latéralement et le placer dans l'
une des ailes ici Je pense que c'est le meilleur endroit. Faites-le glisser légèrement
vers la droite, vous pouvez même le redimensionner pour le masquer,
il ne doit pas être visible. Je peux le mettre ici. Diminuez. Shift D, j'aimerais
dupliquer cet objet, et le déplacer de l'
autre côté car nous devons l'avoir sur les deux ailes. Vous pouvez appuyer sur Spirit sur
le nampa pour zoomer sur ces objets de notre sphère
et mettons-les à l'intérieur À l'étape suivante, je vais
appuyer sur Step pour quitter le mode. Nous devons nous assurer que cet
objet fait partie de notre jet. Une fois qu'il est sélectionné, je vais
appuyer sur Shift et
sélectionner mon jet à gauche et nous
pouvons appuyer sur la commande P, disons graver sur un objet. heure actuelle, si nous
appuyons sur la ligne gauche du clavier
pour déplacer les cadres. Comme vous pouvez le voir, cet objet va être
connecté au jet. A Maintenant, nous allons travailler sur
le système de particules. Nous allons sélectionner cet objet. Nous pouvons tout faire
sans problème. Laissez-moi travailler. Je vais simplement
réduire cet aperçu la séquence est terminée
et nous pouvons passer aux paramètres des particules. Ici, nous pouvons
ajouter de nouveaux paramètres de particules. Nous pouvons l'appeler Smoke Tail, et j'aimerais réinitialiser ou travailler un peu
sur ces valeurs. Pour le numéro, nous pouvons appuyer sur la touche espace ici pour
lancer l'animation à voir. Nous avons peu d'éléments
de ces particules. J'aimerais augmenter
ce nombre à 10 000 ou même 15 000 pour avoir plus
de ces particules. Maintenant, si vous appuyez sur espace,
puis-je en avoir plus ? Sympa.
Permettez-moi également appuyer sur Shift et
de gauche une ligne pour recommencer depuis
le début, et nous pouvons appuyer sur la touche d'espace
pour démarrer l'animation. Et voyons voir. Ça s'arrête et
ça se répète encore une fois. Appuyons sur Shift et laissons
une ligne à gauche pour
démarrer l'animation, nous pouvons appuyer sur la barre
d'espace pour lancer l'animation. Ça s'arrête ici. Nous devons ajuster la durée de vie cette durée de vie des particules. Je vais simplement l'
augmenter, alors fixons-le à 500. En gros, ce 500 signifie
que ces particules
mourront au bout de 500 images.
C'est long. Appuyons sur l'espace en
ce moment sur C. Maintenant, nous n'allons pas
avoir de
particules mortes , ce qui est bien. Mais nous devons vérifier le type de
particules. Ici, j'aimerais convertir ou changer le type
de ces particules. À l'heure actuelle, ils
sont dans cette forme. Ce n'est pas un objet,
nous n'allons pas pouvoir le rendre. J'aimerais le transformer
en un objet réel. Nous pouvons appuyer sur Shift comme
curseur pour sélectionner. Shift peut apporter à nouveau une sphère UV. Il suffit de le déplacer latéralement.
En gros, la sphère va être visible. Nous pouvons simplement remplacer ces
petits objets par notre sphère. Nous pouvons appuyer sur F deux pour le
renommer et l'appeler particules ou particules de queue Sélectionnons nos particules
et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que
nous trouvions le rendu. Pour le rendu, il ne
faut pas le rendre sous forme de halo. Ce sont les objets de l'enfer. Je vais le transformer
en un objet réel. Et je peux faire défiler la page un peu vers le bas pour cet objet d'instance. J'aimerais choisir
la particule caudale. Je peux juste l'écrire ici, particules de
queue,
celle-ci ici. Nous remplaçons maintenant ces
objets Hello par notre sphère.
Je peux le voir ici. Ensuite, j'aimerais le faire.
Permettez-moi de sélectionner ma sphère, cliquer avec le bouton
droit de la souris et de lisser la teinte, pas de sortir de la teinte lisse. Ensuite, je vais faire défiler la page un peu vers le
bas jusqu'à l'échelle. Pour ce qui est de l'échelle,
j'aimerais augmenter l'échelle, par exemple 0,4. Nous avons besoin d'une fumée
plus grosse ,
quelque chose comme ça. Il a l'air gros, mais une fois que
nous aurons
ajouté le matériau, nous allons en
décolorer les bords Ne t'inquiète pas pour
ça. Nous devons également ajuster le caractère aléatoire de l'échelle À l'heure actuelle, tous ces objets
ont la même taille. Ce serait une bonne
idée d'augmenter le caractère aléatoire de l'échelle afin
d'avoir une échelle aléatoire Quelque chose autour de 0,6,
ça va faire l'affaire. Appuyez sur espace et voyons voir. Tu vas remarquer quelque chose.
Ces particules tombent parce qu'elles sont
affectées par la gravité. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner nos particules. Nous pouvons faire défiler cette page
jusqu'en bas jusqu'à ce que nous trouvions ces poids de
champ, et nous avons ici la gravité. C'est ce que nous voulons
obtenir de la gravité. Je vais simplement
le réduire à 0,25, soit un quart de cet effet Déplacez et quittez une ligne et compressez l'espace.
Lancez l'animation. Maintenant, la gravité est
vraiment faible. C'est sympa. De plus, si vous souhaitez conserver
ces particules ensemble, je vais vous montrer quelque chose. En ce moment, ils ont l'
air un peu grands. La forme entière
semble donc un peu grande. Pour les faire tenir ensemble, nous pouvons ajuster la
vitesse. Laisse-moi te montrer. Je vais marquer des points jusqu'à ce que
je trouve cette vélocité et j'
aimerais réduire cette
valeur normale à environ 0,2. Shift et gauche d'une ligne
et nous pouvons appuyer sur la touche espace pour
lancer notre animation, voyons voir. Maintenant, nous allons
avoir une ligne étroite, surtout en bas. OK. Permettez-moi de
le réduire à 0,1. Déplacez l'
espace de ligne vers la gauche. Allons-y. C'est un peu plus étroit, et c'est encore plus beau Ensuite, dupliquez
ces particules et copiez-les dans la
porte. Sélectionnons-les. Nous pouvons changer de mode. Permettez-moi d'appuyer sur port
pour zoomer dessus. Je vais appuyer sur
A pour m'assurer que tout est sélectionné. Déplacez D pour le dupliquer et nous pouvons le
déplacer de l'autre côté. J'aimerais également appuyer sur P pour
séparer la sélection, car chacun de ces plans chacun de ces plans
de nos cartes se
déplace séparément. Je vais appuyer sur ou
d'abord, passons à l'objet. Définissons l'origine
de la géométrie, et nous pouvons essayer de la
faire tourner. R. Vous pouvez également appuyer sur
sept pour aller en haut, et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer pour les déplacer, et déplacons-les ici. Shift, sélectionnez votre
jet et contrôlez P définissez l'objet parent
et maintenez la transformation. A Maintenant, passons à l'animation. Déplacez la ligne gauche et appuyez sur la touche espace pour lancer l'
animation. Allons-y. Nous pouvons avoir deux de ces
jet-tails The nice. Nous avons un problème
ici. Permettez-moi de vous montrer que je vais faire le
pré-shift et laisser une ligne, et passons à l'animation. Nous avons eu de la fumée
ici depuis le début, jusqu'à cette
partie, et elle va s'arrêter et continuer
à
nouveau. Ce n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème, nous
devons cuire nos particules. Je vais faire défiler la page vers le bas et je veux que vous mettiez dans le cache, nous pouvons créer toutes les dynamiques. C'est bon, j'
attends juste que ça finisse. Envoyez les particules,
elles sont cuites. Il n'y a pas
lieu de s'inquiéter à ce sujet. Ça va rester jusqu'
au bout. C'est sympa.
Permettez-moi également de vous apporter la chronologie. Passons du port d'
affichage en trois D à la chronologie, puis appuyons sur Shift c. Nous
pouvons, par exemple, utiliser C pour appuyer sur zéro pour
passer à la caméra, et j'aimerais vous montrer ceci. ne nous reste plus
qu'à ajouter le matériau nécessaire à cette fumée. Faisons-le dès maintenant. Tout d'abord, pour voir notre matériel, nous devons ajuster un peu l'éclairage dès
maintenant. Si vous appuyez sur un interrupteur, le rendu de l'
éclairage est un peu mauvais. Ce que nous devons faire,
c'est ouvrir
ce panneau et nous pouvons le faire passer à
l'éditeur de shaders Ensuite, nous pouvons remplacer l'
objet par le mot. Nous pouvons appuyer pour masquer ce panneau, et ici, j'aimerais
ajouter la texture du ciel. Shift A,
cherchons la texture du ciel. Ce tranchage n'est que temporaire ,
juste pour que nous
puissions voir cette queue Maintenant, nous pouvons le voir encore mieux. Augmentez la valeur de l'ozone. Permettez-moi de
l'augmenter pour que vous puissiez avoir cette lumière bleutée. Ici aussi, j'aimerais
passer aux propriétés de rendu. Nous pouvons faire un petit score ici
pour trouver ce film, et je veux que vous le
vérifiiez en toute transparence. Et pour ce qui est de la force, je pense que c'est un
peu trop fort. Réduisons l'intensité de notre éclairage
à environ 0,5. Maintenant, nous pouvons voir notre matériel. Permettez-moi de zoomer un peu dessus ici. J'aimerais changer le type d'
annuaire des nuances du
mot à l'objet, et sélectionner les particules de
cette queue C'est cette sphère qui
remplace ces particules. J'aimerais ajouter un nouveau
matériau et le marquer La fumée peut appuyer sur Entrée, et j'aimerais que vous travailliez dessus. Au lieu d'avoir
le principal t f, je vais simplement le supprimer et
le configurer pour utiliser recherche par
décalage pour le
volume volumétrique principal Troisième nœud
Connectons le volume
aux paramètres du volume uniquement. Retournez juste un peu en arrière. Pour la densité, je vais
la régler à 0,3 seulement, ou même la réduire à 0,15 J'aime aussi postuler
avec cette valeur. En fait, réduis-le un
peu ici. C'est donc moins transparent
et c'est bien. Pour l'émission, si vous
voulez la rendre un peu lumineuse, vous pouvez ajuster cette émission. Vous pouvez dire, par exemple, 0,1. Je vais juste le
garder à zéro. Je pense que je vais
réduire l'échelle des particules, puis me
les sélectionner. Nous pouvons revenir aux paramètres des
particules, et ici sur l'échelle, disons qu'il suffit de 0,2. OK. Je dois réduire
un peu l'échelle. Cela semble exact. Ici aussi, pour ce qui est du caractère aléatoire, nous pouvons le réduire à 0,4 seulement, revenir au solide,
et je pense que nous
devons augmenter le
nombre de particules Ici, je vais juste faire
défiler la page un peu vers le haut. Je vais supprimer toutes les pâtisseries afin que nous puissions avoir
accès à ce numéro. Je vais l'augmenter à 2020
à 5 000 particules. Refaisons cuire
toute la dynamique. heure actuelle, il
n'y a aucun écart entre ces particules,
ce qui est une bonne chose. Je vais juste apporter celui-ci ici et vous pourrez appuyer sur Switch pour revenir au
moteur de rendu et vérifier notre queue Notre queue est bien
plus belle en ce moment. C'est ainsi que l'on crée
la fumée de queue dans le mixeur.
41. Comment ajouter un effet de mouvement lent: Histoire, j'aimerais
vous montrer comment obtenir l'effet de ralenti que
nous avons obtenu dans notre animation ici Cet
effet de ralenti commence ici. Comment pouvons-nous le faire ?
Je vais simplement réduire ce
clic droit pour rejoindre cette zone, et nous devons noter
quelques valeurs. Tout d'abord, identifions
l'animation. Nous devons commencer le
ralenti, par exemple, à 115 ou même avant. 110. C'est un bon début
pour le slow motion, jusqu'à 120. Je pense que je vais commencer
de 110 à 170. Je veux que vous notiez
ces valeurs parce que nous
en aurons besoin. Permettez-moi juste d'apporter ce
document, le bloc-notes. Nous allons commencer à
110, donc au ralenti. Cela va commencer de
110 à 117. Le rythme du ralenti, cela
dépendra
donc de vos besoins. Je vais
le réduire neuf fois, pour le ralentir neuf fois. Nous allons le diviser
ou le multiplier par neuf. Les résultats, ce
seront les suivants. Je vais simplement multiplier
ces chiffres par neuf. Je vais simplement imprimer
la calculatrice, 110, multiplier par neuf,
ce sera 990, augmenter vers le bas, 990, et à la fin, ce sera 170 multiplié par
9117 multiplié par
neuf, peut-être 1053 Voici les nouveaux chiffres. Je vais juste revenir ici
aux propriétés de sortie, celle-ci ici, et
je veux que vous fassiez défiler la page vers le bas pour définir cet étirement
temporel. Cliquez dessus et définissez
la nouvelle valeur sur 900. Nous allons multiplier cette ancienne valeur par neuf. Ce sera un 900. Afin de trouver le bon endroit. Il suffit de
revenir à ces valeurs. J'ai une 990. Je vais
juste le mettre au début. Et nous sommes en 1053,
c'est la fin. Je vais juste
revenir ici pour que nous
puissions voir cette partie,
celle-ci ici même. C'est là que notre
ralenti va se produire. Si nous appuyons sur espace, nous allons
voir ce ralenti. Nous l'avons ici, parfait. Nous y voilà. Nous avons le ralenti,
ça a l'air bien plus joli. Ce que je veux que vous
fassiez maintenant, c'est enregistrer ce fichier de mixeur sous forme sky dash au ralenti, car
nous allons rendre séparément
du reste.
42. Rendu et composition - Ajouter une carte HDRI: Désolé, j'aimerais vous
montrer
comment améliorer l'éclairage de notre. À l'heure actuelle, si vous appuyez sur
Z et que vous changez de rendu. C'est ce que nous avons obtenu
sous forme d'éclairage. L'éclairage est un
peu mauvais. J'aimerais aussi
changer ce cadre pour avoir une meilleure idée. Par exemple, 50, ça
ira, 50 images. Nous sommes en train de regarder notre chat. J'aimerais remplacer
cet arrière-plan par cette vraie carte HD du ciel. Pour cela, j'aimerais développer
ce panneau ici, et nous pourrons le faire passer de la
chronologie à l'éditeur de shaders Ici, j'aimerais passer
de l'objet au mot. C'est ce que nous avons
appris lors des conférences précédentes. Nous avons créé le Sky Textor. Je vais juste le retirer. J'aimerais plutôt apporter un texte d'
environnement Shift A,
cherchons le texte d'
environnement T one et nous pourrons l'ouvrir Laisse-moi juste ouvrir. Tax is sky h sur la carte, vous pouvez le
trouver dans la ressource. Double-cliquez dessus,
et il ne nous reste plus
qu'à connecter la
couleur à la couleur. Pour le voir,
je vais aller voir les propriétés à louer et nous pouvons obtenir un peu de réduction
jusqu'à ce que vous trouviez le remplissage. Ici, je veux vérifier cette transparence afin que
nous puissions voir notre ciel. Autre chose à faire, nous pouvons augmenter cette force de
fond. Disons 2,5. Maintenant, il fait beau. La prochaine étape consiste à le retourner. Pour le transformer, nous
aurons besoin de deux nœuds,
Shift, ajout de la recherche pour le mappage. Et nous avons besoin des coordonnées du
texto. Shift A, cherchons une coordonnée
fiscale, celle-ci. J'aimerais relier l'
objet au mot et celui-ci au vecteur de
notre ciel pour une carte HDR. heure actuelle, si nous
essayons de jouer avec le Z
, nous pourrons faire
pivoter notre carte HDR. Ce sera très
rapide si
nous passons du mode
cycle au véhicule électrique. Jusqu'à ce que nous ayons une bonne
idée de la rosation. Je pense que quelque chose par
ici va être bon. Trouvons simplement la
meilleure solution ici. Celui-ci a l'air bien.
106. Je vais simplement revenir
aux
cycles et en gros, c'est tout. Nous avons donc
appris à ajouter une carte HDR à notre scène.
43. Rendu et composition - Ajuster les paramètres de rendu: Bienvenue dans la section de rendu
et de composition. Dans ce segment, nous
allons nous plonger dans l'art de créer des visuels
époustouflants. Nous allons commencer par capturer notre meilleur jet shot, puis
nous allons l'améliorer
encore à l'aide d'incroyables astuces rendu et de
composition. Allons-y directement. Nous y voilà. C'est notre jet. La première étape
sera de trouver le meilleur cliché. Je
vais trouver. Je pense à quelque chose après le
lancement du missile. Donc quelque chose autour de 226. Ce cliché est le plus beau. Vous pouvez appuyer sur Z
et passer en mode
de rendu juste pour que
nous puissions voir ce que nous avons obtenu. J'aimerais également faire défiler ma
carte HDR. D'ailleurs, sur le moteur de rendu
V, nous pouvons
donc y accéder
par les propriétés ici. Comme je l'ai dit, la
première étape consiste à modifier cette carte, la carte HR. Ici, je vais passer cette
chronologie à l'éditeur de shader. En bas, laissez-moi
passer au mot et ajustons cette valeur. Laisse-moi juste me déplacer. Ça va de mieux en mieux. Je pense que quelque chose comme ça
va être génial. 120. Permettez-moi de le fixer à 120. Ce cliché est le meilleur.
J'aimerais maintenant travailler sur les paramètres de
rendu. Je vais juste
revenir à la chronologie. Nous pouvons donc appuyer sur Z et
revenir au solide. La première étape sera de
passer du moteur de rendu EV aux cycles pour avoir un
maximum de réalisme. Ensuite, nous pouvons réduire un peu
le score pour affiner l'onglet de rendu. Cliquons dessus. J'aimerais
ajuster la limite de temps. C'est le temps que notre rendu va
prendre pour se terminer. Je vais juste le
réduire à 20 secondes. Nous sommes juste en train de tester, nous voulons
donc avoir
des commentaires rapides. Ensuite, je veux vérifier
ce bruit D afin que nous puissions supprimer tout
bruit de notre rendu. Nous pouvons également vérifier
la résolution. Passons à la sortie, et nous pouvons voir la
résolution que nous avons obtenue ici. nous avons 1920
pixels sur le x Ici, nous avons 1920
pixels sur le x sur 1080 pixels de cette
hauteur de notre image. C'est le bon
aspect. Je vais m'en tenir à 100. Nous sommes maintenant prêts à
commencer le rendu. Allons-y et
rendons notre scène. Nous pouvons aller au rendu supérieur
et nous pouvons afficher l'image. Le raccourci est le F 12. Cliquons et
passons à autre chose. Je zoome juste un petit peu, et c'est avec ces 20 secondes. Nous pouvons voir du haut que
le temps restant est 11 secondes. Voici notre rendu.
44. Rendu et composition - Donnez au jet une sensation de vitesse - Flou de mouvement: Nous y voilà donc,
voici notre rendu final. En fait, pour le moment,
je vais ajouter la motion. Si vous prêtez une attention particulière
à la capitulation, vous constaterez que
l'appareil photo a parfaitement réussi à capturer chaque
détail du jet. n'y a aucun flou, ce qui n'est pas réaliste En gros, le flou cinétique
se produit lorsqu'un objet se déplace trop rapidement pour que l'
appareil photo puisse le capturer Puisque notre jet est en mouvement, je voudrais ajouter cet effet. Lily dans un mixeur, on peut ajouter
cet effet de flou cinétique. Lily in blender, on peut ajouter cet effet de flou cinétique
en un seul clic Revenons à ma scène. Ici, dans les propriétés de rendu, nous pouvons réduire légèrement le score
pour définir le flou Vous pouvez vérifier cela et j'
aimerais réduire un peu cette valeur d'obturation à
environ 0,25 Allons-y,
donnons
un nouveau rendu à notre scène et
voyons le changement. Vous pouvez maintenant voir le
flou cinétique en action, mais j'aimerais
en réduire un peu l'effet Je vais juste utiliser 0,15. Ou 0,12, par exemple. Allons-y et rendons-le. Le
flou cinétique est activé. Cet effet est
essentiel pour créer un aspect et des émissions plus réalistes et plus
naturels.
45. Rendu et composition - ajuster la profondeur de champ de l’appareil photo: C'est bon. La deuxième
astuce que j'aimerais ajouter à mon rendu est
la profondeur des sensations. Nous allons ajuster les paramètres de
l'appareil photo. Permettez-moi de le sélectionner d'abord. Dans l'onglet de rendu
sous les propriétés, j'aimerais faire défiler la page. J'aimerais
revenir à l'EV juste pour que vous
puissiez le vérifier facilement. Je passe à p z et
passons en mode rendu. Assurez-vous également que l'
appareil photo est sélectionné. Nous pouvons accéder aux paramètres de l'
appareil photo ici. Je veux que tu réduises un
peu le score jusqu'à ce que tu trouves cette étape du terrain.
Je veux que tu le vérifies. abord, nous pouvons jouer avec
cette distance focale, réduire sa valeur, et vous allez
voir cet effet. Tout va être flou. Je vais simplement
réduire cette valeur , laissez-moi simplement tester cela. Res à zéro. Tout
va devenir flou. Si vous augmentez cette valeur, nous allons
augmenter cette distance. Par exemple, à un point
ou à deux mètres, nous allons
capturer les ailes. De plus, l'avantage de
cette distance focale, que vous pouvez l'animer. Si vous voulez avoir
cet effet dès le départ,
vous voulez que tout soit flou, vous pouvez simplement animer
cette distance à zéro dans l'image d'admission, quelle
que soit l' image
que vous Après cela, vous pouvez
le concentrer sur quelque chose. Nous pouvons donc choisir un
objet sur lequel nous concentrer. Par exemple, laissez-moi choisir mon
jet ici, nous pouvons le sélectionner. Ensuite, nous pouvons ajuster ce stop F. Nous pouvons le
réduire. Maintenant, tout est flou sauf cet objet, qui est notre jet Dans mon cas, je
veux plutôt me concentrer sur n'importe quel objet, j'aimerais augmenter
cette distance focale. Par exemple, à
quelque chose comme ça. 18 peuvent être passés.
Réglons-le sur 18. De plus, pour cet arrêt,
je vais
l'augmenter jusqu'à environ 0,25 Allons-y et
rendons notre nouvelle scène. Je vais simplement appuyer ici, revenir au solide et pour
les propriétés rendues, nous devons passer aux cycles. Allons-y et
rendons notre nouvelle image. OK.
46. Rendu et composition - Corriger le problème de luminosité dans votre rendu: L'histoire est pleine de
rebondissements pour vous montrer comment corriger la luminosité
de notre rendu. Nous avons obtenu les grandes parties de notre
rendu complètement blanches. Cette section se trouve ici.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Allons-y et
corrigeons notre rendu. Je vais juste
revenir à ma scène ici. Dans les paramètres de rendu, j'aimerais réduire le score
jusqu'à ce que nous trouvions la gestion des
couleurs. Pour voir notre rendu ici,
nous pouvons également passer du
port d'affichage des traitements à l'éditeur d'image. Ici, nous pouvons choisir le résultat. Nous pouvons taper le résultat,
afficher les résultats. C'est le truc. Si
nous changeons cet aspect d'un contraste nul à un contraste très faible, nous allons complètement changer l'apparence de notre rendu, rendre plus réaliste tout en réduisant la luminosité
de notre rendu.
47. Composition de rendu - Meilleures astuces et astuces de composition pour que votre rendu se démarque: Nous allons donc nous
lancer dans le composite. Nous devons encore améliorer notre
rendu. Ici, en haut, vous pouvez faire défiler la page comme ceci à l'aide de votre souris, et nous pouvons
passer au composite. Par défaut
, cette fenêtre sera vide. Je veux que vous vérifiiez
l'utilisation des nœuds afin que vous puissiez avoir les
couches de rendu et les composites. En gros, si vous
voulez voir notre rendu en arrière-plan, nous pouvons ajouter un nouveau nœud. Shift A, afin que vous puissiez
rechercher
le visualiseur, le premier nœud ici, et j'aimerais connecter l'
image à l'image ici. Si vous ne voyez
rien à l'arrière, vous pouvez regarder cette toile de fond. Nous pouvons maintenant voir notre rendu. Laisse-moi juste faire de la place ici. Tu vas avoir besoin de
cette fiche géniale. Permettez-moi simplement de rejoindre ce domaine. Nous pouvons appuyer sur V si vous
souhaitez effectuer un zoom arrière
ou sur l'ancien V pour zoomer. Vous pouvez également appuyer sur le
vieux bouton de la souris au milieu de la souris si vous souhaitez déplacer ce rendu. Continuons comme ça. Le premier nœud qui ajoute
un peu d'éblouissement, afin que nous puissions, par exemple,
rendre cette diapositive, ces flammes un peu
plus lumineuses Shift A, cherchons l'éblouissement. Ce nœud est ici, et nous pouvons le placer au-dessus de cette ligne. De plus, pour voir l'éblouissement, nous devons
également nous connecter au spectateur Connectons l'image à
l'image présentée ici au visualiseur. Nous sommes sous le feu des projecteurs. J'aimerais jouer un
peu avec les paramètres. Tout d'abord, j'aimerais remplacer les traînées par des
traces de brouillard Nous pouvons ajuster un
peu les paramètres. Pour la taille moyenne, j'aimerais
changer la qualité en haute, et pour la taille,
je voudrais l'augmenter à neuf. Pour ce mix, j'aimerais également
réduire cet effet. Réglons-le sur
-0,75. Appuyez sur Entrée. De plus, si vous souhaitez réduire
davantage cet effet d'éblouissement, vous pouvez augmenter ce seuil Je vais essayer, par exemple,
de le mettre à 100. De cette façon, nous pouvons réduire l'
effet de ce nœud d'éblouissement. Ensuite, j'aimerais
ajouter un nouvel éblouissement. Shift, ajoutons un nœud d'éblouissement. Je vais le mettre
encore une fois par-dessus tout. J'aimerais passer de Streaks
à Ghost. Cela va nous
donner un bel ombrage, un bel effet ici Permettez-moi de jouer un
peu avec les réglages. Pour cette couleur, nous pouvons l'
augmenter à un, et pour le seuil, je
vais l'augmenter à 50. Nous avons un bel
effet ici. Nous pouvons également essayer de
réduire ce mélange à quelque chose comme zéro
point ou -0,9 Maintenant, nous n'avons qu'un
léger effet ici. J'aimerais changer
la qualité de moyenne à élevée. C'
est tout pour l'éblouissement Ensuite, j'aimerais ajouter
la balance des couleurs. Laisse-moi juste
les mettre de côté. Nous pouvons appuyer sur la touche Shift
A. Cherchons l'équilibre des couleurs.
Ce nœud est juste ici. Nous pouvons cloner,
recommençons entre l'éblouissement
et le Nous devons également nous assurer
qu'il est connecté
au visualiseur afin que nous puissions
voir le résultat final. Ce nœud est très
important dans la composition. Cela nous donne la possibilité de changer
la sensation de notre rendu. Nous pouvons lui donner de la chaleur
ou le faire refroidir. J'aimerais lui donner cette teinte bleutée parce que
nous sommes dans le ciel Donnons-lui un effet bleu.
Attendons-le. Allons-y. Maintenant, cela
ressemble à un film. Nous lui avons donné cette
forme filmique ou cette sensation filmique. J'aimerais aussi
le réduire un peu. Je ne devrais pas être aussi
intelligent. On dirait que ça a l'air bien. J'aimerais aussi
recadrer un peu le haut et le bas, donner une impression cinématographique, comme si vous
regardiez un film Appuyons sur la touche A et
recherchons le nœud Crop Crop. Celui-ci n'est que temporaire.
Tu peux l'ignorer. Je vais le mettre sur le devant ici. Nous
allons tout perdre. Ce que vous devez faire, c'est
vérifier ce lien, et pour la gauche, je vous
laisse le définir sur un. Pour la valeur positive, réglez-la sur 0,9. Et pour ce qui est de la baisse,
disons que c'est 0,1. Nous l'avons fait, nous avons recadré le rendu. Nous pouvons voir qu'ici, sur cette image
rouge, affichez les résultats. Maintenant, nous avons ce recadrage,
nous avons le dessus noir. Nous avons les barres noires
en haut et en bas. Le dernier effet que
j'aimerais ajouter, ajouter un peu de flou
sur ces bords ici Laissez-moi vous montrer que cela va
ajouter un effet agréable. Je vais appuyer sur la touche A et rechercher
la distorsion de l'objectif. Celle-ci ici, et
nous pouvons nous connecter ensuite, nous pouvons relier cette image ici au flou.
Cherchons le flou Celui-ci est juste là.
Le premier. Nous pouvons le multiplier avec
cette balance des couleurs. Laisse-moi juste le faire glisser
un peu vers la droite. Nous pouvons appuyer sur la touche
A et rechercher une couleur. Mettons-le en haut ici, et nous pouvons également
le connecter au visualiseur. Je vais appuyer sur la vieille bouche
et sur la bouche centrale pour
que nous puissions déplacer mon
rendu vers la gauche, juste pour le rendre plus beau. Donc, pour le type, nous
devons le multiplier, et je veux que vous connectiez l'image à l'emplacement d'image
inférieur. Nous pouvons donc appuyer sur
la souris centrale pour obtenir notre rendu, appuyer sur V pour le réduire, et nous devons ajuster
certains paramètres. Tout d'abord, pour cette distorsion de l'
objectif, j'aimerais augmenter
cette distorsion à 0,5. Présentateur. Nous avons réduit l'effet, mais nous devons le rendre flou. Ça ne devrait pas le rendre
aussi fort. Apportons le flou et nous
pourrons l'affecter un peu. Tout d'abord le type, j'aimerais le faire
passer de Gahen à dix. Ensuite, pour cette valeur x et y,
je voudrais les ajuster. Donnons-leur par exemple 300. Maintenant que nous avons fait cet effet, il a des
flous, du flou Pour rendre cet effet
encore plus fort, nous pouvons diminuer ce montant, alors laissez-moi simplement le
faire glisser comme ceci et nous pouvons le définir, par exemple, 150. Nous pouvons maintenant clairement voir
ce flou noir sur les bords de notre rendu Peut apporter des résultats de rendu afin que nous puissions le voir, et en
gros, c'est tout. Maintenant, nous avons donné au rendu
cette touche cinématographique.
48. Production d’animations de Jet Fighter Final 3 SkillShare: Nous
vous montrons comment rendre nos animations finales. Pour le moment, nous avons
deux animations. Nous avons cette animation de
missile tiré. Je l'ai ici.
Nous avons également l'animation du ciel. En gros, pour le
ciel, nous avons deux types, deux animations. Nous avons ce
ralenti qui commence à 9 rouges et 90 jusqu'
à 1053, et nous avons
l'autre animation qui a une vitesse normale Cette animation est ici. Et la dernière animation
que nous avons reçue
, c'est le roll
over de cette animation. Laisse-moi juste le jouer pour
que tu puisses le voir. D'ailleurs, si vous voulez
ces fichiers de projet, vous pouvez simplement me contacter et
je vous les enverrai. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est le rendre. Toutes ces images clés que nous
avons ici ne sont pas un seul rendu. Ce que je veux que tu fasses, c'est te
rendre dans les propriétés de l'avant-poste. En gros, pour le rendu, je vais
le garder pareil sur les cycles, je vais le garder pareil. Même chose pour le composite. J'utilise cette configuration, comme nous l'avons fait auparavant. Nous devons associer la
distorsion de l'objectif au flou, à balance des couleurs des
reflets Un petit coup de deux s'affaiblit
en fonction de la scène. Vous avez obtenu toutes les informations
de la section précédente. Maintenant, permettez-moi de
revenir à la mise en page. Ici, je voudrais
changer les propriétés de sortie, et je veux
faire défiler un peu vers bas jusqu'à ce que vous trouviez cette sortie. Pour la sortie, je veux que vous choisissiez ici
le dossier de votre choix. Je suis en train de créer un dossier
appelé Jet rollover. Pour les paramètres, je vais le
conserver sous forme de fichier PNG. le moment, il ne
vous reste plus qu'à passer au rendu et au rendu des animations. Une fois que vous aurez démarré, le
mixeur
partira de zéro à partir de ce cadre. En gros
, cela dépendra du début
jusqu'à la fin. Il va afficher
chaque image seule. Une fois que vous avez terminé
avec tous les fichiers, avec toutes les animations, nous avons en
gros
trois émissions. En gros, nous allons nous
retrouver avec ce dossier. Nous allons avoir
les émissions, le report et
le lancement raté Chaque dossier
contiendra ces images-clés. Il va avoir tous
ces rendus un par un. Voici notre animation.
C'est une combinaison de cadres un par un. En gros, pour le
dernier, pour ces derniers, nous allons avoir deux dossiers, nous allons avoir l'
animation à la vitesse normale. Et nous pouvons avoir le ralenti. Je veux que tu les rendes tous les deux. Maintenant, j'aimerais
vous montrer comment combiner toutes ces images-clés
en une seule vidéo Pour ce faire, j'aimerais me lancer
dans une nouvelle scène de mixeur. Permettez-moi de marquer un petit ici et d'affiner cet avantage. Cliquez dessus, accédez au montage
vidéo et
choisissez le montage vidéo. J'aimerais mettre le
début ici à zéro, et la fin
dépendra de l'animation. Ici, vous pouvez le pré-déplacer, déplacer ce curseur
où vous le souhaitez. J'aimerais maintenant cliquer sur Ajouter
Passons à la séquence d'images. Je veux que vous choisissiez le dossier dans lequel vous avez enregistré toutes
ces animations. Par exemple, choisissons
le missile de lancement. En fait,
commençons par le ciel C car c'est un
peu délicat. Je vais ramener
ici la vitesse normale. Double-cliquez
dessus. Nous pouvons appuyer sur A, ajoutons une bande d'image. Je vais cliquer et
nous pourrons supprimer les lacunes. Ou appuyez sur Shift, cliquez, prenez jusqu'au bout,
amenez le curseur sur l'image numéro zéro. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et supprimer les espaces, et maintenant tout va
être refait au début Nous pouvons faire défiler un peu vers le haut jusqu'à ce que nous trouvions ce numéro 47. J'aimerais mettre la
fin ici à 47. OK. C'est bon. Maintenant, si nous jouons à ce jeu, pouvons avoir notre animation. Mais ici, c'est un peu
délicat car nous devons
ajouter le ralenti,
et laissez-moi vous montrer. Mais avant de pouvoir
le faire, j'aimerais ajuster un peu
la résolution. Ici, c'est l'inverse que nous
avons ici en 1920 par 1080. J'aimerais sélectionner ce clip, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton gauche de la
souris et nous pouvons l'agrandir. Permettez-moi d'appuyer sur S et de l'agrandir jusqu'à ce qu'il corresponde aux bordures. Je pense que
1,8 sera suffisant. C'est bien. Maintenant, ce que
nous devons faire faire preuve de
lenteur et de mission. Parce qu'à l'heure actuelle,
si vous appuyez sur espace, vous pouvez simplement avoir
la vitesse normale. Permettez-moi d'aller jusqu'
à la fin et nous
pourrons ajouter une nouvelle séquence d'âge. J'aimerais y retourner. Je vais juste activer
la vitesse normale. Passons au ralenti, appuyez sur A et ajoutez Ma strip. Nous pouvons l'associer à notre
image-clé. Voyons voir. Je crois que je l'ai trouvée
exactement là où elle devait être. Je joue juste. Nous y voilà. En gros, essayez simplement de l'
égaler. Je suis sur 33. Vous pouvez appuyer sur G x pour
déplacer cette bande jusqu'à ce que
vous obteniez la même. Par exemple, cinq pots 1 seront identiques.
OK. Nous sommes un peu en retard. Permettez-moi de revenir à 33
et je vais appuyer sur g x.
Déplaçons-le vers l'arrière Alors laissez-moi vérifier ici, appuyez sur
Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour commencer. Nous sommes au ralenti. Par exemple, ici, nous devons
continuer à notre vitesse normale. J'aimerais revenir
à mon animation, bande
du bas, on peut faire un
clic droit et on peut cliquer sur diviser. En gros, quand nous
serons divisés, nous allons diviser
ce voyage en deux parties. Nous pouvons appuyer sur G x et simplement le
déplacer complètement
vers l'arrière ici. Faisons en sorte que
tout se passe bien. Je pense par exemple que
nous pouvons continuer ici à
la vitesse normale. Laissez-moi sélectionner la bande supérieure, cliquer avec le bouton droit de la souris pour la diviser. Je vais simplement
supprimer cette partie, et laissez-moi sélectionner cette partie.
G peut la déplacer vers l'arrière. Laisse-moi essayer ça. Nous y voilà. C'est le bon
endroit. Maintenant, au final, ça va être 86. Disons la fin de 86. Vous pouvez également appuyer sur la touche espace pour voir l'animation. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Tout ce que vous avez à faire pour le
moment est de le rendre. Pour le rendre sous forme de vidéo. Passons à la sortie de rendu. Vous pouvez
réduire légèrement le score pour affiner le résultat. Au lieu de l'avoir en P et G, nous devons passer
à cette vidéo FPG Pour l'encodage, il
faut passer de cette mastoque à ce P
G quatre. Tu peux cliquer. Pour ce qui est de la qualité, j'aimerais
passer un
peu à la haute qualité. concerne le spin d'encodage,
je vais
le garder le même pour cet
intervalle d'images clé afin
que la petite taille de notre conférence vidéo augmente
au maximum, soit 500. Pour ce
qui est de l'audio, nous en
parlerons lors de la prochaine conférence. Pour l'instant, permettez-moi de faire
le rendu de cette animation. Nous pouvons choisir le
pli que vous souhaitez. Je vais choisir mes
documents et on pourra appeler ça « Rise to Sky Animation ».
Je vais l'accepter. Passons au rendu et au rendu de l'animation à l'
aide de votre souris. Je change juste pour que ça
finisse. Nous avons donc terminé. Permettez-moi de passer à mes documents. Voilà, nous
allons avoir cette
animation du ciel en format vidéo. Faisons-le pour y jouer
et nous avons obtenu notre animation. En gros, nous
mélangeons ici à la fois le ralenti et la vitesse
normale de notre ciel. En gros, nous voulons maintenant que vous
fassiez la même chose pour les autres animations.
Laisse-moi juste y retourner. Donc, pour ce qui est de l'animation, nous n'
avons pas de ralenti . Il sera
donc
plus facile de simplement supprimer tous ces fichiers de bande et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour revenir au début. Je peux ajouter une séquence d'images. Lâchez le dossier principal. J'aimerais choisir
le missile de lancement. Ils cliquent ici, appuient sur
A et apportent cette bande, et je vais faire défiler la page
un peu vers le bas. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris jusqu'à ce que nous
atteignions la fin, soit 215. C'est juste ici. Nous devons à nouveau
ajuster la résolution. Laisse-moi juste aller au sommet. Ce sera donc
1920 x 1080 en sens inverse. J'aimerais sélectionner cette bande
et appuyer sur S pour l'agrandir. Ajustons la bordure. 1,8. Tout ce que nous avons à faire
est d'aller à la sortie, et de réduire
légèrement le score jusqu'à ce que nous trouvions les propriétés de
sortie, et j'aimerais changer le nom animation
de missile de tir. Je vais garder
les mêmes réglages cette vidéo FF MPG Il ne me reste plus qu'à passer au
rendu et au rendu de l'animation. En gros, c'est ça. Nous allons maintenant avoir ces
trois animations. Nous pouvons avoir ces animations du ciel, des
animations de retournement et
des animations de missiles antifeu. Si vous avez des
questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Merci beaucoup
de votre attention et j' espère vous voir dans de
futurs projets.