Créer une animation de chasse à réaction cinématographique dans Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Créer une animation de chasse à réaction cinématographique dans Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours de chasse à jet

      1:57

    • 2.

      Comment aligner les plans de jet dans Blender

      5:44

    • 3.

      Améliorer l’ombrage des flux de travail de Blender

      0:53

    • 4.

      Modélisation de la coquette Jet F15 - Front Nose

      9:39

    • 5.

      Modélisation de l’entrée d’air en jet F15

      7:45

    • 6.

      Modélisation de la prise de moteur à réaction F15

      8:40

    • 7.

      Modélisation des ailes principales du jet F15

      13:36

    • 8.

      Modélisation du Jet Back et des ailes verticales

      10:50

    • 9.

      Modélisation du moteur Jet Core F15

      11:06

    • 10.

      Modélisation des fusées à réaction F15

      8:48

    • 11.

      Modélisation des missiles à réaction F15

      8:40

    • 12.

      Appliquer les modifications finales à Jet Fighter

      9:38

    • 13.

      Modèle de chasse à réaction

      2:52

    • 14.

      Peinture couleur jet au pinceau

      8:44

    • 15.

      Images au pinceau sur Jet

      4:15

    • 16.

      Ajouter des imperfections matérielles - Grunges

      2:46

    • 17.

      Ajouter des imperfections matérielles - Peindre la saleté

      4:45

    • 18.

      Ajouter des coutures de peinture au jet - Boulons et écrous

      8:30

    • 19.

      Créer un matériau PBR réaliste - Ajouter une rugosité métallique et des cartes normales

      3:18

    • 20.

      Missile à jet texturant

      16:44

    • 21.

      Tir de missile 1 - Débrancher un missile de Jet Fighter

      1:12

    • 22.

      Tir de missile 2 - Ajouter la simulation du feu à Missile

      4:21

    • 23.

      Missile 3 - Ajouter une simulation de fumées

      9:23

    • 24.

      Tir de missile 4 - Faire suivre un parcours spécifique

      2:29

    • 25.

      Jet Flames - Créer une flamme

      2:47

    • 26.

      Jet Flames - Réglez un bon éclairage

      0:52

    • 27.

      Jet Flames - Créer un effet de dégradé de matériau de flamme

      4:30

    • 28.

      Flammes d’avion - Randomiser la forme d’une flamme

      3:21

    • 29.

      Jet Flames - Animer le mouvement des flammes

      1:48

    • 30.

      Moteur à réaction de gréement avec des flammes

      5:55

    • 31.

      Missile à tir à jet - Animation de manœuvre de diapositive

      6:15

    • 32.

      Animer les mouvements de la caméra

      4:32

    • 33.

      Animer l’avion en quittant la zone

      3:33

    • 34.

      Animer un missile à réaction

      5:09

    • 35.

      Make Animation 2 - Faire de l’animation un jet d’eau

      9:06

    • 36.

      Comment créer une courbe de suivi du jet

      4:48

    • 37.

      Comment ajuster la vitesse du jet

      2:54

    • 38.

      Animation 3 - Jets Rising to Sky avec caméra

      7:01

    • 39.

      Randomiser les mouvements d’avion

      3:50

    • 40.

      Simuler la fumée de queue d’avion à l’aide de Particles

      11:47

    • 41.

      Comment ajouter un effet de ralenti

      2:35

    • 42.

      Rendu et composition - Ajouter une carte HDRI

      2:15

    • 43.

      Rendu et composition - Ajuster les paramètres de rendu

      2:36

    • 44.

      Rendu et composition - Donner au jet une sensation de vitesse - Floue de mouvement

      1:12

    • 45.

      Rendu et composition - Ajuster la profondeur de champ de l’appareil photo

      1:56

    • 46.

      Rendu et composition - Correction d’un problème de luminosité dans votre rendu

      0:44

    • 47.

      Composition de rendu - Meilleures astuces et astuces de composition pour faire ressortir votre rendu

      5:45

    • 48.

      Production des animations de Jet Fighter Final 3

      9:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

237

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous êtes passionné par la modélisation 3D et l’animation et que vous souhaitez créer des animations cinématographiques incroyables, ce cours est fait pour vous !

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Les bases de la modélisation 3D en créant chaque composant du F-15, notamment la cockpit, l’admission d’air, le moteur, les ailes, les fusées et les missiles.
  • Des techniques pour une texturation réaliste, notamment le déballage, la peinture de texture et l’ajout d’imperfections matérielles pour donner vie à votre jet.
  • Comment utiliser le système de simulation de Blender pour créer une simulation de feu et de fumée en maîtrisant les flammes des moteurs à réaction et les effets des missiles.
  • L’art de l’animation dans Blender, notamment des séquences cinématographiques telles que se retourner, tirer des missiles et monter dans le ciel.

Vous allez créer :

Modèle 3D de chasseur à réaction F-15 utilisant des plans réels dans Blender 4.

  • Effets de feu et de fumée réalistes pour vos animations de jet.
  • Animations cinématographiques pour donner vie à votre jet :
    • Jet Rolling Over
    • Jet tir d’un missile
    • Two Jets Rising to Sky

Même si vous êtes débutant dans Blender ou la modélisation 3D, ce cours a pour but de rendre les techniques avancées accessibles et amusantes. À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension complète des outils de modélisation, de texturation et d’animation de Blender. Vous aurez également créé vos propres animations épiques.

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction du cours de chasseur à réaction: Bienvenue dans ce voyage passionnant, nous allons concevoir ce chasseur à réaction Fit à partir de zéro et intégrer animations cinématographiques géniales dans Blender Four Dans la section numéro un. Nous abordons les principes fondamentaux de modélisation en T lors de la conception des composants du F 15, du poste de pilotage, du moteur d'attraction, des ailes, des fusées et des missiles Nous allons construire cette beauté à partir de zéro. Ensuite, section deux texturant le vrai. Nous apprendrons à déballer au pinceau la couleur du jet et les images du logo avec des chiffres, et à brosser les joints par des prosections de matériaux, comme le grunge pour donner aux matériaux en jet Nous apprendrons également à peindre par texto notre missile à réaction. Donc, en gros, nous allons tout faire dans un seul logiciel. Mélange. Dans la troisième section, nous aborderons le système de simulation Blender. Nous apprendrons à simuler le tir de fumée afin de créer un effet de missile anti-feu incroyable. Nous allons nous plonger dans la tectoire procédurale. Donnez-nous le contrôle des flammes de nos moteurs à réaction Vous pouvez modifier la taille, la couleur et contrôler la longueur de ces flammes du moteur. Ensuite, nous créerons une superbe fumée de jet tail en utilisant le système de particules de Blender. La quatrième section vous invite à découvrir l'art de l' animation dans Blender. Nous allons donner vie à notre avion F 15 avec ces séquences cinématiques et menaçantes, l'animation de retournement Animation de tir de missiles et animation de la montée du ciel. Et en gros, ce voyage éthique a mené à la création de notre chasseur à réaction F 15 à partir de ses deux digréprines pour en faire une merveille cinématographique . Chaque section vous permettra de mieux maîtriser la modélisation de l' ombre, les outils de texturation, le rigging, l'animation et la création d'animations réalistes qui donneront vraiment vie à nos 15 pages 2. Comment aligner les plans de jet dans Blender: Dans cette histoire, j'aimerais vous montrer la méthode la plus rapide pour aligner nos plans de jet dans Blender Four Nous avons ici trois de ces plans. Nous avons à l'avant, pour le jet, la droite et le haut. C'est la première étape à faire pour modéliser n'importe quel objet complexe à l'aveuglette, comme des véhicules, des bâtiments ou même des personnages. Très bien, allons-y. premier temps, je vais supprimer tout ce que nous avons dans notre scène, afin que nous puissions simplement appuyer sur A et x et tout supprimer. Ensuite, j'aimerais glisser-déposer ces plans. Nous avons d'abord le front. De retour à l'aveuglette. Pour accéder à l'avant, nous sommes actuellement du point de vue de l' utilisateur. Pour appuyer sur le numéro un sur le chemin. Si vous appuyez sur l'une d'elles, vous pouvez voir ici en haut que nous sommes sur le recto autographique Ce que nous devons faire pour le moment, c'est glisser-déposer ce plan de façade Celui-ci, vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer. Nous pouvons simplement nous assurer que c'est au centre, juste comme ça. La prochaine étape sera d'ajouter, ajoutons le bon plan Pour accéder à la droite, je veux que vous appuyiez sur le numéro trois. Comme vous pouvez le voir, nous sommes sur le bon autographe, alors allons-y et faisons glisser le deuxième plan, vers la droite, et nous pouvons essayer de l'aligner un peu vers le bas. Mettons-le ici alors allons-y et faisons glisser le deuxième plan, vers la droite, et nous pouvons essayer de l'aligner un peu vers le bas. Mettons-le Enfin, nous avons le top de la presse électrique 7. Le numéro sept va nous amener au sommet en termes de graphisme, il ne nous reste plus qu'à faire pour le moment. Faites glisser et piégez ce plan. Je vais le sélectionner, appuyer sur G pour le déplacer et déplacons-le ici au centre. Sympa. La prochaine étape va porter sur toutes ces images de référence car, pour le moment, elles ne sont pas organisées, elles ne coopèrent pas les unes avec les autres. Par exemple, celui-ci est orienté dans cette direction tandis que le côté ou le haut, celui-ci ici, fait face à l'axe rouge. Ce que vous devez faire, c'est les faire tous face au même axe ou de la même manière. Je vais sélectionner dans la préférence inférieure, celle-ci ici, et je vais la faire tourner sur l'axe z. Appuyons sur R z. Dépensons-le, par exemple ici, de 90 degrés. Assurons-nous que tous ces picots sont orientés dans la bonne direction Ils font tous face à cet axe verdâtre, qui est l'axe y. Parfait. Ensuite, nous devons procéder à une réduction des effectifs. Vous pouvez voir que la façade ressemble un peu ici, nous devons donc la réduire. Mais je vais juste le cacher pour le moment, et je vais juste travailler sur ces deux points. Par exemple, celle-ci doit correspondre à l'autre référence. Laisse-moi te montrer. J'aimerais mettre ce nez ici. Permettez-moi de le faire glisser un peu vers le bas. Je peux appuyer sur Shift pour aller très lentement, et nous pouvons le faire glisser vers la gauche ici. Vous pouvez appuyer à nouveau sur Shift pour ralentir. Allons-y. Nous pouvons appuyer sur GY pour descendre un peu. Quelque chose comme ça. Ensuite, je choisirais de placer le curseur ici, donc Shift et Clic droit, placer le curseur ici, et nous pouvons passer du point de pivot à ce curseur arborescent heure actuelle, nous allons redimensionner cette image à partir de maintenant, afin de pouvoir essayer de l'agrandir ou de la réduire en fonction de nos besoins Ici, vérifions-le. abord, c'est la fin de notre plan, mais voici la fin de cette aile Augmentons-le, nous pouvons l'excréter jusqu'à ce que cette extrémité atteigne le bout de l'aile Quelque chose comme ça, ça va être raisonnable. Nous pouvons également vérifier d'autres pièces. Par exemple, la torche de l'aile, elle est ici, elle est alignée avec celle-ci en bas, pareil pour l'extrémité, donc elles sont toutes alignées. Nous allons l'envoyer au recto, je vais ramener cette image vide, vérifiez-la afin que nous puissions la porter à notre attention. Ici, ils devraient simplement revenir au point médian et nous pourrons avancer. Voyons voir. Nous devons le faire glisser un peu vers la droite et l' aligner à l' aide de ces ailes. Ici, je vais simplement le faire glisser vers le bas. Revenons un peu en arrière. Heureusement, nous avons un match parfait ici. Nous pouvons, par exemple, simplement faire glisser légèrement vers la gauche. Allons-y. C'est le match parfait. Par exemple, si vous l' avez comme ça, vous pouvez simplement le skier jusqu'à ce que les ailes soient ajustées aux ailes du plan inférieur Laisse-moi juste le replacer ici. Dernière chose à faire, il faut l'aligner vers le haut ou vers le bas. Permettez-moi de faire avancer les choses un peu. Faisons en sorte que les nez se touchent. Le nez ici. Allons-y. Sympa. Très bien, nous avons donc l' échelle et la position. Par exemple, le plan de façade. Vous ne devez pas le déplacer vers le haut ou le bas, devez vous déplacer uniquement sur l'axe Y, GY, peut le déplacer légèrement vers l'arrière. Par exemple, celui-ci de droite, sur l' otographie de droite, vous devez le déplacer uniquement sur l'axe x, donc Gx, déplacez-le vers l'arrière comme ça et celui du haut, il ne doit être déplacé que sur l'axe z. Appuyons sur G z et nous pouvons le déplacer vers le bas. Nous sommes maintenant prêts à commencer à cibler notre chat. J'aimerais également vous montrer la meilleure méthode pour que nous puissions appuyer sur la touche Ctrl et faire la queue. De cette façon, nous allons diviser notre fenêtre en quatre parties. Ici, nous avons le haut, ici nous avons le devant, et ici nous avons le droit. Dans cette perspective d'utilisateur, nous pouvons vérifier la progression globale de notre scène. Mais je n'aime pas ça. Cela semble un peu dérangeant. Je vais simplement revenir à ma scène par défaut, et nous pouvons continuer à changer en appuyant sur un, trois et sept. 3. Améliorer l’ombrage des flux de travail de Blender: Avant de commencer à modéliser, j'aimerais vous montrer une voie rapide qui nous permettra d' améliorer l' ombrage de la modélisation dans Blender, afin que nous puissions passer de ceci à cela Pour créer cet ombrage, je veux que vous alliez en haut, à droite, et que vous cliquiez sur ombrage Ensuite, je veux d'abord que vous passiez l'éclairage de Studio à mTCP En bas, je veux que tu vérifies la cavité. Et assurez-vous d'augmenter la valeur riche de deux en plus de la valeur. Je vais immédiatement voir que nous avons plus de définitions ici. définitions et les contours de nos discussions paraissent plus clairs et plus vifs. Le dernier s sera d' ajouter de l'ombre afin que nous puissions vérifier la valeur de l'ombre ici, et la valeur passée que j'ai trouvée est 0,4, peut la diminuer ou l'augmenter. 0,4 semble dépassé. En gros, c'est tout pour la modélisation de l'ombrage dans un mixeur. 4. Modélisation de la coquette jet F15 - Nez avant: Dans cet essai, nous allons travailler sur le nez avant de notre jet Cette section se trouve ici. C'est ce qu'on appelle le poste de pilotage. Très bien, alors allons-y. Donc, pour créer cela, nous allons avoir besoin d'un cylindre. Nous pouvons donc appuyer sur Shift A pour accéder à ce menu, puis passer au maillage, et ajouter un cylindre. Donc, en bas à gauche, nous allons avoir cet onglet. Je veux donc que vous cliquiez dessus, et que vous définissiez le nombre de sommets à 16 seulement Ce sera 32 par défaut. Réglé sur 16, il sera donc gérable de le modifier. Donc, en mode édition, nous pouvons faire pivoter cet objet, sorte que notre X peut le faire pivoter de 90 degrés. Appuyez sur Entrée, et nous pouvons appuyer pour le déplacer et déplacons-le complètement vers l'avant. J'aimerais que le centre du cylindre soit aligné avec ce point de départ de notre jet, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Z et changer de cadre, nous pouvons sélectionner l'avant de notre cylindre et nous pouvons simplement le réduire. Après cela, nous pouvons prendre le côté droit et le déplacer ici pour former cette forme. Après cela, nous pouvons simplement réduire cette partie tout en la déplaçant légèrement vers le haut. La prochaine étape sera de vérifier si cet objet se trouve au bon endroit. Je vais appuyer sur un pour passer à l'orthographe avant et nous pouvons zoomer en arrière, voir qu'il n'est pas sur la bonne voie , sélectionner notre cylindre et le déplacer vers la droite jusqu'à ce qu'il corresponde à l'image de référence Très bien, alors appuyons pour atteindre, vous allez sur le côté et vous continuez. J'aimerais sélectionner cette ligne de bord, et nous pouvons l'extruder jusqu'à la deuxième partie de notre avion ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur S pour l' agrandir et déplacons-le vers le haut. Ici. Vous pouvez également appuyer sur une touche pour passer à l'avant. Supposons que vous puissiez voir qu'il correspond parfaitement à la ligne de bord de l'image de référence. Appuyons sur trois. Ici aussi nous devons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Ici, Control R peut patiner comme ça. Je vais sélectionner à nouveau cette partie, et je vais l' extruder jusqu'à cette troisième partie de notre avion, pouvoir la patiner et la déplacer vers le haut comme ceci Parfait Même chose ici, on peut prendre ce sommet, essayer de le faire reculer un peu Quelque chose comme ça est parfait. C'est bon. Quittons ce mode et vérifions la forme. Vous pouvez faire un clic droit et lisser automatiquement la forme. Vous l'avez parfaitement lisse. La prochaine étape consistera à extruder à nouveau cette partie afin que nous puissions appuyer à nouveau sur l'interrupteur pour accéder au cadre, et nous pouvons extruder la presse, y, et passons à cette partie ici Il s'agit de la troisième ou quatrième partie de notre avion. Ce que nous devons faire ici, sélectionner ces versets, les suivre comme ceci. Même chose ici. Vous pouvez vérifier celui-ci. Au milieu, on peut insérer la première boucle de bord. Mettons-le, par exemple ici, et le second ici. C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux lignes de bord, les faire glisser vers le haut. Même chose ici. Abordons-les comme ça. Ici, au milieu, nous pouvons appuyer sur barre de contrôle, nous pouvons faire glisser ces deux points vers le haut comme ceci. Regardons la forme vue de l'extérieur. Ça a l'air bien. Nous allons maintenant ajouter un nouveau modificateur. Laisse-moi t'expliquer. Si nous allons vers le haut, si vous appuyez sur sept, si vous allez vers le haut, vous verrez que l' avion est symétrique, qui signifie que ce côté est le même que l' autre, il est inversé Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le modificateur de miroir et ne travailler que d'un côté. Nous allons sélectionner notre progression dès maintenant. En mode is, nous pouvons appuyer sur le cadre du commutateur. Nous pouvons supprimer un côté. Nous allons supprimer le côté gauche, x supprimer les versets. Zoomons ici. Vous pouvez à nouveau supprimer ces versets ou quitter son mode. Et nous pouvons passer aux propriétés du modificateur, et ajouter le modificateur miroir, celui-ci ici. Nous avons besoin qu'il soit sur l'axe X, donc il est déjà sur l'axe X, donc nous l'avons ici. Le problème que nous avons en ce moment, c'est que le centre d' origine se trouve ici, au centre. Nous devons changer le centre d'origine de ce point ici à cette ligne de bord. N'importe quel point sur ce bord fonctionnera. Utilisons celui-ci, par exemple, nous pouvons sélectionner ce point, Shift Curt pour le sélectionner Nous pouvons quitter le mode, aller aux objets. Telle origine et origine du véritable décurseur. OK, on l'a. Si nous appuyons sur Z et que nous revenons au solide, le miroir fonctionnera à 100 %. Si vous appliquez une modification sur le côté droit , la même modification sera appliquée sur le côté gauche. Très bien, alors continuons. Donc, sur le côté, appuyez sur Z pour passer au cadre i. J'aimerais aligner ces versets cette ligne de bord de notre image de référence Alors prenons celui-ci, déplaçons-le ici et continuons comme ça. OK, pour celui-ci, je peux m'en occuper. Utilisons l'outil de déplacement pour déplacer parfaitement les objets. Quelque chose comme ça semble bien aller. Bien, maintenant c'est l' heure de rendre notre façade plus intéressante, notre poste de pilotage. Donc, ce que je suggère de faire d'abord c'est d'ajouter le modificateur de surface de subdivision Dans les propriétés du modificateur, vous pouvez ajouter un nouveau modificateur, qui peut être le modificateur de surface de subdivision Maintenant que nous avons un plus grand nombre de ces sommets, le double, qui donne à notre poste de pilotage une belle apparence, est beau Nous devons donc définir la ligne de bord de notre fenêtre, la fenêtre du poste de pilotage. Laisse-moi juste te montrer. Cette ligne. Mais aussi, ce que nous pouvons faire, par exemple, soulever cette pièce. Soulevons-le comme suit pour cette nouvelle ligne de bord fonctionne au mieux avec notre image de référence. Je vais masquer le fichier modifile des surfeurs de subdivision pour le moment Vous pouvez cliquer sur cet écran ici pour le masquer et sur le mode. Après cela, nous pouvons passer en mode visage, sélectionner ces phases, sélectionner ces phases, appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour toutes les sélectionner. Vous pouvez appuyer pour créer un encart et nous pouvons le faire glisser légèrement vers le bas comme ceci Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le bas, nous pouvons le déplacer ici, juste un peu vers le bas comme ça, nous pouvons appuyer sur Shift pour aller très lentement. Ensuite, je veux que vous supprimiez ces phases supplémentaires. X et supprimons-les. Nous allons en avoir besoin de toute façon. Ce que nous devons faire, c'est déplacer ces arêtes vers la gauche. Nous avons ce problème ici. Nous pouvons aller au-delà du point central pour revenir au modificateur de métal. Nous pouvons enregistrer le clip pour pouvoir nous arrêter juste au centre. Nous pouvons également vérifier la subdivision, nous pouvons la rendre visible. Nous avons un problème ici. Cette ligne de bord n'est pas définie. Tout s'ajuste une fois que nous utilisons le modificateur de subdivision. Comment résoudre ce problème ? Sur le mode e, je vais vous montrer une petite astuce pour le faire. Passons au mode Edge. Je veux que vous sélectionniez les arêtes que vous souhaitez mettre en évidence. Tous, on peut les presser à l'ancienne. Shift A pour les sélectionner tous, quelque chose près de Shift Alt, et vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur le pli du bord Vous pouvez cliquer et en bas, je veux que vous augmentiez ce facteur à un, que la ligne de bord devienne rouge. Maintenant, si nous rétablissons le modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir que cette arête sera surlignée. Ça a l'air vraiment sympa. Nous pouvons également augmenter si vous souhaitez avoir plus de détails, nous pouvons augmenter le port de vue en niveau à deux. La dernière étape que j' aimerais effectuer est d'ajouter ces découpes sur le devant, celle-ci ici et la deuxième ici. Sur le mode, commençons Laissez-moi vérifier. Nous avons cette ligne de démarcation ici. Vous pouvez sélectionner cette ligne de bord. Nous pouvons essayer d'évaluer un tout petit peu. Contrôlez juste un peu B pour qu'il soit val. Vous pouvez appuyer sur Shift pour ralentir ce mouvement. Quelque chose comme ça peut aller, peut collecter le clic gauche. Laisse-moi juste me débarrasser de cette ligne de démarcation. Ensuite, je veux que vous l'extrudiez, afin que nous puissions presser, extruder Nous pouvons faire une collecte, pour annuler ce mouvement, et je veux que vous le redimensionniez de l'intérieur, pour que vous puissiez appuyer. Laisse-moi aller à l' intérieur et le faire. Al Et allons-y comme ça. J'utilise donc l'Alt S. Je fais donc l'Alt S au lieu de simplement pour uniformiser la réduction. C'est bon. Donc, pour le prochain film, il faudra saisir, appuyer sur C pour sélectionner cette ligne, Shift, sélectionner la deuxième ligne. Et passons à l' intérieur, par équipes. Nous devons tous les sélectionner. Tous ces bords, et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur la graisse des bords. Cliquez et augmentez ce facteur à un. Si nous revenons au solide, vous pouvez voir que nous allons avoir cette coupe parfaite au milieu de notre nez. Je veux que vous fassiez la même chose au début, dans cette section. C'est ce que nous allons faire. Avec la touche Ctrl B. Quelque chose comme ça, vraiment minuscule. Al, allons-y. En fait, nous devons appuyer, pour exclure d'abord, Al, allons-y comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift old et sélectionner toutes ces lignes de bord. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl. Cliquons sur Edge Case. Cliquez, et augmentons ce facteur à un, et en gros 5. Modélisation de l’entrée d’air en jet F15: Dans cet orio, nous ajouterons cette prise d'air. Nous allons le modéliser à partir de zéro et l'ajouter à notre jet. Très bien, alors allons-y . Alors, que devons-nous faire ? Je vais élargir le bas ou le côté de l'emballage, Cress, essayer d'extruder Par exemple, vous pouvez essayer de le déplacer légèrement vers le haut, S à Z, et de l'agrandir légèrement. Après ça, c'est ce que je veux que tu fasses. Nous pouvons sélectionner Let me just grab these tree edges. Compressez-en trois pour vérifier. Oui, nous devons sélectionner le quatrième en bas. Et je vais l' extruder sur le x. X l' extruder un peu ici et l' extruder pour la deuxième Ici, au verso, je vais appuyer sur un pour vérifier. Nous devons donc déplacer ces versets ici. OK. Simplement sur le côté, le mi les sélectionne sur le côté droit, peut essayer Sx et appuyer sur zéro pour le faire complètement plat. Nous y voilà. C'est sympa. Ici, sur ce bord, nous pouvons également appuyer sur old et essayer Sx zéro. Pour qu'il soit plat, on peut masquer la subdivision s 75. Juste pour voir. Oui, ça a l' air d'aller bien. OK. La prochaine étape, ce sera d' extruder et de presser le vieux ici Shift, shift old pour sélectionner la ligne de bord complète, et nous pouvons appuyer dessus et l' extruder vers l'arrière Vous pouvez appuyer sur trois et essayer de redimensionner sur l'axe z, S z quelque chose comme ça. Cela semble exact. Très bien, maintenant pour le front, je vais sélectionner ces phases et je voudrais les extruder à l'extérieur. Laisse-moi appuyer pour atteindre, aller sur le côté, donc encadrer, et nous pouvons le déplacer par exemple ici et essayer de le faire pivoter sur le x, et faisons-le tourner latéralement comme ça R x et on peut le déplacer vers le bas. Très bien, S y. Quelque chose comme ça. OK. Ensuite, nous pouvons insérer une boucle de bord supplémentaire. Par exemple, ici, vous pouvez appuyer sur l'arbre, passer au cadre Y. Et laissez-moi les prendre, les mettre ici. Je pense que cela n'a pas d'importance. Laissez-moi vérifier à nouveau. Sympa. Ça a l'air plutôt décent. Permettez-moi de revenir au modificateur de surface de subdivision, vous voyez. Il est évident que nous devons affiner ces arêtes. Sélectionnons-les d'abord. Mais avant cela, j'aimerais procéder en faisant l'écart entre les deux. Permettez-moi d'appuyer sur une touche pour passer au premier plan peux sélectionner Merci pour ces deux phases. Nous pouvons appuyer pour créer un encart. Appuyons donc, et nous pouvons appuyer sur chaque extrudage pour annuler ce mouvement, et nous pouvons simplement le faire glisser vers l'arrière C'est bon. Ensuite, nous pouvons essayer S y et appuyer sur zéro pour le mettre à plat, et nous pouvons simplement supprimer cette phase, x et la supprimer. C'est sympa. Ensuite, permettez-moi de marquer les coutures. Nous pouvons appuyer sur tout ici. Shift, vous pouvez appuyer, passer à l'élément et augmenter le mecrease à un Même chose pour le bas, appuyez sur le bouton ancien. Passez à l'ancienne et sélectionnez cette section. Vieillez ici. Sympa. Augmentez l'augmentation moyenne à un. Enfin, cette partie ici. Celui-ci. Augmentez le met à un. Même chose pour ces bords extérieurs. Nous devons donc augmenter la quantité de viande à un, et nous pouvons continuer à vérifier le modificateur de surface de subdivision Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une forme parfaite. Nous pouvons essayer, par exemple, de faire la même chose pour ces arêtes. Augmentez cela ici. Laissez-moi simplement masquer la subdivision, pour que vous puissiez mieux la voir, augmenter le pli de ces bords à un Apportons le lotissement. Ici, c'est un peu délicat, alors augmentons-le également ici, et voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. quoi cela sert réellement ? Nous devons faire glisser cette pièce vers le bas et la déplacer vers la droite. Même chose ici. Déplaçons-le vers le bas. Quelque chose comme ça semble exact. Vous pouvez également appuyer sur trois pour le vérifier de côté et c'est tout. C'est presque Permettez-moi de déplacer celui-ci vers le haut et c'est tout. Très bien, alors ce que nous pouvons faire, en mode édition. J'aimerais élargir la presse. Prolongeons cette partie jusqu'à ce qu'elle atteigne ce niveau ici même. Nous pouvons également appuyer sur trois pour vérifier. Nous pouvons scalter S et le déplacer vers le bas. C'est sympa. Après cela, nous pouvons sélectionner le corps de notre triche et me laisser découvrir le début Nous devons partir d'ici jusqu'à cet endroit. Nous pouvons les insérer en groupe ici au verso, et ici au recto. Marquons-le par ce sommet. Nous pouvons sélectionner le double G pour le faire glisser quelque part comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'arc de commande pour insérer une boucle de bord. En fait, il suffit de vérifier de côté. Je pense que c'est uniquement pour cela. Je vais sélectionner ces phases et passer à l'extérieur. Vous pouvez appuyer sur un, aller sur le côté. Oui, ça a l'air d'aller bien. Tu peux essayer de ramener le bas. Laisse-moi juste mettre le bas. Z, allons-le vers le haut. OK. Donc, la dernière étape à faire est de me laisser aller au sommet. Je peux bien faire en sorte que le haut aille. Vous pouvez déplacer celui-ci ou les deux au lieu de les déplacer vers l'arrière. OK. La dernière vidéo va consister à rendre ces bords un peu plus nets, alors sélectionnons On peut appuyer sur ces arêtes augmenter l'augmentation à un. OK, maintenant nous avons un arbre géomatique parfait. 6. Modélisation de la prise de moteur à réaction F15: Dans cet orio, nous modéliserons le moteur du chat. Ensuite, nous le connecterons à la partie avant de l'avion. Très bien, alors allons-y. ce qui est du mode, j'aimerais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer le curseur loin du centre afin d'éviter tout problème avec le crayon lèvres. Nous pouvons appuyer sur Shift A pour obtenir une forme de cylindre Nous pouvons donc réduire le nombre de sommets à environ 16 Vous pouvez ajouter la barre oblique divisée par deux pour obtenir les 16 sommets. Ensuite, nous pouvons le placer sur le côté gauche, et essayer de le faire pivoter pour obtenir x et taper à 90 degrés. Ensuite, nous pouvons essayer de le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il corresponde à l'image de référence, et nous pouvons essayer S saved z pour pouvoir le redimensionner tout en extrudant l'axe z, et laissez-le le déplacer vers la droite, le plaçant au-dessus de l'image de référence Ensuite, nous pouvons supprimer la phase avant et la face arrière de ce treillis cylindrique. Ensuite, nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut et me laisser sélectionner cette unité en appuyant sur L et nous pouvons la faire glisser vers la gauche. J'aimerais le placer au-dessus du moteur d'image de référence, quelque chose comme ça. C'est bon. Mettons-le là-bas. Nous pouvons appuyer sur l'ancien interrupteur pour que le cadre puisse être extrudé. Appuyez ici pour réduire la taille. Shift D : deux doublons. Vous pouvez réduire cette pièce, extruder sur le y. Nous pouvons réduire légèrement cette pièce et enfin, nous pouvons extruder pour la dernière fois sur l'axe y pour former cette dernière partie du moteur C'est sympa. Nous pouvons faire un clic droit. Feuille lisse. Ici, contrôlons, augmentons l'augmentation à un pour le rendre complètement net. A à l'intérieur. OK. Je veux que tu les supprimes sur nos visages, X les supprime, tu peux sélectionner cette ode X sur le côté. Voici donc notre moteur. Il faut garder un œil sur les images de référence. C'est donc pour le top. Nous pouvons apporter cette référence ici afin que vous puissiez la surveiller. Je vais diviser cette fenêtre par le bas, passer à l'éditeur d'image et apporter la deuxième image de référence. Vous trouverez toutes ces références dans les ressources à télécharger. Très bien, c'est donc ce que nous avons obtenu au sommet. OK. Donc, les moteurs partent d'ici et se terminent au début des ailes ici. Si vous appuyez sur sept, vous pouvez déterminer où ces moteurs doivent s'arrêter. Je pense à quelque chose par ici. Elle est à peu près ici ou un peu plus petite, cette ligne ici. Très bien, nous pouvons donc appuyer sur tout ici. Étalez sept, vous pouvez le faire glisser jusqu'à cet endroit, donc nous devons tuer ou lisser le moteur ici. OK, donc en parallèle, je vais également supprimer. Ces phases, x delete, peuvent aller en haut. Tout d'abord, nous devons insérer deux boucles de bord ici. Ici, en bas, nous pouvons sélectionner ces sommets. Essayez z et prix zéro. Il faut les aplatir Ensuite, j'ai voulu activer le snaptal afin que nous puissions faire glisser ces points et les aligner tous au même niveau Tout va bien après ça. Je vais commencer à prendre ces sommets vers le haut sans un claquement de doigts, en les collant ici. Même chose ici. OK. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, nous avons cette belle courbure. Ici, je vais les ramener à ce niveau. C'est bien, pareil ici. Il faut maintenant mélanger le corps et cette section. Donc, pour ce qui est du poids, je vais juste lier le multifi de la surface de subdivision pour le moment Nous pouvons donc sélectionner cette partie ou simplement sélectionner ce sommet, essayer x et l'extruder à ce niveau Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes appuyant sur F pour combler cet espace. Faisons la même chose ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet E x, faire glisser vers la gauche, sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur f pour le remplir Très bien, alors voilà, je vais sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur F pour les remplir. Continuez comme ça. OK. Ici, nous pouvons sélectionner ces arêtes, et nous pouvons les exclure sur le x, donc nous pouvons appuyer sur E x, les exclure de l'extérieur, et nous pouvons sélectionner ce sommet, sélectionner ce sommet avec la touche Shift, sélectionner ce sommet, nous pouvons appuyer, fusionner à la fin Nous fusionnons donc cette section. Nous pouvons également essayer d'apporter. Ceux-ci augmentent légèrement vers le haut. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Définir pour lisser, vous pouvez également augmenter le port de visualisation du niveau. En fait, nous ne l'avons pas fait, rétablissons le modificateur de subdivision Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons essayer si tu veux. Voyons si ça va être mieux ou non. Appuyez sur Shift. Shift sélectionne l'intégralité de cette ligne de bord, peut augmenter l'augmentation à un, et voyons si ce sera mieux. Ouais. Qu'en est-il de 0,5. 0,5 semble compliqué. Augmentons-le de 21, nous pouvons le laisser comme ça. Vous pouvez également appuyer sur sept pour aller en haut et examiner les moteurs. Nous devons gonfler la cylindrée du moteur. Par exemple, ici, ici, sélectionnons le pays Sx et diffusons-le ou redimensionnons-le sur le x. Même chose ici, nous pouvons sélectionner, x, gonfler OK. Donnez-vous au moteur un aspect plat ou un peu gros ? Nous y voilà. Ça a l'air plutôt décent. Très bien, il faut donc corriger les deux derniers. Pour le bas, il aime apporter une autre référence. Il va se concentrer sur le bas. La première référence est excellente. Je vais simplement le faire glisser et le déposer ici. Zoomons. C' est ce que nous avons obtenu. Allons-y et connectons-nous. Nous pouvons sélectionner cette arête, essayer x, la faire glisser vers la droite, nous pouvons la déplacer vers le haut. Laissez-moi masquer la subdivision, peux insérer une boucle de bord supplémentaire et la faire glisser vers le haut. Ramenez le lotissement sympa. Je vais sélectionner ceci. Je vais appuyer sur la barre oblique sur le clavier, barre oblique se trouve à côté du shift afin que nous puissions nous concentrer uniquement sur cette section sans les images de référence du bas Très bien, alors voilà, que devons-nous faire ? Nous pouvons élargir la forme du moteur. S x, quelque chose comme ça. Même chose ici. C'est bon. Ici, je vais simplement le remplir, appuyez simplement sur F. Continuez à appuyer sur F ici. Vous pourriez vouloir augmenter ou ajouter une boucle tra edge. Nous pouvons donc en ajouter deux. Celui-ci passe ici, le deuxième et le troisième. OK, alors nous avons les moteurs, le ressort de la surface de subdivision 5 Lors de la prochaine conférence, nous pourrons donc poursuivre notre travail. 7. Modélisation des ailes principales du jet F15: Dans cette étole, nous allons travailler sur les ailes. Mais avant cela, j' aimerais combler cette lacune. Nous devons y travailler un peu. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut et passer en mode. Je vais utiliser le mode switch the vertex. Nous pouvons appuyer sur la commande R ici pour ajouter une nouvelle boucle d'arête, la faire glisser sur le côté ici, et nous pouvons prendre ce sommet et de vers le haut ici Exsudez à nouveau jusqu'en haut, et nous pouvons les sélectionner en appuyant sur F pour les remplir Après cela, sélectionnons ces quatre versets et nous pouvons appuyer sur F. Celui-ci, vous pouvez le faire glisser sur le côté. C'est sympa. Celui-ci pour Something like this. Après cela, étudions le côté. Nous devons supprimer ou supprimer ces deux phases. Il va en avoir besoin parce que vous pouvez voir que c'est continu. Appuyons sur x et supprimons ces phases X. Voilà, j'aimerais vérifier, je vais vous presser tous. Je ne pense pas que nous aurons besoin de cette ligne de démarcation. Je m'en débarrasse juste. Sélectionnez donc ces arêtes pendant les décalages actuels et nous pouvons les exclure. Ici et une autre fois au sommet. C'est bien. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau ces deux options. Ou juste celui-ci, excluez-le et une autre fois. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces arêtes et nous efforcer de remplir cet espace entre les deux. Nous devons maintenant supprimer les doubles, car par exemple, si vous sélectionnez ce sommet sans le snap, il sera doublé, pas celui-ci Laissez-moi celui-ci ici. Nous avons deux versets. Nous pouvons tout sélectionner, appuyer et coupler à distance. Quatre versets sont supprimés. Laissez-moi vérifier le multifi de la surface de subdivision pour voir le fond Je vais appuyer à nouveau sur la barre oblique pour me concentrer uniquement sur cet objet en particulier et nous pouvons le comparer au bas de l'écran Cela semble assez simple. Je vais simplement continuer à extruder ces arêtes. Je vais simplement activer la presse snpsle, extruder comme ça, sans appliquer le multifi de subdivision Extrudez une fois de plus. Sélectionnez ce sommet Z et déplacons-le vers le bas sans qu'il y ait à nouveau de claquement Ensuite, nous pouvons saisir ces trois arêtes, activer le snap, extruder ici C'est bon. Sélectionnons les preuves, appuyons sur Fusionner par distance. Trois versets sont supprimés. L'excellence. Vous pouvez sélectionner ce décalage de phase ou le dupliquer, et nous pouvons le capturer ici Après cela, nous pouvons simplement masquer. Ces sommets font basculer celui-ci vers le bas Sélectionnez ces deux, appuyez sur f Appuyez sur F comme ça. Appuyez ici. En fait, il suffit de deux pressions sur F. Ensuite, sélectionnez tout, appuyez sur Fusionner par distance. C'est bon. Activons la subdivision Atténuons le bas. Le bas semble exact. OK. Très bien, allons-y et commençons à construire deux ailes. Mais là aussi, j' aimerais affiner. Avant de pouvoir le faire. J'aimerais affiner ces bords. OK. Peut sélectionner le centre commercial. Appuyez sur, augmentez l'augmentation à un seul. Ici aussi, nous devons vérifier les normales. Allons tout, appuyez sur Shift pour vous assurer que les normales sont bien définies Très bien, allons-y et commençons à concevoir l'aile. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut. Ici aussi, nous avons oublié d' aiguiser ce bord comme ça. En mode is, je vais sélectionner ce sommet, mais permettez-moi de revenir au mode objets, appuyer sur la barre oblique pour ramener tous Appuyez sur sept. Nous avons besoin de voir les images de référence. Dans ce mode, vous pouvez sélectionner ce verset x. Je vais exclure, x sur le côté droit. Activons le snapsole et nous pouvons continuer comme ça Td ici parce que nous allons truquer cette section ici Exclure encore une fois. Faisons en sorte que cela prenne cette tournure. Nous pouvons nous arrêter ici. J'aimerais aussi faire quelque chose. J'aimerais réduire l'opacité de cette image de référence. Vous pouvez sélectionner notre image de référence et nous pouvons passer à l'objet qui possède des propriétés. Je veux que vous vérifiiez cette opacité et nous pourrons réduire à environ 0,2 degré. Maintenant, nous pouvons encore mieux voir les sommets. Je vais extruder ce sommet ici. Cela va être aligné avec le sommet supérieur, et pour la dernière fois, il sera extrudé une fois de plus ici Maintenant, je vais sélectionner cette partie, appuyer sur F pour remplir cet espace. Appuyez sur Ctrl ou ici, puis double-G pour le faire glisser vers le haut. Excluez une fois de plus ici. Sans cela, nous n'en avons pas besoin, pouvons le connecter plus tard. Mais en fait, celui-ci devrait appartenir à cette section, je vais appuyer sur le double G pour le faire glisser vers le haut ici. Maintenant c'est bon. E x glisser le bagage vers la gauche . Nous y voilà. Sélectionnons-les quatre au lieu d'appuyer sur F un, deux, trois, quatre, puis appuyons à nouveau sur f. C'est bien, et nous pouvons continuer ainsi. PF. OK. Sélectionnons cette partie en appuyant sur L. Nous pouvons appuyer sur Shift pour inverser les normales. C'est sympa. Je vais juste déconnecter cette partie pour le moment. Permettez-moi de sélectionner cette partie en appuyant sur P pour séparer la sélection. Cette partie, je vais la sélectionner en appuyant sur une extrusion vers le bas. Vous pouvez masquer le modificateur de surface de subdivision, sélectionner cette aile, déplacer pour inverser à nouveau les normales. Dans ce mode, je vais appuyer sur la touche de contrôle R. Horizontalement, et nous pouvons essayer de patiner à l'extérieur de manière uniforme Quelque chose comme ça. À l'intérieur, j'aimerais me débarrasser de ces visages. Permettez-moi de tout sélectionner, de le déplacer vers le haut. Vous pouvez supprimer ces phases, x, et je les supprime simplement. Sympa. Nous pouvons activer le modificateur de surface de subdivision, appuyez sur un Sélectionnez l'aile, vous pouvez essayer de la déplacer vers le bas ici et y pour la faire pivoter latéralement Très bien, donc c'est parfait. Il ne nous reste plus qu'à le mélanger au corps du jet. Je vais changer le mode tag ici. En fait, avant de le faire, nous devons fusionner les deux. Je vais d'abord sélectionner cette aile, sélectionner l'avion, contrôler J, pour les fusionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, elle lisse, et trouvons un moyen de fusionner les deux. Je vais sélectionner ces deux sommets, G Z pour les déplacer vers le bas, les déplacer vers la gauche Vous pouvez sélectionner celui-ci en premier, sélectionner le dernier, appuyer sur M, enfin fusionner. OK. Voyons celui-ci ici, se déplace comme le deuxième sommet, appuyez sur M et fusionnez au dernier Ici aussi, nous devons corriger ou remplir cet espace. Je vais masquer le sous-disque pour mieux voir cette géométrie . Appuyez sur F. Je vais essayer de remplir l'espace, c'est comme ces deux arêtes, et nous pouvons appuyer sur F pour combler cet espace. Tout en haut, continuons. Celui-ci d'abord, Shift Select ou en fait, ça a l'air un peu. Nous pouvons apporter une autre référence. La septième référence va nous montrer le haut des ailes. Je pense que c'est le cas, nous devons les déplacer vers le bas comme ça. Très bien, nous pouvons enfin sélectionner ces deux versets par fusion. C'est bon. Cela semble juste. Les deux fusionnent enfin. Ici, nous pouvons augmenter la nouvelle boucle périphérique. S un premier, fusionnez au dernier. Nous devons remplir certaines faces, sélectionner ces deux, appuyer sur F, et cela semble un peu délicat. Certains, nous devons sélectionner quatre de ces arêtes, un, deux, trois, quatre, nous pouvons appuyer sur F. Maintenant, c'est beaucoup plus beau. Très bien, alors allons-y. Nous pouvons insérer une nouvelle boucle de bord, la faire glisser vers le bas. Comme ça. Ce sommet déplace le dernier sommet p m et fusionne enfin Revenons au modificateur de surface de subdivision pour voir. Ça a l'air sympa. Remplissons simplement cet espace ici. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl ou encore appuyer sur la touche Ctrl. Ce premier quart de travail sélectionne le dernier par fusion au dernier. Ici, nous pouvons simplement faire glisser ce sommet vers le bas, GZ le déplacer vers le Activons le modificateur de surface de subdivision . Voyons voir OK. Ça a donc l'air décent. ne nous reste plus qu'à affiner le reste de ces arêtes Nous devons les affiner, appuyer sur N, augmenter l'augmentation à un Nous pouvons également activer la subdivision, mais nous pouvons vérifier cela sur la cage Nous pouvons maintenant les modifier plutôt qu'en direct. Par exemple, cela augmente l'augmentation à un. Même chose ici. C'est sympa, je peux appuyer sur Alt ici. Appuyez à nouveau sur la touche Alt ou, en fait, appuyons simplement sur la touche Alt. Augmentez cela. Appuyez à nouveau sur tout ici. Étirez ces bords. Oui, mais je ne pense pas que le devant devrait être comme ça. Nous pouvons donc simplement réduire le Merse sur le devant. Rendez-le lisse. Très bien, alors laisse-moi vérifier le devant. Cette section nécessite quelques précautions, afin que nous puissions appuyer sur l'ancien étirement de ce bord vers le haut. Appuyez ici. Rangez-le ici. Sympa. Tu vois ça en haut. Très bien, vous pouvez également appuyer ici. OK. Oui, c'est ça. Ça a l'air plutôt décent. Donc, pour le haut, ce que j'aimerais faire, appuyer sur le bouton 7 pour passer au cadre en y. Vous pouvez le faire glisser latéralement. C'est bon, donc ça a l'air sympa. Nous avons un problème ici , à cet endroit. À ce moment, nous pouvons sélectionner cette arête, et laissez-moi simplement augmenter la diminution à un. Donc ça a l'air tout à fait normal. Au verso, nous avons deux solutions, soit pour lisser ces bords soit pour supprimer l'augmentation. Je préfère cette approche. Je peux même les faire glisser en double g. Je peux les faire glisser jusqu'à cet endroit. Ici, laissez-moi simplement sélectionner ce sommet, Z, qui peut le déplacer vers le bas pour le rendre lisse 8. Modélisation du retour en jet et des ailes verticales: Tout cela, nous allons ajouter deux ailes supplémentaires au jet. Nous les avons sur le dos, les petites ailes, et nous redynamisons les ailes verticales sur lesquelles elles se tiennent comme ça . Nous devons les ajouter. J'aimerais commencer par cette aile que nous avons à l' arrière de notre avion. Nous pouvons sélectionner notre maillage. Je vais appuyer sur Step pour changer mode et nous pouvons commencer avec un seul sommet Nous allons sélectionner cette puce de sommet la dupliquer et la placer ici Je commence juste notre aile à partir de cet endroit, afin que nous puissions extruder ici, échanger vers le bas. Je préfère masquer les modifications apportées au service de lotissement afin que nous puissions encore mieux suivre notre progression Échangez la canette ici. Nous pouvons prendre une sorte de virage. Nous pouvons nous arrêter ici pour remplir ce bouchon appuyer sur F pour le remplir ainsi que sur la balance. En gros, nous allons truquer cette section ici, cette partie de l'aile. Nous devons le modéliser. J'appuie sur Ctrl pour supprimer afin d'augmenter cette ligne. À partir de là, je vais m' extruder jusqu'au PA Ici, j'aimerais appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter le sommet suivant. Nous pouvons le sélectionner. Et nous pouvons appuyer sur le double G, le faire glisser dessus , le faire glisser ici. Ensuite, nous pouvons également l'extruder jusqu'à cet emplacement, et sélectionnons ces quatre en appuyant sur f pour les faire échouer. Ici, nous devons continuer. Je vais extruder celui-ci ici. Appuyez à nouveau sur Ctrl, sélectionnez le Versug pour le faire glisser . Vous pouvez sélectionner ces quatre phases pour que pre f forme cette phase, et nous pouvons continuer comme ça, ce versax Sélectionnez-en quatre et appuyez sur F. Ici, je préfère me connecter car ce n'est pas connecté Nous pouvons donc appuyer à nouveau sur la touche R, et nous pouvons prendre ce sommet , déplacer ce sommet, appuyer pour les fusionner, et nous pouvons les fusionner au dernier sommet sélectionné C'est chouette. Nous devons maintenant continuer au milieu. Nous pouvons donc appuyer sur la commande R pour insérer un groupe d'arêtes, faire glisser latéralement, sélectionner appuyer sur F. Et continuer comme ça Appuyez également sur F ici. La prochaine étape sera d' extruder cette phase Mais avant cela, nous devons vérifier les valeurs normales. Vous pouvez voir que cette partie est sombre Nous pouvons donc appuyer sur L pour sélectionner cette unité et appuyer sur Shift pour inverser toutes les normales. Ensuite, nous pouvons passer en mode phase. Je préfère essayer de l'extruder vers le bas afin que nous puissions appuyer un peu pour l'extruder, quelque chose comme ça Je garde un œil sur ce côté. C'est bon. Quelque chose comme ça semble bien aller. Vous pouvez sélectionner l' unité entière en appuyant sur L, Shift pour inverser les normales. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl R. Cliquez. Je vais appuyer sur le vieux pour l'étendre à l'extérieur. Pas tant que ça, d S, juste un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, la prochaine étape sera de relier cette forme au corps de notre chat. Je vais le sélectionner en utilisant L. Nous pouvons faire glisser vers la gauche ici et nous pouvons le supprimer. Nous pouvons nous débarrasser de ces visages. Je maintiens la touche Maj enfoncée pendant que je sélectionne ces visages. Appuyez sur X et supprimez ces phases supplémentaires. Après cela, appuyons légèrement sur L, et nous pouvons le faire glisser ici Nous pouvons le garder ici jusqu'à ce que nous établissions la connexion et après cela, nous pourrons le ramener. Je vais sélectionner ce sommet, déplacer ce sommet, appuyer sur M, enfin fusionner OK. Même chose ici, nous pouvons ajouter une boucle de rage supplémentaire comme celle-ci, et nous pouvons supprimer ces faces intérieures, x delete. Même chose ici, vous pouvez appuyer sur X pour supprimer, ce sommet déplacer celui-ci, enfin appuyer sur Fusionner et continuer comme ça Fusionnez enfin. Même chose ici. Bon, en bas, il faut ajouter une boucle d' exrage ici. C'est comme si ces deux presses fusionnaient enfin. Même chose ici. À cet endroit, nous devons donc ajouter une boucle de bord supplémentaire. Ces deux ont fusionné le dernier comme le premier, faites-le de cette façon. Et ici, nous pouvons simplement le déplacer. Nous devons trouver un moyen de mélanger cette partie. Puisque nous allons truquer cette pièce, je peux simplement connecter en appuyant sur F pour la remplir de l'intérieur, et nous pouvons faire la même chose ici, en appuyant sur Maintenant, ils sont séparés. Ensuite, je voudrais appuyer sur sept pour aller en haut et nous assurer d'aligner cette partie. Je vais essayer d'appuyer sur G, et déplacons-le ici. Je peux essayer. Déplace-le comme ça. OK. C'est bon. Vous pouvez les vérifier à l'envers, juste un peu. Ici, vous pouvez sélectionner ces sommets, les déplacer vers l'arrière pour qu'ils soient mieux alignés avec la forme de notre Pareil ici. OK, quelque chose comme ça semble être exact. Ici, au dos. Oui, on peut le vérifier à la hausse. Celui-ci, enfoncez-les à l'intérieur. OK, maintenant c'est bon. Nous pouvons donc rétablir le modificateur de surface de subdivision et essayer d' affiner ces C, appuyez ici, maintenez le bouton OK. Et nous pouvons appuyer sur N, et nous pouvons augmenter l'augmentation à un A ici. OK, sélectionnez ce 12. Allons-y. Appuyez sur tout le tog. C'est parti. Appuyez sur augmenter pour augmenter à un, nous devons également vérifier par le bas. Vous pouvez sélectionner ces deux options, augmenter l'augmentation à un. C'est chouette. Tout en haut, ce que j'aimerais faire. Je vais appuyer sur sept, appuyer sur tout ici, augmenter l'augmentation pour affiner ce bord Même chose ici et nous pouvons sélectionner ces deux, et nous pouvons doubler G, glisser vers l'avant. Commençons par un. Sélectionnons ce double G avancer ici, car nous allons pour avancer ici, car nous allons truquer cette section ici Ici, nous pouvons le redéplacer ici. Sélectionnez à nouveau cette partie, augmentez l'augmentation. Allons-y. Cela semble juste. Appuyez sur Akin, affûtez cette extrémité. Prends juste ton temps. Suivez celui-ci vers la gauche, G pour le déplacer Dell. En mode objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour lisser. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, la prochaine étape va être d'ajouter les ailes verticales que nous avons ici. Dans ce mode, je vais appuyer sur l'arbre pour passer sur le côté. Nous pouvons sélectionner un sommet. Utilisons par exemple celui-ci, si t, et nous pouvons l' exsuder vers le haut Il atteint le sommet ici. Allez sur le côté, et Z pour faire. Mettons-le ici. OK. OK, alors sélectionnons ce porche. Appuyez sur 7 pour aller en haut, afin qu'il soit encadré. C'est là que ça devrait être long. Déplaçons-le donc vers la gauche ici. C'est chouette. Tout contrôle permet de sélectionner le reste, d'inverser la sélection, et nous pouvons, par exemple, ici, essayer de combler ces lacunes Appuyez sur f pour échouer. On peut augmenter l' augmentation à un, deux c'est complètement net. Vous pouvez appuyer sur un bouton qui va vers l'avant. Oui, c'est au bon endroit. Ensuite, je vais essayer de l'extruder. Appuyez sur l'extrusion latérale, sélectionnez nouveau tout, augmentez l'augmentation à un Par exemple, en haut, je vais sélectionner ce bord et le faire glisser vers la gauche comme ceci pour le rendre vraiment petit en haut, très net. Et également sur le côté, vous pouvez passer au cadre, à la barre de commande pour ajouter une boucle de fixation supplémentaire. Encore une fois, c'est dans ce domaine que nous allons truquer. Maintenant, je vais sélectionner ces deux options, et nous pouvons essayer S x et les réduire pour les rendre complètement nets à la fin. Ajoutez de l'âge pour tout ramener à la normale, et étudions la forme. Plus tard, lorsque nous créerons les fusées, nous ajouterons la petite fusée sur le dessus. Voici donc un clic droit sur la forme pour lisser et en gros ça. Dernière modification apportée aux ailes, j'aimerais réduire l'augmentation de ces deux parties, de ces deux arêtes Laissez-moi vous montrer que ça va être encore plus beau. Vous pouvez donc appuyer et réduire l'augmentation à environ 0,4. C'est bien de l'avoir un peu arrondi au lieu d'un simple cubicule, même 0,25, voyons voir De cette façon, c'est beaucoup plus beau. Il est arrondi sur le dessus. 9. Modélisation du moteur à âme réacteur F15: Dans ce nouveau départ, nous allons développer ou créer le cœur de notre moteur à réaction, cette section se trouve ici. Nous devons faire en sorte que ça ressemble à ça. J'ai une image de référence que nous pouvons voir. Laissez-moi vous montrer celui-ci ici. Cette forme peut sembler complexe, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons le décomposer avec cet objet simple. Une fois que nous l'avons créé, nous pouvons en faire ce moteur. Permettez-moi de passer directement en revue ma scène de mixeur. Celui-ci et allons-y. J'aimerais apporter cette image de référence les deux peuvent simplement mettre la scène comme ceci. La référence principale, permettez-moi simplement de vous apporter cette modélisation du moteur. Juste pour le mettre ici. En bas, nous pouvons apporter la deuxième référence. Vous allez les trouver tous les deux dans les ressources. Ensuite, j'aimerais supprimer A et H pour tout sélectionner et tout masquer. Ici, j'aimerais commencer par le monocylindre. Le Shift A peut passer au maillage et commençons par le cylindre. Dans ce mode, j'aimerais faire tourner ce cylindre sur le x, x le faire tourner de 90 degrés sur le dessus Je vais juste garder ces deux visages. Contrôlez, x, supprimez ces visages, le reste. Très bien, ensuite, je vais ajouter une boucle à arête en X, Control R, la déplacer ici et la faire glisser vers le bas. La prochaine étape sera de créer un écart entre les deux. En mode édition, je vais sélectionner cette partie, essayer le contrôle B, pour que p val, juste un peu, peux appuyer sur x dans l'espace gauche. De plus, je préfère utiliser le modificateur de miroir pour obtenir un bon résultat. Je vais simplement sélectionner cette partie, x delist et ici, sur les modificateurs, nous pouvons ajouter le miroir Maintenant, tout semble cool. La prochaine étape sera d'ajouter cet objet central que nous avons obtenu ici. Dans ce mode, appuyez sur Shift pour dupliquer cet objet, nous pouvons le faire glisser latéralement ici, essayer x et le déplacer vers la gauche Vous pouvez également regarder le lépien sous le miroir, afin que nous puissions nous arrêter juste au milieu Ensuite, nous pouvons sélectionner cette partie, essayer Shift pour inverser les normales, et nous pouvons l'extruder vers le Permettez-moi de le faire glisser vers le haut, peux appuyer pour l'extruder Pour d'autres objets, c'est cet objet sur lequel on peut appuyer Pour l'exsuder vers le bas, sélectionnez-le et essayez Shift pour inverser les normales La prochaine étape, laissez-moi vous montrer que nous devons créer ce type de forme. Dans ce mode, je veux que vous saisissiez ce bord supérieur, puissiez le déplacer vers l'arrière et le faire glisser vers l'intérieur, pour créer cette forme intéressante. Quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais ajouter cette colonne de soutien latérale que nous avons obtenue dans la barre latérale. Dans ce mode, nous pouvons appuyer sur le contrôle R ici, le frapper ici au milieu, puis sur le contrôle B pour le rendre bivalent, nous pouvons saisir des changements comme ces deux phases et les extruder Nous y voilà. J'aime bien la forme actuelle. Maintenant, à la fin, j'aimerais créer quelque chose qui ressemble à ceci. Des pièces qui. Contrôlez ici, déplacez-le vers l'avant là-bas, et nous pouvons sélectionner ce bord, déplacer vers l'arrière, G pour le déplacer vers le bas. C'est donc complètement plat, sympa. L'étape suivante consiste à ajouter ce type d' objets ici à la fin. Alors faisons-le. Je vais sélectionner ces deux arêtes, déplacer le doublon, contrôler, pour les extorquer. Sélectionnez, extorquez vers le haut. Je peux essayer zp0rx, le dépenser de côté. Donc. Après cela, nous pouvons sélectionner cette partie, décalant pour la dupliquer, en déplacer une ici, en modifier Cela semble donc exact. À la fin, vous pouvez saisir ces arêtes, les faire glisser vers le bas, avancer. S comme ça. Pour adoucir cette fin. La prochaine étape sera de former le début ou le début, cette section ici. Dans ce mode, nous pouvons appuyer sur t ou, en fait, laissez-moi simplement sélectionner ces trois arêtes, les déplacer légèrement sur le côté pour les dupliquer déplacer légèrement sur le côté pour les Après cela, nous pouvons appuyer, et ainsi de suite. Ici, au milieu, vous pouvez simplement connecter cette pièce. Ici, nous pouvons également essayer quelque chose comme ça. Déplaçons celui-ci vers le haut. Essayez d'obtenir cette forme arrondie. Ici, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, cliquer et faire glisser jusqu'en haut, et nous pouvons le faire glisser vers le bas juste pour obtenir la même forme que celle que nous avons obtenue en haut. Ici, nous pouvons appuyer sur de faces et nous pouvons appuyer ici et le faire glisser vers le bas. OK. Très bien, appuyez à nouveau, essayez y et extrudez, par exemple, ici, comme, remontez, pas trop, quelque chose comme ça, et YG à l'intérieur, facilement, redescendez Ensuite, nous pouvons appuyer sur la commande Shift et sur Bridge Edge Loops pour connecter cette section. Ici aussi, nous pouvons le rendre intéressant. Nous pouvons ajouter cette boucle de bord contrôlée à pivalent pour l'extruder vers l'extérieur juste pour créer quelque chose d'intéressant OK. Donc, dans cette section, j'aimerais masquer ou connecter ces phases. OK. Quelque chose comme ça semble aller. Il est temps d'ajouter cette partie centrale que nous avons trouvée au milieu. Pour ajouter ça. Permettez-moi d'envelopper ce visage, appuyer sur le point sur le pavé numérique, déplacer deux doublons, de le réduire, faire glisser vers la gauche On peut l'exclure de l'extérieur comme ça. Ludez encore une fois, réduisez-le. Donc cet objet. Déplacez deux doublons vers T et déplacons-le jusqu'ici Ou, je peux simplement le faire pivoter sur l'axe X comme ceci. Je peux le faire glisser vers le haut. OK. Ensuite, nous pouvons saisir ce visage, changer visage comme celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur Bridge Loop. Maintenant, il va être connecté. J'aimerais y réfléchir un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces visages ici, les déplacer comme ceux-ci et les déplacer vers la droite. Juste un petit peu. Ensuite, à propos de ce mode, je vais accéder à cette section entière. Shiftez pour le dupliquer, et déplacons-le. Rx peut appuyer sur trois Laissez-moi le placer ici. Vous pouvez passer au cadre blanc. Sélectionnez cette section et déplacons-la vers le haut. Quelque chose comme ça. X alors. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'une de ces phases. Shift D. Permettez-moi de sélectionner ces deux, déplacer pour dupliquer, puis de les lisser ici. Nous pouvons nous déplacer vers cet emplacement, sélectionner cette pièce pour inverser les normales. OK. La prochaine étape sera de faire en sorte que cet objet orbite autour du centre. Nous allons le dupliquer et faire orbiter autour du centre. Pour ce faire, nous devons d' abord ajouter un axe plan. décalage A peut passer à T, et ramenons cet axe plan. Après cela, nous pouvons sélectionner cet objet et nous devons ajouter le modificateur. Comme il s'agit d'un axe plan, c'est un objet, nous devons donc vérifier les décalages relatifs et utiliser cet objet pour le décalage Nous pouvons cliquer ici, et dans l'onglet objet, vous pouvez cliquer et sélectionner ce T. À l'heure actuelle, si nous sélectionnons le MT et que nous essayons de le faire tourner sur le y. Il fera tourner notre objet d'une manière parfaite. Je pense que quelque chose entre 25, ça va être exact. Tout ce que nous avons à faire pour le moment est d' augmenter le nombre de la matrice. Permettez-moi simplement de l'étendre à quelque chose de plus proche. Voyons voir. 15, c'est bien, mais il faut le faire tourner un peu pour appuyer sur Shift. OK. Il ne devrait pas y avoir d'alpin ici. Nous y voilà. Cela semble excellent pour le moment. L'expression ressemble beaucoup à celle-ci. Il ne nous reste plus qu' à ramener le reste. Je vais appuyer sur Alt H pour tout ramener. Sélectionnons le MT et le moteur. Appuyez sur sept pour atteindre le sommet de la RZ et il est incliné de 180 degrés. Nous pouvons le placer ici et réduire jusqu'à ce qu' il corresponde à cette forme Il suffit de masquer les images de référence. Ici, j'aimerais supprimer. Sur cette partie, nous pouvons appuyer sur L x et le moins. Appuyez sur Ctrl 1. Déplaçons-le vers le haut, essayons de le redimensionner pour qu'il rentre dans ce support moteur. Passez à dupliquer, vous pouvez le déplacer ici. Très bien, alors, nous avons notre moteur et il a l'air fabuleux. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence. À bientôt. 10. Modélisation des fusées à réaction F15: La prochaine étape sera de concevoir les fusées que nous avons sous les ailes de notre avion. Je vais vous montrer l'image de référence. Nous avons les grosses fusées sur le côté et nous en avons une au milieu. Celui-ci. Allons-y et créons-les. J'aimerais apporter cette référence à la forge. Permettez-moi de le faire glisser pour forger une référence, de le déplacer ici. C'est la forme. Cela semble simple, pas grave. Dans ce mode. Ou en fait, je vais simplement y aller directement. Je vais juste déplacer A, vous pouvez passer au mash et nous pouvons apporter un cynder pour réduire les sommets jusqu'à ce qu'ils soient divisés par deux, 16 c'est bien divisés par deux, 16 c'est glisser latéralement sur ce modèle, vous pouvez essayer Rx Spanish à 90 degrés. Voyons voir. Comme cette forme est symétrique, je vais simplement concevoir cette santé ici et la dupliquer de l'autre côté. Dans ce mode, je vais appuyer sur la touche Ctrl R. Pour ajouter cette arête, appuyez sur Shift X pour supprimer cette partie. Je peux prendre cette partie, la déplacer par exemple ici. Ce que j'aimerais faire, c'est augmenter l' ajout de boucles de bord. Pour les boucles de bord, nous pouvons appuyer sur Entrée, et j'aimerais sélectionner cette phase, et vous pouvez la patiner vers le bas. Mais je préfère utiliser Je vais utiliser cette proportion individuelle. Utilisons un type pointu L'intention proportionnée sera la plus nette. heure actuelle, si nous essayons de le réduire, il se passera parfaitement comme ça. Permettez-moi d'appuyer sur un ou trois pour passer sur le côté. Patinez comme ça. Vous pouvez également essayer shift to y. Donc, cela me permet également de passer sur le côté, S shift to y. Donc, ça a l'air parfait Cliquez sur. **** aussi fluide en mode s. Pleure, c'est bon. Nous allons tout sélectionner. Passez à dupliquer ce port, pays S y. Mais en fait, il doit le faire sans la proportion dans le port activé S p moins un. Passons ici, décalons pour inverser les normales. Et nous pouvons activer l'outil Snap et c'est parti. Cette partie est ici. Après cela, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur M et supprimer par distance. En gros, nous devons fusionner ces versets parce que nous avons des doubles. Sélectionnons tout, appuyons, fusionnons par distance. 16 versets ont été supprimés, parfait. La prochaine étape sera d'ajouter ce type de crochet que nous avons obtenu à la fin. C'est ce que nous allons faire. Je vais sélectionner ces deux visages. Phi D deux doublons. Cachez l'outil à clipser, vous pouvez l' extruder vers le haut, charger une échelle sur le x. Vous pouvez les sélectionner tous les deux pour obtenir le mescalsis possible, sélectionner le Z, les réduire, bien, et ce que nous pouvons faire, nous devons appuyer sur Ctrl R. Sélectionnez ce sommet au printemps pour sélectionner cet arbre, essayez de le déplacer vers SX D'accord. C'est bon. Donc comme ça. Ici, au dos. Des films qui vont dans ce sens. Cliquez avec le bouton droit sur la feuille pour lisser. Alors voilà, ça a l'air un peu drôle. Laisse-moi essayer. Ouais. Vous pouvez le déplacer pour le déplacer vers le bas. Reste bien affûté comme ça. C'est chouette. Nous devrions peut-être corriger cette partie, la vérifier. Déplacez-le vers l'avant ou vers x, quelque chose comme ça. OK, donc la prochaine étape. Il s'agira de le réduire. Et nous pouvons participer à notre discussion. Shift, sélectionnez les chats, contrôlez. OK. Pourquoi ce n'est pas le cas, nous l'avons de l'autre côté. ne vous reste plus qu'à ajouter le crochet qui le reliera au sommet. Je vais sélectionner ces phases ici. Laissez-moi vérifier le crochet. Vous pouvez mettre la balance sur le x. X. x. X. Je peux sélectionner cette presse à porche et augmentons la quantité de graisse à un. C'est bon. Pour ces côtés, laissez-moi sélectionner. Ces arêtes, nous pouvons diminuer T jusqu'à zéro, pour qu'elles soient lisses et nettes. Prochaine chose à faire. Je vais sélectionner cet objet, je peux appuyer sur un, sur Shift et Spotge en bas Mais comme vous pouvez le constater, nous devons diviser cette partie entre la santé, afin qu'elle puisse fusionner avec l'autre partie. Je vais changer de cadre, changer de mode sommet. Ici, nous pouvons sélectionner cette partie, les deux, j'aimerais faire la même chose ici. X supprimez ces versets et nous pouvons sélectionner cette partie et la faire glisser ici. L'intellect a fusionné avec l'autre côté. Ensuite, laissez-moi appuyer. Nous devons faire avancer les choses. Et le petit peu levé. Enfin, j'aimerais ajouter ces fusées supplémentaires. Je ne sais pas s'ils sont uniquement destinés à la décoration design. Celui-ci en haut, nous pouvons ajouter ce design ici. C'est ce que nous allons faire. Puis-je le sélectionner dans ce mode ? Vous pouvez appuyer sur L pour vous assurer que seuls ces objets sont sélectionnés, décaler les deux doublons et déplacons-le vers le haut Je peux le redéplacer ici. J'aimerais le supprimer. Appuyez sur tout pour supprimer cette section, vous pouvez appuyer sur L x pour supprimer. Vous pouvez appuyer sur Alter try, e sur le y. Quelque chose comme ça, vous pouvez appuyer sur F. Ensuite, nous pouvons augmenter le pli de cette section à Vous pouvez appuyer, créer un encart et le pousser vers l'extérieur. Après cela, nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cette unité et essayer de patiner vers le bas. Mettons-le sur le dessus de cette aile ici. Vous pouvez appuyer sur Street Go sur le côté, Skate Real Down Shift to Et vous pouvez appuyer sur ce cadre pour sélectionner l'avant de la fusée. Essaie de t'en faire une petite idée. Déplaçons-le vers le haut. Quelque chose comme ça semble exact. terminer, j'aimerais ajouter deux fusées supplémentaires ici. Faisons en sorte qu'ils soient petits. Shift, déplaçons l' autre ici. OK. Quelque chose comme ça. 11. Modélisation des missiles à réaction F15: La prochaine étape sera de concevoir un missile. Nous avons les roquettes, mais nous devons ajouter les missiles, nous les lancerons plus tard. J'ai l'image de référence. Cette image de référence va nous montrer. C'est le missile que j'aimerais créer. Je vais simplement le faire glisser et le déposer ici dans l'éditeur d'image. Vous pouvez zoomer dessus. Et allons-y et commençons à travailler dessus. J'aimerais également masquer ces images de référence. Nous n'en aurons pas besoin parce que nous n'avons plus d'avion. Permettez-moi d'appuyer sur A pour tout sélectionner, ou appuyer sur H pour masquer le pointeur Shift et placer le curseur sur l'origine du mot. étape A, vous pouvez passer à purée et commençons par un cylindre. J'aimerais faire tourner le cylindre en mode x, faire pivoter de 90 degrés, appuyer sur l'arbre, pour passer sur le côté, et commencer à créer cette forme Passez à mon vrai vers le bas, quelque chose comme ça. C'est bon. Je vais insérer une boucle de bord pour contrôler R. Permettez-moi de le faire glisser jusqu'à ce niveau. On peut passer au cadre, sélectionner la face avant, et on peut la réduire. Mais ici aussi, j'aimerais le faire ici, j'aimerais ajouter, par exemple, une boucle de bord supplémentaire, sélectionner cette partie, charger le scalt de zéro En fait, zéro c'est trop. Je vais juste vraiment le réduire. Donc, comme ceci, prenez cette partie, réduisez-la également. Une fois que nous aurons ajouté le motif de la surface de subdivision, il sera vraiment lisse. Ici, au dos. Je vais sélectionner cette partie, appuyer et augmenter l'augmentation, nous pouvons l'augmenter de 21. Revenez à l'abat-jour en C uni pour lisser. OK. Nous pouvons essayer control r. Mais en fait, nous pouvons essayer ceci. Je vais appuyer ici. essayons d'affiner cette arête, afin que nous puissions augmenter l'augmentation à un. Je suis là pour le dos. Je vais sélectionner cette face, l' extruder, puis la patiner vers le On peut le déplacer un peu à l'extérieur. Nous n'avons pas besoin de cette augmentation, je vais simplement la réduire à zéro. Ça a l'air d'aller bien. Ajoutons maintenant ces boucliers latéraux que nous avons ici. Je suis dans ce mode, je vais sélectionner la ligne du bord supérieur, celle-ci, Shift pour la dupliquer et nous pouvons la réduire. Faisons avancer les choses. OK. Quelque chose comme ça, et nous pouvons l'exclure vers le haut en appuyant sur z pour le fixer sur l'axe z. Laisse-moi juste zoomer. Je vais essayer de le réduire. S cette partie en appuyant sur L et augmentons l'augmentation à un Après cela, on pourra l' enfoncer dans les fusées. Après cela, j' aimerais l'extruder. Sélectionnez-le à nouveau, augmentez l'augmentation jusqu'à ce que vous puissiez sélectionner le haut, essayez ou S x, et affinons ce haut Quelque chose comme ça semble exact. Ici, en bas, je vais essayer le contrôle r, qui vous emmène jusqu'en haut. Nous appuyons sur le double g pour le faire glisser et essayons S x et le rendons petit, comme ça. Sélectionnez-le pour cliquer et ombragez-le pour qu'il dégage une odeur. Il est donc temps de dupliquer ce bouclier sur tout notre missile. Pour ce faire, nous devons placer le curseur, nous devons nous assurer que le curseur est au centre du cercle. Nous pouvons donc appuyer, par exemple, ici, sur Shift, le curseur sur sélectionné. Je suppose que nous avons quatre de ces boucliers. Si nous en faisons sept par calcul, un cercle a 360 degrés divisés par quatre, cela fera 90 degrés. J'aimerais faire passer le point de pivot du point moyen au curseur de l'arbre. Dans ce mode d'âge, nous pouvons appuyer sur H pour assurer que tout ce qui est sélectionné le sélectionne Sélectionnons le haut, ce bouclier et ce décalage font deux doublons, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous pouvons le dépenser sur le y, donc notre y le dépensons de 90 degrés Je peux le sélectionner à nouveau, et nous devons les dépenser jusqu'à 180 dollars. Shift D. Shift D pour dupliquer et R y. Vous pouvez taper à 180 degrés. Les avez-vous de l' autre côté ? Allons-y. Permettez-moi de sélectionner ces deux phases, cette phase ici, Shift sélectionne cette phase, peux passer au point intermédiaire, le point p. À partir de là, nous pouvons appuyer sur Shift pour dupliquer cette partie, et déplacons-la ici. Nous pouvons essayer R z et dépenser de 180 degrés. Ensuite, nous pouvons l'extruder sur le y, le y. Donc c'est comme ça. Tu peux rectifier les choses. S y p zéro. Pour l'avoir complètement plat. Revenons en arrière, sélectionnons cette arête, et nous pouvons la déplacer, augmenter l'augmentation à un. Non, c'est trop. Vous pouvez simplement le déplacer vers l'arrière. R sur ce mode. Je vais sélectionner à nouveau cette arête. Permettez-moi simplement de faire avancer choses et de porter l'augmentation à un. OK. Ici aussi, en haut. Je vais saisir ces deux arêtes, Z, et les étendre dans les airs. De plus, cet ancien peut faire apparaître cette partie. Maintenant, je pense que c'est beaucoup. Sélectionnons cette partie entière, déplacons-la en S vers le bas. Donc, dupliquez la même unité avec ces quatre Mettons le curseur sur le point p sur le décalage tt de 90 degrés. Y neuf degrés, sélectionnez-les à la fois Shift T et R y, 180 degrés. De plus, nous pouvons tous les sélectionner et nous assurer que les normales sont correctes. Passez à la normale pour inverser les valeurs normales. Voilà, nous avons obtenu notre missile et ça a l'air intéressant. Par exemple, ici, nous pouvons agrandir la façade, changer de cadre et sélectionner cette partie, et vous pouvez la déplacer vers l'avant. Nous ramenons tout, laissez-moi sélectionner ce missile et le placer au bon endroit. J'appuie sur sept. J'aimerais en avoir un ici. Pour le déplacer vers le haut. Nous pouvons en avoir, par exemple, autant que nous le voulons, mais j'aimerais aussi faire quelque chose, laissez-moi juste. J'aimerais utiliser ce missile sur les cires, notre esprit le dépense à 45 degrés. Nous devons ajouter le crochet qui le reliera au jet d'ici par le haut. En mode s, vous pouvez sélectionner cette partie ici. A pour s'assurer que tout est sélectionné, vous pouvez sélectionner cette pièce, décaler d pour la dupliquer, et le tour est joué de la déplacer ici. Vous pouvez appuyer sur l'un d'eux pour faire face à l'échelle inférieure. Donc, quelque chose comme ça. Nous pouvons appuyer sur trois, passer sur le côté et le déplacer ici. Voilà, on l'a. Je vais simplement déconnecter cette partie, appuyer sur une sélection séparée. Je vais l' associer à cette pièce. Contrôle, pour en faire une seule pièce. Maintenant, nous pouvons appuyer sur un, pour aller en haut, et nous pouvons appuyer sur Shift. En fait, j'en aurais quatre, mais en ai un autre ici. Voyons voir. Cela semble exact. En fait, je vais juste masquer ces références et mettre celle-ci ici. G, déplace-le vers le bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre toutes ces équipes, comme l' avion, appuyer sur la touche Ctrl, pour les dupliquer de l'autre côté Allons-y. Maintenant, notre avion a l'air agressif et je l'aime bien. Nous pourrons poursuivre notre travail lors de la prochaine conférence, S. 12. Appliquer les ajustements finaux au Jet Fighter: Stole, j'aimerais apporter quelques derniers ajustements à notre jet. Tout d'abord, j'aimerais rendre les ailes mobiles. heure actuelle, ils sont fusionnés, une seule pièce, nous devons donc les séparer. Pour ce faire, j'aimerais sélectionner mon jet, le changer de mode. Nous pouvons changer le mode rythme ici, et nous pouvons sélectionner une partie du clin d'œil à la fois Comme vous pouvez le voir, les gains sont séparés, nous avons la première partie et la deuxième partie. Je vais saisir ces trois phases, appuyer sur P pour sélectionner séparément. C'est pareil ici. Sélectionnez les trois, appuyez sur P et séparez la sélection. Ensuite, nous pouvons les sélectionner tous les deux, changer de mode et les réduire. Mais je ne veux pas les redimensionner comme ça. Je veux faire passer le point de page aux origines individuelles, et nous pouvons redimensionner chacune d'elles séparément comme ceci. Vous pouvez essayer 0.989 85, 985. Donc comme ça. Nous avons une certaine distance entre les deux. Faisons la même chose à l'arrière, sélectionnons-les deux, appuyez sur une sélection séparée. Même chose ici. OK. Appuyez sur P dans une sélection séparée. Seth, pour cette partie, peut d'abord sélectionner celle-ci, contrôler celle-ci parce que nous avons une au milieu, cette phase Appuyons sur P pour séparer la sélection. La prochaine étape sera de remplir ces phases. Nous pouvons appuyer sur la barre oblique pour nous concentrer uniquement sur cet objet et remplir à un moment donné le haut et les bords en les sélectionnant simplement et en appuyant après échec Sélectionnons cette arête, sélectionnons cette arête avec la touche Shift , et vous risquez d'échouer. Ensuite, j'aimerais redresser ces bords, afin que nous puissions l' augmenter et l'augmenter à un. Appuyons sur la barre oblique pour revenir à la presse et nous pouvons sélectionner le deuxième objet, et répétons le même processus abord, corrigeons ou comblons ces lacunes, appuyez sur f, maintenez la pression et F. Si vous pouvez tout sélectionner, augmentez le me à un. Appuyez sur. Ensuite, nous devons masquer les deux par pourcentage H, et nous devons remplir cet espace. Continuez à présenter f. Comme ça. Ici aussi, ratons cette lacune. Ensuite, j'aimerais saisir ces arêtes et augmenter mon augmentation à un. Même chose ici. Celui-ci, par exemple, essayons celui-ci. Voilà, Alt H. Nous allons bien. Nous pouvons également me laisser vérifier cet angle ici. Puis-je sélectionner cette option ? Voilà, maintenez H. Letges à côté des images de référence bon, alors tout va bien. Faisons le truc ici. Tout d'abord, je vais les sélectionner tous les deux. Sélectionnez tout, échelonnez de 1,0 à 0,985. Sélectionnons ces objets, appuyons sur la barre oblique en mode bord, remplissons le recto, remplissons le côté et remplissons l'autre côté Sélectionnez tout, augmentez l'augmentation à un. Appuyez à nouveau sur la barre oblique, sélectionnez la deuxième partie et continuez ainsi OK. Très bien, nous avons donc les ailes, elles fonctionnent parfaitement en ce moment, donc elles sont prêtes pour le gréement La prochaine chose que j'aimerais faire, développer un peu cet apport. Si nous vérifions, par exemple, l'image de référence, pour qu'elle soit un peu différente, laissez-moi vous la montrer. Celui-ci, ici. Celui-ci montre clairement l'admission. Apportons la septième référence et travaillons-y. Cette référence se trouve ici. R : c'est ce que nous choisissons. Tout d'abord, j'aimerais ajouter cette couche supplémentaire. Je vais sélectionner ces deux phases, peux appuyer pour les faire monter. Après cela, nous pouvons sélectionner ce bord, double G, il suffit de le faire glisser vers l'arrière. Même chose ici, double G, et faisons glisser ce visage ici. Après cela, vous pouvez saisir ces arêtes, appuyer et augmenter le mecrease à un. Nous y voilà. Je peux juste me débarrasser du pli ici. Et nous pouvons sélectionner ce bord central, le vérifier ici, et nous pouvons le rendre net. Je pense que c'est trop. Déplaçons-le vers le bas. Un sous-marin comme celui-ci semble exact. Je vais le déplacer vers le bas. Sympa. Ici aussi, nous pouvons essayer d'affiner ces deux arêtes. Laissez-moi simplement les sélectionner. Je vais simplement masquer la surface de subdivision , celle-ci d'abord, celle-ci d'une seconde, et nous pourrons augmenter l'augmentation à un. Voyons voir. Si ça a l'air encore mieux. La troisième étape consiste à ajouter ce genre de trous que nous avons obtenus ici. Ajoutons-les à la prise. Par exemple, ici, je vais appuyer sur g inset pour masquer la surface de subdivision Faites-le glisser vers le bas sur le côté. Nous pouvons vérifier sur le bord inférieur, double-G pour le faire glisser vers le haut ici. Peux-tu saisir ce visage et exsuder à l'intérieur ? Nous devons également sélectionner toutes ces arêtes et augmenter la moyenne à un. Sinon, vous allez rencontrer ce problème. » Alors, augmentez celui-ci. Sympa. Laisse-moi essayer ça. Nous devons également ajouter cela. Pour la deuxième étape, nous devons ajouter ce deuxième trou. Ajoutons-le ici. J'ai pressé, je le crée à nouveau à l'intérieur. Descendez le patin. Sélectionnez ce double G, faites-le glisser vers le milieu. Par exemple, double G, c'est parti. Nous pouvons sélectionner ce visage, le faire ressortir à l'intérieur. Affûtons tous ces bords. Non Quelque chose comme ça. Même chose ici, nous devons sélectionner ces arêtes pour. Augmentez-les, augmentez-les à un. Nous y voilà. J'aime bien ces trous sur le dessus, qui ressemblent à celui-ci. Le dernier mouvement que j'aime faire est d'ajouter ces bandes que nous avons tracées sur la vitre des cockpits. Pour ce poste de pilotage , j'escalade cette partie en la poussant vers l'extérieur, en appuyant Pour le rendre un peu gras. Appuyons simultanément sur P pour séparer la sélection. Donc, celui-ci est sélectionné, vous pouvez appuyer sur vieux ici, déplacer l'ancien, contrôler B pour paver ces bords, et nous pouvons les extruder vers l'extérieur. Juste comme ça. Ensuite, laissez-moi simplement masquer le multificateur de surface de subdivision et nous pourrons saisir toutes ces Essayons de les aiguiser. Appuyez ici et affinez ces bords, c'est encore mieux. Ici, je vais juste me débarrasser de ces phases, après quoi on pourra les réduire un peu. Je ne devrais pas monter si haut. Donc, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons essayer de fusionner ce décalage évident : sélectionner l'avion, contrôler J. Sur le mode, nous pouvons tout sélectionner, appuyer sur Fusionner par distance. Maintenant que tout est connecté et que notre avion est prêt, nous avons fini de modéliser notre avion. En gros, nous avons fini de modéliser notre jet dans la section suivante, nous pouvons commencer à le truquer pour le préparer aux animations Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Vous pouvez le faire de même dans la prochaine section. Prends soin de toi. 13. Modèle de chasseur à réaction: Nouvelle section, nous allons texturer notre jet. La première étape pour texturer notre jet est de déballer toutes ces pièces que vous pouvez voir ici Pour ce faire, je vais d'abord sélectionner mon chat et appliquer ces modificateurs Il est donc temps de les appliquer. Sur le miroir, je vais juste les collecter ici et appliquer les symptômes de la subdivision Mais pour les niveaux de subdivision, j'aimerais m'en tenir à un seul. C'est bon. Il n'y a pas de grande différence entre 1 et 2. Je vais juste m'en tenir à une place à gauche. Appliquons la subdivision, et maintenant c'est parti À l'étape suivante, nous pouvons diviser cette fenêtre par le bas , nous allons la coller vers le haut. En fait, permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le dernier mouvement. Il faut monter comme ça. Passons ce menu à l'éditeur UV. Ensuite, sélectionnons notre chat et nous pouvons changer de mode d'édition. Nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, et appuyons sur U, et je veux que vous cliquiez sur le projet SmarTV Cliquez dessus. Je vais juste le garder par défaut et appuyer sur OK. Maintenant, si vous appuyez sur la touche espace de commande, vous verrez ce mixeur. Il va nous falloir déballer tous les composants de la carte Il est maintenant prêt à être texturé. La prochaine étape sera d'ajouter les matériaux. Je vais ajouter un seul matériau pour nos graphiques. Passons ici aux propriétés des matériaux, et nous pouvons ajouter un nouveau matériau. Appelons ça le chat. C'est bon. Dans ce menu, j' aimerais dupliquer ou diviser ce menu en deux parties, afin que nous puissions cliquer à nouveau et faire glisser le pointeur horizontalement comme Cet homme, j'aimerais passer à l'éditeur de shaders. Vous pouvez appuyer sur le panneau haut de gamme. Il s'agit du PSDF principal du blender 4. Nous pouvons appuyer sur z ici dans le port d'affichage de l'arborescence d et passer à l'aperçu mature. Maintenant, tout changement que nous apportons à cette couleur de base, laissez-moi vous le montrer. Si vous le rendez rouge, cette couleur sera émise ici sur le pelage du corps. Pour couleur sera émise ici sur le pelage du corps. Pour obtenir le résultat que nous avons obtenu du bon côté, nous devons ajouter un nouveau texte d'âge nous permettant de contrôler ces bouteilles Nous pouvons peindre ce que nous voulons. Pour ce faire, laissez-moi simplement mettre celui-ci de côté. Je vais appuyer sur la touche A ici, et ajoutons un texte à l'image Ce nœud ici peut le faire glisser vers la gauche et relier la couleur à la couleur de base. Ensuite, je veux que vous cliquiez sur, et pour le nom, nous pouvons l'appeler jet text. Pour ces dimensions, notre texteur d'image ne mesure qu'un k. Je vais les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser et nous pouvons ajouter le signe multiplicateur, multiplié par quatre ou même par six. Vous pouvez simplement cliquer sur, et je vais assigner une image noire à notre texture. Nous pouvons y jeter un œil d'ici, donc nous pouvons cliquer ici et rechercher une image pour le texte en jet, celle-ci ici. Il est complètement noir. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer à peindre sur ce texor d'image. 14. Peinture couleur jet au pinceau: Maintenant, je vais juste commencer à brosser le tableau de notre discussion. Je vais utiliser cette référence ici. Pour créer quelque chose comme ça. Allons-y. Je vais simplement revenir au mode objet et nous devons passer à la peinture texturée. La prochaine étape sera de peindre notre chat. Je vais lui donner une couleur principale. J'aimerais passer au champ afin que vous puissiez remplir le stylo en entier, car si nous utilisons les tirages au sort, cela prendra un certain temps. Si nous essayons de tout brosser, cela va prendre un certain temps. Je vais juste contrôler le dos d'un vert. Passons au remplissage pour la couleur du remplissage. Cliquons ici. J'aime passer au code x, et nous pouvons écrire cette couleur. Cinq F, 68 et six F, peuvent appuyer sur Entrée, peuvent avoir cette jolie couleur bleutée, et nous pouvons simplement cliquer ici. C'est l'amidon. Je ne veux pas inclure les fenêtres, la fenêtre de page ****. Sur le mode, je vais appuyer sur sept pour passer en mode visage, et nous pouvons sélectionner « Laissez-moi simplement en réduire la taille ». Nous pouvons tout sélectionner, appuyer et sélectionner. Cette partie, nous pouvons la quitter à ce moment par l'onglet actuel et nous pouvons vérifier ce masque afin de ne pouvoir peindre que dans cette zone. heure actuelle, si nous essayons, par exemple, de peindre ici, cela affectera le reste de notre triche La couleur à donner ici est entièrement la plaque, alors passons à la plaque ici et nous pouvons commencer à dessiner comme ceci. Nous pouvons également utiliser l' outil de remplissage, utiliser la plaque. Cliquez. Débarrassons-nous simplement du masque ici. La prochaine étape sera de brosser quelques flaques d'eau ici. Je vais revenir au format brut et choisir une nouvelle couleur, afin que nous puissions cliquer ici, et je veux que vous écriviez ce nouveau code x. 48, quatre b et 50. Appuyez sur. Maintenant, nous allons avoir cette nouvelle couleur, celle-ci. Contrôle pour revenir en arrière. Vous pouvez appuyer sur sept pour aller en haut et nous allons procéder à partir d'ici. Permettez-moi simplement de revenir sur ma référence. Créons quelque chose comme ça ici sur le côté. OK. Nous avons un problème à régler Si nous zoomons ici, puis-je voir que le bord de notre pinceau est lisse ? Nous voulons une fin précise comme celle-ci. Pour résoudre ce problème, permettez-moi appuyer sur Ctrl Z pour revenir ici Nous devons passer au coup ou à la chute, cliquer sur la chute. C'est le genre de pinceau qui permet d'en traiter la courbe. Vous le basculez sur cette ligne, ce préréglage, sur le dernier. le moment, ça va être complètement net. Tu peux le voir. Mais nous avons encore une fois un autre problème, vous pouvez voir que cet avantage n'est pas parfait. Cela vacille un peu parce que je ne suis qu'un être humain Nous devons donc trouver le meilleur moyen de le faire Le meilleur moyen est d' utiliser le stabilisateur. Laisse-moi juste contrôler Z pour revenir en arrière. Nous pouvons passer à un AVC et activer le stabilisé ici. C'est le facteur de seulement 0,5. Maintenant, ça va être vraiment fluide quand on va se brosser les Quelque chose comme ça. C'est aussi une autre chose à faire. Permettez-moi d'augmenter à nouveau ce facteur 2,85 S. Allons-y. C'est parfait. Autre chose, ça va être vrai. Notre jet étant symétrique, nous voulons avoir le même effet sur le côté gauche. Permettez-moi de faire défiler la page ici. Nous pouvons activer le mirame x sur l'axe x. Faisons ce que tu peux. Quelque chose comme ça. Donc ici, on peut ajouter quelques vagues, contrôler l'espace pour maximiser cette fenêtre. Vous pouvez par exemple commencer à partir d'ici, faire quelques virages et vous arrêter ici. Ajoutons-en également d'autres. OK. Quelque chose comme ça me paraît raisonnable. Nous pouvons aller jusqu'au sommet ici. Montez. C'est chouette. Samthing est là, à l'arrière. Vous pouvez inclure cette partie, contrôler le zèle. Laisse-moi juste trouver un meilleur moyen. Quelque chose comme ça semble parfait. Nous avons eu l'idée, afin que vous puissiez être créatif et créer votre propre touche. Par exemple, ici à l'avant. Permettez-moi d'avancer un peu comme ça. Remplissons le milieu. Et en gros, ça marche. Ça a l'air cool. Je vais appuyer sur sept, pour aller en haut, contrôler sept, aller en bas, et nous pouvons faire la même chose ici. Pour mieux voir les choses, nous pouvons utiliser les outils d' ombrage ici, et nous pouvons augmenter la force à deux Vous pouvez appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau, et nous pouvons essayer quelque chose comme ça. Même chose ici. Appuyons sur sept et j'aimerais ajouter des éléments supplémentaires. J'aimerais utiliser les blancs complètement blancs, et je voudrais tracer quelques lignes. Pour tracer des lignes, nous devons d' abord passer au trait et changer la méthode du trait de l'espace à la ligne. Permettez-moi de zoomer un peu et nous pourrons tracer une ligne comme celle-ci. Nous allons aussi l'avoir de l'autre côté. Parfait J'aimerais appuyer sur F pour réduire l' échelle de ce pinceau, et nous pouvons ajouter deux lignes supplémentaires ici. Ça va ressembler à l'armée de l'air. Quelque chose comme ça. Vous pouvez appuyer sur l' arbre, passer sur le côté, et j'aimerais que vous fassiez la même chose ici Mais d'abord, j'aimerais aussi leur donner de la couleur. Contrôlez l'espace pour revenir en arrière, et j'aimerais passer à mon texte. J'aimerais choisir cette couleur J'aimerais choisir cette couleur. Vous pouvez cliquer ici sur notre couleur, et utilisons ce compte-gouttes pour choisir cette couleur médiane Inutile d' appuyer sur l'interrupteur pour passer sur le côté. Revenons à la méthode du trait. Revenons à l'espace, vous pouvez appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau. Nous pouvons essayer de brosser un tableau ici. Laissez-moi vérifier, quelque chose comme ça. Ça va le faire. Ensuite, revenons à la couleur entièrement blanche, appuyons sur Réduire l'échelle vers le bas, revenons à la ligne, et nous pouvons brosser quelques lignes horizontales en ligne verticale comme ceci. C'est probablement trop. Appuyez sur F pour réduire les assises et nous pouvons dessiner de gauche à droite C donc cPressF pour réduire de trois, et ajoutons deux lignes supplémentaires ici OK. Allons-y. Celui-ci n'est pas parfait. Laisse-moi juste clarifier les choses comme ça. C'est parfait. Au recto, j'aimerais peindre cette section avec la deuxième couleur. Passons au remplissage, et nous pouvons cliquer sur la couleur, et choisissons cette couleur ici. Sur le bord, je vais appuyer sur Shift pour sélectionner uniquement la partie que je veux peindre, le mode édition est activé Vérifiez le masque en haut ici, et nous pouvons cliquer pour avoir cette couleur uniquement dans cette section. Sympa. Ici, nous avons quelques problèmes. Nous ne voulons pas qu'il y ait ce bordel ici, nous pouvons le faire. Je vais revenir au pinceau. Choisissons la couleur principale. Appuyez sur F, et nous pouvons simplement résoudre le problème ici. Je peux continuer à tracer ces lignes. Je peux zoomer. Quelque chose comme ça, même si nous en avons un peu parlé, mais c'est bon. Ce n'est pas grave. Encore une fois, n' hésitez pas à ajouter autant d'ajustements que vous le souhaitez. Pour ces trous, j' aimerais les assombrir. Sélectionnons-les d'abord, appuyons, appuyons sur le point sur le pavé numérique, passons à l'ancienne « sélectionnez tous ces trous que nous vous avons trouvés En passant de l'autre côté, nous pouvons quitter et activer le masque, et nous pouvons revenir au remplissage, et peignons-le comme ça 15. Peindre des images au pinceau sur jet: Story, j'aimerais vous montrer comment peindre des images sur nos objets dans Blender, par exemple, si vous voulez peindre un logo ou du texte. Comment peux-tu faire ça ? J'ai cette texture ici. Il contient un logo, un logo de l'Air Force, et du texte, Blender army, et quelques chiffres. Nous allons essayer de l' intégrer à notre discussion. Allons-y et faisons-le. abord, j'aimerais faire défiler à ces propriétés de texture, puis cliquer sur a. Si nous faisons défiler la page un peu vers le bas, vous verrez que vous avez la possibilité d' ouvrir une nouvelle image. Cliquons sur Ouvrir. Nous pouvons choisir n'importe quelle image que vous souhaitez. Je vais choisir cette armée de l'air. Tu le trouveras dans le résultat si tu le souhaites. Ensuite, dans l'ombré, assurez-vous que vous sélectionnez ce texteur à jet de texte. Passons à la peinture de texte ici Permettez-moi de faire défiler la page un peu vers le bas. Nous devons être les premiers au tirage au sort. Ensuite, nous pouvons passer à la texture et sélectionner le texte que nous avons obtenu. J'aimerais passer du mappage enfant au gabarit du bas Immédiatement, vous allez voir cette image apparaître ici Je vais faire un clic droit sur son clic droit, afin que nous puissions le faire glisser latéralement Je vais appuyer sur un ou même sur trois. Permettez-moi de zoomer un peu, nous pouvons commencer à peindre ici. Nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, si vous voulez le faire glisser vers le haut ou vers le bas. Mettons-le ici et nous pouvons également commencer à peindre pour le trait, n'est pas nécessaire d'aligner, alors laissez-moi simplement le faire de l'espace. Nous pouvons commencer à peindre. Je ne veux pas que le trait stabilisé soit activé. Également pour la couleur. Il fait noir ici. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors rendons-le complètement blanc. Revenez au RGB, augmentez-le en blanc, sinon il sera affecté. Allons-y et commençons à peindre avec ce pinceau. Assurons-nous que nous utilisons le miroir. Nous avons ce logo de l' armée de l'air, parfait. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut et c'est également peint au milieu. D'accord. Nous n'avons pas besoin du miroir ici. Faisons-le comme ça. Maintenant, pour le second, nous devons peindre cette couleur, ce chiffre. Appuyons sur l'arbre, pour passer sur le côté. Vous pouvez zoomer un peu ici, faire glisser vers le haut, et nous pouvons peindre le bras du mixeur ici. Pour le chiffre, si vous voulez l'agrandir, nous pouvons appuyer sur Shift , cliquer avec le bouton droit de la souris et le peindre ci-dessous. Tu peux te concentrer un peu ici. Quelque chose comme ça. Laisse-moi juste passer de l'autre côté. Trois en contrôlent trois, et nous pouvons répéter la même chose. Shift, réduisez l'échelle. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl si vous souhaitez le faire pivoter latéralement Quelque chose comme ça, et peignons ce texte, cliquons et ajoutons le chiffre. En gros, c'est ça. Vous avez des décorations là-bas. Nous pouvons également ajouter ce numéro au recto. Laisse-moi juste entrer ici. Je peux le peindre ici. Ici, pour les ailes, nous pouvons également peindre ce numéro. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl, faire glisser Coli ou peindre l'armée des mixeurs. C'est génial. Vérifie si ça a l'air cool. Nous devons également le faire de l'autre côté. Je ne veux pas utiliser ici le miroir parce que je vais vous montrer le problème avec le miroir. Laisse-moi juste peindre ici. Si vous utilisez le miroir, vous allez avoir le problème que nous avons trouvé pour vous. Le texte va être inversé. L'armée de l'air est inversée. C'est pourquoi vous ne devez pas vous fier aux compteurs ici. Après cela, assurez-vous d' enregistrer votre image, sinon toutes ces modifications seront enregistrées, alors sauvegardons simplement l'image. 16. Ajouter des imperfections matérielles - Grunges: La prochaine étape sera d'ajouter quelques imperfections à la peinture de notre jet. Si c'est juste plat, ce n'est qu'une couleur. Je n'en ai pas envie. Nous devons ajouter quelques imperfections pour le rendre plus réaliste. Quelque chose comme ce Zoom, vous allez le trouver parfait comme ça. Pour cela, nous allons nous appuyer sur cette texture d'image, la grange, qui est fluide. Ce que je veux que vous fassiez, c'est simplement le faire glisser et le déposer dans l'éditeur de shader Contrôlez l'espace pour le maximiser et revenons en arrière. Voici donc ce que nous devons faire. Il faut mélanger ces deux textures M. Shift A, et cherchons une couleur mixte. Deuxième nœud ici. J'aimerais le mettre en haut de cette ligne, et c' est possible. Je ferais la grange au sommet. Faisons en sorte que la grange soit connectée à a et que les textes du jet soient connectés à B. Revenons à l'espace de contrôle de nos scènes pour revenir en arrière et vous verrez que la grange domine le texteur Nous devons réduire. En fait, nous devons augmenter ce chiffre. Mais ce n'est pas bien réglé, alors je vous conseille de le faire. Nous pouvons changer le type de couleur du mélange à la multiplication. Et après cela, nous pouvons simplement réduire cette valeur. Voyons voir. Oui, en fait, nous devons faire l'inverse. A doit être B et B doit être A. Faisons-le ici. Connectons le fond, le jet à A, et celui-ci à B. Désolé. Contrôlez l'espace, revenons en arrière et réduisez pour diminuer cette quantité. Quelque chose comme 0,5. Nous sommes en train d'avoir ces problèmes. Ensuite, ce que j'aimerais faire, c'est augmenter l'échelle de ce texte d'image dès maintenant. Ça a l'air de très mauvaise qualité. Ce que nous devons faire, c'est développer le grunge. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche T pour ajouter le mappage et les coordonnées de texture. Mais ces raccourcis peuvent fonctionner si le nœud wgar n'est pas activé Vous pouvez accéder aux préférences, puis saisir le module complémentaire, rechercher « regular », assurez-vous que cette case est cochée sur rechercher « regular », assurez-vous que ce nœud normal Une fois que vous aurez fait cela, vous aurez accès à ces raccourcis de contrôle T. Ici, pour l'échelle, je vais sélectionner à la fois vers la gauche et faire glisser le pointeur vers le bas, et augmentons l'échelle à cinq. Tu peux le voir. Maintenant c'est beaucoup mieux. En gros, augmentez l'échelle de cette texture cinq fois. C'est la première étape de l'étape suivante, nous pouvons essayer d'ajouter principalement des granges pour définir encore mieux ces arêtes 17. Ajouter des imperfections matérielles - Peindre la saleté: Et j'aimerais peindre certaines imperfections manuellement sur le dessus de notre avion. Pour ce faire, nous pouvons faire de même avec ces drapeaux et ces chiffres. Revenons d'abord à la peinture du texteur Défilons vers le bas jusqu'aux propriétés de la texture et nous pouvons ajouter un nouveau texteur d'image Appelons ça de la saleté. Voilà, je vais ouvrir, et choisissons cette brosse à poussière. Double-cliquez dessus. Et nous devons tirer au sort, passer aux outils, et ainsi de suite pour la couleur. Laisse-moi juste peindre. Nous ne voulons pas être un pochoir. Je vais simplement accéder aux propriétés du texteur et passer du gabarit au plan de Une chose importante à faire, vous devez vous assurer que vous sélectionnez ceci, le texte, celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur F pour augmenter l'échelle du pinceau, et nous pouvons commencer à brosser, mais nous devons réduire cette quantité, la force peut la réduire à seulement 0,25 Mais vous pouvez appuyer sur F pour augmenter cette échelle, et vous pouvez commencer à vous brosser Mais comme vous pouvez le constater, le brossage est constant. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il faut qu'il y ait un peu de hasard. Je vais appuyer sur Ctrl Z. B ici, je veux que vous vérifiiez cela de manière aléatoire. Vous pouvez le rendre aléatoire. Gardez-le. Laisse-moi juste régler l'angle à zéro. Je vais simplement réduire la force à un niveau encore plus bas, environ 0,1, et essayons ceci. Maintenant, ça semble aller mieux. Nous pouvons donc continuer à peindre comme ça, un peu d'obscurité dans les endroits où il n'y a pas de lumière. Vous pouvez également appuyer sur F pour augmenter la taille du pinceau. Vous pouvez peindre ici au hasard. OK. Il va donc falloir un certain temps pour terminer cela, mais je vous promets que les résultats seront stupéfiants. Faisons la même chose ici. Je peux assombrir ces bords. Assurez-vous également que vous activez la mesure sur le x. J'ai commis l'erreur de ne pas l'activer Je dois donc répéter les mêmes étapes que j'ai faites précédemment. Nous pouvons simplement peindre une presse aléatoire pour augmenter l'échelle et avoir ces jolies imperfections. Permettez-moi de réduire l'échelle du pinceau et nous pourrons répéter la même chose ici. De plus, sur ces bords, ça va être vraiment agréable de les faire peindre. Control Z, améliorons les choses. Même chose ici. Très bien, je peux voir que c'est vraiment joli comme ça. Continuons à faire la même chose ici. Nous pouvons appuyer sur l'espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Un peu ici, sur le devant. Augmentons que 0,15 peut agir un peu sur ce nez, en le faisant noircir Même chose pour les bords. C'est sympa. Pour ces virages , ce serait mieux si nous pouvions en ajouter en réduisant l'écart à environ 0,05 Appuyez sur F et appliquez un pinceau un peu plus foncé ici. Un peu entre les deux. Contrairement à la configuration actuelle, par exemple, nous pouvons ajouter de grandes flaques Ensuite, nous avons fini d'ajouter des imperfections, pour que le résultat soit vraiment beau une fois que nous l'aurons terminé. Je vais vous montrer la dernière chose à faire, contrôler l'espace, il faut le sauvegarder à nouveau. Allons-y et sauvegardons nos progrès. Nous pouvons lui ajouter le nom, text dt. Sauvegardons-le au cas où vous voudriez revenir à l'original Dans la prochaine conférence, nous allons travailler sur les autres canaux, la rugosité et le métal 18. Ajouter des coutures de peinture jet - Boulons et écrous: La prochaine étape que vous choisissez de faire est d'ajouter des coutures et des découpes à notre jet. Laisse-moi te montrer. Notre jet n'est pas un seul objet, c'est une combinaison de plusieurs pièces. Vous pouvez voir ici quelques boulons. Nous devons ajouter ces réductions. Ils vont ajouter beaucoup plus réalisme au résultat final. Par exemple, cette découpe principale que nous avons ici, ces arêtes. Allons-y et commençons à le faire. Nous allons utiliser une nouvelle image de référence. Celui-ci, la brosse a deux boulons et cette ligne ici. Utilisons-le. Je vais à nouveau attribuer un score aux propriétés du texteur, et je vais cliquer sur ce nouveau texte Appelons ça des coutures. Et nous pouvons simplement les collecter ici et choisir ce pinceau. Ensuite, dans les deux ports de révision, j'aimerais passer du obstrac au mode texte de peinture Essayons de peindre. Je vais sélectionner ce que ce nœud a sélectionné et je vais essayer de peindre pour voir ce qui se passe ici. Nous l'avons, mais c'est foiré. Ce n'est pas ce que nous voulons. Qu'est-ce que tu dois faire ? Je vais faire défiler les paramètres jusqu' haut de l'outil et C. Tout d'abord, je ne veux pas que ce soit aléatoire. Je vais vérifier au hasard, et je veux vérifier le rack. En gros, le support va faire en sorte que le pinceau suive notre main. Par exemple, si vous peignez, laissez-moi simplement vous montrer. Si tu fais un tour, le texteur tournera avec notre main C'est une bonne chose. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir en arrière. J'aimerais aussi augmenter la force. De plus, j'aimerais augmenter la force à une, je peux appuyer sur sept pour aller en haut et vérifier. L'autre problème que nous avons c'est l'espace entre les deux. Nous devons réduire et augmenter l'espace entre ces notes et ces balles. Control Z, Sverge revient. Nous pouvons le faire à partir du trait, donc nous pouvons cliquer sur le trait et augmenter l'espace ici. Par exemple, 75. Faisons de nouveau grève. Nous y voilà. Cela semble parfait. 785, c'est un peu trop. Nous pouvons en faire 85, juste pour que ce soit fluide. Mais c'est bon. Celui-ci va fonctionner. Mais tu sais quoi ? Donnons-lui 85. accident vasculaire cérébral. Donnons-lui 85. Celui-ci est parfait. Contrôle Z, le serveur peut effectuer un zoom arrière ici. Pour faciliter les choses, j'aime utiliser le trait plutôt que le pinceau. Ici, sur le trait, vous pouvez changer la méthode du trait de l'espace à la simple ligne. De cette façon, nous serons en mesure de tracer la ligne d'ici à ici. Je vais appuyer sur f pour réduire l'échelle du pinceau à 30, et nous pouvons peindre quelque chose comme ça. C'est même énorme. Contrôle, le serveur peut appuyer sur F pour le réduire même. Commencez à peindre. Oui, c'est une bonne chose. Ici aussi, pour la force, disons que c'est 0,5. Quelque chose comme ça. Assurez-vous de ne pas effectuer de zoom arrière tant que vous n'avez pas terminé. Ici, il n'est pas réglé correctement. Réglons ça. Nous pouvons continuer comme ça jusqu'au bout. Soyez simplement créatifs ici. Essayez de faire des coupes qui ont du sens. Par exemple, une personne là-bas, ici au milieu, peut prendre cet avantage. OK. Permettez-moi d'aller de l'avant et de relier cette partie. Celui-ci, les deux vont aller de pair, ou nous pouvons le prendre par exemple à partir d'ici. C'est parfait. Ajoutons également quelques imperfections ici. Je n'aime pas cette coupe ici. Permettez-moi de revenir et de recommencer à zéro. OK. C'est sympa. Ici aussi, pour l'aile, c'est pareil, juste comme ça. Même chose ici. Je peux ajouter une seule ligne de bord ici. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Ici aussi, nous pouvons essayer de le faire glisser vers le bas et de le connecter au milieu. Ici aussi, divisons cela en trois parties. Un, deux, trois. Voilà, prenons celui-ci comme ça. Nous devons donc ajuster l'échelle. Augmentons un peu l' échelle. Nous pouvons connecter le haut vers le bas comme ceci. Ici aussi, sur le devant. Permettez-moi améliorer un peu, appuyez sur F. Je peux m'en occuper à partir d'ici. Pourquoi ne pas commencer par la fin ? Faisons-le à l'envers. Quelque chose comme ça. Prenez les points jusqu'ici. OK, tu peux en prendre un peu plus tard. Vous pouvez continuer à avancer Connectez-le verticalement, zoomez légèrement. Connectez-le également comme ça. Prenez simplement votre temps jusqu' à ce que vous soyez satisfait des résultats. Ici aussi, j'aimerais ajouter que cela ressemble à ceci. Et en gros, c'est pour obtenir toutes ces réductions. Et ça semble parfait. Nous pouvons également ajouter quelques découpes sur le dessus du moteur. OK. En bas, ici. Nous y voilà. Cela semble exact. Appuyez sur trois, et ça va. Appuyez pour réduire l'échelle de ce pinceau. Très bien, nous avons donc ces coupures et ces coutures. Tout ce que nous avons à faire est de sauvegarder les espaces de contrôle, revenir en arrière et de sauvegarder à nouveau notre texture se, pour pouvoir l'enregistrer. Disons-le encore une fois, Dirch et nous pouvons l'appeler Seams. Laisse-moi juste le sauvegarder Dans la prochaine conférence, nous allons travailler sur les autres canaux, tels que la rugosité, le métal et la carte normale, voir 19. Créer un matériau PBR réaliste - Ajouter une rugosité métallique et des cartes normales: C'est oral, j'aimerais travailler sur les autres chaînes. Jusqu'à présent, nous n'avons travaillé que sur la couleur de base. Nous devons travailler sur le métal, la rugosité et la carte normale Travaillons d'abord sur la rugosité. En gros, la rugosité correspond à la brillance de notre objet. Par exemple, si nous le mettons à zéro, ce sera comme un miroir. D'un autre côté, si nous en prenons un, ce sera purement difficile. Nous devons créer une carte intéressante pour contrôler la rugosité Pour ce faire, je vais appuyer sur espace de contrôle pour revenir en arrière n'y a donc rien de mieux que d'utiliser la configuration multipliez ce nœud que nous avons déjà créée Shift A, je vais rechercher un deuxième nœud calme, donc cela nous aidera à contrôler nombre d'entrées brillantes que nous voulons. Je vais simplement relier le résultat au facteur ici et sur le côté droit, relier la couleur à la rugosité. Contrôlez l'espace, revenez à la scène principale. Voyons voir. Maintenant, il est complètement brillant, nous devons donc l'améliorer. La première chose que j'aimerais faire est d'inverser, je voudrais faire le noir sur le côté droit et le blanc sur le côté gauche. Ensuite, j'aimerais le rendre très proche, alors prenons le noir, par exemple ici. Nous pouvons maintenant voir ces imperfections. C'est la carte que je choisis de créer, et je dois réduire cette valeur. Faisons en sorte que ce ne soit pas si noir, quelque chose comme ça. Si nous zoomons, vous verrez ces belles imperfections apparaître avec la brillance C'est exactement ce que je veux. Nous pouvons essayer de faire en sorte que celui-ci ne soit pas si blanc que ça. Le deuxième canal sera le canal métallique. Le métal va contrôler quantité de métaux que nous allons donner aux objets Comme vous le savez, notre avion est entièrement métallique. Je vais augmenter cette valeur à environ 0,85. Vous pouvez donc voir cette touche, la touche métallique que nous ajoutons à notre jet, et elle est particulièrement visible ici. Ce logo ressemble à de l'or, c'est chouette. Le dernier canal sur lequel nous devons travailler est celui des bosses. Jusqu'à présent, nous n'avons aucune bosse ou notre surface est complètement plane Vous pouvez voir qu'à partir de là ces boulons doivent ajouter cet effet de bosse. Je vais vous montrer cet espace de contrôle dans l'éditeur de shader, et nous pouvons ajouter le shift A. Ajoutons un nœud bump J'aimerais reconnecter, le multiplier par la hauteur, pas par la normale par rapport à la hauteur, et sur le côté droit, la normale par la normale, comme ceci. C'est un espace de contrôle pour revenir en arrière. Laisse-moi voir. C' est là que nous en sommes arrivés. Notre jet a l'air complètement cahoteux. n'est pas ce que nous voulons, diminuons cette force. Réglons-le sur 0,1 moteur de compression. Nous allons maintenant réduire le nombre de bosses. C'est toujours cahoteux de ce côté, alors réduisons-le même Puis-je également réduire la distance à 0,5 ou même 0,1. Cela semble juste. Nous avons ces bosses Nos jets sont bien meilleurs en ce moment et bien texturés. 20. Missile à réaction texturer: S'enregistre dans le jet. La prochaine étape sera de taxer les fusées. Tout d'abord, j'aimerais appuyer sur le vieux H pour ramener ces fusées. Je ne veux pas envoyer le ballon par texto, donc je vais juste en garder un. Ce type ici peut simplement le dupliquer, il se multiplie et le second type de fusées Sélectionnons-le. Nous pouvons passer aux multificateurs. Je vais juste me débarrasser du modificateur de miroir. Pour le lotissement, je vais m'en tenir à un seul niveau, afin que nous puissions postuler Appliquons le multificateur de subdivision. La prochaine étape consistera à sélectionner les fusées en mode s, vous pouvez appuyer sur Changer de cadre, sélectionner uniquement cette partie, appuyer sur P et séparer la sélection. Lorsque celui-ci est sélectionné, nous pouvons définir l'origine la géométrie afin de pouvoir saisir sa vitesse à partir du milieu et nous pouvons appuyer sur Ctrl pour inverser la sélection, nous pouvons appuyer sur H. De cette façon, nous allons nous concentrer uniquement sur cet objet. Dans un premier temps, vous pouvez appuyer sur le bouton pour passer en revue le matériel. La première étape sera de créer un matériau. Me voilà donc sur l'éditeur de shaders. Vous pouvez également le faire à partir de la sortie du matériau, des propriétés du matériau. Ici, nous pouvons cliquer sur et ajouter un matériau, appelons-le le style numéro un. C'est ce que nous avons obtenu. Nous avons la couleur principale ici, la couleur de base. Ce que j'aimerais faire pendant ma période de travail c'est rechercher la taxe sur les images. Connectons la couleur de la texture de cette image à la couleur de base Ici, j'aimerais créer une nouvelle texture d'image Cliquez sur vous et fixons les dimensions à quatre k. Vous pouvez donc multiplier par quatre comme ceci, ajoutant le sinus multiplié par quatre Pour le nom, appelons-le Msile one text. Continuons et appuyons sur K. Maintenant, il devrait être noir. La prochaine étape sera d'ajouter : laissez-moi d' abord passer du mode objets à la peinture de texte. Nous devons donner la couleur principale à notre fusée. Je vais juste choisir cette couleur que nous avons ici. Nous devons donc accéder à l'outil de remplissage, remplir. Mais en fait, nous avons oublié quelque chose de très important. Nous avons oublié de déballer notre fusée car pour le moment, si nous revenons aux objets, si vous sélectionnez tout Il est déballé, mais il n'est pas déballé correctement. Ce que nous devons faire, nous devons appuyer sur un projet intelligent et nous pouvons poursuivre. C'est notre déballage ici. Laisse-moi. Ce que nous pouvons faire, c'est maximiser cet espace ici. Je ne veux pas le garder vide. Travaillons là-dessus. Je vais appuyer sur Ctrl, laissez-moi simplement supprimer. Après cela, laissez-moi appuyer, pour qu'il bouge. Nous pouvons sélectionner tout ce que nous avons, essayer de placer le curseur sur le X et le déplacer vers la droite Quelque chose comme ça. Nous pouvons également les saisir, les déplacer vers le haut, R Z ou appuyer sur R 90 degrés pour les faire tourner. De plus, j'aimerais passer au nœud non vers la vue. En fait, ce n'est pas le nœud de visualisation. Les résultats du rendu. Aucun des deux. Mme numéro un. Ici, nous pouvons changer le texte numéro un afin de pouvoir le créer afin de mieux voir les choses. Déplacez-le vers le haut pour les placer sur le côté. Permettez-moi de les sélectionner d'abord. Comme je l'ai dit, le but ici est d'appuyer sur L. J'aimerais maximiser cet espace. Ici, je vais essayer S x, peux l'esquisser, le faire glisser ici vers la gauche. Permettez-moi également de prendre ces éléments. Mets-les ici. Pour cela, on peut essayer S y, le pousser vers le haut, voire le contourner. Cette partie ici, repérez-la ici et continuez comme ça. Par exemple, pour ces objets, nous pouvons appuyer sur L pour les récupérer tous. OK. Et j'aimerais les agrandir un peu, les déplacer là-haut. Ici. Faisons de même pour ces objets. J'essaie de les étendre. Mettons-les ici sur le côté comme celui-ci. Vous pouvez le déplacer vers le bas, le faire pivoter latéralement avant de le faire pivoter. Celui-ci, nous ne devons pas dépasser ou dépasser cette limite. Si nous le faisons, cela posera un problème. Quelque chose comme ça. Pour ces objets, je vais essayer de les agrandir. OK. Pouvons-nous mettre le premier ici. Le deuxième. Si vous pouvez appuyer sur le dépenser latéralement, laissez-moi juste le mettre ici. Voyons voir. Maintenant, tout semble parfait et nous maximisons cet espace. C'est très bien. Les espaces de contrôle reviennent en arrière et passons à autre chose. Ici, nous avons créé le texte de cette image. Ensuite, j'aimerais passer du montage des objets à la peinture textuelle La prochaine étape sera de donner à ce missile une nouvelle couleur ou couleur principale. J'aimerais lui donner la même couleur que celle que nous avons donnée notre jet. Permettez-moi de ramener un texteur à jet d'ici Et nous pouvons choisir la couleur que vous voulez. Je vais choisir la couleur la plus claire. Cliquons ici sur les couleurs, compte-gouttes et cliquez ici, nous pouvons avoir cette couleur Si nous cliquons en utilisant le remplissage, allons tout échouer. C'est sympa. La prochaine étape sera d'ajouter quelques imperfections à nos fusées. abord, je vais revenir au tirage au sort ou, en fait, Tout d'abord, je vais revenir au tirage au sort ou, en fait, passer à la couleur la plus foncée. Celui-ci, de couleur foncée, semble préférable. Ici, j'aimerais revenir au tirage au sort. Je vais appuyer sur trois et je voudrais commencer par quelques lignes. Je vais passer de la méthode du trait de l'espace à la ligne. Ouais. C'est déjà réglé. C'est une bonne chose. Ensuite, j' aimerais le garder au blanc. La force, nous pouvons l'augmenter jusqu'à un, et nous pouvons cliquer sur le bouton gauche de la souris et appuyer ancien pour pouvoir descendre parfaitement comme ça Nous utilisons toujours ce texte. Je ne veux pas ce contrôle. Revenons à la texture et parti. Permettez-moi simplement d'avoir deux textes. Je vais juste le couper. Ici, nous avons quelques problèmes d'espacement. Revenons donc à l' espacement. Mettons-le à zéro. En fait, ce sera un par défaut. Nous avons obtenu cette ligne. Je vais le faire dans un petit moment. Cela fonctionne. De plus, nous avons oublié de vérifier le comptage, nous devrions avoir le comptage sur le x. Nous pouvons continuer comme ça Ajoutons que cette pièce peut échouer au milieu. C'est sympa. J'aimerais également ajouter cette même ligne au dos pour que vous puissiez saisir cette ligne ici, appuyez sur sept pour aller en haut. Contrôlez sept. Nous y voilà. C'est parfait. Nous pouvons également ajouter une ligne secondaire au recto, appuyer sur F pour réduire ce petit peu, collecter, appuyer sur le bouton ancien et faire glisser le pointeur vers le bas. Ou on peut le faire d'ici. Appuyez sur 7, allez en haut. Continuez comme ça. Réglons ce problème que nous avons ici. Réglons ce problème. OK. C'est bon. Ensuite, j'aimerais ajouter quelques textures. En ce qui concerne les textures, j' aimerais apporter celle-ci. Le type. Passons du plan de vue au gabarit, nous puissions maintenant le voir Je vais appuyer sur trois, je peux zoomer ou cliquer sur le bouton Shift. Nous pouvons commencer par mettre le logo principal ici. Je vais garder mes forces à un niveau. Pour le trait, revenons-en à l'espace. Appuyez sur F pour augmenter la taille de ce pinceau, et vous pouvez le faire ici. Comme ça. Même chose ici. Je vais appuyer sur Shift, et nous pouvons dessiner cette armée. Blender Army. Au recto, je vais ajouter ce genre de chiffre. Nous pouvons faire la même chose ici. Ajoutons ce numéro à cet emplacement. C'est bon. L'étape suivante. Essayons ça. Je vais sélectionner ces ailes, et je vais leur donner une couleur différente. Revenons sur le terrain, nous devons vérifier ce masque et nous pouvons choisir une sorte de couleur bleuâtre foncé bleuâtre en mode bord C'est ce qui leur donne cette couleur bleutée. C'est sympa. Nous pouvons nous en accommoder, mais cela ne correspond pas à la forme générale. Permettez-moi de revenir au mode objets, peux appuyer sur H, et voyons voir. OK. Tu sais, c'est bon. Ce n'est pas grave. Contrôlez les arbres A, H, et j'aimerais enregistrer cette texture d'image, alors sauvegardons-la Je vais le sauvegarder pour qu' on le perde à nouveau. La prochaine étape sera d' ajouter quelques imperfections. Shift A ici, recherchez le texte de l'âge et ouvrez-le. Le Texas et moi allons apporter ce croquant. Pour ce qui est de l'étape suivante, il s' agira de fusionner le grenage et notre texor Shift A, cherchons un mélange de couleurs et vous pouvez le déposer sur cette ligne. Je répète juste la même chose auparavant, peux connecter la pince au bas Changez de type pour multiplier. P. Cela semble intéressant. Nous pouvons augmenter ce chiffre à 0,65, et nous pouvons également essayer d'augmenter la taille de ce grunge Sélectionnons le contrôle cartographique grunge T pour ajouter les coordonnées cartographiques et textuelles Assurez-vous également que cela fonctionne, assurez-vous que le nœud normal est activé. Ici, ce nœud doit donc le vérifier afin que vous puissiez avoir accès au raccourci Control. Augmentons ici l'échelle à trois. C'est encore mieux. Ici, par exemple, nous pouvons augmenter cette valeur à 0,75 pour augmenter ces détails, voire 0,1, mais cela semble vraiment sale Je vais m'en tenir à 0,85. La dernière étape que j'aime faire est donc d'ajouter quelques imperfections. Je vais m' assurer que vous sélectionnez ce missile à texture ex one, et je vais passer à la peinture texturée ici pour les textures. Oui, en fait, nous devons être en mode dessin. Pour les textures, nous devons sélectionner Laissez-moi simplement ajouter un nouveau texte ici en bas. Le tri consiste à cliquer sur celui-ci, à appeler ça de la saleté. Disons-le un peu plus bas et choisissons celui-ci, le pinceau D. C'est typique. Maintenant, nous pouvons le voir. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Au lieu d'avoir un pochoir, il suffit d'en faire un plan de vue, et nous pouvons commencer à peindre comme ça Mais cela semble être un contrôle Z vraiment fort, et j'aimerais augmenter l' espacement à 50 % Alors maintenant. C'est un petit peu mieux. Augmentons l'espacement à 75 et également pour la texture, nous devons le rendre aléatoire en dessous de 60 Cliquons. Vous pouvez même passer à l'échelle supérieure. Mais aussi pour l'échelle ou la force. Disons que c'est réduit à 0,25, et nous pouvons commencer à peindre comme ça Oui, en fait, l' espacement n'est pas bien défini, revenons à l'espacement, considérons-le à 25 Je vais essayer de rendre cet espace un peu sombre. OK. Alors prenez simplement votre temps. C'est un peu le mot à la fin. De plus, si vous avez le temps, vous pouvez l'ajouter sur tous ces écrans latéraux. Même chose ici, de l'autre côté. Ajoutez cette carte du gang, le grunge mais la saleté. Être ici, sur le front. Vous pouvez ajouter de la saleté au hasard ici. Très bien, contrôlez également l'espace ici sur le devant. Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. De la fin vers l' autre côté, en haut. C'est parfait. Nous avons donc un problème. Commençons donc par cet endroit. OK. Contrôlez l'espace, revenons en arrière. À l'étape suivante, je vais enregistrer à nouveau cette image juste pour que nous la perdions. Enregistrez-le et contrôlez l'espace ici, et j'aimerais ajouter du travail sur les autres cartes. Shift, cherchons un dégradé de couleurs. Deuxième nœud, et connectons ce nœud multiplicateur, connectons-nous au facteur et la couleur à la rugosité. Contrôlez l'espace, revenons en arrière et examinons les résultats. Maintenant, je vais simplement revenir au mode objets ici. Voyons voir, nous ne devrions pas le faire comme ça. Je vais prendre ce manche blanc pour vous guider jusqu'ici. Maintenant, nous pouvons voir ce genre de g, de rayures. Ils le rendent vraiment sympa. Quelque chose comme ça va être exact. Il en va de même pour le métal, notre fusée est donc purement métallique. Je vais augmenter cette valeur à 0,75. Cela semble un peu sombre. Nous pouvons également essayer de simplifier Let me show. Je vais appuyer sur la touche A et rechercher la saturation des teintes. Ce nœud, nous pouvons le placer entre le multiplicateur et la couleur de base, et nous pouvons augmenter la valeur, par exemple, à 2,5 pour le faire ou même à trois. Maintenant, ce n'est plus le cas. C'est notre fusée, nous pouvons donc poursuivre notre travail dans la section suivante. Attention, assurez-vous également de sauvegarder cette image ici. 21. Tirer un missile 1 - Débrancher le missile du chasseur à réaction: Nous y apprenons à assimiler un lancement de missile dans Blender Fall. Pour y aller. Nous y voilà. C'est notre jet. La première étape sera de déconnecter l'un de ces missiles. Je vais sélectionner mes missiles ici. Ils sont tous connectés. J'aimerais d'abord appliquer le modificateur miroir, afin que nous puissions passer aux modificateurs collecter ici et choisir Appliquer Ensuite, j' aimerais déconnecter ce missile que nous avons trouvé à l'extrême droite. Sélectionnons-le, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour définir le mode, et j'aimerais le sélectionner par personne L. Sélectionnons tous ces composants, vous pouvez continuer à appuyer sur L, appuyer sur point pour réinitialiser le zoo. Voyons voir en bas. Sélectionnez le mâle. Allons-y. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P et pour séparer la sélection. Nous pouvons quitter le mode, sélectionner notre missile. Maintenant, il est déconnecté. Nous pouvons réinitialiser l'origine, l'ensemble d'origines en passant par le centre de la géométrie, afin de pouvoir accéder à l'objet, définir l' origine ou la géométrie Nous pouvons donc facilement changer l' emplacement de notre missile. Ensuite, j'aimerais appuyer sur Alt B et passer à la case parent, tout en continuant la transformation afin que nous puissions garder notre missile à peu près là. Maintenant, il est déconnecté. 22. Tirer un missile 2 - Ajouter une simulation du feu au missile: Il est donc temps de commencer la simulation, la simulation d' incendie. Je vais sélectionner mon missile ici. J'aimerais appuyer sur la touche Ctrl pour inverser les sélections afin que nous puissions sélectionner le reste et nous puissions appuyer sur H pour tout masquer. Ensuite, j'aimerais sélectionner ma fusée ou mon missile, et nous pouvons passer en mode disjoncteur. J'aimerais sélectionner la partie qui va émettre le feu, c'est-à-dire le bas. Laisse-moi juste changer le mode visage. Je peux appuyer sur C, et nous pouvons cliquer ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer cette partie et appuyer pour exsuder à l'extérieur Nous pouvons sélectionner l' objet entier en appuyant sur L et nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection. Maintenant, cette pièce est déconnectée du reste, nous pouvons donc réinitialiser à nouveau l' origine à la géométrie, celle-ci. La prochaine chose à faire, c'est d' intégrer cette partie à notre missile. Par exemple, si nous déplaçons notre missile, p cet objet doit se déplacer avec lui. Sélectionnons-le d'abord, puis sélectionnons notre missile. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle P, et disons parent de deux objets. heure actuelle, si nous essayons de déplacer le missile, cet objet va se déplacer avec lui. Ensuite, je veux que vous sélectionniez ce petit objet et que nous puissions accéder aux objets, effets rapides et cliquer sur Quick Smoke. Nous pouvons appuyer sur sept pour aller en haut et nous pouvons réinitialiser l'emplacement de ce domaine. C'est ici que la simulation va avoir lieu dans ce domaine. Je vais appuyer sur la touche Tab et nous pouvons essayer S x pour le réduire, pouvons le ramener un peu en arrière parce que cela n'a aucun sens de l'avoir ici. Aucune simulation n'aura lieu ici. La simulation débutera à la fin de notre missile. Nous pouvons le redimensionner un peu sur le x et aussi sur le z, contrôler le z, patiner vraiment vers le bas. Déplaçons-le vers le bas. Vous pouvez appuyer sur l'arbre pour le centrer. Je pense que c'est déjà centré. Nous pouvons essayer de scalt un peu sur le y. S y, élargissons-le un peu et déplaçons-le vers la droite Parfait Vous pouvez également essayer de rétablir la géométrie de l'origine . Ensuite, ce que nous pouvons faire, laissez-moi simplement cliquer ici et faire glisser le pointeur verticalement vers le haut. Vous pouvez passer de ce menu à la chronologie, et nous pouvons appuyer sur la touche d'espace pour commencer. Je vais immédiatement voir de la fumée monter ici. C'est vraiment de mauvaise qualité. Nous devons améliorer cela. Mais d'abord et avant tout, nous ne voulons pas avoir de fumée nous voulons plutôt avoir du feu. Je veux que vous sélectionniez cet objet ici et que nous puissions passer aux propriétés physiques. Permettez-moi de le développer ici. Ce sont les propriétés physiques. Ici, dans les paramètres, j'aimerais changer le type de flux de fumée à feu. heure actuelle, si vous appuyez sur Shift et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour faire glisser les images à zéro. Si vous appuyez sur la touche espace, on peut voir ce feu. Sympa. J'aimerais augmenter la résolution juste pour avoir une meilleure simulation d'incendie. Nous allons sélectionner notre domaine. Ici, pour la résolution, définissons-la, par exemple, 75. Un shift a laissé une ligne sur le clavier et appuyons sur la touche espace jusqu' à C. Voilà, nous avons donc un peu de feu. Comme vous pouvez le constater, ou comme vous le savez, le fichier doit être horizontal et non vertical. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un champ de force, qui poussera le feu de cette façon. Pour ce faire, nous allons utiliser la largeur. Shift A, Shift, mettons le curseur à droite, appuyons sur Shift A, et passons aux champs de force et nous pouvons apporter le vent La première étape sera de dépenser le vent sur le x. C'est la direction du vent jusqu'à présent. Ça, x, tu peux le dépenser de -90 degrés. Et pour ce qui est de la force, j'aimerais la fixer à cinq. C'est bon. Appuyons sur Shift et sur une ligne vers la gauche, et nous pouvons appuyer sur la touche espace jusqu'à C. Nous poussons donc le feu dans cette direction. Nous pouvons également augmenter la force à dix, par exemple, donnons-lui dix, décalons vers la gauche ou vers la ligne, et voyons voir. Ça augmente un peu. Je pense que je vais m'en tenir à cinq, mais au lieu de cela, j'aimerais augmenter la consommation de carburant. Sélectionnons notre émetteur d'incendie et nous pouvons accéder aux paramètres, aux paramètres physiques. Vous pouvez faire défiler l'écran jusqu' à la quantité de carburant, et donnons-lui dix , soit le maximum. Voyons voir s'il va y avoir une énorme quantité de feu. Ça a l'air génial 23. Missile 3 - Ajouter une simulation de fumées: C'est bon. Nous avons le feu. La prochaine étape sera d'ajouter de la fumée. Notre missile doit émettre à la fois du feu et de la fumée. Mais pour ce qui est de la fumée, c'est une vraie dinde. Notre missile ici va se déplacer à une vitesse plus élevée. Cela va occuper une grande partie de la carte. Le problème avec la simulation d'incendie et de fumée. Par exemple, laissez-moi vous montrer que nous pouvons sélectionner cet emor et passer au type de flux en physique Nous pouvons le régler par exemple sur le feu et la fumée. Mais si vous le faites, si vous le réglez sur Fire and Smoke, vous devrez ajuster la taille de ce domaine car la simulation ne se produit qu'à l'intérieur de ce domaine. Par exemple, si la simulation part du point zéro A, supposons qu'elle commence ici et qu'elle se termine par exemple ici. Ce domaine doit couvrir l'intégralité de cette section. Cela va être vraiment énorme, et nous devons ajuster cette résolution. La résolution va être très élevée. En gros, j'ai une meilleure façon de gérer la simulation de fumée. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur les particules. Je vais sélectionner ici cet objet qui va émettre du feu. On peut appuyer sur F deux, on peut appeler ça un tir de missile. Ensuite, nous pouvons le dupliquer. Shift D pour dupliquer cet objet. Je vais le déplacer légèrement sur l'axe Y ici, et nous pouvons appuyer à nouveau sur F deux, et appelons-le missiles, ici nous pouvons l'appeler fumée. Si cet objet est sélectionné, nous pouvons revenir aux propriétés physiques, et je veux que vous vérifiiez ou que vous supprimiez la simulation du fluide Nous pouvons simplement la collecter ici pour la supprimer et nous devons plutôt ajouter les particules. Je vais passer aux paramètres des particules et j'aimerais ajouter une nouvelle particule, appelons-la fumée. OK. Testons cela. Nous pouvons avancer si nous faisons avancer notre missile. Permettez-moi également d'intégrer tous ces objets à notre missile. Vous pouvez sélectionner les deux. Shift, sélectionnez le contrôle du missile P, laissez deux objets parents. Poursuivre la transformation. Même chose, laissez-moi juste essayer de le déplacer. Nous allons pouvoir y aller. Ici, nous n'avons pas ces 12 particules qui devraient être les particules. Sélectionnez l'objet parent du contrôle des missiles avec la touche Shift. Maintenant, si nous déplaçons le missile, tout bougera avec lui. Je vais juste faire défiler la page en arrière. J'aimerais appuyer et passer au point. Ici, nous pouvons mettre le x à zéro. C'est juste pour un test, le y. Mettons le tout à zéro. Ensuite, je voudrais insérer cette image-clé sur le y. Nous allons marquer l' image-clé sur la première image, afin de pouvoir la mettre à zéro. C'est le début. Au point de départ, nous voulons que notre missile soit à 0 mètre sur le y x, vous pouvez faire c et insérer une seule image-clé Nous avons enregistré ces informations pour pouvoir les faire défiler un peu ici et sauter, appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons par exemple passer à l'image 60. Et nous pouvons faire avancer notre missile de -50 mètres en avant , cliquant sur Insérer une image clé. En gros, dans cette plage de 0 à 60, notre missile va passer du zéro sur le y à -50. Vous pouvez le voir ici. Pour faire une boucle, j'aimerais commencer à m'arrêter à 60 heures. Ici, nous n'avons aucune stimulation. Je peux juste arrêter et régler la fin à 60 let's par espace pour voir cette simulation. Il est en train de baisser. Nous allons donc l'améliorer dans un instant. C'est ça. Très bien, sélectionnons donc cliquons ici et sélectionnons le feu ou la fumée du missile, les particules, et ajustons-les un peu. La première étape sera d'augmenter le nombre de ces particules Au lieu d'en avoir 1 000, j'aimerais le porter à 10 000. Vous pouvez ajouter un autre zéro. Pour la durée de vie, il est fixé à 50. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie. J'appuie sur Shift vers la gauche, sur une ligne ou sur un clic droit , et si j'appuie sur un espace, pratiquement chaque image qui va être créée, nous avons une durée de vie de 50 images. Par exemple, le cadre que nous allons créer au cadre. Par exemple, cinq, ceux-ci. Ici, ils mourront une fois que nous aurons 55 ans. Vous pouvez toujours ajouter ce numéro à vos images-clés actuelles. Par exemple, à 55 ans, ils commenceront à mourir. Ils sont en train de mourir ici. En gros, la fumée doit rester plus longtemps dans le ciel. J'aimerais augmenter cette durée de vie, par exemple de 250. C'est par espace, donc rien ne sera supprimé. Excellente. La prochaine étape sera d' ajuster l'échelle de ces particules. À l'heure actuelle, ils ont tous la même taille. Ce n'est pas ce que nous voulons, j' aimerais avoir une taille différente. Nous pouvons faire le rendu de la physique ici, rendre pour l'échelle, nous pouvons augmenter l'échelle. Autant dire que nous ne pourrons pas le faire car nous le rendons sous forme de halo. Nous devrions le rendre sous forme d'objet. Ajoutons un objet. Je vais appuyer sur Shift et cliquer pour placer le curseur ici, peu importe. Vous pouvez le mettre à n' importe quel endroit, décaler le pointeur A, passer au maillage et nous pouvons apporter une sphère UV. Très bien, nous allons donc utiliser cette sphère pour remplacer ces objets Hello. Mais avant de pouvoir le faire, puisque nous dupliquons notre portique 10 000 fois, nous devons optimiser cet objet, cette sphère heure actuelle, si vous appuyez sur espace, vous verrez qu'il y a 482 sommets. Si vous multipliez ce nombre par 10 000, vous obtiendrez une énorme quantité de sommets. Je recommande de le faire. D'ailleurs, si vous n'avez pas ce panneau qui affiche les statistiques, vous pouvez accéder à ces superpositions, vérifier les statistiques, voir chaque objet, quelle quantité il Ici, nous en avons 482. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est aller Edge et nous pouvons cliquer sur subdiviser Nous réduirons le nombre de versets à 1103, afin de pouvoir même augmenter ces modifications à quatre, par exemple En fait, peu importe. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et utilisons-le pour remplacer les objets Hello. Nous pouvons sélectionner notre système de particules. Je peux marquer un petit score ici, dans l'onglet de rendu. Pour le rendu sous, je voudrais passer à un objet. Ensuite, nous pouvons, ci-dessous, avoir cet objet d' instance. Nous avons ce compte-gouttes, nous pouvons cliquer dessus et les sélectionner Maintenant, nous remplaçons ces hello notre véritable objet ici. Ensuite, j'aimerais ajuster un peu l'échelle et le caractère aléatoire de l'échelle Pour l'échelle, je pense que 1,15 sera une bonne chose. Celui-ci va être bon. Ensuite, j'aimerais ajuster le caractère aléatoire. heure actuelle, toutes ces sphères ont la même taille. Si vous augmentez le caractère aléatoire, par exemple, au caractère aléatoire de la vie, mais celui-ci, au caractère aléatoire de l' échelle Augmentons-le par exemple de 0,7. Nous allons maintenant avoir des tailles différentes pour ces particules. Ils n'auront pas la même taille, et c'est parfait. Maintenant, appuyons sur la touche espace pour démarrer l'animation et voir. Une autre chose que nous avons obtenue, ces particules descendent, elles sont affectées par la gravité. Nous devons nous débarrasser de cet effet car la fumée s'arrête. Sélectionnons à nouveau les particules et je veux que vous fassiez défiler la page un peu vers le bas pour affiner ces quatre pondérations de champ. Vous pouvez cliquer ici. Et c'est la gravité. J'aimerais réduire ce montant à zéro. Appuyons de nouveau la touche espace sur C. Nous allons attendre. Maintenant, tout va rester en place. C'est mieux, mais ça a l'air un peu parfait. nous voulons semer le chaos simulation, nous voulons semer le chaos dans cette fumée. Je veux que des particules aléatoires sortent de cette ligne. Pour ce faire, nous allons ajouter un autre champ de force. Ce seront les turbulences. Nous allons appliquer de la turbulence à ces particules Faisons-le. Je vais appuyer sur les touches sélectionnées ici. Déplacez A et nous pouvons passer aux champs de force, et nous pouvons ajouter les turbulences. On peut revenir un peu en arrière. Ici, nous pouvons appuyer sur Shift sur le missile, sélectionner le missile, cliquer avec le bouton gauche sur le missile et appuyer sur la touche Ctrl P, et définissons l'objet parent. En gros, nous devons relier cette turbulence à notre missile ne nous reste plus qu'à augmenter un peu la force. Disons 15. Déplacez la ligne gauche, et nous pouvons appuyer sur la touche espace. Allons-y. C'est donc un peu chaotique, c'est exactement ce que nous recherchons. Permettez-moi d'appuyer sur sept pour aller en haut et le voir depuis le haut. Oui, ça a l'air mieux. Vous pouvez augmenter le nombre de points forts à environ 25. Déplacez une ligne vers la gauche, recommençons et voyons voir. Cela semble prometteur. 24. Tirer un missile 4 - Faire suivre un parcours spécifique: La dernière étape consiste donc à faire en sorte que ce missile suive une trajectoire spécifique. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris pour revenir à l'image zéro J'aimerais sélectionner le missile et nous pouvons simplement supprimer ces images-clés Nous pouvons appuyer, passer au Wire Rice, cliquer et effacer l'image-clé. C'était juste pour tester. Je vais appuyer sur Shift S et placer le curseur sur le shift A sélectionné, puis passer à la courbe et tracer un chemin. Après cela, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode Its. J'aimerais inverser ou suspendre cette courbe. R Z peut taper à 90 degrés afin que nous puissions appuyer sur S, régler par huit Pour le rendre un peu long. Je vais juste aller un peu plus loin. J'aimerais prendre ce sommet et fixer au centre du missile Nous pouvons donc appuyer sur Shift et placer ou sélectionner la sélection sur le curseur. Nous pouvons quitter ce mode. Sélectionnons notre missile et nous pouvons accéder aux propriétés de contrainte, celle-ci, et nous pouvons ajouter la contrainte de suivi de la trajectoire. Cliquez dessus. Et pour ce qui est de la cible, nous pouvons simplement utiliser ce compte-gouttes pour sélectionner cette voie, la voie nerveuse Si nous zoomons, vous le trouverez à la fin. J'aimerais vérifier cette position fixe et aussi vérifier la courbe suivante. heure actuelle, si vous augmentez ce facteur de décalage, notre missile va se déplacer d'ici jusqu' au bout de la courbe. Tout ce que j'aimerais faire, c'est animer ça. Au départ, à l'image zéro. Vous pouvez le configurer à partir d'ici. Nous pouvons cliquer ici, et nous pouvons insérer des images clés. Nous en insérons un pour la valeur du facteur de décalage. Et nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit pour aller jusqu'à l'image 60, et nous pouvons régler le facteur de décalage sur zéro. Cela va atteindre la fin, nous pouvons donc cliquer et insérer un cadre clé. Appuyons sur la touche espace pour recommencer la simulation. Nous allons d'ici jusqu' au bout. C'est sympa. À l'heure actuelle, ce que nous pouvons faire, c'est que c'est rapide, la deuxième simulation est rapide. Ce que nous pouvons faire pour le moment, déformer un peu cette courbe pour pouvoir la sélectionner. Changer de mode, vous pouvez essayer, par exemple, de jouer un peu avec. Nous pouvons le démonter ou le relever un peu. Au départ, nous pouvons le relever un peu. Il suffit de le tordre un peu. Tout ce que nous pouvons faire est de pré-déplacer, soulever une ligne, d'appuyer sur la touche espace. Appuyez sur la touche espace pour voir cette simulation. Notre missile va suivre la courbe que nous avons atteinte ici, ce qui est parfait. 25. Flammes d’avion - Donner la forme d’une flamme: Avant de commencer, j'aimerais organiser ma scène. Je vais sélectionner tous ces composants du lancement du missile, et nous pouvons appuyer pour les intégrer dans une nouvelle collection. Vous pouvez cliquer sur une nouvelle collection, appeler cela lancement de missile et appuyer sur. Si nous réduisons notre collection actuelle, nous pouvons voir cette nouvelle collection dont nous venons de créer la collection manquante. Je vais juste le vérifier d'ici, afin qu'il soit exclu de notre scène. Maintenant, j'aimerais ramener mes jets pour que nous puissions appuyer sur le vieux H et couper notre jet. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un moteur. Je vais sélectionner l'un de ces moteurs, et j'aimerais également le sélectionner vide, car si nous sélectionnons le moteur, ce sera le prochain arrêt. Shift sélectionne le vide et nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour inverser la sélection, et appuyer sur H pour tout masquer et nous concentrer uniquement sur le moteur. La prochaine étape sera donc d'appliquer les modificateurs de nos moteurs Sélectionnons-le et nous pouvons accéder aux propriétés du modificateur. Nous avons tous ces modificateurs. Nous pouvons les appliquer. Il existe également un moyen rapide de le faire. Nous pouvons aller à l'objet, et convertissons notre objet en maillage. Nous pouvons donc tout appliquer. La prochaine étape sera d'ajouter les flammes du moteur. Allons-y. J'aimerais placer le curseur au centre. Déplacez le curseur pour le sélectionner. Allons-y et faisons en sorte que le stock atteigne nos flammes. Je vais appuyer sur T pour masquer ce panneau comme avant sept pour aller haut. Nous pouvons appuyer sur Shift A et j'aimerais commencer par un cylindre. Pour le nombre de versets, nous pouvons le réduire à 24 seulement. C'est bon. Nous pouvons faire un clic droit, ombrer tout le lissage. J'aimerais le faire tourner sur l'axe X. Il est en mode, peut appuyer sur R x, peut taper 90, peut appuyer sur Entrée, appuyer sur trois, peut le faire avancer, scalpe le vrai vers le bas jusqu'à ce qu'il corresponde à la forme de notre moteur Augmentez un peu. Vous pouvez le déplacer vers la droite, l'agrandir un peu. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour ralentir ce mouvement. Nous pouvons presser un cadre métallique et j' aimerais élargir la forme ici. Nous pouvons le réduire un peu. J'extrudge l'échelle vers le bas, j' extrude et je réduis la taille Il ne devrait pas être de 100 % à la fin. Quelque chose comme ça pour le faire. Revenez à la version solide. cette option est sélectionnée, nous pouvons appuyer sur Shift pour sélectionner notre moteur et appuyer sur la touche Ctrl J. Ici aussi, si vous voyez ces découpes, vous pouvez ajouter, par exemple, plus de détails que je n'en insérerai. Ici, il y a deux boucles de bord, vous pouvez essayer de les scanner un peu vers le haut. Contrôlez R ici. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons une ligne de démarcation meilleure et plus lisse pour ces flammes. 26. Flammes d’avion - Régler un bon éclairage: Créons maintenant le matériau de la flamme. Mais avant de pouvoir le faire, j'aimerais travailler un peu sur l'éclairage. Je vais étendre ce panneau comme ceci et nous pouvons le faire passer de l'éditeur de chronologie à l'éditeur de shaders Ensuite, nous pouvons passer de l'objet au mot. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter la texture du ciel. Shift A, recherche la texture du ciel, peut la mettre ici et nous pouvons relier la couleur à la couleur ici. qui concerne les paramètres de rendu, nous devons également être attentifs aux cycles. Passons aux paramètres de rendu, et je veux que vous passiez du moteur de rendu EV aux cycles. heure actuelle, si vous changez le rendu, vous pouvez avoir un bon éclairage dans notre scène. Vous pouvez également en ajouter deux autres. J'aimerais rendre l' arrière-plan transparent. Nous pouvons marquer un petit score ici jusqu'à ce que vous trouviez le film, et vous pouvez le vérifier transparent. 27. Flammes d’avion - Créer un effet de dégradé de matériau de flamme: La prochaine étape sera d'ajouter un nouveau matériau pour cet objet. Passons aux propriétés du matériau et nous pourrons ajouter un nouveau matériau. Cliquons sur, appelons-le Jet Flames. Dans ce mode, je vais appuyer sur tout pour m'assurer que tout est désélectionné, et nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner cet appareil, et j'aimerais lui attribuer ce matériau à jet de flammes. Allons-y. Ça a l'air sympa. Pour en revenir à l'éditeur de shaders, j'aimerais passer du monde à l'objet, et c'est notre matériau Nous avons le principe PSF. Si vous changez de couleur, nous verrons qu'elle est mise à jour ici. Je vais supprimer cette PSF de principe. Nous n'en aurons pas besoin. Supprimer. J' aimerais également appuyer pour masquer ce panneau. Ce que nous devons faire, c'est ajouter une émission. Shift, cherchons les émissions. Le nœud T est ici, et j'aimerais le connecter au volume car nous devons cibler la forme volumétrique de cet objet C'est également une étape importante à faire. Vous devez vous assurer que l'échelle et la rotation sont appliquées afin que nous puissions sélectionner cet objet. Nous pouvons appuyer sur ce point ici. Faisons défiler la page vers le bas. L'échelle est un peu désordonnée. Même chose pour les rotations. Nous pouvons appuyer sur le contrôle A. Appliquons l'échelle à s tous à 11 et un, puis contrôlons A et appliquons les rotations La prochaine étape sera de donner de la couleur à cette émission Pour contrôler la couleur de cette émission, j'aimerais ajouter de la couleur. Shift, cherchons la couleur, deuxième nœud, et j'aimerais relier la couleur à la couleur. Ici, nous pouvons ajuster ces poignées comme nous le souhaitons. Par exemple, je vais transformer le noir en bleu. Faisons-le d'abord complètement blanc et vous pouvez choisir, par exemple, cette couleur. Ici, nous pouvons faire glisser ces poignées, jouer avec elles. Quelque chose comme ça peut être bien, pour le garder sous le R ici. À l'étape suivante, je voudrais donner à cette flamme une sorte d'ingrédient. Pour le moment, ils n'ont qu'une seule couleur. Je n'aime pas ça. J'aimerais avoir des doublons ou un effet de dégradé. Shift Une recherche de texte dégradé, ce nœud se trouve juste ici. J'aimerais le relier à la fois au facteur et à la force. Vous pouvez associer la couleur à la force ici. Pour le moment, c'est linéaire. Si vous essayez de faire demi-tour, vous verrez que nous avons ce dégradé de couleur. Le blanc sur le côté droit et le bleu sur le côté gauche. Il ne doit pas être linéaire à la place, j'aimerais le passer en sphérique. Afin de mieux contrôler cette texture dégradée, j'aimerais ajouter deux nœuds supplémentaires. Il s'agira de la cartographie et des coordonnées de texture. Shift Une recherche de mappage. Vous pouvez connecter le vecteur au vecteur et la deuxième note sera celle des coordonnées de texture. Shift A, recherchez les coordonnées du texte. Celui-ci. Puisque nous voulons affecter l'objet, j'aimerais connecter l'objet ici au vecteur. C' est là que nous en sommes arrivés. Ça a l'air un peu bizarre. J'aimerais ajuster un peu le début pour ajuster l'emplacement. C'est sphérique, comme ce que nous avons fait. J'aimerais aussi m' inscrire ou jouer un peu avec l'échelle Z. Augmentons cela jusqu' à quelque chose comme 2,5, envoyons-le pour le y, augmentons-le jusqu'à 2,52, en fait c'est le contraire Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour jouer avec ça jusqu'à ce que nous obtenions une forme intéressante. 0,0 0,5, ça va aller. Mais j'aimerais déplacer cette sphère sphérique, j'aimerais la déplacer ici. Nous pouvons à nouveau cibler la position y. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour aller très lentement. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons cet effet de dégradé au milieu, et ça a l'air vraiment sympa. D'ailleurs, si vous voulez augmenter cette force d'émission, nous pouvons ajouter un nœud mathématique à un multiplicateur. Ce sera entre ce gradient et la force d'émission. Nous pouvons décaler la recherche d'un nœud mathématique. Les maths vont le mettre ici. Nous avons besoin d'un multiplicateur, non d'une addition, d'un interrupteur pour multiplier, et nous pouvons multiplier cette force par cinq, par exemple , nous pouvons rester ici cinq. C'est un peu trop. 2,5, je pense que ça va suffire ou même 1,5. 28. Flammes d’avion - Randomiser la forme des flammes: La prochaine étape sera d'ajouter du bruit, du hasard à cette flamme heure actuelle, vous pouvez voir que cette ligne est complètement parfaite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ici, nous avons un peu de hasard. Nous devons ajouter cela, cet effet aléatoire. De retour ici, je vais appuyer sur la touche A, et cherchons le bruit. Taxez ce bruit. Je vais le mettre ici. Laisse-moi juste faire de la place. Faites glisser le mappage et l'enregistrement textuel vers la gauche. Je peux mettre celui-ci ici. Permettez-moi d'essayer de placer ce texte sur le bruit au-dessus du mappage entre les deux. C'est un peu foiré. Je n'aime pas ça. Ce que je préfère faire, appuyer sur Ctrl Z vers la fin, j'aimerais ajouter des mathématiques vectorielles. Shift À la recherche de mathématiques vectorielles, nous pouvons multiplier les deux valeurs. Ici, réglez-le pour qu'il se multiplie. Et je vais reconnecter le mappage au vecteur à vecteur à partir du mappage, et relions le facteur ici en bas. Pour ce facteur de bruit, j'aimerais réduire l' échelle à deux, pour ce qui est des détails Disons que c'est zéro, ne devrais pas avoir de détails, la rugosité, j'aimerais augmenter cette distorsion par exemple trois Même cinq, ça va. Nous devons à nouveau ajuster l'ampleur de nos flammes. Essayons ça. Sur le Y, appuyez sur Shift. Allons-y par là. Je pense qu'il y en aura une bonne ici. Ça commence à s'estomper à la fin, comme ça. Passez à la vitesse supérieure et travaillons sur le x. En fait, le x ne fait pas grand-chose. Ici, pour le haut, on peut appuyer sur Shift. Alors augmentez cela, quelque chose comme ça. Nous pouvons juste le ramener un peu en arrière, afin de pouvoir appuyer sur Shift. Je vais mettre le y à zéro ici. J'aimerais également augmenter la force afin que nous puissions revenir à ce multiplicateur. Et j'aimerais en faire cinq. C'est sympa. Vous pouvez essayer d' augmenter cette valeur jusqu' à 15. C'est sympa. J'aimerais également postuler ou essayer de travailler un peu ici sur ces sujets. Par exemple, lorsque notre moteur va être arrêté, nous pouvons le régler ici à 10 mètres. Ensuite, nous pouvons diminuer cette valeur afin que ces flammes puissent s' à l'extérieur. Quelque chose comme ça. Pour l'instant, remettons-le à zéro. Nous pouvons contrôler cette valeur, cette valeur y. Nous pouvons également essayer, laissez-moi essayer de contrôler l'échelle Y. Je pense que l'échelle Y est plus belle. Nous pouvons le remettre à zéro si le moteur s'arrête, pouvons le régler à moins dix Si le moteur fonctionne à pleine capacité, on peut lui donner moins un. 29. Flammes d’avion - Animer le mouvement des flammes: La dernière étape à faire, ce sera d' animer ces flammes J'aimerais vous montrer comment procéder. Je vais appuyer ou ajouter des mathématiques vectorielles. Shift A, cherchons les mathématiques vectorielles, et j'aimerais les placer entre le mappage et le sexe du bruit ici En gros, nous devons déplacer les flammes dans cette direction ici même. En gros, il s'agit de l'axe y, nous pouvons donc ajuster le y. voilà. Ça bouge. En bas, j'aimerais diviser ce panneau en deux parties, et nous pouvons passer l'éditeur de nuances à la chronologie. Je vais passer à l'image zéro et me laisser sélectionner mes flammes. Comme je l'ai dit, nous devons déplacer cette deuxième valeur, celle-ci. Nous pouvons utiliser un cadre en lien, et nous pouvons par exemple passer à l'image dix. Et j'aimerais diminuer ou augmenter cette valeur, elle augmente de cinq le cadre cli ins Dak 0-10, nous allons déplacer les flammes de cinq unités. J'aimerais passer à l'éditeur de graphes afin que nous puissions le rendre cyclique Sélectionnons les flammes du jet. Ce nœud situé à droite de cette valeur peut accéder aux modificateurs, et ajoutons les cycles Donc, si vous appuyez sur espace, nos animations peuvent être cycliques Nous pouvons réduire la vitesse en prenant simplement ce nœud, en appuyant sur G y et en le faisant glisser vers le bas. Maintenant, ça va se déplacer très lentement. Très bien, nous avons donc les flammes du moteur, donc dans le prochain tutoriel, nous allons régler notre moteur 30. Moteur à réaction de gréement avec des flammes: La prochaine étape consiste à installer notre moteur. Allons-y et installons notre moteur. Je vais sélectionner mon moteur ici et j'aimerais accéder aux propriétés de la publicité. Nous pouvons collecter ici, nous allons utiliser les touches de forme pour configurer notre moteur. La première étape va consister à ajouter les clés de forme de base. J'aimerais en ajouter un nouveau. C'est la base. La prochaine étape sera d' ajouter le seuil. J'aimerais déplacer mon moteur de cette façon, nous allons ajouter deux de ces clés. La première consiste à contrôler cela que nous puissions contracter ou étendre notre moteur. La deuxième clé va contrôler ce trou. Cette distance que nous avons atteinte ici. Allons-y et faisons-le. J'aimerais sélectionner mon moteur. Je vais ajouter la nouvelle clé. Appelons-le Trash, hold, et nous pouvons l'appeler vertical. Ici, je veux que vous appuyiez sur la touche Tab pouvoir passer en mode Edge. Après cela, nous pouvons changer de cadre et je veux que vous ne sélectionniez que cette partie. Ensuite, je voudrais appuyer sur Shift Y et nous pourrons le scanner en profondeur. shift, augmentez-le juste un peu jusqu'à ce que nous puissions voir que le Shift, quelque chose comme ça, va le faire. Laisse-le sortir. Nous pouvons augmenter la valeur. Nous allons augmenter ou diminuer cette taille. Laissez-moi essayer de trouver le meilleur moyen. Je vais essayer de passer à y, régler même comme ça. Augmentons cette valeur. Parfait. Ensuite, j'aimerais ajouter un nouveau seuil. Ajoutons-le, il suffit de copier ce nom ici, mais appelons-le horizontal. Quant à celui-ci, nous pouvons le sélectionner pour changer de mode édition, et ici, changeons de cadre. Je vais essayer de le faire reculer ici. Et appuyons sur Tree. En fait, nous contrôlons l' arbre, vous passez de l'autre côté et nous pouvons sélectionner cette partie, essayer de la réduire et de la faire avancer un peu. Juste pour que ce soit un peu intéressant. Très bien, testons le seuil horizontal, pouvons augmenter cette valeur. Voyons voir. En fait, ça n'a pas l'air très beau. Je vais juste ramener celui-ci en arrière. Réfléchissez un peu. Très bien, jouons avec la valeur à voir. Ça a l'air cool. Je peux l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça a l'air bien. Nous pouvons également jouer avec les deux. Par exemple, asseyons celui-ci un à un et ici, pour la verticale, nous pouvons l'ouvrir autant que nous le voulons. Ici aussi pour la verticale. Laisse-moi essayer quelque chose ici. Je vais essayer de réduire celui-ci parce que nous devons voir les détails que nous avons obtenus ici. Essayons ça. Pour l'horizontale. C'est une bonne chose. C'est le moyen de détruire notre moteur Nous pouvons passer ici au rendu et le filtrer. Peut le rendre étroit, peut le rendre large. Il en va de même ici, on peut le ramener, on peut le faire avancer. C'est parfait. La dernière étape à faire sera de déplacer la direction de notre moteur. Je choisis d'ajouter l'os, cela peut nous permettre de le déplacer. C'est pour ça. Je vais appuyer sur la touche A. Assurez-vous que vous êtes au centre. Sinon, vous pouvez sélectionner ce champ vide, pré-shift, puis aller le sélectionner. Je vais passer avant le quart de travail A et je choisis de faire venir un adulte. Très bien, je vais placer cette maturité au centre ou au démarrage de notre moteur. Nous pouvons encore une fois poser des questions superficielles. Le curseur de la touche Shift permet de le sélectionner. Nous pouvons changer de mode, sélectionner notre os, essayer Rx, faisons-le tourner ici Mais nous ne voulons pas tourner comme ça. Je vais faire passer le point de pivot à l' arbre de curseur, et nous pouvons essayer R x, faisons-le pivoter de -90 degrés. Nous pouvons également le déplacer un peu vers l'arrière ici afin de pouvoir le récupérer. Déplaçons-le sur l' axe Y. C'est parfait. La prochaine étape sera de sélectionner notre moteur, de sélectionner notre os, sélectionner notre os, et vous pouvez appuyer sur la commande P, et nous pouvons appuyer sur la commande P, asseyons-nous parent par objet tout en maintenant la transformation. Maintenant, si nous le déplaçons, il bougera avec lui. Mais si nous passons en mode post, l'un d'eux va bouger. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner nouveau notre moteur, passer à la vitesse supérieure, sélectionner l'os , contrôler P et nous asseoir parent par os. Nous devons faire cette première étape, sinon nous risquons de perdre la position de notre moteur. heure actuelle, si nous sélectionnons notre os et si nous passons en mode post, nous allons pouvoir le contrôler d'ici. R. Vous pouvez appuyer sur le double R pour le déplacer librement. C'est sympa. Donc, tout ce que tu as à faire maintenant, c'est d'amener notre jet. Laisse-moi juste effacer cette rose. Je vais appuyer sur le vieux H pour récupérer le reste, et je vais simplement supprimer mon autre moteur. Supprimez-le, sélectionnez ce moteur, changez et dupliquez, déplacons-le ici. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour aller très lentement. C'est parfait. Je vais appuyer pour activer le rendu. Jetons un coup d'œil à notre jet. Vous pouvez appuyer sur la touche espace si vous voulez voir ces flammes s'allumer. 31. Missile à réaction - Animation de manœuvre en diapositive: La première étape va être d'imprimer notre référence vidéo des animations. J'aimerais étendre ma scène, ce panneau ici, et je voudrais le diviser verticalement comme ceci et nous pouvons le faire passer à ce séquenceur vidéo Assurez-vous que vous êtes sur l'image zéro. Vous pouvez le régler à partir d'ici, zéro et appuyer ici J'aimerais passer du séquenceur à l'aperçu Vous pouvez effectuer un petit zoom en arrière et tournons notre vidéo. Celui-ci, le jet tiré dans le missile. Je vais juste appuyer pour masquer ces panneaux. Sur le côté. Au fait, j'en suis à cette chronologie. J'aimerais avoir une idée de la durée d'émission. C'est autour, laisse-moi aller jusqu'au bout. Nous tirons le missile ici. En gros, les missions peuvent se terminer à l'image 215, nous pouvons donc passer de n à 215, puis appuyer sur Entrée. Parfait Très bien, ce soir, nous allons créer notre mission. Voyons la première partie. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Tout d'abord, nous avons la manœuvre de glissement pour dxi, elle part de zéro et se termine vers 35 35 ans. J'aimerais limiter le début et la fin à 0-35, afin que nous puissions régler la fin à 35 Juste pour que nous ne puissions regarder que dans cette partie, la première manœuvre. C'est bon. Je vais sélectionner que mon jet peut le déplacer latéralement Vous pouvez donc voir que nous devons les déconnecter des moteurs à réaction, sélectionnons-les tous les deux. Shift sélectionnez le moteur, le jet peut appuyer sur l'objet Pp de commande, ce qui permet de maintenir la transformation. Maintenant, si vous déplacez notre avion, ces moteurs se déplaceront avec lui. Parfait Alors laissez-moi y faire face de face. Au début, il faut le faire glisser un peu. Ici, vous pouvez appuyer sur vérifier le x. Disons que c'est à -10 mètres ou même à moins -15 mètres Nous pouvons faire un clic droit et insérer ce cadre clé. Après cela, par exemple, à l'image 20, il atteindra zéro. Je peux insérer un cadre clé, donc ça va aller d' ici à là. Mais vous devez également l' ajuster par emplacement. Par exemple, à zéro, je vais faire un clic droit pour insérer une image clé, vous pouvez aller par exemple jusqu'à 2150 ou même ici, 180, je fais avancer mes jets un peu par texto Déplaçons-le de -100 mètres. Nous pouvons insérer ce cadre clé unique. En gros, nos jets peuvent être déplacés de 100 mètres vers l'avant. Si vous appuyez sur espace ici, vous remarquerez quelque chose. Notre jet commence à avancer lentement, puis il va accélérer. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il y ait un mouvement continu. Pour résoudre le problème, nous devons passer de la chronologie à l'éditeur de graphes. En gros, l' accès que nous devons cibler est le y, celui-ci ici. Nous avons donc ici la transformation de l'objet. Je vais l'agrandir, je voudrais sélectionner uniquement le y, sélectionner le y, afin de pouvoir masquer l'emplacement x. Ici, nous reflétons la pression sur A et la point pour pouvoir zoomer sur cette courbe. Vous pouvez voir que cette courbe n'est pas linéaire, elle commence donc lentement. C'est rapide ici et ça va se terminer lentement. Ce que vous devez faire, c'est sélectionner ces points, essayer de les faire tourner un peu comme ça. Pour que le démarrage ne se fasse pas sans heurts. Même chose pour la fin. D'accord. C'est bon. Appuyons donc l'espace sur C. C'est parti. Cela semble mieux. Vous pouvez également essayer de les réduire en appuyant sur S. Appuyons à nouveau sur la touche espace. C'est sympa. D'accord. Il ne nous reste plus qu'à travailler un peu sur les rotations. Nous devons faire tourner notre graphique pour qu'il ressemble à ceci. Au début, je suis sur l'image zéro. Essayez par exemple de lui donner moins dix degrés. Insérez un seul cadre clé, et nous pouvons passer par exemple au cadre 15, et nous pouvons lui donner 30 à 25, le rouge peut-il l'insérer comme image clé ? Par exemple, à 25 images, ou même à 30. Vous pouvez le remettre à moins dix, cadre de ski, et à 40, si vous pouvez revenir à 40 images, nous pouvons lui donner zéro. Cadre Rick. ' s appuyez sur espace pour le voir. Nous sommes un peu lents. Nous devons ajuster cela. Je peux appuyer sur Shift avec le bouton droit de la souris pour voir. Je vais prendre note de ce point. Il s'agit de la rotation y. Je vais appuyer sur G pour le déplacer. Je vais appuyer sur G x le faire reculer un peu, et ça va être mieux. Ça a l'air vraiment sympa. De plus, pour la force, nous pouvons prendre cette courbe, ce point, appuyer sur G, pour le faire baisser un peu. Juste pour que la transition se fasse en douceur. En gros, c'est tout, nous l'avons obtenu en premier. 32. Animer les mouvements de la caméra: La prochaine étape sera d'ajouter la caméra. Permettez-moi de revenir à l'image zéro. Vous pouvez appuyer sur Shift A. Shift A, la recherche d'une caméra, pour la trouver en bas ici. On peut me laisser le soin de régler celui-ci. Pour la première image, nous avons besoin de notre caméra ici. Nous pouvons appuyer sur Ctrl et Zéro. De cette façon, nous allons placer la caméra dans la fenêtre d'affichage Il suffit de le faire avancer un peu. J'aimerais également accéder aux paramètres de l'appareil photo. Faites défiler cette page, et pour m' assurer que la distance focale est réglée sur 30, elle sera de 50 par défaut, passez à 30 ensuite. J'insère cet emplacement. Cliquez avec le bouton droit pour insérer des images clés, à la fois l'emplacement et la rosation A image zéro Ensuite, je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer par exemple à l'image 35. Ici, je vais faire avancer les choses. Puis-je l'ajuster d'ici ? Mets-le de l'autre côté et on pourra le faire pivoter sur l'axe z. Nous pouvons le déplacer vers le bas, afin que nous puissions cliquer. Insérons ces images clés. Si vous appuyez sur espace en ce moment, pouvez commencer à partir d'ici et aller jusqu'à cet endroit. De plus, nous devons ajuster ce mouvement en y, nous devons le rendre linéaire. Sélectionnons la position Y, et je vais essayer de réduire ces points. Juste comme ça, diffusons l' animation. Maintenant, c'est fluide. Par exemple, dans le cadre 20, pouvons essayer de revenir un peu en arrière et le reste dans de telles images-clés. Rejouons-y. C'est sympa. J'aimerais développer mes images clés. Permettez-moi de reprendre la chronologie et j'aimerais l' augmenter de 35 à 120, par exemple. Passons à 120. J'aimerais avancer mon appareil photo , je peux le déplacer sur le côté. Vous pouvez également accéder à la vue et nous pouvons vérifier cette vue de caméra. heure actuelle, nous allons verrouiller la vue sur notre caméra. Laissez-moi sélectionner mon chat. Nous pouvons appuyer sur point pour réinitialiser le zoom et le mettre ici, par exemple. Sélectionnons notre caméra, passons à l'élément et insérons à la fois l' emplacement et la position. Appuyons sur la touche espace pour le voir. OK. On se rapproche du point. Nous devons ajuster le mouvement en Y de notre caméra. Sélectionnons à nouveau le y. Je vais sélectionner ce point, peux essayer r pour le faire tourner. Cela semble intéressant. Nous avons quelques mouvements SD à l'image 40. Laissez-moi juste vérifier ce qui se passe ici. Je vais essayer d' augmenter ces deux points, et nous pouvons essayer r de les faire pivoter latéralement À cette sortie. Maintenant c'est complètement lisse, parfait. Aux mouvements de notre caméra, par exemple, à l'image 100 ou même, allons-en dire plus. Ce sont les 100, 200. Pour 200 pour faire avancer la caméra. Par exemple, ici, vous pouvez cliquer sur Insérer à la fois les images clés, le cation et l'emplacement. Laissez-moi régler le problème. 215 appuyez sur espace pour lancer l'animation. OK. 33. Animer un jet en quittant la zone: J'aimerais donc travailler sur la dernière manœuvre du jet. En gros, il va faire demi-tour et quitter la zone après avoir tiré le missile. Travaillons là-dessus. J'aimerais limiter le départ à 180 et la fin à 250. Nous devons donc simplement nous concentrer sur cette partie. Nous allons sélectionner l' emplacement complet ici. Comme vous pouvez le voir, il est plat, c'est pourquoi le jet s'arrête, alors ce que nous devons faire. Nous pouvons le sélectionner et l' apporter ici, par exemple. Mais vous devez également vérifier l'intégralité de l'animation. Cela semble bien. OK. Mais pourquoi la caméra s' arrête ? C'est très bien. La caméra va s'arrêter pour vérifier. En fait, il s'agit de déplacer la caméra vers. Je vais sélectionner mon appareil photo pour sélectionner ce point afin d'essayer de le déplacer ici. Vous pouvez également essayer de faire pivoter ce point. Jouons à ça. C'est sympa. Passons maintenant à la dernière manœuvre. Appuyez sur la touche Shift vers la gauche d'une ligne pour commencer à 180. Choisissons notre jet. OK. Je vais faire un clic droit sur le y, pour insérer une image clé, puisque nous allons également ajuster la position x. J'aimerais tous les insérer. Cliquez avec le bouton droit pour insérer toutes les images clés. J'aimerais faire la même chose pour le x parce que nous allons changer l'axe x en ce moment. Cela mène au clic droit et j' aimerais faire la même chose pour l'emplacement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez cet emplacement. Je vais juste y aller doucement. Par exemple, à l'image 200, nous devons faire pivoter notre triche de -60 degrés, par exemple, ou Le vrai insertosky peut-il cadrer et je choisis de déplacer mon chat sur l'axe X ici C'est probablement terminé. Un peu en avant, je peux faire des cadres d'admission de glace. Centrez la rotation sur le x, j'aimerais le laisser un peu. Nous pouvons le régler à deux -15 ou -20, faire de la glace ou remplacer les images-clés Appuyons sur la touche espace pour le voir. Ce n'est pas bon. Laissez-moi réparer le 215. Le jet doit être en dehors du cadre, vous pouvez cliquer sur des cadres. Ici, nous pouvons définir x deux à -30 degrés. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans les cadres pour le faire pointer vers le ciel. Vous pouvez également accéder à la vue. Laissez-moi juste vérifier cette vue de caméra, appuyez sur Shift au milieu de la souris, pour que vous puissiez voir ce mouvement. C'est sympa. Si vous voulez vérifier l'intégralité de l'animation, nous pouvons remettre le point de départ à zéro ici, puis ce sera 215. Après cela, nous pouvons simplement appuyer sur la touche espace pour assister ou vérifier l'intégralité de l'animation. Il va s'enfoncer sous le jet. Ici, le jet va tirer dans le missile, puis la caméra va s'allumer et le jet va effectuer la dernière manœuvre 34. Animer un missile à réaction: Nous devons maintenant rétablir le lancement de missile que nous avons créé plus tôt. Je vais vérifier. Je vais simplement cocher cette case à couper ici et veillons à aligner cette courbe sur nos discussions. La première étape sera de déterminer quand nous devons commencer à tirer le missile. Découvrons-le. Aux alentours de 120 points, ce sera un excellent score pour lâcher le missile Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner mon missile ici. Et j'aimerais remettre tous les paramètres à 120. Pour ce qui est de la contrainte, nous avons cette voie nerveuse. Je vais le régler sur un point ici, qui est le début de cette courbe, où vous pouvez cliquer sur un cadre encreur. Je vais simplement me débarrasser des images clés précédentes, je peux simplement les supprimer. Au final, il y en aura environ 200. Réglons-le sur zéro cadre encreur. Notre animation va commencer de 120 à 200. Ensuite, nous devons ajuster la simulation, ici la simulation d'incendie. Comme je l'ai dit, nous devons commencer à 120. Laissez-moi simplement sélectionner mon domaine. C'est un peu désordonné. Il suffit de me suivre. Nous pouvons revenir à la physique, réduire légèrement le score jusqu'à ce que nous trouvions le début de notre animation. Ici, le cadre de départ, c'en est un. J'aimerais le dire à 120. C'est parfait. Il est maintenant temps de tracer cette courbe. Nous devons l' aligner sur nos chants. 120. Permettez-moi d'abord d' appuyer sur l' espace de contrôle pour maximiser cette fenêtre. Dans ce mode, j'aimerais m' assurer que la première ligne est complètement plate, afin que nous puissions appuyer deux fois sur E Y. De cette façon, le premier contre sera stable à 100 %. Ensuite, j'aimerais sélectionner ceci et je vais le mettre ici. Mettons notre missile. Il doit être sous notre aile, vous pouvez appuyer sur un bouton pour le réparer. Tout est réglé dans cette direction, vous pouvez appuyer pour atteindre le panneau, et nous devons nous assurer que tout est prêt, quelque chose comme ça. Ensuite, j'aimerais sélectionner cette courbe, sélectionner mon chat avec la touche Shift, et nous pouvons appuyer sur la touche P pièce à l'objet tout en continuant le transfert. Maintenant, il va y être connecté. Notre missile va être tiré, nous pouvons appuyer sur zéro pour voir cette animation. Permettez-moi également de corriger les paramètres des particules. Je vais sélectionner les particules, passer aux paramètres des particules, et j'aimerais commencer à 120. Commençons notre animation et voyons où nous allons. D'accord. Drop, c'est sympa. C'est parfait. Si vous faites bien attention, vous constaterez que nous avons un problème avec cette méthode. Laisse-moi t'expliquer. Par exemple, arrêtons-le ici. Le missile. Cette trajectoire est reliée au jet. Si nous déplaçons le jet, il se déplacera avec lui. Ce n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème. Plus tard dans le rendu, une fois que nous aurons atteint ce point de 100, par exemple ici avant que le jet ne tourne. Ce qui fait 180. Ce que nous allons faire, c' sélectionner cette courbe et la déconnecter. Nous allons donc appuyer sur B, et c'est clair sur parent, mais en conservant la transformation, c' est-à-dire l'emplacement. De cette façon, l'un d'eux affectera notre fusée. Nous allons le faire plus tard. Pour l'instant, je vais juste m'en tenir au chat Control Z. Permettez-moi de revenir en arrière. C'est chouette. 35. Make Animation 2 - Faire défiler l’animation: La prochaine animation que j'aimerais créer est le rollover. En gros, nous allons prendre notre jet et faire tourner comme ça dans les airs. Ça va être une très belle animation. J'aimerais vous montrer le résultat final que j'ai pu obtenir. Sur ce panneau de droite, j' aimerais le diviser verticalement comme ceci, et le passer à ce séquenceur vidéo Ici, au lieu du séquenceur, j'aimerais le changer en aperçu Ensuite, je vais simplement faire glisser ma vidéo et la déposer ici dans l'aperçu. Maintenant, si nous démarrons, appuyez sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, si nous démarrons. En fait , nous ne le voyons pas, mais laissez-moi juste vérifier. Nous cousons à partir de 73. Nous pouvons faire autre chose. Nous pouvons passer ici au séquenceur, sélectionner notre vidéo ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer les espaces vides Permettez-moi de cliquer à nouveau, sélectionner à nouveau, de supprimer les espaces. Non, ça ne marche pas. Faisons-le manuellement. Prenez-le ici, supprimez les lacunes. Allons-y. Nous l' avons ici. Revenons à l'aperçu. Nous allons avoir les mêmes départs de zéro jusqu' à 60 images, je crois. C'est tout Limitons le début à zéro et la fin à 60, puis commençons l'animation. Le premier au début. Notre chat sera d' environ 30 degrés sur l'axe Y. Faisons-le tourner. Ici, donnons-lui 40 degrés pour commencer. Vous pouvez faire un clic rouge, mais j'aimerais repartir de zéro. Vous pouvez cliquer à nouveau et insérer des images clés. Ensuite, j'aimerais ajouter l'appareil photo. Shift A, on peut ajouter la caméra. Ensuite, je vais appuyer pour masquer ce panneau, nous pouvons revenir un peu en arrière, et nous pouvons appuyer sur Ctrl et zéro pour pointer notre caméra vers le haut afin que vous puissiez faire la mise au point sur notre jet. Quelque chose comme ça, mais même si c'est assez serré, on peut appuyer. Pour voir et nous pouvons verrouiller la caméra pour voir, vous pouvez vérifier ceci. Maintenant, si nous faisons défiler la page, par exemple, vers l'avant, nous pouvons déplacer la caméra avec elle. Je pense que quelque chose comme ça peut appuyer sur la touche Ctrl, milieu de la souris, revenir en arrière. C'est un bon début pour l'appareil photo. Nous pouvons appuyer, aller à l'élément, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les images clés des emplacements, et aussi comme nous affectons la rotation à deux, nous devons donc l'ajouter à. Cliquez avec le bouton droit de la souris et insérons les rotations. Demandez aux jets, nous pouvons augmenter d' abord et cadrer à zéro. Nous devons également insérer le lieu. Sinon, nous n'allons pas marquer notre avion ici. Je vais juste retourner à la serrure et déverrouiller la caméra pour voir. Ensuite, je vais simplement ajouter la touche zéro ici pour quitter la vue de la caméra. J'aimerais prendre mon jet et nous pourrons le faire avancer. Par exemple, -200 mètres. Un clic sur R ne devrait pas être la victoire ici sur le zéro. Appuyez sur Shift et passez à 60 et vous pouvez faire -200 ici Cliquez à nouveau sur une telle image clé, identifiez le zéro de ftsation sur la caméra, vérifiez Assignons-le donc. Je vais juste faire tourner mon appareil photo. Nous allons sélectionner mon appareil photo ici. Faisons le tour du monde. Quelque chose comme ça. Nous pouvons essayer d'avancer un peu. Sûrement un peu plus près. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le centre de l'image clé pour effectuer la rotation. Laissez-moi sélectionner mon chat et nous pourrons le faire passer à ce niveau. Je vais appuyer sur R y, peux le faire tourner comme ceci ou comme ça. OK. Faisons-le de cette façon. Insérons ce cadre clé remplacez-le et appuyons sur zéro pour vérifier. Allons-y. Nos jets vont de gauche à droite, ne vous reste plus qu'à les faire basculer. Par exemple, permettez-moi de revenir aux années 60. Au lieu de 71, je vais en ajouter 360. Ajoutons un signe plus, et ajoutons 360. Cela va rester le même. Mais si nous insérons cette image-clé, notre avion va se renverser Appuyons sur espace et c'est parti. Nous l'avons obtenu. La dernière étape à faire, c'est de jouer un peu avec la caméra. Let go back permet d'appuyer sur une ligne vers le haut pour avancer et d'appuyer sur une ligne vers le bas pour descendre. Ici, je sélectionne mon appareil photo et je le fais tourner. Quelque chose comme ça, 25 degrés ou même allons-y avec 30 degrés. Tu peux le soulever ici. Quelque chose comme ça. Laisse-moi en essayer 45. Cliquez avec le bouton droit de la souris ou placez des images clés, et appuyons sur une ligne pour passer à l'image 60. J'aimerais bien lire le verso. Ici, nous avons un 45. À la fin, faisons-le de -45 à 45 degrés, et nous pouvons le monter comme ça, le faire tourner Quelque chose comme ça peut essayer de le faire sortir du cadre. Quelque chose comme ça. Passons aux images clés, puis appuyons à nouveau sur la touche espace pour commencer. Comme ça, ça va être vraiment sympa. Le dernier problème que j'aimerais résoudre, laissez-moi vous le montrer. Si vous appuyez sur espace ici, vous verrez que notre chat s'arrête à la fin, ainsi qu'au début. Ça commence lentement et ça va bien jusqu'ici, mais à la fin, on a l' impression que ça s'arrête. Nous devons faire en sorte que ce mouvement soit continu. Pour résoudre ce problème, nous devons passer de la chronologie. Nous devons passer à l'éditeur de graphes ici. Le premier problème que nous devons régler est celui du positionnement de notre jet. Choisissons notre jet. Nous devons régler ce problème ici. Ensuite, je commence. OK. Ce début est donc lent, nous devons donc le découvrir. Voici la courbe du y. Si nous sélectionnons, vous pouvez accéder au chasseur à réaction, cliquer sur la transformation de l'objet. Nous devons passer à l'emplacement, donc c'est mon emplacement. Cette courbe est juste ici. La raison pour laquelle le jet démarre lentement, c'est parce que cette courbe ici, vous pouvez voir qu' elle devient constante et qu'elle commence à descendre lentement. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner ce point, essayer de le réduire, pour que cela commence comme une falaise. Nous devons le rendre précis. Pour essayer de le faire tourner, vous pouvez appuyer sur R, tourner comme ça, pour le rendre net. Maintenant, ça commence ici, c'est complètement net. Fais la même chose à la fin. Laissons la fin et vous pourrez le réduire. Laissez-moi vous montrer le contraire. Je vais essayer de l'agrandir pour l'aplatir. Le départ sera serré, à la fin, il ralentira facilement. Jetez un œil à ceci. Il accélère très vite parce que nous abaissons cette courbe vers le bas. Je vais juste réduire celui-ci. Appuyez sur R pour le faire tourner juste un peu. Éloigne-toi de ça. C'est très sympa. Mais pour commencer, laissez-moi vérifier le début ici. Ça s'accélère. Maintenant, l'appareil photo ne dessine pas le jet au bon endroit Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la caméra. En gros, l'axe que nous devons effectuer est celui-ci, le z. Passons à la transformation des objets. Vous pouvez sélectionner l'arsation celle-ci et nous pouvons faire en sorte que le démarrage ne soit pas si fluide Je peux essayer de le faire tourner ici et recommençons. Allons-y. Probablement. Faites-le tourner un peu vers le bas. Ici, à la fin, nous pouvons également essayer de le faire tourner vers le bas, ou même de mener à l' inverse. Écorchez-le. C'est sympa. Il est en train de baisser. Par exemple, à cette image, à l'image 40, nous pouvons prendre l'appareil photo, le faire glisser et le faire glisser un peu vers le bas de -8 mètres, cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer ces images clés Répartissez l'espace que vous voyez. C'est fantastique. 36. Comment faire pour que le jet suive la courbe: Torio, nous allons créer notre animation « droit vers le ciel ». En gros, ces deux jets vont monter verticalement, se rapprocher l'un de l'autre, et je vais ralentir un peu. J'aimerais apporter notre référence vidéo afin que nous puissions garder un œil sur notre animation. Sur le panneau de droite, nous pouvons faire glisser le pointeur vers l'avant ou vers le haut, verticalement comme ceci, et nous pouvons faire passer ce panneau au séquenceur vidéo Ici, j'aimerais que ce ne soit pas un séquenceur. Passons à l'aperçu, et nous pourrons vous apporter cette vidéo, cette animation finale. Ce n'est pas comme ça. Nous pouvons Vous pouvez également diviser notre scène vers le haut comme ceci. Nous pouvons passer à la chronologie avec laquelle nous pouvons jouer. Cela commence à 92, pour régler ce problème en une seconde. Nous y voilà. Assurons-nous d'être à l'image zéro, afin de pouvoir ici zéro. C'est le début de notre animation. Ici, au lieu d'avoir un aperçu, nous pouvons changer de séquenceur un peu vers le bas, faire la bonne collecte ici et supprimer les capuchons G pour retirer ce capuchon afin que nous puissions avoir la séquence dès le départ. Débarrassez-vous simplement de l'audio. Nous n'en avons pas besoin uniquement pour la vidéo, et revenons à l'aperçu au lieu du séquenceur C'est bon. Maintenant, nous allons y aller. Il s'agit de la première position pour tricher. Mettons-nous au travail là-dessus. Tout d'abord, j'aimerais le faire, j'aimerais ajouter un chemin. Cela va définir le chemin de notre triche. Nous pouvons sélectionner le curseur Jet Shift sélectionné, et appuyer sur Shift A. Passons à la courbe et nous pouvons tracer un chemin. En mode, j'aimerais faire tourner cette courbe sur l'axe z, donc appuyons sur R z et nous pouvons appuyer sur 90 degrés. Vous pouvez appuyer sur trois, passer sur le côté et nous pouvons redimensionner cette courbe vers le haut. Pas comme ça, on peut prendre ce sommet appuyant sur G. Déplacez-le vers le haut comme ceci Même chose ici, nous pouvons essayer d'aligner les deux. C'est une bonne ligne. Les deux jets se rencontreront ici dans cette position. La prochaine étape que nous devons faire sélectionner notre courbe, notre jet et de lui faire suivre cette courbe. Pour ce faire, assurez-vous d' abord que vous sélectionnez le jet et que vous pouvez accéder à la contrainte, celle-ci, la contrainte, et vous pouvez ajouter la contrainte de suivi de trajectoire, celle-ci. Cliquez dessus. Pour la cible, vous pouvez cliquer sur ce compte-gouttes et sélectionner cette courbe que nous venons de créer Permettez-moi également d'y retourner. Je vais juste me cacher, cliquer sur cet œil. Assurez-vous que le moteur brûle, ils font partie du jet que nous pouvons sélectionner à la fois dans le changement de vitesse, dans la sélection. Sur notre jet, nous pouvons appuyer sur la commande P. Réglons les objets à brûler tout en continuant à les transformer. Maintenant, si nous nous déplaçons, le jet se déplacera avec lui. Vérifions à nouveau que le chemin suit. Nous pouvons appuyer par sur le chemin numérique pour en voir la position. C'est un peu loin de la courbe. Ce que nous devons faire , c'est appuyer sur N, passer à ce y, nous devons mettre le y à zéro. Il en va de même pour le x. Tous ces emplacements doivent être mis à zéro. La prochaine étape que nous devons faire est de faire en sorte que ce jet suive cette courbe. Pour cela, nous pouvons revenir à la contrainte et vérifier cette courbe de suivi. De cette façon, le jet suivra la direction de ces sommets. Vous pouvez également vérifier la position fixe afin que nous puissions régler l'officier à un seul, car pour le moment, nous pouvons le dépasser comme ça, nous pouvons le fixer à un. Permettez-moi juste de vérifier la position fixe. Zéro sera le sommet et si nous le fixons à un, un sera la position de départ. Nous pouvons l'animer. Ici, dans la chronologie. À zéro image, vous pouvez animer ce facteur à un. Faisons un clic droit pour insérer l'image clé, et passons à la fin de notre animation. Voyons voir. Je pense que c'est environ 100 sous le cadre. Restons-en à 100 pour que ce soit clair. À 100, je vais mettre le facteur x ou le facteur de décalage à zéro. De cette façon, il atteindra le sommet. Nous pouvons faire un clic droit et insérer ce cadre clé. Appuyons sur espace pour vérifier cela. Ça va monter. Nous devons aller un peu vite parce que nous sommes en train de ralentir les choses en ce moment. Je pense que 85, par exemple, à 85 ans, il faut atteindre le sommet. À 85, je vais régler le facteur de décalage sur zéro. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour insérer une image clé. Ici, nous pouvons simplement le supprimer. Appuyez simplement sur le bouton Supprimer pour supprimer. 37. Comment ajuster la vitesse du jet: La prochaine étape sera de corriger le mouvement de notre chat, laissez-moi vous le montrer. Si vous appuyez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et jouez, les démarrages seront lents. Il va accélérer et à la fin, il va à nouveau ralentir. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons un mouvement continu. Pour résoudre ce problème, nous devons recommencer, nous devons passer cette chronologie dans l'éditeur de graphes. En gros, nous devons ajuster ce facteur de compensation. Ici, je vais cliquer sur ce facteur de décalage, appuyer sur A pour sélectionner tous ces nœuds, et nous pouvons appuyer sur point ainsi de suite. Il s'agit d'une courbe. Cela ne devrait pas être fluide comme ça, devrait être linéaire, je veux avoir une vitesse constante. Vous pouvez appuyer sur t et passer en mode linéaire. Maintenant, la vitesse va être continue. Mais je n'aime pas cette méthode, et laissez-moi vous montrer. Par exemple, si vous essayez d' ajouter à l'avant pour ralentir le jet, par exemple ici, vous pouvez le cocher comme ceci, 2.6, 65, vous pouvez le donner pour l' examen 0.65 et appuyer sur Entrée Rentrons dans cette image-clé. Tout va être affûté. Vérifiez ceci. Ici, le changement de vitesse va être soudain. Cela ne va se produire que dans un instant. Je n'aime pas ça, ça doit toujours être fluide. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir en arrière. Au lieu de le définir comme linéaire, nous pouvons le faire de manière virile. Sélectionnons chacun de ces points et nous pouvons les faire tourner, afin que nous puissions appuyer pour le faire tourner comme ceci. De cette façon, ça va être tranchant. Même chose ici, vous pouvez appuyer sur R et le suivre. De cette façon, ce n'est pas linéaire, mais la vitesse aura des problèmes avec la vitesse. Appuyons sur Shift, laissons une ligne sur le clavier et appuyons sur espace pour commencer. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun ralentissement. Même chose au sommet. De plus, par exemple, si vous voulez accélérer le sommet, afin que nous puissions accélérer, par exemple, cette partie ici, accélérer le jet sur cette partie, afin que nous puissions sélectionner ce point et nous pouvons essayer de me laisser essayer r pour le réduire. Qu'est-ce que nous avons réellement à voir avec cette méthode ? Nous devons appuyer sur R et le redimensionner ou le faire pivoter de l'autre côté. Voyons voir. Ça va être rapide maintenant. Nous pouvons essayer de jouer avec ça. OK. En gros, c'est ainsi qu'il faut procéder. Si vous souhaitez ajuster la vitesse de votre chat, vous pouvez simplement continuer à jouer avec ces points de réglage. Je vais donc simplement le patiner vers le bas et le faire tourner pour qu'il reste un peu linéaire. Vérifie ça encore une fois. Vous pouvez faire la même chose ici. Faisons-le tourner un peu. Très bien, donc c'est parfait. 38. Animation 3 - Jets s’élancer avec caméra: Passons à l'étape suivante. Nous devons maintenant dupliquer ce jet. Je vais le sélectionner. Appuyez sur Shift D pour dupliquer. Nous pouvons faire un clic droit et j' aimerais sélectionner cette courbe, et nous pouvons appuyer sur R z, et nous pouvons la faire pivoter de -180 degrés Maintenant, il correspond parfaitement au dessus, c'est exactement ce que nous voulons. Je peux essayer, par exemple, de lui donner une certaine distance car il ne devrait pas être si proche. Quelque chose comme ça va être parfait. Très bien, il ne reste plus qu'à ajouter la caméra pour suivre cette animation. Je peux donc appuyer sur la touche A et laisser la caméra voir la position de notre caméra. Nous pouvons donc appuyer sur la touche Shift et laisser une rose à gauche, nous allons au début. Ici, je vais placer l'appareil photo, par exemple ici, contrôler et appuyer sur zéro. OK. De plus, j'aimerais régler le z 90 degrés et nous pouvons déplacer notre caméra un peu vers le bas, ici, sur l'axe X, en reculant. J'aimerais également accéder aux paramètres de l'appareil photo et réduire cette distance focale à seulement 30 30 millimètres. Pour ce qui est de la courbe, j'aimerais les ajuster un peu. Sélectionnons-les en mode Edge. J'aimerais terminer et nous pourrons les retrouver un peu comme ça. Même chose ici, sélectionnons ces deux points, contrastons-les. Cela semble exact. Eh bien, appuyons sur zéro, et je veux que vous changiez la résolution de notre caméra afin que nous puissions sélectionner la caméra ici, et que nous puissions obtenir un petit score jusqu'à ce que nous trouvions propriétés de sortie pour cette vue ces propriétés de sortie pour cette vue. Je veux que vous les changiez. Passons ici, 1920, ici, appuyez sur 1080. Il s'agit de la résolution des courtes vidéos sur YouTube. C'est le point de départ pour partir d'ici. J'aimerais aussi me permettre de revenir à zéro. Nous pouvons avancer légèrement notre appareil photo et le faire avancer comme ça. Faites-le tourner vers le bas ou, en fait, quelque chose comme ça peut convenir. J'aimerais même les prendre. J'aimerais les redimensionner en Z, comme ceci, en S pour les rapprocher les uns des autres et nous pouvons les faire glisser vers le bas. Donc y Quelque chose comme ça. Pré-zéro à nouveau pour vérifier. C'est à peu près tout. Nous pouvons essayer de les rejeter, de les mettre de côté. C'est là que nous avons obtenu à peu près des flux vers l'objectif final. Ici aussi, pour la caméra, nous pouvons essayer de la faire glisser un peu vers le bas, quelque chose comme ça. fois la caméra sélectionnée, nous pouvons faire un clic droit sur l'emplacement, appuyer sur la rotation ou cliquer et dans les images du ciel Ensuite, nous pouvons appuyer sur Play pour voir le changement. Ça monte, les filets augmentent. Par exemple, au cadre, voyons voir. Un cadre 65, vous pouvez essayer de les affronter. Nous pouvons appuyer sur zéro pour passer la vue de la caméra à la perspective. De plus, une fois la caméra sélectionnée, nous pouvons passer à la vue et verrouiller la caméra sur le mouvement. Cliquez sur cette caméra pour voir. heure actuelle, si vous déplacez la caméra, si vous déplacez votre souris, la caméra se déplacera avec elle. Ici, j'aimerais apporter mon appareil photo à cet endroit. Quelque chose comme ça, et nous pouvons insérer ces images clés, l'insertion et l'emplacement Recommençons et voyons s'ils s'en rapprochent. Par exemple, ici au 35. Ce que nous devons faire, c'est faire défiler la caméra un peu plus bas, monsieur, insérer des cadres. Même chose ici à 55 ans, je peux le réduire un peu comme ça. Insérez ces images clés, et voyons voir. C'est bon. Ainsi, par exemple, à 75, vous pouvez suivre la caméra un peu plus haut jusqu' à 105 pour la faire pivoter. C'est bon. Rejouons l'animation. Et voyons voir que ça se rapproche. Nous y voilà. Je vais ralentir ici et ça va continuer jusqu'au sommet. J'aimerais ajuster un peu la vitesse de notre jet ici. Il faut un peu de rapidité. Ou ce que nous pouvons faire, baisser un peu notre appareil photo. Par exemple, c'est le cadre 25. Nous pouvons descendre un peu ici. Sur 60 mètres, vous pouvez insérer ces cadres clés. Alors recommençons l'animation ? Non, je n'aime pas ça. Il semble être en train de baisser. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir à l'image zéro, et nous pourrons emmener notre appareil photo un peu plus bas à 80 mètres. Voyons voir ça. Mais 80, permettez-moi d'appuyer sur une ligne pour que nous puissions passer d'une image à l'autre. Ici, nous allons le mettre à 80 au début. Ensuite, cela va descendre à 60, cela ne devrait pas être le cas. Je vais juste cliquer et supprimer les images clés. Cliquez sur Shift et appuyez sur espace pour le voir à nouveau. Ils sont en train de monter. C'est sympa. Je vais appuyer sur une ligne du clavier pour passer à la première image, et voici ce que je fais réellement. J'aimerais placer mon appareil photo entre ces deux courbes. Emmenons-les ici. Vous pouvez faire seulement 5 mètres, cliquer avec le bouton droit de la souris, remplacer les images clés et appuyer sur la touche espace pour voir. Nous avons ici 5 mètres jusqu'à 22, 34 et 36 mètres. Je pense, par exemple, 35, nous pouvons les faire glisser un peu vers le haut. Augmentez cela à 12 mètres et nous pourrons ajuster les cations à 25 ou même à 20. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et remplacer ces cadres clés. Recommençons, déplaçons, cliquez avec le bouton droit de la souris et recommencez. Ça a l'air cool. 39. Randomiser les mouvements du jet: Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est appliquer un peu de hasard. Ici, vous pouvez voir que ces deux jets ne sont pas symétriques, vous pouvez donc voir la trajectoire de celui-ci ici. Ce n'est pas pareil. Ils n'ont pas le même chemin. Nous devons faire de même. Je vais sélectionner ce jet ici. Permettez-moi simplement de visionner, de déverrouiller et de vérifier cette caméra pour la voir ici. Pour l'autorisation de position initiale, laissez-moi appuyer sur l'interrupteur. Mais nous devons d'abord nous assurer que la fin est la bonne. Vous pouvez par exemple passer au cadre 65, et nous pouvons insérer ces rotations. Vous pouvez insérer celui-ci ici, rotation pour le bon chat, nous pouvons faire la même chose, cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer un cadre au cadre 65. Revenons ensuite, par exemple, à ce cadre ici, le 15e cadre, et vous pourrez y apporter quelques ajustements. Je vais sélectionner ce graphique et suspendre sur l'axe Y, quelque chose comme ça, 64 peut insérer les images clés, et pour l'autre chat, essayer quelque chose de différent, essayer -140 degrés C'est bon. Voyons voir ça. OK. Ils sont différents, mais ils s'harmoniseront à la fin, et c'est vraiment une bonne idée. Ils seront identiques ici. J' aimerais aussi vous montrer un truc sympa. Nous devons ajouter quelques éléments aléatoires car, comme vous pouvez le constater, nos jets sont parfaits Nous devons ajouter un peu d'oscillation comme ça Ça va vraiment être beau. Passons à la transformation de l'objet lors de la sélection nos discussions et, en gros, pour affecter cet axe, cet axe y. Nous pouvons cliquer sur le Vularcsion nous pouvons accéder aux modificateurs, et nous pouvons ajouter le heure actuelle, si vous appuyez sur l'espace, notre jet va beaucoup bouger. Laisse-moi te montrer. Il bouge, mais revenons-en à la contrainte, suffit de masquer la trajectoire juste pour que nous puissions voir le mouvement de notre jet. Laissez-moi vous montrer que vous pouvez le voir. Ça va vaciller. Nous devons ajuster un peu cette force. Pour l'échelle, je vais l'augmenter à 15, et pour la force, nous allons passer à 20,1. Nous avons juste besoin du léger mouvement de notre jet, quelque chose comme ça. J' espère que tu peux le voir. Permettez-moi de ne pas le faire ici, par exemple, car il y a un certain vacillement Vous pouvez augmenter la force, par exemple 0,2 pour mieux voir cela. C'est cool. Je vais simplement revenir sur cette trajectoire et nous pourrons passer zéro afin de voir cet effet en mouvement. Appuyons sur la touche espace pour voir notre animation. Allons-y. Nous avons quelques imperfections , quelques hésitations. C'est bon, je peux augmenter la force à 0,25. J'aimerais faire la même chose pour l'autre t. Sélectionnons-le et vous pouvez passer à la transformation algect, puis à la rotation de Yul, et vous pouvez ajouter du et vous pouvez ajouter Pour le premier, on lui en donne 15, ici, j'aimerais lui en donner 25. Juste pour que ce ne soit pas pareil, ne pas lui donner le même effet. Ici, je vais choisir 0,4 pour la force. Voyons voir. Ils s'approchent l'un de l'autre et montent au sommet. En gros, c'est tout pour cette animation de montée vers le ciel. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Je te verrai lors d'une prochaine conférence. 40. Simuler la fumée de queue d’avion à l’aide de Particles: Ou pour vous montrer comment ajouter cette traînée de fumée qui suivra notre jet. Laissez-moi juste vous montrer celui-ci ici. Cette queue de fumée ajoute beaucoup plus de réalisme à ce jet qui s'élève vers le ciel et émet. Allons-y et créons cet espace de contrôle. Je vais juste revenir à ma scène. La première étape sera d'ajouter cet objet, il émettra ces particules. En gros, nous allons utiliser les particules pour créer cela. Je vais sélectionner mon jet, déplacer le curseur juste ici vers le centre de notre jet. Et nous pouvons appuyer sur la touche A et j'aimerais apporter de la purée, apportons une sphère UV. Pour ce qui est des dimensions, j' aimerais les réduire à 12 x 8. Ou même de six heures. Cet objet est mineur, ne faut donc pas y accorder trop d'attention. Après cela, j'aimerais appuyer sur la touche Tab pour passer à ce mode, et nous pouvons appuyer sur S pour vraiment le réduire. Ensuite, j'aimerais le faire glisser latéralement et le placer dans l' une des ailes ici Je pense que c'est le meilleur endroit. Faites-le glisser légèrement vers la droite, vous pouvez même le redimensionner pour le masquer, il ne doit pas être visible. Je peux le mettre ici. Diminuez. Shift D, j'aimerais dupliquer cet objet, et le déplacer de l' autre côté car nous devons l'avoir sur les deux ailes. Vous pouvez appuyer sur Spirit sur le nampa pour zoomer sur ces objets de notre sphère et mettons-les à l'intérieur À l'étape suivante, je vais appuyer sur Step pour quitter le mode. Nous devons nous assurer que cet objet fait partie de notre jet. Une fois qu'il est sélectionné, je vais appuyer sur Shift et sélectionner mon jet à gauche et nous pouvons appuyer sur la commande P, disons graver sur un objet. heure actuelle, si nous appuyons sur la ligne gauche du clavier pour déplacer les cadres. Comme vous pouvez le voir, cet objet va être connecté au jet. A Maintenant, nous allons travailler sur le système de particules. Nous allons sélectionner cet objet. Nous pouvons tout faire sans problème. Laissez-moi travailler. Je vais simplement réduire cet aperçu la séquence est terminée et nous pouvons passer aux paramètres des particules. Ici, nous pouvons ajouter de nouveaux paramètres de particules. Nous pouvons l'appeler Smoke Tail, et j'aimerais réinitialiser ou travailler un peu sur ces valeurs. Pour le numéro, nous pouvons appuyer sur la touche espace ici pour lancer l'animation à voir. Nous avons peu d'éléments de ces particules. J'aimerais augmenter ce nombre à 10 000 ou même 15 000 pour avoir plus de ces particules. Maintenant, si vous appuyez sur espace, puis-je en avoir plus ? Sympa. Permettez-moi également appuyer sur Shift et de gauche une ligne pour recommencer depuis le début, et nous pouvons appuyer sur la touche d'espace pour démarrer l'animation. Et voyons voir. Ça s'arrête et ça se répète encore une fois. Appuyons sur Shift et laissons une ligne à gauche pour démarrer l'animation, nous pouvons appuyer sur la barre d'espace pour lancer l'animation. Ça s'arrête ici. Nous devons ajuster la durée de vie cette durée de vie des particules. Je vais simplement l' augmenter, alors fixons-le à 500. En gros, ce 500 signifie que ces particules mourront au bout de 500 images. C'est long. Appuyons sur l'espace en ce moment sur C. Maintenant, nous n'allons pas avoir de particules mortes , ce qui est bien. Mais nous devons vérifier le type de particules. Ici, j'aimerais convertir ou changer le type de ces particules. À l'heure actuelle, ils sont dans cette forme. Ce n'est pas un objet, nous n'allons pas pouvoir le rendre. J'aimerais le transformer en un objet réel. Nous pouvons appuyer sur Shift comme curseur pour sélectionner. Shift peut apporter à nouveau une sphère UV. Il suffit de le déplacer latéralement. En gros, la sphère va être visible. Nous pouvons simplement remplacer ces petits objets par notre sphère. Nous pouvons appuyer sur F deux pour le renommer et l'appeler particules ou particules de queue Sélectionnons nos particules et nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions le rendu. Pour le rendu, il ne faut pas le rendre sous forme de halo. Ce sont les objets de l'enfer. Je vais le transformer en un objet réel. Et je peux faire défiler la page un peu vers le bas pour cet objet d'instance. J'aimerais choisir la particule caudale. Je peux juste l'écrire ici, particules de queue, celle-ci ici. Nous remplaçons maintenant ces objets Hello par notre sphère. Je peux le voir ici. Ensuite, j'aimerais le faire. Permettez-moi de sélectionner ma sphère, cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser la teinte, pas de sortir de la teinte lisse. Ensuite, je vais faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à l'échelle. Pour ce qui est de l'échelle, j'aimerais augmenter l'échelle, par exemple 0,4. Nous avons besoin d'une fumée plus grosse , quelque chose comme ça. Il a l'air gros, mais une fois que nous aurons ajouté le matériau, nous allons en décolorer les bords Ne t'inquiète pas pour ça. Nous devons également ajuster le caractère aléatoire de l'échelle À l'heure actuelle, tous ces objets ont la même taille. Ce serait une bonne idée d'augmenter le caractère aléatoire de l'échelle afin d'avoir une échelle aléatoire Quelque chose autour de 0,6, ça va faire l'affaire. Appuyez sur espace et voyons voir. Tu vas remarquer quelque chose. Ces particules tombent parce qu'elles sont affectées par la gravité. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner nos particules. Nous pouvons faire défiler cette page jusqu'en bas jusqu'à ce que nous trouvions ces poids de champ, et nous avons ici la gravité. C'est ce que nous voulons obtenir de la gravité. Je vais simplement le réduire à 0,25, soit un quart de cet effet Déplacez et quittez une ligne et compressez l'espace. Lancez l'animation. Maintenant, la gravité est vraiment faible. C'est sympa. De plus, si vous souhaitez conserver ces particules ensemble, je vais vous montrer quelque chose. En ce moment, ils ont l' air un peu grands. La forme entière semble donc un peu grande. Pour les faire tenir ensemble, nous pouvons ajuster la vitesse. Laisse-moi te montrer. Je vais marquer des points jusqu'à ce que je trouve cette vélocité et j' aimerais réduire cette valeur normale à environ 0,2. Shift et gauche d'une ligne et nous pouvons appuyer sur la touche espace pour lancer notre animation, voyons voir. Maintenant, nous allons avoir une ligne étroite, surtout en bas. OK. Permettez-moi de le réduire à 0,1. Déplacez l' espace de ligne vers la gauche. Allons-y. C'est un peu plus étroit, et c'est encore plus beau Ensuite, dupliquez ces particules et copiez-les dans la porte. Sélectionnons-les. Nous pouvons changer de mode. Permettez-moi d'appuyer sur port pour zoomer dessus. Je vais appuyer sur A pour m'assurer que tout est sélectionné. Déplacez D pour le dupliquer et nous pouvons le déplacer de l'autre côté. J'aimerais également appuyer sur P pour séparer la sélection, car chacun de ces plans chacun de ces plans de nos cartes se déplace séparément. Je vais appuyer sur ou d'abord, passons à l'objet. Définissons l'origine de la géométrie, et nous pouvons essayer de la faire tourner. R. Vous pouvez également appuyer sur sept pour aller en haut, et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer pour les déplacer, et déplacons-les ici. Shift, sélectionnez votre jet et contrôlez P définissez l'objet parent et maintenez la transformation. A Maintenant, passons à l'animation. Déplacez la ligne gauche et appuyez sur la touche espace pour lancer l' animation. Allons-y. Nous pouvons avoir deux de ces jet-tails The nice. Nous avons un problème ici. Permettez-moi de vous montrer que je vais faire le pré-shift et laisser une ligne, et passons à l'animation. Nous avons eu de la fumée ici depuis le début, jusqu'à cette partie, et elle va s'arrêter et continuer à nouveau. Ce n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème, nous devons cuire nos particules. Je vais faire défiler la page vers le bas et je veux que vous mettiez dans le cache, nous pouvons créer toutes les dynamiques. C'est bon, j' attends juste que ça finisse. Envoyez les particules, elles sont cuites. Il n'y a pas lieu de s'inquiéter à ce sujet. Ça va rester jusqu' au bout. C'est sympa. Permettez-moi également de vous apporter la chronologie. Passons du port d' affichage en trois D à la chronologie, puis appuyons sur Shift c. Nous pouvons, par exemple, utiliser C pour appuyer sur zéro pour passer à la caméra, et j'aimerais vous montrer ceci. ne nous reste plus qu'à ajouter le matériau nécessaire à cette fumée. Faisons-le dès maintenant. Tout d'abord, pour voir notre matériel, nous devons ajuster un peu l'éclairage dès maintenant. Si vous appuyez sur un interrupteur, le rendu de l' éclairage est un peu mauvais. Ce que nous devons faire, c'est ouvrir ce panneau et nous pouvons le faire passer à l'éditeur de shaders Ensuite, nous pouvons remplacer l' objet par le mot. Nous pouvons appuyer pour masquer ce panneau, et ici, j'aimerais ajouter la texture du ciel. Shift A, cherchons la texture du ciel. Ce tranchage n'est que temporaire , juste pour que nous puissions voir cette queue Maintenant, nous pouvons le voir encore mieux. Augmentez la valeur de l'ozone. Permettez-moi de l'augmenter pour que vous puissiez avoir cette lumière bleutée. Ici aussi, j'aimerais passer aux propriétés de rendu. Nous pouvons faire un petit score ici pour trouver ce film, et je veux que vous le vérifiiez en toute transparence. Et pour ce qui est de la force, je pense que c'est un peu trop fort. Réduisons l'intensité de notre éclairage à environ 0,5. Maintenant, nous pouvons voir notre matériel. Permettez-moi de zoomer un peu dessus ici. J'aimerais changer le type d' annuaire des nuances du mot à l'objet, et sélectionner les particules de cette queue C'est cette sphère qui remplace ces particules. J'aimerais ajouter un nouveau matériau et le marquer La fumée peut appuyer sur Entrée, et j'aimerais que vous travailliez dessus. Au lieu d'avoir le principal t f, je vais simplement le supprimer et le configurer pour utiliser recherche par décalage pour le volume volumétrique principal Troisième nœud Connectons le volume aux paramètres du volume uniquement. Retournez juste un peu en arrière. Pour la densité, je vais la régler à 0,3 seulement, ou même la réduire à 0,15 J'aime aussi postuler avec cette valeur. En fait, réduis-le un peu ici. C'est donc moins transparent et c'est bien. Pour l'émission, si vous voulez la rendre un peu lumineuse, vous pouvez ajuster cette émission. Vous pouvez dire, par exemple, 0,1. Je vais juste le garder à zéro. Je pense que je vais réduire l'échelle des particules, puis me les sélectionner. Nous pouvons revenir aux paramètres des particules, et ici sur l'échelle, disons qu'il suffit de 0,2. OK. Je dois réduire un peu l'échelle. Cela semble exact. Ici aussi, pour ce qui est du caractère aléatoire, nous pouvons le réduire à 0,4 seulement, revenir au solide, et je pense que nous devons augmenter le nombre de particules Ici, je vais juste faire défiler la page un peu vers le haut. Je vais supprimer toutes les pâtisseries afin que nous puissions avoir accès à ce numéro. Je vais l'augmenter à 2020 à 5 000 particules. Refaisons cuire toute la dynamique. heure actuelle, il n'y a aucun écart entre ces particules, ce qui est une bonne chose. Je vais juste apporter celui-ci ici et vous pourrez appuyer sur Switch pour revenir au moteur de rendu et vérifier notre queue Notre queue est bien plus belle en ce moment. C'est ainsi que l'on crée la fumée de queue dans le mixeur. 41. Comment ajouter un effet de mouvement lent: Histoire, j'aimerais vous montrer comment obtenir l'effet de ralenti que nous avons obtenu dans notre animation ici Cet effet de ralenti commence ici. Comment pouvons-nous le faire ? Je vais simplement réduire ce clic droit pour rejoindre cette zone, et nous devons noter quelques valeurs. Tout d'abord, identifions l'animation. Nous devons commencer le ralenti, par exemple, à 115 ou même avant. 110. C'est un bon début pour le slow motion, jusqu'à 120. Je pense que je vais commencer de 110 à 170. Je veux que vous notiez ces valeurs parce que nous en aurons besoin. Permettez-moi juste d'apporter ce document, le bloc-notes. Nous allons commencer à 110, donc au ralenti. Cela va commencer de 110 à 117. Le rythme du ralenti, cela dépendra donc de vos besoins. Je vais le réduire neuf fois, pour le ralentir neuf fois. Nous allons le diviser ou le multiplier par neuf. Les résultats, ce seront les suivants. Je vais simplement multiplier ces chiffres par neuf. Je vais simplement imprimer la calculatrice, 110, multiplier par neuf, ce sera 990, augmenter vers le bas, 990, et à la fin, ce sera 170 multiplié par 9117 multiplié par neuf, peut-être 1053 Voici les nouveaux chiffres. Je vais juste revenir ici aux propriétés de sortie, celle-ci ici, et je veux que vous fassiez défiler la page vers le bas pour définir cet étirement temporel. Cliquez dessus et définissez la nouvelle valeur sur 900. Nous allons multiplier cette ancienne valeur par neuf. Ce sera un 900. Afin de trouver le bon endroit. Il suffit de revenir à ces valeurs. J'ai une 990. Je vais juste le mettre au début. Et nous sommes en 1053, c'est la fin. Je vais juste revenir ici pour que nous puissions voir cette partie, celle-ci ici même. C'est là que notre ralenti va se produire. Si nous appuyons sur espace, nous allons voir ce ralenti. Nous l'avons ici, parfait. Nous y voilà. Nous avons le ralenti, ça a l'air bien plus joli. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est enregistrer ce fichier de mixeur sous forme sky dash au ralenti, car nous allons rendre séparément du reste. 42. Rendu et composition - Ajouter une carte HDRI: Désolé, j'aimerais vous montrer comment améliorer l'éclairage de notre. À l'heure actuelle, si vous appuyez sur Z et que vous changez de rendu. C'est ce que nous avons obtenu sous forme d'éclairage. L'éclairage est un peu mauvais. J'aimerais aussi changer ce cadre pour avoir une meilleure idée. Par exemple, 50, ça ira, 50 images. Nous sommes en train de regarder notre chat. J'aimerais remplacer cet arrière-plan par cette vraie carte HD du ciel. Pour cela, j'aimerais développer ce panneau ici, et nous pourrons le faire passer de la chronologie à l'éditeur de shaders Ici, j'aimerais passer de l'objet au mot. C'est ce que nous avons appris lors des conférences précédentes. Nous avons créé le Sky Textor. Je vais juste le retirer. J'aimerais plutôt apporter un texte d' environnement Shift A, cherchons le texte d' environnement T one et nous pourrons l'ouvrir Laisse-moi juste ouvrir. Tax is sky h sur la carte, vous pouvez le trouver dans la ressource. Double-cliquez dessus, et il ne nous reste plus qu'à connecter la couleur à la couleur. Pour le voir, je vais aller voir les propriétés à louer et nous pouvons obtenir un peu de réduction jusqu'à ce que vous trouviez le remplissage. Ici, je veux vérifier cette transparence afin que nous puissions voir notre ciel. Autre chose à faire, nous pouvons augmenter cette force de fond. Disons 2,5. Maintenant, il fait beau. La prochaine étape consiste à le retourner. Pour le transformer, nous aurons besoin de deux nœuds, Shift, ajout de la recherche pour le mappage. Et nous avons besoin des coordonnées du texto. Shift A, cherchons une coordonnée fiscale, celle-ci. J'aimerais relier l' objet au mot et celui-ci au vecteur de notre ciel pour une carte HDR. heure actuelle, si nous essayons de jouer avec le Z , nous pourrons faire pivoter notre carte HDR. Ce sera très rapide si nous passons du mode cycle au véhicule électrique. Jusqu'à ce que nous ayons une bonne idée de la rosation. Je pense que quelque chose par ici va être bon. Trouvons simplement la meilleure solution ici. Celui-ci a l'air bien. 106. Je vais simplement revenir aux cycles et en gros, c'est tout. Nous avons donc appris à ajouter une carte HDR à notre scène. 43. Rendu et composition - Ajuster les paramètres de rendu: Bienvenue dans la section de rendu et de composition. Dans ce segment, nous allons nous plonger dans l'art de créer des visuels époustouflants. Nous allons commencer par capturer notre meilleur jet shot, puis nous allons l'améliorer encore à l'aide d'incroyables astuces rendu et de composition. Allons-y directement. Nous y voilà. C'est notre jet. La première étape sera de trouver le meilleur cliché. Je vais trouver. Je pense à quelque chose après le lancement du missile. Donc quelque chose autour de 226. Ce cliché est le plus beau. Vous pouvez appuyer sur Z et passer en mode de rendu juste pour que nous puissions voir ce que nous avons obtenu. J'aimerais également faire défiler ma carte HDR. D'ailleurs, sur le moteur de rendu V, nous pouvons donc y accéder par les propriétés ici. Comme je l'ai dit, la première étape consiste à modifier cette carte, la carte HR. Ici, je vais passer cette chronologie à l'éditeur de shader. En bas, laissez-moi passer au mot et ajustons cette valeur. Laisse-moi juste me déplacer. Ça va de mieux en mieux. Je pense que quelque chose comme ça va être génial. 120. Permettez-moi de le fixer à 120. Ce cliché est le meilleur. J'aimerais maintenant travailler sur les paramètres de rendu. Je vais juste revenir à la chronologie. Nous pouvons donc appuyer sur Z et revenir au solide. La première étape sera de passer du moteur de rendu EV aux cycles pour avoir un maximum de réalisme. Ensuite, nous pouvons réduire un peu le score pour affiner l'onglet de rendu. Cliquons dessus. J'aimerais ajuster la limite de temps. C'est le temps que notre rendu va prendre pour se terminer. Je vais juste le réduire à 20 secondes. Nous sommes juste en train de tester, nous voulons donc avoir des commentaires rapides. Ensuite, je veux vérifier ce bruit D afin que nous puissions supprimer tout bruit de notre rendu. Nous pouvons également vérifier la résolution. Passons à la sortie, et nous pouvons voir la résolution que nous avons obtenue ici. nous avons 1920 pixels sur le x Ici, nous avons 1920 pixels sur le x sur 1080 pixels de cette hauteur de notre image. C'est le bon aspect. Je vais m'en tenir à 100. Nous sommes maintenant prêts à commencer le rendu. Allons-y et rendons notre scène. Nous pouvons aller au rendu supérieur et nous pouvons afficher l'image. Le raccourci est le F 12. Cliquons et passons à autre chose. Je zoome juste un petit peu, et c'est avec ces 20 secondes. Nous pouvons voir du haut que le temps restant est 11 secondes. Voici notre rendu. 44. Rendu et composition - Donnez au jet une sensation de vitesse - Flou de mouvement: Nous y voilà donc, voici notre rendu final. En fait, pour le moment, je vais ajouter la motion. Si vous prêtez une attention particulière à la capitulation, vous constaterez que l'appareil photo a parfaitement réussi à capturer chaque détail du jet. n'y a aucun flou, ce qui n'est pas réaliste En gros, le flou cinétique se produit lorsqu'un objet se déplace trop rapidement pour que l' appareil photo puisse le capturer Puisque notre jet est en mouvement, je voudrais ajouter cet effet. Lily dans un mixeur, on peut ajouter cet effet de flou cinétique. Lily in blender, on peut ajouter cet effet de flou cinétique en un seul clic Revenons à ma scène. Ici, dans les propriétés de rendu, nous pouvons réduire légèrement le score pour définir le flou Vous pouvez vérifier cela et j' aimerais réduire un peu cette valeur d'obturation à environ 0,25 Allons-y, donnons un nouveau rendu à notre scène et voyons le changement. Vous pouvez maintenant voir le flou cinétique en action, mais j'aimerais en réduire un peu l'effet Je vais juste utiliser 0,15. Ou 0,12, par exemple. Allons-y et rendons-le. Le flou cinétique est activé. Cet effet est essentiel pour créer un aspect et des émissions plus réalistes et plus naturels. 45. Rendu et composition - ajuster la profondeur de champ de l’appareil photo: C'est bon. La deuxième astuce que j'aimerais ajouter à mon rendu est la profondeur des sensations. Nous allons ajuster les paramètres de l'appareil photo. Permettez-moi de le sélectionner d'abord. Dans l'onglet de rendu sous les propriétés, j'aimerais faire défiler la page. J'aimerais revenir à l'EV juste pour que vous puissiez le vérifier facilement. Je passe à p z et passons en mode rendu. Assurez-vous également que l' appareil photo est sélectionné. Nous pouvons accéder aux paramètres de l' appareil photo ici. Je veux que tu réduises un peu le score jusqu'à ce que tu trouves cette étape du terrain. Je veux que tu le vérifies. abord, nous pouvons jouer avec cette distance focale, réduire sa valeur, et vous allez voir cet effet. Tout va être flou. Je vais simplement réduire cette valeur , laissez-moi simplement tester cela. Res à zéro. Tout va devenir flou. Si vous augmentez cette valeur, nous allons augmenter cette distance. Par exemple, à un point ou à deux mètres, nous allons capturer les ailes. De plus, l'avantage de cette distance focale, que vous pouvez l'animer. Si vous voulez avoir cet effet dès le départ, vous voulez que tout soit flou, vous pouvez simplement animer cette distance à zéro dans l'image d'admission, quelle que soit l' image que vous Après cela, vous pouvez le concentrer sur quelque chose. Nous pouvons donc choisir un objet sur lequel nous concentrer. Par exemple, laissez-moi choisir mon jet ici, nous pouvons le sélectionner. Ensuite, nous pouvons ajuster ce stop F. Nous pouvons le réduire. Maintenant, tout est flou sauf cet objet, qui est notre jet Dans mon cas, je veux plutôt me concentrer sur n'importe quel objet, j'aimerais augmenter cette distance focale. Par exemple, à quelque chose comme ça. 18 peuvent être passés. Réglons-le sur 18. De plus, pour cet arrêt, je vais l'augmenter jusqu'à environ 0,25 Allons-y et rendons notre nouvelle scène. Je vais simplement appuyer ici, revenir au solide et pour les propriétés rendues, nous devons passer aux cycles. Allons-y et rendons notre nouvelle image. OK. 46. Rendu et composition - Corriger le problème de luminosité dans votre rendu: L'histoire est pleine de rebondissements pour vous montrer comment corriger la luminosité de notre rendu. Nous avons obtenu les grandes parties de notre rendu complètement blanches. Cette section se trouve ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Allons-y et corrigeons notre rendu. Je vais juste revenir à ma scène ici. Dans les paramètres de rendu, j'aimerais réduire le score jusqu'à ce que nous trouvions la gestion des couleurs. Pour voir notre rendu ici, nous pouvons également passer du port d'affichage des traitements à l'éditeur d'image. Ici, nous pouvons choisir le résultat. Nous pouvons taper le résultat, afficher les résultats. C'est le truc. Si nous changeons cet aspect d'un contraste nul à un contraste très faible, nous allons complètement changer l'apparence de notre rendu, rendre plus réaliste tout en réduisant la luminosité de notre rendu. 47. Composition de rendu - Meilleures astuces et astuces de composition pour que votre rendu se démarque: Nous allons donc nous lancer dans le composite. Nous devons encore améliorer notre rendu. Ici, en haut, vous pouvez faire défiler la page comme ceci à l'aide de votre souris, et nous pouvons passer au composite. Par défaut , cette fenêtre sera vide. Je veux que vous vérifiiez l'utilisation des nœuds afin que vous puissiez avoir les couches de rendu et les composites. En gros, si vous voulez voir notre rendu en arrière-plan, nous pouvons ajouter un nouveau nœud. Shift A, afin que vous puissiez rechercher le visualiseur, le premier nœud ici, et j'aimerais connecter l' image à l'image ici. Si vous ne voyez rien à l'arrière, vous pouvez regarder cette toile de fond. Nous pouvons maintenant voir notre rendu. Laisse-moi juste faire de la place ici. Tu vas avoir besoin de cette fiche géniale. Permettez-moi simplement de rejoindre ce domaine. Nous pouvons appuyer sur V si vous souhaitez effectuer un zoom arrière ou sur l'ancien V pour zoomer. Vous pouvez également appuyer sur le vieux bouton de la souris au milieu de la souris si vous souhaitez déplacer ce rendu. Continuons comme ça. Le premier nœud qui ajoute un peu d'éblouissement, afin que nous puissions, par exemple, rendre cette diapositive, ces flammes un peu plus lumineuses Shift A, cherchons l'éblouissement. Ce nœud est ici, et nous pouvons le placer au-dessus de cette ligne. De plus, pour voir l'éblouissement, nous devons également nous connecter au spectateur Connectons l'image à l'image présentée ici au visualiseur. Nous sommes sous le feu des projecteurs. J'aimerais jouer un peu avec les paramètres. Tout d'abord, j'aimerais remplacer les traînées par des traces de brouillard Nous pouvons ajuster un peu les paramètres. Pour la taille moyenne, j'aimerais changer la qualité en haute, et pour la taille, je voudrais l'augmenter à neuf. Pour ce mix, j'aimerais également réduire cet effet. Réglons-le sur -0,75. Appuyez sur Entrée. De plus, si vous souhaitez réduire davantage cet effet d'éblouissement, vous pouvez augmenter ce seuil Je vais essayer, par exemple, de le mettre à 100. De cette façon, nous pouvons réduire l' effet de ce nœud d'éblouissement. Ensuite, j'aimerais ajouter un nouvel éblouissement. Shift, ajoutons un nœud d'éblouissement. Je vais le mettre encore une fois par-dessus tout. J'aimerais passer de Streaks à Ghost. Cela va nous donner un bel ombrage, un bel effet ici Permettez-moi de jouer un peu avec les réglages. Pour cette couleur, nous pouvons l' augmenter à un, et pour le seuil, je vais l'augmenter à 50. Nous avons un bel effet ici. Nous pouvons également essayer de réduire ce mélange à quelque chose comme zéro point ou -0,9 Maintenant, nous n'avons qu'un léger effet ici. J'aimerais changer la qualité de moyenne à élevée. C' est tout pour l'éblouissement Ensuite, j'aimerais ajouter la balance des couleurs. Laisse-moi juste les mettre de côté. Nous pouvons appuyer sur la touche Shift A. Cherchons l'équilibre des couleurs. Ce nœud est juste ici. Nous pouvons cloner, recommençons entre l'éblouissement et le Nous devons également nous assurer qu'il est connecté au visualiseur afin que nous puissions voir le résultat final. Ce nœud est très important dans la composition. Cela nous donne la possibilité de changer la sensation de notre rendu. Nous pouvons lui donner de la chaleur ou le faire refroidir. J'aimerais lui donner cette teinte bleutée parce que nous sommes dans le ciel Donnons-lui un effet bleu. Attendons-le. Allons-y. Maintenant, cela ressemble à un film. Nous lui avons donné cette forme filmique ou cette sensation filmique. J'aimerais aussi le réduire un peu. Je ne devrais pas être aussi intelligent. On dirait que ça a l'air bien. J'aimerais aussi recadrer un peu le haut et le bas, donner une impression cinématographique, comme si vous regardiez un film Appuyons sur la touche A et recherchons le nœud Crop Crop. Celui-ci n'est que temporaire. Tu peux l'ignorer. Je vais le mettre sur le devant ici. Nous allons tout perdre. Ce que vous devez faire, c'est vérifier ce lien, et pour la gauche, je vous laisse le définir sur un. Pour la valeur positive, réglez-la sur 0,9. Et pour ce qui est de la baisse, disons que c'est 0,1. Nous l'avons fait, nous avons recadré le rendu. Nous pouvons voir qu'ici, sur cette image rouge, affichez les résultats. Maintenant, nous avons ce recadrage, nous avons le dessus noir. Nous avons les barres noires en haut et en bas. Le dernier effet que j'aimerais ajouter, ajouter un peu de flou sur ces bords ici Laissez-moi vous montrer que cela va ajouter un effet agréable. Je vais appuyer sur la touche A et rechercher la distorsion de l'objectif. Celle-ci ici, et nous pouvons nous connecter ensuite, nous pouvons relier cette image ici au flou. Cherchons le flou Celui-ci est juste là. Le premier. Nous pouvons le multiplier avec cette balance des couleurs. Laisse-moi juste le faire glisser un peu vers la droite. Nous pouvons appuyer sur la touche A et rechercher une couleur. Mettons-le en haut ici, et nous pouvons également le connecter au visualiseur. Je vais appuyer sur la vieille bouche et sur la bouche centrale pour que nous puissions déplacer mon rendu vers la gauche, juste pour le rendre plus beau. Donc, pour le type, nous devons le multiplier, et je veux que vous connectiez l'image à l'emplacement d'image inférieur. Nous pouvons donc appuyer sur la souris centrale pour obtenir notre rendu, appuyer sur V pour le réduire, et nous devons ajuster certains paramètres. Tout d'abord, pour cette distorsion de l' objectif, j'aimerais augmenter cette distorsion à 0,5. Présentateur. Nous avons réduit l'effet, mais nous devons le rendre flou. Ça ne devrait pas le rendre aussi fort. Apportons le flou et nous pourrons l'affecter un peu. Tout d'abord le type, j'aimerais le faire passer de Gahen à dix. Ensuite, pour cette valeur x et y, je voudrais les ajuster. Donnons-leur par exemple 300. Maintenant que nous avons fait cet effet, il a des flous, du flou Pour rendre cet effet encore plus fort, nous pouvons diminuer ce montant, alors laissez-moi simplement le faire glisser comme ceci et nous pouvons le définir, par exemple, 150. Nous pouvons maintenant clairement voir ce flou noir sur les bords de notre rendu Peut apporter des résultats de rendu afin que nous puissions le voir, et en gros, c'est tout. Maintenant, nous avons donné au rendu cette touche cinématographique. 48. Production d’animations de Jet Fighter Final 3 SkillShare: Nous vous montrons comment rendre nos animations finales. Pour le moment, nous avons deux animations. Nous avons cette animation de missile tiré. Je l'ai ici. Nous avons également l'animation du ciel. En gros, pour le ciel, nous avons deux types, deux animations. Nous avons ce ralenti qui commence à 9 rouges et 90 jusqu' à 1053, et nous avons l'autre animation qui a une vitesse normale Cette animation est ici. Et la dernière animation que nous avons reçue , c'est le roll over de cette animation. Laisse-moi juste le jouer pour que tu puisses le voir. D'ailleurs, si vous voulez ces fichiers de projet, vous pouvez simplement me contacter et je vous les enverrai. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le rendre. Toutes ces images clés que nous avons ici ne sont pas un seul rendu. Ce que je veux que tu fasses, c'est te rendre dans les propriétés de l'avant-poste. En gros, pour le rendu, je vais le garder pareil sur les cycles, je vais le garder pareil. Même chose pour le composite. J'utilise cette configuration, comme nous l'avons fait auparavant. Nous devons associer la distorsion de l'objectif au flou, à balance des couleurs des reflets Un petit coup de deux s'affaiblit en fonction de la scène. Vous avez obtenu toutes les informations de la section précédente. Maintenant, permettez-moi de revenir à la mise en page. Ici, je voudrais changer les propriétés de sortie, et je veux faire défiler un peu vers bas jusqu'à ce que vous trouviez cette sortie. Pour la sortie, je veux que vous choisissiez ici le dossier de votre choix. Je suis en train de créer un dossier appelé Jet rollover. Pour les paramètres, je vais le conserver sous forme de fichier PNG. le moment, il ne vous reste plus qu'à passer au rendu et au rendu des animations. Une fois que vous aurez démarré, le mixeur partira de zéro à partir de ce cadre. En gros , cela dépendra du début jusqu'à la fin. Il va afficher chaque image seule. Une fois que vous avez terminé avec tous les fichiers, avec toutes les animations, nous avons en gros trois émissions. En gros, nous allons nous retrouver avec ce dossier. Nous allons avoir les émissions, le report et le lancement raté Chaque dossier contiendra ces images-clés. Il va avoir tous ces rendus un par un. Voici notre animation. C'est une combinaison de cadres un par un. En gros, pour le dernier, pour ces derniers, nous allons avoir deux dossiers, nous allons avoir l' animation à la vitesse normale. Et nous pouvons avoir le ralenti. Je veux que tu les rendes tous les deux. Maintenant, j'aimerais vous montrer comment combiner toutes ces images-clés en une seule vidéo Pour ce faire, j'aimerais me lancer dans une nouvelle scène de mixeur. Permettez-moi de marquer un petit ici et d'affiner cet avantage. Cliquez dessus, accédez au montage vidéo et choisissez le montage vidéo. J'aimerais mettre le début ici à zéro, et la fin dépendra de l'animation. Ici, vous pouvez le pré-déplacer, déplacer ce curseur où vous le souhaitez. J'aimerais maintenant cliquer sur Ajouter Passons à la séquence d'images. Je veux que vous choisissiez le dossier dans lequel vous avez enregistré toutes ces animations. Par exemple, choisissons le missile de lancement. En fait, commençons par le ciel C car c'est un peu délicat. Je vais ramener ici la vitesse normale. Double-cliquez dessus. Nous pouvons appuyer sur A, ajoutons une bande d'image. Je vais cliquer et nous pourrons supprimer les lacunes. Ou appuyez sur Shift, cliquez, prenez jusqu'au bout, amenez le curseur sur l'image numéro zéro. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer les espaces, et maintenant tout va être refait au début Nous pouvons faire défiler un peu vers le haut jusqu'à ce que nous trouvions ce numéro 47. J'aimerais mettre la fin ici à 47. OK. C'est bon. Maintenant, si nous jouons à ce jeu, pouvons avoir notre animation. Mais ici, c'est un peu délicat car nous devons ajouter le ralenti, et laissez-moi vous montrer. Mais avant de pouvoir le faire, j'aimerais ajuster un peu la résolution. Ici, c'est l'inverse que nous avons ici en 1920 par 1080. J'aimerais sélectionner ce clip, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et nous pouvons l'agrandir. Permettez-moi d'appuyer sur S et de l'agrandir jusqu'à ce qu'il corresponde aux bordures. Je pense que 1,8 sera suffisant. C'est bien. Maintenant, ce que nous devons faire faire preuve de lenteur et de mission. Parce qu'à l'heure actuelle, si vous appuyez sur espace, vous pouvez simplement avoir la vitesse normale. Permettez-moi d'aller jusqu' à la fin et nous pourrons ajouter une nouvelle séquence d'âge. J'aimerais y retourner. Je vais juste activer la vitesse normale. Passons au ralenti, appuyez sur A et ajoutez Ma strip. Nous pouvons l'associer à notre image-clé. Voyons voir. Je crois que je l'ai trouvée exactement là où elle devait être. Je joue juste. Nous y voilà. En gros, essayez simplement de l' égaler. Je suis sur 33. Vous pouvez appuyer sur G x pour déplacer cette bande jusqu'à ce que vous obteniez la même. Par exemple, cinq pots 1 seront identiques. OK. Nous sommes un peu en retard. Permettez-moi de revenir à 33 et je vais appuyer sur g x. Déplaçons-le vers l'arrière Alors laissez-moi vérifier ici, appuyez sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour commencer. Nous sommes au ralenti. Par exemple, ici, nous devons continuer à notre vitesse normale. J'aimerais revenir à mon animation, bande du bas, on peut faire un clic droit et on peut cliquer sur diviser. En gros, quand nous serons divisés, nous allons diviser ce voyage en deux parties. Nous pouvons appuyer sur G x et simplement le déplacer complètement vers l'arrière ici. Faisons en sorte que tout se passe bien. Je pense par exemple que nous pouvons continuer ici à la vitesse normale. Laissez-moi sélectionner la bande supérieure, cliquer avec le bouton droit de la souris pour la diviser. Je vais simplement supprimer cette partie, et laissez-moi sélectionner cette partie. G peut la déplacer vers l'arrière. Laisse-moi essayer ça. Nous y voilà. C'est le bon endroit. Maintenant, au final, ça va être 86. Disons la fin de 86. Vous pouvez également appuyer sur la touche espace pour voir l'animation. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Tout ce que vous avez à faire pour le moment est de le rendre. Pour le rendre sous forme de vidéo. Passons à la sortie de rendu. Vous pouvez réduire légèrement le score pour affiner le résultat. Au lieu de l'avoir en P et G, nous devons passer à cette vidéo FPG Pour l'encodage, il faut passer de cette mastoque à ce P G quatre. Tu peux cliquer. Pour ce qui est de la qualité, j'aimerais passer un peu à la haute qualité. concerne le spin d'encodage, je vais le garder le même pour cet intervalle d'images clé afin que la petite taille de notre conférence vidéo augmente au maximum, soit 500. Pour ce qui est de l'audio, nous en parlerons lors de la prochaine conférence. Pour l'instant, permettez-moi de faire le rendu de cette animation. Nous pouvons choisir le pli que vous souhaitez. Je vais choisir mes documents et on pourra appeler ça «  Rise to Sky Animation ». Je vais l'accepter. Passons au rendu et au rendu de l'animation à l' aide de votre souris. Je change juste pour que ça finisse. Nous avons donc terminé. Permettez-moi de passer à mes documents. Voilà, nous allons avoir cette animation du ciel en format vidéo. Faisons-le pour y jouer et nous avons obtenu notre animation. En gros, nous mélangeons ici à la fois le ralenti et la vitesse normale de notre ciel. En gros, nous voulons maintenant que vous fassiez la même chose pour les autres animations. Laisse-moi juste y retourner. Donc, pour ce qui est de l'animation, nous n' avons pas de ralenti . Il sera donc plus facile de simplement supprimer tous ces fichiers de bande et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour revenir au début. Je peux ajouter une séquence d'images. Lâchez le dossier principal. J'aimerais choisir le missile de lancement. Ils cliquent ici, appuient sur A et apportent cette bande, et je vais faire défiler la page un peu vers le bas. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris jusqu'à ce que nous atteignions la fin, soit 215. C'est juste ici. Nous devons à nouveau ajuster la résolution. Laisse-moi juste aller au sommet. Ce sera donc 1920 x 1080 en sens inverse. J'aimerais sélectionner cette bande et appuyer sur S pour l'agrandir. Ajustons la bordure. 1,8. Tout ce que nous avons à faire est d'aller à la sortie, et de réduire légèrement le score jusqu'à ce que nous trouvions les propriétés de sortie, et j'aimerais changer le nom animation de missile de tir. Je vais garder les mêmes réglages cette vidéo FF MPG Il ne me reste plus qu'à passer au rendu et au rendu de l'animation. En gros, c'est ça. Nous allons maintenant avoir ces trois animations. Nous pouvons avoir ces animations du ciel, des animations de retournement et des animations de missiles antifeu. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me le faire savoir. Merci beaucoup de votre attention et j' espère vous voir dans de futurs projets.