Créer un univers de science-fiction dans Blender 3D : Guide complet pour les débutants | Steve Lund | Skillshare

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Créer un univers de science-fiction dans Blender 3D : Guide complet pour les débutants

teacher avatar Steve Lund, Founder of CG Geek, and 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et configuration

      1:16

    • 2.

      Créer des éléments de science-fiction en 3D

      10:12

    • 3.

      Construire un univers avec des nœuds géométriques simples

      11:55

    • 4.

      Créer un rendu de l'univers de science-fiction

      6:43

    • 5.

      Réflexions finales

      0:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

515

apprenants

14

projets

À propos de ce cours

Plongez dans une passionnante aventure de science-fiction en apprenant à créer votre propre univers sur Blender 3D ! Ce guide complet pour débutants vous accompagne pour créer un monde isométrique destiné à être personnalisable, afin que vous puissiez l'ajuster au gré de votre imagination. 

 

Ensemble, nous aborderons : 

 

  • La modélisation 3D des éléments de science-fiction 

  • Le fait d'ajouter des matériaux 

  • La diffusion avec les nœuds géométriques 

  • La représentation de votre univers de science-fiction

 

Tout ce dont vous avez besoin est un ordinateur de bureau (ou un ordinateur portable), un clavier et une souris, et la dernière version de Blender ! Je vous expliquerai les paramètres Blender nécessaires pour suivre les leçons. 

Pour travailler l'éclairage de vos scènes, vous pouvez télécharger un HDRI gratuit sur : https://polyhaven.com/hdris

À la fin de ce cours, vous repartirez avec votre propre univers isométrique 3D dans Blender ! J'ai hâte de voir vos projets dans la galerie de projets ! 

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Steve Lund

Founder of CG Geek, and 3D Artist

Enseignant·e

I'm Steve, I like to do stuffs like Animation, Blender Tutorials, Visual Effects, and stuffs.

I started learning everything Blender and computer graphics over 15 years ago, and since have founded what is now CG Geek on YouTube, where I've created hundreds of free educational 3D tutorials and gained a following of over 1 Million subscribers. My go to software is Blender (cuz it's awesome and can do everything!), and with it create anything from large 3D environments to hilarious animations. I love inspiring and supporting artists to start their 3D journeys.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction et configuration: Salut, tout le monde. Je m' appelle Steve Land. Je suis un artiste 3D, un animateur et un créateur sur YouTube. Et bienvenue dans mon cours exclusif Skillshare sur la création d'un monde de science-fiction isométrique dans Blender Three DD Ce cours adapté aux débutants vous guidera tout au long du processus de modélisation, diffusion et de rendu d'un monde isométrique complet Entièrement personnalisable, avec des possibilités illimitées pour l'emporter partout où votre imagination peut aller. Si tout cela vous semble amusant, j' espère que vous êtes prêt à vous détendre et à découvrir quelques fonctionnalités uniques de Blender. Sans plus tarder, commençons par le fait que vous aurez besoin , bien sûr, d'un ordinateur Un ordinateur de la dernière décennie devrait être capable de faire fonctionner Blender correctement. Un clavier et une souris sont également pratiques, mais si vous travaillez sur un ordinateur portable, vous pouvez également vous en tirer avec un petit clavier et un trackpad intégré. Bien entendu, vous devez vous rendre sur blender.org et télécharger la dernière version de Dans ce cours, nous utiliserons Blender 4.2, mais tout ce qui est plus récent devrait également fonctionner correctement. Après avoir exécuté le simple assistant d'installation, vous devez le lancer et activer quelques paramètres. Accédez à vos préférences utilisateur. En commençant par activer les calculs sur le GPU, si vous avez un ordinateur capable d'effectuer le rendu sur le GPU, cela sera Descendez pour ajouter et activer le module d'extension normal du nœud. Il s'agit essentiellement d'un raccourci matériel, qui vous aidera à visualiser vos rendus en temps réel et à accélérer le flux de C'est pratique à avoir, alors j'aimerais l'activer. Et avec cette configuration, nous sommes prêts à commencer à créer. 2. Créer des éléments de science-fiction en 3D: Pour la première étape de la création de notre monde isométrique, nous allons créer des actifs que nous pourrons ensuite répartir sur notre plateforme Les premiers actifs seront des pièces de construction que nous pourrons éparpiller les unes sur les autres pour créer ces gratte-ciel de science-fiction Nous allons commencer par utiliser notre cube par défaut ici et notre mixeur pour créer ces formes. Je vais commencer par l' le long de l'axe Z. Pour ce faire, je vais appuyer sur S sur mon clavier, puis Z pour l'agrandir le long de l'axe Z, quelque chose d'un peu haut comme ça, puis je vais appuyer sur Tab. Cela nous fait passer en mode édition. Comme vous pouvez le voir ici, Tab vous fait passer du mode objet au mode édition Je vais juste contrôler R et effectuer quelques découpes en boucle. Ensuite, ce que je vais faire, et c' est la même méthode que je vais utiliser pour tous ces petits bâtiments, c'est un biseautage par extrusion et un réglage Ce sont des techniques vraiment simples à mettre en œuvre. Je vais juste sélectionner Face Select , comme vous pouvez le voir ici. Je vais saisir deux faces sur le côté, et je vais appuyer sur E pour les extruder Alors je veux un angle incliné ici. Je vais juste saisir cet avantage. Comme vous pouvez le constater, nous avons sélectionné un visage entier. Nous allons choisir Edge Select, en saisissant uniquement le bord supérieur. Ensuite, si vous appuyez sur Ctrl et B sur votre clavier, vous pouvez le biseauter. Ici, je vais juste donner une belle forme biseautée à notre bâtiment Maintenant, il ne me reste plus qu'à saisir Face Select. Saisissez deux autres faces ici, extrudez-les à nouveau et appliquez la même technique en passant à la sélection des arêtes, saisissant cette arête et en appuyant sur le contrôle B pour la niveler dans une belle forme angulaire En gros, c'est tout ce que nous devons faire pour cette forme. Vous pouvez saisir votre face supérieure ici et peut-être l'agrandir un peu en appuyant sur G pour la saisir , puis sur Z pour la déplacer de haut en bas. Une technique pour rendre cela un peu plus fluide et plus agréable consiste à accéder à un onglet de modificateurs, laisser un peu plus d'espace y laisser un peu plus d'espace en saisissant le bord de la fenêtre et Nous allons choisir un modificateur de génération et choisir Bevel. Nous allons simplement changer le type de largeur en pourcentage, puis modifier ce pourcentage jusqu'à ce que nous obtenions jolis petits biseaux dans nos coins Comme vous pouvez le constater, cela arrondit un peu les bords et rendra le rendu un peu plus beau. En parlant de rendu, examinons maintenant quelques éléments à ce sujet. Si vous modifiez l'ombrage de votre fenêtre d'affichage en aperçu du matériau ici et que vous pouvez voir que tout est blanc pour le moment, nous voulons y ajouter de la couleur Je vais passer à notre fenêtre matérielle ici. En cliquant sur la couleur, je passe à une jolie couleur orangée Ensuite, je vais créer un matériau séparé. Ce sera une sorte de matériau de fenêtre. Je vais donc cliquer sur la touche Plus ici. Cliquez à nouveau sur Nouveau. Et puis celui-ci, nous allons créer une sorte de couleur légèrement bleue. Faites-le un peu plus sombre. Rendez-le complètement métallique. Maintenant, si vous souhaitez remplacer certaines parties de votre maillage par un matériau différent, vous pouvez passer en mode édition avec la touche de tabulation, sélectionner à nouveau votre visage, et nous allons récupérer ces fenêtres ici et en faire des fenêtres en verre. Nous y choisirons donc notre nouveau matériau et cliquerons sur le signe, et vous pourrez voir qu'ils ont maintenant leur propre matériau brillant appliqué. Vous pouvez modifier la brillance en ajustant le curseur de rugosité Je vais changer cela à environ 0,8, et voici notre premier bâtiment pour notre monde de science-fiction. Maintenant, vous voulez faire quelques variantes de ce bâtiment. Certains d'entre eux peuvent cependant être extrêmement basiques. Par exemple, je vais simplement dupliquer celui-ci en passant sur la touche D et en le déplaçant. Ensuite, je peux simplement appuyer sur le mode édition, saisir tout le maillage en appuyant sur A, puis le réduire le long de l'axe Z. Et cela peut être juste là, un autre bâtiment, juste une sorte de petit bâtiment squatté. Maintenant, vous voulez simplement continuer et créer un autre bâtiment avec des matériaux différents. Passez à la case A et à un nouveau cube, et le processus sera très similaire à celui du bâtiment précédent que nous venons de créer. Je vais juste appuyer sur S et cette fois l'échelonner le long de l'axe Y. Nous avons donc un cube plus rectangulaire. Je vais également donner un nouveau matériau à ce cube afin que nous puissions le voir visualisé ici Celui-ci sera un matériau de construction de science-fiction bleu clair. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire quelques déformations de base. Vous pouvez passer en mode édition, appuyer sur Control R, ajouter deux autres coupes de boucle en utilisant votre molette de défilement et en modifiant la valeur ici. Si vous n'avez pas de molette de défilement, vous pouvez également utiliser les touches de page précédente et de page suivante de votre clavier. Ensuite, nous saisissons à nouveau notre sélection de visages. Attrapez un visage et nous pouvons l'insérer en appuyant sur I et en l'insérant. Comme vous pouvez le voir, nous allons simplement le faire avec tous ces visages, frappant et en les insérant. Ensuite, vous pouvez saisir les faces et appuyer sur Extruder pour les extruder Nous pouvons aller de l'avant et créer un nouveau matériau. Faites-en une sorte de gris cassé et attribuez-le-leur. Comme vous pouvez le constater, il y a de bonnes variations . Allons-y. Un bâtiment simple, rien de fou, mais cela ajoutera plus de détails à nos autres bâtiments ici. Le prochain petit atout que nous allons modéliser pour notre scène ici est un petit arbre à faible teneur en polyéthylène. Je trouve toujours agréable de mélanger un peu de nature à vos œuvres de science-fiction mécaniques. Nous allons y aller très simplement. Passez donc à Shift A pour afficher votre menu publicitaire et ajouter une cosphère maillée Pour déformer cela, nous allons simplement appuyer sur le mode édition, puis activer l'édition proportionnelle Il s'agit d'une petite option que vous voyez dans la barre supérieure ici. Maintenant, si vous avez un sommet, passez à la sélection des sommets et appuyez sur la touche G pour le déplacer Vous pouvez voir que nous déplaçons une plus grande partie du maillage avec ce sommet Et vous pouvez utiliser la molette de défilement ou touches de page précédente et de page suivante pour en modifier la taille. Et en parlant de variation, ce que vous pouvez faire, c'est modifier la chute pour qu'elle soit aléatoire. Et en faisant cela, maintenant si vous le déplacez, vous pouvez voir que nous obtenons une forme aléatoire pour l'ensemble de ce maillage. Rien de trop dingue. Nous ne voulons pas être trop pointus et, vous savez, je pense que cela fonctionnera très bien là-bas. Ajoutons maintenant un tronc rapide à cet arbre. Je vais donc accéder au mode édition, sélectionner la sélection de visages, saisir l' un de ces visages en bas et le réduire légèrement. Je vais juste l'extruder pour en faire un tronc, en le déplaçant directement sous l'arbre. Vous pouvez même ajouter une branche rapide à cet arbre en accédant au contrôle R, en ajoutant un découpage en boucle, puis contrôlant à nouveau R pour y ajouter une face. Ensuite, si nous sélectionnons une face, saisissez cette face, faites-la pivoter. Tirez-le un peu plus fort et extrudez-le vers le haut. Vous pouvez voir que nous venons également d'ajouter une petite branche à cet arbre. Maintenant, l'autre chose que nous voulons faire pendant que nous avons ce maillage arborescent ici, c'est que vous voyez ce petit point orange, c'est le point d'origine de notre maillage, et nous voulons aligner la base de celui-ci pour qu'elle se trouve juste sur ce point d'origine, quelque chose comme ça. Il ne reste plus qu'à y appliquer rapidement un matériau vert, nous allons donc ajouter un nouveau matériau Faites-le dans une couleur verte. Peut-être un peu bleu-vert. Augmentez complètement la rugosité , puis ajoutez un autre matériau Ce sera une sorte de couleur brunâtre. Sélectionnez les sommets inférieurs à cet endroit en appuyant sur B, puis en cliquant pour sélectionner la case Une fois cette option sélectionnée, vous pouvez simplement appuyer sur Control plus sur votre clavier jusqu'à ce que toutes les branches soient sélectionnées. Avec cela, vous pouvez cliquer sur un panneau, et vous pouvez voir que cela change le tronc qui s'y trouve. Et c'est tout. Maintenant, le dernier atout que je vais vous montrer comment créer est un vaisseau spatial low poly Commencez par taper sept sur votre pavé numérique pour accéder à la vue du haut, et nous allons ajouter un nouveau cube, en passant à la case A et en tirant un cube vers le haut. Nous allons passer en mode édition, puis contrôler R et ajouter une boucle coupée en plein milieu. Il suffit de cliquer deux fois pour confirmer. Nous allons maintenant sélectionner une case en appuyant sur B et le côté gauche de notre maillage, en appuyant sur x et en supprimant. Nous allons le faire deux fois pour supprimer tous les versets situés à gauche du cube. Ensuite, nous allons sortir du mode édition, passer à notre pile de modificateurs ici et ajouter un nouveau modificateur. Il s'agira d'un modificateur Generate MR. Choisissez simplement le découpage. Maintenant, vous pouvez voir que cela va accélérer notre flux de travail, car nous voulons le côté gauche du vaisseau ressemble exactement au côté droit Ce faisant, nous pouvons contrôler les deux parties. Je vais donc simplement passer en mode édition avec un onglet et le réduire le long de l'axe Z. Ensuite, je vais passer à la sélection faciale ici, en appuyant sur les trois touches mon clavier et en tirant cette face le long de l'axe X. Nous pouvons également désactiver l'édition proportionnelle pour cela. Ensuite, je vais l'étendre un peu plus loin. Maintenant, de ce côté, je vais l'extruder vers le haut, et maintenant je vais juste commencer à le biseauter Je vais donc passer à Edge Select. Prends cet avantage. Nous allons le biseauter en appuyant sur la touche Contrôle B. Saisissez ce bord, biseautez-le en appuyant sur le contrôle B, puis saisissez également ce bord inférieur et biseautez celui-ci Ensuite, je vais saisir le bord central et le resserrer un peu plus. Nous avons donc en quelque sorte, comme vous pouvez le voir ici, deux moteurs ou quelque chose côte à côte. Ensuite, je vais appuyer sur trois pour passer en mode de sélection de l'espace, plus de sélection juste là. Prenez ces trois faces et extrudez-les dedans. Ensuite, je vais saisir ce bord et le biseauter Pour sélectionner les versets que vous ne pouvez pas voir, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, vous donnera une radiographie du maillage, et vous pourrez tous les sélectionner. Alors, décochez ça. Nous allons simplement les insérer le long de l'axe Y. Je vais les prendre et les remettre en arrière le long du Y également. Attrape-toi, tire-toi vers le haut. Et puis, de retour ici, nous allons ajouter une sorte de zone moteur. Je vais donc contrôler R et ajouter deux découpes en boucle. Ensuite, je vais passer à la sélection faciale, je vais cliquer avec le bouton droit sur la boucle découpée et extrudée, et je vais l'adapter au décalage y. Cela permet de l'adapter sur tous les axes, sauf Y. Donc, en appuyant sur l'échelle et le décalage y, cela ajoute simplement de l'épaisseur et le rendu est plutôt beau Et puis de retour ici, il se peut que nous ayons besoin d'un petit moteur à réaction. Je vais donc saisir ces deux visages et appuyer sur l'encart. Je vais l'extruder . Ensuite, je vais frapper à nouveau vers l'intérieur, et je vais l' extruder vers l'intérieur J'ai cette forme plutôt cool là-bas. Et là, nous avons juste une sorte de vaisseau de science-fiction à l'apparence basique, rien de fou, mais il a du caractère, et c' est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Maintenant, il ne reste plus qu'à ajouter un petit découpage en boucle ici, et nous allons commencer à y ajouter de la couleur. Ajoutez un nouveau matériau. Celui-ci sera d'un gris plus foncé, qui sera la couleur générale du navire, puis nous allons commencer à sélectionner différentes zones pour différentes couleurs. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur cette bague faciale ici. Il contrôlera Plus pour l'étendre également aux bords, puis ajouter un nouveau matériau. Celui-ci sera une sorte de matière jaunâtre, une sorte de jaune science-fiction, quelque chose comme ça a l'air plutôt cool Maintenant, je veux un autre matériau, qui est une sorte de Sif bleu, entre le vert et le bleu, mais un peu plus de bleu, si vous voyez de quoi je parle. Quelque part là-bas, c'est une sorte de couleur Sif, et certaines de ces bagues deviendront alors bleues, ce qui est plutôt joli. Peut-être que celui-ci est là aussi. Comme vous pouvez le voir, c'est très basique, mais c'est tout ce dont nous avons besoin pour ajouter une sorte de petit vaisseau spatial Sifi à petit vaisseau spatial Sifi à notre scène, et ça aura l'air Vous pouvez créer autant de ces différents types de petits modèles low poly que vous le souhaitez. Je recommande d'en faire au moins deux ou trois pour votre monde Sipi. Une fois que tu auras fini, tu pourras passer avec moi à notre génération citadine. 3. Construire un univers avec des nœuds géométriques simples: Bien, une fois nos actifs créés, il est temps de commencer à construire notre monde. Je peux supprimer la lampe car je n'en ai pas besoin dans la scène. Je vais juste sélectionner tous nos actifs dans une case. Je vais juste appuyer sur G et déplacer Z pour les faire glisser hors du cadre. Je vais donc passer au quart de travail A et ajouter un nouvel avion. Nous allons l' agrandir 20 fois pour constituer une base intéressante pour notre monde low-poly, puis je vais passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit de la souris pour appuyer sur subdiviser Maintenant, je vais simplement répéter ce réglage quatre fois. Ensuite, je vais passer à la vue de dessus. Et je vais appuyer sur C sur mon clavier pour faire une sélection circulaire, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons juste paver quelques routes ici pour en quelque sorte parcourir notre scène Vous pouvez ajuster la taille que vous avez sélectionnée à l' aide de la molette de défilement. Donc, quelque chose comme ça, nous allons avoir une route par ici. Cela peut être comme vous le souhaitez. Vous pouvez simplement jouer avec ces routes, créer quelque chose de cool et qui a l'air plutôt beau. Tout ce que je vais faire, c'est y ajouter deux éléments. Un matériau ressemblera un peu plus un revêtement d'apparence plus foncée Ensuite, je vais passer au contrôle I. Pour inverser la sélection et ajouter un nouveau matériau pour cela. Ce sera une teinte de chaussée différente, peut-être légèrement bleutée, nous l'attribuerons à cela Je peux constater que nous avons du terrain pour notre monde, et il est temps de commencer à y répartir nos actifs. ce faire, nous allons utiliser les nœuds de géométrie, une fonctionnalité vraiment intéressante de Blender qui vous donne une grande flexibilité en matière de distribution d'objets. Bien sûr, vous pouvez simplement saisir des objets passer à la touche D et les placer partout, mais c'est lent et maladroit et vous n' aurez pas beaucoup de contrôle par la suite si vous souhaitez les ajuster Nous allons simplement ajouter un maillage, afin d'avoir quelques points dans un espace en trois D sur lesquels nous pouvons répartir nos bâtiments de manière aléatoire Je vais placer mon curseur juste là où je veux construire mon premier bâtiment, et je vais déplacer la case A et ajouter un cube. Nous allons réduire ce cube, l'agrandir le long du Z parce que nous voulons que ce soit le plus haut bâtiment Ensuite, je vais diviser ma fenêtre, en la saisissant dans le coin, en cliquant et en faisant glisser pour ouvrir une nouvelle En bas, nous allons remplacer cette fenêtre par votre éditeur de nœuds de géométrie. Cela fait apparaître un éditeur de nœuds vide. Vous pouvez appuyer sur N pour accéder à l'onglet Propriétés fermées, et nous allons simplement cliquer sur Nouveau pour modifier un nouveau système de nœuds de géométrie. Nous allons passer à la case A, puis sous Point, nous allons choisir de répartir les points sur les visages. Allez-y et déposez-le directement. Mais nous ne voulons pas que ce soient des points. Nous voulons que ce soient des parties de notre bâtiment de science-fiction. Je vais donc passer au quart de travail A sous instances. Nous choisirons les instances en fonction des points. Allez-y, déposez-le juste là. Vous pouvez voir nos points disparaître car cela ajoute désormais des instances à ces points. Mais nous devons choisir ce que nous voulons que cette instance soit. Je vais donc juste faire défiler la page, prendre cette partie du bâtiment ici Et comme vous pouvez le voir, c'est le cube numéro un ici. Je vais cliquer dessus et le faire glisser directement dans la fenêtre de notre nœud de géométrie ici. Ajoute un nouveau nœud d'information sur l'objet avec le cube sélectionné, et il ne nous reste plus qu'à connecter la géométrie aux instances. C'est génial, et tout ce dont nous avons besoin, c'est d' une petite rotation aléatoire maintenant. Pour randomiser la rotation, il suffit d'ajouter deux nœuds simples. La première étant que nous pouvons simplement rechercher un nœud à valeur aléatoire en tapant aléatoirement, car nous l'avons juste là. Nous allons le remplacer par un flottant par un vecteur. Ensuite, nous allons ajouter un nœud mathématique vectoriel. Commencez donc simplement à rechercher un vecteur et choisissez les mathématiques vectorielles. Nous n'allons rien faire de fou avec ça, ne vous inquiétez pas. Ça va être assez simple. Nous voulons donc que la rotation se fasse simplement le long de l'axe Z ici, comme vous pouvez le voir si je modifie la valeur de rotation Nous voulons être randomisés. Je vais donc relier la valeur aléatoire à la rotation. Et vous pouvez voir que cela semble un peu bizarre jusqu'à ce que nous utilisions notre nœud de mathématiques vectorielles ici Je vais le remplacer par snap, et nous allons simplement l'ajouter directement. Et vous pouvez voir que cela corrige la rotation, qu'il s' enclenche, comme nous le voulions. Vous pouvez voir ici que nous avons trois valeurs, qui sont x, y et z. Nous voulons effectuer une rotation le long du Z, et sur le vecteur inférieur, je vais lui donner un incrément instantané de 11 Ensuite, pour la valeur aléatoire ici, je vais lui donner une rotation de 25. Et rien qu'en appuyant dessus, vous pouvez voir que certains d'entre eux sont maintenant en rotation. Si j'augmente ce chiffre, nous en obtiendrons encore plus de rotations. Mais nous n'avons pas besoin d'une tonne de rotation. Nous voulons juste que certains d'entre eux soient alternés. Nous en avons peut-être trop. Je vais donc simplement faire passer la densité de dix sur nos points de distribution sur les faces à 0,2. Vous pouvez voir que nous avons ici un bâtiment unique aux allures de science-fiction . En cours de génération. Et nous pouvons en modifier la forme en modifiant le maillage sous-jacent. Donc, si vous passez simplement en mode édition, nous pouvons saisir la face supérieure ou inférieure. Si on l'agrandit, il devient plus grand en bas et plus étroit en haut, ce qui est vraiment cool pour créer ces bâtiments de science-fiction. Il est donc peut-être temps de placer notre appareil photo. Je vais juste passer en quelque sorte à la vue latérale, sortir du mode édition, prendre notre appareil photo et prendre le contrôle zéro pour l' apposer sur cette fenêtre. Et si vous ne voyez rien, c'est parce que vous devez augmenter le point final du clip dans les paramètres de l'appareil photo ici. Vous devez augmenter le point final du clip, lui donner quelque chose de grand, par exemple 500. Nous allons donc simplement pointer notre caméra sur nos bâtiments, et nous allons modifier la distance focale pour qu'elle soit environ 100. Pour un monde symétrique, il est toujours très zoomé. Vous pouvez également saisir manuellement l'appareil photo et le déplacer. Maintenant, il suffit de prendre ce maillage que nous avons ajouté, appuyer sur le mode édition et d'en ajouter d' autres sur notre scène. Je pourrais donc prendre celui par défaut et déplacer les plus grands bâtiments un peu plus loin, puis appuyer sur Shifty pour le rapprocher Et chaque fois que nous le dupliquerons , ce sera un peu différent. Je vais réduire celui-ci un peu plus court , puis le ramener dans le maillage, comme vous pouvez le voir. Donc celui-ci est juste un peu surligné, quelque chose qui a l'air plutôt beau Je vais donc juste le placer là. Encore une fois, il suffit de jouer sur l'échelle pour ajouter des variations différentes à ces bâtiments. Agrandissez également un peu cette base. Diminuez votre taille à la pointe. Parfois, les bâtiments auront l'air un peu bancaux jusqu'à ce que vous jouiez sur la forme et que vous obteniez quelque chose d' assez beau De plus, si vous pensez qu'ils sont trop grands, vous pouvez ajuster l'échelle ici même dans vos notes de géométrie, en abaissant légèrement le tout. Une fois certains de ces bâtiments distribués, vous pouvez alors modifier votre rotation et voir si vous obtenez quelque chose qui pourrait vous plaire un peu mieux. Ensuite, lorsqu'il s'agit de distribuer certains des bâtiments les plus simples dont vous n'avez peut-être pas besoin dans votre scène, vous pouvez le faire à l' ancienne simplement sur Shifty, dupliquant et en les plaçant dans votre scène là où vous pensez qu'ils pourraient Donc, ici, je pourrais en ajouter un, appuyer sur Shifty, le dupliquer à nouveau. Vous pouvez redimensionner celui-ci le long du y, moins un pour le retourner, comme vous pouvez le voir juste là. Et devant la caméra, nous devons nous assurer qu'il repose par terre, quelque chose comme ça. Amusez-vous avec ça, en élaborant la scène comme bon vous semble. Vous pouvez en modifier l' échelle. Vous pouvez les agrandir légèrement le long du Z pour les rendre un peu plus grands dans certaines zones Peut-être prenez notre petit bâtiment là-bas et ajoutez-y quelques-uns de ces petits bâtiments squattés de ce côté, où les bâtiments ne sont peut-être pas aussi hauts . Ça a l' air plutôt bien. Peut-être juste un autre petit bâtiment ou deux à l'avant. Placez quelque chose comme ça. Maintenant, si vous êtes plutôt satisfait de la distribution de votre bâtiment, il est temps d'ajouter une partie de cette verdure à votre scène. Cela va également vraiment aider à séparer les bâtiments les uns des autres. Cette fois, au lieu d' ajouter un maillage ou une géométrie deux, nous allons ajouter une courbe. Je vais passer à la case A et ajouter une nouvelle courbe de Bézier. Ensuite, je vais cliquer sur Nouveau pour un nouveau système de nœuds de géométrie. Je vais passer à la case A et rechercher une courbe, et nous allons simplement choisir la courbe à deux points, juste là. Allez-y, déposez-le. Je vais modifier le nombre pour qu'il n'y en ait pas autant, pour le réduire à environ huit. Ensuite, comme avant, nous passons au Shift A et recherchons les instances sur les points. Lâchez ça. L'instance que nous voulons sera, bien entendu, l'arbre que nous avons créé ici. Je vais donc simplement sélectionner l'arbre ici, la cosphère. Revenez à notre courbe de Bézier, puis sélectionnez la cosphère et faites-la glisser directement vers l'intérieur Connectez la géométrie aux instances. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute un tas de ces petits arbres déjà sur cette petite courbe de Bézier ajoutée à la scène Ensuite, tout ce dont nous avons besoin, ce sont des nœuds à valeurs aléatoires pour contrôler la rotation et l'échelle. Je vais déplacer A, ajouter à nouveau ce nœud à valeur aléatoire, le changer de flottant en vecteur et le connecter à la rotation. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu trop fou en ce qui concerne la rotation. Ce que je vais faire, c'est régler le maximum sur les x et y ici à 0,1 en cliquant et en faisant glisser Cela ne fera donc pas trop le long ces axes pour affecter la rotation Mais je veux tourner autour de l'axe T. Je peux aller de l'avant et augmenter le montant du bas à environ 40. Maintenant, je veux dupliquer ce nœud et je veux également affecter l'échelle. Pour commencer, je vais lui donner une échelle minimale pour que les arbres ne deviennent pas trop petits. Je vais lui donner une note de 0,5. Cela aide un peu, mais vous pouvez voir que cela s'étire encore un peu. C'est parce que cette valeur très élevée ici, tout comme son ED. Nous allons le remplacer par un. Ensuite, nous augmenterons également ces chiffres jusqu'à ce que nos arbres aient une belle forme. Nous pouvons simplement réduire légèrement le compte à rebours pour n'en avoir pas autant, et nous pouvons modifier la hauteur en modifiant la valeur minimale et E pour qu'elle soit légèrement inférieure. Maintenant, c'est la partie la plus amusante. Si nous reprenons notre courbe de Busier, passons en mode objet et en mode édition, puis faisons défiler la page vers le bas et sélectionnons le stylo ici avec les options de courbe de base, pas l'outil d'annotation, mais l'outil Allez-y, sélectionnez-le et changez-le du curseur à la surface. Maintenant, partout où vous dessinez sur votre écran, des arbres seront ajoutés. Comme vous pouvez le constater, il ajoute nos arbres aléatoires à cet endroit, il est vraiment beau et c'est vraiment amusant de jouer avec Vous pouvez simplement cliquer, dessiner et placer des arbres où vous le souhaitez. C'est ce que je veux dire par avoir beaucoup plus de contrôle que si vous les dupliquiez Ce serait dingue. Ce serait beaucoup trop de travail. Mais c'est très amusant de le faire et vous pouvez ajouter des forêts et des petits parcs comme bon vous semble dans votre univers de science-fiction. Et vous voudrez peut-être modifier légèrement le compte à rebours, afin de ne pas en avoir trop et d' ajouter des courbes plus chargées Pour ajouter d'autres arbres. Parfait. Ça a vraiment l'air bien. Si je déplace simplement ma caméra vers le haut le long l'axe Z et que je fais une sorte de rotation fixe. Il s'agit donc de regarder notre scène un peu plus vers le bas pour avoir une meilleure idée de ce à quoi elle ressemble réellement. Maintenant, en utilisant ces mêmes méthodes, nous pouvons également distribuer nos vaisseaux spatiaux Donc, ce que je vais faire pour cela, c'est simplement reproduire notre courbe de bord Cela ajoute donc un tas d'arbres supplémentaires, ce n'est pas ce que nous voulons, mais je vais passer à l'onglet en mode édition. Et supprimez tous ces visages maintenant en cliquant sur x et en supprimant les fertics. J'ai donc maintenant une courbe BSer séparée, comme vous pouvez le voir ici, et j'ai déjà ce système de nœuds de géométrie dessus Je vais juste appuyer sur ces deux boutons sur le nouveau que nous avons créé ici pour en faire ses propres nœuds de géométrie. Nous pouvons donc affecter ces nœuds de géométrie sans modifier les nœuds existants. Et ce que je vais faire là-dessus, c'est créer une collection. Une collection est donc un groupe d'objets, et je veux que ce soient les vaisseaux spatiaux de science-fiction ici présents. Je vais donc simplement sélectionner les trois dans une case et contrôler G pour ajouter une nouvelle collection. Et ensuite, si vous voyez la création d'une nouvelle collection ici, vous cliquez dessus, et nous les remplacerons simplement par des navires. Parfait. Maintenant, au lieu d' un nœud d'informations sur les objets ici, je vais juste appuyer sur x pour le supprimer, je vais passer à la case A et l'ajouter. Je vais juste chercher cette collection. Vous voyez que nous avons un nœud d'informations sur les collections. Nous allons simplement cliquer dessus et choisir des navires. Nous allons cliquer sur Séparer les enfants, réinitialiser les enfants, puis choisir un enfant relatif. Ensuite, connectez-le simplement pour qu'il s'agisse de l'instance. Je vais également vouloir réduire le nombre de navires ici. Nous allons le réduire à deux. Maintenant, si nous dessinons, vous pouvez voir que des navires sont placés. Mais ce n'est pas encore exactement ce que nous voulons. abord, vous devez choisir instance sur vos instances, de manière à n'en ajouter qu' une par courbe de Besier, puis vous pouvez voir que la rotation est un peu irrégulière. Pour résoudre ce problème, nous allons supprimer les nœuds à valeurs aléatoires pour commencer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils pointent tous dans la même direction. C'est une bonne chose, mais nous voulons pouvoir indiquer la direction dans laquelle pointe la courbe, afin de pouvoir les faire pivoter comme nous le souhaitons Pour résoudre ce problème, nous allons passer au décalage A et ajouter un nœud d'alignement, et vous pouvez voir que nous avons aligné la rotation sur le vecteur. C'est exactement ce que nous voulons. Tu vas juste le déposer là-dedans. Nous pouvons choisir la rotation à partir de notre courbe, placer directement dans la rotation là-bas, puis simplement la relier à la rotation qui s'y trouve. Comme vous pouvez le constater, c'est tout ce que nous devons faire pour que les vaisseaux suivent la courbe Ensuite, si nous voulons sélectionner l'une de ces courbes, si je la tape ici, saisis, nous pouvons la faire pivoter, et elle sera juste orientée là où se trouve cette courbe. Il ne vous reste plus qu'à monter sur la balance. Réduisons-les un peu pour obtenir la bonne échelle. Et maintenant, revenez au mode édition, utilisez notre outil de dessin pour ajouter ces navires où vous le souhaitez Il se peut donc que j'aie un navire ou deux juste assis là. J'en veux un peu dans le ciel, alors je pourrais en jeter un peu sur cette route, puis simplement le prendre, le tirer vers le haut le long du Z, pour qu'ils soient dans le ciel, juste pour remplir cette ville d'activité. Et ça a vraiment l'air bien. Nous pouvons revenir en mode objet et fermer notre éditeur de nœuds de géométrie maintenant. Passons maintenant aux dernières étapes pour effectuer le rendu et terminer cette scène. 4. Créer un rendu de l'univers de science-fiction: Pour commencer, ajoutons un peu d' épaisseur à notre base bouton droit sur les quatre arêtes ici, en cliquant sur Alt et en cliquant avec le bouton droit sur ces arêtes Ensuite, nous pouvons l'extruder un peu vers le bas. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ensuite, nous allons passer aux équipes A et B dans un avion. Élargissez notre échelle pour donner à notre monde une base plate et blanche. Si vous appuyez sur G puis sur C, vous pouvez le faire glisser pour remplir l'appareil photo. Et nous allons lui donner un matériau qui ressemble à un blanc cassé. Ensuite, nous devons travailler sur l'éclairage. Pour le moment, il ne s'agit que de l'aperçu du matériau. Si nous cliquons ici, il s'agit en fait du résultat rendu. Et nous voulons modifier quelques paramètres. En commençant par le tracé R, nous allons l' activer et cela ajoutera de belles ombres. Mais bien entendu, nous avons également besoin d'un éclairage d'environnement. Passez donc aux paramètres de votre monde ici. Et sous la couleur ici, cliquez sur ce bouton et nous choisirons une texture d'environnement. Cliquez sur Ouvrir. Allez-y, téléchargez une texture HDR de Polly Haven. Il existe toutes sortes de solutions gratuites parmi lesquelles vous pouvez choisir. C'est celui que je choisis ici. est partiellement nuageux, il y a donc quelques ombres, mais rien de trop intense. Je vais aller de l'avant et ouvrir ça. Ensuite, j'aimerais pouvoir faire pivoter le HDR pour influencer la façon dont les ombres tombent sur la scène. Alors fais-le, je vais juste diviser ma fenêtre. Dans cette nouvelle fenêtre. Je vais ouvrir l'éditeur Shader. Vous pouvez le faire passer d'un objet à un monde. Et puis ici, vous pouvez voir que notre HDR est connecté à notre arrière-plan. Tout ce que je vais faire, et c'est parce que ajout normal du nœud est activé , c'est sélectionner cette dernière texture et contrôler T, et nous ajouterons un nœud de coordonnées et un nœud de mappage. Maintenant, je peux simplement ajuster la rotation, et vous pouvez voir que cela ajuste les ombres sur notre HDR Je vais donc porter le Z à 108, puis je vais modifier la longueur des ombres en ajustant légèrement l'axe X ici également. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez également ajuster la force ici si vous souhaitez l'égayer un peu plus Ensuite, ajoutons quelques textures améliorées à notre sol avant de terminer notre rendu. Ce que j'ai fait et j' ai ajouté quelques détails intéressants, en plus de la faible couche de polypeel, c'est ajouter une texture à carreaux à notre sol ici Je vais donc simplement sélectionner notre premier matériau. Sous l'ombrage des objets ici, nous allons passer à celui-ci. Je vais y aller et fermer l'onglet des propriétés. Je vais juste ajouter deux textures. L'une sera une texture, une texture à carreaux, la suivante sera une coordonnée de texture d'entrée Vous utilisez les coordonnées UV dans le vecteur, puis la couleur dans la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute de la couleur à la texture, il suffit de changer notre échelle à 16, et vous pouvez voir que cela aligne bien les cubes sur notre scène. Ensuite, je vais juste choisir deux couleurs très similaires, mais légèrement différentes. Vous obtenez donc cet aspect texturé sur votre scène, comme vous pouvez le voir, et ça a l'air plutôt cool Et nous pouvons faire de même pour notre prochain article ici. Ajoutez simplement le nœud de coordonnées de texture en entrée et la texture à carreaux de texture V pour le vecteur, couleur pour couleur de base, et choisissez une sorte de couleur de science-fiction légèrement bleutée pour le sol de la chaussée Quelque chose d'un peu différent des routes, donc les routes se démarquent en quelque sorte. Je trouve que vous voulez qu'ils restent très semblables. Mais ils peuvent être légèrement différents. À ce stade, vous pouvez créer toutes sortes d'actifs de science-fiction que vous souhaitez et continuer à distribuer sur votre scène. Une autre chose que j'ai ajoutée qui était plutôt cool est d' ajouter une courbe de Bézier Dans la vue du haut, je peux fermer notre fenêtre inférieure ici. Je vais passer à la case A et ajouter une courbe de Bézier. Nous allons juste y aller et le récupérer . Vous pouvez le voir ici. Je vais juste le garder de côté, pour que vous puissiez voir ce que je fais. Dans les paramètres de la courbe, nous allons réduire la résolution de l'interface utilisateur à un. Ensuite, sous Géométrie, faites défiler l'écran jusqu'à Bevel ici, et nous allons lui donner de la profondeur Nous allons donc lui donner un peu d'épaisseur ici avec environ 0,1. Cela nous donne simplement un tube rond, et vous pouvez réduire la résolution jusqu'à zéro. Maintenant, il suffit de lui donner un nouveau matériau, de le remplacer par le BSDF fondé sur les principes par un shader d'émission Ensuite, nous allons lui donner une belle couleur bleu clair, et nous allons changer l'intensité pour qu'elle soit également plus lumineuse, comme un trois. Maintenant, ce que vous pouvez en faire, c'est que nous allons simplement le placer sur le bord de notre route, le soulever un peu du sol. Mais vu de dessus, il suffit de saisir dernière courbe de Bézier, d'aller dans les coins et d'extruder Et c'est tout ce que tu as à faire. Nous sommes juste en train de l'extruder et de le placer. Vous pouvez voir que cela ajoute un aperçu comme le fait de survoler des lignes que ces navires pourraient peut-être suivre Sépare les routes des bâtiments , etc. Et c'est super facile. Il vous suffit de passer en mode édition, déplacer cette courbe de Bézier et de commencer à l'extruder directement le long de vos routes Ensuite, vous l'avez, cela ajoute une petite dimension supplémentaire à votre monde de science-fiction. Je l'ai trouvé plutôt cool. Enfin, avant de procéder au rendu final, vous pouvez activer le brouillard. Vous allez dans vos couches de rendu ici, puis vous choisissez la brume. Ensuite, dans les paramètres de votre appareil photo, vous allez accéder à l'affichage, port, à l'affichage et choisir également la brume. Ensuite, pour le réglage final, vous allez accéder aux paramètres de votre monde. Et faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Mist Pass. Et maintenant, si vous regardez votre appareil photo, je fais juste un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons un bar C'est là que les erreurs commencent et s'arrêtent. Nous voulons que la brume commence à peu près à mi-chemin de notre ville et qu'elle se termine une fois qu'elle est complètement passée. Quelque chose comme ça. J'augmente simplement la fin à 50 et le début à 200. Appuyez sur F 12 pour faire un rendu rapide ici. Et maintenant, pour y ajouter cette brume, nous allons simplement passer à la composition Cliquez sur Utiliser des nœuds. Nous pouvons appuyer sur n pour fermer notre onglet de propriétés, et je vais juste ajouter Shift A et ajouter n'importe quelle couleur, mélanger, mélanger les couleurs. Déposez-le juste là, faites passer la brume au fond. Ensuite, si je passe en mode Ctrl Shift et que je clique sur ce nœud de mixage, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. s'agit simplement d'ajouter la brume à 100 %, et nous voulons prendre la brume et l'utiliser comme facteur. Comme vous pouvez le voir , cela ajoute une belle couche de brume à notre scène, et pour contrôler la quantité de brume, nous allons simplement y dupliquer notre nœud de mixage. Déposez-le directement, placez l' entrée d'origine en bas. Et maintenant, ce facteur contrôlera la quantité de brume. Nous pouvons donc aller de l'avant et y ajouter un peu de brume. Quelque part autour de 0,7, c'est une bonne quantité. Vous pouvez également ajouter une glande filtrante. Allumez maintenant cette teinte d'émission que nous avons ajoutée, refroidissez. Vous voudrez simplement augmenter le nombre d'itérations, la modulation des couleurs, puis réduire la quantité en diminuant la valeur de mixage. Enfin, vous pouvez ajouter un peu de contraste à la scène en accédant à votre gestion des couleurs, en modifiant l'apparence pour un contraste moyen-élevé et en augmentant légèrement l'exposition . Bien sûr, vous pouvez effectuer l' étalonnage des couleurs dans n'importe quel logiciel de votre choix, ou vous pouvez même le faire ici dans Blender Ici, vous pouvez voir que j'ai ajouté quelques pièces supplémentaires de machines Scipi à travers la scène, machines Scipi à travers la scène, juste pour ajouter un peu de variation en utilisant les mêmes méthodes que celles que j'ai expliquées, et vous pouvez rapidement créer votre monde Scipi comme vous pouvez l'imaginer 5. Réflexions finales: Et c'est ainsi que s'achève la création de notre univers isométrique en trois D dans Blender J'espère que vous vous êtes bien amusés et que vous avez créé quelque chose de cool. Si c'est le cas, nous aimerions voir ce que vous avez créé. Alors partagez-le ci-dessous dans la galerie Skillshare ou sur les réseaux sociaux et taguez CGGek, afin que nous puissions voir Cela a été génial et j'espère que vous avez réussi à apprendre certaines choses et à créer quelque chose de cool. On va le faire pour moi, les gars. Assurez-vous de continuer à mélanger et passez une excellente journée.