Créer un environnement de cuisine dans le moteur Unreal 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement de cuisine dans le moteur Unreal 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:25

    • 2.

      Passer en revue des images de référence

      5:11

    • 3.

      Modélisation du poêle

      21:00

    • 4.

      Ajouter plus de détails au poêle

      19:46

    • 5.

      Créer les bobines de poêle

      18:19

    • 6.

      Modélisation du réfrigérateur

      28:33

    • 7.

      Modélisation du placard

      21:16

    • 8.

      Modélisation des armoires

      16:58

    • 9.

      Créer la disposition de la salle de cuisine

      30:56

    • 10.

      Modélisation de la porte

      22:26

    • 11.

      Modélisation de l'évier et de la fenêtre

      15:56

    • 12.

      Ajouter de plus de détails

      21:18

    • 13.

      Modélisation des dalles de cuisine

      35:05

    • 14.

      Développer le four et le réfrigérateur UV

      19:01

    • 15.

      Texturer le poêle

      32:46

    • 16.

      Texturer le réfrigérateur

      17:13

    • 17.

      Déboucher les actifs restants

      19:07

    • 18.

      Texturer la salle de cuisine

      32:43

    • 19.

      Exportation vers un moteur Unreal 5

      22:07

    • 20.

      Mise en place d'éclairage et de post-traitement

      23:15

    • 21.

      Créer des accessoires

      31:30

    • 22.

      Créer plus d'outils de cuisine

      36:45

    • 23.

      Texturer les accessoires (Set-1)

      39:42

    • 24.

      Placer les accessoires

      19:31

    • 25.

      Modélisation de nouveaux accessoires

      33:25

    • 26.

      Texturer les accessoires (Set-2)

      27:58

    • 27.

      Finaliser la mise en page de la scène

      18:00

    • 28.

      Quelques détails supplémentaires et prises de captures d'écran

      28:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

616

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création d'un environnement de cuisine en utilisant Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter.

Nous passerons par la modélisation dans Blender, en texturant à l'aide de Substance Painter et en configurant la scène, l'éclairage et les matériaux dans Unreal Engine 5.

LOGICIELS utilisés - (MÉLANGER, Peintre de substance, moteur Unreal 5) :

Toute la modélisation sera réalisée en mixeur, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être répliquées dans tout autre ensemble de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de Substance Painter. L'art, l'éclairage et la composition de niveau seront réalisés dans Unreal Engine 5.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement.

Ce cours a plus de 11 heures de contenu ! (Toutes les vidéos ont un commentaire audio)

Nous passerons ensemble à chaque étape de ce cours et rien ne sera sauté. Le cours ne contient pas de timelapses pour que vous puissiez suivre chaque étape facilement.

Nous commencerons par rassembler des images de référence pour obtenir des idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé PureRef. Après cela, nous allons passer à Blender et commencer à modéliser nos principaux actifs. Nous allons passer au cours de l'ensemble du processus de modélisation de cela du début à la fin dans Blender seulement. Nous commencerons par modéliser certains de nos principaux atouts tels que le poêle, le réfrigérateur et les armoires.

Après avoir modelé tous nos actifs, nous les exporterons vers Substance Painter pour commencer le processus de texturation. Nous apprendrons à créer des matériaux de haute qualité et réalistes ainsi que les caractéristiques essentielles du peintre Substance comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Après cela, nous importerons tous nos modèles dans un moteur Unreal et nous exporterons les textures du peintre au moteur Unreal . L'étape suivante serait de configurer notre éclairage et de créer une ambiance et une ambiance pour notre scène. Nous allons utiliser les nouvelles fonctionnalités du moteur Unreal telles que Lumen pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène, puis nous allons mettre en place un volume post-traitement pour améliorer encore les visuels de notre scène.

Ensuite, nous allons passer plus de temps à créer beaucoup de petits accessoires pour notre scène pour détailler la scène encore plus encore. Nous terminerons ce cours en ajoutant quelques articles alimentaires de Quixel Megascans, en mettant en place différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre
Megascans, j'espère vous y voir dans le cours, merci.

À qui s'adresse ce cours ?

Les étudiants qui ont des connaissances de base en matière de modélisation, de texturation et veulent apprendre à créer des environnements. Tout dans ce cours serait expliqué en détail mais certaines connaissances préalables du logiciel seraient utiles.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue ce nouveau cours dans lequel nous allons créer cet environnement de cuisine complet du début à fin en utilisant Blender substance painter et Unreal Engine cinq. Nous examinerons la surveillance dans Blender, texturation à l'aide d'un peintre de substance et la mise en place l'éclairage de scène et des matériaux dans Unreal Engine 5. Ce cours contient plus de 11 heures de contenu et nous allons parcourir chaque étape ensemble et rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte aucune sorte de laps de temps pour que vous puissiez suivre chaque étape facilement. Vous recevrez également tous les fichiers sources nécessaires pour terminer le cours. Cela inclut toutes les images de défense, les textures, les fichiers de fusion, ainsi que le projet Unreal Engine. Le cours est parfait pour les étudiants qui ont une connaissance de base de la modélisation et qui souhaitent apprendre à créer des environnements. Tout sur ce cours sera expliqué en détail, mais une connaissance préalable du logiciel serait vraiment utile. Vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bande-annonce. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à de nombreux autres environnements. Nous allons commencer par rassembler quelques images de référence pour obtenir des idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé pure ref. Après cela, nous passerons au mixeur et commencerons à modéliser nos principaux atouts. Nous allons examiner l'ensemble du processus de modélisation dans Blender uniquement. Il commencera le matin. Certains de nos principaux atouts, tels que la cuisinière, le réfrigérateur et les armoires. Après avoir modélisé tous nos atouts, nous les exploiterons pour Substance Painter. Pour commencer le processus de texturation, nous allons apprendre à créer des matériaux de haute qualité et réalistes ainsi que les principales caractéristiques de Substance Painter, comme des masques intelligents, des générateurs, des matériaux intelligents, etc. Après cela, nous importerons tous nos modèles dans Unreal Engine, inexplorés les textures du plus faible à Unreal Engine. La prochaine étape consisterait à mettre en place l'éclairage et créer une ambiance et une atmosphère pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine, telles que le lumen, pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène. Ensuite, nous allons mettre en place un volume de post-traitement pour améliorer davantage les visuels. Ensuite, nous passerons un peu plus de temps à créer de nombreux petits accessoires pour notre scène afin détailler davantage le mode même de scène. Nous ajouterons les partitions en ajoutant des produits alimentaires à partir de scans Omega fixes, configurant différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille. Nous allons apprendre beaucoup de choses, donc j'espère vous y voir dans le cours. Merci. 2. Passer en revue les images de référence: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création d'un environnement de cuisine du début à la fin. Dans cette première conférence, nous allons examiner nos images de référence et apprendre à les organiser correctement à l'aide d'un logiciel libre appelé votre Riff. Je suis presque sûr que la plupart d' entre vous le savent déjà. Donc, pour ceux qui ne le savent pas, installons-le rapidement. Je saisis une référence pure dans la barre de recherche. Cliquez sur le premier lien, dirigez-vous vers le téléchargement et sélectionnez votre système d'exploitation. Je suis donc actuellement sur un PC Windows 10. Je vais sélectionner celui-là. Bien qu'il s'agisse d'un logiciel libre, vous pouvez le payer si vous souhaitez soutenir le développement. Mais pour l'instant, je vais passer au montant du client et le définir à 0. Vous pouvez simplement télécharger, comme j'ai déjà téléchargé et installé ce logiciel auparavant, je ne le recommencerai plus. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ce fichier et installer RREF pur si vous ne l' avez pas déjà fait. Je vais juste l' ouvrir à partir d'ici. Avant de commencer, passons en revue quelques bases de la pure réf. Très bien, nous allons donc apporter nos images de référence maintenant. Pour ce faire, il suffit de passer à vos fichiers de cours. Je me dirige vers le dossier des images de référence et je sélectionne simplement toutes ces images de référence, puis je les glisser-déposer sur les référendums du tableau. Maintenant, nous allons attendre un peu qu'ils se chargent. Maintenant, ils sont tous ici. Très bien, donc ce sont toutes les images de référence que nous avons actuellement. La première chose à faire est que vous pouvez maintenir votre clic droit et déplacer la fenêtre de la plèvre comme ceci en maintenant votre clic droit et en la plaçant n'importe où sur l'écran. Ensuite, vous pouvez redimensionner la taille de la fenêtre de référence pure en faisant glisser ses bords. Vous pouvez également sélectionner les images et les redimensionner , les faire pivoter et les organiser comme vous le souhaitez. Ensuite, si vous appuyez simplement sur un clic droit, vous pouvez accéder à toutes les commandes et aux paramètres. Tout d'abord, sauvons notre scène. Alors, allez le sauvegarder, économisez. Et voyons s'il s'agit d'images de référence. Je l'enregistrerai uniquement dans mon dossier de tutoriel. Et nous allons appuyer sur Enregistrer. Ensuite, si vous appuyez simplement sur un clic droit, passez en mode, activé toujours en haut à partir d'ici, cela permettra de garder nos revenus toujours au-dessus des autres fenêtres. Si vous ouvrez simplement un mélangeur, vous pouvez voir que la référence pure reste au-dessus de cela et cela ne minimise pas. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner cette image comme celle-ci. Par exemple, si j' essaie de le faire, je peux simplement placer ma fenêtre ici tout en travaillant uniquement dans Blender. Il est donc beaucoup plus facile de travailler et de créer des objets tout en regardant les images simultanément. La prochaine chose est que si vous voulez minimiser votre référendum de relations publiques alors que vous êtes en mode toujours au top, vous pouvez simplement utiliser votre barre des tâches à partir d'ici et la minimiser et la maximiser ainsi. Ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, aller dans Fenêtre et cliquer sur minimiser. La prochaine chose est que si vous voulez vous concentrer sur une seule image, vous pouvez simplement double-cliquer dessus. Vous pouvez voir votre référence. Zoom automatique dessus. Vous pouvez peut-être sélectionner une image et double-cliquer pour zoomer. Je pense que ce sont toutes les fonctions de base que je voulais vous montrer. Et maintenant, apportons nos images de référence réelles que nous utiliserons dans ce cours. Maintenant, j'ai ouvert à nouveau votre référence, et ce sont toutes nos images de référence. Vous pouvez trouver ces images de référence si vous étiez dans le dossier des ressources que je vous ai fourni, et vous y trouverez toutes ces images ainsi le reste des fichiers de projet qui sont nécessaires pour ce cours. Apportons maintenant ces images en pure ref à nouveau. Pour ce faire, il suffit de les sélectionner tous, de les faire glisser et de les déposer dans la fenêtre de référence pure. Vous pouvez les organiser comme bon vous semble. Ce sont toutes les images de référence dont nous disposons actuellement, mais nous continuerons d' en ajouter davantage au fur et à mesure que nous continuerons d'avancer dans le cours. Vous pouvez également y ajouter certaines de vos propres images. J'ai pris toutes ces images de différents artistes sur une station d'art, ainsi que sur Pinterest et Google. En regardant ces images, vous pouvez comprendre quel type d'environnement j'essaie de choisir et quel type d' invite nous allons créer dans ce cours. Maintenant, sauvegardons notre fichier image de référence. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit. Gardez-le. L'enregistrera uniquement dans le dossier des images de référence. Nommons ça à la cuisine. Attendez qu'il économise. Très bien les gars, donc je pense que cela suffit pour cette vidéo, mais nous le ferons dans la prochaine vidéo. Nous allons commencer par modéliser certains des principaux accessoires de notre scène. Comme si nous ajouterons ces 2 abord, puis nous passerons au frigo. Nous allons donc commencer ce cours en modélisant certains des principaux accessoires de notre scène. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 3. Modélisation du four: Bonjour à tous, Bienvenue à la deuxième conférence de ce cours. Dans cette vidéo, nous commencerons par la modélisation de nos accessoires. Ici, j'ai ouvert un nouveau fichier de mixeur pour que vous puissiez y aller de l'avant. J'ai également activé mes touches de diffusion d'écran pour que tous les raccourcis que j' exécute, vous puissiez facilement les voir ici pour qu'il soit plus facile de me suivre. Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais tout sélectionner. Vous pouvez le sélectionner de cette façon ou simplement appuyer sur A pour tout sélectionner. Il vous suffit ensuite d' appuyer sur Supprimer pour supprimer tous ces objets existants. Ensuite, cherchons ici et ouvrons notre pure réf. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour charger, charger récemment et charger le fichier de cuisine contenant toutes les images de référence. Nous allons commencer par modéliser ce poêle plus ce truc de superposition. Je ne sais pas comment ça s'appelle. Nous allons donc tout d'abord modéliser cela. Très bien, pour commencer, ajoutons un cube, car la forme de base de cet objet est un cube. Je vais donc appuyer sur Maj a, allez dans Mesh et ajoutons un cube. Changeons les dimensions pour mieux s'adapter à la taille. Appuyez donc sur N pour faire apparaître ce menu inverse n. Ensuite, dans la section des dimensions, réglons la valeur x sur 2,8 mètres sur 2,5 à 2,8. Nous avons une structure similaire à celle de cette image de référence. Très bien, alors allons-nous plus loin. Ce que je vais faire en premier, c'est que j' appuierai sur Tab pour passer en mode Édition. Et vous pouvez voir ici que nous pouvons sélectionner tous ces sommets. Par conséquent, si vous appuyez sur un, il en va de même pour le mode de sélection des sommets. Si vous appuyez également sur, il s'agit de la sélection des arêtes et trois pour Face Select. Alors, assurez-vous de vous en souvenir. Le premier à entrer dans le mode de sélection des sommets. Et ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai un modificateur de miroir sur cet objet afin que nous n'ayons à créer qu'un demi-côté de celui-ci. Et le reste de la moitié serait fait uniquement par le modificateur du milieu, désolé, appuyez sur Contrôle plus R. Tout en le déplaçant, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit pour le garder exactement au centre. Activons les rayons X à partir d'ici et sélectionnons tous ces sommets du côté droit, puis plus x et supprimons les. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'onglet Modificateur. Ajoutons un modificateur de miroir et vous pouvez voir qu'il a été copié sur le côté droit. Donc, quoi que nous fassions ici, il sera automatiquement copié ici également. Très bien, la prochaine chose à faire est que si vous effectuez un zoom avant ici, vous pouvez voir toutes ces différentes partitions créées dans ce cube particulier. Nous devons donc le faire. J'appuierai sur Tab, puis sur Control R pour ajouter cette boucle de bord. Et vous pouvez, si vous le souhaitez, placer manuellement quelque part ici. Voyez l'image de référence et essayez de la regarder avec l'image de référence comme cette distance et cette distance. Ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons également saisir la pièce numérique pour obtenir les mesures exactes. Je vais taper en négatif de 0,7. Et je pense que c'est très bien. Ensuite, ce que vous pouvez faire est d'appuyer à nouveau sur Control R et d'ajouter une boucle Edge ici. Et tapons 0,7 une fois de plus pour le déplacer quelque part ici, ce que je vais faire est d'appuyer sur G pour déplacer cela, puis d'appuyer sur X. Déplacons-nous un peu vers l'extérieur. Ici. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau. Veillez à le sélectionner, appuyez sur Ctrl a et appliquez la balance pour que le modificateur de biseau fonctionne correctement. Ajustons-le. Normales durcies activées. Et vous pouvez également voir cette édition ici. Par conséquent, allez ici dans Propriétés des données d'objet, il est dit d'activer le lissage automatique dans les propriétés des données d'objet, dans les propriétés des données d'objet dans les normales et activées ou lisses. Vous pouvez aller ici dans cet onglet d'ombrage et activer également l' ombre et la cavité, ce paramètre consiste à afficher correctement toutes les arêtes. Donc, si vous activez et désactivez la cavité, vous pouvez voir, nous pouvons voir les bords plus correctement et il est un peu plus facile de travailler avec les ombres, assez explicite. Il montrera également toutes les ombres diffusées dans cette scène. Il est plus facile de travailler avec. Maintenant, appuyez à nouveau sur la touche tabulation pour passer en mode édition. Et maintenant, nous allons créer ces partitions. Pour ce faire, il fallait appuyer sur trois, et sélectionnons ces trois phases. Maintenant, nous devons appuyer sur P, puis séparer la sélection. Vous pouvez voir ici. Il s'agit maintenant d'un objet distinct, et il s'agit d'un objet distinct. Encore une fois, j'appuierai sur la tabulation, je sélectionne cette face , cette face, ces faces supérieures. Encore une fois, je dois séparer cela pour appuyer sur P, puis séparer la sélection. Vous pouvez voir maintenant que nous avons trois objets. Nous allons sélectionner celui-ci. J'appuierai sur la tabulation, et nous allons simplement sélectionner ces phases inférieures. Appuyez sur X et supprimez-les complètement, afin que nous ayons quelque chose comme ça. Très bien, je vais simplement appuyer sur Tab sur cet objet, sélectionner ces deux arêtes et les déplacer un peu vers l'avant dans la direction x comme celle-ci. Vous pouvez voir ce Z se battre ici parce que les phases se chevauchent les unes sur les autres. Donc, pour résoudre ce problème, il vous suffit de sélectionner ce visage d'appuyer sur Tab. Pour sélectionner ce visage. Je veux dire, appuyez sur 32, passez en mode sélection de visage, puis sélectionnez cette face. Mais comme G puis y, et déplacez-le un peu en arrière comme ça. De même, vous pouvez également le faire pour celui-ci. Très bien, la prochaine étape est de sélectionner cette pièce. Et nous ajouterons le modificateur solidifier à cela. Parce que, comme vous pouvez le constater, il a une sorte d' épaisseur ici. Mais si vous voyez simplement cet objet ou ici, il n'a pas d'épaisseur, il s' agit essentiellement d'un plan. Nous ajouterons de l'épaisseur à cette sélection. Allez dans l'onglet Modifier et ajoutez le modificateur solidifier comme celui-ci. Assurez-vous d'appliquer la balance. Laissez-moi vous dire quand il est petit. Petite astuce. Si vous souhaitez isoler un objet pour qu'il fonctionne correctement, il vous suffit de le sélectionner. Appuyez ensuite sur Slash pour passer en mode isolement. Et vous pouvez voir que je peux travailler avec cet objet très facilement sans qu'aucun autre objet ne bloque ma vue. Et je peux encore appuyer sur Slash. Pour sortir du mode d' isolement. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, appuyer sur barre oblique. Travaillez maintenant correctement, puis appuyez à nouveau sur Slash pour en sortir. Très bien, je vais donc sélectionner cette touche de barre oblique. Et vous pouvez voir ce petit problème d'ombrage ici. Ce que je vais faire, c'est que je déplacerai le modificateur solidifier en haut du modificateur de biseau. Et vous pouvez voir que le problème n'est pas résolu. Ouvrons le modificateur de solidification et augmentons l'épaisseur. Si vous appuyez simplement sur sept pour la vue de dessus, vous pouvez voir une épaisseur bizarre. Il est un peu plus épais ici qu'au centre. Suggérez une épaisseur égale activée à partir d'ici, vous pouvez voir qu'elle est correcte. Maintenant. Ensuite, je vais ouvrir le biseau et réduire le biseau parce qu'en ce moment c'est trop. Je pense que tout ira bien. Slash encore une fois pour en sortir. Sélectionnons cette pièce et cette pièce, sélectionnez-les tous les deux en même temps. Appuyez sur la touche tabulation, puis sélectionnez cette arête. Maintenant, pour sélectionner des arêtes, nous devons passer en mode de sélection des arêtes. Appuyez donc sur ce bouton pour sélectionner cette arête , cette arête, celle-ci et celle-ci. Maintenant, nous allons appuyer sur Control plus b deux, les biseauter comme ceci. Comme vous pouvez le voir ici, il a un bord lisse et non un bord tranchant comme celui-ci. Je vais donc appuyer sur Control B. et vous pouvez voir que nous le chanfreinons. Et vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour ajouter d'autres segments afin de le rendre encore plus fluide. Je laisserai côté 123 segments, peut-être trois segments. Je pense que trois segments vont bien se passer. Laissons Beverly autant. Vous pouvez les voir bizarrement ombragées ici. Cliquez simplement avec le bouton droit sur Shade, lissez-les pour résoudre ce problème. Très bien. La prochaine chose à faire est que si vous effectuez un zoom avant ici, ce coin vous voyez est également un peu biseauté. Le coin est assez net, donc je le sélectionnerai à nouveau plus une barre oblique et appuyez sur la touche Tab un pour sélectionner les sommets, puis sélectionner tous ces sommets. moment, nous avons enterré un bord, mais cette fois, nous voulons biseauter des sommets. Pour biseauter les sommets. Au lieu d'appuyer sur Control B, nous appuierons sur Control Shift et B. et vous verrez des bulles d'une manière complètement différente. Je pense donc que ça se passerait bien. Réduisons un segment. Je pense que deux segments vont bien. La portée doit sortir du mode d'édition, puis appuyez sur Slash pour sortir de l'isolement. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons dégager cette porte d'entrée ici et cette boîte ici aussi. Ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner cette pièce par étape. Trois pour la sélection de visage, sélectionnons cette face. Je le déplacerai un peu vers l'arrière sur l'axe Y plus g. Et puis Y, verrouillez-le sur l' axe Y, puis vous pourrez le déplacer un peu ici. Ensuite, plus un pour la vue de face. Et pressons Maj a pour ajouter un nouvel objet, passer au maillage et disons la file d'attente. Et voyons voir, pour la taille, j'appuierai S puis x pour augmenter l' échelle sur l'axe X. Quelque chose comme ça. Gardons ça à 2.3, arrondi. Réduisez ensuite la taille de celui-ci sur l'axe ZED. Appuyez donc sur S et Z. Je pense que 1,65 ira bien. C'est ici. Laissons simplement une barre oblique pour isoler cette touche de tabulation pour le mode d'édition. 34 cinquième sélection. Nous allons sélectionner cette phase arrière et la déplacer ici. Une fois encore. Vous pouvez voir ici qu' il a des bords arrondis. Alors, faisons-le maintenant. Commençons par sélectionner cette pièce, appuyez sur Contrôle a, puis appliquons l'échelle. Assurez-vous toujours d' appliquer la balance, car si ce n'est pas le cas, cela peut causer des problèmes. Il suffit donc d'appuyer sur Ctrl a, puis d'appliquer la pré-étape de l'échelle pour le mode Edition. Mettons une barre oblique pour entrer dans l'isolement. Je vais sélectionner cette tranche, puis celle-ci et celle-ci. Il existe également un raccourci rapide pour cela. Vous pouvez les désélectionner tous, appuyer sur Ctrl et Alt, puis cliquer dessus sur cette arête et vous verrez qu'ils sont tous sélectionnés maintenant. Alors maintenez les touches Contrôle et Alt enfoncées et cliquez simplement sur ce bord comme ceci. Slash à nouveau pour sortir du mode d'édition, j'appuierai sur Contrôle plus b pour biseauter cela. Voyons voir, je pense que tout ira bien. Je pense que j'ai vraiment beaucoup fait. Je vais simplement réduire le pivot, donc je vais tout annuler. Déplacez-le un peu plus haut par ici. Appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur Ctrl car le biseau est très bien. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement Cela permet un lissage automatique. Et ajoutons également un modificateur de biseau. Diminuez la quantité de normales durcies activées. Et aussi pour lisser, il est déjà activé plus un pour la vue de face. Appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela, placez-le ici comme ceci. Alors ce que vous pouvez faire, c'est plutôt que d' appuyer simplement sur S et Z pour les mettre à l' échelle de cette façon, vous pouvez voir que cela peut entraîner l' expédition d'un jardinier très bizarrement. Au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur Tab, activer la radiographie et sélectionner tous ces sommets inférieurs et simplement les déplacer. Donc plus g, z. Au lieu de mettre à l'échelle, nous déplaçons simplement ces sommets ici qu'il n'y a pas de problèmes et je pense que cela semble parfait. Très bien, ajoutons à nouveau une file d'attente. Placez-le ici. Allons baisser ça. Evolutionnez-le. Je pense à quelque chose comme ça. Ce que je choisirais ici, appuyez sur Contrôler a et appliquer la balance. Ajoutons un modificateur. Juste un montant. Activez les normales durcies et appuyez automatiquement sur Tab pour passer en mode Edition, appuyez sur Contrôle de l' art et ajoutez une boucle de bord. Ajoutons-en un ici. Il y en a trois pour sélectionner la face et maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici pour sélectionner cette boucle complète. Il s'agit donc d'un raccourci. Vous pouvez simplement maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur une face pour sélectionner toute la boucle. Appuyez sur Alt plus e, puis extrudons les faces le long de la normale et l'extrudons comme ceci. Réduisons la taille. Appuyez donc sur S cette fois-ci, appuyez sur Maj plus z. C'est comme un raccourci. Si vous appuyez sur S, puis appuyez sur Maj plus z, il ne sera mis à l'échelle que sur les plans x et y. Il laissera le plan XY de côté. De même, si vous appuyez sur S, puis sur Maj plus y, il sera mis à l'échelle sur le plan xz. Raccourci très pratique. Donc plus x puis Maj plus z. Réduisez-le vers le bas. Je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais tout défaire dans ce cube. Au lieu de cela, je vais le premier, maintenons Alt, sélectionnez cette boucle complète. Je vais simplement supprimer cette boucle. Pour ce faire, vous devez appuyer sur X, sélectionner des boucles de bord à partir d'ici, et cela supprimera cette boucle de bord complète. Il y a 34 cinquième sélections, et choisissons ce visage. Je vais remonter ça. Appuyez donc sur G puis sur z. Ici, je pense. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j' appuierai sur I pour insérer ceci comme ça. Allons inspecter ça jusqu'ici. Vous pouvez ensuite procéder à l' extrusion vers le bas. Et nous allons extruder. Je pense que c'est beaucoup mieux. Avant d'aller plus loin, enregistrez-nous un fichier de mixeur pour enregistrer nos progrès. Appuyez donc sur Control plus S pour l'enregistrer. Et je l'enregistrerai uniquement dans mon dossier de tutoriel. Laissez-nous le nommer comme des accessoires. Cliquez sur Enregistrer. La prochaine chose à faire est de créer cette chose. Extrusion créée ici en haut. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur Tab pour passer en mode Edition. Mais nous pouvons le faire, c'est appuyer sur trois pour sélectionner Analytics, sélectionner ces faces supérieures, vous reposer pour les extruder et les extruder comme ceci. Je pense que ça irait bien ou on peut l'augmenter un peu plus. Ensuite, réduisons d'abord la quantité de biseau. Parce que l'honneur dort trop. Voyons voir. Cela a 0.0120.013. Gardons la sécurité jusqu'à 0,01. Je pense que celui-là aussi 0,01. Celle-ci aussi. Très bien. Appuyez ensuite sur la touche tabulation pour le mode. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Vous verrez un problème ici. Nous avons cet espace entre les deux super barres obliques pour passer en mode Édition. Et commençons par activer l'écrêtage. écrêtage que nous ferons est d'abord, si je viens de le désactiver, appuyez sur un pour le mot sélectionner. Si vous sélectionnez ces sommets, appuyez sur G pour le déplacer. Et vous pouvez voir si je viens de traverser ici, vous pouvez voir ces deux sommets se croisant. Mais si j'ai simplement activé l' écrêtage et que j'essaie de le déplacer, vous pouvez voir l'articulation juste au centre et ne pas croiser. C' est très utile. Je vais simplement activer le retournement. Ensuite, plus trois pour Face Select, sélectionnez cette face, appuyez sur X et supprimez la phase. Très bien, appuyez à nouveau sur Slash pour sortir du mode d'isolement, appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez Alt maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Maintenant, plus Alt plus e et extrudez les faces le long de la normale. Allons l'extruder jusqu'ici. Je pense que tout ira bien. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab. Nous allons sélectionner ces deux faces supérieures. C'est moi de les insérer. Et vous verrez qu'il s' insère comme ça. Nous ne voulons pas afficher. Vous pouvez appuyer sur B pour désactiver la limite. C'est ainsi que je voulais l'insérer. Vous pouvez voir la différence entre les deux. Je veux que la limite soit retirée. Insérons l'acier ici. Encore une fois, j' appuierai sur I pour l' insérer ici seulement. Appuyez ensuite sur G, puis je descends comme ça. Je pense à quelque chose comme ça. Allons le déplacer un peu plus en bas ici. Ok, alors ensuite, sélectionnons cette pièce plus le point 34 cinquième, sélectionnez-nous, sélectionnez cette face. Et déplacons-le un peu vers l'arrière. Vous pouvez également voir cet espace vide ici. Je vais donc simplement sélectionner cette pièce et ajoutons le modificateur solidifier à cela. Je vais simplement augmenter l' échelle de cet anaérobie. Tous les sommets ici, G puis y, et déplacez-le jusqu'ici je pense que cette pièce alerte à nouveau, déplacez ce délai de phase ici. Très bien, oui, je pense que ça va bien. Bien que personne ne puisse le voir de derrière. Ça a l'air très bien. Les gars. Je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Nous avons créé la forme de base de notre boutique, donc nous continuerons à partir d' ici dans le prochain, ajoutant tous les détails restants. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 4. Ajouter plus de détails au poêle: Bonjour à tous et bienvenue dans le chapitre trois. Continuons à partir de là où nous sommes partis. Une chose que je voulais corriger était si vous cliquez simplement sur l'un de ces objets et vérifiez la hauteur de cette taille ou de la taille globale des 2,82,5 x et le z est de 2,4 mètres. Dans la vraie vie, il est évident qu'un poêle ne sera pas si grand, j'espérais que nous puissions résoudre ce problème. ce faire, il suffit d'appuyer sur Maj a et de créer une nouvelle file d'attente. Avant cela, permettez-moi d'activer mes touches de diffusion d'écran pour voir tous les raccourcis. Refaisons-le. J'appuierai sur Maj a et j'ajouterai un nouveau cube. Allons déplacer ça ici. Et dans la section Dimension, il y a une hauteur d'être humain moyen. Je pense à environ 1,75 mètre. Le Z et pour les valeurs x et y, réglons-le sur 0,5 mètre. Je pense que ce serait très bien. Très bien, nous pouvons maintenant sélectionner toutes les pièces du tabouret plus un pour la vue de face. Et passons à l'échelle en fonction de ce modéré humain que nous envisageons. Ce cube. Le poêle est généralement autour de la taille de l'homme. Donc je pense que quelque part ici, je pense que tout ira bien. Oui, je pense que c' est beaucoup mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement renommer ce cube en référence. Nous sélectionnerons tous les objets de ce poêle, appuyez sur M pour les déplacer vers une nouvelle collection. Créons une nouvelle collection et nommons le poêle. Ok, maintenant nous pouvons facilement désactiver et activer cette collection. Nous allons simplement cacher cette collection pour l'instant car nous ne l' utiliserons pas. Qu'est-ce qui se trouve ici. Maintenant, ouvrons à nouveau votre rugueux. Cliquez avec le bouton droit sur Charger et charger la cuisine récente. La prochaine chose à créer est cette chose ressemblant à du verre et ces découpes ici. Pour ce faire, j' utiliserai le booléen. Laissez-moi vous parler d'abord des Booléens. La première chose que nous devons faire est d' aller voir François. Dans la section adulte, recherchez des outils bool. Je l'ai déjà activé. Assurez-vous que vous l' activez également car nous allons les utiliser pour créer différents booléens. Le concept de booléens est assez simple. Laissez-moi juste ajouter deux cubes pour vous montrer. Très bien ? Les opérations booléennes sont donc essentiellement de trois types. L'un d'entre eux est une union, l'autre est différente, et la dernière est une intersection. Laissez-moi vous montrer la première défense parce que c'est la plus basique. Donc, pour effectuer une opération de différence booléenne, commençons par sélectionner ce cube, puis sélectionner ce cube, puis maintenez la touche Contrôle et appuyez sur Moins sur votre numéro de la manière suivante. Et vous verrez que ce cube a créé une découpe sur ce cube. Vous pouvez simplement sélectionner ce cube et maintenant le déplacer. Vous pouvez voir que la découpe est également en mouvement. Ainsi, à l'aide de cet outil de différence booléenne, nous pouvons créer différents différentiés. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dupliquer ce cube, le placer ici. Encore une fois, sélectionnez-le d'abord , puis celui-ci, puis appuyez sur Contrôle plus moins. Et vous voyez, nous avons créé une autre découpe. Il s'agit de l'outil de différence booléenne. Une chose que je devrais mentionner est que, par exemple, je veux créer une découpe de ce Q sur ce cube. Assurez-vous donc de sélectionner ce cube en premier. Maintenant, je vais sélectionner ceci, puis Contrôler moins. Et vous pouvez voir la découpe ici. Mais si je sélectionne d'abord ce 1 et que cela le fera plus tard, puis sur Contrôle plus moins ce cube sera découpé, créez une découpe sur ce cube. Alors, assurez-vous de vous en souvenir. La prochaine étape, c'est le syndicat. Union est assez explicite. Vous pouvez simplement sélectionner celui-ci puis appuyer sur Control Plus, puis maintenir la touche Contrôle et appuyer simplement sur plus sur votre numéro cinq. Et maintenant ces deux cubes ou comme un seul objet, c'est l'opération d'union. Vous pouvez également ajouter un modificateur de biseau à l'inclinaison. Et vous pouvez voir le bord de l'endroit où le joint de coffre est également enterré. Vous pouvez simplement le lisser. Vous voyez qu'il s'agit de l'opération syndicale et la dernière est l'intersection. Encore une fois, je vais tout défaire. Sélectionnons d'abord celui-ci, puis celui-ci, puis maintenons la touche Contrôle. Barre oblique sur votre numéro. Et vous pouvez voir qu'il s'est créé comme un groupe différent ici. Pour le rendre encore plus visible, vous pouvez le sélectionner sur le modificateur de biseau. Nous allons juste ajuster ça. Vous voyez, cela lui donne un excellent effet de panneau que nous pouvons utiliser de nombreuses façons. outil d'intersection booléen utilise beaucoup comme une modélisation de surface dure. Vous voyez donc que c'est le mode d'intersection mentionné tous les modes booléens maintenant, donc je vais tout supprimer. Et passons à autre chose avec un mannequinat. Je vais donc créer cette découpe en verre ici. Donc, pour cela d'abord, ajoutons un cube. J'appuierai donc sur Maj a et j'ajouterai un cube. Mais plus que je voulais vous dire, chaque fois que nous ajoutons un nouvel objet, il est ajouté pour discuter d'un point ici. Donc, si nous voulons modifier l' emplacement de ce cours, une façon de procéder à 0,1 consiste à maintenir la touche Maj enfoncée, puis à utiliser votre clic droit. Et vous pouvez faire glisser le curseur comme ceci. Et chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, il sera ajouté ici. Maintenant, une autre façon de le faire plus précisément serait peut-être que si vous souhaitez ajouter un objet directement au centre de cet objet, ce que vous pouvez faire est d'abord sélectionner cet objet, puis appuyez sur Maj plus S et faites-le sélectionner. Maintenant, le curseur se trouve juste au centre, et vous pouvez ajouter un nouvel objet. Vous voyez qu'il est ajouté exactement au centre. Cette chose est également très utile. Ensuite, vous pouvez à nouveau appuyer sur Maj plus S, puis sélectionner le curseur origine mondiale pour déplacer le curseur à l'origine. Il suffit de sélectionner cette touche Maj plus S et, plus près de la sélection, ajouter un nouveau cube. Voyons voir. Je pense que tout ira bien. Allons le déplacer ici. Maintenant, commençons par appuyer sur Contrôle a et appliquons la balance. La prochaine chose est que nous allons créer une intersection. Comme je l'ai déjà mentionné. Je vais d'abord sélectionner cette pièce, puis celle-ci, puis appuyer sur Contrôle plus barre oblique. Vous voyez, il a créé une intersection. En ce moment, il ne se porte pas très bien. Une chose est qu'il y a une règle de base dont vous devez vous rappeler que chaque fois que nous ajoutons un modificateur booléen, nous devons nous assurer que le modificateur de biseau se trouve toujours au bas de la pile de modificateurs. Vous allez juste le voir maintenant. le moment, le modificateur de biseau n' affecte pas la découpe booléenne, mais dès que je déplace le modificateur de biseau en bas, vous verrez maintenant que cette découpe est affectée par le modificateur de biseau. Et ça a déjà l'air beaucoup, bien mieux que ça. Assurez-vous simplement, quel que soit nombre de modificateurs booléens, le modificateur de biseau doit toujours rester en bas. Et maintenant, sélectionnez également cette pièce et déplacez le modificateur de biseau en bas, comme ceci. Déjà, le modificateur de biseau affecte les deux pièces. La prochaine chose à faire est évidemment que les coins sont arrondis, donc nous allons créer cela. Nous allons maintenant sélectionner cette option, appuyez sur la touche Tab. Supprimez la portée du mode Édition. Appuyez sur deux pour sélectionner l'arête. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et Alt enfoncée et cliquer ici sur cette bordure pour les sélectionner tous les quatre. Appuyez ensuite sur Control plus b, le biseau. Voyons voir. Je pense que 1234 segments seront très bien avec autant de vifs. À la hauteur de vos préférences, je pense que c'est énorme. Je vais juste le réduire un peu. Oui, je pense que c' est beaucoup mieux. La prochaine chose que vous pouvez faire est de sélectionner cette pièce et de la pousser un peu à l'envers. Appuyez donc sur G pour le déplacer, puis appuyez sur Y, et déplacons-le quelque part par ici. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire la quantité de biseau à ce sujet. Comme ça. Ensuite, créons une chose similaire ici comme celle-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est créer un nouveau cube, supra Shift plus un cube de beauté. Réduisez cela. Par ici. Mise à l'échelle sur l'axe X. Maintenant, appuyez sur G, puis y, et déplacons-le ici. Tout d'abord, appliquons la balance. Appuyez donc sur contrôle a application de la balance. Créons maintenant l'intersection. Sélectionnez donc ce réseau local et maintenez la touche Contrôle et appuyez sur une barre oblique et un pavé numérique comme celui-ci. Encore une fois, nous devons déplacer le modificateur de biseau en bas. Celle-ci aussi. Ensuite, réduisons la quantité de biseau. Pour cela, nous avons 0,005. Alors, sélectionnez-le, définissez-le à 0,005. Encore une fois, nous devons biseauter les coins. Appuyez donc sur Tab pour sélectionner Contrôle et Alt enfoncés. Et sélectionnez tous ces quatre arêtes , puis appuyez sur Contrôle plus b pour biseauter cela. Je pense qu'un petit W conviendra bien pour celui-ci. Nous pouvons réduire les segments à trois. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons cliquer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Très bien les gars, alors créons ces poignées. Pour cela, je n'irai pas avec l'image de référence. Créons quelque chose sur nous-mêmes le meilleur pour la vue de face. Activons ce retour, un décalage a, et cette fois, ajoutons un plan. Express G pour le déplacer, appuyez sur Y, verrouillez-le sur l'axe Y, placez-le ici. Ensuite, allons le faire pivoter. Rotation plus r. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X pour le verrouiller sur l'axe X. Ensuite, dans votre pavé numérique, vous pouvez taper 90, en tournant de 90 degrés. Ensuite, ajoutons le modificateur du milieu à cela. Appuyez donc sur Ctrl plus r pour ajouter une boucle de bord juste au milieu, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, Séparer en même temps. Un pour les sommets. Sélectionnons ces deux sommets et appuyez sur X pour les supprimer. Démarrez un modificateur du milieu. Très bien, la prochaine étape consiste donc à réduire cela. Voyons quelque chose par ici. Je pense. La prochaine chose à faire est d'abord d' appliquer la compétence. Appuyez donc sur Ctrl a, appliquez l'échelle, lit sept pour la vue de dessus, estab. Sélectionnez ces deux sommets. Assurez-vous d'activer la radiographie pour les sélectionner tous les deux, comme celle-ci et celle-ci. Et puis plus g. Alors pourquoi est-ce que c'est comme ça ? Ce que j'essaie de faire, c'est que je le ferai, puis j'appliquerai le modificateur du milieu. Il suffit donc de cliquer sur cette flèche et de cliquer sur Appliquer. Ensuite, étape, deux pour H Select et sélectionnons cette arête Control V pour biseauter cela et doublons jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez augmenter le nombre de segments pour le lisser. Nous avons quelque chose comme si nous allons tirer en douceur. Cela a également permis le lissage automatique. Ensuite, nous sommes le modificateur solidifier, évidemment pour lui donner une épaisseur. Pour encore une fois, appuyez à nouveau sur Tab pour le mode d'édition. Sélectionnez cette arête, puis sélectionnez cette arête. Appuyez sur E. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour les garder à cette position uniquement. Appuyez ensuite sur G, puis sur phi, et déplacez-les comme ceci. Modificateur de biseau Normales plus dures navales, réduisez le disponible. Laissez-la aussi juste pour solidifier le mode, j'augmenterai l'épaisseur. Ici. Je pense qu'on peut autoriser une épaisseur uniforme pour qu'elle soit égale de tous les côtés. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur la touche tabulation, sélectionner ces deux arêtes. Contrôlez encore plus V pour les biseauter. Réduisez la quantité de segments. Nous pouvons le créer un peu plus en douceur. Ensuite, il suffit d'appuyer sur G, l'invitation et de la placer ici. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur S et redimensionnez-le sur l'axe Z. Maintenant, je pense que ça va bien. Nous pouvons simplement sélectionner ce redshift plus D. Dupliquer ceci et le placer ici également. Ou si vous le souhaitez, nous pouvons créer une poignée distincte pour cette pièce. Nous allons donc appuyer sur un pour la vue de face. Créons un autre plan, pivoté de 90 degrés. Allons simplement avec le haut niveau simple pour celui-ci, quelque chose comme ça. Et appuyez sur Tab pour accéder au mode d'édition. Sélectionnez ces deux arêtes, E par deux, extrudez-les comme ceci. système de couche suivante estab, encore une fois, je dirais ces deux bords et biseons-les un peu. plupart du temps, fournissent l'échelle de la couche de contrôle, chaque échelle. Maintenant, c'est les galets ici, je pense. Cliquez avec le bouton droit de la souris et tire. Modificateur Solidifier. Activez le lissage automatique. Voyons voir, cela a une épaisseur de 0,02 litre. Disons cela aussi pour un modificateur de solubilité molaire de 0,02. C'est également ici. Je vais sélectionner cette pièce et réduisons un peu la taille de celle-ci. Je pense. Oui, je pense que c'est beaucoup mieux. Je vais également réduire un peu la taille de ce dernier. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre cube. Il suffit de sélectionner cette touche Maj plus S, puis de le sélectionner pour amener le curseur ici. Ajoutons maintenant un cube pour qu'il soit ajouté directement au centre. Evolutionnez-le jusqu'à l'anode ici. Replacez-le en arrière. Maintenant, je vais à nouveau utiliser le booléen d'intersection. Sélectionnez-le d'abord, puis sélectionnez cette touche Ctrl enfoncée et appuyez sur Slash. Nous allons sélectionner ce mouvement, le modificateur de biseau en bas. Ici aussi. Je vais sélectionner cette pièce et réduire le développement à ce sujet. En outre, sélectionnons cet estab, maintenons Contrôle et Alt enfoncés, puis sélectionnons les quatre arêtes, puis appuyez sur contrôle plus les alertes V. Vous voyez maintenant quand j'ai frappé Control plus v, ça babille très bizarrement. Et c'est parce que nous n'avons pas appliqué la balance. Il suffit donc d'appuyer sur le contrôle d'une balance plus légère. Maintenant, si j'appuie sur Tab it Control B. Vous voyez maintenant qu'il biseaute correctement. Assurez-vous d' appliquer simplement l'évolutif. Il suffit de copier un décalage distinct plus D et de le placer ici. Réduisez la taille de celui-ci pour qu'elle corresponde au bas de la main. Sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez-la, puis cliquez sur la barre oblique Contrôle. Il suffit maintenant de modifier l'ordre du modificateur. Encore une fois, je vais réduire la quantité de niveau. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais cliquer sur Enregistrer sur mon fichier de mixeur. Ensuite, voyez si nous pouvons augmenter le montant de la caution un peu. Augmentez l'échelle de cet allotrope. Sélectionnez-le et déplacez-le un peu vers le bas. Très bien, je pense que cela suffit pour cette conférence. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain, créant les pièces restantes. Merci d'avoir regardé. 5. Créer les bobines de poêles: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre quatre. Commençons maintenant par fabriquer ces bobines. La première chose que je vais faire est donc de sélectionner cette pièce. Première étape. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà le modificateur du milieu. Vous pouvez simplement l'activer et le désactiver à partir d'ici. Si j'essaie d'ajouter un cylindre. Ajoutons donc un cylindre, appuyez sur Maj un cylindre. Mettons-le ici. Nous devons créer des trous ici 123444 bobines. Nous pouvons utiliser des booléens pour ce faire. Si je sélectionne d'abord le cylindre, sélectionnez cette pièce. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez cette pièce. Puis frappez le contrôle et moins comme ça. Et vous allez créer l'opération de défense booléenne. Vous pouvez voir qu'il fonctionne correctement. Ensuite, ce que nous pouvons faire avec un week-end, déplacez ce modificateur booléen en haut que le modificateur de miroir soit affecté par celui-ci. Mais le fait est que ce ne sont que deux, nous en voulons quatre. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement dupliquer cela. Mais au lieu de faire tout cela, je vais simplement supprimer cela rapidement. Mais je vais le faire, c'est simplement supprimer ce modificateur. Je vais sélectionner cette pièce et j'utiliserai au lieu de cela le modificateur de miroir quatre fois, deux fois sur les quatre côtés afin que nous ayons juste besoin de créer un seul trou. Et le reste serait fait par un modificateur de miroir. abord, nous allons la symétriser sur l'axe Y ici. Je pourrais le faire. Il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner, passer au maillage et de frapper les symétries. Et assurez-vous de sélectionner cette option. Vous devez simplement vous assurer que si vous sélectionnez simplement un plus z moins z, vous verrez quelque chose comme ça. Il se résumera sur l'axe z. Vous pouvez voir qu'il est ici aussi et ici aussi, il sera symétrie en fonction de ce point d'origine. Donc, en fait, nous ne voulons pas cela, nous voulons le résumer sur l'axe des Y afin d'obtenir cette ligne dans la même ligne. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner tous les sommets du côté gauche, appuyer sur X et les supprimer. La raison pour laquelle j'ai fait cela était maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux utiliser le modificateur de miroir sur l'axe des Y aussi que nous n'avons qu' à créer un seul trou. Donc maintenant, si je sélectionne simplement ces sommets et que j' essaie de les déplacer, vous pouvez voir qu'ils se déplacent sur les quatre côtés. Maintenant, la prochaine chose à faire est de simplement sélectionner cet objet, d' appuyer sur Maj plus S. Il va là pour le sélectionner, appuyer sur Maj a et ajouter un cylindre. Allons baisser ce cylindre. Disons que si vous faites 0,3 mètre, listé quelque part ici, déplacons-le vers le haut et sélectionnons cette forme lissée, ceci d'abord, activez le lissage automatique et appliquons également l'échelle. Appuyez donc sur la touche Contrôle a, appliquez la balance. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner le cylindre, puis sélectionner cette pièce, puis maintenir Control plus moins. heure actuelle, il ne copie pas sur les quatre côtés car le modificateur booléen se trouve en bas. Déplacez d'abord le modificateur de biseau en bas pour résoudre le problème d'ombrage. Ensuite, déplacez le modificateur de miroir en bas ou déplacez le modificateur booléen en haut, comme ceci. Vous voyez maintenant qu'il est copié sur les quatre côtés. Et si nous essayons simplement de le déplacer ou même d'augmenter l'échelle, il est affecté des quatre côtés. C'est donc très pratique. Allons simplement le déplacer comme ça. J'augmenterai l'échelle de cet attribut à 0,32. Oui, je pense que c'est mieux. C'est vrai ? Allons plus loin. Je vais ajouter un autre Silicium ici. Il suffit de sélectionner le cylindre ou ce cube. Appuyez ensuite sur Maj plus S, puis rapprochez-vous nouveau cylindre sélectionné ou ajoutez peut-être un circuit. Réduisez ça jusqu'ici, je pense juste à la limite. Appuyez ensuite sur Stat, puis sur F pour remplir la face comme ceci, vue de dessus 74. Et il suffit d'appuyer sur I pour insérer ça comme ça. Vous voyez ? J'appuierai sur I pour insérer, insérons ça encore ici. Ensuite, je vais supprimer cette face intérieure. Donc plus x et supprimez ce visage. Maintenant, je vais sélectionner cette boucle intérieure, maintenir Alt et sélectionner cette boucle complète. Appuyez ensuite sur G, puis z, et déplacez-le comme ceci. Cliquons avec le bouton droit de la souris et façonnons cette ambiance Ensuite, nous pouvons commencer à solidifier modificateur à cela et à appliquer également l'échelle. Activez ceux en douceur. Et ajoutons également un modificateur de biseau. Très bien, je vais maintenant ajouter un petit modificateur ici. Comme vous pouvez le voir, le modificateur central ne fonctionne pas correctement. Vous voyez que ça fonctionne ici. Et la raison en est que le point d'origine est ici. La raison pour laquelle cette modification médiane fonctionne parfaitement avec cet objet est que le point d'origine était ici. Si je viens d'éteindre le modificateur de miroir, vous pouvez voir qu'il est ici. Et si je viens d'activer le modificateur de miroir et d'activer l'axe des X, vous pouvez le voir se dupliquer sur ce point d'origine vers l'axe X. Et puis si j'active le pourquoi, il le duplique sur l' axe Y jusqu'à ce point d'origine. Pour sauter. Pour résoudre ce problème avec cette pièce, je dois le copier sur tous ces pieds. Pour ce faire, au lieu de déplacer le point d'origine, nous pouvons le faire, ou plutôt passer à cet objet de compteur. Sélectionnez ce menu déroulant, sélectionnez cette pipette et sélectionnez ce cube comme objet central pour cela. Et vous pouvez voir qu'il se reflète parfaitement maintenant et même moi pouvons activer l'axe Y. Vous voyez, tout fonctionne parfaitement. Très bien, alors ajoutons ensuite un cylindre, appuyer sur Maj ou le cylindre l'a mis à l'échelle. Appuyez sur Slash pour isoler cela. Commençons ensuite à passer en mode Édition. Appuyez sur trois pour Face, Sélectionner, sélectionnez cette face, appuyez sur X et supprimez le mot maladie. Nous allons sélectionner cette face supérieure. Et encore une fois, je vais simplement insérer ceci comme ça. Je pense quelque part ici. Et j'appuierai encore une fois sur X, puis je supprimerai le visage. La prochaine chose que je voulais faire, c'est que je veux utiliser le modificateur de miroir sur cette pièce car comme vous pouvez le voir dans les bobines, elle est très symétrique. Et je vais créer une bobine avec quatre de ces lacs, avec quatre de ces choses ici que vous pouvez voir. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur un pour sélectionner les sommets, et vous trouvez cette ligne médiane et sélectionnez simplement tous les sommets au-dessus de cela, comme ceci. Et puis plus x et supprimez-les. Ensuite, sélectionnez tous les sommets du côté droit. Appuyez sur X pour les supprimer de sorte qu'il ne reste plus qu'un quart de ce cercle. Ensuite, utilisez un modificateur de miroir et activez l'axe Y pour créer quelque chose comme celui-ci. Que lorsque nous extrudons cela, il est extrudé de quatre côtés. Cela facilitera notre travail. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, pressons trois. Appuyez sur E pour l'extruder. Allons jusqu'ici. Contrôle des risques a, appliquez la balance, cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement. Cela a permis le lissage automatique. Voyons voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces deux phases d'ici, juste au centre, 123123. Maintenant, appuyez sur I pour insérer ceci. Encore une fois, extrudez cet accord ici. Je pense. Appuyez sur Control R, R, la boucle de bord ici. Sans risque pour Face Select, sélectionnez ces deux phases. Sept pour la vue de dessus. Encore une fois, appuyez sur E pour Extruder. Extrudez ça encore ici. Réduisez cela. Oui, nous avons fini avec quelque chose qui ressemble à une bobine. Ajoutons un modificateur de biseau. Activez également les normales durcies. Estab à nouveau et appuyez sur deux pour Edge Select, sélectionnez ces deux arêtes. Appuyez ensuite sur Control plus b deux, biseautez. Très bien, voyons voir. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cela. Encore une fois, ajoutez un nouveau modificateur de miroir. Cette fois, sélectionnez l'objet du milieu comme ceci. Nous pouvons maintenant permettre à l' axe Y de se rencontrer quatre fois. Encore une fois, j'ajouterai un nouveau cylindre. Réduisez cela. Là encore, se trouve le nouveau cylindre. Réduisez cela. Et ce sera quelque chose comme ça. Contrôle des risques, appliquez la balance pour les deux. Cliquez également avec le bouton droit de la souris et choisissez lisse Activez le lissage automatique. Sélectionnez cette option. Reposez deux pour H, sélectionnez, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, puis préécran volt plus b pour la biseauter. Ensuite, sélectionnez le cylindre, le tampon pour le mode plus trois gratuitement, sélectionnez, sélectionnez cette face supérieure, appuyez sur I pour insérer ceci, disons insérer cela encore ici. Appuyez sur Ctrl R. et ajoutons une autre boucle de bord ici. Plus trois pour Face, sélectionnez Alt, puis cliquez ici pour sélectionner cette boucle complète. Trois. Sortez-le comme ça. Ensuite, plus 14 sommets sélectionnés. Sélectionnons ces sommets ou Lloyd et sélectionnons le Lu complet. Évolutionnez-les vers l'extérieur. C'est un peu plus haut. Commençons le modificateur de biseau. Prochaine. Nous pouvons faire en plus d'appuyer sur Tab sur cette pièce plus 34 cinquième sélection. Juste pour réduire ça. Je pense que c'est très bien comme ça. Uniquement. Sélectionnez ce Seigneur et sélectionnez cette boucle complète. Le Maj plus D. Dupliquer cet accès cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer ici uniquement plus b, puis séparez la sélection pour en faire un objet différent. week-end prochain, le modificateur solidifier, vider le modificateur booléen comme celui-ci, augmente l'épaisseur à l'extérieur. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Il suffit de le refléter sur les quatre côtés. Sélectionnez cette pièce est le modificateur du milieu. Sélectionnez l'objet central. Est-ce que cela a activé l'axe Y et sélectionnez cette pièce ? Et faites la même chose pour celui-là aussi. vrai, donc c'est presque fini. Il suffit d'ajouter ces cadrans à l'avant. 1234566 fois plus un pour la vue de face. Il suffit de sélectionner cette pièce et d'appuyer sur Maj plus S dans la touche Maj D est le nouveau cylindre. Faites-le pivoter sur l'axe X, supprimez notre verrouillage sur l' axe X plus x, puis tapez 90. Allons réduire cela. Voyons voir. Je pense que cette taille Rubis est très bien. portée pour un mode de lecture plus trois pour Face, Sélectionner, sélectionner cette face, réduire la taille. Si vous voyez ces arêtes, vous pouvez ajouter quelques boucles de bord. Maintenez la touche Alt pour sélectionner cette boucle d'arête complète. Ensuite, vous pouvez appuyer deux fois sur faire, u plus G1. Il faut donc que tu bouges ça. Si vous appuyez encore une fois sur G, vous pouvez le verrouiller uniquement sur ce bord et vous pouvez le déplacer comme cela plus près des deux bords pour résoudre les problèmes que les enfants tirent. Vous voyez aujourd'hui un peu moins visible. Il suffit de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, et plus près de la sélection, d' ajouter un nouveau cylindre, redimensionner vers le bas, de le faire pivoter de 90 degrés. Encore une fois, les chemises déplacent, permettent un lissage automatique. Appuyez sur trois pour Face Select, biseautez ça. Avant d'appliquer la balance. Appuyez donc sur la touche Control, une échelle appliquée. Pour le mode édition, sélectionnons cette face supérieure, appuyez sur Contrôle plus b, la liste. C'est un peu trop. Je pense que c'est très bien. Sélectionnez cette pièce plus S pour la redimensionner et appuyez sur Y pour la redimensionner sur l'axe Y. Très bien, ensuite, rejoignons les deux. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Contrôle plus j. Rejoignez-les comme ceci. Placons celui-ci ici. Maintenant, vous pouvez dupliquer cela au lieu d' appuyer simplement sur Maj plus D encore et encore, nous pouvons simplement ajouter un modificateur. Passons le nombre à six. Le fait de faire cet endroit ici. J'essaie juste de le placer au centre. Je ne pense pas qu'il soit accompli, mais il devrait être au centre. Et oui, je ne l'ai pas fait. Maintenant, je pense que nous fini avec la partie modélisation du poêle, alors il suffit de cliquer sur Enregistrer. J'appuierai sur A pour tout sélectionner, puis sur M pour la déplacer vers la collection, puis sélectionner l'outil, les déplacer tous dans une seule collection. Très bien, je pense que c' est suffisant pour cette vidéo que nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 6. Modélisation du réfrigérateur: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre cinq. Continuons donc de là où nous sommes partis. Maintenant que nous avons terminé le modèle de poêle. Alors, cachons cette collection pour l'instant. Je vais ouvrir à nouveau votre réf. Cliquez avec le bouton droit sur Charger, charger récemment. La prochaine invite que je vais créer est un réfrigérateur. Je pense que je n'ai pas vraiment besoin d'une image de référence pour le réfrigérateur. Peut-être qu'on peut simplement suivre celle-ci. Nous pouvons suivre le concept général de cela. Appuyez simplement sur Maj S puis accédez à origine mondiale pour amener le point causal ici afin que chaque fois que j'ajoute un nouvel objet, il soit ajouté à l'origine. D'accord, j'appuie sur Maj a et j'ajoute d'abord un cube. Je peux le faire, c'est d'abord appuyer sur M et créer une nouvelle collection. Et nommons cette collection comme un réfrigérateur. OK ? Que tout reste organisé et que nous puissions facilement gérer votre routine. Très bien, si vous appuyez sur N, ce menu s'ouvrira s' il n'est pas déjà ouvert. Et vous pouvez voir la dimension. Donc, ici, mettons les dimensions du réfrigérateur. Pour le z, c'est la hauteur je vais vous donner une hauteur d' environ 1,8 mètre. Le x. Réglons cela sur 0,9 à 92 centimètres. 0,9 pour s'appuyer sur le blanc. Très bien, alors allons plus loin. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur Tab pour passer en mode oeuf. Avant, nous allons d'abord activer les touches de screencast parce que j'ai oublié, désolé à ce sujet. Ensuite, appliquons la balance. Nous allons donc sélectionner cette option, appuyez sur Ctrl a et appliquons l'échelle appuyez sur Tab pour passer en mode d'édition. Maintenant, si vous appuyez sur Control R, vous pouvez ajouter des boucles Edge. Si vous survolez simplement ici, vous pouvez en ajouter un ici. Si vous survolez ici, vous pouvez soit de cette façon, soit même comme cela, ajoutons une boucle Edge comme celle-ci. Il suffit de cliquer ici. Maintenant, je veux placer la boucle de bordure juste 14 centimètres de ce bord. Comment puis-je commencer exactement exactement, je peux juste aller ici. Cliquez sur ce bouton et activez la longueur de l'arête. Maintenant, si vous appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord, vous pouvez voir les mesures écrites ici. Une chose que je voulais faire en premier, c'est de changer les unités de mètres en centimètres. Allons juste par ici. Je pense que c'était ici quelque part. Nous pouvons changer les unités. Oui, c'est ici. Longueur de deux pouces de mètres à centimètres. Si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer à travailler en mètres seulement, mais je pense que les centimètres sont un peu plus pratiques. Je vais donc appuyer sur Control plus r. Ajoutons une boucle de bord juste ici. Il devrait être d'environ 1470 mètres. Je pense que c'est très bien si vous appuyez simplement sur deux pour H Select, sélectionnez maintenant cette arête. Vous pouvez voir qu'il s'agit d' environ 14 centimètres. Ensuite, créons ces deux portes pour le réfrigérateur phrygien et le réfrigérateur normal. Encore une fois, j' appuierai sur Control plus ou un par ici. Donnons-lui une longueur d' environ 60 centimètres. Placons celui-ci ici. Environ 120. Vous pouvez voir cette longueur d'arête ici de cette arête. Lorsque vous déplacez cela, vous pouvez voir la longueur des arêtes de toutes les arêtes affectées. Mettons-le quelque part ici. 120. Maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle entière. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Alt et cliquer ici sur cette bordure pour le sélectionner complètement. Allons-le un peu vers le haut. Je pense que c'est mieux. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais créer ces deux portes, comme celles-ci en tant qu'objets distincts car actuellement ils ne sont qu' un seul objet. Pour ce faire, appuyez sur Tab pour passer en mode Edition. Appuyez sur trois pour Face, Sélectionner, sélectionnez cette face, cette face, cette face et celle-ci. Maintenant, pour séparer cela, il suffit d'appuyer sur et de séparer la sélection comme ceci. Maintenant, si vous appuyez sur Tab pour sortir du mode d'édition, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un objet distinct et que celui-ci est un autre objet. Estab à nouveau, et sélectionnons celui-ci, celui-ci, et celui-ci à nouveau, plus b, et séparons la sélection. Très bien, la prochaine chose que je vais faire est de les sélectionner tous les deux. Appuyez sur H pour les masquer. Nous allons sélectionner cet onglet de presse et je supprimerai ces visages. Appuyez sur trois pour Face Select, sélectionnez ces trois phases et appuyez sur X et supprimez des faces. Maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu comme bonjour. Remplissons donc ces phases. Il y en a deux pour H Select. Cliquez sur ce bord et appuyez simplement sur F pour le remplir comme ceci. Si cela ne fonctionne pas pour vous, pour une raison quelconque, il suffit d'appuyer sur un pour les sommets sélectionnés. Sélectionnez ces quatre sommets, puis appuyez sur F et vous pouvez un par un comme sélectionner tous les sommets sont dans les deux sens. Vous pouvez simplement appuyer sur deux pour l'arête, sélectionner, sélectionner cette arête et simplement appuyer plusieurs fois sur F. Et il remplira automatiquement les phases. Appuyez sur Alt plus H pour ramener les deux objets cachés. Un par un, sélectionnez-les tous les deux. Vous pouvez simplement faire une barre oblique pour passer en mode d'isolement comme celui-ci, fonctionner correctement. Encore une fois, estab, résidu pour Edge Select, sélectionnez cette arête, appuyez sur F, puis une fois de plus. Faisons cela aussi pour celui-ci. Encore une fois. Appuyez sur Tab. Sélectionnez cette arête, appuyez une fois de plus sur F pour remplir toutes les phases. J'ai l'impression que cet espace est trop important, alors je vais simplement sélectionner cette touche Tab 3, gratuitement. Sélectionnez, sélectionnez cette face, déplacez-vous vers le haut. Sélectionnez cette face ici et déplacez-la comme ceci. Je pense que cet écart est suffisant. Maintenant, sélectionnez-les tous. Appuyez sur Ctrl a et appliquez la balance. Très bien, la prochaine chose à faire est d'ajouter le modificateur Bevel à cela, sélectionner cette pièce ici, de modifier et de modifier un modificateur RW. De toute évidence, c'est beaucoup trop, donc je vais le diminuer d' environ 0,4 centimètre. Activez les normales durcies et activez également le lissage automatique à partir d'ici. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce. Encore une fois, j'ajouterai un modificateur de biseau. Gardez la même chose autour des trois objets. Réglez donc cette valeur à 0,4 centimètre. Activation des normales renforcées et a également activé le lissage automatique. Faisons cela rapidement pour cette pièce également. Très bien, donc la prochaine chose que vous pouvez voir ici dans les images de référence, alors le réfrigérateur a des bords arrondis. Créons cela maintenant. Je vais sélectionner les trois pièces en même temps. Encore une fois. Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition. Appuyez sur deux pour H, sélectionnez cette arête, je veux dire ces trois arêtes ici dans le coin, et ces trois arêtes dans celle-ci et celle-ci. Et nous allons les étiqueter. Je vais juste leur donner une petite quantité de biseau. abord, je veux désactiver la longueur du bord car je n'en ai vraiment pas besoin maintenant, quand nous en avons besoin, nous pouvons à nouveau activer cela, mais pour l'instant, nous allons simplement désactiver cela. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Touchons Control Plus B et donnons quatre segments. Je veux dire, deux segments entre les deux comme celui-ci, utilisez votre molette de défilement et une inadéquation de la Bible, je pense que ce serait très bien. Appuyez sur Tab. Vous pouvez voir ces bords comme très bizarrement ombragés. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Encore une fois. De plus, nous pouvons aller ici et ajouter un modificateur bêta normal. Améliorez l'ombrage. Je vois que ça a l'air bizarre. Alors, allons simplement cliquer sur Annuler. J'ajouterai le modificateur normal pondéré à tous les trois. Le modificateur nominal Weka ne fait rien d'autre qu'il améliore un peu la perte en cas de problème. Je les sélectionne donc tous les trois. Encore une fois, appuyez sur Tab. Encore une fois, les bords sont sélectionnés, il suffit d'appuyer sur Contrôle plus b. Je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux. Très bien ? La raison pour laquelle je n'ai pas biseauté ces bords parce que je voulais lui donner un biseau un peu plus gros que les trois autres. Il suffit de sélectionner ces deux pièces plus onglet. Sélectionnez cette arête, cette arête, puis appuyez sur Contrôle plus b. Et donnons à cela une plus grande visibilité autour de cette quantité. Augmentez également le nombre de segments pour le rendre un peu plus lisse. Ce serait très bien. Oui, je pense que la forme de base d'un réfrigérateur est très belle. Très bien, la prochaine chose à faire est de donner un peu plus de détails. Donc ce que je vais faire, c'est que j'ajouterai, vous placez ce cube ici. Nous pouvons activer la radiographie, et nous allons simplement la placer quelque part ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j' utiliserai l'outil d'intersection que j'utilise pour créer le poêle. Il suffit donc de sélectionner ce cube, de sélectionner cette pièce, puis d'appuyer sur la barre oblique Control Plus pour créer quelque chose comme celui-ci. Maintenant, je sais que cela n'a pas l'air très beau, mais dès que nous avons tout configuré, comme vous vous en souvenez, nous devons déplacer le modificateur de biseau sous le booléen. Je déplace donc le modificateur booléen en haut. Comme ça. Cette pièce sélectionne également cette pièce. Et la raison pour laquelle vous voyez cet ombrage bizarre c'est parce que le système solaire à biseau a réduit le biseau. C'est bien mieux. Très bien, je vais juste dupliquer cette pièce. Placez-le ici. Voyons voir, appuyez sur un pour la vue de face. Ici, je pense que ça irait bien. Encore une fois, sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez-la et appuyez sur la barre oblique Control Plus. Déplacez le bureau du modificateur booléen, comme ceci. Cette pièce vérifie également la quantité de biseau. Il mesure 0,1 centimètre. Définissons également le développement 0.1 pour cette pièce. Évidemment, nous pouvons simplement sélectionner ce cube et le déplacer un peu vers le bas si la découpe semble trop grande. Je voulais juste dire la même taille pour les deux. Je pense que c'est très bien. Faisons la même chose pour ce chien aussi. Encore une fois, je vais dupliquer ce cube. Pour dupliquer, j' appuie simplement sur Maj plus D. Vous sélectionnez cette option, appuyez sur Maj plus d, puis sur Z pour le verrouiller sur l'axe z. Désolé, c'est comme ça ? Voyons voir, plus un pour la vue de face. Déplacez-le ici comme ça. Le haut. Lorsque cette option est sélectionnée, sélectionnez la porte inférieure. Contrôle des risques et barre oblique. Encore une fois, déplacons le modificateur booléen et le haut, et diminuons également le montant de la facture. Alors rapidement, laissez-nous le faire ici aussi. Très bien, il vous suffit de cliquer ici pour désactiver les superpositions afin de voir correctement votre modèle 3D. Et c'est comme un très petit détail, mais je pense qu'il ajoute un mode de détails à un réfrigérateur et ça ressemble mieux avec ces ajouts. Une autre chose que je vais faire, c'est que j' ajouterai rapidement un autre cube. Allons à la baisse sur l'axe Y comme celui-ci. Je vais déplacer la même chose encore une fois. Par ici. Pendant que ce cube est sélectionné , sélectionnez cette pièce et appuyez sur Ctrl plus barre oblique pour créer quelque chose comme celui-ci. Un peu devant. Très bien, organisons les modificateurs maintenant. Montant équivalent réduit. Très bien. Je pense que nous en avons fini avec la forme de base. Ensuite, ajoutons un autre cube. Maj D ou la file d'attente. Ensuite, placez-le ici en bas. Appuyez sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Augmentez cela. Je vais simplement sélectionner tous ces cubes et appuyer sur H pour les cacher qu'ils ne nous dérangent pas dans la fenêtre d'affichage. Je pense que de loin, ça semble très bien. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce, appuyer sur Contrôler une balance. Encore une fois au modificateur booléen. Cela nous permettra de réduire le montant. Nous pouvons commencer à passer en mode Édition, contrôler notre boucle de bord en bas. 34 cinquième sélection sélectionnera cette boucle complète, exprimera toutes les faces plus e et extrudera les faces le long de la normale. Charge. Encore une fois, sélectionnez cette boucle. Allons-y à l'échelle. Je ne fais que modifier un peu les choses pour les rendre un peu plus belles. Très bien, je pense que c'est très bien. La dernière chose à faire, c' est que je pense qu'il suffit de créer les poignées maintenant pour le réfrigérateur. De plus, je vais simplement diminuer l'épaisseur de ces deux pièces. Appuyez donc sur Alt plus H pour les ramener. Voyons voir. Plus g, diminuez ensuite l'épaisseur. Et voyons aussi si j'ai sélectionné le bon signal. Je pense que c'est beaucoup mieux. abord, appuyez sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur M pour les déplacer, puis déplacez-les vers la collection du réfrigérateur. Encore une fois, je vais tous les sélectionner et les cacher pour l'instant. Et passons à la création de la poignée. Si vous allez dans le dossier des images de référence, vous trouverez cette image de référence gérée que je viens de commencer. Alors apportons cela dans Blender et je l'utiliserai pour créer un en-tête, supprimer un pour la vue de face. Appuyez sur Maj a. Aller à la référence de l'image. Le dossier des images de référence. Vous pouvez cliquer ici, obtenir l'avis et double-cliquer ici. Nous allons simplement minimiser la réf pure pour l'instant. Très bien. Nous déplaçons l'image de référence ici et réduisons cette image. Maj plus S puis plus près de la sélection pour amener le curseur ici, appuyez sur Maj plus a. Et cette fois, ajoutons un seul mot. Un seul mot n'est qu'un seul mot. voyez, nous pouvons simplement extruder cela pour créer des trucs. Mais si vous ne voyez pas l'option de mot unique dans votre menu lorsque vous appuyez sur la touche Maj D, si vous ne voyez pas le mot signal. La raison en est que vous devez activer le module complémentaire. Allez donc dans Modifier les préférences. Dans la section des modules complémentaires, recherchez des objets supplémentaires et vous allez les activer tous les deux, avoir des objets supplémentaires gov et maillage. Une fois cette option activée, vous appuyez sur Maj T et vous verrez l' option de mot unique. Il suffit donc de l'ajouter. Très bien, placons ces sommets ici. Maintenant, je vais appuyer sur E pour extruder ceci comme ça et simplement tracer le contour. Cette poignée. J' appuie de façon distribuée sur E encore et encore et j'extrude les sommets. Je suis en train de suivre ce référencement complet. Au lieu de créer ce modèle, je vais aller droit comme ça. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner ce mot graine et sélectionner celui-ci, puis nous les rejoignons. Vous pouvez également appuyer sur Contrôle plus r pour ajouter des sommets entre les deux. Il suffit de le poser ici. Très bien, nous avons maintenant créé les grandes lignes. Il suffit donc de sélectionner cette image de référence, d' appuyer sur H pour masquer cela. Sélectionnez l'élément de sélectivité de l'estab de poignée. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage comme ceci. Déplacez-le ici. Je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z. Allons d'abord baisser ça. Vous pouvez également déplacer le point d'origine à partir d'ici, où vous devez simplement accéder à Objet, définir l'origine, l' origine sur géométrique. ce moment, par exemple, si je fais juste pivoter, vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce point d'origine pour fuir. Passons simplement à Object Set origine et origine dans le répertoire. Maintenant, si nous faisons pivoter cela, vous pouvez voir qu'il tourne autour de son point d'origine. Pour réduire cela. Touchez pour le mode d'édition, appuyez sur E, et nous allons l'extruder. Je pense, clic droit et feuilles d'ambiance et activé ou lisse pour la vue de face. Mettons-le ici. Évidemment, réduisez cela. Je vais également le mettre à l'échelle sur l'axe X. Très bien, maintenant dupliquons ce bouton, appuyez sur Maj plus D et zag pour le verrouiller sur l'axe Z et le placer ici. Une autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner cette pièce par quart de travail plus S. Ensuite, elle passe à sélectionnée pour amener le curseur ici. Maintenant, je vais ajouter un cube. Réduisez cela. Je vais placer ce cube ici comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, ce qui a activé Et j'utiliserai la différence des opérations booléennes. Sélectionnez donc d'abord l' inclinaison de cette pièce, puis appuyez sur Contrôle plus moins pour créer quelque chose comme celui-ci. Vous devez d'abord sélectionner cette option. Je déplace le modificateur booléen en haut du modificateur de biseau. Ensuite, sélectionnons cette pièce, redimensionnez-la en fonction de l'angle. Voyons voir. Une autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner ce cube en appuyant sur Tab pour passer en mode édition. 34 cinquième sélection. Ensuite, activez la radiographie. Et je vais sélectionner cette face arrière. Tout d'abord, fournissez la balance. Appuyez donc sur la touche Contrôle a, appliquez la balance. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab et les faces sans fil sélectionnées appuyez sur Ctrl plus b. Désactivé, appuyez sur Ctrl plus b. Pour biseauter cela Voyons. Plus tôt, c'était très bien. Je vais simplement sélectionner cette pièce par étape au lieu de sélectionner le verso en premier, il suffit de sélectionner toutes ces arêtes. Maintenez le contrôle et Alt. Cliquez ici sur ce bord. Sélectionnez-les tous les quatre, puis appuyez sur Ctrl plus V. Au lieu de comme ça. J'ajouterai un autre segment. Je pense que c'est beaucoup mieux. Très bien, alors nous allons le sélectionner à nouveau et dupliquer cette fois, s'il vous plaît. Vous le faites ici. Lorsque cette option est sélectionnée, sélectionnez-la et appuyez sur Contrôle plus moins. Et il est évident que nous devons déménager. Nous devons déplacer le modificateur booléen et le haut du biseau. Enfin, il suffit de les sélectionner tous les deux. Encore une fois, appuyez sur Maj plus D, listez-les ici et effectuez à nouveau les mêmes étapes, sélectionnez-le, puis cela peut contrôler l'épineux. Les modificateurs booléens situés en haut de cette page. Vous pouvez également mettre à l'échelle des poignées comme cet espace S et Y, et les mettre à l'échelle un peu sur l'axe Y. Très bien, je pense que c'est très bien. Regardons notre modèle une fois. Je pense que tout va bien, une dernière chose que je veux faire est d'apporter des modifications à cette base. Appuyez donc sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Appuyez sur Tab pour passer en mode Édition. Je vais sélectionner tous ces bords, les jardiniers. Alors maintenez Alt, cliquez ici. Je vais donc les arrondir comme le haut du corps. Maintenez les touches Maj et Alt enfoncées pour sélectionner toutes ces arêtes d'angle comme celle-ci. Encore une fois, appuyez sur Control plus sept, et n'appuyons que sur la touche Control V pour biseauter cela. Nous pouvons donner à ces deux ou trois segments, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur un pour les sommets, sélectionner, activer la radiographie , les sélectionner tous et les placer juste près des limites du haut du corps. Voyons simplement si c'est mieux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Déplacer cette option. Très bien, je pense que c' est bien mieux que le dernier. Ne gardons ça que de cette façon. Qui a aussi voulu ajouter quelque chose que nous pourrons ajouter plus tard sur scène. Mais pour l'instant, je pense que c'est très bien. De plus, je vais supprimer cette image de référence ou si vous souhaitez la conserver, vous pouvez simplement appuyer sur M et la déplacer vers une collection distincte nommée déconnexion en tant qu'images de référence. Il y a de l'hydratation pour l'instant. Sélectionnez toutes ces pièces. Encore une fois, appuyez sur M, je les déplace dans la collection Frick. Enregistrons un mélange de fichiers et je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Nous avons également complété le modèle de réfrigérateur. Nous pouvons le faire à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai le prochain. 7. Modélisation de l'armoire: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre six. Maintenant que nous avons terminé la modélisation d'un réfrigérateur, passons à l'accessoire suivant. Je vais d'abord ouvrir votre représentant. Cliquez avec le bouton droit et chargez l'équipe de cuisine. Très bien, donc si vous passez simplement en revue les images de référence, vous trouverez une image de référence découverte. Et nous allons essayer de créer cet accessoire dans cette vidéo. Alors, nous allons d'abord cacher la collection. Je vais le faire sur les touches du screencast. Commençons par commencer, en gros, il suffit de le bloquer. J'ajouterai un cube par quart de travail sur le côté gauche du cube. Appuyez sur N pour ouvrir cette fenêtre afin de pouvoir définir les dimensions de l'armoire supérieure. Vous devez donc définir les x deux cent trente cinq et soixante cinq. Allons faire monter ça ici. Je vais dupliquer cet endroit ici. Pour cette pièce, augmentons simplement la largeur 60 à 87 pour la vue de dessus. Et nous devons nous assurer que les deux sont en ligne. Nous pouvons également les assembler pour que vous puissiez simplement aller ici. Activation de la capture de sommets. Jeden, tenez le contrôle. Arrachez-le comme ça. Ils sont parfaitement en ligne maintenant. Très bien, je vais juste dupliquer cette pièce. Ici. Pour celui-ci, je réduirai beaucoup le x2 autour de 2,5 centimètres et le y à 35 et le zinc 245. Encore une fois pour sept pour la vue de dessus, placons-le ici. Allons simplement baisser le tout petit peu sur l'axe Y. Alors plus S, pourquoi ? C'est bien mieux, je vais déplacer ça ici. Très bien, maintenant je veux copier cette pièce ici, du côté droit. Donc, une chose que nous pouvons faire est simplement de sélectionner cette touche Maj plus D et veuillez le faire ici. Mais nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir. Ce serait donc très pratique. Il suffit de sélectionner cet objet. Accédez à la section Modifier, modificateur de minutes. Très bien, donc actuellement vous verrez si vous appuyez simplement sur Tab et essayez de déplacer certains sommets. Le modificateur ne fonctionne actuellement pas du tout. Il fonctionne, mais il ne fonctionne pas comme nous l'attendons. Et la raison en est due au point d'origine. Ainsi, le modificateur de miroir fonctionne uniquement en fonction du point d'origine. Laissez-moi vous montrer ça rapidement. Je vais ajouter un nouveau cube. Appuyez simplement sur Tab Control plus r pour ajouter une boucle de bord, cliquez avec le bouton droit pour la baser sur le centre. Je vais supprimer tous ces sommets du côté droit. Vous pouvez voir que le point d'origine est actuellement ici, en même temps. Maintenant, si j'ajoute un modificateur de miroir, vous pouvez le voir parfaitement en mètres. Je peux simplement sélectionner ces sommets, déplacer ça. Et tout a bien fonctionné. Mais si je devais déplacer ce point d'origine vers un autre endroit, par exemple, je sélectionne simplement ce visage. Peut-être que cette phase appuie sur Maj plus S puis sur le curseur pour le sélectionner, pour amener le curseur ici. Accédez ensuite à Origine du jeu d' objets et définissez l'origine sur le curseur 3D. Vous pouvez voir comment le milieu modifié se met à jour instantanément et crée un objet complètement différent. Il fonctionne encore assez bien, mais pas aussi parfaitement. Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons facilement refléter cette pièce ici sur le côté droit sans réellement déplacer le point d'origine. Supprimons simplement ce cube. Je vais sélectionner cet objet, passer à la section Objets miroir, sélectionner cet outil pipette. Et je veux fusionner cette pièce en fonction du point d'origine de cet objet. Je vais juste le sélectionner. Cliquez ici et sélectionnez cette pièce. Et vous voyez qu'il mesure parfaitement. Maintenant, ce modificateur de miroir qui prend ce miroir, c'est l'objet du milieu. Dès que je bouge cela, vous pouvez voir le milieu modifié comme étant mis à jour et déplacé avec cette pièce. Le point d'origine de cette pièce sert donc de référence pour ce modificateur central. Il fonctionne parfaitement. Très bien, nous avons maintenant créé la forme de base du bloc. Sélectionnons simplement tout, contrôlons a et appliquons la balance. Très bien, donc la prochaine chose que je ferais est créer ces armoires sont des portes. Je veux dire, ce que je peux faire, c'est simplement appuyer sur Contrôle plus R. Clic droit pour le placer exactement en même temps. 34 Face, Sélectionner, sélectionner cette face, appuyez sur Maj plus Dy. Ensuite, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris pour le placer ici uniquement. Maintenant, je veux le séparer de cet objet, supprimer B et séparer la sélection. Il s'agit maintenant d'un objet distinct et cette pièce est un objet distinct. n'est qu'un pour la vue de face, je vais réduire ça. 8. Modélisation des garde-manger: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre sept. Encore une fois, maintenant que nous en avons fini avec le placard, passez à une prochaine goutte et nous allons fabriquer des armoires pour notre scène de cuisine. Désactivez cette collection pour l'instant. Je vais ouvrir votre RREF. Si nous regardons les images de référence, vous pouvez voir toutes ces armoires ou un an dans toutes les images de référence. Nous essayons de les créer dans cette vidéo. Si vous ouvrez le dossier des images de référence, vous trouverez ces armoires ou images de référence de soulignement que je viens d'ajouter. Minimisez cela pour l'instant et j' importerai cette image de référence de l'armoire dans Blender. Appuyez donc sur Maj plus S, puis plus près de l'origine mondiale. Appuyons sur un pour la vue de face. Maj a, accédez à Image et référence. Le dossier des images de référence, armoires ouvrent et l'école raffinent. Très bien, maintenant, créer cela est assez simple. Ce sont les deux types d'armoires que nous allons créer et les poignées pour elles exprimeront Shift plus a et ajouteront un plan. Ce plan de 90 degrés comme celui-ci. Appuyez sur le point x, puis saisissez 90. Radiographie activée. Placez ça ici. Poignarder en mode édition. Appuyez sur un pour sélectionner les sommets et placons-les tous. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau en créer la moitié et nous pouvons également la refléter du côté droit. Ajoutons un modificateur de miroir. Vous verrez que le modificateur de miroir ne fonctionnera pas correctement car le point d'origine n'est pas dans la bonne position. Donc, nous allons simplement faire une sélection, sélectionnons cette arête, le Maj plus S Ensuite, car si vous le sélectionnez, amenez le point du curseur ici juste au centre. Maintenant, je vais déplacer le point d'origine pour discuter de l'origine et de l'origine du jeu d'objets vers le curseur 3D. Maintenant, vous verrez qu'il se met correctement en miroir. Il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner et de les écarter un peu. Ils ne sont pas exactement assemblés. Quelque chose comme ça. Sélectionnez cette image de référence, g puis vi, et déplacez-la à l'arrière ici. Sélectionnez cet objet. Sélectionnez cet objet. Un énorme contrôle des risques a, appliquez la balance. Personnel. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur E, extrudez cela vers l' arrière, comme ceci. Bien, encore une fois, appuyez sur un pour la vue de face. Appuyez donc sur trois pour Face Select. Nous allons sélectionner cette face avant. Appuyez sur I pour insérer ceci ici. Encore une fois, nous allons extruder cet inverti. Cette fois. Ajoutons un modificateur de biseau. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner un peu plus de détails. Vous pouvez appuyer une fois de plus sur I et l'extruder extérieur pour créer quelque chose comme ça. Et peut-être d'autres trucs. Vous pouvez simplement créer des inserts, des extrudes, peut-être ajouter des boucles en appuyant sur Contrôle plus r et créer des formes plus intéressantes. Mais pour moi, je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. De toute évidence, nous pouvons ajouter les détails plus tard sur scène. Il suffit d'aller plus loin. Pour l'instant. Je vais simplement sélectionner cette pièce. Ou peut-être créons simplement une nouvelle pièce, ce décalage plus C. Ajoutons un mouvement de plan affiché ici. Alors que c'est exactement au centre. Donc je me suis adressé sont ensuite pivotés x de 90 degrés. Poignarder en mode édition. Appuyez sur Control R et excitez la boucle de bord. Cliquez avec le bouton droit. Mettez-le exactement au centre. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur X, croyez-les. Nous ajouterons le modificateur du milieu. Dupliquez ceci sur le côté droit. Maintenant, nous pouvons facilement créer cette partie inférieure. Il suffit de créer le côté gauche et le côté droit sera pris en charge par le modificateur du milieu. Je vais sélectionner ces sommets, appuyer sur X et supprimer cela. Sélectionnez ce sommet maternel pour l'extruder, appuyez sur X pour le verrouiller sur l'axe X. Maintenant, nous venons de tracer grossièrement l'image de référence. Une chose que je voulais mentionner, si vous appuyez sur E Encore une fois, nous extrudons cela et essayons de les rejoindre, ils s'écarteront les uns des autres. Pour résoudre ce problème simple, il vous suffit d' activer le basculement. Et maintenant, si vous les déplacez, vous pouvez voir la jointure juste au centre. Vous pouvez donc les placer comme ça. Onglet. Il y a un pour tout sélectionner et appuyer sur F. pour remplir le visage. Très bien, je vais encore l'extruder à l'envers. Appuyez sur E et extrudez-le comme ceci. Risquez et appliquez vraiment le côté balance, le modificateur de biseau. Sélectionnez cette face et insérez-le. Vous pouvez voir qu'il ne s' insère pas comme nous le voulons. Il s'insère de cette façon. Donc, pour résoudre ce problème, désactivez la limite afin que nous puissions insérer correctement comme ceci pour activer simplement la radiographie, appuyez sur I et appuyez sur B pour désactiver la limite. Insérons cet outil ici. Maintenant, extrudez-le vers l'arrière comme ceci. Très bien, je vais permettre un dur énorme et aussi autosomique. Vous pouvez voir quelques problèmes ici. Allons-y rapidement. Je vais juste le déplacer un peu en arrière. Je suis presque sûr qu'ils se résolvent eux-mêmes. Oui. Très bien, les lèvres suivantes passent à cette pièce. Je vais simplement sélectionner cet objet, appuyer sur Maj plus d. Placez-le ici. Estab pour passer en mode édition, activez la radiographie. Ils vont tous les déplacer comme ça. Encore une fois, nous allons juste dupliquer ce trouble moins élevé ici. Encore une fois. Activez la radiographie, sélectionnez toutes les meilleures saisons de moins qu'ici comme ceci. Et oui, je pense que nous avons créé avec les deux armoires. Passons simplement aux poignées maintenant. Appuyez encore une fois. Maj plus a, et cette fois, allez dans Mesh un seul mot et ajoutez-en beaucoup. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection des sommets. Donc, si vous n'êtes pas simplement contraint un plus G pour le déplacer, et placez-le ici. Encore une fois, nous devons extruder en appuyant plusieurs fois sur E et simplement tracer cette image de référence complète comme celle-ci. Maintenant, sélectionnez ces deux sommets d'intérêt f, a pour tout sélectionner. Encore une fois, plus f plus f remplir le visage. Vous pouvez appuyer sur Maj D pour dupliquer cela, appuyer sur X pour le verrouiller ici. Et nous allons le placer comme ça. Sélectionnez ce sommet, dupliquez-le en appuyant sur Maj plus d. Placez-le ici. Allons simplement augmenter cette partie. C'est assez facile et la tâche prédictive, j'appuie simplement sur E encore et encore et j'extrude et trace l'image de référence. Encore une fois, je vais maintenir Alt et sélectionner cette boucle complète. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. Sélectivité Stab AT. Extrudons ça comme ça. Je vais ajouter une échelle de modification booléenne. Et faisons toute la tâche habituelle que je cliquerai avec le bouton droit de la souris et des formes. Notice. Oui, je pense que c' est parfait. Un pour la vue de face. N'importe qui, X3, allons-y. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il évolue de cette façon car l'origine est placée ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement déplacer le point d'origine, l'emplacement correct. Alors, il suffit de le sélectionner. Nous allons faire le jeu d'objets, origine et l'origine vers géométriques. Maintenant, je pense qu'il va mettre à l'échelle, s'adapter correctement. Baissez ça, roulez-le ici. 90 degrés. L'axe Z est également de moins 90, comme ceci. Très bien, encore une fois, nous pouvons ajouter le modificateur de miroir à cet outil, l'outil pipette et sélectionner cette pièce comme objet central. Et vous voyez que cela fonctionne parfaitement. Ceci encore une fois sous dit dupliquer cela. Et vous voyez que cela se produit parce que les objets du milieu. Désactivez-le pour l'instant. Radiographie navale, placez-le ici. Un nouveau modificateur de minutes et sélectionnez l'objet du milieu. Cette pièce, cette Alice est dupliquée. Ne pensez pas qu'il fonctionne correctement. C'est le cas. Enfin, ici. Au lieu d' utiliser le modificateur de miroir , il suffit de dupliquer cela. Ne compliquez pas les choses. Tous les deux maintenant, il suffit d'appuyer sur Control J pour les rejoindre. Activez les rayons X, appuyez sur Maj plus d, puis z pour le verrouiller sur l' axe Z et le placer ici. Celle-ci aussi, retirons simplement le modificateur de miroir. Et je vais simplement utiliser Maj plus en raison de dupliquer cela, appuyez sur Maj plus d x pour le verrouiller sur l'axe X. S'il vous plaît, allez ici. Retour. Ça a l'air très bien. Joignons-les à eux. Sélectionnez-les tous les deux appuyez sur Ctrl plus j. Nous pouvons essentiellement l'ajouter à Cue. Vous les placez à l'arrière. Très bien, donc ce que je peux faire en série, appuyez sur Ctrl et ajoutez une boucle de bord au milieu. Il fait un clic droit pour le garder au centre. Pour H, sélectionnez Suivant, sélectionnez-le. Déplacez-le ici comme ça. Avant de devoir ajouter deux boucles de bord supplémentaires ici aussi comme ceci. Maintenant, je peux simplement le sélectionner. Déplacez-le quelque part ici. Sélectionnez maintenant cette boucle complète. Appuyez sur Ctrl plus b vers Beverly. échelle fournisseur plus coûteuse. Appuyez donc sur la touche Contrôle a, appliquez la balance. Encore une fois, appuyez sur Control plus V2. Voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça va bien. De toute évidence, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement exact. Oui, je pense que cela fonctionne parfaitement. Le clic droit et l'ombrage sont lisses. Cela a activé la fonction automatique. Connectez toutes les faces arrière et déplacez-les quelque part par ici. Juste à côté avec pick-up électrique. Très bien, donc oui, je pense que ça va bien. Mu cube latéral, donc redshift plus un cube. Placez-le ici. Encore une fois, nous allons le faire correspondre en fonction de l'image de référence. Je vais masquer l'image de référence pour l'instant. Et il suffit de le placer en conséquence. Une fois encore. Il suffit de sélectionner toutes les maladies rétrogrades et de les énumérer. Je viens de le casser selon cette pièce. J'appuierai donc sur G. Nous allons le contrôler et l'attraper comme ça. Assurez-vous d'avoir activé la capture de sommets à partir d'ici. Vous n'avez pas besoin de l'activer. Il suffit de sélectionner la capture de sommets à partir d'ici. Et pendant que tout est sélectionné, maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée pour l' accrocher comme ceci. Très bien, je pense que nous sommes bons à y aller. Il suffit de cliquer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Sélectionnez-les tous. Appuyez sur M, nouvelle collection. Déplacons-nous cette armoire. Également. Déplacons cette image de référence dans le dossier des images de référence. Nous allons ajuster leur taille plus tard sur scène, mais pour l'instant je pense que c'est très bien. Nous pouvons également leur ajouter plus de détails, comme la création des étagères à l'intérieur. Mais pour l'instant, je pense que c'est très bien. Donc oui, nous regardons qui a enregistré dans vos fichiers et je vous verrai dans le prochain. 9. Créer la mise en page de la salle de cuisine: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre huit. Maintenant que nous avons créé quelques instructions principales, ou ce que je voulais faire dans cette conférence, c'est de créer l'agencement de base de notre cuisine. Il suffit donc d'appuyer sur Maj plus S, puis amener le curseur ici à l' origine mondiale. Et ajoutons un cube qui servira de salle de cuisine. Appuyez donc sur Maj plus un cube. Passons à l'article que je mets les dimensions pour le x. Je vais le mettre 500 centimètres, ce qui serait de cinq mètres. Prenons le Y vers 420. Et pour le z, je vais faire 851 ce que je ferai, c' est que je déplacerai ce point d'origine qui est actuellement au centre. Faites-le ici sur la face inférieure pour que nous puissions l'accrocher facilement. Et chaque fois que nous allons évoluer, ce sera un peu plus facile pour nous. Je vais juste vous montrer les gars. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur trois pour sélectionner la face. Nous allons sélectionner ce visage. Appuyez ensuite sur Maj plus S. Ensuite, il y a une touche de sélection, pour placer le curseur au centre de cette face inférieure et passer à l'origine et à l' origine du jeu d'objets sur le curseur 3D. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais bouger ou entendre un claquement. Sélectionnez les incréments. Snapping, activation de l'accrochage absolu de la grille. Cela permet d'accrocher n'importe quel objet sur cette grille. Appuyez donc sur G puis z, maintenez maintenant le contrôle. Et vous pouvez voir votre test s'accrocher exactement à cette ligne, je veux dire à la grille. L'avantage de cela est que chaque fois que je vais augmenter les choses, cela va évoluer de manière très pratique. Donc, si je change le Z, vous pouvez voir comment il évolue. Si je viens de commencer un nouveau cube, placez-le ici. Vous pouvez voir si j'augmente le Z, il est mis à l'échelle des deux côtés parce que le point d'origine est au centre. Mais maintenant, le point d'origine se trouve dans la face inférieure. Donc, si j'augmente la valeur z, vous pouvez voir qu'elle continue en hauteur. C'est donc très pratique dans un certain nombre de choses. Il suffit donc de supprimer cela. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner ce cube, l'onglet Appuyez, et je sélectionne ces faces, celle-ci et celle-ci. Appuyez ensuite sur X et supprimez les phases. La raison pour laquelle je l'ai fait, c'est qu'il est plus facile et pratique de travailler de cette façon parce que si je défais tout et que vous pouvez voir, je dois placer tous ces objets dans cette pièce. Et ce sera très difficile pour moi travailler à cause de ces murs. Je dois constamment déplacer mon appareil photo à l'intérieur de ce cube. Au lieu de cela, je vais simplement supprimer ces faces supérieures et latérales afin de pouvoir facilement voir toutes les choses que je travaille. Et puis, nous en avons fini avec tout. Je vais juste appuyer sur Tab, sélectionner les excréments et les remplir comme ça. Et comme ça. Je vais simplement les supprimer pour l'instant. Bon, maintenant ce que je veux faire, c'est que tous ces produits que nous avons créés au cours des dernières vidéos, je veux tous les placer dans cette pièce pour créer une mise en page de base de notre scène. Mais avant de le faire, je souhaite appliquer tous les modificateurs pour tous les produits que nous avons créés. Ce que je veux dire par là, c'est que si je viens de désactiver, je veux dire cacher cette pièce et activer n'importe quelle collection. Ce que je veux dire en appliquant les modificateurs, c'est que si vous le sélectionnez, vous pouvez déplacer le modificateur booléen et il sera immédiatement mis à jour. Vous pouvez également modifier n'importe quelle valeur, comme la quantité de biseau ou n'importe quoi. Je peux donc apporter n'importe quel type de changement, de modificateurs. Mais dès que nous avons décidé d'appliquer tous les modificateurs, nous ne pourrons effectuer aucun de ces changements et tout sera permanent. Donc, avant d' appliquer tous les modificateurs, je vais créer un duplicata de chaque accessoire qui contient tous les modificateurs fiscaux, de sorte que si nous devons apporter un changement dans un État ultérieur, nous pouvons faites-le facilement. Commençons rapidement. Je vais sélectionner cette collection Dove, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner tous les objets. J'appuierai sur Maj plus D pour dupliquer cela, appuyez sur X et déplacez-le ici. Maintenant, alors qu' ils sont tous sélectionnés, je vais simplement appuyer sur M pour créer une nouvelle collection. Et nommons cette collection comme un poêle. Appliqué souligné signifie que tous les modificateurs sont appliqués. Maintenant, je vais simplement cacher l' ancienne collection de trucs. Passons maintenant à l' application de tous les modificateurs. Une façon de postuler serait simplement de sélectionner cette pièce. Et vous pouvez sélectionner chaque modificateur un par un, cliquer sur cette flèche et cliquer sur Appliquer. Ensuite, un par un, vous devez appliquer tous les modificateurs. Mais il s'agit évidemment d'une tâche très longue et fastidieuse. Le raccourci serait donc d'appuyer simplement sur a pour sélectionner tout, puis d'appuyer sur F3 pour rechercher la commande, convertir et sélectionner Convertir en maillage. Maintenant, si vous le voyez, si je sélectionne chaque objet, vous ne pouvez voir aucun modificateur et tous les modificateurs ont été appliqués. Immédiatement. Nous sommes touchés par le problème. Vous pouvez voir que dès que j'ai appliqué tous les modificateurs, cette pièce du milieu a disparu, nous laissant uniquement celle-ci et celle-ci. Alors résolvons rapidement ce problème en premier, j'appuierai sur Control Z pour annuler tout ce que tous mes modificateurs retournent. Oui, maintenant tous les modificateurs sont mauvais. Ce problème est dû au fait que nous utilisons l'outil d' intersection booléen. Ce que cela va faire, c'est dès que vous utiliserez une intersection booléenne, peut-être sur cet objet, cet objet, celui qui a l'intersection et celui-ci, tous les trois partagent les mêmes propriétés de données d'objet. Et cela peut être confirmé si vous venez de voir ici, ces trois sont écrits. Cela signifie que ces propriétés de données d'objet sont utilisées par trois objets différents. Faisons tous les autres objets que nous n'avons pas utilisé le modificateur d' intersection booléen, tous ont des données d'objet uniques, mais ces trois objets ont la même chose. Il y a une solution très simple pour cela. Il suffit de sélectionner cet objet, de cliquer sur ces trois. Et maintenant, cette pièce possède une propriété de données objet unique, mais ces deux-là ont toujours la même chose que vous pouvez voir, il y en a deux ici. Il suffit donc de sélectionner cette pièce et de cliquer ici. Faites la même chose pour tous les modificateurs booléens d'intersection que nous avons utilisés. Très bien, je pense que ce sont les seuls. Nous sommes bons à y aller. Alors, assurez-vous de vous souvenir de cette chose. Encore une fois, je vais appuyer sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et appuyez sur Convertir en maillage. Très bien, donc maintenant si nous regardons simplement votre objet rapidement, je ne pense pas qu'il y ait de problèmes et tous les modificateurs ont été appliqués maintenant, d' accord, la prochaine chose que je ferai est que je vais faire sélectionnez ce cube car il n'est plus utile. Je vais simplement supprimer cela car nous avons déjà appliqué tous les modificateurs booléens. Je supprimerai celui-ci, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-les tous les quatre et appuyez sur Supprimer. Et maintenant, nous avons appliqué tous les modificateurs à cela. Nous ne pouvons plus apporter de changements, mais ne vous inquiétez pas, nous avons toujours l'histoire originale à laquelle nous pouvons apporter des changements si nous voulons ajouter plus tard sur scène. Très bien, alors faisons la même chose à tous. Sélectionnez le réfrigérateur, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez des objets. Appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela, appuyez sur X. Et placons ça ici. Encore une fois, appuyez sur M, créez une nouvelle collection. Nommons ce trait de soulignement de frange appliqué. Très bien, nous devons ensuite faire avant de postuler, résolvons ce problème d'intersection. Alors, sélectionnez cette pièce. Allez de l'avant dans les propriétés des données d'objet. Cliquez ici. Faisons rapidement la même chose. et encore. Je pense que nous sommes bons à y aller. Nous avons sélectionné toutes les pièces qui ont l'intersection. Maintenant, nous pouvons simplement désactiver l'ancienne collection de poissons qu'elle n'est pas appliquée accidentellement avec tous les modificateurs. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F3 et appuyez simplement sur Convertir en maillage. Maintenant, je vais sélectionner tous ces objets inutiles supplémentaires et simplement les supprimer. Une autre raison pour laquelle j' applique tous les modificateurs est qu'il sera plus facile de travailler, car nous n'avons pas tous ces objets supplémentaires qui volent. Très bien, il y a désactivé ça. Ensuite, activez le placard. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur Maj plus D pour dupliquer. Appuyez ensuite sur X. Il suffit de le déplacer ici sur l'axe Y comme ceci. Appuyez sur M et déplacez-le vers une nouvelle collection. Désactivation de l'ancienne collection de couvertures. Celui-ci, je ne pense pas que nous utilisions aucun des modificateurs booléens. Nous pouvons donc simplement toucher F3 et convertir en maillage. Très bien, le dernier, c' est les armoires. Sélectionnez-les tous. Shift plus d, moins qu'ici. Appuyez sur M, créez une nouvelle collection. Nommons cette collection comme un trait de soulignement de l' armoire appliqué. Désactivé la collection d' armoires plus anciennes. Et encore une fois, appuyez sur F3 et appuyez sur Convertir en maillage. Très bien, je pense que nous sommes bons à y aller. Activation de toutes les collections appliquées. Il nous suffit maintenant de les placer un par un dans notre pièce pour créer la mise en page de base de notre scène. abord, appuyez sur Control plus S pour enregistrer un fichier. Bon, avant de commencer à placer toutes ces gouttes sur un pigeon vu, il y a encore une chose que je voulais faire. Parce que si vous le voyez maintenant, serait vraiment difficile de sélectionner cet objet comme ça. Je dois sélectionner tous ces éléments comme ça, puis les déplacer ou les faire pivoter. Si facilement. S'attaquer à ce problème, ce que je vais faire, c'est d'abord le faire pour cet objet. Je vais tous les désactiver. Juste celui-là. Sélectionnez-les tous et appuyez sur Maj plus S puis sur le curseur pour le sélectionner, pour amener le curseur quelque part ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj plus a, puis de passer à vide et d'ajouter un objet vide. Vous pouvez ajouter un axe de plan comme celui-ci. Ensuite, il suffit de les sélectionner tous comme ça et de s'assurer que cet objet vide est votre objet actif. Par conséquent, ce que j'entends par objectifs actifs, c'est que cet objet a cette lumière orange ou jaune particulière . contour de couleur jaune signifie qu'il s'agit de l'objet actif. Assurez-vous donc de le sélectionner enfin comme ceci. Il a donc la sélection d'objets active. Il suffit maintenant de cliquer avec le bouton droit de la souris si vous deviez prédire, sélectionnez l'objet. Maintenant, ce que cela a fait, c'est que chaque fois que vous sélectionnez ce vide, vous pouvez facilement déplacer tous ces objets en même temps, mais assurez-vous de sélectionner ce vide uniquement et non aucune des autres pièces. Parce que vous pouvez toujours les déplacer, mais assurez-vous de sélectionner ce vide uniquement pour pouvoir les déplacer tous en même temps. Très bien, donc il y a ce déménagement, ce MD dans le placard seulement, et je vais cacher ça. Allons activer le poêle. Sélectionnez-les tous. Appuyez sur Maj plus S, puis accédez à la sélection. Appuyez sur Maj plus a et ajoutons un nouvel objet vide. Très bien, il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner, et c'est notre objet actif. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un objet. C'est assez basique. Mais faisons cela rapidement pour tous. ai vu l'effort d' activer les touches de coût de commutation, mais je n'ai rien fait, il suffit d'appuyer sur Maj plus S puis sur le curseur pour le sélectionner, et Maj a pour ajouter un nouvel objet vide. Il suffit de les sélectionner tous et de s'assurer que l' objet vide est le dernier. Pour en faire l'objet actif. Cliquez avec le bouton droit sur Parent et objet. Très bien. Il suffit de le placer dans le réfrigérateur. Cela a activé les armoires. Faisons la même chose pour ces derniers. Sélectionnez cette première armoire, appuyez sur Maj plus S, puis accédez à la case sélectionnée. Au vide. Sélectionnez-les tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez ce côté droit, un. Plus S passe dans le A sélectionné et le vide. Sélectionnez-les tous. Assurez-vous que cette option est enfin sélectionnée. Clic droit et literie. Très bien, donc maintenant, nous en avons fini avec tout et nous pouvons passer à autre chose. placé toutes ces invites dans notre pièce. Cette option a de nouveau été activée. Je vais juste les déplacer ici. Activez toutes les invites. Il suffit de les sélectionner. Allons les déplacer ici. Pour commencer, je vais simplement sélectionner découvert pivoté de 90 degrés moins 90 degrés sept pour la vue de dessus. Et nous allons le placer ici comme ça. Assurez-vous de sélectionner cette option vide uniquement. Très bien, alors ensuite, sélectionnons le réfrigérateur et placez-le quelque part ici. La prochaine chose que j'ajouterai, si vous voyez effectivement toutes ces images de référence, il y a ces laboratoires de cuisine. Pour l'instant, ajoutons simplement un cube. Un décalage et un sont le cube. Placons ce cube ici. Je vais augmenter ça. Disons trois mètres, 3300 centimètres. Je veux dire, le x, on peut régler ça à 93 mètres. Et pour le Z, disons ceci à 98. Allons l'augmenter sur la petite expulsion XL. Je pense qu'il y a 315 centimètres. Je vais déplacer ça vers la droite comme ça. Sélectionnez le réfrigérateur et déplacez-le ici. Ensuite, je vais sélectionner le poêle et le placer. D'abord. Allons le faire pivoter. Appuyez donc sur R pour le faire pivoter de 90 degrés, et placez-le ici. J'augmenterai un peu la hauteur pour correspondre au poêle comme celui-ci. Diminuons simplement la taille du magasin où un peu. Sélectionnez-le, réduisez-le. Créons une autre dalle. Appuyez donc sur Maj plus D, en pivotant de 90 degrés. Et nous allons le placer ici. Je vais sélectionner ce placard et le faire avancer comme ça. Les deux faces supérieures diminuent la hauteur. De plus, je vais sélectionner cette pièce en appuyant sur la languette et je m'assurerai qu'elle est en ligne avec le magasin comme celui-ci. Très bien, c'est ensuite le tour des armoires. Alors choisissons-les. Rotation de 90 degrés moins 90. Je vais le placer ici. Mais tout d'abord, il est évident que nous devons réduire cette situation. Je pense à quelque chose ici. Nous réduisons l'échelle à environ 0,544. Pour celui-ci également, réglons l'échelle à peu près la même. Je vais les sélectionner tous les trois. Indiqué cette période de 0,5443 ou Contrôle plus trois pour cette vue, pivoter de moins 90 degrés. Mettons-les tous les deux comme ça. Vue de dessus 74. Allons le déplacer ici. Voyons maintenant que nous pouvons simplement sélectionner ceci, dupliquer cela. Nous devons tous les sélectionner. Contrôlez, maintenez la touche Contrôle et désélectionnez cette option. Assurez-vous que cette option est sélectionnée, puis Maj plus d. Comme ceci ici. Encore une fois, je vais dupliquer cela, appuyer sur Y, le verrouiller sur l'axe Y et le placer ici. Sélectionnez-les tous. Déplacons-les du côté droit. Ce que je veux faire, c'est que je veux le dupliquer, ici aussi. Il suffit donc de sélectionner tout ce contrôle total, désélectionnez ce décalage plus D, exprimez G, puis x, déplacez-le comme ceci, pivoté de 90 degrés. Je vais le placer quelque part ici comme ça. Mais il est évident que nous devons maintenant les sélectionner et les déplacer jusqu'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer celui-ci. Je vais tous les sélectionner et les supprimer. Je vais juste sélectionner ce côté. Il suffit de sélectionner cette barre oblique V pour passer en mode Edition. Je vais tous les sélectionner. Très bien, maintenant, nous allons tous les sélectionner. Appuyez sur Tab. Pour passer en mode Édition. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet en le surmontant et en appuyant sur L comme ceci. Il suffit donc de sélectionner ces quatre. Celui-ci est également maintenu enfoncé, appuyez sur L tout en survolant les objets comme celui-ci. Et assurez-vous de sélectionner complètement le bon côté. Il suffit ensuite d'appuyer sur Maj plus D pour dupliquer. Appuyez ensuite sur P pour séparer la sélection. Il suffit de les sélectionner tous. Je vais simplement cacher ça pour l' instant et ensuite le sélectionner. Sélectionnez tous ces éléments. Déplacons-le sur l' axe Y comme ça. Il est évident que nous ne voulons pas que ce soit un parent avec cet objet vide. Cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez au dégradé. Et où est-il ? Effacez et continuez la transformation comme celle-ci pour qu'elle soit déconnectée. Et maintenant, je peux le placer ici comme ça. Voyons voir, je pense que ça a l'air bien et qu'il s'adapte parfaitement. Ensuite, je vais créer un cube. Une fois encore. Sélectionnons-les tous et passons en mode isolement. Supprimer la barre oblique. Déplacez ce cube ici, appuyez sur Tab. Activez les rayons X, sélectionnez tous ces sommets, appuyez sur G. Alors pourquoi maintenir le contrôle ? Nous devons d'abord sélectionner la capture de sommets. Maintenant plus g Alors pourquoi maintenir le contrôle et l'enclencher ici. Sélectionnez-les tous. Arrête-le ici. Placez-les tous dans des positions. Ce que nous pouvons faire ensuite est la première place alt plus H. pour tout ramener. Nous avons oublié de déplacer celui-ci ici. Donc plus g puis Y, ou Contrôler à nouveau, accrochez-le comme ceci. Si vous le souhaitez, si vous souhaitez tout afficher sans toutes ces lignes, il vous suffit de cliquer ici. Je pense que notre plan de base de notre scène, ou je veux dire, la scène de la cuisine est plutôt bonne. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est simplement créer un dégradé pour celui-ci car je vais tous les sélectionner. Maj plus S puis curseur pour le sélectionner. Décalé vers la gauche, vide. Il suffit maintenant de les sélectionner un par un et de sélectionner l'objet vide ou le dernier. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur Parent un objet. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ensuite. week-end prochain, Le week-end prochain, affinez un peu plus les formes de nos dalles. Faisons cela maintenant, d'abord, je vais cliquer sur Enregistrer. Je vais également minimiser vos risques pour l'instant. Voyons ce que nous pouvons faire. Très bien, maintenant pour ce labo, je vais en sélectionner un. Et puis Chris slash pour passer en mode isolement. Appuyez sur Tab. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Control plus r pour ajouter une boucle de bord. Ajoutons une boucle de bord quelque part ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais séparer cette pièce du reste de la dalle. Pour ce faire, il suffit d' appuyer sur trois gratuitement. Sélectionnez, sélectionnez toutes ces phases. Il suffit ensuite d'appuyer sur B et de séparer la sélection comme ceci. Maintenant, cachons ça pour l'instant. Sélectionnez cet onglet plus, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. Ajoutons ensuite un modificateur de biseau, vous pouvez voir que le biseau est David au-dessus. Il est assez grand et il est très petit ici. Il suffit d'appuyer sur Control a appliquer la balance. Vous pouvez voir que c'est parfait maintenant. Diminué à environ un centimètre peut-être ou peut-être même moins de 0,5. Activation des normales durcies et du lissage automatique plus H pour ramener l'objet caché. Et cachons celui-là. Maintenant. Sélectionnez celui-ci. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, puis appuyez sur F. Encore une fois, appliquez l' ordre activé en douceur et sur le côté gauche du modificateur de biseau. Mettez-les à 0,5 centimètres. Très bien, ce que je vais faire est assez simple. Je vais juste, d' accord, qu'est-ce que c'est ? J'ai oublié de copier cette pièce. Nous allons simplement sélectionner cela rapidement. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces deux-là. Appuyez sur Maj plus d, G, puis pourquoi ? Assurez-vous de les copier parfaitement. Je suis désolé, je les ai oubliés. D'une certaine façon. Je pense que c'est très bien. Celui-ci également, sélectionnez-le encore une fois en appuyant sur Maj plus D. Sélectionnez-les tous les deux avec le bouton droit de souris et passez à paid-in et effacez et continuez la transformation car ils ont clairement un dégradé différent. Maintenant, il suffit de sélectionner celui-ci. Appuyez sur R puis z, faites-le pivoter de 90 degrés. Je pense que c'est très bien. C'est de les déplacer en arrière. Barre oblique pour sortir du mode édition. Voyons voir, Il est retourné dans ces laboratoires maintenant je vais sélectionner cet onglet. Sélectionnez cette arête, puis appuyez sur Control plus b et juste biseautée, ressemblez à ceci et donnez-lui un certain nombre de segments. Cliquez avec le bouton droit, Ombre lisse. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste sélectionner ce laboratoire. Sélectionnez cette barre oblique 74, vue de dessus. Nous allons le sélectionner. S'il y a D pour dupliquer cela de 90 degrés. Voyons voir. Je vais juste le casser comme ça. Sept ou en haut, appuyez sur Tab pour activer la radiographie. Sélectionnez tous ces sommets comme G. Alors pourquoi les frapper comme ça ? Encore une fois, sélectionnez-les tous puis G et pourquoi l'accrocher ici. Mettons-les aussi en arrière. Assurez-vous de les sélectionner tous. Laisse le bas pour simplement les déplacer en arrière, les enclencher ici. D'accord, qu'est-ce que j'ai oublié maintenant ? Laissez-nous simplement activer la radiographie et les sélectionner comme ceci. Appuyez ensuite sur G, puis x, enfilez-les ici. C'est parfait. Sélectionnez cette chambre à air. Appuyez ensuite sur Supprimer la barre oblique pour sortir du mode d'édition. Et voyons voir. Je pense que tout est très bien. La scène de cuisine commence enfin à venir avec vibrer. De plus, ces deux poignées que nous venons de commencer, il suffit de les sélectionner. Sélectionnez cette pièce, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez celle-ci également pour cela, nous sommes prêts à y aller maintenant. Contrôle logistique plus S et nous continuerons à partir d' ici dans le prochain, les gars, merci d'avoir regardé. 10. Modélisation de la porte: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre neuf. Dans cette vidéo, je veux juste apporter quelques changements à notre scène déjà créée. La première chose que je veux faire est que si vous voyez cela couvert ici, je vais aller de l'avant et simplement supprimer découvert pour instant parce que je n' aime pas vraiment ce que cela ressemble à notre scène. Je voulais créer un aspect plus uniforme de notre scène. Et le placard n'est pas vraiment adapté, à mon avis. Mais encore une fois, c'est une base très peuplée. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez le garder ici que dans votre scène. Mais pour moi, je vais juste l' enlever pour l'instant. Alors laissez-nous simplement sélectionner, je dirai ce parent, puis appuyez sur Maj plus G, plus G, plus G, puis sélectionnez celui des enfants. Ce que cela fera, c'est que cela sélectionnera tous les enfants immédiats. Et maintenant, nous pouvons facilement sélectionner à nouveau le parent. M. Nous n'avons tout simplement pas besoin de faire quoi que ce soit, il suffit de le désactiver. Désolé. Je ne vais pas le supprimer. Je vais simplement le désactiver à partir d'ici pour que, si nécessaire, nous puissions l'utiliser plus tard. Mais aussi cette pièce que nous avons créée plus tôt, je vais simplement supprimer celle-ci rapidement. Parce qu'au lieu de cette pièce, je vais simplement sélectionner celle-ci. Appuyez ensuite sur Maj plus d 30. Sélectionnez la notation, puis appuyez sur Maj plus g. Sélectionnez les enfants. Encore une fois, sélectionnez cette peinture. Appuyez ensuite sur Maj plus D pour dupliquer cela. Appuyez sur X, le g. Alors pourquoi le verrouiller sur l'axe Y comme ça ? Mettons-le ici. Très bien, voyons voir. La prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais simplement sélectionner l'onglet. Il y en a trois gratuitement, sélectionnez Laissez-moi sélectionner le flanc, et déplacons-le sur l'axe Y jusqu'ici. Sept pour la vue de dessus, c'est à peu près ici pour l'instant. Très bien, maintenant, avant d' aller plus loin, je veux aussi réduire l' épaisseur de ces armoires. Il suffit donc de les sélectionner rapidement tous comme cette barre oblique pour passer en mode Édition. Sélectionnons-les tous d'abord, appuyez sur Tab, activez la radiographie. Et il suffit de sélectionner toutes ces faces arrière. Et je vais les déplacer autour six centimètres plus g puis x. Maintenant, vous pouvez taper six. Mais je veux le faire reculer. Supposons G puis x, puis tapez moins six. Voyons voir. Oui, j'ai été moins six comme ça pour réduire la barre oblique d'épaisseur pour sortir du mode d'édition. Nous allons maintenant sélectionner tous ces bâtiments. Le septième de u, du plus g et x et déplacez-le ici. Celui-ci aussi, je réduirai l'épaisseur de six centimètres, g. Ensuite, je tape six moins six. Il suffit de le sélectionner et de le déplacer ici, quelque part ici. Et là encore, nous devons tous les sélectionner. Déplacez-les comme ça. Cela semble très bien. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau ce rôle et un peu comme ça sur l'axe X. Maintenant, sélectionnons la dalle. Les deux touchent simplement pour passer en mode Édition. Appuyez sur 34 cinquième sélection et sélectionnons ces deux faces. Il suffit ensuite d'appuyer sur l'extrusion E. Extrudons encore ça ici, près du volume comme celui-ci. À mon avis, cette chose ressemble beaucoup plus à un uniforme que le précédent. Je ne vais y aller que pour celui-là. Ce sont les deux changements que je veux apporter, alors sélectionnons ces objets. Déplacons-les dans une nouvelle collection, pressons M, et nommons cette pièce, cuisine. Très bien, pour aller plus loin, ce que je vais faire, c'est que je vais aussi créer une fenêtre ici. Par ici. Commençons donc par créer la dope. Très bien, maintenant pour la porte, si vous vous rendez à nouveau dans le dossier des images de référence, vous trouverez un nom d'image de référence avec le nom de pâte. Il suffit donc de l'importer maintenant et blender en imprime un pour la vue de face. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour placer notre curseur quelque part ici. Le Maj plus C à l'image. Alex a ajouté une nouvelle image de référence, va dans le dossier et cherche cette image. Encore une fois, la forme de sa fille est assez basique. Mais prenons simplement l'aide de cette image de référence. Je vais ajouter un avion. Allons le faire pivoter de 90 degrés. Activez X-ray plus dab. Il suffit de sélectionner ces sommets et de les placer en fonction de l'image de référence. Ensuite, je vais juste appuyer sur Control plus notre boucle. Allons-y quand tu regardes ici. Un autre ici. Encore une fois par ici. 34 Face Select, sélectionnons cette face, puis appuyez sur X et supprimons les phases. La jambe, cet objet, appuyez sur Contrôle et appliquez la portée de l'échelle pour passer en mode Édition. Extrudons ça. De plus, nous devons ajouter un modificateur de biseau. Il est évident que nous devons réduire le montant, vous appelez cela quelque chose. Ce sera très bien, je pense. Ensuite, ajoutons un autre cube. Je vais augmenter ça. Magie avec l'image de référence. L'année prochaine, je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Réduisez cela. Une fois encore. Sélectionnons cette option, appuyez sur Ctrl a et appliquons l'échelle modifiée à cela. Une fois encore. Maintenant, sélectionnons cette option activer la radiographie. Appuyez sur Ctrl plus r. Si vous ajoutez une boucle d'arête ici quelque part, cette face et cette face, assurez-vous de sélectionner uniquement la boucle frontale. Maintenant, insérons ceci. Vous pouvez voir qu'il est configuré de cette façon, mais nous ne voulons pas qu'il s' affiche une fois de plus pour insérer les phases individuelles comme celle-ci. Insérons ça par ici. Et maintenant, il nous suffit de sélectionner les sommets et de les placer en fonction de l'image de référence. Appliquons maintenant d'abord la balance. Sélectionnez ces deux phases. Voyons voir, je vais juste extruder ça vers l'arrière comme ça. Il y a extrusion ça vers l'extérieur. Je vais d'abord l'extruder ici. Encore une fois, cela extrude encore une fois. Quelque chose comme ça. Mais réduisons simplement le développement de cette 0,1. Sélectionnez cette boucle complète. Et de même pour celui-ci, je vais juste avancer un peu. Je pense que c'est beaucoup mieux. Activez la radiographie. Libérons ces formes simples. Cubes s'enfoncent. Écoutez ici. Ensuite, ajoutons un modificateur de miroir à cela. Sélectionnez la porte, allez à l'objet et définissez notre région et vérifiez la dérive antigénique. Et maintenant, sélectionnez cette pièce et cet objet cylindrique comme porte. Je pense que l'accès à l'assistant, désactivez l'axe X. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner cette pièce et la dupliquer. Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer votre porte ici uniquement. Maintenant que cet objet est sélectionné, sélectionnez-le, puis appuyez sur Contrôle plus moins. Il suffit de cacher celui-là pour l'instant. Vous voyez correctement le booléen. Je dirai que si cet objet encore et encore, appuyez sur Contrôle plus moins. Il est évident qu'ils doivent modifier l'ordre des modificateurs. Si vous constatez des problèmes d'ombrage, il vous suffit de les déplacer un peu et de me laisser résoudre eux-mêmes. Oui, c'est très bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt plus H pour ramener les objets cachés. Je vais juste baisser ça un peu comme ça. Je pense que cela fonctionne parfaitement. Ensuite, si vous voyez, il y a aussi une poignée. Il y a une autre image de référence dans le dossier. Sélectionnez cette image, appuyez sur M. Je déplace la différence dans cette section. Je vais maintenant ajouter une nouvelle image de référence, une pour la vue de face Shift plus une réduction de la taille de cette algébrique. Il s'agit d'une version bêta pour la vue de face, appuyez sur Maj plus une défense de l'image. Cette image de référence de la poignée. Apportons-le ici. Sélectionnez cette image et passons à la barre oblique pour passer en mode isolement pour fonctionner correctement. Aleksey, supposons qu'on appuie sur un pour la vue de face et j'ajouterai un cylindre. Faites pivoter le cylindre sur 90 degrés sur l'axe X. Réduissons-le, on va le placer quelque part ici. Ensuite, je vais dupliquer l'image de référence. Je fais également pivoter la défense de 90 degrés. Appuyez sur R puis tapez x en 90, prise de 180 degrés. Retournons simplement ce genre de retournement, appuyez sur S, alors pourquoi ? J'en ai été moins un. Parfait. Maintenant, nous devons juste le faire correspondre à cela. Sélectionnez ici la mise à l' échelle du cylindre vers le bas. Faites correspondre correctement l'image de référence comme ceci. Maintenant, vous voyez si vous en avez manqué un pour la vue de face, que vous avez aligné cette vue de face et qu'il y en a 37, puis vous l'avez alignée sur la vue de dessus. Il nous sera donc plus facile de travailler avec nous. Sélectionnons cette pièce avec le bouton droit de la souris, Ombre lisse, activée ou pour fumer. Et ajoutons également un modificateur. Appliquez la balance et vous tous en cas de besoin. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. Il y en a sept pour les premiers insectes cette étude appuie sur I pour insérer cette lèvre, voyez cela un peu plus. Sept et maintenant plus e pour extruder n'importe quel article. C'est parfait, s'il vous plaît. Ensuite, vous pouvez appuyer sur sept pour vue de dessus, Maj plus a. Ensuite, allez dans Maillage unique et ajoutez un seul mot, un mot pour les sommets sélectionnés maintenant plus G pour le déplacer et le placer ici. Encore une fois, nous devons extruder encore et encore en appuyant sur E et simplement tracer l'image de référence. Vous pouvez également sélectionner l'image. Ici, j'ai activé l' opacité et j'en diminue l'opacité afin que vous puissiez voir correctement vos sommets. Continuez à appuyer sur E et graisser la différence qu'il fait. J'appuie simplement sur Control R pour ajouter un tas de sommets. Perfectionnez le vaisseau. Et je pense que c'est très bien. Maintenant, j'appuie sur F pour remplir le visage et ensuite l'extruder comme celui-ci pour la vue de face. Et nous allons simplement extruder cette chose ici. Je sais que si vous n'en reposez qu'un, il ne correspond pas parfaitement à l'image de référence. Mais cela n'a vraiment pas importance, car d'une façon ou d'une autre, cela semble bien. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit et Shade Smooth. Lisse. J'ai également réduit cette semaine et je passe en revue. Je le déplace vers l'intérieur comme ça. Excité un dividende modifié à cela peut-être dur, énorme encore une fois, permet à X-Ray de sortir d'un nouveau cube. Redimensionnez-le vers le bas, placez-le ici sur l'axe X. Il suffit maintenant d'appuyer sur S et de le mettre à l'échelle suffisamment grande pour couvrir l'objet entier. Onglet pour passer en mode Edition. Avant la nuit tombée, il suffit d' appliquer la balance. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez l'onglet Echelle. Et sélectionnons ces quatre arêtes. Maintenez le contrôle et Alt. Et cliquez ici comme ça. Un pour la vue de face, nous activons les rayons X et nous allons maintenant les dévorer . En gros, ici. Maintenant, appuyez sur Contrôle plus v à w. Donnez-lui un tas de segments comme celui-ci. Et oui. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth Sélectionnez cette pièce puis celle-ci, puis appuyez sur Contrôle plus moins. Vous voyez cette vidéo, nous sommes en train de changer. Cela ne serait pas facilement résolu en déplaçant le webinaire ou le modificateur en bas, comme ceci. Ensuite, ajoutons un autre petit cube. C'est ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette pièce, Maj plus S alors parce qu'il y en a deux sélectionnés pour amener le curseur ici. Il y a donc un universitaire qui, si j'appuie maintenant sur Maj plus C au cube, le bateau sera parfaitement en ligne. Maintenant, je peux appuyer sur Gene et X, le déplacer ici. Je n'ai pas besoin d'ajuster la prise, je vais maintenant la mettre à l'échelle. Maintenant, redimensionnez sur l'axe Y pour couvrir complètement l'objet comme celui-ci. Je veux dire à Z et X et je le déplace un peu à gauche. Maintenant, appuyez simplement sur le contrôle a, appliquez l'échelle, estab, maintenez Ctrl et Alt sélectionnez toutes ces arêtes. Et à peu près la même quantité. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Maintenant, je vais juste sélectionner ceci et cette pièce puis contrôler plus-moins. Déplacez le modificateur de biseau en bas. Maintenant, nous avons créé une poignée de porte, fait sélectionner à nouveau ces deux images de référence et les déplacer dans l'image de référence. Résultat de l'élection plus h. Je veux dire cela pour que la barre oblique sorte du mode d'isolement. Un pour la vue de face. Images de clôture vectorielle. Voyons voir, je n'ai pas besoin de celui-ci. Celui-là ou celui-ci. J'ai juste besoin de l'image de référence de votre porte. Sélectionnez toutes les parties de cet hydrogène. Un pour la vue de face permet la radiographie. Réduisez cela et placez-le ici, en accord avec quelque chose comme ça. Très bien, donc notre porte est plutôt bonne à mon avis. Je vais désactiver la collection d'images de différence et je les sélectionnerai toutes. Une fois encore. J'appuierai sur Maj a pour ajouter un nouvel objet et je regarde Mt. D'abord redshift plus S, puis il passe à sélectionné pour amener le curseur ici. Maintenant, appuyez sur Maj plus a et le tout vide. Je veux dire, sélectionnez toutes les parties de la porte. Ensuite, assurez-vous d'étudier ce vide à la dernière fois, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un objet. Maintenant, il suffit d'appuyer sur M et de le déplacer vers une nouvelle collection du nom de porte. Je vais sélectionner le MPL explicite. Ceci par degrés de linéarité 74, vue de dessus. Le prochain endroit ou quelque part ici. De toute évidence, la porte est énorme en ce moment, donc je vais réduire la situation. Je pense qu'une échelle de quelque part ici ne serait pas très bien. Allons le déplacer quelque part par ici. Ce que vous pouvez apprendre. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Cliquez sur Control plus S pour enregistrer vos fichiers. Je pense que c'était suffisant pour cette vidéo. Nous continuerons à ajouter plus de détails à notre chambre, comme peut-être ajouter un lavabo et une fenêtre dans la vidéo suivante. Merci de nous avoir regardés Union Excellent. 11. Modélisation de l'évier et de la fenêtre: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre dix. Donc, dans cette vidéo, nous allons commencer par créer notre évier statique ligné dessus. Je vais sélectionner cette pièce, celle-ci, puis la barre oblique pour passer en mode isolement. Sept pour la vue de dessus, j'appuierai sur Maj plus S. Puis il passe à sélectionné pour amener le curseur quelque part ici. J'appuie sur Maj a et j'ajouterai une nouvelle file d'attente. Encore une fois, vous pouvez simplement appuyer sur M pour afficher cette barre d'outils. Si vous allez dans la section articles et dans vos dimensions, mettons les dimensions de l'évier. Pour le x, je vais économiser 210 centimètres. Pour le Y autour de 70 ans, et pour le prononcé de la peine à environ 25. Ce ne serait pas une bonne taille. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Contrôle plus un prêteur. Appliquons la balance. Estab, appuyez sur T pour Face Select, sélectionnons cette face supérieure et supprimez-la, car évidemment les choses sont creuses. Le fait est qu'il s' agit actuellement d'un plan plat, il n' a pas d'épaisseur. Je vais donc ajouter un modificateur solidifié de O'Hare pour lui donner une épaisseur. Vous pouvez voir clairement. Vous pouvez appuyer sur Contrôle plus a et appliquer la balance, le modificateur de biseau. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et effectuez toutes les opérations habituelles. La prochaine chose s'il vous plaît. Épaisseur un peu. Et nous devons également diminuer le débit. L'épaisseur jusqu'à environ 1,8 pour l'instant. Ensuite, arrêtons. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette commande de pression faciale plus V pour biseauter cela pour créer une surface lisse et vous faites défiler la molette pour augmenter le nombre de segments. Je pense que tout ira bien. Je pense que je veux essayer d' ajouter un modificateur très nominal. Juste une seconde. Encore une fois, pour le biseauter, augmentons le nombre de segments. Oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais établir et cette fois sélectionner tous les bords latéraux. Appuyez donc sur deux pour passer en mode de sélection des bords. Sélectionnez cet âge complet. Maintenez maintenant Maj et Alt enfoncées Continuez ensuite à sélectionner toutes ces arêtes comme celle-ci. Encore une fois, je vais appuyer sur Control plus V, les biseauter. Assurez-vous de ne pas leur donner trop de segments. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Nous ajouterons un modificateur normal vacant. Ce problème d'ombrage de couleur unie. Si vous supprimez simplement la modification normale pondérée, vous verrez un peu d' ombrage bizarre qui se déroule que c'est ce qui m' inquiétait. Il suffit d'activer ce modificateur et il résout parfaitement. Oui, je vais juste sélectionner cette touche sept pour la vue de dessus. Voyons la séparation ici quelque part ici. Déplacez ça vers le bas. Prochaine. Il suffit de sélectionner l'évier. Je voulais définir l'origine sur la géométrie. Il est déjà là. Appuyez sur Maj plus S, puis sur le curseur sélectionné, ajoutez un nouveau cube. Définissons les dimensions initiales 210, réseau de simplement envoyer le deck à environ 50 quelque chose. Je pense. Je vais juste sélectionner ce cube qui contrôle. Appliquez d'abord la balance. Une douceur partagée évidemment. Maintenant, je n'utiliserai pas l'opération de défense booléenne pour sélectionner le cube, celui que nous venons de commencer. Sélectionnez cette pièce, puis appuyez sur Contrôle plus moins. Ensuite, sélectionnez-le à nouveau. Maintenant, sélectionnez cet énorme cube. Appuyez ensuite sur Contrôle plus moins pour créer quelque chose comme celui-ci. Évidemment, nous pouvons voir le problème d'ombrage, donc je vais simplement sélectionner le booléen et le déplacer. Je vais simplement sélectionner le modificateur booléen et le déplacer au-dessus du diable. Et de même pour celui-ci, prochaine chose à faire est que vous pouvez clairement voir que cette chose a des bords arrondis, mais ce cube ne le fait pas. Sélectionnez la file d'attente. Une fois encore. Maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez ici pour sélectionner les quatre arêtes. Appuyez ensuite sur Control plus v two bivalent justice en conséquence et assurez-vous que tout correspond parfaitement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste diminuer les 75 à 1,5, peut-être 1,2, car en ce moment il a l'air très épais. Ensuite, diminuez également le diable. Quelque chose comme ça. Sélectionnez le booléen, puis sélectionnez le lavabo, puis déplacez-le à l'avant. Vous pouvez maintenant appuyer sur Slash pour sortir du mode d'isolation. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, il suffit d' appuyer sur Control plus S pour enregistrer les identifiants. Et commençons à travailler sur la fenêtre pour simplement sélectionner cette barre oblique. Vous passez en mode isolement. Encore une chose, je vais juste imprimer la barre oblique une fois de plus. Je vais sélectionner l'évier avec cela, puis appuyer sur Slash. Parce que la fenêtre que je vais créer sera en fonction de cette seule fuite. Je vais essayer d'aligner la fenêtre avec l'évier. Cette pièce appuie sur la touche Tab pour passer en mode Edition. Nous pouvons aller ici et activer la longueur des arêtes. Il suffit de voir les longueurs des bords. Je vais maintenant appuyer sur Contrôle et ajouter une boucle de bord ici. Un ici. abord, appliquons la balance pour cela car je ne pense pas que les mesures soient exactes. Maintenant, vous pouvez simplement maintenir Alt, sélectionner cette boucle complète, puis plus g deux fois. Assurez-vous donc d'appuyer sur G non pas une, mais deux fois, car si vous appuyez une seule fois, vous pouvez le déplacer n'importe où. Mais si vous basiquez deux fois, il sera verrouillé sur ce bord particulier, uniquement. L'un d'eux permet la radiographie. Gardons ça quelque chose comme ça. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle de bord. Maintenant, je vais sélectionner toute cette boucle. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Maintenez ensuite Maj et Alt enfoncées Encore une fois, sélectionnez cette boucle complète et déplacez-la vers le haut ici. Nous pouvons appuyer sur Slash pour sortir de l'analyse du mode d'édition, faire correspondre aux armoires. Pour l'instant. Je vais juste appuyer à nouveau sur Control plus R et ajouter une boucle de bord quelque part ici. Juste au-dessus de ma dalle de cuisine comme ça. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète et celle-ci également. Je vais le déplacer quelque part ici. Oui, je pense que c' est beaucoup mieux. Je vais simplement sélectionner cette phase complète. Ensuite, appuyez d'abord sur je vais disperser pour l' extruder vers l'arrière. Appuyez ensuite sur X et supprimez les phases. Très bien, donc c'est la structure de base qui établit que j' appuierai sur Control plus pour ajouter des boucles Edge ici. La raison pour laquelle j'ai fait cela était pour que je puisse simplement appuyer sur Maj plus D pour dupliquer cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder ici uniquement, puis appuyez sur P et séparez la sélection afin qu'il s'agisse désormais d'un objet distinct. Ce petit visage. J'appuierai sur la tabulation et j'appuie sur F pour remplir le visage. Assurez-vous de tout sélectionner en appuyant sur A et plus F pour remplir le visage. Très bien, ensuite, encore une fois, je vais le meilleur onglet. Avant cela, appliquons la balance. L'estab plus trois pour Face Select, sélectionnez cette phase complète. Au lieu de cela, ce serait très bien. Appuyez sur X et supprimez à nouveau les phases pour tout sélectionner. Alors, nous allons simplement extruder ce gradé. Je pense que je vais l'insérer un peu plus, alors je vais tout annuler à la place. Sélectionnez-en un peu plus jusqu'ici. Appuyez maintenant sur EX Delete pour faire face. Sélectionnez tout, extrudez ceci. Listé ici. Vous pouvez accéder à Objet Set Origin orienté vers la géométrie. Très bien, quelque chose comme ça. Ajoutons un modificateur à cela. Il suffit de diminuer un peu l'échelle de cela. Très bien, ensuite j' appuierai à nouveau sur Tab. Ajoutons une nouvelle boucle Edge ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder exactement au centre. Encore une fois, appuyez sur Maj plus D pour dupliquer. Soyez de séparer la sélection. Estab, appuyez sur a pour sélectionner tout ce qui s'adresse F. Cette fois, j' ajouterai une autre boucle de bord ici. Appuyez donc sur contrôle. Ceux-ci sont cliqués avec le bouton droit pour les garder exactement au centre. Activez les rayons X et supprimons simplement ces deux sommets. Je vais juste ajouter un modificateur de miroir, poignarder une robe et extruder ça. Avant d'extruder, encore une fois, nous devons insérer ceci, alors appuyez sur Contrôle plus une application de l'échelle établissant. Et maintenant, laissez-nous plutôt cela, je vais l'insérer encore ici, je pense. Appuyez sur X, supprimez la face. Non, je pense un peu plus. Désolé. Je suis juste en train d'essayer des trucs. Une fois encore. Tout ce que je fais, c'est très basé sur les préférences et vous pouvez le faire. Comment pensez-vous ? Quelque chose comme ça ira bien. Il suffit donc d'appuyer sur X, de supprimer les phases, poignarder avec un, de tout sélectionner et d'extruder cela. Très bien, ensuite je vais simplement sélectionner ce tube extérieur pour une excellente tenue Alt, sélectionner cette boucle extérieure, celle-ci. Alors maintenez Alt et cliquez ici comme ceci. Ensuite, j'appuierai sur Control plus V pour biseauter. Je vais créer quelque chose comme ça. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ombrer Je pense que cela lui donne une boucle bien meilleure squelette. Des coins très droits et tranchants que nous avions auparavant. Je vais juste recevoir la longueur du bord pour l' instant parce qu'il devient vraiment ennuyeux de voir tous ces chiffres. Une autre chose que je voulais faire est de sélectionner cette barre oblique de cube pour la touche d'isolation. Et sélectionnez tous ces registres de coordonnées que vous pouvez voir. Maintenez la touche Maj et Alt enfoncée, puis continuez à les sélectionner. Mais je ne veux pas le biseauter, ni le monde entier, le dos comme celui-ci. Je vais simplement maintenir Control et désélectionner tous ces bords. Par ici, assurez-vous également de sélectionner chaque bord et ne manquer aucun. Également. Je vais juste activer la radiographie. Vous pouvez clairement voir quels sont les arêtes que j'ai sélectionnées. Alors, assurez-vous de dire la même chose. Il suffit d'appuyer sur Contrôle plus b. Maintenant, je pense que j'ai, par erreur, désélectionné celui-ci. Nous devons également sélectionner celui-ci. Il suffit d'appuyer sur Ctrl plus b. Réduisez le nombre de segments. Quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est super pour Slash. Je pense que nous l'avons donné un peu trop de parallèle. Je vais donc tout défaire à nouveau, le biseauter. Quelque chose comme ça ira bien. Maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle. Et toutes ces choses que je fais entièrement en fonction de mes préférences personnelles, seulement 30 ne dépend que de vous si vous voulez me suivre ou non. Très bien, donc je pense que notre fenêtre est plutôt bonne. Nous désactivons simplement toutes les superpositions. La scène s'accompagne plutôt bien. Il suffit d'appuyer sur Enregistrer d'abord et d'enregistrer les fichiers de débiteurs. Et je pense que je vais arrêter cette vidéo ici. Et nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Ajoutez d'autres éléments à notre fenêtre, ou peut-être ajouterons-nous un onglet. Je vous verrai dans la prochaine, les gars, merci d'avoir regardé. 12. Ajouter d'autres détails: Points forts. Bienvenue dans le chapitre 11. Continuons donc de là où nous sommes partis. La première chose que je veux faire c'est que si vous venez juste ici, vous verrez cet espace vide. Je vais simplement sélectionner ces pièces. Et avec la règle, la barre oblique pour le mode d'isolation pour sept pour la vue de dessus. Vidons le cube pour remplir cet espace. Je vais créer un cube. S'il vous plaît, asseyez-vous ici et réduisez cela. Maintenant, il suffit de le placer ici comme ça. Assurez-vous que vous pouvez également contrôler pour l' accrocher avec le sommet au-dessus du sommet. Appuyez également sur la touche tabulation, sélectionnez cette face et il suffit de l' accrocher ici. Je pense donc que c'est très bien. Ensuite, une autre chose que nous avons oublié de créer cette gamme trainer pour l'évier. Donc je vais simplement sélectionner cette chose à nouveau, appuyez sur Slash est sept pour la vue de dessus. Nous pouvons appuyer sur Maj plus S puis sur le curseur pour le sélectionner et amener le curseur ici. Appuyez maintenant sur Maj plus un cylindre. Réduisez cela. Ce que je vais faire, c'est d'abord un clic droit et des formes avec cela. Désactivons la longueur des arêtes pour l'instant. Il vaut mieux insérer le visage. Extrudons ça. Les inverts ont commencé à réduire cela. En ce moment, je viens de trouver des trucs aléatoires. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mieux 34, Face, Sélectionner , maintenir Alt et sélectionner toutes ces phases. Appuyez sur I pour l'insecte. Avant. Appliquons la balance et ajoutons également un modificateur. Poignarder un insecte. Appuyez plus de temps sur Ivan pour insérer les phases individuelles. Assurez-vous de maintenir la touche Maj enfoncée pour les insérer un peu comme ceci. Il suffit ensuite d'appuyer sur E, de les extruder vers l'intérieur comme ceci. L'adresse x et supprimez ces faces. Vous pouvez également appuyer sur Tab et supprimer cette face inférieure. Qu'il est creux et qu'il suffit de le placer ici. Comme ça. Encore une fois, je vais sélectionner cette pression sur Maj plus S, puis le faire sélectionner et ajouter un nouveau cylindre. Réduisez cela. Maintenant, je vais utiliser le modificateur booléen. Sélectionnez donc le cylindre puis ce zinc plus moins. Déplacez le modificateur booléen et au-dessous du sommet Solidifier et Andrew de la boisson, comme ceci. Je vais juste le mettre à l'échelle correctement. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. J'ai une barre oblique à sortir du mode édition. La prochaine chose que je veux ajouter est de sélectionner notre fenêtre. Nous n'avons pas ajouté de loquet à points gras à notre fenêtre, nous l'avons ouvert ou fermé. Laissez-nous simplement l'ajouter rapidement. Je vais sélectionner la fenêtre en appuyant sur Maj plus S pour la sélectionner. Tout d'abord, ajoutons une échelle de cube vers le bas. Il suffit de le placer ici pour qu'il ressemble à une charnière pour cette fenêtre. Je vais le placer ici, augmenter un petit effet comme celui-ci. Maintenant, il suffit de sélectionner cette pièce. Et ajoutons un modificateur de miroir à cela. Et je vais le refléter sur les quatre côtés. Il suffit donc d'utiliser l'objet du milieu comme fenêtre car nous voulions le mettre en miroir sur les quatre côtés de cette fenêtre. prochaine fois que nous devrions utiliser la barre oblique de l' axe y ou z pour passer en mode d'isolation, appuyez sur l' une pour la vue de face. Je vais ajouter un cube. Réduisez cela. Ce différend quelque part ici. Je suis juste en train de le mettre à l'échelle en conséquence. Contrôler, appliquer la balance. Poignardé. Encore une fois, je sélectionnerai Contrôle et Alt, puis je sélectionne les quatre arêtes, puis appuyez sur Contrôle plus b. Et nous avons eu quelque chose comme ça. Décalages supplémentaires plus S Ensuite, car si vous avez sélectionné, ajoutons un autre cube. Il a été mis à l'échelle sur l'axe z comme celui-ci. Appliquez encore une fois l'échelle de la prêtrise contrôlée par un art. Et le prochain chiffre d'affaires. Est-ce que cette intégrale hors du lisse, mortifiée selon ce modèle de gène calculé serait plus difficile à contrôler ? Le biseau. La journée de soins personnels est de 0,05. Sélectionné. Il y a une barre oblique et appuyez sur Tab pour passer au mode. Et maintenant, si vous essayez d' appuyer sur Control plus r, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas ajouter boucles de bord à l'objet complet du lac. Nous ne pouvons que l'ajouter à ces zones. La raison en est donc que nous ne pouvons ajouter des boucles de bord que lorsqu'il existe topologies de cœur portables lorsque chaque face n'a que quatre sommets. Si vous essayez d'ajouter une boucle Edge ici, vous pouvez le voir à nouveau, ajoutez une boucle Edge complète comme celle-ci, mais pas de l'autre façon. Et la raison en est que si vous voyez cette phase, cette phase comporte plus de quatre sommets. Vous pouvez voir que c'est le N1, ces deux pièces. C'est pourquoi nous ne pouvons pas ajouter de boucle Edge à cela. La solution facile à cela serait donc sélectionner simplement ces sommets, celui-ci plus J pour les rejoindre. Et rejoignez rapidement tous les sommets comme celui-ci. Ici aussi, rejoignons-les rapidement. Assurez-vous d'appuyer sur G pour joindre les sommets et non F. F sert à remplir la face. Mais lorsque nous devons joindre les sommets déjà existants, nous devons ajouter j. Lorsque vous avez sélectionné et joint tous les sommets. Maintenant, si vous essayez d' appuyer sur Control plus r, vous pouvez voir que nous pouvons ajouter une boucle Edge comme celle-ci ou même comme celle-ci. Il suffit de sélectionner cette boucle. Alors maintenez Alt. Mais comme vous le faites les temps et le déplacez un peu bête que cela ne cause pas le problème initiateur. Overhead aussi, nous voyons ensuite qu'il semble assez pointu ici, mais il suffit de le faire deux fois et de le déplacer comme ça. Très bien, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur Control R et ajouter une autre boucle de bord. Mettons-en un ici. Il sélectionnera toutes ces phases. Je les ai insérés, assurez-vous que vous n'insérez pas de phases individuelles. Appuyez donc sur Ivan plus de temps pour injecter le visage complet comme celui-ci. Et puis voyons son extrusion, il extrude ceci comme cette barre oblique pour sortir du mode d' isolation. Et voyons voir. Nous allons simplement le faire pivoter sur l'axe Y. Je pense que quelque chose comme ça semble bien pour notre bouillie ou notre loquet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' essayer de le faire pivoter sur l'axe Y, vous verrez que vous ne pouvez pas le localiser correctement parce que le point d'origine est évidemment ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais me tenir debout. Pendant que cette phase est sélectionnée, j'appuie sur Maj plus S, puis elle monte pour la sélectionner. Ensuite, passez aux objets à l' origine et à l'origine en 3D égal. Maintenant, si vous appuyez sur R, alors pourquoi ? Vous pouvez voir que nous le tournons uniquement autour du point d'origine. Il sera plus facile à manipuler. En outre, réduisez un peu le développeur. Peut-être. Maintenant, je vais juste les rejoindre tous les deux. Assurez-vous de le sélectionner abord dans celui-ci, puis celui-ci. C'est comme ça. Si vous les rejoignez simplement, ils recevront tous les deux le modificateur de biseau. Si vous modifiez l'ordre, si vous sélectionnez d' abord ce 1 et celui-ci, alors en fait le modificateur de biseau que nous avons sur celui-ci, il acquerra en fait tous ces modificateurs, objets. Mais cet objet n'a aucun modificateur. Le modificateur de biseau disparaîtra. Assurez-vous de sélectionner ce premier premier le plus simple, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus g. Ensuite, sur le côté gauche, et nous ne l'avons pas modifié. Sélectionnez l'objet du milieu, je le lirai simplement sur l'axe Z. Oui, je pense que ça va bien. Je vais toucher Control plus tes pour filmer ça. La prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter un onglet ici. Très bien, il suffit de sélectionner, je sélectionnerai le lavabo en appuyant sur Maj plus S sélectionné. Ajoutons un cylindre. Faites baisser ce cylindre. Je vais simplement réduire le rayon. Envoyons la demande à environ cinq minutes. Maintenant, réduisez cela. Situé sur l' axe X à 90 degrés. Par ici. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Cela a permis de commander en douceur et d'ajouter également un modificateur de biseau. Avant de continuer. Si vous allez simplement voir les images de référence, ce dossier, vous trouverez cette image de référence d'onglet. Je vais juste ouvrir rapidement pure ref et l'apporter afin que nous puissions simplement avoir une image de référence à regarder et nous créerons quelque chose qui ressemble à ceci. Uniquement. Un zoom arrière et glissez-le et déposez-le ici. Double-cliquez dessus et concentrez-vous dessus. Maintenant, nous pouvons facilement créer un onglet comme en le regardant. Poignarder, sélectionnons ce visage. Je vais également activer la longueur des arêtes. Très bien, commençons d'abord, fournissons l'estab d'échelle, recyclons l'insecte de ce visage, comme vous pouvez le voir pour créer cela ici. Je pense que quelque chose comme ça ira bien, alors détresse E l' extrudera vers l'extérieur. Je vais extruder l'acier ici. Je pense. Je vais l'insérer un peu plus. Ensuite, extrudez ceci. La prochaine partie que je ferai est d'appuyer simplement sur Maj plus D pour dupliquer cela et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder ici. Encore une fois, extrudez cela juste pour créer un peu de séparation ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons appuyer sur Maj plus S , car il a été sélectionné pour amener le curseur ici. Nouveau cylindre excité. Réduisez cela. À mon avis, cette partie semble toujours très énorme. Je voulais en réduire la taille. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la boucle complète. Il suffit d'appuyer sur S, puis sur Maj plus Maj plus blanc pour pouvoir le mettre à l'échelle comme ceci. Quelque chose comme ça va être beaucoup mieux. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade, lisser cette pièce. Triste ordre, lisse. Je vais réduire cela. Placez-le ici. Cela a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, je vais ajouter un autre cylindre contre l'échelle vers le bas, ou encore une fois et je réduirai le rayon. Essayer un rayon de 1,5. Pour l'instant, réduisez cela. Total ici. Je vais simplement sélectionner tous les objets à barre oblique pour passer en mode isolement. Cette pièce clique avec le bouton droit sur les feuilles, humeur, permet beaucoup de petits. Voyons voir. Le meilleur contrôle. Appliquez la balance avant la première étape pour le mode chaleur. Sélectionnez la face supérieure. Au lieu de cela, c'est écrit. Maintenant, extrudez. Insérons cette dernière fois, puis l' extrudons vers le haut comme ceci. Cette taille suffirait. Ajoutons un modificateur de biseau à cela. Appliquez la balance activée durcie normale. Très bien. Maintenant, je pense que nous pouvons désactiver la longueur des bords. Voyons voir. Prochaine. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette courbure arrondie comme créer, c'est assez simple. Pour la vue latérale droite. Ensuite, ce que vous pouvez faire vient de la vue droite, j'utiliserai simplement la vue de gauche, alors maintenez la touche Contrôle puis plus trois parce que c'est un peu plus confortable. Appuyez sur la touche tabulation et assurez-vous d'avoir sélectionné cette phase. Maintenant, pour créer ce type de structure, nous allons utiliser cet outil épingle. Si vous allez ici dans cette barre d'outils, si cela n' apparaît pas pour vous, vous pouvez simplement appuyer sur T pour le faire apparaître et sélectionner cet outil d' épingle ici. Très bien, donc la façon dont nous utilisons le sprint pour lister, nous pouvons faire tourner la face sélectionnée autour du point du curseur. Nous devons donc déplacer le point du curseur quelque part par ici. C'est le cas. Essai et erreur. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour déplacer les points de votre curseur comme celui-ci. Et nous allons le placer ici. Maintenant, vous pouvez essayer de faire tourner cette opération à nouveau, appuyez à nouveau sur Contrôle plus trois. Et si vous venez de passer ici dans la section Outils, vous pouvez modifier l'axe. Je pense donc que nous avons choisi le mauvais axe, donc je vais sélectionner le X. Le X est le bon. Nous étions plus tôt en z, donc ça va tourner comme ça. Vous devez modifier l'axe, appuyer à nouveau sur Ctrl plus trois et sélectionner l'axe X. Et vous pouvez voir que nous pouvons créer quelque chose comme ça. Il ne semble pas que ce que nous pouvons refaire est de changer le point du curseur. Voyons quelque part ici. Et continuez à essayer. Jusqu'à ce qu'on ait quelque chose. Vous verrez que nous avons déjà quelque chose comme ça. Ce que nous recherchions. Créons quelque chose comme ça. Je vais simplement déplacer le pointeur ici un peu plus loin. Isolez le x. Assurez-vous de sélectionner la face. Essayez encore une fois. C' est bien mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est jusqu'ici. Si vous allez ici, vous pouvez augmenter les étapes. Ce que cela va faire, c'est que cela va le rendre un peu plus lisse. Je pense que c'est très bien. Il y a trois barres obliques à sortir du mode d' isolement. Et voyez. Je pense que leur onglet est assez élevé. Je le ferai juste pour Slash, il y en a trois. radiographies navales les sélectionnent tous. Déplacez-le comme ça. Déplacons-le un peu à l'avant et sélectionnons le robinet et voyons s'il s'agit d'une correspondance correcte. C'est très bien. Évidemment, cela ne ressemble pas exactement à ça, mais je pense que l'onglet semble bien. Je vais peut-être le réduire un peu plus. Vous pouvez maintenant voir comment utiliser l'outil Spring. Ce que je vais vous suggérer, c'est que j'ai trouvé ce peu de temps innovant, mais vous pouvez passer plus de temps avec l'outil à ressort et continuer à l'expérimenter. Assurez-vous de le faire dans la section des outils. Modifiez votre axe pour pouvoir facilement utiliser l'outil. Et une fois que vous avez terminé, assurez-vous de simplement sélectionner l'outil de sélection car cela peut vous causer des problèmes en l'utilisant si vous n'avez pas l'intention de le faire. Ensuite, ce que je ferai, c'est que je ferai au mieux 34 installations. Sélectionnez cette face, maintenez Maj et Alt enfoncées, sélectionnez cette face et celle-ci également. Appuyez ensuite sur V et séparez la sélection pour créer quelque chose comme celui-ci. Par ici. Je vais sélectionner cette barre oblique d'objet. Encore une fois pour isoler cet onglet de treillis. Sélectionnez cette boucle complète en maintenant la touche Alt enfoncée, puis appuyez sur F pour remplir la face. Vous pouvez voir quelque chose comme ça. C'est évidemment à cause de l' ampleur. Vous pouvez également ajouter une normale vacante si nous avons l'impression que l'ombrage n'est pas tout à fait correct, mais je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Tab. Appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face. Appuyez sur I pour l'insérer et l' extruder en mots. Je vais encore réduire le biseau. Disons 0,01. Mordre ça, c'est bien mieux. Je vais sélectionner celui-ci. Maintenant. Maintenez Alt, ceci 1 d'abord, puis maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle Pinterest F pour remplir la face. Voyons voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Cela s'accorde bien avec notre scène. Je vais sélectionner cette pièce à nouveau, estamper, maintenir 34, Face, Sélectionner, maintenir Alt et sélectionner cette boucle complète. Appuyez ensuite sur S, puis Maj plus y pour le redimensionner sur les plans x et z. Très bien, je pense que nous sommes bons à y aller. Je vais appuyer sur sauver mon identité. En regardant. Je continue à partir d' ici dans le prochain. 13. Modélisation des plaques de cuisine: Bonjour les gars, Bienvenue dans le chapitre 12. Dans cette vidéo, je vais commencer par créer un moulage ici sur nos armoires qui va d'ici à ici comme ça. Je vais juste vous montrer dans Google Images quelque chose comme ça. Nous allons créer quelque chose comme ça ici. Cela semble donc difficile, mais c'est très facile à créer chez le fournisseur. Je suis de retour chez Blender. Ce que je vais faire, c'est que je vais tous les sélectionner, contrôler et désélectionner la barre oblique racine pour entrer dans l'isolement B7 pour la vue de dessus. Maj plus a, accédez à Maillage unique et ajoutez un seul mot. Une chose que je devrais mentionner encore une fois, c'est si vous ne voyez pas l' option de mot unique lorsque vous ajoutez, lorsque vous appuyez sur Maj plus. Et si ces options ne s' affichent pas, vous devez passer à Modifier les préférences. Dans la section Adams, recherchez des objets supplémentaires. Des objets supplémentaires et ont activé les deux, la courbe et le maillage. Ensuite, vous obtiendrez tous ces objets supplémentaires dans votre quart de travail ainsi qu'un menu. Très bien, donc pour déplacer ce mélange, vous passez sous le mode de sélection des sommets. Appuyez sur Tab, appuyez sur un pour sélectionner les sommets, appuyez sur G pour le déplacer, et je le placerai quelque part ici. Ensuite, plus e pour l'extruder, puis appuyez sur X pour vous assurer de le verrouiller sur l'axe des X afin qu' il reste droit. Quelque part ici. Encore une fois, e, y, verrouillez-le sur l'axe Y. Déplacez-le jusqu'ici. Encore une fois, appuyez même sur x et laissez-nous le déplacer encore ici. Celui-ci aussi, je sélectionnez-le un peu ici, puis appuyez sur skied et Y. Déplacez ça ici. Très bien, la prochaine chose à faire est de jouer G, puis de le déplacer ici. Ce sont là l'origine. Passons donc à l'origine et à l'origine du jeu d'objets vers lequel électrique. Une autre chose que je voulais mentionner, si vous passez à ces commandes que vous utilisez très fréquemment, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et les ajouter à vos favoris comme celui-ci. Je les ai déjà ajoutés. Essayons cette commande. Vous pouvez les ajouter pour choisir favoris, et vous pouvez simplement appuyer sur Q. Vous pouvez accéder rapidement à toutes les commandes que vous utilisez beaucoup. Donc, peut-être que je peux ajouter la commande normale d'extrusion du lac ou quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement passer en revue et cliquer avec le bouton droit de la souris sur les demain que vous utilisez occasionnellement, puis les ajouter. Je vais simplement supprimer ceci de la barre oblique micro favorite pour sortir du mode d'édition. Déplacez tous les objets qui se trouvent ici dans leurs sections respectives. Voyons voir. Je vais les sélectionner, celui-là , celui-là, celui-là. Mettons-les dans une nouvelle collection ou tu peux le déplacer vers Pigeon. Déplacons l'évier. Onglet. Tous ces trucs se trouvent également dans la collection des cuisines uniquement. Déplacez-les tous dans le présent continu , puis déplacez-les pour vous obtenir. Maintenant, pour créer une matinée à partir de tous ces sommets. Mais nous devons d'abord créer ces sommets dans une courbe. Pour ce faire, il suffit de soulever F3 et de taper convertir et de rechercher Convert pour aller et sélectionner ceci. Dès que vous le faites, vous verrez ici un ensemble d' options complètement différentes options complètement différentes qui sont de courbe. Ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir la section géométrique, le débit. Vous pouvez passer au profil. Si vous augmentez simplement cela, vous verrez que nous sommes en train de créer quelque chose de ce genre. Vous pouvez également améliorer la résolution de leurs symptômes. Avant que le révolutionnaire grandissant contribue quelque chose. Je vais régler la profondeur à environ huit centimètres. Allons le déplacer un peu ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer quelque chose. Ce que vous pouvez faire, c'est aller ici dans la section Profil. Cliquez ici dans le B6. Et si vous dites « Nice model », More link verra quelque chose comme ça ici. Mais à l'heure actuelle, il n' a pas beaucoup de résolution si vous augmentez, la résolution devient beaucoup plus grande. Je vais régler cela à 32 maximum. Vous pouvez voir que nous avons créé le lien Plus. Je vais sélectionner ce volume. Je vais peut-être les sélectionner tous ici. Activez la radiographie. On va le déplacer ici comme ça. Ensuite, je vais sélectionner tous les tabindex. Ceci. Et nous allons le faire monter ici. Sélectionnons l'onglet de presse de la pièce et je remplirai rapidement le visage juste pour voir comment tout va bien. En fait, je ne veux pas montrer le moulage complet. Je vais juste me présenter ici. La moitié est en fait comme la moitié et l'autre moitié est complètement sûre. Nous avions juste besoin de la moitié. Quelque chose comme ça. Le mot reculé les fait aussi. S'il vous plaît Je pense que tout semble bien au-dessus. Très bien, donc la prochaine chose que je voulais vous montrer, cette chose que nous utilisons actuellement est la surcharge prédéfinie qui nous est déjà créée par Blender. L'iodure est ajouté ici à la recherche. Vous pouvez choisir autre chose comme le moulage par couronne. Mais je pense que c'était mieux. Je vais vous dire comment nous pouvons créer quelque chose de très propre. Vous pouvez donc passer à Reset Default et vous obtiendrez cette boucle de base par défaut. Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter des sommets. Et si vous commencez simplement à bouger, vous pouvez voir comment tout se met à jour ici. Vous pouvez voir que vous pouvez créer quelque chose d'une veine froide et pluvieuse comme vous le souhaitez. Dès que vous ajoutez Woodward, voyez, il est mis à jour. Et toutes ces crêtes et empathie et effacées par vous-même en ajoutant simplement des sommets. Nous pouvons craindre quelque chose par nous-mêmes. J'essaie juste de passer en revue et d'ajouter des sommets. Distraire de la faute, frappe créant quelque chose de vraiment épais. Je n'essaie pas de passer trop de temps ici parce que c'est complètement basé sur les préférences. Vous pouvez passer comme un temps d'apprentissage honoré et créer quelque chose de très défini. Je veux juste gagner quelque chose. Ensuite, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Déplacer ceci, vous verrez tout cela bizarre. Mais ne vous inquiétez pas si vous sélectionnez simplement cette option, appuyez sur F3, et encore une fois, recherchez Convertir en maillage. Vous pouvez simplement le déplacer ici et activer le lissage automatique et tout ira bien. Mais assurez-vous qu'après avoir converti cela en maillage et activé le lissage automatique, vous ne pourrez pas modifier sa propriété, propriété, alors assurez-vous d'être satisfait de tout. Je vais donc tout simplement annuler et nous sommes de retour ici. Assurez-vous que lorsque vous êtes satisfait de tout, toute la profondeur et de tout, vous ne le convertissez que pour que vous soyez satisfait de vos résultats. Ce que vous allez faire, c'est qu'une fois satisfait, vous pouvez simplement dupliquer cela. Déplacez cette pièce dans une autre collection. Et puis celui ici, vous pouvez appliquer les modificateurs et les convertir pour les mailler. Les tricheurs déplacent tout ça et tout. Et si plus tard sur scène vous avez l' impression de devoir apporter quelques modifications, vous l'avez déjà dans une autre collection. Vous pouvez donc le faire. Je pense que pour moi, je vais simplement sélectionner le préréglage et le plus intelligent, plus de lecture seulement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc je vais juste partager en douceur ce que je vais convertir en maillage activé automatiquement lisse. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons vérifier Control S pour enregistrer un fichier. Et la prochaine chose à faire, c'est que je vais créer des armoires. Mais pourtant, dans nos machines à sous, je pense que c'est la dernière chose à faire pour nos principales cultures, vais sélectionner ces deux pièces par barre oblique pour passer en mode isolement. Ce dernier onglet, répondez pour le remplissage avant activer radiographie et la règle de réponse Lexi R et j' ajouterai un h ici. Je veux créer une armoire juste sous l'évier. Quelque chose comme ça. La prochaine partie que je vais utiliser. Je vais également activer le lien à partir d'ici. Essayons d'ajouter d'autres boucles de bord. Donnons cette distance ici. Vous pouvez voir que vous êtes 2,58. Cette entité, je dirai peut-être ces 2.5. ne sais pas si vous pouvez le voir, mais je parle de cet âge ici. Ces 2,52, comme vous pouvez le constater, le même chaos et commencent par ici. Donc 2.5 et je vais le garder cohérent. Oliver, mannequin naïf. Ajoutons-en un ici aussi. Dès la première année . Comme ça. Ici, nous n'avons vraiment pas besoin d'ajouter. L'objectif ne sera pas visible. Ajoutons-en un comme ça . Par ici. Ensuite, je vais passer rapidement en revue et la miscibilité avec tout cela est prête à travailler avec. Je vais sélectionner ces deux phases, les extruder vers l' arrière comme ça. Quelque chose comme ça. Où poignarder, regardons plus en profondeur. Maj plus D pour les dupliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, conservez-les uniquement à la dislocation , puis appuyez sur P et séparez la sélection. Assurez-vous de supprimer le modificateur booléen pour qu' il ne pose aucun problème et déplacez-le. Il y a des choses à faire sortir ici. Onglet suivant. Sélectionnez tout, investissez-le pour les extruder à l' envers comme ceci. Très bien, la prochaine partie que je ferai est d'appuyer à nouveau sur Tab. Et voyons voir. Je vais tout sélectionner puis appuyer à nouveau sur P et les séparer par des parties lâches. Ce que cela va faire, c' est qu'il les séparera davantage en deux objets différents. Sélectionnez cette pièce, allez dans les objets d'origine. Et en fait, je l' ai ajouté dans mes favoris uniquement. À partir de maintenant, je vais m'en servir. Je vais sélectionner ce répertoire de sauvetage car je l'utilise beaucoup. Ensuite, je vais commencer par celui-ci, appuyez sur Control R à la boucle Edge et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder exactement au centre. Nous allons maintenant sélectionner ces trois phases. Nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons sélectionner ceci et celui-ci aussi appuyer sur tabulation, passer en mode Edition des deux sont la même chose. Silice, les trois matières fécales pressent une pour la vue de face et appuyez sur I pour les insérer. Vous pouvez voir que ces deux phases sont en quelque sorte insérées ensemble alors que ces deux phases sont monophasées uniquement. Vous pouvez donc simplement appuyer sur i2 fois dans certains cas individuellement. Insérons cela encore ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle, pas sur le contrôle plus V. Donc Control plus b n'est utilisé que pour les bords de Devlin et les excréments. Mais pour l'instant, je veux étiqueter ces sommets pour cela. Mais ce que nous devons faire, c'est que nous devons maintenir la touche Control Shift enfoncée, puis appuyer sur V. et vous verrez que ce sera complètement différent. Ajoutons un tas de sommets comme celui-ci. Ça a l'air plutôt bien. Je vais sélectionner à nouveau ces trois phases, appuyer sur I pour insérer une ligne de plus. sélectionnerez également. Appuyez sur Ctrl, appliquez la balance. Maintenant, maintenez Alt enfoncée, sélectionnez ces trois boucles. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les trois. Ensuite, il suffit de les extruder. Avant cela, je vais simplement supprimer le bon côté de cela. Utilisez-les rapidement, ce modificateur d'objet. Parfaitement. Je dirai qu' ils tiennent tous les deux Alt et sélectionnent ces boucles complètes. Maintenant, mangez pour les extruder. Quelque chose comme ça. Oui, je pense que les armoires ont l'air plutôt bien. Sélectionnez-les tous les deux, faites un clic droit et choisissez la nourriture. Vous pouvez également réduire le biseau s'il semble trop. Encore une chose que je voulais vous dire. Peut-être souhaitez-vous, encore une fois, les propriétés de plusieurs objets en même temps. Je veux donc réduire le biseau des deux en même temps. Je vais donc sélectionner les deux premiers tirés. Ou si vous voyez maintenant si j'ai refusé la Bible, je le fais pour les deux. C'est très pratique. Marquez Alt et réduisez-les. Si vous maintenez la touche Maj, elle passera lentement à 0,3 peut-être. Oui. Très bien, ça a l'air bien. Ensuite, voyons voir. Premier lexique volt plus S à enregistrer nos fichiers. Et je pense aussi utiliser ces poignées ici. Il y a ce Redshift plus D pour le dupliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et allez le peindre et effacé, effacé et continuer la transformation. que ce n'est pas pour les personnes liées à la peinture. Encore une fois, je vais les sélectionner tous les deux. Barre oblique, sélectionnez-la sur Q origine, la géométrie. Un module complémentaire de mode que je voulais vous montrer est que si vous passez par-dessus les clôtures et recherchez une copie, vous verrez un module complémentaire de menu d'attributs de copie juste activer cela. Maintenant, ce que cela va faire, c'est si vous sélectionnez simplement la poignée, puis sélectionnez cet objet, puis appuyez sur Contrôle plus C. Vous verrez ce tout nouveau menu. Et vous pouvez copier comme différentes choses pour rotation de l'emplacement B et même les différents modificateurs. Je vais choisir le lieu. Et vous verrez immédiatement qu' il est collé exactement au centre. Assurez-vous d'abord sélectionner ce 1, puis sélectionnez-le pour que ces objets soient copiés à l' emplacement de cet objet. Appuyez donc sur Ctrl plus C et copiez l'emplacement. Déplacez-les par ici. Ensuite, ce que je vais faire, sélectionnez-le sur Tab, et il sera radiographique, sélectionnez tous ces sommets. 70 a dessiné ici. Supprimez celui-ci. Je vais signaler de vrais problèmes. C'est très bien. Maintenant, sélectionnez tout le côté droit saisirait, désactivant seulement ces deux-là. Contrôlez-les et désélectionnez-les. Sortez de la radiographie et fixez simplement un x et déplacez-le comme ça. Il suffit de donner de l' espace aux poignées. Je pense que ça va bien. Je peux plier plus S, enregistrer mes fichiers. De plus, nous ne pouvons pas voir la partition ici. Il suffit donc de désactiver l' écrêtage pour le moment. Désactivez également le modificateur du milieu. Sélectionnez ce rigide et x et déplacez-le un peu plus loin. Sélectionnez tous ces mots. Puis plus g et x. Déplacez-les un peu vers la gauche, activant le modificateur. Voyons voir. Je pense que la vraie raison si vous laissez une minute parce que nous n'avons pas sélectionné cette pression sur F pour remplir le visage et activer à nouveau le milieu du dos. Onglet Risk. Sélectionnez le visage. Vous pouvez activer cette option pour afficher le modificateur de miroir en mode édition. Et déplacons-le comme ça, très près l'un de l'autre. Il a l'air parfaitement. Cliquez sur Control S pour enregistrer nos fichiers. Et voyons si nous allons créer quelque chose de différent ici. Et aussi le pébule ici. Je vais également sélectionner ceci, les deux sur les VC ou la sélectivité montrant que vous sélectionnez des déficits moteurs. Formule. Déplacez-les jusqu'à la fin de la boucle. Voyons quelque chose à créer ici et disons à nouveau les deux appuyer sur Slash. Tout d'abord, réactivons la longueur de l'arête. Je vais ajouter une autre boucle de bord ici. S'il avait une distance de 2,5. Ce visage. Ensuite, il suffit de l'extruder vers l'arrière. Pour cette pièce, je vais créer une armoire coulissante. Il suffit de sélectionner ce visage. Appuyez sur Maj plus S, car là pour le sélectionner, j'apporterai le point d'origine ici. Nous pouvons simplement ajouter un nouvel objet. Maj. Il s'agit du cube, un pour la vue de face et l'échelle vers le bas. Redimensionnez-le sur l'axe Y. Ensuite, je vais juste dupliquer cela, déplacer sur l'axe Y et déplacer littéralement ici. Quelque chose comme ça. Sélectionnez cette pièce et si cette phase, puis plus g, alors pourquoi ? J'ai déplacé le visage encore ici. Ensuite, je me joindrai à ces deux. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Control G, vous les rejoignez. Ensuite, ajoutons un modificateur. Appliquez d'abord la balance. Ensuite, j'ajouterai un autre cube, un pour la vue de face. Allons réduire cela. Nous créons quelque chose d'une sorte de poignée. Je vais sélectionner à nouveau le cube, résultat plus H pour le ramener. Mettons-le à l'échelle comme ça. Quelque chose de ce genre. Ensuite, il suffit d'appliquer d'abord la balance. Onglet. Contrôlez et sélectionnez toutes ces arêtes. Appuyez sur la touche Control plus V pour biseauter. G2 m. Cela a activé Lotus Notes. Déplacez-le d'abord. Trois pour Face, Sélectionner, sélectionnez cette face. Allons juste éteindre un éclat pour l'instant. Utilisez Control plus b pour créer quelque chose comme celui-ci. Maintenant, je vais utiliser l'opération de différence pour sélectionner d' abord cette pièce et ce contrôle plus moins c, je vais déplacer le modificateur booléen en haut. Pour une raison quelconque, rien ne se passe. Laissez-moi voir ce qui a mal tourné. vous montre rapidement ce qui a mal tourné. Je l'ai compris. Tout d'abord, je vais activer ce vaisseau aztèque. Vous n'êtes pas obligé de faire ça. Je fais ça juste pour te montrer. Maintenant, si vous venez d'activer l'orientation de fin à partir d'ici, vous pouvez voir que cet objet a la perception des frais ou des conditions. Cela signifie que les normales sont retournées. Ce que nous devons faire, c'est qu'il suffit d' appuyer sur Démarrer par a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj plus n, retournez les normales. Maintenant, si nous avons fait notre orientation faciale, vous pouvez simplement le cacher. Vous pouvez voir que le booléen fonctionne correctement. Mais la raison pour laquelle vous voyez cela est parce que nous sommes déistiques séculiers partagés. Nous dirons donc les retours des limites. Maintenant, vous savez ce qui s'est passé. Il suffit d'appuyer sur Maj plus n pour recalculer les normales. Ensuite, je vais le sélectionner, le déplacer ici, comme ça. Sélectionnez cette pièce 30, les deux, une barre oblique pour passer en mode, sélectionnez cette face à l'envers. Juste pour lui donner un peu plus d'épaisseur. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également sélectionner ce cube. Vous pouvez simplement appuyer sur L pour le sélectionner dans son ensemble, puis G, puis x, et faire avancer un peu faire avancer les sommets et les coller ici. Très bien, je pense que nous en avons fini avec ce site. Vous pouvez voir qu'une cuisine commence à être très belle. Maintenant, la dernière chose pour cette vidéo, nous allons créer des armoires et des tiroirs pour cette dalle, je vais couper pour passer en mode isolement. Je n'ai vraiment pas besoin de cette partie. Je vais juste le sélectionner , puis appuyer sur barre oblique, d'accord, l'onglet robe. Tout d'abord, maintenez Alt et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez ensuite sur X et supprimez la boucle de bord. Juste pour enlever ça. Voyons voir. abord, je vais changer plus S. Ensuite, à cause de la sélection, ajoutons une nouvelle dimension de cube tapant x, z et d. Soyez la dimension de notre tiroir. Placez-le ici comme ça. Mise à l'échelle sur l'axe X. Ensuite, ce que je vais regrouper est d'abord, appliquons l'échelle. Donc, pré-filtrage, en appliquant réellement la balance à n'importe quel modificateur. J'utiliserai le modificateur ajouter un modificateur sur l'axe z. Tout d'abord, dupliquez-le quatre fois. Essayez d'ajuster le facteur. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais juste dupliquer cela rapidement. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer ici uniquement. Sélectionnez les valeurs sélectionnées, sélectionnez-la, puis ce contrôle, ce moins. Très bien, cachons ça paisible. Maintenant. Sélectionnez ce premier déplacement, le modificateur booléen en haut. Vous pouvez voir qu'un diable ne fonctionne pas correctement. Je vais donc ouvrir le diable d'abord et dans la section du répertoire, je désactiverai le chevauchement des pinces, et cela va le résoudre. Appuyez sur Alt plus H pour amener les tiroirs. Suivant Risk Control plus K, appliquez l'échelle à la hausse d'un modificateur de biseau. Sauve et sale pour réduire génétiquement ça. Je veux dire, je suis parmi les comtes. Ensuite, je serai rapidement l'une des poignées. Appuyez sur Maj plus D. Dupliquez ceci. Je clique sur Anglo pour le répéter. Et continuez la transformation. Encore une fois. Sélectionnez cette option, appuyez sur la touche Radiographie pour en avoir tous besoin. X et supprimez les sommets. Contrôle plus trois. Pour cette vue, je vais la faire pivoter de 90 degrés. Et ensuite, j' utiliserai à nouveau le menu de copie. Sélectionnez-le, puis appuyez sur l'emplacement de la copie Ctrl plus C. fait, si vous double-cliquez ici, vous le sélectionnerez et déplacez-le ici. Excusez l'ajout d'un modificateur là-dessus. Excellent, cette presse à jambes agitée, je l'ai dit. Ensuite, extrudez cela vers l'extérieur. Je peux juste sortir ça un peu. Il suffit de vérifier si tout est au milieu. Je pense donc que ça semble très bien. Nous allons le sélectionner à nouveau. Cet onglet permet de passer en mode Édition. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner cette option. Vous visualisez même les booléens en mode oeuf. Control plus notre boucle d' ajout d'un bord. Ajoutons-en un ici. Vous pouvez également activer la longueur de la périphérie et le Wi-Fi. Je l'ajouterai à nouveau autour de 2,5 centimètres. Un aussi. Je pense que c'est très bien. Ensuite, j'ai cette boucle de bord dans le même clic droit ici. Très bien. Maintenant, je vais juste désactiver le filaire. Gratuit. Sélectionnez, sélectionnez ces deux phases pour injecter molécule de colorant, puis extrudez-les vers l'arrière. Je pense que cela a l'air assez épais, donc je vais les sélectionner tous les deux, appuyer sur S, puis Y, les mettre à l'échelle. Ensuite, je vais sélectionner ces deux espaces. Appuyez sur Maj D pour les dupliquer. Presby et séparez la sélection. Il suffit de les amener ici. Encore une fois, faisons une chose similaire. Tout d'abord, nous allons les extruder vers l'arrière. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur Ctrl, appliquez la balance. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur I insecte. Appuyez ensuite sur Control Maj et B pour biseauter d'abord les sommets, désactivons la longueur des arêtes. Très bien. C'est très bien. Sélectionnez-les à nouveau, appuyez sur I pour insérer, maintenez les touches Alt et Maj enfoncées et Alt sélectionnez-les tous les deux pour les extruder vers l'extérieur. clic pousse en douceur, réduit. Très bien. Je vais encore éduquer ce modificateur. Sélectionnez cette option et sélectionnez cette barre oblique. Le personnel appuie sur a pour sélectionner toutes les recettes, puis séparer par des parties lâches. Sélectionnez-les tous les deux, et sauvez et autres arbres eugéniques. Maintenant, sélectionnez-le, puis appuyez sur Contrôle C, Copier l'emplacement. Maintenant, nous pouvons facilement le placer en disant celui-ci aussi, je vais juste dupliquer cela, le placer n'importe où. Sélectionnez d'abord cette option et sélectionnez cet emplacement de copie Control-C. J'ai fait quelque chose de mal. Oui. J'ai accidentellement sélectionné dans le mauvais ordre. Assurez-vous également qu'ils sont Slash. Et je pense que c' est presque fini avec la section modélisation de nos principaux accessoires. Nous avons oublié de ne pas pouvoir bouger dans cette pièce. Il se télécharge. Sélectionnez-le et déplacez-le ici. Accrocher en maintenant la touche Contrôle enfoncée, j'ai oublié comment accrocher, il suffit de sélectionner un sommet à partir d'ici. Et pendant que vous déménagez, il vous suffit de maintenir la touche Contrôle et de survoler le mot frais pour l' accrocher comme ceci. Économisez et je pense que nous en avons presque fini avec la partie principale de la modélisation. Vous pouvez également revenir un peu en arrière. Très bien, alors allons appuyer sur Enregistrer. Nous continuons à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 14. Débloquer le four et le réfrigérateur UV: Bonjour à tous. Bienvenue dans le chapitre 13. Nous en avons fini avec la partie modélisation pour l'instant, et nous commencerons par le processus de texturation. abord, nous devons appliquer tous les modificateurs , puis déballés UV. Ensuite, nous commencerons par le processus de texturation. Ce que je vais faire, c'est que je vais texturer le professeur un par un. Nous commencerons donc d'abord par la texturation de la cuisinière et du réfrigérateur, puis nous passerons au reste des instructions. Mais avant cela, arrangez-les d' abord pour que je les sélectionne tous, je les déplacerai vers l'enseignement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner la cuisine dessinée la barre oblique. Fait sur Screencast Keith en premier. Oui, je le ferai. Cette phase que nous avons précédemment laissée de côté, je vais le faire est de sélectionner cet outil de brosse bord et de sélectionner cette arête appuyez sur F pour remplir le visage et remplir tout un par un comme ça. Une autre chose que je voulais faire, si vous appuyez simplement sur Tab, sélectionnez la pièce, appuyez sur Tab Control plus r pour ajouter une boucle de bord comme cette barre oblique pour sortir du mode d'édition. Et je vais placer cette boucle de bord quelque part par ici. Comme ça. Ensuite, il suffit de sélectionner rapidement tous les visages. Je ne veux pas sélectionner ces faces tout en maintenant la touche Maj enfoncée, il suffit de les désélectionner. Très bien, ce que je vais faire, c'est que j'appuierai sur Alt plus a0, puis j'extruderai les phases. Juste pour le laisser comme ça. La raison pour laquelle j'ai ajouté cela, c'est que nous allons ajouter tuiles de texture différentes ici. Et le reste serait comme du béton. Et ça va ajouter un peu de rayonnement. Ajoutons également un modificateur de biseau à cela. Appliquez la balance. Mettez-les sur 02517 divisé sera très bien. Très bien, voyons voir. La prochaine chose que je voulais faire est, comme je vous l'ai dit plus tôt, lorsque nous appliquons tous les modificateurs d'un objet particulier, nous ne pourrons pas apporter de modifications. Par exemple, si j'applique les modificateurs de cet objet particulier, je peux maintenant déplacer la position du booléen, mais je pourrais aimer. Mais dès qu'ils seront appliqués sur les modificateurs, je ne pourrai pas apporter de modifications. Assurez-vous donc d'être satisfait de quoi que ce soit, mais ne prenez pas de risques. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un fichier séparé. Il suffit donc de cliquer sur Control Shift et le transfert S à votre dossier. Et je garderai ça comme scène finale. Je vais écrire entre parenthèses a appliqué. Cela signifie que nous avons appliqué tous les modificateurs et que nous avons cliqué sur Enregistrer. Maintenant, nous sommes dans le fichier de financement appliqué, cliquez avec le bouton droit de la souris. Je vais ouvrir un nouveau mixeur. Il s'agit de deux fichiers distincts, de sorte que l'un d'eux a tous les modificateurs appliqués et dans l'un d' eux, nous garderons tout sans le modificateur fourni. Par exemple, si vous vouliez changer quelque chose plus tard, nous pouvons y revenir et le faire. Ce fichier portant le nom de Prof., nous garderons tout tel quel. Nous n'appliquerons aucun des modificateurs et simplement le fermer. Pour ce dossier. C'est cette dernière scène, je vais tout sélectionner, appuyer sur F3, puis convertir en maillage comme celui-ci. Maintenant, si vous sélectionnez simplement cet objet, par exemple , essayez de le déplacer. On ne voit rien qui se passe. modificateurs sont désormais appliqués. De plus, ce que je veux faire, c'est que je vais simplement désactiver cela. Je vais activer toutes ces collections une par une et les supprimer parce que nous n'avons vraiment pas besoin de savoir ce poêle est posé plus tôt, un qui a tous les modificateurs intacts, mais nous en avons une copie. Je vais donc supprimer cette collection juste pour supprimer une partie de l'encombrement. Je vais également supprimer toutes les images de référence de ce fichier particulier. Déplacez le placard. Très bien, donc les seules choses qui restent sont toutes celles appliquées. C'est notre scène principale. Je vais également supprimer cette collection de placards car nous l'avons déjà dans l'autre fichier. Cela efface rapidement cette collection ainsi que la collection. Très bien, maintenant, nous n'avons que les objets dont nous avons besoin. Maintenant, je vais commencer à supprimer rapidement tout ce dont nous n'avons pas besoin. C'est vrai ? Voyons voir. Nous devons diluer tous les objets booléens de gauche comme ceux-ci. Très bien, alors ensuite, je vais tout désactiver. Celui-là, c'est Jeff. Nous sommes finis. Je pense que je vais conclure tout démonter. N'a activé que le tabouret et le réfrigérateur. L'étape suivante consiste à sélectionner cet objet aux matériaux et à ajouter un nouveau matériau. Fais ça. Nommons ce matériau comme un poêle. Maintenant, je veux copier ce matériel ou défaire tous les objets du poêle. Pendant que cette option est sélectionnée, je maintiendrai la touche Maj enfoncée et je sélectionnerai tout le reste. Et assurez-vous que l' objet actif est celui qui contient le matériau. Celui-ci, assurez-vous que le contour est de couleur jaune. Maintenant, pendant que tout est sélectionné, il suffit de maintenir la touche Control plus L Press control matériaux de liaison L. Vous pouvez voir que 18 est écrit ici qui répond ce matériel est partagé par 18 objets différents. Et si vous allez ici et que vous activez les statistiques, vous pouvez voir que nous avons sélectionné 19 objets, mais c'est parce que l'un d'entre eux est ce MP. À ce stade, nous pouvons également supprimer les objets vides. Ainsi, pendant que tout est sélectionné, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour le peindre et effacer et poursuivre la transformation. Et supprimez simplement ce vide. Parce que tout est placé en ce moment, nous n'avons pas besoin de bouger ou de faire pivoter quoi que ce soit. prochaine fois que nous sélectionnerons le réfrigérateur, ajouterons un nouveau matériau, appelons-le sélectivité de changement de crête. Bien qu'il s'agisse du contrôle de presse de l'objet actif plus L. Liez les matériaux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la peinture et effacez et continuez Le MD. Très bien. Passons maintenant à l'onglet Édition UV. La première étape que je vais faire est de continuer, de tout sélectionner, puis d'appuyer sur Contrôle plus C et de m'assurer que la balance est appliquée car elle peut gâcher nos UV. Maintenant, nous allons les déballer UV en fonction de leurs ensembles de matériaux car ils seront séparés en fonction de leurs ensembles de matériaux en substance peintre également, tout d'abord, déballons le magasin UV. Je vais sélectionner ce qui s'est passé seulement. Ensuite, j'appuie sur Maj plus L et je sélectionne le lien, puis je sélectionne les matériaux. Cela permettra de sélectionner tous les matériaux qui ont le matériau du poêle. Cette opération permet de sélectionner tous les objets qui ont été volés. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode Edition, appuyer sur a pour tout sélectionner. Active également l'étirement de l'écran. Très bien, maintenant je vais juste appuyer sur U pour UV, déballer et frapper le projet UV intelligent. D'accord. Vous pouvez l'ouvrir et lui donner la marge de l'île de 0 ou 0123. Oui, je pense que c'est très bien. Pour sortir du mode d'édition. Maintenant, sélectionnez tout le réfrigérateur ou sélectionnez simplement l'un d'entre eux, redshift plus G, Maj plus L. Ensuite, sélectionnez le matériau, estab appuyez sur A pour tout sélectionner. Vous avez ensuite le projet Smart TV. Je pense qu'un seul va bien et qu'à 0,0025 n'a pas beaucoup d'importance. Je pense que c'est très bien. Ensuite, passons rapidement à un peintre de substance, mais avant d'importer, vous devez vérifier une chose que vous devez aller ici, les frais d'autorisation sont dus. De plus, tous ces objets de couleur rouge que vous voyez, vous devez les retourner pour qu'ils aient également la couleur bleue car la couleur retourne simplement les normales. Juste avant de résoudre ce problème, je vais vous montrer ce qui se passera si nous importons simplement ces objets particuliers avec les Normales Flip ? Vous n'avez pas besoin de me suivre maintenant parce que je vous montre rapidement. Je vais également ouvrir un sprinter de substitution. Sélectionnez-les tous les deux. Allez dans Fichier, exportez-les et exportez-les au format FBX. Sélectionnez ces deux options, les objets sélectionnés et la collection active, et sélectionnez également un maillage médiocre. De cette façon, je n'importe rien d'autre accidentellement. Je vais créer un nouveau dossier. Nommez-le comme étant exporté. Et je nommerai le FBX comme cuisinière et réfrigérateur et je frapperai Export. Ouvrez maintenant la disponibilité des peintres de substances. Plus tard. Créez un nouveau projet. Une nouvelle section de projet dans le fichier, sélectionnez et sélectionnez l' exportation que vous venez de réaliser. Sélectionnez donc ce fichier FBX et tout reste. Tout reste le même et il suffit de frapper Ok. Maintenant, si vous revenez ici activé face ou envisagez-vous ? Et vous pouvez voir que cet objet a les Normales Flip. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez voir à quel point c'est bizarre. Il a l'air enflammé. Et c'est à cause de l' énorme opposé. Ils sont retournés. Comme vous pouvez le constater, ces poignées sont également très bizarres. Cela se produira si vous avez mal fait une erreur normale. Alors laissez-moi sélectionner cet objet, procédez à tout sélectionner en le poignardant. Continuez le Maj plus n. Il suffit de retourner les normales. Ensuite, sélectionnons ce mode des poignées, appuyez sur la touche Tab et appuyez sur Maj plus n peut diviser. Sortir du mode d' orientation du visage. Si vous sélectionnez simplement ce focus sur eux, vous pouvez voir que cela a causé certains problèmes car l'ombrage autour des bords semble désormais très bizarre. Il est facile de corriger ce mouvement ou de modifier un modificateur normal d'avocat. Et vous verrez que tout est réparé. Csu et postuler. Je remarque également un autre problème que si vous regardez simplement tous ces gaz sur tous les bords sur lesquels nous utilisons le modificateur de miroir. Il y a un ombrage assez bizarre qui se passe. J'aborderai également cette question d' abord avant de procéder à l'importation. Résolvons d'abord ce problème. Je vais sélectionner cet objet en appuyant sur Slash pour entrer dans l'isolement. Et pour résoudre ce problème, je vais simplement redémarrer, appuyer sur a pour sélectionner tout ce qui est This p, puis les séparer par des pièces détachées. Pour que je puisse appeler chacun d'eux différemment. Sélectionnez-les tous les quatre, allez dans Origine du jeu d'objets, origine vers géométrie. Je vais sélectionner cette première radiographie activée pour la première fois et je les supprimerai rapidement toutes. Les trois autres côtés sont x et supprimez les sommets. Ce n'est pas ce mélange. Vous n'en avez supprimé que 3 quarts afin que nous puissions à nouveau le taux bêta. Maintenant, si nous ne faisons que sélectionner ce visage. Maintenant, si vous sélectionnez cette face et que vous la supprimez, car je pense que c'est celui qui l'a causé. Ces deux phases. Ajoutons maintenant un modificateur normal de grille à nouveau. Et encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Je pense qu'il semble avoir très bien fonctionné. Je vais simplement appliquer les deux sur les modificateurs. Maintenant, je vais juste dupliquer ça, le garder ici. Sélectionnez cette option, puis sélectionnez emplacement de copie Contrôler plus C. Et assurez-vous de supprimer l'autre. Celui-là plus H pour ramener ça. Encore une fois, je vais dupliquer ceci, sélectionner d'abord ce 1 et celui-ci Control C, Copy emplacement. Lié celui-ci et supprimez l'ancien, puis appuyez sur alt plus H. Encore une fois, dupliquez, sélectionnez-les tous les deux Control C pour la relocalisation. Très bien, je pense que nous avons résolu le problème. Activons rapidement l'orientation du visage une fois de plus pour voir si tout va bien. Oui. Si tout semble bien et que je vais juste maintenant, je vais sélectionner tous ces deux objets. Appuyez sur Control proprement dit, appliquez la balance. Uv, déballez-les une fois de plus. Parce que nous avons évidemment créé un nouvel objet. C'est pourquoi nous devons le déballer une fois de plus. Très bien, maintenant que nous avons réglé tous les problèmes, je vais appuyer sur un pour tout sélectionner à nouveau. Enregistrez Google to File export et exportez-le au format FBX. Cliquez sur ce fichier uniquement parce que je souhaite remplacer celui-ci. Vendre ces deux options et activer le maillage. Sélectionnez ensuite cliquez ici, puis cliquez sur Exporter. Très bien, revenons à Substance Painter et créons un nouveau projet. Passez à Fichier, sélectionnez contre, sélectionnez-le, cliquez sur. D'accord ? Maintenant, si vous voyez que tout va bien. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser le bouton gauche de la souris pour parcourir l'ensemble de votre scène. Si tout va bien, ça me paraît plutôt bien. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer avec le bouton droit pour déplacer l'éclairage. Je vais aussi aller ici et aussi permettre tout ce que tous ces bords déchiquetés. Très bien, la première chose à faire est dès que nous créons un nouveau projet de substance, c' est que nous devons faire cuire les cartes mailles parce que nous avons besoin d' utiliser une substance, caractéristiques de peintre telles que masques intelligents et générateurs de matériaux intelligents, etc. Et pour qu'ils fonctionnent correctement, nous devons faire cuire correctement les cartes mailles. Si vous accédez aux paramètres de sauvegarde de la texture et que vous touchez des cartes de maillage vagues. Vous pouvez également voir que nous avons deux ensembles de textures. L'un d'eux est le réfrigérateur et l'autre est deux. Nous pouvons donc travailler sur eux séparément. Je vais frapper de grandes cartes mailles, sélectionner la taille de sortie comme 2048. Si vous avez un PC décent, vous pouvez opter pour 2048 ou même pour k. Mais pour k serait assez exagéré. Et si vous n' avez pas un PC décent, vous pouvez le revoir avec une clé ou 52. Mais je suggère d'utiliser au moins deux enfants désactivés cartes d' identité et d'activer ces deux options. Depuis l'anti-crénelage à lire par huit. Oui, je pense qu'il y a deux options par défaut à peu près très bien. Maintenant, il suffit de frapper de grosses textures sélectionnées et cela pourrait prendre un petit tour. Je vais juste couper la vidéo et reprendre quand tout sera fait. Très bien, donc maintenant la cuisson des HashMaps est terminée. Touchez Ok ? Il suffit de regarder dans l'ensemble de votre modèle si tout semble bien et qu'il n'y a aucun problème. Oui, je pense qu'ils cuisinent plutôt bien. Et tout a l'air génial. Une autre chose que je voulais mentionner, c'est que tous ces problèmes auxquels nous sommes confrontés en ce moment, il y a une chance que vous puissiez faire face à aucun d'entre eux. Et tout se passe bien avec votre projet. Ou il y a une chance que vous rencontriez difficultés avec différents ensembles d'objets dans votre accessoire. Donc, si votre problème n' était pas l'un d'entre eux vient d'être mentionné dans les commentaires, quel était votre problème ? Et je vais essayer de le résoudre, mais ce ne sera probablement que l'un d'eux. Et s'il s'agit d'un problème d'ombrage, la plupart des problèmes d'ombrage sont résolus ajoutant une pause dans le modificateur normal. Très bien, maintenant, je vais juste cliquer sur sauvegarder dans mon répertoire de tutoriel. Créez un nouveau dossier portant le nom d' un fichier partagé, les fichiers Substance Painter. Appelons cela comme volé et frigo sauvé. Dans cette conférence, nous avons appris à éclairer les UV déballés, appliquer tous les modificateurs et à les importer dans Substance Painter. Nous avons également identifié quelques problèmes auxquels nous pourrions être confrontés lors de l'atténuation par Substance Painter et Brenda. Merci d'avoir regardé. Dans la vidéo suivante, nous continuerons avec la texturation. Et ces deux objets disent : merci d'avoir regardé. 15. Texturer le four: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 14. Dans cette vidéo, commençons par le processus de texturation. Je vais commencer par texturer cette porte. Pour commencer, nous allons sélectionner l' ensemble supplémentaire du poêle à partir d'ici. Vous pouvez simplement découper ici et le sélectionner si vous le souhaitez. Vous pouvez également désactiver le réglage de texture du réfrigérateur pour qu' il fonctionne correctement avec le poêle. Vous seul pouvez appuyer ou maintenir la touche Alt enfoncée, puis utiliser bouton gauche de la souris pour déplacer la scène comme ceci. Maintenez ensuite la molette de défilement enfoncée pour effectuer un panoramique et cliquez avec le bouton droit pour effectuer un zoom avant ou arrière Voici quelques-uns des éléments fondamentaux de l'inter. Ensuite, vous verrez une couche ici. Je vais simplement supprimer ce calque et ce que nous allons faire, c'est que nous ajouterons un nouveau calque de remplissage. Le calque de remplissage est essentiellement qu'il remplira l'objet complet d'une seule couleur. Vous pouvez voir avec un calque de signal, nous pouvons changer la couleur. Nous pouvons augmenter la maladie métallique ou définir les valeurs de rugosité. Ce sont donc les différents paramètres ainsi que la hauteur et la normale. Il suffit de tout réinitialiser. Avant de commencer. Ouvrons votre réf. Voyons le modèle Storm. Je voulais donc créer quelque chose comme ça seulement dans le sens. Maintenant que nous avons ajouté le calque de remplissage, ce sera notre couleur de base, notre toute première année et nous pouvons nous appuyer sur nous pouvons ajouter différents calques pour lui donner plus de détails. Comme si vous voyez ici, il y a des dommages aux bords et des choses comme la rugosité, la variation et tout. Donc oui, nous allons d'abord ajouter tout cela, sélectionnons cette couche, double-cliquez ici et renommons cela en base. Merci, David, j'ai défini une couleur pour ça. J'ai déjà choisi une couleur. Vous pouvez aller de l'avant et expérimenter avec elle. Je veux aller avec quelque chose de jaunâtre clair. Nous avons développé pour que les nouvelles valeurs soient égales à 0,174. Saturation plus tard 0,035. De toute évidence, nous pouvons modifier toutes ces valeurs ou supprimer des lignes si vous en avez envie. Et la valeur à 0,9, quelque chose comme ça. En plus de la valeur métallique, je veux le rendre un peu métallique car le fait est ce matériau ressemble à de la peinture. En dessous, il y a de l'acier et il est peint par-dessus. Je veux qu'il soit un peu métallique, mais pas beaucoup. Je vais donc passer à 0,6, peut-être, quelque chose comme ça. Ensuite, sélectionnons la rugosité pour la valeur de référence que je dirai pointer pour la refléter. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis utiliser votre clic droit pour déplacer l'éclairage. L'étape suivante est, comme vous pouvez le constater, ce matériau ne se trouve que sur ces zones et non sur toutes ces autres parties. Pour le séparer des autres parties, nous pouvons utiliser un masque noir ou utiliser une mosquée géométrique. abord, je vais vous montrer comment utiliser le masque géométrique, mais comme c'est assez facile, cliquez ici. Comme ça. heure actuelle, tout est ajouté dans ces masques géométriques. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez sélectionner un par un comme celui-ci et supprimer tous les objets dont vous n'avez pas besoin. Ce matériel est sur. L'autre moyen serait de cliquer ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Exclure tout. Maintenant, ce 0 ici est écrit, ce qui signifie que cette couche est utilisée par 0 objets. Aucun des objets n'utilise cette couche. Cliquez de nouveau ici, et je vais simplement sélectionner les objets que je souhaite utiliser plus tard. Nous allons sélectionner celui-ci, celui-ci. Celui-là. Cela aussi pour cette pièce, je vais utiliser un module séparé ce qui est très bien. Je veux que vous choisissiez cette face arrière. Oui, on va bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par ajouter cette règle d' endommagement des bords ici. Nous pouvons ajouter que je vais créer un nouveau calque. Renommons cela en dégâts d'arête. Je vais donner à celui-ci une valeur métallique car comme vous pouvez le voir, ce type de méga logo ici pour la couleur. Faites quelque chose comme ça. Je pense. Encore une fois, il est entièrement basé sur vos préférences. Centre de minutes jusqu'à 0,23. Maintenant, ce que nous faisons, c'est que nous voulons ajouter les dégâts de bordure ici sur nos bords. Nous utiliserons donc quelque chose appelé le générateur. Est-ce que les utilisateurs sont générés par les utilisateurs, allez ici et ajoutez d'abord un masque noir. Cliquez ensuite ici, puis ajoutez généré ici. Et je vais utiliser un métal. Cette vue à bord métallique. Le sélectionnez-le. Et instantanément, vous verrez que ce calque est réparti sur tous nos bords en ce moment, de toute évidence, il n'a pas l'air très bien. Mais à l'heure actuelle, il n' a évidemment pas l'air très bien. Allons donc un peu mieux. Tout d'abord, je vais sélectionner cette base. Une chose que je veux faire est, comme vous pouvez le constater, c'est que ces dégâts de bordure se répandent sur tous nos objets. Donc, en fait, nous ne voulons pas cela. Au lieu de passer en revue cette masse géométrique pour chaque couche, je vais simplement créer un dossier. Je mettrai des distinctions dans ce dossier et celui-ci ici. Allons-le en dessous de ça. Et la prochaine chose que je voulais faire, fuir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et inclure tout ça. Maintenant, cette couche recouvre tous nos objets et maintenant ce que je peux faire est de cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris tout exclure. Et maintenant, sélectionnez les objets sur lesquels je souhaite appliquer tous ces matériaux. Je veux dire, toutes ces couches. En fait, ce que cela a fait, c'est que ce dossier a beaucoup facilité car maintenant si j'ajoute un autre calque, par exemple, j'ajoute une nouvelle couche. Vous pouvez voir que cette couche est en cours d'ajout, est en cours d'ajout à ce portefeuille. Et si je déplace ça de ce dossier, maintenant c'est fini, sur tous les objets. Nous pouvons créer des dossiers pour différentes parties du modèle et les remplir en conséquence. Supprimons cette couche pour l'instant. Ensuite, renommez cette couche en peinture métallique. Pour quitter les propriétés de ce générateur, il suffit de cliquer ici. Vous pouvez régler le niveau réel. Vous pouvez voir comment il se met à jour. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le contraste. Si vous augmentez le contraste, votre saleté serait très nette, comme vous pouvez le voir ici. Si je l'augmente simplement et si je le diminue, c'est plutôt lisse. De plus, vous pouvez augmenter ou diminuer les chaînes de montagnes grungy comme la saleté, l'augmenter. Vous pouvez voir que toute la saleté apparaît. Et il existe également différents paramètres comme la grande échelle. Changez l'échelle de celui-ci pour le rendre plus petit ou plus grand. Comme ça. Cette variable fonctionne également très bien, mais je ne pense pas vouloir utiliser celle-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez l' utiliser. Mais ce que je vais faire c'est que je vais simplement supprimer ce générateur. Au lieu d'un générateur, j'utiliserai un masque intelligent. Donc, ce groupe ici pour accéder aux masques intelligents. Et maintenant, vous pouvez trouver différentes masses intelligentes ici, comme des bords en béton ou de la saleté. Vous pouvez simplement glisser-déposer comme ceci, n'importe lequel d'entre eux juste pour voir comment ils fonctionnent tous. Et vous pouvez voir que ces marques intelligentes sont bonnes, mais évidemment, elles ne sont pas à la hauteur de nos besoins. Je vais simplement l'enlever et vous pouvez essayer différents et voir lequel d'entre vous aime. Mais je vais y aller avec celui-là, peindre vieux pour le faire glisser et le déposer ici. Ensuite, je cliquerai de nouveau ici et modifions certains paramètres. Vérifiez le solde global 2.3 et j' augmenterai le contraste. Quelque chose comme 0,8. Concentrez-vous sur les prochains coins, comme vous pouvez le voir ici. On dirait que c'est bébé. Je vais d'abord avancer dans la section, diminuer la courbure. Et comme vous pouvez le constater, dès que nous le diminuons , il est mis à jour. Je vais le fixer à 0,8, je pense. Très bien, la prochaine chose que je ferai est que nous ajouterons des détails personnalisés. Donc, ce type ici ajoute une couche de peinture. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous commencez à peindre, vous pouvez voir que nous peignons la peinture en acier ici parce que nous peignons actuellement avec du blanc. Nous peignons donc sur un masque. C'est pourquoi nous pouvons voir l'acier. Mais si j'appuie simplement sur X et que vous pouvez voir que nous retournons la couleur. Il est donc maintenant noir. Et maintenant, si j'essaie de l'imprimer, vous verrez maintenant que je peins cette couche de peinture, la base. C'est très pratique, mais évidemment, moment, c'est bizarre de peindre de cette façon avec ce pinceau. Je vais aller ici et je vais choisir un pinceau foncé. Vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris pour augmenter ou diminuer la taille de cette Et maintenant, je peux simplement supprimer certains détails comme celui-ci. Appuyez ensuite sur X pour retourner, retournez la couleur et la rendre blanche. Et je peux également ajouter certains détails comme celui-ci . C'est très pratique. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord que je vais le sélectionner et rendre ce pinceau assez dur. Nous allons choisir autre chose. Allons avec le troisième nœud. Je vais donc d'abord appuyer sur X et retirer certaines de ces parties. Rendez-y un peu mieux. Supplétez ce pinceau. Très bien, oui, je pense que c'est beaucoup mieux. Pas trop de détails ont fonctionné. Je pense que nous en avons assez au-dessus d'une colline, donc je vais enlever certains de ces trucs. Et vous pouvez simplement appuyer sur X et en ajouter une partie par vous-même. Rendez-le biologique et naturel. Comme ça. Encore une fois, appuyez sur X et déplacons une partie de cela. Très bien, oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Quelque chose comme ça. Uniquement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que je pense que c'est suffisant pour les dégâts de nos bords. Je vais ajouter un autre calque. Une autre couche que je vais renommer cela en rayonnement de rugosité. Un peu de variation de rugosité. Et ce que je vais faire, c'est que je désactiverai tous les canaux sauf le canal de rugosité. Comme vous pouvez le constater, si j' augmente ou diminue, si j'augmente et diminue la rugosité, je mettrai la rugosité à 0,25. Vérifiez la rugosité de la base. Il est 0.20.25 ou nous pouvons le changer plus tard en 0,3 quelque chose. Je vais ajouter un autre masque noir. Cette fois, je vais aller ici et utiliser un calque de remplissage. Et pour la couche de remplissage, je vais sélectionner, cliquez ici et tapez simplement grunge que ce sont des cartes grunge ou des cartes de terre différentes. Ce sont plutôt bien leurs masques pour la surdité, rayonnement et les variations de couleurs. Nous venons donc de planer ici, vous trouverez cette carte grunge 001. Je vais l'ajouter tout de suite. Vous ne verrez aucune différence. Mais si j'essaie d'en faire un mode, j'augmenterai le contraste. Maintenant, vous pouvez en voir une partie ici comme cette variation de rugosité. Augmentez l'équilibre. Essayons d'augmenter l'échelle. Je peux certainement fournir une échelle de projection planaire. Maintenant, comme vous pouvez le constater ici, nous avons quelques variations de rugosité dans notre modèle. Si vous passez ici dans la couche principale, vous pouvez augmenter ou diminuer la rugosité. C'est très drastique, mais oui, je voulais juste préciser un point. Je mettrai cela à quelque part autour de 0,235. Augmentons cela à un pour que tout se confond correctement. Si vous cliquez de nouveau ici, sur la carte grungy, vous pouvez augmenter ou diminuer encore le solde. Le contraste diminue. Le contraste prendra la valeur 2.4. Et je dirai en 2,5 vous avez quelque chose comme ça. Il est très faible, mais il est toujours là. Donc, oui. Une autre chose que je voulais faire est que si vous le faites ici dans les paramètres d'affichage, vous pouvez cliquer ici et changer l'environnement qui et je sélectionne ce bus devient adjuvant parce que je J'ai trouvé que celle-ci était comme si elle était défectueuse. Cela aide donc avec ces types de modèles. Je pense que celui-ci a l'air bien. Je vais peut-être revenir à la normale. C'est à vous de décider. Très bien, ensuite, nous allons juste s'effondrer. Je vais renommer cette peinture macro jaune pour que nous sachions qu'il s'agit de la couche jaune Bella. Très bien. Une autre chose que je voulais vous montrer, c'est que nous avons ajouté des dégâts aux bords et nous avons quelques variations de rugosité. Ensuite, nous pouvons également ajouter quelques variations de couleurs à l'avance et ajouter un nouveau calque de remplissage. Cette fois, je vais désactiver toutes les chaînes sauf le canal couleur. Pour l'instant. Je vais donner à cela une couleur de dire la teinte à 0,0879. Saturation et valeur Je partagerai ces 2,71, quelque chose comme ça. J'ajouterai à nouveau un masque noir, et cette fois j' ajouterai un autre échec. Grunge. Numéro sept. Cette fois. Encore une fois, voyez comment nous avons ajouté comme une collaboration, mais c'est évidemment trop que nous pouvons faire, c'est d'abord sélectionner le type dans une prédiction. D'ici. Je vais augmenter l'échelle. Faites-le un peu plus petit. Des années 70 à cinq, cinq supplémentaires. Peut-être que c'était fini. Je vais diminuer l'équilibre comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer ici la section opacité et simplement diminuer l'opacité de celle-ci. Faites quelque chose comme 30. Même les années 30, comme très évident, je le diminuerai encore moins. Disons d'exécuter jusqu'à 15. Maintenant, si nous essayons simplement de le voir, c' est très faible. Mais encore une fois, il est toujours là et c'est ce compte. Laissez-moi simplement le désactiver. Tant de ces rayonnements de rugosité que du rayonnement, vous verrez que le modèle semble assez clair et irréaliste, mais en ajoutant ces éléments, cela donne beaucoup plus de détails au modèle. Et si nous avons l'air encore mieux que de le renommer en variation de couleur, je sélectionnerai ce calque avec le bouton droit de la souris, et dupliquons cela, et je créerai une autre variation de couleur. Définissons maintenant la couleur de ce calque. Je vais juste sélectionner quelque chose de hasard. Je pense que cette couleur va être affinée. Cela n'a vraiment pas d'importance , mais la couleur est que je vais supprimer cette carte de branche, ou je peux simplement la remplacer à partir d'ici. Essayons le numéro 15. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelque chose ici. Nous sauvegarderons cela pour essayer Pinna et à grande échelle. Diminuons l'équilibre. Encore une fois, il est très fin. Quelque chose comme ça. Diminuez encore plus l'opacité. Pour celui-ci également du contenu. C'est un vecteur. Ensuite, sélectionnons cette couche. Je vais réduire ce dossier et le dupliquer. Appuyez sur Contrôle C et V. Renommez cela en bleu car nous allons créer cette couleur bleue. Je cliquerai ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et exclure tout et sélectionnez simplement cette pièce, la base de couleurs, et passons la couleur à 0,52. Un nouveau. La valeur d'employer 67 pour la couleur semble bonne. Doc, je vais juste diminuer la valeur, ou je veux dire noyau, c'est 2,775. C'est mieux. Ensuite, je sélectionnerai à nouveau ce total, en double, ici en haut. Cette fois, cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez cette pièce. Celui-là, je vais simplement bouger avec une version plus sombre de cette couleur. Sélectionnez cette option et réduisez la valeur comme celle-ci. Je pense que c'est parfait. Très bien, nous en avons fini avec le taux MATLAB. Passons ensuite à la vitre, quelque chose comme ça à créer ici. J'ajouterai à nouveau un nouveau dossier cette fois au début seulement. Renommons ça en verre. Je vais sélectionner ici, cliquer avec le bouton droit de la souris tout exclure et sélectionner simplement cette pièce. Maintenant, je vais ajouter un calque de remplissage à cela. Encore une fois, renommez ceci pour baser cette pièce. Je serai enregistré dans une couleur très sombre. Je vais régler ça à 0 et le métal à 0 et reposer tout va bien. Actuellement, comme vous pouvez le constater, semble très bien. Ce que nous allons y ajouter un peu plus de détails. Ajoutez une certaine variation de rugosité. Commençons un autre échec. Renommez cela en variation de surdité. Désactivé tous les canaux sauf la rugosité. masque noir. Cette fois, j' utiliserai un masque intelligent. Pour la masse intelligente, je vais utiliser cette seule surface. Glissez-le et déposez-le ici. Vous pouvez voir qu'il apparaît ici. Vous pouvez cliquer ici. Augmentez ou diminuez le niveau. Je vais simplement sélectionner cette couche. Je vais dupliquer cette règle C et Control V. Sélectionnez ceci et retirez la surface de poussière, et j'ajouterai un autre masque noir. Pour ajouter plus de détails. Essayons celui-là. Il fait du plastique. Rien ne se passe. anglais dit augmenter l'équilibre et voir. Non, celui-ci ne fonctionne pas. Je vais supprimer ça. Essayons le soft. Augmentez à nouveau les valeurs mondiales. Celui-ci a l'air bien. Cela ajoute du fait à tous les bords et je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais aller de l'avant avec celui-là seulement. Allons l'augmenter. Non, je pense que celui-ci allait bien. 0,8. Je n'ai pas assigné. Suivant. Passons maintenant à l'ajout de ces matériaux aux bobines. Donc, pour ces derniers, j'utiliserai directement un matériau intelligent. Il suffit d'aller ici, chercher de l'acier. Voyons lequel nous utilisons à nouveau. Je vais utiliser. Essayez celui-ci. Steven a peint. Déposez-le ici. Là encore, cliquez avec le bouton droit de la souris Nous allons d'abord sélectionner ces quatre pièces. Maintenant que vous pouvez voir ces bords ici, je pense que je vais les enlever. Il suffit de cliquer ici sur ce dossier et voyons les rayures. Je vais simplement diminuer l'opacité pour eux. Nous allons donc régler cela à environ 30 pour qu' ils soient toujours là, mais pas tellement visibles. Très bien. Ou la partie inférieure, glissons-déposer et utiliser celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez simplement cette pièce. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Une autre chose que je remarque, est ces dégâts de bordure ici. Si vous venez de l' ouvrir, sélectionnez notre géométrie. Je veux en retirer une partie. Appuyez donc sur X pour retourner, passez à la couleur noire pour l'enlever. Parce que c'est un peu trop regardant ici. Encore une fois, il est très basé sur les processus. Si vous le vouliez, vous ne pouvez le garder que de cette façon. Il suffit d'en retirer une partie pour qu'elle ne ressemble pas à beaucoup. Très bien, oui, je pense que c'est très bien. Encore une chose, nous avons oublié d'ajouter ce matériau bleu ici. Sélectionnez donc cette option si vous le souhaitez. Essayons de lui donner celui-là. Je ne sais pas. Je pense que ça a l'air bien. Je pense que le bleu, alors tout va bien. Ensuite, je vais sélectionner le matériau en acier, faire glisser et le déposer ici. Je vais utiliser celui-ci pour tous ces Hagel. Cliquez ici, excluez tout. Sélectionnez la poignée. Et cette partie aussi. Mais encore une fois, si vous effectuez un zoom avant ici, vous pouvez lire tous ces détails Masquer les détails. Nous venons de l'ouvrir, de désactiver les détails de la surface et de désactiver que l'ethnicité n' est pas la rugosité des bords. Maintenant, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Si vous entrez dans la créance de base, cette brosse finie linéaire et aussi la défaillance pour qu'elle soit lisse. C'est beaucoup, beaucoup mieux. Je vais également ajouter la couche vapeur ici. Très bien les gars, je veux maintenant mentionner une chose que nous sommes confrontés au problème. Par exemple, je veux ajouter le bras en acier à ces régimes, mais pas à cette partie. Si vous comprenez ce que j'essaie de dire, je veux ajouter le matériau en acier ici à ces régimes. Mais pas sur cette partie arriérée. Mais je ne peux pas le faire parce que tout cela n'est que le même objet. Donc, parce que tout est le même objet quand je suis, lorsque j'essaie de le sélectionner dans des masques géométriques, cet objet complet sera sélectionné. C'est un problème pour nous. Il existe une solution pour cela. Solution très, très facile. Mais tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons revenir à Blender et nous pouvons simplement en faire des objets séparés. Mais évidemment, ce serait très, très fastidieux. Ce que je vais faire, c'est que je ferai un clic droit ici. Hit incluez tout, incluez tout. Et maintenant, nous voulons utiliser la masse géométrique. Au lieu de cela, nous utiliserons un masque noir que nous utilisions tous ces éléments pour cette variation et tout, nous utiliserons un masque noir. Cliquez ici, ajoutez un masque noir. Enlevons ça pour l'instant. Et oui, maintenant ce que je vais faire c'est que si vous cliquez simplement sur cet outil, cet outil polygone, c'est un outil assez pratique. Si vous vous en souvenez, je vous ai dit qu'à la Mosquée, en termes de masque, le blanc signifie visible et le noir rencontre l'invisibilité. C'est un concept assez facile à comprendre. Vous pouvez voir OVN actuellement en mode couleur blanche. Si vous sélectionnez cet outil, vous pouvez sélectionner le blanc ou le noir. Nous sommes donc actuellement invités. Si vous sélectionnez l' une des faces, vous pouvez voir que nous ajoutons cette couche d'acier particulière à cette monophasée uniquement comme ceci. Si j'exprime x et que je reviens au noir. Maintenant, si je clique sur cette face, vous pouvez voir que nous enlevons la couche de couleur acier. Encore une fois, ce lac prouve que le blanc signifie visible et le noir signifie invisible. Je veux sélectionner le blanc, mais je ne veux pas sélectionner chaque phase. Nous sommes actuellement en mode de remplissage de polygones. Prise en charge. Polygon Fillmore ne se remplit qu'une phase à la fois. Mais si je sélectionne cette Nashville, je peux sélectionner des objets complets comme celui-ci. Maintenant, je vais également sélectionner ces objets. Celui-là avec celui-là et celui-ci. Et maintenant, si vous venez juste ici et que vous cliquez sur ces cadrans, vous pouvez voir que nous pouvons facilement sélectionner ces cadrans à l'avant et non ceux à l'arrière. Faisons donc ça très pratique, assurez-vous de l'utiliser. Également. Je voulais simplement supprimer le calque de n'importe quel objet. Vous pouvez simplement sélectionner la couleur noire à partir d'ici et maintenant la sélectionner. Vous pouvez voir que nous sommes en train de supprimer le calque. Vous pouvez également utiliser X pour inverser la couleur noir et blanc. Les deux autres modes. Donc, celui-ci n'est en fait que fidèle, mais il ne remplit qu'un demi-visage. Il remplit de triangles. Laissez-moi juste vous montrer. Si je sélectionne et que je le retire d' ici et que je sélectionne celui-ci. Il y a juste une seconde. abord, je dois sélectionner la couleur blanche. Et maintenant, vous pouvez voir que je remplis des triangles comme celui-ci. Celle-ci se sent comme ça. Celui-ci est destiné aux phases complètes. Celui-ci est destiné à des objets complets. Et celui-ci est différent. Il se sent basé sur le morceau UV. Si vous appuyez simplement sur F1, vous pouvez voir tous ces îlots UV. Cet outil, ce mode est défini en fonction de toutes ces îles UVA. Encore une fois, appuyez sur F2 et revenons. J'espère que vous comprenez ces choses masquantes. Encore une fois, je vais le sélectionner et vous avez oublié de sélectionner ces deux-là. Également. Sélectionnez-les tous les deux. Et ensuite, il suffit de l'ouvrir. Sélectionnez la base de la couleur de base. Je vais le rendre un peu plus lumineux. Je pense que c'est mieux. Enfin, je vais sélectionner cette peinture Meglio. Appuyez sur Control C et Control V. Pour dupliquer cela, ce que je ferai est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'exclure tout, puis de sélectionner 30, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'inclure tout. Parce que je voulais ajouter ce matériel ici. Au lieu de cela, j'utiliserai à nouveau un masque noir. Sélectionnez cet outil, puis sélectionnez le remplissage de polygones, je veux dire Nashville. Sélectionnez ensuite ces faces arrière pour aller. Définissez la couleur blanche pour cette pièce. Commençons par cliquer sur Enregistrer. Et nous en avons fini avec la texturation de base de notre magasin. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la prochaine conférence, nous commencerons par la texturation du stockage de fichiers et nous allons saisir la texturation de ces deux objets. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 16. Texturer le réfrigérateur: Sinon, bienvenue dans le chapitre 15. Continuons le processus de texturation. Dans cette vidéo, nous commencerons par la texturation d'un réfrigérateur. Mais avant cela, je veux ajouter quelques autres choses à notre texture de poêle sec. Je vais donc d'abord ajouter une couche de poussière à cela. Il suffit donc de passer ici et d' ajouter un nouveau calque de remplissage. Vous pouvez voir qu'il remplira l'objet complet car il se trouve en haut. Renommons ça en poussière. Et j'enverrai la couleur au noir, quelque chose comme ça, et tout reste le même. Ensuite, je vais cliquer ici et ajouter un masque noir. Maintenant, si vous allez ici dans la section maths intelligentes, j'utiliserai ce masque intelligent d' occlusion. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Vous pouvez voir qu'il ajoute un peu de détails. Si vous le désactivez simplement, vous pouvez voir dans tous ces coins et ces crevasses, cela a ajouté de la poussière, ce qui le rend un peu plus réaliste. Comme ça. Vous pouvez voir que vous pouvez simplement cliquer ici et augmenter le niveau de saleté. Vous voyez que j'augmente dans la saleté qui augmente. Mais évidemment, nous ne voulons pas aller autant par-dessus bord. Essayons 0,4. Je pense que le 3.4 est très bien. Ça retarde un joli détail. Ensuite, j'ajouterai une autre chose que les rayures. Ajoutons un autre calque de remplissage. Nous allons juste dupliquer celle-ci. Je vais donc sélectionner cette touche sur Control C et V pour dupliquer cela. Renommons ça en fuite de rayures ici. Et je vais enlever ce masque intelligent parce que nous utilisons vraiment quelque chose différent pour les rayures. Si vous venez ici dans la section Texture. Recherchez ensuite les rayures. Vous trouverez ce grunge égratignure rugueux. Nous ne pouvons pas faire glisser et déposer cela directement car nous devons d'abord ajouter un calque de remplissage, car il s'agit de la texture et non d'un masque intelligent. Une fois que vous avez ajouté le calque de remplissage à notre masque , nous pouvons le faire glisser et le déposer ici. Vous pouvez voir qu'il a ajouté quelques égratignures. Mais évidemment, vous pouvez voir que ces deux sont énormes pour les rendre un peu plus petits. Je vais d'abord choisir le dribble de la projection. Ensuite, nous pourrons augmenter l'échelle à partir d'ici. Voyez la taille que nous voulons. Voyons voir. Essayons cinq. Vous pouvez également augmenter leur carrelage à partir d'ici. Cela va diminuer la taille. Gardons le carrelage pour le faire je pense que cela fonctionne le mieux pour nous. Attendez juste la perception. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que la quantité de rayures est trop importante, vous pouvez soit diminuer l'équilibre comme celui-ci. La meilleure façon serait de gratter le masquage à un seul. Vous pouvez voir que cela réduira automatiquement certaines de ces rayures. Comme ça. La dernière chose à faire serait simplement de réduire l' opacité de ces 2,5 à 50. Qu'ils sont très faibles, mais ils le sont toujours ajoute un peu de détail. Ensuite, j' ajouterai une autre chose. On peut voir ces cadrans ici. Ajoutons donc un peu plus de détails à ces cadrans. En développant le dossier des images de défense de vos fichiers de cours, vous trouverez cette boîte de dialogue. Il suffit de le glisser et de le déposer dans Substance Painter. Cliquez ici et assurez-vous de l'importer en tant qu'alpha. Ces choses. Si vous importez ce fichier dans la session en cours, cela signifie que vous ne pourrez utiliser ce fichier image que dans cette session en cours, ce qui signifie que si vous fermez Substance Painter, vous ne pourrez pas utiliser ceci dans votre étagère. Une fois encore. Si vous sélectionnez un projet, vous ne pourrez utiliser ce fichier que dans ce projet particulier et non dans aucun autre projet. Le dernier est celui de la bibliothèque ou de vos ressources. C'est essentiellement que vous pouvez l'utiliser à tout moment dans n'importe quel projet. Il suffit donc de sélectionner le troisième seul et de cliquer sur Importer. Vous pouvez voir ce dialogue ici avec tous ces autres alphas. Ce que cela peut faire, c'est créer un nouveau calque de remplissage. La couleur au noir. Noir, et je viens de commencer un masque noir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que vous avez maintenant sélectionné ce pinceau, sélectionnez ce pinceau, puis double-cliquez ici sur cet alpha. Et vous verrez automatiquement que nous avons un cube, cet alpha comme un pinceau. Et maintenant, si j'essaie de le peindre comme ça, vous pouvez voir que nous peignons l'Alpha. Nous pouvons facilement tamponner ces cadrans autour nos régimes actuels pour faciliter les choses un peu. Tout d'abord, vous passez ici du changement de perspective à la vue orthographique. Ce sera le cas si vous tenez. Décalez-le, puis déplacez votre souris. Vous pouvez l'accrocher dans des angles parfaits de 90 degrés comme celui-ci. Laissez-moi vous montrer encore une fois. Tout d'abord, nous sommes en perspective des changements orthographiques. Maintenez ensuite la touche Alt et Maj. Utilisez un bouton le plus à gauche pour l'enclencher comme ceci. Que c'est tout à fait droit et on peut facilement, Stanford Alpha, juste le placer comme ça. Et vous pouvez voir si ce genre de petite taille. Je vais donc maintenir la touche Contrôle et utiliser un clic droit pour augmenter la taille de celui-ci. Essayons autant. Il suffit de le placer exactement au centre. Je vais en diminuer un peu l'échelle. Je pense que c'est très bien. Faisons rapidement cela pour chacun d'entre eux. Je pense que cela fonctionne bien. Si vous revenez simplement à la vue en perspective. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Il ajoute un joli niveau de détail. De plus, ce qui est intéressant de l' ajouter à un calque de remplissage, c'est maintenant que nous avons ajouté un calque de remplissage et que nous avons peint tous ces cadrans à l'aide de ce masque. Tout d'abord, supprimons cet alpha d'ici. Et maintenant, nous sommes dans notre pinceau normal. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que vous pouvez facilement obtenir les propriétés de ces cadrans, comme même changer la couleur rouge ou quoi que ce soit. Et nous pouvons également modifier des choses comme les valeurs de rugosité. Je vais donc augmenter leur rugosité. Disons donc le matin du matin métallique, peut-être pas métallique. Très bien, je pense que c'est parfait. Nous allons cliquer sur Control S pour enregistrer nos fichiers. Et je vais le renommer Alpha. Donnons un nom à ce régime. Très bien. Je vais désactiver la cuisinière et activer le réfrigérateur. Et travaillons sur un réfrigérateur. Maintenant, je vais cliquer sur le premier ensemble de textures. Ils volent cette couche. Pour le corps principal du réfrigérateur. Si vous allez dans cette section Smart Mask ici. Donc une section de matériaux intelligente et recherche de l'acier. Vous trouverez un matériel particulier. Celle-ci, la peinture en acier est un code clair. Faites-le glisser et déposez-le ici et nous utiliserons celui-ci. La première étape consiste à utiliser le masque géométrique. Cliquez avec le bouton droit sur tout exclure Sélectionnez cette pièce, cette pièce et cette pièce. Juste ces trois. Ensuite, ouvrez le dossier et voyons que nous devons supprimer certaines choses. De toute évidence. Désactivez le contraste métallique. Nick ici et retirez cette vue de bord métallique comme ça. Et cliquez également avec le bouton droit de la souris et supprimez le masque. Fais-le comme ça. J'ai fait deux choses désactivées de contraste métallique et vous verrez une mosquée juste à côté du dossier de revêtement. Il suffit donc de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de retirer le masque. Maintenant, je vais cliquer sur cette section sous-payée et modifions la couleur de celle-ci. Dire que vous faites 0,120196 valeur 0,9. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ce feuillet de contraste métallique et de le supprimer. Une autre chose, car cet éclairage de l'environnement n' est pas si bon pour ce matin. Je vais juste passer ici dans la section d'affichage. Cliquez ici sur Panorama et remplacez-le en garage de bus. Vous voyez que celui-ci est beaucoup plus réfléchissant et il a l'air mieux. Déjà. En gros, ça a l'air bien Voyons voir. Je vais juste dupliquer cette couche transparente peinte en acier. Effectuez une variation de couleur. Il suffit donc d'appuyer sur Control C et Control V. Renommez ceci en variation de couleur. Et renommons cela pour ouvrir cela dans la section sous-peinture. Changeons cela pour vous. Je dirai 2.091. Pour la saturation, je vais le régler à 0,5 pieds neuf fraudes, la valeur que je sauvegarderai sur la ligne de signalement , quelque chose comme ça. Maintenant, je vais réduire ce dossier de vision des couleurs, sélectionner le dossier entier et y ajouter un masque noir. Ensuite, je vais ajouter un calque de remplissage. Cliquez ici et recherchons. Une autre branche de retour. Cette fois, nous utiliserons le gobelet pour le nom de cette carte de branche particulière est grunge. Je vais le sélectionner et vous verrez quelque chose comme ça. Je vais d'abord dire cinq, puis une projection. Très bien ? Ensuite, je vais simplement augmenter l'échelle. Quelque chose comme ça. Maintenant, la seule chose que nous devons faire c'est simplement réduire l' opacité de cette situation. Strife 2525 a l'air bien. Ensuite, pour toutes ces poignées et tout, j'utiliserai du matériau en acier. Alors ouvrons la sauvegarde de notre poêle. Cliquez dessus. Il suffit de copier ce combat en acier ou je veux dire une couche d'acier. Il suffit d'appuyer sur Control C , puis de retourner au réfrigérateur. Et il suffit de le placer ici. Donc, le contrôle des mauvaises herbes plus V, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et retirer le masque. Au lieu de cela, nous utiliserons simplement le masque de géométrie. Il exclut tout sélectionner cette pièce. Celui-là, celui-là, celui-là. Celui-là. Très bien, maintenant je vais juste désactiver le poêle à nouveau. Et pour cette partie inférieure, j'utiliserai la recherche de thermostat plastique dysplasique. Glissez-déposez-le ici. Cliquez avec le bouton droit sur tout exclure et sélectionnez simplement cette pièce. Je pense que c'est très bien. Je vais prendre la couche de plastique, la couche de base, et je vais juste rendre la couleur un peu plus légère, non ? La prochaine chose que je veux ajouter, c'est encore une couche de poussière. Cela l'a donc ouvert. Il suffit donc de commencer un nouveau calque de remplissage. Définissez la couleur sur une couleur foncée. Encore une fois, ajoutez un masque noir. Dans la section « Smart Masse », je n'utiliserai que l'occlusion. Augmentez le troisième niveau. Quelque chose comme ça. Je vais réduire l' opacité de ce tube 70. Qu'il est un peu plus faible. Cela va aussi, notre frigo a l'air plutôt bien. Une autre chose que je souhaite ajouter ce calque Edge, encore une fois, créer un nouveau calque. Renommons ces deux arêtes. Sélectionnez la couleur blanche. Je vais ajouter un masque noir. Et encore une fois dans la section Smart Mask, pour celle-ci, il y a beaucoup d'arêtes différentes. La masse intelligente comme celle-ci, les dommages aux bords, bord sale et le bord d'abord, je vais utiliser celui-ci. Effectue des bords doux, il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Et cela créera quelque chose comme ça. De toute évidence, en ce moment, c'est assez bizarre. Ce que je vais faire, s'il vous plaît pour équilibrer, voyons voir. Une chose que je veux faire, c'est que je ne veux pas utiliser ce bord qui est superposé sur toutes ces pièces. Je voulais juste l' utiliser sur ma couleur de base, alors je vais le faire glisser et le déposer ici. Il ne s'agit donc que de ces pièces. Uniquement. Ensuite, je réduirai encore une fois son opacité à très faible, peut-être quelque chose comme 35. Et j'en garderai aussi la couleur au blanc absolu. Vous verrez qu'il ajoute un peu de détails, mais il reste encore à se multiplier. Nous allons le fixer à 2020. Ça a l'air bien. Commençons par renommer cette poussière de tube. Choisissez-les dit plus S et aussi celui-là ajoutons également une égratignure va créer un autre échec. Renommons ces égratignures. Donnez-lui une couleur foncée. Encore une fois, ajoutez un masque noir, puis ajoutez un calque de remplissage. Cherchons des égratignures. Viens ici. Utilisons cela uniquement. Avec la flexibilité du demandeur Christ, l'échelle. Le masquage à un. Diminuez également l'équilibre pour les rendre un peu plus légers. La dernière chose que je vais réduire l'opacité. De toute évidence, ils sont trop nombreux. En ce moment. Ça a l'air très bien. Si vous effectuez un zoom avant ici, vous pouvez voir tous ces détails. Je pense que notre modèle de réfrigérateur a l'air plutôt bien. Si vous avez activé le poêle, je pense que les deux, vous trouverez ce contrôle plus S. Peut-être que je vais sélectionner ce calque D, la couleur de base. Je vais le rendre un peu plus lumineux. Comme ça. Pour l'instant, je pense que cela suffit pour ces deux témoins ténus. Dans la vidéo suivante, nous partagerons le reste de nos atouts. Je vous verrai alors. Merci. 17. Débloquer les actifs restants: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 16. Maintenant, nous sommes de retour dans Blender UV, déballez nos ressources restantes et les préparons à exporter la substance Painter. Maintenant que nous avons fini de détecter ces deux objets, je vais simplement les éteindre. Et nous allons les allumer un par un. Je souhaite maintenant créer des collections basées sur les jeux de matériaux que je vais créer. Peintre Substance. Ces poignées, déplacons-les dans une autre collection. Je vais donc tous les sélectionner. Ce m. Allons-les pour enseigner en collection. Peut-être pour l'instant. Je vais simplement activer la collection de cuisine. Et au lieu d'avoir cette collection de cuisine, je vais sélectionner toutes ces dalles et je les déplacerai vers une collection distincte m. Créons une nouvelle collection pour eux et nommons la dalles. Nommons simplement si les Slaves, ces deux objets, je vais aussi appuyer sur M et les déplacer vers les armoires. Maintenant, pour la porte, je vais tout sélectionner, appuyer sur une maîtresse A, puis appuyer sur M et déplacer ceci dans la collection cuisine. Et je vais simplement supprimer la double collection. Il suffit de cliquer avec le bouton droit et de le supprimer Très bien, maintenant ces deux collections, selon notre matériel six. Il nous sera donc plus facile d'ajouter des matériaux. Je vais tout désactiver. D'abord. Sélectionnez cette pièce, J'ai excité un matériau à ces armoires sans nom. En me rappelant que je vais créer de nouveaux matériaux. Et nommons cette armoire. Il suffit maintenant d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Et bien que c'est l' objet actif que nous sommes bons, le matériau à appuyer simplement sur la commande et le liquide L activent les coûts de commutation. Maintenant, appuyez sur Control plus L, liez les matériaux. Comme vous pouvez le voir, le 26 est écrit ici. Maintenant, le matériau est utilisé par 3600 objets. Désactivez cette option et activez le retour à la cuisine. Je dirai cette grande pièce, nouveau matériau, nommons cette cuisine a pour sélectionner tout puis contrôler plus L et relier les matériaux déjà faits sur la dernière collection. Nommez ces deux dalles. A pour tout sélectionner puis contrôler plus les matériaux de liaison L. Je vais le faire, je pense que je vais sélectionner cette pièce, celle-ci. Celui-là. Passons cela à la collection de dalles uniquement. Appuyez sur M et déplacez ces deux dalles. Maintenant, sélectionnez cette pièce, celle que je n'ai pas copiée sur ces pièces. Appuyez maintenant sur Control L et liez les matériaux. Maintenant, regardez, ils ont le matériau des dalles. Très bien. Ensuite, vous allez les frotter un par un. Je vais donc permettre à la procédure des armoires de tout sélectionner, de contrôler a, d'appliquer la balance. Passons maintenant aux tâches d'édition UV. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis poursuivre un projet UV intelligent. limite d'angle est désormais de 66. Je vais simplement réduire la limite d'angle. Prenons-le autour du drainage. La marge de la paupière est égale à 01. Oui, je pense que c'est très bien. Donc, en estab, revenez à la section disposition, hauteur, les armoires permettent la cuisine. Encore une fois, appuyez sur a pour tout sélectionner et contrôler appliquer la balance. Revenons à l'édition UV, disons de tout sélectionner. Et puis vous et le projet Smart TV. Pour cette conférence. Supposons que 66. Voyons voir, augmenter. Je pense que 66 va bien. J'essaie juste de trouver la bonne marge de paupière. Je pense que quelque chose comme ça, tout ira bien. Masquons cela et activons les dalles juste pour tout sélectionner. Mais appliquez vraiment la balance. Très bien, ensuite, gardons celui-ci. Allez-y et activez l'orientation du visage. Assurez-vous de retourner les objets qui ont une orientation de face longue. J'ai oublié de vous le dire, il suffit d' appuyer sur A pour tout sélectionner. abord, sélectionnez l'objet, passez en mode édition en appuyant sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Maj plus n. Faites la même chose pour tous ces éléments. Une chose que je peux mal tourner, c'est que lorsque nous retournons les normales, l'ombrage peut sembler bizarre d'aller ici pour ajouter un modificateur nominal de fin de semaine. Je pense que c'est très bien maintenant, gardons ça comme ça. Sélectionnez celui-ci est dégradé normalement. Vous pouvez également ajouter du poids à la pièce de nouveauté, fixer l'ombrage ici. Maintenant, pour tout sélectionner, appuyez sur F3 et recherchez Convertir pour correspondre afin que nous puissions appliquer tous les modificateurs normaux méchants en même temps. Activons la cuisine. Allez à l'intérieur comme ça. Orientation du visage activée. Et rapidement, il suffit de sélectionner chaque objet et de le retourner. La salle complète appuie sur Tab, redshift plus n. Si rien ne se passe, simplement permis de savoir que les visages rouges sont face à l' extérieur et les nouveaux visages que je n'ai pas cités parce que nous allons passer en revue notre scène uniquement de l'intérieur. Les excréments rouges à l'extérieur n'ont vraiment pas d'importance. Celui-ci également par quart de travail. J'attends ça, c'est normal. Ensuite, il suffit de tout sélectionner. Puis plus F3. Il suffit d'appuyer sur Entrée convertir en maillage. Enfin, activez les armoires, l'orientation du visage. Sélectionnons-les tous en même temps. Comme ça. Nous n'avons pas besoin d'ajouter une normale vacante pour ces objets. L'ombrage, c'est très bien. Normalement diriger la société. Une chose que je vais vous dire, nous pouvons également copier les modificateurs en même temps que cet objet est sélectionné juste rapidement, tous, les sélectionner tous comme ça. Sélectionnons celui-ci au dernier, celui qui avait le modificateur normal de pondération, appuyez sur Ctrl plus C. Ce menu apparaîtra. Si, par hasard, ce menu n'apparaît pas. Il suffit de passer ici dans Modifier les préférences. Et dans la section complémentaire, recherchez la copie et activez le menu Copie des attributs. Il suffit maintenant d'appuyer sur Contrôle plus C. Allez ici, copiez les modificateurs sélectionnés, sélectionnez la normale rigide, et vous pouvez voir chacun d'entre eux, chacun d'entre eux a le reconnaissable à la fois. C'est pour les bonbons. Appuyez sur A pour tout sélectionner à nouveau, appuyez sur F3, vous convertissez en maillage. Très bien, les gars, donc je pense que c'est fini maintenant. Je vais simplement les activer tous les trois. Il y a un pour tout sélectionner File Export et cliquer sur FBX, les exporter maintenant, aller dans ma section d'exportation. Allons le garder. Cette seule scène finale s'applique, a activé les objets sélectionnés, la collection active, et veillez également à sélectionner uniquement le maillage car nous avons tous ces objets vides et nous ne voulons pas vraiment les importer. Assurez-vous donc de sélectionner le maillage et de cliquer sur Exporter. Bon, ouvrons maintenant Substance Painter. Très bien, je vais ensuite créer un nouveau projet. Dans la section Fichier, sélectionnez votre fichier, il vous suffit de l'exporter et de cliquer sur OK. Maintenant, vous pouvez facilement voir dans votre pièce. La raison pour laquelle vous pouvez facilement voir dans votre pièce est que si nous revenons ici et que nous activons l'orientation du visage, vous pouvez voir que nous avons des visages rouges à l'extérieur. Nous avons oublié de retourner les normales pour tout cela. Faites-le rapidement pour le sodium. Je les sélectionnerai tous en même temps. Passons simplement à la barre oblique pour entrer dans l'isolement, appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez sur Maj plus n. Nous devons également ajouter la normale de veille. Vous avez choisi celui-ci, quelqu'un d'entre eux est suffisamment normal ? Pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Contrôle C, Copier le modificateur sélectionné et appuyez sur OK. Slash pour sortir du mode. Encore une fois, sélectionnez tout. Si vous venez de voir ici. Si je retire ce qui est vaguement normal, vous pouvez voir une sorte d'ombrage bizarre ici. Nous pouvons rapidement résoudre ce problème pour commencer une normale pondérée et activer le maintien net. Je pense que je viens de le rater. J'ajouterai rapidement le modificateur nominal éveillé à nouveau. Quand il est activé, restez précis à travers tous les éléments. Il suffit de cliquer à nouveau sur Control C et de copier les modificateurs sélectionnés. Et oui, je pense que les gens savent que le stress est sélectif. F3 a travaillé pour mailler. Maintenant, nous allons les exporter à nouveau. Sélectionnez-le à nouveau, car nous allons simplement remplacer ce fichier et cliquer sur Exporter. En général, ces va-et-vient, nous devons faire deux à trois fois pour obtenir l'exportation parfaite du mélangeur au peintre de substance. Nous allons simplement créer à nouveau un nouveau projet. Et sélectionnez la discipline dont je parlais réellement façon dont nous pouvons voir à travers une pièce, car la pièce n'est en fait qu'un seul plan 3D sur six sites. Parce qu'il n'a aucune épaisseur. Comme vous pouvez le constater, les faces rouges sont à l'extérieur. Si nous avons sélectionné cela et qu'Agadez solidifie le modificateur pour peut-être, alors vous verrez une alphabétisation blooper des deux côtés. Ensuite, nous ne pourrons pas voir sa chambre. Mais en fait, je n'en veux pas parce qu' il me serait vraiment difficile d'imaginer tous ces objets parce que nous ne pourrons pas voir à travers. Je viens de retirer le solidifiant. Et je voulais juste mentionner pourquoi vous voyez dans la pièce. Parce que ces coffres sont essentiellement des plans 3D sans épaisseur. Nous n'avons pas à nous inquiéter cela dans Unreal Engine car dans Unreal Engine, il agira comme un volume solide. Parce que si vous allez à l'intérieur de la pièce, vous pouvez voir, nous pouvons parfaitement voir tous les murs. Mais si vous êtes à l'extérieur de la pièce , nous pouvons voir à travers la pièce. Mais dans l'irréel, il ne fonctionnerait parfaitement que comme des murs solides. Cela nous aide donc en substance peintre car nous pouvons facilement texturer et voir tout en même temps. Ici et d'abord activé dans le portail en leasing. Et ensuite, évidemment, nous devons faire cuire les cartes à mailles. Alors allez ici, prend vos paramètres activés cartes de maillage vagues. Définissez ce paramètre sur deux k dans un ID désactivé, et tout reste le même. Vous pouvez simplement utiliser l'anti-crénelage. J'y vais quatre par quatre. De toute évidence, la cuisson prend un peu de temps car il existe trois ensembles de textures différents. Je vais donc juste frapper la semaine et couper la vidéo et reprendre quand tout sera fait. Très bien, maintenant la cuisson est complète les gars. Et quand je frappe, Ok, nous verrons qu'il y a d'énormes problèmes avec ça. Et il y a une chance que vous ne soyez pas du tout confronté à ce problème, que vous soyez complètement propre, sans aucune prise de vue. Mais si vous êtes confronté à un problème comme celui-ci , il est semblable à celui-ci. Essayons d'abord de résoudre ce problème. Je retournerai chez Blender. Et je vais désactiver ces deux collections parce que le problème, car le problème n'est qu'avec cette collection, je veux dire détection, ce saké de texture de cuisine. Essayons de résoudre ce problème. Ce que je vais faire, c'est nous pouvons essayer de sélectionner cet estab de pièce pour passer en mode Édition. Ajoutons un tas de boucles de bord comme celle-ci. Ensuite, je vais simplement appuyer sur, sélectionner et sélectionner toutes ces thèses de bas. Séparez la sélection de manière ce qu'elle soit un objet distinct. A pour tout sélectionner, appuyez sur Tab pour passer en mode huit. Déballons-les UV une fois de plus. intelligemment, on s'est bien projeté. J'essaie juste de trouver les bons paramètres. Bonne couverture maximale. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Il n'y a pas beaucoup de canalisations. Il suffit d'estab pour sortir du mode d'édition qui a permis de tout sélectionner. Exportons cela et voyons si ces études corrigées vous venez de cliquer sur Exporter. Revenez au fond. Créons tout à fait un nouveau projet. Je pense que j'ai manqué quelque chose. Revoyons cela une fois de plus. Je pense que quelque chose s'est mal passé et je ne l'exporte que. Laissez-moi voir. Oui, je vais tout manquer. Assurez-vous que l'un des objectifs est l'objet sélectionné. Et encore une fois, exportez ceci. Très bien, donc c'est très bien. Prenons des vagues et essayons de faire cuire les cartes mailles. Pour l'instant, je vais garder les paramètres par défaut uniquement et la psyché à 52 et juste frapper rapidement gros pour voir si tout va bien, alors nous pouvons faire une dernière semaine. Cette semaine, nous allons finir assez rapidement car il s'agit d'une très petite taille. Prochain problème d'expert. C'était assez facile à résoudre si vous rencontriez ce problème similaire. J'espère que vous l'avez corrigé et si ce n' est pas le cas, si vous avez un problème différent, vous pouvez laisser dans les commentaires ou me laisser un message et j'essaierai de vous aider à le résoudre. Et maintenant que le VQ va bien, je vais encore frapper vague, augmenter la taille pour obtenir une semaine appropriée. A également activé les MTL et le pic d'accès. Les gars, donc maintenant la cuisson est terminée. Allons bien frapper. Et vérifiez s'il y a des problèmes potentiels en une semaine. Je pense que tout s'est bien passé. La plupart des gros problèmes, s'il y a des problèmes d'ombrage, ils peuvent être résolus en ajoutant un sommet normal et des choses comme ça. Si vous avez comme le problème de cuisson que nous avons eu plus tôt, vous pouvez essayer de diviser vos objets et peut-être que cela le résoudra. J'activerais également temporairement et TEC. Et maintenant, touchons Control plus S pour enregistrer un fichier de substances. Dans le dossier Big File Substance, je vais créer un nouveau fichier. Donnons un nom à cette pièce. Économisez. Également, sauvez un combat mixte. Les gars, donc je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons partager tous ces objets. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 18. Texturer la salle de cuisine: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 17. Dans cette vidéo, commençons par la texturation de tous ces éléments. Je vais commencer par texturer les armoires. Désactivons donc les dalles et la cuisine afin que nous puissions manœuvrer facilement. Vous pouvez appuyer sur F pour vous concentrer sur cet objet. Très bien, pour ces armoires particulières, j'utiliserai un matériau intelligent, mais je n'utiliserai aucune de ces armoires. Je vais télécharger un matériel intelligent gratuit. Si vous accédez à la section Ressources ou au dossier des ressources de vos fichiers de publication, vous trouverez ce fichier de liens de texture Bloc-notes. Il vous suffit de l' ouvrir et de copier ce lien. Pour le bois peint. Nous allons utiliser celui-ci. Il contrôle C. Ouvrez votre Google Chrome. Je l'ai déjà ouvert, mais vous pouvez l'ouvrir rapidement. Il s'agit d'un ensemble de texture libre composé de quatre matériaux en bois très agréables et il est également gratuit. Le téléchargement de ceci. Si vous n'avez jamais utilisé de racine de gumbo, vous suffit de taper. Vous pouvez également le payer si vous le souhaitez, mais vous pouvez évidemment définir sur 0 et simplement sélectionner « Je veux ça ». Maintenant, vous pouvez saisir votre adresse e-mail et simplement cliquer sur obtenir, puis vous pourrez facilement la télécharger. Comme je l'ai déjà téléchargé, je ne le téléchargerai plus. Après avoir téléchargé le fichier, vous obtiendrez ce fichier zip. Vous obtiendrez les matériaux intelligents de la capote zippée. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et appuyez extraire deux matériaux intelligents racine. Ouvrez ce dossier et vous les trouverez pour les fichiers de matériaux intelligents. Il suffit de les sélectionner tous et faire glisser et de les déposer sur le peintre de substance. Il a donc sélectionné automatiquement du matériel intelligent. Nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit. Il suffit de sélectionner les quatre comme ça en faisant glisser votre clic de souris. Vous pouvez également cliquer sur Contrôle a. Après cela, vous pouvez sélectionner l' endroit où vous souhaitez importer. J'ai déjà parlé aux trois modes différents. Je vais donc simplement sélectionner un projet et je les ai déjà importés, donc je ne les emploierai plus. Vous pouvez donc peut-être les importer dans une bibliothèque uniquement pour pouvoir les utiliser dans n'importe quel autre projet car ce sont de très bons matériaux. Vous pouvez ensuite cliquer sur Importer. Je les ai déjà importés, donc je vais juste cliquer sur Annuler. Maintenant, dans la barre de recherche, recherchez le mot imprimé de ce matériel, puis glissez-le et déposez-le ici. Très bien. Maintenant, je sais que ça a l'air mal, mais on peut résoudre ce problème très facilement. Tout d'abord, supprimons ce calque. Pour résoudre ce problème, nous pouvons, c'est essentiellement un matériau simple avec des couches différentes. Nous pouvons simplement voir la désactivation. Nous pouvons voir par nous-mêmes en désactivant différentes couches, nous pouvons changer le nouveau café. Et d'abord, je désactiverai la couche de saleté et aussi la plus grande couche. Ensuite, vous pouvez voir ces masquages. Tout cela se produit à cause de ce masque particulier. Comme vous pouvez le voir. Donc maintenant, ce que je vais faire, c'est je clique avec le bouton droit de la souris sur ce masque et je clique sur Supprimer le masque. À partir d'ici. Voyons ensuite ce que nous pouvons faire c'est de sélectionner ce chemin de terre vert. C'est là le gros problème de signification. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est réduire l'opacité comme celle-ci. Définissons la beauté de l'opacité quelque chose comme quatre. Peut-être. Comme vous pouvez le voir, il contient de nombreuses informations sur la hauteur. Donc je ne veux pas vraiment que soit si vous sélectionnez simplement ce calque à partir d'ici, vous pouvez voir les informations de hauteur. Si vous augmentez des degrés que vous pouvez voir, cela peut paraître très mauvais. Si vous avez appris, nous pouvons même le définir sur 0 ou peut-être lui donner une très petite valeur comme une valeur négative de 0,01. Quelque chose comme ça. Très bien, je pense que les matériaux en bois cette façon sont plutôt bons. Ensuite, utilisons un matériau en acier pour toutes les poignées. Je vais utiliser celui-ci. Encore une fois, désactivons d'abord ces détails Patroclus et les détails de surface. Maintenant, cliquez avec le bouton droit et excluez tout. C'est. Il suffit de sélectionner toutes les poignées une par une. Utilisation du masque de géométrie. J'utiliserai également le masque géométrique ici, même si nous n'en avons pas besoin. Je vais cliquer sur Exclure tout et rapidement sélectionner chacune de la base. Assurez-vous de ne pas sélectionner les poignées. Je pense que c'est bien. Ensuite, ajoutons un peu de poussière sur eux pour qu'ils se sentent un peu vieux. Je vais donc simplement ajouter un calque de remplissage. Donnons à cela une couleur foncée nommée ceci à la poussière d'illusion. Nous allons utiliser le masque de pollution de bureau, ajouter un masque noir à cela. Maintenant, dans la section « masse intelligente », nous allons utiliser cette masse intelligente particulière. Encore une fois, c'est une chose très prestigieuse. Vous pouvez choisir n'importe qui, celui que vous voulez, mais j'irai avec celui-ci. De toute évidence, nous devons réduire la saleté Levitt. Vous pouvez voir que je pense que quelque chose autour de la boucle 0,15 semble bien. Vous devez également réduire l' opacité, quelque chose comme 50. Ensuite, dupliquons ce calque pour ajouter un grand mode de saleté à d'autres endroits. Ensuite, nous pouvons utiliser la surface de poussière. n'est pas vraiment visible de cette façon. Voyez, essayez d'augmenter le niveau. Je pense que cette partie va bien. Vous pouvez à nouveau dupliquer cela. Move, ce masque particulier. Cette fois, utilisez quelque chose comme voyons, utilisons des bords souples de saleté. Celui-ci a l'air bien. Si vous le souhaitez, nous pouvons réduire la violence mondiale. Réduire l'équilibre mondial. Nous pouvons simplement diminuer l'opacité. Essayons 50. Je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais les renommer. Vous voulez juste faire surface. bords ne sont pas trop doux. Pour l'instant. Je pense que cela suffit. Une chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également y ajouter des bords de bois usés. Voyons voir. Cherchons des mots dans nos matériaux. Et si vous allez dans votre section des matériaux de base, nous pouvons utiliser n'importe lequel d'entre eux. Essayons celui-là. Je ferais du noyer. Je vais envoyer ça au Dr Dana. Maintenant, c' est assez simple. Je vais ajouter un masque noir, aller dans la section Smart mass est quelque chose lié aux arêtes, juste pour montrer un peu de dégâts de bordure. Voyons donc ce que nous pouvons utiliser. Essayons celui-là. Je ne pense pas que celui-ci fonctionne bien. Prochaine, déplacez ça. Essayons les bords forts. Je pense que nous avons besoin de quelque chose comme ça, mais c'est évidemment trop. Je vais réduire l'équilibre mondial. Même à son plus bas niveau, c'est trop pour nous. Je vais vous présenter, supprimer celui-ci pour l'instant. Essayons autre chose. Ensuite, essayez celui-ci. Dommages aux bords. De plus, nous avons juste besoin d'utiliser cette section de botte peinte, donc je vais simplement la faire glisser et la déposer ici pour qu'elle n' apparaisse pas sur les poignées. Je ne veux pas utiliser celui-ci au lieu des matériaux intelligents. Essayons d'aller ici à la génératrice. HVO en métal supplémentaire. Réduisez l'effet de levier réel. Je pense que celle-ci a l'air bien. Leur niveau central est de 0,55. Maintenant, réduisons l'opacité de ce volume de fluide à la couche 265. Oui, ça a l'air bien. Je vais éteindre ça. Pour l'instant. Je vais d'abord activer la cuisine ou peut-être les dalles. Oui, ensuite nous allons faire la cuisine. Très bien, je ne fais que remarquer ce problème ici. Je pense que c'est assez facile à résoudre et je sais ce qui en est la cause. Cela ouvre rapidement votre mélangeur. Ouvrez le fichier. Avec cette scène particulière. La raison pour laquelle nous voyons cela là-bas, c'est parce que nous avons oublié de supprimer ce cube ici. C'est pourquoi il apparaît ici. Ce n'est pas un cube en fait, c'est le cylindre que nous avons utilisé pour les booléens assez rapidement supprimés. Évidemment, nous devons importer une fois de plus, passer à Export de fichiers. Et c'est une bonne chose que cela se soit produit parce que je vais vous montrer une chose qui pourrait vous aider beaucoup plus tard sur scène et frapper à nouveau Exporter. Bon, maintenant, revenons dans Substance Painter. Et maintenant, vous pensez peut-être que nous avons déjà fait la fracturation des armoires et que nous ne voulons pas vraiment créer un nouveau projet pour l'importer. Encore une fois, ne vous inquiétez pas, il y a une solution facile à résoudre. Sans perdre nos détails ou quoi que ce soit, nous pouvons simplement aller dans Modifier, Configuration du projet, Configuration du projet, sélectionner le fichier que nous venons d'importer et de toucher. D'accord. Et on voit juste que tout est rechargé. Si je viens ici, vous verrez à nouveau que c'est un bain de placage, mais la raison pour laquelle il est noir et tout, parce que nous avons juste besoin de faire cuire nos mousquetons à nouveau, alors cela sera également résolu et le reste de la texturation et tout reste le même. Je vais donc rapidement faire les HashMaps et tous les paramètres sont corrects. Il suffit de frapper au four. Très bien, donc le plus gros fait maintenant , on va bien frapper. Et vérifiez si tout va bien. C'est difficile à manœuvrer. Très bien. Oui. Je pense que c'est bon quand on ajoutera les matériaux qu'il n'examinera pas. Et évidemment, nous ajoutons la taille basse en ce moment. Désactivons les armoires et la cuisine. Commençons par ajouter le matériau en acier. Je vais rapidement le copier à partir d'ici. Cliquez ici, appuyez sur Control C, revenez aux dalles, vous résolvez ce calque et collez-le. Cliquez ici et sélectionnez simplement tous les objets qui veulent ajouter le matériau en acier pour sélectionner les poignées. Très bien. Activons cela sur celui de M. Dale pour cela. Je vais enlever ce pinceau fini linéaire et le calque de remplissage qui n'a pas tous ces revêtements. Oui, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Une chose que je voulais vous dire, c'est si vous sélectionnez simplement ces calques de détails de rugosité et que vous souhaitez réduire l' opacité de cette rugosité. Et vous essayez de diminuer l'opacité, vous remarquerez que rien ne se passe. Et la raison en est que cette couche particulière n' a que le canal de rugosité. Et nous essayons de réduire l'opacité de celui-ci dans le canal de couleur. Vous pouvez passer de la couleur à réfléchir ici. Et ensuite, si vous essayez de réduire l'opacité, vous verrez que nous réduisons l'opacité de la rugosité. Déplacons-le un peu plus bas que 50. Je pense que cela fonctionne beaucoup, beaucoup mieux parce que la rugosité est tout simplement trop grande. Comme le prochain. Pour toutes ces armoires, j'utiliserai le même matériau en bois peint que celui utilisé dans les armoires. J'ai une certaine uniformité. Nous allons le copier. Ramenez les esclaves et appuyez simplement sur Coller. Encore une fois, sélectionnez-le et sélectionnez rapidement toutes ces pièces. Je pense que ça a l'air plutôt bien, mais je vais enlever cette couche de portefeuille alimentaire parce qu'elle a l' air bizarre. Bien, ensuite pour les dalles, si vous revenez dans le fichier Bloc-notes de liens, vous trouverez ce lien réel mobile. Copiez-le, et j'appuie Control C dans Google et je le colle simplement. Doit entrer. Et j'ai trouvé ce joli matériel mobile. Ce site, ambient CGI.com est un site que nous venons de vous montrer. Si vous ouvrez simplement les matériaux dans un nouvel onglet, vous verrez tous ces bons matériaux et ils peuvent être utilisés gratuitement dans n'importe quel type de projet. Recherchez un modèle ici, vous trouverez de nombreux types de modèles différents. Et si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour n'importe lequel d'entre eux. Je suis allé chercher personnellement celui-ci. Mais comme je l'ai dit, c'est à vous de décider lequel ? Celui que vous souhaitez sélectionner, vous pouvez le sélectionner. Mais je vais sélectionner celui-ci uniquement et cliquerai rapidement sur Download. Très bien, donc maintenant le téléchargement est terminé. Vous trouverez ce fichier dans la section Téléchargement. Il suffit de cliquer avec le bouton droit et d'extraire Maintenant, ouvrons-le. Vous trouverez toutes ces différentes cartes de textures ici. Les seuls que nous devons copier sont la palette de couleurs. La carte des déplacements a également été utilisée et il existe deux cartes normales différentes. L'un est les textes directs et OpenGL. Nous utiliserons OpenGL comme peinture de remplacement des projecteurs uniquement dans le format de rendement global. Et la dernière est la carte de rugosité. Maintenant, après avoir tout sélectionné, il suffit de les faire glisser et de les déposer dans Substance Painter. Maintenant, nous devons leur donner un type pour les explorer, sélectionner l'un d'entre eux et simplement le faire glisser comme ceci pour les sélectionner tous les quatre. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus les sélectionner tous. Cliquez ici et sélectionnez Importer un décalage drastique. Encore une fois, nous devons importer nos ressources dans ces deux modes différents, comme je vous l'ai dit. Je vais donc simplement sélectionner le projet et cliquer sur Importer. Très bien, maintenant ils sont ici. Ajoutez-les à ces cartes de texture sur notre dalle. abord, nous devons créer un nouvel échec. Et vous verrez tous ces différents canaux ici. Cette couleur, la rugosité, la normale et la hauteur, un par un, les glisser-déposer dans chacun de ces canaux respectifs. Si vous survolez simplement ici, vous verrez que c'est la carte de couleurs qui est nommée écrite ici. Il s'agit de la carte des couleurs. Je vais le faire glisser et le déposer dans la couleur de base. Le prochain est le déplacement. déplacement va dans le canal de hauteur. Ensuite, la carte suivante est la carte normale. Et le dernier, c' est la rugosité. Le déplacement le rend donc très mauvais. Allons simplement dans le canal haut et essayons. Vous l'utilisez. Je pense qu'en second lieu, je vais revenir à la paire de base et supprimer complètement la carte de hauteur parce que je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je pense que c'est très bien cette semaine. Ensuite, renommez ceci en mobile. Cliquez ensuite ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et il suffit de sélectionner cette pièce et celle-ci. Très bien, la prochaine fois, on mettra ça à cinq, Lena. Je ne sais pas, on peut peut-être augmenter l'échelle. Maintenant, cela n'a pas l'air si beau. Essayez de le régler sur 1,5. Je pense que ça a l'air très bien. Ensuite, copions toutes les couches de poussière que nous avons faites pour nos armoires dans la section des dalles. Je vais donc sélectionner tous ces trois calques, appuyer sur Control plus C, revenir aux dalles et les coller ici. Vous pouvez le voir, il s' agit de la couche de surface. Je pense donc que c'est trop. Je réduirai l' opacité à la 15e place. C'est tout à fait à la hauteur de vos préférences. Vous pouvez également le garder comme vous le souhaitez. Je vais également fixer l'opacité de celle-ci à 50 dans le fonds du Cabinet. Je ne veux pas que ce soit comme deux apparents. Je voulais juste que ce soit subtil. Je pense que ça a l'air bien. Passons ensuite à la finale, la cuisine. Je les rends tous les deux pour l'instant. abord, téléchargeons les textures que nous devons utiliser pour texturer cet ensemble de textures. Ouvrez le fichier en premier, c'est les tuiles blanches. Copiez ça. Il contrôle C. Ouvrez Google. Ensuite, ce carreau de sol. Pour simplement copier ça. Ouvrez également ce lien. Encore une fois, si je fais une recherche ici, quatre tuiles, doubles, trouvent différents types de fichiers. Je vous suggère donc de les examiner tous. Il y a un autre site, des sites de texture gratuits qui porte le nom de polyhedron.com. Il existe différentes textures HDRI et même des modèles. Vous pouvez également rechercher des textures ici, si vous le souhaitez. Je voulais juste vous donner un peu de ventes aux enchères pour que vous puissiez choisir différents types de looks. Je vais utiliser ces deux matériaux. Celui-ci pour notre tuile et celui pour notre sol. Il y a le divulguer et les télécharger tous les deux dans les foyers. Et attendez que ça se termine. Très bien, donc le téléchargement est terminé. Encore une fois, ouvrez votre dossier de téléchargements. Nous devons les extraire à nouveau et les importer dans Substance Painter, cliquer avec le bouton droit et les ajouter. Également. Je n'ai pas ce logiciel d'extraction. Le logiciel que j' utilise est Windsor. C'est assez courant et vous pouvez l'utiliser pour l'adoucir. Et cette fois, je vais sélectionner la carte des couleurs, la normale, désolé, dénormaliser la prison lorsque la rugosité. Utilisons également le déplacement, mais je doute que je l'utiliserai et que je le glisser-déposer dans Substance. Peintre. Encore une fois, sélectionnez-les toutes les actions nationales importantes dans un projet. Avant d'importer la suivante, passons simplement à la texture de cuisine SEC, ajouter un nouveau calque de remplissage et faites-les glisser et déposez-les dans les canaux respectifs. Essayons le déplacement. De plus, je ne pense pas que je vais m'en servir. Ça a l'air plutôt mal. Si vous voulez réellement l'utiliser, vous pouvez simplement aller à la hauteur. Je suis Shannon et je diminue l'opacité pour lui à un nombre très bas pour que c'est comme très subtil. Quelque chose comme cinq. Essayons cinq. Oui, peut-être cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez simplement la partie inférieure. Très bien. Renommons cela en fluide fluide étanche. Assurez-vous de nommer vos calques car ils ont tendance à devenir très désordonnés. Restez donc organisé. Je vais vérifier le district, n'est-ce pas ? Interjection. Augmentez l'échelle de 55 degrés. Honnêtement, je pense que même à cinq ans, c'est assez bizarre pour moi. Je vais juste retirer le labo de hauteur. Je voulais juste être joué à 1,5. Oui, je pense que c'est mieux. Ensuite, apportons ces tuiles. Alors ouvrez-le. Vous n'avez pas besoin de l' avantage illusion, des mathématiques, juste de la couleur, de l'égaré, de la normale et de la rugosité. Glissez-les et déposez-les, parts domestiques et placez-les dans votre projet. Créons un autre échec. Revenez à la base, essentiellement la chaîne, et renommez-la deux fois. Glissez-déposez-le dans la couleur. Vous le faites normalement. Essayez d'utiliser la hauteur. S'il a l'air bien, utilisez-le vraiment. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous ne pouvons plus utiliser le masque géométrique , car je ne veux que les tuiles que sur cette zone. Cette extrusion que nous avons créée ici comme celle-ci. Maintenant, nous allons ajouter un masque noir. Très bien, sélectionnons à nouveau cet outil. Et comme je vous l'ai dit, ce mode s'appliquait à chaque phase. Celui-ci était pour Nashville. Il suffit de sélectionner le Maxwell. Nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser car il s'agit d'un maillage unique complet. Nous allons donc sélectionner la phase un, une par une, sélectionner chaque phase comme celle-ci. Assurez-vous de ne pas sélectionner de visages supplémentaires. Assurez-vous également que votre couleur est blanche. Très bien, donc je pense que oui, on n'a pas vérifié tous les jours. Fonctionne correctement et vous ne l'avez pas accidentellement appliqué à une autre phase. Je pense que nous sommes bons. Ensuite, disons que le peintre de l'offre augmente l'échelle. Je vais simplement supprimer la carte des hauteurs car elle a l'air assez bizarre. Échelle de cinq. Je pense que cinq, c'est plutôt bon. Ces choses sont totalement à la hauteur de vos préférences. De plus, si vous fixez une échelle de peut-être quatre, et que les carreaux ne sortent pas pour être parfaits. Vous pouvez simplement ouvrir ces paramètres de prédiction 3D et vous pouvez donner la texture et la décaler comme ceci. Vous voyez, mais pas sur ses jambes mais sur le Y comme ça. Oui, juste pour avoir un alignement parfait des carreaux. laïcité pour seulement, disons pour, je pense que ça a l'air bien. Je vais permettre ces deux choses. Voyons voir. Je pense que notre scène est plutôt bonne. Ensuite, pour ces fenêtres, je vais utiliser la même chose. Vous n'auriez plus de matériel. Copiez le sous-marin, sélectionnez la scène de cuisine, collez-le ici. Sélectionnez cette option. Sélectionnez toutes les parties des fenêtres. Ensuite, pour ces petits morceaux sur la fenêtre, j'utiliserai de l'acier pour revenir en dalles. Il suffit de copier le matériau en acier. Cuisine collée ici. Et il suffit de le sélectionner rapidement. Très bien. Maintenant, pour les parois latérales supérieures, je vais utiliser un matériau en béton déjà présenté dans section de matériau de base de votre peintre de substance, non dans le matériau intelligent. Recherche de béton. Vous trouverez ce béton, nettoyez leur substrat et déposez-le ici. Une fois encore. Nous devons d'abord ajouter un masque noir. Il suffit de commencer à sélectionner toutes ces faces. Je sais en ce moment que ça a l'air très, très bizarre, mais ne vous inquiétez pas , nous allons réparer tous les deux ensembles de textures restants, et simplement sélectionner toutes les phases. Assurez-vous de le sélectionner également sur la face supérieure. Je pense que j'ai tout choisi. Nous pouvons activer le sac de ces deux textures. Voyons donc à quoi tout ressemble en ce moment. Ces matériaux en béton, qui ont l'air très, très mauvais. Et je pense que la raison en est à cause de son ampleur. La balance est trop grande pour le moment. Je dirai donc que le quartier voyageait à nouveau et essayez simplement d' augmenter l'évasion. Prochaine. Gardez ça à cinq pour l'instant. Peut-être même six. Oui, je pense que si vous allez ici, vous pouvez aussi augmenter ou diminuer la quantité de rayures. Égratignures à lire uniquement. Encore une chose. Les carreaux ont l'air vraiment blancs et je voulais leur donner comme tous la couleur de combat pour qu'elle corresponde au matériau en bois et à tout. Pour sélectionner les tuiles et lui donner un peu de couleur blanche cassée, ou simplement changer de couleur. Il existe un moyen très simple. Vous allez ici, et cette fois, nous ajouterons de la liberté. Et le nom de ce filtre est HSS perceptif, celui-ci. Apportez ça et vous verrez que je change la teinte. Comme si rien ne s'était passé. Si je change la légèreté, vous pouvez voir que je peux augmenter ou diminuer l'obscurité. Les genoux, la teinte et saturation ne fonctionnent pas parce que la couleur est blanche. La couleur était autre chose. Vous pouvez voir qu'il change un peu, mais pas sur la partie blanche. Vous voyez, ça ne fonctionne pas vraiment bien, ce truc de couleur blanche. Mais nous voulions simplement diminuer la légèreté d'une petite pause. Distributeur 0,48. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, donc la dernière chose qui reste, c'est notre porte. abord pour ces pièces, il suffit d'utiliser l'acier uniquement pour le sélectionner, sélectionner cette pièce. Sélectionnez cette pièce. Ces deux-là. Maintenant, pour la porte principale, je vais utiliser à nouveau le mot imprimé. Juste pour sélectionner cette pièce et cette pièce. Maintenant, ce que je vais faire, c'est au lieu d'avoir cette couleur blanc cassé, je vais lui donner un peu plus de couleur blanche à cela. Ouvrez cette couche de bois peint, la section de la couche de peinture et, dans la peinture de base, sélectionnez la couleur. Et réglons ça à quelque chose comme ça. Peut-être. Je pense que ça va beaucoup mieux. De plus, je vais sélectionner les tuiles. Dans le filtre perceptif HSL. Je vais peut-être régler ça à 0,4 . De plus, le béton. Vous pouvez également changer la couleur du béton à partir d'ici, et je le mettrai en blanc complètement. Vous pouvez également accéder à un peu plus de paramètres ici. Augmentez l'échelle à huit. La plus grande échelle de 15, peut-être quelque chose comme ça. l'air bien. Il devient assez reproductif ici. Essayons peut-être encore une fois. Très bien, je pense que c'est presque fini. La dernière chose à faire est d' ajouter les couches de crépuscule. Il passera au-dessus de la surface de la dalle. Maintenant, je vais juste les copier tous les trois. Alors sélectionnez-les tous et appuyez sur Contrôle C. Retournez à la cuisine et placez-les ici. Je pense que je vais supprimer ce projet juste au niveau de la surface. Ça a l'air bizarre ici dans cette texture particulière. Je vais juste enlever celui-ci. Les deux autres sont finis. Pensez. Commençons par cliquer sur Control plus S pour enregistrer un fichier. Voyons s'il reste quelque chose. Je pense que tout est fait pour l'instant. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau projet Unreal, d'exporter tout en irréel et sécher notre scène et de voir à quoi tout ressemble. Très bien, nous allons donc continuer à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 19. Exporter vers Unreal Engine 5: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 18. Maintenant que nous avons terminé la texturation de notre vue complète, dans cette vidéo, nous allons créer un nouveau projet Unreal et exporter tous nos modèles dans Unreal Engine. Et créez également des matériaux pour nos textures. Et ensuite, nous allons juste voir à quoi ressemble notre scène en ce moment dans Unreal. ce moment, j'utilise le dernier Unreal Engine cinq qui vient de sortir. Nous avons été en accès anticipé pendant beaucoup de temps, mais enfin, la dernière version d' Unreal Engine cinq est arrivée. Je vous suggère donc de télécharger ça si vous ne l' avez pas déjà fait. Peut-être que certains d'entre vous utilisent toujours l' accès anticipé ou l'accès anticipé. Donc, comme vous le suggérez vivement, vous allez télécharger la dernière version soulignée cinq. Il vous suffit d'entrer dans le lancement épique des Jeux. Vous pouvez simplement l'ouvrir davantage dans l'onglet Unreal Engine. Et de là, allez à la bibliothèque. Comme vous pouvez le voir, j'ai un accès anticipé à Unreal Engine cinq, et celui-ci est plus ancien comme 4.27. Et c'est le dernier, Unreal Engine cinq. Vous pouvez télécharger. Téléchargez ici la dernière version d'Unreal Engine. Il suffit de cliquer dessus, puis vous pouvez sélectionner la version à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez simplement commencer le téléchargement. Je vais annuler celui-ci et lancer Unreal Engine cinq. Attendez qu'il s'ouvre. Très bien, maintenant sous le moteur cinq s'est ouvert et vous devez sélectionner des jeux ici. Et nous allons créer un nouveau projet vierge. Il suffit de sélectionner vide. Et nommons ce projet comme scène pigeon. Maintenant, vérifiez que vous disposez des mêmes paramètres par défaut. Si vous avez une voiture plus solide comme une carte RTX, Thirty 6370 ou l' une des cartes de la gamme d'artistes. Vous pouvez aller de l'avant et activer le ray tracing. Mais pour rester général personnes possédant toutes sortes de cartes graphiques ont le même résultat. Je n'autoriserai pas le redressement et nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine cinq comme lumen pour obtenir l'éclairage global les bornes et l'éclairage génétique. Nous n'utiliserons donc pas du tout le retracage. Mais si vous avez une carte qui prend en charge RTX, vous pouvez simplement l'activer. Mais oui, je vais le garder de cette façon seulement et appuyer sur Créer. Lorsque vous créez un nouveau projet, vous auriez quelque chose comme ça. Commençons par mettre à jour ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau nom de niveau. Cela a permis de niveler un dentaire. Double-cliquez pour l'ouvrir. Il suffit de cliquer sur Enregistrer. Encore une chose. Si vous ne voyez pas ce navigateur de contenu ici, peut-être que l'écran est comme ça, il suffit d'appuyer sur le contrôle et l'espace, et cela apparaîtra. Mais dès que vous cliquez, il disparaîtra. Il suffit d'appuyer sur la phase Control Plus. Et vous pouvez sélectionner le dock dans la disposition. Je pense que c'est beaucoup mieux. Et pourtant, dès que vous ouvrirez votre nouveau monde ou votre nouvelle scène, vous verrez que tout est noir car il n'y a actuellement aucune lumière ajoutée à cela. vous montrera simplement deux façons rapides d'ajouter des lumières. L'un est branché sur un long chemin, donc vous n'avez pas vraiment à me suivre pour celui-ci, le premier je vais vous montrer une façon très rapide et courte d'ajouter des lumières. Passons donc d'abord à Window et avons activé les acteurs que ce menu apparaît ici et que nous puissions rechercher des acteurs. Tout d'abord, je vais chercher la lumière directionnelle et je la glisserai et je la déposerai ici. Ensuite, c'est l'atmosphère du ciel. Assurez-vous de sélectionner cette diapositive, puis d'aller ici dans les propriétés et de rechercher l'atmosphère, l' atmosphère, la lumière du soleil, et assurez-vous simplement qu'elle est activée. Parce que maintenant, si vous appuyez sur Control plus L, vous pouvez voir que vous pouvez déplacer votre fils. Cette lumière directionnelle agira comme votre fils. Oui, assurez-vous que cette option est activée dans les propriétés de la lumière directionnelle. La prochaine chose que nous devons ajouter est ce puits de lumière. Pour le puits de lumière, veillez activer la capture en temps réel pour qu'elle soit mise à jour en temps réel. Et nous n'avons pas vraiment à capturer la scène encore et encore. Assurez-vous donc de sélectionner en temps réel. La prochaine chose est un défaut de hauteur exponentielle. La dernière chose à ajouter est volumétrique. Fort. Vous ajoutez des nuages. Il s'agit de la configuration de base pour ajouter un éclairage atmosphérique à votre scène avec le soleil approprié et tout. Si vous appuyez sur Control plus L, vous pouvez déplacer votre fils et il réagira en fonction de l'atmosphère. C'était la très longue façon d'ajouter des lumières à votre. Et maintenant, je vais vous montrer rapidement le court chemin. Il suffit de les sélectionner tous et de les supprimer. Je fermerai également cette fenêtre des acteurs. Et je vais passer à Window et ouvrir une nouvelle fenêtre, c' est-à-dire un mélangeur d'éclairage environnemental. s'agit d'une nouvelle fenêtre et il est assez facile de créer des lumières comme vous veniez d'être frappés. Créez une lucarne, créez une lumière mosfet, un ciel, une atmosphère, un volume volumétrique, fort et créez des gens de hauteur. Voyez à quel point c'était simple et simple. Il suffit de cliquer et tout est fait. Une chose à vérifier est que dans l' atmosphère de lumière directionnelle, la lumière du soleil est activée. Je suis presque sûr qu'il est activé. Oui. Le puits de lumière garantit que la capture en temps réel ne permet pas de vendre uniquement ces objets. Vous devez vous assurer que vous pouvez simplement appuyer sur Control L et vérifier si tout fonctionne, comme votre fils et les nuages réagissent à l'environnement. Très bien, nous avons donc mis en place un éclairage de base dans notre scène. Et la prochaine chose à faire est d'importer nos modèles que nous avons exportés depuis la fenêtre. Très bien, je vais donc créer un nouveau dossier ici. Nommons cela comme des modèles. Ouvrez ceci, passez à Ajouter une importation. Passons à l'environnement de l'oxygène, Google pour exporter. Sélectionnez-les tous les deux en même temps et appuyez sur Ouvrir. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire quoi que ce soit d'ici. Il suffit de frapper tout importer. Attendez qu'il soit importé. Très bien, donc maintenant l' important est fait. Vous pouvez simplement fermer cela et vous pouvez voir que tous les matériaux sont apparus ici. Nous pouvons simplement les sélectionner, les sélectionner tous. Assurez-vous de ne pas sélectionner ces matériaux. Je vais juste aller de l'avant et les désélectionner. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez les deux. Maintenant, vous pouvez simplement les faire glisser et les déposer dans votre scène. Juste comme ça. Vous verrez que votre scène est apparue dans Unreal. Je sais que nous pouvons voir nos murs en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, nous allons juste régler ce problème rapidement maintenant. Seulement là, il y a une solution très facile à cela. Voyons voir. Je vais le faire un par un pour chaque matériau. Alors ouvrons d'abord le matériel de l'armoire. Ensuite, écoutons Substance Painter. Non, peut-être le garder ouvert parce que nous devons exporter nos textures dans Unreal Engine. Ils sont d'abord, ouvrons ce matériel de meuble. Et la seule chose que nous devons faire est simplement d'activer le recto verso à partir ici et de cliquer sur Enregistrer d' ici et de cliquer sur Enregistrer pour que le matériau agisse comme un matériau recto verso. Vous ne verrez rien qui s'est passé car le matériau de l'armoire est destiné à ces armoires. Vous pouvez simplement sélectionner le matériel de cuisine qui sera quelque part ici seulement. Ici. Ouvrons tout d'abord ça. Activé recto verso à partir d' ici et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, si nous voulons fermer cela, vous verrez que tout est opaque et nous pouvons le traverser. Vous pouvez voir que la lumière traverse tous les coins et tous les services. Alors ne vous inquiétez pas, nous allons régler cela aussi. Mais nous allons d'abord activer un par un recto verso pour chaque matériau. Je pense que nous avions un total de six documents et je pense que je l'ai fait pour cinq, peut-être 12341 ici, le fonds du Cabinet et un autre, je pense que je vais voir. Je pense que nous pouvons simplement les trier en fonction de leur type. Peut-être que je viens de vérifier. OK. Désolé. Je pense qu'il n'y a que cinq ans de plus, seulement trois ici. L'armoire, les armoires de cuisine et les esclaves et un pour le frigo et un pour le stoke. Donc oui, désolé. Je pense que nous n'avons que cinq autres détails. Nous l'avons donc fait pour chacun d'entre eux. Avant de résoudre tous ces problèmes d'éclairage et tout, je vais d'abord importer toutes les textures. Revenons au contenu. C'est créer un nouveau dossier ici. Et renommez-le en textures. Revenez au contenu, cliquez avec le bouton droit sur les textures et affichez Explorer. La raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux copier cette partie. Double-cliquez ici et cliquez avec le bouton droit de la souris et copiez ceci. Revenons maintenant à Substance Painter pour exporter des textures d'ici vers Unreal. Il suffit de cliquer sur Control Shift et E. La prochaine chose à faire est de cliquer ici. Et commençons par tracer la voie. Frappez la pâte. Et maintenant, nous sommes dans le dossier photos. Il suffit de sélectionner le dossier. La prochaine chose à faire est de sélectionner le modèle de sortie et je le sélectionnerai comme Unreal Engine quatre ensachés. Le type de fichier que je vais définir comme cible. Et cette option et la taille que je veux atteindre la taille maximale qui est une fourchette pour obtenir la meilleure qualité possible. Mais vous pouvez peut-être aller tuer. Donc, si vous voulez et que vous avez une machine à spécifications inférieures. Mais je pense que je vais aller chercher des foyers et juste frapper Export. Attendez qu'il soit exporté. Cela peut prendre un peu de temps. Les gars, donc l' exportation est terminée maintenant. Donc, si vous retournez à Unreal, vous verrez ce pop-up ici. Il suffit de sélectionner Importer. Et attendez que les textures soient importées ici. La raison pour laquelle j'ai sélectionné ce dossier Textures comme répertoire d'exportation directe à partir de substance est que chaque fois que nous exportons des matériaux, ils seront directement importés dans irréel et ils afficheront le les modifications, comme les modifications apparaîtront dans la scène. Je n'ai pas besoin d'importer et d'exporter encore et encore. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ouvrir le fichier d'autres substances peintres, c' est-à-dire le tabouret et le réfrigérateur. Je vais également explorer ces textures dans ce dossier Textures. Uniquement. Attendez qu'il s'ouvre. Très bien, maintenant encore une fois, touchons Control Shift et E. Cliquez ici. Tout d'abord, collons le bot, il entre et sélectionne le dossier. Sélectionnez cette option comme pied arrière du moteur Unreal. Tous les mêmes paramètres et il suffit de cliquer rapidement sur Exporter. Bon, alors revenons à l'irréel et appuyez à nouveau sur Import ici. D'accord, donc avant de commencer, je fermerai simplement les fichiers du peintre de substance parce que je ne veux pas que mon ordinateur ralentit. Fermez également celui-ci. Très bien, maintenant les gars, si vous ouvrez le dossier textures, vous trouverez toutes ces textures que nous avons exportées. Nous allons maintenant ajouter toutes ces textures dans les matériaux. Ouvrons le dossier des modèles. Et un par un, nous commencerons à appliquer tous les matériaux. Ouvrez le matériau des armoires, sélectionnez-le et appuyez simplement sur Supprimer. Appuyez sur Ctrl plus espace pour faire apparaître ce problème. Sélectionnez des textures. Et voyons voir, nous voulons les structures du cabinet. Il suffit donc de sélectionner les trois premiers ou Maj pour les sélectionner tous les trois et il suffit de les faire glisser et de les déposer ici. Très bien, donc connecter toutes ces textures est assez simple. La première est la couleur de base qui vient d'entrer dans le canal de couleur de base. La deuxième est la normale, et cela va dans le canal normal. Et celui-ci, c'est juste un peu complexe qu' il s'agisse d'un matériau PAC. Cela signifie qu'il dispose de trois canaux différents et de trois canaux de couleurs différents. Ainsi, le R1 entre dans l'occlusion animée, et le vert entre dans la rugosité, et le bleu entre dans le métal. Maintenant, c'est fini. Il suffit de cliquer sur Enregistrer. Et si vous revenez vérifier, vous remarquerez quelque chose qui a l'air très, très bizarre. Si je sélectionne simplement cette pièce et que j'appuie sur H pour le cacher. Vous pouvez voir qu'il ressemble à un très brillant par dessus aussi. Et c'est tout simplement bizarre. Si j'appuie simplement sur Control Z pour le ramener et attendre qu'il soit exposé. Ici, ça a l'air très, très bizarre. Il a l'air métallique et il a l'air très brillant. Encore une fois, vous devez simplement vous en souvenir. Il y a une solution très simple pour cela. Et chaque fois que vous exportez des textures de Substance Painter vers Unreal Engine, vous suffit de le faire. Une chose est d'ouvrir le matériel des armoires. Sélectionnez cette texture. Le chemin ne passe pas ici et cliquez ici. Et assurez-vous de désactiver SRGB. Et vous verrez immédiatement une modification ici qui indique simplement que le type d'échantillonneur est couleur, devrait être linéaire. C'est assez facile à réparer. Un type d'échantillonneur est actuellement couleur et il suffit de le définir sur une couleur linéaire. Maintenant, si vous cliquez sur Enregistrer, fermez tout rapidement et voyez. Maintenant, il n'a pas vraiment l'air réfléchissant et brillant. La raison pour laquelle il semble toujours bizarre, c'est à cause de toute la lumière qui s'écoule et nous réparerons cela plus tard. Mais si je cache ça, vous verrez qu'il n'a plus l'air brillant et que ça semble normal. Ce n'est pas comme réfléchissant. Nous avons juste besoin de faire cette chose pour chaque matériau. Faisons cela rapidement. Je vais ouvrir le réfrigérateur, supprimer ce contrôle des risques et de l'espace. Alors que le réfrigérateur. Ici, vous pouvez voir la cuisinière et le réfrigérateur soulignent le réfrigérateur. Cela signifie que ce sont les textures du réfrigérateur. Sélectionnez-les tous les trois et plutôt que de les voler. Celui-ci entre dans la couleur de base, l'autre dans la normale. Le R entre dans l'occlusion ambiante, vert et rugosité, et le bleu devient vert et rugosité, et le métallique. Avant d'enregistrer, il suffit de double-cliquer ici, désactivé sRGB. J'ai dit que l'échantillonneur type deux couleurs linéaires. Maintenant, juste pour économiser, continuons rapidement à le faire pour chaque matériau. Ce sont les appareils de cuisine, glissez-les et déposez-les ici. Maintenant, je fais la même chose pour chaque matériau. Très bien, c' est le dernier. Il suffit de cliquer ici et de désactiver sRGB. Je vais juste vous amener à la couleur linéaire et appuyer sur Enregistrer. Et maintenant, nous avons fini d'ajouter toutes les textures à nos matériaux. Nous devons cliquer sur Save. Très bien, donc si vous regardez simplement, vous verrez maintenant que nous avons appliqué toutes les textures. ne peuvent toujours pas les voir correctement raison des problèmes d'éclairage. Mais si vous appuyez simplement sur Ctrl plus L et que vous essayez de déplacer l'éclairage, vous verrez que nous pouvons obtenir une scène assez décente. Si vous le voyez, ce n'est plus le mot qui ne semble plus réfléchissant. La raison pour laquelle elle semble quelque peu décolorée d' ici, c'est à cause de toute la lumière qui fuit de toutes les zones que nous allons faire, nous pouvons facilement réparer. Je vais maintenant régler ça. ce faire, il suffit d'ajouter un cube. Allez ici dans la section Formes. Ajoutez un cube. Placez ce cube ici. Allons-le à l'échelle. Comme ça. Diminez-le. Cela agira simplement comme un créateur d'ombre. Maintenant, allez ici, vous verrez que la lumière ne fuit pas d'ici. Mais évidemment, il fuit tous les autres angles. Il suffit donc de copier ceci et de le déplacer partout. Il suffit donc d'appuyer sur Control C puis V, risqué de le faire pivoter et de le faire pivoter de 90 degrés. Allons déplacer ça ici. Contrôlez C et V. Collez le ici. Sélectionnez celle-ci, appuyez sur Contrôle C, puis sur V. Déplacer de cette façon, assurez-vous de ne pas couvrir la fenêtre. Encore une fois, appuyez sur Control C, puis V. Puis encore une chose. Si vous ne voulez pas que vos modèles s'adaptent à différentes mesures lors de la rotation ou du déplacement. Vous pouvez modifier les paramètres de capture ici. Vous pouvez le désactiver et l'activer comme ceci, et vous pouvez modifier les valeurs à partir d'ici. Assurez-vous de les placer parfaitement. Vous pouvez appuyer sur R pour mettre à l'échelle votre tube. Une fois encore. Appuyez maintenant sur Control C puis V, puis déplacez-le en bas. Il suffit de vérifier si c'est parfait. La manœuvre de la machine virtuelle dans Unreal Engine maintient mon clic droit et utilise les clés WASD. C'est assez facile. Je viens de vous dire un clic droit et vous pouvez le déplacer de cette façon. Maintenant, si vous entrez dans la scène, il aura l'air assez sombre, mais il n'y a plus de fuite de lumière maintenant. Et même maintenant, la scène est plutôt réaliste et elle a même l'air vraiment bien. Maintenant. Nous ajouterons un peu plus d'éclairage à cela pour le rendre encore plus beau. Et vous résoudrez tous ces problèmes que vous pouvez voir que la lumière n' est pas calculée correctement, alors ne vous inquiétez pas pour eux. Nous allons les réparer très bientôt. Il suffit de cliquer sur Control plus S pour enregistrer vos fichiers. Je pense que nous allons continuer à partir d' ici lors de la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. Avant de terminer, vous pouvez simplement fermer votre Unreal Engine et vous verrez cette énorme liste. Assurez-vous de simplement cliquer sur Enregistrer la sélection ou vous risquez de perdre tous vos fichiers et de progresser. Assurez-vous de divulguer irréel une fois et de cliquer sur Enregistrer la sélection, attendez qu'il soit complètement enregistré et dévoilez-le correctement. Attendu à regarder, je vous verrai dans le prochain. 20. Configuration de l'éclairage et du post-traitement: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 19. Dans cette vidéo, nous allons donc donner à notre scène un éclairage de base et un post-traitement. Commençons. La première chose que vous remarquerez, c'est que chaque fois que nous sortons de la scène , la scène s'adapte à la luminosité. Et si je rentre à l'intérieur, tout est très sombre. Mais il va supposer qu'il se stabilise et tout. Encore une fois, mais cela prendrait du temps. Cela est dû à une exposition automatique. Résolvons donc cela pour que la scène reste en retard dans une seule luminosité tout le temps. Ce serait bien mieux. Donc, d'abord, ajoutons le volume de post-traitement. Donc, si vous venez de passer ici dans la section Volume, sélectionnez volume post-traitement. instant, vous ne pouvez rien voir. Mais si c'est le cas, j' appuie encore et encore sur G pour activer ou désactiver la vue du jeu. C'est comme si vous pouviez voir toutes ces icônes et tout ce qui est actuellement, mais dès que j'appuie sur G, tout disparaît. C'est donc un peu plus propre. Appuyez de nouveau sur G pour ramener toutes les icônes. Vous verrez donc ce truc semblable à une boîte. Il s'agit d'un volume post-traitement. En ce moment, si je le place ici, ce que nous pouvons faire avec cela, permettez-moi de vous montrer volume post-traitement d'ici. Je vais faire quelque chose qui est très évident. Allons donc à la température, augmentons la valeur observée. Vous pouvez donc voir que la température de notre scène semble très chaude. Et dès que je me déplace en dehors de ce volume, vous verrez les effets disparaître. Donc, quels que soient les changements que nous ferons, ils n'apparaîtront que lorsque nous serons dans cette boîte comme celle-ci. Vous voyez, dès que je suis sorti de cette boîte, la scène redevient normale sans volume post-processus. Mais dès que je rentrerai à l'intérieur, nous obtiendrons tous les effets que nous produisons ici. En fait, je ne veux pas ça. Je veux juste que mon volume post-processus soit mondial. Je ne veux pas en ajuster la taille. Ce que je vais faire, c'est déplacer en dehors de la scène. Ici, dans les paramètres, la recherche a combattu dans la liste d'étendue finie, activer cela. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que le volume post-processus couvrira tout le mot et tout changement vous assurerez rapidement sur toute la scène. C' est mieux pour nous. Donc, nous allons les désactiver tous les deux. Et d'abord, je corrigerai ce truc d'exposition automatique. Sous la section « exposition ». Luminosité minimale et maximale activée. Il s'agit de votre luminosité minimale et maximale. Et je vais les dire tous les deux à un seul. Au lieu de cela, nous voyons Ruth assez sombre. Ne vous inquiétez pas, j'ai été réparé. Commencez également. Le problème, c'est que si vous sortez de votre scène, tout reste normal. Si vous entrez à l'intérieur, tout reste le même. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est que nous pouvons permettre la compensation de l'exposition. Nous pouvons ajuster cette valeur pour régler cette luminosité. Avec cela, par exemple, si je dis cela à trois. Maintenant, cette luminosité restera tout au long de notre scène à l'extérieur également. Et dès qu'ils entrent à l'intérieur, tout reste le même. Bien que nous ayons décidé de cette valeur plus tard, mais pour l'instant je pense que c'est très bien. Très bien. La prochaine chose, c'est d'abord j'aimerais que vous appuyez sur Control plus L , puis déplacez votre fils et trouvez un parfait ou que dois-je dire ? Comme une scène lumineuse intéressante. Comme si vous placez votre fils de cette façon, nous n'obtenons aucun éclairage par notre fils. Mais si vous le placez comme ça, cela coûte un peu d'éclairage intéressant. Et je pense que cela ajoute beaucoup à la graine. Placez-le à la base de votre fils. Il suffit de l'expérimenter pendant un petit moment et vous obtiendrez ce qu'il faut. Je vais le garder. Peut-être que je pense que ce n'est que ça a l'air plutôt bien. Peut-être que je ne sais pas. Je pense que Mme était bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est apporter quelques modifications au volume post-traitement. Voyons voir. Une autre chose que je voulais vous montrer , c'est si vous sélectionnez simplement le volume post-traitement et que vous pouvez le verrouiller ici. Vous pouvez donc maintenant sélectionner n'importe quel objet, mais les paramètres resteront un volume post-traitement ou une fuite. C'est utile car généralement, chaque fois que vous modifiez le volume post-traitement, dès que vous cliquez dessus, les paramètres de l' auto-stop ont changé. Et c'est là que ce soir. Ensuite, il suffit de le verrouiller d'ici. Et vous pouvez sélectionner librement n'importe lequel des objets. Désactivez également toute la sélection. Vous pouvez simplement appuyer deux fois comme ça. Et tout sera caché pour que vous puissiez voir correctement. Bien, avant de commencer ce que je vais faire, retirons ce verrou pour l'instant. Je vais d'abord ajouter un appareil photo. Allez ici dans l'acteur de la caméra cinématographique. Et vous pouvez voir que la caméra est ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je ne l'étais pas, la raison pour laquelle je voulais installer une caméra est comme pour que nous puissions obtenir un cliché final et que nous puissions régler toutes les choses en fonction de ce raccourci particulier. Pour régler facilement votre appareil photo, le meilleur moyen serait. Vous déplacez simplement votre point de vue comme ça. Par exemple, je veux configurer l'appareil photo comme ceci. Comme je vois la vue actuellement. Ce que je vais faire, c'est d'abord que je placerai mon point de vue de cette façon, comme je le voulais. Vous pouvez maintenir votre clic droit enfoncé, puis utiliser les touches WASD pour déplacer votre vue. Ensuite, vous sélectionnez votre caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Snap objet à afficher. Dès que vous le faites, vous verrez que la caméra s'est cassée. L'objet caméra de la vue. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et frappez le pilote, nous sommes maintenant dans la vue de la caméra. Nous voyons à travers l'objectif de la caméra. Vous verrez que ce n'est pas tout à fait comme notre point de vue. Et la raison en est que nous avons juste besoin de modifier quelques paramètres. Vous pouvez aller dans les paramètres de l'objectif et le régler sur 12 mm Vous verrez que l' argumentation est exactement comme ceci. Vous pouvez peut-être l' augmenter de 30 IMM, 50 h, et ce que vous voulez. À l'exception des femmes du district 12 pour l'instant. Je vais peut-être modifier certains paramètres d'ici. Vous pouvez également déplacer votre caméra tout en maintenant la souris enfoncée avec le bouton droit et simplement votre scène. De plus, si vous ressentez que l'esprit de la caméra ou la vitesse de déplacement de la caméra est trop rapide. Il suffit de passer ici et de le réduire à deux pour que vous puissiez facilement configurer la vue. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Je vais encore diminuer la vitesse de l'appareil photo. Très bien, je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Les réglages ici sur le dos du film, j'ai choisi 16 par neuf reflex numériques et les réglages de l'objectif jusqu'à 30. Et puis la prochaine chose que vous remarquerez est que tout dans cet appareil photo semble très flou et que rien n'est mis au point. Nous allons donc nous concentrer maintenant. Dans les paramètres de mise au point, vous verrez le plan de mise au point Draw Debug vient d'activer. Ce que cela va faire, c'est simplement déplacer ce nombre, cette distance de mise au point manuelle. Pour le déplacer comme ça. Vous verrez ce plan de couleur rose, tous désolés, de couleur gens. Il s'agit en fait du plan de mise au point. Où que vous placez la rate, elle vous concentrera sur ce point. Par exemple, si je le mets ici, désactivez-le maintenant. Et vous verrez que cette partie ici paraît très nette. Vous pouvez également remarquer ici que tout ressemble à la focalisation et pas comme auparavant. Si j'envoie ceci à la valeur par défaut, vous verrez comment tout ici est floue et tout ce qui est ici également le robinet est floue. Mais dès que je défais cela, vous pouvez voir qu'il est concentré et qu' il a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Très bien ? La prochaine chose que nous pouvons faire est, voyons voir. Très bien, revenons maintenant au volume post-processus . La première chose, c'est Blum. Blum est essentiellement si nous avons simplement activé l'intensité à partir d'ici et que vous l' augmentez et la diminuez, ce qui est assez explicite et visuel. Vous pouvez voir où la lumière est exposée, cette zone brillera de plus en plus dès que vous l'augmenterez. Je ne sais pas. Je vais peut-être dire deux à quatre maintenant. C'est plutôt joli. Oui, je pense que c'est bien. Voyons ensuite l'exposition que nous avons déjà faite. Si vous le souhaitez, vous pouvez définir la compensation d'exposition comme vous le souhaitez si vous souhaitez opter pour une scène sombre ou si vous vouliez peut-être même la rendre plus lumineuse. Je pense que pour l' instant, trois vont bien. Voyons voir. Aberration chromatique. Encore une fois, il est très explicite et visuel. Dès que vous activez l'intensité et que vous l'augmentez, vous verrez comment les couleurs sont divisées sur les bords. C'est donc comme un défaut de caméra. Honnêtement. Cela dépend vraiment de la scène si vous vouliez l'utiliser. Honnêtement, je n' aime pas cet effet. Je vais donc annuler cette désactivation. Ce masque est si vous avez une texture. Laissez-moi voir si nous avons une photo ici. Il suffit de sélectionner n'importe quel vaisseau de pont. Augmentez l'intensité de la saleté Mars. Vous verrez que cette texture apparaîtrait comme une mosquée et elle apparaîtra au-dessus d'une caméra. Je sais maintenant que cette texture est très aléatoire et elle n'a même pas l'air bien. Mais si vous avez quelque chose comme alpha ou superposition, cela aura l'air plutôt bien. Voyons si nous avons quelque chose comme ça ou, par exemple, quelque chose comme ça. Peut-être. Vous voyez qu'il agit comme un flair pour la caméra. Et oui, même si ça a l'air plutôt bien, évidemment je ne vais pas m'en servir. Mais oui, ça a l'air bien. Je vais les désactiver tous les deux. Ne les utilisez pas. Caméra, nous n'allons pas examiner les choses. Lens Flare est encore une fois, si vous l'activez simplement, vous pouvez voir toutes ces éruptions lumineuses. Vous pouvez également ajuster sa taille Moche, augmenter ou le diminuer ainsi. Encore une fois, peut-être l'augmenter un peu et régler l'intensité à 0,125 pour qu'elle soit très, très faible. Mais oui, il est toujours là. Prochaine. Les effets d'image dans la fabrication sont Vignette. vignette est comme un assombrissement des coins. Si je mets juste cette valeur à 0, vous verrez que les coins sont très lumineux maintenant et dès que je l'augmenterai, cela rend les coins assez sombres pour que la mise au point soit déplacée vers le centre de notre scène. Évidemment. Encore une fois, nous n'avons pas besoin que vous fassiez autant, mais je dirai à 0,6 pour me concentrer davantage sur le centre de la RC. Comme maintenant, la scène que je connais est assez sombre, mais nous allons ajouter un peu plus de lumière pour la rendre un peu plus rapide. Ensuite, l'étalonnage des couleurs. Vous pouvez peut-être envoyer une équipe de 6 000 personnes. Cela rendra votre scène un peu plus fraîche. Plus cool dans le sens comme ça. Nous allons lui donner des tons bleutés. Dès que les degrés sont, vous pouvez voir qu'il semble plus bleuté et dès qu'il augmente, vous aurez l'air plus jaune. Je ne sais pas, quelque chose comme 1580. Je pense que c'est mieux. Ensuite, la saturation globale. Si j'augmente cela, j' augmenterai la saturation des couleurs. Honnêtement, je n'en veux pas. Je vais simplement tout désactiver parce que nous pouvons définir tous les paramètres dans Photoshop aussi pour leur donner beaucoup à côté, vous pouvez voir cette méthode d' élimination globale humaine, c'est la dernière caractéristique d'un million de cinq. Il suffit de dire ça à quelque chose comme l'espace écran. Vous verrez à quel point l' éclairage est mauvais. Revenez à l'humain uniquement. Maintenant, si vous allez ouvrir ce menu, vous trouverez certains paramètres liés à l'humain. Donc, fondamentalement, ce sont des paramètres de qualité que je vais, pour le bien de ce projet, d'avoir une qualité maximale. J'ai dit la plupart des choses à toutes les valeurs. Vous pouvez voir cette qualité finale de rassemblement. Si je le diminue à 0, vous verrez comment les lumières clignotent encore plus ici. Et ça a l'air très mal. Distribuer une partie du scintillement a même diminué ici. Maintenant, si vous voyez les réflexions, les réflexions utilisent également l'humain. Toutes ces réflexions que vous voyez ici. Si je les place peut-être à l'écran, vous pouvez voir à quel point ils ont l'air mauvais. Nous les enverrons à l'administrateur et j'augmenterai également la qualité pour eux. Voici donc quelques-uns des paramètres du volume post-traitement. Vous verrez si je désactive cela. La différence entre le volume post-traitement fait qu'il soit activé et que nous aurions désactivé. Je pense que c'est bien mieux plus cinématographique et dramatique. Passons maintenant à autre chose et ajoutons plus de lumière à notre scène. Avant cela, je vais créer un nouveau dossier. Nommons cette lampe et cet appareil photo. Je vais placer tous ces objets, tous les objets liés à la lumière atmosphérique. Celui-ci, celui-ci, celui-ci en liste un et celui-ci. Et des nuages volumétriques. La frappe clique et se déplace pour allumer certaines caméras. Ils sont tous ici. Maintenant. Si vous sélectionnez cette chose, la hauteur exponentielle, brouillard et la liste de désactivation, vous verrez que c'est comme un peu de brouillard vers le siège. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin. La scène semble beaucoup plus claire sans la chute. Au lieu de le désactiver, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer ici et réduire la densité. Si vous augmentez la densité de défauts, vous verrez le brouillard apparaître sur notre siège. Je vais simplement réduire cela et sacré à un nombre assez bas. Je pense que ça a l'air plutôt joli. Ensuite, allons-y et ajoutons une nouvelle lumière. Alors, allez ici et la lumière est directe. Apportez-le dans notre scène. Très bien, donc c'est là. Tout d'abord, faisons pivoter cette surface et la faire pivoter de cette façon. À 90 degrés. De toute évidence, tu es vraiment très brillante en ce moment. Maintenant, nous devons sortir des caméras, cliquer avec le bouton droit de la souris et arrêter de violer. Nous allons sélectionner la source de lumière directe. Ici. Oui, je vais le faire glisser et le déposer uniquement dans le dossier. Maintenant sélectionné. En haut, ici, vous pouvez désactiver la capture d'ici. On va juste le placer comme ça. Voyons voir. Mettons-le quelque part ici. Changez toujours des choses comme ça. Oui. Maintenant, nous allons revenir à mon appareil photo, cliquer avec le bouton droit de la souris et piloter. Très bien, donc la prochaine chose est de sélectionner la lumière directe. Vous verrez cette option d'intensité ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'intensité. Il est donc évident que nous devons diminuer. Mettons ça à une seule chose. Oui, je pense que quelque chose comme ça dans notre scène a l'air plutôt bien. Nous pouvons voir toutes les choses correctement. L'éclairage ici est également joli. Si nous désactivons le volume post-traitement, vous verrez simplement la quantité de différentiel créé. Je pense que nous avons activé la scène de volume post-processus beaucoup, beaucoup mieux. Très bien, nous allons appuyer sur Enregistrer pour l'instant. La prochaine chose que je voulais mentionner, c'est que le bois que vous voyez ici et au-dessus aussi. Je pense que c'est trop ou ici. Alors ouvrons Substance Painter. Et je vais essayer de le réduire un peu. Maintenant, fermons cela et ouvrons notre dossier de peintre de substance de cuisine. Je vais tout désactiver pour l'instant, sauf les armoires. Et nous allons simplement zoomer ici. Donc, la façon la plus simple de trouver cela sera, je pense, non, pas cette possibilité désactivée, tout ce qui permet de voir lequel d'entre eux est la raison de ces lignes. C'est cette couche. Comme vous pouvez le constater, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le désactiver complètement. Mais nous pouvons aussi le faire est de cliquer ici sur le masque, puis de cliquer sur cet échec. Et je pense que si vous changez l'échelle pour cela, comme vous pouvez le constater, réglons cela à cinq et rejetons d'abord. Augmentez l'échelle jusqu'à six. Je pense que ça aurait l'air beaucoup, beaucoup mieux. Faisons la même chose pour les dalles. Je vais sélectionner le jeu de textures des dalles ici. Ouvrez le bois peint dans la section en tilleul. Sélectionnez le masque d'autres nœuds dans le familier. Définissez cette valeur sur cinq plans et augmentez l'échelle à six. Très bien, je vais maintenant vous montrer rapidement comment nous pouvons à nouveau exporter des textures de substance à irréelles. Maintenant, il vous suffit de cliquer sur Control Shift et E. Tous les paramètres ont déjà été effectués. Il vous suffit de cliquer sur Exporter et après la fin de l' exploitation. Bon, donc maintenant c'est fini. Revenez donc à Unreal Engine et cliquez sur Import d'ici. Et dès que vous faites cela, il faudra un peu de faune, 1015 secondes. Et immédiatement, vous verrez toutes les textures mises à jour ici. Vous n'avez pas besoin de faire grand-chose. Très bien, comme vous pouvez le voir, le tableau est maintenant mis à jour ici. Et je pense que c'est bien mieux. Je pense que je vais juste le laisser autour, y aller et réduire un peu la hauteur. Parce que je pense que la hauteur est aussi si vous gagnez trop. Une autre chose que je veux faire, c'est certaines choses que je remarque c'est que cette couche de béton que vous regardez ici a l'air très sombre. De plus, la poussière que nous avons appliquée sur toutes les armoires et tout rend les armoires vraiment sales. Je vais donc les baisser un peu. Pour ce faire, revenons à Substance Painter. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la couche de saleté et les régler toutes, faire 30, réduisant l'opacité à 30. Je pense que je fais ça pour les dalles. Liquidus le fait aussi rapidement pour les armoires. Je pense que ça rendrait les choses un peu plus propres. Ensuite, nous allons activer la cuisine. Pour ce béton. Nous allons sélectionner la couche de béton. Je retournerai la couleur du béton pour qu'elle soit déjà préparée, n'est-ce pas. Voyons ce que nous pouvons faire. Activons, ouvrons ce paramètre. Augmentez un peu la luminosité. Je vais peut-être essayer 0,6. Je pense que ça a l'air très lumineux maintenant. Quelqu'un nous alerte, s'efforce de voir à quoi ça ressemble dans Unreal Engine. Appuyez sur Control Shift et E, puis appuyez à nouveau sur l'exportation. Attendez qu'il soit exporté, et une fois que c'est fait, nous reviendrons à l' irréel. C'est fait. Revenons maintenant à ce que c'est le nom. Revenons à un jeu irréel important. Attendez qu'il importe tous les fichiers et les modifications ne seraient pas effectuées dès que c'est fait. C'est vrai ? Maintenant, je pense que ça a l'air vraiment, vraiment brillant. Évidemment, les gars, nous devons faire un peu de va-et-vient entre substance et l'Unreal tout le temps pour obtenir les textures parfaites. Je vais juste défaire ça pour l'instant. Voyons voir. Oui. Je vais revenir aux armoires. Dans cette section. Ici, sur le filtre, vous pouvez voir cette valeur de hauteur augmenter ou diminuer. C'est actuellement 0.00651 comment nous pouvons simplement réduire la valeur de hauteur d'ici, ou nous pouvons simplement changer le canal en hauteur et simplement réduire l'opacité. Réglons donc cette valeur à 50 et vous pouvez voir immédiatement les degrés élevés. Faisons ça aussi pour les dalles. Sélectionnez cette couche et définissez cette couche sur 50. J'ai rapidement exploré cela à nouveau, et nous terminerons la vidéo ici. Les gars, donc l'exportation est terminée, retournés à Andrea. Appuyez adéquatement sur Importer. Attendez que ça finisse et voyez si c'est mieux ici. Ou cette information sur la hauteur est tout simplement trop importante, je pense. Les gars, donc maintenant l' exportation est terminée et je pense que ça s'est définitivement atténué un peu. De cette façon, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Les gars, je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Nous avons fait beaucoup de choses. Nous avons mis en place notre éclairage de base, certains post-traitement. Ensuite, nous avons également appris comment nous pouvons allers-retours entre Substance, Painter et irréel pour apporter des changements à nos textures qui se poursuivront à partir ici dans la prochaine, les gars, merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 21. Créer des accessoires: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 20. Maintenant que nous avons ajouté tous nos modèles et textures dans Unreal Engine, et nous avons également ajouté un éclairage de base et un post-traitement. À partir de cette vidéo, je veux créer certains des accessoires que nous ajouterons sur nos dalles et tout. Vous aimeriez que notre scène soit un peu plus complète car nous ne laisserons évidemment pas tous ces laboratoires vides. Nous ajouterons ici des objets comme des cuillères, des fourchettes et tout ce qui s'y rapproche. Pour l'instant, je pense qu'il serait sûr de divulguer et qu'il sera moteur et nous pourrons ouvrir Blender. Il suffit donc d'ouvrir le prêteur et nous ne commencerons à travailler dans le prêteur que pour l'instant. Je vais cliquer sur Enregistrer la sélection. Et maintenant, une chose que nous pouvons faire est commencer à créer des cordes dans ce fichier uniquement ou de créer complètement un nouveau fichier blender. Je vais peut-être créer un nouveau fichier de mixeur que nous appelons que ce commentaire aura tout assez propre. Il sera plus facile de tout organiser. Je vais d'abord activer les touches de screencast, et j'appuierai également sur K. Ensuite, nous supprimerons tous ces objets existants. Maintenant, si vous allez dans votre dossier de ressources, vous trouverez le dossier des images de défense. Vous trouverez ce dossier Props. Ce sont quelques-unes des images que j'ai collectées que nous utiliserons pour créer tous ces accessoires. Commençons par quelque chose de facile. Nous pouvons faire glisser et déposer cette image de référence de tasse dans Blender. Il suffit donc d'appuyer sur un. Pour la vue de face. On peut simplement le faire glisser et le déposer comme ça. Maintenant, appuyez sur Maj plus S , puis sélectionnez le curseur pour le placer au centre. Bon, alors commençons. J'appuie sur Maj plus a, puis j'ajouterai un cylindre. Activez l'analyse des rayons X. Placez-le comme ça. Evolutionnez-le. Il suffit de faire correspondre cette ligne supérieure ici. Quelque chose comme ça. Pointez un pour les sommets, sélectionnez, sélectionnez tous ces sommets. Allons les déplacer ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais continuer à appuyer sur E et à les coller en conséquence comme ceci. Il est évident que nous n'avons pas vraiment à suivre exactement l'image de référence. La forme peut être un peu désactivée. Cela n'a pas beaucoup d'importance. Maintenant, la détresse, c'est-à-dire les deux prochains jours, je veux dire, l'étendre vers l'extérieur comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Dans le haut semble bien, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et les formes le déplacent également, je vais activer la cavité et l' ombre d'ici. Les propriétés des données de l'objet sous la section normale, Activons le lissage automatique. La prochaine chose à faire serait poignarder cette sélection 34 fi, de sélectionner cette phase complète, appuyer sur X et de supprimer le visage que nous obtenons quelque chose comme ça. Commençons maintenant à solidifier le modificateur. Comme vous pouvez le constater, le modificateur solidifier abandonne un peu d'épaisseur. Tout d'abord, appuyez sur Contrôle a et appliquez la balance. En outre, une autre chose que je vais faire est de maintenir Alt, sélectionner cette boucle complète des dentistes Control V, biseauter cela pour lui donner une forme plus lisse. Comme ça. Réglons l'épaisseur à 0,1, là où c'est trop. Je vais fixer ce montant à 0,05 million. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. À environ 0,035. Je pense que ça semble bien. C'est un. Une fois encore. Créons cette poignée comme une forme. Nous allons simplement cacher ça pour l'instant. Alors, sélectionnez cette tasse et appuyez sur H. Nous ajoutons simplement une boucle de bord supplémentaire ici. Estab pour le mode d'édition, j' ai contrôlé notre boucle d'ajout d'un bord ici. Faites évoluer cela vers l'extérieur. Maintenant, nous allons appuyer sur X pour masquer cela. Il y en a un pour la vue de face. Nous sommes en train de changer et il suffit d'ajouter un seul mot d'ici. S'il vous plaît, c'est aussi comme ça. Je le répète encore une fois, si vous appuyez sur Maj. Et vous ne trouvez aucune de ces options, vous suffit d' entrer dans les préférences. La section des modules complémentaires recherche des objets supplémentaires. Et vous pouvez activer ces quatre courbes. Ensuite, vous trouverez toutes ces options lorsque vous appuyez sur Maj plus C. Je sélectionnerai ce sommet ici. Appuyez sur Tab, il suffit de l'extruder rapidement et de tracer la limite de cette poignée. Nous l'avons fait, je pense qu' avant l'hôte seulement. Je pense donc que c'est assez facile. J'appuie simplement sur E encore et encore et je l'associe à l'image de référence. Très bien, il suffit donc de les sélectionner tous les deux. Maintenant, appuyez sur F. Nous pouvons également appuyer sur Control R et anormal ce qui se trouve entre les deux et le déplacer comme ceci. Ensuite, appuyez sur A pour tout sélectionner et vous pouvez appuyer sur F, vous remplissez le visage. Il faut ramener notre tasse. Appuyez donc sur alt plus H. Déplacez-le un peu ici. Appuyez sur la touche tabulation pour le mode édition, appuyez sur E pour l'extruder. Et donnons-lui une épaisseur de quelque chose comme ça. Forme lisse et permet également un lissage automatique d'ici. Vous pouvez également y ajouter un modificateur de biseau. Également placé en moins que le centre comme celui-ci. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner ce premier dur activé et normal. Si vous voyez quelque chose comme ça , il vaut mieux appuyer sur la touche tabulation. Nous pouvons sélectionner l'un de ces sommets et essayer simplement de les éloigner les uns des autres. Cela a résolu le problème. Très bien, nous allons donc les sélectionner tous les deux. Sélectionnez-les tous les trois, déplacez-les d'un côté m. Ajoutons-les à une nouvelle collection et nommons cette collection comme étant des étendues. Je vais déplacer les images de référence vers une collection complètement distincte afin qu'elles ne soient pas mélangées. Appuyez à nouveau sur M, ajoutez une nouvelle collection, et créons cet élargissement des images d'amis et cliquez sur, OK. Très bien, donc la prochaine chose est de créer un affichage. Il le glisser-déposer à nouveau ici. J'ai oublié d'appuyer sur un. C'est pourquoi, c'est pourquoi il n'est pas aligné sur le point de vue. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette image, sélectionner les trois de la rotation. Tout d'abord, appuyez sur N pour afficher cette vue. Allez ensuite dans la section Articles. Vous accéderez à tous ces paramètres de transformation. Vous pouvez faire glisser et sélectionner les trois comme ceci. Faites glisser vos multiples, sélectionnez-les tous les trois et tapez simplement 0. Très bien, maintenant je peux commencer puis x et le faire pivoter de 90 degrés sur l' axe des X. Un pour la vue de face ou Maj S et la sélection s'est rapprochée. Très bien. Encore une fois, j'ajouterai un avion. Je veux dire, encore une fois, j'ajouterai un cylindre pivoté de 90 degrés de l'axe X. Activez les rayons X à l'échelle et à nouveau, essayez de le faire correspondre à l'image de référence. Oui, je pense que c'est très bien. Je vais juste le redimensionner sur l'axe des X, l'axe Y. Appuyez donc sur S puis Y. quarts de gauche ont également déplacé cette annonce a activé le lissage automatique. Maintenant, oublions ça. Appuyez donc sur R puis x, en tournant de 90 degrés. Un pour la vue de face. Et nous allons le placer ici comme ça. Encore activé l'option supplémentaire. Très bien, alors encore une fois, appuyez sur Tab, répondez aux sommets, sélectionnez, sélectionnez tous ces mots, voyez les lèvres, déplacez-les ici. Sélectionnez tous ces sommets et mettez-les à l'échelle vers l'intérieur comme ceci. Encore une fois, commencez à extruder et continuez simplement à dimensionner avec des mots comme celui-ci. Pour créer quelque chose comme ça. Sélectionnez cette image de référence, je la recule. Encore une fois, je vais appuyer sur Tab. Il y en a trois pour Face, Select, sélectionnez cette face supérieure et appuyez sur X. Et les phases. Je vais maintenir Alt et sélectionner cette boucle complète et la mettre à l'échelle vers l'extérieur. Donc, tout est lisse comme ça. Très bien, ajoutons ensuite un modificateur de biseau à cela. Appliquez d'abord la balance. Il y a ce plus x. Et retirez cette boucle de bord pour que tout reste lisse comme ça. L'ajout d'une boucle ici commence à poser des problèmes. Je pense que c'est aussi très bien. Ensuite, je vais ajouter un modificateur solidifier. Voyons d'abord appliquer la balance. Soit solidifier le modificateur au-dessus du modificateur de biseau. Cela semble beaucoup plus grand. Je vais appuyer sur Tab, appuyer sur trois gratuitement, sélectionner et appuyer sur Control V pour développer ce visage. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Réglons l'épaisseur à 0,02. Essayons 0,03. Oui, je pense que c'est très bien. Pour sept ans. Pour la vue de dessus, sélectionnons ces deux tasses et essayons de les placer ici. Il y a une échelle la plus folle de l'assiette. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais créer une autre copie de la lame. Appuyez donc sur Maj plus g d' abord, déplacez-les partout ici. Sélectionnez les rouges de la plaque plus z. Mettez à l'échelle. Je vais juste le faire monter à l'échelle. Mais je ne le mettrai à l'échelle que sur les plans x et y. Appuyez donc sur S, puis sur Maj pour le mettre à l'échelle comme ceci. Qu'il ne soit pas mis à l'échelle sur l'axe Y. Sept pour la vue de dessus, X3 activé. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez tous ces sommets. Vous pouvez simplement appuyer sur C et les sélectionner comme ceci. Tout juste reçu, sélectionnez-les tous puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant plus S, puis Maj plus z et mettez-les à l'échelle vers l'extérieur. Ça a l'air plutôt bien, non ? Je vais sélectionner le haut et le déplacer ici comme ça. Sélectionnez-les tous les deux et déplacez-les vers une nouvelle collection. Appuyez donc sur la nouvelle collection M et nommons cette collection comme des assiettes. D'accord. Très bien, je pense que nous sommes bons. Voyons ici, je pense que c' est très bien. Économisez. Et je vais le sauvegarder avec le nom de petits accessoires. Nous aurons déjà un nom de fichier Prof. Je pense que c'est très bien. Je vais simplement appuyer sur Enregistrer, sélectionner cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de référence. Très bien, voyons maintenant que nous pouvons créer une cuillère. Peut-être. Je vais juste appuyer sur sept pour voir le dessus. Maintenant, je vais faire glisser et déposer l'image de la cuillère ici. Shift plus S Ensuite, la sélection parce qu'à moins commencer pour la cuillère, mais je le ferai est d'abord créer un avion par quart de travail plus a. Et ajoutons un avion dans cette ville et s'il vous plaît aller ici. Avant de commencer à modéliser la cuillère, je vais sélectionner cette image de référence, g, puis z, et je la déplacerai un peu ici. Je vais ensuite dupliquer cette image de référence. Ainsi, pour dupliquer, il suffit d'appuyer Maj plus D plus y journal sur l'axe Y. Recevons ici. suffit maintenant de le faire pivoter sur le X de 90 degrés. Un pour la vue de face. Lien vers le haut. Et nous allons le placer ici, comme ça pour que nous puissions changer la forme de cela. Expliquez dans deux plans différents pour que nous puissions créer la forme parfaite pour notre école. Sept pour la vue de face. Il suffit de sélectionner ces sommets et de s'assurer que vous activez la radiographie G, puis G, et déplacez-la comme ceci. Sept pour la vue de dessus. Sélectionnez-les tous les deux, puis appuyez sur S pour les réduire. Nous pouvons simplement sélectionner chaque sommet puis ajouter g, l'invitation, et le déplacer comme ceci. Encore une fois, sélectionnez ces deux plus e à extruder. une fois pour la vue de face. Et sélectionnons les deux sommets et déplaçons les vers le bas comme ceci. Vous pouvez donc voir à quel point nous pouvons facilement effacer la forme de cette règle. Encore une fois, nous allons l'extruder et le placer comme ça. Appuyez ensuite sur sept. Évolutionnez-le vers l'extérieur. Encore une fois, testez E puis X, extrudez-le comme ceci. Placez les sommets en fonction de l'image de référence. Un pour la vue de face. Je pense que celui-ci va bien. Encore une fois, appuyez sur T, complétez la forme ici, puis les sept. Il nous suffit maintenant de réduire cette situation. Ajoutons une autre boucle de bord ici. Appuyez donc sur Control R. Échelle vers l'extérieur. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Ici, tout va bien. Il suffit de sélectionner ces deux sommets et de les extruder vers l'avant ici. Sept. Réduisez cela. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement appuyer à nouveau sur E. Essayez à nouveau de faire correspondre la forme. Un pour la vue de face et assurez-vous de tout aligner ici également. Tout va bien. Maintenant, extrudez-le comme ça. Sept de la vue de dessus. Maintenant, nous allons les mettre à l'échelle vers l'extérieur. Nous n'avons pas besoin d'obtenir la forme parfaite, car lorsque nous ajouterons un modificateur de subdivision, il lissera tous les bords afin que vous n'ayez pas à vous en soucier. Comme ça. Encore une fois, extrudé, extrudé jusqu'ici. Ensuite, par ici. Sept. Nous allons juste ajuster ça. Il est évident que nous devons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Encore une fois et voyons voir. Oui, tout semble bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour créer la forme parfaite de la cuillère, c'est abord ajouter un modificateur de subdivision. Et vous pouvez voir tous ces bords comme lissés. Il peut également lui donner un niveau de plus. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement Cela a permis le lissage automatique. Très bien, Ensuite, ce que nous devons faire est d'appuyer à nouveau sur Tab, sélectionner ces visages. Ici. Je pense que c'est sept pour activer la radiographie. Excellent, celui-là aussi. Maintenant, appuyez sur I pour les insérer entendre l'adresse pour entendre l'adresse de la vue de face et G et déplacez-la vers le bas comme ceci. Et vous verrez que nous avons une forme de cuillère, mais ce n'est toujours pas parfait à mon avis. Appuyez à nouveau sur un, appuyez sur radiographie activée sur Tab. Maintenant, appuyez sur un pour sélectionner les sommets et sélectionnons chacun de ces sommets. Assurez-vous que la radiographie est activée afin de sélectionner les deux sommets en même temps. Cela aussi, j'ai fait les deux façons faire deux fois pour que vous puissiez glisser les sommets sur le bord comme ça. U2 fois. Mettons-le ici. Plus g1 listé ici comme ça. Très bien, maintenant, appuyez sur Tab pour sortir du mode d'édition. Et voyons maintenant, je pense que nous avons une forme de cuillère parfaite. Et vous pouvez voir à quel point il a été facile de créer ce livre. Maintenant, pour lui donner un peu d'épaisseur, il suffit d'ajouter un modificateur solidifier. Appliquez la balance premier risque Controlling, appliquez la balance. Donnons-lui une épaisseur de 0,03 dB. Encore une fois, tu vois, c'est parfait. Je pense que c'est trop. Sauvegardons ceci à 0,02. Je pense que c'est très bien. Maintenant, sélectionnez-les les deux. Appuyez sur M et déplacez-les vers la collection d'images de référence. S'il vous plaît La cuillère ici. Bien, je vais donc le déplacer dans une nouvelle collection. Appuyez sur M et placons la cuillère et les gens dans la même, donc des cuillères et des fourchettes. La prochaine chose à créer, c'est un folk. Pour ouvrir maintenant votre dossier d'images de référence. Et apportons cette image folklorique. Encore une fois, il y en a sept pour la vue de dessus. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Maintenant, appuyez sur Maj plus S puis allez là pour le sélectionner ou désolée, la sélection à Gaza pour l'apporter ici. Plus g, z et déplacez-le ici. Encore une fois, nous ferons la même chose. Nous allons changer plus D. Pour dupliquer cela. Assurez-vous de les garder dans la même ligne comme celle-ci et appuyez sur x, vous prenez les 90 degrés. Très bien, encore une fois, ajoutons un nouvel avion. Radiographie activée. Placez-le ici, baissez ça comme ça. Essayons maintenant de l' ajuster en fonction de l'image de référence. Un pour la vue de face. Sélectionnez-les tous et placez-les ici comme ceci. Un par un. Sélectionnez chacun d'entre eux. Il suffit de les placer en fonction de l'image de référence. Assurez-vous que vos radiographies sont toujours activées. Parce que si votre radiographie n' est pas activée, il vous suffit de sélectionner l' un des sommets. Et maintenant, si vous le placez, essayez de le placer, cela peut causer des problèmes pour vous assurer que la radiographie est activée. Très bien, je vais les sélectionner tous les deux plus e, explicites ici. Faisons ça complètement pour un côté. De là aussi. Faisons ça jusqu'à sept heures pour la vue de dessus. Il suffit maintenant de les répertorier en fonction de l'image de référence. Ainsi, tous les sommets un par un appuient simplement sur S et les redimensionnent en fonction de la référence. Il suffit de l'extruder encore une fois. Appuyez sur S, alors pourquoi ? J'aimerais me déplacer ici et les redimensionner pour correspondre à l'image de référence. Mettons ça ici. Comme ça. Un ici, un pour la vue de face. Placons-les maintenant en fonction de l'image de référence. Ajoutons une autre boucle de bord ici comme ceci. Encore une fois. Apportons ça ici. Je pense que je me forme bien maintenant. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement Ajoutons une surface de subdivision et augmentons également le niveau de la fenêtre d'affichage deux à sept pour la vue de dessus. Et vous pouvez voir que cette bordure s'est assouplie. Nous pouvons simplement appuyer sur Control R et ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Mais nous allons simplement créer les formes maintenant. Je pense donc que ce serait réparé lui-même. Commençons donc. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R, ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Continuez à ajouter des boucles de bord à créer. Si quelque chose comme ça. Maintenant, je vais simplement sélectionner chacun des sommets, les faire correspondre comme ça. Très bien ? Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner ce visage, ce visage, ces phases dans la presse X et coller ces pièces. Maintenant, si nous voulons voir, nous avons quelque chose comme une fourchette ici. Activons la radiographie. Voyons le risque se déployer. Et ajoutons une boucle de bord ici. Encore une fois, appuyez sur Control R et ajoutez des boucles Edge comme celle-ci. Voyez-vous, je pense que nous sommes bons pour solidifier le modificateur Ensuite, donnez-lui une épaisseur de 0. Pour sélectionner ce contrôle et appliquer la balance. Je vais régler le modificateur de subdivision sur un seul. Je pense que tout ira bien. Ensuite, sélectionnez celui-ci. Nous lui avons donné une épaisseur de 0,02402. J'activerai également les statistiques à partir d'ici et je vérifierai simplement la quantité de sommets ou les deux. Il y a 2 000 sommets. Si je l'augmente à deux, voyons voir. Je pense qu'il serait très bien de s'installer, de les mettre tous les deux à un seul. Cela permettrait de garder nos sommets en échec. Ou celui-ci, je vous enverrai diriger. Oui. Voyons voir. Pour celui-ci, essayons d'abord de placer le modificateur solidifier. Ensuite, la subdivision. Je pense que c'est beaucoup mieux. Mais nos sommets sont jusqu'à 6 000. Oui, je pense que c'est très bien. Très bien, alors il suffit de cliquer sur Enregistrer et je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je vais le sélectionner, aller aux objets d'origine et l' audit pour être géométrique. Très bien, donc notre point de mire, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste les sélectionner. Appuyez sur M et passez à la collection scolaire. Sélectionnez ces deux images et appuyez sur M déplacé dans la collection d'images de défense. Exécutez, économisez, et je pense que cela suffit pour cette vidéo. Nous continuons à créer d'autres invites dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. 22. Créer d'autres outils de cuisine: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 21. Continuons donc à inventer des cultures. Si vous ouvrez le dossier des images de référence, vous constaterez que j'ai ajouté quelques images supplémentaires. Commençons donc par quelque chose de facile. Nous créons ces boulons. Une fois encore. Il semble que la procédure. C'est le premier pour la vue de face. Tout d'abord, voici l'image de référence. Glissez-le et déposez-le ici. Puis Maj plus S Puis la sélection. Encore une fois, c'est assez facile à réaliser. Il suffit d'ajouter un cylindre, super déplacer un cylindre. Activons la radiographie et manquons celle-ci ici. Comme ça. Vous pouvez également appuyer sur S, puis Maj pour le mettre à l'échelle sur cet axe uniquement comme ceci. Je vais le mettre à l'échelle quelque part ici, faire correspondre à cette ligne supérieure. Quelque chose comme ça. Appuyez ensuite sur Tab, passez en mode Edition, appuyez sur un pour les sommets, sélectionnez, sélectionnez tous ces sommets. Collons-les ici. Encore une fois, l'échelle diminue. Continuez simplement à le réduire à l'échelle. Très bien, nous avons déjà fini. Sélectionnons simplement ce clic droit et ombres activé racine appuyez doucement sur Tab est trois pour Face, Sélectionnez et sélectionnez cette face supérieure et simplement dupliquer. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur solidifier pour lui donner un peu d'épaisseur. N'oubliez pas non plus d'appliquer une balance. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Extra S1 et placez-le ici. Mettez un peu à l'échelle. Créons le prochain. Maintenant. Voyons voir, je vais créer un autre cylindre. Encore une fois, placez-le ici. Commencez à passer en mode oeuf. Appuyez sur un pour les sommets. Sélectionnez à nouveau. Juste ici, je pense, pour créer une sorte de saut pour le bol. Ensuite, essayez de le faire correspondre à l'image de référence. Très bien. C'est très bien. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur Shade Lisse Elle a permis de lisser le modificateur solidifier. Et n'oubliez pas non plus de supprimer la face supérieure. Nous pouvons ajouter un modificateur de niveau pour cela. Il suffit de lisser les bords. Bien, je suppose encore une fois plus un. Il suffit d'appuyer sur M et de déplacer cette image de référence dans la collection d'images de référence. Mettons-le ici et on pourra décider de la taille plus tard sur scène. Et nous pouvons également le modifier dans Unreal Engine pour que cela n'ait pas vraiment d'importance. Oui, je vais simplement les sélectionner et appuyer sur M et les déplacer vers la collection. Voyons voir. Ensuite, ce que nous pouvons créer, c'est la durée. Je vais changer le nom en plante pour qu'il soit plus facile d'en trouver sept pour la vue de dessus et d' ajouter cette image ici. Et changez la sélection des tests car allons-le un peu. Encore une fois, ajoutez un cylindre. Nous pouvons le faire correspondre à ce point ici et simplement le mettre à l'échelle. Parfait. Maintenant, il suffit d'appuyer sur, au lieu de créer des images de référence ou nous pouvons simplement sélectionner le cylindre et le faire pivoter de 90 degrés. Associez-le ensuite à l'image du bas. Absolument un peu, mais ça n'a pas d'importance. Nous pouvons l'égaler par nous-mêmes. C'est très bien. Je suppose qu'en établissant, sélectionnez tous ces sommets. Vous pouvez également essayer d'appuyer simplement sur Ctrl plus V et le diable n'aime pas cela. Cela fonctionne parfaitement. Je suppose qu'avant cela, je vais juste appliquer la balance. Maintenant, pressons Control et V. Biseauter. Je pense. Très bien. Je vais maintenant regarder cette bande comme ça sur l' axe des X de 90 degrés. Parce que nous n'avons plus vraiment besoin l'image de référence maintenant, je suppose que leurs navires ont bougé. Cela a permis le lissage automatique. Encore une fois, sélectionnez la face supérieure et excluez cela. Définissez l'origine sur l'arbre génétique en appuyant sur Q car ce n'est pas dans mes favoris rapides. Vous pouvez aller ici, objet, origine, arbre dégénéré. J'appuierai également sur S et je vais le faire baisser et réglementer comme ça. Ça a l'air mieux. J' ajouterai également un modificateur solidifier à cela. Je pense que c'est enlevé. J'appuie sur M sur l'image de référence et je la déplacerai l'image de référence et vers la collection différente. Le dossier pan, j'ai un Panhandle séparé. J'ai l'image de référence distincte parce que celle-ci était assez complexe et je ne pense pas vouloir passer trop de temps à créer quelque chose d' aussi simple qu'une poignée parce que ce ne sera pas ça très visible en RC. Mais oui, excluez celui-là. C'est assez facile à créer. Je vais encore ajouter un avion. Mettons-le ici. Activez la radiographie. Ce que nous pouvons faire, il suffit d'appuyer sur Maj plus S, puis de le sélectionner pour placer le curseur juste au centre. Appuyez ensuite sur le plan Maj D. Il suffit d'essayer de déplacer cet avion au centre de cela, pas l'image, mais vous pouvez le voir violer. Lorsque j'essaie de réduire cela, les deux points devraient rencontrer le brouhaha comme celui-ci. La raison pour laquelle je fais cela est parce que maintenant je vais juste appliquer la balance, la portée et ajouter une boucle de bord juste au milieu. Appuyez donc sur Control R, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer au milieu. Il suffit de supprimer tous ces sommets. J'utilise un modificateur de miroir qu'il est un peu plus facile pour nous de créer ce E et Z 30 express. Pour le déplacer comme ça. Les gars du matin, même si nous avons de l'ampleur ici, il peut arriver que ces deux choses ne s'alignent pas parce que l'image n' est pas parfaite. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Essayez simplement de suivre votre modificateur de miroir et ne vous inquiétez pas trop l'image qui correspond parfaitement au modèle. Vous pouvez voir si je sélectionne ce mot c se déconnecte du vert. Il suffit d'activer le retournement pour qu' ils restent au centre uniquement. Passons à autre chose ici. Je vais continuer et je le placerai directement ici. Maintenant, je vais ajouter quelques boucles de bord entre les deux. Faites correspondre grossièrement la forme. Oui, je pense que c'est très bien. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Juste pour estab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis extrudez ceci comme ceci. Shade Smooth et a également activé le lissage automatique pour cela. Je vais maintenant ajouter un modificateur de subdivision. Je ne l'ai pas fait. Cela a l'air plutôt bien pour une poignée. Si vous voulez. Vous pouvez également ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur Control R. Il suffit de l'aiguiser un peu. Comme ça. Et choisissons ces trois phases. J'ajouterai une autre boucle de bord ici, une autre ici comme celle-ci. Il suffit ensuite de sélectionner ces trois phases. Insectez-les. Assurez-vous d'appuyer sur V pour que l'insecte cette semaine, j'appuie simplement sur G, puis je les déplace un peu vers l'intérieur. Ensuite, il suffit d'appuyer sur J' ajoute l'insecte, crée une sorte de forme. Je pense que ça a l'air bien. Si vous souhaitez créer cet ensemble, nous pouvons également créer cela. Il suffit de sélectionner tous ces sommets. Je vous en prie, je n'aime pas ça. Maintenant, il suffit de sélectionner cette face, appuyer sur X et de supprimer ceci, de sélectionner cette face également l'intérêt x, vous avez besoin de celle-ci pour les sommets. Sélectionnez Alt enfoncée. Encore une fois, maintenez la touche Maj et Alt et sélectionnez cette boucle de sommets inférieurs. Appuyez ensuite sur Control E et passerez ces boucles de bord pour créer quelque chose comme ça. Vous pouvez également utiliser un niveau de subdivision. Ça a l'air mal, mais il ne sera évidemment pas si visible dans notre scène. Nous pouvons ajouter quelques boucles de bord à résoudre. Résolvez le problème. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez utiliser deux niveaux que parce qu' il a l'air un peu plus propre. Voyons, Juste pour le bureau de quart parce qu'ils sont sélectionnés réduction sur l'échelle de cube démarrée. Et il suffit de le placer à l'avant comme ça. Un sept. Supprimons d'abord cette image de référence M et la déplacer ici. À 90 degrés ou non. Il suffit de le placer ici. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce et cette pièce la sélectionner au dernier, puis appuyer sur Contrôle C, puis copier l'emplacement. Maintenant, il suffit de le déplacer ici. La raison pour laquelle je l'ai fait parce que cette journée serait exactement au centre. Il suffit de placer les autres objets sélectionnés. Trois pour la vue latérale droite. Et nous allons le placer ici. Juste comme ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien, appuyez à nouveau sur M et déplacons-le vers une nouvelle collection, à savoir pan. Très bien, voyons mon mixeur se battre et continuer. Le week-end prochain. Créez ces planches à découper. Ils sont assez simples. Les gars. Si vous avez l'impression que quelque chose est assez simple, vous pouvez essayer de créer votre propre chiffon et de le déposer ici. Allons-le un peu à l'échelle. Tout d'abord rougeâtre et plus proche de l'origine mondiale. Et sélectionnez cet objet et la sélection Maj S car nous les plaçons au centre. Maintenant, pressons Maj plus a et ajoutons une radiographie simple. Et allons-y tout simplement. Vous pouvez voir les images un peu inclinées, mais cela n'a pas beaucoup d' importance. Nous allons simplement le suivre grossièrement. Je vais prescrire lentement l'échelle. Et maintenant, pour créer ce trou ici, appuyez sur Control R et ajoutons simplement un tas de boucles de bord comme celle-ci. Un ici. Il suffit maintenant d' appuyer sur Ctrl et d'utiliser votre molette de défilement pour agir sur deux boucles de bord. Appuyez sur S, puis sur x pour les mettre à l'échelle comme ceci. Très bien, il y en a trois. Sélectionnez ensuite cette face et supprimons cela. C'est vrai ? Maintenant, je vais juste appuyer sur un pour les sommets, sélectionner et sélectionner tous ces sommets. Appuyez sur Control Shift et le biseau V. Alors, nous sommes limités en parallèle ici. Sélectionnez ces quatre sommets. Encore une fois, appuyez sur Control Shift et v. Voyons voir, je serai là, je pense que le nombre de segments a été réduit. Oui, je pense que c' est très bien. Très bien. Il suffit maintenant d'appuyer sur Tab pour tout sélectionner, puis de l'extruder comme ceci. Il suffit de procéder à l' exclure comme ça. Aucune dissidence n'est activée ou trop petite. Vous pouvez également ajouter un modificateur de biseau si vous le souhaitez. Le modificateur booléen ne fonctionne pas. Essayez de désactiver le chevauchement des pinces et réduisez simplement la quantité. Maintenant, retirons ce septième pour parler. Placons-la ici et déplacons cette image de référence dans la collection. Appuyez donc sur M et déplacez-le ici. Très bien, donc maintenant si vous venez ici et les images de référence, vous trouverez une autre planche à découper. Mais je ne vais pas créer celui-ci si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et créer une procédure assez basique et je suis assez similaire aux autres objets que nous avons créés. Si vous le souhaitez, allez de l'avant et créez-le. Créons ensuite ce cooper. Encore une fois, j'en aborderai un pour la vue de face. Nous allons tous les sélectionner. Déplacez-les ici, un peu. Glisser-déposer. Une image de fantaisie ici. Je l'ai mis à l'échelle, j'ai appuyé sur Maj S, puis sur la sélection sur le curseur. Une chose que j'ai voulu faire avant d'aller plus loin, c'est que si vous sélectionnez ce folk et que vous appuyez sur Tab pour aller dans les huit autres, nous pouvons voir une sorte de géométrie bizarre ici. Essayons donc de le résoudre rapidement. Je vais sélectionner cette boucle de bord, tout vendre, sélectionner cette boucle de bord plus x et la supprimer. Et je vais simplement ajouter un tas de boucles de bord ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l'air beaucoup, beaucoup mieux et très propre. Cela fonctionne parfaitement pour sortir du mode d'édition. Et oui, allons plus loin. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et voyons voir, placons celui-ci ici comme ça. J'appuierai sur Maj plus D pour dupliquer cela et le faire pivoter de 90 degrés. Voyons voir. Commençons par ajouter un cylindre et essayer de faire correspondre l'échelle à l'image de défense. Mais avant de continuer, appuyez sur sept et assurez-vous correspondre à l' image de référence pour cela, comme ceci. Maintenant que nous allons appuyer sur un, il correspond ici, puis nous appuyons sur sept. Oui, il est parfaitement assorti. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur le contrôle a, appliquer l'estab d'échelle ici, sélectionner tout ce que Word voit moins qu'ici. Alors essayons de le doubler. Donc, contrôlons B. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, l'ombre lisse, cela a permis un lissage automatique. L'établissement du contrôle des risques est, et ajoutons une boucle Edge jusqu'ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer et maintenir la touche Alt, sélectionner cette boucle complète. Ensuite, appuyez simplement sur Maj plus D pour dupliquer cela, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer ici. Appuyez sur P et séparez la sélection. Maintenant, appuyez sur Tab sur cet objet, appuyez sur a et Alt plus e, puis extrudez les faces le long de la normale pour l'extruder comme ça juste un peu. Très bien. Je sélectionnerai ce cylindre en appuyant sur Maj plus S, puis plus près pour le sélectionner pour amener le curseur au centre du cylindre de sorte que lorsque j'ajoute un nouveau cylindre, il sera ajouté exactement ici. Encore une fois, augmentons cela. Mise à l'échelle vers le bas sur l'axe Z. Voyons voir. Le Stamp Act sélectionne cette face supérieure, extrude et l'inverse. Et faites-le. Et je vais juste appuyer sur I pour insérer ça. Et il suffit de le déplacer vers le haut comme ça. Encore une fois, insérez-le et déplacez-le ici. Je vais tout défaire. Je ne pense pas qu' il soit bon. Allons simplement avec une surface plane seulement. Au lieu de cela, appuyez sur G et Z et déplacez-le juste un peu vers le haut. Comme ça. Oui, c'est très bien, je suppose que 74 vues de dessus. Et voyons voir. On peut peut-être ajouter un autre cylindre. Réduisez cela. Déplacez-le ici. Sélectionnez également cet objet, appuyez sur Tab, appuyez sur Contrôle R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Au lieu de le faire ce week-end, encore une fois, appuyez sur trois, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela et croustillant pour séparer la sélection. Une fois encore. Sélectionnez cet objet, sélectionné, reçu sélectivement chose. Ensuite, pour les faces salées et extrudées le long de la normale. Quelque chose comme ça. Cette face recycle insère ceci. Je vais ajouter un autre cylindre. Placez-le, placez-le en haut comme ça. Il suffit maintenant d'appuyer sur Contrôle. Appliquez l'échelle, un onglet et sélectionnez la face supérieure. Appuyez ensuite sur Control V pour Wit up. Voyez s'il convient parfaitement. Ce n'est pas le cas. Je vais juste le premier et je déplacerai ça ici. Maintenant, appuyez sur Control V. Je pense que cela fonctionne parfaitement. Lisse cela et a activé le lissage automatique. Voyons, le week-end prochain, créer ces poignées. Une fois encore. Ajoutons un avion pour eux. Déplacez-le ici, activez la radiographie. À nouveau, appuyez sur Contrôle a, appliquez les compétences, appuyez sur Tab, puis ajoutez une boucle de bordure juste au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remplacez-le ici, puis supprimez simplement un côté et ajoutez un modificateur de minute. Sur l'axe Y. Vous voyez sur le X en bas ici. Assurez-vous de les aligner probablement avec l'image de référence. Juste comme ça. Quelque chose comme ça. Encore une fois, faites une boucle ici. Maintenant, il suffit de le déplacer ici et de sélectionner ce visage, ce visage. Activez ensuite la radiographie et sélectionnez cette face. Également. Sélectionnez cette phase complète puis plus x et supprimez-les. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais poignarder l'activation de la radiographie et allons le déplacer ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également ajouter un modificateur de surface de subdivision. Je viens de sortir un peu la semaine prochaine et de solidifier le modificateur. Donnez-lui l'épaisseur que nous voulons. Assurez-vous d'appliquer la balance. Activez la plus grande lune. Voyons voir. Nous pouvons ajouter un tas de boucles de bord comme celle-ci. Un par ici, un ici comme ça. Juste pour affûter un peu les coins. Désolé, un ici aussi. Et oui, je pense que nous sommes bons. Je vais sélectionner ce modificateur du milieu, temps, sélectionner cet objet comme objet du milieu. Maintenant, il suffit de sélectionner l'axe X pour le refléter parfaitement le long de la cuisinière. On peut voir que ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous de sélectionner l'objet miroir comme cylindre principal. Également. Maintenant que c'est terminé, je vais simplement sélectionner les deux images de référence, appuyer sur M et les déplacer vers la collection d'images de référence. Je pense que tout semble plutôt bien. Je vais simplement sélectionner cette poignée, qui est alors y, et la faire pivoter un peu sur l'axe Y comme celui-ci. Je peux distribuer l'air bien mieux. Maintenant, nous allons les énumérer ici. Appuyez sur M, puis déplacez-le vers une nouvelle collection. Nom, cette cuisinière. Je vais également recevoir sept pour les règles est dupliquer cela avec x, placez-le ici. Celui-ci, je vais juste le réduire un peu. C'est très bien. Je veux réduire leur rotation cubique, mais si j'appuie maintenant sur R, alors pourquoi ? Vous pouvez voir qu'il se redégradera assez bizarrement, mais nous pouvons simplement aller ici et sélectionner des origines individuelles. Maintenant, si vous appuyez sur R, l'invitation, elle tourne individuellement. Laissez-nous juste aimer cette algébrique. Il suffit d'appuyer sur Control S pour enregistrer. Sélectionnez ce plan et appuyez sur M. Et ajoutons cela à la planche à découper. En fait, il y a beaucoup d'élections maintenant. Au moins, tout est organisé. Donc oui, c'est plutôt bien. Voyons ce qu'il nous reste. Prochaine. J'ai commencé à nettoyer ce couteau. Passons donc à la fusion pour sept pour changement de vue de dessus plus S Puis l'origine mondiale pour amener au centre. Et maintenant, faites glisser et déposez ce couteau ici. Maj plus S Ensuite la sélection parce que je pense que celle-ci est assez basique. Je ne passerai pas trop de temps là-dessus. Je vais juste appuyer sur Maj. Ajoutons un seul vote. Placez-le ici. Je vais juste faire rapidement référence à l'image en appuyant simplement sur E, extruder ceci. Sélectionnez-les et appuyez sur F. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Encore une fois, appuyez sur F. Et donnons-lui un peu d'épaisseur en utilisant l' extrude. Appliquez la balance. Et ajoutons également un modificateur de biseau. C'est très bien. Je suppose. Il suffit de déplacer ça un peu ici et de le réduire. Ensuite, ajoutons un autre mot. Appuyez sur Maj a pour ajouter un seul mot. Lâchez-le ici. Créons maintenant la poignée. Sélectionnez tout puis plus f, remplissez-le. Encore une fois, nous allons extruder ça. Essayons d'ajouter un modificateur de surface de subdivision solide. Vous pouvez voir que tout s'est mal passé. Et je pense que la raison en est par défaut avec directement comme extruder les sommets. Et tout cela est une phase unique et c'est comme un N1 et nous devons présenter des excuses d'un quart pour utiliser correctement la surface de la subdivision. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement maintenir Alt, sélectionner cette boucle complète pour intéresser X et les supprimer. Maintenant, je vais essayer de créer des carrés en utilisant tous ces sommets. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce mot, voir celui-ci où g, nous les rejoignons, appuyez sur Contrôle, R. Un tas de sommets comme celui-ci. Nous les rejoignons tous comme ça. Lorsque je sélectionne les deux sommets , puis j'appuie simplement sur J pour les rejoindre. La raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux créer des tableaux. Accord est comme une face carrée à quatre sommets. Tout à l'heure, c'était comme ça. Si je vous montre rapidement, c'était ça, c'était une monophasée avec beaucoup de sommets, donc on l'appelle le N1. Et cela peut causer beaucoup de problèmes. Mais cela fonctionne très bien pour les surfaces planes qui taxent la raison pour laquelle je l'ai utilisé. Cependant, nous devons maintenant ajouter une surface de subdivision, donc nous devons avoir des accords appropriés. Ici aussi, je vais sélectionner celui-ci et celui-ci pour simplement appuyer sur J pour les rejoindre. Maintenant, vous remarquerez que lorsque j'appuie sur la tabulation ceci a, puis procédez à l'extrusion. Vous verrez comment tout comme s'estompe parfaitement. Je peux juste ajouter un autre niveau, peut-être le rendre plus lisse et ajouter un tas de boucles de bord par ici. Il suffit de le rendre un peu tranchant. L'origine de l'arbre génétique, allons-le comme ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je réduirai la livraison à un seul. Je pense que c'est très bien pour cette pièce. Sept fois encore, il y a une barre oblique pour sortir du mode d' isolement. Les alertes aux rayons X activées agissent simplement trois cylindres ici comme ceci. Décalez D pour dupliquer, puis appuyez de nouveau sur Shifted pour en placer un ici. Oui, je pense que c'est très bien. Appuyez sur Control S pour l'enregistrer, sélectionnez l'image de référence, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection d'images de référence et sélectionnez-la, appuyez sur M. Créons un nouveau couteau de collection outil. Voyez si j'essaie de faire pivoter ça. Il tourne de façon assez bizarre car nous avons sélectionné des origines individuelles à partir d'ici. Tous les objets tournent donc sur l'individu à l'origine, c'est ce point. Mais si je sélectionne le centre de la boîte de sélection, ils tourneront correctement de 90 degrés. Comme ça, c'est basique ici. Pour l'instant, je pense que ces nombreux produits suffiront. Il s'agira d'un ensemble d'accessoires. Nous allons certainement créer d'autres invites après cela. Mais d'abord, nous allons tous les exporter dans Substance. Painter, commencez à les texturer, puis nous les exporterons vers Unreal Engine et commencerons à les placer dans notre scène. Et après cela, si vous avez l' impression d'être vu comme trop vide, nous commencerons à créer d' autres accessoires, puis à les ajouter à notre scène. Je pense que cela suffit pour cette conférence. Et la prochaine, nous commencerons à les frotter UEN et à les exporter vers un et à les exporter vers peintre de substance pour le processus de texturation. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 23. Texturer les accessoires (Set-1): Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 20. ce faire, nous commencerons par le processus de texturation de tous ces accessoires. Mais avant cela, nous devons évidemment les déballer par UV. Et avant cela, nous devons appliquer tous les modificateurs. Commençons donc. La première chose que je ferai, c'est que je voulais simplement sélectionner ce couvercle de cuisinière. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur la touche Tab pour sélectionner Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, maintenez Maj et Alt enfoncées Encore une fois, sélectionnez cette boucle. Ensuite, appuyez simplement sur le contrôle V et dévalorisons. Il suffit de le lisser un peu. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Très bien ? Une chose que je veux faire est que nous avons créé toutes ces différentes collections pour différents types d'objets. Je pense que c'était une erreur de ma part. Je vais simplement mettre tous ces éléments dans une seule collection. De cette façon, il serait beaucoup plus facile à gérer. Il suffit de les sélectionner tous. Il est très facile de simplement déplacer, d' appuyer sur a pour sélectionner tout plus m. Créons une collection finale et je l' appellerai drop set one. Maintenant, ce que je peux faire est de les supprimer tous, sauf la collection d'images de référence. La raison pour laquelle je l'ai fait, c'est parce que nous allons appliquer tous les modificateurs pour ces objets. Et comme je vous l'ai dit, si vous vous souvenez, lorsque nous appliquons tous les modificateurs, nous ne pourrons pas apporter de modifications. Alors, évitez cela. Je les mets tous dans une seule collection et je vais maintenant dupliquer cette collection pour cliquer avec le bouton droit et sélectionner d'abord tous les objets. Peut-être pourrions-nous simplement cliquer directement avec le bouton droit souris et passer ici et dupliquer cette collection. De cette façon, il sera très facile de ne gérer que deux collections plus tôt si nous essayons de créer un duplicata de 15 collections, cela nous donnerait 30 élections différentes, ce qui serait comme vraiment chaotique. C'est pourquoi je les ai mis dans une seule direction. Et renommons celui-ci. Fixez un accessoire dans les crochets. Vous pouvez écrire comme appliqué. Très bien, je vais maintenant désactiver ça. La raison pour laquelle nous avons créé deux collections différentes est celle-ci aura tous les modificateurs intacts. Cela signifie que je n'appliquerai pas tous les modificateurs. Que si vous voulez, par exemple, modifier l'épaisseur solidifiée de cette bande plus tard dans le cours, vous pouvez revenir et le faire rapidement et réexplorer cela. Je vais simplement désactiver cela et les activer tous. Tout sélectionner, puis appuyez sur F3 et recherchez Convertir en maillage. Maintenant, comme je l'ai dit, nous avons appliqué tous les modificateurs et vous pouvez voir si je sélectionne cette pièce, je ne peux pas modifier son épaisseur. C'est pourquoi nous avons créé un double de ce taux de collecte. La prochaine étape à faire avant le déballage UV est que si vous sélectionnez et que vous allez ici, vous trouverez que les dimensions de cette lunette sont de trois mètres de large. Donc, en fait, cela semble bien, mais quand nous allons exporter cela dans Unreal Engine, cette portée sera énorme par rapport au reste des objets. Je voulais réduire l'échelle avant d'aller plus loin. Évidemment, nous pouvons également modifier la mise à l'échelle et nous le ferons aussi, mais il suffit de le faire dans Blender uniquement. Avant de commencer. Il suffit de sélectionner ces deux objets et de les joindre. Appuyez donc sur le contrôle J pour vous joindre. Si vous voyez que votre ombrage change sur vos objets comme celui-ci, comme cela change ma scène, appuyez simplement sur Contrôle Z. Ensuite, nous pouvons d' abord ajouter un modificateur normal vacant à cela. Activé pour rester net. Et donnons cela également écrit normalement Modificateur appliqué les deux modificateurs. Maintenant. Essayons maintenant de les rejoindre à nouveau. Maintenant, c'est très bien. Je rejoindrai rapidement tous les objets qui sont semblables à des pièces différentes. Sélectionnez-les tous les trois. En cliquant d'abord sur Shade Smooth. Veille également à activer le lissage automatique. Très bien, donc nous sommes d' accord avec celui-ci. Je vais sélectionner tous les autres conseils ici. Ensuite, Risk Control J. Encore une fois, sélectionnez-les tous. Sélectionnez ce membre, appuyez sur Contrôle J. Très bien, maintenant réglons l'échelle pour eux. Je vais donc d'abord choisir la tasse. Et vous pouvez voir la taille ici, elle est en mètres. Je vais donc d'abord changer cet intéressant Devito. Va par ici. La section de longueur, centimètre. Diminuons l' échelle du Gulp. Je vais régler ça autour. Continuez à le diminuer. Eh bien, des centimètres, je suppose. Quelque chose comme ça. En fait, il est assez petit, donc ne vous inquiétez pas lorsque tous les objets auront la même taille, cela ne posera pas un tel problème. Maintenant, je vais sélectionner affiché. Réduissons-le en toute sécurité de 16 centimètres. Le X et le Y. Ce sept. Mettons-le rapidement ici . Il est vraiment, vraiment petit. Vous pouvez également appuyer sur Arrêt complet qui se trouve sur votre numéro pour vous concentrer uniquement sur les objets comme celui-ci. En les réduisant tous. La grande flotte, je dirai cela à environ 22 centimètres. Quelque chose par ici. Nous irons bien pour la cuillère et la fourchette. Il suffit de les mettre à l'échelle en fonction de la plaque. Je pense que cette taille sera bonne pour eux. Ensuite, sélectionnons les taupes, placez-les ici. Je vais diminuer leur taille quelque part autour de 45, je pense que 45 centimètres ici. Juste pour s'assurer qu'ils ont tous l'air plutôt négatifs l'un pour l'autre. Ensuite, pour le groupe, commençons à diminuer l'échelle. Donnez-lui environ 30 centimètres. Quelque part ici serait bien pour ça. Encore une fois, je le mettrai à environ 3031 centimètres, je suppose. Cinquième houle. Et celui-là, réduisez cela. Peut-être environ cinq ans, peut-être. Pas très bien, je suppose. Maintenant, le dernier sujet de la nuit a volé ce carburant autour de trente cinq, quarante, six, trente mètres. On peut le voir par rapport à la planche à découper. Je pense que tout ira bien. Maintenant, tous nos objets sont, je pense, selon l'échelle du monde réel. Déplacons-les ici. Arrêt complet à l'arrière d'un numéro. Maintenant, tout semble bien pour tous les objets sont petits. Encore une fois, appuyez sur a pour tout sélectionner , puis appuyez sur Contrôle a et appliquez la balance. Assurez-vous qu' un peu plus loin de là, ce sera plus facile de les imaginer. Sélectionnez également le disque et placez-le ici. Maintenant, je vais tous les sélectionner, appuyer sur un, puis appuyer sur Contrôler un pli de l'échelle. Nous allons passer à l'onglet Édition UV. Appuyez sur a pour sélectionner tout ce qui a activé l'étirement à partir ici et qui l'a également activé, que tous les sommets soient également sélectionnés ici. Vous le rejetez ensuite intelligemment. D'accord. Oui, je peux le déballer, c'est très bien. Encore une fois, donnez-lui un peu de marge irlandaise pour créer des écarts entre toutes les différentes marges. Oui, je pense que c'est très bien. Il convient également de noter qu' avant d'exporter, je vais activer l'orientation du visage à partir d'ici, comme vous vous en souvenez, nous devons retourner tous ces objets qui ont la mauvaise orientation souffre et ensuite appuyez sur Maj Entrée. Très bien. Je pense que ce sont les seuls. Assurez-vous de vérifier qu'il n'y a pas de problèmes de prise de vue dans votre objet s'il vient de démarrer un modificateur nominal pondéré et je suis presque sûr que ça irait bien. Restons donc pour tout sélectionner. Tout d'abord, cliquez sur Enregistrer sur Render. Exportez maintenant. En tant que section d'exportation FBX, je le nommerai comme un jeu de dépôt. Sélectionnez les objets sélectionnés et la collection active et activés à l'échelle nationale, puis cliquez sur Exporter. Et en attendant, ouvrons le peintre de substance. La substance est ouverte. Créons un nouveau projet à partir d'ici. Dans la section Fichier, sélectionnez le fichier, il vous suffit de l'exporter. Donc, l'accessoire en a mis un. Vérifiez s'il y a des problèmes avec leur exportation, mais je doute qu'ils soient quelque chose. Tout va bien. Allons rapidement dans Texture de tels paramètres et appuyez sur Bake. Taille de sortie vers Duke Miscible ID. Juste quelques choses. Repos, tout reste le même. Maintenant, il suffit de faire une pause et je reviendrai quand la semaine sera terminée. Très bien, les gars. Donc le plus gros fini a maintenant frappé Okay. Et vérifiez rapidement n'importe quel type de problèmes dans votre grand, je pense que le mien est assez propre. Donc oui, nous sommes prêts à y aller. Commençons par le processus de texturation. Pour ceux-ci, c'est assez basique. Nous utiliserons certains des matériaux intelligents qui protègent uniquement tous ces objets. Commençons par quelque chose de basique. Je vais chercher de l'acier. Faites glisser et déposez le matériau en acier sur notre cuillère et la fourchette. Ce clic droit exclut tout et sélectionne simplement les deux. Oui, je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, nous pouvons voir, désactiver les détails de rugosité et les détails de surface. C'est peut-être plus propre. Oui, je vais simplement supposer que dans les deux , et je pense que tout va bien pour eux. Utilisons également le matériau de stimulus ici. Nous avons maintenant un problème ici, car nous les joignons tous en un seul objet dans Blender. Si j'essaie de sélectionner peut-être cette pièce uniquement ou cette pièce seulement, je vais sélectionner l'objet entier car ils sont tous des objets uniques complets dans Blender. Au lieu d'utiliser le masque géométrique, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris tout inclure. Nous utiliserons directement un masque noir. Alors, allez ici, j' avais un masque noir. Nous allons sélectionner cet outil. Sélectionnez le maillage, remplissez-le , sélectionnez cette pièce, celle-ci et celle-ci. Également. Avant d'aller plus loin, cliquez sur Enregistrer sur un projet afin qu'il puisse le faire à moindre coût. Je le sauvegarderai ici, car les accessoires n'en installent qu'un seul. Ensuite, pour la travée, je glisserai et dépose le matériau en acier. Celui-ci, il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. abord, ajoutons un masque noir à cela. Sélectionnez cet outil, sélectionnez mésophylle. Et vous pouvez également faire une sélection de cette façon. Maintenant, si vous voyez ici, il y a des lignes bizarres ici. Je pense que nous pouvons simplement désactiver les couches et vérifier lesquelles les causent. Oui, c'est donc celui-là. Laissons simplement cette couche désactivée. Je vais également supprimer ce calque. Ensuite, sélectionnez ce masque ici. Et j'ajouterai le matériau en acier à quelques autres objets comme cette chose, cette chose, cette pièce. Faites également ce titre. Maintenant, texturons cette planche à découper, si vous cherchez du bois ici dans votre barre de recherche, passez ici et attendez ce matériau. ancienne coque serait expédiée, c'est le nom du matériau. Il s'agirait également de votre peintre Substance, faire glisser et de le déposer sur cette planche à découper. Nous pouvons utiliser la masse géométrique pour celle-ci est clic droit tout exclure et sélectionner simplement ceci. En ce moment. Je sais que ça a l'air très bizarre parce qu'il y a beaucoup de choses ajoutées dessus, mais nous pouvons simplement désactiver les calques et tout ira bien. Donc, la couche d' affûtage, l'aiguiseur est parfait. Nous allons enlever les taches. Enlevons les taches blanches, les bords de la saleté. Donc, fondamentalement, tout. Nous voulons qu'il soit propre. Je pense que c'est vraiment bon pour le mode de coupe. Mais nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons activer ces arêtes et sélectionner le calque à partir d'ici. Assurez-vous simplement de régler la hauteur sur 0. De cette façon, il n'aura aucune information sur la hauteur car cela peut sembler très bizarre. J'enverrai la hauteur en vidéo photo. Sélectionnez le masque, sélectionnez-le et réduisez simplement l'équilibre global que vous pouvez voir réduire l'effet de celui-ci. Je veux que ce soit juste un peu subtil. Nous allons le vérifier. 0,4, peut-être. Nous pouvons simplement réduire l'opacité de cette couche. Ça a l'air bien mieux. Nous allons réduire ce calque. Très bien, ensuite, pour ces plaques de cuivre, créons simplement un matériau parce qu'il s'agit d'un matériau assez basique. Je vais donc ajouter un calque de remplissage. Donnons un nom à cette seconde. abord, je vais créer un dossier, faire glisser et déposer cette couche dans ce dossier. Et nommons ce dossier est une couche de céramique comme base. Je vais envoyer la rugosité à quelque chose comme 0,05. Parce que vous pouvez voir qu'il ressemble déjà à une tasse et à des lames parce qu'elles sont vraiment brillantes. Ça a l'air bien mieux. Tout d'abord, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris tout exclure. Nous pouvons simplement utiliser le masque géométrique. Sélectionnez tous ces objets. Vous pouvez rendre la couleur un peu plus brillante. Aux alentours de 0,8, je pense à la valeur. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter un peu de variation de rugosité. Ajoutons donc une nouvelle couche et n'activons que le canal de rugosité pour cela. Vous pouvez simplement désactiver tous les autres. Et je vais également vous dire un raccourci pour cela. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer simplement sur la chaîne que vous souhaitez conserver ainsi. Et les autres seraient tous désactivés automatiquement. Je vais envoyer cela moins de valeur à peut-être 0,25. Encore une fois, modifiez-le plus tard. Essayons 0,25 pour l'instant, ajoutons une masse noire à cela et ajoutons un échec. Cherchons si vous avez sélectionné 001001. Nous pouvons aller ici et vérifier le masque. Et vous pouvez voir que c'est la façon dont notre masque ressemble en ce moment. La première à gauche a dit la prédiction du Dr Dana du district. Augmentez un peu la balance. Essayons maintenant de vérifier le matériel. Vous verrez ici dès que j'ai désactivé c'est comme un régime vraiment brillant maintenant. Mais si j' autorise cela, la rugosité, tous les deux, je pense que c' est trop en ce moment, donc je diminuerai l' équilibre d'ici. heure actuelle, vous pouvez en voir l'effet. Réglons-le autour de 0.3.3 ce sera bien. Et nous pouvons également sélectionner le canal de rugosité d' ici et réduire l' opacité de celui-ci à peut-être 60. Il suffit de le rendre un peu subtil. Maintenant, les gars, je souhaite créer une sorte de design simple sur ces courbes juste pour avoir un peu plus de détails. Je veux ajouter un peu de garniture dorée ici ou une tasse amide et mes assiettes. Je peux juste vous montrer les frais généraux dans Google, quelque chose comme ça. Je l'ai déjà cherché. Il est assez facile à créer. Revenez au fond. Et d'abord, nous ajouterons une nouvelle couche. Renommez cette couche en variation de rugosité. Nommons celui-ci pour faire de la valeur métallique une. Et définissons la couleur, la valeur de teinte. Définissez cette valeur sur 0,4, la saturation sur 0. Évaluez quelque chose comme ça. Ensuite, j'ajouterai un masque noir à cela. Et maintenant, au départ, il existe deux façons différentes de créer cela. La première est que vous pouvez sélectionner votre pinceau. D'abord. Allons ici et réglons cela en vue orthographique. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Alt et Maj enfoncée, puis vous pouvez capturer votre vue comme ceci à l'aide du bouton gauche de la souris. Si vous souhaitez modifier la taille d'un pinceau, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, maintenez votre clic droit, puis faites glisser votre souris vers la droite et la jambe gauche. Commande vendue, maintenez le clic droit enfoncé, puis faites glisser votre souris vers la droite et la gauche. Et si nous faisons glisser votre souris haut et vers la droite tout en maintenant le clic droit, vous augmenterez ou diminuerez la dureté. Vous pouvez voir ici. Réglons la taille à quelque chose de petit comme celui-ci. Maintenant, si vous souhaitez peindre en ligne droite, vous devez d'abord cliquer ici. À partir de là, vous voulez commencer la peinture. Je peux simplement cliquer ici, puis maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée. Et cette ligne droite apparaîtra comme ceci et utilisez simplement votre clic gauche pour peindre de cette façon. Mais je pense que cela est très fastidieux et trop de travail à faire. Donc, au lieu de cela, je vais simplement sélectionner ce masque, aller ici, sélectionner le remplissage de polygone. Et nous avons déjà ajouté une boucle de bord. Si vous vous souvenez ici, je sélectionnerai cette face, puis glissez-les et sélectionnez-les tous comme ceci. moment, il n'a pas l' air très pointu, mais si j'augmente simplement la taille à 40, je pense que ça aurait fière allure. La ligne comme celle-ci est bien meilleure et nous allons la voir de très loin, donc elle aura fière allure. Nous allons également activer le forum anti-crénelage ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est de passer ici, sélectionner ce masque, de sélectionner cet outil, et nous pouvons également sélectionner ce calque inférieur comme celui-ci. Ainsi, vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter peut-être le dissolvant ici aussi, si vous n'étiez pas cern, faites-le. Et une chose que je veux vous dire, si vous avez l'impression d'avoir sélectionné ce masque noir et que vous n' avez pas de boucle de bord appropriée ici. Ce que vous pouvez simplement faire est d'ouvrir rapidement Blender. Et je vais vous montrer ce qui peut vous aider beaucoup. Ouvrez votre petit fichier props. Venons ici pour une tassette. Et je vais simplement ajouter une boucle de bord, peut-être comme ça. Et il suffit de le déplacer un peu ici. Sélectionnez donc cette boucle d'arête en maintenant la touche Alt et sélectionnez-la complètement. Les dentistes le font deux fois. Vous pouvez maintenant appuyer sur a pour tout sélectionner et réexporter rapidement. Et tout fonctionnerait bien. Assurez-vous simplement de le sélectionner. Sélectionnez l'état approprié uniquement parce que nous allons remplacer ce fichier. Après l'exportation, revenez au fond. Cliquez ici dans la configuration Modifier le projet. Sélectionnez votre fichier comme celui-ci que vous venez de l'exporter et cliquez sur OK. Attendez un peu pour tout mettre à jour. Et je vais aussi remettre cela à k parce qu'il est un peu plus rapide de travailler avec. Et oui, maintenant si vous sélectionnez ce masque, sélectionnez cet outil. Vous trouverez cette boucle de bord ici. Maintenant, nous pouvons facilement le remplir car il s'agit d'une boucle assez petite. C'est pourquoi vous pouvez constater cela nous pose beaucoup de problèmes. Nous allons juste vérifier si ça a l'air bien. L'autre ligne ressemble en quelque sorte à GTD, mais de loin, je doute que cela ne causerait aucun problème. Mais nous allons juste annuler cela pour l'instant. C'est bien ça. Passons ensuite à la sélection de cette règle ici. Mme Time, je vais sélectionner la boucle extérieure ici. Voyons si je peux choisir cette semaine avec de bonnes choses à faire. Il est beaucoup plus facile de les peindre manuellement. Assurez-vous de vérifier en bas aussi, par erreur, peut-être que vous avez sélectionné des visages supplémentaires comme je l'ai fait. Ne vous inquiétez pas, il vous suffit d'appuyer sur X pour revenir à la couleur noire. Sélectionnez ces faces et désélectionnez-les. Qu'ils n'ont pas la matière dorée, le mode. Vous pouvez également les avoir ici appuyez également sur X pour changer de couleur à nouveau. Nous pouvons également ajouter ici. Je pense que ça a l'air bien. Les phases inférieures seraient également sélectionnées. Si vous voulez. Nous pouvons simplement passer en revue, appuyer sur X et un par un, sélectionner chacun d'entre eux. Mais il ne serait pas vraiment fastidieux de l'ajouter dans la vidéo. Je vais le faire hors caméra et je vous suggère de faire de même. Je vais aller plus loin pour l'instant et sélectionner Afficher. Et sélectionnez rapidement le masque, appuyez sur X pour la couleur blanche. Sélectionnez tous ces coins. C'est assez facile à faire, mais c'est juste un peu de travail. Désélectionnons ces phases plus x pour la couleur noire. Gardons celle-ci, cette famille. J'appuierai également sur X pour la couleur noire et je l' enlèverai de ce visage. Ajoutons-le ici cette fois. Je vais rapidement sélectionner tous ces visages. Au lieu de faire une sélection cette semaine, il suffit de cliquer sur ces visages pour les sélectionner. De cette façon, vous ne sélectionnerez pas accidentellement les faces inférieures. Les phases inférieures ne sont sélectionnées que lorsque nous effectuons une sélection cette semaine. Vous pouvez voir ici. Mais si vous les sélectionnez simplement en cliquant et que tout va bien. Je pense que nous sommes bons maintenant cette semaine. Les assiettes et les tasses sont belles. Vous pouvez également ajouter quelque chose ici, si vous le souhaitez, vous pouvez le sélectionner comme ceci. Je vais peut-être le laisser en bas. Avant celle-ci, nous n'avons pas de boucle de bord près du haut. Nous allons donc rapidement en ajouter un ici. Appuyez sur Contrôler notre Ag one comme celui-ci, pour tout sélectionner. Maintenant, réexportez-les. Exploré chez vx, sélectionnez les gouttes en un seul et cliquez sur Exporter. Retour au fond. Une bonne configuration de projet. Et frappez Okay. Maintenant, le projet a été mis à jour et vous verrez que la boucle Edge est ajoutée ici. C'est une chose assez soignée comme celle-ci. Ce qui s'est passé en fait , c'est que nous n'avons ajouté qu' une boucle à l'intérieur et non à l'extérieur de cela. Je veux dire, vous n'avez pas ajouté de boucles de bord ici. Au lieu d'en ajouter un ici, il suffit d'appuyer sur Control Z et de sélectionner les faces. Cela vous amènera en cliquant sur au lieu de faire une sélection. Les gars, donc je pense que nous sommes bons pour aller plus loin. Nous allons cliquer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Passez à la cuisinière. Pour ce Google, j'utiliserai. Commençons par ces pièces, choisissons uniquement le matériau en acier. Sélectionnez maintenant le champ de maillage et sélectionnez-le, sélectionnez-le , sélectionnez-le, sélectionnez cette chose et sélectionnez également cette pièce. Maintenant, pour une raison quelconque, si je sélectionne cela, l'objet entier est sélectionné même s'il s'agit de deux objets distincts. Et pour celui-là, cela fonctionne très bien. Je pense donc savoir où est le problème. Si vous revenez rapidement à Blender estab. Maintenant, pour sélectionner un seul objet, appuyez sur trois pour Face Select, vous pouvez simplement survoler l'objet et appuyer sur L. Pour voir qu'il s'agit d'un objet complètement séparé. Et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S pour le redimensionner un peu vers l'extérieur. Maintenant, encore une fois, réexportez cela. Je pense que tout fonctionnerait bien. Il arrive parfois que les deux objets chevauchent ou se trouvent vraiment proches l'un de l'autre. Maintenant, si je sélectionne le masque, sélectionnez cet outil, assurez-vous que le maillage surfacique est entièrement sélectionné. Et maintenant, sélectionnez-le. Vous pouvez voir que nous faisons la sélection correctement. Et maintenant, pour le corps principal de la cuisinière, je vais utiliser le matériau de peinture métallique que nous avons créé pour notre magasin. Au lieu de le recréer, je vais d'abord réussir ce projet, puis ouvrir mon poêle et Fitch. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller au poêle, texture saké. Sélectionnez cette peinture métrique en jaune. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et cliquez sur Créer un matériau intelligent. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez cette peinture métallique jaune ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà créé la dernière fois, je teste des choses. Je dois maintenant Michael Bay et jaune est celui que nous venons de le créer. Vous pouvez ainsi créer des matériaux intelligents. Je peux donc maintenant utiliser cette couche ou ce dossier que nous avons créé ce projet dans n'importe lequel de mes autres projets car il se trouve maintenant dans ma bibliothèque. Le seul que je reviendrai pour le kit d'accessoires. Maintenant, je peux simplement glisser et déposer cette peinture métallique jaune ici. Ajoutez un masque noir à cela et sélectionnez cette pièce, cette pièce, celle-ci et celle-ci. Vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement. Très bien. La dernière chose que je voulais faire, c'est d' ajouter un autocollant comme un autocollant pour une cuisinière. Maintenant, si vous allez dans le dossier des images de référence que je vous ai fourni, vous trouverez ces deux autocollants floraux de type image PNG. Il suffit donc de les glisser et de les déposer dans votre peintre. Faites-les glisser et sélectionnez-les en tant que texture, améliorez-les dans votre projet et cliquez sur Importer. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste ajouter une couche ici. Cette fois, j' ajouterai une couche de peinture, pas un échec, nous allons perturber la couche de peinture. La couche de peinture ressemble essentiellement à la façon dont un affilié , par exemple, si je change la couleur ici, vous verrez immédiatement la couleur changer. Mais ce n'est pas le cas de la couche de peinture, par exemple, je peux régler cela sur métallique, définir la couleur sur quelque chose comme le rouge et commencer à peindre. Et vous verrez maintenant si je change la couleur en vert, la couleur ne change pas ici, mais maintenant je peux peindre avec du vert également dans le même calque seulement. C'est ainsi que je fais fonctionner la couche de peinture. Je vais supprimer ce calque et créer un nouveau calque de peinture. Ce que nous allons maintenant faire, c'est que nous utiliserons ces images de ces motifs floraux que nous venons importer pour les marquer sous forme de textures par-dessus ces bookers. Une autre chose, si vous allez sur Google et que vous recherchez peut-être des motifs floraux, vous trouverez beaucoup de choses comme celle-ci et vous pouvez utiliser n'importe lequel de ce mélange pour rechercher des PNG parce que ils sont transparents et nous pouvons facilement les utiliser. Vous trouverez donc beaucoup de choses de ce genre et vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Mais je vous ai fourni ces deux-là. Si vous le voulez, vous pouvez y aller. Et maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons simplement tamponner ces images sur ces mérous. Assurez-vous de simplement sélectionner le canal de couleur car nous utiliserons la liste des canaux de couleurs. Il suffit donc de maintenir Alt et de cliquer sur le canal de couleur. Prochaine. Venez ici et sélectionnez l'outil de projection. Et vous trouverez cette chose carrée ici. Il suffit de glisser-déposer vos images dans le canal couleur de base. Maintenant, nous devons encore une fois désactiver tous les autres canaux. Assurez-vous simplement d' activer la couleur uniquement. Et maintenant, pour ajuster la taille ou rotation de cette projection, maintenez simplement la touche. Utilisez ensuite votre clic droit pour le réduire. De cette façon, vous pouvez utiliser un clic gauche pour le faire pivoter. Et tout en maintenant le clic gauche enfoncé, lorsque vous passez le curseur pour peut-être l'accrocher. Et vous pouvez utiliser la molette de défilement, déplacer vers la gauche ou la droite. Comme la panique. Encore une fois, maintenez la touche S enfoncée, puis utilisez un clic droit pour le mettre à l'échelle. Vous faites défiler la molette pour la déplacer et utilisez le bouton gauche de la souris pour la faire pivoter. Vous pouvez utiliser Maj pour l'accrocher. Chemin de fer. Maintenant, je vais juste sélectionner S. Je suis impressionné. Ensuite, tout en maintenant le clic droit enfoncé, réduisez l'échelle de celui-ci à quelque part autour de cela. Vous pouvez également déplacer votre écran. Maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez simplement la molette de défilement pour déplacer votre écran afin de le placer en conséquence. Maintenant, si vous augmentez simplement la dureté à un tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée et faites simplement glisser votre clic droit tout en maintenant nettoyé à droite. Il suffit de faire glisser votre souris vers le haut pour augmenter la dureté jusqu'à ce qu'une souris soit peinte comme ceci et vous verrez que nous avons facilement créé ce tampon floral sur une cuisinière. Oui, c'est plutôt bien, je pense. Mais d'abord réduisons un peu l'échelle. Appuyez sur S, diminuez l'échelle. Très bien, oui, je pense que ça va bien. Je vais le déplacer ici. Glissez-déposez celui-ci ici. Encore une fois. Et nous allons l'imprimer. Revenez à l'outil de brosse. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller ici, ajouter un filtre à cela et sélectionner la perception TSL. Peut-être augmenter un peu la légèreté que nous faisons juste correspondre au ton de la Koopa plus tôt. Ils étaient trop sombres pour atteindre 0,55. Maintenant, vous pouvez voir si vous changez la teinte, vous pouvez également modifier leurs couleurs ou les rendre très saturées ou insaturées. C'est. Mais je voulais simplement augmenter la légèreté. Et je pense que tout va bien. Passons maintenant à Control plus S sur un projet. Et je pense que cela suffit pour détecter ces objets. Dans la vidéo suivante, nous allons tous les explorer dans Unreal Engine et y ajouter des textures. Ensuite, nous commencerons à les placer dans notre scène. Je vous y verrai donc. Merci d'avoir regardé les gars. 24. Placer les accessoires: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 23. Maintenant que nous avons terminé la texturation d'un accessoire dans cette vidéo, nous allons tous les exporter avec la texturation d'un accessoire dans cette vidéo, Unreal Engine, et nous allons commencer à appliquer les textures aux matériaux. Et puis il commençait à placer tous ces produits autour de notre scène. Commençons donc d'abord, ouvrons Unreal Engine. Il suffit d'ouvrir votre niveau. Actuellement, je l' ai dit non éclairé. Vous pouvez également définir ce paramètre pour mener à partir d'ici. paramétrer pour qu'il soit dissocié aide un peu à la vitesse. Il est très réactif et encourageant. Ensuite, ce que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer un nouveau dossier pour les accessoires. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur ce bouton Ajouter et aller Importer et importer ce jeu de gouttes que nous utilisons pour Substance Painter. Sélectionnez-le et ouvrez. Nous n'avons rien à faire, il suffit d'importer tous les gars, nous avons importé tous ces modèles de rprop set one export file, mais il y a un petit problème avec tous ces modèles. Permettez-moi de vous montrer ce que c'est. Revenons trop tard. Si je glisserais et dépose ce Foucault ici. Comme cela, vous verrez que le point d'origine est loin ici et les principaux objectifs ici. Si vous pensez quel est le problème avec cela ? Si j'appuie simplement sur Conserver pour faire pivoter cela, vous pouvez voir qu'il tournera autour de ce point d'origine qui fuira. Et il peut devenir très fastidieux de placer tous ces objets. Et si je fais glisser et déposer l'un des objets, vous verrez que ce problème concerne chacun d'entre eux. Celle-ci aussi, le point d'origine est vraiment désactivé. Le problème corrigé consisterait à sélectionner simplement chaque objet. D'abord. Permettez-moi de diminuer le flux des caméras. Oui, maintenez la touche Alt, puis utilisez votre molette de défilement. Cliquez sur votre molette de défilement et vous pouvez faire glisser ce point d'origine comme celui-ci. Placez-le quelque part ici. Ensuite, après l'avoir placé correctement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Buber pour prédire et sélectionnez l' option Définir comme décalage de pivot. Maintenant, c'est votre nouvelle origine. Mais le problème, c' est que nous devons le faire un par un pour chaque objet. Et ça peut devenir un peu fastidieux, mais il y a beaucoup d'accessoires. Il vous suffit de sélectionner Définir comme décalage de pivot. Et aussi, si vous le voyez, ce n'est toujours pas parfait. Nous devons faire beaucoup d'essais et d'erreurs. Au lieu de faire cela, je vais simplement supprimer ces deux objets. Et je vais également supprimer tous ces accessoires d'ici. Cliquez avec le bouton droit et supprimez-les. Supprimer. Épargons d'abord Unreal Project, il suffit de cliquer sur Enregistrer tout d'ici. Et oui, nous reviendrons chez Blender. Et pour résoudre ce problème, nous devons appuyer sur K pour tout sélectionner, aller à l'objet, définir l'origine et définir l'origine sur Gillette trois pour chaque objet. Appuyez ensuite sur Maj plus S, sélectionnez le curseur. Assurez-vous que votre curseur est à l'origine. ce faire, il suffit d'appuyer sur Maj plus S puis parce qu'ils sont trop d'origine mondiale. Appuyez ensuite sur l'outil de sélection Maj S, curseur. Vous verrez maintenant que tous les objets se trouvent uniquement au point d'origine et qu'ils se chevauchent dans Blender. Mais ne vous inquiétez pas dans Unreal, tout se passerait parfaitement. Appuyez maintenant sur a pour tout sélectionner et accédez à Export de fichiers. Si vx, créons un nouveau fichier pour cela. Je vais le nommer comme une « goutte » dans le crochet juste en bas, pour que nous sachions que celui-ci est irréel. Sélectionnez toutes ces trois options et cliquez simplement sur Exporter. Bon, maintenant revenons à l'irréel. Ouvrez le dossier Props et accédez à Add Import. Il suffit de sélectionner des gouttes à une importation irréelle. Encore une fois. Maintenant, si je fais glisser et déposer l'un des objets, vous verrez que l'origine est parfaitement au centre. Et il n'y a aucun problème. C'est très pratique à savoir. En outre, une autre chose que je ferai est que je vais juste annuler cela dans Blender que tout est revenu à son endroit d'origine, seulement comme ça. Oui, nous allons cliquer sur Enregistrer sur Blender et je fermerai ce fichier de mélangeur et je commencerai à travailler dans Unreal. Ensuite, passons au dossier des textures, et je cliquerai avec le bouton droit de la souris et je l' ouvrirai dans l'Explorateur. Encore une fois, copiez ce contrôle C. Cliquez ici et cliquez sur Contrôle C. Revenez à Substance Painter. Explorons maintenant les textures. Cliquez donc sur Control Shift N E ici et sélectionnez le chemin comme celui-ci que vous venez de copier et de coller ici. Il s'agit de Select Folder. Nous devons d'abord toucher Entrée. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner le dossier, assurez-vous que le chemin est ici. Ici, sélectionnez-le comme Unreal Engine plein. Et des foyers. Il suffit maintenant d'appuyer sur Exporter. Et maintenant, ils ont exploré cela. Revenons à Unreal Engine et il peut se porter ici. L'importation est maintenant terminée. Revenons au dossier Prof. Vous ne trouverez aucun matériel ici. La raison en est si je vais vous montrer rapidement dans Blender. En fait, ce que nous avons fait, c'est que nous avons oublié d'appliquer n'importe quel matériau pour tous ces objets. Cela ne fonctionne pas correctement dans les intervalles PR de la substance, car il a pris le matériau par défaut comme ensemble de textures par défaut dans un peintre de substances pour tous ces accessoires. Par conséquent, il n'y a eu aucun problème dans Blender. Nous avons en fait oublié de créer n'importe quel matériel pour cela. Ne vous inquiétez pas, il y a une solution facile pour cette feuille. Cliquez avec le bouton droit. Créez un nouveau matériau. Donnons un nom à ce problème. Mettez-en un. Double-cliquez sur l'ouvrir. Appuyez sur Contrôle plus espace ici. Ouvrez le dossier textures. Recherchez le jeu de problèmes un, celui-ci. Sélectionnez-les tous les trois. Glissez-déposez ici. Connectez cela à la couleur de base, et cela est passé à la normale. Et dans cette texture, il y a des occlusions ambiantes, vert entre en rugosité, et vous ne feriez pas de métal. Assurez-vous de double-cliquer ici miscible SRGB, et de les modifier en couleur linéaire. Maintenant, j'ai entendu sauver ça. Et maintenant, lorsque nous glissons et déposons ceci ici, nous pouvons rapidement déposer le matériau comme celui-ci et vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement. Mais une autre chose que nous pouvons faire est d'ouvrir ce modèle, venir ici et de sélectionner le matériau tant que drop set one à partir de la surcharge uniquement et de cliquer sur Enregistrer. Vous verrez maintenant que le matériel est déjà appliqué. Lorsque je glisser-déposer cet objet. Faisons cela rapidement pour chacun d'entre eux. Double-cliquez, sélectionnez Drop set one, enregistrez, dossier projets et pour Dossier Models, assurez-vous de toujours vous souvenir de créer un matériau dans Blender et de l'attribuer afin que nous n'ayons pas de problèmes comme ça dans Unreal Engine ou peintre de substances. Les gars, alors commençons placer tous nos objets dans notre scène. Maintenant, ces processeurs, le seul basé sur vos préférences, vous seul pouvez placer ces accessoires comme vous le souhaitez. Commençons. Je vais d'abord faire glisser et déposer ce groupe ici. Mettons-le sur la cuisinière. Quelque chose comme ça. Allons le faire pivoter. Il suffit de le remplacer comme ça. Vous pouvez également le faire. Il suffit de sélectionner le haut à partir d'ici, de passer en revue et de sélectionner filaire. Et maintenant, vous pouvez facilement voir à travers et simplement le placer en conséquence comme ceci. Vous pouvez également sélectionner la vue de gauche ici. Je pense que c'est très bien ici. Revenons à la perspective. Ensuite, placons nos cuisinières. Ravi de courir ici. Un autre ici. Je vais sélectionner cet indice de risque qui augmente un peu l'échelle de cela. C'est un peu plus gros. Mettons-le comme ça. Je pense que je vais également augmenter un peu l'ampleur de cela. Vous pouvez également désactiver la capture d' ici pour pouvoir évoluer librement. Je pense que cela suffirait pour celui-là. Je vais également sélectionner cette pression sur Control C puis v. Déplacez-le ici comme ceci, et j'en placerai un sur notre poêle. Nous allons également le vérifier depuis la vue de dessus. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons également revenir sur notre appareil photo juste pour voir à quoi ressemble tout ce qui se passe dans notre scène. Sélectionnez-le, faites-le pivoter un peu . Oui, c'est très bien. Glissons-déposer cette planche de bois ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et arrêtez le pilotage pour que nous puissions facilement bouger Sélectionnez cette presse. Augmentons l'échelle de cette façon. Juste un peu. De plus, je vais juste contrôler C et le contrôler V. Et passons par ici aussi. Ensuite, nous pouvons commencer à placer ces gobelets. Nous pouvons également nous adresser à E et retourner certains d'entre eux comme ça. Retournons complètement celle-ci 80 degrés et vitrons ici. Nous avons également oublié de retirer cette plaque d' or d'ici. Faisons donc rapidement ça. Je vais sélectionner la tasse, sélectionner les métaux dorés. Cet outil est X pour le noir. De nos jours, trouvez rapidement l'exportation, il Control Shift E 30, export. Revenez à l'irréel. Et dès que je viens d'être impliqué, vous verrez que tout va bien, tout sera réparé ici. Je pense que c'est beaucoup mieux. Très bien, mettons quelques assiettes ici. Placez-les également dans une pile. Assurez-vous de les déplacer un peu ici et là pour qu'ils soient imparfaits. Quelque chose comme ça. Encore une fois, comme je vous l'ai dit, tout cela est basé sur mes préférences seul vous pouvez placer ces choses comme vous le souhaitez. Ensuite, copiez ces 21 ici aussi. Nous pouvons également choisir de le déposer ici. Comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Jouons aussi un peu au-dessus de la tête. Désactivez la capture afin que nous puissions pivoter librement. Réduira également les caméras. Oui, je pense que c'est très bien. Nous allons juste dupliquer ça. Voyons comment tout ressemble à notre caméra. Je pense que ça arrive bien. Commencez à en placer d' autres. Je vais remplacer ce bol ici. Prochaine place, un ici aussi. Vous pouvez également dupliquer cela et baissons-le sur un cube, un bol plus petit. C'est aussi faire glisser et déposer le couteau. Voyez-le ici. Très bien, donc je pense que quelque chose comme ça quand tu trouves, suffit de cliquer sur Enregistrer la vue plus tard. Et je pense que la scène arrive très bien. Je pense que vous devriez expérimenter davantage toutes les choses pour essayer de placer tous ces accessoires ici et là et voir ce qui semble bon pour notre scène. Je pense que ce sera suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, ce que je vais faire, c'est que nous commencerons à créer d' autres accessoires et nous commencerons à les texturer et à les ajouter dans notre scène. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 25. Modélisation de accessoires: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 24. Encore une fois, commençons à créer de nouveaux accessoires. Tout d'abord, je vais simplement le désactiver. Tous ces éléments. Si vous allez dans le dossier des images de référence, vous trouverez quelques nouvelles images que j'ai ajoutées. Nous pouvons également créer ces boîtes CDL. De plus, nous pouvons créer de nouveaux outils tels que ce risque utilisé pour la grille d'épingles. Commençons par ça. Il est assez facile à créer. Je vais également ouvrir votre réf avec du plomb. Il suffit de le faire glisser et de ici pour pouvoir le voir facilement. Mais en fait, c'est assez facile à créer. Commencez maintenant par appuyer sur Maj plus a et passez pour faire face et ajoutez un repos mésial, puis tournez x de 90 degrés sur l'axe X. Vous pouvez voir ce type de structure avec des correspondances avec le reste pour la vue de face, appuyez sur la languette. Et vous pouvez voir tous ces sommets. Il suffit donc de sélectionner ces sommets. Nous pouvons maintenant le faire pivoter pour créer une forme plus circulaire. Supprimez votre type Y en moins 45. Faites-le pivoter comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la dissolution pour rendre un peu plus lisse. Je pense que tout ira bien. Nous serons un peu bas en poly, mais je ne pense pas qu'il soit documenté visible. Définissons le montant du niveau sur une chose Demeter. Maintenant, sélectionnez simplement cette touche Maj plus D, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder ici seulement, puis appuyez sur R, puis sur x degrés. Maintenant, vous pouvez les voir tous les deux. Appuyez sur Maj plus D. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur R puis sur x, en prenant 90 degrés. Encore une fois, appuyez sur Maj plus D, cliquez avec le bouton droit de la souris, pivotez de 45 degrés. Et encore une fois, répliquez un clic droit. Les risques sont ensuite pris à 90 degrés cette fois-ci. Créez quelque chose comme ça et vous pouvez voir à peu près correspondre à la forme. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Maj plus un cylindre. Réduisez cela, faites pivoter le cylindre de 90 degrés sur l'axe Y. Par ici. Augmentez cela. Allons S puis Shift plus x. Mettre à l'échelle comme ceci. Et aussi activé ou trop fluide. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Ensuite, nous pouvons encore ajouter un cercle à cela, peut-être redimensionner cela vers le bas, déplacer ici pour créer quelque chose de la forme, le tri sept pour la vue de dessus plus S, puis x, la mettre à l'échelle comme ceci. Venons ici et un modificateur de peau à ce contrôle, appliquons la balance. Maintenant, pour ajuster l'échelle du modificateur de peau, appuyez sur la touche Tab a procédé pour tout sélectionner et appuyer sur contrôle. Vous pouvez le réduire comme ça. Je pense que c'était très bien. Peu importe trop ou partagé lisser cela et activer le lissage automatique. C'est vrai ? Nous avons donc créé un nouveau problème. C'est juste un pour tout sélectionner, appuyez sur M et déplacez-le en deux. Placez-le ici. Je fermerai la pure référence. Maintenant, cliquez sur Ne pas sauvegarder. Ouvrez à nouveau les images de référence. Alex a créé la boîte à céréales. Maintenant, c'est la sonde la plus facile à créer. Il s'agit essentiellement de la boîte de réception seulement sept pour la vue de dessus. Glissons-nous et déposons ça ici. Maj plus S Puis la sélection vers plus près pour l'amener ici. Maintenant, appuyez sur Shift Plessy et le cube. Et maintenant, nous devons juste le faire correspondre à la photo. C'est donc la face avant. Assurez-vous de faire correspondre la face avant avec celle-ci. Evolutionnez-le sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est au lieu de dupliquer l'image encore et encore , je vais la faire pivoter de 90 degrés. L'adresse est alors x est 97. Vue de dessus. Une fois encore. Alignez-le à ceci et essayez de faire correspondre l'échelle à celle-ci. Maintenant, la phase supérieure. Le week-end prochain, il suffit d'appuyer sur R puis z, de faire pivoter de 90 degrés. Il suffit d'ajouter un x à nouveau, de faire pivoter de 90 degrés pour le retourner comme ceci. C'est ici. Je pense que celui-ci est presque parfait. Vous n'avez pas vraiment besoin de modifier autant. Je pense que nous pouvons simplement supprimer cette image de référence. Et je pense que les boîtes CDL faites absolument prises à 90 degrés fois listées ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cela pour créer une autre variante. Ms temps à travers estab, reste 34 cinquième sélections. Et ce que je vais faire, c'est abord contrôler nos boucles d'ajout de bords comme celle-ci. Encore une fois, appuyez sur Control R. Ajoutons une boucle de bord comme celle-ci. Assurez-vous que le point d'origine est exactement au centre. Restez un pour les sommets, sélectionnez activer la radiographie. Sélectionnons tous ces sommets x et supprimons les seuls quarts des cases restantes. Maintenant, nous pouvons simplement démarrer le modificateur de miroir dans cet onglet. Il y en a trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face supérieure plus x et supprimez-la. Sélectionnez maintenant les arêtes. Sélectionnez, sélectionnez cette arête. Veille également à activer l'écrêtage. Très bien, il suffit d' appuyer sur E pour extruder ce réservé pour le verrouiller sur l'axe Z. Très bien, sélectionnez à nouveau ce H plus E. Ça a l'air vraiment bien. Poignarder. Je vais simplement déplacer ça un peu. Inverse. Également. Je vais simplement les sélectionner et les dupliquer. Comme deux variantes différentes parce que j'ai deux textures différentes, je vais donc les utiliser toutes les deux. Peut-être. Gardons les deux avec deux variantes différentes. Ensuite, commençons par cliquer sur Enregistrer et sélectionnez-les tous, appuyez sur A, appuyez sur M et déplacez-les vers prop set sur. Ensuite, ouvrons le dossier des images de référence. Nous pouvons également créer cette cuillère en bois comme une chose pour sept pour une vue de dessus, il suffit de les sélectionner toutes. Placez-les ici pour l'instant. Glissez-déposez cette cuillère en bois. Décalez la sélection S sur Kazaa. Et c'est assez similaire à la création d'une cuillère. Je pense que vous pouvez l'essayer vous-même parce que vous avez déjà créé une cuillère. Permettez-moi donc d'appuyer rapidement sur Maj a pour ajouter un plan. C'est bas. Nous n'avons pas besoin d' avoir deux points de vue différents à cet égard, comme nous l'avons fait à ce sujet. Parce que je pense que la cuillère est plutôt droite. Montez à l'échelle d'ici. Veille à ce que l'image de référence corresponde en conséquence. Très bien, mais je le ferai, c'est que j'ajouterai le modificateur solidifier à cette échelle. Ajoutez également un modificateur de subdivision. Ensuite, groupez ici comme ça. Appuyez également sur la touche Tab. Nous allons sélectionner toutes ces phases. Pour les insectes. Il y a une désélection cette face et vient d'être sélectionnée ici. Maintenant, déplacez ça vers l'intérieur. Je pense que, à mon avis, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons augmenter le niveau de subdivision deux pour le lisser encore plus. Je pense que pour notre cuillère en bois, quelque chose comme ça ira bien. Ça a l'air bien. Nous pouvons augmenter un peu l' épaisseur de solidification. Encore une fois, sélectionnez-le, appuyez sur M, et déplacons-le pour rogner sec. Refaites-le, sélectionnez-le et déplacez-le vers des images de référence. De plus, nous devons les dimensionner en conséquence en fonction des autres accessoires. Nous le ferons donc plus tard. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur notre fichier mélangé. Très bien, je veux ensuite lire quelque chose comme ça, comme un conteneur d'école dans lequel nous pouvons garder notre cuillère et nos amis. Je pense donc que nous pouvons créer ce sera un bon ajout à notre scène et cela ressemble également à la création. Il suffit d'appuyer sur Maj plus un cylindre. Je vais ouvrir cela et je réduirai le rayon pour cela. Environ 50 ans. Diminuez également la hauteur à environ 105. Quelque chose comme ça irait bien, je suppose, ou des chemises rayées le feraient. Cela a également permis de lisser automatiquement, poignarder et de supprimer cette face supérieure. Appliquez également la balance et ajoutons un modificateur solidifier à cela. Ensuite encore, j'appuierai sur la tabulation, sélectionne cette face inférieure, puis j'appuierai sur Control V et sur une boisson comme celle-ci. Je pense que cela ne suffirait pas. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d'augmenter un peu l' épaisseur. De plus, j'appuierai sur Tab, appuyez sur Control R. Commençons une boucle de bord ici. Appuyez sur trois gratuitement. Sélectionnez Alt maintenez la touche Alt et sélectionnez simplement cette boucle complète. Appuyez ensuite sur Maj plus D pour dupliquer cela, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer ici. Mettons-le un peu vers l'extérieur comme ça. Appuyez sur V et séparez la sélection. Je vais retirer le modificateur solidifier et estampiller à nouveau seulement huit sélectivité. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Aldi et d'extruder les faces le long de la normale. Extrudons cela avec des mots comme celui-ci. Ensuite, j'appuierai simplement sur Tab pour sélectionner Alt, sélectionner cette boucle complète et sélectionner celle-ci également. Appuyez sur Control V et biseautons ça. Je pense que c'est très bien. feuilles de clic droit se déplacent. Cela permet également une fluidité. Oui, c'est fini. Je pense que quelque chose comme ça semble très bien. Je vais juste les sélectionner tous les deux. Appuyez sur Slash pour le mode d'isolation. Je vais créer un duplicata de cela. Placez-le ici, puis appuyez sur Tab activer la radiographie. Il, augmentez-le un peu comme ça. On peut l'utiliser pour des couteaux et des trucs comme ça. Disons que cela à environ 180 centimètres pour le Z. Smith est suffisant pour celui-ci aussi, je vais juste l'augmenter un peu. Peut-être autour d'un 120. Oui, je n'ai pas fait autant que ça suffit pour sortir du mode d'isolement. Mettons-les tous les deux ici. Très bien, alors le week-end prochain, créez peut-être une tasse. C'est une sonde assez simple à créer pour une pression exquise. Glissons-déposez cette image de référence. Appuyez sur Maj plus S, puis sur la sélection pour faire remonter un cylindre, redimensionnez-le. Je pense que quelque chose comme ça va bien pour la troisième étape, pour Face Select, sélectionnons cette face supérieure et croyons cela. Ajoutez également un modificateur solidifier, Shade Smooth et activer le temps de lissage automatique. Je vais juste commencer le modificateur de biseau . Appliquez la balance. Voyons voir. ombrage trop dur et normal, et aussi l'école permet de diminuer le développement. Quelque chose ici. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Ajoutons rapidement un seul mot. 14 sommets sélectionnés. Placez-le ici. Il suffit de commencer à appuyer sur E extruder et effacer cette forme pour la poignée. Activons la radiographie. Et je vais juste appuyer tout droit comme ça. Sélectionnez-les tous les deux, puis plus z. Sélectionnez-les tous les deux , puis appuyez sur F pour remplir la face plus a pour tout sélectionner et donc f. pour le remplir comme ceci. Le week-end prochain. Peut-être simplement sélectionner ces sommets, le Maj plus D pour dupliquer cela, placez-le ici. Et vous commencez à l'extruder. Maintenant, pour les sélectionner tous les deux, appuyez sur F. Maintenant, sélectionnez cette boucle. Alors maintenez Alt enfoncée, sélectionnez ceci. Appuyez sur F pour remplir d'abord le visage. Je mettrai G puis je le déplacerai ici. Je vais également le séparer. Donc, s'il vous plaît être et sélectionner, créez-les tous les deux en tant qu'objets distincts. Tous les deux et expriment slash. Et je vais juste vous montrer comment nous pouvons utiliser cette pièce pour créer une découpe sur celle-ci. Maintenant, suivez-moi attentivement. Commencez par sélectionner l'objet que nous voulons couper. Je vais donc sélectionner celui-ci, appuyez sur Tab pour passer en mode oeuf de celui-ci. Maintenant, maintenez le contrôle et sélectionnez cet objet comme celui-ci. Il y en a un pour la vue de face. Vous pouvez passer au maillage , puis sélectionner le projet de couteau. Maintenant, si vous supprimez simplement cet objet, vous verrez que nous avons facilement créé une découpe comme celle-ci. Maintenant, je peux simplement appuyer sur X et supprimer le visage. Vous pouvez voir que nous avons créé notre poignée. Tout d'abord, supprimez cette image de référence. Appuyez donc sur M et déplacez-le pour référencer la collection d'images. Extrudons ça maintenant. Facile à créer. Sept pour les rares places au centre. Lisse. Cela a également permis le lissage automatique. Et si ce n'était pas le cas, nous pouvons également y ajouter un modificateur . Activation des normales plus dures. Placons-le ici, avec toutes les autres invites tournant de 90 degrés. Je vais d'abord appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur M et les déplacer dans le jeu approprié pour la collecte. La prochaine goutte est la dernière goutte que je vais créer pour cet ensemble d'accessoires que je pense être plus trois. Et nous allons créer les salières. Il suffit donc de les faire glisser et de les déposer dans Blender. Je vais tout simplement sélectionner et appuyer sur H pour le cacher pour l'instant, reposer un pour la vue de face. Tournons-le de 90 degrés. Maj plus S Puis sélection pour fermer. Commençons un cylindre maintenant. Allons ici. Une fois encore. Cette propriété est également assez facile à créer. Sélectionnons tous les éléments listés ici. Essayez grossièrement de correspondre à l'image de référence comme celle-ci. Je ne suis pas vraiment en train de suivre exactement l'image de référence, mais j'essaie juste de trouver quelque chose dans le sens de celle-ci. Essayons simplement quelque chose comme ça. Je pense que c'est parfait. Cliquez avec le bouton droit, cliquez avec le bouton droit et mode formes. Cela a également permis, compris. Oui, je n'ai pas aimé qu'il soit parfait. Je vais juste un nouveau cylindre à moins de créer rapidement quelque chose pour celui-ci. Très bien, je pense que c'est fini. Je vais simplement déplacer cette image de référence dans la collection d'images de référence. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement Cela permet un résultat auto-lissant plus H pour tout ramener. Oui, on va le placer ici. Et je pense que c'est le seul processus que je vais créer parce que nous avons vu une cuisine, je pense que nous pouvons continuer à créer des accessoires sans travailler et ils ne finiront jamais. Pour moi, je pense que cela suffira à peupler la scène, mais pour vous, je pense que vous devriez certainement en créer d'autres pour donner encore plus de détails à votre scène. Que c'est vraiment différent de la lysine. Vous pouvez essayer de créer d' autres gouttes pour que vous voyiez beaucoup plus détaillé que le mien. Mais oui, je pense que cela suffira à placer tous les objets sur toute la scène. Ensuite, il suffit de prestige, tout sélectionner, d'appuyer sur M et de les déplacer vers le jeu d'accessoires deux. Et maintenant, nous devons juste correspondre à l'échelle. Tout d'abord, sélectionnez le jeu d'accessoires un. Celui-ci a d'abord, je vais juste créer un double de cela comme nous l'avons fait avec ce décalage. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer la collection. Maintenant, nous allons simplement voir que nous avons des doublons de chaque accessoire. Renommez cette collection en Prof. Set pour l'appliquer. Très bien, maintenant je vais simplement désactiver celle-ci. A pour les sélectionner tous, puis appuyez sur F3 et recherchez-le, convertissez en maillage. Maintenant, tous les modificateurs ont été appliqués et nous allons maintenant activer l'ensemble correct appliqué. Il suffit de faire correspondre la balance. Je vais les placer partout ici. Nous allons d'abord sélectionner ceci. Et joignons également toutes les pièces ensemble. Ces deux-là aussi ici. Maintenant, choisissons ce risque. Placez-le ici. Voyons voir, je vais juste le mettre à l'échelle par rapport à tous les objets. Allons-le en fonction de ce bol. Voyons voir, je pense que je vais garder ce risque comme ça dans le bol autour de la taille de ce serait très bien. Oui. Ensuite, placez-le ici et réglez également la rotation sur 0. Ensuite, choisissons cette tasse. Écaillez-le en fonction de la tasse. Je pense que la tasse devrait être un peu plus grande que la tasse. Je pense que tout ira bien. Allons ici maintenant. Je vais peut-être le faire augmenter un peu plus. Ces deux-là, je les créerai en fonction des cuillères et des couteaux, peut-être sélectionner cet os, faisons-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, je peux simplement réduire cela selon l'école. Quelque chose comme ça ira bien. Je pense qu'il y a 74 vues de dessus. Très loin. Qu'est-ce qui a conduit une cuillère à la taille d'environ ? Quelque part autour. Ce serait très bien. Replacons également la cuillère ici. Je vais juste le prendre ici. Également. Allons réduire cela. Je vais juste dupliquer la nuit cette fois. Placez-le ici, faites-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, je vais également mettre à l'échelle celle-ci. Maintenant, comme ça. Oui, je pense que tout ira bien. Également. Je pense que notre prêt hypothécaire est très loin, alors mettons-le ici, vue de dessus 74 et mettons tous les en ligne en conséquence. C'est très bien. Je suppose. Supprimons ce couteau. Ensuite, sélectionnez toutes ces cases. Tournons-les de 90 degrés. Voyons voir. Je pense qu' autour de cette taille d'échantillon suffirait. Déplacez-le ici. De plus, si vous estimez que la taille n'est pas correcte, nous pouvons toujours la changer dans Unreal Engine. Ce n'est pas un problème. Cette cuillère en bois que je vais juste mettre selon une école normale, Michelle un peu plus grande qu'ici. Mettons-le ici maintenant. Ces deux-là, je pense que je vais les dimensionner en fonction des boîtes de céréales. Oui, je pense que ça irait bien. J'ai prophétisé que c'est fini maintenant. Safe sur un fichier de mixeur, sélectionnez Control plus S. Je vais également désactiver prop sec one. Sélectionnez toutes ces touches de contrôle de pression, appliquez la balance. Nous allons également vérifier l'orientation du visage. Sauf ces derniers, je pense que tout va bien. Maj plus fin. Je pense que pour ces boîtes parce qu'elles sont creuses, nous pouvons voir cette couleur ici, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de fixer les normales pour elles parce qu'elles vont bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter un modificateur solidifier et vous verrez que tout deviendrait bleu, il suffit de diminuer l'échelle. Je pense que ne pas avoir le modificateur solidifier mieux, je vais juste l'enlever et reposer tout va bien. Maintenant, la dernière chose à faire est de les sélectionner tous. Assurez-vous d'appliquer un matériau à eux, ou l'autre des matériaux, nommons ces deux propriétés. Appuyez maintenant sur Control L et liez tous les matériaux. Passons maintenant à l'édition UV. A pour tout sélectionner. Projet Rescue et Smart UV. Assurez-vous d'appliquer la balance et les personnes intelligentes projetées. OK. Augmentons le cube marginal. Très bien, je pense que c'est très bien. Je vais maintenant les exporter. Accédez à Exportation de fichiers FBX. Et nommons cela comme il a été exploré et ouvrons également Substance Painter. Très bien, alors le peintre de substance s'est ouvert. Fermons tout cela et créons un nouveau projet. Sélectionnez le fichier comme point deux et cliquez sur OK. Vérifiez si tout va bien. Et les boîtes en acier ont l' air étranges, mais ne vous inquiétez pas dans Unreal, tout irait bien. Nous n'avons pas à nous inquiéter qu'ils ressemblent à des peintres creux en substance. Global protégez les paramètres de votre site et touchez des cartes maillées vagues. Sélectionnez 2k, activez, désactivez AAD. Juste comme d'habitude. Je vais frapper fait des textures électriques et attendre la semaine pour finir. Je pense que ça ne prendra pas longtemps. Très bien, donc le bec est fini maintenant. Voyons ça. OK. Oui, c'est plutôt bien sorti. Et je pense que je vais continuer à partir d'ici lors de la prochaine conférence, continuer à partir d'ici lors de la prochaine conférence, nous commencerons à photographier tous ces objets et ensuite nous les exporterons vers Unreal Engine. Merci les gars qui regardent une scène, la prochaine, assurez-vous également de sauvegarder votre fichier. Alors, touchons Control plus S et sauvegardons cela comme disons. Oui, je vous verrai le prochain. Merci. 26. Texturer les accessoires (Set-2): Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 24. J'ai donc ouvert Substance Painter, et commençons par le processus de texturation de tous ces accessoires. abord, je vais supprimer ce calque et commençons par texturer les boîtes de céréales. Je vais ouvrir le dossier des images de référence, sélectionner ces deux textures et les faire glisser et les déposer dans Substance Painter. Sélectionnez-les tous les deux sélectionnés. Et importons-les dans ce projet et cliquons sur Importer. Très bien, créons d'abord le dossier. Je vais nommer ça comme box1. Créez un nouveau calque de remplissage et faites-le glisser et déposez-le sur la couleur de base comme celle-ci. Maintenant, ce que je peux faire, c'est nommer ce calque comme devant. Ajoutez un masque noir à cela. Maintenant, sélectionnez le masque et sélectionnez cet outil pour vous assurer que le volume et le remplissage sont sélectionnés, et il suffit de sélectionner ces deux phases différentes. Maintenant, cliquez ici sur cet échec. Pour faire ressortir cette vue. Maintenant, nous pouvons juste ajuster cette image en fonction de ce visage. Donc, vous réduisez cela comme ça. Nous voulons simplement que cette police de caractères ici soit mise à l'échelle en conséquence. Très bien, je pense que c'est très bien. Allons le faire un peu plus d'échelle ici. Ensuite, je vais juste dupliquer ce calque ou peut-être en créons-en un nouveau. Principalement latéral. Glissez-déposez-le ici. Ajoutez un masque noir. Sélectionnez ces deux faces. Maintenant. Sélectionnez le calque de remplissage. Déplacez-le ici. Et encore une fois, nous pouvons maintenir Shift et le réduire de cette façon. Maintenant, nous avons juste besoin de placer cette vue latérale ou ici comme ça. Vous pouvez simplement augmenter l'échelle. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Maj et augmenter l'échelle. Il suffit d'augmenter l' échelle uniformément. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons simplement dupliquer cela. Sélectionnez le masque noir, appuyez sur X D, sélectionnez ces deux faces. Il ne se passe rien car cette option est déjà activée. Ces deux phases qui, en fait, sont restées à cause de cela. Appuyez à nouveau sur X pour obtenir la couleur blanche. Sélectionnez ces deux couches répertoriées ici. Maintenant, je vais placer l'autre côté. Comme ça. C'est très bien. Encore une fois, dupliquez ceci. Nommons cela comme un remblai. Sélectionnez le masque noir et sélectionnez ces deux faces. Veillez également à appuyer sur X et à désélectionner ces deux phases. Ce que je veux dire par désélection c'est que si vous désactivez simplement cette couche, cette couche comporte également ces deux phases qui se trouvent sur le site, alors assurez-vous de les supprimer. Et si nous voulons le permettre maintenant, tout va bien. Je vais le sélectionner. J'ai placé la face arrière qui se trouve ici. Ensuite, placez-le en conséquence. En fait, nous n'avons pas besoin de cette chose. Il faut juste en avoir autant. Ça a l'air parfait. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre calque de remplissage, et cette fois sous forme de masque noir. Donnons d'abord une couleur aléatoire. Sélectionnez le masque et sélectionnez ces faces supérieures. Je vais juste essayer de l'associer à la couleur blanche. Comme ça. Oui, je pense que c'est très bien. Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner complètement, dupliquer cela signifie cela comme Box2D. Sélectionnez la couche avant. Assurez-vous de tout désélectionner à partir d'ici. Sélectionnez ce visage comme celui-ci. Il suffit de placer ce visage ici. En fait, la balance est parfaite car nous l'avons déjà assortie avec la face supérieure et nous devons la déplacer correctement comme ça. Nous n'avons pas besoin d'en modifier l'ampleur. Cela rend ça un peu plus facile. Encore une fois, sélectionnez ce masque noir latéral, puis appuyez sur X pour vous assurer de tout désélectionner ici, puis sélectionnez ce côté de l'année, donc plus x pour la couleur blanche et sélectionnez-le. Maintenant, cliquez ici sur cet échec est parfait. Encore une fois, nous devons appuyer sur X et les désélectionner. Regardez ici maintenant, x et sélectionnez cette face. Cliquez ici maintenant. La liste ici. Maintenant, il est actuellement inversé pour que vous puissiez simplement maintenir la touche Maj et la faire pivoter comme ceci. C'est très bien. Nous pouvons désactiver cette case pour le moment et sélectionner ce masque pour le calque arrière, appuyer sur X et le supprimer d'ici. Il serait plus facile de visualiser, ne vous inquiétez pas, la texture box1 est toujours là, mais nous ne voulons rien répéter. Appuyez maintenant sur X et sélectionnez cette face. Cliquez ici. Prenons simplement, voyons la dernière couche. Supprimons cela pour l'instant, ajoutons un nouveau calque et glissons-déposez cette texture ici. Ajoutez un masque noir et sélectionnez ce visage. Et voyons voir, je pense que nous avons aussi quelque chose pour le haut de la face. On peut ouvrir ça ici. Nous devons placer cette chose. Voyons voir. Nous devons d'abord le faire pivoter. Je pense qu'un ou deux degrés comme ça. C'est très bien. Oui, je fais quelque chose comme ça, c'est très bien. Nous n'avons pas besoin d'aimer vraiment la texture de la partie inférieure car si vous voyez sur l'image, nous avons également quelque chose pour le bas. Mais je vais le laisser complètement parce qu' il ne sera pas visible. Ce que nous allons faire, c'est d'abord activer cette case 1, ouvrez-le et sélectionnez ce calque de remplissage, et veillez à sélectionner cette face inférieure comme celle-ci. Créons le même calque ici. Ajoutez une masse noire à cela. Sélectionnez la face inférieure. Définissons maintenant la couleur sur le blanc comme ceci. C'est vrai ? Deux des boîtes sont donc terminées. Vous pouvez simplement appeler s'abstenir, créer un nouveau dossier. Donnons un nom à cette boîte trois. Bon, donc avant de commencer à texturer la boîte trois, il y a une chose que je voulais vérifier. Il suffit d'ouvrir la case 1 et de vérifier si toutes les couches n'ont qu' une seule phase. Comme cela, il suffit de l' activer et de le désactiver et de voir si tout fonctionne correctement. Je pense que tout va bien ici. Activons la boîte pour renommer cela en haut de la page. Et celui-ci est le plus bas ici, donc tout est fait correctement. Commençons par la case trois maintenant, je vais la sélectionner. Commençons un échec. Et je voudrais également suggérer que comme nous avons déjà créé les deux boîtes, créer les deux autres serait une procédure à peu près identique pour que vous puissiez l'essayer vous-même. Commençons donc tout simplement. Je vais donc chercher rapidement la boîte CDN. Sélectionnez ces textures. Glissez-déposez-le ici maintenant sur la couleur de base. C'est notre face avant, la masse noire à cela. Sélectionnez la face avant, sélectionnez le calque de remplissage. Laissez-nous aller clair, il suffit de coller ou de décaler, de réduire cela. Très bien, je pense que c'est très bien. Ensuite, créons un double de ce nom, ces deux côtés. Sélectionnez le masque. Maintenant, si vous avez désactivé la couche avant, vous pouvez voir que la couche avant apparaît toujours ici. Et c'est parce que le côté Lear l'a toujours. Nous devons sélectionner le masque de calque reste Excel pour revenir à la couleur noire et simplement le retirer d'ici. Et maintenant, vous verrez, sélectionnons maintenant le masque de calque, appuyez sur X pour revenir à couleur blanche et sélectionner ces deux faces. Bien, ensuite, encore une fois, dupliquons ça. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer le masque pour cette fois. Ce sera beaucoup plus facile au lieu de les supprimer manuellement. Ceux-ci pour leur faire plaisir ici. Très bien, la prochaine est la face arrière. Il suffit donc de contrôler C et de Control V. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le masque Renommons ça en retour. Sélectionnez ces deux faces. sélectionné le calque de remplissage maintenant, oui, je pense qu'il s'adapte parfaitement. Peut le redimensionner sur l'attribut. Le week-end prochain, il suffit de créer rapidement un nouvel échec. C'est à la couleur blanche comme celle-ci. masque noir. Sélectionnez ces faces supérieures. Très bien, donc chacun d'entre eux est sélectionné. Maintenant, il suffit de dupliquer ce dossier complet. Ainsi, Control C et Control V renomment cela en box fort. Je vais juste sélectionner rapidement chacun des masques et appuyer sur Supprimer. Au lieu de supprimer le masque, appuyez simplement sur le masque clair. Le masque ne contient aucune information préalable. Très bien, maintenant, sélectionnez le premier Franklin et sélectionnez ce processus applicatif de prédiction faciale . Continuons donc à le faire. Je vais choisir ce côté. Sélectionnez à nouveau le calque de remplissage. Il est actuellement opposé, suffit donc de le faire pivoter comme ça. C'est très bien, je suppose. Pour la phase finale, choisissons celle-ci. Très bien. Créons un nouveau calque. Avant cela, je vais simplement sélectionner ceci et la face inférieure, comme ceci. Et ici également dans la zone 3, sélectionnez ceci et sélectionnez la face inférieure. Revenons ici. Sélectionnez ce calque, masse noire en masse, sélectionnez cette face supérieure. Sélectionnez maintenant le calque et faites-le glisser et déposez cette texture. Il est littéralement simplement pivoté comme ça. Distribué pour le placer de cette façon. Je pense que les réseaux en particulier, nous en avons fini avec la détection des boîtes. Passons à d'autres accessoires. Je vais les faire flotter là bas. Recherchez encore de l'acier. Section intelligente des matériaux, faites glisser et déposez l' acier ici. Je vais supprimer les détails de rugosité et les détails de surface. Ajoutons un masque noir à cela ou nous pouvons simplement utiliser un masque géométrique, appuyer sur Exclure tout et sélectionner simplement ceci. Je vais également sélectionner la base et rendre la couleur un peu plus brillante. C'est très bien, je suppose. Ensuite, pour les salières, utilisons simplement le même matériau en bois que celui que nous avons utilisé précédemment pour rechercher un mot. Nous utiliserons à nouveau cette feuille de travail. Il suffit de traîner ce pied, frapper et de Robert ici. Très bien, j'ajouterai un masque noir à cela et je sélectionnerai cet outil, puis je sélectionne un champ de maillage. Sélectionnez ces trois. Ouvrons ce dossier. Je vais désactiver les taches, les taches, la saleté, les bords. Ainsi, tout accepte simplement base et la couleur secondaire. Je vois ces lignes assez bizarres ici. Donc, pour les résoudre, je pense que nous sélectionnons la couche de base et la surprise dans une projection juste pour augmenter l'échelle de celle-ci. Oui, je pense que c' est beaucoup mieux. Sélectionnons ceci et disons également le lien planaire s'abonner ici, sélectionner le masque et sélectionner également les certitudes pour juger le demandeur. réglage sur Dr Winner supprime toutes les coutures UV bizarres. Je pense que ça a l'air bien. De plus, je veux ajouter le mot matériel ici sur ce truc ressemblant à une feuille. Sélectionnez le masque et sélectionnez ces deux. Très bien, donc pour la dernière chose, nous avons juste besoin de créer un autre matériau sédimentaire. Créons une nouvelle couche de remplissage et définissons la ténacité à 0,05. Encore une fois, commençons. Je suis une masse noire pour cela, sélectionne cette pièce, celle-ci et celle-ci. Essayons de définir la couleur sur quelque chose de différent, peut-être une pierre jaunâtre comme celle-ci. Diminuons un peu la valeur. Renommez cela en céramique. Nouveau dossier pour ce glisser-déposer ici. Je pense que ces deux-là, cette couleur est bonne, mais je vais juste dupliquer cela en premier. Masquons ce calque et appuyez également sur F1, F2, faites-le en plein écran. Oui, c'est bien mieux. Je vais sélectionner le masque pour cela et ce x pour la couleur noire. Et retirons le calque de cette pièce. Sélectionnez cette couche, cliquez avec le bouton droit et effacez les masques. Maintenant, pour ce masque, appuyez à nouveau sur X pour la couleur blanche, sélectionnez ces deux. Et je vais renvoyer la couleur au blanc. Parce que je pense que pour ce type de tasse à café, couleur blanche fonctionnerait beaucoup mieux. De plus, je vais ajouter un peu de poussière. Ensuite. Créons un nouveau calque à cet outil, couleur noire. Nommons cela comme une masse noire à cette règle ici et à la section Masque intelligent. Glissons-déposer cette simple occlusion. Je pense que c'est trop. Évidemment, les tasses, nous ne serons pas trop sales à cause de perspicacité car elles ne seraient pas lavées régulièrement. Je pense qu'une seconde pensées. Je vais juste enlever ça, vivre comme ça était beaucoup mieux. Mais je vais peut-être ajouter une variation de rugosité à cela. Maintenez la touche Alt et sélectionnez uniquement la couche de rugosité. Il faut le renommer en variation de rugosité. En dehors de la masse noire, ajoutez une couche de remplissage. Sélectionnez la carte des succursales, et je n'irai qu'avec le numéro un. Je pense que c'est plutôt bon. Nous pouvons aller voir notre masque. Réglons cela pour essayer d'augmenter l'échelle. Oui, je pense que c'est très bien. Disons que le matériau, je vais aussi changer cela en canal de rugosité. Et diminuons la rugosité jusqu'à 16. Très bien. Je pense que nous en avons fini avec la texturation des accessoires. Remettons cela à la couleur de base. Je vais peut-être sélectionner cette couleur et la rendre un peu plus vers le côté blanchâtre. Quelque chose comme ça. En citant, cliquons sur Control plus S pour enregistrer vos fichiers. Très bien. Maintenant, je vais m' ouvrir de façon réticente, et maintenant j'ai ouvert ma réticence. Revenons au contenu et ouvrons le niveau. Nous devons commencer à importer les modèles sur les photos. Mais d'abord, si vous vous souvenez que nous devons d'abord ouvrir Blender pour résoudre le problème avec notre exportation. Parce que, comme vous vous en souvenez, si vous les exportez directement dans Unreal Engine, cela peut causer des problèmes avec le point d'origine et cela nous causera beaucoup de problèmes lors du placement de ces objets. Alors ouvrons le premier, ouvrons le petit fichier props et sélectionnons tout. Assurez-vous que votre point de curseur est à l'origine. Donc pour les tests de quart de travail, car AT world origin me permet également d'activer les captures d'écran. La touche est déjà maintenant après avoir tout sélectionné, il suffit d'appuyer sur Maj plus S puis sélectionner Kazaa. Aussi avant cela, je vais simplement aller à l'origine du jeu d'objets ou au répertoire GPT. Désormais par test de décalage et sélection sur curseur. Pour tout sélectionner. Accédez à la section Exportation de fichiers, FBX, export. Nommons que ça a chuté. Le saké. Nous allons exporter. Et je vais juste toucher le contrôle Z ici. Ouvre l'irréel. Nous devions ajouter de l'importation. Importons le jeu de prop dans le portail de prise irréel. Très bien, donc toutes les invites sont ici. Si vous les faites simplement glisser-déposer, vous pouvez voir que le point d'origine fonctionne correctement. Supprimons donc celui-ci et avant de commencer, explorons également les textures, revenons à Substance painter. Avant de devoir copier le chemin. Cliquez avec le bouton droit sur Afficher dans l'Explorateur, double-cliquez ici. Il contrôle C. Exclut cela. Ouvrir la substance UP. Appuyez sur Contrôle Maj et sélectionnez-le ici, collez votre pièce et appuyez sur Entrée, puis appuyez sur Sélectionner un dossier, et le reste des paramètres restent les mêmes, donc je vais les enregistrer rapidement. Très bien, alors appuyez sur Exporter et attendez qu'il se termine. Très bien, alors ils ont exploré cela, cliquons sur Annuler et ouvrons irréel et en frappant le portail ici. C'est fait. Maintenant, ouvrons le dossier Props et ouvrons les accessoires que nous allons supprimer. Contrôle plus espace. Retrouvez nos textures. Oui, Drop sec pour les sélectionner tous les trois. Glissez-les et déposez-les ici. Avec la couleur de base dans la couleur de base. Normalement, l'œil normal passe en occlusion ambiante, vert devient rugosité et le bleu devient métallique. Double-cliquez ici et assurez-vous de désactiver SRGB et de le modifier en couleur linéaire. Et cliquez sur Enregistrer. Très bien, donc maintenant si vous faites glisser et déposez vos modèles, vous verrez que toutes les textures sont appliquées. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons répertorier tous ces objets nouvellement ajoutés dans notre scène. Dites-nous regarder, je vous verrai dans le prochain. 27. Finaliser la mise en page de la scène: Sinon, bienvenue au chapitre 26. Dans cette conférence, nous allons donc commencer à placer de nouveaux accessoires sur notre scène. Commençons donc, ouvrons le dossier Props. Et je n'ai actuellement aucune idée particulière. Comment vais-je commencer ? La première chose que je veux faire, c'est d'aller en dehors de ça. Ou non. Je vais faire glisser et déposer cette chose ici. Ce sera comme notre conteneur à cuillère. Commençons donc par y placer toutes les cuillères. Je vais faire glisser et déposer une cuillère ou ici, faisons-la pivoter et la placer comme ça. Passons à la vue de gauche. Très bien, nous pouvons maintenant le placer en conséquence. Oui, quelque chose comme ça. Revenons à la perspective. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de réduire d'abord les caméras P21. Déplacez-le ici comme ça. Maintenant, copions-le, collez et assurez-vous d'avoir plusieurs rotations différentes. Ils se chevauchent les uns avec les autres. Peu importe , car il ne sera pas vraiment visible, vous pouvez donc le placer comme vous pouvez le poser, assurez-vous simplement qu' il semble avoir assurez-vous simplement qu' il l'air complètement échoué. Placez la somme en même temps. J'aime aussi ça. Nous pouvons également sélectionner un exemplaire collé et nous allons simplement le retourner en face, comme ceci. J'ai donné un peu plus de variation. Nous allons juste en énumérer quelques-uns au centre aussi. Voyons d'ici. Sélectionnez cette option, déplacez-la un peu plus bas. Nous allons en copier un autre, et je pense que cela suffirait. Très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c' est de sélectionner rapidement toutes les cuillères. Assurez-vous de les sélectionner tous. Il en reste un. Vous pouvez simplement le déplacer pour vérifier si tout est sélectionné. Il suffit ensuite d'appuyer sur Ctrl plus g pour les rejoindre. Et vous pouvez voir maintenant que si j' appuie simplement sur G pour la vue de jeu, vous pouvez voir qu'ils sont tous un objet unique de ce groupe. Donc, deux groupes, il vous suffit d'appuyer sur Contrôle plus g. Et nous allons regarder un seul objet maintenant. Et nous allons le placer ici. Mettons-les ici comme ça. Nous pouvons les placer là-bas et nous allons l'essayer plus tard, à différents endroits. Glissez-déposez un nouveau. Et cette fois, je ferai une chose similaire avec les gens. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Deux décennies. Très bien, donc maintenant, nous devons faire la même chose. Copiez-le, à droite, aura des orientations différentes et déplacez-les tous plus bas dans le conteneur. Encore une fois, on peut simplement retourner l' un d'entre eux comme ça. Très bien, les gars. Je pense donc que quelque chose comme ça se passerait bien. Encore une fois, sélectionnez-les tous. Placons également un au-dessus de la tête. Vérifiez également sous différents angles si tout va bien. Par ici. Oui, donc je pense qu'ils ont l'air bien. Revenons à la perspective et sélectionnez-les tous un par un. Il suffit de les déplacer pour vérifier si tout est sélectionné et pourtant il est suggéré de contrôler plus G pour les regrouper. Allons-y face ici. Avec ces aliments. En vérifiant la vue de la caméra, comment tout va bien si vous le souhaitez. Nous pouvons également les déplacer ici. Je ne sais pas. J'ai l'air mieux. Je veux dire, au moins les caméras. Parce que notre dalle est trop vide ici. Réduisez-le. Encore une fois, c'est une profession. Vous pouvez les placer comme vous le souhaitez, vous pouvez aménager votre cuisine en fonction de vous. Mais oui, nous allons les placer au-dessus seulement pour l'instant. Vous pouvez toujours modifier leur position. Très bien, placons celui-ci maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur arrêter le pilotage. Et dans ce conteneur, nous allons remplacer des trucs comme des couteaux que je viens de copier. J'enverrai une rotation qui, si vous faites cela et que vous vous trouvez comme ça, déplacez-la ici. Accédez à la vue de dessus. Ici. Sélectionnez-les tous les deux et placez-les ici qu'il est plus facile à regarder. Nous allons vérifier par la gauche. L'annonce était très bien. Je suppose. Vous pouvez dupliquer le couteau pour avoir une taupe. On peut retourner celui-ci comme ça. Ensuite, nous pouvons faire glisser et déposer ceci. En fait, nous avons ajouté le déplacer un peu plus ici. Assurez-vous de vérifier depuis le plexiglas. Iv ou vue de haut et de gauche. Je pense que c'est très bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également faire glisser et déposer cela. Pivoté comme ça. Les tailles trop importantes donc je vais réduire, ça ira bien. Je suppose. Je vais juste le sélectionner, dupliquer, et je vais le faire pivoter cette fois. Nous avons juste un peu plus de détails. Maintenant, sélectionnez-les tous. Appuyez maintenant sur Control G pour les regrouper. Placez celui-ci ici. Passons à la vue de dessus. Tous les trois en une seule ligne. Quelque chose comme ça. Secouer la vue de la caméra. C'est génial. Ensuite, faites glisser et déposez ces boîtes. Voyons comment nous pouvons les placer. Expliquez-lui ici, laissez-moi choisir ça. Le repos est, et j' augmenterai également l'ampleur de cela. Ça a l'air très bien. Placez ce bol près de lui. Et je vais aussi glisser et déposer une cuillère dans ce bol. chose comme ça. Nous pouvons avoir quelques boîtes comme le chemin dans le coin. Oui, quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que ces trois se diluent bien ici ou nous devrions les placer dans le coin seulement. Ou peut-être que je peux simplement déplacer celui-ci ici. Voyons tout ce qu'il y a à ce sujet plus tard. Cliquez également avec le bouton droit de la souris et vous pouvez les regrouper et les dissocier. Encore une fois, faites-en des objets individuels. Et je veux juste réduire ça un peu comme ça. Maintenant, je vais les regrouper à nouveau. Très bien, voyons ensuite ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons utiliser cette tasse. Placez-le ici. À cheval sur les salières. De plus, je vais faire glisser et laisser tomber les risques. Et mettons-le dans un bol comme celui-ci. Vérification de la vue de la caméra. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je ne suis pas sûr de ces choses. Essayons-les ici seulement. Comme tout à fait à vous, j'y réfléchirai plus tard. Mais le reste des choses que je trouve plutôt bien maintenant. Je pense que ce sera la fin de cette vidéo. Nous avons placé tous vos accessoires. Je vous suggère de passer plus de temps là-dessus. Vous pouvez être encore plus raffiné avec tous les détails et tous les emplacements des accessoires. Que je pense que pour moi, ça a l'air plutôt bien. Je pense que la prochaine vidéo sera la dernière vidéo. Nous utiliserons pixel et nous ajouterons certains des accessoires qui en découlent car il est gratuit pour Unreal Engine cinq. Et oui, cela peut ajouter beaucoup de détails à notre scène, et nous utiliserons simplement des détails plus grossiers sur notre scène. Ensuite, nous prendrons quelques captures d'écran de résolution, puis nous terminerons avec le cours. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 28. Quelques détails et prendre des captures d'écran: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre sept. Ainsi, dans cette conférence, comme je l'ai mentionné plus tôt, nous ajouterons d' autres accessoires de méga scanners suisses pour mieux peupler notre scène et la détailler encore plus. Une chose que je voulais mentionner , c'est que nous avons vu comme des scans est une excellente bibliothèque pour les ressources 3D et qu'elle est également totalement gratuite à utiliser avec Unreal Engine 5 pour raisons personnelles ou commerciales. projets si vous souhaitez ajouter du contenu Lake Pixel directement dans votre Unreal Engine cinq. Donc plus tôt, nous avons besoin que vous téléchargiez comme un autre logiciel qui est une brèche de pixels. Mais avec Unreal Engine cinq, ce problème est résolu. Nous pouvons simplement aller directement ici, cliquer sur Ajouter et sélectionner Ajouter Quicksilver. Et vous verrez que cette fenêtre s'est ouverte dans Unreal Engine cinq seulement. Donc, ce que je veux ajouter à travers ce pont pixel, c'est la recherche éclairée de certains aliments. Par conséquent, si vous cliquez ici dans la section Ressources 3D, sélectionnez nourriture. Vous trouverez de nombreux atouts que nous pouvons utiliser directement dans un projet. Ce que vous devez faire, c'est le rachat ici que vous pouvez voir qu'il signifie que je les ai déjà téléchargés. Je les ai donc téléchargés pendant que je teste des choses dans mon projet. Ce que vous devez faire, c'est de cliquer ici et de cliquer sur le bouton Télécharger. Vous pouvez également sélectionner la qualité ici. Je vais donc juste cliquer sur le téléchargement et vous verrez que le téléchargement commencera à progresser. De plus, si c'est la première fois que vous ouvrez quel pont cellulaire ? Depuis Android Engine 5, il peut vous demander de vous connecter à votre compte Epic Games. Il suffit donc de le faire rapidement et ensuite vous pouvez télécharger tous ces éléments. Une fois le téléchargement terminé. Ce que vous pouvez faire, c'est que s' il s'agit d'un actif 3D, vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer directement comme ceci. Et vous verrez que c'est dans notre scène maintenant. Nous sommes ici. Donc, c'est là. De cette façon, nous pouvons facilement ajouter des actifs de grande qualité pour augmenter ou améliorer un peu la qualité de notre projet global. Donc, ce que je vais faire, c' est d'abord sortir de ce mode caméra. Et je vais juste commencer à faire glisser et à déposer des fruits dans ce récipient, peut-être comme ce bool. Ce sera donc comme un bol de fruits. Par ici. Ajoutons-en un peu plus. Je suis juste en train de les faire glisser et de les déposer au hasard en ce moment. Nous pourrons les ajuster plus tard. Très bien, glissons-déposer cette banane. Nous pouvons également utiliser ce fruit. génial, c'est nous pouvons avoir beaucoup de variété. Très bien, je pense que ces éléments sont assez linéaires pour l'instant. Essayons simplement de les placer en premier. Je ne fais rien, j' essaie juste de les placer dans le tableau. ce que nous avons fait. Bien sûr. Il suffit d'appuyer sur Control C et Control V. Effectuez un double de cela. Vous pouvez simplement le faire pivoter un peu pour avoir le même type de fruit en plusieurs fois. Copier X coller cette orange. J'essaie de remplir la balle au cerveau comme le GAN, comme les voir depuis une caméra que les fruits sont placés à l'intérieur de ce bol, également appelé la base, cette banane. Tournez-le un peu vers le haut. Diminuez également l'échelle pour cela. Oui, ça a l'air plutôt joli. Il y a aussi un double celui-là. Je vais ouvrir la fenêtre. Apportons-en un peu plus. Je vais aussi faire glisser et déposer celui-ci. Vous pouvez simplement passer du temps à télécharger tous ces différents éléments. Tout d'abord, essayons de le visionner à partir d'un appareil photo. Cette orange a l'air vraiment hors de sa place. C'est ici. Réduisez un peu ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je pense. Peut-être une pastèque évolutive et des endroits comme ça. Je ne sais pas si nous aurions l' air bien à la caméra. Je ne sais pas. Nous pouvons supprimer cela à n'importe quel moment. Ne gardons ça au-dessus que pour l'instant. Prochaine. Encore une fois, il suffit de passer ici et de sélectionner des ressources 3D, de la nourriture. Et cette fois-ci, la section « gros biens ». Je vais faire glisser et déposer ce Bragg. Peut-être le placer ensuite sur une planche à découper. Augmentons également la taille de celui-ci. Commencé aussi à jouer comme un couteau avec ce 12. Plus de profondeur. Ensuite, voyez simplement ajouter ces choses. banque de données. Voyez-vous, faisons quelque chose de plus. Nous pouvons sélectionner l'affichage. Nous allons le copier. Par ici. Les lèvres sortent de la vue de la caméra. Encore une fois, ces choses que je fais ne sont totalement à la hauteur de vos préférences qu'à nouveau, car vous pouvez en amener n'importe lequel. Assurez-vous simplement de ne pas aller trop par-dessus bord avec eux. Nous les utilisons simplement pour améliorer un peu notre scène. Mais nous ne voulons pas les remplir absolument avec des actifs prédéfinis. Uniquement. Ensuite, je vais juste sélectionner quelques légumes. Faites glisser et déposez-les sur l'écran. On dirait que quelqu'un allait les cuisiner. Essayons ces poivrons. Celui-ci est vraiment énorme. Je vais le faire pivoter. Vous pouvez faire glisser et déposer un personnage. Sélectionnez-le, dupliquez-le, et je vais le réduire maintenant. Faites-le pivoter vers le haut. Un peu lâche, peu plus dynamique. Peut-être pas celui-là. Mettons une pomme de terre ici. En ajoutant simplement ces accessoires, ces comestibles ajoutent beaucoup à notre scène. Et je pense que c'est déjà très bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d'ouvrir un pont seulement cette fois. Au lieu d'ajouter des éléments 3D, passez à l'ajout de quelques autocollants. Si je clique ici. Pour les fuites ne sont fondamentalement pas des actifs 3D, mais ils le sont, vous pouvez les considérer comme des autocollants. Donc, peut-être que si je mets juste le téléchargement et que je peux vous montrer. Pour plus de détails, vous ne pouvez plus les glisser-déposer directement. Vous pouvez simplement les survoler et sélectionner cette icône bleue. Cela apparaîtra ici. Maintenant, si vous le faites glisser et déposez ici, sortons d'abord de la caméra. Affichez cette icône. Allons réduire cela. Sur le Y et le Z, vous pouvez voir comment il agit comme un autocollant sur mes flux. Pas vraiment des ressources 3D, mais comme un autocollant. Si vous voulez l'utiliser, peut-être comme sur le mur avant. Ce que nous devons faire, c'est qu'il suffit de le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, placez-le ici et vous pouvez voir qu'il apparaîtra maintenant au-dessus de nos tuiles. Oui. Ils peuvent être très pratiques à utiliser. Donc, supprimons d'abord celui-ci et retournons dans le pont et recherchons quelques-uns d'entre eux téléchargés comme celui-ci et celui-ci. Encore une fois, vous pouvez passer comme tous et utiliser n'importe qui. Vous pensez peut-être que j' irai avec celui-ci pour sélectionner ce lien ici. Allez dans le dossier des détails et dans la table de nuit. Et je vais simplement le faire glisser et le déposer sur le sol comme ça. Je vais simplement diminuer la taille de celui-ci sur au moins deux axes sur le y et le z. Cela n'a pas d'importance sur le X car X correspond essentiellement à la hauteur et ils n' ont pas réellement de hauteur répartie à 0. 2505 ici aussi, je pense qu'un tapis de cette taille sera plutôt bon. Réglons cette valeur à 0,3. Là. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, vous pouvez bouger avec n'importe qui. Le Mac que vous aimerez peut-être. Il va s'écouler de la fièvre et des outils. Donc oui, vous pouvez le sélectionner si vous le souhaitez. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacons l'appareil photo un peu plus loin pour voir notre vue nocturne en direct. Il suffit d'aller de l'avant et de fermer. Les décalcomanies apparaissent au-dessus de notre poêle. Il suffit donc de le sélectionner et de le déplacer un peu vers la gauche et vous verrez que ce n'est pas un bâtiment ici maintenant. Donc, tout va bien. Très bien. Retournez dans le pont à gauche, recherchez des autocollants. Ils peuvent peut-être les utiliser sur notre réfrigérateur. Téléchargez-les. Très bien, donc le téléchargement est terminé. Maintenant, nous allons cliquer sur Exporter. Ouvrez les autocollants, essayez-les et déposez-les sur notre réfrigérateur. Personnel, réduisez la taille d'eux. De plus, vous verrez qu'ils sont attrayants comme très bizarres. La raison en est que si vous voyez ces données de pilier bleu, c'est la direction des décalcomanies. une ou l'autre direction est actuellement en bas, c'est pourquoi elles s'étirent. Mais si je change simplement la direction de la flèche comme ça, vous verrez que tout est parfait. Réduisons la taille pour eux. Au lieu de réduire la taille de chacun d'entre eux. Il suffit de réduire leur taille sur les axes Y et Z. Ça a l'air bien mieux. Sac exclu. Je ne pense pas que cela prenne de la valeur avec notre scène, alors je vais simplement appuyer sur G et supprimer cette écriture. Ce sont les deux détails que je veux que vous ajoutiez à travers les méga scans cellulaires. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Si vous le souhaitez, vous pouvez en ajouter quelques autres, comme beaucoup d'actifs ici. Vous pouvez donc tous les parcourir. Vous trouverez sûrement un mode. Peut-être que si je cherche à enseigner directement aux ressources 3D. Voici quelques conseils, mais ils sont comme une sorte de cuisine médiévale, peut-être comme une tape à café, peut-être que vous pouvez l'utiliser. Vous pouvez l'utiliser. Je ne sais pas quelle est sa faute, mais oui, c'est comme une piscine de cuisine seulement. Nous pouvons également utiliser cela. Voici quelques éléments que nous pouvons définitivement placer dans notre scène. Mais pour moi, je pense que ces nombreuses personnes ne suffiraient pas. Je vais donc juste le fermer. Très bien, passons donc à la dernière section de notre cours. Et ce ne serait que prendre quelques captures d'écran. Pour prendre des captures d'écran, vous devez d' abord cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement violer vos caméras. Je suis donc actuellement dans la vue de la caméra. Vous pouvez configurer votre vue. Comme vous le voudrez peut-être. Quelque chose comme ça serait plutôt bien. Ensuite, ce que vous pouvez faire est de fermer ce navigateur de contenu pour que la taille de notre écran soit importante, car plus votre écran est taille, meilleure sera votre capture d'écran parce qu'il y aura plus de résolution. Avant de capturer la capture d'écran, je vais juste appuyer sur Control S. À partir d'ici également, je sélectionnerai l'économiseur car parfois capture d'écran ne se passe pas bien et cela peut provoquer un crash d'Unreal Engine. Gardez cela à l'esprit. Ensuite, je vais simplement sélectionner Fichier, pas ici. Cliquez sur ces trois lignes et sélectionnez capture d'écran haute résolution. Vous le verrez ici. Vous allez maintenant voir des multiplicateurs de taille de capture d'écran. Assurez-vous donc de ne pas trop augmenter cela. Parce que même le paramétrer sur quelque chose de relativement petit, exemple trois ou quatre peut entraîner un crash important de votre GPU. Même si vous avez un ordinateur très haut de gamme, cela peut provoquer un crash de l'Unreal Engine. Je vous suggérerai de ne pas dépasser la valeur de deux. Essayons de le faire, je vais frapper la capture. Oui, je pense que tout a bien fonctionné. Vous pouvez cliquer ici et cela ouvrira le répertoire contenant toutes les captures d'écran. Voici les captures d'écran que j'ai prises plus tôt lorsque je travaillais. Vous pouvez déjà voir à quel point une scène diffère. Maintenant, avec toutes ces gouttes, vous pouvez voir la capture d'écran ici. Maintenant, une autre chose que je voulais mentionner est que si vous divulguez cela et que vous cliquez ici, vous trouverez quelque chose ici, c'est-à-dire que pourcentage d'écran augmentera cette valeur dans votre ordinateur. Vous verrez que tout semble beaucoup, bien mieux que si tout semble vraiment net et que la résolution est vraiment bonne. Cette option augmente essentiellement le pourcentage de votre écran. Cela signifie qu'il augmente la résolution globale de notre scène. Cela peut donner de la chance à l'ordinateur car vous pouvez voir que le pourcentage d'écran est maintenant de 200 pour cent. Si j'arrête de violer et que j' essaie de me déplacer, vous pouvez voir à quel point tout est si décalé. Assurez-vous de le garder à un faible nombre. Maintenant. Tout aimeriez-vous être floue. Je l'ai dit à 50 à 25, donc vous pouvez voir que tout est vraiment floue, mais c'est très réactif. Je suggère que lors de la capture d'écran, j'ai toujours dit que ce numéro 200100 est assez acceptable, tout de même assez réactif. Cliquez avec le bouton droit. Violer. Prenons une nouvelle capture d'écran. donc engagé une capture d'écran I22 et il a capturé. Très bien. Je pense que cette capture d'écran est plutôt bonne. Ce que vous pouvez faire, c'est ensuite, fermons ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est d' abord appuyer sur l'espace de contrôle et appuyer sur la mise en page d'accueil. Très bien. Je clique et j'arrête de piloter. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons créer plusieurs angles pour nos caméras prennent différentes captures d'écran sous différents angles. Vous pouvez donc en dire un peut-être ici comme ça. C'est le double de notre appareil photo. J'ai cliqué sur Control C, Control V. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Snap objet pour afficher. Vous verrez ici. Encore une fois. C'est maintenant que nous avons créé un nouvel angle, la caméra pour prendre des captures d'écran de quelque chose comme celui-ci. De plus, je vous suggérerai d' expérimenter le dos du film et le réglage de l'objectif. Ces deux super ADMM. Ce sera donc très proche pour les gros plans. Vous pouvez voir comment se précipite avec la distance focale élevée. Il suffit de le diminuer pour l'instant. Oui, il y a plusieurs types de caméras que vous pouvez essayer à partir de quelque chose comme ça, super 35. Vous pouvez également modifier la résolution des captures d'écran. Vous pouvez expérimenter. Overhead également. Comme une règle générale , nous allons bouger avec une lentille focale plus élevée. Il est généralement utilisé pour les prises de vue rapprochées. Donc, chaque fois que vous prenez un gros plan, faites peut-être quelque chose de très près comme ça ici, ou juste la distance focale. Quelque chose comme ça. Je pense que vous pouvez voir à quel point il est beau avec la prise de vue rapprochée et ce type de Berlin complet avec un appareil photo avec une plus grande distance focale, car pour les prises de vue rapprochées, objectif focal plus grand fonctionne mieux. Et si vous devez prendre une photo grand-angle, et si vous devez prendre une photo de votre scène complète, je vous suggérerais d' aller avec un nombre inférieur. Vous pouvez voir où est l'écart. Vous pouvez voir. Vous pouvez voir que 12 MM capturent encore plus une partie de votre scène comme si elle a l'air bizarre en ce moment. Ramenons donc cela à 30. Oui, ça a l'air parfait. Et vous pouvez voir que c' est vraiment plus proche. Je pense que ça a l'air plutôt bien, donc je vais le garder. Allons sur Control C et V. Cette caméra et les alertes créent quelque chose de différent. Encore une fois, celui-ci est encore très proche des pannes de l'iPhone. Quelque chose comme ça. Encore une fois, dessinez le plan de mise au point et définissons le focus pour cela. Ça a l'air vraiment sympa. Je pense que je vais à nouveau copier ce clic droit et piloter. Et créons quelque chose de nouveau. Je pense que cet angle est également très agréable. Juste la distance focale. Encore une fois, dupliquons cette caméra et cette fois, j'irai avec une distance focale inférieure, comme 30 mm. Clic droit et violet. Venons ici. Vous pouvez prendre un court, peut-être comme ce cliché aussi. Il a l'air vraiment, vraiment joli. Mourir. Essayons de régler une distance focale différente, comme 50. Aucun article 30 MIN n'était parfait. C'est ce dont je parlais d' avoir plusieurs angles de caméra différents. Essayons un en haut ici. Encore une fois, je vais dupliquer cela. Indiquez une formule ici. Tout d'abord, quelque chose comme ça. Je pense que vous avez compris le point. Je suggère encore une fois d'expérimenter tous ces différents angles de caméra car, comme vous pouvez le voir, nous pouvons obtenir des trucs vraiment cool. Ce sont les différents angles de caméra. Et c'est quelque chose que je suis venu avec un invité sur place. Donc, si Lake passe du temps avec, vous pouvez obtenir des photos vraiment cool et des angles cool. Encore une fois, ce que je voulais trouver que vous avez mentionné était comme exemple si je sélectionne cet angle, prenons maintenant une capture d'écran de celui-ci. Je fermerai simplement le navigateur de contenu pour obtenir la plus grande taille d'écran, la capture d'écran haute dissolution. Saisissons pour capturer. Le fichier est déjà ouvert ici, et vous pouvez voir une capture d'écran ici maintenant. Vous pouvez désormais modifier un peu ces captures d'écran. Vous pouvez ouvrir Photoshop. Maintenant, je vais ouvrir les deux captures d'écran que nous venons d'exporter d' irréel dans Photoshop. Très bien, donc ils sont ici maintenant. Dans Photoshop, vous pouvez faire toutes ces choses comme régler la luminosité de votre scène si vous avez l' impression qu'elle était trop basse ou trop élevée dans Unreal Engine, vous pouvez tout faire. Vous pouvez également en ajouter, peut-être que vous modifiez un peu l'éclairage et l'ambiance. Ce sont les éléments de base de Photoshop que je ne vais pas passer en revue. Certaines choses que je fais habituellement dans Photoshop. L'un d'eux est de passer à Filtrer, affûter et de sélectionner plus de netteté. Mais cela fera dès que vous touchez plus d'aiguisement, vous verrez que tous les bords sont assez nets, semblant vraiment bien. Une fois que vous avez sélectionné plus de netteté. Cela fait simplement ressortir les détails encore plus et je pense que ça fait du très bon travail. Vous pouvez également sélectionner Auto Tone, comme fixer un peu les tons et les couleurs. Ce sont quelques-unes des choses que je fais dans Photoshop, pas grand-chose. Vous pouvez toujours corriger les couleurs et ajouter un peu de tonalités de couleur sont des filtres. Tous ces trucs que vous pouvez expérimenter par vous-même. Je n'irai pas là-dessus. Mais oui, encore une fois les gars, je pense que ce sera la fin de notre cours. Mais je vous suggère de le faire à partir d'ici. Et remarquez que vous pouvez créer d' autres accessoires pour ajouter NFC. Vous pouvez peut-être créer une courte vidéo d'animation. Utilisez votre portefeuille. Vous pouvez prendre plusieurs captures d'écran différents angles de caméra pour votre portfolio. Vous pouvez également faire certaines des pannes et vous pouvez peut-être montrer tous les accessoires sur lesquels vous avez travaillé séparément dans ce cours. Je pense donc que c'est tout de mon côté. Merci d'avoir regardé ce cours. Je l'apprécie vraiment. J'espère que vous avez beaucoup appris. Encore une fois, si vous avez des doutes, vous pouvez augmenter les commentaires et je m' assurerai de les appliquer à tous. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain.