Créer un environnement Riad marocain dans un moteur Unreal 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement Riad marocain dans un moteur Unreal 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:14

    • 2.

      Aller au-dessus de nos références

      5:04

    • 3.

      Créer l'arc

      10:40

    • 4.

      Finition de la pièce d'arc

      6:05

    • 5.

      Créer le pilier

      8:51

    • 6.

      Créer la mise en page pour notre scène

      16:39

    • 7.

      Créer le balcon

      11:44

    • 8.

      Créer la porte d'entrée

      20:24

    • 9.

      Créer une autre porte

      17:10

    • 10.

      Créer les fenêtres

      21:09

    • 11.

      Finaliser la scène

      17:31

    • 12.

      Créer l'arc de fontaine

      22:36

    • 13.

      Créer une autre fontaine

      16:42

    • 14.

      Faire des ajustements

      6:40

    • 15.

      Développer les actifs

      15:42

    • 16.

      Exportation vers un peintre de substances

      13:42

    • 17.

      Résolution d'un petit problème

      4:44

    • 18.

      Texturer le sol

      23:13

    • 19.

      Texturer les murs

      11:45

    • 20.

      Texturer les biens restants

      24:31

    • 21.

      Ajouter de la poussière

      12:44

    • 22.

      Importation dans un moteur non réel

      28:05

    • 23.

      Appliquer toutes les textures

      20:17

    • 24.

      Modélisation des lampes

      28:09

    • 25.

      Texturer et ajouter les lampes

      17:37

    • 26.

      Résolution d'un problème de texturation

      6:27

    • 27.

      Créer les rideaux

      13:11

    • 28.

      Texturer et ajouter les rideaux à la scène

      20:00

    • 29.

      Modélisation des chaises

      21:10

    • 30.

      Texturer et ajouter les chaises

      12:14

    • 31.

      Créer des petits accessoires

      28:50

    • 32.

      Texturer et ajouter les petits accessoires

      35:15

    • 33.

      Post-traitement et prise de captures d'écran à haut débit

      14:31

    • 34.

      Réflexions composites et finales

      8:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

466

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous passerons sur l'ensemble du processus de création de cet environnement Riad marocain en utilisant Unreal Engine 5, Blender, Substance PainterWe passerons sur la modélisation en Blender, en texturant en utilisant Substance
Painter et en mettant en place la scène, l'éclairage et les matériaux en Unreal Engine 5.

Toute la modélisation sera réalisée en mixeur, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être répliquées dans tout autre ensemble de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de Substance Painter. L'art, l'éclairage et la composition de niveau seront réalisés dans Unreal Engine 5.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement. L'objectif principal de ce cours est d'apprendre comment nous pouvons créer de multiples actifs et les combiner pour créer une scène plus large.

Nous commencerons par rassembler des références pour obtenir des idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé PureRef. Après cela, nous allons passer à BLENDER et commencer à modéliser nos actifs un par un. Nous modéliserons tous les actifs que vous pourrez voir dans les bandes-annonces et les images. Nous allons créer différents morceaux d'arche, piliers, balcon, portes, fenêtres etc. Après avoir modelé tous nos principaux atouts, nous les exporterons vers Substance Painter pour les texturer.

Après avoir texturé, nous passerons à Unreal Engine 5 et mettons en place notre scène et notre éclairage là-bas. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités de Unreal Engine 5 telles que LUMEN pour obtenir un éclairage réaliste et une illumination globale dans nos scènes. Ensuite, nous allons passer plus de temps à créer de petits accessoires pour notre scène afin d'améliorer l'apparence de la scène. Nous terminerons ce cours par la mise en place de différents angles d'appareil photo en prenant des captures d'écran High-Res pour notre portfolio, certains post-traitement et compositing.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer l'ensemble du processus de création de cet environnement réel marocain à l' aide d'Unreal Engine cinq, blender et de Substance Painter. Nous allons passer en revue la modélisation dans Blender, texturation à l'aide de Substance Painter et la mise en place de la scène, éclairage et des matériaux dans Unreal Engine cinq. Ce cours comprend plus de neuf heures de contenu et nous passerons à chaque étape de ce cours ensemble à chaque étape de ce cours et rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte aucune sorte de laps de temps pour que vous puissiez suivre chaque étape facilement. Vous recevrez également tous les fichiers sources nécessaires pour terminer le cours. Cela inclut toutes les images de référence, textures, les fichiers de fusion et les fichiers de projet irréels. Ce cours est parfait pour les étudiants qui ont des connaissances de base en modélisation, texturation et qui souhaitent apprendre à créer des environnements. Tout dans ce cours sera expliqué en détail, mais une connaissance préalable du logiciel serait utile. Vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous avez vus, les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement. L'objectif principal de ce cours est d'enseigner comment créer plusieurs ressources et les combiner pour créer une scène plus vaste. Nous allons commencer par rassembler quelques images de référence pour obtenir des idées initiales et l'ambiance de RC. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé pure ref. Après cela, nous passerons au mixeur et commencerons à modéliser nos actifs un par un. Nous allons modéliser tous les atouts que vous pouvez voir dans la bande-annonce et les images. Nous créerons différentes pièces, factures, balcons, portes, fenêtres, etc. Après avoir assassiné tous nos principaux atouts, nous les exporterons vers Substance Painter pour les texturer. Après la texturation, nous passerons à Unreal Engine cinq et installerons notre scène et notre éclairage là-bas. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine cinq, telles que l'humain, pour obtenir éclairage réaliste et un éclairage global dans nos scènes. Ensuite, nous passerons un peu plus de temps à créer petits accessoires pour notre scène afin d'améliorer encore l'apparence de la scène. Nous terminerons ce cours en configurant différents angles de caméra, en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille. Certains mettent, certains post-traitement et compositing. J'espère vous y voir dans le cours. Merci. 2. Nous passer en question: Bonjour les gars. Dans ce nouveau cours, nous allons créer une cour marocaine complète, ou mieux connue sous le nom de récompenses, du début à la fin. Dans cette première conférence, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer revue nos images de référence et apprendre à les organiser correctement à l' aide d'un logiciel libre appelé. Je suis presque sûr que la plupart d' entre vous le savent déjà. Pour ceux qui ne le savent pas, installons-le rapidement. Je saisis une référence pure dans la barre de recherche, et je clique sur le premier lien , puis je vais télécharger et sélectionner votre système d'exploitation. Je suis donc actuellement sur un PC Windows 10. Je vais sélectionner celui-là. Et bien qu'il s'agisse d'un logiciel libre, vous pouvez le payer si vous souhaitez soutenir le développement. Mais pour l'instant, je vais passer au montage client et le régler sur 0. Vous pouvez simplement choisir le téléchargement car j'ai déjà téléchargé et installé ce logiciel auparavant, je ne le recommencerai plus. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ce fichier et installer RREF pur si vous ne l' avez pas déjà fait. Je vais juste l'ouvrir à partir d'ici. Apportons maintenant nos images de référence. Il suffit donc de les sélectionner tous et de les faire glisser et de les déposer sur le référendum de période. Tout d'abord, nous allons passer en revue quelques bases de la pure réf. Nous pouvons maintenir un clic droit pour déplacer notre fenêtre périodique sur notre écran. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la taille de la fenêtre de référence pure simplement en déplaçant ses bords. Ensuite, passez la souris, survolez la fenêtre périodique et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et vous pouvez accéder à toutes les fonctions à partir d'ici. Tout d'abord, sauvons notre scène. Sauvez notre scène. Nous allons donc enregistrer et sauvegardons la référence de limite de fichier. La prochaine chose est que lorsque vous cliquez en premier avec le bouton droit de la souris, sauvegardons cela. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, assurez-vous que votre mode est toujours en haut. Ce que cela fera, c'est que chaque fois que nous ouvrons Blender, cette fenêtre de référence pure restera en haut afin que nous puissions, par exemple, travailler facilement tout en visualisant nos images de référence dans PRF et nous pouvons également travailler dans Blender. Ensuite, si vous souhaitez réduire cela, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de passer à Fenêtre et de réduire cela. Utilisez le raccourci Control M. Il suffit d'utiliser la barre des tâches à partir d'ici pour réduire ou la maximiser. De plus, il y a beaucoup de fonctions. En fait, nous n'avons pas besoin d'eux tous. Vous pouvez simplement l'expérimenter vous-même si vous vouliez passer revue certaines des fonctions de pure ref. Une chose que je vais vous dire, si vous voulez vous concentrer sur une certaine image, vous pouvez, par exemple, double-cliquer dessus et elle deviendra plein écran dans la fenêtre de gauche. Si je voulais travailler sur cette image en particulier, je clique deux fois dessus et elle se concentrera. D'accord, permettez-moi d'abord d'organiser mes images de référence. Ce sont toutes les images que j'ai, par exemple, trouvées sur Art Station et Pinterest. De toute évidence, il n' y en a pas beaucoup pour l'instant. Mais au fur et à mesure que nous continuerons à avancer dans le cours, je continuerai à y ajouter d'autres images de référence. Vous pouvez obtenir toutes ces images de référence à partir des fichiers de cours que je vous ai donnés. Vous pouvez les utiliser à partir de là. Également. Vous pouvez ajouter certaines de vos images de référence si vous le souhaitez. Créez un petit peu de variation, ce serait génial. En ce moment. n'y en a pas beaucoup, mais nous en ajouterons d'autres au fur et à mesure que nous continuerons à travailler. Très bien. Je ne suis qu'une fin. Toutes ces images sont quelques-unes des images d' arcs, de fenêtres et piliers que nous allons créer par ces conceptions. Je viens donc de les télécharger uniquement depuis Pinterest. C'est le genre d' environnement que je vise réellement. Ce que nous allons commencer par cela, nous créerons toutes les pièces dont nous avons besoin pour créer cet environnement, par exemple, nous créerons ces œuvres d'art, ces piliers. Ce sont tous ces planchers, portes et fenêtres, et nous allons les assembler et ensuite nous les texturons et tout. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous allons commencer par créer cet arc ici. J'ai trouvé ce design sur Internet et je ne vais l' effacer que, mais il n'y a pas de limite. Vous pouvez télécharger n'importe quelle image, n'importe quel argument sur Internet, et créer votre propre conception de l'application, ou vous ne pouvez suivre que le mien. Cela n'a pas d'importance. Très bien, je pense que cela suffit pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine, et nous commencerons par cette partie de modélisation. Merci d'avoir regardé. 3. Créer l'arche: Bonjour les gars, bienvenue à la deuxième conférence de ce cours. Dans cette vidéo, nous allons créer notre œuvre d'art. J'ai donc ouvert une nouvelle scène de mixeur. Comme vous pouvez le voir, j'ai également activé mes touches de diffusion d'écran ici dans le coin inférieur gauche de sorte que j'ai exécuté, si j'exécute l'un des raccourcis, vous pouvez facilement voir ce que je fais actuellement sur mon clavier et ma souris pour que vous puissiez facilement me suivre. Supprimons donc simplement tous ces objets existants. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, puis supprimer. Ensuite, ajoutons notre image de référence, qui serait cette image à Blender afin que nous puissions la recréer. J'appuie donc sur l'un de mon numéro pour passer à la vue orthographique de face. Et il s'agit d'une vue 2D depuis la face avant d'un modèle. Nous l'utilisons lorsque nous travaillons avec des images de référence afin de pouvoir les créer facilement. Vous verrez simplement de quoi je parle. Nous pouvons évoluer vers différents points de vue. Par exemple, un est destiné à la vue orthographique avant, trois sur quatre, n'est-ce pas ? Sept, c'est quatre premiers. Et si vous maintenez la touche Contrôle, vous pouvez simplement inverser toutes les vues. Par exemple, l'un est pour le front et le contrôle, plus un est quatre. Vue arrière, vous pouvez voir ici, trois est quatre vues de droite et contrôle plus trois sur quatre, vue à gauche. Et de la même manière, sept représente quatre vues de dessus et le contrôle plus sept est quatre en bas. Je vais donc appuyer sur un pour passer à la vue orthographique de face. Appuyez sur Maj a et accédez à l'image et ajoutez une image de référence. Il suffit de sélectionner cette image, d' aller à l'endroit où vos images de référence sont enregistrées et de double-cliquer pour que cette image s'ouvre. Comme vous pouvez le constater, il est aligné sur ma vue de face, ce qui est très pratique. Ensuite, ajoutons un avion. Appuyez donc sur Maj a et appuyez simplement sur R pour le faire pivoter et appuyez sur X, verrouillez-le sur l'axe X, puis appuyez sur 90. Une fois encore. Déplacons-nous ici et activons également cette radiographie afin que vous puissiez facilement voir l'image à l'arrière. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour passer en mode Edition, sélectionner ces arêtes latérales gauche et les déplacer ici, correspondance avec ces arêtes de jardinier. Maintenant, sélectionnons le sommet inférieur et déplacez-le ici. Sélectionnez maintenant ces sommets du côté droit et déplacez-les ici. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur Control R et d'ajouter la boucle de bord au milieu. Et sélectionnez ces sommets du côté droit et appuyez sur X et supprimez ces sommets. raison pour laquelle j'ai fait cela, c'est parce que je mettrai ce côté gauche sur le côté droit pour qu'il soit plus facile de travailler avec. Passons donc à la modifier et ajoutons le modificateur de miroir. Comme vous le voyez, il ne se met pas correctement en miroir. Et c'est parce que notre point d'origine se trouve actuellement au mauvais endroit. Nous devons donc déplacer un point d'origine ici pour qu'il se reflète correctement. Donc, comment nous y parviendrons, je le ferai. Mais estab Br2 pour Edge Select et sélectionnez cette arête. Appuyez sur Maj S et plus près pour le sélectionner pour déplacer le curseur ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que lorsque ce plan est sélectionné, allez dans Objet, définissez l'origine et vérifiez l' origine sur le curseur 3D. Cela déplace ce point orange d'ici à ici. Et maintenant, si j'en ai fait mon avion, vous pouvez le voir parfaitement les émetteurs parce que vous voyez comment fonctionne le modificateur de miroir, est-ce qu'il reflète la pièce du modèle le long de l', si je choisis l' axe X, il le fera se déplacer le long de ce point d'origine. Nous devons avoir un point d'origine au bon endroit. Commençons donc par tracer tout le tracé de ce contour de la pièce supprimé un pour le sommet, sélectionnez et déplacez ce sommet ici. Et supprimons simplement ces sommets et sélectionnons ce sommet, appuyez sur E, extrudons cela pour le verrouiller sur l' axe Z et le déplacer ici. Et maintenant, continuez à appuyer sur E et en déplaçant tout le sommet le long du bord de cette image de référence vous permettra de tracer rapidement ce résultat complet. Encore une chose que je voulais vous dire. Par exemple, si j'appuie sur E et que vous ressentez ce mouvement, mouvement est trop rapide par rapport au sommet. Vous pouvez simplement maintenir la touche Maj. Et il se déplacera beaucoup plus lentement pour que vous puissiez effectuer des mouvements précis. Si vous voulez le placer correctement. Vous pouvez simplement appuyer sur E, puis maintenir la touche Maj enfoncée , puis la déplacer comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est comme vous pouvez le voir maintenant si j'appuie sur E, vous voyez que ces deux éléments se chevauchent. Pour éviter cela, nous devons simplement activer l'écrêtage. Et maintenant, si j'appuie sur G pour déplacer mon sommet, vous voyez qu'il sera correctement joint. Et maintenant, déplacons-le ici. Bien, ensuite, sélectionnez ce sommet en haut et appuyez sur E. Appuyez sur X pour le verrouiller sur le X et les rejoindre. Très bien, maintenant la paix est terminée. Déplacons cette image de référence à l'arrière, appuyez sur G, puis y pour la déplacer ici. Et déplacons-le dans une autre collection. Appuyez donc sur M et sélectionnez Nouvelle collection, et nommons les images de référence de cette collection. Nous pouvons mettre toutes les images que nous apportons dans Blender. Cette collection de sections d'images de référence. Désolé, supprimons simplement, désactivons cela pour l'instant et travaillons avec un modèle. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F pour remplir le visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ajouterai un modificateur solidifié pour donner un peu d'épaisseur à cette pièce. Si j'augmente cela, je vous donne une épaisseur, donc je vais lui donner une épaisseur d'un mètre. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth this Vous voyez que tout l'ombrage est maintenant bizarre et foiré. Ne vous inquiétez pas, il y a une solution facile à résoudre. Passez aux normales, désolé. Accédez à Propriétés des données d'objet dans la section normale. C'est automatique. Vous devriez donc activer le lissage automatique et cela corrige toutes nos normales. De plus, si vous voulez voir correctement tous ces bords, vous pouvez simplement passer ici et activer la cavité. Il met simplement en surbrillance les bords plus correctement et il est préférable de regarder et d'ombrer. Très bien, ce que je vais faire est d'ajouter un modificateur de biseau. Allez ici, vous voyez que les bords semblent très durs car nous avons activé le lissage automatique pour corriger, tester, corriger que, oui, activaient les normales dures. Cela permettra de lisser vos bords. Oui, maintenant, c'est beaucoup mieux. Très bien les gars, alors ensuite j'appuierai sur Contrôle a et j'appliquerai l' échelle de ma pièce de modèle. Nous devons donc nous rappeler que chaque fois que nous modifions l'échelle de n'importe quel modèle, nous devons appliquer la balance. Ce que je veux dire par là, c'est que j'ai ajouté deux cubes. Je vais mettre à l'échelle ces deux cubes. Appuyez donc sur S et X pour le mettre à l' échelle sur l'axe X. Et j'appuierai trois sur mon pavé numérique pour le redimensionner trois fois sur l'axe X. De même, je ferai la même chose pour l'autre cube. Appuyez donc sur S puis x, puis j'appliquerai l'échelle pour ce contrôle basé sur le modèle a, et j'appliquerai l'échelle. Et je n'appliquerai pas la balance pour celle-ci. Ajoutons un modificateur de biseau, tous les deux. Maintenant, si vous augmentez le modificateur de biseau comme celui-ci, vous pouvez clairement voir que ce cube, le modificateur de biseau a l'air très bizarre. Le biseau est très tendu et pas du tout uniforme. Et ce cube est uniforme partout. Si maintenant je sélectionne ce cube et que j'appuie sur Ctrl a et j' applique simplement l'échelle pour lui. La bulle reviendra à la normale et elle est uniforme de tous les côtés. Maintenant, c'est ce que nous devons nous rappeler que chaque fois que nous modifions l'échelle d'un objet, nous devons appliquer l'échelle. Il suffit donc d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer la balance. Très bien ? Encore une fois, je vais simplement appliquer la balance pour ce modèle, appuyer sur Contrôler a et mettre à l'échelle. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur, appuyer sur N sur mon clavier et ce menu apparaîtra. Vous pouvez accéder à la section article pour vérifier les dimensions de ce modèle. Nous allons donc juste le corriger un peu. Pour le modificateur solidifier, j'irai avec une épaisseur de 0,5 plutôt qu'une seule parce que 11 seraient trop épais. Donc, 0,5 ici. Ensuite, appuyez simplement sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux, The Edge, Select, sélectionnez cette arête et déplacez-la ici pour le presser un peu. Je voulais juste obtenir cette dimension x autour de 2,5 mètres. Il suffit de pousser un peu plus ça. Maintenant, je peux simplement le sélectionner et cibler 2,5. Très bien, je pense que c'est très bien. Les gars, donc je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Nous détaillerons un peu plus notre œuvre d'art. Nous devons donc créer un autre PR qui serait un peu plus long. Nous pouvons donc faire ces choses dans la vidéo suivante. Je vous verrai donc dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 4. Finir la pièce d'arc: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre trois. Continuons donc de là où nous sommes partis. Mais avant cela, sauvegardons nos fichiers Blender. Il suffit donc d'appuyer sur Control S et je sauvegarderai mon fichier ici. Il suffit de le nommer. Limitez le péché. Cliquez sur, Enregistrer le fichier du mélangeur. Assurez-vous de continuer à sauvegarder vos fichiers régulièrement. Bon, alors commençons maintenant. Il y a une chose que je voulais mentionner. Si vous sélectionnez simplement votre modèle, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Assurez-vous simplement qu'aucun de vos sommets n'est trop proche l'un de l'autre. Par exemple, ces deux-là, ces deux-là sont très proches et cela peut causer des problèmes. Nous allons donc les éloigner un peu plus loin. Je vais juste appuyer sur un pour aller dans la vue orthographique avant, appuyer sur G pour le déplacer. Et vous pouvez voir comment le modificateur de biseau réagit car le modificateur booléen ne fonctionne pas correctement si les sommets sont trop proches les uns des autres. Donc, je vais juste garder celui-ci ici quelque part. Celui-là, je pense ici. Maintenant, si je diminue simplement le modificateur de biseau pour affirmer une quantité acceptable, vous pouvez voir que notre modèle a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas deux sommets très proches l'un de l'autre. Très bien ? Maintenant, je vais sélectionner mon modèle, droite Shift D pour le dupliquer. Bien que j'ai un verrou DoD Breast X par quart il a adoré le mouvement sur l'axe des X et le déplacer ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer une version plus longue de cet arc juste pour créer un peu de variation. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode édition. Apportons le menu de droite, appuyez sur N pour le faire apparaître. Et vous pouvez voir actuellement les x 2.5. Je veux peut-être le doubler à cinq. Il suffit d'appuyer sur Tab, d'en appuyer sur une pour la vue de face. Activons les rayons X et sélectionnons tous ces sommets sauf ces deux sommets. Appuyez sur G, puis sur x, puis déplacez-le ici. Nous allons vérifier la longueur. Il est 5.14. Il suffit de le diminuer un peu. Quand c'est comme très près de cinq. Je peux juste sélectionner et taper cinq ici. Très bien ? Il peut donc s'agir d'une version plus longue de l'arc. Ce que je peux faire, c'est de nouveau appuyer sur tabulation, sélectionner ces sommets particuliers, puis appuyer sur Ctrl Maj et B pour biseauter ces sommets particuliers et simplement lisser cette arête. Je pense que c'est beaucoup mieux. De plus, je vais sélectionner ces sommets et les faire descendre sur l'axe Z. C'est vrai ? Maintenant, je pense que c'est très bien. Donnons un peu plus de détails. Les deux sont des RPC. Sélectionnez celui-ci. ce moment, si j'appuie sur tabulation, vous pouvez voir que notre modèle n'est actuellement que ce plan unique car nous utilisons le modificateur solidifier. Si je viens de désactiver cela, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un seul plan. Nous ne pouvons donc rien modifier. Par exemple, si j'essaie de faire circuit ou d'extruder quelque chose, vous pouvez voir que ça se passe. Ce sera très bizarre. Avant d'apporter des modifications, un modèle, nous devons appliquer certains des modificateurs. Il suffit donc de sélectionner le premier module. Appliquons le modificateur de miroir et le modificateur solidifier. Tous les deux. Nous n'avons pas vraiment besoin d'appliquer le modificateur de biseau pour le moment car nous voudrions peut-être modifier le montant de la bulle à un stade ultérieur. Donc, je le garde juste. Cela ne sélectionne que le premier élément, appuyez sur la touche Tab. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, je peux sélectionner n'importe quelle phase du modèle. Et maintenant, il s'agit d'un modèle 3D complet et pas seulement d'un seul plan 3D. Je vais sélectionner ces deux phases avant. Appuyez sur I pour l' insérer et insérez-le autant. Je pense que c'est très bien. Par exemple, si vous ne voulez pas l' insérer comme ça sur le bord, vous pouvez simplement appuyer une fois de plus sur I. Si vous appuyez sur i2 fois, il insérera les phases individuelles. Donc je vais plutôt afficher, je pense que ça va bien. Et maintenant, appuyez sur Alt E, extrudez-le et extrudez les faces le long de la normale. Extrudons ça correspond, je pense. Oui, très bien. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur tabulation, sélectionner ces phases inférieures. Encore une fois, appuyez sur I pour l' insérer un peu. Encore une fois, extrudé le long de la normale. Vous pouvez également faire la même chose pour cette pièce, estab pour passer en mode édition. Sélectionnez ces deux faces avant, appuyez sur I pour l'insérer. Encore une fois, Alt E et extrudez les phases le long de la normale. Ces deux faces inférieures et Aldi. J'ai d'abord besoin d'insérer la face, d'extruder les faces le long du mélange normal. Les deux ont des quantités similaires d'extrusion d'un insecte parce que nous ne voulons pas les rendre trop différents, mais un peu de variation est bonne. Maintenant, sélectionnez cette pièce et renommez-la en arc. Celui-ci à R2. Très bien, donc oui, je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer d'autres pièces comme peut-être le pilier ou quelque chose comme ça. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 5. Créer le pilier: Bonjour les gars, bienvenue à la conférence quatre. Dans cette vidéo, nous allons donc créer ce modèle de pilier. Apportons cette image de référence dans Blender. Pour l'instant, je vais masquer mes modèles d'applications suggéreront cliquer sur cette icône et de les masquer tous les deux. Appuyez sur un sur le pavé numérique. Ajoutons l'image de référence. Appuyez sur Maj une image et une référence. Appuyez maintenant sur Maj a et ajoutons un plan. Faites pivoter ce paramètre de 90 degrés sur l'axe X. Tout d'abord, je vais créer cette pièce supérieure, donc activer le mode X-Ray. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, courir pour sélectionner le sommet. Et j'ai juste besoin de ces sommets. Je vais sélectionner tous ces trois. Appuyez sur X et supprimez les sommets car j'ai juste besoin de celui-ci. Placez-le ici, puis appuyez sur E pour l'extruder vers le bas. Ensuite, extrudez ceci ici. Et nous allons juste tracer cette limite complète. Ce ne sont que des tâches représentatives, vous pouvez donc simplement ignorer cela et le faire vous-même. Nous l'avons donc calculé ensuite. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab pour sortir du mode d'édition. Sélectionnez cette image et revenons un peu sur cette pièce. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis maintenez e. Appuyez ensuite Y pour extruder sur l' axe Y comme ceci. Très bien, donc cette pièce va passer par-dessus les pièces de l'OCT. Il suffit de le placer maintenant. Je vais le faire pivoter à 90 degrés par rapport au x. Apportez ça ici. Evolutionnez-le. Je ne fais que tester à quoi ça ressemble. Appuyez maintenant sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour la sélection H et sélectionnez cette arête supérieure et celle d' avant l'enquête supérieure. Et ensuite, nous allons encore extruder ça sur le Y, comme ça. Comme ce bord. Activons la capture de sommets à partir d'ici, plus g. Ensuite, pourquoi le déplacer sur le y, puis maintenez la touche Contrôle. Et si vous survolez ici, vous pouvez l'accrocher avec le sommet, qu'ils sont complètement alignés. Maintenant encore, sélectionnez cette arête et sélectionnez cette arête, appuyez sur F pour créer une face. Appuyez ensuite sur un pour sélectionner le sommet. Maintenons la touche Alt et cliquez ici pour sélectionner cette boucle complète. Et puis encore une fois, appuyez sur F pour remplir le visage. De même pour ce site. Très bien, alors ajoutons maintenant un modificateur de biseau à cette pièce supérieure. Activation des normales dures et a également activé le lissage automatique à partir d'ici. Bien, ensuite, créons une pièce de pilier. Encore plus un. Encore une fois, cachons tout ça. Sélectionnez cette image, appuyez sur M et déplacez-la vers des images de référence. Appuyez maintenant sur Maj un cylindre. J'ai même vu sortir. Plige, s'il vous plaît le cylindre ici, correspondant à ce plan supérieur du cylindre. Onglet. Sélectionnez tous ces sommets inférieurs et déplacez-les ici sur l'axe z. Très bien, il suffit maintenant d'ajouter un tas de boucles de bord et de les mettre à l'échelle pour créer la forme. Appuyez sur Ctrl R. Et disons la boucle de bord ici et redimensionnez-la pour correspondre à l'image de référence. Un autre ici. Maintenant, je vais continuer à ajouter des boucles de bord en appuyant sur Control R. Il est rapidement effacé le changement de vitesse. Il s'agit d'une tâche de prédiction, j'appuie simplement sur Control R, puis vous recevez S pour le mettre à l'échelle. Il suffit de le faire correspondre pour défendre l'image ici. Désactivons donc les rayons X et voyons à quoi cela ressemble. Cliquez avec le bouton droit de la souris et tire. Déplacez-vous à nouveau, activez le lissage automatique. Très bien, donc oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, d' appuyer sur trois gratuitement, sélectionner Alt et de sélectionner cette boucle de phase complète. Avant de devoir appuyer sur Control a et appliquer la balance. Maintenant, en sélectionnant cette boucle faciale complète, ils disent de l'insecter et appuyer à nouveau sur I pour insérer des phases individuelles. De toute évidence, nous ne voulons pas en insérer autant. Je pense que tout ira bien. Appuyez maintenant sur Alt et extrudez les faces le long normale et extrudez ces inversements. ce que je pense. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Activé une normale dure, un lissage automatique. Nous avons déjà activé, désactivé les images de référence et activé tous les autres PC. Le pilier est vraiment petit comparé à une œuvre d'art. Passons juste à l'échelle selon que je vérifie combien nous avons besoin d'évoluer. Appuyez donc sur Ctrl plus sept, ou sur la vue du bas, placons-le quelque part ici. Evolutionnez-le. Je pense que c'est un bien meilleur site. Je n'ai pas regardé, c' est beaucoup mieux. Double-cliquez ici et renommons ceci en pilier. Je ne sais pas ce que nous appelons vraiment ces pièces. Je vais juste appeler ça une pièce murale. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé et n'oubliez pas de sauvegarder vos scènes. Merci. 6. Créer la mise en page de notre scène: Bonjour les gars. Bienvenue dans le chapitre cinq. Maintenant que nous avons réalisé quelques accessoires, ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est que nous allons arranger ces accessoires pour créer une mise en page approximative de notre scène. Commençons. Tout d'abord, je vais créer un coin pour ces arcs. Pour ce faire, il suffit de sélectionner cette pièce, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et sélectionnons cette face, Maj D pour dupliquer cela. Laissez-moi tomber sur les touches du screencast. Recommençons. Touchez pour le mode rigide, sélectionnez cette face, déplacez B pour dupliquer. Maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Maj D, vous pouvez déplacer cette phase comme vous le souhaitez. Mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il retournera à cet emplacement, mais il est toujours là. Mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez annuler le moment. Pour tout ce qui est comme, par exemple, si vous faites pivoter quelque chose et que vous appuyez simplement sur un clic droit, cela annulera le moment. Je vais appuyer sur P et séparer la sélection pour qu' il s'agisse maintenant d'un objet distinct. Donc cette pièce est différente et cette matrice de certaines phases différentes maintenant Tab pour sélectionner la possibilité d'extruder ceci et nous allons extruder 0,6 mètre. Ok, donc si vous vous demandez comment ces chiffres apparaissent, il vous suffit d'aller ici, voluminer le mode d'édition. Nous allons aller de l'avant et activer la longueur des arêtes. Je l'ai fait pendant que je travaillais hors caméra. C'est donc vraiment utile. Il indique les mesures de toutes les arêtes. Mais d'abord, vous pouvez voir que nous l'avons extrudé 0,6 mètre, mais il sort à 0,607. En fait, c'est parce que cela ne fonctionne pas correctement si nous n'avons pas appliqué l'échelle. Il suffit donc d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer la balance. Maintenant, si vous appuyez sur la touche tabulation, vous pouvez voir toutes les mesures sont exactes. Maintenant, si vous sélectionnez à nouveau cette pièce, appuyez sur Tab et masquons d'abord cette pièce. Oui, je vais sélectionner cette pièce, passer en mode édition. Si vous sélectionnez cette arête, vous pouvez voir qu'il s' agit d'une longueur de 0,5 mètre. Nous devons donc créer ici un visage de 0,5 mètre. façon dont nous allons le faire est pressé sur onglet. Cette bordure entière de 0,6 mètre. Ajoutons une boucle de bord ici. Maintenant, ces deux arêtes sont de 0,30,3. Sélectionnez cette arête ou en maintenant la touche Alt et sa boucle d'arête complète. Appuyez sur G et X pour le déplacer sur l'axe X et le déplacer de 0 en mètres. Maintenant, nous avons ici un visage de 0,5 mètre et c'est lié à une affaire de 0,1 mètre. Maintenant, je vais sélectionner cette face et l'extruder de 0,1. De partout, nos calculs sont exacts. Les mesures sont précises. Il s'agit de 0.10.1 et de 0,5 et de 0,5. laquelle j'ai fait cela, c'est parce que lorsque je me contente de dupliquer cela et, par exemple, de le faire pivoter de 90 degrés, je le placerai de cette façon pour qu'il arrive parfaitement. C'est pourquoi j'ai pris cette décision d'agent de la même longueur. Supprimons cela. Très bien, donc maintenant nos pièces de coin faites ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir la pure ref d'ici. Cliquez avec le bouton droit. Aller à charger, et chargeons récemment. Très bien, je vais donc créer quelque chose comme ça, cette scène de cour, comme vous pouvez le voir, toutes sont très similaires. Nous pouvons simplement suivre n'importe lequel d'entre eux. Maintenant, nous allons sélectionner cette pièce, contrôle des risques plus sept, la vue du bas. Décalez D pour dupliquer cela et appuyez sur X pour le verrouiller sur l'axe X. Et nous allons le déplacer ici. Je le mentionne encore une fois. Si vous maintenez la touche Maj, comme si vous bougez, si elle se déplace très rapidement, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj et elle se déplacera un peu plus lentement, sorte que vous puissiez effectuer des mouvements précis. Mettons-le ici. Ensuite, sélectionnons celui-ci et appuyez sur Maj D, G et X et déplacez-le ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, dupliquons cette pièce d'angle. Maintenant. Nous devons simplement retourner, retourner ces auvents car pour l'instant, il n'est pas dans la bonne orientation. Mais avant cela d'abord, si vous voyez, si j' essayais de mettre à l'échelle cela, vous pouvez voir que le point d'origine est situé dans un endroit bizarre. C'est pourquoi il évolue. Bizarrement. Vous voyez si je fais pivoter ceci, tournant uniquement à partir de ce point d'origine particulier. Nous devons donc modifier l'emplacement du point d'origine à faire, faire, sélectionner cette pièce, aller dans Objet, Définir l'origine, Origine sur géométrique. Maintenant, c'est très bien. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S , puis sur x, puis sur le backtype numéro moins un. Pour le retourner dans la direction opposée. Maintenant, c'est correct. Maintenant, sélectionnez celui-ci et celui-ci également. Appuyez sur sept pour la vue de dessus, appuyez sur Maj D pour dupliquer cela. Déplacons-nous ici et faites-le pivoter de 90 degrés. Je suis content de ce visage ici. Sélectionnez-le à nouveau, dupliquez-le. J'ai mis sur l'axe Y comme ça. Sélectionnez maintenant toutes ces pièces à l'exception du pilier et du Maj D pour les dupliquer. Appuyez sur R pour le faire pivoter de degrés et jouer avec cette pièce ici. Très bien. Maintenant, sélectionnez ces trois d x ici, tournant de nouveau mercredi. Il suffit de regarder votre modèle complet. Si tout semble bien. Maintenant, ramenons la pièce que nous avons eue plus tôt pour que nous puissions simplement cliquer sur ce bouton ici. Tout le week-end. Appuyez sur le raccourci alt plus H pour ramener l'un des objets cachés. Très bien, alors déplacons-le ici. Appuyez ensuite sur S, puis x, redimensionnez-le sur l'axe X. Allons-y jusqu'ici, je pense. Là encore, dupliquez cette touche Maj D, cliquez avec le bouton droit de la souris. Faites-le pivoter de 90 degrés et placez-le ici. Appuyez sur S le suivant. Faites-le baisser comme ça. Dupliquez-le à nouveau et déplacez-le ici. pivoter et tapez 180 sur le pavé numérique. Assurez-vous qu'ils sont tous correctement placés vers le bord des RPC. Le dernier, il suffit de dupliquer celui-ci, de le déplacer sur le X, de faire pivoter lorsque vous deux degrés. C'est très bien. Ensuite, dupliquons nos piliers de la même manière. J'ai oublié d' activer les touches Screencast. Appuyez sur Control plus sept. Sélectionnez cette option, appuyez sur Maj D Lockett sur le x. Déplacez-le ici. Encore une fois, faites une opération similaire par quart de travail. Sélectionnez les trois devraient être, et cette fois, déplacez-le sur le y et placez-les. Il suffit de vérifier si tout va bien. Il suffit de sélectionner celui-ci. Par ici. Ces pièces, je vais simplement le déplacer un peu en mots. Par ici. Sélectionnez celui-ci par quart de travail, placez-le sur ce coin pour les sélectionner tous les deux et les déplacer vers les autres coins. Encore une fois, variez les choses prédictives. Il suffit de les dupliquer encore et encore. Nous avons créé une structure de base. Allons faire bouger ça. Déplacez les objets D vers une collection appropriée. Sélectionnez tous les piliers. Appuyez sur M sur le clavier, puis déplacé dans une nouvelle collection. Nommons les piliers de cette collection. Pour le premier, sélectionnez-les tous. Appuyez sur M, déplacez-les en morceaux. Très bien, ensuite, sélectionnez-les tous. Décalez D et dupliquez-les tous et déplacez-le. Juste au sommet de ces frais généraux. Pour créer deux étages. Nous aurons deux étages de cette quarantaine que nous créons non way. Nous allons créer des planchers et tout, mais pour l'instant nous avons juste dupliqué de cette façon. Bon, maintenant ce que je veux faire, c'est créer le terrain pour ce bâtiment que nous avons créé ou la structure que nous avons créée. Je veux créer un plan exactement au centre de cette structure. Pour ce faire, nous devons déplacer notre point de curseur qui est actuellement situé ici vers le centre, ici du centre de cette chose complète ici. Ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner tous ces piliers. Appuyez ensuite sur Maj S, puis sélectionnez parce que les deux sont sélectionnés, ce curseur pointera vers le centre de tous les piliers que nous avons sélectionnés. C'est exactement le centre de cette chose que nous avons créée. Maintenant, appuyez sur Maj a et ajoutons un plan. Déplacons cette image de référence quelque part ici et diminuons la taille de celle-ci. Maintenant, passez à cette section, appuyez sur N pour afficher ce menu et accédez à section Articles et vérifiez simplement les dimensions sur le plan. Je vais le mettre à l'échelle. Je pense qu'environ 0,5 mètre, peut-être 30,1716 mètres, peut-être à la lumière, peut-être 23 sur le x. La base de tous les piliers. Très bien. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Pour l'instant, je pense que je vais y aller. Sélectionnez maintenant l'onglet pour passer en mode Edition de ce plan. Nous pouvons désactiver cette longueur d'arête. Nous n'en avons plus besoin. Mieux vaut tout sélectionner , puis appuyer sur E pour l'extruder. Extrudons cet accord ici. Pour faciliter le travail, ce que je ferai, c'est que je vais supprimer une face de ce bâtiment. De ce visage, je vais le supprimer. Appuyez donc sur X , puis sélectionnez des faces. Je viens de supprimer temporairement ce visage car s'il est là, il est difficile de travailler car nous devons zoomer encore et encore dans ce cube. Je vais donc simplement supprimer ce visage pour l' instant et nous le remplirons plus tard. Lorsque nous aurons complètement finalisé le module. Pour l'instant, je l'ai supprimé. Ensuite, j'ajouterai une boucle, appuyez sur Control R pour ajouter une boucle de bord. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage et le déplacer ici. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnez ces deux phases. 34 cinquième, sélectionnez et sélectionnez ces deux phases, 74, vue de dessus et activez la radiographie. J'ai appuyé sur les deux phases. Au lieu de cela, ils se situent entre n'importe où cette limite ici. Appuyez ensuite sur X et supprimez ces deux phases. Et nous avons une structure de base. Cela sera donc ouvert de tous, sorte que la lumière puisse entrer, comme vous pouvez le voir dans toutes ces images de référence. Ils sont ouverts par le haut. Nous pouvons avoir un portail par ici et quelques portes ou fenêtres. Portes et fenêtres pour les pièces. De toute évidence, nous ne créerons pas les pièces à partir des entiers. Nous allons simplement créer cette scène de cour. Nous pouvons donc avoir des fenêtres et des portes par ici, partout dans cette cour, comme vous pouvez le voir sur les images de référence, nous avons aussi des portes, des fenêtres en haut dans le deuxième flux. Encore une fois, nous allons également créer ces garde-corps et tout. Donc oui, je pense que cela suffit pour que cette vidéo crée la structure de base. Dans le prochain, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en créer quelques-uns , la plupart d'entre eux ont une piscine au centre. Nous pouvons donc créer cela dans la prochaine vidéo et peut-être ajouter quelques autres choses, va continuer à boguer. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 7. Créer le balcon: Bienvenue dans le chapitre six. Ainsi, dans celui-ci, nous allons créer nos garde-corps. Pour le deuxième flux, nous devons avoir des garde-corps ou au-delà de la frontière ici. Nous allons donc les éclaircir dans cette vidéo. Mais avant que les alertes ne reçoivent un peu ces pièces, elles ne sont pas correctement alignées sur les piliers. Je vais juste choisir cette construction de la paix. Et commençons par le renommer en construction peut-être et cachons simplement pour l'instant. Sélectionnez cette pièce, le meilleur onglet ou le mode d'édition, 34 cinquième, sélectionnez et sélectionnez cette face, appuyez sur G puis sur X. Et déplacez-le ici. Ce visage. Sélectionnez cette pièce et déplacez-la vers l'extérieur. Faisons les choses de la même manière, de la même manière pour tous les côtés. Je pense que c'est très bien. Maintenant. Ensuite, créons nos garde-corps. Donc, tout d'abord, je vais sélectionner ce pilier, ce pilier et ce pilier également, et appuyer sur la barre oblique sur mon numéro pour les isoler de cette façon. C'est un raccourci très pratique dans Blender. Si vous appuyez sur la barre oblique sur le numéro, mais que vous pouvez facilement isoler n'importe quel objet. Ce raccourci est particulièrement utile lorsque, par exemple, nous voulons travailler sur une seule pièce, par exemple celle-ci, et nous ne voulons pas que les autres pièces nous distraient. Nous pouvons simplement appuyer sur Slash sur le pavé numérique et nous pouvons facilement l'isoler et travailler dessus. Si vous appuyez à nouveau sur Slash. Ensuite, nous sortirons du mode d'isolement. Maintenant, sélectionnons ce pilier, ce pilier et ce déversoir, le reste barre oblique est un pour la vue de face. Ce pilier et le déversement appuyez sur Maj S et plus près de la sélection pour placer le curseur au centre. Ajoutons un cube. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez un cube. Maintenant, désolés, mis à l'échelle en conséquence, je vais d'abord vérifier les dimensions. Mais peut-être 2,5 mètres ici. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Ensuite, sélectionnez cette pièce, appuyez sur Ctrl a. Appliquons la touche de pression d'échelle pour le mode rigide. Appuyez sur Ctrl R. et ajoutons une boucle de bord ici. Appuyez trois pour Fe, sélectionnez Alt et maintenez la touche Alt. Et il suffit de cliquer ici. Désolé, isolons cette pièce unique pour établir et maintenir Alt enfoncée et cliquer sur cette arête pour sélectionner cette boucle. Presser les faces salées et extruder le long de la normale. Je vais encore isoler toutes ces pièces. Déplacez-le quelque part ici et d'abord, reproduisez-le. Faites-le pivoter d'un ou deux degrés. Joignons-nous simplement à ces deux pièces. Alors sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Ctrl J. Ok, alors sélectionnez cette pièce estab, et sélectionnons activé cette radiographie. Il suffit de sélectionner cette pièce supérieure et de la baisser un peu. Maintenant, sélectionnez cette pièce ici sur objet et définissez l' origine, l'indigénéité de l'origine. Appuyez sur Maj S et sur Causal pour le sélectionner pour amener le curseur ici. Créons maintenant un garde-corps. Ajoutez donc un cube. Ensuite, réduisez cela, quelque chose comme ça. Sur quelque chose comme ça. Sélectionnez-le à nouveau, Contrôlez a et appliquez l'échelle. Mais passez en mode Gig et appuyez sur Control R. Commençons la boucle exactement au milieu. Activez axialement et sélectionnez ces sommets inférieurs. Et j'appuierai sur X et je supprimerai ces sommets car je serai au milieu de cette pièce. Passons maintenant à l'onglet Modifier et ajoutons un modificateur de miroir et sélectionnons l'axe Z, au milieu de l'axe Z. Maintenant, si je viens de l'ajouter ici, par exemple, je ne fais que déplacer ces sommets. Vous pouvez voir qu'il n'est pas reflété sur le z, ce sera donc plus facile pour nous. Ajoutons une boucle de bord, appuyez sur Control R et utilisez votre molette de défilement. Pour augmenter le nombre de boucles de bord. J'aimerais border les boucles. Appuyez sur S et Z. Réduisez cela et amenez-le ici. Appuyez sur trois pour les installations et touchez Aldi et extrudez les faces le long de la normale. Quelque chose comme ça. Encore une fois, appuyez sur S et Z, et baissons-le comme cette pièce entière. Appuyez ensuite sur S , puis sur Maj plus z. Il suffit de le mettre à l'échelle sur le plan XY. C'est vrai ? Maintenant, je vais sélectionner cette pièce à nouveau, appuyez sur Maj D, appuyez sur X et déplacez-la un peu ici. Et créons simplement un peu de variation. Appuyez donc sur Tab activer sélectionnez tous ces sommets et déplacez-les ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les rejoindre tous les deux pour les sélectionner et appuyer sur Contrôle J. Suivant Je vais ajouter, ajouter un modificateur. Continuez juste à dupliquer ça. Je pense que ce sera une balustrade. Nous sommes déjà finis. Maintenant. Il suffit de les sélectionner tous par Maj D, G et X et de les déplacer ici. Presse de garde-corps Tab. Activez la radiographie. Sélectionnez tous ces sommets et déplacez-les ici dans le coin. Maintenant, nous devons augmenter le nombre de, nous devons augmenter le nombre de tableaux. Je pense qu'une balustrade semble très bien. Maintenant, ce que nous devons faire c'est que nous devons simplement en faire une seule pièce. Ce que je vais faire, c'est tout sélectionner au lieu de simplement passer un par un et d'appliquer tous les modificateurs. Mais je vais le faire, il suffit d'appuyer sur F3 et taper dans le maillot de conversion de cheveux. Et maintenant, joignez-vous à tout. J'ai sélectionné les deux et antiparasitaire J. De même, pour celui-ci, sélectionnez tout, appuyez sur F3 et sélectionnez Convertir en maillage. Appuyez ensuite sur Contrôle J. Pour convertir deux maillages comme un raccourci permettant d'appliquer tous les modificateurs de tous les objets sélectionnés. Nous n'avons donc pas à le faire, nous n'avons pas à sélectionner chaque objet et à appliquer les modificateurs pour les sélectionner, appuyer sur F3 et convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons les rejoindre en appuyant sur Control G. et ce sont nos deux pièces bigamies de balcon. Donnons un nom à ce balcon. Et celui-là est un balcon. Bougez longtemps. Celle-ci est la valeur peut manger tranchante. Très bien, maintenant, il ne s'agit que de dupliquer ces pièces. Appuyez sur Slash pour sortir du mode d'isolation. Sélectionnez cette pièce par Maj et déplacez-la ici. Celui-là, déplacez-le ici. Maintenant, sélectionnez-les tous les quatre par quart de travail D. Je les déplace sur l' axe Y ou sur le côté droit. Très bien, sélectionnez le court, appuyez sur Maj D, tournez sur l'axe Z. Appuyez donc sur Z et tapez 97 pour le tube supérieur. Activez la radiographie. S'il vous plaît Ici, avec précaution. Vous pouvez sélectionner la rotation sur l'axe z de 90. Placez-le ici. Il suffit de vérifier s'ils correspondent correctement. Je pense que c'est très bien. Maintenant, sélectionnez celle-ci, appuyez sur la touche Maj D et déplacez-la ici sur le y. Maintenant, et déplacez-la ici sur le y. sélectionnez ces trois pièces par quart de travail et déplacez-les sur la dernière. Du dernier côté. Les balcons sont terminés. Je trouve que le bleu est plutôt sympa. Je pense qu'ils vont bien avec la scène. Sélectionnez-les tous d' ici et mettez-les dans une seule collection. Appuyez sur M et sur la nouvelle collection, puis déplacez-les sur le balcon. Très bien, on a fini de se débarrasser des balcons. Je pense donc que c'est suffisant pour cette vidéo. Nous continuons à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 8. Créer la porte d'entrée: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre sept. Dans cette vidéo, nous allons créer une grande porte qui sera ici au centre. Si vous allez dans votre dossier d'images de référence, vous trouverez une image de porte ici. Alors, apportons ça. D'abord. Je vais tout cacher pour le désactiver d'ici. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Appuyez maintenant sur Maj. Et Select s'y rend à l'origine mondiale. Cela amènera cette pièce ici au centre du monde qui est à l'origine. Maintenant, appuyez sur Maj a et image, puis ajoutons une image de référence. Celui-là. Appuyez maintenant sur Maj un plan. Rotation affichée sur l'axe X de 90 degrés pour le mode rigide. Et allons-y à l'échelle. Activez la télécommande à partir d'ici Alignez tous ces sommets avec l'image de référence. Registre pour le visage. Sélectionnez, sélectionnez-le et insérez-le maintenant. Appuyez sur I. Mise à l'échelle inversée sur l'axe X. Nous devons le faire correspondre à cette ligne. Appuyez sur deux pour H, Sélectionnez et sélectionnez cette arête inférieure. Et supprimons-le parce que nous n'en avons pas besoin. Supprimez x et supprimez cette arête. Maintenant, appuyez sur un pour sélectionner les sommets et sélectionnez ces deux sommets. Activons la capture de sommets à partir d'ici. Appuyez ensuite sur G. Et pendant que vous le déplacez, maintenez la touche Contrôle et accrochez-la avec ce sommet. Appuyez maintenant sur trois pour faciliter et sélectionner la face centrale. Et diluons ce cadre extérieur est terminé. Déplacons cette image de référence vers l' arrière sur l' axe des Y ici. Maintenant, sélectionnez-le, et nous allons l'extruder. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner , puis faites simplement extruder cela vers l'arrière. Je pense que c'est ce que nous pouvons toujours changer. Donnons un peu de biseau, appuyez sur Contrôle a et appliquons également la balance, ajustons la quantité de biseau. Activé les normales dures et évidemment automatiquement lisses. Ok, alors maintenant, allons encore mieux. Ensuite, créons cette pièce intérieure. Appuyez de nouveau sur Maj a et ajoutons un plan. la même manière, associez-le, faites correspondre tous les sommets avec l'image de référence comme celle-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Control R et ajouter des boucles de bord. Maintenant, appuyez sur trois et supprimez simplement le reste des phases. X et supprimez des faces. Le modificateur de biseau à cela aussi. Travaillons maintenant sur notre outil principal, appuyez sur Maj a et ajoutons un plan. Encore une fois en rotation de 90 degrés sur le x. Nous allons simplement créer un seul, le faire correspondre en conséquence. Avec ce point sur le côté gauche uniquement et sur le côté droit, nous utiliserons simplement le modificateur de miroir, modificateur minute d' article pour cela. Assurez-vous qu'il y a un peu d'écart entre les deux. Il suffit de les déplacer vers l'arrière par ici et les alertes les extrudent simplement. Maintenant. Encore une fois, appliquez la balance et moi le modificateur de biseau. Maintenant, créons les formes. Encore une fois, j'ajouterai un avion. Cela de 90 degrés. Nous pouvons le faire, c'est juste pour l'instant terminé. Est-ce que j'ai arrêté les objets, sauf l'image de référence ? Maintenant, réduisez cela. Alignons cela pour une sélection et supprimons cet âge. Appuyez donc sur X et supprimez le bord. Maintenant, appuyez sur l'un pour sélectionner le sommet. Et maintenant, extrudez simplement ceci en appuyant sur E. Soulevez cette ligne complète. Très bien, nous allons maintenant sélectionner ces deux sommets inférieurs. Appuyez sur Maj D, puis z, et déplacez-les ici pour les extruder et présenter un bloc sur l'axe Z. Et déplacez-les pour appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour remplir les excréments. Ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai ce maillage pour créer une découpe sur ce maillage particulier. Et Azure a déjà reflété cette pièce en particulier. Nous n'avons pas besoin de fusionner à nouveau celui-ci. Pour ce faire, appuyez d'abord sur un pour passer en vue de face. Sélectionnez ce modèle, puis sélectionnez ce modèle double pour stab, puis appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et recherchez le projet de couteau. Appuyez sur Entrée pour sélectionner cette commande de projet de couteau. Maintenant, nous pouvons le faire, c'est simplement supprimer cela. Laissez-moi juste le créer. Maintenant, si vous sélectionnez cette pièce et que vous passez en mode Edition, vous pouvez facilement voir que nous avons créé cette découpe ici uniquement sur cette machine particulière. Créons les formes maintenant. Appuyez sur I pour insérer ceci. Appuyez ensuite sur E pour les extruder. Inverse. Résidez encore une fois pour les insérer. Appuyez ensuite sur E, extrudez-les vers l'extérieur comme ceci. Créons maintenant ce côté du cube. Enlevez cela, activez la radiographie et faisons correspondre les sommets. Maintenant, si nous essayons de mettre en miroir cet objet, vous verrez si j'ajoute un modificateur au modificateur de miroir. Vous verrez que cela ne se reflète pas correctement. C'est parce que le point d'origine est ici. Pour tous les objets que nous avons mis en miroir, le point d'origine était juste au centre. Donc, pour refléter cette pièce, ce que nous allons faire, c'est simplement passer ici dans la section des objets miroir. Sélectionnez cet outil compte-gouttes et sélectionnez l'une de ces pièces ayant le point d'origine, le centre, peut-être celle-ci. Tout de suite, nous avons une pièce en miroir ici. Appuyez sur la touche Tab pour activer le mode d'édition. Et ajoutons un tas de boucles de bord. Maintenant, limitez les installations et sélectionnez toutes ces faces pour les insectes. Tout d'abord, appliquons la balance. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl a, puis appliquez la balance. Maintenant, s'il vous plaît, je veux que vous extrudiez vers l'arrière. Encore un insecte. Extrudez ensuite vers l'extérieur. Côté le modificateur de biseau. Très bien, ensuite, pour ce cadre extérieur, n'a pas créé ces crêtes. Créez-les maintenant, appuyez sur Tab ou sur le contrôle des risques en mode édition. Boucle juste en bas du centre. Appuyez sur Ctrl V pour biseauter ce défilement, votre souris n' ajoutera qu'une seule fois une boucle de bord au milieu. Il y a donc trois boucles de bord et il suffit de lui donner un très petit niveau comme celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire est d'appuyer sur Sélectionner et de maintenir la touche Alt et de sélectionner ceci. boucle de bord du milieu des deux est au centre. Maintenant, appuyez sur Alt S. Échelle comme ceci. Le millilitre. J' ajouterai d'autres boucles de bord. Une fois encore. Assurez-vous qu'il n'y a que trois segments biseautés. Encore une fois, sélectionnez la boucle du bord central en maintenant la touche Alt enfoncée, puis appuyez sur Alt plus S. Faisons cela vers l'extérieur comme ceci. Maintenant, je vais en ajouter quelques autres. Très bien, peut-être que quelque chose comme ça va bien. Créons notre dernière pièce maintenant. Réduisez cela. Appuyez sur le bouton jusqu'à a et appliquez l'échelle. Estab pour le mode. Sélectionnez cette face avant I pour l'insérer. Allons-le avec cette chambre à air. Comme ça. Encore une fois, je vais d'abord l'extruder à l'envers. Appuyez ensuite sur I pour l'insérer et l'extruder vers l'extérieur. Côté gauche du modificateur. Je pense que nous en avons fini avec un modèle de dôme. Alors, commençons par enregistrer un mélange de fichiers. La dernière chose que nous devons faire est de créer une poignée de porte. Appuyez sur un pour un pour la vue de face. Et déplacons-nous, déplacons cette image de référence dans la collection d' images de référence. Appuyez donc sur M et déplacez ça ici. Ajoutons maintenant une autre image de référence. Appuyez donc sur Maj a et cette limite de poignée. Réduisez cela. Maintenant, le cylindre appuie sur Maj a et ajoutons un cylindre. Redimensionnez cela et faites-le correspondre à l'image de référence. Je pense que c'est très bien. Maintenant, appliquons d'abord la balance. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquez la balance, appuyez sur Tab. Et mieux contrôler R et ajouter une boucle de bord au milieu. Un pour les sommets, sélectionnez et supprimez tous ces sommets. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de miroir sur l'axe z que nous n'avons pas à répéter chaque processus deux fois. Nous allons donc simplement créer cette partie supérieure et la partie inférieure sera réalisée par le modificateur de miroir. Appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez tous les sommets, déplacez-les ici. Il ne nous reste plus qu'à extruder et redimensionner pour correspondre à notre image de référence. Supprimer. Déplacez cela vers le haut, extrudez. Les invités correspondent à la référence. Ensuite, redimensionnez-le ou redimensionnez-le en fonction de l'image. C'est très représentatif, juste j'appuie simplement sur E puis en gros vous pour l'extruder, puis le mettre à l'échelle vers l' envers ou vers l'extérieur. Selon l'image de référence. Les gars, vous pouvez peut-être faire une pause et essayer le faire vous-même ou simplement me suivre. Et ce n'est pas forcément comme si vous deviez suivre cette image de référence que j'ai fournie pour n'importe quel modèle. Vous pouvez simplement passer sur Internet et trouver quelque chose de votre propre image de référence qui ne correspond pas correctement, mais je vais juste voir ça comme ça. Peut-être. Tout ce que je vais juste sortir du mode radiographie. Vous pouvez vous concentrer sur n'importe quel objet en passant le bouton d'arrêt complet qui se trouve sur le numéro en gardant cette jambe, vous pouvez vous concentrer sur n'importe quel objet particulier. Encore une fois, appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour les installations. Nous allons sélectionner cette face supérieure. Appuyez sur I pour insérer ceci. Après l'insertion, nous allons l'extruder haut et le mettre à l'échelle de cette façon. Très bien, oui, je pense que c'est très bien. Déplacons maintenant notre image de référence dans la collection d'images de référence. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth, activé automatiquement lissage. À partir d'ici. Il y en a un pour la vue de face, et déplacons-le ici comme ça. On peut peut-être le redimensionner un peu sur le plan XY. Appuyez donc sur S, puis sur Maj plus z, redimensionnez-le sur le x-y. Redimensionnez-le un peu simplement pour le déplacer comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que j'aimerais un autre modificateur de miroir. Cette fois, ce que je vais faire, c'est que je le mettrai en miroir en fonction cet objet afin qu'il reflète également sur la porte latérale gauche, nous pouvons le faire comme si nous devions le modifier en miroir cette fois-ci. D'abord. Il s'agit de le mettre en miroir sur l'axe Z, puis sur cet axe particulier en fonction de cet objet. Maintenant, nous allons sélectionner cette pression sur Maj S et plus près pour le sélectionner, ajouter un autre cylindre. Réduisez ce paramètre, situé sur le X de 90. Encore une fois, je vais refléter cette pièce. Ajoutons un modificateur de miroir à cela. Je vais le choisir comme objet miroir. Et sur l'axe Z. Encore une fois, un autre modificateur minute. Utilisons celui-ci. Très bien, je pense que notre modèle est complet. Tout d'abord, sélectionnons tout et appuyez sur M et déplacez-le dans une nouvelle collection. Allons le nommer. Tout a été activé. Je vais placer ma porte maintenant. d'abord, tournons-le sur le Z supprime art et z et 90 moins 93. Contrôle des risques plus trois ou deux vues de côté. Mettons-le ici quelque part. En reculant. Comme ça. Nous devons maintenant le faire augmenter car il est très petit actuellement. écris peut-être quelque chose de cette taille. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais le redimensionner un peu plus. Très bien, je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Cette vidéo était assez longue, donc nous continuerons à partir d' ici dans la prochaine. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 9. Créer une autre porte: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre huit. Dans ce chapitre, nous allons en créer un autre. moment, nous avons créé cette grande porte, qui sera notre porte d'entrée, mais nous devons les créer pour une pièce. Les pièces, qui seront dans cette direction uniquement et au deuxième étage également, si vous allez dans le dossier des ressources, vous trouverez cette image. Nous allons créer cette pâte. Il a une boucle plus traditionnelle. Mettons-le dans un mélangeur. Encore une fois, je vais le cacher. Un pour la vue de face. Maj a, et ajoutons, Ajoutons l'image. Maintenant, le processus de création de cette porte est assez similaire à la dernière. Encore une fois, j'ajouterai un plan pivotant de 90 degrés sur le x. Et commençons par créer cette œuvre d'art qui modifie la languette de presse avant. Et nous allons juste aligner les sommets. abord, ajoutons une boucle d'arête au centre, éluons tous ces sommets et utilisons simplement le modificateur de miroir pour la dupliquer sur le côté droit. Supprimons ces sommets. Il suffit donc de sélectionner celui-ci, appuyer sur X et de supprimer les sommets. Sélectionnez ce mot c plus EEG pour l'extruder, puis appuyez sur X pour le verrouiller sur l'axe X. Quelque part ici, je pense encore une fois, je vais l'extruder, le déplacer vers le haut. Il suffit maintenant de tracer l'image de référence complète. Je vais donc simplement appuyer sur E et continuer à bouger le long des bords. S'il n'est pas vraiment visible de l'endroit où la ligne va, vous pouvez simplement la regarder et la placer approximativement là où vous avez l' impression que la ligne allait aller parce que cela n'a pas vraiment importance. nous devons suivre exactement cette image de référence. Nous pouvons simplement le suivre à peu près. Maintenant, nous verrons que ces deux lignes se croisent. Nous ne voulons pas que cela se produise. Il suffit donc d'activer l' écrêtage à partir d'ici. Maintenant, si je les rejoins, ils se joindront au centre. Très bien. Maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. Déplacons cette image de référence à l'arrière. Ici, extrudez ceci, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous devez extruder ceci, comme ça. Cliquez avec le bouton droit et changez d'humeur. Activez le lissage automatique. Ajoutons également un modificateur de biseau. Crosstab 34 Face Sélectionnez, sélectionnez cette face supérieure, appuyez sur I pour l'insérer et assurez-vous que nous ne chevauchons pas quelque chose, aucun des sommets, par exemple, de cette façon, si vous l'insérez trop, vous voyez que tous les sommets se chevauchent. Nous ne voulons pas que cela se produise. Suggérez-le plutôt, je pense que cela ira bien. Ensuite, il suffit de l' extruder comme ça. Encore la prochaine. Créons cette porte maintenant, appuyez sur Maj a et ajoutons un plan. Reprenons le modificateur de miroir. Et cette fois, j'utiliserai la fonction objet du milieu et je sélectionnerai celle-ci. J'ai sélectionné cette œuvre d'art car elle a le point d'origine juste au centre. Cela va donc se refléter. Est-ce que c'est correct ? Tout d'abord, appliquons le modificateur d' échelle à cela. Extrudez également nos portes. Comme ça. Réduisez le modificateur de biseau et activez également des normales plus dures. Créons maintenant les formes. Appuyez donc sur Tab. J'ai eu un tas de boucles de bord. Sélectionnez maintenant toutes ces phases. Une fois encore. Nous avons juste besoin d'insectes et d'extruder quelques fois. Insérez à nouveau. Et cette fois, ce que je vais faire est sélectionner toutes ces boucles de visage pour maintenir Alt et de sélectionner cette boucle de face et d'extruder ceci comme ceci. Nous n'étions pas comme si vous pouviez le détailler encore plus. Je peux même insectes cette boucle faciale une fois de plus et l'extruder arrière pour créer quelque chose de plus intéressant, mais je n'irai pas aussi loin. Je pense que c'est très bien. Ensuite, déplacons ça un peu vers l'intérieur. Créons ensuite cette découpe. Pour ce faire, j' ajouterai un autre avion. Cachons les deux pour l' instant et tournons d'abord cet avion. Encore une fois, nous avons simplement besoin de tout presser. Nous pouvons supprimer cette bordure et commencer le traçage à partir d'ici. J'appuie juste sur E et je déplace les sommets. Alors qu'un pour tout sélectionner. Et remplissons le visage en ramenant ces deux objets. Et encore une fois, je vais créer cette découpe que j'ai créée dans la porte précédente. Je pense que pas de tabulation, l'index déplace les sommets un peu vers le haut par ici. Suivez exactement les mêmes étapes. Assurez-vous d'être sous la vue de face. abord, sélectionnez cet objet, puis sélectionnez les portes, appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3. F3. Recherchez un projet de couteau. Maintenant, je vais supprimer cet objet. Il suffit de cliquer sur Supprimer. Et si vous appuyez sur la touche tabulation, vous verrez que nous avons créé cette découpe. Maintenant. Il suffit d'appuyer sur I pour insérer ceci et nous allons extruder ces inverses de cette façon. Cliquez également avec le bouton droit de la souris sur la porte et appuyez sur Shade Smooth. Appuyez à nouveau sur Tab et supprimons cette face. Appuyez sur X et supprimez la face, sélectionnez également cette face et appuyez simplement sur Supprimer car nous ne pourrons vraiment pas la voir de l'arrière, donc cela n'a pas d'importance. La prochaine première crée ceci. Créons le cadre extérieur. Ce n'est pas dans la référence, mais je vais simplement le créer comme je l'ai fait dans la dernière. Suggérez d'ajouter un plan, pivoté de 90 degrés. Déplacez-le devant. C'est quelque chose comme ça. Maintenant, appuyez sur Tab , puis appuyez d'abord. Appliquons la balance. Alors appuyez sur le contrôle, appliquez la balance. Insérons ce visage maintenant. Je pense à quelque chose ici. Appuyez sur deux pour sélectionner l'arête, supprimons à nouveau cette arête, appuyez sur X, cette arête. Sélectionnez cette arête. Assurez-vous que cette option est sélectionnée pour la capture de sommets. Déplacez-le sur l'axe Z. Z, maintenez la touche Contrôle. Et j'ai juste survolé ce sommet. Il s'enclenchera tout en ligne , puis appuyez sur trois agrandis diluer la face centrale. Maintenant, je vais juste l' extruder vers l'arrière jusqu'ici. Ajoutez maintenant un modificateur booléen à cette conférence et modifiez-le. normales durcies activées sont trop lisses. Estab et reprenons, un tas de boucles de bord pour le sélectionner Control plus b, deux, biseauter. Faites défiler pour le donner. Le nombre de segments doit être de trois. Il suffit de serrer un peu le biseau. Nous allons sélectionner la boucle du bord du milieu. Maintenez la touche Alt et sélectionnez cette option. Ensuite, appuyez sur Alt plus S et sur les alertes, déplacez ceci vers l'extérieur comme ceci. Il suffit de diminuer le Web pour cela. Encore une fois, j'aimerais avoir plus de boucles de bord. Décalez et sélectionnez les deux boucles. Contrôler plus V. Encore une fois, Veblen aime ça. Sélectionnons la boucle de bord du milieu pour les deux, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, maintenez la touche Maj pour sélectionner ces deux boucles d'arête. Maintenant Alt plus S et déplacez-les vers l'intérieur cette fois. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Vous pouvez en ajouter d'autres si vous le souhaitez. Inversez, j'en déciderai majoritairement. Très bien, la prochaine chose à faire est d'activer l'image de référence. Et si vous voyez ici ces dessins comme des grillades que nous pouvons également créer. Mais le fait est que si vous créez quelque chose comme ça, le nombre de sommets augmenterait beaucoup. Et je n'en veux pas vraiment. Je vais créer quelque chose de très basique. Mais avant cela, si certains d'entre vous veulent créer quelque chose comme ça, je vais simplement vous montrer rapidement comment cela peut être fait. Il suffit d'appuyer sur la touche Maj D, ajoutons un plan. Cette fois-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur tabulation et supprimons tous ces sommets sauf un, s'il vous plaît. Ces sommets ici. Juste vite. Tracez cela de cette façon en appuyant sur E et alignant simplement avec l'image de référence. Une fois que vous aurez créé quelque chose comme ça, je vais juste effacer cette pièce. Si vous voulez l'effacer complètement, vous pouvez simplement le dupliquer faire pivoter et le conserver, le placer partout. Je vais simplement vous montrer comment le créer plus loin sur la conception de la grille. Il y a deux façons de le faire. Le premier serait d'appuyer sur la touche tabulation, de tout sélectionner, Prezi, une extrusion un peu sur l'axe Y comme celui-ci. Et il suffit d'utiliser le modificateur solidifier. Maintenant. Vous pouvez maintenant simplement solidifier le modificateur. Et nous avons notre design. Vous pouvez maintenant le dupliquer comme vous le souhaitez, puis créer le design que vous aimez. Et une autre façon de le faire serait de tout défaire. Cette fois, ce que je vais faire est soit un modificateur de peau. Alors allez ici aux modificateurs sont le modificateur de peau. Tout est très bien Deb que je connais, mais il peut être facilement corrigé. Il suffit d'appuyer sur la touche. Sélectionnons tout, puis appuyez sur Contrôle a, et vous pouvez régler le modificateur de peau. Je pense que la peau modifie celle dont vous pourriez avoir besoin si vous vouliez créer quelque chose comme ça, permet un ombrage lisse et un lissage automatique à partir d'ici. Vous pouvez également sélectionner ce mot CAN juste pour continuer à l'extruder pour créer quelque chose comme celui-ci. Comme je l'ai dit, je ne vais pas créer ces lignes de grille, donc je vais simplement supprimer cela, ramenant tout à nouveau, et je vais commencer quelque chose de très basique. Je vais ajouter un cylindre, le réduire, mettre à l' échelle sur le meilleur S, puis Maj plus z pour le mettre à l'échelle sur le plan x et y comme celui-ci. Très bien, je vais ensuite passer ici dans les modificateurs et l'ajouter, le modifier. Maintenant, il suffit d'augmenter le nombre, comme ça, et je vais juste dupliquer cela ici aussi du côté droit. Écrire quelque chose comme ça a aussi l'air plutôt bien. Je pense que ce qui est suffisant pour cette vidéo, ce que je vais faire est de tout sélectionner et d'appuyer sur M et déplacer cela vers une nouvelle porte de nom de collection, porte à. Je vais sélectionner cette image de référence. Je déplace ça dans une section de mixage frénétique. Très bien, il suffit de cliquer sur Enregistrer sur vos fichiers Blender, et je vous verrai dans la vidéo suivante. Merci. 10. Créer les Windows: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle vidéo. Nous allons donc créer nos notes dans celle-ci. Commençons. Si vous accédez au dossier des images de référence, vous trouverez cette image. C'est la fenêtre que nous allons créer. C'est assez basique, mais nous allons y aller. Commençons. Je vais d'abord tout cacher. Laissez-moi tomber sur les touches du screencast. La procédure est assez similaire. jour du Redshift. Ajoutons d'abord l'image de référence. Nous avons déjà créé de nombreux accessoires. Nous avons également créé deux portes en plusieurs pièces. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de créer cette pièce de fenêtre par vous-même. D'abord. Alors, vous ne pouvez pas y arriver. Ensuite, vous pouvez regarder la vidéo et me suivre. Commençons. Commençons d' abord le cube. Activez la radiographie. Poste. J'ajouterai le modificateur de miroir, appuyez sur Control R. et ajoutons une boucle de bord juste au milieu. Je vais supprimer tous les sommets du côté droit. Commençons le modificateur de miroir. Je suis juste en train d'aligner tous les sommets. Maintenant. Déplacons ces sommets supérieurs. Vous pouvez voir que je fais correspondre cette arête à ces sommets particuliers ici uniquement. Ensuite, sélectionnez uniquement ce sommet. Assurez-vous également d' activer l'écrêtage et de le déplacer ici en haut, comme ceci. Ok, alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur deux pour H. Select, sélectionner cette arête, reposer une nouvelle fois. Et maintenant, appuyez sur Control B pour biseauter votre bord comme ceci. Et maintenant, augmentez les segments en déplaçant votre molette de défilement. Il suffit de le faire correspondre à la référence dans laquelle vous pouvez ajouter autant de segments, mais essayez de le maintenir bas afin que nous ayons un faible nombre de sommets et polygones optimisés par notre modèle. Je pense que cette image va bien. Cela ressemble assez à la référence. Désactivons les rayons X. D'abord. Déplacons l' image de référence ici à l'arrière. Cliquez avec le bouton droit. Shade Smooth Model activé ou lisse. Et évidemment, nous ajouterons un modificateur de biseau. Appliquez la balance, réglez le biseau. Ensuite, j'appuie sur Tab, appuyez sur trois gratuitement. Sélectionnez, sélectionnez-nous cette face et donnez-lui une épaisseur d'environ. Peut-être quelque chose comme ça. Une fois encore. Maintenant, je vais sélectionner cette face supérieure. Sélectionnons ces deux phases, l'avant et l' épine dorsale savent également plus une et je l'insecte. Tout d'abord, activons la radiographie. Maintenant, la cravate. Assurez-vous d'appuyer sur B. B. Vous n' obtiendrez pas cette limite. Vous pouvez voir ici, si vous venez juste ici, vous pouvez voir les limites de ce qui se passe maintenant. Donc, si vous appuyez à nouveau sur V, le réglage du violon , les limites maintenant, sera plutôt cette semaine, cela créera deux courses distinctes, mais nous ne voulons pas cela. Donc, je vais juste la limite clé de ce genre. Très bien, maintenant, appuyez sur X et supprimons ces deux phases. Appuyez sur l'un pour le sommet, sélectionnez Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle d'arête. Maintenez ensuite les touches Maj et Alt enfoncées et faites glisser cette boucle de bord arrière. Appuyez ensuite sur Control Plus e et sélectionnez les boucles de bord de pont. Cela va se joindre comme des ponts sur les arêtes et créera ce type de structure. Diminuons le bit Babele. Très bien. Ensuite, cette pièce est assez basique. Je vais juste commencer un cube, le réduire, activer la radiographie. Faites-le rapidement correspondre à la référence comme celle-ci. Déplacez-le ici et diminuez évidemment son épaisseur. Appliquez également le modificateur de balance et de biseau. Très bien, alors encore une fois, sélectionnez cette pièce et sélectionnez cette pièce également appuyez sur Tab, appuyez sur trois gratuitement. Sélectionnez Alt enfoncée, puis sélectionnez cette boucle d'arête complète, puis sélectionnez cette face à l'intérieur d'elles. Insérons autant E et extrudons les faces le long de la normale et les extrudons vers le bas. Diminuer la technologie nécessairement un peu plus. Oui, quelque chose ici. Assurez-vous d'appliquer la balance chaque fois que nous changeons la balance. Très bien, pour cette pièce, ce que nous pouvons faire est d' appuyer sur la touche tabulation ici. Sur cette pièce, j' ajoute une boucle de bord, appuie sur Control R et j' ajoute une boucle de bord. Ici, au milieu, maintenez la boucle de bord, survolez ce bord et ajoutez un bleu. Ensuite, j'appuierai sur B et je séparerai la sélection. Ce que cela va faire, c'est que cela créera cette boucle de bord ou un autre nom d'objet de cette pièce. Laissez-moi le faire encore une fois, j'ai commencé à Edge Loop. Lorsque cette boucle d'arête est sélectionnée, j'appuie sur B, puis je sépare la sélection car seule cette boucle d'arête est sélectionnée. Il s'agit maintenant d'une pièce distincte. Maintenant, appuyez à nouveau sur une touche, appuyez sur la touche d'humeur dans un fléchisseur. Appuyez sur un pour le sommet. Supprimons tous ces sommets inférieurs. Sommets, appuyez sur X, puis supprimez les sommets. Sélectionnons ce sommet et appuyez sur E et déplacez-le ici. Les membres II de nouveau, puis déplacez-les sur l'axe des X comme ceci. Très bien, maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur A, puis appuyez sur a pour tout sélectionner. Et puis F2 sera le visage comme ça. Apportez-le ici. Encore une fois, le processus est assez similaire. Tout d'abord, nous allons extruder cela à l'envers. Ici, je pense. Encore une fois, sélectionnez la face, supprimez trois, sélectionnez cette face. Cette fois, j'appuierai sur B et je vais donner la limite pour créer deux textes distincts comme celui-ci. J'ai oublié de le faire correspondre à la référence. Mais en fait, cela n'a pas d'importance si vous ne suivez pas exactement la référence, mais suivons-la ici. Donc, quelque chose autour de l'année, je pense, extruder ça à l'envers. Encore une fois, certainement encore ici. Et encore une fois, extrudez vers l'arrière. Ne pas diminuer le globe. Je pense que c'est trop dur. Quelque chose comme ça. Très bien, donc des fenêtres très basiques, la pièce de modèle de fenêtre est terminée. Tout d'abord, déplacons cette image de référence dans la collection d'images de référence. Et la prochaine chose que nous devons faire, c'est ajouter une pièce supplémentaire à cette fenêtre. Si vous le voyez dans les images de référence. Je ne sais pas si vous pouvez le voir correctement, comme ces fenêtres ont ce type de motifs grillés. Nous allons donc créer quelque chose comme ça. J'ai donc trouvé une image sur Internet. Il y en a beaucoup, mais j'ai choisi celui-ci, ce genre de design. Vous pouvez le trouver dans les images de référence. Nous allons créer celui-ci. Apportons ça dans le mélangeur maintenant. Appuyez sur l'un pour la vue de face. Appuyez sur Maj a, accédez à la référence de l'image. Et choisissons celui-ci. Très bien, pour l'instant, je vais tout cacher à l'exception du réservoir d'images de référence. Ajoutons une pièce de théâtre. Maintenant, changez de voie. Cette fois, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Tab un pour sélectionner le sommet, sélectionner tout, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur M et les fusionner au centre. Il ne reste plus qu'un seul sommet. Sélectionnons ce sommet et déplacez-le ici exactement au centre de cette image. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est, comme vous pouvez le constater, que le sommet est au centre de cette image ou de cette grille, mais le point d'origine est actuellement au curseur. Nous devons déplacer le point d'origine au même endroit que ce sommet afin de pouvoir améliorer cela sur les quatre côtés. Il est plus facile pour nous de créer ce design. Il suffit donc de passer à Object, définir l'origine et de définir l'origine géométrie indiquera le sommet et le point d'origine au même endroit. C'est donc ce que nous voulions. Appuyez sur E pour l'extruder un peu afin que nous puissions voir si le modificateur de miroir fonctionne. Passons ensuite à l'onglet Modifier et ajouter un modificateur de miroir. Activez-le également sur le ZED, il fonctionne. Il ne correspond pas complètement à l'image de référence, mais c'est très bien. Nous allons simplement suivre ce côté particulier et le reste des trois côtés. Nous laisserons le modificateur de miroir les gérer. Nous allons juste extruder. Continuez à extruder et faites correspondre toutes les lignes que vous pouvez voir dans l'image de référence. C'est assez simple. Je suis juste en train d'appuyer sur E et de l' aligner sur la conception de l'image. Une fois de plus, je vous dirai que si vous souhaitez effectuer mouvements précis lorsque vous appuyez sur E ou sur l'une des commandes du mélangeur, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj pour que vous puissiez déplacer votre vertex lentement pour que vous puissiez facilement le placer. Prochaine. Commençons par ici et continuons à appuyer sur E. Assurez-vous de vous permettre de basculer pour que lorsque votre modificateur de miroir reste quelques minutes, vous pourrez simplement les rejoindre cette semaine. Allons-y d'ici. Également. Vous pouvez simplement aller ici et tout de suite au modificateur de peau. Le modificateur de peau est un peu trop en ce moment. Il suffit d'appuyer sur a pour sélectionner tout le violon, le mode d'édition. Appuyez ensuite sur Ctrl a et réglez simplement le modificateur de peau. Quelque chose ici, je pense. Maintenant, il est un peu plus facile de suivre la chose. Je sais. Comme vous pouvez le voir, les images de référence ne suivent pas exactement l'image de différence car les images de référence sont symétriques. Mais à cause de notre modificateur intermédiaire, tout dans notre modèle est assez symétrique. Vous pouvez voir que c'est plutôt beau et nous ne pouvons même pas dire si vous ne suivez pas l'image de référence car personne ne sait quel type d'image de référence VR suit. Continuons simplement. Cela ne sélectionnera que le plan appuyez à nouveau sur la touche. Parlons peut-être d'ici. Très bien, je pense que toutes les parties principales sont maintenant couvertes. Je n'en laisserais qu'à ça. Je pense que je suis d'accord. Le design est plutôt joli. Il vous suffit de le sélectionner, d'appuyer sur Tab, d' appuyer sur A pour tout sélectionner et de maintenir la touche enfoncée. Appuyez ensuite sur Control plus a et réglez simplement l'épaisseur de celui-ci. Je pense que quelque chose ici va bien. Le principal problème qui se pose avec ce type de flux de travail est que notre polygone a gagné ce que nous pouvons faire pour réduire cela. Ce que nous pouvons faire pour réduire cette situation. Ajoutons un autre modificateur, et cette fois j' ajouterai un modificateur décimal. Ce que cela fait, c'est que cela optimisera un peu notre modèle en essayant de trianguler. Il suggère une triangulation activée. Diminuez cela pour voir qu'il affecte notre modèle. Donc, si vous voyez, si je passe complètement à 0, notre modèle est complètement ruiné et nous ne voulons pas que cela se produise. Il suffit donc de continuer à augmenter et de voir à quel moment, à quel moment nous sommes satisfaits du résultat. Je pense que quelque chose ici est plutôt sympa. Si vous venez de voir les changements et les changements sont assez négligeables. Je ne peux même pas remarquer que nous avons appliqué le décimate modifié. Mais si vous voyez de très près, il y a des changements. Si vous voyez ici, autour des bords et des coins. Je pense que je vais passer à 0,3 si vous désactivez cela maintenant, vous pouvez voir que nos sommets sont autour de 7 200, et si je l'active maintenant, ils sont tombés à 2 000. Je pense donc que ça fait du bon travail. Très bien, la prochaine chose serait d'activer à nouveau l'image de référence. Créons aussi ces objets rectangulaires. Je vais ajouter un plan tourné sur le x de 90, mettre à l'échelle, activé, évidemment la radiographie. Appuyez sur deux pour sélectionner l'arête et je le fais juste correspondre à toutes les lignes de l'image de référence. Estab, puis appuyez sur Ctrl a et assurez-vous que l' échelle est appliquée. Sélectionnez cette face et je vais l' insérer comme ceci. Encore une fois, frappez I. Et magie avec le visage intérieur. Un petit comme celui-ci. Cela ne correspondait pas à quelques diapositives d'ici parce que je pense que c'est à cause de l'image. L'image n'est pas parfaitement orthographique. Cela ne correspondait pas, mais je pense que ce sera très bien pour notre modèle. Il suffit de masquer l' image de référence pour l'instant. Sélectionnons cette face, cette boucle d'arête, puis cette phase, j'ai sélectionné cette boucle de phase en maintenant la touche Alt, puis en cliquant ici pour la sélectionner, puis maintenez la touche Maj et sélectionnez ce reste de face x, puis supprimez les phases pour créer quelque chose comme celui-ci. Allons-y un peu par ici, je suppose. Maintenant, je vais juste les extruder vers l'arrière comme ça. Le design est terminé. J'augmenterai un peu plus l'épaisseur. Le design est donc un peu plus évident. décimale 2.4.3 du secteur est trop faible. Je pense. Oui, c'est très bien. Reprenons tout sur l'image de référence. Passons à la collection d'images de référence. Sélectionnez la conception de la grille, reposez-en une pour la vue de face, puis redimensionnez-la vers le bas. Allons le faire correspondre aux idées de la fenêtre. Deuxièmement, oui. Je me demandais pourquoi il est en train de diminuer de façon bizarre. La raison en est que nous avons actuellement sélectionné une échelle en fonction des origines individuelles. Sélectionnez ces deux zones de sélection, cadre de sélection, puis sélectionnez-les tous les deux. Et maintenant, je peux les mettre à l'échelle de manière uniforme. Maintenant, il suffit d'appuyer sur S puis x pour le redimensionner un peu sur le couvercle, toute la fenêtre comme celle-ci. C'est vrai ? Je pense que notre fenêtre est terminée. C'est plutôt joli. Ce que je vais faire, c'est d'ajouter un autre plan, pivoter de 90 degrés, de le déplacer ici. Cela peut agir comme notre verre, ou peut-être votre verre B, quelque chose comme ça. Restons ici. Maintenant. Il suffit de les sélectionner tous, d' appuyer sur M et de les déplacer vers une nouvelle collection. Et nommons cette fenêtre. fenêtre. Très bien, alors assurez-vous d' enregistrer vos fichiers Blender. Et je pense que cela suffit pour cette conférence. Nous continuerons à partir d'ici et de la prochaine. Merci d'avoir regardé. 11. Finaliser la scène: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre dix. Donc, dans cette vidéo, nous allons faire un tas de choses. Commençons donc. D'abord. Permettez-moi d'activer les pièces et de sélectionner simplement cette pièce. Et cette pièce et désactive tout sauf cette pièce. Ce que je vais faire, c'est que je vais aimer que ce soit un grand modèle. Je vais le diviser en un tas de modèles plus petits. Laissez-nous donc le faire. Appuyez donc sur Tab. abord, je sélectionne ce terrain, le sélectionne sur P, puis je séparerai la sélection. De cette façon. Il s'agit de deux pièces différentes. Maintenant, le sol est différent et toutes ces grosses pièces sont différentes. Ensuite, je vais simplement maintenir Alt, sélectionner cette boucle, puis appuyer sur B et séparer la sélection la même manière pour ce haut de flotteur également, je vais simplement le sélectionner, puis appuyer sur P et séparer. Très bien, la prochaine chose à faire est de donner un peu d'épaisseur à ces deux planchers. Tout d'abord, je vais tout sélectionner et appliquer la balance. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquez la balance. Pour épaisseur. Nous pouvons soit simplement le sélectionner. Commencez par passer en mode édition, puis appuyez sur a pour tout sélectionner, puis donnez-lui un peu d' épaisseur en appuyant sur extruder. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un modificateur solidifier et d'augmenter l'épaisseur. 0,30,25, peut-être. Tous les deux. De cette façon nous pouvons changer l'épaisseur à tout moment que nous voulons. Très bien, donc la prochaine chose est de sélectionner à nouveau cette pièce appuyez sur la touche tabulation. Déplacons cet outil de boucle d'arête et déplacons cette boucle d'arête ici quelque part. Et je vais créer deux étages séparés. Sélectionnons les parois du flux inférieur. Appuyez sur Alt et maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez tous ces trois, puis appuyez à nouveau sur B et séparez la sélection. Maintenant, si nous voyons, il y a 123455 pièces différentes. De cette façon, il sera plus facile de travailler même lorsque nous avons tout texturé dans Substance Painter. Il sera plus facile de tout texturer car tout est séparé. Maintenant, ouvrons votre référence pour voir nos images de référence. Cliquez avec le bouton droit et chargez. Et je vais charger mes images de référence. Si vous regardez toutes ces images de référence, vous constaterez que la plupart de ces cours disposent d'une piscine au milieu d'elles. Créons donc ça. Maintenant. Vous voyez, nous allons créer cela. Activons Il est de retour. Les objets. Sélectionnez le sol. B7 pour les alertes de vue supérieure, activez les rayons X, appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur trois pour les installations. Et passons ça ici. Sélectionnez la presse monophasée I pour l'insérer. Et nous allons d'abord insérer jusqu'ici. Il devrait être juste devant tous les piliers. Je pense donc que je vais tout simplement baisser un peu plus. Appuyez sur S puis sur Maj plus z. Maintenant, extrudons cela vers le bas, supprimons E. Extrudez ce délai ici je pense. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau et appliquons la balance. Réglez le modificateur de biseau et activez les normales durcies et lisses. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnez la face la plus petite au milieu. Je vais encore insérer cela supprimé. Encore une fois, je pense qu'un bassin de cette taille serait très bien. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste l'extruder à nouveau vers le bas, comme ça. Appuyez maintenant sur Control R pour ajouter une boucle Edge, ajouter une boucle de bord ici et la déplacer très près de notre pool. Maintenant, appuyez sur trois pour sélectionner la face, maintenez la touche Alt, edge, comme ceci. Celui-là, ici. Extrudons le support comme ça. Je pense que ça va bien. Vous pouvez modifier l'échelle de celui-ci selon vos préférences. Vous pouvez simplement appuyer sur sept, appuyer sur la touche tabulation et sélectionner tous ces sommets et simplement redimensionner l'échelle de celui-ci comme vous le souhaitez. Vous pouvez le rendre plus petit, peut-être même un grand comme celui-ci. C'est tout à fait à la hauteur de vos préférences. Je vais peut-être le rendre un peu plus petit. De plus, si vous voyez ces problèmes d' ombrage étranges à venir, sélectionnez simplement la pièce, cliquez avec le bouton droit, Shade, Lisse, cela disparaîtra. Très bien, la prochaine chose à faire est que nous pouvons peut-être ajouter un tas d'escaliers, comme vous le voyez dans cette référence. Ajoutons-les maintenant. Appuyez sur Maj D. Ajoutons le cube. Déplacez le cube ici, redimensionnez-le sur le y, et déplacez-le vers le bas sur le x. Je vais sélectionner cette pièce de sol, puis sélectionner l'escalier et appuyer sur la barre oblique sur mon pavé numérique pour isoler le, De cette façon, je peux facilement travailler avec eux sans aucune distraction. Si je voulais sortir du mode d'isolement, je peux simplement appuyer à nouveau sur Slash et je m'en sortirai. Cela est particulièrement utile lorsque tous ces objets qui, encore et encore, provoquent des distractions pour moi de travailler avec ces objets particuliers. Je peux simplement sélectionner n'importe quelle barre oblique de repos d'objet, et je peux facilement l'isoler. Faisons cela et sélectionnons cet objet et celui-ci, puis appuyez sur Slash. Déplacons cette pièce ici. La taille de celui-ci en conséquence. Ok, donc la prochaine chose à faire serait le meilleur onglet. Tout d'abord, appliquons la balise d'échelle et ajoutons des boucles de bord. Ici, peut-être appuyez sur trois gratuitement, sélectionnez et extrudons cela vers l'extérieur cette semaine. Créons encore une étape. J'ajouterai un modificateur de biseau à cela pour atténuer les pannes. Laissez-moi juste voir si ça va bien. Je vais juste en diminuer un peu l'échelle sur l'axe X. Appuyez donc sur S la prochaine fois, réduisez-la cette semaine. Très bien, je pense que ça semble, c'est beaucoup mieux maintenant. La prochaine chose que nous allons faire est d'activer cette porte et cette fenêtre que nous venons de créer. Et posons-les maintenant. Je vais d'abord remplacer les fenêtres. Collectionnez-les tous. Faites pivoter sur l'axe Z 90 par moins 1937 pour obtenir une vue de dessus. Et jouons avec la porte principale. Diminuez l'échelle de celui-ci. Je pense que c'est très bien. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et de le dupliquer sur le côté droit. Ici. Par hasard, j'ai oublié l'avion qui agissait comme un avion de verre pour ces fenêtres. Je vais donc tout défaire rapidement, sélectionner le plan de verre, faire pivoter de moins 90 sur le déplacement ici. Très bien, je vais juste dupliquer ça sur le côté droit. J'utilise Shift D pour dupliquer et le déplacer sur le Y. Très bien les gars, alors travaillons sur notre modèle maintenant. Activé la collection et il suffit de sélectionner toutes les pièces. La façon la plus simple de le faire serait ouvrir la collection et de maintenir la touche Maj enfoncée et de sélectionner tous les objets comme celui-ci. Barre oblique impressionnée pour passer en mode isolement, car il y a beaucoup d' objets dans ce modèle. Et nous n'aimons pas, nous ne voulons pas encore et encore les sélectionner tous et les dupliquer. Le moyen le plus simple serait de cliquer sur la collection, dupliquer cette collection en double. Désactivons l'ancien. Nom, la nouvelle collection comme porte à la lumière. Ce que je vais faire, c'est que j' appliquerai tous les modificateurs à ce modèle. Ce que je veux dire par là, c'est, par exemple, que si vous sélectionnez un modèle, par exemple, je veux changer le biseau de ce modèle en particulier. Je peux le faire rapidement en éditant le modificateur de biseau. De la même manière. Si je veux augmenter le nombre de cette chose en particulier, je peux l'augmenter à n'importe quel nombre, diminuer la distance entre eux. Je peux le faire. C'est parce que je n'ai pas appliqué le modificateur. Mais si je vais de l'avant et par exemple, je sélectionne cet ordre atomique, désolé, je le sélectionne et je le modifie et je clique sur cette flèche et appuie sur Appliquer. Je ne peux plus modifier le nombre de ces ajouts, la distance ou quoi que ce soit. L'application de modificateurs signifie donc que j'ai appliqué de façon permanente la modification que je ne peux plus modifier à présent. L'application de modificateurs est donc une étape importante. Assurez-vous d'être satisfait de votre modèle, puis appliquez uniquement les modificateurs. C'est pourquoi j'aime séparer le cas où la porte du modèle double où aucun des modificateurs n'est appliqué. que si nous voulions changer quelque chose, nous pouvons simplement revenir à ce modèle et le modifier. Désactivons ce chien 2 et activé appliqué un. Sélectionnez-les tous. Et le moyen le plus rapide d'appliquer tous les modificateurs est de cliquer sur F3 et de rechercher Convertir en maillage. Maintenant, si vous ne sélectionnez que l'un des modèles, aucun des modificateurs n'apparaît. Cela signifie que tous les modificateurs ont été appliqués. Maintenant, sélectionnez-les tous, puis appuyez simplement sur Control plus J pour les transformer en un seul modèle, veillez à ce que le lissage automatique soit inhibé. Et maintenant, ils sont tous assemblés en un seul maillage. Si je le sélectionne, il sera plus facile de le déplacer et de le dupliquer. C'est pourquoi j'ai fait ça. Allons-le à reculons ici. Je pense que c'est trop petit, alors il suffit d'augmenter un peu l'échelle. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Maintenant, je vais appuyer sur le Shift D pour dupliquer cela et en placer un ici également. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux. Maintenant, sélectionnez-les à nouveau, puis appuyez sur Maj D et dupliquez-les également au dernier étage. Juste pour voir à quoi ressemble tout. Je vais les sélectionner tous les quatre. Joignez-nous aux quatre. Au milieu, modifiez l'objet du milieu comme ce plan de sol peut être, et sélectionnez les accidents. Pourquoi ? Il y a juste un chèque. Tout va bien. Maintenant, je vais choisir cette énorme porte, s'il vous plaît. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez l'ensemble pour supprimer quelque chose de la sélection. Maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée et effectuez cette opération pour le supprimer de la sélection. Il suffit maintenant d'appuyer sur Maj D pour dupliquer ici en haut. Très bien, la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais ajouter deux autres portes ici parce que l'espace semble assez vide ici. Une autre chose que je voulais vous dire, c' est très expérimental et vous pouvez dire un blog appelé scène pour voir à quoi ressemblera notre scène finale. Vous pouvez donc apporter n'importe quel type de changement. Ce n'est pas forcément comme si vous deviez me suivre. Par exemple, comme si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter cette fenêtre ou ces cheveux aussi Arabia avait trois portes ici et ajouter quelques fenêtres par ici. Comme si c'était complètement à vous de savoir comment vous voulez faire la scène. De toute évidence, ce n'est pas défini l'état, nous pourrions changer cela plus tard au fur et à mesure que nous continuons d'aller plus loin. C'est un blocage juste pour voir à quoi ressemblera notre scène finale. Pour l'instant, je vais simplement sélectionner ces portes. Appuyez sur Maj D pour les dupliquer. Mettons-les dans l'ambiance d'abord. Enlevez le milieu, modifié car nous n'en avons pas besoin. Faisons pivoter sur le Z de 90 degrés. Moins 90 degrés plus supprimer notre que z et moins 90. Hé, alors appuyez sur trois pour obtenir la vue latérale droite et placons-les ici. De toute évidence, je vais retirer les portes du flux inférieur. Appuyez donc sur Tab, activez la radiographie et sélectionnez-les tous. Assurez-vous d'activer la radiographie et sélectionner le bas à ceux-ci, appuyez sur X, puis dirigez les sommets. Maintenant, pour les premiers, il suffit de les déplacer en arrière pour sept pour la vue de dessus. Et il suffit de les déplacer ici. Très bien les gars, donc si je regarde ma scène d'ici, je trouve ça plutôt joli. Nos aînés arrivent très bien et les atouts ont l'air bien ensemble. Je pense donc que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer une autre pièce. Peut-être que je vais créer un arc de fontaine énorme ici. Oui, je vous verrai alors. Merci d'avoir regardé. 12. Créer l'arche de fontaine: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 11. Continuons donc de là où nous sommes partis. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé cette scène complète et la dernière vidéo. Mais comme vous pouvez le constater, il y a un peu d'espace vide ici. Je pense donc que ça n'a pas l'air si beau. Nous allons créer quelque chose pour remplir cet espace. Si vous accédez au dossier des images de référence, vous trouverez cet argument. Nous allons utiliser cela pour créer notre arc ici et fontain Lake truc. Alors, faisons-le. D'abord. Je vais juste tout éteindre. Déplacez les deux dans cette collection. Renommons cette collection en bâtiment car elle contient toutes les parties de notre connaissance complète de la construction, juste le même niveau de choses. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Décalons-le et ajoutons l'image de référence. Ok, donc ce sera très similaire à ce que nous avons fait précédemment. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de créer cet arc entièrement par vous-même, puis regarder la vidéo. Commencez à appuyer sur Maj a et ajoutez un plan. Faites pivoter cette option sur le modificateur de miroir supplémentaire 90. Je ne fais que placer les sommets en fonction de l'image de référence. Le mélange a commencé à faire est d' ajouter une boucle de bord ici. Un comme ça. Sélectionnez cette boucle d'arête appuyez sur X et supprimez les sommets. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette boucle de bord à partir ici et appuyer sur E pour l'extruder. Et laissez-nous simplement déplacer cette ligne noire qui sera plus facile à suivre pour nous. Vous pouvez activer cette option pour voir les deux côtés du modificateur de miroir et activer également le découpage que vous l'avez rejoint au centre. Comme ça. Ensuite, ajoutons une boucle de bord ici. Il suffit de sélectionner ces sommets plus a0 puis X pour le verrouiller sur le x. Remplissons cette face en appuyant sur F. J'ai sélectionné cette arête et F affligé pour remplir la face. la même manière, nous allons remplir cette phase complète. Il suffit donc de sélectionner cette pression F, nous les rejoignons. Et maintenant, sélectionnons tous ces sommets. Appuyez sur F pour remplir le visage. Ensuite, créons en bas. Ok, donc je vais sélectionner n'importe qui étourdi, appuyez sur la touche Maj D et dupliquez-le. Placez-le, placez-le ici. Ensuite, extrudez ceci sur le x comme ceci. Encore une fois, je ne fais que remonter à l'aide de l'image de référence. Recommençons maintenant à partir d'ici. Ils suppriment simplement ces sommets que nous avons créés précédemment et les rejoignent de cette façon. Ensuite, appuyez sur A pour tout sélectionner. Nous n'avons pas besoin de tout sélectionner car à l'heure actuelle , les deux sont le même objet. Il suffit donc de maintenir la touche Alt et de sélectionner cette boucle de bord, appuyer sur F pour remplir la face. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Tab pour tout sélectionner et l'extruder à l'envers. Déplacez cette image de référence ici. Allons en mode prise de vue. Cela permet à l' artiste d'ajouter un modificateur, d'appliquer l'échelle. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en faire des objets distincts. Pour ce faire, tabutons pour tout sélectionner, puis appuyez sur B, puis séparez-les par des pièces détachées. Maintenant, il y a des objets séparés, ce sont des objets distincts. Sélectionnez cette pièce et réglons le biseau dessus. Prochaine. Assurez-vous également de faire un pas énorme sur cette pièce et donnons-lui l'insecte pour sélectionner toutes ces phases. Reste. Insérez-les. Les regards extrudent cela vers l'arrière. Une chose que je ne veux pas de lac lorsque nous insectes, je ne veux pas que cette cloison se produise pour éviter ce risque. Ensuite, appuyez simplement sur V pour que les limites soient désactivées. Maintenant, nous pouvons l'extruder correctement arrière. Ça a l'air bien. Ensuite, ajoutons les piliers. Les piliers que nous utiliserons les mêmes piliers que ceux que nous avons créés pour la scène principale de la cour. Il suffit donc de les activer. Sélectionnons l'un d'entre eux, appuyez sur Maj D pour dupliquer. Passons séparément ici, appuyez sur M et ajoutons ceci pour paraître collection afin que lorsque nous désactivons les piliers, ils restent allumés. Supprimez un. Allons réduire cela. Placez-le ici. Je pense que c'est très bien. Ensuite, il suffit de le refléter sur le côté droit. Ajoutez donc un modificateur de miroir. Et à l'heure actuelle, cela n'a pas d' importance , car le point d'origine est ici. Maintenant, utilisons un autre objet miroir qui a un point central ici. Sélectionnez la pipette et sélectionnez-nous cet arc. Maintenant. travail de Miller est correct. Très bien, donc la prochaine chose à faire, c'est que c'est fait. Déplacons donc cette image de référence dans la collection d'images de référence. Si vous allez dans le dossier, vous trouverez une autre image de cette fonction qui créera quelque chose comme celui-ci. Maintenant, je vais ajouter ceci dans Blender supprimé. Encore une fois, appuyez sur Maj D, la taille de référence de l'image est autour. Ce serait très bien. Commençons par ajouter un avion. Ou le plan sur le x a tourné sur les 90 supplémentaires. Mettons-le ici. Masquez l' image de référence pour l'instant. Assurez-vous qu'il ne se chevauche pas avec le pilier. Si vous le souhaitez, nous pouvons simplement le faire revenir un peu en arrière. Très bien. Encore une fois, nous allons activer l'image. Déplacez le plan extérieur, pivoté de 90 degrés. Déplacez-le devant l'image. Et permettez-moi de les sélectionner tous , puis d'appuyer sur H pour les cacher. Eh bien, commençons le modificateur de miroir. Non, je vais simplement déplacer les sommets en fonction de l'image de référence. Et encore une fois, il suffit de les retracer. Et faisons-le simplement pour l'excellent. Et supprimons simplement cette bordure. Commencez par ce sommet e pour extruder. Encore une fois, nous devons simplement continuer à extruder pour en faire l'éloge complètement. Encore une fois, activez l'écrêtage pour qu' ils se joignent au centre. Très bien, supprimons simplement ces sommets au milieu. Sélectionnez tout et appuyez sur F pour remplir le visage. La prochaine chose que nous devons créer créera également cette structure intérieure. Encore une fois, ajoutons un plan et suivons une procédure similaire. Ce monde à voir. Et supprimons simplement cela et tracons rapidement cela. Retourner pour éviter cela. Appuyez donc sur la touche tabulation et remplissons le visage. Déplacons cette image de référence dans le dossier pour l'instant et réactivons tout. Vous pouvez également appuyer sur Alt H comme outil alternatif pour rendre tout visible rapidement, il suffit d'appuyer sur le raccourci ou la tension en premier. Et cachons ça pour l'instant. Il suffit de sélectionner celui-ci et ce plan, et nous allons créer une découpe de cet objet sur ce plan. Nous l'avons également fait plus tôt, donc nous le ferons de la même manière. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur a pour tout sélectionner. Et puis F3 et recherche du projet de vie. Maintenant, nous pouvons simplement supprimer cela. Nous avons créé ceci, ce plan particulier, cette découpe de l'objet précédent. Maintenant, revenons à ce sujet. Sélectionnez ceci et ceci. Appuyez ensuite sur a pour tout sélectionner. Puis le projet F3 et couteau. Nous avons maintenant créé deux découpes. Commençons à travailler à partir de la touche Tab pour passer en mode édition. Maintenant, sélectionnons ces deux phases. Extrudons-les juste un peu dans le sens de l'avant comme ça. Ensuite, sélectionnons cette face intérieure. Tout d'abord, déplacez-le sur le Y , puis appuyez sur I pour insérer ceci. Maintenant, au lieu de l'extruder vers l'arrière, je vais simplement déplacer cette face vers l' arrière. Plus g n'a pas écrit et déplacé comme ça. Ensuite, appuyez à nouveau sur Moi. Déplacez ce visage même pour le dos comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Ombre lisse. Cela a permis le lissage automatique. Et ajoutons un modificateur de biseau. Ensuite, estab, activez la radiographie. Sélectionnez d'abord tous ces sommets et déplacez-les ici. Ils sont tous. Et déplacons-les ici. Ils ne sont pas visibles. Ensuite, sélectionnons ce plan, appuyez sur Slash et isolons ce sept pour la vue de dessus. Et ajoutons un cube par ici. Redimensionnez-le, barre oblique pour sortir du mode d'isolation juste pour voir à quoi ressemble tout, appuyez à nouveau sur Tab, et déplacons cette face ici. Bien, Suivant, sélectionnez le cube, appuyez sur Contrôle a et appliquez à nouveau l'estab d'échelle. Et sélectionnons ces deux arêtes et appuyez sur Control B pour Babylone. Donnez-leur quelques segments comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, ombrage lisse, activez le lissage automatique. Juste le pivot à une faible quantité comme celle-ci. Encore une fois. Et choisissons ce visage. Appuyez sur I pour insérer ceci. Maintenant, nous allons simplement extruder cela vers le bas. De cette façon. Estab, activez la radiographie sept pour la vue de dessus. Sélectionnez tous ces C vers l'arrière et déplacez-les vers l'arrière pour qu'ils ne soient pas visibles. Très bien, créons ensuite un petit bipartite comme le thé. Pour ce faire, je vais juste ajouter un cylindre. Faites pivoter ces 90 degrés sur le x, redimensionnez-le vers le bas. Quelque part ici. Cliquez et copeaux en mode et appliquez également le modificateur de biseau d'échelle. Très bien, alors appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez. Ensuite, insérez ceci et extrudez-le vers l'intérieur. Insérez cela à nouveau, extrudez-le, redimensionnez-le en premier cercle, puis extrudez-le vers l'extérieur. Isolons simplement cette super barre oblique pour isoler 34 vues de droite. Et maintenant, je vais utiliser l'outil Spring pour le faire. Appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez cette phase trois, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour déplacer votre curseur, votre ellipse et le déplacer ici. n'y a pas d'emplacement précis. Il suffit de le déplacer ici quelque part juste en dessous du visage. Sélectionnez l'outil à ressort. Essayez maintenant de faire tourner ceci et voir si vous obtenez des résultats comme celui-ci. Maintenant, nous allons simplement extruder cela vers le bas cette semaine. Et nous avons quelque chose qui ressemble peut-être à quelque chose d'où l'eau peut provenir. Prochaine. En établissant l'outil Sélectionner la spline, sélectionnez la sélection pour vous connecter. J'insecte et je déplace ça dans mon extrusion. Il y a peut-être des artefacts à cause du biseau. Donc, réduisons ça. Appliquez la balance. Très bien, je pense que nous sommes prêts à y aller. Maintenant, pressons Tab pour sortir du mode édition, tout sélectionner et appuyer sur M pour le déplacer dans une nouvelle collection. Nommons ce formulaire Dana Arc. Maintenant, posons-le. Alors revenez sur tout. Cliquez avec le bouton droit sur le téléphone. Ils frappent et sélectionnent des objets pour que tous les objets soient sélectionnés de cette collection particulière. Déplacez-le quelque part ici. Allons-le à l'échelle. Ce que nous devons faire maintenant, c'est comme un coup de couteau. Pas ça. Sélectionnez ce volume derrière l'onglet de presse Financement vers le haut. Et ajoutons une boucle de bord ici quelque part. Et ajoutez une autre boucle de bord ici. Maintenant, je vais ajouter une boucle de bord comme celle-ci, cette boucle de bord et la déplacer un peu à droite comme ceci. Ensuite, sélectionnez simplement cette face, appuyez sur trois et sélectionnez cette face comme x et supprimez-la, désolé, supprimez la face. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement sélectionner tous les objets de la forme. Et nous pouvons maintenant les déplacer arrière sans être interrompus par le mur. vais les déplacer ici, je pense. Très bien. Je pense que notre scène est plutôt bonne maintenant. Il suffit de sauvegarder vos fichiers Blender. Et je pense que ce sera suffisant pour cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain. Merci. 13. Créer une autre fontaine: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 12. Donc, dans cette vidéo, nous allons créer une autre fontaine que nous allons passer ici juste devant un livre. Parce que si vous regardez simplement, parce que si vous le regardez de cette façon, l'espace ici semble vide. Nous allons donc créer une fontaine juste avant la piscine. Commençons donc. Il suffit de tout cacher pour l'instant. Déménageons d'abord , montons maintenant, vous pouvez voir l'origine mondiale. Appuyez donc sur Maj S et plus près de l'origine. Il y en a un pour la vue de face. Et si vous vous contentez d'enregistrer le dossier image de référence, vous trouverez cette fontaine à image. Nous allons créer une fondation de ce genre. Alors, faisons-le. Je vais ajouter l'image, décaler une référence d'image. Très bien. Il y a deux façons de créer cette fontaine, ou l'une d'elles serait simplement d'ajouter un cylindre. Meilleur stab, contrôle des risques au niveau de la boucle Edge, puis redimensionnez simplement la boucle de bord en fonction de l' image de référence que nous pouvons simplement la faire correspondre à l'image de référence et créer quelque chose comme celui-ci. Ce processus est assez fastidieux et il existe une meilleure façon de le faire. Appuyez sur Supprimer, supprimez le cylindre, appuyez sur Maj a et ajoutez un plan. Faites pivoter ce plan sur le x de 90 degrés. Appuyez sur Tab, appuyez sur une électrode nominale, supprimez a. Ensuite, nous devons fusionner tous les sommets en un seul, il suffit d'appuyer sur M. Et pendant que tout est sélectionné, appuyez au centre. Nous avons maintenant un sommet. Je vais le placer ici en bas, juste ici. Maintenant, nous allons simplement extruder, continuer à extruder ces sommets et tracer le complet, vous pouvez voir cette limite de cette fontaine et ensuite nous travaillerons à partir de là. Continuons donc d'abord à extruder et à tracer cette limite. Il suffit de continuer à appuyer sur E, puis placer les nouveaux sommets en fonction de l'image de référence. C'est assez simple. Prenez un peu de temps, mais ce n'est rien de complexe. Il suffit donc de continuer à appuyer sur E et à aligner les sommets avec l'image de référence. Créons ces crêtes. Placez également ces sommets ici. Appuyez sur E, G et Z pour déplacer ceci ici, comme ceci. Encore, s'il vous plaît. Même zag et E et X sur le x. Et continuons à extruder. Encore une fois, vous pouvez le compléter vous-même. C'est assez basique et nous avons fait beaucoup de fois. Maintenant. Encore une fois, chaque fois qu' il y a une ligne droite, j'appuie simplement sur E, puis l' aligne sur l' axe en appuyant sur X, xor z plus e puis z pour le déplacer comme ceci. Sinon, utilisez simplement votre souris pour placer le sommet. Nous avons presque fini maintenant. Il suffit d'extruder encore quelques fois. Maintenant, je vais le terminer ici, appuyer sur E, puis le déplacer comme ça jusqu'à la moitié et c'est fini. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déplacer l'image de référence à l'arrière ici. Et comment je vais créer cette forme en utilisant cela, juste le contour de cette forme spontanée, assez simple. Nous allons juste ajouter une nouvelle modification, c'est-à-dire à vis. Ajoutez-le donc à votre objet. Si vous venez de désactiver la radiographie, vous pouvez voir que tout est foiré car moment, nous avons choisi le mauvais axe, suggère de choisir y comme accès. Et vous pouvez voir que nous avons notre fontaine. Et c'est parfait. Comment modifier les boîtes ? Si vous voyez juste, j'ai réduit l'angle. Si j'ai dit le 0 angulaire, c'est un modèle que nous avons créé. Et maintenant, si je continue à augmenter l'angle, vous pouvez voir comment fonctionne le modificateur d'écran. Nous voulions à 360 degrés, comme ça. Très bien, maintenant, activons le lissage automatique. D'ici. Je vais ajouter un nouveau modificateur. Donc, au lieu d'ajouter un modificateur de biseau, car vous voyez que si j' ajoute un modificateur de biseau, notre nombre de sommets augmenterait beaucoup. Donc, au lieu d'un modificateur de biseau ou de ce que je vais dessiner, je vais soit pondérer un modificateur normal pour lisser les bords. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne plutôt bien. Si je le désactive à partir d'ici, vous pouvez facilement voir la différence. Mais vous pouvez voir que cela a causé des problèmes d'ombrage étranges ici et ici. Nous résoudrons ces problèmes après avoir appliqué la modification de la vis. Prenons donc soin de quelques choses avant cela. abord, comme vous pouvez le constater, le modèle ne ressemble pas au mode réaliste. Vous pouvez voir ces étapes ici. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez augmenter affichage de cette étape et la quantité de rendu à partir d'ici à quelque chose de grand. Et comme vous pouvez le constater maintenant, c' est plutôt lisse. Mais le fait est que le nombre de sommets a beaucoup augmenté et nous ne voulons pas que cela se produise, donc nous garderons cela à un faible nombre, peut-être à 3232. Il a l'air assez lisse. Et je pense que parce que nous verrons à l'intérieur, à distance, je pense que cela fonctionne très bien. Nous pouvons même le diminuer un peu plus. Peut-être que quelque chose comme 2828 fonctionne bien. Définissez ensuite le montant du rendu 228. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement appliquer le modificateur d'écran car je veux apporter quelques modifications au modèle et je ne peux pas le faire avant d' appliquer le modificateur d'écran. Donc maintenant, si j'appuie sur la touche tabulation, vous voyez que je peux simplement voir cette limite de sommets que nous venons de créer en ce moment. Pour modifier toutes ces phases et tout, je dois appliquer la modification. Alors, allez ici et appliquez-le. D'abord. Résolvons ces problèmes d'ombrage. Il suffit d'appuyer sur Tab. C'est Control R et ajoutez deux boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur S puis Z, et resserrez simplement pour qu' il n'y ait pas de problème d'ombrage. De même ici aussi, j'aimerais border les boucles, les mettre à l' échelle sur le z, et reposer tout va bien, je pense. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle de bord. Appuyez sur F pour le remplir. Appuyez sur Control R et ajoutons une boucle de bord ici. Rejoignons cette phase également enfoncée sur Alt, sélectionnez cette boucle d'arête, appuyez sur F pour remplir la face. Je pense que c'est très bien. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, puis appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez Maintenir Alt et sélectionnez cette boucle faciale complète. Maintenez ensuite Maj et Alt enfoncées Et sélectionnez également cette boucle faciale. Appuyez sur I, et inspectons ça comme ça. Je pense que c'est très bien. Ensuite, appuyez sur E, puis extrudez la direction vers le bas. Désolé, une boucle de bord ici. ne seront pas vraiment visibles, mais laissez-nous simplement les faire. En ce moment, notre fontaine est terminée. Ensuite, ajoutons un énorme cylindre. Faites-le baisser ici. En établissant la presse trois, et passons ce visage ici. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement Cela permet de lisser automatiquement le côté gauche, le modificateur de biseau. Appliquez la balance. Cette phase, insérez ceci et extrudons cette direction sans mots. Je pense que c'est trop mince, donc il y en a trois. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette colle de bordure, appuyez sur S et redimensionnez-la. Je pense que c'est très bien. Déplacons la fontaine par ici. Très bien. Créons-le. Faisons en sorte que ce gros cylindre soit un peu plus profond. Par ici. Je pense que c'est très bien. Établissement de la grande languette de pression du cylindre pour l'insérer. Insérez-le ici, puis appuyez sur E pour l'extruder. Nous allons le faire encore une fois. Deux boucles de bord ici, et déplacons-les en haut et en bas. Appuyez sur trois, puis sélectionnez ces deux boucles d'arête en maintenant la touche Maj et Alt, Alt E enfoncée et extrudez les faces le long de la normale. Très bien, maintenant je pense que notre ensemble de création est terminé, alors déplacons cette image de référence vers la collection d'images de référence. Sélectionnez-les tous les deux. Ramenons tout. Pas cette porte deux. Très bien, alors appuyez sur sept pour la vue de dessus. De plus, si votre fenêtre d'affichage est un peu retardée, vous pouvez aller ici et désactiver à la fois l'ombre et la cavité. Maintenant, placons ça quelque part ici. Réduisez la taille de celui-ci. Activez la radiographie. Très bien, je pense que je vais réduire un peu plus ça. Si vous voulez. Nous pouvons le placer exactement au centre pour le faire pour le test de décalage et plus près de le sélectionner pour déplacer le curseur sur ce plan de sol. Ensuite, sélectionnez-les tous les deux. Décalez la sélection S sur Causal. Maintenant, les deux sont exactement au centre de cette piscine. Déplacons cette fontaine ici. De plus, je vais activer l'ombre dorsale et gravité parce que c'est un peu difficile pour moi de travailler. Très bien. Maintenant, je pense que notre scène est plutôt bonne. Cela suffit pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 14. Faire des ajustements: Bonjour, bienvenue dans une nouvelle vidéo. Nous en avons presque fini avec la section Modélisation de notre cours. s'agit simplement d'une vidéo rapide pour apporter quelques modifications et corrections à nos modèles antérieurs uniquement. Commençons donc. La première chose que je vais faire est de sélectionner ce plan de sol et de me permettre d'activer les touches de projection d'écran. Maintenant, sélectionnez la barre oblique de repos du plan de sol. Pour passer en mode isolement. Vous pouvez voir cette lumière pour cette piscine que nous avons créée. Je vais simplement supprimer cela. Je n'ai aucune raison particulière , mais juste une préférence. Je n'aime pas ça. Je vais supprimer ça. Si vous pensez que ça semble bien, vous pouvez le garder, mais je vais simplement supprimer cela. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez Alt, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez sur X et supprimez le mot « voit ». Ensuite, appuyez sur un pour les sommets, sélectionnez Alt enfoncée et sélectionnez ces deux boucles en maintenant la touche Maj et Alt enfoncée. Appuyez ensuite sur Control E. Je suis des boucles de bord pontées. Ensuite, appuyez sur sept pour la vue de dessus et maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle extérieure. Appuyez sur S Le suivant. Allons-y un peu à l'échelle. Ensuite, S et Y et mettez-le à l'échelle comme ceci sur la barre oblique suivante pour sortir du contrôle des risques du mode d'isolement. Et ajoutons une boucle de bord par ici. La raison pour laquelle j'ajoute cette boucle de bord est que lorsque nous exportons tous nos modèles vers Substance Painter, cela nous aidera à texturer car vous pouvez facilement sélectionner ces visages et les donner. les différentes textures que nous voulons. C'est pourquoi j' ajoute cette division. Je vous suggère donc de faire cela aussi. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Control R et ajouterai simplement une boucle de bord proche de cela, comme ceci. Ensuite, oui, laissez-moi vérifier. Très bien. Ensuite, je vais sélectionner la barre oblique du modèle de porte pour passer en mode Edition. Si vous voyez ces garde-corps comme ça, je ne les aime vraiment pas, alors je vais aller de l'avant et les supprimer. Mais encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez les garder. C'est vraiment une préférence. Tout cela n'est donc qu'un seul modèle. Comment pouvons-nous sélectionner ces garde-corps ? Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Activé en fait. Tout d'abord, sélectionnons tout cela et appuyons sur Stop complet pour mettre l'accent sur ce point. Prochain repos 34 cinquième, sélectionnez. Lorsque vous survolez l'un des cylindres, appuyez sur. Ceci permet de sélectionner le modèle complet. Il suffit donc de survoler rapidement chaque cylindre et d' appuyer sur L sur votre clavier. Pour les sélectionner. Assurez-vous de survoler la bonne chose. Il suffit d'appuyer sur X et de supprimer les sommets. Maintenant, je vais ajouter un plan, appuyer sur Maj a et le plan. Déplacez cet avion par ici. Sept pour le faire pivoter sur l'axe X et le placer ici dans ce bas. Très bien ? Comme vous le voyez tous ces autres modèles ont déjà ces garde-corps. Nous n'avons pas à passer à chaque modèle et à supprimer tous ces car dans Substance Painter, nous allons simplement exporter ce modèle DO unique. Dans tous les cas, nous allons supprimer tout le reste. Je vais donc m'en tenir là. Parce que dans la prochaine vidéo, nous allons simplement exporter ce modèle à porte unique. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ces deux barres obliques de valse. Laissez-nous simplement sélectionner rapidement les deux bords. Appuyez sur F, sélectionnez cette arête, cette arête, celle-ci et celle-ci, et appuyez sur F. La pilule dans les phases que nous appelons, évidemment je ne vais pas laisser cela ouvert car lorsque nous exporterons dans Substance ou Unreal Engine, nous ne voulons pas que la lumière passe par ici. Je vais donc le remplir ensuite pour établir cette pièce murale, appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici. Déplacez ça ici. Ajoutez une autre boucle de bord proche de cela, comme ceci. La dernière édition que je voulais faire est de sélectionner à nouveau la pièce murale. Ajoutez une boucle de bord ici en bas. 34 phase, sélectionnez Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Ensuite, appuyez sur Alt E et extrudez les faces le long de la normale et extrudez ceci juste pour voter ici, je pense. Ajustons également ces arêtes à partir d'ici pour activer le X3. Déplacez-les sur l' axe X comme celui-ci, puis sélectionnez-les également. Très bien, donc oui, je pense que nous en avons fini avec tous les changements. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous finaliserons nos actifs, appliquerons tous les modificateurs et UV, déballez tous les actifs et les exporterons vers Substance Painter pour les texturer là-bas. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 15. Unwrapping les actifs UV: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 14. Maintenant que nous avons terminé la section modélisation de notre cours, dans cette vidéo, nous appliquerons tous nos modificateurs et UV, déballons tous les actifs pour les exporter vers Substance Painter. Commençons. La première chose que je ferai, c'est de créer un duplicata de ce fichier mélangeur particulier. Il suffit de cliquer sur Control Shift et S. Nommons ce doublon en tant que modificateurs appliqués. Parce que nous allons appliquer tous les modificateurs. La raison pour laquelle je fais cela est parce que, comme je vous l'ai déjà dit, après avoir appliqué les modificateurs, nous ne pouvons pas vraiment modifier le modèle. Peut-être que si quelque chose se passe mal par la suite, ou peut-être que nous voulons apporter un certain changement à un certain modèle. Nous pouvons revenir à ce fichier de scène et apporter ce changement particulier. C'est pourquoi on les a dupliqués. Maintenant, appuyez sur a pour sélectionner tout ce qui est le mieux F3 et recherchez Convertir en maillage. Cette commande Convertir en maillage applique automatiquement tous les modificateurs pour tous les objets sélectionnés que nous n'avons pas à sélectionner chaque objet et à appliquer les modificateurs un par un. Maintenant, tous les modificateurs ont été appliqués. L'étape suivante consiste à supprimer tous les modèles en double. Par exemple, vous pouvez voir tous ces piliers. De toute évidence, lorsque nous exportons tout dans Substance Painter, nous ne voulons pas aimer texture à chaque balle encore et encore. Donc, pour cette raison, nous supprimerons tous les doublons et n'exporterons que des modèles uniques vers Substance Painter et les réaliserons là-bas. Ensuite, nous pourrons les réutiliser encore et encore. Commençons maintenant par supprimer tous les doublons. Tout d'abord pour les piliers. Désactivons tout sauf les piliers de la collection. Maintenant, j'ai sélectionné ce seul pilier et maintenant pour inverser ma sélection, j'appuie sur Contrôle plus I. Maintenant, tous les piliers sont sélectionnés sauf celui-ci. Maintenant, je peux appuyer sur Supprimer pour tous les supprimer. Réactivons tout, pas les images de référence. Nous pouvons même supprimer la collection d'images de défense. Sélectionnez tout, appuyez sur Supprimer, puis supprimez également la collection. Ensuite, supprimons toutes les pièces d'art dupliquées. Nous avons besoin de cette pièce, cette pièce, de cette pièce, celle-ci, ces quatre pièces et de toutes les restes sont des doublons. Appuyez donc sur Ctrl I pour inverser la sélection et supprimons toutes les. De plus, nous n'avons pas besoin de cette porte de collecte. Supprimons simplement cela et supprimons cette porte de collecte. Sélectionnez toutes ces pièces. Déplacons-les ici. Celle-ci aussi. Séparons tous un peu pour qu'ils soient plus faciles à texturer. Ensuite, supprimons tous les liens supplémentaires. Nous avons donc besoin de cette pièce et de cette pièce. Maintenant, appuyez sur Contrôle, je n'en ai pas besoin, d'accord, désolé. Nous devons d'abord désactiver toutes les collections et activer uniquement la collection de balcons. Je peux maintenant inverser ma sélection en appuyant sur Ctrl. J'appuie ensuite sur Supprimer. C'est aussi les déplacer ici. Nous allons travailler sur ces portes. En fait, celle-ci dans la dernière vidéo. Nous aurons donc juste besoin que cette porte repose tous. Nous n'en avons pas besoin, alors appuyez sur A pour tout sélectionner. Mais avant cela, ces deux portes sont des objets séparés, nous pouvons donc simplement appuyer sur Supprimer pour les supprimer toutes les deux. Et maintenant pour ces portes, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, activez la radiographie. Il suffit de sélectionner cette porte dont nous avons besoin. Et le reste d'entre eux, nous ne supprimons pas le contrôle. Je renverse la poitrine x de sélection et je supprime les sommets. Et nous avons obtenu notre outil similaire dont nous avions besoin pour tout réactiver et déplacer cette pièce ou ici. Très bien, alors, ensuite. Ensuite, supprimons l' une des fenêtres. Le même niveau, à l' exception de la collection de fenêtres. Sélectionnez cette fenêtre latérale droite appuyez sur X et supprimez-la. Sélectionnez-les tous. J'ai regardé, toutes les pièces de fenêtre. Déplacez-les dehors par ici. Faisons-les pivoter sur l'axe X de 90. Ok, donc ensuite pour le bâtiment, nous n'avons pas besoin de ce flux supérieur, car évidemment, nous allons juste dupliquer le flotteur inférieur au-dessus du haut. Vous n'avez pas besoin de le texturer encore et encore. Nous allons simplement partager ce liquide de fond et le dupliquer comme deuxième flux. De même, cette porte, nous n'en avons besoin qu'une. Sélectionnez donc l'objet et appuyez sur Supprimer. Je pense que ce sont tous des atouts uniques et nous avons besoin de protection. Ils sont tous. Nous pouvons créer une scène entière en utilisant simplement tous ces éléments en les dupliquant encore et encore. Maintenant, ajoutons du matériel à tous nos actifs. abord, sélectionnez tous ces éléments, et donnons un matériau. Allez ici, cliquez sur Nouveau. Et nommons ce matériel comme des œuvres d'art. Je veux appliquer ce matériel à tous ces objets et à ce pilier également. Nous allons tout sélectionner. Sélectionnez ensuite cette pièce qui contient le matériau. Appuyez ensuite sur les matériaux de liaison Control L. Cela copiera automatiquement le matériau sur tous les objets sélectionnés. Comme vous pouvez le constater, tous ces objets ont désormais le matériel RPC. Vous pouvez également voir ces cinq écrits ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé par cinq objets différents. 12345. Ensuite, donnons cela donnons à cela un matériau de balcon. Cette pièce appuie sur Control L. Assurez-vous que celui-ci est l'objet actif. L'objet actif est celui dont le contour est jaune. Assurez-vous que celui auquel vous avez ajouté le matériau est l'objet actif. Séguez les deux et faites de cela l'objet actif et appuyez sur Control L et liez les matériaux. Ensuite, nous allons postuler, appliquons un nouveau matériel à cela. Nommons cette porte, des fenêtres. Sélectionnez-le tous. Assurez-vous que ce chien est l'objet actif et appuyez sur Control L. I relié les matériaux. Très bien, ensuite, je vais sélectionner ce plan de sol, les escaliers et la fontaine. Et mettons-les tous dans un seul matériau, comme New. Et nommons que ce matériau est moulu. Appuyez sur Control L, puis liez les matériaux pour les murs. Sélectionnez cette pièce et cette pièce. Cliquez sur Nouveau. Et mettons cela dans la collection des murs ou Control L et relions les matériaux. Sélectionnez maintenant toutes les pièces doubles. Assurez-vous de ne pas sélectionner le mur. Maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée et décochez-la de cette façon. Maintenant, ils ne font que lui donner un nouveau matériel. Tout d'abord, permettez-moi de vérifier si tout est sélectionné. Cliquez sur Nouveau type dans Big Dog, appuyez sur Control L et liez les matériaux. Le dernier matériau sera ce que Dana s'assure que vous avez tout sélectionné, puis maintenez la touche Contrôle et désélectionnez tous les objets inutiles. Appuyez sur Nouveau, et donnons à ce matériau appuyez sur Control L et liez les matériaux. Très bien, il ne reste plus qu' à les déballer par UV. Commençons donc. Avant de commencer le déballage UV, nous devons appliquer l'échelle de tous les objets. Appuyez sur A pour tout sélectionner, contrôler a et appliquer la balance. Cela est nécessaire car si vous n'appliquez pas la balance, cela peut causer des problèmes de mise à l'échelle étranges avec nos UV et affecter les textures. Assurez-vous donc de toujours appliquer la compétence avant de reprendre le rapping. Passons maintenant à l'onglet Édition UV. Nous déballons nos UV en fonction ensembles de matériaux que nous venons de créer. Ce que je veux dire par là, c'est que tous les objets ayant le même matériau seraient déballés ensemble, seront sur la même carte UV. Par exemple, ces cinq objets ont tous le même matériau, c' est-à-dire le matériau RPC. Ils seraient donc tous déballés ensemble. Pour ce faire, vous pouvez simplement les sélectionner tous , soit il existe un autre moyen de le faire. Il suffit de sélectionner n'importe quel objet. Appuyez ensuite sur Maj L. Il s'agit du raccourci pour sélectionner un lien. Vous pouvez ensuite sélectionner tous les objets avec le même lien, le matériau. Sélectionnez donc le matériel. Et maintenant, il va sélectionner tous les objets qui ont le même matériau que cet objet particulier. Très bien, maintenant, appuyez sur Tab. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Assurez-vous d'aller ici et d'activer l'étirement de l'affichage. Cela nous aide à visualiser si vos résultats sont étirés ou non. Par exemple, si je sélectionne simplement certains sommets et que je tente de les déplacer, vous pouvez voir comment la couleur change. Si je l'étire trop, la couleur devient rouge. Et s'il s'agit d'une stratégie délibérée jaune ou verte, peut-être que la couleur que nous visons est cette couleur bleue, cette couleur bleu foncé. Si vous voyez cette couleur dans vos UV, cela signifie que vos UV ne sont pas étirés et qu'ils sont correctement déplacés UEN. Donc oui, commençons. Assurez-vous également de l'activer. Ce que cela fera, c'est que si je sélectionne certains sommets ici, ces mêmes sommets seront sélectionnés dans UVU. Et moi aussi, permettez-moi de sélectionner comme ça, les mêmes sommets que ceux qui ont été sélectionnés ici. J'ai également été sélectionné dans cette fenêtre d'affichage maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner parce que vous, puis appuyez sur le projet UV intelligent. C'est comme un outil automatique. Cela nous aidera à déballer tous nos atouts par UV . Alors, frappez Okay. Assurez-vous de ne cliquer nulle part et de l'ouvrir. Et il suffit d'augmenter un peu la marge de l' île pour vous assurer que vous réservez, comme gouverner l'ensemble de la zone et pas seulement dans un coin comme celui-ci, augmentez simplement la marge de l' île à Quelque chose comme 0,01 peut-être. Et je pense que c'est bien. Comme vous pouvez le constater, toutes nos îles UV ont la couleur bleu foncé, sauf celle-ci. Ces étirements sont très bien. Je pense que cela n'a pas d'importance. Cela ne devrait pas être extrême comme la couleur rouge ou peut-être que vert ou le jaune est quelque chose dont vous devriez vous inquiéter, mais cela va bien. Nous allons donc procéder à partir d'ici. Passons maintenant aux balcons. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Encore une fois, vous et le projet UV intelligent avez frappé OK. Et diminuons la marge de l'île. Quelque chose comme ça va bien pour les balcons. Maintenant, sélectionnons toutes les portes et les fenêtres ont été établies en presse a pour tout sélectionner. Ensuite, vous et Smart UV projetez. Je pense que c'est très bien pour la SEC. Ensuite, continuons d'avancer. Je vais sélectionner ces deux murs. Seuls ces deux objets ont ce volume, cette pièce et cette pièce. Appuyez donc sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez sur le projet U et Smart UV. Pour cette année, le type de marge insulaire que nous utilisons n'a pas vraiment d'importance car elle comporte de grandes phases. Donc, peut-être que quelque chose comme ça va bien. Ok, alors ensuite, je vais déballer le téléphone par UV. Dana a tout dit. Et assurez-vous de sélectionner toutes ces volts. Maintenez la touche Contrôle et désélectionnez-les. Nous avons tout sélectionné maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Vous et le projet Smart UV. Appuyez sur OK. Essayez de l'augmenter un peu. Quelque chose comme ça va bien. Ensuite, c'est le terrain. Sélectionnons le plan de masse, appuyez sur Maj L et sélectionnez le lien, puis touchons la matière. Tous les objets seront sélectionnés avec le même matériau. Maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Vous et un projet UV intelligent. Quelque chose comme ça. Le dernier set qui reste, celui de la grande porte. Je vais juste en sélectionner un seul objet. Appuyez sur Maj L, puis sur Matériau. Onglet. Sélectionnez tout, puis vous et intelligent, si nous projetons, je pense que c'est bien pour celui-ci. Maintenant, nous avons déballé tous nos ensembles de matériaux par UV. Revenons à l'onglet Disposition. Enregistrez nos fichiers. Oui, je pense que c' est suffisant pour cette vidéo. Dans le prochain, nous allons exporter le modèle vers Substance Painter, puis nous commencerons par le processus de texturation. Je vous y verrai donc. Merci d'avoir regardé. 16. Exporter au produit de la peinture à la substance: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 15. Dans cette vidéo, nous allons donc exporter tous nos modèles dans Substance Painter et créer nos cartes maillées, puis nous commencerons par le processus de texturation. Avant d'exporter, nous devons vérifier s'il une chose et c'est l'orientation basée. Vous pouvez donc aller ici, activer l'orientation du visage à partir d'ici. La couleur bleue ici signifie que les normales de l'objet sont correctes et que nous n'avons pas besoin d'y apporter de modifications. Mais s'il est en rouge, cela signifie que les normales sont retournées et que nous devons les corriger. Pour ce faire. Comme vous pouvez le voir, cette pièce contient beaucoup de pièces de couleur rouge, nous devons donc les transformer en bleu. Pour ce faire, appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Maj N pour recalculer les normales. L'un d'eux est toujours rouge. Appuyez à nouveau sur Tab. Maintenant, il suffit de sélectionner ce plan unique uniquement. Appuyez ensuite sur Maj N. Ouvrez cette à partir d'ici et activez l'intérieur pour inverser les normales. Ensuite, sélectionnons cette pièce, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Maj N. Suivant. Corrigeons cette fontaine. Encore une fois, sélectionnez-le, appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj pour les recalculer. Comme vous pouvez le voir. Dès que j'appuie sur Maj Entrée et que nous avons calculé que les normales tombent sont devenues bizarres comme vous pouvez le voir. Donc, pour corriger cela, il y a une solution assez facile. Vous pouvez simplement accéder à l'onglet Modifier et ajouter un modificateur normal du week-end. peut que cet onglet ne se produise pas pour vous. Si cela se produit, il vous suffit d'ajouter un modificateur normal pondéré et de l'appliquer maintenant en activant l'orientation du visage et tout est correct. Maintenant. Ensuite, corrigeons cette porte. Tab Supprimer. Sélectionnez tout ce qui se déplace. Je ne le ferais pas pour chaque pièce. Ensuite, le sol sélectionné appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Stylo Shift. Maintenant, pour nos murs, car nos murs sont des plans 3D complètement noirs. Donc, une fois, je ne serais pas bleu et l' autre aurait raison. Mais le fait est que nous ne verrons nos volts que de l'intérieur, comme ça. Nous voulons donc que la couleur bleue soit à l'intérieur et que la droite soit à l'extérieur. Donc, retournons rapidement les normales sur la touche tabulation, il y a un grand décalage. Et si les normales ne retournent pas, il vous suffit de l'activer à l'intérieur. Et maintenant, nous avons des normales de couleur bleue à l'intérieur et des normales incorrectes à l'extérieur. Si vous voulez avoir des normales correctes des deux côtés. Mais nous devons le faire, c'est que nous devons donner une épaisseur à un mur. Nous pouvons le faire en ajoutant un modificateur solidifier. Maintenant, si vous l' augmentez un peu et que vous ajustez cela, vous pouvez voir que nous avons des normales correctes deux côtés, mais je ne le ferai pas. Je vais simplement retirer le modificateur solidifier car cela n'a pas d'importance. Nous ne regarderons nos modèles de l' extérieur de cette façon. Nous allons simplement les examiner comme ça. Allons-y. La dernière pièce restante est celle-ci. Sélectionnez-le, appuyez sur Tab. Puis, en train de changer. Maintenant, tous les modèles ont des normales correctes. Vous pouvez désactiver le visage ou l'ajout à partir d'ici. Et maintenant, nous allons tous les exporter. Appuyez sur A pour tout sélectionner et passer à Export de fichiers. Et j'exporterai en tant que FBX. Assurez-vous d'abord d' avoir tout sélectionné, puis passez ici et sélectionnez FBX. Très bien, je vais donc l'enregistrer en tant que modificateurs appliqués activant uniquement les objets sélectionnés. Ce que cela va faire, c'est qu'il n'exportera que les objets sélectionnés. C'est pourquoi il est nécessaire de les sélectionner tous. Nous l'activons car nous ne voulons pas aucun objet inutile soit exporté avec les modèles tels que la lumière de la caméra a soudainement activé objets sélectionnés et passe ici et sélectionne le maillage. Nous n'exportons que des mailles et rien d'autre. Très bien, maintenant que tout est fait, il suffit d'exporter FBX. Maintenant, ouvrons Substance Painter. Avant d'exporter nos modèles en peintre de substance, permettez-moi de vous montrer quelque chose. Vous n'êtes pas obligé de me suivre pour ça. C'est uniquement à des fins de démonstration. Je vais vous montrer ce qui se passerait si nous exportons réellement le modèle avec une Normale Flip ? Permettez-moi de retourner délibérément anormal d'incrédulité. Il vaut donc mieux poignarder un pour tout sélectionner. Et je vais changer. Ensuite, retournez les normales. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Exportons maintenant cela rapidement. Alors exportez FBX, je vais le nommer mal. Normales. Il suffit de cliquer sur Exporter. Retournez à la substance. Vous n'avez pas besoin de me suivre pour cela, créer un nouveau projet et je vais sélectionner un important. Maintenant, je vais importer ce FBX normal erroné et appuyer sur OK. Comme vous pouvez le voir, regardez le pilier. Vous pouvez voir que les normales sont retournées un week-end seulement voir l'arrière du filet et non de l'avant. Reposez tous les modèles à l' air corrects. Mais ce pilier particulier, les normales sont complètement retournées. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir à travers nos volts. Mais ne vous inquiétez pas si vous allez à l'intérieur et voyez d'ici, nous pouvons tout voir parfaitement. Mais de l'extérieur, nous ne pourrons pas voir nos murs car ils n'ont en réalité aucune épaisseur. C'est ce qui se produira si vous exportez le modèle avec des normales de dessin. Créons rapidement un nouveau projet et exportons le fichier approprié. Il suffit donc de double-cliquer sur ces modificateurs appliqués. Reste. Tout reste le même. 1024 OpenGL et appuyez sur OK. Jetez, je le ferai, je ne sauverai pas ce projet. Très bien, cherchons rapidement tous les problèmes de prise de vue. S'il y a un projet. Si vous ne pouvez pas voir cet arc ici, il y a une ombre bizarre. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Revenons à Blender. abord, je vais regarder en arrière les normales de la pellet. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner et décaler le stylo. Désactivons d'abord l'ajout de sodium. Maintenant, il y a une chance que vous ne soyez pas confronté à ce même problème, mais un autre objet est lié à un problème d'ombrage. Assurez-vous donc de vérifier correctement. Mais pour résoudre ce genre de problèmes, j'ai quelques solutions sexuelles, alors passons en revue maintenant. C'était la pièce qui avait des problèmes d' ombrage et Substance Painter. Donc la première chose que je fais, c'est que j' ajouterai une normale pondérée la modifier. Activé Keep Shot. Tout d'abord, appliquons ceci. Exportons à nouveau tout et voyons si les problèmes sont recherchés. Mc, si les problèmes sont résolus. Nous allons tout importer à nouveau. Sélectionnez. Si vous voyez qu'il est toujours là, cela ne l'a pas résolu. La prochaine chose que je fais habituellement est de sélectionner le modèle, d'appuyer sur Tab. Pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur Contrôle T. Cela va trianguler complètement votre modèle, puis j' appuierai sur Alt plus j. La première étape, trianguler complètement tous vos visages. Et le suivant ne fait que réduire une certaine triangulation d'accès. Cela va donc nous aider. Exportons à nouveau tout et voyons si les numéros sont vendus. Je pense qu'ils vont être résolus maintenant. Très bien, comme vous pouvez le constater, les problèmes d'ombrage ont maintenant disparu et les objets sont parfaitement parfaits. Vérifions un peu plus s' il y a d'autres problèmes d' ombrage. Même cette pièce a quelques pépins ici. Discipline triangulaire rapidement aussi. Cela se produit généralement lorsque nous avons N une fois et tout. Et notre modèle a ce gros 112 et le lancement. Il suffit de tout sélectionner en appuyant sur a, puis sur Control T, puis Alt G pour supprimer l' excès de triangulation. Exportons à nouveau tout. Et en fait, lorsque nous exportons nos modèles du mélangeur à la substance, nous devons faire des allers-retours 34 fois jusqu'à ce que tout soit parfait. Maintenant, les problèmes d'ombrage ont disparu. Nos problèmes d'ombrage sont donc causés par N1. L'ajout de la triangulation aux phases résoudrait donc presque la plupart d'entre elles. Je pense que les autres objets n'ont aucun problème à l'heure actuelle. Très bien, alors, allons plus loin et soyons capturés sur des cartes maillées. Maintenant, pour fabriquer les sacs en maille, vous devez passer aux paramètres du jeu de textures. Si vous ne trouvez pas cela. Tout d'abord, permettez-moi de placer ceci ici avec les couches uniquement. Très bien, donc si vous ne trouvez pas vos paramètres de jeu de textures, vous pouvez simplement aller ici dans les vues de fenêtre et activer les paramètres de jeu de textures à partir d'ici, faire défiler vers le bas et vous trouverez de grandes cartes maillées. Cliquez ici. Je ne modifierai pas beaucoup les paramètres car les paramètres par défaut sont plutôt bons. Nous n'avons pas besoin de beaucoup changer. Il suffit de désactiver ces cartes d'identité car nous n' utiliserons pas de cartes d'identité. Je vais régler la taille de sortie à environ deux k. Vous pouvez aller plus haut ou baisser en fonction de votre configuration de PC, si vous êtes assez bon, vous pouvez prendre soin de K. Et si vous avez un ordinateur à faible spécification, vous pouvez opter pour un K. Mais je suggère d'opter pour Duke. Le Big sort bien. Ensuite, je vais permettre cette diffusion appliquée et utiliser un maillage faible en poly comme polyéthylène élevé. Un anti-crénelage que vous pouvez dire quelque part autour de quatre X4. Encore une fois, si vous avez un ordinateur assez bon, vous pouvez même dire huit par huit, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Je dirai deux à quatre par quatre et vous abordez tout ce que je resterai en défaut uniquement. Prenons de grandes textures sélectionnées. Maintenant. Cela peut prendre un peu de temps, selon votre ordinateur. Je viens de recevoir la vidéo et de continuer quand tout est fait. Très bien, donc maintenant la mendicité de HashMaps a été faite. Donc, la raison pour laquelle nous fabriquons des cartes maillées est en fait parce qu'une substance possède de nombreuses fonctionnalités intéressantes comme mosquées intelligentes et des matériaux intelligents. Sans briser la purée, nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Chaque fois que nous exportons quelque chose vers Substance Painter, il est nécessaire de vérifier tout type de problème lié à votre exportation. Et ensuite, l' étape suivante consiste à choisir les cartes maillées et ensuite nous pourrons continuer avec la texturation. Ensuite, je vais passer ici dans les paramètres d'affichage et activer et le mettre en liberté. Très bien, sauvegardons notre projet, touchons Control plus S. et je le sauvegarderai ici seulement. Appelons-le comme textures. Très bien, donc je pense qu'un gros est sorti assez bien. Il suffit de vérifier rapidement s'il y a des problèmes avec votre cuisson. Ce BIG est très bien sorti. Je vais finir la vidéo ici. Nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 17. Correction d'un petit problème: Bonjour. C'est juste une vidéo très rapide pour mentionner un problème que je n'ai pas abordé dans la dernière vidéo. Alors, passons rapidement en revue ça. Si vous effectuez un zoom avant ici, quels sont nos bords de chaque objet, vous verrez que les bords ont une sorte de partage bizarre en cours. Et je vais juste zoomer sur différents objets. Et vous pouvez voir qu'il y a une sorte de choses que nous changeons sur tous nos bords, même sur cet objet. Résolvons rapidement ce problème. Encore une fois, il y a une solution très facile à résoudre. Retournez pour le mélanger. Si nous effectuons un zoom avant ici sur ce bord, vous pouvez également le voir dans Blender. On peut voir le même problème d'ombrage ici aussi, mais il est vraiment petit, mais il est vraiment petit, donc je n'ai pas remarqué à ce moment-là, encore une fois, très simple, corrigé, suffit d'ajouter un modificateur normal pondéré. Comme vous pouvez le constater, le problème est déjà révolu. Maintenant, la prochaine chose est de copier cette modification dans chaque objet. Nous n'avons pas besoin de sélectionner chaque objet, puis de l' ajouter, de le modifier. Il existe un raccourci rapide, mais vous devez d'abord activer le module complémentaire. Allez donc dans Modifier les préférences. Dans la section, recherchez le menu Copier les attributs 30. Oui, celui-ci active ce menu d'attributs de copie du module complémentaire. Maintenant, mieux vaut tout sélectionner. Sélectionnez ensuite ce plan de masse dans lequel il est normal de le modifier, puis appuyez sur Contrôle plus C. Ce menu apparaîtra et passera pour copier les modificateurs sélectionnés. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce modificateur, nous pouvons normal et le frapper, OK. Maintenant, chacun de nos objets a le modificateur normal du week-end. Nous pouvons simplement vérifier cela rapidement. Vous pouvez voir. Très bien, donc cette modification peut causer des problèmes dans certains de nos objets. Comme si vous effectuez un zoom avant ici sur cet objet, vous pouvez voir que l'ombrage est devenu tout bizarre à cause de la normale du week-end suggère d'activer la prise de vue pour ce type d' objets et il se résoudra lui-même. Cherchons certains de ces objets qui ont ces problèmes comme celui-ci, il y a également un petit problème d'ombrage, il suffit d' activer la prise de vue, et cela va se résoudre lui-même. Cet objet n'a pas activé le lissage automatique, alors faisons-le rapidement. Maintenant, l'ombrage est tout bizarre car cela se produit vraiment dans les objets qui ont un ombrage plat. Il suffit de rester affûté pour eux et cela se résoudra d'elle-même. Activé le lissage automatique. Très bien, donc je pense que nous arrêtons. Les objets sont très bien. Peut-être que pour cette pièce, je vais aussi permettre de rester pointu. Très bien, je pense que les autres vont bien. Encore une fois, je vais exporter cela rapidement, appuyez sur a pour tout sélectionner. Pour le volume également, nous n'avons pas activé le lissage automatique. Activez Keep Shot, puis exportons d'abord vos fichiers Blender. Accédez à Exportation de fichiers FBX. Remplacons uniquement ce fichier. Maintenant, cliquez sur Exporter. Maintenant que nous avons enregistré ce fichier Substance Painter, nous n'avons plus besoin de créer un nouveau projet chaque fois que nous pouvons simplement accéder à la configuration Modifier le projet. Et nous ne pouvons sélectionner le fichier à partir d'ici que, et il remplacera automatiquement tout lui-même. Nous n'avons même pas besoin de faire cuire à nouveau les cartes maillées. C'est donc très pratique si vous effectuez un zoom avant maintenant ou si les normales ne sont pas corrigées. Mais si vous voyez encore quelques pépins ou quelque chose comme ça, vous pouvez simplement reconstruire rapidement les tapis en maille, ce que je ferai. Vous pouvez donc le faire aussi. Mais à part ça, je pense que tout va bien se reposer. Nous n'avons pas de problèmes de moteur à l'heure actuelle. Enfin, nous pouvons commencer par la texturation dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 18. Texture du sol: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 17. Commençons donc par notre processus de texturation dans celui-ci. Dans cette vidéo, nous allons texturer notre plan de sol. Si vous voyez cette texture, deuxième liste ici. Si vous ne voyez pas cela, vous pouvez simplement passer à Windows, Fenêtre et activer ces listes de jeux de textures à partir d'ici. Il s'agit en fait de tous les matériaux que nous avons exportés de Blender. Maintenant, ils sont divisés en différentes textures, sexe en substance peintre. Par exemple, si vous travaillez sur cette œuvre d'art ou cette texture sec, nous pouvons simplement cliquer ici. Cela permettra d'isoler cette texture particulière qui nous est définie et de masquer tous les autres ensembles de textures afin que nous puissions facilement texturer ces modèles. Vous pouvez simplement cliquer ici à nouveau pour tout réactiver. C'est très pratique. C'est pourquoi nous nous divisons. C'est pourquoi nous avons divisé cela en différents matériaux ou ensembles de textures. Comme si nous travaillons au sol, nous pouvons tout désactiver et travailler facilement sur ce plan au sol sans qu'aucun autre modèle ne gêne notre vision. La touche de raccourci est Alt plus H plus q. Sauvegarde pour isoler la texture, exemple, OK, commençons par le plan de sol. D'abord, ouvrons votre réf. Jetez un coup d'œil à nos images de référence. Cliquez avec le bouton droit sur et chargez le fichier de raison. Si vous remarquez la plupart de ces images de référence, les sols et les sols ces images de référence ont différents types de motifs de carreaux, ce qui est très courant dans ces types d'idées. Si vous voyez dans ces images, vous pouvez voir qu'il existe trois types de tuiles différents, même dans ce cas il y a également deux modèles de titres différents ici. Nous allons essayer de reproduire cela. Commençons donc par télécharger certaines des textures que nous allons utiliser. Ouvrez donc vos navigateurs. Je vais juste fermer la réf pure pour l'instant. Et dans la barre de recherche, recherchez ambient CG. Cliquez sur le premier lien qui apparaît. C'est un très bon site web. Il a beaucoup de textures et de modèles libres. Et le meilleur, c'est que nous pouvons tous les utiliser comme à des fins commerciales également. donc là que c'est vraiment génial. Cliquons sur les matériaux car nous recherchons des textures, recherchons des tuiles et appuyons sur Entrée. Il y a quelques designs titrés que j'ai sélectionnés et que j' utiliserai dans mon projet. Mais c'est vraiment une préférence. Vous pouvez choisir n'importe quel type de dessin de titre que vous trouverez, qui seront beaux dans votre projet. C'est donc à vous de décider quel genre de textures vous allez utiliser. Ceux que j'ai finalisés que l'un d'entre eux est le suivant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrons ce nouvel onglet. L'un d'eux est ceci. Le dernier est celui-ci. Très bien, alors téléchargez-les pour K. Vous pouvez simplement cliquer ici pour les trois. Téléchargez-les pour K. Ou peut-être pourriez-vous aller plus bas pour tuer aussi. Mais je voulais opter pour la plus haute qualité. J'ai donc choisi les architectures, mais en fait je les ai déjà téléchargées, donc je ne les téléchargerai plus pour gagner du temps. Lorsque vous les téléchargerez, vous trouverez ces trois fichiers ZIP. suffit donc de les copier à partir d'ici. Et collons-les uniquement dans notre dossier didacticiel. Je vais créer un nouveau dossier. Et nommons ces textures. Cliquez et collez. Exportons maintenant les trois ensemble. Ou je veux dire, les extraire tous les trois. Très bien ? La prochaine partie consiste à les intégrer à Substance Painter. Pour ce faire, ouvrons tout d' abord ça. Il existe donc différents types de cartes, mais nous avons juste besoin de 31 d' entre elles, c'est la carte des couleurs. L'autre est la rugosité, et nous utiliserons la normale du format OpenGL. En fait, il existe deux formes différentes, deux formats différents de normales. L'un est le texte direct et l'autre est OpenGL. Nous utiliserons l'OpenGL lorsqu' il n'y a pas de différence entre eux. Mais dans l'un d'eux, comme le canal vert est retourné. Donc, comme un dévouement qui s'est réellement passé et la même chose. Nous allons donc utiliser le G L1. Maintenant, glissez-le et déposez-le sur le peintre de substance. Sélectionnez-les ensemble, comme ceci, faisant glisser votre souris de cette façon. Vous pouvez également appuyer simplement sur Ctrl a pour les sélectionner tous les trois. Cliquez ici et nous les exporterons sous forme de textures. C'est vrai ? La dernière chose à faire est d'importer vos ressources dans la première session en cours. Si vous importez vos ressources dans la session en cours, cela signifie que ces textures ne seront exportées que vers cette session particulière, ce qui signifie que si peu de vêtements Substance Painter à l' heure actuelle . après les avoir exportés, puis ouvrés, ouvrez à nouveau UP Substance Painter, vous ne trouverez pas ces textures car vous ne les avez importées que dans cette session particulière. Uniquement. Le prochain est. Pour projeter le projet particulier. Cela signifie que si vous essayez de trouver ces textures dans un autre projet, vous travaillerez peut-être sur autre chose plus tard. Et si vous essayez de trouver ces textures de styles, vous ne les trouverez pas car ils sont importés dans ce projet particulier. Uniquement. La dernière consiste à importer ces ressources dans la bibliothèque. Cela signifie qu'ils resteront dans votre bibliothèque pour toujours pour tous les projets que vous allez travailler à l'avenir. De plus, je vais simplement sélectionner les textures du projet car j' utiliserai ces textures dans ce projet particulier tonalement. Maintenant, je vais appuyer sur Import. Maintenant, ils sont tous les trois ici. Exportons rapidement tous ces éléments. Encore une fois, je vais sélectionner la couleur, cette carte de rugosité et l'OpenGL. Glissez-déposez-le dans le fond. Sélectionnez-les tous, partagez le projet et importez. Très bien, maintenant, ils ont tous été exportés. Commençons donc par le processus de détection. abord, nous devons sélectionner la texture du sol sec. L'une des façons de le faire consiste à cliquer directement ici. Maintenant, nous travaillons à l'état du sol. Et une autre façon de le faire serait, par exemple, si vous êtes actuellement dans des ensembles de textures différents comme celui-ci. Et je veux entrer dans la texture du sol. Je vais simplement maintenir Control Alt et cliquer avec le bouton droit sur le sol. Le jeu de textures du sol a maintenant été sélectionné. Cela fonctionne pour tout. Si je sélectionne, si je clique ici tout en maintenant la touche Contrôle Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, l' ensemble d'architecture de fontaine a été sélectionné. Maintenant, faites une grande porte. Donc oui, vous avez compris l'intérêt. Il suffit de maintenir la touche Contrôle Alt et de cliquer avec le bouton droit sur n'importe quel objet pour sélectionner ce jeu d'images particulier. Cliquez maintenant sur le sol. Tout d'abord, je vais supprimer ce calque. Il suffit de cliquer ici pour supprimer le calque. Ajoutons maintenant un calque de remplissage. Cliquez sur cette icône pour Philip. Affiliate est essentiellement un type de couche qui remplit complètement le jeu de textures avec son contenu. Par exemple, si je change la couleur par quelque chose comme lu, elle remplit le saké de texture du sol, avec la couleur rouge complètement. Et nous pouvons également modifier les propriétés telles que la rugosité ou le NAS métallique, mais nous n'utiliserons pas cela. Nous utiliserons cette couche pour ajouter des textures récemment importées. Cherchons donc des tuiles ici. La texture que je veux ajouter en premier est celle-ci, titre 75. Il s'agit de la carte de couleurs. Je vais donc faire glisser et déposer cela sur le canal de couleur de base. Maintenant, le jeu de textures est complet et tous ses objets sont remplis de ce calque de remplissage. Ajoutons également les autres cartes. Ensuite, je vais ajouter la carte normale, la faire glisser et la déposer ici. La suivante est la carte de rugosité. heure actuelle, cette couche couvre toute la texture. Mais en fait, nous ne voulons pas cela. Nous voulons ajouter ce filet uniquement dans cette partie de la piscine. Faisons cela. Donc, pour réaliser ce genre de choses, nous utiliserons quelque chose qui s'appelle des masques. Si vous avez utilisé Photoshop, vous comprendrez immédiatement leur utilisation. Mais si ce n'est pas le cas, laissez-moi vous expliquer. Je demande donc à Substance Painter est essentiellement une image en noir et blanc qui décide où et où ne pas montrer un calque particulier. Je vais simplement vous l'expliquer par un exemple pratique. J'ajouterai un masque noir à ce calque de remplissage particulier. Alors allez ici et ajoutez un masque noir, vous voyez tout le calque disparaît. Le truc, c'est que vous pouvez le comprendre. Ce noir signifie que tout serait invisible partout où il y a une couleur noire, le calque particulier ne sera pas visible, mais dès que nous avons peint avec du blanc, par exemple, si je prends le et en ce moment je peins avec une couleur blanche sur ce plan de sol. Alors que je peins, partout où je peins avec la couleur blanche, la texture commence à apparaître ou l'échec commence à apparaître à cette partie seulement y, cela signifie visible. Et si je vais juste ici en bas et que je choisis la couleur noire , je retire ça. Je suis rempli. Cela explique ce que je viens de dire plus tôt. Le masque est que c'est le masque. Le masque est comme une image en noir et blanc. Si je l'imprime simplement en blanc, vous pouvez voir que c'est cette image en noir et blanc avec laquelle nous peignons. blanc signifie celui que la texture doit être visible à ce moment-là. Et le noir signifie que nous ne voulons pas que la texture soit visible à ce moment-là. Nous allons tout défaire. Maintenant, je veux texturer pour apparaître uniquement dans cette zone de piscine. Nous n'aimerons donc pas peindre de couleur blanche. Très précisément. De toute évidence, nous ne pouvons pas le faire. Vous n'auriez même pas l'air bien. Il existe un outil parfait pour ce genre de tâches. Va par ici. Et sélectionnez cet outil. Cet outil est appelé outil de remplissage de polygones et, comme son nom l'indique, il ressent une couleur noire et blanche dans nos masques selon quatre modes différents. Permettez-moi de vous l'expliquer en le montrant. Assurez-vous donc de ne pas avoir sélectionné ce calque de remplissage, mais que vous avez sélectionné ce masque. Cliquez sur ce masque. Cet outil fonctionne uniquement avec des masques. Très bien, le premier mode est le remplissage de triangle. Comme nous le savons, la face 3D est divisée en deux parties, en deux triangles. Si je clique simplement sur cette phase énorme, elle se remplira comme ça en deux triangles. Il divise tout en deux triangles. C'est comme ça. C'est parfois pratique et parfois pas, mais j'utilise surtout celui-ci. Il s'agit de l'ajustement polygonal. Ces champs terminent des phases à la fois. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que je remplis facilement une fille blanche dans mon masque à l'aide de ce remplissage de polygones. Le deuxième mode est celui que j'utilise le plus. Le troisième est le remplissage de mailles. Ressent symétriquement des maillages 3D complets à un moment comme celui-ci n'est généralement pas très pratique. Vous voyez donc qu'il se sentira un maillage complet à la fois. Remplissez tout ce plan de sol complet. Il ressent une maille complète à une seule minuscule polaire, il suffit de tout annuler. Et si je sélectionne simplement le remplissage, j'ai sélectionné ces quatre phases. Je veux que le supplément apparaisse ici, comme par exemple. Mais par exemple, si vous souhaitez supprimer une texture d'une partie, il vous suffit de sélectionner ce champ polygonal, définir la couleur du blanc au noir. Et si vous cliquez sur cette face maintenant, la texture est maintenant supprimée. Cet outil est donc très pratique et il nous aidera beaucoup. Revenons maintenant à notre tâche initiale. C'est-à-dire que nous voulons que cet échec apparaisse dans cette partie de la piscine. Cliquez donc sur ce masque, assurez-vous d'avoir sélectionné l'outil polygone. Ensuite, sélectionnez ce mode de remplissage de polygones. Et il suffit de sélectionner soigneusement les visages. Une autre façon de compléter les phases est que nous pouvons simplement faire une sélection comme celle-ci. abord, nous devons changer la couleur en blanc parce que c'est le cas, car maintenant nous voulons rendre la texture visible et non invisible. Nous voulons donc que la couleur soit blanche. Nous pouvons faire une sélection cette semaine et vous verrez que nous colorions plusieurs phases à la fois. Très bien, alors ensuite, je veux faire textures à cette phase aussi ici sur ces phases et sur les escaliers sur ce visage. Je l'ajouterai également à cette boucle. Vous comprendrez maintenant pourquoi j'ai fait cette boucle à ce moment-là. Maintenant, vous pouvez voir à quel point nous avons fait cela facilement et ajouté cette bicouche à cette partie exacte que nous voulions. Permettez-moi de vous montrer une autre utilisation de cet outil polygonal. Par exemple, considérons que je veux supprimer cela de ces niveaux. Pour y parvenir, au lieu d'utiliser ce polygone rempli, je vais simplement sélectionner le champ de maillage car je sais que les escaliers sont un maillage séparé de ce plan de sol. Je vais juste sélectionner, désolé, je dois changer la couleur en noir. Et maintenant, je peux facilement retirer de ces niveaux cette texture en utilisant le film polygonal. Nous avons juste besoin d'utiliser leurs têtes pour utiliser le bon mode. Reremplissons-le à nouveau. Changez la couleur en blanc et remplissez-la. Très bien, nous avons maintenant accompli nos tâches. Changeons le nom de Fill Layer un pour peut-être tirer les queues. Très bien, je vais maintenant ajouter un nouveau calque de remplissage. Tout disparaît soudainement. Alors, n'attendez pas. C'est parce que cette défaillance remplace cette couche de remplissage car elle est au-dessus de celle-ci. Donc, si je l'apporte ici, vous voyez que ça revient. Mais je vais juste réduire cela parce que sinon cet échec ne sera pas visible. Très bien, alors ajoutons les autres textures à ce filet. Commençons donc celui-là. Faites glisser et déposez cette couleur sur la couleur de base. Ensuite, la carte normale vers le canal nominal. Rugosité, rugosité. Une fois encore. abord, changeons le nom par quelque chose comme tuiles extérieures car je veux que ces tuiles soient sur la zone extérieure uniquement. Encore une fois, j'ajouterai un masque noir, vais y ajouter une masse noire, tout disparaît. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le remplissage de polygones et choisir endroit où nous voulons que cette défaillance particulière apparaisse. Je veux que cet échec n' apparaisse que par ici. Sélectionnez donc ce visage. Désolé, nous étions actuellement en maille. prochain remplissage blanc, le maillage complet revient au champ polygonal. Une autre chose que j'ai complètement oublié mentionner, c' est qu'il s'agit d'un mode de plus, c' est-à-dire le champ des fragments UV. Je l'utilise rarement. Mais laissez-moi vous dire de quoi il s'agit. Si nous sélectionnons le champ de fragments UV, il remplira le masque en fonction des îlots UV. Nous allons donc appuyer sur F pour apporter également la vue 2D. Si je sélectionne simplement le remplissage et que je clique ici. Vous voyez qu'il remplit cette île UV complète à la fois. Le premier plus de champs selon les triangles, il divise une phase en deux et remplit deux triangles à la fois en une seule phase. Le prochain est le remplissage de polygones, et il remplit une phase à la fois. Le prochain est le maillage. On sent un maillage complet à la fois. Et le dernier est l'UE, qui amphi, ressemble à une île UV à la fois. C'est donc une grande île. Donc, quand j'ai sélectionné juste ce visage, il a rempli cette île complète à la fois. Si je sélectionne cette boucle, elle remplira cette boucle complète. Il s'agit donc du champ de kéta UV. Je l'utilise rarement. J'utilise principalement le deuxième et le troisième. Encore une fois, je vais sélectionner la deuxième et commencer à remplir ces phases. Appuyez sur F2 pour revenir à la vue 3D. Et vous voyez à quel point c'était facile. De plus, je sélectionnerai cette tuile de pool à nouveau, Google sélectionne le masque des tuiles de pool. Et je veux aussi que ces tuiles de piscine apparaissent dans cette boucle. Encore une fois, je cliquerai ici, ici et ici. Comme créer une partition entre deux tuiles différentes. Ajoutons le troisième. Maintenant, encore une fois, je vais ajouter un nouveau calque de remplissage et il écrase les deux sont des échecs plus anciens, mais ne vous inquiétez pas, nous allons juste résoudre cela. Je vais ajouter le canal de couleur. Il s'agit du canal de couleur uniquement en entrée deux fois. Ensuite, c'est une main normale. Le dernier est la rugosité. Encore une fois, j'ajouterai un masque noir dans le reste de la zone où je veux que cela apparaisse. Choisissez uniquement le remplissage de polygones. Et commençons par le vouloir. Je fais juste glisser ma souris pour faire une sélection. Pour remplir plusieurs phases assurez-vous de ne pas sélectionner accidentellement certaines phases. Vous ne voulez pas aimer si j'augmente ma sélection pour l'entendre. Ces espaces entrent également dans la sélection qui sont en fait de la couche de tuiles de piscine doivent être très prudents lors de la sélection de nos excréments. C'est vrai ? Je pense donc que toutes les phases sont sélectionnées. Maintenant, changeons le nom par quelque chose comme les carreaux intérieurs. Très bien, maintenant nous avons un plan de sol sombre de texture, mais la texture n'a toujours pas l'air très belle. La prochaine chose que nous devons faire est définir un style approprié pour nos couches. Laissez-moi choisir le plan de sol. D'abord. Nous allons sélectionner ces tuiles extérieures. Et pour changer le carrelage de la texture, il suffit d'augmenter l'échelle à partir d'ici, maintenez Shift pour l' augmenter lentement. Nous pouvons simplement l'augmenter petit à petit. Peut-être quelque part quelque , peut-être quelque part, peut-être trois. Je pense que ça va bien. Encore une fois, c'est tout à fait en fonction d'une préférence. Vous pouvez définir n'importe quelle échelle de votre choix. De plus, si vous avez l' impression que la texture est très floue. La raison est qu'en ce moment, la taille de la texture n' est une clé que si nous allons l'augmenter. D'ici. Vous pouvez voir maintenant que la texture est nette. Si on peut même l'augmenter à la fourchette. Mais il est évident que maintenant travailler dans le peintre de substance serait beaucoup plus lent que le travail en 1k. Ensuite, nous allons exporter les textures, nous les exporterons pour K. Mais pour l' instant, ne travaillons que dans un seul Q parce que c'est assez rapide et rapide. Très bien, alors ensuite, sélectionnez ces tuiles intérieures. Maintenant, si nous augmentons l'échelle de ces styles pour créer quelque chose de agréable, nous serons confrontés à un problème qui, comme vous pouvez le constater, si vous regardez la mise à l'échelle, le carrelage ici est différent et ici, c'est complètement différent. La prochaine détection de diapositive semble complètement déconnectée et elle a l'air très bizarre. Encore une fois, c'est une solution très simple. Au lieu de la protection UV, nous sélectionnerons essayer la projection plane. Et maintenant, lorsque nous le sélectionnons, vous pouvez voir qu'une texture complète est désormais une texture unique dans l'ensemble. Dans l'ensemble, les phases. Maintenant, nous pouvons facilement ajuster la balance pour obtenir quelque chose comme celui-ci ne soit que des degrés. C'est peut-être un peu ici, encore une fois, selon vos préférences. Vous pouvez définir n'importe quelle échelle de votre choix. À gauche, sélectionnez les tuiles de piscine. Car cette échelle n'a vraiment pas d'importance. Voyons si, et si vous aimez les degrés, la charge scalaire, la texture semble très floue. Je vous suggère donc de lui donner un peu de carrelage. Je pense que quelque part autour de ça a l'air bien. Maintenant, je vais aller mieux au sol. Nous avons maintenant terminé la texturation de base du plan de sol. Évidemment, nous ajouterons plus de couches à ce lac, des variations de rugosité, poussière et tout ce qui s'accumule sur la texture et le rendre encore plus réaliste. Mais tout d'abord, je veux ajouter les matériaux de base à toutes les textures. Je pense donc que je vais finir ici dans la prochaine vidéo, nous ajouterons du matériel de base à tous les éléments restants. Tout d'abord, nous ajouterons des matériaux de base à chacun d'entre eux. Ensuite, nous ajouterons plus de calques et nous en construirons pour rendre les textures encore plus réalistes. Je vous verrai dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 19. Texture des murs: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 18. Commençons donc par là où nous sommes partis. Dans cette vidéo. Imaginons certains de nos autres atouts. Je vais donc commencer par ces œuvres d'art. Pour tous ces modèles, je n'utiliserai qu' un seul matériau qui serait une texture concrète. Téléchargeons ça. Ouvrez à nouveau ce site Web. Cliquez sur Matériaux et cherchons du béton. Il y a maintenant beaucoup d' options à choisir. Mais je voulais aller chercher quelque chose de propre. J'ai donc choisi celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrez-le. Je vais télécharger ceci pour K. Très bien, le téléchargement est terminé. Maintenant, copions ce fichier à partir d'ici, et je le collerai dans mon dossier de textures. Cliquez avec le bouton droit et extrayez-le. Sélectionnez la carte de couleurs, la carte normale et la carte de rugosité. Glissons-le et déposons-le dans Substance Painter. Sélectionnez-les tous. Nous les exporterons sous forme de texture. Je vais les importer dans mon projet. Supprimons donc cette couche et ajoutons un nouvel échec. Nommons d' abord ce produit de remplissage en béton. Maintenant, je vais faire glisser et déposer ces cartes dans les canaux. Ainsi, la carte des couleurs va d'abord dans le canal de couleur de base, la carte des anomalies dans la carte nominale et la rugosité dans la rugosité. Très bien, donc la prochaine chose, c'est que nous allons augmenter un peu. Peut-être qu'environ cinq iraient bien. Essayons peut-être de faire une prédiction pour voir à quoi tout ressemble. Dans ce cas, essayez de jouer ou les UV n'ont vraiment pas d'importance. Il n'y a qu'un peu sec planaire. Réduisez cela. Très bien, donc la prochaine étape est que la couleur est très sombre. Je ne veux pas aller pour ce genre de scrutin. Pour changer cela, je dois ajouter un filtre. Allez donc ici, cliquez dessus et ajoutez le filtre. Et le type de filtre que nous recherchons est HSL. Perceptif. À l'aide de ce filtre, nous pouvons facilement modifier la teinte, saturation et la légèreté de cette couche particulière uniquement. Très bien, donc je dirai que la légèreté des deux premiers peut être un peu plus brillante. Je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, saturation. d'abord, changeons la teinte, une teinte pour vous. Je veux que ce soit un peu jaunâtre clair. Voyons voir. Il est peut-être autour de 0,26. Quelque chose comme ça et la saturation. Je vais l'augmenter à peut-être complètement à un seul. Ça a l'air très bien. Augmentons peut-être la légèreté de 0,79. Encore une fois, si la texture semble trop sanglante, c'est parce que la taille est faible. Si je l'augmente à k , maintenant les textures sont assez nettes. Très bien, pour l' instant, tout va bien. Passons aux volts. J'utiliserai également cette même texture sur nos voûtes. Appuyez également sur Control Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner la liste des ensembles de tensions. Sélectionnez le jeu de textures. Deux couches. Encore une fois, supprimons cette couche. Maintenant, une chose que nous pouvons faire est que nous pouvons simplement contrôler Alt et cliquer avec le bouton droit sur la texture de cette œuvre d'art, copier cette couche de béton et coller directement sur notre valse. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris Encore une fois, je vais sélectionner cette texture sec et la coller ici. Augmentons un peu la taille pour voir les choses correctement. Je vais réduire ça un peu. Très bien, alors, ensuite. Ensuite, ajoutons un masque noir, car il est évident que nous ne voulons pas ce matériau de béton sur tous nos murs. Nous ne voulons évidemment pas faire ici et non plus sur ce fond. Ajoutons un masque noir. Sélectionnez l'outil polygone. Maintenant, assurez-vous d' utiliser le champ surfacique. Et maintenant, sélectionnons les visages que nous voulons. Le matériau en béton. Où nous voulons que l' échec concret apparaisse. Par ici. Ensuite, je l'ajouterai également sur cette phase, cette phase, cette phase et cette phase également suivent également ces faces supérieures. Je vais simplement utiliser ce régime uniquement parce que cela, parce que toutes ces faces supérieures agiront comme le plancher du deuxième flotteur ou peut-être le premier flotteur. Nous allons donc utiliser cette texture de tuiles extérieures ou le calque, et nous la copierons ici pour l'utiliser sur ces phases. Pour ces carreaux de fond, j'utiliserai peut-être la texture de la piscine. Alors, faisons-le maintenant. Cliquez ici et encore une fois, je vais juste le copier-coller. Nous allons donc sélectionner les ensembles de textures au sol. Contrôlez Alt et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Nous copierons les tuiles extérieures, les remplissons et les tuiles de piscine. Maintenez donc la touche Maj pour les sélectionner tous les deux. Appuyez ensuite sur le contrôle C pour les copier. Nous allons maintenant sélectionner les ensembles de structures murales. Contrôlez Alt et cliquez avec le bouton droit. Je vais juste les coller ici. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'effacer masque que nous commençons par un nouveau masque. Maintenant, pour les carreaux de piscine, je veux qu'ils apparaissent ici. Assurez-vous de bien sélectionner les phases. Très bien, toutes les phases sont maintenant sélectionnées. Maintenant, pour les carreaux extérieurs, je les veux ici. Cela semble bizarre pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, car ces phases serviront de plancher pour le premier flotteur. Donc, quand nous exporterons tout dans Unreal, cela aura l'air bien. Une fois encore. Commençons par régler le carrelage. Augmentez-le un peu pour qu'il corresponde au moins au travail avec le flux inférieur. Je pense que quelque part ici va bien. Nous allons sélectionner les tuiles de piscine. Augmentez un peu leur carrelage. Le dernier était peut-être très bien. Vous n'avez que trois. Ok, donc maintenant je vais télécharger une autre texture que j'utiliserai uniquement dans une valse. Revenons au site Web ambient CG et cherchons celui que j'utiliserai est celui-ci , cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrez-le dans un nouvel onglet. Il suffit de cliquer sur le téléchargement. Le téléchargement est terminé. Et encore une fois, copions rapidement cela et collez-le dans mon dossier de textures. Je vais l'extraire ici. De plus, si vous allez dans votre dossier de ressources, vous trouverez ce lien de téléchargement, fichier Bloc-notes où vous pouvez trouver les liens vers toutes ces textures que j'utilise afin que vous puissiez facilement copiez ces liens et collez-les et téléchargez rapidement les textures. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement passer en revue et utiliser ce fichier. Maintenant, je vais faire glisser et déposer ces textures dans un peintre de substance. Sélectionnez donc la carte de couleurs, la carte normale et la carte de rugosité. Sélectionnez-les tous, protestez texture dans le projet, appuyez sur Importer. Maintenant, je vais rapidement créer un autre calque de remplissage. Nommons ce calque de remplissage de tuiles vertes. Et je vais faire glisser et déposer ces cartes sur les chaînes. La première est la couleur de base. Ensuite, la carte des dénominateurs. Maintenant, la rugosité. Commençons par ajouter un masque noir. Sélectionnez l' outil polygone et le mode de remplissage. Maintenant, je veux juste que cette incapacité de tuiles vertes apparaisse ici dans cette boucle. Je vais donc simplement sélectionner cette phase, cette phase, cette phase et cette phase également. Peut-être que ces phases aussi pour l'instant, je verrai si je peux y ajouter quelque chose d'autre plus tard. Mais pour l'instant, ajoutons uniquement cette section de tuile verte. Très bien, alors cliquez ici pour modifier les paramètres du calque de remplissage. Tout d'abord, augmentons l'échelle parce qu'en ce moment elle est très grande. Peut-être quelque part vers 15 ans. Nous allons choisir le dribble d'une prédiction. C'est bien mieux. Très bien, maintenant nous avons ajouté que ces matériaux aux murs, au sol, à ces pièces et maintenant il ne reste plus que quelques pièces. Nous continuerons à partir d'ici dans le prochain, enregistrez vos fichiers. Et merci d'avoir regardé. 20. Texture des actifs: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 19. Avant de commencer ajouter des textures au reste des éléments restants, j'ai voulu arranger quelques choses, entrer dans le jeu de textures du monde entier. Et en ce moment, le dollar de ces tensions est jaune clair. Je voulais le changer en blanc. Pour ce faire, je vais simplement augmenter la légèreté, peut-être autour de 0,9. La prochaine chose que je veux faire est le détail normal que vous pouvez voir les rayures et les bosses regardent trop sur ces murs. Donc pour les réduire, il y a assez facile, vous voyez ici cette couleur de base et cette valeur d'opacité. Si vous réduisez cette valeur à 0 , la couleur de base sera complètement supprimée de cette défaillance. la même manière, nous pouvons sélectionner n'importe quelle chaîne. Par exemple, si je sélectionne maintenant le canal normal et que je réduit cette valeur d'opacité à 0, vous pouvez voir que tous les détails normaux ont disparu et maintenant nos murs sont complètement lisses et marqués. De toute évidence, je ne veux pas faire ça. Je voulais juste les enlever un peu. Alors peut-être que je vais le dire à environ 50 ans, que nous avons beaucoup de détails et qu'ils ne sont pas trop durs. La prochaine chose que je voulais faire c'est que si vous voyez ici, maintenant, revenons d'abord à la couleur de base. Très bien, la prochaine chose à faire est que nous devons retirer toutes les phases qui ont les carreaux verts du masque de béton. Ce que je veux dire par là, c'est que si je viens de désactiver la couche de tuile verte pour l'instant, vous verrez qu'il y a toujours la couche de béton en dessous. Nous devons supprimer toutes les phases où la cravate verte est allumée de ce masque en béton. La raison pour laquelle nous procédons est que si nous ne supprimons pas ces faces, les informations de hauteur et les informations normales de la couche de béton seraient toujours visibles sur nos carreaux verts. Permettez-moi donc de le montrer par exemple. Je vais simplement augmenter l'opacité normale à 100% juste pour montrer quelque chose. Maintenant, si vous regardez ici nos carreaux, je vais maintenant désactiver la couche de béton et vous verrez la différence. Vous pouvez constater que la couche de béton donne encore une partie des informations sur la hauteur de nos carreaux. Voyez-vous ? Pour éviter cela, nous devons retirer toutes les visites qui portent la tuile verte de la mosquée complète. Alors rapidement, laissez-nous simplement le faire. Désactivé les tuiles vertes. Sélectionnez le masque de béton, accédez au remplissage de polygones. Et je vais mettre cela en noir pour changer entre deux échanges entre la couleur blanche et la couleur noire. Vous pouvez simplement utiliser un raccourci xcomme celui-ci. Vous voyez que je passe entre le noir et le blanc. Je vais donc choisir le noir et sélectionner ce visage, ce visage. Toutes les visites qui ont eu la conférence sur les carreaux verts ou l'échec. Maintenant, c'est fini. Si je viens de revenir ici, activé les tuiles vertes. Maintenant, si j' essaie simplement d'activer et de désactiver ma couche de béton, vous verrez qu'il n'y a aucun effet sur les carreaux. Cela signifie maintenant que la couche de calcul ne délivre aucune de ses informations sur la couche, sur une autre couche. Très bien, c'est ce que nous voulions. Maintenant, revoyons la valeur normale à 15. La prochaine chose est de revenir aux carreaux verts, et j'ajouterai un autre filtre à cela. Cliquez ici et ajoutez un filtre. Cette fois, le filtre que j' ajoute est un filtre affiné. Cela améliorera notre texture. Que ça semble beaucoup mieux. Vous verrez juste maintenant si je tape ici, que affine et entrez ce filtre, vous verrez maintenant le jeu de titres apparaître beaucoup en mode. Mais en fait, c'est trop. Je veux que vous le gardiez peut-être à 0 pour quelque chose comme ça. Et maintenant, il suffit d'activer le filtre de netteté pour voir ses effets. Vous pouvez maintenant voir les tuiles apparaître beaucoup plus. Et je pense que c'est beaucoup mieux. On peut peut-être augmenter la projection à 17, apporter plus de tuiles. Je ne sais pas, je pense que c'est très bien. C'est vraiment comme une préférence. Revenons également à la couleur de base. Je vais diminuer un peu la légèreté, juste pour avoir un petit mode de couleur jaune aussi. Donc, peut-être le régler à 0,87. Très bien, c'est fait pour l'instant. Ensuite, passons à nouveau au plan de masse, maintenons Ctrl et Alt enfoncés et cliquez avec le bouton droit de la souris. Je vais essayer d'aligner mode textural délibéré, ces titres intérieurs. Un. De la façon dont je vais le faire, cela ouvrira les paramètres de projection 3D. Assurez-vous que vous l'êtes. Assurez-vous d'avoir sélectionné le dribble et la projection. Et nous allons essayer de compenser un peu cela. Maintenant, augmentez un peu la valeur X pour aligner ces structures peut être un peu plus. Quelque part ici, 0,07, je pense. Ça a l'air bien. Ensuite, sélectionnez les tuiles extérieures. Pour ces pistes. Sélectionnez le dribble d'une prédiction au lieu des UV. Et j'augmenterai un peu l'échelle. Peut-être par ici. Six va bien, je pense. Très bien, faisons de même pour ces tuiles supérieures. Revenons à l'ensemble de structures murales, sélectionnez les tuiles extérieures dans une prédiction et essayez de les associer à cela. Je pense à environ 4 quelque chose. Essayons 445, je pense que c'est très bien. Oui. Très bien. Voilà donc quelques-uns des changements que je voulais apporter. Ces changements étaient comme en fonction de mes préférences, de la façon dont j'aimais les choses. Si vous n'aimez pas ces changements, vous pouvez simplement les ignorer. Passons maintenant à la partie texturée. Commençons par cette fontaine, OK. Je vais donc maintenir Ctrl et Alt enfoncés et appuyer sur Supprimer. Supprimons ce calque. Et pour ces textures que j'utiliserai les murs familiers ne vont que par-dessus les murs. Et copions ce filet de béton. J'appuie sur Control C, et passons à l' architecture de la fontaine et collons ça. Pour l'instant. Retirons le masque. Maintenant, je vais vous montrer un autre type de masque, c'est-à-dire la masse géométrique. C'est plutôt basique à utiliser. Il suffit de cliquer ici. Nous sommes maintenant dans le masque géométrique de ce champ particulier. Maintenant, quel que soit le maillage que je sélectionne, cette masse géométrique ne peut être utilisée que si elle ne correspond pas. Donc, si je clique sur ce maillage, cette couche de remplissage est automatiquement supprimée de ce maillage particulier uniquement. Donc, si je clique dessus maintenant, ces deux objets sont supprimés de l'échec. Et la Ford ici signifie que ce filtre est appliqué à quatre objets différents. Ce 1234. Ceci est essentiellement utilisé lorsque vous avez deux calques de remplissage séparés de différents objets, mais il ne peut pas être utilisé pour les faces. Si j'ajoute simplement une souris noire à ce noir dans un masque noir, vous pouvez simplement ajouter un calque de remplissage à une seule phase comme ce visage uniquement. Cela n'est pas possible avec un masque de géométrie. Des masques noirs comme vous donnent le contrôle final. Géométrie, des masses comme l'automne. Si vous vouliez faire des choses rapidement, cliquez ici et cliquons sur tout exclure. Le filtre n'est donc plus utilisé par aucun objet. Donc maintenant, si je clique à nouveau dessus, quel que soit l'objet que je sélectionne, ce champ particulier sera ensuite appliqué à cet objet. Alors choisissons celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ces quatre objets. Et ces deux objets que je vais soit séparer familier, accord, pour cette tablette, utiliser le métal de type or. Ajoutez donc un nouveau calque de remplissage. Nous pouvons créer cela par nous-mêmes. Prenons la valeur métallique à un, la rugosité à peut-être 0,25 et la couleur jaunâtre. Comme ça. On ne peut pas le faire avec un masque noir aussi. Permettez-moi donc de vous montrer que j' ajouterai d'abord le masque noir, sélectionnerai le remplissage du polygone et, cette fois, je sélectionnerai le maillage. Le masque de géométrie est essentiellement comme un remplissage de maillage. Uniquement. Maintenant, nous avons utilisé la masse noire pour appliquer ce matériau doré à cette étape seulement s'il devait le faire avec la masse géométrique. Maintenant, je vais enlever le remplissage, enlever le masque. Pour masse diamétrique. Je vais simplement cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et exclure tout. Et il suffit de cliquer sur l'onglet maintenant. Et maintenant, j'utilise le masque géométrique. Une masse géométrique comme le remplissage de mailles de l'outil polygone. Allons de l'avant. Encore une chose que je veux lui dire. Si vous ne voulez pas vous familiariser comme ça, il y a un matériau doré pur dans notre étagère, nous pouvons utiliser directement celui-ci possède également les propriétés précises de Bolden Everything et la couleur. c'est aussi sympa. Nous allons donc utiliser celui-ci uniquement. Je vais supprimer ce calque de remplissage. Cliquez ici, excluons tout et sélectionnons le robinet. Donc maintenant, pour les choses de base, comme la séparation de différents objets de affilié, utilisera directement la masse géométrique. Et si nous n'étions pas comme le contrôle final, nous voulons sélectionner des visages et tout, alors nous utiliserons les masques noirs. Très bien, pour cela, n' utilisons ces styles que ces carreaux de couleur noire. Contrôlez Alt et cliquez sur le sol. Nous allons sélectionner les tuiles de piscine. Copiez ceci, sélectionnez ce jeu de textures et collons-le ici. Je vais enlever le masque noir. Pour l'instant. Utilisons le masque géométrique. Exclure tout. Sélectionnez cette option. Très bien, donc c' est très bien pour l'instant. Peut-être que plus tard, j'ajouterai plus de choses pour ne pas aimer le designer ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous ne faisons qu' ajouter le matériau de base. Donc, pour l'instant, c'est très bien. Essayons la protection UV. Je pense que pour cette prédiction de l'UE, c'est bien mieux. Diminuons un peu l'échelle. 2.5. Essayons 2,5. C'est très bien, je pense. À côté de ces balcons, si vous recherchez de l' acier dans l'étagère. Si vous effectuez une recherche ici, ce sont des matériaux de base, mais si vous cliquez ici, vous trouverez également des matériaux intelligents. De plus, les matériaux intelligents sont comme s'ils avaient des choses comme la rugosité, radiations poussent déjà toutes ces choses qui leur sont ajoutées. Si vous trouvez un matériau intelligent qui correspond directement à vos besoins, utilisez-le. Cela permettra de gagner beaucoup de temps. Utilisons cette obscurité. Gardez-le ici. Très bien, passons au balcon. Maintenant, si vous ouvrez ce dossier, vous verrez qu'il possède déjà deux couches. Les égratignures ont déjà été ajoutées à cette gauche. Donc si j'autorise les égratignures, vous pouvez voir peut-être pour les balcons que nous allons aller avec ça. Supprimons cette couche. Très bien, passons à la fontaine. Pour la fontaine, je vais télécharger une texture de marbre. Peut-être. Revenons au navigateur. Cherchez Ambien CG. Et cette fois, téléchargeons un matériel mobile. Encore une fois, comme beaucoup d' options à choisir. Peut-être que je vais aller avec quelque chose comme ça ou ça, je pense que celui-ci aura l'air mieux. Le téléchargement est terminé. Maintenant, copions notre fichier zip. Dossier d'accès refusé PS2 extrait. Et maintenant, importons cette substance peintre. Importez-les toutes sous forme de textures dans votre projet. Retournez au sol. Je pense que la fontaine faisait partie de la texture brune. Sec, oui, nous allons appuyer sur Alt plus q pour pouvoir l'isoler. échec. Glissons-nous et déposons ces textures sur les canaux respectifs. Sélectionnez, essayez planaire, peut-être que les alertes réduisent l'échelle. Peut-être que vous n' utiliserez que beaucoup mieux. Essayons huit, augmentons la taille de la texture deux choses correctement. Utilisons les masques géométriques car nous n'en avons que deux, séparons ces deux objets du reste. Cliquez sur, cliquez ici, excluez tout et sélectionnez à nouveau ces deux résultats Q, pour tout ramener, et je ne sais pas si cela a l'air bien ou non. Essayons peut-être un autre ici et téléchargeons celui-ci. Le téléchargement est terminé. Recopions rapidement tout ce qui n'a pas été exploré. Et extrayez les textures. En ce moment, j'essaie juste savoir comment tout va ressembler ensemble. Exportons celui-ci et voyons à quoi ressemble celui-ci. Remplacons rapidement ces textures, glisser-déposer la couleur sur la couleur. Normal ici. Rugosité. Essayons, essayons de le rejouer. Ok, je pense que celle-ci est un peu meilleure que la précédente. Encore une fois, je ne peux pas vraiment le dire à ce stade après avoir tout exporté en substance et voir comment tout se passe dans le moteur avec l'éclairage et tout. Ensuite, nous pourrons enfin savoir si les textures ont l' air juste ou non. Ils ont fière allure ensemble. Mais pour l'instant, passons simplement avec celui-ci. Encore une fois, je vais vous donner un oxygène si vous venez ici et ajoutez un filtre, ajoutons la perspective HSL perceptive à cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être modifier un peu ses couleurs, augmenter la luminosité, modifier la saturation ou la teinte de celle-ci. Mais encore une fois, je n'aborderai trop ces choses pour l'instant. Je vais donc enlever ça. Nous ferons ces choses plus tard. Comme si vous trouviez dans Unreal Engine que quelque chose ne semble pas bien, alors nous allons essayer de résoudre ce problème. Mais pour l'instant, ajoutons simplement des couleurs de base à tout et continuons pour l'instant. La dernière chose qui reste, c'est ces portes et les fenêtres. Pour eux, j' utiliserai un matériau en bois, alors téléchargez-les maintenant. Si vous accédez au dossier des ressources, ouvrez les liens de téléchargement, fichier Bloc-notes. Vous trouverez le lien ici. Il suffit de copier ce lien et de l' ouvrir dans votre navigateur. Il s'agit donc d'un tas de matériaux intelligents gratuits. Tous ces éléments sont plutôt bons. Je les ai déjà achetés. Vous pouvez taper 0 ici et les acheter. Obtenez de nouveaux contenus. Il suffit de les télécharger ici. Encore une fois, apportons cela uniquement dans notre dossier Textures. Extrayez ceci. Vous devez sélectionner les fichiers SPSS, tous les sélectionner. Il suffit de les glisser et de les déposer dans Substance Painter. Maintenant, il a déjà reconnu qu' il s'agit d'un matériau intelligent, nous n' avons donc pas besoin de changer quoi que ce soit. Je vous suggère d'importer ces ressources dans votre bibliothèque afin que vous puissiez les utiliser pour de futurs projets également parce que le bois est quelque chose qui est assez courant et que vous devrez peut-être utiliser certains de ces matériaux. Encore une fois, je vous suggère de les importer dans votre bibliothèque. Je vais les importer dans la session en cours car je ne veux pas les importer deux fois. Je les ai déjà. Donc oui, nous allons juste appuyer sur Import. Sélectionnez la texture de la porte et des fenêtres sec. Il est donc assez basique à partir de maintenant, il existe un tas de matériaux en bois différents que vous pouvez glisser et déposer et voir ce qui correspond à vos besoins. Essayons juste quelques trucs. Je pense que le premier que j'ai essayé était plutôt bon. Vous pouvez opter pour n'importe quel matériel que vous voulez selon vos préférences. Je pense que je vais peut-être y aller seulement. Il suffit de glisser-déposer ça ici. Laissez-nous aussi le glisser et le déposer ici sur ce gros orteil. Maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez Supprimez cette couche et ce croisement ici et recherchez de l'or. Glissons-nous et déposez l'or pur. Parce que pour ces poignées nous utiliserons le matériau Goldberg. Cliquez ici, cela exclut. Sélectionnez cet objet. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre clic droit pour faire pivoter l'éclairage. Si vous avez l' impression que si vous avez l' impression qu'il fait trop sombre, vous pouvez simplement faire pivoter l'éclairage pour vérifier vos objets à partir de votre contrôle de texturation sous tous les angles. Bon, revenons à la porte et aux fenêtres. Nous n'avons pas besoin de changer beaucoup pour la porte. Il reste à peu près. Cela ne nous permettra que de voir la fenêtre. Tout d'abord, supprimons ce calque. Cliquez sur le masque géométrique et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Je veux du bois ici sur celui-ci, celui-là et celui-là. Et pour ceux-ci, nous choisirons quelque chose comme un métal ou quelque chose comme ça parce qu' ils sont comme des garde-corps et tout. Ajoutons maintenant le nouveau familier. Donnez-lui une couleur foncée. Réglez la rugosité sur 0. Contre cliquez ici, excluez tout. Je vais appliquer cette couche de remplissage sur cet avion ici pour lui donner une sensation de verre. Renommons cela en gloss uniquement. Parfait pour la balustrade. Créons un nouveau calque de remplissage et donnons à cette valeur métallique un. Peut-être 0,2 de rugosité. Donnons-lui une couleur grisâtre foncée. Exclure tout et donnez ce lien au Rayleigh. Rendez la couleur un peu plus claire. Renommez cette couche en métal. Très bien, je pense que c' est très bien pour l'instant. Nous allons ajouter d' autres choses à cela. Ou juste pour les matériaux de base, je pense que c'est très bien pour l'instant. J'ai donc oublié d'ajouter la couche de remplissage métallique à l'autre. Il suffit de cliquer à nouveau ici et ajoutons également cette pièce, la défaillance du métal uniquement. Très bien, passons maintenant à la grande porte. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites pivoter Maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez Sélectionnez la porte. Extra. Si vous le voyez, si vous ouvrez votre bon dossier en bois, vous constaterez qu'il y a plusieurs échecs multiples pour aider à détailler le matériau intelligent. Il y a comme grunge, voir la saleté et le SVR aussi. Ce que je voulais faire, c'est que je voulais changer un peu le style de la porte. Reposez-vous, tout va bien. Sélectionnez donc le calque de remplissage ici. Nous devons simplement augmenter un peu l'échelle. Peut-être à cinq ou six ans, peut-être. Je pense que six sont bien meilleurs. Être augmenté le digest. Si vous augmentez simplement la taille de l'exercice pour voir correctement les choses. Oui, je pense que c'est mieux. Si vous le souhaitez, vous pouvez même composer la texture sur la petite porte. Nous allons donc choisir cela. C'est ici, jusqu'à six. Essayons six. Par ici. Cela n'a vraiment pas d'importance. Mettons-le à six pour une uniformité. Très bien, nous avons maintenant nos textures de base pour chacun de nos objets. Nous ajouterons plus de calques à Lake plus de détails, des textures encore plus. Mais pour l'instant, je pense que cela suffit pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 21. Ajouter de la poussière: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 20. Dans cette vidéo, nous ajouterons de la poussière ou nos textures pour leur donner un aspect plus réaliste, un peu de variation. Pour ajouter ces deux-là, nous utiliserons des masques intelligents. C'est une caractéristique de Substance Painter uniquement. C'est une excellente fonctionnalité qui nous aide à ajouter un bord de poussière naturel et réaliste. Nous sommes le plus rouillé et bien d'autres choses. Nous pouvons donc les utiliser pour créer une variété de matériaux d'aspect réaliste. Un masque intelligent est donc essentiellement un type de masque uniquement. Mais il utilise différentes cartes de maillage que nous avons cuites plus tôt au début de notre processus de texturation, comme la carte de maillage d' occlusion ambiante de l'épaisseur HashMap. Vous pouvez également afficher toutes vos cartes en appuyant sur M, en appuyant sur B. En moment, je fais l'occlusion ambiante HashMap. Si vous continuez à appuyer sur B, il continuera de basculer entre toutes les cartes maillées. C'est l'épaisseur, celle-ci est l'ID normal normal de l'espace mondial. Nous n'avons pas créé d'index là où il est vide. Celui-ci est une occlusion ambiante. Maintenant, si vous voulez ramener votre matériel, vous suffit d' appuyer sur M. D'accord, alors commençons par ajouter de la poussière. Tout d'abord, je vais ajouter ceci à ces volts. Cliquez donc sur le jeu de textures du monde. Ajoutons un nouveau calque de remplissage. Renommez cela en poussière. Je vais définir la couleur sur le noir. Et augmentons la rugosité à environ 0,67. Très bien. Ensuite, j'ajouterai une masse noire à cela. Et maintenant, nous n'avons plus besoin de faire quoi que ce soit. Maintenant, il suffit d'aller ici. Ici, dans la section Masque intelligent. Il existe une variété de masques intelligents que nous pouvons utiliser, mais cherchons la poussière, celle que nous utiliserons. Il existe également différents types de conduits que vous pouvez utiliser. Mais celui que nous utiliserons est celui qui est l'occlusion. Maintenant, glissez-le et déposez-le sur notre masque. Maintenant, vous voyez automatiquement ce qui est ajouté à nos murs. Mais évidemment, c' est beaucoup trop. Nous ne voulons pas ajouter autant de choses. Nous allons diminuer cette situation. Nous allons diminuer cette situation. Ce qui est génial avec ces masques, c'est que nous pouvons ajuster complètement leurs différents paramètres. Maintenant, si vous cliquez ici ou sur cette saleté, vous pouvez simplement changer le niveau de saleté à partir d'ici, vous voyez. Vous pouvez également augmenter le contraste, rendra la poussière beaucoup plus nette. Très bien, donc mettons en place un peu ça. Définissons le niveau DOD à environ 0,1. C'est encore un peu trop, mais nous allons réduire cela. Je vais vous montrer comment nous avons augmenté le contraste. Non, je ne veux absolument pas augmenter le contraste. Diminuons le contraste quelque part autour de 0,05. En outre, une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également voir votre masque en allant ici et en sélectionnant masque. Comme je vous l'ai dit, un masque est essentiellement une image en noir et blanc. Seule la section blanche signifie que la défaillance doit être visible ici. Et la partie noire signifie que le remplissage doit être invisible ici. Donc, si maintenant je retourne à mon matériel en appuyant sur M, vous pouvez voir par-dessus les zones blanches avec ces annonces affichées en noir et au-dessus des zones noires. Si vous allez à nouveau à la mosquée, la poussière est invisible. C'est ainsi que fonctionnent les masques. Très bien, revenons maintenant à notre matériau et réglons cela un peu plus comme un tas d'autres paramètres , comme le grunge, si vous augmentez l' orange que la quantité de poussière. les particules augmenteraient. Mais évidemment, je ne veux pas le rendre trop sale, donc je vais diminuer cela. Donc, gardons la valeur par défaut uniquement. Je pense que la valeur par défaut de 0,51 est correcte. Ensuite, j'augmenterai le contraste à environ 0,3 à cinq. Peut-être. Je pense que c'est mieux. De toute évidence, c'est encore une fois comme une préférence. Vous pouvez augmenter la poussière sur vos murs si vous le souhaitez, et vous allez les diminuer si vous n'en voulez pas du tout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est évidemment toujours que je pense que la poussière est trop importante, mais au lieu de la diminuer du niveau de contraste du DOD, je vais simplement passer ici dans la valeur d'opacité et vous détermine quelque part environ 60, peut-être 65 ans quelque chose. Peut-être 65 ans, quelque chose comme ça. Oui, je pense que 60, c'est très bien. Je voulais que nous soyons réglés et pas assez de visages. Je pense que c'est mieux si vous activez et désactivez simplement la couche de poussière. Vous verrez maintenant la différence qu'elle crée. Cela rend le mur beaucoup plus réaliste. Très bien, nous allons donc simplement copier ce calque. Appuyez sur la commande C pour copier cette option. Et maintenant, nous allons un par un, il suffit de le coller sur chaque ensemble de textures afin que chaque texture donne une couche dangereuse. Nous les adapterons en fonction de chaque seconde de texture, mais je pense que celle-ci ira bien aussi. Allons maintenant au sol. Renommons cela en mobile. Basé. À base de poussière, remplissez-le. Il n'est pas visible tout de suite. Mais si vous désactivez et activez cela, vous pouvez voir dans les coins que la poussière montre son effet. Très bien. Je pense que c'est bon pour le terrain. Veillez également à garder la couche de poussière en haut. Comme par exemple, si je la couche de marbre au-dessus de la couche de bureau, vous verrez maintenant que la poussière n'affecte que le sol et non sur la couche de remplissage de marbre. Nous devons donc garder la couche de poussière en haut afin qu' elle affecte toutes les défaillances en dessous. Passons ensuite à la fontaine. Ok. La poussière s'est remplie et vous voyez immédiatement qu'elle a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons également augmenter le niveau de la DOD de gros non, je pense que c'est très bien. Passons ensuite à cette grande porte. J'utilise Control Alt et je clique avec le bouton droit de la souris. L'industrie va augmenter un peu le contraste pour les portes. Quelque chose comme ça. Je suppose. Vous voyez à quel point il y a une différence. Passons ensuite au reste des ensembles de textures. Sélectionnez Coller le lien ici. Et maintenant, allons-y. Je vais augmenter le niveau de DOD autour de 0,53, je pense. Ensuite, j'augmenterai la mise à l'échelle du béton. Faisons également pivoter l'éclairage et le vérifier sous tous les angles. Il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et Je pense que c'est très bien. Laissez-moi vous parler d'une autre chose. Par exemple, vous êtes satisfait de l'apparence de votre poussière, mais peut-être voulez-vous l' enlever d'une très petite partie. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur votre masque et d'y ajouter une couche de peinture. Assurez-vous maintenant que vous avez sélectionné l'outil pinceau. Maintenant, nous avons juste besoin de peindre et vous verrez que je retire la poussière très facilement. Si vous appuyez sur X, cela signifie que vos pinceaux deviennent blancs. Maintenant, vous repeignez la poussière. Donc, x consiste à basculer entre le noir et le blanc. Ainsi, le noir enlèvera la poussière et blanc ajoutera encore plus. Le fait est que nous ne voulons pas enlever la poussière de cette façon. Nous voulons enlever, de manière plus naturelle, aller ici, et nous allons sélectionner certains des brosses à poussière comme celle-ci. Maintenant, vous voyez que nous avons appliqué la brosse anti-poussière pour changer l'échelle de la brosse. Maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée et utilisez votre clic droit ou modifiez la taille à partir d'ici. Très bien ? Maintenant, vous voyez qu'il est noir en ce moment. Et si je l'imprime, vous voyez que j'enlève la poussière dans Laker, manière très organique et naturelle. Que cela a l'air bien aussi si vous essayez d'enlever la poussière. Et maintenant, si vous appuyez sur X pour le changer en blanc, vous n'êtes plus comme peindre. Encore plus n'aime pas, par exemple, vous voulez ajouter de la poussière, faire certains coins et non à l'ensemble du modèle. Vous pouvez simplement ajouter un calque de peinture, utiliser un pinceau personnalisé comme n'importe quel autre pinceau ou n'importe quel autre pinceau. Assurez-vous que vous êtes de couleur blanche. Il suffit d'appuyer sur X pour passer du noir au blanc. Et le blanc signifie que vous peignez plus de calques. Très bien, je voulais juste vous montrer comment procéder, mais je vais tout annuler ou simplement supprimer la couche de peinture car nous n'avons pas besoin de ces informations supplémentaires. Très bien, maintenant je vais passer aux portes et aux fenêtres. Collons la couche de bureau. Je vais augmenter le niveau de DOD et augmenter le contraste. Je pense que quelque chose comme ça va bien. De toute évidence, cela ne m' inquiète pas trop parce que maintenant, parce que je veux d'abord tout exporter vers Unreal Engine juste pour vérifier à quoi tout ressemble, puis je veux prendre plus de décisions. Comment je veux changer certaines textures. Mais d'abord, je veux tout exporter vers Unreal. Ajoutons cela également à celui-ci. Cette pièce. Je ne pense pas que le crépuscule compte, car la couleur de notre poussière est noire. Si vous l'augmentez trop, vous pouvez le voir car il a une différence, car il a une valeur de rugosité différente. Augmentons ça ici. Augmentez également un peu le contraste. Pour celui-ci, je vais réduire l'opacité à 50, passer au canal de rugosité. Et pour cela aussi, si vous déplacez simplement l'opacité, vous verrez comment cela fait la différence. Je vais fixer l'opacité à 50. Je dirai également la capacité de 254 rugosité. Très bien, je pense que c' est bon pour cette couche. Je ne veux pas trop en mettre juste au-dessus de ces balcons. Très bien, je l'ai donc ajouté à tous les ensembles de textures. Désormais, avant d' ajouter d'autres couches, je veux tout exporter vers Unreal Engine juste pour voir à quoi ressemble tout. Et ensuite, nous allons aller plus loin à partir de là. Dois-je ajouter d'autres éléments sur d'autres calques à nos textures ? Ou peut-être que si vous vouliez changer certaines choses, peut-être que certaines couleurs ne semblent pas correctement. Nous pouvons le changer après, après avoir vérifié tout ce qui est irréel, à quoi tout ressemble ensemble. Très bien, je vous verrai dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Assurez-vous de sauvegarder vos fichiers. 22. Importer dans un moteur Unreal: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 21. Maintenant que nous avons terminé la texturation de base de tous nos modèles, dans cette vidéo, nous allons tout exporter dans Unreal Engine et mettre en place notre scène ou simplement pour voir comment tout. regardez, alors nous allons aller plus loin. Alors ouvrons Unreal Engine. J'utiliserai donc Unreal Engine cinq pour utiliser les nouvelles fonctionnalités humaines dans la nuit. Cliquez maintenant sur les jeux. Sélectionnez un projet vide. Nommons ce projet car vous pouvez choisir l'emplacement du projet où vous voulez enregistrer le projet, je ne vais que le regard liquide par défaut. Reste, tout reste le même. De plus, si vous possédez une carte graphique RTX, vous pouvez activer le retraçage. Nous n'utiliserons pas cela, nous utiliserons des humains. En utilisant un humain, vous n'avez pas besoin de redressement de carte graphique. Vous pouvez, vous avez juste besoin d'une carte graphique normale. Mais si vous avez une carte graphique RTX, vous pouvez simplement l'activer et cliquer sur Créer. Pendant qu'il s'ouvre. Fermons le peintre de substance pour l'instant, je n'en ai pas besoin. Enregistré les modifications. Très bien, donc maintenant, l'irréel s'est ouvert. Vous pouvez cliquer sur la mise à jour ici et nous pouvons simplement rejeter cela. Très bien. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau niveau nommé cette scène 1. Nous allons travailler dans ce double-clic pour l' ouvrir et cliquer sur Enregistrer la sélection. moment, tout est noir, on ne voit rien. Commençons par ajouter quelques lumières à notre scène. Vous pouvez passer à Créer. Tout d'abord, ajoutons une lumière directionnelle. Cette lumière, cette lumière agira comme notre soleil. Vous pouvez voir que même si nous avons ajouté une lumière directionnelle, rien ne s'est passé. Ensuite, il faut ajouter de l'atmosphère. Au lieu d'aller à la création encore et encore, j'irai sur Window et j'ai permis aux acteurs de place. Maintenant, je peux chercher une atmosphère, une atmosphère de ciel glisser-déposer. Très bien, ensuite, sélectionnez votre lumière directionnelle. Il suffit de chercher MOSFET. Dans ses propriétés. Vous verrez ici des atmosphères et venez de frapper activées. Pour que l'Indien sache que celui-ci est l'atmosphère ensoleillée dès que vous l'activez, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir notre ciel et tout. Mais en dessous de cette partie médiane, tout est noir. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement ajouter un brouillard de hauteur exponentielle. Très bien. Réduisons la densité du brouillard. Faible nombre. Une autre chose que nous devons ajouter est un puits de lumière. Assurez-vous d'avoir activé la capture en temps réel de votre puits de lumière. Très bien, maintenant dans le nouveau moteur Unreal, vous pouvez simplement appuyer sur Control L, control plus L, et vous pouvez simplement déplacer votre éclairage de cette façon, ajusté. Vous pouvez voir que c'est très pratique. Nous pouvons régler notre éclairage simplement en appuyant sur un raccourci et en déplaçant notre souris. Très bien, alors placons notre Soleil comme ça pour l'instant. La prochaine chose à faire est d'ouvrir vos fichiers de ressources. Si vous vous en souvenez, nous avons exporté ce fichier FBX modificateurs appliqués pour l'utiliser dans Substance Painter. Apportons ça maintenant dans Unreal Engine. Pour importer des éléments dans Unreal Engine, vous suffit de cliquer sur Ajouter dans votre navigateur de contenu. Si, par hasard, vous ne voyez pas votre navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur Contrôle plus. Et le navigateur de contenu apparaîtrait. Vous pouvez simplement toucher L pour qu'il reste ici. Pour l'instant, nous pouvons supprimer la fenêtre des acteurs de place ou peut-être avant cela simplement ajouter des nuages regarde également les nuages aussi rechercher volumétriques et glisser-déposer des nuages volumétriques. Très bien, alors maintenant, supprimons les acteurs de la place. Cliquez sur Importer dans le jeu. Apportons notre exportation. Avant cela, je dois créer un nouveau dossier. Nommons ce modèle. Maintenant, je vais tout exporter ici. avons donc généralement pas besoin de changer quoi que ce soit. Nous pouvons juste nous contenter de frapper tout importer. Il faut attendre un peu. Violent et jaloux traitent tout. Très bien, maintenant tout a été exporté correctement. Vous pouvez voir que tous nos matériaux ont également été exportés avec nous. Il nous sera donc plus facile d'ajouter des textures pour que nous puissions facilement texturer nos modèles de manière irréelle. Maintenant, pendant que tout est sélectionné, il suffit de glisser-déposer ceci. Le 200. Vous pouvez voir toute notre scène a été irréelle. Nous sommes maintenant confrontés à un problème. Et c'est que nous devons créer une scène complète. Encore une fois, il nous suffit de tout sélectionner et de le déplacer ici. Et maintenant, nous devons encore et encore dupliquer cela pour créer la scène complète. Nous sommes donc maintenant confrontés à deux options. Une chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout dupliquer et encore tout mettre en place dans Unreal uniquement en utilisant ces têtes. Il suffit d'utiliser ces ressources uniquement. Ou l'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ouvrir Blender. Maintenant, je vais juste ouvrir mon fichier de mélange de modificateurs appliqués à partir d'ici. Celui-ci, qui a tous les modificateurs et utilise tout ce qui est appliqué. Maintenant, j'ai juste besoin de créer rapidement toute cette scène encore et encore en dupliquant tout. Donc, la raison pour laquelle je fais cela dans Blender est parce que je manipule tout dans Blender et que le déplacement et la duplication sont plus faciles que le mélangeur. Il sera donc beaucoup plus rapide tout refaire dans Blender et exporter tout dans Andriod plutôt que de simplement dupliquer des choses dans l'irréel. Parce que comme se déplacer dans les manœuvres In Unreal, c'est un peu difficile pour moi. Si vous êtes à l'aise dans Unreal, vous pouvez tout dupliquer et créer à nouveau toute cette scène. Mais je le ferai dans Blender uniquement parce que c'est la même chose. Je vais simplement créer cette scène entière et l'exporter directement dans Unreal. Commençons. Au lieu de travailler uniquement dans ce fichier, il suffit d'appuyer sur Control Shift et S et de créer un nouveau fichier portant le nom de scène complète. Maintenant, nous avons juste besoin de dupliquer et remettre tout à leur position initiale uniquement. Commençons donc. Permettez-moi donc d'ouvrir les clés de screencast. Commençons. Je vais d'abord sélectionner ces trois pièces. Reposez-vous sept pour la vue de dessus. Et déplacons-les ici. Déplacons cette pièce ici, sélectionnons celle-ci et connectons simplement à cette pièce. Maintenant, appuyez sur Maj D, appuyez sur X pour le verrouiller sur l'axe des X, puis déplacez-le ici. Avant de le dupliquer, appuyez sur Sélectionner l'origine vérifiée de l'objet et prenez l'origine géométrique. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer cela. Déplacez-le ici. Appuyez sur S puis sur x moins un pour inverser cette option. Très bien, donc ce côté est terminé. Ensuite, sélectionnons cette pièce et déplacez-la ici. Assurez-vous qu'il est correctement aligné. Je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais les sélectionner tous. Pendant que vous les avez tous sélectionnés, appuyez simplement sur Maj D, dupliquez-les. Verrou d'écriture sur l'axe Y. Et il suffit de les faire pivoter de deux degrés. Activez la radiographie pour simplement voir correctement où nous alignons les choses. Par ici, je pense que c'est très bien. Ensuite, relions cette pièce à cette pièce. Déplacez-les ici et faites-les pivoter d' un degré, de 90 degrés. Placez-les ici, assortis à cette pièce. Comme ça. Maintenant, sélectionnez cette pièce et dupliquez-la ici. Sélectionnez-les tous. Et nous allons simplement faire avancer ça un peu vers l'arrière. Comme ça sur le x, tout s' aligne correctement. Maintenant, je vais sélectionner à nouveau ces trois pièces, appuyer sur Maj D et les dupliquer d'un ou deux degrés. Maintenant, je dois juste aligner cette pièce ici. Très bien, donc maintenant toutes les pièces s' alignent correctement. Sélectionnez cette pièce supérieure et dupliquons cela. Déplacez-le sur l'axe Y et déplacez-le un peu sur le x à l'avant. Nous pouvons également réduire un peu la taille de celle-ci. Mais je pense qu'il vaut mieux le garder ainsi. Uniquement. La pression de D à nouveau et de grande taille a également été dupliquée ici. Très bien, à côté du retour des piliers. Je le ferai, c'est que je vais simplement cacher le mur. Tous ces objets supplémentaires qui pourraient être simplement plus faciles à placer. Sélectionnez le pilier, appuyez sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Allons déplacer ça ici. Dupliquez-le encore une fois. Activez les rayons X et placez-les correctement comme ceci. Assurez-vous de vérifier une fois que tout est correctement aligné. Je pense que c'est très bien. Je vais donc tout dupliquer rapidement. Ces deux éléments appuient sur sept pour afficher le dessus, activer les rayons X et les alertes. Déplacez-les ici aussi. Je vais continuer à reproduire tout. Sélectionnons ce pilier et le déplacer dans tous les coins. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez à nouveau sur Maj D et déplacez-le à cet endroit, ces deux coins également. Sélectionnez ces trois pièces ou Maj D et déplacez-les ici. Maintenant, nous allons tout vérifier. Si tout semble bien, je pense que tout est statique, alors appuyez ou attachez pour tout ramener. Appuyez sur un, activez la radiographie. Nous allons tout sélectionner ici , sauf la fondation de ces niveaux et du terrain. Parce que nous devons le dupliquer pour le deuxième flux. Sélectionnez également ces pièces. Express G pour les déplacer une fois et tout vérifier. Maintenant, appuyez sur le clic droit pour annuler le moment Maj D pour dupliquer cela et placez-le ici comme ceci. Nous devons corriger ces pièces. Appuyez sur S et redimensionnez-le sur l' allèle Y. Pour celui-ci , c'est inférieur à Y. Désolé. Il faut augmenter la taille de cela sur le x. accord, tout va bien pour l' instant. Placez les garde-corps. Maintenant. Je vais sélectionner celui-ci et cliquons dupliquer celui-ci et le placer ici. Sélectionnez les quatre. Déplacons-les vers les piliers latéraux de droite. Je vais sélectionner deux d'entre eux, les éduquer sur le x. Maintenant, nous allons sélectionner ces trois pièces et les déplacer vers le dernier côté. Très bien, donc le reste, ce sont les portes et les fenêtres. Nous allons choisir notre pâte. Il s'agit d'une seule pièce. Déplacons l'origine vers l'arbre génétique. ai placé un ici. Dupliquez-le et placez-en un ici. Nous pouvons également augmenter ou diminuer le nombre de ces portes ultérieurement. Alors, gardons ça comme ça pour l'instant. Dupliquez-les et déplacez-les ici. Ici aussi. Sélectionnez-les tous. Sept pour la vue de dessus. Déplacez-les sur le Zed. Avant de les faire pivoter, il suffit d'activer les origines individuelles de sorte que lorsque je les fais pivoter, elles tournent toutes sur leur origine individuelle et non comme un seul objet. Mettons-les simplement comme ça. Très bien, donc la seule chose qui reste, c'est Windows. La raison pour laquelle ils défendent de manière bizarre c'est parce que nous avons activé l'origine individuelle, nous devons maintenant revenir à la boîte de sélection. Faites pivoter ça de moins 90, je pense. Oui. Placez-le ici. J' insiste vraiment sur tout. Très beau car je peux toujours changer l'emplacement de ces choses de façon irréelle. Dupliquons cela et déplacons cela vers le côté droit. Très bien, donc maintenant, nous en avons fini avec toute la scène. Nous allons tout sélectionner. D'abord. Sauvons ça. Et nous allons juste exporter notre complet semble irréel. Maintenant, je vais passer à l'export de fichiers FBX. Exportons cela dans notre dossier Exportations, objets sélectionnés et le maillage. Je ne nommerai cette scène complète que et je cliquerai sur Exporter vx. Ouvrons notre projet Unreal. Contrôle a. Contrôlez a pour sélectionner tous ces objets modificateurs appliqués. Parce que nous ne voulons pas supprimer nos lumières. Cliquez sur Supprimer. Il suffit de supprimer le dossier complet des modèles que nous puissions tout exporter à partir de nouveaux. Très bien, explorons ce nouveau FBX, importation et importation complète. Tous. Cela va prendre un peu de temps. L'exportation de calcul est maintenant terminée. Maintenant que tout est sélectionné, glissons-le et déposons-le dans une scène irréelle. Attendez que tout se charge. Maintenant, notre scène complète est dans Unreal Engine. Si vous voulez savoir comment je me déplace dans Unreal, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'utiliser vos touches WASD pour vous déplacer dans la scène irréelle. Ensuite, je vais envoyer l'emplacement de toutes ces ressources à 0 virgule 0, virgule 0 à l'origine. Assurez-vous que chaque ressource est sélectionnée de manière ce qu'elles soient toutes déplacées vers 0 virgule 0, virgule 0. Très bien, il y a maintenant quelques problèmes avec notre modèle. Laissez-nous juste les réparer rapidement en premier. La première chose, c' est que ces pièces ont été exportées en noir. Et ces deux-là aussi, étonnamment, ces deux-là vont bien et ces deux-là vont bien, mais seuls ces quatre personnes ont été touchées. Résolvons tout ça maintenant. Lorsque j'ai testé plus tôt la caméra, ce même problème est apparu, donc je ne sais vraiment pas ce qui cause cela, mais nous pouvons facilement résoudre ce problème simplement en les supprimant tous les deux. De là aussi. Maintenant, sélectionnez cette pièce. Maintenez la touche Maj et sélectionnez également cette pièce. Appuyez maintenant sur Control G pour les regrouper tous les deux. Et il suffit d' appuyer sur Control C et Control V pour les dupliquer. Déplacez-les ici. La section d'échelle de l'échelle y type moins un, sorte qu'elle soit retournée sur l'axe Y comme celui-ci. Maintenant, passons-les à leur position. C'était aussi facile. Maintenant, sélectionnez-les également. Appuyez sur Control G pour les regrouper tous les deux. Appuyez ensuite sur Contrôle C et V, vous les dupliquez. Déplacons-les ici et veillons à les retourner sur l'axe Y comme ça. Très bien, maintenant ces problèmes ont été résolus. Le problème suivant avec les modèles est que, comme vous pouvez le constater, certains murs et certains autres modèles ne jettent aucune ombre. En effet, ils ont été exportés sous forme de plans 3D de symboles. Il y a encore une fois, une solution assez facile pour cela. Nous allons juste ouvrir le matériau de nos murs ici. Il y a une option que nous devons activer et elle corrigera ce qui vient d'être activé recto-verso, qui indique à Unreal Engine que ce modèle particulier est recto verso. Il suffit de l'activer et de cliquer sur Enregistrer. Et vous verrez immédiatement les résultats. Vous voyez maintenant que tous nos murs projettent des ombres et que l'éclairage est bien meilleur. Ensuite, nous allons activer cette version recto-verso pour chaque matériau de notre matériau. Maintenant, si vous voyez cette fontaine, l'art ne jette pas d'ombre. Nous allons maintenant activer le recto verso pour cela. Maintenant, les problèmes d'ombre sont résolus. Je vais rapidement activer cela un par un pour chaque matériel. Très bien les gars, donc maintenant nous avons activé deux faces pour chaque matériel. Nous avons tout exporté dans l'irréel correctement. Maintenant, je pense que Mlle Much est suffisante pour cette vidéo. Vous pouvez également appuyer sur Control L, et ils seraient un peu ravis. Comme vous pouvez le constater, l'éclairage se met à jour de manière assez réactive. Nous pouvons créer différentes ambiances à l'aide de cet éclairage. Nous continuons à partir d'ici dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. 23. Appliquer toutes les textures: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 22. Dans cette vidéo, nous allons exporter nos textures de Substance Painter, puis nous les mettrons en irréel et les appliquerons sur tous nos modèles. Mais avant cela, il y a encore quelques problèmes que nous devons résoudre. L'un d'eux est que si vous voyez dans ces coins, vous verrez que la lumière leur fuit. Je ne sais pas si vous êtes confrontés à ce problème ou non, mais laissez-moi juste résoudre ce problème maintenant. Dans tous ces coins, vous pouvez le voir. Vous pouvez voir que la lumière est en train de s'écouler. Donc, pour résoudre ce problème, il n'y a pas de méthode solide, fixe mais assez hacky. Mais je le ferai, c'est que je vais créer un cube. Accédez à Créer et ajoutez un cube. Déplacez ce Q par ici, à l'extérieur. Il suffit de le mettre à l'échelle sur le x et le z, comme ça. Maintenant, si vous voyez du côté droit d' une chambre forte ici, comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de problème de fuite de lumière car nous avons ajouté un gros cube ici qui agit comme une zone d'ombre. Peut-être qu'il jette des ombres pour qu'aucune lumière ne passe ici. Nous voyons clairement que lumière coule ici, ici et dans le reste des coins. Il suffit donc d'ajouter rapidement quatre cubes sur les quatre côtés. Contrôlez C et Control V. Un cube de plus ici. Assurez-vous qu'il ne se chevauche pas avec aucune de nos géométries. Il suffit de copier, coller à nouveau, faire pivoter de 90 degrés. Encore une fois, copiez le collage et passez à autre chose ici. Maintenant, vous verrez dans n'importe lequel des coins, aucune lumière ne coule à travers aucun d'entre eux. Assurez-vous donc d'ajouter ces gros cubes sur tous les côtés des murs afin de ne pas avoir ce problème. Déplacons simplement notre éclairage, appuyez sur Control L et vérifions s'il y a un problème de limitation. L'éclairage et tout. Si je le dis comme ça, nous pourrons voir à nouveau une partie du problème de fuite de lumière. Je pense qu'on peut simplement déplacer un peu l'éclairage. Appuyez à nouveau sur Control L, et déplacons un peu la lumière directionnelle afin qu'il n'y ait pas de fuite de lumière. Bon, donc maintenant je pense à ce problème de sel. Nous avons oublié de changer l' échelle de ces grosses pièces. Permettez-moi donc de les sélectionner tous les deux, de les supprimer. Supprimez-les tous les deux, puis sélectionnez ces deux pièces à partir d'ici. Copiez-les, collez-les, et déplacez-les ici. Si quelque chose n'est pas correctement aligné, vous pouvez simplement activer la capture à partir ici pour que vous puissiez déplacer librement les choses comme celle-ci. Très bien, je vais ensuite sélectionner tous ces éléments en vrac. Joli. Allons juste les faire tomber un peu. Vous pouvez également appuyer sur Control G pour les regrouper. Maintenant, il suffit de les déplacer ici. Comme ça. Très bien, je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais ajouter une caméra afin que nous puissions placer notre caméra, puis nous ne regarderons notre scène que depuis la vue de la caméra. Allez dans la section Créer dans un acteur de caméra cinématographique. Maintenant, nous pouvons facilement remplacer notre caméra en premier, déplacer votre vue en utilisant le clic droit et les touches WASD. Et s'il vous plaît, s'il vous plaît, la scène, comment vous voulez que votre appareil photo ressemble. Peut-être que cet angle est bien, comme ça. Je pense que cet angle est très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est à partir du World Outliner, sélectionner votre appareil photo, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez l'objet Snap à afficher. Assurez-vous de sélectionner l'objet Snap à afficher. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et piloter afin que nous puissions voir nos caméras. Nous sommes maintenant en train de visionner via notre appareil photo. Comme vous le voyez, ce n'est pas comme si vous le voyez correctement. Alors, allez ici et ici et changez cela à 12 MN. Et maintenant, nous pouvons voir le même angle à travers nos caméras. Ce sera donc notre plan principal. Vous pouvez donc encadrer votre appareil photo comme ceci. Déplacez simplement votre vue , puis cliquez ici et cliquez avec le bouton droit de la souris, puis Snap objet pour afficher. Nous allons sélectionner tous ces modèles, l'exception de la lumière. Sélectionnez-les tous et déplacez-les simplement dans un seul dossier. Nommez uniquement ces modèles de dossiers. Très bien ? Maintenant, vous pouvez visionner depuis votre appareil photo simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris et en allant à pile, même si vous déplacez simplement votre scène comme vous le souhaitez. Ensuite, il suffit de passer à la caméra et de cliquer avec le bouton droit de la souris et pilote que vous pouvez voir sont visibles immédiatement. Très bien, maintenant, cliquez sur Enregistrer, ouvrons Substance Painter dans Unreal, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau dossier. Donnons un nom à ces textures. Nous exporterons toutes nos textures directement vers Unreal uniquement afin de ne pas avoir à copier le collage encore et encore. Nous allons simplement les exporter directement à partir de la substance 200. Très bien, ouvrez votre projet. Maintenant, appuyez sur Control Shift et e. Dans la sortie directement, sélectionnez le répertoire de sortie et passez à l'endroit où vous avez enregistré votre projet Unreal. mien, je pense que c'est dans Documents, Unreal, et passez au contenu. Ensuite, dans le dossier Textures, sélectionnez le dossier que nous voulons afficher. Pour le modèle de sortie, je vais sélectionner Unreal Engine quatre. Il y a déjà des modèles de sortie, donc il suffit de sélectionner Unreal Engine quatre, mauvais type de fichier que je vais utiliser avec lequel Plus D3. Pour la taille, je vais aller chercher, pour k parce que je voulais obtenir la plus haute qualité. Mais encore une fois, si vous n'avez pas l'ordinateur haut débit, vous pouvez simplement vous référer à la touche uniquement. Je vais sélectionner OK, et maintenant je clique sur Exporter. Et il faut attendre quelques secondes. Nous en aurons fini. Très bien, donc l'exportation est terminée. Maintenant, ouvrez à nouveau irréel et assurez-vous de cliquer sur Importer à partir d' ici pour toutes les textures à importer. Ok, donc maintenant toutes les textures ont été importées. Cliquez sur Contenu à partir d'ici, et les textures, toutes les autres textures sont maintenant ici. Nous devons maintenant les ajouter tous à nos matériaux. Retournez au contenu , modèles. Ouvrez le matériel de votre RPC et double-cliquez pour l'ouvrir. Maintenant, il nous suffit d' ajouter quelques textures. Supprimons cette valeur par défaut. Contrôle des risques et base pour faire apparaître le navigateur de contenu. Ouvrez des photos. Sélectionnez ces 3 premières textures, les pièces, une, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Glissez-les et déposez-les ici. Maintenant, collectez. Connectez maintenant cette couleur de base à la carte normale dans une carte normale. Et pour ce sac, ça va le faire. Cela nous aidera à économiser de la mémoire car il y a trois canaux différents : la rugosité, l'occlusion ambiante et le métal sont tous emballés dans une seule texture mais dans des canaux différents, comme l'un est dans notre canal quand il est G et l'autre est en B. Ainsi, le mélange de canaux R entre dans l'occlusion ambiante. Le G entre en rugosité, le B passe en métal. Maintenant, cliquez sur Enregistrer. Fermons cette fenêtre et vous pouvez voir que tous nos matériaux ne sont pas apparus sur nos pièces. Ensuite, il suffit de sélectionner chaque matériau un par un, y ajouter des textures. Ensuite, c'est le gros des nouveaux. Encore une fois, de la couleur de base à la couleur de base, normale à normale. Et j'étais dans l'occlusion ambiante, dans la rugosité, et B en métal. Assurez-vous de vous souvenir de ces quatre pour le projectile pour d'autres projets. Maintenant, je fais la même chose encore et encore, mais tous les matériaux me suivent ou vous pouvez le faire vous-même. Également. Faites défiler vers le bas Vous trouverez le reste des matériaux ici. Très bien, c'est donc le dernier matériau. Maintenant, ajoutons ces textures et c'est fini. Les gars, donc maintenant nous avons des architectures pour tous nos modèles de la scène. J'ai l'impression d'être déjà vu. Ça a l'air plutôt bien. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sortir d'abord du mode pilotage. Et je peux voir ces portes un peu en arrière derrière ce style. Nous devons les amener un peu au premier plan. Alors que les lisses un peu à l'avant comme ça. C'est très bien. Ensuite, ce que je vois, c'est que nos garde-corps sont très bizarres. Ils ont ces pièces. Je pense que c'est dû à notre dérapage. Passons à la substance. Et dans notre nouvelle texture en vrac sec, vous sélectionnez le jeu de textures en cliquant ici. Et je pense que ce problème est causé par l'esclave. Il n'est pas causé par cette couche. Ouvrons le matériau intelligent et vérifions toutes les couches. Vous pouvez simplement les activer et les désactiver tous pour voir lequel d'entre eux provoque ces correctifs comme des choses que vous pouvez voir ici. Je pense que ce n'est pas à cause de cette couche aussi. Sélectionnez la couche métallique. Si vous entrez dans les paramètres avancés, vous trouverez ce repos indiquant l' intensité du reste ici. Je pense que c'est cela, si vous diminuez cela à 0 et que vous ne l'êtes pas, tous les points ont disparu. Maintenant, je vais appuyer sur Control Shift E et l'exporter à nouveau. Une fois encore. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'effectuer ces processus. Cela va simplement exporter. Et maintenant, nous devrons appuyer sur un bouton dans Unreal, et il importera automatiquement toutes les textures. C'est très pratique. L'exportation est terminée. Maintenant ouvrons irréel et frappons import ou ici, voyons si cela résout tous ces correctifs comme des choses. Bon, certains d'entre eux sont toujours là. Essayons de désactiver notre couche de poussière. Peut-être. Désactivons notre couche de poussière et exportons à nouveau cette couche. ai de nouveau exporté. Dans Unreal. Nous devons importer les textures. Encore une fois. Je pense que c'est le cas, cela va résoudre ce problème. Très bien, maintenant, ils ont tous disparu. Revenons à notre appareil photo et voyons si tout va bien. Très bien les gars, donc une chose que nous avons oublié de faire, c'est nous avons oublié d'ajouter deux portes ici que nous avons ajoutées plus tôt. Alors, faisons-le maintenant. Je clique avec le bouton droit de la souris et je sortirai du mode pilotage. Sélectionnez votre porte. La première chose que nous devons faire est de réinitialiser ce décalage de pivot car nous ne pouvons pas dupliquer comme ça, il sera très difficile de faire pivoter les choses. Réinitialisons donc ce pivot. Donc, comment nous pouvons le faire, c'est appuyer sur Alt. Et ensuite, en utilisant votre molette de défilement, vous pouvez déplacer ce pivot comme celui-ci. Utilisez Alt et maintenez votre molette de défilement enfoncée et déplacez votre pivot comme ceci. Et déplacons-le à peu près autour du riche Père Noël. Je te donne trop de recul. Bon, donc maintenant je pense que cette position ici est très bien. Vous devez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et passer pivot et définir comme décalage de pivot. Maintenant, nous avons réinitialisé le pivot maintenant, nous pouvons simplement dupliquer cela. Appuyez sur Contrôle C et V. Déplacez ceci ici. Tournons de 90 degrés. Mettons-le quelque part par ici. Passons simplement à la vue d'une caméra et vérifions à quoi ressemble les choses à partir de là. Je pense que je vais le placer quelque part ici. Ensuite, il suffit de le sélectionner à nouveau, appuyer sur Control C et V et de le dupliquer également sur le côté droit. Je vais juste le déplacer ici. Celui-là aussi quelque part ici. Regardons une fois de plus et nous finirons cette vidéo. Je pense que c'est très bien. C'est suffisant pour cette vidéo. Je pense que nous allons continuer à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 24. Modélisation des lampes: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 23. Maintenant que nous avons déjà fait des modèles irréels et que nous leur avons ajouté la texture. En ce moment. Je suis assez satisfait de la scène, alors allons plus loin et ajoutons quelques petits accessoires supplémentaires à la scène. Ensuite, j'ajouterai une lampe à la scène. Dans cette vidéo, nous serons plus limités lampe. Alors ouvrons à nouveau le mélangeur. Nous pouvons également enregistrer, fermer et percer pour l'instant. Ouvrez un nouveau mélangeur vu. Laissez-moi activer Screencast. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, et supprimons simplement cela. Appuyez sur l'un pour la vue de face. Et si vous allez dans votre dossier de ressources, vous trouverez une image de référence portant le nom de la lampe. Appuyez donc sur Maj une image et une référence et ajoutons l'image maintenant. Accédez au dossier de l' image de référence et ajoutez cette lampe ou cette lampe PNG. Et nous allons créer une lampe de ce design. La charge n'est pas si difficile. Nous allons donc d'abord ajouter un avion. Faites pivoter sur le X de 90 degrés. Activez la radiographie. Déplacons cet avion ici maintenant. Et nous allons créer ceci, juste celui-là, le visage et le repos. Nous allons dupliquer, placer l'avion ici et essayons de le mettre à l'échelle. Ok, je pense que quelque chose comme ça correspond à ces lignes des deux côtés et à ces lignes sur le dessus. Ensuite, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer la balance. Très bien, ajoutons maintenant un autre plan pivoté de 90 degrés. Déplacez ça ici. Créons maintenant les changements internes. Réduisez cela. Placez-le comme ça. Appuyez sur Tab. Sélectionnez ces deux sommets, déplacez-les ici. Appuyez sur deux pour sélectionner le bord et supprimons simplement ces deux images. Appuyez sur un bouton pour sélectionner le sommet. Et maintenant, nous avons encore besoin d' extruder et de tracer la figure intérieure. Nous l'avons déjà fait beaucoup de fois maintenant. Je pense donc que c'est assez basique. Maintenant. Les deux sommets appuient sur F pour les rejoindre. Très bien, je pense que nous en avons fini avec la forme. Allons déplacer ça ici. Et oui, je pense que c'est très bien. De toute évidence, ce sera très petit, donc personne ne pourra remarquer la différence. Laissez même quelque chose comme pas très parfait. Maintenant, nous devons encore faire ce que nous avons fait plus tôt. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur a. Remplissons d'abord le visage. Masquons l' image de référence pour l'instant. D'accord, donc avant d'utiliser les commandes du projet de couteau, faisons d' abord un plan miroir. Appuyez donc sur la touche tabulation, passez en mode édition et ajoutons une boucle d'arête au milieu et supprimons ces deux sommets. Le modificateur de miroir. Très bien, ensuite, sélectionnons les deux. Appuyez sur F3. Appuyez d'abord sur la touche tabulation et appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et recherchez mon projet. Maintenant, nous pouvons simplement supprimer celui-ci. Supprimons ce visage. Et nous avons créé la forme que nous voulions. Maintenant, de la même manière, créons toutes les autres formes. Je vais ajouter un avion une fois de plus. Cette fois-ci, nous pouvons simplement sélectionner ce plan, appuyer sur Maj S et plus près de la sélection. Ajoutons un avion. Maintenant. Ce que je ferai, c'est que je vais également refléter ce plan, également plus facile à créer les formes. Très bien, alors maintenant, baissez ça, placez-le ici. Maintenant, nous devons tout retracer. Activez le découpage et les alertes viennent de les joindre aux deux. Supprimez ce mot, puis remplissez le visage. Appliquons le modificateur de miroir. Apportez ça un peu sur le Y. Encore une fois, utilisons le projet de couteau. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur F3 et sur le projet de couteau. Cette phase, et supprimons cela. Très bien, maintenant créons ces petits jetons. Pour eux. Ajoutons un seul plan. Faites pivoter ce paramètre de 90 degrés. Assurez-vous d'appuyer sur la touche tabulation. Déplacons cet avion par ici. raison pour laquelle j'appuie d' abord sur la touche tabulation, c' est parce que l'origine ne reste ici qu'au milieu. Et maintenant, si j'ajoute un modificateur de miroir, vous verrez que j'ai créé deux plans maintenant. Je peux facilement mesurer tous ces petits quarts de travail comme je pouvais facilement les mettre en miroir. Maintenant, je n'ajoute que quelques boucles de bord et les extrude pour créer les formes. Assurez-vous maintenant que vous êtes en mode édition uniquement. Appuyez maintenant sur Maj a et ajoutez un plan. Nous pouvons ajouter toutes les formes en un seul maillage. Je ne fais que dupliquer cet avion en brossant le décalage de la réunion toutes ces formes. De toute évidence, ce n'est pas nécessairement pour créer exactement les mêmes changements. Nous devons simplement les suivre grossièrement. Maintenant, pour cette forme, je vais simplement supprimer tous les sommets. Il suffit de tracer ça rapidement comme ça, seulement une scène. Il suffit de tracer les lignes. Il suffit maintenant de les sélectionner et d'appuyer sur F. Model en mode Edition. Apportons ça ici. Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez sur F pour remplir le visage. Nous avons maintenant créé toutes les formes. Encore une fois, utilisons le projet de couteau. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons même supprimer les modifications du milieu car ce plan dispose déjà d'un modificateur de miroir. En fait, nous n'avons pas besoin de rencontrer ni de modificateurs. Sélectionnons cet onglet et ce premier onglet dans un pour tout sélectionner. Puis le projet F3 et couteau. Faisons ça. Sélectionnez ce plan, appuyez sur X et supprimez toutes les phases. Très bien, déplacons cette image de référence un peu vers l'arrière. À cela, j'ajouterai le modificateur solidifier. Appuyez sur Control. Une balance. Également activé cavité à partir d'ici. Donnons une épaisseur de 0,03. Je ne sais pas. Je pense que c'est très bien. Très bien, maintenant, créons ce qu'il y a de mieux. Ensuite, nous reproduirons le reste des pièces. D'accord, alors commençons par dupliquer toutes les pièces. Cachez donc l' image de référence pour le moment. 74 vue de dessus Maj S. Et déplacons le curseur vers l'origine. Sélectionnez ensuite cet objet de chargement de pièce, définissez l'origine et définissez l' origine sur géométrique. Nous devons d'abord appliquer un modificateur limité. Maintenant, je peux définir l' origine, l'origine sur les tests géométriquement redshift et la sélection sur causal, déplacer la sélection vers le curseur. Maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons dupliquer cela de manière circulaire pour créer une lampe qui supprime G puis y. Et avançons un peu vers l'avant dans la direction Y. Arrontons-nous et mettons-le à moins un. Voyons si ça marche. Le processus est donc assez simple. Appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner , puis assurez-vous d'avoir sélectionné l'outil à ressort. Il suffit de cliquer sur votre point de causalité et pivoter de cette façon pour créer quelque chose comme celui-ci. Je sais que tout est en désordre. Ou ne vous inquiétez pas, placez simplement l'angle 360 degrés et activez l'utilisation des doublons. Maintenant, il suffit de réduire le nombre de pas, c' est-à-dire le nombre de ces pièces qu'elles peuvent parfaitement s'adapter. Je pense que sept, c'est deux de moins parce qu'il y a des espaces entre les deux, mais cela se chevauche un peu. Ce que je dois faire, c'est que nous devons tout défaire. Et maintenant, je vais le faire avancer un peu plus. Nous l'avons déplacé à moins un mètre. Allons à nouveau à moins 1.1, et essayons à nouveau l'outil de spin. Je pense qu'ils ne vont pas entrer en collision les uns avec les autres. Maintenant, mettez la taille du pas activer les doublons américains et aussi 360 degrés. Oui, je pense que c'est parfait maintenant. Nous avons un tableau circulaire parfait. Vous pouvez utiliser cet outil à ressort cette façon pour créer quelque chose comme celui-ci. Ensuite, nettoyons cette partie, cette partie supérieure et la partie inférieure de la lampe. Pour l'instant, je vais cacher cet avion. Reposez un, Maj a et ajoutez un cylindre. Activez la radiographie. Et déplacons ce cylindre avec cette ligne. Allons le faire correspondre à cette ligne. Vous pouvez voir cela baisser. Je pense que c'est très bien. Appuyez à nouveau sur Tab, puis appuyez sur un pour sélectionner un sommet. Désolé, nous sommes toujours dans l'outil de printemps. Assurez-vous de sélectionner l'outil de sélection. Sélectionnez tous ces mots. voit. Déplacez ça ici. Encore une fois, nous avons juste besoin d'ajouter un tas de boucles de bord et de les redimensionner d'abord, de maintenir Alt et de réduire cela à quelque part ici. Ensuite, sélectionnez celui-ci et redimensionnez-le vers le bas. Il suffit de continuer à ajouter des boucles de bord et de les mettre à l'échelle pour maintenir la forme du cylindre. Appuyez sur trois, sélectionnez-le et appuyez sur E et extrudez-le jusqu'ici. Nous pouvons facilement ajouter des boucles de bord entre les deux. Nous avons presque fini maintenant. Gardons ça comme ça. Appuyez sur la touche Tab pour en sortir plus. Voyons si ça va bien. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Activé, activé sur le plan. Appuyez sur H pour masquer cela. Sélectionnez maintenant ce plan. C'est le centre. Le centre de cet avion est le suivant. Vient à sélectionner uniquement ceci allez dans Origine du jeu d'objets, origine vers géométrique. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce et la déplacer à Gaza. Que c'est exactement au centre. Maintenant, j'ai juste besoin de l'adapter de cette façon. Je vais d'abord définir l' origine sur géométrique. Maintenant, je vais le mettre à l'échelle. C'est vrai ? Nous avons donc créé une lampe. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons soit simplement dupliquer cela, faire pivoter de deux degrés, avoir la même chose en bas. Comme ça aussi. Nous avons une lampe assez belle pour nous-mêmes. Nous pouvons utiliser tout ce que nous pouvons utiliser simplement la même chose que dans l'image de référence uniquement. C'est un peu simple, alors ajoutons un cylindre à nouveau et essayer correspondre à cette forme en bas. Bon, je pense que quelque chose comme ça va bien. Appuyez encore et encore sur Tab, ajoutez des boucles de bord. Assortissez la forme. Très bien, je pense que c'est très bien. Encore une fois, je vais juste dire objet chien, église lisse. Cela a permis beaucoup de fluidité. Et déplacez ceci pour nous permettre de désactiver la référence. Imagine a permis de récupérer ces deux choses. Déplacez cette pièce ici et allons-la à l'échelle. Je pense que je lampes, la lampe a l'air plutôt bien. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais tout sélectionner. Dupliquez cela, et créez une autre version d' une lampe dans laquelle je vais saigner cette partie inférieure. Sélectionnons ceci, appuyez sur Maj S et passez sélection, ajoutez un autre cylindre. Mettons le cylindre à l'échelle en conséquence. Je suis en train de créer cela. Une autre version est parce que je vais garder quelques lampes sur le flotteur et certaines d'entre elles aiment accrocher avec la balle. Il est donc préférable d' avoir deux versions. L'un que nous pouvons garder sur le liquide et l' autre qui peut être suspendu. Définissez le curseur sur cette sélection sur plus près. Je pense que c'est très bien. Estab, activé. Et passons ça ici. Créons maintenant quelque chose sur notre seul contrôleur et ajoutons un tas de boucles Edge. Voyez si nous pouvons créer quelque chose d'un peu intéressant par le salé. Et excluons les phases normales comme celle-ci. Et maintenez Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, appuyez sur I pour insérer cet e. Et ensuite, extrudons ces inversements comme celui-ci. Cela permet un lissage automatique. Article suivant, modificateur limité, Seigneur, et sélectionnez cette boucle. Une fois encore. Ensuite, appuyez une fois de plus que je fais des fois pour insérer les phases individuelles et individuelles. Appuyez à nouveau sur Alt E et extrudons cela vers l'intérieur comme ceci. Je pense que quelque chose comme ça semble très bien. Plus trois. Et avançons cette phase un peu vers le bas. Appuyez sur S, puis sur Maj plus z, et nous allons l'extruder vers l'extérieur. De cette façon. Je suis en train d'extruder un peu ça. Très bien, je pense que quelque chose comme ça va bien. Ok, donc maintenant nous avons créé pour déjeuner que nous allons utiliser. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces deux pièces par barre oblique pour l'isolement. Ajoutons un avion. Faites pivoter ce paramètre de 90 degrés. L'endroit X où placer l' avion quelque part par ici. Mettez-le à l'échelle sur le x comme ça. Assurez-vous qu'il se trouve entre cette pièce comme celle-ci, et redimensionnez-la sur le z. La raison pour laquelle je crée cela, ce sera un plan MSF. Cela va émettre de la lumière. Nous ajouterons donc le matériau MVC à cela plus tard. Nous allons appuyer à nouveau sur la touche tabulation, activer la radiographie, appuyer sur un pour le sommet, sélectionner ces deux sommets et les extruder le long des lignes de ces pièces uniquement pour qu' ils restent entre ces deux lignes, Celui-là et celui-là. Il ne suffit pas d'appuyer pour sélectionner cette arête, puis de sélectionner cette arête est contrôlée et des boucles de bord rigides. Rejoignez-les. Très bien, sélectionnez cette pièce. Décalez D vers dupliquer. Et nous allons simplement le déplacer ici. Il ne peut pas vraiment le voir en mode orthographique. Placons-le comme ça seulement. Je pense que c'est très bien. Sortons du mode isolement. Je suis juste en train de vérifier si tout est parfait. C'est un peu biaisé. Maintenant, je pense que c'est très bien. Très bien, alors sauvegardons ce fichier et enregistrez-le sous forme de lampe. Une autre chose que je vais faire est appuyer sur Maj S et plus près de sélectionner ajouter un cylindre. Baissez le cylindre vers le bas. peu comme un fil. Comme ça sera comme une chose comme un fil que nous allons faire, qui comme des lampes seraient suspendues. Créons donc ça. Je pense qu'on trouverait si longtemps ? Appuyez ensuite sur la tabulation. abord, appliquons l'estab d'échelle, appuyez sur Contrôle R et ajoutons un tas de boucles de bord. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner toutes ces boucles de bord comme une par une et les déplacer juste un peu pour qu' elles ne soient pas exactement droites. Parce que si c'est exactement droit, ça aurait l'air ici. Je ne fais que les sélectionner un par un. Je les déplace juste un peu, pas trop. Vous verrez qu'il ressemble peut-être à un fil ou à une corde, et qu'il n'a pas l'air complètement droit. J'ai l'air bizarre. Il suffit donc de les déplacer un peu des lieux d'origine. Assurez-vous qu'ils ne sont pas trop droits. Très bien, je pense que quelque chose comme ça va bien. Nous allons enregistrer nos fichiers. Dans le prochain chapitre, je vais laisser la vidéo ici. Dans la vidéo suivante, nous ressemblerons à texturer ces lampes et à les ajouter à notre scène. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 25. Texture et ajout de l'ampoule: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 24. Dans cette vidéo, nous allons texturer nos lampes et les exporter vers Unreal Engine, puis nous les placerons là-bas. Mais avant cela, je dois résoudre quelques problèmes. Il suffit donc de sélectionner cette pièce et cette pièce et isolons-les. Si vous vous en souvenez, nous avons utilisé l'outil de rotation pour créer ces deux choses circulaires de lacs. Il y a un problème avec l'outil Sprint chaque fois que nous utilisons cet outil, il crée comme des doublons de vos sommets. Permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire par là. Si je sélectionne simplement cette pièce, appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez certains sommets et déplacez-les. Il ne s'agit pas de cette pièce de 11 pièces. L'une des pièces aura des sommets en double, pas celui-ci. Oui, comme vous pouvez le voir, si j'essaie de déplacer cette pièce, il y a des sommets en un mode. Il y en a deux. Il s'agit sommets en double qui se chevauchent. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe lequel des sommets et vous verrez qu'il y en a un autre en dessous. Comme vous pouvez le voir. Encore une fois, c'est un problème ennuyeux, mais il existe une solution très simple à cela. Si vous avez juste besoin d'appuyer sur A, appuyez sur M pour fusionner des sommets, et maintenant nous devons sélectionner Fusionner par distance. Cela supprimera tous les sommets qui se chevauchent si vous sélectionnez cette commande. Nous allons donc sélectionner Fusionner par distance. Et vous pouvez voir 254 sommets supprimés. Cela signifie simplement que nous avions 254 sommets en doubles. Maintenant, notre problème est résolu. Si vous voyez cela, nous n'avons plus de maladie WAR. De même, faisons la même chose pour cette pièce. Appuyez également sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis m, puis fusionner par distance. Vous voyez qu'il a supprimé 254 sommets. Vous pouvez simplement essayer cela sur une autre pièce aussi, si je sélectionne celui-ci plus a pour sélectionner tout m, le m par distance, vous voyez 0 sommets supprimés. Cela signifie qu'il n'a pas de sommets doubles. Donc, nous allons bien maintenant. Une autre chose, c' est que les lampes en ce moment m'ont l' air trop grosses, donc je vais simplement les réduire. Ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner cette pièce, d'appuyer sur S, puis d'appuyer sur Maj plus z, sorte que je ne la redimensionne que dans le plan xy comme celui-ci. Donc S puis Shift plus z. Et passons à l'échelle un peu comme ça. C'est donc plus mince. Oui, c'est mieux de la même façon pour celui-ci. Ensuite, Shift plus z. Je pense que c'est très bien. Maintenant, ils ont l'air beaucoup mieux. Je pense. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'abord supprimer l'image de référence. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Best m, et mettons-les dans une nouvelle collection et nommons les lampes. Écrivons non appliqués. Donc, parce que nous n'avons pas appliqué les modificateurs à eux, je vais maintenant créer un duplicata de cette collection, la collection dupliquée. Et nommons ces lampes qui s'appliquent car nous allons appliquer les modificateurs. La raison pour laquelle j'en ai créé deux, car peut-être que si vous n'êtes pas satisfait des modèles plus bas, nous pourrons revenir sur cette collection non appliquée et apporter des modifications à ce modèle . et réutilisez-les. C'est comme si vous deviez dupliquer car si j'applique les modificateurs, je ne pourrai pas apporter de modifications. Laissez-nous simplement cacher celle-ci pour l'instant. Et cette collection. Désolé, appuyez sur A pour tout sélectionner. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et Et vous voyez que ces pièces ont un peu foiré l'ombrage. Ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux et de sélectionner un drapeau d' ombre pour eux. Parce que nous n'avons vraiment pas besoin d'ombrage lisse pour eux. Et le drapeau d'ombre fonctionne mieux. Ces pièces aussi je vais juste ombrer le drapeau pour l'instant. Très bien, maintenant, appuyez sur A, appuyez sur F3 et convertissez en maillage. Sauvons ce matériel. Nommons cette lampe en matière. Appuyez maintenant sur Control L pour lier les matériaux pendant que tout est sélectionné et relier les matériaux. Et maintenant, le matériel se trouve sur neuf objets différents. Édition UV en retard. Appliquons d'abord le contrôle de suppression de l'échelle, appliquons l'échelle appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Activez cette option et activez également l'étirement. Poursuivons et tournons simplement un projet UV intelligent. Et je pense que le déballage est plutôt bon. Exportons cela vers Substance Painter et voyons comment les choses fonctionnent à partir de là. S'il y a des problèmes avec l'exportation, nous les corrigerons. Très bien, alors nous allons exporter FBX. Je vais l'exporter dans mon dossier d'exportation. Nommons la lampe n'a activé que objets sélectionnés et a également activé le maillage, l'exportation et l'ouverture de Substance Painter. Une nouvelle version est maintenant disponible. Je le téléchargerai plus tard. Créez un nouveau projet. Sélection de fichiers. Je vais sélectionner cette lampe, FBX. D'accord ? La raison pour laquelle nos lampes ont l'air creuses, nous ne pouvons pas voir l'avion, c'est parce que nous avons oublié une étape très importante pour vérifier l'orientation du visage. L'orientation de la face de ces plans est incorrecte. Appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez tout, puis Maj N pour inverser les normales. Exportons cette nouvelle fois. Il y a un FBX d'exportation qui crée un nouveau projet. Jetez ça sur celui-ci. Et je pense que cette exportation est bonne. Je ne vois aucun problème avec nos modèles. L'étape suivante consiste à créer des cartes maillés. Alors dirigez-vous vers les paramètres du jeu de textures, créez des cartes de maillage. Le circuit à 2k, activez cette carte d' identité désactivée car nous n'utilisons pas d'anti-crénelage des cartes d'identité , je vais définir quatre X4 et le reste des paramètres sont finis par défaut. Encore une fois, vous pouvez augmenter échantillonnage si vous avez un ordinateur assez bon, mais je le réglerai uniquement. Allons frapper gros. Et ça ne prendra pas longtemps, je pense que c'est vraiment un petit moderne seulement. C'est fini. Je pense que c'est le gros jeu . Très bien. Je ne vois aucun problème avec les grands. Augmentons la taille de ce matériau. Très bien ? La partie texturée de ce modèle serait assez simple. Je n'utiliserai directement que du matériel intelligent. Si vous allez dans la section des matériaux intelligents et que vous recherchez du bronze, vous trouverez ce matériau d'armure en bronze. Il suffit de le faire glisser et de le déposer sur une lampe. Les lampes sont parfaites. Ce matériau est conçu uniquement pour ce genre de choses. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. La seule chose, la seule chose que nous devons faire est d'ajouter une autre couche. Nommons ce calque et définissons la couleur sur le noir. Disons la rugosité à 0. Cliquez avec le bouton droit et excluez tout. Je voulais juste que ce filtre en verre par-dessus nos avions. Comme vous pouvez le voir, les avions ne sont pas en ce moment lisses comme du verre. C'est parce que l'armure en bronze montre également son effet sur l'écran. La seule chose que nous devons faire est donc de sélectionner celle-ci. Il suffit de désélectionner le plan de ce matériau sur les deux. Maintenant, cliquez ici et vous verrez maintenant que le verre est parfaitement lisse. Je pense que notre matériel est plutôt bon. Le matériel du MSC dont je parlais plus tôt que je n'ajouterai qu' un irréel, donc nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit de fond pour cela. Cherchons un objet, peut-être voler. Utilisons celui-ci. Celle-ci que je vais utiliser pour le VIA. Commençons par économiser sur nos projets. Gardons ça sous forme de lampe. Très bien, donc je ne pense pas que nous ne le fassions pas, je ne pense plus que nous ayons besoin de faire grand-chose. Cela s'ouvre irréel et exporte nos textures. Très bien, l'irréel est tout ouvert. Ouvrons notre scène. Et la première chose que nous devons faire, c'est évidemment que nous devons d' abord ajouter les modèles de la lampe. Ensuite, nous ferons des architectures, puis nous le ferons. Ajoutez-les à notre scène. Commençons par ouvrir le dossier modèles et créons un nouveau dossier ici. Et créez un nouveau dossier. Donnons un nouveau nom à cette lampe, et importons d'abord nos modèles. Exportons. Importons le fichier que nous avons exporté depuis Blender. Ce point lambda FBX a frappé Open Import. Très bien, donc ils sont ici maintenant, importons d'abord les textures. Mettons ça dans la scène. Très bien, la première chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette pièce, cette pièce, cette pièce, une autre, celle-ci. Appuyez ensuite sur Control G. pour les regrouper tous ensemble. Il est plus facile de les déplacer. Sélectionnez ensuite celle-ci, celle-ci, cette pièce et celle-ci. Appuyez ensuite à nouveau sur Control G pour regrouper tous ces éléments ensemble. Passons ensuite aux textures. J'en ai déjà créé un quand j'essayais des choses, j'avais un nouveau dossier. Allons le nommer lampe. Je dirais des textures. Nous n'avons pas besoin d' ajouter les textures, nous devons simplement les exporter directement de la substance à l'irréelle. Appuyez donc sur Ctrl Maj et E. Pour le répertoire de sortie, je vais sélectionner mon vrai projet. Et le projet entre dans le contenu, les textures, puis la lampe, sélectionnez le dossier, le modèle. Le modèle sera le même que le dernier, Unreal Engine 48 bits plus la taille D3. Je n'irai que pour Forky et je frapperai l'exportation. Très bien, donc l' exportation est terminée maintenant, ouvrez irréel et appuyez simplement sur Importer à partir d'ici. Ensuite, ouvrons ce matériau de lampe. Allez à la lampe des modèles et ouvrez le matériau de la lampe. Activons également le recto verso pour celui-ci. Ajoutez maintenant les textures. Appuyez donc sur Ctrl plus espace pour afficher le navigateur de contenu dans le dossier textures, allumer le navigateur de contenu dans le dossier textures, , glisser-déposer ces trois textures. C'est donc assez basique. Nous l'avons fait beaucoup de fois maintenant. Connectez le RVB à la couleur de base et la couleur normale à la normale. Le canal R, comme je vous l'ai dit, passe en occlusion ambiante, la rugosité dorée verte, et Lou passe en métal. Nous allons économiser du matériel. Maintenant, fermons ça et vérifions si tout va bien. Très bien, alors choisissons-les. Maintenant, placons-les maintenant. Nous devons d'abord réduire leur échelle. Je vais en placer un quelque part ici. Il suffit de copier ceci et de coller ceci. Un ici. Sélectionnez-les tous les deux. Copiez le collage et placez-les ici. Je pense qu'ils ont l'air bien ici. Nous pouvons également en ajouter un autre si vous le souhaitez. Nous allons les sélectionner tous les deux. Copier le collage. Mettons-en un ici ici. Sélectionnez cette pièce et réglez l'échelle à 0,25, comme dans l'allèle, 131 d'entre elles passent ici. Copiez le collage, celui-là. Je ne sais pas. Encore une fois, c'est vraiment une préférence. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, où vous avez l'impression qu'ils auront fière allure. En ce moment, je les place n' importe où pour voir à quoi ressemble les choses. Encore une fois, copions-les et déplacons-les de ce côté également. Sélectionnez-les tous et déplacez-les au deuxième étage. Je veux dire, le premier bleu. Comme ça. C'est quelque part ici. Voyons la caméra si les choses vont bien. Je pense que c'est très bien. Une chose que je dois absolument faire est de les sélectionner tous, tous les matériaux de laboratoire, et de les placer dans un seul dossier. Donnons un nom à ces lampes. Appuyez sur F2 pour changer de nom, pour renommer le dossier. Sortons également du mode pilote. Recopions ça. ai placé un ici. L'un d'eux ici. Encore une fois, copiez le collage et déplacez-les ici. Oui, je pense que c'est beaucoup de lampes maintenant. Je ne sais pas si trop d'entre eux auront l'air bien, mais maintenant je vais les laisser rester. Je pourrais les retirer plus tard si je n'ai pas l' impression qu'ils regardent. Encore une fois, c'est vraiment une préférence. Si vous voulez les mettre, vous pouvez les mettre. Vous pouvez même en mettre comme très peu, par exemple trois fois seulement. C'est vraiment à vous de choisir. Je pense qu'en ce moment ils ont l'air bien. Je pourrais les enlever plus tard. Cela suffit donc pour cette vidéo. Je vais continuer à partir d' ici et de la prochaine. Merci d'avoir regardé. 26. Correction d'un problème de texturation: Bonjour les gars, bienvenue dans cette vidéo rapide. Dans ce chapitre, nous allons résoudre un problème que j'ai complètement oublié de mentionner. Permettez-moi de démontrer quel est le problème en ce moment. Si vous voyez juste par-dessus les lampes, vous verrez que les lampes ont l' air vraiment, vraiment brillantes. Et si vous ouvrez simplement UP Substance bêta et vérifiez que notre matériau n'est pas vraiment brillant. Il ne devrait pas regarder, il ne devrait pas ressembler à ça en irréel. Mais au lieu de cela, il a l' air vraiment, vraiment brillant et réfléchissant dans Unreal. Les matériaux sont erronés. En fait, laissez-moi vous montrer uniquement le matériel. Cette texture est celle qui cause ce problème, cette texture de sac, la raison en est cette étape, cette texture est actuellement dans l'espace sRGB, et nous avons juste besoin de la changer en espace colorimétrique RVB. C'est donc assez facile à faire. Ouvrez le matériau de la lampe, cliquez ici, puis cliquez sur cette texture. Voyons simplement nos lampes. D'abord. Cliquez sur cette texture. Il suffit de désactiver SRGB. Vous allez maintenant voir toutes les architectures disparaître complètement de nos lampes. Et cet exemple de texture montre l'erreur. Et si vous venez de lire l'édition ici, le type d'échantillonneur est couleur et cela devrait être une couleur linéaire. C'est assez facile à réparer. Il est dit que le type d'échantillonneur est couleur et il suffit de le changer en couleur linéaire. Maintenant. Attendez qu'il soit compilé. Et si maintenant vous voyez toutes nos lampes, vous verrez qu'elles ne sont pas réfléchissantes, semblables à celles qui sont en substance. Revenons simplement en arrière et voyons qu'ils ne reflètent pas vraiment la loi et ont l'air, maintenant, beaucoup mieux. Très bien, nous devons maintenant changer cette texture dans tous nos matériaux. C'est un peu comme une douleur, mais nous devons le faire. Double-cliquez donc sur le RPC. Cette texture. Double-cliquez ici, sRGB désactivé. Retournez ici et modifiez l'espace colorimétrique en linéaire. Alors que vous devez vous en souvenir lorsque vous importez des textures de sac à partir de Substance Painter, vous devez désactiver sRGB pour eux, puis modifier la couleur linéaire de type deux échantillonneurs. C'est la raison pour laquelle un balcon avait l' air bizarre. Et maintenant, si je change simplement cela par si je viens désactiver ce RVB et de changer couleur linéaire de type II de l' échantillonneur sera automatiquement beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, ravissez, ne regardez pas en arrière le reflet. Très semblable à ceux que nous avons fabriqués en irréel ou en substance seulement. Ils sont beaucoup plus précis maintenant et ne sont pas réfléchissants, juste réfléchissants, Oliver. Oui, continuons. Sélectionnez le matériau du grand dôme. Cette chose cause vraiment un problème, des problèmes lorsque, lorsque vos matériaux sont comme deux réfléchissants, comme s'ils sont très réfléchissants, la valeur de rugosité est très faible. Mais pas vraiment dans le reste des matériaux. Mais quand même, ce serait incorrect si vous ne le modifiez pas. Nous devons donc changer pour chaque matériau. Ces trois sont terminés. Ces quatre sont restés. Assurez-vous que vous vous souvenez de cette chose que je commence, nous devons désactiver le sRGB. Je peux également modifier le type d' échantillonneur linéaire, comme un ion fixe important. J'ai absolument oublié ça. C'est-à-dire que c'est mal de ma part. Nous allons maintenant, c'est presque fini. Nous allons le faire, nous serons juste au-dessus de ça seulement. Cela et nous continuerons dans le prochain, créant d'autres petits accessoires pour remplir notre C. Très bien, donc c'est fini. Vérifions simplement une fois dans la caméra pour voir à quoi tout ressemble. Et si vous pensez simplement à écrit, rien n'a changé. En fait, rien n'a changé si ce n'est que ces lampes sont bien meilleures aujourd'hui. Les balcons sont beaucoup mieux maintenant parce qu'ils étaient vraiment réfléchissants, mais le reste des choses se ressemblent à peu près. C'était l'erreur et il est très nécessaire de corriger ce problème. Et vous devez tous vous rappeler que vous devez changer. Il vous suffit de désactiver SRGB et de changer l'espace colorimétrique en couleur linéaire et linéaire. Très bien, merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 27. Créer les rideaux: Bonjour les gars. Bienvenue dans le chapitre 26. Alors, dans cette vidéo, créons un autre accessoire. Maintenant, je vais ajouter quelques rideaux à ma scène. Maintenant, le premier flux sécurisé semble très vide. Ajoutons donc quelques rideaux le long du lac en gros de la première loi. Maintenant, ouvrez un mélangeur. Dans Blender, j'ai ouvert ce fichier de scène de calcul sur lequel nous travaillions auparavant. Vous, je devrais ouvrir ça. Commençons maintenant à faire le rideau. Nous utiliserons des simulations de flotteurs pour créer des jardins. Et c'est assez simple. Il suffit de sélectionner cette pièce, cette pièce, peut-être celle-ci, celle-ci, elle aussi appuyer sur Slash pour les isoler afin que nous puissions travailler dessus assez facilement. Je vais appuyer sur trois pour voir le côté droit. Peut-être appuyez sur la touche 34, côté gauche. Maintenant, sélectionnez-les tous, appuyez sur les tests Maj et plus près pour le sélectionner et amener le curseur ici. Les étapes pour créer un rideau sont assez faciles. Appuyez sur Maj T, puis ajoutons un plan. D'abord. Permettez-moi d'activer les touches Screencast. Décaler le plan de bande. Faisons pivoter cela sur le x, sur le Y de 90. Placez-le quelque part ici et mettez-le à l'échelle en conséquence. Comme combien de temps ou de largeur vous voulez que le rideau soit long ou large. C'est vraiment à la hauteur de vos préférences. Cela n'a pas beaucoup d'importance. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Placez-le ici, à l'arrière. Sélectionnons cette option et appliquons la balance. Appuyez donc sur Contrôle d'une échelle plus légère, estab, sélectionnez tout, puis cliquez avec le bouton droit sur Alex subdivisé ceci. Parce que pour créer des simulations fermées, nous avons besoin d'une géométrie comme celle-ci plutôt basse. Augmentez le nombre de coupes à dix, et c'est le maximum. Cliquez avec le bouton droit. Et subdivisons une petite. Je pense que quelque chose comme ça va bien, c'est suffisant. Ensuite, allez ici. Non, pas ici, ici dans l'onglet Physique. Et ajoutons une simulation de tissu à cela. Très bien, je vais maintenant vous montrer quelque chose. Si j'appuie simplement sur Play sur l'animation, vous verrez notre plaine tomber parce que maintenant gravité a commencé à agir dessus et elle tombe parce qu'il s'agit d'une simulation. Dès que j'appuie sur Play, il tombera. En fait, nous ne voulons pas cela. Nous voulons que cela reste ici. Pour ce faire, c' est assez simple. Appuyez sur la touche Tab et sélectionnez tout. Poitrine 1 pour le sommet, sélectionnez. Il suffit de sélectionner tous les sommets supérieurs. Viens ici. Et ajoutons-les à un groupe de sommets. Nous ajouterons tous ces sommets supérieurs, juste ces sommets supérieurs dans ce groupe. Donnons un nom à ce groupe. épingle. Appuyez sur Attribuer, assurez-vous de toucher le sinus. Revenons à notre onglet Physiques. Si vous faites défiler vers le bas ici. Juste une seconde. Oui. En forme, vous trouverez un groupe PIN. Et si vous le sélectionnez simplement et que vous sélectionnez Épingle, sortez du mode d'édition. Et maintenant, si j'appuie sur Space Plane ou le tissu est suspendu à ces épingles et il ne tombe pas. Mais évidemment, il ne ressemble en rien à ce qu'on ait obtenu. Nous devons faire quelque chose à créer pour que cela ressemble davantage. rideau. Commençons par la sélectionner pour amener le curseur ici. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj et d'ajouter un tore. Réduction du rayon mineur à environ 0,1 seulement. Très bien, maintenant je vais utiliser cette Doris, j'aimerais avoir des collisions et je vais vous montrer comment nous pouvons l'utiliser pour créer un rideau. Augmentons l'échelle. peu comme un peu. Augmentez la balance à un peu plus que l'avion ou le rideau. Faisons de l'ombre lisser ça. Et maintenant, je vais vous montrer comment animer cette Doris normale, mais ce n'est rien de trop difficile. Déplacons d'abord les images-clés. Et j'appuierai sur Moi, et j'ajouterai une image-clé à l'emplacement. Et puis, s'il vous plaît encore, et j'ajouterai une image-clé à la balance. Cela signifie que j'anime ma balance et mon emplacement. Les deux choses. Placez-le ici à 100. Ensuite, je reviens, et j'animerai l'échelle et précise encore et ensuite l'emplacement. En fait, j'ai mal fait une chose. Je dois d'abord réduire ça comme ça. Je pense que c'est très bien. Et déplacez-le ici. Maintenant, appuyez à nouveau sur Moi. Et ajoutez des images-clés. Si vous passez maintenant à 0, basé sur REST. Rien ne se passe encore parce qu'en ce moment, ce n'est pas comme un objet physique. n'y a pas de collisions dessus. C'est pourquoi la simulation de tissu ne fonctionne pas. Il suffit de sélectionner ce truc touristique et d'appuyer sur les collisions. Cela ajoutera une collision à cela plus dans l'onglet Physiques et ajoutera une collision. Maintenant, si vous appuyez sur l'espace, vous verrez qu'une simulation rapprochée fonctionne. Mais il se passe quelque chose de très bizarre. Mais il se passe quelque chose de très bizarre avec notre intrigue ici. On dirait que c'est très bizarre et pas comme un rideau. Il y a encore une chose que nous devons faire. Si vous revenez à 0, sélectionnez le plan, descendez ici, puis les collisions, vous verrez que les collisions d'objets sont activées, mais l'auto-collision n' est pas activée. C'est-à-dire que cela causait ce problème bizarre des machines plus anciennes, comme la fusion elles, permet simplement des collisions auto-collisions, disons le frottement à un et la distance jusqu'à 0.10.01. Et essayons ça. La simulation maintenant. Il suffit de trouver un cadre assez bon. Si vous avez l'impression que c'est trop bizarre. Si vous ajoutez simplement un modificateur de surface de subdivision, tout se lissera et maintenant tout semble beaucoup mieux. Il suffit de trouver un cadre assez bon que nous puissions utiliser. Au-dessus d'une centaine. Tout va un peu bizarre. Revenons donc à quelque part vers 8085. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Ce que je dois faire maintenant, c'est de les sélectionner tous les deux, appuyer sur F3 et de les rechercher, de les convertir en maillage. Cela plaira à tous nos modificateurs. Et maintenant, si vous souhaitez modifier les images-clés, la simulation ne fonctionne plus car le modificateur de caillot est appliqué et les modifications sont complètement effectuées. Maintenant, ce tore est animé car nous avons ajouté les images-clés. Mais la simulation ne fonctionne pas. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement supprimer le stockage pour l'instant. Ajoutons un autre tore qui n' a aucune animation , car chaque fois que nous faisons une autre simulation et essayons de bouger, comme de toute façon, c'est quelque chose comme Doris bougerait également. C'est pourquoi je l'ai directement dilué et j'en ai ajouté un nouveau. Les formes déplacent cela. Et maintenant, si j'appuie sur Space, rien ne se passe. Parfait, nous avons un premier rideau sorti du mode isolement et voyez, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons tout isoler encore une fois. Nous avons maintenant deux options. L'un d'eux est que nous pouvons simplement sélectionner cette touche Maj D, déplacer ici, appuyer sur S puis y, et taper moins un ici. Et nous pouvons simplement le retourner et l'utiliser comme rideau. Et je ne pense pas qu'il y ait de problème avec cela. Il a l'air parfaitement bien. Il a l'air plutôt bien. Mais le truc, c'est peut sembler répétitif pour certains gars. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez ajouter peut-être un autre plan, créer une autre stimulation de clause. Essayez de créer deux rideaux différents. Laissez-nous donc le faire maintenant. Sinon, si quelqu'un ne veut pas le faire parce que cela prend trop de temps, vous pouvez simplement le faire. Vous pouvez utiliser deux rideaux identiques, c'est les retourner. Mais juste pour vous montrer, j'ajouterai un autre rideau. Encore une fois, un avion. Peu importe que nous ayons besoin d' avoir la même taille pour les deux. Parce qu'à la fin de la simulation, elle sera entassée dans un coin que personne ne puisse le dire. Laissons-les à peu près de la même taille. Appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle, estab, subdivisez à nouveau, augmentez-la à dix et subdivisons une fois de plus. Maintenant, nous allons ajouter la simulation de tissu. La raison pour laquelle il a disparu parce que j' étais actuellement sur la 52e image, il suffit de le ramener à 0 et il reviendra. Nous devons maintenant créer un groupe d'épingles. Sélectionnez-les tous, maintenez la touche Alt et sélectionnez toute cette boucle. Ajoutez un autre groupe et affectons. Ce sera notre groupe d'épingles. Très bien, le test Redshift et les objectifs sont de le sélectionner. Ajoutons un tore. Augmentez l'échelle de celui-ci. Repos en douceur partagé. J'anime l'emplacement et l'échelle. Je veux dire ajouter des images-clés à l' emplacement et à l'échelle avec 200. Et allons-le à la baisse. Déplacez-le ici. Appuyez sur I pour accéder à l'échelle et à l'emplacement. Il est évident que nous devons ajouter des collisions. Et une autre chose dont nous avons besoin pour activer service d'auto-édition jusqu'à 1.010. Voyons simplement à quoi ressemble notre simulation. Très bien, dès que nous avons dépassé une centaine, tout est en quelque sorte déjoué. Partageons simplement cette surface de subdivision lisse pour rendre les choses lisses. Oui, je pense que quelque part autour du T7 va bien. Très bien, je pense que c'est suffisant. Je vais juste le sélectionner à nouveau. Et convertissons en maillage, appliquons des modificateurs et appliquons les modifications. Supprimons le stockage car celui-ci contient l'animation. Utilisez cette Doris, je vais dupliquer celle-ci. Augmentez un peu l'échelle de celui-ci. Très bien, alors revenons maintenant. Mode Édition. Je pense que les jardins sont plutôt beaux. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Allons appuyer sur Save. Et ce que je vais faire, c'est dans la vidéo suivante, nous allons créer un tas de rideaux supplémentaires pour ce côté et ce côté aussi. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement dupliquer ces pièces et les utiliser ici et ici. Mais juste pour avoir beaucoup de variations, je vais en créer deux autres. Pour que cela puisse aussi fonctionner comme devoirs, vous pouvez essayer de créer deux autres coordonnées, deux ou trois autres coordonnées uniformes et les placer dans votre scène. Et ensuite, nous les texturerons et les exporterons vers irréels. Vous connaissez donc l'histoire complète. Dites-nous regarder, je vous verrai dans le prochain. 28. Texture et ajout de rideaux à la scène: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre 27. Donc, si vous vous rappelez dans la dernière vidéo, j'ai mentionné que nous allons créer deux autres rideaux pour ce côté et ce côté, mais je songe à sauter cette partie en fait. Je vais simplement dupliquer ces pièces que nous avons créées dans la vidéo précédente et les utiliser uniquement. La raison en est que le processus de création de plus de contenu serait exactement le même que celui que nous avons suivi dans la dernière vidéo uniquement. Au lieu de répéter les mêmes étapes dans la dernière vidéo, j'ai décidé de gagner du temps et d'aller plus loin dans le cours. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer deux autres rideaux pour avoir plus de variations dans votre scène qui vous conviendront et partirons, mais je vais simplement les dupliquer et les utiliser uniquement pour gagner du temps. Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons simplement les dupliquer, appliquer tous les modificateurs et, après déballage UV, les exporterons vers Substance Painter, les protéger là-bas, et ensuite nous les apporterons de retour à Unreal. Très bien, alors commençons. Je vais simplement sélectionner cette pièce et les deux appuyer sur Maj D, puis g, n y plus g et inviter à le déplacer ici. Appuyez sur S pour redimensionner cela sur l'axe Y et tapez moins un sur votre sac numérique. On se contente de le retourner comme ça. Mettons-le ici. Pour celui-ci, sélectionnons les deux. Appuyez sur Maj D. Déplacez-le ici. Une fois encore. Nous allons les mettre à l'échelle sur le y moins un. Mettons-le comme ça. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner tous. Appuyez sur M, Alex, déplacez-les dans une nouvelle collection. Nommons les coordonnées de cette collection. Et maintenant, je vais juste et tout ce que je peux marcher facilement. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est de leur donner tous le même matériel que nous allons passer à l'onglet Matériau, nouveau matériel. Donnons un nom à ces rideaux. Lorsque cet objet est sélectionné, appuyez sur a pour tout sélectionner et assurez-vous qu'il s'agit de l'objet actif. Appuyez ensuite sur Control L, puis liez les matériaux. Ils ont tous le même matériau. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit. Très bien, maintenant appliquons les modificateurs. Appuyez donc sur F3 et recherchons Convertir en maillage. Appuyez sur Entrée, et tous les modificateurs sont maintenant appliqués. Passons donc à l'onglet Édition UV. Avant de commencer le montage UV, assurez-vous d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer la balance. Appuyez ensuite sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, vous et Smart UV projetez. Très bien, je pense que c' est très bien sorti. Assurez-vous d'avoir pu vous étirer pour simplement voir que vous vous étirez à partir ici et assurez-vous que tout est bleu et dans les tons de bleu, rien de tel que le vert, le jaune ou le rouge, car cela causerait certains problèmes. Mais ce bleu et les nuances de bleu sont très bien car les rideaux du lac ont des courbures, ce qui explique pourquoi nous voyons ces teintes claires de bleu entre les deux là où nous trouvons qu'elles ne causeront aucune problèmes. Bien, ensuite, vérifions d'abord l'orientation du visage. Ensuite, nous les importerons en irréel ou en saoudien, et les exporterons vers Substance Painter. Celui-ci est inversé, alors appuyez sur Tab pour tout sélectionner et déplacer. De même pour cet ensemble, pour ces pièces aussi, retournons les normales. Très bien, maintenant tout est fait. Revenons à l'onglet Disposition. Il y a un choix de tout. Allez dans Fichier, exportez-les, exportez-les au format FBX. Exportez-les dans mon dossier Exportations. Donnons un nom à ces rideaux. Assurez-vous d'activer les objets sélectionnés et de sélectionner le maillage à partir d'ici. Maintenant, passons à l'exportation. Ouvre la substance. Très bien, créons maintenant un nouveau projet pour eux. Sélectionnez le fichier, vous venez de l'exporter. OK ? Très bien, il n'est donc pas important que nous ne puissions pas les voir de derrière parce qu'ils ne sont que des attelles. Mais dans Unreal, nous allons activer les deux côtés. Nous pourrons donc les voir de l'arrière également dans 100. Mais pour l'instant, nous avons juste besoin de les voir de face en substance peintre. Je pense que les exportateurs constatent qu'il n' y a aucun problème avec cela. Maintenant, gros les tapis en maille. Passez à la texture de ces paramètres. Et passons à de grandes cartes mailles. Je vais choisir de désactiver les cartes d'identité car nous ne les utilisons pas. Miscible a tous deux activé ces deux options et défini cette option sur quatre X4. Et nous allons juste frapper au four. Le gâteau est fini. Maintenant. Je pense que le grand est venu en particulier. Cela ne pose aucun problème. Passons à la texturation de ces petites bagues. Je vais utiliser le matériau en bois. Nous allons donc taper du bois ici dans notre section des matériaux intelligents. Nous pouvons utiliser n' importe quel type de bois. Il suffit de glisser-déposer celui-ci. Si vous voyez toutes ces choses bizarres apparaître sur votre capot, il suffit d'aller ici et de supprimer cette couche de peinture. Parce que cela est à l'origine de ces problèmes. De toute évidence, nous ne voulons pas de bois par-dessus nos rideaux, donc encore une fois, nous utiliserons le masque. Nous pouvons également utiliser un masque noir ou directement utiliser le masque géométrique. Les solaires le font et utilisent une mosquée géométrique. Excluez tout et sélectionnez uniquement l'espèce. Les gars, alors maintenant pour les rideaux, cherchez un tissu et utilisez-le. Nous allons taper du tissu ici. Maintenant, il y a beaucoup de bons matériaux à choisir. Cela dépend vraiment des préférences maintenant, quelle que soit celle que vous voulez choisir. Essayons donc d'utiliser quelques-uns de ces éléments et de voir à quoi ils ont l'air. Ce n'est certainement pas ça. Glissez-déposez celui-ci. Si vous le voyez, vous pouvez l'utiliser comme matériau de rideau. Ça a l'air bien. Vous pouvez simplement aller ici. Le détail de la surface, je pense que oui. Maintenant, je dois augmenter le carrelage de ces points. Je vais donc cliquer ici et sélectionner le calque de remplissage du cercle. Pour sécher la projection planaire. S'il vous plaît, la balance. Si vous remarquez, quand j' étais dans la protection UV, j'ai pu voir comme si j'avais pu voir comme si vous voyez de près ces coutures UV, elles ont l'air plutôt bizarres. Mais dès que je l'ai dit pour leur faire prédire, ils disparaissent tous et semblent lisses. Conduisez-le. Une prédiction est également utilisée pour cacher que vous avez reçu. Je pense que je n'utiliserai pas celui-ci. Supprimons donc simplement ce calque. Essayons d'autres. Ce n'est certainement pas ça. Nous pouvons également utiliser quelque chose comme ça. Nous devons simplement désactiver toutes ces larmes et ces bords. Mais je pense peut-être quelque chose comme ça parce que ça a l'air plutôt propre. Très bien, alors ajustons la couleur pour cela et ensuite nous verrons, alors nous allons simplement l'exporter vers irréel et voir si elle a l'air bien, alors nous allons garder celle-ci. Ça a l'air bien. Nous allons essayer de le modifier pour les couleurs de base. Tout d'abord, changeons la couleur de cela. J'ai déjà choisi une couleur. Encore une fois, vous pouvez opter pour n'importe quelle couleur que vous voulez, mais je veux opter pour quelque chose comme la couleur orangeâtre, de type brunâtre. Il suffit de sélectionner la couleur de base. Cliquez ici dans les propriétés des couleurs. Tapez ici 0.0840.50.593, quelque chose comme ça. En fait, nous avons une couche supplémentaire ici. Si vous voyez cela, cela affecte également la couleur de notre couche de base, essentiellement parce que vous voyez que la perception de HCN est libérée. C'est pourquoi il change la couleur. Donc, soit nous allons complètement désactiver cela, soit ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons juste ajuster cela un peu. On peut alors diminuer l'opacité à partir d'ici. Gardons 50 caviardes. Quelque chose comme ça. Essayons ça. Encore une chose. Si vous voulez simplement zoomer ici. Nous pouvons voir ce bord très bizarre ici, c'est cause des îles UV. Il s'agit d'un UVC. Il suffit donc d'activer et de désactiver les couches et de voir laquelle d'entre elles est à l' origine de cela, pas celle-ci. Ce bord est plié, ce qui fait que cela semble être plus important. Je vais juste désactiver cette prochaine tête aussi comme une sorte d'encore, nous pouvons voir un peu de SIM. Je pense que c'est à cause de cette couche fibreuse. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ce calque de remplissage et définir la projection pour essayer planaire. Pour celui-ci, réglez également la projection sur un nettoyeur à sec. Maintenant, il est toujours là. Je peux encore voir un peu l'USC, mais il n'est pas aussi important et si vous le voyez de loin, nous ne pouvons même pas le dire. Je pense donc que je vais y aller. Vous pouvez également, si vous voulez désactiver la couche de poussière, si vous ne voulez pas que les coordonnées du lac soient trop sales. Mais continuons tout simplement pour l'instant. Peut-être que nous allons simplement désactiver ça. Je ne sais pas. Essayons tout d'abord de façon irréelle à quoi tout ressemble. Ensuite, nous verrons. Maintenant, ouvrons irréel. Très bien, donc je me suis ouvert irréel maintenant. abord, importons nos modèles dans l'irréel. Nous allons donc ouvrir le dossier modèles, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Nommons ces coordonnées. Importons nos rideaux. Maintenant. Importez ce rideau démarrez FBX et appuyez simplement sur Importer. Très bien, maintenant ils sont tous ici. Laissez-nous simplement les glisser et les déposer dans notre scène. Maintenant, ce que je dois faire est de définir l'emplacement sur 0 virgule 0, virgule 0. Ils sont tous ici maintenant. Ils sont exactement de la même façon qu'ils étaient dans Blender. Ensuite, voyons voir. Très bien, maintenant, nous allons les sélectionner tous un par un d'abord. Je vais les déplacer un peu en arrière. Avant cela, facilitons les choses pour nous. Sélectionnez cette pièce, puis cette pièce, puis appuyez sur Control G pour les regrouper. Il suffit de faire ça. Il suffit de le faire rapidement pour chacun d'entre eux. Maintenant, je peux sélectionner les quatre très facilement et les déplacer un peu comme ça pour qu'ils ne se confondent pas avec le balcon. Très bien, je pense que tout va bien. Ensuite, nous allons activer le recto verso. Comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas voir les rideaux de l'arrière. Il suffit d'ouvrir le matériau des rideaux et de l'activer recto verso. Très bien, voyons maintenant, importons nos textures maintenant. Accédez au dossier de textures. J'ai déjà créé le dossier rideaux. Vous pouvez simplement accéder à l'un ou l' autre des nouveaux dossiers. Nommez ces rideaux. Et apportons nos textures maintenant. Nous devons simplement les exporter directement à partir de la substance. Maintenant, en substance, appuyez sur Control Shift et E. Sélectionnons notre répertoire de sortie. Je vais évidemment exporter cela dans mon projet uniquement. Le modèle de sortie gauche comme aliment indien emballé. Tout comme ça reste le même, je dirais de fourcher et de cliquer sur Exporter. L'exportation est maintenant terminée. Ouvrons Unreal. Vous verrez cette fenêtre contextuelle ici. Oui, appuyez sur Importer. Très bien, alors ouvrons le matériel des rideaux. Supprimez cette option, appuyez sur Ctrl plus espace pour afficher le navigateur de contenu. Faites glisser et déposez ces trois textures ici, et connectons-les rapidement. Une autre chose que nous devons nous rappeler que nous devons changer cela en sRGB. Je veux dire, nous devons désactiver sRGB pour que les espaces colorimétriques RVB uniquement et définir l'échantillonneur type deux couleurs linéaires. Appuyez sur Enregistrer et fermer le shader. Et voyons à quoi ça ressemble. Passons à la vue de notre caméra et voyons voir. Les gars, donc les rideaux sont finis maintenant. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Même la couleur et tout vont bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à la substance et modifier les couleurs en fonction de vos besoins. Peut-être voulons-nous l' éclairer ou l'assombrir, ou peut-être aller chercher autre chose. Vous pouvez simplement modifier certaines valeurs ici et réétendre les textures en irréelles. Mais pour moi, je suis satisfait de cette couleur. La prochaine chose est que nous devons dupliquer tous ces rideaux comme des rideaux ici de tous les côtés. Alors, faisons-le maintenant. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et sortons du mode pilotage. Sélectionnez-les tous les quatre. Il suffit de contrôler C et de contrôler V. de 90 degrés. Mettons-les devant ici et regardons un peu le sommet comme ça. Assurez-vous que rien ne se chevauche ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, ensuite, sélectionnez celui-ci, et déplacons celui-ci ici. Sélectionnez les deux. Et encore une fois, copiez le collage et déplacez-les ici. Maintenant, laissez-les tous les six et collez-les aussi sur le côté droit. Comme le micro se chevauche avec vos lampes. Vous voudrez peut-être faire en sorte que certaines soient éloignées ou démonter les positions des lampes pour que vous ne puissiez pas le faire. Vous pouvez simplement les déplacer un peu vers la gauche et la droite afin qu'ils ne se chevauchent pas avec les rideaux. Encore une fois, si vous n'étiez pas en retard de ce côté-ci, vous pouvez également ajouter si vous voulez des portes et des coordonnées ici. Mais je pense que je vais laisser ça vide, mais je n' ajouterai rien ici. Déplacons un peu cette lampe ici. Très bien, alors voyons à partir de la caméra comment tout se présente. J'espère que tout va bien. Mais avant cela, déplacons-les vers un seul dossier car il devient trop désordonné ici dans notre plan. Je n'ai pas eu de nouveau dossier, nommons ces rideaux. Allez à la caméra et voyons à quoi ressemble tout. On voit en quelque sorte la couture de la jambe, le bout de l'avion sur ce rideau. Donc, ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous. Plus tard, nous pourrons ajouter comme un cadre en bois ici. On va juste couvrir ça. Je l'ajouterai plus tard. Déplacez-les un peu pour l'instant, comme ça. Allons vérifier maintenant. Très bien, donc je pense qu'ils ont l' air plutôt bien maintenant, vous pouvez faire quelques ajustements selon vous, selon vos préférences. Comme si vous pouviez déplacer la position des lampes, des rideaux, n'importe quoi. Peut-être voulez-vous sélectionner ces deux rideaux et les déplacer qui étaient ici en bas aussi comme ça. Vous pouvez également le faire. Vous avez l'air bien, mais au dernier étage, je laisserai tout vide. Je n'ajouterai aucun rideau. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer sur votre fichier irréel et assurez-vous également d'enregistrer votre fichier de substances. Je pense que cela suffit pour cette conférence. Nous continuerons à partir d'ici, nous ajouterons d'autres accessoires, ferons un peu plus de finition RC dans les prochaines vidéos. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 29. Modélisation des chaises: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre 28. Dans cette vidéo, nous allons donc créer des chaises. À ajouter à notre scène. Commençons. Si vous ouvrez le dossier des images de référence. Nouveau trouvez cette image de chaise. J'ai vu ce genre de chaise dessiner certains cochons et j'ai trouvé ça intéressant. Créons donc celui-ci uniquement pour l'ajouter à notre scène. Très bien, je vais ouvrir votre récif. Il suffit de glisser et de déposer cette image de chaise sur le chagrin pur que nous pouvons facilement visualiser cette image tout en travaillant au hasard. Très bien, laissez-moi allumer les touches de la diffusion d'écran. Maintenant, appuyez sur a et supprimons tout. Très bien, commençons par cette pièce par ici en changeant. Et commençons un cube. Ce cube là-haut. Retrouvez-moi, voyez ses dimensions. Et redimensionnons cela sur l'axe Z. Je pense quelque part autour de 0,8. L'index l'échelle sur le X maintenant. Petit 1165 peut-être ou peut-être 0,16. Très bien, allons allumer la cavité d'ombrage. Commencez à passer en mode édition. Appuyez sur Control R et R, deux boucles de bord. Appuyez ensuite sur S, puis faites-les grossièrement ici. Pour créer cette extrusion de jambe ici. Appuyez sur trois et sélectionnons les deux phases. Appuyez sur E pour les extruder. Allons les extruder jusqu'ici, je pense. Maintenant, appuyez sur Tab et maintenant je vais juste effacer quelques insectes et extrusions pour rendre la forme un peu plus intéressante. Nous allons sélectionner ces deux phases. Oeil de presse. Vous remarquerez que si je l'insère, cela ne s'insère pas correctement. Au lieu de cela, c'est le mode ici. L'espace ici est plus que l'espace ici. C'est parce que nous n'avons pas appliqué l'échelle. Appuyez donc sur Ctrl a, et appliquons la balance. Maintenant, si j'appuie sur I pour insérer ce message, il s'insère parfaitement. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout simplement refléter complètement cela. Appuyez donc sur Control R pour ajouter une boucle de bord au milieu uniquement. Laissez sélectionner toutes ces vues latérales à droite et les diluer. Maintenant, dans le modificateur de miroir, sélectionnez l'axe Y. Très bien, je vais donc sélectionner ce visage. Appuyez sur I pour insérer ceci. Extrudez cela vers l'extérieur comme ça. Maintenant, je vais juste redimensionner cette face sur les axes y et X comme ça. Cliquez sur Shade Smooth et ajoutons un modificateur de biseau. Activation des normales plus dures et permet également de fluidifier pour obtenir le covoiturage. Ensuite, sélectionnons à nouveau ce visage. S'il vous plaît Assurez-vous d'appuyer sur B. Pour obtenir ce type d'insecte, l' insecte jusqu'ici et l' extruder vers l'arrière. Si vous avez ce visage au milieu, laissez-moi résoudre ce problème rapidement. Il vous suffit d'activer l' écrêtage à partir d'ici. Maintenant, je pense que si nous essayons d' insérer une extrusion, oui, maintenant il n'est pas là. Assurez-vous d'activer l'écrêtage. Encore une fois, insérons cette dernière fois et l'extrudons à l'envers. Allons le pousser un peu plus. Donc plus g Puis x, et déplacons-le un peu plus vers l'arrière. Je pense que c'est très bien. Appuyez maintenant sur Control R et ajoutons une boucle de bord. Je vais coller. Je vais placer la boucle de bord quelque part par ici, je pense. Très bien, maintenant, sélectionnons cette face et appuyez sur E pour l' extruder vers l'arrière. Extrudons ça quelque part ici. Maintenant, je vais appuyer sur X et supprimer cette face à nouveau, sélectionner la face arrière, puis plus x et supprimer celle-ci pour les sommets, sélectionner Alt enfoncée et sélectionner cette boucle complète. Maintenant, sélectionnez cette boucle enfoncée Maj, puis sélectionnez ce contrôle de boucle, c'est-à-dire. Et des boucles de bord cassées. Très bien, ajoutons ensuite un avion. Ce plan de 90 degrés, et il suffit de le dimensionner en fonction du lac. Taille de cette découpe. Comme cela a un design très chic. Nous allons créer quelque chose comme ça. Je vais juste créer un Zane très basique. Appuyez donc sur Tab, j'ai excité un tas de boucles de bord comme celle-ci. Et j'ai eu quelques boucles de bord comme celle-ci. Ensuite, je vais juste ajouter un modificateur de peau. Et tout est foiré. Appuyez donc sur Echap de tabulation, sélectionnez tout, puis appuyez sur Contrôle a. Et maintenant nous pouvons ajuster l'habillage, la modifier. Assurez-vous d'appliquer la balance. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez la balance. Allons le mettre à l'échelle quelque chose comme ça. Très bien, je pense que quelque chose comme ça a l'air bien. C' est assez simple. Il a l'air bien, permet également un ombrage lisse et permet un lissage automatique à partir d'ici. Passons ensuite à cette partie incurvée. Pour cela, je vais faire revenir la cause de l'origine mondiale. Je vais ajouter un cylindre. Tournons ce cylindre sur l' axe Y de 90 degrés. Comme ça. Appuyez sur un pour la vue de face ou sur trois pour la vue de droite. Ensuite, estab, activons la radiographie. Sélectionnez tous ces sommets supérieurs juste au-dessus de cette ligne. Sélectionnez tous les sommets situés juste au-dessus de cet axe Y. Ensuite, plus x, supprimez les faces, supprimez les sommets. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce et également sélectionner cette pièce. Allons le déplacer quelque part par ici. Partagé en douceur ça. Déplacez le cylindre avec la pièce d'origine près de cette pièce supérieure comme ceci. Maintenant, je vais ajuster la taille de cette surface de cylindre S puis x. Et réduisons la taille sur l'axe X. Je vais l'amener à 1,5. Et revenons un peu en arrière par ici. Une autre chose que je voulais faire, c'est que je voulais réduire l'épaisseur de cette pièce. Donc plus sept pour la vue de dessus. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur Tab, activez la radiographie et sélectionnons tous ces sommets et déplacez-les ici comme ceci pour réduire l'épaisseur de celle-ci. Ensuite, sélectionnons le cylindre, appuyez sur Contrôle a, appliquons l'estab d'échelle, puis ajoutons des boucles d'arête comme celle-ci. Alors, le meilleur est le suivant. Mettez-les à l'échelle jusqu' ici quand nous trouvons le meilleur x et laissez-nous voir les phases. Très bien, j'ajouterai ensuite le modificateur solidifier. Appliquez la balance, activez le lissage automatique. Les alertes augmentent l'épaisseur, augmentent dans la direction opposée comme celle-ci. Ou non, dans le sens inverse, seulement comme cela a commencé à 0,1. Commençons maintenant le modificateur de miroir pour corriger cela, il suffit d'appuyer sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, montons ça vers le haut sur l'axe z comme ça. Assurez-vous d'activer l'écrêtage. Maintenant, déplacons cette pièce ici comme ça. Très bien les gars, alors créons ensuite l'éclairage de semences pour notre chaise. La création est donc assez basique. Il suffit de sélectionner cet estab de pièce pour passer en mode édition. Appuyez sur sept pour la vue de dessus, activez la radiographie. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces arêtes symétriquement. Donc, selon ce lac, je prendrai cet axe des X comme défense. Je vais sélectionner quatre arêtes sur le côté droit de cet axe X. Maintenant, je vais sélectionner quatre bords du côté gauche pour garder les choses symétriques. Maintenant, après avoir sélectionné ce délai, huit arêtes, appuyez sur Maj D pour les dupliquer. Maintenant, lutteur, maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris pour annuler ce moment comme celui-ci, pour leur donner comme dans leur position initiale uniquement. Maintenant, je vais appuyer sur B pour le séparer de la pièce originale afin de créer deux pièces différentes. Appuyez donc sur P et séparez la sélection. Maintenant, il s'agit d'une pièce différente et celle-ci est une bête différente. Très bien, le prochain onglet dispersé est un pour tout sélectionner. Maintenant, appuyez sur E et X, et maintenant nous devons simplement extruder ceci comme ceci. Juste trop près de. prie, monsieur, juste près de cette pièce. Je pense que quelque part ici va bien. Cliquez avec le bouton droit et mode feuilles. Cela permet un lissage automatique. Vous voyez le modificateur solidifier, il ne fonctionne pas correctement, il est juste retourné. Il suffit de sélectionner cette pièce et de régler l'épaisseur sur 0,1 négative. Et tout ira bien. Ce que je veux faire, c'est que je veux diminuer un peu l'épaisseur, donc je vais juste la régler sur négatif ou 0,09 pour cette pièce également spécifique à 0,09. Très bien, ensuite, j' ajouterai les modificateurs. Assurez-vous d'appliquer la balance. Disons simplement que c'est 0,0010.01. Peut-être. Normales durcies activées. Celle-ci aussi, gardons la même valeur, 0,01. Très bien, donc si vous ne voulez pas que cette pièce fasse la différence ici, nous avons juste que cela ne serait pas aussi élevé que ça et pas au fond. Vous pouvez simplement aller ici, sélectionner des espèces, accéder à la section modificateur et simplement désactiver le modificateur de miroir. Mais si vous l' aimez de cette façon seul vous pouvez activer une modification limitée. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement supprimer ça. Commençons par créer celui-ci. Il y en a un pour la vue de face, trois pour le côté droit. Ajoutons un cylindre. Placez-le ici. Écaillez-le comme juste en fonction de la taille de cette pièce. Il suffit d'augmenter un peu l' épaisseur de cela. Quelque part ici. Trois pour la vue latérale droite. Et essayons simplement de créer quelque chose comme ça. Activez la radiographie. Et sélectionnons tous ces sommets supérieurs, déplacons-les ici. On continue de l'extruder et de le réduire un peu. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Nous allons juste le dupliquer sur le côté droit aussi. Ensuite, créons les pieds de la chaise. Je vais ajouter un cube. Allons-le à la baisse. Juste un pour la vue de face, désolé, trois. Divisez-le ici et redimensionnez-le sur l'axe des X comme celui-ci. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Nous allons donc d'abord sélectionner cette pièce. Faisons de l'ombre lisse et elle se lissera automatiquement. Ajoutons également un modificateur de biseau et appliquons le mode d'échelle. Sélectionnez cette face au niveau de la boucle de bord. D'abord. Trois pour les installations. Et nous allons extruder ça comme ça. Encore une boucle de bord. Et encore une fois, extrudez ça. Sélectionnons cette boucle de bord du milieu et appuyez sur Contrôle B. Juste celle du milieu. Appuyez sur Control V et biseautons ça. Pour créer quelque chose comme ça, ajoutons une boucle de bord au milieu. Et je vais juste le dupliquer sur le côté gauche aussi. Le modificateur de miroir. Très bien, estab encore une fois, ajoutons une boucle de bord supplémentaire ici. Trois pour la face, sélectionnez ou Alt et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez sur I pour insérer ceci comme ça. Maintenant, pressons G, puis z et déplacez-le vers le haut. Nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons également les sélectionner tous. Allons les déplacer un peu plus. Ensuite, je ne peux sélectionner que D, c' est-à-dire le contrôle des risques plus b deux les galets. Cela permettra de lisser cette coordonnée un peu comme celle-ci. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons le dupliquer sur le côté droit. Très bien, créons quelque chose comme ça. Je vais ajouter une autre échelle à la baisse. Le meilleur. Mettons-le quelque part ici. Maintenant, appuyez sur S. Ensuite, essayons Maj plus y. Redimensionnez-le sur le plan x z, comme ceci. Très bien, appliquons d' abord la balance et ajoutons un modificateur de biseau à cela aussi dur, énorme et lisse. Diminuez la bulle. Voyons voir, pour celui-ci, je vais juste appuyer sur la touche tabulation, sélectionner cette face d' abord, reprenons ceci. Appuyez donc sur Control alt. Supprimez le côté des sommets. Modificateur de miroir sur l' axe Y, désactivez-le sur le X. Maintenant, sélectionnons cette face. contrôle. V to W, c'est comme ça. Appuyez à nouveau sur Tab. Allons faire une boucle de bord quelque part par ici. T pour faciliter le maintien Alt et sélectionner cette boucle complète et appuyer, je crois quelque part ici. Cette fois, allons-le vers l'extérieur. Donc plus S puis Shift plus y scalaire floke ceci. Évolutionnez-le un peu plus. Très bien, je pense que quelque chose comme ça va bien. Il augmentera l'échelle globale sur l'axe Y. Ces pièces sont restées, c' est une pièce assez basique. Je vais juste commencer un cube. 74 vues de dessus sont distinctes de l'échelle de celle-ci. Pour obtenir quelque chose comme ça, c' est bien avec la chaise. Merci quelque chose comme ça va bien. Ajoutons tout d'abord un modificateur de biseau , appliquons la balance. Je ne fais pas trop de choses à cette pièce. Tout autant n'a activé que dur et normal. Ajoutons également cette pièce. Décalez D pour dupliquer et faites-le pivoter sur mon 90. Nous devons réduire un peu la situation. Nous pouvons simplement augmenter l'échelle de cette pièce un peu comme celle-ci. Augmentons également l' ampleur de cela. Très bien, je pense, je pense que quelque chose comme ça va bien. Je vais juste le dupliquer correctement sur le côté droit le côté droit. Je peux également utiliser un modificateur minute pour les dupliquer sur le côté droit également. Mais je viens de dupliquer. Mais je viens de le dupliquer manuellement en utilisant Shifty. Mais vous pouvez certainement utiliser comme modificateur de miroir également. Il suffit de cliquer sur Enregistrer et de l' enregistrer en tant que fichier de chaises. Dossier de fichiers. Les gars, donc oui, je pense que c' était suffisant pour nos chaises. Je vais continuer à partir d'ici lors de la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai le prochain. 30. Texture et ajout de chaises: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 29. Maintenant que nous avons terminé la partie modélisation de notre travail, dans cette vidéo, nous allons l'exporter vers Substance Painter. Ensuite, nous le déplacerons là-bas et nous l'exporterons vers l'irréel. Mais nous devons d'abord appliquer tous les modificateurs et vous, nous interrompons cela. Avant d'appliquer les modificateurs, appuyez sur. Nous allons tout sélectionner. Et passons cela à une nouvelle collection. Appuyez sur M. Déplacons-le pour qu'il ne soit pas appliqué. Créons un duplicata de toute cette collection. Assurez-vous de désactiver l'ancienne collection. Nommons cette nouvelle collection telle qu'elle est appliquée. Et je vais appliquer les modificateurs pour cette collection particulière. Très bien, maintenant pour appliquer les modificateurs plus a, appuyez sur F3 et recherchons Convertir en maillage. Passez à l'onglet Édition UV. Tout d'abord, appliquons la balance, supprimons le contrôle de la balance. Préparez maintenant un mode de lecture pour tout sélectionner et assurez-vous de l'activer et d'activer l'étirement. D'ici. Poursuivez et sélectionnez maintenant le projet Smart UV. Augmentons un peu la marge de l'île. Je pense que c'est très bien. Très bien, vérifions d' abord l'orientation du visage . Tout est correct. Très bien, revenons maintenant à l'onglet Disposition. Matériau à ce nom, cette chaise en matériau. Maintenant, en sélectionnant cette pièce qui contient le matériau, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Control L, ligamentez les matériaux du lien. Très bien, exportez simplement ceci comme si vx. Ne nommons que cette chaise. Activé les objets sélectionnés, maillage, exportation, ouverture UP Substance Painter. Ouvrons maintenant un nouveau projet. Maintenant, sélectionnez le fichier, il vous suffit de l'exporter ici. Appuyez sur OK. Commençons par faire en sorte que les cartes maillé vérifient d'abord l'exportation en cas de problème. Je ne pense pas qu'il y en ait. Maintenant, je vais faire passer les cartes de maillage à la texture de tels paramètres. Accédez aux paramètres du jeu de textures faites défiler vers le bas et sélectionnez Big HashMaps. Je désactiverai le circuit des cartes d'identité Q à K, activé ces deux choses et j'ai également enregistré l'anti-crénelage à quatre par quatre. Et nous allons juste frapper au four. Le gâteau est fini. Je ne vois aucun problème avec ça. Nous utiliserons simplement un matériau en bois pour cela en général. Encore une fois, je vais chercher des mots. Si vous vous souvenez, nous avons téléchargé quelques documents intelligents, j'utiliserai vraiment l'un d'eux. Encore une fois, vous pouvez utiliser n'importe lequel de ceux que vous trouvez bons. Ils sont tous plutôt bons. Peut-être que je n'utiliserai pas celui-ci. Je pense que celui-là semble très bien. Mais ouvrons simplement le dossier. Sélectionnez ce sacré pour essayer la prédiction par les pairs. Parce que je pense que c'est beaucoup mieux. Très bien, je vais supprimer ce calque. Une fois encore. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces matériaux. Je vais juste y aller avec celui-ci. Permettez-moi d'ouvrir à nouveau le calque de remplissage et essayons de le faire pivoter de 90 degrés. Je pense peut-être que c'était mieux. Ouvrez maintenant Unreal Engine. Pendant qu'il s'ouvre, voyons simplement quels projets de substances. Ok, l'irréel s'est ouvert maintenant. Commençons donc par importer nos modèles. Tout d'abord, l'un des dossiers de modèles. Créons un nouveau dossier nommé ces chaises. Google pour ajouter une importation. Importons le fichier que nous venons d'exporter depuis Blender, celui-ci. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser et déposer ça sur irréel. La première chose que je ferai , c' est de sélectionner toutes ces pièces, appuyer sur Control G pour les regrouper. Je vais le réduire parce qu' il est évidemment trop gros. Voyons voir. Mettons-nous à l'échelle de 0,25 car le captage est activé, donc il ne sera mis à l'échelle de 0,25 que comme dans les multiples de zéro à cinq. Je pense que quelque part autour de 0,7 serait très bien. Définissez toutes les valeurs sur 0,7. Je vais les placer quelque part ici pour l'instant. Comme ça. Je pense que cette taille est parfaite. Ouvrez notre appareil photo. Voyez-le de là. Appuyez sur Control C et V et dupliquons cela. Tournez-le juste un peu. De plus, vous pouvez simplement désactiver la capture à partir d'ici. Vous pouvez le faire pivoter très facilement. C'est la vraie table de cette façon. Nous allons dupliquer et créer un autre et le faire pivoter dans l'autre sens. Je les sélectionnerai tous les trois et je les déplacerai comme ça. Très bien, alors ajoutons maintenant nos textures, connexion au dossier Textures. Créons un nouveau dossier nommé ces chaises. Revenons maintenant à Substance Painter et nous allons exporter les textures d'ici. Appuyez sur Control Shift E, le répertoire de sortie votre dossier Unreal Project, oldie. Donc, dans le contenu, les textures, les chaises, et sélectionnez ce dossier. modèle de sortie serait le reste. Tout serait le même Unreal Engine quatre. Ces deux-là. Dagger huit, qui était D3, de la taille de Forky. Il suffit de cliquer sur Exporter. Et cela se fera assez rapidement. Bon, revenons à l'irréel. C'est important ici. Revenons au dossier des modèles, ouvrons ces chaises. Supprimons celui-ci et ajoutons des architectures à cela. Appuyez donc sur la base Control plus, faites glisser et déposez ces trois textures GR. Couleur de base à couleur de base. Bon, nous sommes donc confrontés à un problème. carte normale, je pense qu'elle n'est pas importante de la bonne façon. Le type d'échantillonneur est actuellement de couleur linéaire. Nous devons régler cela à la normale. Également. Nous devons revenir au dossier des textures. Par ici. Assurez-vous de passer de la valeur par défaut aux paramètres de compression de la carte par défaut à la carte nominale. Je ne sais pas. Je pense que cela arrive parfois, vous pourriez ou non faire face à ce problème. Économies. Relions simplement ça. Maintenant, le canal R passe en occlusion ambiante, vert devient rugosité et le bleu devient métallique. Économisez. Je vérifie si nos textures ont l'air bien. Je pense que les conférences ont été plutôt bonnes. Ils deviennent pertinents sont vus et je pense que les acclamations ont l'air bien. Mettez-les tous dans un seul modèle ou je veux dire un seul dossier. Sélectionnez toutes les pièces de chaise, ajoutez un nouveau dossier et nommez ces chaises. Nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons peut-être créer, offrant un peu plus de variation. Déplacez celui-ci devant. Nous pouvons également les sélectionner tous, les copier et les déplacer toute l'année. Encore une fois, c'est tout à fait en fonction de vos préférences. Vous pouvez les placer partout où vous le souhaitez dans votre scène. Ici, ce serait très bien. Caméra de paiement une fois de plus. Très bien, donc je pense qu' ils ont l'air bien. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à la substance. Essayez peut-être quelqu'un d'autre qui aimerait celui-ci, placez-le par-dessus ce matériel. Vous pouvez simplement désactiver celle-ci. Maintenant, appuyez sur Contrôle Maj dans E, et essayons d'exporter celui-ci. Pour voir à quoi ça ressemble. Retournez à l'irréel. Sélectionnez Importer. Si vous y réfléchissez, même celui-ci semble très bien. Je reviendrai peut-être à l'ancien. Je vais donc le supprimer rapidement, l' activer, l'exporter. Vous pouvez faire des allers-retours plusieurs fois juste pour voir comment tout se sent dans Unreal, vous pouvez exporter deux fois des choses, tracer le nombre de fois pour obtenir le bon look de votre scène. Très bien, les gars. Je pense donc que cela a été suffisant pour cette conférence. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 31. Créer des petits accessoires: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 30. Dans cette vidéo, nous allons créer d' autres petits accessoires pour notre scène. abord, supprimons tout, supprimons un, puis appuyez sur Supprimer. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Encore une fois, si vous allez dans le dossier des images de référence, vous trouverez cette image arabe par rapport à cette image de référence. Nous allons nous en servir pour créer nos propres vases. Il suffit donc d'apporter cela dans Blender, redshift, et ajoutons l'image. Ajoutons cette image. De toute évidence, je ne vais pas créer comme chacun d'entre eux. C'est vraiment à vous de décider lequel d'entre eux vous voulez créer parce que le processus est assez similaire à celui que je vais créer est celui-ci, celui-ci, celui-ci, et peut-être celui-ci. Parce que je veux simplement créer comme petites pièces métalliques basiques ou des vases métalliques. Et certains d'entre eux, nous pouvons faire des autorisations de ce genre. Nous les utiliserons comme petits à peu près. Ne leur consacrons donc pas trop de temps. Je vais ajouter un cylindre permettant la radiographie. Vous savez maintenant ce que nous devons faire. Il suffit d'ajouter un tas de boucles de bord et de continuer l'échelle pour qu'elles correspondent à l'image de référence. Je pense qu'il y a beaucoup d'espace pour cela. Appuyez sur Tab et passons en mode Edition. Tout d'abord, appliquons la balance. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez la balance. Là, poignarder. Disons ceci. Déplacons celui-ci directement ici. Maintenant, continuons à ajouter un tas de boucles de bord. Faites correspondre à l' image de référence comme celle-ci. Comme si c'est une chose assez facile et nous avons beaucoup de fois le nucléique blanc en cours de route. Je ne serai donc pas comme raconter à ce sujet. Vous pouvez simplement effacer cela par vous-même rapidement ou simplement me suivre en voyant ce que je fais. Fondamentalement, je ne fais qu' ajouter une boucle et ensuite la mettre à l'échelle pour qu'elle corresponde à celle d'un ami. Très bien, alors finissons rapidement ça maintenant. Nous pouvons simplement faire évoluer cela comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Control B et Beverly comme ça. Très bien, passons rapidement à la suivante. Replacez celui-ci en douceur sur cette feuille. Cela a permis le lissage automatique. Et je ne pense pas que nous ayons besoin d'ajouter des modificateurs doubles à cela, mais je vais simplement appuyer sur tabulation, sélectionner cette face supérieure, appuyer sur I pour insérer cela. Maintenant, appuyez sur un pour activer la vue de face pour activer la radiographie. Et maintenant, nous allons simplement extruder ceci comme ça. Selon la limite extérieure de ce vase. S'assure de ne pas franchir cette limite extérieure. De toute évidence, personne ne serait capable de le voir comme ça, mais créons-le simplement pour le plaisir de la créer. Je pense que c'est très bien. Passons à la suivante. Maintenant. Ajoutons un autre cylindre. Placez-le ici. Encore une fois, je vais faire les mêmes étapes. Continuez donc à me suivre. Très bien, les gars, donc c'est fait. Laissez-nous encore une fois lisser cette face supérieure. Insérez ceci comme ceci, puis appuyez sur un. Une fois encore. Je vais l' extruder en mots. Très bien, je pense que quelque chose comme ça va bien. Passons à la suivante. Ensuite, je vais apparaître de cette façon. Le processus pour celui-ci est assez similaire. Nous ne créerons tout simplement pas ces deux en-têtes. Nous allons les créer séparément. J'ai eu un autre cylindre et le dimensionner en conséquence. Il suffit de faire les mêmes pas sur le mode. Cela permet un lissage automatique. Encore une fois, nous allons extruder, je veux dire, abord en vérification, puis nous allons l'extruder vers l'intérieur. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Ensuite, créons ces poignées pour ce visage. Supprimez un. Cette fois-ci, sélectionnons cette pièce, appuyez sur Maj S et passez à la sélection. Ajoutons un avion. Déplacez cet avion ici, situé sur les X, Y 90. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur Tab, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, puis d'appuyer sur M. et de le fusionner au centre sorte que nous n'ayons qu' un seul sommet. La liste est à voir ici. Et nous allons simplement extruder cela rapidement. Comme ça. Vous pouvez simplement vous déplacer comme ceci pour créer le bord intérieur. Très bien, je pense que nous allons maintenant nous joindre à eux. Appuyez donc sur F, puis appuyez sur A pour tout sélectionner, puis F pour remplir le visage. C'est sorti du mode édition. Et voyons voir. Maintenant, appuyez sur Tab plus c, puis extrudez ceci comme ceci. Qu'est-ce que nous trouvons ? petit disque partagé permet un lissage automatique. Et nous ajouterons un modificateur de biseau à cela. N'oubliez pas d'appliquer la balance. Diminuez un peu l'épaisseur de cet écran. heure actuelle, il suffit de le refléter sur le côté droit. Sélectionnez cette option dans le modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet miroir comme celui-ci. Assurez-vous maintenant de définir l'origine de cette pièce à l'emplacement correct. Passez donc à Origine du jeu d'objets, origine vers géométrique. Très bien, je pense que c'est très bien. Très bien, nous allons donc d'abord stabiliser les fichiers Blender. Nommons ces petits accessoires car nous en ajouterons quelques autres. Ensuite, nous allons éclaircir celle-ci. Je pense que ce serait le dernier. Si ce n'était pas le cas, vous pouvez créer comme celui-ci, celui-ci, n'importe lequel d'entre eux. Ou peut-être pourriez-vous effectuer une recherche sur Internet pour en savoir plus. Mais c'est vraiment à la hauteur de la préférence. Créons simplement un autre cylindre. hypothèque ici. Faites baisser cela d'abord, activons la radiographie. Très bien, donc partageons les dissolvants solutés se lissent automatiquement. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche. Nous allons sélectionner cette bordure. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette Edge complète. Appuyez sur Ctrl B. Déplacons-le comme ça. Lissez celui-ci aussi. Je pense que celui-là allait bien. Dans celui-ci, vous devez lisser un peu. Très bien, je pense que ça va bien. Maintenant, insérons la phase supérieure et l'extrudons en mots. Créons maintenant les poignées pour ces derniers. Alors, vérifions d'abord l'origine géométrique et Maj S passe à la sélection. Ajoutons un avion. Encore une fois, j'appuierai sur Tab pour tout sélectionner, puis fusionner les sommets au centre. C'est activé la radiographie et placez ce mot, voyez ici. Ne pas créer la poignée, il suffit de le tracer. Il suffit de le tracer. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Laissez-moi rapidement appuyer sur F pour remplir le visage. Extrudons ça vers l' arrière comme ça. Cela permet un modificateur automatique de lissage. Il permet également à l'ombre et à la cavité de tout voir correctement. Maintenant, réfléchissons à ce modificateur de miroir et réglons l'objet miroir sur celui-ci. Très bien, je pense que cette base suffirait. Encore une fois, si vous souhaitez en ajouter d'autres, vous pouvez en créer d'autres. C'est à vous de décider. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur un fichier. Ensuite, créons une petite table. Désactivons tout ce que nous avons créé pour l' instant. Passons à autre chose. L'origine du monde revient à la manière de déplacer le curseur vers l'origine mondiale. Donc Shift plus S et plus proche de l'origine mondiale. Revenons ensuite aux dossiers d'images de référence et vous verrez que cette image de plusieurs pieds de table créera l'un d'entre eux. Vous pouvez choisir n'importe lequel d'entre eux, mais je vais créer celui-ci. C'est assez basique et ça a l'air bien. Allons-y avec ça. Mais vous pouvez y aller avec n'importe lequel de ces choix. Certains d'entre eux sont assez faciles à créer et certains d'entre eux sont assez difficiles. Apportons cette image de référence. Tandis qu'un pour la vue de face et appuyez sur Maj a. et commençons l'image de référence. Très bien, le processus création de cette jambe est assez basique. Juste Blinn. Et ne nous affichons pas dans un seul sommet. Appuyez donc sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur M et fusionnez et centrez. Placons ce sommet ici. Ensuite, continuez simplement à extruder et à tracer la limite complète de l'image de référence. Maintenant, connectons ces deux sommets. Alors sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur F pour les remplir pour les rejoindre. Et nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner. Juste une seconde. Supprimons simplement cette image de référence car nous en avons fini avec cela. Sélectionnez celle-ci, appuyez sur Tab pour tout sélectionner, puis sur F pour remplir le visage. Et nous allons simplement extruder ça. Comme je le pense beaucoup. Tirez, déplacez cela activé ou en douceur. Et l'un ou l'autre modificateur de biseau s'assure également d' appliquer la balance. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est d'abord sélectionner cette pièce, aller à l'objet et de définir l' origine sur Géométrique. Ensuite, je le placerai quelque part ici entre cet axe x et l'axe Y entre le lac dans le troisième quadrant, je le placerai ici, puis je le ferai pivoter de 45 degrés. Par 45 degrés négatifs. Comme ça. C'est comme ça, quelque part comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ajouterai un cylindre. Placons le cylindre comme ça. Ce sera comme notre plateau de table. suffit donc de le placer comme ce partage lisse, cela permet le lissage automatique. Appuyez maintenant sur N pour la vue latérale. Gardons la démence c'est que les dimensions ne sont que de deux mètres. Ensuite, il suffit de sélectionner cette jambe. Placez-le ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons dupliquer cela ou le mettre au milieu des quatre côtés. Donc, c'est assez facile. Il suffit d'ajouter un modificateur de miroir, sélectionner l'objet comme cylindre et d'activer l'axe Y. Très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette jambe et la déplacer ici au coin. Comme ça. Diminuons un peu l' épaisseur de notre table au du modificateur de biseau et appliquons la balance. Onglet. Désolé, la boucle de bord. Maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Et nous allons simplement extruder ça. Comme ça. Activons les durs et les normaux. Je pense à quelque chose comme ça. Il a l'air assez basique, mais ce sera encore un accessoire assez petit. Je pense donc que c'est très bien pour cette année. Déplacez-les un peu plus haut. Déplacez-les en mots juste pour les garder. Je vais simplement sélectionner tous ces bords. Est-ce que tous ces sommets les déplacent peut-être vers le haut comme ça. Sélectionnons cette arête, appuyez sur Contrôle B et biseautez ceci comme ceci. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Activons la collecte de sauvegarde et ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce, placer dans une nouvelle collection. Donnons un nom à cette table. Sélectionnez-les tous et placez-les dans une seule collection. Nommons M et ajoutons une nouvelle collection. Nous pouvons également supprimer cette image de référence. Et nous allons également diluer cette collection. Très bien, déplacons cette table ici. Cliquez sur Enregistrer sur un projet. Une autre chose que je veux faire est de prendre ces deux vases, de les dupliquer. Nous allons essayer de leur donner du matériel différent pour avoir un peu plus de variation. Nous travaillerons avec ce peintre en substance. Vous pouvez également, si vous voyez ce genre de problème d'ombrage, si vous allez vers trois modes comme les boucles Edge, cela se résoudra lui-même. Vous pouvez simplement ajouter des boucles de bord aux coins comme celui-ci. Boucles de bord de support. L'ombrage aura l'air bien, mais cela augmentera le volume. Alors assurez-vous de ne pas en mettre trop. Juste quelques-uns. Soyez bien pour résoudre ce problème d'ombrage. Très bien, nous allons juste appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je voulais créer quelque chose comme une peinture murale ou une photographie. Laissez-nous donc le faire. Pour cela, nous devons ouvrir un fichier de mélangeur de scène complet. Allez donc dans File Open. Et ouvrons ce fichier. Peut-être que je vais ajouter une courbure ici sur cet espace vide ou le cube. Où est-ce que c'est ? Allons le déplacer ici. Essayons simplement d'obtenir la bonne taille pour le cadre. Allons faire autant d'échelle. Et peut-être quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' abord d'ajuster l' épaisseur de cela. Appliquez également l'échelle, roulez en exposant, appliquez la balance. Copions ceci, appuyez sur Contrôle C. Si vous ne voyez pas ce type de menu, vous pouvez simplement passer à Modifier les préférences, modules complémentaires et les attributs de copie activés, l'élément de menu l'a activé. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Ctrl plus C, ce menu s'affiche. Alors cliquez sur copier les objets, et je vais simplement les supprimer d'ici. Enregistrez ce fichier. Ouvrons à nouveau notre petit fichier de cerveau d' accessoires, car je vais le coller ici. Le voilà. Nous allons le déplacer ici avec ces pièces. Et maintenant, essayons de créer notre cadre photo. Ce que je vais faire, c'est remettre l' origine à géométrique. Allons-y un peu sur le Y, comme ça. Appuyez ensuite sur Tab. Juste une seconde. Permettez-moi d'activer les touches de screencast. Maintenant, pour Stab était trois gratuitement, sélectionnez, sélectionnez cette face, appuyez sur I, et inspectons ceci comme ça. Maintenant, je vais insérer cet inversement. Commençons un modificateur de biseau à cela. Ensuite, appuyez sur la touche tabulation et ajoutons une boucle de bordure ici. Ajoutons des boucles de bord ici. Sélectionnez cette boucle centrale en maintenant la touche Alt enfoncée. Extrudons ça vers l' extérieur comme ça. Diminuons le montant de Babele à 0,01, peut-être 0,008. C'est mieux, je pense. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab, de sélectionner cette boucle extérieure. Appuyez sur S puis sur Maj plus Maj plus x, je pense. Pas de changement de SN plus y deux scalaires comme celui-ci. Ajoutons une autre boucle d' arête vers le coin, sélectionnez-la et appuyez sur E pour l'extruder. Ensuite, ce que je vais faire est d' appuyer sur Tab best 34 Face, Sélectionner et sélectionner ce visage. Appuyez ensuite sur P, puis séparez la sélection de manière à ce qu'il s'agisse de notre photo. Apportons ça ici. Très bien, nous allons cliquer sur Enregistrer et bouger. Ces deux sont des collections différentes, donc plus m, nouvelle collection. Donnons un nom à ce film photographique. Très bien, vous permet d'économiser. Maintenant, je pense que c' est le seul petit processus que je vais créer. Peut-être que nous en ajouterons quelques autres, ou peut-être que vous pouvez en ajouter quelques-uns par vous-même. Je pense que cela suffit pour cette conférence. Sauvons ça. Dans le prochain, nous allons les capturer et les placer en RC. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 32. Texture et ajout de petits accessoires: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 31. Dans celui-ci, nous allons exporter tous ces éléments vers la substance et les texturer. Mais d'abord, je songe à ajouter quelques accessoires supplémentaires. Créons simplement quelques ustensiles similaires à ajouter sur cette table. Sélectionnons ce plateau de table, appuyez sur les tests Maj et plus près pour le sélectionner, Alex les créera maintenant en supprimé un pour la vue de face. Ajoutons un cylindre. Créons un dernier truc de jambe. Je vais réduire cela. Je pense quelque part autour de ça. Evolutionnez-le. Créer des lunettes. Je pense très, très basique. Les formes le déplacent et activent également ou lissent, puis appliquent l'échelle. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez le mode d'échelle. Activons la radiographie. Sélectionnez tous ces bords inférieurs. Nous allons d'abord les réduire comme ça. Appuyez ensuite sur Control B, biseautez ces bords. Ensuite, sélectionnons les sommets supérieurs et les redimensionnons vers l'extérieur. Très bien ? Je vais juste diminuer les, les déplacer comme déplacer tous ces sommets vers le bas un peu parce que la taille des lunettes ressemble à deux semaines. Oui, je pense que c' est très bien. Très bien. Maintenant, nettoyons le creux du lac dans le verre. Il y a deux façons de le faire. Une chose est que nous pouvons simplement insérer cela, puis l'extruder vers le bas. Une autre est que nous pouvons simplement supprimer ce visage. Appuyez donc sur X, supprimez la face. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter le modificateur solidifier à cela. Vous verrez que cela fonctionne à peu près pareil. Maintenant, nous pouvons même ajuster l' épaisseur du verre. Je pense donc que c'est plutôt bien. Réglons l'épaisseur à quelque part autour de cela. C'est là, ici. Nous allons dupliquer cela et en créer une version plus petite. Redoublons celle-ci et créons version un peu plus grande. Recess, puis Maj plus Z pour simplement diminuer l'échelle sur le plan xy et les alertes à ce sujet. Bien, ensuite, créons une assiette. Pour ça. Je vais ajouter un cercle. Assurez-vous d'ajouter le circuit. Alerte, diminue sa taille, estampe et appuie sur F pour remplir le visage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur I pour insérer cela. Quelques fois comme ça. Nous allons sélectionner un disque. Nous allons sélectionner cette boucle complète. Alors maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle, puis sélectionnez cette face et déplacez-la vers le bas comme ceci. Maintenant, sélectionnons cette boucle. Et maintenant, si vous appuyez sur G2 fois, vous pouvez déplacer la boucle d'arête complète le long de l'arête uniquement comme ceci. Appuyez deux fois sur G, déplacez-le ici et biseautez ça. Diminuez le biseau à trois, je pense. Déplacez ceci comme ceci et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle extérieure et déplacez-la vers le bas comme ceci. Très bien, partageons pour faire avancer ça. Activez le côté lisse automatique, solidifiez le modificateur à cela, appliquez également la balance. Ajustons l'épaisseur. Je pense que quelque chose comme ça irait bien. Il suffit de réduire la taille du sujet. Et sélectionnez cette boucle, exécutez celle-ci et diminuez également la taille de celle-ci. Je pense que c'est mieux. Si vous voulez. Nous pouvons simplement dupliquer cela et en créer un plus petit. est aussi comme ça. Nous pouvons placer ce cours ici. Je pense que c'est très bien. Ce genre de petite taille, donc je vais juste augmenter l'échelle de tous. Très bien, je pense que ces nombreuses incitations suffiront. Il suffit de les sélectionner tous, d' appuyer sur M et de les déplacer vers une nouvelle collection. Nommons ces vaisseaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur a pour les sélectionner tous par Maj D pour les dupliquer tous. Et déplacons-les ici le mieux. Et déplacez-les tous dans un seul nom de collection, de petits accessoires. Parce que nous allons appliquer tous nos modificateurs. C'est pourquoi créer un doublon. Cette collection en contient tous. Tous ces accessoires n'imposent qu' une seule collection et nous pouvons simplement désactiver ces accessoires restants. Ils sont en retard uniquement pour les sauvegardes. Maintenant, si quelque chose ne va pas. Dans notre cours, nous pouvons revenir ces collections car auront des modificateurs qui ne leur sont pas appliqués. Nous allons maintenant appliquer tous les modificateurs. Ces espèces. Appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F3, puis convertissez en maillage. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons supprimer ces deux lunettes et nous ne ferons que les dupliquer dans Unreal uniquement parce que celle-ci et ces deux verres sont identiques. Nous allons donc juste dupliquer ceci et Unreal. Très bien, alors appuyez sur une conversion en maillage. Appliquons également l' échelle pour supprimer une échelle et contrôler Apply Scale. Donnons-leur tout le matériel. Allez donc dans l' onglet Matériau, nouveau matériau. Nommons ce petit contrôle approximativement des risques et relions tous les matériaux. Très bien, passons maintenant à vous en réédition. Il suffit d'appuyer sur un onglet ici pour tout sélectionner. Activons cela et étirons. Maintenant, il suffit d'appuyer sur U et le projet UV intelligent. Donnons à l'île une marge de 0,03. Et assurez-vous également d'appliquer la balance. Je pense que je l'ai déjà fait, mais soyez sûr. Très bien, le déballage UV est maintenant terminé. Exportons-les maintenant. Mais avant cela, vérifions l'ajout de sodium. Uniquement. Ceux-ci sont retirés de l'onglet de suppression normale, sélectionnez tout et décalant. Si vous voyez quand on retourne les normales, l'ombrage est devenu bizarre. Il suffit donc d'ajouter une normale pondérée à cela. Appliquez maintenant ceci. Très bien, il y a donc exportez-les, sélectionnez tout en appuyant sur un. Enregistrons nos fichiers. Assurez-vous d'avoir désactivé toutes ces collections et que seule cette collection est activée. Accédez à Exportation de fichiers, FBX, activez les objets sélectionnés et le maillage. Exporter. Donnons un nom à ces petits accessoires. Cliquez sur Exporter et ouvrons Substance Painter. Maintenant. Créons maintenant un nouveau projet. Sélectionnez le fichier que nous venons d' exporter ces petits accessoires. Bon, vérifions les éventuels problèmes de prise de vue. Je ne pense pas qu'il y en ait. Soyons juste HashMaps maintenant. Avant cela, je vais juste passer ici pour afficher les paramètres et permettre en effet le leasing qui sont des bords semble lisse. Maintenant, dans la texture de tels paramètres, choisissons l'ID activé ou désactivé HashMaps. Duke a activé cela. Très bien, reposez-vous, tout est fini par défaut. Allons juste frapper Bake maintenant. Très bien, donc le plus gros, assurez-vous que vous n'avez pas envie de faire des problèmes. Vérifiez s'il y a d'éventuels problèmes de tricherie. Si ce n'est pas le cas, allons plus loin. Très bien, je n'en vois pas. Sauvons d'abord nos projets. Alors appuyez sur Control plus S et laissez-nous l'enregistrer sous forme de petits accessoires. Commençons par texturer notre cadre photo. Le matériau du cadre je vais directement choisir un matériau de but, je pense que le cadre en or. Il suffit de glisser-déposer ce matériau. Utilisons la masse géométrique pour l'isoler. Cliquez sur Exclure tout, puis sélectionnez-le. Je vais augmenter la taille de la texture sec, disons 2k. Et si vous voyez qu'il a quelque chose comme un motif granuleux. Il suffit de l' ouvrir et de désactiver celui-ci. Je pense que pour ce vert, nous allons supprimer ce calque. Nous n'avons pas besoin de cette texture vert clair. Très bien, je pense que ça va bien pour la photo. Je viens de télécharger une image Google d'un tableau. Vous pouvez simplement choisir n'importe lequel d'entre eux. Mais je vais utiliser celui-ci. Il suffit donc de le faire glisser et de le déposer sur Substance Painter. Importez-le sous forme de texture et je vais simplement l'importer dans mon projet. Cliquez sur Importer. Très bien, nous allons donc ajouter un calque de remplissage à cela. Faites glisser et déposez cette peinture sur la couleur de base. Cliquez ensuite sur ce masque géométrique. Cliquons sur tout exclure et il suffit de sélectionner cette pièce. Appuyez maintenant sur F1, F1. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons définir correctement cette image sur cette phase. Il s'agit de l'UV correspondant à cette phase ou à ce plan particulier. Alors, allons-le à l'échelle. Je pense qu'avant d'avoir besoin de faire pivoter cela, je pense que c'est la rotation. Maintenant, alignons-le avec les quatre côtés comme celui-ci. C'est vrai ? Je pense que c'est très bien. On peut juste lui tirer un peu plus. Je pense que le tableau a l'air bien ou nous n'avons plus besoin de faire quoi que ce soit. Nous pouvons simplement désactiver toutes les chaînes. Maintenez la touche Alt et sélectionnez simplement la couleur de base. Disons que la rugosité et la régler à 0,3 est bien. Essayons d'ajouter une variation de rugosité à ce sujet. Pour ce faire, renommons ce calque en photo. Ajoutons une vidéo de rugosité. Le rayonnement de rugosité est essentiellement si vous voyez que toute cette surface en ce moment est comme avoir la même rugosité et il n' y a pas de variations de rugosité. Donc, pour les créer, nous devons d' abord activer cette couche. Renommons cela en variation de rugosité. Ensuite, je désactiverai tous les canaux sauf le canal de rugosité. Je vais augmenter un peu la rugosité pour celle-ci, le chèque que vous avez obtenu 0,5. Ensuite, regardez un masque noir et allez maintenant ici et ajoutez un calque de remplissage. Il suffit maintenant de choisir un calque de remplissage approprié. Cliquez ici et tapez grunge. Et nous utiliserons une carte grungy. La carte grungy est essentiellement comme un masque seule la substance a plusieurs cartes grunge pour être utile. Ils donnent différents types d'effets comme peut-être des variations de poussière, de saleté et de rugosité, tout ce que nous pouvons pour créer des variations. Choisissons, peut-être, essayons celui-ci. Ce n'est vraiment pas Reservoir. Je pense. Essayons d'augmenter la rugosité. Cliquez à nouveau sur ce calque et augmentons le contraste. Comme si c'était affectant. Littéralement. Si j' augmente simplement l'équilibre, vous pouvez voir que nous avons des radiations ici. Maintenant. Ce que je ne pense pas qu' il s' agisse de groupes, alors supprimons simplement celui-ci. Tapez 0. Utilisons les cartes grunge 007. Allons augmenter un peu ça. Maintenant, vous voyez clairement que nous avons beaucoup de variations de rugosité. Maintenant, si vous augmentez le solde, nous pouvons simplement l'ajuster. Nous pouvons également augmenter le contraste pour le rendre plus net ou simplement lisse. Je le ferai, c'est que je vais simplement diminuer la rugosité que ce n'est pas trop dur. Le rayonnement de rugosité est très bien. Maintenant, si vous voyez que la surface n'est plus lisse. Il présente de nombreuses variations de rugosité. Vous pouvez voir ici. Si je désactive cette couche, vous verrez maintenant, d'accord. Passons ensuite à nos vaisseaux. Jusqu'à présent, les navires que j'utiliserai directement, je pense qu'il s'agit d'un matériau en cuivre. Je pense que celui-ci irait bien. Ceux-ci ont l'air bien. Maintenant, je vais simplement cliquer ici et exclure tout. Sélectionnez celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci également et ces deux-là. Pour ces deux-là, créons un matériau argileux séparé. Nous le ferons dans la dernière fois ces navires. Nous allons utiliser le matériau de l'article. Peut-être. Je ne nous ai pas laissés utiliser de l'acier. Essayons celui-là. pourrais certainement pas celui-là. Essayons ça. Je pense que le premier était le meilleur. suffit donc de le faire glisser et de déposer ça. Utilisons le masque géométrique, excluons tout et sélectionnons uniquement les vaisseaux. Ensuite, appuyez sur F1 pour sortir de ce mode. Donc, la F2. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir ça. Supprimons certains des calques pour que ce ne soit pas le cas, cela semble plutôt rude en ce moment. Je vais supprimer ces détails de surface. Ensuite, je vais supprimer les détails de rugosité. Sélectionnez la base et réduisons la rugosité à 0,2. Très bien, je pense que c'est mieux. Il suffit de déplacer la couleur vers le blanc. Vous pouvez peut-être activer les détails de la rugosité, mais revenez simplement au canal de rugosité à partir d'ici. Diminuez l'opacité afin qu'elles n' affectent pas trop. Je pense que c'est très bien. Une autre chose que vous voulez faire, c'est que vous devez garder cette couche de rayonnement de référence en haut. 42 effets. Vous pouvez voir tous ces objets. Mais je ne veux pas que cette couche de variation de douceur affecte l'acier. Je vais juste le mettre en dessous de ça. Ensuite, utilisons un matériau en bois de base pour notre table. Passons donc au matériau en bois que nous avons utilisé pour les chaises. C'était donc, je pense que c'était la cinquième bonne volonté cinq. Je pense que celui-là. Exclure tout et sélectionnons la table. Ouvre ça. Revenons à la couleur de base Shannon. Et je vais sélectionner la couche de remplissage et la régler sur un nettoyeur à sec. Très bien. La dernière chose qui reste est de créer un matériau argileux. Faisons ça. Tout d'abord, je vais créer un nouveau dossier. Ajoutons un calque de remplissage à ce dossier. nom à ce dossier. Je clique avec le bouton droit sur tout exclure Ajoutons cette falaise plus ancienne à ces deux objets uniquement. Nommez cette couche comme couche de base. La couleur de base. Allons chercher quelque chose d' orangé, de brunâtre comme ça. Ensuite, ce que je vais faire est de nous laisser dupliquer cette couche. Je vais simplement diminuer la saturation comme ça. masque noir. Ajoutez un calque de remplissage. Utilisons une autre carte grunge. Essayons de huit, je pense. Vérifiez que vous pouvez essayer planaire pour ne pas voir les coutures. Et vous pouvez voir à quel point nous pouvons créer facilement une sorte de variation simplement en utilisant une version désaturée de ce calque et en utilisant un masque pour le masquer, pour lui donner ce genre de variation. Ensuite, je vais simplement augmenter l'équilibre ou peut-être le diminuer et augmenter le contraste. Un peu comme ça. Ensuite, ajoutons une nouvelle couche de variation de rugosité. Je vais ajouter un nouveau calque de remplissage. Utilisez uniquement le canal de rugosité pour le faire. Pour ce faire, maintenez la touche Alt et sélectionnez le canal de douceur. Je vais diminuer la rugosité pour lui donner comme si c'était un sentiment. Je vais ajouter un masque noir, un autre calque de remplissage. Nous allons utiliser une autre carte grunge. Alors peut-être celui-là. Augmentons l'équilibre. Cette fois-ci, nous devons réduire l'équilibre pour en réduire l'effet. Je ne veux pas être un peu comme tous nos mailles. Donc, vous voyez, si vous voyez ici, vous pouvez voir clairement les variations. Vous pouvez également les augmenter simplement pour les liquider. Nommons cette variation de rugosité. Ensuite, je vais à nouveau dupliquer ce calque, et cette fois, créons une version plus sombre. Désaturons un peu. Rendez-le un peu plus sombre. Juste pour vous permettre de supprimer cela. Enlevez cette jambe, le masque, ajoutez un nouveau calque de remplissage et choisissons une nouvelle mosquée. Allons-y pour quelque chose de différent. Je pense que zéros 03. Essayons encore une fois. Pour éviter cela, on dirait que la prédiction de l' UE d'essayer planaire. Je n'aime pas vraiment ces cartes de portée. Enlevons simplement ça. Je savais autre chose. Essayons celui-là. Je pense que celle-ci est bien meilleure. Très bien, ajoutons un autre calque. Colle sèche avec quelque chose sans bords. Commençons un masque noir. Cette fois-ci, au lieu d' ajouter une couche de remplissage, j'utiliserai une mosquée intelligente. Allons avec la mosquée intelligente avec des bords et quelque chose. Essayons celui-là. Edge n'est que t. Aller à l'éditeur de la mosquée et essayons d'augmenter l'équilibre. Le contraste. Un peu de choses vont bien. Maintenant, je voulais simplement vous dire que vous pouvez créer plus de calques pour donner plus de variations de couleurs. Si je viens de dupliquer cette couche et de lui donner une couleur jaune complètement différente, peut-être que la carte grungy a complètement autre chose. Essayons ça. Il y a une diminution de l'équilibre , de sorte que ce n'est pas trop. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement diminuer l' opacité de cela. Comme peut-être quelque chose qui ajoute un peu de variation, mais pas trop. Autant de couches pour créer des matériaux plus complexes. Mais supprimons tout ça pour l'instant. Prochaine. Si vous voyez cela semble dans certains matériaux, c'est à cause de notre couche de variation de rugosité. Nous allons le sélectionner. Au lieu de définir les UV, vous pouvez essayer la projection planaire. Et je pense que la plupart sont solides maintenant. Très bien, je pense que je vais faire de l' argile. Nous pouvons peut-être penser que D saturer la couche de base juste pour vous le faire savoir, je pense que la première était très bien. Il suffit de sauver notre substance, c'est-à-dire le projet. Ouvre, irréel. Unreal s'est ouvert. Maintenant. Importons nos modèles et textures dans irréel. Appuyez sur la base Control plus pour que le navigateur de contenu apparaisse dans le dossier de votre modèle. Créons un nouveau dossier nommé ces petits accessoires. Importons nos accessoires maintenant, alors ajoutez une importation. Très bien, nous devons ensuite apporter nos textures. Dans le dossier textures. Encore une fois, créez un nouveau dossier. Créez un nouveau dossier. Et nommons ces petits accessoires. Maintenant dans Substance painter, Exportons nos textures maintenant, appuyez sur Control Shift et E. Définissons le projet. Reste. Tout reste le même Unreal Engine quatre. 34 k correspond à la taille des textures. venons de cliquer sur Exporter maintenant. Maintenant ouvrez irréel, et importons nos textures. Maintenant, ouvrez le matériel des petites invites. Activons le recto verso pour cela. Supprimez ceci. Et nous allons faire des architectures. Je pense encore une fois que la carte normale n' a pas été importée correctement. Le type d'échantillonneur est défini sur couleur. Passons à la normale. Se présente juste pour résoudre cet éditeur. Ouvrez le navigateur de contenu. Ouvrez cette structure normale. Changeons la compression. Modifions les paramètres de compression sur la carte normale et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, supprimons cela et ramenons à nouveau la texture normale. Maintenant, je pense que tout ira bien. Connectons-le à la normale et cliquons sur Enregistrer. Maintenant, les conférences sont terminées. Apportons nos modèles un par un. Maintenant. Tout d'abord, voyons, apportons d'abord notre photo. Sélectionnez donc ces deux pièces, faites-les glisser et déposez-les ici. Appuyez sur Control G pour les regrouper. Activez la capture et faites-le pivoter d'un ou deux degrés. Je pense qu'au lieu de le placer ici, je vais le placer quelque part ici. Je pense. Vous ne pouvez peut-être le placer ici que. Vous pouvez également créer deux tableaux différents et en ajouter un ici. L'autre là-bas. Mais je vais le placer ici. Ensuite, ajoutons un avion. Faites pivoter ce plan de 90 degrés, comme ceci. Et il suffit de le placer juste devant notre tableau. Et nous allons créer la matière graminée à partir de cela. Très bien. Peu d'entre eux appuient sur Control plus space et ouvrent le navigateur de contenu, retournent au contenu et recherchent du verre. Vous trouverez cette instance de matériau en verre ici. Il suffit de le faire glisser et de le déposer sur un plan. Vous voyez que nous avons un matériau en verre et je pense que c'est plutôt beau. Bon, revenons à la vue de la caméra et voyons. Je pense que c'est très bien. Ensuite, apportons nos autres accessoires. On peut peut-être changer le matériau du cadre. C'est bizarre, je trouve ça bizarre. Voyons voir. On peut peut-être opter pour un cadre en bois. Saisissons Word et glissons-déposez celui-ci. Désactivé le but endommagé. Cliquez avec le bouton droit, excluez tout. Il suffit de sélectionner ce cadre. Exportez cette nouvelle fois, l'exportation est terminée. Importons tout en irréel et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, je pense que ça a l'air mieux, donc je n'irai qu'avec ce cadre en bois. Ensuite, Hertz apporte les autres accessoires. Appuyez donc sur Contrôle plus espace. Sélectionnons celle-ci, celle-ci, celle-ci , celle-ci, toutes ces lunettes. Glissez-les et déposez-les ici. Appuyez sur Control G pour les regrouper. Voyons d'abord, réduisons l'échelle. Je pense que tout ira bien. Placez-les partout ici. Je pense. Encore une fois, c'est à vous de décider où vous souhaitez placer tous les actifs. Allons-y un peu à l'échelle. Très bien, les gars. Laissez-moi vous parler d' une autre chose. Nous allons simplement placer tous les atouts. Si vous le souhaitez, faites glisser et déposez cette pièce comme celle-ci, vous verrez que le point de pivot est assez éloigné, ce qui peut rendre un peu difficile le placement de l'actif car le point de pivot n'est pas très proche de le modèle. Permettez-moi donc de vous dire comment modifier le point de pivot de l'objet. Allons simplement dans la vue orthographique supérieure appuyez sur W pour l'outil de mouvement, maintenez Alt. Et à l'aide de votre molette de défilement, déplacez-la comme ceci. Et nous allons le placer. Nous n'avons pas besoin de le placer au centre, il suffit de le placer près de l'objet. Ensuite, en perspective, maintenez Alt à nouveau et déplacez-le ici. Ensuite, sans cliquer nulle part, cliquez avec le bouton droit sur cet objet et pivotez, puis définissez le décalage de pivot S. Ensuite, nous pouvons facilement le placer. Très bien, nous devons maintenant déplacer certains des actifs que vous pouvez aller en fonction vous-même et placer les actifs que vous voulez, où que vous voulez les placer. Je ne vais pas faire de voix en ce moment. Je vais juste placer quelques-uns des atouts ici , puis nous terminerons avec la vidéo. Très bien, alors commençons. Très bien, les gars. Je pense donc que tout va bien pour l'instant. J'ajouterai peut-être un peu plus hors caméra. Encore une fois, vous pouvez en ajouter autant d'EC2. Mais je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 33. Post-traitement et prise de captures d'écran à forte res: Bonjour les gars, bienvenue au chapitre 32. Nous sommes donc presque à la fin de notre cours. Nous avons tout modelé et même tout texturé. Dans cette vidéo, nous allons ajouter un volume post-traitement pour augmenter encore les visuels de notre scène. Et nous allons également prendre des captures d'écran de solutions de haute technologie pour le portefeuille. Commençons. D'abord. Je vais sélectionner tous ces groupes et tous ces petits accessoires et les placer dans un seul dossier. Ne nommons que ces petits profs. Très bien, ensuite, je vais passer ici aux volumes et j' ajouterai un volume post-traitement. Maintenant, le volume post-traitement est là, cette boîte de couleur violette. Donc, la chose est que tout soit affecté par la lumière, tous les paramètres sont des changements que nous apportons. Il doit être à l'intérieur de cette boîte, cette chose particulière. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement rechercher une commande dont étendue infinie est activée, ce que cela fera, c'est que cela rendra ce volume post-processus d'une étendue infinie. Et toute notre scène serait couverte par ce volume post-processus uniquement de sorte que tous les changements que nous effectuons sur la scène entière soient affectés. Nous n'avons pas besoin de redimensionner ce volume différé et de placer tout ce qui se trouve dans notre scène entre ce volume, nous pouvons simplement activer cette commande d'étendue infinie. Et maintenant, tout serait affecté par ce volume. Très bien, nous allons donc sélectionner le volume post-traitement maintenant et nous apporterons quelques modifications et ajustements à toutes les propriétés et rendrons notre scène encore meilleure. Donc, toutes ces choses que je fais maintenant relèvent de mes professeurs. Mais vous pouvez effectuer des modifications en fonction de vous-même car il y a beaucoup d'options et toutes les modifications seront visuelles. C'est donc à vous de déterminer comment vous voulez les fabriquer et par quelle valeur vous voulez les créer. La première chose que nous allons changer la valeur de la floraison. Donc, si vous activez simplement cette intensité, donc si vous augmentez la valeur d' intensité de la floraison, vous verrez toutes les parties que la lumière frappe sur votre scène. La colle, le mode uniforme de colle. Si vous augmentez la valeur d' intensité , la valeur globale augmente. Mais évidemment, nous ne voulons pas aller comme cette hauteur. Mettons-le à 1 à l'autre. Ajustons le seuil. Je vais juste l'augmenter un peu. Parce qu'à moins un, la scène entière serait affectée par le bleu. Mais si nous l'augmentons, mais si nous l'augmentons un peu , les seules parties les plus lumineuses seront affectées par le bleu. Alors, mettons-le peut-être à un et voyons la différence. Je pense que c'est mieux. Ensuite, je vais régler correctement l' exposition. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais activer la luminosité minimale et maximale, les régler tous les deux sur un. Cela a rendu notre scène très sombre, mais ne vous inquiétez pas, nous allons simplement activer la compensation de l'exposition. Maintenant, nous pouvons utiliser la commande de compensation de l'exposition pour ajuster la luminosité ou l'obscurité de notre scène. La raison pour laquelle j'ai fait cela était parce que la raison pour laquelle j'ai fait cela était parce que maintenant j'aimerais luminosité reste la même tout au long de la scène. Il restera constant et il ne changera pas lorsque nous bougerons notre appareil photo. Certaines personnes pourraient aimer cette chose, que l'exposition change encore et encore. C'est ce qu'on appelle l'adaptation. Personnellement, je n'aime pas ça. J'ai dit minimum et maximum les deux à un. Et puis j'augmenterai la compensation de l'exposition à environ 3,2, je pense. Oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, vous pouvez également activer comme une aberration chromatique. Je n'aime vraiment pas cet effet. Ce que cela fera, c'est que vous verrez simplement si j'augmente l'intensité que vous voyez comment nous voyons ce genre d'effet visuel de différentes couleurs. Je ne sais vraiment pas comment expliquer cela. C'est explicite, mais les gens vont vraiment par-dessus bord avec cet effet. J'ai tendance à ne pas utiliser cela, donc je vais garder cela à 0 seulement. Mais si vous l'aimez, vous pouvez évidemment y aller. Très bien, donc le prochain effet est celui des éruptions éclairantes. Encore une fois, c'est l'un de ces verbes que j'ai rarement utilisés. Mais si vous activez simplement cette option, vous verrez que vous verrez toutes ces fusées éclairantes. Si vous augmentez l'intensité, ils augmenteront en luminosité et les plus proéminents. Vous pouvez également jouer avec les yeux des bouquets. Si vous l'augmentez simplement, la taille des fusées éclairantes augmentera. Vous pouvez également voir cet effet en action si vous modifiez l'orientation de votre éclairage. Appuyez donc sur Control plus L et vous verrez comment les éruptions lumineuses réagissent à votre lumière. n'y a pas de lumière, il n' y a pas de fusées éclairantes. Et si vous déplacez simplement votre éclairage, vous pouvez voir comment les éruptions lumineuses changent avec la lumière. Mais encore une fois, je l'utilise à peine, donc je vais simplement désactiver cela pour l'instant. Vous pouvez y aller si vous le souhaitez. Le suivant est linéaire. Il est déjà défini sur 0,4. Ce que cet effet fait, c'est qu'il ajoutera un peu d'obscurité votre coin de rue pour que les gens puissent bouger. Concentrez-vous au centre de vos rendus. Si vous augmentez simplement cela, vous verrez comment les coins deviennent sombres. J'utilise un peu cet effet. Je l'ai peut-être réglé à 0,6. L'ensemble d'effets suivant est gigue verte, puis l'intensité, si vous les avez activées et que vous les définissez tous les deux sur un. Aux valeurs maximales, vous verrez que c' est le genre de sentiment que cela pourrait sembler bon utilisateur mal, tout comme très peu de cela. Je vais porter ces deux valeurs à 0,1. Nous obtenons juste ce petit peu de Juda qui est à peine perceptible, mais cela ajoutera une sorte de réalisme à votre projet. Je vais sélectionner ces deux valeurs à 0,1. Ensuite, c'est la balance des blancs. Si vous activez cette option de température, si vous augmentez la valeur, votre scène sera plus chaude. Cela signifie que vous pouvez ajouter des tons chauds au jaune et à l'orange. Et si vous diminuez cela, cela ajoutera des tons frais et des couleurs plus bleutées. Vous pouvez tout à fait à la hauteur pour empêcher ce genre de ceux que vous voulez faire. Mais dans mon cas, je vais les diminuer pour lui donner un champ plus frais. Je vais le dire, peut-être 5500. La prochaine, c'est la teinte. Si vous augmentez cela, vous obtiendrez une teinte rosée. Et si vous diminuez cela, vous obtiendrez une couleur verdâtre. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Si vous augmentez simplement cela, vous obtiendrez cette couleur rosée. Et si vous diminuez, vous obtiendrez ce verdâtre. Mais encore une fois, je ne vais vraiment pas m'en servir. Je ne dirai que cette RD. Ensuite, tout cela est assez explicite. Le contraste de saturation, vous pouvez jouer avec ceux-ci en conséquence. Je vais régler la saturation à 1,5. Bon, je pense que c'est trop. Réglons-le sur 1.2. Contraste avec 1.1. Essayons 1,5. C'est trop. Je pense que 1.1 était très bien. Je ne vais vraiment pas trop jouer avec ça car je peux, encore une fois, apporter tous ces changements dans Photoshop aussi après l'intégration. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez apporter tous ces changements ici. Uniquement. Le premier était pour Global. Cela affectera tout. Le contraste de saturation. Ensuite, c'est pour les ombres, comme si vous modifiez la saturation ici, cela n'affectera que vos ombres. Les ombres, ce qui est la même chose pour vos tons moyens et vos reflets. Je pense que ce sont tous les changements que je vais apporter, le volume post-processus. Vous pouvez également augmenter la qualité de collecte finale de votre humain pour augmenter la qualité de l' éclairage. Mais si votre ordinateur n'est pas très haut, vous pouvez simplement le vérifier à un seul point , mais je vais le faire passer à la prochaine chose que je veux vous dire, c' à la prochaine chose est si vous changez d'éclairage. de votre scène en appuyant sur Control L et si vous aimez passer une soirée humide et que vous obtiendrez cette chute très épaisse. Et si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement désactiver cette hauteur exponentielle pour l'entreprise. C'est la raison pour laquelle il est à l' origine de ce technophobe. Vous pouvez désactiver cela si vous n'aimez pas cet effet. De plus, si vous en aimez un, très peu, vous pouvez simplement sélectionner la hauteur exponentielle du brouillard et en diminuer la densité d'ici, la densité du brouillard. Mais je pense que je vais simplement le désactiver si je créais une scène très sombre, car elle n'est pas vraiment utile pour les scènes intérieures. Dans les scènes extérieures, c'est utile. C'était tout pour le volume post-processus. Vous pouvez peut-être apporter d'autres modifications à vos options et valeurs. Mais pour moi, je pense que c'était suffisant. Je vais cliquer sur Enregistrer et ne prenons pas quelques captures d'écran. Je vais vous dire comment les prendre, et nous créerons également d' autres angles. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est abord passer à la vue de notre caméra. Nous y sommes déjà. Je vais simplement supprimer le navigateur de contenu et appuyer sur F11 pour le plein écran. À côté de prendre une capture d'écran, vous suffit d'aller ici et de faire défiler vers le bas jusqu'à la capture d'écran haute résolution. Ici, vous pouvez augmenter la résolution de la capture d'écran en augmentant cette multiplication. Mais laissez-moi vous avertir, s'il vous plaît, n'augmentez pas cela trop car cela peut provoquer un crash de votre PC ou irréel. Alors, s'il vous plaît, gardez cela à un seul endroit. Mais si vous avez un PC assez bon, vous pouvez peut-être dire « aller », mais s'il vous plaît, ne dépassez pas la valeur de deux. Je pense que ça irait bien pour l'instant, alors je vais juste prendre une capture d'écran. La capture d'écran est terminée et elle passera plus de deux. Si vous allez dans votre projet, vous trouverez le dossier enregistré. Dans le même dossier, vous pouvez accéder aux captures d'écran et Windows. Vous trouverez ici toutes vos captures d'écran. C'est ainsi que nous pouvons prendre la capture d'écran. Prochaine. abord, sortons du mode plein écran. Appuyez sur F11. Et je vais vous montrer que j'ai créé deux autres angles de notre scène. Donc, si vous sélectionnez simplement cette caméra sacrée pour piloter, c'est comme un hasard, celui-ci. Vous pouvez voir que j'ai créé un angle séparé. Vous pouvez créer de nombreux angles comme celui-ci pour votre portfolio tous les différents angles de la scène, pour capturer de nombreuses captures d'écran mettre en valeur l'environnement. Prenons également une capture d'écran à partir d'ici. Très bien, permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons créer ces différents angles. Vous pouvez simplement passer à la cinématique, aller dans Créer un acteur de caméra. Alors, arrêtons d'abord de piloter celui-ci. Cliquez avec le bouton droit et arrêtez le pilotage. Placons cette caméra quelque part ici, comme ça. Lorsque vous trouvez la vue dans votre scène, vous suffit de passer à la caméra, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'accrocher l'objet pour afficher. Ensuite, vous pouvez sélectionner pilote. Vous pouvez le modifier davantage en choisissant les paramètres de l'objectif. Donc, si vous optez pour 12 MM, il s'adaptera exactement à votre scène. Mais lorsque vous envisagez peut-être quelque chose comme un gros plan comme celui-ci, vous pouvez même augmenter le réglage de l'objectif. Ensuite, tout semble très floue car le focus n' est pas défini correctement. Vous pouvez activer ce plan de mise au point de débogage du tiroir. Cela vous montrera où la caméra est actuellement mise au point. Ensuite, vous pouvez régler la distance. Partout où cet avion agit actuellement. Ce sera le focus de votre appareil photo si vous désactivez simplement cela, maintenant tout semble assez net. C'est ainsi que vous pouvez créer des photos en gros plan. Vous, pour rapprocher les prises de vue, vous devez augmenter la distance focale de votre appareil photo. Peut-être en optez pour 85 ou 105. Comme ça. Vous pouvez ensuite ajuster davantage la mise au point comme celle-ci. Maintenant, je me souviens de la raison pour laquelle tout ressemble à un très chinois parce que nous avons oublié de changer une chose ici. Si vous devez envoyer cela en couleur linéaire et sRGB désactivé. J'ai oublié ça. Prenons cela en linéaire. Revenons maintenant à notre C. Maintenant, tout va bien mieux. Je me demandais pourquoi mon port et tout sont si brillants. C'est ainsi que vous pouvez utiliser différents angles et plans rapprochés. Vous pouvez peut-être. Sortons d'abord du mode caméra. La caméra. Cette fois, nous allons le placer ici comme ça. Cliquez sur, désolé, accrocher des objets à afficher. Ensuite, on peut violer. Pour couvrir la vue complète, il vous suffit de régler la mise au point sur 12 MM, comme la couvrir complètement. Maintenant, si nous activons ce plan de mise au point Draw Debug, vous pouvez voir où votre caméra se concentre. Si vous le définissez sur deux zéros, si tout est défocalisé et que vous l'augmentez, les choses commenceront à se mettre au point. Par conséquent, si vous activez le plan de mise au point, vous verrez ce que votre appareil photo met actuellement au point. C'est très utile. Cela permet d'obtenir une focalisation plus profonde. C'est ainsi que vous pouvez créer différents angles. Je vous suggère donc d'opter pour 56 angles différents pour mettre en valeur votre projet. Ensuite, vous pouvez aller ici et prendre des captures d'écran haute résolution. Très bien les gars, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d'ici et de la prochaine. Merci d'avoir regardé. 34. Réflexions composites et finales: Vérifiez, vérifiez, vérifiez. Bonjour. Bienvenue à la dernière conférence de ce cours. Maintenant que nous avons tout terminé, nous en avons fini avec la texturation de modélisation. Nous avons placé tous nos actifs et nous avons également terminé le post-traitement et la configuration des caméras. Dans cette dernière conférence, nous allons faire un peu de composition, puis nous terminerons par un cours. Pour cela, vous aurez besoin de Photoshop. Dans Photoshop, j'ai ouvert une capture d'écran que j'ai prise lors de la dernière conférence. Habituellement, je ne fais pas beaucoup de compositing. Mais dans cette conférence, je vais vous montrer quelques choses que nous pouvons faire. Une des choses qu'un 100% fait dans chaque projet est de passer ici sur filtre et d'utiliser cette commande de mode affiné. Ce que cela fera, c'est que cela affûtera tous vos bords et fera ressortir vos détails encore plus. Je ne sais pas si vous pouvez même le voir sur mon enregistrement, mais si vous le faites sur votre rendu dans Photoshop, vous verrez immédiatement que tous vos détails lumineux Edison sont très nets et rendus. a l'air immédiatement très bien. Mais ils peuvent poser un problème unique. Comme si la résolution de vos images est un peu trop basse, la commande Netteer more ne fonctionnera pas correctement. Ça aura l'air très bizarre. Dans ce cas, il y a deux options, comme l'une d'elles l'est, au lieu d'opter pour le mode netteté, vous pouvez simplement utiliser des arêtes nettes. L'autre consiste simplement à augmenter votre résolution en augmentant le multiplicateur dans capture d'écran la plus haute résolution de votre irréel. Très bien, la prochaine chose, la dernière chose que nous allons faire, c'est que je vais changer le ciel de notre rendu ce moment, il a l' air très clair et ennuyeux. Nous allons changer cela par quelque chose d'un peu plus intéressant et cela va bien avec notre c. sera notre dernière tâche pour ce cours. Dans Photoshop ou récemment, un nouvel outil a été ajouté. C'est aussi le remplacement du ciel. Si vous avez Photoshop 2021 ou 2022, alors vous êtes prêt à partir. Mais si vous ne l'avez pas, je suis désolé, je ne savais pas comment faire cela, vous aurez besoin du nouvel outil de remplacement du ciel. Si vous possédez Photoshop ou 22, vous pouvez simplement sélectionner votre calque à partir d'ici, puis passer à Modifier et sélectionner le remplacement du ciel. Attendez juste une seconde. Et immédiatement, vous verrez que notre ciel est remplacé par ce type de ciel bleu clair. Nous pouvons simplement cliquer ici et il existe plusieurs échelles parmi lesquelles nous pouvons choisir. Par exemple, si je sélectionne simplement celui-ci, peut-être que vous verrez quel point notre ciel a complètement changé et qu'on voit immédiatement mieux si vous activez simplement désactivé. Cet aperçu. Vous verrez à quel point notre scène est meilleure. Avec quelques nuages. Nous pouvons essayer un Skype spectaculaire. Ils ont l'air très maussades. Si vous voyez ici, cela cause des problèmes comme celui-ci, mais je vais vous montrer comment les résoudre. Vous pouvez également en essayer d'autres. Il s'agit essentiellement de l'outil de remplacement du ciel. Il était si facile de cliquer dessus et nous sommes immédiatement comme si le ciel était remplacé par un homme meilleur. Je pense que j'irai avec un bleu, un ciel basique. Je vais donc choisir peut-être celui-ci. Très bien, donc pour cela, les bords ont déjà l'air bien. Il ne s'agit pas d' un problème d'opacité. Mais ici, vous pouvez voir le volume paraître mince maintenant et il a l'air transparent. Pour résoudre ce problème, nous devons d' abord définir le champ h sur 0. Si vous augmentez le bord de décalage, vous pouvez voir comment nous pouvons contrôler ce bord de Skype jusqu'à ce que nous voulons garder ce ciel, nous devons donc diminuer le bord de décalage. Allons le diminuer. Je pense que quelque part vers moins 50 serait très bien. Désolé, je clique accidentellement sur Entrée. Sélectionnons à nouveau cette option, réglez le bord Maj sur moins 50. Mais en ce moment, si vous voyez qu'il est très nuageux. En effet, les arêtes de champ actuellement à 100, vous pouvez le définir sur 0. Même maintenant, ça semble très bien, mais je vais vous montrer encore une chose. Ce que vous pouvez faire, c'est que si je diminue un peu plus le bord de décalage, augmenter comme ça. Je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, une chose que je vais vous montrer maintenant si vous voyez ici, toujours un peu transparente. Vous pouvez donc sélectionner cet outil. Maintenant, si vous peignez pour cela, cela indiquera à Photoshop où nous voulons que le ciel apparaisse. Si vous voyez que je peins ici et ciel apparaît un peu au-dessus de nos voûtes aussi. De toute évidence, nous ne voulons pas cela. Désolé, je ne peux pas annuler cela. Je vais donc le faire encore une fois. Le bord de décalage T2 moins 30, je pense qu' il agite à 0 et ajustons encore une fois le bord de décalage. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Pour résoudre ce problème de transparence, il suffit de sélectionner cet outil. Maintenez Alt si vous voyez ce signe moins. Cela va donc supprimer les nuages. Donc, si je peins maintenant, vous verrez que la transparence est maintenant disparue et que nos voûtes vont bien. Mais assurez-vous que vous n'aimez pas le peindre sur vos nuages, sinon votre foule commencera à disparaître de la zone que vous peignez. Maintenez donc Alt et peignez simplement vos coffres-forts avec soin sur vos coffres-forts pour éliminer ce problème de transparence. Oui, je pense qu'on se repose partout où ça va bien. Voyons d'autres propriétés. Si vous effectuez un zoom arrière maintenant. Nous pouvons également régler la luminosité de notre Skype. On va peut-être voir ça à dix heures. Ensuite, c'est la température. Cette température est la même que celle utilisée dans l'irréel. Si nous augmentons cela, nous obtiendrons des tons jaunes dans nos nuages. Mais si nous diminuons cela, nous obtiendrons des tons de colle. Je préfère les tons bleus. Donc, je vais peut-être régler ça à moins 15. Encore une fois, c'est à la hauteur de vos préférences. Vous pouvez même choisir n'importe quel nuage que vous voulez ou tout ce que vous voulez, n'importe quel type de couleurs ou n'importe quel type de couleurs ou de valeurs que vous souhaitez utiliser, vous devriez l'utiliser. J'enverrai le réglage de l'éclairage 200 car cela crée un effet plus beau aux limites. Je vais prendre ce 200. Si vous augmentez cette valeur de réglage des couleurs, les effets d'éclairage du ciel commenceront à apparaître dans le reste de votre environnement. Si je prends ce 200, vous verrez maintenant que tout l'environnement est un peu bleuâtre. C'est l'éclairage de notre ciel, mais vous vous sentez comme des degrés , alors c'est plutôt notre éclairage d'origine, notre petit éclairage annuel du ciel a également fixé cela à 40. Très bien. Je pense beaucoup pour le ciel. Je pense que ce type est parfait maintenant si je viens de frapper Ok, maintenant, alors que nous frappons Ok, ce groupe de remplacement de gars a été ajouté à notre aléatoire d'origine. Si vous désactivez cela, vous verrez combien d'effet ce type a mis sur notre rendu moment, il a l' air clair et ennuyeux, ce moment, il a l' air clair et ennuyeux, mais dès que nous l'avons activé, vous voyez qu'il semble beaucoup, beaucoup mieux et sont, et même plus réalistes. Vous pouvez également créer plusieurs variantes de la scène. Comme si vous pouvez aller pour une soirée d' éclairage et même utiliser la couleur jaune, ciel spectaculaire pour ce genre d'ambiance. Je pense que c'est tout pour ce guide de cours. Je suis content que tu l'aies réussi. Félicitations pour avoir terminé le cours, et j'espère que vous êtes satisfait des résultats et du discours. Si vous aimez le cours, veuillez laisser quelques bonnes critiques et notes. Et à partir de maintenant, vous pouvez peut-être ajouter des accessoires de mode à la scène. Vous pouvez même créer une animation courte, peut-être ajouter quelques caméras supplémentaires et les animer pour parcourir votre scène complète et réaliser un court film de 30 secondes. À partir de maintenant, les possibilités sont infinies, ténues et regardent le cours. Et oui, c'est son nom . Merci donc. Je vous verrai dans le prochain.