Créer un environnement stylisé dans Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement stylisé dans Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:55

    • 2.

      Configuration des RVT rétroviseur

      16:29

    • 3.

      Créer les matériaux du paysage

      17:44

    • 4.

      Modéliser l'herbe ass

      20:00

    • 5.

      Créer le matériel d'herbe

      21:07

    • 6.

      Créer les textures des fleurs

      24:35

    • 7.

      Modélisation des fleurs

      25:36

    • 8.

      Terminer les fleurs

      11:37

    • 9.

      Créer le matériau floral

      20:29

    • 10.

      Régler l'éclairage et le post-traitement

      14:58

    • 11.

      Créer les alphas des nuages

      24:47

    • 12.

      Créer des nuages supplémentaires

      20:00

    • 13.

      Configurer les nuages

      9:35

    • 14.

      Modéliser des rochers stylisés ocks

      24:16

    • 15.

      UV démanteler les rochers

      17:31

    • 16.

      Texturer les roches

      14:18

    • 17.

      Placer les rochers

      28:57

    • 18.

      Modélisation et texturation de l'écorce de l'arbre k

      26:39

    • 19.

      Ajouter des feuilles

      25:18

    • 20.

      Rectifier un petit problème a

      3:48

    • 21.

      Créer le matériau des feuilles

      16:14

    • 22.

      En planter plus d'arbres

      17:37

    • 23.

      Capturer des captures d'écran et des animations de votre portfolio par

      15:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

301

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouveau cours. à votre compte a Dans ce cours, nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création d'un paysage stylisé

Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en matière d'art de l'environnement stylisé en abordant de manière exhaustive ses différents aspects, comme la création d'herbe, d'arbres, de rochers et bien plus encore et encore ( )

Ce que vous obtiendrez :

  1. 22 cours vidéo Full HD avec plus de 7 heures de contenu et commentaires AUDIO récapitul

  2. Tous les fichiers relatifs au cours, y compris les fichiers .blend, les fichiers de projet unreal, les fichiers substance, les alphas, les textures, etc.

Nous utiliserons principalement deux logiciels : Unreal Engine 5 et Blender, avec un peu de Substance Painter, pour texturer quelques éléments

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces du cours. Grâce à lui, vous pouvez créer vos propres environnements stylisés liz

Ce cours comprend 7 heures de contenu. Tous les fichiers requis tels que les alphas, les textures, les fichiers Blender, etc. seront fournis dans le cours, y compris le projet Unreal !

Nous allons passer en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera laissé à part. Ce cours n'a pas de timelapse, vous pouvez donc suivre facilement chaque étape.

Le cours est principalement divisé en 5 sections, car nous créons, étape par étape, ce magnifique paysage stylisé. (…) En commençant par la mise en place du matériel paysage et de l'herbe stylisée dans la section 1, la section 2 couvrira le processus de création de feuillage stylisé puis la modélisation et la texturation de roches stylisées dans la section 3. Dans la section 4, nous apprendrons à créer des nuages pour notre scène en créant différentes variations de ces derniers et pour finir le cours en apprenant à créer des arbres stylisés à l'aspect duveteux.

Nous terminerons le cours en prenant des captures d'écran Hi-Res Portfolio ainsi que quelques animations par caméra.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création d' un environnement paysager stylisé À l'aide de ce cours, vous pouvez augmenter considérablement vos compétences en art de l'environnement stylisé en abordant ensemble plusieurs aspects différents de celui-ci Comme créer de l'herbe stylisée, des arbres, des rochers et bien plus encore Nous n'utiliserons principalement que deux logiciels et la religion. Cinq, et Lender avec un peu de substance peinturant la texture. Quelques actes. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous pouvez voir dans les images du cours et dans la bande-annonce. À l'aide de cela, vous pouvez créer vos propres environnements magnifiques et stylisés. Des heures de contenu et tous les fichiers requis, tels que les alphas, les textures, les blendophiles, etc., seront fournis avec le cours, y compris le projet Unreal tels que les alphas, les textures, les blendophiles, etc., seront fournis avec le cours, y compris le projet Unreal. Nous passerons en revue chaque étape de ce cours ensemble, et rien ne sera omis Le cours ne comporte aucun laps de temps, vous pouvez donc suivre facilement chaque étape. Le cours est principalement divisé en cinq sections au fur et à mesure que nous créons ce magnifique paysage stylisé, en commençant par créons ce magnifique paysage stylisé, la mise en place du matériel paysager et du gazon stylisé La deuxième section abordera le processus de création d'un feuillage stylisé, suivi de la modélisation et de la texturation Dans les sections trois et quatre, nous apprendrons à créer des nuages pour notre scène, en créant différentes variantes de ceux-ci. Enfin, terminer le cours, apprendre à créer des frais stylisés à l' apparence duveteuse Nous terminerons le cours en prenant des captures d'écran de portfolio en haute résolution ainsi que des animations de caméra. Ce cours est parfait pour tous ceux qui souhaitent s'initier à l'art environnemental et surtout se lancer dans le monde de l'art stylisé. Ce cours s'adresse aux personnes de tous niveaux, et tout ce qu'il contient sera expliqué en détail, mais certaines connaissances de base préalables du logiciel utilisé seront utiles. J'espère vous y voir pendant le cours. Merci 2. Mettre en place des RVT: Bonjour et bienvenue à tous dans ce nouveau cours où nous allons créer un environnement stylisé. Du début à la fin, nous créerons un environnement de type paysage avec un aspect stylisé. Dans ce cours, nous aborderons un tas de choses, comme la création d'une belle herbe duveteuse stylisée ou d'un feuillage stylisé Des choses comme des rochers stylisés, des buissons, des nuages et bien d'autres choses encore Commençons tout de suite. Nous pouvons commencer par créer une nouvelle centaine de projets. Ouvrez simplement ce navigateur de projets irréel et rendez-vous dans le jeu Stab afin que nous puissions créer un nouveau Vous pouvez sélectionner vide ici, et le reste du paramètre reste par défaut, vérifier, vérifier, vérifier, vérifier. Maintenant, changeons simplement le nom. Je vais le dire à quelque chose comme, bien sûr, souligner un environnement stylisé Appuyons simplement sur Créer et attendons que cela se termine. Très bien les gars, maintenant notre nouveau sous-projet est ouvert. Je vais juste passer en revue quelques notions de base de Fundal. Vous pouvez vous déplacer dans le Ca en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, puis en utilisant WASD pour vous déplacer comme dans un jeu. C'est assez basique. Autre chose, si vous souhaitez ouvrir votre navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus espace pour l'afficher. Je suis sûr que vous connaissez tous ces raccourcis car ils sont assez basiques. Maintenant, dans cette première conférence, nous allons commencer par créer un matériau de base simple sur le paysage. Nous allons créer un paysage et nous allons également configurer nos RVD qui sont des textures virtuelles à exécuter Si vous ne savez pas ce que c'est, il s'agit essentiellement d'une fonctionnalité d'Unreal Engine qui aidera nos ressources à capter les couleurs du paysage lui-même et à les utiliser afin d'assurer une transition harmonieuse entre notre paysage et les éléments qui le recouvrent, comme l'herbe, les rochers, R Nous obtiendrons une transition harmonieuse entre eux et non un avantage. Cela aidera principalement notre gazon à prendre de couleur dans le paysage. D'accord ? Ouais Si vous ne le comprenez pas très bien en ce moment, ne vous inquiétez pas. Nous allons l'examiner complètement. Dans les prochaines conférences, vous le comprendrez parfaitement. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce niveau ici. C'est comme le niveau de départ. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans un navigateur de contenu, il suffit donc d'appuyer sur l'espace de contrôle pour l'afficher. Et vous pouvez cliquer ici pour l'ancrer dans la mise en page, afin qu'il reste ici. Ce n'est que maintenant que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez un nouveau niveau. Créons ce nouveau monde. Double-cliquez simplement pour l' ouvrir, disons sélectionné. Et maintenant, lorsque le niveau s'ouvrira, vous serez accueilli avec cet écran complètement noir. Parce qu'actuellement le niveau n'a rien, même pas de lumière. Nous devons les ajouter nous-mêmes. Configurons rapidement une scène d'éclairage de base pour notre niveau. Vous pouvez maintenant passer ici dans la fenêtre et activer les acteurs de lieu afin que nous puissions voir cette fenêtre d'acteurs de lieu. Vous pouvez simplement glisser-déposer n'importe quoi d'ici dans cette fenêtre dans la scène. Cherchons quelque chose comme la lumière directionnelle, qui sera essentiellement notre soleil. Faites-le glisser et déposez-le ici. Vous remarquerez que rien ne se passe réellement. Mais attendez. Une autre chose que nous allons ajouter à l'atmosphère, c'est le ciel. Atmosphère Dès que le ciel est beau, nous avons cette zone sombre ici. Nous allons juste régler ce problème dans une minute. Une autre chose est de sélectionner la lumière directionnelle et de rechercher l'atmosphère, la lumière du soleil ici. Il est activé par défaut, mais s'il est désactivé, il suffit de l'activer. Vous remarquerez que c'est ce qui relie cette lumière directionnelle à l'atmosphère. Comme ça, on pourra voir le soleil ici. La prochaine chose à ajouter est que je pense que nous pouvons ajouter une hauteur exponentielle Pour ajouter un peu de brouillard, nous n'avons pas vraiment besoin de brouillard dans notre scène. Mais ajoutons-le pour corriger ce truc de couleur noire qui apparaissait en bas. Vous pouvez régler le brouillard directement d'ici. D'après la densité du brouillard, on peut la réduire à 0,0 001, c' est-à-dire qu'elle est très inférieure. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons ajouter que la lucarne est lucarne Dragon Robber Et assurez-vous d'activer la capture en temps réel depuis ici afin que nous n'ayons pas à la capturer encore et encore. Il sera automatiquement mis à jour chaque fois que nous modifierons l'éclairage. La dernière chose à ajouter est que vous pouvez également ajouter quelques nuages juste pour le moment afin que votre scène soit belle. Mais nous n'allons pas vraiment les ajouter dans notre scène finale, car nous allons créer nos propres nuages. Nous n'en avons pas vraiment besoin, mais si vous souhaitez les ajouter pour le moment, vous pouvez les ajouter. Oui, c'est en gros ça. Voyons voir. Nous pouvons d'abord appuyer sur Enregistrer. Une autre chose que je vais faire est de les sélectionner toutes et de cliquer ici pour créer un nouveau dossier. Et je les placerai tous dans la section des lampes. Oui, nous avons donc tout organisé. Nous essaierons de tout organiser dans ce cours afin que nous n'ayons aucun problème à trouver des actifs et des objets. De plus, lorsque je vous transmets toutes ces ressources, vous n'avez aucun problème à découvrir des choses. Maintenant, nous pouvons simplement fermer la fenêtre des acteurs de ce lieu parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous avons maintenant notre configuration d'éclairage de base. Ensuite, nous pouvons ajouter un paysage à notre scène. Vous pouvez passer ici en mode sélection et sélectionner le paysage à partir d'ici. Ce sera désormais en mode édition paysage. Et vous pouvez voir cet immense plan de couleur verte apparaître en gros de ce que c'est. Cela nous aidera à visualiser la taille notre paysage et le nombre de sections similaires qu'il comporte. Vous pouvez voir si vous le modifiez d'ici, il sera mis à jour si vous le créez simplement, maintenant le paysage apparaît. Vous pouvez sculpter dessus et faire des choses comme ça, mais annulons-le pour Nous devons modifier quelques paramètres ici. Je ne veux pas vraiment que le paysage soit trop grand. Je vais juste aller ici et définir la taille de la sélection à sept par sept, et nous pouvons augmenter le nombre de composants à 32 par 32. Ensuite, je vais simplement le réduire. Tapez juste 25 ici. De cette façon, nous avons une belle touche de détail dans notre paysage. Et il est vraiment petit parce que vous ne voulez pas qu'il soit trop grand. Nous pouvons le détailler correctement il est petit si vous le souhaitez. Oui, sans aucun doute. Vous pouvez en choisir un plus grand si vous le souhaitez. Mais oui, je vais juste continuer comme ça et créer maintenant. Très bien, alors maintenant nous avons un paysage avec nous. Vous pouvez utiliser les outils ici et le pinceau pour sculpter le paysage très facilement Nous pouvons ajouter de l'élévation en peignant dessus. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous ajouterez de la profondeur au paysage. Vous pouvez également modifier les pinceaux pour les rendre plus lisses. Vous pouvez sélectionner le pinceau lisse ou plat pour aplatir la surface Ils sont assez explicites. Nous avons également des pinceaux comme l'hydroélectricité et le bruit qui endommagent les objets, comme votre paysage pour le faire ressembler à un terrain réel. Ce qui est plutôt cool. Oui, en gros, je vais tout annuler rapidement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter une petite variation dans l' altitude de notre paysage. Juste pour que cela ressemble à un vrai terrain et qu'il n'ait pas l'air complètement plat de cette façon. Passons simplement à la taille du pinceau, réglons l'intensité à environ 0,2 pour que ce ne soit pas tant que ça. Sélectionnez l'outil Scud et peignez-le comme ceci. Au hasard, vous pouvez ajouter un peu plus d'altitude à une partie de la zone. Juste pour que nous ayons des variations partout. suite, cela semble beaucoup mieux, mais nous pouvons peut-être sélectionner à nouveau des objets, comme le pinceau anti-érosion, le recouvrir de peinture. Je ne veux pas que ce soit aussi évident, nous voulons juste que ce soit un peu subtil. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques dégâts dans certaines variantes. Nous pouvons également ajouter du bruit. Autant que ça. Défaisons-le ici. Je pense que je vais utiliser un pinceau aplati pour le diminuer un peu Évidemment, vous pouvez y consacrer un peu plus de temps jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Mais oui, je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez également utiliser un pinceau lisse pour lisser certaines surfaces dont vous pensez que l'altitude est trop élevée. Mais oui, c'est plutôt bon. J'en suis content. Si vous regardez de ce point de vue, nous avons des altitudes différentes Il suffit de laisser C et d' ajouter un peu plus de hauteur ici. Comme ça. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Revenons au mode de sélection maintenant que nous en avons fini avec le paysage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est configurer les textures virtuelles d'exécution. La première chose que vous devez faire est modifier et de projeter les paramètres ici. Pour ce faire, vous devez activer le support des textures virtuelles. Si vous le faites pour la toute première fois, cela peut prendre un peu de temps Gardez cela à l'esprit si vous l'activez et que vous devez ensuite redémarrer votre projet. Je vais juste appuyer sur Redémarrer. Vous pouvez aussi le faire et prendre une tasse de café car cela prendra un peu de temps. Je reprendrai simplement la vidéo quand elle sera terminée. Enregistrer. C'est bon, les gars, c'est fait. Fermons maintenant la fenêtre des paramètres du projet et ouvrons notre niveau. Voyons voir. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Renommons-le simplement en R VTs. Nous pouvons ajouter nos textures virtuelles d'exécution ici. La première chose à faire est de passer dans Outils pour ouvrir une fenêtre, activer les acteurs et rechercher. Heure. Oui, le temps d'épinglage, le volume de la texture virtuelle, et il suffit de le glisser-déposer sur la scène. Maintenant, vous pouvez voir que ce volume ressemble à une boîte. Ce que nous voulons, c'est que cette sorte de boîte couvre l'ensemble de notre paysage. De cette façon, le volume fonctionnerait. Nous n'avons pas besoin de le faire manuellement. Nous pouvons le faire d'ici. Mais avant cela, il suffit de le renommer appuyant sur deux pour le renommer Celui-ci sera notre couleur de base car nous allons créer deux volumes. Un pour la couleur de base et un autre pour la hauteur. Dupliquez ce contrôle de suppression C, puis le contrôle V. Renommez celui-ci en hauteur Appuyez à nouveau sur deux et renommez-le en hauteur. Très bien, maintenant nous avons créé deux volumes pour l' exécution, des volumes de texture. L'étape suivante consiste à créer les deux textures correspondantes. Viens ici dans ce dossier. Fermons la fenêtre des acteurs de ce lieu. Pour l'instant, dans le navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris et dans la section texture, vous pouvez créer une texture virtuelle d'exécution à partir d'ici. Créez-le à nouveau. Je vais d'abord renommer la couleur de base, juste pour que nous sachions que c' est pour la couleur de base Cliquez avec le bouton droit sur les textures, puis créez-en une autre , celle-ci étant pour la hauteur. Sélectionnez maintenant la couleur de base ici dans la section de texture virtuelle, venez ici, sélectionnez la couleur de base et, dans la hauteur, sélectionnez également la hauteur. Nous devons maintenant changer leur taille pour qu'elle s'adapte à tout ce qui s'adapte correctement à notre paysage. C'est donc très facile à faire, il suffit de sélectionner la couleur de base. Et vous verrez cet acteur Align lié , sélectionnez le menu déroulant. Et à l'aide de cette liste déroulante, sélectionnez le paysage. Puis appuyez sur Set Bounds. Dès que vous le faites, vous pouvez constater que la taille a augmenté et qu'elle englobe complètement notre paysage Faites de même pour la hauteur. Cliquez dessus, dans le menu déroulant, sélectionnez-le et configurez les paramètres. C'est bon, parfait. Nous y sommes, c'est bon de partir. Voyons voir. L'étape suivante consiste simplement à ouvrir votre couleur de base, les textures d'ici. Double-cliquez pour les ouvrir. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, nous verrons le contenu de la texture virtuelle et nous pouvons simplement le changer couleur de base uniquement, car nous l' utiliserons que pour la couleur de base. Nous n'avons pas besoin des autres chaînes. Sélectionnez la couleur de base et assurez-vous d'augmenter la taille au maximum. C'est sûr. Fermez-le et faites de même pour la hauteur. Double-cliquez pour l'ouvrir. Changez-le en hauteur du monde d'ici et augmentez la taille au maximum Fermez-le à nouveau si vous le souhaitez. Vous pouvez modifier le contenu de la texture virtuelle pour que la couleur de base contienne tous les canaux. Juste pour les avoir, mais nous ne les utiliserons pas du tout. Nous n'utiliserons que la couleur de base. Mais gardons-le pour l'avoir. Très bien, maintenant nous essentiellement terminé avec une texture virtuelle d' exécution. La dernière chose à faire est de sélectionner le paysage et de le faire glisser vers le bas pour arriver ici. Dans la section des textures virtuelles, nous voulons également ajouter les deux textures virtuelles juste pour savoir qu'elles doivent être connectées à ce paysage. Cliquez ici et sélectionnez à nouveau la couleur de base. Cliquez sur ce Plus Cyçon et sélectionnez la hauteur. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que notre hauteur a une certaine texture qui apparaît ici, essentiellement cette texture en noir et blanc. Nous savons maintenant que nos RVT fonctionnent parce que, fondamentalement cette couleur blanche et noire apparaît en blanc, quel que soit l'endroit où se trouve notre paysage, quel que soit l'endroit où se trouve notre paysage, surélevé en hauteur Et partout où il est plat ou orienté vers le bas, il apparaît noir Je viens de redémarrer rapidement mon projet qui ne fonctionne pas bien et vous pouvez voir qu'il apparaît également ici Maintenant, nous pouvons également voir en action Si nous passons en mode paysage, recommençons à sculpter ici Envoyez-le à nouveau vers quelque chose comme 0.2 et sculptez-le légèrement comme ça, vous verrez une mise à jour ici Comme vous pouvez le voir, oui, la couleur a été mise à jour. Si vous continuez à sculpter, vous verrez la carte changer ici De plus, la couleur de base ne change pas vraiment en ce moment car notre paysage n'a aucune couleur. Mais lorsque nous y ajouterons notre matériel paysager pour lui donner de la couleur, nous le verrons apparaître dans la section des couleurs de base. De plus, si vous maintenez la touche Maj enfoncée maintenant et que vous créez de la profondeur, vous verrez cette tache noire apparaître au centre. C'est essentiellement pour la mort. Si vous continuez à aimer peindre, vous verrez que cela commence à apparaître en gros. Nous pouvons maintenant confirmer que nos RT fonctionnent correctement et qu'ils sont connectés au paysage. Je vais juste l'annuler rapidement. Ouais Maintenant, je pense que c'est fait et que cela devrait revenir à la normale dans un moment Je pense qu'il en reste encore. Alors, annulons rapidement tout. Bien, donc tout est revenu à la normale. Et dans cette conférence, nous avons installé avec succès nos RVT. Je pense que c'est tout pour cette première conférence. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un matériau de paysage. Oui, nous allons commencer à peindre un peu le paysage pour lui donner un peu plus de détails. Oui, merci d'avoir regardé, je le verrai dans le prochain film. 3. Créer le matériel de paysage: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, préparons notre matériel de base sur le paysage. Je vais juste venir ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le contenu. Créons un nouveau dossier et nommons ce nouveau matériau. Maintenant, dans ce dossier, cliquons à nouveau le bouton droit de la souris et créons un nouveau matériau. Je l'appellerai le paysage passé le matériau. Double-cliquez pour ouvrir ce document. Et commençons. Nous allons créer un matériau paysager assez basique. Commençons simplement. abord, pour accéder à toutes les textures virtuelles d'exécution, nous devons ajouter une sortie de texture virtuelle. Il ne suffit pas d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de rechercher une sortie de texture virtuelle. Entrez et placez-la ici. Bien, nous devons ensuite définir la couleur de base de notre paysage. Ce que nous allons faire, c'est mettre en place un mélange de couches. Et nous choisirons trois ou quatre couleurs différentes, une pour le sol, de l'herbe foncée. Ensuite, nous les mélangerons tous. Et en utilisant cela, nous allons peindre sur notre paysage. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher Landscape Layer Blend » dans celui-ci. Maintenant, vous devez sélectionner ce nœud venir ici et cliquer quatre fois sur l'icône plus pour créer quatre couches différentes. Ouvrons ça à partir d'ici. Le premier serait un terrain. Le second serait un soulignement en herbe, qui ressemblera à une version plus légère de notre gazon Celui-ci peut être de l'herbe sournoise. Le dernier serait de l' herbe soulignée de noir. Maintenant, nous devons l' intégrer à la couleur de base. En gros, ce nœud déterminera notre couleur de base. Nous devons ajouter quatre couleurs différentes pour toutes ces couches. simplement V sur votre clavier Maintenez simplement V sur votre clavier, puis cliquez comme ceci. Vous verrez qu'un paramètre est ajouté. En gros, cela ressemble à un paramètre vectoriel à quatre et nous pouvons le renommer en sol comme ceci Maintenant, copiez-collez ceci quatre fois, il suffit de les brancher tous les quatre dans leurs canaux respectifs comme ceci et de les renommer. Celui-ci serait de l'herbe soulignée par de la lumière. Celui-ci peut être de l'herbe, le dernier est de l' herbe soulignée C'est bon. Nous aurions aussi pu les créer normalement en appuyant simplement sur trois. Et si vous utilisez essentiellement ce type de couleur, il s'agit également d'une entrée de couleur uniquement. Mais la raison pour laquelle je les ai créés est que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Il s'agit maintenant d'un paramètre. La différence fondamentale entre l'utiliser normalement et l'utiliser comme paramètre est que, euh, lorsque nous créons l' instance de ce matériau, nous pouvons le modifier à la volée. Et nous n'avons pas besoin d' entrer dans ce matériau et changer la couleur manuellement encore et encore. Nous pouvons simplement le modifier directement depuis l'instance. Permettez-moi de vous montrer rapidement comment faire. Tout d'abord, définissons simplement la couleur. Sélectionnez le sol et voyons l'alpha est égal à un, nous pouvons sélectionner une couleur jaunâtre pour le sol Nous pouvons évidemment changer cela à tout moment. Vous pouvez simplement régler ce paramètre rapidement sur ce que vous voulez. Celui-ci serait une couleur de fond pour l'herbe soulignée par la lumière, nous pouvons choisir une couleur verdâtre-jaunâtre, quelque chose comme couleur verdâtre-jaunâtre, quelque chose Pour l'herbe soulignée en noir, sélectionnons simplement une couleur plus foncée, quelque chose comme ceci Pour le gazon normal, choisissons une couleur verte de base. Oui, je pense que c'est plutôt bien maintenant, comme je l'ai dit, nous pouvons les modifier à la volée lorsque vous pourriez économiser sur votre matériel principal. Attendez qu'il soit complètement enregistré. Fermons cette fenêtre et si vous descendez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance de matériau. Nous n'utiliserons pas réellement le matériau principal dans notre paysage, mais nous utiliserons l'instance. Lorsque vous ouvrez cette instance, vous pouvez voir ici que nous pouvons facilement changer toutes les couleurs à la volée comme bon nous semble. Nous n'avons pas à entrer dans le matériau de base et à apporter les modifications ici, alors c'est sûr, car ce sera un processus long et fastidieux Oui, c'est pourquoi créer des paramètres similaires pour les valeurs que vous allez souvent modifier est une bonne pratique. Faisons preuve de prudence. Je vais supprimer cette instance pour le moment. Et ouvrez à nouveau le matériau principal . Et commençons à travailler. Une chose que nous avons oubliée, c'est assurer de définir l'alpha sur un. Ouais. C'est bon. Maintenant, en ce qui concerne le spéculaire et la rugosité, nous pouvons simplement maintenir l'un d'eux sur notre clavier, puis cliquer pour créer ces deux paramètres scalaires Et il suffit de les brancher sur Specular and Rughness. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les convertir en paramètres comme celui-ci et de renommer celui-ci en tant que spéculaire Celui-ci peut être notre rugosité. Maintenant, il est évident que nous ne voulons pas régler la rugosité à zéro, car le paysage est essentiellement comme le sol Cela ne reflétera pas autant de valeur par rapport à la valeur par défaut. Nous pouvons définir ce paramètre sur un pour le spéculaire Voyons voir comment la valeur spéculaire réagit avec le matériau du paysage Pour l'instant, je vais simplement définir la valeur par défaut 0,1 et nous verrons comment cela fonctionne. C'est sûr. En gros, il s'agit d'un matériau de paysage très basique, mais vous remarquerez que nous n'avons rien fait avec cette sortie de texture virtuelle d'exécution. Ce que nous devons faire, c'est que c'est joli. Peu importe ce que vous branchez dans la couleur de base, vous pouvez simplement le saisir et le connecter à la couleur de base. Et c'est comme ça que ça marche maintenant. Connectez toutes ces couleurs et notre couleur de base dans la texture virtuelle N time. Chaque fois que nous plaçons des objets comme de l'herbe ou des pierres, peu importe, ils reprennent la couleur du sol et tout fonctionne. Branchez-le simplement dans la couleur de base si vous le souhaitez. Vous pouvez également connecter ces canaux au spéculaire et à la rugosité de ce type, mais nous ne les utiliserons pas vraiment Je ne le ferai tout simplement pas. Une autre chose que nous voulons faire est, si vous vous souvenez, nous avons créé deux RVT différents, un pour la couleur de base et un autre pour la hauteur Nous devons connecter quelque chose à la hauteur du monde. C'est très simple, il vous suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de rechercher la position mondiale du nœud Cette position mondiale absolue, ce nœud nous donnera essentiellement les coordonnées d' un seul pixel. Nous ne pouvons pas directement l'associer à la hauteur du monde car ce sont comme les coordonnées. Nous allons donc simplement le garder comme ça et rechercher le masque du composant. En gros, cela masquera la valeur des coordonnées que cela a, comme R, G et B. En gros, il s'agit de x, y et z. Pour la hauteur du monde, nous utiliserons évidemment l'axe z uniquement parce que c'est la hauteur. Activez simplement le canal car nous n'avons besoin que de la valeur z, car nous n'avons besoin que de la hauteur du monde, nous n'avons aucune utilité pour le X et le Y. Rgb est X, Y et Z activez simplement le canal bleu et nous n'avons besoin que de la valeur z. Et maintenant, connecte-le à la hauteur du monde. En gros, cela fonctionne parfaitement maintenant et nous en avons terminé avec un matériau paysager. Commençons maintenant à peindre un peu le paysage pour lui donner un peu de couleur. Fermez-le, maintenant appuyez sur la droite, créez un matériau intense, sélectionnez le paysage et faites-le simplement glisser vers le bas. Et dans la section des matériaux, du matériel de paysage, glisser-déposer. Dans cet exemple matériel, vous pouvez voir que notre paysage est devenu complètement noir. Très bien, réglons ça. Nous pouvons passer ici en mode paysage, sélectionner la peinture et vous pouvez voir que les quatre des cinq couches apparaissent ici. Mais si on commence à peindre, rien ne se passe vraiment. Il indiquera qu'aucune couche sur quatre n' est encore attribuée à cette couche, nous devons donc la créer. C'est assez simple. Encore une fois, cliquez sur cette icône plus et sélectionnez Weight Blended Layer Normal Et on peut le sauvegarder ici. Mais je vais d'abord créer un dossier avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle information sur la couche de dossier. Cliquez maintenant ici, Weight Blended Layer et the layer in four folder. C'est sûr. Attendez qu'il soit enregistré. Maintenant, dès que vous l'aurez enregistré, vous verrez que la couleur de fond apparaît partout dans notre paysage parce que c'était la première couche. C'est pourquoi il est complètement rempli comme ça. Vous pouvez maintenant sélectionner la lampe à gazon, cliquer sur l'icône plus et continuer à créer toutes les couches dans des fichiers pour les quatre couches, comme ceci. Toutes les entrées de couches sont maintenant créées. Maintenant, lorsque vous sélectionnez les couches d'ici, par sélectionnez le gazon et que vous commencez à peindre, le chargement peut prendre un peu de temps. Au début, ce sera une petite pente. Vous pouvez voir que cette couleur verte apparaît ici. Il n'est pas aussi sombre car l'intensité de l'outil est actuellement réglée sur 0,2. Si vous l'augmentez, vous verrez maintenant qu'il fait beaucoup plus sombre. Nous pouvons faire des luges sombres et commencer à peindre comme ça. C'est un peu lent, mais oui, nous pouvons travailler avec Ce n'est certainement pas si mal. Vous pouvez le voir de cette façon. Nous pouvons facilement peindre notre paysage en ajoutant toutes ces différentes variations de couleurs pour lui donner une belle apparence. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous ajouterons notre herbe au paysage, elle choisira essentiellement ces couleurs dans le paysage. Et en utilisant la texture virtuelle et l'environnement d'exécution, le gazon apparaîtrait automatiquement de cette couleur, peu importe. En dessous. Ça pourrait être vraiment cool. Nous le ferons plus tard. Mais pour le moment, ça a l' air vraiment nul. Pas si bon que ça. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le pinceau personnalisé. De cette façon, nous pouvons facilement peindre sur notre paysage. Si vous sélectionnez cette icône ici, nous pouvons également sélectionner le pinceau alpha ici. Il est actuellement vide, mais si vous passez dans le dossier de ressources que je vous ai fourni, ouvrez-le. Dans le dossier Textures, j'ai ajouté ce Landscape Alpha, ce dragon. Passez ça à l'irréel. De toute évidence, nous ne pouvons pas laisser cela de côté ici. Créons simplement un nouveau dossier et organisons tout. Faites-le glisser et déposez-le dans le dossier Textures. Maintenant, sélectionnez l' Alpha et le Dragon. Déposez cet Alpha ici. Vous pouvez maintenant peindre dessus de cette façon. Cela donnerait une belle impression sur notre paysage. C'est bien mieux que d'utiliser le pinceau normal. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne déjà de très bons résultats. Bien, avant de commencer à peindre, je voudrais vous montrer quelque chose que j'ai mentionné plus tôt. Si vous revenez dans la section du matériau, ouvrez l'instance du matériau. Comme je l'ai dit, nous pouvons changer les couleurs à la volée. Disons que je n'ai pas aimé la couleur de fond, donc je peux la régler sur une couleur complètement différente, comme le rouge. OK ? Et vous pouvez voir instantanément que la couleur passe au rouge. C'est comme le pouvoir de l'utilisation des paramètres. Nous n'avons pas besoin d'entrer dans le matériel principal, et nous pouvons simplement les modifier rapidement uniquement d'ici. Voyons voir si je l'ai dit à l'un d'entre eux, donnez-nous de meilleurs résultats L'un est la lumière zéro. Je pense que le mettre à zéro semble bien mieux. À mon avis, la rugosité ne convient que dans un cas. Parce que si vous le disiez à zéro, tout serait vraiment réflexif. Nous ne pouvons pas le voir pour le moment. Mais oui, nous ne voulons pas que cela soit réfléchi. Nous allons simplement le régler sur un, uniquement spéculaire. Au lieu de le mettre à zéro, nous pouvons le mettre à 2.1 Maintenant commençons simplement à peindre sur notre sol. Nous pourrons ajuster les couleurs ultérieurement. Pour ce faire, je vais simplement sélectionner la fléchette en gazon. Donnez-lui la force d' un seul outil et peignez-le sur tout notre paysage comme ceci. Découvrez-le entièrement. Maintenant, nous pouvons utiliser les autres couches pour ajouter une couche dessus. Sélectionnons le brun et veillons à réduire la résistance de l'outil à environ 0,4 pour le moment. Et imprégnez-vous rapidement de votre paysage comme ceci. Si vous continuez à superposer des couches, croyez-moi, ce serait vraiment bien Continuez simplement comme ça. Vous pouvez voir que nous avons ce bel effet de superposition, comme sur ces zones, nous pouvons l'utiliser à plusieurs reprises Alors peut-être définir ce 2.6 cette fois. Encore une fois, continuez à le faire pour lui donner un aspect pictural Je dois le faire plusieurs fois pour que ça soit beau. Sélectionnons-le maintenant. Cela peut prendre un peu de temps, mais cela déterminera l'apparence de notre environnement réel plus tard, car toutes ces couleurs dépendent de l'herbe. Cela le réduira à 0,2, ou trois peut-être. Alors maintenant, je vous suggère simplement de mettre la vidéo en pause et de continuer jusqu'à ce que vous ayez l' impression qu'un effet agréable a été obtenu. Assurez-vous de continuer, par exemple en changeant la force de l'outil encore et en utilisant différentes variations de ce gazon. Et vous pouvez voir que ça commence à paraître. C'est bon. Nous pouvons évidemment changer les couleurs à tout moment. Les outils sont robustes parce que je veux que l'herbe soit foncée, principalement prédominante dans le paysage Maintenant, il suffit de sélectionner le, celui-ci est un outil qui s'étire, encore une fois, tout comme ça parce qu' auparavant, il avait l'air vraiment léger. Maintenant c'est beaucoup mieux. Je pense que d'un côté ou de l'autre, cela peut prendre un peu de temps pour obtenir la combinaison parfaite en ce moment. Je pense que j'en suis vraiment content. Ça l'est, ça donne un joli look pictural et j'en suis assez satisfait Continuons comme ça. Et je vais appuyer sur Enregistrer. Nous en avons fini avec le paysage pour le moment. Nous avons mis en place le matériel de base. Nous pouvons désormais changer ces couleurs quand nous le voulons. Mais pour l'instant, gardons-les comme ça. Seulement lorsque nous ajouterons réellement notre gazon à notre paysage. Ensuite, nous changerons les couleurs et verrons comment elles réagissent et à quoi elles ressemblent. Pour le moment, je pense que c'est plutôt bien. Faisons preuve de prudence. Et c'est tout pour cette vidéo. Merci, nous vous observons. Je vais voir le suivant. 4. Modéliser le Grass: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons donc créé notre matériel de paysage et avons également configuré le paysage de manière à pouvoir y peindre. Dans cette conférence, commençons enfin à modéliser les actifs que nous utiliserons principalement dans notre environnement. Donc, la première chose que nous allons créer est le gazon, c'est donc assez facile à faire. Ouvrez rapidement un mixeur car nous utiliserons un mixeur pour tout modéliser. Toute l'herbe, le feuillage, les rochers, tout le reste. Nous utiliserons un mixeur. Ouvrez une nouvelle scène dans Blender. Commençons par appuyer sur A pour tout sélectionner et supprimer tous ces objets par défaut. J'appuierai également sur N et activerai rapidement les touches Screencast, juste pour que vous puissiez voir tous les raccourcis que j'exécute Comme vous pouvez le voir, ils apparaîtront ici, tout en cliquant dessus et même en utilisant les raccourcis clavier que j'utilise. Oui, c'est très utile. Bien, pour commencer, la première chose que je veux que vous fassiez, c'est de vous rendre rapidement dans votre dossier de ressources. Dans le dossier des exportations, vous trouverez ce fichier FBX de mannequin irréel En gros, nous utiliserons ce modèle. C'est comme un modèle humain que nous pouvons utiliser comme référence, la taille de notre herbe et de notre feuillage. Tout passe simplement dans le fichier import f x. Maintenant, rendez-vous rapidement dans le répertoire de votre didacticiel en une seconde. Maintenant, dans le dossier des exportations, sélectionnez-le et vous verrez ce mannequin l'importer dans un mélange. Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour référencer tous les actifs que nous créons afin d'obtenir la taille parfaite et que rien ne soit trop grand ou trop petit. Très bien, pour commencer, appuyons simplement sur Shift et ajoutons un avion. Ce plan serait ajouté, appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter de 90 degrés. Vous pouvez taper 90 sur votre pavé numérique pour le faire pivoter exactement de 90 degrés. La première chose que je veux faire est de déplacer le point d'origine, juste ici en bas. Pour ce faire, appuyez simplement sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour sélectionner, sélectionnez ce bord, puis appuyez sur Shift Plus. Et déplacez le curseur ici. Sélectionnez le curseur pour sélectionner Shift plus S, puis le curseur pour le sélectionner pour placer le curseur juste au centre de ce bord inférieur. Ensuite, vous pouvez aller ici, définir l' origine de l'objet et définir l' origine sur trois curseurs. La raison pour laquelle je le fais, c'est que je vais juste vous le montrer rapidement. Vous pouvez d'abord appuyer, puis régler. Maintenant, lorsque vous maintenez le contrôle, vous pouvez le claquer comme ceci et le placer facilement exactement au-dessus de cet axe comme ceci. C'est exactement par ici. Si vous le réduisez, vous pouvez voir qu'il est très simple de le réduire. Si vous appuyez sur « then » pour l'agrandir, vous pouvez voir que c'est assez facile. Inversement, si vous ajoutez un autre avion, disons simplement que l' origine se trouve au centre. Et si vous le placez comme ça, alors si vous essayez de le redimensionner, cela peut devenir un peu fastidieux de cette façon Lorsque vous définissez l'origine juste en bas, il est très facile de tout redimensionner. Bien, voyons voir, je vais d'abord le réduire quelque chose. Voyons simplement quelle épaisseur nous voulons donner à un brin d'herbe, évidemment pas tant que cela, vous pouvez voir qu'il fait autour de deux boîtes, deux unités. Vous ne pouvez augmenter la longueur du brin d'herbe que d' environ deux unités. Vous pouvez appuyer sur ce bouton pour le redimensionner en conséquence. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X pour le réduire sur l'axe X comme ceci. Gardons-le autant pour le moment. Ensuite, je vais sélectionner la touche Ctrl, appliquer l'échelle, puis appuyer sur touche Tab et ajouter simplement un tas de boucles de bord. Vous pouvez peut-être en ajouter cinq. Ajoutez une boucle de bord. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl, puis utiliser votre molette de défilement pour en augmenter le nombre. Fais cinq. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les placer exactement au centre, comme ceci. Maintenant, je vais sélectionner ces deux sommets, appuyer sur un verticlectelect, ces deux sommets, puis appuyer sur M Créez quelque chose comme ça. Maintenant, pour le rendre un peu plus fin, je vais le sélectionner et le sélectionner ici. Il s'agit d'un montage proportionnel. Je vais juste vous montrer ce que c'est. En gros, il suffit de l' activer pour le moment, appuyer sur l'onglet, de sélectionner ces trois éléments, ces trois sommets. Appuyez ensuite sur le X, et lorsque vous le réduisez, activez-le d'abord, puis appuyez sur X. Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez voir que même si vous redimensionnez ces trois éléments, puis appuyez sur X. Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez voir que même si vous redimensionnez ces trois éléments, seul le tout est affecté. Et vous pouvez le contrôler à l'aide de votre molette de défilement. Si vous abaissez la molette de défilement, tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce cercle sera affecté. Si vous augmentez la taille du cercle, vous pouvez voir que tous les sommets encore présents sont affectés Si vous augmentez encore la taille, tout est affecté. Mais si vous diminuez la taille, seuls ces trois éléments sont affectés. C'est vraiment cool. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur N X pour le redimensionner comme ça, puis simplement en augmenter la taille. Oui, c'est plutôt bon et ça nous donne un joli look, ce qui, je trouve , plutôt cool. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une touffe d'herbe à partir de cela En gros, nous devons le dupliquer encore et encore, puis nous pouvons créer une touffe d'herbe, mais avant cela, assurez-vous de le désactiver Une chose que je veux faire avant de créer une touffe à partir de cela est de passer à l'édition UV Passons ici, appuyez sur la touche Ctrl, appliquez d'abord l'échelle, puis appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur U et appuyez simplement sur déballer, qu'il soit déballé aux UV comme ceci Vous pouvez le sélectionner ici, puis appuyer sur R et taper 180 pour le faire pivoter de 180 degrés, juste il est déballé aux UV Avant de faire quoi que ce soit (édition proportionnelle désactivée), réduisons-la et plaçons-la comme ceci ici. La raison pour laquelle je les déballe avant les UV, c' est parce qu'une fois que nous les avons dupliqués, il serait plus facile pour nous de les emballer tous même temps, car ils seraient déjà déballés aux UV Continuons comme ça et revenons à la mise en page. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à le dupliquer. Je vais juste sélectionner ce mannequin et l'éteindre. Pour le moment, appuyez sur H pour le masquer. Vous pouvez appuyer sur Alt H pour le ramener, ou vous pouvez simplement le tabler à partir d'ici Je m'attends à ce que vous connaissiez un peu ces raccourcis. Je vais peut-être les passer sous silence, mais je vais essayer de vous guider à chaque étape et de vous indiquer tous les raccourcis que j'utilise, mais parfois je peux les oublier. Maintenant, je vais juste appuyer sur trois pour la vue latérale droite. En gros, lorsque vous appuyez sur un, c'est pour la vue de face, sept pour le dessus et trois pour le côté droit. Je vais sélectionner ce brin d' herbe que nous avons créé et appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, appuyer sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y. Mettons-le quelque part par ici. De toute évidence, elle est trop droite pour ressembler à une herbe. Nous devons le faire légèrement pivoter. Appuyez sur Tab, activons à nouveau l'édition promotionnelle. Sélectionnez ces trois, je pense, puis appuyez sur R, puis sur X, et vous pouvez le faire pivoter comme ceci. Vous pouvez peut-être sélectionner Sphere ici. Diminuez évidemment la taille. Essayons le premier maintenant, appuyez à nouveau sur trois pour la vue latérale droite. Désactivons-le d'abord et appuyons quand vous le souhaitez. Appuyez sur trois et essayez de sélectionner tous ces sommets. Vous remarquerez que seul ce côté est sélectionné, alors assurez-vous d'activer les rayons X. Maintenant, lorsque vous appuyez sur trois et que vous les sélectionnez, vous verrez que tout est sélectionné. Oui, assurez-vous juste de vous en souvenir. Apportez-le ici, devant. Et essayez simplement de créer une jolie courbe à partir de cela. Oui, je trouve ça plutôt cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je vais sélectionner celui-ci. De toute évidence, c'est trop simple pour le moment. Il suffit de sélectionner celui-ci, d' appuyer sur R, puis sur X , de l' activer d'abord, nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement, pas trop, pour qu'il n'ait pas l' air vraiment droit. C'est bon Maintenant, nous n' avons rien à faire. Sélectionnez-le, appuyez sur Shift plus D, faites-le pivoter. les déplace pour dupliquer des éléments, Il les déplace pour dupliquer des éléments, vous pouvez simplement les dupliquer plusieurs fois et les placer comme ça C'est très simple, évidemment. À l'heure actuelle, cela semble vraiment répétitif. Mais ce que nous allons faire, c'est le sélectionner, nous pouvons le réduire, le pourrir, les faire tous de différentes tailles. C'est pourquoi j'ai indiqué l' origine au bas de la page. Comme vous pouvez le constater, il est très facile de les réduire et de les déplacer facilement. Appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter vers le bas comme ceci Maintenant c'est possible, sélectionnons ces trois options. Sélectionnez-les tous. Dupliquez-les. Réduis-les comme ça. Encore une fois, dupliquez-les. Placez-les ici. Assurez-vous déjà de diviser un peu la variation. Ça commence à se faire sentir. Bien, replacons-en un ici, réduisons-le. Assurez-vous d'appuyer sur R puis sur X. Comme vous pouvez le voir, il ne tourne pas correctement. Mais si vous appuyez à nouveau sur X, vous pouvez le faire pivoter comme suit. Chaque fois que vous appuyez deux fois sur un axe, disons que si j'appuie sur Y, et si j'appuie à nouveau, il sera aligné. Tout au long de la rotation, c'est très utile. Veillez à ce qu'ils soient tous légèrement penchés en avant. Encore une fois, je vous suggère de passer du temps avec elle pour que tout semble correct. Plus vous y consacrerez de temps, plus vous en sortirez bien. Mais pour le moment, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons dupliquer des choses encore quelques fois. Il y en a beaucoup ? Oui, je pense que la taille est plutôt bonne. Si vous souhaitez l'agrandir un peu, vous pouvez tous les sélectionner et les agrandir un peu. Très bien, alors maintenant j'en suis plutôt content. Appuyons sur Safe et veillons à enregistrer d'abord notre fichier de mixeur. J'ai complètement oublié de le faire. Maintenant, dans le dossier Blender Files, passons à Grass et appuyons sur Enregistrer. Bien, maintenant ce que nous devons faire est de les sélectionner tous comme ceci , puis d'appuyer sur la touche J pour les joindre tous ensemble afin qu'ils ne soient qu' un seul objet comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Lissez cela et passez ici dans la propriété des données de l'objet. Assurez-vous ensuite d' activer ou de lisser. L'étape suivante consiste à retourner à la presse d'édition UV pour tout sélectionner. Nous n' avons pas besoin de l' enrouler à nouveau en UV. Il suffit de passer à l'UV et sélectionner d'abord l'échelle moyenne des îlots. Ensuite, il suffit de sélectionner Pac Islands. Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Nous avons sélectionné toutes les éditions proportionnelles désactivées, appuyez sur R et faites-la pivoter de 180 degrés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que toutes ces bases sont parallèles les unes aux autres. Nous devons le faire parce que si nous ne le faisons pas lorsque nous l'installons, comme le vent dans un moteur en panne, cela peut nous poser des problèmes, car nous voulons simplement que la base reste stable C'est pourquoi nous devons conserver toutes les bases sur une seule ligne. Tout ce que nous devons faire, c'est que ce n'est pas si difficile. Vous pouvez d'abord l'activer d'ici pour qu'ils soient visibles. Maintenant, il suffit de passer la souris sur chacun d'eux. Appuyez sur L pour les sélectionner facilement. Vous pouvez cependant voir qu' au-dessus de celui-ci, appuyez sur L puis sur Y pour le verrouiller sur l' axe Y. Maintenez ensuite le contrôle. OK, nous devons d'abord aller ici et assurer de sélectionner le clivage des sommets. Sélectionnez la capture de sommets ici. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Y, et maintenant maintenez le contrôle. Vous pouvez voir que vous pouvez à nouveau parfaitement les photographier tous les deux. Appuyez sur L, puis sur Y, et enclenchez-le rapidement. Continuez à le faire. Appuyez sur L puis sur Y. Appuyez sur L ici, puis appuyez sur Y et maintenez les commandes L, Y et maintenez la touche de contrôle Alors vite, finissez ce truc. C'est bon, maintenant c'est fait. Nous pouvons les déplacer quelque part par ici. Augmentez-les un peu. Maintenant, toutes les bases sont complètement parallèles. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet de mise en page, et voyons voir. Très bien, sélectionnons maintenant notre objet. Et d'abord, renommons-le en Grass. La dernière chose que nous ayons probablement à faire est rétablir les conditions normales de notre gazon Et avec cela, tout serait fait et nous pourrions l'exporter vers un moteur. Pour corriger les choses normales. Vous devez d'abord sélectionner votre objet et passer en mode édition. venez ici et activez ce truc, celui-ci au centre, les normales moyennes, vous pouvez afficher toutes les normales Et vous pouvez voir qu'ils sont tous orientés dans des directions différentes. Ce que nous voulons qu'ils fassent, c'est simplement les faire regarder vers le haut comme ça. Alors cela fonctionnerait correctement , c'est assez facile. Mais d' abord, vous devez appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Sélectionnez ensuite votre objet, appuyez sur la touche Ctrl et appliquez toutes les transformations. Cela permettra de s' assurer que toutes vos transformations sont appliquées. y a pratiquement pas de rotations ou quoi que ce soit d'autre et l'origine se situe exactement à l'origine mondiale Encore une chose dont vous avez besoin pour vous assurer que votre gazon ressemble à un endroit quelque part ici et qu'il n'en est pas à l'origine. C'est appuyer rapidement sur sept pour la vue de dessus. Essayez de le placer juste au centre, uniquement comme ça, quelque part par ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et appliquer toutes les transformations et vous verrez le point d'origine revenir au centre. Nous voulons qu'il soit au centre uniquement parce qu'il peut tout gâcher sous le moteur. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que votre gazon se trouve exactement au centre et le point d'origine se trouve également là-bas , à l' origine du monde. Comme ça. Ainsi, lorsque vous avez appliqué toutes les transformations, vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur 8 pour tout sélectionner, puis appuyez sur tout plus n. Vous verrez ce pointeur sur Target Normalals Lorsque vous sélectionnez Pointer vers la cible, vous pouvez cliquer n'importe où. Peu importe où ils pointent tous. Vous pouvez voir ce truc qui apparaît dans le coin inférieur gauche Augmentez simplement la valeur Z à un grand nombre. Vous pouvez peut-être régler ce 21000, ce point exactement vers le haut, comme ceci Avec cela, toutes nos normales sont correctes et fixes. Maintenant, exportez ce truc dans le moteur Unwell. Maintenant, pour l'exporter, vous pouvez simplement sélectionner, assurez-vous de sélectionner uniquement cette chose et rien d'autre. Accédez à Export de fichiers et sélectionnez FBX. Vous pouvez activer les objets sélectionnés afin que seuls les objets sélectionnés soient exportés. Et assurez-vous de sélectionner Mesh ici, afin que seul le type de maillage des objets soit exporté, et rien d'autre, comme une caméra, quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez simplement le renommer en Grass et accéder à votre dossier d'exportations Et cliquez sur Exporter pour que nous ayons pratiquement terminé. Tu peux ouvrir Unwell. Passons directement dans le navigateur de contenu et créons un nouveau dossier. Je renommerai Grass. Ouvre-le. Accédez à Ajouter une importation dans votre dossier. Vous pouvez sélectionner ce fichier d'exportation que nous venons d'exporter depuis Linda Grassfbx et cliquer sur Ouvrir Assurez-vous d'activer les normales d'importation à partir d' ici, vous pouvez ouvrir cette option avancée Dans la méthode d'importation normale, les normales d'importation sont sélectionnées et rien d'autre. Tout peut rester par défaut il suffit d'importer et le gazon n' a pas été importé dans le sous-moteur. Vous pouvez le glisser-déposer dans la scène. Mais cela aurait l'air très étrange car il n'y a pas vraiment de matériel pour le moment. Vous pouvez voir que nous ne pouvons même pas le voir correctement. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler tout cela. Supprimons-le simplement pour le moment. La prochaine chose à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer un nouveau matériau. Renommons ce matériau Grass Underscore Master En gros, ce sera un matériau principal. Oui, je pense que c'est plutôt bien pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur le matériau Grass Master. Merci de nous avoir regardés. Je vais voir le suivant. 5. Créer le matériel Grass: Bonjour. Je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, commençons donc à travailler sur un matériau de base. Si vous vous souvenez, j'ai mentionné que l'herbe prendra couleur d'un paysage à l'aide des RVT. Faisons-le maintenant. Double-cliquez pour ouvrir votre matériau principal et c'est vraiment simple à faire. Configurons simplement ce premier clic, cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un échantillon de texture virtuelle d'exécution. Nous allons utiliser celui-ci. Sélectionnez simplement, si vous vous souvenez nous n'avons besoin que de la couleur de base. Il suffit de sélectionner la couleur de base. Et connectez-le au graphique, au matériau principal, à la couleur de base. Mais d'abord, nous devons sélectionner la texture virtuelle ici. Maintenant, allez ici. N'oubliez pas que maintenant que nous avons peint notre paysage, vous verrez qu' il apparaît ici dans le RVD comme la hauteur Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce nœud ici et sélectionner automatiquement la texture virtuelle comme couleur de base, elle récupérera la couleur dans le coffre-fort du paysage. Et c'est tout ce que nous avions à faire. Évidemment, ce n'est pas le matériau, c'est très, très basique. Nous allons y ajouter d'autres choses, mais pour l'instant, juste pour voir les couleurs et tout le reste. Si tout fonctionne bien, c'est plutôt bien. Essayons-le sur une pelouse. Sélectionnez le gazon. Cliquons avec le bouton droit de la souris et créons une instance matérielle de ceci. Nous avons donc cette instance de matériau Grass Master. Ouvrons le gazon et sélectionnons ici. Et recherchez un exemple de gazon. Celui-ci, sélectionnez-le et il disparaît maintenant ici. Très bien, fermons ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller ici, sélectionner le feuillage, et vous pouvez faire tomber cette herbe dans le feuillage par dragon. Sélectionnez cette option et assurez-vous de définir la densité de peinture sur un. Augmentons la taille du pinceau. Si vous commencez à peindre ici comme ça, vous pouvez voir qu'il apparaît, mais il est très petit et c'est comme Supprimons tout cela et nous pouvons plutôt le sélectionner et assurer d'augmenter la densité à partir d'ici ». En augmentant la densité, elle apparaîtra beaucoup plus, peut-être environ 6 000, qu'elle sera beaucoup plus élevée. Maintenant, lorsque vous commencez à peindre, l'herbe apparaît un peu. Ça n'a toujours pas l'air bien. Mais si nous regardons attentivement l'herbe, elle prend la couleur de ce que nous pouvons dire, de notre paysage. C'est choisir la couleur du paysage. Défaisons simplement tout cela. Et ce que je vais faire maintenant, c'est maintenant que nous avons augmenté la densité. Jouons aussi un peu avec la taille. À l'heure actuelle, ils sont tous de taille égale. Nous ne voulons pas que notre gazon soit ainsi. Augmentez la mise à l'échelle d' ici pour obtenir la valeur maximale à environ trois. Maintenant, lorsque vous le peignez, vous verrez que l'herbe est de différentes tailles. C'est bien mieux. Et ça marche en ce moment. Si vous le peignez rapidement comme ça, il est évident que ça a l'air vraiment très mauvais en ce moment. Mais nous allons faire certaines choses y remédier encore davantage. Maintenant que nous avons beaucoup peint, voyez clairement que l'herbe prend de la couleur dans le paysage et que nos arbustes fonctionnent parfaitement Vous pouvez voir que partout où nous le peignons en noir, l'herbe foncée apparaît là-bas. Et partout où nous avons peint, l'herbe claire apparaît, ce qui lui donne une belle apparence. Cela n'a pas du tout l'air stylisé. Et ça n'a pas l' air duveteux, mais oui, c'est ce que c'est en ce moment Repeignons-le rapidement, puis je vous montrerai comment nous pouvons rendre un peu plus beau. Il existe une option magique dans laquelle nous pouvons simplement la sélectionner et elle améliorera automatiquement l' apparence des choses. Descendons ici et trouvons un joli petit angle sous lequel nous pouvons regarder notre gazon. Vous pouvez activer et désactiver affichage du jeu afin de tout visualiser correctement. Je pense qu'ici, tout va bien. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est que l'herbe stylisée n'a pratiquement pas d'ombres Vous pouvez simplement sélectionner ici, faire défiler l'écran vers le bas et vous assurer de désactiver l'ombre projetée. Dès que vous faites cela, le gazon est beaucoup plus beau et beaucoup plus stylisé parce qu'il n' y a pas vraiment d'ombres et il commence à avoir l'air un peu C'est ce que nous recherchions. Il n'est toujours pas parfait. Nous ajouterons des éléments tels que le cerveau, quelques variations de couleur, mais pour l'instant, cela semble plutôt beau. Très bien, ensuite, si vous voulez, survolez rapidement votre scène et regardez là où la partie, la lumière, touche l'herbe Vous pouvez voir que cela a l' air très étrange. Et cela s'explique par le fait que nous n'avons pas vraiment défini la rugosité et la granularité de notre gazon C'est pourquoi ça a l'air bizarre quand la lumière frappe l' herbe comme ça. Pour résoudre rapidement ce problème, plaçons notre scène comme ceci afin que nous puissions voir l'effet dans le matériau Grass Master. Vous pouvez venir ici, en maintenir un sur un pavé numérique ou sur votre clavier, et cliquer comme ceci pour créer deux paramètres, le bouton droit de la souris et les convertir en paramètres. Renommez celui-ci en rugosité. Et celui-ci pour spéculer. Nous pouvons définir la valeur par défaut de rugosité pour un, et le spéculateur peut être à zéro Vous pouvez maintenant associer celui-ci à la rugosité, et celui-ci au spéculaire. Dès que vous appuyez sur Enregistrer, l'apparence de l'herbe devrait s'améliorer considérablement Maintenant, vous pouvez voir que l'herbe se comporte beaucoup mieux lorsque la lumière la frappe, et elle est vraiment belle Vous pouvez désormais également le fermer et ouvrir votre instance de matériau. Et vous pouvez facilement contrôler ces deux paramètres à partir d'ici. Si vous augmentez la rugosité, rien ne se passe réellement lorsque vous diminuez ou augmentez la rugosité Je pense que ce n'est pas très visible, mais nous ne voulons pas que notre gazon soit réfléchissant. Nous allons donc simplement définir ce paramètre sur un pour le spéculum. Vous verrez que si vous augmentez le spéculum et que le gazon devient clair et qu'il n'a pas du tout l'air naturel, maintenons-le à zéro Maintenant, vous pouvez voir la rugosité lorsque nous augmentons le spéculum et que nous jouons ensuite sur la Vous pouvez voir maintenant que c' est très réfléchissant. C'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Mettons ça à un et ça à très bien, en gros. Notre CD arrive plutôt bien. La prochaine chose à faire est d'économiser ici et d'ouvrir à nouveau un matériau principal. Maintenant, nous voulons jouer un peu plus avec les couleurs. Une chose que je souhaite partager avant de continuer est que vous pouvez également créer un paramètre pour cette texture virtuelle d'exécution, comme il se doit, et rechercher un échantillon d'exécution. Et vous trouverez cet exemple de paramètre d' exécution. En gros, ces deux nœuds sont fondamentalement identiques. La seule différence est que vous pouvez également modifier ce nœud dans l'instance du matériau ce nœud dans l'instance du matériau parce que c'est le paramètre Supposons que je le branche, il affichera une erreur immédiatement, mais je vais sélectionner la couleur de base comme celle-ci, enregistrer maintenant. La seule différence est que lorsque vous ouvrirez votre instance de matériau, vous pouvez modifier la texture virtuelle à partir d'ici. De plus, cela ne fonctionne pas car nous n' avons qu'une seule texture virtuelle et nous ne voulons pas vraiment la modifier à partir des paramètres. Mais oui, je voulais juste vous montrer que vous pouvez ajouter ce nœud, le paramètre 1, et que vous pouvez le modifier à la volée en fonction de votre distance matérielle. Si vous avez plusieurs textures virtuelles différentes. Sélectionnons-le, supprimons-le et branchons-le à nouveau dans la couleur de base. Nous voulons donc pouvoir changer la couleur de pointe du gazon et nous allons créer un dégradé pour le contrôler. Faisons-le simplement. Maintenez la touche quatre et cliquez comme ceci. Nous pouvons simplement le supprimer et le maintenir à la place. Et puis cliquez pour créer ce vecteur de paramètres à quatre paramètres. Passons à la couleur de la pointe. Nous pouvons définir quelque chose verdâtre-jaunâtre pour le moment, car nous pourrons le modifier plus tard OK, maintenant nous voulons mélanger les deux. La façon dont nous pouvons le faire est d'aimer qu'ils le sélectionnent , qu'ils recherchent simplement une interpolation linéaire et qu'ils les connectent tous les deux. Maintenant, les deux éléments combinés sont le runtime, texture virtuelle et la couleur de pointe que nous avons créée. Nous pouvons le modifier dans l'instance matérielle. La façon dont nous allons contrôler cela est de créer un qui décidera quelles parties recevront ce produit et quelles parties recevront ce produit. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un dégradé. Comme je l'ai mentionné plus tôt, étant donné que l'herbe ressemble essentiellement à un fil, nous devons créer un dégradé dans le y. Utilisons simplement un plan pour celui-ci. Vous pouvez modifier les objets à partir d'ici. Un avion représente une herbe bêta. Il suffit de le sélectionner cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher un dégradé linéaire. Il existe maintenant deux dégradés différents, U et V, qui sont essentiellement x et y. Nous allons choisir le dégradé sur l'axe y parce que nous voulons créer un dégradé comme celui-ci, parce que nos brins d'herbe sont droits comme ça Pour sélectionner le dégradé et le connecter à un multiplicateur. Appuyez maintenant sur un et créez un paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un paramètre ici. Renommons cette intensité du gradient. En gros, cela contrôlera notre gradient et le définira sur 0,3. Maintenant, je vais vous montrer une petite astuce pour mieux visualiser vos nœuds. Tu comprendras beaucoup mieux de cette façon. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur sélectionner, commencez à examiner le nœud Vous verrez que voici le dégradé. Si vous sélectionnez cette intensité de dégradé, vous pouvez contrôler la valeur par défaut, augmenter la valeur par défaut du décret, puis contrôler le dégradé. En gros, ce sera la force de notre gradient. C'est pourquoi nous avons créé un paramètre afin de pouvoir le modifier. Dans le cas matériel, si vous avez dit ce zéro, il est complètement noir. Et si vous l'augmentez, cela se resserrera ici. Mais maintenant, il est évident que ce dégradé est inversé parce qu'il sort du haut Nous le voulons par le bas. Pour ce faire, vous devez sélectionner ce dégradé et le connecter à un nœud négatif. Branchez-le maintenant sur le A, et vous verrez qu'il est retourné Maintenant, c'est ce que nous voulons Si vous branchez ce nœud dans l'alpha, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et arrêtez de consulter ce nœud. Le truc, c'est que si je l'insère dans la couleur de base, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons contrôler ce dégradé par ce dégradé. Et si je le mets complètement à zéro, il aura la couleur de ce RVT. Et si je continue à augmenter ce dégradé, cette couleur de pointe commencera lentement à apparaître. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ce que nous voulions. Vous pouvez également changer la couleur de cette pointe d'ici, et elle s'affichera ici. C'est ce que je voulais dire avec l'alpha. Cet alpha revient à contrôler quelles parties afficheront le nœud supérieur et quelles parties afficheront le nœud inférieur. Et nous contrôlons cela grâce à ce gradient. J'espère avoir été clair dans l' explication, car elle est un peu confuse. Réglons ce paramètre sur 0,3 et maintenant connectez-le à la couleur de base. Appuyez sur Enregistrer et voyez comment cela change notre gazon. Cela peut ne pas sembler beau, mais nous pouvons modifier les éléments dans l'instance matérielle pour qu'elle soit plus belle instantanément. Notre gazon est presque jaune. Et ça n'a pas l'air bien tout de suite, car maintenant tout se ressemble à peu près. Mais passons maintenant à l'instance du matériau et essayons de contrôler la force du gradient. Si vous augmentez l'intensité du dégradé, il deviendra entièrement jaune car c'est maintenant la couleur de la pointe qui prend complètement le dessus. Mais si vous le diminuez et que vous le maintenez comme une valeur faible, nous pouvons avoir un effet appréciable. Vous pouvez également changer cette couleur pour lui donner un jaune plus verdâtre qui correspond parfaitement à votre goût Je pense que cela ajouterait une valeur ajoutée de cette façon. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, ce clic, d'accord, réglons ce paramètre sur quelque chose comme 0,2. Maintenant, si vous continuez à l'augmenter, la couleur de la pointe commencera à prendre le dessus. Mais si vous le maintenez à une faible valeur, vous pouvez voir que si vous le mettez à zéro, cela ressemble complètement au LVT. Mais si vous l'augmentez un peu, cette couleur de pointe commencera à apparaître. Réglons cela sur le point , car je pense que cela ajoute une belle touche de couleur à notre gazon. Je pense que ça l'améliore. J'en suis content. Continuons. Revenons au matériau principal. Nous pouvons cliquer sur Enregistrer ici. Voyons voir. Il ne nous reste plus qu' à faire souffler le vent dans notre gazon. Il est très facile d'ajouter du vent à l'herbe. Vous pouvez simplement appuyer sur OK, avant d'ajouter. Une autre chose que nous devons également faire est d'activer le recto verso sur votre gazon et d'appuyer sur Enregistrer. Tout aurait l'air vraiment étrange si vous activiez le recto verso puis que vous appuyiez sur Appliquer ou Enregistrer, car toutes les ombres et les normales deviendraient étranges Ne vous inquiétez pas, nous les corrigerons rapidement ultérieurement. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air très étranges, mais réglons rapidement ce problème. Maintenant, cela est dû fait que rien n' branché sur notre canal normal C'est pourquoi les normales sont toutes étranges. Cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un nœud multiplicateur. Pour ce multiplicateur dans le premier nœud, cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un sinus bilatéral. Et branchez-le parce que nous voulons que notre gazon soit à deux faces, c'est pourquoi nous utilisons ce sinus à deux faces. Une autre solution serait de maintenir trois points sur votre clavier. Cliquez comme ceci pour créer ce nœud vectoriel à trois, essentiellement un nœud de couleur, et définissez la valeur bleue sur un. Cette couleur est similaire à la couleur de base des cartes normales. C'est pourquoi nous utilisons cette couleur. Branchez-le maintenant sur le canal normal et c'est sécurisé. Et cela devrait redonner à notre gazon son aspect d'origine. Très bien, les gars, maintenant nos habitudes sur le gazon sont complètement rétablies. Je pense que nous pouvons passer à la dernière partie de cette conférence. C'est pour ajouter un peu de vent à notre gazon, et cela donnera beaucoup de vie à notre scène. Tout va plutôt bien en ce moment. Et si on ajoutait le vent, l'herbe commencerait à être vraiment belle. Commençons par ouvrir le matériau principal et ajouter du vent est assez facile. Ce n'est pas si difficile, c'est assez simple. Il suffit d'appuyer correctement et de rechercher un nœud appelé Simple Grass Wind. Nous avons d'abord ce nœud ici. Maintenons-en un et cliquez ici pour ajouter ce nœud. Branchez-le à l'intensité. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et renommons-le en Intensité du vent Nous pouvons définir la valeur par défaut à 0,3, comme d'habitude . Je vais simplement dupliquer ce paramètre de contrôle C et V. Branchez-le dans le poids du vent. Je vais l'associer à la vitesse du vent. Encore une fois, renommez-le en vitesse du vent. Pour le supplément, je vais simplement le mettre à zéro, maintenir le bouton un, cliquer ici et le brancher à zéro. Bien, pour terminer, c'est le poids du vent. Si vous le souhaitez, vous pouvez le connecter directement comme un paramètre normal , puis connecter le tout au décalage de position mondial. Je pense que cela fonctionnerait bien, mais le principal problème serait que l'ensemble du brin d'herbe commencerait à être affecté par le vent. Et nous ne voulons pas cela, évidemment, nous voulons uniquement que la partie supérieure du brin d'herbe soit affectée par le vent. Nous voulons que la partie inférieure reste stable dans le sol, car c'est ainsi. Dans la vraie vie également, la partie inférieure reste dans le sol tandis que seule la partie supérieure est affectée par le vent. De toute évidence, nous devons intégrer autre chose au poids du vent. Si tu te souviens, nous avons fait la même chose ici. Lorsque nous avons créé cette couleur de pointe, nous l'avons créée comme un masque. Pensez par exemple au dégradé. Nous avons créé un dégradé sur l'axe y qui masquait la pointe par le bas Si vous visualisez ce nœud, commencez à prévisualiser le nœud, vous pouvez voir que nous avons facilement masqué la partie du sol qui est de couleur noire, qui restera stable, et le reste de la partie qui continuerait à bouger Encore une fois, nous pouvons également utiliser cette configuration que nous avons utilisée ici pour le poids du vent, arrêtons simplement de regarder ce nœud. Copiez le tout. Contrôlez C, puis contrôlez cette fois. Il suffit de le brancher sur le pare-vent. De toute évidence, nous devons changer le paramètre ici cette fois. Celui-ci peut être le vent pour la valeur par défaut, nous pouvons lui attribuer une autre car si vous commencez simplement à prouver ce signe de tête, vous verrez que cette couleur noire apparaît ici. Cette zone ne serait pas non plus correctement affectée par le vent. Ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la force du gradient car nous voulons simplement que le vent n'affecte pas la partie terrestre de notre gazon. Nous pouvons donc peut-être définir, c'est quelque chose comme 0,9 peut-être pour la valeur par défaut. Nous pouvons évidemment modifier cela dans le paramètre, mais pour le moment, nous pouvons définir ce paramètre sur 0,9 et appuyer sur Enregistrer. Nous en avons presque terminé avec tout. Arrêtons de regarder ce nœud et intégrons le résultat uniquement dans le décalage de position mondiale. Vous verrez que notre avion commence à vaciller. Vous pouvez voir qu'il bouge. Si vous voyez cela sous forme de sphère, vous pouvez voir que la sphère se déplace maintenant, cela signifie que notre vent a commencé à se produire. C'est donc sauvegardé. Clôturons ça. Vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement. Le vent fait bouger notre gazon et il est vraiment beau. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le vent fonctionne parfaitement. Si vous vous approchez de la base ici, partons de ce côté, vous verrez que la base reste dans le sol. Il n'est pas vraiment affecté par le vent et seule la partie supérieure est affectée. Si vous vous souvenez, c'est pourquoi nous avons utilisé les UV de cette façon, alors que toutes les bases étaient parallèles Pour cette raison, les bases étaient parallèles afin de ne pas être complètement affectées par le vent. Et nous les avons configurés comme un dégradé pour les masquer. Si vous ouvrez l'instance maintenant, si vous diminuez l'intensité du gradient, fixons-la à zéro pour le moment. Et augmentez également l'intensité du vent et la vitesse du vent augmente maintenant la pente. Au fur et à mesure que vous augmentez l'intensité du gradient, le fil est de plus en plus affecté par le vent. Et s'il diminue, moins en moins de pièces sont touchées. Si vous la maintenez à une valeur très faible, seule la pointe est affectée. Si vous continuez à l'augmenter, partie du fil est de plus en plus affectée. Si vous le faites encore plus d'un, c' toute l'herbe qui est affectée et elle bouge comme un fou. Évidemment, nous pouvons régler ce paramètre sur 0,9 Oui. heure actuelle, la vitesse et l'intensité du vent sont également très élevées. C'est pourquoi il se comporte de cette façon. Remettons-les à 0,3 et 0,3 par défaut . Jouons avec eux pour obtenir un bon résultat. Lorsque les deux sont réglés sur les valeurs par défaut 0,3, le vent ne bouge vraiment pas beaucoup. Nous pouvons peut-être l'augmenter un peu. Voyons voir. Nous pouvons augmenter l'intensité jusqu'à environ 0,75. Cela fait bouger l'herbe un peu pour la vitesse, nous pouvons peut-être régler cette valeur à 2,6 . Ces valeurs, je les ai trouvées assez bien Le mouvement de l'herbe semble très naturel. Elle s'écoule plutôt bien. Vous pouvez peut-être augmenter la vitesse si vous le souhaitez à 0,8 et cela dépend entièrement de votre goût. Vous pouvez l'augmenter encore plus, en augmentant également l'intensité pour obtenir des résultats incroyables, mais plus vous augmentez la vitesse, cela paraîtra vraiment anormal Le maintenir à 0,75 et 0,6 me semble vraiment sympa. Avec cela, notre gazon est prêt à être utilisé. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer dans nos scènes. Je pense que c'est à peu près tout pour cette conférence. Merci Vous regardez ? Je vais voir le suivant. 6. Créer les textures de fleurs: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons travaillé sur notre pelouse. Nous y avons ajouté une couleur similaire. Nous avons ajouté des éléments comme le vent. Dans cette conférence, nous allons maintenant commencer à travailler un peu sur le feuillage. Nous allons créer des fleurs pour notre mer. Avant de commencer, je voudrais rapidement faire une petite chose : ouvrir votre gazon ici, dans la section du vent, nous pouvons simplement sélectionner ces trois paramètres. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons les ajouter à un groupe. Créez simplement un groupe ici. Vous pouvez les sélectionner tous les trois tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Et il suffit de sélectionner le groupe ici et de lier le vent et le groupe sera créé automatiquement. Maintenant, si vous dites cela comme s' appartenaient tous les trois au groupe des vents, ils apparaîtront un peu mieux dans l'instance matérielle. Fermons-le maintenant et ouvrons l'instance matérielle. Vous les verrez maintenant apparaître sous la section vent, ce qui est un peu mieux. C'est ce que je voulais faire pour que tout soit un peu plus organisé. Pour créer les fleurs, nous devons d'abord créer la texture fluide que nous allons utiliser pour elles. Pour cela, j' utiliserai Photoshop. Vous pouvez ouvrir un Photoshop et cliquer sur Nouveau fichier. En gros, configurez un fichier 2048 par 2048, définissez la largeur et le 204 et appuyez simplement sur Créer, vous obtiendrez ce canevas vide Une chose que je tiens à mentionner avant de commencer est que si vous ne voulez pas utiliser Photoshop et utiliser un autre programme de retouche photo, vous pouvez certainement le faire. De plus, si vous souhaitez ignorer complètement cette étape, vous pouvez également le faire. Vous pouvez simplement ignorer cette vidéo. Si vous ouvrez le dossier des textures dans le fichier de ressources que je vous ai fourni, vous trouverez ces textures, la couleur de base et l' alpha que nous allons créer dans cette vidéo pour les fleurs. Vous pouvez ignorer cette vidéo et utiliser directement ces deux fichiers pour vous-même si vous ne voulez pas créer toutes ces textures dans Photoshop. Oui, si tu veux les créer. Commençons maintenant. Très bien, donc pour commencer, maintenez simplement l' outil rectangle et sélectionnez l'outil ellipse Et créons simplement une forme comme celle-ci pour lui donner la forme d'un pétale Maintenant, viens ici sur le côté droit ou tu peux choisir ici. Cliquez également sur le remplissage. Nous devons modifier le remplissage de ce dégradé de sélection à partir d'ici. Et nous choisirons, vous pouvez choisir n'importe quelle couleur. Évidemment, quoi que vous vouliez, nous pouvons peut-être opter pour quelque chose comme une fleur de couleur bleutée Je vais choisir celui-ci. Si tu veux suivre exactement comme moi, tu peux ouvrir cette descente et sélectionner la quatrième. Maintenant, vous devez sélectionner le trait comme vous pouvez le voir, cette ligne de trait de couleur noire apparaît toujours ici. Vous pouvez cliquer sur Stroke et sélectionner celui-ci. Aucune, pour qu'elle disparaisse. Très bien, maintenant pour lui donner une forme semblable à un pétale, vous pouvez maintenir cet outil qui est l'outil stylo et sélectionner l'outil de conversion de points En gros, cela se produira si vous cliquez simplement ici sur ces deux mots en haut et en bas ou sur le nom que vous leur donnez, sur des points. Cela leur fera payer ce pétale comme un pétale, ce qui, à mon avis, est bien meilleur Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner cet outil ici, l'outil de sélection directe. Reste ici. Et sélectionnez un outil de sélection directe. À l'aide de cela, vous sélectionnez tous ces points ou sommets et vous les déplacez simplement pour créer une forme semblable à un pétale, afin de lui donner la forme que vous jugez intéressante Mais je vais me contenter de la plus simple, car je pense que cela fonctionne plutôt bien. Vous pouvez descendre ici dans l'outil stylo, sélectionner l'outil épingle et ajouter des points par vous-même comme ceci. Ensuite, lorsque vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez déplacer ces points comme bon vous semble. Si vous relâchez la touche Ctrl , vous pouvez à nouveau les ajouter. Maintenez la touche Alt enfoncée pour obtenir cet outil de conversion de points lequel vous pouvez les faire pointer comme ceci. Même moi, je ne connais pas très bien Photoshop, mais nous pouvons créer des formes décentes même avec quelques connaissances de base. Défaisons simplement tout cela. Je vais rester très simple et nous utiliserons cette couleur et ce pétale. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur votre ellipse dans la section des couches Cliquez avec le bouton droit de la souris et rasterisez celui-ci. Maintenant, plaçons-le comme ça. Appuyez sur la touche Ctrl, puis appuyez sur la touche V pour le copier. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl et utiliser la transformation pour le faire pivoter dans l'angle ci-dessus. Tapez simplement 60 pour qu' il pivote parfaitement de 60 degrés et placez-le soigneusement, juste comme ça Maintenant, je vais à nouveau appuyer sur Ctrl. Dupliquez-le une fois de plus. Appuyez à nouveau sur Ctrl. Cette fois, je vais taper 120 pour qu'il soit pivoté comme ça Et encore une fois, placez-le ici. Maintenant, pour accélérer les choses, vous pouvez les sélectionner tous les trois. Appuyez ensuite sur la touche C. Ensuite, contrôlez et dupliquez les trois en même temps. Je pense que nous devrions taper 180 complètement, le retourner et le placer comme ça. Parfait. Je trouve que ça a l'air décent. Ensuite, sélectionnez à nouveau l'outil Lips. Cette fois-ci. Placez-le ici. Maintenez une touche de façon à ce qu'elle ressemble parfaitement à un cercle. C'est juste comme ça. Je vais diminuer la taille de ce petit peu. Oui, c'est plutôt bien. Encore une fois, sélectionnez le placer ici. Maintenant, sélectionnons d'abord le trait et n'en ajoutons aucun pour le remplissage. Encore une fois, je vais utiliser un dégradé et voyons voir, peut-être celui-ci, vous pouvez évidemment sélectionner tout ce qui lui convient. Bien. Mais j'avais déjà pris ma décision. Je pense que je vais choisir celui-ci. Cela convient, il ne nous reste plus qu'à les sélectionner tous. OK. Assurez-vous de le rasteriser d'abord , puis de simplement maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner toutes les couches, sélectionner toutes les couches, Et fusionnez les couches pour obtenir cette fleur. Pourquoi ai-je l'impression que ce cercle n'est pas au centre ? Oui. Maintenant, je pense au contrôle de la presse. Et je vais en augmenter un peu l' ampleur. Maintenant c'est parfait. Cliquez avec le bouton droit et dimensionnez-les, sélectionnez-les. C'est bon. Cliquez et fusionnez à nouveau les couches. Mettons-le quelque part par ici. Appuyez sur Ctrl et réduisez-en la taille pour le moment. Très bien, nous allons maintenant créer notre deuxième flux. Nous utiliserons deux variantes. De toute évidence, cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez en créer un grand nombre, mais je vais juste en créer deux à nouveau. Je vais créer une autre forme d' ellipse comme celle-ci. Tout d'abord, sélectionnons à nouveau le film, dégradé, et cette fois je vais opter pour la couleur orange. Voyons voir, je trouve que celui-ci est plutôt beau. Je pense que je vais choisir celui-ci. Vous pouvez également jouer avec le dégradé ici. Ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ce curseur comme ceci. Et déplacez celui-ci comme ça, de façon à ce que la couleur soit inversée Et c'est quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez également cliquer sur ce point et changer la couleur comme vous le souhaitez. Il sera mis à jour dans le dégradé. Comme vous pouvez le constater, il est annulé parce que vous ne voulez pas le faire. J'en suis content. Sélectionnez le trait et sélectionnez à nouveau « Non », l'outil de conversion de points. Maintenez cette position, sélectionnez celui-ci, cette fois, faites simplement ce point secondaire. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cet outil maintenant et sélectionner ce point. Et maintenez simplement la touche Maj enfoncée pour pouvoir la ramener tout droit et créer quelque chose comme ça, qui, à mon avis, est plutôt beau. Appuyez sur la touche Ctrl Alt et augmenterez légèrement l'échelle . Cliquez avec le bouton droit de la souris et rasterisez-le à nouveau. Je pense que c'est plutôt bien. Annulons-le encore une fois. Nous pouvons également déplacer ces points pour créer une forme différente. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Nous pouvons maintenant l'écrire en épaisseur et le rasteriser à nouveau. Répliquons cela. Appuyez sur Contrôle et faible, c'est à vous de décider. Vous pouvez avoir des fleurs à huit pétales ou quatre pétales. Oui, je vais juste en or six pour appuyer sur la touche Ctrl et taper 60 ici. Sélectionnez-les tous les trois. Appuyez sur Contrôlez-les. Et encore une fois, appuyez sur la touche Ctrl et faites-les pivoter de 180 degrés. C'est plutôt bien. Sélectionnez-les tous. Placez-les ici. Ajoutez à nouveau un cercle. Nous faisons de même pour le remplissage. Nous pouvons à nouveau sélectionner le dégradé et quelque chose ou un plat. Encore une fois, cela semble correct. Je pense que c'est bon. Je vais choisir celle-ci, mais maintenant nous en avons fini avec les deux fleurs. Cliquez avec le bouton droit de la souris et rasterisez-le. Et rejoignez-les à nouveau. C'est bon. Cliquez sur les couches et fusionnez-les. Je vais juste renommer cette fleur à 12 fleurs. Celui-ci peut être Flow pour maintenir la touche Alt enfoncée, pour les agrandir. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour les agrandir. Bien, maintenant il est temps de créer des feuilles ici, alors faisons-le maintenant. Encore une fois, c'est à peu près le même processus. Ajoutez une ellipse, sélectionnez le trait à aucun, et le film pourra cette fois opter pour du bleu-vert Pour celui-ci, j' utiliserai mes propres couleurs personnalisées. Vous pouvez les copier si vous le souhaitez. Il suffit de sélectionner ce dégradé. Et cliquez ici pour faire apparaître ce truc. Je vais juste prendre la couleur de mon deuxième moniteur et vous pouvez la copier ici si vous le souhaitez. C'est la même couleur que X. Vous pouvez le mettre dedans et vous aurez la même couleur. Frappe. OK. Cliquez maintenant sur ce point. Cette fois, je vais reprendre cette couleur. Tu peux copier d' ici, d'accord ? Oui, quelque chose comme ça. C'est plutôt bon. Je vais sélectionner l'outil de conversion de points et faire en sorte que les deux côtés pointent vers la feuille. Pour la feuille, c' est plutôt bien. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour le rasteriser. Augmentez légèrement l'échelle. Appuyez sur la touche D, et sur la liste I, vous pouvez maintenir tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour les insérer comme ceci. Oui, c'est bien. Créons simplement trois variantes différentes de la feuille. Appuyez donc sur la commande C, puis appuyez à nouveau sur la commande V, battez, réduisez-la. Il suffit de le faire pivoter comme ça. La seconde, je vais le réduire et le rendre un peu plus épais juste pour avoir une certaine variation. Très bien, c'est plutôt bien. Sélectionnons-les tous les deux. Et encore une fois, contrôlez, puis cette fois copiez celui-ci. Contrôlez-les et faisons-le simplement pivoter dans l'autre sens et réduisons celui-ci comme ceci. Nous pouvons utiliser vos touches fléchées pour le déplacer parfaitement vers le haut. J'en suis plutôt content. Nous les sélectionnerons tous et réduirons légèrement la taille car nous avons besoin d'un peu d' espace ici pour créer la texture de la tige. Parce que nous avons aussi la tige de la fleur, nous allons donc l'ajouter ici. C'est le premier, il s'appelle ça. Pour en laisser un, nous pouvons joindre les deux. Cliquez avec le bouton droit et fusionnez les couches. Et ce sera la deuxième feuille, fusionnez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les fusionner. Ces trois feuilles peuvent être la troisième feuille. C'est bon. Maintenant, pour la tige, il ne reste plus qu'à utiliser le rectangle. Et créez un petit rectangle ici comme celui-ci. Très facile. Réglez le trait pour ne pas sélectionner le remplissage. Encore une fois, nous pouvons utiliser cet ingrédient ici car les couleurs je choisirai seront personnalisées en double-cliquant sur ce point et en copiant celui-ci. Vous pouvez copier le code hexadécimal. Cliquez à nouveau sur OK, double-cliquez ici. Nous allons prendre celui-ci, le rendre un peu plus léger. C'est plutôt bien. Copiez le code hexadécimal et cliquez sur OK. Et voyons voir. Oui, c'est bien. Nous pouvons également contrôler le gradient d'ici. Je vais y aller un petit peu, je ne suis pas très contente de la couleur pour le moment. Je vais juste le récupérer encore une fois, 30 ans, et le ramener ici. Double-cliquez, collez. C'est tombé, je pense que quelque chose comme ça va. Très bien, avec ça, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le mettre sous pression d'abord et de rester sur ces deux tiges Nous avons presque terminé, mais pour les exporter, il nous reste encore quelques étapes à suivre. La première chose à faire est de sélectionner le rectangle, de le créer d'abord dessus et de le faire descendre ici. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que ce rectangle a une couleur similaire à celle de notre fleur. C'est parce que si quelque chose ne va pas avec notre texture ou notre modèle lorsque nous le créons et que la texture commence à s'estomper Nous avons cette même texture ou cette même couleur en arrière-plan pour que cela n'ait pas l'air bizarre. Si nous avons une couleur blanche sur le fond de nos fleurs, cela peut devenir bizarre et nous pouvons avoir quelques problèmes ici et là Je vais simplement régler le trait sur nun et sélectionner le remplissage comme dégradé Et nous pouvons utiliser la même que celle que nous utilisons pour la fleur, nous pouvons la rendre un peu plus bleutée comme ça Honnêtement, nous n'avions pas vraiment besoin des pages dégradées. Utilisez uniquement la couleur de remplissage. Sélectionnons ce bleu. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement pareil, mais juste un peu similaire. OK, c'est bon, à mon avis. Créons un autre rectangle, non ? Et rasterisez celui-ci. Copier-coller, nous ne pouvons pas vraiment copier-coller. Nous devons en créer un autre, car nous le rasterisons Créez un autre rectangle cette fois. Sélectionnez ce dégradé. Sélectionnons simplement celui-ci car il est similaire et ne se chevauche pas vraiment. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, encore une fois, je vais ajouter un grand rectangle comme celui-ci et choisir n'importe quel dégradé de vert qui ressemble un peu à la couleur de nos feuilles. Je pense que celui-ci est bon. Nous pouvons simplement sélectionner le jaune et le rendre plus verdâtre. OK, oui, je pense que c'est bon. Rasterisez ces trois éléments. Nous pouvons maintenant commencer par les exporter. Pour exporter toutes ces textures, il suffit de se rendre dans le fichier. Et cette fois, nous pouvons utiliser commande Shift Alt et commande Shift, toutes ces trois choses. Ensuite, nous pouvons les exporter en utilisant des fichiers PNG, JPG, etc. Mais je vais les exporter sous le nom de Targa car c'est ce qui fonctionne le mieux avec Unreal Engine J'utiliserai ce format de fichier et pour l'exporter sous de balise depuis Photoshop sur le fichier, enregistrez une copie. Passons au répertoire toal, et dans le dossier Textures, sélectionnez Targa, ou ici je vais simplement supprimer ces deux éléments et les remplacer par les nouveaux Celui-ci est composé de fleurs, marquez la couleur de base, c'est sûr. D'accord, la prochaine chose que nous devons exporter est l'image alpha. Parce que nous devons masquer ces fleurs. Nous avons besoin d'une image en noir et blanc. En gros, peu importe ce qui se ces fleurs seront blanches et le reste sera noir. C'est vraiment facile à créer, ce n'est pas si difficile. Sélectionnez toutes ces choses sous forme de feuilles et notre tige arrière-plan et mettez-les dans un seul groupe comme celui-ci. Il suffit de toucher le groupe. À partir d'ici, je peux supprimer cette couche d'arrière-plan, sélectionner le groupe. Cliquez ici sur les effets, puis sélectionnez Superposition de couleurs Sélectionnez simplement la couleur blanche d'ici, complètement blanche. Appuyez sur OK, et assurez-vous que l'opacité est à 100, accord, et vous pouvez voir que nous avons cette couleur complètement blanche Ce que nous devons faire, c'est ajouter une nouvelle couche. Cliquez ici pour ajouter une nouvelle couche. Sélectionnez cette couche et utilisez l'outil de remplissage. Sélectionnez la couleur noire et remplissez-la complètement de noir pour obtenir quelque chose comme ça. Nous avons maintenant créé la couche de masque très facilement. Encore une fois, tapez sur Google, enregistrez une copie dans le dossier Textures, sélectionnez Aga, et cela peut être un masque de soulignement de fleurs Si vous ne comprenez pas vraiment ce qu' est un masque, ne vous inquiétez pas. Je vais vous montrer exactement ce que c'est. Lorsque nous serons dans Unreal Engine pour configurer les fleurs, cela va de soi. OK, nous avons presque terminé de créer les textures de nos fleurs. Oui. Maintenant, si vous voulez supprimer toutes ces choses et que vous voulez peut-être modifier quelque chose vous pouvez simplement désactiver cette couche et désactiver les effets d'ici pour que tout revienne. Je vais également appuyer sur la touche S et enregistrer ce fichier Photoshop dans le répertoire du didacticiel afin que si quelqu'un souhaite y accéder, il puisse facilement y accéder uniquement dans le dossier des textures Je le renommerai en Flowers It Save Très bien les gars, c'est à peu près pour cette conférence, elle est déjà assez longue. Nous continuerons à modeler des objets et créer nos fleurs dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé ? Je vais voir le suivant. 7. Modéliser les fleurs: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons créé les textures de nos fleurs, et dans celle-ci, nous allons créer des modèles pour celles-ci. Nous soutenons donc Blender. Encore une fois, je vais activer rapidement mes touches de Screencast. Et commençons, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis sur Supprimer. Maintenant, pour commencer, appuyez sur une touche pour la vue de face. Nous pouvons appuyer sur sept pour la vue de dessus, puis appuyer sur Shift. Et ajoutons simplement une image et une image de référence, car nous avons besoin d'une image de référence. Pour l'image de référence, nous ajouterons essentiellement la couleur de base, uniquement cette couleur de base que nous avons exportée lors de la dernière conférence. Cliquez ici et chargez l'image de référence. Très bien, ensuite, appuyez sur Shift, passez à Mesh et ajoutez un seul mot à partir d'ici. Si vous ne voyez pas cette option, vous pouvez simplement accéder aux préférences d'édition et, dans la section Ajouter, rechercher des objets supplémentaires et activer ces deux options. Ils sont très utiles lorsque vous activez cette option pour ajouter du maillage à des objets supplémentaires. Vous verrez tous ces éléments supplémentaires apparaître ici. Assurez-vous simplement de l'activer. Ensuite, nous pouvons ajouter un seul mot. Assurez-vous d'appuyer sur la touche 1 pour les mots que vous sélectionnez. Ensuite, vous pouvez le déplacer. Et mettons-le juste ici. Sur une fleur, nous allons simplement créer grossièrement la forme de notre flux. Nous n'avons pas besoin de la créer exactement parce que nous voulons que notre fleur soit de mauvaise qualité, car nous la dupliquerons de nombreuses fois Nous voulons donc qu'il ait moins de sommets que nous pouvons avoir Très bien, commençons à le modéliser. Vous pouvez sélectionner ce mot ici et appuyer simplement sur l'extruder jusqu'à ce point Ensuite, répétez cette étape plusieurs fois comme ceci pour chacun des pétales. De toute évidence, nous pouvons voir qu'il ne recouvre pas correctement la texture. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème dans un moment. Pour l'instant, suivez-le simplement comme je le fais. J'essaie juste de le placer sur ces points, sans vraiment se soucier de la forme exacte de la fleur. Et sélectionnez-les tous les deux dès maintenant. Et il suffit d'appuyer pour les réunir. Vous pouvez maintenant appuyer sur A pour les sélectionner toutes. Appuyez ensuite à nouveau pour remplir cette face. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et appuyez sur trois pour sélectionner la phase. Vous pouvez voir que cela ressemble à une phase unique Sélectionnez ce clic droit et sélectionnez Poke faces. Vous aurez cette commande ici. Cela créera un motif semblable à une étoile car il reliera tous ces sommets au sommet central C'est ce que l'on entend par « commande poke phase ». Il reliera tous vos sommets au sommet central ici Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est activer le contrôle de pression des rayons X R. Lorsque vous appuyez sur le contrôle R entre cette arête, vous verrez que nous pouvons ajouter des sommets similaires à celui-ci Continuez simplement à ajouter un sommet entre tous ces bords. Maintenant, vous pouvez simplement le sélectionner et le placer ici de manière à ce qu'il couvre tout le pétale. Vous n'avez pas à vous en soucier , car toutes ces zones apparaissent. Il vous suffit de vous assurer que le pétale est entièrement recouvert dans notre modèle Quelque chose comme ça. Parce que si nous commencions à créer le modèle réel du flux, il occupera un grand nombre de sommets et nous ne pouvons pas nous le permettre Nous allons procéder de cette façon pour la raison exacte pour laquelle nous avons créé le masque alpha. Cela masquera tout et nous ne verrons en fait la fleur et pas toute cette forme étrange. Je vais simplement sélectionner cette image et la déplacer vers le bas ici Nous avons maintenant cette forme de base d'un onglet de presse à fleurs. Maintenant, assurez-vous qu'elle recouvre entièrement la fleur, et je pense que c'est le cas. Maintenant, je vais juste appuyer sur deux pour sélectionner. Et sélectionnez tous ces bords situés juste au centre du pétale. Et déplacez-les simplement vers le bas comme ça. Assurez-vous de désactiver les rayons X. Voyons voir. Il suffit de le déplacer un peu vers le bas. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'ombrer, lisser pour créer cette forme. Pour le moment, ça a l'air bien. Cela n'a pas l'air très beau, mais ne vous inquiétez pas. Lorsque nous ajoutons toutes les textures et tout le reste, tout ira bien. Il ne sera même pas très visible car il serait vraiment petit. Cela fonctionnerait parfaitement. Faisons de même pour celui-ci. Appuyez également sur Shift et ajoutons à nouveau un seul mot. C'est où ? Par ici ? Encore une fois, placez celui-ci au centre du pétale. Et déplacez les mots comme ceci. Appuyez maintenant pour les joindre tous les deux. Encore une fois, appuyez pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour terminer cette phase. Appuyez sur trois pour sélectionner le visage et à droite et piquez les visages. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche R et ajouter des sommets entre ces arêtes Et maintenant, il suffit de les placer en conséquence. Très bien, c'est plutôt bien. Encore une fois, je vais simplement taper et sélectionner tous ces bords intermédiaires. Encore une fois, déplacez-les vers le bas pour leur donner forme d'une sorte de fleur et lisser la bonne teinte. C'est très bien Encore une fois, sept pour une vue de dessus. Et créons ces feuilles. Ajoutez maintenant un avion cette fois. Réduis-le. Tab, appuyez sur la touche R et ajoutez une boucle de bord au centre comme ceci. Sélectionnez ces deux sommets et placez-les comme ceci, ces deux Et placez-les comme ça. Sélectionnez ensuite les sommets et fermez-les autant que possible Vous n'êtes pas obligé de suivre exactement la forme de la feuille, mais c'est très bien. Je vais le sélectionner, le dupliquer et le placer ici. Encore une fois, déplacez les mots en fonction de la nouvelle feuille. Sélectionnez ces deux sommets. Pressez-les et extrudez-les jusqu'à ce qu'ils soient là. Comme ça. Encore une fois, dupliquez-le, appuyez sur X, verrouillez-le sur l'axe X, placez-le ici. Et encore une fois, déplacez simplement ces ordics pour qu'ils s'adaptent correctement à tout Extrudons celui-ci toujours là. Les feuilles sont également cuites. C'était vraiment facile de créer tous ces modèles. Je vais les sélectionner tous les trois. Sélectionnez ensuite ces arêtes. Vous pouvez sélectionner celui-ci. Voyons voir, nous pouvons le déplacer, les sélectionner tous les trois au milieu et les déplacer vers le bas comme ceci. Je vais également sélectionner celui-ci et le déplacer comme ça. C'est très bon pour notre feuille. Très bien, passons maintenant à l'onglet Uvating. OK ? Avant cela, passons simplement à l'onglet ombrage Et nous voulons ajouter un matériau à tous ces objets que nous venons créer juste pour les visualiser. Nous n' utiliserons pas vraiment ce matériel car nous devons tous les importer dans le moteur Unreal pour voir le matériel Mais oui, ajoutons-le également dans un mixeur. Ce n'est pas si difficile de créer un nouveau matériau, de l'attribuer à des fleurs, copier ce matériau sur tous les de copier ce matériau sur tous les objets, c'est très simple Pour le moment, il est simplement ajouté à cet objet. Sélectionnez-les tous comme ceci et assurez-vous qu'il s'agit de la sélection active. La sélection active est essentiellement, vous pouvez voir qu'elle a un contour jaune, tandis que les autres ont toutes un contour orange. Il s'agit de la sélection active. Nous voulons que l'objet dont le matériau est celui-ci soit la sélection active. Il s'agit maintenant de la sélection active. autres sont sélectionnés, appuyez sur la touche L et liez les matériaux. Maintenant, vous pouvez voir que cinq sont écrits ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé par cinq objets différents. Il est maintenant copié sur chacun d'entre eux. Accédez à nouveau à l'onglet d' ombrage et déplacez-vous pour ajouter un nœud, recherchez le nœud et recherchez la texture de l'image Cliquez sur Ouvrir et rendez-vous dans le répertoire de votre didacticiel. Maintenant, dans le dossier de texture, placez cette fleur pour souligner la couleur de base Branchez-le simplement dans le canal de couleur de base comme ceci. Maintenant, tout aurait l' air vraiment bizarre. Vous pouvez voir les feuilles et tout le reste, elles n'apparaissent pas correctement. Corrigons simplement cela dans la datation UV maintenant parce que nous ne les avons pas vraiment déballés aux UV pour le moment, c'est pourquoi ils ont l' air très étranges Vous pouvez passer à ce mode, à la fenêtre d' affichage, à l'ombrage, appuyer sur sept pour la voir du haut Assurez-vous d'appuyer sur sept pour la vue du haut, car nous utiliserons la commande project from view. Je veux que tu t'en souviennes. Pour afficher la vue du dessus en appuyant sur sept, sélectionnez-les toutes. Appuyez sur la touche Ctrl et appliquez l'échelle car cela est nécessaire pour. Non emballé. Maintenant, sélectionnez ce premier, appuyez sur l'onglet et appuyez sur le contrôleur pour tout sélectionner. Appuyez et vous pouvez simplement sélectionner le projet dans la vue. Project from view est essentiellement ce que nous voyons dans cette vue en ce moment dans Blender, il sera également projeté dans l'UV, donc c'est ce que nous voulons. Sélectionnez les projets dans la vue, et vous verrez qu'ils sont exactement exportés comme ceci. Vous pouvez maintenant activer ce thème. Je vais simplement sélectionner tous les mots que vous sélectionnez ici. Quoi que vous choisissiez ici, il sera sélectionné ici. Sélectionnez-les tous. Et déplacez-le exactement, juste au-dessus du flux comme ceci. Appuyez maintenant sur S pour l'agrandir et assurez-vous simplement qu'il couvre tout correctement. Je pense que c'est le cas. Maintenant, si vous regardez votre fleur, vous verrez qu'elle va bien. Mais en ce moment, nous pouvons voir toutes ces couleurs bleues apparaître sur les pétales. Et c'est évident parce que nous n'avons pas vraiment créé correctement le modèle similaire. Évidemment, nous verrons tous ces bords, mais ne vous inquiétez pas, nous les supprimerons complètement en une seule fois. Et nous ne pourrons voir que la fleur et tous ces bords qui apparaissent bizarrement ne seront pas visibles Mais attendons d'abord, enveloppons-les tous. Sélectionnez celui-ci. Maintenant, pour tout sélectionner à nouveau, appuyez sur et projetez depuis la vue. Placez-le ici et agrandissez-le. Juste pour l'instant, je vais simplement désactiver cette image, l'image de référence au dos, car elle prête à confusion en ce moment. Oui, c'est parfait. Tout est en place correctement. Nous voyons, nous pouvons tout voir correctement. Faisons-le juste pour le bail. Maintenant, sélectionnez-les tous les trois à la fois. Appuyez sur la touche Tab, puis appuyez sur et projetez depuis la vue. Et placez-les un par un. Sélectionnez celui-ci, agrandissez-le. Je sélectionne celui-ci. C'est bon, parfait. Tout est parfaitement agencé. Il ne nous reste plus qu'à supprimer tous ces bords gênants que nous pouvons encore voir. Pour cela, nous devons, encore une fois, revenir à l'onglet d'ombrage, et c'est là que notre alpha ou le masque que nous avons créé entrerait en place Sélectionnez cette texture d'image que nous avons ajoutée, appuyez sur Shift plus Z pour la dupliquer et cliquez ici. Je ne sais pas pourquoi il est si lent. Juste une seconde. Cliquez ici pour ouvrir une texture différente, et comme vous pouvez le voir, nous avons ce masque à fleurs soulignées Apportez celui-ci maintenant. Assurez-vous de changer l'espace colorimétrique non colorimétrique, car il s'agit d'une texture en noir et blanc. Et branchez-le sur le canal alpha. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tous ces bords sont devenus sombres parce que nous sommes actuellement dans le mauvais mode d'ombrage Si vous venez ici dans l'ombrage du point de vue, revenons d'abord à l'agencement de l'ombrage du point de vue, ajoutons une belle lumière afin que nous puissions tous les voir correctement. Augmentez-le à 500 at. Comme vous pouvez le constater, tout est noir sur les bords. Maintenant, changez simplement le moteur de rendu, venez ici et changez le moteur de rendu de V en cycles. Nous pouvons maintenant voir que toutes les fleurs sont parfaites comme si nous les avions créées exactement comme nous les avions modélisées. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment voir ces bords gênants même s'ils sont toujours là. Mais ils disparaissent complètement à cause de la texture du masque que nous utilisions. C'est complètement. Masquez-les. montrant uniquement la couleur blanche que nous avons conservée dans Photoshop. Toutes les choses qui étaient en noir ont complètement disparu. C'est pourquoi vous pouvez voir qu' il semble parfait maintenant. heure actuelle, il semble que, d'accord, dans un mixeur, cela aura la même apparence. Dans un autre cas, cela apparaîtra exactement de cette façon car nous utiliserons le même masque et la même texture de couleur de base que nous avons utilisés pour le mixeur. Je voulais juste vous montrer comment cela apparaîtrait et vous donner envie mieux visualiser les choses. C'est pourquoi je l'ai fait dans Blender car nous n'utilisons pas vraiment ce matériau dans Blender car nous allons créer notre projet uniquement dans Blender. Nous devons donc créer à nouveau ce matériau dans. Mais oui, c'est très simple, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Très bien, nos fleurs et nos feuilles. Et il est maintenant temps de les assembler un peu correctement. Par exemple, nous pouvons créer les tiges et tout reste et les faire ressembler à des fleurs. La première chose à faire est de le sauvegarder. Parce que nous avons fait beaucoup travail et que nous n'avons pas vraiment enregistré notre fichier, nous pouvons parfois choisir une panne de courant ou quelque chose comme ça. Je vais l'enregistrer dans mon fichier de mélange au fur et à mesure que les fleurs seront enregistrées. Il est maintenant temps d' importer notre mannequin testamentaire que nous avons utilisé précédemment. Apportez-le ici et vous verrez clairement que les fleurs ont une taille anormale selon notre mannequin Il suffit donc de les réduire parce que nous voulons qu'elles soient de la taille de notre fleur réelle. Gardons-les à cette taille. Je vais cacher ce point lumineux pour qu'il se situe entre les deux. Déplaçons-les ici et sélectionnons cette fleur immédiatement. abord, vous pouvez accéder aux objets à l'origine et à l'origine à la géométrie pour placer l'origine au centre. Plus tard, nous remettrons l' origine à l'origine mondiale, mais c'est pour plus tard. Pour l'instant, pour fonctionner correctement, nous devons continuer comme ça. Et maintenant, appuyez sur R, puis sur X et faites-le pivoter de 90 degrés. Très bien, voyons voir. d'abord, nous devons appuyer sur Shift plus A. Et ajoutons un cylindre. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce cylindre a beaucoup d'arêtes. Nous n'avons pas vraiment besoin de tant que ça. Ouvrez ce menu ici et tapez six ici pour indiquer qu'il est assez faible en poly, comme ce démontable. Ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab, appuyer sur trois pour sélectionner le visage. Sélectionnez cette face inférieure, et je déplacerai l'origine de celle-ci sur la face inférieure. Encore une fois, appuyez sur Shift plus le curseur pour le sélectionner. Accédez ensuite à Objects, Set Origin et Origin 23. Curseur. Si vous vous souvenez d'avoir pris une photo, nous le pouvons Appuyons sur un pour le devant. Vous maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le claquer comme ceci. Vous remarquerez que cette fois, il ne s' enclenche pas vraiment comme nous le souhaitons Ce que vous pouvez faire, c'est aller ici et activer Absolute Grid Snap. De cette façon, il s'assurera qu'il s'accroche à la grille et que nous puissions l' accrocher exactement au sol Réduisons-le simplement. Augmentez-le à grande échelle. Je pense qu'une tige vaut autant par rapport à un humain. Bien entendu, nous pouvons modifier les données d'échelle sur. Réduisons-le un peu plus. Oui, c'est bon, je pense. OK, allons-y, appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Je vais me déplacer, ce sera mannequin ici, de sorte que si j'appuie sur trois, ce truc passe devant lui Appuyez sur la touche Tab, puis sur Activer les rayons X pour sélectionner ces mots. Déplacez-les vers le bas pour que nous puissions leur donner un peu de forme, semblable à une tige , pour l'extruder Maintenant, faites-le à nouveau pivoter comme ça. Faites-le pivoter une fois de plus. Cette fois, il suffit de l'agrandir. Appuyez pour l'agrandir afin de créer quelque chose comme ça. Pour lui donner l' apparence d'une fleur, appuyez sur la touche Tab. Désactivez les rayons X et assurez-vous de supprimer ce visage et de supprimer ce visage en bas. Appuyez sur X et supprimez les visages. Nous n'en avons pas vraiment besoin car nous devons également économiser sur nos polygones légèrement pivoter ce flux appuyez dessus et placez-le ici, juste comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Honnêtement, j'ai l'impression que le flux est trop important en ce moment. Sélectionnez le tout et réduisez-le. Si vous vous souvenez, nous avons maintenu le gazon à environ deux unités, je crois. Je vais donc garder la fleur à trois unités parce que je veux que ma fleur soit un peu plus grande que l'herbe, afin qu'elle apparaisse par-dessus. Je vais réduire l'ampleur de ce truc ici. Maintenant, je pense que la taille semble un peu raisonnable, évidemment. Cela dépend entièrement de vos préférences et de vos goûts personnels. Nous pouvons également les faire très gros. Cela dépend entièrement de vous. Je trouve que ça fait du bien. La taille n'est pas florale. Il faudra un peu de bricolage. Maintenant, sélectionnons les feuilles. OK, voyons voir. Déballez également la tige, car nous devons également utiliser ce matériau Scovert et lui donner le matériau floral pour la Nous devons faire les choses un peu différemment car nous ne pouvons pas vraiment utiliser le projet vu de vue. Ou nous pouvons, je pense, simplement appuyer sur trois pour la bonne vue latérale. Et appuyez pour tout sélectionner. Appuyez sur et projetez depuis View. Et il suffit de le placer ici juste à côté du matériau de notre tige. Et voyons à quoi ça ressemble. Ramenez la lumière. Honnêtement, je trouve que ça a l'air plutôt bien. La fleur est également très jolie. Oui, je pense que nous pouvons continuer, revenir à la mise en page et adoucir les choses. Bien, maintenant il est temps de placer les feuilles. OK, avant de placer les feuilles, appuyez sur sept pour les voir de dessus. Et ce que je vais faire, c'est déplacer le point d'origine. À l'heure actuelle, il est au centre de toutes les feuilles. Je vais les déplacer autour de ce point, autour de la pointe. Vous comprendrez pourquoi je vais le faire dans une minute. Cette arête, ces sommets sont sélectionnés. Passez ensuite à Object set Origin et origin to three De Casa, sélectionnez celui-ci, appuyez sur Tab, sélectionnez ce mot pour appuyer sur Shift Process calls pour sélectionner l'origine du jeu d'objets, origine de trois Decs. Fais la même chose pour celui-ci. Nous pouvons maintenant les réduire. Essayons de les placer sur notre tige. Plantons celui-ci comme ça, en le faisant pivoter. Réduisez-les pour créer une petite variation sur sept. Celui-ci, par ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la raison pour laquelle je place le point d'origine ici est que si je fais pivoter des objets, il est beaucoup plus facile de les faire pivoter et de les faire pivoter sur cet axe. Beaucoup plus sympa. Si c' était au centre, cela nous aurait posé quelques problèmes, c'est pourquoi. Et maintenant, la spécialité ici. Et faites-le pivoter pour qu'il ne soit pas répétitif. Regardons la vue prêtée. J'en suis plutôt content. Il a l'air très beau. Impliquons ce petit point. Dites « assurez-vous de cliquer sur Enregistrer », et revenons-y à nouveau. Maintenant, j'ai l'impression qu'il y a un peu trop de feuilles. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci et peut-être le supprimer. Celui-ci. Supprimons simplement celui-ci. Oui, je suis plutôt content de celui-ci maintenant. Je pense que cette conférence a duré assez longtemps. Finissons-en ici et nous continuerons à modeler ces fleurs dans la prochaine Merci de votre attention. Je te verrai le prochain E. 8. Finir les fleurs: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à fabriquer nos fleurs. Maintenant, je vais tout sélectionner. Assurez-vous de ne sélectionner que la fleur. Je vais éteindre ce feu ponctuel encore et encore. Sélectionnez la fleur et appuyez simplement sur Shift, dupliquez-la, puis appuyez sur X. Vous la verrouillez sur l'axe X. Mettons-le ici. Je vais sélectionner cette fleur cette fois. Supprimons celui-ci maintenant. Placez cette fleur ici. Faites-le pivoter. Vous pouvez accéder ici aux objets, définir l'origine et l' origine de la géométrie. Faisons-le à nouveau pivoter comme ça et réduisons-le. accord ? Plutôt bon. À mon avis. Modifions un peu l' emplacement des feuilles pour qu' elles ne soient pas similaires. J'aurai besoin de celui du haut, et nous pouvons sélectionner les deux. Dupliquez-les et faites-les simplement pivoter comme ceci. Il nous faut celui du bas, qui est beau. Je pense. Regardons dans la vue rendue, et je trouve que la fleur est plutôt belle. Ce que je vais faire maintenant, c'est également le sélectionner et en augmenter légèrement l' échelle. Juste un petit peu, pas tant que ça. Encore une fois, nous devons créer une touffe de fleurs, car nous n'allons évidemment pas importer une seule fleur Créons un groupe pour les deux afin de les sélectionner tous. Duplique-les comme ça ici. Réduisez-les. Placez-les ici, à l'avant. Reposez-vous, un pour la vue de face. Et il suffit de les sélectionner toutes. Et dupliquons-le. Maintenant, réduisons-le. Placez-le, comme celui-ci , ici, à l'avant. Apportez-le ici. Faites pivoter légèrement. Répliquons cela une fois de plus. Cette fois-ci. Placez-le ici, à l'arrière. Augmentez l'échelle, évidemment, afin qu'ils aient tous des tailles différentes. Assurez-vous également de changer l'emplacement des feuilles afin qu'elles ne se ressemblent pas. Sélectionnez celui-ci. Dupliquons-le simplement. Faisons-le aussi pour celui-ci. Je vais peut-être supprimer celui-ci. Répliquons cela. Supprimez celui-ci. Et celui-ci ne fait que s'assurer que les feuilles ne volent pas ici et là, elles sont réellement attachées au Sem , car parfois cela peut arriver de cette façon. Sélectionnons celui-ci. Lorsque vous sélectionnez les objets, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et effectuer une sélection pour désélectionner certains éléments que vous avez peut-être sélectionnés par erreur Je pense que cinq fleurs , c'est un peu trop, alors gardons-les beaucoup, mais je pense que beaucoup sont plutôt bonnes. Oui, nous pouvons à nouveau le voir dans la vue rendue et cela semble plutôt bon à mon avis. Créons maintenant une touffe similaire pour celle-ci. Sélectionnez également tout. Dupliquons celui-ci ici. Réduis-le. Assurez-vous de les faire pivoter légèrement vers le haut pour qu' ils aient des orientations différentes et ne soient pas trop similaires. Je vais donc les placer un peu plus près maintenant. Je pense que j'en suis assez content également. Allons ici et changeons un peu les positions. Vous pouvez sélectionner certains d'entre eux, les dupliquer, les faire pivoter autour de A. Nous n'avons évidemment pas besoin d'en faire autant car ce n'est pas très visible d'ici. Même si tu fais quelques petites choses, ça aurait l'air bien. Oui, je pense que celui-ci est très bien. façon, cette voie est très petite . C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire certaines choses avant de les exporter réellement. Sélectionnons-les tous. Pré-contrôle pour les rejoindre. Assurez-vous que la sélection est active. Contrôlez maintenant pour les joindre en un seul objet. Sélectionnez ceux-ci. Contrôlez également J, assurez-vous qu'ils se trouvent juste autour du point d'origine. Si vous vous souvenez, nous avons fait la même chose avec le gazon. Assurez-vous simplement qu'ils sont quelque part par ici. Et maintenant, sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur la touche Ctrl, appliquez toutes les transformations et vous verrez maintenant point d'origine est le point d'origine est l'origine mondiale pour les deux et c'est ce que nous voulons. La dernière chose dont vous vous souvenez, c'est que nous l'avons fait aussi pour le gazon. Nous avons fait le point normal vers le haut. Faisons la même chose. Tab, sélectionnez tout ce que vous pouvez activer ici, appuyez sur Alt N et pointez sur Target. Cliquez où bon vous semble. Et faites simplement de la valeur z un très grand nombre. Je pense que cela n'est arrivé que pour l'un d'entre eux. Faisons-le pour l'autre. Appuyez également à nouveau sur la touche n et pointez sur Cible. Cliquez n'importe où et sélectionnez-les tous les deux. Et vérifiez si toutes les normales pointent vers le haut et si oui, elles le sont. Appuyons sur Safe. Oui, c'est essentiellement ça pour créer les fleurs. Nous pouvons désormais les exporter vers Unreal Engine. Sélectionnons-les tous les deux. Assurez-vous de sélectionner uniquement ces deux objets et rien d'autre. Passez à l'exportation de fichiers et appuyez sur FBX, Objets sélectionnés uniquement Les objets de type maillage contenus dans le dossier des exportations. Renommons-le en fleurs. Ce sont déjà des fleurs. Cliquez sur Exporter. Maintenant, nous pouvons revenir au moteur. Je n'ai pas vraiment ouvert le projet. Ouvrons-le. Très bien les gars, le projet est ouvert. Je vais maintenant passer à nouveau au navigateur de contenu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créons un nouveau dossier et renommez-le en fleurs Ouvrez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et encore une fois, importez. Nous allons importer les fleurs, FBX ici. Assurez-vous que les normales d'importation sont sélectionnées. Cliquez ensuite sur Tout importer, les deux sont importés ici. Vous remarquerez que la texture est également importée avec celui-ci et qu'elle est déjà intégrée à notre matériau C'est très utile. Cela s'est produit parce que nous l'avons déjà branché dans un mixeur, mais la texture alpha ne s'est pas vraiment exportée C'est pourquoi si vous ouvrez les fleurs, si vous zoomez, vous pouvez voir si vous les regardez de près, elles ont toujours ces bords étranges. Le masquage des feuilles n'a pas non plus vraiment été fait. Et c'est parce que nous n'avons pas vraiment utilisé le masque dans notre matériau floral. Je pense que c'est pour la prochaine conférence, lorsque nous mettrons en place tout le matériel et commencerons à placer toutes les fleurs dans notre scène. Tout est exporté correctement. Nous avons également du matériel floral ici. Renommons-le simplement celui-ci Flowers and Score Master Material Je vais également sélectionner cette texture et la déplacer vers le dossier des textures, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons simplement la glisser-déposer comme ça, Textures et sélectionner déplacer ici, à mon avis. Je pense que nous devrions également déplacer ces matériaux vers le dossier Matériaux, sélectionner ce matériau et le déplacer vers le dossier Matériaux. Maintenant, tout se trouve dans le dossier Matériaux et les textures sont ici. C'est bon, parfait. Soyons prudents. Voilà, c'est tout pour cette vidéo. Nous continuerons à travailler sur le matériau floral, puis les placerons dans notre scène. Nous installerons également un peu de vent pour nos fleurs. Merci de nous avoir regardés. Je vais voir le suivant. 9. Créer le matériau de fleur: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, dans cette conférence, travaillons sur notre matériau fluide. Ouvrez le dossier des matériaux et ouvrez le matériel floral. Avant de commencer à travailler sur le matériel, je vais simplement passer ici en mode feuillage, puis dans le dossier des fleurs, les sélectionner toutes les deux et les déposer ici par dragon. Ensuite, peignez-les un peu pour que nous puissions réellement voir comment ils sont affectés. Nous les peignons simplement comme ça. Attendez qu'ils se chargent. Je vais l'annuler et vous pouvez aller ici et régler l'échelle sur trois, minimum un et maximum trois. Qu'ils sont juste un peu plus grands. C'est juste pour le moment. Nous pourrons tout régler plus tard. Maintenant, ils ont également l'air bien. De toute évidence, les ombres sont normales, tout semble très étrange. Mais je trouve que la couleur est plutôt belle. La première chose que nous pouvons faire c'est de venir ici et désactiver Cast Shadow pour qu'ils ressemblent à ça. La désactivation de Cast Shadow les rend un peu plus beaux Mais pour le moment, ils sont vraiment blancs. Nous allons tout réparer. Mais oui, commençons. Je vais aller dans le dossier Matériaux. Maintenant, ouvre-le. Nous devons d'abord apporter notre Alpha. Si vous vous souvenez du masque Alpha, allez dans le dossier Textures, cliquez avec le bouton droit de la souris et importez ici. Apportez ce masque de soulignement de fleurs que nous avons exporté depuis Photoshop et Dragon le déposera dans le matériau Maintenant, nous voulons le connecter au masque d'opacité, car il s' agit essentiellement de notre masque d'opacité Mais pour le moment, comme vous pouvez le constater, il est grisé et nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser pour résoudre ce problème Passez simplement ici en mode mélange, passez d'opaque à masqué car nos fleurs ne sont pas vraiment objets opaques, elles sont masquées Nous allons maintenant le brancher ici. Maintenant, dès que vous le branchez, vous le verrez se mettre à jour ici. Comme nous pouvons le constater maintenant, seules les fleurs et les feuilles apparaissent et c'est ce que nous voulions. Voyons en maintenir un et introduire ces deux paramètres. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez en paramètre. L'un serait la rugosité et l'autre le speculaire. Branchez-le dans la rugosité et branchez-le dans le spéculum. La rugosité peut être réglée à un, tandis que le spéculum peut être réglé à zéro Seulement pour le moment, c'est sûr. Voyons en quoi ces changements sont importants , accord ? Comme vous pouvez le constater maintenant, nous pouvons tous les voir correctement et nous n'avons pas ces découpes au coin de la rue. Tout se passe comme il se doit. Le masque alpha fonctionne parfaitement. La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter un paramètre que nous pouvons utiliser pour ajouter une teinte similaire à la teinte de nos fleurs. Maintenez donc et introduisez un vecteur pour le paramètre. Renommons-le en Flow Tint. Tout d'abord, nous devons utiliser le nœud multiple. Maintenant, branchez-le ici. Et maintenant, branchez-le à nouveau dans la couleur de base. Appuyez sur Enregistrer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ils sont complètement sombres car la teinte est actuellement définie sur le noir. Revenons simplement au matériau, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons une instance de matériau. Sélectionnez nos fleurs, toutes les deux. Ouvrez-les un par un. Et changez simplement le matériau du matériau Flower Master au matériau Flower Master. Instance, enregistrez et ouvrez celle-ci remplacez à nouveau le matériau par l'instance, fermons-la et ouvrons l'instance. Maintenant, changeons la teinte du flux pour que, comme vous pouvez le voir, vous puissiez contrôler cette blancheur. Si vous le disiez à complètement un, ils seraient vraiment brillants. Mais si vous refusez, ils sont un peu plus beaux à mon avis. Vous pouvez leur donner n'importe quelle teinte de couleur. Ce n'est pas ce que nous voulons, mais oui, nous pouvons certainement annuler cela. Mettons-le quelque part par ici pour le moment. Nous pouvons certainement changer cela plus tard. OK, voyons aussi la rugosité du spéculaire, je ne pense pas que la changer change quoi que ce soit Mettons-le juste à 1.0 Je l'ai réglé sur un, je ne vois rien vraiment ici. Je vais remettre ça à zéro pour le moment. Maintenant, nous devons venir ici et nous assurer de pouvoir le contourner. Dès que vous aurez activé cette option, cliquez sur Enregistrer, car nous n'avons pas vraiment configuré les valeurs normales. Cela peut paraître un peu bizarre. Oui, les choses normales ont l'air très bizarres. Maintenant, toutes les fleurs de derrière ont l'air bizarres parce que nous avons réussi à les contourner. Configurons rapidement les normales. Maintenant, c'est exactement ce qu'il était dans l'herbe, à juste titre. Et ajoutez un nœud multiple. Maintenant, ajoutez un panneau recto verso, branchez-le sur le A. Ensuite, tirez-en trois et apportez-le. Maintenant, définissez simplement la valeur de la couleur bleue sur un, puis connectez-la à la sauvegarde normale. Et maintenant, cela devrait parfaitement fonctionner. accord, c'était le matériau de base pour nos fleurs. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est clore ça. Enregistrez, supprimons-les tous d'ici. Appuyez sur le feuillage en maintenant la touche Shift enfoncée pour pouvoir les retirer. Maintenant, placons-les correctement. abord, nous devons absolument en réduire un peu la densité. Pour les fleurs bleues et blanches, je vais régler la densité à environ 60. Celui-ci peut être un peu différent. Nous pouvons donc définir ce 280. Comme vous pouvez le constater, la taille est un peu trop importante, à mon avis. Je vais les supprimer pour celui-ci. Réglons la hauteur à environ deux. Celui-ci peut être peut-être 2,5 juste pour avoir une variation. Nous pouvons également changer ce truc ici qui est décalé. Sélectionnez-les tous les deux. Au minimum, on peut en mettre un et au maximum trois. En gros, cela changera la valeur de vos fleurs. Ils auront tous des hauteurs différentes maintenant lorsque nous les peindrons. Voyons voir, remettons cela à 00 uniquement pour voir cette fois à quoi ils ressemblent. J'ai l'impression que les fleurs rouges ressortent un peu trop. Ce que je vais faire, c'est simplement l'annuler pour le moment et les sélectionner. Je vais régler l' échelle à 1,8 pour les rendre un peu plus petits. Je pense que cette taille est trop élevée. Ça fait du bien. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement les peindre comme ça. Augmente la densité des époques. En augmentant la densité des ères , ils enlèveront moins de fleurs Réglez-la à environ 0,7 Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et supprimer certaines zones au hasard , juste pour créer une petite variation afin que ces fleurs n' apparaissent pas partout Ça aurait l'air bizarre. Maintenant, si on regarde notre, je trouve que ça fait du bien. Vous pouvez à nouveau supprimer certaines zones. Vous pouvez ajouter des fleurs entre les deux , puis maintenir à nouveau le manche pour en retirer certaines. De cette façon, vous pouvez rompre l'uniformité. Je pense que je vais sélectionner le gazon et nous avons oublié d'ajouter du décalage au gazon. Je vais peut-être simplement sélectionner le gazon et le supprimer immédiatement. Revenez dans le dossier Grass, Dragon le laisse tomber une fois de plus, réglez l'échelle sur, ici trois. Et le décalage Z peut être de moins deux à deux. Projetez de l'ombre de manière stable et augmentez la densité jusqu'à 6 000, puis peignez-la autour. Encore une fois, augmentez la taille du pinceau, éteignez les deux fleurs et peignez à nouveau le gazon. Juste comme ça, tout va beaucoup mieux. Maintenant, je vais les retirer à nouveau, commencer à retirer les fleurs car elles sont actuellement un peu trop grandes. Diminuez la densité effacée, commençons à les supprimer et à augmenter la taille du pinceau Maintenant, si nous examinons notre scène ici, il y en a beaucoup. Peut également diminuer la densité de la douleur sorte que lorsque vous les ajoutez, elles ne s'ajoutent pas un peu trop. Maintenant, honnêtement, je pense que ça va. Lorsque nous ajouterons du vent aux fleurs, seront beaucoup plus belles, car ce moment, elles semblent très statiques. C'est pourquoi je vais d'abord définir un angle pour voir la scène. Vous pouvez simplement déplacer votre scène et voir où tout est le plus beau. Je pense que je vais juste l' installer ici. Nous pouvons maintenant désactiver le cloud volumétrique ou je vais simplement le supprimer maintenant, car dans quelques conférences, nous créerons ensuite nos propres nuages Allez ici, allez ici et ajoutez un acteur de caméra. Maintenant que votre vue est placée comme ceci, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur la caméra et sélectionner Snap, object to view. Dès que vous faites cela, la caméra n'est plus prise ici. Sélectionnez le pilote. Maintenant tu peux le faire comme ça. Vous pouvez sélectionner l'appareil photo ici et régler l'objectif sur 12 femmes afin d'avoir une plus grande partie de votre scène. Modifiez la distance focale comme vous le souhaitez. Faisons vite maintenant. Nous pourrons le modifier ultérieurement. De cette façon, nous pouvons regarder notre scène, puis nous pouvons revenir au feuillage. Ensuite, nous pouvons modifier certaines choses. Dans cette scène, nous sommes les seuls à pouvoir créer une vue parfaite. Je vais à nouveau retirer certaines fleurs de l'axe, touche Shift enfoncée tout en maintenant enfoncée, puis en ajouter une partie de ma propre initiative en quelques zones. Faites en sorte que le pinceau soit vraiment petit pour que je puisse les ajouter moi-même. Par exemple, il vaut mieux regrouper les fleurs comme une seule zone plutôt que de les disperser . Je vais donc les retirer de ces zones. C'est la douleur de la ville. Oui, j'y passe pas mal de temps, mais oui, cela donnera une belle apparence à la scène. Et à partir de maintenant , nous pouvons essayer de faire en sorte que cette vue soit aussi belle que possible. Et pour le reste, on peut le faire au hasard. Ça a l'air d'aller bien. l'instant, ajoutons simplement le vent et ensuite nous pourrons travailler un peu plus là-dessus. Je vous suggère d'y consacrer du temps par vous-même, et je le ferai également. Ouvrez les matériaux principaux. Encore une fois, il est encore plus facile de préparer le vent pour les fleurs que pour l'herbe, je pense que c'est parce que nous n'avons pas besoin de créer un dénivelé ou quoi que ce soit d'autre, n'est-ce Ajoutez un simple vent d'herbe. Cliquez trois fois comme ceci et créez trois paramètres. Encore un par ici. Le décalage de position mondiale supplémentaire serait fixé à zéro uniquement. Modifions donc simplement ces trois intensités de vent intensités , et la vitesse du vent les réglera et la vitesse du vent les réglera toutes les trois à 0,3 comme valeur par défaut pour le moment. De plus, je vais modifier la teinte plate dans la valeur par défaut afin qu' elle ne soit pas de cette couleur foncée. C'est bon, parfait. Branchez-le au décalage de position mondial. En gros, c'était pour le vent. Vous verrez que nous allons faire une mise à jour ici et cela circule. C'est bon, parfait. Sauvegardons une autre chose que j'ai oubliée. Je les sélectionnerai tous les trois et les mettrai dans un seul groupe uniquement dans le groupe des vents. Fermons ça. Si vous regardez les fleurs maintenant, elles se balancent un peu Ce n'est pas tant que ça, car nous devons actuellement accéder à l'instance et nous pouvons la modifier. Voyons voir. Nous pouvons peut-être régler l' intensité sur quelque chose comme 0,6. La vitesse peut être. Conduisons-en un, je pense que c'est un peu trop, il ralentit trop. Réglez-le à 0,5 du poids du vent. En fait, je ne sais pas ce que cela fait vraiment, mais si vous l'augmentez beaucoup, vous verrez que les fleurs se comportent de façon complètement folle C'est certainement le maintien à une faible valeur qui fonctionne le mieux. Je ne peux pas vraiment trop l' augmenter. Même à 0,7, vous pouvez voir qu'il se comporte très bizarrement Je vais donc le maintenir à 0,3 uniquement. Je pense que c'est plutôt bien et acceptable. Vous pouvez à juste titre arrêter de piloter et regardons autour de vous. Oui, c'est plutôt bien. Nous allons regarder à nouveau la caméra et essayer d'améliorer un peu le feuillage. Enlevez quelques fleurs un peu près de la caméra ici, comme ça. Maintenant, je trouve que c'était vraiment beau, disons, sur notre scène. Et je suis plutôt content de la façon dont tout s'est passé. Nous pouvons également jouer un peu plus dans les paramètres pour voir comment tout le monde réagit, mais nous avons pratiquement tout fait. Notre scène semble plutôt bonne en ce moment. Ensuite, nous pouvons ajouter des pierres stylisées, des arbres, des choses comme ça Nous allons continuer à travailler là-dessus. Merci les gars. En train de regarder. Je vais voir le suivant. 10. Mettre en place l'éclairage et le post-traitement: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, je souhaite simplement configurer un volume de post-traitement pour notre scène, afin d'améliorer un peu plus les visuels Ce que je vais faire, c'est que vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'acteur de la caméra et l'empiler pour que nous puissions voir sous cet angle Ce sera donc notre point de vue principal, c'est pourquoi nous allons voir la plupart des choses d'ici. Une autre chose que je tiens à mentionner est que vous pouvez cliquer sur la scène comme celle-ci, appuyer sur G pour activer le mode jeu, puis appuyer sur Control L Control plus L pour vous déplacer autour de la lumière. Et comme vous pouvez le constater, lorsque vous le déplacez, votre scène réagit. Lorsque vous pouvez vous déplacer, l'éclairage directionnel, la rotation de l'éclairage directionnel, qui correspond essentiellement à la position de votre soleil. Et vous pouvez modifier l'éclairage de votre scène en conséquence. Ce que j'ai découvert en faisant essais avec différents types de lumières c'est que lorsque nous le réglons comme ça, exemple latéralement, il n'a pas l'air beau car il est très réaliste Et nous n'adoptons pas ce type d'approche car il s'agit d'un environnement stylisé et l'éclairage semble réaliste Ce que nous voulons, c'est que l'éclairage soit vraiment plat. C'est pourquoi nous allons lever le soleil vers le haut de cette manière. Que nous n'avons pas autant d'ombres et que l'éclairage semble vraiment plat. De cette façon, nous pouvons changer les choses lorsque nous sommes en phase de post-traitement. abord, je vais simplement tout annuler et remettre mon éclairage comme il était, et nous le changerons plus tard. Commençons par le volume de post-traitement. Vous pouvez vous rendre ici dans la section des volumes. Ajoutons un volume de post-traitement. Et vous verrez que cette boîte est ajoutée à votre scène. En gros, lorsque nous entrons dans cette boîte, sélectionnons le volume de post-traitement. Supposons que nous essayions d' apporter des modifications. Nous pouvons faire quelque chose qui va de soi, comme la température. Si vous augmentez la température, vous pouvez voir qu'en gros si vous l'augmentez, cela vous donnera une scène, des pierres très jaunâtres, et si vous la diminuez, cela lui donnera des tons bleutés Mais si vous sortez de cette boîte, vous verrez que les effets ont disparu maintenant. Maintenant, lorsque vous modifiez ce curseur, rien ne se passe vraiment. En effet, le volume post-traité ne fonctionnera qu'à l'intérieur de cette boîte. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette case et en augmenter l'échelle, de manière à ce qu'elle couvre ensemble de notre scène ou de notre environnement. Mais une meilleure solution serait de simplement sélectionner le volume post-traité et de rechercher l'option ici. C'est une étendue infinie. Si nous activons cette étendue infinie, la boîte est désormais pratiquement inutile Cela ne sert à rien car le volume de post-traitement couvre l'ensemble de la scène. Maintenant, lorsque vous modifiez la température, vous pouvez voir que cela affecte la scène, que nous soyons ou non à l'intérieur de la boîte. Annulons cela. Je vais à nouveau revenir sur l'acteur G pour tout désactiver, sélectionner le volume de post-traitement. La première chose que je vais faire est modifier l'exposition. L'exposition vous aidera à ajuster votre luminosité en fonction de vous. Et je vais simplement déplacer ce volume de post-traitement ici, car peu importe où il est placé. Oui, en ce moment, si vous vous déplacez dans la scène, vous remarquerez qu'elle s'adapte comme à l'œil nu. Cela signifie que la luminosité changera fonction de la réaction de l'œil humain. C'est comme si c'était le cas d'Unreal. Mais nous pouvons simplement activer la luminosité minimale et maximale et les régler sur un. De cette façon, tout ressemblerait à une luminosité constante, et vous pouvez voir qu'elle est maintenant très lumineuse. Pour résoudre ce problème, nous pouvons activer la compensation d'exposition. Nous pouvons maintenant contrôler la luminosité de notre scène comme nous le souhaitons. Par exemple, nous pouvons le rendre très sombre ou très clair . Voyons voir. Essayons de le mettre à zéro. Pour l'instant, zéro est définitivement trop clair. Maintenant, je vais le mettre quelque part autour -0,5 Disons que cela semble correct Nous pouvons évidemment le modifier ultérieurement, mais pour le moment, c'est un bon point de départ. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir ce Bloom Bloom, c'est essentiellement partout où votre lumière entre en contact avec vous, il le rendra très brillant. Si vous l'augmentez, vous remarquerez le changement. Mettons les choses plus en évidence si vous vous déplacez autour de la lumière, appuyez sur la touche R ou sur la touche L. Lorsque vous déplacez la lumière, plaçons-la dans un angle comme celui-ci . Lorsque vous augmentez la floraison, vous pouvez voir que chaque fois que la lumière contact avec la lumière, elle est vraiment brillante. Maintenant, c' est essentiellement ce qu'est Bloom. ce que nous voulons vraiment, regardez notre arnaque, je vais la configurer sur. Voyons voir, nous pouvons mettre cela à trois pour le moment. C'est certainement deux choses brillantes. Je vais donc appuyer sur la commande L et essayer de régler un peu plus l'éclairage. Voyons voir, nous pouvons le régler sur quelque chose comme 1,5. Pour l'instant, je vais également augmenter la compensation d'exposition à -0,75, disons Augmentons la floraison à deux. Cela me semble bon. Vous pouvez également activer ou désactiver le volume de post-traitement pour voir comment tout change. Allons plus loin maintenant, descendons ici. Nous avons également une aberration chromatique. Si vous activez l'intensité et que vous l' augmentez ou la diminuez, vous verrez de quoi il s'agit essentiellement. C'est comme cet effet qui n'est certainement pas nécessaire dans notre scène. Je vais éteindre ce masque anti-poussière, tu peux l'utiliser. En gros, disons que si vous aviez une image qui ressemble à une superposition, à une couche de poussière, pour ajouter des imperfections à votre scène, comme des imperfections de caméra, je vais simplement vous l'expliquer Si vous sélectionnez, disons, cette texture et que vous en augmentez l'intensité, vous pouvez la voir apparaître au-dessus de notre caméra comme ceci. Cela ne convient évidemment pas à notre scène, mais lorsque nous avons une texture de saleté ou une texture de bruit, cela peut très bien s'adapter. Mais je préfèrerai ne pas l' utiliser pour le moment. Peut-être pourrons-nous l'essayer plus tard, mais pour le moment, je vais simplement supprimer ces deux éléments. Exposition locale de l'appareil photo, nous pouvons uniquement la modifier à partir des paramètres de l' appareil photo. Je n'y toucherai pas pour l'instant. de l'objectif est quelque chose que vous pouvez activer et vous pouvez le voir en action lorsque vous vous déplacez autour de la lampe. Oui, en gros, c'est Lens Flare. Lorsque vous aurez un éclairage incliné, nous pouvons obtenir ces fusées éclairantes Vous pouvez les garder activés. Si vous obtenez de l'éclairage, quelque chose comme ça, vous pouvez augmenter ou diminuer l'intensité, mais tout va bien. Encore moins que cela, c'est très bien, mais restons-en à un. Vous pouvez également ajuster la taille du bouquet. La plupart de ces paramètres sont assez explicites, mais je vais les annuler à nouveau pour qu'ils restent comme ça. Continuons maintenant. Les effets d'image sont également quelque chose que nous pouvons activer sur ce réseau. En gros, cela assombrira le coin afin que accent soit davantage mis sur votre scène Comme vous pouvez le constater, si vous le mettez à zéro, vos coins sont parfaitement clairs, et si vous continuez à l'augmenter , ils deviennent plus foncés. Nous pouvons le régler à 0,5 , 0,5 c'est plutôt bien, à mon avis. Essayons 0,6, je pense que 0,5 est bien. Profondeur de champ Nous pouvons également contrôler depuis l'appareil photo Si vous voulez le voir en action, sélectionnez l'appareil photo et faites défiler les paramètres de mise au point vers le haut. Si vous activez Draw Debug Focus Plane. Fondamentalement, ce plan de mise au point se trouve là où se trouve actuellement la mise au point de la caméra. Si vous le diminuez, amenons-le ici. Vous verrez maintenant que ce flux est au centre de l'attention ici. Si vous augmentez ou diminuez l'augmentation, oui, vous pouvez voir que c'est flou. Au fur et à mesure que vous l' augmentez, il revient à l'essentiel. Voyons si nous pouvons le placer quelque part au milieu. Je pense que ce serait bien. Lorsque nous ajouterons d'autres éléments à notre scène, nous pourrons créer quelque chose qui servira de point focal. Mais je voulais juste te montrer que tu peux le contrôler d'ici. Nous pouvons également jouer avec l'objectif focal que j' ai déjà abordé. Vous pouvez modifier cela, ainsi que le retour du film, ce qui vous donnera des résultats différents selon les réglages. Oui, tu peux certainement trouver ce que tu veux. Revenons au processus de publication. Je pense que la température va beaucoup changer l'apparence de la scène, car actuellement elle est réglée sur neutre à 6 500, ce qui lui donnera un ton jaunâtre Je recherche certainement des tons bleutés et verdâtres dans notre scène Je vais le régler à moins de 6 500 Encore une fois, c'est tout à fait selon vos goûts personnels, mais je vais le régler à environ 5 500. Vous pouvez voir si vous baissez déjà le volume après le traitement, cela crée un bel effet Et je trouve que ça a l'air vraiment bien . Vient ensuite la teinte. En gros, si vous l'augmentez, cela donnera une teinte rougeâtre-rosée à Si vous le diminuez, il donnera une couleur verdâtre. Comme je l'ai dit, nous optons pour un look de type bleuâtre-verdâtre. Je vais juste augmenter très légèrement la teinte, comme un négatif de 0,05. En gros , c'est tout pour ce truc Viennent ensuite les paramètres globaux. En gros, ce sont les réglages normaux du poisson. Et aussi quelque chose comme la saturation, le contraste, gama, toutes ces choses Il s'agit des paramètres globaux. Et puis ils concernent les détails tels que les ombres, les tons moyens et les reflets Nous pouvons peut-être sélectionner la saturation et l'augmenter à 1,1 pour la rendre un peu plus saturée. Comme vous pouvez constater instantanément l'effet que cela apporte, je trouve que c'est un peu trop. Je vais peut-être opter pour 1,05 Ça fait du bien. Maintenant, si vous activez le volume post-traité et que vous voyez comment cela change votre scène, je pense que c'est une bonne chose. Lorsque nous ajouterons d'autres éléments comme des nuages blancs et des rochers, cela ajoutera un joli contraste à notre scène. Une autre chose est que si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec le contraste. Veillez simplement à ne pas trop modifier ces valeurs, car lorsque vous prenez des captures d'écran en haute résolution, vous pouvez également effectuer ces modifications dans Photoshop. De plus, ces paramètres sont un peu trop élevés. Peut-être 0,97 je ne sais pas vraiment Je vais régler ce paramètre sur un seul. Je n'en suis pas vraiment sûr. Vous pouvez certainement jouer avec ça. Il n'y a pas grand-chose à expliquer ici. Elles sont assez explicites. Nous en avons aussi que je n'utilise jamais vraiment parce que je ne les comprends pas vraiment. Certains effets d'image sont activés, je ne les utilise jamais vraiment. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec eux et voir comment ils réagissent à votre scène, mais je vais simplement les désactiver. La dernière chose, c'est que nous avons cette élimination mondiale. Évidemment, avec Unreal Engine Five, nouvelles fonctionnalités qui utilisent actuellement Lumen Mais j'ai découvert qu'avec Lumen, nous pouvons avoir quelques problèmes d'éclairage Comme vous pouvez le voir, il y a des reflets ici. Et j'ai découvert que lorsque nous changeons notre méthode d'umation globale du lumen à l'espace écran, cela me donne de meilleurs résultats C'est ce que je vais faire pour le moment. Si vous sélectionnez le lumen et passez à l'espace de l'écran, vous remarquerez que rien de grand ne change en termes d'éclairage dans notre scène Vous remarquerez qu' à l'arrière, il y a un peu moins d' artefacts. Si vous désactivez le post-traitement, vous constatez qu'il utilise à nouveau le lumen Si vous regardez également votre propre scène, vous verrez un peu de scintillement ici, ce qui n'est pas tant que ça, mais c'est ennuyeux Si vous l'activez, tout va parfaitement bien. Vous pouvez le reconvertir en lumen ici et vous pouvez le voir ici Comme si beaucoup de scintillement se produisait avec l'espace à l'écran. Tout est parfait. J'ai découvert que l'espace à l'écran était bien meilleur. J'opterais pour cela avec l'illumination globale. Les reflets sont bons au niveau du lumen que je suis plutôt content de l'apparence actuelle des choses Et maintenant, nous pouvons sélectionner la lumière directionnelle , puis jouer un peu avec la rotation. Pour voir ce que nous voulons, cliquez ici et appuyez sur la touche L pour le déplacer. Mais honnêtement, je pense que quelque chose comme ça se présente plutôt bien, à mon avis. Je vais l'annuler. Oui, je ne veux pas changer grand-chose avec ça. L'éclairage a l'air stylisé et plutôt plat, c'est ce que je recherche. Vous pouvez le déplacer pour obtenir les résultats souhaités de manière discrète. Je suis d'accord avec ça. Si vous voulez copier mes paramètres, vous pouvez les mettre dans votre rotation et vous aurez ce que j'ai en gros avec l'éclairage. Mais oui, cela peut être différent avec tous les angles de caméra et tout le reste. Vous pouvez simplement l'expérimenter un peu et trouver ce que vous aimez. Vous pouvez également jouer avec tous ces paramètres de volume après le traitement et trouver ce que vous préférez. Et tu peux l'activer et le désactiver. Vous pouvez voir que cela n' ajoute pas grand-chose à notre scène, mais cela rend certainement notre scène un peu meilleure. Les couleurs sont un peu meilleures. Lorsque nous ajouterons le reste des accessoires à notre scène, notre scène sera beaucoup mieux mise en Cela dit, je pense que c' est une bonne chose pour cette conférence. Je vais cliquer sur Safe, et dans la prochaine conférence, nous apprendrons comment ajouter ces nuages stylisés à notre scène Ce qui ajoutera beaucoup à notre environnement. ressemblera à remplir ce ciel vide qui semble vraiment vide en ce moment, mais avec l'ajout des nuages, cela remplira encore plus la scène. Oui, merci les gars. Je regarde toutes les scènes la suivante. 11. Créer les alphas dans le cloud: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous nous concentrerons donc sur la création nuages stylisés pour notre scène, et pas seulement Avec cette méthode, vous pouvez créer n'importe quel type de cloud que vous souhaitez. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser comme une image réelle d'un nuage et extraire un masque Alpha de cette image à l'aide de Photoshop. Et ce masque Alpha que nous allons utiliser dans Unreal Engine, en gros, nous allons le créer comme un matériau. Il suffit texture du masque Alpha que nous y insérer la texture du masque Alpha que nous avons créée dans Photoshop pour obtenir notre cloud Cela a une grande facilité d'utilisation dans le sens où vous n'avez qu'à configurer les matériaux irréels et ne créer l'Alpha qu'une seule fois dans Photoshop, puis vous pouvez les réutiliser dans un certain nombre de projets que vous avez actuellement Si vous allez dans le dossier Textures des fichiers de cours, vous trouverez ces trois images de cloud que j'ai ajoutées. Ce sont les images que j'ai reçues de Google maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez me suivre en utilisant ces images ou si vous voulez trouver certaines des vôtres, c'est totalement à vous de décider si vous pouvez trouver beaucoup de ces types d'images sur Google et vous pouvez les utiliser, mais assurez-vous simplement qu'il s' agit d' une photo claire et qu'il n'y en a pas trop il serait donc beaucoup plus facile d'extraire les nuages. Oui, j'ai l'une des images avec un type de nuage réaliste et les deux autres sont stylisées. Nous les utiliserons tous et les essayerons à notre siège pour découvrir ce qui nous convient le mieux. Commençons tout de suite. Très bien, je vais ouvrir rapidement une boutique de photos et tu pourras cliquer sur Ouvrir. Maintenant, ouvrez cette première image du cloud ici. Appuyez sur Ouvrir. Maintenant, extrayez ou créez l'alpha à partir de celui-ci. C'est vraiment simple. Il vous suffit de créer une image en noir et blanc avec toute cette couleur bleue. doit être comme le noir, il doit avoir un fond noir et le nuage doit rester blanc uniquement. En gros, nous devons d'une manière ou d'une autre supprimer cette couleur bleue et la convertir en noir. La première chose que je vais faire est de retirer le verrou d'ici. Et nous ne voulons pas vraiment modifier quoi que ce soit sur cette photo. Je vais créer un nouveau fichier et m'assurer personnaliser en 2048 d'ici 2048 . Puis appuyez sur Créer. Maintenant, dans ce nouveau fichier, je vais aller ici, sélectionner cet outil et simplement le glisser-déposer ici comme ceci. Nous pouvons simplement fermer celui-ci parce que nous ne voulons pas vraiment y apporter de modifications. Fermez ceci, appuyez sur Non, maintenant nous sommes ici. Sélectionnez cet arrière-plan, supprimez le verrou et supprimez simplement cette couche. Réduisons-le comme suit. Très bien, je vais d'abord sélectionner cette image, passer aux réglages de l'image et sélectionner le noir et blanc. Et vous verrez instantanément, la moitié de notre travail est terminé et il est converti en noir. Maintenant, vous allez regarder ici, ce sont essentiellement les curseurs. Rouge, en gros, voici la couleur rouge de cette image, vous pouvez la convertir en noir ou blanc. Quel que soit le jaune, vous pouvez convertir en noir ou en blanc. Oui, c'est assez explicite. Maintenant, lorsque vous contournez la marque rouge, je vais simplement l'annuler et je reviendrai ici. Maintenant, lorsque vous contournez la marque rouge, vous pouvez voir qu'elle n'apporte des modifications que dans le cloud. Nous ne voulons pas vraiment trop le déplacer. Je ne sais pas pourquoi l'annulation ne fonctionne pas correctement. Je voulais juste vous montrer que nous n'avons pas vraiment envie de jouer avec le noir. Nous allons simplement le maintenir à 40 ans seulement. Déplaçons-les partout. Et vous pouvez voir que le jaune apporte également des modifications uniquement dans le cloud. Continuez comme ça sur 60. En gros, la seule chose que je pense que nous devons faire est de faire en sorte que la couleur bleue soit complètement foncée. Comme vous pouvez le voir, il le fait complètement pour nous car il transforme le fond bleu en complètement noir. Si vous l'augmentez en blanc, il essaiera de le convertir en blanc. Mais passons au noir. Nous pouvons également essayer de déplacer la version 1, mais vous pouvez voir que cela change un peu trop le cloud. Je pense que je vais le garder par défaut uniquement, je ne me souviens plus de ce que c'était maintenant, donc je vais simplement l'annuler encore et encore. Ici, en noir et blanc, et il suffit de faire en sorte que le bleu soit complètement noir. Je pense que c'est tout ce que nous voulions. OK, avec ça, en gros , une grande partie de notre travail est terminée. Maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est que je vais venir ici. Il s'agit de l' outil de remplissage. Et tu peux remplir la couleur noire ici comme ça. Mais je pense qu'une meilleure façon de le faire serait d'abord d'annuler cela, créer un nouveau calque lorsque vous êtes dans ce nouveau calque, puis de remplir la couleur noire. Et maintenant, le dragon déplace simplement cette couche nuageuse sur cette couche noire. Cette voie est remplie, tout est rempli correctement et nous avons ce joli fond noir. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux. Cliquez avec le bouton droit et fusionnez les couches. Tu vois comme c'était facile. Créez ce cloud alpha à partir de cette image que nous avons dans notre dossier To ici. En gros, c'est ce que vous devez viser à faire avec chaque image cloud pour la convertir en une image Alpha en noir et blanc. Grâce à cela, nous pouvons facilement le brancher matériau du moteur que nous créerons ultérieurement. À l'heure actuelle, le travail n'est pas terminé. Nous avons des points forts ici. Nous voulons les réparer. Vous pouvez les placer intelligemment pour qu'ils n'apparaissent pas, mais réparons-les un peu Voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons aller ici, nous pouvons sélectionner le pinceau cicatrisant pour sélectionner l'outil de brosse cicatrisante à partir d'ici, augmenter légèrement la taille, régler le mode sur normal. Vous pouvez simplement peindre sur ces bords et vous pouvez voir quand vous allez peindre autour de celui-ci, il essaiera de créer le nuage tout seul. C'est plutôt sympa. Vous pouvez également faire la même chose ici. Cela fonctionne plutôt bien ici sur les côtés, mais cela ne fonctionnera pas aussi bien ici en bas parce que c'est comme un long bord lorsque vous essayez de le peindre. Tout d'abord, vous ne pourrez pas peindre dessus correctement. Même lorsque vous le faites, cela n'a pas l'air si naturel. Démandons-le simplement. Et je vais vous montrer un autre moyen de résoudre ce problème. Ce que nous pouvons faire, c'est voir, je vais sélectionner cet outil de sélection ici. Et faites simplement une sélection ici en haut comme ceci. Sélectionnez Appuyez sur Ctrl et contrôlez juste ici. Nous avons maintenant une couche séparée. Sélectionnez l'outil de déplacement et nous avons cette commande de copier-presse et faites-la pivoter comme suit. Et placez-le ici comme ça. Nous pouvons faire une autre sélection. Je souhaite sélectionner cette partie ici. Nous ne pouvons pas vraiment utiliser cet outil. Je vais donc utiliser cet outil ici et faire une sélection comme celle-ci. Encore une fois, il contrôle un deuxième contrôle C. Je ne sais pas pourquoi il l'affiche. OK, maintenant je le sais parce que nous sommes actuellement dans la couche deux et que nous avons fait la sélection dans la couche un, avons annulée, nous sommes revenus à la couche un et nous avons maintenant sélectionné cet outil. Maintenant, faites cette sélection très facilement. Appuyez sur le contrôle C, le contrôle V, maintenant déplacez-le. Appuyez sur la touche Ctrl pour le faire pivoter , le déplacer, et nous pouvons l'agrandir. Essayez simplement de le placer intelligemment pour qu' il couvre tout correctement . Déplace celui-ci en bas. OK, c'est plutôt bon. Je vais maintenant les sélectionner tous les trois. Cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez simplement les couches. Encore une fois, vous pouvez utiliser un pinceau cicatrisant pour peindre ces bords. Et vous pouvez voir à quel point cela résout le problème et ce n'est pas vraiment visible. Maintenant, en gros, nous en avons un cloud complet. Je vais peut-être supprimer cette zone ici. Nous pouvons simplement sélectionner le pinceau et le peindre en noir comme ceci. C'est bon, parfait. Nous avons notre premier cloud Alpha. Si vous le souhaitez, vous pouvez également enregistrer le fichier Photoshop, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. OK, on a fait une bêtise ici. Réparons-le. Ici aussi, nous avons un point difficile, assurez-vous qu'il n'y en a pas, comme des joints durs n'importe où. Maintenant, je pense que tout est complètement réglé. Il contrôle Shift et Alt ou exportons-le simplement sous forme de Targa vers un fichier Sauvegardez-en une copie dans le champ Where is it over here ? Je vais l'enregistrer sous le nom Cloud alpha 01. Sauvegardons le fichier Photoshop. De plus, pour le plaisir, je vais le renommer Cloud PSD one, juste pour que tout reste organisé Maintenant, avant de commencer à travailler sur le reste des nuages, je veux d'abord essayer le premier, cet alpha que nous avons créé. Revenons à Unreal Engine. Dans le dossier Textures, nous devions ajouter l'importation, importons notre cloud alpha 01 ici Ouvrez-le et il fonctionne parfaitement ici. Il est maintenant temps de configurer notre matériel. Accédez à Matériau et cliquez avec le bouton droit de la souris, et cette fois encore, créez un nouveau matériau à cloud. Soulignez le matériau principal. Ce sera un matériau vraiment simple et petit, mais il fonctionnera très bien. Nous sommes là. Appuyons sur les touches Ctrl et espace pour faire apparaître le navigateur de contenu L. Faisons glisser le cloud alpha un ici sous forme de texture. Commençons. C'est bon, les gars. Maintenant, la première chose que je vais faire est de sélectionner cet échantillon de texture, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir paramètre, car nous voulons pouvoir modifier cette image alpha du cloud à partir de l'instance matérielle uniquement parce que nous aurons plusieurs nuages alpha différents. Oui, c'est pourquoi je le mets en paramètre. Nommons ce paramètre cloud alpha. C'est très simple. Ensuite, il suffit de le connecter à une couleur de base, ou nous pouvons utiliser une teinte simple. Utilisez simplement un nœud multiplicateur. Utilisez également un nœud de teinte. Donc, en gros, nous pouvons en tenir quatre. Nous pouvons simplement maintenir le paramètre vecteur quatre. Renommons-le Cloud Tint. Branchez ça ici. Et connectez-le à la couleur de base. Notre couleur de base est à peu près définie ici. Je vais le brancher dans le B et celui-ci dans le A juste pour mieux l'organiser. Peu importe, car c'est une multiplication . Si vous multipliez B ou B , cela n'a pas d'importance. Oui, allons plus loin. Évidemment, nous ne voulons pas que le mode de fusion soit opaque car nous utiliserons l'alpha. Cette fois, j'utiliserai le mode de mélange additif car je souhaite également que le canal émissif soit disponible Parce que je vais utiliser les émissions. Avec cette émission , cet objet émettra essentiellement de la lumière. La raison pour laquelle je l'utilise, c'est que cela rendra les nuages un peu plus lumineux comme s'ils émettaient de la lumière, mais pas tant que ça. Mais cela ajoute certainement de la valeur à votre cloud. Quand j'ajouterai le canal d'émission ici et que je vous montrerai qu'en action, cela serait bien mieux expliqué. Continuons maintenant. Ensuite, nous pouvons connecter le canal alpha ici à l'opacité Mais nous devons d'abord le sélectionner et le multiplier ici. Ce sera notre opacité. Pour que nous puissions contrôler l'opacité du cloud, exemple dans quelle mesure il doit être visible dans notre environnement, pas de convertir en paramètre et ce sera l'opacité Je vais évidemment définir la valeur par défaut sur un afin qu'elle soit complètement visible. Ensuite, nous allons le brancher sur un nœud de profondeur F. Le nœud Depth Fate est essentiellement éloigné, comme votre objet, il disparaîtra. Lorsque les nuages sont très loin dans votre scène, ils apparaissent comme s'ils s'étaient évanouis dans la profondeur C'est pourquoi nous utilisons le nœud Depth Fade. Et nous allons, encore une fois, copier-coller ce paramètre. Il s'agira d'un paramètre de distance de fondu. Je ne l'utilise jamais trop mais j'ai défini la valeur par défaut sur 50. C'est comme la configuration de base. Oui, assurez-vous d'utiliser le canal alpha d'ici, car nous utilisons le canal RGV pour la couleur de base, parce que nous le connectons à la couleur de base Mais pour l'opacité, nous n'utiliserons que le canal alpha Et maintenant, connectez-le à l'opacité. Assurons-nous d' activer également le côté latéral. Ensuite, la dernière chose à faire est d'utiliser le Ms, le sélectionner et de le brancher à nouveau dans un multiplicateur. C'est la raison pour laquelle nous ne nous contentons le brancher directement et d'utiliser pas de le brancher directement et d'utiliser un multiplicateur afin de contrôler les émissions Dès que nous l'aurons fait, vous pouvez voir maintenant nos nuages. Nous pouvons copier-coller ce paramètre, renommer en Mic afin contrôler les propriétés de Ms et le brancher parfaitement En gros, ce que fera Mme, c'est : disons que si vous le dites à 50 ans, vous verrez que cela brille C'est évidemment un peu trop. Mais si nous le fixons à un, cela ajoutera un bel effet. Nous devons également modifier la teinte des nuages. Je pense que c'est pour cela qu'il n' était pas visible plus tôt. Assurez-vous de le changer pour qu'il soit légèrement blanc. est évidemment pour cela que ce n'était pas vraiment visible tout à l'heure, je pensais que la teinte était complètement réglée sur le noir. C'est bon, c'est sûr. Oui, en gros, c' était notre matériel cloud. Clôturons ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance. Et cela peut être le cloud 01. Maintenant, comment utiliser ce truc. Passons d'abord à l'acteur et à la forme de la caméra sinusoïdale. Et j'ajouterai un avion de base. Faites pivoter le plan en fonction de la caméra comme suit. Tout d'abord, faites-le pivoter à 90 degrés et placez-le comme ça. Maintenant, Dragon fait tomber ce matériau du Cloud 01 sur un avion. Maintenant, si vous l'agrandissez, agrandonnons-le à peu près comme un énorme nombre de 200 par 200. Et c'est vraiment énorme. Maintenant, nous devons reculer comme ça. Vue à travers la caméra. Encore une fois, c'est vraiment loin. Maintenant, augmentons simplement la taille de celui-ci , environ 500 par 500. Augmentons-le encore un peu, 700 par 700. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, notre cloud semble parfait. Vous pouvez le dupliquer. Et très facilement, vous pouvez voir que nous avons créé une jolie scène. Vous pouvez le faire pivoter un peu pour avoir une variation similaire, mais c'est plutôt bien. Sélectionnons-les tous. Assurez-vous de les placer dans un dossier pour que tout reste organisé. Juste à titre de démonstration, nous pouvons facilement les fermer. Ouvrez maintenant l'instance de matériau. Voyons comment fonctionnent tous ces paramètres. Si vous augmentez l'émission, vous pouvez voir qu'ils émettent de la lumière. Comme je l'ai dit, trop n'est même pas nécessaire. Mais si vous aviez dit à un faible chiffre que s'il n'avait pas utilisé les émissions, cela aurait donné quelque chose comme ça. Ça a toujours l'air bien. Si vous supprimiez toujours complètement les émissions, cela ressemblerait à ceci. Mais même en ajoutant un peu d'émissions, cela donne un peu de vie aux nuages. Oui, sans aucun doute. C'est pourquoi je les utilise fit distance. Comme je l'ai dit, vous pouvez voir que cela fonctionne ici. Il se passe quelque chose, mais je ne sais pas exactement comment cela affecte tout. N'utilisons pas celui-ci. L'opacité est très explicite. Si vous réduisez ce chiffre, vous verrez que les nuages sont en train de disparaître Si vous l'augmentez à un, il ne dépassera évidemment pas un. Mais oui, c'est comme une opacité totale. Vous pouvez les rendre semi-transparents ou autre. Cela dépend entièrement de vous, mais fixons-le à un. Oui, vous pouvez voir à quel point ces nuages fonctionnent bien et ils fonctionnent très bien avec notre scène. Je suis vraiment content de la façon dont tout s'est passé. Appuyons sur Enregistrer ensuite. Ce que nous pouvons faire, c'est créer d' autres nuages et essayer de les ajouter à notre scène pour voir à quoi ils ressemblent. Pour que nous puissions essayer différents types de nuages. Et c'est l' avantage de ce matériau, vous pouvez simplement brancher un autre cloud, en alpha, ici. Cela commencerait instantanément à fonctionner et apparaîtrait ici. Vous pouvez également modifier la teinte. Vous pouvez voir comment il apparaît dans le cloud. Je ne pense pas que cela soit nécessaire avec notre scène, mais ça a vraiment l'air bien. Je vais l'éteindre. C'est bon. Le seul inconvénient de cette scène, ou le seul inconvénient cette méthode, c'est que lorsque vous arrêtez de piloter la caméra, vous verrez que si vous changez de vue, tout semble correct Mais si vous modifiez trop la vue, nous pouvons clairement voir qu'il s'agit essentiellement d'un plan en trois D et non de véritables nuages. Mais à mon avis, je pense que c'est toujours le meilleur moyen de créer des nuages stylisés car c'est très rapide, c'est très facilement personnalisable et nous pouvons avoir un tas de clouds différents que nous pouvons essayer Ce que je vous suggère, pour les projets futurs, c'est de configurer correctement tout ce qui se trouve dans votre scène, comme tous les éléments, feuillage et tous les angles de caméra. Ensuite, lorsque tout vous convient, vous pouvez utiliser cette méthode pour créer vos clouds. Tout comme remplir les espaces vides et accentuer encore plus l'apparence de votre scène Et pas seulement des nuages, vous pouvez également utiliser cette technique de carte alpha pour créer des choses comme du brouillard, qui fonctionne également très bien avec ce genre de choses. Ce serait vraiment facile de trouver une image de brouillard et de la convertir en image en noir et blanc. Vous pouvez également créer vos propres clouds. Ou, si vous savez bien travailler avec Photoshop, vous pouvez facilement les créer vous-même. Oui, c'est ce que je vous suggère, les gars, vous pouvez aussi les placer très loin de votre appareil photo pour que l' angle sous lequel vous les regardez n'ait pas vraiment d' importance , car ils sont très loin et au-dessus du sol. Cela aurait la même apparence dans votre scène. Mais oui, dans la scène R, c'est très visible. Pour le moment, c'est parce que notre scène est très petite. Une autre chose est que la scène R est très ouverte. Il n'a aucune sorte de limite. C'est pourquoi c'est très visible ici. Mais dans la plupart des environnements, cela ne sera pas aussi visible car il y aurait comme un espace clos. Comme si les limites seraient couvertes par des rochers, des arbres, des maisons, n'importe quoi de ce genre. Ensuite, ces nuages montreront leur puissance réelle et ils seront vraiment beaux , comme vous pouvez le voir avec cet appareil photo. De plus, lorsque nous configurons la caméra de cette façon, est absolument parfaite et elle est vraiment belle. Permettez-moi de vous montrer quelques exemples illustrant comment nous pouvons les utiliser dans des environnements. Ici, j'ai découvert un tas d'œuvres d' art différentes réalisées par différents artistes talentueux. Vous verrez clairement ici que tous ces environnements utilisent cette technique de carte alpha que je vous ai montrée dans le cours avec tous ces nuages ici. Comme vous pouvez le voir, chacun d'eux a ce type de nuages similaires en arrière-plan. Ils fonctionnent vraiment bien. En effet, personne ne veut vraiment créer de véritables nuages volumétriques et tout le monde veut créer quelque chose de vraiment beau Et ce n'est pas difficile à faire avec ce type de nuages Avec ce type de scènes, l'essentiel est chaque environnement possède que chaque environnement possède un point focal sur lequel vous pouvez vous concentrer. Et puis nous avons des nuages en arrière-plan pour améliorer encore les visuels de la scène dans ce sens C'est pourquoi ils fonctionnent vraiment bien. Dans toutes ces scènes, vous pouvez voir qu'il y a comme des rochers qui entourent l'environnement. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment voir que les nuages sont essentiellement cartes alpha uniquement et non des nuages volumétriques réels Mais dans notre scène, nous n'avons pas vraiment de limites. Si nous aimons placer des pierres, gros rochers le long des limites ou des objets comme des arbres, ils ne seront même pas visibles dans notre environnement. Mais oui, comme je viens de vous le montrer, c'est pourquoi j'ai fait en sorte que tout soit très simple afin que tout soit facile à comprendre. C'est bon. Oui, je parle pas mal maintenant. Je voulais juste vous montrer ces environnements réels. Et vous trouverez beaucoup d'environnements de ce type, en particulier dans l' espace stylisé qui utilise ce type de technique pour créer les nuages et même des choses comme le brouillard et Comme vous pouvez le voir, je suis presque sûr que cette fumée est essentiellement une carte alpha uniquement et pas vraiment de la fumée réelle. Oui, cette méthode est très courante car elle est très facile à faire. Comme vous pouvez le voir, les légères traces de fumée et de brouillard. Je suis sûr qu' ils sont tous créés par différentes cartes Alpha. C'est ce que je voulais te montrer. Je vais juste fermer ça. Maintenant. Nous en avons discuté assez longtemps. Nous allons maintenant configurer l' un des alphas du cloud Nous avons également mis en place le matériel. Il est maintenant temps d' essayer les autres alphas. Vous pouvez également suspendre la vidéo et essayer de le faire vous-même. Je vais simplement vous montrer comment nous pouvons utiliser ces deux images maintenant pour créer les nuages dans notre image alpha. Celui-ci est très simple, mais celui-ci est un peu délicat car il y a beaucoup de choses qui se passent, il y a beaucoup de petits nuages, vous devez donc en extraire quelques-uns. Celui-ci ne serait pas aussi propre que les deux, mais oui, nous pouvons certainement toujours travailler avec. Je vous suggère également de parcourir Google et de trouver vous-même certains des nuages. Oui, tu peux certainement faire ces choses maintenant. Je pense que c'est plutôt bien pour cette vidéo. Nous continuerons à créer d'autres clouds dans le prochain. Merci à vous, les gars. Voir le suivant. 12. Créer plus de nuages: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à travailler sur nos autres textures de cloud. Encore une fois, je vais ouvrir une boutique de photos, elle est ouverte cette fois. Réintroduisons ce cloud, le processus est à peu près le même. Je vais d'abord aller dans le fichier et créer un nouveau fichier , puis sélectionner cette image. Débloquons cette couche et ajoutons cette image à notre nouveau fichier, nous pouvons fermer l'ancien. Non C'est bon. Je vais d'abord supprimer cette couche d' arrière-plan. Je vais juste ajouter une nouvelle couche, mettre en dessous, la remplir de noir comme ça. Nous pouvons maintenant revenir à la première couche, passer aux réglages de l'image. Et encore une fois en noir et blanc, il suffit de mettre complètement le bleu à zéro. Comme ça, c'est presque pareil, comme vous pouvez le voir, il y a une petite différence ici. Vous pouvez simplement prendre l'outil de remplissage ici et le remplir de couleur noire. Et vous pouvez le voir, réglez le problème. Si vous avez l'impression que la couleur noire n'est pas la même, vous pouvez le remplir une seule fois et il le remplira complètement. Maintenant c'est exactement pareil. Encore une fois, nous pouvons prendre le pinceau cicatrisant et maculer d'abord les bords Sélectionnons-les tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez les couches, nous pouvons simplement le faire. Encore une fois, j'ai l'impression que les résultats ne sont pas très bons ici. Je vais simplement annuler cela à la place. Encore une fois, utilisons un outil de sélection. Nous pouvons utiliser celui-ci et simplement faire une sélection comme celle-ci. Appuyez sur la commande C, puis sur la commande V, faites glisser cette pièce, faites-la pivoter, placez-la ici Nous pouvons appuyer sur la touche C pour copier, puis sur la touche V pour la coller. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le retourner pendant tout le quart de travail et vous pouvez simplement le retourner comme ça. Dupliquons-le une fois de plus, diminuons l'échelle, cette fois. Faites-le pivoter légèrement pour qu'il ne soit pas répétitif. Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner. Déplacez et sélectionnez toutes les couches, fusionnez-les, puis utilisez simplement votre pinceau de guérison pour les mélanger. Honnêtement, il n'est pas nécessaire de fixer les joints par le bas car ils ne seront pas visibles car si vous pouvez voir ici, nous ne pouvons pas vraiment voir la partie inférieure. Oui, si tu veux, tu peux juste travailler avec, normalement. Également avec les coutures. Mais je le fais juste pour le plaisir, essayons de corriger un peu les angles. Maintenant, cela fonctionne plutôt bien. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment sympa cette fois. De plus, ce que je vais faire, c'est que je ne veux pas vraiment que cette partie soit ici. Je ne pense pas que cela soit nécessaire. Je vais simplement sélectionner le pinceau ici et vous pouvez sélectionner la couleur noire comme ceci. Vous pouvez passer du noir au blanc en cliquant dessus, en sélectionnant la couleur noire et en la peignant simplement pour la supprimer. Assurez-vous simplement de ne pas retirer d'autres pièces. Oui, je suis toujours là. Je pense que j'aimerais retrouver mes nuages. Utilisez le pinceau cicatrisant , puis fixez les joints ici et nous sommes presque prêts à partir. C'est bon, parfait. Prenons simplement la couleur noire ici et utilisons-la dans le coin pour qu'elle ne touche pas le bord de notre texture. Et maintenant c'est parfait. Appuyons d'abord sur Enregistrer, et cette fois, sauvegardez-le car le cloud est 02. Enregistrez, d'accord, et allez dans le fichier, enregistrez une copie. Nous allons l'enregistrer sous le nom de Targa, sélectionner celui-ci et renommer 102 à la fin Sauvegardez-le, d'accord, et c'est terminé. Revenons à Unrelin et dans le dossier Textures, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Importer, cette fois, sélectionnez l'alpha 02 Pour celui-ci, sélectionnez le dossier Clouds, ou nous pouvons simplement créer un nouveau dossier ici. Cliquez et créez un nouveau dossier. Renommez ces deux nuages. Pour sélectionner ce plan central, suffit de le copier et de le coller ici. Et faites glisser ce plan quatre dans le dossier Clouds deux comme ceci. OK ? Ce dossier a été créé ici. Il suffit de supprimer celui-ci. Maintenant, je vais tout éteindre. Tout Par tout, je veux dire le dossier Clouds ici, et je sélectionne le plan quatre. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons utiliser ce matériel. Créons simplement une autre instance de matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez celui-ci. Il est automatiquement nommé Cloud 02. Ouvrez celui-ci dans l'Alpha. Il suffit de cliquer ici, de sélectionner la texture Cloud Alpha 02 et de cliquer sur Sécuriser. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à déposer cette instance matérielle par dragon ici. Et vous pouvez voir qu'il est remplacé par ces nuages. Et maintenant, nous pouvons simplement l'étendre un peu, à mon avis. Écrivons 1 200 Nous pouvons les placer ainsi pour que le bord ne soit pas vraiment visible. Ensuite, vous pouvez le copier. Appuyez sur R S, nous pouvons simplement taper -100 ici pour le retourner complètement, appuyez pour le déplacer et le placer comme ça Vous pouvez voir que notre scène a une apparence totalement différente . Vous pouvez simplement l'activer et la désactiver et voir que c'est vraiment l'avantage de ce matériau. Nous pouvons facilement tester différents clouds et voir à quoi ils ressemblent. Vous pouvez voir qu'avec les différents ensembles de nuages, notre scène peut être totalement différente. Celui-ci lui donne un aspect plus stylisé, car les nuages sont plus stylisés ainsi Et celui-ci est comme un mix. Vous pouvez voir que les nuages sont réalistes, mais notre environnement est stylisé C'est également une belle combinaison. Nous pouvons certainement y aller. Je ne sais pas vraiment, parce que je trouve qu'ils sont tous les deux très beaux. Essayons la troisième maintenant, et c'est celle-ci dans le dossier des textures, ouvrez cette troisième texture. En gros, celui-ci est un peu désordonné car il y a beaucoup de nuages différents ici Maintenant, pour cette image, je vais vous montrer comment extraire un nuage d'ici, puis vous pouvez essayer de créer d' autres nuages vous-même. je vais essayer d'extraire celui-ci, ce nuage ici. Vous pouvez peut-être essayer celui-ci ou certains des petits nuages ici. Oui, on peut régler ça. J'ai gardé cette image car elle est un peu confuse. Vous ne voulez pas choisir ces images car elles contiennent beaucoup de choses, ce qui complique un peu notre travail sur Photoshop. Je ne connais même pas très bien Photoshop. Je vous recommande simplement d'opter pour ces images claires, car vous pouvez voir à quel point il a été facile créer ces alphas et à quel point ils fonctionnent dans le moteur Unwell sans aucun problème ou quoi que ce soit Fermons ça. Nous pouvons simplement glisser-déposer ce nuage trois ici. Voyons voir, encore une fois, je vais appuyer sur le nouveau fichier et créer un nouveau fichier pour sélectionner ce cloud. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. Je vais juste faire une sélection comme celle-ci. Contrôlez C, puis contrôlez V ici. Et je vais juste le glisser-déposer. Et placez-le ici comme ça. Agrandissons-le, placons-le au centre. Nous allons sélectionner ce fichier. Et je vais le fermer pour le moment. Non, supprimons l'arrière-plan et voyons comment nous pouvons le faire pour celui-ci. En gros, encore une fois, les étapes resteraient les mêmes, mais nous devons faire un peu de ménage nous-mêmes. Encore une fois, ajoutez une nouvelle couche et remplissez-la de couleur noire. Et assurez-vous de le placer en dessous de la première couche. Et c'est pour l'image. Sélectionnez maintenant cette image et sélectionnez cette couche ici. Passez aux réglages de l'image. En noir et blanc En noir et blanc d'ici, faites en sorte que le bleu soit complètement noir. Vous pouvez essayer différentes couleurs. Comme vous pouvez le constater, si vous essayez de mettre le sinus complètement en noir, cela revient à supprimer, que dire complètement de l'arrière-plan, mais nous perdons également beaucoup de détails dans notre cloud. De plus, comme vous pouvez le constater, lorsque le sinus est réglé sur sa couleur normale, nous devons l'annuler car, pour une raison quelconque, l' annulation ne fonctionne pas. Par défaut, le péché est de 60. heure actuelle, il y a des détails, mais s'ils les diminuent trop, vous pouvez également voir les détails dans le cloud disparaître. Si cela vous convient, vous pouvez mettre le sinus à zéro, mais mettons-le à 60 uniquement pour avoir quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, je vais appuyer sur OK. Et je vais essayer de supprimer tous les détails manuellement. Vous pouvez donc simplement sélectionner le pinceau d'ici comme ceci, et tout peindre en noir sauf le nuage. Vous pouvez d'abord essayer de dessiner soigneusement le contour du nuage sans toucher la partie réelle du nuage et essayer de le délimiter complètement de cette façon. Je tiens à mentionner que je ne sais vraiment pas quelle est la meilleure façon de le faire, car je suis presque sûr que les personnes qui maîtrisent vraiment Photoshop peuvent le faire d'une bien meilleure façon Mais je l'ai fait de cette façon et ça marche bien. Cela ne fonctionne pas comme ça. Si quelqu'un a une meilleure façon de le faire, dites-le-moi aussi. Mais avant tout je vous suggère de choisir des images très claires et qui ne présentent pas toutes ces choses. Lorsque vous aurez soigneusement tracé le contour de ce nuage similaire, nous recommencerons, à la même étape. Je vais juste prendre le pinceau de guérison et badigeonner soigneusement les bords de ce nuage. Tu dois faire attention. OK, je vais d'abord annuler ça. Ce que je vais faire, c'est tout annuler et assurer que vous les rejoignez tous les deux. Fusionnez les couches. Maintenant, fais-le ici. Cela fonctionne vraiment bien. Comme vous pouvez le constater, il s'intègre au cloud, c'est ce que nous voulons D'accord ? Ce n'est pas vraiment parfait, mais comme il s'agit d'un nuage stylisé, nous pouvons certainement travailler avec Vous pouvez voir que ça a l'air bien vu d'ici. Il présente quelques imperfections, mais nous pouvons certainement travailler avec. Comme vous pouvez le voir vous pouvez également utiliser cet outil ainsi que le pinceau de guérison. La différence entre le pinceau cicatrisant et le pinceau cicatrisant réside dans le fait que vous pouvez prélever des échantillons à l'aide d'un pinceau cicatrisant exactement là où vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer ici. Et puis, quand vous allez peindre, il va peindre à partir de cette zone. Je ne pense pas que cela nous donne de bons résultats. J'en suis content. Je pense que je vais aller de l'avant. Vous pouvez maintenant l'enregistrer et renommer Cloud S03. Sauvegardez-le, d'accord. Et encore une fois, exportons-le au format Targa Enregistrez une copie et enregistrez-la en tant que A, ici. Sauvegardez-le. OK. Et maintenant, nous pouvons à nouveau revenir à Unill Engine dans le dossier des textures Encore une fois, appuyez sur le port et introduisez l'alpha 3 du Cloud. Encore une fois, je vais simplement sélectionner le dossier Clouds. Appuyez ensuite sur Ctrl pour le dupliquer complètement et cliquez dessus pour le renommer et renommer Clouds Three Rallumez-le. Le contenu n'était pas vraiment dupliqué. Pour sélectionner ces trois plans, copiez-les et tapotons-les dans le cloud 3. Fais-les venir ici. Maintenant, nous pouvons le désactiver. Maintenant, dans le cloud 3, nous allons d'abord créer un autre matériau, créer un autre matériau, créer des nuages d'instances de matériaux 03 Dragon, le voler ici, le sélectionner et remplacer l' alpha par celui-ci. Comme vous pouvez le constater, cela apparaît d'une manière ou d'une autre de cette façon. Je ne pense pas qu'il soit aussi beau que les deux autres, mais nous pouvons certainement le faire fonctionner. Celui-ci aussi, celui-ci a une sensation différente. Comme vous pouvez le constater, ces deux alphas des nuages semblent s'étendre dans le paysage d'ici Cela s'intègre également au paysage. Et ce sont de très gros nuages, mais celui-ci est un peu différent, car nous pouvons créer des nuages flottants ici. De plus, nous pouvons abord appuyer sur G pour activer la vue du jeu. Supposons que nous le sélectionnions ici, apportions comme ça , que celui-ci le ramène également. Regardons à travers la caméra. Augmentez l'ampleur de ce phénomène. Disons que nous pouvons l' augmenter à partir d'ici. Réglons-le à quelque chose comme 1 000 x 1 000 Celui-ci peut être de 1 200 x 1 200 . Il peut être petit. Comme vous pouvez le constater, cela donne une impression différente à la scène. heure actuelle, c'est comme si nous ne dupliquions qu'un seul cloud Mais vous pouvez utiliser cette texture pour créer des nuages plus différents à partir de ce style artistique comme celui-ci. Celui-ci. En gros, je ne vais pas vous montrer dans la vidéo comment je vais faire les autres, mais j'ajouterai les alphas, tous les nuages que je vais prendre à partir de cette image ici afin que les États-Unis puissent les utiliser. Je ne veux pas ajouter cela au cours , car cela devient alors très répétitif car je l'ai déjà fait pour ces deux textures. Et celui-ci, je vous ai également montré comment nous pouvons le faire pour un seul cloud. Je vais juste le faire pour deux d'entre eux. Comme celui-ci, nous pouvons prendre d'ici. Et cet énorme cloud est un peu variable et les États-Unis peuvent également utiliser ces nuages. Je vais terminer une conférence ici. Nous avons essentiellement ajouté des nuages. Si vous n'aimez pas celle-ci, vous pouvez certainement utiliser ces deux ou utiliser n'importe quelle autre image que vous avez trouvée sur Google. Tu peux le faire aussi. Oui, je vais terminer la conférence ici et lors de la prochaine conférence, je vais vous montrer le reste des Alphas que j'ai extraits de cette texture ici Et nous allons créer un joli nuage ici à partir de ces textures uniquement parce qu' il n'est pas très beau pour le moment. Comme nous n'avons qu'un seul cloud , cela semble répétitif. Merci En train de regarder. Je vais voir le suivant. 13. Mettre en place les nuages: Bonjour et bienvenue les gars. Comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, je vais créer d'autres alphas et les ajouter. Si vous voulez, allez dans le dossier Resources et dans le dossier Textures J'ai classé les choses un peu plus ici dans un dossier Cloud Alpha et dossier Photoshop parce que cela devenait un peu compliqué. Voici tous les fichiers, nous en avons déjà trois dans les textures 12.3, il suffit de les textures 12.3, il suffit sélectionner 4-7 et de les glisser-déposer ici comme ceci sont tous ici. Maintenant, vous pouvez les ouvrir et voir. Je pense que cette fois, j'ai fait un peu mieux, à mon avis, en les masquant parce que j'ai pris un peu plus de temps Comme vous pouvez le constater, je l'ai fait une fois de plus, cette fois c'est un peu plus propre. C'était un peu compliqué ici. Oui, si vous y consacrez un peu plus de temps, vous pouvez certainement obtenir ces avantages parce que je n'ai rien fait de différent. J'utilise simplement les mêmes outils et la même technique encore et encore pour obtenir ces résultats. Oui, j'en ai créé quatre sur celui-ci et celui-ci. Grâce à cela, nous pouvons avoir un peu plus de variation dans notre cloud. Bien, il est temps de créer d'autres instances matérielles. Dupliquons-le quatre fois 56.7 Sélectionnez le quatrième et sélectionnez le cloud alpha quatre Dans le cinquième, je vais sélectionner celui-ci. Encore une fois avec le sixième, sélectionnez celui-ci, enregistrez et faites de même pour celui-ci également. Très bien, maintenant nous pouvons glisser-déposer ce matériel ici. Vous pouvez voir que ce nuage est un peu plus beau. Je trouve que ça a l'air beaucoup mieux. Nous devons le déposer ici par dragon. S'il ne fonctionne pas correctement, vous pouvez simplement le déposer comme ça et oui. C'est bon. Il est maintenant temps de les arranger correctement. Voyons voir, je vais sortir de la caméra. Définitivement. Nous pouvons le sélectionner et en réduire la taille à environ 800 x 800. Celui-ci est un peu plus petit. Je pense que c'est 1400 par 400. Je pense que je vais le réduire. Alors que celui-ci est plus grand. Regardons à travers la caméra. Encore une fois, je vais le sélectionner et le faire autour de 600 par 600. Celui-ci, nous pouvons l'agrandir un peu. 1 000, 1 000 et foulée. Nous allons simplement supprimer celui-ci pour le moment. Sélectionnons-le et dupliquons celui-ci. Vous seul pouvez le sélectionner et taper -600 ici pour retourner afin qu' il ait un aspect différent Voyons voir, je vais également sélectionner celui-ci. Pour l'instant, je vais à nouveau le supprimer et sélectionner celui-ci. Dupliquez-le et placez-le ici comme ceci. J'essaie de trouver une jolie composition. Modifions-en un peu l'échelle à 700 par 700. Mangez celui-ci, placez-le ici, collez ça au pavot, placez-le ici Et réduisons la taille à environ 200 x 200, ou peut-être un peu plus. Je suis juste en train de le dupliquer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'y ajouter des matériaux différents, leur donner de telles variations, réduire la taille là où vous en avez envie. Mangeons encore celui-ci . Vous pouvez également sélectionner celui-ci, ouvrir l' instance matérielle correspondante, et modifier des éléments tels que l'opacité pour rendre ce nuage un peu plus clair ou quoi que ce soit d'autre sélectionner celui-ci, ouvrir l' instance matérielle correspondante, et modifier des éléments tels que l'opacité pour rendre ce nuage un peu plus clair ou quoi que ce peu plus clair ou quoi que C'est certainement une option. Je voulais juste mentionner que vous pouvez modifier des choses comme et d'autres choses de ce genre pour les différents clouds. Je pense que cela semble honnêtement beaucoup mieux à mon avis que le précédent. Encore une fois, j'y passe pas mal de temps juste pour trouver le bon look. Oui, comme vous pouvez le voir, cela semble également très bon. Essayons d'inverser la tendance. Tapez moins 350 ici. Essayons de réduire 45450. Il est difficile de les sélectionner car ils se chevauchent. Vous pouvez donc choisir ici. accord ? Ouais Maintenant, je pense qu'ils sont beaucoup plus beaux que les précédents. Je suis très content des résultats que j'ai obtenus aujourd'hui. Vous pouvez simplement les désactiver tous et les activer un par un pour voir quel look vous souhaitez obtenir. Honnêtement, je les aime tous. Je peux choisir. Mais honnêtement, pour moi, je pense que c'est ce qu'il y a de mieux, je ne sais pas. L' aspect réaliste des nuages le look stylisé vont plutôt bien Mais oui, les deux autres ont également l'air bien Peut-être avez-vous découvert nuages plus beaux en ligne et vous les avez utilisés comme textures. Oui, sans aucun doute. C'est également une bonne chose. Maintenant que nous en avons presque fini avec les nuages, pouvons appuyer sur Enregistrer à ce sujet et la partie Clouds est terminée. Nous en avons créé un grand nombre. Ce que nous allons faire maintenant dans la prochaine vidéo, commencer à créer les rochers, les rochers stylisés pour compléter un peu plus la scène . Merci de m'avoir regardée. Je vais voir le suivant. 14. Modéliser des roches stylisées: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons commencer par la modélisation de nos roches stylisées. Nous pouvons donc rapidement ouvrir Blender. Je vais simplement créer un nouveau fichier. Nous pouvons d'abord simplement activer capture d'écran des skis et je vais également supprimer tout cela. Il suffit de tout sélectionner, d' appuyer sur Supprimer, honnêtement. Maintenant, pour créer des roches stylisées, la méthode la plus courante serait de simplement les effacer. Mais pour cela, vous devrez utiliser un pinceau Z. Et je ne voulais vraiment pas le faire pour ce cours, car je voulais juste utiliser Blender and Religion et peut-être un peu de Substance Painter pour texturer certaines des choses que je recherchais en ligne. J'ai trouvé une jolie petite façon de créer des pierres stylisées dans un mixeur qui fonctionne étonnamment bien et qui est également très facile à faire. Commençons simplement. Nous pouvons d'abord appuyer sur Shift plus A pour ajouter un nouvel objet et simplement ajouter un cube, en gros. Maintenant, nous devons passer ici dans l'onglet du modificateur et j'ajouterai un modificateur. Ce sera sera la surface de subdivision, essentiellement pour donner à cela plus de polygones sur lesquels travailler, nous pouvons lui donner un maximum, soit six niveaux soit Maintenant, la prochaine chose que nous devons ajouter, où se trouve le modificateur Basically displace, utilisera une texture, une texture en noir et blanc pour déplacer la géométrie de notre modèle A ou de l' objet qu'est cette sphère Nous pouvons cliquer sur Nouveau ici pour lui donner une nouvelle texture et nous pouvons appeler cette texture « stone one ». Très bien, maintenant pour modifier cette texture, nous devons passer ici sur les propriétés de cette texture. Lorsque vous allez ici, vous pouvez sélectionner n'importe quelle texture ici. Il y en a beaucoup de modèles intégrés qui existent déjà, comme le blender, mais comme vous pouvez le voir, nous avons des variantes de tous ces différents types de textures Celui que nous allons choisir est Born Now, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez les ombres. Honnêtement, cela ne ressemble en rien à une pierre. Ce que vous devez faire, c'est vous rendre ici dans les paramètres et en augmenter la taille. Vous pouvez voir que lorsque vous augmentez la taille, cela change de forme. Lorsque vous augmentez la taille à environ un ou 1,1, comme vous pouvez le voir, elle est actuellement de 1,2 pour cela. Oui, c'est comme si ça ressemblait vraiment à une pierre stylisée en ce moment Nous en avons beaucoup, mais nous pouvons les corriger plus tard très facilement. Maintenant, vous pouvez simplement jouer avec les paramètres, par exemple en modifiant l' intensité et en voyant les résultats qu' ils vous donnent. La seule chose pour réduire ces bosses est que nous pouvons également les supprimer manuellement, ou vous pouvez en diminuer le contraste Vous pouvez voir que lorsque vous diminuez le contraste, euh , les bosses diminuent, mais la pierre ressemble également à une sphère Pour le moment, nous pouvons remettre le contraste à un point, mais à mon avis. Avant de commencer à le modifier, créons un peu plus de variations de cette roche. Ce que vous devez faire , c'est venir ici et désactiver ces deux icônes, celle-ci et celle-ci. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Tab, vous verrez que vous pouvez passer en mode édition tout en continuant à voir votre pierre. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le suivant et le déplacer ici. Ensuite, j'appuierai simplement sur Shift pour le dupliquer, appuyer sur X, le verrouiller ici et le placer juste ici lorsque vous appuyez sur Tab L'avantage est d' appuyer sur trois pour sélectionner le visage. Lorsque vous vous déplacez sur cette face, vous pouvez voir que le rocher change Chaque fois que vous modifiez quelque chose de bien, vous pouvez appuyer pour tout sélectionner, puis appuyer sur x pour le redimensionner. Sur l'axe X, nous avons un rocher un peu différent. Nous pouvons cliquer ici pour lui donner une texture distincte afin qu' ils n'aient pas tous les deux les mêmes paramètres. Maintenant, nous pouvons augmenter encore la taille pour cela car cela ressemble à un énorme rocher. Ou vous pouvez simplement jouer avec les paramètres, nous pouvons régler le contraste sur environ nous pouvons régler le contraste 0,7. Revenons en mode édition, réduisons-le et redimensionnons-le comme ceci. Disons que c'est une belle variation. Vous pouvez appuyer sur R puis sur Y et le faire pivoter de 90 degrés comme ceci. C'est comme un autre type de roche. Nous pouvons en créer 34 variantes . Encore une fois, dupliquez-le. Assurez-vous de créer une texture distincte chaque fois que vous apportez des modifications à la texture, ne soit pas affectée par les autres. Encore une fois, vous pouvez vous déplacer sur certains visages. Vous pouvez le sélectionner et même appuyer sur la touche pour l' extruder afin de créer des visages supplémentaires Mais j'ai remarqué que lorsque vous créez comme un rocher plus gros, cela ne donne pas de bons résultats. Comme vous pouvez le voir avec celui-ci, il ne ressemble pas vraiment à un rocher. Ça commence à avoir l'air un peu bizarre, mais quand on le garde vraiment petit, on a l'impression d' être un peu rock. Enlevons simplement ce visage. Voyons voir. Nous pouvons en augmenter la longueur un peu ici, un peu ici, puis nous le pourrons. Hum, viens juste ici, désolée, et joue un peu avec la taille pour ne pas avoir exactement le même résultat. J'adore en faire quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Encore une fois, dupliquons cela. C'est bon. Nous n'avons pas besoin d'apporter de modifications à celui-ci. Vous pouvez désormais créer autant de variantes que vous le souhaitez. Maintenant, je vais simplement les sélectionner toutes. Et pour effectuer toutes ces modifications par minute, vous devez appliquer tous les modificateurs Vous pouvez appliquer les modificateurs en cliquant ici, puis en les sélectionnant Mais ce serait vraiment long, car vous devez le faire pour chacun d'entre eux. Il suffit de les sélectionner toutes en même temps. Appuyez sur trois et recherchez la commande convertir en maillage pour entrer. Maintenant, lorsque vous les sélectionnez, appuyez essentiellement sur Tab. Maintenant, tous vos changements sont presque permanents. Vous ne pouvez pas vraiment faire de changement maintenant. Comme vous pouvez le constater, cette partie d' édition a maintenant disparu. Vous ne pouvez pas vraiment modifier vos roches pour le moment. Assurez-vous que chaque fois que vous le souhaitez, appliquez les modificateurs, vous en êtes satisfait. Vous pouvez toujours l'annuler si vous souhaitez apporter des modifications. Si vous l'annulez maintenant, les modificateurs reviendront Comme vous pouvez le constater, il existe un autre moyen de les conserver. Vous pouvez simplement appuyer sur le signe plus pour les dupliquer. Et puis appuyez simplement sur le bouton droit de la souris pour les placer exactement ici. Appuyez sur M et déplacez-les vers une nouvelle collection. Et renommez-les simplement en « like not apply ». C'est généralement ce que je fais. Je crée deux copies différentes de l'objet et vous ne pouvez pas désactiver celle qui n'est pas appliquée. Pour que vous puissiez appliquer tous les modificateurs à ceux-ci. Chaque fois que quelque chose ne va pas, vous pouvez toujours avoir un plan de secours. Mais oui, je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire pour ces roches, donc je vais simplement les supprimer. Je voulais juste le mentionner, par exemple, chaque fois que vous appliquez les modificateurs, vous ne pouvez pas apporter de modifications par la suite Si vous souhaitez en faire une copie dupliquée, vous pouvez le faire. Vous pouvez également créer un mélange distinct. C'est à vous de choisir. Appuyons simplement sur trois et appuyons sur Convertir en maillage. Maintenant, en gros, tous ont leur modificateur fourni. Une autre chose que je voudrais mentionner est que si vous allez ici, cela permet d'obtenir des statistiques. heure actuelle, vous remarquerez que les sommets avoisinent actuellement les 98 000, ce qui est beaucoup pour ces roches Nous ne voulons certainement pas qu'ils aient trop de sommets, nous voulons absolument le réduire Nous allons simplement les sélectionner tous et appuyer sur la touche J pour les réunir en un seul objet. Pour que nous puissions facilement ajouter un autre modificateur d'ici. Et ce serait le modificateur décimatique. En gros, le modificateur décimatique permet de réduire facilement le nombre de visages Cela triangulera votre modèle et réduira le nombre de celui-ci ou le nombre de sommets Vous pouvez voir si je fixe le ratio à 0,3 ici, les sommets sont maintenant passés de 98 000 à près de 37 000 . Ne le réduisez pas trop, vous pouvez aimer 0,05 et vous verrez vos roches ont l'air un peu étranges, mais pas si peu étranges, mais Je pense que nous pouvons travailler avec cela, mais la meilleure façon de le faire serait d'abord de le régler sur quelque chose comme 0,5 Parce que j'ai appris que lorsque vous ajoutez plusieurs modificateurs de décipate les uns après les autres, cela semble fonctionner beaucoup mieux que réduire le montant Ajoutez simplement un autre modificateur décimé et, cette fois encore, définissez ce paramètre à 2,5 et maintenant les sommets sont à 24 000. Nous pouvons Voyons voir, prenons 0,5 et voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que c'est une bonne chose pour ces pierres. Je vais tous les sélectionner, appuyer sur trois et appuyer sur Convertir en maillage. Une fois de plus, pour appliquer tous les modificateurs, attendez qu'ils s'appliquent lorsque vous appuyez sur Entrée Maintenant, lorsque vous appuyez sur Tab, vous pouvez voir que le modificateur décimatique a fonctionné et que les sommets Il est maintenant temps d'éliminer enfin tous les points gênants qui sont denses sur nos rochers, car c'est ce qui n' a pas l'air bien. Pour le moment, c'est vraiment facile. Appuyez simplement sur Tab et vous pouvez appuyer pour les sélectionner, et vous devez essentiellement les supprimer manuellement. Lorsque vous appuyez, vous avez cette jolie petite sélection que vous pouvez facilement faire et il vous suffit de le faire. Appuyez sur X et dissolvez maintenant le sommet. Assurez-vous de dissoudre les sommets et de ne pas les supprimer. Lorsque vous faites cela, vous pouvez voir les rochers ont maintenant une face plate. C'est vraiment facile quand on fait ça, ça donne à la pierre un joli petit look. Encore une fois, appuyez sur X et dissolvez-les. Si vous rencontrez quelques problèmes d'ombrage, vous pouvez simplement supprimer ces sommets ici, sur les bords Et ça ne se réparera que tout seul. Oui, comme vous pouvez le constater, il s' agit d'un peu d' essais et d'erreurs, mais cela fonctionne toujours très bien. Comme vous pouvez le constater, cette suppression a causé un peu plus de problèmes, mais nous ne le faisons tout simplement pas pour résoudre ces problèmes d'ombrage Il y a autre chose que vous pouvez consulter ici dans l'onglet du modificateur et simplement ajouter une normale pondérée. Vous verrez que cela permettra de lisser, de descendre ici et de lisser. Et vous pouvez voir qu'il est possible de lisser et d'ajouter les corrections normales pondérées comme la plupart de vos chaussures d'ombrage Vous pouvez également activer Keep Sharp si vous le souhaitez. Mais oui, je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant utiliser ces mots, appuyer sur C et les sélectionner tous, puis les réduire ou les supprimer. Vous pouvez voir que cela fonctionne vraiment bien. C'est bon. Vous pouvez voir que les bords commencent à ressembler un peu plus à des rochers. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Supprimons maintenant toutes ces zones. Où que vous puissiez trouver ces points, il suffit de les supprimer. Vous pouvez également effectuer plusieurs sélections en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez venir ici, puis appuyer à nouveau sur cette zone , puis la sélectionner. Puis encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et revenez ici, disons. Et encore une fois, sélectionnez cette zone, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous pouvez effectuer plusieurs sélections comme celle-ci. Appuyez maintenant sur X et dissolvez les sommets. Nous pouvons voir une petite différence ici. Déplaçons donc tous ces sommets pour les rendre un peu plus plats C'est bon, parfait. Faisons-le ici. Comme vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer la taille de la sélection. Si vous l'agrandissez, vous pouvez le sélectionner rapidement, mais je m'assure simplement de ne sélectionner aucun des sommets sur les arêtes, car cela peut le gâcher un peu C'est la seule chose qui prend du temps à ce sujet. Mais vous pouvez voir que nous pouvons facilement créer de nombreuses roches d'apparence différente avec cette méthode. Très bien, avec ça, je pense que notre première pierre est presque terminée. Et vous pouvez voir que les bords sont vraiment jolis. Maintenant, je pense qu'ils ressemblent davantage à un rocher. Et nous devons maintenant faire la même chose pour les trois. Vous pouvez peut-être mettre la vidéo en pause et essayer de le faire vous-même. Encore une fois, faites une sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris. Venez ici, faites votre sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris. Je pense que pour ces pierres, nous devons faire un peu moins de travail. Parce que pour ceux-ci, on a dit que le contraste était légèrement inférieur. Les bosses ne sont pas aussi visibles. Encore une fois, appuyez sur X et dissolvez-les. Il ne nous reste plus qu'à retirer tous ces sommets en excès de ces faces pour les rendre un peu plus plates Vous pouvez également utiliser ce cercle pour effectuer une désélection. Lorsque vous utilisez votre molette de défilement, cliquez dessus pour effectuer une désélection. C'est un joli petit outil. Oui, c'est parfait. Faisons-le ici. Et cela permettra également de réduire notre nombre de sommets. Si vous vous souvenez, je pense que nous avons commencé à environ 12 000 et maintenant nous en sommes à 9 700. Donc oui, cela aide vraiment Comme vous pouvez le constater, nous avons un petit problème ici. Essayons de le dissoudre et de le réparer. Vous pouvez simplement dissoudre le mot voit chaque fois que vous rencontrez des problèmes d'ombrage Même si vous avez un peu d'histoire, je choisissais des arêtes dissolvantes Même si vous rencontrez des problèmes d'ombrage ici et là, peu importe car ils ne seront même pas visibles Et quand vous les texturez, cela devient totalement visible. Donc oui, vous pouvez simplement avoir l' esprit tranquille avec les petits problèmes d' ombrage qui se posent Comme ceux-ci, ils n'ont même pas beaucoup d'importance car ils ne seront même pas visibles. Parce que trop de choses se passent dans notre environnement, avec l'herbe et tout le reste. accord, donc je pense que la deuxième pierre est également à peu près terminée. Vous pouvez passer un peu plus de temps avec les vôtres pour avoir une apparence parfaite, mais je pense que je vais me contenter de ça. Supprimons quelques visages d' ici. Passons à autre chose. Je vais revenir sur celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour effectuer plusieurs sélections X et dissoudre le mot maladie. Et maintenant, faisons un petit nettoyage. Peut-être que nous pouvons supprimer tous ces visages pour que ce visage paraisse un peu plat. Je ne sais pas vraiment. Je pense que je vais simplement l'annuler car la forme semble un peu bizarre en ce moment. Supprimons simplement quelques visages d'ici. Conservez cette forme incurvée. Tout d'abord, activons simplement la radiographie sélectionnons cette recette et séparément de la sélection, sélectionnons-les toutes. Et séparez-les tous pour qu'ils soient tous des objets différents. Nous pouvons faire pivoter celui-ci comme ceci. Sélectionnez-les tous à nouveau. Tout d'abord, pour définir l'origine et l'origine de la géométrie. Maintenant, sélectionnez-le. Faites-le pivoter de 90 degrés. Voyons voir. Évidemment, lorsque nous sommes dans Undeal, nous pouvons facilement les faire pivoter, les redimensionner pour leur donner des formes différentes Je n'en suis pas vraiment sûr. Essayons de supprimer quelques visages d' ici parce que cet espace air vraiment incurvé et c'est ce qui me dérange Nous pouvons peut-être faire quelque chose comme ça. Essayons , honnêtement. C'est une chose à laquelle vous n'êtes peut-être pas confrontés parce que tout le monde aurait des pierres différentes. Je pense que je vais simplement le garder incurvé uniquement parce que nous n'obtenons pas de si bons résultats. Enlevons quelques glaçons d'ici. Oui, je pense que c'est bon. Nous pouvons simplement la faire pivoter ou placer cette pièce en bas pour ne pas vraiment la voir. Passons à celui-ci. Appuyez de nouveau sur la touche Tab, appuyez sur Voir, puis effectuez de nouveau les sélections . Celui-ci a un peu le même problème, donc je vais juste le garder comme ça, que ça n'a pas l' air si bizarre. Je pense que nous pouvons certainement travailler avec. Il y a aussi une petite zone incurvée ici, mais je ne pense pas que ce soit un gros problème. On le fait juste pivoter et oui. C'est bon. Je pense que je suis plutôt content de la façon dont les pierres se sont révélées. Nous pouvons d'abord appuyer sur Enregistrer. Sauvegardons notre fichier. Nous avons besoin de lancer et d'appuyer sur Enregistrer. C'est à peu près ça. Vous pouvez passer plus de temps avec vos pierres pour les affiner encore plus. Tu peux faire un peu plus de nettoyage. Oui, c'est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons simplement les emballer et les exporter vers Substance Painter pour les texturer. Ensuite, nous les utiliserons dans notre scène d'Unrelent. Merci les gars, je vais voir le suivant. 15. 14 Correction: Bonjour, exportons maintenant nos pierres de Blender à Substance Painter pour commencer par les textos. Mais avant cela, nous devons souder et envelopper nos pierres. C'est assez simple. Nous pouvons d'abord tous les sélectionner, puis appuyer à nouveau sur trois et rechercher la commande convertir en maillage pour appliquer tous ces modificateurs ici Une autre chose que je veux faire est de trianguler tout cela Parce que chaque fois que nous voulons exporter quelque chose de Blender à Substance Painter ou Unreal Engine, il est toujours possible de le tranguler dans ces autres programmes Il vaut mieux le faire à l'avance. Dans le mixeur uniquement, je vais simplement les sélectionner toutes et les trianguler Vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl, les tranguler tous. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Tout plus J pour supprimer l'une des faces d'accès. En gros, c'est ça. Il suffit de parcourir rapidement votre modèle et il se peut qu'il y ait quelques problèmes d'ombrage ici et là, comme vous pouvez le voir ici Voyons si nous pouvons nous concentrer ici. Appuyez deux fois pour déplacer ce sommet le long du bord uniquement comme ceci. Et sélectionnez celui-ci. Appuyez également deux fois et déplacez-le simplement vers le bas ici, afin que le problème d'ombrage ne soit pas visible Fais la même chose ici. Reposez-vous, je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnons Enregistrer ceci maintenant, appuyons sur la commande A et appliquons toute l'échelle. Passons à l'onglet d'édition UV. Maintenant, appuyez à nouveau sur A pour les sélectionner toutes. Activons l' étirement de l'affichage à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur un projet UV intelligent et appuyer sur OK. En gros, c'est notre tour. Je pense que le démarrage automatique est bon. Nous pouvons certainement aller de l'avant cas de problème. Lorsque nous passons à Substance Painter, nous pouvons simplement revenir et résoudre ces problèmes, le cas échéant. Mais pour l'instant, allons-y. La prochaine chose que je vais faire, c'est d'y ajouter du matériel, d' ajouter un nouveau matériau, de renommer ces deux roches et de m' y ajouter du matériel, d' ajouter un nouveau matériau, renommer ces deux roches assurer d'ajouter ce matériau à toutes. Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner celui que vous avez ajouté, le matériau sur lequel appuyer, pour sélectionner tout ce qui concerne les éléments de contrôle plus L et de liaison comme celui-ci. Vous avez maintenant pu exporter des fichiers, et essayons de les exporter au format X. Maintenant, dans notre dossier d'exportations, tout est déjà génial. Vous pouvez simplement activer les objets sélectionnés et le maillage permet également la collecte active. Et puis cliquez sur Exporter d'ici, ouvrez Substance Painter. Maintenant, attendez qu'il libère de la substance. Painter s'est ouvert et est passé en revue pour déposer un nouveau fichier et créer un nouveau projet. Cette boîte de dialogue serait ouverte. Il vous suffit de cliquer sur Sélectionner ici. Ensuite, sélectionnez simplement le fichier rock que nous venons d'exporter en ce moment. Exportez le dossier, sélectionnez les pierres et reposez le tout. Nous pouvons également changer ultérieurement. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Cliquez simplement sur OK à partir d'ici et attendez qu'il s'ouvre. Vous pouvez voir que nous avons deux fenêtres ici. L'un est pour notre modèle en trois D, et l'autre pour notre UV. Vous pouvez appuyer sur, vous pouvez appuyer sur F deux pour passer de l'un à l'autre. F un est pour ce type de vue, deux pour trois vues, et F trois vous donnera simplement la vue UV. Appuyez sur deux car nous voulons uniquement afficher les trois. Vous pouvez rapidement parcourir votre modèle cas de problème d'ombrage Honnêtement, ils ne sont pas si importants. Ces problèmes d'ombrage lorsqu' ils sont dans un mixeur. De plus, ils ne seront pas aussi visibles si nous exportons tout cela vers la religion avec tous les éclairages et toutes les textures. Mais une chose que j'ai remarquée, c'est que les modèles ont tendance à fonctionner un peu mieux avec l'OBJ, c' est-à-dire le format de front d'onde Essayons également de les exporter sous cette forme pour les remplir. Exportez le fichier et sélectionnez Wavefront. Ensuite, il suffit de diviser les noms en rochers OBJ pour que nous sachions maintenant dans le dossier d'exportation, activer la sélection uniquement et laisser reposer Tout reste pareil. Appuyez à nouveau sur Exporter , puis sur Substance Painter. Passons à cinq nouveaux et sélectionnons cette fois celui de l'OBJ OK, on ne peut pas le sauver. Je pense que les deux sont assez similaires. Allons-y uniquement avec celui-ci. Maintenant, la première chose que nous faisons chaque fois que nous importons quelque chose dans Substance Painter est de détecter les paramètres définis pour créer les cartes maillées. Parce que lorsque nous réveillons les cartes maillées , nous pouvons utiliser toutes ces fonctionnalités telles que les matériaux intelligents, les masques intelligents, toutes les fonctionnalités intéressantes de Substance Painter. Cliquons simplement sur Bake Mesh Maps ici. Il se peut que vous ayez une fenêtre différente, comme celle-ci, comme une fenêtre complètement différente avec une nouvelle version. Mais vous avez peut-être une petite fenêtre si vous courez sur l'ancienne. Mais ne vous inquiétez pas, c'est à peu près pareil. Les seules choses que vous devez changer à partir d'ici sont la taille. Il s'agit essentiellement d'une taille pour vos cartes maillées. Nous pouvons opter pour quatre. Si vous avez une machine bas de gamme, vous pouvez opter pour une taille inférieure, exemple 21 000, mais choisissons-en quatre Vous pouvez activer ces deux options et dans Antic, je vais opter pour 16 X. En gros, ce sont les seuls paramètres dont vous avez besoin pour modifier Rest, la valeur par défaut est plutôt bonne. Vas-y avec ça. Assurez-vous également de désactiver les cartes d'identification, car nous n'utilisons pas vraiment de cartes d' identification dans notre flux de travail. Appuyez ensuite sur Cuire les textures sélectionnées et attendez simplement que cela se termine. Toute la cuisson est terminée. Vous pouvez maintenant cliquer sur « Revenir à la peinture ». Nous examinons vos modèles pour détecter tout problème d'ombrage. Je ne pense pas que nous en ayons pour le moment. Nous les rencontrerons pendant que nous sommes en train de texturer les roches, mais je ne pense pas qu'il y en ait pour le moment Très bien, commençons. Nous pouvons donc venir ici en couches. Si vous ne voyez aucune des fenêtres d'ici, vous pouvez passer à la fenêtre et à toutes ces fenêtres d'ici, je crois . Les actifs, les couches, les propriétés, tout. Nous avons déjà ajouté cette couche. Nous pouvons le sélectionner et le supprimer. Nous pouvons maintenant cliquer ici pour ajouter une couche de remplissage. Il s'agit de l'icône Fulfiller. En gros, la couche de remplissage remplira complètement vos pierres avec les paramètres souhaités. Vous pouvez changer la couleur et vous verrez que cela affectera tous les rochers d'ici. Nous pouvons changer des choses comme la rugosité, le caractère métallique, toutes ces choses Très bien, voyons voir. Nous devons d'abord lui donner une couleur pour la couleur. Je vais opter pour la couleur grisâtre blanchâtre. Désolé, 0,75 quelque chose comme ça. Ouais. Ensuite, nous avons le métal. En gros, un serait entièrement métallique et zéro serait non métallique. De toute évidence, les roches seraient mises à zéro car elles ne sont pas du tout métalliques. Ensuite, nous avons la rugosité. En gros, ce qu'est la rugosité Lorsque vous avez une faible valeur de rugosité, comme vous pouvez le voir, proche de zéro, vos roches sont vraiment réfléchissantes Et vous pouvez voir tous ces reflets ici. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre droite pour contourner l'éclairage. Vous pouvez voir que la roche est vraiment réfléchissante en ce moment. Comme la rugosité est faible. Si vous continuez à l'augmenter, vous verrez les reflets disparaître. Évidemment, nous voulons qu'une roche soit très rugueuse aux alentours de 0,8, d'accord, le matériau de base est à peu près terminé. Nous pouvons renommer cette couche, couche de base. Maintenant, en gros, nous avons cette couche de base de R. Ensuite, nous pouvons continuer à y ajouter des couches pour la compléter, comme différentes couches telles que les variations de couleur, les dommages aux bords, les rayures, etc. Pour refabriquer le matériau, je vais cliquer sur Ajouter un remplisseur Maintenant, un autre enduit est ajouté sur notre couche de base. En gros, il s'agira d'une couche de variation de couleur, un renommage de cette variation de couleur Maintenant, nous pouvons définir la couleur sur quelque chose de sombre comme celui-ci. Vous remarquerez que cette couche recouvre maintenant complètement cette couche, celle du bas, la couche de base. Ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter maintenant un masque pour masquer cette couche. De plus, si vous ne savez pas ce que sont les masques, ils sont exactement les mêmes que dans Photoshop. Ils sont à peu près les mêmes. Mais si vous ne savez pas exactement à quoi ils ressemblent, si vous n'avez pas beaucoup utilisé Photoshop , comme le montre un exemple complètement différent. Je vais désactiver ces deux couches, il suffit de les masquer. Vous pouvez cliquer sur cette icône pour désactiver les deux. Ajoutons maintenant un nouveau matériau de remplissage Je vais simplement faire glisser n'importe quel matériau de base que vous pouvez utiliser, n' importe qui, et le dragon le déposera sur la couleur de base comme ceci Vous verrez qu'il est complètement rempli. La couleur de base est complètement remplissante. Nos pierres, cliquez ici et ajoutez maintenant un masque noir. Dès que vous ajoutez un masque noir, la couche disparaît complètement et nous avons essentiellement notre couleur blanche. Il s'agit de la couleur par défaut. raison pour laquelle cela s'est produit est essentiellement que nous avons ajouté un masque noir à cette couche. Lorsque nous ajoutons un masque noir, vous devez mémoriser ceci en termes de masquage, le noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Nous avons une couleur noire. La couche serait invisible là-bas. Et partout où vous avez une couleur blanche, la couche sera visible. Un masque n'est rien d'autre qu'une image alpha en noir et blanc qui contrôle l'endroit où votre couche doit apparaître. Comme je l'ai dit, partout où il y aurait de la couleur noire, elle disparaîtrait totalement. Et partout où nous avons de la couleur blanche, elle apparaîtra. Actuellement, il est complètement rempli de couleur noire. Comme nous avons ajouté un masque noir, celui-ci a totalement disparu. Maintenant, lorsque vous faites défiler la page dans la propriété, poignardez et sélectionnez votre outil de pinceau, vous remarquerez que vous ne pouvez peindre qu'en noir ou en blanc. Vous pouvez peindre en noir ou en blanc. Parce qu'actuellement nous sommes masqués. Lorsque vous peignez entièrement blanc et que vous commencez à peindre sur ce support, vous pouvez voir que la couche réapparaît. Parce que maintenant nous peignons en blanc. Et comme je l'ai dit, le blanc signifie qu'il est visible en termes de masque. Dès que vous le souhaitez, actualisez-le un peu, il vous suffit de cliquer dessus, vous verrez que le masque est mis à jour ici et nos traits de peinture sont visibles, visibles en blanc. Parce que nous peignons actuellement en blanc comme vous pouvez le constater. Maintenant, si vous revenez au noir, peignez-le maintenant. Vous pouvez voir que vous êtes en train de supprimer la couche. C'est ce que signifie le masquage. Il existe différentes manières d'ajouter un masque. De toute évidence, nous ne peindrons pas de manière automatique, comme en utilisant des générateurs, masques intelligents ou même des cartes grunge Par exemple, vous pouvez vous rendre ici dans la section des masques intelligents et glisser-déposer qui vous plaît. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que le masque est ajouté. Et en gros, cette couche a été masquée à l'aide de cet éditeur de masques Et maintenant tu peux. Tout seul. En gros, ce sont des masques, comme vous l'avez peut-être remarqué maintenant, ils sont vraiment puissants et vous les utiliserez beaucoup dans Substance Painter. J'espère avoir été clair dans mon explication. De plus, si vous voulez apprendre à peindre des substances à partir de zéro, j'ai également un cours à ce sujet. Si vous voulez le faire, vous pouvez certainement y aller. Je vais passer en revue chaque partie du Substance Painter. Dans ce cours j'essaierai d'expliquer toutes mes étapes ici, mais je ne vais pas passer en revue les bases et tout le reste. Rallumons-les tous les deux. Sélectionnez à nouveau la couche de variation de couleur. Ajoutons un masque noir à cela. Encore une fois, il disparaît totalement. abord, je vais également en augmenter la rugosité à 0,8. Peut-être que l'on peut citer 2,75 juste pour qu'ils aient un peu de variation ce qui concerne le masque, nous n'utiliserons pas de masque intelligent cette fois. Pour celui-ci, je vais vous montrer comment nous pouvons utiliser les textures. de nombreuses textures différentes Substance Painter nous a également fourni uniquement par défaut. Vous pouvez rechercher des cartes de grange et vous trouverez beaucoup de ces cartes grunge sympas, comme des cartes de terre que vous pouvez utiliser que nous utiliserions, la carte des nuages, celle-ci concerne les nuages. Nous ne pouvons pas le déposer directement ici. abord, nous devons aller ici dans le menu Effets et ajouter un remplisseur comme celui-ci Vous pouvez maintenant le glisser-déposer ici. Dès que vous le faites, il apparaît sur nos nuages et nous avons immédiatement une petite variation de couleur. Vous remarquerez que cela ne va pas. Vous pouvez voir que nous avons ces problèmes, des problèmes d'ombrage se produisent ici. Comment pouvons-nous les réparer ? Ce n'est pas si difficile, car dans Substance Painter, il y a comme une commande intégrée Il suffit de le remplacer par projection UV. Actuellement, il projette par UV pour une projection triple. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir toutes ces coutures ont disparu et que la couche semble complètement parfaite maintenant. Bien, comment devons-nous maintenant ajouter une variation de couleur ? Vous pouvez jouer avec le carrelage. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez augmenter ou diminuer l' inclinaison de la balance et voir si vous l'augmentez trop. Le masque serait très visible et la couche de base disparaîtrait complètement par le bas. Nous n'avons pas à trop augmenter le solde. Le contraste est encore une fois très explicite. Les bords seraient vraiment nets lorsque vous augmentez le contraste. Et si vous le diminuez, ce serait vraiment léger. Je vais régler la balance à environ 0,4 et le contraste également à environ 0,4. C'est un bon début. Voyons voir, nous voulons vraiment jouer un peu avec le carrelage Je pense que je vais réduire le contraste à 0,15. Maintenant il est évident que cette variation de couleur semble vraiment mauvaise Mais ce que vous pouvez faire, c'est aller ici et ajuster son opacité Nous allons régler une opacité d'environ 35. Frappons 35. Et vous pouvez voir qu'il est très faible, mais cela ajoute une valeur subtile à vos pierres Revenez ici et essayez d' augmenter le contraste. Cela n'a pas tant d'importance. Maintenant, nous pouvons jouer un peu avec le carrelage pour voir Nous ne voulons certainement pas trop l'augmenter. Environ trois serait un bon rapport qualité-prix pour commencer. Évidemment, encore une fois, cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez jouer avec elle comme bon vous semble. C'est bon. Je pense que j'en suis content. Je vais simplement procéder maintenant. Encore une fois, ajoutez une autre couche, et cette fois ce sera la couche de saleté. Donnez-lui une couleur foncée, nous pouvons lui donner au hasard une valeur de rugosité élevée Encore une fois, ajoutez un masque noir. Et cette fois, je vais vous montrer comment utiliser les masques intelligents. Comme je l'ai dit, les smartmssre sont vraiment faciles à utiliser. Vous pouvez simplement les glisser-déposer sur votre couche. Encore une fois, tu peux y aller avec qui tu veux. Nous avons beaucoup de masques anti-salissures différents, mais je vais opter pour celui-ci dès que vous l'aurez ajouté, il n'est pas vraiment visible tout de suite. Mais tu peux aller ici et ensuite tu pourras jouer avec le niveau tel que tu peux le voir. Encore une fois, le contraste, tout ce que nous avons ici. aussi le niveau de saleté, 2,65 Oui, et le contraste quelque part autour Voyons voir, c'est plutôt bien à mon avis. Encore une fois, je pense que nous pouvons diminuer l'opacité car nous ne voulons évidemment pas que ce soit si sombre pour le moment Essayons quelque chose comme cinq ou peut-être 50 Vous pouvez voir lentement mais sûrement que nous avons l'air brut. Ce n'est toujours pas génial et le look stylisé n'est toujours pas tout à fait Je pense que lorsque nous ajoutons tous les bords et quelques points de ce genre, cela devient plus évident avant de poursuivre. Sauvegardons le contrôle de nos fichiers. Je passe rapidement à mon didacticiel directement dans le point essentiel des fichiers, enregistre sous forme de pierres. Je pense que ce mois-ci est plutôt bon pour cette vidéo. Nous pouvons continuer à partir d'ici. Dans la prochaine, nous ajouterons d'autres couches sur nos roches. Merci de m'avoir regardée. Je vais voir le suivant. 16. Texturer les roches: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à texturer nos roches. Maintenant, la couche suivante que nous allons ajouter est la couche d'arêtes. Une autre chose que je veux faire est d' augmenter légèrement la capacité de la couche de saleté à 60. Il ne reste plus qu'à ajouter une nouvelle couche. En gros, donnez cette couleur blanche, comme si elle était complètement blanche. Renommons simplement ces deux arêtes. Ajoutez un masque noir. Encore une fois, j' utiliserai des masques intelligents. Si vous regardez ici, il existe de nombreux masques intelligents liés aux arêtes. Vous pouvez tous les essayer et trouver celui que vous préférez. Voyons si vous faites simplement glisser le pointeur et celui-ci, vous verrez qu'il nous inflige des dégâts de bord ici. De toute évidence, tous les masques intelligents ne seraient pas beaux tout de suite. Vous pouvez cliquer sur l'éditeur de masques et essayer d' ajuster les paramètres et de leur donner une belle apparence par vous-même. Mais oui, je pense que celui-ci n'est pas très bon. Nous pouvons simplement le supprimer et essayer autre chose. Nous pouvons réessayer celui-ci. Celui-ci a un look différent. C'est à vous de décider du type de look que vous souhaitez choisir. Je partagerai également quelques points plus tard, mais trouvons d'abord un joli masque que nous pourrons utiliser pour nous. Essayons celui-ci. Comme vous pouvez le voir, celui-ci a l'air vraiment bien. Il s'adapte vraiment très bien à nos pierres. Vous pouvez effectuer les ajustements à partir des données masquées ici. Des choses comme le contraste. En gros, l'équilibre augmenterait l'effet. Tu ne veux pas ça ? Essayons autre chose également. Nous devons beaucoup modérer celui-ci. Je pense que beaucoup d'entre eux sont assez similaires, mais celui que j'ai choisi est celui-ci, les bords sont poussiéreux Nous avons également ces bords solides qui sont vraiment durs. Si vous souhaitez les utiliser, vous pouvez certainement vous les procurer. Mais oui, je ne vais pas les utiliser parce qu'ils sont très durs. Vous pouvez les atténuer en diminuant l'opacité. Ils auront alors air bien, mais ils le sont quand même, je pense, assez durs Ouais. Ils m'ont l'air bizarres. Si c'est le style que vous recherchez, vous pouvez certainement opter pour celui-ci, mais je vais opter pour celui-ci. Les bords sont poussiéreux, ce qui me semble subtil. Comme vous pouvez le constater, cela donne une belle apparence à nos rochers, certainement un peu moins. instant, je vais augmenter le solde à environ 0,8 Ensuite, nous pouvons simplement régler le contraste à zéro, car nous voulons qu'il soit un peu sanglant. Vous pouvez également augmenter le flou global, et vous pouvez voir que lorsque vous l'augmentez, les détails disparaissent totalement Mettons-le à zéro. Maintenant, je vais juste atténuer l'opacité à partir de là. Et voyons voir, que voulons-nous faire en ce moment ? Essayons 50. Je pense que 50 ans me fait vraiment du bien. Celui-ci est vraiment subtil et ne se voit pas dans nos visages. J'aime bien celui-ci. Vous pouvez l'activer ou le désactiver pour voir à quoi il ressemble. Maintenant, je vais vous montrer une chose que nous pouvons faire, comme s'il n'était pas nécessaire de faire du bien pour savoir. Vous pouvez vous rendre ici, sélectionner le masque et ajouter une couche de peinture. Vous pouvez maintenant peindre par-dessus ce masque. Ce que je veux dire par là, c'est que nous avons actuellement ce masque avec nous. Mais disons que nous n'aimons pas jouer un petit rôle ici. Supposons que nous voulions supprimer cette zone blanche de cette couche. Nous pouvons sélectionner le masque. Sélectionnez n'importe quelle brosse, alors sélectionnons peut-être une brosse à poussière. Ceux-là sont mes préférés. Ils fonctionnent vraiment bien. Maintenez le contrôle, vous pouvez utiliser votre clic droit tout en maintenant le contrôle. Déplacez votre clic droit vers la gauche et vers la droite, comme ceci, même si c'est confus, maintenez le contrôle et maintenez également votre clic droit. Puis déplacez votre souris vers la gauche et la droite. Ensuite, vous pouvez l'ajuster. Oui, nous en réduisons la taille. Et lorsque vous peignez dessus, vous pouvez voir que vous peignez actuellement avec une couche car la couleur du masque est définie sur le blanc. Si vous vous souvenez, le blanc signifie visible. Si nous le mettons en noir, nous le supprimons maintenant. C'est l'avantage d' ajouter une couche de peinture. Nous pouvons personnaliser le masque de notre propre chef en appuyant sur X pour passer du noir au blanc. Et vous pouvez le peindre, le retirer, annuler tout ce que vous pouvez voir Certaines zones ont des problèmes avec les ombres étranges associées à ce genre de choses C'est vraiment utile. Nous pouvons le mettre en noir et le supprimer complètement à partir d'ici. Dans la mesure où nous, il n' est pas complètement supprimé. Nous en avons un peu à cause des UV, je pense que cela ne sera même pas visible de loin. Mais oui, il y en a un peu ici aussi. Nous pouvons les supprimer dans une certaine mesure. Changeons simplement le pinceau tout de suite. Nous pouvons choisir le dur de base. Cette boue est plutôt bonne, elle n' est pas très visible. Revenons maintenant à la couleur noire. Recherchez simplement les erreurs flagrantes dans votre louche en ce moment. Je ne pense pas qu'il y en ait d' autre que cette zone, cette petite partie ici. Par ici. Mais oui, ce ne sera pas aussi visible de loin. Très bien, continuons. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire est de copier cette couche d'arêtes. Supposons que nous le dupliquons et que nous retirions le masque d'ici. Ensuite, nous pouvons utiliser un autre masque. Disons que nous étions en train de trouver celui-ci. Très intéressant également. Ce sont les taches de pierre. possible, nous voyons des marques ici et nous pouvons les superposer comme ça. Vous pouvez voir que cela nous donne également un bel effet. Gardons-le simplement. Nous pouvons réduire l'opacité pour que ce ne soit pas comme un parent, peut-être 25 Oui, je pense que c'est plutôt bien. J'en suis content. Continuons maintenant et essayons d'ajouter quelques points. Je vais également le réduire à 40. Nous pouvons maintenant ajouter quelques points de lin sur nos pierres. Encore une fois, je vais dupliquer la couche des bords. Supprimez uniquement tout ce qui se trouve dans cet éditeur de masques et redéfinissez également l'opacité 200 changent également la rugosité à 0,8. C'est la rugosité de la pierre que nous recherchons pour les deux couches et pour celle-ci Bon, maintenant pour le lichen, cette fois nous n' utiliserons pas de masque intelligent Nous utiliserons plutôt une recherche de texture pour détecter les taches et les taches. Tout d'abord, ajoutez une couche de remplissage ici. Ajoutez une couche de remplissage à ce masque, puis glisser et déposez-la ici. Vous pouvez maintenant voir que ces points sont ajoutés en ce moment. Ils ont l'air bizarres parce qu'ils ne sont pas de la même taille, selon la projection UV. La projection vers la projection triplanaire, car de cette façon, nous pouvons la contrôler facilement Maintenant, augmentons simplement le carrelage à quelque chose comme par ici Frappons 2,5 pour arrondir le tout, puis nous pourrons ajuster la balance. Bien évidemment, nous ne voulons pas que cet effet soit trop important. partir de là, nous réduirons également l' opacité à environ 20 pour qu'elle soit très claire Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir de très faibles taches sur nos rochers. Ils ne seront pas visibles tout de suite, mais ils ajoutent tout de même beaucoup de valeur à votre modèle. Comme vous pouvez le voir maintenant, si vous le supprimez , il semble vraiment plat. En plus de cela, les pierres sont vraiment belles. Peut-être pourriez-vous l'augmenter un peu pour le rendre plus apparent. 25, disons. Augmentons également une tuile à quelque chose comme ceci. Comme ça, ça a l'air beaucoup mieux. Renommons-la en Chen et dupliquons cette couche, supprimons le contrôle, puis B. Supprimons ce matériau de remplissage et, cette fois, cherchons des endroits ici et il y en aura un comme un grungpots Attaquons celui-ci. Des endroits grunge, sales, frappez-les et cambriolez-les immédiatement. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Nous pouvons jouer avec le carrelage Maintenant, je trouve qu'un rocher est vraiment beau Ils ont un champ stylisé. Comme les roches, les bords sont généralement soulignés , ce que nous avons fait. Donnons le rythme à quelque chose comme 24 maintenant. Je pense que je suis plutôt content de mes pierres. Soyons prudents. Vous pouvez peut-être expérimenter. Vous pouvez expérimenter un peu plus, ajouter un peu plus de couches, faire plus de choses, mais maintenant j'en suis plutôt content. Nous pouvons peut-être ajouter une couche supplémentaire de variation de rugosité. Ajoutons simplement une autre couche cette fois. Désactivez tous les canaux sauf le canal de rugosité ici car nous voulons uniquement utiliser la rugosité Vous pouvez également le faire en touche Alt enfoncée et en cliquant sur le canal correspondant. Et les autres seraient automatiquement désactivés. Renommez-le en variation de rugosité. Encore une fois, ajoutez un masque noir. Cherchons une carte grunge. Ajoutez un agent de remplissage à cela. Attaquons celui-ci. C'est comme sur la carte grunge, 007, tout de suite, je ne pense pas que vous ne remarquerez pas les changements car les variations de rugosité sont vraiment très subtiles Mais laissez-moi le placer comme ça alors. Lorsque j'ai changé la rugosité ici, vous verrez tout à l'heure qu'elle était complètement plate À 0,8, les roches ressemblaient à ceci, mais avec une variation de rugosité ajoutée, vous pouvez voir que cela ressemble à la variation de rugosité. Vous pouvez maintenant jouer avec elle en ajustant la balance. Ces modifications ne concernent pas vraiment le canal de couleur, mais uniquement la rugosité, qui ressemble à des imperfections de surface qui ajouteraient un effet intéressant Nous pouvons également ajouter une couche supplémentaire. Il suffit de dupliquer la couche de lichen et de renommer ces rayures Nous pouvons ajouter une couche de rayure supplémentaire pour les rayures. Vous le trouverez ici, je trouve que les rayures sont rugueuses. Sélectionnez le masque et le masque terminé, puis sélectionnez la couche de remplissage et déposez-la ici. Augmentons maintenant le tuilage de celui-ci. Vous pouvez voir les rayures ici, elles sont très petites. Mais encore une fois, l'effet de ce type de texturation est une question de subtilité Nous voulons que tout reste très subtil. Nous pouvons l'augmenter jusqu'à peut-être 25. Avec les rayures, vous aurez beaucoup de réglages différents ici. Vous pouvez jouer avec la balance pour augmenter la visibilité, le contraste, la quantité. Vous pouvez jouer avec la quantité, le carrelage. Il y a beaucoup d' options pour vous, mais je pense que j'en suis plutôt content. Ici, ça me semble plutôt bien. Ouais. C'est bon. Maintenant, répétons-le, comme je l'ai dit, vous pouvez expérimenter cela autant que vous souhaitez et essayer de rendre vos pierres plus belles, mais je pense que j'en suis plutôt content. OK, une dernière chose, puis nous terminerons par la conférence. Si vous souhaitez utiliser ce matériel que vous avez créé pour un autre projet, vous pouvez créer un dossier à partir ici et le faire glisser dans un seul dossier. Sélectionnez-les tous en maintenant Shift et Dragon enfoncés, déposez-les à l'intérieur comme ceci. Et renommons-le simplement en quelque chose comme Rocks Understore, Maintenant, la dernière étape serait de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer du matériel intelligent. Dès que vous aurez fait cela, attendez un peu et vous verrez qu'il apparaîtra juste ici. Les rochers soulignent le style, ils apparaîtront désormais dans vos actifs, comment appelle-t-on cela Et vous pouvez simplement le glisser-déposer et l'utiliser avec n'importe quel projet que vous souhaiteriez utiliser ultérieurement. C'est très utile. Soyons prudents. En regardant, je vais voir la prochaine où nous placerons toutes les pierres dans le moteur de notre scène. 17. Placer les roches: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons terminé avec la texturation de nos roches stylisées Dans cette conférence, je vais juste vous montrer rapidement une dernière chose, puis nous exporterons le tout dans Under Engine, les modèles et les textures. Ensuite, nous allons commencer comme si nous faisions le tour de nos rochers pour entrer dans notre scène Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter un peu de vos propres affaires sur le rocher. Comme si vous pouviez y ajouter de la mousse. Vous pouvez simplement ajouter une autre couche. Créons donc un nouveau remplisseur et vous verrez qu'il couvre tout cela Renommons-le en Moss. Nous pouvons maintenant lui donner une couleur verdâtre. Verdâtre, jaunâtre, peut-être. Allons-y avec quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, vous pouvez simplement ajouter un masque noir. Encore une fois, vous pouvez accéder au masque intelligent et rechercher n'importe quel masque intelligent lié à la mousse. Je pense qu'il y en a deux. L'un d'eux est l'humidité, la mousse et la mousse provenant du haut. Nous en avons quelques-uns que vous pouvez simplement glisser-déposer dessus. Et voyez, celui-ci ajoute de la mousse sur vos bords, ce dont je ne pense pas que nous ayons besoin. Ça n'a même pas l'air très beau. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau. Comme vous pouvez le voir, il est ajouté le long des bords. Vous pouvez maintenant jouer avec des choses comme réduire le contraste, ajouter plus de grunge grunge est essentiellement la quantité de poussière, saleté, qui se trouve au milieu. Comme ça. Vous pouvez faire plusieurs choses, jouer avec le décor, puis vous finirez par comprendre ce qu'ils font essentiellement. Je vais vous montrer une autre chose que nous pouvons faire, est que nous pouvons également modifier certaines choses grâce à filtres, par exemple, disons que nous n' avons pas certains paramètres ici dans notre créateur de masques Ce que vous pouvez faire, c'est vous, encore disons que je veux brouiller un peu Comme je peux le constater, le contraste est un peu trop élevé. Je l'ai déjà dit à zéro, mais c'est toujours comme si j'avais l'air affûté. Je veux brouiller les choses. Vous pouvez donc simplement le sélectionner et sélectionner le masque, puis aller ici et ajouter un filtre. Les filtres sont de différents types. Ils peuvent améliorer encore plus votre masque ou n'importe quelle couche. Permettez-moi de vous montrer différents types de filtres. Le premier est ce perceptif SSL. Nous pouvons utiliser celui-ci pour ajuster la couleur de la couche. Je l'ai ajouté au masque, mais HSL Perceptive sera ajouté à travers la couche Cela fait également une différence si vous ajoutez le filtre au masque ou si vous souhaitez ajouter le filtre à la couche. Si nous ajoutons un filtre ici, alors au niveau du perceptif HSL, nous pouvons contrôler la staturation de la teinte Comme vous pouvez le constater, la luminosité la rendra plus foncée et son augmentation la rendra plus lumineuse. Vous pourriez penser que, d'accord, à quoi ça sert essentiellement  ? Parce que nous pouvons vraiment changer la couleur de base d'ici. De plus, le filtre perceptif HSL ne serait pas vraiment utilisé avec ces couches Mais passons aux textures et laissez-moi trouver rapidement n'importe quel type de texture Supposons que nous utilisions celle-ci, la forêt de camouflage Je vais juste le désactiver et ajouter un nouveau filtre et Dragon Rock à la couleur de base Vous pouvez voir que cette texture est ajoutée à notre pierre Maintenant, je veux que cette texture soit un peu moins saturée. Il est possible que ces paramètres soient disponibles ici et que vous puissiez jouer avec eux, mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons en changer la couleur. Mais je veux simplement en réduire la saturation dans son ensemble. Vous pouvez aller ici , y ajouter un filtre et ajouter un filtre perceptif HSL Ensuite, vous pouvez jouer la teinte en une seule couche, vous pouvez jouer avec la saturation. Le filtre de perception de la luminosité est utilisé avec ces couches Comme les couches de couleur de base. Textures. Oui, je vais juste supprimer cette couche maintenant. Réactivez-le. Supprimons ce filtre à partir d'ici. Revenez au masque et ajoutez à nouveau un nouveau filtre. Et disons que cette fois, ajoutez un filtre de flou. Cette fois, nous avons ajouté le filtre de flou à notre masque, uniquement parce que nous voulions le rendre flou Dès que vous faites cela, vous pouvez voir tout est un peu flou. Si vous l'augmentez trop, nous ne pouvons même pas voir correctement l'effet. Mais oui, nous avons également différents types de flou directionnel Vous pouvez le voir flou dans un angle. Vous pouvez modifier cet angle en fonction de vos besoins. Nous avons une pente sanguine, qui donne également un bel effet. Je trouve aussi que ça a l'air plutôt cool. À mon avis, cela a l'air beaucoup mieux et donne une belle mousse Je voulais juste partager avec lui des informations sur les filtres. Vous pouvez également jouer avec ça. Il y en a beaucoup de différentes. Vous pouvez simplement les choisir et la plupart d'entre eux sont assez explicites dans ce qu'ils font. Certaines d'entre elles ressemblent à des finitions mates pour leur donner une sensation de fer ou des choses comme ça. Mais nous ne pouvons pas vraiment les utiliser sur des masques, nous devons les utiliser comme des couches de couleur de base. Avec ça. Ce que je veux faire maintenant, c'est le supprimer. Je vais également retirer ce masque car ce n'est pas vraiment le look dont nous avons besoin. Vous pouvez également essayer cette mousse par le haut, ce qui donne un résultat similaire à mon avis. Encore une fois, vous pouvez ajouter le filtre à celui-ci. De plus, je pense que la pente B fonctionnait le mieux. Si on augmente l'intensité, ça donne vraiment un joli look. Il y en a aussi un autre qui, je pense, est le warp qui donne également des résultats similaires Pas très bien, mais oui. Euh, retirons-le. Je pense qu'il serait préférable de le peindre manuellement. Vous pouvez cliquer ici et ajouter une couche de peinture. Vous pouvez maintenant peindre sur le masque. En gros, le blanc peint avec cette couche. C'est la couleur de la mousse. Et si vous appuyez sur X, vous pouvez revenir en arrière et supprimer la couche. C'est l'élément fondamental dont nous avons discuté plus tôt. Pour commencer, il vaut mieux choisir un pinceau d'ici et je choisirais peut-être celui qui est sale. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur X pour sélectionner d'abord le blanc, puis le tamponner légèrement sur le dessus pour ajouter des zones de mousse Je pense que cela fonctionnerait honnêtement, bien mieux que d' en ajouter un comme un masque. Vous pouvez également appuyer sur X entre les interrupteurs et simplement supprimer certaines zones pour lui donner une belle apparence. Encore une fois, appuyez sur X pour revenir en arrière. Tu peux juste peindre un peu. Supprimez certaines zones pour que cela ne soit pas très uniforme. Ensuite, vous pouvez vous rendre ici et ajouter un filtre. Et ajoutons à ce coup, de manière directionnelle, la pente sanguine Il y a quelque chose de très beau par ici. Vous pouvez ensuite dupliquer cette couche. Retirez la couche de peinture et ajoutez-en une nouvelle. Placez-le sous le filtre. Changeons la couleur pour quelque chose comme le jaunâtre. Ensuite, vous pouvez à nouveau sélectionner la couche de peinture , puis peindre avec cette nouvelle couche. De toute évidence, la couleur n'est pas vraiment ça, très belle en ce moment. Vous pouvez le changer dans quelque chose comme ça. Je voulais essentiellement discuter fait que vous pouvez faire ce genre de choses. Améliorez également le look. Peut-être que vous optez pour un look différent pour vos pierres. Cela dépend entièrement de vous. Tu peux le faire avec les autres pierres. De plus, une meilleure solution serait de simplement créer deux variantes différentes des roches sans mousse et une avec de la mousse. Oui, je vais juste les supprimer, sans vraiment les ajouter à notre scène. Très bien, ouvrons Unreal Engine. Il est maintenant temps d'exporter nos textures et nos roches dans la scène. Très bien les gars, le projet est ouvert. Vous remarquerez maintenant que tous les clouds sont activés en même temps. C'est un problème chaque fois que vous démarrez un nouveau projet. Chaque fois que vous rouvrez votre projet, tout est comme activé par défaut Activons simplement celui-ci pour le moment. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau nom de dossier. Il y a des pierres, ouvrez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et importons d'abord nos modèles dans la scène dans le dossier d'exportation. Apportez, apportons simplement le fichier FBX ou OBJ. Je ne pense pas que cela importe. Mais cela pose un petit problème lorsque vous les importez tous dans Will Engine. Ils semblent bons au début, mais le principal problème est que vous pouvez voir que le point d'origine est vraiment décalé. Comme vous pouvez le voir, chaque fois que vous les importez, celui-ci convient. Vous pouvez voir que celui-ci n'est pas correctement placé. Celui-ci n'est pas non plus vraiment correct. Supprimons-les simplement. Vous pourriez penser que c'est vraiment le problème, disons que je passe en mode feuillage, que je les tous glisser et que je les peins partout où vous les peignez. D'accord, réduisons d'abord la densité pour mieux expliquer mon point de vue, rassemblons-les abord la densité pour mieux expliquer mon point de vue, tous et mettons la densité à un. Disons que je vais également porter la densité de peinture à 0,1 Où que vous vouliez peindre vos pierres, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas vraiment peintes à cet endroit. Ils seront biaisés. C'est parce que les points originaux ne sont pas corrects. Pour les pierres correctes, elles seraient placées correctement, mais pour les autres, elles seraient placées très loin, comme vous pouvez le voir ici. Oui, peu importe. Mais nous devons encore régler ce problème. Ça n'a pas l'air bien. Sélectionnons-les tous à partir d'ici et appuyons sur Supprimer à partir de maintenant. Oui. Pour résoudre ce problème, c'est très simple. Si vous vous souvenez, nous avons fait une chose avec les fleurs lorsque nous les avons exportées. Nous les plaçons tous au centre, puis nous les plaçons tous au centre. Ensuite, nous déplaçons leur point d'origine ici. Seulement, nous devons d'abord faire la même chose. Ce que vous devez faire est d'appuyer sur sept pour voir le dessus et de sélectionner tous les rochers. Maintenant, placez-les grossièrement au centre, un par un. Il n'est pas nécessaire que ce soit complètement parfait. Vous pouvez simplement les placer approximativement autour du monde d'origine. C'est ce que nous avons fait avec les fleurs également. Il ne reste plus qu'à les sélectionner toutes. Puis appuyez sur la touche Ctrl. Comme vous pouvez le voir maintenant, les origines se situent à des points différents. Nous les fixerons exactement à l'origine du monde. Appuyez sur la touche Ctrl et sélectionnez simplement toutes les transformations. Et comme vous pouvez le voir maintenant, ils ont tous le même point d'origine. Vous pouvez tous les sélectionner. Et maintenant, allez dans Five, Export, et appuyez sur FBX Nous allons sélectionner ces trois options. Revenez ici dans le dossier des exportations et assurez-vous de renommer ces deux roches Souligner un moteur. Quelque chose comme ça. Pour que nous sachions que ce sont les différents que nous exportons. Revenons à und, sélectionnons tout cela. Supprimez à nouveau. Importez nos pierres dans le moteur. Encore une fois, cette fois, sélectionnez les rochers soulignés sous le moteur Maintenant, lorsque vous les ajoutez à votre scène, vous pouvez voir que le point d'origine fonctionne correctement. Maintenant, tout irait bien. Sélectionnez-les tous. Supprimer. Parfois, vous remarquerez que de telles choses se produisent. Chaque fois que vous supprimez ou déplacez quelque chose, votre gazon commence à avoir un aspect étrange. Ne vous inquiétez pas, c' est un peu un bogue lié aux textures virtuelles d'exécution. Pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement aller ici. Le RBT, couleur de base, sélectionnez la hauteur, puis sélectionnez à nouveau la couleur de base Et il est fort probable que cela se réparera tout seul. Cela arrive parfois. Je ne sais pas vraiment pourquoi. Je pense que c'est comme un bug du moteur. Nous pouvons maintenant revenir à Substance Painter et il est temps d'exporter nos textures. Maintenant, pour exporter des textures depuis un Substance Painter, vous devez appuyer sur Ctrl Shift et c'est le raccourci. Vous pouvez également supprimer le fichier , puis appuyer sur Exporter les textures Contrôlons le changement de vitesse. La première chose à faire est de définir le chemin. Je vais d'abord venir ici dans mes fichiers, dans le dossier Textures. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier de roches afin que nous puissions ajouter ces textures ici. Maintenant, cliquez ici, c'est comme le répertoire de sortie dans lequel nous voulons exporter les textures. Sélectionnez le dossier Rocks que nous venons de créer. Il s'agit du modèle, en gros, il s' agit de différents modèles déjà préinstallés avec Substance Painter. Vous pouvez également créer vos propres modèles de sortie à partir d'ici, mélangeant et en assortissant , selon vos besoins. Vous pouvez voir que nous avons un quatre patins sous le moteur, nous en avons également un pour Brenda Où est-ce un mélange ? Nous avons Unity. Tout. Tous les principaux programmes. Substance Painter possède déjà le modèle de sortie. Tu n'as pas besoin d'en faire tant que ça. Vous pouvez aller ici et simplement sélectionner Under in Four Packed, nous n'avons pas vraiment de modèle de sortie Union Five, mais le modèle de sortie en quatre packs fonctionne parfaitement. Maintenant, le type de fichier que nous pouvons sélectionner en tant que taga, définissons-le sur huit bits plus le dithering Et la taille des textures peut être réglée sur foc pour obtenir la meilleure qualité possible. Nous avons les paramètres globaux et nous avons également les paramètres spécifiques pour le jeu de textures. C'est très utile lorsque vous avez plusieurs ensembles de textures différents, mais lorsque nous n'avons qu' un seul ensemble de textures, cela n'a pas vraiment d'importance. Les paramètres globaux et les paramètres spécifiques sont identiques. Lorsque vous avez différents ensembles de textures, vous pouvez ajuster les paramètres d'ici pour des jeux spécifiques si vous ne souhaitez pas importer certaines cartes de sortie ou modifier la taille ou quoi que ce soit autre pour l'un des ensembles de textures spécifiques. Et ce sont comme les paramètres globaux. Bien, une fois que vous avez tout défini, appuyez simplement sur Exporter et attendez que l'exportation soit terminée. Maintenant, quand toutes les textures sont exportées de Substance Painter vers ce dossier, ici. Comme vous pouvez le voir, ils vont commencer à apparaître ici. Nous devons maintenant les importer dans un nouveau moteur. Ouvrez votre dossier texte, importez, ajoutez simplement ces trois textures ouvertes. Bien, maintenant ils sont tous les trois dans Engine. Nous pouvons maintenant sélectionner le dossier Rocks. Déplaçons ce matériau Rocks vers le dossier Matériaux pour que tout soit organisé. Je vais le renommer Rocks Underscore Master. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer une instance de matériau également pour ce clic droit et de créer une instance de matériau. Nous allons utiliser cette instance Material, ouvrir et Ft. Supprimons ce truc. Espace pour ouvrir le navigateur de contenu, sélectionnez-les tous les trois et glissez-les et déposez-les ici. Vous savez maintenant que celle-ci est la couleur de base, Simply RGB. Cela entre dans la couleur de base. Celui-ci est normal, cela entre dans la normale. C'est comme un nouveau type de texture. C'est comme une texture de texture paginée, composée de trois canaux différents dans trois textures différentes paginés en trois canaux différents Ici, nous n' utiliserons pas vraiment le RGB à partir de celui-ci. Comme vous pouvez le voir, cela ressemble à une texture jaune, mais elle a séparé les canaux R, G et B. L'un est pour la rugosité de l'ammineclus et B pour le métal. Vous devez vous rappeler à quoi sert le RGB. Vous pouvez également le confirmer lorsque vous entrez dans Substance Painter dans les modèles de sortie. Supposons que nous ayons sélectionné cette bague sur quatre, si vous vous souvenez que nous utilisons celle-ci. Où est-il maintenant ? Oui, c'est comme la texture Pa qui est celle-ci, car elle possède trois canaux différents regroupés dans une seule texture : occlusion, rugosité et métal. Si vous les survolez. R est pour mixte, c'est-à-dire mixte, ambitclusion, le vert pour la rugosité et pour Si vous oubliez parfois à quoi sert le RGB dans la texture Pa, vous pouvez consulter les modèles de sortie. Oui, tout est ici. R est pour la portée, l'illusion pour la rugosité et le métal. Maintenant, branchez-le rapidement. R est pour l'amblusion, rugosité et le Attendez qu'il soit enregistré et branchons-le. Enregistrer. Lorsque vous faites cela, il est fort probable que toutes vos roches devraient à nouveau avoir le matériau. C'est ce qui s'est produit. Réglons rapidement ce problème car c'est vraiment ennuyeux à regarder. Examinons nos roches. Et tous les matériaux fonctionnent parfaitement. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Mais ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas vraiment que cela utilise le matériau principal. Toutes ces roches utilisent le matériau principal. Nous allons remplacer cela par l'instance, pourquoi cela se produit-il encore et encore ? heure actuelle, cela ne s'est pas produit pendant tout le cours, et maintenant, dans cette conférence, cela s'est reproduit environ trois fois. Mais oui, c'est comme un bug bizarre. Ne vous inquiétez pas si cela vous arrive également. Tu n'as rien fait de mal. C'est comme un bogue non moteur. Oui, voyons voir. Je vais aller ici dans le dossier Rocks, les sélectionner tous les quatre. Nous devons les ouvrir un par un et sélectionner simplement l' instance de matériau ici. Si je fais cela, c'est parce que je vais juste vous montrer rapidement que je vais ajouter une note de teinte pour mieux contrôler la couleur de base. C'est pourquoi j' utilise l'instance. Travailler avec des instances est bien meilleur et plus rapide. Dans le cas des matériaux, apportons-les ici et branchons-les dans un nœud multiplicateur. Et connectez-le à la couleur de base. Maintenez la touche quatre de votre clavier ou, désolé, maintenez votre clavier enfoncé et cliquez pour ajouter un paramètre. Cela peut être notre teinte rock. Assurez-vous de modifier la valeur par défaut, quelque chose de plus léger. Réglez l'alpha sur un. Et cliquez sur OK, fermez ça. OK, Dragon, déposez votre pierre ici. Maintenant, lorsque nous modifierons des éléments depuis notre instance, vous verrez qu'elle sera mise à jour ici. Faisons-les tous participer. Entrez dans le matériau de l'instance. Vous pouvez maintenant contrôler la teinte d'ici. Comme vous pouvez le constater, nous sommes vraiment utiles. Nous pouvons changer de couleur. De plus, je ne pense pas que cela soit nécessaire. serait comme augmenter ou diminuer cette valeur ici pour qu'elle apparaisse un peu plus claire ou plus foncée, selon nos envies. OK, maintenant nous pouvons simplement les supprimer tous les quatre d'ici. Encore une fois, nous les placerons dans notre feuillage. Ce n'est qu'ainsi qu'il est beaucoup plus facile de les peindre. Ouvrez le mode feuillage et faites simplement glisser ces quatre pierres ici. Vous allez peindre et vous pouvez voir qu'ils apparaissent maintenant parfaitement. Nous avons également ce mode d'instance unique, qui est très utile dans ce genre de choses. Supprimons-les d'abord tous. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée pour supprimer les objets en premier, puis régler la densité augmentée sur zéro. Et vous pouvez simplement les supprimer comme ça. Je parlais de ce mode d'instance unique. Lorsque vous sélectionnez cette option, c'est comme si, partout où vous cliquiez , les roches étaient ajoutées actuellement, les quatre étant ajoutées en même temps, car toutes les pierres sélectionnées sont comme sélectionnées ici. Mais si j'annule cela, il est plus facile de les sélectionner toutes et de les supprimer d'ici. Pour une raison quelconque, l' annulation ne fonctionne pas. Nous avons ce cycle en passant par cycle sélectionné jusqu'à une sélection. Ce sera d'abord celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci. Vous pouvez vous balader et placer tous ces rochers. Tu peux le faire de cette façon si tu le souhaites. Vous pouvez également les sélectionner toutes et modifier la mise à l'échelle. Actuellement, c'est un contre un. Disons que si je disais cela, 20,2 à 1,5 afin que nous ayons différentes échelles Et vous pouvez voir que lorsque vous les placez maintenant, ils ont tous des échelles différentes. Comme vous pouvez le voir, nous avons un très petit rocher ici. Lorsque vous les placez , ils auront tous des échelles complètement différentes. Oui, c'est nécessaire pour ajouter quelques variantes différentes d' ici dans les paramètres. Sinon, tout semble à peu près pareil. Je remarque que les rochers sont vraiment trop gros. Pour le moment, la mise à l'échelle, je vais peut-être la définir à partir du point. Disons 4,8, je pense que ce serait plutôt bien. Supprimons simplement le mode instance unique et augmentons rapidement la taille du pinceau et c'est tout. Vous pouvez maintenant les peindre. De toute évidence, nous devons également contrôler la densité de ces roches. Déplacez-vous à nouveau, supprimez-les , sélectionnez-les toutes les quatre et essayez peut-être une densité de cinq, car nous ne voulons évidemment pas trop de pierres dans notre scène. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez maintenant les peindre comme ceci. Ce ne sera toujours pas parfait. Vous devrez effectuer un petit travail manuel. Mais oui, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée entre les deux et simplement retirer certaines pierres là où vous avez l'impression que c'est trop. Vous pouvez simplement les peindre. Et peut-être qu'entre les deux, regardez aide de votre appareil photo à quoi ressemblent les choses là-bas, vous pouvez voir les rochers apparaître. Donc, dans ma scène, j'ai essentiellement placé quelques pierres comme pour le montage du feuillage, puis je suis retournée dans mon appareil photo, puis placé certaines pierres, comme selon moi, les faisant simplement glisser et en les plaçant selon mon impression quant à l'apparence de l'environnement. Je vous suggère de faire de même. Vous pouvez simplement en placer quelques-uns en utilisant le feuillage pour compléter la scène. Ensuite, vous pouvez en placer certains à la main. Disons que vous n'aimez pas certains rochers qui apparaissent ici. Vous pouvez simplement réduire la taille du pinceau, maintenir enfoncée et les retirer d'ici. Ce serait le meilleur moyen de contourner le problème. Encore une fois, je vous suggère d'y consacrer un peu de temps. Trouvez ce que vous préférez. Vous pouvez obtenir différents types de roches en les faisant simplement pivoter un peu. Disons que j'ai fait une petite rotation, c'est une roche complètement différente Je vais le faire pivoter pour qu'il ressemble à ce côté, et c'est totalement différent. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle et continuer à les placer jusqu'à ce que vous ayez l'impression que le joint ait l'air froid. Dois-je penser à retirer ces deux-là d'ici ? Vous pouvez en ajouter quelques-unes vous-même, en utilisant également le feuillage, car c'est un peu plus facile à faire à l'aide du feuillage. Mais lorsque vous les ajoutez manuellement, cela vous donne beaucoup plus de contrôle et une bien meilleure apparence. À mon avis, vous pouvez également créer d'énormes rochers au bord de la mer. Remplis-le un peu mieux. Donc, celui d'ici, je pense que j'en suis plutôt content . Appuyons simplement sur Enregistrer. En gros, nous avons personnalisé l'apparence de notre caméra, comme si nous placions notre scène principale et le reste de la zone. Nous pouvons simplement utiliser l'éditeur de feuillage uniquement pour le placer autour des rochers. Comme je l'ai dit, plus vous expérimentez cela, meilleurs seront les résultats. Passez simplement du temps avec elle, déplacez les objets, placez-les comme vous le souhaitez, optez pour le meilleur look que vous souhaitez. Vous pouvez également vous rendre ici dans l'instance, vous pouvez changer la couleur comme nous l'avons dit plus tôt, faire du pilate et voir ce qui vous convient le mieux Vous voulez certainement opter pour une couleur un peu plus vive. Je pense que même le régler pour qu'il soit complet, le régler sur complètement blanc semble correct. Vous pouvez également appuyer sur la touche L pour jouer avec l'éclairage et voir comment il réagit avec vos pierres et tout le reste. Comme je l'ai dit plus tôt, nous ne voulons pas qu'il y ait beaucoup d'ombres dans notre scène. Il serait préférable d'avoir un look un peu plus plat avec moins d'ombres En plus de cela, la scène semble certainement un peu plus complète, car vous pouvez également voir les différents nuages. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, cette conférence est terminée depuis assez longtemps. Merci de nous avoir regardés, je verrai dans le prochain. 18. Modéliser et texturer l'écorce d'arbre: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons commencer par la création de nos arbres stylisés. Mais avant cela, je voudrais juste changer un peu les couleurs de mon gazon. C'est très simple de le faire. Il vous suffit d'entrer dans les matériaux et ici , dans l'instance Landscape Master Material, nous pouvons simplement changer la couleur du gazon d'ici. Regardons simplement la caméra en gros. actuelle, je pense qu'il est actuellement trop clair et trop saturé pour moi, évidemment, c'est à vous de décider comment vous voulez que votre gazon soit tel qu'il est montré, car je vais juste le rendre un peu plus foncé Comme vous pouvez le constater, toutes ces couleurs affectent instantanément l' environnement en temps réel. Et vous pouvez voir les mises à jour. Et je vais aussi les rendre un peu moins saturés, pas tant que ça. Vous pouvez également constater instantanément l'effet que cela a sur votre environnement. Lorsque vous les désactivez toutes, elles reviendront à leurs valeurs par défaut, comme vous pouvez le voir maintenant, lorsque vous les réactivez, vous pouvez le voir de cette façon. Je trouve que c'est un peu plus beau car il est un peu moins saturé et un peu plus foncé. De plus, si vous avez l'impression que l'herbe est foncée ou que la lumière de l'herbe apparaît autant sur votre siège, en gros, c' est très simple. Encore une fois, vous pouvez passer au paysage, sélectionner l'outil de peinture, parcourir tout cela plus tôt, mais vous pourrez le faire plus tard Supposons également que vous sélectionniez l'herbe foncée, sélectionnons à nouveau l'alpha. Si vous le peignez ici, vous verrez que l'herbe est complètement foncée ici. Ensuite, vous pouvez choisir une autre peinture de couleur gazon par-dessus. Bien entendu, assurez-vous de réduire la résistance de l'outil afin d'obtenir cet effet de superposition La réduction de la taille du pinceau permet également de créer quelque chose comme ça. Vous pouvez également sélectionner le terrain. De telles choses dépendent entièrement de la façon dont vous voulez les créer. Tu peux y passer du temps. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne un look totalement différent. Mais honnêtement, à mon avis, ce que j'ai eu plus tôt, je pense beaucoup mieux. Je vais juste tout annuler rapidement. Maintenant, nous sommes revenus à la normale. Vous pouvez effectuer toutes ces modifications si vous souhaitez toutes les peindre, changer les couleurs et voir ce qui vous convient le mieux. Avec cela, je suis plutôt contente apparence de mon gazon et de tout le reste. Nous pouvons maintenant commencer par le processus de recréation. Ouvrez simplement un mixeur pour cela et appuyez sur Supprimer pour supprimer tous ces objets. Pour cela, nous allons utiliser un module complémentaire pour créer l'écorce des arbres, qui ressemble un module préinstallé fourni avec Blender. Vous devez d'abord l' activer d'ici pour modifier les références et rechercher un jeune arbre Ajoutez ici que vous pouvez simplement activer celui-ci. Vous pouvez maintenant appuyer sur Shift plus A. Si vous passez dans la courbe, vous trouverez ce jeune arbre Gen. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que nous en avons une belle copie complète recréée Et si vous ouvrez ce menu ici, vous pouvez modifier tous les paramètres de cet arbre comme bon vous semble. Nous avons beaucoup de choses différentes. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons évidemment pas besoin d'entrer dans chaque détail de cette affaire. Nous allons simplement créer des arbres d'apparence simple. Nous allons créer deux d'entre eux pour apporter une petite variation à notre scène. Vous pouvez modifier les différents menus ici. Nous avons ce rayon de branche qui rend les branches plus épaisses. Nous avons également la possibilité de diviser les branches, exemple en créant plus de niveaux dans votre arbre La base se fend, elle a comme une écorce et quand on continue à l'ajouter, cela ressemble à quelque chose de monstrueux Je vais simplement le supprimer et créer une autre région de Saplin avec cette forme par défaut Je ne changerai pas grand-chose. En gros, je vais d'abord aborder la division des branches et simplement réduire les divisions de base à zéro, que nous ayons quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons utiliser la résolution de la courbe ici pour avoir une seule écorce qui traverse tout l'arbre de cette façon. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est voir le nombre de succursales d'ici. Il s'agit de quatre modèles différents. En gros, ils se situent dans les quatre niveaux différents. Nous n'avons vraiment rien au troisième ou au quatrième niveau. Nous n'avons que des succursales ici, donc vous pouvez simplement les réduire d'ici comme ça. Nous voulons que cela ressemble vraiment moins à quelque chose comme ça. Voyons voir. Maintenant, la prochaine étape est d'augmenter l'épaisseur des branches et de la barre, vous pouvez sélectionner le rayon des branches d'ici, puis augmenter le ratio. Vous verrez que si vous augmentez le ratio, l'épaisseur globale de l'arbre augmente. Voyons voir, 0,05 je pense que c'est trop épais. Mais dans le cas d'arbres stylisés et d'environnements stylisés, tout est à peu arbres stylisés et d'environnements stylisés, tout est Ça a l'air bien. Mais allons-y 0,03 signifie 0,03 . Ensuite, je vais également augmenter le root flare En gros, cela donnera cette forme conique en bas. Donnons-y 1.3 Je pense que cela me semble plutôt bien. Nous pouvons aller de l'avant avec ces trois, peut-être en augmentant le ratio à 0,035. Oui, je suis content de celui-ci maintenant Sélectionnons-le et déplaçons-le sur le shift latéral. Et ajoutons une autre région de jeunes arbres, nous pouvons créer un peu de variation Celui-ci peut avoir un peu plus de branches. Encore une fois, nous sommes en train de scinder les succursales, je vais réduire les divisions de Bray Cela peut être fixé à cinq, et encore une fois, nous devons réduire le nombre de branches. J'en prendrai dix cette fois, 1011. Voyons juste ce qui semble bien. Ensuite, nous pouvons passer au rayon de la succursale. Encore une fois, définissez ce paramètre sur 0,03 root flare, nous pouvons lui donner 1,3 Comme je l'ai dit plus tôt, avec ce genre de choses , vous pouvez à nouveau expérimenter avec tous ces paramètres qui se trouvent ici Vous pouvez voir les niveaux. Si vous l'augmentez, nous aurons plus de niveaux en A et ce sera plus détaillé. Mais évidemment, c'est comme un environnement stylisé. Nous ne voulons pas autant de détails. Nous avons également cette distribution dans les succursales que nous pouvons diminuer. Pour lui donner une forme un peu plus uniforme, nous allons le régler autour 0,6. Je pense que cet arbre me semble plutôt beau. Changeons les branches et voyons quels résultats nous obtiendrons. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Contente de ça. Et nous pouvons avoir ces deux arbres comme des arbres pour l'environnement. Nous ajouterons des feuilles plus tard. Mais d'abord, nous devons simplement les déplacer vers Substance Painter, créer la texture de l'écorce pour eux. Ensuite, nous passerons à la création des feuilles. Parce que pour le matériau des feuilles, nous ne créerons que ce moteur irréel Mais pour l'écorce, nous devons créer ce peintre en substance. Faisons-le d'abord. Je vais rapidement les sélectionner tous les deux , appuyer sur M pour créer une nouvelle collection. Et ce seront des arbres non appliqués auxquels nous n'appliquerons pas vraiment les modificateurs Maintenant, nous pouvons sélectionner cette collection, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer la collection que nous avons ici. Et cela peut être appliqué, ce sera le cas lorsque nous appliquerons les modificateurs à l'arbre Pour le moment, ce n'est pas vraiment un maillage, c'est comme une courbe. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez sélectionner ces points et jouer avec eux. À l'heure actuelle, c'est comme si c'était dupliqué. Éteignons-le simplement. Vous pouvez jouer avec ces points. Comme vous pouvez le voir, nous devons le créer dans un maillage. Nous avons maintenant ces deux collections différentes, l'une pour les applications appliquées et l'autre pour les applications appliquées. Vous pouvez désactiver celui qui est appliqué. Nous les utiliserons en cas de problème. Si rien ne va mal, il suffit de les utiliser. Nous sommes les seuls à pouvoir sélectionner les deux. Maintenant, nous allons également vérifier les statistiques et voir rapidement le nombre de sommets. Je pense que cette Meg est plutôt bonne. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur trois et convertissez-les en maillage. Vous verrez qu'ils sont convertis en maillage. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur le contrôle A, appliquez l'échelle. Passons à l'onglet d'édition UV. Ajoutons d'abord le matériau. Cela peut être notre matériau d'écorce. Assurez-vous de l'ajouter aux deux. Dans le montage UV, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur U et sur Smart Project. OK. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. Je pense que c'est le cas. C'est bon. Retournez à la mise en page. Économisons d' abord sur un fichier blender. Ici, je vais juste le renommer. Enregistrer. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux. Accédez au fichier d'exportation X, objets sélectionnés, au maillage de collection actif dans le dossier d'exportation. Exportez, ouvrez Substance Painter, et maintenant nous devons importer ces deux éléments dans Substance Painter. Ensuite, nous pouvons créer rapidement un matériau d' écorce d'apparence très simple. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Très bien les gars, Substance Painter a ouvert ses portes. Créons un nouveau projet. Cliquez ici dans le dossier d'exportation. Sélectionnez le fichier Trees X ouvert et cliquez sur OK. Commençons par préparer rapidement nos cartes maillées. Nous devons le faire dans les paramètres du set de texture. Préparez des cartes maillées simplement réglées à quatre K, activez-les, définissez un seul 166, peut-être des cartes d'identification désactivées, nous n'utilisons pas vraiment ce flux de travail. Appuyez sur Cuire les textures sélectionnées et attendez simplement que le tout soit terminé. Je ne pense pas que cela prendrait autant de temps avec ces objets. Très bien les gars, la cuisson est terminée. Maintenant, appuyez sur «   Retourner à la peinture ». Vérifiez rapidement votre modèle si vous rencontrez des problèmes de cuisson. Je ne pense pas qu'il y en ait. Tu regardes bien. Vous trouverez ces joints dans vos branches car ils se chevauchent Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Lorsque nous aurons un bouquet de feuilles dessus, il ne sera plus du tout invisible. Avec la couleur brune de la barre, elle serait totalement invisible, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons également voir ces bords irréguliers. Pour les corriger, vous pouvez passer aux paramètres d'affichage et activer Temporal Interior pour corriger beaucoup vos bords irréguliers C'est juste un peu plus agréable à regarder. OK, avant de commencer à les texturer, nous pouvons simplement cliquer sur Enregistrer sur le projet Substance Painter. Enregistrons-le simplement dans les fichiers My Substance Painter, pour réactiver le matériel d'écorce C'est maintenant que si vous jetez un œil à la bibliothèque ou aux actifs, je pense que nous devrions avoir quelques matériaux en écorce. Comme vous pouvez le constater, nous avons également un style D stylisé, et nous ne le savions pas Je pense que c'est le cas, nous avons ajouté substance painter uniquement. Nous pouvons ajuster le carrelage. Il suffit de sélectionner cinq La, cela donne un bel aspect à notre matériau. Vous pouvez ajuster tous ces types de choses. Je pense que c'est un très bon ajout de substance pour obtenir ce type de matériau, mais je ne l'utiliserai pas vraiment. Supprimons-le simplement. Nous pouvons créer notre propre matériau d'écorce stylisé d'apparence très simple notre propre matériau d'écorce stylisé d' OK, il suffit de cliquer sur cette couche de remplissage. Renommez-le en base. Cela peut être notre couche de base pour le bois. Très bien, les gars, maintenant, lorsque vous sélectionnez la couche de base, vous verrez tous ces paramètres apparaître ici, dans le personnel de la propriété. Si vous ne trouvez aucune de ces fenêtres, vous pouvez aller ici dans le menu des fenêtres et sélectionner maintenant Vues. Et vous pouvez simplement les activer et les désactiver ici. Et vous pouvez également glisser-déposer où vous le souhaitez. Très bien, ici, dans l'onglet des propriétés de cette couche de base, vous verrez tous ces différents canaux que vous pouvez activer ou désactiver, la couleur, la rugosité métallique, tous ces canaux de base Nous devons d'abord définir une couleur pour cela. Sélectionnez la couleur de base et choisissons une couleur brunâtre foncé Si vous voulez obtenir exactement les mêmes valeurs que les miennes, vous pouvez copier les valeurs. Je vais coder en X et le coller ici. Vous pouvez copier ces valeurs si vous souhaitez obtenir la même couleur. C'est le code double six, double 306. Si vous le collez ici, vous aurez la couleur exacte. Ensuite, nous pouvons augmenter la rugosité, car la rugosité correspond essentiellement à la quantité de lumière réfléchie par votre matériau mettre à zéro donnera votre matériau une apparence complètement brillante. Comme vous pouvez le constater, il réfléchit la lumière. Vous pouvez maintenir votre éclairage, le déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour vous déplacer dans votre éclairage. Vous le déplacez et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le déplacer. De toute évidence, l'écorce d'un arbre est vraiment rugueuse. Je vais le mettre à 0,8 Peut-être. Réglons cela à 0,9 peut-être. Bien, ensuite, tout reste pareil, uniquement parce qu'il est évident que écorce d'un arbre n'est pas vraiment métallique. Nous pouvons maintenant passer à autre chose et ajouter un autre remplisseur. En gros, cela ressemblera à une variation de couleur de notre part. Renommons-la en variante de couleur 1. En gros, pour cela, je vais choisir une couleur plus foncée pour le bois. Encore une fois, je vais copier le code basé sur lequel j'ai défini. Vous pouvez à nouveau utiliser celui-ci si vous voulez 2140. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble à une couleur de bois. Réglons simplement la valeur de rugosité à 0,8 cette fois afin d'avoir également une variation différente de la rugosité. Très bien, comme vous pouvez le voir, il couvre totalement, vous pouvez l'activer et le désactiver ou l'opacité pour l' activer et le désactiver Vous pouvez voir qu'il recouvre totalement la couche située en dessous. Nous allons maintenant utiliser un masque pour le masquer. Cliquez ici et ajoutez un masque noir. Et puis cliquez ici, ajoutez un remplisseur. Nous allons utiliser une texture. Rendez-vous ici dans le menu des textures de votre étagère et recherchez les fuites de grunge C'est celui que j'utiliserais, suffit de le glisser-déposer comme ça. Vous verrez quelque chose comme ça apparaître sur la barre. De toute évidence, cela ne semble pas beau du tout, mais nous pouvons mettre en place certaines choses et lui donner une meilleure apparence. La première chose à faire est évidemment de passer de la projection UV à la projection triplanaire comme celle-ci Ensuite, vous pouvez augmenter le carrelage pour le faire apparaître un peu plus Mets-le peut-être à sept. Oui, c'est un bon rapport qualité/prix. Vous pouvez également jouer avec le contraste ici. Si vous augmentez le contraste, il couvrira beaucoup plus. Et si vous le diminuez, vous pouvez le voir disparaître. Ensuite, si vous augmentez le contraste, les bords seront vraiment nets. Si vous le diminuez, il deviendra flou. Je vais le mettre à zéro, nous sommes les seuls à pouvoir augmenter le solde 2.6 Encore une fois, je vais sélectionner le masque et y ajouter un filtre. Si vous vous souvenez, nous utiliserons un filtre à pente floue pour le rendre flou. Comme vous pouvez le constater, cet effet de peinture est vraiment joli avec le matériau. C'est ce que je veux choisir. Maintenant, je vais simplement sélectionner l'opacité et la réduire à environ 50 Qu'il soit vraiment léger. De toute évidence, nous ne voulons pas que cela se retrouve dans nos yeux. Je peux peut-être régler ça à 60 en tout. Maintenant, je vais ajouter un autre remplisseur. À ce stade, la variation de couleur ressemblerait à une couleur plus claire. Vous nommez à nouveau cette variante à deux couleurs, définissons la couleur de base. Je vais simplement copier le tableau de couleurs et le coller ici. 8f61, 38. Vous pouvez le copier à nouveau si vous le souhaitez. Je vais faire la même chose, ajouter un masque noir, ajouter un produit de remplissage. Et utilisez les mêmes Brunch Leaks. Réglez-le pour essayer la douleur. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est d'abord que je vais régler la rugosité à 0,85. Encore une fois, juste pour avoir un peu de variation, nous aurions pu facilement copier-coller cette couche et simplement changer Mais très bien, je vais sélectionner cette option et augmenter à nouveau le carrelage Nous pouvons peut-être encore en choisir six, ajouter un filtre et ajouter à nouveau la pente sanguine, réduire simplement l'opacité à 70. Vous pouvez voir, essayons 50. Cela donne à notre arbre un joli look stylisé avec différentes nuances de brun comme le Évidemment, comme je l'ai dit, je n'y passerai pas trop de temps. Nous allons créer un matériau d'apparence très simple. Maintenant, ce que vous pouvez essentiellement faire, c'est ajouter plusieurs de ces couches. Créons une autre couche de variation. Réglez à nouveau ce paramètre sur trois, choisissons simplement une couleur. Donnons-lui une orange de mai comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement changer un peu la texture des grunge leaks Peut-être régler le carrelage à environ cinq. Ensuite, vous pouvez également faire des choses comme augmenter le palansn, effectuer la rotation Nous lui donnons simplement des orientations différentes, que disons-nous ? Ensuite, vous pouvez jouer avec l'opacité pour l'augmenter trop. De toute évidence, ça n'aura pas l' air très beau. Et nous pouvons le mettre à 30. En gros, c'est ce que vous voulez faire, ajouter des couches différentes et lui donner des variations. Je vais supprimer cette couche orange parce que je ne l'aime pas. Je vais choisir ces trois-là mais je pense que c'est plutôt bien. Ajoutons quelques couches supplémentaires. Outre la variation de couleur, je vais ajouter une autre couche de remplissage. Cette fois, réglez la couleur sur une couleur foncée. Nous pouvons régler la rugosité à environ 0,7. Cela ressemblera à une couche de poussière et de saleté Renommons cette saleté. Ajoutez à nouveau un masque noir, et cette fois j'utiliserai un simple masque intelligent que j'ai beaucoup utilisé. C'est l'occlusion de poussière. En gros, vous aurez l' impression de poussière et saleté dans tous les coins et crevasses du modèle Vous ne le verrez pas tout de suite, mais si vous voulez l'activer ou le désactiver, vous pouvez le voir ici dans ces coins. Nous pouvons maintenant sélectionner le masque lui-même, puis augmenter le niveau de saleté pour qu'il ressemble à de la pâte à tartiner. Je vais régler ce paramètre 2.6 Évidemment, cela donne à l'arbre un aspect un peu sale, mais ce que je veux faire, c'est simplement diminuer à nouveau l'opacité d'ici, pour qu'elle ne soit pas si visible Alors, réglez ce paramètre sur 60. De cette façon. Je trouve que nous avons une belle apparence avec la saleté. Vous pouvez l'activer et le désactiver et voir si vous le souhaitez. Vous pouvez augmenter encore le niveau de saleté jusqu'à 0,7 ou non. Je pense que 0,6 était bien. Il existe également d'autres paramètres. Comme vous pouvez le constater, si vous augmentez la quantité de terre sale, la quantité de saleté qui se trouve entre les deux ou qui ne se trouve pas sur les bords augmentera Ce n'est pas ce que je veux, je dirai seulement 0,5. Nous avons l'échelle grunge, de nombreux paramètres différents auxquels vous pouvez jouer ici. Mais j'en suis content. Ajoutons une dernière couche et ce sera comme si je vous montrais simplement comment masquer les bords. Je vais régler la couleur pour qu'elle ressemble à quelque chose comme du jaunâtre clair, une couleur basée sur une copie. Juste une seconde. Je vais choisir celui-ci, quelque chose comme ça, ajouter un masque noir et essayer d'utiliser quelque chose comme masque fort aux bords, peut-être des bords forts. Dans celui-ci, vous pouvez voir comment il couvre votre modèle depuis le haut. Nous pouvons jouer avec cela pour obtenir un effet esthétique. Comme vous pouvez le constater, il suffit de couvrir les branches, en les rendant un peu plus légères que votre écorce, ce qui, je pense, ajoute une belle apparence à votre arbre. Je n'utiliserai pas ce masque. Essayons Edges Strong. Je pense que celui-ci est bien meilleur. Vous pouvez jouer avec l'équilibre mondial et voir ses effets. Si vous l'augmentez trop, il commencera à apparaître ici. peut-être aussi dit cela à A. Je vais régler le contraste pour en mettre quatre, quelque chose comme ça. Alors évidemment, nous ne voulons pas que nos branches soient complètement de cette couleur, car elles ne seront pas très belles. Je vais donc à nouveau diminuer l'opacité à plus de 50. Donnez-lui également une rugosité de 0,78 Cela semble vraiment bien à mon avis Comme vous pouvez le voir, nous pouvons à nouveau sélectionner ce dupliqué, peut-être le renommer en bords deux, changer un peu la couleur, rendre un peu plus sombre Cette fois, jouez avec l'éditeur de masques pour avoir également une petite variation de couleur dans les branches. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, si vous les activez et les désactivez tous les deux, ils ajoutent tous deux un détail intéressant à vos branches. Nous pouvons augmenter le contraste avec celui-ci. Comme vous pouvez le voir, si vous zoomez ici, cela donne un bel effet. Maintenant, je suis plutôt content de l' apparence des arbres. Appuyons simplement sur Enregistrer. C'est peu près pour notre bois stylisé. Encore une fois, si vous voulez convertir cela en un matériau intelligent, c'est très simple. Il suffit d'ajouter un dossier, les sélectionner tous, de les glisser-déposer dans le dossier. Juste une seconde. OK, ça marche. Renommez-le en quelque chose comme Stylized Wood. Je vais ajouter pos derrière pour que je sache qu'il s'agit d'un discours. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer du matériel intelligent. Ensuite, il apparaîtra ici dans votre étagère et vous pourrez l' utiliser avec tous les matériaux que vous souhaitez. Avec cela, nous en avons presque terminé avec le matériel du parc. Comme je l'ai dit, je n'y passerai pas trop de temps. Regardez bien autour de vous. Il donne un joli look stylisé et je trouve qu'il est plutôt beau. J'en suis content. Maintenant, avant d'exporter le matériel et les modèles de flux dans un véritable moteur, nous devons d'abord créer les feuilles. Nous créerons les feuilles lors de la prochaine conférence. Oui, je t'y verrai. Merci de m'avoir regardée. 19. Ajouter des feuilles: Bonjour et bienvenue les gars. Au cours de cette conférence, nous allons préparer les feuilles de nos arbres. En gros, tout ce que nous avons à faire est de créer un tas d' avions, puis de les copier autour notre arbre pour les créer comme une touffe de feuilles Ce n'est pas si difficile , il suffit d'ajouter un avion. Voyons voir, on peut en avoir une pour la vue de face. Appuyez ensuite sur Shift plus D pour dupliquer le plan, puis faites-le pivoter comme ceci pour créer quelque chose comme cette forme. Ensuite, appuyez sur Shift plus D pour le dupliquer. Placez-le ici et faites-le pivoter de 80 degrés. Placez-le ici, comme s'ils entraient tous en collision les uns avec les autres, créant une forme triangulaire Ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous , les joindre, puis appuyer sur Tab. Appuyez sur un pour les premiers. Maintenant, je peux les modifier correctement. Assurez-vous d'activer les rayons X d'ici clichés disponibles et placez-les comme ça, parfait De plus, il n'est pas nécessaire de créer cette forme. Vous pouvez créer tout ce qui vous convient. Même cela signifie aussi les faire pivoter de 90 degrés, les dupliquer trois fois, puis les placer comme ça. En gros, partout où il y a une assiette, elle aura la texture des feuilles que j'ai découvert, comme celle-ci semble fonctionner un peu mieux et recouverte comme la majeure partie de l'arbre. Bien que celui-ci ait l' air un peu bizarre, mais oui, il a quand même très bien fonctionné. Vous pouvez donc utiliser ce que vous voulez. Je vais juste le supprimer pour le moment. Utilisons-le essentiellement. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'abord faire ce petit arbre. Réduis-le. Augmentez la taille des feuilles. Tu veux créer quelque chose par ici. Maintenant, il suffit de les placer autour des branches. Appuyez dessus et placez-le ici. Vous pouvez appuyer deux fois sur R pour faire pivoter un peu plus librement, comme ceci. Maintenant, nous n'avons plus rien à faire, il suffit d' appuyer plusieurs fois sur Shift plus D pour le dupliquer. Et continuez à appuyer deux fois comme R pour le faire pivoter, juste pour créer une touffe de feuilles comme celle-ci Assurez-vous de continuer à appuyer sur 1.3 pour pouvoir le voir de tous les côtés, juste pour vous assurer que tout semble bon. Une fois que nous en avons créé un tas, nous pouvons simplement les sélectionner comme ceci. Maintenez le contrôle enfoncé pour sélectionner l'arbre comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer pour le dupliquer , puis le faire pivoter à nouveau pour créer une orientation différente. Et pour créer quelque chose comme ça, comme je le disais, nous devons essentiellement les dupliquer encore et encore. Je vais encore une fois, je les déplace, appuie sur le, je les déplace ici Sept livres. Isolez le milieu. Ils sont ici. Donnez-nous cette forme d' arbre. Encore une fois, sélectionnez-les où vous le souhaitez dans ce groupe de doublons comme celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais les sélectionner toutes comme ça. Assurez-vous de désélectionner à nouveau l'arbre. Ensuite, vous pouvez appuyer sur trois et rechercher une commande appelée transformation aléatoire Sélectionnez une transformation aléatoire. En gros, cela vous donnera cette fenêtre qui apparaît ici. Et vous pouvez modifier tous les facteurs. Et ils vont randomiser toutes les choses, comme le fait de randomiser l'emplacement, la rotation et l'échelle Évidemment, nous ne voulons pas attribuer l'emplacement de nos feuilles au hasard , mais nous voulons absolument leur donner différentes rotations comme celle-ci Comme vous pouvez le constater, nous pouvons leur donner un certain nombre de degrés dans tous les axes. Je vais également leur donner une échelle différente, comme 1,21 point 2,1 0,2 Juste pour que chacun d'eux ait une échelle différente Pour le moment, j'en suis content. Nous pouvons simplement l'exporter vers Un religion et voir comment cela fonctionne, puis nous pouvons passer à autre chose. Avant de l'exporter réellement. La dernière chose à faire est de sélectionner toutes les feuilles. Assurez-vous de sélectionner la commande de maintien. Désélectionnez vos trois, puis appuyez sur Ctrl plus J pour les rejoindre à nouveau. Maintenant, vous devez faire la même chose qu' avec l'herbe et les fleurs. Allez ici, assurez-vous d' activer d'abord l'onglet. Cela permet davantage de rétablir les valeurs normales d'ici. Nous devons d'abord appuyer sur la touche Ctrl et appliquer toutes les transformations, puis appuyer sur Da, tout sélectionner. Appuyez sur la touche plus N et pointez sur Cible. Cliquez n'importe où pour simplement augmenter la valeur de manière à ce qu'elle pointe exactement vers le haut. Juste comme ça. Et avant de les exporter , sélectionnons-les tous les deux. Appuyez sur sept pour la vue de dessus et assurez-vous de les placer près du point d'origine, comme ceci. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux. Contrôlez et appliquez toutes les transformations. Nous sommes prêts à partir. Nous pouvons exporter cet arbre en union. Exportons-le comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble en union. Ensuite, nous pourrons passer à autre chose. Tout d'abord, je vais le sélectionner et y ajouter des feuilles. Non, je pense que je vais simplement supprimer parce que nous pouvons créer le matériel de location chaque année. En général, je laisserai le matériel du parc rester ici. Du matériel de location que nous créerons nous-mêmes parce que nous utiliserons des instances de ce type. C'est pourquoi je ne l'ajoute pas ici. Maintenant, sélectionnez-le et passez à l'export de fichiers Vx. Maintenant, dans votre dossier d'exportation, sauvegardons-le en tant que tel. Je vais désactiver la collecte active d' ici car elles se trouvent dans des collections différentes. C'est pourquoi je vais simplement désactiver collecte active et effectuer ces paramètres. Appuyez ensuite sur Exporter. Ouvrez maintenant votre projet et nous pouvons créer un dossier d'arbres. Nous allons maintenant ajouter l'importation. Et ajoutons les arbres que nous venons d'importer de Linda, ou, désolé, que nous exportons de Linda. le dossier d'exportation, sélectionnez celui de l'arborescence et cliquez sur Importer tout. Très bien, c'est donc ici dans Dragon Drop dans votre scène, évidemment pour le moment, ça n'aura pas l'air très beau. Mais commençons par sélectionner ce matériau et déplacer vers le dossier des matériaux. Sélectionnez également ici. Allons là-bas et créons un nouveau matériau pour nos feuilles dans Materials, non ? Feuilletez et créez un matériau pour le dépliant. Bien, avant de créer le matériau des feuilles, je souhaite également exporter rapidement le matériau, les textures de barres que nous avons créées dans Substance Painter afin que nous puissions les ajouter à notre barre. Faisons-le avant, cela ne prendra pas si longtemps. Très bien les gars, Substance Painter a ouvert ses portes. Rapidement. Ouvrez votre morceau de Bach, puis vous pouvez simplement appuyer sur Control Shift et pour exporter les textures, et pour exporter les textures, cliquez ici et sélectionnons d'abord le chemin. Ici, dans le dossier Textures, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier pour l'aboyer. Assurez-vous de sélectionner Dossier et de sélectionner le moteur 4. Emballé. Exportons-les au format Targa en quatre tailles Il exporte. Attendez que l'exportation soit terminée, l' exportation est terminée. Maintenant, dans votre dossier de ressources, ouvrez la barre de textures. Il ne nous reste plus qu'à les glisser-déposer ici. Encore une fois, dans le dossier Textures, nous pouvons simplement sélectionner toutes les trois et les importer. Accédez à Material et ouvrez la barre Material. Où ici, ouvre-le. Supprimons simplement ceci. Appuyez sur la touche Ctrl plus espace. Encore une fois, sélectionnez ces trois et connectez-les rapidement aux canaux respectifs. Si vous vous souvenez, R passe à l'amendement, la rugosité et métal, comme je l'ai encore dit, si vous oubliez cela, vous pouvez entrer dans le moteur de gabarit de sortie quatre paquets et si vous les survolez, R représente le mélange, le ciment est la rugosité et B C'est bon. Nous avons créé un matériau en écorce. Fermons ça. Oui, ça l' est. Apparaissant ici. Encore une fois, je vais rapidement ajouter une teinte afin que nous puissions la contrôler à partir du paramètre quatre et créer un paramètre que nous pouvons simplement maintenir et cliquer ici. Ceci pour réduire la teinte, ajouter un nœud multiplicateur, connecter tous les deux et les connecter à la couleur de base. Assurez-vous de remplacer la valeur par défaut par quelque chose de basique comme celui-ci, afin que nous puissions réellement voir le matériel en sécurité. Terminons cela et au lieu d'utiliser le directeur de matériaux précédent, je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau. Ensuite, nous pouvons le sélectionner et le dragon déposer l'instance matérielle ici. Maintenant, lorsque vous ouvrez l'instance, contrôlons la teinte d'ici. Parce que je pense que selon nous, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne, désolé. J'ai l'impression que le matériau de Bach semble un peu trop brillant par rapport à notre environnement. Nous pouvons donc rapidement résoudre ce problème en optant pour Suctions Painter et éclaircissant un peu la couleur de base Augmentez légèrement la valeur pour les trois les et baissez légèrement la saturation . Essayons encore une fois. Il contrôle le shift dix E et appuie sur Exporter. Maintenant, ce que nous devons faire, les importer à nouveau, les textures. Pour ne rien faire, il suffit d' ouvrir le dossier des textures et de les glisser-déposer. Encore une fois, comme ça. Oui, il a été mis à jour. Je pense que ça a l'air bien mieux. Ensuite, nous devons créer un matériau foliaire. Revenez ici et explorez le des feuilles en tant que matériau principal. Très bien, commençons simplement en maintenant la touche V enfoncée et en créant un paramètre. Branchez-le dans la couleur de base. Renommez la couleur de soulignement de cette feuille. En gros, ce sera une couleur de feuille. Donnons-lui une valeur verdâtre pour le moment. OK, c'est sûr. De plus, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance de matériau à partir de cela et faites-la simplement glisser ici. Nous avons déjà quelque chose comme ça. Même ces arbres sont beaux, stylisés comme si le ciel était la limite Vous pouvez créer à tout moment n'importe quel type de style artistique que vous souhaitez. Ouvrez le matériel de location et assurez-vous d' activer le recto verso. Si vous l'activez, vous verrez les modifications ici. Cela semble un peu creux pour le moment, mais lorsque vous activez le recto verso, il est moins transparent pour le moment. Ne t'inquiète pas. On peut voir ces petits bords bizarres. Réparons-les. Maintenant, nous devons faire la même chose que nous avons fait avec le gazon. Ajoutez un panneau recto verso. Branchez-le sur un multiplicateur, un support normal de trois, et ajoutez ce nœud. Et il suffit de régler la valeur bleue sur une entrée. Et oui, en gros, nous devons faire cette petite configuration pour les choses normales et encore une fois, c'est sûr Très bien, comme vous pouvez le voir, cela a résolu tous ces problèmes étranges de bords. OK. J'étais juste en train de le faire pivoter. Assurez-vous de sélectionner cet élément, puis de sélectionner la barre. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl pour regrouper et chaque fois que vous les sélectionnez, comme l'un d'entre eux, ils sont tous les deux sélectionnés. Et nous pouvons les faire pivoter facilement. Cela nous facilite un peu la vie. accord, donc en gros, ce que nous devons faire maintenant c' est améliorer considérablement notre matériel En gros, nous devrions, encore une fois, utiliser le masque d'opacité de la même manière que nous l'avons fait avec le F. Souvenez-vous qu'il y avait des fleurs dans les textures, vous vous souviendrez que nous avions ce masque Nous allons créer un type de masque similaire nos feuilles pourront masquer depuis ce plan. Vous comprendrez quand nous le ferons. Nous allons créer un masque très simple pour les feuilles, puis nous l'utiliserons sur ce matériau donner l' apparence des feuilles. Cela ajoutera beaucoup de détails à notre environnement ainsi qu' à un arbre, tout en lui ajoutant un peu de poids, ce qui l' améliorera beaucoup. Faisons-le maintenant. Très bien, pour la texture de la feuille, encore une fois, si vous allez dans votre dossier de ressources, dans le dossier Textures, vous trouverez cette feuille Alpha, il suffit de la déposer sur votre étagère soulignée. Vous trouverez cette feuille Alpha très simple que j'ai créée dans Photoshop. Nous allons utiliser celui-ci. Si vous voulez savoir comment je le crée, c' est vraiment très simple. Il suffit d'entrer rapidement dans Photoshop et je vais vous donner un aperçu de la façon dont je l'ai créé. En gros, il suffit de créer rapidement un nouveau fichier, vous pouvez sélectionner 2048 d'ici 2048 Très bien les gars, maintenant il suffit de créer une nouvelle couche. Nous pouvons utiliser l' outil de remplissage ici, vous pouvez le tenir enfoncé et sélectionner l'outil pour seau à peinture. En gros, il suffit de sélectionner la couleur noire et de la remplir complètement comme ceci. Nous pouvons supprimer cette couche d'arrière-plan d'ici. Maintenant, il suffit d'ajouter une nouvelle couche, de sélectionner la couleur blanche et de sélectionner l' outil ellipse ici Vous pouvez voir qu'il a une forme très simple. En gros, ce que j'ai fait, c'est le traîner comme ça. Nous l'avons, nous le façonnons maintenant. C'est assez simple. Appuyez sur Ctrl, faites pivoter vers l'extérieur. Appuyez sur Ctrl, et nous avons de nouveau sélectionné, pivoté vers l'extérieur, augmenté l'échelle Placez-le quelque part par ici. Vous pouvez les sélectionner tous les deux, copier-coller, leur donner un peu de rotation, modifier légèrement la taille. En gros, c'était ça. Je l'ai juste fait pivoter quelques fois, créé quelques variantes . En gros, c'est ainsi que j'ai créé cette texture de feuille très simple. Je vous encourage à simplement créer les vôtres. Ce que vous pouvez faire en gros, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser celui que je vous ai fourni dans le cours. Celui-ci est également très beau, ou ce que vous pouvez faire, c'est passer rapidement à Photoshop et simplement créer vos propres formes. Vous pouvez utiliser cette forme ou lui donner la forme d'un pétale, comme avons fait précédemment avec les fleurs Utilisez-le, puis venez ici, sélectionnez l'outil de conversion de points, donnez-lui l'apparence d'un pétale Sélectionné. Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl, faites-la pivoter. Il existe de nombreuses formes différentes que vous pouvez créer très facilement. Cela aurait l'air vraiment bien en gros. C'est tout ce que j'ai fait. Il est très facile de créer une texture alpha pour les feuilles. Vous pouvez également trouver quelqu'un sur Google si vous le souhaitez. Mais oui, vous voulez créer vous-même, c'est essentiellement comme ça que je l'ai fait. Créons celui-ci très rapidement. Et nous utiliserons également celui-ci pour que vous connaissiez l' ensemble du processus. Assurez-vous qu' ils soient tous de tailles différentes afin qu' ils n'aient pas l'air répétitifs, quelque chose comme ça. Vous ne vous assurez pas non plus qu'ils entrent en collision avec les bords, car cela donnerait un aspect un peu étrange lorsque vous les ajouterez à votre matériau dans un moteur. Assurez-vous de vous en souvenir. Oui, en gros, nous avons terminé. Vous pouvez les faire se chevaucher entre les deux. Peu importe, mais oui, assurez-vous simplement qu'ils n' entrent pas en collision avec les bords D'accord, en gros c'était ça. Maintenant, il suffit de revenir au fichier. Et n'oubliez pas que nous les avons à nouveau exportés sous forme de tag. Je vais le faire rapidement dans le dossier Textures. Sélectionnez uniquement aga d'ici, et je l'exporterai sous le nom de Leaf Alpha. D'accord, je vais également vous fournir ce fichier Photoshop. De plus, si vous voulez l'utiliser, dit A Alpha. OK ? Et passons rapidement au point de souligner, de clore ce point. Ajoutons également la feuille alpha deux ici. Voyons maintenant comment nous pouvons utiliser ces alpha que nous avons créés avec notre matériau. Ouvrez à nouveau le matériau, le matériau principal des Leafs Regardons-le côte à côte. Vous pouvez voir que les options d'opacité et de masque d'opacité sont actuellement grisées Nous avons essentiellement besoin du masque d'opacité. Si tu te souviens, nous avons fait la même chose avec les fleurs. Cliquez ici et dans le tableau de mixage, cochez la case masquée, cela le rendra visible Appuyez sur la touche Ctrl plus espace et le dragon vole la feuille. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en paramètre. De cette façon, nous pouvons l' utiliser comme paramètre et modifier la texture au sein de l'instance. En renommant cette feuille Alpha. Et branchez-le dans le masque d'opacité Il suffit de rester assis et de voir comment il réagit Bien, comme vous pouvez le voir, la feuille alpha commence à apparaître sur notre plan. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment bien. Maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons le changer ici. Ouvrez l'instance. Activons l'alpha des feuilles. Et si vous cliquez ici et que vous sélectionnez la feuille alpha deux, dès que vous la modifiez , vous pourrez la voir instantanément mise à jour ici. De cette façon, vous pouvez utiliser différents types d'alpha. Vous pouvez créer les vôtres. Je vais choisir celui-ci si tu veux. Si vous pensez que le nombre d'avions ajoutés dans le mixeur est un peu moindre, vous pouvez revenir en arrière et en ajouter d'autres. Nous avons maintenant ajouté notre bœuf. Vous pouvez simplement le faire pivoter et voir à quoi il ressemble. C'est bon. Vous pouvez également activer le paramètre de couleur des feuilles, le modifier et le voir se mettre à jour ici de manière dynamique. Donc je trouve ça plutôt cool. Pourtant, notre matériel n' est pas très complet. Je vais améliorer un peu plus les couleurs et y ajouter du vent. Mais pour cette conférence, je pense que c'est plutôt bien. Nous allons continuer à partir d' ici dans le prochain. Merci de m'avoir regardée. Je vais voir le suivant. 20. Corriger un petit problème: Bonjour et bienvenue les gars. Il s' agit donc d'une petite vidéo rapide pour résoudre un petit problème. J'ai remarqué que mes textures étaient importées en tant que textures virtuelles. cause de cela, je pense que certaines choses semblent floues, car lorsque nous introduisons l'écorce de l'arbre, vous pouvez remarquer que la texture n'est pas aussi nette Je pense que nous pouvons régler ce problème très facilement. Passons simplement à Modifier et aux paramètres du projet. Lorsque vous recherchez un support de texture virtuelle, cela permet d'activer la texture virtuelle ou l'importation de textures. Nous devons le désactiver maintenant. Encore une fois, importez nos textures, elles iront bien. Nous devons d'abord toutes les supprimer, six de ces textures, celles de la roche et celles de l'écorce. Sélectionnez-les tous et je les supprimerai d'ici. Vous pouvez les supprimer pour le moment. Ensuite, passez à nouveau pour ajouter l'importation, réintroduisez-les rapidement une fois de plus. le dossier des textures, sélectionnez les roches, sélectionnez-les toutes les trois. Appuyez sur « Ouvrir ». Maintenant, lorsqu'ils sont importés, je suis presque sûr que la texture virtuelle n'est pas écrite. Autre chose pour ces textures que le pack de textures ici, assurez-vous de désactiver le RGB pour elles. Il suffit de le faire rapidement. Assurez-vous de toujours le faire pour les textures du dos. Désactivez simplement le RGB. Cliquez à nouveau sur Ajouter et réapparaissez dans la barre. Rapidement, faites la même chose pour cela, désactivez le SRGB, cela sauvegarde. Maintenant, nous devons réparer le matériel rapidement dans le dossier des matériaux Ouvrez d'abord votre aboiement, c'est du contrôle et de l'espace. Et apportez ces trois matériaux. Vous pouvez supprimer ces trois textures virtuelles, les brancher ici, les brancher dans la rugosité normale et cette illusion ammentique. Rugosité et métal. Assurez-vous également que pour cette texture particulière, celle emballée ici, le type d'échantillonneur est actuellement défini sur une le type d'échantillonneur est actuellement défini S'il est réglé sur couleur, changez-le rapidement en couleur linéaire pour qu' il fonctionne correctement. Pour ces deux-là, ce serait de la couleur et de la normale. Bien, les seules choses dont vous devez vous souvenir, c'est qu' en ce qui concerne la texture du pack, vous devez désactiver le SRGB et rétablir le type d'échantillonneur à deux couleurs linéaires Faites ces deux choses. Maintenant, lorsque nous introduisons le bar, je pense que les matériaux ne sont pas flous et qu'ils ont l'air nets Oui, c'est ce que je voulais. Faisons de même pour les rochers. Je vais installer le matériau rocheux rapidement, fermer ça. Oui, maintenant je pense que même nos pierres sont un peu plus belles car elles sont plus croustillantes. C'est ce que je voulais essentiellement faire pour cette vidéo. Nous continuerons à travailler sur notre matériau foliaire dans la prochaine vidéo. Merci de m'avoir regardée. Je vais voir le suivant. 21. Créer le matériel de feuilles: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à travailler sur notre matériau foliaire. Je vais ouvrir le matériel Leaf Master d'ici. La prochaine chose à faire est d'abord de maintenir 12 fois et d'ajouter deux des paramètres pour le spéculaire et la rugosité La rugosité, je vais la régler à un, et le specular peut être réglé à zéro Bien, la prochaine chose, comme je l'ai dit, moment les ombres semblent vraiment dures ici. Ajoutons quelque chose que nous pouvons aimer atténuer un peu ces ombres. Pour cela, nous utiliserons la chaîne missive. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter un fernald. En gros, ce nœud contrôlera nos émissions. Je vais juste vous montrer à quoi il sert exactement. Branchez-le à un nœud saturé En gros, vous réduirez votre valeur de 0 à 1 pour qu'elle reste simplement de 0 à 1. Nous le brancherons un multiclient en attente trois, ou nous le maintiendrons et ajouterons un vecteur quatre et Cela permettra de contrôler la couleur de la face inférieure ou des ombres. Nous pouvons les nommer sous forme de points forts. Ensuite, nous allons à nouveau le connecter à un multiplicateur. C'est la raison pour laquelle nous le branchons à nouveau sur un multiplicateur afin de contrôler les émissions globales Branchez-le dans l'émission et maintenez cette fois un clic droit enfoncé et convertissez-le en paramètre. Maintenant, double-cliquons pour le renommer. Ce sera notre force d'émission pour celui-ci. Nous allons également remplacer la valeur par défaut par quelque chose. Ou peut-être que nous pouvons passer au noir uniquement. Nous ne pouvons le modifier que dans l'instance. Copions également ce paramètre et branchons-le dans le frenel afin de pouvoir réellement contrôler l'ennemi Il s'agira essentiellement de l'exposant final. Bien, pour savoir exactement ce que fait essentiellement ce nœud, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et commencer à le prévisualiser Regardons cela sur une lame. Maintenant, changeons la couleur, d'accord, augmentons l'exposant. Et vous pouvez voir que cela crée essentiellement ce cercle. Et lorsque vous l'augmentez, le rayon de cette partie centrale augmente. Je pense que ce serait mieux visible ici. Cela contrôlera votre pénal. Si vous l'augmentez ainsi, cela vous donnera la force d' émission autour des frontières Lorsque vous augmentez cette force d'émission, vous verrez qu'elle commencera à briller Diminons celui-ci pour qu'il soit mieux visible. Oui, c'est vrai. Et commencez à voir ce nœud afin que nous puissions réellement le voir ici. Je pense que la force d'émission est trop élevée en ce moment. En gros, c'est ça. Lorsque nous changeons de couleur, vous pouvez voir qu'elle apparaîtra dans notre matériel Ce que cela fera, c'est arrêter de regarder cela et voyons-le dans notre matériel qui sera bien mieux expliqué ici. Mettons-le simplement à zéro. Je vais également régler la couleur sur le noir uniquement et régler le taux d' échec sur zéro. Pour l'instant, attendez qu'il soit enregistré. Fermez-le et ouvrons notre instance. Supposons que nous lui donnions d'abord valeur 1.1. Donnons-lui une couleur plus claire. Comme vous pouvez le constater, cela éclaircira globalement la couleur de votre arbre de cette façon Je trouve que ça a l'air bien mieux que quelque chose comme ça, car ça a l'air vraiment dur. Vous pouvez le donner comme une couleur claire. Comme vous pouvez le constater, si vous définissez une couleur verdâtre, cela lui donnera globalement un bel aspect De toute évidence, nous ne pouvons pas non plus aller trop loin. Vous pouvez ensuite jouer avec la valeur d'émission pour contrôler la luminosité et l'obscurité. Vous le réglez complètement à zéro. Comme vous pouvez le constater, il fait vraiment noir. régler à quelque chose comme 0,5 ou quelque chose comme ça serait bien. Je ne pense pas que changer l'exposant fl trop l'exposant fl nous donnera de bons résultats Nous ne pouvons en parler qu'à un pour le moment. Je pense que de cette façon, l'artère est beaucoup plus belle qu' elle ne le paraissait plus tôt. Comme vous pouvez le constater, il fait vraiment noir de cette façon. Mais je trouve que c'est un peu moins dur pour tes yeux De plus, je vais arranger cela un peu mieux afin que nous puissions sélectionner tous ces paramètres, celui-ci et le mettre dans un groupe. Nommez ce groupe comme couleur dont nous savons que toutes ces valeurs sont liées à la couleur, l'émission, à la flanelle, la couleur des feuilles et aux reflets Toutes ces couleurs entrent dans le groupe de couleurs afin que nous puissions les visualiser toutes ensemble ici comme ceci. Vous pouvez jouer un peu plus avec les deux couleurs pour lui donner l'apparence et le toucher exacts que vous recherchez. Mais oui, nous travaillerons là-dessus plus tard. Tout d'abord, ajoutons quelques éléments supplémentaires à notre matériel. La dernière chose à faire est qu' actuellement, l'arbre n'a pas l' air vraiment moelleux Nous pouvons ajouter un mécanisme pour contrôler la taille de tous ces panneaux d'affichage, tous ces avions. C'est ce que nous allons faire maintenant. Et nous allons également agrandir notre siège. Il suffit d'ouvrir à nouveau le matériau principal et pour cela aussi, d'accord. Et ajoutez un simple support à vent en verre et ajoutez trois paramètres comme celui-ci, n'est-ce pas ? Et convertissez-les tous en paramètres lock this in. Mettons-les à nouveau dans le même groupe. vrai, ce groupe est bleu, l'intensité du vent, c'est une vague. La dernière chose, c'est la vitesse du vent. En gros, il s'agit de la configuration simple de l'unité. Je vais définir la valeur par défaut à 0,3. Très bien, les gars, car je disais que nous devons moyen d'ajuster la taille de ces avions ou de ces panneaux d'affichage qui sont nos feuilles afin rendre l'arbre un peu plus moelleux Et nous n'avons pas ces espaces ennuyeux entre les deux. Pour cela, nous devons configurer un ensemble de nœuds ici dans le canal supplémentaire de décalage de position mondiale. Et honnêtement, même si je ne comprends pas très bien, ce qui se passe avec ces nœuds ressemble à des calculs mathématiques complexes. S'il vous plaît, juste pour cette partie, supportez-moi et suivez exactement ce que je fais. Parce que même une petite erreur peut le gâcher ou le salir. Donc, la première chose à faire est de passer par ici, un nœud de coordonnées. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter un nœud de coordonnées de texture. Cela ira essentiellement dans un nœud négatif. Un nœud négatif est utilisé pour inverser vos nœuds. Ensuite, cela entrera dans un multiplicateur, maintenez un, branchez-le ici et écrira une valeur constante solide deux. Encore une fois, nous allons soustraire maintenir un et introduire cette constante de temps un pour la soustraire d'ici Ensuite, nous devons à nouveau multiplier ce blocage par deux cette fois pour obtenir un nœud vectoriel. Cette fois, tapez moins un ici et un ici. Nous devons multiplier par -1,1, puis ajouter un zéro au vecteur Comme je le disais, c'est comme un calcul complexe. Nous devons multiplier, soustraire encore et encore. Transformez maintenant cette transformation vectorielle, assurez-vous de passer de l'espace de la caméra à l'espace local. Ensuite, nous normaliserons cette sortie et la connecterons à un multiplicateur ici, vous pouvez en maintenir un et le convertir en paramètre. Ce sera essentiellement la taille de votre panneau d'affichage. Nous ne pouvons le mettre qu'à zéro. Encore une fois, transformez-le cette fois de l'espace local à l'espace mondial. Comme nous avons reçu les informations de l'espace local ici, nous les reconvertirons en espace mondial sélectionné. Ici, d'un espace local à l'autre, sélectionnez-les tous. Et je vais le déplacer ici. Ici, à droite, vous pouvez rechercher le nœud S normal du sommet. Branchez-le dans un multiplicateur ici. Nous pouvons simplement en conserver un et définir une valeur constante de un ici, le connecter, puis le connecter à un nœud d'ajout, brancher ce vecteur de transformation ici. Enfin, le dernier nœud, nous avons ce nœud multiplicateur. Encore une fois, maintenez un bouton enfoncé et convertissez en paramètre avec le bouton droit. Ce sera échelle de votre panneau d'affichage qui contrôlera l'échelle globale des affichage. Maintenant, branchez-le également. Enfin, cela entre dans la compensation supplémentaire de la position mondiale. Comme je l'ai dit, c'est comme un ensemble de nœuds complexes. Assurez-vous donc de me copier exactement et de ne pas gâcher aucune de ces valeurs. Maintenant, il suffit de le brancher dans le WP supplémentaire et le résultat sera pris en compte dans le décalage de position mondiale. Sur ce point, nous avons presque terminé. Je vais sélectionner ces deux paramètres et les placer dans un groupe de signaux composé de panneaux d'affichage, puis je vais simplement appuyer Clôturons cela et voyons si cela fonctionne bien. Je vais ouvrir l'instance matérielle maintenant Lorsque vous activerez ces deux instances, augmentez-les légèrement. Tout d'abord, augmentez la taille du panneau d'affichage. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous l'augmentez beaucoup, les arbres ont maintenant un aspect vraiment moelleux Comme je le disais, vous pouvez désormais contrôler leur échelle globale. Réglons ce paramètre sur quelque chose comme 50 et vous pouvez régler ce paramètre sur 2,5. Comme vous pouvez le voir, cela donne à cet arbre un aspect vraiment moelleux Si vous désactivez ces deux, je veux dire, ça marche toujours bien sans elles parce que je trouve qu'on a ajouté beaucoup de feuilles, mais avec leur ajout, ça a l'air vraiment sympa. Je pense que vous pouvez encore augmenter cela, les rendre vraiment beaux. Mais je pense que trop l'augmenter augmentera considérablement la taille des feuilles. Je trouve que c'est plutôt bien de l'installer ici. Quelque part par ici, je mettrai ce paramètre à 2.9 Essayons cela à 40. Frappons 0,8 Également, configurons le vent. Actuellement, c'est comme une faible augmentation de chacun d'entre eux. Je pense que le poids du vent peut être de 0,3, mais je vais l'augmenter à 0,5. Cela peut être de 0,8. Passons à un. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Fermons-le avec notre caméra. Une fois, je trouve que notre arbre commence à être vraiment beau en ce moment. Vous pouvez appuyer sur la touche L pour vous déplacer dans l'éclairage et voir comment travailler avec l'arbre. L'arbre est vraiment beau en ce moment et placez-le dans votre scène où vous le souhaitez. Oui, en gros, c'était le processus de création de l'arbre. Nous avons également un autre arbre à créer. Nous devons également y ajouter les feuilles. Mais maintenant, notre travail serait vraiment facile car nous pouvons simplement ajouter ce matériau de feuilles d'arbre et cela fonctionnerait instantanément. La majeure partie de notre travail est terminée. Une autre chose que je voudrais vérifier, c'est que si nous aimons deux côtés désactivés, le matériau aura-t-il une meilleure apparence ? Avec ça, je ne suis pas sûr. Je vais juste le désactiver des deux côtés et voir qu'il me semble presque identique, même si les deux côtés sont désactivés. Alors, maintenons-le simplement désactivé. Cela dépend entièrement de vous. Je ne pense pas que cela ait apporté beaucoup de changements. Nous pouvons voir certaines parties ici. Réactivons-le simplement. Je pense que cet arbre aurait l'air plus rempli avec une activation recto-verso. Oui, comme vous pouvez le constater, nous pouvons déplacer un peu l'éclairage pour mieux toucher les ombres ou nous pouvons simplement les ajuster d'ici. Comme vous pouvez le constater, si vous augmentez la force d'émission, les ombres deviendront beaucoup plus claires Essayons de le mettre en chignon, uniquement pour le moment. Et aussi en sélectionnant la couleur des hautes lumières et en la rendant, je suppose, un peu verdâtre uniquement Nous ne pouvons pas le mettre en lumière car cela commence à affecter l'ensemble de l'arbre. Je pense que la couleur précédente était bonne. Je pense que j'en suis plutôt content. Les arbres sont vraiment beaux. Je pense que c'est tout pour cette vidéo. Lors de la prochaine conférence, nous terminerons également avec le deuxième arbre et l' ajouterons à nos remerciements , comme je le verrai dans la prochaine conférence. 22. Créer plus d'arbres: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, dans cette conférence, comme je l'ai dit, nous travaillerons sur le deuxième arbre que nous avions dans Blender. Nous y ajouterons des feuilles et nous l'exporterons dans un nouveau moteur. Je doute que je l'utiliserai réellement dans ma scène. Mais oui, créons-le pour le plaisir. Il y a aussi quelques points dont je voudrais discuter. Avant de commencer, j' ai légèrement modifié la position de mes arbres. J'aime en augmenter l'échelle et le placer ici au centre. Pas exactement au centre, mais comme ici, devant mon appareil photo. Pour créer un point focal pour un objet, j'ai également placé un arbre comme celui-ci, un peu loin derrière, pour qu'il paraisse plus petit. En gros, ce sera comme ma configuration simple pour la scène. Je n' ajouterai pas trop d'arbres. J'en ajouterai peut-être un ou deux plus ici et là, mais pas tant que ça. Oui, trois, quatre ou deux arbres, ce serait même la limite pour moi. Je veux que la scène reste relativement propre. À mon avis, cela a l'air très sympa. La composition fait du bien. Si, oui, je trouve quelque chose de bien plus tard, je pourrais le changer, mais pour le moment, je pense que c'est plutôt bien. De plus, j'ai un peu changé les couleurs. Nous avons eu cette couleur comme tout à l'heure. Je pense que cela semble également très bon. Mais oui, nous l'avons aussi. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer différentes variantes pour les arbres. Si vous souhaitez copier les couleurs que j'ai utilisées, vous pouvez simplement utiliser ces valeurs d'ici. Je vais également vous fournir ce projet, afin que vous puissiez copier le matériel à partir de là, mais si vous voulez voir les couleurs, vous pouvez consulter ici. Avec cela, vous pouvez également créer très jolie variation d' arbres, par exemple créer une instance matérielle. Renommons-le également. Je vais le renommer quelque chose comme rouge afin que nous puissions créer une instance de couleur Dragon pro. Changeons la couleur des feuilles comme ceci. le moment, cela ne sera pas très beau car la couleur de haute lumière est réglée sur le vert. Mais lorsque vous changez également la couleur de la haute lumière en une nuance de rouge, vous pouvez voir à quel point cette couleur est belle. De cette façon, nous pouvons créer de multiples variations de couleurs différentes. Cela me semble plutôt bon. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une instance de matériau. Peut-être que ça peut être comme Pinch et Robert encore une fois ici et cette fois lui donner une couleur rose, comme une fleur de cerisier. Oui, tu vois, ça fait vraiment du bien. Nous pouvons voir avec quelle facilité vous pouvez personnaliser ces matériaux et créer des arbres d'apparence différente avec quelques ajustements ici et là Et je peux continuer encore et encore, créer différents arbres et matériaux peuvent créer peut-être une variation blanche. Voyons à quoi ça ressemble. C'est blanc avec un soupçon de rose. Nous allons aller ici complètement et vous pouvez voir que nous avons un beau blanc gratuit. Mais comme je l'ai dit, vous pouvez jouer avec ces choses. Expérimentez, mais vous pourriez en aimer une. Une autre chose que je viens découvrir est que, si vous vous souvenez, nous avons utilisé les reflets de l'espace à l'écran dans le volume de post-traitement pour nous débarrasser de certains artefacts étranges qui se produisaient. Cela n'a pas vraiment changé notre éclairage, c'est pourquoi nous avons opté pour l'espace écran. Mais je viens de me rappeler que les arbres fonctionnent beaucoup mieux avec le lumen Vous verrez, dès que j'ai dit cela à Lumen, vous remarquerez à quel point les arbres se sont considérablement améliorés Nous allons examiner celui-ci. Si je disais cet espace d'écran, vous pouvez voir à quel point il semble sombre et celui-ci aussi. Mais dès que j'ai dit cela à Lumen, vous pouvez voir à quel point ils s'illuminaient bien Nous avons à nouveau ces artefacts ici. Ils sont très faiblement perceptibles. Je ne pense même pas que vous puissiez les voir dans la vidéo de cette façon. Mais regardez ce scintillement qui se passe ici. Ce n'est pas tant que ça, mais ça m'agace. C'est pourquoi j'ai dit cela à l'espace de l'écran. Parce qu'avec l'herbe et le feuillage, cela n'avait pas d'importance. Mais avec les arbres, nous pouvons certainement utiliser ce bel éclairage de lumens Je trouve que ça a l'air vraiment bien. Je n'utiliserai le lumen que pour le reste de ma scène. Je vous suggère de le faire. De plus, j'ai l' impression que les feuilles de celui-ci semblent un peu trop grandes. Celui-ci a l'air bien car il est un peu loin. Nous pouvons donc simplement sélectionner ce matériau vert, créer une autre instance du même matériau vert. Faites-le glisser et déposez-le ici. Et essayons de créer un panneau d'affichage un peu plus petit. Donc, si je le réduis à 10 ou 15, je ne pense pas que cela soit très beau. Ça a l'air plutôt mauvais. Essayons de le régler à 40, uniquement pour le moment. Et essayez de diminuer l'échelle du Billboard. Réglons ce paramètre sur 1,5 , puis diminuons-le à 30, 25. Je vais peut-être comparer cela rapidement à 0,8 et 40. Ces valeurs me semblent un peu meilleures. J'irai avec eux. Oui, nous pouvons nous affaiblir autant que nous le voulons. C'est un genre de truc qui n'en finit pas. Vous pouvez jouer avec les couleurs, le vent et d'autres choses de ce genre. Cela prend beaucoup de temps, mais de telles choses ajoutent de la valeur à votre environnement. C'est assez explicite, vous pouvez jouer avec votre propre environnement, expérimenter ce que vous voulez. Continuons simplement avec la partie principale de cette conférence pour créer l'histoire. Je doute de l'utiliser, mais créons-le. Je vais les cacher pour le moment. Amenons-le ici, au centre. Commençons maintenant par ajouter un personnel d'avion. Assurez-vous de le dupliquer deux fois et de créer cette maison semblable à une maison. Je les rejoindrai tous. Contrôlez J pour les réunir. Stab ou mode édition. Assurez-vous d'activer les rayons X. Configurons-les rapidement. Je suis sûr que vous connaissez le processus maintenant. Nous ne serons pas trop précis avec ces 11 points que je tiens à mentionner, trop précis avec ces 11 points que je c'est que vous devez vous assurer que lorsque vous activez l'orientation du visage, vous voyez la couleur bleue ici en haut et ici, ce visage également. Assurez-vous que le rouge est orienté vers le bas. Je n'en ai pas parlé plus tôt, mais assurez-vous de le faire si le rouge est orienté dans cette direction. Pour n'importe lequel de vos visages, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, sélectionnez ce visage en particulier, appuyez sur Shift plus N, puis activez l'intérieur pour le faire basculer gros dès maintenant disons qu' il est rouge ici. Je vais sélectionner ce visage, appuyer sur la touche Shift N puis le retourner comme ceci. Maintenant, il suffit de le réduire, de le placer ici. Nous pouvons désactiver l'orientation du visage ici. Pour l'instant, commençons à le placer autour de nos succursales. Celui-ci a un peu plus de branches, donc cela peut prendre un peu de temps. Je vais essayer d'être rapide. Vous devez simplement le dupliquer encore et encore. Je veux dire, je m'assure juste de le couvrir correctement. Sélectionnons-les tous maintenant, les équipes se succèdent et nous avons cette façon en les sélectionnant de cette façon en les sélectionnant toutes et en les déplaçant simplement vers les différentes branches montrer que vous les avez affrontées correctement et que non seulement ils ne sont pas comme voler en l'air, vous en avez presque fini avec ça Si vous souhaitez sélectionner une partie de cette sélection, vous pouvez simplement appuyer sur Annuler pour revenir à cette sélection afin de pouvoir sélectionner à nouveau cette pièce en particulier et la dupliquer. Ou vous pouvez simplement sélectionner l'une des pièces de nos cheveux. Contrôlera l'arbre Deeslenter puis les dupliquera. C'est également possible. Je vais juste utiliser celui-ci uniquement. Peut-être que nous en avons terminé. Je pense que nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Mettons-en un peu par ici. Je pense que c'est plutôt bien. Regardez dans l'orientation du visage, cela devrait ressembler un peu à ceci. La couleur bleue doit être orientée vers le haut. Nous mangerons des rouges. Mais oui, ça ne devrait pas être tant que ça , car il ne s'agit essentiellement que d'un avion. Je ne pense pas que cela aurait tant d'importance en mode sous-moteur, car après tout, nous allons activer les deux faces. Mais assurons-nous simplement que la transformation aléatoire sélectionnée est toujours là, je l'ai déjà pour elle Encore une fois, transformation aléatoire sélectionnée. Et il suffit d'ajouter quelques degrés ici et là. Augmentez légèrement l'échelle. Comme vous pouvez le voir, je l'ai déjà fait pendant que je testais des choses. Oui, nous l'avons fait avec le dernier arbre. De plus, vous devez faire la même chose, ajouter quelques degrés de rotation sur l'axe et ajouter une échelle de 1,2. Avec cela, nous sommes plutôt prêts à partir. Il vous suffit de tout sélectionner. Appuyez sur la touche Ctrl et appliquez toutes les transformations. Assurez-vous qu'il est d'abord placé au centre ou à l'origine du monde. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner toutes vos feuilles, puis assurez-vous de désélectionner l'arbre Qu'est-ce qui se passe juste une seconde. Oh, la raison pour laquelle cela se produit est que le point d'origine de chacun d' entre eux se trouve ici. C'est pourquoi il est désélectionné. Je vais juste cacher l'arbre pour le moment. Sélectionnez-les tous. Appuyez sur Ctrl pour les rejoindre. Un H plus, ça ramènera toutes les choses en arrière. C'est juste désactivé. Je ne sais même pas lequel est lequel exactement. n'est pas ce que nous voulons. D'accord. Ces deux choses. Ouais Personnel de presse sélectionné, appuyez sur la touche Ctrl , appuyez sur Alt plus N et pointez sur Cible. Cliquez n'importe où et pointez-le simplement vers le haut comme ça, ça devrait ressembler un peu à ça. Sélectionnez tout. Enregistrez-le et accédez à la boîte d'exportation de fichiers. Sélectionnez ensuite 32. Vous pouvez simplement le nommer 32. Puis appuyez sur Exporter. Maintenant, sous moteur, dans le dossier Trees, introduisons rapidement le nouveau fichier que nous avons exporté, ouvrez-le, Importer, tout. Je pense que le matériau d'écorce serait également importé, mais nous pouvons simplement le supprimer car nous l'avons déjà créé. Maintenant, faites-les glisser et déposez-les tous les deux ici. Entrez dans les matériaux et tracez l'instance d'écorce, puis le dragon Rob repart en vert. Comme vous pouvez le constater tout de suite, ça a l'air plutôt bien. Cela fonctionne parfaitement avec notre cree. Cet arbre a l'air sympa. Vous pouvez sélectionner les deux, appuyez sur la touche Ctrl pour les cuire. Vous pouvez le déplacer, le placer où bon vous semble. Assurez-vous également de jouer avec l'échelle et la rotation de votre arbre. C'est vraiment important. Assurez-vous d'augmenter la taille de certains arbres. Vous pouvez les dupliquer. Et puis diminuez la taille du, faites-les pivoter car même celui-ci et cet arbre sont complètement identiques, mais je diminue simplement la taille. Et j'ai fait pivoter un peu, comme si nous faisions pivoter l'arbre, nous lui donnerons un aspect complètement différent car il sera différent sous tous les angles Vous pouvez simplement le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, ces deux arbres ont un aspect complètement différent. Oui, comme je l'ai dit plus tôt, jouez aussi avec les choses. Placez-les autour de vous. Découvrez ce qui convient le mieux à votre scène. Jouez avec la composition et tout le reste. OK, ce truc s'est reproduit. Ne vous inquiétez pas, il suffit de sélectionner cette option. Viens ici dans la couleur de base, reviens de la hauteur à la couleur de base. Et je pense que cela devrait régler le problème. Oui, peut-être que je peux essayer de le placer sur. Une chose que nous devrions faire maintenant est de ne pas laisser Dragon lâcher le matériel encore et encore. Nous devrions simplement l' ouvrir et, par défaut modifier le contenu d'ici afin de ne pas avoir à le refaire encore et encore. Cela nous fera gagner beaucoup de temps pour celui-ci. Nous pouvons sélectionner celui de gauche, le vert, de sorte que le plus basique . Ouais Il y reste. Ensuite, nous pourrons le modifier ultérieurement si vous souhaitez. Oui, c'est parfait. Essayons d'utiliser celui-ci. Je vais trouver ces deux-là. Celui-ci pour le moment. Comme je l'ai dit, nous le déplaçons simplement tout en nous déplaçant si vite. Je pense que c'est parce que nous sommes actuellement dans la caméra que cela se produit. Sortons de l'appareil photo, plaçons-le juste ici, juste à l'arrière, peut-être augmentons légèrement la taille. Regardons à travers la caméra. Celui-ci n'a pas l'air si mal non plus. Je pense que cela me semble plutôt bon. Oui, allons-y avec celui-ci. Je vais peut-être diminuer la taille. Cela me semble plutôt bon. Comme je l'ai dit, vous pouvez continuer à jouer avec les choses et vous trouverez différentes compositions. Je trouve que tu es plutôt belle. Comme je l'ai dit, continuez à expérimenter. J'ai dit beaucoup de choses comme ça. Je vais maintenant le sauvegarder et je n'en ferai pas trop avec. Nous avons pratiquement terminé notre cours. Nous avons abordé toutes les questions. La prochaine conférence sera probablement la dernière. Vous souhaitez prendre quelques captures d'écran en haute résolution. Je vais vous montrer comment vous pouvez prendre captures d'écran de portfolio sur la religion, nous allons créer quelques animations avec une animation de caméra. Animation de caméra panoramique et zoom simple. Je vais le montrer. Ouais Sur ce, nous allons terminer le cours. Merci les gars, je vous regarde. Je te verrai dans le prochain. 23. Capturer des captures d'écran et des animations de portefeuille: Bonjour et bienvenue les gars. En cours de conférence, prenons quelques captures d'écran de notre environnement et créons une ou deux animations de caméra d'animation. C'est très simple à prendre, comme une capture d'écran haute résolution d'Unreal Engine Tu dois juste d'abord te rendre ici. Vous devez configurer votre vue, comme la vue dont vous souhaitez prendre la capture d'écran Je suis en train de piloter à l'intérieur de la caméra Ensuite, cliquez ici et sélectionnez simplement une capture d'écran haute résolution. Vous pouvez également choisir le multiplicateur de taille de capture d'écran comme vous pouvez l'augmenter considérablement. Comme vous pouvez le constater, si vous l' augmentez trop, vos pilotes graphiques risquent de se bloquer. Je n'en ai jamais dépassé deux moi-même. Sélectionnons-le et appuyons sur Capture. Cela manquera peut-être pendant un petit moment, mais cela apparaîtra ici. Il suffit de cliquer dessus. Maintenant, comme vous pouvez le voir, votre capture d'écran est apparue. C'est un moyen très simple de prendre des captures d'écran dans Under Engine. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement dire que vous dupliquez votre appareil photo. Il suffit de le contrôler, de le dupliquer, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le piloter à nouveau. Déplacez-le et trouvez un angle légèrement différent. Vous pouvez désactiver les éléments que vous ne voulez pas dans votre nouvel affichage. Vous pouvez peut-être le placer autour d'un rocher. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous voulez vous placer avec les objets et les placer autour des différentes caméras. Disons que je place quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez également sélectionner l'appareil photo et jouer avec la mise au point. Disons que je dessine un plan de focalisation approfondie. Si vous l'approchez de trop près, comme nous pouvons le constater, tout serait flou. Mais au fur et à mesure que vous l'augmentez, vous pouvez voir que cette pierre est actuellement focalisée et qu'elle repose, tout est flou, c'est pourquoi c'est sanglant. Et vous pouvez voir ces petits objets se trouver ici. C'est ce dont je parlais. Étant causé par le lumen, c'est très visible. Vous voyez que si je sélectionne le post-traitement et que je le place sur l'espace d'écran, vous verrez qu'ils disparaissent complètement Mais maintenant, les artères ne sont plus très belles. Passons au lumen, nous sommes les seuls à pouvoir supporter ces choses. Peut-être que lorsque j' augmenterai la mise au point de l'appareil photo, je pense que cela s'améliorera un peu. Plan de mise au point du livre Brody activé. Mettons-le quelque part par ici. Vous pouvez configurer des vues différentes pour votre appareil photo. Supposons que je fasse une autre capture d'écran en haute résolution sur cette capture, nous allons ouvrir ici, vous avez vos captures d'écran. Sur les captures d'écran, nous ne pouvons pas vraiment remarquer cet artefact d' éclairage dans la vidéo Peut-être, mais ici, ce n' est pas si visible. Ça a l'air bien. C'est ainsi que vous pouvez prendre quelques captures d' écran pour votre portfolio de l'environnement. Une autre chose est de savoir comment créer petites animations afin mettre en valeur le mouvement de notre graphe et d'autres choses de ce genre. Pour ce faire, il vous suffit d'aller ici, de cliquer ici et de sélectionner Ajouter une séquence de niveaux. Cette boîte de dialogue apparaîtra, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et créons un nouveau dossier avec les séquences de noms. Ouvrez-le, et cela peut être le numéro un, sauvegardez. Maintenant, ce truc va apparaître. Assurez-vous simplement de fermer votre navigateur de contenu pour qu'il soit un peu moins compliqué. Maintenant, sélectionnons la première caméra ici. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner cette caméra, et la glisser-déposer comme ceci ici. Nous enregistrons actuellement avec cette caméra. Permettez-moi de passer en revue quelques points. Si vous ne l'avez pas utilisé comme ça, sont essentiellement vos cadres ici. L'animation aura lieu. Vous pouvez augmenter la durée de l'animation en la faisant glisser comme ceci et en l'augmentant également Tu peux te déplacer ici en utilisant ça. Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée pour effectuer un zoom arrière , comme la commande ou la molette de défilement. Disons que nous augmentons la taille de l'animation jusqu'ici. Augmentons-le autant , puis nous pourrons l'ajuster plus tard. Bien, maintenant ce que vous devez faire, c'est, disons que nous voulons simplement créer une animation simple de la caméra qui se déplace. Nous pouvons également régler le FPS à partir d'ici, mais je vais juste opter pour 30 FPS. Maintenant, réglez le mouvement de la caméra. Ce que vous devez faire, c'est parce que nous voulons que la caméra entre dans notre satellite dès la première image. Je vais sélectionner la transformation ici et cliquer simplement ici. Lorsque vous cliquez dessus comme ça, un nouveau cadre clé sera ajouté ici. Et maintenant, lorsque vous passez à la fin, disons que je zoome un peu ici. Et puis ajoutez un autre image-clé. Vous verrez qu'une animation simple est créée. Vous pouvez appuyer sur la touche espace pour l'afficher et vous pouvez voir à quel point l'animation simple est également très belle avec notre environnement pour la mettre en valeur. Avec cela, vous pouvez faire plusieurs choses. Vous pouvez également modifier la mise au point, par exemple en modifiant les paramètres de mise au point. Supposons que vous ajoutiez une autre image clé ici pour la mise au point à la fin, je réduise considérablement la mise et j'ajoute à nouveau une image-clé Vous verrez maintenant que la mise au point commencera à changer lorsque l'appareil photo se déplace. Comme vous pouvez le constater, les choses sont devenues sanglantes, lentement et lentement. C'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Je vais supprimer ces deux images-clés comme si nous voulions simplement cette simple animation de la caméra en mouvement. Notre objectif a changé. Sélectionnez l'appareil photo ici et augmentez la mise au point, peut-être quelque part autour d'arbres comme celui-ci. Très bien, je suis plutôt content de cette animation. Voyons donc comment nous pouvons l'exporter sous forme de vidéo afin de pouvoir l' utiliser à cette fin. Vous verrez cette icône ici, faites le rendu de ce film. Cliquez ici et cette boîte de dialogue s'affichera. Vous pouvez modifier les paramètres ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons le format AVIP JPG pour le format vidéo Vous pouvez sélectionner l'audio ABI, nous n'avons pas de son en fait. Vous pouvez également choisir la fréquence d'images ici. Vous pouvez choisir une fréquence d' images personnalisée si vous le souhaitez, mais allons-y avec 30 images par seconde uniquement. Ensuite, nous avons également la résolution. Actuellement, il est réglé sur une basse résolution, peut-être pouvons-nous l'augmenter en Full HD. Nous avons également quatre résolutions qui seraient trop importantes pour notre environnement. Vous pouvez également sélectionner une résolution personnalisée. Disons que j'opte pour quelque chose comme HD 25, 60 by 14 Forten Ensuite, nous avons également la compression ici. Nous ne voulons pas utiliser la compression, nous allons la désactiver. La compression diminuera essentiellement la qualité et la taille de la vidéo. Nous ne voulons pas tester la qualité. Oui. Vient ensuite le répertoire de sortie ici. Il sera enregistré uniquement dans votre projet. Où que les captures d'écran aient été enregistrées, seront enregistrées là-bas. Je ne veux pas changer le reste des paramètres, nous pouvons simplement les configurer uniquement par défaut , puis appuyer sur Capture de film, sur Enregistrer et attendre que le tout soit terminé. Cela prendra un peu de temps, d'accord les gars, le processus de capture vidéo est terminé. Vous pouvez ouvrir le dossier de capture. Si vous revenez en arrière, vous verrez ici dans le dossier enregistré de votre cours, vous trouverez également les captures d'écran ainsi que la vidéo ici. vous pouvez le constater, cela nous pose tout de suite quelques Comme vous pouvez le constater, cela nous pose tout de suite quelques problèmes. Une chose est que nous pouvons tout voir en même temps. Même nous les avons frappés. Ils sont également visibles, car tous les nuages sont visibles, ainsi que tous les arbres que j'ai percutés. De plus, il est un peu en retard. La raison en est que sa taille est trop grande pour cela. Ce que vous devez faire, c'est l' intégrer dans un programme de montage, comme Premiere Pro ou quelque chose comme ça, et le modifier. Et puis exportez-le au format MP 4. Et puis ça marcherait tout aussi bien. Oui, tu dois le faire toi-même. suffit de trouver un programme de montage simple pour vous, intégrer cette vidéo et de l'exporter au format MP. , cela fonctionnerait aussi bien en ce qui concerne le fait qu'actuellement nous puissions tout voir, même les choses que nous cachons, nous pouvons les voir dans la vidéo. Pour cela, il existe une solution simple que nous pouvons apporter. Fermons l'espace de contrôle des seins du séquenceur pour que le navigateur de contenu duplique simplement ce niveau, clique avec le bouton droit de la souris et duplique ce niveau Maintenant, dans le niveau dupliqué, je vais simplement supprimer tout ce que je ne veux pas utiliser pour l'ouvrir, sans attendre que le niveau dupliqué s'ouvre Nous allons l'ancrer dans la mise en page et nous pouvons voir que le gazon est bizarrement sélectionné ici dans la couleur de base. Et assurez-vous de placer la texture virtuelle car dans le nouveau niveau elle ne l'est plus. Sélectionnez la couleur de base, définissez les limites, ainsi que la hauteur Hauteur et limites définies, cela fonctionnerait parfaitement. Disons que je ne voulais pas ces nuages et ceux-ci non plus. Je vais simplement les supprimer complètement car nous ne voulons pas qu'ils apparaissent dans notre vidéo. Je vais également supprimer cet arbre. Je vais également supprimer cette paille. C'est la scène de base que j'ai choisie dans le dernier niveau. Maintenant, j'ai supprimé tout ce que je ne voulais pas vraiment. Ouvrez à nouveau la séquence que nous venons de créer. Cette séquence ne fonctionnera pas vraiment car elle possède la caméra du dernier niveau. En gros, nous pouvons simplement passer rapidement ici et ajouter une autre séquence de niveaux. Visez-le comme pour enregistrer, suffit de glisser-déposer rapidement votre appareil photo ici. Maintenant, fais la même chose. Déplacez votre ancre ici au premier cadre. Ajoutez-le, transformez l'image-clé et déplacez-le légèrement vers le dernier zoom Et ajoutez une autre image clé et votre animation simple sera créée. Nous pouvons en augmenter la taille si vous le souhaitez. N'oubliez pas non plus que vous devez également déplacer le cadre clé à la fin de la manière suivante. Maintenant, en gros, notre animation devrait fonctionner tout aussi bien. Cliquez donc rapidement sur le rendu. Je pense que nous n'avons pas besoin de modifier les paramètres car tous les paramètres sont de la séquence précédente. Appuyez uniquement sur Capturer une vidéo et la capture commencera. Encore une fois, nous pouvons tous voir, accord, les gars, la capture est terminée. Vous pouvez ouvrir le dossier de capture et nous avons maintenant notre nouveau pot vidéo. Avec cela, vous pouvez voir qu'il n'y a aucun problème. Nous ne pouvons vraiment voir aucun de ces objets cachés parce que nous les avons supprimés. Seule la vidéo est en retard. Donc, comme je l'ai dit, vous devez utiliser un programme d'édition pour simplement l'intégrer dans le programme d'édition, puis le convertir en MP 4. Ce sera vraiment simple. Vous pouvez regarder une simple vidéo Youtube pour cela. Bien, vous pouvez ensuite sélectionner la deuxième caméra, peut-être comme celle-ci, et créer une nouvelle séquence. Ajoutez une séquence de niveaux, nommez-la en trois. Gagnez cette fois, Dragon Drop the Camera Two. Disons encore une fois que je clique ici sur la transformation. Cette fois, au lieu de zoomer, je vais simplement le déplacer vers la droite comme ceci Créez une autre animation très simple. Encore une fois, je vais simplement en augmenter la taille pour le rendre un peu plus lent. Je veux dire, la durée de l'animation. OK, on peut en augmenter la longueur à partir d'ici. Je me demandais si on ne peut pas vraiment aller jusqu'au bout. Oui, ça marche beaucoup mieux. Augmentons-le jusqu'ici. Assurez-vous de placer également le cadre des clés. Maintenant, lorsque vous y jouez, il apparaît un peu plus lent. Si vous voulez qu'il soit encore plus lent, vous pouvez en augmenter la longueur. Mais encore une fois, je vais simplement appuyer sur Render et Capture. Bien, la capture est refaite. Tu peux y jeter un œil. Ici, nous avons cette vidéo. Comme je l'ai dit, vous pouvez les convertir en simples, comme en ligne ou avec certains logiciels d'édition, et ils fonctionneraient tout aussi bien de cette façon Ce sera beaucoup plus fluide pour que vous puissiez les utiliser avec vos portfolios, car nous en avons pratiquement terminé avec notre cours. Nous avons exporté toutes les captures d'écran et quelques vidéos dans cette vidéo. Maintenant, je vous suggère d' ajouter votre touche personnelle à l'environnement, créant d'autres éléments pour le compléter ou en jouant avec les couleurs et autres choses de ce genre. Placez un feuillage différent, créez votre propre feuillage, créez différents arbres pour ajouter un peu plus à l'environnement. accord ? Oui. Avec cela, nous l'avons fait, j'espère que vous avez beaucoup appris dans ce cours. Merci. En regardant, je te verrai le prochain.