Créer un environnement urbain dans Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement urbain dans Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:18

    • 2.

      Configuration des images de référence

      5:08

    • 3.

      Créer le Blockout

      20:48

    • 4.

      Modélisation du bâtiment résidentiel

      30:29

    • 5.

      Détailler le bâtiment résidentiel

      11:51

    • 6.

      Créer des portes et des fenêtres

      22:21

    • 7.

      Créer les compteurs électriques

      17:00

    • 8.

      Modélisation du deuxième bâtiment

      16:40

    • 9.

      Créer le bâtiment du magasin

      20:08

    • 10.

      Appliquer les modifications

      11:54

    • 11.

      UV dérouiller les bâtiments

      8:35

    • 12.

      Exportation vers un peintre de substances

      10:03

    • 13.

      Texturer le bâtiment résidentiel

      19:39

    • 14.

      Ajouter plus de détails

      19:15

    • 15.

      Texturer la variation

      6:46

    • 16.

      Texturer le deuxième bâtiment

      15:07

    • 17.

      Texturer l'immeuble du magasin

      17:39

    • 18.

      Configuration dans Unreal Engine

      13:29

    • 19.

      Exportation de textures

      24:49

    • 20.

      Texturer le sol

      23:09

    • 21.

      Configuration du post-traitement

      17:24

    • 22.

      Modélisation des caisses de bière

      26:44

    • 23.

      Texturer les caisses de bière

      23:41

    • 24.

      Modélisation des panneaux d'affichage

      18:48

    • 25.

      Texturer les panneaux d'affichage

      19:18

    • 26.

      Modélisation des boîtes en carton

      33:44

    • 27.

      Importation des accessoires dans UE5

      8:10

    • 28.

      Placer les accessoires

      28:49

    • 29.

      Modélisation du poteau électrique

      31:37

    • 30.

      Texturer le pôle électrique

      8:41

    • 31.

      Ajouter les câbles

      16:01

    • 32.

      Touches de finition

      9:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

301

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue sur ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer sur l'ensemble du processus de création d'un environnement urbain japonais à l'aide d'Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter.

Nous allons passer par la modélisation dans Blender, texturer à l'aide de Substance Painter et mettre en place la scène, l'éclairage et les matériaux dans Unreal Engine 5.

Ce que vous obtiendrez :

1. 32 leçons vidéo Full HD avec plus de 9 heures de contenu et commentaire AUDIO.

2. Tous les fichiers relatifs au cours, y compris les fichiers .mix, les fichiers de projet irréel, les fichiers de substance, les images de référence, les textures, etc.

LOGICIELS UTILISÉS - (MÉLANGEUR, (BLENDER, Unreal Engine 5) :

Toute la modélisation sera réalisée en Blender, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être répliquées dans tout autre package de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide du peintre Substance. L'art, l'éclairage et la composition seront réalisés dans Unreal Engine 5.

Dans ce cours, vous allez apprendre tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement.

Ce cours a plus de 9 heures de contenu ! (Toutes les vidéos ont des commentaires audio)

Nous allons passer ensemble à chaque étape du cours et rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte pas de timelapse pour que vous puissiez suivre chaque étape facilement.

Nous allons commencer par rassembler quelques images de référence pour obtenir quelques idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous allons organiser ces images de référence dans un programme gratuit Pure Ref. Après cela, nous allons passer à Blender et commencer à modéliser nos principaux actifs. Nous allons commencer par modéliser les principaux bâtiments de notre scène et une fois que nous aurons terminé avec eux, nous allons également créer un tas d'accessoires différents pour détailler encore plus notre scène, l'ensemble du processus de modélisation sera couvert dans Blender.

Une fois que nous aurons modelé tous nos principaux actifs, nous allons les exporter vers Substance Painter pour commencer le processus de texturation. Nous allons apprendre à créer des matériaux de haute qualité et réalistes et les principales fonctionnalités du peintre Substance comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Après cela, nous allons importer tous nos modèles et textures dans Unreal Engine et configurer la scène là-bas. L'étape suivante consisterait à configurer notre éclairage et créer une ambiance et une ambiance pour notre scène. Nous allons utiliser les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine comme Lumen pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène, puis nous allons mettre en place un volume post-traitement pour améliorer encore les visuels de notre scène.

Ensuite, nous allons passer plus de temps à créer beaucoup de petits accessoires pour détailler la scène encore plus précisément comme quelques boîtes en carton, des caisses de bière, etc. Nous allons terminer ce cours en ajoutant quelques accessoires de Quixel Megascans pour donner à l'environnement une touche finale, en configurant différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille.

J'espère donc vous y voir dans le cours, merci.

À qui s'adresse ce cours ?

Les apprenants qui ont des connaissances de base en matière de modélisation, de texturation et veulent apprendre à créer des environnements. Tout ce qui suivra ce cours serait expliqué en détail, mais certaines connaissances préalables du logiciel seraient utiles.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création d'un environnement de traitement japonais à l' aide d'Unreal Engine Five, Blender et de Substance Painter. Nous passerons en revue la modélisation dans Blender, texturation à l'aide de Substance Painter et la configuration de la scène, éclairage et des matériaux dans Unreal Engine 5 Toute la modélisation se fera dans Blender. Cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de Substance Painter, level art, l'éclairage et la composition seront réalisés dans Unreal Engine five. Et dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement. Ce cours comporte plus de 9 h de contenu. Nous passerons en revue chaque étape ce cours ensemble et rien ne sera oublié. Le cours ne comporte aucun type de time-lapse, ce qui vous permet de suivre facilement chaque étape. Nous allons commencer par rassembler quelques images de référence pour avoir des idées initiales et une ambiance pour notre scène. Nous effacerons ces images de référence dans un programme gratuit appelé pure ref. Ensuite, nous passerons à Blender et commencerons à modéliser nos principaux atouts. Nous allons commencer par modéliser les principaux bâtiments de notre scène. Et une fois que nous en aurons fini avec eux, nous créerons également un tas de suggestions différentes pour détailler encore plus notre scène. Au cours de ce processus, la modélisation ne sera couverte que par le fournisseur. Après avoir modélisé, tous les acides aminés seront exportés vers Substance Painter. Démarrez le processus de texturation. Nous apprendrons à créer des matériaux réalistes et de haute qualité ainsi que les principales caractéristiques de Substance Painter, comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc. Ensuite, nous importerons tous nos modèles et crée des textures dans Unreal Engine et configure la scène là-bas. La prochaine étape serait de mettre en place un éclairage et de créer une ambiance et une atmosphère pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine, telles que Human, pour obtenir un éclairage réaliste pour Arsine. Ensuite, nous allons créer un volume de post-traitement, afin d'améliorer encore les visuels de RC. Ensuite, nous passerons un peu plus de temps à créer de nombreux petits accessoires pour détailler davantage la scène. Plutôt que certaines boîtes en carton soient d'excellents panneaux de signalisation, etc. Nous terminerons ce cours en ajoutant quelques blocs issus des méga-scans Quicksilver pour donner la touche finale à l'environnement, configurer différents angles de caméra et prendre des captures d'écran en haute résolution pour notre portfolio. J'espère donc vous y voir pendant le cours. Merci 2. Configurer les images de référence: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous dans ce nouveau cours où nous allons créer un environnement urbain japonais du début à la fin. Dans cette première conférence, nous allons commencer par installer un programme gratuit purement ref. Cela nous aidera à organiser et à visualiser facilement nos images de référence. Pour ce faire, ouvrez rapidement Google et recherchez un programme gratuit. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Cliquez simplement sur le premier lien, puis allez ici et cliquez sur Télécharger. Vous pouvez sélectionner votre plateforme ici. Je sélectionne Windows. Et ici, vous pouvez leur faire un don si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement sélectionner un montant personnalisé et le mettre à zéro. Et puis cliquez simplement sur Télécharger. Le téléchargement est terminé. En gros, vous pouvez simplement cliquer sur ce programme d'installation et installer le programme car j'ai déjà téléchargé et installé Pure Deaf, je ne le referai pas. Vous pouvez terminer de le faire. Et maintenant, recherchez simplement VRF ici dans la barre de recherche et ouvrez-le. L'utilisation de Pure Ref est assez simple et directe. Donc, tout d'abord, nous pouvons simplement ouvrir les fichiers de ressources que je vous ai fournis avec ce cours. Je vais juste y aller rapidement, ouvrir ce dossier d' images de référence et vous trouverez toutes ces images de référence que j'ai ajoutées dans les fichiers de cours. Vous pouvez en ajouter d'autres selon vos préférences. Alors maintenant, pour apporter cela, maintenant pour les transformer en référence pure, il suffit de les sélectionner tous et les faire glisser et déposer comme ceci. J'attendrai la fin du chargement. Et vous verrez que toutes les images sont maintenant ici en pure référence. Donc, quelques fonctions de base de Pure Ref. Vous pouvez simplement maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et déplacer la fenêtre sur votre écran comme ceci. Vous pouvez le faire, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et passer en mode et assurer que cette option est toujours activée en haut pour cela suffira. Désolé, j'en achète en plus et je l'ai désactivé. Oui, activé, toujours au top. Maintenant, cela nous aidera à faire en sorte que nous puissions facilement inspirer de nos produits. Pendant que nous le faisons. Pure Ref reste en haut de l'écran afin que nous puissions facilement visualiser nos images de référence. Par exemple si je fabrique cette prise de climatiseur, je peux facilement la modéliser ici dans Blender pendant que je fais l'image de référence en pure ref, c'est très pratique. Ensuite, vous pouvez également simplement redimensionner la référence pure comme ceci en fonction de la taille de votre écran. Très utile. Vous pouvez également double-cliquer sur l'une des images pour que la mise au point se fasse automatiquement sur celle-ci. Disons que je veux travailler sur celui-ci. Je vais simplement double-cliquer ici. Voici les deux caractéristiques que vous devez connaître à propos de votre Ref. Il n'y a pas grand-chose là-dedans. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Et la plupart de ces fonctionnalités s'expliquent d'elles-mêmes. Alors d'abord, disons rapidement ce que Pure Ref a vu. Alors allez voir Steve et appuyez sur Enregistrer. Je vais l'enregistrer ici uniquement. Et renommons-le en images de référence. Je vais l'enregistrer ici uniquement dans le dossier des images de référence. Maintenant, c'est sûr. Et attendez que ça se termine. Très bien, la scène est enregistrée maintenant et nous avons toutes nos images de référence ici. Augmentons simplement la taille de certaines de ces images de référence, qui semblent assez petites comme celle-ci. Ainsi, les tailles de toutes les images de référence sont à peu près comparables. Très bien, comme ça, je trouve que c'est plutôt bien. Vous pouvez les organiser comme bon vous semble. Et je pense que c'est tout pour notre première conférence. Dans la prochaine conférence, nous commencerons par bloquer les activités de plein air, puis nous commencerons par le bas de différents types de bâtiments et d'objets. Très bien, ce sont donc nos images de référence. Vous pouvez en ajouter d'autres si vous le souhaitez, comme Insurgent Google. Voici donc toutes nos images de référence pour le moment. J'en ajouterai quelques autres au fur et à mesure du cours. Et vous pouvez également ajouter les vôtres. Je pense que c'est suffisant pour la première conférence. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer par bloquer l'environnement dans Blender et commencer par la phase de modélisation de notre cours. Nous allons apprendre beaucoup de nouvelles choses dans ce cours, et j'espère vous y voir. Merci de votre attention, rendez-vous dans la prochaine vidéo. 3. Créer le blocage: Bonjour à tous. Dans cette conférence, nous allons donc commencer par bloquer l'environnement afin de savoir déjà comment tout va se passer. Après avoir bloqué, nous modéliserons tout lentement un par un et ajouterons plus de détails à notre scène. Alors d'abord, ouvrons rapidement Pure Ref. Et je vais charger la scène que nous avons enregistrée dans la dernière vidéo. Il faut donc cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au chargement et au chargement récent et ouvrir cette image de référence, c'est bien. Attendez que l'étudiant charge. Et d'accord, alors j' ai d'abord ouvert un mixeur. Nous allons créer un nouveau fichier Blender. Vous pouvez donc simplement cliquer n'importe où. Et nous sommes le nouveau fichier Blender. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur a pour tout sélectionner dans Blender, puis appuyer simplement sur Supprimer pour tout supprimer. Pour l'instant, réduisons légèrement la fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de choisir un environnement d' intersection de rues comme celui que vous voyez ici, vous pouvez simplement double-cliquer dessus et votre référence se concentrer sur cette image. Vous pouvez voir ici que nous avons un point en T sur les routes et que nous avons quelques bâtiments à l' avant et à l'intérieur. J'essaie de créer un environnement similaire. De toute évidence, nous ne créerons pas autant de bâtiments uniques. Mais oui, j'essaie d'opter pour quelque chose comme ça. Donc, pour commencer, je vais d'abord revenir à Blender. Activez simplement rapidement les touches de capture d'écran. Maintenant, ce qui va se passer, c'est n'importe des raccourcis que j' utilise, vous pouvez les voir ici. Il vous sera donc plus facile de me suivre dans ce cours. D'accord ? Donc, la première chose que je vais faire est appuyer sur Shift a pour ajouter un nouvel objet, passer au maillage et d'ajouter un plan. Donc, en gros, cet avion sera un sol. Nous allons donc l' augmenter un peu. Pour redimensionner des objets dans Blender, vous suffit d'appuyer sur S et vous pouvez maintenant l'agrandir comme ceci. Ou une autre méthode serait simplement d'aller ici, d'appuyer sur N et d'ouvrir cette barre d'outils en haut dans l'onglet Article en haut, et vous pourrez voir les dimensions ici. Nous allons donc simplement définir les dimensions à exactement 40 m pour x et y. Vous pouvez donc simplement faire glisser et sélectionner les deux à la fois comme ceci, et saisir 40. Et vous pouvez voir qu'il fait maintenant 40 m. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner cet avion et d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Nous pouvons maintenant modifier le mot maladie et tout ce qui concerne cet avion. Donc, ce que je vais faire, c'est créer ces trottoirs ou ces routes ici. Pour ce faire, nous allons simplement ajouter quelques boucles de bord. Pour ajouter une boucle d'arête, il suffit d'appuyer sur Ctrl plus R. Et vous verrez cette ligne jaune apparaître ici. Utilisez simplement votre clic gauche. Vous pouvez déplacer cette boucle périphérique au-dessus de votre avion comme ceci. Et je vais le placer quelque part par ici. D'accord ? Je vais à nouveau appuyer sur Control plus R, ajouter une autre boucle de bord. Mettons celui-ci ici comme ça. Et ce sera une route droite. Et créons une autre route. Je vais appuyer sur Control plus r. Encore une fois, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer le nombre de boucles d'arêtes. Donc, cette fois, je vais opter pour deux boucles de bords et utiliser simplement mon clic gauche puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les placer exactement au centre, comme ceci. Très bien, maintenant, ce que je veux faire, c'est mesurer la longueur de ces routes. Pour ce faire, il existe une méthode assez simple. Vous pouvez accéder rapidement ici dans le menu des superpositions et les activer. Excellent. Maintenant, ce qui se passera, c'est que si vous sélectionnez cette arête, vous verrez 0,334 m ou sa longueur est écrite ici. Mais vous remarquerez que ce plan complet mesure 40 m. Mais la longueur de l' arête indiquée ici est de 0,667. Cela semble donc définitivement faux. Alors pourquoi cela se produit-il ? Parce que nous n'avons pas encore appliqué l'échelle d'un avion. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition, appuyer sur Ctrl a et d' appliquer l'échelle. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que les mesures semblent correctes maintenant, 13,3 m, et celle-ci se situe autour de 6,69. Alors voyons voir. Je vais appuyer sur deux pour passer en mode Edge Select. Donc, l'une est pour ce que c'est, elle appuiera sur l'une des touches de votre clavier en haut, comme ça, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant sélectionner les sommets de notre plan. Mais si vous avez été pressé, nous pouvons maintenant sélectionner les arêtes. Et si vous appuyez sur trois, nous pouvons sélectionner des faces. Donc oui, des trucs assez basiques. Je vais appuyer sur deux. Et nous pouvons sélectionner les arêtes et voir qu'il y a des mesures. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète en une seule fois. Ensuite, maintenez Shift et Alt enfoncés. Et maintenant, je vais sélectionner ces deux boucles complètes à la fois. Maintenant encore une fois, voyez que l' objectif est écrit ici avec tous les bords que nous avons sélectionnés. Appuyez maintenant sur S pour les redimensionner et augmentez la valeur x pour verrouiller l'axe X. Lorsque vous déplacez votre souris, vous verrez que les valeurs de mesure changent ici. Vous pouvez le voir. Je vais donc garder cette route à environ 6,5 m, comme ça. Maintenez à nouveau la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Maintenez à nouveau la touche Shift enfoncée et appuyez sur Alt, sélectionnez cette boucle. Appuyez ensuite sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y comme suit. Et pour cette route, donnons-lui une longueur d'environ 7 m. Comme vous pouvez le voir si je vais appuyer sur trois, comment sélectionner les faces. Ce sera notre Seigneur, et ces trottoirs peuvent être nos trottoirs. Très bien, donc pour créer les paiements, il suffit de sélectionner toutes ces phases. Ici, comme ça, redshift plus D. Pour les dupliquer comme ça. Cliquez avec le bouton droit pour les placer exactement à leur position uniquement. Et maintenant, pour séparer ces deux objets, il suffit d' appuyer sur P et de séparer la sélection. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si vous voulez poignarder, vous pouvez voir que ce sont deux objets différents. Nous avons notre terrain et nos paiements. Donc, vous êtes plutôt chouette. Ce que je vais faire, c'est sélectionner le trottoir alors que G et le déplacer légèrement vers le haut. Appuyez ensuite sur la touche Tab. Et vous pouvez voir ici nous avons ces trois phases distinctes, mais nous n'avons pas vraiment besoin de trois phases pour ce revêtement. Donc, pour résoudre ce problème, Br2 pour Ed, sélectionnez, sélectionnez cette arête, puis sélectionnez cette arête tout en maintenant la touche Shift enfoncée, appuyez sur X. Et au lieu de supprimer les arêtes, sélectionnez simplement dissoudre les arêtes. Ainsi, si vous sélectionnez Dissoudre les arêtes, vous pouvez voir que les deux ont disparu. Mais si vous avez sélectionné, disons, supprimez les arêtes, donc à nouveau plus x, et cette fois supprimez les arêtes. Vous verrez que le visage a complètement disparu et maintenant nous n'avons plus que les bords. Passons donc à Control Z. Nous n'avons pas vraiment besoin de corriger les bords, nous avons juste besoin de les dissoudre. Appuyez donc sur X et dissolvez-le. Très bien, maintenant nous n'avons qu' une seule phase ici. Très bien, c'est pour tout sélectionner et appuyez simplement sur E pour extruder vers le bas comme ça. Nous y avons créé nos trottoirs. Sélectionnez-les, appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle. Assurez-vous de continuer à appliquer la balance. Parce que si nous ne le faisons pas, cela peut parfois perturber des fonctions et des modificateurs étranges dans Blender. Très bien, encore une chose que je veux activer cliquez ici dans le coin supérieur droit du menu d'ombrage et assurez-vous d'activer les ombres et les cavités. Cela facilitera un peu la visualisation tous les bords et activera également les ombres dans notre scène. Et ici, c'est un peu fatiguant sur votre ordinateur. Donc, si votre mixeur est lent, vous pouvez désactiver les deux. D'accord. Maintenant, je vais sélectionner le trottoir. Allez ici, dans la section des modificateurs, et ajoutons rapidement un modificateur de biseau à cette section. Vous pouvez voir que dès que nous avons ajouté un modificateur de biseau, les bords se sont légèrement adoucis. possible, ce sont des degrés de segments, mais restons-en à un seul. Nous le maintenons juste assez bas je diminuerai le montant du débit. Passez ici en ombrage et assurez-vous que cela permet des normales plus difficiles. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez activation du lissage automatique des propriétés des données d' objet apparaître ici, dans Propriétés des données d' objet puis activée ou désactivée, vous verrez ce que cela fera c'est si vous désactivez le lissage automatique, vous pouvez voir les bords durs, mais si vous l'activez, artistes se déplacent ici et assurez-vous simplement d'activer à fois le lissage automatique et les normaux plus durs ici, sinon ce ne sera pas le cas apparaître. La prochaine chose que je veux faire est d'effectuer ces paiements ici pour avoir des bords légèrement arrondis. Il est donc assez facile d'appuyer sur la touche Tab. Allez-y et sélectionnez cette arête. Donc, pour sélectionner d'abord l'arête Br2, puis sélectionner cette arête. Assurez-vous de sélectionner celui-ci également en même temps. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez celle-ci. En gros, appuyez simplement sur Control plus b pour le biseauter comme ceci. Vous pouvez le voir en le regroupant. Tout d'abord, je vais simplement aller ici et je suis complètement handicapée. Excellent, car c' est un peu distrayant. OK, encore une fois, contrôle des risques plus D pour le biseauter comme ça. Mais ce n'est pas si simple. Utilisez donc votre molette de défilement pour augmenter le nombre de segments comme celui-ci. Des trucs très pratiques. Donnons-lui un certain nombre de segments pour le rendre lisse. Et je vais donner un petit coup de pouce à ce que je trouve plutôt sympa. Je les ai retirés du mode édition, et oui, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais simplement les sélectionner tous les deux et les déplacer vers une collection différente. Et créons une nouvelle collection. Et je vais le renommer pour bloquer. D'accord, donc en gros, c' est un bloc de collection. Nous pouvons créer une autre correction distincte exemple pour construire un bâtiment par un bâtiment libre, juste pour que tout soit organisé afin de pouvoir tout visualiser correctement. Et la prochaine étape serait de sauvegarder rapidement un mixeur. Voir. Appuyez donc sur Ctrl S. Et ce que je vais faire, c'est revenir en arrière et créer un nouveau dossier ici. Et renommons cela pour mélanger les fichiers. Et je vais juste lui donner le nom de légal pour le moment. Nous pourrons le modifier plus tard. De toute évidence. C'est enregistré. Et nous avons notre route et notre trottoir ici. Vous pouvez voir ces bords. Donc, pour le résoudre, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Shade Smooth. Et oui, ils sont partis. Vous pouvez également sélectionner un plan de sol et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Cela a également permis le lissage automatique. C'est une bonne pratique de le faire pour chaque objet afin que tout reste uniforme. Très bien, la prochaine fois, nous ajouterons quelques cubes qui feront office de bâtiment. Encore une fois, appuyez sur Shift plus a et ajoutons cette fois un cube sept pour la vue de dessus Vous pouvez appuyer sur sept sur un pavé numérique pour voir la vue de dessus. Puis G pour déplacer le cube, et plaçons-le ici. Une autre chose que nous pouvons faire est appuyer sur la touche Slash sur un pavé numérique pour isoler le cube de cette manière. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet de votre environnement, puis appuyer sur la touche Slash les isoler correctement, de cette manière, sans aucune obstruction ni aucun autre objet. Alors slash encore une fois pour en ressortir. Et cette fois, je vais sélectionner le Cube, appuyer sur Slash pour le mode d'isolation et je veux déplacer le point d'origine. Le point d'origine est donc ce point de couleur orange que vous voyez ici. Nous remarquerons que chaque fois que je le redimensionne ou que je le fais pivoter, il pivote depuis ce point d'origine pour le louer ou le modifier. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face. Appuyez ensuite sur Shift plus S et sélectionnez le curseur pour le sélectionner. Cela amènera ce curseur 3D ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner à nouveau cet objet aller ici dans le menu et définir l'origine, l' origine sur le curseur 3D. Cela amènera le curseur 3D sur la face inférieure comme suit. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons fait cela. Je vais juste te montrer à nouveau Slash pour t'en sortir. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est activer la capture. Alors va ici et mets le cliché en face, je crois. Oui. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur G pour déplacer la file d'attente. Et dès que vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, vous verrez que le cube s'accroche à la face. Il nous sera donc plus facile de placer parfaitement sur le sol comme ça. Et un autre avantage de cette opération est de déplacer le point d'origine vers la phase inférieure. Lorsque vous essayez de redimensionner votre file d'attente, vous verrez que si j'appuie sur S et Z, vous verrez qu'elle s'adapte parfaitement comme nous le souhaitons exactement. Il ne bougera pas comme un objet souterrain. Il sera simplement supérieur parce que nous redimensionnons à partir de ce point d'origine. Pour vous montrer la différence entre les deux, je vais simplement créer une autre racine cubique. Mettons-le ici. Donnons-lui à peu près la même taille. Disons que je souhaite augmenter l'échelle de ce cube et de ce Q sur l'axe z. Je vais sélectionner celui-ci, appuyer sur S et Z. Et je le redimensionne facilement sur l'axe z comme ceci. Je peux augmenter ou diminuer la hauteur du bâtiment très facilement. Et il ne se déplace pas en dessous de ce sol. Mais si je redimensionne celui-ci sur l'axe z, vous pouvez voir une mise à l'échelle dans les deux sens car le point d'origine se trouve au même moment. Cela le rend très pratique pour des objets tels que les bâtiments et tout le reste. Donc oui, assurez-vous de simplement déplacer le point d'origine en bas ici et je vais simplement le supprimer pour le moment. Nous allons simplement parcourir rapidement les images de référence. Vous trouverez ces deux images de bâtiments résidentiels au Japon. Un peu comme un bâtiment que j' essaie de créer pour celui-ci. Faisons-le évoluer en conséquence. Maintenant, je vais sélectionner le bâtiment et passer à l'article pour nous afin que nous puissions facilement en examiner les dimensions. Appuyez sur S. Et comme vous pouvez le voir, ce bâtiment est assez long sur l'axe Y pour appuyer sur S pour le redimensionner, et appuyez sur le blanc pour le bloquer sur l'axe Y. Et je vais le redimensionner à environ 16 m. Vous pouvez simplement cliquer ici et taper 16 pour qu'il soit assez précis. Appuyez ensuite sur S puis sur Zach pour le redimensionner sur l'axe z et diminuons-le un peu. Je pense qu'environ 8,5 serait plutôt bien. Vous pouvez le voir de cette façon. 8,5 serait bien. Pour l'axe X. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus épais. Encore une fois, environ 6,5 serait plutôt bien. Nous pouvons le remettre ici et un peu sur le côté. Oui, ça a l'air bien. Je suppose. Vous pourrez ajuster la taille de notre sol également ajuster la taille de notre sol et de nos trottoirs plus tard Pour l'instant, je nettoie ce bâtiment qui a l'air plutôt bien. Vous pouvez appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle à cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer plus D pour créer une copie de cette couche, c'est celle-ci ici. Et un autre bâtiment que j' ai sélectionné est celui-ci. Je vais essayer de créer celui-ci. C'est peut-être comme un bâtiment plus long sur l'axe z, un peu plus fin sur l'axe Y. Appuyez donc sur S pour le redimensionner et réduisez-le sur l'axe Y. Autour de cette quantité de crème glacée. valeur de 5,5 serait plutôt bonne. Ensuite, nous pouvons l' augmenter sur l'axe Z. Je pense qu'environ 11,5 m serait plutôt bien. Nous pouvons donc le régler sur 11,5. Et nous pouvons le fixer à 5,5. Oui, ça a l'air plutôt bien, je pense une autre chose que je vais faire est créer une variante de ce bâtiment uniquement et de la placer ici. Encore une fois, appuyez simplement sur Shift plus D pour dupliquer cette récession et la voir de dessus. Dupliquez ceci, et plaçons-le quelque part par ici, comme ceci. Un dernier bâtiment, je vais en créer un autre ici. Je vais choisir celui-ci, une vue de sept pieds. Dupliquons ça, plaçons-le comme ça. Je voudrais diminuer un peu la hauteur. Donc plus S et Z. Je pense qu'ici c'est bien. Augmentons un peu l' épaisseur. Je leur demanderais donc et peut-être que le régler à environ 7 m, je pense, c'est pour créer un peu de variation, des bâtiments différents. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est appuyer sur Shift plus a pour ajouter une caméra juste pour voir à quoi ressemblerait notre scène ensemble, comme une idée approximative. Donc, pour configurer votre caméra, vous suffit de maintenir la touche Ctrl Alt et zéro enfoncée. Et vous pouvez voir que la caméra est maintenant là. Vous pouvez accéder à la vue, permettant à la caméra de voir. Et maintenant, vous pouvez le déplacer en fonction de votre souris. C'est très simple. Peut-être que nous pouvons travailler avec quelque chose comme ça. Désactivons cette option pour aimer les caméras afin qu' elle ne bouge pas. Et vous pouvez appuyer sur zéro sur un chiffre en regardant la caméra. Une autre chose que nous pouvons faire est sélectionner rapidement cette option, d' appuyer sur Shift plus D, de la réduire considérablement. Redimensionnez-le sur l' axe Y comme ceci. Et créez simplement ces petits murs que nous pouvons placer dans les coins. Eh bien, je leur donne à peu près une taille. Fields, non ? Encore une fois, changez la position de mon appareil photo. Dans les environs. Je fais juste un zoom avant et arrière un peu comme sur ce mur. Dupliquons cela. Appuyez sur Y. Nous l'avons verrouillé sur l'axe Y et collez celui-ci ici. Comme celui-ci. Dupliquez notre Z pivoté sur l'axe z de 90 degrés. Quelque chose comme ça. Peut-être. Nous travaillerons uniquement dans cet espace. Nous allons donc créer ces quatre bâtiments différents. Ensuite, nous créerons beaucoup de choses différentes. Par exemple, nous essaierons de peupler les zones autour du trottoir. Nous ajouterons des panneaux de signalisation et plein d'autres choses de ce genre. Tout d'abord, il sera chargé de créer ces bâtiments uniquement parce que nous devons ajouter tous ces détails, ces fenêtres, ces portes et tout le reste. Et il avait essayé de les rendre uniques pour qu'ils soient respectueux de l'environnement. Mais pour l'instant, je pense que je suis plutôt satisfaite de mon évent. Appuyez sur Control Plus pour enregistrer vos fichiers. Et dans la vidéo suivante, nous allons commencer par la modélisation d' un bâtiment qu'est celui-ci. Nous n'utiliserons donc que les modèles de la panne d'électricité et essaierons de les vendre beaucoup plus souvent. Avant de terminer, appuyez rapidement sur a pour tout sélectionner. Et vous pouvez simplement désélectionner l'appareil photo. Maintenez donc le contrôle et effectuez une sélection comme celle-ci pour la désélectionner. Maintenant, appuyez sur M et déplacez cette touche pour empêcher que tous les éléments se trouvent uniquement dans le bloc ou la collection. Vous pouvez donc facilement l' activer ou le désactiver. Il permet de tout garder à portée de main. Appuyez sur Control plus S. Et merci de votre attention. Je te verrai le prochain. 4. Modélisation du bâtiment résidentiel: Bonjour à tous. Poursuivons cette conférence, nous commencerons par la modélisation de notre bâtiment. Tout d'abord, ouvrons rapidement votre référence en chargeant notre fichier d'images de référence. Voici donc les deux images que j' essaie de suivre pour ce bâtiment. Commençons donc d'abord. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette option , appuyer sur Shift plus D. Dupliquez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer ici uniquement. Et maintenant, appuyez sur M. Et déplaçons cette commande vers une nouvelle collection pour sélectionner Nouvelle collection. Et nommons ce bâtiment. C'est bon, et maintenant ce que je peux faire, c'est désactiver rapidement la collection Blackout afin de pouvoir travailler facilement avec ce cube uniquement. Très bien, alors commençons. Donc, la première chose que nous pouvons voir ici est d'ajouter quelques éléments de base ici. Vous pouvez donc voir ce truc en haut du toit. Ajoutons donc un cube. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord le supprimer, le sélectionner , appuyer sur Shift plus S, puis le faire sélectionner pour placer le curseur ici. La raison pour laquelle je l'ai fait est que cette cause est présente dans Blender, si vous voulez est que cette cause est présente dans Blender, ajouter un nouvel objet, disons que j'ai ajouté un cube, décalez un et ajoutez un cube. Il sera ajouté à ce lien causal. Ainsi, il est ajouté exactement au centre de ce gros Q and zag. Et déplacons-le vers le haut. Très bien, il est temps de passer à l'échelle supérieure. Ce S et Z, redimensionnez-le sur l'axe z. Je pense que ce sera bien. Je suis juste en train de le redimensionner à peu près. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Commencez à passer en mode édition. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette face. Retirons-le un peu en arrière. Bien entendu, nous pouvons modifier tout cela plus tard. Donc ça a l'air bien pour le moment, je suppose. Sélectionnez le cube cette fois, appuyez sur la touche Tab pour mieux contrôler les risques. Notre boucle au bord du lac se trouve en plein centre. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement au centre. Risque et impitoyable, biseauter et lui donner une bible d'une telle somme, je crois. Maintenant, plus trois pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette face avant et appuyez sur E pour l'extruder. Comme ça. Vous pouvez appuyer sur l'une d'elles pour la vue de face , puis appuyer sur G et X pour la reculer légèrement. Très bien. Je crois. Encore une fois, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez cette recette face pour l'extruder, et extrudons-la jusqu' ici pour créer ces niveaux. Je pense que c'est bien ici. Encore une fois, appuyez sur Tab, contrôle des risques, impair, ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Maintenant, sélectionnez-en un pour la vue de face, extrêmement risqué ici puis appuyez sur G et Z en vous déplaçant vers le bas. Vous voyez, cela ressemble en quelque sorte à ce bâtiment uniquement. Nous pouvons le déplacer un peu plus loin ici. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab Control Art et ajoutez une autre boucle circulaire ici, comme celle-ci. Enregistrez pour Face Select, maintenez touche Alt enfoncée, sélectionnez tout. Mais cette fois, au lieu de simplement appuyer sur E pour l'extruder, nous créons ce truc ici, appuyant sur Alt plus a0, puis nous extrudons les faces normalement. Un extrudé comme celui-ci. Alors tu pourras manger. Ensuite, vous pouvez faire pour Edge Select, maintenez le bouton enfoncé pour sélectionner cette boucle complète. Descendez un peu et créez quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Pointez à nouveau, adressez-vous à trois, faites face , sélectionnez, sélectionnez tout cela et déplacez-le légèrement vers le bas. Très bien, de cette façon, c'était bien. Annulons-le simplement. Très bien, c'est donc la forme de base de notre bâtiment. Ensuite, commençons par ajouter tous ces détails. Ce sont ces portes, ces fenêtres et tout le reste. Appuyons rapidement sur la touche Tab, passons ici et activons la longueur des arêtes. Sélectionnez cette arête. Cela fait donc environ 3,6 m et cela fait environ 4 m. Très vite. Trois pour une vue latérale, vous pouvez activer la radiographie d'ici. Donc, en fait, si vous désactivez la radiographie, il y en a trois pour la vue du côté droit. Et vous essayez de sélectionner tous les sommets. Vous verrez que seuls les sommets situés à l'avant sont sélectionnés, mais pas ceux situés à l'arrière. Mais si j'active les rayons X à partir d'ici, maintenant si je sélectionne tous les sommets, vous pouvez voir que ceux situés à l' arrière sont également sélectionnés. Maintenant, ce que je peux faire, c'est le déplacer un peu vers le haut comme ça pour qu'ils aient à peu près la même taille. mesurent tous les deux 4 m. C'est très bien. Je suppose. Sélectionnez maintenant cette pièce supérieure et déplacez-la ici. Très bien, je crois. Commençons ensuite à créer ces portes et fenêtres. Il y en a trois pour la vue de face, ajoutons un cube. Et maintenant, je vais utiliser les booléens pour créer toutes ces découpes ici. Permettez-moi de vous montrer rapidement ce qu'est essentiellement un booléen. Si vous ne le savez pas déjà, je vais simplement supprimer ce cube et en ajouter un nouveau. Déplacez-le ici, augmentez-le. Et dupliquons cela à nouveau. Appuyez sur Shift D pour dupliquer. D'accord, donc en gros, nous avons ces deux cubes et je vais juste vous montrer comment utiliser les booléens. Donc, pour commencer, nous devons activer un module complémentaire. Pour l'instant, je vais simplement minimiser cette pure référence. Alors cliquez ici, vous minimisez cela dans la barre des tâches. Accédez à Modifier les préférences. Dans la section des modules complémentaires. Je l'ai déjà cherché. Mais si vous allez dans la section des modules complémentaires et dans la barre de recherche et que vous recherchez l'outil Bowl ou vers le bas. Et si ce module complémentaire est désactivé par défaut, vous pouvez simplement l'activer rapidement. Et maintenant, nous pouvons utiliser les modificateurs booléens très, très facilement. Très bien, disons que je veux utiliser ce cube. Et je veux créer une découpe de ce cube sur les compétences. Comment est-ce que je peux faire ça ? J'ai juste besoin de sélectionner celui-ci d'abord, puis de maintenir la touche Shift enfoncée et de sélectionner celui-ci également. Utilisez maintenant le raccourci Ctrl plus moins pour utiliser l'opération de différence booléenne. Vous verrez donc de quoi il s'agit exactement maintenez le contrôle enfoncé et appuyez sur Moins sur votre pavé numérique. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que ce cube a été utilisé comme découpe sur ce cube. Et si vous sélectionnez ce cube, vous remarquerez qu'un modificateur booléen est ajouté ici et que le mode de différence est actuellement sélectionné. Il existe donc trois modes différents pour les modificateurs booléens, la différence, l'union et l'intersection. Tout d'abord, nous allons examiner cette différence. En gros. Vous pouvez voir que nous utilisons ce cube et que nous avons créé une découpe en l'utilisant sur un autre objet. Il s'agit de l'opération booléenne différentielle car nous soustrayons ce cube. Et vous pouvez voir que nous créons cette découpe comme des objets. C'est donc très utile lorsque nous créons des formes complexes. Vous pouvez même dupliquer ce cube. Placez-le ici. Encore une fois, sélectionnez-le d'abord, puis sélectionnez-le. Il contrôlait plus moins. Et vous pouvez voir que nous avons créé une autre découpe ici. Et on peut lire des formes très intéressantes avec ça. Vous pouvez désactiver les superpositions et les voir correctement. Très bien, passons maintenant au modificateur suivant. C'est le modificateur d'union. C'est donc assez évident. Cela fonctionne exactement à l'opposé de la différence modifiée. Si vous sélectionnez le modificateur d'union, vous verrez que ces deux objets sont maintenant joints. Vous ne verrez pas vraiment la différence pour l'instant. Mais si je sélectionne cet objet, c'est celui-ci, ce cube qui possède la fois les modificateurs booléens et que j'y ajoute un modificateur de biseau. Vous verrez que le modificateur de biseau est également ajouté à ces zones où ces deux cubes sont joints. Alors maintenant, les deux ne constituent qu' un seul objet. Nous pouvons rapidement permettre un lissage dur, énorme et automatique. Et si je crée un autre cube et essaie de le placer ici, vous verrez la différence entre les bords d'ici et les bords d'ici. Ils ont l'air d'être un objet unique car nous utilisons l'opération d' union booléenne ici. Alors maintenant, si je sélectionne à nouveau ce cube et que le raccourci pour l'opération d'union booléenne est, démontrons-le avec ce nouveau cube. Sélectionnez donc ce cube, comme celui-ci énorme. Ensuite, contrôlez les risques et appuyez sur la touche Plus de votre pavé numérique comme ceci. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que les deux sont conjoints. Mais le modificateur de biseau ne fonctionne pas vraiment comme il fonctionnait avec celui-ci. La raison en est que vous remarquerez ici, dans les modificateurs, que le modificateur de biseau doit toujours se en bas de la pile de modificateurs pour que les modificateurs booléens fonctionnent correctement. Assurez-vous donc de toujours vous souvenir chaque fois que vous travaillez avec les modificateurs booléens et que vous ajoutez un modificateur de biseau. Le modificateur de biseau doit toujours se trouver en bas comme ceci. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez le modificateur de biseau que j'ai commencé à travailler. Vous pouvez l'activer et le désactiver et constater la différence par vous-même. D'accord, donc avec ça, débarrassons tout cela, sélectionnons tout cela et supprimons-le. Et la dernière opération booléenne est l'intersection. Encore une fois, je vais créer deux cubes. Vous montrer en quoi consiste l'opération d' intersection. Dans le second, ces deux cubes et cette fois, sélectionnez d'abord celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez celui-ci. Et maintenant, appuyez sur Ctrl et sur la touche Slash d'un chiffre. Mais vous verrez ce que cela a fait. Cela a créé une sorte d'intersection ici, comme si nous avions toujours ce tube ici, mais cette découpe passe. Vous verrez encore plus correctement lorsque j'ajouterai un modificateur de biseau. Nous avons créé comme un nouveau-né. Donc, en gros, il s'agit du mode d'intersection du modificateur booléen. Vous pouvez le voir ici. Si vous sélectionnez cette pièce, vous pouvez voir que l' intersection est sélectionnée. Et vous pouvez également le sélectionner et y ajouter un modificateur de biseau. Il fonctionnera séparément. Tu vois des trucs plutôt cool. Nous pouvons créer diverses formes intéressantes avec le modificateur booléen Il est beaucoup utilisé lorsque nous créons des designs de science-fiction pour créer tout cela. Ces trois étaient les trois modes de base du modificateur booléen, et nous allons maintenant les utiliser. Nous créons simplement nos portes et fenêtres, comme des découpes pour nos portes et fenêtres. Revenons donc à la pure référence, créons un cube sans risque pour la vue de face en place, la première porte quelque part par ici, agrandissez-la agrandissez-la comme ça, sortez-la dans le une façade comme celle-ci. Sélectionnez d'abord ce cube, puis sélectionnez cet objet, puis appuyez sur Ctrl plus moins. Et dès que tu l'auras fait, tu peux voir nous avons créé cette porte découpée ici. Je vais simplement sélectionner ceci et peut-être sélectionner la face supérieure et l'étendre un peu vers le haut comme ceci. Ici, je pense que c'est bien. Déplaçons-le un peu sur le côté droit. Encore une fois, allaitez. Dupliquons cela. Réduisez-le. Et cela peut être une fenêtre. Encore une fois. Sélectionnez cette option, puis maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl plus moins. Créez la différence. Pour créer la fenêtre, découpez ici. Encore une fois, dupliquez-le, appuyez sur G puis y et déplacez-le ici. Et cette fois, créons la fenêtre de ce côté. Bien, encore une fois, sélectionnez cette option, puis maintenez la touche Shift enfoncée. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl plus moins. Maintenant, sélectionnez-les rapidement tous les trois. Dupliquez-les et essayez de les déplacer ici pour voir si tout s'adapte correctement. Donc, en quelque sorte, ce n'est pas le cas. Ce que nous pouvons faire, c' est augmenter la taille du bâtiment, ou simplement réduire parfaitement la taille de toutes ces fenêtres et portes. Je vais donc d'abord sélectionner cette première fenêtre, puis la réduire un peu. Je vais le réduire sur l'axe y comme ceci. Je pense que celui-ci est bien. Mettons-le ici. Fermons également un peu la porte. Je pense que c'est bien. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner cette fenêtre. Quelque part par ici, réduisez-le. Moi oui. Ça doit être bien. Oui, quelque part par ici. Et nous pouvons simplement sélectionner ces trois et les croire un par un. Encore une fois, sélectionnez-les tous les trois. Shift plus D. Ensuite, il l'essuyait sur l'axe Y et le plaçait comme ça. Maintenant, il s'adapte parfaitement. Vous pouvez désormais sélectionner le bâtiment complet en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur Contrôle plus, moins. Très bien, maintenant tout va parfaitement. Vous pouvez sélectionner à la fois la dose et simplement leur transférer un peu d'aliments comme celui-ci. De plus, je vais simplement sélectionner le bâtiment principal, reste sept pour une vue de dessus sur le pavé numérique. Activez X-Ray et sélectionnez simplement tous ces sommets d' ici et déplacez-les. Il suffit de le remplir avec l'intérieur sur l'axe Y comme ceci. Très bien, maintenant je pense que ça a l'air parfait. Encore une chose que je veux faire, c'est simplement refaire ce que nous avons fait ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement trois, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner toutes ces faces. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et sélectionnez également cette phase inférieure. Et nous pouvons simplement supprimer les sommets. Appuyez sur un pour les sommets , maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète. Il y a du déménagement jusqu'ici. Et appuyez sur F pour remplir le visage comme ceci. Créons-le à nouveau ici. Appuyez sur la touche Ctrl R, ajoutez des boucles de bord ici. Plus trois pour Face. Sélectionnez toutes les huiles. Encore une fois, appuyez sur Alt plus E, extrudez les faces normalement. Et je voulais juste l' extruder un peu. Pas trop. Sel et extrudeur E. Ce montant, c'est bien. Oui, ça a l'air bien mieux. Commençons enfin par créer nos fenêtres et nos portes. Je vais juste l'augmenter un peu. Ce que nous pouvons faire pour l'instant, c'est simplement les sélectionner tous les trois et les supprimer pour le moment. Nous pouvons simplement travailler sur ces trois-là et plus tard nous les dupliquerons quatre fois ici. Cela nous facilitera beaucoup la tâche. Sélectionnez le bâtiment principal et supprimez simplement ces trois modificateurs booléens recouverts de cette couleur rouge. Cela signifie qu'ils ne fonctionnent pas vraiment parce que nous les avons supprimés d'ici, nous pouvons donc les supprimer facilement. Très bien, je vais sélectionner les portes, agrandir un peu. Très bien. Maintenant, nous pouvons enregistrer cette fenêtre, redshift plus S, puis la rapprocher pour sélectionner et placer le curseur ici. Maintenant, je peux appuyer sur Shift a et ajouter un cube pour qu'il soit ajouté exactement ici, au centre. Très bien, essayons de faire correspondre la taille. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Lisez trois pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette face. Avant cela, je vais simplement appuyer sur Ctrl a et appliquer d'abord la balance. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab. Au fur et à mesure que j'insère ceci et que je crée quelque chose comme ça. Je peux juste l'extruder vers l'intérieur comme ça. Pour créer cette forme semblable à une fenêtre. Faisons en sorte que ce soit un peu plus précis. C'est très bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth this et ajoutez également une ambiance automatique. Nous pouvons également y ajouter un modificateur de biseau. Encore une fois, dupliquez-le et réduisez-le. À l'époque de Redshift, cette fois j'avais un avion. Ce sera donc notre vitre. Plus tard, pendant que nous texturons, nous y ajouterons le verre . Je pense que je ne le ferais pas. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également ajouter le modificateur de biseau au bâtiment de cette manière. Vous pouvez voir comment cela affecte nos bords. Cela les fait ressortir un peu plus. Passez ici dans des conditions normales un peu plus difficiles et aussi chez Auto Smooth. Donnons-lui une étiquette de 0,00, 10,01, 30. Oui, c'est plutôt bien. Très bien, ensuite, travaillons sur cette porte pour S3. Encore une fois, sélectionnez ce cube, redshift plus S, puis il passe dans sélectionné. Si votre point d'origine n'est pas teint au milieu ici, vous pouvez passer à Objet, définir l'origine et l'origine sur définir l'origine et l'origine géométrique comme point d'origine, n'est-ce pas ? Prolongateur. Très bien, maintenant appuyez sur Shift plus a, puis ajoutez un cube. Encore une fois, redimensionné en fonction de la taille comme celle-ci. Maintenant, nous allons d'abord créer ce cadre ici. Comme vous pouvez le constater. Je pense que ce serait assez facile. Appuyez simplement sur la touche Tab. Tout d'abord, appliquez Escape et appuyez sur Tab. Voyons voir, nous pouvons ajouter une boucle périphérique ici. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette face et celle-ci le fera. J'insère ceci ? Et vous pouvez voir qu'il s' insère de cette façon. Mais nous voulons également un cadre ici, au niveau de la partition. Appuyez donc une fois sur I, puis sur i à nouveau. Vous verrez maintenant qu'il est inséré individuellement. Appuyez donc sur Je veux, et si vous appuyez encore une fois, les autres phases seront insérées individuellement. Vous pouvez donc appuyer sur Je l'active ou la désactive. Donc oui, des trucs très pratiques. Encore une chose que je voulais vous montrer , c'est si vous allez appuyer sur Shift pendant l'insertion, le biseautage ou tout autre élément de ce genre. Le mouvement serait vraiment fluide et vous pourrez placer votre insert ou vos biseaux très près. Mais si vous ne maintenez pas Shift, ce sera très rapide. Je n'ai pas vraiment aimé être difficile à gérer. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée dans les paramètres afin de pouvoir l' insérer parfaitement. Très bien, quelque chose comme ça. Je pense que ce serait très bien. Maintenant, appuyez simplement sur E, extrudez-le vers l'intérieur. Et nous avons créé notre cadre de porte. Nous pouvons également y ajouter un modificateur de biseau si vous le souhaitez. Linus a tué, a permis à des gens plus normaux et à des artistes de devenir inutiles. Et assurez-vous de donner un diplôme au bébé. Très bien, nous pouvons maintenant ajouter une autre vue. Et maintenant, ce sera il y a longtemps. Et encore une fois en décalant cette fois, ajoutez un avion. Et en gros, encore une fois, ce sera le dernier élément à ce sujet, présentez-le comme ça. Nous y reviendrons plus tard, comme en ajoutant toutes ces informations. Pour l'instant, je pense que celui-ci est bon. Très bien, travaillons sur cette fenêtre. Sélectionnez cette option. Tout d'abord, passez à l' origine de l'ensemble d'objets et à l'arbre dégénéré d'origine. Vous pouvez voir le point d'origine décalé. Appuyez maintenant sur Shift plus S car cette option est sélectionnée. Encore une fois, ajoutez un cube. En fait, allez-y et d'abord, nous pouvons créer ce cadre. Encore une fois, nous devons faire la même chose, réduire et l'adapter à l'échelle de la découpe. Ensuite, déplacez-le vers l'intérieur. Cela contrôle, appliquez la balance, appuyez sur la touche, insérez-la à nouveau et extrudez-la vers l'intérieur. Nous pouvons ajouter un modificateur de biseau et appliquer l'échelle. D'accord. Ensuite, nous devons créer ces cadres de fenêtre. Maintenant. Encore une fois, ajoutez un cube. Trois d'abord, ajoutez un cube, grain, redimensionnez-le. Maintenant, augmentez-le. Contrôlons qu'ils appliquent l'échelle, appuyez sur l'onglet. Et cette manette et ajoutez une boucle périphérique. Cliquez avec le bouton droit pour le placer exactement au centre. Déplaçons-le vers l'intérieur. Je n'ai pas entendu l'onglet des chiffres sélectionner ces deux phases, appuyer sur I, les intersecter individuellement. Maintenant, extrudez-le simplement vers l'intérieur. Ajoutez un modificateur de biseau. Réduisez la valeur du biseau. En gros, nous avons maintenant un Windows si vous le souhaitez, mais nous pouvons simplement sélectionner cette barre oblique rouge sur le dos du numéro pour les isoler. Et ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement les séparer tous les deux. Donc, séparez tout, restaurez pour les sommets, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète ici. Vous pouvez maintenant appuyer sur V, et dès que vous le faites, vous pouvez voir les sommets qui ne sont pas séparés. Maintenant, vous pouvez appuyer sur a pour sélectionner toutes les recettes et les séparer par parties libres cette fois. Donc, dès que vous faites cela, vous pouvez voir les deux sont des objets distincts. Mais ce que nous devons faire, encore une fois, c'est qu'une barre oblique sort du mode d'isolation. Cette fois, il suffit de sélectionner cette barre oblique unique. Et vous pouvez voir que nous avons ce creux ou ce visage ici. Appuyez donc sur la touche Tab et sélectionnez simplement les quatre sommets tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et appuyez simplement sur F pour remplir le visage. Encore une fois, sélectionnez cette barre oblique, cet onglet. Sélectionnez ces quatre sommets. Puis appuyez sur F pour remplir le visage. Et maintenant, vous pouvez voir, nous pouvons clairement voir la partition ici. Mais vous pouvez sélectionner cette fenêtre et la déplacer légèrement par rapport à la fenêtre avant, c' la fenêtre avant fenêtre est beaucoup mieux. Maintenant, en gros, nous pouvons simplement sélectionner tout ce que nous avons fait comme ça. Assurez-vous de désélectionner le bâtiment principal maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez trois pour la vue de face, appuyez sur Shift plus D. Alors pourquoi j'adore le bâtiment sur l'axe Y, c'est qu'ils se trouvent quelque part par ici. Maintenant, tout d'abord, comme ceci, vous devez uniquement sélectionner les cases qui ont ce contour. Sélectionnez-les tous les trois en maintenant la touche Shift enfoncée et sélectionnez votre bâtiment principal, puis appuyez sur Ctrl plus moins. D'accord. Maintenant tu peux dire ça en entier. Et assurez-vous de désélectionner le bâtiment. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez-la. Appuyez sur Shift plus d, puis z, et déplacez-le vers le haut. Comme ça, je crois. Il suffit maintenant de sélectionner toutes ces cases avec les contours. Maintenant, sélectionnez à nouveau votre bâtiment principal, puis appuyez sur Ctrl plus moins. Vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. Nous pouvons simplement tout sélectionner à nouveau rapidement. Assurez-vous de désélectionner le bâtiment, c' est-à-dire de le déplacer un peu vers le haut pour qu'il n' interfère pas vraiment avec cette plate-forme. Je vais maintenant sélectionner le bâtiment principal. Activez la radiographie. Nous allons sélectionner tous ces sommets et les déplacer légèrement vers le bas. Et sélectionnez celui-ci et déplacez-le simplement vers le haut comme ceci. La superposition a été désactivée et vous pouvez voir à quoi tout ressemble. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Très bien, donc je pense que c'est tout pour cette conférence car elle est déjà assez longue. Nous continuerons à partir d' ici dans la prochaine. Et tu regardes. 5. Détailler le bâtiment résidentiel: Bonjour à tous. Continuons donc à en modéliser ou à en créer un. Je vais ouvrir ta gauche. Et maintenant, créons les escaliers ici. Ce serait assez facile. Je pense qu'il suffit d'ajouter les trois premiers cubes, et de le placer ici. Réduisons cela à peu près. Je crois. Il suffit de le redimensionner sur l'axe Y comme ceci. Très bien, maintenant pour dupliquer cela, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de tableau pour faciliter notre travail. Passez donc en revue pour le modifier et ajoutez un modificateur de tableau. Et vous pouvez voir si vous déplacez le facteur sur x, y ou z. Vous verrez un autre regard ici et vous pourrez simplement créer un certain nombre de copies. Mais ce que nous devons faire, c'est d' abord définir le facteur X pour augmenter le facteur Z. Est-ce que je pense moins un ? Et le facteur X à un ou moins un. Et oui, nous avons quelque chose comme un escalier et maintenant nous pouvons simplement en augmenter le nombre. Ça explose un peu en bas. Donc diminuons simplement la valeur zed. Nous les adaptons simplement. Oui, je pense que cela convient parfaitement. Une autre chose que je veux faire est simplement sélectionner le bâtiment principal. Sélectionnez toutes ces phases, appuyez sur trois et sélectionnez cette face, celle-ci. Et appuyez simplement sur I pour l' insérer comme ceci. Et maintenant, il suffit de l'extruder vers le bas comme ça. Pour créer quelque chose comme ça, juste pour y donner un peu plus de détails. Et je vais également désactiver. Excellent. Très bien, alors ensuite, créons ces balustrades ici. Donc, pour commencer, commençons simplement par ajouter une file d'attente. Levez 74, vue de dessus, et placons-la quelque part par ici. D'abord. Réduisez cela, à peu près à peu près, je crois. Maintenant, nous pouvons l'augmenter comme ça. Je pense qu'environ 6 m sur le Z serait plutôt bien. Oui, c'est plutôt bien. Sélectionnez-le à nouveau, appuyez sur Shift D pour dupliquer, maintenez X et placez celui-ci ici comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons deux de ces rambardes. Nous pouvons donc à nouveau utiliser le modificateur Ajouter un modificateur pour le dupliquer encore et encore. Vous sélectionnez le modificateur I. Cette fois, nous ne le voulons pas sur le x, nous le voulions sur le y. Donc, la valeur x passe à zéro et augmente le facteur y. Alors voyons voir. Je vais le dupliquer environ sept fois. Maintenant, diminuez-le simplement pour ajuster parfaitement ici comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons également une évaluation ici. Il suffit de sélectionner celui-ci, et je vais le dupliquer, appuyer sur X et le placer ici. Maintenant, réduisons cela à peu près. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode édition. Vous pouvez passer en mode sommets, supprimer un et sélectionner tous les sommets supérieurs, puis simplement les abaisser en appuyant sur G puis z. Comme ceci. Assurez-vous que vous êtes en mode X-Ray afin que tous les sommets soient sélectionnés à l'arrière. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Ctrl R, ajouter une boucle de bordure ici comme ceci. S3. Sélectionnez ce visage. Et maintenant, appuyez simplement sur E pour l'extruder ici. Maintenant, appuyez sur G et Z et placez-le ici. Des trucs tellement faciles. Vous pouvez voir que cette ligne semble un peu inclinée. Nous pouvons donc appuyer sur la touche Tab, activer X-Ray, sélectionner tous ces sommets et les déplacer légèrement vers le bas pour qu'ils semblent droits. Oui, je pense que c'est mieux. Maintenant, il suffit de sélectionner celui-ci. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez ce visage ici. Activez X-Ray, sélectionnez d'abord cette face et appuyez simplement sur E pour extruder cette année, je crois. Nous pouvons peut-être en augmenter l'ampleur. Vous pouvez voir ce combat x8, nous l'appelons ainsi parce que les phases se chevauchent. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ceci et augmenter légèrement l'échelle sur le y. Et ça va disparaître ici aussi. Cela augmente légèrement l'échelle sur l'axe Y. Très bien, maintenant appuyez à nouveau sur Control R et ajoutez l'outil Edge Loop ici. Je vais sélectionner cette face et l' extruder toujours ici. Ajoutez une autre boucle périphérique ici. Et maintenant, sélectionnez d'abord cette phase trois, sélectionnez cette face et extrudez-la vers l'intérieur. se peut que nous devions le pousser un peu plus loin. Alors sélectionnez-le et attendez qu'il soit là comme ça. Et maintenant, sélectionnez celui-ci et repoussez simplement le modificateur de tableau. C'est parfait. Très bien, maintenant nettoyons les petites barres ici. C'est également assez facile à faire. Encore une fois, nous devons simplement créer un cube. Et cette fois, réduisez-le beaucoup plus. Redimensionnez-le sur l'axe z et faites-le ressortir ici. Quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt bien. J'y ajouterais à nouveau un modificateur, reprendrais un pour la vue latérale. Et voyons voir. Dupliquons cela. Déplacez-le vers le bas sur l'axe Z pour l' ajuster parfaitement. Je pense 0,135 ou 0,136. Oui, c'est parfait. Je crois. Encore une fois, sélectionnez-les tous, dupliquez-les, appuyez sur X et placez-les maintenant ici. Il vous suffit de modifier les valeurs du modificateur de tableau, régler la valeur z à zéro degré du tableau. Sélectionnez-le à nouveau et dupliquez-le d' abord, appuyez sur Y et placez celui-ci ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau ce doublon. Le facteur X à zéro. Assurez-vous simplement de vous souvenir de la valeur 4,17. Je vais le mettre sur y pour 0,17 et maintenant mettre le facteur X à zéro. Maintenant, placez-le ici. Maintenant, continuez simplement à augmenter le compte. Si tu veux, peut-être que nous pouvons réduire le nombre de barres ici. Si cela vous semble trop élevé, vous allez sélectionner cette option et régler le nombre à 60 peut-être. Et augmentez simplement le facteur. Oui, je trouve peut-être que ça a l'air un peu mieux que tout à l'heure. Oui, ça a l'air plutôt bien. Appuyons sur Enregistrer. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Nous pouvons peut-être ajouter ces arêtes ici, en haut. contrôle des risques repose sur deux boucles marginales. Tout d'abord, appliquons l'échelle pour ce contrôle des risques a. Appliquons l'échelle. Ils poignardent, appuient sur la touche Ctrl R et ajoutent deux boucles de bord. Augmentez-les un peu. Sur l'axe z. Voyons voir. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez ces deux arêtes en maintenant les touches Shift et Alt enfoncées. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Ctrl plus V, les biseauter comme ceci. Et maintenant, assurez-vous d'ajouter un seul segment entre eux comme ceci. Sélectionnez maintenant le segment au milieu. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, sélectionnez-la, puis maintenez Shift et Alt pour la sélectionner. Et maintenant, pour le pousser vers l'intérieur, il suffit d'appuyer sur Alt plus S. Donc, l'ancien plus S. Et nous pouvons simplement le réduire comme celui-ci. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de biseau. Tu le rends un peu plus beau. Quelque chose comme ça. Peut-être que l'ajout du modificateur de biseau ne fait pas grand-chose, nous pouvons donc simplement le supprimer. Oui, c'est très bien. D'accord. Notre bâtiment commence donc à se et je trouve qu'il a l'air plutôt bien. Nous allons ajouter en gros beaucoup plus de détails, comme les deux portes du jour et d'autres choses de ce genre. Et nous créons également ce compteur électrique ici. Disons que je pense que c'est tout pour cette vidéo, nous continuerons à ajouter des détails sur notre bâtiment dans la prochaine vidéo. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 6. Créer des portes et des fenêtres: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 5. Continuons donc à ajouter des détails à notre bâtiment. J'ai ouvert vos blenders de référence, donc je vous suggère de faire de même. Très bien, alors commençons. première chose que je veux changer. Je voudrais baisser un peu ces fenêtres. Il suffit donc de les sélectionner toutes rapidement comme ceci, de maintenir la touche Shift enfoncée et de sélectionner toutes les fenêtres. Maintenant, vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et désélectionner le bâtiment principal. Vous pouvez simplement appuyer sur G et C si seules les fenêtres sont sélectionnées. Nous l'avons sélectionné, maintenez également le contrôle et supprimez-le. Très bien, maintenant seules les fenêtres sont sélectionnées. Vous pouvez appuyer sur G pour déplacer n'importe quoi et appuyer simplement sur le bouton droit de la souris pour annuler votre moment comme ceci afin de le remettre là où il se trouvait. Très bien, donc Bridgette et Z et déplacons-nous ici, je pense que c'est mieux. Oui, c'est bon, je pense. Très bien, voyons voir. Prochaine. Ajoutons simplement quelques détails supplémentaires au toit. Et ici, sélectionnez cet onglet de presse. Et sélectionnons cette face inférieure. J'insère ceci, et extrudons cette barre oblique inverse pour l'isoler. Et reshift plus S passe ensuite à Selected. Ajoutons un cube ici. Diminuez cela, augmentez-le comme ça. J'y ajoute un modificateur. Définissez la valeur x sur zéro et augmentez la valeur y. Quelque chose comme ça. Je crois. Nous pouvons faire la même chose ici également. Appuyez sur la touche Tab et sélectionnez ces faces. Appuyez ensuite sur I pour les insérer et extrudez-les simplement vers l'intérieur comme ceci. Encore une fois, je vais créer un nouveau cube. Il suffit de sélectionner le cube, de sélectionner le bâtiment principal et d'appuyer sur Slash pour passer en mode isolation. Apportez-le ici. Réduisez ce chiffre. Xr pour y ajouter également un modificateur . J'augmente simplement la valeur x et nous allons la dupliquer. Comme ça. Sélectionnez cette option, appuyez sur Shift plus S pour sélectionner pour placer le curseur ici. Et ajoutons un cube. Encore une fois. Diminuez cela ici. Commencez à l'augmenter. Encore une fois, j'ajouterais un modificateur, la valeur x égale à zéro et augmenterais la valeur y. Très bien, je pense que ça a l'air bien pour Slash d'en sortir. Et voyons voir. Oui, je pense que ça a l'air bien. Très bien, ensuite, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons créer ces fenêtres ici. Ils sont donc également assez faciles à faire. Vous devez faire la même chose que nous avons fait avec ces fenêtres. Ajoutons donc simplement un cube. Ils sont assis ici, l'agrandissent à ce point. Maintenant, sélectionnez-le d' abord, sélectionnez le bâtiment principal et appuyez sur Ctrl plus moins. Une autre chose que vous remarquerez, c'est si vous sélectionnez le bâtiment principal, nous avons un modificateur de biseau juste au milieu. suffit donc de le faire glisser vers le bas. Vous verrez que dès que vous aurez fait cela, le modificateur de biseau fonctionne maintenant. Assurez-vous qu'il est en bas, comme ceci. Très bien, maintenant il suffit de sélectionner ce cube, appuyez sur Shift plus S car il est sélectionné. Ajoutons un autre cube, réduisez-le. Une pour la vue de face, et agrandissons-la en conséquence. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab, appuyer sur trois pour appuyer face vers le bas, jambe, appuyer sur I et insérer ceci. Appliquez d'abord l'échelle. Maintenant, insérez ceci et appuyez simplement dessus avec des mots comme celui-ci . Encore une fois, ajoutez un cube. Maintenant, réduisez-le. C'est beaucoup, j'y pense beaucoup. Maintenant, nous allons ajouter à nouveau un modificateur. Facteur suivant à zéro et augmente le facteur y. C'est pourquoi je pense que nous devons augmenter le facteur Z comme ça. Maintenant, cela augmente le nombre. Oui, c' est à peu près ce que nous devions faire. Mais nous pouvons le faire, vous pouvez simplement ajouter un cube au centre comme ceci, augmenter la taille et le faire ressortir ici. Comme ça. Peut-être que je vais simplement tout sélectionner et l'augmenter légèrement sur l'axe Y, sur l'axe X, comme ceci. Oui, je trouve ça vraiment sympa. Il suffit donc de tout sélectionner, de le déplacer à nouveau plus D et de le placer ici comme ceci. Sélectionnez maintenant ce cube et sélectionnez le bâtiment principal, puis appuyez sur Ctrl plus moins. Déplaçons cela un peu vers l'intérieur. Sélectionnez également les escaliers ici, dans cet onglet. Activez la radiographie et sélectionnez le mot C ici. Et déplace-les un peu comme ça. Nous avons quelque chose comme ça uniquement ici. C'est très bien. Encore une fois, je vais simplement sélectionner ceci, ceci et cela, et le déplacer un peu vers l'intérieur. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, voyons voir. Nous pouvons également créer ce pipeline ici qui descend comme ça jusqu' à un bâtiment. C' est également assez facile. Nous pouvons peut-être simplement sélectionner notre bâtiment et sélectionner ce toit, puis appuyer sur Slash, passer en mode isolation afin de pouvoir travailler facilement. Appuyez sur l'une des touches pour la vue latérale. Et en gros, je vais simplement ajouter un cylindre. Réduisez-le. Mettons-le ici. Nous devons le réduire un peu plus. Ce montant est très bien. Juste un peu plus. Oui, c'est bon. Je suppose. Voyons voir maintenant, pour créer ces courbes ici, c'est assez facile à faire. Permettez-moi de vous montrer rapidement que vous appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Assurez-vous d'activer la radiographie. Et si vous sélectionnez le ressort trop bas ici, sélectionnez simplement l'outil Spin. Donc, la façon dont cela a été vu deux fois fait pivoter votre géométrie, votre 3D augmente. Nous devons donc d'abord déplacer notre curseur 3D quelque part ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez voir que nous pouvons déplacer le curseur 3D en utilisant Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris. suffit donc de le placer quelque part par ici. Maintenant, si tu veux. Et maintenant, si nous allons passer à l'outil ici, vous verrez les paramètres de l'outil de rotation comme celui-ci, les axes x, y et z. Donc, si vous essayez de le faire tourner en maintenant cette icône plus enfoncée, cela ne nous donnera pas le résultat souhaité. Cela signifie l'axe. Nous avons dit que ce gamin se trompait encore une fois et changeons l'accès à y. OK, pour l'instant, le cylindre plein est sélectionné. Assurez-vous donc de sélectionner simplement ces sommets. Annoncez ceci et vous verrez que nous y donnons cette tournure. Et nous l' avons facilement réduit. C'est fait comme ça ici, mais c'est assez grand. Encore une fois, appuyez sur la touche Ctrl Z. Cette fois, rapprochez cet outil à épingle comme ceci. Et voyons voir. C'est quelque chose que nous voulons. Tu peux ouvrir ce truc ici et régler l' angle à 90 degrés. L'angle est exactement à 90. Vous pouvez voir que nous pouvons augmenter ou diminuer l'angle d'ici comme ceci. Et nous pouvons également ajouter d'autres étapes. Donc, Step dit que ce nombre de segments entre les deux le rend encore plus lisse ou ressemble à un faible taux de poly. Mettons-le donc simplement à 12. Et définissez également l'angle à suivre. Maintenant, il suffit d'extruder vers l'extérieur comme ça. Déplacez-le un peu vers le bas parce qu'il est un peu incliné par ici. Si tu veux. Nous pouvons également activer cette édition proportionnelle. Si vous appuyez sur G et Z, vous verrez ce cercle autour de votre mouvement. chaque fois que vous déplacez quelque chose, vous verrez ce circuit. Donc, si vous utilisez votre molette de défilement, vous verrez que la surface du cercle augmente. Donc, en gros, ce qu'il fera , c'est que tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette ouverture sera affecté par votre esprit. Si vous essayez de le déplacer, vous verrez qu'il se déplace également ici. Mais nous ne l'avons même pas sélectionnée. C'est donc le, c'est à cause de l'édition proportionnelle. Même si vous redimensionnez quelque chose, vous verrez que ce truc vous verrez que ce truc ici est également affecté. Mais si vous désactivez l'édition proportionnelle, vous pouvez voir que seul cet élément est redimensionné ou que seul cet élément est déplacé. Mais si vous activez l'édition proportionnelle, verrez que ce qui se trouve à l'intérieur du cercle est affecté. Vous pouvez donc augmenter ou diminuer la taille. Vous pouvez voir dès que vous sortez du circuit, qu'il n'est pas vraiment affecté. Nous pouvons peut-être en ajouter un peu ici. Oui, éteins-le simplement. Encore une fois. Nous devons créer un autre ton. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer votre 3D ici. Essaie de le faire tourner à nouveau. Pas vraiment qu' il soit largement né. Essayons donc à nouveau de le déplacer quelque part. Cette accélération, excrète quelque chose comme ça. Et maintenant, ce plus E extrude vers le bas comme ça. Déplaçons-le un peu comme ça. Et oui, je pense que c'est parfait pour en ressortir. Et voyons voir. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons simplement le dupliquer et placer également sur le côté droit. Donc oui, des trucs très sympas. Appuyons simplement sur Ctrl S pour enregistrer nos fichiers. Nous pouvons travailler sur ces portes. Peut-être. Ce serait la prochaine étape. Zoomons donc ici sur notre premier chien. Sélectionnons cette option et prenons une barre oblique pour passer en mode isolation ou en mode local. La seconde est de sélectionner cette option, appuyez sur Slash. Maintenant, appuyez sur Shift plus S, puis accédez au cube sélectionné ici, en le redimensionnant d'abord vers le bas ici en haut et en le redimensionnant vers le haut sur l'axe Y comme suit au cube sélectionné ici, en le redimensionnant d'abord vers le bas . Appuyez sur la touche Ctrl pour appliquer la balance. Et cette fois, au lieu d' utiliser la différence du fonctionnement booléen, nous allons utiliser l'onglet Intersect, appuyez d' abord sur l'onglet et assurez-vous de sortir de l'écran. Vous allez simplement sélectionner celle-ci, la sélection. Appuyez maintenant sur deux pour l'arête, sélectionnez, sélectionnez cette arête et maintenez Ctrl enfoncée pour sélectionner les quatre arêtes. C'est donc un raccourci. Vous pouvez simplement maintenir les touches Ctrl et Alt enfoncées. Et Select College, c'est comme ça. Et appuyez sur Ctrl V pour les biseauter. Bevel, quelque chose comme ça. Parce que si vous pouvez voir ici, les bords sont arrondis. Appuyez donc sur Control V pour biseauter et donnez-lui deux segments, je pense que c'est bien. ensuite avec le bouton droit sur Shade Smooth. Assurez-vous également d' activer le lissage automatique. Maintenant, pour vendre cette pièce, sélectionnez celle-ci, puis appuyez sur Ctrl et barre oblique. Ajoutez l'intersection. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté l'intersection. Ça n'a pas l'air très beau. Mais si nous y ajoutons également le modificateur de biseau, je pense que cela semble bien mieux. Redimensionnez-le légèrement sur l' axe Y et redimensionnez-le vers le bas sur le Zaid. Bien, ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner à nouveau cette pièce, Redshift plus S va la sélectionner. Créons un autre cube, réduisons cette échelle et appliquons réellement l'échelle. Et cette fois, sélectionnez ceci, sélectionnez ceci et appuyez sur, puis appuyez sur Ctrl plus moins pour utiliser l'opération booléenne, l'opération de différence booléenne, et assurez-vous de la déplacer au-dessus le pivot pour qu' il fonctionne dessus. Vous pouvez voir en ce moment que tous les bords ont l' air un peu durs. Passez donc à l'ombrage et activez les normales renforcées. Assurez-vous donc d' activer le lissage automatique. Et vous pouvez voir qu'ils sont lisses maintenant ici aussi, assurez-vous de faire de même. Nous pouvons peut-être ajouter un autre cube ici pour réduire et le placer à l'intérieur comme ceci, c'est pour ajouter un peu plus de détails. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter des bords arrondis. Il suffit également d'appuyer à nouveau sur la touche Tab, en le soulevant pour sélectionner les touches Contrôle et Alt , de sélectionner ces bords et d'appuyer sur Contrôle V. Et je trouve que ce type étrange est plus beau. Des scories vont en sortir. Et voyons voir. Oui, je trouve que ça a l'air sympa. Merci, Larry a réglé le problème ici. C'est donc également facile à faire. Je vais à nouveau ajouter un cube à cette enveloppe. Par ici. Augmentez-le en conséquence, appliquez l'échelle et encore une fois, ajoutez-y un petit biseau. Ctrl et Alt et sélectionnez toutes ces arêtes et prenez le risque de me contrôler. Et n'oubliez pas de nuancer, lisser et d'activer le mode artistes. Et maintenant, il suffit de sélectionner ceci et de sélectionner ce contrôle des risques plus moins. Mais en gros, sélectionnez ceci, appuyez sur Shift plus S pour sélectionner. Et n'oubliez pas non plus de déplacer le modificateur de biseau vers le bas. Maintenant, il suffit d'ajouter un cube , de le réduire et d'y ajouter un modificateur. Augmentez le facteur de danger comme celui-ci et augmentez le nombre. Oui, en gros, c'est quelque chose que nous voulions créer. Oui, en gros, c' est ce que nous voulions créer. Appuyons sur Enregistrer. Voyons voir si nous pouvons créer un identifiant de base comme celui-ci. Nous pouvons vraiment voir ce qui se passe. Je vais donc simplement ajouter un cube. Et voyons ce que nous pouvons y faire. De toute évidence, l' environnement serait très vaste et de telles choses ne seraient même pas visibles. Je n'y réfléchirai donc pas trop. Il suffit d'ajouter une simple boîte. Ajoutons-y un modificateur de biseau. Émail plus dur, normal et lisse automatiquement. Diminuez le montant. Et peut-être que vous pouvez simplement le dupliquer , le réduire et créer quelque chose comme ça. Parce que pour être honnête, il ne sera même pas visible de loin. C'est très bien, je pense. Très bien, maintenant notre porte est terminée et nous devons simplement copier tous ces détails que nous avons créés sur les portes restantes. Donc, comme nous avons une opération booléenne entre États, copier-coller peut être un peu délicat. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez simplement sélectionner la porte complète avec tout. Assurez-vous de tout sélectionner. Ces deux choses sont également ici, et désélectionnez ce dont nous n'avons pas besoin. En gros, il suffit de sélectionner le DOE complet. Et d'abord, je vais simplement supprimer ces trois portes. Encore une fois, sélectionnez tout. Vous pouvez simplement utiliser Control pour tout désélectionner et voir si tout est là. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Shift D pour dupliquer et sur y et placez-le exactement ici. Je pense que ce serait beaucoup plus rapide. Maintenant, sélectionnez ces deux portes tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Assurez-vous de désélectionner tout ce dont nous n'avons pas besoin. Oui, nous venons de sélectionner les portes et maintenant, appuyez sur Shift plus D et placez-les ici. Très bien, maintenant c'est terminé. Désactivons les superpositions et voyons à quoi tout ressemble. D'accord. Une chose que nous avons un peu foirée, je crois que lorsque nous avons baissé les fenêtres, je crois que j'ai oublié celle-ci. Il suffit donc de sélectionner ceci et de le déplacer vers le bas ici. Juste rapidement. Assurez-vous que tout est bien à sa place. Les portes sont en bon état. Très bien, maintenant nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Je pense que la seule chose qui reste à créer avec ce bâtiment sont ces quelques compteurs électriques et un virus ici, juste pour ajouter un peu plus de détails. Mais je trouve que le reste est plutôt joli. Je vais donc simplement appuyer sur Enregistrer. Et je pense que c'est tout pour cette conférence. Nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine. Merci les gars d'avoir regardé. 7. Créer les compteurs électriques: Bienvenue les gars. Continuons à détailler notre bâtiment. Comme je l'ai dit plus tôt, nous allons créer ce compteur électrique comme dernier détail de notre bâtiment. Commençons donc. Je vais me disperser rapidement, ils ajoutent un cube, trois pour la vue de face, et placons-le ici. Je pense qu'une telle quantité, c'est bien. Appliquons la balance, appuyez sur Ctrl a. Appliquez la balance, ajoutez-y un modificateur de biseau, diminuez la quantité et activez des normales plus dures et un lissage automatique. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Shift plus S car ce sont eux qui sont sélectionnés. Ajoutez un autre cube ici. Réduisons cela. Augmentez-le sur le Y comme ceci. Maintenant, cette fois, je vais utiliser l'opération d'intersection du booléen. Donc, pour sélectionner ceci, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez le gros cube, puis appuyez sur Contrôle plus barre oblique, quelque chose comme ça, et déplacez simplement le modificateur de biseau en dessous pour qu'il fonctionne correctement. Et sélectionnez également cette pièce ici et déplacez le modificateur de biseau ci-dessous. Le montant a légèrement diminué. C'est sympa, je crois. Ensuite, nous pouvons créer ce handle ici qui est assez facile à faire. Ajoutez simplement un avion. OK, dans ce cas, sur l'axe Y de 90 degrés comme ça, j'appuie simplement sur R pour faire pivoter, puis j'appuie sur Y pour me connecter sur l'axe Y, puis je tape simplement 90 sur le chiffre. Mais maintenant, redimensionnez-le vers le bas, augmentez-le sur l'axe z. Prochaine étape, activez la radiographie. Et une pour les sommets. Sélectionnez, désolé pour l'ED, sélectionnez Br2, et sélectionnez simplement ces deux arêtes ici. Appuyez à nouveau sur un et appuyez maintenant sur E pour les extruder comme ceci, appuyez sur X et enregistrez-le ici. Maintenant, en gros, nous avons une poignée. Déplaçons-le vers l'intérieur comme ça. Maintenant, pour lui donner de l'épaisseur, nous pouvons ajouter le modificateur de solidification. Alors allez ici, se trouve le modificateur Solidify. Appliquez le schéma. Et vous pouvez le voir, vous pouvez ajuster l'épaisseur de la main très facilement. Vous pouvez voir que l'épaisseur est un peu étrange ici, dans les coins pour obtenir une épaisseur uniforme. Et vous verrez que c'est désormais corrigé. Donc diminuons cela encore ici. Et j'ajouterai également un modificateur de biseau. Activez les normales plus difficiles et le lissage automatique. Vous pouvez également appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces deux bords, puis appuyer sur Control V. Et mieux que ça. Rends-le un peu plus lisse. Formes. Déplace ça, et oui, ça a l'air mieux. Je crois. Sélectionnez le menu, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez tous ces sommets. Et déplacez ça un peu ici. Maintenant, sélectionnez tout et amenez-le ici. Je pense que c'est bon. Oui, ça a l'air bien. Je suppose. Ensuite, il suffit d'ajouter une autre teinte. Redimensionnez, diminuez, placez-le ici. En gros, il suffit d'y ajouter un modificateur de biseau et n'oubliez pas d'appliquer la balance. Très bien, ensuite, nous pouvons ajouter un autre cube et créer un tas de commutateurs MCB ici. Comme ça. Light Escape, la meilleure solution pour deux boucles de bord. Je suis désolée, il y en a un par ici. Celui-ci ici en haut, et un autre ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau ces faces plus I plus I pour les insérer. Extraordinaire vers l'extérieur. Maintenant, appuyez sur Control Plus et les jambes apparaissent avec encore plus de boucles de bord. Et il suffit de sélectionner tous ces visages. Cela, je les fixe même un peu et les extrude vers l'extérieur. Quelque chose comme ça. De toute évidence, il ne sera même pas vraiment visible de très loin. Nous pouvons donc simplement lire quelque chose d'assez simple. Nous n'avons pas besoin d'aller trop loin avec les détails. Dupliquons cela et réduisons-le simplement. Très bien, je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons créer quelques fils. Donnez-lui une sensation un peu plus réaliste. Très bien, alors comment pouvons-nous faire ça ? Nous pouvons simplement appuyer sur Shift passer à Curve et j'ajoute. Alors maintenant, si vous passez à Curve et que vous ne voyez pas tous ces objets ici. Alors ne vous inquiétez pas, il vous suffit de vous rendre dans les préférences d' édition, dans la section des modules complémentaires, de rechercher des objets supplémentaires et d' activer les deux. La courbe ajoute également des objets supplémentaires Cove et ajoute maillage. Des objets supplémentaires activent les deux. Cela vous donnera un tas d' options différentes ici dans votre menu. Alors allez-y et ajoutez un chemin. Vous verrez maintenant que la ligne droite est ajoutée. Mais si vous rouillez, vous pouvez voir que vous pouvez l'ajuster comme un code comme celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons une courbe ici. Alors, comment pouvons-nous l'utiliser pour créer des fils ? Appuyons d'abord sur trois et faisons-la pivoter sur l'axe Y, je crois, oui, de 90 degrés. Reste du fun. Et voyons voir. Je vais le placer ici. Juste en dessous de notre compteur. Comme ça. Ceci, ceci et cette barre oblique passent en mode local. Sélectionnez maintenant cet onglet de presse. Je vais juste ajuster tes fils pour que je passe ici comme ça et qu'ils aient un aspect un peu organique. Je vais sélectionner celui-ci, le Brésil et y et le placer ici. Tu vois quelque chose comme ça. Pour l'afficher encore plus correctement, il vous suffit de sélectionner le Via, rendre ici dans les propriétés des données de l'objet, sous la section géométrie. Si vous augmentez l'option de profondeur ici, dans le menu biseau, vous verrez maintenant que le fil a une certaine épaisseur et vous pouvez facilement voir un ajustement. Alors, minimisons les choses ici. Ça a l'air plutôt bien. Je crois. Ensuite, déplace-le ici. Réglons l'épaisseur à environ 0,015. Maintenant, vous pouvez le dupliquer en appuyant sur Shift plus D et en le déplaçant ici comme ceci. Et voyons voir, ajoutez-y un peu de variation pour qu'ils ne se ressemblent pas exactement. Les deux fils ou quelque chose comme ça. Slash encore une fois pour en ressortir. Assurez-vous simplement qu'ils ne se chevauchent pas avec le Royal, comme ici. Alors sélectionnez-les, faites-les ressortir un peu. Ensuite, nous pouvons également sélectionner ces deux éléments. Et il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur Slash. Encore une fois. Dupliquez ce via, placez-le ici. Réduisons la profondeur à 0,01. Et celui-ci ira directement ici. À l'intérieur. Nous pouvons le sélectionner et supprimer ces sommets pour nous faciliter la tâche. Je ne fais pas grand-chose, j' essaie juste de les déplacer en conséquence. C'est assez simple. Il suffit de s'y habituer un peu. Encore une fois, dupliquez-le. Intemporel, déplace-le de cette façon, comme ça. Et encore une fois, dupliquez-le et créez-en un seul via go over. Dans ce truc aussi. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je pense qu'il faut d'abord appuyer sur Control plus S. Et maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est que si vous allez ici et que vous activez les statistiques, vous pouvez voir tous les mots, tout voir ici. Donc, en fait, ces voitures ont beaucoup de sommets, nous voulons donc les réduire un peu. Si vous sélectionnez cette option et diminuez la résolution par ici, vous verrez que dès que vous la diminuerez, les sommets d' ici seront également des degrés. Et la qualité de ce fil diminue également. Vous pouvez voir qu'il est maintenant très faible en poly. Si vous l'augmentez, il est très lisse. Je pense donc que c'était plus tôt à 12, une valeur de 4, c'est plutôt bien parce que poly est assez faible et qu'il ne sera même pas visible de loin. Il suffit donc de les sélectionner tous rapidement et de les régler sur quatre. Donc, au lieu de le faire un par un, il existe un petit raccourci assez intéressant qui vous permet de tous les modifier en même temps. Il suffit donc de tous les sélectionner. Maintenant, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, diminuez-la. Et vous pouvez voir que vous êtes en baisse pour chacun d'entre eux. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous modifiez l'une des valeurs, vous verrez que seule celle-ci est en cours de modification. Mais si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis que vous la déplacez, vous pouvez voir que tous les objets sélectionnés sont en cours de modification. Réglez-le simplement sur quatre, comme ça. Et maintenant, nous avons également réduit le nombre de sommets car il est évident que nous allons le dupliquer beaucoup de fois, quatre fois précisément. Nous allons simplement tout sélectionner, tout ce que nous venons de créer. Maintenons la touche Shift enfoncée, sélectionnons-la tout, maintenons la touche Contrôle enfoncée et désélectionnons tous les objets supplémentaires. Vous pouvez simplement appuyer sur G pour le déplacer et ne voir que les éléments que vous souhaitez déplacer. Notre sélection. Cliquez avec le bouton droit pour les replacer là-bas. Passons à plus d y. par ici. Encore une fois, appuyez sur Shift plus d z. Placez-le ici. Encore une fois, déplacez plus D, puis y, et placez-le ici. Des trucs vraiment simples. désactivé les superpositions pour voir à quoi ressemble votre bâtiment. Je pense que tout s'est bien passé et que ça a l'air plutôt bien. Une chose que je veux faire, c'est sélectionner toutes les salles ici, celle-ci, et les déplacer légèrement vers la gauche parce qu'il y a un peu de monde là-bas . Maintenant, maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez simplement ces objets supplémentaires. Seules les fenêtres sont sélectionnées pour G et Y. Il suffit de les déplacer légèrement vers la gauche. Et oui, c'est parfait. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Je vais juste minimiser vos risques pour le moment, nous n'en avons pas vraiment besoin. Et la prochaine chose que je veux faire est de voir que la disposition des fils est à peu près la même sur les quatre. Alors, sélectionnez-le rapidement et essayez de randomiser légèrement le mouvement des fils afin qu'ils ne se ressemblent pas exactement. Merci pour celui-ci également. Et celui-ci est le dernier, je crois. Donc, oui, apportez rapidement quelques modifications. Dans l'ensemble. Vous pouvez simplement les sélectionner complètement et les déplacer vers la droite ou gauche algébrique ou simplement une sorte de variation afin qu'elles ne se ressemblent pas exactement. D'accord, donc c'est mieux, je suppose un contrôle S pour tout enregistrer. Et je pense que nous en avons presque terminé avec notre premier bâtiment. Vous pouvez activer cette panne et voir à quoi cela ressemble ici. De toute évidence, nous avons déjà un bloc. C'est pourquoi tout se chevauche. Ce truc. Désactivons la panne d'électricité. C'est enregistré. heure actuelle, tous les objets liés à la construction d' un objet font partie de la collection. Donc, juste sélectionné, je vais appuyer sur M et le déplacer vers le bâtiment. Une collection comme celle-ci. Oui. Non, c'est parfait. Appuyez sur Ctrl S pour tout enregistrer. Et je pense que c'est tout pour cette vidéo, nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine. Merci d'avoir regardé. 8. Modélisation du deuxième bâtiment: Bonjour et bienvenue à tous. Continuons donc. Nous en avons terminé avec la modélisation d'un bâtiment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement masquer cette collection et réactiver notre blocage. Cette fois, je vais commencer par modéliser ce bâtiment, et je vais suivre cette image de référence ici. Celui-là. Le bâtiment que nous allons construire sera de cette ligne. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement sélectionner ce bâtiment redshift plus D pour le dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit pour le placer dans cette position uniquement. Et maintenant, ce M et déplacez-le vers une nouvelle collection. Créons une nouvelle collection et nommons les bâtiments. Très bien, maintenant nous pouvons simplement masquer notre collection locale. Et commençons par nous appuyer davantage sur celui-ci. Donc, si vous voyez dans cette image de référence, ce bâtiment est assez facile à réaliser. Nous avons un volet, puis deux flotteurs ici et quelques fenêtres. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de le créer vous-même. Mais commençons dès maintenant. Je vais d'abord commencer par passer en mode édition et activer la longueur des arêtes. Et avant de faire quoi que ce soit, assurez-vous d'appliquer votre balance. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab, d' appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la peau. Comme maintenant, nous pouvons commencer. Tout d'abord, achetons la création grossière des formes ici. Appuyez sur Control plus et ajoutez une boucle d'arête. Et je donne à cet obturateur une hauteur d'environ 3,5 m. Vous pouvez donc voir ici que, sur ce bord, il fait actuellement 4 m. Mais si vous maintenez la touche Alt, sélectionnez cette boucle, puis appuyez sur G et J et déplacez-la sur l'axe z comme ça. Vous pouvez voir ici que les valeurs changent. Et vous pouvez voir à présent que les valeurs changent pour les arêtes, quelles que soient celles qui sont affectées actuellement. Je vais donc donner le volet ou une hauteur d'environ 3,5 m. Vous pouvez donc voir ici, 3,5 m. Peut-être un peu plus. Ensuite, appuyons sur Control plus art et ajoutons des boucles pour chaque boucle comme ceci. Et ce seront nos deux étages où nous étions ici. Mais augmentons-les un peu d'abord. Appuyez donc sur S et Z, redimensionnez-les sur l'axe z. Et si vous voyez ici sur ce bord, je veux que la hauteur soit d'environ deux enchérisseurs pour les deux. Vous pouvez donc voir qu'elle est actuellement de 1,97, 1499, donc 2 m, comme cette fréquence, nous avons ces deux flotteurs ici et ici nous avons notre configuration. Mais comme vous pouvez le constater, nous devons également lire les panneaux Nous avons donc besoin d'un peu plus d' espace ici. Sélectionnez simplement vos deux étages en maintenant la touche Alt enfoncée, ou sélectionnez simplement l'un d'entre eux. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle faciale complète. Et d'abord, assurez-vous de passer en mode visage. Appuyez donc sur trois, puis maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, G , puis Zach, et déplacez-la ici. Comme ça. Maintenez également la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle faciale et déplacez-la légèrement vers le haut. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais revenir ici, sélectionner cette boucle périphérique et la déplacer un peu plus. À mon avis, je pense que c'est parfait. Très bien, alors allons plus loin maintenant. Je vais appuyer sur trois pour Face Select. Nous allons sélectionner ces deux phases. Je les insère. Tout d'abord, assurez-vous d' appliquer la balance. Appuyez maintenant sur I pour les insérer. Insérons-les jusqu'ici. Il suffit maintenant d'appuyer sur T pour les extruder vers l'intérieur. Appuyez sur E pour les extruder vers l'intérieur comme ça , je pense que c'est bien. Je vais peut-être leur donner un peu de la hauteur des deux. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète, puis maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez-les à nouveau, appuyez sur S et Z, légèrement vers le haut. Très bien, maintenant je vais sélectionner ces deux faces, appuyer sur I pour les insérer. Et maintenant, il est risqué de les extruder vers l'intérieur. Encore une fois, appuyez sur la touche Tab. Maintenant, nous allons sélectionner Tais-toi. Et si vous pouvez voir ici nous avons un petit rebord. Essayons donc de le créer. Mais d'abord, je vais simplement appuyer sur Control R, ajouter une boucle périphérique ici. Comme ça. Ce truc qui ressemble à une balle. Passez à autre chose ici. Et ajoutons une autre boucle périphérique ici. Nous pouvons simplement appuyer sur Control R sur deux boucles de bord comme celle-ci. Il clique avec le bouton droit de la souris, puis ce S, puis y. Et redimensionnez-les de manière égale. De plus, je vais simplement le désactiver rapidement. Excellent. Très bien, maintenant, si vous battez trois, sélectionnez cette face et essayez de l'extruder vers l'intérieur. Vous voyez, nous avons un petit problème ici. Comme vous pouvez le constater, cette phase se chevauche bizarrement. Pour résoudre ce problème, nous avons un outil différent. Si vous allez ici, vous pouvez voir cette région d'extrusion. suffit de le tenir dessus et vous verrez ce collecteur d'extrusion. Il s'agit donc d'un type d'extrusion différent. J'ai sélectionné ce collecteur supplémentaire. Et vous verrez cette icône de couleur jaune quelle que soit la phase que vous sélectionnez. Maintenant, dès que vous aurez extrudé cet inverse, vous verrez que nous n'avons pas vraiment ce visage en dessous de nous. Cela fonctionne bien mieux. Encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl R au niveau de la boucle périphérique, ici en bas. Sélectionnez cette face et extrudez-la maintenant vers l'extérieur comme ceci. Et oui, je trouve ça plutôt sympa. Appuyez à nouveau sur la touche Tab et assurez-vous désélectionner à nouveau cet outil, revenez à l'outil de sélection. Et d'abord, créons nos fenêtres. Appuyez donc sur trois Shift et appuyez d'abord sur Tab pour sortir de cet objet. Cet objet est décalé vers le rouge plus S puis rapprochez-le pour le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons essentiellement commencer par ajouter ces fenêtres. C'est donc assez simple. Appuyez sur Shift plus un cube. Plaçons ce premier cube ici. Très bien, donc redimensionner, réduire, celui-ci ici, légèrement vers le haut sur l'axe z. Ce premier contrôle des risques, ils appliquent la balance, pressent l'onglet, sélectionnent cette face, puis appuient pour l'insérer et l'extrudent vers l'intérieur comme ceci. Maintenant, ajoutez simplement un modificateur. Réglez le vecteur x sur zéro. Et voici pourquoi. Je pense que c'est bien d'aller jusqu'ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela ne convient pas vraiment. Donc, ce que nous pouvons faire en gros, c'est sélectionner ceci, ce DAB active les rayons X. Il suffit de sélectionner ces sommets droits et G puis y, et de les déplacer jusqu'à ce qu'ils s'adaptent parfaitement comme ceci. Oui, c'est parfait à mon avis. Maintenant, ce que je vais faire, c'est en gros sélectionner ceci, le dupliquer , le placer ici en haut. Encore une fois, activez la radiographie. Tampon. Sélectionnez ces sommets inférieurs et placez-les ici comme ceci. Appuyez sur Shift pour ajouter une file d'attente. Et cette file d'attente peut aller au centre. ai donné. Maintenant, sortez-le ici et augmentez-le sur l'axe Y. Très bien, donc ça a l'air plutôt sympa. Sélectionnez ces trois objets, appuyez sur Shift plus D et dupliquez-les. Et enregistré sur l'axe z. Et collons-les ici. Assurez-vous que tout est bien ajusté. Vous pouvez également utiliser DAB plus trois pour Face Select, sélectionner ces trois phases ici et appuyer simplement sur E pour les extruder vers l'extérieur. Nous ajoutons un petit bout de terrain ici. Pour le toit. Nous allons sélectionner ces trois phases. Risk, I, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle et risquez d'extruder. Très bien, nous pouvons ensuite commencer à travailler sur l'ombre. Je pense que c'est assez facile. Comment pouvons-nous procéder pour le créer. Ajoutons d'abord un avion. Placez-le ici, faites-le pivoter de 90 degrés. Comme ça. Réduisez ce chiffre beaucoup. Je pense que ce pourrait être bien. Maintenant, en gros, vous devez le redimensionner sur l' axe Y comme suit. Je pense que nous devons le réduire. Un gros décalage, c'est bien. Maintenant, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, ajoutez un tas de boucles de bord comme celle-ci. Ajoutons trois segments en cliquant avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez la valeur du milieu sur trois pour une vue du côté droit. Assurez-vous d'activer l'édition proportionnelle ici. G puis y et redimensionnez ce cercle en utilisant la molette de défilement. Quelque chose comme ça. Ombre-lissez ça. Et nous avons de la crème de ce genre. Maintenant, en gros, il suffit d'ajouter à nouveau le modificateur de tableau, le x à zéro, et de définir le blanc. Et en gros, continuez simplement à augmenter le nombre. Et nous avons quelque chose qui ressemble à un obturateur tellement différent. Peut-être que nous pouvons le rendre encore plus fluide. Sélectionnons ces deux arêtes, x, et dissolvons-les. Nous avons quelque chose comme ça. Activation du lissage automatique pour la première fois. Nous pouvons voir que cela a l'air très dur si vous le souhaitez. Si vous l'aimez ainsi, vous pouvez probablement le garder. Je vais juste sélectionner cette arête ici, appuyer sur Ctrl plus b. Et en gros, la biseauter comme ça. Rendez-le encore plus fluide. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur Alt , puis de le faire pivoter de 90 degrés, trois degrés, et de le placer ici. Redimensionnez-le sur l'axe Y. Et maintenant, apportez-le ici. Sélectionnez ce compte. Je crois que j'ai partagé. Ça a l'air parfait. Surtout si S est désactivé ou désélectionné. Ajoutons un cube, réduisons-le. Mettons-le ici. Dupliquez ceci. Et il suffit de les placer comme ça. Ces deux jeunes, et rejoignons-les. Appuyez donc sur Ctrl J pour les rejoindre. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y en a deux. Nous pouvons donc utiliser le modificateur de miroir pour le refléter. Par ici. Sélectionnez ce modificateur d'ajout de miroir. Et maintenant, nous devons les refléter en fonction de cet objet. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner cette pipette à objet central et sélectionner le déclencheur. Et tu me verras ou tu les refléteras facilement. Control plus S. Et maintenant, remplissons simplement les panneaux de signalisation. C'est tellement simple à créer à nouveau. Ajoutez un cylindre, faites-le pivoter de 90 degrés. Sur l'axe Y, redimensionnez-le. Ils ont intenté une action en justice ici. Fluidité et permet également le lissage automatique. Redimensionnez-le sur l'axe X. C'est contrôler, appliquer du tartre, poignarder. Il y en a trois pour Face, sélectionnez et sélectionnez cette face supérieure. Il suffit d'insérer ceci. Et en gros, vous extrudez cet inverse. Nous avons à peu près la même chose. Peut-être que nous pouvons rendre ce truc un peu plus épais. OK, assurez-vous de désactiver l'édition proportionnelle. Et maintenant, nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau. Les normales plus dures activées ajoutent un lissage automatique et diminuent la quantité de modificateur de biseau. Ça a l'air parfait. Ajoutez maintenant un modificateur, le facteur X à zéro et augmentez le y. Créons quatre copies. Déplacez-le un peu vers la droite, comme ceci. Nous pouvons le placer un peu vers l'extérieur vers le début, par exemple en appuyant sur Shift plus S pour activer ou désélectionner. Et encore une fois, ajoutons un autre cylindre. Réduisez ce chiffre. On peut juste les faire voler comme ça. Ce n'est même pas vraiment visible. Ou, ou, ou une meilleure solution serait simplement d'appuyer sur Slash. Nous allons d'abord accéder à un onglet « Plus de presse local ». Sélectionnez cette phase arrière, résidez dans cet inverse et créez simplement quelque chose comme ça. Et oui, juste pour donner l'impression qu'il est connecté au bâtiment même s'il ne sera vraiment pas visible. Mais oui, pour l'instant, nous n'ajouterons pas ce texte japonais. Nous l'ajouterons plus tard, mais pour l'instant je pense que cette image est plutôt bonne. Appuyons sur Control plus S. Et avant de terminer cette conférence, appuyez sur Control a pour tout sélectionner. Et maintenant, appuyez simplement sur M et déplacez-le vers le bâtiment à collecter. Activons à la fois le bâtiment et les enchères. Et je trouve qu'ils vont très bien ensemble. Très bien, donc je pense que c' est tout pour les districts. Merci d'avoir regardé les gars. Je te verrai le prochain. Veillez à enregistrer votre fichier. 9. Créer le bâtiment des magasins: Bonjour, bienvenue les gars. Continuons donc à construire nos bâtiments. Une chose que je veux faire avant commencer, c'est de ne pas être handicapé. Ceux-ci d'abord et activent Black the Blackout. Nous avons créé ce bâtiment et ce bâtiment. Donc, pour ce bâtiment d'ici, je vais simplement copier et coller celui-ci uniquement. Nous allons créer une variation de couleur pour cela. Comme ici, vous pouvez voir que ces deux bâtiments sont à peu près les mêmes, mais ils ont des couleurs différentes. De même, nous ferons quelque chose pour ces deux-là également. Comme s'ils auraient le même modèle mais des textures différentes pour créer des variations. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement désactiver la panne d'électricité, activer la création d'une panne et sélectionner toutes les options. Assurez-vous de tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur Shift plus D pour le dupliquer. Et maintenant, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer juste ici, de manière à ce qu'ils se chevauchent tous les deux. Et maintenant, appuyez sur M et déplacez-le vers une nouvelle collection. Et nommons ce bâtiment en trois. Et maintenant, éteignez le bâtiment 1 et activez le blackout 7 pour une vue de dessus. Et plaçons-le quelque part par ici comme ça. Ils ont pratiquement désactivé la panne d'électricité. Et nous aurons quelque chose de ce genre. Ouaip. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer un dernier bâtiment. désactivé les trois collections activées par black-out, sélectionnez ce bâtiment. D'accord, je pense que j'ai également sélectionné ceci par erreur. Remettons-le ici. Sélectionnez maintenant ce bâtiment, appuyez sur Shift plus D. Dupliquez-le, cliquez avec le bouton droit , puis appuyez à nouveau sur M et créez une nouvelle collection et renommez-la en building folk, désactivez le blackout. Et voyons d'abord ce que nous pouvons faire Je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl a et appliquer la balance. Et aussi en mode édition. Activez simplement Excellent pour le moment afin que nous puissions voir correctement toutes les arêtes atterrir. Et le bâtiment que je veux recréer c'est que nous avons quelque chose comme ça ici, comme ce bâtiment. Nous avons un magasin de détail, comme un magasin de proximité. Je vais donc essayer de créer quelque chose comme ce bâtiment ici. Ce n'est pas vraiment visible, mais je pense que nous serons en mesure de faire du bon travail. Très bien, alors commençons d'abord. En gros, nous allons à nouveau ajouter un tas de boucles de bord. Appuyez sur Ctrl plus r. Et l'autre force est la boucle que nous ajoutons pour ces portes ici. Je pense donc qu'environ 3,5 ou 6 m suffisent amplement. Ensuite, nous pouvons ajouter deux boucles supplémentaires de contrôle des risques sur votre molette de défilement. Et deux d'entre eux. Et maintenant, nous allons ajouter pour ces fenêtres. Ces fenêtres me plaisent un peu plus larges. Appuyez donc sur S et Z, et redimensionnons-les d' environ 2,8 m. Et voyons voir. Oui, quelque part par ici, je trouve que c'est plutôt bien. Et pour ce qui est de l'éclairage du panneau, nous pouvons simplement dire que ce cube appuie sur Shift plus S pour le sélectionner. Et je vais simplement ajouter une nouvelle file d'attente répertoriée ici. Réduisez ce chiffre. Et maintenant, augmentez-le sur l'axe X comme ceci. Une taille d'environ cette quantité est suffisante. Pour l'instant. Je pense que nous pouvons évidemment le modifier plus tard. Appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle du premier degré, est-ce à un mètre par ici ? Très bien, c'est bon, je suppose que pour l'instant. Commençons à détailler le bâtiment maintenant. C'est assez simple, à mon avis, il suffit de sélectionner ce premier onglet. Déplaçons-le un peu vers le bas. Rheostat, sélectionnez cette face. Appuyez sur I pour l'insérer. Et maintenant, il suffit de l'extruder vers l'intérieur. Les fenêtres, mais je vais essentiellement faire, c'est qu'au lieu de les extruder, appuyez d' abord sur Control R et ajoutez deux boucles de bord comme celle-ci. Il clique avec le bouton droit. Sélectionnez ces trois phases. Et maintenant, appuyez sur I pour les insérer. Appuyez à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Placez-les quelque part par ici et maintenant appuyez sur E, extrudez-les vers l'intérieur. Je pense que c'est un petit coup d'envoi car, encore une fois, je pense que c'est bien. Mais c'est à moi de l'extruder vers l'intérieur. Oui, je trouve que c'est plutôt bien. Très bien, ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift pour ajouter un nouveau cube, le redimensionner, le placer ici, le déplacer ici. Et maintenant, augmentez-le sur l'axe X comme ceci. Juste pour créer un rebord pour ces fenêtres. Quelque chose comme ça. J' ajouterai également un modificateur de biseau à ce bâtiment afin que tous les bords soient un peu plus visibles. Activé les normales plus difficiles et activé le livre d'artiste. Et assurez-vous de diminuer le montant. Ajoutons un modificateur de biseau à ce cube. Appliquez également l'échelle. Ajoutez un modificateur de biseau et faites tout ce qui est habituel et diminuez simplement la quantité. Ensuite, pour ce panneau, je vais d'abord appliquer la balance. Ajoutez un modificateur de biseau. Activé des normales plus difficiles et un lissage automatique. Et voyons ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab, il y en a trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face supérieure. Tout d'abord, je vais simplement appuyer sur deux pour cela. Maintenez la touche Alt et la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionnez les quatre options. Réduisez les risques, dépliez B et biseautez-les un peu comme ça. Pour lisser les bords. Appuyez ensuite sur Tab, appuyez sur trois, sélectionnez cette face, appuyez sur I pour l'insérer. Maintenant, extrudez-le simplement vers l'intérieur. Si vous avez un petit problème d'ombrage, comme vous pouvez le constater, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez simplement appuyer sur G puis sur vi et le déplacer un peu plus vers l'intérieur et il se résoudra probablement tout seul. C'est plutôt bien. Encore une fois, appuyez sur Shift plus k et ajoutez un point, placez-le ici, pivotez-le de 90 degrés, et déplacez-le simplement ici, à l'avant. Et nous pouvons essentiellement l'utiliser comme fenêtre ici. Nous pouvons sélectionner ce type de rebord, dupliquer et le placer ici en haut également. Et voyons voir, pour l'instant les fenêtres vont bien. Ensuite, travaillons sur ces portes ici. Shift, ils ajoutent un cube, ils le redimensionnent. Encore une fois, placez-le ici en haut. J'ai fini sur l'axe X. Très bien, maintenant je vais juste ajouter un tas de cubes. Je pense que c'est un cube de données répertorié ici. Mets-le devant. Gaillez en conséquence. Si vous appuyez sur une touche et que vous voyez l'arrière du bâtiment, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus un pour voir la façade. Déplacez-le vers l'intérieur. Je pense que l'extrusion que nous avons faite était assez profonde. Il suffit donc de sélectionner à nouveau l'onglet Building Slash et de sélectionner ces trois phases. G puis séchez-les et déplacez-les un peu vers l'extérieur. Sélectionnez ce cube et sortez-le ici. Sélectionnez également le petit cube ici et faites-le ressortir. Vous appuyez sur la touche Ctrl pour appliquer, l'échelle était tamponnée. Et voyons voir. Contrôlons. Faites des boucles à deux bords. Cliquez avec le bouton droit pour les placer au milieu. Désactivez la longueur des arêtes pour le moment et redimensionnez-les simplement sur l' axe X et placez-les toutes les deux dans les coins comme ceci. Laissez-les voter. Reste. Je les insère. Maintenant, extrudez-les simplement vers l'intérieur. Juste une seconde, je redimensionne le cube en conséquence. Encore une fois, appuyez sur Tab, ajoutez une boucle de bord en plein milieu. Il clique avec le bouton droit. Je vais sélectionner ces deux faces et moi, et maintenant c'est du sodium vers l'intérieur. Et ces deux-là, en gros, vous allez être nos portes. Ajoutez-y un modificateur de biseau pour que les bords soient plus visibles. Vous pouvez clairement voir la différence entre désactiver ce modificateur de biseau et vous ne pouvez même pas voir correctement les bords, activez-le. Et cela ajoute beaucoup de degrés par biseau. C'est donc très subtil. Activez à la fois les normales plus dures et le lissage automatique. Et oui, c'est plutôt bien. Activez la radiographie, je sélectionnerai juste ce milieu. Vertex moyens. Redimensionnez-les sur l'axe X comme ceci. Juste pour le rendre un peu plus épais. Comme si c'était bien. Nous pouvons simplement appuyer sur Shift plus S. Ceux-ci sont sélectionnés et ajouter un cube. Comme un pair. Les poignées. Les poignées peuvent être assez basiques. Tu peux juste utiliser quelque chose comme ça. Ajoutez maintenant un modificateur de minutes à cela. Sélectionnez l'outil compte-gouttes et sélectionnez cette porte. Il reflétera essentiellement cela lui-même et ajoutera un modificateur de biseau. Appliquez la balance. Vous pouvez voir que si vous n' appliquez pas vraiment l'échelle, le modificateur de biseau est assez foiré. Le biseau israélien long sur celui-ci et très tranchant, ici sur ces bords. Mais si vous appliquez l'échelle, elle est uniforme sur tous les bords. Et maintenant, vous pouvez le diminuer et vous pouvez constater que c'est assez uniforme pour les excuses. Oui. C'est ce qui se passe lorsque vous ne faites pas vraiment glisser l'échelle. Les poignées. De cette façon, c'est plutôt bien. Encore une fois, ce que nous devons faire, c'est ajouter un autre avion. Déplacez-le ici, le faisant pivoter de 90 degrés sur l'axe x. Il suffit maintenant de l'augmenter tout au long de la dose. En gros, j' ajouterai à nouveau un matériau en verre à cet Unreal Engine ou Substance Painter. Nous verrons cela plus tard. Mais pour l'instant, il s'agit essentiellement de notre bâtiment. Vous pouvez simplement activer le reste et voir à quoi cela ressemble. Activons également le blackout. Je ne veux pas vraiment voir tous les cubes, juste le sol par ici. Je trouve qu'il s'intègre très bien. Sélectionnez cette chose et déplacons-la un peu ici. Ça a l'air très sympa. Appuyons sur Ctrl S pour enregistrer nos fichiers. Désactivez à nouveau le blackout. Une chose que je vais faire, c'est simplement sélectionner ce terrain. Les deux objets du sol sont décalés vers le rouge et D pour les dupliquer de manière à ce qu'ils soient séparés de la section de verrouillage. Cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur M créez une nouvelle collection et renommez-la en sol. Maintenant, nous pouvons simplement désactiver le blackout. OK. Une chose, encore une chose. Je veux donc également sélectionner ces murs et les placer dans le sol ou dans la feuille, appuyer sur M et les déplacer dans la collection de sols. Appuyez d'abord sur Shift D pour les dupliquer. Et maintenant, appuyez sur M et déplacez-les simplement vers la collection au sol. En gros. C'est ce que je voulais faire. C'est la raison pour laquelle je l'ai fait pour que nous puissions tout voir correctement sans être obstrués par les bâtiments fermés. Donc oui, je pense que je préférerais placer les bâtiments principaux au-dessus de notre environnement. De toute évidence, nous allons créer beaucoup de petits accessoires et d' autres objets de ce genre. Maintenant, je vais à nouveau désactiver tout cela. Et maintenant, concentrons-nous à nouveau sur notre bâtiment. Pour l'instant, construire pour n'est qu'un cube de signalisation. Alors sélectionnez-le tout, appuyez sur huit. Assurez-vous de désactiver l' appareil photo. Et maintenant, appuyez sur M. Déplacer ça vers le bâtiment pour ici. D'accord. Donc je pense que c'est à peu près tout pour le bâtiment car, nous pouvons évidemment ajouter d'autres choses plus tard , d' accord, une chose que je ferai, c'est que si vous voyez ce compteur comme un appareil ici, voyez ce compteur comme un appareil ici, ajoutons-le au bâtiment. C'est assez facile à faire car nous l'avons déjà créé. Nous pouvons réactiver notre bâtiment. Sélectionnez ce compteur ici. Cette chose, cette chose, cette chose et cette chose distincte. Assurez-vous de tous les sélectionner. Redshift la touche Appuyez sur x et déplacez-la ici. Vous pouvez appuyer sur la touche stop complète de votre porte-numéros. Nous nous concentrons uniquement sur l' objet que vous sélectionnez. Peut-être pourrions-nous le réduire un peu pour qu'il soit un peu plus petit. Très bien, maintenant, voyons voir. Vous pouvez sélectionner cette option en appuyant sur Shift plus S pour sélectionner, ajouter un chemin. Ou nous pouvons peut-être copier ce fil, ou en créer un nouveau. Accédez à la courbe et écartez-la de 90 degrés sur l'axe Y. Déplacez-le ici. Donnons-lui une profondeur de 0,01. Je pense que c'est ce que nous avons donné ici. Peut-être un peu plus. 0,02, je crois. Allons-y avec 0,015. Je ne me souviens pas vraiment de ce que nous avons ajouté ici. Vérifions-le rapidement ici, 0,015. Sélectionnez ceci. Et encore une fois, nous devons simplement ajouter un peu de bio. Remarque. Ces acheteurs les déplacent simplement comme ça, sélectionnés, à droite, pour leur donner un peu de courbes. Et assurez-vous également qu' il ne chevauche pas vraiment le mur d'ici. Encore une fois, peut-être sur deux de ces fils. Dupliquez ceci. Encore une fois. Déplacez-le vers la droite. Ça a l'air bien, je suppose. Très bien, encore une fois, nous devons les sélectionner tous les deux et nous assurer de régler l' aperçu de la résolution sur automne. Peut-être que vous pouvez réduire encore plus vos économies. Parce que ce fil n'a pas vraiment beaucoup d'aurores. Très bien, c'est enregistré maintenant. Maintenant, assurez-vous de sélectionner cette partie du bâtiment. Appuyez sur M et déplacez-le vers le bâtiment pour. Très bien, maintenant tu peux à nouveau désactiver celui du bâtiment. Je pense que c'était pour notre lecture et maintenant Control S pour l'enregistrer. Et oui, je pense que c'est tout pour cette vidéo, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 10. Appliquer les modificateurs: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant que nous en avons terminé avec la modélisation de base de tous nos bâtiments, nous pouvons maintenant commencer par le processus de texturation. Mais avant cela, nous devons évidemment appliquer tous ces modificateurs ainsi que les mauvais modèles déballés aux UV , puis les exporter vers Substance Painter. Et enfin, nous pouvons commencer par le processus de texturation. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir en ce moment, si vous sélectionnez ce bâtiment, concentrons-nous d'abord sur ce bâtiment. Et si je sélectionne cette pièce ici, vous pouvez facilement déplacer cette boîte et déplacer la position de notre découpe ici. Mais si nous appliquons tous les modificateurs, nous ne serons pas en mesure de modifier des éléments tels que vous pouvez voir tous ces modificateurs ici. Si nous les appliquons toutes, nous ne serons pas en mesure de les modifier. Les résultats seraient donc permanents. Maintenant, assurez-vous que vous êtes satisfait de tout tel quel. Ensuite, nous pouvons appliquer les modificateurs. Mais au lieu d' appliquer directement les modificateurs sur ces objets, nous pouvons simplement appuyer Control Shift et S. Et nous pouvons économiser sous forme de combat et créer un nouveau mélange, un combat et renommez-le en lockout final, peut-être le trait de soulignement Blackboard final et cliquez sur Enregistrer sous. Donc, en gros, nous avons maintenant deux copies différentes du même fichier et nous pouvons simplement appliquer les modificateurs à tous ces objets. Alors d'abord, éteignons tout et allumons simplement le bâtiment. Juste pour vous donner un exemple d'application de modificateurs, disons que je sélectionne cette pièce en ce moment, comme vous pouvez le voir , je peux ajuster le nombre d' objets dans ce lac. Dans la région, nombre d' objets dans ce tableau. Fais ce que je veux, augmente-le ou diminue-le. Mais si je vais ici, cliquez sur cette flèche et appliquez-la maintenant. Maintenant, je ne peux plus vraiment rien faire. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab et modifier ces objets comme bon nous semble. Mais nous ne pouvons pas vraiment apporter de modifications au modificateur de tableau que nous avions plus tôt ici. Bien entendu, vous pouvez ajouter nouveaux modificateurs et les modifier comme vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas modifier cet ancien modificateur de tableau. Mais si vous annulez simplement tout et ramenez ce modificateur de tableau ici. Une autre chose que vous remarquerez est suffit de sélectionner cette touche, appuyez sur Slash. heure actuelle, si vous appuyez sur la touche Tab, vous ne pouvez modifier qu'un seul objet ici. Parce que nous utilisons réellement cet objet et le copions plusieurs fois en utilisant cet objet, ajoutez un modificateur. Disons que vous voulez juste modifier ceci, cette pièce par ici, cette déchirure au milieu. Vous devez donc d'abord appliquer le modificateur d'ajout. Vous pouvez maintenant modifier chacun d'entre eux individuellement comme vous le souhaitez. Mais ce n'est pas mon point de vue. Je voulais juste préciser que dans certains objets, nous devons d' abord appliquer les modifications, puis nous sommes les seuls à pouvoir apporter les modifications. D'accord ? Donc, pour appliquer des modificateurs à tous ces objets, nous n'avons pas vraiment besoin de les sélectionner , puis d'aller ici et de les appliquer un par un. Ce que nous pouvons faire, en gros, c'est simplement appuyer sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3, recherchez la commande et recherchez le maillage de conversion. Vous trouverez donc cette conversion au Mexique, mais dès que vous cliquerez ici, vous verrez que tout s'est effondré. Et comme si tous les modificateurs n'étaient pas là et que tout avait été appliqué. Mais vous remarquerez qu'il y a certains problèmes ici. Comme vous pouvez le constater, certains de nos objets ont complètement disparu. Alors pourquoi est-ce arrivé ? Il suffit d'appuyer sur la date Control Plus pour tout récupérer. Et essayons de résoudre ce problème. Maintenant. Encore une fois, les modificateurs sont toujours là et je sais que pour résoudre ce problème, c'est assez simple. Dès que vous accédez aux propriétés des données de l'objet, vous pouvez voir cela ici. Cela signifie donc que ces données d'objet sont utilisées par deux cubes différents. Nous ne le voulons donc pas vraiment. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer ici. Et maintenant, les deux sont uniques. Encore une fois, si vous sélectionnez ceci, celui-ci, vous pouvez voir que les deux contiennent les mêmes données d'objet. Il suffit de cliquer ici. Et maintenant, les deux sont uniques. Il suffit de le faire rapidement pour tous les compteurs électriques et toutes les portes, car ce problème se produit rarement lorsque nous utilisons le modificateur Intersect. Assurez-vous donc de vous en souvenir. Chaque fois que vous utilisez le modificateur Intersect, assurez-vous de simplement cliquer ici sur les données de cet objet pour en créer une copie unique. Maintenant, en gros, nous sommes prêts à partir. Nous pouvons à nouveau appuyer sur a, puis sur F3, et maintenant appuyer simplement sur Entrée. Et voyons voir. Maintenant, je pense que tout va bien. Si vous ne comprenez toujours pas ce qui s'est passé, j'ajouterai rapidement un cube. Augmentez-le. Ajoutons un autre cube. Mettons-le ici comme ça. Et si je l'utilise, disons la différence 45. Appuyez donc sur Contrôle plus moins quatre, sélectionnez ceci, sélectionnez ceci et appuyez sur Contrôle plus moins. Nous n'avons pas vraiment de problème de données d'objets ici. Passons à Control Z. Si j'utilise celui du syndicat, nous n' aurons aucun problème non plus. Mais si vous voyez, si je sélectionne ceci, puis appuyez sur Ctrl plus barre oblique. Et ça, c'est pour l'intersection. Vous pouvez voir que nous avons cette intersection ici. Vous pouvez même y ajouter le modificateur de biseau. Nous le rendons simplement un peu plus visible. Maintenant, si vous revenez aux propriétés des données de l' objet, vous verrez que nous avons cet outil ici. Cela signifie donc qu'ils utilisent tous les deux les mêmes données d'objet. Et maintenant, si nous les sélectionnons tous, appuyons sur F3 et essayons d'appliquer le maillage, vous verrez que nous aurons des problèmes. Appuyez donc sur Control Z et cliquez simplement sur cette icône pour qu'ils aient tous les deux des données d'objet uniques comme celle-ci. Et maintenant, si nous les sélectionnons tous les trois, appuyons sur F3 et convertissons simplement en maillage, tout est presque prêt. Assurez-vous simplement de vous en souvenir. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est comme vous pouvez le voir, tous les modificateurs ont été appliqués. Si vous sélectionnez ce cube et essayez de le déplacer, vous verrez que rien ne se passe réellement car nous avons appliqué tous les modificateurs. Et nous ne pouvons pas vraiment changer la position de cette découpe maintenant et elle sera permanente. C'est pourquoi j'ai créé une autre copie de ce fichier vierge. Donc, en cas de problème, comme plus tard dans notre cours, nous pouvons toujours revenir à ce fichier et utiliser le modèle dont les modificateurs sont encore intacts. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous voyez tous ces objets avec l'ampoule, c'est comme celui que nous utilisons pour les Booléens. Nous n'en avons plus vraiment besoin maintenant, il suffit donc de les sélectionner rapidement un par un et de les supprimer. Parce que cela ne sert à rien de les avoir maintenant. Assurez-vous simplement de ne pas supprimer accidentellement un objet réel. Supprimez simplement tous ces objets. Comme avec le wireframe visible. Vous pouvez même appuyer sur G pour continuer et voir si seuls les objets filaires ont été sélectionnés. Et maintenant, appuyez sur Supprimer celui-ci également ici. Nous avons maintenant appliqué à peu près tous les modificateurs aux objets. Comme vous pouvez le constater. Si vous appuyez simplement sur Slash, passez en mode isolation, vous pouvez voir que toutes les découpes sont désormais permanentes et que nous pouvons réellement les modifier. Nous ne pouvons pas faire cela plus tôt alors que les modificateurs étaient encore là, comme les modificateurs booléens. Mais après l'application, vous pouvez apporter toutes ces modifications en mode édition. Mais oui, nous n'avons pas vraiment besoin de les fabriquer. Très bien, nous avons donc appliqué avec succès tous les modificateurs et supprimé tous les objets inutiles pour notre bâtiment. Nous devons donc faire la même chose encore et encore. Je pense donc que cela va de soi. Vous pouvez donc maintenant activer Building pour tout sélectionner. Puis appuyez sur F3. Veillez également à appliquer d'abord la balance. Et maintenant, appuyez sur F3 pour convertir en maillage. Nous n'avons pas vraiment utilisé les booléens pour celui-ci. Je pense que nous sommes en sécurité. Encore une fois, tous les modificateurs ont été appliqués. Désactivé, cela active rapidement le bâtiment 3. Il s'agit donc à peu près du même bâtiment, appuyez sur a pour tout sélectionner. Et si vous vous en souvenez, nous devons d'abord régler ce problème d' intersection. Ces mêmes propriétés de données d'objet. Ces objets qui ont les mêmes données d'objet doivent simplement avoir données d'objet uniques afin qu'il n'y ait aucun problème lors de l'application des modificateurs. D'accord ? Donc oui, en gros, ils étaient tous. Appuyez sur a pour tout sélectionner, appuyez sur F3 et appuyez sur Entrée. Je vais juste passer rapidement revue tous ces objets booléens dont nous n'avons plus besoin et les supprimer. OK, donc Arlan, je pense que la désactivation de la lecture de trois permet que nous recherchions. De plus, c'est assez simple. Appuyez simplement sur Ctrl a pour tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur F3 pour le regarder ou le lire à nouveau. J'ai oublié ce truc ici. Il suffit de cliquer sur cette icône. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Supprimez simplement cet objet booléen si petit et le reste. Tout va bien. Je suppose. Le dernier est ce terrain. Celui-ci aussi, je vais simplement appuyer sur Ctrl et le convertir en maillage pour que tous les modificateurs soient appliqués. Et oui, en gros c'était ça. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'un mur ici, alors supprimons-le. Et oui, en gros, c'était en Control S. Et maintenant nous avons appliqué tous les modificateurs et supprimé tous les objets booléens dont nous n'avons plus vraiment besoin. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons commencer par les déballer un par un au UV, puis les exporter vers Substance Painter. Et puis commencez par le processus de texturation. Merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 11. UV Unwrapping les bâtiments: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous commencerons par le déballage UV de nos bâtiments. Commençons donc par ce bâtiment. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver rapidement le reste des collections et conserver ce bâtiment. Comme vous pouvez le constater, ce bâtiment est un atout assez important avec de nombreux petits objets différents. Nous ne pouvons donc pas vraiment déballer cela aux UV lors du dosage de la carte UV. Donc, pour ce bâtiment en particulier, nous aurons deux cartes UV différentes. Et lorsque nous importerons ce bâtiment dans Substance Painter, nous aurons deux ensembles de textures différents avec lesquels travailler. Et puis à la fin, nous aurons deux ensembles de textures différents que nous appliquerons à deux matériaux différents. Donc, en gros, cela fonctionnera comme suit : nous allons commencer par créer deux matériaux différents dans Blender uniquement, et nous attribuerons les matériaux en fonction des objets de cette ligne de construction. Nous pouvons les différencier comme si nous pouvions avoir un seul matériau avec tous les objets principaux du bâtiment comme cette grande partie, comme celle-ci, celle-ci, toutes ces parties principales de le bâtiment et le reste des matériaux, nous pouvons avoir tous les petits objets tels que les portes, les fenêtres et tout ce qui reste. Ainsi, une fois que nous aurons attribué tous les matériaux, nous les déballons aux UV fonction des matériaux dont ils disposent, la même manière que ceux contenant le même matériau seront déballés aux UV ensemble. Ensuite , nous pouvons exporter ce modèle vers Substance Painter ou Unreal Engine. Et oui, donc en gros, pour commencer, nous pouvons sélectionner cette partie principale du bâtiment. C'est cet énorme bloc. Passez à la section des matériaux et créons un nouveau matériau. Et je vais le renommer en Building One. Souligner signifie. Très bien, maintenant je veux appliquer ce matériel à ce truc. Choisissons peut-être ceci, tous ces piliers ici. Et ça. Maintenant, nous pouvons peut-être aussi venir ici avec ces objets et les escaliers. Maintenant, peut-être que nous pouvons simplement appuyer sur Slash pour passer en mode isolation et tout voir si toutes les bonnes choses sont sélectionnées. C'est donc une façon de revérifier. Nous allons bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est copier ce matériel. Il suffit de sélectionner à nouveau celui-ci, maintenir la touche Maj enfoncée et de sélectionner cet objet principal. Et vous verrez ce bâtiment souligner le matériau principal. Et maintenant, nous devons le copier sur tous les objets que nous avons sélectionnés. Nous n'avons donc pas besoin de le faire manuellement. Nous pouvons simplement utiliser rapidement un raccourci. Donc, pendant que cette chose est sélectionnée, assurez-vous que votre objet principal est sélectionné le contrôle des matériaux plus L. Et maintenant liez les matériaux. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que 12 est écrit ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé par 20 objets différents. Maintenant, vous pouvez voir que toutes ces pièces ont le même matériau, mais pas celles comme les portes et les fenêtres. Ils ne disposent pas de ce matériel. Très bien, maintenant, je n'ai pas vraiment envie de voir ces objets qui ont déjà ce matériau. Donc, pour les supprimer ou les sélectionner, au lieu d'appuyer maintenant sur Ctrl plus l, il suffit d' appuyer sur Shift plus L. s'agit donc de sélectionner les matériaux du lien. Donc, dès que vous faites cela, sélectionnez les matériaux du lien. Tous les matériaux seraient sélectionnés. Avec ce matériau, comme si je déjà sélectionné et que je voulais maintenant sélectionner le reste des 11 objets contenant uniquement ce matériau en particulier, je vais simplement appuyer sur Shift plus l, puis sélectionnez tous les matériaux du lien. Cela signifie donc que tous les objets ayant le même matériau seraient sélectionnés. Il s'agit donc d'un raccourci très pratique Control, L et Shift plus L. Alors maintenant, cliquez sur le matériel. Maintenant, tous les objets sont sélectionnés avec ce matériau particulier. Et maintenant, je peux simplement appuyer sur H pour les masquer afin de pouvoir travailler avec le reste des objets. Alors sélectionnons rapidement n'importe quelle porte. Nous allons donc sélectionner celui-ci, créer un nouveau matériau. Et encore une fois, il s'agira de créer un trait de soulignement, comme des portes, des fenêtres. Nous pouvons peut-être le nommer. Et maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner car nous voulons que le reste des objets ne contienne que ce matériau particulier. Et maintenant, pendant que cette porte est sélectionnée, appuyez sur Contrôle plus l. Maintenant, liez tous les documents et vous verrez 109 écrits au-dessus de votre tête. Cela signifie que 109 objets différents utilisent actuellement ce matériau. Très bien, maintenant, appuyez sur Alt plus h, et comme vous pouvez le voir, nous avons deux matériaux différents et complétez un atout important. Donc maintenant, si je veux sélectionner tous les objets de ce second matériau, comme ce matériau pour fenêtres de portes, je vais simplement sélectionner cette porte ou peut-être sélectionner cette porte, Redshift plus l. Ensuite sélectionnez tous les matériaux du lien. Et vous pouvez voir que seules les pièces qui ont ces portes, fenêtres ou matériaux sont sélectionnées. Et nous pouvons faire la même chose pour les autres matériaux. Très bien, maintenant que tout cela est réglé, nous pouvons accéder à l'onglet d' édition UV pour commencer par un processus d' édition UV appuyez sur la touche Tab pour sortir du mode d'édition. Et maintenant, prenez le risque de tout sélectionner. Et assurez-vous que la première étape de votre processus de déballage aux UV consiste simplement à appliquer la balance. Comme la balance n' est pas appliquée, elle peut endommager votre appareil UV si vous n'êtes pas emballé. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl a et de s' assurer de toujours appliquer la balance avant de commencer le processus de déballage aux UV. Contrôle des risques, appliquez l'échelle. Très bien, maintenant, comme je l'ai déjà mentionné, nous voulons déballer sous UV les objets contenant le même matériau. Je vais donc d'abord sélectionner cet objet principal. Shift plus L et sélectionnez le matériau. Désormais, seuls les objets contenant ce matériau sont sélectionnés. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition afin de tout sélectionner. Et nous ne les déballons pas vraiment aux UV comme un par un. Nous allons simplement utiliser rapidement le projet Smart UV qui est le raccourci vers les UV. Déballez le tout rapidement. Allez ici et assurez-vous d'activer étirement de l'écran pour voir si l'un de nos îlots UV s'étire. Et sélectionnez également ce truc ici. En gros, cela fera que si vous sélectionnez quelques sommets ici, ces mêmes sommets seront également sélectionnés ici. Appuyez maintenant sur a pour tout sélectionner avec vous, puis sur Smart UV project. Et maintenant, cliquez sur OK, comme vous pouvez le voir, déballage aux UV est terminé, mais ce n'est pas vraiment efficace car nous avons beaucoup d' espaces vides ici. Alors ouvrez ce menu ici, diminuez la limite d'angle et voyons avec quoi nous pouvons travailler. Ainsi, après avoir fixé la limite de Nanga au zéro absolu, vous augmentez la marge de l'île. Et oui, je trouve que cet UV déballé est bien plus beau. n'y a pas beaucoup d'espaces vides. Oui, je pense que nous pouvons certainement travailler avec cette étape. Maintenant, nous en avons terminé avec le déballage UV de ce bâtiment Soulignez la touche principale, appuyez sur l'onglet et appuyez sur H pour le masquer. Nous allons maintenant déballer le reste des objets aux UV. Il suffit donc de tous les sélectionner. Appuyez sur la touche Tab. Encore une fois, appuyez sur a pour tout sélectionner et accédez à votre projet UV intelligent. Maintenant, assurez-vous de régler à nouveau la limite d' angle sur 66, car parfois cela peut gâcher les choses lorsqu' elle est à zéro. chargement peut prendre beaucoup de temps et assurez-vous que la marge de l' île est également réglée à zéro. Cliquez sur OK. Et je pense que celui-ci est très bien sorti avec les paramètres par défaut uniquement. Nous pouvons donc certainement travailler avec cette étape. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant deux cartes UV différentes. Si vous appuyez sur alt plus H pour tout rétablir, disons que je veux voir cette carte UV en particulier avec celle du bâtiment principal comme matériau principal. Sélectionnez donc cette pièce ou sélectionnez l'une des pièces dont le bâtiment est souligné par un matériau principal, redshift plus L. Ensuite, sélectionnez le lien « Matériaux » et vous pourrez voir que l'une des cartes UV est celle-ci. Et l'autre est sélectionné : porte Redshift plus L et sélectionnez le matériau du maillon. Maintenant, appuyez sur la touche Tab et l' autre est celle-ci. Très bien, revenons à l'onglet de mise en page. Et nous en avons fini avec le déballage UV d'un bâtiment. Ce que je veux faire maintenant, c'est avant que le reste des bâtiments ne soit déballé par UV. Il s'agit du bâtiment 234 et du sol. Je veux tester ce bâtiment en l'exportant dans Substance Painter et voir si tout fonctionne correctement avec un déballage UV. Et je veux d' abord texturer ce bâtiment pour que tout fonctionne correctement. Ensuite, nous pouvons déballer le bâtiment 23.4 aux UV. Ensuite, nous commencerons par le processus de texturation du reste des bâtiments. Dans la vidéo suivante, j'exporterai ce bâtiment dans Substance Painter, comme toutes les choses habituelles, à savoir l'incompatibilité, puis commencerai par la précision extrême des doigts pour le regarder. Je te verrai la prochaine fois. 12. Exportation vers le peintre de substances: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc exporter notre bâtiment dans Substance Painter et commencer par le processus de texturation. Très bien, alors commençons. Donc, pour exporter un modèle de Blender vers un autre programme, vous devez d'abord sélectionner tous les objets que vous souhaitez exporter. Donc, actuellement, nous n'avons activé qu'une seule collection. Je vais donc simplement appuyer sur a pour tout sélectionner. Passez ici dans la section du fichier et dans l'exportation. Et je vais l'exporter sous forme de fichier FBX. Sélectionnez donc FBX. Et ici, je vais simplement créer rapidement un nouveau dossier. Vous pouvez donc cliquer sur cette icône pour créer un nouveau répertoire. Et renommons cela en exportations. Vous pouvez renommer votre fichier d'exportation ici, mais je vais simplement le conserver pour bloquer le trait de soulignement final uniquement dans votre boîte de dialogue d'expert Il apparaîtrait quelque chose comme ça ici. Donc, tout serait sélectionné et ces deux-là ne seraient pas cochés. Donc, en gros, vous devez simplement activer les objets sélectionnés à partir d'ici afin que seuls les objets sélectionnés soient exportés. Mais pour l'instant, seuls ces objets sont présents dans notre scène et nous les avons tous sélectionnés. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Et la prochaine consiste à sélectionner un maillage au-dessus de votre tête afin que seuls les types d' objets soient exploités. Si vous avez une caméra également sélectionnée ou tout type de lumière sélectionné, ils n'obtiendront pas exporté dans notre fichier FBX. Seuls tous les types d'objets maillés, nous les exportons, et seuls ceux que nous avons sélectionnés en particulier seraient exploités et seuls ceux que nous avons sélectionnés en particulier seraient exploités. Supposons que vous sélectionniez simplement cette partie ici comme celle-ci et que vous laissiez tous ça, comme ça uniquement. Et puis vous avez exporté quelque chose, alors seuls ces objets seraient exploités. Alors oui, assurez-vous simplement d' appuyer sur a pour tout sélectionner. Passez ensuite à File Export, puis FBX. Revenez maintenant à une étape sélectionnez ce dossier d'exportation et assurez-vous que les objets et les maillages sélectionnés activés à partir d'ici et cliquez simplement sur Exporter. L'exportation est maintenant terminée. Donc, en gros, voici les étapes pour exporter n'importe quel modèle de Blender vers f vx. Et maintenant, vous pouvez ouvrir rapidement Substance Painter. Et nous pouvons commencer par importer le modèle dans Substance Painter et commencer par le processus de texturation. Mais il y a d'abord un petit problème que nous devons résoudre. Je l'ajoute délibérément pour que vous puissiez apprendre à le contrer. OK, passons à File New. Et au-dessus de la tête dans cette boîte de dialogue. Mais en gros, vous devez simplement accéder à cette section du fichier et appuyer sur le bouton Sélectionner. Et je vais sélectionner ce fichier FBX final blop out que je viens d'exporter. Disons que je double-clique ici et que je me repose. Tout reste pratiquement par défaut, car nous pouvons toujours le modifier plus tard une fois que car nous pouvons toujours le modifier plus tard nous aurons fini de créer un nouveau projet, comme nous pouvons toujours le voir dans la solution documentaire ou sur comme nous pouvons toujours le voir dans la carte normale. format. Pour l'instant, je vais simplement dire ce fichier d'exportation ici et appuyer sur OK. Très bien, dès que vous intégrerez votre modèle dans Substance Painter, vous remarquerez immédiatement un énorme problème. Donc, comme vous pouvez le voir, l'objet principal d' un bâtiment ici a l'air assez étrange. Il semble apparaître à l'envers. Il est fort possible que dans votre peintre de substances, cet objet en particulier soit complètement parfait, mais comme si un autre objet apparaissait à l'envers, ou il est très possible que chaque objet soit tout à fait bien. Mais nous devrions tout de même examiner comment nous pouvons résoudre ce type de problème, car vous pourriez y être confronté dans le cadre d'un autre de vos projets. Donc, en gros, cet objet a des normales inversées. Donc, en gros, cet objet contient actuellement des romans inversés et il est très facile de résoudre ce problème. Nous devons d'abord revenir à Blender. Et si nous passons ici dans le menu des superpositions et que nous activons l'orientation des visages, vous verrez que vos objets sont désormais colorés en rouge ou en bleu. Donc, en gros, il ne faut pas oublier si votre objet est coloré en bleu, cela signifie qu'il est parfaitement en bon état et qu'il est prêt à être utilisé. Mais s'il est en rouge, vous devez changer sa couleur en bleu. Trouvez simplement si un objet de votre modèle est de couleur rouge et s'il ne se trouve pas dans votre modèle, c'est tout à fait correct et vous pouvez simplement poursuivre le processus d' exportation. Mais si l'un d'entre eux est de couleur rouge comme ça, il est très facile de résoudre ce problème. Sélectionnez cet objet principal, un onglet, pour passer en mode édition et appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Shift plus n. Et dès que vous le ferez, les normales seront recalculées. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une couleur bleue. Uniquement. Vérifiez si l'un de vos autres objets est de couleur rouge. Réparez-le rapidement. Disons que si je veux transformer cet objet en rouge, j'appuie simplement sur la touche Tab a pour sélectionner tout ce qu'il clique ensuite sur Shift plus n. Et vous pouvez l'activer à l'intérieur. Et vous pouvez voir maintenant qu'il est de couleur rouge. Vérifie qu'aucun objet n' est de couleur rouge. Il suffit de sélectionner cette option, appuyez sur Tab plus a , puis appuyez sur Shift N, et tous les chiffres seront recalculés. Et en gros, chaque objet doit être bleu. Et pour l'instant, tout est presque bleu. Nous sommes donc prêts à appuyer sur a pour tout sélectionner. Je vais juste en faire une règle empirique chaque fois que vous exportez quelque chose d' un mixeur vers un autre objet. Avant d'exporter , assurez-vous d'activer l'orientation du visage à partir d' ici, dans le menu des superpositions. Et vérifiez rapidement si chaque objet semble être en bon état. Donc, pour l'instant, tout va plutôt bien. Sélectionnez donc à nouveau tout et nous devons exporter notre fichier une fois de plus. Passez donc à l'exportation FBX. Sélectionnez le blob ou final pour qu'il remplace ce fichier et cliquez sur Exporter. Revenons pour subsister à peindre le Create New Project. Sélectionnez le fichier et sélectionnez ce nouveau fichier. Appuyez sur OK et supprimez celui-ci. Oui, tout semble plutôt bien maintenant. Vous pouvez maintenir votre OIT et utiliser bouton gauche de la souris déplacer dans la scène Substance Painter. Et utilisez votre molette de défilement pour bannir comme ceci et cliquez avec le bouton droit pour zoomer. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière en utilisant directement notre mode défilement. Je pense que ce sont les bases de Substance Painter et vous devriez bien connaître tout cela. D'accord ? La première chose que je vais faire est de procéder aux paramètres d'affichage. Comme vous pouvez le voir, tous ces bords irréguliers ici ne sont pas vraiment beaux. Je veux donc les réparer. Accédez ici dans les paramètres d'affichage, faites défiler l'écran vers le bas et activez l'anticrénelage temporel. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tous les bords irréguliers ont disparu et que notre modèle semble assez lisse. D'accord ? Donc, la première étape, chaque fois que nous exportons quelque chose dans Substance Painter ou, désolé, je dirais, chaque fois que nous importons quelque chose dans Substance Painter. Et avant de commencer le processus de texturation, nous devons préparer les cartes maillées. Donc, si vous venez ici dans les paramètres des ensembles de textures, vous trouverez ces grandes cartes maillées. Si vous ne trouvez pas cette texture, définissez la fenêtre des paramètres ici, dans la fenêtre, barres d'outils dans les vues. Et vous pouvez activer le Texas dans les paramètres d'ici. Vous pouvez voir que nous avons deux ensembles de textures différents. Comme je l'ai mentionné précédemment, ces deux matériaux différents sont maintenant créés dans deux ensembles de textures différents. Donc oui, c'est très pratique pour nous. C'est ce dont je parlais. C'est pourquoi nous avons dû les déballer séparément aux UV, si vous appuyez sur F1. Nous pouvons également voir la vue de service, c'est-à-dire notre vue UV. Sélectionnez cette porte, fenêtres ou texture sec. Si vous sélectionnez le jeu de textures principal, vous verrez les UV changer. C'est pourquoi nous en avons besoin pour les déballer séparément aux UV, appuyez sur F2 pour revenir en mode 3D. Très bien, alors maintenant je vais juste y aller et accéder à de grandes cartes maillées. Et maintenant, nous devons définir les paramètres pour que la taille, je pense que je vais juste choisir la plus haute qualité pour k, soit vraiment bonne. Mais si votre PC n'est pas si rapide, vous pouvez même opter pour Two K ou Wonky. Mais je vais m'adresser à des personnes qui ont assemblé la carte d'identification par survol parce que nous n'utiliserons pas la carte d'identification. Nous pouvons activer la diffusion et utiliser un maillage à faible teneur en polyéthylène comme un maillage à haute teneur en polyéthylène, car nous n'avons pas vraiment de maille haute en polyéthylène. Alors oui. La dernière chose est qu'en gros, nous pouvons régler l'anticrénelage sur quatre, peut-être, et le reste. Tout reste à peu près pareil. Les paramètres par défaut sont vraiment bons, nous n'avons donc pas vraiment besoin de réfléchir. Tous ces paramètres Une fois que tout est terminé, il suffit de cliquer sur Cuire les textures sélectionnées. Maintenant, prenez rapidement une tasse de café ou quelque chose comme ça, car cela pourrait prendre un peu de temps. Je vais simplement passer la vidéo et la reprendre quand tout sera terminé. Très bien les gars, le processus de cuisson est terminé maintenant. J'espère que cela n'a pas pris longtemps. Cliquez sur ce bouton OK et parcourez rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème potentiel. Cela peut parfois avoir quelques problèmes d' ombrage, mais je ne pense pas que nous en ayons. exemple, si nous zoomons ici, nous en avons quelques-uns ici, mais ils ne seront même pas visibles de loin, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à leur sujet. Et lorsque nous leur appliquerons un matériau particulier, ils voudront disparaître complètement. Comme s'ils étaient un peu visibles, mais ne vous inquiétez pas, ils ne le seront pas à cette distance. Je trouve que tout me semble très bon et I'd Bake s'en est vraiment bien sorti. Avant de poursuivre. Appuyons simplement sur Control S pour enregistrer notre projet. Et voyons voir, je vais créer un nouveau dossier ici afin que vous puissiez trouver plus facilement les différents fichiers afin que tout reste organisé. Je vais le renommer en fichiers Substance Painter. Double-cliquez sur ce dossier et renommons cette substance en cours de définition en construction une. C'est enregistré. Attendez qu'il soit enregistré. Et je pense, les gars, c'est tout pour ce projet. Nous allons commencer par la texturation de ce bâtiment dans la prochaine vidéo. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 13. Texturer le bâtiment résidentiel: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous allons commencer par le processus de texturation de notre construction. Très bien, donc tout d'abord, je vais sélectionner le jeu de texture principal du bâtiment, un trait de soulignement , ici. Parce que nous allons texturer principalement en nous concentrant sur les murs et tout le reste. Donc oui, si vous souhaitez sélectionner différents ensembles de textures, vous pouvez le faire à partir d'ici en cliquant sur la texture SEC en question, ou vous pouvez simplement maintenir la touche Alt et Ctrl enfoncée, puis utiliser votre cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez ici comme ceci. Et puis l' encart de texte principal serait sélectionné. Mais disons que si je clique ici sur la porte, alors cette porte Windows Texas la fait sélectionner, maintenez la touche Alt et Ctrl enfoncée, maintenez la touche Alt et Ctrl enfoncée, puis utilisez votre clic droit avec le bouton droit de la souris. C'est très simple. Nous pouvons également masquer les ensembles de détection à partir d'ici, ou utiliser davantage le focus pour nous concentrer uniquement sur la texture particulière que nous texturons. Mais pour l'instant, gardons-les tous. Très bien, une fois que vous avez sélectionné, nous avons déjà une couche ici. Dans une étape ultérieure. Allons-y rapidement et supprimons ceci. Une autre chose que je tiens à mentionner, si vous ne voyez aucun de ces onglets ici, couches que Texas définit, définissent les propriétés. Vous pouvez vous rendre ici dans la section Windows , dans les vues, et vous pouvez les importer, dans votre Substance Painter, puis les configurer en conséquence en fonction de votre configuration. Même l'étagère d'ici. Alors oui. Je vais d'abord appliquer un matériau mural sur les voûtes d'ici. Donc, si vous allez ici dans vos actifs, cliquez sur celui-ci, le premier, matériaux et recherchez du béton. Et vous trouverez cette médina en béton propre. Il suffit de le glisser et de le déposer comme ça ici. Très bien, vous pouvez voir tout de suite que ça n'a pas l'air bien, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le réparer. Donc, tout d'abord, nous pouvons créer un nouveau dossier. Renommons cela en murs et glissons et déposons murs et glissons et ce béton sur les murs pliés comme ça. D'accord. Maintenant, nous allons utiliser un masque géométrique, car il est évident que nous ne voulons pas le béton recouvre ces déchirures ou autres objets de ce genre. Cliquez donc sur cette icône à côté du dossier. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Tout exclure. Alors maintenant, le matériau n'est présent sur aucun des objets. Mais cliquez à nouveau ici. Et maintenant, sélectionnez ce mur, comme celui-ci, cette pièce principale ici. Et maintenant, vous pouvez à nouveau cliquer ici. Vous pouvez voir que l'un d'entre eux est écrit ici. Cela signifie donc que ce dossier ou ce matériel n'est utilisé que par un seul objet. Et c'est celui-ci. Si vous cliquez à nouveau ici et que vous sélectionnez peut-être ceci. Et vous pouvez voir que le matériel est également utilisé ici. Et deux sont écrits maintenant. Deux objets l'utilisent donc. Mais pour l'instant, sélectionnons simplement celui-ci. Et maintenant, cliquez sur la couche de béton propre et mettons-la un peu en place. Tout d'abord, je vais remplacer la projection UV par une projection plane. Et ici, augmentons le carrelage à environ 20. De plus, si vous avez l'impression que la qualité de la texture est assez faible, vous pouvez accéder aux paramètres du jeu de textures et augmenter la taille de 2 à 4 K. Et dès que vous aurez fait cela, vous pourrez voir toutes ces rayures sont mieux visibles. Mais oui, cela rendra votre substance un peu terne et instable. Je garderai donc une tequila lorsque vous exporterez tout ce que nous pouvons exporter pour K. Voyons voir. Je trouve que c'est plutôt bien de mettre le carrelage chez le bénéficiaire. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer en fonction de vos besoins. Peut-être que je vais même l'augmenter à 45. C'est notre matériau de base en béton. Voyons ensuite ce que nous pouvons faire. Nous pouvons peut-être réduire le nombre de rayures. Vous pouvez voir que si vous l'agrandissez, il y a beaucoup de rayures sur le bâtiment. Mais oui, restons-en à 0,1 peut-être. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un peu de poussière. Cliquez donc sur cette icône des coffres-forts et ajoutez une couche de remplissage afin que la panne soit ajoutée au-dessus des murs comme ceci. Par exemple, si vous sélectionnez la couche de béton et ajoutez une couche de remplissage, elle ne sera ajoutée que dans ce dossier, mais je veux que cette couche affecte l'ensemble. Je vais donc le placer hors du dossier mural. Renommez ce groupe , sélectionnez-le, et donnons-lui une couleur plus foncée, quelque chose comme ça. Et maintenant, venez ici dans la section des mathématiques intelligentes. Et vous découvrirez que son masque intelligent d'occlusion de poussière se fait par glisser-déposer comme ça ici. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que beaucoup de poussière est apparue sur notre bâtiment. Mais c' est évidemment trop. Cliquez donc ici sur les paramètres de masse. Et ce que nous pouvons faire, c'est qu'il existe de nombreux curseurs différents que nous pouvons parcourir. Mais d'abord, je vais juste diminuer la quantité de grunge. Vous pouvez voir que la saleté est essentiellement cette saleté qui apparaît partout ici. Fixons donc la quantité de saleté à 0,1 et restons. Vous pouvez voir que de la poussière est ajoutée dans tous les coins et sur tout le reste. Vous pouvez peut-être augmenter le niveau de saleté. Cependant, vous souhaiterez peut-être augmenter le contraste. Vous pouvez faire beaucoup de choses, mais évidemment, je pense que c'est trop et tout refaire en retour et oui, je pense que le simple fait de réduire la quantité sale était une bonne chose. Très bien, continuons. Très bien, donc texture suivante, ces piliers ici. Je pense donc que je vais leur donner un matériau métallique. Encore une fois, je vais d'abord créer un nouveau dossier, renommons-le en metal. Je vais maintenant y ajouter une nouvelle couche de remplissage. Renommons ça en black metal. Peut-être. Définissez la valeur métallique sur un. Vous pouvez déjà voir que cela ressemble à un milieu. Et ensuite, nous pouvons définir la couleur de base, quelque chose comme ça. Encore une fois, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Je peux juste sélectionner ce truc, ce truc. Celui-là. Oui, toutes ces espèces. De plus, je pense que je vais également sélectionner les escaliers. Voyons comment cela fonctionne. Nous pouvons évidemment le modifier plus tard si vous ne l'aimez pas. Rendons la couleur un peu plus claire. Jusqu'ici, c'est cette partie du haut du bâtiment. Revenons dans les murs d' antan sélectionnons uniquement le béton propre. Et d'abord, cliquez ici et ajoutez-y également le matériel. Mais maintenant, je veux changer la couleur en noir, mais je ne peux pas vraiment le faire car cette couche les deux le même matériau maigre en béton. Donc, si je le change pour n'importe quelle couleur, les deux changeront. Il suffit donc de dupliquer d'abord ce matériel. Réglez la couleur sur noir. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit , excluez tout et sélectionnez simplement celui-ci. Maintenant, les deux ont un matériau différent comme celui-ci. C'est assez simple. Le carrelage que vous pouvez voir est assez foiré en haut. Alors peut-être que si vous le souhaitez, vous pouvez le réduire à 15. Le chien ne sera même pas visible comme ça. Donc je pense que c'est bien. Voyons voir. Peut-être que nous pouvons assombrir la couleur olive du béton. Oui, sélectionnez la couche de béton propre. Renommons cela pour qu'il soit concrètement en noir. Copiez cette couche. Donc, contrôlez C pour copier. Passons à la section des portes et fenêtres. Supprimez cette ancienne couche et je vais simplement la coller ici. La raison pour laquelle je l'ai fait était d'utiliser ce matériau sur ces blocs. Cliquez également ici et désélectionnez-les pour qu'ils contiennent tous les deux le même matériau. Très bien, ensuite, revenons à la construction d'un trait de soulignement principal. Voyons ce que nous pouvons faire. Revenons à la couche métallique et z, nous pouvons peut-être ajouter une autre couche. Comme si c'était une couleur blanche. Si vous nommez ces deux arêtes. Augmentez légèrement la valeur métallique. Pour celui-ci, nous pouvons utiliser les bords, n'importe quel masque intelligent d'arêtes. Essayons. Ce bord est juste sec. Comme vous pouvez le constater. Nous avons ajouté un peu de poussière sur notre métal. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien, ensuite, je veux faire tous ces piliers de couleur blanche que vous pouvez voir. Je veux ajouter uniquement le matériau métallique, mais pas de la même couleur. Donc, d'abord, je vais sélectionner ceci et les sélectionner tous dans ce dossier uniquement. Maintenant, ils ont tous le matériau métallique de couleur noire. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce matériau en métal noir, copier et le coller à nouveau pour qu'il y en ait deux. Renommez-le en blanc au milieu. Et remettons la couleur au blanc. Comme ça. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Tout exclure et sélectionnez simplement ces pièces. De cette façon, nous pouvons facilement faire la différence entre les deux. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Copions ce métal plié. Et revenons aux portes, aux fenêtres, au set supplémentaire et collez-le ici. Et voyons voir, nous pouvons également utiliser le matériau métallique ici sur différentes choses. Cliquez ici et utilisons-la ici sur la porte et le cadre de la porte. Et voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais retirer le métal blanc d'ici. Sélectionnez le milieu noir et éclaircissez-le un peu pour créer une petite variation entre les deux. Très bien, il suffit maintenant de cliquer rapidement ici et sélectionner quelques de sélectionner quelques articles comme ces cadres ici. Et toutes ces parties de leurs portes ou quelque chose comme ça. Je pense que le métal a l'air bien ici. Ensuite, nous pouvons également y ajouter le matériau métallique . Ou je pense que non. Nous pouvons peut-être ajouter quelque chose d'autre ici. Nous le découvrirons plus tard. Mais pour l'instant, appliquons le matériau métallique. Ces deux-là aussi. Vous pouvez également l'ajouter au handle ici. Je pense que ce n'est pas pour tant que ça ? Voyons voir. Ensuite, nous pouvons créer un autre dossier, le renommer en verre. Ajoutons une couche de remplissage à cela. Je vais donner une couleur très foncée. Ajustez la valeur de rugosité à zéro pour qu'elle soit réfléchissante comme celle-ci. Oui, renommez ça pour qu'il dure. Ceci. Cliquez à nouveau ici, avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Maintenant, sélectionnez cette chose , celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci. Toutes les pièces sur lesquelles nous voulions avoir du verre, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons voir. Prochaine. Nous voulons également ajouter cette couche de poussière ici. Revenez donc au plateau de cours principal, copiez cette couche de poussière, revenez sur les portes et fenêtres, et collez-la sur le dessus comme ceci. Et vous pouvez constater dès que vous le faites qu'un peu de poussière est ajouté sur tout notre modèle. Vous pouvez voir ici aussi qu'il a échoué. Nous pouvons peut-être, si vous le souhaitez, réduire l'opacité à 50, qu'elle soit un peu plus claire et pas si dure, mais cela dépend entièrement de vous. De plus, je voudrais ajouter un peu plus de poussière sur les surfaces du verre. Passons donc au dossier en verre uniquement. Créez une nouvelle couche de remplissage. Et copions simplement cette dernière base. Copiez-le, renommez-le en poussière. Nous ne voulons pas vraiment les canaux de couleur, vous pouvez donc désactiver le canal de couleur, augmenter la rugosité à quelque part ici. Et maintenant, voyons voir, nous pouvons peut-être utiliser la surface poussiéreuse. Je ne pense pas que cela fonctionne très bien. Essayons autre chose. Essayons celui-ci. Oui, ça ajoute un peu de poussière. Vous pouvez vous adresser à l'éditeur de la mosquée, augmenter le solde global pour augmenter la quantité de poussière. Je trouve ça plutôt sympa. Vous pouvez le voir ici. Si vous le souhaitez, vous augmentez la taille de la texture pour oublier de tout voir correctement, à quoi cela ressemble. Vous pouvez le voir dès que vous l'aurez fait. Ça a l'air plutôt bien par-dessus les lunettes. Peut-être que nous pouvons réduire un peu le solde mondial. Réglons ce paramètre à 0,45. D'accord. Maintenant, c'est plutôt sympa, j'imagine qu'il contrôlait plus S pour enregistrer nos fichiers. Et voyons voir, pour ces fenêtres d'ici, passons simplement la section des matériaux intelligents et on cherche peut-être une carrosserie en plastique. Voyons lequel nous pouvons utiliser. Tu peux utiliser celui que tu veux. Utilisons cette poussière en plastique. De toute évidence, nous n'en voulons pas partout. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur Tout exclure Et sélectionnez ces deux éléments. Et ici aussi, sélectionnez la base. Et définissons la couleur de base sur le noir. Et nous n'avons pas vraiment besoin de cette poussière. Nous pouvons donc simplement sélectionner les bords sales et diminuer l'opacité. Peut-être que nous pouvons lui donner un peu d'opacité comme ça. Comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je pense qu'une chose que nous pouvons faire est de sélectionner le plastique poussiéreux et retirer de celui-ci. Juste celui du centre. Et nous pouvons peut-être y ajouter le matériau métallique. Juste pour que ça paraisse un peu intéressant. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air mieux. Ensuite, nous pouvons commencer par la texturation des compteurs électriques. Tout d'abord, nous pouvons texturer ces fils car c'est assez simple. J'utiliserai ce matériau intelligent en latex noir uniquement pour le glisser-déposer discrètement sur le dessus. Mais assurez-vous que les Dust Dames sont les meilleures. Placez-le en dessous. Sélectionnez le latex noir, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout, puis sélectionnez simplement les fils. Vous pouvez également faire glisser la sélection comme ceci. comme faire une sélection. Assurez-vous que quelque chose d'autre n'est pas sélectif. Très bien, donc oui, je trouve que les fils sont plutôt beaux de cette façon. Vous pouvez l'ouvrir et peut-être le modifier un peu, exemple en éclaircissant légèrement la couleur de base. Et faisons en sorte qu'il le reflète un peu moins. Donc, 0,25 est une chose finie. Sauvegardons nos fichiers. Et je pense que c'est suffisant pour cette vidéo car elle est assez longue avec, dans la vidéo suivante, on peut en finir avec la texturation de loin, comme en tête d'affiche. Nous pouvons peut-être faire taire ces choses et toutes les autres choses qui restent. ce que nous ferons dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 14. Ajouter plus de détails: Très bien les gars, alors continuons à l'extrême. Je vais simplement fermer ces dossiers. Très bien, pour l'instant, ces compteurs électriques, je vais juste aller dans la section des matériaux intelligents et chercher un matériau plastique. Et voyons voir, peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci. Plastique brillant satiné. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici comme ceci. Et encore une fois, cliquez d'abord sur cette icône de masque géométrique, abaissez-la dans la couche de poussière. Cliquez sur l'icône du masque géométrique, bouton droit de la souris et excluez tout. Nous allons sélectionner ceci, ceci sur les quatre. D'accord ? Mais je pense que cette pièce, je pense, n'utilisera que du métal, ce qui fonctionnerait bien mieux, je pense. Oui. Une autre chose que je remarque, c'est que j'ai oublié d'ajouter le matériel de cours ici. Il suffit de sélectionner cette option et de cliquer ici. Oui. Ensuite, nous devons évidemment en changer la couleur, ouvrir ce dossier, passer à la couleur de base, c' est-à-dire cette couche. Sélectionnez la couleur. Et j'ai déjà choisi une couleur, donc tu peux simplement me copier et la mettre ici, 0,155, je veux choisir une couleur jaunâtre. Donc 0,114 pour la saturation et pour la valeur 0,7. Quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, pour ces pièces , je veux essentiellement y ajouter de la couleur noire pour tous ces commutateurs . Et pour le reste, je vais le garder uniquement blanc. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Si je les ajoute, vous verrez que la couche de remplissage est ajoutée à la couche complète en une seule fois. Maintenant, je veux juste ajouter la couleur et le matériau noirs sur ces commutateurs uniquement. Si j'essaie d'abord de cliquer ici sur le masque de géométrie, bouton droit de la souris, que j'extrude et que j'essaie de le sélectionner, vous pouvez voir que l'objet complet est sélectionné. Et il n'est pas vraiment possible de n'aimer que sélectionner les commutateurs. Nous devons donc trouver un autre moyen de le faire. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit et de cliquer sur Tout inclure. Et maintenant, nous allons ajouter un masque noir. Ainsi, au lieu d'utiliser un masque géométrique, nous utiliserons un masque noir. Ajoutez donc ceci, renommons ces deux commutateurs. En gros, un masque, si vous ne le connaissez pas, c'est le même que celui que nous avons dans Photoshop. La masse est comme une image en noir et blanc qui décide où la texture doit apparaître et où elle ne doit pas apparaître. Donc, si vous sélectionnez ceci et que vous sélectionnez les deux plus bas ici, ce champ polygonal. Et cet outil dispose de quatre modes différents. Vous pouvez donc voir ces plis que nous pouvons voir ici. Donc, si nous sélectionnons ce troisième, c'est le maillage qui le fera. Ce mode est fondamentalement le même que le masque géométrique. Si vous cliquez ici, vous verrez que le maillage complet est sélectionné en une seule fois. Une chose dont vous devez vous souvenir est que le noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Vous pouvez donc voir qu' actuellement, le masque noir est complètement rempli de couleur noire. C'est pourquoi dès que nous avons ajouté un masque noir, vous avez remarqué que toute notre couche avait disparu. Disons que je retire à nouveau le masque pour y revenir une fois de plus. Désactivons cette collection principale et vous verrez que cette couche de remplissage recouvre complètement notre intégralité comme tous les modèles ici. Et dès que j'y ai ajouté un masque noir, tout a complètement disparu car noir signifie essentiellement invisible. Donc maintenant, si je sélectionne le masque et que je sélectionne cet outil, cet outil remplit essentiellement tous ces objets de couleur blanche. Donc dès que j'y ai ajouté une couleur blanche. Maintenant, ce qui s'est passé, est que le masque est maintenant rempli couleur blanche sur cette zone et c' pourquoi cette couche de remplissage est visible sur cette partie. Vous pouvez également le voir en action à l' aide d'un pinceau. Supposons que j'ai sélectionné un pinceau et que vous pouvez voir que j'ai actuellement sélectionné une couleur blanche. Je peins comme ça. Et vous pouvez le voir, comme je peins en blanc, c'est pourquoi cette couche de remplissage devient visible. Parce qu'en termes de masque, blanc signifie visible. Et si j'appuie sur X pour passer à la couleur noire, c'est un raccourci. Vous pouvez appuyer sur X pour passer d'une couleur à l'autre. Donc x est quatre noir, ce qui signifie invisible. Vous pouvez donc voir maintenant que j' efface cette vidéo. Et vous pouvez même sélectionner cette couche et changer de couleur à tout moment. Vous pouvez donc voir des choses très pratiques. Mettons-le à nouveau en noir. Sélectionnez à nouveau le masque et supprimons tout cela. Maintenant, je veux supprimer complètement la couche de remplissage au-dessus de cette zone. Revenez donc à cet outil car il vous facilite la tâche. Pendant que nous sommes à Nashville. Actuellement, la couleur est réglée sur le blanc. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez que nous remplissons les objets de couleur blanche. C'est pourquoi cette piste de terrain devient visible. Vous pouvez même maintenant remarquer que le masque a des taches blanches ici. Il s'agit essentiellement de la carte UV qui est remplie couleur blanche sur les zones que nous avons utilisées avec cet outil. Annulons donc cela et appuyons sur X pour passer à la couleur noire. Comme vous pouvez le voir, maintenant si je sélectionne cette option, nous allons supprimer la couche de remplissage d'ici. D'accord ? Donc, tout cela mis de côté, je vais sélectionner cet outil au lieu de l'outil de maillage, j'utiliserai l'outil polygone. Et vous pouvez voir, si je clique ici. abord, nous devons appuyer sur X pour revenir à la couleur blanche car nous voulons que la couche soit désormais visible. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que je le remplis de couleur noire. Assurez-vous de ne cliquer que sur les commutateurs. Et vous pouvez voir que c'était assez facile à faire. Faisons la même chose pour chacun d'entre eux. Très bien, donc je pense que c'est fait maintenant. Nous pouvons rétablir le moyen. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien, ensuite, encore une chose que je tiens à mentionner, c'est que, comme vous pouvez le voir ici sur notre bâtiment, une texture principale de soulignement, disons que sur cette partie inférieure de notre bâtiment, je voudrais ajouter matériau en béton de couleur noire qui se trouve ici. Ici aussi sur cette partie. Mais si vous ouvrez simplement ce dossier Walls, sélectionnez ce noir en béton. Sélectionnez cette couche noire propre en béton. Il s'agit essentiellement de celui-ci. Si vous l'activez et le désactivez, vous pouvez le voir ici, je voudrais l'ajouter ici également sur ces faces vers le bas. Mais si je clique sur le masque géométrique et que j'essaie de le sélectionner, vous verrez que l' objet complet est sélectionné. Alors maintenant, évidemment, nous ne pouvons pas le faire en utilisant ce salaire de masque de répertoire. Encore une fois, nous devons utiliser des masques noirs pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Inclus pour les inclure tous. Et ajoutez-y un masque noir. Dès que je le ferai, tout disparaîtra. Pour celui-ci, par-dessus ce top , je n'ai pas besoin sélectionner chacun et nous nous sommes affrontés un par un. Je peux juste y aller, sélectionner Nashville et tout sélectionner en même temps. Mais pour ce dernier élément, ce que nous devons faire, c'est sélectionner à nouveau champ polygonal et simplement faire glisser le bouton de sélection comme ceci. Et ici aussi, il suffit de faire glisser la sélection comme ceci. Et cette face arrière aussi. Et oui, c'est terminé. Assurez-vous de ne pas faire glisser le bouton de sélection comme ceci et de sélectionner accidentellement tous ces espaces. Alors oui, juste comme ça. C'est assez simple. C'est une autre façon de séparer différentes couches. Très bien, donc la dernière chose à faire est d' ajouter de la couleur à nos portes. Créons donc un autre dossier, renommons ces deux portes. Ajoutons maintenant une couche de remplissage à cela. Ajoutez donc une couche de remplissage, renommez-la en base. Il suffit de redéfinir la couleur pour cela, j'ai sélectionné une couleur. Si vous vous en souvenez, nous pouvons ouvrir rapidement votre référence dès maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur Charger et chargez notre scène. Nous allons créer des portes ou quelque part, uniquement dans cette couleur. Mais vous pouvez voir ici qu'il y a quatre couleurs différentes, mais nous voulions juste la même couleur pour toutes. Vous avez donc une sorte de couleur orangée pour la valeur de teinte, définissez-la sur 0,068. La saturation serait de 0,6 et la valeur serait de 0,667. Et maintenant, encore une fois, cliquez ici sur le masque géométrique. Nous pouvons facilement utiliser la masse géométrique. Maintenant, évidemment, vous pouvez également utiliser le masque noir si vous le souhaitez. Cela dépend totalement de vous, mais utiliser le masque géométrique est un peu plus facile. donc avec le bouton droit de la souris sur Tout exclure, puis sélectionnez ces quatre. Je trouve qu'un bâtiment a l'air plutôt beau. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons ajouter quelques effets à ce matériau de porte, car il est peut-être un peu plat en ce moment. Ajoutons une variation de rugosité. Ajoutez donc une nouvelle couche. Cette fois, je n'utiliserai que le canal de rugosité car si vous voyez, si je désactive l'échelle, tout est assez plat. Nous n'avons aucune variation de rugosité comme cette couche de verre ici. Nous allons donc ajouter une certaine variation de rugosité. Donc, deux adjectifs, en gros, nous n'avons besoin que du défi de la rugosité, pas de tous. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur ce canal de rugosité comme ceci. Et vous pouvez voir qu'ils sont tous automatiquement désactivés. Maintenant, je peux contrôler la rugosité de la couche complète. Mais nous ne voulons pas vraiment contrôler la rugosité totale. Nous voulons simplement ajouter une petite variation. Réglez ce paramètre sur 0,1. Pour l'instant, il suffit d'ajouter à nouveau un masque noir. Renommez cela en variation de rugosité. Et cette fois, utilisons une couche de remplissage. Au lieu d'utiliser directement une masse intelligente. Allez ici et ajoutez une couche de remplissage. Et voyons voir. Dans la section Texture et j'ai cherché du grunge. Et nous pouvons utiliser n'importe laquelle de ces cartes grunge de votre choix. J'en cherche un bon. Peut-être qu' il suffit de le glisser-déposer ici comme ça. Et vous pouvez voir que dès que vous faites cela, nous avons une légère variation de rugosité. Par ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer le solde pour le contrôler. Ce que vous pouvez faire, c'est également augmenter ou diminuer le carrelage et le contrôler encore plus. Disons trois. Je pense que ça a l'air bien, mais peut-être que la valeur de rugosité est trop élevée. Mettons-le donc autour de 30,35 v. Pour que ce ne soit pas si dur. Ou peut-être optons simplement pour une autre couche ou un autre échec. Voyons voir. Essayons cette vertèbre par glisser-déposer ici. Je pense que celui-ci est bien meilleur. Alors celui-ci se sent bien. Si tu veux. Nous pouvons également y ajouter une petite variation de couleur. Ajoutons donc une nouvelle couche de remplissage, ou peut-être dupliquons simplement la couche de base. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur la commande C, sur la commande V. Renommez cette option en variation de couleur. Rendez simplement la couleur un peu plus foncée ou un peu plus claire, ou ce que vous voulez. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus sombre. Ajoutez à nouveau un masque noir et ajoutez un échec. Encore une fois. Utilisez à propos de la couche. Utilisons celle-ci, la carte grungy 007, glissez-la et déposez-la. Et dès que vous faites cela, nous avons une légère variation de couleur, augmentons l'équilibre, quelque chose comme ça, mais c'est évidemment trop. Il suffit donc d'aller ici et de réduire l'opacité à 15. Peut-être. De cette façon, c'est vraiment subtil. Peut-être que l'augmenter à 25 est un effet assez subtil. Mais vous pouvez l'utiliser dans vos projets pour y ajouter un peu plus de valeur. Vous pouvez même le rendre plus léger. Ou je pense que tout à l'heure, c'était bien. Très bien les gars, donc je pense que nous en avons fini avec un bâtiment. Peut-être que nous allons simplement appuyer sur Enregistrer. Voyons ce que nous pouvons faire de plus. Ah oui. Nous pouvons également endommager légèrement nos volts principaux ici. Comme vous pouvez le voir, il fait trop noir maintenant, je pense que ce serait la dernière étape. Sélectionnez l'ensemble de textures principal souligné du bâtiment. Et si vous le sélectionnez concrètement, vous pouvez également modifier l' éclairage de votre modèle. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit. Ainsi, vous pouvez visualiser votre modèle sous différents éclairages. D'accord ? Vous pouvez voir que nous avons également un paramètre de dégâts ici. Mais si vous l' augmentez dès maintenant, vous ne verrez pas du tout les résultats souhaités. Vous pouvez voir que cela a l'air très, très mauvais parce que nous avons intitulé la texture trop de fois. Donc, ce que nous pouvons faire en gros c'est dupliquer cette couche pour sélectionner la couche concrète. Dupliquez ceci. Renommons ce béton bleu endommagé. Et remettez d'abord la prédiction à la projection UV. Et remettons le carrelage à un pour l'instant, insérons 25. Augmentez maintenant les dégâts à de très petites quantités, par exemple 0,04. Nous avons un peu de dégâts, mettez les rayures à zéro. Maintenant, augmentez le carrelage petit à petit pour voir ce qui serait le mieux. D'accord, donc peut-être quelque chose comme ça. Mais encore une fois, ce n'est pas le désert, le désert évidemment. Mais je vais maintenant utiliser un masque, un masque intelligent pour masquer cette couche de béton endommagée. Ajoutez donc un masque noir à cela. Passons à la section des mathématiques intelligentes. Et cherchons une sorte de bords, masque intelligent ou tout ce qui fait de la masse intelligente. Essayons celui-ci. Je le gratte, je le fais glisser et je le dépose ici. Et dès que vous le ferez, je ne pense pas voir de changement dans l'immédiat. Vous pouvez l'activer et le désactiver et voir par nous-mêmes. Donc, si vous remarquez ici, sur les bords, nous avons ajouté quelques dégâts, mais ils ne sont pas très visibles. Tout d'abord, réglons cela pour soit focalisé afin que nous puissions le voir correctement. Je vais minimiser la réf pure. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques dégâts sur les bords, mais pour les augmenter encore, les effets se multiplient. Vous pouvez voir ici aussi qu'il est ajouté, je pense qu'il est ajouté de manière assez organique et ça a l'air sympa ici aussi comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est essentiellement sélectionner ce Metal Edge que nous sommes générateur. Et augmentons encore le niveau annuel pour qu'il soit encore plus visible. Maintenant que je l'ai augmenté à 0,9, vous pouvez remarquer que les dégâts sont assez importants. Je pense que je ne le veux pas. Je vais peut-être le régler à 0,85. Et une autre chose que je veux faire est de simplement régler l'opacité sur dix. Peut-être. Vous remarquerez que lorsque j'augmente ou diminue l'opacité à partir d'ici, ces dégâts ne s'adaptent pas vraiment. La raison en est que nous sommes actuellement dans le canal de couleur de base. Si je réduis l'opacité de cette couche à zéro, les informations de couleur de base disparaissent complètement, mais les informations de hauteur de cette couche endommagée sont toujours là. Disons que je l'ai dit à Back 200. Alors maintenant, toutes les informations sur les couleurs sont mauvaises. Mais supposons que vous souhaitiez réduire la quantité de ces informations de hauteur. Vous devez donc accéder à la chaîne. Et maintenant, si nous diminuons cette opacité, vous verrez que la hauteur du canal est affectée. Je pense que tu devrais être au courant de ces choses. Je souhaite donc réduire les informations du canal de couleur, revenir à la couleur de base et la régler sur dix. Alors maintenant. Donc oui, maintenant vous pouvez voir les informations sur la couleur de base ont beaucoup diminué et que nous avons des dégâts ici. Vous pouvez voir qu'ils ont l'air plutôt organiques et je trouve qu'ils sont beaux. Revenons ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également augmenter les dégâts d'ici. Si vous faites cela, vous verrez que les dégâts sont vraiment très et qu'ils n'ont même pas l'air si réels. Annulons simplement cela. Peut-être que nous pouvons l'augmenter à 0,05. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien et assez organique. Et je pense que c'est tout pour la texturation de ce bâtiment. Je vais simplement sélectionner le béton propre et rendre sa couleur un peu plus foncée. Et ce sera la dernière chose à faire. Nous pouvons même le rendre un peu jaunâtre. À mon avis, quelque chose comme ça, revenez aux paramètres du jeu de textures et remettez-le à deux k parce que cela a rendu ma substance un peu instable. Donc oui, je pense que c'est tout pour en construire un. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et je te verrai dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 15. Texturer la variante: Bonjour et bienvenue à tous. Nous en avons donc terminé avec la texturation de celui de notre bâtiment. Rouvrons donc rapidement un mixeur. Nous avons les bâtiments restants ici. Réactivons-les donc. Nous savons maintenant tous que ces deux bâtiments, le bâtiment un et le bâtiment trois, sont fondamentalement les mêmes modèles, mais nous prévoyons de créer des variations de texture différentes pour eux. Donc, au lieu de texturer ce bâtiment pour, abord, je vais texturer ce bâtiment trois, car en gros, comme je l'ai dit plus tôt, le même modèle et nous avons juste besoin de changer certaines couleurs pour créer variation de texture en dehors de celle-ci. Cela ne prendra donc pas beaucoup de temps. Maintenant que ces deux modèles, bâtiment 1 et le bâtiment 3, sont fondamentalement identiques, nous n'avons pas vraiment besoin de déballer celui-ci aux UV une fois de plus, ce bâtiment trois. Et nous n'avons pas besoin de suivre toutes ces étapes comme l'exportation et la mise en banque des HashMaps. Ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir Substance Painter uniquement à ce projet. Et nous pouvons essentiellement créer une copie de ce projet et créer une variation de texture dans cette copie. Donc, pour ce faire, rendez-vous ici dans Fichier, Enregistrer sous. Et ici, gardons-le également en tant que bâtiment de forage. Gardons cela dans le bâtiment 3 car nous en avons déjà un pour entendre. Enregistrez-le en tant que bâtiment 3 et cliquez sur Enregistrer. Et vous pouvez voir maintenant que le projet en construit trois. Et nous pouvons créer une texture différente ici. Et nous n'avons pas vraiment besoin d' utiliser ce modèle en frais généraux. Donc, pour le moment, ce modèle ne nous est pratiquement d'aucune utilité. Nous pouvons donc simplement le désactiver ou, si vous le souhaitez, vous pouvez même le supprimer car nous ne l'utiliserons même pas. Nous n' exporterons que celui-ci. Et nous allons simplement créer deux matériaux différents dans Unreal Engine et nous aurons deux variations de texture différentes. Alors oui, ouvrons à nouveau une substance. Et ce que nous devons faire c'est que nous n'avons pas vraiment besoin de changer grand-chose. Il suffit de changer quelques couleurs. Si cela s' ouvre rapidement, Pure Ref. Recherchez Pure Ref, ouvrez-la. Cliquez avec le bouton droit sur Charger et chargez cette image de référence. Et comme vous vous en souvenez, nous avons ce truc ici. Cette image de référence ici est donc un peu similaire à cette image. Alors maintenant, nous allons créer quelque chose comme ça. En gros, ce que vous devez faire est de sélectionner un bâtiment quand c'est moyen. Et vous pouvez voir que tous les escaliers sont de couleur rouge foncé. Je vais donc l'appliquer à toutes ces pièces comme la pièce supérieure et même les escaliers et les balustrades. Choisissez donc votre béton propre noir, la couleur qui lui convient. Et j'ai déjà choisi une couleur rouge, mais vous pouvez l'expérimenter. Pour la valeur de teinte, je la fixerai à 0,023. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez me copier ou choisir n'importe quelle couleur de votre choix. La saturation serait de 0,44 et la valeur serait de 0,35. Quelque chose comme ça. Ensuite, ouvrez ce métal plié, sélectionnez le métal noir. Encore une fois, sélectionnez la couleur et mettez les mêmes valeurs. Donc 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Vous pouvez voir que notre matériau métallique a l'air un peu étrange cause de cette couche Edges que nous ajoutons. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement passer à l'opacité et régler l'opacité sur 50. Pour que l'effet soit un peu atténué. Donc, de cette façon, ça n'a pas l'air si mal. Ça a l'air bien. Ensuite, sélectionnez le jeu de textures du bâtiment, des portes et des fenêtres. Et encore une chose que je vais faire, c'est que vous pouvez renommer les ensembles de textures ici. Il suffit donc de double-cliquer ici et de régler ce paramètre sur le bâtiment 3. Et celui-ci l'a également fixé à trois. Ainsi, nous n' avons pas les mêmes noms pour les textures lorsque nous les exportons vers Unreal Engine. Sélectionnez le jeu de textures pour portes et fenêtres, ouvrez ce dossier Doors vers le haut. Et encore une fois pour la couleur de base, réglez-la sur 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Vous pouvez désactiver la variation de couleur pour celui-ci. Oui, je pense que je vais simplement désactiver la variation de couleur pour cela. Et la dernière chose que nous devons faire est d'activer variation de couleur et de définir d'abord la même couleur. Donc 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Maintenant, il suffit de le rendre un peu plus foncé pour avoir votre dessin avec une lésion. Donc, d'abord, dites simplement la même couleur, puis vous pouvez la rendre un peu plus foncée pour avoir un peu de variation. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez même le supprimer. Et la dernière chose que nous ferons, c'est que vous pouvez voir que le béton est un peu jaunâtre. Il suffit de retourner au bâtiment principal et pour les voûtes, ouvrir ce béton propre. Et pour la couleur jaune également, je l'ai déjà choisie, mais vous pouvez l' expérimenter un peu. La valeur de teinte serait donc 0,155, la saturation 0,078. Et la valeur est 0,776. Très bien, alors reposez-vous, tout va peu près bien. Je crois. Nous pouvons également changer la couleur de ces compteurs électriques ici car ils ont un peu la même apparence que le mur de béton situé à l'arrière. Sélectionnez donc ce côté texturé, ouvrez le dossier en plastique brillant. Sélectionnez le plastique, la couche de plastique, et pour la couleur, ce circuit de couleur grisâtre, je pense que cela fonctionnerait plutôt bien avec ça. Cela a également l'air plutôt bien. Et maintenant, je pense que nous en avons presque terminé avec la variante supplémentaire de notre troisième bâtiment. Maintenant, ce sont les mêmes modèles, mais nous utiliserons deux textures différentes pour les deux. Cela ajoutera une petite variation dans l'environnement afin que ces deux bâtiments ne se ressemblent pas vraiment. Très bien, alors appuyez simplement sur Enregistrer. Et je pense que c'est tout pour cette conférence. Et dans la vidéo suivante, nous allons commencer à déballer ce bâtiment aux UV. Et nous allons commencer par la texturation de celui-ci. Et enfin, nous allons montrer ce bâtiment. Ensuite, nous exporterons tout dans Unreal Engine et verrons à quoi cela ressemble. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 16. Texturer le deuxième bâtiment: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous commencerons également par la texturation de notre bâtiment. Désactivons donc toutes les collections sauf celle du bâtiment à collecter. La première étape consiste à y ajouter les matériaux. Donc, comme le bâtiment précédent, ce bâtiment n'est qu'un petit atout Je vais donc simplement y ajouter un seul matériau. Nous allons donc simplement sélectionner l'un des objets. Alors, sélectionnez celui-ci, ce gros matériau, créez un nouveau matériau. Et renommons cela en bâtiment deux. Maintenant, si nous nous en souvenons, si nous devons copier ce matériel sur le reste des objets. Vous sélectionnez donc l'objet avec le matériau actuellement en cours, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl plus L, puis liez les matériaux. Très bien, vous pouvez maintenant voir les dix notes surlignées. Cela signifie que ce matériau est utilisé par dix objets différents, comme je l'ai mentionné plus tôt. Très bien, maintenant, l'UV le déballage. Passons à l'onglet UV Editing. Et la première étape à faire est, si vous vous en souvenez, nous devons d'abord appliquer l' échelle de tous les objets. Appuyez sur a pour tout sélectionner, contrôler a et appliquer l'échelle. Très bien, maintenant, en gros, appuyez simplement Tab pour passer en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner. Rescue, et puis en gros je viens d'entendre Smart UV le projeter. D'accord. Nous pouvons peut-être augmenter légèrement le bord de la paupière jusqu'à 0,030, 0,00 ou 40,003, c'est bien. Ce ne sont pas beaucoup d'espaces vides et nous pouvons certainement travailler avec cela. Revenons à Layout. Et si vous vous en souvenez, je l'ai dit avant d'exporter, nous devons vérifier l'orientation du visage. Alors allez ici et grignotez l'orientation du visage. Et vous pouvez voir que nous avons un objet rouge. Cela signifie que les normales de cet objet sont inversées. Donc, si vous vous en souvenez, nous devons appuyer sur la touche Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner et appuyer sur Shift plus n. Et cela inversera les normales et nous sommes prêts à partir. Alors maintenant, toutes les normales sont correctes. Tout est coloré en bleu foncé. Cela signifie que toutes les personnes normales vont bien. Nous pouvons aller ici et désactiver la vasodilatation. Il y a un pour tout sélectionner et il est maintenant temps d' exporter ce modèle. Passez donc à File Export et sélectionnez f vx, limitez-vous aux objets sélectionnés et assurez-vous de sélectionner le maillage à partir d'ici. Revenons. Et dans le dossier des exportations, je vais enregistrer celui-ci en tant que leader vers et maintenant j'appuie sur Exporter. Très bien, maintenant nous pouvons ouvrir Substance Painter. Très bien, Substance Painter s'est ouvert avant de commencer. Une chose que je voudrais changer, c' je viens de remarquer que lors de l'exportation précédente, nous n'avions pas vraiment changé le nom si nous l' ouvrions rapidement dans la vue 3D de ce bâtiment, Il suffit de le renommer en Building One. Que tout reste un peu plus organisé. Je fais juste ce changement. Revenons à cette impression et passons maintenant au fichier. Créons un nouveau projet. Et les étapes restent les mêmes. Accédez à Fichier, sélectionnez et sélectionnez les semaines pendant lesquelles nous venons d'exporter. Donc, en double-cliquant dessus et en vous reposant, tout reste à peu près par défaut. Ça va. Et parcourez rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème. Je ne pense donc pas qu'il y en ait. Je vais d'abord les activer Berlin en diminuant à partir des paramètres d'affichage. Ensuite, accédez aux paramètres des ensembles de textures. Sélectionnez des cartes à grands maillages. La taille de sortie serait pour k, et je ferai les mêmes choses que j'ai faites plus tôt. Activez ces deux options et définissez l'anticrénelage sur quatre sur quatre. Maintenant, ils ont sélectionné des textures. Attendons rapidement qu'il soit terminé. Je reprendrai la vidéo quand elle sera terminée. Très bien les gars, donc le plus gros est terminé maintenant, appuyez sur OK, et parcourez rapidement votre modèle pour détecter tout type de gros problème. Donc, ce BIG est sorti assez net et je ne pense pas qu'il y en ait. Commençons donc par le processus de détection maintenant. Avant cela, je vais simplement enregistrer rapidement mon projet. Appuyez donc sur Control S. Et dans les fichiers Substance Painter, enregistrons ceci en tant que bâtiment à enregistrer. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Vous remarquerez maintenant certains des matériaux que nous devons essentiellement réutiliser et que nous avons créés précédemment pour notre bâtiment. Un, comme le verre ici un matériau métallique et même le béton. Donc, au lieu de faire toutes ces choses encore et encore, mais je vais le faire, je vais créer des matériaux intelligents à partir des couches que nous avons créées plus tôt dans le bâtiment. Ensuite, je l' utiliserai dans ce projet. Donc, avant de commencer la texturation du bâtiment, pour ouvrir rapidement le bâtiment, un de vos projets. Vous pouvez appuyer sur Enregistrer pour qu'il s'ouvre. D'accord ? Alors maintenant, sélectionnez le bâtiment avec un trait de soulignement principal. Nous avons ce dossier Walls. Nous pouvons donc maintenant en faire un matériau intelligent. Pour ce faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Allez voir où est-ce que ça va ici, créez du matériel intelligent. Et dès que tu l'auras fait, tu verras sur ton étagère que c'est apparu ici. Nitrogen, cliquez dessus avec le bouton droit et renommez-le à partir du deuxième coffre. Renommez-le en quelque chose comme Kohl's Underscore Concrete afin de savoir que ce matériau est lié à notre cours. Et il ne pourrait pas être plus facile pour nous de le trouver. Vous pouvez simplement taper dans le cours. Notre parcours est concret ici. D'accord. De même pour le métal, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un matériau intelligent. Et renommez-le pour qu' il devienne Underscore Metal. Très bien, ouvre les portes et les fenêtres et voyons voir, je pense que nous avions besoin d' une dernière chose. Le matériau en verre, à nouveau sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un matériau intelligent. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-le en verre de soulignement bien sûr. En gros, c'est ce que nous devions faire. Nous pouvons à nouveau nous réengager sur la construction pour pérenniser le projet. Maintenant, ce sera vraiment facile pour nous. La protection , c'est construire. Supprimons ce filtre d'ici. J'ai cherché bien sûr. Nous avons encore quelques documents en tête. C'est ce trait de soulignement, caoutchouc et ce trait de soulignement de cours. Voici donc les matériaux que j'ai créés pour d'autres frais. Alors ne vous laissez pas embrouiller par eux. Nous devons essentiellement utiliser ces trois-là. Alors d'abord, faites glisser et déposez le béton de soulignement du parcours. Il ne nous reste plus qu'à modifier un peu ce matériel. Supprimez donc d'abord cette couche, ouvrez ce dossier. Maintenant, nous pouvons d'abord désactiver cela concrètement en couche noire. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Tout va plutôt bien. Celui qui endommage fonctionne bien et cette couche convient également. Nous pouvons peut-être augmenter le carrelage que je trouve à 20 degrés par rapport à Eileen. C'est mieux. Maintenant, il suffit de sélectionner ce truc ici. Le spécialiste de la géométrie peut cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Tout exclure. Et maintenant, il suffit de sélectionner cette pièce principale. Très bien, ensuite je vais faire glisser et déposer le cours. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Il y a donc un problème ici car l'utilisation du masque géométrique est terminée, l'objet est sélectionné. Toutes ces limites sont donc également sélectionnées. Nous ne le voulons donc pas vraiment. Il suffit donc d'annuler cela rapidement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Tout inclure Maintenant, au lieu d'utiliser le masque géométrique, nous allons utiliser le masque noir pour y ajouter une masse noire. Encore une fois, sélectionnez ce polygone d'outil et assurez-vous de sélectionner cette taupe. Il s'agit donc du mode de remplissage des polygones, et non du mode Nashville, car le tableau de Nashville est fondamentalement identique au masque divinatoire, comme vous pouvez le voir. Il suffit de l'annuler et de sélectionner maintenant celui-ci. Remplissez le polygone et sélectionnez simplement ces faces. Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Une chose que j'ai oublié de mentionner ce sont ces deux modes différents. Nous avons également celui-ci. Il s'agit donc du champ triangulaire. Cela divisera donc tous vos visages, introduisez la moitié. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu'il remplira deux moitiés différentes, comme deux triangles. Donc oui, je n' utilise jamais vraiment ce mode. Et le dernier est le mode urétral. Donc, en gros, cela fera appuyer sur F1. Vous pouvez voir toutes ces petites paupières UE. Ainsi, chaque fois que vous cliquez sur un modèle, aurez l'impression d'être en accord avec les îlots UV. Vous pouvez donc voir ici que ce sont tous des îlots UV distincts, ce sont tous des îlots UV distincts c'est pourquoi ils se remplissent séparément. Mais s'ils étaient assemblés comme toutes ces pièces ici, disons que j'ai sélectionné. Vous pouvez voir que tout ce côté est sélectionné en une seule fois car ils font partie du même îlot UV. Cela ne fonctionne pas toujours correctement. J'utilise donc principalement ces deux mots uniquement. Utilisez rarement un champ triangulaire ou la malbouffe de l'UE pour sélectionner le polygone rempli. Sélectionnez rapidement toutes ces phases. Appuyez sur F2 pour revenir au mode 3D et le dépoussiérage fonctionne également correctement. Je pense que nous pouvons également ajouter la couche de version de bureau si vous le souhaitez. Alors maintenant, il suffit d'ajouter une couche de remplissage par-dessus tout cela, renommer en poussière. Réglons la couleur sur une couleur foncée. Ajoutez un masque noir. Maintenant, entrez dans la section Smart Mass et recherchez une stratégie de collusion sur ordinateur et déposez-la ici comme ceci. Et vous pouvez voir qu' il est ajouté tout au long de ces jardiniers et de ces crevasses. Mais je pense que c'est bien de continuer ainsi. Nous n'avons pas vraiment besoin d' augmenter ou de diminuer autant. Très bien, donc la dernière chose à faire est glisser-déposer ce matériau en fer. Revenez à la section sur les matériaux intelligents. Glissez et déposez ce fer. Déplaçons-le sous la couche de bureau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Tout extruder. Et il suffit de sélectionner ces pièces. Nous pouvons le déplacer sous la couche de verre. Encore une fois, nous avons un petit problème. Nous ne pouvons pas vraiment utiliser le masque géométrique car vous ne voulez pas que le fer apparaisse ici sur un matériau en verre. Nous ne pouvons donc pas vraiment utiliser de masques géométriques. Nous devons utiliser le gain de masse noire. donc avec le bouton droit de la souris, incluez tout et ajoutez-y un masque noir. Maintenant, sélectionnez à nouveau le champ polygonal. Et maintenant, nous avons un petit problème avec nous. Nous ne pouvons pas vraiment aller de l'avant et désélectionner chaque phase une par une comme celle-ci. Ce que nous pouvons faire , c'est essentiellement passer à ce mode. C'est-à-dire que le maillage sélectionnera tout cela en même temps, comme ceci. Mais alors vous direz que le fer apparaît également ici sur notre couche de verre. Il existe donc un moyen très simple de résoudre ce problème. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir rapidement au mode de remplissage des polygones, appuyer sur X pour régler la couleur noire. Et il suffit de sélectionner cette face pour la désélectionner à partir d'ici. Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous y parvenons. Nous n'avons pas vraiment eu à sélectionner chaque visage. Et nous pouvons simplement désélectionner cet énorme visage. Et de cette façon, nous pouvons facilement ajouter le matériau en fer. Revenons au maillage, nous allons également sélectionner cette pièce. OK, appuyez d'abord sur X pour revenir à la couleur blanche et sélectionnez maintenant, sélectionnez ceci, ceci, ceci, cela, sélectionnez-les tous rapidement. Encore une fois, vous remarquerez que le fer apparaît sur une couche de verre. Sélectionnez ce polygone rempli, appuyez sur X ou sur la couleur noire, et maintenant être sélectionné parmi toutes les couches est assez simple. Très bien, voyons ce que nous pouvons utiliser pour ces choses ici. Je vais donc ouvrir ma référence pure juste pour voir à quoi ils ressemblaient autrefois. Encore une chose. Je voudrais ajouter le matériau en fer ici également pour cliquer à nouveau ici. Et sur ces pièces, j' ajouterai également du fer. Sélectionnez le maillage, sélectionnera cette chose, cette chose. Appuyez d'abord sur X pour revenir à la couleur blanche. J'oublie toujours ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur Load Alone Recent. Je pense qu'il a en quelque sorte le même matériau que le béton, mais nous n'avons pas vraiment besoin de le détailler car il ne sera même pas visible. Et ces lettres seront ajoutées plus tard sur scène. Ne vous inquiétez pas, nous allons l'ajouter. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner uniquement la couche de béton, regarder ici et la sélectionner. Ensuite, nous pouvons ouvrir le dossier en béton, sélectionner la couche verte en béton et la dupliquer. Et nous pouvons avoir un peu de couleur bleutée pour cette couche. Comme ici, nous avons sélectionné ceci. Voyons voir. Nous pouvons également utiliser un outil compte-gouttes directement sélectionné ici. Donc oui, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez sélectionner un compte-gouttes ici et sélectionner la couleur. Maintenant, ajoutez-y à nouveau un masque noir et sélectionnez le remplissage du polygone. Et il suffit de sélectionner ces visages. Et oui, cela a parfaitement fonctionné. Très bien, donc c'était aussi simple que cela, nous avons facilement texturé la construction artistique en utilisant des matériaux intelligents. C'est donc une technique très pratique pour réutiliser tous les matériaux que vous avez déjà créés. ne nous reste donc pas à créer encore et encore les mêmes matériaux. Disons donc simplement « Enregistrer maintenant ». En gros, nous en avons fini avec la texturation d'un bâtiment pour une surveillance ténue. Je te verrai au prochain. 17. Texturer l'immeuble des magasins: D'accord, nous sommes donc revenus à l'époque et aujourd'hui, et nous en avons fini avec la texturation d'un bâtiment. Nous pouvons donc à nouveau le désactiver. Et le troisième bâtiment est également terminé. Passons donc au bâtiment final, qui est destiné. Encore une fois, sélectionnez cette option et rendez-vous ici dans l'onglet Matériaux. Sélectionnez l'un des objets et créez un nouveau matériau, puis renommez-le en lecture pour des éléments assez similaires. Si tu veux, tu peux essayer de le faire toi-même. Et maintenant, je veux appliquer le matériau à tous les objets restants. Il suffit donc d'appuyer sur a pour tout sélectionner et d'appuyer sur Contrôle L pour vous assurer que cet objet est sélectionné uniquement lorsque nous venons d' appliquer le matériau pour appuyer sur Control L et lier les matériaux. Et pourtant, ils ont tous maintenant le même matériel que vous pouvez voir ici. Passons donc à l'onglet UV Editing. Maintenant. Commençons d'abord et appuyons sur a pour tout sélectionner. Et appuyez d'abord sur Ctrl a et appliquez la balance. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, puis appuyer sur U et appuyer sur Smart you predict. Et ça va. Pour celui-ci, la valeur par défaut est plutôt bonne. Je ne pense même pas qu'il soit nécessaire d' ajouter la marge de l'île. La marge est finie, nulle et reste. Tout est presque prêt à partir. Nous devons simplement vérifier l'orientation du visage avant de continuer. orientation du visage a donc été activée. Ici, nous avons quelques problèmes. Corrigeons-les donc rapidement. Sélectionnez cette option, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur un bouton, appuyez sur Shift. Et si cela ne se corrige pas tout seul, suffit d'appuyer sur l'intérieur et il le fera. Parfois, les normales ne se connecteront pas automatiquement après avoir appuyé sur Shift et il vous suffira d'activer la case à cocher intérieure. Encore une fois, sélectionnez cette touche Tab English Shift pour celui-ci également, encore une fois, Shift plus n, puis appuyez sur Insight. Maintenant, je peux simplement les sélectionner tous et les exporter vers Substance Painter, désactiver l'orientation du visage, appuyer sur a pour tout sélectionner. Enregistrez d'abord et passez à File Export et Vx dans le dossier des exportations. Renommez-le en bâtiment pour activer les objets et le maillage sélectionnés, puis cliquez sur Exporter. Très bien, l' exportation est terminée maintenant afin que nous puissions ouvrir rapidement Substance Painter. Nous allons maintenant créer un autre nouveau projet en utilisant essentiellement les mêmes matériaux, mais nous allons ajouter un peu plus de détails à ce bâtiment en particulier. Très bien, passez à Fichier Nouveau et sélectionnez simplement le fichier que nous venons d'exporter. Donc ce bâtiment est fait pour ça, d'accord. Nous pouvons appuyer sur F2 pour revenir à la vue 3D. Et comme vous le savez tous, la première étape consiste à toujours créer les cartes maillées, également activées à Washington. Passez aux plats dans les paramètres, accédez à des cartes maillées, apportez les mêmes modifications et appuyez rapidement sur Cuire. Attendons que la banque ait terminé. Très bien, donc le plus gros fait maintenant, appuyez sur OK, et parcourez rapidement votre modèle. Mais en soulevant des problèmes, je ne pense pas que nous en ayons. Nous pouvons donc recommencer rapidement le processus de texturation, revenir aux couches. Et maintenant, dans la section des matériaux intelligents, recherchez nos supports de cours. Et je vais d'abord faire glisser et déposer le matériau en béton. Sélectionnez cette couche une, supprimez-la simplement. Ouvrons ce dossier. Et nous n'avons pas besoin des matériaux en béton noir, nous pouvons donc sélectionner cette couche et supprimer celle-ci. Sélectionnez ce clic droit et cliquez sur Tout exclure, puis sélectionnez simplement cette partie principale. Je pense que vous devriez certainement réduire un peu le carrelage. Je pense que 15, c'est plutôt bien pour ce bâtiment. Ensuite, voyons voir, nous pouvons ajouter le matériel de classe. Au lieu d'utiliser le masque géométrique. Ou je pense que nous pouvons utiliser la géométrie bosselée avec celui-ci parce que nous avons ajouté des plans séparés, je crois. Cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et oui. J'avais raison. Nous ne sommes pas des voies séparées pour cela. C'est donc ici que vous pouvez les sélectionner directement. C'est donc très pratique pour nous. Ou glissez et déposez l'île. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Tout exclure et sélectionnez simplement ceci, ce n'est pas ces pièces, juste celles-ci. Celui-ci, ici. Celui-ci en fait deux. Je pense que pour cela aussi, je n'utiliserai que du fer. Ensuite, nous pouvons simplement texturer rapidement cette boîte électrique ici. Recherchez donc du plastique. Et nous utilisons ce foulard en plastique brillant pour le glisser et le déposer ici. excluez tout, vous sélectionnez cette option. Encore une fois. Sélectionnez celui du fer à repasser et sélectionnez ces deux pièces. Ouvrez votre plastique brillant et changez simplement de couleur. Quelque chose de grisâtre, je crois. Peut-être que même le jaunâtre fonctionnerait bien. Oui, quelque chose comme ça. Je suis pour les fils, nous pouvons utiliser ce matériau en latex noir. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez ces deux fils. Nous devrions certainement rendre la couleur un peu plus claire. Augmentez légèrement la rugosité . C'est plutôt bien. Ajoutons un peu de poussière comme nous l'avons lu plus tôt. Ajoutez donc une couche de remplissage. Renommez-le en poussière. Passons à la section des mathématiques intelligentes et glissons et déposons ce masque intelligent d'occlusion ici. Je trouve que c'est très sale, donc nous devons absolument le modérer un peu, donc diminuer la quantité de grunge. Et oui, c'est mieux. Je pense que le grunge est nul. Peut-être pouvons-nous visiter 0.1. C'est bon, je suppose. Très bien, nous allons maintenant ajouter un peu plus de détails à ce bâtiment en particulier. Comme vous pouvez le voir ici, nous ferons comme si nous avions ce tableau, afin que nous puissions ajouter des affiches et des autocollants ici pour donner l'impression d'être dans un magasin de proximité. Peut-être. Si nous allons parcourir votre dossier de ressources, ouvrez-les et vous trouverez ce dossier Textures. J'ai donc préparé ici de nombreuses textures et alphas différents, mais nous utiliserons autres rapports sexuels pour détailler certains de nos accessoires et même certains de nos bâtiments, comme ça, ne pas fumer. Oui, et comme cet autocollant ici, nous pouvons l'utiliser pour en faire nos panneaux de signalisation. Nous les utiliserons dans Substance Painter. Sélectionnons-les donc tous. Nous pouvons tous les sélectionner. Il suffit donc de sélectionner toutes ces images d'affiches. Donc, tout cela laisse côté les étiquettes alpha et certaines de ces étiquettes d'affichage, nous les utiliserons plus tard. Il suffit donc de sélectionner toutes ces affiches et autocollants et les faire glisser et déposer sur Substance Painter de la manière suivante. Voici donc à quel point il est facile d'exporter quelque chose dans Substance Painter. Et vous pouvez maintenant faire glisser et sélectionner comme ceci, toutes, car ce que nous devons faire, c'est actuellement réglé sur indéfini. Nous devons donc le régler sur texture. Vous pouvez donc appuyer sur la touche Ctrl A, les sélectionner toutes et simplement sélectionner Texture. Toutes seraient sélectionnées en tant que textures. Ou encore une chose, vous pouvez simplement faire glisser la sélection comme ceci. D'accord ? La prochaine étape est donc d'importer vos ressources pour présélectionner la session en cours. Il en va de même pour ces ressources . Ces images ne seraient importantes que pour notre session en cours. Cela signifie que si vous fermez votre Substance Painter, vous ne le trouverez pas sur votre étagère ici. Si vous sélectionnez un projet, ces images seront exportées uniquement vers ce projet spécifique. Et si vous créez un nouveau projet dans votre futur, vous ne trouverez pas ces images en particulier. Si ces images n'ont pas toujours été conservées dans votre étagère, vous devez sélectionner Importer dans la bibliothèque. De cette façon, il y restera pour toujours. Mais pour l'instant, je vais simplement sélectionner le projet et appuyer sur Importer. Dès que tu l'auras fait, tu les trouveras ici. Donc, la façon dont vous pouvez trouver tous ces actifs est, disons que nous avons une étagère normale ici. Et si vous ne trouvez pas ce menu, vous pouvez l' ouvrir ici. Donc, ce que vous devez faire en gros, c'est ouvrir ce truc d'ici pour pouvoir en acheter une pièce et passer au projet. Et dès que vous sélectionnez un projet, vous vous rendez ici dans la section des textures, vous trouverez tous vos atouts importants. Et ce sont toutes nos cartes maillées, donc oui, ne vous inquiétez pas pour elles. Ce sont là des atouts importants. Voyons maintenant comment nous pouvons l'utiliser dans un premier Je vais sélectionner ce latex noir. Je peux ajouter une couche de remplissage. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ce chatouillement pour le faire glisser et le déposer dans la couleur de base. Vous pouvez le voir tel qu'il est apparu d'une manière ou d'une autre sur notre modèle. Mais ce n'est certainement pas ainsi que nous le voulons. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème. D'abord. Renommez-le pour le renommer pour peut-être publier un panneau d'affichage. Maintenant, comme vous le savez, nous voulons simplement que distinct apparaisse ici. Donc, ce que je vais faire, c'est y ajouter une masse noire et sélectionner cet outil. Sélectionnez le remplissage du polygone et sélectionnez simplement cette énorme base comme ceci, afin que cette couche n' apparaisse que sur cette zone. Il ne nous reste plus qu'à le configurer. Donc, pour le configurer correctement, appuyez simplement sur F1 , soulevez-le et vous verrez que vous pouvez le déplacer très facilement. Lorsque vous le déplacez , vous verrez qu'il change sur cette face. Il suffit donc de le placer ici comme ça. Et maintenant, ce que vous devez faire, c'est le réduire tout en maintenant la touche Shift, je crois. Oui. Tout en maintenant Shift enfoncé. Réduisez-le. Comme ça. Désolée. Vous pouvez maintenir Shift et contrôler les deux en même temps pour le redimensionner comme ceci, la mise à l'échelle ici comme ceci. Et vous pouvez voir que nous devons également le faire pivoter. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour l'enclencher et faire pivoter comme ceci à 90 degrés. Encore une fois, maintenez Shift enfoncé et augmentez-le comme ceci. Maintenez ensuite la touche Contrôle enfoncée et vous pouvez l'augmenter de cette façon. Notre panneau d'affichage est assez bien ajusté. Je pense que c'est à l'envers ou non. Je ne sais pas vraiment. S' il devait en être ainsi. Oui, je pense qu'il devrait en être ainsi. En gros, il s'agit vraiment d' essayer de l'adapter correctement à votre visage. Je trouve que ce panneau a l'air plutôt cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez également en utiliser un autre , comme celui-ci que nous avons ici. Je ne sais pas vraiment ce que disent les panneaux. Tout comme vous pouvez les retrouver sur Google Images, vous trouverez une partie du verso. Alors oui, tu peux les utiliser. Il suffit d'appuyer d'abord sur Control plus S. Enregistrez ceci comme bâtiment pour. Très bien, ensuite, nous avons certaines de ces affiches que nous pouvons peindre sur les portes pour faire de la publicité. Appuyez donc sur F1, F2 pour revenir en mode 3D. Et maintenant, je vais créer une nouvelle couche de peinture cette fois au lieu d'ajouter une défaillance. Parce que si nous ajoutons une couche de remplissage, je peux simplement en placer une à la fois. Je n'aime pas les peindre tous sur la même couche, alors je veux les peindre tous sur la même couche. Donc, au lieu d'utiliser la couche de remplissage, j'utiliserai une couche de peinture. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons peindre ces actifs de cette manière. Tout d'abord, nous devons sélectionner cet outil de prédiction. Et dès que tu auras fait ça, tu verras ce truc là-haut, cette boîte de couleur blanche. Et maintenant, si vous sélectionnez votre affiche glisserez et déposerez dans la couleur de base. Il verra qu'il est apparu sur votre écran comme ceci. Et si vous l'imprimez, vous verrez comment il apparaît sur votre modèle. Mais vous ne voulez évidemment pas le peindre de cette façon. d'abord, je vais tous les désactiver sauf le canal de couleur car je veux juste être dans le canal de couleur et rien d'autre. Ensuite, voyons d'abord ce que nous pouvons faire, je vais le renommer en boosters. Bien, maintenant, pour manipuler la taille, rotation et tout le reste, appuyez sur S. Souvenez-vous que S est la touche de raccourci pour ce S. Et vous verrez qu'il est activé. Et tout en maintenant la touche S enfoncée, vous verrez tous les raccourcis qui y sont associés. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez zoomer en avant et en arrière. C'est très simple. Si vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez le déplacer sur l'écran comme suit. Si vous utilisez le bouton gauche de la souris, vous pouvez le faire pivoter de cette façon. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée pendant la rotation pour l'ajuster à un angle de 90 degrés afin ne pas le placer accidentellement dans un angle comme ça dans ce genre d'angles étranges. Donc, plus S, cliquez avec le bouton gauche de la souris et appuyez sur Shift pour le faire pivoter correctement. Supposons que si vous êtes un peu perdu dans vos transformations, vous pouvez simplement appuyer sur S et appuyer sur ce bouton de réinitialisation. Et il se réinitialisera tout seul. Donc oui, des trucs très pratiques. Maintenant, appuyez sur S, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réduire la taille. Mettons-le quelque part par ici. Mettons-le quelque part ici. Je crois. Je les place juste au hasard sans trop y penser. Vous pouvez également venir ici et passer de la vue en perspective à la vue orthographique. De cette façon, il nous sera plus facile de peindre car il n'y aura aucune distorsion. Appuyez donc sur S, augmentez-le. Je pense que cette image est très bonne et qu'on peut la peindre très facilement. Très bien, maintenant celui-ci est terminé. Et maintenant, sur la même couche uniquement, je vais simplement glisser-déposer une autre couche ici. Et maintenant je peux peindre ces différentes peintures. Vous pouvez donc voir à quel point une couche pratique obtenue est différente d'une défaillance. Donc, si je reviens à mon pinceau et que vous pouvez voir qu'ils se trouvent tous les deux sur la même couche uniquement. C'est un peu plus facile pour nous. Encore une fois, sélectionnez l'outil de prédiction. Choisissons autre chose. Je peux peut-être sélectionner ce truc pour le peindre comme ça. Vous pouvez le faire comme bon vous semble. Vous pouvez même trouver différentes affiches sur Google et le faire selon vous, c'est à vous de décider. Nous pouvons également glisser-déposer cet autocollant anti-tabac. Et au lieu de le peindre sur le bâtiment de devant, je peux le peindre ici sur le côté droit. Un autre raccourci que j'ai oublié de mentionner est que si maintenez Alt enfoncé et Shift Y enfoncé Alt, vous pouvez déplacer votre modèle comme ceci. Mais si vous maintenez Shift ensemble, vous pouvez l'enclencher à un angle de 90 degrés C'est donc assez facile pour nous. Alors oui, maintenons la touche Alt enfoncée et Shift. Utilisez votre clic gauche pour le photographier comme ceci. Zoomez et appuyez simplement sur S. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, redimensionnez-le. Et puis ça ici. Ensuite, utilisons cette affiche. Nous ne devons pas nécessairement tous les utiliser. Utilisez-en un couple. Et je pense que cette image est plutôt bonne. Très bien les gars, donc je pense que celui-ci est bien. Maintenant, j'ai l'impression que ces affiches sont un peu trop lumineuses par rapport au reste du bâtiment. moyen plus simple de corriger leurs couleurs est donc de sélectionner les affiches, aller ici et d'ajouter un filtre. Sélectionnez cette option et recherchez un filtre perceptif HSL. Vous remarquerez maintenant que vous pouvez facilement manipuler la teinte. Vous pouvez voir, vous pouvez changer les couleurs comme bon vous semble. Nous ne voulons donc pas trop jouer avec la teinte. Nous voulons simplement augmenter ou diminuer la saturation et la luminosité. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement réduire la luminosité à 0,45. Et vous pouvez voir instantanément qu'ils sont devenus un peu plus sombres. Comme vous pouvez le constater. Cela convient beaucoup mieux à un bâtiment. Je pense à 0,43. Oui, c'est bien mieux. Nous pouvons même diminuer un peu la saturation, pas trop. Travaillez pour cela, combattez. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Appuyons sur Control S pour sauver nos bâtiments. Et oui, je pense que c' est tout pour un bâtiment car vous pouvez même le détailler plus en détail. Passez un peu plus de temps avec cela et expérimentez un peu plus. Oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 18. Configuration dans Unreal Engine: Très bien, les gars, nous en avons fini avec la texturation de nos quatre bâtiments principaux. Alors désactivons-les pour moment et il ne nous reste plus que le sol. Donc, ce que je vais faire pour le plan au sol c'est essentiellement texturer dans Unreal Engine Ali, et je ne l' exporterai pas vers Substance Painter. Donc oui, je vais juste tout régler. Et appuyez d'abord sur Ctrl a, puis appliquez la balance. Ajoutons également un matériau à ce matériau, renommez-le Ground Risk Control L et relions les matériaux. Très bien, rendez-vous sur l'onglet UV Editing a pour tout sélectionner. OK, d'abord, nous devons appliquer l'échelle. Remplacé, sélectionnez tout et projetez simplement un UV intelligent. C'est très bien, je suppose. Très bien, revenons ici. Et maintenant, en gros, je vais abord exporter tous nos modèles vers Unreal Engine. Commençons par créer un nouveau projet dans Unreal Engine. Cliquez ici et ouvrez Unreal Engine pour créer un nouveau projet. Cliquez simplement ici sur les jeux que je peux jouer et sélectionnez blanc ici. Ici, vous pouvez conserver tous les paramètres par défaut. Si vous avez une protection contre le ray tracing, vous pouvez l'activer ici. Mais je n' utiliserai pas le ray tracing, même si je n'ai pas lu cartes compatibles RTX, je ne l'utiliserai pas. Vous utiliserez les nouvelles fonctionnalités telles que human et NAMI. Gardons cette option désactivée. Et nommons ce projet « rue japonaise ». Et cliquez simplement sur Créer. Très bien, Unreal Engine s'est ouvert. Je peux le rejeter. OK, une chose que nous avons oublié de faire est de désactiver rapidement tout cela et de sélectionner tous les objets au sol. Il suffit donc d'appuyer sur a. Passons rapidement à l'exportation de fichiers et nous devons également l'exporter. Renommez-le simplement en Brown. Et en gros, nous allons importer tous ces fichiers dans Unreal Engine. Donc oui, il suffit d'importer votre terrain auprès d'un prêteur. Cliquez donc sur Exporter et revenez à Unreal Engine. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer un nouveau niveau. Gardez ce monde comme un nouveau monde. suffit de double-cliquer pour l'ouvrir. C'est Save. Dès que vous l'ouvrirez, vous verrez que tout est noir car nous n' avons pas de lumières. Ajoutons rapidement quelques lumières et configurons notre atmosphère dans cette vidéo. Par ici. Attendez, nous devons aller ici dans la fenêtre et activer les secteurs d'affichage pour avoir chaque fenêtre ici. Recherchez maintenant la lumière directionnelle forcée, faites-la glisser et déposez-la ici. Ensuite, nous devons créer Sky Atmosphere. Sélectionnez votre lumière directionnelle et recherchez le soleil ici et assurez-vous que cette lumière du soleil atmosphérique est activée, elle seule fonctionnera correctement. Donc, s'il n'est pas activé par défaut, assurez-vous simplement qu'il est activé. Et une atmosphère de gars siliceux. Déplace ça et tout ira bien ici. Ensuite, nous devons ajouter la chute exponentielle des caches. Il s'agit essentiellement d'un peu de brouillard et de brume. Nous pouvons l'ajuster nous-mêmes. Nous pouvons augmenter ou diminuer la densité du défaut, mais pour l'instant, je vais simplement la garder par défaut. Ensuite, voyons voir. Nous devons ajouter la lucarne. Il suffit de glisser-déposer la lucarne et de vous assurer que la capture en temps réel est activée. Assurez-vous de l'activer. Et la dernière chose que j' ajouterai est un Cloud volumétrique. Donc, en gros, cela ajoutera des nuages à notre scène. Donc oui, ça a l'air plutôt sympa. Enregistrez notre projet et cliquons sur le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier. Parce que maintenant nous allons importer nos modèles. Appelons donc cela des modèles. Nous pouvons facilement résoudre des modèles. Ouvre-le. Créons un autre nouveau dossier et renommons-le pour en créer un. Importons donc notre bâtiment dans ce double-clic pour l'ouvrir, ajoutons-le ici. Maintenant, rendez-vous dans votre dossier où vous avez créé ce dossier d'exportation et sélectionnez celui du bâtiment. Tous ces paramètres sont, je pense, à peu près par défaut, il suffit de cliquer sur Tout importer et d' attendre la fin. Fermez ça et vérifiez. Vous pouvez voir qu'ils ont tous été importés. Vous pouvez également voir que nos matériaux sont également importants ici. Nous pouvons donc simplement leur ajouter de la texture. Revenons ici ensuite. Créez un nouveau dossier. Nous allons d'abord renommer ce bâtiment en bâtiment vers le dossier, annulons cela, assurez-vous d'ouvrir votre bâtiment dans un dossier. maintenant avec le bouton droit de la souris et importez-le maintenant. Sélectionnez le bâtiment 2 et cliquez sur Tout importer. Fermons ceci et je créerai un dossier pour en construire trois. Mais comme vous le savez, nous importons simplement les textures du bâtiment. Mais nous allons à nouveau importer le bâtiment 3, mais pas maintenant. Gardez donc ce dossier vide pour le moment. Et ajoutons d'abord le bâtiment. Nous gérerons ce bâtiment gratuitement plus tard. Encore une fois, ajoutez, importez et sélectionnez le bâtiment pour. Et la dernière à apporter est la couronne. De cette façon, tout reste organisé car nous ajouterons plus tard des accessoires et d'autres choses de ce genre. Donc oui, c'est bien de tout organiser, tout est en gras, d'accord, alors maintenant nous pouvons commencer à les intégrer en RC. Sélectionnez-les tous sauf le matériau. Glissez-les et déposez-les ici comme ceci. Et assurez-vous de simplement définir l'emplacement avant de cliquer n'importe où ailleurs. Assurez-vous simplement de le mettre à zéro. Virgule zéro, virgule zéro. Je pense que c'est un district. Les ombres sont un peu foirées en ce moment. Ne vous inquiétez pas, nous allons régler tous ces problèmes. Ensuite, introduisons celui de notre bâtiment, sélectionnons tous les matériaux dans lesquels je me trouve, sélectionnons tous les modèles, glissez-le et déposez-le. Comme ça. Attendez qu'il se charge. Cela peut prendre un peu de temps. Pourquoi ? Bien, encore une fois, mettez-le à zéro, virgule zéro, virgule zéro. Et assurez-vous qu'avant de cliquer n'importe où, appuyez simplement sur Ctrl plus G pour bien les regrouper. Chaque fois que vous sélectionnez cette option, vous pouvez tout sélectionner en même temps, ce qui nous facilite la tâche. Et je crois que j' ai fait une petite erreur en exportant le sol. Parce que si nous revenons à Blender, allons ici et que nous vérifions l'orientation du visage, nous avons oublié de vérifier cela et tous les modèles sont faux. Sélectionnons-la donc rapidement en appuyant sur Tab. Il sélectionnera tout ce qui change et rien où cela pourra être corrigé assez facilement. donc désactivé l'orientation du visage et nous devons l'exporter à nouveau. Parce que, si vous le remarquez dans votre Unreal Engine, le sol au-dessus de votre tête a l' air très étrange. Cela est dû à des normales incorrectes. Pour tout sélectionner, allez dans Exportation de fichiers, FBX, sélectionnez à nouveau le sol et appuyez simplement sur Exporter. Revenez à Unreal Engine. Sélectionnez-les tous les quatre et supprimez-les rapidement. Viens ici, dans le sol. Je vais tous les supprimer pour les sélectionner tous et appuyer sur Supprimer pour les forcer à les supprimer. Et nous allons simplement les importer à nouveau. Tout en gras. Très bien, sélectionnez-les et faites-les à nouveau glisser et déposez-les comme ceci. Maintenant, ils sont importés correctement et maintenant les ombres fonctionnent également correctement. Réglez ce paramètre sur zéro, virgule zéro, virgule zéro. Ensuite, ramenons le bâtiment à nouveau, mettons-le à zéro virgule, zéro virgule. Nous avons montré le meilleur contrôle G, rejoignez-les. Et ensuite fonctionne à nouveau pour mettre à nouveau la virgule zéro, la virgule zéro est contrôlée par g. Et pour l'instant, nous pouvons simplement sélectionner notre bâtiment, appuyer sur Contrôle C, Contrôle V, et simplement dupliquer et placez-en un ici comme ça, juste pour que nous puissions le voir. Vous voyez à quoi tout ressemble. Placez-le quelque part par ici. Très bien, donc la prochaine étape, à mon avis, c'est la caméra. Alors va ici et cherche un appareil photo. Glissez-le et déposez-le comme ceci. Très bien, alors assurez-vous de corriger correctement votre vue comme ça, ou comme vous le souhaitez. Jouez-le comme vous le souhaitez, sélectionnez votre appareil photo, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Snap object to view. Et maintenant, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre caméra et appuyer sur Pilote. Et maintenant, nous regardons avec notre caméra. Passez donc aux longueurs et définissez la longueur. Eh bien, les femmes, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous avons vu dans notre scène et maintenant vous pouvez déplacer votre appareil photo. J'ai oublié de mentionner comment nous pouvons nous déplacer dans Substance Painter, c'est simplement maintenir bouton droit de la souris enfoncé puis déplacer vos touches WASD, comme vous le feriez dans un jeu vidéo où bouton droit de la souris et vous vous déplacez simplement comme ça. Je vais être assez simple. Quelque chose comme ça. Très bien, donc pour l'instant je pense que c'est bien. C'est assez expérimental de toute façon, nous pouvons donc le modifier quand nous le voulons. C'est un peu vers le bas, comme ça. Control plus S pour enregistrer nos projets Unreal Engine et assurez-vous de passer dans un fichier et de cliquer sur Enregistrer pour tout enregistrer correctement. Très bien, ensuite, ce que vous pouvez également faire, c'est modifier l'emplacement d'un éclairage. Cliquez donc sur votre scène, appuyez Ctrl et maintenez-la enfoncée. Maintenez la touche Ctrl et vous pourrez déplacer très facilement votre éclairage à l'aide de votre souris. Vous pouvez définir différents moments de la journée. Vous pouvez le régler le soir ou le matin. La nuit n'est fondamentalement pas très utile. C'est donc quelque chose selon nous. On peut peut-être le régler comme ça pour le moment. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons toujours le modifier plus tard, ne vous inquiétez pas. Encore une fois, voyez, nous pouvons créer de nombreuses variations différentes. Donc, pour l'instant, je pense que c'est plutôt bien. Ils ont contrôlé plus S pour sauver ça. Nous devons maintenant exporter nos textures depuis Substance Painter et les intégrer dans Unreal Engine afin de pouvoir ajouter nos textures ici. Ensuite, nous texturerons davantage notre sol. Donc, avant cela, juste pour terminer cette conférence, je voudrais faire encore une chose. Ensuite, sélectionnez chacun de vos matériaux. Donc, comme ce bâtiment en termes de matériaux. Et assurez-vous de l'activer, aller ici et de grignoter les deux côtés d'ici. Donc, en gros, si vous avez un plan 3D dans votre modèle de toute façon, cela ne coûtera aucune ombre dans Unreal Engine, mais si vous l'activez recto verso, il commencera à projeter des ombres. Ce n'est donc pas agréable de l'activer par défaut pour tous vos documents. Il avait donc économisé maintenant, attendu qu'il soit compilé et divulgué. Et faisons-le rapidement pour chaque matériau que nous avons activé, cliquez recto verso sur Enregistrer et fermer votre matériel. Allez dans le bâtiment 3, d'accord, donc nous n'avons rien dans le bâtiment 3 pour le moment. Bâtiment de commodes et accessible des deux côtés. Enregistrer. Fermez simplement celui-ci et faites défiler l'écran un peu et vous trouverez vos documents. Donc, ici, c' est fait pour tous les matériaux. Maintenant, je ne sais pas vraiment si cela a fait une différence ou non, mais c'est bien de l'avoir activé par défaut. Hein ? Je pense donc que c'est tout pour cette conférence que je vais poursuivre à partir de là. Dans la prochaine, nous exporterons nos textures et d'autres choses de ce genre. Alors, vous avez regardé, je vous verrai le prochain. 19. Exportation de textures: Bonjour et bienvenue à tous. Continuons donc. Si vous ouvrez votre projet Unreal Engine, vous verrez quelque chose comme ceci. Assurez-vous donc de double-cliquer et d'ouvrir votre niveau afin de pouvoir revenir ici. Dans cette conférence, nous allons maintenant exporter des textures depuis Substance Painter et les importer dans Unreal Engine. Mais je voudrais d'abord aborder un petit problème. Par exemple, si vous zoomez ici sur le trottoir de notre terrain, vous verrez que les bords sont un peu étranges. De plus, si vous souhaitez ralentir la vitesse d'une caméra, vous pouvez la diminuer d'ici. Réglez-le sur, pour que vous mainteniez le bouton droit et que vous puissiez utiliser WAS pour vous déplacer lentement. Maintenant, vous remarquerez que les bords de votre trottoir sont assez étranges. Ce n'est donc pas un problème si grave. Parce que si nous zoomons simplement comme ça, ils ne seront même pas trop visibles. Mais parfois, vous pouvez être confronté à ce problème d'ombrage des bords sur votre énorme modèle dans le cadre de différents projets. Je veux donc juste vous montrer comment vous pouvez résoudre ce problème. Donc, si vous revenez dans Blender et zoomez ici, vous verrez que des bords étranges sont également présents ici. Si nous les corrigeons simplement dans Blender, ils seront également corrigés dans Unreal. Très bien, donc pour les réparer, c'est assez simple. Il suffit de le sélectionner, de passer aux modificateurs et d'ajouter un modificateur normal pondéré. Dès que vous faites cela, vous verrez que l'ombrage des bords n'est pas parfait. Vous pouvez également activer Keep Sharp pour leur donner un aspect net comme ceci. C'est à vous de décider, je suppose que je vais simplement désactiver Keep Sharp et le garder de cette façon uniquement. Très bien, maintenant , il ne vous reste plus qu'à sélectionner ceci, aller ici et à appuyer sur Appliquer. Et une chose que nous devons faire est de tout sélectionner. Et nous devons l'exporter à nouveau. Passez donc à File Export et Vx. Revenez ici, dans le dossier des exportations, sélectionnez le sol, faites toutes ces opérations et cliquez simplement sur Exporter. Je vais également le parcourir rapidement dans Unreal, je vais sélectionner le terrain et supprimer rapidement d'ici. Dans les modèles, sélectionnez également tout cela. Supprimez simplement ceci. Et ajoutons. Encore une fois, c'est un processus assez fastidieux qui peut prendre un certain temps, comme un petit va-et-vient. Mais oui, c'est juste pour s' assurer que tout est parfait. Très bien, maintenant vous pouvez voir que les bords sont parfaits. C'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème. Vous définissez ce paramètre sur zéro, virgule zéro, virgule zéro. D'accord. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Ouvrons Substance Painter dès maintenant et commençons par exporter nos textures. Très bien, donc pour l'instant, nous pouvons simplement ouvrir ce mixeur et le fermer pour le moment. Cliquez donc sur Enregistrer et fermez Blender. Substance Painter s'est ouvert. Passez à Fichier et commençons par celui du bâtiment. Ouvrez l'onglet de votre projet et il est assez facile d' exporter des conférences. Donc, en gros, vous devez soit passer au combat, puis appuyer sur Exporter les textures, soit nous avons le raccourci ici pour appuyer sur Control Shift et E. Et vous verrez cette boîte de dialogue apparaître. vers le haut. Vous n'avez pas à vous soucier trop de cette boîte de dialogue. Nous avons tout ici uniquement dans ces paramètres. Vous pouvez voir que nous avons deux ensembles de textures différents. Comme je l'ai dit plus tôt, il y aura deux ensembles de textures différents. Vous pouvez également les activer ou les désactiver ici. Comme si vous ne vouliez exporter qu'un seul jeu de textures. Mais ce sont les paramètres globaux, nous allons donc simplement modifier les paramètres globaux pour l'ensemble d'entre eux. La première chose est donc le répertoire de sortie. Le répertoire de sortie est essentiellement endroit où iront vos textures. Maintenant, ce que je vais faire, c'est nous faire gagner du temps afin ne pas avoir à importer et exporter encore et tout, de Substance Painter encore tout, de Substance Painter à Unreal Engine. Mais je vais le faire. Je ne suis pas passé à Unreal Engine. Revenez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier et renommez ces deux images. Encore une fois, créez un nouveau dossier, renommez-le en Building One. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Afficher l'émission dans l'Explorateur. Ainsi, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que les parties de ce dossier s'ouvrent maintenant dans votre explorateur . Il suffit de double-cliquer ici en haut et de le copier. Et maintenant, vous pouvez revenir à Substance Painter , coller directement cette partie ici, appuyer sur Entrée, puis sélectionner le dossier. Ainsi, ces textures seront directement exportées dans notre Unreal Engine. Vous allez comprendre comment cela va se passer. Alors ouvrez à nouveau Substance Painter. Vient ensuite le modèle de sortie. Si vous l' ouvrez, vous verrez différents types de modèles de sortie comme nous pouvons le voir pour Blender. Y a-t-il également un moteur Corona ? Les cycles moteurs sont toutes ces choses. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous trouverez Unreal Engine Four défectueux. Je sais que nous l'avons fait en utilisant un combat avec Linden, mais Unreal Engine 4 fonctionnera parfaitement. Il suffit donc de sélectionner celui-ci. Type de fichier Unreal Engine pour PAD. Nous utiliserons les données et les bits plus T3. La taille, je pense que Foci serait la solution idéale pour nous. Vous pouvez aller un peu plus bas, mais pour obtenir la meilleure qualité, je pense que ce serait beaucoup trop exagéré et que cela rendrait notre projet très volumineux et très lent. Je choisirais donc Foci. Je pense que c'est le meilleur endroit. Et vous n'avez rien d'autre à faire. Une fois que tout cela est fait, appuyez simplement sur Exporter et attendez la fin du processus d'exportation. Et dès que cela est fait, vous pouvez simplement revenir à Unreal Engine et ne rien récupérer. Vous verrez ce truc ici. Six modifications apportées aux fichiers de contenu source ont donc été détectées. Vous souhaitez donc les importer ? Alors oui, nous allons simplement appuyer sur Importer maintenant car nous voulons importer toutes ces textures. Et dès que c'est fait, ouvrez le bâtiment et vous trouverez une texture ici. Il y a donc six textures, donc trois pour chaque matériau. Je vais vous montrer comment intégrer cela dans nos différents matériaux. Revenons donc d'abord aux modèles de contenu. Ouvrez le bâtiment 1 et ouvrez ce matériau. Ouvrons le bâtiment d' un trait de soulignement principal. Très bien, nous avons donc notre contenu ici, mettre en plein écran, et nous pouvons supprimer cet élément pour simplement le sélectionner, appuyer sur Supprimer. Maintenant, appuyez sur Ctrl plus espace pour faire apparaître votre navigateur de contenu comme ceci. Bâtir un. Et assurez-vous de simplement ajouter les textures pour créer un trait de soulignement principal, ces trois caractères étant un trait de soulignement principal. Donc, ces trois-là, sélectionnez-les tous en maintenant la touche Shift enfoncée et faites-les glisser et déposez-les ici comme ceci. Il s'agit essentiellement de chaînes différentes. Par exemple, si vous avez remarqué que dans Substance Painter, nous avions cinq chaînes différentes. Donc couleur, métal, rugosité, normale et hauteur. Ces textures ne sont donc essentiellement que ces canaux. Nous avons donc d'abord la couleur de base. Je vais connecter la couleur de base à la couleur de base. Le second est normal. Pour sélectionner Normal et le brancher sur Normal. Et maintenant, vous devez vous demander qu'il nous reste trois canaux différents, comme la rugosité et la hauteur du métal, que nous n'avons qu' une seule texture. Quel type de texture est un type de texture différent. Il s'agit donc d'une mauvaise texture, si vous vous en souvenez, lorsque nous exportions depuis Substance Painter. Appuyez donc à nouveau sur Ctrl Shift et E, nous avons sélectionné le modèle de sortie comme étant mauvais. Donc, cette texture de pad va essentiellement ajouter trois textures différentes en une seule texture, comme dans trois canaux différents. Pour dans le canal R, dans le canal et le canal. Cela nous aidera donc à économiser de la mémoire. Ainsi, dans l'archenteron se trouve l'occlusion ambiante. Dans le canal vert se trouve la rugosité et dans le canal bleu se trouve le métallique. Une seule texture peut nous permettre d'obtenir trois canaux différents, mauvaise en trois canaux de couleurs différents. Cela nous aidera donc à économiser beaucoup de mémoire. Assurez-vous donc de toujours vous en souvenir. R est pour l'occlusion ambiante, vert pour votre rugosité et Louis pour le métal. Maintenant, appuyez rapidement sur Enregistrer. Attendez que ça se termine. Maintenant, fermez ceci et vous pouvez voir que le matériel est apparu ici. Je sais que cela a l'air très étrange, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le réparer. Mais d'abord, ouvrons notre bâtiment quand il s' agit de portes et de fenêtres. Sélectionnez-le, supprimez-le et faisons les mêmes étapes. Alors sélectionnez-les tous les trois, glissez-les et déposez-les ici. Ainsi, la première, la couleur de base passe à la couleur de base, passe normalement à la normale. Je vais passer à l'occlusion ambiante, G à la rugosité et Lou à l'occlusion métallique. Assurez-vous donc de le faire correctement pour la couleur de base et la couleur normale, nous utiliserons les canaux RGB. Donc, tous les trois. Mais pour cette mauvaise texture, nous n'utiliserons pas le canal RGB, nous utiliserons simplement RG et B. Alors, encore une fois, cliquez sur Enregistrer. Et revenons voir à quoi ressemblent nos bâtiments à l'heure actuelle. Vous pouvez voir que les textures ont été exploitées. Mais si vous zoomez ici, ils ont l'air très brillants sans aucune raison. Ici aussi, toutes nos zones sont très brillantes et très réfléchissantes. Cette porte n'est donc pas censée avoir l'air si réfléchissante, mais elle l'est tout de même. Alors pourquoi cela se produit-il ? Parce que nous n'avons pas fait un seul réglage. Je ne l'ai pas encore mentionné. Encore une fois, ouvrez la construction d' un trait de soulignement signifie. Et vous pouvez voir l'aperçu de votre matériau ici et vous pouvez voir qu'il est très réfléchissant et brillant, comme s'il n'avait aucune rugosité. La raison pour laquelle cela se produit est donc à cause de cette mauvaise texture. Alors ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème rapidement. Sélectionnez maintenant cette texture de tracé. Et ici, double-cliquez sur cette icône en forme d'image. Vous verrez cette fenêtre apparaître et Overhead vient de désactiver sRGB. Donc, dès que vous aurez fait cela, vous verrez une modification ici et vous pourrez lire cette erreur. L'éditeur est donc de type échantillonneur, il doit être de couleur linéaire. C'est donc une erreur très facile à corriger. Vous avez juste besoin de Jane, le type d'échantillonneur de la couleur au vélo-linéaire. Dès que vous faites cela, l'erreur disparaît. Et si vous regardez l'aperçu, vous pouvez voir qu'il n'est plus brillant. Et le matériau a une ténacité précise. Et cliquez simplement sur Enregistrer. Et revenons-en dans notre visionneuse 3D. Et maintenant, il n'a pas l' air si brillant. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes avec les ombres en ce moment. Si j'entre trop, les ombres apparaissent et si j'y reviens, tout ira bien. Mais encore une fois, nous allons régler ce problème. Ne t'inquiète pas. Revenons au contenu. Modélisez en construisant un et sélectionnez le second matériau. Il s'agit des portes et des fenêtres, et il en va de même pour cela. Encore une fois, ça a l'air assez brillant partout. Double-cliquez sur SRGB désactivé et sélectionnez Couleur linéaire à partir d'ici. C'est enregistré. Maintenant, il n'a pas l'air neuf et brillant. Divulguez ceci. Et maintenant, les débuts semblent exacts si vous venez ici. Je sais que le problème de l'ombre est très limité. Réglons d'abord rapidement ce problème. Donc, pour y remédier, vous devez sélectionner un éclairage directionnel. Faites donc défiler la page et recherchez votre lumière directionnelle ici. Si on zoome trop, on peut voir les ombres. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous trouverez un paramètre, oui, des ombres de champ distinctes et distinctes. Il suffit donc de le graduer et de le mettre à zéro. Et maintenant tu verras que tes ombres ne font pas ce truc bizarre. Oui, c'est à peu près ce que je crée maintenant. Très bien, vous pouvez maintenant voir notre bâtiment est parfait. Et nous n'avons pas non plus ces étranges problèmes d'ombre, ni ces problèmes de réflexion. Nous pouvons donc le visualiser à l'aide d'une caméra, sélectionner notre caméra et piloter. Et oui, tout semble aller bien. De plus, pour tout voir correctement, vous pouvez aller ici et augmenter le pourcentage d'écran. Cela rendra votre irréel très lent, mais cela augmentera le pourcentage d'écran, ce qui rendra tout assez net et en haute résolution. Alors oui, changeons un peu l' éclairage. Je ne crois pas que j'aime beaucoup cet éclairage. En ce moment. Ces deux-là ont le même matériau, mais évidemment nous ne le voulons pas. Nous allons donc changer cela. Ne t'inquiète pas. Voyons quel type d'éclairage nous voulons. Disons que je pense que c'est mieux. D'accord. Réglons le pourcentage d'écran à 200. Et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la caméra et le pilote a cessé. Encore une chose, je vais sélectionner la caméra, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer dessus pour transformer et sélectionner Lock Actor Movement. Donc, si vous entrez dans votre caméra, par exemple si vous pilotez votre caméra, exemple si vous pilotez votre caméra, vous ne la déplacez pas accidentellement en la tenant droite Ainsi, nous ajoutons que la position de la caméra reste fixe. Très bien, je clique sur Arrêter le pilotage. Voyons voir. Ensuite, importons les textures pour lesquelles vous souhaitez construire dans Building for. Retournez à Substance Painter, dossier, fichiers récents et bâtiment pour enregistrer sur celui-ci. Revenons pour le dévoiler. En attendant, revenez au contenu, aux textures et créez un nouveau dossier. Faire de la lecture. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit ici et affichez-le dans l'Explorateur. Sélectionnez cette option et Ctrl C. Copiez ce chemin. Ouvrez Substance Painter et appuyez sur Ctrl Shift N E pour exporter. Double-cliquez ici et Ctrl V pour coller cette partie, appuyez sur Entrée et assurez-vous de sélectionner le dossier. Et faisons rapidement les mêmes réglages. Donc Unreal Engine Four, Bad Dog, image plus la chaîne et les focaux. Appuyez donc rapidement sur Exporter et attendez la fin de l'exportation. Une fois cela fait, nous pouvons revenir dans Unreal Engine et appuyer sur Importer. Très bien, ensuite, nous avons un bâtiment pour revenir aux modèles de contenu, sélectionnez bâtiment pour ouvrir le bâtiment aux matériaux. Supprimons ceci. Risquez et lancez plus d'espace, puis glissez et déposez ces trois textures. Branchez-le dans la couleur de base, celui-ci dans la couleur normale. fait de reposer au-dessus de la tête correspond à l'occlusion ambiante, vert passe à la rugosité et le dernier à l'occlusion métallique. Encore une fois, cliquez sur Enregistrer. Et pour le moment, nous n'avons pas résolu ce problème de couleur linéaire. Mais voyons à quoi ressemble notre modèle. Encore une fois, si vous allez ici, tout semble vraiment très brillant, comme je l'ai mentionné plus tôt. Réglons donc rapidement ce problème. Ouvrez à nouveau le matériau. Sélectionnez ce double-clic ici, désactivez le SRGB et définissez la couleur sur linéaire. Ainsi, dès que nous le ferons, vous verrez que les objets ne seront plus brillants ni réfléchissants et qu'ils auront leur rugosité exacte. Alors, cliquez sur Enregistrer. Très bien, maintenant le bâtiment a l'air parfait. De plus, j'ai l'impression que ce matériau métallique ici est très foncé, donc je vais juste le réduire un peu. Mais d'abord, explorons ces textures. Accédez donc à Substance Painter et ouvrez en attendant Save. Bien, encore une fois, nous devons d'abord créer un nouveau dossier dans Unreal Engine. Passez aux textures, et nous pourrons créer le dossier pour en créer trois. Nous voterons pour les conférences plus tard. Tout d'abord, créons même des os pour Now moving 30, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'afficher dans l'Explorateur. Copiez le pot. Et fermez ça. Ouvrez Substance Painter et appuyez Control Shift, cliquez sur Control Shift, cliquez ici et collez le chemin ici. Et apportez simplement les mêmes modifications. Tu peux le faire toi-même. Remarquez, c'est très simple. Il exporte. Encore une fois, l'exportation est terminée. Revenez à Unreal Engine et qui peut remettre les modèles en attente et ouvrir un bâtiment pour cet espace sanguin de contrôle des risques et de glisser-déposer. Ces trois textures se répartissent comme suit : couleur de base, couleur normale, occlusion, rugosité et métal. Enregistrer. Résolvons rapidement ce problème et sélectionnons également ceci. Si vous souhaitez d'abord voir votre modèle, vous pouvez le faire. Vous pouvez voir à quel point il est brillant de partout, même sur notre panneau d'affichage. Pour voir correctement l'effet brillant, il vous suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de déplacer votre éclairage. Et vous le verrez correctement. Comme vous pouvez le voir sur ces zones et sur cette zone également. Je crois que j'ai accidentellement apporté assez de points extérieurs, par exemple revenons à notre ancien éclairage. Et d'abord, réglons ce problème. Ouvrez. Sélectionnez cette texture, double-cliquez ici sur le symbole SRGB et définissez la couleur sur villa linéaire. Enregistrer. Maintenant, ferme-le. Et oui, maintenant tout semble parfait. Faisons simplement passer le tout à travers une caméra. D'accord. Voyons voir. Tout d'abord, je vais également importer les textures pour le troisième bâtiment. Retournez à Substance Painter et sélectionnez notre troisième bâtiment. Enregistrez les modifications. Maintenant, dans Control Shift et E. Et nous avons déjà créé un dossier. Il suffit donc d'aller ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l' afficher dans l'explorateur. Copiez tout ça. Maintenant, collons simplement le chemin ici. Assurez-vous de toujours appuyer sur Entrée après cela, afin que nous soyons réellement dans ce dossier. Et maintenant, sélectionnez le dossier. Retournez ici, appuyez jusqu'à ce que le moteur tourne. Donc oui, c'est un processus un peu long et fastidieux à faire. Mais ne vous inquiétez pas, après l'avoir fait plusieurs fois, vous le mémoriserez et cela deviendra assez facile à faire. Il suffit donc de cliquer sur Exporter et d' attendre la fin de l'exportation. Une fois l'exportation terminée, revenez rapidement à Unreal Engine et attendez que la fenêtre contextuelle apparaisse pour voir six modifications. Cliquez maintenant sur Importer. Très bien, maintenant nous avons un bâtiment 3. occuperons plus tard. Mais d'abord, quelques points que je voudrais peut-être corriger. Alors voyons voir. La première chose que je vois au-dessus c'est que ce matériau de porte a l'air vraiment efficace et très brillant. Revenez donc à Substance Painter. Et vous verrez comment nous pouvons apporter des modifications dans les deux sens. Alors maintenant, c'est assez simple. Vous pouvez ouvrir votre bâtiment pour, économisons. Et supposons que vous souhaitiez apporter n'importe quel type de changement. Attendons donc d'abord que le projet s'ouvre. Et oui, maintenant je veux juste rendre ce matériau en verre un peu moins réfléchissant. Sélectionnez donc votre verre, sélectionnez le vase en verre et faites en sorte que la rugosité soit de 0,2, je suppose, quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyez simplement sur Control Shift et E. Et maintenant, vous n'avez plus besoin d' apporter aucune modification. Il suffit de cliquer très facilement sur Exporter. Et une fois l'exportation terminée, vous n'avez même pas besoin de l'importer à nouveau dans Unreal Engine ou quoi que ce soit d'autre. Vous revenez ici et attendez qu'il apparaisse, cliquez sur Importer, et vous verrez que les modifications sont automatiquement apportées à votre projet. C'est l'attendre. Et oui, maintenant la texture a été importée et vous pouvez voir qu'elle est un peu moins réfléchissante maintenant. Et oui, je pense que c'est mieux. Voyons voir ensuite, je voudrais le rendre un peu moins noir au-dessus de ce métal. Encore une fois. Et aussi pour celui-ci, la couleur, je vais en faire un petit peu. Peut-être quelque chose comme ça. Il suffit de cliquer rapidement sur Exporter et d'ouvrir un nouveau projet. Donc, cette fois, je vais ouvrir le bâtiment 1. Va ici, ouvre le bâtiment 1. C'est sûr. En attendant, dans Unreal Engine, appuyez simplement sur Importer. Et pourtant, il suffit de cliquer sur quelques boutons ici et rien d'autre. Maintenant, vous pouvez voir que la couleur a légèrement changé. Regardons tout cela à l'aide d'une caméra. Ou je reviens ici. Voyons d'abord la texture qui dit : «  Passez à Building one underscore main ». Ouvrez le dossier, sélectionnez le métal noir. Je pense qu'il est actuellement réglé quatre K. Je vais le revenir à deux K, sélectionner la couleur et la rendre un peu plus claire. C'est mieux, je crois. Également pour ce béton, également dans le dossier des voûtes, ouvrez le béton, vert, noir. Et celui-ci aussi, je vais le rendre un peu plus léger. Très bien, maintenant, nous allons rapidement appuyer sur Exportations, appuyer sur Control Shift T et exporter. Attendez la fin de l'exportation. Revenez à Unreal Engine. Et cliquez simplement sur Importer. Vous verrez toutes les couleurs mises à jour. Dès que nous l'aurons fait. Vous pouvez voir que les couleurs ont été mises à jour. Je pense que c'est très pratique. Nous n'avons pas besoin d'importer et d'exporter encore et encore. Il suffit d'appuyer sur quelques boutons ici et là, et tout serait fait pour nous. Nous l'avons donc configuré de cette façon. D'accord. Je pense donc que c' est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous texturerons la noyade et nous importerons également notre troisième bâtiment, nous supprimerons ce bâtiment, et au lieu de cela, nous aurons un bâtiment différent. Cette vidéo est également devenue assez longue, je vais donc la terminer ici. Merci de nous avoir regardés. Je te verrai au prochain. 20. Texturer le sol: Bonjour et bienvenue à tous. J'ai donc ouvert un nouveau projet ici. Dans cette vidéo, nous allons donc d'abord installer notre troisième bâtiment, puis nous testerons notre terrain. Alors oui, commençons. Ces deux bâtiments sont donc à peu près les mêmes. Je vais donc désélectionner celui-ci et appuyer sur Supprimer pour le supprimer complètement, cliquez sur Oui. Et maintenant, ce que nous pouvons faire en gros, c'est passer aux modèles et dans le dossier des trois bâtiments. Appuyez sur Ajouter c'est important. Et encore une fois, importez simplement l'un de vos bâtiments uniquement parce que nous n'avons pas vraiment de bâtiment 35. Le bâtiment 1.3 est donc le même. Je vais donc à nouveau en créer un dans le dossier différent qui est troisième que nous venons d' importer ici. Ils commencent à s'ennuyer. Tout le monde attend qu'il soit importé. Très bien, il y a donc si près. Je vais venir ici et d'abord je vais sélectionner ce matériau, appuyer sur F2 et le renommer bâtiment en bâtiment 3. Et faites de même pour les autres matériaux. également défiler l'écran vers le haut, sélectionnez l'autre matériau qu'ils servent pour le renommer. Et il y a le bâtiment 3. Très bien, maintenant vous pouvez simplement sélectionner le modèle et maintenir enfoncé, Shift et tout sélectionner. Et il suffit de le glisser et de le déposer comme ça ici. Attendez qu'il se charge. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control G pour les regrouper. Et assurez-vous de mettre zéro, virgule zéro, virgule zéro. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il s'agit d'un modèle complètement différent maintenant, et nous avons différents matériaux pour cela. Ouvrez ce bâtiment en trois parties principales. Supprimez-le et nous l' avons déjà fait plusieurs fois, appuyez sur Ctrl plus face. Rendez-vous dans le dossier des textures du troisième bâtiment Nous avons déjà importé ces textures depuis Substance Painter dans la dernière vidéo Sélectionnez les trois textures principales et insérez-les simplement dans leurs chaînes respectives. Donc, la première passe à la couleur de base, celle-ci passe à la normale. R est pour l'occlusion ambiante, le vert pour la rugosité. Et Louis, What Metallica is, double-cliquez ici pour désactiver SRGB. Et il y a cette figue, celle-ci. Et je vais déjà régler ça ensemble. J'ai dit cela à Linear Villa et maintenant, cliquez sur Enregistrer. En gros, ce sont toutes les étapes que nous devons suivre. Fermez ça. Et oui, vous pouvez voir, et maintenant vous pouvez voir le nouveau matériel apparaît au-dessus de votre tête. Sélectionnez donc de la même manière le deuxième matériau, supprimez-le, appuyez sur Control Backspace. Encore une fois, sélectionnez ces trois options de glisser-déposer. Et oui, je pense que ça devrait être assez facile maintenant. Très bien, je vais juste terminer ça rapidement. D'accord, donc nous avons pratiquement terminé maintenant. Ensuite, nous pouvons commencer par le processus de texturation du sol. Et vous pouvez voir si vous saviez, grâce à notre appareil photo, qu' une autre chose que je voudrais faire est de sélectionner toutes ces lumières de manière à maintenir le contrôle volumétrique, sélectionner les puits de lumière par atmosphère, puis de sélectionner le feu directionnel antibrouillard et caméra. Donc, ces six éléments, parce qu'ils sont différents des modèles, il suffit de les sélectionner tous et de cliquer sur cette icône de dossier pour qu' ils apparaissent en haut. Et renommez-le en caméra et lumières. Ainsi, cela nous facilite la tâche car ils sont tous au sommet. Nous pouvons simplement sélectionner toutes les autres icônes. Je veux dire, le reste. Sélectionnez-les tous, créez simplement un nouveau dossier et mettez-les dans les ressources. Mais de cette façon, nous pouvons facilement fermer tout cela et tout reste un peu organisé. Sélectionnez donc votre caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris dans le pilote. Maintenant, ça a l'air un peu différent ici. Nous pouvons peut-être faire ce que nous pouvons faire maintenant, c'est piloter, sélectionner ce bâtiment ici. Dupliquons ceci et plaçons-en un ici comme ça. Sélectionnez cette balle et peut-être que je vais simplement la supprimer. affiche ici comme ça, pour que notre scène ait l'air un peu vide d'ici. Comme vous pouvez le voir, nous allons placer un arbre ou quelque chose comme un objet au-dessus de la tête pour qu' il n'y ait pas d'espace vide. Pour l'instant, je crois que c'est bon. Ensuite, je vais sélectionner ce cercle et le déplacer légèrement vers la gauche. Très bien, alors cliquez sur Enregistrer. Ensuite, nous pouvons passer à la texturation du plan du sol, les atouts du sol. Donc, pour cela, nous utiliserons essentiellement notre pixel. Une autre solution rapide que je veux faire avant de commencer est de séparer ces trois objets. Il s'agit donc actuellement d'un seul objet. Je voulais donc juste les séparer. Je vais donc ouvrir rapidement Blender. Je suis désolée, mais je vais simplement les séparer rapidement parce que je n'aime pas ça comme ça. Et il serait préférable pour nous simplement les séparer, car nous devrons peut-être dupliquer l'un d'entre eux. Il suffit de sélectionner le bloc, je vais sélectionner cette pièce pour la barre oblique. Et pour séparer les objets, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis allaitez et sélectionnez par parties libres. Donc p est pour séparer par pièces détachées. Maintenant, ces trois objets sont séparés. La barre oblique en sort à nouveau, désactive tout sauf le sol. Sélectionnez le tout. Et exportons à nouveau rapidement, sélectionnons FBX et explorons cela dans votre dossier d'exportation en guise de base. Très bien, je vais revenir rapidement arrière et tout importer à nouveau. Supprimez-le simplement pour le moment. Ouvrez le sol. Donnez également peu d'importance à ce vieux terrain. Maintenant, ils sont tous séparés sélectionnés et glissez-les et déposez-les. Placez-le à zéro, virgule zéro, virgule zéro. Je vais juste supprimer ce mur pour le moment. Nous pouvons évidemment l'ajouter plus tard à partir d'ici si nous le voulions. C'est fait avec ça, commençons à texturer. Donc, la façon dont nous allons traiter les textos ou le sol est d'utiliser les ressources d'Excel. Excel est donc totalement gratuit et de nos jours encore plus facile à utiliser car il est intégré uniquement dans Unreal. Vous pouvez aller ici pour un rejet bien actif. Comme vous pouvez le voir sur une image, sélectionnez Quick cell bridge. Ainsi, dès que vous aurez sélectionné, cette fenêtre contextuelle apparaîtra et vous suffira de vous connecter à votre compte Epic. utilisation est donc totalement gratuite avec Unreal Engine. Nous allons donc maintenant rechercher des atouts pour notre route. Je veux dire des matériaux, je vais donc rechercher des matériaux bitumineux. Et voyons lequel nous pouvons utiliser. De toute évidence, il y en a beaucoup de différentes. Vous pouvez les parcourir et sélectionner qui vous voulez. Donc, tout cela ressemble à du matériel routier, tellement beau. De toute évidence, cela dépend entièrement de vous. Lequel tu veux utiliser. Celui que je vais utiliser est celui-ci, le paiement par puce. Alors, sélectionnez-le et vous pourrez sélectionner la qualité ici. Je vais donc simplement sélectionner la haute qualité. Et je dois d'abord me connecter. Je vais donc me connecter rapidement à mon épopée. Maintenant, je suis connecté à mon compte. Je vais le ramener à une qualité moyenne uniquement parce que la haute qualité est vraiment un fichier volumineux. Donc, si vous voulez y aller, vous pouvez certainement y aller. Mais je vais le régler sur une qualité moyenne uniquement. Et j'ai déjà téléchargé cette ressource une fois. Vous pouvez donc à nouveau appuyer sur Télécharger ici et attendre la fin du téléchargement. Vous pouvez consulter vos téléchargements ici. Vous pouvez donc voir qu'il est en cours de téléchargement. Dès que le téléchargement est terminé. Vous pouvez simplement sélectionner cette option et appuyer sur Exporter. Et vous verrez, je vais juste minimiser cela. Le matériel est apparu ici. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici comme ceci. Et vous pouvez voir maintenant que votre route est en mauvais état, mais évidemment, je pense qu'elle est trop grande en ce moment. Il suffit donc de double-cliquer ici sur cette instance matérielle. Et si vous regardez ici, vous trouverez ce carrelage et cet offset. Vous pouvez activer cette mise à l'échelle et décalage et régler le pavage sur cinq au maximum. Voyons voir, pour x et y, les deux. Je pense que cinq est un bon chiffre, ou peut-être pouvons-nous le porter à dix. Cela dépend vraiment de nous. Je pense que dix, c'est plutôt bien. Nous ne voyons pas beaucoup de numéros. Oui, nous ne voyons pas beaucoup de répétitions et je trouve que la balance semble correcte. Essayons-le. Je pense que c'est bien. Je ne fais pas vraiment autant d'expériences avec ça. Il y en a donc si près maintenant. Et pour ces trottoirs, encore une fois, ouvrez Pixel Bridge et recherchez un trottoir ici. Et vous trouverez sur un autre matériau. Autrement dit, faisons simplement défiler celui-ci vers le bas. Je vais utiliser celui-ci. Encore une fois, je l'ai déjà téléchargé, donc je vais simplement appuyer sur Exporter cette fois, mais vous pouvez appuyer sur Télécharger, attendre la fin du téléchargement et cliquer simplement sur Ajouter ici. Et si vous revenez en arrière, dans le contenu, vous pouvez le trouver dans le dossier Mega Scans dans les surfaces plutôt que sur le béton, les renonciations et il suffit glisser-déposer ce matériel sur cet objet, ce Ce truc, ce truc. Et ici, encore une fois, les scientifiques font beaucoup. Double-cliquez ici, activez la numérotation et le décalage. Réglons à nouveau ce chiffre à 55. Je pense que nous devons le régler en mode I 15, 15 peut-être. Oui, je pense que le mettre à 20 est parfait. Alors maintenant, si nous regardons à travers notre appareil photo, nous voyons déjà que c'est beaucoup mieux avec tous ces matériaux. Une chose que je veux changer, c'est que je veux changer l' emplacement de mon appareil photo. Sélectionnez la caméra, et j'ai déjà choisi un emplacement. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à Transformer et désactiver le journal pour le moment. Et vous pouvez simplement déplacer votre appareil photo et voir ce qui vous convient le mieux. Mais je vais juste régler l'emplacement sur le x21 7755 comme 5,5. Et ils peuvent être des deux neuvièmes. Alors maintenant, ce que je vais essentiellement faire, c'est. Il le déplace vers la droite, un peu comme ça. Il a arrêté de piloter pour le moment. Et sélectionnez cette chose et cette chose ici et déplacez-les simplement en arrière. Juste pour créer de l'espace. Encore une fois, regardons notre caméra et voyons à quoi tout ressemble. Maintenant, notre scène semble beaucoup plus large et meilleure. Je crois. Sélectionnons-la et déplaçons-la. Je vais simplement le renommer de assets en, je pense, à juste titre, afin que nous puissions simplement appuyer sur F2 pour le renommer. Et je vais renommer ces deux modèles pour qu'ils apparaissent sous le dossier, l'appareil photo et les lumières. Sélectionnez les quatre et faites-les glisser et déposez-les dans les modèles. Très bien, ouvrez votre caméra et vos lumières Cliquez avec le bouton droit de la souris, arrêtez le pilotage. Et voyons voir. Donc, la raison pour laquelle j'ai séparé ces trois vers l'extérieur pour pouvoir simplement les sélectionner, appuyez sur les touches Ctrl et V, et dupliquez-les ici. Comme ça. Encore une fois, sélectionnez ces deux touches, appuyez sur la touche Ctrl CV. Dupliquez-le vers l'arrière comme suit. Sélectionnons-la, déplacons-la légèrement vers la lumière. Ce truc ici, je pense que c'est bien. Encore une fois, voyons à travers une caméra. D'accord, donc je pense que maintenant ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez réduire la vitesse d' un appareil photo pour l'ajuster encore mieux. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur les touches Ctrl C et V. Et encore une fois, déplacez-la vers la droite. Parce que nous pouvons voir un petit espace vide ici, dans le coin. Très bien, je pense que cet emplacement de caméra est bien meilleur. Vous pouvez augmenter votre pourcentage d'écran. Maintenant, notre scène est beaucoup plus belle avec l'ajout de tous ces matériaux routiers. Nous allons donc détailler un peu plus notre route. Baissons cette option, cliquez avec le bouton droit de la souris, arrêtez le pilotage. Et assurez-vous également de remettre le pourcentage d'écran à zéro. Ouvrez des livres et faites le pont. Encore une fois. Cette fois, je vais juste chercher du chargement. Et nous avons différentes catégories ici. Nous avons des actifs 3D similaires. Nous pouvons également utiliser différents actifs 3D, mais je pense que c'est une question pour plus tard. heure actuelle, nous voulons combler les lacunes. Et vous trouverez ici de nombreux détails concernant la rue. Vous pouvez simplement continuer et sélectionner la rue. Je peux Oui. Faisons défiler la page. Et ceux que j' utiliserai sont ces lignes de stationnement peintes. Il suffit donc de cliquer sur Exporter. Après les avoir téléchargés. Il est très facile de les utiliser. Augmentez la vitesse de la caméra. Car ce que vous devez faire à nouveau, c'est simplement faire glisser et déposer ce détail ici comme ceci. Cet E R pour le réduire et le redimensionner. C'est ce que je pense. Oui, je pense que cette image est bonne. Vous pouvez appuyer sur G pour voir les icônes, les icônes du jeu comme celle-ci, car si vous voulez sélectionner les icônes et que les icônes du jeu sont apparues, vous pouvez déjà sélectionner appuyer sur G, puis vous verrez cette option sélectionnée. Maintenant, appuyez simplement sur la commande C V et dupliquez-la tout le long. Cela ajoutera un peu de détails à nos routes. Sélectionnons-les tous et déplaçons-les. Ici aussi, sur le côté gauche. Il y a déjà des looks de route bien meilleurs avec l' ajout de ces éléments. Vous pouvez parcourir un pont de sel de Cook et trouver différents types de lignes peintes. Vous pouvez ainsi créer différentes variations. Je le fais juste pour que ce soit un peu plus rapide afin que nous n' ayons pas à y consacrer trop de temps. Parce que c'est vraiment très fondamental et très facile à faire. Vous pouvez simplement glisser-déposer différents types de décalcomanies et voir ce qui vous convient le mieux. Nous avons également ces différents couvercles de trous d'homme. Comme nous l'avons également, vous pouvez simplement l'importer. Attendez la fin du téléchargement. En attendant, exportons ce truc, les lignes de stationnement d'admission. Nous pouvons l'exporter. OK, pas celui-ci. Revenons ici. Donc celui-ci, étant un piéton, les lumières le glissent et le déposent ici. Même ça a l'air vraiment bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous ces autocollants. Contrôle des risques C, puis V. Et ce E pour les faire pivoter de 90 degrés et les placer également de ce côté de la route. Enfonçons-les un peu vers l'intérieur. Vous pouvez sélectionner cette option. D'abord. Appuyons simplement sur la touche C V et listons-les ici également de ce côté . Alors par ici. Il s'agit d'une tâche prédictive. Mais rien qu'en ajoutant ces éléments, nous pouvons ajouter beaucoup de détails à notre environnement. Et oui, tout comme G, sélectionnons ces deux-là et déplaçons-les un peu vers l'arrière. Sélectionnez cette option et déplacez-la ici. D'accord. Je pense donc que de cette façon, les globes oculaires sont bien plus beaux. Ensuite, revenons ici. Vous pouvez également utiliser ce truc ici. Voyons si nous ajoutons cette option sélectionnée. Essayons de l'utiliser. Ici, au bord de la rue. Et je ne pense pas que ça ait l'air bien. Vous pouvez simplement supprimer celui-ci pour le moment. Nous y reviendrons plus tard. Apportons autre chose. Voyons voir, j'ai aussi vu ce panneau d'arrêt japonais. Vous pouvez certainement l'utiliser pour ajouter un peu de Morefield à notre environnement. Cela a donc pivoté de 90 degrés. Je vais certainement appuyer sur R et le réduire comme ça. Regardons notre caméra une fois. Et oui, cette méthode a vraiment l'air bien meilleure. Appuyons sur Control C V et utilisons-en un ici également. Je vais diminuer l' échelle pour celui-ci. accord ? Comme je l'ai dit plus tôt, vous pouvez parcourir tous ces différents autocollants et placer celui que vous souhaitez. Vous pouvez également utiliser peut-être ce couvercle de trou d'homme. Téléchargeons-en simplement quelques-uns. Voyons juste un autre signe que nous pouvons utiliser, peut-être celui-ci, j'utilise celui-ci dans mon projet. Importons-la et utilisons-la ici. Je ne pense donc pas que ces rôles scientifiques aient autant de sens. Je les place juste au hasard, c'est pour ajouter un peu de détail. Nous avons également ces différents arrêts de taxi uniquement pour des raisons scientifiques. Vous pouvez également les utiliser si vous le souhaitez. Essayons cette couverture en forme de trou d'homme que nous avons téléchargée. Nous pouvons également regarder depuis le haut. Il suffit de cliquer sur Exporter et de le placer. Où peut-on placer un tel cinéphile ? Je le place juste ici même temps pour voir s'il a l'air bien. Je ne sais pas si cela correspond vraiment bien à notre scène. Donc, pour l'instant, je pense que je vais simplement le supprimer. Nous avons également quelques options de dégâts, comme celles-ci. Vous pouvez l'importer. Voyons comment nous pouvons les utiliser comme ce gazon asphalté, vous pouvez endommager légèrement votre route. Ou peut-être que nous pouvons l'utiliser. Je pense que ça a l'air bien. Redimensionnez-le et vous pourrez le placer n'importe où. Dupliquez cette rotation. Je ne sais pas Ça a l'air vraiment bizarre. Oui. Je vous donne simplement la possibilité de parcourir tous ces différents types de décalcomanies et de les utiliser. Je ne suggère pas d'en ajouter trop, mais oui, nous pouvons certainement en ajouter un peu pour ajouter un peu plus de valeur à notre environnement. Mais pour l'instant, je pense que même avec cela seulement, notre environnement semble plutôt beau. Ensuite, nous allons commencer par créer de petites invites différentes le long de notre scène. Et tout d'abord, nous pouvons régler un peu l'éclairage et le volume après le traitement de notre scène pour l'améliorer visuellement. Ensuite, nous commencerons par le processus d'ajout de différentes invites. Donc oui, je pense que c'est tout pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 21. Configuration du post-traitement: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc additionner le volume après le traitement. Améliore un peu notre scène. Très bien, alors commençons d'abord. Je vais simplement sélectionner tous ces autocollants. Sélectionnez-les tous, ajoutez simplement un nouveau dossier et remplissez le dossier de détails. Très bien, donc ici, dans la fenêtre opposée à l'endroit, si vous ne le trouvez pas, vous pouvez regarder ici et activer les acteurs du lieu. Recherchez simplement le volume post-traitement et faites-le glisser et déposez-le ici. Comme ça. Vous pouvez appuyer sur G et vous verrez ce cube comme un objet ici. Si vous l'augmentez un peu. Je l'ai donc agrandi. Le raccourci pour redimensionner n'importe quoi est étrange et facile à faire pivoter , tandis que W correspond au mouvement. Très bien, disons que j'ai sélectionné le bleu. Bloom est un décor dans lequel vous verrez simplement ce qu'il fait. En gros, j'emménage dans cette boîte ici. Vous pouvez activer l'intensité et simplement l'augmenter. Et vous verrez que c' est essentiellement bleu. endroit où votre lampe est allumée, elle la fera briller. Si nous l'augmentons beaucoup, même voir la lueur, c'est beaucoup. Par défaut, il est d'environ 0,675. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Mais disons que je quitte cette case, vous pouvez voir que le réglage bleu ne fonctionne plus. Si je rentre dans la boîte, tu pourras voir que la fleur est de retour en action. Il en va donc de même pour toutes les propriétés que nous utilisons. Disons que j'utilise l'aberration chromatique. Disons que je le règle complètement, complètement à cinq heures. Il ne se passe donc rien. Mais dès qu'ils entrent dans la boîte, vous pouvez voir qu' il s' agit essentiellement de l'effet d'aberration chromatique. Il répartira ainsi vos couleurs sur les objets que vous pouvez annuler à l'aide de cette icône. Ce que je veux essentiellement vous montrer c'est que chaque fois que vous restez dans ce volume de post-traitement ou dans cette boîte, seuls ces effets s'afficheront. Donc, pour que cela affecte l'ensemble de notre environnement, nous devons soit augmenter complètement sa taille, mais je pense qu'il serait préférable d'activer simplement une option ici. Nous n'avons donc pas besoin d'augmenter notre échelle encore et encore. Vous pouvez simplement aller ici, rechercher dans étendue limitée et l'activer. Et maintenant, vous pouvez voir que le carré est comme si le cube était très petit. Mais si je le retire à mon bleu et que j'augmente maintenant le bleu, vous pouvez voir que tout l' environnement est affecté. Même si je ne suis pas dans la boîte parce que je l'ai activé en extension limitée. Donc, en gros, vous vouliez vous expliquer cela. Très bien, alors commençons. Je vais d'abord accéder à mon appareil photo, cliquer avec le bouton droit de la souris et le classer. De plus, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et verrouiller le mouvement de ma caméra. Vous pouvez visiter G pour simplement désactiver toutes les icônes du jeu afin de pouvoir tout voir correctement. Sélectionnez le volume après le traitement, je vais simplement augmenter le pourcentage d'écran à 200. D'accord, donc la première chose à faire est évidemment de fleurir ici. Nous pouvons donc peut-être augmenter la floraison à 1,5. Vous pouvez voir que cela ajoute un peu de colle et je trouve que c'est très joli. Ensuite, il y a l'exposition. L'exposition contrôle essentiellement la luminosité et l'obscurité de notre scène. Vous voyez donc cette maturité minimale et cette luminosité maximale. Je vais simplement les activer tous les deux et les régler tous les deux sur un seul afin qu'ils ne changent pas encore et encore en fonction de l'adaptation. Maintenant, vous pouvez voir que cette scène est un peu plus lumineuse. Si je l'annule et que je le ramène à un, vous pouvez voir que la couture est un peu plus lumineuse. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est activer compensation d'exposition et ajuster simplement votre exposition à l'aide de ce curseur. Donc, peu importe ce que vous mettez ici, il restera complètement sous cet éclairage uniquement. Revenons-en donc à un et nous voulons évidemment le diminuer légèrement. Mettons-le donc autour de moins 0,2. Vous pouvez désactiver votre volume après traitement et voir à quoi vous ressembliez auparavant. Oui, il n'y a pas beaucoup de différence pour l'instant. Très bien, allons plus loin. Nous pouvons augmenter un peu plus le Blumer à 1,8. Et réglons l'exposition à moins de 0,3. Justice, ils peuvent le remettre à zéro. Donc, l'augmenter le rend plus lumineux. Très bien, donc je vais prendre 0,1, voyons voir. Oui, je pense que c'est mieux. Je dirais que la floraison est revenue à 1,5 seulement. Très bien, défilons vers le bas et nous avons une aberration chromatique. Je n'aime pas trop utiliser ce paramètre. Vous pouvez l'augmenter et voir comment cela affecte votre environnement. Et oui, nous allons simplement le garder désactivé. Vient ensuite la masse de saleté. Nous ne l'utiliserons pas, mais si vous l'activez simplement et définissez une texture ici. Disons que j'ai sélectionné cette texture. Vous verrez maintenant que si j' augmente l'intensité, cette texture commence à apparaître sur mon écran. Vous pouvez voir que cela ressemble à un objectif sur votre appareil photo. Vous pouvez ajouter une masse de saleté pour votre appareil photo. Et cela peut inclure, par exemple, un appareil photo réel dont l' objectif est sale ou rayé, ce qui est très utile pour cela. Vous pouvez le modifier et voir à quoi il ressemble avec différents types de textures, mais cette option ne sera certainement pas désactivée. Les deux. Réglages de l'appareil photo. partir de là, nous ne changerons pas. Nous ne pouvons les changer depuis le haut qu'à l'aide d'une caméra. Ensuite, nous avons l'effet d'image. Dans la section des effets d'image, nous avons une vignette. Alors maintenant, il suffit de l'activer et de remarquer que si vous le réduisez à zéro, vous verrez que les jardiniers de votre code seront beaucoup plus intelligents. Mais si vous augmentez cela, les jardiniers ou beaucoup plus foncés. Vous pouvez donc régler cette valeur sur 0,6 pour assombrir légèrement les coins la mise au point vers le centre. Vous pouvez voir comment cela affecte votre environnement. Ensuite, voyons que nous avons une embrasure. Donc, si vous augmentez la température, cela donnera l' impression qu'il fait un peu chaud là-bas dans votre environnement et cela lui donnera des pierres jaunâtres, ce qui lui donnera l'impression qu'il fait chaud. Et si nous le diminuons, cela donnera une teinte bleutée, ce qui lui donnera un aspect plutôt cool. La valeur par défaut est donc 6 500. Je vais peut-être me fixer à 6 000. Il suffit de donner ces tons de couleur bleutée. Je pense que cela fonctionne bien mieux pour notre environnement. Vous pouvez même le faire monter à 5 500 degrés, peut-être. Même ça a l'air bien. 5 800, je pense que ce serait mieux. En ce moment. Je pense que c'est bien. Ajustez cela indéfiniment. Très bien, ensuite, nous avons la teinte. Teinte en gros, si vous l'augmentez, vous verrez votre scène. Nous aurons une teinte rougeâtre rosâtre, et si nous la diminuons, nous obtiendrons un blanc verdâtre. Je vais donc simplement le mettre à zéro. Je ne veux pas vraiment changer cela. Ensuite, nous avons les paramètres de couleur globaux, donc la saturation, nous pouvons activer et peut-être l' augmenter à 1,1. Vous verrez que si vous l'augmentez à un chiffre énorme, comme 1,5, même vos couleurs sont maintenant beaucoup plus saturées et tout ressort un peu plus. Vous pouvez simplement désactiver le volume post-traitement et le constater par vous-même. Mais je ne pense pas trop. Est-ce que c'est bien ? Je vais peut-être le mettre à 1,15. Oui, c'est bon. Par contraste, nous pouvons également le régler sur 1,1. Et je pense que le reste des paramètres est correct, désactivés une seule fois. Nous avons également les différents réglages de couleurs pour toutes les ombres, tons moyens et les tons clairs. Mais c'est comme si c'était très avancé. Je ne veux pas perdre de temps à y réfléchir parce que vous pouvez toujours modifier ces éléments via Photoshop aussi, zéro. Faisons juste les choses de base ici. Si vous souhaitez faire quelque chose de avancé, nous pouvons toujours prendre une capture d'écran de notre environnement et apporter les modifications dans Photoshop. Très bien, je pense que ce sont les changements que je voulais apporter. Vous pouvez également vérifier tous les paramètres de ces films, comme la pente. Vous pouvez voir comment cela affecte votre environnement. Tous les paramètres sont assez explicites. Vous pouvez les activer et les désactiver et voir comment ils fonctionnent dans leur environnement. Et évidemment, vous pouvez expérimenter cela un peu et voir ce qui vous convient le mieux. Nous avons également une méthode d' élimination globale, c'est la nouvelle fonctionnalité d'Unreal Engine. Lumen. Comme vous pouvez le constater, si nous sélectionnons cette option et la désactivons, vous verrez que votre éclairage est complètement vous verrez que votre éclairage est complètement défectueux et que l'environnement n'est même plus très beau. Assurez-vous de le maintenir à lumen uniquement. Vous pouvez également utiliser l'espace à l'écran. Et cela résout quelques problèmes, mais ça a quand même l'air plutôt mauvais. Ensuite, nous avons le retraçage autonome. Nous avons désactivé le suivi lorsque vous créez un projet. Cela ne montrera donc pas vraiment de différence. Et je vais juste remettre ça à l'état humain et tout aura l'air bien meilleur. Nous avons également des réflexions ici. La réflexion est donc également contrôlée par les humains. Vous pouvez définir ce paramètre sur aucun et vous pouvez voir comment cela affecte toutes vos fenêtres. Ici, vous pouvez voir que le métal n'est pas très beau, mais en le réglant à votre guise, vous pouvez obtenir tous ces beaux reflets. Il s'agissait du réglage post-traité. Vous pouvez simplement désactiver votre volume de post-traitement et constater que cela ajoute un peu de Visual Bob à notre environnement. Et je pense que ça a l'air un peu mieux maintenant. Oui, vous pouvez certainement expérimenter tous ces paramètres et faire ce que vous voulez. Ce qui correspond le mieux à votre style. D'accord ? Vous pouvez également sélectionner un éclairage directionnel. Appuyez sur la touche Ctrl et essayez de la déplacer légèrement. Je pense que ce type d'éclairage est un peu meilleur. Si nous voulons voir le décor exact de ma dame. Vous pouvez voir ici que j'ai sélectionné une lumière directionnelle. Vous pouvez voir la rotation. Donc x est de 39 degrés et vous pouvez placer la rotation y à environ -30 , puis la rotation à environ moins 148 degrés pour obtenir le même éclairage que nous. Ensuite, nous pouvons configurer la caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris, oh, nous la pilotons déjà. Vous pouvez également modifier certains paramètres de votre appareil photo ici. Il suffit de sélectionner d' abord un appareil photo et de le dupliquer afin de ne pas le modifier accidentellement. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre écran sur une caméra jusqu'à deux et pilotez maintenant celle-ci. heure actuelle, en gros, les deux sont identiques. Je vais passer à la transformation et à la désactivation du verrouillage pour le moment. Maintenant, vous pouvez régler tous ces paramètres ici, comme un film que vous pouvez régler en mode numérique. Vous pouvez changer et vous pouvez voir immédiatement que les effets se ressemblent. Environnement. Vous pouvez zoomer un peu. Et maintenant, notre environnement est complètement différent rien qu'en modifiant les paramètres de cet appareil photo, nous avons cet appareil photo à très petit objectif focal qui vous aidera à prendre des photos en gros plan. Pas vraiment bon pour les prises de vue en grand angle. Pour les gros plans, vous pouvez certainement l'utiliser. Vous pouvez voir qu'il y a certainement beaucoup d'options ici. À l'heure actuelle, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je pilote cette caméra, vous pouvez voir à quel point le simple fait d' utiliser un autre appareil photo crée une différence . Ça a l'air vraiment bien. Nous pouvons peut-être simplement garder ce truc. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le dupliquer afin que nous n'utilisions pas accidentellement ce paramètre. Violet, celui-ci. Et voyons voir, nous pouvons même changer d'objectif. Nous pouvons augmenter la focale et simplement effectuer un léger zoom arrière pour obtenir une apparence différente selon l'environnement. Oui, nous allons certainement expérimenter cela. Petite remarque lorsque nous prenons des captures d'écran à haut risque pour notre environnement. Très bien, pour l'instant, supprimons simplement ceci. Étagère à confiture 23. Et nous avons deux angles différents pour une caméra. L'un d'eux est celui-ci et l'autre est celui-ci. Je pense que celui-ci est également très beau. Donc, une autre chose que je souhaite aborder concerne les paramètres de mise au point. Si vous ouvrez cela, pour le moment, Gamma ne se concentre pas vraiment sur quoi que ce soit. Je pense que pour activer cela, dessinez le plan de mise au point du livre et diminuez maintenant la distance de mise au point. Vous verrez cet avion de couleur rose apparaître au-dessus de la scène. Disons que maintenant, désactivez-le et envoyez la distance focale à zéro. Vous pouvez voir à quel point tout est flou et très flou. Maintenant, continuez à l'augmenter. Et vous pouvez vous concentrer sur certains objets. L'avion doit donc nous y aider. Si votre voisin dessine le livre Focus Bleed, vous pouvez vous concentrer sur tout ce que vous voulez sélectionner. Disons que je veux me concentrer sur ces bâtiments. Vous pouvez le voir maintenant, il est assez net et net et celui du dos est un peu flou. Mais si je veux me concentrer davantage sur cela, je peux aussi le faire. Le réglage permet également de se concentrer uniquement ici. Cela a donc permis de le réactiver. Et concentrons-nous quelque part ici pour le moment. D'accord. Vous pouvez également sélectionner l'autre appareil photo. Essayez de régler la mise au point. Vous remarquerez également que si nous continuons à augmenter la concentration, tout devient un peu plus net. Concentrons-nous sur le sujet. Je repense à celui-ci. Je suis juste en train d'expérimenter à nouveau avec les caméras. Vous pouvez le faire aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous pouvez lubrifier l' appareil photo afin de ne pas perdre vos réglages précédents. Vous pouvez verrouiller le moment de l'acteur afin de ne pas appuyer accidentellement sur le bouton droit de la souris pour le déplacer. Sélectionnez la troisième caméra, pilotez-la. Et dans. Déplacez-le. Et essayez autre chose, comme du sec ou un emmêlé différemment. Comme quelque chose qui vient d'ici. Comme ça. Nous allons remplir quelque chose ici pour que cela n'ait pas l'air bizarre. Et vous allez peut-être augmenter la distance focale et créer différents types de courts métrages. Je ne sais pas vraiment injuste. En ce moment. Je suis juste en train de balancer mon appareil photo et trouver un bon angle, peut-être quelque chose comme ça. Je ne sais pas Oui. Même quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajuster la focalisation. Vous pouvez voir maintenant que ces bâtiments sont au centre de l'attention. Donc oui, vous pouvez certainement jouer un peu avec ce degré de concentration. Et je pense que celui-là est bien meilleur. Ou quelque chose comme ça. Vous pouvez même en prendre une capture d'écran. Nous pouvons avoir plusieurs captures d'écran différentes de mon environnement sous différents angles et avec différents objectifs focaux, par exemple les capturer sous tous les angles. J'expérimente certainement tous les réglages post-traitement, le réglage de la caméra, la lumière directionnelle, obtenir un résultat très différent du mien. C'est ce que je dirais. Vous pouvez sélectionner la lumière directionnelle, augmenter ou diminuer l'intensité des couleurs de la lumière. Vous pouvez également jouer avec beaucoup de choses différentes ici. Vous pouvez également régler la température d'utilisation de votre lumière directionnelle. Donc, si vous activez cette option, obtiendrez des tons bleutés et en la diminuant, vous obtiendrez du blanc jaunâtre. Si vous désactivez cette option, vous pouvez le voir dans la lumière directionnelle, cela ne coûte aucune ombre. Cela rend l' environnement très étrange, irréaliste, ce qui a permis ce retour. Nous avons également de la couleur claire ici. Si vous voulez devenir fou et faire quelque chose de différent, je vous suggère certainement, comme je le dis, d' expérimenter tous les différents paramètres. De plus, une autre chose que je souhaite activer pour lumière directionnelle est le fait de ne pas aimer l'occlusion de l'arbre. Et comme Chef Blue, il n'est pas vraiment visible ici, mais si c'est possible, je vous montrerai à quoi sert ce réglage dans les prochaines vidéos. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette vidéo les gars. N'oubliez pas d' essayer tous les différents paramètres que nous avons utilisés dans cette vidéo, à savoir le volume après le traitement, la caméra et la lumière et de trouver quelque chose de bien regardant. Je te verrai au prochain. 22. Modélisation des caisses de bière: Bonjour et bienvenue à tous. Alors maintenant, dans cette conférence, nous allons commencer par créer de petites gouttes pour peupler notre scène. C'est pourquoi nous sommes de retour dans Blender, mais je n'utiliserai plus ce fichier. Créons simplement un nouveau combat, un combat complètement séparé pour que les accessoires le parcourir en vous et pour savoir qui peut générer, économiser sur celui-ci. Très bien, nous sommes maintenant dans un tout nouveau dossier. J'ai activé les touches de diffusion de mon écran, alors appuyez d'abord sur a pour tout sélectionner, puis appuyez simplement sur Supprimer. Supprimez tous ces objets existants. De plus, je vais aller ici et rechercher une référence pure. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrez nos images de référence. Très bien, nous allons donc revenir dans le dossier dans lequel toutes les images de référence sont présentes dans vos fichiers de cours. Sélectionnez donc le dossier des images de référence. J'en ai ajouté quelques autres ici. Il suffit donc de les sélectionner tous, les quatre derniers, et de les faire glisser et déposer dans la scène. Voici donc la première série d'instructions que nous allons créer un ensemble de catégories de bière, puis nous créerons une bouteille de bière que nous pourrons utiliser pour peupler notre scène, autour du maisons résidentielles. Tout d'abord, nous allons commencer par établir ces notes, ce qui est, je pense, assez simple à faire. Très bien, alors revenez dans Blender et voyons comment nous pouvons y parvenir. Il suffit d'appuyer d'abord sur Shift plus huit. Ajoutons un cube, passons au maillage et sélectionnons le cube. Maintenant, nous voulons lui donner un cuboïde, un peu comme une forme cubique , pour appuyer sur S, puis sur x et le redimensionner légèrement sur l'axe X d' environ 2,7 m. Et puis sélectionner sur le y, redimensionner le tout autour de 3,5 m. Comme ça. Très bien, nous avons donc ce genre de note. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl plus a pour appliquer l'échelle. Très bien, maintenant, je vais utiliser un modificateur central pour nous faciliter la tâche. Je dois diviser ce tube en quatre moitiés différentes. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis sur Control plus r. Vous ajoutez une boucle de bord. Cliquez ici sur le bord, puis cliquez avec le bouton droit pour le placer exactement au centre comme ceci. Il suffit d'appuyer sur Ctrl plus impaire sélectionné, déplacer puis de cliquer avec le bouton droit le placer directement au centre. Appuyez maintenant sur sept pour une vue de dessus. Assurez-vous que vous êtes dans la zone de sélection des sommets. Donc, à partir d'ici, vous pouvez également cliquer sur l'un d'eux. Vous entrez dans le mode de sélection des sommets activé et sortez d'ici. Et sélectionnez soigneusement tous ces sommets. Et puis maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez tous ces sommets. Appuyez simplement sur X et supprimez les sommets. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un quart des cas aigus. Alors laisse-moi le faire encore une fois. Sélectionnez simplement ces sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Sélectionnez ensuite les bons, appuyez sur X et supprimez-les. De cette façon. Nous avons quelque chose de ce genre. Assurez-vous donc d'avoir quelque chose comme ça. Et votre point d'origine est toujours exactement au centre comme ça. Maintenant, passez simplement à Ajouter un modificateur, ajoutez un modificateur miroir. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il l'a automatiquement dupliqué sur le côté droit de l'axe X. Et maintenant, si nous sélectionnons l'axe Y, vous verrez que nous l'avons facilement dupliqué quatre fois. Et si vous appuyez sur la touche Tab, sélectionnez cette option et essayez de la déplacer, vous pouvez voir que les quatre arêtes sont déplacées en même temps. Très bien, ça suffit. Appuyez maintenant sur Control plus v pour le biseauter. Et donnons-lui un bord plus lisse comme celui-ci , à trois segments intermédiaires. Donc 12.3 et ajoutez cette sorte de biseau poignardé, cliquez avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth. Passez également par ici. Et dans la section normale activée ou désactivée. Nous pouvons également venir ici et activer rapidement l'ombre et la cavité. Très bien, appuyez à nouveau sur Tab, puis appuyez sur Control plus r et ajoutez deux boucles d'arêtes. Faites donc défiler la molette de votre souris pour les ajouter à boucles électroniques et placez-les simplement ici, quelque part par ici, comme ceci. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre boucle de bord et la placer quelque part par ici. Je crois. Je vais dire ce bord, G et Z, et le déplacer ici en haut, comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur trois pour Face, sélectionner, sélectionner cette face, cette face, puis appuyer sur X pour supprimer les visages. OK, attendez, d'abord, nous devons sélectionner cette face supérieure, appuyer sur X et supprimer la face, puis sélectionner la face inférieure plus x et la supprimer. Sélectionnez ensuite cette face et cette face, appuyez sur X et supprimez-les. Très bien, nous avons maintenant le résultat souhaité. Encore une chose. Revenez ici dans votre modificateur et assurez-vous d'activer le découpage. Nous allons couper, c'est de ne pas le faire pour le moment. Cet onglet. Si je sélectionne ce mot Z, vous pouvez voir que je peux le déplacer. Mais si j'active le retournement, il restera bloqué comme ça. Ce sera donc un peu plus facile pour nous. Assurez-vous d'activer le découpage. Nous avons maintenant une sorte de forme. Maintenant, ce que vous devez faire en gros, c'est d'abord ajouter un peu d'épaisseur pour améliorer. Pour ce faire, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de solidification. Veillez à appliquer la balance et à augmenter l'épaisseur. Essayons 0,05. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous allons faire en sorte que vous puissiez voir toutes ces arêtes ressortir. Il peut donc être un peu difficile de créer cela dans notre modèle. Et cela demandera beaucoup d'efforts pour cette petite sonde qui ne sera même pas visible de loin. Donc, ce que nous allons faire, c'est vous montrer un petit raccourci rapide pour créer ces arêtes très facilement. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab, de passer en mode édition , de faire deux secondes pour sélectionner X, et sélectionner les arêtes que je sélectionne. Sélectionnez celui-ci, celui-ci et celui-ci. Sélectionnez celui-ci, celui-ci, celui-ci. Comme ça. En gros, partout où vous voulez que ces arêtes ressortent comme ceci, sélectionnez toutes ces arêtes. Je vais sélectionner ces quatre. Voyons voir. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je pense que c'est à peu près ça. Redshift plus D. Et vous pouvez voir que vous pouvez le dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et séparez la sélection. De cette façon, les deux constituent un objet distinct. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons ces lignes, puis ce menu ici. Sélectionnez ces lignes et supprimez le solide si je le modifie, car nous n'en avons vraiment pas besoin pour cela. Ensuite, passez à Ajouter modificateur et, cette fois, ajoutez un modificateur de skin. Qui voit quelque chose de très étrange se produire, mais ne vous inquiétez pas, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl plus a. Et voici un raccourci pour ajuster l'épaisseur du modificateur de peau. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Ctrl plus a, vous pouvez facilement ajuster l'épaisseur de cette manière. Des trucs donc très pratiques. Si vous effectuez un léger zoom arrière, cela ne ressemble exactement qu'à ces arêtes. Cela a désactivé les superpositions et vous pouvez voir une superbe apparence plutôt belle et assez réaliste. Toujours en termes de modélisation, je vais simplement sélectionner à nouveau ces arêtes, appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, puis prendre le risque de les contrôler et de les épaissir un peu plus. Assurez-vous de ne pas trop y aller car cela peut devenir un peu bizarre sur les bords. Permet également un ombrage lisse à cet effet. Et nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau. Réduisez la valeur du biseau, activez des normales plus dures et activez le lissage automatique. Vous pouvez voir que c' est très joli. Ce que nous pouvons faire, c'est le sélectionner à nouveau, très bien. Appuyez sur la touche Tab et sélectionnez ces trois arêtes. Appuyez ensuite sur Shift plus D pour les dupliquer. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur la recette et séparez la sélection. Sélectionnez cette option, supprimez le modificateur Solidify. Et je voudrais ajouter ceci ici. Uniquement. Sélectionnez d'abord cette ligne, puis sélectionnez cette chose complète, risquez et lancez plus J pour les rejoindre. Et vous remarquerez que rien ne s'est vraiment passé car le modificateur de skin ne fonctionne que lorsque tous les sommets sont connectés. Et ces deux sommets différents ne sont pas vraiment connectés, comme celui-ci et celui-ci. Donc, en gros, vous devez simplement sélectionner ceci, cet objet ici et sélectionner Mock root. Dès que vous faites cela, vous verrez que l'épaisseur a une barbe, mais celle-ci est très épaisse. Et ces deux techniques sont très différentes. Encore une fois, appuyez simplement sur la touche Tab, activez X-Ray et sélectionnez ces quatre sommets. Appuyez ensuite sur Ctrl a et redimensionnez-le simplement. Assurez-vous de sélectionner uniquement ces sommets et non les autres. Et oui, je pense que c'est plutôt parfait. Ensuite, nous pouvons à nouveau appuyer sur la touche tabulation, sélectionner tous ces sommets en bas. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez Tout compris, tous ici. Appuyez ensuite sur Shift D pour le dupliquer. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur l'arborescence et séparez la sélection. Sélectionnez la sélection et supprimez le solide si je modifie. Et cette fois, je vais simplement appuyer sur Tab et risqué plutôt que sur F. Et quelque chose de vraiment étrange s'est produit. Et la raison en est que le modificateur miroir est toujours actif, nous ne pouvons pas vraiment remplir l'espace. Donc, tout d'abord, nous devons appliquer le modificateur de miroir. Donc, pour appliquer un modificateur, nous devons d'abord sortir du mode édition. Appuyez donc sur Tab et appliquez maintenant le modificateur de miroir. Établissez un pour tout sélectionner, puis reposez F. Et vous pouvez voir si vous sortez du mode isolation. Nous avons créé une face inférieure. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de détails sur la face inférieure, mais je n'irai pas aussi loin car honnêtement, vu de si loin, il ne sera même pas visible. Si vous souhaitez créer un Rob détaillé et le présenter comme un projet unique, vous devez absolument opter pour ce type de détail. Mais si vous travaillez dans un environnement, nous devons travailler rapidement. C'est pourquoi je serai juste. en faire quelque chose comme ça, je vais cependant ajouter un peu plus de détails. Cet onglet. Sélectionnons cette recette des bords inférieurs pour les extruder avec g puis z, et déplacons-la un peu vers le bas comme ceci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S pour le redimensionner vers l'extérieur. Créez quelque chose comme ça. Et faisons la même chose en haut. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez ces sommets , appuyez sur E, G et Z et faites-les ressortir. Et il suffit de les redimensionner très facilement vers l'extérieur. Très bien, donc je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, en gros, c'est de le sélectionner pour l'afficher en haut, le bouton droit de la souris sur la touche D pour le dupliquer, d'appuyer sur X. Et nous allons en créer quatre copies différentes. Déplace plus D et déplace-le vers la droite sur l'axe X. Encore une fois, tout est sélectionné, appuyez sur Shift plus d, puis appuyez sur Y. Et en gros, nous l'avons dupliqué quatre fois afin d'avoir quatre couleurs différentes pour une petite variation. Et ce que je vais faire, encore une fois, c'est sélectionner ce redshift plus d et x listés ici. Et maintenant, sélectionnez-les tous comme ça. Assurez-vous d'avoir un objet actif. Et puis sélectionnez-les tous. Maintenez la touche Shift enfoncée, puis appuyez sur Tab. Vous pouvez appuyer sur une touche pour la vue de face, activer la radiographie. Et il suffit de sélectionner tous ces sommets et de les rendre un peu plus hauts, comme ceci. Quelque part à environ 3 m sur l'axe z. Il suffit donc de le réduire. Oui. Quelque part par ici. Juste pour que nous ayons un autre type de note. Nous avons donc deux types de notes différents. Un contre un, c'est un peu égal et l'un contre l'autre est un peu plus petit. Je sélectionnerais donc à nouveau le tout pour le plus grand et je le dupliquerais. Et nous n'en aurons que deux copies. Maintenant, nous avons pratiquement créé toutes nos notes. Et cliquons d'abord sur Enregistrer et renommons ces deux gouttes. Enregistrez le mélange. Si j'appuie sur a pour tout sélectionner avec M et créer une nouvelle collection, nous allons la renommer pour créer. Réduisons ça. Très bien, maintenant nous voulions créer cette bouteille de bière. Donc, au lieu de travailler avec cela uniquement à partir de pure ref, je vais intégrer cette image de référence uniquement dans Blender. Donc, pour ce faire, c' est assez simple. Tout d'abord, désactivons ces taux. Reposez-vous en une pour la vue de face. Appuyez sur Shift plus une image Google, puis sélectionnez l'image de référence. Accédez à votre dossier d' environnement japonais , puis accédez aux images de référence et sélectionnez simplement celle-ci. Maintenant que nous l'avons fait, c'est invalide. Maintenant, je vais désactiver votre remboursement. Maintenant, minimisez-le. Et nous l'avons dans Blender et il est désormais très facile de le créer, car il suffit simplement d'ajouter un cylindre, de le réduire. Activez d'abord la radiographie. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab sur tous ces sommets, appuyer sur E et façonner la bouteille en conséquence très, très facilement. Donc, en gros, je suis pour la sélection de tous les sommets. En appuyant sur E, extrudez-le. Extrudons-le jusqu'ici car il est fondamentalement droit. Appuyez ensuite sur E partout où il y a une courbure. Il suffit donc d'appuyer sur S pour le réduire. Quelque chose comme ça. Encore une fois risqué, le G puis Zach, déplace-le vers le haut. Encore une fois, réduisez-le. C'est essentiellement ce que je faisais. Je ne l'ai pas fait un peu vite. Plus E, diminuez-le. E. Encore une fois, ce E. Oui, c'est assez simple et très appétissant aussi. Ici, vous pouvez appuyer sur E, puis au lieu de le redimensionner, inversez-le simplement vers l'extérieur comme ceci. Et puis encore une fois, redimensionnez-le vers l'intérieur. Vous n'avez pas vraiment besoin d'être complètement parfait avec l'image de référence. Nous pouvons juste le regarder un peu. Et vous pouvez voir que nous nous trouvons avec quelque chose qui ressemble à une bouteille. Nous pouvons simplement maintenir la touche Alt, sélectionner cette arête complète, déplacer légèrement vers le haut, appuyer sur la touche Ctrl B, ajouter un peu de Babel. Et oui, nous pouvons simplement le rendre un peu plus fluide. Cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Shade Smooth. Activez également le lissage automatique. Pour le couvercle de la bouteille, j' ajouterai à nouveau un cylindre, un cylindre pour le réduire. Des graines de lin au-dessus du sommet. Et je vais ajouter quelque chose de basique comme celui-ci uniquement. Nous n'avons pas besoin d'aller trop loin avec les détails, car ils ne seront même pas visibles. Très bien, nous en avons déjà fini avec une bouteille sélectionnée et le quart de travail. Juste pour que nous puissions également avoir deux variantes différentes des bouteilles, je vais sélectionner l' image de référence et la supprimer. Sélectionnez les deux bouteilles, appuyez sur M et ajoutez une nouvelle collection. Et renommons ces deux bouteilles. Ça va. Il est possible que les caisses le déplacent ici. Nous allons donc les texturer ensemble dans Substance Painter, dans le même set de textures uniquement au premier prix. Et redimensionnons la bouteille en fonction de la taille de la grille. Cela le place ici, sur la grande récession, pour une vue d'ensemble et simplement pour le réduire à la baisse. J'ai vraiment l'impression qu'il convient parfaitement. Intégrez, disons, je pense que cette taille est parfaite. Alors, sortons-le ici. Cette grande bouteille. Appuyez sur Supprimer, sélectionnez la petite bouteille et dupliquez-la à nouveau. Très bien, maintenant, une chose que je veux faire est de les placer correctement afin de pouvoir les texturer efficacement dans Substance Painter. Donc, si vous remarquez, exemple, si je veux ajouter quelque chose ici, comme un logo ou autre, je peux facilement l'ajouter sur cette caisse en appuyant sur l'un d'eux. regardant la vue de face, je peux facilement ajouter une sorte de logo ici, sur le devant, mais il serait très difficile d'ajouter un logo dans cette grille. Voyons voir. Donc, en gros, je vais simplement appuyer sur sept pour la vue de dessus. Sélectionnez ce vert comme ceci et placez-le en diagonale. Il suffit de placer toutes les notes en diagonale. Et voici mon petit chapeau pour montrer facilement tous les atouts, en les déplaçant en diagonale comme ça. Ainsi, lorsque vous appuyez sur l'une d'elles, vous ne verrez que toutes les phases frontales en même temps. Ensuite, si vous appuyez sur trois, vous pouvez voir toutes les faces du côté droit en même temps. Il serait très facile pour nous de texturer ces objets dans Substance Painter. Sélectionnons les bouteilles et les déplaçons ici, Sélectionnons les bouteilles et les déplaçons sur le devant, comme ça. Assurez-vous simplement que vos notes sont placées comme ceci en diagonale. Parce que nous ajouterons peut-être différents types de logos selon les grades. Cela rend les choses un peu plus faciles. Et même si vous ne le faites pas, il n'est pas vraiment difficile de les placer en diagonale, car lorsque nous les exportons à contrecœur, nous les placerons individuellement mais pas comme ensemble. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord appuyer sur Enregistrer. Nous devons maintenant appliquer tous les modificateurs. Je ne pense donc pas que nous ayons vraiment besoin de créer une copie de ces notes, car ce ne sont que de très petits atouts. Je vais donc simplement les sélectionner tous et appliquer les modificateurs. Allez d'abord ici, activez les statistiques et vous pourrez voir que le nombre de sommets est très élevé pour ces petites notes. Et la raison en est le modificateur de peau. La peau modifiée est donc comme une peau de très haute qualité. Il crée des objets de très haute qualité. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici, ajouter un autre modificateur et sélectionner le modificateur décimal. Et vous verrez que dès que je diminuerai ce ratio, le nombre de sommets sera également en degrés ici. Comme vous pouvez le constater, il est en baisse. De plus, la forme sur ces bords changera légèrement dès que je diminuerai le ratio, vous pouvez le remarquer. Si je mets ce paramètre à zéro, ils sont complètement détruits. Nous voulons simplement maintenir un équilibre sain entre le nombre de sommets et la forme réelle de nos arêtes. On peut peut-être le mettre à 0,1. Vous pouvez voir qu'à cause de la modification décimale, nous avons un ombrage un peu étrange ici. Je pense donc passer à la modification de l'onglet et ajouter un modificateur normal pondéré. Nous allons corriger ce type d' activation de la boutique de cadeaux et vous verrez qu'il a principalement résolu tous les problèmes d'ombrage. Et le nombre de mots est passé de 53 000 à 46 000. Je ferai de même pour chacun d'entre eux. Mais vous n' avez pas vraiment besoin de sélectionner chaque arête, puis ajouter deux de ces modificateurs. Mais en gros, vous pouvez les sélectionner tous d'abord. Sélectionnez cette option à nouveau. Assurez-vous de sélectionner enfin cette option, risk and roll plus c. Et vous verrez ce menu ici. Mais si cela n' apparaît pas, passez à Modifier les préférences. Et dans les sections complémentaires, recherchez menu Copier, copier les attributs. Il suffit donc d'activer le menu des attributs de copie s'il n'est pas activé par défaut. Appuyez maintenant sur Ctrl+C et sélectionnez Copier les modificateurs sélectionnés. Et sélectionnez simplement décimer et normal pondéré et cliquez sur OK. Dès que vous le ferez, il verra que les sommets ont atteint 46000-8800. Cela signifie que ce modificateur est désormais appliqué à toutes les arêtes . Donc oui, cela fonctionne vraiment bien pour nous. Maintenant, le nombre de mots est assez faible. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner et il est maintenant temps d'appliquer tous les modificateurs. Je pense simplement que nous devrions en créer une copie. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift plus D pour les dupliquer tous et appuyer sur le bouton droit pour les placer exactement au-dessus de leur propre vie. Nous avons donc deux copies différentes de ces choses. Appuyez sur M et créez une nouvelle collection. Nous allons le renommer en grades et bouteilles. Entre crochets, nous pouvons écrire «  non appliqué » afin de savoir que nous n'avons pas appliqué de modificateurs, sorte que si vous souhaitez les utiliser parfois, nous le pouvons. Désactivons donc cette collection maintenant. Et maintenant, il ne nous reste que ces choses. Sélectionnez-les tous à nouveau, appuyez simplement sur F3 et cliquez maintenant sur Convertir en maillage. Maintenant, tous les modificateurs, certains, sont appliqués et nous ne pouvons pas vraiment modifier nos tarifs et nos bouteilles. C'est pourquoi j'ai créé une petite collection séparée. Supposons donc que je veuille modifier la plaque lorsque vous les désactivez tous les deux et que vous la réactivez . Et celui-ci contient la syntaxe de tous les modificateurs, nous pouvons donc les utiliser en cas de problème. Oui, je pense que c'est une bonne pratique de le faire, juste de le désactiver à nouveau et de les réactiver. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Assurez-vous d'avoir un objet actif comme celui-ci, comme une couleur orange dans un contour de couleur jaune. Appuyez ensuite sur a pour tout sélectionner. Accédez au fichier. Le 1er août. Avant d'exporter, j'ai oublié qu'il fallait ajouter un matériau et les déballer aux UV. Passez donc au matériel. Ajoutons un nouveau matériau et renommons ces deux tarifs. Flacons. Celui-ci contient le matériau, appuyez sur a pour tout sélectionner. Tant que cette option est sélectionnée. Appuyez ensuite sur Ctrl L et reliez les matériaux. Vous pouvez voir que 22 sont apparus. Cela signifie donc qu'ils ont tous maintenant le même matériau. Donc, en gros, maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner, contrôler a, appliquer l' échelle de tous. Nous allons créer un onglet d'édition UV, tout sélectionner avec la touche TAB, puis appuyer à nouveau sur a. Nous pouvons vous permettre de vous étirer d'ici. Et ce truc aussi, puis appuyez sur U et sur Smart UV project et appuyez sur OK. Nous avons ce type de déballage UV. Ce n'est pas génial, mais je pense que nous pouvons y travailler. Donc oui, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, de sortir du mode édition et nous reviendrons à la mise en page. Et avant d'exporter, vérifions rapidement l'orientation du visage. Comme vous pouvez le voir, ce truc est inversé. Il suffit donc de les sélectionner tous sur moi. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Appuyez sur Shift N et asseyez-vous à l'intérieur. Et vous verrez maintenant que la couleur bleue est là en haut. Mais en bas, on peut voir la couleur rouge. Mais peu importe, car cela crée des objets qui ne seront pas visibles du bas comme ça. Mais si vous vous demandez pourquoi nous avons ce genre de chose, par exemple une phase est bleue et une face est rouge. La raison en est qu'il s'agit d'un avion 3D. Donc, si vous désactivez l'orientation du visage, sélectionnez cette option et appuyez sur Slash. Nous l'avons simplement créé comme un plan 3D et non comme un cube ou tout autre objet. C'est pourquoi notre avion 3D a toujours un côté visible et non visible en termes normaux. Ainsi, un côté sera toujours bleu et l' autre sera lu. Tu dois t'en assurer. Donc, si vous voulez que les deux côtés soient bleus, cela signifie en gros, euh, que vous voulez que l'affichage ait une épaisseur, afin que ce ne soit plus vraiment un plan, c'est un cube. Donc, si vous activez cette orientation du visage et disons que vous souhaitez avoir une couleur bleue des deux côtés. Un moyen simple serait donc de simplement le modifier et d'ajouter un solide si je le modifie. Et vous pouvez le voir maintenant, parce qu'il a une épaisseur, il est de couleur bleue de tous les côtés. Et une autre méthode serait simplement d' appuyer sur la touche Tab pour sélectionner tout ce qui est risqué pour extruder celui-ci, comme ça, qu' il a de l'épaisseur. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner, appuyez sur Shift plus n. Et vous pouvez voir qu'il a une épaisseur de tous les côtés et qu'il est également de couleur bleue. Donc parce qu'il a de l'épaisseur. Donc, tant que c' est comme un avion 3D, nous aurons un côté rouge et l'autre côté sera bleu. Mais dans notre cas, cela n'a pas vraiment d'importance car les notes ne seront pas visibles d'en bas et elles seront posées au sol de cette façon. Cela fonctionne parfaitement pour nous. Maintenant. Sélectionnez-les tous. Assurez-vous que l'objet actif va dans File Export et dans FBX. Et maintenant, dans le dossier des exportations, objets sélectionnés activés n' activent pas la collecte active. Sélectionnez ensuite les types d'objets en tant que maillage et renommez-les simplement pour créer des bouteilles. Et ce sera notre première série de gouttes. Cliquez donc sur Exporter. Nous en avons maintenant terminé avec le modelage d'un premier ensemble de peignoirs. Dans la prochaine vidéo, nous les texturerons. Ensuite, nous les placerons dans notre scène et nous les regarderons. Je te verrai au prochain. 23. Texturer les caisses de bière: Bonjour, bienvenue aux gars. Dans cette conférence, nous allons commencer à texturer les notes de nos bières. J'ai donc ouvert Substance Painter. Créons donc un nouveau projet maintenant. Maintenant, ici, nous pouvons simplement sélectionner le fichier que nous venons d'exporter. Alors, double-cliquez dessus et cliquez simplement sur OK. Très bien, nous avons donc tous nos actifs ici. Donc, évidemment, je vais d'abord activer l' anticrénelage temporel. Je ne pense pas qu'il y ait de problème avec notre exportation ou nos modèles Nous pouvons donc simplement créer nos cartes maillées pour aller au Texas dans les paramètres, célébrer les cartes maillées, désactiver la carte d'identification, réglez ce paramètre sur quatre K et effectuez les réglages habituels. Il suffit rapidement les grosses textures sélectionnées de sélectionner rapidement les grosses textures sélectionnées et d'attendre que le CV soit terminé une fois terminé. OK les gars, donc les boulangers ont terminé maintenant, alors cliquez sur OK. Et maintenant, nous pouvons commencer par un processus de texturation. Peut-être que nous avons oublié de renverser l'une des habitudes de celle-ci. C'est pourquoi Ou peut-être je pense que nous l'avons supprimé. Ouvrons rapidement Blender et voyons quel est le problème. Cet avion en particulier. Sélectionnez donc les accessoires. Et tout semble aller bien ici. Je ne sais pas ce qui s'est réellement passé, et je pense que nous avons peut-être oublié de sélectionner cet avion. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur a pour tout sélectionner. Et exportons-le rapidement. Encore une fois. Sachez à quel point c'est prêt. Revenez en arrière, les exportations se sont bien passées. Dans ce cas, vous n'avez pas à aimer le réexporter. Je pense que j'ai fait une erreur. Cela rapidement. Accédez à Fichier, sélectionnez et exportez à nouveau cet élément important dans Substance Painter. Et pourtant, cette fois, tous les avions vont bien. Donc, cette fois, tous les avions vont bien. Si nous ne pouvons pas les voir d'en bas, c'est parce que, comme vous le savez, étaient rouges depuis le bas. Et nous n'avons ajouté que des plans 3D sans aucune épaisseur. Mais c'est pourquoi nous ne pouvons pas les voir d'en bas, mais nous pouvons les voir d'en haut, et c'est tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, créons rapidement les cartes maillées. La banque a donc recommencé. Cette fois, tout s'est bien passé. Commençons maintenant par le processus de texturation. Revenons aux couches, et supprimons simplement cette couche, créons un nouveau dossier. Et je vais appeler ce trait de soulignement en plastique jaune parce que nous aurons différents types de couleurs douces pour toutes ces grilles. Commençons donc par ajouter une couche de remplissage. Et je vais utiliser le nom comme base. Tous les paramètres restent donc à peu près par défaut. Et je vais juste sélectionner la couleur et j' opterai pour une couleur jaunâtre. Et j'ai déjà pris ma décision, mais vous pouvez l'expérimenter. Pour le U, je vais utiliser 0,1 pour que la saturation soit de 0,836 et la valeur soit de 0,73. Très bien, donc le type de couleur, je vais simplement cliquer ici, cliquer bouton droit de la souris et tout exclure. Et il suffit de sélectionner celui-ci. Je suis en morceaux. Et seules ces deux pièces dans lesquelles je joue, ces trois pièces auront cette couleur et cette matière jaunes. Et nous pouvons avoir différentes couleurs pour tous ces différents grades. Alors maintenant, commençons à détailler un peu le matériau. De cette façon, cela semble assez simple, mais le week-end prochain, une autre couche, nous la renommerons en poussière. Rendez-le un peu plus grossier, comme 0,6. Et optez pour les masques intelligents. Et d'abord, utilisons le masque de version de bureau. Tu vois maintenant que la caisse est très sale. Il suffit donc de sélectionner ceci et de réduire d' abord la quantité sale. Réglons ce paramètre à 0,3 degrés ou Dirt Devil également à 2,3. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons créer une autre couche. Et je vais créer VB injustement et donner cette couleur orangée comme ça. Et dans votre masque intelligent, si vous recherchez de la rouille, vous trouverez de nombreux masques de repos différents. Essayons donc quelques-uns d'entre eux. Pas celui-ci. Essayons cette adresse. Je trouve que celui-ci a l'air plutôt bien, mais ce que nous pouvons faire, c'est vous pouvez simplement aller ici, sélectionner cette opacité et la régler à environ 20. Peut-être que nous avons eu ce genre d'effet. De cette façon, c'est rarement subtil et pas tant que ça. Nous pouvons ajuster l'éditeur de masque si vous souhaitez augmenter ou diminuer l'effet. Oui, je pense que ce mot est plutôt bon. Nous pouvons également ajouter une petite variation de rugosité. Ajoutez donc une autre couche. Et cette fois, il suffit de sélectionner le canal de rugosité. Assurez-vous donc que seul le canal de rugosité est activé. Si la rugosité pointe à trois, ajoutez un masque noir. Et cette fois, j' utiliserai une texture. Passez donc aux textures et recherchez un brunch. Voyons voir. Essayons celle-ci, la carte 003 sale. Sélectionnez d'abord le masque et ajoutez une couche de remplissage. Ensuite, nous pouvons simplement le glisser-déposer comme ceci. Et ce n'est pas vraiment visible. En ce moment. Nous pouvons aller ici et sélectionner le masque. Nous pouvons donc voir notre masque. Notre masque ressemble donc en quelque sorte à ceci. Nous pouvons maintenant l'ajuster. D'abord. Augmentons le contraste du carrelage carrelage. Maintenant, si vous appuyez sur M pour voir votre matériau et que vous le regardez simplement de cette façon, vous pouvez voir une légère variation de rugosité. Si vous sélectionnez votre couche principale et augmentez la quantité de rugosité, vous verrez qu'elle est désormais très visible. Mais la raison pour laquelle nous lui avons donné un chiffre faible, comme 0,20 , 0,2, afin qu'il soit un peu plus visible. Maintenant, je trouve que nos notes sont belles si vous sélectionnez une couche de poussière et réglez l'opacité à environ 70, qu'il ne fasse pas si sombre. Très bien, maintenant je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, sélectionnons simplement ce dossier complet, appuyez sur Ctrl C et Ctrl V. Dupliquez-le. Nous allons le renommer en plastique. Souligner lire. Tout d'abord, changeons la couleur, sélectionnons la couche de base, sélectionnons la couleur. Et pour la couleur rouge, définissez la valeur de teinte sur 0,98, la saturation sur 0,7 et la valeur sur 0,65. Très bien, alors maintenant nous ne voulons pas que cette couleur apparaisse par-dessus tout, évidemment. Il suffit donc de cliquer ici, de avec le bouton droit de la souris et de tout exclure. Et maintenant, il suffit de faire glisser les touches pour sélectionner ces trois éléments. Et maintenant, c'est une méthode similaire en deuxième année. Il suffit de le dupliquer. Renommons ça en maybe blew. Ouvre ça. Sélectionnez la couleur de base. Dans sélectionnez la couleur. La valeur de teinte passe à 0,660, 0,51, 0,5 à cinq. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Tout exclure et sélectionnez simplement ces trois options. Comme vous pouvez le constater, la couche de rouille ne fonctionne pas très bien avec cela. Il suffit donc de sélectionner la couche de rouille et de changer la couleur en une sorte de bleu foncé. Tu vois. De cette façon, vous pouvez ajouter différentes couleurs avec la couleur orange. Je pense que cela fonctionne bien. Ensuite, peut-être pourrons-nous créer un matériau de couleur blanche uniquement. Dupliquons donc cela. Cliquez avec le bouton droit, excluez tout. Et maintenant, sélectionnez ceci. Génial. Viens à la base. Tu as dit que la couleur, ce genre de couleur, n'était pas vraiment blanche, légèrement grisâtre. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Alors pour ces grandes notes, je pense que l'une d'entre elles ne peut avoir que la couleur jaune. Nous allons donc sélectionner ceci et le sélectionner comme ceci. Pour l'autre, créons une autre couleur. Nous pouvons avoir une couleur verte. Dupliquez le dossier complet. Ouvrez-le, sélectionnez la couche de base et, pour la couleur verte, réglez simplement la teinte sur 0,3, saturation sur 0,447 et la valeur sur 0,485. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre masque géométrique, excluez tout et sélectionnez ces trois éléments. Maintenant, vous voyez que les améliorations sont plutôt belles avec toutes ces couleurs différentes. Alors d'abord, appuyons sur Control S pour économiser le rejet. Et ici, nous pouvons l' enregistrer comme notes. Et cliquez simplement sur Enregistrer. Attendez que le projet soit enregistré. Ajoutons maintenant quelques logos, comme je l' ai mentionné plus tôt, pour y ajouter un peu plus de détails. Crée, si vous reprenez votre souffle, cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrez un fichier. Avec toutes les images de référence, vous verrez que ces portes portent différents types de logos pour ces entreprises. Comme vous pouvez le voir ici. Donc, si vous parcourez vos dossiers de textures, dans vos fichiers de cours, vous trouverez ce dossier Textures. Et vous verrez que j'ai créé quelques-uns de ces mêmes logos que nous pouvons utiliser. Donc, si vous vouliez les créer, ce n'est pas si difficile. Vous pouvez les lire avec un peu de connaissances sur Photoshop en veillant à les créer uniquement dans des tons noir et blanc comme celui-ci, afin que nous puissions les utiliser comme images Alpha. Il suffit de sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et maintenant, glissez-les et déposez-les comme ceci dans Substance Painter. Faites glisser, sélectionnez-les tous et assurez-vous de les sélectionner en tant qu'alphas, car nous les utiliserons comme alpha. Ne les exportez pas sous forme de textures, importez-les sous forme d'alphas. Sélectionnez, importez vos ressources uniquement dans le projet, puis cliquez sur Importer. Très bien, maintenant ils sont tous importés. Commençons. D'abord. Ce que nous devons faire, gros, nous devons créer une couche. Nous utiliserons donc le blanc et le rouge pour tous ces logos. Alors d'abord, il suffit de créer une couche. Nous n'aurons que le canal de couleur. Il suffit donc de tout désactiver et de conserver le canal de couleur. Et maintenant, nous allons ajouter un masque noir. Renommez-le d'abord pour donner l' impression, comme je l'ai mentionné plus tôt, nous ajoutons de la masse noire pour contrôler la texture ou contrôler la couche où elle apparaîtra et où elle ne le sera pas. Si vous sélectionnez le masque noir et disons que nous sélectionnons cet outil. Nous pouvons choisir comme si c'était en monophasé que nous voulons que cette texture de couleur blanche apparaisse. Mais cette fois, nous ne le ferons pas. Au lieu de cela, nous utiliserons un pinceau. Et avec l'utilisation du pinceau, nous pouvons utiliser notre couleur blanche pour ajouter cette couche où nous le voulons. Et si vous appuyez sur X, il est maintenant couleur noire et nous pouvons le supprimer. Vous risquez de vous perdre car la couche est également de couleur blanche et nous utilisons de la couleur blanche pour la peindre. Mais disons que je clique ici sur la couche de remplissage et que je change la couleur en rouge. Et maintenant revenons au masque pour que vous puissiez voir que la couleur est toujours blanche ici. Et nous peignons et elle apparaît en rouge car la couleur de cette couche est rouge. Et nous peignons avec du blanc sur le masque, pas sur le modèle, mais nous peignons actuellement sur le masque. Et comme je l'ai dit plus tôt, blanc signifie visible en termes de masques, et le noir signifie invisible. Si nous peignons en blanc, cette couche de couleur rouge apparaît partout où nous peignons en blanc. Et si nous sélectionnons le noir, nous pouvons effacer ce CM, assurez-vous qu'il est clair pour vous. Alors d'abord, sélectionnons uniquement la couleur rouge. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter la même couleur rouge que celle que nous avons utilisée pour cela. Pour ça. Sélectionnez donc la couleur de base et saisissez-la car la nouvelle valeur est 0,98. La saturation serait de 0,7 et la valeur serait de 0,65. Voyons comment cela fonctionne. Sélectionnez à nouveau le masque. Et maintenant, double-cliquez ici sur ce logo, comme celui-ci. Maintenant, il est de couleur noire, alors appuyez sur X pour revenir au blanc. Et si vous l'ajoutez, vous pouvez voir le logo de couleur rouge est ajouté uniquement avec cette couche. Vous pouvez le sélectionner et en changer la couleur comme vous le souhaitez. C'est une astuce très pratique. Je vais juste le rendre un peu plus sombre. Et oui, je pense que c'est mieux. Mais ce que je veux faire, c'est d'abord sélectionner l' outil Eraser et l'effacer. Parce que je ne veux pas vraiment que ce logo apparaisse ici. Encore une chose. Vous pouvez maintenir les touches Alt et Shift enfoncées et verrouiller votre vue de cette manière. Mais ce n'est pas vraiment parfait. Comme vous pouvez le constater. La distance entre tous ces taux est affectée parce que nous sommes dans une perspective. Mais si nous définissons ce paramètre sur orthographique, vous verrez qu'ils apparaissent tous exactement à plat sur la même ligne uniquement. Et la distension, ce n' est pas vraiment un problème. Vous pouvez donc maintenir les touches Alt et Shift enfoncées les saisir ainsi très facilement sous différents angles. 90 degrés parfaits. Mais si nous mettons les choses en perspective, cela peut être un peu difficile à faire. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment parfait cause de la distance entre toutes les classes. Donc oui, assurez-vous que chaque fois que vous tamponnez des autocollants comme celui-ci ou des logos, assurez-vous simplement de le régler sur orthographique afin que la distance ne soit pas vraiment un problème entre tous les objets. Maintenez la touche Alt et la touche Maj enfoncée et saisissez-les comme ceci. Je vais d'abord sélectionner ce dragon comme Google. Et de ce côté, je vais m' en servir pour le prendre en photo. Maintenez simplement la touche Alt et la touche Maj enfoncée pour prendre une photo. Ensuite, vous pouvez ajuster la taille de votre pinceau en maintenant la touche Contrôle enfoncée, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en déplaçant votre souris vers la gauche et la droite Comme ceci, vous pouvez également le faire d' ici. Passons à l'échelle supérieure. Contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez une fois pour voir que le logo est apparu. Maintenez à nouveau Alt et Shift enfoncés. Et passez simplement à l'arrière comme ça. Et il suffit d'utiliser le logo ici, également à l'arrière. Très bien, ensuite j' utiliserai ce logo. Maintenant, maintenez Alt et Shift enfoncés et passez simplement ici comme ceci. Et du côté droit et du côté gauche, j'utiliserai cette boucle. Assurez-vous qu'il est au centre. 0 Seigneur, recule et passe à gauche, droite, comme ceci. Et vous pouvez voir que nous avons facilement ajouté logos sur les quatre côtés. Nous avons des produits assez basiques. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre couche de remplissage. Et cette fois, je vais opter pour la couleur blanche. Ajoutez un masque noir. Encore une fois, renommez-le en Bluebook. Ajoutez un masque noir. Cette fois, sélectionnons-en un autre, mais cette fois, sélectionnons un logo différent. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et on peut facilement l' estampiller ici comme ça. Commence par le bas, monte aussi au-dessus de la tête. C'est assez protecteur maintenant et vous pouvez le faire comme bon vous semble. J'utilise juste le même logo plusieurs fois dans différents domaines. Maintenant, il suffit de sélectionner celui-ci et de le coller ici comme ceci. Tout est Alt, Shift et recule. Il y a un utilisateur ici. Et ici aussi. dernière année, ce que nous pouvons faire c'est simplement revenir à la couleur rouge. Et tout en sélectionnant le même logo, tamponnez-le comme ceci. Et nous pouvons laisser ces côtés vides pour que ce produit soit un peu varié et pour les grandes notes, je n'utiliserai aucun logo. Il suffit de les nettoyer, vider, comme celui-ci. Nous pouvons utiliser ce logo ici. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons les mélanger et les assortir. Très bien, donc je trouve que je suis plutôt belle maintenant. Appuyez sur Ctrl S pour tout enregistrer. Très bien, enfin, j' ajouterai une autre couche, et ce sera pour une bouteille de bière. Nous allons donc renommer cela en embouteillage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Tout exclure et sélectionnez simplement ces deux options. Voyons donc comment créer un matériau. Tout d'abord, je vais définir la couleur comme brunâtre foncé, quelque chose comme ça. Maintenant, la façon de créer un matériau pour une bouteille de bière consiste simplement régler le métal sur un et à régler la rugosité à zéro. Et vous pouvez voir que cela ressemble à peu près à ça. Ajustez ensuite un peu plus la couleur pour obtenir exactement ce look. Je pense que c'est parfait. Et ça a l'air plutôt pratique. Enfin, nous utiliserons rapidement du fer. Ou peut-être pouvons-nous simplement en créer un nous-mêmes. Ajoutez une couche de remplissage, réglez le métal sur un et diminuez légèrement la rugosité. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez simplement ces deux options. Oui, nous avons pratiquement terminé. Renommez-le en fer. Maintenant, s'il vient ici dans le dossier, vous trouverez quelques étiquettes de bière. Il suffit donc de sélectionner celui-ci et je n'utiliserai que ce petit fichier et je les glisserai et déposerai. Cette fois. Exportez-les à la fois sous forme textures et non sous forme alphas, car ce sont toutes deux des textures. Alors allez ici et dites que le projet clique sur Importer. Et maintenant, nous l'avons déjà fait lors des conférences précédentes. façon dont nous pouvons estampiller les textures est de créer une couche de peinture. Cette fois, je vais sélectionner cet outil, l'outil de prédiction, et maintenant glisser-déposer ce premier niveau. Faites défiler la page vers le bas jusqu'ici dans le canal de couleurs. Si vous vous en souvenez, vous pouvez appuyer sur S pour le réduire comme ceci. Placez-le sur votre bouteille. Exactement. Appuyez donc sur S puis utilisez votre clic droit pour ajuster la taille. Très bien, alors maintenant, placez-le en conséquence et utilisez votre pinceau pour le peindre de cette façon. Nous avons quelques problèmes maintenant. Une chose est que nous ne pouvons pas vraiment voir la texture correctement, mais c'est parce que nous sommes actuellement réglés sur K. Si nous l' augmentons pour nous concentrer, la texture serait un peu meilleure. Donc oui, comme vous pouvez le voir, ensuite, ces choses apparaissent ici. Nous pouvons simplement sélectionner l'outil d'effacement. Et nous pouvons le faire rapidement. Le moyen le plus simple serait de simplement cliquer ici, puis de maintenir la touche Shift et Ctrl enfoncée pour effacer en ligne droite comme celle-ci. Vous pouvez voir que c'est parfait. Placez-le ici comme ça. Et c'est encore le cas. Contrôlez, déplacez et peignez en ligne droite. Supprimez également cette zone. Et oui, en gros, de cette façon nous pouvons ajouter une étiquette à une bouteille. Revenez aux couches, sélectionnez à nouveau l'outil de prédiction et glissez-déposez cette étiquette. Cette fois. Nous pouvons y renoncer, désactiver le canal de rugosité. Et je pense que cela apparaîtrait un peu moins en peinture. Cette fois, comme vous pouvez le constater, ce roi n'est pas apparu. Donc, si nous voulons effacer cela, vous pouvez simplement désactiver le canal de rugosité. Sélectionnez l'outil de brosse ou l'outil d'effacement et effacez-le simplement. Et oui, en gros, nous en avons fini avec les bouteilles. Je trouve qu'ils ont l'air plutôt beaux quand on les regarde de loin. Et ils ont l'air assez convaincants. Nous pouvons appuyer sur Ctrl plus S pour enregistrer nos fichiers. Et je pense que nous en avons fini avec la texturation de tous nos actifs dans celui-ci. Tout d'abord, renommons cela en label. Et oui, c'est à peu près tout. Pour toutes ces textures. Dans la prochaine vidéo, nous les exporterons vers Unreal Engine. Nous explorerons également ces textures , puis commencerons à placer tous ces éléments dans notre scène. Il suffit de cliquer sur Enregistrer et regarder des tangos. Je te verrai au prochain. 24. Modélisation des panneaux d'affichage: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons terminé avec la texturation de tous ces accessoires. Et j'ai indiqué que nous allions les exporter vers Unreal Engine et commencer à les placer. Mais avant cela, je pense que nous devrions créer d'autres invites, puis nous les importerons toutes ensemble uniquement, puis nous commencerons à les placer. Donc, dans cette conférence, nous allons créer d'autres nouveaux accessoires. Je vais simplement désactiver ces deux collections. Et d'abord chaque semaine, ouvrons Pure Ref. Cliquez avec le bouton droit et chargez votre scène d'image de référence. Et si vous zoomez sur cette image de référence particulière ici, vous pouvez, si vous ne la trouvez pas, rechercher et double-cliquer. Et vous pouvez zoomer dessus très facilement. Vous pouvez donc voir quelques panneaux différents ici, comme celui-ci, le panneau de limitation de vitesse ou le panneau d'arrêt, et divers petits panneaux qui peuvent ajouter beaucoup de détails à notre environnement. Dans cette conférence, nous allons donc les modéliser. Donc oui, c'est une chose assez facile à modéliser et vous pouvez certainement essayer de le faire vous-même. Mais d'accord, commençons. Sélectionnez donc votre scène de mixeur. Et appuyons sur Shift plus a et ajoutons simplement un cylindre simple. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth this et activez le lissage automatique. S. Ensuite, Shift plus z. Il suffit de le réduire sur les plans x et y comme ceci. Il suffit de le réduire considérablement. Soumis à ce sujet. Ensuite, nous pouvons appuyer sur S et Z, le redimensionner sur l'axe Z. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous devons essentiellement faire c'est simplement le dupliquer. Appuyez sur Shift plus dy plus x et dupliquez-le comme ceci. Nous pouvons créer trois ou quatre panneaux d'affichage différents et oui, ce serait tout. Ensuite, ajoutons un autre objet. Appuyez donc sur Shift plus a, puis ajoutez un cube. Encore une fois, redimensionnez cette vue de dessus de 74 % et faisons en sorte qu'elle corresponde à la taille du cylindre, à peu près comme ça. Ensuite, redimensionnez-le sur l'axe z et associez-le à l'ancien. Quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que la taille soit exactement égale. Mais c'est très bien. Nous pouvons appuyer sur S puis sur x en dessous y et le réduire sur l'axe Y comme ceci. Ensuite, dupliquons également celui-ci, x, et placez-le ici maintenant pour créer les véritables panneaux de signalisation. Nous voulons donc que les textures s' adaptent parfaitement au panneau que nous créons. Ce que nous pouvons faire, c'est que si vous ouvrez vos fichiers de cours et que vous les consultez dans le dossier des textures, j'ai ajouté quelques textures que nous allons créer. Pour les panneaux d'affichage uniquement. Nous les importerons dans Blender afin modéliser exactement le membre ou avec la taille appropriée. J'ai indiqué que lorsque nous avons ajouté Substance Painter et que nous les avons texturés, nous n'avons rencontré aucun problème lié au fait que la texture ne s'adapte pas correctement à un panneau de signalisation en particulier. De cette façon, ce serait parfaitement exact. Tellement vieilli pour la vue de face Sinatra Shift, plus un à l'image et l'ajout d'une image de référence. Accédez à un dossier d' environnement japonais dans le dossier textures. Et ici, vous pouvez voir tous ces différents panneaux de signalisation. Nous allons donc d'abord sélectionner ce top. Alors double-cliquez. Et vos frais généraux sont les suivants : réduisons-le et adaptons-le simplement à la taille du bol. Je pense donc que c'est assez important. Sélectionnez cette option, réduisez-la. Et oui, je pense qu'une taille comme celle-ci est parfaite. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce redshift plus S, puis le sélectionner. Redshift plus un ajout d'avion. Formons x et pivotons-le de 90 degrés sur l' axe X, activons les rayons X. Pour réduire la taille. Voyons comment créer cette forme. Appuyez sur la touche Tab inférieure à x et redimensionnez-la. Une pour les sommets, sélectionnez et sélectionnez ces sommets inférieurs, appuyez sur M et fusionnez-les au centre comme ceci. Maintenant, essayez simplement de faire correspondre ces deux lignes avec notre vrai Blaine. Appuyez sur S et augmentez la taille. Maintenant, je pense que c'est parfaitement conforme à l'image de référence. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'abord appuyer sur Tab, appuyer sur Control a, appliquer l'échelle. Appuyez ensuite à nouveau sur Tab. Sélectionnez ces trois sommets. Si vous appuyez sur les touches Ctrl a et B, vous verrez que rien ne se passe réellement car il s'agit d'un simple avion. Et maintenant, nous devons biseauter les sommets. Donc, pour biseauter les sommets, au lieu d'appuyer sur Control plus b, vous devez appuyer sur Control Shift plus B. Maintenant, biseautez et vous pouvez voir que nous biseautons facilement. Nos sommets. Ajoutez quelques segments comme celui-ci et essayez simplement de le rendre lisse. Et vous pouvez voir qu'elle ne correspond presque pas parfaitement à l'image de référence. C'est un peu déplacé, mais je pense que nous pouvons certainement y arriver. Cela correspond plutôt bien. Nous allons sélectionner tous ces sommets supérieurs, S et X. Redimensionnons-les légèrement vers l'extérieur. Donc oui, je pense que c'est parfait. Appuyez sur Tab. Désactivez la radiographie pour sélectionner l'image de référence. Remettons-le ici. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers une nouvelle collection. Renommez-le pour enregistrer des images que nous pouvons facilement désactiver quand nous le voulons. Très bien, sélectionnez maintenant votre panneau de signalisation. Nous ferons des modificateurs et ajouterons un solide. Si je modifie d'abord, appliquez l'échelle avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et activez également le lissage automatique. Donnez-lui un peu d'épaisseur, je trouve que c'est plutôt bien. Ajoutons ensuite un modificateur de biseau. Activez les normales plus difficiles. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Le premier panneau de signalisation est presque terminé. Il te paraît un peu grand. Nous pouvons le réduire un peu. Très bien, le changement de vitesse, disons, ajoutons quelques cylindres de plus, réduisons-le. Ils viennent d'ici. Comme ça. Vers l'arrière. Nous avons quelque chose en direction du pôle pour le retenir. Shiftez plus B et dupliquez-le comme ceci. Et oui, je trouve que les panneaux sont plutôt beaux. Allons plus loin et créons encore. La hanche et encore une fois. Je vais d'abord sélectionner cette boule, Redshift plus S qui entre dans le redshift sélectionné plus a. Et je vais à nouveau passer à la référence de l'image. Et cette fois, choisissons autre chose. Essayons celui-ci. Encore une fois. Réduisez ce chiffre. Je pense que cette image est plutôt bonne, mais celle-ci a une forme très basique et très facile à réaliser. Les objectifs de Redshift plus S sont de le sélectionner. Il suffit de réduire ce chiffre en cubes. S et Y, redimensionnez-le sur l'axe y comme ceci. Je vais simplement y ajouter le modificateur de biseau pour rendre les coins un peu plus lisses. Live Scale a permis des normales plus difficiles et un lissage automatique. Et oui, c'est essentiellement ça. Un pour la vue de face et pour activer les rayons X et voir s'il convient parfaitement. Vous pouvez voir que nous avons ces bords légèrement arrondis. Donc, si vous voulez créer cela, nous pouvons le faire. Sélectionnez le cube, appuyez sur la touche Tab pour sélectionner, sélectionnez cette arête, maintenez la touche Ctrl enfoncée et Alt. Et sélectionnez-le à nouveau. Sélectionnez-les tous les quatre. L'une pour la vue de face active la radiographie et appuie simplement sur la touche V. Et essaie de la faire correspondre à celle-ci. Et oui, c'est parfait, je pense. D'accord. Si vous pouvez voir les bords ici, sélectionnez-les à nouveau et appuyez sur sélectionnez-les à nouveau et appuyez Shade Smooth, et oui, ils disparaissent. Maintenant. Sélectionnez ces deux cylindres, redshift plus D. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ce pôle, puis appuyer sur Control plus C. Si vous vous souvenez que si vous appuyez sur Z et que ce menu ne s' affiche pas, vous devez passer à Modifiez les préférences et activez le menu des attributs de copie dans la section des modules complémentaires. Copie de la première partie. Et vous trouverez ce menu d'attributs de copie. J'ai déjà mentionné celui-ci, mais juste au cas où, appuyez sur Ctrl+C et appuyez sur Copier l'emplacement. Et vous allez voir maintenant qu' ils sont tous les deux placés ici. Il suffit donc de sélectionner l'un d'entre eux. Ils sont assis ici, sélectionnez-en un autre répertorié ici. Très bien, donc les panneaux de signalisation sont terminés. Voyons voir. Nous avons ce seul panneau au-dessus de la tête qui en contient deux différents en un seul. Sélectionnez donc ce décalage rouge plus b. Encore une fois, sélectionnez-le d'abord, sélectionnez-les et appuyez sur Contrôle C, emplacement de copie indiqué en haut. Sortez-le. Appuyez ensuite sur Shift plus k. Ajoutons une autre image de référence pour une sélection distincte. Ce sondage. Redshift plus S car il est sélectionné Redshift plus a et passez à la référence de l'image. Et cette fois, j' ajouterai celui-ci. Alors réduisez-le. Vous pouvez le déplacer ici et voir leur taille, à peu près la même taille. Donc oui, je pense que cette image est plutôt bonne. Très bien, redshift plus S car nous avons sélectionné Shift un plan situé sur le X de 90. Activez la radiographie. Réduisons-le et essayons simplement faire correspondre à cette ligne en bas. Appuyez ensuite sur S et X et associez-le à ces deux lignes. Comme ça. Appuyez ensuite sur Tab pour activer le mode d'édition, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord ici. Ensuite, il suffit de sélectionner ces deux sommets, appuyer sur l'un d'eux pour les sommets, de les sélectionner, de les déplacer légèrement vers le haut, puis d'appuyer sur M pour fusionner et centrer. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire correspondre à ces deux lignes. Alors sélectionnez-le, déplacez-le un peu vers le haut jusqu'ici. Tout est exactement comme nous le souhaitons. C'est parfait. Appuyez sur Tab, appuyez sur Contrôle, appliquez l'échelle. Encore une fois, dans cet onglet, sélectionnez ces sommets. Il suffit donc de sélectionner le seul, pas les autres. Appuyez sur Shift plus B, également dans Control Shift et B. Et faites-le simplement biseauter comme ceci. C'est plutôt bien. Sélectionnez ensuite ces deux options car elles ont toutes deux des quantités de bande passante différentes. Il vaut donc mieux les biseauter séparément. Alors juste ces deux-là. Vous pouvez réduire le nombre de segments car la Bible n'est pas grand-chose. C'est plutôt bien. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, vous pouvez simplement tamponner, centrer ces sommets du côté gauche et les enfoncer légèrement. La conclusion est que nous pouvons enfin sélectionner ces deux sommets, puis appuyer sur Control Shift et moi. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de trouver un équilibre entre les deux. donc avec le bouton droit pour annuler votre biseau. Et je pense que c'est bien, juste comme ça uniquement. Radiographie désactivée. Nous allons sélectionner les deux images de référence. Appuyez sur M et déplacez-les dans la collection d'images de référence. Maintenant, sélectionnez-le d'abord, sélectionnez-le d'abord, puis sélectionnez-le et appuyez sur Ctrl C et copiez les modificateurs sélectionnés. Sélectionnez, solidifiez et biseautez et tout va bien. Et vous pouvez voir que tous les paramètres sont maintenant copiés. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Ombrez, lissez, activez , lissez automatiquement, appliquez l'échelle. Je le déplace simplement vers l'intérieur comme ça. Ces deux-là, appuyez sur Ctrl plus un pour le voir depuis l'arrière. Et pour cela, je pense qu' il n'est pas nécessaire d' ajouter les modèles cylindriques qui aiment les neufs. Alors sélectionnez-le, appuyez sur Shift a et ajoutez un cube, redimensionnez-le, et nous pouvons simplement utiliser quelque chose comme ça. Ce n'est pas si difficile à créer. Quelque chose comme ça, c'est bien. Jouons-en un ici. Ship plus D, celui-ci par ici. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Shift plus D et placez-les tous les deux comme ceci. Très bien, alors cliquez sur Enregistrer. Maintenant, encore une fois, je vais créer un autre panneau d'affichage. Sélectionnez ceci et sélectionnez ceci. Sélectionnez également ces deux options, redshift plus d x et enregistrez-les sur l'axe x. Mettons-le ici. Sélectionnez ceci, ceci et ceci, et déplacez-le vers le haut comme ceci. Juste pour avoir un petit écart par rapport au film. Très bien, donc pour le dernier, il suffit de sélectionner ce S pour la vue de face, redshift plus a et d' ajouter une image de référence. Et cette fois, je vais utiliser celui-ci. Utilisons simplement celui-ci uniquement. Shift plus D. Sélectionnez ceci d'abord, puis sélectionnez ceci, c'est Contrôle C et Copiez l'emplacement. Activez la radiographie. Prenez d'abord le risque de les réduire comme ça, et de l'augmenter comme ça. Au lieu de le réduire, sélectionnons simplement ceci, G puis z. Donc, au lieu de le redimensionner, nous passons simplement à la vitesse supérieure, car la mise à l'échelle peut nous passons simplement à la vitesse supérieure, car la mise à l'échelle peut parfois perturber le biseau. Il suffit donc de les sélectionner tous et de les déplacer un par un. Alors maintenant, sélectionnez cette orange plutôt que x et placez-la comme ceci. Un peu décalé. Mais je pense que nous pouvons y arriver. Poignardez, désactivez votre radiographie. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Faisons-le ressortir. Sélectionnez l' image de référence, appuyez sur M et déplacez-la vers une autre collection d' images. Sélectionnez les deux équipes plus D répertoriées ici. Très bien, nous en avons donc pratiquement fini avec les panneaux de signalisation. C'était assez facile à faire. Il est enregistré et appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur M et déplacez-les vers une nouvelle collection. Renommons cela en panneaux entre crochets non appliqués, car nous en mangerons un double. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner cette collection complète. Alors cliquez avec le bouton droit et dupliquez la collection. Et nous pouvons désactiver la première collection, renommer la deuxième collection pour l'appliquer car nous allons maintenant appliquer tous les modificateurs. Très bien, alors sélectionnez d'abord ceci. Et ajoutons un matériau à cela. Renommez-le en panneaux de signalisation. A pour tout sélectionner et appuyer sur la touche Ctrl pour relier les matériaux. F3 et convertir en maillage. Il s'agit de contrôler, d'appliquer l'échelle à chacun d'entre eux, puis de passer à l'édition UV. Pendant que tout est sélectionné , appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition Nous pouvons minimiser vos risques pour le moment. Appuyez sur a pour tout sélectionner, puis sur U et appuyez sur Smart UV project. Oui, je pense que le déballage UV par défaut convient. Nous avons un petit espace vide ici, mais je pense que nous pouvons certainement travailler avec cela. Appuyons sur la touche Tab, passons à la mise en page et appuyons sur Exporter. Exportons-les maintenant depuis Blender afin de pouvoir commencer par la texturation et Substance Painter. Tout d'abord, vérifions l'orientation du visage. Et ils sont tous prêts à partir. Maintenant, il suffit de tout sélectionner. Exporterait un fichier, FBX. Et dans votre dossier d'exportation, exportez-le sous forme de panneaux de signalisation, objets sélectionnés et de maillage sélectionné, puis cliquez sur Exporter. Très bien, l'exportation est terminée maintenant, enregistrez un fichier Blender. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer par la texturation de tout cela. Alors je regarde des tangos. Je te verrai au prochain. 25. Texturer les panneaux de signalisation: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, dans cette conférence, comme je l'ai mentionné plus tôt, nous texturerons nos panneaux d'affichage. Commençons donc par créer un nouveau projet dans Substance Painter. Très bien, alors cliquez sur Sélectionner et sélectionnez simplement votre fichier FBX de panneaux de signalisation. L'intérieur reste le même. Ça va. Vous vérifiez l'absence de tout type de problème. Vous pouvez faire pivoter la lampe en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Très bien, donc tout semble plutôt bien. Aucun d'entre eux n'est exporté correctement. Je vais donc passer aux paramètres des ensembles de textures, accéder à de grandes cartes maillées et effectuer rapidement les réglages habituels. Ensuite, je cliquerai sur cuire. Attends juste que ça se termine. Très bien les gars, donc le plus gros est terminé maintenant, ça va. Et vérifiez rapidement. Je pense que tout s'est bien passé. J'y reviendrai rapidement et dans un anticrénelage très temporel. Très bien, alors commençons. D'abord. Nous devons ajouter les textures à ajouter sur ces panneaux de signalisation. À consulter dans vos fichiers de cours. Ouvrez ces textures et vous trouverez toutes les images de texture du panneau. Quatre d'entre elles ressemblent donc des textures normales et l'une d'entre elles est une alpha. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons les utiliser différemment. Sélectionnez-les tous et glissez-les et déposez-les dans votre bibliothèque de ressources Substance Painter. Veillez donc à sélectionner les quatre premiers. Sélectionnez le sinus un, le sinus 23.4 tout en maintenant la touche Shift enfoncée, cliquez ici et assurez-vous de les importer sous forme de textures. Et importez simplement le dernier en tant qu'Alpha. Assurez-vous de vérifier que cinq est un alpha car il s'agit d'une image en noir et blanc. C'est pourquoi nous allons l'importer en tant qu'Alpha. Maintenant, regardez ici, sélectionnez le projet et cliquez sur Importer. Très bien, il existe maintenant plusieurs manières d'ajouter ces textures à votre modèle. Commençons donc. Je vais passer aux couches, sélectionner cette option et supprimer simplement la couche préexistante. Avant de commencer. Disons que c'est souvent l'Espagne dans le projet, il contrôle moins de S et l' enregistre sous forme de panneaux de signalisation. Enregistrer. Très bien, alors commençons. Je vais commencer par ajouter une couche de remplissage. Cette fois, ajoutez une couche de remplissage. Et je vais juste vous montrer rapidement une méthode. Nous allons donc sélectionner ce signe pour le faire glisser et le déposer sur la couleur de base comme suit. Vous verrez maintenant qu'il est apparu sur tous les modèles. Nous pouvons ajuster des éléments tels que le carrelage, la rotation et le décalage, tous ces éléments de ce genre à partir d'ici. Mais ce que nous allons faire, c'est abord appuyer sur F1 pour afficher votre carte UV afin que vous puissiez facilement la placer ici. Ensuite, j'y ajouterai une masse noire afin pouvoir isoler cette texture uniquement pendant cette phase. Sélectionnez cet outil et sélectionnez simplement cette face. Et sélectionnons également toutes ces arêtes. Fais-le. J'ai sélectionné toutes les phrases requises auxquelles je souhaite ajouter cette texture. Encore une fois, sélectionnez mettre le champ en banque. Vous verrez quand vous le déplacerez. La texture n' apparaît que sur ces zones. Vous pouvez donc maintenir Shift et Control enfoncés, puis les réduire. Vous pouvez voir que les phases ne sont pas placées correctement, nous devons donc faire pivoter la texture. Passez donc la souris sur le coin, maintenez la touche Shift enfoncée pour pouvoir effectuer la rotation à un angle de 45 degrés et la faire pivoter comme ceci. La face arrière est également sélectionnée. Vous pouvez à nouveau sélectionner le masque et appuyer sur X pour revenir à la couleur noire afin que nous puissions désélectionner ce visage de cette manière. Très bien, encore une fois, sélectionnez cette option et maintenez la touche Shift et Control enfoncée, redimensionnez-la. Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous pouvons placer notre texture pour la placer correctement. Vous pouvez simplement le redimensionner différemment comme ceci. De tous les côtés. Vous pouvez voir à quel point il a été facile d' ajouter la texture ici comme ça. Mais il existe un autre moyen assez simple de le faire, comme ajouter une texture à votre modèle, ce que nous avons déjà fait. Donc, au lieu de supprimer celui-ci, je vais simplement le garder. Renommons cela en signe d'arrêt. Et maintenant, je vais ajouter une couche de peinture. Cette fois, en utilisant une couche de peinture, nous l'avons déjà fait. Nous utiliserons l' outil de prédiction pour ajouter le panneau stop ici très facilement avec F1 ou F2. Pour retrouver votre vue 3D complète, renommons la couche en signe d'arrêt. Et sélectionnez cet outil, la prédiction. Et maintenant, faites défiler l'écran vers le bas et faites-le glisser et déposez-le sur la couleur de base comme ceci. Donc, cette méthode est un peu difficile car vous devez placer correctement votre texture. Nous pouvons régler la caméra sur l' orthographe pour que tout soit plat. En termes de texture facile, je pense que c'est presque parfait. Vous pouvez donc peindre votre texture très facilement de cette façon. Il y a un petit inconvénient à faire, à utiliser cette méthode. Donc, l'un d'eux est, vous pouvez le voir apparaître également ici, à l'arrière. Nous devons donc sélectionner l'outil Eraser et l'effacer. Il existe une méthode EDS pour supprimer cela, mais nous y reviendrons plus tard. Mais l'inconvénient est qu'il apparaît ici, à l'arrière. Le deuxième inconvénient est que vous souhaitiez modifier des éléments tels que la rugosité ou les valeurs métalliques de cette couche en particulier. Nous ne pouvons pas vraiment le faire, mais nous pouvons le faire pour la couche de remplissage. Nous allons donc sélectionner la couche de remplissage. Et si j'essaie d'augmenter ou de diminuer la quantité de métal, vous pouvez voir qu'elle est affectée. Ou si j'augmente ou diminue la rugosité. Ce n'est pas très visible, mais vous pouvez voir qu'il est affecté sur cette couche. Il y a aussi les valeurs métalliques qui se produisent parce qu'il s'agit d'un film en direct. Si vous essayiez de faire la même chose sur la couche de peinture, rien ne se passerait vraiment. Revenons au pinceau. Vous pouvez augmenter ou diminuer le métal et rien ne se passera vraiment. Ce qui se passe en gros c'est si vous réglez le métal sur un. Alors maintenant, si vous faites un trait de peinture, vous pouvez voir que ce trait de page est complètement métallique. Si vous le remettez à zéro, vous pouvez voir qu'il n'est pas métallique, mais cela n'apportera pas les modifications à vos traits déjà existants. Vous devez le gérer au préalable. Dans le cas d'une couche de peinture, car vous ne pouvez pas vraiment apporter de modifications par la suite. C'est l'inconvénient fondamental d'une couche de peinture. Passons maintenant à la façon dont nous pouvons supprimer ces zones. C'est donc assez simple. Cette fois encore, j' ajouterai un masque noir. Nous pouvons également ajouter une masse noire à une couche de peinture. Et maintenant, je ne sélectionnerai que les faces où je souhaite que cette texture apparaisse. Je vais laisser les autres de côté. De cette façon, il est assez facile de gérer l'endroit où nous voulons que la texture apparaisse. X pour revenir à la couleur noire et simplement désélectionner ces faces. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes prêts à partir. Il n'apparaît qu'ici uniquement. Je vous ai maintenant montré les deux méthodes par lesquelles nous pouvons ajouter ces textures à nos modèles. Je pense donc que l'utilisation de la méthode de la couche de peinture est un peu plus facile car elle est un peu plus facile à faire. Je pense donc que je n' utiliserai que cela. Ainsi, dans le cas de couches de peinture, vous n'avez pas besoin de créer plusieurs couches différentes. Vous pouvez travailler sur la même feuille ou sur la même feuille et ajouter toutes les textures sur la même couche. Mais pour l'instant, pour ce faire, nous devons retirer ce masque car il va beaucoup interférer avec nous. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit et de retirer le masque. Et tu verras toutes ces choses en un clin d'œil. Nous sommes de retour, mais ne vous inquiétez pas, nous réglerons ce problème plus tard. Alors pour l'instant, sélectionnons rapidement votre outil de prédiction. Et maintenant, le panneau est là aussi. Assurez-vous qu'il est précis sous tous les angles et peignez simplement. Prochaine. Laissons ce signe. Très bien, donc je pense que c'est parfait. Peint à côté de celui-ci. Alors glissez-le et déposez-le ici. Vous pouvez donc voir que nous avons ajouté tous les différents panneaux ici. Vous pouvez également voir que la peinture apparaît ici , à l'arrière. Alors maintenant, nous allons rapidement résoudre ce problème. Ce que nous allons faire maintenant, c'est essentiellement y ajouter à nouveau une masse noire. Et il a disparu de toutes les phases. Il suffit de sélectionner rapidement toutes les faces lesquelles vous souhaitez que la texture apparaisse. Et oui, c'était aussi simple que cela, mais nous avons juste besoin de sélectionner toutes ces arêtes également. Fais-le rapidement. Et nous serons prêts à partir. Assurez-vous de ne pas sélectionner de faces supplémentaires. Revenez à la couleur noire et désélectionnez simplement les visages apparus par erreur. Alors, faites-le de même. Pareil pour celui-ci également. Vous pouvez également effectuer une sélection de cette façon. Il sera un peu plus grand. Vous pouvez voir qu'il sélectionnera ces visages supplémentaires, qu'il décrira pour le faire avec prudence. Il suffit donc de vous déplacer vers l'arrière maintenant, appuyez sur X et retirez-le de cette face et de celle-ci. Encore une fois X pour revenir à la couleur blanche et vous sélectionnez toutes ces arêtes. Oui, c'est une tâche un peu fastidieuse à faire, mais c'est tout à fait possible. Très bien, alors encore une fois, appuyez sur X pour revenir à la couleur noire. Et voyons si des visages sont sélectionnés à l'arrière. Donc, normalement, je le ferais. Encore une fois, appuyons sur X. Très bien, donc pour la dernière, reposez votre pinceau. Pour la dernière, nous n'utiliserons pas vraiment cette texture. Encore une fois. Nous utiliserons celui-ci. Il s'agit d'une image alpha, et nous l' utiliserons différemment. Regardons-y donc plus tard. Pour l'instant, ce que je veux faire, c'est sélectionner ce signe supérieur. Et disons que je veux en faire une couleur rouge, un peu moins brillante. Pour ce faire, je vais aller ici et ajouter un filtre, sélectionner le filtre perceptif HSL. Si vous modifiez la teinte, vous voyez, vous pouvez régler la saturation de la teinte et toutes ces choses. Réglons donc d'abord la luminosité à 0,48 et diminuons la saturation à 0,45. C'est mieux, je pense. Très bien, ajoutons maintenant le matériel pour toutes ces pièces. Ce poteau ici. Donc, en gros, il utilisera uniquement un matériau blanc. Trouvons donc un matériau simple. Vous pouvez fermer ce filtre, sélectionner les matériaux intelligents et rechercher du plastique. Et faisons glisser et déposez cette poussière en plastique. Ne l'avez pas dans vos matériaux intelligents. Vous pouvez probablement utiliser n'importe lequel d'entre eux. Vous pouvez même utiliser celui-ci, une égratignure en plastique sale. Faisons glisser et déposez-les , même celui-ci est plutôt beau. Allons voir celui-ci. Celui-ci est également très bien. C'est entièrement à toi de décider. Lequel tu veux utiliser. Je n'opterai que pour celui-ci. Glissez-le et déposez-le en bas. Et vous pouvez voir toute cette poussière apparaître ici, à l'arrière. Je pense donc que c'est trop. Sélectionnez cette option et réglez d'abord Select. Et maintenant, je veux simplement en diminuer l'opacité. Réglez donc l'opacité de la poussière sur 50. Ou peut-être même un peu plus ou moins 25. Et pour ce qui est de la poussière , je vais aussi le régler à 50. Et oui, je pense que c'est plus subtil. Ici, vous pouvez voir que la peinture apparaît toujours. Encore une fois, sélectionnez votre masque, appuyez sur X pour passer à la couleur blanche, afin que je puisse passer à la couleur noire et maintenant sélectionner cette face et la supprimer. Assurez-vous de placer ce plastique, ce D ou l'un des matériaux plastiques que vous utilisez en bas. Parce que si vous l'utilisez vers le haut, il peut gâcher toutes ces textures Comme vous pouvez le voir, si vous le placez, ces textures que nous aimons ajouter n'apparaîtront même pas. Assurez-vous donc que c'est en bas comme ça. Très bien, donc pour la dernière question, ce que nous allons essentiellement faire, c'est d'abord, si vous voulez consulter toutes vos ressources importées, vous pouvez cliquer ici. Dès que vous cliquez ici, cette fenêtre apparaît. Vous pouvez donc simplement sélectionner un projet à partir d' ici et passer maintenant aux textures. Vous pouvez voir toutes ces textures. Si vous sélectionnez l'Alpha, vous pouvez voir l'Alpha. Tout d'abord, il existe plusieurs façons de l'utiliser. Encore une fois, vous pouvez ajouter une couche de remplissage, disons. Et créons cette couleur rouge ou n'importe quel type de couleur que vous souhaitez. Disons ces deux couleurs bleues. Ajoutez un masque noir. Et maintenant, vous pouvez sélectionner l'outil Paint. Et vous pouvez voir que nous pouvons facilement peindre en blanc et que cette couleur bleue commencera à apparaître ici. Et maintenant, si vous appuyez sur X et revenez à la couleur noire, nous pouvons l'effacer. Mais si vous double-cliquez ici et que vous sélectionnez cet alpha, augmente la taille, appuyez sur X pour passer à la couleur blanche. Vous pouvez également ajouter quelque chose comme ça. C'est ainsi que nous pouvons utiliser les images alpha. Mais je trouve ça assez bizarre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est publier Supprimons cette couche. Et je vais simplement sélectionner ce matériau plastique poussiéreux. Dupliquez ceci. Appuyez donc sur la commande C sur la commande V. Changez la couleur en bleu. Pour changer la couleur en bleu. Quelque chose comme ça. Vous pouvez utiliser l' outil Eyedropper et sélectionner cette couleur uniquement. Quelque chose comme ça. Sélectionnez maintenant le masque géométrique, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et maintenant, il suffit de sélectionner ceci. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter une nouvelle couche de remplissage. Gardez la couleur blanche et double-cliquez ici pour sélectionner cet Alpha et tamponnez-le comme ça avec de la couleur blanche. Nous pouvons voir que nous avons un sinus basique. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est une autre façon d' utiliser ces images Alpha. En gros, ce sont différentes manières d' utiliser ces textures que sont les images alpha pour créer différentes invites. Alors, cliquons d'abord sur Enregistrer et voyons s'il y a autre chose que nous pouvons faire. Nous pouvons ajouter une couche de remplissage et ajouter une petite variation de couleur. Donc, juste pour lui donner un peu de dégâts, comme une sensation. Ajoutez donc d'abord un masque noir. Visitez toutes les bibliothèques. Et dans la section des textures, recherchez à nouveau grunge. Et utilisons simplement une texture de base. Utilisons ce groupe grunge 001. Ajoutez donc d'abord une couche de remplissage. Ajoutez maintenant cette carte grunge 001. Et vous pouvez voir comment cette couleur blanche apparaît sur nos textures. Tout d'abord, augmentons le carrelage. C'est donc quelque chose comme ça. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le solde à partir d'ici. Maintenant, renommons ce groupe Dust. Et je vais régler l'opacité sur dix. De cette façon, vous pouvez voir que nous avons une petite décoloration. Sélectionnons à nouveau la carte orange , diminuons le pavage. Il y a aussi des degrés d' équilibre un peu. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Sélectionnez la couche de remplissage et supprimez tout sauf la couleur, afin de ne pas trop quitter le canal de couleur. Nous pouvons également le régler sur cinq. Ce n'est donc pas très visible, mais c'est toujours là. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Cela ajoute quelques petits détails à nos textures. Très bien, donc oui, je trouve que nos panneaux de signalisation plutôt beaux maintenant que nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et oui, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Merci. Comme je regardais. Je te verrai au prochain. 26. Modélisation des boîtes en carton: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc créer d'autres cultures. Pour l'instant Ce sera le dernier accessoire que nous allons créer. Ensuite, nous exporterons tous nos processus que nous venons de créer, comme ces bouteilles et ces créations et les panneaux d'affichage. Et maintenant, nous allons créer des boîtes en carton. Il suffit de remplir notre scène afin que nous puissions les placer autour et à l'extérieur des maisons. Donc oui, ce sera notre dernier set d'accessoires pour le moment. Donc, pour créer des boîtes en carton, c'est assez simple. Vous pouvez simplement ajouter quelques cubes. Appuyez donc sur Shift plus a, ajoutez une file d'attente. Et mettons-le sur l'axe X comme ceci. D'accord, donc une boîte en carton complètement basique, comme une boîte détachée de tous les côtés, puis un G, puis un virus, déplace-la ici sur la droite. J'activerai également mes touches de diffusion d'écran. Dupliquons simplement celui-ci. Appuyez sur Shift plus d y et placez-le ici. ai légèrement changé les dimensions . Augmentons-le un peu. Et maintenant, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur trois pour Face, sélectionner, sélectionner cette face et ce x, et supprimer les phases. Maintenant, je vais créer une boîte en carton ouverte pour créer quelques variations. Cela est donc également assez simple. On peut d'abord sélectionner ces deux, augmenter e pour les extruder comme ça. Pour verrouiller sur l'axe Z. Placez-les jusqu' ici, puis appuyez sur S, puis y, désolé, S puis x, en fonction des valeurs. Mettons-les quelque part ici comme ça. Je suis juste en train de les redimensionner vers l'intérieur et les déplacer ici et là. Sélectionnez maintenant ces deux arêtes ici. Encore une fois, c'est moi. Appuyez ensuite sur G et Z, déplacez-les vers le haut. Puis Y, redimensionnez-les vers l'intérieur comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, il y a un petit chevauchement ici. Il suffit donc de sélectionner ces deux arêtes et de les déplacer un peu mieux vers le bas . C'est le contrôleur qui applique la balance. Et maintenant, ajoutons un modificateur de solidification. Parce que si vous n'ajoutez pas de modificateur de solidification, activons l'orientation du visage. Vous pouvez voir que l'intérieur sera creux et que l'intérieur de la boîte en carton semblera vide. Et vous pouvez également voir d'ici que nous pouvons voir la couleur rouge. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit d'ajouter un modificateur de solidification afin d'avoir un peu d'épaisseur dans notre boîte. Il n'est pas nécessaire d'ajouter un modificateur de solidification à celui-ci car il est fermé de tous les côtés. Alors sélectionnez-le, appuyez sur Ctrl a, appliquez la balance et donnons-lui maintenant une épaisseur de 0,03 m, ce qui est plutôt bon à mon avis. Ajoutons un modificateur de biseau. Activé des normales plus difficiles et également activé le lissage automatique. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien à mon avis. Encore une fois, sélectionnons ceci. On obtient ça plus y, on le soulève ici. Et maintenant, nous pouvons créer quelque chose comme ça. Il suffit de sélectionner ces deux arêtes, d'appuyer sur S, puis sur x, puis sur y, et de les redimensionner vers l'extérieur. Cette fois. Ouvrez complètement la boîte. Maintenant, sélectionnez ces deux autres S. La suivante, encore une fois, les a redimensionnés vers l'extérieur comme ceci. Augmentons-le un peu afin avoir une sorte de variation dans nos boîtes. Et les tailles. Je pense qu'il s'agit de deux points de vue, donc je vais juste le réduire un peu. Très bien, ensuite, encore une fois, dupliquez celui-ci. S'arrête et ce coup sur le visage pour passer en mode édition, sélectionnez ce bord. Déplaçons-le vers le haut comme ça. Un pour les sommets : sélectionnez, sélectionnez ces sommets, déplacez-le vers le bas. Incident à cet âge, à cette baisse. Encore une fois, laissons ce mot mer activer les rayons X et sélectionnons ce sommet. Et nous avons quelque chose comme ça, comme une boîte en carton pliée. La semaine prochaine GAN Il suffit de sélectionner cette case, Redshift plus D et d'en créer de plus petites. 74 vue de dessus. Augmentons-le ou quelque chose comme ça. Viens ici. Dupliquons celui-ci. Nous pouvons avoir quelques petites boîtes. Sélectionnons-les tous et créons une nouvelle collection. Renommez-le en boîtes en carton. C'est hors de propos. Je crois. Il suffit de sélectionner celui-ci. Appuyez sur Shift plus d y. Nous pouvons faire pivoter celui-ci de 90 degrés. On peut le réduire un peu sur l'axe Y. Poignardez, vous passez en mode édition, vous sélectionnez les bords et vous les déplacez légèrement vers le bas, et vous les déplacez légèrement vers le bas juste pour que le moment soit aléatoire. D'accord, donc je pense que ces nombreuses boîtes en carton sont suffisantes. Nous pouvons certainement beaucoup peupler notre scène avec ceux-ci. Alors maintenant, je vais simplement sélectionner cette collection, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer cette collection dupliquée. Vous pouvez désactiver le premier. Sélectionnez le second et renommez la collection pour l'appliquer. Parce que nous allons appliquer tous les modificateurs, pour les sélectionner tous, appuyez sur F3 et convertissez-les en maillage. Maintenant, tous les modificateurs appliqués, comme vous pouvez le voir, sélectionnent cette boîte en carton, créent un nouveau matériau et renomment ce matériau en boîte en carton. Maintenant que cette case est sélectionnée, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl L pour lier tous les matériaux. Et pourtant, nous pouvons maintenant passer au risque d'édition UV. Première étape. Et pendant qu' ils sont tous sélectionnés, appuyez sur Ctrl a pour appliquer la balance. Appuyez maintenant sur Tab, appuyez sur a, puis sur U et Smart UV project. Oui. Je pense que ce représentant syndical est plutôt bon. Nous pouvons certainement aller de l'avant avec cela. Revenons maintenant à la mise en page. Activez l'orientation du visage une fois et tout ira bien, je suppose. Donc, oui, exportons-les simplement et ajoutons-les à la texture. Sélectionnez-les tous. Tout ira bien. Exportez au format FBX. Le dossier d'exportation, nommez-le en tant que boîtes en carton, objets sélectionnés et exportation par maillage. Très bien, l' exportation est terminée maintenant, nous pouvons ouvrir Substance Painter pour commencer le processus de texturation. serait donc assez simple de les texturer. Je vous fournirai le matériel intelligent que nous pouvons télécharger gratuitement et nous utiliserons ce matériel. Il s'agit essentiellement d'un matériau en carton que nous pouvons utiliser pour photographier ces boîtes. Alors maintenant, créez un nouveau projet. Vous ne pouvez ni sélectionner ni désélectionner. Revenons ici et exportons le dossier. Sélectionnez vos boîtes en carton et cliquez sur OK. Très bien, commençons par créer nos cartes maillées. Passez donc aux paramètres d'affichage. Et je vais d'abord activer l'anticrénelage temporel. Paramètres de recherche de textures dorées. Vous créeriez des cartes maillées et effectueriez rapidement les mêmes réglages que moi. Très bien, maintenant nous allons juste attendre que le gros soit terminé. Très bien, donc le vague est terminé maintenant, donc d'accord. Je pense que tout va bien. Très bien, nous allons maintenant utiliser un matériau en carton pour texturer ces boîtes en carton. Pour ce matériau. Accédez rapidement à vos fichiers de cours. Ouvrez ce fichier de liens de téléchargement Notepad, et vous trouverez ce lien ici. Il suffit de sélectionner ce lien, copier et de le coller dans votre groupe Google. Il s'agit essentiellement d'un ensemble de différents matériaux en carton, téléchargeable gratuitement. Et ce sont vraiment de bons matériaux. Nous pouvons créer un joli carton avec cela, nous allons donc l'utiliser. Donc, si vous n'avez jamais l' habitude de le faire, en gros, vous devez simplement taper le montant ici, ce que vous voulez payer pour cela, vous pouvez aussi taper zéro et vous asseoir, je veux ça. Ensuite, vous pouvez saisir votre adresse e-mail et il recevra et vous obtiendrez les fichiers correspondants. Donc, comme je l'ai déjà téléchargé, je ne le téléchargerai pas à nouveau. Accédez au dossier et vous retrouverez ce matériel en carton. Maintenant, pour obtenir les fichiers, je vais simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et extraire deux documents en carton ici. Très bien, alors ouvre-le. Et au-dessus de votre tête, vous trouverez différents types de matériaux ainsi que des matériaux intelligents. Nous utiliserons un seul Smart plus de détails uniquement et ce matériau en ruban adhésif. Ce que nous pouvons faire, c'est les sélectionner tous, les glisser-déposer dans notre Substance Painter. C'est comme ça. Vous pouvez donc tous les sélectionner. Maintenant, cliquez ici et assurez-vous de le sélectionner comme matériau de base. Après l'avoir sélectionné comme déchets, sélectionnez le projet et il pourra les mettre ici. Faisons donc de même pour les matériaux intelligents. Également. Sélectionnez-les tous les deux par glisser-déposer. Et il est déjà sélectionné comme matériau intelligent, nous n'avons donc rien à faire. Nous allons sélectionner le projet et appuyer sur Importer. Ils sont maintenant suspendus sur une étagère. Donc, pour les utiliser, je vais utiliser ce standard en carton pour cela. Glissez-le et déposez-le sur vos modèles comme ça. Et ça va charger. Et vous pouvez le voir tout de suite, cela fonctionne plutôt bien et nous donne un matériau en carton assez joli. Mais c'est un peu simple, nous pouvons donc certainement y donner quelques détails. Passons à la couche, sélectionnons-la , supprimez-la, ouvrez-la. Et vous pouvez voir que nous avons de nombreux paramètres différents parmi lesquels nous pouvons choisir. Tout d'abord, activons les arrondis. Pour lui donner un petit air sale. Ensuite, je vais, juste en plus de cela, ajouter une couche d' illusion de bureau. Donnez-lui une couleur plus foncée, ajoutez un masque noir. Maintenant, supprimez simplement ces ressources importantes. Et dans la section des mathématiques intelligentes, il suffit de glisser-déposer la meilleure occlusion. De toute évidence, nous n'en voulons pas tant que ça. Assurez-vous donc de le baisser un peu. Sélectionnez votre générateur et réglez la quantité de grunge à 0,25. Au lieu de cela, le niveau de saleté est de 0,3. Je pense qu'il est encore inférieur à 0,25. Ensuite, nous pouvons simplement réduire l'opacité de la surcharge à 50. Que c'est très subtil. Pas tant que ça. Renommez-le en poussière. Très bien, maintenant, pour ajouter des détails dans nos boîtes en carton, nous allons utiliser un tas d'Alphas. Donc, si vous revenez ici, dans vos fichiers de cours, dans le dossier des textures, vous trouverez ces packagings Alphas. Vous pouvez donc voir que nous les utiliserons Nous avons ce type d' icônes sur différentes cases, nous pouvons donc certainement les utiliser pour augmenter encore plus les détails. Il suffit donc de les sélectionner tous et de les faire glisser et déposer dans Substance Painter. Assurez-vous de tous les sélectionner et de sélectionner Alpha. Sélectionnez votre projet, cliquez sur Importer. Très bien, alors avant de commencer, sauvegardons nos projets. Appuyez donc sur Control S pour enregistrer. Et nous devons fournir les deux boîtes. Très bien, donc c'est enregistré. Maintenant, son utilisation est assez simple. Il n'est pas nécessaire de créer une autre couche. Si vous ouvrez ce dossier et dans la section Surface, vous trouverez cette couche d'encre. Il suffit donc de sélectionner ce masque de couleur noire, celui-ci. Et si vous l'imprimez, vous verrez que vous pouvez peindre cette encre de couleur foncée. Donc, ce que vous devez faire maintenant, c'est que vous pouvez sélectionner n'importe lequel de ces Alphas et les tamponner très facilement ici. Ainsi, vous pouvez le voir instantanément, cela ajoute un peu de détails à nos boîtes et leur donne un aspect un peu plus réaliste. Nous avons un petit problème ici. Disons que je veux ajouter de l'alpha ici. Je peux certainement l' ajouter comme ça, mais c'est un peu difficile de travailler de cette façon. Parce que si je maintiens Ctrl et Alt enfoncés et que je capture ma vue comme ça. D'abord, changeons aussi. Orthographique. Vous pouvez voir que tout se chevauche. On peut les voir correctement de face comme ça et de derrière. Mais si vous essayez de les voir de côté, nous obtiendrons ces cases qui se chevauchent. J'ai donc mentionné ce problème plus tôt et je corrige à l'avance uniquement lorsque vous texturez les caisses de bière, car nous les plaçons en diagonale afin de pouvoir les voir des quatre côtés. J'ai en quelque sorte oublié de faire ça pour les boîtes en carton. Ne t'inquiète pas. Nos progrès ne seront pas comme annulés. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir rapidement à Blender pour une vue de dessus, et placer rapidement ces cases en diagonale. Donc, si je reviens rapidement à Substance Painter. Et vous remarquerez que si vous utilisez ces alpha simples comme ça, le pinceau collera à la surface comme ceci. Vous pouvez voir que si je viens ici, elle colle à cette surface, mais si je viens ici, elle s'en tient à celle-ci. Il sera donc facile de tamponner les autocollants sur les côtés. S'il y a des autocollants individuels et que nous utilisons simplement le pinceau, cela peut être assez simple et nous pouvons le faire très facilement. Nous n'avons pas vraiment besoin de placer toutes les cases en diagonale. La raison en est que l'alignement est réglé sur l'enroulement tangent. Si nous changeons cela en caméra, vous verrez que le pinceau ne s'accrochera pas à la surface. Mais si je la remplace par une enveloppe tangente, elle remontera à la surface comme ça. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous les plaçons mort, Lenny, et les exportons à nouveau. La raison en est que c'est bien lorsque nous utilisons un pinceau comme celui-ci. Mais disons que nous utilisons cet outil, c' est-à-dire l'outil de prédiction. Si vous appuyez sur X, nous allons peindre avec cette couleur. Si vous appuyez sur X, nous allons peindre cette encre avec la couleur blanche. Et nous pouvons simplement glisser-déposer notre alpha ici comme ceci. Il peut alors être très difficile d'estampiller tous ces Alphas, car pour que cet outil fonctionne correctement, nous devons avoir une vision orthographique correcte. Donc oui, c'est pourquoi je fais ça. Mais si vous voulez simplement utiliser les pinceaux, vous pouvez certainement le faire en les plaçant ici comme ça également assez facilement. Alors annulons tout. Et oui, ce que je voulais dire, c'est que je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons à nouveau exporter ces boîtes sans gâcher un projet ou quoi que ce soit d'autre. Appuyez donc sur a pour tous les sélectionner. Il a été enregistré sur votre fichier Blender pour l'exporter au format FBX. Sélectionnez à nouveau les boîtes en carton et cliquez sur Exporter. Revenez à Substance Painter. Et maintenant, au lieu de créer un nouveau projet, passons à la section Modifier la configuration du projet. Sélectionnez à nouveau le fichier, sélectionnez les boîtes en carton et cliquez sur OK. Tu n'as rien à faire. Vous verrez qu'il se chargera un peu. Maintenant, tout est revenu. Ce que vous devrez peut-être faire une fois. Vous devrez peut-être les refaire des HashMaps, car vous pouvez voir que nous avons ces éléments ici, à cause des anciens modèles. Donc, si vous passez rapidement aux paramètres des ensembles de textures, que de grandes cartes maillées et que vous vous contentez à nouveau des produits de boulangerie, et tout serait résolu. Une chose que l'on peut perdre, c'est que les textures d'emballage que nous avons utilisées dans les premiers temps ont peut-être disparu, mais pour le reste, tout est pareil. Donc oui, c'est plutôt bien pour nous. Très bien, la cuisson est terminée maintenant, appuyez sur OK. Vérifions-les rapidement. Tout est plutôt bon à mon avis. Très bien, alors retournez à la couche et je vais sélectionner l'encre, cliquez avec le bouton droit de la souris et effacez simplement le masque. Celui de couleur noire, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et effacez le masque pour que tout soit frais. Et maintenant, assurez-vous que votre vue est réglée sur orthographique. Et maintenant, commençons à estampiller certains autocollants. Donc, tamponnez-en un ici. Déplace ça ici comme ça, x fois un ici. Vous pouvez essentiellement les placer n'importe où ici , dans les coins. Celui-ci par ici, un par ici. C'est assez facile à faire. Vous pouvez certainement sélectionner n'importe lequel de vos autocollants, le convertir en alphas et le faire vous-même. Nous allons sélectionner celui-ci. Augmentez-le un peu. Par ici, comme ça. Vous pouvez également le placer ici à l'arrière, le dos est assez vide. Très bien, sélectionnons maintenant celui-ci. Donc, pour que celui-ci fonctionne correctement car c'est comme une collection de stickers différents. Nous ne pouvons pas simplement simplement nous contenter de Stanford de cette façon. Ça a l'air assez bizarre. Donc, oui, pour cet autocollant en particulier uniquement, nous utiliserons la prédiction pour sélectionner la projection. Et il est déjà entré, dans cette gamme de gris. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de le glisser-déposer comme ça. J'ai retiré l'Alpha d'ici. Et maintenant, appuyez sur S, redimensionnez-le. D'abord. Nous pouvons peut-être utiliser cette flèche si elle n'est pas à sa place ici. Si vous mettez quelque chose de plus comme ça, utilisez simplement votre outil d'effacement. Je le suis actuellement. Revenez à nouveau à l'outil de prédiction. Allons ici. Vous pouvez appuyer sur S puis maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour l'agrandir. Il n'y a que deux de ces boîtes, juste deux. Par ici. Nous pouvons ajouter ces deux. Vous pouvez voir à quel point c' est facile. Commençons par trois. Code-barres au-dessus de la tête dans le coin. Sélectionnez votre outil d'effacement et effacez simplement tous les éléments supplémentaires. Pour effacer en ligne droite. Maintenez simplement Shift enfoncé. Cliquez ici comme ceci, puis maintenez la touche Shift et Ctrl enfoncée. Et vous pouvez voir les jours rénaux en ligne droite. Passons de l'autre côté. Alors maintenez Alt et Shift enfoncés, cliquez-le comme ceci. Faisons en sorte que celui-ci soit également d'abord. Sélectionnez votre poste. rayons incidents entrent dans la série et vous pouvez également la régler sur quatre K. Venez ici et définissez les paramètres de texture quatre K afin que vous puissiez tout faire de manière très nette et nette. Vous pouvez voir que toutes les arêtes sont tranchantes. Maintenant, mettons également un peu de frais généraux. Il a l'air un peu vide. Oui, c'est plutôt bien. Encore une fois, peut-être mettre tout cela ici. Ici, ajoutons à nouveau cet atome. Il s'agit certainement d' un petit truc reproduit. Mais tu peux certainement le faire. Juste pour donner votre avis. Juste pour remplir vos boîtes en carton. Dans, sélectionnez la prédiction. Élite up. Encore une fois, sélectionnons l'outil Razor. C'est tout cela. Revenons au pinceau. Sélectionnez celui-ci. Très bien, alors voyons si c'est suffisant. Ce côté est assez vide, mais oui, nous n'avons certainement pas besoin de l' ajouter sur les quatre côtés. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez certainement y aller. Mais même en avoir un complètement rempli sur trois côtés c'est bien, car ils ne seront même pas trop visibles. Tous les signes indiquent que nous sommes prêts à faire autant d' efforts , donc je pense qu'à mon avis, cela suffit. Je ne sais pas comment cet alpha a été sélectionné dans le rasoir, vous pouvez supprimer l' alpha d'ici. Voyons voir. Remplissons-le un peu ici et je pense que nous aurons terminé. Je ne l'ai pas mis dans le coin. Donc, être au sommet, s'il vous plaît, vous en débarrasser n'est pas une ligne droite, cela rend les choses un peu plus faciles. Encore une fois, cliquez ici, puis maintenez Ctrl et Shift enfoncée, puis cliquez simplement. Très bien, donc je pense que cette image est plutôt bonne. Passons à autre chose et donnons un autre type de détail. Ensuite, nous utiliserons le ruban adhésif que nous exportons pour ajouter un peu plus de détails aux boîtes en carton. Passons uniquement aux ressources importantes. Si tu n'es pas ici. Si vous êtes dans votre étagère normale, vous pouvez simplement ouvrir ce projet de route de menu. Et pourtant, vous trouverez ici un matériau en forme de canard. Revenez aux couches, faites glisser et déposez le matériau ductile ici sur votre carton et vous verrez quelque chose comme ça. Alors oui, ne t'inquiète pas pour ça. Ajoutez simplement une masse noire à cela. Réglez ce paramètre à deux k afin de pouvoir vous déplacer un peu plus facilement dans Substance Painter. Sélectionnez maintenant votre pinceau et supprimons l'alpha pour le moment. Et si vous peignez, vous pouvez vous voir ajouter un ruban adhésif. Si vous appuyez sur X pour passer à la couleur noire, vous le supprimez. Mais pour le moment, nous n'avons sélectionné aucun alpha. C'est pourquoi c'est très nerveux. Nous pouvons donc revenir à toutes les bibliothèques de la section des couches. Je peins actuellement avec le masque noir en ruban adhésif. Sélectionnez n'importe quel pinceau. Allons chercher une sorte de joli pinceau. Essayons-en donc différents. Absolument pas ça. Nous pouvons même utiliser quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Mais trouvons quelque chose de mieux. J'essaie juste de trouver quelque chose qui ressemble à une cassette. Celui-ci est plutôt sympa. se ressemblent tous à peu près à lire. Ils n'ont qu' à choisir celui-ci. Vous pouvez sélectionner celui que vous avez, si vous le souhaitez. Donc, pour rendre le mode pinceau difficile, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Maintenez donc le contrôle, cliquez avec le bouton droit et déplacez votre souris vers le haut comme ceci. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le curseur à partir d'ici. Réduisons un peu le pinceau. Cliquez ici une fois, puis maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées puis maintenez les touches Ctrl et Shift peignez simplement en ligne droite comme ceci. Et oui, vous pouvez voir que nous avons ajouté une très belle cassette. Nous pouvons certainement ne pas ajouter ici, ou peut-être pouvons-nous essayer. Ça a l'air bizarre. En général, cela ne fonctionne qu'en hauteur, mais ce que nous pouvons faire, vous pouvez ajouter des petites cassettes ici et là. Juste pour ajouter quelques détails. Cliquez ici, puis maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées. Et ajoutez du ruban adhésif autour des coins comme ceci, vous pouvez réduire la taille du pinceau. Je maintiens donc simplement Control and Shift. Cliquez avec le bouton droit de la souris où vous voulez commencer, puis maintenez la touche Ctrl et Shift enfoncée. Et oui, c'est comme ça. Ils peuvent voir que cela a l'air assez organique et que c'est agréable à ajouter. Vous pouvez donc certainement l'utiliser pour ajouter plus de détails à vos boîtes en carton. Je pense que c'est trop. Ajouter une ou deux bordures, c'est bien, je pense. Maintenant, je trouve que les boîtes en carton air plutôt belles et prêtes, crédibles. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Et si vous le souhaitez, vous pouvez passer un peu plus de temps, par exemple revenons au rejet et à la section alphas. Nous allons à nouveau sélectionner quelques alphas et personnellement, pour revenir ici avec le masque noir à l'encre, vous pouvez simplement en sélectionner quelques autres et le tour est joué. ce qui est de le faire pivoter, vous pouvez simplement maintenir le contrôle enfoncé et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour voir que vous pouvez faire pivoter comme ça. Cela a été falsifié. La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est donc que nous avons sélectionné un autre type de pinceau. Donc, pour résoudre ce problème d'abord, revenez à toutes les bibliothèques dans la section des pinceaux. Nous devons sélectionner le pinceau dur de base. C'est tellement simple, durement gagné. Revenons maintenant au projet Alphas. Maintenant, si nous avons sélectionné, cela fonctionne correctement. Comme je le disais tout à l'heure, vous pouvez y consacrer un peu plus de temps, sélectionner différents types d'alphas, les tamponner et rendre vos boîtes en carton encore plus détaillées. Mais maintenant je pense qu'ils sont plutôt bons. Très bien, donc encore quelques choses , nous terminerons avec cette conférence. Si tu ouvres à nouveau ton étalon en carton et que tu retrouves ici à la surface. Élargissons le monde. Vous pouvez donc modifier quelques paramètres supplémentaires ici pour ce matériau. Vous pouvez voir si vous augmentez le nombre de raisons, vous pouvez augmenter le nombre de divisions dans votre boîte en carton. Vous pouvez certainement l'augmenter. Vous allez ajuster la couleur du carton, sa légèreté, sa maturation, etc. Nous avons également l'âge du carton ici afin que vous puissiez ajuster l'âge de votre carton. Mais je pense que c'est aussi très pratique. Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de places. Comme vous pouvez le voir, ces petites taches. Ce sont toutes des choses que je voulais mentionner à propos de ces documents. Et vous pouvez également régler la luminosité de ces lignes pour que vous puissiez voir que c'est très pratique. Je vous suggère de parcourir tout ce matériau, toutes ces couches. Et vous pouvez également revenir ici dans le dossier. Et si vous regardez ici dans le dossier du matériel en carton, il existe également un didacticiel isolé que vous pouvez parcourir mieux comprendre ces matériaux . Il s'agit d'un bel ensemble de matériaux en carton que vous pouvez utiliser pour améliorer encore vos projets. Et une chose que j'ai complètement oubliée, j'ai oublié de faire quoi que ce soit avec ces petites boîtes. Faisons-le rapidement et terminons cette conférence. Cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout du standard en carton. Et je vais simplement sélectionner ces cinq. Ensuite, je vais dupliquer cette norme en carton. Il clique avec le bouton droit de la souris, exclut tout et sélectionne ces deux options. Et changeons-leur de couleur. Je vais les mettre en blanc. Ouvrez donc votre dossier principal, passez à Surface. Et dans la section globale, augmentons simplement la légèreté. Et ils seront automatiquement réglés sur Y. Et oui, je pense que c'est mieux. Ces boîtes. Oui, alors maintenant, comment économiser ? Enfin, je vais sélectionner ce ruban adhésif. Supprimez l'alpha, et je vais simplement supprimer cette table supérieure ici, appuyez sur X et supprimez-la. Donc, ajouter autant, c'est bien. Vous pouvez certainement ajouter un peu plus de choses si vous le souhaitez, avec tous ces alphas et leur cassette pour créer plus de détails. Et oui, je pense que cette conférence est assez longue maintenant, donc je vais la terminer ici. Merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 27. Importation des accessoires dans UE5: Bonjour les gars. Nous sommes donc de retour et nous allons le faire maintenant. Dans cette vidéo, nous allons essentiellement exporter et importer toutes nos textures et modèles dans Unreal Engine afin de pouvoir les configurer ici et commencer par en les plaçant tout autour de notre scène. Très bien, commençons d'abord, je vais aller dans le dossier des modèles, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Et le premier concerne les grades et les bouteilles. Il se termine en retard, je renaît et je sélectionne les bouteilles vertes de Vx, en l'ouvrant et en sélectionnant simplement Tout importer. Très bien, donc tous les fichiers ici maintenant, x revenant, créent un autre dossier. Et le prochain ensemble de problèmes que nous avons créé était « OK », « Bien ». Ouvrez-le, ajoutez-le en gras et important, les panneaux de signalisation, en gras. Des trucs assez basiques. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Et cette fois des boîtes en carton en carton et des boîtes en carton. Ensuite, commençons à exporter nos textures de Substance Painter vers Unreal Engine. Revenez au contenu, aux textures et cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier. Ce seront nos eaux de qualité. Cliquez avec le bouton droit et affichez-le dans l'explorateur Encore une fois, même chose. Copiez cette partie vers le haut. Nous pouvons fermer ça maintenant, revenir à Substance Painter. Et ouvrons notre projet. Passez donc à Open et ouvrez-le simplement à partir d'ici. Et les dossiers Substance Painter ouvrent les notes. Maintenant, nous n'avons plus besoin de faire grand-chose. Appuyez simplement sur Control Shift et cliquez ici, sur le bot, et assurez-vous d'abord d'appuyer sur Entrée. Ensuite, vous pouvez sélectionner un dossier et vous assurer que la partie ci-dessus est correcte , car parfois elle se trompe. modèle de sortie serait Unreal Engine 458 bits plus D3 et pour k Il exporte donc et attend la fin de l'exportation. Dès que c'est fait, revenez à Unreal Engine. Et tu verras ce truc en haut de ta tête. Il importe. Et pourtant, pas toutes nos textures. Alors, tout d'abord, importons toutes nos photos en une seule fois pour créer un autre dossier. Ce seront des cartes sinusoïdales. Je pense donc que ce sont des choses assez répétitives maintenant, donc j'aurai de la chance pour les terminer. Encore une fois. Fichiers et panneaux de signalisation récents. It Control Shift et E. Je suis de retour à Unreal Engine. Cliquez avec le bouton droit et affichez-le dans l'explorateur Copiez ceci, mais collez-le ici. Maintenant, je fais juste les mêmes réglages pour ne pas trop parler. Très bien, donc encore une fois, je vais m' entraîner ici. Passons à la suivante. Nouveau dossier dans des boîtes en carton. Mais un matelas Substance Painter et ouvrir la boîte en carton, c'est bien. Revenons à Unreal Engine et à son importation. Et maintenant, je pense que nous en avons fini avec toutes les importations et exportations. Donc, une fois cela fait, je vais fermer rapidement Substance Painter, enregistrer et revenir à Unreal Engine. Maintenant, en gros, nous allons configurer nos matériaux. Revenez aux modèles de contenu. Et d'abord, sélectionnons les boîtes en carton. Ouvrez le matériau. Tout d'abord, sélectionnons-la et supprimons celle-ci. Appuyez sur Ctrl plus espace. Ouvrez le dossier de texture des boîtes en carton et sélectionnez-les toutes. Glissez-le et déposez-le ici. Si vous vous en souvenez, la couleur de base passe à la couleur de base, normale devient normale, r passe à l'occlusion ambiante, g passe à la rugosité et le bleu passe au métallique. Nous devons également réparer ce truc brillant pour les jambes. Il suffit donc de cliquer ici. Tant que vous êtes nul, la texture est sélectionnée, désactivée SRGB et définissez la couleur sur linéaire. Maintenant, nous sommes prêts à cliquer sur Enregistrer. Faisons-le en gros pour tous les matériaux que nous avons importés. Et vous verrez maintenant que le matériel commencera à apparaître au-dessus des boîtes. Vous pouvez glisser-déposer et vérifier si tout fonctionne correctement. Oui, c'est ici. Et il est un peu grand selon la taille, mais on peut simplement le réduire. De plus, le point pivot est un peu foiré, mais nous pouvons aussi y remédier. Je vais donc le montrer dans la prochaine vidéo. Pour l'instant, supprimons-le et passons au matériau suivant. Viennent ensuite nos caisses en bouteilles. Ouvre-le et faisons la même chose. D'accord, si vous ne le savez pas, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus espace pour faire apparaître ce menu du navigateur de contenu Unreal Engine. Et vous pouvez également l'ancrer comme ça pour qu'il reste sur votre écran. Mais vous ouvrez le dossier de création de bouteilles et vous les glissez et déposez. Maintenant, enregistrez la couleur de base dans la couleur de base, normale devient normale. L'Inr passe en AL, vert en rugosité. Et puis le dernier passe au métallique. Double-cliquez sur SRGB désactivé et définissez ce paramètre sur linéaire. Donc, toutes les mêmes choses sont enregistrées. Fermons ceci et faisons pour le dernier matériau. C'est notre signe des votes. Ouvrez à nouveau le matériau, supprimez-le, appuyez sur Control Backspace, puis faites glisser et déposez les textures en gras du signe. Enregistrez tout en conséquence. Et oui, en gros, nous avons terminé maintenant. Très bien les gars, maintenant toutes les textures sont apparues ici. Et je pense que c'est tout pour cette vidéo, nous incarnons et faisons exploser tout ce qui concerne nos accessoires. Dans la prochaine vidéo, nous les placerons autour la scène pour que tout paraisse un peu plus peuplé. Ensuite, nous pourrons nous tourner vers l'avenir nous demandant quelles sont les incitations dont nous avons besoin pour en faire davantage. Mais dans la vidéo suivante, nous allons d'abord commencer par les placer. Je te verrai dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 28. Placer les accessoires: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous allons enfin commencer à placer nos accessoires dans notre scène. Commençons donc par ouvrir le dossier des modèles. Et commençons par placer nos excellentes bouteilles de bière. Donc, si vous sélectionnez ces trois modèles qui ont le même rouge, mieux, alors sélectionnons-les tous les trois. Et maintenant, vous les glissez et déposez. Vous pouvez voir qu'il y a environ trois objets différents ici. Il peut donc être très difficile pour nous de les dupliquer et de les placer ailleurs. Donc, dès que vous les glissez et déposez dans la scène, vous qu'à appuyer sur Ctrl plus g. Nous les assemblons. Maintenant, si c'est le cas, appuyez sur G juste une fois, appuyez simplement sur G pour afficher toutes les icônes du jeu comme ceci. Et cliquez ici, vous pouvez voir cette icône de couleur verte. Cela signifie qu'il s'agit d'un groupe d'objets différents. À présent, tous ces objets sont assemblés. Très bien, alors plaçons celui-ci ici. Il est évident que nous devons le réduire. Donc, réduisons-le de 0,25. Comme vous pouvez le voir sur l'échelle, suffit de le verrouiller et de le régler sur 0,25. Et je pense que c'est une bonne taille pour une note. Celui-ci est comme ça. Ici. Vous pouvez également voir qu'il s'envole un peu du sol. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement désactiver ce truc qui se bloque. Si vous le désactivez, vous pouvez le déplacer librement. OK, pas ce truc. Nous devons désactiver celui-ci. Celui-ci est pour la mise à l'échelle, celui-ci est pour la rotation et celui-ci est pour le mouvement. Il suffit donc de désactiver ceci. Et maintenant, nous pouvons déplacer ce fluide librement. Placez-le sur le sol comme ça. Très bien, ajoutons une autre note répertoriée ici, appuyons sur Ctrl plus g et mettons-la à 0,25. Hé, comme ça, tu peux appuyer sur E et le faire pivoter légèrement. On peut peut-être augmenter un peu la taille. Il suffit donc de sélectionner ceci. Mettons 0,3. Et je pense que c'est mieux. Encore une fois, sélectionnez cet endroit 0.3 ici. Regardons-le avec notre caméra et voyons à quoi il ressemble. Oui, je trouve que cette taille est plus belle. Essayons de le régler à 0,35. Je suis juste en train de vérifier ce qui me semble le mieux. Encore une fois, regardons à travers une caméra. Et oui, je pense que cela me semble parfait. Je vais donc mettre la taille 0,35 pour toutes les notes. Ensuite, glissons et déplaçons le bleu. Tout d'abord, changez l'échelle à 0,35. Appuyez maintenant sur Ctrl plus g pour les assembler de manière à ce que le pivot soit au-dessus de votre tête, directement au centre. Sélectionnez cette option et placez-la au deuxième étage. Juste comme ça. Vous pouvez le faire pivoter légèrement. Je vais également désactiver le cliquetage pour la rotation afin que vous puissiez pivoter librement comme ça. Il suffit de sélectionner la note rouge, copier ici. Apporter le blanc génial. Placez-le. Où se trouve-t-il ici ? Réglez d'abord la taille à 0,35. Puis le contrôle des risques et plus g pour les rejoindre. Et plaçons celui-ci ici. Dans ce coin. Nous pouvons également apporter la bouteille. Maintenez simplement le contrôle et sélectionnez celui-ci et celui-ci. Assurez-vous qu'ils sont adaptés aux bonnes bouteilles afin de voir que le couvercle de la bouteille n'est pas correct. Il suffit donc d'appuyer sur Annuler et de sélectionner celui-ci, puis de sélectionner celui-ci tout en maintenant le contrôle enfoncé. Alors, apportez-le. Ensuite, glissez-les et déposez-les tous les deux dans la mer. Et par ici. Celui-ci est correct. Réglez ce paramètre sur 0,35, puis appuyez sur Ctrl plus g pour les rejoindre. Et on peut placer une bouteille ici comme ça, en la faisant pivoter. Encore une fois. Examinons une caméra une fois et voyons à quoi tout ressemble. Je pense que les bouteilles semblent un peu trop grandes par rapport à leur taille. Je n'aime pas non plus voler du sol. Mettons-le à zéro V. Je pense que c'est mieux. Très bien, allons plus loin. J'introduisais cette grande grille, les sélectionnais toutes les trois, je la saisissais et je la déposais. Donc, la taille, encore une fois, 2,35, appuyez sur Ctrl G. Et plaçons-la ici. Et il est certain que tous ces paramètres sont très basés sur les préférences. Si vous voulez que la taille soit un peu plus petite, vous pouvez certainement y aller. Oui, je pense que la taille me convient. Cela fait double emploi. Mettons-en un ici également. Et assurez-vous que la rotation est différente afin qu' ils ne se ressemblent pas. Je vais sélectionner cette création jaune et la mettre en avant. Comme ça. Comme le portail vert. Encore une fois, dupliquez-le. Ensuite, je vais sélectionner la bouteille, la placer ici, régler la taille à 0,3. Ce sang témoin qui doit le rejoindre sortira de mon appareil photo. Je vais placer cette bouteille à l'intérieur d' une bouteille, comme celle-ci, où nous avons une sorte d'eau usée jetée plusieurs fois. Sélectionnez-les tous les quatre. Encore une fois, dupliquez. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Nous pouvons également sélectionner cette bouteille. Encore une fois, dupliquez-le et placez-en un ici, autour du tag de ligne. Nous pouvons le faire pivoter. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, commençons à tracer les choses ici. Glissez-le et déposez-le. Réglez la taille sur 0,35. Rejoins-le. Nous devons sortir de la caméra. Voyez où il se trouve. Ouaip. Ici. Sélectionnez la couleur bleue. Génial. Je suis content. Un ici, avec cette grille jaune. En gros, je copie différentes notes et je les place sur ma scène pour la rendre un peu plus peuplée. Vous pouvez donc certainement le faire à votre guise. Quoi qu'il en soit, cela pourrait vous plaire. Très bien, donc je pense qu'à mon avis, cela correspond plutôt bien. Nous pouvons également en placer quelques-uns ici, même s'ils ne seront pas visibles, réussi à les obtenir et en placer un comme celui-ci. Oui, donc je trouve ça plutôt sympa. Une chose que je remarque, c'est que la couleur de ces notes est très saturée et un peu trop vive à mon goût. Je vais donc simplement passer en revue le contenu du dossier des textures. Nous n'avons pas besoin de revenir à Substance Painter qui propose de réduire légèrement la saturation. Je voudrais simplement créer des bouteilles, dossier de texture, ouvrir la couleur de base principale. Par ici. Si vous voyez que nous sommes saturés. Il suffit donc de régler cela à une date précise. Je pense que dès que vous le ferez vous verrez que la texture sera mise à jour ici. Un peu plus que 0,80, 0,85. Oui, je trouve que 0,85 a l'air plutôt bien. Ici. Il suffit de sauvegarder. Et oui, je pense que c'est mieux. Très bien, ensuite, passons au modèle suivant. Je vais sélectionner les panneaux de signalisation. Et c'est un peu difficile car beaucoup d'entre eux ont le même type d'objet, nous ne pouvons donc pas vraiment les rejoindre. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner tous en même temps. Glissez-les et déposez-les comme ceci. Sortez de l'appareil photo et sélectionnez-les un par un. Et rejoignez-les. Sélectionnez ceci, ceci, ceci et ceci. Appuyez ensuite sur Ctrl G. Joignez-vous à cela. Je peux voir que chaque fois que je sélectionne cet objet, toute sa vitesse est sélectionnée en même temps. Faisons la même chose pour chacun d'entre eux. Cela garantit que vous ne sélectionnez rien d'autre par erreur. D'accord. Encore une fois, j'ai l'impression que la couleur est un peu trop saturée. Passons donc aux actions et aux panneaux de signalisation. Sélectionnez cette option et réduisez simplement la saturation à nouveau à 0,80, 0,85. Encore une fois. Je pense que c'est bien. Enregistrer. Et oui, commençons à les placer dans notre scène. Je vais donc sélectionner cette vitesse à un endroit ou juste ici. Faites-le pivoter. Encore une fois. Pour celui-ci, nous pouvons réactiver le cliquetage de la rotation et le régler à 90 degrés. Merci à TO de sélectionner celui-ci. Plantons celui-ci juste ici. Vous avez l'impression que les bâtiments sont trop proches des panneaux de signalisation. Vous pouvez leur apporter un peu de discipline spatiale juste ici. spatiale Et le reste, vous pouvez le placer comme bon vous semble. Mettons simplement celui-ci ici comme ça. On pourra le découvrir plus tard. Regardons-le avec une caméra et voyons à quoi tout ressemble. Je trouve que les panneaux sont très jolis. Vous n'avez pas à aller trop loin avec ça. Passons aux boîtes en carton. Et encore une fois, je vais les placer juste ici pour apporter un peu plus de variation et remplir les espaces vides ici. Plus tard, nous pourrons examiner certaines des méga-gouttes de pixels et les placer dedans, dans notre scène, de manière à ce qu'elle soit un peu plus complète. Très bien, alors commençons. Je vais placer cette boîte en carton. Et encore une fois, vous pouvez voir que celui-ci semble un peu trop saturé. Revenons donc d'abord au contenu. Merci, partage des boîtes en carton et réduis la saturation de celles-ci. Encore une fois, réglons ce paramètre à 0,85. J'essaie d'ajuster quelques autres choses. Ils ont réglé la luminosité sur 0,6. Je pense que c'est mieux. Vous pouvez donc régler la luminosité sur 0,6 et la saturation sur 0,85. Cela l'enregistrera et le fermera. Je pense que ça a l'air bien mieux. Comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas vraiment monter le point pivot car il ne s'agit que d'un seul objet et nous d'un seul objet et nous ne pouvons pas vraiment le joindre à quoi que ce soit. Ce que nous pouvons faire, c' est qu'il existe une méthode très simple. Sélectionnez-le, divisez-le comme ceci. Passez au point de vue, je veux dire, cliquez sur cette icône de perspective et décochez la case. Et il s'agit actuellement d'un point pivot. Disons w et maintenons la touche Alt enfoncée. Ensuite, utilisez votre molette de défilement pour le déplacer. Assurez-vous donc de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de vous déplacer à l'aide votre molette de défilement et de la placer juste au centre. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Encore une fois, revenez à la perspective et voyez si tout va bien. Maintenant, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris. Accédez à Pivot et sélectionnez Définir comme décalage de pivot. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez maintenant c'est exactement au centre. Pas exactement, mais nous pouvons certainement travailler avec ça. Alors réglez ce paramètre sur 0,35, s'il vous plaît, un par ici. Repoussez ça. Nous pouvons certainement modifier l'échelle des différentes boîtes pour les adapter à notre C. Par exemple, je pourrais augmenter la taille de celle-ci. Réglons ce paramètre à 0,45. Ça a l'air plutôt bien. Faisons maintenant la même chose pour toutes les boîtes. Ouvrez les boîtes en carton, et je sélectionnerai celle-ci. Encore une fois. Maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez la molette de défilement. Cela s'est passé à peu près au centre. bouton droit de la souris et réglez le pivot hors série comme décalage de pivot, s'il vous plaît, celui-ci ici au deuxième flux. Réglons la taille à 0,4 pour celui-ci. C'est plutôt bien. Apportons une autre boîte. Encore une fois, davantage du point de vue des adultes. Et utilise ce bouton pour me faire défiler. Cliquez avec le bouton droit sur Vivid défini comme décalage de pivot. Revenez à la perspective. Et plaçons celui-ci ici. Leur taille est fixée à 0,5. Et je vais juste copier celui-ci et celui-ci ici, dans le coin. Nous pouvons certainement réduire la taille 2,35. Et oui, maintenant regardons à travers une caméra. Et pourtant, les boîtes s'insèrent très bien espacées. Celui-ci est le suivant. Et encore une chose que vous pouvez certainement travailler avec ce décalage de pivot asymétrique, vous pouvez simplement le placer comme ça, mais c'est un peu fastidieux à faire. Mais oui, tu peux certainement travailler avec ça. Si vous ne souhaitez pas modifier le décalage du pivot, vous pouvez le placer comme ceci. Également. Réduisez-le à 2,35 peut-être. Maintenant, plaçons-le comme ceci. C'est également très bien. Mais je pense qu'il vaut mieux modifier le décalage du pivot car il nous sera plus facile de dupliquer la boîte et de la placer dans d'autres directions. Vous pouvez voir que même la rotation est tellement étrange. Très bien, apportons le suivant et commençons à en placer un peu ici. Du travail pour celui-ci, comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur le mot défini comme offset vif. Revenons à Perspective. Réglez la taille sur 0,4. Et on peut placer celui-ci juste ici. Déplacez-le vers le haut. Comme ça. Nous pouvons y placer quelques petites boîtes. Maintenez la touche Alt enfoncée et déplacez le pivot. Je suis juste en train de le déplacer à peu près. Je n'ai pas besoin de changer d'avis. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez comme décalage de pivot. Réduisez-le. Conscient. Je pense que c'est très petit pour cette boîte, alors réglons ce paramètre à 0,55. Plus grand, voici W. Et un autre ici en haut. Et redimensionnez celui-ci de 2,3. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette case, dupliquer, celle-ci vers le bas 2.3, et la placer juste devant . Comme ça. Cela semble plutôt bien à mon avis. Apportons la dernière boîte. Le pivot de cette jambe droite, réglé de manière éclatante en tant que pivot décalé. Nous avons donc apporté toutes les boîtes afin ne pas avoir à refaire ces étapes encore et encore. Et nous pouvons désormais les dupliquer très facilement. Réglez la taille sur 0,5 plutôt que de dupliquer les deux. Appuyez sur les touches C et V pour faire pivoter la tige et faites-les simplement pivoter pour qu'elles ressemblent à des cases différentes. Nous pouvons également placer une note ici. Très bien, donc oui, je pense que nous sommes prêts à partir. Nous pouvons copier ces deux cases ou peut-être une autre. Copions-les ici. Encore une fois. Assurez-vous de les faire pivoter ou de les augmenter légèrement pour obtenir un type de rayonnement différent. Très bien, vous permet d'accéder à une caméra une fois. Et oui, je trouve que les accessoires sont maintenant assez bien placés et que le RC a l'air assez plein maintenant, il n'a pas l'air si vide. Je vais juste appuyer sur Enregistrer. Et je vous suggère d' expérimenter ceci et cela, ces accessoires, comme vous le souhaitez. Je terminerai cette vidéo ici et lors la prochaine conférence, nous nous créerons un autre problème. Et il s'agira d'un vote de rue avec quelques câbles qui ajouteront une touche agréable à notre environnement. Nous ajouterons également le texte au-dessus de ce bâtiment. Oui, je pense que ce serait la dernière chose à faire dans cet environnement. Enfin, nous allons examiner les scans oméga d' Excel et ajouter quelques dernières instructions, juste pour y apporter la touche finale. Et pourtant, nous terminerons le cours en prenant quelques captures d'écran. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain. 29. Modélisation du poteau électrique: Bonjour et bienvenue les gars. Comme je l'ai mentionné dans la dernière conférence de cette vidéo, nous allons créer un nouvel accessoire qui servira de tableau électrique pour notre scène. Donc, pour ce problème en particulier, je ne vais pas créer dans ce combat. Je vais juste aller ici et ouvrir à nouveau mon Blackout. Allons-y et ouvrons votre bloc afin de pouvoir facilement mesurer la taille de votre sondage. Appuyez donc sur Shift plus a, et ajoutons un cylindre sept pour la vue de dessus. Et je vais le placer quelque part ici comme ça. Redimensionnons-le et appuyons sur S et Z. Redimensionnez-le vers le haut. Je suis en train de l'escalader à environ 10 m de hauteur. Oui, c'est une très bonne taille. Je pense que c'est Shade Smooth et qu'il permet également le lissage automatique. Il suffit d'évoluer sur les plans x et y comme ceci. Vous pouvez voir maintenant que la hauteur ne change pas. Il ne fait qu'augmenter et diminuer sur le plan x, y, comme vous pouvez le voir ici. Pour ce faire, vous pouvez simplement appuyer sur S, puis appuyer sur Shift plus mort, manière à laisser de côté l'axe z et à ne redimensionner que sur les X et Y. C'est un raccourci très pratique. Réglez ce paramètre à 0,16 m. Et oui, je trouve que c'est plutôt sympa. Ouvrez Pure Ref maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur Charger et charger récemment. ce C en particulier, nous avons comme Avec ce C en particulier, nous avons comme un bol électrique ici. C'est donc quelque chose que je voulais créer. Je pense que c'est assez facile à reproduire. Nous opterons pour des poteaux électriques assez simples , pas tant que ça. Alors allons-y ici, quelque chose comme ça par ici. Alors maintenant, je vais simplement sélectionner le sondage, appuyez sur Slash pour passer en mode isolation. Il y en a trois pour la vue latérale droite. Et sélectionnons-le d'abord appuyez sur Shift plus S pour le sélectionner. Appuyez sur Shift a et ajoutez un avion. Plantons l'avion ici. Faites pivoter le plan de 90 degrés sur l'axe Y comme suit. Et réduisons-le simplement. Réduis-le un peu. Oui, quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche Tab pour accéder à la radiographie activée en mode édition. Choisissons ces deux sommets comme G et X. Étant donné Y. Déplaçons-le ici. Déplacement risqué vers le bas. Cela explique encore une fois pourquoi nous avons créé quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ce soit un peu court comme ça. Je pense que c'est assez similaire. Le week-end prochain, il suffit d'appliquer d'abord la balance. Et maintenant, j'ajoute un solide si je le modifie à cette épaisseur, 0,02. OK, augmentons l'épaisseur maintenant. Environ 0,2 m. C'est trop. Je crois. C'est le diminuer. Ce montant est plutôt bon. Donc 0,04 m le week-end prochain, encore une fois plus trois pour la vue latérale droite, mais décalez un et ajoutez un avion. Ou nous pouvons simplement dupliquer cette plaque. Appuyez donc sur Shift et désélectionnez-le, dupliquez-le, faites-le pivoter comme ceci. Réduisons-le. Et oui, je pense que cela fonctionne bien. Si vous le souhaitez, nous pouvons exprimer cela et supprimer ces deux sommets, m, arêtes comme ceci et ce f pour remplir la face. Créez une ligne droite. Et déplacons-le vers l'intérieur. Veillez à appliquer la balance , puis réduisez l' épaisseur à 0,02. Oui, c'est plutôt bien. Je crois. Voyons voir, le week-end prochain. Encore une fois, sélectionnez cette touche, appuyez sur Shift plus S pour entrer dans la touche Shift sélectionnée a pour ajouter une file d'attente ou réduire cette valeur, s'il vous plaît. C'est fou. Redimensionnez-le sur l'axe X comme ceci. Augmentez l'échelle sur l' axe X à environ 1,5 litre. y a quelque chose autour de ça. De plus, j'augmenterai légèrement l'échelle d'autre part pour y accéder. Ça a l'air plutôt bien, je trouve. Le week-end prochain, encore une fois, Redshift, ils ajouteront un cylindre. Diminuez la taille ici. Pour créer ces formes. Nous n'avons pas besoin de leur donner trop de détails. Juste un petit peu. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur trois pour Face Select, sélectionnez cette face. nous aiderait à contrôler notre boucle d'ajout d'une bordure. Trois, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, appuyez sur Alt plus e et extrudez les faces normalement. La face inférieure est i. Et insérez ceci comme ceci. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons y ajouter un modificateur. Voyons voir de face, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ajoutons un autre cube. Réduisez ce chiffre. Revenez plutôt ici. Et créez quelque chose comme ça. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner toutes ces choses que nous venons de créer. Sept pour la vue de dessus, appuyez sur Shift plus D pour les dupliquer pour les faire pivoter et prototyper 90 ou -90. Et puis mets-le comme ça ici. Déplaçons-le un peu vers le bas. Et déplacez-le aussi vers l'intérieur comme ça. Maintenant, sélectionnons-les tous. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez le sondage. Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift plus D et déplacez-le vers le bas. Comme ça. Encore une fois, sélectionnez-les tous , désélectionnez le sondage. Déplacez-le légèrement vers le bas. Sélectionnez la balle, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R. Ajoutez une boucle de bord en haut. Assurez-vous d'appliquer l'échelle en établissant qu'il y en a trois, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la boucle qui est extrudée vers l'extérieur comme ceci. Le week-end prochain, il suffit de sélectionner celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ces trois-là, dupliquez cet endroit comme ça. Pour créer le cylindre. Les formes. Maintenant, ajoutez un cylindre et placez-le ici comme ceci. C'est plus cela et permet également le lissage automatique. Il y en a deux par jour , un peu, alors appuyez sur Tab plus trois. Au lieu de cela, cela a été extrudé vers l'extérieur quelque chose comme ça. Déplaçons-le un peu vers le bas par Shift plus S et, plus près, pour le sélectionner, ajoutons un cylindre. Encore une fois, réduisez-le et créez simplement un petit anneau en métal. Sélectionnez cela. Encore une fois, je vais dupliquer tout cela. Il suffit de laisser le cylindre de côté. Encore une fois. Cela a pivoté de -90 degrés, de 180 degrés. Voici donc notre négociable de base ici. Déplacez-le légèrement vers le haut. Je suis juste fatiguée de penser à différentes choses autour de la piscine. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Sélectionnez cette option, appuyez sur Shift et passez à l'option sélectionnée. Ajoutons un autre cylindre. Diminuez cela, augmentez-le. Celui-ci monte en haut comme ça. Déplacez-le ici. De plus, nous avons ce truc ici, donc je vais le sélectionner , le dupliquer, faire pivoter de 90 degrés et le placer ici. Très bien, c'est très bien. Ensuite, nous allons sélectionner cette échelle à curseurs. Poignardez, faites deux boucles sur les bords et réduisez légèrement la taille. Ajoutez une autre boucle d'arête, et cette fois je vais l'extruder. Appuyez ensuite sur trois pour le visage, maintenez la touche Alt, sélectionnez toutes les boucles faciales, appuyez sur I pour les insérer et appuyez à nouveau sur I, nous les insérons comme ceci. Appuyez ensuite sur Alt plus E, extrudez-les. Nous avons maintenant une forme similaire. Vous pouvez ajouter un modificateur de biseau pour le rendre encore plus beau. Vous pouvez voir que c'est très beau, mais je ne voulais même pas le voir. Je ne pense donc pas que nous devions gaspiller notre géométrie là-dessus. Je pense que c'est plutôt bien. Cette famille. Encore une fois, insérons ceci et extraordinaire vers le bas. Très bien, nous avons donc une très bonne perspective d'avenir. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pression : appuyez sur Shift plus S pour passer à la vitesse sélectionnée, ils ajoutent un cylindre, redimensionnez le cylindre vers le bas. L'axe Z. Activez le lissage automatique. Et vous pouvez voir qu'un tas de cylindres sont ajoutés le long de la surface du bol. Faisons donc de même. Il y a quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons créer les câbles, mais nous les créerons plus tard, car vous n'avez pas vraiment besoin de les exporter dans Substance Painter pour les texturer Nous exporterons simplement ce bol uniquement piscine électrique. Pour l'instant. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur M. Si vous appuyez sur M, vous pouvez voir que c' est un autre type de texte écrit retiré de la vue locale parce que nous sommes actuellement dans une barre oblique municipale locale. Commencez par sortir de la vue locale, puis appuyez sur M et créez une nouvelle collection. Et déplacons-le dans le nouveau bol de la collection. Avant d'appliquer tous les modificateurs et de faire tout cela, nous allons également créer les textes japonais que nous devons ajouter ici. Alors faisons-le maintenant. Très bien les gars, mon ordinateur est redémarré tout seul pendant que j' enregistrais cette vidéo et je pas pu enregistrer mon fichier. J'ai donc dû modéliser à nouveau l'ensemble du sondage en D. Cela peut donc sembler un peu différent du vôtre ici et là. Mais oui, pour le reste, tout est pareil. Comme je l'ai dit. Nous allons maintenant commencer par ajouter le texte ici, les textes japonais que j'ai mentionnés plus tôt. Très bien, alors commençons. Je vais juste tout désactiver sauf ce bâtiment. Ensuite, nous devons ajouter un texte normal qui a le goût d'un texte anglais normal. C'est assez simple. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus j, puis passer à bash et vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus j , puis ajouter un texte comme celui-ci. Et vous verrez que ce texte est apparu ici. Si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez le modifier. Vous pouvez aimer, je peux taper mon nom et nous pouvons faire toutes sortes de choses, comme lui donner une épaisseur. Si vous passez ici dans les propriétés des données de l' objet, vous pouvez augmenter ou diminuer l'extrusion et lui donner une épaisseur. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la valeur du biseau pour obtenir les bords du biseau. Comme vous pouvez le constater, il est assez facile d'ajouter un lien anglais. Vous pouvez également modifier la police ici. Si vous ouvrez cette police, vous pouvez simplement cliquer ici. Et vous pouvez choisir parmi toutes les polices que vous souhaitez, comme vous pouvez le constater, dès que vous les avez sélectionnées, la police change. Il est donc assez simple d'ajouter du texte en anglais et de le personnaliser. Mais pour ajouter un texte japonais, cela devient un peu délicat. Je vais donc vous montrer les étapes à suivre pour le faire. Mais si tu ne peux pas le faire, tu peux simplement copier l' objet de mon combat. Ça, c'est assez facile. Commençons dès maintenant. La première chose que vous devez faire est aller ici dans votre barre de recherche et de rechercher maintenant les paramètres de langue. Vous pouvez donc sélectionner les paramètres de langue ici. Ouvrons cette fenêtre et, comme vous pouvez le voir, anglais a été ajouté. Vous pouvez cliquer dessus , ajouter une langue, et vous pouvez voir que nous avons tous les types de langues ici. Tapez donc en japonais, ici, et sélectionnez Suivant. Et les paramètres par défaut sont corrects. Tu n'as rien à faire. Il suffit de cliquer sur Installer. Attendez maintenant qu'il soit installé. Cela peut prendre un peu de temps, alors je reprendrai quand la vidéo sera terminée. Très bien les gars, maintenant le téléchargement est terminé. Si vous voyez quelque chose comme ça, comme si toutes les icônes apparaissaient, cela signifie que le téléchargement est terminé. Si vous mangez juste un Eigen qui apparaît ici, cela signifie que le téléchargement est toujours en cours. Si vous cliquez sur le bouton des options, vous pouvez voir correctement si quelque chose est toujours en cours de téléchargement ici. Mais si vous voyez toutes les icônes comme celle-ci apparaître , le téléchargement est terminé et nous pouvons continuer. L'étape suivante consiste donc à ouvrir un éditeur de texte simple. Je vais donc simplement rechercher un mot car le Word Pad est déjà préinstallé dans toutes les fenêtres. Donc, il suffit de sélectionner ceci, de l'ouvrir. Et maintenant, nous devons sélectionner une police compatible avec l'écriture japonaise. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez ceci. Vous devez penser qu'il est également déjà préinstallé dans votre fenêtre vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet et à sélectionner que vous allez prendre. Et maintenant, si on tape, rien ne se passe vraiment. Mais attendez, mais nous devons le faire pour que vous voyiez ce truc ici, en anglais et en japonais. Vous pouvez cliquer sur cette icône après avoir téléchargé vos langues Vous le verrez apparaître en cliquant ici et sélectionnez le japonais maintenant, vous devez encore taper. Rien ne se passe vraiment. Mais maintenant, une autre icône est apparue, c'est cette IA. Donc, en plus de ce truc japonais, tu trouveras ça un truc. Cliquez dessus, ou vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou simplement cliquer dessus une fois. Et vous allez voir maintenant apparaître ce je peux en japonais. Maintenant, si vous commencez à taper, vous verrez que vous pouvez enfin taper en japonais. Donc oui, c'est très pratique. Mais si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également choisir entre les différents types d' écrits japonais, comme s'il s'agissait d' un dogme actuellement sélectionné, alors il existe également un katakana intégral. Je ne sais pas vraiment si je les prononce correctement, mais oui, si vous les sélectionnez, vous verrez à quel point tous différents lorsqu'ils sont écrits. Alors laissez-moi d'abord sélectionner ceci et je vais simplement taper mon nom. Appuyez deux fois sur Entrée pour accéder à la ligne suivante, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez celle-ci. Et vous pouvez voir maintenant que je ne fais que taper mon nom, mais c'est très différent dans les deux écrits. Essayons le troisième. Il s'agit essentiellement uniquement de l'anglais. Et oui, celui-ci semble également un peu différent. Vous pouvez donc choisir parmi ceux que vous souhaitez. Je ne connais pas vraiment la différence, mais je vais me contenter du premier car je trouve qu'il est le plus beau. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner Hiragana. Et je vais juste taper mon nom parce que je ne connais pas vraiment le japonais, donc je ne sais pas ce que nous pouvons mettre en magasin. Vous pouvez donc saisir tout ce que vous voulez. Je vais juste taper mon prénom et mon nom de famille. Et vous pouvez faire la même chose en gros, tapez simplement n'importe quel mot que vous pourriez aimer. Très bien, la prochaine chose à faire est de sélectionner celui-ci. C'est Control C, puis revenez à Blender. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'abord, si vous allez ici dans le coin de la fenêtre comme ça, vous pouvez diviser la fenêtre en deux parties. Il suffit donc de le diviser. Cliquez sur cette icône et sélectionnez maintenant l'éditeur de texte. Par ici. Sélectionnez Éditeur de texte. Maintenant, créez un nouveau texte et collez-le ici que vous venez de copier. La prochaine chose à faire est de tout sélectionner. Appuyez donc sur Ctrl a pour tout sélectionner, allez dans Modifier et sélectionnez du texte en objet 3D. Et maintenant, sélectionnez un objet. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir qu'un objet texte a été ajouté. Mais rien ne s'est vraiment passé car la forme actuellement sélectionnée ne supporte pas vraiment l'écriture japonaise. Nous devons donc sélectionner le texte. Vous pouvez voir que l' objet texte est apparu, mais il n'a rien vraiment pour le moment. Sélectionnez donc l'objet de texte, accédez aux propriétés des données de l'objet, ouvrez la police. Cliquez sur cette icône devant l'icône normale, faites à nouveau défiler l'écran vers le bas. Et encore une fois, je vais choisir, tu ne dois en prendre qu'un simple. Tu es devenu irrégulier. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que le texte apparaît maintenant. Et enfin, nous avons du texte en japonais. Mais ce que je vais faire, c'est qu'au lieu que tu choisisses la couleur grise, optons pour quelque chose d'audacieux. Alors cliquez à nouveau ici et je vous sélectionnerai Gothic Bold, je crois. Oui, sélectionnons celui-ci. Et celui-ci a l'air un peu mieux. Maintenant, pivoté de 90 degrés sur le x. Et puis sur les données de 90 degrés. Un pour la vue de face ou trois pour la vue de face de ce bâtiment. Et nous pouvons le placer ici très facilement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cet onglet. Et nous pouvons simplement inverser la tendance en fonction de REST. Tige au centre. Il nous en faut juste quatre. Je vais donc supprimer le reste. Maintenant, je vais le faire reculer. Ne vous inquiétez pas, nous les placerons correctement plus tard. instant, je ne fais que les placer grossièrement. Ensuite, je vais passer à la géométrie et augmenter l'extrusion comme ceci pour qu'elle ait un peu d'épaisseur. Et vous pouvez voir le rendu. Nous pouvons diminuer légèrement le rendu juste pour économiser sur les sommets. Vous verrez que si je diminue l'aperçu de la résolution, les sommets descendent. Nous voulons donc absolument maintenir ce chiffre à un faible niveau. Trois peut-être. Ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense que c'est bien. Maintenant, pour les placer correctement comme des objets réels, comme dans des objets 3D, nous devons passer à S3 et taper convert to mesh. Et maintenant, nous n'avons pratiquement aucune de leurs propriétés textuelles. Si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous sommes maintenant en mode édition. Assurez-vous donc d'être satisfait de tous les paramètres avant de le convertir pour qu'il corresponde, car vous perdrez toutes les propriétés du texte. Tu peux toujours l'annuler. Il s'agit simplement de choses comme l' extrusion ou la dette. C'est essentiellement le biseau, je ne le donnerai pas car cela ajoute beaucoup de sommets. Je vais juste garder la profondeur à zéro. Vous pouvez également en créer une copie et la placer dans une autre collection afin de l'enregistrer quelque part si vous souhaitez en conserver les propriétés textuelles. Mais je vais juste le sélectionner, appuyer sur F3 et appuyer sur Convertir en maillage. Maintenant, je vais simplement appuyer sur la touche 3 pour la vue de face. Activez la radiographie. Vous pouvez activer les options supplémentaires à partir d' ici, les sélectionner toutes et les placer simplement au centre, comme ceci. Celui-là aussi. Et enfin celui-ci. Assurez-vous d'activer la radiographie afin de sélectionner tous les sommets à la fois. Si vous le souhaitez, cela risque de gâcher le texte. Maintenant, sélectionnons-la et déplaçons-la vers l'intérieur. Nous avons essentiellement votre goût japonais à Londres, et je trouve que ça a l'air plutôt bon. Le week-end prochain, sélectionnez ce dernier texte. Contrôlez C, ceci, supprimez cet ancien texte et collez-le ici. Encore une fois. Accédez à Modifier le texte en objet 3D et en un objet. Encore une fois, rien n'a vraiment été ajouté. Changez donc la police d' avant et la police normale. Tu as de l'audace. Nous pouvons maintenant voir le texte. Faites-le pivoter de 90 sur le x et de 90 sur le z. Et nous allons le placer ici comme ça. Encore une fois, donnons un peu d'épaisseur au texte. Assurez-vous qu'il est placé au centre du bâtiment. Également sélectionné et réduit la résolution à trois peut-être. Oui, en gros, c'est comme ça que vous pouvez ajouter du texte japonais. Je vais peut-être prendre les choses dans la langue que tu veux. Cette méthode fonctionnerait pour n'importe quel type de langage. Je pense que tu peux aller ici et refaire une fenêtre unique comme ça. Et oui, appuyons simplement sur Enregistrer. Activez le pool de sauvegarde. Sélectionnez ces deux options. Et je les soumettrai à une seule élection. Il y a donc une place ici ou on peut placer dans l'ETC. Mettons-le dans une nouvelle collection et Navy Text a désactivé le milieu. Et nous les texturerons tous ensemble uniquement. Je pense que cela fonctionne mieux. Accédez donc à Matériaux et ajoutons un nouveau matériel au sondage. Laissons ce bol et ce texto. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Encore une chose. Sélectionnez cette chose. Et tu as oublié de le convertir en maillage. Appuyez donc sur F3 et le résultat est converti en correspondance. Il s'agit en fait d'un modèle 3D et non d'un simple objet de texte. Sélectionnez maintenant votre traction principale et appuyez sur a pour tout sélectionner , puis appuyez sur la touche Ctrl pour relier tous les matériaux. Maintenant, ils ont tous le même matériau. Appuyez sur la touche Ctrl a, appliquez l'échelle. Passez maintenant à l'édition UV. Et pendant que tout est sélectionné, appuyez simplement sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur U et Smart UV project. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, le déballage va bien, mais ce truc, quoi qu'il en soit, nous pose des problèmes car le déballage ne couvre pas toute la surface de texture, mais il est recouvert dans un petit endroit uniquement. C'est à cause de ce truc. Donc cette île en particulier. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Mais nous devons d'abord déterminer à quel modèle appartient cette île. Donc, pour ce faire, il suffit d' activer ceci et les frais généraux. Appuyez sur un pour les sommets sélectionnés. Maintenant, lorsque vous sélectionnez cette option, vous verrez que tous les sommets à l' origine de ce problème sont sélectionnés. Donc, en gros, c'est ce truc complet, ce poteau ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer un UV à la main, déballer tout ça et le reste. Je vais juste les garder identiques. Donc, slash pour passer en mode isolation et manuellement, nous avons fini par trouver quelque chose. Appuyez simplement sur deux pour le bord. Sélectionnez, sélectionnez cette arête, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Maxime. Vous pouvez sélectionner n'importe laquelle de ces arêtes. Ne vous contentez pas de sélectionner celui que j'ai sélectionné. Vous pouvez sélectionner n'importe laquelle de ces arêtes verticales, puis sélectionner Maxime. Maintenant, présentez un danger pour vous. Et au lieu d'un projet de télévision intelligente, il suffit de taper et de terminer. Et vous pouvez voir que rien ne s'est vraiment passé. Nous n'avons pas de desserts souhaités. Cette fois, maintenez à nouveau la touche Alt enfoncée, sélectionnez à nouveau cette boucle complète, cliquez à nouveau avec le bouton droit et Maxime est sélectionnez à nouveau cette boucle complète, cliquez à nouveau inscrit sur E, et vous déballez. Cette fois, nous avons quelque chose , mais c'est quand même très étrange de vouloir en savoir plus à ce sujet. Mais je vais sélectionner ce risque de face inférieure pour sélectionner la boucle de bord complète et sélectionner Maxime. Donc, en gros, trois semblent maintenant, ceux du bas, un en haut et un qui court le long de la piscine avec un neuf et encore une fois déballé. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons une très belle enveloppe. En gros, nous avons maintenant trois îles différentes. Premièrement, cette immense île est disputée avec toutes ces lignes horizontales et deux d' entre elles pour les bouchons du cylindre. Alors maintenant, il sera très facile de gérer cela, appuyez sur la touche Tab pour sortir du mode isolation. Appuyez à nouveau sur a pour tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur la touche Tab. Cette fois. Ne vous contentez pas d'appuyer sur a et d'appuyer simplement sur U, puis sur Smart UV Project, car cela gâcherait tout. Montrons simplement. Si je clique à nouveau sur Smart Even Project et que je clique sur OK, vous verrez que j'ai à nouveau le même déballage UV. Maintenant, ce que je dois faire, c'est utiliser les deux et les ajuster dans l'espace de texture. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Lorsque tout est sélectionné, appuyez simplement sur Tab pour le mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner. Maintenant, allez-y, UV et sélectionnez une peau insulaire moyenne. Cela fera la moyenne de toutes les échelles de l'île. Et vous pouvez voir que l'échelle est désormais différente pour chacun d'entre eux. Et passez à l'UV , puis sélectionnez les îlots de pack. Vous pouvez voir en gros maintenant que tout va parfaitement et que nous avons résolu le problème. C'est ainsi que vous pouvez résoudre les problèmes des îlots UV. Lorsqu'une île en particulier pose problème, vous pouvez sélectionner cet article ou ce modèle individuellement et déballer séparément aux UV. Ensuite, vous pouvez simplement l'ajuster à tous les projets UV intelligents en passant à l'UV abord la moyenne de l'échelle des îles , puis en sélectionnant les îles de meute. Cela peut donc être un peu confus au début, mais vous pouvez simplement le revoir et je suis sûr que vous l'aurez compris. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un UV parfait déballé. Et maintenant, nous allons exporter ces deux Substance Painter en toute sécurité pour enregistrer ce fichier Blender pendant que tout est sélectionné. Passez à Exportation de fichiers, FBX. Il faut le renommer pour tous les objets sélectionnés. Mesh, revenez dans le dossier d'exportation et cliquez maintenant sur Exporter. D'accord, donc en gros, l'exportation est terminée maintenant et dans la prochaine vidéo, nous explorerons cela. Je te verrai alors merci d'avoir regardé. 30. Texturer le poteau électrique: Bonjour et bienvenue les gars. Nous sommes maintenant dans Substance Painter et nous allons commencer par le processus de texturation de notre poteau électrique. Commençons donc par créer un nouveau projet et sélectionner le fichier que nous avons exporté. D'accord ? Et maintenant, nous allons créer les cartes maillées. Passez à la texture, tels paramètres, il avait créé des cartes écrasées et répondez rapidement. Très bien les gars, donc les vagues, ce n'est pas le cas. D'accord. Et parcourez rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème d'ombrage. Je ne pense pas qu'il y en ait, donc je vais d'abord enregistrer mon projet. Appuyez donc sur Control S. Et sauvegardons-le. Enregistrer. Et maintenant, commençons par le processus de texturation. Passez à la couche et retirons d'abord cette couche. Et avant de commencer, je vais rapidement ouvrir votre premier. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et charger nos images de référence. D'accord, jusqu'à présent, nous pouvons simplement utiliser directement un matériau intelligent pour accéder à l'onglet Matériaux intelligents. Et j'ai trouvé que ce matériau rouge cuivré fonctionnait très bien. Il suffit donc de sélectionner cet agent de blanchiment corporatif et de le faire glisser et de le déposer sur un poteau. Et maintenant, évidemment, nous devons en changer la couleur. Pour ouvrir le dossier, sélectionnez le métal de base, cliquez ici et définissez la couleur. Quelque chose comme ça. Réglons-le à 0,7. Ensuite, nous pouvons augmenter la rugosité un peu 2,5, quelque chose comme ça. Maintenant, pour lui donner un peu plus de variation de couleur. d'abord, dupliquez ce dossier, sélectionnez-le, appuyez sur la touche C Ctrl V. Ouvrez-le, et assombrissons un peu la couleur ici. Et maintenant, sélectionnez ce clic droit pour tout exclure. Et je vais juste sélectionner quelques éléments pour avoir cette couleur plus foncée que nous avons une petite variation dans notre bol. Nous pouvons également sélectionner toutes ces bagues. Dis, je pense que c'est plutôt bien à mon avis. Revenons. De cette façon. Je pense que l'opposé semble bien, car de toute façon, il sera un peu en arrière-plan et ne sera pas très visible. Nous sommes donc prêts à passer au tableau suivant pour ce texte. abord, nous devons retirer ce matériau d'ici. Sélectionnez donc cette option au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et de tout exclure. Il suffit de cliquer ici et maintenant de le désélectionner dans ce texte, comme celui-ci dessus. Regardons donc cette image. Le texte est un peu rosâtre, bleuâtre. Revenez au matériau de base ou recherchez « simple » sur la grille. Nous avons ce béton propre que nous avons utilisé pour nos murs. Je vais donc le faire glisser et déposer dessus. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout, sélectionnez simplement ces deux éléments dans Select Private in Prediction et augmentez le pavage. Jetez un coup d'œil à cet outil pipette. Et il suffit de régler la couleur comme ça. Cliquez à nouveau ici sur le masque géométrique et retirez-le de cet objet, comme dans ce texte. Dupliquons cela à nouveau. Allez ici et sélectionnez ce texte car nous devons changer les couleurs des deux. Cliquez maintenant ici et sélectionnez cette couleur. Est-ce que zoomez un peu. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bien. Et rends-le un peu plus léger. Et oui, c'était assez simple. Maintenant, ouvrons rapidement Unreal Engine et exportons-les tous les deux dans Unreal Engine. Très bien, Unreal Engine s'est ouvert. Maintenant, revenez au contenu et augmentez votre niveau. Nous devons maintenant importer nos modèles et textures dans Unreal Engine. Je vais juste fermer rapidement Pure Ref pour le moment. Très bien, ouvrez les modèles, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier. C'est à refaire en gras. Et surtout, ce pôle fichier FBX, il importe. Tous. Ensuite, allez dans le dossier des textures. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, lisez l'huile industrielle. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et affichez-le dans Explorateur afin que nous puissions copier cette partie. Revenons maintenant à Substance Painter, appuyez sur Control Shift et E pour extruder. Cliquez sur le chemin, collez-le ici, appuyez sur Entrée, puis sur Sélectionner un dossier. Faisons rapidement les mêmes réglages que pour tous les autres projets. Très bien, maintenant nous pouvons simplement appuyer sur Exporter et attendre que cela se termine. Très bien, donc l' exportation se fait à nouveau dans la religion et cliquez sur Importer. Vous pouvez maintenant revenir aux modèles, ouvrir le matériau et simplement ajouter les textures à ce matériau. Supprimons donc ceci. Contrôle des risques et espace. Glissez et déposez les trois. Et encore une fois, connectez la couleur de base à la couleur de base. Je suis prêt à être normal. Le canal rouge passe en AL, canal vert entre en rugosité et le bleu en métal. Assurez-vous de sélectionner votre texture. Double-cliquez ici, je suis désactivé sRGB. échantillonneur répondu saisit deux couleurs linéaires. C'est sûr. La texture est donc ajoutée à la matière et vous pouvez la voir disparaître au fil de nos modèles. Mais pour l'instant, je ne vais pas me déplacer comme poteau électrique dans le RC parce que nous devons d'abord créer les câbles. Donc, d'abord, je vais simplement sélectionner le texte, le glisser-déposer. Réglez l'emplacement sur zéro, virgule zéro, virgule zéro. Et automatiquement, vous pouvez le voir apparaître directement là où nous voulons qu'il apparaisse. Nous n'avons donc pas besoin de perdre notre temps à nous concentrer, appuyez sur la touche Ctrl G pour les assembler et placez-la un peu vers l'extérieur pour que l'ombre soit visible comme ceci. Voyons à travers une caméra une fois Zhe pour désactiver la vue du jeu. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons maintenant créer les câbles pour les deux. Je pense donc que pour cette vidéo, c'est suffisant. Dans la vidéo suivante, nous allons créer les câbles, le bol, puis nous exporterons ces câbles dans Unreal Engine. Et ce serait la dernière chose à faire dans notre environnement. Ensuite, nous pouvons ajouter un peu des deux gouttes des méga-scans de Goodwill. Ensuite, nous prendrons quelques captures d'écran et terminerons avec le cours. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 31. Ajouter les câbles: Bonjour et bon retour. Dans cette conférence, nous allons fabriquer des câbles qui circuleront le long d'un bol. Cette collection de textes a donc été désactivée. Et créer un câble est assez facile. Tout d'abord, appuyons Shift plus S. Sélectionnez cette option, appuyez sur Shift plus esco si vous avez sélectionné et le jour du quart de travail pour ajouter un pot. Si vous ne voyez pas cet objet de chemin ici, vous devez d'abord activer le module complémentaire pour accéder aux préférences d' édition. Et je ne recherche pas de section pour les supplémentaires et j'active simplement les deux objets supplémentaires. Et puis, pour chaque quart de travail en soi, vous trouverez cette partie ici. Appuyez donc sur Shift, soit sur «  Go », soit sur « Additionnez ». Vous pouvez voir que quelque chose comme ça a été ajouté. Appuyez dessus pour le faire pivoter et faites-le simplement pivoter de 90 degrés sur l'axe z. Appuyez sur trois pour voir le côté droit. Mettons-le d'abord de cette façon. Et maintenant, passez aux propriétés des données de l'objet. Et maintenant, tout comme pour le texte, vous pouvez modifier des éléments tels que l'épaisseur et le biseau de celui-ci. Donnons donc un peu de profondeur cette fois comme ça. Je vais le régler à 0,01 m. Je pense que c'est assez épais. Maintenant, appuyez trois fois sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et vous verrez ces points et vous pourrez voir que vous pouvez les modifier comme bon vous semble. Et déplacez-les simplement au hasard le long votre scène comme ceci afin d'avoir un peu de variation entre les fils. Approfondisse-les un peu. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner ceci, appuyer sur Shift plus dy plus x et en placer un ici. Et sélectionnez cet onglet de presse et modifiez-le légèrement par rapport au précédent afin que tout n'ait pas l'air pareil que tout n'ait pas l'air pareil en augmentant légèrement celui-ci. On peut même dupliquer deux fils d'ici comme ça. Quelque chose comme ça. Sélectionnons-les trois, en décalant vers le rouge plus D pour les dupliquer et en les plaçant au-dessus également en bas. Vous pouvez également utiliser une fonctionnalité très intéressante du mixeur. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur F3 et recherchez aléatoirement. Vous trouverez cette transformation de courbe aléatoire. Sélectionnez donc celui-ci. Et vous verrez qu'à mesure que vous augmentez le montant, les points se déplacent dans directions aléatoires. Cela nous aide beaucoup. Vous pouvez le régler sur le montant que vous souhaitez. Mais vous devez faire attention car si vous augmentez trop le hasard, vous verrez qu'il est dévié à partir de ce point. Vous pouvez donc simplement sélectionner ceci, le replacer ici. L'ajout d'une touche aléatoire aux transformations de tous les acheteurs ajoute un peu plus de valeur et donne une apparence légèrement différente. Ajoutons également les deux mêmes D, sélectionnons-les trois. Appuyez sur F3, d'abord sur l'onglet Risque, puis sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur F3 et sur Transformation aléatoire. Veillez à remettre ce point à sa place d'origine. Continuons à dupliquer tout Redshift plus d x plus un ici. Comme ça. Sélectionnez-les tous, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez simplement le dernier mot, maladie. Donc tous ceux-là et déplace-les un peu comme ça pour qu'ils ne se terminent pas brusquement. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais simplement les sélectionner tous, en recevoir sept pour la vue de dessus, appuyer sur Shift plus D pour dupliquer et les faire pivoter de 90 degrés. Faites-les pivoter de -90 degrés. Listez-les ici. Alors qu'ils sont tous sélectionnés. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour sélectionner tout ce qui est F3. Et encore une fois, ajoutez randomize. Ensuite, replacez simplement ces points ici. Comme ça. D'accord, donc maintenant je pense que je l'ai retiré, ça a l'air plutôt bien. Et les câbles ont également l'air assez crédibles. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les sélectionner tous. Tout d'abord, appuyez sur M, déplacez-les vers une nouvelle collection et renommez ces deux câbles. La seule chose que nous devrions vérifier avant de commencer à explorer ces câbles est de simplement activer tous les bâtiments soumis des pannes d'électricité, les bâtiments souterrains. Et oui, mon doute était correct. Comme vous pouvez le constater, les câbles ne s'adaptent même pas à toute la rue Nous devons donc les allonger un peu plus. Celles ici sont plutôt bonnes. Mais ici, nous devons les étendre. Suggérez rapidement, désactivons tout. Sélectionnez-les, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez les sommets finaux et déplacez-les un peu plus loin. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, la distance au-dessus de notre tête est trop grande. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Subdiviser. Donc oui, il y a comme un tas de sommets supplémentaires entre eux. Ensuite, mais je veux faire, je pense que je vais ajouter un peu plus de variations aléatoires à ces fils. Nous allons donc simplement sélectionner ceux-ci. Appuyez sur Tab. Et maintenant, une meilleure façon de le faire serait d'appuyer sur K pour tout sélectionner. Et maintenant, un hold Control. Tout en maintenant le contrôle, il suffit de désélectionner tous ces points pour qu'ils restent réellement ici, mais tous les autres seront répartis au hasard. Appuyez maintenant sur F3, recherchez aléatoire et cliquez sur Transformation aléatoire. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter la quantité d'environ 0,4 m, je crois, appuyez sur la touche Tab et voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez également ajouter un peu de subdivisions ici. Sélectionnons ces sommets et ajoutons à nouveau un liquide aléatoire. D'accord, donc je pense que c'est bien mieux. Ensuite, faisons la même chose pour ceux-ci. Également. Sélectionnez-les tous. Sélectionnez tout et désélectionnez simplement les points de départ, appuyez sur F3 et faites une sélection aléatoire. Oui, je pense que maintenant nous sommes prêts à partir. Cela permet de reculer les bâtiments et de voir si tout est correctement ajusté. Nous pouvons peut-être augmenter la longueur un peu plus. Je pense que c'est plutôt bien à mon avis. Regardons-le une fois d'ici. Sélectionnons-les également et déplaçons-les un peu plus vers la gauche. Très bien, maintenant voyons notre sondage et Cable veut venir d'ici comme ça. Et je trouve que c'est très joli. Nous pouvons d'abord économiser. Nous pouvons maintenant désactiver le sondage. Et la première chose que nous devons faire, c'est que si vous venez ici, nous devons réduire la résolution. Comme vous pouvez le constater, les sommets sont actuellement définis sur 16 000. Maintenant, tant qu' ils sont tous sélectionnés, si vous réduisez simplement la résolution à un ou à un nombre quelconque, vous verrez qu'un seul câble est changé. C'est celui qui est sélectionné avec la sélection jaune ici. Mais si vous souhaitez modifier les sommets ou la résolution de tous les sommets sélectionnés en même temps. Vous devez maintenir la touche Alt enfoncée. Et maintenant, lorsque vous utilisez, vous devez maintenir la touche Alt enfoncée. Et maintenant, lorsque vous augmentez ou diminuez la solution, vous verrez que toutes sont affectées. Il suffit donc de diminuer le nombre jusqu'à ce que la forme ne soit pas affectée. Je pense qu'environ quatre, c'est plutôt bien. Quatre ou cinq. Je vais le garder autour de cinq heures. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur F3 et appuyez sur Convertir en maillage. Maintenant, toutes les propriétés de la courbe ont disparu et il s'agit essentiellement de maillages. Comme vous pouvez le constater. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, passez à Matériaux, ajoutons un nouveau matériau, renommez ces deux câbles. La bile est toutes sélectionnée, elle contrôle plus L et relie les matériaux entre eux. Maintenant, nous pouvons essentiellement les exporter vers Unreal Engine. Très bien, pendant que nous les exportons depuis Blender, ouvrons rapidement notre projet Unreal Engine. Maintenant, sélectionnez-les tous. Passez à l'exportation de fichiers. Il a le x, et exportons-les sous forme de câbles. Objets sélectionnés et exportation par maillage. Unreal Engine s'est ouvert, ouvrez votre projet et attendez qu'il soit chargé. Très bien, alors maintenant, ouvre ton niveau. La première chose à faire est d'ouvrir le dossier des modèles. Nous devons importer notre modèle de câbles dans Unreal Engine. Je ne vais donc pas créer de nouveau dossier pour cela. Je vais simplement l'exporter dans le dossier du sondage uniquement. La raison en est que si j'importe dans un autre dossier, il peut être un peu difficile pour moi de les regrouper. Donc oui, je vais les exporter ici uniquement, allez dans Ajouter, importer et sélectionner des câbles. Maintenant, appuyez sur Ctrl a pour tous les sélectionner. Mais assurez-vous de désélectionner le matériau des câbles, le matériel des textes pauliniens, et d'acheter les objets de texte. Il suffit donc de faire défiler ces deux éléments vers le bas. Il suffit donc de les désélectionner. Vous pouvez maintenant glisser-déposer votre balle dans votre scène. Attendez qu'il se charge. Il suffit maintenant d'appuyer sur Control G pour les regrouper. Placez-le simplement quelque part par ici. Ou nous pouvons simplement définir l'emplacement sur zéro, virgule zéro, virgule zéro. Enter affiche exactement où il se trouvait dans un mixeur. Sélectionnons-le et déplacons-le un peu vers la gauche comme ceci. Regardons-le avec une caméra une fois et voyons à quoi il ressemble. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons d'abord sélectionner le matériau des câbles. Et vous pouvez voir que nous avons un podomètre ou entendre que cela change la couleur de base. Vous pouvez simplement sélectionner la valeur par défaut, la définir sur une couleur foncée et cliquer sur OK. Et vous pouvez voir que les câbles ne sont pas noirs et c'est plutôt bien. Je pense que nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. Cela permet d'économiser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ceci, simplement le dupliquer, appuyer sur Ctrl C Control V. Et en placer un au-dessus de la tête, à l'arrière d'une caméra comme celle-ci. Comme ça, et place celui-ci ici. En gros, j'ajoute celui-ci pour qu'il un peu d'ombre dans notre scène du camp, du trou à l'arrière. Si vous le faites avec votre appareil photo, une fois que vous aurez compris ainsi, nous pourrons même le déplacer un peu plus loin pour qu' il sorte de la caméra. Poils surdosés sélectionnés à l'arrière. Et oui, c'est parfait. Je ne veux pas vraiment que ce soit dans ma scène. Je veux juste que l'ombre vienne ici. Cela ajoute un petit détail à son égard. Et oui, je pense que nous en avons presque terminé. Je vais sélectionner ce bâtiment en me dirigeant un peu vers la droite. OK, tout pour sélectionner le texte, taille de la caméra. Sélectionnez à la fois le texte et le bâtiment. Ensuite, appuyez à nouveau sur la touche Ctrl G pour les regrouper. Déplacez-le ici comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons également appuyer sur Contrôle. Je change légèrement l'éclairage. Comme si je trouvais que quelque chose comme ça avait l'air bien mieux. Et encore une chose qui, selon moi n'est pas tout à fait juste. C'est comme si la texture de cette perche ressemblait à deux branches métalliques. Si vous le souhaitez, nous pouvons réduire ce transfert sinueux rouge à Substance Painter. Et nous allons changer cela. Et je pense que nous en avons fini avec notre environnement. Cliquez d'abord sur Enregistrer, ouvrez UP Substance Painter et ouvrez le fichier Trig Polar Substance Painter. Ouvrons celui-ci en premier. Sélectionnez le métal de base. Et prenons la valeur métallique 2,6, peut-être. Voyons comment cela fonctionne. Peut-être augmenter légèrement ce chiffre à 0,75. Celui-ci aussi, je vais simplement régler le métal de base à 0,75. Encore une fois, exportez-le et voyons à quoi cela ressemble. Une fois l'exportation terminée. relais à Unreal Engine. Et nous verrons une fenêtre contextuelle ici. Il importe. Et oui, je pense honnêtement que ça a l'air mieux. Donc oui, nous en avons presque fini avec notre environnement. Appuyons d'abord sur Enregistrer. Et dans la vidéo suivante, nous ajouterons quelques extraits des méga-scans de Cookson pour apporter la dernière touche finale. Mais oui, nous en avons principalement fini avec notre environnement. Après cela, nous pourrons prendre quelques captures d'écran et pourtant nous en aurons fini avec le cours . Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 32. Touches de finition: Bonjour et bienvenue les gars. Nous en sommes donc à la dernière leçon de notre cours. Dans cette conférence, nous utiliserons donc quelques ressources de méga-scan pour apporter la touche finale à notre environnement. Ensuite, à la fin, nous prendrons quelques captures d' écran afin de pouvoir publier notre environnement sous forme de portfolio. Très bien, alors commençons. Je vais simplement appuyer rapidement sur G pour activer la vue du jeu. Allez ici et sélectionnez le pont. Par ici. Cherchons une rue. Quelques atouts de la rue. Ici. Vous pouvez utiliser des autocollants. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, sont comme de nombreux détails différents que vous pouvez parcourir. Vous pouvez voir ce couvercle de trou d'homme. Nous avons aussi ces graffitis que nous pouvons placer au-dessus de r, peut-être notre ombre ici. Je ne le ferai pas, mais je vous explique juste les différentes utilisations que vous pouvez utiliser Il y a également de nombreux détails sur les dégâts, comme ce lot de béton ici, afin que vous puissiez en présenter un peu des dommages causés à votre environnement. On peut peut-être essayer quelque chose comme ça. Ici, nous l'avons récemment conçu, je l'ai déjà téléchargé, vous pouvez donc l'exporter après le téléchargement. Ajoutez ceci. Ici, vous verrez qu'il a une barbe. Je m'ai vraiment fait le glisser-déposer et le mettre ici. Appuyez sur G et nous devons le faire pivoter de 90 degrés pour qu' il soit visible sur le mur. Maintenant, augmentez ou diminuez la taille des autocollants au lieu de les réduire. De cette façon, cela peut entraîner des problèmes. Vous pouvez voir que le chat est devenu noir et a dit que vous pouviez simplement ajuster la taille d'ici. Réduis-le comme ça. On peut placer celui-ci ici comme ça. Cherchons autre chose. Nous avons également ce panneau japonais ici. Si tu veux, jab n' est pas une affiche. Je vais ajouter celui-ci également, maintenant il est ajouté dans votre navigateur de contenu. Basons celui-ci ici. Faites-le pivoter de 90 degrés. Et réduisons-le nouveau la semaine prochaine et ajoutons peut-être quelques actifs. Revenons ici et, cette fois, passons aux actifs 3D. Et dans la rue ici, vous pouvez voir tous ces comme des équipements de chaussée en béton que vous pouvez utiliser. Par exemple, nous avons ces courbes que vous pouvez ajouter peut-être le long des bords de vos routes. Si vous souhaitez ajouter un peu plus de détails, nous pouvons peut-être ajouter quelque chose comme ceci. Vous pouvez le télécharger et l'ajouter à votre scène. Placez-le simplement quelque part ici comme ça. Nous avons également ces cônes de signalisation que nous pouvons ajouter. Alors téléchargeons peut-être ces deux. Cliquez simplement sur Télécharger, VOUS recherchez d'autres ressources. Nous pouvons également ajouter un panneau routier ******* distinct. Nous pouvons peut-être le placer quelque part par ici. Regardons à travers l'objectif de notre caméra. une chose que je trouve assez petite, donc je vais éviter les côtés qui attirent ce trafic. Et nous avons également ces sacs poubelles que vous pouvez également ajouter. Vous pouvez les placer quelque part par ici. Je copie simplement ces deux-là et j' en mets un ici également. Faites défiler l'écran vers le haut, entrons dans ce cône de signalisation, et importons-les pour voir s'il peut les placer. Ensuite, placez-les autour de vous. Je ne sais pas si ça convient vraiment. Je pense que je vais simplement l'enlever. Vous pouvez voir que nous avons également ce type de médicaments. Si vous souhaitez les ajouter quelque part. Je dois laisser des compteurs. Nous avons tous ces obstacles, comme les barrières que vous pouvez ajouter le long de votre route. Je pense que ça aurait l'air bien, mais je ne l'ajouterai pas. Donc oui, je pense que c'est suffisant. Je n'ajouterai pas grand-chose, par exemple grâce aux méga-scans de Quicksilver sur notre scène. Je pense que celui-ci est plutôt bon. L'environnement a l'air vraiment sympa. Vous pouvez augmenter le pourcentage d'écran pour l'afficher correctement. Nous allons sélectionner le sondage. Déplacez-le un peu vers le bas. Maintenant, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons prendre des captures d'écran de notre environnement. Pour ce faire, vous pouvez simplement vous rendre ici, cliquer sur ces trois lignes et sélectionner une capture d'écran haute résolution. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que nous avons le multiplicateur de taille de la capture d'écran. Veillez donc à ne pas trop l' augmenter. D'habitude, je ne dépasse jamais la valeur de deux. Je pense que c'est plutôt bien. Tout d'abord, nous pouvons simplement le régler sur un et appuyer sur Capture. Dès que vous aurez fait cela, vous le verrez ici. Cliquez dessus, et vous pouvez voir que la capture d'écran est apparue ici. C'est très petit et peut être un peu flou à cause des multiplicateurs de capture d'écran ou un. Nous pouvons donc peut-être l'augmenter à. Maintenant, la résolution est doublée. capture peut prendre un peu temps pour se charger et cliquer à nouveau dessus. Vous pouvez voir la différence de taille entre les deux. Vous pouvez augmenter encore plus de taille. Mais je ne recommande pas de dépasser la valeur de deux, car cela pourrait provoquer une panne des pilotes graphiques. Vous pouvez donc voir ici que nous avons facilement capturé la capture d'écran. Vous pouvez modifier la vue de votre caméra, comme vous le feriez pour la caméra 2. Nous avons donc ce point de vue différent. Vous pouvez sélectionner. Alors vous pouvez aller ici, capture d'écran de la résolution du Sénat. Il est remis en place pour entendre. Ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la taille de notre écran afin d'avoir plus de zone de capture. Ensuite, il capturerait. Attendez qu'il se charge. Et vous pouvez voir que cela a pris beaucoup plus de temps car maintenant la taille était encore plus grande. Vous pouvez voir de cette façon que nous pouvons capturer différentes captures d'écran. Vous avez donc cette façon de prendre différentes captures d'écran sous différents angles à travers différentes caméras, souvent dans un environnement, nous le présentons correctement. Ce que je vous suggère, c'est d' ajouter plus de caméras et d' expérimenter avec. Comme je l'ai mentionné plus tôt, je duplique simplement votre troisième appareil photo, je le pilote. Vous pouvez ajuster des éléments tels votre objectif et tout que votre objectif et tout le reste et le placer en conséquence. Ensuite, placez simplement votre appareil photo et prenez quelques captures d'écran. Je vous suggère simplement de l'expérimenter créer différents angles et de prendre différentes captures d'écran. Vous pouvez également les intégrer dans Photoshop et retoucher légèrement vos photos pour obtenir la touche finale. Mais oui, je pense que de mon point de vue, c'est tout pour ce cours et cet environnement de tangos regarder et j'espère que vous avez beaucoup appris. Merci.