Transcription
1. Bande-annonce d'introduction: Bonjour et bienvenue dans
cet aperçu détaillé l'éclairage dans
Unreal Engine Five Je m'appelle Tilman Milder et je suis actuellement directeur artistique
et éclairage chez J'ai également travaillé
sur des titres tels que la série Star Wars
Battlefront,
Battlefield, Ellen Wake Two, ainsi que sur le jeu Dune récemment annoncé par Fancom Même si Unreal Four reste un moteur exceptionnel,
dans ce cours, nous nous concentrerons sur le travail
avec Unreal Five pour voir jusqu'où nous pouvons pousser Lumen et d'autres nouvelles fonctionnalités géniales Pour ce cours, nous avons
des sponsors de contenu exceptionnels tels que Real Biomes et Decogon qui ont partagé leurs actifs avec
nous pour les utiliser dans En outre, nous avons également utilisé divers
actifs du marché et des méga-scans. Malheureusement,
aucun fichier source ne sera inclus
dans ce cours, car nous ne détenons pas les
droits sur ces actifs. Cependant, nous avons
créé une liste dans une description renvoyant
aux ressources que nous avons
utilisées dans ce cours. Mais ne vous inquiétez pas. Les
techniques enseignées dans ce cours peuvent être appliquées
à n'importe quel actif ou environnement. Alors, que pouvez-vous attendre
de ce cours ? abord, nous examinerons certains principes fondamentaux de l'
éclairage, de l'appareil photo
et de la théorie de l'exposition.
En général, et de la théorie de l'exposition nous travaillerons simplement
avec différents ensembles de valeurs et montrerons comment utiliser
efficacement différents
types de lumières et pourquoi. Ensuite, nous verrons comment créer des rendus de portfolio
de pointe pour
pratiquement tous les types d' actifs que vous pouvez imaginer Nous veillerons à ce que vous disposiez de
solides compétences pour présenter vos œuvres d'art et d'un portfolio compétitif,
attrayant et d'une qualité exceptionnelle. Cette section abordera les accessoires, les biens
naturels, les
différents véhicules, ainsi qu'une
présentation des personnages de manière à la fois plus traditionnelle et
plus photographique Enfin, nous travaillerons dans un environnement vaste et
ouvert comportant également des espaces
intérieurs. Nous apprendrons comment le soleil
et le ciel peuvent travailler ensemble de manière
significative et comment nous pouvons utiliser l'exposition pour rendre la
transition entre les différentes parties de la scène
aussi fluide que possible En outre, nous allons créer quelques configurations différentes
pour découvrir à quel point il
est facile de faire
fonctionner différentes conditions
d'éclairage une fois que nous avons
établi une base solide Avec plus de 15 heures
de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à
la fin de ce cours, vous aurez une
base solide et une compréhension de l'
éclairage en général et de éclairage en général et manière de créer des configurations
d'éclairage étonnantes C'est à peu près tout, et
j'espère que vous aurez autant de plaisir à apprendre grâce à ce
cours que j'en ai eu à le créer.
2. Introduction: Salut, tout le monde. Avant de commencer
le didacticiel, je voulais simplement vous
indiquer où j'ai obtenu les ressources pour
l'environnement. Ces actifs
ne seront pas inclus dans les fichiers source pour des
raisons de droits d'auteur, mais vous pouvez tous les trouver
sur le marché Unreal Commençons par
un environnement désertique. Real Biomes a eu la gentillesse
de sponsoriser cet environnement. Vous pouvez le trouver en
recherchant de vrais biomes, des falaises
désertiques sur le marché
Unreal En outre, nous tenons
également à remercier Decogon d'avoir sponsorisé
leur environnement de Vous pouvez trouver celui-ci en
recherchant Reno's Diner. Enfin, nous utilisons deux
autres packs d'actifs. L'extérieur du dîner
provient du restaurant Pack Rosie's, et la station-service est la station-service du désert de Joachim
Stikon Et c'est à
peu près tout. Bien entendu ,
nous utilisons UnwilEngine 5 Vous pouvez
donc utiliser les scans intégrés
à Quixolmega si vous souhaitez obtenir De plus, vous pouvez trouver
de nombreuses ressources gratuites dans des environnements
complets, même sur le marché Unreal
si votre budget est Commençons donc maintenant
par le cours. Bonjour, tout le monde.
Bienvenue. Et merci d'avoir regardé les didacticiels Fast
Track. Je m'appelle Tilman Milder. Certains me connaissent peut-être sous le nom Dereos 51 de la
Lighting Academy, et je serai votre instructeur pour ce petit voyage dans le domaine de
l'éclairage Si ce que
j'ai fait ces dernières années vous intéresse, n'hésitez pas à
consulter ma station artistique. heure actuelle, je suis directrice artistique
et de l'éclairage chez Electronic Arts. Je suis plutôt dans un poste
technologique mondial en ce moment, travaillant sur des projets internes. J'ai travaillé chez Dice avant de travailler
sur Star Wars, Battlefield. Je vis en Finlande maintenant
depuis que j'ai travaillé pendant un an pour Remedy, en travaillant sur la deuxième semaine d'Alan et sur d'
autres sujets. Et j'ai beaucoup travaillé dans
l'industrie jusqu'à présent. exemple, j'ai commencé vers 2010 en faisant une école
d'art du jeu vidéo, et j'ai obtenu un premier
emploi dans un studio à
Berlin en tant que stagiaire en art de
l'environnement, puis j'ai commencé à développer
différentes compétences
là-bas, en me lançant dans l'art technologique, faisant beaucoup de choses liées à
la végétation terrain
et au ciel En fin de compte, ma plus grande passion est de créer magnifiques pixels et rendre
les choses faciles et fluides C'est
pourquoi j'aime
beaucoup travailler avec les équipes techniques. Donc, pour moi,
l'art de l'éclairage a
toujours été un peu ce vers quoi je
voulais m'orienter. J'aime bien que cela
semble toujours un peu prétentieux, mais ce que nous allons faire dans ces leçons ou dans ce
cours,
c'est aborder l'éclairage d'un point de vue
assez holistique C'est ainsi que j'aime
y penser. Je n'en parlerai pas
trop maintenant, mais cela deviendra plus clair, et je le mentionnerai tout
au long du cours lui-même. Et pour vous donner
un bref aperçu, la première chose que nous
allons faire est de faire une très simple, vous pouvez
déjà le voir ici. Scène super simple,
qui abordera quelques notions de base sur le fonctionnement réel de l' éclairage dans les jeux et sur les différents composants que nous pouvons utiliser pour
créer un éclairage. Je vais également dessiner de très, très mauvaises choses avec de la peinture, car cela
m'aide à illustrer certains
concepts. Alors, s'il vous plaît,
préparez-vous mentalement à de mauvaises compétences en dessin. C'est
ce que nous allons faire dans Unreal Five. J'y ai beaucoup réfléchi
avant parce qu' Unreal Four est encore
plus stable à bien des égards,
et les techniques qu'il contient
ont fait leurs preuves au combat Mais là encore, oui,
Lumen est très,
très excitant, et il
fonctionne déjà très bien Il y a encore quelques
problèmes ici et là, et il se peut que nous
en rencontrions quelques-uns. Donc, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit que, comme certaines choses, elles peuvent être
un peu bancales ou cassées, et c'est la
nature même d'Unreal lui-même étant très nouveau, comme
UnreelFive Il y a
déjà beaucoup de choses qui sont vraiment peaufinées et qui viennent tout droit d'Unreel Four Mais je pense que c'est
passionnant d'envisager toutes ces choses dans un nouveau
cadre comme UnreelFV et de
tirer parti de toutes les nouvelles fonctionnalités cette technologie Alors oui, dans la prochaine leçon, nous allons faire comme cette
première introduction aux différents
ensembles d'outils que nous pouvons utiliser et au fonctionnement
réel de l'éclairage. Ensuite, dans les
prochaines leçons, nous ferons de l'éclairage des accessoires Je suppose que c'est
également très intéressant pour les personnes qui veulent simplement, vous savez, améliorer leurs compétences en matière de présentation de leur travail. Je pense que c'est très,
très important. Nous en parlerons également beaucoup, et je vais en
parler longuement. Nous essaierons d'enseigner à
notre cerveau et à nos yeux. Nous apprendrons à voir les choses parce que, en particulier dans le cas du travail de
portfolio,
il est très important
que vous puissiez être très autoréflexif et que vous puissiez vraiment voir où se situent les
problèmes dans votre propre travail, et que vous puissiez également consulter références réelles, par exemple,
et vous puissiez simplement comprendre
pourquoi quelque chose ressemble
à et vous puissiez simplement comprendre ce qu'il est, ce qui est en fin de compte
outil incroyablement précieux pour reproduire les choses C'est donc très important
pour le travail de portfolio. Nous allons donc faire
des accessoires d'éclairage. Nous allons nous pencher sur l'éclairage des personnages et il est également très important de
comprendre qu'avec ces sujets,
beaucoup de ces choses, vous savez, c'est
ma façon de faire. Ce n'est pas la meilleure solution. Ce n'est pas la seule façon chacun d'avoir sa propre
façon de faire les choses. C'est exactement la façon dont j' aime travailler et
aborder mon travail. Et aussi, par exemple, avec la configuration de la
lumière des caractères, vous pouvez suivre de nombreuses méthodes
différentes qui dépendent également beaucoup
du contenu que vous utilisez. Tu peux avoir une présentation
très coquelicot. Si vous avez des
personnages stylisés, vous pouvez des personnages vraiment cool,
comme, vous savez, Blizzard où, vous savez, le personnage est présenté dans différentes poses avec des
armes et des arrière-plans
sympas, ou vous pouvez
choisir une approche plus modérée, approche
photographique
ou une approche portrait Il y a donc beaucoup, beaucoup de façons
différentes de le faire, et ce n'est en aucun cas
la bonne façon de toutes les gouverner. Mais je pense que ce qui sera vraiment important pour
tous ceux qui suivront ces cours, c'est qu'ils portent en grande partie
sur les techniques. Il s'agit de la façon dont nous
abordons les choses, et cela peut être adapté à tout ce que vous voulez
au final, en fait Donc, tu sais,
prends ça comme ça. Et une fois cela fait
, nous nous attaquerons enfin un très grand environnement
où nous aurons un espace extérieur, grand monde ouvert en plein air,
une sorte de monde ouvert. Nous avons un peu d'intérieur. Nous avons quelques personnages
là-dedans , parce que, pour moi, c'était vraiment important de ne pas vous apprendre
comme ça. C'
est comme ça que j'aime un intérieur. C'est comme ça que j'aime l'extérieur, parce que je sais qu'il y a une énorme différence
entre un travail
de portfolio et un
vrai jeu vidéo. Mais je pense que ce à quoi les gens ont le plus de mal à
faire face, c'est le lien entre les choses. Encore une fois, cela contribue à l'
approche holistique que j'aime beaucoup. C'est comme si je n'aimais pas
trop
construire des choses de manière isolée, car en fin de compte, nous ne faisons pas nécessairement photos de beauté
pour rtstation Nous
allons probablement nous retrouver dans un studio de jeux vidéo à travailler
sur un produit réel. Et vous verrez que la plupart des approches que j'
ai adoptées sont
le fruit de mon expérience en matière de
production. Et je ne suis absolument pas contre certaines
choses qui ne sont
fondamentalement vitales que pour des raisons de portefeuille,
mais vous reconnaîtrez simplement dans ma façon d'
aborder les choses qu'elle ressemble un peu plus à cette approche axée sur
la production où je
vois en quelque sorte la situation dans son ensemble. Je ne cherche
pas juste le petit
coin parfait parce que je veux que tous les
coins soient parfaits. Et je vais vous montrer des moyens intelligents qui
nous permettent également d'obtenir très haute qualité sur
un très grand ensemble de contenus sans avoir l'
impression que nous sommes en train de mourir parce qu' il y en a trop,
comme du petit vernis petites choses ou
des choses comme ça. Donc oui, une
fois ça réglé, ce sera le genre de façon dont nous
gérerons ce cours. Et bien, je pense que nous devrions commencer par la
première petite chose réelle. Merci beaucoup d'
avoir regardé ceci et à bientôt dans la
prochaine leçon. Bravo.
3. Principes de base 01: C'est bon. Nous en sommes maintenant
à la première leçon, où nous allons
examiner les bases absolues. Mais s'il vous plaît, prenez cela en compte, car je sais que cela peut
toujours sembler ennuyeux, mais ces principes fondamentaux
amélioreront votre travail,
car il s'
agit vraiment de comprendre un grand nombre de ces concepts fondamentaux à
un niveau élevé, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc vraiment
comprendre ce qui se passe. Donc, même si cela peut
sembler ennuyeux au début, essayez ce genre de choses. C'est une bonne information. Mais avant de nous lancer
dans quoi que ce soit, il y a un tas de choses
que nous devons définir. Habituellement, lorsque vous
démarrez Unreal Five, il devrait déjà
fonctionner automatiquement en mode direct X 12, et le lumen devrait être la solution d'éclairage
par défaut Nous pouvons donc simplement accéder
aux paramètres du projet sous
l'onglet de rendu et nous
assurer que
tout s' aux paramètres du projet sous
l'onglet de rendu et nous assurer que y
trouve correctement. Nous pouvons donc voir ici que notre
méthode d'éclairage
global dynamique est réglée sur le lumen,
parfait, la réflexion
réglée sur le lumen Je n'ai
pas
activé le ray tracing pour Lumen parce que cela réduisait complètement
mes
performances en extérieur Nous verrons donc comment
nous y prendre. Je garde le logiciel de ray
tracing dans le suivi détaillé. Cela signifie donc, et je le montrerai également plus tard que Lumen utilise des objets
simplifiés pour suivre le
calcul de l'éclairage. On les appelle essentiellement des mesures de
champ de distance. Chaque objet a
une représentation de cette chose simplifiée et celle-ci se
connecte ensuite à
une représentation du monde. La représentation du monde est une perte bien plus importante que celle de l'
objet. Et lorsque vous passez
au suivi global, il utilisera essentiellement
la version basse, et lorsque vous l'aurez
sur le suivi détaillé, il effectuera des
calculs beaucoup plus précis, pour ainsi dire. Et pour le moment, nous
allons en rester là. Il se
peut donc que, par défaut, la carte des ombres soit
la carte des ombres. Mais ce que nous allons
faire, c'est
utiliser les cartes d' ombres virtuelles, et je vais vous expliquer en quoi
consistent toutes ces informations. Donc, pas de soucis ici. J'ai activé le
suivi du matériel de support, ce qui signifie que
je peux décider par objet ou par source de lumière si je souhaite
réellement utiliser des fonctionnalités de suivi des
ates. Et cela sera
utile à un moment donné
, c'est pourquoi je l'
ai activé. Et ceux-ci sont tous désactivés parce que ce sont les paramètres que je voudrais modifier si je le souhaite. Je ne veux pas que cela soit là en
général. D'accord ? Donc, une chose importante
lorsque nous allons ici, que nous avons certains paramètres par défaut pour le volume de notre processus hôte. Et voici cette valeur, le biais d'exposition automatique. Nous allons le mettre à zéro. Et tout cela aura
beaucoup plus de sens plus tard
, mais croyez-moi sur ce point. Nous l'avons mis à zéro, et
voilà le truc. Unreal utilise une sorte de système
d'exposition pour appareil photo. Et une chose importante
à comprendre à propos éclairage est qu'il
est possible de dire que tout est en quelque
sorte relatif , donc
les valeurs des lumières que nous utilisons
dans notre fenêtre d'affichage sont relatives en fonction
de l'exposition de la caméra Nous pouvons donc avoir une
lumière d'une intensité de cinq et nous pouvons
lui donner une certaine apparence, puis nous pouvons
avoir une lumière d'une intensité de 5 000,
et nous pouvons lui donner exactement le même
aspect que la lumière qui a une intensité de cinq,
pas
l'une à côté de l' autre, mais
exclusivement, en gros, parce que toutes ces valeurs sont
relatives les unes aux autres. Donc, par défaut, Unreal utilise
essentiellement des valeurs
arbitraires, n'est-ce pas ? Et vous avez peut-être vu
beaucoup de vidéos où, par exemple, quelqu'un règle l'
exposition sur
un et un, la verrouille puis fait
l'éclairage comme ça. Et c'est une façon de procéder. Cependant, je suis un grand fan de l'utilisation de ce que l'
on appelle les valeurs physiques. Et les valeurs physiques
signifient que nous pouvons réellement transmettre à
nos sources de lumière des valeurs basées sur ce que nous pouvons
mesurer dans le monde réel. Donc, si je dois simplement le
déplacer ici accéder à mon menu d'
éclairage et ajouter une lumière
directionnelle, celle-ci est un peu
comme le soleil. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous voyons
clairement quelque chose, n'est-ce pas ? Mais cette lumière a une
intensité de dix manques. Ten packs, c'est un peu
comme un éclairage nocturne. Par une journée très ensoleillée, le soleil a en fait une intensité de 85100 à 20
000 manques Le problème est donc
que par défaut, le système d'exposition et Unreal ne fonctionnent pas vraiment
bien avec ces valeurs Donc, ce que nous devons faire, c'est
ici dans l'onglet de recherche, nous tapons um nins et j'ai
déjà vérifié. Vous trouverez
donc cette chose ici, elle s'appelle étendre la plage de luminance
par défaut dans les paramètres d'exposition automatique Et encore une fois, je vais expliquer cela plus loin, mais, vous savez, il suffit de cliquer sur cette case, et c'est parti. Cool. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre petite scène ici, et il fait
absolument noir. Nous pouvons passer à l'état éteint et ensuite nous verrons que nous
avons réellement quelque chose ici Jetons donc
un premier coup d'œil ici. Donc, tout d'abord, nous
avons une lumière ponctuelle. Et comme vous pouvez le voir, c' est une lumière qui émet dans
toutes les directions Et il est évident que nous avons
une ombre ici. Et en fait, permettez-moi de
revenir rapidement sur
les options car nous en aurons besoin , car nous en aurons besoin pour que je puisse vous montrer
quelque chose par la suite. Les feux ponctuels sont
donc assez souvent utilisés. Cependant, il y a une chose que
tout le monde doit comprendre, c'est que, encore une fois, cela
vient du point de vue de la production. Si vous avez une ombre
sur votre point lumineux, cela va en fait
coûter très, très cher. Parce que l'ombre
projetée est une texture, et elle a besoin de textures
tout autour de la lumière. Donc, si j'ai un point lumineux
ici et que nous voulons ajouter
, oups, nous allons
ajouter un projecteur ici Vous pouvez donc voir que le
projecteur a clairement, exemple, une direction vers laquelle
il pointe. Les lumières ponctuelles sont aussi
parfois appelées lumières
omnidirectionnelles
dans d'autres outils Vous pouvez donc voir ici maintenant c'est très ciblé. Donc, notre ombre
vient des projecteurs, et l'ombre est exactement
projetée dans cette direction. Mais maintenant, s'il te plaît,
oui, pardonne-moi pour
mes talents de dessinateur. Donc, si les
lumières ponctuelles avec ombres sont si
chères, c'est parce
que l'ombre d'une
lumière ponctuelle est calculée comme s'il y avait un cube
autour de la lumière ponctuelle. Nous avons donc notre
beau cube ici. Et le point lumineux est un
peu comme ici. Et maintenant, imaginez que de
chaque côté du cube,
nous ayons un projecteur. Ainsi, un projecteur est orienté
dans cette direction, un projecteur est orienté vers
l'avant, un projecteur s'abaisse,
un autre passe ici. Donc, en gros, nous avons six projecteurs qui vont
dans toutes ces directions, et c'est ainsi que les ombres d' une lumière
ponctuelle sont réellement calculées Les ombres à lumière ponctuelle coûtent donc aussi cher que d'avoir
six projecteurs qui projettent également une ombre Maintenant, il est très important
de le comprendre, car dans la plupart des jeux ou autres, comme le travail, vous
verrez en fait points lumineux être utilisés
sans les ombres. Vous devez donc être très
intelligent dans la façon dont vous les utilisez. Et bien souvent, ce qui se fait, c'est que des lampes ponctuelles sont truquées, par exemple, vous savez, disons que vous avez
une lampe murale et que vous voulez que cette applique
murale projette des ombres Donc, ce qui arrive assez souvent, c'est que les gens
prennent un feu ponctuel, font pivoter vers le bas, puis ils le
reprennent, et je le duplique en maintenant la touche Alt
enfoncée et en la faisant glisser pour
en obtenir un deuxième Et puis ils
pointent celui-ci vers le haut, puis ils
les assemblent un peu. Et quand vous avez sélectionné ces deux
lampes, vous savez, elles choisissent un angle assez
grand, un peu comme ça. Et c'est souvent ainsi que l'
on voit un
comportement simulé à la lumière ponctuelle , car
c'est encore beaucoup moins cher Mais dans tous les cas, nous avons donc des feux
ponctuels que nous pouvons utiliser. Nous avons des projecteurs
que nous pouvons utiliser. Je désignerai également ce
type de lampes comme lampes
locales parce que ce sont lumières que nous plaçons
dans l'environnement, n'
est-ce pas,
que nous utilisons, vous savez, comme luminaire
ou quelque chose comme ça. Ce sont donc des lumières locales. Nous avons également un autre
type de lumière, qui est la lumière rectangulaire. Et celui-ci est très intéressant parce que lorsque vous
regardez le point lumineux, et si vous me voyez
simplement comme si vous le posiez ici, ouvrons ce matériau, je l'ai juste ici, et nous le convertissons
en périmètre. C'est ma rugosité, car le moment, nous n'en
voyons pas vraiment le reflet Donc, si je sauvegarde ceci et que j'ajuste la
rugosité de l'écran, vous verrez que nous commençons à
avoir un reflet ici Donc, en réalité, il n'y a pas
vraiment de lumière ponctuelle parce qu'il
n'y a pas de
source lumineuse infiniment petite qui émet simplement Donc en réalité, ces lumières ont toujours
une certaine forme. Et nous utilisons beaucoup de points
lumineux pour, par exemple, une ampoule ou quelque chose
comme ça, n'est-ce pas ? Mais même une ampoule
a une taille physique. L'
évaluation de l'éclairage à partir d'
un point est donc très
efficace et très rapide, et c'est également plus efficace
pour la projection d'ombres. Mais dès que nous envoyons
un message à ce type, il
s'agit en fait d'un éclairage de zone, ce qui est très
courant, par exemple, si vous avez une
enseigne au néon ou votre téléviseur, c'est là
que la lumière est
émise par une zone Vous pouvez donc voir que lorsque
nous augmentons cette zone, notre réflexion
augmente de
la même manière, n'est-ce pas ? Alors maintenant, jetons un œil à quelque chose qui
ne me plaît pas. Donc je vais juste
les désactiver. Donc, généralement, lorsque plus
une source de lumière est grande, plus
les ombres deviennent douces. Vous pouvez donc en quelque sorte voir
quelque chose comme ça ici, mais vous pouvez aussi voir que c'est
comme un petit coup d'œil Et la raison en est que les ombres
douces sont,
encore une fois, très chères. Et dans Unreal Four, nous n'avons pas de carte des ombres
virtuelle Nous n'avons que la carte fantôme. Et comme vous pouvez le constater, c'est l'ombre
que nous avons habituellement. Ainsi, quelle que soit la taille réelle de cette source de
lumière, vous pouvez voir que l'
ombre reste toujours nette. Et ce n'est pas très réaliste. Donc, ce que possède désormais Unreal Five, c'est cette belle chose
appelée carte des ombres virtuelles Et une carte des ombres virtuelle peut en quelque sorte simuler l'effet
d'adoucissement causé par une source de lumière plus grande Donc, il
peut en quelque sorte le faire, mais il a des limites, donc vous pouvez voir que cela
fait problème ici Cet effet est ce que nous
appelons et appelons en fait Penumbra C'est donc la pénombre
de l'ombre. Et ça
rend les choses plus réalistes. Mais encore une fois, cela a des limites, donc vous pouvez voir que lorsque je réduis la taille de la source lumineuse, elle devient en fait
plus précise. Et c'est dans tout cela que traçage commence
à devenir une bonne chose. Donc, si je passe dans
ces paramètres ici, projette des ombres tracées par rayons
et que je le place sur Activé, vous pouvez
maintenant voir que nous obtenons des ombres douces
entièrement tracées. Maintenant, si je prends cette lampe, je la fais
comme si elle était super grande. Tu sais, c'est comme un super
gros éclairage de boîte à lumière maintenant. Genre, regardez ça. L' apparence de cette ombre est donc très précise
maintenant, mais nous ne pouvons pas vraiment le faire
avec des techniques
basées sur des cartes de texture
pour les ombres, ce avec des techniques
basées sur des cartes de texture
pour les ombres, qui est toujours le cas de la carte d'
ombre virtuelle. Mais il est très,
très pratique d'utiliser la carte des ombres
virtuelle
tant que nous ne sommes pas trop fous
de la taille des lumières, et la
carte des ombres virtuelle est également
très bonne pour l'
éclairage extérieur. Donc, une autre
chose intéressante avec ces lumières
locales, c'est que nous
pouvons également dire que ces
deux lumières sont une sorte
de lumière de zone. Donc, si je
désactive celui-ci et que je reviens ici et que j'affecte le monde, je vais activer
l'ombre pour le moment simplement parce que nous pouvons mieux
le voir de cette façon. Donc,
ce qui est cool, c'est que
nous avons ici un rayon source, ignorons le rayon source
souple pour le moment, car celui-ci vise essentiellement à
simuler certaines choses. Et nous avons une longueur de source. Donc, le rayon
de la source fait simplement tourner
cette lumière ponctuelle, et
examinons également le reflet. Cela transforme essentiellement le point
lumineux en boule. C'est donc comme une boule lumineuse maintenant. Et vous pouvez voir comment les ombres s'
adoucissent au fur et à mesure
que la source lumineuse s'agrandit, ce qui est, encore une fois,
très précis. Donc, si nous voulons
faire une lampe à tube au
néon, il faudrait donner une certaine taille à
cette boule Et fabriquons un super gros tube. Et si nous augmentons ensuite la longueur de la source,
je ne sais pas pourquoi
elle est pivotée par défaut comme ça C'est juste
un peu comme,
je ne sais pas, je pense que vous
voudriez que ce soit comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que
si je lui donne une épaisseur de peut-être cinq
et que je le lance Nous avons donc maintenant un très
beau tube au néon. Et on
peut faire la même chose pour celui-ci. Et ce qui est bien, c'
est que nous avons également une longueur de source ici,
car souvenez-vous lorsque j'ai dit que les
lampes ponctuelles sont très chères, surtout lorsqu'
elles projettent des ombres. Donc, si vous voulez avoir un
plafonnier là où vous avez un
plafonnier à tube, nous pouvons prendre
celui-ci et il peut y avoir des ombres. Et puis nous pouvons vraiment. Oh, j'étais en train de peaufiner le rayon de la source
souple C'est bien moi. Parfois, ces
paramètres sont un peu confus. Nous pouvons donc le faire,
puis nous pouvons le faire. Maintenant, nous pouvons essentiellement
obtenir notre tube au néon, mais nous ne projetons des
ombres que vers le bas, ce
qui donne l'impression d'avoir le beau spéculum
qui semble approprié Nous obtenons une bonne répartition
de l'éclairage, tout
en obtenant des ombres plutôt
efficaces. Voici donc les
types de lumière de base que nous pouvons utiliser. Et une chose importante
à savoir, c'est qu'ici, nous avons ce truc de mobilité, et nous pouvons faire des choses statiques,
stationnaires et mobiles. Donc, puisque nous allons utiliser lumen pour tout
ce que nous allons faire maintenant,
seuls les appareils mobiles fonctionnent, en fait Je veux dire, la lumière fonctionne
toujours lorsqu'elle n'est pas mobile, mais lorsque nous projetons des ombres, nous pouvons avoir du texte dans les ombres
indiquant un aperçu. Le fait est que les
lampes mobiles sont entièrement dynamiques et le lumen est une solution d'éclairage entièrement
dynamique Il est donc logique d'utiliser
les lumières de manière mobile. statique fixe est utilisée lorsque vous souhaitez
cuire votre éclairage, qui est alors essentiellement
un éclairage statique qui ne peut pas changer pendant le fonctionnement Et si je faisais
cuire cette lampe
maintenant et que je déplaçais le cube, l'ombre du cube
resterait là parce qu'elle est incorporée dans une
texture qui se trouve sur l'objet. Et nous ne sommes pas vraiment concernés par ces
deux types de lumière. Et encore une fois, il est un
peu intéressant constater que lorsque vous faites glisser les
lumières vers l'intérieur par défaut, elles sont toujours fixes. Mais il est très important
que vous vous assuriez les passer tous en mode mobile car c'est exactement ce que
nous allons utiliser. Avant d'examiner
les autres types de lumière, l' un des concepts clés de l' éclairage qu'il est
très important de
comprendre est en fait
la différence entre l'éclairage direct
et l'éclairage indirect. Et pour cela, je vais à nouveau utiliser mes compétences avancées en
dessin. Ainsi, lorsque nous avons un
fondement ici, par exemple. Et nous avons une petite balle
ici, une très belle balle. Donc, ce que nous appelons éclairage
direct dans un moteur de
jeu vidéo, c'est essentiellement, disons, que j'ai ma source de
lumière ici. C'est un projecteur, d'accord ? Donc c'est un peu
pointu comme ça. L'éclairage direct est donc ce que nous entendons par
rayon de lumière. C'est le premier rayon
de lumière qui est projeté, et il y en a beaucoup
, n'est-ce pas, parce qu'il va y en
avoir beaucoup. Mais chaque rayon qui provient de
la source lumineuse et
qui atteint
ensuite la surface est le premier rayon de lumière, et celui-ci est
la lumière directe. Et celui-ci est le
moins cher à calculer. C'est donc en fait la
raison pour laquelle, si je dois le
faire , mettons certaines
choses en œuvre ici afin que je puisse mieux
illustrer les choses. Je vais prendre un volume de
post-traitement ici tout à l'heure. Et ici, où nous avons la méthode
d'éclairage global, je vais juste n'en
définir aucune pour le moment. Et ce que je
vais également faire,
c'est aller dans
mon navigateur de contenu, et dans les paramètres, vous pouvez dire « afficher le contenu
du moteur », puis vous obtiendrez
ce dossier ici. Et puis, lorsque vous tapez
simplement une sphère, nous pouvons obtenir la sphère de l'
éditeur ici. Alors prenons ce type, puis nous allons récupérer
le matériau dans le cube, et nous allons également
le lancer sur la sphère. Alors maintenant, illustrons cela rapidement, car je pense
que cela le rend beaucoup
plus facile à comprendre. Je vais donc simplement
annuler tout cela. Je vais mettre ma lampe ici. Je vais le faire comme ça. De plus, je vais ramener la rugosité à un.
C'est un peu plus facile à voir. Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir qu'il n'
y a pratiquement pas d'éclairage. En gros,
tout ce qui est touché par le premier rayon
reçoit de la lumière, mais tout le reste est en noir de
page, pour ainsi dire. Et c'est parce que nous n'avons pas réellement d'éclairage indirect, et c'est ce qui se produit lorsque la lumière
rebondit sur la surface C'est essentiellement le
rayon secondaire qui rebondit la surface et atteint
cette surface,
puis rebondit à nouveau sur
la surface, et il
crée simplement tous ces rebonds dans de nombreuses
directions différentes C'est ce qui donne une couleur
indirecte aux objets. Imaginons, par exemple, que
si ce sol rouge une fois que la lumière
atteint le sol, l'éclairage
limité ou indirect devient rouge,
et la sphère est
alors l'éclairage
limité ou indirect devient rouge, rouge
. C'est ce que nous appelons l'éclairage
indirect, et c'est l'une des choses les plus
coûteuses à calculer. Et Dieu merci, nous
avons Unreal Five maintenant parce qu'ici, nous avons
vraiment du lumen, et cela n'a rien changé, ce qui est absolument fantastique parce que j'essayais de
prouver mon point de vue, et je voyais déjà qu'
il y avait certaines valeurs Nous pouvons donc voir qu' il y a déjà un glissement limité, mais il s'
agirait essentiellement d'
un noir complet . J'ai pensé que
nous pouvions le faire. Eh bien, c'est ce que c'est. Il ne change pas vraiment. Donc, si je devais entrer maintenant et prendre ce matériel
que j'ai ici, et disons que nous le
dupliquons et que nous l'appelions rouge, et que nous y allions, nous supprimons ce type,
nous cliquons avec
le bouton droit de la souris ou maintenons simplement les trois et
cliquons dessus pour obtenir une couleur. Ensuite, nous
cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous disons convertir en paramètre et
nous l'appelons simplement couleur. Et si je crée un paramètre, c'est pour
ne pas avoir à recompiler le shader
tout le temps,
mais je peux simplement modifier la couleur et il Je vais donc
parcourir ce matériel. Il y a trop de fenêtres. Et je vais juste le diriger vers le sol. Et maintenant, ce que je vais faire,
c'est que ce sera hors
écran, désolée pour ça. Je vais juste le rendre
super rouge. Et maintenant, vous pouvez voir comment la lumière
rebondit sur la sphère C'est donc l'éclairage
indirect. Heureusement, nous avons maintenant
une technique appelée lumen, qui calcule essentiellement
cet éclairage indirect pour nous, qui est très, très agréable car les choses sont
tellement plus belles et plus vivantes Nous y reviendrons plus tard,
mais en même temps, cette simulation très précise du
glissement des limites est également très importante
car nous devons
choisir judicieusement les couleurs des objets car il peut y avoir des valeurs
irréalistes Les choses peuvent être trop sombres,
trop claires ou trop saturées. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Alors maintenant, tout cela est pour un éclairage localisé, non ? Ainsi, lorsque nous avons, disons, une lumière solaire, les choses changent un peu. Voici donc la lumière
directionnelle ici. Et maintenant, vous pouvez le voir
, en gros, il vient d'une seule direction,
mais il n'a pas ce que
le projecteur a avec
le cône et que
l' ombre ne se répand pas
de la même manière Et la raison en est que la lumière du soleil est
ce que nous appelons une lumière parallèle. Cela signifie que les rayons du soleil
ne sont pas émis comme ça, par
exemple par un projecteur. Mais les rayons du soleil
sont en fait
émis en parallèle. Ils sont donc tous parallèles. Et la raison en est que même si
la source est le soleil, elle est tellement
éloignée que nous n'avons plus cet effet de
plumage Nous l'appelons donc une
lumière parallèle et elle fonctionne simplement lorsque nous la faisons glisser et qu'elle
touche tout comme ça. Il n'y a pas de distance ou quoi que ce soit de
ce genre. C'est juste ici. Donc, quand on regarde ça, on peut voir que
, en fait
, on fait glisser un peu la limite rouge. Mais le fait est
que cela ne
suffit généralement pas si l'on considère simplement
ce qui se passe dans la réalité. Et il y a beaucoup plus d'éclairage. Par exemple, les choses ne sont pas
aussi sombres que dans la vraie vie,
là où le soleil ne les touche pas. Et c'est parce que nous possédons l'une des sources de lumière les plus
importantes, qui sera également
l'une des sources de
lumière les plus importantes pour notre travail ici dans Unreal,
dans domaine des jeux vidéo ou de l'éclairage en général Et c'est le ciel. Et le ciel est absolument fantastique parce que ce qu' il
fait, c'est recommencer. Nous avons donc ici
notre petite sphère, et le ciel est ce que nous appelons une lumière hémisphérique parce que
c'est essentiellement simplifié Le ciel nous entoure. Donc, ce qui se passe, c'est
que le ciel projette des
rayons provenant de toutes ces
directions, donc c'est une lumière diffuse
super, super énorme. Et par diffusion, je veux dire que les ombres créées
par la lumière sont très,
très, très douces. Donc, si vous sortez
par temps nuageux,
vous n'avez pas de soleil,
vous verrez que tous les objets reçoivent une vous n'avez pas de soleil, vous verrez que tous les objets ombre très subtile en ombre très subtile dessous d'eux parce que la
lucarne ne les atteint pas, mais que tout est un peu éclairé
de C'est pourquoi les gens
numérisent beaucoup de photos pour trouver des actifs
et d'autres choses de ce genre. Ils vous disent de
sortir par temps nuageux
lorsque vous voulez
photographier des rochers, lorsque vous voulez
photographier des rochers arbres
ou des choses comme ça,
parce que l'éclairage
sera très,
très doux et ce que nous
appelons non directionnel, parce que cela provient de
tous ces panneaux de signalisation. Maintenant, le
fait est que lorsque vous regardez l'extérieur, si vous ne l'êtes pas, comme au milieu de New York et que vous
regardez simplement une
autre maison, le ciel représente presque toujours
50 % de ce que vous voyez. Ou je veux dire,
tu sais, si tu es très déprimé et que tu regardes
juste en bas toute la journée, alors tu ne verras peut-être pas le ciel. Mais d'une manière générale, c'est
vrai,
lorsque vous regardez avant la
ligne d'horizon lorsque vous marchez, comme si le ciel était toujours là. C'est très important. Et le ciel possède une vaste gamme dynamique d'intensités
lumineuses, et il crée des
couleurs incroyables Donc, le ciel est à
peu près la source de
lumière la plus importante de notre monde. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est passer à l'étape de la lumière et
ajouter une lucarne Et ce qui est bien, c'est
que rien ne s'est passé. Alors pourquoi ça ? Pourquoi il ne
s'est rien passé ? La lucarne peut donc faire
deux choses différentes. Tout d'abord, je vais le
régler sur mobile, et je vais également le
définir sur mobile. Donc, même moi, je l'oublie
tout le temps, parce que c'est un
peu bizarre qu' il soit immobile, oui. La lucarne peut donc faire
deux choses différentes. Il peut soit
capturer le ciel qui se trouve autour du niveau soit
l'utiliser comme
source de lumière pour la scène. En envoyant des rayons exactement comme
décrit sur cette image, vous pouvez également insérer
une carte cubique qui
sera projetée sur une sphère, comme si nous ne voyions pas la sphère, mais en gros, la
carte cubique est
projetée sphériquement sur le monde entier ,
puis utilisée comme éclairage Donc, ce que nous allons
faire, c'est d'abord
créer nous-mêmes un dôme céleste
que la lucarne pourra échantillonner Nous allons regarder celle-ci ici, qui est la
carte cubique spécifiée dans laquelle nous pouvons insérer
la carte cubique ici lorsque nous
effectuons le rendu des accessoires Mais d'une manière générale, j'utilise la scène capturée parce que
je travaille principalement avec des environnements appropriés où je veux
vraiment avoir
le ciel en toile de fond. Donc, ce que nous allons faire,
c'est prendre cette magnifique sphère ici.
Nous allons le dupliquer. Maintenant, nous allons
chercher Shadow, et tu peux te désactiver comme ça, mais je suis un peu paranoïaque Je vais d'
abord les désactiver, puis celui-ci. Et la raison en est que je ne suis pas sûre que cela pose toujours un
problème dans On roll five, mais il y a des
problèmes étranges dans OnRul Four, où j'
éteignais l'interrupteur principal,
qui était mais il y a des
problèmes étranges dans OnRul Four,
où j'
éteignais l'interrupteur principal,
qui était toujours
allumé et j'ai encore des problèmes avec
des ombres projetées Donc, ce que nous allons faire c'est que j'ai mon joli petit dossier
d'éclairage ici. Nous allons donc créer
nous-mêmes un matériau Skydome. Nous allons donc simplement
faire M underscore sky. Appelons-le également master, car nous pouvons en fait créer des instances et inverser des choses. Nous ouvrons donc ce type
et on s'en prend à la racine. Donc, si vous ne voyez pas la racine, il
vous suffit de cliquer sur un espace vide
ou de cliquer sur la racine. Nous avons un tas de paramètres. Et la première chose
que nous allons
faire est de le mettre en mode éteint. La prochaine chose que
nous
allons faire est de le mettre sur deux faces car nous
finirons par nous retrouver dans cette sphère. Et si nous ne le réglons pas sur les deux faces, il sera invisible. La prochaine chose importante est donc, et c'est l'un des
meilleurs conseils que je puisse donner à quiconque en matière
d'éclairage. Vous voulez toujours la
plus grande collection au monde en
matière de textures de ciel. Sérieusement, ce n'
est qu'une fraction, mais j'ai
tellement de ces
images qui traînent
parce qu'elles sont
vraiment importantes, images qui traînent
parce qu'elles sont amusantes et bonnes,
et vous les voulez
parce qu'elles donnent apparence aux
choses et que c'est
génial de travailler avec elles. Donc, honnêtement, vous ne pouvez jamais
avoir assez d'images HDR. Une chose importante ici, que lorsque vous
téléchargez des images HDR, elles sont généralement
au format réel, qui est le HDR à points. Celles-ci sont
considérées comme des cartes cubiques, et elles peuvent être utilisées pour la lucarne soit introduite dans
la carte cubique spécifiée. Et lorsque vous les
placez dans un shader, vous avez besoin de quelques calculs de projection pour les faire apparaître correctement, et d'autres mathématiques pour pouvoir faire pivoter
la texture du ciel Je n'aime vraiment pas ce flux de travail. J'ai donc découvert qu'à un
moment donné, lorsque vous ouvrez simplement la texture dans Photoshop et que
vous l'enregistrez à nouveau au format EXR, une
fois que vous l'avez glissée, il s'agit en fait d'un échantillon de texture
approprié Et la raison pour laquelle j'utilise
la sphère de l'éditeur est qu'elle possède disposition UV parfaite sur
laquelle cette
texture correspond parfaitement. Je vais maintenir la touche M enfoncée et cliquer, qui crée cette
jolie petite multiplication. Je vais associer cela à la
couleur émissive. En fait, je vais cliquer avec
le bouton droit sur l'échantillon de texture et dire également
convertir en paramètre,
afin que nous puissions modifier
ce texte du ciel, bien sûr. Maintenant, je vais maintenir S, ce qui crée un
paramètre scalaire pour moi et je vais appeler
cela luminosité Bloop. Et nous allons l'intégrer
et
régler la luminosité sur un. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons parfaitement adapté
notre dôme céleste à celui-ci. Je vais appuyer sur Enregistrer et
naviguer pour que tout soit prêt, puis on touche à la sphère, et on y met juste
ce type. Maintenant, chose intéressante, la lucarne a ici
ce qu' on appelle le seuil de
distance du ciel Et cette valeur a
semé la confusion chez de nombreuses personnes que je connais
parce
qu'en gros, supposons que nous ayons notre
lucarne ici, d'accord ? Et la
lucarne va regarder dans toutes ces directions
, puis capturer l'image pour créer l'éclairage qui sera ensuite utilisé sur le dôme, n'est-ce pas ? Imaginons donc que nous ayons
des montagnes ici, puis que tout tourne comme ça
et d'autres montagnes, puis des arbres, très beaux arbres ici. Je ne vais pas
les rendre verts pour toi. Et nous
avons évidemment notre sphère. Donc, ce qui se passe, c'est que la
lucarne voit l'arbre, elle voit la montagne,
elle voit la sphère Il contient donc beaucoup de choses que nous ne voulons peut-être pas
vraiment y avoir. Cela devient encore
plus important lorsque nous allons réellement
utiliser un ciel procédural, ce que nous ne faisons pas pour le moment. Nous y reviendrons lorsque nous nous
occuperons de l'éclairage extérieur. Donc, le seuil de distance signifie essentiellement qu'il faut
ignorer tout ce qui se
trouve dans un rayon de 150 000 unités et simplement
capturer tout ce qui se trouve derrière. Cela signifie donc
que vous devez soit
avoir cette sphère
plus grande que ce seuil, soit abaisser
le seuil. Sinon, la lucarne ne verra pas réellement ce qui se
passe dans votre ciel Donc, comme d'habitude,
je vais appuyer sur
la balance, et je tape
15 000, et le tour est joué. Et maintenant, si je passe à mon éclairage directionnel
et que je crée un effet sur le monde, nous pouvons voir que rien ne
s'est réellement passé. Et cela s'explique par le
fait que la lucarne ne capture
et
ne met pas à jour automatiquement chaque image. Vous pouvez le faire si vous choisissez
la capture en temps réel, mais la
capture en temps réel ne fonctionne pas toujours avec
un ciel statique comme celui-ci. Cela fonctionne lorsque nous utilisons le système d'atmosphère du
ciel, qui est une simulation d'
une atmosphère réelle. Donc, ce que nous devons faire, c'est
soit modifier une valeur dans le ciel pour qu'elle soit un
peu comme des recaptures Nous pouvons appuyer sur Effect
World et le désactiver, et maintenant vous pouvez voir que
quelque chose s'est passé. Nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas et appuyer sur
recapture ou nous pouvons passer à construire et nous pouvons dire Construire des captures de réflexion qui font exactement la même chose Donc, une chose que j'
aime aussi faire pour ma
lucarne est d'
augmenter la résolution à au
moins 512, afin qu'
elle plus de détails sur toutes
ces petites choses Si la
résolution est trop faible, ce nuage peut
ne faire qu'un pixel, mais vous pouvez voir que le nuage ici est plus sombre qu'il ne l'est ici Et c'est justement ce que
je voulais dire quand j'ai dit auparavant que les cieux sont si beaux parce qu'ils ont toutes
ces valeurs différentes. Donc, si votre résolution
est trop petite, il se peut que tout
cela ne soit qu'un pixel, et vous ne verrez pas réellement la différence entre
la luminosité. Et vous pouvez aussi
voir que l'éclairage a changé, comme si je revenais à 128 et que vous pouviez le
voir, aggravons vraiment les choses. Eh bien, c'est vraiment génial. Nous ne voyons pas vraiment de différence.
De bonnes choses. Mais je suppose que c'est aussi à cause
du lumen, car le lumen est en temps
réel et le lumen n'est pas aussi
précis que Donc, si vous voulez faire un peu de cuisson
statique, cette résolution a en fait un impact
assez important sur la
qualité. Voilà. Maintenant tu peux voir la bosse. Je suis juste devenu plus précis. Voici donc notre éclairage de toit,
et comme vous pouvez le constater, ce que j'ai dit tout à l'heure se produit
réellement,
n'est-ce pas, lorsque la lumière vient
du haut et
des côtés et que
l' objet s'occluse légèrement Donc, si je pouvais simplement le dupliquer
et le rendre gris à nouveau. Vous pouvez donc voir comment nous y parvenons ici. Cela est donc maintenant
masqué par le ciel. Et nous obtenons essentiellement les ombres indirectes super douces
de la lucarne ici Et puis, en combinaison, nous pouvons ramener notre soleil et nous avons maintenant le
meilleur des deux mondes. Nous pouvons donc voir que tout
est toujours occlus. Mais nous obtenons également
des rebonds ici. Nous avons les rebonds au
plafond, comme vous pouvez le voir ici, où la lumière
rebondit simplement sur ce truc Il y a donc beaucoup de belles
choses qui se passent ici. Et maintenant, vous pouvez voir que les
choses deviennent brillantes, et tout cela est lié à l'
exposition. C'est donc quelque chose que nous examinerons lors
de la prochaine session. Mais pour l'instant, ce
sont à peu
près les bases absolues des types d'éclairage que nous avons
et de ce qu'ils font. Tout cela aurait
été un peu plus pénible si nous
n'avions pas eu de lumière C'est donc vraiment agréable d'avoir enfin un éclairage indirect dynamique, car
auparavant, tout l'éclairage
indirect devait être
statique et cuit au four, ce pouvait être très encombrant
et il y a beaucoup
de choses à prendre
en compte pour obtenir bons rebonds de lumière une qualité appropriée et
tout ce genre de Je pense donc que tous ceux qui se lancent dans
cette aventure avec Unreal Five peuvent être tellement heureux parce que vous n'avez pas à
passer par tous les obstacles
et toutes les mauvaises choses qui ont joué un rôle très
important dans le passé Cependant, c'est ce à quoi vous
devez vraiment être attentif. Si vous décidez de
devenir artiste de l'éclairage ou de travailler avec ces objets
et que vous finissez par
travailler dans un studio de jeux vidéo,
ou peut-être travaillez-vous travailler dans un studio de jeux vidéo, déjà
dans un studio de jeux vidéo. Permettez-moi de vous dire que ce n'est certainement pas ce que la plupart
des gens utilisent
actuellement pour créer des jeux. Comme si ça venait lentement. Mais encore une fois, même si Epics
OnRelFV est prêt pour la production, je ne pense pas que ce soit le cas si vous n'avez
pas Donc, si vous avez des personnes capables réparer des choses, comme
des programmeurs,
etc., donc si vous travaillez
dans l'industrie, plupart des gens
travaillent toujours avec des solutions dans lesquelles l'éclairage indirect
est intégré de différentes manières De nombreuses technologies permettent
de le faire. Mais comme l'interface graphique en temps réel, même si c'est un peu ici, il est
fort probable que ce ne soit pas ce que vous
allez finir par utiliser dans un studio. Désolée d'avoir détruit
tes rêves là-bas. Quoi qu'il en soit, une technologie très
fascinante est assez facile à utiliser Et oui, ça fait assez longtemps que je me
vante.
4. Principes de base 02 Exposition 01: Bonjour et bienvenue à tous
à notre prochaine leçon. dernière fois, j'ai
notamment expliqué que le ciel est l'une des
sources de lumière
les plus importantes que nous puissions utiliser, et cela a un
impact très, très important sur ce que nous obtenons et sur l'apparence de
notre scène. Cette fois-ci, je voudrais
aborder un autre sujet qui, selon moi, est
encore
plus important que la lucarne,
car c'est quelque chose
d'incroyablement
fondamental dans la car c'est quelque chose
d'incroyablement façon dont nous rendons les
images et dans la façon dont nous percevons le monde, non seulement en tant que personnes dans la vraie vie, mais aussi en tant que joueurs
ou artistes numériques Et ce dont j'aimerais
parler maintenant, c'est en fait des appareils photo et de
l'exposition dans ce sens, car je me souviens qu'au
début de la première leçon, j'ai dit que certaines des relations
que nous entretenons avec l'éclairage numérique sont en fait un peu
arbitraires. Elles sont donc relatives
à bien des égards. Comme l'exemple
que j'ai donné,
nous pouvons utiliser des valeurs très
différentes les unes des autres,
mais nous pouvons en fait les
faire se Comme l'exemple
que j'ai donné nous pouvons utiliser des valeurs très
différentes les unes des autres, ressembler Et c'est un
concept très intéressant et très important à comprendre. Je pense également que même si c'est un peu plus
technique, c'est en fait
quelque chose qui
permettra à votre travail de se
démarquer si vous comprenez
ces concepts. Au début, il peut
être un peu plus difficile de donner suite à ces idées ou de réfléchir
constamment à ce qui pourrait être juste. Mais à un moment donné, cela
deviendra très naturel et
vous aurez l'
impression de ressentir ce qui est juste dans une certaine
mesure , sur la base de
toute l'expérience que vous avez accumulée. C'est en fait la façon dont cela fonctionne pour moi ces temps-ci. Donc, j'ai déjà beaucoup de
chiffres dans mon cerveau. Je connais bien
les relations
et j' ai beaucoup travaillé
avec ces systèmes. Donc, pour moi, c'est beaucoup
plus créatif maintenant. Et quand j'ai commencé à l'apprendre,
c' était un peu plus technique. Mais lorsque vous maîtrisez les aspects
techniques, cela devient réellement quelque
chose d'incroyablement créatif. Alors allons-y directement
. Et la première chose que j'aimerais vous montrer
et qu'il est très important comprendre, c'est
que quelque chose que j'ai trouvé ici est une assez bonne
illustration. Et si je zoome un peu,
l'un des gros problèmes
qui existent dans le domaine de l'éclairage et des œuvres d'art
numériques est essentiellement
la différence entre la façon dont l' œil humain voit
la lumière et la
façon dont un appareil photo voit la lumière. Et ces choses sont
fondamentalement différentes parce que l'appareil photo ne contient
essentiellement que des données brutes. Et c'est également
ainsi que fonctionnent nos yeux. Comme nos yeux, des échantillons de données. Le gros problème, cependant, c'est que nous avons un cerveau, et notre cerveau fait quelque chose
avec ces informations. Et c'est également
assez intéressant
parce que lorsque vous
prenez des photos avec un appareil photo normal, comme, vous savez,
comme un reflex numérique ou un autre, un appareil photo
numérique,
comme un petit appareil photo ou
même un appareil photo qui
utilise un film old school, apparence
est très différente de ce
que vous
pouvez voir, par exemple, sur un iPhone
parce que l'iPhone possède
en fait un logiciel intelligent l'apparence
est très différente de ce
que vous
pouvez voir, par exemple, sur un iPhone
parce que l'iPhone possède
en fait un logiciel intelligent
le dos qui fait quelque chose. iPhone modifie donc
les images lorsque vous les
prenez, car ce qu'ils veulent c'est que lorsque vous prenez une
photo avec un iPhone, ils veulent que la photo ressemble un peu à ce que vous avez vu Cela correspond donc au souvenir que vous avez du
moment où vous avez pris la photo Je me suis dit : « Oh, ce
coucher de soleil était tellement beau ». Et c'est en fait
parce que, encore une fois, il y a une technologie intelligente derrière tout cela, donc c'est un peu comme un
cerveau d'une certaine manière. Et le fait est que les yeux humains ont une
plage dynamique supérieure à celle d'un appareil photo. Donc, comme vous pouvez le voir ici,
un appareil photo compact possède une plage dynamique de
5 à 7 niveaux. Les reflex numériques peuvent être plus hauts
, puis nous avons l'œil humain, qui fait 10 Cependant, nous avons
l'aspect cérébral. Ici, vous pouvez voir
l'image sur la gauche. C'est comme si vous pouviez concentrer vos yeux sur la
ligne d'horizon dans le ciel, c'est un peu comme
ce que vous obtiendriez. Et si vous voulez vous
concentrer sur le premier plan,
et d'ailleurs, cela correspond également à
ce que vous obtiendriez avec
la photographie, n'est-ce pas ? Donc, soit vous exposez l'image de manière à ce que le ciel ait de belles couleurs
et de belles valeurs, et vous vous
retrouvez généralement avec quelque chose sombre ici au coucher du soleil. Ou vous vous exposez pour
le premier plan, puis le dos s'
éteindra complètement Le
fait est que nos yeux s'adaptent
constamment
aux différentes valeurs, puis notre cerveau s'adaptent
constamment
aux différentes valeurs,
puis notre cerveau crée l'
image de droite, qui est en quelque sorte très
équilibrée et très naturelle. Et le problème, c'est que
les caméras ne le font tout simplement pas. Donc, lorsque vous travaillez de
manière cinématographique, vous
devez décider si vous voulez travailler vraiment
comme une caméra,
ou si vous voulez travailler davantage avec la façon dont l'œil
perçoit les Et nous pouvons utiliser ces unités d'éclairage que j'ai
mentionnées dans la vidéo précédente. Où nous pouvons utiliser des unités
physiques réelles. Et puis si nous utilisons, par exemple, bons
réglages d'exposition de l'appareil photo et d'autres choses de ce genre, nous
rencontrons ces problèmes. Certains jeux
décident donc de réduire la gamme et toutes ces sortes de choses pour la rapprocher
davantage. Par exemple, lorsque vous
avez un tireur compétitif et que vous voulez être à l'intérieur et voir correctement l'
extérieur ou
que vous voulez être à l'extérieur et que vous voulez voir l'intérieur correctement, afin de pouvoir photographier des personnes
rapidement et
prendre des
décisions grâce à une bonne visibilité. Ces jeux
fonctionnent donc généralement avec, par exemple, une gamme compressée ou condensée. Et pour
illustrer en quelque sorte ce que cela signifie, je vais dessiner à nouveau
quelque chose de beau. Alors imaginez qu'
ici, nous avons super noir,
et puis qu'ici, nous avons la
chose la plus brillante que vous puissiez imaginer Et cela ne doit même pas nécessairement
être comme la lumière du soleil. Cela peut être comme je ne sais pas, comme une étoile qui
explose dans l'espace et crée éruption
la plus brillante
que vous ayez jamais vue Donc, maintenant, le truc, est que nos yeux humains se disent : « voyons,
faisons les choses comme ça ». Disons qu'à gauche, il
y a du noir pur, non ? Disons que quelque part ici
ressemble peut-être à une bougie. La lumière des bougies est donc très sombre. Ce n'est pas très brillant. Et puis disons qu'ici
, la lumière du soleil
brille. Maintenant, nos yeux peuvent en quelque sorte très bien voir cette gamme. Et un appareil photo
ne peut vraiment bien voir que dans cette
gamme. Et puis cela signifie que,
comme nous
pouvons modifier l'exposition de notre appareil photo sur cette échelle, si nous sommes dans cette plage, si nous voyons la bougie s'éteindre, cela signifie que tout ce qui se trouve l'extérieur,
dans cette partie, cela signifie que tout ce qui se trouve à
l'extérieur,
dans cette partie,
s'éteindra
et deviendra blanc. l'inverse
, si nous exposons de ce côté ici, afin de bien voir
la lumière du soleil, tout ce qui se
passe, par exemple, à l'intérieur d'un bâtiment d'ici, où se trouve la bougie,
fera presque noir. Comme on ne le verra
pas avec la caméra. Mais comme les yeux s'ajustent
constamment et que le cerveau
calcule ensuite une image finale, l'œil humain ne rencontre pas
nécessairement ce problème C'est très, très
important à comprendre. Et encore une fois, en fonction du
type de contenu que vous créez, vous pouvez réduire ces plages. Vous pouvez donc
dire : « Eh bien,
je vais juste faire en sorte que le soleil soit si
brillant qu'il soit ici. Ils entrent donc tous les deux
dans la même gamme. Et bien sûr, vous allez créer une image
un peu plus plate. n'y a donc rien que vous puissiez
vraiment faire
contre cela si vous le faites, mais c'est comme si vous preniez une décision
consciente lorsque vous travaillez avec l'exposition de l'
appareil photo. Et l'une des choses que je tiens également à dire
avant de passer à autre chose,
c'est que l'une des choses les
plus importantes lorsque vous travaillez avec c'est que l'une des choses les
plus importantes lorsque vous travaillez avec est probablement
l'une des choses les plus importantes lorsque vous travaillez avec l'
éclairage ,
lorsque je regarde étudiants, par exemple,
ou le travail d'autres personnes où
ils ont moins d'expérience, je constate
souvent, bien sûr, par
exemple, des problèmes tels que la présence de
couleurs partout C'est également un problème très
courant. Mais le plus gros
problème que j'ai l'habitude constater, c'est que les valeurs
ne me semblent pas
correctes, qu'elles semblent déséquilibrées
et, en retour, qu'elles ne créent pas une image très
agréable car ce n'est pas
toujours une question de réalisme Souvent, c'est vraiment
comme ce qui fait du bien. Heureusement, il
existe un tas d'aides qui peuvent réellement nous aider à régler ces problèmes , car tout
d'
abord, une grande partie
de ce qui concerne les éléments photographiques est reproduite dans les
moteurs de jeu Cela signifie que, parce que nous examinons le
monde virtuel avec un appareil photo, il existe de nombreuses connaissances sur la
façon dont fonctionnement des
appareils photo et sur la
façon dont
les gens
prennent des photos depuis des années, et nous pouvons tirer parti
de ces connaissances. Et c'est vraiment très amusant
à faire. C'est très excitant. Et aussi, cela nous aide à créer quelque chose de plus
agréable dans ce sens. Voici donc une scène qui est
complètement noire en ce moment. Et si vous voulez aussi
travailler avec ça, le moment, j'ai choisi
l'un des échantillons. Vous pouvez donc simplement accéder à des
exemples ici et faire défiler la page vers le bas. Et c'est l'
intérieur Arquis que j'ai choisi. Il y a quelques petites
modifications que j'ai apportées. Le projet fonctionne donc sur RTX, j'ai
donc désactivé ces éléments. J'ai également retiré toutes les lumières qui se
trouvaient dans la scène. C'est donc quelque chose, vous savez, juste pour être au courant que j'ai fait un
petit ménage ici Et maintenant, la première
chose que je veux faire, c'est
commencer par mon ciel. Et la façon dont je fais mon ciel est si j'utilise un ciel statique,
je vais toujours dans le dossier
du contenu du moteur, et si vous ne le voyez pas, vous pouvez accéder aux
paramètres et afficher le contenu du moteur. Et puis dans la recherche,
je tape simplement sphere. Et quelque part ici se trouve
la sphère de l'éditeur. Nous l'avons également fait lors de la
dernière session. J'ai utilisé celui-ci car il possède les UV parfaits pour ce dont j'ai besoin C'est donc une bonne chose. Et puis j'ai encore une fois mon
matériel céleste, comme ça. C'est exactement la configuration
que j'ai choisie pour le moment. Donc, avant de l'
appliquer rapidement, assurons-nous, excusez-moi, que toutes les
ombres sont désactivées. OK, super.
Ensuite, nous en appliquons un, et tout à coup, tout
explose, évidemment. Nous avons donc notre énorme
source de lumière ici maintenant. C'est l'un des avantages
du lumen. Il échantillonne complètement les
matériaux émissifs. Donc, vous en tirez
beaucoup de lumière. Et j'aime beaucoup cet endroit où vous pouvez réellement voir comment ces petites poches de lumière traversent et entrent également les reflets, vous
donnant de jolis reflets
doux provenant
des arbres et d'autres choses. Vraiment très beau.
J'aime beaucoup ça. Mais nous devons tout de
même faire exploser ce truc parce que ce
sera notre dôme céleste. Je vais donc en faire 15 000
avec la balance verrouillée, et maintenant nous l'avons vraiment. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se
passe
pas vraiment grand-chose à part ça qui explose
complètement, n'est-ce pas ? Alors maintenant, l'une des choses que nous devons faire est de trouver un équilibre
pour cela, n'est-ce pas ? Et il y a
plusieurs façons de le faire. Donc, si nous examinons la texture, je dirais que nous
pouvons appliquer un certain biais
d'exposition ici. Je dirais donc que
c'est un peu un puits,
peut-être 15 heures ou quelque chose comme ça Genre, c'est définitivement l'après-midi. exemple, ce n'est pas comme midi
parce que vous pouvez aussi, si nous voyons les ombres,
elles ne sont pas très longues,
mais là encore, elles ne sont
pas non plus comme des ombres de midi Donc c'est potentiellement environ
15 heures. Donc nous savons, d'accord, c'est
comme en début d'après-midi ici. Gardons donc cela à l'esprit. Et maintenant, si je retrouve ma fenêtre ici
avec le contenu Exposure. Voici donc une
chose très intéressante que vous pouvez trouver si vous recherchez
des ordres de grandeur de luminance. Et c'est très intéressant parce
que c'est en fait quelqu'un qui
est sorti dans la nature et a mesuré
la luminosité, qui est ici comme une candela par mètre
carré ou qu'est-ce que c'est ? Je ne
sais pas vraiment si c'est un
kilo ou quoi que ce soit d'autre. Mais en gros, ce
sont les valeurs de Candela. C'est donc environ 10 000 et nous avons
ici les petites valeurs. C'est donc la luminance
d'un ciel nocturne, par
exemple, qui est incroyablement sombre Et ici, vous pouvez
déjà voir ce que j'ai décrit précédemment, à savoir
que les écarts entre certaines choses sont
incroyablement énormes, n'est-ce pas ? Ici, par exemple, nous pouvons voir qu'un nuage blanc
illuminé en
plein jour coûte en gros
10 000 candelas par mètre carré. Parfois, vous verrez
une valeur appelée KITs, et KNits est un peu comme
la nouvelle valeur ou la façon dont
elle est nommée aujourd'hui, comme beaucoup d'écrans
et d'autres choses de ce genre Autrefois, c'était une candela
par mètre carré, mais maintenant ils l'appellent KITS, mais la valeur réelle
est la même Par exemple, si vous étalonnez
votre écran à 120 candelas, cela
équivaut à 120 nœuds Parfois, vous ne voyez que
ces noms différents, mais candela par mètre carré
et par lits, c'est la même chose Alors maintenant, nous avons essentiellement
un chiffre ici, non ? Et ce qui est intéressant également, c'est que je
vous ai dit, par exemple, que la lumière du soleil peut atteindre 120 000 écluses pendant une journée
très forte peut atteindre 120 000 écluses Il peut également être de 85 ou 50 000
selon la couverture nuageuse, comme l'atmosphère. Il y a beaucoup de
facteurs à cela, non ? L'idée ici est donc créer un
équilibre agréable entre notre ciel et notre soleil pour un décor
adapté à cette heure de la journée. Et il y a un tas de façons
différentes de le faire. La première méthode consiste donc à commencer par
équilibrer le ciel. Et pour cela, je
vais juste m'envoler, et nous pouvons voir que notre
exposition automatique s'ajuste moment parce que si nous passons
au volume des publications, nous
n'avons en fait rien de défini ici. Donc, ce que vous pouvez voir
ici par défaut, que
nous sommes dans le domaine de l'exposition automatique, et certaines personnes n'aiment
vraiment pas ça, mais je vais
vous montrer comment nous pouvons l'apprivoiser et le faire faire ce que nous voulons parce que je
crois sincèrement
que la plupart des personnes qui
ont vraiment du mal
à s'exposer à
l'automatique ne connaissent pas vraiment les bons outils pour l'équilibrer
d'une manière qui
fonctionne vraiment. Et je vais également vous
expliquer pourquoi l'exposition automatique est vraiment une bonne chose si vous pouvez la
contrôler correctement. Donc pour le moment, je
vais continuer comme ça. De plus, vous pouvez voir que
le ciel est en ce moment, comme si la valeur d'émission
était si brillante que, bien
sûr, tout
devient vraiment noir, mais nous n'avons pas non plus vraiment
d'éclairage fonctionnel Alors considérons-le également. Mais pour l'instant, ce que nous voulons
faire, c'est regarder ces nuages ici
et ensuite trouver un endroit où, comme je dois le mentionner,
il y a aussi une certaine
liberté artistique là-dedans parce que,
genre, nous ne pouvons pas vraiment parce que c'est une photo, n'est-ce pas ? Par exemple, nous ne savons pas quelle était
la luminosité réelle de ces nuages, mais nous pouvons en quelque sorte déduire quelque chose et être intelligents à ce sujet.
Alors faisons-le. La première chose
que nous allons
faire est d'aller montrer, puis de visualiser, puis de
passer au HDR. Et ce truc peut prêter à confusion, mais c'est super cool et très important parce que cela nous
aide beaucoup contrôler notre exposition et à mesurer
différentes valeurs. Et je ne vais pas vous
en donner détail
pour le moment. Cependant, ce que je dois dire, c'est que
nous examinerons tout cela la
volée et que nous
apprendrons à l'utiliser et à l'interpréter. Donc, tout de suite, comme
vous pouvez le voir ici, j'ai ce petit carré, et les chiffres ci-dessous mesurent exactement
ce
qu'il y a à l'intérieur de ce carré. Malheureusement, je ne vois aucun moyen d'agrandir le
carré. Donc, je ne sais pas si c'
est une possibilité d'augmenter d'une manière ou d'une autre la zone
où les choses sont mesurées. Nous devrons donc
travailler avec cela, car si
vous pouvez l'augmenter,
vous pouvez obtenir une moyenne plus élevée
de ce vous pouvez obtenir une moyenne plus élevée que vous mesurez. Mais là encore,
nous pouvons voir ici les tricots, ce qui équivaut à la
candela par Ici, nous pouvons voir
le lux, qui est une façon totalement différente
de le calculer. Ensuite, nous pouvons également voir
ce qu'est l'E V 100, et nous allons
également nous y intéresser davantage. Donc, si nous nous souvenons
que lorsque nous examinons nos données, voici ce, d'
accord, un nuage illuminé en blanc. Cela fait donc environ 10 000. Et puis nous en avons également environ 7 000 pour un ciel clair moyen. Le fait est que ce n'est pas un ciel
clair comme les autres, même s'il
y en a un peu clair, mais nous n'y arriverons probablement pas
nécessairement. Donc, une chose qui me
semble également importante, c'est que cela varie beaucoup
entre ici et ici. Vous pouvez donc voir que c'est comme
un nuage blanc moyen, et nous pouvons lire ici
qu'il en fait environ 18 000 Et nous pouvons également lire
ici où nous en sommes sur 7 000. Alors pourquoi,
alors qu' ils sont tous les deux blancs ? Le truc, c'est que celui-ci est
là, voici le disque solaire. Donc celui-ci est incroyablement
proche du soleil, non ? Les valeurs sont donc
très, très élevées. Et si j'appliquais simplement une compensation d'exposition ici, vous constaterez que les
valeurs se lisent de la même manière. Les données sont donc toujours
les mêmes, non ? Nous exposons simplement
l'image différemment. Vous pouvez donc voir que
c'est toujours le cas, même si j'ai assombri
toute l'image, est toujours bien
plus lumineuse que celle-ci. Ici, nous devons
prendre une décision intelligente quant savoir où nous allons
réellement en
choisir 10 000, n'est-ce pas ? Et je dirais
que ce n'est pas ici. Je pense que ce n'est pas
la bonne valeur ici. Je pense qu'il s'agit en fait d'une valeur
de travail similaire ici. Et nous pouvons voir
que nous sommes environ 8 000 à 7 900, ce qui signifie qu'ici,
nous sommes au 11 décembre sur cette partie Alors maintenant, ce que je vais dire, c'est qu' en fait, je pense
que c'est une bonne chose. Je trouve ça génial, parce que les 10 000, c'est aussi pour un
peu comme midi. Donc, dans l'après-midi, il
fait un peu plus sombre, ce qui signifie que même si nous avons un nuage blanc ici, vous pouvez voir que nous sommes
plutôt sur 45000 Cela signifie que nous
n'atteindrons pas cette
intensité diurne
super, très élevée parce que ce n'est
plus le cas. C'est un après-midi. Nous n'aurons donc pas les mêmes intensités
qu'à midi Et cela se reflétera également dans la quantité d'énergie que nous
donnerons à la lumière du soleil. si nous voulons changer cela, Mais si nous voulons changer cela, si nous disons : «
D'accord,
faisons-le pour midi, n'est-ce pas Nous irions donc probablement dans un endroit comme ici
où nous pouvons voir, accord, un nuage blanc,
parfait, mais nous n'en sommes
qu'à 4 000. Et le moyen de changer cela est d'ouvrir réellement
notre ciel, puis de simplement
augmenter l'intensité Et certaines personnes peuvent
regarder cette valeur et dire : « Oh, c'est un chiffre énorme. Cela semble très peu intuitif. Et au départ, je dirais : « Oui, je suis d'accord. Mais c'est l'une des choses
importantes à comprendre lorsque vous travaillez avec des valeurs
plus physiques.
Les valeurs peuvent être très
grandes, Les valeurs peuvent être très car c'est également le cas dans la vie réelle N'ayez donc pas peur
des grandes valeurs. Ça va très bien
se passer. Cela ne posera
aucun problème. Supposons donc que nous voulions trouver quelque
chose de différent ici. Donc je vais juste y
aller avec 5 000, et nous pouvons voir que nous en sommes à 6 000, alors peut-être allons-y, fous. Faisons-en 12 000. Et c'était bien trop. Alors allons-y avec 8 000. Et maintenant on passe à «
Est-ce que c'est 10 000 ? » Est-ce un zéro ?
Oui, c'est un zéro. OK, maintenant nous en sommes à 10 900, alors allons-y avec 7 500 OK. Maintenant,
le ciel est en équilibre, et vous pouvez voir qu'il est
exactement comme avant. Et c'est parce que
notre exposition
automatique essaie constamment de
s'ajuster à une
valeur globale agréable pour cette image. Maintenant, il fait plus clair parce que je regarde un arbre sombre, et maintenant il fait plus sombre parce que je
regarde le soleil éclatant. Donc, l'exposition automatique suit
constamment,
et la valeur réelle
que je choisis ici en ce moment n'a pas
vraiment d'importance. C'est donc ce que vous pourriez choisir si vous vouliez ensuite
opter pour un contraste plus fort
entre le soleil et le ciel. Mais je vais
revenir à mes 2 500 points, et vous pouvez voir qu'il fait plus sombre, bien
sûr, et maintenant l'
exposition s'ajuste à nouveau Je vais donc dire : « Hé, je suis vraiment très contente d'être ici
avec ces valeurs. Nous en avons donc 11 000
dans cette zone, 10 000. Ici, nous en avons environ 5 000
parce que, encore une fois, c'est midi. Donc j'en suis plutôt
content, non ? Alors maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est faire la première chose. En fait, passons
à notre lucarne et capturons ces données car pour le moment, vous pouvez voir nous n'avons pas vraiment
d'éclairage Je vais donc juste passer à la visualisation pour le moment,
désactiver cela. Et la lucarne,
même si elle est réglée sur mobile, ne
capture pas automatiquement ces changements de texture Et si nous activons la capture en temps
réel, cela ne fonctionne pas ainsi
avec le ciel car la capture en
temps réel est conçue pour le système
atmosphérique afin mettre constamment à jour le puits de lumière Donc, ce que nous devons
faire lorsque nous modifions ces valeurs pour réellement voir
ce qui s'est passé, revenir à la vieille école et de recourir à la recapture Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons quelque chose. Et ce que vous pouvez également voir, c'
est que certaines de ces couleurs commencent à
correspondre à ce que nous voyons ici. Donc, si nous regardons le côté obscur ici et que nous regardons
ce côté ombragé, nous commençons en fait
à obtenir des valeurs qui semblent assez proches, ce qui est vraiment une bonne chose Maintenant, vous pouvez voir
ce que je disais tout à l'heure, comme si l'intérieur était
complètement noir. Mais comme l'exposition
automatique est activée, que se passera-t-il si nous entrons ici ? Maintenant, il commence à
exposer pour cela, et nous allons obtenir de
très bonnes choses, et c'est peut-être un
peu fou. C'est
pourquoi, encore une fois, nous devons en quelque sorte dire à l'exposition
automatique ce qu'il faut faire, parce qu'en ce moment, elle en fait peut-être trop Et nous avons aussi compris cette petite
chose que je vais
faire, c'est parce que j'ai réellement modifié
les paramètres de floraison. Inversons donc cela
et c'est très intense. Nous pouvons donc soit modifier l'intensité, soit modifier le
seuil, car
le seuil n'est pas
destiné à des valeurs aussi élevées. Le seuil ici est en fait défini pour les valeurs non physiques. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous voyez que même huit
ne suffisent pas. Alors, que se passera-t-il si j'en fais 5 000 ? Maintenant, nous pouvons voir que, puisque
nous utilisons des valeurs physiques, nous devons lui dire de
ne pas fleurir comme des fous avec cette valeur incroyablement élevée que nous avons vue
du ciel en ce moment. Et par défaut, encore une fois, ces valeurs sont modifiées
pour les valeurs non physiques Je vais donc juste essayer de trouver quelque chose qui fonctionne ici, et je pense que nous pourrions
faire environ 20 000 opérations. Nous avons donc encore
un peu de fleurs. Maintenant, faisons-en 18. Mais oui, c'est
secondaire pour le moment. Vous pouvez donc voir maintenant que
nous avons ce type de travail et qu'il y a
un peu de lumière à l'intérieur, mais encore une fois, ce
n'est pas encore beau. C'est donc la première étape pour
faire fonctionner quelque chose, et je pense que c'est une très bonne façon
de le configurer. Nous allons donc
terminer avec cette leçon ici, et dans la leçon suivante, nous
allons faire entrer le soleil. Nous allons commencer à
ajuster l'exposition, et je vais
vous montrer quelques astuces pour équilibrer
ces choses. Merci beaucoup de votre attention et
à bientôt dans la prochaine leçon.
5. Principes de base 03 Exposition 02: Bonjour, et
bienvenue dans cette prochaine leçon où nous continuerons à
examiner l'exposition, les valeurs de l'
appareil photo et comment établir une
relation réellement agréable pour notre image. Vous vous souvenez donc de la dernière
fois que nous l'avons mis en place. Et une chose que j'aimerais
vraiment illustrer avant de nous
lancer dans les choses, c'est vous
souvenir quand j'ai dit que nous
pouvons faire en sorte que les choses se ressemblent,
même si nous avons des valeurs
différentes. Donc, pour illustrer rapidement, je vais aller ici et nous pouvons voir que notre
exposition s'ajuste maintenant Donc, si nous allons activer
Mint et Max EV, vous avez peut-être regardé des didacticiels ou
des vidéos
YouTube où, en gros,
quelqu'un disait , vous savez, je
veux le contrôle total. Je vais régler
ça sur un et un. accord ? Maintenant, l'
exposition est bloquée, et ça a l'air
plutôt mauvais, évidemment. Alors maintenant, ce que je peux
faire, c'est aller ici et je peux définir ma valeur
par défaut sur un, et nous l'avons, non ? Et en gros, cela ressemble exactement à
ce que nous avions auparavant. Donc, même si mon
intensité est maintenant égale à une, je devrais également récupérer
ma lucarne pour obtenir la même
intensité d'éclairage, mais nous ne faisons que regarder
l'arrière-plan pour le moment Maintenant, mon intensité
est réglée à un, et mon exposition
est bloquée à un. Mais en gros,
ce n'est pas une valeur d'
exposition réaliste pour un
paramètre comme celui-ci. Cela ressemblerait donc plus une valeur EV que vous
utiliseriez pour une nuit. Mais on peut, genre, faire en sorte que ça marche. Et c'est l'une des
choses auxquelles faut un peu de temps
pour s'habituer, mais cela montre à quel point
les valeurs ne dépendent
vraiment la relation qu'elles
entretiennent les unes avec les autres. Et l'une des choses les plus
importantes ici, encore une fois, c'est que dans
la vraie vie, les différences entre
les valeurs sont très importantes. Il est donc logique de le faire également lorsque nous nous occupons de notre
éclairage. Nous obtenons donc réellement
ces différences
entre les différents
réglages et, par
exemple, entre l'intérieur et l'extérieur. Nous obtenons le bon contraste
entre le soleil et l'ombre. C'est donc très important. Donc, si je le change à nouveau, et que je le remets à
ce point, je le fais hors écran en ce moment, mais je
réinitialise juste la valeur, et nous attendons juste que l'
exposition commence Maintenant, comment sauriez-vous
quel est ce numéro maintenant ? Parce que ça peut aller de
moins dix à 20 ? Et le moyen le plus simple de
savoir à quel numéro nous
sommes en quelque sorte bloqués en ce
moment est de le faire. Et on dirait que nous sommes probablement
sur le 11 ou
quelque chose comme ça. Ouais. Donc, si je prendre
ça et faire, oui,
genre, nous sommes plutôt
là où se trouve le bleu. Nous devrions donc faire,
genre, oui, un peu comme ça. Et vous pouvez voir que maintenant
nous sommes bloqués, c'est comme
si nous mettions ce paramètre à 11 et réduisions simplement l'intensité de
notre ciel. Et c'est ce que je voulais dire par ces valeurs sont en
quelque sorte arbitraires. Cependant, cela deviendra
beaucoup plus important. La question qui se pose maintenant est comment pouvons-nous réellement faire entrer notre soleil ici et le
faire fonctionner correctement ? La première chose que je
veux aussi faire rapidement,
c'est regarder à nouveau
ma chambre ici, et de faire pivoter mon ciel. Et je dois désactiver la vue de débogage de l'exposition,
sinon
je ne pourrai pas vraiment utiliser les gadgets Et je veux en quelque sorte que le
soleil vienne d'ici. Un peu comme ça,
peut-être. C'est bon. Alors, comment pouvons-nous réellement
établir cette relation ? Alors maintenant, il existe
différentes façons de procéder, et je vais vous les
expliquer rapidement. Si je prends mon
feu directionnel, qui est éteint, je vais l'allumer et vous verrez que rien ne s'est passé. La raison en
est qu'à l'heure actuelle, ma lumière directionnelle est
en fait réglée sur dix lux, et dix lux sont littéralement
invisibles car
notre exposition est de 12. Nous devons beaucoup
le lancer pour le rendre visible. Tout d'abord,
allons rapidement dans notre lucarne
et
veillons simplement à ce que nos paramètres soient les plus récents
et les meilleurs , car vous
voyez, nous avons changé cela Donc, l'ombre
ne correspondait pas du tout car maintenant
la lumière va venir d'ici. Alors maintenant, cela semble plus correct. Ensuite, nous passons à notre lumière
directionnelle. Et maintenant, comment savons-nous quelle
valeur choisir ? Nous ne le savons pas vraiment. Et
aussi, si vous faites cela, vous le faites glisser, comme 150 verrous. Ce n'est absolument pas physique. Alors,
qu'allons-nous faire ? Eh bien, nous remplaçons manuellement. Et on essaie juste des trucs. Donc on peut en faire, peut-être 5 000. Et nous nous disons : « Waouh ».
Sympa. Allons-y. Alors maintenant, quelque chose de
vraiment intéressant. L, on a vraiment l'impression que ce n'
est pas assez lumineux si on regarde l'
environnement, par exemple. est intéressant, c'est que ce bâtiment n'a pas vraiment l'air blanc
à mes yeux. Ça a l'air plus gris. Et ça reflète probablement la lumière du soleil. Donc, la couleur réelle est probablement quelque chose comme
ce que nous voyons ici. Et cette sphère, ce
cube, excusez-moi. Ce cube a une valeur de gris de 50 %. C'est donc un gris
parfaitement moyen. Alors maintenant,
voyons d'abord si oui. Si on regarde, voici le
soleil, voici l'ombre. Donc ça a l'air
plutôt bien aligné, donc c'est bien. Encore une fois, est-ce
la bonne valeur ou est-ce la bonne valeur ?
Nous ne le savons pas vraiment. Cependant, ce que nous savons, c'est que nous avons besoin d'
une sorte de contraste. Donc, le fait d'avoir une valeur trop faible ne suffira probablement pas
vraiment à la réduire. Ça ne va probablement pas
être super bon. Et nous pouvons voir ici que quelque chose
se passe. R, nous avons commencé à avoir un bon GI
. Donc ça a l'air plutôt cool. Cependant, nous sommes toujours bloqués
à 12 heures et 12 heures c'est une assez bonne exposition
extérieure. Alors maintenant, il y a un tas de choses
vraiment intéressantes
que nous pouvons utiliser pour, exemple, comprendre cela. La première chose, c'est que nous
pouvons utiliser notre intuition, et nous pouvons dire, par exemple, dans quelle mesure je veux que ce
point
fort soit fort ? Donc, parce que si je dis 35 000, par
exemple, ça commence à vraiment bien
frapper Et si je regarde ici,
c'est probablement blanc. Donc, bien sûr, nous ne voulons pas que ce gris moyen
ressemble au blanc ici, qui est également touché par le soleil. Donc, ce que nous faisons en ce moment, c'est simplement
regarder ce que nous
avons et nous essayons de trouver des points de
référence dans notre HDR du ciel, qui a de
très bonnes valeurs. Et honnêtement, en
regardant ça, pour moi, et c'est encore une fois
mon instinct et mon expérience,
cela semble trop brillant. Par exemple, je ne pense pas que
ce qui est un peu grisâtre là-bas ce qui est un peu grisâtre , ne
souffle pas tant que ça Alors peut-être 25 000. C'est donc quelque chose
où nous pouvons encore une fois, décider en fonction de notre intuition, et nous pouvons dire :
« Hé, j'aime bien ça. Je pense que c'est
un bon équilibre. Et encore une fois,
ça ressemble à ça à l'intérieur. Je pense que le rebond que nous
obtenons fonctionne plutôt bien. Nous commençons également à avoir
des limites plus complètes ici. C'est l'
une des raisons pour lesquelles le lumen est si bon, parce que dans le passé ,
nous
devions simplement le tester tout le temps, sans vraiment savoir si c'était bon. C'était mauvais ? Nous ne le saurons pas tant que nous ne l'aurons pas fait cuire. Maintenant, nous le
savons à peu près tout de suite, ce qui
est une bonne chose. Donc, dans tous les cas. C'est donc une façon de procéder. Cependant, si nous nous souvenons de
ce que j'ai déjà dit, il existe de nombreuses façons de le faire qui sont en fait dérivées de
la photographie et qui nous aident. Et une chose intéressante, comme le font
les gens en photographie, qu'ils utilisent parfois
ce qu'on appelle un posemètre. Et avec un posemètre, ils mesurent
la luminosité d'un objet qu'ils
veulent prendre en photo,
puis ils obtiennent des valeurs, qui leur
indiquent comment
régler leur appareil photo et comment
exposer l'image Et il y a une règle
très, très simple que j' aime
vraiment utiliser
pour
trouver l'équilibre que je veux, trouver l'équilibre que je veux c'
est qu'il est presque midi côté ensoleillé d'un objet est quatre fois plus lumineux que
le côté ombragé. Dans l'après-midi, il y a
environ trois arrêts. Le soir, il y a deux arrêts. Et à un moment donné, le
soleil est très,
très faible et n'ajoute qu'
un tout petit peu de couleur, mais il n'y a
plus beaucoup de soleil, non ? C'est donc en fait
quelque chose que nous pouvons utiliser ici pour notre configuration. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
revenir à la visualisation. Nous pouvons entrer dans notre valeur HDR. Maintenant, nous
regardons simplement le côté obscur,
et maintenant nous pouvons voir qu'il mesure
un EV de 10,12 ou 13 Cela signifie que
si nous disons «
OK, donc c'est comme un après-midi moyen », il se peut que le soleil soit de
trois à 3,5 degrés plus lumineux que cela, ce qui signifie que nous devrions en avoir
environ 1 013,5 ici Mesurons donc.
Qu'est-ce que nous avons ? Nous en avons en fait 13,5
, et c'est
le truc maintenant, non ? Je vous l'ai dit, je me fie à
mon intuition, mais comme je l'ai fait tant de fois,
j'ai une idée de ce j'ai une idée de quoi ces choses
devraient ressembler. Donc je fais les choses plus correctement, juste parce que je
suis cette expérience. Et c'est comme si les valeurs
s'alignaient parfaitement. Et maintenant, ce que tu peux
faire,
c'est dire : « Eh bien, oui, une histoire sympa, mais je voudrais la modifier
artistiquement, et disons simplement que nous
partons avec Maintenant, nous sommes sur la 12.9, ce qui est toujours le cas, c'est comme si normal, trois
arrêts, plus ou moins Et si je reviens à
25 000, c'est 3,5 arrêts. Cela dépend entièrement de vous. Cependant, c'est comme ce
contraste que nous pouvons voir ici. En fait,
choisissons la médiane entre les deux
et choisissons 20 000. C'est donc ce que le photographe a trouvé être le rapport parfait entre ombre et lumière pour
un environnement comme celui-ci. Et c'est une façon
de le faire, non ? Donc, si nous le voulions, maintenant, et c'est là la beauté de tout cela, et c'est pourquoi j'aime tant cette
approche, par exemple, si je dis : OK, faisons quelque chose de
complètement différent, d'accord ? Laisse-moi juste ouvrir rapidement le
ciel ici sur le côté. Disons que nous allons
faire ce truc. Voici donc un problème. Si nous regardons le ciel, le soleil n'
est plus
vraiment là, mais pour les besoins de
l'argumentation, nous supposerons simplement que le soleil serait juste là
à l'horizon, d'accord ? Donc, la première chose
est, d'accord, s'
agissait que de
la relation et non des valeurs réelles. Alors, que devons-nous
faire ? Nous allons entrer dans
notre page ici, et quelque chose vient de
gâcher les couleurs OK. Donc, si nous allons ici, c'est comme une scène
photographique typique au coucher du soleil. Disons 25
candela/mètre carré. C'est vraiment très bas parce que ce n'est pas
2 500 ou quoi que ce soit d'autre, c'est 25, non ? Alors, examinons les choses en profondeur, et je vais vous montrer à quel point il
est facile de leur donner
un sens. Donc, la première chose
que je vais faire, vérifier ce shader,
et voici, oh, non,
ce n'est pas le bon shader Désolée. Celui-ci, et nous
allons le transformer en une
sorte de paramètre, la texture du ciel. Je vais sauver ça. Et ici, nous allons juste créer
une instance matérielle, l'
appeler sky sunset. Et maintenant, évidemment, ce
qui est bien, si nous l'
ouvrons,
nous pouvons simplement remplacer
notre texture ici Inutile de toucher à ce
que nous avons construit auparavant. Qu'est-ce que cela signifie ?
OK, super. C'est donc un parfait exemple. Donc, ici, vous pouvez voir
que pour cette texture, cela signifie texture, n'est-ce pas ? Et pour cette texture,
il est écrit texture cube. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Donc, par défaut, lorsque vous
téléchargez un ciel comme celui-ci,
il se présente généralement sous la forme d'un fichier HDR. Et lorsque vous importez un fichier
HDR dans Unreal, il est en fait
importé sous forme de carte cubique C'est donc essentiellement comme une
texture tridimensionnelle, pour ainsi dire. Et si vous avez un
shader comme celui-ci, un échantillon de texture normal
ne prend pas une carte cubique Ainsi, lorsque vous placez une carte cubique
dans un shader comme celui-ci, vous avez besoin de quelques
calculs mathématiques
pour pouvoir la projeter correctement et la faire pivoter Personnellement, je n'
aime pas
beaucoup ce flux de travail parce qu'il est un
peu encombrant Donc, j'ai l'habitude de réenregistrer la texture sous forme d'EXR et EXR est toujours un fichier HDR
en interne, mais je peux simplement la déposer
et lorsque je fais pivoter la géométrie du dôme du
ciel, la texture
pivote simplement avec elle, ce qui n'arrive pas
lorsque vous utilisez Donc, ce que nous pouvons
réellement faire maintenant
, c'est voir si j'en ai
une version ici ? Cela a déjà changé, pas moi, ce qui
est tout à fait normal. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste ouvrir ça, et il ne me dira pas
« Hé, Photoshop ».
OK, allons-y. Je vais juste le glisser dedans. Alors maintenant la seule chose que nous
allons faire, c'est d'
en enregistrer une copie. Nous sommes dans le même
dossier. C'est très bien Je ne vais pas dire que c'est une copie. En fait, je
vais juste l'appeler EXR. Et ici, nous venons de changer
cela pour ouvrir EXR. Et encore une fois, il reste en
interne sous forme de fichier HDR. Pas de compression. Je
vais appuyer sur OK. Maintenant que c'est enregistré, il suffit de le faire glisser ici. Et je vais vous expliquer
pourquoi celle-ci est toujours
utile, la carte cubique. Je vais donc l'ouvrir
et vous verrez qu'il y a le téléviseur. Cela
signifie texture virtuelle. Nous ne voulons pas du tout que ce soit
une texture virtuelle Nous allons
donc simplement faire une recherche ici dans les paramètres de texture, puis il suffit de la désactiver , elle fait un peu de
magie, et tout va bien. Je vais enregistrer ça. Ensuite, je vais le rechercher, pour
qu'il soit sélectionné. Je retourne à mon
shader et je
vais juste appuyer dessus et
maintenant la flèche a disparu. R : Très bien. Magnifique. Mais il fait toujours
quelque chose ? OK, maintenant on est de retour au travail. Cool. Cela dit, je vais maintenant appliquer ce
shader à mon ditispere Vous pouvez voir un peu
les mêmes apparences . Nous avons
toutes ces gammes. Donc, mais c'est clairement faux maintenant, car c'
est beaucoup trop clair, et nous n'avons pas cette exposition
pour un réglage aussi bas. Parce que nous pouvons voir qu'il y a lumières à l'intérieur
des maisons, non ? Mais ces lumières locales ont
en réalité une
très faible intensité. Ils peuvent utiliser
1 500 à 2 000 lumens. Et si je mettais une lumière
ici avec cette valeur, vous ne pourriez vraiment pas la
voir parce que, encore une fois, cause de la vaste gamme
de ces objets. Donc, si je dois prendre
une lumière ponctuelle, et que je vais
changer les valeurs. Ici, vous pouvez
modifier les unités. Je vais utiliser des lumens
parce que les lumens sont ce que vous pouvez trouver sur l'emballage des ampoules que vous achetez Donc, en gros, vous pouvez
dire : « Oh, cool, j'ai cette ampoule
dans mon salon, et elle a
cette intensité. Vous pouvez donc simplement saisir
la valeur ici et vous
obtenez la même chose. Supposons donc que nous
choisissions environ 2000. Alors, tu as vu, j'ai trouvé
quelque
chose, mais , tu sais, pas
vraiment, beaucoup. Donc, si je veux aller ici, que nous puissions voir la lumière
faire clairement quelque chose, non ? Mais vous pouvez voir que
si je vais ici, cela ne
ressemble en aucun cas à ce que nous pouvons voir
ici avec les intérieurs éclairés. Et encore une fois, c'est
parce que, en ce moment, le ciel a en
fait la luminosité d'un ciel diurne et non
de ce réglage réel. Donc je vais vraiment
garder cette lampe ici. Ça va donc être
intéressant à voir. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
réactiver mon activité de
visualisation HDR. Et si nous nous souvenons de notre ciel, environ 25
candelas par mètre carré. Alors maintenant, encore une fois, nous
entrons dans ce domaine de la liberté artistique dans
une certaine mesure, n'est-ce pas ? Donc, si j'aime mesurer,
vous pouvez voir cela fait environ 2 100, il y en a environ 4 000 même sur
les nuages les plus brillants Il y en a probablement
beaucoup plus ici, mais on peut rarement en voir
et c'est aussi une super astuce. exemple, lorsque les valeurs sont si claires dans l'image et que
vous souhaitez les mesurer, et que vous ne pouvez plus voir
les chiffres parce qu'Epic n'a pas de contour
sombre pour le texte. Ce que tu peux tricher c'est que tu le
regardes et que tu te dis
: « Oh, non, je ne peux pas lire le numéro Vous passez donc simplement à la compensation
d'exposition et vous la
compensez simplement à la baisse, et vous voyez que la valeur est
toujours ce qu'elle lit réellement. C'est donc la valeur que vous mesurez qui n'est pas du tout influencée
par cela, mais maintenant vous
pouvez au moins la relire. C'est donc mon petit
correctif lorsque j'utilise Again, maintenant, alors où mesurons-nous
réellement Et ce que je décide moi-même dans ce cas,
c'est, tu sais quoi ? Je vais juste mesurer
au centre du
sommet du dôme céleste. Et c'est comme,
encore une fois, la liberté artistique. Par exemple, il n'y a pas de règle
pour ça. Il n'y en a pas. Mais, si je considère que c'est une moyenne, par exemple, là où se trouve le soleil, le
ciel sera le plus brillant et à
l'opposé du soleil, le plus sombre Donc mon cerveau me
dit simplement : « Hé, il semble logique mesurer directement
au centre ». C'est donc ce que nous
allons faire. Je vais rouvrir mon instance ici. Et laisse-moi juste passer ça dessus. Est-ce que je peux faire ça
ici ? Oui, c'est mieux. Donc, maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement glisser
vers le bas jusqu'à ce que nous puissions lire environ
25 minutes ici. Alors faisons-en 200. OK, donc nous sommes
toujours à 14 h 46. Faisons donc 50, encore trop clair.
C'était quoi 25 ? Allons-y donc avec 15. Oh, maintenant il fait trop
sombre. Allons-y avec 25. OK, nous avons 30 ans. Je pense que 30 ans, c'est bien pour le moment. Nous n'avons pas besoin de
l'égaler, genre, très exactement. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est une histoire complètement différente
de ce que nous avions avant. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est ajuster notre exposition réelle pour
compenser cela. Alors, qu'allons-nous faire ? Eh bien, nous allons entrer dans
notre volume de post-traitement, nous ignorons cela, et
maintenant nous allons définir quelque chose qui nous convient, et je vais regarder cela Je dois dire qu'il
sera probablement environ sept heures. Et oui, c'est plutôt bien. De plus, nous pouvons constater que cela
semble complètement cassé, et c'est parce que, bien sûr, nous n'avons pas retrouvé
notre éclairage de toit Nous allons donc simplement le faire. Et maintenant, c'est
complètement différent. Mais nous avons aussi notre
problème : cela
semble toujours faux à cause
du soleil, évidemment. Donc, tout d'abord, éteignez cette lumière ici parce que nous voulons nous assurer que tout ce
que nous avons est propre. Donc, maintenant, j'aime aussi notre
chanson, une très, très mauvaise chose. Je pense que nous pouvons faire légèrement pivoter le ciel
afin de
maintenir la rotation du soleil ici,
même si c'est comme si nous maintenir la rotation du soleil ici, devions
faire quelque chose comme ça. Encore une fois, je dois le reprendre
parce que cela a légèrement changé. Maintenant, notre lumière du soleil
est complètement éteinte. Bien sûr, ça l'est. Nous avons beaucoup
trop de luminosité. Nous ne sommes pas non plus
assez plats parce que, un scénario comme celui-ci, nous aurions vraiment
de très longues ombres,
même si, encore une fois, je sais que nous n'avons pas d'
ombres pour le moment, mais nous avons simplement supposé qu' il y aurait un
peu de soleil. Donc, si vous cliquez bizarrement sur votre soleil et sur vos Gizmos, c' est probablement parce
que
c'est dans l'espace local Vous pouvez donc cliquer sur
celui-ci ici, et il alterne entre le
local et le monde Nous pouvons
donc simplement l'
indiquer pour que nous puissions le voir. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de le faire pivoter
pour qu'il soit beaucoup plus plat. C'est donc la première chose
que nous allons faire. Maintenant, je vais
revenir au mode local parce que maintenant vous pouvez voir que je comprends beaucoup mieux les
haches. Tout d'abord, je vais
régler un peu ce problème. Et maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est comme si nous voulions agir comme ça. Ce n'est donc pas très précis, mais il va
faire beaucoup plus bas ici avec le soleil qui
arrive comme ça.
Et ensuite, nous
devons également fixer nos couleurs
et nos intensités Donc, la première chose
que je vais
faire est de
mettre ça à zéro. Je vais réactiver
mon système d'éducation HDRI visualisé Nous avons donc ici 3.6, non ? Donc, si nous disons que nous
allons juste un cran plus clair, ce serait 4,6. Et vous pouvez voir que nous l'avons déjà, en
gros parce
que le fait
est que nous n'avons pas vraiment
de soleil ici, et la luminosité qui en
résulte est déjà le point le
plus lumineux ici, et nous avons déjà cette différence de
presque un point, mais nous pouvons voir qu'il en reste
un peu Nous voici donc en 3.6,
ici nous aimons 4.3. Nous pouvons donc ajouter 0,3
poisson avec notre soleil. Faisons donc 1020. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ajouté un tout
petit peu de soleil. Voici donc notre
ombre. Tu peux le voir. Je me souviens donc que ce
chiffre 20 semble, et 20 k est en fait assez précis pour quelque chose qui
arrive très tard dans la soirée. Je vais donc en faire 200
pour en voir plus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est
faire correspondre les couleurs. Et il y a une chose que j'aime
vraiment faire et que je
recommande vivement à tous d'entre
vous, d' utiliser la température,
parce qu'il
ne faut pas entrer et dire Oui, la lumière du soleil,
c'est comme ça. Ne le faites pas à moins de
faire quelque chose qui est A, très stylisé ou B, quelque chose qui ressemble, je ne sais pas, vous savez, une planète étrange
ou quelque chose où, pour une raison ou une autre, le soleil est bleu ou autre, ou si
vous avez, vous voulez mettre l'accent sur une sensation de marécage pour une zone isolée, et vous
pouvez, peut-être, comme, vous savez, très stylisé ou B,
quelque chose qui ressemble,
je ne sais pas, vous savez,
à une planète étrange
ou quelque chose où,
pour une raison ou une autre, le soleil est
bleu ou autre, ou si
vous avez, vous voulez mettre l'accent sur une sensation de marécage pour
une zone isolée, et vous
pouvez, peut-être, comme, vous savez,
poussez-le vers quelque chose de
verdâtre ou quelque chose Bien entendu, il y a
une certaine liberté artistique. Mais si tu parles
de choses ordinaires, n'y touche jamais. Gardez-le sur du blanc. Appuyez sur la couleur, et vous
verrez qu'elle est déjà un peu plus chaude, car par défaut,
elle fait 6 500 kelvins Et 6 500 Kelvin, c'est le point
blanc, en gros. Nous allons donc vérifier cela. Et comme il est
très tard dans la journée, nous pouvons en fait
descendre un peu. On peut aller jusqu'à 1 600. Et vous pouvez voir maintenant que
cela correspond à la sensation, mais c'est beaucoup trop fort. Donc, ce que nous devons faire, encore une fois, c'est simplement retourner ici
et nous allons en faire 20. Et maintenant, vous pouvez voir
que cela en ajoute un peu plus, ce qui n'est pas
parfaitement réaliste, mais vous pouvez voir que les
couleurs sont vraiment belles. Et si nous revenons ici, nous pouvons soudainement constater que, accord, ce genre de choses
semble plus équilibré. Et puis, si nous allons
droit au but, en fait, faisons-en 1 200. C'est ce qu'ils sont habituellement. Encore une fois, je vais
activer la température utilisée car la plupart des éclairages
intérieurs fonctionnent également avec la température, et la plupart des éclairages intérieurs sont en fait très, très chauds. C'est quelque chose que la plupart des gens ne savent pas
vraiment parce que nos yeux s'adaptent différemment
aux choses. Mais surtout lorsque vous faites de
la photographie, vous remarquerez que la plupart des lumières que nous avons à l'intérieur de nos maisons, de
nos appartements sont
en fait très, très chaudes,
et elles ont généralement une température de
2700 à 3600 Kelvin Je vais donc y aller
avec 3 000 pour le moment. Et allons-le. Et je dois m'en débarrasser. Alors maintenant, vous pourriez dire : «
OK, ce n'est toujours pas
très brillant, n'est-ce pas ? Et ce n'est généralement
pas ce que l'on obtient. Et c'est exact. Alors rendons-le un peu plus lumineux en y ajoutant plus de lumière, ce qui est également
très courant car lorsqu'il fait noir, nous ajoutons plus de lumière, car c'est ce
que nous faisons également dans
nos maisons lorsqu'il fait noir. Donc je vais juste mettre
ça dedans et nous ignorons tous les trucs qui jettent de l'ombre
et, genre, tout ça pour le moment. C'est donc ce que nous avons ici. Et maintenant, ce qui est amusant, c'est évidemment que
lorsque vous regardez de l'extérieur,
laissez-moi éteindre ça. Nous avons quelque chose qui correspond
bien mieux à cela. Je pense qu'en fait, ces
lumières sont encore plus chaudes, ce qui fait une différence, mais nous pouvons constater
que nos intérieurs commencent également à faire
quelque chose. Maintenant, le truc,
c'est que ça a
toujours l'air très, très
sombre et c'est correct. Et c'est parce qu'à
l'heure actuelle , l'exposition que nous avons est plus agréable
pour ce que nous voyons à l'extérieur. Encore une fois, ce dont
nous avons besoin pour cela, et c'est ce que font les jeux, c'est
d'une exposition dynamique. Donc, si nous allons simplement ici et que nous réduisons ce chiffre à peut-être 5,5, nous commençons
à aller quelque part. Et, bien sûr, cela
devient de plus en plus clair
parce que c'est
très, très naturel. Je suis juste vraiment
énervée par ces ombres très
dures ici Ce n'est pas très beau, ce n'est pas très naturel dans ce sens. Mais pour le moment, c'est bon.
Nous pouvons changer cela. Mais ce n'est pas nécessairement très important pour ce que j'
essaie de montrer en ce moment. Donc, ici, vous pouvez voir que
maintenant nous avons cette configuration, et nous pourrions peut-être
même en passer à cinq. Alors maintenant, cela correspond vraiment bien. Et si nous regardons
quelque chose d'aussi brillant, cela reviendra en fait à quelque chose d'un
peu différent. Mais encore une fois, cela
ne passera pas
à sept, car l'exposition automatique par défaut essaie
toujours de viser une moyenne moyenne
des gris de l'image. Donc, si vous
voulez que cela paraisse plus sombre qu'il ne l'était quand je l'ai fait, mais que vous
voulez toujours avoir les cinq ici lorsque
vous vous lancez dans quelque chose, il y a deux manières de procéder, et nous verrons ces
méthodes dans la prochaine leçon. Ce sera donc tout pour cette fois. Merci beaucoup de votre attention
et à bientôt dans la prochaine leçon.
6. Principes de base 04 Exposition 03: Bonjour, et bienvenue dans
la dernière partie de notre petite série
fondamentale sur
l'exposition et sur la manière de
définir quelque chose agréable en termes de valeurs globales et d'
outils que nous pouvons utiliser pour cela. Donc, la dernière chose dont je voudrais
parler ici pour le moment, c'est que vous vous souvenez peut-être que j'
ai ajusté l'exposition cette façon et que si je vais à l'extérieur, elle s'ajuste un peu, mais elle ne
revient jamais vraiment à Nous pouvons résoudre ce problème de deux manières. Je vais vous montrer un
moyen maintenant et l'autre, je le montrerai dans le dernier projet que nous
allons réaliser dans ce cours. C'est un peu
plus complexe. C'est un peu plus avancé. Donc pour l'instant, nous allons
utiliser la méthode la plus simple. J'ai sélectionné mon
volume de post-traitement, et ce que
je vais
faire, c'est le réduire. Cependant, il y a un
petit problème, et c'est que nous avons
du mal voir sa taille réelle. Et si je me souviens bien, je dois voir, car Unreal a un peu restructuré les
menus Il existe un moyen,
ici, de faire tomber les poulies à brosse Donc, si nous passons aux paramètres et que nous passons à la prévisualisation des poulies
Drop Rush, vous pouvez
maintenant voir que c'est un
peu ombré Ça veut dire que
quand je descends,
ici, tu peux vraiment bien voir
l'intersection. Et cela nous aide
à
mieux l'adapter à la taille
dont nous avons besoin ici. Et cela peut être un peu
pénible de le faire correctement. Mais je pense que je vais
juste y arriver. Pourquoi est-ce qu'il le
désélectionne toujours ? OK. Minuscule, minuscule, petit, un
peu plus. Faisons 0.6. Et oh, ouah, ça va. Faisons 0,55.
Cela devrait donc fonctionner. Ensuite, nous allons
réduire celui-ci à 0,3. Oups. Oh, non. Oh, oui, j'ai... Excusez-moi. Je l'ai verrouillé, ce qui n'est évidemment pas
très intelligent dans ce cas. Faisons donc 0.3. Maintenant, je peux
en gros mieux voir les choses. Nous pouvons donc aussi, en fait,
je n'
ai aucune idée de laquelle il s'
agit. Ce n'est pas le bon. Ici. Ici, nous pouvons donc mieux
l'adapter. 0,4. Faisons quelque chose comme ça, puis comme ça. Cela semble à peu près juste. Nous l'avons donc maintenant redimensionné. Et ce que nous voulons faire, c'est
descendre ici dans notre volume de post-traitement, et nous voulons décocher étendue
infinie
parce que cela s'applique à, par
exemple, partout,
n'est-ce cela s'applique à, par
exemple, partout,
n' Nous voulons donc décocher cette case, et maintenant vous pouvez voir que quelque chose
s'est passé, car je ne suis plus concerné
par ce volume. Nous allons donc faire un
mélange de poids 1. En fait, faisons preuve de prudence.
Nous mélangeons deux poids. Nous allons sélectionner
notre volume, et ce que nous allons
faire, c'est le verrouiller à cinq,
ce
qui est, en quelque sorte, des raisons. Donc, la prochaine chose que je
vais faire est de maintenir la touche Alt enfoncée, de la faire glisser
et d'en créer une autre. Et maintenant je vais juste, genre, l'étendre beaucoup. Vous pouvez le
redimensionner considérablement ou utiliser nouveau
les extensions infinies.
Cela n'a pas vraiment d'importance. De plus, je vais
désactiver les poteaux du pinceau à dessin. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est en faire 77 ici. Alors maintenant, nous l'avons, non ? Et puis si je sélectionne à nouveau
celui-ci, le premier, il y a la priorité de celui-ci, c'est un. Donc, le plus petit
remplacera le plus grand, puis nous avons un rayon de
fusion, c'est-à-dire que celui-ci est nul,
qui est la distance par rapport à l'endroit où
il se mélange en quelque sorte Alors maintenant, si je le prends
et que je prends l'avion pour arriver ici, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, nous avons une exposition cinq, et si je reprends l'avion, j'ai une exposition sept. Donc, bien sûr, c'
était très difficile et sale en termes
d'équilibre. Cependant, l'un des moyens
les plus rapides de
contrôler vos espaces
intérieurs consiste à ajouter ces volumes
après le traitement Et comme je l'ai dit, il existe
une version plus avancée, qui utilisera en fait les courbes de compensation
d'exposition. Cependant, nous allons
examiner cela lorsque nous réaliserons le grand projet extérieur où
nous avons également l'intérieur, et je vais
vraiment me plonger dans le vif du sujet avec vous tous
pour que Donc, une dernière chose que j'
aimerais aborder et dont je voudrais
parler est de savoir ce qu'
est réellement l'EV 100 et quel est
son lien avec les caméras réelles ? Et c'est quelque chose de
très, très important parce que
vous vous souvenez peut-être que
j'ai dit que pour
configurer votre éclairage, il existe de nombreux
outils utiles des photographes,
etc. L'un des autres outils dont disposent les
photographes
s'appelle donc la règle Sonny 16. Et c'est un peu comme ça, mais il y a aussi beaucoup
plus de graphiques et d'autres choses. Vous pouvez aller si loin
et vous plonger dans les graphiques. C'est de la folie,
mais c'est aussi amusant. Quoi qu'il en soit,
lorsque vous êtes sur le terrain, vous devez régler quelque chose
dans votre appareil photo, n'est-ce pas ? Vous devez définir une valeur ISO, qui correspond à la sensibilité
de votre capteur. Vous devez définir une vitesse d'obturation, c'
est-à-dire la durée pendant
laquelle l'objectif reste ouvert, donc la quantité de lumière qui
atteint le capteur, puis vous avez votre ouverture, qui est la taille
du trou qu'il
crée lorsqu'il s'ouvre. Et cela augmente également la quantité de lumière
qui entre. C'est comme si l'iris
sortait de l'œil, non ? Ajustement de la taille.
Ces trois éléments constituent donc essentiellement ce que nous appelons
le triangle d'exposition. Et encore une fois, vous pouvez avoir une ouverture différente,
puis ,
selon la façon dont vous équilibrez
ces paramètres, vous pouvez obtenir la
même image, mais avec des valeurs complètement
différentes. Mais ce n'est absolument pas
pertinent pour le moment. Mais cela ressemble un peu à la façon dont nous avons équilibré ces
choses auparavant. Donc, ce que cela
nous montre ici, c'est comme OK, donc c'est comme un
coucher de soleil, n'est-ce pas ? Et cela signifie que notre ouverture, si c'était comme un
appareil photo, devrait être de quatre, n'est-ce pas ? Mais qu'en est-il des autres valeurs ? Et
c'est le truc. Donc, Sonny 16 est généralement
spécifié de la manière suivante. L'ISO de votre capteur est de 100. La vitesse d'obturation est de
125 secondes. Et puis, si vous utilisez F quatre, cela laissera passer
suffisamment de lumière à travers
l'appareil photo pour vous
donner une image agréable. Alors pourquoi ne pas essayer ça ? Je vais
décocher cette option, et je vais changer le mode de mesure ici, et je vais utiliser Et je vais en fait
désactiver le OK, désolé, je vais désactiver ce volume de
post-traitement pour le moment. C'est où ? OK. Nous allons donc travailler sur
celui-ci, d'accord ? L'extérieur. Très bien, je vais donc
l'éteindre, et je vais régler le mode
de mesure sur manuel Et maintenant, comment savons-nous
quels paramètres il utilise ? Eh bien, c'est très simple. Nous descendons ici dans l'onglet caméra. Et maintenant, vous pouvez dire que nous
avons une vitesse d'obturation de 60. Nous avons ISO 100, et nous avons F quatre. Donc c'est déjà plutôt cool. Donc, si nous faisons la 125e place, il fera vraiment plus sombre Et l'ISO est de 100, l'ouverture est de F quatre. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'
est en fait très, très sombre. Et c'est une autre chose
intéressante parce que ce que nous avons fait, souvenez-vous, c'est que nous avons simplement
pris cette moyenne de 25 candela sur Wikipédia, n'est-ce pas ? Cependant, la plage dynamique
du ciel change toujours. Nous ne
savons donc pas vraiment si c'est un coucher de soleil
parce qu'il n'y a pas de soleil. C'est peut-être déjà
après le coucher du soleil, est-ce pas, parce que oui,
il n'y a plus de soleil. Cela ne correspond donc peut-être pas
à ce que nous avons vu ici. Cette valeur est donc probablement quelque chose où le
soleil est toujours visible, mais c'est un beau coucher de soleil avec, vous savez, le point
rouge étant le soleil. Donc, ce que nous pouvons supposer en toute sécurité,
c'est que nous pouvons
également équilibrer notre éclairage autour de cette valeur. Nous pouvons le faire aussi. Et puis cela va
évidemment changer un peu, car, encore une fois, nous ne savons pas nécessairement
ce qui est spécifié ici, mais nous avons aussi
cette belle photo où le
soleil est toujours visible. Et si le soleil était là, ce serait beaucoup plus brillant. Le ciel ne serait pas si noir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et
nous pouvons en fixer peut-être 50 150. Oui, je pense que
quelque chose comme ça, pour que tout ait la
même apparence qu'avant, nous devons probablement y aller,
faisons-en 250, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons à peu près quelque chose de
très similaire à celui d'avant. Encore une fois, ce n'est pas faux du tout. C'est juste que les valeurs
changent tellement que, encore une fois, la liberté
artistique, il
faut décider un peu. Il se peut donc que nous ayons envie de nous
cogner un peu le soleil ici. Parce que c'est un peu
ce que nous obtiendrions à une telle
heure de la journée. Ensuite, nous reprenons. C'est bon. Alors maintenant, cela
correspond beaucoup mieux. Et bien sûr, cette couleur ne correspond pas à celle
d'ici, et c'est,
bien sûr, parce que j'ai heurté le soleil et tout
ce genre de choses Ce ne serait donc pas comme si nous étions en train découpler à nouveau parce qu'il ne s'agit pas
d'un soleil Cependant, maintenant nous l'avons
utilisé, non ? Nous l'avons donc utilisé pour
faire fonctionner ce paramètre. Mais maintenant, nous avons un très
gros problème. Si je reviens au volume de mon
post-traitement, j'ai
maintenant les bons réglages
de l'appareil photo, ce qui est, bien sûr,
vraiment cool. Cependant, si c'est le cas, il s'
agirait d'une caméra de scène cintrée, puis je passerais
d'une caméra de scène cintrée à un appareil de jeu. Et dans le gameplay, j'
utiliserais
les valeurs EV parce que j'utilise l'exposition automatique
et que vous ne pouvez pas faire exposition
automatique avec
les valeurs de l'appareil photo. Vous devriez, par
exemple, manuellement, changer,
et vous pouvez voir, non, cela ne correspond pas. Donc tu dois le verrouiller, et maintenant tu dois comprendre, que c'est dix ? Genre, OK, dix. Maintenant je passe en mode manuel ? Non, ça n'a pas l'air pareil. Vous devez donc comprendre, par
exemple, ce qui se passe réellement
ici. Comment fonctionne-t-il ? Et cela est dû au fait que l'EV 100 suit un ensemble de règles très
précis. Vous pouvez donc le voir ici. C'est donc comme Wikipédia
pour la valeur d'exposition. Et la valeur d'exposition,
encore une fois , correspond à l'échelle EV,
et elle traduit par ces nombres
d' ouverture
ces vitesses d'obturation ici à une
intensité de 100 ISO pour le film. Donc, ce que je peux faire
maintenant, c'est comme : OK, j'ai ma vitesse d'obturation à 1:25, mon ISO est de 100, l'ouverture est Cool. Je peux donc me renseigner. Nous avons donc ici une ligne
d'ouverture de quatre. J'ai le 125e, ce qui
signifie que mon véhicule électrique en a en fait 11. Alors maintenant, si je vais ici, et que je passe
à l'exposition automatique, je passe à 11. Et maintenant je fais des allers-retours. Vous pouvez voir qu'ils sont
exactement les mêmes. Et c'est là qu'il est important de
comprendre que, comme EV 100, même si ces
chiffres semblent similaires à des FStops, ils ne sont pas des F Stops Et vous pouvez d' abord
créer ces paramètres
et les traduire en EV 100. Ou vous pouvez dire que je veux d'abord créer
le réglage EV 100, puis vous pourrez faire quelques calculs pour le convertir en
quelque chose ici. Et maintenant, la question est du genre :
OK, mais tout cela semble
aléatoire et arbitraire. Par exemple, comment citez-vous où
aller avec ces valeurs ? Et là encore, c'est là que la photographie devient
incroyablement utile. La vitesse d'obturation
à l'ISO n'a donc pas autant d'
importance dans le domaine des jeux
vidéo. Mais ce qui est vraiment
important, c'est l'ouverture, car c'est l'ouverture qui
crée la profondeur de champ, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez une ouverture
inférieure, disons 1,8, vous obtenez une profondeur de champ
beaucoup plus importante. Supposons donc que vous ne vouliez pas une
telle profondeur de champ. Alors, comment voulez-vous obtenir
ces valeurs
avec une ouverture différente ? Donc, bien sûr, vous pouvez entrer ici,
regarder cette ligne, et vous pouvez dire : «
OK, j'ai besoin d'un EV 11, mais j'ai besoin d'une image super nette, non ? Donc, j'ai besoin
, disons, F 16, parce que lorsque
vous avez F 16, votre image
sera très, très nette. Et cela
se traduira en fait par
un quart de seconde en termes de
vitesse d'obturation. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le faire. Ceci. Et en fait, nous sommes désolés, mais ce n'était
pas la bonne solution. Permettez-moi de
vérifier rapidement cela à nouveau ici. Je vais en faire un comme parce que, genre, c'est toujours un peu, en fait, j'ai
quelque chose de vraiment amusant, c'est
où ? Juste une seconde, car l'
écran affiche le message OK. OK. Ici, nous pouvons donc toujours les mettre en
gros. Nous pouvons donc dire ce que nous
voulons avoir ici. Nous pouvons donc calculer toutes
ces belles valeurs de, par exemple, OK, voyons voir. J'ai donc un 40e de seconde, j'ai F 16 et mon ISO est de 100 Allons-y, et
je pourrai le calculer. Cela signifie donc que mon véhicule électrique
est en fait à 13,33. Et donc ici, vous pouvez simplement
utiliser toutes ces choses, et cela peut devenir
vraiment alambiqué Mais par exemple, l'une des
raisons pour lesquelles c'est vraiment cool, c'est que je peux l'
ouvrir rapidement sur le côté. Donc, lorsque
je travaille souvent avec l'éclairage,
j'utilise, par exemple, la
référence au scintillement, parce que le scintillement est vraiment incroyable car il vous montre les valeurs de caméra avec lesquelles
quelque chose a été filmé Vous pouvez donc, genre, le reproduire. Et c'est incroyablement puissant. Alors essayons quelque chose. Essayons, genre,
Sunset Street Goops. Essayons de trouver
quelque chose qui n'ait
pas l'air super photoshoppé Donc, ici, vous pouvez également voir les limites
de la caméra, non ? Vous pouvez clairement voir que cela est exposé pour cela
et que cela explose. Alors voyons voir. OK, alors
voilà, non ? Ce sont donc les données, d'accord ? Nous avons donc F quatre. Pourquoi est-ce que
je déplace toujours mes affaires ici ? OK, nous avons donc F quatre, comme ici, et nous avons
1640 secondes Voilà et nous avons ISO 320. OK. Nous avons donc maintenant un
EV 100 de 11,67 Donc, si vous voulez en gros dire, je veux créer une
scène photographique qui ressemble à ceci. Et maintenant, il n'est
plus cassé ici. OK, donc c'est
bizarre. Oui, parfois parce que le moniteur que
j'ai sur la gauche, où je déplace parfois
les fenêtres entre elles, est un moniteur HDR. Et parfois, la
visualisation
du navigateur s'interrompt lorsque je le déplace de
l'écran HDR. Donc ce n'est
pas vraiment génial. Et j'ai trouvé que ça
avait l'air un peu
intense, mais je me suis dit
que c'était peut-être comme intense, mais je me suis dit
que c'était peut-être ça que la
photo avait été prise. Quoi qu'il en soit, nous savons
maintenant que cette photo a été prise
avec un EV 11.67 Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement ajouter ceci à celui-ci. Et on peut faire, genre, 11,67. Et aussi, je veux dire,
évidemment, nous étions déjà plutôt bons ici 0,67 Maintenant, ce que nous
pouvons potentiellement faire c'est que nous pouvons maintenant
ajuster l'éclairage notre scène pour qu'il
corresponde à cette référence
en fonction des valeurs EV
que nous avons extraites, et nous savons que ce sont les paramètres que nous pouvons
définir sur l'appareil photo manuel. C'est donc une façon de travailler et d'exposer correctement vos
images. Vous pouvez donc travailler
avec la référence. Et nous pouvons clairement voir
qu'en regardant cela ici, nous pouvons en fait rendre
notre ciel un peu plus lumineux. C'est donc certainement
très proche, mais nous pouvons quand même le rendre un peu
plus lumineux. Ensuite, nous aurons également plus de
lumière sur nos affaires. Parce que si nous
regardons ce
qui se passe ici, c'est très proche des
rues que nous avons vues auparavant. Cela devrait donc certainement être plus courant ici
en termes d'exposition. Et pas d'exposition,
excusez-moi, en termes d'intensité. Je l'ai donc augmenté de 250 à 709, et c'est beaucoup mieux Et nous pouvons aller ici
dans notre lucarne et récupérer. Donc oui. Et puis, évidemment, pour
quelque chose à l'intérieur, nous devrions à
nouveau
modifier complètement nos valeurs pour
que cela soit bien visible
et ne pas être si sombre. Mais encore une fois, les différences
entre toutes les valeurs sont très classiques. J'espère donc que c'était
vraiment instructif. Je sais que ces choses
sont un peu compliquées, mais comprendre l'exposition de l'
appareil photo et les valeurs relatives
qui l'accompagnent est pour
ainsi dire très important, et cela donnera à votre
travail un aspect vraiment équilibré Je recommande donc
vraiment vivement d'
essayer ces choses, essayer différentes
techniques, d'essayer d'
obtenir du
contenu gratuit sur un marché épique, comme dans certaines rues de la ville. Et, vous savez, simple
fait de regarder
celui-ci à nouveau ici, oh, prenez l'extrait gratuit de
City d'Epic, celui de
la démo de Matrix. Prends-le. Créez un ciel comme celui-ci. Ces dômes célestes
que j'ai ici
viennent tous de Poly
Haven. Ils sont tous gratuits. Il existe de très nombreuses ressources
en ligne pour obtenir, par
exemple, de bonnes textures HDR pour le ciel. Donc, utilisez-le, puis prenez ces paramètres et essayez de leur
donner la même apparence, afin que vous puissiez simplement apprendre. Et vous verrez aussi, comme ici, par
exemple, que c'est très
bien. Il y a une enseigne au néon Et cette enseigne au néon n'est pas
complètement éteinte. Et bien sûr, ce n'est pas parce que l'enseigne au néon n'est
pas très intense et que nous avons encore
beaucoup de Cependant, si vous allez dans Japanese oups, Japanese Street, puis-je écrire Street night, vous verrez beaucoup de photos où les enseignes au néon
sont bien plus éclatées. L'ensemble de l'éclairage est
beaucoup plus éteint. Et cela s'explique, bien entendu, le
fait que l'exposition est
encore plus élevée en raison du faible
éclairage
ambiant. Et une fois que l'éclairage
du panneau commence à devenir visible en raison de l'
exposition que nous avons, le panneau lui-même
commence à vraiment s'éteindre, comme nous pouvons le voir dans les
exemples présentés ici. Il est très
important de comprendre tous ces concepts. Et encore une fois, nous les
aborderons à nouveau lorsque nous travaillerons avec un grand environnement
extérieur. Mais c'est tout pour
le moment, avec les fondamentaux de
ce que je considère être les choses vraiment importantes à comprendre en
matière d'éclairage. J'espère que c'était vraiment intéressant et aussi un peu amusant à regarder. des prochaines leçons, créer
des Au cours des prochaines leçons,
nous allons commencer à travailler correctement sur le contenu,
et nous verrons
comment accessoires et prendre des photos de beauté
de vos actifs ou de vos œuvres Et nous pouvons aussi regarder les
personnages. Ce sera donc
ce qui se passera pour le prochain. J'espère que tu t'es bien amusée.
Passez un bon moment, et merci
beaucoup d'avoir regardé.
7. Propring 01: Bonjour et bienvenue à notre prochaine session
de ce cours. Et laquelle nous allons
examiner, eh bien, bonnes choses cette fois-ci, ce
qui, dans ce cas, signifie que nous travaillerons réellement avec des présentations
d'actifs. C'est donc un sujet intéressant pour peu près tout le monde, qu'il s'
agisse d'étudiants ou de
professionnels, car lorsque vous êtes étudiant,
vous voulez attirer des employeurs potentiels grâce à
la qualité de votre travail. Et même si en
tant que professionnel, vous voulez, dans une certaine mesure, faire la même chose,
mais vous
voulez simplement montrer votre travail
dans un bon cadre. Nous allons donc
y réfléchir au
cours des prochaines leçons et une partie du
contenu que nous utiliserons
sera ce pack d'assaut
FPS. C'était gratuit par le passé. Donc, j'en ai un tas
dans ma bibliothèque, et c'est en fait quelque chose que je
recommanderais à tout le monde. Par exemple, jetez un œil à ces collections gratuites
mensuelles
et à des trucs comme ça, et essayez simplement de mettre la main sur autant de
contenu gratuit que possible, parce que c'est toujours très agréable de l'avoir à portée de main au cas où vous
en auriez besoin. Surtout pour moi, puisque
je suis artiste de l'éclairage, je ne crée pas
beaucoup de mes propres actifs. Je veux dire, parfois je le fais. Mais très souvent, pour moi, il est également intéressant de se procurer des produits gratuitement
sur le marché. Parfois, j'achète aussi des choses, et je m'en sers
pour créer, par exemple, bonne humeur, de l'éclairage, pour
tester des choses comme toutes ces sortes
d'idées différentes. Nous allons donc utiliser
les armes ici. Nous utiliserons également ce
véhicule, qui était gratuit. Ensuite, nous utiliserons également des méga-scans et certaines des voitures de l'échantillon de la ville. C'était le truc de Matrix. Donc, oui, c'est le contenu avec lequel nous
allons travailler. Encore une fois, je ne pense pas
que l'histoire des armes et des véhicules
blindés soit toujours gratuite. Mais, tu sais, peut-être
que tu l'as aussi. Sinon,
il y a d'autres armes et véhicules gratuits que nous pouvons obtenir. Ce n'est donc
pas vraiment un gros problème. Maintenant que tout cela est réglé, passons directement à Unreal Et je pense que ce que
nous allons faire est assez intéressant,
car je pense que beaucoup de personnes
font généralement toutes sortes de présentations, également dans Marmoset, par
exemple y a donc
absolument rien de mal à le
faire dans le set Marmo Mais je voudrais donner à
tout le monde une petite idée à laquelle
réfléchir, à lorsque vous voulez être
embauché en tant qu'artiste de jeu vidéo, il est très important pour un employeur
potentiel de voir vos compétences avec l'
ensemble d'outils sur lequel vous pourriez
finir par travailler, n'est-ce pas ? Et bien sûr, tous les
studios ne travaillent pas avec Unreal. Cependant,
la plupart des techniques que nous utilisons pour créer les
images que nous allons créer sont
similaires dans différentes technologies internes
ou même dans Unity. Par exemple, le flux de travail
peut être différent, mais le concept qui le
sous-tend est très similaire. je n'aime pas un Personnellement, je n'aime pas un mot trop fort,
mais
il y a une chose qui m'intéresse
le plus lorsque
je passe en revue des
sujets dans un poste
où je cherche du personnel à embaucher, c'est que lorsque je vois quelqu'un faire
quelque chose dans Marmoset, je ne sais pas nécessairement dans quelle ses
compétences techniques avec un moteur de jeu sont
bonnes,
en fait, parce que le problème avec
Marmoset est, oui,
un peu un moteur de rendu en temps réel, mais ils ont introduit
de nombreux autres outils qui augmentent
considérablement la qualité et qui ne
sont plus entièrement
en considérablement la qualité et qui ne
sont C'est donc une chose importante. Ainsi, lorsque vous effectuez le bon
rendu des écrans, cela améliore
de nombreux effets Il en modifie même les effets. Ainsi, par exemple, pour le traçage par
réflexion, il utilise beaucoup plus de rayons lors rendu de la photo de beauté
que dans la fenêtre d'affichage Ce n'est donc pas seulement qu'il
produit une résolution plus élevée, mais aussi qu'il produit un échantillonnage beaucoup plus élevé qui
ne fonctionnerait plus en temps
réel C'est donc une chose.
Mais l'autre point, c'est qu'il n'est pas si difficile de créer de beaux
matériaux sur Marmoset Et si quelqu'un crée des shaders
vraiment sophistiqués, cool
et irréels, et comprend
également les composants et comment
les combiner d'une certaine manière,
pour moi, en tant qu'employeur potentiel, cela m'en dit plus sur
les compétences réelles de la personne pour faire quelque chose soit vraiment beau
dans un moteur de jeu Et c'est la
seule raison pour laquelle je préfère
personnellement voir du travail de
portfolio et tout ça,
comme travail de
portfolio et tout ça, s'il s'agissait d'un travail réalisé
à partir d'un moteur
de jeu plutôt que de Marmoset De plus, dans le passé, lorsque j'étais un peu plus actif sur
les forums Unreal, beaucoup de personnes avaient
du mal atteindre la qualité qu'elles avaient
atteinte dans
Marmoset plutôt
que dans Alors ils se sont
demandé, vous savez, si c'est encore possible de faire en sorte que ça
soit aussi beau ? Et je suis là pour vous dire que
oui, bien sûr, c'est
tout à fait possible. Alors, allons-y directement. Une chose que vous remarquez ici
en haut à gauche, nous avons ce problème de budget pour le pool de
streaming de textures. Ce n'est pas un très gros problème. C'est comme si, pour une raison ou
une autre , les budgets
des choses avaient beaucoup
augmenté au fil des ans. Même si le contenu épique utilise beaucoup plus de
textures, plus de textures. Mais pour une raison ou une autre, ils
n'ont jamais réellement mis à jour les fichiers de configuration en interne pour refléter les changements
de génération Ces valeurs sont donc toujours les
mêmes valeurs de taille de pool il y a huit ans
ou qu' Unreal Four est devenu
accessible au public Cela pourrait faire huit ans ?
Je pense que ça fait huit ans. Qui, le temps passe vite. Quoi qu'il en soit, ce que nous
pouvons faire, c'est aller ici dans la
console et taper des points pour diffuser
la taille du pool, et maintenant nous le voyons marqué ici. Et ce qui est bien, c'est que si nous nous contentons de
cliquer dessus, rien ne se passe vraiment, mais nous pouvons regarder
le journal de sortie et constater que cela représente
1 gigaoctet pour le moment, qui n'est certainement pas suffisant pour les activités de
production modernes Ainsi, une fois le journal de sortie ouvert, nous pouvons cliquer à nouveau sur les touches C
et D, puis si vous
appuyez sur la flèche vers le haut, nous obtenons à nouveau la même
commande que celle que nous avions. Donc, un conseil vraiment précieux est chaque fois que vous voulez
entrer ces commandes, si vous
les saisissez simplement sans si vous
les saisissez simplement sans numéro
ni paramètre et que vous
regardez le journal des sorties, vous verrez réellement de
quoi il s'agit en ce moment ? Ensuite, vous pouvez soit
prendre une note mentale soit l'écrire. C'est probablement mieux, du
moins pour moi parce que je suis parfois un
peu partout avec mes pensées, puis je ne m'en souviens plus,
et j'ai déjà changé les choses. C'est donc une chose. De plus, si vous
le modifiez ici et que vous avez oublié que vous voulez
récupérer l'ancienne valeur, vous pouvez simplement redémarrer Unreal car ces remplacements
se font uniquement par session. Ils ne sont pas comme si c'était la
nouvelle valeur par défaut pour toujours. Donc, ce que nous allons faire,
c'est entrer et taper 3 000. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous l'avons et pour une raison ou une autre, nous ne recevons pas vraiment
de mise à jour ici. C'est plutôt hilarant
parce que tout va bien. Eh bien, nous verrons si
cela continue, et si nous rencontrons des problèmes, cela pourrait
aussi être un bogue qui peut survenir parfois, d'
autant plus que nous sommes
au-dessus de 5.0 dans la version,
mais que, vous savez, chaque fois que vous corrigez quelque chose,
vous cassez quelque chose, c'
est généralement comme chaque fois que vous corrigez quelque chose,
vous cassez quelque ça que ça se passe. Donc, en regardant ces rendus de
portfolio, il existe évidemment de nombreux
styles différents pour les faire, n'est-ce pas Tout dépend de vos goûts,
de votre talent artistique, de nombreuses raisons
différentes, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi juste chercher quelque chose sur le côté sur
Google. Donc, si, par exemple
, vous le fait savoir, nous allons
commencer par l'arme. Donc, si nous regardons ça, d'
accord, tout d'abord, il y a des choses que je considérerais
personnellement comme
étant de moins bon goût. Donc je dirais : « Hé,
ça a l'air cool,
comme vous le savez, de travailler avec, par
exemple, celui-ci ici
quand nous avons cette arme. C'est donc quelque chose que j'
utiliserais pour travailler comme ça dans Substance Painter ou
Quixel ou quoi que ce soit d'autre lorsque je texture
réellement le Mais je ne l'
utiliserais jamais pour présenter une arme comme une photo de portefeuille parce que c'est un peu trop aléatoire. Nous pourrions regarder
celui-ci ici où arme
flotte également dans l'espace. Cependant, celui-ci, et encore une fois, je pense je pense que
celui-ci est bien meilleur car celui-ci
n'a pas d'arrière-plan flou, donc l'accent est
entièrement mis sur l'arme Et évidemment, nous avons
un éclairage très méticuleux qui
met en valeur toutes les formes
de l'arme, parce que armes ont évidemment beaucoup les
armes ont évidemment beaucoup
de géométrie,
beaucoup de petites choses qui ressortent ici et là Et puis, surtout, leur
arme, ils vivent et meurent selon
leur définition superficielle. Il n'est pas facile d'être
un bon artiste-arme. C'est une
tâche très, très difficile de rendre les armes vraiment crédibles et de vendre les différents types
de matériaux C'est donc en fait très bon. J'aime
aussi beaucoup un autre type de présentation, qui
consiste tout d'abord se
faire sur une surface, sur un matériau, celui-ci. Ensuite, ce qui, personnellement, je suis un grand fan, c'est
d' avoir quelques extensions,
comme, vous savez, comme ça,
je ne sais pas ce que c'est, comme une
extension de magazine ou comme
« Oh, probablement, c'
est le magazine ». Je suis un avertissement. Je
ne suis pas un spécialiste des armes. Par exemple, je dois
dire quelque chose de stupide et ceux qui écoutent se
demanderont comment ils ne le savent pas ? Je suis du genre à dire que je ne suis pas un maniaque des armes. Donc je préfère les matières sexy
et ce genre de choses. J'ai examiné
de nombreuses définitions d'armes et de
surfaces, mais je ne connais pas du tout
les aspects techniques des armes. Alors maintenant tu le sais. Quoi qu'il en soit, j'aime vraiment Oups. J'aime beaucoup ce genre de choses
où l'arme est en quelque sorte ancrée au sol. Ici, c'est bien parce que
nous nous concentrons un peu. Nous obtenons un peu
de profondeur de champ. Je n'
aime pas forcément sa texture, par exemple. J'aime plutôt ça, aussi avec
le logo et tout ça. Alors réfléchissez à ces choses. Il peut y avoir beaucoup de choses à
prendre
en compte dans la présentation d'une
arme, d'un accessoire ou quelque chose comme en compte dans la présentation d'une
arme, d'un accessoire ou quelque chose Ce genre de
choses me un peu en conflit
également,
parce qu'une chose est, oui, cela vend la
définition de la surface et tout ça Comme vous pouvez le voir,
ça ressemble vraiment à du métal
et ça ressemble à du plastique. Je trouve juste que le point de vue
est un peu malheureux. De plus, c'est un peu comme si ce n'
était pas vraiment ce à quoi
ressemblerait l'arme à la première personne. C'est le même âge, mais c'est quand même un peu décalé. Donc, il y a beaucoup
de choses à prendre en compte. C'est vraiment très
beau, je trouve. Il n'aime pas qu'il y ait encore un arrière-plan
qui ressemble un arrière-plan
qui ressemble à
des formes, mais il n'est pas
aussi fréquenté que celui-ci. Cela n'en
enlève donc rien. Et il fait très bien le tour de
l'arme. C'est une présentation très propre, et vous avez un logo ici. C'est donc la première chose
à savoir qu'ils sont tous différents à
bien des égards. Et nous
allons commencer
par un étage, car
nous allons également
créer une sorte de
scène polyvalente,
afin de pouvoir utiliser la scène
non seulement pour les armes, mais aussi pour le
véhicule
pour d'autres choses également Donc, ce que nous allons faire,
c'est accéder au contenu de
notre moteur et
taper des modèles ou quelque chose comme ça et filtrons ici
pour le maillage statique. Et pour le moment, nous allons travailler uniquement avec le modèle. Je vais donc ajouter ça,
et c'est là que nous en sommes. Pour des
raisons de commodité, éliminons ce type. Maintenant que nous l'avons,
la première chose dont
nous avons besoin, c'est d'un matériel
approprié pour cela. Et ce que nous allons faire c'est
construire
une sorte de matériau polyvalent que nous pouvons utiliser pour de nombreuses choses
différentes Nous avons donc ici un matériau
appelé sol. Et comme vous pouvez le constater, celui-ci
n' a pas beaucoup
d'utilité. Nous n'avons donc qu'une couleur ici, qui est très foncée. Nous avons une certaine rugosité. Donc, la première chose que je
veux faire est d' introduire quelques paramètres de
commutation. Allons-y. C'est
ce que nous appelons la texture de base activée. Et par défaut,
ce sera faux. Et nous allons
le mettre ici. Et nous ne nous inquiétons pas pour
la flèche pour le moment. Ensuite, nous allons
faire la même chose ici, simplement que la texture de
rugosité est activée Et encore une fois, des chutes, des chutes. Alors maintenant, voici une chose
intéressante. Par exemple, d'habitude, je n'ajoute pas de
produits normaux à mes sols. Tu peux Vous pouvez même aller plus loin,
en rendant par exemple des actifs organiques, comme des roches et d'autres choses. Vous pouvez en fait,
au lieu d'un sol, utiliser comme un terrain,
puis continuer à utiliser, comme une couleur plate
pour votre terrain. Cela ressemble donc à un véritable sol de présentation acide. Et puis, lorsque vous
y déposez une pierre, vous ajoutez, par exemple, une couche de terrain à peindre avec un mélange vraiment agréable, c'
est-à-dire, par exemple,
des Ensuite, autour du rocher, vous
peignez un shader de terrain avec les cailloux qui se répandent dans
le sol Il y a plein de
choses que tu peux faire. Et pour les cailloux, vous voudrez
probablement des valeurs normales. Je crois que pour ce genre de
choses, on n'a pas vraiment besoin de normalité. Par exemple, la texture la plus importante pour moi avec
ce genre de choses est la rugosité. Et ce que beaucoup de gens ou ce que j'ai l'habitude de
dire à mes étudiants, et ce qui les aide
vraiment
à comprendre et rendre les documents plus
lisibles, c'est que je dis à mes étudiants que la rugosité et les normales sont en fait
la même chose, mais à un
niveau d'échelle différent Et une fois que vous commencez à y
penser ainsi, vous réalisez que vous pouvez vous en tirer avec
de nombreuses surfaces vraiment belles sans utiliser de
valeurs normales, car vous n'avez pas toujours besoin
de ces informations très détaillées si je prenais
du papier ascendant, que je le pose sur une surface très lisse
et que je commence à l'envoyer,
c' est quelque chose
que vous
reproduiriez avec une texture
rugueuse Cependant, si vous agrandissez
la zone sablée,
comme si vous
pouviez virtuellement la prendre et l'agrandir,
ou si vous zoomiez avec un microscope, vous verrez, eh bien, oui, ce genre d'apparence comme si
quelqu'un avait pris, genre, une
aiguille et avait vraiment mis des
crevasses dans la surface,
que aiguille et avait vraiment mis des
crevasses dans la surface, vous refléteriez
ensuite une carte normale dès
qu'elle est atteinte
suffisamment grande parce que c'est à ce moment-là que la
carte normale entre en jeu lorsque vous
constatez ces différences d'ombrage Mais c'est à une échelle beaucoup
plus petite, ce que nous
appelons les microfacettes, mais ce sont les détails géométriques
qui modifient la surface Cela
vous aide donc vraiment à réfléchir aux variations de
surface et à d'
autres choses de ce genre pour rendre matériaux intéressants,
comme la rugosité exactement la même chose, mais à un niveau d'
échelle différent en termes physiques Bref, petit cours ici. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
introduire quelques textures ici, et je ne pense pas
qu'il y ait quelque chose de cool
là-dedans au hasard. Voyons voir. Nous ne le saurons jamais, car le
niveau principal
du véhicule comportait en fait
un élément de test . J'espère ne pas l'avoir
découpé, mais l'ordinateur était
juste un peu bloqué pendant qu'il essayait de
charger toutes ces textures. Donc, ce que je recherche , oui. OK, cela semble un
peu gênant. Donc, ce que je
recherche, c'est en fait du contenu de texture de carrelage Commençons donc par là. Il y a tout simplement trop de choses en haute
résolution ici. Donc, il commence en quelque sorte récupérer sur le disque dur
externe, et je pense qu'il
commence à manquer Je suis vraiment désolée pour ça. Je
ne peux rien y faire. Ouais Il n'y a donc pas vraiment de
très bonnes choses ici. Donc, ce que nous allons
faire, et c'est en fait parfait pour illustrer ce que
je veux faire ici également Nous allons donc simplement l'obtenir
directement auprès de Quickle. Il y a une chose qui m'agace vraiment. Je ne sais pas si d'autres personnes ont ce problème,
mais je suppose que oui. Je dois me connecter à chaque fois Quixel Bridge lorsque
je l'ouvre avec Unreal, même si je dis « souviens-toi de moi », donc je n'ai pas à le faire Pour une raison ou une autre, il
ne se souvient tout simplement jamais de moi. donc une
chose vraiment cool ici, la collection
Imperfection. J'adore ce truc.
C'est tellement bon. Et il y en a tellement, vraiment cool, comme les
variations de rugosité,
c'est génial,
vraiment génial à utiliser Et je ne sais même pas
quoi choisir maintenant. Il y a tellement de choix. Je pense que nous devrions peut-être commencer par
le métal rayé. Et je pense
que la meilleure qualité sera de huit
K. Ne faisons pas ça. Nous allons opter pour la haute
qualité. Il suffit d'aller sur ce bouton. C'est vraiment intéressant. Il ne l'a pas vraiment ajouté. OK. Oh, oui, d'accord.
C'est intéressant. Il faut donc que
le filtre soit toujours allumé. Maintenant, cela a été ajouté
en tant que texture virtuelle, et nous voulons le désactiver. Nous n'en avons pas besoin. OK. Sauvegardons ça. OK. OK, c'est beau. Nous pouvons donc faire ce que
nous faisons maintenant, c'est simplement ajouter
ceci aux deux. Cela n'a donc pas vraiment d'
importance. Le plus important, c'est qu'il y ait
quelque chose là-dedans. Je vais donc en faire
un paramètre, appelez-le, des cerceaux de couleur
de base Donc, comme ça. Et nous avons des chaussures. En fait, faisons les
choses différemment. Faisons, par exemple, un paramètre de
masque de composant . C'est donc important car nous ne
voulons pas nécessairement filtrer
aucune de ces couleurs, mais nous ne
voulons pas non plus que cette texture soit verte par défaut. Donc celui-ci est génial
parce que nous pouvons ensuite simplement, genre, définir ici
celui que nous voulons. Et, bien sûr, nous devons d'abord
changer cela car nous ne voulons peut-être pas
vraiment que la texture de base, que le
masque soit activé, qu'il passe true et que fos entre ici. Maintenant, nous pouvons
décider de ce que nous voulons. Et comme nous le
désactivons probablement par défaut, nous allons de toute façon utiliser
la couleur Mais maintenant, nous avons toutes les
options que nous pourrions souhaiter. Alors je vais le copier. Et nous allons entrer
ici avec le canal vert. Et une
chose importante que nous devons
faire , c'est lorsque nous appliquons
une texture comme celle-ci, et vous vous souvenez,
voici à quoi ressemble le
canal vert. Nous souhaiterons donc peut-être
avoir plus de contraste ou de contrôle sur
toutes les valeurs. Donc, ce que j'aime
faire, c'est utiliser un larp qui est celui-ci Je vais l'introduire
dans l'Alpha. Ensuite, je vais mettre un
saturat dans la sortie,
qui ressemble à une pince, mais j'utilise simplement un saturat Alors ce que nous voulons, c'est que la valeur A soit la valeur foncée et que la
valeur B soit la valeur claire. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement appeler cela des bas, le copier
et appeler cela des hauts. Et ce qui est intéressant, c' au moins ça fonctionnait. Voyons si cela fonctionne toujours. Donc, si nous mettons ceci à
zéro et celui-ci à un, la texture sera
exactement telle qu'elle était. Donc, si nous voulons
augmenter le contraste, nous pouvons en fait passer valeurs négatives dans les valeurs inférieures
et des valeurs supérieures à
un dans les hautes. Et comme ça, on peut en quelque sorte refaire la texture. Essayons donc de
voir si cela fonctionne. Mais d'abord, nous devrons également l'appliquer à notre
beau terrain. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons du matériel ici. Notre exposition automatique
commence à se faire sentir, ce qui est assez intéressant
car il s'agit transformer notre couleur de base vraiment
foncée en quelque chose d'assez brillant Donc, avant de continuer, ajoutons-le
sous Effets visuels. Oh, pas une atmosphère céleste, mais un volume post-traitement. Nous l'avons donc ici. Faisons-le glisser un
peu vers le bas pour qu'il ne gêne pas. Et puis, ce que
nous allons faire, c'est l'étendre à l'infini. Et pour l'instant,
nous allons faire
ce que je
vous ai dit tout à l'heure et que je ne fais pas, mais c'est un cas un peu spécial,
car il s'agit simplement
de terminer lentement
la configuration de la scène. De plus, je travaille un
peu différemment lorsque je fais ces
rendus de portfolio par rapport des environnements similaires
avec des interactions plus complexes Donc, maintenant, nous allons limiter l'exposition
à un point et nous ne verrons pas vraiment grand-chose, mais
c'est bon pour le moment. La prochaine chose que nous
allons faire, c'est vraiment et je veux dire, vraiment augmenter ce truc jusqu'à, peut-être, oh, désolé, pas le volume de post-traitement. Retournez à ce que vous étiez. Je veux dire, le sol.
Excusez-moi pour cela. Nous allons donc agrandir
le sol,
et nous devons voir si nous
devons peut-être l'augmenter encore, mais cela dépend un peu. Nous allons également lui donner un
peu plus d'épaisseur pour des raisons de fuite
et d'autres choses de ce genre Et, bien sûr, nous
allons également enregistrer nos affaires ici. Maintenant, nous n'avons aucune source de
lumière ici, donc nous ne voyons pas vraiment ce qui
se passe réellement. De plus, vous pouvez voir qu'Unreal possède un mode
similaire dans lequel
il montre tout ce qui s'y trouve, même s'il n'y a pas de lumière Donc, dès que nous allumerons
la lumière, cela devrait changer. Alors allons-y avec
une lampe rectangulaire. Et c'est quelque chose
qui pour moi ressemble un peu à un bug en ce
moment . C'est très intéressant
parce que d'habitude, c'était comme ça dans
Unreelford et quand n'y
avait aucune lumière
dans votre scène, lorsque vous y insériez des objets,
vous obteniez en gros cela,
presque comme ce genre de vision non éclairée C'était donc un peu comme
avoir une fausse lampe. Mais au moment où vous avez réellement
installé une source de lumière, tout est devenu complètement noir et
seule la zone contenant la source lumineuse en a été
affectée. Mais c'est formidable que nous ayons
ce problème en ce moment ,
car nous
découvrirons alors comment nous pouvons réellement le résoudre au cas où quelque chose comme
ça vous arriverait. Nous allons donc simplement nous
assurer de ne pas être dans
un mode d'affichage étrange, ce qui n'est apparemment pas le cas. Essayons quelque chose de plus en
introduisant une lumière directionnelle, qui est également
totalement invisible. C'est donc certainement
quelque chose qui pose problème. Au moins, je n'en ai jamais
vraiment eu avant. Voyons si nous avons des
paramètres défectueux ici. Donc, tout va bien. Essayons donc quelque chose. Parfois, il est utile
d'ouvrir une autre carte puis de
revenir sur l'autre. Nous pouvons donc clairement voir que tout
cela semble fonctionner. Et si je retourne dans mon navigateur de
contenu, je vais juste chercher
un cube pour un cube nous
puissions clairement
voir qu'il y la lumière et des ombres. C'est donc très intéressant. Donc, ne sauvegardez pas ça et
revenons ici. C'est bon. C'est probablement la chose la plus étrange que j'ai vue depuis
très, très longtemps Alors maintenant, comment pourrions-nous
réellement résoudre ce problème ? Comme je ne sais pas exactement ce qui s'est passé, je
ne le sais pas vraiment. Cependant, je peux
vous dire ce que j'ai fait. Ce que j'ai fait, c'est ajouter
un nouveau niveau ici, je ai
simplement nommé et je l'ai ouvert. Essayons donc autre chose. Essayons le nouveau
niveau, puis passons au niveau
de base. Nous voyons donc que tout cela fonctionne. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement supprimer tout cela et nous supprimons également
ce type. Et nous allons apporter, encore une fois,
le modèle de plancher. Mets-le à zéro. Et nous allons ajouter notre lampe.
Et maintenant ça marche. Donc c'est vraiment très bizarre. Vous savez, je ne sais pas ce qui est la cause,
mais parfois, je me rappelle vaguement que cela s'est produit au moins une fois par le passé, et c'était un peu comme si le client ne
savait pas vraiment quelle était
la carte que j'ai ajoutée
via le navigateur de contenu Donc, vous savez, je viens me rappeler que c'était
peut-être le problème. Donc, ce que je vais
faire, c'est supprimer le niveau que j'ai ici dans le navigateur de
contenu. Et je vais enregistrer
mon niveau actuel sous. Ensuite, nous allons simplement refaire
le rendu de la scène. Donc, au cas où cela vous
arriverait, c'est un peu comme la façon dont vous, en
tant que solution de contournement, vous pouvez le réparer C'est dommage, mais au moins nous
avons encore une scène sur laquelle nous
pouvons travailler. Nous allons donc faire
une pause pour le moment ,
puis nous
reviendrons dans la prochaine leçon et nous commencerons à appliquer
nos connaissances et à préparer
quelque chose de cool. Merci donc à tous de votre attention et
à bientôt dans la prochaine leçon.
8. Propring 02: Bonjour, et bienvenue
à la prochaine leçon. Nous sommes exactement
là où nous nous sommes arrêtés. Reprenons donc nos informations et remettons-les en
forme comme nous essayions ou avions prévu de le faire avant d'avoir cette étrange erreur avec
le fichier de niveaux Encore une fois, je vais
prendre la parole ici. Je vais mettre ça à 20 25. Je vais également ajouter mon volume de
post-traitement, le
déplacer vers le bas, pour
éviter tout problème. Et puis tout de même,
à l'infini. Mettons-le à zéro. Et nous y voilà avec un, un, donc maintenant nous pouvons voir que nous
avons notre source de lumière ici. Ce n'est pas très
brillant, d'
autant plus que nous sommes revenus dans le
domaine des valeurs physiques. Même si je l'ai bloqué à 11
, le paramètre EB 100 est toujours appliqué au projet
dont je parlais. Donc huit bougies, c'est comme, eh bien, huit bougies Ce n'est pas très brillant. Je vais passer à Avancé. Je vais le remplacer
par des lumens. Et c'est vraiment
une préférence personnelle. 25 lumens, ce n'est pas beaucoup. Alors allons-y au moins
avec, peut-être, 500. Nous allons donc trouver quelque chose de
approprié ici. Et maintenant, laisse-moi trouver mon matériel. Nous y voilà. Nous allons donc le
mettre par terre. Et pour l'instant, vous ne pouvez rien voir de
vraiment très chic ici. Et, bien sûr, vous savez, faisons d'abord
une instance. Nous pouvons toujours étendre les fonctionnalités
du shader plus tard, mais pour l'instant, ce sera une instance
matérielle qui nous évitera d'avoir à manipuler l'arbre des shaders tout
le temps
lorsque nous voulons modifier quelque arbre des shaders tout
le temps lorsque nous voulons C'est donc appliqué. Et si nous regardons cela, vous pouvez voir que nous avons une
très grande rugosité. Aucune de ces options n'
est activée. C'est aussi une couleur très, très foncée. C'est presque noir. J'aime bien commencer ainsi parce que je ne sais pas encore ce que
je vais avoir de toute façon Donc, d'habitude, j'apporte tous les éléments
, puis je pars de là. Et encore une fois, c'est très
facile pour nous de modifier cela et de faire en sorte que différentes
choses se produisent ici Donc pour le moment, nous
allons juste rester comme ça. Je vais à nouveau retirer cette
lumière. Vous verrez donc que pendant que
je fais toutes ces choses, aimerai toujours revenir sur ces
aspects d'une manière ou d'une
autre, d'un
point de vue théorique. Par exemple, moins c'est plus. C'est ainsi que
j'ai appris à faire presque tout dans
ma vie en ce qui concerne les visuels et les choses Comme avant d'entrer dans
l'industrie du jeu vidéo, j'étudiais le graphisme. Et même là, c'était
toujours comme si Less is more. La première chose est que Less is more a
généralement une meilleure apparence parce qu'
il n'est pas surconçu. Il n'y a pas trop de monde, ce que je constate
souvent avec le travail des étudiants ou simplement avec les personnes qui ont moins d'
expérience qu'elles ajoutent, trop de choses. exemple, si vous
regardez ça encore une fois, c'est tellement simple
et tellement agréable. Cela fonctionne vraiment, vraiment. Et la deuxième raison
de faire Less is Me, c'est que c'est toujours
plus facile à gérer. Je sais donc que
beaucoup de gens aiment envoyer des
spams pour les
scènes de leur portfolio et qu'ils
aiment la lumière des personnages , comme une côte ici
et un truc là , qui doit être bleue
et jaune. Je ne travaille pas comme ça. Je n'en suis pas
vraiment fan. quoi je commence habituellement, j'ose, comme s'
il y avait toujours des exceptions, mais dans 99 % des cas, je
commence toujours par la lucarne Maintenant, vous vous demandez peut-être :
OK, pourquoi une lucarne ? Eh bien, si j'ai choisi la lucarne,
c'est
parce que la lucarne est en même temps juste la lumière qui me
permet d'utiliser un Et vous vous souvenez peut-être
que je disais tout à l'
heure que j'ai l'habitude d'importer mes textures
HDR au format EXR, puis de les placer
sur le Sky Dome Et je le fais parce que je
n'ai pas besoin de calculs supplémentaires projeter un fichier de
carte cubique HDR lorsque je le fais Mais cela signifie que j'
utilisais la scène capturée par SLS. Donc, pour le travail de
présentation des actifs du portefeuille, je n'utilise pas vraiment la scène
capturée par SLS , sauf si je
fais quelque chose de très spécifique Ce que j'utilise toujours, c'est la
carte cubique spécifiée parce que je veux avoir le contrôle
de l'éclairage de mon objet qui soit en fait déconnecté de ce que je peux voir en arrière-plan. Je ne veux donc pas que la
lucarne capture l' arrière-plan et
le projette sous forme d'éclairage sur mon objet Je vais donc utiliser une carte cubique
spécifiée par SLS, puis ce que je peux insérer
ici dans cet emplacement de carte cubique n'est pas
en fait un fichier EXR, mais un fichier HDR Ce slot a donc besoin d'une carte cubique, et les HDR qu'elle contient sont
importées sous forme cartes
cubiques par défaut,
donc c'est ce que nous voulons Alors maintenant, je vais être
très honnête avec vous. Je ne me rappelle plus
où je les ai toutes trouvées. Cependant, il est très important que vous disposiez d'une énorme collection d'images HDR lorsque
vous souhaitez le faire. Et il y en a évidemment
beaucoup de différentes. Vous pouvez donc avoir, par exemple, quelque chose comme ça. Je
vais juste garder ça ici. Vous pouvez donc avoir quelque chose
comme ça si vous voulez que l'objet
soit éclairé avec toutes ces subtilités
liées au fait
qu'il se trouve dans cette pièce Vous pouvez également opter, par exemple, pour
quelque chose comme ça. Et ces HDR, je
sais vraiment d'où je les ai trouvés. Je les ai achetés à Ple Haven. Et c'est vraiment bien de
les essayer et de travailler avec eux. Cependant, ceux que j'ai également
collectionnés au fil des ans sont très spécifiques. Oh. OK. C'est une première. D'accord, il se peut que
je doive redémarrer
l'éditeur rapidement, puis nous
reviendrons ici OK, je pense que nous sommes de retour maintenant. Je crois que maintenant
que j'ai redémarré, le message est également apparu ici avec le pool de
textures. Et je pense que lorsque j'essayais
de le charger dans ce dossier, il essayait de générer des aperçus et tout
le reste. Donc c'est devenu vraiment ennuyeux. Nous sommes donc de retour en action. Il s'agit donc de HDR
très, très spécifiques
conçus pour la présentation d'actifs
et d'autres choses de ce genre Elles sont donc très, très spéciales. Vous pouvez voir qu'ils ont l'air étranges, mais ils ne sont
pas conçus pour créer une
plaque arrière réaliste ou quoi que ce soit d'autre, mais ils sont uniquement conçus
pour créer des reflets, des
ombres, des
reflets et des
dégradés intéressants ombres, des
reflets et des sur des objets à des fins de
présentation C'est donc très
différent de bien utiliser
ce que nous voyons ici. Je suis vraiment curieux de savoir pourquoi
l'aperçu est si sombre. Mais ce que nous
allons faire maintenant, c'est simplement prendre
le studio ici. Maintenant, nous y voilà, et vous pouvez voir que nous avons
commencé à voir quelque chose, mais pas vraiment tant que ça. Et c'est parce que nous devons
maintenant contrôler l'intensité via l'intensité réelle de
la lucarne Vous pouvez donc voir que nous
devons maintenant faire cette chose ici. Parce
qu'avant cela, lorsque nous
échantillonnions à partir de la scène
capturée, nous contrôlions
la luminosité essentiellement par le biais de l'émissif de la texture que
nous capturions Cette fois-ci, nous ajoutons
simplement ce HDR, et maintenant nous devons utiliser
celui-ci pour l'intensité. Maintenant, vous voyez quelque chose de
vraiment intéressant ici, savoir
ce schéma de grille. Ce quadrillage m'
agaçait tellement que j'ai
beaucoup cherché sur Google pour comprendre
ce qui se passait Et c'est un problème
que Daniel Wright, le gars qui travaille
sur Lumen chez Epic, n'
ait pas encore
répondu sur le forum aux personnes qui prétendaient
que c'était un problème ou simplement, vous savez, en documentant dans le forum threat
où nous parlons de problèmes, de problèmes de
lumen, de qualité
et de
toutes ces sortes de choses où nous parlons de problèmes, de problèmes de
lumen qualité
et de
toutes ces sortes Il n'a pas encore répondu aux
messages qui le mentionnent. Cependant, il existe un
moyen de le réparer. Et je ne pense pas que ce soit la bonne façon d'y remédier,
car cela devrait être
réparé, comme au fond
de la façon dont les choses fonctionnent
réellement. Mais il existe cette
commande qui s'appelle lumen point Screen Probe
Gather radiance cache zero Cela signifie donc que
ces artefacts sont causés par le cache de
radiance Et si nous désactivons
le cache de radiance, vous pouvez voir que les
artefacts ont disparu. Ce n'est pas une solution très
élégante, encore une fois, car le
type de cache Radiance est important, en particulier pour des raisons de
performances Cependant, cela n'a pas vraiment d'
importance dans une scène comme celle-ci. Ainsi, dans une scène comme celle-ci, nous pouvons totalement désactiver
le cache de radiance Mais à long terme, c'est certainement quelque chose
qui doit être corrigé. Alors maintenant, cela ne
semble pas du tout beau, et cela n'a pas vraiment d'
importance pour le moment. Donc, ce que nous allons faire c'est simplement ajouter
des éléments,
faire en sorte que la scène fonctionne,
puis nous commençons à modifier
les valeurs selon nos besoins Alors maintenant,
examinons cette question ici, et je pense qu'il
devrait y avoir certaines choses
ici, par exemple. Donc, si nous le faisons, nous pouvons clairement voir que nous avons quelque chose ici. Et nous pouvons clairement voir
que nous obtenons un certain éclairage grâce
à notre HDR. Le fait est que nous ne
voyons pas vraiment quelle partie du
HDR se trouve actuellement, mais nous savons que si
nous l'ouvrons à nouveau, nous saurons que nous avons au moins ces trois fenêtres très
lumineuses ici. Et nous en avons quelques uns ici. Donc, puisqu'il fait demi-tour
, comme enroule autour d'une sphère, nous savons que celle-ci va
probablement se
retrouver à l'opposé de celles-ci. Nous en avons donc un ici. C'est peut-être le plus
petit, et nous avons affaire quelque chose de bien
plus intense ici. Ce sont peut-être les plus importants. Ensuite, nous pouvons évidemment faire pivoter notre objet ou simplement, par
exemple, faire pivoter la carte cubique. D'accord. C'est donc généralement la première chose que
je fais avant de faire quoi que ce soit avec, par exemple, de
vraies lumières. Et ce que je fais aussi, c'est me demander comment
je vais présenter ça, n'est-ce pas ? Déplaçons donc cela un peu plus là où
se trouve le centre de tout
cela. Supposons donc que nous prenions cette arme et que nous la fassions
pivoter de 90 degrés. Et je vais désactiver le fait de prendre
des photos ici. Et nous pouvons voir qu'il y aura quelques problèmes ici avec certaines choses, en
gros, comme le de rester dans le sol
parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce problème Cela fait plutôt beau
avec l'occlusion ambiante, mais vous pouvez aussi voir que cela ne touche pas vraiment ici Donc, ce que nous
devrions potentiellement faire, c'est
réfléchir à un moyen. Comment pouvons-nous faire en sorte que cela ressemble un
peu plus à du bio ? Et une chose que je veux essayer c'est de le faire pivoter,
un peu comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il semble que nous ayons toujours
un problème de découpage, je
vais simplement ignorer très élégamment pour le moment,
car il s' agit d'un didacticiel
ou
d'un cours sur l'éclairage en ce ou
d'un cours sur l'éclairage en ce Et j'aime un peu
plus ça quand c'est en quelque sorte
comme ça. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est dupliquer cela, puis je vais
réactiver le snapping. Et nous allons essayer de le
faire. Je vais juste les mettre l'un à
côté de l'autre comme ça. Pourquoi mon appareil photo est-il si rapide ? C'est donc quelque chose
que nous pouvons ajuster ici. Et puis, lorsque nous avons
ces niveaux de vitesse, vous pouvez également utiliser la molette de la
souris pour augmenter ou diminuer
à l'intérieur de ce niveau de vitesse. Maintenant, je suis au plus bas
avec la molette de la souris, et c'est en gros le
plus bas que trois peuvent atteindre. Et pour ce travail, nous
devrions probablement passer à deux.
Maintenant, nous pouvons voir que la pente
est super bonne, mais ensuite je peux monter
avec la molette de la souris si je dois naviguer plus vite. C'est donc un peu le
meilleur des deux mondes ici. Ouaip. Un peu comme ça, je crois. Il semblerait que j'ai un peu foiré les haches ici Mais c'est bon. Encore une fois. Donc, et maintenant vous pouvez voir
que ça commence à ne pas avoir l'air super mal. Et maintenant, avant de
continuer à peaufiner cela, l'une des
choses les plus importantes que je puisse dire monde est de ne pas utiliser la caméra Viewport lorsque
vous faites Par exemple, nous avons maintenant
une configuration initiale. C'est très bien. Donc,
caméra Viewport, pas de problème. Cependant, ne faites jamais rendu avec
la caméra Viewport Ne modifiez jamais l'éclairage
et votre prise de vue avec la caméra à fenêtre d'affichage, car cela n'est pas beau et peu professionnel, parce que le champ de vision est comme bork et que vous n'avez pas Utilisez donc toujours
le caméscope Cena. Par exemple, utilise-le toujours. Donc, ce que nous allons
faire, c'est dévoiler ce corps ici Nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour dire « pilote le caméraman ». Et maintenant, vous pouvez voir
que tout est un
peu différent et que c'est un peu bizarre
et tout ça. Donc,
la première chose
que nous devons décider, c'est
quel est l'objectif réel de l'
appareil photo avec lequel nous voulons regarder cela ? Donc, par défaut, il y a un tas de paramètres que nous devons en quelque sorte examiner. Et là encore, je l'
ai déjà taquiné. Il est en fait très bénéfique et important que vous en
sachiez un peu plus sur les appareils photo. Donc, la première chose est que je ne vais pas
utiliser de film numérique parce que ce n'est pas comme ça qu'
on prend des photos. Eh bien, vous filmez, mais
je vais utiliser un reflex numérique. Cela me donne donc
la taille du capteur. Ensuite, pour les réglages des objectifs,
je ne vais pas
utiliser Universal Zoo
. Encore une fois, je vous recommande
à tous, selon votre expérience
personnelle
et vos préférences, de
n'utiliser que les objectifs à focale je ne vais pas
utiliser Universal Zoo Encore une fois, je vous recommande
à tous, selon votre expérience
personnelle
et vos préférences, de expérience
personnelle
et vos préférences fixe
et de ne pas descendre en dessous de 50 pour, par
exemple, des choses où vous
voulez voir vos objets de près , par
exemple. Parce que lorsque nous
fabriquons ce genre de lentilles et que nous y allons, voyez-vous à quel point c'
est vraiment biaisé Comme l'objet
semble super bizarre et biaisé ? Parce que maintenant nous avons
un 12 millimètres. Donc, si nous faisons comme
un 50 millimètres,
cela ressemble déjà à plus, cela ressemble déjà à plus comment devons-nous dire « correct du point de vue de la
perspective » ? Alors j'aimerais, disons, choisissons un 85 pour le moment. Et puis on a juste besoin de rendre ça de plus
en plus lent. Et ensuite, ce que je vais faire ,
c'est maintenant que je vais
m'en sortir. Et pendant que je l'ai sélectionné, je vais m'assurer que vous pouvez voir que mon gadget est
complètement éteint. Je vais passer
à l'espace local. Je vais appuyer sur la rotation, puis je vais
réellement la faire pivoter
comme ça . C'est bon. Maintenant, je dois voir comment
je veux aller plus loin. Je passe constamment
d'un mode à l'
autre. OK. Je
vais maintenant y revenir. Et tout est
évidemment très flou. Donc, ce que nous devons
faire maintenant, c'est refocaliser notre appareil photo Il y a plusieurs
façons de le faire. Vous pouvez simplement choisir l'image ici, essentiellement pour échantillonner quelque
chose sur lequel vous cliquez. Cela ne fonctionne pas toujours
très bien. Vous pouvez également suivre un
objet que vous saisissez ici, ce qui est probablement l'un des moyens
les plus simples de le faire. Si vous souhaitez encore plus de contrôle, vous pouvez activer le plan de mise au point de
débogage, est maintenant tellement
éloigné qu'il se trouve probablement
derrière le sol Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement glisser, faire glisser. Et voilà. Maintenant,
c'est le plan de focalisation, et il se trouve
devant les armes. Et si nous le repoussons, vous pouvez le voir, maintenant il commence à
entrer en collision avec eux. Cela signifie donc que cet endroit
où se trouve l'intersection est le point
le plus ciblé. Cependant, comme nous utilisons un objectif de 85
millimètres et que notre
ouverture actuelle est de 2,8, nous n'obtenons pas
trop de profondeur de champ, mais nous en arrivons un
peu plus ici Donc, si je désactive cette option,
vous pouvez voir qu'il y a une petite profondeur
de champ qui permet
une transition en douceur par rapport à l'endroit
où tout
est net et où il y a une transition en douceur par rapport à endroit
où tout des transitions. Nous pouvons donc obtenir une plus grande
profondeur de champ
en abaissant l'
ouverture à 1,8 Comme vous pouvez le voir,
elle a simplement augmenté. Si vous ne voulez
aucune profondeur de champ, comme si nous optons pour
cinq, par exemple, vous ne verrez aucune profondeur
de champ. J'aime beaucoup la profondeur de
champ,
comme je l'ai peut-être mentionné. Nous pouvons donc le faire,
et nous pouvons simplement vraiment déterminer où nous
voulons que le point de focalisation soit. Disons que nous le voulons sur
le pourboire ici. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a beaucoup plus de choses floues. Je pense que nous devrions peut-être le faire un
peu comme ça. Et je ne suis pas tout à fait sûr non plus. Il se peut
que je ne sois pas encore entièrement
satisfait de With the shot. Alors maintenant, nous pouvons faire quelque chose assez cool ici.
Essayons de le faire. Et essayons d'obtenir
les détails les plus précis ici où nous avons
les interactions. Alors maintenant, nous voyons que nous avons compris cela. Et c'est un
peu flou ici. Mais aussi, je
dirais que c'est un peu quelque chose qui semble plutôt beau. Alors maintenant,
ajustons simplement celui-ci ici, et vous verrez que c'
est beaucoup plus agréable maintenant. Je le ferais aussi rapidement. Regarde. C'était la rotation ? Oui, c'était moi.
Faisons en sorte que ça se passe comme ça. Alors maintenant, nous commençons à obtenir quelque chose qui
ne semble pas trop mal. Et
le moment serait venu d'
examiner ce que nous
voulons réellement de l'actif lui-même ? Par exemple, à quoi
voulons-nous que ça ressemble ? Et c'est là que
ça devient aussi amusant et intéressant maintenant. Donc, tout d'abord, nous pouvons commencer
par faire pivoter la lucarne. Et vous pouvez voir à quel point
cela change complètement
l'ambiance tout le temps. Donc, en fait, faisons
quelque chose comme ça. Je viens donc de le réinitialiser à un. Voyons ce qui se passe
si on en met deux. Donc ça va être marrant maintenant. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons essentiellement sculpter ce que nous voulons en
termes de sensation Et nous pouvons décider, vous savez, de
quelle manière nous
voulons aborder les choses ici. Je pense donc que cela
semble plutôt bon. Et maintenant, ça devient vraiment cool. Donc, ce que je vais faire,
c'est ouvrir une autre fenêtre de mon
côté ici Et dans la fenêtre d'affichage, je choisirai le caméraman. Et si je le fais, c'est parce
que je
veux, par exemple, naviguer en dehors de cette
vue. Voici donc le truc. Par exemple, si vous sortez de
l'appareil photo et que
vous aimez, vous cliquez dessus, et maintenant il ne le
fait plus vraiment. C'est génial. Parce que d'habitude, il vous
montre une petite fenêtre d'affichage ici, puis vous pouvez l'épingler Parce que le fait est
que vous voulez voir ce que vous faites lorsque vous naviguez
ici et que vous ajoutez des éléments. Essayons donc de le faire comme ça. Donc, ici, vous pouvez voir
les trucs sympas. Mettons-le donc ici. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, souvenez-vous quand j'ai
dit « Moins c'est plus », cela a déjà l'air
vraiment très beau et de très bonne
qualité et tout ça. Et nous n'en avons même pas encore
fait grand-chose. Il s'agit donc simplement de
peaufiner correctement le réglage, de configurer un appareil photo qui
cadre bien peaufiner correctement le réglage la prise
de Ce n'est
absolument pas de la magie. Il s'agit simplement, disons, d'une bonne planification
et d'un travail de base ici. Alors maintenant nous allons
ajouter une lumière rectangulaire ici. Et maintenant, vous pouvez voir, comme si j' ajoutais ça, de la façon la plus stupide qui soit, et c'est quand même un peu comme, Oh, c'est plutôt sympa. Vous voyez donc ici les
problèmes que nous rencontrons. Et c'est parce que comment ça
s'appelle encore une fois ? L'ombre que j'ai du mal à me souvenir de ces
noms. Voyons voir. Je suis du genre à faire défiler les paramètres
vers le bas, les paramètres du projet. Rendu. J'ai donc le oui, une ombre
virtuelle. Donc, par exemple, j'ai activé la carte des
ombres virtuelle, et c'est vraiment bien
pour les activités extérieures. Il peut également fonctionner
assez décemment pour les objets d'intérieur. Mais cela
ressemble à l'atténuation
des ombres qui
en découlent. Cela a certainement des limites
très
strictes,
comme nous a certainement des limites
très
strictes l'avons vu dans les leçons précédentes J'ai donc le support pour le retraçage du
matériel ici, et ce que nous devrions faire, c'est que
nous devrions potentiellement, comme vous pouvez le voir ici, que
cela semble assez ennuyeux Ce que nous devons faire, c'est probablement prendre cette lumière et
activer les ombres tracées, car c'est la bonne
qualité que nous voulons. Donc, à partir des paramètres du projet, nous passons à Activé, et maintenant vous pouvez voir comment cela s'est
instantanément
transformé en très belles ombres. Donc, si je m'approche d'ici, vous pouvez voir comment nous avons les effets appropriés ici. Et même si je réduis la taille, nous pouvons tout à fait voir comment
obtenir une vraie pénombre Donc c'est plutôt cool, mais on dirait aussi que quelqu'un a pris une photo
avec son téléphone. C'est donc un peu
l'apparence d'une lampe de poche, ce qui n'est pas si mal en fait Je veux dire, j'ai vu des gens faire
cela dans leurs portfolios donnant à tout ce genre de look de
lampe de poche, et vous verrez, c'est en quelque sorte le look de
lampe de poche Cela ressemble encore plus à une
lampe de poche si nous prenons la lampe ici C'est juste un peu difficile à voir. Donc, l'apparence appropriée de la lampe est
évidemment que la lumière
provient de l'appareil photo Donc si nous faisons juste une
rotation et que je déteste faire ce genre de choses quand
nous sommes dans un espace étrange. Oui, donc fais juste pivoter
ça puis déplace-le. Donc, si on met ça
sur la caméra ici, et qu'on dit simplement « OK,
donc c'est comme la lampe de poche de notre
appareil photo maintenant Donc ça ressemble un peu à une lampe
de poche parce qu'il y a toujours de
l'ombre dans le dos Et aussi, chose
très importante, la lampe de poche n'est pas très grande, nous obtenons
donc des ombres bien trop douces Donc, ce que
nous devrions faire,
c'est en
faire une très
petite source de lumière. Nous avons donc cette ombre dure
super forte. Nous y voilà donc. Voilà l'apparence d'une
lampe de poche, et ça peut être amusant, mais ce
n'est pas ce que nous faisons aujourd'hui Pas de lampe de poche pour le moment. Donc, ce que je voulais faire,
c'était voir si nous pouvions faire autre
chose d'un peu cool ici. Donc, encore une fois, vous pouvez voir qu'
en fonction
des types d'ombres que vous souhaitez, vous devez ajuster la taille de votre
lumière, n'est-ce pas ? Comme la forme de la taille
réelle de la lumière. Parce que sans elle, quand elle est si petite, on
a toujours ces ombres dures. Peut-être que c'est ce que tu veux, non ? Il n'y a rien de
mal à ça. Mais tout se résume à la manière dont vous
voulez présenter cela ? Et vous pouvez voir que cela commence à paraître vraiment réaliste en raison des valeurs
que nous avons ici et de la façon dont tout cela est exposé. Ce serait donc probablement bon moment pour réfléchir à l'apparence de
notre sol. Je vais juste m'
en débarrasser rapidement. Et passons à notre instance d'
étage ici. Et ça risque maintenant de
mal tourner. Genre, je ne sais pas. Voyons voir. Alors
faisons-le. Et voilà. Et évidemment, j'ai complètement
oublié de définir
certains paramètres de tuilage parce que j'étais ailleurs
avec mes pensées Alors faisons-le ici. Je vais
les faire séparément. Je vais donc le faire. Je vais l'emporter ici. C'est bon. Ensuite, nous allons également ajouter un autre scaler ici
pour le métalness Alors, sauvegardons ça. Qu'est-ce que j'ai fait de la couleur de base, de la rugosité
minuscule. OK, comment ça va,
peu importe, ce n'est pas très
important maintenant. Allons ici et
augmentons ce chiffre à cinq. Si vous le rapportez, nous verrons que cela n'a pas l'air trop mal. Maintenant que nous l'avons, vous pouvez voir que ce
n'est que la rugosité. Je n'ai rien ajusté en termes de couleur de base ou autre. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est ajouter autre chose ici, car une fois que nous aurons
quelque chose qui nous plaira, nous
voudrons peut-être l'augmenter ou le réduire. Ou en fait, je suis désolée, parfois je pense que je
devrais le faire d'une façon, mais ensuite je me dis, non,
faisons-le d'une autre façon Essayons donc de faire
en sorte que cela soit plus réfléchissant afin obtenir un certain reflet
de l'arme ici. Donc, la première
chose à faire est de baisser les sommets. Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous avons gagné en réflexion, mais que nous avons perdu un peu de contraste. Et ce que nous
devrons faire, c'est y
retourner lentement. Maintenant, je vais essayer de les
masser les uns contre les autres pour créer plus de contraste avec les rayures tout en
conservant un peu de
réflectivité Nous avons donc maintenant un problème
car notre couleur de base est bien trop foncée pour
qu'il s'agisse de métal. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous le transformons en
métal et que nous l'avons, nous obtenons en fait une très belle réflexion par
contact
et d'autres choses encore. Même si je pense que nous
devrions être un peu plus sombres, cela ressemble un peu à une
séparation les armes et le sol. Comme si le sol était presque trop occupé. Je pense donc que quelque chose
comme ça fonctionne très bien. Comme vous pouvez le constater, cela pourrait déjà être une
bonne façon de le faire. Et c'est assez simple ici. Encore une fois, ce
n'est rien de trop sophistiqué. Et ce que j'aimerais
faire, c'est parce qu' il y a peut-être encore
un peu d'artefact Ce que je veux faire, c'est passer au volume du
post-traitement, et maintenant nous n'
avons plus qu'à activer certains paramètres pour nous assurer que nous obtenons
réellement la meilleure qualité de
ce que nous faisons ici Donc, Lubin Global Illumination, je vais juste régler la qualité de la
scène à quatre Cela ne devrait pas faire
une énorme différence, mais les ajustements de réflexion le feront
probablement
au moins un petit peu Gardons un œil ouvert. Sent tail
nous aidera également à créer des formes plus petites. La collecte finale rendra
tout plus propre, mais il ne
se passe pas grand-chose ici. Donc tout va bien. Il s'agit d'un travail de
préparation supplémentaire pour plus tard Et puis les reflets lumineux, celui-ci aura
certainement le plus grand impact, ce qui n'est pas le cas actuellement Ici, nous pouvons voir que cela
remplit un peu plus le réel avec les reflets
de l'espace à l'
écran. Maintenant, c'est un peu comme si, tu sais, ça dépendait vraiment. Nous pouvons essayer de définir
celui-ci,
mais il ne changera pas vraiment grand-chose. C'est exact. Je pense que c'est
un peu suffisant. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est la première
façon dont nous pouvons éclairer
cela. Nous pouvons le faire. Et, je veux dire, nous le pouvons et c'est encore une fois super simple, non ? Par exemple, maintenant nous n'avons qu'une seule lucarne. Et en plus, nous avons une lumière
rectangulaire plutôt petite mais intense qui essaie cliquer ici. Donc oui, c'est la première
étape pour que cela fonctionne. Dans la vidéo suivante, nous verrons
comment nous pouvons simplement le
modifier un peu, l'ajuster, et comment nous pouvons faire de
belles variations ou jouer de manière un
peu plus créative Merci donc de votre attention et à
bientôt dans la prochaine leçon.
9. Propring 03: Bonjour, et bienvenue à
la prochaine session où nous allons l'améliorer
un peu plus, modifier certains paramètres,
puis apporter une petite
variation à celui-ci Donc, une chose que je
voulais juste souligner ici, lorsque nous examinons cela,
il y a évidemment un petit problème avec
les reflets du lumen Et l'un des moyens
de résoudre ce problème, qui est
évidemment tout à fait valable
pour les besoins du portefeuille , est de
passer simplement à un suivi des taux
autonome Et vous pouvez le voir maintenant
,
je dirais que c'est une bonne gifle , surtout quand nous décidons de le rendre Donc pour l'instant, disons
simplement que c'est ce que nous faisons. Mais ensuite, je
voudrais examiner quelques paramètres plus basiques. une chose que je
déteste vraiment A. C'est la fonction irréelle intégrée de l'
objectif Je suppose. Oui, il
n'est pas assez brillant pour nous en
donner, mais j'exhorte
vraiment tout le monde à ne pas l'utiliser,
s'il vous plaît, parce que cela donne vos objets un aspect bon marché parce que c' est juste un objectif très ******
. Si vous voulez créer des fusées éclairantes, exemple créer des fusées
éclairantes personnalisées avec des systèmes de
particules,
etc., c'est une bonne idée. Mais n'utilisez pas vraiment ce genre de choses. Il peut y avoir un moyen
de ne pas trop le
faire paraître trop mauvais et nous
y reviendrons peut-être lorsque
nous ferons l'extérieur. Mais, tu sais,
ne fais pas ça. Cela donne à vos affaires un aspect bon marché. Cependant, ce qui est plutôt cool, c'est dans les périodes de
floraison, et c'est la floraison
standard moment, nous n'en
verrons peut-être pas grand-chose, mais je vais vous montrer
quelques exemples où cela peut faire une grande différence. Donc, ce que nous devrions toujours faire ici c'est passer à la convolution Vous avez vu qu'une petite partie de
l'image venait de changer. Genre, c'est bon. Si je passe à ma lampe rectangulaire ici et disons simplement que
notre valeur par défaut est 75. Essayons quelque chose d'extrême. J'essaie juste d'
illustrer un point. Essayez de vous faire remarquer
quelque part. Mais il ne veut pas vraiment
le faire. Eh bien, je suppose que
nous devrons le faire plus tard,
car lorsque nous passons de
la floraison à la convolution, nous obtenons en fait une
forme appropriée pour notre fleur Si nous pouvions avoir un
point fort ici, ce ne serait pas juste
cette tache floue, mais ce
serait en fait quelque chose qui ressemble plus à ceci ici, qui ajoute des reflets vraiment très
jolis Je le fais quand j'ai des citrons verts
émissifs, par exemple, je les fais tourner, pour
déclencher la floraison et vous obtenez comme ce
joli Cela a l'air beaucoup plus
professionnel et cinématographique. Mais c'est comme si, même
sans
l'utiliser, cette floraison était encore plus agréable à regarder. Donc, si vous pouvez toujours utiliser
le bloom à convolution, alors notre exposition
est correcte pour le moment Je sais donc que beaucoup de gens n'aiment pas trop les
effets de post-traitement. Je les aime bien quand
ils ont pour but, par
exemple, de simuler une caméra Par exemple, si vous dites, « OK,
j' ai besoin du rendu le plus stérile
et le plus net
possible, comme toujours, très bien,
comme vous. C'est, bien sûr,
comme si tout le monde avait
sa propre perception des choses. Mais personnellement,
j'aime ajouter ces éléments de manière
très, très subtile. C'est très drôle parce que
je fais musique pendant mon temps libre, et je décrit
toujours de la
même manière parce que,
parfois, vous pouvez faire un
effet sur votre musique, et vous le pressez très fort, puis c'est autoritaire,
et ce n'est pas comme ça que vous
voulez que l'effet soit Mais ensuite, vous
réduisez essentiellement l'effet pour
ne plus le remarquer. Ensuite, vous le remettez en place jusqu'à ce que vous le
remarquiez un tout petit peu, et à partir de ce moment
,
vous le réduisez simplement d'un tout
petit point. Et c'est en fait
le point idéal
où l' effet fonctionne le mieux. J'ai
un sentiment très similaire à
propos de choses comme l'
aberration chromatique et d'autres choses de ce genre propos de choses comme l'
aberration chromatique ,
parce que j'aime vraiment ça, mais le problème, c'est que
je crois que cela a une très mauvaise réputation parce que
c'est mal fait Et c'est un peu comme si, par
exemple, beaucoup de gens n'aimaient pas le
flou cinétique dans les jeux vidéo Et le vrai problème, c'est que
j'adore le flou cinématique, et je pense que c'est très important
pour les cinématiques Mais je pense qu'
il y a une différence entre le flou cinétique de caméra et le flou de mouvement
par objet flou de mouvement par objet est comme lorsque l'appareil photo reste statique et que
quelque chose bouge rapidement, il devient un peu flou cinétique Je crois fermement que les gens ne s'en
soucient pas du tout,
et ils ne s'y intéressent que parce qu'il y a aussi le flou de mouvement de la
caméra, ce qui signifie que
la caméra bouge
et que les choses deviennent floues à cause du mouvement
de la caméra Alors ils disent que ça
les rend malades quand ils le regardent. Je ne crois pas que
les gens auraient le même problème s'il n'y avait qu'un flou cinétique par objet Ils ne
remarqueront peut-être même pas que c'était là, mais ils
remarquent le flou de l'appareil photo, qui n'est, eh bien, pas très grave Quoi qu'il en soit, si nous le faisons, il s'agit évidemment d'un ajustement
assez important ici Nous pouvons donc le voir ici, à
l'arrière de l'arme. Nous pouvons clairement voir comment
cela commence à se produire. Et ce que nous devons
faire, c'est nous assurer que notre image, comme ici, puisse également être très bien
vue. Et en fait, cela ajoute la crédibilité, car c' est quelque chose qui
se produit avec les appareils photo Mais les gens aiment aussi que cela
rend l'image si floue. Nous devons donc trouver un moyen d' y
parvenir sans que
cela soit exagéré Et je crois que si je vous montrais
cette image comme celle-ci, vous ne remarquerez même pas qu'il y a une aberration
chromatique Cependant, cela ajoute de la saveur. Ensuite, je n'ai pas l'
habitude de porter un
masque anti-salissure mais je suis une grande
fan de Vineyard, et pour être honnête, j'utilise presque toujours le
même vigard qui est de 0,6 C'est juste que je ne sais pas. J'opte
toujours pour 0,6. Cela fonctionne pour moi. Maintenant
quelque chose de très intéressant. Si nous passons ici à la section d'étalonnage des
couleurs,
nous avons la section filmique, et voici le mappeur de tons C'est ce qu'effectue la conversion du rendu HDR
qui se produit en arrière-plan vers
l'espace de vue SDR nous avons ici sur notre écran Je recommande vivement aux non-initiés de ne pas vraiment
toucher à ces valeurs, exemple, de se renseigner un peu sur
ce que fait le tone mapping, comment il fonctionne et, par exemple,
de le manipuler N'hésitez pas à le faire. Mais
en général, vous n'avez pas vraiment besoin de les
toucher à moins savoir exactement ce que vous faites
et pourquoi vous le faites. Je l'ai beaucoup vu de la part de personnes
moins expérimentées. Elles entrent juste au hasard et
ajustent, comme toutes ces choses, et elles disent : « Oh, non,
j'ai juste marché Faisons quelque chose de très
important sur notre appareil photo. Et passons simplement à transformer
et à bloquer le mouvement des acteurs. Donc ça reste comme ça. Donc, beaucoup de
gens modifient les choses
au hasard ici
parce qu'ils cherchent,
genre, cette chose qui
les améliore un peu Je suis un adversaire très farouche à ça. Je ne pense pas que tu
devrais faire ça. Je veux dire, tu peux essayer des choses. De toute évidence, tu
dois, genre, apprendre. Mais si tu ne sais pas
pourquoi ça a l'air mauvais, toucher ces objets ici ne t'aidera pas vraiment à les
rendre plus beaux. Cependant, nous ne faisons
qu'ajouter de la saveur. Et le goût, c'est autre chose. Et l'une des choses
que j'aime le plus, c'est ce qui se trouve
ici dans la section des films Et il s'agit essentiellement de
souligner les points forts. Associé à l'aberration
chromatique et à un grain très subtil
et raffiné, cela ajoute ce dernier de 10 à 5 % à une image, ce qui
donne l'
impression qu'elle aurait
pu être prise avec un véritable
appareil Et ce que je fais, c'est passer à un et à
peu près à tout ce que je fais Maintenant, vous pouvez le
constater , donc cela va
être très difficile à voir, et j'espère que la compression
rendra justice à cette situation. Regardez donc cette réflexion ici. Alors maintenant, ce reflet
est en fait d'un blanc pur. Et regardez ce point
où je l'éteins. Activé et éteint. C'est également très visible ici. Par exemple, maintenant c'est éteint. Donc, il prend en quelque sorte les valeurs
les plus lumineuses et les
coupe en blanc complet Et c'est ce qui
se passe avec les caméras. Donc pour moi, vous savez, c'est comme si nous faisions beaucoup,
beaucoup de petites choses très petites. Et lorsqu'ils se réunissent, ils créent une image
d'autant plus crédible Mais je pense que beaucoup de gens ont l'habitude de peaufiner toutes ces
choses, comme, vous savez, trop d'aberration chromatique,
trop de flou ici,
trop de choses
là-bas aberration chromatique,
trop de flou ici, trop Mais c'est la somme des parties qui en
fait quelque chose de plus grand. Et malheureusement, il n'y a pas vraiment
d'interrupteur que je puisse actionner pour activer ou le
désactiver afin montrer les changements globaux de ce que nous avons fait en ce moment
sans le désactiver, comme toutes les autres
choses ici aussi. Mais bon, nous pourrions séparer en un volume de
post-traitement différent. Mais pour l'instant, c'est vraiment comme s'il s'agissait de
réunir ces subtilités,
et encore une fois, moins c'est Nous ne voulons donc pas en faire trop. Personnellement, je finis
toujours par exagérer, et c'est parce que
je l'aime vraiment beaucoup,
c'est le grain de film Je suis un grand amateur
de pellicule. Cependant, le grain du film peut être
un peu difficile à apprivoiser. Heureusement, très, très heureusement, ils ont vraiment créé une
nouvelle fonction incroyable de grain de film pour On Reel Five. C'est tout simplement magnifique d'
avoir toutes ces modifications. Donc, ce que je fais habituellement,
c'est modifier dans la fenêtre d'affichage, puis je commence à
prendre des captures d'écran, puis je regarde à quoi cela
ressemble sur les Parce que le fait est que le grain du
film bouge. Donc, lorsque nous
produisons des captures d'écran, l'apparence
est différente de ce qu'elle dans l'éditeur lorsque, vous savez, en bougeant comme si
c'était un jeu ou quelque chose comme ça. Il est donc un peu délicat de modifier le
grain du film. Parce que cela ne dépend pas
seulement, il y a une différence
entre l'image rendue à cause
du fait que le grain du film
gèle à ce moment-là. Mais je ne sais pas non plus si
Unreal ou Epic ont résolu ce problème. Mais lorsque nous faisons une capture d'écran en haute
résolution, un multiplicateur est en fait appliqué, et il était vrai que
le multiplicateur n'était pas
appliqué au grain. Donc, en gros, lorsque vous définissez
la taille du grain d'une certaine manière, puis que vous avez
un multiplicateur de deux pour la capture d'écran en haute
résolution, votre grain
semblait en fait deux fois plus petit. Vous avez donc dû l'
agrandir deux fois pour qu'il apparaisse dans la capture d'écran comme
vous le souhaitiez. Je ne l'ai pas encore débogué
avec OnRelf, donc je ne suis pas sûr que cela fonctionne
toujours comme ça Cependant, ce que nous voulons faire,
c'est simplement lancer ça pour
le moment, et
j'espère que vous pourrez le voir Et ce que nous voulons,
c'est ces trucs vraiment gentils et
subtils là-bas. Je vais donc le
rendre un peu plus intense que nous puissions
mieux le voir dès maintenant. C'est tellement intense. Ce n'est évidemment
pas ce que nous voulons. Donc, une chose que j'aime, c'est que j'
aime que le grain de mon film soit un
tout petit peu plus gros. Ensuite, nous
allons l'adoucir. Et ce que j'aime vraiment aussi ,
c'est quand le
grain du film est plus fort dans les zones sombres
et moins fort dans les zones
claires et moyennes. Ce que nous pouvons faire
ici, c'est contrôler les intensités
des tons moyens Donc, tout d'abord
, excusez-moi, retirez-le des points saillants. Et maintenant, vous pouvez le voir,
je
le supprime essentiellement de toutes les valeurs moyennes, qui n'est pas ce que nous voulons,
mais nous voulons qu'il soit assez fort ici dans ces valeurs
plus sombres. Et au fait, ce truc qui
tremble ici, c'est comme un bruit de
réflexion tracé Il ne faut donc pas confondre
cela avec le grain du film. Cela semble donc un peu
étrange parce que nous avons un bruit
assez fort ici
et qu'il n'y en a aucun ici. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est le remettre très soigneusement
en place. Et maintenant que nous l'avons, maintenant que nous l'avons, nous
devrions faire un essai. Donc, la façon dont je fais le
rendu est toujours avec la capture d'écran haute résolution
si ce n'est pas une cinématique Et j'ai l'habitude de
multiplier par deux. Cela me suffit généralement. Alors faisons-le. Et jetons un coup d'œil
ici, et c'est parti. Alors maintenant, vous pouvez voir que le grain est en effet
bien trop fort. Cependant, ce que nous
pouvons faire, c'est mieux
déboguer le grain
parce que nous le voyons de cette façon J'aime donc beaucoup ça,
et honnêtement, cela
ressemble une vraie photo
prise avec un appareil photo. Cela semble donc
vraiment crédible. Par exemple, cela ne
ressemble pas nécessairement à un rendu irréel C'est donc en fait
l'un des objectifs que je
me fixe habituellement pour faire les choses. Par exemple, je ne
veux pas que mes images aient l'
air d'un rendu irréel Cependant, vous pouvez dire que
c'est tout simplement trop, et il n'y a absolument
rien de mal à cela. Donc, ce que nous allons
faire, c'est entrer ici et en dire un, et nous allons en
capturer un autre. Et nous allons jeter un œil ici. Alors maintenant, nous
commençons à
entrer dans le domaine de « C'
est vraiment agréable ». Donc, honnêtement, personnellement, je
trouve cela fantastique. Je trouve que ça a l'air
vraiment très bien. Maintenant, imaginez que nous
mettions des éléments de logo ici,
comme d'autres choses. Je veux dire, ça a l'air assez réaliste d'une
manière très agréable. Et si vous
voulez, vous savez, obtenir des informations différentes avec la profondeur de champ et
toutes ces choses, comme,
encore une fois, il s'
agit simplement de repositionner la caméra, de peaufiner
les Donc, il
n'y a absolument aucune magie ici. Et
tout cela était super simple. Encore une fois, ce n'était pas vraiment très
difficile à faire. Et ce que nous sommes en fait, je vais prendre
un autre éclairage maintenant. Et ce que nous pouvons faire
très facilement, c'est, bien
sûr, par exemple, introduire une autre source de
lumière ici. Et cette fois, nous allons
le rendre super doux. Nous allons donc conserver
cette taille pour le moment. Je vais inverser
la tendance. Et comme vous pouvez le constater,
nous sommes bien sûr en train de recueillir certaines
réflexions ici. Et nous pouvons l'éclairer de nombreuses manières différentes. Je vais donc faire
quelque chose comme ça. Et peu importe où se trouve cette
chose dans le monde. Seul ce qui
se passe sur le cliché importe. Et maintenant, vous pouvez,
par exemple,
jouer avec certaines choses,
comme jouer avec certaines choses, des couleurs délirantes. Et ce qui serait vraiment
intéressant maintenant ,
c'est de le lever
pour pouvoir en quelque sorte enlever un peu le
reflet. Mais si je l'
agrandis, vous verrez comment nous
y ajoutons de la saveur. Par exemple, vous allez voir comment il est
toujours là pour faire des choses. Et c'est une façon super
cool de donner l'ambiance à ce genre
de choses ici. Juste en ajoutant des
petites choses sympas comme ça. Et si on l'éloigne suffisamment, on devrait pouvoir
vraiment se débarrasser
du reflet de cette façon. Mais si je le fais assez clair, nous commencerons quand même à avoir des
points forts intéressants ici. Donc, si vous le voyez encore une fois, il y a maintenant quelques
petits points forts vraiment sympas. Et il s'agit simplement de le
placer correctement et de
faire en sorte que le cliché fonctionne. Et c'est
vraiment la façon la plus simple de faire quelque chose de
vraiment cool ici. Et ce n'est pas le cas. Ce
n'est pas du tout magique. De plus, nous utilisons toujours
le truc génial de la petite maison. Donc c'est
juste prêt à l'emploi. Et juste une rotation et
quelques bons ajustements ici. Je pense que nous devrions peut-être activer le taux élevé d'ombres pour celui-ci aussi,
juste pour être sûrs. Donc, si nous prenons simplement notre
capture d'écran en haute résolution et que nous la
prenons et que nous
capturons, prenons et que nous
capturons il y a des choses
vraiment intéressantes que nous pouvons faire ici, certainement. Je veux dire, nous pourrions
probablement simplement le retourner et le faire
venir par l'arrière, car cela correspondrait mieux à
cette luminosité globale. C'est donc aussi
quelque chose à considérer, d'une
manière générale, que lorsque vous avez une certaine orientation quelque chose qui ressemble
à du travail, il peut être judicieux travailler avec cela et d'
essayer de l'améliorer. Donc j'essaie juste de faire Oh, c'est un peu délicat à
cause de la façon dont c'est tellement brillant. Mais quelque chose comme ça. je dois le faire pivoter ici, et je le regarde juste hors écran parce que je ne
voulais pas, genre,
redimensionner à nouveau la fenêtre d'affichage parce que je voulais qu'elle
reste de la même taille pour le Nous avons donc les captures d'écran que nous faisons en même temps, comme je trouve cela très
intéressant, par exemple. Donc, si on regarde ça.
Il y a donc beaucoup de choses
vraiment cool
que nous pouvons
faire pour que cela soit super beau. Et puis, bien sûr, la prochaine
chose
à faire est de déverrouiller l' appareil photo. Et avec Adrag, il suffit de le copier. Celui-ci se
verrouille à nouveau instantanément afin que nous
ne le gâchions pas. Je vais régler la rotation ici, puis piloter le projet. Il y a des choses tellement
chouettes que nous pouvons faire avec ça. Je veux dire, même juste, comme, comme, comme, comme ça,
comme ça C'est un peu trop cool. Ensuite, nous utiliserons à nouveau
ce type ici. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire une fois cette
configuration en place, et c'est comme si le
ciel était votre limite, vous pouviez le déplacer tellement,
modifier la configuration de l'éclairage. Nous pouvons complètement
échanger la carte cubique. Cela n'a pas vraiment d'importance.
Donc oui, c'est l'un des moyens
les plus simples travailler avec la configuration que vous
avez et de l'améliorer. Et bien sûr, nous n'avons
même pas effectué d'étalonnage des couleurs car cela n'est pas toujours
nécessaire Mais bien sûr, vous pouvez entrer dans
certaines de ces valeurs et, vous savez, les déplacer
un peu comme ça. Vous donne une touche totalement
différente, instantanément. Il y a donc beaucoup d' opportunités et d'options pour
faire des choses vraiment cool. Et, bien sûr, tout
dépend de la façon dont vous faites fonctionner, le
configurez.
Ça a l'air tellement bon. Mais c'est un peu
classique, maintenant que je compense un peu le
classement des couleurs en fonction
du vert sarcelle, comme le look hollywoodien classique
qu'ils recherchent tous. Mais même lorsque vous avez
quelque chose comme ça, vous savez, faites
des gros plans sympas de ce que
vous
essayez de montrer ici. Genre, c'est sympa. Par exemple, c'est un très
beau gros plan parce que nous reprenons
ces moments forts ici. Par exemple, j'ai besoin de le rendre. C'est comme si, même pour
moi, c'était excitant. C'est tellement amusant de faire
ces choses parce
que, par exemple, vous
trouvez toujours quelque chose de nouveau
et d'intéressant à regarder, puis
vous vous dites,
Dim, qu'il y a
vraiment de bonnes choses ici. Donc, c'
est vraiment une bonne photo. Par exemple, tu peux le mettre
dans ton portfolio. Et honnêtement, le meilleur, c'
est que ces actifs ne
leur plaisent pas,
ils ne sont pas interdits, mais ils ne sont même pas si
spectaculaires. Imaginez donc si vous êtes un très bon artiste d'armes et que vous pouvez créer
des choses comme ça. C'est comme ça que ça vous permettra d'
être embauché, c'est certain. Donc oui, c'est tout
pour cette session. Rendez-vous dans la prochaine leçon avec des
choses différentes à mettre en lumière, mais avec un objectif et une approche
similaires. J'espère que vous vous êtes tous bien amusés. Merci de votre attention et à
bientôt dans la prochaine leçon.
10. Propring 04: Bonjour et bienvenue à
la prochaine session dans notre petite configuration de
scène de présentation. Donc, une chose que je
voulais également aborder, c'est flexibilité
d'une
telle configuration de scène pour toutes sortes
d'objectifs. Et je sais que certaines personnes aimeraient
également avoir ces présentations d'une
manière un peu plus neutre, pour ainsi dire. C'est donc en fait très facilement réalisable si
nous prenons simplement cela Et en faisant juste
quelques petits ajustements, nous pouvons complètement changer cela
en quelque chose Supprimons donc simplement le décalage qui
permet d'obtenir le vert. Alors
éteignons également notre lumière orange. Aujourd'hui, nous sommes beaucoup plus
neutres qu'avant. Et maintenant, ce que nous allons
faire,
c'est simplement entrer ici
et changer les couleurs, le métal, et tout ce
genre de choses. Donc, si nous faisons cela, nous
avons essentiellement un fond blanc plat,
et nous pouvons, même si nous faisons
le plus haut et le plus bas, comme si nous faisions exactement la même couleur,
par exemple faisons 0,6 et 0,6. Nous éliminons complètement
les rayures et nous obtenons tout de même un
petit effet de brillance. Maintenant, en regardant cela, nous pouvons voir que nous avons complètement
changé ce que l'on ressent. Nous pouvons bien sûr, je vais
le supprimer ici. Bien entendu, nous pouvons également simplement
y aller, mais ce n'était pas la bonne solution et le
formuler différemment à notre guise qui correspond peut-être mieux à
cet arrangement. Nous en ajouterons un autre et nous allons le piloter. Et où en sommes-nous ? Nous y voilà. Donc, une
chose que nous pouvons faire ici est simplement de nous
assurer que nous l'
avons vraiment fait, comme ça. Ensuite, nous le
positionnons bien, assurant que nous sommes
complètement droits ici. Et pour ce petit projet,
je vais juste cacher
celui-ci, retourner devant mon appareil photo. Et composez simplement ceci ici. Je vais y retourner et je vais travailler sur mes paramètres de mise au point ici pour m'
assurer que nous sommes vraiment bons comme ça. Nous avons donc maintenant une
présentation assez plate comme celle-ci. Mais que se passerait-il si vous disiez : « Hé, je ne veux pas cette ombre dure ou je ne veux pas du tout d'une
ombre comme ça ». Et cela ne pose absolument
aucun problème. Je veux dire, d'abord, si nous
voulions résoudre l'ombre elle-même ici, nous sommes là, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons donc simplement modifier
la taille de la lumière pour vraiment atténuer
cette ombre
comme nous le souhaitons , comme
ceci, par exemple C'est donc une façon de procéder. Cependant, il s'agit d'une
façon complètement différente de le rendre beaucoup plus polyvalent et vous remarquerez peut-être que j'ai encore une fois
le petit
motif en grille. Je n'ai pas appliqué la commande de
console pour le
moment , car lorsque nous sommes
là , alors que c'est comme une lumière
directe, et
pas seulement comme une lucarne,
elle disparaît. Donc je ne m'
embête pas trop pour le moment. Mais une chose que nous pouvons faire que j'aime vraiment, c'est que nous pouvons utiliser le brouillard à hauteur exponentielle comme outil pour créer presque, disons, une fausse atmosphère Vous pouvez donc voir maintenant que je l'ai
apporté et que j'ai juste mis la couleur sur le blanc. Et on peut alors
vraiment augmenter la
densité comme ça Et vous pouvez déjà
voir que non seulement
nous créons ce genre
d'arrière-plan ici, mais que nous sommes également en train de
mélanger la distance Nous faisons donc en quelque sorte
la transition entre le sol et ce qui était
sur fond noir. On est en train de le brouiller,
en quelque sorte. Donc, une chose,
essayons si cela
fonctionne toujours , c'est que nous pouvons réellement augmenter la luminosité en
ajoutant à la valeur supérieure à un Ouais. Donc, si nous en faisons deux, nous sommes maintenant dans une
valeur HDR plus grande. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement prendre notre arme ici, l'apporter. En fait, faisons-le sous forme de copie. Nous pouvons donc simplement
faire venir ce type ici, puis nous allons terminer
les rotations Et ce qui va,
genre, le traîner encore plus loin, un peu comme ça. Et maintenant, ce que nous avons
ici
n'est plus que le Skylight
HDR que nous avions Et amenons
ce type ici. Faisons quelque chose qui
nous permettra de le faire un peu plus dans cette
perspective. Donc, d'abord, nous devons, bien
sûr, nous recentrer ici Et je dirais que l'
important est en quelque sorte ceci, mais nous ne voulons pas non plus que les
autres soient trop flous Passons donc à la version 3.6, et ça deviendra
un peu moins flou Alors maintenant, nous pouvons voir que les points forts
ne sont pas vraiment beaux. Donc, chaque mouvement que nous faisons ici avec l'
éclairage a deux raisons. Raison numéro un,
ça doit avoir l'air cool. Deuxième raison,
encore plus importante, c'est que chaque décision que nous
prenons ici pour mettre l'accent sur la objet doit contribuer à
mettre l'accent sur la définition du matériau ou sur la forme de l'objet. Et à l'heure actuelle, il ne fait pas
un très bon travail dans ce domaine. Par exemple, pour l'instant, nous ne comprenons pas vraiment la définition d'une surface
sexy. Et c'est vraiment intéressant parce que
quand je regarde, par exemple,
des rendus comme celui-ci qui ne sont pas encore très bons ou
qui n'ont pas encore
atteint leur plein potentiel Et cela donne à
l'objet un aspect terne. Ce que j'ai
découvert plus tard, ce n'est pas vraiment l'objet qui a une mauvaise apparence
ou qui n'aime pas les textures. C'est juste
qu'il n'est pas allumé
de la manière la plus bénéfique qui améliore tout
ce qui existe déjà. Donc, la première chose que nous
pouvons faire, c'est quand vous le voyez et commencer à tourner lentement. Et Waouh. Maintenant, nous allons commencer à obtenir tous ces détails,
parce que maintenant, nous avons une lumière qui
frappe en quelque sorte dans un angle diagonal. Donc, si je... euh, si je vais
juste dans mon outil de capture
ici et si je le capture. Donc, la lumière
vient essentiellement de côté
et frappe ça comme ça. Cela signifie donc que cela crée ce que nous appelons
un angle de pâturage Et c'est comme si vous
étiez à l'extérieur. C'est le soleil de fin d'après-midi, et lorsque vous
détournez le regard du soleil, rien ne capte les
reflets spéciaux et cela semble plutôt
ennuyeux et terne Mais quand vous faites demi-tour et que
vous regardez vers le soleil, alors ce qui se passe, c'est que c'est le sol,
et vous
regardez dans cette direction, et comme si le soleil frappait en
quelque sorte comme ça, et puis cela
crée une interaction agréable ici. Et il en
va de même pour le pistolet parce que, si
c'est le nôtre, alors la
lumière frappe sous
un angle comme celui-ci, et cela crée tous les jolis reflets
spéculaires ici Donc nous essayons vraiment toujours
de faire exactement cela, comme essayer de trouver le
meilleur ici, boum. Nous y voilà. Et maintenant ça s'en va,
et c'est bon. Il existe donc différents
paramètres qui peuvent fonctionner. Maintenant, par exemple,
vous pouvez voir que nous avons beaucoup de volume, pour
ainsi dire, sur le manche. Mais nous en avons moins ici. Et c'est ici que deux choses entrent en jeu. Donc soit nous disons simplement « Hé, nous voulons le
faire comme ça », puis nous allons
ajouter
une lampe manuelle qui résoudra
l'autre problème. Nous recommençons donc, en
l'allumant correctement. Cependant, nous pourrions
également
utiliser une bien meilleure image HDR. Et c'est le
moment où nous
allons commencer à essayer certains des HDR
les plus fous que j'
ai collectés au fil des ans, qui ressemblent à ce
genre de choses ici Ils peuvent donc faire une
énorme différence. Donc, si nous le mettons simplement ici, et nous pouvons déjà le voir, je vais
exagérer cela maintenant Mais vous pourrez
voir qu'il y a beaucoup de reflets
et de couleurs
différents qui circulent
sur les objets. Voyons donc quelles choses
intéressantes nous pouvons apporter ici et
ce que nous obtenons Je voudrais rapidement
éliminer le brouillard ici. Cela le
rend donc plus croustillant. Et vous pouvez voir comment cela permet de commencer à lire très bien. Et on peut vraiment, genre, juste entrer et sculpter ce look Je l'aime bien avec
le phare supérieur, mais peut-être en avons-nous d'autres
avec un éclairage supérieur puissant ici. Essayons celui-ci. Oui, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un éclairage supérieur super
puissant. Nous retrouvons, genre,
les côtés. Je crois que je préfère ça. Et encore une fois, c'
est juste un goût. Vous pouvez donc clairement voir que cela
permet très facilement d'avoir un
rendu plus neutre comme celui-ci. Et il y a toutes sortes
de choses que nous pouvons faire. Et selon le point de vue de notre
caméra, peu importe où se trouvent les surfaces ici. Même si nous voulions
faire quelque chose comme ça, dès que nous sommes
ici, nous avons évidemment un fond blanc, mais si vous voulez
faire quelque chose comme ça, ce est pas
un problème du tout,
parce
que ce que nous pouvons faire, c'est être super ringard et simplement reproduire le sol
quelque part ici Et oh, oui, c'
est celui qui a le problème où nous devons, genre, le retourner de 180. Et nous pouvons
aussi voir . Maintenant, ce que nous devrions faire pour que cela fonctionne correctement pendant que nous sommes dans le
caméscope cinématographique, vous pouvez évidemment voir que
ce n'est pas vraiment comme avoir la couleur que nous
voulons pour des raisons évidentes Il existe donc plusieurs
solutions à ce problème, et elles sont toutes assez
simples, c'est-à-dire que la première chose que nous pouvons
faire est de
prendre ce shader, de le découpler quelque sorte de l'
éclairage et de le rendre, genre, éteint et émissif Donc ça ne projette pas
vraiment beaucoup de lumière, mais c'est
juste, en quelque sorte, visible. Ou nous pouvons faire la même chose avec une sphère céleste en
arrière-plan, qui est vraiment grande et qui a juste, genre, un fond blanc, pour ainsi dire. Il existe donc de nombreuses solutions
différentes à cela, et elles sont toutes assez
simples. Nous pouvons aussi évidemment
simplement ramener le brouillard, et le problème sera résolu
d'une manière différente. Ensuite, nous pourrons voir ici comment nous aimerions avoir cela. Donc, encore une fois, je ne suis peut-être pas le meilleur dessinateur
d'armes du coin. Mais il s'agit plutôt de
tous les concepts sur la
façon dont vous pouvez faire les choses. Et je trouve que ça
a l'air vraiment sympa. Vous pouvez donc obtenir
ici des images vraiment propres et
belles avec tous ces
différents types de cartes cubiques d'une
manière ou d'une autre. Donc c'est plutôt cool
aussi. Laisse-moi prendre de la couleur. Et il ferait probablement plus frais sans le
brouillard et le sol. J'en ai un tas avec un peu de couleur. Je ne reçois pas grand-chose ici. Mais, quand même, vous
pouvez le voir aussi
, juste en noir complet. C'est juste que ça a l'
air très sexy ici. Il existe donc une
infinité de possibilités pour modifier cela de manière à ce que vous
aimez, à ce que vous ayez l'air bien
ou que vous vous sentiez bien Et oui, encore une fois, comme toujours, optez pour la définition
du matériau. Je pense que c'est la meilleure
chose que tu puisses faire. Et une chose amusante à savoir, c'est arrière-plan, que
si vous voulez des dégradés
en vous pouvez commencer à
éliminer le brouillard Donc je ne suis pas sûr. Est-ce que
cela va vraiment plus loin ? Non. Pas plus de deux. Cependant, nous pouvons réduire physiquement dans le monde car
il s'agit d'un brouillard de hauteur. Maintenant, vous pouvez voir que
nous le déplaçons vers le bas. Nous créons donc une sorte de dégradé ici en arrière-plan. Ce qui peut être cool
selon ce que vous voulez faire. Cette arme est tellement longue. Donc, si vous prenez
ceci, par exemple, et que vous le recadrez simplement, corrigez
cela Et voyons si nous pouvons trouver
un meilleur succès ici. Ouais. Donc, si on prend ça. Oui, je pense que ça
marche plutôt bien. Donc oui, c'est comme ça que nous procédons. Dans la leçon suivante, nous allons faire exactement la même chose, mais un peu différemment parce que
nous allons faire un véhicule. J'espère donc que nous nous sommes bien
amusés et merci d'avoir regardé. Rendez-vous
dans la prochaine leçon.
11. Appropriation 05 véhicules: Bonjour et bienvenue à la
prochaine session de notre série consacrée à l'éclairage des accessoires et en général, aux scènes de
présentation Donc, comme nous avons déjà
abordé de nombreux sujets, étape par étape,
je
voudrais vous présenter
quelques petites choses supplémentaires qui peuvent être utiles
ou que j'ai simplement l'impression
qu'il est important de connaître. Ils n'aiment pas, ils doivent toujours
absolument être utilisés. Demandez-vous donc toujours attentivement si vous avez réellement besoin de quelque chose, si cela fait une grande différence. Jusqu'à présent, nous
avons très bien fait les choses. Mais encore une fois, étape par étape, je veux simplement présenter à
tout le monde un peu plus de
flexibilité et d'options que nous avons réellement. Et avant d'utiliser
le véhicule que nous
allons éclairer,
jetons un coup d'œil à
cette boule chromée. De plus, si vous
regardez la configuration de ma scène ici, c'est essentiellement la même scène que lorsque nous avons commencé
avec l'arme, mais j'ai simplement retiré
presque tout le reste. C'est à nouveau le même matériau de base
sur le sol. J'ai supprimé un tas de modifications
plus personnalisées ici, donc pas de vignoble, pas de grain, pas de classement des couleurs Nous sommes donc revenus à
la valeur par défaut que nous avions. Alors maintenant, une chose intéressante quand on regarde
la lucarne ici : ce qui concerne les reflets de
la
lucarne, la première chose à noter est que lorsque nous passerons au volume du
post-traitement, je vais zoomer un peu
ici Dans le volume de post-traitement, nous avons en fait un
contrôle important sur le type de techniques que nous voulons utiliser en termes de techniques de
rendu. Et à l'heure actuelle, nous pouvons voir que le par défaut de
notre projet est le lumen
pour l'éclairage global, et c'est également le lumen
pour les reflets Mais voici un truc
. Dans certains cas, il peut être
judicieux de
les changer, comme nous l'avons fait, par exemple,
pour augmenter le
taux de réflexion, mais dans le cas de l'éclairage global,
il peut également sans mais dans le cas de l'éclairage global,
il peut également y avoir des scénarios dans lesquels
vous souhaitez avoir
un meilleur contrôle sur
certains éléments nécessairement
utiliser le lumen Il est donc toujours important de
déterminer quels sont vos besoins, et parfois il peut
être préférable de les changer. Et une chose importante que
je veux simplement montrer, c'est si nous examinons ces
reflets ici, sont ceux
de notre carte cubique. Mais aussi, il
a l'air vraiment très propre et en
haute résolution. Si je passe à Non, vous pouvez voir qu'
il y a beaucoup
plus de pixellisation ici, et cela vient de
la résolution des puits de lumière,
que nous avons Même si ma texture elle-même
est une texture à huit K, n'est pas automatiquement
ce que la lucarne utilise Et selon les types de matériaux présents dans votre scène, vous souhaiterez peut-être augmenter la résolution de la carte cubique pour
obtenir un résultat plus détaillé. Il a ses limites, autant que je sache ou que je sache, il ne dépasse pas vraiment un K. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Donc, si vous regardez ces pixels ici que nous pouvons voir
ou ici ce bord, si je règle 1024, vous pouvez voir que cela semble plus doux. Par exemple, ça a l'air plus, eh bien, disons que
c'est interpolé. Mais ce que vous pouvez
aussi voir, c'est que ça ne disparaît pas vraiment complètement. Et ce que j'ai trouvé assez fascinant, c'est que
si vous regardez cela, bien
sûr, il y a toujours quelque chose que l'on pourrait
appeler, comme des artefacts. Mais si nous passons à la méthode de réflexion
lumen, regardez ce qui se passe Par exemple, maintenant ça devient
beaucoup plus net. C'est presque comme si nous utilisions, peut-être pas comme une image à huit K, mais comme une image à quatre K. Lumen
fait donc déjà quelque chose en arrière-plan qui améliore la qualité de ces
reflets issus de la texture Honnêtement, je n'en connais
pas les
aspects techniques parce que j'ai beaucoup d'expérience
avec Unreal, mais là encore,
nous devons toujours nous rappeler qu'Unreal Five
est encore relativement Lumen est toujours à ses
balbutiements. Il y a beaucoup de
choses dont nous ne savons pas encore
exactement comment elles fonctionnent. Ils n'ont pas été
complètement explorés. Et il n'y a pas non plus eu, disons, pannes
techniques sur la façon dont certaines de ces fonctionnalités sont
réellement mises en œuvre Et si nous regardons
cet avantage ici, et que je reviens à 128, j'ai un peu plus tendance à zigzagy,
comme ici, mais vous pouvez voir que le saut 128-1024 n'est en aucun cas
aussi important qu'avant Donc,
cela signifie que nous pouvons vraiment opter pour
une résolution plus basse, et cela ne signifie pas et cela ne signifie pas grand-chose pour nous parce
que, par rapport au ne pas utiliser Lumen, c'est
déjà beaucoup mieux Une deuxième chose que vous remarquerez
peut-être, c'est que
nous n'avons pas vraiment le reflet du sol ici, mais plutôt
cette substance noire. Et maintenant, l'espace sur
l'écran se reflète,
par exemple, sur notre sol. Mais, encore une fois, d'une manière générale, ce truc est noir. Vous vous
demandez peut-être pourquoi,
je ne m'en suis pas
trop soucié auparavant. Et si
je ne me suis pas
trop embêté, c'est parce que nous avions notre
arme sur le sol, et que j'avais tracé des reflets dessus, qui signifie que
beaucoup de choses qui ce
qui signifie que
beaucoup de choses qui
étaient comme nous
l'appelaient l'hémisphère inférieur, et celui-ci est l'hémisphère supérieur. Si vous divisez la sphère en
deux côtés, de haut en bas. l'hémisphère inférieur, Dans l'hémisphère inférieur,
une grande partie a été remplie très précisément avec des reflets
tracés. C'est quelque chose
que nous aurions pu envisager lorsque nous avons créé l'arme,
qui
semblait flotter dans les airs. Mais d'une manière générale,
c'était une bonne chose nous en avions besoin. Cependant, plus nous avançons dans
ce
que nous allons faire, nous voudrons peut-être recevoir ces informations, qui se trouvent en bas
, par exemple,
pour qu'elles soient réellement représentées
non seulement dans les reflets, mais aussi dans l'éclairage, car imaginez si nous avions un atout que serait cette chaise et nous voulions dirait qu'il a été
placé dans cette pièce, nous voulons non seulement
obtenir le reflet, mais aussi obtenir l'
éclairage global, la lumière brune rebondissante provenant du bas pour donner impression que cela
fait vraiment partie de cette scène Et par défaut, la lucarne détruit tout ce
qui se trouve dans l'
hémisphère inférieur , car elle
est conçue pour imiter lucarne et l'éclairage et les
reflets
localisés proviennent de ce que nous voyons dans l' Cependant, nous ne le faisons pas
vraiment parce que nous avons ici une scène de
présentation très isolée. Dans ce cas, cela devient quelque chose de complètement différent par rapport à ce que
nous voulons faire. Et pour résoudre ce problème, nous devons
sélectionner notre lucarne ici, ouvrir l'onglet Avancé, puis vous pouvez voir que
l'hémisphère inférieur est de couleur unie Et c'est plutôt cool,
mais par défaut, la couleur est
évidemment juste le noir. Ce qui est cool, c'est que nous pouvons changer cela comme
bon nous semble. Et nous allons, genre,
acheter des trucs ici. Cependant, ce n'est pas
vraiment nécessaire ici, mais ce que nous voulons en fait, c'est
le désactiver. Et maintenant, il se
passe quelque chose de
très intéressant que je n'
avais pas encore découvert moi-même, et c'est peut-être à
cause de Lumen Jetons donc un coup d'
œil. Je pense que c'est vraiment fascinant de découvrir
ces choses car, encore une fois, avec Lumen,
beaucoup de choses ont changé Vous pouvez donc voir ici que si je change les
reflets de Lumen, nous obtenons
maintenant tout
le fond Donc, si nous retournons
dans notre lucarne et que nous la rallumons Vous pouvez voir ici que c'est
l'hémisphère inférieur. Et encore une fois, nous pouvons changer les couleurs pour
quelque chose, peu importe. Cela a été beaucoup utilisé dans
Unreal Four pour créer, par
exemple, une fausse lumière rebondissante lors de
l'utilisation d'un éclairage dynamique Donc, en gros, lorsque
vous avez une scène extérieure, disons que c'est comme
un désert ou quelque chose comme ça, et que la partie supérieure
capture le ciel réel, puis la
partie inférieure est généralement noire, ce qui n'est pas ce
qui devrait arriver parce que vous avez le sol ou le sol
du désert. Et puis tu peux
juste,
tu sais, utiliser une couleur désertique pour simuler le rebond
depuis le bas C'est une technique très
courante, et c'est ce que vous voudriez utiliser
lorsque vous
placez simplement votre objet tel quel dans une
scène environnementale comme celle-ci. C'est également ce que vous obtenez lorsque vous utilisez Marmoset, par exemple, vous obtenez vraiment tous les
effets de la carte cubique Et pour être vraiment honnête, je ne sais pas pourquoi
cela ne fonctionne plus lorsque
vous activez le lumen Par exemple, je ne sais vraiment pas pourquoi
ça le tue et le
rend complètement noir. C'est très intéressant. Et je ne pense pas. Oh, ouah,
il en va de même lorsque nous faisons du ray tracing. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Et je
pense également
qu' au début de
la série de vidéos, j'ai mentionné que certaines
choses ne
fonctionneront peut-être pas comme prévu en
raison de la nature de beaucoup
de choses qui raison de la nature de beaucoup
de sont
encore en cours de développement, pas encore complètement terminées, tous
ces types de choses. Il est donc très important
que, quoi que
vous fassiez, vous vouliez choisir qui fonctionne le mieux
pour ce que vous voulez faire. Et cela ressemble peut-être à une combinaison complètement
différente ici avec tous ces
différents paramètres. Donc,
l'un des meilleurs conseils que je puisse
donner à tout le monde,
tout comme s'y
prendre, c'est essayer des choses. Essayez comment ces paramètres
fonctionnent pour vous, comment ils se combinent, en
fonction de ce que vous voulez faire. Je pense que tout ira
toujours bien au final. Ça va être quelque
chose de sympa. Donc, vous savez, mélangez
et assortissez ce que vous ressentez, surtout dans ces
scénarios isolés comme
celui-ci, il n'est pas aussi important que
toutes ces choses aient un sens physique ou
scientifique. La seule chose qui compte
vraiment, c'est savoir si ça a l'air
bot*** ou pas ? Parce que c'est un peu
ce que tu veux. C'est-à-dire que vous vouliez la meilleure
présentation possible et que ce que vous et faites
avec ces choses ici n'a
aucune importance. Par exemple, vous pouvez voir
que l'espace à l'
écran fonctionne plutôt
bien dans ce cas, parce que maintenant nous n'avons
tout simplement plus rien. Donc oui, une
fois ça réglé, supprimons cette lance chromée Et jetons un
coup d'œil à mon véhicule. Ce que j'ai fait avec le véhicule,
c'est que je me suis créé un plan qui ne contient le maillage statique, car je n'avais pas besoin de toutes les fonctionnalités
et de tout ce genre de choses Et une chose que j'ai faite, c'est d'ajouter un tas de lumières ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a des
points lumineux et des projecteurs. Maintenant, vous pouvez penser « OK, alors pourquoi
y a-t-il les deux ? Et le fait est que
si nous regardons ici, nous pouvons clairement voir que c'est comme une lumière
provenant des phares Donc, mais cette partie du
matériau ou du shader ne supporte pas vraiment
l'émissivité Donc, si j'ai, genre, un projecteur qui tourne comme ça. Ce qui va se passer,
c'est que cela va sembler un peu étrange parce que je vais obtenir une distribution lumineuse
évidente. Cependant, si je le
désactive, vous pouvez voir que je vais créer de la lumière
vers l'avant, mais il ne semble pas
vraiment que ce truc brille Et je n'avais aucun
contrôle là-dessus parce que, encore une fois, je n'ai pas de teinte ou de masque ici où je peux dire que c'est une missive J'ai donc juste ajouté, genre, de
minuscules points lumineux, qui ne sont pas très précis, mais juste pour ce que j'aime, ils font en quelque sorte le travail. J'ai fait de même ici. Et il y a une
chose importante que j'ai également faite, et je n'expliquerai pas
trop à ce sujet. Maintenant, nous allons
examiner cela lorsque nous aborderons la
scène environnementale parce que, vous voyez cette
énorme chose jaune ici, et vous vous demandez peut-être : « Oh, c'est quoi
ça ? Donc, ce que je fais ici, c'est que
j'utilise un profil IES. Et un profil IES ,
c'est en gros, si vous
regardez
ça ici, vous pouvez voir vous pouvez voir que quelqu'un a pris une photo d' une lampe ou de quelque chose
qui illumine un mur Donc, chaque ampoule disponible
à l'achat d'une manière ou d'une autre
, par exemple, vous savez,
peut être destinée au magasin et
acheter une ampoule. Cela peut aussi être simplement utilisé à des
fins industrielles, vous savez, comme commander
un produit de remplacement
pour les phares de voiture, peu importe Ils ont tous une idée de la façon dont la lampe
diffuse réellement la lumière
dans l'espace ou, vous savez, de la façon dont elle diffuse la lumière, peu comme un schéma de
diffusion, du comportement de la lumière. Et cela peut être
cartographié dans un graphique représentant la
distribution de la lumière Et ce fichier est essentiellement
ce que nous appelons un profil IES, et il décrit
la façon dont la lumière se propage. C'est donc très courant. Et comme beaucoup de fabricants, ils vous fournissent
les profils IES de leurs lampes, afin que vous puissiez les imiter Et c'est très courant dans le rendu
architectural
et d'autres choses de ce genre. Et plus vous
voulez utiliser
un éclairage réaliste, il est fortement recommandé d'
utiliser des profils IES. Vous pouvez donc voir ici à quoi ressemblent
ces produits. Donc je suppose que vous l'avez vu
. Par exemple, certains d'entre eux ont ces formes vraiment intéressantes
du comportement de la lumière. Et, par exemple, si vous regardez celui-ci ici,
celui de droite, vous pouvez voir qu'ici,
dans la partie centrale, cela ressemble un
peu une lampe de poche
que vous pointez sur un mur Vous pouvez également le voir
comme une forme. Donc, lorsqu'il touche
le mur latéralement, c'est un peu comme une
forme qu'il crée Et ces profils sont très souvent utilisés pour
l'architecture, comme vous pouvez le constater. Et même si parfois cela n'en a pas nécessairement l'air
parce qu'il peut être très faible, presque toutes les lumières ont
quelque chose comme ça Cela le rend donc un
peu plus réaliste. Et j'ai choisi d'utiliser ici
un profil IAS,
qui est celui-ci. Donc c'est juste quelque chose
pour que tu saches ce que c'est. Mais encore une fois, nous l'utiliserons
davantage lorsque nous travaillerons avec l'autre environnement dans lequel
nous allons vraiment bien, les
utiliser sur nos sources de lumière. Alors laisse-moi juste clore
ça ici. Alors, ajoutons-le. Vous pouvez donc voir ici notre véhicule bien posé
sur le sol. Et ici, vous pouvez voir que c' est ainsi que nos phares s'allument
en ce moment Nous avons aussi
nos lampes ici. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est sorti des sentiers battus
, comment cela se produit avec la
même chose qu'avant Nous avons de bons contacts, par
exemple, de l'observation des contacts ici Tout cela est plutôt bon. Cependant, je ne suis pas totalement
convaincu que ce soit le HDR parfait pour le
rendu de cet objet. Parce que, si vous vous souvenez, je pense que le
plus important, c'est que nous définissions réellement les
paramètres des matériaux, comme le pop. Et, bien sûr,
on peut encore une fois, non ? Nous pouvons simplement décider de le faire
pivoter, voir ce qui se passe. Mais encore une fois, il
y a une chose que je ne
veux pas faire avec celui-ci en ce moment,
c'est il fait bien
trop chaud à mon goût. Je pense donc que je veux quelque chose qui comporte des points saillants appropriés afin que nous puissions lire le
matériel, mais je le veux aussi plutôt
bien, disons neutre. Donc, si je vais dans mon dossier d'éclairage ici et que je le fais
glisser, j'ouvre les
fichiers HDR que j'ai ici. Ils sont assez gros,
donc cela peut parfois
prendre un peu de temps pour bien les charger. Nous avons donc
ces deux studios, et ce sont les mêmes studios,
mais ils sont éclairés différemment. Et je pense que j'
aimerais bien avoir celui-ci. Il a juste une lumière plus générale. Et
celui-ci a juste ces points
chauds, mais
il fait plutôt sombre. Alors voyons voir.
Commençons par celui-ci. Et mettons-le
dans la lucarne. De plus, je vais
en remettre une pour le moment. Et encore une fois, avant de commencer à
peaufiner cela comme un fou, je veux apporter tous les éléments dont j'
ai besoin pour cela Je veux choisir un angle qui me plaît,
puis je veux, en quelque sorte, contourner la configuration. Donc, la prochaine chose que
je vais apporter c'est mon appareil photo. Et je vais le piloter, voir où je suis ? Je suis ici Cool. Alors maintenant, ce que je vais refaire,
c'est passer au reflex numérique Je vais utiliser un 50
millimètres pour le moment. Je ne veux pas qu'il soit trop plat. Un peu comme ça. Ensuite, ce que je veux
aussi pour cet appareil photo, c'est que je ne veux pas trop de profondeur de
champ. Je vais donc opter pour un 5.6. Mais je vais aussi m'
assurer de me concentrer plus ou
moins sur mon objet ici. Je pense donc que c'est
plutôt bien. C'est bon. Et maintenant, ce que je veux aussi faire ,
c'est
vraiment m'adapter à l'atmosphère
pour obtenir un espace approprié. Et je veux aussi que
mes sources de lumière soient là. Je veux vraiment obtenir ce genre
d'effet volumétrique. Je pense que ce
serait vraiment cool. Nous allons donc entrer dans notre brouillard
d'une hauteur exponentielle, faire venir ce type Et attaquons simplement le brouillard
volumétrique. Alors maintenant, nous pouvons déjà voir
que nous avons trouvé quelque chose ici. Nous allons donc nous
disperser un peu et tout ça. Mais nous n'avons toujours rien qui mélange le premier plan
et l'arrière-plan Donc, pour que cela se produise, nous devons en quelque sorte augmenter le nombre
de personnes ici, non ? Nous devons créer plus de
densité. Faisons donc 0.1. Et jusqu'à 0,5. Alors maintenant, c'est évidemment
complètement dingue. Et nous pouvons également voir que cela
affecte également le volumétrique. Nous devons donc maintenant trouver un juste
équilibre entre les deux. Et la première chose que
nous pouvons faire, c'est commencer à chercher si cela nous aide
vraiment à récupérer, mais
cela le récupérer, mais
cela ne fait pas grand-chose
parce que nous le lançons,
comme si tout cela maintenant que
nous l'obtenons affecterait beaucoup notre volumétrie ici Alors faisons-le. Et commençons par notre couleur de
diffusion. Il est donc toujours important
de comprendre cela parce que, ,
toutes ces choses
fonctionnent en tandem et
d'autres fonctionnent de manière isolée. Donc, si nous avons une couleur noire
diffuse, nous avons évidemment besoin d'une grande densité de brouillard pour
atteindre quelque chose Mais si nous augmentons
cette densité ici, cela aura un
effet très important sur le brouillard volumétrique, même si la densité volumétrique du
brouillard est théoriquement définie par Il est donc parfois un peu difficile de les
équilibrer, mais cela peut tout de même
très bien fonctionner ici. Maintenant, ce que nous pouvons
faire avec le sol c'
est voir si nous
l'
agrandissons, il pourrait commencer à se
répandre là où
nous voulons qu'il soit. Toujours pas tant que ça. Commençons par
le brouillard volumétrique et essayons de
trouver quelque chose qui nous plaît vraiment ici Nous n'en avons pas besoin. Donc c'est un peu
comme commencer à être ce que nous voulons avoir. Cependant, nous devons le
rendre beaucoup plus subtil. Alors faisons-le. Et maintenant, nous allons
faire un peu comme ça. Et il semble que nous puissions déplacer un peu vers le
bleu, donc comme ça. Alors maintenant, nous avons en quelque sorte créé cette transition douce, d'accord ? Et nous pouvons
vraiment essayer comme ça. Je l'ai ramené un
peu pour que
nous puissions passer
plus doucement à l'arrière-plan. Et maintenant, voyons quel point cela se répercute
lorsque nous faisons cela C'est donc très intéressant
maintenant, car maintenant, ce que nous faisons, nous allons
essentiellement résoudre ce problème
via l'échelle d'extinction. Donc, si nous le faisons, nous
pouvons voir que nous avons, genre, beaucoup plus
de contrôle là-dessus. Nous avons donc un
brouillard très épais qui peut, par exemple, mélanger tout cela. Nous le repoussons pour ne pas trop
embuer cette zone, puis nous découplons
l' effet volumétrique de la densité globale
que nous avons ici Et maintenant, nous en arrivons davantage netteté et à la netteté de
notre image tout en conservant Et si vous deviez réduire encore plus,
disons 0,01 ou 0,02 Donc, si vous dites, j'aime vraiment ce look, mais maintenant,
mes lumières ne se diffusent plus
autant. C'est quelque chose
qui est très facile à corriger
en consultant simplement notre plan Et si on regarde ça et oups, ai-je appuyé sur le bon ? Pourquoi ne puis-je pas ? Alors
c'est celui-ci et celui-ci. D'accord. Donc, si nous examinons
nos paramètres ici, nous avons une intensité de
diffusion vollométrique, qui est maintenant réglée à 1,5 Donc, si j'
essaie juste de le déplacer un peu
sur le côté,
donc si vous dites, c'
est le look que je veux, vous entrez simplement dans votre intensité de diffusion
volumétrique et vous dites, faisons-en cinq,
par exemple, ou faisons-en Alors maintenant, vous avez en quelque sorte
le meilleur des deux mondes. Vous avez donc un
arrière-plan plus sourd et moins vollométrique, mais vous l'obtenez
quand même très bien, à l'
effet volumétrique
ici va de même pour le sac dans
lequel nous pouvons entrer et emmener ce type. Et ce gars ici, vous pouvez voir que j'ai déjà beaucoup d'
intensité de diffusion volumétrique quand je vais Excusez-moi, je l'avais
sur l'autre écran. Il suffit donc de prendre les
rétroéclairages ici. Vous pouvez voir que je
le lance déjà beaucoup. Et la raison en est qu' ils ne sont en fait
pas très brillants. Donc, si nous
les examinons plutôt, vous pouvez voir qu'il y a une autre histoire ici, car ce sont les plus brillants et ils n'
ont pas une grande intensité de
diffusion Donc, si je
le place ici et que j'en fais dix. Vous pouvez voir maintenant que cela crée une jolie petite chose ici. Donc, si on regarde ça, ça a
déjà l'air vraiment
cool et vraiment très sympa. Maintenant, nous avons une configuration, mais nous n'avons
rien fait avec
notre lucarne ici Nous devrions donc peut-être
vraiment aller ici et trouver un endroit
où nous avons l'impression, oh, oui, c'est
comme bien frapper. Et, encore une fois, nous
voulons toujours avoir une bonne définition des
matériaux ici. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que je
ne suis pas entièrement satisfait ce que j'
obtiens de cette configuration. Donc, ce que je vais faire c'est essayer le
studio qui est un peu plus sombre et voir où je peux
trouver quelque chose avec celui-ci. Ce n'est pas trop mal. Mais encore une fois, soyons un peu, comme s'il s'
agissait toujours d'expérimenter Il n'y a jamais vraiment,
comme ça,
une seule façon de ... Oui, c'est ça Plus jamais besoin de le toucher. Cela vaut toujours la peine d'en
vérifier quelques-uns et vraiment voir ce que
vous aimez. Nous ne savons donc pas
encore ce que nous aimons. Oui, c'est presque
trop doux pour moi. Waouh. Et c'est très, très brillant. OK. Disons donc que c'est
ce que nous aimons. Nous devons maintenant l'améliorer. Nous ne pouvons pas nous en tirer uniquement
avec le HDR. Nous devrons donc placer
un tas de lumières ici. Et si vous vous souvenez, toujours, moins c'est
plus à mon avis. Nous devrions donc essayer de ne pas aimer, faire trop. Je vais sortir de la caméra, et je l'ai comme ici. Alors faisons-le simplement petit,
disons-le un peu comme ici. Et j'aime vraiment utiliser uniquement des éclairages de zone pour ce genre de choses. À mon
avis, c'est ce qui fonctionne le mieux. Et si vous vous en souvenez également, ce sont toujours
les angles de rasage qui produisent les meilleurs
reflets Donc, si on prend juste ça. Je commence toujours un peu plus extrême que je ne le devrais. Nous allons donc simplement le lancer,
car il est facile de le recomposer une fois
que vous avez obtenu l'effet souhaité Donc, c'est comme regarder ça. Il est donc
important que vous le
rendiez suffisamment grand
ici pour que vous puissiez, en quelque
sorte, voir ce que vous faites. Je vais également activer mes ombres Ray Trace pour
qu'elles soient plus douces, car
en bas, je ne veux pas que ces ombres soient projetées d'une manière incroyablement
visible Je
pense que c'est quelque chose de très important. Mais encore une fois, je veux que ce soit d'une
manière qui me permette de dire que les documents se lisent bien. Alors disons peut-être
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais
vraiment le dupliquer. Je vais les réinitialiser. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est assurer que nous reprenions un peu plus de points saillants,
également de l'arrière de la page. Mais je dois m'en tenir
un peu à l'écart. Ensuite, je dois augmenter
le rayon. Allons-y. Nous commençons donc à avoir cette lisibilité de l'apparence de l'
objet Et je le soulève un peu plus
pour qu'il ne soit pas trop fort ici. Il s'agit toujours d'un exercice subtil et
délicat d'équilibre.
Ainsi, vous n'avez pas
trop d'influence lumineuse partout, car
vous ne voulez pas que le sol ait l'air
très taché, mais simplement améliorer la lisibilité Et encore une fois, il suffit de créer
de meilleurs reflets. Donc, si
nous passons à l'appareil photo, nous avons maintenant une
très bonne lisibilité de tous les documents ici Je pense donc que ça commence
à vraiment très bien paraître. Nous pouvons le positionner
un peu mieux. Alors peut-être comme ça, alors on en a coupé un peu plus ici. Et maintenant, vous pouvez voir que cela
semble très agréable, et nous l'avons, d'une
manière qui vend l'objet. Et encore une fois, si nous disons simplement que nous
en avons besoin d'un autre, puis que nous pouvons entrer et essayer de trouver très bons endroits où nous voulons montrer
quelque chose comme surligné , choisir quelque chose ici, où cela montre vraiment certaines des
définitions matérielles que nous
avons évidemment retravaillées
ici. Et pour cela, il
pourrait être intéressant de choisir
une ouverture différente, puis de la faire vraiment bien
se concentrer sur
quelque chose au premier plan,
juste comme , vous
savez, obtenir ceci,
comme un meilleur flou et une meilleure
profondeur de champ
et peut-être même passer à l'objectif pour
obtenir quelque chose comme ça Nous pouvons donc faire de très beaux plans
rapprochés ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc les
lire assez bien ici. L'acide résiste également
très bien à la qualité. Vous pouvez donc faire ces jolis gros plans pour des
choses comme ça. Et bien sûr, ici,
vous pourriez également faire la même chose que nous avons
fait avec les armes. Par exemple, si vous dites
que vous voulez un certain look ou une certaine sensation. Vous pourriez simplement, par
exemple,
je ne sais pas , disons que
vous voulez juste le faire. Ensuite, on en sort et on l'
épingle. Maintenant, nous pouvons l'épingler car je ne l'ai pas sur
l'autre écran. Et maintenant, vous pouvez dire : « Hé, je veux vraiment ajouter un
point fort à cela. Ça n'a pas vraiment de sens,
mais je voulais juste avoir une certaine
apparence. Ça n'a pas vraiment de sens, mais je voulais juste avoir une certaine
apparence. Alors c'est très bien aussi. Et vous voudrez peut-être l'avoir
uniquement sur cette photo en particulier. En élargissant cela, en activant
les ombres de ray trace ici. Et puis, tu sais, peut-être, jouer un peu avec
les couleurs. Je peux faire quelque chose de plus cool. Faisons l'éclairage
hollywoodien classique. Tu ne peux pas faire venir
ça par l'arrière. Et encore une fois,
peut-être pas, c'est ce qu'il y a de plus beau, mais d'une manière générale, c'est plutôt une question de techniques ici. Tu sais, fais en sorte qu'il fasse un
peu plus chaud. Vous pouvez donc avoir
ce truc et ensuite sculpter comme
vous le souhaitez Il n'y a donc absolument rien de
mal à cela. Et vous pouvez voir si
nous allons dans le vif du sujet. Ce n'est peut-être même pas si grave. Comme si on regardait ça ici. C'est donc notre lumière. Peut-être que c'est ce que tu veux. Nous pouvons l'augmenter un peu. En fait, ce n'est
pas trop mal d'avoir ce petit point fort
ici si je l'augmente. Vous pouvez voir que
cela commence évidemment à affecter beaucoup de choses, mais si nous le modifions simplement avec
goût et que nous y réfléchissons Vous pouvez donc ajouter toutes
ces sortes de choses où cela n'affecte pas
vraiment grand-chose d'autre ici. Cela donne juste une
petite touche de couleur à l'objet. Vous pouvez donc faire toutes
ces sortes de choses. Mais comme vous le voyez, manière générale, c'est
assez simple. Pour créer une scène comme celle-ci. Et puis, vous savez,
il suffit de copier les caméras, sauter partout, d'essayer
différentes configurations avec Et oui, tu auras quelque chose de
vraiment très sympa. Et oui, nous n'en avons pas
fait d'après-semaine jusqu'à présent. C'est également quelque chose
que nous pouvons simplement apporter. Imaginons que nous
voulions recommencer,
mais peut-être que nous voulions que ce soit plus direct. Nous pouvons ramener nos oups. Notre vignette pour, genre, l'encadrer. Et vous pouvez voir qu'il y a un tas de bonnes choses
que nous pouvons apporter. Bien entendu, nous pouvons également
y faire notre travail cinématographique. Dans l'ensemble, c'est assez simple, mais encore une fois, soyez
créatif, essayez des choses. Et les techniques sont
souvent très similaires. Il vous suffit de vous adapter en fonction du contexte
de votre sujet. Donc, si nous regardons ça,
en fait, nous retranscrivons celui-ci ici, mais je veux rendre
compte de ce type. Alors maintenant, nous l'avons ici. Oh, d'accord. C'est nouveau. Habituellement, il contourne les icônes. Alors, on y va. Tu sais, peut-être un peu trop de
bruit ici dans ce sens. Nous pourrions donc réduire
un peu le bruit. Mais dans l'ensemble, la configuration est encore une fois très
simple, car si nous ajoutons
trop de ces lumières, nous obtenons trop de points
forts, nous en obtenons trop, comme des ombres
qui, vous savez, se
chevauchent et
il devient vraiment difficile de les apprivoiser si vous
voulez apporter Et ce que vous pouvez
aussi faire, bien sûr, c'est que vous pouvez aimer toutes ces lumières
supplémentaires si vous
les avez basées sur certaines prises de vue
ou quelque chose comme ça. Vous savez,
prenez-les comme ces
deux-là, par exemple, puis regroupez-les
dans un dossier,
puis donnez-leur le même nom
que vous nommez les caméras. Pour que votre travail reste également propre. Donc, vous savez, comme lorsque
je suis dans cet appareil photo, sont
les lumières
que je veux allumer. Quand je suis dans cette caméra, ce sont
les lumières. Parce qu'il
est également très important de
comprendre que toutes les lumières
configurées
ne fonctionneront pas toujours pour toutes les perspectives que vous
avez pour votre objet donné. Il est donc judicieux de modifier l'éclairage en fonction de l'angle de la
caméra et de la prise de vue. Même, vous savez,
si vous avez une lucarne,
vous savez,
elle peut avoir des rotations
différentes de
votre carte cubique en fonction
de l'angle de votre
caméra, puis vous pouvez facilement
dupliquer les lucarnes
et simplement les allumer et les
éteindre en
masquant le contenu
du dossier et d'autres choses de ce genre si vous avez une lucarne,
vous savez, elle peut avoir des rotations
différentes de
votre carte cubique en fonction
de votre carte cubique en fonction angle de votre
caméra, puis vous pouvez facilement
dupliquer les lucarnes
et simplement les allumer et les
éteindre en
masquant le contenu
du dossier et d'autres choses Donc oui, c'est ainsi que nous
pouvons éclairer un véhicule. J'espère que vous l'avez trouvé intéressant. Et lors de la prochaine session,
nous allons examiner d' autres activités de plein air. J'ai donc hâte de le voir. Merci de votre attention et à
bientôt dans la prochaine leçon.
12. Propring 06 Nature: Bonjour, et bienvenue à
la prochaine session ici. Donc, cette fois, nous allons faire quelque chose d'un peu plus différent de
ce que nous faisions auparavant. Comme vous pouvez le constater,
nous recommençons toujours avec la même
scène parce que, vous savez, il y a déjà un tas de
choses ici, donc c'est une bonne chose. Vous pouvez également dire quelque chose
comme ceci sous forme de modèle. Il existe, vous savez, de nombreuses façons
différentes de le faire, mais cela peut être bien d'
avoir quelque chose en place où vous avez un
volume de publications qui ressemble à un tweet, lucarne, des
choses comme ça Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, ce que nous faisions dans le passé était généralement d'examiner des objets fabriqués par
l'homme. Et j'aime que ce genre d'environnement de studio configure
des objets fabriqués par l'homme. Mais quand on regarde la nature, je ne l'
aime pas forcément autant. Je pense que c'est un
peu trop stérile. Ce que j'aime faire, c'est un mélange entre un environnement de studio et quelque chose d'un
peu plus réaliste. Donc d'abord, je vais juste
déménager ici pour
ne pas interférer avec la
lucarne tout le temps Donc cette fois, je
n'ai pas vraiment d' arbres ou de trucs comme
traîner en ce moment. Vous pouvez le faire avec n'importe quel type d'actif. Cela n'a pas
vraiment d'importance. Mais pour
illustrer cela,
je viens de télécharger trois
assemblages de roches à partir de Mega Scan J'ai choisi d'utiliser la version
Nanite simplement parce que c'est possible et, vous savez, quel est l'inconvénient d'avoir plus de
géométrie à
utiliser sans vraiment augmenter nos coûts Donc, la première chose que
nous allons
faire est construire
notre petit assemblage. Supposons que vous soyez
un artiste de l'environnement et que vous ayez fait un
petit scan à l'extérieur, n'est-ce pas ? Vous êtes comme si vous construisiez vos actifs
magnifiquement numérisés. Vous souhaitez maintenant
les présenter de manière agréable. Et la première chose que j'
aime faire n'est pas simplement, vous savez, simplement ajouter une pierre ici au centre,
puis allumer des lumières
et terminer. Maintenant, ce que j'aime
faire et ce que je pense également,
c'est quelque chose que , par
exemple, les recruteurs ou autres
professionnels du secteur apprécient vraiment, c'est que lorsque nous créons
des objets, y compris des actifs, des textures, Cela dépend en grande partie du
contexte d'une certaine manière,
car lorsque vous créez un jeu,
il n'y aura jamais comme
une pièce vide avec une pierre
et vous vous contentez en grande partie du
contexte d'une certaine manière,
car lorsque vous créez un jeu, il n'y aura jamais comme une pièce vide avec une pierre de
marcher autour de la pierre. J'aime bien, oh mon Dieu, cette
pierre, elle est tellement belle. Par exemple, ce n'est pas ce qui va
se passer à moins
que vous ne construisiez une galerie, un espace muséal ,
puis qu'
une pierre ne soit présentée. Mais les blagues mises à part, vous
examinez
généralement tous les actifs et toutes les
textures dans leur contexte. Il est donc utile de construire une sorte de petit assemblage, si nous pouvons l'appeler parce que
cela
semble plus naturel. Prenons donc cette chose
ici, par exemple. Alors disons que c'est le rocher que vous
avez scanné, d'accord ? Passons à la visualisation de la mémoire tampon
et à la couleur de base. C'est donc le rocher
que vous avez créé, et vous voulez le
mettre en valeur de la
meilleure façon possible. C'est formidable d'avoir ces parties étendues
de la géométrie, en particulier pour mélange de
terrains et d'
autres choses de ce genre Mais si on regarde ça, c' peu comme si ce n'était pas
vraiment génial. Donc, la première chose que
je vais faire, c'est l'augmenter de deux. Je vais également désactiver
le snapping for scale Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
abaisser légèrement ce type. Vous pouvez voir que l'
objet principal est ici. Il y a plein d'
autres choses ici. Ici, nous sommes toujours en train de frapper, ici nous sommes déjà
en train de le couper un peu. Mais c'est bon. Si on regarde ça,
ça a l'air cool, mais ça a aussi l'air
un peu perdu. Ou la prochaine chose que je veux
faire, c'est ajouter d'autres assemblages
que j'ai ici, composés de différentes
petites pierres pour créer
un peu plus de variation
et les que j'ai ici, composés de différentes
petites pierres pour créer un peu plus de variation mélanger un
peu, pour ainsi dire. Voyons juste quel est le degré de
courbure que nous avons ici, mais c'est vrai. Celui-ci, je vais probablement le réduire un peu. Et je vais le faire pivoter
un peu comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter sans le casser un
tout petit peu comme ça Et je vais le déplacer pour que nous puissions
en quelque sorte réduire un peu cet avantage que
nous avons ici. Ce n'est donc pas aussi uniforme. Et vous pouvez déjà voir
que cela commence à créer une silhouette et une forme
plus intéressantes. Et nous allons essentiellement
montrer cet acide sous cet angle ou sous
cet angle car c'est là que se trouvent les formes
les plus intéressantes. Nous n'allons pas
trop nous inquiéter pour ce revers. C'est le moins intéressant. Donc ce que nous allons faire,
c'est nous inquiéter le plus pour cet
espace ici. Et c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi
le nanite, car
c'est du nanite maintenant nous avons le plus Nous avons donc ces petites
découpes qui
ressemblent presque à de petites
pierres éparpillées ici Je vais également prendre
cette autre assemblée que j'ai ici. Et voyons comment
je l'aime le plus. Je ne veux donc pas
trop de sable. Je veux juste
en faire quelque chose comme ça. Et je vais le dupliquer
, l'apporter ici. Faites-le pivoter de cette façon. Je vais l'agrandir
un peu, puis voir
ce que j'aime ici. Si je romps tout ça ou si
c'est trop, on verra. Je pense donc que cela fonctionne bien, je vais voir si nous pouvons en
faire plus ici. C'est comme, tu sais, faire pivoter les choses un peu. J'aime
plutôt ça , je veux vraiment quelques
petits cailloux ici Réduisons cela et juste pour un
peu plus de rupture. Quelque chose comme ça.
Et on prend ça ici et on fait juste quelque chose comme ça. OK. Maintenant, nous
avons évidemment un problème, et le problème est que ces
couleurs ne correspondent pas vraiment. Donc, la première chose
est que pour celui-ci, il a à peu près
la même couleur, mais il est également trop clair. Heureusement, il existe une solution
assez simple que nous pouvons apporter,
car
nous avons ces ajustements de texture ici. Donc, une chose, lorsque vous créez de la cohérence, il est évidemment très
important, lorsque vous travaillez avec vos textures, d'en faire la
majeure partie à l'avance, n'est-ce pas ? Par exemple, vous ne
voulez pas entrer et modifier toutes ces
choses dans le moteur Mais c'est en fait un bon conseil lorsque, par exemple,
vous travaillez avec du contenu du marché et que vous devez,
par exemple, aligner les choses. Il peut être utile de les utiliser. Mais lorsque vous créez
vos propres œuvres d'art d'environnement, vous n'avez en quelque sorte pas
envie de trop les toucher. Vous voulez, par exemple, prééquilibrer
tout cela et aimer Photoshop ou l'outil
de votre choix à l'avance. Cependant, faisons-le ici. Désolé, je pense que celui-ci
fonctionne à l'envers, pour
autant que je me souvienne, des
valeurs plus élevées créaient plus de noir Et je peux voir maintenant qu'elle
s'intègre très bien à l'autre texture.
Alors, sauvegardons ça. Il faut prendre un peu de temps,
car
une texture à huit K exporte des textures à huit K
lorsque vous utilisez du nanite évidemment parce que vous voulez une résolution aussi
élevée que possible Alors fermons ce type. Et ici, nous allons d'
abord faire quelque chose de différent, car
nous allons d'abord abaisser
la saturation à 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ira
probablement beaucoup mieux, mais il nous en faut beaucoup plus
pour l'assombrir dans ce sens Utilisons donc à nouveau la courbe de
luminosité. Et maintenant, je vais le
combiner avec cette question de
luminosité globale, car la
courbe de luminosité peut être un peu délicate. Cela crée également un
peu plus de contraste. Je pense que pour le moment, c'est
en fait suffisant. Cela ne ressort pas vraiment. Et c'est aussi
la raison pour laquelle je suis passé en mode couleur de base, donc je le vois vraiment, non ? Je vais aussi enregistrer celui-ci. C'est bon. Nous avons terminé. Maintenant, si nous y revenons, nous obtenons des bonbons
comme l'ambiénocltion, trucs comme ça, mais ce
n'est pas encore vraiment super Donc, si j'éteins rapidement la couleur de base de
la
visualisation et que je la tamponne, elles n'auront pas
exactement la même apparence, c'est
pourquoi j'
utilise la couleur de base La première chose que
je vais faire est d'accéder à mon instance d'
étage ici. Et je vais le rendre
un peu plus lumineux. Alors peut-être 0,1,
quelque chose comme ça. Ou peut-être
allons-y avec 0,075, comme ça. Maintenant que je l'ai, est-ce
que je voulais dire quand j'ai dit, au départ, que je voulais que ce soit
plus biologique et plus
adapté à la nature ? Donc, pour quelque chose comme ça,
j'utiliserais personnellement une sorte de système céleste
similaire. Donc, la première chose que je
vais faire est d' ajouter une atmosphère céleste. Et quand je fais ça, peu près rien ne se passe
parce que l'atmosphère du ciel est une simulation qui a besoin de la
lumière du soleil pour fonctionner. Sinon, cela ne fera rien parce que
l'atmosphère du ciel ne fait que réagir au soleil comme cela
se produirait dans la vraie vie, si nous n'avions pas de soleil, il ferait tout le
temps comme dans le noir absolu, comme c'est le cas avec un ciel nocturne Il faut donc que le soleil
se disperse dans l'atmosphère pour
créer l'apparence à laquelle nous sommes
habitués pendant la journée Alors faisons-le. Accédez aux lumières, et faisons glisser une
lumière directionnelle. Et nous y voilà. Alors maintenant, la première
chose s'est produite. Nous avons notre soleil,
qui, je pense, est également
configuré par défaut pour être
une lumière atmosphérique, nous pouvons
donc
vérifier cela quelque part Ici, l'atmosphère est ensoleillée. Nous savons donc que cette source de lumière déclenche notre acteur
atmosphérique ici. Zone. Maintenant, nous avons également besoin, bien sûr,
d'un appareil photo. Nous allons donc aller ici, prendre notre acteur de caméra. Nous pilotons ce type. Et nous allons jeter un œil ici. Vous pouvez voir qu'en ajoutant le caméraman et en
faisant toutes ces choses, on voit déjà quelque chose qui commence à paraître
plus ou moins beau. Donc, si vous souhaitez faire ces présentations de
ressources, je vous conseille vivement de faire ce
genre de choses, car cela
contribue simplement à donner à votre travail une belle
apparence et à bien le présenter. Et le fait est que je
n'ai pas nécessairement ajouté l'acteur du ciel pour qu'on
puisse vraiment le voir. J'ajoute surtout l'acteur du ciel
parce que
nous allons prendre notre lucarne ici et le
passer en scène capturée Et maintenant, vous avez vu que l'éclairage ici
avait complètement changé. Et c'est parce que maintenant nous recevons une lumière d'appoint
bleue provenant
du ciel réel, comme si nous l'
illuminions Nous n'utilisons donc plus ce genre
de fausse carte cubique, mais maintenant nous
utilisons réellement le ciel. Et une chose que nous pouvons
également voir ici, c'est que notre soleil
est probablement un peu trop sombre. Donc, la première chose
que nous devons faire maintenant avant de
continuer est de décider, en
quelque sorte, que
voulons-nous réellement de notre soleil ici ? J'essaie juste de faire en sorte que le soleil
soit là devant moi. Nous devons maintenant
déterminer à quoi ressemble le type de rotation du soleil qui indique le mieux l'
actif. Et nous pouvons, bien sûr, entrer ici et changer,
genre, l'angle et des
choses comme ça. Et puis, vous savez,
le ciel
aime aussi très bien les mises à jour. Donc, si vous voulez
avoir ce truc maussade, vous pourriez tout à fait faire
quelque chose comme ça Et évidemment, dans le volume
post-traitement, nous devrions également
examiner notre exposition actuelle, car il fait très sombre. Et pour des raisons de simplicité, je n'y touche pas du tout. Il suffit d'y aller, et vous verrez que nous obtiendrons quelque chose de
très sympa comme ça. Donc, si vous disiez : « Hé, je veux cette très belle côte, regardez,
c'est peut-être
une bonne façon d'avoir vos ombres comme
ça, si vous le vouliez ». Disons donc que nous partons avec ça. Une chose que nous devons
également faire est de placer notre acteur de caméra ici. Encore une fois, nous devons bien sûr choisir comment nous voulons
voir le monde ici. Encore une fois, je vais
changer de capteur. Je pense que je vais encore opter pour
le 50 millimètres. Je ne veux pas trop de
profondeur de champ pour cela, alors je vais opter pour la version 5.6. Mais il faut quand même ramener
ce type ici et dire,
genre, c'est là que
nous en avons besoin, Chris. Maintenant, nous
avons évidemment un problème ici, savoir que notre maillage du
sol ne
va pas vraiment à l'horizon. Vous l'avez peut-être deviné,
mais le moyen de résoudre ce problème est, bien sûr, de faire entrer notre brouillard d'une hauteur
exponentielle Et ce qui est important ici, c'est je n'utilise pas vraiment de matériel vométrique
pour ce type de réglage, car
nous n'avons pas vraiment de
lanceurs d'ombres à
grande échelle
susceptibles de créer bons rayons
intéressants
ou quelque chose comme ça Donc, ici, nous allons
simplement complètement ignorer cela. Et on recommence à
brasser le brouillard. Nous allons changer ça pour le
rendre, genre, plus lumineux. Voyons où nous
allons avec les couleurs. Et bien sûr, nous pouvons faire
toutes sortes de choses ici. Par exemple, maintenant ça
ressemble plus à un vrai ciel. Il se peut que nous devions
également nous adapter à la floraison. Il y a beaucoup de
choses que nous pouvons faire. Et encore une fois, je crée
ce mélange ici. Et maintenant, il ne me reste
plus qu'à l'adoucir. Et l'important ici est que ce que vous voulez faire ,
c'est vous
assurer que vous faites également correspondre les couleurs. Encore une fois, nous voulons, par exemple, ouvrir notre matériau pour le sol, et nous voulons en quelque sorte nous
assurer qu'il est bien ajusté. Donc, si nous regardons
cela, nous créons simplement cette ambiance vraiment agréable qui
met en valeur l'actif d'une très, très bonne façon, très agréable. Et c'est toujours un peu comme une installation isolée
quand on regarde ça. Mais en même
temps, cela semble très naturel car nous
avons de la lumière naturelle. Nous avons une sorte de simulation du
ciel en cours. Et imaginez si vous
disposiez d'encore plus d'actifs. Vous pouvez simplement construire
un ensemble plus grand ou vous pouvez même y mettre des lames à
gazon, ce
qui lui donnera vraiment une très belle apparence. Donc, si je suis à la
fois ici et sur le côté, allons-y. Je vais donc juste
chercher quelque chose ici. Avons-nous des arbustes ? Avons-nous des arbustes sympas ? Eh bien, en fait, je pense
qu' un peu d'herbe
conviendrait mieux ici. Donc, l'une de mes préférées est
toujours l'herbe sauvage. C'est vraiment très agréable. Donc c'est comme si nous
téléchargions ce type ici. Et c'est vraiment, encore une fois, c'est très, très
simple et naturel. Donc, ce n'est pas vraiment trop ce que
vous avez vraiment besoin de faire ici, mais ça colle
bien les choses, je crois Tu pourrais aussi faire une scène
bien plus sombre. Mais je pense,
en particulier pour les acides tels que les roches, les arbres
et autres produits de
plein air, que je trouve
personnellement que c'est
mieux lorsque
vous avez le soleil
et un ciel propre. De plus, lorsque vous plantez,
sous la surface depuis l'ombrage, sous la surface depuis l'ombrage, cela donne généralement un meilleur aspect à
la lumière du soleil Ça a
l'air bien avec juste,
vous savez, comme le fait de placer des lignes de points et tout ça. Mais c'est un peu différent lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil,
car la lumière du soleil se répartit un
peu différemment
de celle des lumières locales. C'était donc assez rapide. En fait, je ne sais pas
si c'est déjà ajouté. Voyons voir. Oui, ça
a l'air bien. Alors, on y va. Je vais donc en
faire glisser certaines au hasard ici, et je ne sais pas si
ça va être beau. La première chose que je vais
faire est de passer mon port d'affichage externe
à ce port ici. Je vais l'apporter. Comme ça, et je vais sauter
hors de là. Et même si vous adoptiez une telle
perspective,
c' est quand même sympa. Vous pouvez créer un assemblage
approprié ici. Vous n'avez donc même pas besoin
d'être si près. Mais je suppose que cela
dépend aussi un peu de ce que vous
ressentez, de ce que vous voulez. Et c'est évidemment
très petit maintenant parce que nous avons
intensifié tout cela. Voyons donc si nous le faisons. Je pense que nous pourrions aller
encore un peu plus haut. Alors maintenant on peut juste, genre, bien le
mettre ici, en
faire glisser un peu dedans. Je pense que j'aimerais que
cela soit davantage présent ici. J'en ai quelques petits. Et vous pouvez voir, en
général, essayer de
donner l' impression que c'est un peu plus vivant parce que
c'est le truc, n'est-ce pas ? Ce sont comme des objets de
la nature. Donc, vous
voulez juste vous assurer que les choses semblent vivantes. Et c'est le
problème lorsque nous avons une configuration de studio comme celle
que nous faisions auparavant. On ne se sent pas vraiment
vivant dans ce sens. Je pense donc que cela aide vraiment
de faire quelque chose comme ça. Et regardons ça encore
une fois. Donc, oui, vous pouvez
voir comment tout cela s'assemble
vraiment. Je veux dire, on
pourrait mettre un peu plus d'herbe ici et là. C'est un peu ce que
nous voulons que ce soit. Par exemple, créez de la profondeur ici. Ouais. Donc, comme ça, par exemple, c'est quelque chose
que je considérerais comme une très belle
présentation pour vos œuvres d'art. Donc, quand je vois ça,
je vois que, d'accord, cette personne comprend
comment créer un bon objet. Mais la personne comprend également comment vous pouvez présenter certaines de ces
œuvres de manière à vraiment vendre l'objet, ce qui, à mon avis, est souvent très important
aussi, parce que,
oui, il y a
toujours un moyen rapide et sale, mais il y a aussi un moyen de choses une
apparence vraiment belle. Et personnellement, je pense que cela
devrait toujours
entrer en ligne de compte dans ces choses, entrer en ligne de compte dans ces choses pour ce qui est de la façon dont vous les présentez
vraiment, vraiment bien. Il faudrait
regarder ici encore une fois pour voir si c'est trop. Non, c'est en fait une belle
édition ici avec la fleur. À bien y voir,
c' est une présentation vraiment agréable et
professionnelle pour quelque chose qui
serait fait comme ça. Et puis, bien sûr, il est très facile de changer à
nouveau
la position du soleil, c' est sûr. Nous pouvons venir ici, dupliquer cette caméra
et piloter ce type, puis faire quelque chose de
complètement différent, comme créer des trucs
sympas ici. Et encore une fois, comme je l'ai
déjà dit, soyez créatifs. Je vais maintenant choisir une
autre ouverture ici. Je vais donc obtenir une
belle profondeur de champ. Donc, en regardant ça, par
exemple, n'est-ce pas ? Il y a de nombreuses façons de
le montrer. Et puis c'est quelque chose que vous voudriez également
faire parce que vous voulez vraiment montrer cet actif
que vous avez créé, n'est-ce pas ? En tant que consommateur, vous voulez que nous voyions la géométrie et les
détails nécessaires. Donc ce genre de
gros plans de certaines choses, ils peuvent être vraiment très sympas. Je crée ici des photos presque
macroscopiques. Mais je pense que c'
est une très bonne façon de présenter
ce genre de choses, agréable
à regarder et vraiment respectueuse du travail et des compétences nécessaires à la
création du contenu. Voici donc comment je
procéderais pour de tels objets. Et comme tu peux le voir,
ça peut être n'importe quoi. Tu sais, ça peut
vraiment être n'importe quoi. Mais encore une fois, l'un
de ces conseils, comme ce que j'appelle des conseils de pro, est de créer ces
petits assemblages, n'est-ce pas ? Même si vous, je ne sais pas, optez pour,
genre, si nous optons pour la nature ici, et si nous optons pour des
arbres, n'est-ce pas ? Par exemple, utilisez un cadenas comme
celui-ci , puis
prenez-en quelques-unes, comme des branches
tombées, éparpillez-les là-bas, éparpillez quelques feuilles et
mettez-les toutes ici Je pense que
ça va être vraiment très beau. Et en parlant de plantes, si c'est vraiment le cas,
faisons-le ici. Si vous regardez ces
choses, par exemple, qu'ils ont ici,
comme, même, de
petites
assemblées, bien sûr,
c'est un peu comme ce
qu'ils font ici, n'est-ce pas ? Par exemple, si vous regardez
ça,
comme si, bien sûr, ce
n'est pas la même chose ici. Mais, si vous regardez
cela, imaginez cela avec ce
genre de configuration d'éclairage. Ça a juste l'air vraiment sympa. Essayons rapidement
et voyons ce que nous obtenons. Et c'est également
particulièrement important, je pense que la nature est sauvage et belle et vous
voulez en tenir compte dans
votre présentation. Mais en même temps, et
c'est, par exemple, la raison pour laquelle j'ai choisi ce
genre de couleurs
vives pour le fond et tout
ce genre de choses. En même temps, vous voulez également qu'il soit quelque peu
contrôlé. Vous voulez qu'il ait la
beauté de quelque chose de sauvage, mais vous voulez aussi
qu'il soit lisible. Et si c'est trop bruyant, surtout avec
les arrière-plans, par
exemple, alors
ce n'est plus très lisible. Nous avons donc nos fougères ici. Alors faisons-les simplement glisser. Il y a donc une chose
que je ne sais pas vraiment. Oui, ça n'a pas
l'air génial. Il y a donc un gros problème rendu de
la végétation en général avec le lumen n'est pas encore très bon Il y a quelques problèmes que
nous pouvons clairement voir ici, et il y a des projections d'
ombres vraiment bizarres en ce moment Il y a donc un tas
de problèmes avec rendu de
la lumière et de la végétation Cela
sera probablement corrigé avec la version 5.1, et non avec, en ce
moment, nous sommes sur la version 5.03 Donc, une plus grande partie
de ces choses seront
corrigées avec la version 5.1. Et nous pouvons déjà constater qu'
il y a un tas de problèmes. Donc, si nous allons
réellement afficher, visualiser, puis mailler les champs de distance, nous pouvons voir qu'il y a des
champs de distance vraiment irréguliers pour les plantes Ce n'est donc pas une bonne chose du tout. Et je n'en suis pas sûr.
Mais à l'époque, on disait toujours
que pour la végétation, il fallait utiliser des champs de distance à
double face. Mais c'était pour Unreal Four. Je ne suis pas sûr que cela soit
toujours vrai pour Real Five et pour la nouvelle façon dont les champs de
distance fonctionnent, mais nous pouvons essayer cela. Ainsi, si vous ouvrez un objet et que vous accédez aux paramètres
intégrés,
vous pouvez faire défiler l' écran vers le bas,
et ici, il peut modifier les
échelles de résolution du champ de distance pour lui
donner une résolution plus élevée. Mais vous pouvez également
faire celui-ci ici, générer un
champ de distance
bilatéral, puis nous cliquons sur Modifications appliquées, et rien ne s'est passé. Et je l'ai supposé parce
que la façon dont les champs de distance sont
générés a radicalement changé dans Unreal Five par rapport à ce qu'elle
était dans Unreal Four Nous obtenons une bien meilleure résolution
sur le champ de distance, ce qui est une très belle chose. Cependant, on ne sait pas
encore exactement comment fonctionnera la végétation
réelle. Nous pourrions donc essayer de le faire. Encore une fois, maintenant je ne fais
qu'essayer des choses. Donc, cela
a vraiment fait quelque chose. Où est notre autre herbe ? Essayons celui-ci aussi. Et essayons-en cinq ici, postulez. Donc d'accord, donc le truc, c'est que ça n'a pas
vraiment l'air très beau. Cependant, ce n'est plus
une tache, parce que cette herbe
ici, vous pouvez la voir, maintenant c'est comme une étrange simulation de liquide gelé Mais celui-ci
ressemble en fait à un énorme bloc, et nous ne voulons absolument pas que
cet énorme bloc se produise. Cela peut donc potentiellement
aider, d'après ce qu'il semble. Mais encore une fois, la végétation n'est pas vraiment censée être très
belle maintenant de toute façon dans Unreal Five Et vous pouvez voir ici la
mémoire du champ de distance, elle est négligeable Ce n'est pas super fou. Mais nous avons toujours une
sorte d' ombre cachée ici Oui, une chose que
vous pouvez toujours faire, c'est que
si vous l'avez sélectionné, vous pouvez taper un effet. Et puis vous pouvez simplement effectuer un éclairage de champ à
distance. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ne
projettera plus ces
vilaines ombres, nous pouvons
donc simplement
le désactiver ici. Et c'est quelque chose que
vous pouvez faire pour, en quelque
sorte, temporairement, faire en sorte que
ces choses fonctionnent. Mais je suis
vraiment très curieuse de savoir comment cela va se passer
parce que, pour le moment, Lumen ne
supporte pratiquement pas les matériaux pour masques,
et les matériaux à double face
sont également très délicats avec le lumen Donc oui, c'est une
façon de le faire, une façon que j'
aime beaucoup personnellement. Et puis, bien sûr, vous pouvez également
faire tout ce que vous voulez avec ces matériaux. Donc, au cas où vous
auriez envie du gris, est-ce que cela fonctionne vraiment pour vous ? Nous pouvons toujours entrer et je tiens trois pour cliquer et
j'obtiens un vecteur de trois. Je vais le convertir en paramètre et l'appeler couleur de
base nouvelle parce que j'
ai l'autre ici, mais cela n'a pas vraiment d'
importance. Je viens de le brancher. Et nous pouvons, par exemple, lui donner une couleur qui correspond
potentiellement mieux, disons, au fond bleuté ou à ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Alors maintenant, c'est comme du gris pur. Nous pouvons le rendre encore plus lumineux
pour qu'il passe davantage au blanc, quelque chose comme
ça, si vous le souhaitez. Nous pouvons aussi simplement
passer à un peu de bleu. Nous pouvons passer à ce
genre de couleur un peu pour lui donner plus sensation
de fond. Il y a donc tellement de façons et
de saveurs
différentes de modifier cela
en fonction de ce que
vous aimez personnellement Donc, oui, c'est une configuration rapide pour de
jolis accessoires de plein air J'espère que cela vous a
plu et que vous vous êtes bien amusé. C'est tout pour le moment.
Merci beaucoup de votre attention et
à bientôt dans la prochaine leçon.
13. Proprending 07 Shinycars: Bonjour et bienvenue à
une autre leçon où nous examinons de magnifiques rendus
de portfolio Donc, cette fois-ci, nous avons quelque chose que je dois admettre. Je n'ai pas fait grand-chose moi-même, donc je ne suis pas vraiment un pro
en la matière. Gardons donc cela à l'esprit. Cependant, je pense qu'on
peut dire sans risque de se
tromper que bon nombre des principes que
nous avons abordés auparavant sont, vous savez, des choses qui
se répètent sans cesse . Et je dois aussi faire quelques recherches sur
le sujet, donc j'aimerais
savoir comment procéder. Mais je pense que ce sera un petit exercice amusant pour
essayer quelque chose de cool ici. Donc, cette fois, nous
allons faire une voiture, et les voitures sont intéressantes parce qu'elles sont très,
très réfléchissantes. Donc, les sujets que j'ai
déjà évoqués lorsque j'ai dit
que nous devions sculpter l'éclairage
de notre objet pour mettre en valeur les formes intéressantes que nous avons créées
pour les modèles Par exemple, il
n'y a rien plus vrai que pour le
rendu automobile, car lorsque vous
pensez aux publicités et à
tout ce genre de choses, comme les constructeurs automobiles,
ils veulent
vraiment
vous vendre le
langage des formes de leur voiture Évidemment, parce
qu'ils y ont consacré beaucoup d' efforts pour
concevoir la voiture et donner aux formes une
certaine sensation,
véhiculant certaines émotions. Le rendu automobile est donc un peu le summum de la mise
en valeur des formes à l'aide Si nous examinons quelques
exemples que j'ai ici, vous pouvez clairement voir que beaucoup de ces choses sont
vraiment comme ici Par exemple, si nous
regardons simplement cette lumière ici, elle
suit simplement la voiture, rend lisible, met
vraiment l'accent
sur la forme. C'est également très similaire à la
petite image présentée ici, qui ressemble à un concept
art, évidemment. Mais tout de même, il s'agit en quelque sorte
de vraiment
mettre en valeur le langage
des formes de la voiture et de le
rendre très lisible. Il existe donc un tas d'approches
différentes pour faire rendu
automobile ou
de la photographie ,
ou quel que soit le nom que vous voulez, car cela dépend aussi
un peu du type de réalisme que
vous souhaitez atteindre. Par exemple, vous pouvez faire quelque chose de
plus lumineux de studio. Tu peux faire quelque chose
de plus réaliste. Comme, par exemple, ici, ces deux images que
nous pouvons voir ont clairement une plaque arrière
appropriée. Il existe un module complémentaire pour Unreal que vous pouvez
utiliser comme un plugin, où vous pouvez charger un
HDRI et qui vous donne un
peu l'impression de le transformer en plaque de base C'est un peu flou
et pas super génial. Je ne vais donc pas m'en servir. Je n'en suis pas un grand fan. Et quand vous regardez de très
bons exemples, ils se construisent vraiment
comme en arrière-plan. Donc, si nous examinons cela ici, et que nous examinons les échantillons. Vous pouvez voir, par exemple, qu'il y a le configurateur de voiture, et le configurateur de voiture est plutôt cool parce que c'est comme un véritable environnement en trois dimensions qui contient tout ce dont il a besoin Et comme vous pouvez le constater, il fournit de
bons reflets. La scène est
plutôt ancrée. Donc, si vous voulez faire
quelque chose comme ça, je suggère
vraiment de prendre ces scènes
et d'y jeter une voiture. Ce n'est pas vraiment
ce que nous allons faire aujourd'hui ici, car
il n'
y a essentiellement pas de véritable configuration d'éclairage dans le sens où nous devons
vraiment sculpter l' C'est tout à fait naturel. Pour cela, vous
avez simplement besoin d'un ciel approprié et d'
un environnement approprié, et c'est de là que vient le
reflet. Ce que nous allons faire ici ressemble presque à ce que nous
allons faire à la fin du cours, où nous
aborderons le grand environnement et vous pourriez ensuite y déposer
une voiture et le faire. Il y a donc ce genre de choses. Je pense qu'il y
en a d'autres également. Par exemple, si nous allons sur
le marché, puis sur le contenu d'AppingGame Il y a
ici un tas de
très très bons exemples pour de nombreux cas d'utilisation
différents. Donc, comme je l'ai dit à quelques reprises, passez toujours en revue
des samples et tout ça. Voici donc les salines
automobiles, qui proviennent du configurateur
automobile, il devrait y en avoir une
autre également Voici, par exemple,
la scène hivernale. C'est également très intéressant. Vous obtenez donc un environnement
comme celui-ci où vous pouvez
mettre votre voiture votre voiture dans la rue,
puis la rendre. Il y a ici quelques paramètres
et configurations
différents qui
sont plutôt sympas Donc celui-ci est en tranche,
et je pense qu'il
y en a un autre aussi. Oui, c'est comme un pont. Vous pouvez donc voir que c'
est plutôt cool ici. Vous pouvez voir les bordures, elles sont vraiment bien modélisées. Vous obtenez donc une belle petite
variation dans les détails. J'adore cet endroit,
en arrière-plan avec la montagne
disparaissant dans les nuages En fait, c'est plutôt cool ici. Je n'ai pas ouvert
la scène moi-même, mais ici, vous pouvez
clairement voir que le pont flotte, ce qui ressemble à un
arrière-plan HDR. Mais c'est très bien. Et tu peux faire des choses comme
ça, comme tu peux le voir. Il y a donc des trucs vraiment
cool ici. C'est donc une chose
que tu peux faire. Mais ce que nous
allons regarder ressemble davantage à
ce que nous voyons ici. Parce que, évidemment,
nous allons réutiliser la petite scène que
nous avons déjà créée. Et pour ce qui est de tout
cela, il est très important
que
vous voyiez souvent que les ombres
sont vraiment diffuses, ce qui signifie qu'
il y a soit une
très, très grande surface
de lumière qui brouille les ombres, soit un éclairage
provenant d'un arrière-plan HDR Donc, si je l'ouvre
et que j'aime CNDER HDRI, puis que nous y réfléchissons,
vous pouvez le voir encore une fois, eh bien, il n'y a pas beaucoup d'
exemples ici, mais, vous savez, il y a ce type de textures très intéressantes ici, comme ce genre de
choses qui sont simplement conçues pour donner de
très bons
points forts
à très bons
points forts s'agit donc pas de créer un studio réaliste ou
quelque chose comme ça. Elles ne servent en réalité qu'
à mettre en valeur les formes. Au cas où cela vous intéresserait,
il existe un programme vraiment cool. Celui-ci s'appelle
HDR Light Studio. Et en gros,
vous placez la voiture ici, puis vous avez ces formes de
lampes ici, vous les faites simplement glisser vers l'intérieur
et vous
les placez dans l'espace pour
mettre en valeur ces choses, et cela
crée essentiellement cette chose. Je pense donc que je n'ai pas
utilisé cet outil moi-même. Ici, vous pouvez voir que
c'est ainsi que cela fonctionne, puis cela crée
pour vous
cet HDRI très abstrait et vous pouvez sculpter Nous ne pouvons donc pas vraiment
le faire de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser certains
des HDRI que nous avons
déjà examinés Vous pouvez donc voir que
voici ma lucarne. Depuis la dernière fois, j'ai
également toujours la même carte cubique
B à éclairage simple appliquée ici. Donc, si je l'active, vous pouvez voir que c' est un peu quelque chose
que je reçois. Et vous pouvez déjà voir que c' est un peu comme
mettre en évidence certaines formes en
fonction de l' endroit où je
regarde ou de la façon dont je les fais pivoter. Et si vous vous demandez,
quelle est cette voiture. Cela provient donc uniquement des exemples
de véhicules de la ville. C'est celui de
la démo de Matrix. Il y a comme un
ensemble séparé avec les voitures. Et j'ai juste choisi la voiture de sport. L'une des choses les plus
importantes, comme je
l'ai
également mentionné lors des autres sessions , est que pour le rendu automobile, tous les paramètres pour lesquels vous utilisez le HDRI
et la façon dont il est pivoté doivent être spécifiques à
chaque Par exemple, si vous pouvez prendre
plusieurs photos avec exactement les mêmes réglages pour le HDR et tout
ce genre de choses, alors vous avez beaucoup de chance. Mais cela ne
marchera probablement pas,
car vous
voudrez le sculpter
très précisément
en fonction du type de prise de vue
que nous faisons Je dirais donc que nous allons commencer par
quelque chose comme ça. Et maintenant, une
chose intéressante, c'est que,
comme je n'ai pas fait beaucoup
de choses sur les voitures, je me demande : « Hé,
alors, quels sont les paramètres les
plus courants utilisés par les personnes
qui font du rendu
ou de la photographie de voitures ? Quand ils font ça
sur leur appareil photo. Et j'ai trouvé cette chose très
intéressante ici. Il y a encore un tas d'
articles sur le sujet. Ils parlent donc de la marche à
suivre dans le premier épisode. Je ne l'ai pas lu,
mais ils
parlent simplement de la façon dont vous devez placer
votre voiture, par exemple. Mais cela se rapporte beaucoup plus
à un environnement réel. Donc, si vous deviez avoir
un environnement tridimensionnel, cela pourrait être très utile, il s'agit de savoir comment
placer la voiture de manière à obtenir les reflets souhaités et ne pas trop de
reflets indésirables. Je veux dire, il se peut
que, par exemple, le
soleil se reflète très fortement sur la fenêtre et
vous ne le voulez peut-être pas Vous devez
donc garder
ces choses à l'esprit. Cependant, ici, ce que je trouve
beaucoup plus intéressant c'est la répartition des lentilles utilisées
et
la façon dont elles donnent au
toucher et à l'apparence des objets. Cette première photo est donc
prise à 24 millimètres. Et comme l'arrière-plan n'
est pas très flou, nous savons également qu'il est pris à une valeur d'
ouverture
assez élevée ici Donc, au moins, je dirais
quelque chose au-dessus de 5,6. Il conserve donc une sorte
de netteté ici. Mais c'est quand même un tout petit peu flou, mais
vraiment pas beaucoup. C'est juste que ce n'est pas aussi
net que le devant. Mais nous pouvons constater qu'il y a beaucoup
de distorsion sur la voiture, et ça a l'air cool. Cela pourrait donc être quelque chose
que vous voudriez vraiment. Et ensuite, si nous descendons
ici, nous verrons. Donc, du haut, nous passons à celui-ci avec 38 millimètres, 48, 70, 92, 135 et 200. Vous pouvez vraiment voir comment l'
image devient beaucoup plus plate. Et pour être très honnête, je trouve que
celui-ci, à 200 ans, a l'air un peu bizarre. C'est presque autographique. Par exemple, lorsque vous passez
à une
caméra autographique et que vous la faites pivoter,
cela fait un peu bizarre Donc, personnellement, je pense que si c'est 38, 48 et 70, je pense que 70,
c'est un
peu le point idéal pour moi . Elles sont encore un
peu trop déformées, et c'est presque ce qu'elles ont l'impression, elles ne savent pas ce
qu'elles veulent faire. Donc celui-ci est
vraiment agressif. Je préfère ça si tu
veux avoir un tel angle. Mais encore une fois, c'est
juste moi qui parle ici. Je ne suis pas photographe automobile, et ce n'est vraiment que
mon goût personnel. Comme celui-ci, en
particulier, il semble presque un
peu indécis, s'il veut être un
peu plus plat et neutre ou s'il
veut tout de même être déformé Je pense que celui-ci,
à 70 millimètres, me semble être le
meilleur des deux mondes. Cependant, en
regardant cela ici, cela semble être une perspective
plutôt plate d'une certaine manière. Comme celui-ci, par exemple,
si nous y réfléchissons, il y a un
peu de distorsion. Celui-ci, pas tant que ça. Je ne sais donc pas vraiment, mais je pense que nous
devrions essayer quelque chose qui se situe probablement
entre 48 et 70 millimètres. Et encore une fois, c'est
vraiment éprouvant. Je vais donc le déplacer
, mais sur mon deuxième écran
pour pouvoir le voir. Ensuite, nous allons
ajouter notre appareil photo. Et maintenant, une
chose vraiment importante, c'est qu'ils ne parlaient absolument pas
de la taille du capteur. C'est donc vraiment quelque chose
que nous devons regarder de près parce que
nous ne le savons
vraiment pas. Je regarde juste l'
image de gauche ici Et il y a une chose qui est
plutôt intéressante. Donc, si nous regardons cela ici, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus
de recul Par exemple, cela ressemble beaucoup
plus à un parallèle. Cela suggère donc
que nous devrions examiner un
peu
notre distance focale et voir que nous
avons probablement quelque chose de plus petit. Mais, tout d'abord, je
vais y aller. Et maintenant, cela a
déjà changé. Maintenant, nous avons déjà
quelque chose d'un peu plus restreint ici. Et je vais essayer
différentes choses ici. Donc, la première chose
que je vais
essayer , c'est de le faire. Et il écrase un peu. Maintenant, essayons quelque chose de
plus conservateur et voyons
voir si je pense que c'est peut-être plus proche. Encore une fois, c'est un peu
difficile pour moi le formuler
exactement de la même manière. Mais quelque chose comme
ça me va bien. Essayons-en un autre ici. On commence
à avoir l'impression que c'est peut-être plus
proche de ce que c'était. Voyons maintenant si nous le
faisons simplement, cela ne fonctionnera pas. Alors faisons-le, puis nous passons en
dessous et attendons Custom. Pourquoi ne
me permet-il pas de passer à la personnalisation ? OK, maintenant que
je l'ai saisi,
cela me permet de passer à la
personnalisation, puis nous pouvons simplement entrer ici et
en faire 150. Et c'est peut-être pour le
moment le bon endroit pour moi. Il est un peu difficile de naviguer avec
cet appareil photo car nous sommes assez éloignés à
cause de l'objectif long, donc c'est un peu compliqué, mais ça va aller Alors maintenant, ce que nous allons
faire,
c'est juste nous concentrer sur ce truc. Nous y voilà. Je vais le faire comme
ça, un peu comme au milieu
de la voiture Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça à huit pour que nous soyons
vraiment très nets ici. Alors maintenant, vous pouvez voir
que le HDR ne fait pas vraiment la
mise en valeur parfaite, non ? Une solution pourrait donc être de
simplement le faire pivoter
et de voir ce qui se passe. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons cette jolie phrase. Mais ce n'est quand même pas exactement ce
que nous voulons. Donc ça va
être un
peu compliqué,
et c'est Donc, une chose que je vais
faire maintenant, c'est verrouiller la caméra. Je vais aller ici. Et je voudrais parler rapidement quelque chose que je viens de remarquer
récemment et qui était très
intéressant pour moi. Je ne savais pas vraiment
qu'il se passait grand-chose. Je voulais partager cela avec vous. Je n'ai pas nécessairement
de
solution très complète pour cela,
mais
je veux plutôt faire prendre conscience du fait que c'est quelque chose se passe et qu'il faut en quelque sorte garder un peu
à l'esprit Donc, comme c'est
comme Lumen en ce moment, il y a pas mal de choses qui ont changé par rapport à la façon dont les choses fonctionnaient auparavant dans OnrilFour
parce que, par exemple, Unreal Four n'avait pas vraiment
ce genre d' environnement
précis
en termes de toutes les entités contribution égale
à l'éclairage de toutes les entités
de la scène Il était donc un peu plus facile
de falsifier certaines choses. Maintenant, ces choses
sont devenues beaucoup plus compliquées à falsifier car
Lumen est plus précis Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Vous vous souvenez peut-être la scène avec la
Chrome Ball, n'est-ce pas ? Et en fait, j'ai eu un
peu de mal à comprendre
tout cela, mais ça m'est venu à l'esprit et à moi. J'ai commencé à mieux
comprendre ces choses. Je vais donc mettre
celui-ci ici. Réduisons-le un peu. C'est très grand. Nous avons donc ce type, et évidemment, nous pouvons
voir ici qu'il se passe plein de bonnes choses, non ? Donc, c'est ce que je veux dire par la courtoisie ici. C'est cool d'avoir
cette petite
ombre à goutte qui fait du bien. Cependant, si nous allons dans
mon contenu, je recherche simplement du
chrome en ce moment et j' applique ce matériau chromé
à l'additosphère Vous pouvez donc voir, c'est
ce que nous avons ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir une partie de la voiture, et vous pouvez voir que c'est
vraiment moche parce que les reflets
du lumen ne
sont pas des reflets très
précis Et comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons eu ce truc où
je me suis demandé, bon sang, pourquoi notre
moitié inférieure est-elle noire ici ? Et j'ai découvert que c' est quelque chose qui est causé
par les reflets du lumen Si vous passez au traçage, il trace correctement
celui-ci ici. Et si je passe à Lumen,
il
fait quelque chose d' étrange où
il y en a un peu,
mais aussi, c' est un peu borky Et si je passe à l'espace de l'écran, moitié inférieure du HDR réel s'affiche soudainement. Et au début, je
pensais que c'était couleur unie de l'hémisphère
inférieur parce que,
maintenant, vous pouvez voir que j'ai l' hémisphère
inférieur en couleur unie. Mais je l'ai fait désactiver ici. Et lorsque je repasse le volume de
mon post-traitement aux reflets de
l'espace à l'écran, je n'obtiens plus que le HDR et les reflets de
l'espace de l'écran. Et c'était en
quelque sorte comme ça dans On Reel Four. Et avec Lumen,
les choses ont changé. Et c'est juste un peu intéressant. Je ne comprends pas encore tout à fait
pourquoi cela se produit. Je veux dire, nous pourrions potentiellement, je suppose, regarder la scène du
lumen ici Mais vous voyez, c'est comme n'
y avait pas de sol noir ici dans la scène lumen Donc ça prend
ça et ça ne fait rien vraiment
avec le reste. C'est donc une chose. Essayons donc quelque chose de vraiment
intéressant, car
disons que nous voulons que notre voiture
projette des ombres sur le sol. Mais disons que nous ne voulons pas
vraiment que le sol contribue
à l'éclairage
général ici. Voyons si nous pouvons vraiment le faire parce
que
parfois,
Unreal contient beaucoup de
ces trucs loufoques. Voyons donc si je vais ici et fais un éclairage à
distance, voyez-vous ce qui se passe ? Maintenant, tout le monde
reçoit toujours des ombres, mais cela ne fait plus partie de l'
équation ici. Donc maintenant, nous venons de
corriger ce problème et aussi
, chose intéressante,
en appuyant dessus, il n'est plus
complètement noir. Alors maintenant, cela
semble vraiment approprié. C'est donc très,
très intéressant. Et c'est ce que je veux dire par, tu sais, il y a
aussi du lumen et tout ça. Il y a toujours des incohérences. Il est donc un peu
important de savoir qu' il existe toutes ces petites modifications que vous pouvez modifier pour faire des Et c'est aussi pourquoi il est très utile d'avoir
quelque chose comme ça. Maintenant que je l'ai déplacée, elle est redevenue noire.
Alors faisons-le. Et maintenant, c'est
à nouveau ennuyeux, ce qui est assez
hilarant si vous me demandez. Je ne sais pas vraiment
pourquoi cela se produit. Jetons un coup d'œil ici. C'est donc vraiment intéressant. Faisons-le, puis entrons dans notre lucarne et essayons juste
de le récupérer ici Donc, ici, ça
ne fonctionne plus, et personne ne sait vraiment pourquoi. C'est donc assez
hilarant, si vous me demandez. Une chose que nous
pouvons essayer plus loin, que
même si nous avons désactivé
l'éclairage du champ distance
ou l'éclairage du
champ à effet, nous pouvons accéder à notre objet ici, puis dans les paramètres de construction. Donc, si vous souhaitez également
supprimer
quelque chose de l'éclairage en lumens ou en champ de
distance, il en va de même pour
Unveil Four Donc, si vous voulez vous assurer que lorsque
le champ de distance AO est activé, mais que vous ne voulez pas qu'un
objet y contribue, vous pouvez réellement passer l'échelle de
résolution du champ de distance. Mettez-le à zéro,
puis appliquez les modifications. Et cela éliminera complètement
le champ de distance, et maintenant cela fonctionne
réellement. C'est donc intéressant. Il se peut qu'un résultat
ait été mis en cache et que le
cache du lumen vu ne s'est pas à jour correctement lorsque nous avons désactivé l'éclairage du champ à effet de
distance Voyons si c'est
vrai en le déplaçant, et maintenant nous voyons qu'il ne revient
pas dans le
noir, car nous avons littéralement désactivé le
champ de distance pour le sol. Alors maintenant, c'est un
peu différent. Cela peut également être utile
car si, par exemple,
vous avez une lumière solaire qui rebondit sur votre objet,
et que vous ne voulez pas cela parce que vous voulez vraiment falsifier un peu plus les choses, vous pouvez simplement la
supprimer complètement de l'équation du champ de
distance Donc, en gardant cela à l'esprit, nous pouvons également regarder
cela ici et constater que nos reflets sur l'aluminium ne
sont pas un
peu, vous savez, pas
les plus grands ici. Et potentiellement parlant,
cela devrait améliorer les choses. Mais pour une raison ou une autre, je ne vois pas vraiment beaucoup
d'améliorations ici. Et si vous vous en souvenez peut-être, si nous passons aux paramètres du projet et au rendu, vous pouvez constater que j'ai activé le suivi
du matériel d'
assistance , mais qu'
il est possible que cela soit désactivé. Voyons voir. Ah. Nous y voilà. Alors voilà, d'accord ? Je suis vraiment désolée pour ça. Donc, si nous faisons cela
et que nous l'avons, vous pouvez constater qu'il
y a des changements
dans les réflexions, qui sont très intéressants. Ainsi, nous obtenons des reflets beaucoup
plus précis à partir de Lumen lui-même. Et cela peut être une bonne
chose à faire, en particulier pour le rendu automobile. J'espère donc que cela
n'a pas été trop confus, mais il y a un tas de
choses qui ont un impact. Et aussi, vous pouvez voir que
j'avais la qualité à quatre ans. exemple, si je devais baisser
ce chiffre, ce serait juste, excusez-moi, beaucoup plus
stupide et encore pire Donc, j'utilise des réglages un
peu plus élevés
ici juste pour m'
assurer que tout cela
est vraiment propre. Avant de continuer, il une chose que je n'
aime vraiment pas , c'est la couleur de cette voiture. Je pense que c'est vraiment très ennuyeux. Et
voici ce truc. Je ne suis pas sûr que
cela fonctionne correctement. Alors faisons-le. Oui, en quelque sorte.
Nous pouvons donc le faire. Il y a un peu de métallisé là-dedans.
C'est plutôt cool. Je ne pense pas que nous ayons les flocons
appropriés, mais passons simplement à la couleur argent et voyons ce que
nous pouvons en faire. C'est plutôt cool. Passons donc à notre acteur de
caméra de cinéma ici Pilotons ce type. Nous pouvons donc clairement voir que
nous nous en sortons beaucoup moins bien, ombre ici avec notre calcul de scène
Lumen Nous devrons peut-être voir si nous voulons vraiment
simuler cela avec, par
exemple, un éclairage de zone
ou quelque chose comme ça. Alors voyons voir
ça. Mais tout d'abord, je pense que nous souhaiterions peut-être que cela
soit davantage réglé. Faisons-le. Et c'est toujours comme si,
parfois, tu n'étais pas vraiment heureuse. C'est un
va-et-vient constant entre certaines choses. Alors voyons voir. Je pense que
j'aime ça un peu plus. D'accord. Je vais à nouveau
enfermer ce type. Alors maintenant, en regardant cela, cela ne me semble pas être un
excellent outil
de rendu automobile , car nous avons beaucoup
de lumière venant du bas. Et je ne pense pas
que ce soit ce que nous voulons. Je vais donc aller dans mon dossier où j'ai
un tas de ces gars. Et ce que je vais faire, c'est
simplement
passer en revue certaines d'entre elles et voir vraiment ce qui se passe. Et je vais alterner les et vous verrez qu'il y a un tas de petits
problèmes de précision. Et cela est
probablement dû au fait que vous utilisez des cartes normales et pas seulement de la géométrie
ou autre. Cela dépend donc aussi de la façon dont vous avez
modélisé votre voiture Je vais faire 1024 ici, afin
que nous puissions voir qu'il y a un reflet plus net maintenant Donc, si vous le regardez,
si je passe à 128, vous
verrez que c'est plutôt flou J'ai obtenu 1024. Nous voulons que ce soit à nouveau
vraiment élevé, à
cause du rendu automobile Nous essayons juste de trouver
quelque chose de beau ici, ce
qui n'est pas encore le cas. Donc, par exemple,
c'est plutôt cool. Comme vous pouvez le voir,
cela met bien en valeur certaines
formes, mais je pense toujours que ce n'est pas
encore vraiment parfait. Alors voyons voir. Oh,
c'est plutôt cool. Ah, c'est plutôt cool. Alors voyez si je vais
juste le mettre ici. Nous pouvons obtenir de
très belles formes. De plus, il y a beaucoup
d'ombre ici. Donc ça dépend toujours de
la façon dont on alterne ce gars. En fait, j'
aime beaucoup celui-ci, qui nous donne cette longue liste. Il met également en évidence ces petites
choses ici. Donc c'est plutôt cool. Oui, j'aime bien ça. Ça
marche aussi très bien avec les lumières. Alors maintenant, nous avons ceci. Et honnêtement, je
ne
sais pas nécessairement comment résoudre ces petits problèmes liés aux
lucioles ici. Encore une fois, il s'agit probablement de certains paramètres de qualité du
lumen. Genre, je ne sais pas. Allons-y simplement
. Tu vois, on y va. Rassemblement final à six. Et encore une fois, parce que cela
n'a pas besoin de fonctionner. C'est juste pour travailler et essayer d'obtenir
le plus de détails possible. J'aime bien voir ici
ce petit halo, dont je ne suis pas très fan non Je ne sais pas dans quelle mesure nous
pouvons augmenter ces choses pour les faire disparaître
parce que, encore
une fois, je ne dirais pas que c'est expérimental,
mais
il y en a quand même,
vous savez, je pense que six, c'est peut-être le maximum ici Je ne vois pas vraiment de différence. Cela ne semble pas lié. Nous l'avons donc maintenant. Donc c'est sacrément cool. Maintenant, je vais m'en sortir. Cliquez sur le gars ici. Je vais cliquer dessus pour
que nous puissions le voir. Et maintenant, ce que je veux
faire, c'est voir si je peux réellement faire quelque chose avec un éclairage de zone d'une
manière cool. Alors faisons sortir
ce type. Je veux voir cette forme. Et la première chose que je vais faire est de le faire
glisser vers le haut, activer mon snapping,
de le faire pivoter de 90, et nous allons le
déplacer ici Maintenant, vous pouvez le voir,
alors voici le truc. Il ne s'agit pas de l'
éclairage pour le moment. Pour le moment, c'est
uniquement une question de forme. Donc, la quantité de lumière que cela produit
réellement sur la voiture n'
a aucune importance pour moi. Mais ce que je veux, c'est savoir si
je peux m'en servir pour façonner
davantage les reflets, n'est-ce pas ? Et je le déplace juste
pour voir ce qu'il fait. Nous pouvons donc le voir commencer à
arriver ici aussi. Et maintenant, nous pouvons voir qu'
il s'éloigne également d'ici. Il n'est donc probablement
pas assez brillant. Donc je vais juste lancer ça. Et maintenant, vous pouvez voir ce que
je commence à comprendre. Et c'est vraiment intéressant. donc une chose que nous
pouvons remarquer instantanément, en fonction du positionnement
ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que je
reçois ces informations ici, c'
est-à-dire que si nous y
regardons, elles sont très similaires, mais vous pouvez voir que
nous avons également
ces choses ici et vous pouvez alors
reconnaître que lorsque je les retire, nous les
obtenons simplement ici. Donc, cela me
dit que c'est un peu comme un effort
combiné de différentes choses. Donc je vais peut-être le faire
un peu comme ça. J'essaie de faire attention à
ne pas trop mettre de chado ici, et maintenant
je vais le copier Et encore une fois,
je suis loin d'être un pro, donc je vais juste le
copier. Et j'essaie de trouver quelque chose qui puisse m'aider Woops D'accord. Alors on y va
en quelque sorte C'est un peu comme ça. Alors maintenant, nous pouvons voir
que c'est bien trop clair par rapport
à l'autre. Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement le faire glisser vers le bas et faire en
sorte que ce soit la même chose. Et maintenant, si on regarde ça,
ça a l'air plutôt génial. Ça a l'air vraiment
cool. Ensuite, bien sûr, nous avons ici
quelques réflexions un peu étranges. Encore une fois, la voiture n'est peut-être pas le meilleur exemple car
voilà, comme vous pouvez le voir, je peux
essayer de changer un peu cela. Il y aura donc
quelques artefacts en
fonction de la précision du modèle. Je trouve que ça a déjà l'air
vraiment cool. Je vais juste le sauvegarder au
cas où mes informations tomberaient en panne,
ce qui, nous l'espérons, ne se
produira pas Hum, maintenant, ce que nous
pouvons faire ici,
c'est examiner nos
surfaces pour des méga-scans. Et maintenant, je veux juste des trucs concrets ici. Voyons voir. Quelque chose de cool
et d'aspect industriel. C'est un peu trop dingue. Mm. Ce n'est pas vraiment du béton
lisse, mais refroidi. J'aime bien
ça, donc je veux juste quelque chose
qui soit assez varié,
mais qui ne soit pas
trop bruyant, parce que vous pouvez déjà voir ici que cela se répète Voici donc la boucle , il faut donc faire attention
à ces choses. Mais évidemment, tu
pourrais aussi, genre, je vais juste m'en
servir pour le moment. Mais vous pouvez toujours les
combiner et les masquer avec, par exemple, un masque antibruit pour vous débarrasser du lien, ce que j'ai beaucoup
fait par le passé Il y a juste un petit
conseil sur le côté. Donc, si vous avez
quelque chose comme ça, prenez-en une qui
ressemble à une simulation,
puis divisez-les en les
tapant les uns contre autres avec un bruit qui fait
généralement très bien le
travail Alors j'ai fait venir ce type. Je vais le mettre ici. Nous y voilà donc.
Carrelage fantastique Et je vais simplement changer cela ici. Oui, on peut faire plus. Et encore une fois,
ici, vous pouvez voir la répétition
arriver, non ? C'est donc une
chose à laquelle nous devrions faire très
attention pour que
ça ait l'air plutôt sympa. Encore une fois, l'échelle ici est
peut-être un peu exagérée parce que , bien
sûr, il y a un peu
de détails. Le moyen idéal
serait donc évidemment de
prendre deux types de
surfaces différents et de les plaquer l'une
contre l'autre Mais encore une fois, il s'agit ici d'
une série d'éclairage et non d'une série de création de
matériaux. Mais je pense que vous comprenez tous
ce que je veux dire par là. Je vais l'assombrir un peu, j'ai l'impression, juste pour aider à
le faire ressortir un peu plus Oh, oui, c'est plutôt cool. Et maintenant, peut-être juste peut-être. Un tout petit coup de pouce
, un tout petit pouce. Oui,
un peu comme ça. Donc je trouve que ça
a l'air plutôt cool. Nous avons donc ici quelque chose de bien. Cela a également aidé à
assombrir le matériau de base avec le halo, car maintenant le contraste est globalement
bien meilleur Cela a donc
vraiment très bien fonctionné. Voyons donc ce que nous
obtiendrons. Oh, j'économise. Oui, voyons donc ce que nous obtenons
lorsque nous faisons une
capture d'écran haute résolution avec un bon multiplicateur, car
dans un monde idéal, cela minimisera également ces artefacts grâce à la mise à l'échelle de la
résolution. Alors essayons simplement
ça. Allons-y capturons ça à
deux. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir que c'est
encore un peu là. Mais il y a une chose vraiment
importante qui me semble très précieuse. Lorsque vous faites cela,
cela montre également aux personnes comme ça que vous
utilisez un outil en temps réel. Vous en faites un cinq irréel. Vous dites que j'en ai
fait un irréel cinq, et certains artefacts
proviennent simplement du rendu dans Unreal Et je pense qu'il
n'y a pas vraiment de quoi
avoir honte, car cela montre aux gens qu'on peut faire de très bonnes choses. Cependant, vous n'êtes pas à
l'abri des artefacts de rendu fournis par
Unreal Donc, pour le moment,
je vais
entrer et consulter mon volume de
post-traitement ici. Je vais le mettre
de côté. Je vais juste m'
assurer d'un tas de choses. Donc, comme si j'avais
mon vignoble ici, cette fois, je
voudrais m' y
attarder un peu. Et surtout, je
vais réduire considérablement la
pluie de films ici , car c'est
censé être vraiment en haute définition. Donc, certains des paramètres
que je vous ai donnés auparavant n'
ont pas toujours de
sens parce que c'est comme s'ils devaient être précis. Et tu peux, bien sûr, être encore plus fou avec ça. Donc je
vais essayer ça,
et j' espère que ma casquette vidéo ne
va pas me tomber dessus,
et elle m' avertit même ici. Très bien, cela a fonctionné. Donc c'est plutôt cool ici. Ouais. Donc c'est sympa. Et l'une des choses que vous devriez faire lorsque vous utilisez
ce multiplicateur élevé,
c'est de ne pas l'
utiliser comme ça. Donc, vous allez
l'
ouvrir dans Photoshop,
puis vous le
redimensionnez , vous savez,
comme si vous le faisiez , disons, 1920 x 1080, et vous utilisez du bicubique, et il agira presque comme si l'image avait
été super Cela créera donc une sorte d'effet de netteté et donnera à
tout un aspect super net, ce qui créera de très
belles photos C'est essentiellement ainsi
que vous pouvez faire l'éclairage d'une voiture. Bien entendu, il existe
de nombreuses façons de modifier cela. Essayons quelque chose de
drôle très rapidement, mais je ne veux pas que
cette vidéo soit trop longue. Nous sommes déjà au bon
moment ici. Mais disons que je
vais juste m'en sortir. À quoi cela ressemble-t-il d' un point de vue différent avec
les modifications que nous avons Comme nous pouvons le voir
ici, vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas avec
les lumières que nous avons. Faisons donc un petit
exercice amusant très rapidement. Alors, souvenez-vous
que lorsque nous l'avons regardé, j'ai aimé qu'est-ce que c'était ? 24 millimètres ? Alors faisons-le rapidement. Je vais ajouter un nouvel acteur de caméra
cinématographique. Je vais aller ici
et piloter ce type. C'est bon. allons-y. Nous n'en avons pas vraiment 24 ici. Donc ce que nous allons
faire c'est 24 et 24 heures. Et maintenant c'est réglé. Adoptons donc ce genre
d'angle agressif ici. Quelque chose comme ça. Je
vais éteindre ce type. Je vais également éteindre ce type. Alors faisons-en huit ici et concentrons-nous sur notre
belle voiture ici comme ça. Faisons-le juste pour nous
assurer que nous sommes vraiment nets. J'aurais pu faire ça sur
l'autre plan aussi. exemple, il y a parfois
encore un tout petit peu de profondeur de champ
, alors c'est ce qui arrive. Regardons donc
notre lucarne ici. Oui, ce n'est
peut-être pas le meilleur choix. Essayons quelque chose de complètement cool. Il y en a un tas ici. Euh, c'est un peu trop
bruyant à mon goût. Si je me souviens bien, il y a aussi un réglage dans
le réglage du projet pour utiliser des objets
normaux de très haute précision Cela peut en fait
améliorer le rendu des reflets sur la voiture. Il y a beaucoup de monde ici. Ça ne me plaît pas. Il y a donc peut-être d'autres paramètres que je n'ai pas encore vraiment utilisés pour améliorer
certaines de ces choses. C'est un peu bizarre. C'est
comme des oscillations dans un environnement très fréquenté et bruyant.
Nous avons donc encore une fois quelque chose qui donne plus Mais vous pouvez voir qu'il est assez difficile pour certains angles
de trouver quelque chose de bon. Donc ce n'est pas trop
mal si on fait ça. Mais ce que nous pouvons voir, c'est qu'il nous manque
totalement quelque chose
dans le sac, non ? Et aussi, ce que nous
devrions faire ici, c'est refaire notre truc avec le
brouillard, n'est-ce pas ? J'ai donc éteint le brouillard ici. Nous devrions donc faire
quelque chose comme ça, et nous pouvons le
prendre et le transformer en noir, non ? Ensuite, nous devons trouver une solution. C'est intéressant.
Pourquoi ne nous rapprochons-nous pas de notre
caméra avec le **** ? Donc, d'accord, nous avons remplacé le
volumétrique ici. Donc, juste un ajustement super
rapide ici. Ce n'est évidemment pas fantastique, mais ça fait le
travail pour le moment. Donc je vais aussi enfermer
ce type. Sortez de là, épinglez-le, puis nous
devrons, bien sûr, y retourner et faire quelque chose ici de manière à nous aider à mettre
à nouveau en valeur la forme. Donc, vraiment, il ne s'
agit pas de projeter de la lumière. Il s'agit de créer
une forme ici sur cette voiture. Vous pouvez donc voir comme si vous
ajoutiez de petits points forts ici, en
essayant de relier
un peu les choses. Nous verrons quand nous le lancerons Vous pouvez
donc voir que nous commençons
lentement à le sculpter. Et nous retrouvons également un petit
point fort ici. Ce n'
14. 01 Style de portrait de rendu des personnages: Bonjour et bienvenue
à la prochaine session. Cette fois-ci,
nous allons aborder l'un des sujets les plus intéressants,
je ne dirais pas les plus
controversés, mais certainement l'un
des sujets pour lesquels vous ne trouverez aucun véritable
consensus sur la manière de procéder. Et c'est de l'éclairage des personnages. Il existe donc un grand nombre
de façons de le faire. Donc, comme j'ai déjà été stressée
tout au long
de ce cours, je me dis que
c'est comme ça que j'aime le faire. C'est ainsi que j'aborde mon travail, qui ne
suggère en aucun cas que c'
est la bonne façon de procéder ou que les autres méthodes
ne sont pas correctes. C'est vraiment comme si beaucoup de ces choses
se résumaient à vos goûts personnels et à
ce que vous aimeriez faire. Par exemple, j'aime
beaucoup l'approche photographique du rendu
des personnages. Cependant, je peux tout à fait comprendre que
selon le sujet, vous voudrez peut-être faire quelque chose de
complètement différent. Ainsi, par exemple, lorsque je pense à la présentation des
personnages, je
pense très souvent à la photographie de portrait. Et, bien sûr, vous pouvez également rechercher
différentes photographies. Vous pouvez rechercher, par exemple, de
la photographie de
mode, toutes ces sortes
de choses, non ? J'aime vraiment la photographie de
portrait, donc c'est un peu
comme ça que je vais montrer cette première partie. Et je pense que quand
on fait ça, il y a un tas de choses vraiment
intéressantes qui peuvent être utiles. La première partie est que lorsque
vous regardez tout cela, ils ont évidemment une
certaine configuration, n'est-ce pas ? Il peut donc être utile se renseigner sur la photographie de
portrait, exemple de voir comment sont réellement effectuées les configurations de
studio pour ce genre
de choses Comment fonctionne-t-il ? Et
c'est un sujet vraiment très intéressant que je ne
peux pas vraiment entrer dans les détails
car il est très,
très complexe, il y a
tant à apprendre et à lire,
et il parle de
différentes sources de lumière et de toutes ces sortes
de choses insensées. Donc c'est vraiment
comme si j'avais essayé aborder le problème un peu plus d'
un point de vue naturel, c'
est-à-dire en
regardant quelque chose, nous avons essayé de le comprendre,
puis nous avons essayé de construire
quelque chose à partir de celui-ci. C'est ainsi que
nous allons procéder. Mais il y a aussi
un autre moyen qui, disons, je suis juste chercher
ça sur Google maintenant, et voyons ce que nous
pouvons trouver Comme vous pouvez le constater, il existe donc de
nombreuses méthodes différentes. Faisons comme, vous savez, quand vous les regardez, il y a différentes
manières de les présenter sur du blanc pur. Donc, pour ce genre de choses, vous aimez simplement
éclairer le personnage, puis vous créez un masque, puis vous le composez
dans Photoshop exemple, on ne le rend pas
vraiment comme
ça dans
Unreal, par exemple Je pensais à quelque chose d'
autre : ils sont
en fait assez ennuyeux. Je suis un peu
déçue maintenant. Mais je me suis dit qu'un peu de cool, comme, tu sais, dégradé de
fond et des trucs
comme ça, c'est plutôt cool. Ces enduits en argile. Et ils sont très similaires à ce que nous faisions auparavant avec
le rendu des accessoires Il n'y a donc pas vraiment grand-chose de
nouveau ici. Oui, donc il y a
des trucs comme ça, non ? Elles sont toutes assez
simples. Il existe donc de nombreuses
façons de faire ces choses
et de faire votre travail. Personnellement, encore une fois, j'aime l'approche plus réaliste par rapport à l'approche à deux styles, mais je suis d'accord que cela
dépend aussi beaucoup du contenu Et ce qui est intéressant à savoir, c'est que lorsque nous regardons quelque chose
comme ça, par exemple, cela utilise très probablement
presque uniquement un éclairage HDR, puis il peut y avoir une lumière de touche très
douce et très grande. Une telle configuration d'éclairage
est donc vraiment assez simple. Je préfère beaucoup cela à voir
si nous pouvons le trouver. Donc, je veux dire, ce truc
a l'air cool, non ? Donc je ne dis pas que ça n'a pas l'
air cool du tout. c'est plutôt comme si je n'étais pas Personnellement, c'est plutôt comme si je n'étais pas
une grande fan de ça, comme les
illuminations hollywoodiennes délirantes avec, vous savez, des jantes
ici et là et tout ça. Je préfère que ce soit
un peu plus naturel. Donc, avec tout ce Z, il y a un tas d'autres
choses importantes, et encore une fois, vous pouvez
les approfondir. La première est, bien sûr, que
vous souhaitez choisir le
cadre de votre présentation. Cela peut donc être un
décor de studio comme celui que nous avons ici, très agréable et simple. Cependant, cela peut aussi être
comme un environnement extérieur. Donc j'aime vraiment
quelque chose comme ça ici. C'est un éclairage très agréable et
doux. Et il n'y a pas cet
énorme feu de jante. Donc, celui-ci est intéressant parce que celui-ci semble
très naturel aussi, mais nous pouvons aussi voir que nous avons cette ligne claire
ici et quelque chose qui
attire dans les cheveux. Et aussi, on peut le voir sur la
joue ici et sur la mâchoire. Il s'agit donc d'une configuration
d'
éclairage beaucoup plus élaborée que celle-ci ne l'est
ici, par exemple. Et ce que nous allons
faire, c'est
essayer d'analyser et de
voir pourquoi quelque chose
ressemble à ce qu'il est, et nous allons essayer de le reproduire C'est également très agréable. Et je vais essayer de vous aider
à trouver des moyens
qui, lorsque vous examinez références comme celle-ci comprendrez comment vous pouvez réellement
faire quelque chose comme ça ? Il y a plusieurs façons
de comprendre ces choses, et je trouve
que ce sera plutôt intéressant Et puis, bien sûr, vous
pouvez aussi faire des choses plus naturelles
en plein air. Et pour la photographie en extérieur, il est très important que vous disposiez
des conditions idéales. J'étais comme si dehors avec ma
copine à un moment donné, et il était
plutôt tard dans la journée. Et le ciel était tellement incroyable. Je l'ai regardée et je
lui Peux-tu juste arrêter de marcher et
faire demi-tour un peu ? C'est comme si nous faisions une
petite promenade au bord de la plage. Et j'ai dit : « Oui,
tournez, tournez un peu, tournez un peu. Et puis, la
lucarne et tout le reste ont frappé de
la manière la plus parfaite Je n'avais pas mon
appareil photo avec moi, donc je n'ai pas pris de
photos à ce moment-là. J'ai essayé, genre, un autre
jour où il faisait beau,
mais tard dans la journée, et l'éclairage n'était
tout simplement pas le même. Ça n'avait tout simplement pas l'air pareil. Donc, pour la photographie de
portrait en extérieur, vous devez avoir vraiment de la chance. C'est vraiment comme si vous vouliez
prendre de bonnes photos ou non,
parce que vous n'avez pas
beaucoup de contrôle sur la nature parce que vous n'avez pas
beaucoup de contrôle sur si vous
prenez des photos uniquement
à la lumière naturelle. J'aime beaucoup ça, utiliser uniquement la lumière naturelle,
mais là encore, on est
à la merci de la nature. Quelque chose comme ce que
nous voyons ici utilise
probablement aussi un
faux éclairage. Donc, vous savez,
ils ont un écran géant, comme un écran blanc avec une lumière derrière et ils la
font clignoter, ils la mettent en lumière super douce. C'est donc orchestré. Ce n'est pas de la lumière naturelle ici. C'est donc également quelque chose
à garder à l'esprit. Je vais donc les
mettre de côté. Et ce que j'ai ici, c'est le
méga-scan, pas le méga-scan, désolé, le projet
d'échantillonnage méta-humain. Et je n'ai pas de lumière ici. C'est la fille que nous connaissons
tous et que nous avons vue, et nous ne la voyons
pas vraiment maintenant, mais c'est bon. C'est donc ce que nous avons ici. Donc, pour la photographie de portrait, ce que vous voulez faire,
c'est avoir un réglage de l'appareil photo qui donne au personnage ou la personne un aspect aussi
naturel que possible. Et le plus
important, c'est votre objectif, car comme nous l'avons vu
avec le rendu automobile, lorsque vous avez une distance focale
très courte, vous faussez les
traits du visage Faisons donc quelque chose
très rapidement ici. Il suffit d'ajouter une source de lumière
rectangulaire, qui sera
comme n'importe où ici. Oups. J'ai donc trouvé mon
personnage ici. Je vais faire quelque chose comme ça
pour que nous puissions en quelque sorte le voir. Alors maintenant, si je fais glisser
une caméra ici, je vais me concentrer ici. Par exemple, je vais le faire et essayer de m'y
intéresser un peu ou de me concentrer ici. C'est bon. Donc, pour le moment, j'ai
une distance focale de 35. Et si on en fait 24, tu peux
voir, si je m'approche, comme si le visage devenait
vraiment déformé, non Et si je le fais, d'un autre côté, faisons-en 150. Maintenant, vous pouvez voir que
le visage que vous connaissez,
effectuons rapidement le suivi de la mise au point. Euh, faisons le suivi. Et choisissons-le. Alors maintenant, il se recentre constamment. Alors maintenant, vous pouvez voir
que le visage semble plutôt plat en comparaison. Et ce qui a été découvert au fil des ans, c'est que le point idéal pour la photographie de
portrait se situe entre 70 et 135 millimètres. Et beaucoup de gens disent que le point idéal absolu
est de 85 millimètres. Il offre le meilleur type de préservation des
fonctionnalités pendant une phase. Et ce qui est
également important, c'est le type de profondeur de champ vous souhaitez avoir ,
car lorsque vous regardez la photographie de
portrait que
vous souhaitez avoir,
car lorsque vous regardez la photographie de
portrait,
si vous
regardez simplement celui-ci, vous pouvez voir que
la dame est parfaitement nette. Cependant, cela commence déjà ici avec sa main un
peu floue, puis l'
arrière-plan est vraiment
flou,
et c'est ce que vous voulez en puis l'
arrière-plan est vraiment
flou,
et c'est quelque sorte Vous souhaitez que l'arrière-plan
soit flou, afin que votre sujet soit
parfaitement net ici Mais vous pouvez voir qu'ici, la partie du bras est
déjà légèrement floue, ce qui signifie que nous avons une très
faible profondeur de champ. Toutes ces choses doivent être considérées d'un
point de vue théorique, mais comme nous sommes dans
le monde numérique, cela fonctionne un
peu différemment pour nous Nous avons un peu plus de marge de manœuvre ce qui concerne le terrain et tous ces différents
réglages car, bien entendu,
il ne s'agit
pas d'un véritable appareil photo C'est donc une chose
à garder à l'esprit ici. Donc, ce que je veux faire,
c'est changer celui-ci
ici pour que le reflex soit plein format Parce que d'habitude, c'est
ce que vous avez lorsque vous faites de la photographie, en
quelque sorte, non ? Supposons donc que nous ayons
un reflex numérique plein format. Maintenant, vous pouvez voir que
celui-ci est une exception, mais quand on les regarde, ils sont tous plus comme s'ils
n'étaient pas au format blanc, mais
comme si vous tourniez votre
appareil photo de 90 degrés. C'est donc plutôt
quelque chose comme ça. Et il y a deux
manières de le faire. La première consiste à,
littéralement, faire pivoter votre appareil photo. Ou ce que j'aime faire, c'est simplement inverser
la largeur du capteur. Donc j'en fais 24 et 36. Maintenant, vous voyez que nous avons un
capteur comme celui-ci, qui est un peu le même
que celui que nous aurions utilisé pour
retourner la caméra, et maintenant nous avons quelque chose de
plus dans ces lignes. D'accord ? C'est donc généralement la première
chose que j'aime faire. Maintenant, ce que je veux aussi
faire, c'est entrer dans les paramètres de
notre objectif ici et
je vais le régler sur 85. C'est donc ce que nous
allons utiliser ici. Et maintenant, l'important , c'
est de trouver moyen de
présenter notre photo. Et je vais choisir un
mélange entre ceci et cela. Et le truc, c'est que je n'ai pas vraiment envie de poser
ce personnage maintenant. Vous pouvez voir que même lorsque quelqu'un regarde directement l'appareil photo, il est en fait très agréable tourner légèrement
son corps Il y a donc toujours une
petite rotation. Et ici, vous pouvez voir que la tête est
légèrement tournée vers nous. Ce n'est pas parfait, pivoté
comme dans cet exemple, si je voulais aller encore
plus latéralement Mais ce sont les yeux qui font
vraiment le truc ici. Je pourrais donc faire tout
cela, mais je ne le ferai pas. C'est donc une rotation un peu plus
intéressante ici, peu comme ça, car cela nous permettra d'obtenir
une certaine profondeur de champ ici. Et je vais le
remettre en mode manuel. Et maintenant, ce qui est
intéressant,
c'est parce que nous sommes à l'
ouverture 12, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons décider, alors sur quoi voulons-nous nous concentrer ? C'est donc
la première chose à faire. Je pense donc que ce que nous
voulons nous concentrer,
c'est en quelque sorte sur ce domaine. Nous voulons absolument
avoir l'œil concentré, le nez et
la bouche en quelque sorte ici. Alors peut-être déplace-le un tout
petit peu, peut-être comme ça. Oups. Allons-y Ceci. Maintenant, avec cette configuration, si je commence à réduire mon ouverture,
nous commencerons à flouter ce qui se trouve
à l'avant et à l'arrière Donc, si je préfère 2,8, nous pouvons constater que nous avons maintenant obtenu un certain assouplissement
sur l'épaule, ce qui est en fait assez agréable, mais nous avons encore quelques détails intéressants sur les risques
élevés ici C'est donc quelque chose que
nous pouvons absolument faire. Et nous devons également décider si nous voulons que l'œil
soit également flou Donc, si nous examinons cela,
essayons de le faire. Agrandir en ouvrant l'image
dans un nouvel onglet ici. Nous pouvons donc voir ici que
nous nous concentrons également sur
ces parties. Mais les cheveux derrière la tête et les épaules
deviennent assez flous. Cela signifie soit que nous
avons un objectif différent et une plus grande distance avec une profondeur de champ de coque
plus , soit
que nous avons une ouverture égale
ou inférieure de 1,8, par exemple. Et puis il faudrait
probablement bouger, voir comment ça commence à devenir
flou trop vite ici Donc, si je veux le faire, et si je veux renforcer le terrain, nous devons probablement passer
à, disons, 105,
puis nous
devons bien sûr le reconfigurer ici Il va donc y avoir un
petit va-et-vient
ici, sur la façon d'y parvenir. Nous pouvons donc voir que nous
avons un joli flou, mais cet œil
n'est pas exactement comme nous le souhaitons Donc je suppose que maintenant, essayons ça. Et puis refocalisez-vous Donc, vous pouvez voir que nous avons plus de netteté maintenant, et que nous avons toujours une
faible profondeur de champ Mais en fait, j'étais tout à fait d'accord
avec ce que nous avions avant. Je vais donc le réinitialiser. Je garde le 2.8 pour le moment, mais maintenant je veux juste le
recadrer à nouveau. Et j'aime bien ça. Et j'aime beaucoup
la profondeur
de champ très douce que nous
obtenons ici. Disons que
c'est un peu ce que nous
aimons vraiment, d'accord ? Donc, évidemment, l'éclairage n'
est pas encore très bon. Alors, que pouvons-nous apprendre ? Alors, comment savons-nous comment cela
est allumé, n'est-ce pas ? Et c'est là que ça
devient intéressant. Donc, si nous regardons cela,
une chose que nous pouvons voir ici, c'est que nous voyons ici
un point fort
dans les yeux. D'accord. Nous voyons également qu'il y a un peu d'
ombre dans le nez. Ainsi, vous pouvez clairement
voir une petite ombre. Cependant, nous pouvons constater que toutes
les ombres sont super douces. Et ce que cela nous indique avec
la combinaison qu'il
n'y a pas de lumière ici à l'arrière, c'est
qu'il n'y a probablement qu'une
ou deux sources de lumière. Et le bruit ici dans le
reflet de
l'œil provient essentiellement des cils Il y a peut-être une
deuxième source de lumière qui fait ressortir les cheveux
sur le dessus de sa tête. Cependant, nous voyons que, comme
c'est possible, il y a certainement une source de lumière
venant
de ce côté qui crée
cette toute petite ombre. C'est donc presque en face d'elle, mais un
peu vers la droite, et peut-être qu'il y en a un autre en haut qui crée
l'adoucissement ici Il n'y a donc pas plus de
lumières que ça. Si nous regardons cela, cependant, il y a certainement une lumière
sur le côté droit ici, et il y a certainement
une lumière assez grande la gauche qui fait le plus de
réflexion dans l'œil ici. Et ici, nous pouvons également voir le reflet de la
forte lumière d'ici, puis il y a un petit quelque chose dans l'œil, mais il y a surtout une
sorte de lumière dans le dos. Et c'est ainsi que nous pouvons réfléchir à la façon dont nous
plaçons réellement nos lumières dans l'espace. Je vais donc prendre
cet appareil photo ici. Je vais le verrouiller. Je vais m'en
sortir. Je vais l'épingler. Et vous pouvez voir que j'ai
cette expérience ici. Je pense que c'est même le contexte
méta-humain. Je ne sais pas ce que c'est que ce
truc. Je n'en ai pas besoin. Il s'agit donc vraiment de
la configuration par défaut ici. Et voyons ce que
nous utilisons ici ? Il semble donc que nous utilisions
réellement celui-ci. Donc, une chose est que
ce projet n'a
pas le bon
ensemble de valeurs que j'ai utilisé auparavant. C'est donc une chose
à garder à l'esprit ici. Par exemple, il n'utilise
aucun des réglages de l'EV 100, ce qui n'est
pas très important pour le moment car nous n'avons pas vraiment
besoin de toutes ces valeurs. Nous pourrions le faire, mais cela
n'a pas vraiment d'importance. Je vais donc le faire
parce que, souvenez-vous, lorsque je l'ai fait pour la première
fois j'ai dit que les valeurs
étaient les mêmes, quel que
soit le type
de valeurs que vous choisissez. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est prendre un volume de
post-traitement ici. Je vais le délier. Je vais aller à l'exposition. Je vais juste les mettre
à zéro et
les mettre à un. Alors maintenant, voici un tas de choses différentes que
nous pourrions faire, non ? exemple, vous vous souvenez peut-être
que dans les derniers projets, nous avions également ce
genre de choses ici. Nous pourrions donc potentiellement
dire : « Hé, pourquoi ne pas commencer à utiliser cet éclairage d'environnement
pour le personnage ». Je vais donc prendre
une lucarne ici. Passez en mode mobile. Je vais passer à la carte cubique
spécifiée. vais aller dans
l'onglet avancé, désactiver celui-ci, et maintenant je vais juste
ajouter mon studio photo ici, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons voir que nous illuminons notre
personnage avec cet environnement de studio photo. Je vais l'augmenter un peu , puis nous pouvons évidemment faire
pivoter pour y ajouter
plus de choses Et vous pouvez voir, oui,
eh bien, nous avons un éclairage de jante
ici, nous avons quelque chose. Mais c'est
comme si ce n'était jamais vraiment très précis, non ? Mais ça n'a pas l'
air super mauvais non plus, mais vous pouvez voir que
cela ne
déclenche pas vraiment d'effets bénéfiques sur notre peau et tout
ce genre de choses. Ce n'est donc pas nécessairement
le meilleur niveau, si on y regarde bien, n'est-ce pas ? Je ne
recommande donc pas vraiment une
configuration photographique pour ce faire. Ce que je recommande, c'est d'y aller
vraiment et de penser comme si vous
construisiez votre propre studio mais avec vos propres lumières, d'accord ? C'est généralement ainsi que j'
aborderais les choses. Donc ce que je vais faire,
c'est supprimer ça. Je vais sortir
de la caméra. Je vais l'épingler à nouveau. Et maintenant je vais juste m'en
prendre à nouveau à ce type. Alors, en regardant notre fille ici, où est la mienne ici ? En regardant cela, nous
savons donc que nous avons
ici
une source de lumière assez grande et
douce qui
vient légèrement de l'angle opposé. Essayons donc de le construire. Et n'oubliez pas
que puisque
notre personnage ne fait pas la même
chose avec les yeux, il y aura
évidemment des différences. Alors gardons cela à l'esprit. Et une
chose très importante que nous
devons également garder à l'esprit, toutes les ombres ici
sont vraiment mauvaises. Et la raison en est
que je n'utilise pas la carte des ombres
virtuelle. Et pour l'éclairage des personnages, je conseille
vivement à tout le monde d' utiliser des trames d'ombres, car c'est
tellement plus beau. Si vous ne pouvez pas tracer d'ombres, je vais juste les
faire pivoter légèrement et les
faire glisser ici. Vous verrez donc comment nous
n'obtenons pas vraiment ombres parce que
nous avons de l'ombre ici, mais sur le nez, il y a beaucoup de choses qui
manquent ici. Donc, il y a une chose que vous pouvez essayer et je ne suis pas sûr que fonctionnera correctement, mais
voici cette fonctionnalité. C'est ce qu'on appelle les ombres de contact. Et c'est comme une ombre créée
dans l'espace de l'écran. C'est comme les
reflets de l'espace sur l'écran ou
quelque chose comme ça, et cela
aide à combler les lacunes. Donc, si je le fais, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons
un ombrage plus correct, n'est-ce pas Et vous pouvez voir que cela fait déjà
une énorme différence. Mais là encore, vous pouvez voir
comment l'ombre disparaît ici, car elle ne peut rendre l'ombre qu'à partir d'
éléments visibles. Donc, si vous n'avez pas de course de
taux et vous ne pouvez vraiment utiliser
que la carte des ombres normale, vous devez absolument les utiliser. Cependant, je vais simplement activer le traçage car j'ai
besoin d'un éclairage doux. Comme nous l'avons vu ici, nous voulons un éclairage
vraiment doux, et les cartes d'ombres normales ne
font pas l'affaire. Passons donc ici et à Activé. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons reçu
ce petit coup de pouce. Et c'est une ombre tracée très agréable et
douce ici. Et comme vous vous en souvenez, nous avons
ici le petit cran. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer
que la position de notre petite encoche et de nos reflets
spéculaires est similaire Donc, pour y parvenir, nous
essayons d'en arriver là. Terminé. Donc, ce que je vais faire,
c'est ouvrir une fenêtre séparée
parce que j'ai besoin de la voir de très près Par exemple, tu sais, j'ai
vraiment besoin de voir tous les détails ici. Et c'est le cas. C'est un peu mauvais ici
avec les LOD. Essayons donc rapidement quelque chose. Faisons de la cinématique. Est-ce que cela a réglé le problème ? Nous avons donc un peu
un LOD qui clignote ici, ce qui n'est pas génial Voyons si nous pouvons Oui, ce scintillement
est vraiment ennuyeux Je ne sais pas. Honnêtement, c'est
quoi ce lavabo ? Euh hein, pour le slot zéro.
Oui, on y est. OK, super. Ça,
ça a réglé le problème. OK, ouah. Maintenant,
ça a l'air magnifique. D'accord ? Maintenant,
lorsque nous voyons cela, cela nous aide vraiment à comprendre ce qui se passe
réellement ici. Je vais donc
simplement mettre ça ici. Je peux donc voir des choses, et je
vais expliquer cela parce que
cela ne fera que réduire les
performances d'avoir trop de fenêtres d'affichage, de
cadence, Alors maintenant, ce que
nous devons faire, c'est
essayer de trouver la bonne façon dont cela pourrait
réellement être ici. Vous voyez donc que plus on s'
éloigne, les choses changent, n'est-ce pas ? Donc, maintenant, la lumière
est vraiment dure, et nous recevons
une lumière très forte ici, nous obtenons une très forte réflexion. Donc c'est peut-être quelque chose que vous
voudriez, non ? Par exemple, vous devriez peut-être
faire l'éclairage comme ça. Et comme vous pouvez le voir, ça a
déjà l'air
vraiment très sympa, non ? Il n'y a donc absolument rien de
mal à le faire. Tu pourrais aller un peu plus haut
ici. Plus comme ça. Vous pouvez passer en mode d'éclairage
local et le faire pivoter
légèrement vers le bas
. Genre, regardez ça. En fait, c'est déjà
quelque chose de très sympa, non ? y a donc absolument rien ici qui vous
empêche de dire : « C'est
vraiment ce que je veux ». Cela dépend donc toujours
de votre goût. Je fais encore une petite rotation. Vous pouvez voir comment cela affecte
le personnage, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir les effets de ces
modifications ici. Et c'est un peu intense ici. Il y a donc deux
choses que vous pouvez faire. Vous pouvez
éloigner la lumière, un peu comme ça, ou vous pouvez la garder à proximité
et ensuite, peut-être baisser l'intensité,
quelque chose comme ça. Donc une chose, je fais exprès de faire du freestyle en ce
moment, je ne suis pas vraiment dans
ce mode en ce moment parce que quand tu fais ça
et que tu te dis :
« Hé, j'aime bien ça Donc, une chose qui est
vraiment importante, si vous considérez cela
comme une référence, par
exemple, il n'y a pas de lampe de
jante ici, mais nous voyons quand même des choses. Et cela signifie
qu'il y a
en fait une autre lumière
venant de la gauche. Cependant, cette lumière est très, très douce et de faible intensité. Cela signifie donc qu'il est
très gros, très
doux et , comme je l'ai dit, de
très faible intensité. Donc, ce à quoi cela devrait ressembler, très
probablement, c'est quelque chose
comme ça ici. Je vais juste le mettre
dedans et, genre, mettre ici et je
vais le faire légèrement pivoter. Eh bien,
apportons ça ici. Vous pouvez voir comment
se comportent les
reflets spéculaires du personnage en fonction de la
façon dont nous le positionnons Alors, rendez-le mobile. Et je vais aussi créer des ombres à
ray-trace. D'accord ? Alors maintenant, vous pouvez voir que nous projetons
évidemment une
ombre sur tout cela, et ce n'est pas
nécessairement ce que nous voulons. Donc, la façon de résoudre ce problème est d'entrer dans la
taille et de la rendre
vraiment grande, car cela ressemblera à
un très gros fichier. Et vous pouvez voir comment l'ombre ne
disparaît pas nécessairement, mais elle devient très,
très douce, non ? Et il s'agit d'une très
grosse boîte souple, donc ce n'est généralement pas
ainsi que cela se passe. Ils sont donc généralement
plus petits et plus éloignés. Mais tu peux le faire. Si
vous avez un écran blanc, par
exemple, vous pouvez
obtenir ce genre de choses. Vous pouvez donc voir comment nous
complétons un peu ici pour nous assurer que ce n'
est pas complètement noir ici. Et encore une fois, il existe probablement
de nombreuses façons de le faire. Et cela
dépend vraiment du type de forme que vous souhaitez
également donner ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons beaucoup plus de définitions ici, même si nous n'avons pas vraiment ce
type de lumière évident, n'est-ce pas ? Et le fait est que,
si vous le vouliez, vous pourriez toujours avoir ce type
de lumière vraiment évident ici, à
l'arrière. C'est donc totalement quelque chose que vous pouvez faire si
vous le souhaitez. Tout dépend de
notre positionnement ici. Vous pourriez donc faire quelque chose
de plus comme ça. Je dois faire attention à ce qui
arrive à nos ombres. Ce sont donc des choses
que je n'aime pas, mais que je peux évidemment faire. Vous pouvez aussi,
bien sûr, passer au mode Hollywood,
vous savez, faire
quelque chose comme ça. Ça n'a pas vraiment l'air mal. C'est juste que je ne l'
aime pas trop. Donc d'habitude, ce que je suggère
ici, c'est de
vraiment le modérer, et je veux dire, beaucoup,
non ? Genre, prenez-le. Donc, ce n'est pas comme si c'était super dans
ta figure. Très, très subtil, non ? Tout comme ça donne du volume et
quelque chose aux cheveux. C'est donc quelque chose
où je pense, comme si vous voyiez ce que cela fait. Donc ça aide vraiment. Et maintenant, imaginez qu'elle nous regarde
vraiment. Ce serait
bien de cette façon. C'est donc certainement une
bonne façon, vous savez, d' essayer de faire
quelque chose comme ça, où vous obtiendrez un très
bel éclairage de portrait, quelque chose de vraiment
beau là-dedans. Bien entendu, vous pouvez également
faire quelques autres choses. Donc, si je le prends
et que je le déverrouille, je le copierai. Et empilons-le ici. Et retournons ça encore une fois à 36 et 24. J'ai vraiment besoin de
ralentir ce mouvement ici. Eh bien,
concentrons-nous vraiment sur les yeux ici. Donc, de cette façon, nous nous
concentrons totalement sur le visage, non ? Et je pense que quelque chose
comme ça fonctionnerait mieux avec une
distance focale différente. Alors faisons-le. Je pense donc que cela
fonctionne beaucoup mieux. Donc c'est plutôt
chouette. Et puis vous pouvez évidemment faire tellement de choses
différentes ici. Et si nous
désactivons tout cela et que nous ajoutons notre fenêtre d'affichage, je pense que c'est
la bonne, mais, bien sûr, je
ne vois rien Où est ma copine ici ? Allons-y. Vous pouvez donc faire des choses
vraiment très cool ici. Donc, par exemple, oups, ce n'était pas ce que je voulais Je devrais regarder ça. Alors gardons ça. Ce qui était un
peu comme un heureux accident. Ensuite,
tracez nos ombres ici. Et le simple fait de faire quelque chose
comme ça, tu sais, comme si ça
avait l'air bizarre, mais ça avait aussi un intérêt
vraiment intéressant. Cela peut être un
peu tiré d'
un film ou quelque chose comme ça,
et je n'ai même rien changé ici. Trouvez-en plus, Chris. J'ai
vraiment aimé cette façon. Et puis, vous savez, peu
importe, donc nous pourrions faire quelque chose comme ça. Même quelque chose comme
ça. Genre, regardez ça. C'est un peu comme si
le sol était éclairé par des panneaux éclairés. Donc c'est plutôt cool en fait. Vous pouvez donc faire beaucoup
de choses intéressantes ici pour éclairer un personnage
de manière plus cinématographique Ajoutons que je veux
vraiment y ajouter rouge ou de l'orange. Donc encore une fois, je vais juste le
dupliquer à nouveau. Je le fais pivoter et je
le mets dans le sac. Quelque chose comme ça. Ce qui fonctionne toujours parce qu'il fait si froid ici, c'est
donc le contraste classique d'
Hollywood. Et, tu sais, c'est très amusant de
s'amuser avec ces trucs Nous pouvons donc simplement le réduire un peu et créer un
peu de netteté Et selon l'
endroit où nous le déplaçons , nous aurons bien sûr des effets
différents ici. Mais oui, je trouve ça
plutôt cool, évidemment. Nous pourrions donc faire un exercice vraiment amusant ici et simplement passer à notre volume de
post-traitement, aller ici, augmenter le volume entrer dans ce gars et l'augmenter , puis passer
à notre grain de film Va ici Et puis, bien sûr, appliquer choses
similaires à
ce que nous faisions auparavant. Ou je le modifie un
peu pour lui donner
un aspect plus cinématographique Il y a donc tellement de
choses vraiment amusantes à
essayer avec ça. Mais, tu sais, le
monde t'appartient,
et ça pourrait être vraiment amusant de
faire quelque chose comme ça Et puis quand vous l'avez
, vous pouvez également, ailleurs, configurer un éclairage simultané pour
l'ensemble du personnage,
n'est-ce pas Il y a donc toutes ces manières
différentes quand j'ai dit qu'il pourrait s'agir de
panneaux sur le sol. Vous pouvez simplement construire un treillis de sol avec des panneaux lumineux, y
placer les lumières
et donner l'impression que le personnage est dans
une configuration comme celle-ci Vous pouvez donc faire
tellement de choses ici. Et parfois, c'est
aussi très bien de garder les ombres
sombres parce que
ça a l'air plus cinématographique Mais encore une fois, vous pouvez totalement le
faire dans l'autre sens,
comme nous le faisions auparavant. Il suffit de les désactiver. Et celui-ci aussi. Et faites plutôt ce que nous avions ici avec la configuration coulissante
et l'autre caméra. Encore une fois, il y a beaucoup de choix ici pour créer
quelque chose que vous aimez vraiment. Et bien sûr, vous
pouvez aussi toujours jouer avec ces couleurs et essayer de faire quelque chose de cool. Voyez ce qui se passe lorsque vous réduisez beaucoup le
ton. Voyez ce qui se passe lorsque vous donnez
simplement un peu de couleur
à
cela, par exemple, en le
rendant beaucoup plus foncé. Vous pouvez voir maintenant que cela
a juste une ambiance plus mystérieuse, juste une saveur un peu
différente. Je pense qu'il est
important d'
essayer également ce que vous aimez le plus,
comment vous le trouvez génial. Il n'est pas toujours nécessaire que
ce soit un produit très brillant. Mais encore une fois, si vous
le souhaitez, c'est également génial. Il n'y a aucun moyen de vous
empêcher de faire ces choses. C'est généralement ainsi que j' aborde un bel éclairage des
personnages. Et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous ferons encore une chose
concernant les personnages, c'est un peu plus bizarre J'espère donc que vous l'avez tous apprécié et
que vous avez passé un bon moment. Merci de m'avoir regardée.
Rendez-vous dans la prochaine leçon.
15. 02 Bonus de rendu des personnages: Bonjour, et bienvenue
à la prochaine leçon. Je dirais que c'est un épisode un
peu bonus et
amusant concernant
l'éclairage des personnages parce que je me suis dit : « Hé, parce que je me suis dit : « Hé,
faisons juste quelque chose où je vais aussi
faire du freestyle et essayer de
trouver quelque chose de cool qui
ne soit pas aussi photographique que
ce que nous faisions avant, mais plutôt, vous savez, soyons un peu
créatifs et essayons cool et je t'emmènerai en
voyage, si cela a du sens. Donc, ce que je vais utiliser ici c'est le
personnage de Paragon Shinbi, qui est gratuit Il n'y a donc aucune limite ici. Tout le monde peut
l'obtenir. C'est cool. Je vais opter pour l'emote, je crois. C'est plutôt cool. Lorsque vous avez ces personnages,
vous pouvez simplement les faire glisser dans la séquence d'animation
et, bien sûr, cela ne
ressemble pas vraiment à une pièce. L'astuce consiste à entrer dans la position initiale et
vous pouvez parcourir l'animation ici et
voir ce que vous voulez. Alors allons-y. Je sais que nous n'avons pas ces vêtements ici physiquement, ce qui est un peu, vous savez, c'est ce que c'est Mais je trouve que c'est
quand même plutôt cool. Faisons donc quelque chose d'amusant avec cela, car cela
correspond beaucoup plus à ce que je
disais tout à l'heure, lorsque nous avons examiné différents
rendus de personnages avec différents styles et
tout ce genre de Voyons donc ce que nous pouvons
construire ici avec cela. Et je vais tout d'abord supprimer l'atmosphère du ciel. Je vais supprimer la lucarne. Je vais supprimer la
sphère céleste et les nuages. Je vais garder
la parole pour le moment, et je n'ai absolument aucune idée de
ce que je vais faire ici. Je pense donc que la première chose que je vais faire est
de commencer par un appareil photo et d'
essayer de cadrer cette dame d'une manière cool
que j'aime bien. Voyons donc ce que
nous pouvons obtenir ici. Je pense donc que je veux
probablement un format flip. Encore une fois, je vais
passer au reflex numérique plein format. Je vais faire 24 et
36, un peu comme ça. Et j'ai juste besoin de voir
ce que j'aime ici. Je vais donc l'
ouvrir dans un deuxième port d'affichage. Et tu sais, en fait, je vais ramener
la lucarne ici Et je vais
y mettre quelque chose pour ne pas avoir toutes ces
ombres noires et tout ça. Je vais donc y aller avec
vous, vous connaissez tous celui-ci. C'est celui-ci ici. Et ça ajoute un petit truc sympa,
genre, à mettre en valeur. Et ça embrouille
complètement le shader, ce qui est toujours génial Quoi qu'il en soit, maintenant
je vais essayer de
trouver quelque chose qui
me plaise Et c'est toujours amusant.
Tout d'abord, regardons notre objectif ici. Non, en fait, allons-y
avec quelque chose de très bas. Allons-y avec un 30 millimètres. Et voyons ce qui
se passe lorsque nous faisons quelque chose comme z. Alors maintenant, je vais faire
quelque chose de vraiment blasphématoire Je vais probablement le faire. Donc je reçois quelque chose,
et je pourrais recadrer plus tard,
selon ce que j'en ai envie. Donc c'est plutôt cool. Cependant, non. J'ai plutôt aimé ça. Allons ici et
concentrons-nous sur le visage de cette dame. Un peu comme ça. Alors maintenant, voyons voir. Eh bien, tout d'abord, je vais
juste... Tout d'abord, je vais verrouiller la caméra, pour ne pas avoir de problème ici. Et il y a une place ici. C'est donc le format Instagram
parfait. Où est mon soleil ? Nous y voilà. Très bien,
apportons-le ici
pour pouvoir y accéder
en quelque sorte dans notre photo Je ne suis pas sûre
d'avoir vraiment
envie de profiter de la lumière du soleil,
mais nous verrons. Tout cela fait donc l'objet
d'un débat ici. Rien de clair pour l'instant. Mais je suis juste en train de
découvrir certaines choses. Donc, parfois, il peut également
fonctionner d'utiliser la
lumière du soleil. Il n'y a donc pas vraiment de
problème là-dedans. Mais nous pouvons constater que nous
avons un problème de précision, ce qui n'est pas si grave. Essayons donc quelque chose.
Et par problème de précision, je veux dire que les ombres s'
estompent. Retraçons donc les ombres. Et maintenant, nous pouvons voir
que nous obtenons des choses
beaucoup plus claires ici. Je vais donc éteindre pour le moment. Et ce que je vais faire,
c'est faire venir mon petit ami ici. Je vais m'
en sortir. Ce que je veux essayer, c'est essayer de voir ce qui se passe lorsque je
lui donne un
rétroéclairage vraiment cool. Mais regardez ces douces ombres
rayonnantes ici ou non,
mais c'est le
contact avec le lumen ici Ça a l'air vraiment très
mignon, je dois dire. Quoi qu'il en soit, passons
à mon ami préféré,
la lampe rectangulaire C'est donc ici que c'est, non ? Maintenant, nous pouvons
aussi
éteindre la lucarne parce que j'ai
envie de créer
quelque chose de beau ici.
Je veux juste voir. Ce sera donc le
point culminant de
ce moment fort. Je vais faire comme ça. Ensuite, je vais apporter
ça ici. Et tu te dis peut-être : « C'est quoi ce bordel ? » Mais c'est bon. Tu es libre de le penser. Je vais donc adoucir
un peu les choses. Et je vais
le signaler. C'est bon. Et je ne m'
inquiète pas vraiment pour les couleurs pour l'instant. Donc en ce moment, j'
essaie juste de trouver de
bons moyens d'
éclairer le personnage. Je ne me
soucie donc pas vraiment de la couleur
de chacune de ces lumières. Je vais donc avoir quelques
points saillants sur les matériaux. Donc, ce que je ne
comprends pas vraiment pour le moment sont les
reflets appropriés sur le visage, mais nous y arriverons. Je vais donc m'en remettre à tout
ça, le
ramener ici. Et maintenant, ce que je vais
faire , c'est Oups, je
vais copier ça Et maintenant, l'idée est de
voir si nous pouvons vraiment lui
trouver une jante un peu sportive
quelque part. Et pour voir ce que je
fais, je vais en fait ajouter une autre couleur maintenant
parce que j'ai besoin de vraiment voir l'
effet de ce que je fais. Et si tout est de la
même couleur claire, c'est parfois un peu difficile à
juger. Et j'ai un petit problème
avec les cheveux et la bague. Cela ne joue donc pas
nécessairement en ma faveur ici. Mais cela fait quelque chose de
très bien. Alors maintenant, nous avons cette très belle lampe de jante ici. Nous ne pouvons donc pas vraiment faire grand-chose
à propos du shader à cheveux. C'est malheureusement ainsi. De plus, je ne suis pas tout à fait sûr si nous avons de nombreux contrôles ici. Jetons un coup d'œil. Oui, donc ça semble
forcé ici de toute façon. Assurons-nous de passer à la
cinématique, donc c'est génial. Alors maintenant, voici ce que
j'aimerais faire. Je veux créer un sol très
réfléchissant pour elle. Donc je vais juste le
faire ici. OK. Allons simplement
ici et faisons ceci, convertissons-nous en périmètre, en couleur, tout Dieu, mettons cela dedans. À la rugosité. Et je pense que c'est un peu ça. Nous n'en avons pas vraiment besoin de plus, mais je vais évidemment ajuster cela. Je vais donc simplement le
mettre par terre, et je vais l'éteindre, et maintenant nous pouvons voir que
nous avons quelques réflexions ici. Cependant, ajoutons notre volume de post-traitement car pour le moment, nous n'avons aucun contrôle sur quoi que ce soit, ce qui n'est évidemment
pas très bon. Éloignez-le.
Appliquons donc ceci. Passons à notre exposition. Et
utilisons-le ici pour faire en
sorte que cela se produise comme nous
le souhaitons. Et maintenant, je pense que
nous devrions également passer passer au traçage car cela nous aidera à gérer les
reflets
par contact, n'est-ce pas ? Et je vais certainement essayer de choisir une couleur
différente pour le sol. Voyons donc comment nous allons
nous en sortir. Maintenant, je veux ajouter un brouillard de hauteur
exponentielle. Et ça va être
un petit test amusant ici. Je vais allumer l'
OlometricFog. Ensuite, je veux juste
essayer quelque chose maintenant. Donc c'est comme si
je ne savais pas si ça va faire ce que je veux. Placez donc cette diapositive ici, passez à Intensité de diffusion
vollométrique et réglez-la Et il ne se
passe absolument rien . C'est juste une fleur. Pourquoi il ne se passe rien ? Oh, tire. Donc ça.
Qu'est-ce que j'ai activé ? Hein. Quoi qu'il en soit.
L'idée ici est donc d'
avoir une très faible
diffusion sur le brouillard Mais il y a beaucoup de choses à ce sujet ici. Et la première chose que je veux
faire, c'est augmenter le rayon de la source pour que vous puissiez voir le reflet
ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir. Je
peux aussi adoucir ça. Alors gardons les choses
telles qu'elles sont pour le moment. Et je ne veux pas vraiment qu'elle soit trop touchée par la lumière.
Voyons donc ça. Ensuite, nous pouvons sorte commencer à créer
quelque chose ici où, vous savez, nous pouvons en quelque sorte
créer ce joli dégradé. Et si je ne veux pas que le sol soit
trop affecté par le spéculaire, je peux faire dans
l'onglet avancé, il y a l'échelle spéculaire. Je peux juste le déplacer vers
le bas, comme vous pouvez le voir. Et ce que je peux aussi faire
en sorte que cette lumière n'ait pas beaucoup d'effet
ici, puis
simplement augmenter encore
plus la diffusion pour retrouver la
diffusion Mais je n'ai pas vraiment beaucoup d'effet sur la lumière elle-même. Ainsi, je peux en quelque sorte orchestrer un effet comme celui-ci C'est bon. Maintenant, en regardant ma source de
lumière ici, voyons si je
veux vraiment changer cela. C'est bon. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons ce que nous
pensons de celui-ci ici. C'est bon. Et maintenant,
ce que nous allons faire, je vais ajouter
une autre lumière ici. Et je choisirai une lampe
rectangulaire. C'est très bien. Et celui-ci va être
intéressant. Celui-ci sera notre
point fort, pour ainsi dire. Et maintenant, ça va
devenir vraiment
difficile, presque parce que nous devons faire très attention à la
façon dont nous le plaçons. Et vous verrez dans un instant
ce que j'essaie de faire ici. Donc, tout d'abord, je
vais faire en sorte que ce très petit. Voyons voir. Je peux donc concentrer les portes de la grange ici afin que vous puissiez voir ce qui
se passe quand je le fais, n'est-ce pas ? Nous n'avions donc jamais utilisé les portes de la grange auparavant parce que cela ne
nous intéressait pas trop. Donc, de cette façon, la lumière émet essentiellement
dans un angle de 180 degrés Mais avec les portes de la grange, je peux commencer à me concentrer. Et en fait, je
ne veux pas que ce soit comme partout, non ? Je tiens à ce que cela soit
assez précis. De plus, je ne veux pas que cela
fasse de la volumétrie. Je vais donc
mettre ça à zéro. Et maintenant je vais
mettre ça en un. Et maintenant, chose
importante à
ce
sujet, je vais devoir l'agrandir beaucoup. Donc, ce que j'essaie de
faire ici, c'est de mettre en valeur
ses yeux avec cette lumière. Et
il se peut que je doive l'agrandir pour
pouvoir bien le voir. Je vais donc devoir
passer rapidement en mode hors écran et changer de caméra car je
dois ,
car je
dois
essentiellement vous montrer. Donc, je dois entrer ici, vraiment,
assez près. Et vous pouvez voir que je vais
me faire une
idée de l'autre. Mais changeons un peu
cela ici. Je dois en quelque sorte trouver un moyen de faire ressortir cet autre spectacle
lumineux ici. Allons l'agrandir un peu. Oups. Et c'est vraiment
difficile de le
faire apparaître. C'est
très intéressant. C'est une bonne chose. Laisse-moi essayer quelque chose rapidement. C'est un peu intéressant de savoir
pourquoi je ne aucune réflexion appropriée dans trouve
aucune réflexion appropriée dans
cette diapositive. OK. Alors voilà, je commence
à comprendre quelque chose, si
vous pouvez le voir. Voici donc le reflet
de la lumière. Mais c'est plutôt intéressant parce que, en
gros, ce que j'essaie de faire pour vous
donner un peu de contexte, que mes yeux
ressemblent un peu plus à vivants en y intégrant une sorte
de reflet. Bonjour. Fais-moi réfléchir, ma fille. C'est vraiment fascinant ici. Et nous voyons que nous en avons un
peu ici. Ce n'est donc pas ça,
ces reflets sont totalement invisibles. Mais honnêtement,
je ne sais pas vraiment pourquoi cela ne fonctionne pas comme
prévu. Mais une chose, je
n'aime pas le dire, mais j'ai déjà eu des problèmes
avec le fait que les personnages de Paragon comportent bizarrement d'une certaine façon lorsque j'ai essayé de faire certaines choses Je ne sais donc pas si
c'est le cas ici, mais c'est un peu louche que je sois parfaitement
sur la bonne voie, et je n'ai pas vraiment de
réponse spéculaire sur les yeux,
même si, comme vous pouvez le voir, je suis évidemment totalement
là. Mais non Ai-je copié l'autre lampe ? OK. 1 seconde. Ai-je copié l'autre lampe ? Non, parce que
nous avons les spécifications ici. Je me suis dit : « Oh mon Dieu, si j'avais copié l'autre
lampe sans aucune spécification, cela aurait été
un échec total Mais là encore, c'était
aussi une ligne de pointage. C'est vraiment dommage
car vous pouvez le voir ici, celui-ci
a certainement une réponse spéculaire Si j'entre dans le vif du sujet, vous pouvez voir que cela apparaît
clairement. Mais bon, c'est ce que c'est. Ce n'est donc pas trop mal. Donc, oui, je veux dire, tu sais, j'essayais juste de faire, genre, ce petit exercice amusant ici. Regardons ça,
et donc ce que je veux faire ici, c'est en gros,
si vous regardez ça. Voilà à quoi ça ressemble, mais ça donne aussi à sa peau un peu l'
air morte. J'essaie donc de l'
introduire doucement, vous voyez
, et de lui
donner un peu plus de teint, un teint approprié Je pense donc que cela
fonctionne très bien. Je ne sais pas si je
dois le rendre plus clair.
Oui, peut-être comme ça. Je pense que cela fonctionne. Je vais donc regarder à nouveau
la couleur du sol, et je me demande simplement
si nous devrions faire plus sombre ici ? Je pense que nous devrions le
faire parce que nous voulons que le personnage
se démarque et que nous
voulons également créer ce type
de dégradé ici, n'est-ce pas ? Donc, nous avons obtenu ceci. Voyons
si je me rapproche un peu plus d'ici. Donc on peut voir que maintenant elle est
vraiment embuée Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons donc qu'elle
soit assez claire. Mais je veux aussi que ce
soit un peu comme ça. Je veux donc que tout cela soit derrière
elle, un peu comme ça. Et je pense que c'est
plutôt cool. Encore une fois, c'est vraiment
un énorme freestyle ici. Mais c'est quelque chose où
vous pouvez faire une
présentation de personnage
un peu plus cool de cette façon. Encore une fois, les cheveux
ici ne sont pas idéaux. C'est un peu problématique. Mais nous ne pouvons pas vraiment faire
grand-chose. Les cheveux en général sont un peu similaires, mais je pense que
cela ajoute du bien. Et puis pour
renforcer l'effet, bien
sûr, je passe toujours à la convolution,
pour améliorer les choses de toute façon Et nous pouvons toujours ajouter un tas de choses si
nous le voulons. Alors, allez certainement
jouer avec la vignette pour vous concentrer davantage
sur le personnage ici Nous pourrions également passer rapidement à l'
appareil photo et peut-être simplement essayer de
faire quelque chose comme ça très soigneusement, comme faire en sorte qu'une plus grande
partie du reflet soit visible et qu'elle remplisse un peu plus l'
espace. Il y a donc certainement
certaines choses qui peuvent être faites, peut-être pas aussi folles
ici, quelque chose comme ça. Donc, tu sais, c'est juste
une petite chose amusante à faire. C'est donc très simple. Donc, quand tu fais ce genre
de choses, mon approche est que tu veux
toujours avoir,
genre, une lampe de poche. Vous voulez avoir un léger
remplissage qui donne juste, vous savez, pour
que les
choses ne soient pas trop sombres. Et puis vous pouvez en ajouter, comme un accent surligné. Mais je ferais également très
attention à ne pas avoir beaucoup de
lumières car, encore une fois, cela devient
difficile à gérer et cela ne fonctionne pas toujours
très bien. Donc je pense aussi qu'ici, rester simple
est un peu la clé et je ne sais pas
vraiment si, même comme ça, ça marche. Nous pouvons donc faire des choses comme ça. Je vais juste
voir si je les ai ? Alors on est partis. C'est où ? Où sont les miens, nous y voilà. Donc, si nous regardons cela, quelque chose de simple
que nous pouvons faire ici. Et il y a probablement un
tas d'autres
moyens d' y entrer. Nous pourrions donc aussi le recadrer
un peu, non ? Et encore une fois, c'est comme les cheveux, c'est
vraiment ennuyeux, je dois dire, mais
c'est ce que c'est. Nous ne pouvons pas y faire grand-chose. Et si vous regardez
des choses comme ça, vous devriez évidemment changer une partie de
l'éclairage ici. Je veux dire, ça pourrait aussi être
une bonne chose à essayer quand on fait quelque chose ici. Oh. Tu sais, on pourrait
juste l'alterner. Donc, si vous faites
une photo de ce côté, concentrons-nous sur son œil. Mais vous voyez, nous avons beaucoup
de problèmes avec les cheveux, mais je trouve que
c'est plutôt cool. Et en fait, ça a l'air
plutôt cool ici aussi. Mais
je trouve que ces yeux ont quelque chose de bizarre
dans leur matière oculaire. Mais encore une fois, il y
a plein de trucs sympas. Donc je veux vraiment être d'accord, alors laisse-moi régler ça. Je prends la fille et faisons
pivoter son dos comme ça. Comme ça. Je veux juste prendre une photo
rapidement ici. Boum. Et puis oups, c' est faux Donc ça a l'air plutôt cool aussi. Donc, oui, vous savez,
c' est juste pour s'amuser,
essayer des choses sympas et abuser brouillard
volumétrique pour créer
des dégradés éclairage Cela ressemble donc davantage à l'éclairage stylisé que vous pourriez voir dans une présentation pour, par exemple, « Hé, j'ai créé
un personnage d'Overwatch »
ou un truc
comme un personnage d'Overwatch »
ou un truc Mais ce qui est également
très intéressant ,
c'est que vous pouvez le faire ici, inclure des cibles de
visualisation de la mémoire tampon, puis cliquer dessus
pour les écrire en HDR. Et ce que vous allez
obtenir, c'est que vous allez
obtenir le
tampon de profondeur, par exemple. Et vous pouvez utiliser le tampon de
profondeur pour masquer le personnage et le placer sur un arrière-plan
différent etc. dans Photoshop, comme
vous le souhaitez. Il y a donc un tas de
choses intéressantes si vous voulez créer une composition de scène unique
qui ne soit pas dans Unreal Mais oui, c'était la session
bonus pour les petits personnages ici. J'espère que tout le monde l'a apprécié. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et puis, bien sûr
, à la prochaine leçon.
16. Environnement 01: Bonjour et bienvenue
à la prochaine leçon de notre petite série ici. est donc aujourd'hui que nous commençons à
vraiment nous intéresser à de
bonnes choses. Avant de commencer,
je tiens donc à adresser un grand merci à nos sponsors, car
pour travailler sur ces sujets, il est vraiment important de
disposer d'environnements contenus
appropriés pour réellement faire tout ce que
nous aimerions faire Notre premier sponsor
est donc Real biomes, et c'est celui-ci ici C'est donc avec cet extérieur que
nous allons travailler. Ensuite, nous avons le Reno's Diner
de Dicogon Studios, qui est utilisé pour l'espace
intérieur dont nous Nous avons le restaurant Rosie's
Diner en mode solo, qui est l'extérieur que nous
utilisons pour le restaurant. Et puis il y a aussi la station-service Desert
de Joachim Dixon Merci beaucoup d'avoir sponsorisé ce
contenu avec lequel nous avons pu travailler Et voici la scène ici. Nous avons donc un très beau
et grand environnement ouvert dans lequel nous pouvons
faire ce que nous voulons, et nous avons les deux
bâtiments ici. Nous avons donc la
station-service avec la voiture. Et nous avons le restaurant
avec son intérieur ici. Et pour l'instant, c' est un peu
partout, ce qui était normal
parce que je suis entrée et que
j'ai juste supprimé un tas
de choses également, principalement en termes d'éclairage. Donc, ce que nous devons faire, c'est
simplement, étape par étape, commencer à reconstruire ce que nous voulons
réellement ici. Mais avant de vraiment nous
soucier de ces
espaces intérieurs et de tout ça, la première chose à faire est de vraiment faire ce que j'appelle
une passe d'analyse. C'est donc généralement l'une des
choses les plus importantes, et cela vous
aidera à vous
assurer que tout fonctionne de
manière cohérente. Donc, l'un des meilleurs
conseils que
je puisse donner à n'importe qui est, exemple, si vous travaillez
avec du contenu acheté, du contenu du marché ou
même avec votre propre contenu, je pense qu'il est toujours vraiment important ,
vraiment important
de faire un rapide contrôle de santé mentale de
tout, vous savez, genre, assurer que tout est propre
base sur
laquelle commencer à construire. Et il y a une chose qui est
vraiment importante ici,
et nous n'en avons pas
beaucoup
parlé auparavant parce que nous avons fait, exemple, le rendu
du portfolio et toutes ces
sortes de choses. Cependant, en travaillant dans un environnement
approprié maintenant, toutes ces choses deviennent
beaucoup plus importantes. Alors de quoi est-ce que je parle ici ? Cela a donc également été
très important pour l'
éclairage statique cuit au four. Ce n'était pas aussi important avec l'éclairage
dynamique auparavant dans Unreal, car Unreal n'avait pas vraiment d'éclairage
global en temps réel Cependant, maintenant que nous l'
avons avec Lumen, cela change radicalement les
choses Et ce dont je
parle ici, c'est couleur
diffuse ou de l'équilibrage des
couleurs de base. Parce que nous devons comprendre qu'en fonction de la
couleur d'un objet, la façon dont il reflète
la lumière, cela varie beaucoup. Non seulement nous devons nous
assurer que nos matériaux
sont physiquement plausibles, mais nous devons également nous
assurer que nos couleurs sont
suffisamment variées, afin de pouvoir sculpter
joliment l'éclairage et d'avoir également de la place pour un éventuel étalonnage
des
couleurs Et il y a un tas de choses
très intéressantes. Par exemple, point
de vue du
rendu physique, certaines valeurs sont tout simplement impossibles. Comme nous les appelons
physiquement impossibles, c'est-à-dire du
noir pur et du blanc pur. Il n'y a vraiment rien. Et n'entamons pas une discussion
sur Antablack ici. Mais il n'existe aucun véritable matériau noir ou blanc pur. Par exemple, même si vous exposez correctement
et si vous la mesurez, même la neige
n'est pas d'un blanc pur. La neige est donc en fait l'un
des matériaux les plus blancs
que nous connaissons L'un des plus foncés est le fusain, et les deux ne sont ni
entièrement noirs ni entièrement blancs C'est donc une chose
importante à savoir car chaque matière
que nous avons dans notre vie reflète
et
fait rebondir la lumière Donc, si vous créez quelque chose dans votre moteur de jeu ou n'importe où
et que vous le faites complètement noir, cela signifie qu'il ne
fait absolument pas rebondir la lumière,
ce qui n' est tout simplement pas possible Et il en va de même pour le blanc, ce qui signifie qu'il rebondit
comme tout à 100 %, qui n'
arrive pas vraiment non plus. C'est donc une chose. Mais autre chose,
puis nous pouvons utiliser la visualisation de la mémoire tampon
ici et passer à la couleur de base. Une autre chose est
que vous voulez que les valeurs soient vraiment équilibrées et généralement plutôt plates parce que vous voulez que l'éclairage ajoute de la variation,
du piquant et tout ça. Et ici, par exemple,
c'est
très bien parce que nous pouvons
voir que
dans l'ensemble, le contraste est plutôt
faible ,
mais nous avons un peu de rouge ici.
Ils éclatent très bien. Mais ce n'est pas très extrême. Et si nous regardons tout
cela ici, nous pouvons également constater que
tout est plutôt plat. Et si nous examinons ces informations de
texture, elles sont plutôt plates. Et pour être honnête, c'est
exactement ce que tu veux. Comme ici, vous ne voulez pas 1 million de détails dans
vos textures de couleur de base. Je veux juste que
cela provienne de toutes les différentes cartes de
texture qui fonctionnent ensemble pour créer
quelque chose de bien. Maintenant, vous pouvez dire : « Oh, mais il y a pas mal de points
noirs là-haut. Et si je me souviens bien, c'est en fait de l'humidité ici. Donc je pense qu'il
y a une sorte de : «
Oui, on peut le voir ». Je pense que c'est un
peu inapproprié d' avoir cette humidité
ici Mais le plus drôle, c'est que vous ne
savez pas si vous l'avez vu, mais il y a du
contenu australien sur le marché. Je vais juste
le récupérer ici rapidement. C'est donc celui-ci. Et celui-ci vient en fait d'un bon ami à moi, Andrew. Il a été mon
directeur artistique sur Star Wars, et il a ces falaises
ici comme ces falaises. Et il utilise ces masques anti-humidité parce qu'il y a une rivière et qu'elle convient à l'environnement
et à tout ce genre de choses. Et le plus drôle, c'
est que ce type est vraiment très
bon dans ce qu'il fait. Et ce pack de contenu est
l'un des meilleurs exemples, et il est gratuit, donc c'est génial. C'est l'un des meilleurs exemples de la façon d'équilibrer vos textures, de configurer le contenu
et tout ça, parce que ce type
sait vraiment comment le faire. Et beaucoup de ces
concepts sont également inclus dans la façon dont nous avons fait les choses
sur Star Wars. Et ce
qui est amusant, c'est que j'ai découvert cet environnement
et la façon dont certains de ces
objets sont configurés, la façon dont les
textures sont équilibrées,
c'est exactement ainsi que c'est exactement ainsi le
contenu de l'Australie rurale a été créé, ce qui n'est pas une mauvaise chose. C'est une bonne chose parce que c'est un peu comme
ça que vous devriez le faire. C'était un
peu drôle
pour moi de voir ça parce que c'est le même effet d'humidité qu'Andrew avait
utilisé dans ses affaires, et je me suis dit,
quand je l'ai vu, je me suis dit : « OK, je le sais Je le sais. Pour en
revenir aux couleurs, lorsque vous avez
quelque chose de mouillé, le diffus
s'assombrit généralement C'est pourquoi vous avez ce plus de contraste
ici. Et c'est très bien. Mais encore une fois, dans l'ensemble,
tout est plutôt plat, et c'est ce que vous voulez car quand Epic a créé la
vallée des anciens trucs, production
a également connu une légère baisse de production. Et ils ont indiqué que certaines textures
du mégascan, par
exemple, n'étaient pas aussi
équilibrées qu'
elles auraient pu Ils ont donc eu des
problèmes liés au fait que l'
IG, par exemple, était trop faible ou qu'il n'était pas
assez saturé. Ils ont donc dû revoir
leur contenu à
l'aide des nouvelles technologies
disponibles pour s'assurer qu'il fonctionne réellement et qu'il
ressemble vraiment à ce qu'il est Ils ont
donc dû corriger le problème en équilibrant les textures Et c'est quelque chose
qu'il est vraiment important de savoir. Lorsque vous travaillez sur
vos configurations d'éclairage, vous devez vraiment vous
assurer que vos textures sont
toutes bien équilibrées Tout fonctionne
comme il se doit, pour que cela fonctionne bien. Et en y
repensant rapidement, encore une fois, je pense que c'est
génial. Cela fonctionne bien. Certaines valeurs
sont plus sombres,
mais là encore, ce
sont aussi des matériaux
plutôt sombres. Et un très bon conseil que je peux donner à tout le monde est le suivant :
si vous ne savez pas, prenez simplement vos
textures, faites une petite capture, coupez-les ici,
puis mettez-les dans Photoshop et utilisez l'analyse d'
histogrammes pour voir où vous Donc, dans le cas présent, par
exemple, vous savez, prenez
l'outil de capture, coupez-le
, copiez-le, puis passez à Photoshop Collez-le dedans. Et maintenant, si vous passez à l'histogramme, vous passez simplement à la luminosité
et vous pouvez voir que nous avons une moyenne de 212 médiane de 214 Et c'est plutôt
brillant, et c'est le cas. C'est donc quelque chose
où nous disons : « Oui, c'est bon Donc, pour les trucs plus foncés
ou moyens, il faut en quelque sorte être
aux alentours de 100. Cela n'est pas
prouvé scientifiquement ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste quelque chose que, sur la
base de mon expérience, j'ai isolé
comme valeur décente. Jetons donc un coup d'œil ici. C'est probablement un peu
sombre. Mais voyons ce que nous allons obtenir ici. C'est donc 120,
et c'est génial. C'est absolument génial
parce qu'il faut voir, 128 c'est un peu comme le gris moyen. Personnellement, j'
équilibre beaucoup de mes matériaux qui sont plus sombres, entre
100 et 110. C'est donc absolument parfait car cela
nous donnera beaucoup de fil à retordre. Nous avons une bonne
saturation en cours ici. Et le problème, c'est que si
vous téléchargiez un
tel matériel à partir de
méga-scans,
par exemple , la plupart du
temps, pas toujours, mais la plupart du
temps, vous
obtiendrez quelque chose de plus similaire. Et vous pouvez voir que
nous sommes à 75 ans. 75, c'est vraiment sombre. Cela signifie qu'il n'y
aura pas beaucoup de limites à cela et à tout ce
genre de choses Donc c'est juste quelque chose
où je fais mes bilans de santé mentale. Et encore
une fois, il y aura beaucoup de matériaux potentiellement autour de 85 ou 95. Mais je pense qu'une centaine est
généralement la solution idéale pour moi, même si le matériau
semble plutôt sombre. Et je pense que c'est très
intéressant de regarder ça parce que ça n'a pas air super
brillant non plus, non ? Il fait donc sombre
par rapport à beaucoup d'entre eux, mais il ne fait pas trop noir, en tout cas, et nous avons
une bonne valeur globale. Cette histoire est probablement
différente. Je suppose que c'est
plutôt autour de 80 ou 70 ans. Alors voyons voir. Mais encore une fois, ces matériaux,
c'est juste truc de
toit qu'
ils doivent utiliser,
comme si je pense qu'il y avait du goudron dedans ou quelque chose comme ça. Et ils utilisent, genre, un brûleur pour le mettre sur les
toits, je crois. Sommes-nous ? Dans ce. Ouais. Donc
ici on en aime 97, donc tout de même très, très bien. Et à titre de comparaison avec Star Wars, l'équilibre des textures pour Dark Vador était de
53 dans la médiane Donc, si je le mets
ici, vous pouvez voir, maintenant nous en sommes à 60 ans, et je vais juste
le noter un peu plus. s'agit donc essentiellement
du noir complet
de Il s'agit donc essentiellement
du noir complet
de la surface. La texture ne semble pas
complètement noire, mais nous avons besoin d'
informations pour que cela soit correctement
représenté Et puis nous avons également eu une bonne cartographie
des tons en plus,
c' est pourquoi il est
vraiment beau et noir. Mais dans l'ensemble, nous pouvons dire qu' il s'
agit d'un équilibre de
texture efficace. Il en va de même, rien de tout
cela n'est vraiment trop sombre ici. Donc c'est juste. Je veux
vérifier rapidement cette valeur ici juste pour être sûr dans quel
type de plage nous nous trouvons ici. Et peut-être que nous
allons l'examiner, le modifier un peu. Nous verrons. Donc, là encore, c'
est 110. C'est génial. Il arrive donc parfois que
notre cerveau se laisse berner par le fait que
tout le reste est si brillant Ce n'est donc pas nécessairement
que c'est si sombre, mais tout cela
est vraiment clair. Et c'est bon. Nous devons donc simplement vérifier parce que, encore une fois, comme je l'ai dit, notre cerveau peut
se laisser berner par cela, puis nous
ne le savons tout simplement pas vraiment Il est donc toujours bon de vérifier. Maintenant que c'
est réglé, ce que j'aimerais faire,
c'est vraiment
faire table rase. Je vais donc faire le ménage
et dire que ai
vraiment rien ici, donc je peux faire tout ce que je
veux pour que cela fonctionne. Allons donc vérifier
et tout d'abord, je vais supprimer complètement
le volume de post-traitement. Si c'est le cas. Cool. Donc, je vais me débarrasser
du volume de post-traitement ici pour m'assurer qu'
il n'y a paramètres que je
n'aime pas ou que je n'aime pas, disant simplement que
c'est plus rapide que parcourir le volume de
post-traitement et de simplement désactiver
tout ce qui a été défini auparavant ou
quelque chose comme ça. Parce que je ne sais pas. Assurons-nous donc que cela
fonctionne comme il se doit. Voyons ensuite quel type
de brouillard nous avons ici. Nous avons donc un brouillard
atmosphérique. Nous avons un brouillard d'une
hauteur exponentielle. Pour l'instant, je m'assure
simplement que le brouillard atmosphérique utilise les paramètres
par défaut, et je vais le
désactiver et vous pourrez voir à quel point cela a un effet significatif, non seulement sur la
clarté de notre skybox, mais aussi dont tout cela
affecte les couleurs Nous pouvons donc voir ici
que si nous le désactivons,
par exemple, c'est vrai nous le désactivons,
par exemple, c'est vrai, notre ciel devient
beaucoup plus bleu, et il en va de même
pour notre GI. Et quand on fait ça,
ça s'estompe un peu. Cela a donc également un effet assez significatif
sur notre éclairage. Je vais donc l'éteindre. J'ai un brouillard d'une
hauteur exponentielle ici. Nous utilisons du brouillard volumétrique. ne se
passe pas grand-chose. Et nous allons
simplement l'éteindre également. Et c'est ce
que nous pouvons réellement voir. Il est modifié d'une manière où il ne se passe
pas grand-chose Encore une fois, il s'agit simplement de s'assurer que
nous avons une table rase. Nous entrons dans notre
lumière directionnelle. Nous sommes mobiles. Nous utilisons neuf Lux parce que ce projet n'a pas été
configuré pour utiliser des valeurs physiques. Cependant, je l'ai déjà réglé sur
les paramètres EV 100, comme la plage de
luminosité/luminance
étendue dans les paramètres du projet Il est donc configuré de
manière à ce que nous puissions commencer à
utiliser des valeurs physiques, ce que nous allons faire. Je vais cependant le supprimer. Et recommencez à zéro. Alors nous avons notre ciel ici. Et c'est intéressant. Je vais le supprimer. Nous avons ici notre lucarne, réglée sur mobile, pour capturer une scène Il y a un peu
de couleur installée ici. Maintenant, il s'est rétabli
avec un ciel noir, c'est ce qui
se passe ici C'est un peu intéressant de savoir pourquoi
nous avons toujours cette lueur. R. Très intéressant.
Oh, je crois que c'était le cas. Eh bien, dans tous les cas, cela
sera corrigé très bientôt. C'est donc comme des choses où je
ne sais parfois pas ce
qui se passe parce que ce n'est qui se passe parce que ce pas ce qui
s'est passé dans Unreal Four Dans Unreal Four, parce qu'
il semble y avoir encore de l' éclairage en cache
provenant de Lumen ou quelque chose
comme ça Donc, vous pouvez voir que
quand je l'éteins, il disparaît vraiment. Et quand je le rallume,
il revient en quelque sorte. Donc, en regardant cela, voyons comment nous procédons. J'ai donc un matériau ici, qui est mon matériau Sky Master. Je vais créer une instance
d'écran pour cela. Et puis,
comme toujours, j'aborderai
le contenu du moteur. Je vais taper sphère. Je vais prendre ma sphère d'
éditeur ici. Ensuite, désactivons
toutes les projections d'ombres. Je vais appliquer mon matériau
céleste ici, et nous pourrons voir une belle source de lumière
émissive Et cela nous a fait passer à 15 000. Et maintenant, nous pouvons voir que nous
avons ce genre de choses ici. Maintenant, ce que je dois faire c'est récupérer
ma lucarne Nous avons donc quelque chose où l'exposition commence
à correspondre parce que notre information inférieure était presque noire et
que le ciel était clair. C'est donc quelque chose
à retenir. Alors maintenant, nous avons ceci. Et
comme je l'ai déjà mentionné, j'aime vraiment
toujours commencer par mon ciel. Et ici, il y a du soleil. Parfois, je le mets
dans Photoshop et je retouche le disque solaire parce
que c'est également une source de lumière très
puissante. Il y a donc certainement une sorte de directionnalité émanant de la lumière qui est assez forte
lorsque nous faisons cela Il peut donc être utile de le
modifier puis d'utiliser le brouillard atmosphérique pour afficher un disque
solaire par-dessus. Mais encore une fois, il existe
de nombreuses façons de le faire. Je vais juste le mettre ici. Et ici, nous pouvons voir que nous
avons ce jeu de couleurs de
l'hémisphère inférieur. Et je vais le rendre noir pour qu'il
n'y ait aucune interférence. Et cela n'a pas vraiment d'importance car en gros,
rien de tout cela ne vient d'ici, parce que si je le désactivais, nous obtiendrions également ces informations sous forme
d'informations sur l'éclairage. Je ne veux pas qu'il y ait de fuite, et localement parlant,
tout sera remplacé par les limites locales toute façon
remplacé par les limites locales parce que nous avons Avant d'avoir des lumens, nous pouvions l'utiliser
pour simuler un éclairage rebondissant
et d'autres choses de ce genre Mais nous n'avons pas besoin de le faire. Je veux donc simplement que toutes
les informations d'éclairage
du bas soient en quelque sorte effacées pour
ne pas poser de problème Alors maintenant, je n'ai pas vraiment décidé comment je veux faire pivoter le ciel. Et cela dépend un peu, car comme vous pouvez le
constater, il y a du soleil ici. L'idée maintenant
serait donc de simplement faire entrer lumière du soleil parce que ce que nous
devons faire, c'est en quelque sorte l'aligner sur la position
réelle du soleil ici. Nous pouvons l'avoir un
peu plus bas, potentiellement,
juste un tout petit peu, juste un tout petit peu, mais nous devons quand même voir
d'où il doit venir, puis nous ferons pivoter le ciel en conséquence
pour qu'il corresponde à ce qu'il correspond. Allons donc prendre
un soleil ici. Magnifique. Et ce que je fais en ce moment, c'est
juste voir où le soleil
pourrait également atteindre l'intérieur. Et je suis assez curieux de
connaître ce verre ici. Parce qu'il semble presque que le
soleil ne pénètre pas vraiment dans le bâtiment, ce qui peut être dû à la configuration des matériaux
ou à l'angle. Voyons donc
ce qui se passe ici. J'adorerais quelque chose
qui soit beau à l'extérieur, mais ce serait aussi
chouette d' avoir un
peu de lumière pour, par
exemple, entrer en contact avec l'intérieur ici. Nous avons donc quelque chose
ici, mais c'est probablement l'angle qui n'est pas
encore complètement atteint. Alors voyons voir ici. Ouais. Il ne s'agissait donc
que d'une projection d'ombre. Mais encore une fois, nous ne pouvons pas
vraiment descendre trop bas parce que notre soleil n'
est pas si bas. Nous devons donc trouver un petit
compromis ici. Mais je pense que j'
aime bien cet endroit où nous en
avons une partie exposée. Tout n'est pas dans l'ombre. Et nous sommes en fait automatiquement assez
alignés sur cela. Je pense que nous devrions faire pivoter légèrement vers la gauche, un tout petit peu. Donc, ce que j'utilise
ici maintenant, c'est que j'utilise la flèche de l'acteur solaire
pour voir dans quelle mesure il est aligné. Et nous pouvons voir si je me
concentre de manière à ce que cela
se chevauche
parfaitement ici, nous puissions voir que nous sommes encore
un tout petit peu éloignés d'ici Donc quelque chose qui ressemble plus à ça. Je pense que cela fonctionne. Ça a l'air bien. C'est donc la
première chose que nous faisons, n'est-ce pas ? Il suffit de les jeter dedans. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est trouver un juste équilibre entre
les deux. Vous pouvez donc voir ici que
ma luminosité en est une, ce qui n'est évidemment pas les valeurs physiquement plausibles
que nous utilisons habituellement. Donc ce que je vais
faire maintenant, c'est me lancer à nouveau
dans cette sphère ici. Faites glisser la sphère éditoriale vers l'intérieur. Et puis voyons si je peux trouver quelque chose pour un débogage
rapide Oui, utilisons celui-ci. Ça devrait aller. C'est bon. Alors maintenant, nous avons le
matériau gris ici, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est
en traîner ça parce que je ne veux pas trop me
faire glisser depuis le
sol ou quelque chose comme ça. Je veux que ce soit,
oui, plutôt neutre. Commençons donc rapidement par
les valeurs physiques et faisons
simplement une configuration super
basique pour cela. Donc ce soleil brille même si
mes ombres ne sont pas à midi , je ne sais pas, peut-être 130 ou
quelque chose comme ça C'est un peu difficile à dire. Mais
disons que c'est environ 130. Donc, c'est un
environnement désertique, non ? Nous avons donc un soleil très fort ici dans un scénario comme celui-ci. Donc, si je vais ici, si
je le mets sur mobile, et maintenant avec ce secu
mobile, allons-y ici Et disons que nous en
sommes à 100 000 écluses. Maintenant, cela arrive, n'est-ce pas ? Et nous avons évidemment beaucoup
de problèmes ici. Donc, avant de continuer, ajoutons rapidement un volume de post-traitement et
bloquons très rapidement quelque chose pour qu'il ne s'
écroule pas complètement ici. Alors, faites-le à l'infini, passez à l'exposition, configurez ce réglage. Et puis, je ne sais pas, 14 ans ou quelque chose
comme ça. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
montrer l'adaptation
HDRI visualisée, et maintenant nous allons
faire en sorte d'équilibrer les arrêts Nous pouvons donc voir ici que nous en avons
15 assez propres. Et ici, nous en avons environ neuf. Et n'oubliez pas que lorsque
nous avons examiné cette
question, j'ai dit que vous
vouliez avoir un
ratio de quatre pour un soleil
par rapport au ciel dans un
scénario comme celui-ci. Cela signifie donc que nous devons
en quelque sorte passer à 11 ici. Et pour ce faire, je vais faire ressortir l'instance. Oups. Maintenant, je
mets juste quelque chose pour que
je puisse voir des choses ici. Vous pouvez voir que cela semble
encore assez sombre. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que
j'utilise celui-ci ici. Il convient de créer des captures de
réflexion. Je pense qu'il
a effectivement reconstruit le ciel, mais continuons ici. Vous pouvez donc voir maintenant comment
le puits de lumière a été mis à jour, et nous en sommes à la version 11.4 Nous avons donc 11,4, et nous en avons 15,2 ici. Je dis donc que c'est probablement assez bon en termes d'équilibre. Quel n'est pas le bon
. Ici. Alors allons-y, désactivons ça. Donc maintenant,
nous avons notre premier équilibre établi. Cependant, je pense que nous pouvons
encore en tirer un peu parti ici. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est passer à mon volume de
post-traitement. Et au lieu de les
changer en 13, je vais simplement le faire. Et maintenant, nous retrouvons également cette sensation de
chaleur, non ? Nous avons donc des valeurs
vraiment agréables, et nous avons également un bon
ratio global. Regardons donc rapidement ici. Oups. C'est bon. Je veux juste m'
assurer que la
carte virtuelle des ombres est activée. Oui, de bonnes choses. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous voulez que les ombres apparaissent
un peu plus, nous pouvons le faire via
l'angle de la source Donc, si nous regardons cela ici, vous pouvez voir comment les
ombres s'adoucissent un peu. Donc un peu comme ça,
je trouve ça sympa. Ouaip. Cela fonctionne bien. Alors maintenant, nous avons en quelque sorte notre première
configuration de base, vraiment super basique. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
que je ne l'ai pas supprimé. Je vais simplement ajouter
un brouillard de base en hauteur. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
assistons à nouveau à cet assombrissement. Et c'est, bien sûr, parce que notre brouillard lui-même
est bien trop sombre. La hauteur du brouillard
n'est donc pas précise physiquement. C'est comme une
couleur additive qui est ajoutée à la scène et tout ça. Donc,
peu importe ce à quoi vous l'avez dit, même si je
le disais au blanc, vous ne la voyez pas vraiment parce que
c'est un peu comme si la luminosité était de 0 à 1, mais nous sommes dans une
luminosité bien plus élevée, des centaines
ou quelque chose comme ça à cause
des valeurs physiques Donc, ce que nous devons faire, c'est, disons que nous voulons que le brouillard
soit de cette couleur, et maintenant nous devons en faire
peut-être 200 ici. Tu vois, c'est juste devenu plus clair. Faisons-en 1 000. Nous y voilà donc. Nous commençons donc à
obtenir quelque chose. Il se réinitialise malheureusement lorsque
nous les touchons. C'est donc un peu embêtant. Et c'est évidemment
pour cela que je l'ai fait. OK, je dois d'
abord appuyer sur Entrée avant que cela
ne le respecte. Donc, ne pas dire que c'
est beau du tout. Il faut que cela change un peu. Nous pouvons donc maintenant utiliser les curseurs ici pour réellement affecter cela, et la luminosité reste
pratiquement la même ici Nous pouvons donc configurer
ici quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Peut-être que ça donne un
peu cette sensation de poussière. Ne le saturons pas trop. Cela rend les choses vraiment bizarres. Juste un tout petit peu. Et oh, comme ça. Et de cette façon, nous avons notre
première façon de le configurer. Et c'est vraiment la
première chose de base ici. Et à partir de là, nous
pouvons continuer. Et vous pouvez également voir
qu'avec ces valeurs, il fait très sombre ici. Et c'est tout à fait normal. C'est tout à fait normal,
car nous
devrons définir des zones
d'exposition pour, par exemple, les éléments où éclairage
intérieur et extérieur est mélangé. Nous allons donc commencer à éliminer
ces
rois au fil du temps. Voilà pour la configuration
initiale de base de cette session. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et poursuivons cela lors de la prochaine session
,
peaufinons un peu ce point et
commençons également à examiner l'intérieur et les
différentes valeurs qui s'y trouvent. Alors, rendez-vous dans la prochaine leçon.
17. Environnement 02: Bonjour et bienvenue à
la prochaine session de notre bel
environnement désertique extérieur ici. Donc, la dernière fois, nous avons fait une configuration de base très
simple, et nous pouvons regarder ça, et, vous savez,
c'est un peu, d' accord, euh, mais c'est quand même un
peu simple et tout ça. Donc, l'une des premières
choses que je veux faire maintenant est de travailler un peu plus sur l'atmosphère
réelle qui règne ici. La dernière fois, nous avons ajouté
le brouillard de hauteur, qui imite un peu
ce type de poussière Mais encore une fois, ce n'est pas vraiment ce qui nous donne
la bonne ambiance. Et je suppose que vous avez
remarqué que je n'ai
pas utilisé l'atmosphère du ciel jusqu'à présent parce que l'atmosphère du ciel est utilisée conjointement avec les nuages volumétriques
et tout ce genre de choses Et même si c'est vraiment cool, surtout si vous
voulez avoir le temps de la journée ou des choses comme ça, je préfère parfois vraiment
avoir le contrôle avec, par exemple, une image statique. exemple, cela me donne
beaucoup plus de contrôle et aussi un look beaucoup plus réaliste avec les paysages nuageux et
tout ce genre de choses Donc, ce que je veux faire
ensuite, c'est mettre
fin à notre brouillard de hauteur
exponentielle ici Pour le moment du moins.
Nous l'avons donc désactivé. Et
je ne saurais trop insister sur ce que vous venez de voir ici, mais c'est assez important, c'est-à-dire parfois vous pensez que vos informations ne sont pas assez
lisibles, puis vous les
rendez trop claires, puis vous ajoutez
du brouillard
et comme si le brouillard qu'augmenter
la
superposition et la lisibilité Ce n'est donc pas
toujours le moyen idéal de lutter contre ces problèmes en ajoutant
simplement plus
d'éclairage en soi. Donc oui, d'une manière générale, cela peut vraiment aider beaucoup de travailler avec un
bon brouillard ici. Éteignons celui-ci. Nous avons maintenant ici notre brouillard
atmosphérique, qui
est actuellement éteint. manière générale,
le brouillard atmosphérique n'
est pas nécessairement conçu pour fonctionner avec une sphère céleste statique car si nous regardons simplement cela, il y a bien sûr
des éléments de
fond ici. Mais ici, vous pouvez voir que
nous faisons comme ça,
ce que nous voyons dans la texture est essentiellement la
diffusion atmosphérique sur la distance Nous nous retrouvons donc comme
des particules dans l'air, qui occultent les nuages et
tout ce genre de choses Et c'est ce que fait également le brouillard
atmosphérique. Nous devons donc être un peu prudents lorsque nous essayons de les
mélanger. Je peux donc l'activer et
vous pouvez voir instantanément comment cela affecte tout
et comment cela s'éloigne
un peu du ciel. Nous perdons donc définitivement de
l'intensité dans nos valeurs. Cependant, nous obtenons une
bien meilleure superposition lorsque
nous examinons la distance et la façon dont la distance et la façon dont les montagnes se
fondent dans le fond Je suis un peu
surprise, je dois dire, parce que je n'utilise pas beaucoup le brouillard
atmosphérique, mais je pense
néanmoins que c'est un changement
très intéressant un changement
très intéressant en termes d'intensité de couleur. Donc, nous
devons également nous assurer que lorsque nous examinons
notre éclairage directionnel, nous voulons absolument qu'il soit réglé comme une lumière solaire atmosphérique car si nous n'en avons pas,
c' est comme si le brouillard
ne faisait pratiquement rien. Donc, même si nous regardons à
l'arrière, c'est comme si je l'éteignais, c'est comme si le brouillard était
pratiquement invisible. Nous
voulons donc absolument que ce soit le cas. Et puis avec ces
paramètres ici. Elles sont donc plutôt intéressantes. Donc, tout d'abord, bon nombre de
ces paramètres sont très, disons, scientifiques
d'une certaine manière. Il n'est donc pas vraiment intelligent de se
détraquer complètement avec eux. Je veux dire, vous pouvez
les utiliser si vous voulez imiter l'atmosphère de Mars, exemple, et vous
pouvez modifier les paramètres Vous pouvez modifier le rayon planétaire,
beaucoup de choses de ce genre. Mais tu sais, n'
est pas toujours ce que
tu as envie de faire. Nous devons donc être un peu
prudents avec ces paramètres. Je l'ai déjà mentionné, mais je dois avouer que je ne suis pas un grand pro du brouillard
atmosphérique, car encore une fois, comme je l'ai dit, je
ne l'utilise généralement pas beaucoup. Je l'ai utilisé dans
le passé, il très
nombreuses années, quand,
ces derniers temps, je ne travaille
plus avec Unreal pour le travail professionnel, mais je travaillais dans Unreal
pour le travail professionnel,
et je l'utilisais à l'époque Je suis donc un peu rouillée, mais je pense que c'est aussi amusant d' explorer ces
choses ensemble Donc, tout d'abord, je pense que nous pouvons réellement
utiliser cela pour voir si nous pouvons limiter notre
effet ici, où vous pouvez voir comment nous couvrons le ciel et nous le
voyons toujours dans les montagnes là-bas. Notre valeur par défaut est donc 60. Essayons donc 25. Il nous reste encore beaucoup de ciel. Essayons dix, encore
beaucoup de ciel, cinq. C'est sympa de s'améliorer, trois,
mieux, deux, mieux. Maintenant, nous avons
restauré une partie du ciel pendant qu'il nous reste encore notre beau temps, comme le rendu à distance. Et c'est quelque chose que j' aime faire parce que
cela me redonnera certaines de mes valeurs du ciel,
car nous avons simplement réduit l'épaisseur de l'atmosphère pour que vous puissiez voir quand je
l'active et la désactive. Le changement n'est plus aussi
radical qu'avant, mais nous obtenons toujours le bel effet de
désaturation dû à la distance , C'est donc certainement
quelque chose que nous pouvons faire et utiliser
à notre avantage. Donc, autre chose
que nous pouvons
essayer ici, nous avons
un albédo du sol, qui est réglé sur le gris,
et ce n'est peut-être
pas la meilleure
façon de le régler Donc, ce que nous pouvons essayer, c'est
passer à la revisualisation
de notre tampon ici , allons-y et choisissons simplement une
couleur
comme celle-ci ici. Nous avons donc maintenant cette valeur. Et cela n'a pas un impact
très important ici. Je peux aller. OK.
C'est parfois bizarre. Cela ne fonctionne pas de la même manière, comme si vous ne pouviez pas refaire
certaines choses Mais encore une fois, ce n'est pas un grand
changement que nous en sommes arrivés là, mais j'aime juste le définir. D'accord. Modifions-le
donc un peu plus Cela n'a pas d'importance
pour nous en ce moment. Voici un tas de réglages vraiment
intéressants. On peut juste s'
amuser avec eux. Je ne
changerais pas vraiment la couleur de la diffusion du leigh,
car c'est ce qui donne cette couleur à
l'atmosphère, comme nous pouvons le voir Mais comme vous le voyez, nous pouvons épaissir ce phénomène au
fur et à mesure que nous nous diffusons, plus nous commençons à nous sentir presque post-apocalyptiques plus nous commençons à nous sentir presque post-apocalyptiques. Il est également
intéressant de noter
que, puisque nous avons réglé notre
lumière du soleil pour y parvenir, nous pouvons réellement voir que notre lumière du soleil
change également de couleur C'est donc essentiellement parce qu'ils travaillent ensemble parce que nous avons
tellement de dispersion dans
l'atmosphère maintenant C'est donc un peu ce
que vous pouvez faire
lorsque vous voulez
avoir une tempête de sable ou quelque chose Et essayons vraiment si la couleur ici est
affectée par cela. Donc, ce que nous allons
faire, c'est copier cette valeur et la modifier, et nous pouvons voir qu'elle a légèrement
changé ici. Donc, si je le colle à nouveau, nous pouvons certainement voir comment cela affecte la diffusion
dans l'atmosphère Et c'est très intéressant parce que lorsque les gens
veulent faire des choses comme des tempêtes de sable ou un environnement
vraiment poussiéreux, ils deviennent souvent fous dans le brouillard de hauteur,
mais ce n'est en fait pas
la bonne façon de
procéder parce que le brouillard de
hauteur, en soi, est une technique complètement fausse qui est en quelque sorte un additif
haut de la scène. Mais il y a aussi,
bien sûr, la vollométrie, mais la vollométrie est une
sorte de représentation plus rapprochée de certains de ces effets Mais lorsque le vent souffle vraiment et qu'il projette toute la
poussière dans l'atmosphère, c'est
ce que vous obtenez réellement C'est tout à fait logique. Oh, c'est amusant. Désolée. Il est en fait tout à fait logique
de réinitialiser cela. Bon sang. Il est tout à fait logique de
jouer avec ces valeurs et voir ce que vous pouvez
réellement obtenir ici. Il faut que je regarde si je
veux mettre ça à deux. Oui, c'est ce que je veux faire. Encore une fois, c'est tout
à fait normal de les expérimenter. Ensuite, c'est moi qui me
disperse ici. Et si nous l'
augmentons, nous obtenons ce type de diffusion
très forte dans la direction
du soleil, et nous pouvons également constater que cela épaissit un peu l'atmosphère Si je le fais vraiment fort, ciel devient couvert, et c'est
magnifique ici aussi, car vous pouvez voir à quel point cela tue complètement les
ombres et tout le Nous avons donc simplement généré ciel couvert en ayant des charges et des
charges de particules
dans notre atmosphère Et si je
me souviens bien, ma diffusion se fait sous forme de gouttelettes d'eau, tandis que la diffusion Leigh ressemble
plus à des particules de poussière ou à
des choses comme Nous pouvons donc clairement voir que
cela ressemble beaucoup plus gouttelettes d'eau ou à
quelque chose comme ça Et ce qui
est cool,
c'est que nous pouvons , bien sûr, rétablir rapidement
le brouillard ici. Donc, vous savez, nous pouvons
souligner cet effet, puis activer
le brouillard volumétrique Et pour ce qui est du brouillard volumétrique, nous pouvons
maintenant constater que nous avons pas vraiment
beaucoup de près. Nous pourrions donc entrer dans notre brouillard volumétrique et commencer à vraiment en démarrer une
partie Vous pouvez donc voir comment nous en
arrivons beaucoup plus ici maintenant, et c'est un
peu bleu parce que cela disperse
encore un
peu depuis le ciel Nous pouvons donc faire
quelque chose comme ça, qui commence à devenir vraiment
étrange et plutôt cool Nous avons un peu
la mauvaise texture du ciel pour ce genre de choses,
mais il suffit de dire que si nous voulions ajouter de la lumière
froide ici, nous devrions beaucoup
allumer cette lampe parce que nous avons réglage diurne en
ce
moment avec un très gros, notre exposition et tout ne correspond
pas à cet
environnement en ce moment Nous aurions besoin d'
une exposition beaucoup plus faible pour que
cela fonctionne correctement. Je vais donc opter
pour les lumens maintenant, et je vais juste régler
quelque chose comme 15 000,
50 000 ou 500 000 d'amende Vous pouvez donc le voir, mais nous obtenons de très bons,
comme s'éparpiller ici Donc si on le met
quelque part ici. Et encore une fois, je suis en
train de m'amuser rapidement. Cela n'est pas vraiment représentatif
de la direction que cela prend. Donc on pourrait juste augmenter un peu la température et ensuite la réchauffer. Ensuite, nous pouvons
également passer à notre diffusion
volumétrique et,
comme ça vous savez, vous pourriez faire trucs plutôt sympas comme celui-ci où cela peut
rapidement créer une ambiance Alors débarrassons-nous de ça. Passons à notre brouillard
atmosphérique ou d'abord
, réinitialisons-le, désactivons-le. Nous avons donc eu une dispersion de l'armée. Ensuite, bien sûr, à des fins
artistiques, vous pouvez faire toutes sortes de
choses. Mais celui-ci est drôle. Il ne s'agit donc
pas ici d'un sélecteur de couleur. Eh bien,
techniquement parlant, mais vous pouvez voir
que ces couleurs ne représentent pas le
look que nous obtenons. Et la raison en est
que c'est un peu
comme une question de longueur d'onde ici. Cela ne
signifie donc pas vraiment que ce
sont les valeurs de couleur qui sont dispersées
dans ce sens. C'est donc un peu comme si ces valeurs étaient interprétées
d'une manière
plus scientifique que
d'une manière artistique. Alors revenons ici. Nous avons également une échelle d'absorption, qui
n'est généralement pas très utile. Je veux dire, peut-être que c'est le
cas si vous voulez créer une
sorte de jeu d'horreur où un pouvoir mythique aspire la lumière sur
tout ou quelque chose Je ne sais pas Mais en général,
l'échelle d'absorption n'est pas très
utile, je dirais En fait, je suppose que si nous faisons et que
nous le touchons ensuite,
ce sera probablement la même chose à nouveau. C'est comme si les couleurs
fonctionnaient de la même manière que la diffusion, c'est
plutôt une
manière scientifique de les interpréter Je ne l'ai pas vraiment fait Oh, oui. C'est un peu comme d'
où vient le soleil. C'est comme si vous pouviez le voir
se disperser davantage. Vous pouvez donc le modifier ici. Atmosphère, échelle d'absorption. Honnêtement, je n'ai aucune idée de
ce que fait celui-ci. Et je ne vois même pas
beaucoup de différences, mais cela pourrait aussi
être dû au
fait que nous avons déjà ajusté la
hauteur de notre atmosphère ici Nous avons donc ici quelques paramètres de
direction étranges. Nous pouvons donc changer certaines couleurs
du ciel ici. Nous n'en voyons pas
beaucoup pour le moment. On le voit peut-être un
peu à l'arrière parce que c'est vraiment
l'atmosphère. Maintenant, nous le
bloquons à cause de la sphère céleste
que nous avons ici. Donc si je vais ici et que je
l'éteins, non ? Par exemple, c'est l'atmosphère que nous sommes en train de créer en ce moment. Vous pouvez donc voir qu'il
manque beaucoup de bleu ici, et c'est parce que j'ai tellement
baissé la hauteur. Donc, si je
remontais la hauteur , il y
en aurait beaucoup plus. Ici, vous pouvez un peu comme de l'art diriger le ciel et lui donner différentes
couleurs et autres choses. Ici, nous pouvons en quelque sorte augmenter ou diminuer un
peu le brouillard Encore une fois, ils
ne sont pas non plus exacts physiquement. Cela ressemble plus à des paramètres de
modification par l'artiste. Euh, laquelle est la
bonne ? Celui-ci ? Et je suis évidemment en train de
les peaufiner maintenant avec notre ciel visible, parce que je
veux m'assurer que nous obtenons quelque chose
qui se mélange Je ne me soucie
pas vraiment façon dont cela fonctionne avec
le bon ciel, avec le bon ciel physique. Cela ne me préoccupe pas vraiment en ce moment. Nous pouvons donc regarder cela ici, et j'aime une valeur
qui est peut-être deux, juste un tout petit
peu de remplissage ici. Aucune idée Ouais. OK. D'accord, nous pouvons donc le retirer
un peu du premier plan, ce qui rendra notre
ciel plus visible, mais nous le maintenons toujours
en arrière-plan ici Je pense que quelque chose comme
ça fonctionne très bien. Donc, si nous le faisons maintenant, nous pouvons voir que cela fait
un travail décent ici. Maintenant, la question qui se pose est, bien sûr, nous voulons toujours aborder
certaines de ces valeurs ici. Par exemple, voulons-nous
toucher un peu à la diffusion du
leigh Mais c'est presque comme si on
touchait trop les couleurs. Je ne veux pas faire ça.
Ce n'est pas comme Mars. Alors peut-être que nous
voulons juste le faire. Je l'ai fait, cela n'a
pratiquement fait aucune différence. C'est juste un tout
petit bout ici. Alors, bien sûr, nous allons
ramener ce type. Et maintenant, nous l'avons rendu incroyablement délavé et poussiéreux, et c'est peut-être
quelque chose que nous
aimerions absolument faire C'est donc une solution. Et regardons le volume de nos
publications ici et voyons si nous souhaiterions également ajuster légèrement
l'exposition ici. Ce n'est pas trop mal. Et revenons à notre brouillard. Alors maintenant, je veux
regarder celui-ci à nouveau ici. Et je voudrais l'orienter un
peu plus vers le rouge. Et voyons si je sature un
tout petit peu plus. Maintenant, nous
avons toujours la densité, mais elle est un
peu moins délavée. Donc, en fait, j'aime beaucoup
ça. Alors maintenant, une
chose importante que nous avons un peu
perdue parce que, si je dois aller
ici et éteindre, oh, c'est vraiment sympa. Maintenant que nous éliminons l'
épaisseur de l'atmosphère, nous conservons un
peu les couleurs ici. Mais il y a une chose dont je
ne suis pas particulièrement sûre quand je regarde
cela uniquement sous l'angle de l'éclairage, que
nous pouvons voir que nos ombres
sont en fait assez bleues, évidemment, parce qu'
ici, c'est un peu différent parce que nous faisons glisser beaucoup de limites, etc. Ici, nous pouvons également constater à nouveau qu'il y a beaucoup de glissades à
chaud. Mais ici, les
ombres sont plutôt cool, ce qui est plutôt chouette. OK. On n'en voit pas trop. Donc, une chose que nous
pouvons faire maintenant, c'est entrer dans notre lucarne ici Et ce que nous pouvons faire, c'est décider si nous voulons apporter
quelques modifications aux artistes dès maintenant, car il s'agit essentiellement d'une bonne
configuration générale Mais nous pouvons aussi décider, « Hé, tu sais, genre : « Hé, tu sais,
j'ai envie de faire quelques ajustements artistiques supplémentaires
sur certaines choses ici Voyons donc si cela nous
plaît davantage. est donc toujours quelque chose C'est donc toujours quelque chose
que j'ai l'impression que ce n'
est pas nécessaire, mais vous pouvez toujours
essayer de voir si vous
aimez quelque chose un
peu plus, car encore une fois, ce n'est pas le monde réel. C'est comme si nous
voulions nous en approcher,
mais parfois, il est
logique de mettre accent sur certains points,
car cela aide un peu
le cerveau.
C'est un peu comme si cela était vu sous cet angle,
si cela a
du sens. J'ajoute donc un peu de
bleu à ma lucarne. Et si nous examinons
cela, par exemple, je vais le copier rapidement. Donc voilà,
il fait vraiment chaud. Et il l'a fait un peu plus cool. Et je pense que cela
peut parfois aider à le faire. Sympa. Et parfois, cela peut aussi aider, si vous voulez que cela atténue un peu
le contraste Donc parce que je ne veux pas rendre le ciel plus lumineux parce que j'
adore le fait qu'il soit si bleu. Vous pouvez donc parfois augmenter légèrement,
mais je dirais toujours qu'il ne faut
vraiment pas en faire beaucoup plus que deux parce que
vous ne voulez pas dissocier l'éclairage indirect trop
dissocier l'éclairage indirect
de la
luminosité du ciel C'est l'une des raisons pour lesquelles j'utilise cette
méthode de capture où je capture le véritable dôme du ciel ici, parce que je
pense simplement qu'ils sont bien connectés
et équilibrés, et c'est tout à fait logique. Mais parfois j'ai aussi l'
impression : « Oui, peut-être que j'aimerais en avoir un
peu plus. Et puis cela peut vraiment aider. Maintenant, il y a une chose que
nous pouvons voir ici, et c'est quelque chose que
j'ai l'impression que beaucoup de gens oublient
souvent ou qu'ils n'aiment peut-être pas, y
penser de cette façon. Et c'est un peu comme
si, quand je regarde ça, je trouve que quelque chose ne
va vraiment pas. Maintenant, vous pouvez vous demander, eh bien, qu'est-ce que c'est ? Et c'est quelque chose pour
lequel, pour moi, au moins, je dis qu'il est très, très important
d'apprendre à
votre cerveau à voir. Et une chose que je vois c'est qu'il y a beaucoup
de nuages dans mon ciel. Alors, que se passe-t-il lorsqu'
il y a du soleil et des nuages ? Eh bien, vous vous retrouvez
avec des ombres nuageuses. Et nous pouvons clairement voir qu'il n'y a pas vraiment
d'ombre nuageuse ici. Donc, tout est un
peu nu et vide. Ce que nous pouvons également constater, je pense, c'est
que, du moins de
mon point de vue, celui-ci ne
se fond toujours pas très bien. Il va donc falloir
y jeter un œil. Mais pour l'instant, faisons
quelques ombres nuageuses. ce
faire, vous pouvez soit utiliser le système d'atmosphère du ciel et les
nuages volumétriques, puis les utiliser soit utiliser une fonctionnalité que nous n'avons pas encore
examinée,
mais je pense que c'
est l'une des fonctionnalités les plus intéressantes d' Unreal. Elle est compatible avec à
peu près tous les types de lumière, mais elle se comporte différemment selon le type de lumière
est. Donc, si vous avez une lumière
ponctuelle, elle fonctionne différemment que
lorsque vous avez un projecteur, une lumière rectangulaire ou
une lumière directionnelle. Il n'est pas compatible avec
les puits de lumière, mais cela n'a aucun sens et vous comprendrez pourquoi
dans un instant La fonctionnalité dont
je parle se
trouve donc ici et
elle s'appelle une fonction d'éclairage. Et la
fonction d'éclairage est essentiellement un matériau qui a une texture en
noir et blanc Imaginez
que vous découpez un papier, que vous le
placez devant
une lampe de poche, puis qu'il
projette une ombre sous cette forme C'est donc essentiellement ce que fait
une fonction d'éclairage. Donc, ce que nous pouvons faire c'est simplement essayer de trouver
mon dossier d'éclairage ici. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement créer un nouveau matériau et des ombres à nuages ou un autre matériau pour l'ouvrir ? Nous l'avons ici.
Et puis, heureusement, le contenu que vous voyez ici est livré avec un tas
de textures utilitaires. Nous pouvons donc voir qu'il y a
un tas de bruits
génériques et d'
autres choses de ce genre bruits
génériques et d'
autres choses de ce Je vais donc juste les utiliser. Comme ça,
vous pouvez le créer vous-même dans Photoshop en
utilisant le filtre
de nuages différentes tailles, en les ajoutant
et en les multipliant, etc. Et puis, tu sais, faire un tas d'
ajustements de niveau ou quoi que ce soit d'autre. Ce n'est donc pas vraiment comme de la magie
noire ou quoi que ce soit d'autre. C'est assez simple.
Mais pour l'instant, je vais juste utiliser
ce que j'ai ici. Créons donc des ombres
nuageuses très simples. Donc, tout d'abord, nous allons
entrer dans le
domaine matériel, et si vous ne l'avez pas, vous avez peut-être sélectionné quelque chose. Eh bien, je n'ai
rien ici. Donc, si vous sélectionnez la racine ou cliquez sur l'arrière-plan,
vous obtenez ceci. Donc, ici, nous allons
passer à la fonction de la lumière, et c'est ainsi que les choses se passent. Nous avons donc la couleur émissive comme seule entrée pour le
moment, ce qui est excellent Donc, ce que je vais faire c'est prendre
cette texture ici. Ensuite, je vais également prendre cette texture ici,
et je vais essentiellement les moduler
les unes par rapport aux autres Et une
chose importante, c'est que vous pouvez créer ces ombres nuageuses pour qu'elles
soient animées et qu'elles bougent. Je ne veux pas le
faire cette fois-ci, le moment, je
veux juste les orchestrer davantage de manière à me dire : «
Oui, c'est ce que je veux Je ne veux donc pas
qu'ils changent tout le temps, se déplacent, mais cela ne
pose aucun problème. Nous avons donc besoin de quelques coordonnées
textuelles. Ensuite, nous allons ajouter
quelques multiplicateurs. Et puis nous avons
Cloud One Scale. Mettons-le juste en un. Et je vais appeler
ce nuage de texture pour mieux le comprendre. Et pour ce qui est de l'autre texture, je vais l'
appeler simplement du bruit. Et maintenant, pendant que je réfléchis, je pense vraiment qu'il faut
faire les choses différemment. Faisons la position mondiale, puis prenons
un masque de composant. Nous masquons RG, qui signifie canal
rouge et vert, ce qui est identique à U
et V dans ce sens, puis nous
utilisons la division C'est comme pour les gros trucs, c'est un peu
mieux, à mon avis. Faisons-le comme
ça. Qui. Nous allons donc mettre ceci
ici et cela ici. Commençons donc par
prévisualiser un peu le débogage
avec des barres obliques Donc,
tout d'abord, allons simplement brancher ce numéro un ici. Et ça a l'air plutôt stupide. Et c'est parce que
c'est super petit. Mais cela ne nous
concerne pas pour le moment. Donc, je vais juste ajouter ceci ici. O Très bien. Et maintenant, nous pouvons voir
que cela n'a fait que l'assombrir. Et la raison en est
qu' il est si petit, il est là. C'est donc comme ne pas
laisser de vraie place ici. En gros, c'est
comme si c'était gris. Mais cela n'a pas vraiment d'importance
parce que nous pouvons simplement entrer ici et simplement augmenter l'échelle, non ? Alors maintenant, je ne fais qu'augmenter
l'échelle de l'écran ici. Et c'est plutôt cool. C'est vraiment cool de
créer ces poches et se marient
bien avec les
ombres et tout le reste. Donc c'est vraiment très cool en général. Maintenant, nous l'avons en quelque sorte, et c'est un peu trop générique et répétitif, et aussi c'est presque comme si les poches étaient trop petites, il semblerait presque qu'il
faudrait l'inverser. Une chose que nous pouvons faire, c'est utiliser un signe négatif et nous
pouvons simplement l'inverser C'est une chose que nous pouvons faire. Nous l'utilisons et je vais le
déplacer maintenant.
Si je clique sur Enregistrer, nous devrions avoir une
ombre ici. Exactement. Donc maintenant, nous l'avons en quelque sorte, et cela ressemble déjà plus à ce que nous avions ici. maintenant, je me demande si nous
devrions peut-être changer un peu
cela, un peu comme ça, donc je
pense que ce n'est pas trop mal. Cependant, nous pouvons toujours
voir que c'est comme, oui, peut-être comme ici de
près, c'est plutôt cool. Mais cela n'a pas l'
air très beau quand on
regarde la distance ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est voir si nous pouvons vraiment faire quelque chose cool avec cette texture ici. Ajoutons donc simplement un nœud publicitaire. Additionnons-les, et pour être honnête, je
n'ai aucune idée de ce qui va se passer, mais c'est la moitié du plaisir. Rien ne
s'est donc vraiment passé car notre échelle de la deuxième
texture est extrêmement petite. Je vais essayer d'augmenter ce
chiffre, et maintenant nous pouvons voir ce qui se
passe réellement ici, n'est-ce pas ? Donc, une chose que nous pouvons
faire maintenant est d'essayer
de supprimer le point négatif pour que nous puissions à
nouveau bénéficier d'une meilleure couverture, comme ça. Donc c'est plutôt cool ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est sur l'
échelle du bruit, voyons voir. Nous pouvons donc améliorer
un tas de ces choses ici
avec le bruit que nous avons Nous pouvons donc voir que ce n'
est pas aussi dense. Ce qui est plutôt cool si
tu le regardes comme ça. Donc, une chose que nous devrions
probablement faire ici est d'
ajouter un saturé, ce qui est en quelque sorte une
meilleure version de la pince ici Nous ne voulons pas
complètement l'abandonner. Cependant, multiplions ici notre bruit par
quatre afin le
rendre plus intense. Nous devrions certainement
commencer par au moins un. Sauvegardons ça. Maintenant, quand je fais glisser l'intensité
du bruit ici, vous pouvez voir que nous commençons
à le dissocier un peu. Cependant, je pense que nous voudrions peut-être faire quelque chose de
plus vaste comme celui-ci. Nous avons donc créé
quelque chose qui semble beaucoup plus naturel et qui présente ici
beaucoup plus de variations. Donc c'est vraiment cool. Une chose que vous vous demandez
peut-être maintenant est :
OK, cool. J'aime bien ça. Mais maintenant, j'ai un gros trou ici et j'en veux
peut-être un autre. Alors, comment puis-je le faire ? Par exemple, comment puis-je
déplacer cette texture ? C'est très simple. Nous pouvons
simplement ajouter une note publicitaire ici. Et un autre nœud d'ajout ici. Il s'agit donc d'un vecteur à
deux valeurs ici, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
prendre le vecteur trois dès maintenant et ajouter un masque de
composants ici, afin qu'il n'y ait pas de problème de
valeur étrange dans ce sens Nous allons le
connecter pour l'ajouter. Nous allons en
faire un paramètre, et nous l'appelons
simplement cloud offset. Et maintenant, ce qui est cool,
c'est que si nous déplaçons les valeurs R et G, elles sont ajoutées et cela va
décaler ces textures. Si je le mets ici, tu peux voir que je ne
l'ai pas enregistré ? Alors voilà, oui, nous y voilà. Nous pouvons donc voir ici maintenant, n'est-ce pas ? Je l'ai souvent dit. Donc, si je commence à glisser
un peu les choses, nous pouvons maintenant orchestrer la façon dont
nous voulons que cela soit et nous pouvons les déplacer vers
des domaines intéressants ici Donc j'aime bien avoir cet endroit où nous avons
cette petite poche lumineuse. Je pense que c'est
vraiment chouette. C'est donc un très bon moyen de découvrir un tas de choses
vraiment intéressantes sur le cloud. Et aussi, une chose
que vous pouvez faire, d'ajouter un pouvoir ici. Et je tiens à nouveau la touche S pour le
paramètre, puis l'
appelle Cloud power. Et la valeur par défaut
pour l'alimentation est un, alors elle ne fait rien. Mais. Et les valeurs supérieures à un augmentent en quelque sorte le contraste
de puissance. C'est un peu
différent du contraste, et des valeurs inférieures à un le
rendront plus lumineux. Donc, si je le baisse, nous pouvons voir les
nuages disparaître, et si je l'allume, nous obtiendrons quelque
chose comme ça. Et quelque chose comme
ça est plutôt cool parce que vous pouvez voir comment
cela crée une
belle variété ici avec ces poches légères vraiment cool. Et je veux juste déplacer un peu plus
les nuages. Voyons donc si
ça nous plaît. Je pense que ça pourrait
être plutôt cool. Je veux quelque chose
où je
veux vraiment que cela soit mis en
lumière, comme une station-service, mais je veux aussi avoir
quelque chose où je puisse vraiment voir quelque chose de beau ici. Oui, peut-être que ce n'est pas trop mal. Ouais. Alors c'est le truc, non ? Il s'agit toujours de trouver
l'équilibre entre la façon dont vous
voulez procéder. Ouais. Alors allons-y pour le moment. Nous pouvons donc voir que c'
est en fait une très bonne façon d'
ajouter quelque chose. Cela semble donc beaucoup
plus crédible que ce que vous pouvez voir. Oh, cela ne fonctionne plus. Intéressant Cela ajoute donc beaucoup plus de
réalisme à l'ensemble de ce domaine. Et c'est un moyen rapide de rendre les choses
beaucoup plus naturelles. Et c'est aussi quelque chose
que
nous avons tant fait, par exemple ,
sur Star Wars, sur Battlefield ,
sur Star Wars, sur Battlefield. C'est vraiment un très bon moyen d'ajouter de la crédibilité et du
réalisme à votre environnement. Alors maintenant, je veux juste
corriger cette couleur ici parce que ça commence vraiment
à m'agacer. Et le moyen le plus rapide de le faire est de rendre
celui-ci plus lumineux Essayons donc 4 000. Alors peut-être comme ça et puis y aller un tout petit peu
parce que je ne veux
pas Je ne veux pas qu'il y ait
une tempête de sable là-bas, donc c'est plutôt une bonne chose D'accord. En fait,
cela me manque juste parce que nous avons
la diffusion in ici, et je pense que
celle-ci ici est aussi la diffusion in Non Oh, ça ne fonctionne qu'avec
la texture, je suppose. Ouais. Ils ont changé un
tas de choses ici. Je m'en souviens. OK. Ouais. Nous pouvons donc toujours l'utiliser
si nous le voulons. Donc, comme ces valeurs
lorsqu'elles sont noires, elles sont conçues pour fonctionner
avec l'atmosphère du ciel. Donc, comme nous n'avons pas
l'atmosphère du ciel, faisons quelque chose comme
ça. C'est plutôt cool. Donc oui. Et maintenant, comme toujours, nous pouvons simplement ajouter un petit acteur de caméra ici pour faire quelque chose de cool où nous pourrons voir un peu mieux ce que
nous avons réellement ici. C'est donc toujours comme
s'il y avait du brouillard. Donc, bien sûr, nous pouvons le faire glisser
à nouveau vers le bas. Peut-être un peu plus comme ça. Alors maintenant, ce que je vais
faire, c'est que nous puissions voir le rapport hauteur/largeur,
et beaucoup de films ont 2,3, comme pour le cinéma. Donc, tu sais, on peut prendre, genre, ces très belles photos à
angle blanc maintenant Ce qui est plutôt cool. Et nous voulons probablement
passer au cinéma. Donc, tout est
un peu comme là-bas. Donc, oui, nous pouvons commencer à obtenir très
belles
choses comme ça. Et ça commence à bien
paraître ici. OK. Il y a une chose qui me semble très importante. Lorsque nous travaillons, je ne
recommanderais jamais d'utiliser la
cinématique, car c' est comme si
elle remplaçait de nombreux
paramètres et autres choses de ce genre Je peux devenir très cher. Mais pour de belles captures d'écran
et ce genre de choses, vous voulez que tout
soit rendu correctement, sans aucune bizarrerie C'est donc certainement
une façon de le faire ici. J'ai envie de
faire mon truc ici, et on peut le voir dans les
nuages quand je le fais glisser. Ça ajoute juste un petit
coup de pouce. Je veux, bien sûr, ajouter un tout
petit bout de vignoble ici. Et puis on l'
expose un peu plus comme ça. J'aborderai la question des fleurs plus
tard dans l'une des prochaines leçons. Alors, bien sûr, où est-il ? Mon préféré ici. Nous devons ajouter un peu de grain et nous allons
commencer par une quantité horrible de céréales, afin de pouvoir le modifier comme ça Et puis tu me connais. Je vais le réduire un
peu dans les valeurs moyennes. Je vais le réduire un
peu dans les hautes températures
, puis je réduirai le tout à
quelque chose comme ça. Cela me semble bon. Et nous allons voir notre acteur de
cinéma, et nous y allons vraiment comme ça Placez bien le shot. Ensuite, nous
nous assurons de suivre ou de bien suivre nous concentrer uniquement sur notre voiture
ici comme ça. Magnifique. Ensuite, nous allons
créer une capture d'écran à haut
risque. Et on peut regarder ça
et dire : c'est beau. C'est un très bon pas dans la bonne direction
pour notre configuration ici. Maintenant que celui-ci est terminé, merci beaucoup de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon.
18. Environnement 03: Bonjour et bienvenue
à la prochaine session avec notre bel environnement
extérieur. J'étais donc en train de réfléchir un peu, et avant de continuer à approfondir toutes les choses intéressantes
que nous pouvons faire ici, je voulais juste montrer
quelques choses et expliquer certains des paramètres
et des choses que nous pouvons faire dans
Unreal un peu plus Donc, au cas où quelqu'un souhaiterait effectuer un
certain flux de travail,
il le peut et il comprend
comment ces choses fonctionnent. Il est donc très
important de noter que cette scène n'a pas été
conçue pour UnreelFV Il a donc été
conçu pour Unreel Four, et UnreelFour avait évidemment un tas de fonctionnalités absentes par rapport
à
Unreal Five Et certaines fonctionnalités sont également assez coûteuses,
comme par exemple, faire du tesselage sur le terrain coûte très cher et
peut être Cela peut également introduire des artefacts
visuels lorsque vous le terrain
de
près puis
de loin.
Cela revient près puis
de loin en quelque sorte à essayer de vous
reconnecter à la structure normale de la grille de
terrain, pour
ainsi dire, et il peut y
avoir de petites pauses
et d'autres choses Et ce qui est vraiment intéressant, c'
est que j'ai encore une fois mon pote Andrew. Il a trouvé une technique
vraiment cool. Il existe donc une fonctionnalité
dans Unreal appelée décalage de profondeur de
pixel En gros,
il a utilisé le
décalage de profondeur des pixels avec
la carte des hauteurs, et il déplace les pixels en
fonction de la carte des hauteurs dans l'espace de l'écran,
puis il utilise
la puis il utilise fonction d'ombre par contact avec
l'écran dont
dispose Unreal pour projeter des
ombres virtuelles à partir de la géométrie Vous pouvez voir ici
que l'écorce contient toutes ces
petites ombres qui donnent
l'impression que l'objet a une géométrie beaucoup plus élevée
qu'il ne l'est réellement. Nous pouvons le voir ici,
par exemple, sur l'écorce. Nous pouvons voir que toutes ces
choses sont là, comme toutes les feuilles et
tout ce genre de choses. Il projette ces ombres, ce qui donne l'impression qu'il existe une géométrie
tridimensionnelle alors qu'il n'en existe pas réellement. Ici, c'est également un très
bel
exemple avec ce
petit poteau en bois. Et c'est une technique qui n'
est pas très connue. Je ne dirais pas qu'il a été le
premier à le faire, mais peut-être qu'il l'a vraiment été. Beaucoup de personnes
ont étudié ce contenu et se sont dit : « Oh, ouah, c'est vraiment cool et cela ajoute beaucoup de
détails aux surfaces. Il le faisait également sur le
terrain, ce qui lui a permis de se faire une ombre
dans tous les petits détails. L'une des choses que nous avons c'est que lorsque nous n'avons pas
réellement de géométrie, les choses peuvent sembler plutôt plates parce que c'est une
carte normale. Elles sont donc ombrées correctement en termes d'endroit où la lumière entre et là où
elle ne le fait pas. Cela ne
signifie pas que les entités
cartographiques normales projettent des ombres sur d'autres
zones de la texture, ce qui donne évidemment un aspect plat aux
choses. Cette scène a donc été construite
avec les mêmes techniques. Ainsi, presque tout ce qui s'y
trouve utilise un décalage de profondeur
en pixels, intègre
les cartes de hauteur et utilise les
ombres de contact dans Unreal
Here pour imiter ce type
de comportement de Alors pourquoi est-ce important ? Eh bien, l'une des choses les plus
importantes est que
Nant n'est pas pris en charge pour le
moment car il s'agit de la version 5.03 Ce n'est pas comme 5.1 ou quelque chose comme ça
parce que ce n'est pas sorti. Ce n'est pas comme un custom
construit à partir de Github. Donc, ces fonctionnalités
ont été améliorées, mais c'est la version normale. À l'heure actuelle, il n'y a donc aucun
support pour les matériaux masqués. Le feuillage est un peu cassé. Le décalage de profondeur des
pixels, l'
animation des sommets ou le décalage de la
position mondiale des sommets ne sont pas pris en charge dans ce sens Avec de la nanite. Cela signifie que si je passe à la
visualisation du nanite ici, vous pouvez voir qu'une partie de
la diffusion du maillage utilisée ici
utilise du nanite Il y a quelques parties des falaises, car la plupart des falaises sont
en fait
des cannelures et les cannelures ne supportent pas non
plus le nanite,
comme les mailles de cannelures Vous pouvez donc voir ici
que l'extérieur, par exemple
pour le dîner, n'utilise pas non
plus de nanite pour
fonctionner, car
une partie du treillis est constituée fonctionner, car
une partie du treillis est de verre,
qui utilise un matériau
translucide,
donc encore une fois, il n'est qui utilise un matériau
translucide,
donc encore une fois, pas soutenu Mais si nous entrons à l'intérieur, nous pouvons voir que nanite est activé pour
un tas de ces mailles Cependant, si l'on
regarde l'extérieur, cela signifie également que notre géométrie n'
est pas
aussi détaillée que vous le
souhaiteriez avec les mailles de nanite et
tout ce genre de choses Donc, pour
obtenir encore plus de détails,
cette technique d' ombrage de l'espace à l'écran avec les
cartes de hauteur a été utilisée Et en ce moment, j'utilise
la carte virtuelle des ombres, et j'ai découvert
quelque chose de vraiment intéressant. Donc, ce que je vais
faire, c'est
revenir à la carte des ombres
normale ici. Et maintenant, si nous allons
simplement ici, nous pouvons voir que
tout cela ressemble exactement à
ce à quoi nous nous
attendions, n'est-ce pas ? Il n'y a donc pas vraiment d'
ombre à quoi que ce soit. Comme si nous avions un bel espace d'écran, GI
rebondit ici sur ce petit Donc c'est comme toute la dispersion des
mailles, non ? Toutes ces petites pierres
éparpillées ici, des brindilles et
d'autres trucs. Et nous pouvons voir que la brindille s' immisce un
peu sur la carte des ombres Mais là encore, la carte des ombres utilise ici des ombres en cascade. Et la résolution n'est tout simplement pas assez détaillée pour
saisir les petites choses. Et puis, encore une fois, nous
n'avons rien qui fasse vraiment
la texture elle-même. Allons donc
ici car il n'y a pas de dispersion des mailles, comme vous pouvez le voir, il y a
la dispersion des mailles C'est juste une
texture plate, non ? Et c'est
intéressant de constater que nous
avons beaucoup de choses de ce genre ici sous le terrain.
Très intéressant. Je ne sais pas comment cela s'est produit, mais nous allons simplement l'accepter. Donc, quand on regarde cela ici, encore une fois, c'est très plat. Donc, ce qui a été fait ici était
essentiellement de dire : «
OK, nous utilisons ce
décalage de profondeur de pixel pour projeter des ombres. Et encore une fois, si vous voulez
comprendre comment cela fonctionne, car nous ne pouvons pas partager ce contenu depuis qu'il a été sponsorisé. Mais si vous voulez comprendre
comment tout cela fonctionne, vous pouvez accéder au contenu gratuit sur les
zones rurales australiennes et vous verrez comment les shaders sont configurés,
comment tout cela se fait C'est assez simple, donc ce n'est pas comme le
vaudou ou Maintenant, dans mon éclairage
directionnel, je peux rechercher un contact
ou simplement comme ça. Et nous pouvons voir
ici ce
qui indique la longueur de
l'ombre de contact. Ce n'est donc pas comme il n'y avait pas de
retournement ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous devons faire,
c'est simplement dire combien de temps ils sont
censés durer, puis ils se produiront. Donc, d'une part, cette fonctionnalité n'a pas nécessairement conçue pour cela en particulier. Mais
pour quoi cela a été conçu,
jetons un coup d'œil ici. Donc, si je dois prendre
un point lumineux ici, je vais le rendre
beaucoup plus lumineux. Allons-y, je ne sais pas. Quelque chose comme ça, non ? Ici, nous pouvons
évidemment voir que nous recevons en fait
beaucoup d'ombres. Mais c'est aussi très
élevé que la carte des ombres. Mais vous pouvez voir qu'
ici, par exemple, nous avons un petit problème où l'ombre ne se connecte
pas vraiment. Donc, si j'allais ici
et que j'ajoutais l'ombre de contact, cela comblerait l'écart. C'est donc comme si ce n'était
pas une ombre qui
projetait une grande quantité d'ombre, et en fait, cela
introduisait même des artefacts Je serais intéressant. Alors maintenant, ça ne fait que s'améliorer. Donc, cela ne fait
que combler les lacunes, et c'est
vraiment chouette ici, mais maintenant nous pouvons voir
que c'est en fait plus long que notre ombre réelle. Donc, si vous le supprimez simplement. Cela peut donc aussi causer des
problèmes, non ? Vous ne voulez donc pas le
faire tant qu'il commence à remplacer la carte des ombres
réelle Il s'agit donc d'une fonctionnalité qui doit être modifiée très, très soigneusement Vous voulez juste un peu
0,02 ici, par exemple, et cela aide déjà à obtenir
les informations de contact. C'est
pourquoi on les appelle ombres de
contact, car
elles sont censées combler le
vide entre l'ombre filtrée
parce que l'ombre filtrée
est légèrement biaisée, etc. Cela peut donc parfois
créer cet effet lorsqu'on a l'impression que
quelque chose n'est pas fondé. Donc, si, par exemple, j' emmène ce type ici il n'est probablement pas censé être dans le sol comme
ça, mais peu importe. Donc, si je vais le prendre et le déplacer ici,
n' est-ce pas ? Sacré ****. Où l'ai-je déplacée ? OK. En fait, nous n'avons
même pas besoin de ce type. Je remarque juste que nous avons
notre bouclier ici. Parfois, nous pouvons obtenir
cet effet qui nous permet de voir clairement
que le panneau ici est à l'intérieur du sol, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons constater qu'
il y a presque
une lacune dans l'
ombre projetée. Et c'est parce que
ces ombres ont une certaine résolution. Ils ne peuvent donc parfois pas
représenter certains petits détails. Et nous avons
probablement des problèmes similaires ailleurs. Mais pour l'instant, regardons ça. Donc, si je dois prendre
mon feu directionnel et que je vais
commencer à les ajouter, il commencera à se connecter. C'est donc pour cela que la fonctionnalité a été
initialement conçue. Cependant, maintenant que nous avons
cette technique ici, vous verrez que
dès que j'activerai les ombres de
contact, nous commencerons à
voir quelque chose ici. Je vais donc juste faire 0,04, et maintenant regarder ce qui se passe Alors maintenant,
ces petites pierres ont soudainement créé des
ombres, et elles réagissent à la
rotation de ma source de lumière. Ou nous avons une ombre ici. Encore une fois, ce n'est pas de la géométrie, vous pouvez voir comment l'
ombre commence à s'
estomper lorsque je passe sur le bord
de l'écran Si vous regardez ici, dans le
côté droit, en bas de l'écran, vous pouvez voir comment l'
ombre s'estompe à l'intérieur et à extérieur, car c'est de l'espace à l'écran Cependant, cela ajoute beaucoup de profondeur
perceptive au matériau Encore une fois, si nous nous contentons de le faire, nous pouvons voir maintenant que nous avons
presque l'impression que c'est du
pavage ou quelque chose comme ça, ce qui n'est clairement pas Et aussi, si nous regardons ici, nous pouvons voir que maintenant notre ombre
commence réellement à se connecter. Et une autre chose intéressante, c'est que nous avons ici toute
cette diffusion de maillage, et cette diffusion de maillage
ne projette pas d'ombres non plus pour
la même raison que nous n'obtenons pas les informations de
contact fois ces ombres
spatiales en place à l'écran, nous pouvons voir comment toute cette géométrie projette
soudainement une belle ombre. Donc, évidemment, cela
semble beaucoup mieux, et cela aide vraiment à vendre
tous ces petits détails. Il y a parfois un peu
de bogues, comme vous pouvez le constater ici, c'est comme
si elles
ne sont pas toujours parfaites, surtout lorsqu'elles sont associées à de la
végétation, à des surplombs
et Mais par exemple, lorsque vous avez un gazon très dense en utilisant les ombres Caltech sur le gazon, cela donne à l'herbe apparence encore plus
tridimensionnelle, car résolution des ombres n'est
généralement pas
suffisante pour le gazon à cause de
la lumière directionnelle Et cette technique
a été largement utilisée dans
Ghost of Sushima, par exemple, pour
obtenir des ombres dans l'herbe Donc, si vous jouez à Ghost of Sushima, jetez-y un coup d'œil et faites
pivoter la caméra voir sur le bord de l'écran comment les ombres de l'herbe disparaissent lorsque l'herbe elle-même commence
à sortir de l' Maintenant, c'est une
chose très intéressante que j'ai remarquée parce que maintenant que nous avons
la carte des ombres virtuelle, les choses changent un peu, et j'ai été vraiment surprise de
voir cela parce que, encore une fois, je ne le savais pas. Donc,
si je l'éteins , allons à un
endroit approprié pour voir ici que nous
avons la texture
avec les ombres. Et nous avons ici
le mesh scatter. Nous avons donc les deux, non ? Donc,
si je le désactive, encore une fois, pas d'ombres du tout. Alors maintenant, regardez ce qui se passe lorsque j'active la carte des ombres
virtuelle. coup, avec la carte des ombres
virtuelle, nous obtenons la même hauteur d'ombres cartographiques
qu'auparavant, sans, si je fais cela, sans
la nature de l'espace à l'écran. Cela ressemble donc à une carte des ombres
virtuelle, même si vous pouvez voir qu' elle fait un peu
bizarre, comme si les ombres disparaissaient,
elles apparaissaient Il y a donc quelque chose le décalage de profondeur des pixels qui alimente
l'ombre virtuelle. Encore une fois, je ne le savais pas. C'est donc en fait une
découverte intéressante en ce sens, que ce genre
de choses se produisent toujours ici. Et je pense que cette modification est probablement basée sur
la façon dont le
décalage de profondeur des pixels est calculé et sur d'autres éléments de la
façon dont la carte
des ombres s'y rapporte. Pour être honnête,
je n'en suis pas tout à fait sûre. Mais encore une fois, si je
reviens en arrière, nous pouvons clairement voir que nous obtenons beaucoup plus de définition à partir de
la carte des ombres virtuelles. Alors maintenant, une chose
que tu as remarquée est : « OK, c'est trop cool. Nous avons la carte virtuelle des ombres. De plus, la carte des ombres virtuelle
a une grande résolution, ce qui signifie que nous obtenons
ici
ces ombres de contact vraiment belles et
dures qui deviennent ensuite douces comme cela se produit dans la réalité, comme de belles ombres douces ici. Cependant, nous n'avons
pas vraiment d'ombres à cause de ces
petits cailloux et de
toutes ces mailles éparpillées ici,
comme si nous regardions les brindilles, comme si nous n'avions plus d'ombres à brindilles n'avions plus Alors, que se passe-t-il ici ? Pourquoi cela a-t-il fonctionné alors que nous l'avons dit,
n'est-ce pas ? Et la raison en
est que l' espace de l'écran entre en
contact avec les ombres. Ils ne connaissent pas les
paramètres spécifiques au contenu car ils s'exécutent dans l'espace de l'écran. Cela signifie donc qu'ils sont réellement
calculés en fonction des cibles
de la zone tampon. Et les cibles
de la zone tampon sont les suivantes. Donc, en gros, si vous voulez comprendre le rendu
physique, je ne vais pas entrer dans le vif du sujet. Je veux dire, ce n'est pas nécessairement rendu
purement physique en
soi, mais c'est comme rendu
différé par rapport au
rendu direct. Ce sont les technologies les plus
courantes, les techniques utilisées pour le rendu. Et Unreal utilise un moteur de rendu
différé. Et si vous voulez vraiment comprendre ce
qui se passe ici, vous devriez vous renseigner sur le fonctionnement d'un moteur de
rendu différé, créant essentiellement ce que nous
appelons des cibles tampons, comme la couleur de base,
le sous-sol
spéculaire, le
normal, tous ces comme la couleur de base,
le sous-sol
spéculaire, le
normal, tous Et les calculs effectués dans l'espace de l'écran sont également
effectués sur ces tampons, ainsi que sur
d'autres calculs Mais de toute façon. Donc, une chose à savoir, c'est
que les ombres de contact
agissent sur tout ce qui se trouve
dans l'image. Donc, si j'ai un
objet, disons que je ne sais pas vraiment
si c'est le cas, nous pouvons simplement le sélectionner. Donc, si je vais ici et que
je désactive l'ombre projetée, nous verrons que nous voyons toujours ce truc ici grâce à l'ombre spatiale de l'
écran. Alors allons-y. Vous pouvez donc voir ici comment nous
continuons à faire croître l'ombre
spatiale de l'écran. Ainsi, l'espace de l'écran fait des ombres, ils ignorent les
paramètres de l'objet lui-même car ils
n'ont aucune information
sur cet objet. nous indique donc que comme tous ces petits cailloux
ne projettent aucune ombre, leur
ombre est probablement désactivée. Donc, si nous ne voulons pas utiliser les ombres de
contact avec l'espace de l'écran, mais que nous voulons nous fier
entièrement à la carte des ombres virtuelle, et que nous voulons que tout cela
projette des ombres, nous devons probablement corriger
certains paramètres ici. Passons donc ici
où nous en avons beaucoup. Alors maintenant, comment est-ce fait ? Donc, si je clique dessus,
rien ne
se passe vraiment malgré la
sélection du paysage. Et c'est
différent de la sélection, disons, de ce buisson ici. Parce qu'ici, vous
pouvez voir que tout cela fait partie d'un acteur de
feuillage d'instance. Alors en quoi cela fait-il
partie, vous vous demandez peut-être. Et ce matériel est
distribué à l'aide de la fonction Landscape Grass. Ce que nous devons faire,
c'est
examiner les types de gazon et déterminer comment
ils sont disposés. Donc, vous pouvez voir que cela
disparaît lorsqu'il est question de
construire des cartes en herbe,
ce qui indique que
tout cela est dispersé à
l'aide du système d'herbe, qui est bien car
le système d'herbe
n'est pas nécessairement réservé au gazon. Il s'agit essentiellement de disperser des mailles sur le terrain Nous devons donc aller voir le
maître, tout est très propre ici. Voici donc nos herbes. Et nous pouvons simplement commencer par
le premier pour pouvoir l' ouvrir et
voir à l'intérieur de celui-ci. Cette interface utilisateur est donc vraiment ennuyeuse, quelque sorte, parce qu'il y
a beaucoup de choses ici. Donc, ce que nous allons
faire, c'est essentiellement rechercher des Shadow Whoops Et maintenant, nous les
activons tous ici. Vous pouvez donc voir que ce
sont probablement des maillages plus gros. Nous allons donc tous
les activer et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, nous allons
passer à la suivante,
celle des cactus Nous allons
chercher Shadow. Et encore une fois, je n'ai aucune
idée de ce qu'il y a là-dedans, mais nous allons
juste les activer. Et encore une fois, si tout cela était comme de la
nanite ou autre
chose , nous n'
aurions même pas à nous soucier espace sur l'écran, des
ombres et tout ça Et il est fort probable que nous ne désactiverions
même pas certaines de
ces choses. Nous aimerions simplement utiliser en quelque sorte
les paramètres
par défaut. Mais je voulais juste
expliquer rapidement comment cela a probablement été fait et comment cela fonctionne
probablement. Je pense donc qu'il est important que tout le monde
ait également des options, non ? Il n'y a donc pas de bien
ou de mal ici. Il y a vraiment une préférence. Mais je pense que si vous travaillez de la même
manière que
la Vallée des Anciens
, par exemple, ou d'autres choses de ce genre, vous ne le ferez peut-être pas,
mais si vous
voulez travailler de cette façon,
vous savez au moins que c'est une
chose, donc vous pouvez le faire. Et encore une fois, il ne s'agit jamais vraiment de savoir ce qui
est bien ou mal. Il s'agit simplement de savoir quelles
sont les options ? Qu'est-ce que tu veux faire ? Ce qui semble le plus bénéfique par rapport à ce que
vous essayez de faire. Et personnellement, je pense
que c'est toujours la voie à suivre alors,
car qu'est-ce que c'est ? Oh, d'accord. Parce que, tu sais, personne ne juge ici. Cela n'a pas vraiment d'importance. Alors allons-y par là. Et nous travaillons si
vite que la
reconstruction de la carte en herbe ne suit pas vraiment assez
vite, mais c'est très bien. Nous avons juste réglé tout cela, puis nous l'avons laissé réfléchir pendant un moment
et nous devrions être bons. Et ça devrait être le dernier. Et maintenant, nous pouvons voir comment toutes ces choses
projettent réellement de l'ombre. Maintenant, nous
avons essentiellement la même chose qu'avec les
ombres spatiales de l'écran et nous
obtenons également l'ombre à partir de
la carte des hauteurs ici. Donc dans l'ensemble, c'
est plutôt cool. Je veux dire, il y a
encore des choses où tout semble un peu
plat et tout ça. Ce
serait probablement mieux si c'était
un peu plus bancal en Mais encore une fois, nous
ne pouvons pas faire grand-chose ici. Mais maintenant tout,
toutes les brindilles, tout ce genre de choses,
ça marche bien ici C'est donc certainement une
amélioration. Sympa. Maintenant que nous avons
examiné cette question, je
voulais également examiner les paramètres de floraison
dans notre volume de post-traitement. Je crois que je l'ai déjà
mentionné à quelques
reprises, mais
personnellement,
je suis un grand fan de l'
un des plus gros problèmes liés
aux images de synthèse en général,
et ce n'est pas seulement le cas déjà
mentionné à quelques
reprises, mais
personnellement, je suis un grand fan de l'
un des plus gros problèmes liés
aux images de synthèse en général, des jeux, n'est-ce C'est que les choses ont
souvent l'air un
peu trop propres ou trop immaculées Et je ne me souviens pas
qui l'a dit, mais j'adore ce dicton. Et le dicton disait qu'en fait, imperfection est la perfection de
l'artiste numérique Et j'adore ça
parce que par défaut, tout ce que nous créons
est plus ou moins parfait, mais ce n'est pas ce à quoi ressemble
le monde réel, ce qui donne l'impression que les choses
sont stériles ou fausses. Donc, notre travail
et pas seulement, tant qu'artistes en trois dimensions ou quel que soit le type
d'artiste que vous êtes, notre travail consiste à introduire très petites couches d'
imperfection dans notre travail, afin qu'il soit vraiment
plus crédible Et comme il s'agit d'
un cours sur l'éclairage, beaucoup de choses
que nous pouvons faire sont évidemment liées à
l'éclairage et aux caméras. Et nous en avons parlé un
peu lors de certaines
des sessions précédentes
où j'ai dit : « Hé, ajoutons du grain ». Faisons quelques ajustements de très
bon goût sur l'
aberration chromatique aberration Et l'une des choses les plus
importantes selon moi est la floraison,
car tout d'abord,
rapidement, nous n'avons que des rapidement, nous n'avons que moyens
limités de simuler des
choses ici, car nous devons travailler un peu avec les fonctionnalités que
nous obtenons d'Unreal Et vous pouvez créer de nombreux effets de lentilles
factices à l'aide de systèmes de
particules. Cependant, ce n'est pas
vraiment ce qui va
se passer dans ce cours, car il s'agit presque d'
un cours à part entière sur la
façon d' émuler des effets de lentille à l'aide de systèmes de particules et
d'autres choses de ce genre Cela nécessite une création de texture très
spécifique. Il comporte des calculs assez complexes. Mais c'est tout à fait faisable
de faire ce genre de choses. Mais ce que nous allons
utiliser, c'est
utiliser les fonctionnalités dont
nous disposons. Donc, si nous
voulons entrer dans la floraison, c'est essentiellement
ce que la
floraison simule, un peu comme ce qui se passe à l'intérieur d' une lentille lorsqu'une
lumière très forte atteint la lentille, puis il y a des
interactions entre les différents
éléments de la lentille à l'intérieur d'une lentille qui peuvent provoquer
une floraison ou une fuite et créer
certains effets, n'est-ce pas ? Et maintenant, ce que nous avons
ici, c'est que nous
avons juste nos paramètres de
floraison standard, n'est-ce pas ? Nous avons donc la méthode,
qui est réglée sur standard. Nous avons une intensité,
un seuil. Tout cela n'a pas d'importance
tant que nous n'avons pas changé cela ici. Donc, le seuil de moins un,
pour autant que je sache,
signifie qu'ici,
moins un, tous les pixels
affectent le flou de la même manière. Donc c'est comme, en gros, si nous voulons
limiter la floraison à certaines
parties de
l'image uniquement,
nous pouvons l' exclure d'autres parties qui ne
sont pas assez lumineuses
dans ce sens, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous pouvons faire est de simplement
illustrer cela ici, nous pouvons le lancer, n'est-ce pas Et c'est comme si
c'était l'oubli ici. L'oubli grossier des aînés, je veux dire. C'est ce que certains
d'entre vous s'en souviennent peut-être, à l'
époque où il n'y avait pas de fleurs au début. Et puis, tout à coup
, les jeux vidéo ont découvert la fonctionnalité Bloom. Donc, chaque jeu avait
tellement de succès et
il avait l'air nul. Et c'est un peu un mauvais roman de
Taylor ou quelque chose comme ça Taylor ou quelque chose Mais le fait est que
vous voulez vraiment fleurir quand quelque chose est frappé par une lumière très, très,
très forte. Par exemple, cela ne
semble pas exact non plus. Comme ici, alors
réinitialisons cela. Et si je l'
augmente un peu, vous pouvez voir comment cela commence
tout petit, un
peu comme une lueur De plus, à
l'époque où il n'y avait pas de simulations biométriques, les gens utilisaient également les fleurs pour créer cette atmosphère plus
dense Mais encore une fois,
cela crée un look vraiment onirique. Et une chose que nous pouvons faire, c'est quand nous avons, disons, que
nous voulons cela, n'est-ce pas ? Mais nous voulons
contrôler cela parce que, pour le
moment, le seuil
est fixé à cela,
donc cela affecte
tout de la même manière. Commençons donc par un zéro. Et maintenant, nous pouvons voir que cela fait essentiellement ce
que nous voulons parce que maintenant, ce que
nous obtenons, c'est là où la lumière frappe à des angles courts ou très
chaude, par exemple, regardez ça Donc, en gros, il continue à
frapper beaucoup de choses, mais c'est un peu comme là où
le soleil frappe le plus, il fleurit vraiment,
parce que sans
cela, il
fleurit un peu partout. Et si nous le réglons, nous pouvons voir, ah, maintenant il fleurit ici où on dirait qu'il
frappe très fort, non ? Nous pouvons donc voir comment cela change
réellement les choses
d'une manière cool ici. Cela peut donc sembler beaucoup plus filmique dans ce sens parce que nous avons
cet effet maintenant Et puis nous pouvons évidemment encore modifier
cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir maintenant que nous comparons
en quelque sorte cela à zéro. Nous avons retiré de
nombreuses pièces, et cela dépend de l'intensité
de la lumière du soleil. En fait, nous ferions encore
entrer Bloom. Ici, nous avons
beaucoup de fleurs. Vous pouvez le voir à
côté de la voiture. Donc, si je le faisais,
il y aurait encore plus de fleurs. Nous pouvons donc en quelque sorte dire, quelle force une
chose doit
être frappée par la lumière pour fleurir. Et puis, quand il fleurira, nous passerons à intensité
super élevée parce qu' avant cela, nous en avions
évidemment une. Donc,
cela ressemble un peu à ce
que nous aimerions, augmenter cette valeur, mais
c'est vraiment la
force avec laquelle les parties qui
fleurissent fleurissent. Et c'est un peu comme où finissent par se trouver les parties qui
fleurissent, d'accord ? Il est donc très important
de régler les choses correctement et de faire une intensité assez élevée, mais en même
temps,
contrôler le seuil peut être vraiment bénéfique pour créer de
belles choses Donc ça peut être vraiment sympa. Cependant, passons maintenant
à la partie importante. Oh, désolée. Encore une chose avant de passer à
la partie importante. Ici, vous pouvez également modifier
la floraison. Et je ne sais pas
si tout ça, d'accord,
ça a l'air de fonctionner parce que dans OnRalfour, certains d'entre eux étaient complètement
cassés Donc, par exemple, je ne suis pas sûr que cela
fonctionne réellement. Voyons voir. Euh, c'en est une. D'accord, nous pouvons voir
maintenant que c'est violet. Donc c'est fantastique
parce que dans Unreal Four, c'était complètement cassé, et c'était vraiment
ennuyeux parce que, par exemple, utiliser ce truc
ici, c'est tellement amusant parce que
vous pouvez vraiment aimer, changer une grande partie du comportement En fait, je me trompe. Désolée, il se peut que je
doive me corriger car je ne suis pas tout à fait sûre que
celui-ci était cassé
dans UnreelFour, mais ce sont les fusées éclairantes de
l'objectif et
celles-ci Ils ne fonctionnaient donc
pas vraiment dans UnreelFour car
vous pouvez les utiliser pour, par
exemple, déplacer les
éléments et tout ça Nous allons donc y
réfléchir dans un instant. Je suis désolée de les avoir mélangées. Je pense qu'avant, la
floraison normale fonctionnait. Donc non, mais ce dont je
voulais parler c'est que les verres ont
un comportement très spécifique. Cela signifie que, par exemple,
la façon dont ils s'illuminent, la façon dont ils s'illuminent fleurir » n'est pas un mot qui existe
nécessairement en photographie. C'est plus flamboyant. C'
est ainsi que ça s'appelle. Et si nous
examinons certains de ces éléments ici. Donc, évidemment, nous avons
tous les trucs adorés de JJ Abrams que tout le monde aime détester et
tout ce genre de Mais en gros, c'est ce
qui se passe habituellement, n'est-ce pas ? Nous avons donc une lumière très vive, puis elle se diffuse
dans toute la lentille, et cela
crée généralement cette lumière,
appelée éruption d'étoile
ou sursaut d'étoiles Et puis les reflets
de l'objectif sont en fait ces
petits éléments. Et la façon dont ils apparaissent , c'est que
lorsque vous avez un objectif, disons que c'est l'objectif, c'est vrai, un bel objectif ici. Donc, à l'intérieur de l'objectif,
il
y a évidemment des tonnes d'objectifs et ils ont
tous des éléments différents,
comme ils sont, construits, façonnés
différemment et Yara Yara Et ici, nous avons le capteur, et
la lumière passe
à travers ça et puis des
choses se produisent, non ? Donc, lorsque vous voyez des choses
comme ça ici, comme ces
fusées éclairantes traditionnelles ou comme ça, par
exemple,
elles sont très belles ici C'est ce que je considère comme un magnifique objectif. Si je voulais fabriquer des fusées éclairantes, j'aimerais avoir
quelque chose comme ça Ces formes que nous voyons sont la réfraction de la lumière qui traverse
ces différentes lentilles Ensuite, lorsque vous déplacez la caméra, elle est également parallaxiée de différentes
manières Je
considère, par exemple, que ce n'
est pas un très
beau flash d'objectif. Cela dépend aussi de l'
ouverture et d'autres choses de ce genre. Mais j'aime vraiment ce genre de
choses. Cela me semble plutôt faux. C'est probablement
fait dans Photoshop. Mais il existe de
très très
beaux effets de reflet sur l'objectif. Et vous pouvez voir que celui-ci est
probablement un objectif de téléphone portable. Ces effets associés à
ces points se produisent donc souvent avec les téléphones
portables, car leurs objectifs sont fabriqués
d'une manière très, très spécifique. Et là encore, nous avons
une belle étoile qui éclate. Ainsi, lorsqu'une image, quelque chose fleurit, ce genre de choses
se produisent
généralement avec l'objectif. Ce n'est pas que ça
ressemble juste à ça ici, non ? Donc, si je pouvais entrer
et disons 20. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est
comme un effet égal. Donc, en gros,
ça
brouille les choses et ça brille,
non ? Et encore une fois, ce n'est pas
nécessairement ce qui se passerait. Ce qui s'est passé ressemble
beaucoup plus à ceci ici. Et pour simuler cela, il existe une autre version
de Bloom inside of Unreal, qui s'appelle le Bloom à
convolution Et maintenant, nous avons pu constater
qu'un petit quelque chose était arrivé
à la luminosité ici. Et une chose qu'
il est vraiment important de
connaître c'est que la
floraison de convolution par défaut comporte un tas de
paramètres ici. Donc, tous les
réglages ne fonctionnent pas
pour la convolution, donc vous pouvez voir l'
intensité, c'est le cas Mais, par exemple, ce n'est pas le cas du
seuil. Ensuite, nous avons ce truc ici, que je
n'ai pas vraiment utilisé. D'accord, ce serait
intéressant d'essayer. OK. Oui, non,
ne faisons pas ça. Les paramètres du bloom
de convolution sont donc situés ici. Alors, à quoi sert la floraison
convolutionnelle ? La floraison par convolution utilise une texture de noyau et la diffuse
sur l'écran, puis elle utilise ces parties
là où elle doit fleurir,
et elle les module en Et par défaut, même
si cela indique « aucune », il y a en fait une
texture qui est
utilisée , et c'est celle-ci ici. Et si nous ouvrons cette texture,
voici à quoi elle ressemble. Nous pouvons voir que c'est en fait un très bel effet de
floraison d'étoiles. Le plus important, c'est que cette texture est une texture HDR. Vous pouvez voir que lorsque je l'
expose différemment, il y a tellement plus
d'informations visibles ici. Une chose que je n'aime
vraiment pas, c'est je n'aime vraiment pas cette
couleur verte et rouge Elles deviennent souvent
visibles lorsque les gens
utilisent ces textures dans Unreal et vous pouvez
immédiatement savoir qu'il s'agit de la texture par défaut, car elle contient ces couleurs
et d'autres éléments de ce genre Mais il n'y a rien de
mal à cela. Par exemple,
pour créer ces textures, c'est assez difficile car vous avez besoin de la plage
dynamique de hauteur, n'est-ce pas ? Il faut que ce soit une
image HDR qui possède tout cela. Ils sont donc
généralement créés : vous prenez un appareil photo, puis vous pointez une lampe de poche directement au centre de l'
objectif de l'appareil photo dans une pièce complètement noire, puis vous prenez des photos
avec différentes expositions, puis vous les
fusionnez en une image HDR Et c'est ainsi que cela
est généralement créé. Vous pouvez également en faire le rendu
avec certains éléments, mais c'est très
agréable lorsque vous avez un bon appareil photo et un bon objectif pour photographier cela en
fonction de votre objectif. Quoi qu'il en soit, maintenant que cela est spécifié, nous devons faire
ces paramètres ici, ils ne sont pas modifiés en fonction
des Nous n'
obtenons donc pas nécessairement ce que nous voulons ici, mais vous pouvez voir que
quelque chose affecte déjà les choses. C'était donc principalement
l'intensité ici. Alors, comment pouvons-nous modifier cela ? Essayons quelque chose de sympa ici. Je vais voir si je peux
simplement placer une lampe ici où se trouvent nos métaux. Et maintenant je vais juste
faire que ça soit bien trop clair. Et maintenant, nous pouvons voir
que la floraison arrive. Donc, ici, vous pouvez voir en
quoi cela ressemble à un truc
en forme d'étoile. Et si je reviens
ici, ça ressemble à ça. Et ce n'est pas très
photoréaliste. Cependant, c'est beaucoup
plus photoréaliste. C'est donc
un bon moyen de le modifier. Il
semble également qu'ils aient un peu
amélioré les
paramètres par défaut. Cela semble donc assez bien
fonctionner avec ces
valeurs physiques. Parce que je me souviens que
dans On Real Four, ça ne fonctionnait pas vraiment
de la même façon. Alors voyons voir. Oui, c'est juste pour le réduire. Je pense que j'avais l'habitude de
modifier cette valeur ici. Mais en fait, on
dirait :
OK, pour l'instant, alors peut-être que nous n'avons pas vraiment besoin
d'y toucher beaucoup. Mais une chose que
je voudrais essayer, puisque je vous ai dit que je n'aimais pas vraiment ces couleurs,
je me suis dit : « Hé, y a-t-il un moyen rendre ça plus agréable ? Et ce que j'ai fait, c'est quelque sorte ce que
j'ai fait ici. Donc, par défaut, j'ai ajouté plus de variations ici,
donc vous pouvez le voir,
je voulais juste que ce soit un peu plus complexe, un
peu comme ça. Il se peut que nous le
modifiions un peu plus. À quelque chose comme ça, je crois. Alors j'essayais juste de voir
: « Hé, qu'est-ce que je ressens si
je le complique ? » Et puis j'ai aussi
un peu changé les couleurs. Donc, quand je
l'expose comme ici, vous pouvez voir qu'il
n'est plus aussi vert qu'avant. Et je voulais juste essayer
ça et voir ce que l'on ressent. Nous pouvons donc simplement enregistrer comme ici. Je vais voir où mettre ça. Nous devons faire une copie sécurisée. Et je pense que je devrais
. EXR devrait être bien, je pense. C'est bon. Mmm, hum. Il ne semblait pas
l'avoir sauvegardé. 1 seconde. Pictes. OK, maintenant c'est fait. OK, cool. Nous avons donc ceci. Nous allons ouvrir
notre navigateur de contenu. Je vais dans mon dossier d'éclairage. Je vais juste ajouter la texture de mon noyau de
fleurs. Maintenant, je l'ai ici
pour que nous puissions le voir. Voyons ce qui se passe
lorsque nous appliquons cela. Et c
19. Environnement 04: Bonjour et bienvenue
à la partie suivante. Où allons-nous
examiner certains des paramètres
les plus localisés ici pour nous assurer que nous avons bonnes valeurs qui
fonctionnent correctement tout moment de la journée que
nous allons choisir
pour cela à l'avenir. Donc,
l'une des choses que
j'aimerais faire est ajouter de nouveaux niveaux ici et nous
avons déjà un tas de
choses ici. Nous allons donc réutiliser certains d'entre eux. Et tout d'abord, ce que nous devons faire,
c'est déplacer tout ce que nous
avons actuellement dans la bonne couche ou la bonne couche ou le bon
niveau, parce que je
veux en désactiver certains. Voyons donc comment
nous allons procéder. Je ne vais pas modifier le volume du
post-traitement pour le moment, mais je
vais prendre les brouillards ici Alors, double-cliquons dessus
. C'est donc mis en évidence. Nous voyons maintenant que c'est surligné. Ensuite, nous pouvons les sélectionner. En fait, nous pouvons
également les renommer. Faisons ce brouillard
atmosphérique Sonny, ce brouillard
exponentiel Sony, nous les
sélectionnons, puis nous cliquons avec le bouton
droit de la souris
et nous disons de déplacer les
acteurs sélectionnés au niveau supérieur Alors maintenant ils sont là. Ensuite,
nous partons avec la lucarne. Nous allons l'appeler
Sonny. Il est sélectionné. Nous allons le déplacer ici. C'est déjà là ? Ouais. OK, cool. Donc celui-ci est déjà là. Parfait. Ensuite, nous avons
notre lumière directionnelle, et nous pouvons voir ici que c'
est à un niveau différent. Nous le déplaçons donc ici. Je vais enregistrer ça. Je vais bien. Maintenant, la dernière chose dont nous avons besoin c'est de notre sphère éditée ici. Appelons-le
Sky Dome Sonny. Et installons
celui-ci ici aussi. ne sais pas vraiment pourquoi cela
prend autant de temps
maintenant. Voilà. OK, parfait. Alors maintenant, quand je clique sur l'icône en forme de
petit œil, je la déplace
hors de l'écran, nous obtenons ceci. Et cela peut sembler un peu
paradoxal, mais c'est en fait parfait Donc, parce que voilà, un intérieur comme
celui-ci n'est pas éclairé pour être beau lorsqu' il y a beaucoup de lumière provenant de
l'extérieur. un intérieur comme celui-ci, Dans un intérieur comme celui-ci,
il est généralement éclairé d'une certaine manière. Il
donne donc une
apparence agréable et confortable
pendant les périodes sombres, Il
donne donc une
apparence agréable et confortable car c'est pour
cela que nous utilisons les lumières. De plus, l'éclairage extérieur a beaucoup moins d'influence dans
de nombreux cas, et c'est donc un peu
comme si c'était fait d'une certaine manière, donc c'est beau, confortable
et accueillant, n'est-ce pas ? Nous allons donc masquer tout l'éclairage extérieur
afin de pouvoir réellement travailler avec les
influences appropriées. Mais une chose que
nous devons en quelque sorte
faire est de déterminer le type de lumières que nous avons
réellement ici. Et l'exposition à une telle situation est généralement très différente de celle que
nous avons à l'extérieur. C'est donc notre exposition extérieure. Je vais juste le mettre
rapidement à cinq. Maintenant, nous pouvons voir
qu'il y a beaucoup de lumière venant
de l'extérieur Mais nous voulons aussi simplement voir, alors sur quoi devons-nous
travailler ici ? Nous avons donc ces
plafonniers ici. Nous avons ces lampes ici, et celles-ci sont intéressantes
parce que pour les plafonniers, nous finirons probablement par
utiliser des projecteurs parce qu'ils tournent
dans une seule direction Ceux-ci sont un
peu plus intéressants parce qu'ils ont cette lueur
ou une sorte de lueur similaire
, ils émettent donc lumière dans presque toutes
les directions. Nous devons donc voir
comment nous y parvenons. Et ce sont à
peu près toutes les
sources de lumière que je peux voir. Qu'est-ce que c'est ? OK, c'est un couvercle de
ventilation. Très bien, super C'est donc essentiellement tout
ce que nous avons. Et voici une chose que
tout le monde devrait savoir à mon sujet. J'aime beaucoup faire de l'éclairage
pratique. Cela signifie donc que j'aime
vraiment éclairer mes scènes en fonction des sources
de lumière réelles présentes dans la scène. Je ne suis donc pas un grand fan des lampes d'appoint, des fausses lampes ou des
lampes de cinéma, quel que soit le nom que vous voulez leur donner. Ils peuvent être nécessaires. Mais ce que j'
aime vraiment, par exemple, c'est que
lorsque vous regardez des films pratiquement éclairés, ils font s'ils contiennent quelque chose qui
doit être correctement éclairé, ils
y mettent vraiment une vraie source de lumière pour que cela fonctionne. Ils n'émettent pas une
fausse lumière qui suggère
que quelque chose est lisible
alors que ce n'est pas le cas. Donc, en général, ce que
j'aime faire, c'est commencer par utiliser toutes
les sources de lumière présentes et les utiliser correctement. Et quand je vois que cela
ne fonctionne pas, je me demande je
peux installer de nouvelles sources de lumière quelque part de manière logique ou, exemple, comment aimerais-je
faire cela, n'est-ce pas ? Commençons donc par
faire exactement cela. Donc, généralement, les lumières que nous avons à l'intérieur ont certaines luminosités communes, disons
cela Et vous pouvez les voir
lorsque vous consultez, par
exemple, les sites Web des fabricants de
lampes. Je regarde juste ici.
Attends une seconde. Supposons, par exemple,
que vous ayez des
ampoules Phillips, n'est-ce pas ? Donc, vous pouvez vraiment aller
ici et vous pouvez voir :
OK, je veux choisir par casquette, je veux choisir par forme. Qu'est-ce que je veux, non ?
Allons-y donc d'abord. Disons, d'accord, que je
cherche juste une ampoule normale ici. Alors maintenant, c'est tout ce que vous pouvez
acheter au magasin, non ? Et la plupart des agneaux que
nous avons à l'intérieur sont aussi ce que
nous appelons du blanc chaud C'est donc une
question plutôt brillante. Alors allons-y
et regardons ça. Maintenant, cela ne
nous dit pas grand-chose. Donc, ce que nous devons faire c'est voir toutes
les spécifications. Et ici, nous pouvons voir beaucoup de choses qui sont
très bonnes pour nous, non ? Nous pouvons donc voir que la température de
couleur est 2 700 Kelvin et que l'intensité lumineuse
est de 1 055 C'est une ampoule très
standard. Donc, la plupart des
ampoules ont une puissance comprise entre 800 et
2 400 lumens Alors que 2 400, c'est
vraiment le bon côté des choses. Par exemple, la plupart des ampoules
fonctionnent comme ça ou 1 500. Et voici ce que vous avez
dans votre salon. Donc, la plupart des
ampoules utilisées pour ce genre de
choses
ici sont un peu plus,
disons, de mauvaise humeur, du genre, elles ne sont pas aussi brillantes Habituellement, cela peut aussi être
différent. C'est donc un peu
le point de départ auquel nous
allons nous retrouver, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous pouvons faire est de commencer ici, et pour le moment, nous allons
utiliser des projecteurs Nous n'avons pas vraiment besoin d'autre
chose pour le moment. Nous allons passer en mode mobile, puis ici, dans
la section avancée, nous allons
passer en lumens Ensuite, ce que nous allons
également faire c'est atteindre
cette température utilisée. Et là, je ne
me souviens pas si je l'ai déjà dit
, mais je l'ai probablement dit. J'utiliserais toujours la température
lorsque nous travaillons avec des sources lumineuses normales. Par exemple, il y a d'autres choses comme les lumières qui aiment, vous savez,
le sodium, le yada, le yada, la lumière, les lumières qui
ont des couleurs
et des longueurs d'onde spécifiques Nous n'utilisons pas
la température pour cela. est possible pour les
plus chauds, mais il y en a, genre, les plus
froids qui se transforment presque
en substances verdâtres. Il est donc préférable de simplement rechercher sur Google et de choisir les valeurs
RGB pour celles-ci. Mais pour les sources
lumineuses normales, elles se situent presque toujours
sur le spectre de température. Nous allons donc garder la
couleur ici au blanc. Au lieu de cela, nous
utiliserons la température, et je vais juste
régler 2 700 Kelvin maintenant C'est donc exactement ce que nous faisons. Et ça va être
une couleur plutôt chaude, non ? Maintenant, pour ce qui est de notre intensité, passons à une
valeur comme celle-ci. Cela va le placer quelque part
près de ce truc ici. Et encore une fois, je n'
essaie pas de rendre cela super précis
ou beau. Ce que nous faisons
actuellement, c'est que
nous nous intéressons davantage
à l'équilibre des valeurs. OK ? Nous allons donc le
faire ici, et maintenant nous pouvons voir que nous n'en voyons pas vraiment beaucoup, ce qui est également
normal puisqu'il fait encore jour, et même si nous venons d'
ajuster notre exposition, cela ne
rendra pas la lumière super visible parce que ce n'est
tout simplement pas ainsi que cela fonctionne. Je vais donc le désactiver
et je viens rendre compte que je l'ai mis dans la même couche parce que celui-ci
était activé. Il l'a donc placé
automatiquement dans cette couche. Je vais passer ici et dire de déplacer l'
acteur sélectionné vers le niveau. Alors maintenant, tout va bien. Et
maintenant, quand je l'éteins, nous avons ceci. D'accord ? Et maintenant, ce que je veux
faire , c'est aborder notre exposition,
et maintenant nous devons
faire
en sorte que cela ait l'air correct. Et il existe
de nombreuses façons de le faire. Donc pour l'instant, je vais le
renommer ici et
l'appeler post process volume sunny Je vais le remettre à un. Ensuite, je vais
aller ici. Et tout cela est bon. Je vais maintenant ajouter un autre volume de
post-traitement. Juste ici. Et pour l'instant, je vais simplement appeler ce volume de
post-traitement « intérieur ». Je vais le dissocier maintenant, mais nous le modifierons plus tard C'est vraiment
comme pour le moment. Ensuite, je vais
faire des priorités. Je vais juste en faire
cinq. Ça pourrait en être un. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et maintenant, quand j'irai ici, je devrais
être capable de le remplacer, ce que je suis en
ce moment Maintenant, j' beaucoup de connaissances sur des choses que
j'ai déjà ou que j'ai
faites dans le passé. Alors maintenant, nous pouvons voir que je
choisis un véhicule électrique de trois. véhicule électrique de trois à cinq, c'est plus que ce que vous auriez
pour un intérieur comme celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir quelque chose vraiment intéressant
se produire parce que, tout d'abord, oui, vous voyez celui-ci ici En même temps, on en
voit beaucoup. Et il s'agit d'un éclairage purement
émissif qui provient du panneau situé ici Et cela peut même
finir par nous poser
des problèmes,
car celui-ci aura également
une émission Et voici un problème avec le lumen. On ne peut pas vraiment dire que émissivité ne
contribue pas à l'éclairage Ainsi, dès que vous utilisez des surfaces
émissives, vous finirez toujours par
obtenir un éclairage émissif. Ensuite, si vous
voulez utiliser ce nous appelons ici la lumière placée, nous appelons ces lampes analytiques, vous finissez
par obtenir deux fois plus
d'éclairage dans une certaine mesure. Mais vous obtiendrez évidemment une projection d'
ombres et des spéculums
plus précis en utilisant de la lumière analytique
plutôt qu'
en utilisant de la lumière émissive Mais c'est quand même
cool que nous l' ayons
parce que si je le désactive, vous pouvez voir qu'il
y a une belle projection
d'ombre indirecte. Donc c'est quand même
plutôt cool ici. Mais nous pouvons aussi
voir que c'est beaucoup trop clair. Donc, avant de continuer avec
notre lampe locale, autant
passer par notre panneau ici, et je ne sais pas, je fais juste quelque chose
comme 200. Donc, comme si je venais de
baisser l'intensité 5000 à 200, quelque
chose comme ça Et nous pouvons déjà constater qu'il fait un bien meilleur travail dans ce domaine. Mais ignorons cela pour le
moment, et examinons cela. Alors maintenant, la question est : OK, nous avons
donc ceci à 1055 lumens Alors voulons-nous que
ce soit le look ? Par exemple, voulons-nous que ça ait l'
air aussi brillant ou aussi chaud ? Je ne suis pas tout à fait
sûr de le vouloir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter ce point un peu
plus et peut-être le faire. Parce que ce que nous
devons comprendre c'est que nous allons le distribuer
de toute façon, il y en aura
donc beaucoup plus Mais encore une fois, c'est encore un
peu difficile à dire. Alors, comment résoudre ce problème correctement ? Et voici une chose que j'
aime faire, tout d'abord, j'aimerais juste avoir
une idée approximative, ce que je viens Et puis nous avons ce BP ici, qui est vraiment
formidable parce que ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au plan qui
se trouve ici Et nous pouvons prendre notre lampe ici et simplement la copier dans
ce truc ici. Et dans la fenêtre d'affichage, nous avons
maintenant cette beauté, qui est en fait assez
intéressante car elle la fait
pivoter de cette façon Alors voyons juste que ça
devrait aller, -90. Nous l'avons donc simplement mis ici, et celui que j'ai
sélectionné ici, nous le supprimons. Oh, en fait, c'est drôle. OK, donc le plan
est en fait pivoté. Nous allons donc
repartir avec 90. C'est la bonne méthode. Alors maintenant, nous avons ceci. Et si nous nous contentons de
notre éclairage, nous pouvons voir que cela nous
donne un peu d'IG. Ce n'est pas trop mal. Il est également intéressant de noter que celui-ci semble
être différent. Et honnêtement, je
me demande juste pourquoi. Je ne sais pas. Voici donc une chose triste. Dans Onwel 4, vous pouvez cliquer avec
le bouton droit de la souris, puis sélectionner, puis
sélectionner le même type Ce menu contextuel
semble avoir disparu, ce qui est vraiment dommage car c'est une fonctionnalité
vraiment intéressante. Voyons ici
rapidement s'il existe
réellement des raccourcis pour cela. Le changement de contrôle et c'est
peut-être le bon. Et c'est un peu dommage. OK, essayons cette commande, Shift A. C'est parti. Voici donc l'autre. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est emmener ce type ici et le parcourir. Nous l'avons donc ici. Ensuite, nous cliquons sur
ceux-ci, nous le faisons, puis nous devrions
être en mesure de remplacer les acteurs
sélectionnés par celui-ci. Boum. D'accord. Je recommande
donc vivement d'utiliser des sources lumineuses à
schéma directeur, car
il est tellement plus
facile de tout configurer rapidement plutôt que
d'aller ici et de spammer toutes
les lumières manuellement est également très important que tout cela soit un peu hors du commun. Donc, si vous souhaitez simplement les
déplacer le long de cette ligne, cela ne
fonctionne pas nécessairement comme il se doit. C'est donc juste quelque chose
à garder à l'esprit. Alors maintenant, nous pouvons voir un
tas de choses ici. Donc, tout d'abord, nous
avons des ombres vraiment dures, et c'est parce que nous n'avons aucune source
radio installée sur notre lampe. Et nous sommes également confrontés à ce
genre de choses ici, ce qui n'est pas vraiment
ce qui se passe. En gros, c'est comme si
notre angle de vue était trop étroit. n'est pas ce que nous voulons vraiment.
Nous allons donc entrer ici. Et tout d'abord, je
vais juste le faire glisser un
peu plus vers le bas comme ceci. Et c'est un peu difficile à voir ici. Nous allons donc peut-être
augmenter un
peu notre angle de vue pour
quelque chose comme ça. Peut-être que nous retirons celui-ci, donc nous l'avons également
ici. C'est bon. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est modifier un peu le rayon
de notre source ici parce que voilà, si nous regardons cela, bien sûr, il y a une ampoule ici, mais la véritable
source de lumière sera ce
morceau de verre illuminé. C'est un peu comme ce qui
commence à distribuer la lumière. Donc, la lumière n'est pas vraiment
émise par le centre ici, mais elle est émise par l'
extérieur, n'est-ce pas ? Cela
ressemble donc un peu plus à un éclairage de zone. Et ce que nous pouvons faire, c'est
modifier le rayon de notre source. Jusqu'à ce que nous commencions à constater
que c'est un peu à la traîne ici. Je ne sais pas exactement pourquoi. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est
notre rayon source, n'est-ce pas ? Et nous ne voulons pas que notre
rayon source ressemble à ceci. Nous voulons qu'il
reflète en quelque sorte cette forme. Alors allons-y, peut-être que 15, 12 et 12 ans semblent un peu
suffisants. Et maintenant, ce qui s'est passé,
vous pouvez le voir ici, nous avons en fait de
plus en plus d'ombres douces, et cela est dû à la carte des ombres
virtuelle
qui en résulte. Cela semble donc un peu
plus réaliste, alors je vais
le remettre à zéro. Ça a l'air mauvais, non ? Donc 12, ce n'est certainement pas la même
fidélité que Trace Shadows, mais c'est quand même bien mieux. Alors maintenant, nous avons ceci. Et quand on y regarde, il s'y passe
déjà beaucoup de choses. Et nous avons également
ce problème, cause
de la façon dont notre source lumineuse entre en collision
ici avec l'objet Et c'est plutôt cool ici parce que nous avons en fait
un matériau
souterrain, d'après ce que je peux en juger Cela signifie donc que lorsque nous avons
une source de lumière derrière elle, elle commence à la
faire briller. Et ici, nous obtenons également notre
belle forme d'étoile. Jetons donc un coup d'œil à notre matériel. OK. Non, ce n'est pas le sous-sol. Il s'agit donc essentiellement
d'un bogue dû au fait que le rayon source traverse l'objet, semble-t-il C'est quelque chose
qui peut arriver. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre la lumière et
l'éteindre. truc comme ça, accord. Ensuite, nous
pouvons évidemment examiner notre matériau émissif ici
et modifier légèrement les choses C'est donc un peu
triste, pour ainsi dire, car ici on ne
peut pas vraiment choisir la température de couleur de
la même manière. Nous ne connaissons donc pas vraiment la valeur exacte de
nos 2 700 Kelvin, bien qu'il existe des convertisseurs
en ligne C'est donc aussi une chose
que vous pouvez faire. Et maintenant, nous voulons
juste augmenter cela, et nous pouvons voir qu'il
commence à briller ici, mais il ne brille pas vraiment ici, et c'est probablement parce que
la valeur n'est pas
assez HDR Je vais donc
essayer quelque chose d'intense ici, mais ça ne marche pas. Magnifique. Oh, c'est celui-là. Génial. Il a simplement été dérivé d'une autre instance,
d'une autre instance. Voilà ce qui arrive
quand on n'est pas concentré. Alors je l'ai mis dedans. Et une chose qu'il
est également très important de comprendre,
c'est que parfois, comme la source de lumière
elle-même,
cela peut sembler
incroyablement brillant, mais l'éclairage réel qui en
résulte ne l'est pas. Ce
que je veux dire par là, c'est que si vous prenez une photo avec
votre appareil photo d'une ampoule dans votre salon, et disons qu'il s'agit d'une ampoule suspendue
librement, l'ampoule sera toujours
très lumineuse sur votre photo. Bien que l'
éclairage de l'environnement réel émis par l'ampoule ne
soit pas aussi clair. C'est quelque chose qu' il
est important de
comprendre parce
que, par exemple, ces choses
brillent tellement. C'est quelque chose de très naturel. Qu'ils soufflent
autant alors que la lumière
elle-même n'est pas aussi extrême. Alors maintenant, ce que j'aimerais
faire, c'est que j'ai vraiment l'impression qu'il y a un peu
trop de lumière ici. Encore une fois, nous pouvons dire que nous nous en tenons à cela et que nous
allons utiliser cette exposition. Nous pouvons également dire que nous avons
modifié l'exposition. Donc à quelque chose de plus comme ça, et ça
me fait vraiment du bien. Cependant, je
dirais également que ce serait
probablement mieux, et la lumière elle-même est
probablement de 1055 lumens Je pense que pour une source de
lumière comme celle-ci, surtout si elles en ont autant, elles opteraient probablement pour
une valeur lumen inférieure Je vais essayer
quelque chose comme 800 ou 600. J'ai l'impression qu' il vaudrait mieux que ce soit un peu plus maussade Et il existe de nombreuses ampoules
différentes qui émettent beaucoup moins d'éclairage, en
particulier dans
ce
genre de choses où vous voulez que ce soit plus
maussade Nous sommes confrontés à un tas
de problèmes intéressants ici. Donc, en regardant cela, nous devrions également atténuer un peu l'
émissif Donc quelque chose comme
ça me fait probablement du bien. Et maintenant, en regardant à nouveau
ce type ici, nous devrions certainement
jeter un œil à ces couleurs et aux valeurs de
luminosité. Et c'est toujours très bien de regarder les références
en faisant cela pour, par
exemple, choisir vos batailles
ici avec ces couleurs. Nous avons donc compris cela je veux
juste le changer ici. Rendez-le vraiment beau, rouge. Donc quelque chose comme
ça me fait du bien. Et je pense que nous en étions là
sur quelque chose comme ça. D'accord, ce n'est pas trop mal. Maintenant, celui-ci va
être un peu délicat. Je vais donc simplement
choisir un point lumineux ici. Et nous devons voir en quoi cela va se gâcher,
car c'est toujours un peu délicat de faire
ce genre de choses pour assurer que cela fonctionne. Mais maintenant, il faut voir. Je vais utiliser à nouveau la
température, 2 700 ici. Ça va plutôt bien. Passez également ici
à Lumens. Et maintenant, nous pouvons voir que même
400 lumens sont assez lumineux. Et voici une chose intéressante. Les lampes ponctuelles sont donc toujours
plus lumineuses que les projecteurs, même avec
les mêmes réglages. C'est donc juste quelque chose dont il
faut être conscient. C'est un truc. Nous voulons également changer cela en
quelque chose comme ça, et maintenant nous commençons
à avoir des problèmes ici. Nous pourrons donc peut-être résoudre ces problèmes en les
rendant émissifs. Encore une fois, voyons voir ça. Et nous voulons vraiment
apporter un éclairage de mauvaise humeur ici. Je vais juste voir
combien nous allons obtenir ici. Je n'essaie pas de rendre les
choses très précises. C'est un peu
comme une exploration ici. C'est donc la première étape
pour commencer à le faire, tout comme
pour découvrir certaines choses Et puis, bien sûr, nous devrions également l'ajouter au
plan, ce qui nous aidera beaucoup Donc, c'est comme si vous le colliez
à la racine de la scène. Nous y voilà. Puis
on le déplace vers le bas. Donc maintenant, Donc maintenant nous devons juste refaire la
même chose
ici, en sélectionnant le changement de
commande A, O ou non. Sélectionnons-les et remplaçons-les par celui-ci. Maintenant que nous l'avons, il y a quelques points auxquels
nous pouvons réfléchir. Nous pouvons donc d'abord réfléchir à la
manière dont nous procédons à la distribution. Mais il y a aussi d'autres choses
où nous pouvons dire :
« D'accord, voulons-nous que celles-ci
soient exactement les mêmes ? » Voulons-nous changer un peu les
couleurs ? Il y a donc un tas de choses
vraiment intéressantes
à découvrir maintenant. Arrêtons-nous
donc ici pour le moment, puis nous reviendrons
lors de la prochaine session, et nous allons
rendre cela un peu plus intéressant. Nous allons le placer
un peu plus là où cela a du sens. Ensuite, nous allons simplement
trouver quelque chose de bien
et que nous aimons vraiment. Merci donc beaucoup attention et à bientôt
lors de la prochaine session.
20. Environnement 05: Bonjour et bienvenue
à la prochaine session. Et nous allons continuer à
donner un sens à cet intérieur
ici et essayer de le peaufiner
vraiment bien Et l'une des choses
que je dois vraiment souligner, c'est que tout ce que
nous faisons ici, c'est vraiment une
sorte de conjecture une certaine mesure,
parce que nous ne pouvons jamais vraiment connaître les
valeurs exactes de beaucoup de choses Et il est
également important d'être très clair sur le style
que vous souhaitez atteindre. Alors, quand j'ai cherché sur Google l'intérieur d'
American Diner, j'ai trouvé plein de choses
différentes, non ? Il y a donc, par exemple, choses comme ça, celle-ci est également une
scène irréelle Je connais celui-ci. Alors peut-être que ce n'est pas l'exemple le
plus parfait. Cependant, il en reste
évidemment encore un tas. Et une chose, c'est qu'ils sont
très plats, en général. Ce n'est donc pas
très excitant à regarder. Ils sont plats, ils sont un peu
ennuyeux dans une certaine mesure. Nous devons donc être vraiment intelligents
quant à la manière dont nous voulons procéder. Et juste un style que
nous voulons privilégier. Je pense que c'
est un peu ennuyeux. Et nous pouvons vraiment,
encore une fois, voir que toutes ces lumières
sont jolies, comme si s'éteignaient ici et qu'elles étaient très lumineuses et plates. Je ne pense pas que ce soit
très amusant. Je pense donc que nous devrions soit
opter pour quelque chose comme ça, qui, encore une fois, est également
très plat. Ou je préférerais
vraiment opter pour
quelque chose comme ça. Et c'est très intéressant
si nous regardons cela,
car ce que nous pouvons voir ici sur le bord de l'image, c'est que nous avons
ces petites lampes ici. On voit clairement
que la serveuse est frappée par
une lumière chaude Mais en regardant le canapé, on peut aussi voir qu'il
n'est pas vraiment très lumineux. Nous pouvons donc voir ces valeurs ici. Nous pouvons essayer de trouver un sens à
l'équilibre qu'ils ont trouvé. Nous pouvons donc voir ici que ces
lampes sont clairement éteintes. Donc, la majeure partie de l'éclairage
provient en fait de tous les néons. C'est donc vraiment intéressant. Là encore, nous avons ces
petits plafonniers, et nous pouvons voir la quantité de
lumière qu'ils émettent réellement. Nous pouvons voir la quantité de
lumière qui en résulte. Ce que nous devons faire, c'est
établir une
sorte de hiérarchie de l'éclairage. Celui-ci est plutôt bon. Encore une fois, nous pouvons voir
que nous avons ces lampes, n'est pas vraiment
le
cas. Ce ne sont pas elles qui
éclairent la pièce, mais elles font en sorte
que ces personnes puissent lire correctement le menu
lorsqu'elles sont assises sur une table. Mais la plupart de l'éclairage
provient des néons. J'aime bien ce look. Donc pour l'instant, disons simplement que nous allons faire
quelque chose de plus comme ça. C'est donc avec cela que je vais trouver un équilibre entre la plupart de
mes affaires. Et si nous savons que j'ai éteint
ces lumières ici, non ? Donc je vais juste prendre ça. Je vais
le modifier, et je vais
allumer mon point lumineux ici. Donc, la première chose que je vais
faire est réparer tous les emplacements ici
parce que, comme vous pouvez le voir, ils veulent ces lampes
là où il y a du monde. Donc tout ça n'a aucun
sens. Alors, réglons le problème. Nous allons le déplacer
ici. Allons-nous déplacer
ça ici ? Et il y a une autre
chose intéressante
à cela , car maintenant que
nous sommes plus dans un coin, nous en tirons
plus de limites
parce que c' est plus proche de
tous les murs ici Nous pouvons donc réellement utiliser
cela à notre avantage. Continuons donc ici. Je vais les supprimer et je dois
juste le dire mais oh,
mon Dieu, j'adore le GI en temps réel. Rien qu'à regarder
ça, c'est tellement beau. C'est vraiment une
bonne chose à avoir. Nous allons donc simplement
continuer ici. Nous faisons simplement en sorte que cela soit approprié. C'est bon. C'est bon. Je pense que c'est une bonne position, donc je vais simplement supprimer
toutes celles-ci ici. Et nous allons simplement
faire la même chose. Je voulais également mentionner
rapidement une chose, car vous avez peut-être remarqué que j'utilise des points lumineux ici et que les
ombres sont allumées. Voici donc une chose importante. Tout d'abord, comme je vous
l'ai dit par le passé,
vous ne voulez jamais utiliser des
points lumineux avec des ombres. Et voilà le truc. Traditionnellement parlant,
c'est tout à fait vrai. Il existe toutefois des exceptions. Et il y a essentiellement
deux exceptions à cette règle. Ou disons qu'il y en a trois. Donc, si vous avez une
scène spécifique, par exemple, quelqu'un tient une torche qu'il ne se passe pas grand-chose d'autre et que vous voulez que la torche
projette des ombres, vous pouvez le faire parce que c'est quelque chose de différent de
ce que je fais ici
pour le moment, par exemple,
où il y a beaucoup de points lumineux
avec des ombres, n'est-ce pas ? Donc, la situation de la torche
est tout à fait correcte. Ensuite, Unreal dispose d'une technologie appelée shadow caching Qu'est-ce que le shadow caching ? La raison pour laquelle
les ombres sont si coûteuses à projeter est qu'elles
seront essentiellement mises à jour à chaque image. Et comme vous vous en souvenez peut-être, un point lumineux coûte
six fois plus cher
qu'un point comme une ombre. Donc, le coût de mise à jour est
six fois plus élevé que celui de la mise à jour lorsque les choses
bougent ou quoi que ce soit d'autre. Et Case Shadows est
vraiment une bonne chose, car ce que fait Cast Shadows c'est imaginer que vous projetez une ombre, puis que vous appuyez simplement sur
le bouton de blocage, et que l'ombre
ne se met plus à jour. Ça reste comme ça. Il est donc essentiellement
calculé une fois, puis il n'est plus jamais
recalculé. Et la seule chose
que cela coûte, c'est la mémoire nécessaire
pour stocker la carte des ombres. Donc, en gros, disons que si votre carte des ombres mesure
512 x 512 pixels, cela représente, je ne sais pas, 1 mégaoctet de mémoire de texture Vous ne payez donc pas pour
mettre à jour les ombres. Vous ne payez que pour la mémoire
que coûte l'ombre. Et c'est plutôt cool car tant qu'
aucun objet situé dans le rayon de la source lumineuse
ne
bouge ou ne se met à jour, rien ne se passera,
rien ne coûtera. Et c'est vraiment cool et très
bénéfique à faire. Donc, avec la mise en cache des ombres, vous pouvez vous permettre des ombres ponctuelles et
claires En parlant de cartes d'
ombres traditionnelles, si les
lumières ne sont pas mises à jour par image et que les choses bougent parce que
imaginez que je pourrais maintenant animer toutes ces tables et ces bancs et qu'ils
se déplacent, alors je paierais le
coût de mise à jour de toutes ces lumières,
mais pour l'instant je
ne le sais pas, c'est où vous pouvez toujours utiliser des ombres
ponctuelles si
vos contenus ne sont pas mis à jour. La raison suivante pour laquelle je
peux me permettre les ombres
ponctuelles ici , c'est parce que j'utilise la carte des ombres
virtuelles. Et honnêtement
,
je ne peux pas complètement vous
expliquer comment elle fonctionne exactement. Il existe des articles
ou de la documentation à ce sujet. Vous pouvez lire cela
au cas où vous seriez curieux. Il y a un tas de choses là-dedans, et si j'ai bien compris, la carte des ombres virtuelle est une grande carte des ombres
pour l'ensemble de l'écran, en
gros, et chaque lumière
s'y Et il n'y
a jamais de nouvelle carte fantôme. Il s'agit essentiellement d'une ombre d'atlas, et toutes les lumières
s'y reflètent. Donc, théoriquement parlant, cela n'a pas vraiment d'
importance, car c'est un
peu modifié de manière
à ce que
la texture soit mise à jour de toute façon ,
et c'est une Donc, d'après
ce que j'ai compris,
la quantité de lumière qui y est diffusée n'a pas autant d'importance. Je me trompe peut-être là-dessus. J'ai peut-être mal compris, mais c'est ce que j'en ai retiré Donc, tu sais, prends ça
avec un grain de sel. D'accord. Maintenant, nous l'avons
et je l'aime bien. Alors, comment continuer à partir d'ici ? Donc, tout d'abord,
je pense qu'
il est souvent très
difficile pour moi d'évaluer la luminosité des sources de
lumière, par
exemple, la différence
entre des projecteurs et des lampes ponctuelles ayant valeurs
différentes et
tout ce genre de choses Donc, j'ai l'habitude
de travailler avec les points lumineux
parce que je pense qu'ils sont plus précis,
car avec un projecteur, l'intensité du lumen change en fonction la surface
touchée par le lumen candela est donc une valeur indépendante de l'
angle de distribution, mais nous n'obtenons pas vraiment les valeurs de candela
pour les lumières Il n'est donc pas toujours
optimal d'utiliser Candela. Cependant, ce que j'essaie de
dire ici, c'est que si j'
ai un projecteur de 2 000 lumens
et
que l'angle est vraiment grand, il risque de ne pas paraître aussi Mais si je réduis l'angle, il paraîtra beaucoup plus lumineux car cela concentrera
l'énergie des 2 000 lumens sur une plus petite
surface Il est donc un
peu difficile d'en juger la luminosité
avec, par exemple, des projecteurs C'est pourquoi il peut être judicieux d'utiliser plutôt les feux ponctuels. Avec cet ensemble, encore une fois, je ne pense pas que
ces lampes soient aussi lumineuses que celles que nous
avons dans nos salons. Je pense que ce
sont plutôt des lampes d'ambiance. Ils font un peu plus de ce genre de
travail ici. Donc ce que je vais faire
maintenant, c'est décider , selon mon
intuition faire 600 lumens sur ces appareils, d'accord ? Je vais le faire comme ça. Et voilà le truc, non ? Même moi, j'ai fait
ces choses pendant un certain temps, il me faut un certain temps pour établir exactement les relations de valeur
que je souhaite avoir. Ce n'est donc pas quelque chose
où je le saisis et puis
boum, je dis que c'est fait. Tout va très bien. Je suis content Partons. Ce n'est donc
généralement pas ainsi que cela fonctionne. C'est un peu une question d'
essais et d'erreurs,
car tout dépend de la sensation
que vous essayez d'obtenir. Mais là encore, il est important vérifier
à nouveau la référence car une chose que
nous pouvons également voir dans ces exemples,
c'
est que le néon souffle un peu Nous pouvons donc voir que c'est
comme du blanc dans le noyau. C'est comme si c'était tellement exagéré que nous ne pouvons pas
vraiment voir ce
que le panneau indique parce qu'
il
y a probablement plus de
détails en haut, mais il est tellement lumineux Et par rapport
à l'exposition, nous ne pouvons pas vraiment voir ce qui
se passe ici. Et c'est normal. Donc, pour que cela soit
aussi cool que possible,
nous devons également tenir compte de ces
éléments, car j'ai vu
beaucoup de choses que les gens
ont peur de perdre quelque chose, alors ils font en sorte que le
panneau soit trop sombre. Mais alors ça ne semble pas normal. Cela n'a tout simplement pas l'air crédible. Attendons donc que la
sauvegarde soit effectuée. C'est bon, allons-y. Alors maintenant, nous allons simplement revenir à notre
exposition ici. Et voyons comment nous
pouvons y parvenir correctement. Je voudrais également faire
une autre chose rapidement, qui est assez
intéressante ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est prendre le point lumineux, je
le copie et je vais ici. Et c'est
plutôt cool d'avoir
ce bel effet d'éclairage ici. OK, il n'
aime pas faire ça. Voyons si je peux le
copier-coller de cette façon. Non, je ne peux pas le
faire rapidement ici. J'ai mis la lumière sur le point. Il faut le mettre en lumen. Je vais en faire 600. D'accord. C'est donc la valeur
que nous avons ici, n'est-ce pas ? Et une chose importante
à noter est que vous pouvez voir que c'est
notre source de lumière, et que nous avons un rayon
très, très grand, mais notre lumière
ne voyage pas aussi loin. également important
de comprendre une chose, et encore une fois,
c'est vraiment important de le faire pour des raisons de performance . Par défaut, toutes les lampes ont un rayon d'atténuation de 1 000 Maintenant, je l'ai simplement réduit de moitié
et je n'ai pas vraiment obtenu de changement perceptible parce qu'il semble que nous ne l'atteignons
toujours pas Si je le faisais, vous
pouvez voir que nous
couperions le rayon de la
lumière en fonction de son intensité. Ce rayon d'atténuation est donc une valeur qui n'
existe pas dans la réalité
car en réalité, une lumière voyage aussi loin que possible compte tenu de la quantité d'
énergie qu'elle émet C'est purement une chose destinée à l'optimisation des
jeux vidéo. Mais l'un des conseils que
je voudrais
vous donner est que vous voulez toujours avoir ce rayon aussi petit que possible par rapport à l'
intensité de votre lumière. Donc, avoir 1 000 ne
change rien. 500. Il y en avait un tout
petit bout ici, 600. Je pense donc que 550, c'est probablement le
rayon parfait pour cette lampe sans provoquer
de coupure de lumière, et tout en nous assurant que, du
point de vue des performances, nous sommes en échec Je vais donc le supprimer. Et c'était juste pour
essayer parce que c'est un peu difficile à voir ici quand
nous avons toutes ces lumières. Je vais donc passer
à mon point lumineux, qui se trouve sur l'autre écran ici, et je vais passer à 550. Et donc quelque chose a changé. Voyons donc ce qui a
réellement changé ici. C'est donc très intéressant
car parfois vous
pouvez avoir
autre chose avec le rayon qui n'est pas si cool. Donc je ne suis pas sûr. Je vais le
refaire et vous verrez si vous reconnaissez ce qui change
réellement. Donc, ce qui s'est passé ici, c'est que nos points forts spéciaux ont en
quelque sorte été interrompus. Et c'est la deuxième chose
importante à contrôler lorsque vous
déterminez votre rayon de lumière, que le speculaire de la lumière ne peut pas s'afficher
en dehors du rayon Donc, si j'en fais 200, vous verrez comment le spéculaire de ces lumières est
complètement coupé. Même si l'éclairage
de ces lumières n'atteint qu'ici,
disons, si je mets à nouveau les 1 000, vous pouvez voir que le spéculaire s'
étend beaucoup plus loin C'est donc en fait
une autre
chose dont vous pouvez être conscient. Nous avons donc juste perdu un
peu, je l'ai porté à 800. Je suis désolée, il y a
tellement de choses à l'écran, alors il vaut mieux parfois les
modifier de ce côté Je pourrais vraiment
essayer de le faire comme
ça. Vous devez donc toujours être très attentif à
toutes ces choses Et on peut également voir
ici comment le spéculaire se coupe à l'avant Et de toute évidence, il y a de l'
éclairage qui manque. Donc, comme il s'agit d'un
article de portfolio et non d'un jeu, nous allons le laisser à 1 000 car il sera
plus beau. Mais si vous vous êtes
déjà demandé pourquoi vous le savez, vous regardez quelque chose
sur Art Station. Tu es du genre : « Oh, mon garçon, ça a l'air tellement beau. Par exemple, Unreal peut le faire. Pourquoi les jeux ne sont-ils pas aussi beaux ? Ce genre de choses explique exactement pourquoi. Parce que lorsque vous créez un jeu, vous ne pouvez tout simplement pas vous le permettre. Vous devrez peut-être le
faire, puis vous perdrez un
peu de lumière ici, vous perdrez un tas
d'autres choses. Il y en a juste une
grande partie qui va avec. Gardez donc cela à l'esprit que
lorsque vous voyez des objets ici, il s'
agit également
des spéculums provenant des sources de lumière présentes sur ces poutres métalliques Encore une fois, quand je le mets sur 500, vous pouvez le voir disparaître
complètement, toute lisibilité disparaître. Je suis donc curieux de savoir
ce qui se passera si j' mets 1 500 au lieu de 1 000. Vous pouvez donc voir qu'il se passe beaucoup
de choses ici, et c'est purement spéculaire
parce que c'est comme
tous les trucs métalliques. Je pense qu'au moins ça devrait
être le cas parce que si vous le faites, vous pouvez voir, maintenant je suis dans l'
éclairage diffus de base, vous savez ? Donc, quand je fais ça, 1 000 à nouveau, ça
voyage pas mal. Nous avons donc ici un point
pour augmenter encore
le rayon car c'est plus réaliste de cette façon, car
la lumière voyagerait aussi loin. Encore une fois, il s'agit d'un article de
portfolio, nous pouvons
donc le faire. Je pense que nous sommes encore un
peu trop intelligents ici. Je vais donc baisser toutes
ces lumières à 400. Je vais m'y attarder et je vais juste voir à quoi
ça ressemble à six heures, mais il fait probablement trop sombre. Oui, en fait, je
n'aime pas ça. OK, alors allons-y. Supposons donc que ce
soit notre base de référence pour le moment. Et surtout, tant que nous ne sommes pas
supérieurs à six ou sept,
nous restons dans une bonne fourchette en
matière d'éclairage intérieur. C'est très important. C'est donc juste. Nous ne sommes pas dangereusement défoncés
ou quelque chose comme ça. Cela va donc très bien
fonctionner. Et puis, lorsque
nous utilisons des projecteurs, nous devons tenir compte du
fait que nous devons avoir des valeurs
beaucoup plus élevées que cela raison de la
nature des projecteurs fonctionnent un peu
différemment, pour ainsi dire Alors maintenant, nous avons ceci. Regardons donc nos produits au néon ici parce que je pense que cela
va être intéressant Et j'ai réalisé quelque chose en faisant
ce genre de choses ici. Je n'ai pas vraiment utilisé
ce que je mettais ici parce que j'
utilisais ceux-là. Ils proviennent, par exemple, d'une collection de
paramètres. Nous pouvons donc totalement
voir que nous avons une couleur de base
différente ici
et une couleur émissive Donc, en fait, cela fonctionne maintenant
de la bonne façon. Donc, avant cela,
c'était plutôt bizarre. Donc ce que je vais faire maintenant,
c'est choisir quelque chose qui est beaucoup plus coquelicot ici Je vais donc vraiment opter pour
des trucs complètement bleus. Oups, bien sûr, avec le
bleu et le haut avec le vert. Je vais donc opter
pour Full on Blue. Il en va de même pour cela. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris
, une chose, nous devons regarder ici à nouveau, puis nous pourrons voir, OK, donc ça doit exploser correctement. Nous devons donc le faire
ressembler à ça, non ? Et pour que cela se produise, ce qui n'est absolument pas le cas, nous devons augmenter
notre valeur d'émission. Donc, si nous regardons ici,
faisons 1 000, pas là, 2 000, pas complètement là, mais pour y arriver lentement, 5 000. Maintenant, nous commençons à
ressembler beaucoup plus à ce que nous voyons ici, car nous avons noyau brillant et un bel effet de floraison à
l'extérieur Nous pourrions même
faire un peu plus. Alors voyons voir. Faisons 7 000, faisons-le pour le moment. Nous pouvons toujours nous adapter.
C'était donc le bleu. Passons maintenant au rouge. Il en va de même pour le rouge. Nous utilisions cette couleur, donc tout est devenu ennuyeux et c'
est ce que nous allons faire Nous prenons donc le rouge à fond, et nous prenons le rouge à fond. Et c'est ce que nous allons faire. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous
avons quelque chose qui commence
vraiment à se produire. Et comme nous avons du bleu et du rouge, nous commençons à avoir
cette belle lumière violette ici. Donc, en les regardant parce que j'ai commencé à réutiliser
le même matériel ici, je pense que je veux
revenir à 5 000 Oui, c'est un
peu plus agréable. Nous allons donc
revenir à 5 000. C'est bon. Et une fois mon rouge sélectionné, je le mets dedans, je clique sur le bouton de navigation
pour le sélectionner. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est le changer sur tous ces
maillages, non Donc, si je vais ici, je vais juste déposer ça. Et on peut commencer à voir ça devenir très,
très cool ici. Faisons donc la même
chose avec les autres. Et je vais juste
chercher le bleu. Maintenant, j'ai sélectionné
et je peux l'appliquer. Encore une fois, c'est là
toute la beauté de Lumen, car si c'était l'ancienne
façon de faire les choses, il
faudrait le tester tout le temps pour savoir s'il fonctionne
réellement, si les valeurs sont suffisamment claires Il y aurait
tellement d'essais et d'erreurs. Maintenant, les essais et
erreurs sont assez rapides parce que nous avons simplement
défini un tas de valeurs, puis nous les
avons équilibrées et nous avons simplement terminé une journée qui ne nous a pas plu,
ce n'est pas comme ça que ça s'est passé. À l'époque ou
disons quand j'ai commencé. Maintenant, nous l'avons et ça
commence à avoir l'air
plutôt cool ici. C'est donc plutôt chouette. Ce que j'ai fait, c'est parce que
quand j'ai regardé ça, je me suis dit :
« OK, il y a beaucoup de ces néons
et d'autres choses de ce genre Encore une fois, voici ce que j'ai
dit lorsque nous avons commencé. Parfois, vous devez
prendre la décision de modifier le contenu parce que
vous avez besoin de plus de lumière. Vous pouvez donc voir ici que j'ai en fait les mêmes
éléments que ceux que j'ai mis ici. Suis-je vraiment Oh, oui, ils sont inversés Je dois les retourner. Donc, je l'ai copié et collé
ici rapidement. Mais nous allons régler ce problème dans une seconde. Je vais d'abord appliquer toutes les
couleurs avant de fixer la
rotation de l'objet. Bon , maintenant, ça
devrait être celui-ci. Oh, désolée. Celui-ci
est en fait correct. C'est celui-ci qu'il
faut retourner. Maintenant, c'était lequel ? Celui-ci n'est pas le bon. Oui D'accord. Euh, celui-ci. Nous avons donc ceci. Maintenant, une
chose vraiment importante est que vous pouvez voir ici comment une partie de l'éclairage
ressemble un peu à de l'espace réservé à l'écran. Et c'est que, par exemple, les petites substances
émissives, etc., cela peut être assez
délicat avec le lumen Donc, d'accord. Oui, ça va
être un peu ennuyeux, mais nous allons juste les
sélectionner toutes Et il y a quelque chose
que je vais vous montrer maintenant qui contribue à la stabilité des petites sources de
lumière émissives Par stabilité, je veux dire qu'elle ne fait pas de bêtises
quand les
choses sont hors de vue ou
quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? choses sont hors de vue ou
quelque chose comme ça, n'est-ce pas Je vais juste les
sélectionner avec soin ici. C'est bon. Donc, si nous
recherchons ici le terme émissif, nous pouvons voir une source de
lumière émissive Et lorsque nous l'activerons, cela aidera Lumen à mieux comprendre ce que c'est Et nous pouvons toujours constater que nous avons des problèmes avec
les reflets, mais l'éclairage lui-même, vous pouvez le voir, reste
vraiment stable. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi
nous avons autant
de problèmes avec les reflets. Mais il y a une chose comme si le lumen
était encore très, très nouveau. Il y a beaucoup de choses
qui ne sont pas encore, disons, complètement comprises
avec le lumen Donc, vous savez, je ne sais pas nécessairement
ce qui se passe ici. Je vais voir si je peux
vraiment l'intégrer ici. Eh bien, en quelque sorte, ce n'est pas parfait, mais ça va. Suffisamment bon. Fais-le Yo. Ouais C'est quelque sorte suffisant
pour moi pour le moment. Je vais apporter ça ici. Et j'ai juste vu quelque chose de drôle pendant que je suis entré en collision avec le
toit pendant une seconde On dirait qu'il y a déjà eu
quelque chose comme ça là-haut, ce qui est un peu hilarant Mais c'est ce que c'est. D'accord. Cool. Nous l'avons donc maintenant, une chose qui aurait probablement du
sens également est d'avoir encore plus de
ce genre de choses ici. Je suppose qu'
en regardant simplement une partie de
la référence, n'est-ce pas ? Il serait donc probablement
logique d' avoir des choses comme
ça ici aussi. Également pour des raisons de cohérence. Je n'essaie pas de gagner un prix de
beauté avec ça. J'
essaie juste plus ou moins de... Oh. Oh, non C'est malheureux. Nous avons donc un peu
décalé la rotation ici. Voyons si nous
pouvons résoudre ce problème un
peu manuellement ici. Sûrement comme ça ou quelque chose comme ça. Voyons ce qui se passe
quand je fais ça. Encore une fois, je n'
essaie pas de gagner un prix de beauté ici ou de rivaliser avec mes
collègues artistes environnementaux. J'essaie juste de rendre les choses un peu
plus cohérentes ici
, et nous pouvons voir que je travaille
déjà un peu là-dessus. Je pense donc qu'il serait
logique de les ajuster un
peu très lentement. Mais, tu sais,
c'est comme si c'était l'imperfection dont
je parlais Non, je plaisante.
Mais c'est bon. C'est juste. Nous vivrons Oups J'ai un peu ralenti. C'est bon. Donc je trouve que ça a l'air
plutôt cool, en fait. Donc je vais juste faire
cette belle tournée ici. Ensuite, nous devrions tous être
vraiment satisfaits de ce que nous avons. Voyons voir. C'est bon. Cela semble
plutôt vivant maintenant. Et encore une fois, je ne fais que me
répéter, mais
quand les choses ne vont pas bien, ajoutez plus de lumière
comme je le fais ici, exemple, pour le faire fonctionner correctement.
Donc, tout est simple. Je vais également en ajouter une
copie ici. Mais oui, c'est juste
que je vais
prendre l' un d'entre eux pour
l'autre côté. Mais ce n'est qu'
une de ces choses que vous devez faire
si vous voulez obtenir cohérence dans votre environnement
et la
cohérence dans votre environnement
et d'autres choses de ce genre. Cela fonctionne donc correctement. Et aussi, quand vous
faites des choses comme ça, sinon, je
devrais, genre,
aller ici et ajouter, genre, genre étrange de
fausses lumières ou des trucs comme ça, fausses lumières ou des trucs comme ça ce dont encore une fois, je
ne suis pas un grand fan. Je n'aime pas vraiment le faire. Je ne pense pas que ça ait
l'air bien non plus. Donc, faire quelque chose comme ça est certainement le
flux de travail préféré ici. Nous y arrivons donc lentement. En fait, comblons également cette
lacune ici, du
moins d'un
point de vue logique. Faisons comme ça. Donc ça va
bien se passer. C'est bon. Donc,
j'ai l'impression que nous sommes perdre ces maillages
à cause de la distance Et honnêtement,
je pense que c'est peut-être parce
qu'ils sont en nanite en fait Jetons donc un
coup d'œil ici rapidement et voyons s'ils sont en nanite Oui, ils le sont.
Voici donc le truc. Nant fait de l'abattage automatique et tout ce genre
de choses, non ? Donc, ce que
vous voyez là-bas, c'est en fait Nanite qui essaie
de maintenir les petites choses. Donc, ce que je peux faire ici,
c'est que je peux simplement sélectionner tout cela et
voir si cela fonctionne. J'espère que c'est le cas. Sinon,
j'ai dit des choses bizarres. Mais désactivons Nanite. Et ça n'a pas vraiment aidé. Non, parce que je sais que
cela m'a aidé par
le passé à utiliser de petits
triangles pour rester visibles. Hmm. Oui, eh bien,
pas de chance, je suppose. Encore une fois,
c'est toujours une géométrie très fine. Il peut également s'agir du
pourcentage d'écran. Si vous avez dit 2100, boum. Oui, on y est. Cela a
donc été causé par
le pourcentage d'écran. Donc, le pourcentage d'écran, je
ne sais pas si vous le savez, mais il
calcule essentiellement les choses à une résolution inférieure
, puis les augmente Cela peut aider à améliorer le
fonctionnement des choses dans l'éditeur. Mais encore une fois, lorsque
vous avez ces objets très fins et que vous n'
avez pas une résolution aussi bonne, c'est
ce qui se passe Maintenant, en regardant cela
et en y
regardant ensuite, nous pouvons déjà constater que nous nous rapprochons assez bien de la plupart des choses
que nous faisons ici. Donc c'est vraiment cool. Et je pense qu'il est agréable de
voir cela également par
vous-même lorsque
vous travaillez sur du contenu, et que vous avez une référence
appropriée comme celle-ci à partir de laquelle
vous travaillez. C'est tellement agréable voir et de voir
comment il s'assemble, comment les couleurs commencent à apparaître et tout
ce genre de choses. Donc c'est vraiment beau, et c'est très amusant aussi. Donc, l'une des grandes joies non
seulement d'être un artiste de l'éclairage, d'
être un artiste en général, aussi d'
être un artiste en général,
c'est de voir
ces choses
se concrétiser et les valeurs s'
harmoniser et tout
ce genre de Nous pouvons vraiment voir à quel point les couleurs claires se
marient très bien ici. J'aime aussi notre lumière chaude
et tout ce genre de choses. C'est logique,
donc ça fait du bien. Et il y a une chose qui
ne fait pas du bien, et c'est la dernière chose que nous allons faire
au cours de cette session, une chose qui
ne fait absolument pas du bien et qui ne fera qu'empirer, je suppose que si nous
rétablissons les lumières ici. Alors faisons-le rapidement. Je vais juste prendre ce type, et nous allons le copier. Et nous allons le faire
pivoter de 180. Mettons-le donc ici. D'accord. Ça a l'air bien. Suffisant Je vais juste le
déplacer ici. Encore une fois, personne ne se
soucie de l'
art environnemental parfait en ce moment. Et honnêtement, je dois juste le dire rapidement parce que
c'est tellement amusant. Mais c'est ce que j'ai toujours
rêvé. quand j'ai commencé à
faire ces choses, aucune
technologie n'était aussi avancée. C'est comme si je rêvais
de m'asseoir sur mon ordinateur, copier-coller des formes
lumineuses émissives et d'en tirer l'éclairage pour réellement faire Genre, ça a
ça, c'est juste comme, pour moi, c'est comme, Waouh. Comme si c'était incroyable. Je l'adore absolument. Encore une fois, il y a quelque chose d'étrange quand
on regarde ici où on peut demander pourquoi il y a
tant de lumière ici, n'est-ce pas ? Par exemple, où se trouve la bonne
ombre de ces choses ? Et pourquoi est-ce qu'il fait si
beau à l'intérieur ? Et l'une des choses que
nous pouvons faire, c'est passer à scène
lumen et oh Oh. Nous constatons tout à coup que tout n'
est pas vraiment là. Alors, que se passe-t-il
ici, n'est-ce pas ? Et essayons de découvrir
ce qui se passe ici. Lequel allons-nous choisir ? Commençons par celui-ci ici. Donc, si je l'ouvre, quel
est le coupable ? Et je commence par celui-ci en
général, et c'est celui-ci. Nous pouvons donc voir que l'échelle de
résolution du champ de distance était réglée sur zéro, et comme nous l'avons appris dans la scène de rendu à
des fins de portfolio avec le sol, c'est ainsi que nous pouvons
désactiver un objet pour qu'il soit
visible par les calculs
d'éclairage en lumens
ou par l'éclairage de champ
de distance en général Maintenant que je l'ai fait et que j'ai dit, postulez, voici ce que
nous obtenons. Je suppose donc que nous devrions faire la même chose avec
le reste ici également. Je vais le faire
rapidement hors écran ici. Appliquer. Et sont-ils tous
séparés ? Voyons voir. Très bien, ça a joué
un petit rôle ici. Eh bien, voyons ce que
nous avons ici. Donc ça a l'air bien. Et maintenant, nous avons beaucoup
plus d'occlusion ici. Donc, nous comprenons toujours
cela, et cela a du sens dans une
certaine mesure parce que, comme
si la lumière tourne comme ça, elle va toujours l'atteindre. Mais, par exemple, je pense que je ne suis pas très
content de ce type ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement augmenter
la résolution à deux Et nous commençons
à aller quelque part. Je vais le porter à trois. C'est bon. Je l'aime
beaucoup plus. Alors, pourquoi cette table ? Je vais aussi passer
celui-ci à trois. Et c'est aussi
une bonne chose à faire en général, lorsque vous avez tous
ces objets, par exemple, vérifiez légèrement les résolutions
pour vous assurer qu'elles sont correctement reflétées dans les calculs
du lumen Maintenant, nous avons ces bonnes choses ici. Nous pourrions
également
améliorer le design simplement pour nous assurer qu'il dispose de meilleures
données sur lesquelles travailler. Je vais donc en faire trois également ici dans
le cadre d'une résolution. C'est plus précis, c'est une bonne chose. Et puis nous pouvons également voir qu' il y a beaucoup de
petites choses ici qui ne sont pas vraiment représentées
comme celles-ci ici. Et il peut y avoir
de nombreuses raisons à cela. Il se peut que ce soit
la taille de l'objet. Donc, si vous regardez ici, il n'
est visible nulle part. Il n'est pas visible dans
la scène Lumen, la vue par réflexion, dans
le cache de surface Il n'y est tout simplement pas. Et encore une fois, cela peut être dû à certains des paramètres que
nous avons réellement ici. Donc, si je passe à Lumen Overview, peux voir que nous pouvons augmenter le détail du lumen sinus et maintenant que les petites
choses commencent à apparaître, vous pouvez voir comment plus grand nombre d'
objets
commencent à se refléter correctement, et nous pouvons également augmenter
le résultat final, ce qui devrait en théorie le
rendre moins scintillant, mais on Parfois c'est le cas,
parfois non. De plus, une chose est que
maintenant mes performances sont un peu moins bonnes à
cause du fait que je change
le pourcentage d'écran. Pour l'instant, je vais
le faire et dans l'ensemble, nous verrons comment
nous allons procéder. Maintenant, nous avons
ici des choses qui sont bien
plus belles qu'avant, et nous arrivons à
un endroit vraiment agréable avec cet intérieur. Disons donc que c'est fait pour le moment. Faisons une dernière chose. Nous avons donc quelque chose de beau à
regarder avant annuler, parce que c'est
toujours très amusant. Je veux dire, nous pouvons déjà
imaginer comment nous pourrions faire des trucs sympas si c'
était plus beau Allons quelque part où il y a vraiment quelque chose sur la table. Donc, tu sais, rien de trop chic, mais tu verras, on peut déjà faire des
trucs plutôt sympas ici. Donc, encore une fois, je pense que nous nous en sommes
plutôt bien sortis jusqu'à présent. Merci donc à tous de votre attention et
à bientôt lors de la prochaine session.
21. Environnement 06: Bonjour et bienvenue à
la prochaine session. Continuons à installer nos
affaires ici pour avoir intérieur à peu près aussi parfait
que possible pour le moment. Une chose que je veux faire ici c'est réparer ce type. Je pense que je vais me débarrasser de
toutes les lumières ici. Au moins, je vais juste les
désactiver pour le moment. O Ensuite, je
vais
regarder ce matériel
ici parce que vous pouvez voir
que nous avons en fait
des émissions ici. Ensuite, je
vais regarder ce matériel ici parce que vous pouvez voir que nous avons en fait
des émissions ici Supposons simplement que cela soit
le plus susceptible de nous éclairer. Voyons donc ce que nous obtenons lorsque nous commençons à
le lancer, et c'est parfait.
C'est ce que nous voulons. Et encore une fois, ce juke-box brille
probablement beaucoup plus. Nous devons donc voir dans quelle mesure
nous voulons le pousser. Je pense que c'est
probablement suffisant. Je ne veux pas qu'il soit trop
brillant, trop soufflé. Et l'une des belles
choses ici encore, c'est que nous ne nous intéressons qu'à l'éclairage. Cela nous apporte en fait
un peu de lumière. Maintenant, il se peut que nous en voulions plus. Nous n'en sommes pas encore
tout à fait sûrs. Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner ceci. Je vais
chercher Emissive. Je vais en faire une
source de lumière émissive et m'en assurer Donc c'est aussi
stable que possible. Maintenant, je vais rallumer certaines de
ces lumières ici parce que je veux en quelque
sorte savoir ce qui
se passe réellement. Que font-ils ?
Parce que celui qui est ici pourrait en fait
être nécessaire dans le bon sens. Je pense donc que ceux que
nous n'allons pas activer sont ceux qui se trouvent à l'extérieur parce
que c'est quelque chose que nous allons
en tirer. Alors remettons-le en marche. Et je n'aime vraiment pas
l'ombre qui se profile ici. Je vais le faire, oups. Oui, c'est à cause
de la résolution de mon écran
gauche ici, mais je vais augmenter un peu
le rayon, donc maintenant nous pouvons voir qu'il devient
au moins de plus en plus doux ici. À quoi cela ressemble-t-il ? Je pense que ça va être juste. Donc, à en juger par toutes ces valeurs , voyons voir. Honnêtement, avec cette
exposition, quelque chose comme ça
a
probablement beaucoup plus de sens. Réduisons-le un peu. Je pense que c'est
un peu plus approximatif. Je vais le réduire
légèrement parce que c'est le cas. Ensuite, je vais prendre
cette lampe rectangulaire ici. Et celui-ci est comme un joli petit
point fort comme celui-ci. Et il faut un
peu de temps pour
s'habituer à fonctionner comme ça avec ces valeurs qui font exploser
tant de choses et d'autres choses. Au début, c'est quelque chose qui
semble un peu contre-intuitif, mais vous pouvez voir comment cela
commence vraiment à lier toutes les
choses ensemble C'est donc quelque chose qui donne l'impression que c'est
trop déplacé. Mais encore une fois, il peut également
être totalement modifié en fonction du goût. Donc je pense juste que
ça fait un
peu défaut. Mais pour l'instant, nous pouvons
continuer comme ça. Ce sera intéressant cependant
de vérifier rapidement. Si nous pouvons trouver des
références intéressantes à ce sujet. Juste pour avoir une idée de brillance habituelle
et de ce qu'ils ressentent ? Parce qu'ici, vous pouvez voir à
quoi cela ressemble pendant la journée. Voilà les couleurs. Donc pendant la nuit, on ne
peut pas le faire pendant la nuit, mais pendant l'éclairage artificiel, on peut voir que, d'accord, ce n'est pas très lumineux ici. Ce n'est donc pas impressionnant d'après
ce que je peux voir ici. Soyons donc attentifs à cela. Cool. Nous l'avons donc maintenant. Alors j'ai vraiment impression qu'il devrait y avoir quelque
chose comme ça. Je pense juste que ça
a l'air mieux. Encore une fois, c'est
purement basé sur mon ressenti. Je pense qu'ici, nous avons
évidemment les lampes du bar. Je pense donc que je vais
simplement déplacer cela un peu. Il va donc y avoir une
sorte de lampe de porte ici. Je vais juste
les nettoyer un peu ici. Je pense que c'est une bonne position. Donc, ce que je veux essayer, c'
est s'il est possible
pour moi d'en supprimer un ici et de
les espacer un peu mieux. Peut-être comme ça. Alors maintenant, ce qui est cool, c'est que nous l'avons
aussi mieux frappée maintenant. Donc ça nous aide en
quelque sorte aussi. Cependant, je suis un peu perplexe, car si
je regarde la référence, il y a beaucoup
plus de lampes spéciales
ici, un peu
comme au comptoir Et je me demande juste s'il y a quelque chose que
nous pourrions faire avec ça ,
oui, et nous n'avons pas vraiment
d'autres mesures. J'aimerais donc essayer quelque
chose de différent. Emmenons ce type ici. Dupliquons-le et appelons-le
simplement petit. Maintenant, jetons un coup d'
œil à ce truc. La première chose que
je vais faire est d'appuyer sur Parcourir, puis je vais la remplacer par la petite version, qui ne fait
rien vraiment, mais c'est bon. Je vais donc les supprimer ici. C'est bon. Et au cas où quelqu'un se poserait la question, avec tout ce bruit et
tout ce genre de choses. Je dois donc dire qu' il y a beaucoup de problèmes de ce
type avec Lumen, où, si je vais ici, vous pouvez voir que j'ai une
qualité assez élevée Je n'utiliserai pas
à nouveau le suivi des taux parce que cela a
vraiment gâché ma
performance dans la scène, qui n'utilise pas trop de
Nanite J'ai donc une qualité
assez élevée ici. J'ai une qualité
assez élevée ici. C'est exactement
ce que c'est. Par exemple, il peut y avoir un tas
de commandes de console et des trucs comme ça. Mais c'est juste que cela le rend aussi
beaucoup plus cher. C'est donc ce à quoi nous devons
faire face en ce moment. Et certaines des solutions proposées ici consisteraient simplement modifier les valeurs de rugosité
du matériau pour qu'il soit moins bruyant Vous pouvez donc voir que c'est
mieux ici au plafond et qu'
il peut y avoir une toute
petite différence
de rugosité. Donc je le sais vraiment, pour être honnête, mais ça
pourrait être celui-ci. Donc, si nous regardons ici le multiplicateur de
rugosité, je n'ai aucune idée de la
direction qu'il prend OK, donc 1,5. Deux. Donc, maintenant c'est comme si c'était
certainement beaucoup plus propre, mais ça a aussi l'air
très différent. Bien sûr, il ne s'
agit donc que d'un compromis. Et encore une fois, cela peut être
fait en fonction du goût. Regardons donc
cette lumière ici. L'une des choses que je veux faire,
c'est réduire cela. Peut-être 20h25. Donc ça pourrait être cool. OK. Alors
allons-y et essayons d'être lents, car
maintenant que nous nous en approchons, tout change ici. Nous voilà donc sous le feu des projecteurs. Il y a donc une
raison pour laquelle j'ai braqué les projecteurs vers le bas,
car tout d'abord, vous pouvez voir que les sondages ne
sont que partiaux. Donc, si je déplace la
lumière derrière cela,
cela ne créera pas vraiment de problèmes de
projection d'ombres, car la lumière ne fera
que briller à travers elle. Alors pourquoi
l'ai-je déplacée ? La raison en est
qu'ici, nous pouvons voir qu'il y a un petit volumétrique et
le cône volumétrique.
Si je déplace la lumière ici, cela va avoir l' air
vraiment gênant
parce que ce qui va se passer en gros
, c'est si je prends
juste un cliché ici
ou pas Donc, si je prends une photo ici, non ? Donc, si la lumière est
là, l'angle de la lumière
sera en quelque sorte le suivant, et voici à quoi ressemblera la
volumétrie Et c'est un peu bizarre parce que la lumière est vraiment là. Donc, si je déplace la lumière vers le haut, l'angle
atteindra davantage ce point,
et de cette façon, la
volumétrie connectée à la forme émissive
réelle C'est donc l'une
des raisons pour lesquelles je l'ai un peu reculée. Maintenant que nous
avons évidemment étendu ce paramètre, nous devons
donc le modifier
un peu ici Je vais juste attendre la sauvegarde automatique. Oki Doke. Alors prenons ceci et faisons en
sorte que nous le voyions ici. Je vais déplacer ça.
Et vous verrez que maintenant le cône
du volumétrique se
connecte différemment. Pour le moment, c'est en
fait très bien de le
laisser comme ça. Cependant, ce qui ne va pas c'est que notre rayon source
est bien trop grand. Ce n'est pas la bonne chose
Réduisons-le donc, adaptons-le davantage
à ce que nous avons ici. Maintenant, nous avons ce truc ici. Ce que je veux faire, c'est en avoir beaucoup plus. J'ai aussi l'impression qu'il faut essayer de faire
en sorte que ce soit moins chaud. Ce que je vais faire, c'est
que je vais en fait choisir peut-être 4 500 Et maintenant, vous pouvez voir que ce n'
est vraiment pas cool. couleur se situe toujours dans la
gamme chaude, mais j'ai l'impression qu'il beaucoup plus froid à cause du contraste avec
toutes les autres couleurs. Alors maintenant, déplaçons ça ici, puis je vais
activer le snapping, et je n'ai aucune idée de
ce qui va se passer Essayons donc. Hé, et c'est vraiment magnifique.
Alors faisons-le. Oups. Donnons juste un peu de lumière à ce sujet. Je pense que c'est
un peu suffisant. Je peux voir que ça nous donne de
très belles fleurs. Je vais tous les sélectionner. Eh bien, pas ça. Et ce que je vais
faire, c'est juste les copier une fois de plus. Et voyons ce qui se passe si
nous les copions une fois de plus. Et ce n'est en fait
pas très mal. Il y a donc une chose intéressante
que nous pouvons faire maintenant. Laissons donc ça pour le moment. Nous pouvons toujours le supprimer, et nous modifierons également
les paramètres ici Mais une chose que nous pouvons faire, c'est que j'ai une séquence ici,
qui est celle-ci. Je vais donc juste l'ouvrir, et cela permettra
aux personnages se positionner ici. Et maintenant, nous avons perdu
une bonne partie de cet éclairage, et cela semble vraiment gênant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Et je vais probablement juste la déplacer légèrement. Alors , voyons voir ici. Ensuite, nous allons simplement
déplacer ce type. Cela va donc nous aider
beaucoup ici, car, encore une fois, lorsque nous avons des choses comme
ça, nous devons simplement nous
assurer de
bien intégrer les personnages dans la scène. Maintenant, notre performance a également
commencé à chuter. Et c'est parce que
toutes ces lumières font beaucoup de choses ici. Donc, la première chose
que nous allons faire est d'essayer de
limiter un peu cela ici. Alors allons-y
et faisons-en 200. Et cela n'a pas vraiment
changé ici, mais nous en
limitons vraiment le
rayon maintenant. Vous pouvez donc voir que de cette façon, se
passe pas grand-chose ici, ce qui correspond un peu à ce que nous voulons. Mais ce que nous allons faire, c'est commencer à étendre cela pour en faire quelque chose que j'
appellerai le point idéal ici. Ce sera
probablement par ici. Et nous sommes trop bas
ici. Voyons voir. OK, donc
je veux vraiment les essayer. Donc, mais maintenant, ce
que
je pense, c'est que je veux supprimer cette ligne juste pour économiser
des performances également. Et ça a l'air bizarre. Nous allons donc les déplacer un peu. Et c'est aussi un
truc, n'est-ce pas, où c'est toujours un peu comme quelque chose que vous
devez trouver comment vous
voulez le faire correctement. Nous pourrions donc faire quelque chose de
bien différent. Faisons l'une des choses
les plus populaires de
l'industrie du jeu vidéo. Eh bien, copiez ceci. Pourquoi ne voyons-nous pas la lumière ici ? Parce que d'habitude,
vous voyez la lumière et vous pouvez simplement l'éteindre
ici. C'est intéressant. Quoi qu'il en soit, je vais juste
créer un autre doublon. Je suis paresseux, alors je crée juste
un duplicata avoir les tailles et tout ça en place, et je remplacerai celui-ci
par le plafonnier éteint. Ensuite, j'ouvre le
plafonnier, et je vais éteindre celui-ci. Donc maintenant, ce que je fais, c'est que
j'ai juste une version maillée qui n'a pas vraiment
de lumière. Oups. Et il n'a pas non plus
le volumétrique, bien sûr. Cependant, nous obtenons ici
une assez bonne densité. Je dirais donc qu' il n'y a pas nécessairement
de vrai problème ici. Donc, si vous le regardez comme
ça, vous n'avez pas vraiment l'impression qu'il manque
quelque chose. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est
sélectionner mon maillage ici. Je vais
chercher l'émissif. Je suis en train de le dupliquer ici. Il suffit de l'appeler comme lampe de rechange. Oh. C'est bon. Et je vais faire en sorte que
ça ressemble davantage à ça. Cela ressemble donc probablement
davantage aux 4 500 Kelvin que nous avions Appliquons cela ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons aussi quelque chose
qui semble un peu différent dans sa façon
de briller. Sauvegardons tout cela. H Très bien. J'ai donc un peu renforcé cela. Et je pense aussi à rendre les projecteurs
un peu plus lumineux. Je l'ai donc augmenté de 400 à 800. Parce que la
raison pour laquelle je fais cela est que vous pouvez voir
comment ces lumières ajoutent une ambiance douce Mais ici aussi, c' est un peu comme si
c'était le comptoir, non ? Donc, ici, vous voulez
qu'il se démarque. C'est comme si elle pouvait être considérée comme
quelqu'un qui est là pour toi. Ces zones sont donc généralement beaucoup plus bien éclairées et
beaucoup plus neutres. Et aussi, ce qui est vraiment
important, c' est qu'ils préparent la
nourriture ici, non ? Il y
a donc beaucoup de choses à faire ici où vous voulez en quelque sorte
voir ce que vous faites. C'est donc généralement
ainsi que cela fonctionne. Je vais réduire
un peu la volumétrie sur celui-ci ici Vous pouvez voir que je l'ai beaucoup fait tourner. Et la raison en est
que je voulais avoir dans l'ensemble, je ne voulais pas modifier
le brouillard vométrique global pour qu'il soit vraiment très enfumé ou épais ici Je voulais juste en dire
plus sur la façon dont je veux que cela ressemble
à une base. C'est donc une bonne façon de le
faire, tout comme modifier la
diffusion volumétrique Vous n'avez donc pas besoin de le rendre très
brumeux parce que vous pouvez voir, par
exemple, ici, que je lance
l'extinction par défaut Donc, si je pouvais mettre
ça à dix, du genre « Oui, cool ». On comprend tout ça, non ? Mais ce n' est pas
vraiment ce que nous voulons. Ça a l'
air bon marché aussi. C'est donc l'une des choses qui me semblent
vraiment importantes, général, c'est
que
lorsque vous faites vos choses, soyez subtil dans
les choses que vous utilisez, n'en faites pas trop. C'est quelque chose
que je vois tellement de fois, et c'
est un peu comme l'erreur classique d'un
débutant,
c'est d'en
faire trop et pas quand on
en fait vraiment la bonne sensation. Je viens donc d'ouvrir celui-ci ici
aussi, celui qui est suspendu, et je vais
ajuster un peu la
diffusion volumétrique ici
également pour en donner un peu plus Alors voyons voir. Nous pouvons donc voir que cela ne fait qu'ajouter
un petit peu à cela. Ce n'est pas super
dans ta figure. Alors je commence vraiment à aimer ça. Voyons à
quoi ressemble notre mec ici ? Il a donc l'air bien éclairé
et il se fond dans la masse. Il
y a une chose qui
me paraît un peu bizarre , c'est
que la fidélité des reflets avec
Lumen n'est pas toujours
la meilleure, surtout lorsqu'il s'agit de reflets semblables à ceux d'
un miroir Et vous pouvez voir qu'il a
un petit truc dans les yeux, mais on peut aussi voir que ce n'est pas
aussi cinématographique qu'il pourrait l'être, même si je veux dire,
ça a l'air bien Par exemple, cela n'a pas l'air faux, égaré
ou quoi que ce soit d'autre. Mais si nous voulions que ce soit juste un tout petit
peu plus cinématographique, il
faudrait en fait
faire semblant de l'éclairer Il n'y a aucun moyen de le contourner. Ce serait parfaitement
bien pour le gameplay. Pour le gameplay, ce
mec a l'air bien. Mais pour une cinématique, vous
aimeriez certainement en faire plus, n'est-ce Et cela pourrait être comme
n'importe quelle source de lumière que
vous voulez avoir ici. Donc ça pourrait être comme
quelque chose où tu entres, je dois m'en débarrasser. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il a
déjà les meilleurs
reflets sur ses yeux, et bien sûr, cela
semble vraiment nul. Ce n'est donc pas ce que
tu vas faire. Donc, ce que nous allons faire,
c'est créer une sorte de version plus souple
de cela, d'accord, où nous essayons de trouver comment
éclairer correctement l'homme d'une manière qui
ne semble pas trop offensante. Et puis, bien sûr, nous
avons le truc où ça semble déjà
beaucoup mieux, et nous avons une interaction plus
spéculaire ici J'ai probablement besoin de le
déplacer un peu. Ensuite, l'une des choses les
plus cruciales est que nous devons
également faire correspondre la couleur, sinon elle
aura l'air tellement fausse. Donc je pense que nous étions 2 700. Alors maintenant, nous l'avons, bien sûr, il fait quelque chose, mais il ne semble pas vraiment déplacé
non plus, n'est-ce pas ? C'est juste que ça ne fait pas trop mal. Et de cette façon,
notre personnage obtient beaucoup
plus d'interaction
ici, cela fonctionne. Donc, si je devais, je ne sais pas, prendre ce truc
et y aller, désolée. Ceci, bien sûr. C'est comme
essayer de piéger cet homme. H. Donc, cela pourrait vraiment fonctionner. Encore une fois, nous n'avons rien
de l'extérieur pour le moment, donc cela fait totalement défaut. Mais il est également
important de noter que beaucoup de ces photos de
personnages sont souvent réalisées avec des objectifs complètement
différents. Donc probablement plutôt
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne plutôt bien, surtout avec
une jolie colombe comme celle-ci Nous pourrions donc, vous savez, discuter
ici avec quelqu'un. Et ça a l'air
vraiment sympa, non ? Nous pourrions également maintenant entrer dans
notre lampe rectangulaire. Maintenant que nous avons
terminé,
nous pourrions aussi être plus créatifs avec
notre lumière
aérienne, n'est-ce pas ? Nous pourrions donc faire quelque chose de
plus comme ça ou nous pourrions réellement
changer la couleur ici. C'est donc totalement
quelque chose maintenant. La peau est un
peu plus naturelle. Et c'est ce qu'ils
font dans les films, non ? Ils font des photos lumineuses comme ça. Et si vous deviez sortir de la caméra, vous verrez ça,
et vous verrez que cela et vous verrez que cela ne correspond plus vraiment à
la scène, mais c'est exactement ce qu'ils
font pour les films, n'est-ce pas ? y a donc absolument rien mal à faire quelque chose comme
ça , et vous pouvez voir que, bien
sûr, nous obtenons
quelque chose d'assez beau, comme de belles ombres douces, comme si tout
allait bien ici. Je dirais donc que c'est une
excellente photo, pour être honnête. Et comme c'est le cas, nous
allons simplement le garder. C'est bon. Alors prenons la
lumière ici et éteignons-la. Donc, il y a une chose que nous
devons faire également,
pour que toutes ces valeurs soient prises en compte ici, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est également
regarder notre extérieur ici
parce que nous pouvons voir que,
oui, cela ne vole pas encore
vraiment Je suis curieux Ce sont les mêmes ? On dirait qu'ils en ont l'air. Donc je vais juste y aller, ça va
probablement être rouge. Nous allons donc simplement le faire. Il suffit de passer au rouge un, zéro
et zéro. Et sur la base de l'autre, nous avions 5 000 émissions. Et ici, nous avons certainement quelques
problèmes
avec la réduction d'échelle Mais c'est une bonne chose. Et tant qu'on y est, on va aller faire
la même chose dans notre
belle station-service. Vous pouvez donc vous demander maintenant pourquoi cela intervient
un peu plus que cela ? Et c'est parce que
les couleurs vives sont en quelque sorte plus frappantes. Par exemple, lorsqu'une couleur
est plus saturée, comme le rouge, le bleu, etc., elle devient plus foncée ou
pas seulement perceptivement,
mais elle a en quelque sorte
un effet plus foncée ou
pas seulement perceptivement, assombrissant Nous n'avons donc probablement pas besoin d' avoir exactement les mêmes
intensités que les autres Désolée, je le fais juste
hors écran en ce moment, mais je suis juste en train d'en définir
4 000 ici, et voyons combien nous voulons. Je pense que 3 000, c'est
probablement sympa. Ensuite, nous le faisons
pour l'autre, qui est la version scintillante Alors, sauvegardez ceci. Nous avons donc obtenu ceci. Ensuite, nous avons également cette
belle enseigne au néon ici. Nous devons également voir
que c'est le vert. OK. Voyons donc ce
que nous faisons ici. 4 000 sur ce coup-là. 4 000 sur ce coup-là. En fait, ça a
l'air plutôt bien. Et nous pouvons à nouveau voir la
beauté du lumen ici. s'agit donc que d'un
éclairage émissif en lumens qui se déclenche Nous avons ici de très
bonnes ombres indirectes. C'est tout simplement insensé. J'aurais aimé que nous ayons des choses
comme ça à l'époque. Alors
regardons ce type ici. Alors pourquoi le plafonnier est-il éteint ? Y en a-t-il un qui est allumé ?
Jetons un coup d'œil ici. Il existe donc un matériel, mais ils ne l'utilisent pas tous. Faisons-le rapidement. Passons à la lumière ici. Et puis j'ai le matériel, qui est également trop
foncé, mais c'est bon. Ouvrons donc celui-ci. Donnons-lui un peu de pouvoir ici. qui est en fait assez
fou parce que vous pouvez voir quel point cela fait déjà
des choses ici Je ne veux donc pas du tout qu'il fasse chaud. Je veux que ce soit
le bon côté des choses. Un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est revenir sur le
plan ici. Et nous allons
ajouter une lampe droite. Allons-y. Et je
vais voir C'est intéressant. Il n'y a pas d'unité. C'est parce que je viens de voir
cette valeur de 5 000. Je me suis dit que
c'était très rare. Vous pouvez donc le voir ici
, apparemment, lorsque je l'ajoute via le plan,
je ne le savais pas,
mais je viens de remarquer que vous devez le changer
car il apparaît sous la forme
d'une lumière sans unité Je vais donc être
plutôt intelligent pour le moment. Et puis je pense que c'est
la bonne rotation ici. Alors maintenant, ce que je veux, c'est que
je veux que ça ressemble à
cette forme, non ? Je vais donc le déplacer
ici pour voir quelque chose. Ensuite, nous allons aller
le déplacer vers le bas comme ça. Ensuite, on fait en sorte que ce soit long. Ah. Désolée, le chat m'a griffé la patte pendant
une seconde pour une raison ou une autre Alors faisons-le. Je vais juste le dire comme ça. Donc maintenant, ce que nous devons
faire,
c'est aussi refléter cela avec notre couleur de lumière dans une
certaine mesure. Bonjour Oui, parfois c'est juste penser à quelque chose,
et j'ai ces petits hoquets qui marquent AGS ici, mais je pense que ça
devrait aller dans une seconde Ou pas. Très bien, après
l'accident, j'ai juste dû réparer
ça à nouveau, réparer
ça à nouveau, et je fais en sorte que ces
lumières soient vraiment très lumineuses
parce que si nous supposions lumineuses
parce que si nous supposions qu'il fait nuit
et
que nous les
exposions correctement, c'est un peu comme
ce que nous obtiendrions Donc, si vous regardez, par exemple,
les lumières des stations-service, elles sont
vraiment très lumineuses parce que toute évidence, la station-service a besoin d'un éclairage adéquat pendant la nuit pour que les gens puissent
voir ce qu'ils font. Donc, si nous regardons cela ici, nous pouvons voir qu'en
fonction de l'exposition, ces lumières produisent beaucoup
de fleurs. Ce genre de choses est trop
cool. J'aime vraiment ça. Mais vous pouvez voir qu'
il y en a beaucoup, bien sûr, il y a aussi de petites
stations-service comme celle-ci. Encore une fois, vous le voyez également en fonction de l'exposition de l'
appareil photo, vous voyez à quel point la
source de lumière est super lumineuse, mais l'éclairage réel n'
est pas toujours très brillant. Mais vous voyez que pour que ces
choses aient vraiment une belle apparence, elles doivent être
vraiment époustouflées. C'est donc un peu
ce que nous avons ici, mais je pense que nous pouvons rendre les lumières
rectangulaires un peu moins intenses, car nous
avons à nouveau le problème ici. C'est donc un peu dommage puisque nous avons également de l'
éclairage provenant de
l'émissif, nous obtenons le double de l'
éclairage dans une certaine mesure Donc, si je dois dire que
je désactive l'émissive, elle en supprime un peu C'est donc un peu dommage. Parfois, nous ne
le voyons plus tant que ça maintenant, mais c'est un peu dommage. Alors je vais le faire, voyons voir. Donc, tout cela n'est que de l'
éclairage émissif, n'est-ce pas ? Nous voulons donc simplement le
complimenter un peu. Alors maintenant, je consomme 2 500 lumens. Mais comme il s'agit de lampes
rectangulaires,
elles sont en fait beaucoup
plus lumineuses que 2 500 lumens Et nous ne pouvons pas vraiment y faire grand-chose,
car c'est simplement la façon dont les lumens sont calculés avec les lumières
rectangulaires Nous ne pouvons donc malheureusement pas faire
grand-chose ici. Euh, on dirait que le
déculateur est cassé. Mais oui, ce n'est pas notre
problème pour le moment. C'est donc un peu
ce que nous avons ici. C'est plutôt
cool, notre restaurant. Et évidemment, ce que je veux
aussi
faire , c'est ajouter un peu de diffusion
volumétrique ici Mais peut-être pas tant que ça. Peut-être autant. Donc le fait est que rien de tout cela n'a vraiment d'importance
pour le
moment parce que ce
n'est pas vraiment le scénario
que nous avons. Nous allons donc régler ce problème. Mais d'abord, je suis désolée. Tout d'abord, nous allons simplement
ajouter rapidement des lumières à ce truc. Hum, donc je
veux juste m'assurer
que tout est en sécurité. Je pense qu'il s'est
déjà écrasé auparavant parce que j'avais
beaucoup, beaucoup de ces fenêtres ouvertes ici. Et chaque fenêtre ici est un
peu comme un belvédère. Cela consomme des ressources de rendu. Assurez-vous donc de toujours
nettoyer les vitres. Un chien en streaming de la taille d'une piscine pour chiens. Je vais juste le configurer
ici. C'est bon. Et maintenant, je
vais juste l'ajouter rapidement ici. Ajoutez un projecteur. Oups. Descendez ici, compilez ceci. Et réglons ça sur lumen. Réglons à nouveau sur
quelque chose de chaud. Peut-être faisons-en 3 500. Voyons voir comment cela nous plaît. Et pour ce qui est de notre intensité, je vais juste me
contenter de cela pour le moment. Allons-y. Et nous avons besoin d'un peu plus de répit ici. Je vais le
déplacer pour mieux voir. Je pense que c'est plutôt juste. Et puis il y a cette
autre lampe ici, qui est probablement celle-ci. Ajoutons simplement ceci ici. Je vais juste encore une fois, bien
déplacer ça, sur le mauvais axe. C'est ici que nous devons aller. Donc, pour le moment, nous allons avoir ceci. Et je pense que je
vais le rendre un peu moins intense. Nous sommes comme ça. Alors sauvegardons tout cela. Ensuite, nous allons terminer
cette session par celle-ci. Et nous allons voir
comment nous allons
utiliser cette configuration avec toutes les autres choses
que nous avons faites. Merci donc
beaucoup de votre attention
et à bientôt lors de la
prochaine session.
22. Environnements 07: Bonjour, et bienvenue à
la prochaine session ici. Maintenant que nous avons
fait l'éclairage pour cet endroit et pour le dîner, je viens de me rendre compte que j'ai oublié cette magnifique cabine
téléphonique ici. Alors, que diriez-vous de faire rapidement la
cabine téléphonique également, afin d'être vraiment prêts à démarrer avec
des trucs sympas. Je n'ai donc aucune idée
de ce que font ces lumières ici. Je suppose donc
qu'en regardant
cela, il s'agit d'une
lampe d'appoint et qu'il
y a aussi un faux
faisceau d'éclairage ici. Je vais juste le supprimer. Il s'agit donc d'une lampe d'appoint. Je suppose que celui-ci
est une solution de remplacement pour celui-ci, puis nous avons réellement le bon éclairage
doté d'un profil IES. Nous ne les avons donc pas encore examinés
. Mais peut-être que nous le ferons avec ça. Je ne sais pas encore. Voyons voir. Donc, ce que nous allons
faire, c'est commencer par prendre celui-ci,
l' éteindre, prendre
celui-ci, l'éteindre. Ensuite, nous allons
prendre celui-ci et
celui-ci est en fait
le premier faire quelque chose. Nous allons donc
regarder notre cabine téléphonique ici. Je vais le
désactiver pour que nous puissions réellement voir
quelque chose de correct ici. Maintenant que je l'ai, je pense que l'éclairage devrait être
plutôt froid ici. Alors, jetons un coup d'œil. Réglons ce paramètre sur Lumen. Et faisons-en 800. Pourquoi cela n'
affecte-t-il pas cette chose ? Parce que je peux le voir
faire quelque chose ici. OK, vous pouvez donc voir ici
que la lumière est réellement exposée et que son intensité est
écrasée Donc je l'ai juste remis ici. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous sommes
réellement en train d'obtenir ce truc. Voyons donc dans quelle mesure nous pouvons
augmenter cela. Et ce n'est pas
vraiment le centre. Alors, faisons-en sorte qu'il en soit ainsi. Passons à 1 000 et voyons ce que nous obtenons
du rayon d'atténuation Ici, vous voyez, le changer 500 à 600 n'a pas
vraiment fait grand-chose, nous allons
donc nous en tenir là J'ai
cependant envie de
changer un peu l'angle ici pour que vous puissiez voir qu'il commence à toucher davantage
ici, parce que c'est
ce qui se fait habituellement avec
le feu d'appoint. Donc, quand je le sélectionne
et que je l'active. Vous pouvez voir comment ça commence à se remplir ici. Je n'aime pas trop
ce genre de choses. Par exemple, celui-ci semble être
spécifiquement utilisé ici pour,
genre, une
photo de beauté ou quelque chose comme ça. Mais pour être honnête,
je pense que c'est
beaucoup mieux quand on le
garde comme ça. En sélectionnant le point comme ici, nous avons un
rayon source assez important. Essayons donc quelque chose
car cela devient assez flou avec la carte des
ombres virtuelle ici Essayons de voir ce qui se passe lorsque nous activons également les ombres de
contact. Cela introduit
un peu d' artefact, mais c'est aussi le Ne les utilisons pas. Je trouve que
ça a l'air plus propre de cette façon. C'est assez décent. Je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de toutes ces
autres lampes ici. Je pense que c'est plutôt
bien comme ça. Mais ce que je veux, c'est que
je veux plus de diffusion. Franchement, je trouve ça cool. Mais encore une fois, nous verrons peut-être que nous
le changerons ultérieurement. Je ne sais pas encore. C'est un peu fort, mais encore ,
je l'aime bien, mais c'
est toujours pareil, tout
dépend du goût. Alors fais comme tu ,
ce n'est pas parce que je fais veux
,
ce n'est pas parce que je fais ça
que c'est le bon chemin. Allons-y avec 3 000 ici. 2000 Et c'est assez drôle
parce qu'il fait plutôt chaud. Je vais changer ça et
faire en sorte qu'il fasse froid comme ça. Alors maintenant, ils correspondent. Et
j'aime bien ces looks. C'est bon. Alors maintenant, n' oublions pas de le sauvegarder et de fermer ces fenêtres
ici sur le côté. Alors maintenant, nous avons ce set, non ? Et encore une fois, ce n'est pas vraiment à cela
que va ressembler notre scène. Donc, ce que nous allons faire,
c'est
rétablir l'éclairage ensoleillé, et évidemment, c'est
ce qui va se produire. donc une chose
dont nous devons être conscients c'est que dans notre volume de
post-traitement, y a donc une chose
dont nous devons être conscients,
c'est que dans notre volume de
post-traitement,
nous en avons deux. Nous avons donc
l'extérieur et l'intérieur. Malheureusement, il semble qu'ils ne le fassent pas habituellement. Ils vous ont montré ici que la valeur
avait été remplacée Donc, quand je l'ouvre, vous pouvez voir ici que les valeurs
sont remplacées Avant,
c'était d'une
manière où cela vous le montrait vraiment parce
que, maintenant, quand il est fermé, je ne sais pas quelles valeurs j'
ai touchées, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, la seule
solution est de revenir ici. Maintenant, vous pouvez voir comment tout cela est lié
, et vous pouvez voir avec une exposition extérieure, ce truc
ne brillerait pas autant. C'est un peu comme prévu. Et encore une fois, c'est aussi
un peu sombre. Donc, on pourrait peut-être arrêter ça un peu et
le faire plutôt comme ça, non ? Et puis ça fait vraiment bien parce que c'est à
ça que ça ressemblerait. Voici à quoi
ils ressembleraient. Donc, si nous avons
une telle exposition,
toutes ces choses, elles semblent en quelque sorte correctes telles toutes ces choses, elles semblent en quelque sorte qu'elles sont. Il en va de même pour celui-ci. Il en va de même pour les
restaurants ici maintenant, donc nous pouvons voir que c'est certainement brillant, mais
ce n'est pas
trop non plus parce que c'est quelque sorte l'exposition
que nous utiliserions Et puis nous avons maintenant un
éclairage qui est en fait mélange entre tous ces éléments
que nous avons ici. Alors maintenant, nous commencerions à augmenter notre exposition intérieure,
puis tout à coup , toutes ces choses commenceraient à s'intégrer
beaucoup mieux ici Et d'une manière qui
prend tout son sens maintenant. Donc celui-ci aussi, si vous vous
souvenez des photos précédentes avec, par exemple, la lumière du jour, quel point cela brillait Toutes ces choses ont donc
maintenant beaucoup plus de sens ici parce que nous avons configuration appropriée pour
toutes ces choses. C'est la
raison pour laquelle j'ai
voulu le faire parce que maintenant
ils vont tous jouer en tandem. Mais je vois également que nous voudrions peut-être en savoir plus sur
certaines de ces lampes ici. Donc, en regardant ce type, cette émission n'est
pas vraiment très brillante ici Il est sur 200 en ce moment. Cela devrait probablement
être plus comme ça. Et en ce qui concerne les plus petits, et nous soulèverions
probablement cette question, encore plus ici, probablement
quelque chose comme ça. Et maintenant ça marche vraiment. Maintenant, cet extérieur est soufflé exactement comme
il se doit. Nous avons ces reflets vraiment beaux
et forts sur tous les matériaux
qui font exactement ce
qu'ils sont censés faire. Et c'est ainsi que nous faisons en
sorte que cela fonctionne vraiment bien. Alors maintenant, un
gros problème est que nous avons
évidemment
ces deux volumes, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement revenir
avec celui-ci, nous pouvons allumer ce type, qui est actuellement
bloqué à six ici, ce qui est trop intelligent. Mais là encore, ce n'est
plus la nuit, donc nous avons beaucoup de choses à faire à
l'extérieur, choses à faire à
l'extérieur, et huit est en fait une
exposition intérieure très courante pour, par
exemple, la photographie d'architecture
et d'autres choses de ce genre C'est donc vraiment un
très bon rapport qualité-prix. Alors, que devons-nous faire maintenant ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pourrions
simplement aller ici, faire en sorte que cela ne
soit pas
dissocié, mais plutôt, nous aimerions simplement le façonner correctement, et nous pouvons à nouveau accéder
aux paramètres ici, et nous pouvons utiliser les pinceaux de
prévisualisation Et de cette façon, nous comprendrons
un peu mieux ce point. Et nous devrions probablement
faire la même chose ici, comme pour la petite
entrée, bien
sûr. Oups. C'est donc en quelque sorte
une chose que nous pouvons faire pour que cela fonctionne. Et il y a un gros inconvénient
à cette approche, c'est que vous l'
avez peut-être souvent vue dans les jeux vidéo, c' est que lorsque vous arrivez sur
les bords et des choses comme ça, les choses commencent à
se produire, n'est-ce pas ? Peut-être que certaines couleurs changent à cause d' un étalonnage des couleurs différent
ou quelque chose comme ça C'est une
chose très, très courante qui se produit lorsque vous utilisez ces techniques
basées sur le volume. De
par leur conception, il est un peu
difficile de les faire fonctionner de manière vraiment précise. Alors maintenant, si je fais ce truc très
lent ici, nous pouvons voir comment cela
commence à se produire, n'est-ce pas ? Voici donc la transition. Donc, tout d'abord, nous pouvons le
faire comme ça. Et il y a une chose que je ne
sais pas vraiment, est que je ne l'ai jamais
vraiment vue. Mais je ne sais pas s'
il existe un moyen de
dire l'heure, car je pense que
c'est un effet spatial. Ce n'est pas un
effet temporel, le mélange. Donc, en gros
, la position laquelle vous vous trouvez dans le rayon de
fusion est importante. Alors maintenant, il s'agit
essentiellement de rester, correctement, et de mélanger les valeurs n'y a donc aucune influence réelle
ici où vous pouvez en quelque sorte modifier cet
effet en l'adaptant au
temps ou quelque chose
comme ça. Alors maintenant, nous
avons essentiellement ceci, non ? Nous avons donc notre façon un peu plus
interactive de le faire. Et une chose que
nous pouvons aussi faire, bien
sûr, c'est
que si nous disons qu'il a
beaucoup de fleurs, nous pouvons simplement entrer ici et nous pouvons
dire, genre, vous savez quoi ? Je veux, genre, autant d'épanouissement pour
mon scénario ici. Je veux aussi modifier
la floraison. Et maintenant, quand on
passe juste par ici, et
voilà le truc, non ? C'est le problème
avec le
rayon de fusion dont je parlais. C'est donc certainement un problème, et la seule chose que
nous pouvons faire pour y remédier est de
réduire le volume ici. Et puis, si vous pouviez marcher
ici avec votre personnage, cela suffirait un peu, mais maintenant c'est un peu comme si vous le faisiez. OK ? C'est donc une
façon de procéder. Une autre méthode consiste à utiliser l'exposition
automatique dont nous disposons. Et celui-ci est un peu la façon la plus
intéressante de le faire. Donc, si je prends ce volume ici et que je dis,
débarrassons-nous de cela. Je ne vais donc pas
activer ce type. Disons que j'ai le volume
extérieur ici, non ? Alors maintenant, ce que je peux faire
est évidemment là, je l'ai pratiquement
bloqué à 14. Et le truc, c'est que je l'ai bloqué à 14 parce que j'aime bien ce look. Et voici quelque chose de
très important à
comprendre à propos
de l'exposition automobile. L'exposition automatique prend la
luminosité moyenne de la scène et
essaie de la
déplacer vers une valeur
moyenne de gris moyen Et le gris moyen est un peu une valeur souvent utilisée également, comme dans les appareils photo et
autres,
mais ce n'est pas
nécessairement la plus
belle valeur. Alors, que se passera-t-il si je le fais ? Et disons, je vais
mettre ça à huit, donc nous pouvons potentiellement
passer à huit, d'
accord, si nous entrons à l'intérieur. Vous pouvez donc voir comment cela éclaircit
déjà l'image. Donc, en faisant cela, j'ai gagné en autonomie lorsque
je me trouve dans des zones plus sombres. Vous pouvez donc voir que
si je vais ici maintenant,
cela est constamment en train d'ajuster cela, ce nous pouvons voir en fonction de
tout ce
qui se passe, n'est-ce pas ? Donc, mais c'est aussi
beaucoup de choses ici. Genre, est-ce que c'est ce que nous voulons ? Je ne pense pas que c'est ce que nous
voulons. Mais cela nous
aidera si nous allons ici. Alors maintenant, il va
commencer à donner à tout cela une valeur agréable Et si je descendais en
dessous de huit, cela le rendrait probablement encore plus lumineux.
Voyons voir. Oui. Je suis déjà en train de le verrouiller
ici à huit , c'
est-à-dire que vous pouvez voir qu'il aimerait devenir
encore plus lumineux que cela. Une chose que nous
pouvons vraiment faire ici est
d'utiliser une fonctionnalité appelée courbe de compensation
d'exposition. une chose importante que je voudrais mentionner
rapidement,
car vous vous souvenez de la façon dont nous avons configuré notre éclairage
en faisant le soleil soit quatre fois
plus lumineux que les ombres. Dans l'ensemble,
cela semble plutôt bon. Parfois, vous
ne le voulez tout simplement pas vraiment. Donc, par exemple, je ne veux pas
que ça explose autant. Même si c'est réaliste, vous pouvez absolument y aller une fois que vous aurez
effectué une telle configuration, et vous verrez que nous en sommes
à 100 000 écluses. Donc tu peux tout à fait
descendre et dire : «
Eh bien, peut-être pas 50, désolée. Mais peut-être opter pour 50 000 serrures. Et cela diminuera certainement la plage
dynamique, et ce sera moins sévère
dans certains cas, n'est-ce pas ? Donc je voulais juste vous dire que si vous voulez le faire, vous le pouvez. Très bien,
commençons donc par
une petite leçon d'exposition. Si nous passons à la visualisation et que nous
activons l'adaptation HDR I. Il y a donc beaucoup d' informations que nous
pouvons en tirer. Nous allons sélectionner notre volume de
post-traitement ici. C'est notre porte extérieure
. C'est bon. Donc, si nous passons à l'exposition ici, nous pouvons voir, et j'ai ajouté
cette petite courbe ici, qui ne sert à
rien pour le moment. Nous pouvons donc constater que notre
exposition est de 8 à 13. Et voici ce champ
vert. Cela fait 13 à 8. Malheureusement, je ne sais pas vraiment s' il existe un moyen d'obtenir
plus de chiffres ici.
En gros, à chaque arrêt ou
quelque chose comme ça, c'est un peu, disons que cela peut être un
peu opaque dans ce sens. Maintenant, l'important pour comprendre
comment cela fonctionne est,
encore une fois, qu'il s'agit de la plage globale que nous avons spécifiée ici, mais cela ne signifie pas qu'il n'
y a pas de plages différentes dans l'image pour voir que
nous avons ce chiffre, essayant
simplement d'obtenir un fond
sombre. Donc, pour voir que nous avons
la scène moyenne EV 100, c'est à 13,6, et c'est la ligne bleue Vous pouvez clairement voir que
nous le limitons à 13 maximum, mais il
veut en fait monter à 13,6 parce que c'
est ce qu'il dit, est la luminance
de la scène et il veut s'y adapter. Le fait est que ce
n'est pas toujours la chose la plus
agréable visuellement de respecter le niveau d'exposition recommandé ici, car nous sommes tous des artistes, nous voulons
donc avoir le
contrôle sur cela. Et il y a,
par exemple, beaucoup de films et autres médias où sous-expose l'
image pour
qu'elle soit vraiment sombre et qu'elle ait l'air plutôt cool et un
peu mystérieuse Par exemple, le
film Batman est un film très sombre. Où il y a beaucoup de photos
sous-exposées. De plus, le film solo est un film qui utilise de nombreux
plans sous-exposés, et ils le font parce que
c'est un choix stylistique Donc, si je décoche cette case ici, vous pouvez voir comment l'
aiguille blanche se déplace vers le bleu L'aiguille blanche correspond donc l'
exposition réelle de la scène, car
vous
pouvez maintenant voir ici que car
vous
pouvez maintenant notre
plage va de 8 à 20. Pareil, si
je le désactive, valeur par défaut
est de 20 Nous limitons donc
la direction que peut prendre l'aiguille blanche, et l'aiguille blanche
essaie toujours de suivre l'aiguille bleue. Je mesure l'exposition moyenne de la
scène, puis l'aiguille blanche se dirige vers l'aiguille bleue. Donc, si je vais ici, vous verrez que le bleu descend et le
blanc suit jusqu'à ce que le blanc
chevauche le bleu Vous pouvez voir qu'il indique 10.33, il devrait en fait baisser un
peu, mais c'est bon Et ici, moyenne des véhicules électriques
vus, nous en voyons 10,3. Encore une fois, l'aiguille blanche suit
toujours l'aiguille bleue. Donc, si je veux que ce
ne soit pas à dix EV, mais que je veux qu'il soit un peu plus haut pour qu'il ne soit pas aussi brillant. Ce que je peux faire, c'est utiliser la compensation d'exposition et
compenser cela, disons, un seul arrêt, et maintenant vous pouvez voir comment l'exposition
devient réellement plus lumineuse. Désolé, je l'ai fait dans le
mauvais sens, mais pour des raisons d'
élément, celui-ci, gros,
plus cette valeur est élevée, l'
exposition réelle sera faible. Ils sont inversés dans ce sens. Maintenant, vous pouvez voir que si je mets
ça à zéro, c'est 10,3. Si je mets ce chiffre à un,
il passera à 9,3, et cela divise le blanc
et le violet et le violet se déplaceront essentiellement
vers la moyenne, et l'exposition réelle de la
scène
sera diminuée d'autant Si je mets un moins,
il se déplacera dans le sens inverse. Donc, le violet
ira ici et le décalage ira vers
un arrêt ici. Et c'est ainsi que vous
contrôlez la rémunération. Donc, et vous pouvez voir ici qu'il sort également
de la plage spécifiée. Donc, si mon maximum est de 13 et que
je veux que ce soit 14, je peux faire un arrêt
et j'en aurai 14. Mais dès que j'ai mis 14 ici, vous pouvez voir que cela permet
en fait d'aller encore plus loin que le 14. Donc, si je regarde ici, vous pouvez voir que cela lui
permet de
se déplacer encore au-delà de la moyenne de la
scène ici, donc il ne se déplace tout simplement pas
là-bas. Mais c'est bon. C'est donc un peu la façon dont vous pouvez travailler avec cette valeur de
compensation. Et maintenant, nous avons cet actif ici, qui est la courbe de
compensation de l'exposition. Il ne s'agit donc pas d'un type d'actif
spécifique. Je viens d'en créer un ici,
et vous le faites en cliquant le bouton droit de la souris, puis en cliquant sur
Divers, puis en courbant. Ensuite, il suffit
d'utiliser une courbe flottante. C'est la seule
chose dont nous avons besoin. OK ? Et puis on obtient
quelque chose comme ça. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que vous pouvez voir ici que
nous avons zéro, zéro. Ainsi, de gauche à droite, il utilise la scène EV moyenne, et de haut en bas, il
anime essentiellement le curseur Donc, pour illustrer cela, disons que nous restons
dans cette fourchette de 13, 8 à 13, d'accord ? Regardons donc
quelque chose où nous disons : « Regardons ça comme ça ». Vous pouvez donc voir
ici que nous avons une scène EV moyenne de 10,1, et nous sommes également parfaitement ici sur cette version 10.1, presque comme 10,08 C'est également notre exposition. Donc, si je vais juste ici
et que j'ajoute un point, disons que je passe à la version 10.1. Maintenant, il a déménagé ici
et là. C'est bon. Et maintenant, ce que
je veux, c'est ne pas avoir dix ans. Je crois que je veux avoir 12 ans. Donc, ce que je dois faire, c'est passer à moins deux. La deuxième valeur
sera égale à moins deux. Ensuite, nous devons
activer celui-ci, et maintenant vous verrez qu'il
va le décaler moins deux alors que nous avons une scène EV
moyenne de 10,2. Un problème maintenant, c'est que
si je fais un zoom arrière ici, vous pouvez voir que la
ligne est désormais constante, ce qui signifie que
nous sommes toujours à moins deux. Donc, peu importe où nous allons, vous pouvez voir que ces deux-là bougent
toujours de la même manière. Et ce n'est pas du
tout ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons
faire, c'est ajouter quelques points, puis commencer
à créer une courbe. Donc, ce que nous voulons, c'est que
lorsque nous aurons 13 ans, nous voulons le maintenir à 13 ans. Je vais donc
ajouter un autre point. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la touche ou simplement utiliser le bouton
central de la souris ici. Je vais donc le mettre
à 13 parce qu'à EV 13, je ne veux aucune compensation. Maintenant, vous pouvez déjà
voir que nous sommes revenus à l'apparence par défaut de
ce que nous avions auparavant. C'est comme ça que ça
a toujours été. Et puis si nous passons à
cette valeur de CN EV, nous obtenons en fait cette valeur
moins deux ici. Voyons voir, car nous
allons trouver un équilibre entre les deux. Je peux voir comment ils s'
éloignent les uns des autres, et en fait, c'est comme si nous étions
exposés, donc le blanc est
là où nous sommes réellement. Nous en sommes en fait à 12 ans, et c'est exactement
ce que nous voulons. Et c'est exactement la même chose
que si je le désactivais, bloquais à 13, puis ici à un, et vous pouvez voir maintenant que
nous passons à 13-12 Et c'est le look
que je voulais en quelque sorte. Je voulais que ce soit un
peu plus clair, mais je ne voulais pas que ce soit comme
ça, car ensuite, le nombre passera à dix. Encore une fois, c'est un
peu difficile à comprendre au
début, boum. Nous nous retrouvons donc exactement
un arrêt en dessous. Nous pourrions également dire que nous en
voulons un peu moins. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
sélectionner ceci et dire,
au lieu de deux,
je veux -1,5, et
nous finirons par être sélectionner ceci et dire,
au lieu de deux, je veux -1,5, et encore un
peu plus lumineux Nous allons donc nous retrouver à
11,7. Cela pourrait en fait
être un bon point entre pas trop clair
et pas trop sombre. Et puis, encore une fois, nous allons ici, nous restons sans aucune
compensation à 13 ans. Alors maintenant, continuons
ici et voyons voir. OK, alors que se passera-t-il
lorsque nous entrons ici ? Et vous pouvez déjà constater que
cela commence à les
éloigner les uns des autres, car
nous sommes en moyenne à 10,7 ici Et maintenant, vous pouvez voir qu'
il veut descendre très bas. Nous sommes ici à 7h35. Et le maximum qu'il
nous permet à 7,53 est toujours de -1,5 car c'est ce que nous avons fixé pour
tout ce qui se situe en
dessous de cette moyenne de dix Maintenant que nous savons que nous en
voulons plus, nous ajoutons un autre point,
puis nous nous faisons-en juste sept. Ensuite, nous voulons une compensation
bien
plus importante que cela. Faisons donc peut-être -2,5. Écoutez, désolée. Ce
n'était pas ce que je voulais. En fait, je voulais
le rendre plus lumineux. Ajoutons donc zéro car cela signifie
que nous allons essentiellement revenir aux huit
que nous avons choisis. Donc, si nous le mettons à zéro, nous autoriserons qu'il ne
soit pas du tout décalé, et alors c'est le plus bas que nous puissions
atteindre les huit ici. Donc, si nous voulons que ce soit plus, il y a plein de choses
que nous pouvons faire, n'est-ce pas ? Nous pouvons soit baisser cette valeur, soit l'autoriser
à la déplacer encore plus loin, comme ça, puis elle la compensera et
deviendra beaucoup plus lumineuse
parce que nous lui avons donné plus d'espace. Et ici, nous devons simplement prendre une décision : qu'
est-ce que nous aimons vraiment ? Et je pense que
ce n'est pas trop mal. Nous avons donc maintenant défini nos niveaux de
rémunération. Et le
fait est que nous voulons peut-être quelque chose d'
encore plus différent, mais ce n'est pas vraiment le cas, alors nous
avons quelque chose ici, n'est-ce pas ? C'est notre valeur fondamentale. Et il faudrait descendre à,
genre, qu'est-ce qu'il y a ici, L quatre. Mais en fait, nous sommes
complètement éloignés d'ici, donc nous ne pouvons pas vraiment y aller, et c'est aussi un peu en dessous de
notre limite. Donc, si le
CN EV moyen est de quatre, ajoutons-le s'
il atteint quatre, peut-être faisons-en un,
deux, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir
que s'il fait vraiment si noir, cela fonctionnera toujours. Et ici, nous sommes parfaits. Maintenant, il fait à nouveau noir. Mais si nous
finissons par le faire, nous pourrions vraiment atteindre
ces valeurs encore plus positives. Maintenant, cela l'élève vraiment encore plus loin. Et c'est ainsi que vous
stabilisez ces choses. Et comment le faire fonctionner
sur cette très, très grande plage
dynamique. Ensuite, une chose que vous
pouvez faire si vous le souhaitez, c'est de le garder comme ça, ou vous pouvez également faire les interpolations ici où vous faites
quelque chose comme ça, puis vous essayez simplement de les
régler correctement Donc ça s'estompe
un peu mieux. Elles ne sont donc pas aussi rigides que les
transitions elles-mêmes. Maintenant, nous avons quelque chose de
vraiment agréable
et stable, qui fait toujours exactement
ce que nous voulions faire. On y va, on s'adapte. Et encore une fois, c'est
juste la vitesse ici. Par exemple, vous pouvez le
faire s'adapter plus rapidement, vous pouvez le ralentir. Cela dépend vraiment de vous. Ensuite, si nous regardons
ici, nous pouvons voir qu'il fait instantanément ce
qu'il est censé faire. Si nous revenons ici, nous
atteindrons un bon rapport qualité-prix. Et c'est la clé pour modifier l'exposition automatique de manière à ce qu'elle soit réellement utile,
car beaucoup de gens aiment
dire
qu'ils ont peur de l'exposition
automatique est faux, mais beaucoup de gens disent : « Oui, c' Ce n'est pas une fonctionnalité intéressante.
Par exemple, éteignez-le. Ne l'utilisez pas. Fais,
genre, un, un, ou tu sais, 13, 13, genre,
ce dont tu as besoin. Mais beaucoup de gens disent qu'il ne faut pas vraiment utiliser l'exposition automatique parce que cela va donner à
vos objets un aspect étrange. C'est parce que beaucoup
de gens ne savent tout simplement pas comment vous
le contrôlez correctement. Et cet acide curf est qu'il y a de mieux
dans Unreal en matière d' exposition, car il vous
donne simplement un
contrôle exact sur la façon dont ces substances
sont censées apparaître à des
niveaux donnés Donc c'est
vraiment très sympa. Et j'adore ça. Je pense que c'est une fonctionnalité tellement
intéressante à avoir. Voici donc comment nous procédons. Et encore une fois, tout
le reste est superbe. Et on y va,
ça marche tellement bien. Et bien sûr, si vous ajoutez
vos propres appareils photo et autres appareils, vous pouvez toujours faire, par
exemple, une prise de vue personnalisée. Tout dépend donc de vous. Mais c'est quelque chose
que vous devez
configurer pour le gameplay, n'est-ce pas ? Pour que vous ayez réellement
une exposition automatique fonctionnelle. Et donc, oui, c'est ça. C'est comme ça que tu le fais. J'espère que tout le monde a apprécié
cette fonctionnalité et l'a trouvée utile. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et
à bientôt dans le prochain épisode.
23. Environnements 08: Bonjour et bienvenue à
la prochaine session. Maintenant que nous avons
établi un certain nombre de ces éléments et
examiné l'exposition, assurés
que tout fonctionne bien. Nos courbes sont bien définies
. Voyons à quel point il est facile de
générer également différents scénarios
d'éclairage
à partir de tout cela. La première chose que je
veux faire ici est faire un
petit nettoyage, car
ce qui est vraiment utile, c'est d' ce qui est vraiment utile, c'est avoir un volume de base de
post-traitement où vous avez
simplement vos paramètres
principaux
, puis les relier aux paramètres d'éclairage
réels Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Prenez le premier et je
vais l'appeler PPV whoops,
PPV base, PPV base, et ce sera mon volume de
base pour le post-traitement Voici les paramètres, par
exemple, comme Bloom
et ce genre de choses. Je vais désactiver toutes ces fonctionnalités ici car elles sont
spécifiques, pour ainsi dire. D'habitude, j'ai
ce genre de choses ici pour que nous puissions voir
si nous en voulons plus. Nous avons toutes ces choses. Nous avons ce matériel ici. Nous avons également les
réglages du lumen, le grain du film. Tout cela est une bonne chose. Maintenant, nous allons
prendre celui-ci ici. Ce que nous voulons faire ici c'est essentiellement
désactiver tout cela. Et ici, nous avons vraiment le temps de régler
des choses spécifiques ici. Par exemple, les paramètres
d'exposition. Je vais désactiver
la vignette parce que je ne fais que m'assurer
que tout
est normal, qu'il y a de bonnes choses ici Je vais également arrêter cela parce
que nous l'avons déjà. Je suis presque sûr de n' touché à aucun d'entre eux,
donc c'est également une bonne chose. Je vais m'assurer que tous
ces éléments sont également réinitialisés. Je vais le mettre ici. Appelez ça PPV. Sonny. Et puis, avec celui-ci sélectionné, je vais simplement déplacer le
PPB sunny ici Alors maintenant, quand je cache tout ça, nous pouvons voir que nous
avons toujours notre PPV de base ici avec tous les paramètres qui
nous donnent , par exemple, le look que nous voulons De plus,
nous activons simplement
les paramètres spécifiques aux
paramètres ici. Donc c'est plutôt bien. Alors maintenant, voici le truc. Par exemple, ce niveau était déjà livré avec un
tas de paramètres. Et ce que je veux faire, c'est réutiliser certaines de ces données. Donc, je vais utiliser, par
exemple, le même ciel ici. Mais nous allons
nous
débarrasser complètement de tout ce qui s'
y trouve et nous
allons faire les nôtres. Vous verrez donc à nouveau à quel point c'est
simple une fois que nous avons toutes ces choses en place pour créer
quelque chose de vraiment cool. Alors désactivons cela. Et maintenant, nous voyons évidemment que tout ce que nous
n'avons pas fait ici est en train de disparaître. Une
chose dont je viens de me rendre compte
, c' nous avons nos trucs de Fox ici. Et
assurons-nous simplement que nous sommes propres. Oui, celui-ci vient probablement
de l'autre. Oui. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de celui-ci
parce que nous utilisons celui-ci. C'est celui que j'ai défini. Ouais. Donc on prend juste ça. Nous le déplaçons vers cette couche ici. Et c'est toujours bien
de nettoyer un peu. Nous avons également un peu abordé
celui-ci. En fait, il est déjà là. Cool. Oui, nous allons simplement le faire parce que nous souhaiterons
peut-être modifier ces paramètres pour autre
chose. Très bien, donc je
vais fermer ça. Je vais allumer celui-ci. Maintenant, ce que
nous devons faire, c'est passer par ici et nous débarrasser
de toutes ces choses. Nous ne voulons rien de tout cela. Nous voulons donc nous
débarrasser de celui-ci,
deux, parce que nous allons
faire, encore une fois, le nôtre. Pourquoi ai-je deux
mesures comme celle-ci ? Je n'en ai pas besoin. Je vais aussi enlever la
lucarne ici, juste pour faire mon propre truc Et nous avons une lumière directionnelle va juste tuer tout ça. Il n'y a donc plus rien ici. De bonnes choses. Maintenant, ça devient amusant. Nous avons donc ici juste la texture de notre ciel
couchant et le dôme céleste est à
peu près configuré comme nous
l'avons
fait auparavant. n'y a donc pas vraiment
grand-chose d'important
ou de différent de
ce que nous faisions auparavant. L'une des choses
que nous devons simplement déterminer quand nous le faisons, c' est comment nous voulons notre ciel fasse pivoter et
tout ce genre de choses Nous pouvons donc simplement le faire. Je pense que celui-ci
fonctionne comme ça. Peut-être voulons-nous
le faire comme ça. En fait,
c'est comme ça ici, et je voudrais juste le déplacer
un peu ici. C'est en fait un ciel plutôt petit. Parce que nous pouvons vraiment voir la
parallaxe en déplaçant cela, ce qui n'est généralement pas le
cas étant donné
que votre ciel est si grand Oui, c'est intéressant.
Essayons de l'étendre. n'a pas beaucoup changé pour paraître, mais maintenant, quand je fais
ça, c'est comme si,
sinon, nous obtenions
beaucoup de parallaxe que nous ne voulons pas vraiment voir apparaître dans notre
ciel comme ça Et maintenant, voyons voir. Non, je voudrais que ce soit
comme le Sunny Pocket d'ici. Je trouve ça plutôt cool.
Maintenant, tout d'abord, pendant que notre couche
de coucher sélectionnée ici, nous
allons l'enregistrer. Assurez-vous que c'est euh hein. OK. Nous enregistrons donc ceci, puis nous allons ajouter
notre lucarne ici J'allais dire, s'
il vous plaît, ne vous écrasez pas. Nous le passons en mobile. Nous avons tous ces
paramètres. C'est exact. Je vais simplement ajouter
plus de résolution à cela. Cela aurait déjà
dû être compris, mais nous allons simplement passer
à toutes ces choses. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons faire est d'
ajouter notre volume de post-traitement. Je vais désactiver les poulies du
pinceau pour moment et je vais me débarrasser de
la visualisation HDR ici Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est
descendre ici et dire « étendue
infinie », et
nous voulons avoir la priorité 5 parce que nous voulons ajouter nos
paramètres modifiés à la base. Et la chose la plus importante
que nous allons faire ici encore, c'est notre visibilité. Donc, si nous nous souvenons de la
façon dont nous faisions les choses auparavant, il existe une multitude de façons
de commencer. Donc, une chose que
nous pouvons faire, c'est que nous pouvons potentiellement simplement mesurer cela en tenant compte de la façon dont
cela devrait être fait, par
exemple, pour un ciel couchant. Et je dois aller
sur mon Wikipédia pour cela. Donc, si nous regardons
cela encore une fois, une scène photographique
typique au lever ou au coucher du soleil est de 25
candelas par mètre carré. Alors je dirais qu'il faut aller un
peu plus loin. Et faites-vous une idée à partir de là. Encore une fois, il suffit d'aller
ici, de visualiser le HDR. Je vais ouvrir
ce document ici, et j'ai évidemment mon curseur de
luminosité vers la droite Je vais juste
regarder ça ici, et nous pouvons voir qu'il
fait vraiment très sombre. C'est comme s'il n'y avait pas de véhicule électrique, non ? Donc, ce que nous voulons, c'est
certainement beaucoup plus ici. Alors je continue de glisser.
Je continue de glisser. Vous pouvez voir comment l'exposition essaie de rattraper son retard ici. Nous sommes donc maintenant sur un même pied d'égalité, et notre objectif est d'
être plus proche de 2025. Je vais juste
faire quelque chose maintenant. Je vais juste
opter pour 50, 49, 50. C'est bon. Et nous pouvons constater que notre
exposition moyenne est de 7,6. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est
obtenir notre lucarne. Et nous devons
reprendre la scène. Je veux l'éteindre. Et c'est plutôt
intéressant maintenant. Parce qu'il n'a pas l'air d'
attraper notre dôme céleste ici. Et ce sont des choses qui peuvent
se produire lorsque vous utilisez du contenu que vous
n'avez pas créé vous-même. Cela peut toujours se produire. Et cela, par exemple, est
en fait très mauvais ici. Vous ne voudriez jamais avoir d'
ombre sur ce genre de choses. Jetons donc un coup d'œil à ça. Voici l'instance matérielle. Nous avons le matériel Sky Master, qui n'a
rien de spécial ici. Il ne s'agit que de quelques contrôles
supplémentaires, mais cela n'a aucune
importance. Et ici, nous avons ce
maillage utilisé. Essayons donc quelque chose rapidement. Je vais le supprimer. Et c'est généralement à ce moment-là
que les
choses ne fonctionnent pas vraiment, c'est toujours en quelque sorte d' essayer de les supprimer
et de les ajouter à nouveau. Il y a donc une
sphère céleste ici de toute façon. OK. C'est tellement beau. Alors voyons ça et puis c'est parti. Je ne sais donc pas pourquoi cela
n'a pas fonctionné au début, mais maintenant nous l'avons. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que
nous ne pouvons pas le faire alterner. Et c'est quelque chose
à voir avec les mathématiques relatives aux UV ici. Voyons donc si nous
pouvons résoudre ce problème rapidement. C'est-à-dire que je ne sais pas si ça va marcher parce que je ne l'ai pas
fait années, donc je suis
vraiment désolée. C'est peut-être en fait le truc de la
rotation autour d'Axis. Oui, on dirait que c'est complètement
foutu. C'est une bonne chose. Lorsque
vous essayez de faire ces choses, et en fin de compte, vous
ne savez pas pourquoi les choses fonctionnent
ou ne fonctionnent pas. Et encore une fois, je n'ai pas l'habitude de
travailler avec de tels ciels. J'ai l'habitude de travailler avec des skis
très différents. Essayons le Yeah. Pour être honnête, je ne me souviens pas vraiment comment faire. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement utiliser une texture différente parce
que c'est généralement comme ça que je le fais. Voyons donc ce que nous avons ici. Je vais donc utiliser un ciel HTR très
différent. Vous le
savez probablement déjà grâce aux autres
sessions que nous avons faites. Je vais donc simplement prendre ma sphère d'
éditeur ici. Nous y voilà. Et parce que
voilà le truc. Encore une fois, j'avais l'habitude de faire
beaucoup de shaders, mais quand on ne le
fait pas tout le temps, on oublie en quelque sorte
comment certaines choses fonctionnent Et ce que je n'
aime pas, c'est quand on ne
peut faire pivoter la
texture que par maths. J'aime donc en avoir
le contrôle en utilisant la sphère elle-même. Et c'est malheureusement quelque chose qui ne fonctionne pas totalement
avec cette approche. Je vais donc le
dupliquer et l'appeler Sky Sunset. Alors nous allons
utiliser celui-ci pour le moment. Oh, c'est le
cube de texture. Voyons voir ici. Parce que certaines d'entre elles ont
été importées sous forme de cartes cubiques pour les autres sessions du didacticiel et d'autres que j'ai exportées comme ça. Voyons voir ce que nous avons ici ? Hé, ce
n'est peut-être pas très mal. Nous n'avons pas autant de nuages
épiques ou quelque chose comme ça, mais nous pourrions y jeter un coup d'œil
et voir ce que nous voulons. Je vais
le parcourir et mettre sur ma sphère. Je vais en faire 15 000 ,
puis nous
devrons évidemment le lancer Et c'est à peu près la rotation que
je souhaitais de toute façon Je voulais que ce soit
là-bas, en quelque sorte. Donc, en gros, si nous le
déplaçons ici, je voulais que ce soit
le point bas. Comme ça. Maintenant, nous
devons revenir ici pour visualiser le HDR, puis nous montons et nous sommes assez bas. Portons ça à 50. Éteignez ce type, prenez notre lucarne, reprenez-le et maintenant nous pouvons
déjà voir qu'il a une saveur un peu
différente Une chose que nous voulons
faire aussi bien que nous aimerions
vraiment nous aimerions
vraiment exposer
ici et aussi profiter d'un
peu de soleil même s'il n'y a pas
vraiment de soleil ici Nous allons donc faire, c'est
passer à celui-ci. Et maintenant, nous allons créer quelque chose qui nous plaît
vraiment ici. Vous vous souvenez donc peut-être qu'il était environ sept heures
quand
il
nous a montré les choses . Maintenant que je l'ai verrouillé, il n'y a pas beaucoup de différence. Et je pense que nous devrions
vraiment descendre un peu. J'adorerais descendre un peu. Je vais le changer encore une fois. Et c'est juste
quelque chose que tu dois régler un peu, alors je vais aller ici. Je vais donc en fait passer à 25. Et ce n'est pas pour rien ces valeurs sont mesurées
et qu'elles fonctionnent. Maintenant, c'est verrouillé ici. Passons peut-être à huit,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir que cela fonctionne
déjà très bien avec toutes les valeurs que
nous avons choisies ici. Et celui-ci est évidemment
un peu trop sombre. Mais encore une fois, c'est un coucher de soleil. Cela ressemble beaucoup à la nuit. On s'attend donc plutôt
à ce que cela ressemble à ceci. Ensuite, nous pourrons apporter
notre lumière économique ici. Et la première chose
à faire pour le rendre mobile, puis je dois juste le lancer pour
que nous voyions quelque chose Et il faut changer d'
orientation ici. Et je veux en quelque sorte que ça
vienne d'ici. Alors je vais le faire. Et nous voulons
vraiment avoir
quelque chose de très long ici. Et en regardant ces couleurs, nous avons besoin d'une couleur
très, très différente ici. Nous avons donc vraiment besoin de
quelque chose de plus comme ça. Et maintenant, vous pouvez
déjà voir comment cela commence
à se fondre beaucoup mieux. OK. Je ne suis pas tout à fait sûre pour
le moment en ce qui concerne l'intensité, car la lumière
est
vraiment très faible quand
nous avons ces appareils, surtout quand c'est
si loin là-bas. Mais je pense que nous pouvons en faire
un peu plus de 50. Faisons peut-être
80 ou 100. De cette façon, nous obtenons toujours beaux reflets et
nous obtenons ces très, très longues ombres ici. Et une chose, lorsque nous avons très longues ombres, c'est que nous obtenons
également des ombres très douces. En regardant cela ici, nous pouvons voir que nos ombres ne
sont pas très douces Nous pouvons
donc modifier l'angle de
la source pour créer des ombres très,
très douces Et maintenant, cela fonctionne déjà
beaucoup mieux. Et comme vous pouvez le constater, c'était vraiment assez simple à faire. Comme si c'était super rapide malgré notre petite odyssée avec le ciel, mais ce n'est pas quelque
chose de très important Nous pouvons donc simplement faire nos affaires et voir à quel
point nous le voulons. Maintenant que
cela est en place, nous pouvons faire un tas de choses
intéressantes ici. Donc, la première chose que nous
allons faire est ajouter notre truc « Euh, où est notre brouillard » ? Eh bien, commençons par le brouillard de hauteur
exponentielle. Il suffit de jeter ce type ici. Où est l'ancien ? Oh, c'est vraiment intéressant. Cela me permet donc uniquement de
situer l'atmosphère du ciel maintenant et non la composante réelle du brouillard
atmosphérique. Maintenant, je suis un peu curieuse parce que je ne l'ai pas vraiment
regardée avant. Mais si je garde ça,
que je le cache, et que je ramène ce type, nous avons
donc
le brouillard atmosphérique. C'est intéressant
car cela ne nous
permet plus de placer le
vieux brouillard ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
dupliquer ça. Parce qu'il y a un
tas de choses pour lesquelles ils veulent changer
certaines choses. Je n'ai pas utilisé
l'atmosphère du ciel si je n'utilise pas le système du ciel, c'est
pourquoi cette année, j'
utilise le brouillard atmosphérique. C'est le prédécesseur
du ciel atmosphérique, et je pense que nous venons de réutiliser
celui qui s'y trouvait Parfois, on ne peut plus vraiment jouer certains des
anciens acteurs, mais ils sont toujours très bons. Il y a probablement un endroit
où vous pouvez encore le trouver, et je l'ai ici parce que c'est
évidemment du contenu ancien en ce moment. Nous ne faisons que le dupliquer. Nous allons sélectionner ce type. Ensuite, nous allons
simplement
le déplacer , puis nous
allons le cacher à nouveau. En théorie, l'atmosphère du ciel devrait avoir à peu près le même effet que
le brouillard atmosphérique. C'est donc quelque chose
à retenir. Si je le fais, nous pouvons voir qu'il se passe certaines
choses avec le brouillard de hauteur. Essayons de rendre les
choses vraiment propres et de leur donner un sens. Tout d'abord, nous allons
masquer le brouillard d'une hauteur exponentielle, puis nous allons créer une mousse Maintenant que nous avons ces
deux, désactivez-les. Maintenant, si j'
active le brouillard atmosphérique ou disons si je l'éteins. C'est le look
que je reçois. C'est très similaire mais aussi
un peu différent. Maintenant, je veux tester quelque chose ici avec vous afin que nous puissions tous mieux comprendre certaines de
ces choses. Tout d'abord, nous devons transformer notre
atmosphère lumineuse directionnelle en lumière solaire. OK. C'est génial. Donc, si vous annulez simplement
toutes ces choses. C'est donc assez intéressant car c'
est censé être bleu. C'est peut-être dû au fait que non, nous avons atteint le ciel. Dôme. C'est donc vraiment intéressant. Il restitue donc clairement
l'atmosphère, c'est
pourquoi nous avons
la lumière ici. Mais en même temps,
cela ne
rend pas vraiment quoi que ce soit ici. OK. Il se peut
que nous ayons ce problème simplement à cause de la luminosité
de notre soleil, parce que si le
soleil est si bas, il se peut qu'il ne
se disperse pas assez, et puis nous
avons simplement ce
comportement
vraiment, vraiment très sombre ici Donc, en théorie, si je vais
ici et que je tourne beaucoup le soleil, nous commençons à trouver quelque chose de bien plus ici Comme ça. Encore une fois, c'est exactement comme lorsque vous
avez cela, c'est parce que c'est
tellement basé sur le physique. Lorsque vous avez ces faibles
valeurs, vous commencez en quelque sorte à perdre
un tas de choses, ce qui ne nous inquiète pas vraiment
parce
que nous avons ce truc. Au début, j'étais un peu
confuse, mais le fait est que nous n'avons pas toutes les valeurs en place d'une manière adaptée à l'atmosphère
du ciel Donc, tout
ce que nous voulons, c'est un peu comme le
rendu à distance ici. Donc, on en prend juste un peu. Faisons-le. Et une chose amusante
que nous pouvons essayer, c'est vous avez vu qu'il y avait une sorte de disque solaire, et le fait est que
l'atmosphère du ciel s'affiche à une très,
très grande distance Donc, le dôme céleste
occulte
actuellement le disque solaire
de l'atmosphère Nous pouvons donc essayer,
c'est essayer d'
augmenter ce chiffre de 100 000. Et à un moment donné, nous
atteindrons une taille si grande que le disque solaire
commencera à apparaître Mais je ne me souviens pas
vraiment de quelle taille il s'agissait. De plus, je ne l'ai pas
fait avec l'atmosphère du ciel, alors peut-être que cela
ne fonctionne pas vraiment. Il fonctionnait autrefois avec
le brouillard atmosphérique. Oh, ouah. Nous arrivons maintenant à des valeurs
vraiment extrêmes. Je vais juste continuer
maintenant juste pour essayer de voir
si cela fonctionne réellement, mais il semble que cela
ne fonctionne plus, peu
importe ce que nous avons
réellement investi ici. Faisons-le. C'est donc intéressant. Cela ne
semble plus vraiment fonctionner, ce qui est un peu triste. Et je suis toujours
curieuse de savoir comment nous avons pu retrouver
l'ancien acteur Eh bien, il ne semble plus
vraiment être là
de cette façon, qui est un peu dommage, mais ce n'est pas vraiment
une raison de stresser. Nous allons donc simplement utiliser le brouillard de
hauteur exponentielle alors ici Nous avons maintenant le même
problème que par le passé même si notre
exposition est beaucoup plus faible, nous avons toujours ce problème de luminosité et de diffusion
des couleurs Ce que nous voulons faire, c'est juste passer à quelque
chose comme ça dès maintenant et
quand j'appuierai sur Entrée ici Et maintenant, nous
voulons juste entrer ici et commencer à faire légèrement varier ces
valeurs, afin d'obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, bien sûr, ce que
nous devons faire, c'est le
réduire parce que nous
n'avons pas besoin d'autant,
peut-être 80, ça me
fait du bien. réduire parce que nous
n'avons pas besoin d'autant, peut-être 80, ça Oui, ça a l'air sympa. Donc, ce que nous pouvons faire ici
, c'est
également
prendre la direction
de la diffusion et commencer à la soulever Nous obtenons donc un peu
cet effet ici. Et ce que nous pouvons faire,
c'est vraiment
mettre l'accent sur la chaleur
provenant du soleil ici. Donc, si nous regardons simplement cela, nous le remplaçons la direction du soleil par quelque chose de
vraiment agréable et chaud. De plus, une chose rapide, si nous avons sélectionné la
sphère d'édition ici et que nous voulons vraiment
placer correctement notre soleil, si vous la désactivez, vous pouvez voir que le soleil est
ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement entrer ici et vraiment le
mettre ici, peut-être le cacher un
peu comme ça. Et nous pouvons
retourner dans notre diosphère. Donc, une chose qui
se produit lorsque vous avez la configuration atmosphérique c'est que lorsque vous abaissez
l'angle du soleil, cela ajuste légèrement
l'intensité. Vous pouvez donc le ramener
un peu en arrière, car cela perturbe les valeurs parce qu'il essaie de les imiter un peu
physiquement Donc, arriver à un endroit où ça semble
vraiment sympa ici. Oups. Et bien sûr, tu peux faire des
trucs dingues comme ça,
ce que je
n'avais absolument pas prévu. Je frappais juste trop fort dans
cette direction. Mais, par exemple, vous pouvez voir comment créer quelque chose beaucoup plus frappant
au cas où vous le voudriez. Personnellement, je suis plutôt fan de
ce look plus décontracté. C'est donc quelque chose que
j'aime bien. Et puisqu'il y a du brouillard ici,
pourquoi en avons-nous encore un
deuxième ? Oh, je pense que
c'est celui que j'ai potentiellement
placé avant ça. Nous pouvons donc réactiver la
volumétrie ici. Cela va changer un
peu, comme vous pouvez le constater, car il s'agit
essentiellement de remplacer
le faux brouillard par du vrai brouillard diffusé
par le soleil Donc, une chose qui
vaut vraiment la peine d'essayer ici est de revenir
à la lumière directionnelle. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'intensité de notre
diffusion volumétrique et essayer de l'
augmenter légèrement Je vais m'intégrer un
peu plus à cela et nous nous
assurerons de voir quelque chose ici. Et essayons quelques
trucs ici, et voilà. Vous pouvez voir que c'est
évidemment bien trop extrême. Mais maintenant, vous pouvez
voir à quel point le soleil entre
réellement en jeu. Donc, là où nous sommes au soleil, nous recevons une grande partie de cette dispersion ici et là, pas tant que
ça Mais c'est évidemment beaucoup
trop, nous devons
donc le modifier
avec goût Peut-être que quelque chose comme
ça n'est pas si mal. Si vous voulez avoir cet effet
prononcé du soleil qui passe par ici, il y a une chose
que vous pouvez faire, et c'est en gros ici ce qui est de
la lumière directionnelle, nous avons ce
truc vraiment cool appelé rayons lumineux et les faisceaux lumineux simulent
cet effet de diffusion volumétrique Comme vous pouvez le voir ici , la volumétrie est essentiellement
influencée par le soleil Donc, derrière l'ombre pour
ainsi dire, ils sont masqués. Il existe cette fonction appelée occlusion des faisceaux
lumineux. Comme vous pouvez le voir,
c'est essentiellement ce que fait l'occlusion du faisceau lumineux c'est essentiellement ce que fait l'occlusion du faisceau C'est un effet d'occlusion
que nous arrivons ici. C'est donc une chose, et puis il y a aussi le
flou du faisceau lumineux, qui est ce truc ici, que les gens appellent cet espace d'écran, comme l'effet de
floraison ici. C'est plutôt cool, surtout lorsque vous combinez toutes
ces choses ensemble, vous pouvez obtenir des choses vraiment
cool. Encore une fois, ici, il s'agit
simplement de le
peaufiner avec goût et de ne pas passer complètement au jambon et nous pouvons évidemment changer
la couleur de la fleur, rendre vraiment
jolie Si on s'en va avec
ça et ensuite avec 0,1, puis on fait venir
ce gars et on fait comme 0,25, 0,01 Nous pouvons donc voir qu'il y a beaucoup de fleurs
ici, puis il y
a cette occlusion, qui ne fait qu'
occlure tout cela Et nous voulons nous assurer que c'est OK, pour que cela fonctionne réellement de
cette façon. Nous ne l'avons pas trop fort. Nous en voulons donc un peu, mais
nous ne voulons pas que ce soit trop fort. Et celui-ci est
assez intense également, nous optons
donc pour 0,05 Et maintenant, nous avons une
belle combinaison, et ce sera aussi un peu
comme essayer de ralentir ici. Cela fonctionnera également très bien
ici. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ces effets
sympas sur les arbres. Et encore une fois, tout
cela est censé être bon goût et
pas trop insensé Nous avons donc une belle combinaison
de toutes ces choses. Oui, c'est
plutôt beau ici. Nous avons un contraste
vraiment très agréable ici. Je dirais qu'il faut
faire comme toujours, prendre un bel appareil photo censé
se trouver quelque part ici. Je pense donc qu'il y a des
dérogations dans l'exposition. Exposition de l'objectif, boum. Je veux dire, on peut
créer de jolis clichés
plutôt sympas avec ça. Donc j'ai en
quelque sorte envie de le faire. J'aime bien ça. Donc, pour le moment, je vais passer aux paramètres d'
évolutivité J'ai juste mis ça au
cinématique, pour que nous ayons le plus de détails possible Alors faisons-en un comme celui-ci. Et sortons
de cet homme ici. Les performances sont un peu
difficiles, mais encore une fois, fallait s'y
attendre lorsque nous optons pour
l'option d'
évolutivité cinématographique Voyons comment nous
voulons faire avancer les choses. C'est toujours un peu difficile de trouver un bel endroit ici. Et essayons quelque chose pour
celui-ci. Va juste ici. Et, euh, fais-le ressortir un peu plus. C'est bon. Je vais en faire un pour ça aussi, mais avant de le faire,
je vais juste passer en séquence de
tous les niveaux. Je
vais l'ouvrir. Donc, la dame
du bar fait vraiment
quelque chose de bien ici. Oui, allons-y. Donc oui, maintenant nous avons quelques petites photos
sympas ici. Dans l'ensemble, il nous a fallu environ
40 minutes pour arriver ici, puis nous avons eu un
tas de difficultés dans le ciel et ainsi de suite, ce qui n'
est pas grave. Cela peut être fait
très, très rapidement, et nous allons en faire davantage lors de la prochaine
session, juste pour vous
montrer à quel point vous pouvez
apporter de la
variété à toutes ces choses
en quelques étapes simples. Et nous verrons
également comment nous pouvons faire l'exposition fonctionne bien,
car à l'heure actuelle, si nous allons ici, nous voudrons peut-être l'avoir un peu plus lumineuse que ce que
nous avons actuellement. Donc, évidemment, nous pouvons
également définir une autre
courbe d'exposition pour cela une autre
courbe d'exposition pour cela et ensuite
faire en sorte
que cela soit vraiment très beau. Merci beaucoup et
à
bientôt lors de la prochaine leçon.
24. Environnements 09: Bonjour et bienvenue
à la prochaine session. Une chose que j'
aimerais faire maintenant est simplement de rappeler à
quel point il est
facile de créer différents scénarios
et variantes une fois que les
paramètres sont en place. Mais avant cela, j'aimerais vraiment
ajouter une source de lumière ici. Pour le dîner, pour s'
assurer qu'il y a
vraiment
plus de luminosité ici. De plus, une chose vraiment
importante est que nous devrions
maintenant ajouter à nouveau une
courbe d'exposition ici car elle n'est certainement
pas assez lumineuse. Je dirais donc qu'il faut d'
abord faire la courbe et lui donner un nom afin que nous puissions l'avoir ici. Ensuite, dans notre dossier, il suffit de passer à divers, de courber, flotter, de sélectionner, puis de le faire. Et bien sûr, nous
devons l'activer ici. Et nous allons commencer à
l'extérieur parce que celui-ci nous plaît, alors activons-le. Et pour le moment, nous sommes
bloqués à huit heures. Et nous en avons 6,4 ici. Alors allons-y, allons-y. Ensuite, nous
devons en fait passer à 7,5 ici. Non, ça se ressemble. OK, donc 6.4. Voilà, 6.4. OK. Et nous voulons qu'il soit 7,5. C'est donc 1.1. Et maintenant, cela a
évidemment un peu changé, ce qui est bien, car nous devons ajouter l'exposition finale
ici, pour ainsi dire. Alors, quelle est
la valeur minimale ici ? OK. Je pense que quelque chose comme
ça va plutôt bien. Alors maintenant, c'est un peu
verrouillé ici. Donc, 4.8. Pourquoi est-ce 4.6 ? Un zéro. Voyons donc comment cela fonctionne. Si on sort maintenant. Nous sommes Oh, non, désolée, oui, j'ai confondu tout. Ce n'était pas en
fait, disons 6,5 points. Évidemment, pas sur celui-ci. Sur celui-ci. Alors maintenant, nous
allons passer à cela. J'ajoute un peu moins maintenant, moins deux. Et puis -1,1. -0,8. Maintenant, nous avons moins de
7,5 ans quand nous sommes ici, c'est
ce que nous
voulions, avoir une belle apparence. Et puis, quand nous entrons ici, nous descendons à To. Ceci. C'est donc mieux. Yo, ça marche bien. Nous pouvons maintenant désactiver à nouveau
le HDR. Non. Parfait. Et j'aimerais bien
avoir quelque chose ici parce que ça fait un petit peu sens qu'il fasse si sombre à
l'entrée. Et celles-ci ne sont
pas assez brillantes. Je vais donc faire ce que je
vais faire, c'est en créer une copie à nouveau. J'appelle ça une entrée. Je vais le mettre ici. Alors, prenons-le. Donc, toute cette scène
est légèrement décalée, mais c'est bon. Nous vivrons. Alors maintenant, ce que je veux faire,
c'est modifier ceci. Et j'ai envie d'en
abuser un peu. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, la première chose à faire est
que je vais supprimer le projecteur. Je vais voir ce type ici. Je vais le débloquer.
Et maintenant, ce que je veux faire, c'est quelque sorte l'étendre
d'une manière étrange. Je veux en quelque sorte
le rendre assez grand. Un peu comme ça, peut-être. Et ça va prendre
tout son sens dans une seconde. Je vais l'emménager, et je vais juste le faire comme
ça pour le moment. Compilons et enregistrons ceci. Maintenant que nous avons une source lumineuse
assez importante, je voudrais ajouter une source lumineuse
rectangulaire. Et je vais juste
faire en sorte que ça soit
super brillant pour voir ce que je fais réellement, de quelle manière
est pivoté et tout ça nous ne voyons rien Mais nous ne voyons rien. Pourquoi ça ? Qu'est-il arrivé à ma source de
lumière ici ? OK, c'est très
intéressant. Où est-il passé ? Ai-je accidentellement supprimé ce type ? Nous y voilà. Nous l'avons donc et je veux qu'il fasse plus froid également Je pense que c'est plutôt sympa. Et ce que je veux aussi, c'est vraiment augmenter
la diffusion Donc j'essaie 20 ou 50. Ouais. Donc j'en tire
vraiment du bien. Parce que j'ai envie de
le voir un peu d'ici. Genre, un peu comme ça. Similaire à ce que j'ai
ici avec la station-service. Peut-être un peu moins. Je vais en faire 35 maintenant. Donc c' est tellement bizarre. J'ai donc appuyé sur compiler et il disparaît
pratiquement. C'est la chose la plus étrange que j'ai vue depuis très longtemps Et je ne peux même pas le supprimer. C'est juste parti. C'est ce qu'on appelle un plafond lumineux. Oui, en gros, ça
se tue tout seul pour une raison ou une autre, jusqu'à ce que je le ramène dedans. Eh bien, je n'abandonnerai pas
maintenant qu'il est compilé, je pense que nous
pourrons peut-être le conserver. OK. Nous l'avons donc
en quelque sorte maintenant. Fait le job. C'est bon. Faisons preuve de prudence
et sauvegardons ceci. C'est bon. Donc, ce que
je voulais faire ensuite, c'était faire un beau scénario
nocturne Pour cela, je vais donc
abuser de la couche
d'éclairage couvert ici De plus, j'ai remarqué quelque chose, et j'en ai même
assez honte. Je viens de remarquer pourquoi cette lumière
disparaît tout le
temps ici parce que j'ai cliqué deux fois
sur la couche couverte Je vais probablement en avoir
trois maintenant quand je
l' éteindrai et que j'allumerai
celui-ci, nous y voilà. C'était donc très,
très intelligent de ma part. Je n'ai pas remarqué que j'avais sélectionné
l'autre. Supprimons-les donc. Et celui-ci, on le déplace vers
le niveau principal, c'est là qu'il doit être. Désolée pour ça. C'
était un peu confus. Alors maintenant, abusons de la couche nuageuse
pour passer la nuit La nuit est souvent considérée comme assez difficile à faire, pour moi, je ne
pense généralement pas que ce soit si difficile Je pense juste que le
plus important est de savoir ce que
tu veux vraiment ? Parce que si vous regardez
la photographie, par exemple, et que vous considérez la
vraie nuit, nuit ne ressemble vraiment pas ce qu'elle est lorsque
vous allez au cinéma Il y a cette chose selon laquelle nous pensons
toujours que la nuit est bleue, et c'est en fait faux. Le clair de lune est en fait
plus rougeâtre. Parce qu'il
reflète toujours le soleil. La chose bleue est donc un
certain phénomène optique. Et pour nous, c'est un
peu plus naturel parce que nous y sommes tellement
habitués, aussi,
à des films et d'
autres choses de ce genre. Donc, si vous voulez créer
une nuit très réaliste, vous ne devez pas
vraiment la rendre aussi bleue. Tu le rends un peu plus neutre. Et la vraie nuit est aussi très
sombre, comme si elle était super noire. C'est-à-dire que lorsque vous voyez des photos, par
exemple, comme celle-ci ici, vous pouvez voir que tout
est dans le noir
absolu, et que c'est
la seule chose visible. C'est comme ça qu'est la nuit noire. La seule chose qui rend nuit un peu plus lumineuse,
c'est le clair de lune, et ce genre de choses
n'est même pas une bonne nuit Et sa couleur est également
calibrée pour être ce bleu. C'est beaucoup plus réaliste, mais vous pouvez voir que c'
est après le coucher du soleil et qu'il fait encore incroyablement
sombre à certains égards. Une bonne nuit ressemble à ça. Ce que vous devez faire lorsque vous faites la nuit, c'est d'abord
décider où vous serez réellement d'un point de vue
stylistique Pour cela, je
dirais que nous allons
faire quelque chose de plus , qui ressemble un peu plus à
une soirée cinéma et non à une soirée super noire Parce qu'en y regardant, nous l'avons déjà là. C'est déjà une nuit assez noire si on prend ça. Maintenant, ce que nous pourrions faire, si nous regardions cela ici,
comment les lumières se comportent, puis nous examinons cela de manière
très, très similaire, pas
énorme ici. Ce que nous pourrions faire, par exemple, assurant que la bonne
couche est sélectionnée ici, nous pourrions simplement ajouter notre brouillard de hauteur
exponentielle Et on peut juste ajouter quelques vollométries à
tout ça Donc tout semble un peu plus mystique ou quelque chose
comme ça, non ? Mais encore une fois, vous ne verrez
vraiment rien. Ensuite, vous pouvez
choisir n'importe quel type de carte
cubique si vous le
souhaitez et simplement y ajouter un petit peu. Ainsi, par exemple, vous
pourriez simplement entrer ici, allumer une lucarne, l'apporter, la régler pour qu'
elle soit mobile Et puis vous pourriez dire, par exemple, que nous utilisons une carte
cubique spécifiée pour cela. Et si je jette un coup d'œil à
ma collection HDR, cela pourrait être n'importe quoi maintenant. Je vais juste le faire. Je vais
juste l'utiliser maintenant, et je vais le rendre
très, très sombre. En fait, je ne peux pas utiliser celui-ci car ce
n'est pas un cube de texture, je l'ai importé différemment. Donc, honnêtement, je
vais juste utiliser celui-ci maintenant, juste pour le plaisir,
parce que c' est un exemple. Je vais donc le mettre
dedans pour que ça fonctionne. Boum. Une chose qu'il est
important de savoir maintenant, que j'ai cette soirée PPB
et la seule chose que j'ai faite est de verrouiller le véhicule électrique à quatre Maintenant, vous pouvez voir qu'à
cause de la lucarne, nous avons juste un objet très, très faible où
nous pouvons voir quelque chose Il n'est donc plus complètement
noir. Il est plutôt rouge, et c'est, bien
sûr, parce que la texture que nous utilisons est plutôt rouge. Nous pourrions évidemment le
teinter ou le compenser, rendre un peu plus neutre, l'assombrir
parce que nous le faisons, afin d'ajouter de la luminosité. Et maintenant, lentement, nous commençons à avoir
une vague idée de quelque chose. En résolvant ce problème et en appliquant un peu plus de
brouillard et d'autres substances, ce serait la voie la plus
réaliste à suivre. Cependant, nous n'allons pas
procéder de cette façon. Donc je vais juste
garder ma lucarne ici. Je vais aller
dans le dossier de mon moteur et rechercher la belle sphère
ici, ma sphère additive. Si vous recherchez une ombre, désactivez tout cela. Ensuite, je voudrais mentionner
une chose que j'ai oublié de mentionner lors de
toutes les sessions précédentes. Mais si vous voulez y jouer et que vous utilisez la sphère
additive, vous ne
pourrez peut-être pas apparaître dans votre monde car la
sphère Aditi entre en collision Donc, ce que vous pouvez et devez faire, c'est que dans le
préréglage de collision par défaut, vous devez le
régler sur aucune collision. Et puis, lorsque vous
apparaîtrez dans le monde en
tant que vrai joueur, cela ne posera aucun
problème Désolée de l'avoir mentionné
si tard, mais d'habitude, je ne construisais que des
éléments à regarder avec ça, alors j'ai oublié de le mentionner. ce qui concerne le HDR, il est vraiment très difficile de
trouver de bons HDR pour le ciel nocturne. Je vais utiliser
celui-ci, et il y a un très gros problème
que nous pouvons voir ici, c'est qu'il y a
un petit point noir
parce que parfois c' est un peu bizarre quand il y a les versions gratuites, mais cela ne va pas
nous embêter maintenant Mais il y a beaucoup de pollution
lumineuse ici. Et comme nous sommes dans le désert, il n'y aurait pas vraiment
de pollution lumineuse. Mais le problème est aussi
que, par exemple, cette texture ici, là,
nous avons beaucoup d'arbres. Nous verrions donc
les arbres au loin. Trouver les bons HDR peut
être une tâche ardue, et je vous
recommande également d'en acheter
, car les disques gratuits
contiennent toujours des arbres
ou des objets. Je ne les recommanderais
donc pas nécessairement beaucoup Mais vous en êtes donc conscient. Il est assez difficile de
trouver de bons HDR sur le ciel nocturne. Et pour cette séance, je vais simplement utiliser
ce que nous avons ici. Je vais donc prendre celui-ci, et vous pouvez voir qu'il ne s'agit que
des paramètres par défaut ici, la luminosité réglée sur
un, en utilisant celui-ci. Et maintenant, nous allons
porter ce chiffre
à 15 000, comme toujours. Et vous pouvez voir qu'il y
a un petit
problème étrange que nous avons eu. Ignorons cela pour le moment. Maintenant, il ne nous
reste plus qu'à décider d'où nous voulons que notre
lumière vienne. Comme l'éclairage
provient de la station-service,
je ne voudrais pas que la lumière
vienne d'ici pour la lune, car je pense que cela va ronger une trop grande partie
de ce que nous avons ici. Je pense donc que
nous devrions en quelque sorte garder
la lune là où elle
se trouve, peut-être un peu comme ici. Alors maintenant, je veux que l'exposition
reste la même parce que je pense que c'est une
bonne exposition nocturne que nous avons déjà ici Je pense que toutes ces choses
fonctionnent plutôt bien. Il se peut même
que ce soit trop clair maintenant, évidemment, mais c'est logique parce que c'est
beaucoup plus bien éclairé. Nous n'
exposons donc pas pour l'intérieur, nous exposons pour l'extérieur. Et vous pouvez voir que
tous ces
artefacts proviennent également
de la lumière,
et c'est
quelque chose avec
lequel nous devons vivre en ce
moment parce qu' ici, par
exemple, ces pierres
rougeoyantes et puis des choses étranges Je pense que cela peut
être dû en partie à la lucarne comme le fait d'avoir ces valeurs
inférieures ici,
comme ça, par exemple, mais là encore, il peut aussi y avoir d'autres problèmes liés au simple fait que le
lumen est un lumen Ce n'est donc pas vraiment quelque chose que nous pouvons faire
pour le moment, mais nous pourrions
éventuellement essayer d'en modifier une partie dans Photoshop
et de la faire disparaître. Alors maintenant, ce que nous devons
faire, c'est décider dans quelle mesure
cela va être brillant. Et comme nous l'avons dit, cela
ressemblera davantage à une soirée cinématographique qu'
à une nuit super
réaliste Je pense que quelque chose comme ça
pourrait très bien fonctionner. Nous voulons juste le récupérer pour
nous en assurer. Mais vous pouvez voir qu'il fait
encore très, très sombre. Donc, il n'y a pas vraiment
grand-chose qui vient de ce type. C'est donc le moment
où vous
devez essentiellement entrer
manuellement et faire les choses. Je peux voir un peu, mais ce n'est pas
grand-chose. Alors voyons voir. Donc, si je mets ce chiffre à cinq, vous pouvez évidemment voir que
nous en recevons beaucoup. Et maintenant, nous sommes
complètement déconnectés parce que nous n'obtenons pas
autant de couleurs que nous le devrions. Nous avons aussi le bas ici et nous aimons les bords où il y a tout simplement
trop de couleur chaude. Maintenant, vous pouvez faire deux choses
différentes. Vous pouvez soit le
rendre plus bleu, soit
teinter la couleur de la lumière. Essayons donc les deux
approches ici. Et le premier sera
de teinter le HDR. Nous allons donc simplement faire ceci, puis ceci, convertir en
paramètre, passer en couleur. Et par défaut, nous voulons que
ce soit juste blanc. Il ne se passe donc rien
vraiment. Alors maintenant, avec ça ici, nous pourrions entrer et commencer à le
teinter vraiment en bleu Alors faisons-le, puis construisons Yep pour que nous
puissions maintenant voir clairement à quel point tout
cela est devenu plus bleu Nous avons encore des choses
étranges qui se passent ici de la part d'Umen, ce qui est un peu dommage. Mais maintenant, nous pouvons voir
que nous avons clairement quelque chose qui ressemble beaucoup
plus à la nuit. Cela semble cependant un peu
déconnecté, nous devons
donc travailler un peu avec
notre brouillard ici. Et la première chose que nous devons aborder ici, c'est
notre dispersion finale, et nous voulons qu'elle soit
belle et bleue également Et nous voulons le
peaufiner avec goût. Cela nous
aide donc déjà dans ce domaine. Maintenant, ce que nous devons absolument
faire, c'est commencer à ajouter les éléments qui
sont importants ici également, afin d'avoir une vue d'ensemble. Nous devons donc faire passer notre lumière du soleil ici, car comme
nous
avons une lune, nous devons l'ajouter, et je
vais l'apporter ici. Et nous devons nous assurer que nous sommes en
quelque sorte ici. Et puis nous sommes bien trop raides. Nous devons donc l'aplatir
un peu. Et maintenant ça devient intéressant. La première chose à faire est donc
que nous devons vraiment trouver un juste équilibre entre
les deux. Donc, ce que j'aime faire,
c'est aller à la lucarne Et je vais l'éteindre. Et maintenant, la seule
chose que nous avons ici, c'est le clair de lune, n'est-ce pas ? Et le clair de lune, en
général, est très sombre. Donc, avec les expositions
et autres choses de ce genre, il
faut être
très, très prudent De plus, le clair de lune
se situe généralement davantage dans
le spectre blanc à
rougeâtre Cependant, puisque nous allons
passer une soirée cinéma ici, nous devons faire en sorte que cela soit essentiellement bleuté. C'est généralement ainsi que vous
simulez le clair de lune dans le bon sens Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à ajouter de
la luminosité. Et voici
ce que nous devons faire
attention , car lorsque
nous passons à ce bleu, puisque toutes les roches sont
rouges, nous créons du violet. Nous devons donc faire très
attention au type de
couleur utilisé Et nous retournons à notre lucarne.
Nous le réactivons. Et maintenant, nous voyons que
c'est bien trop clair. Revenons peut-être à un ou deux, parce que nous voulons juste en savoir plus ce point afin
de pouvoir voir les choses, n'est-ce pas ? C'est donc déjà beaucoup mieux. Et c'est bien plus,
comme je l'ai dit, évidemment, ce genre de soirée
cinéma, non ? Il s'agit vraiment de
trouver un juste équilibre ,
car vous ne voulez
tout simplement pas que tout cela soit trop
important, mais vous voulez avoir la
visibilité que nous obtenons ici. Vous voulez pouvoir bien
voir les étoiles. Ensuite, il y a aussi cet
argument selon lequel vous pourriez dire : « Hé, dans les films, il y a ce que l'on
appelle le jour et la nuit, qui implique généralement un étalonnage des
couleurs Ils le filment le jour, puis ils le classent pour qu'il
ressemble à la nuit. Vous pourriez dire, pourquoi
ne le faisons-nous pas ? Eh bien, nous le pourrions vraiment
si nous
voulions B dans ce sens, est-ce que
c'est l'ancien ? Ouais. Nous pourrions le faire.
Mais le fait est que cela donne un look très
spécifique, un look très, très spécifique, et cela dépend toujours du fait que
vous le vouliez ou non. Maintenant, je voudrais juste
travailler un peu la compensation d'exposition pour vraiment obtenir le
look que nous voulons. Et j'en reviendrais au brouillard, et je pense que nous pourrions, environ 0,05, l'épaissir un
peu, un peu comme ça Alors maintenant, nous commençons
à aller quelque part. Ils sont donc un
peu trop modifiés maintenant ici. Ouais. On pourrait juste
les faire baisser un peu. Quelque chose comme ça. Cela commence donc
à être très agréable ici. Donc, si nous le faisons,
nous avons une
assez bonne photo ici et une très
bonne lisibilité suis curieux de savoir si nous
allons juste ici et en faire un peu plus. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Alors sauvegardons ça. Je suis curieux maintenant de savoir ce
que cela va économiser ici. Je vais juste le faire. Personne ne sait ce qui
va se passer. Mais comme vous le voyez, il est en fait très rapide et
simple de créer différents scénarios et d'avoir des valeurs intéressantes une
fois que vous avez bien
compris les principes de Vous pouvez donc simplement entrer et jouer avec les
plages d'exposition et tout ça. Personnellement, j'aime quand les choses sont sombres mais pas complètement noires. Vous pouvez donc voir ici
le panneau de signalisation, il fait très noir, mais
nous pouvons toujours le lire. Ce n'est donc pas vraiment
cassé dans le sens où c'est illisible ou
quelque chose comme ça Je pense donc que cela fonctionne
vraiment très bien ici. J'attends toujours que ça
sauve. Très bien, voilà. Je pense que dans celui-ci, en fait, j'ai annulé l'exposition Nous pouvons donc faire des choses
plutôt sympas ici avec la cabine téléphonique. Essayons ça. C'est plutôt cool. Alors
maintenant, ce que nous pouvons évidemment faire ici, c'est que nous pouvons ajuster certaines choses
à notre guise. Donc, si nous examinons
l'étalonnage des couleurs, il y a évidemment
le plus simple, savoir la température ici Et c'est toujours quelque chose
que vous pouvez rendre plus chaud ou plus froid. En fait, ici, je crois que je préfère le froid. Mais je pense qu'une chose est vraiment importante, c'est que lorsque vous effectuez l'étalonnage des couleurs,
beaucoup de personnes
se tournent vers le global et
le global, se tournent vers le global et
le global c'est bien quand vous faites choses comme la saturation
ou le contraste, mais je ne le ferais pas, excusez-moi, pour trop régler les couleurs Ensuite, certaines personnes
entrent dans l'ombre. Le problème avec les ombres, j'ai l'impression que si
je vais entrer ici, disons que je vais en
faire une partie verte, je crée ça vraiment bizarre, évidemment, c'est
trop, non ? Mais je crée ce genre
d'effet tonifiant partagé, je ne pense tout simplement pas que
cela soit vraiment beau la plupart du temps Donc, ce que j'ai l'habitude de noter
, c'est que je note un tout petit peu les
tons moyens. Donc, encore
une fois, c'est trop. Alors je les râpe un
tout petit peu. Et ensuite, si j'ai
envie d'en vouloir un peu plus, je râperai
très, très légèrement les ombres. Mais le fait est que si vous
avez une trop grande séparation entre la couleur, les
ombres et les tons moyens, vous obtenez un effet de tonalité fractionnée, et ce n'est pas vraiment
ce que vous recherchez Vous pouvez donc voir que c'est très subtil, celui-ci est maintenant un peu plus violacé
en arrière-plan,
et quand je le compense ici,
nous aurons
une
sensation et quand je le compense ici, de fraîcheur Et pareil, nous pouvons également le voir
ici sur la lumière. C'est donc tout à fait
quelque chose que nous pourrions faire. Je vais donc juste
capturer ceci. Et je veux
aussi capturer celui-ci . C'est bon. Oui, c'est une façon de
faire quelque chose comme ça. une chose que j'ai
juste envie de faire très rapidement parce que je trouve que
c'est vraiment très amusant. Je me suis dit que pour la nuit, il serait également intéressant
de jouer avec l'atmosphère. Si on ajoute ça
et qu'on fait ça. Oui, nous n'en voyons pas autant que lorsque nous
faisions le travail de jour. Alors faisons-le. Et
va dans le brouillard ici. Non, c'est beaucoup trop. Quelque chose comme ça. Cela
ne fonctionne donc absolument pas, ce
qui est bien parce que je voulais aborder ce scénario
vraiment brumeux, mais nous avons besoin d'un éclairage beaucoup plus
basique parce que maintenant je ne fais que monter tous les
paramètres et le fait est qu'il fait bien trop
sombre ici pour le faire En fait, il
n'y a absolument aucun problème ici. Donc, ce que nous pourrions
faire, c'est, comme toujours, simplement réinitialiser
cela et opter un ciel couvert, puis créer un épais
brouillard ou quelque chose comme ça Mais dans l'ensemble, c'est, encore une fois, la façon dont vous pouvez ajuster très rapidement toutes ces choses, obtenir une bonne configuration, et cela nous a pris peut-être
20 minutes. Cela prend parfois un peu plus de temps, évidemment, parce que
vous
essayez de déterminer, par exemple, quelle texture fonctionne le mieux et tout
ce genre de choses. C'est donc toujours un processus
d'essais et d'erreurs, même pour moi parce que je ne sais jamais exactement
ce que je vais obtenir. Ici, par exemple,
il fait assez sombre Vous pouvez changer
cela et dire : « Je veux faire quelque chose où je regarde cet
arbre pendant la nuit, afin que vous puissiez placer une caméra ici, et même si vos
réglages sont vraiment bons, vous devriez probablement entrer
et essayer de l'ajuster un peu ». Mais encore une fois, vous ne devriez jamais vraiment le faire trop intelligemment,
sauf pour des raisons de gameplay. C'est donc aussi quelque chose d'
important à garder à l'esprit, car pour le gameplay,
c'est l'une des choses, sauf si vous
faites un jeu de survie. Pour des raisons de jouabilité, nuit devrait toujours être un peu plus positive. Il y a donc une
bonne visibilité. Donc, oui, c'est comme ça que nous faisons nuit. Merci beaucoup pour
25. Environnements 10: Bonjour et bienvenue
à la prochaine session. avons donc toujours examiné des Nous avons donc toujours examiné des
boîtes de ciel statiques à l'aide d'images HDR. Et pour moi personnellement, c'est toujours ce qui donne le
plus de contrôle et peut-être aussi la
meilleure qualité, car vous avez plus de
contrôle sur la carte cubique, ce que fait réellement le ciel. L'éclairage du ciel
peut donc être un peu
plus sophistiqué. Mais ce n'est évidemment pas
la seule façon de procéder. J'aime beaucoup ça quand
j'ai un scénario fixe. La plupart du
temps, je préfèrerais donc toujours un flux
de travail HDR Sky à autre chose. Cependant, maintenant que nous avons
Lumen, nous
disposons d'un éclairage global
dynamique
et d'un éclairage général appropriés éclairage global
dynamique
et d'un éclairage général De toute évidence, l'une des
choses que nous pouvons faire est d'avoir un système céleste entièrement
dynamique. Mais je voudrais simplement changer
rapidement la taille
de ma piscine car elle va
probablement se plaindre. Nous avons donc un système de ciel entièrement dynamique
que nous pouvons utiliser dès maintenant. C'est pourquoi j'ai créé
une couche de ciel dynamique. Nous avons toujours notre base de volumes de
post-traitement, et tout cela
commence essentiellement par quelques composants
de base. Nous pouvons donc ajouter une lumière
directionnelle. Nous pouvons ajouter une atmosphère céleste, et nous pouvons ajouter une lucarne ici Ce sont donc les composants
de base. Maintenant, une chose que nous voulons faire, c'est
passer à la capture
mobile et à la capture en temps
réel, afin que
toutes les modifications que
nous apportons par image soient mises à jour . Alors, est-ce que j'
ai vraiment un bon éclairage ici ? Maintenant, il est
important de comprendre que vous vous souvenez peut-être de la façon dont j'ai
parlé de ces différences entre le ciel
et le soleil. L'
important, c'est que lorsque vous utilisez la
simulation de l'atmosphère du ciel, c'est plus ou moins comme si vous n'aviez pas nécessairement
le
contrôle total de ces éléments, car la façon dont elle fonctionne
est tout simplement beaucoup plus simulée L'intensité de votre ciel
est donc définie par l'
intensité de votre soleil. Donc, si je dis, c'est comme
une journée très chaude, non ? Alors refaisons comme nos
100 000 x. Vous pouvez donc voir
que cela se nivelle, et c'est un peu pareil ici. Il n'y a donc pas vraiment
de différence dans ce sens. Donc, il essaie juste de le
faire fonctionner de toute façon. Et vous ne pouvez pas vraiment contrôler la
luminosité du ciel par rapport
à celle du soleil. Donc, une chose qui est
importante, c'est quand vous avez le soleil ici, et je vais juste m'
attarder un peu là-dessus. Ce qui est important, c'
est que lorsque vous
baissez le soleil de cette façon, il
s'assombrit lentement. C'est une chose. Je vais perdre en intensité et vous
ne le voyez pas ici, il va également teinter sa couleur. Il deviendra donc plus rouge, en fonction de la température de couleur
qui serait précise. Donc, tout cela est génial. Cependant, cela signifie vraiment que
les seuls contrôles dont vous disposez sont ceux de votre
exposition dans ce sens. Donc, en ce moment, par exemple, j'ai l'impression que mon exposition
est bien trop claire, alors je pourrais entrer et obtenir mon volume de
post-traitement ici, l'
appeler PPB dynamic sky Ensuite, juste pour le faire
vite et sale, je pourrais simplement le
décaler ici et nous ne le
verrons pas parce que je n'ai pas
coché Unbound Je pourrais donc simplement contrôler le type d'intensité des
valeurs de cette manière. Je pense donc que cela, par
exemple, semble un
peu plus agréable. C'est donc évidemment une très, très bonne chose à faire. Maintenant, cela semble encore
un peu vide, et c'est parce
qu'il n'y a
pas vraiment de brouillard ici qui ne
ressemble pas au brouillard atmosphérique. Nous n'avons donc que ou
pratiquement rien. Nous devons donc ajouter notre brouillard de hauteur
exponentielle. Une chose que j'ai
déjà mentionnée, c'est que vous pouvez voir que ces couleurs
sont définies sur le noir, et c'est parce que lorsque vous entrez dans les paramètres de votre
projet, vous pouvez le faire en hauteur Donc ici, il ne reste plus qu'à
rechercher « hit fog ». Vous obtenez une atmosphère de soutien du ciel
qui affecte la hauteur du brouillard. Et c'est très
important car si ces couleurs ne sont pas noires et
que le réglage n'
est pas activé, vous pouvez voir à quel point le
brouillard est désormais essentiellement vous pouvez voir à quel point le
brouillard est désormais essentiellement orange ou
presque violet, n'est-ce pas ? Et plus j'aime me
balader ici, vous pouvez voir comment la
hauteur du brouillard change les couleurs en fonction de l'apparence réelle du
ciel. Et c'est
vraiment très sympa. Donc, ici, nous pouvons voir,
oui, c'est magnifique. Ainsi, sans ce réglage, le brouillard de hauteur
serait complètement déconnecté à tout moment. Et vous vous souvenez peut-être
quand j'ai dû changer les couleurs du
brouillard pour qu'il soit très fort, exemple bien au-dessus d'un point. Et cela s'explique par le fait que le brouillard de
hauteur était fondamentalement déconnecté de toutes
les autres valeurs. Maintenant, je n'ai plus besoin de
remplacer ces couleurs, même si j'
utilise des unités physiques, savoir ce soleil très
brillant de 100 000 Cependant, comme il obtient les valeurs de l'atmosphère du
ciel, tout sera synchronisé. Et maintenant, nous avons ces très, très belles valeurs ici, non ? Tout cela est donc très beau. Et puis, bien sûr, nous pouvons contrôler davantage, comme la densité
et d'autres choses de ce genre. Mais c'est la base
du ciel dynamique et je voudrais juste entrer rapidement dans le vif du sujet et l'ajuster
un peu. Rendez-le un peu plus lumineux. Peut-être un peu plus. Oups, l'
intention était de -0,2 Alors maintenant, vous pouvez voir que
nous obtenons quelque chose de vraiment très sympa ici, et que nous
obtenons une bonne lisibilité Nous avons de belles ombres bleues
ici. Nous avons atteint les limites. Tout fonctionne donc comme avant et en fait
tout est assez simple ici. Et nous avons activé notre exposition
automatique. Nous avons donc toujours
l'ajustement, mais je le compense juste
un peu, pour qu'il ne
devienne pas trop clair C'est donc une chose ici. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons également faire, c'est que nous
n'avons pas de nuages pour le moment. Il était donc beaucoup plus
difficile d'avoir des nuages avec cela . Maintenant, cependant, nous pouvons simplement penser
que c'est ici. Oui, nous pouvons simplement ajouter l'acteur Cloud
volumétrique, et nous obtenons des nuages
vraiment très mauvais Donc, une chose que j'
aimerais dire à monde est de ne pas
utiliser ces nuages. Par exemple, je vois souvent des choses comme un
portfolio où quelqu'un jette
ça
dedans et dit : « Oui, des nuages
volumétriques Whoo. Et puis je vois ça et les graines du
portefeuille semblent très bonnes, non ? Comme cet environnement, par
exemple. Comme si j'y allais, je ne
sais pas, comme ici. Et nous aimons juste : « Regarde ça ». C'est beau, mais ces nuages détruisent
complètement l'illusion que cela pourrait
être quelque chose
de super réaliste, car
aucun nuage ne ressemble à ça. Et c'est quelque chose qui me
rend un peu triste car avant les nuages
volumétriques, il y avait un autre gido
par défaut d'Epic, et cela m'attriste de constater
qu'Epic propose toujours le produit
par défaut le plus possible, même s' publie du contenu de démonstration bien plus
beau Par exemple,
le ciel qui
accompagne la vallée de l'
Antiquité est tellement plus beau. Et puis je vois tellement de gens laisser tomber
le dôme par défaut, comme le vieux Guidom d'Unreal Four
Defaults, par exemple, ou ce truc dans cette scène, et ça a vraiment Je suis vraiment désolée. Cela n'
a tout simplement pas l'air naturel. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? J'espère donc que ça va
fonctionner maintenant, parce que, par exemple, j'ai eu du
mal à le faire fonctionner Pour être honnête, cela ne
fonctionne pas toujours. Cependant, si vous allez dans votre dossier de plugins ici
et que vous recherchez un volume, vous obtenez ce volumétrique, une bibliothèque de
choses, de plans, de
textures et toutes
ces sortes de choses qui ont ou ont à voir
avec Et il y a plein de choses vraiment
utiles ici. Ainsi, dans le navigateur de contenu, vous pouvez accéder au moteur, aux plugins. Et puis nous avons
le contenu volumétrique. Et ici, nous avons un
tas de matériel. donc Je pense donc que c'
est ce que
nous pouvons utiliser ici. Voyons si cela fonctionne. Ça ne fait rien. Il se peut donc que
nous ayons
besoin de faire une petite erreur ici
parce que certains d'entre eux, je les ai fait fonctionner quand j'ai essayé cela la dernière fois
parce que la peinture nuise, ce n'est pas le cas, j'étais juste là. Je ne comprends pas. C'est donc ce que j'ai trouvé avec ça : il est apparu pendant
très peu de temps, puis il a tout simplement disparu. Alors comment j'ai changé cela.
Rien ne se passe Donc c'est vraiment Désolé, quel est le truc rouge ici ? Je n'ai jamais vu celui-ci auparavant. C'est peut-être la force du vent. C'est possible. Quoi qu'il en soit, essayons donc de
voir si nous pouvons réellement en trouver un qui fonctionne parce que, encore une fois, ils ne sont pas très,
très beaux sinon Et certains contiennent de la peinture
, et de la peinture, cela signifie que vous
devez activer
le plug-in
de peinture sur les nuages pour que cela fonctionne, puis vous devez, par
exemple, peindre les nuages dedans, et vous devez
configurer une cible de rendu et toutes ces sortes de choses. Et cela dépasse
légèrement le cadre de ce que
nous faisons ici. J'essaie
donc juste de trouver un shader qui espérons-le, fera l'affaire avec rapidité et
salissure Oh, en fait, j'ai
réalisé que celui-ci aussi une cible de rendu. Je pense que nous pourrions simplement remplacer
la cible de rendu par du blanc, car je pense toutes celles qui utilisent
la cible de rendu sont celles qui
doivent être peintes. Et celui-ci
doit aussi être peint. Je suis juste désolée. Essayons donc ceci. Allons-y ici. Nous allons ici. Et essayons de résoudre ce problème. Un échantillon de Taktra ici, ici. Et vous pouvez le voir, ce
sont les textures volumétriques, et voici les cibles de rendu Et je vais juste
appliquer ça. Je n'ai aucune idée de ce qui
va se passer, mais c'est la moitié du fun. C'est comme essayer de retrouver
Brows celui-ci. Ils n'ont
pas tous ce truc de cible. Euh, ce qui est un peu frustrant. vois, c'est pourquoi il est si
difficile d'obtenir bons clouds parce que tu ne
peux pas simplement utiliser l'un d'entre eux. Mais je pense que je devrais en quelque sorte être capable
de définir certains d'entre eux. Ils sont donc tous
basés sur celui-ci, et nous avons l'
échelle de texture du ciel en kilomètres. N'est-ce pas basé
sur le même fader ? C'est le cas. Ici.
Essayons de vraiment
changer quelque chose ici. Eh bien, ça a l'air
très mauvais. Des trucs géniaux. Je pense que c'est la
mauvaise. C'est le cas. Mon Dieu, je déteste tellement ça. Ce sont toutes les autres. Je suppose que pour le moment, nous
devons vivre avec ça. Je me sens très mal parce que d'
habitude je construis le mien. J'ai
beaucoup étudié la question, mais pas la façon dont les matériaux
épiques sont créés avec toutes les
cibles de rendu et ce genre de choses. Je ne peux donc pas vraiment en parler
. Mais voici quelques trucs plutôt sympas
avec les nuages. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que le soleil est
derrière les nuages, mais il ne se passe pas vraiment
grand-chose. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je
peux toujours oublier
dans lequel il se trouve, mais il se peut que ce soit
dans la lumière directionnelle. Donc, dans la
lumière directionnelle, ici. Nous pouvons projeter des ombres sur les nuages, ce qui bien souvent, ne fait pas
une énorme différence. Cela dépend toujours
un peu. Projeter des ombres sur l'atmosphère,
c'est plutôt cool, mais ensuite projeter
des ombres sur les nuages, c'est ça. Et ce qui est cool
, c'est que maintenant les nuages projettent de l'
ombre sur le terrain. Maintenant, ils sont tellement grands que tout est un
peu dans l'ombre, ce qui est un peu
dommage parce que nous
n'avons tout simplement pas vraiment ce genre de beaux
nuages en ce moment. Et il y a un tas
de paramètres que nous pouvons définir ici. Mais cela remplace essentiellement la fonction d'éclairage qui
projette l'ombre du soleil. Et vous pouvez voir que si je
déplace le soleil ici, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons du soleil ici, et nous avons de
l'ombre là-bas. Donc c'est vraiment très sympa. Et lorsque vous avez l'ombre sur l'atmosphère
et d'autres choses de ce genre, cela signifie
que si vous avez
une atmosphère très épaisse, vous recevrez essentiellement des rayons
divins provenant de
l'atmosphère à travers les nuages. Voyons donc si je
n'étais pas celui-ci. Je pense que c'est
celui-ci qui a fait les choses Je ne
les ai pas faites depuis longtemps,
mais nous devrions en théorie, sur la
base de l'atmosphère, de l'
épaisseur, obtenir plus de gris. Et c'est assez difficile, encore une fois, parce que ces nuages
n'ont pas beaucoup de place ici pour faire de bonnes choses. Mais vous pouvez voir comment nous pouvons réaliser une très belle
simulation du ciel. Et s'il y a une chose que je voulais
également examiner
à ce sujet , si nous examinons notre base de données sur les volumes
post-traitement, vous vous souvenez peut-être
que j'ai dit que vous vous souvenez peut-être
que j'ai dit que
les reflets de l'objectif
étaient vraiment très mauvais Et j'ai aussi dit, s'il te plaît, ne utilise
jamais parce que c'est essentiellement
ce l'utilise
jamais parce que c'est essentiellement
ce que je vois
quand il y a
un jeu sur le marché
et qu'il y a un jeu irréel , et je le regarde
juste , très, très mal Donc, d'habitude, vous ne le voulez pas. Cependant, les vrais appareils photo
ont des profils pour cela, et j'ai trouvé ce
site vraiment cool sur les forums Pentax Vous pouvez le voir ici, où il y a un tas de
nerds, comme de vrais nerds Ils aiment les trucs
scientifiques ici. C'est comme ces gars-là. Et ils ont commencé à échantillonner ces profils de caméra, et vous pouvez voir que c'
est le profil de l'objectif ici ou, comme ils l'
appellent, comment l'appellent-ils ? Donc je veux dire que c'est le bouquet, mais il y a une PSF, je crois, circulaire.
C'est comme ça qu'ils l'appellent. Et ici vous avez
ce genre de textures. Et c'est un peu
ce que vous recherchez une certaine mesure lorsque vous
travaillez avec ces éléments. Je vais donc simplement
télécharger l'un d' entre
eux dans mon dossier de textures. Et en quelque sorte,
s'il te plaît, ne les utilise pas. Donc, vous voulez avoir
une texture décente ici, et je vais juste consulter
mon dossier sur l'éclairage ici. Ensuite, je vais
juste l'ajouter et, bien sûr, il a probablement une
taille étrange maintenant, à 896 x 862 Vous voulez en quelque sorte traiter
cela, le
rendre approprié, par exemple 512
par 512 ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons
procéder comme ça. Donc, la première chose que
nous voulons faire, c'est que vous fassiez ce truc, et vous pouvez voir que ça a toujours
l'air vraiment ****** Il se peut donc que nous devions examiner
nos paramètres de texture ici. Nous n'avons donc pas encore de cartes
MIP bonnes. Tout ça a l'air bien. Cela fait-il une différence ? Je ne pense pas que cela devrait
être une limite
pour Unreal lui-même, la
façon dont ils l'ont modifiée potentiellement parce que
cela n'a pas toujours
été
aussi être une limite
pour Unreal lui-même, façon dont ils l'ont modifiée potentiellement parce que
cela pixelisé, et je pense que la
texture que nous pouvons tous voir ici est plutôt bonne ici Je vais essayer.
Parfois, l'utilisation du groupe de textures peut aider Cela fait-il une différence ? C'est très, très regrettable. Je vais essayer encore une
chose car il y avait autrefois le déplacement vectoriel. Je n'y suis plus. Donc, tout va bien
ici parce que vous ne voulez pas que tout cela soit
diffusé en streaming et tout ça Vous voulez que ce soit la
plus grande fidélité possible. Mais comme nous pouvons le constater, cela
ne fonctionne pas vraiment. Donc, une chose que
je n'aime pas, c'est la coloration et j'
aime aussi la façon dont certaines
sont distribuées. Je pense donc que c'est
là la position. Ici, vous pouvez voir que nous pouvons le
compenser avec l'Alpha, sorte que nous pouvons également créer
des artefacts opposés ici. C'est derrière le soleil, non ? C'est une chose vraiment cool, puis nous pouvons aussi creuser ici et
changer la couleur. Honnêtement, je suis un
peu furieuse que la résolution soit si
basse parce qu'elle est irréelle, la résolution irréelle quatre, c'
est-à-dire que la résolution n'
était pas Ça a déjà l'air un peu mieux. Ensuite, nous pouvons entrer
lentement et modifier
tous ces éléments Donc celui-ci est là, et
nous voulons qu'il soit plus orange, je suppose, donc voici
comment vous les abordez Une chose que j'aime
aussi faire, c'est que j' aime
généralement
les agrandir un peu,
et maintenant, pour une raison ou une autre, ils sont devenus beaucoup plus souples, ce qui est plutôt ce dont je
me souviens. Vous pouvez donc au moins essayer d'en faire
quelque chose pour qu'ils ne paraissent plus aussi génériques qu'avant. Donc je vais juste le faire, et je le fais comme du violet, puis je vais prendre le suivant et
le rapprocher encore plus. Un peu comme ça.
Maintenant, c'est inversé, mais ça me donne toujours un
peu ce que je veux Ensuite, on prend ce type. Ensuite, on prend ce type. Et celui-ci, on le
refait violet. Ensuite, on prend ce type. Et où est le dernier ? Jetons un coup d'œil à celui-ci. Je pense donc que nous
voulons intégrer tout cela
un peu plus. Donc ce type va aller
ici et ce type. OK. Je les veux vraiment. Je pense que le problème est que je l'ai déplacé dans l'autre sens. Je veux donc qu'ils soient
un peu plus proches. Ce n'est donc pas
parfait, n'est-ce pas ? Cependant, je pense que
cela donne encore un peu plus,
comme quelque chose qui fonctionne un peu mieux comme quelque chose qui fonctionne un peu puis
il suffit de les
déplacer tous vers l'arrière Ouais. Nous avons donc trouvé
ce type. J'ai terminé. Il veut donc simplement
les espacer de manière appropriée. Et évidemment, c'est un peu
trop intense en ce moment, ce qui est très bien. Parce que ce que nous allons
faire,
c'est finir par les atténuer un peu. Notre intensité
va donc être beaucoup plus faible. Ce n'est donc pas dans notre visage. Mais encore une fois, ce n'est pas le
plus beau reflet de l'objectif, mais au moins il est
bien plus beau que celui
d'origine. Et encore une fois, vous pouvez
modifier les distances et tout ce genre de choses C'est donc certainement une façon de faire les choses
et de simplement les améliorer. Et puis voyons voir, parce que la fonction anti-salissure de l'écran était un
peu cassée sur la bobine 4. Et lorsque l'objectif
éclaire et que l'
écran est sale, les éléments se combinent. Et la saleté de l'écran, c'est
ce truc, le masque anti-poussière. Et il y avait quelque chose, oui, comme ça. Et il se
déclenche essentiellement lorsque la lumière le frappe. Et encore une fois, je ne sais pas
si cela fonctionne toujours. Avant, cela fonctionnait en quelque sorte. Je crois que je vois
quelque chose ici. Celui-ci est probablement dû à
la saleté de l'écran. Ouais, ouais, ouais, on va le chercher. Ici, vous pouvez voir
la saleté de l'écran maintenant, et elle se déclenche davantage lorsque le reflet de l'objectif le touche
également légèrement. Vous pouvez donc obtenir de
belles formes combinées ici avec l'objectif flare. Et ces trucs,
évidemment, c'est juste la texture la
moins chère que j'ai trouvée. Mais ces choses
peuvent très bien fonctionner en tandem pour le rendre un peu plus
beau que d'habitude. Mais encore une fois, il a
besoin d'être peaufiné avec soin. Et le peaufinage minutieux
peut prendre un certain temps, c'est peut-être un
peu trop ici. Mais aussi si
je prends mon appareil photo ici et que je le
duplique. Par exemple, tu sais, tu peux commencer. C'est évidemment
très brillant maintenant. Mais vous pouvez obtenir des trucs
qui n'ont pas l'air bien, super ******.
Appelons ça comme ça. Vous pouvez donc obtenir quelque chose de
beaucoup plus naturel de cette façon. Et je pense que cela
fonctionne très bien. Alors pourquoi ne pas
le prendre et ensuite sortir de mon appareil photo. Nous l'épinglons puis prenons notre feu directionnel je l'apporterais. Et maintenant, ce serait plutôt
beau de ne pas avoir
les nuages ici. Alors maintenant, nous avons quelque chose de
plutôt cool ici. Mais maintenant, il y a une chose que
j'aimerais
essayer rapidement , puis je pense que nous en avons
presque terminé ici. Nous avons abordé
de nombreux contenus jusqu'à présent. Nous avons abordé de nombreuses astuces. J'aimerais donc voir si je peux faire quelque chose de cool
avec ce matériau nuageux, même s'il
n'est pas très bon. Allons donc dans
les nuages. Ouvrons ça. OK. Waouh. OK. C'est très délicat. Donc ce que j'essaie de faire ici c'est de
comprendre, oui, oui. J'essaie en quelque sorte d'
obtenir une meilleure couverture. Non, c'est moins. Qu'est-ce que la bière en poudre ? Pourquoi y a-t-il de la bière en poudre dans les nuages ? Oui, eh bien, je pense que celui-ci est peut-être mon
meilleur choix pour obtenir quelque chose. Ou pas. Nous y voilà. Le ciel est beaucoup plus couvert. OK. Alors faisons-le. Le
temps couvert est donc l'une des choses les plus difficiles à
faire car, comme vous pouvez le voir ici, il n'y a
pas vraiment Et la seule
source de lumière que nous
avons est à peu près le ciel. Et puis d'habitude,
le ciel est aussi incroyablement blanc,
donc
c'est comme ça que j'appelle cela de plus en plus pour avoir une
lumière supérieure très forte. De plus,
il y a souvent un peu
d'humidité dans l'air, ce qui donne l' impression que tout est un
peu mouillé et nous obtenons ce top shem très résistant Et ce n'est pas très,
très facile à faire. Et bien sûr, les choses
semblent très plates, ce
qui explique pourquoi, lorsque vous effectuez un scan en trois dimensions, vous avez vraiment
envie d'utiliser le ciel couvert Donc, tout
semble presque éteint. Ce sont donc les meilleures conditions
pour faire ça. Maintenant, je veux, cependant, que cela semble beaucoup plus
bloqué en termes de, je veux que cela brille
vraiment ici. Je pense donc que nous devrions
commencer à huit heures. Et puis, bien sûr, nous devons ajuster notre
lumière directionnelle, car n' oubliez pas que maintenant toute l'atmosphère est éclairée par l'intensité de
la lumière directionnelle Donc, si le ciel est couvert, environ 5
000 suffiront C'est toujours très brillant. Nous n'avons donc pas vraiment beaucoup de soleil disponible en ce moment. Nous pouvons donc clairement le voir. Et puis, dans notre brouillard ou même dans notre atmosphère
céleste, nous en voulons probablement encore
un peu plus. Il y a donc déjà
beaucoup de brouillard ici, et ça commence
à avoir l'air plutôt cool. Et les lumières sont toujours d'une belle luminosité
et tout ça. Une chose qui m'
agace vraiment, c'est la façon
dont les surfaces émissives
s'affichent à distance. Ce n'est donc pas vraiment
quelque chose que je peux faire. Il faudrait que je fasse des recherches un peu plus approfondies à
ce sujet. Cela peut être lié au nanite, mais d'un
autre côté, une chose qui fait la différence ici est le pourcentage d'écran Cela devient donc plus propre avec une
résolution plus élevée, évidemment. C'est donc un peu dommage,
pourrait-on dire. Passons maintenant ici, activons la
volumétrie, puis augmentons légèrement la densité du brouillard
. Et je pense qu'il nous en faut beaucoup plus. Une autre chose que
nous pouvons faire ici, est
que vous pouvez voir comment le
volumétrique fuit Nous pouvons donc simplement prendre ça,
ouvrir le plan. Et sur la lumière rectangulaire
ici, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons dire « projeter une ombre
volmétrique Et maintenant, vous pouvez voir qu'
il respecte davantage la géométrie, qu'il ne fuit pas autant, donc qu'il crée
une ombre ici. Il semble donc beaucoup moins perméable. Donc, une chose maintenant que je peux voir ici, c'est que j'ai l'impression que ce n'est
pas encore assez brumeux Donc, ce que je vais faire,
c'est commencer à augmenter un peu l'extinction
ici. Disons deux. Et maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est
entrer dans notre lucarne ici, et la lucarne a une intensité de diffusion
volumétrique Donc nous pouvons, cela semble être Oh, celui-ci ne fonctionne pas
vraiment. C'est très intéressant. Cela fonctionnait donc un
peu ici par le passé. Pour une raison ou une autre,
cela ne semble pas être le cas. Donc, le seul moyen
pour nous maintenant est de vraiment travailler avec le brouillard lui-même. Donc, par exemple,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons évidemment constater que la lumière rectangulaire est beaucoup
trop diffuse. Ça a commencé à
m'agacer un peu. Nous allons donc simplement
baisser ce montant. C'est donc plutôt cool, mais je n'ai pas
vraiment l'impression que
je souhaiterais en tirer . Alors, comment pourrions-nous nous y prendre ? Alors maintenant, je pense que c'est le moment idéal pour jouer
avec un tas de choses ici. Nous pouvons donc d'abord assombrir un peu
notre lucarne,
un peu comme ça Et maintenant, ce que nous pouvons faire
dans notre dynamique PPB, nous pouvons
maintenant essayer de faire
évoluer dans la
direction que nous voulons grâce à un étalonnage des couleurs Et encore une fois,
l'importance de l'étalonnage des couleurs est très importante, comment dois-je le dire ? Vous en abusez assez rapidement. Donc, la première chose que
nous pouvons faire est toucher un peu
ici et de le rafraîchir. Vous pouvez voir que nous pouvons faire
beaucoup de choses avec cela, et je dirais que c'est un peu trop. Nous voulons donc en quelque sorte
un petit peu ici. Et maintenant, dans Global, je ferais probablement une toute petite désaturation à ce sujet Ensuite, nous pouvons opter pour un tout petit peu plus de contraste, nous y arrivons lentement. Ensuite, je passais tons moyens et j'
utilise généralement
le réglage du gain parce que vous ne voulez pas
entrer dans la saturation et faire des choses étranges les couleurs parce que
tout se détraque Le gamma est aussi un
peu je ne sais pas, ce n'est pas aussi intuitif,
j'ai l'impression. Cela peut très bien fonctionner, mais j'utilise généralement le gain. Mais une chose que
je dois aussi dire, c'est que je les déplace un peu pour
voir ce qui fonctionne le mieux pour moi. Et celui-ci me plaît
un peu parce que lorsque vous le faites, vous obtenez
un petit décalage avec les lumières où, bien
sûr, elles sont trop vives. Il faudrait
corriger l'exposition, mais cela leur donne une teinte
différente, et c'est quelque chose qui est
très courant, par
exemple, lorsqu'on regarde le classement des films, que les feux ne sont pas rougeâtres, mais
plutôt jaunes Maintenant que nous l'avons, nous pouvons commencer ici. Je fais des choses très
intéressantes. Maintenant, une chose que
je remarque, c'est que
nous utilisons beaucoup de
saturation Ce que je fais en ce moment hors
écran, c'est que je sature un peu plus la
lueur dorée Et peut-être que je voudrais
leur en donner un peu plus ici, simplement rendre ces lampes
un peu plus lumineuses. Encore une fois, c'est
toujours un peu délicat lorsque les conditions de brouillard
changent tout le temps faut
donc
ajuster la
diffusion volumétrique en fonction de ce qui se
passe lorsque vous avez un objet vraiment fort, comme un brouillard épais, et je pense que cela
semble beaucoup mieux Et, vous savez, on sent presque un
peu ambiance
de Simon Stalinhog ici Je voudrais donc en quelque sorte réduire un peu les choses. Et, bien sûr, ce genre de choses est un peu similaire aux curseurs gamma
et à d'autres choses comme ça Mais vous pouvez vraiment
créer un peu de contraste cinématographique
ici en faisant ces choses Alors maintenant, je dirais que nous avons une très belle
photo. Je suis plutôt cool et brumeuse, et je dirais que c'
est un peu, oui, très
cinématographique Faisons donc une autre capture d'écran en haute
résolution. C'est bon. Je vais déménager ici. Je vais le dupliquer. Voici ce qui est
très intéressant. Vous pouvez donc voir ici
qu'il y a de fuites et il peut y
avoir deux raisons à cela La raison numéro un est que nous ne
projetons pas d'ombre volumétrique. La deuxième raison
pourrait être qu'il s' agit d'une géométrie trop fine. Donc, ce que nous pouvons faire ici
, c'est déménager, récupérer la lampe. C'est le plan, allez au point culminant
ici, puis encore une fois, faites
également de l'ombre castométrique, ce qui va probablement
complètement détruire
la performance Mais bon, c'est tellement mieux maintenant. ce moment,
j'ai un peu de mal à trouver un angle vraiment sympa car le soleil
traverse complètement ma fenêtre Et, bien sûr, c'est
une scène plutôt sombre. Ouais. Je pense que cela
fonctionne très bien. Maintenant,
regardons ce que nous avons fait ici. Je pense que nous avons eu
quelques très bons clichés que nous avons pu réaliser
ici. J'ai travaillé là-dessus. Nous avons commencé par de très
belles choses pour la journée, nous
avons fait en sorte que l'intérieur fonctionne bien, créé un tas de
scénarios différents ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que tout cela a vraiment très
bien fonctionné ensemble. Et ce sera la
fin de ce cours maintenant. J'espère que tout le monde l'a trouvé
intéressant, qu'il s'est bien amusé à
suivre les choses. Plus important encore,
nous sommes également en mesure de retenir quelques points positifs pour travailler
avec l'éclairage et l'irréel Je tiens simplement à souligner à nouveau
que
bon nombre de ces outils sont encore
en cours de développement. Sur le vrai cinq,
même si cela semble super lisse à première vue, il y a encore pas mal
de choses qui ne sont tout simplement pas encore aussi stables que sur le vrai quatre C'est donc toujours
quelque chose à garder à l'esprit, comme ce que j'ai montré en volant ici également, selon lequel certaines choses ne fonctionnent tout simplement pas ou qu' il y a une fuite étrange provenant
de la lucarne qui entre,
genre, toutes ces sortes de Je peux voir en ce moment des artefacts provenant du brouillard
lorsque je déplace mon Il y aura toujours
quelques petites choses qui
ne seront quelques petites choses qui peut-être pas
aussi loin à venir. Alors, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit. J'ai également fait de mon mieux pour travailler avec cette
toute nouvelle technologie, et il est tout à
fait normal qu'il y ait petits problèmes ou
que les choses ne fonctionnent pas toujours exactement comme elles
le devraient. Cela étant dit,
encore une fois, merci beaucoup de m'avoir
regardée et de passer un bon moment.
26. Bonus Éclairage de la scène dans vos fichiers sources: Hé ! Bonjour et bienvenue dans
une autre série de didacticiels sur l' éclairage avec les didacticiels
Fast Track et moi, Tillman Milda C'est donc une question
un peu spéciale ici aujourd'hui. Et si
nous obtenons cela,
c'est parce que nous avons reçu de
nombreux commentaires
selon lesquels il n'est pas toujours optimal de ne pas fournir de matériel source pour ce que
nous faisons. Et comme expliqué, nous
n'avons pas vraiment pu utiliser les autres séries de didacticiels car nous ne sommes pas
propriétaires du contenu. Emil et moi avons
discuté un peu,
et nous avons pensé que ce serait
vraiment cool de continuer à vous donner quelque chose qui n'est pas la même chose que
le cours lui-même, mais au moins vous
aurez des fichiers que vous
pourrez, par exemple, parcourir Vous pouvez voir comment les choses sont
faites d'une certaine manière. J'ai dit : « Oui, allons-y ». Donne-moi quelque chose que je
puisse juste rallumer. Faites ce que je veux et que vous êtes prêt à partager
avec la communauté. Il a donc décidé que je pourrais utiliser son truc sur l'
environnement de l'Empire romain ici. Et c'est donc ce
qui a été publié. Il s'agit d'un didacticiel sur la
façon de le créer, et vous pouvez l'acheter sur
tous les canaux où
il est vendu. J'ai donc une
scène similaire à celle-ci. C'est un peu différent
car il y a encore des actifs que
nous ne sommes pas autorisés à partager. Par exemple, il y a un
tas de
statues de mégascine ici et tout
ce genre de choses Et je ne le savais pas tout à fait. Et je vais vous raconter tout
cela maintenant parce que j'ai également ajouté certaines de mes propres modifications
à la scène que j'ai obtenue. Cependant, ils ne sont pas vraiment nécessaires pour que l'éclairage se démarque ou
quoi que ce soit d'autre. Pour moi, c'était plutôt comme si j'avais besoin de quelque chose qui ressemble un peu plus à la réalité,
complet et complet. Voici donc la scène
du cours que vous pouvez suivre. Alors voici la
scène que j'ai vue. Et vous pouvez voir, évidemment, que
cela semble un
peu différent Nous avons
donc trois photos de
caméra ici. C'est donc le
premier que je regarde. C'est le second. C'est le troisième. Et si je décoche simplement ceci ici ou que je l'éjecte d'ici,
appelons-le Vous pouvez donc voir que
c'est la scène. Et c'est une conversion vraiment rapide et sale vers Unreal Five Pas vraiment, comme utiliser de la
nanite et d'autres trucs. Et il y a eu un
tas de problèmes avec certains shaders, comme le fait de finir par
être complètement noirs Et vous pouvez voir que cette scène
est assez simple. Ce n'est donc pas vraiment censé être un environnement explorable
ou quelque chose comme ça Il s'agit plutôt de savoir comment
construire des structures comme celle-ci et
ce genre de choses. Donc,
j'ai parcouru la
scène et j'ai
édité beaucoup de choses pour moi,
juste pour me concentrer davantage sur ce que j'ai envie de
faire avec cette scène. Mais j'ai aussi supprimé
un tas de choses, changé un tas de
choses ici et là, juste pour que cela paraisse plus complet pour mon cerveau et
pour ce que je voulais en faire. Encore une fois, c'est
la scène originale. Et si je vais
ici de Game View, nous pouvons voir qu'il y a un
tas de choses ici. Donc, par exemple,
il y a aussi ces
lumières flottantes qui font un tas de choses. Vous pouvez donc voir ici que cela a un
petit effet ici. Et pour moi, c'est un peu
comme, tu sais, ça ressemble plus à un décor de film
, comme ajouter un peu de
fausses limites ici et là Cela met en quelque sorte l'accent
sur la couleur du sable, ce
qui rend cette œuvre plus efficace. Il y a donc
un tas de ces choses. Et si vous vous souvenez, lors
du dernier tutoriel, j'ai dit que personnellement, je n'étais pas un grand fan
de ces lampes de cinéma. Je pense qu'ils sont tout à fait justifiés pour de nombreux types de travail
différents, mais, d'habitude, comme pour le travail environnemental, je ne fais pas vraiment beaucoup de ces choses
où vous pouvez voir, vous savez, juste
en
ajouter, etc., parce
que souvenez-vous que j'ai dit que j'appréciais
vraiment cette approche holistique de l'éclairage. J'essaie donc toujours de
créer quelque chose qui suscite un
certain intérêt toute façon et qui fournit
certaines choses intéressantes que j'aimerais examiner C'est donc certainement une
chose à laquelle je pensais
en abordant cette question. En gros, j'ai fait
une copie de cette scène, puis je l'ai
parcourue, et j'ai changé les choses en
fonction de la façon dont je pensais que
cela fonctionnerait et tout ce genre de choses. Et d'habitude, quand
je reçois une scène, la première chose que je fais, c'est entrer dans la zone tampon, et après avoir
vérifié la présence de lumières
flottantes ou d'
autres choses de ce genre, je
regarde la couleur de base. Et cela ne vise en aucun cas à discréditer Emil ici, car il a fait
un excellent travail là-dessus Mais c'est aussi quelque chose qui vient de ma propre expérience tant qu'artiste de l'éclairage pendant à
peu près dix ans, où j'ai
travaillé sur de très
nombreux
grands titres, de nombreux titres complets
avec beaucoup de contenu, où nous devons également
gérer toutes ces choses. Et quand je regarde cela, il y a une chose que je vois
immédiatement qui
n'est pas vraiment, disons, que cela
ne fonctionne pas bien pour moi. Et je pense que nous pouvons être d'accord
sur ce n'est pas mal du tout. Mais je dirais que ce n'
est pas très frappant. Par exemple, c'est une
photo très cool pour l'appareil photo. C'est une belle perspective. C'est très dynamique, mais je ne
pense pas que cette
image soit frappante. Donc, ce que j'ai fait, et j' ai oublié de l'ouvrir
à l'avance, je vais
donc le refaire. Alors, supportez-moi
sur l'autre écran. Euh, ce que j'ai fait, c' est évidemment, j'
ai
fait des recherches sur Google pour trouver références et des
trucs comme ça Et c'est un
temple romain, non ? Donc, lorsque nous
examinons les matériaux à partir desquels
ils sont fabriqués, celui-ci est très
intéressant ici. Je les aime
beaucoup. Et le truc, c'est que ces tempes et le matériau qui les compose sont super brillants. C'est incroyablement brillant. Et c'est la
raison pour laquelle vous avez beaucoup de tendance sexy à glisser,
comme vous pouvez le voir ici. Nous avons aussi beaucoup de très
bons liens ici. Par exemple, c'est plus
usé et tout ça. Et bien sûr, tu as des trucs comme ça. Mais aussi, comme ces choses,
vous savez, il s'agit toujours la température de
couleur et de la
façon dont les photos sont modifiées
, etc. Mais dans l'ensemble,
ils avaient les matériaux nécessaires, eh bien, oui, les matériaux
sont très brillants. Et ce truc est, à mon humble avis, trop sombre. Donc j'aime bien, si je
veux faire quelque chose de vraiment
saisissant, alors
allons-y, euh, j'aime toujours, parfois j'
ajoute juste le mot épique, et puis on obtient
des trucs sympas ici. Donc, si vous voulez vraiment
avoir ces choses sympas avec beaucoup de
gamme et de contraste, vous ne pouvez pas vraiment l'obtenir
parce que, lorsque vos couleurs sont déjà
saturées et sombres, vous ne pouvez pas vraiment travailler
avec l'éclairage aussi bien, excusez-moi. Il y a aussi d'autres
choses intéressantes, si vous regardez euh Si
vous regardez des peintures, par
exemple, cela peut être très, très intéressant,
vous savez, d'obtenir un look comme celui-ci, par exemple ,
où
c'est juste , vraiment beau
et bien équilibré, non ? Et des choses comme ça, en
fonction de ce pour quoi vous
photographiez, mais elles ont toujours besoin de flexibilité en ce
qui concerne vos couleurs de base. Nous finissons donc généralement par rendre les couleurs de
base trop sombres
ou trop saturées. C'est incroyablement courant
que cela se produise. Encore une fois, vous n'êtes pas
comme essayer d'appeler Emil, mais plutôt
pour tout le monde, vous devez en tenir compte Et c'est l'une des choses que j'ai même parfois avec des artistes chevronnés de
Die qui ne
disent pas qu'ils font les choses mal, mais qu'ils ne choisissent peut-être pas le très bon
rapport qualité-prix pour quelque chose. C'est donc une chose que vous
voulez toujours examiner en premier. C'est donc certainement
quelque chose que je devais aborder ici. Ensuite, une chose que j'
aime aussi faire, c'est que j'aime
toujours faire des recherches uniquement
sur le sujet lui-même, qui dans ce cas, est l'Empire romain. Et une chose qui
m'a un peu embrouillée, si je puis me permettre, c'est le
choix d'utiliser la couleur bleue. Et la raison en est
que les couleurs
de l'Empire romain
sont le rouge et l'or. Il existe de nombreuses
preuves à ce sujet. Quand on regarde la référence, ils avaient, genre, des toits rouges. Ils avaient genre de la peinture rouge
et des ornements dorés. Donc, si vous regardez le drapeau, si vous regardez l'empire romain, une plaque ou quelque chose comme ça. Tu sais, c'est rouge et doré. Ce sont donc les couleurs
de l'Empire romain. Donc ce que j'ai pensé,
c'est que pour moi, cela ne se
vend pas vraiment comme un Empire romain. Ce que ça me vend, c'est du grec. Mais il ne vend pas
vraiment trucs
grecs non plus parce que
c'est différent, vous savez,
comme si l'
architecture n'était pas grecque. Il s'agit donc d'une architecture romaine, qui ressemble cependant à
l'architecture grecque. Mais avec des couleurs qui sont plutôt
communes en Grèce. Je veux dire, en Grèce,
ils avaient toits
en terre cuite rouge et tout ça. Mais ils utilisaient beaucoup
plus de bleu quand ils peignaient des objets. C'était donc quelque chose
que je
voulais également régler. Alors, en ce moment, nous utilisons le système de ciel entièrement
dynamique avec les nuages volumétriques Et comme je l'ai déjà mentionné, je ne l'
utilise pas personnellement parce que je ne
pense pas que cela soit beau. Et maintenant,
vous pouvez vous dire : « Eh bien, que vous
utilisez vraiment des trucs dynamiques sur
le ciel et tout ça ? Je suis du genre à répondre : « Oui, oui. Mais le fait est que j'
ai créé mes propres cloud
shaders par le passé, et c'est un vrai casse-tête
. C'est beaucoup de travail. Cela prend énormément de temps. Cela semble généralement très mauvais
pendant très longtemps. Et si vous ne
savez pas vraiment ce que
vous faites, vous n'obtiendrez pas
les nuages que vous souhaitez. Alors je l'ai fait, et j'avais, genre, des clouds qui me plaisaient, mais
parfois, on voulait plus de flexibilité et toutes
ces autres choses. Et je vais en faire la publicité maintenant, et j'espère qu'Emil est d'
accord avec ça Mais la seule chose que je peux recommander à tous ceux
qui s'y intéressent vraiment c'est
ce qu'
on appelle le ciel ultra dynamique, le ciel ultra dynamique. C'est généralement ce que
j'utilise lorsque j'utilise les nuages volumétriques et les heures dynamiques de la journée et tout
ça,
parce que j'ai acheté
Ultraynamic littéralement des années, quand il n'y avait pas de
nuages volumétriques ni rien Je l'ai acheté pour
20 dollars ou quelque chose comme ça. Et celui qui fait
comme Everett Gunther ou
quelque chose comme ça , c'est son nom Comme s'il mettait
continuellement à jour ce ciel avec les dernières fonctionnalités de
rendu d'Unreal, et il ne le facture pas Donc, j'ai acheté un ciel il y a
six ans pour 20 dollars, et ils ont toutes les mises à jour d'Unreal Five avec
les nuages volumétriques Cela a l'air absolument incroyable. Et le fait est qu'il
est très facile à utiliser. Il possède de nombreuses fonctionnalités. Donc, d'habitude, je me demande
pourquoi dois-je le
réinventer ? Quand j'utilise ce genre de choses, j'utilise ce plugin
ou ce pack de contenu Et je ne l'utiliserai pas ici
car, encore une fois, il s'agit d'un contenu payant, je ne peux
donc pas le partager avec vous. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
utiliser Sky HDR comme toujours. Et c'est ainsi que
nous allons procéder. Eh bien, encore une fois, c'est par cela
que j'ai commencé. Et maintenant, voyons
ce que j'ai obtenu. Donc, si nous allons juste ici, j'ai une deuxième
version d'Unreal C'est donc ce que j'ai obtenu. Et s'il vous plaît, ignorez
mes ****** drapeaux ici. J'ai juste trouvé ça drôle. Je voulais essayer quelque chose. Je voulais que la
scène soit plus vivante. Au début, j'ai utilisé la simulation du
tissu, mais elle n'a pas vraiment fonctionné. Et puis il s'agit
en fait d'un sommet manuel animé dans le Shader Cela n'a donc pas l'air
aussi beau qu'il le pourrait, mais je pense que cela ajoute un
peu de saveur à cela. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il y a évidemment beaucoup de choses
que j'ai faites ici, n'est-ce pas ? J'ai donc ajouté des
pierres, des gravats
et d'autres choses ici au premier plan pour rendre le premier
plan J'ai choisi un acteur de
caméra plutôt qu'un acteur normal, car il offre plus d'options pour, par
exemple, ajuster correctement la caméra Ensuite, j'ai téléchargé les
nouveaux méga-arbres de numérisation que nous ne pourrons malheureusement pas
partager avec vous. Mais encore une fois, vous pouvez
les télécharger
gratuitement de toute façon et les ajouter si vous le souhaitez. Donc, pas de problème. J'ai ajouté un tas de ces arbres ici pour le rendre plus vivant, pour qu'il
ressemble davantage à un véritable espace. Voici quelques-unes des
méga plantes de jardin Scan. Et celui-ci est marrant. C'est le premier arbre que j'ai
construit de ma vie, et il n'est même pas terminé. Je l'ai construit il y a quelques années pour illustrer quelque chose
à un étudiant, et je me suis dit : «
Non, non, non, non, allons-y ». Je vais juste faire ce truc, et je vais
vous montrer comment vous pouvez le faire. Et vous pouvez voir que ce
truc est tellement défait que, vous savez,
il y a quelque chose que vous pouvez voir qu'
ici il est juste rempli d' une couleur verte unie Et je viens de créer ces
lames ici avec quelques textures sur le dessus, et il y un peu, tu sais,
c'est vraiment nul Donc, c'est juste pour faire passer le look
dans ce sens, non ? Donc, mais toutes ces choses ne
sont pas vraiment essentielles. Donc, en gros, avant d'ajouter toutes ces choses, j'ai fait une passe d'équilibrage des textures. Donc, si nous voulons regarder à nouveau
la visualisation
de la zone tampon, elle doit être très lumineuse. Et c'est pour des raisons. Alors, éteignons le
brouillard ici ou non. Eh bien, d'accord, éliminons le brouillard, puis il devrait y
avoir des sprites à particules C'est donc la voie à suivre. Vous pouvez donc voir que lorsque nous
examinons ces couleurs ici, vous savez, je n'ai pas vraiment fait
grand-chose aux méga-scans. Je crois que je les ai rendus
un peu plus lumineux. Mais dans l'ensemble,
vous pouvez voir si nous
comparons ces couleurs
ici aux autres. Vous pouvez voir qu' ils sont assez sombres
dans de nombreux espaces, endroits, et ceux-ci
sont beaucoup plus lumineux. Et ce qui me permet ensuite de faire, c'est d'avoir beaucoup plus de contraste
cinématographique, où les objets exposés
au soleil obtiennent
des reflets appropriés tout en des reflets appropriés préservant
la lisibilité des ombres Parce que si nous revenons ici, celui-ci, cela devient
vraiment difficile de créer quelque chose qui soit lisible ici et
là, comme si
l' équilibre entre la lumière et les ombres devenait vraiment difficile à gérer. C'est
pourquoi je l'ai fait pour vous donner plus de marge de
manœuvre et plus d'espace Ensuite, j'ai également choisi de changer la couleur du toit pour qu'elle
soit rouge car, encore une fois, c'est l'empire romain ici. Je n'ai pas changé la
couleur de la peinture ici car il s'agit en fait
d'une peinture à base de texture. Je n'ai donc rien changé à cela. Ensuite, vous voyez des choses
étranges ici, et il y a un truc comme, je crois que je viens de casser un
shader à un moment donné Je vais donc l'envoyer à
Emil, et il va
corriger certaines choses, puis il
terminera et le rendra
disponible en téléchargement Mais comme ces
choses-là, elles ne me
préoccupaient pas vraiment parce
que, de mon
point de vue, cela n'a pas
trop d'importance . J'ai donc fait tout l'équilibrage des
textures. J'ai ajouté certains des éléments
qui m'ont vraiment plu. Ensuite, il
a fallu décider, alors où
vais-je réellement placer cette gamme ? Donc, si nous notre volume de post-traitement et que vous examinez l'exposition, nous pouvons voir que nous
en sommes en fait à six heures, et celui-ci est très intéressant parce que j'ai travaillé entièrement à l'œil nu,
et j'ai commencé par et j'ai commencé quelque chose qui
ressemblait un peu plus à une ambiance de coucher de soleil, et je n'ai pas du tout aimé cela. Je pensais que ça ne ressemblait tout simplement pas
à ce que je voulais. C'est pourquoi il
est bloqué à EV cinq, puis avec moins un,
nous nous retrouvons à EV six. Mais si nous examinons cela, la direction des ombres, leur
longueur et tout ce genre de choses, nous pouvons clairement affirmer
qu'il ne s'
agit certainement pas d'un scénario qui devrait entraîner une
exposition aussi faible. Cela aurait donc probablement
besoin de quelque chose d'environ, entre huit et douze. Ouais. Mais, vous savez, ces choses arrivent
parfois. Donc ça a l'air génial. Tout est bien équilibré, mais ces valeurs
ne sont plus aussi
plausibles physiquement qu'
avant, par exemple,
avec la façon dont je faisais les choses dans le didacticiel
principal. Donc, ce que nous pourrions faire, évidemment, c'est simplement changer cela, n'est-ce pas ? Donc, si je vais dans mon
phare directionnel ici, et que je regarde ça, et nous pouvons voir que cela fait environ 2 000 écluses. Donc ça ne va pas vraiment marcher. Essayons donc ceci
et essayons de le faire correspondre à
nouveau tel qu'il était. Donc, si je passe devant ma caméra de
cinéma ici, je vais juste y
aller Et voyons voir. J'
espère qu'il n'y a aucune dérogation locale ici Oui, ça a l'air bien. Cela peut donc être dangereux lorsque vous commencez à
réécrire des choses ici
et que vous êtes en train peaufiner le message en faisant comme si rien ne
fonctionnait Supposons donc que nous voulions que cela
soit plus réaliste. Et c'est peu
après l'heure du déjeuner, non ? Donc, la première chose que nous pourrions
vouloir faire est de le faire. C'est très, très brillant
maintenant, évidemment. Et aussi, une
chose importante , c'est que je vais
remettre ça en place. Je vais utiliser l'outil Snipping. Et ce que je vais faire,
c'est prendre un petit aperçu de ça parce
que croyez-le ou non, d'habitude, nous avons vraiment du
mal à nous
souvenir des choses telles qu'elles sont censées être,
comme , vous savez,
nous pensons savoir quelque chose, mais notre cerveau est vraiment mauvais se souvenir de ce que c'était réellement Nous l'examinons donc, et, vous savez, nous le faisons simplement mal en le comparant à notre
souvenir de quelque chose. Donc, prenez-en un peu
pour vous
assurer que nous allons mieux réussir Donc on va comme ça, puis on va comme
ça et comme ça. Et maintenant, nous avons cette très
belle image en noir. Donc, la première chose
que nous
devrions faire est de retrouver la luminosité de
notre ciel. Ou bien, faisons d' abord
la lumière directionnelle et essayons de l'amener quelque part. Je n'ai donc aucune idée de
ce que cela va être, mais commençons par 75 000 Donc, si je regarde cela, nous pouvons constater que nous arrivons
lentement à quelque chose. Nous avons atteint de
belles limites, mais nous pouvons clairement voir que nous ne sommes pas encore à la
même intensité. Donc, en fait, c'est peut-être plus 100 000. Et maintenant, nous
commençons à avoir un peu plus blancheur ici, un peu
plus de remplissage ici Mais bien sûr, il manque une chose
énorme, notre
contribution aux puits de lumière Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement
entrer ici. Prenez la texture de notre ciel,
puis
augmentez-la pour luminosité
similaire
à celle que nous avions auparavant. Et je vais juste avoir
besoin de regarder ça ici. Et nous pouvons déjà constater que toutes les valeurs recommencent
à se mettre en place. Ce n'est donc certainement
pas encore pareil. J'en suis à 4 800, alors
passons à 5 000. Cela ne faisait presque aucune différence. Allons-y 6 000. Alors maintenant, nous
avons une certaine différence ici. Je vais juste en parler. Et si je regarde cela, nous nous rapprochons de plus en plus, mais celui-ci est encore plus brillant. Alors allons-y 7 000. Nous commençons maintenant
à nous rapprocher. Je pense que nous sommes
toujours des auteurs de tatouages. Allons-y. Oups. Allons-y. 8 000. Je compare encore une fois
cela ici. Maintenant, il semble que
nous soyons trop intelligents, alors je vais opter pour un multiplicateur d'
émission de 7 500 comme celui-ci Et maintenant, le plus
important, c'est que
cela ne
ressemble évidemment pas à ce que nous avions. Allons donc ici,
ouvrons la lucarne
et lançons Recapture C'est bon. Alors maintenant, nous sommes
assez proches, assez proches. y regarder, le soleil est toujours plus chaud, donc nous allons devoir revenir à
notre lumière directionnelle, et nous devrons en fait
atteindre 120 000 Ouais. Alors maintenant, nous sommes vraiment dans une très
bonne situation, non ? Maintenant, nous avons résolu ce problème, et nous avons à peu près
la même plage qu'avant. Donc, évidemment,
cela semble un peu bizarre, et c'est parce que
j'ai désactivé beaucoup de choses ici comme ça. Maintenant, nous y sommes revenus
et nous avons réglé ce problème. Tout cela
est donc un peu plus intéressant
que ce que nous faisions auparavant. Donc, si je
regarde la lucarne, par exemple , n'est-ce pas ? Et si je m'en
sors rapidement. Nous avons donc un très
beau ciel
bleu cette image HDR, et j'ignore tout cela parce que
nous ne le voyons pas de toute façon Nous avons donc un
très beau ciel bleu, mais il y a tellement de rouge et de
brun dans cet environnement. J'ai commencé à devenir un peu comme un
cœur pour moi, pour ainsi dire. J'ai donc
légèrement décalé le signal de la lucarne vers quelque chose de plus bleu parce que je pense que cela facilite
vraiment la prise Et il y a cependant beaucoup de magie dans le volume
du post-traitement. Mais avant d'examiner
le volume post-traitement, examinons certains des effets
environnementaux que nous avons ici, car ils sont extrêmement importants pour ce que nous voyons réellement lorsque nous sommes dans cette caméra. Et comme vous pouvez le constater, nous avons des
sprites à particules ici Ce sont donc des sprites à particules, puis il y a le brouillard Et c'est en fait une chose à deux volets que j'ai faite ici. Commençons donc par
le brouillard. Ce que nous pouvons voir ici n'
est donc pas le brouillard
volumétrique standard Eh bien, je veux dire, oui, mais comme vous pouvez le voir, il se passe des
choses
intéressantes ici. Donc, tout d'abord, vous
pouvez voir qu'il
semble que le
brouillard volmétrique se déplace, puis qu'il semble également
avoir une densité variable Et la façon dont cela a été réalisé est assez simple mais
quand même assez cool. Nous avons donc ici un cube. C'est le cube de l'éditeur normal. Cependant, la collision est
réglée sur aucune collision et tous les effets
d'éclairage sont également désactivés. Et ce que contient ce cube, il contient ce matériau, appelé volume de brouillard VM, volume de brouillard
volumétrique Et ce matériau
est super simple. C'est essentiellement notre couleur
d'albédo pour le brouillard. Il a les
coordonnées de position de Walt. Il a une
direction du vent, en gros. Et il utilise ces trois textures de bruit en
D. Ces trois textures de bruit en D, vous pouvez les obtenir si vous activez le plug
in volumétrique, ce gars ici Et tout le monde l'a. Il vous suffit donc d'activer celui-ci, puis d'accéder au dossier
du moteur, du
plugin, de faire défiler la page vers le bas et quelque part ici, du contenu
Volmetric Il y a plein de trucs très
utiles. Nous en avons examiné certains pour
trouver des informations sur le ciel. Mais si vous passez au contenu, vous pouvez avoir ces bruits ici,
et c'est vraiment
cool, de la fumée et du brouillard
volumétriques
et tout ce genre
de choses, non ? fumée et du brouillard
volumétriques
et tout ce genre
de choses, J'ai donc utilisé ces deux textes, c'est la même texture, mais
l'un échantillonne le canal rouge, l'autre le canal bleu, et ils ont des valeurs
différentes pour, exemple, le contraste et tout ça. Et ils se déplacent essentiellement
dans le monde entier. Je peux vous montrer à quoi cela
ressemble si nous le faisons simplement. Ensuite, on passe à
la surface et à l'opacité. Voici donc à quoi cela ressemble. Et vous pouvez maintenant voir ici comment nous avons
ce bruit qui, vous savez,
ressemble à celui d'un pantalon en travers. Et ce n'est même pas génial. Comme d'habitude, je passais un peu plus de temps à le
faire de manière à ce que le bruit change
vraiment change de forme et
tout ce genre de choses. Mais c'est en
gros ce que j'
alimente l'extinction pour que
le brouillard ne soit pas
aussi uniforme, parce
que c'est un peu ennuyeux. Donc j'utilise celui-ci, je le
duplique juste là-haut, donc il y en a, genre, un deuxième. Et c'est essentiellement
ce que j'ai fait pour celui-ci. Cela pose donc un
problème,
à que le brouillard
volumétrique est par nature d'une résolution plutôt faible n'y a donc pas toujours beaucoup de détails que vous pouvez obtenir avec. Et pour résoudre ce problème, je le combine avec du brouillard à base de
particules , en quelque sorte. Et le truc,
c'est que nous sommes là, non ? Donc, maintenant on a
ça. Et le truc, c'est que
dans la scène originale, nous avons ces draps en renard ici. Et je dois vous dire que je
ne suis pas un grand fan des draps Fox. Et la raison en est
que, tout d'abord,
peu importe ce que vous faites, ils coupent bizarrement,
et vous pouvez les voir pivoter parce qu'ils n'ont
pas beaucoup de volume. Et puis, tu sais,
tu les passes en revue. Et c'est un peu
comme si c'était pas mal. Mais je pense
que,
pour moi, les draps en renard sont quelque chose me permet de placer
un nuage dans la montagne
exactement où je le veux ou quelque chose comme un nuage dans la montagne
exactement où je le ça. Donc, pour les gros plans,
personnellement, je n'
utilise pas beaucoup de draps Fox. Mais ce que j'utilise, ce
sont des particules de brouillard. Donc, tout d'abord, vous pourriez faire ce que je veux, donc c'est du brouillard volumétrique
produit par un matériau appliqué sur un volume, n'est-ce pas Et puis nous avons
ces gars ici. Et ces gars sont un système de particules du
Niagara. Et vous pouvez également fabriquer ces particules avec un matériau
volumétrique. J'ai choisi de ne pas le faire parce que ce que je voulais
vraiment être ici, vous
pouvez le voir un peu mieux. En fait, je voulais
ce genre d' effet de
texture qui a beaucoup plus de résolution et qui
se mélange bien, comme ici. Ils ont mauvaise mine
quand
vous les regardez
mal et quand vous les faites
mal ,
ils peuvent avoir une mauvaise apparence. Mais encore une fois, je les ai rendues très intenses ici parce que ce
n'est pas une région où nous allons,
et je voulais juste qu'il y ait une séparation. Ils ajoutent donc plus de texture et de mouvement au brouillard
volumétrique, et je ne peux pas cliquer
dessus pour le moment, mais laissez-moi voir Donc, si je reviens ici, sélection
translucide.
Alors voilà. Et ils sont comme
ces systèmes de
particules super simples ici. Vous pouvez voir que j'
ai une carte graphique rapide,
donc je ne m'en souciais pas vraiment. J'ai juste surgi, comme beaucoup
trop de particules. Vous pouvez donc voir ce genre de choses ici. Et ça ajoute belle couche de poussière ici. Et c'est plutôt comme
s'il avait plus de profondeur lorsque vous le traversez
que les feuilles de brouillard. C'est donc très simple. C'est comme une particule
du Niagara. Eh bien,
cela l'affiche dans une zone différente ici, avec
un tas de paramètres Et je pense que le plus
intéressant
est en fait ce matériau, qui n'est pas non plus de la magie noire. Nous avons donc cette texture ici, qui est le
carreau de fumée diffus. Nous avons le masque d'opacité, qui est ce flip book Ensuite, dans la particule elle-même,
je lance simplement l'animation du
flipbook Donc, tu sais,
ça oscille un peu
et ça change un peu Et je pense que
ça ajoute une belle texture à l'ensemble du brouillard en lui-même. Donc, si je vais ici et
que je le réactive, je pense que les deux
s' additionnent vraiment bien parce que vous pouvez voir si je
supprime l'un ou l'autre, ce ne sera pas si agréable que ça. Donc, si je
les supprime, vous pouvez voir que ce n'est pas trop mal, mais il manque encore
quelque chose. Alors ajoutez-les à nouveau, et maintenant vous vous dites : « Oui,
c'est vraiment poussiéreux » C'est tellement poussiéreux. C'est donc bien, et j'essaierais toujours utiliser ces éléments
ensemble et non de manière isolée, car les effets
volumétriques seuls sont généralement
trop faibles et, comme les effets de
particules à l'ancienne, ils aiment
la nature volumétrique Vous voulez donc toujours les combiner de manière intelligente. Donc, en regardant
ça, j'ai vraiment aimé tout ça. Et lorsque nous passons à nouveau dans
la caméra, un angle très similaire à
celui de l'autre appareil
que nous avions auparavant. Mais vous pouvez aussi voir que l'éclairage est un
peu différent, par
exemple, sur certains éléments. Et c'est comme, vous savez, modifier la
rotation très soigneusement Vous pouvez donc voir
que je touche davantage
les piliers parce que c'est peu comme si
les
piliers étaient super épiques et qu'ils se perdaient un peu
ici. Et ce que nous voyons, ce
sont ces piliers, mais ces piliers n'ont pas
d'importance parce que c'est comme si
c'était une co-star, mais c'est l'acteur principal ici. Nous voulons voir ce type.
Il est donc très important de pointer le regard
vers les parties
qui
nous intéressent, n'est-ce pas ? Et j'ai juste l'impression que
ça marche beaucoup mieux. Donc, j'ai fait une rotation tout en
essayant de faire entrer
la lumière ici
parce que essayant de faire entrer
la lumière ici je pensais
que c'était
vraiment sympa parce que nous pouvons voir certaines des sculptures
ici sur le pilier et, genre, tout ce genre C'est donc la principale chose
qui s'est produite ici. Regardons maintenant le post car il y a un tas de choses
intéressantes ici. Allons-y de
haut en bas. Comme, bien sûr, j'
ai toujours ma convolution
Bloom activée L'exposition, qui est corrigée,
a la même apparence qu'avant. Tout va bien. Il se peut donc qu'
il y ait une chose. Permettez-moi de
vérifier rapidement cela, car j'ai
peut-être
encore utilisé des lampes de remplissage. Oui Donc j'ai effectivement
utilisé. Voici donc le truc. Et je ne vois rien de tout ça. Et ils le sont déjà, vous pouvez le
voir, ils sont super brillants. Je vais donc simplement ajouter deux
zéros supplémentaires. Boum. OK. Donc là, c'est vraiment comme je le disais, je ne le fais pas habituellement, mais c'est un environnement très
scénique. Mais l'essentiel pour
moi, c'est que je ne veux pas
utiliser de fausses lumières ici,
dans la zone principale. Je n'aime vraiment pas ça. Donc, là où j'utilise les
fausses lumières, c'est pour ajouter un peu de variété à l'
arrière-plan, juste pour, vous savez, avoir des choses qui font trop sombre pour une raison ou une autre. Vous savez, c'est comme ajouter
un petit point fort ici. Et maintenant c'est peut-être trop. Supprimons donc simplement 10. OK, maintenant c'est fini. Donc,
rajoutons le zéro. Et peut-être supprimer les trois
et en ajouter un à la place. Alors maintenant, nous pouvons voir, OK, cela nous donne toujours quelque chose. Cela aide simplement à obtenir
une définition matérielle. Je pense qu'ici à droite, il
doit y en avoir un autre. C'est donc celui-ci.
Que fait celui-ci ? Donc, parce que j'ai tellement
besoin d'allumer ces lumières maintenant à cause du
changement d'exposition, n'est-ce pas ? Donc, d'accord. Donc, ici, vous pouvez
le voir éclater. Il apparaît ici sur le toit. Juste comme ça ajoute un
peu plus sur le commentaire latéral, comme une
fausse lucarne Je choisis juste le blanc,
rien d'extraordinaire ici. Et je pense que celui-ci devrait
être sur la droite, oui, pour
que nous puissions le voir ici Je vais juste ajouter deux zéros. Boum. Alors maintenant, c'est bien
trop fort, évidemment. Reprenons ça, activons-le
et désactivons-le. Genre, parce que tu peux voir à quel point ça a l'air un peu mort. Et ce que je fais ici, c'est comme si je le faisais
revivre, pour qu'il
paraisse moins mort. Je vais rajouter celui-ci , puis encore une fois, pareil. Je vais changer les
trois pour un. Et maintenant c'est
encore un peu fort. Je vais donc en faire
un cinq et me débarrasser de 10. Et je pense que ça va. Nous ne voulons pas le rendre
trop fort parce que nous ne
voulons pas qu'il se
batte pour attirer l'attention. Encore une fois, vous pouvez utiliser des lampes de remplissage, mais cela devient aussi
plus délicat lorsque vous avez plusieurs photos et des éléments
différents, car
vous pouvez alors ajouter quelque chose à un plan là où
il n'a pas vraiment sa place, puis les choses commencent à
devenir étranges et ainsi de suite. Mais pour celui-ci,
j'ai
décidé de m'en tenir
à cette photo. Je n'ai pas fait les autres photos. Je n'ai rien changé. J'ai juste décidé que
c'était celui-ci. Revenons donc au volume
des articles ici. Ensuite, bien sûr, j'ai ajouté une petite aberration
chromatique Je n'ai pas choisi le masque anti-salissures. Je n'ai rien fait ici. Cependant, j'ai utilisé
l'exposition locale. Et ce truc est intéressant. Alors, peut-être que
certains d'entre vous le savent. Donc, d'habitude, l'exposition
est une affaire mondiale, non ? Donc, si j'augmente l'exposition, cela éclaircira les
ombres, mais aussi
les reflets. Cela va commencer à faire exploser
des objets. C'est très naturel. Mais ce n'est pas ce que
faisaient, par
exemple, les anciens maîtres lorsqu'ils peignaient. Quand ils peignaient,
ils peignaient les
choses de la même manière que l'œil
humain voit les choses. Et l'œil humain a une perception des intensités lumineuses très différente de celle
d'un capteur de caméra Nos yeux ne se
clipsent donc pas de la même manière qu'
un appareil photo, en gros. Et ce que font
beaucoup de
photographes lorsqu'ils prennent des photos, c'est exposer leurs photos pour que les reflets soient beaux, ce qui signifie que les parties sombres s'
avèrent en fait trop sombres. Et puis ce qu'ils font, c'est que
dans Photoshop Light Room, vous avez le curseur
, appelé ombres Et lorsque vous le faites glisser,
cela commence à lever l'ombre, mais je trouve que ce qu'il fait
réellement en arrière-plan est vraiment
fascinant. Où est mon snipping ?
Ça y est. Donc, ce qu'il fait réellement, c'est , en
gros, comment
sait-il où se
trouvent les ombres et tout ça ? Donc, il
analyse essentiellement l'image, il recherche les valeurs sombres. Et je vais ignorer
le contexte maintenant, d'accord ? Parce que je ne
veux pas faire ça, comme peindre
très détaillé
avec ma souris ici. Mais ce qu'il fait essentiellement, c'est qu'il recherche dans l'
image, par exemple, des valeurs claires,
des valeurs moyennes et des valeurs sombres. Ensuite, il crée
un masque comme celui-ci. Et puis, quand vous dites
ombres plus dix, cela applique essentiellement une exposition
plus lumineuse ici, mais cela la masque. Donc, tout
cela reste au centre,
et la seule chose
qui est affectée
par le changement d'exposition,
c'est ce qui se trouve ici. Et comme les photographes adorent l'utiliser tout le
temps. Je l'utilise tout le temps. Et c'est vraiment
chouette parce que, encore une fois, vous exposez pour le surlignage, puis vous soulevez les ombres lorsque vous prenez
des photos et
que vous faites du raw, vous avez
donc encore beaucoup de
données disponibles. Ce n'est donc pas comme si vous introduisiez simplement une mauvaise
qualité en soulevant ce poi