Créer un éclairage réaliste pour des environnements dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer un éclairage réaliste pour des environnements dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:29

    • 2.

      Présentation générale

      9:25

    • 3.

      Principes de base Partie 1

      44:23

    • 4.

      Principes de base Partie 2 Exposition 01

      29:16

    • 5.

      Principes de base Partie 3 Exposition 02

      33:26

    • 6.

      Principes de base Partie 4 Exposition 03

      25:18

    • 7.

      Représenter des ressources props Partie 1

      37:23

    • 8.

      Représenter des ressources props Partie 2

      40:40

    • 9.

      Représenter des ressources props Partie 3

      28:15

    • 10.

      Représenter des ressources props Partie 4

      21:57

    • 11.

      Représenter des ressources véhiculaires

      46:01

    • 12.

      Représenter des ressources naturelles

      37:49

    • 13.

      Rendre des ressources brillantes

      54:35

    • 14.

      Représenter des portraits de personnages

      48:18

    • 15.

      Représenter des personnages abstraits

      39:15

    • 16.

      Éclairer les grands environnements Partie 1 - Extérieur

      40:07

    • 17.

      Éclairer les grands environnements Partie 2 - Extérieur

      54:40

    • 18.

      Éclairer les grands environnements Partie 3 - Extérieur

      55:48

    • 19.

      Éclairer les grands environnements Partie 1 - Intérieur

      38:38

    • 20.

      Éclairer les grands environnements Partie 2 - Intérieur

      56:08

    • 21.

      Éclairer les grands environnements Partie 3 - Intérieur

      55:30

    • 22.

      Éclairage des grands environnements - Polonais

      39:12

    • 23.

      Éclairage des grands environnements - Le soir

      53:07

    • 24.

      Éclairage des grands environnements - Temps nocturne

      47:39

    • 25.

      Peaufinage de l'éclairage final

      58:57

    • 26.

      Bonus Éclairage de la scène dans vos fichiers sources

      62:49

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

126

apprenants

--

À propos de ce cours

Éclairage ultime : cours tutoriel approfondi

Découvrez comment un artiste d'éclairage professionnel travaille lorsqu'il crée un éclairage et une ambiance pour non seulement des grands environnements ouverts, mais aussi pour tout, de la théorie de base de l'éclairage aux concepts techniques en passant par l'amélioration de son portfolio, des rendus avec une excellente composition et une présentation soignée !

LE SAINT GRAAL DE L'ÉCLAIRAGE : LUMEN ET UNREAL ENGINE 5

Tout ce travail se fera en utilisant les dernières avancées technologiques en matière d'éclairage en temps réel, qu'il s'agisse d'utiliser le traçage des rayons ou d'un éclairage mondial dynamique à grande échelle en lumens dans Unreal Engine 5

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour comprendre les bases et les concepts complexes de ce qui fait un excellent éclairage, car le diable se cache souvent dans les détails.
Ces concepts sont essentiels et vont de la théorie de l'appareil photo et de l'exposition à la bonne façon de penser lorsque vous abordez des choses qui semblent intimidantes à première vue.

PLUS DE 17 HEURES !

Ce cours contient plus de 17 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape, car les concepts présentés sont essentiellement applicables à n'importe quelle forme de contenu.

Nous commencerons par passer en revue certains concepts de base souvent oubliés, qui vous aideront à comprendre comment aborder l'éclairage d'une nouvelle manière Une fois

les bases achevées, nous allons créer des actifs, des véhicules, de la nature, des voitures de sport et même des rendus de personnages haute fidélité qui vous aideront à mettre votre travail en valeur !

Enfin, nous aborderons une grande scène en monde ouvert, y compris un intérieur de salle à manger agréable et confortable, afin de nous assurer que nous pourrons établir quelque chose qui fonctionne de la macro à la micro échelle de manière cohérente et agréable tout en nous amusant à explorer différents scénarios d'éclairage.

Nous avons également ajouté un chapitre bonus ainsi que des fichiers sources d'un grand environnement en monde ouvert afin que vous puissiez suivre les instructions de l'instructeur étape par étape.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce cours devrait plaire à tous, quel que soit le niveau, mais il est certainement adapté pour donner aux nouveaux arrivants une excellente base sur laquelle se baser, tout en offrant des petits joyaux ici et là pour tous ceux qui ont déjà fait des choses similaires depuis des années. La section présentation des accessoires est certainement un atout précieux pour tout environnement ou tout ensemble de compétences d'un artiste spécialiste des accessoires, car la constitution d'un solide portfolio a une valeur incommensurable de nos jours.

OUTILS UTILISÉS

  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.1

FICHIERS SOURCES

Tous les fichiers sources ne sont pas fournis avec ce cours. Cela est dû au fait que nous ne détenons pas les droits d'auteur sur les environnements et les accessoires. Mais vous pouvez appliquer les compétences acquises dans ce cours à n'importe quel accessoire ou environnement.

Nous avons ajouté un chapitre bonus ainsi que quelques fichiers sources d'un grand environnement en monde ouvert afin que vous puissiez suivre les instructions de l'instructeur étape par étape. (les fichiers sources proviennent de l'environnement romain que vous pouvez voir dans les images)
Veuillez noter que le feuillage et les roches ne sont pas inclus dans l'image, car ils sont des actifs mégascan.

RealBiomes et Dekogon ont eu la gentillesse de nous fournir leurs environnements pour que nous les utilisions comme exemple. Vous trouverez le lien vers ces produits dans un document texte fourni avec les fichiers sources.

VOTRE INSTRUCTEUR

Tilmann Milde est directeur éclairage et artistique chez EA avec plus de 10 ans dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des titres tels que la série Star Wars Battlefront, Battlefield, Alan Wake 2, Dead Island 2, Dreadnought, ainsi que le jeu DUNE récemment annoncé par Funcom

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a un total de 25 vidéos réparties en différentes sections qui s'appuient les unes sur les autres.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Bonjour et bienvenue dans cet aperçu détaillé l'éclairage dans Unreal Engine Five Je m'appelle Tilman Milder et je suis actuellement directeur artistique et éclairage chez J'ai également travaillé sur des titres tels que la série Star Wars Battlefront, Battlefield, Ellen Wake Two, ainsi que sur le jeu Dune récemment annoncé par Fancom Même si Unreal Four reste un moteur exceptionnel, dans ce cours, nous nous concentrerons sur le travail avec Unreal Five pour voir jusqu'où nous pouvons pousser Lumen et d'autres nouvelles fonctionnalités géniales Pour ce cours, nous avons des sponsors de contenu exceptionnels tels que Real Biomes et Decogon qui ont partagé leurs actifs avec nous pour les utiliser dans En outre, nous avons également utilisé divers actifs du marché et des méga-scans. Malheureusement, aucun fichier source ne sera inclus dans ce cours, car nous ne détenons pas les droits sur ces actifs. Cependant, nous avons créé une liste dans une description renvoyant aux ressources que nous avons utilisées dans ce cours. Mais ne vous inquiétez pas. Les techniques enseignées dans ce cours peuvent être appliquées à n'importe quel actif ou environnement. Alors, que pouvez-vous attendre de ce cours ? abord, nous examinerons certains principes fondamentaux de l' éclairage, de l'appareil photo et de la théorie de l'exposition. En général, et de la théorie de l'exposition nous travaillerons simplement avec différents ensembles de valeurs et montrerons comment utiliser efficacement différents types de lumières et pourquoi. Ensuite, nous verrons comment créer des rendus de portfolio de pointe pour pratiquement tous les types d' actifs que vous pouvez imaginer Nous veillerons à ce que vous disposiez de solides compétences pour présenter vos œuvres d'art et d'un portfolio compétitif, attrayant et d'une qualité exceptionnelle. Cette section abordera les accessoires, les biens naturels, les différents véhicules, ainsi qu'une présentation des personnages de manière à la fois plus traditionnelle et plus photographique Enfin, nous travaillerons dans un environnement vaste et ouvert comportant également des espaces intérieurs. Nous apprendrons comment le soleil et le ciel peuvent travailler ensemble de manière significative et comment nous pouvons utiliser l'exposition pour rendre la transition entre les différentes parties de la scène aussi fluide que possible En outre, nous allons créer quelques configurations différentes pour découvrir à quel point il est facile de faire fonctionner différentes conditions d'éclairage une fois que nous avons établi une base solide Avec plus de 15 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous aurez une base solide et une compréhension de l' éclairage en général et de éclairage en général et manière de créer des configurations d'éclairage étonnantes C'est à peu près tout, et j'espère que vous aurez autant de plaisir à apprendre grâce à ce cours que j'en ai eu à le créer. 2. Introduction: Salut, tout le monde. Avant de commencer le didacticiel, je voulais simplement vous indiquer où j'ai obtenu les ressources pour l'environnement. Ces actifs ne seront pas inclus dans les fichiers source pour des raisons de droits d'auteur, mais vous pouvez tous les trouver sur le marché Unreal Commençons par un environnement désertique. Real Biomes a eu la gentillesse de sponsoriser cet environnement. Vous pouvez le trouver en recherchant de vrais biomes, des falaises désertiques sur le marché Unreal En outre, nous tenons également à remercier Decogon d'avoir sponsorisé leur environnement de Vous pouvez trouver celui-ci en recherchant Reno's Diner. Enfin, nous utilisons deux autres packs d'actifs. L'extérieur du dîner provient du restaurant Pack Rosie's, et la station-service est la station-service du désert de Joachim Stikon Et c'est à peu près tout. Bien entendu , nous utilisons UnwilEngine 5 Vous pouvez donc utiliser les scans intégrés à Quixolmega si vous souhaitez obtenir De plus, vous pouvez trouver de nombreuses ressources gratuites dans des environnements complets, même sur le marché Unreal si votre budget est Commençons donc maintenant par le cours. Bonjour, tout le monde. Bienvenue. Et merci d'avoir regardé les didacticiels Fast Track. Je m'appelle Tilman Milder. Certains me connaissent peut-être sous le nom Dereos 51 de la Lighting Academy, et je serai votre instructeur pour ce petit voyage dans le domaine de l'éclairage Si ce que j'ai fait ces dernières années vous intéresse, n'hésitez pas à consulter ma station artistique. heure actuelle, je suis directrice artistique et de l'éclairage chez Electronic Arts. Je suis plutôt dans un poste technologique mondial en ce moment, travaillant sur des projets internes. J'ai travaillé chez Dice avant de travailler sur Star Wars, Battlefield. Je vis en Finlande maintenant depuis que j'ai travaillé pendant un an pour Remedy, en travaillant sur la deuxième semaine d'Alan et sur d' autres sujets. Et j'ai beaucoup travaillé dans l'industrie jusqu'à présent. exemple, j'ai commencé vers 2010 en faisant une école d'art du jeu vidéo, et j'ai obtenu un premier emploi dans un studio à Berlin en tant que stagiaire en art de l'environnement, puis j'ai commencé à développer différentes compétences là-bas, en me lançant dans l'art technologique, faisant beaucoup de choses liées à la végétation terrain et au ciel En fin de compte, ma plus grande passion est de créer magnifiques pixels et rendre les choses faciles et fluides C'est pourquoi j'aime beaucoup travailler avec les équipes techniques. Donc, pour moi, l'art de l'éclairage a toujours été un peu ce vers quoi je voulais m'orienter. J'aime bien que cela semble toujours un peu prétentieux, mais ce que nous allons faire dans ces leçons ou dans ce cours, c'est aborder l'éclairage d'un point de vue assez holistique C'est ainsi que j'aime y penser. Je n'en parlerai pas trop maintenant, mais cela deviendra plus clair, et je le mentionnerai tout au long du cours lui-même. Et pour vous donner un bref aperçu, la première chose que nous allons faire est de faire une très simple, vous pouvez déjà le voir ici. Scène super simple, qui abordera quelques notions de base sur le fonctionnement réel de l' éclairage dans les jeux et sur les différents composants que nous pouvons utiliser pour créer un éclairage. Je vais également dessiner de très, très mauvaises choses avec de la peinture, car cela m'aide à illustrer certains concepts. Alors, s'il vous plaît, préparez-vous mentalement à de mauvaises compétences en dessin. C'est ce que nous allons faire dans Unreal Five. J'y ai beaucoup réfléchi avant parce qu' Unreal Four est encore plus stable à bien des égards, et les techniques qu'il contient ont fait leurs preuves au combat Mais là encore, oui, Lumen est très, très excitant, et il fonctionne déjà très bien Il y a encore quelques problèmes ici et là, et il se peut que nous en rencontrions quelques-uns. Donc, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit que, comme certaines choses, elles peuvent être un peu bancales ou cassées, et c'est la nature même d'Unreal lui-même étant très nouveau, comme UnreelFive Il y a déjà beaucoup de choses qui sont vraiment peaufinées et qui viennent tout droit d'Unreel Four Mais je pense que c'est passionnant d'envisager toutes ces choses dans un nouveau cadre comme UnreelFV et de tirer parti de toutes les nouvelles fonctionnalités cette technologie Alors oui, dans la prochaine leçon, nous allons faire comme cette première introduction aux différents ensembles d'outils que nous pouvons utiliser et au fonctionnement réel de l'éclairage. Ensuite, dans les prochaines leçons, nous ferons de l'éclairage des accessoires Je suppose que c'est également très intéressant pour les personnes qui veulent simplement, vous savez, améliorer leurs compétences en matière de présentation de leur travail. Je pense que c'est très, très important. Nous en parlerons également beaucoup, et je vais en parler longuement. Nous essaierons d'enseigner à notre cerveau et à nos yeux. Nous apprendrons à voir les choses parce que, en particulier dans le cas du travail de portfolio, il est très important que vous puissiez être très autoréflexif et que vous puissiez vraiment voir où se situent les problèmes dans votre propre travail, et que vous puissiez également consulter références réelles, par exemple, et vous puissiez simplement comprendre pourquoi quelque chose ressemble à et vous puissiez simplement comprendre ce qu'il est, ce qui est en fin de compte outil incroyablement précieux pour reproduire les choses C'est donc très important pour le travail de portfolio. Nous allons donc faire des accessoires d'éclairage. Nous allons nous pencher sur l'éclairage des personnages et il est également très important de comprendre qu'avec ces sujets, beaucoup de ces choses, vous savez, c'est ma façon de faire. Ce n'est pas la meilleure solution. Ce n'est pas la seule façon chacun d'avoir sa propre façon de faire les choses. C'est exactement la façon dont j' aime travailler et aborder mon travail. Et aussi, par exemple, avec la configuration de la lumière des caractères, vous pouvez suivre de nombreuses méthodes différentes qui dépendent également beaucoup du contenu que vous utilisez. Tu peux avoir une présentation très coquelicot. Si vous avez des personnages stylisés, vous pouvez des personnages vraiment cool, comme, vous savez, Blizzard où, vous savez, le personnage est présenté dans différentes poses avec des armes et des arrière-plans sympas, ou vous pouvez choisir une approche plus modérée, approche photographique ou une approche portrait Il y a donc beaucoup, beaucoup de façons différentes de le faire, et ce n'est en aucun cas la bonne façon de toutes les gouverner. Mais je pense que ce qui sera vraiment important pour tous ceux qui suivront ces cours, c'est qu'ils portent en grande partie sur les techniques. Il s'agit de la façon dont nous abordons les choses, et cela peut être adapté à tout ce que vous voulez au final, en fait Donc, tu sais, prends ça comme ça. Et une fois cela fait , nous nous attaquerons enfin un très grand environnement où nous aurons un espace extérieur, grand monde ouvert en plein air, une sorte de monde ouvert. Nous avons un peu d'intérieur. Nous avons quelques personnages là-dedans , parce que, pour moi, c'était vraiment important de ne pas vous apprendre comme ça. C' est comme ça que j'aime un intérieur. C'est comme ça que j'aime l'extérieur, parce que je sais qu'il y a une énorme différence entre un travail de portfolio et un vrai jeu vidéo. Mais je pense que ce à quoi les gens ont le plus de mal à faire face, c'est le lien entre les choses. Encore une fois, cela contribue à l' approche holistique que j'aime beaucoup. C'est comme si je n'aimais pas trop construire des choses de manière isolée, car en fin de compte, nous ne faisons pas nécessairement photos de beauté pour rtstation Nous allons probablement nous retrouver dans un studio de jeux vidéo à travailler sur un produit réel. Et vous verrez que la plupart des approches que j' ai adoptées sont le fruit de mon expérience en matière de production. Et je ne suis absolument pas contre certaines choses qui ne sont fondamentalement vitales que pour des raisons de portefeuille, mais vous reconnaîtrez simplement dans ma façon d' aborder les choses qu'elle ressemble un peu plus à cette approche axée sur la production où je vois en quelque sorte la situation dans son ensemble. Je ne cherche pas juste le petit coin parfait parce que je veux que tous les coins soient parfaits. Et je vais vous montrer des moyens intelligents qui nous permettent également d'obtenir très haute qualité sur un très grand ensemble de contenus sans avoir l' impression que nous sommes en train de mourir parce qu' il y en a trop, comme du petit vernis petites choses ou des choses comme ça. Donc oui, une fois ça réglé, ce sera le genre de façon dont nous gérerons ce cours. Et bien, je pense que nous devrions commencer par la première petite chose réelle. Merci beaucoup d' avoir regardé ceci et à bientôt dans la prochaine leçon. Bravo. 3. Principes de base 01: C'est bon. Nous en sommes maintenant à la première leçon, où nous allons examiner les bases absolues. Mais s'il vous plaît, prenez cela en compte, car je sais que cela peut toujours sembler ennuyeux, mais ces principes fondamentaux amélioreront votre travail, car il s' agit vraiment de comprendre un grand nombre de ces concepts fondamentaux à un niveau élevé, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc vraiment comprendre ce qui se passe. Donc, même si cela peut sembler ennuyeux au début, essayez ce genre de choses. C'est une bonne information. Mais avant de nous lancer dans quoi que ce soit, il y a un tas de choses que nous devons définir. Habituellement, lorsque vous démarrez Unreal Five, il devrait déjà fonctionner automatiquement en mode direct X 12, et le lumen devrait être la solution d'éclairage par défaut Nous pouvons donc simplement accéder aux paramètres du projet sous l'onglet de rendu et nous assurer que tout s' aux paramètres du projet sous l'onglet de rendu et nous assurer que y trouve correctement. Nous pouvons donc voir ici que notre méthode d'éclairage global dynamique est réglée sur le lumen, parfait, la réflexion réglée sur le lumen Je n'ai pas activé le ray tracing pour Lumen parce que cela réduisait complètement mes performances en extérieur Nous verrons donc comment nous y prendre. Je garde le logiciel de ray tracing dans le suivi détaillé. Cela signifie donc, et je le montrerai également plus tard que Lumen utilise des objets simplifiés pour suivre le calcul de l'éclairage. On les appelle essentiellement des mesures de champ de distance. Chaque objet a une représentation de cette chose simplifiée et celle-ci se connecte ensuite à une représentation du monde. La représentation du monde est une perte bien plus importante que celle de l' objet. Et lorsque vous passez au suivi global, il utilisera essentiellement la version basse, et lorsque vous l'aurez sur le suivi détaillé, il effectuera des calculs beaucoup plus précis, pour ainsi dire. Et pour le moment, nous allons en rester là. Il se peut donc que, par défaut, la carte des ombres soit la carte des ombres. Mais ce que nous allons faire, c'est utiliser les cartes d' ombres virtuelles, et je vais vous expliquer en quoi consistent toutes ces informations. Donc, pas de soucis ici. J'ai activé le suivi du matériel de support, ce qui signifie que je peux décider par objet ou par source de lumière si je souhaite réellement utiliser des fonctionnalités de suivi des ates. Et cela sera utile à un moment donné , c'est pourquoi je l' ai activé. Et ceux-ci sont tous désactivés parce que ce sont les paramètres que je voudrais modifier si je le souhaite. Je ne veux pas que cela soit là en général. D'accord ? Donc, une chose importante lorsque nous allons ici, que nous avons certains paramètres par défaut pour le volume de notre processus hôte. Et voici cette valeur, le biais d'exposition automatique. Nous allons le mettre à zéro. Et tout cela aura beaucoup plus de sens plus tard , mais croyez-moi sur ce point. Nous l'avons mis à zéro, et voilà le truc. Unreal utilise une sorte de système d'exposition pour appareil photo. Et une chose importante à comprendre à propos éclairage est qu'il est possible de dire que tout est en quelque sorte relatif , donc les valeurs des lumières que nous utilisons dans notre fenêtre d'affichage sont relatives en fonction de l'exposition de la caméra Nous pouvons donc avoir une lumière d'une intensité de cinq et nous pouvons lui donner une certaine apparence, puis nous pouvons avoir une lumière d'une intensité de 5 000, et nous pouvons lui donner exactement le même aspect que la lumière qui a une intensité de cinq, pas l'une à côté de l' autre, mais exclusivement, en gros, parce que toutes ces valeurs sont relatives les unes aux autres. Donc, par défaut, Unreal utilise essentiellement des valeurs arbitraires, n'est-ce pas ? Et vous avez peut-être vu beaucoup de vidéos où, par exemple, quelqu'un règle l' exposition sur un et un, la verrouille puis fait l'éclairage comme ça. Et c'est une façon de procéder. Cependant, je suis un grand fan de l'utilisation de ce que l' on appelle les valeurs physiques. Et les valeurs physiques signifient que nous pouvons réellement transmettre à nos sources de lumière des valeurs basées sur ce que nous pouvons mesurer dans le monde réel. Donc, si je dois simplement le déplacer ici accéder à mon menu d' éclairage et ajouter une lumière directionnelle, celle-ci est un peu comme le soleil. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous voyons clairement quelque chose, n'est-ce pas ? Mais cette lumière a une intensité de dix manques. Ten packs, c'est un peu comme un éclairage nocturne. Par une journée très ensoleillée, le soleil a en fait une intensité de 85100 à 20 000 manques Le problème est donc que par défaut, le système d'exposition et Unreal ne fonctionnent pas vraiment bien avec ces valeurs Donc, ce que nous devons faire, c'est ici dans l'onglet de recherche, nous tapons um nins et j'ai déjà vérifié. Vous trouverez donc cette chose ici, elle s'appelle étendre la plage de luminance par défaut dans les paramètres d'exposition automatique Et encore une fois, je vais expliquer cela plus loin, mais, vous savez, il suffit de cliquer sur cette case, et c'est parti. Cool. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre petite scène ici, et il fait absolument noir. Nous pouvons passer à l'état éteint et ensuite nous verrons que nous avons réellement quelque chose ici Jetons donc un premier coup d'œil ici. Donc, tout d'abord, nous avons une lumière ponctuelle. Et comme vous pouvez le voir, c' est une lumière qui émet dans toutes les directions Et il est évident que nous avons une ombre ici. Et en fait, permettez-moi de revenir rapidement sur les options car nous en aurons besoin , car nous en aurons besoin pour que je puisse vous montrer quelque chose par la suite. Les feux ponctuels sont donc assez souvent utilisés. Cependant, il y a une chose que tout le monde doit comprendre, c'est que, encore une fois, cela vient du point de vue de la production. Si vous avez une ombre sur votre point lumineux, cela va en fait coûter très, très cher. Parce que l'ombre projetée est une texture, et elle a besoin de textures tout autour de la lumière. Donc, si j'ai un point lumineux ici et que nous voulons ajouter , oups, nous allons ajouter un projecteur ici Vous pouvez donc voir que le projecteur a clairement, exemple, une direction vers laquelle il pointe. Les lumières ponctuelles sont aussi parfois appelées lumières omnidirectionnelles dans d'autres outils Vous pouvez donc voir ici maintenant c'est très ciblé. Donc, notre ombre vient des projecteurs, et l'ombre est exactement projetée dans cette direction. Mais maintenant, s'il te plaît, oui, pardonne-moi pour mes talents de dessinateur. Donc, si les lumières ponctuelles avec ombres sont si chères, c'est parce que l'ombre d'une lumière ponctuelle est calculée comme s'il y avait un cube autour de la lumière ponctuelle. Nous avons donc notre beau cube ici. Et le point lumineux est un peu comme ici. Et maintenant, imaginez que de chaque côté du cube, nous ayons un projecteur. Ainsi, un projecteur est orienté dans cette direction, un projecteur est orienté vers l'avant, un projecteur s'abaisse, un autre passe ici. Donc, en gros, nous avons six projecteurs qui vont dans toutes ces directions, et c'est ainsi que les ombres d' une lumière ponctuelle sont réellement calculées Les ombres à lumière ponctuelle coûtent donc aussi cher que d'avoir six projecteurs qui projettent également une ombre Maintenant, il est très important de le comprendre, car dans la plupart des jeux ou autres, comme le travail, vous verrez en fait points lumineux être utilisés sans les ombres. Vous devez donc être très intelligent dans la façon dont vous les utilisez. Et bien souvent, ce qui se fait, c'est que des lampes ponctuelles sont truquées, par exemple, vous savez, disons que vous avez une lampe murale et que vous voulez que cette applique murale projette des ombres Donc, ce qui arrive assez souvent, c'est que les gens prennent un feu ponctuel, font pivoter vers le bas, puis ils le reprennent, et je le duplique en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser pour en obtenir un deuxième Et puis ils pointent celui-ci vers le haut, puis ils les assemblent un peu. Et quand vous avez sélectionné ces deux lampes, vous savez, elles choisissent un angle assez grand, un peu comme ça. Et c'est souvent ainsi que l' on voit un comportement simulé à la lumière ponctuelle , car c'est encore beaucoup moins cher Mais dans tous les cas, nous avons donc des feux ponctuels que nous pouvons utiliser. Nous avons des projecteurs que nous pouvons utiliser. Je désignerai également ce type de lampes comme lampes locales parce que ce sont lumières que nous plaçons dans l'environnement, n' est-ce pas, que nous utilisons, vous savez, comme luminaire ou quelque chose comme ça. Ce sont donc des lumières locales. Nous avons également un autre type de lumière, qui est la lumière rectangulaire. Et celui-ci est très intéressant parce que lorsque vous regardez le point lumineux, et si vous me voyez simplement comme si vous le posiez ici, ouvrons ce matériau, je l'ai juste ici, et nous le convertissons en périmètre. C'est ma rugosité, car le moment, nous n'en voyons pas vraiment le reflet Donc, si je sauvegarde ceci et que j'ajuste la rugosité de l'écran, vous verrez que nous commençons à avoir un reflet ici Donc, en réalité, il n'y a pas vraiment de lumière ponctuelle parce qu'il n'y a pas de source lumineuse infiniment petite qui émet simplement Donc en réalité, ces lumières ont toujours une certaine forme. Et nous utilisons beaucoup de points lumineux pour, par exemple, une ampoule ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Mais même une ampoule a une taille physique. L' évaluation de l'éclairage à partir d' un point est donc très efficace et très rapide, et c'est également plus efficace pour la projection d'ombres. Mais dès que nous envoyons un message à ce type, il s'agit en fait d'un éclairage de zone, ce qui est très courant, par exemple, si vous avez une enseigne au néon ou votre téléviseur, c'est là que la lumière est émise par une zone Vous pouvez donc voir que lorsque nous augmentons cette zone, notre réflexion augmente de la même manière, n'est-ce pas ? Alors maintenant, jetons un œil à quelque chose qui ne me plaît pas. Donc je vais juste les désactiver. Donc, généralement, lorsque plus une source de lumière est grande, plus les ombres deviennent douces. Vous pouvez donc en quelque sorte voir quelque chose comme ça ici, mais vous pouvez aussi voir que c'est comme un petit coup d'œil Et la raison en est que les ombres douces sont, encore une fois, très chères. Et dans Unreal Four, nous n'avons pas de carte des ombres virtuelle Nous n'avons que la carte fantôme. Et comme vous pouvez le constater, c'est l'ombre que nous avons habituellement. Ainsi, quelle que soit la taille réelle de cette source de lumière, vous pouvez voir que l' ombre reste toujours nette. Et ce n'est pas très réaliste. Donc, ce que possède désormais Unreal Five, c'est cette belle chose appelée carte des ombres virtuelles Et une carte des ombres virtuelle peut en quelque sorte simuler l'effet d'adoucissement causé par une source de lumière plus grande Donc, il peut en quelque sorte le faire, mais il a des limites, donc vous pouvez voir que cela fait problème ici Cet effet est ce que nous appelons et appelons en fait Penumbra C'est donc la pénombre de l'ombre. Et ça rend les choses plus réalistes. Mais encore une fois, cela a des limites, donc vous pouvez voir que lorsque je réduis la taille de la source lumineuse, elle devient en fait plus précise. Et c'est dans tout cela que traçage commence à devenir une bonne chose. Donc, si je passe dans ces paramètres ici, projette des ombres tracées par rayons et que je le place sur Activé, vous pouvez maintenant voir que nous obtenons des ombres douces entièrement tracées. Maintenant, si je prends cette lampe, je la fais comme si elle était super grande. Tu sais, c'est comme un super gros éclairage de boîte à lumière maintenant. Genre, regardez ça. L' apparence de cette ombre est donc très précise maintenant, mais nous ne pouvons pas vraiment le faire avec des techniques basées sur des cartes de texture pour les ombres, ce avec des techniques basées sur des cartes de texture pour les ombres, qui est toujours le cas de la carte d' ombre virtuelle. Mais il est très, très pratique d'utiliser la carte des ombres virtuelle tant que nous ne sommes pas trop fous de la taille des lumières, et la carte des ombres virtuelle est également très bonne pour l' éclairage extérieur. Donc, une autre chose intéressante avec ces lumières locales, c'est que nous pouvons également dire que ces deux lumières sont une sorte de lumière de zone. Donc, si je désactive celui-ci et que je reviens ici et que j'affecte le monde, je vais activer l'ombre pour le moment simplement parce que nous pouvons mieux le voir de cette façon. Donc, ce qui est cool, c'est que nous avons ici un rayon source, ignorons le rayon source souple pour le moment, car celui-ci vise essentiellement à simuler certaines choses. Et nous avons une longueur de source. Donc, le rayon de la source fait simplement tourner cette lumière ponctuelle, et examinons également le reflet. Cela transforme essentiellement le point lumineux en boule. C'est donc comme une boule lumineuse maintenant. Et vous pouvez voir comment les ombres s' adoucissent au fur et à mesure que la source lumineuse s'agrandit, ce qui est, encore une fois, très précis. Donc, si nous voulons faire une lampe à tube au néon, il faudrait donner une certaine taille à cette boule Et fabriquons un super gros tube. Et si nous augmentons ensuite la longueur de la source, je ne sais pas pourquoi elle est pivotée par défaut comme ça C'est juste un peu comme, je ne sais pas, je pense que vous voudriez que ce soit comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que si je lui donne une épaisseur de peut-être cinq et que je le lance Nous avons donc maintenant un très beau tube au néon. Et on peut faire la même chose pour celui-ci. Et ce qui est bien, c' est que nous avons également une longueur de source ici, car souvenez-vous lorsque j'ai dit que les lampes ponctuelles sont très chères, surtout lorsqu' elles projettent des ombres. Donc, si vous voulez avoir un plafonnier là où vous avez un plafonnier à tube, nous pouvons prendre celui-ci et il peut y avoir des ombres. Et puis nous pouvons vraiment. Oh, j'étais en train de peaufiner le rayon de la source souple C'est bien moi. Parfois, ces paramètres sont un peu confus. Nous pouvons donc le faire, puis nous pouvons le faire. Maintenant, nous pouvons essentiellement obtenir notre tube au néon, mais nous ne projetons des ombres que vers le bas, ce qui donne l'impression d'avoir le beau spéculum qui semble approprié Nous obtenons une bonne répartition de l'éclairage, tout en obtenant des ombres plutôt efficaces. Voici donc les types de lumière de base que nous pouvons utiliser. Et une chose importante à savoir, c'est qu'ici, nous avons ce truc de mobilité, et nous pouvons faire des choses statiques, stationnaires et mobiles. Donc, puisque nous allons utiliser lumen pour tout ce que nous allons faire maintenant, seuls les appareils mobiles fonctionnent, en fait Je veux dire, la lumière fonctionne toujours lorsqu'elle n'est pas mobile, mais lorsque nous projetons des ombres, nous pouvons avoir du texte dans les ombres indiquant un aperçu. Le fait est que les lampes mobiles sont entièrement dynamiques et le lumen est une solution d'éclairage entièrement dynamique Il est donc logique d'utiliser les lumières de manière mobile. statique fixe est utilisée lorsque vous souhaitez cuire votre éclairage, qui est alors essentiellement un éclairage statique qui ne peut pas changer pendant le fonctionnement Et si je faisais cuire cette lampe maintenant et que je déplaçais le cube, l'ombre du cube resterait là parce qu'elle est incorporée dans une texture qui se trouve sur l'objet. Et nous ne sommes pas vraiment concernés par ces deux types de lumière. Et encore une fois, il est un peu intéressant constater que lorsque vous faites glisser les lumières vers l'intérieur par défaut, elles sont toujours fixes. Mais il est très important que vous vous assuriez les passer tous en mode mobile car c'est exactement ce que nous allons utiliser. Avant d'examiner les autres types de lumière, l' un des concepts clés de l' éclairage qu'il est très important de comprendre est en fait la différence entre l'éclairage direct et l'éclairage indirect. Et pour cela, je vais à nouveau utiliser mes compétences avancées en dessin. Ainsi, lorsque nous avons un fondement ici, par exemple. Et nous avons une petite balle ici, une très belle balle. Donc, ce que nous appelons éclairage direct dans un moteur de jeu vidéo, c'est essentiellement, disons, que j'ai ma source de lumière ici. C'est un projecteur, d'accord ? Donc c'est un peu pointu comme ça. L'éclairage direct est donc ce que nous entendons par rayon de lumière. C'est le premier rayon de lumière qui est projeté, et il y en a beaucoup , n'est-ce pas, parce qu'il va y en avoir beaucoup. Mais chaque rayon qui provient de la source lumineuse et qui atteint ensuite la surface est le premier rayon de lumière, et celui-ci est la lumière directe. Et celui-ci est le moins cher à calculer. C'est donc en fait la raison pour laquelle, si je dois le faire , mettons certaines choses en œuvre ici afin que je puisse mieux illustrer les choses. Je vais prendre un volume de post-traitement ici tout à l'heure. Et ici, où nous avons la méthode d'éclairage global, je vais juste n'en définir aucune pour le moment. Et ce que je vais également faire, c'est aller dans mon navigateur de contenu, et dans les paramètres, vous pouvez dire « afficher le contenu du moteur », puis vous obtiendrez ce dossier ici. Et puis, lorsque vous tapez simplement une sphère, nous pouvons obtenir la sphère de l' éditeur ici. Alors prenons ce type, puis nous allons récupérer le matériau dans le cube, et nous allons également le lancer sur la sphère. Alors maintenant, illustrons cela rapidement, car je pense que cela le rend beaucoup plus facile à comprendre. Je vais donc simplement annuler tout cela. Je vais mettre ma lampe ici. Je vais le faire comme ça. De plus, je vais ramener la rugosité à un. C'est un peu plus facile à voir. Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir qu'il n' y a pratiquement pas d'éclairage. En gros, tout ce qui est touché par le premier rayon reçoit de la lumière, mais tout le reste est en noir de page, pour ainsi dire. Et c'est parce que nous n'avons pas réellement d'éclairage indirect, et c'est ce qui se produit lorsque la lumière rebondit sur la surface C'est essentiellement le rayon secondaire qui rebondit la surface et atteint cette surface, puis rebondit à nouveau sur la surface, et il crée simplement tous ces rebonds dans de nombreuses directions différentes C'est ce qui donne une couleur indirecte aux objets. Imaginons, par exemple, que si ce sol rouge une fois que la lumière atteint le sol, l'éclairage limité ou indirect devient rouge, et la sphère est alors l'éclairage limité ou indirect devient rouge, rouge . C'est ce que nous appelons l'éclairage indirect, et c'est l'une des choses les plus coûteuses à calculer. Et Dieu merci, nous avons Unreal Five maintenant parce qu'ici, nous avons vraiment du lumen, et cela n'a rien changé, ce qui est absolument fantastique parce que j'essayais de prouver mon point de vue, et je voyais déjà qu' il y avait certaines valeurs Nous pouvons donc voir qu' il y a déjà un glissement limité, mais il s' agirait essentiellement d' un noir complet . J'ai pensé que nous pouvions le faire. Eh bien, c'est ce que c'est. Il ne change pas vraiment. Donc, si je devais entrer maintenant et prendre ce matériel que j'ai ici, et disons que nous le dupliquons et que nous l'appelions rouge, et que nous y allions, nous supprimons ce type, nous cliquons avec le bouton droit de la souris ou maintenons simplement les trois et cliquons dessus pour obtenir une couleur. Ensuite, nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous disons convertir en paramètre et nous l'appelons simplement couleur. Et si je crée un paramètre, c'est pour ne pas avoir à recompiler le shader tout le temps, mais je peux simplement modifier la couleur et il Je vais donc parcourir ce matériel. Il y a trop de fenêtres. Et je vais juste le diriger vers le sol. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que ce sera hors écran, désolée pour ça. Je vais juste le rendre super rouge. Et maintenant, vous pouvez voir comment la lumière rebondit sur la sphère C'est donc l'éclairage indirect. Heureusement, nous avons maintenant une technique appelée lumen, qui calcule essentiellement cet éclairage indirect pour nous, qui est très, très agréable car les choses sont tellement plus belles et plus vivantes Nous y reviendrons plus tard, mais en même temps, cette simulation très précise du glissement des limites est également très importante car nous devons choisir judicieusement les couleurs des objets car il peut y avoir des valeurs irréalistes Les choses peuvent être trop sombres, trop claires ou trop saturées. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Alors maintenant, tout cela est pour un éclairage localisé, non ? Ainsi, lorsque nous avons, disons, une lumière solaire, les choses changent un peu. Voici donc la lumière directionnelle ici. Et maintenant, vous pouvez le voir , en gros, il vient d'une seule direction, mais il n'a pas ce que le projecteur a avec le cône et que l' ombre ne se répand pas de la même manière Et la raison en est que la lumière du soleil est ce que nous appelons une lumière parallèle. Cela signifie que les rayons du soleil ne sont pas émis comme ça, par exemple par un projecteur. Mais les rayons du soleil sont en fait émis en parallèle. Ils sont donc tous parallèles. Et la raison en est que même si la source est le soleil, elle est tellement éloignée que nous n'avons plus cet effet de plumage Nous l'appelons donc une lumière parallèle et elle fonctionne simplement lorsque nous la faisons glisser et qu'elle touche tout comme ça. Il n'y a pas de distance ou quoi que ce soit de ce genre. C'est juste ici. Donc, quand on regarde ça, on peut voir que , en fait , on fait glisser un peu la limite rouge. Mais le fait est que cela ne suffit généralement pas si l'on considère simplement ce qui se passe dans la réalité. Et il y a beaucoup plus d'éclairage. Par exemple, les choses ne sont pas aussi sombres que dans la vraie vie, là où le soleil ne les touche pas. Et c'est parce que nous possédons l'une des sources de lumière les plus importantes, qui sera également l'une des sources de lumière les plus importantes pour notre travail ici dans Unreal, dans domaine des jeux vidéo ou de l'éclairage en général Et c'est le ciel. Et le ciel est absolument fantastique parce que ce qu' il fait, c'est recommencer. Nous avons donc ici notre petite sphère, et le ciel est ce que nous appelons une lumière hémisphérique parce que c'est essentiellement simplifié Le ciel nous entoure. Donc, ce qui se passe, c'est que le ciel projette des rayons provenant de toutes ces directions, donc c'est une lumière diffuse super, super énorme. Et par diffusion, je veux dire que les ombres créées par la lumière sont très, très, très douces. Donc, si vous sortez par temps nuageux, vous n'avez pas de soleil, vous verrez que tous les objets reçoivent une vous n'avez pas de soleil, vous verrez que tous les objets ombre très subtile en ombre très subtile dessous d'eux parce que la lucarne ne les atteint pas, mais que tout est un peu éclairé de C'est pourquoi les gens numérisent beaucoup de photos pour trouver des actifs et d'autres choses de ce genre. Ils vous disent de sortir par temps nuageux lorsque vous voulez photographier des rochers, lorsque vous voulez photographier des rochers arbres ou des choses comme ça, parce que l'éclairage sera très, très doux et ce que nous appelons non directionnel, parce que cela provient de tous ces panneaux de signalisation. Maintenant, le fait est que lorsque vous regardez l'extérieur, si vous ne l'êtes pas, comme au milieu de New York et que vous regardez simplement une autre maison, le ciel représente presque toujours 50 % de ce que vous voyez. Ou je veux dire, tu sais, si tu es très déprimé et que tu regardes juste en bas toute la journée, alors tu ne verras peut-être pas le ciel. Mais d'une manière générale, c'est vrai, lorsque vous regardez avant la ligne d'horizon lorsque vous marchez, comme si le ciel était toujours là. C'est très important. Et le ciel possède une vaste gamme dynamique d'intensités lumineuses, et il crée des couleurs incroyables Donc, le ciel est à peu près la source de lumière la plus importante de notre monde. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'étape de la lumière et ajouter une lucarne Et ce qui est bien, c'est que rien ne s'est passé. Alors pourquoi ça ? Pourquoi il ne s'est rien passé ? La lucarne peut donc faire deux choses différentes. Tout d'abord, je vais le régler sur mobile, et je vais également le définir sur mobile. Donc, même moi, je l'oublie tout le temps, parce que c'est un peu bizarre qu' il soit immobile, oui. La lucarne peut donc faire deux choses différentes. Il peut soit capturer le ciel qui se trouve autour du niveau soit l'utiliser comme source de lumière pour la scène. En envoyant des rayons exactement comme décrit sur cette image, vous pouvez également insérer une carte cubique qui sera projetée sur une sphère, comme si nous ne voyions pas la sphère, mais en gros, la carte cubique est projetée sphériquement sur le monde entier , puis utilisée comme éclairage Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord créer nous-mêmes un dôme céleste que la lucarne pourra échantillonner Nous allons regarder celle-ci ici, qui est la carte cubique spécifiée dans laquelle nous pouvons insérer la carte cubique ici lorsque nous effectuons le rendu des accessoires Mais d'une manière générale, j'utilise la scène capturée parce que je travaille principalement avec des environnements appropriés où je veux vraiment avoir le ciel en toile de fond. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre cette magnifique sphère ici. Nous allons le dupliquer. Maintenant, nous allons chercher Shadow, et tu peux te désactiver comme ça, mais je suis un peu paranoïaque Je vais d' abord les désactiver, puis celui-ci. Et la raison en est que je ne suis pas sûre que cela pose toujours un problème dans On roll five, mais il y a des problèmes étranges dans OnRul Four, où j' éteignais l'interrupteur principal, qui était mais il y a des problèmes étranges dans OnRul Four, où j' éteignais l'interrupteur principal, qui était toujours allumé et j'ai encore des problèmes avec des ombres projetées Donc, ce que nous allons faire c'est que j'ai mon joli petit dossier d'éclairage ici. Nous allons donc créer nous-mêmes un matériau Skydome. Nous allons donc simplement faire M underscore sky. Appelons-le également master, car nous pouvons en fait créer des instances et inverser des choses. Nous ouvrons donc ce type et on s'en prend à la racine. Donc, si vous ne voyez pas la racine, il vous suffit de cliquer sur un espace vide ou de cliquer sur la racine. Nous avons un tas de paramètres. Et la première chose que nous allons faire est de le mettre en mode éteint. La prochaine chose que nous allons faire est de le mettre sur deux faces car nous finirons par nous retrouver dans cette sphère. Et si nous ne le réglons pas sur les deux faces, il sera invisible. La prochaine chose importante est donc, et c'est l'un des meilleurs conseils que je puisse donner à quiconque en matière d'éclairage. Vous voulez toujours la plus grande collection au monde en matière de textures de ciel. Sérieusement, ce n' est qu'une fraction, mais j'ai tellement de ces images qui traînent parce qu'elles sont vraiment importantes, images qui traînent parce qu'elles sont amusantes et bonnes, et vous les voulez parce qu'elles donnent apparence aux choses et que c'est génial de travailler avec elles. Donc, honnêtement, vous ne pouvez jamais avoir assez d'images HDR. Une chose importante ici, que lorsque vous téléchargez des images HDR, elles sont généralement au format réel, qui est le HDR à points. Celles-ci sont considérées comme des cartes cubiques, et elles peuvent être utilisées pour la lucarne soit introduite dans la carte cubique spécifiée. Et lorsque vous les placez dans un shader, vous avez besoin de quelques calculs de projection pour les faire apparaître correctement, et d'autres mathématiques pour pouvoir faire pivoter la texture du ciel Je n'aime vraiment pas ce flux de travail. J'ai donc découvert qu'à un moment donné, lorsque vous ouvrez simplement la texture dans Photoshop et que vous l'enregistrez à nouveau au format EXR, une fois que vous l'avez glissée, il s'agit en fait d'un échantillon de texture approprié Et la raison pour laquelle j'utilise la sphère de l'éditeur est qu'elle possède disposition UV parfaite sur laquelle cette texture correspond parfaitement. Je vais maintenir la touche M enfoncée et cliquer, qui crée cette jolie petite multiplication. Je vais associer cela à la couleur émissive. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'échantillon de texture et dire également convertir en paramètre, afin que nous puissions modifier ce texte du ciel, bien sûr. Maintenant, je vais maintenir S, ce qui crée un paramètre scalaire pour moi et je vais appeler cela luminosité Bloop. Et nous allons l'intégrer et régler la luminosité sur un. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons parfaitement adapté notre dôme céleste à celui-ci. Je vais appuyer sur Enregistrer et naviguer pour que tout soit prêt, puis on touche à la sphère, et on y met juste ce type. Maintenant, chose intéressante, la lucarne a ici ce qu' on appelle le seuil de distance du ciel Et cette valeur a semé la confusion chez de nombreuses personnes que je connais parce qu'en gros, supposons que nous ayons notre lucarne ici, d'accord ? Et la lucarne va regarder dans toutes ces directions , puis capturer l'image pour créer l'éclairage qui sera ensuite utilisé sur le dôme, n'est-ce pas ? Imaginons donc que nous ayons des montagnes ici, puis que tout tourne comme ça et d'autres montagnes, puis des arbres, très beaux arbres ici. Je ne vais pas les rendre verts pour toi. Et nous avons évidemment notre sphère. Donc, ce qui se passe, c'est que la lucarne voit l'arbre, elle voit la montagne, elle voit la sphère Il contient donc beaucoup de choses que nous ne voulons peut-être pas vraiment y avoir. Cela devient encore plus important lorsque nous allons réellement utiliser un ciel procédural, ce que nous ne faisons pas pour le moment. Nous y reviendrons lorsque nous nous occuperons de l'éclairage extérieur. Donc, le seuil de distance signifie essentiellement qu'il faut ignorer tout ce qui se trouve dans un rayon de 150 000 unités et simplement capturer tout ce qui se trouve derrière. Cela signifie donc que vous devez soit avoir cette sphère plus grande que ce seuil, soit abaisser le seuil. Sinon, la lucarne ne verra pas réellement ce qui se passe dans votre ciel Donc, comme d'habitude, je vais appuyer sur la balance, et je tape 15 000, et le tour est joué. Et maintenant, si je passe à mon éclairage directionnel et que je crée un effet sur le monde, nous pouvons voir que rien ne s'est réellement passé. Et cela s'explique par le fait que la lucarne ne capture et ne met pas à jour automatiquement chaque image. Vous pouvez le faire si vous choisissez la capture en temps réel, mais la capture en temps réel ne fonctionne pas toujours avec un ciel statique comme celui-ci. Cela fonctionne lorsque nous utilisons le système d'atmosphère du ciel, qui est une simulation d' une atmosphère réelle. Donc, ce que nous devons faire, c'est soit modifier une valeur dans le ciel pour qu'elle soit un peu comme des recaptures Nous pouvons appuyer sur Effect World et le désactiver, et maintenant vous pouvez voir que quelque chose s'est passé. Nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas et appuyer sur recapture ou nous pouvons passer à construire et nous pouvons dire Construire des captures de réflexion qui font exactement la même chose Donc, une chose que j' aime aussi faire pour ma lucarne est d' augmenter la résolution à au moins 512, afin qu' elle plus de détails sur toutes ces petites choses Si la résolution est trop faible, ce nuage peut ne faire qu'un pixel, mais vous pouvez voir que le nuage ici est plus sombre qu'il ne l'est ici Et c'est justement ce que je voulais dire quand j'ai dit auparavant que les cieux sont si beaux parce qu'ils ont toutes ces valeurs différentes. Donc, si votre résolution est trop petite, il se peut que tout cela ne soit qu'un pixel, et vous ne verrez pas réellement la différence entre la luminosité. Et vous pouvez aussi voir que l'éclairage a changé, comme si je revenais à 128 et que vous pouviez le voir, aggravons vraiment les choses. Eh bien, c'est vraiment génial. Nous ne voyons pas vraiment de différence. De bonnes choses. Mais je suppose que c'est aussi à cause du lumen, car le lumen est en temps réel et le lumen n'est pas aussi précis que Donc, si vous voulez faire un peu de cuisson statique, cette résolution a en fait un impact assez important sur la qualité. Voilà. Maintenant tu peux voir la bosse. Je suis juste devenu plus précis. Voici donc notre éclairage de toit, et comme vous pouvez le constater, ce que j'ai dit tout à l'heure se produit réellement, n'est-ce pas, lorsque la lumière vient du haut et des côtés et que l' objet s'occluse légèrement Donc, si je pouvais simplement le dupliquer et le rendre gris à nouveau. Vous pouvez donc voir comment nous y parvenons ici. Cela est donc maintenant masqué par le ciel. Et nous obtenons essentiellement les ombres indirectes super douces de la lucarne ici Et puis, en combinaison, nous pouvons ramener notre soleil et nous avons maintenant le meilleur des deux mondes. Nous pouvons donc voir que tout est toujours occlus. Mais nous obtenons également des rebonds ici. Nous avons les rebonds au plafond, comme vous pouvez le voir ici, où la lumière rebondit simplement sur ce truc Il y a donc beaucoup de belles choses qui se passent ici. Et maintenant, vous pouvez voir que les choses deviennent brillantes, et tout cela est lié à l' exposition. C'est donc quelque chose que nous examinerons lors de la prochaine session. Mais pour l'instant, ce sont à peu près les bases absolues des types d'éclairage que nous avons et de ce qu'ils font. Tout cela aurait été un peu plus pénible si nous n'avions pas eu de lumière C'est donc vraiment agréable d'avoir enfin un éclairage indirect dynamique, car auparavant, tout l'éclairage indirect devait être statique et cuit au four, ce pouvait être très encombrant et il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour obtenir bons rebonds de lumière une qualité appropriée et tout ce genre de Je pense donc que tous ceux qui se lancent dans cette aventure avec Unreal Five peuvent être tellement heureux parce que vous n'avez pas à passer par tous les obstacles et toutes les mauvaises choses qui ont joué un rôle très important dans le passé Cependant, c'est ce à quoi vous devez vraiment être attentif. Si vous décidez de devenir artiste de l'éclairage ou de travailler avec ces objets et que vous finissez par travailler dans un studio de jeux vidéo, ou peut-être travaillez-vous travailler dans un studio de jeux vidéo, déjà dans un studio de jeux vidéo. Permettez-moi de vous dire que ce n'est certainement pas ce que la plupart des gens utilisent actuellement pour créer des jeux. Comme si ça venait lentement. Mais encore une fois, même si Epics OnRelFV est prêt pour la production, je ne pense pas que ce soit le cas si vous n'avez pas Donc, si vous avez des personnes capables réparer des choses, comme des programmeurs, etc., donc si vous travaillez dans l'industrie, plupart des gens travaillent toujours avec des solutions dans lesquelles l'éclairage indirect est intégré de différentes manières De nombreuses technologies permettent de le faire. Mais comme l'interface graphique en temps réel, même si c'est un peu ici, il est fort probable que ce ne soit pas ce que vous allez finir par utiliser dans un studio. Désolée d'avoir détruit tes rêves là-bas. Quoi qu'il en soit, une technologie très fascinante est assez facile à utiliser Et oui, ça fait assez longtemps que je me vante. 4. Principes de base 02 Exposition 01: Bonjour et bienvenue à tous à notre prochaine leçon. dernière fois, j'ai notamment expliqué que le ciel est l'une des sources de lumière les plus importantes que nous puissions utiliser, et cela a un impact très, très important sur ce que nous obtenons et sur l'apparence de notre scène. Cette fois-ci, je voudrais aborder un autre sujet qui, selon moi, est encore plus important que la lucarne, car c'est quelque chose d'incroyablement fondamental dans la car c'est quelque chose d'incroyablement façon dont nous rendons les images et dans la façon dont nous percevons le monde, non seulement en tant que personnes dans la vraie vie, mais aussi en tant que joueurs ou artistes numériques Et ce dont j'aimerais parler maintenant, c'est en fait des appareils photo et de l'exposition dans ce sens, car je me souviens qu'au début de la première leçon, j'ai dit que certaines des relations que nous entretenons avec l'éclairage numérique sont en fait un peu arbitraires. Elles sont donc relatives à bien des égards. Comme l'exemple que j'ai donné, nous pouvons utiliser des valeurs très différentes les unes des autres, mais nous pouvons en fait les faire se Comme l'exemple que j'ai donné nous pouvons utiliser des valeurs très différentes les unes des autres, ressembler Et c'est un concept très intéressant et très important à comprendre. Je pense également que même si c'est un peu plus technique, c'est en fait quelque chose qui permettra à votre travail de se démarquer si vous comprenez ces concepts. Au début, il peut être un peu plus difficile de donner suite à ces idées ou de réfléchir constamment à ce qui pourrait être juste. Mais à un moment donné, cela deviendra très naturel et vous aurez l' impression de ressentir ce qui est juste dans une certaine mesure , sur la base de toute l'expérience que vous avez accumulée. C'est en fait la façon dont cela fonctionne pour moi ces temps-ci. Donc, j'ai déjà beaucoup de chiffres dans mon cerveau. Je connais bien les relations et j' ai beaucoup travaillé avec ces systèmes. Donc, pour moi, c'est beaucoup plus créatif maintenant. Et quand j'ai commencé à l'apprendre, c' était un peu plus technique. Mais lorsque vous maîtrisez les aspects techniques, cela devient réellement quelque chose d'incroyablement créatif. Alors allons-y directement . Et la première chose que j'aimerais vous montrer et qu'il est très important comprendre, c'est que quelque chose que j'ai trouvé ici est une assez bonne illustration. Et si je zoome un peu, l'un des gros problèmes qui existent dans le domaine de l'éclairage et des œuvres d'art numériques est essentiellement la différence entre la façon dont l' œil humain voit la lumière et la façon dont un appareil photo voit la lumière. Et ces choses sont fondamentalement différentes parce que l'appareil photo ne contient essentiellement que des données brutes. Et c'est également ainsi que fonctionnent nos yeux. Comme nos yeux, des échantillons de données. Le gros problème, cependant, c'est que nous avons un cerveau, et notre cerveau fait quelque chose avec ces informations. Et c'est également assez intéressant parce que lorsque vous prenez des photos avec un appareil photo normal, comme, vous savez, comme un reflex numérique ou un autre, un appareil photo numérique, comme un petit appareil photo ou même un appareil photo qui utilise un film old school, apparence est très différente de ce que vous pouvez voir, par exemple, sur un iPhone parce que l'iPhone possède en fait un logiciel intelligent l'apparence est très différente de ce que vous pouvez voir, par exemple, sur un iPhone parce que l'iPhone possède en fait un logiciel intelligent le dos qui fait quelque chose. iPhone modifie donc les images lorsque vous les prenez, car ce qu'ils veulent c'est que lorsque vous prenez une photo avec un iPhone, ils veulent que la photo ressemble un peu à ce que vous avez vu Cela correspond donc au souvenir que vous avez du moment où vous avez pris la photo Je me suis dit : « Oh, ce coucher de soleil était tellement beau ». Et c'est en fait parce que, encore une fois, il y a une technologie intelligente derrière tout cela, donc c'est un peu comme un cerveau d'une certaine manière. Et le fait est que les yeux humains ont une plage dynamique supérieure à celle d'un appareil photo. Donc, comme vous pouvez le voir ici, un appareil photo compact possède une plage dynamique de 5 à 7 niveaux. Les reflex numériques peuvent être plus hauts , puis nous avons l'œil humain, qui fait 10 Cependant, nous avons l'aspect cérébral. Ici, vous pouvez voir l'image sur la gauche. C'est comme si vous pouviez concentrer vos yeux sur la ligne d'horizon dans le ciel, c'est un peu comme ce que vous obtiendriez. Et si vous voulez vous concentrer sur le premier plan, et d'ailleurs, cela correspond également à ce que vous obtiendriez avec la photographie, n'est-ce pas ? Donc, soit vous exposez l'image de manière à ce que le ciel ait de belles couleurs et de belles valeurs, et vous vous retrouvez généralement avec quelque chose sombre ici au coucher du soleil. Ou vous vous exposez pour le premier plan, puis le dos s' éteindra complètement Le fait est que nos yeux s'adaptent constamment aux différentes valeurs, puis notre cerveau s'adaptent constamment aux différentes valeurs, puis notre cerveau crée l' image de droite, qui est en quelque sorte très équilibrée et très naturelle. Et le problème, c'est que les caméras ne le font tout simplement pas. Donc, lorsque vous travaillez de manière cinématographique, vous devez décider si vous voulez travailler vraiment comme une caméra, ou si vous voulez travailler davantage avec la façon dont l'œil perçoit les Et nous pouvons utiliser ces unités d'éclairage que j'ai mentionnées dans la vidéo précédente. Où nous pouvons utiliser des unités physiques réelles. Et puis si nous utilisons, par exemple, bons réglages d'exposition de l'appareil photo et d'autres choses de ce genre, nous rencontrons ces problèmes. Certains jeux décident donc de réduire la gamme et toutes ces sortes de choses pour la rapprocher davantage. Par exemple, lorsque vous avez un tireur compétitif et que vous voulez être à l'intérieur et voir correctement l' extérieur ou que vous voulez être à l'extérieur et que vous voulez voir l'intérieur correctement, afin de pouvoir photographier des personnes rapidement et prendre des décisions grâce à une bonne visibilité. Ces jeux fonctionnent donc généralement avec, par exemple, une gamme compressée ou condensée. Et pour illustrer en quelque sorte ce que cela signifie, je vais dessiner à nouveau quelque chose de beau. Alors imaginez qu' ici, nous avons super noir, et puis qu'ici, nous avons la chose la plus brillante que vous puissiez imaginer Et cela ne doit même pas nécessairement être comme la lumière du soleil. Cela peut être comme je ne sais pas, comme une étoile qui explose dans l'espace et crée éruption la plus brillante que vous ayez jamais vue Donc, maintenant, le truc, est que nos yeux humains se disent : « voyons, faisons les choses comme ça ». Disons qu'à gauche, il y a du noir pur, non ? Disons que quelque part ici ressemble peut-être à une bougie. La lumière des bougies est donc très sombre. Ce n'est pas très brillant. Et puis disons qu'ici , la lumière du soleil brille. Maintenant, nos yeux peuvent en quelque sorte très bien voir cette gamme. Et un appareil photo ne peut vraiment bien voir que dans cette gamme. Et puis cela signifie que, comme nous pouvons modifier l'exposition de notre appareil photo sur cette échelle, si nous sommes dans cette plage, si nous voyons la bougie s'éteindre, cela signifie que tout ce qui se trouve l'extérieur, dans cette partie, cela signifie que tout ce qui se trouve à l'extérieur, dans cette partie, s'éteindra et deviendra blanc. l'inverse , si nous exposons de ce côté ici, afin de bien voir la lumière du soleil, tout ce qui se passe, par exemple, à l'intérieur d'un bâtiment d'ici, où se trouve la bougie, fera presque noir. Comme on ne le verra pas avec la caméra. Mais comme les yeux s'ajustent constamment et que le cerveau calcule ensuite une image finale, l'œil humain ne rencontre pas nécessairement ce problème C'est très, très important à comprendre. Et encore une fois, en fonction du type de contenu que vous créez, vous pouvez réduire ces plages. Vous pouvez donc dire : « Eh bien, je vais juste faire en sorte que le soleil soit si brillant qu'il soit ici. Ils entrent donc tous les deux dans la même gamme. Et bien sûr, vous allez créer une image un peu plus plate. n'y a donc rien que vous puissiez vraiment faire contre cela si vous le faites, mais c'est comme si vous preniez une décision consciente lorsque vous travaillez avec l'exposition de l' appareil photo. Et l'une des choses que je tiens également à dire avant de passer à autre chose, c'est que l'une des choses les plus importantes lorsque vous travaillez avec c'est que l'une des choses les plus importantes lorsque vous travaillez avec est probablement l'une des choses les plus importantes lorsque vous travaillez avec l' éclairage , lorsque je regarde étudiants, par exemple, ou le travail d'autres personnes où ils ont moins d'expérience, je constate souvent, bien sûr, par exemple, des problèmes tels que la présence de couleurs partout C'est également un problème très courant. Mais le plus gros problème que j'ai l'habitude constater, c'est que les valeurs ne me semblent pas correctes, qu'elles semblent déséquilibrées et, en retour, qu'elles ne créent pas une image très agréable car ce n'est pas toujours une question de réalisme Souvent, c'est vraiment comme ce qui fait du bien. Heureusement, il existe un tas d'aides qui peuvent réellement nous aider à régler ces problèmes , car tout d' abord, une grande partie de ce qui concerne les éléments photographiques est reproduite dans les moteurs de jeu Cela signifie que, parce que nous examinons le monde virtuel avec un appareil photo, il existe de nombreuses connaissances sur la façon dont fonctionnement des appareils photo et sur la façon dont les gens prennent des photos depuis des années, et nous pouvons tirer parti de ces connaissances. Et c'est vraiment très amusant à faire. C'est très excitant. Et aussi, cela nous aide à créer quelque chose de plus agréable dans ce sens. Voici donc une scène qui est complètement noire en ce moment. Et si vous voulez aussi travailler avec ça, le moment, j'ai choisi l'un des échantillons. Vous pouvez donc simplement accéder à des exemples ici et faire défiler la page vers le bas. Et c'est l' intérieur Arquis que j'ai choisi. Il y a quelques petites modifications que j'ai apportées. Le projet fonctionne donc sur RTX, j'ai donc désactivé ces éléments. J'ai également retiré toutes les lumières qui se trouvaient dans la scène. C'est donc quelque chose, vous savez, juste pour être au courant que j'ai fait un petit ménage ici Et maintenant, la première chose que je veux faire, c'est commencer par mon ciel. Et la façon dont je fais mon ciel est si j'utilise un ciel statique, je vais toujours dans le dossier du contenu du moteur, et si vous ne le voyez pas, vous pouvez accéder aux paramètres et afficher le contenu du moteur. Et puis dans la recherche, je tape simplement sphere. Et quelque part ici se trouve la sphère de l'éditeur. Nous l'avons également fait lors de la dernière session. J'ai utilisé celui-ci car il possède les UV parfaits pour ce dont j'ai besoin C'est donc une bonne chose. Et puis j'ai encore une fois mon matériel céleste, comme ça. C'est exactement la configuration que j'ai choisie pour le moment. Donc, avant de l' appliquer rapidement, assurons-nous, excusez-moi, que toutes les ombres sont désactivées. OK, super. Ensuite, nous en appliquons un, et tout à coup, tout explose, évidemment. Nous avons donc notre énorme source de lumière ici maintenant. C'est l'un des avantages du lumen. Il échantillonne complètement les matériaux émissifs. Donc, vous en tirez beaucoup de lumière. Et j'aime beaucoup cet endroit où vous pouvez réellement voir comment ces petites poches de lumière traversent et entrent également les reflets, vous donnant de jolis reflets doux provenant des arbres et d'autres choses. Vraiment très beau. J'aime beaucoup ça. Mais nous devons tout de même faire exploser ce truc parce que ce sera notre dôme céleste. Je vais donc en faire 15 000 avec la balance verrouillée, et maintenant nous l'avons vraiment. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe pas vraiment grand-chose à part ça qui explose complètement, n'est-ce pas ? Alors maintenant, l'une des choses que nous devons faire est de trouver un équilibre pour cela, n'est-ce pas ? Et il y a plusieurs façons de le faire. Donc, si nous examinons la texture, je dirais que nous pouvons appliquer un certain biais d'exposition ici. Je dirais donc que c'est un peu un puits, peut-être 15 heures ou quelque chose comme ça Genre, c'est définitivement l'après-midi. exemple, ce n'est pas comme midi parce que vous pouvez aussi, si nous voyons les ombres, elles ne sont pas très longues, mais là encore, elles ne sont pas non plus comme des ombres de midi Donc c'est potentiellement environ 15 heures. Donc nous savons, d'accord, c'est comme en début d'après-midi ici. Gardons donc cela à l'esprit. Et maintenant, si je retrouve ma fenêtre ici avec le contenu Exposure. Voici donc une chose très intéressante que vous pouvez trouver si vous recherchez des ordres de grandeur de luminance. Et c'est très intéressant parce que c'est en fait quelqu'un qui est sorti dans la nature et a mesuré la luminosité, qui est ici comme une candela par mètre carré ou qu'est-ce que c'est ? Je ne sais pas vraiment si c'est un kilo ou quoi que ce soit d'autre. Mais en gros, ce sont les valeurs de Candela. C'est donc environ 10 000 et nous avons ici les petites valeurs. C'est donc la luminance d'un ciel nocturne, par exemple, qui est incroyablement sombre Et ici, vous pouvez déjà voir ce que j'ai décrit précédemment, à savoir que les écarts entre certaines choses sont incroyablement énormes, n'est-ce pas ? Ici, par exemple, nous pouvons voir qu'un nuage blanc illuminé en plein jour coûte en gros 10 000 candelas par mètre carré. Parfois, vous verrez une valeur appelée KITs, et KNits est un peu comme la nouvelle valeur ou la façon dont elle est nommée aujourd'hui, comme beaucoup d'écrans et d'autres choses de ce genre Autrefois, c'était une candela par mètre carré, mais maintenant ils l'appellent KITS, mais la valeur réelle est la même Par exemple, si vous étalonnez votre écran à 120 candelas, cela équivaut à 120 nœuds Parfois, vous ne voyez que ces noms différents, mais candela par mètre carré et par lits, c'est la même chose Alors maintenant, nous avons essentiellement un chiffre ici, non ? Et ce qui est intéressant également, c'est que je vous ai dit, par exemple, que la lumière du soleil peut atteindre 120 000 écluses pendant une journée très forte peut atteindre 120 000 écluses Il peut également être de 85 ou 50 000 selon la couverture nuageuse, comme l'atmosphère. Il y a beaucoup de facteurs à cela, non ? L'idée ici est donc créer un équilibre agréable entre notre ciel et notre soleil pour un décor adapté à cette heure de la journée. Et il y a un tas de façons différentes de le faire. La première méthode consiste donc à commencer par équilibrer le ciel. Et pour cela, je vais juste m'envoler, et nous pouvons voir que notre exposition automatique s'ajuste moment parce que si nous passons au volume des publications, nous n'avons en fait rien de défini ici. Donc, ce que vous pouvez voir ici par défaut, que nous sommes dans le domaine de l'exposition automatique, et certaines personnes n'aiment vraiment pas ça, mais je vais vous montrer comment nous pouvons l'apprivoiser et le faire faire ce que nous voulons parce que je crois sincèrement que la plupart des personnes qui ont vraiment du mal à s'exposer à l'automatique ne connaissent pas vraiment les bons outils pour l'équilibrer d'une manière qui fonctionne vraiment. Et je vais également vous expliquer pourquoi l'exposition automatique est vraiment une bonne chose si vous pouvez la contrôler correctement. Donc pour le moment, je vais continuer comme ça. De plus, vous pouvez voir que le ciel est en ce moment, comme si la valeur d'émission était si brillante que, bien sûr, tout devient vraiment noir, mais nous n'avons pas non plus vraiment d'éclairage fonctionnel Alors considérons-le également. Mais pour l'instant, ce que nous voulons faire, c'est regarder ces nuages ici et ensuite trouver un endroit où, comme je dois le mentionner, il y a aussi une certaine liberté artistique là-dedans parce que, genre, nous ne pouvons pas vraiment parce que c'est une photo, n'est-ce pas ? Par exemple, nous ne savons pas quelle était la luminosité réelle de ces nuages, mais nous pouvons en quelque sorte déduire quelque chose et être intelligents à ce sujet. Alors faisons-le. La première chose que nous allons faire est d'aller montrer, puis de visualiser, puis de passer au HDR. Et ce truc peut prêter à confusion, mais c'est super cool et très important parce que cela nous aide beaucoup contrôler notre exposition et à mesurer différentes valeurs. Et je ne vais pas vous en donner détail pour le moment. Cependant, ce que je dois dire, c'est que nous examinerons tout cela la volée et que nous apprendrons à l'utiliser et à l'interpréter. Donc, tout de suite, comme vous pouvez le voir ici, j'ai ce petit carré, et les chiffres ci-dessous mesurent exactement ce qu'il y a à l'intérieur de ce carré. Malheureusement, je ne vois aucun moyen d'agrandir le carré. Donc, je ne sais pas si c' est une possibilité d'augmenter d'une manière ou d'une autre la zone où les choses sont mesurées. Nous devrons donc travailler avec cela, car si vous pouvez l'augmenter, vous pouvez obtenir une moyenne plus élevée de ce vous pouvez obtenir une moyenne plus élevée que vous mesurez. Mais là encore, nous pouvons voir ici les tricots, ce qui équivaut à la candela par Ici, nous pouvons voir le lux, qui est une façon totalement différente de le calculer. Ensuite, nous pouvons également voir ce qu'est l'E V 100, et nous allons également nous y intéresser davantage. Donc, si nous nous souvenons que lorsque nous examinons nos données, voici ce, d' accord, un nuage illuminé en blanc. Cela fait donc environ 10 000. Et puis nous en avons également environ 7 000 pour un ciel clair moyen. Le fait est que ce n'est pas un ciel clair comme les autres, même s'il y en a un peu clair, mais nous n'y arriverons probablement pas nécessairement. Donc, une chose qui me semble également importante, c'est que cela varie beaucoup entre ici et ici. Vous pouvez donc voir que c'est comme un nuage blanc moyen, et nous pouvons lire ici qu'il en fait environ 18 000 Et nous pouvons également lire ici où nous en sommes sur 7 000. Alors pourquoi, alors qu' ils sont tous les deux blancs ? Le truc, c'est que celui-ci est là, voici le disque solaire. Donc celui-ci est incroyablement proche du soleil, non ? Les valeurs sont donc très, très élevées. Et si j'appliquais simplement une compensation d'exposition ici, vous constaterez que les valeurs se lisent de la même manière. Les données sont donc toujours les mêmes, non ? Nous exposons simplement l'image différemment. Vous pouvez donc voir que c'est toujours le cas, même si j'ai assombri toute l'image, est toujours bien plus lumineuse que celle-ci. Ici, nous devons prendre une décision intelligente quant savoir où nous allons réellement en choisir 10 000, n'est-ce pas ? Et je dirais que ce n'est pas ici. Je pense que ce n'est pas la bonne valeur ici. Je pense qu'il s'agit en fait d'une valeur de travail similaire ici. Et nous pouvons voir que nous sommes environ 8 000 à 7 900, ce qui signifie qu'ici, nous sommes au 11 décembre sur cette partie Alors maintenant, ce que je vais dire, c'est qu' en fait, je pense que c'est une bonne chose. Je trouve ça génial, parce que les 10 000, c'est aussi pour un peu comme midi. Donc, dans l'après-midi, il fait un peu plus sombre, ce qui signifie que même si nous avons un nuage blanc ici, vous pouvez voir que nous sommes plutôt sur 45000 Cela signifie que nous n'atteindrons pas cette intensité diurne super, très élevée parce que ce n'est plus le cas. C'est un après-midi. Nous n'aurons donc pas les mêmes intensités qu'à midi Et cela se reflétera également dans la quantité d'énergie que nous donnerons à la lumière du soleil. si nous voulons changer cela, Mais si nous voulons changer cela, si nous disons : «   D'accord, faisons-le pour midi, n'est-ce pas Nous irions donc probablement dans un endroit comme ici où nous pouvons voir, accord, un nuage blanc, parfait, mais nous n'en sommes qu'à 4 000. Et le moyen de changer cela est d'ouvrir réellement notre ciel, puis de simplement augmenter l'intensité Et certaines personnes peuvent regarder cette valeur et dire : « Oh, c'est un chiffre énorme. Cela semble très peu intuitif. Et au départ, je dirais : « Oui, je suis d'accord. Mais c'est l'une des choses importantes à comprendre lorsque vous travaillez avec des valeurs plus physiques. Les valeurs peuvent être très grandes, Les valeurs peuvent être très car c'est également le cas dans la vie réelle N'ayez donc pas peur des grandes valeurs. Ça va très bien se passer. Cela ne posera aucun problème. Supposons donc que nous voulions trouver quelque chose de différent ici. Donc je vais juste y aller avec 5 000, et nous pouvons voir que nous en sommes à 6 000, alors peut-être allons-y, fous. Faisons-en 12 000. Et c'était bien trop. Alors allons-y avec 8 000. Et maintenant on passe à «   Est-ce que c'est 10 000 ? » Est-ce un zéro ? Oui, c'est un zéro. OK, maintenant nous en sommes à 10 900, alors allons-y avec 7 500 OK. Maintenant, le ciel est en équilibre, et vous pouvez voir qu'il est exactement comme avant. Et c'est parce que notre exposition automatique essaie constamment de s'ajuster à une valeur globale agréable pour cette image. Maintenant, il fait plus clair parce que je regarde un arbre sombre, et maintenant il fait plus sombre parce que je regarde le soleil éclatant. Donc, l'exposition automatique suit constamment, et la valeur réelle que je choisis ici en ce moment n'a pas vraiment d'importance. C'est donc ce que vous pourriez choisir si vous vouliez ensuite opter pour un contraste plus fort entre le soleil et le ciel. Mais je vais revenir à mes 2 500 points, et vous pouvez voir qu'il fait plus sombre, bien sûr, et maintenant l' exposition s'ajuste à nouveau Je vais donc dire : « Hé, je suis vraiment très contente d'être ici avec ces valeurs. Nous en avons donc 11 000 dans cette zone, 10 000. Ici, nous en avons environ 5 000 parce que, encore une fois, c'est midi. Donc j'en suis plutôt content, non ? Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire la première chose. En fait, passons à notre lucarne et capturons ces données car pour le moment, vous pouvez voir nous n'avons pas vraiment d'éclairage Je vais donc juste passer à la visualisation pour le moment, désactiver cela. Et la lucarne, même si elle est réglée sur mobile, ne capture pas automatiquement ces changements de texture Et si nous activons la capture en temps réel, cela ne fonctionne pas ainsi avec le ciel car la capture en temps réel est conçue pour le système atmosphérique afin mettre constamment à jour le puits de lumière Donc, ce que nous devons faire lorsque nous modifions ces valeurs pour réellement voir ce qui s'est passé, revenir à la vieille école et de recourir à la recapture Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelque chose. Et ce que vous pouvez également voir, c' est que certaines de ces couleurs commencent à correspondre à ce que nous voyons ici. Donc, si nous regardons le côté obscur ici et que nous regardons ce côté ombragé, nous commençons en fait à obtenir des valeurs qui semblent assez proches, ce qui est vraiment une bonne chose Maintenant, vous pouvez voir ce que je disais tout à l'heure, comme si l'intérieur était complètement noir. Mais comme l'exposition automatique est activée, que se passera-t-il si nous entrons ici ? Maintenant, il commence à exposer pour cela, et nous allons obtenir de très bonnes choses, et c'est peut-être un peu fou. C'est pourquoi, encore une fois, nous devons en quelque sorte dire à l'exposition automatique ce qu'il faut faire, parce qu'en ce moment, elle en fait peut-être trop Et nous avons aussi compris cette petite chose que je vais faire, c'est parce que j'ai réellement modifié les paramètres de floraison. Inversons donc cela et c'est très intense. Nous pouvons donc soit modifier l'intensité, soit modifier le seuil, car le seuil n'est pas destiné à des valeurs aussi élevées. Le seuil ici est en fait défini pour les valeurs non physiques. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous voyez que même huit ne suffisent pas. Alors, que se passera-t-il si j'en fais 5 000 ? Maintenant, nous pouvons voir que, puisque nous utilisons des valeurs physiques, nous devons lui dire de ne pas fleurir comme des fous avec cette valeur incroyablement élevée que nous avons vue du ciel en ce moment. Et par défaut, encore une fois, ces valeurs sont modifiées pour les valeurs non physiques Je vais donc juste essayer de trouver quelque chose qui fonctionne ici, et je pense que nous pourrions faire environ 20 000 opérations. Nous avons donc encore un peu de fleurs. Maintenant, faisons-en 18. Mais oui, c'est secondaire pour le moment. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons ce type de travail et qu'il y a un peu de lumière à l'intérieur, mais encore une fois, ce n'est pas encore beau. C'est donc la première étape pour faire fonctionner quelque chose, et je pense que c'est une très bonne façon de le configurer. Nous allons donc terminer avec cette leçon ici, et dans la leçon suivante, nous allons faire entrer le soleil. Nous allons commencer à ajuster l'exposition, et je vais vous montrer quelques astuces pour équilibrer ces choses. Merci beaucoup de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 5. Principes de base 03 Exposition 02: Bonjour, et bienvenue dans cette prochaine leçon où nous continuerons à examiner l'exposition, les valeurs de l' appareil photo et comment établir une relation réellement agréable pour notre image. Vous vous souvenez donc de la dernière fois que nous l'avons mis en place. Et une chose que j'aimerais vraiment illustrer avant de nous lancer dans les choses, c'est vous souvenir quand j'ai dit que nous pouvons faire en sorte que les choses se ressemblent, même si nous avons des valeurs différentes. Donc, pour illustrer rapidement, je vais aller ici et nous pouvons voir que notre exposition s'ajuste maintenant Donc, si nous allons activer Mint et Max EV, vous avez peut-être regardé des didacticiels ou des vidéos YouTube où, en gros, quelqu'un disait , vous savez, je veux le contrôle total. Je vais régler ça sur un et un. accord ? Maintenant, l' exposition est bloquée, et ça a l'air plutôt mauvais, évidemment. Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est aller ici et je peux définir ma valeur par défaut sur un, et nous l'avons, non ? Et en gros, cela ressemble exactement à ce que nous avions auparavant. Donc, même si mon intensité est maintenant égale à une, je devrais également récupérer ma lucarne pour obtenir la même intensité d'éclairage, mais nous ne faisons que regarder l'arrière-plan pour le moment Maintenant, mon intensité est réglée à un, et mon exposition est bloquée à un. Mais en gros, ce n'est pas une valeur d' exposition réaliste pour un paramètre comme celui-ci. Cela ressemblerait donc plus une valeur EV que vous utiliseriez pour une nuit. Mais on peut, genre, faire en sorte que ça marche. Et c'est l'une des choses auxquelles faut un peu de temps pour s'habituer, mais cela montre à quel point les valeurs ne dépendent vraiment la relation qu'elles entretiennent les unes avec les autres. Et l'une des choses les plus importantes ici, encore une fois, c'est que dans la vraie vie, les différences entre les valeurs sont très importantes. Il est donc logique de le faire également lorsque nous nous occupons de notre éclairage. Nous obtenons donc réellement ces différences entre les différents réglages et, par exemple, entre l'intérieur et l'extérieur. Nous obtenons le bon contraste entre le soleil et l'ombre. C'est donc très important. Donc, si je le change à nouveau, et que je le remets à ce point, je le fais hors écran en ce moment, mais je réinitialise juste la valeur, et nous attendons juste que l' exposition commence Maintenant, comment sauriez-vous quel est ce numéro maintenant ? Parce que ça peut aller de moins dix à 20 ? Et le moyen le plus simple de savoir à quel numéro nous sommes en quelque sorte bloqués en ce moment est de le faire. Et on dirait que nous sommes probablement sur le 11 ou quelque chose comme ça. Ouais. Donc, si je prendre ça et faire, oui, genre, nous sommes plutôt là où se trouve le bleu. Nous devrions donc faire, genre, oui, un peu comme ça. Et vous pouvez voir que maintenant nous sommes bloqués, c'est comme si nous mettions ce paramètre à 11 et réduisions simplement l'intensité de notre ciel. Et c'est ce que je voulais dire par ces valeurs sont en quelque sorte arbitraires. Cependant, cela deviendra beaucoup plus important. La question qui se pose maintenant est comment pouvons-nous réellement faire entrer notre soleil ici et le faire fonctionner correctement ? La première chose que je veux aussi faire rapidement, c'est regarder à nouveau ma chambre ici, et de faire pivoter mon ciel. Et je dois désactiver la vue de débogage de l'exposition, sinon je ne pourrai pas vraiment utiliser les gadgets Et je veux en quelque sorte que le soleil vienne d'ici. Un peu comme ça, peut-être. C'est bon. Alors, comment pouvons-nous réellement établir cette relation ? Alors maintenant, il existe différentes façons de procéder, et je vais vous les expliquer rapidement. Si je prends mon feu directionnel, qui est éteint, je vais l'allumer et vous verrez que rien ne s'est passé. La raison en est qu'à l'heure actuelle, ma lumière directionnelle est en fait réglée sur dix lux, et dix lux sont littéralement invisibles car notre exposition est de 12. Nous devons beaucoup le lancer pour le rendre visible. Tout d'abord, allons rapidement dans notre lucarne et veillons simplement à ce que nos paramètres soient les plus récents et les meilleurs , car vous voyez, nous avons changé cela Donc, l'ombre ne correspondait pas du tout car maintenant la lumière va venir d'ici. Alors maintenant, cela semble plus correct. Ensuite, nous passons à notre lumière directionnelle. Et maintenant, comment savons-nous quelle valeur choisir ? Nous ne le savons pas vraiment. Et aussi, si vous faites cela, vous le faites glisser, comme 150 verrous. Ce n'est absolument pas physique. Alors, qu'allons-nous faire ? Eh bien, nous remplaçons manuellement. Et on essaie juste des trucs. Donc on peut en faire, peut-être 5 000. Et nous nous disons : « Waouh ». Sympa. Allons-y. Alors maintenant, quelque chose de vraiment intéressant. L, on a vraiment l'impression que ce n' est pas assez lumineux si on regarde l' environnement, par exemple. est intéressant, c'est que ce bâtiment n'a pas vraiment l'air blanc à mes yeux. Ça a l'air plus gris. Et ça reflète probablement la lumière du soleil. Donc, la couleur réelle est probablement quelque chose comme ce que nous voyons ici. Et cette sphère, ce cube, excusez-moi. Ce cube a une valeur de gris de 50 %. C'est donc un gris parfaitement moyen. Alors maintenant, voyons d'abord si oui. Si on regarde, voici le soleil, voici l'ombre. Donc ça a l'air plutôt bien aligné, donc c'est bien. Encore une fois, est-ce la bonne valeur ou est-ce la bonne valeur ? Nous ne le savons pas vraiment. Cependant, ce que nous savons, c'est que nous avons besoin d' une sorte de contraste. Donc, le fait d'avoir une valeur trop faible ne suffira probablement pas vraiment à la réduire. Ça ne va probablement pas être super bon. Et nous pouvons voir ici que quelque chose se passe. R, nous avons commencé à avoir un bon GI . Donc ça a l'air plutôt cool. Cependant, nous sommes toujours bloqués à 12 heures et 12 heures c'est une assez bonne exposition extérieure. Alors maintenant, il y a un tas de choses vraiment intéressantes que nous pouvons utiliser pour, exemple, comprendre cela. La première chose, c'est que nous pouvons utiliser notre intuition, et nous pouvons dire, par exemple, dans quelle mesure je veux que ce point fort soit fort ? Donc, parce que si je dis 35 000, par exemple, ça commence à vraiment bien frapper Et si je regarde ici, c'est probablement blanc. Donc, bien sûr, nous ne voulons pas que ce gris moyen ressemble au blanc ici, qui est également touché par le soleil. Donc, ce que nous faisons en ce moment, c'est simplement regarder ce que nous avons et nous essayons de trouver des points de référence dans notre HDR du ciel, qui a de très bonnes valeurs. Et honnêtement, en regardant ça, pour moi, et c'est encore une fois mon instinct et mon expérience, cela semble trop brillant. Par exemple, je ne pense pas que ce qui est un peu grisâtre là-bas ce qui est un peu grisâtre , ne souffle pas tant que ça Alors peut-être 25 000. C'est donc quelque chose où nous pouvons encore une fois, décider en fonction de notre intuition, et nous pouvons dire : « Hé, j'aime bien ça. Je pense que c'est un bon équilibre. Et encore une fois, ça ressemble à ça à l'intérieur. Je pense que le rebond que nous obtenons fonctionne plutôt bien. Nous commençons également à avoir des limites plus complètes ici. C'est l' une des raisons pour lesquelles le lumen est si bon, parce que dans le passé , nous devions simplement le tester tout le temps, sans vraiment savoir si c'était bon. C'était mauvais ? Nous ne le saurons pas tant que nous ne l'aurons pas fait cuire. Maintenant, nous le savons à peu près tout de suite, ce qui est une bonne chose. Donc, dans tous les cas. C'est donc une façon de procéder. Cependant, si nous nous souvenons de ce que j'ai déjà dit, il existe de nombreuses façons de le faire qui sont en fait dérivées de la photographie et qui nous aident. Et une chose intéressante, comme le font les gens en photographie, qu'ils utilisent parfois ce qu'on appelle un posemètre. Et avec un posemètre, ils mesurent la luminosité d'un objet qu'ils veulent prendre en photo, puis ils obtiennent des valeurs, qui leur indiquent comment régler leur appareil photo et comment exposer l'image Et il y a une règle très, très simple que j' aime vraiment utiliser pour trouver l'équilibre que je veux, trouver l'équilibre que je veux c' est qu'il est presque midi côté ensoleillé d'un objet est quatre fois plus lumineux que le côté ombragé. Dans l'après-midi, il y a environ trois arrêts. Le soir, il y a deux arrêts. Et à un moment donné, le soleil est très, très faible et n'ajoute qu' un tout petit peu de couleur, mais il n'y a plus beaucoup de soleil, non ? C'est donc en fait quelque chose que nous pouvons utiliser ici pour notre configuration. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à la visualisation. Nous pouvons entrer dans notre valeur HDR. Maintenant, nous regardons simplement le côté obscur, et maintenant nous pouvons voir qu'il mesure un EV de 10,12 ou 13 Cela signifie que si nous disons «   OK, donc c'est comme un après-midi moyen », il se peut que le soleil soit de trois à 3,5 degrés plus lumineux que cela, ce qui signifie que nous devrions en avoir environ 1 013,5 ici Mesurons donc. Qu'est-ce que nous avons ? Nous en avons en fait 13,5 , et c'est le truc maintenant, non ? Je vous l'ai dit, je me fie à mon intuition, mais comme je l'ai fait tant de fois, j'ai une idée de ce j'ai une idée de quoi ces choses devraient ressembler. Donc je fais les choses plus correctement, juste parce que je suis cette expérience. Et c'est comme si les valeurs s'alignaient parfaitement. Et maintenant, ce que tu peux faire, c'est dire : « Eh bien, oui, une histoire sympa, mais je voudrais la modifier artistiquement, et disons simplement que nous partons avec Maintenant, nous sommes sur la 12.9, ce qui est toujours le cas, c'est comme si normal, trois arrêts, plus ou moins Et si je reviens à 25 000, c'est 3,5 arrêts. Cela dépend entièrement de vous. Cependant, c'est comme ce contraste que nous pouvons voir ici. En fait, choisissons la médiane entre les deux et choisissons 20 000. C'est donc ce que le photographe a trouvé être le rapport parfait entre ombre et lumière pour un environnement comme celui-ci. Et c'est une façon de le faire, non ? Donc, si nous le voulions, maintenant, et c'est là la beauté de tout cela, et c'est pourquoi j'aime tant cette approche, par exemple, si je dis : OK, faisons quelque chose de complètement différent, d'accord ? Laisse-moi juste ouvrir rapidement le ciel ici sur le côté. Disons que nous allons faire ce truc. Voici donc un problème. Si nous regardons le ciel, le soleil n' est plus vraiment là, mais pour les besoins de l'argumentation, nous supposerons simplement que le soleil serait juste là à l'horizon, d'accord ? Donc, la première chose est, d'accord, s' agissait que de la relation et non des valeurs réelles. Alors, que devons-nous faire ? Nous allons entrer dans notre page ici, et quelque chose vient de gâcher les couleurs OK. Donc, si nous allons ici, c'est comme une scène photographique typique au coucher du soleil. Disons 25 candela/mètre carré. C'est vraiment très bas parce que ce n'est pas 2 500 ou quoi que ce soit d'autre, c'est 25, non ? Alors, examinons les choses en profondeur, et je vais vous montrer à quel point il est facile de leur donner un sens. Donc, la première chose que je vais faire, vérifier ce shader, et voici, oh, non, ce n'est pas le bon shader Désolée. Celui-ci, et nous allons le transformer en une sorte de paramètre, la texture du ciel. Je vais sauver ça. Et ici, nous allons juste créer une instance matérielle, l' appeler sky sunset. Et maintenant, évidemment, ce qui est bien, si nous l' ouvrons, nous pouvons simplement remplacer notre texture ici Inutile de toucher à ce que nous avons construit auparavant. Qu'est-ce que cela signifie ? OK, super. C'est donc un parfait exemple. Donc, ici, vous pouvez voir que pour cette texture, cela signifie texture, n'est-ce pas ? Et pour cette texture, il est écrit texture cube. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Donc, par défaut, lorsque vous téléchargez un ciel comme celui-ci, il se présente généralement sous la forme d'un fichier HDR. Et lorsque vous importez un fichier HDR dans Unreal, il est en fait importé sous forme de carte cubique C'est donc essentiellement comme une texture tridimensionnelle, pour ainsi dire. Et si vous avez un shader comme celui-ci, un échantillon de texture normal ne prend pas une carte cubique Ainsi, lorsque vous placez une carte cubique dans un shader comme celui-ci, vous avez besoin de quelques calculs mathématiques pour pouvoir la projeter correctement et la faire pivoter Personnellement, je n' aime pas beaucoup ce flux de travail parce qu'il est un peu encombrant Donc, j'ai l'habitude de réenregistrer la texture sous forme d'EXR et EXR est toujours un fichier HDR en interne, mais je peux simplement la déposer et lorsque je fais pivoter la géométrie du dôme du ciel, la texture pivote simplement avec elle, ce qui n'arrive pas lorsque vous utilisez Donc, ce que nous pouvons réellement faire maintenant , c'est voir si j'en ai une version ici ? Cela a déjà changé, pas moi, ce qui est tout à fait normal. Donc, ce que je vais faire, c'est juste ouvrir ça, et il ne me dira pas « Hé, Photoshop ». OK, allons-y. Je vais juste le glisser dedans. Alors maintenant la seule chose que nous allons faire, c'est d' en enregistrer une copie. Nous sommes dans le même dossier. C'est très bien Je ne vais pas dire que c'est une copie. En fait, je vais juste l'appeler EXR. Et ici, nous venons de changer cela pour ouvrir EXR. Et encore une fois, il reste en interne sous forme de fichier HDR. Pas de compression. Je vais appuyer sur OK. Maintenant que c'est enregistré, il suffit de le faire glisser ici. Et je vais vous expliquer pourquoi celle-ci est toujours utile, la carte cubique. Je vais donc l'ouvrir et vous verrez qu'il y a le téléviseur. Cela signifie texture virtuelle. Nous ne voulons pas du tout que ce soit une texture virtuelle Nous allons donc simplement faire une recherche ici dans les paramètres de texture, puis il suffit de la désactiver , elle fait un peu de magie, et tout va bien. Je vais enregistrer ça. Ensuite, je vais le rechercher, pour qu'il soit sélectionné. Je retourne à mon shader et je vais juste appuyer dessus et maintenant la flèche a disparu. R : Très bien. Magnifique. Mais il fait toujours quelque chose ? OK, maintenant on est de retour au travail. Cool. Cela dit, je vais maintenant appliquer ce shader à mon ditispere Vous pouvez voir un peu les mêmes apparences . Nous avons toutes ces gammes. Donc, mais c'est clairement faux maintenant, car c' est beaucoup trop clair, et nous n'avons pas cette exposition pour un réglage aussi bas. Parce que nous pouvons voir qu'il y a lumières à l'intérieur des maisons, non ? Mais ces lumières locales ont en réalité une très faible intensité. Ils peuvent utiliser 1 500 à 2 000 lumens. Et si je mettais une lumière ici avec cette valeur, vous ne pourriez vraiment pas la voir parce que, encore une fois, cause de la vaste gamme de ces objets. Donc, si je dois prendre une lumière ponctuelle, et que je vais changer les valeurs. Ici, vous pouvez modifier les unités. Je vais utiliser des lumens parce que les lumens sont ce que vous pouvez trouver sur l'emballage des ampoules que vous achetez Donc, en gros, vous pouvez dire : « Oh, cool, j'ai cette ampoule dans mon salon, et elle a cette intensité. Vous pouvez donc simplement saisir la valeur ici et vous obtenez la même chose. Supposons donc que nous choisissions environ 2000. Alors, tu as vu, j'ai trouvé quelque chose, mais , tu sais, pas vraiment, beaucoup. Donc, si je veux aller ici, que nous puissions voir la lumière faire clairement quelque chose, non ? Mais vous pouvez voir que si je vais ici, cela ne ressemble en aucun cas à ce que nous pouvons voir ici avec les intérieurs éclairés. Et encore une fois, c'est parce que, en ce moment, le ciel a en fait la luminosité d'un ciel diurne et non de ce réglage réel. Donc je vais vraiment garder cette lampe ici. Ça va donc être intéressant à voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réactiver mon activité de visualisation HDR. Et si nous nous souvenons de notre ciel, environ 25 candelas par mètre carré. Alors maintenant, encore une fois, nous entrons dans ce domaine de la liberté artistique dans une certaine mesure, n'est-ce pas ? Donc, si j'aime mesurer, vous pouvez voir cela fait environ 2 100, il y en a environ 4 000 même sur les nuages les plus brillants Il y en a probablement beaucoup plus ici, mais on peut rarement en voir et c'est aussi une super astuce. exemple, lorsque les valeurs sont si claires dans l'image et que vous souhaitez les mesurer, et que vous ne pouvez plus voir les chiffres parce qu'Epic n'a pas de contour sombre pour le texte. Ce que tu peux tricher c'est que tu le regardes et que tu te dis  : « Oh, non, je ne peux pas lire le numéro Vous passez donc simplement à la compensation d'exposition et vous la compensez simplement à la baisse, et vous voyez que la valeur est toujours ce qu'elle lit réellement. C'est donc la valeur que vous mesurez qui n'est pas du tout influencée par cela, mais maintenant vous pouvez au moins la relire. C'est donc mon petit correctif lorsque j'utilise Again, maintenant, alors où mesurons-nous réellement Et ce que je décide moi-même dans ce cas, c'est, tu sais quoi ? Je vais juste mesurer au centre du sommet du dôme céleste. Et c'est comme, encore une fois, la liberté artistique. Par exemple, il n'y a pas de règle pour ça. Il n'y en a pas. Mais, si je considère que c'est une moyenne, par exemple, là où se trouve le soleil, le ciel sera le plus brillant et à l'opposé du soleil, le plus sombre Donc mon cerveau me dit simplement : « Hé, il semble logique mesurer directement au centre ». C'est donc ce que nous allons faire. Je vais rouvrir mon instance ici. Et laisse-moi juste passer ça dessus. Est-ce que je peux faire ça ici ? Oui, c'est mieux. Donc, maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement glisser vers le bas jusqu'à ce que nous puissions lire environ 25 minutes ici. Alors faisons-en 200. OK, donc nous sommes toujours à 14 h 46. Faisons donc 50, encore trop clair. C'était quoi 25 ? Allons-y donc avec 15. Oh, maintenant il fait trop sombre. Allons-y avec 25. OK, nous avons 30 ans. Je pense que 30 ans, c'est bien pour le moment. Nous n'avons pas besoin de l'égaler, genre, très exactement. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est une histoire complètement différente de ce que nous avions avant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajuster notre exposition réelle pour compenser cela. Alors, qu'allons-nous faire ? Eh bien, nous allons entrer dans notre volume de post-traitement, nous ignorons cela, et maintenant nous allons définir quelque chose qui nous convient, et je vais regarder cela Je dois dire qu'il sera probablement environ sept heures. Et oui, c'est plutôt bien. De plus, nous pouvons constater que cela semble complètement cassé, et c'est parce que, bien sûr, nous n'avons pas retrouvé notre éclairage de toit Nous allons donc simplement le faire. Et maintenant, c'est complètement différent. Mais nous avons aussi notre problème : cela semble toujours faux à cause du soleil, évidemment. Donc, tout d'abord, éteignez cette lumière ici parce que nous voulons nous assurer que tout ce que nous avons est propre. Donc, maintenant, j'aime aussi notre chanson, une très, très mauvaise chose. Je pense que nous pouvons faire légèrement pivoter le ciel afin de maintenir la rotation du soleil ici, même si c'est comme si nous maintenir la rotation du soleil ici, devions faire quelque chose comme ça. Encore une fois, je dois le reprendre parce que cela a légèrement changé. Maintenant, notre lumière du soleil est complètement éteinte. Bien sûr, ça l'est. Nous avons beaucoup trop de luminosité. Nous ne sommes pas non plus assez plats parce que, un scénario comme celui-ci, nous aurions vraiment de très longues ombres, même si, encore une fois, je sais que nous n'avons pas d' ombres pour le moment, mais nous avons simplement supposé qu' il y aurait un peu de soleil. Donc, si vous cliquez bizarrement sur votre soleil et sur vos Gizmos, c' est probablement parce que c'est dans l'espace local Vous pouvez donc cliquer sur celui-ci ici, et il alterne entre le local et le monde Nous pouvons donc simplement l' indiquer pour que nous puissions le voir. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de le faire pivoter pour qu'il soit beaucoup plus plat. C'est donc la première chose que nous allons faire. Maintenant, je vais revenir au mode local parce que maintenant vous pouvez voir que je comprends beaucoup mieux les haches. Tout d'abord, je vais régler un peu ce problème. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est comme si nous voulions agir comme ça. Ce n'est donc pas très précis, mais il va faire beaucoup plus bas ici avec le soleil qui arrive comme ça. Et ensuite, nous devons également fixer nos couleurs et nos intensités Donc, la première chose que je vais faire est de mettre ça à zéro. Je vais réactiver mon système d'éducation HDRI visualisé Nous avons donc ici 3.6, non ? Donc, si nous disons que nous allons juste un cran plus clair, ce serait 4,6. Et vous pouvez voir que nous l'avons déjà, en gros parce que le fait est que nous n'avons pas vraiment de soleil ici, et la luminosité qui en résulte est déjà le point le plus lumineux ici, et nous avons déjà cette différence de presque un point, mais nous pouvons voir qu'il en reste un peu Nous voici donc en 3.6, ici nous aimons 4.3. Nous pouvons donc ajouter 0,3 poisson avec notre soleil. Faisons donc 1020. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ajouté un tout petit peu de soleil. Voici donc notre ombre. Tu peux le voir. Je me souviens donc que ce chiffre 20 semble, et 20 k est en fait assez précis pour quelque chose qui arrive très tard dans la soirée. Je vais donc en faire 200 pour en voir plus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est faire correspondre les couleurs. Et il y a une chose que j'aime vraiment faire et que je recommande vivement à tous d'entre vous, d' utiliser la température, parce qu'il ne faut pas entrer et dire Oui, la lumière du soleil, c'est comme ça. Ne le faites pas à moins de faire quelque chose qui est A, très stylisé ou B, quelque chose qui ressemble, je ne sais pas, vous savez, une planète étrange ou quelque chose où, pour une raison ou une autre, le soleil est bleu ou autre, ou si vous avez, vous voulez mettre l'accent sur une sensation de marécage pour une zone isolée, et vous pouvez, peut-être, comme, vous savez, très stylisé ou B, quelque chose qui ressemble, je ne sais pas, vous savez, à une planète étrange ou quelque chose où, pour une raison ou une autre, le soleil est bleu ou autre, ou si vous avez, vous voulez mettre l'accent sur une sensation de marécage pour une zone isolée, et vous pouvez, peut-être, comme, vous savez, poussez-le vers quelque chose de verdâtre ou quelque chose Bien entendu, il y a une certaine liberté artistique. Mais si tu parles de choses ordinaires, n'y touche jamais. Gardez-le sur du blanc. Appuyez sur la couleur, et vous verrez qu'elle est déjà un peu plus chaude, car par défaut, elle fait 6 500 kelvins Et 6 500 Kelvin, c'est le point blanc, en gros. Nous allons donc vérifier cela. Et comme il est très tard dans la journée, nous pouvons en fait descendre un peu. On peut aller jusqu'à 1 600. Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond à la sensation, mais c'est beaucoup trop fort. Donc, ce que nous devons faire, encore une fois, c'est simplement retourner ici et nous allons en faire 20. Et maintenant, vous pouvez voir que cela en ajoute un peu plus, ce qui n'est pas parfaitement réaliste, mais vous pouvez voir que les couleurs sont vraiment belles. Et si nous revenons ici, nous pouvons soudainement constater que, accord, ce genre de choses semble plus équilibré. Et puis, si nous allons droit au but, en fait, faisons-en 1 200. C'est ce qu'ils sont habituellement. Encore une fois, je vais activer la température utilisée car la plupart des éclairages intérieurs fonctionnent également avec la température, et la plupart des éclairages intérieurs sont en fait très, très chauds. C'est quelque chose que la plupart des gens ne savent pas vraiment parce que nos yeux s'adaptent différemment aux choses. Mais surtout lorsque vous faites de la photographie, vous remarquerez que la plupart des lumières que nous avons à l'intérieur de nos maisons, de nos appartements sont en fait très, très chaudes, et elles ont généralement une température de 2700 à 3600 Kelvin Je vais donc y aller avec 3 000 pour le moment. Et allons-le. Et je dois m'en débarrasser. Alors maintenant, vous pourriez dire : «   OK, ce n'est toujours pas très brillant, n'est-ce pas ? Et ce n'est généralement pas ce que l'on obtient. Et c'est exact. Alors rendons-le un peu plus lumineux en y ajoutant plus de lumière, ce qui est également très courant car lorsqu'il fait noir, nous ajoutons plus de lumière, car c'est ce que nous faisons également dans nos maisons lorsqu'il fait noir. Donc je vais juste mettre ça dedans et nous ignorons tous les trucs qui jettent de l'ombre et, genre, tout ça pour le moment. C'est donc ce que nous avons ici. Et maintenant, ce qui est amusant, c'est évidemment que lorsque vous regardez de l'extérieur, laissez-moi éteindre ça. Nous avons quelque chose qui correspond bien mieux à cela. Je pense qu'en fait, ces lumières sont encore plus chaudes, ce qui fait une différence, mais nous pouvons constater que nos intérieurs commencent également à faire quelque chose. Maintenant, le truc, c'est que ça a toujours l'air très, très sombre et c'est correct. Et c'est parce qu'à l'heure actuelle , l'exposition que nous avons est plus agréable pour ce que nous voyons à l'extérieur. Encore une fois, ce dont nous avons besoin pour cela, et c'est ce que font les jeux, c'est d'une exposition dynamique. Donc, si nous allons simplement ici et que nous réduisons ce chiffre à peut-être 5,5, nous commençons à aller quelque part. Et, bien sûr, cela devient de plus en plus clair parce que c'est très, très naturel. Je suis juste vraiment énervée par ces ombres très dures ici Ce n'est pas très beau, ce n'est pas très naturel dans ce sens. Mais pour le moment, c'est bon. Nous pouvons changer cela. Mais ce n'est pas nécessairement très important pour ce que j' essaie de montrer en ce moment. Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant nous avons cette configuration, et nous pourrions peut-être même en passer à cinq. Alors maintenant, cela correspond vraiment bien. Et si nous regardons quelque chose d'aussi brillant, cela reviendra en fait à quelque chose d'un peu différent. Mais encore une fois, cela ne passera pas à sept, car l'exposition automatique par défaut essaie toujours de viser une moyenne moyenne des gris de l'image. Donc, si vous voulez que cela paraisse plus sombre qu'il ne l'était quand je l'ai fait, mais que vous voulez toujours avoir les cinq ici lorsque vous vous lancez dans quelque chose, il y a deux manières de procéder, et nous verrons ces méthodes dans la prochaine leçon. Ce sera donc tout pour cette fois. Merci beaucoup de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 6. Principes de base 04 Exposition 03: Bonjour, et bienvenue dans la dernière partie de notre petite série fondamentale sur l'exposition et sur la manière de définir quelque chose agréable en termes de valeurs globales et d' outils que nous pouvons utiliser pour cela. Donc, la dernière chose dont je voudrais parler ici pour le moment, c'est que vous vous souvenez peut-être que j' ai ajusté l'exposition cette façon et que si je vais à l'extérieur, elle s'ajuste un peu, mais elle ne revient jamais vraiment à Nous pouvons résoudre ce problème de deux manières. Je vais vous montrer un moyen maintenant et l'autre, je le montrerai dans le dernier projet que nous allons réaliser dans ce cours. C'est un peu plus complexe. C'est un peu plus avancé. Donc pour l'instant, nous allons utiliser la méthode la plus simple. J'ai sélectionné mon volume de post-traitement, et ce que je vais faire, c'est le réduire. Cependant, il y a un petit problème, et c'est que nous avons du mal voir sa taille réelle. Et si je me souviens bien, je dois voir, car Unreal a un peu restructuré les menus Il existe un moyen, ici, de faire tomber les poulies à brosse Donc, si nous passons aux paramètres et que nous passons à la prévisualisation des poulies Drop Rush, vous pouvez maintenant voir que c'est un peu ombré Ça veut dire que quand je descends, ici, tu peux vraiment bien voir l'intersection. Et cela nous aide à mieux l'adapter à la taille dont nous avons besoin ici. Et cela peut être un peu pénible de le faire correctement. Mais je pense que je vais juste y arriver. Pourquoi est-ce qu'il le désélectionne toujours ? OK. Minuscule, minuscule, petit, un peu plus. Faisons 0.6. Et oh, ouah, ça va. Faisons 0,55. Cela devrait donc fonctionner. Ensuite, nous allons réduire celui-ci à 0,3. Oups. Oh, non. Oh, oui, j'ai... Excusez-moi. Je l'ai verrouillé, ce qui n'est évidemment pas très intelligent dans ce cas. Faisons donc 0.3. Maintenant, je peux en gros mieux voir les choses. Nous pouvons donc aussi, en fait, je n' ai aucune idée de laquelle il s' agit. Ce n'est pas le bon. Ici. Ici, nous pouvons donc mieux l'adapter. 0,4. Faisons quelque chose comme ça, puis comme ça. Cela semble à peu près juste. Nous l'avons donc maintenant redimensionné. Et ce que nous voulons faire, c'est descendre ici dans notre volume de post-traitement, et nous voulons décocher étendue infinie parce que cela s'applique à, par exemple, partout, n'est-ce cela s'applique à, par exemple, partout, n' Nous voulons donc décocher cette case, et maintenant vous pouvez voir que quelque chose s'est passé, car je ne suis plus concerné par ce volume. Nous allons donc faire un mélange de poids 1. En fait, faisons preuve de prudence. Nous mélangeons deux poids. Nous allons sélectionner notre volume, et ce que nous allons faire, c'est le verrouiller à cinq, ce qui est, en quelque sorte, des raisons. Donc, la prochaine chose que je vais faire est de maintenir la touche Alt enfoncée, de la faire glisser et d'en créer une autre. Et maintenant je vais juste, genre, l'étendre beaucoup. Vous pouvez le redimensionner considérablement ou utiliser nouveau les extensions infinies. Cela n'a pas vraiment d'importance. De plus, je vais désactiver les poteaux du pinceau à dessin. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est en faire 77 ici. Alors maintenant, nous l'avons, non ? Et puis si je sélectionne à nouveau celui-ci, le premier, il y a la priorité de celui-ci, c'est un. Donc, le plus petit remplacera le plus grand, puis nous avons un rayon de fusion, c'est-à-dire que celui-ci est nul, qui est la distance par rapport à l'endroit où il se mélange en quelque sorte Alors maintenant, si je le prends et que je prends l'avion pour arriver ici, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, nous avons une exposition cinq, et si je reprends l'avion, j'ai une exposition sept. Donc, bien sûr, c' était très difficile et sale en termes d'équilibre. Cependant, l'un des moyens les plus rapides de contrôler vos espaces intérieurs consiste à ajouter ces volumes après le traitement Et comme je l'ai dit, il existe une version plus avancée, qui utilisera en fait les courbes de compensation d'exposition. Cependant, nous allons examiner cela lorsque nous réaliserons le grand projet extérieur où nous avons également l'intérieur, et je vais vraiment me plonger dans le vif du sujet avec vous tous pour que Donc, une dernière chose que j' aimerais aborder et dont je voudrais parler est de savoir ce qu' est réellement l'EV 100 et quel est son lien avec les caméras réelles ? Et c'est quelque chose de très, très important parce que vous vous souvenez peut-être que j'ai dit que pour configurer votre éclairage, il existe de nombreux outils utiles des photographes, etc. L'un des autres outils dont disposent les photographes s'appelle donc la règle Sonny 16. Et c'est un peu comme ça, mais il y a aussi beaucoup plus de graphiques et d'autres choses. Vous pouvez aller si loin et vous plonger dans les graphiques. C'est de la folie, mais c'est aussi amusant. Quoi qu'il en soit, lorsque vous êtes sur le terrain, vous devez régler quelque chose dans votre appareil photo, n'est-ce pas ? Vous devez définir une valeur ISO, qui correspond à la sensibilité de votre capteur. Vous devez définir une vitesse d'obturation, c' est-à-dire la durée pendant laquelle l'objectif reste ouvert, donc la quantité de lumière qui atteint le capteur, puis vous avez votre ouverture, qui est la taille du trou qu'il crée lorsqu'il s'ouvre. Et cela augmente également la quantité de lumière qui entre. C'est comme si l'iris sortait de l'œil, non ? Ajustement de la taille. Ces trois éléments constituent donc essentiellement ce que nous appelons le triangle d'exposition. Et encore une fois, vous pouvez avoir une ouverture différente, puis , selon la façon dont vous équilibrez ces paramètres, vous pouvez obtenir la même image, mais avec des valeurs complètement différentes. Mais ce n'est absolument pas pertinent pour le moment. Mais cela ressemble un peu à la façon dont nous avons équilibré ces choses auparavant. Donc, ce que cela nous montre ici, c'est comme OK, donc c'est comme un coucher de soleil, n'est-ce pas ? Et cela signifie que notre ouverture, si c'était comme un appareil photo, devrait être de quatre, n'est-ce pas ? Mais qu'en est-il des autres valeurs ? Et c'est le truc. Donc, Sonny 16 est généralement spécifié de la manière suivante. L'ISO de votre capteur est de 100. La vitesse d'obturation est de 125 secondes. Et puis, si vous utilisez F quatre, cela laissera passer suffisamment de lumière à travers l'appareil photo pour vous donner une image agréable. Alors pourquoi ne pas essayer ça ? Je vais décocher cette option, et je vais changer le mode de mesure ici, et je vais utiliser Et je vais en fait désactiver le OK, désolé, je vais désactiver ce volume de post-traitement pour le moment. C'est où ? OK. Nous allons donc travailler sur celui-ci, d'accord ? L'extérieur. Très bien, je vais donc l'éteindre, et je vais régler le mode de mesure sur manuel Et maintenant, comment savons-nous quels paramètres il utilise ? Eh bien, c'est très simple. Nous descendons ici dans l'onglet caméra. Et maintenant, vous pouvez dire que nous avons une vitesse d'obturation de 60. Nous avons ISO 100, et nous avons F quatre. Donc c'est déjà plutôt cool. Donc, si nous faisons la 125e place, il fera vraiment plus sombre Et l'ISO est de 100, l'ouverture est de F quatre. Alors maintenant, vous pouvez voir que c' est en fait très, très sombre. Et c'est une autre chose intéressante parce que ce que nous avons fait, souvenez-vous, c'est que nous avons simplement pris cette moyenne de 25 candela sur Wikipédia, n'est-ce pas ? Cependant, la plage dynamique du ciel change toujours. Nous ne savons donc pas vraiment si c'est un coucher de soleil parce qu'il n'y a pas de soleil. C'est peut-être déjà après le coucher du soleil, est-ce pas, parce que oui, il n'y a plus de soleil. Cela ne correspond donc peut-être pas à ce que nous avons vu ici. Cette valeur est donc probablement quelque chose où le soleil est toujours visible, mais c'est un beau coucher de soleil avec, vous savez, le point rouge étant le soleil. Donc, ce que nous pouvons supposer en toute sécurité, c'est que nous pouvons également équilibrer notre éclairage autour de cette valeur. Nous pouvons le faire aussi. Et puis cela va évidemment changer un peu, car, encore une fois, nous ne savons pas nécessairement ce qui est spécifié ici, mais nous avons aussi cette belle photo où le soleil est toujours visible. Et si le soleil était là, ce serait beaucoup plus brillant. Le ciel ne serait pas si noir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et nous pouvons en fixer peut-être 50 150. Oui, je pense que quelque chose comme ça, pour que tout ait la même apparence qu'avant, nous devons probablement y aller, faisons-en 250, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons à peu près quelque chose de très similaire à celui d'avant. Encore une fois, ce n'est pas faux du tout. C'est juste que les valeurs changent tellement que, encore une fois, la liberté artistique, il faut décider un peu. Il se peut donc que nous ayons envie de nous cogner un peu le soleil ici. Parce que c'est un peu ce que nous obtiendrions à une telle heure de la journée. Ensuite, nous reprenons. C'est bon. Alors maintenant, cela correspond beaucoup mieux. Et bien sûr, cette couleur ne correspond pas à celle d'ici, et c'est, bien sûr, parce que j'ai heurté le soleil et tout ce genre de choses Ce ne serait donc pas comme si nous étions en train découpler à nouveau parce qu'il ne s'agit pas d'un soleil Cependant, maintenant nous l'avons utilisé, non ? Nous l'avons donc utilisé pour faire fonctionner ce paramètre. Mais maintenant, nous avons un très gros problème. Si je reviens au volume de mon post-traitement, j'ai maintenant les bons réglages de l'appareil photo, ce qui est, bien sûr, vraiment cool. Cependant, si c'est le cas, il s' agirait d'une caméra de scène cintrée, puis je passerais d'une caméra de scène cintrée à un appareil de jeu. Et dans le gameplay, j' utiliserais les valeurs EV parce que j'utilise l'exposition automatique et que vous ne pouvez pas faire exposition automatique avec les valeurs de l'appareil photo. Vous devriez, par exemple, manuellement, changer, et vous pouvez voir, non, cela ne correspond pas. Donc tu dois le verrouiller, et maintenant tu dois comprendre, que c'est dix ? Genre, OK, dix. Maintenant je passe en mode manuel ? Non, ça n'a pas l'air pareil. Vous devez donc comprendre, par exemple, ce qui se passe réellement ici. Comment fonctionne-t-il ? Et cela est dû au fait que l'EV 100 suit un ensemble de règles très précis. Vous pouvez donc le voir ici. C'est donc comme Wikipédia pour la valeur d'exposition. Et la valeur d'exposition, encore une fois , correspond à l'échelle EV, et elle traduit par ces nombres d' ouverture ces vitesses d'obturation ici à une intensité de 100 ISO pour le film. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est comme : OK, j'ai ma vitesse d'obturation à 1:25, mon ISO est de 100, l'ouverture est Cool. Je peux donc me renseigner. Nous avons donc ici une ligne d'ouverture de quatre. J'ai le 125e, ce qui signifie que mon véhicule électrique en a en fait 11. Alors maintenant, si je vais ici, et que je passe à l'exposition automatique, je passe à 11. Et maintenant je fais des allers-retours. Vous pouvez voir qu'ils sont exactement les mêmes. Et c'est là qu'il est important de comprendre que, comme EV 100, même si ces chiffres semblent similaires à des FStops, ils ne sont pas des F Stops Et vous pouvez d' abord créer ces paramètres et les traduire en EV 100. Ou vous pouvez dire que je veux d'abord créer le réglage EV 100, puis vous pourrez faire quelques calculs pour le convertir en quelque chose ici. Et maintenant, la question est du genre : OK, mais tout cela semble aléatoire et arbitraire. Par exemple, comment citez-vous où aller avec ces valeurs ? Et là encore, c'est là que la photographie devient incroyablement utile. La vitesse d'obturation à l'ISO n'a donc pas autant d' importance dans le domaine des jeux vidéo. Mais ce qui est vraiment important, c'est l'ouverture, car c'est l'ouverture qui crée la profondeur de champ, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez une ouverture inférieure, disons 1,8, vous obtenez une profondeur de champ beaucoup plus importante. Supposons donc que vous ne vouliez pas une telle profondeur de champ. Alors, comment voulez-vous obtenir ces valeurs avec une ouverture différente ? Donc, bien sûr, vous pouvez entrer ici, regarder cette ligne, et vous pouvez dire : «   OK, j'ai besoin d'un EV 11, mais j'ai besoin d'une image super nette, non ? Donc, j'ai besoin , disons, F 16, parce que lorsque vous avez F 16, votre image sera très, très nette. Et cela se traduira en fait par un quart de seconde en termes de vitesse d'obturation. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire. Ceci. Et en fait, nous sommes désolés, mais ce n'était pas la bonne solution. Permettez-moi de vérifier rapidement cela à nouveau ici. Je vais en faire un comme parce que, genre, c'est toujours un peu, en fait, j'ai quelque chose de vraiment amusant, c'est où ? Juste une seconde, car l' écran affiche le message OK. OK. Ici, nous pouvons donc toujours les mettre en gros. Nous pouvons donc dire ce que nous voulons avoir ici. Nous pouvons donc calculer toutes ces belles valeurs de, par exemple, OK, voyons voir. J'ai donc un 40e de seconde, j'ai F 16 et mon ISO est de 100 Allons-y, et je pourrai le calculer. Cela signifie donc que mon véhicule électrique est en fait à 13,33. Et donc ici, vous pouvez simplement utiliser toutes ces choses, et cela peut devenir vraiment alambiqué Mais par exemple, l'une des raisons pour lesquelles c'est vraiment cool, c'est que je peux l' ouvrir rapidement sur le côté. Donc, lorsque je travaille souvent avec l'éclairage, j'utilise, par exemple, la référence au scintillement, parce que le scintillement est vraiment incroyable car il vous montre les valeurs de caméra avec lesquelles quelque chose a été filmé Vous pouvez donc, genre, le reproduire. Et c'est incroyablement puissant. Alors essayons quelque chose. Essayons, genre, Sunset Street Goops. Essayons de trouver quelque chose qui n'ait pas l'air super photoshoppé Donc, ici, vous pouvez également voir les limites de la caméra, non ? Vous pouvez clairement voir que cela est exposé pour cela et que cela explose. Alors voyons voir. OK, alors voilà, non ? Ce sont donc les données, d'accord ? Nous avons donc F quatre. Pourquoi est-ce que je déplace toujours mes affaires ici ? OK, nous avons donc F quatre, comme ici, et nous avons 1640 secondes Voilà et nous avons ISO 320. OK. Nous avons donc maintenant un EV 100 de 11,67 Donc, si vous voulez en gros dire, je veux créer une scène photographique qui ressemble à ceci. Et maintenant, il n'est plus cassé ici. OK, donc c'est bizarre. Oui, parfois parce que le moniteur que j'ai sur la gauche, où je déplace parfois les fenêtres entre elles, est un moniteur HDR. Et parfois, la visualisation du navigateur s'interrompt lorsque je le déplace de l'écran HDR. Donc ce n'est pas vraiment génial. Et j'ai trouvé que ça avait l'air un peu intense, mais je me suis dit que c'était peut-être comme intense, mais je me suis dit que c'était peut-être ça que la photo avait été prise. Quoi qu'il en soit, nous savons maintenant que cette photo a été prise avec un EV 11.67 Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter ceci à celui-ci. Et on peut faire, genre, 11,67. Et aussi, je veux dire, évidemment, nous étions déjà plutôt bons ici 0,67 Maintenant, ce que nous pouvons potentiellement faire c'est que nous pouvons maintenant ajuster l'éclairage notre scène pour qu'il corresponde à cette référence en fonction des valeurs EV que nous avons extraites, et nous savons que ce sont les paramètres que nous pouvons définir sur l'appareil photo manuel. C'est donc une façon de travailler et d'exposer correctement vos images. Vous pouvez donc travailler avec la référence. Et nous pouvons clairement voir qu'en regardant cela ici, nous pouvons en fait rendre notre ciel un peu plus lumineux. C'est donc certainement très proche, mais nous pouvons quand même le rendre un peu plus lumineux. Ensuite, nous aurons également plus de lumière sur nos affaires. Parce que si nous regardons ce qui se passe ici, c'est très proche des rues que nous avons vues auparavant. Cela devrait donc certainement être plus courant ici en termes d'exposition. Et pas d'exposition, excusez-moi, en termes d'intensité. Je l'ai donc augmenté de 250 à 709, et c'est beaucoup mieux Et nous pouvons aller ici dans notre lucarne et récupérer. Donc oui. Et puis, évidemment, pour quelque chose à l'intérieur, nous devrions à nouveau modifier complètement nos valeurs pour que cela soit bien visible et ne pas être si sombre. Mais encore une fois, les différences entre toutes les valeurs sont très classiques. J'espère donc que c'était vraiment instructif. Je sais que ces choses sont un peu compliquées, mais comprendre l'exposition de l' appareil photo et les valeurs relatives qui l'accompagnent est pour ainsi dire très important, et cela donnera à votre travail un aspect vraiment équilibré Je recommande donc vraiment vivement d' essayer ces choses, essayer différentes techniques, d'essayer d' obtenir du contenu gratuit sur un marché épique, comme dans certaines rues de la ville. Et, vous savez, simple fait de regarder celui-ci à nouveau ici, oh, prenez l'extrait gratuit de City d'Epic, celui de la démo de Matrix. Prends-le. Créez un ciel comme celui-ci. Ces dômes célestes que j'ai ici viennent tous de Poly Haven. Ils sont tous gratuits. Il existe de très nombreuses ressources en ligne pour obtenir, par exemple, de bonnes textures HDR pour le ciel. Donc, utilisez-le, puis prenez ces paramètres et essayez de leur donner la même apparence, afin que vous puissiez simplement apprendre. Et vous verrez aussi, comme ici, par exemple, que c'est très bien. Il y a une enseigne au néon Et cette enseigne au néon n'est pas complètement éteinte. Et bien sûr, ce n'est pas parce que l'enseigne au néon n'est pas très intense et que nous avons encore beaucoup de Cependant, si vous allez dans Japanese oups, Japanese Street, puis-je écrire Street night, vous verrez beaucoup de photos où les enseignes au néon sont bien plus éclatées. L'ensemble de l'éclairage est beaucoup plus éteint. Et cela s'explique, bien entendu, le fait que l'exposition est encore plus élevée en raison du faible éclairage ambiant. Et une fois que l'éclairage du panneau commence à devenir visible en raison de l' exposition que nous avons, le panneau lui-même commence à vraiment s'éteindre, comme nous pouvons le voir dans les exemples présentés ici. Il est très important de comprendre tous ces concepts. Et encore une fois, nous les aborderons à nouveau lorsque nous travaillerons avec un grand environnement extérieur. Mais c'est tout pour le moment, avec les fondamentaux de ce que je considère être les choses vraiment importantes à comprendre en matière d'éclairage. J'espère que c'était vraiment intéressant et aussi un peu amusant à regarder. des prochaines leçons, créer des Au cours des prochaines leçons, nous allons commencer à travailler correctement sur le contenu, et nous verrons comment accessoires et prendre des photos de beauté de vos actifs ou de vos œuvres Et nous pouvons aussi regarder les personnages. Ce sera donc ce qui se passera pour le prochain. J'espère que tu t'es bien amusée. Passez un bon moment, et merci beaucoup d'avoir regardé. 7. Propring 01: Bonjour et bienvenue à notre prochaine session de ce cours. Et laquelle nous allons examiner, eh bien, bonnes choses cette fois-ci, ce qui, dans ce cas, signifie que nous travaillerons réellement avec des présentations d'actifs. C'est donc un sujet intéressant pour peu près tout le monde, qu'il s' agisse d'étudiants ou de professionnels, car lorsque vous êtes étudiant, vous voulez attirer des employeurs potentiels grâce à la qualité de votre travail. Et même si en tant que professionnel, vous voulez, dans une certaine mesure, faire la même chose, mais vous voulez simplement montrer votre travail dans un bon cadre. Nous allons donc y réfléchir au cours des prochaines leçons et une partie du contenu que nous utiliserons sera ce pack d'assaut FPS. C'était gratuit par le passé. Donc, j'en ai un tas dans ma bibliothèque, et c'est en fait quelque chose que je recommanderais à tout le monde. Par exemple, jetez un œil à ces collections gratuites mensuelles et à des trucs comme ça, et essayez simplement de mettre la main sur autant de contenu gratuit que possible, parce que c'est toujours très agréable de l'avoir à portée de main au cas où vous en auriez besoin. Surtout pour moi, puisque je suis artiste de l'éclairage, je ne crée pas beaucoup de mes propres actifs. Je veux dire, parfois je le fais. Mais très souvent, pour moi, il est également intéressant de se procurer des produits gratuitement sur le marché. Parfois, j'achète aussi des choses, et je m'en sers pour créer, par exemple, bonne humeur, de l'éclairage, pour tester des choses comme toutes ces sortes d'idées différentes. Nous allons donc utiliser les armes ici. Nous utiliserons également ce véhicule, qui était gratuit. Ensuite, nous utiliserons également des méga-scans et certaines des voitures de l'échantillon de la ville. C'était le truc de Matrix. Donc, oui, c'est le contenu avec lequel nous allons travailler. Encore une fois, je ne pense pas que l'histoire des armes et des véhicules blindés soit toujours gratuite. Mais, tu sais, peut-être que tu l'as aussi. Sinon, il y a d'autres armes et véhicules gratuits que nous pouvons obtenir. Ce n'est donc pas vraiment un gros problème. Maintenant que tout cela est réglé, passons directement à Unreal Et je pense que ce que nous allons faire est assez intéressant, car je pense que beaucoup de personnes font généralement toutes sortes de présentations, également dans Marmoset, par exemple y a donc absolument rien de mal à le faire dans le set Marmo Mais je voudrais donner à tout le monde une petite idée à laquelle réfléchir, à lorsque vous voulez être embauché en tant qu'artiste de jeu vidéo, il est très important pour un employeur potentiel de voir vos compétences avec l' ensemble d'outils sur lequel vous pourriez finir par travailler, n'est-ce pas ? Et bien sûr, tous les studios ne travaillent pas avec Unreal. Cependant, la plupart des techniques que nous utilisons pour créer les images que nous allons créer sont similaires dans différentes technologies internes ou même dans Unity. Par exemple, le flux de travail peut être différent, mais le concept qui le sous-tend est très similaire. je n'aime pas un Personnellement, je n'aime pas un mot trop fort, mais il y a une chose qui m'intéresse le plus lorsque je passe en revue des sujets dans un poste où je cherche du personnel à embaucher, c'est que lorsque je vois quelqu'un faire quelque chose dans Marmoset, je ne sais pas nécessairement dans quelle ses compétences techniques avec un moteur de jeu sont bonnes, en fait, parce que le problème avec Marmoset est, oui, un peu un moteur de rendu en temps réel, mais ils ont introduit de nombreux autres outils qui augmentent considérablement la qualité et qui ne sont plus entièrement en considérablement la qualité et qui ne sont C'est donc une chose importante. Ainsi, lorsque vous effectuez le bon rendu des écrans, cela améliore de nombreux effets Il en modifie même les effets. Ainsi, par exemple, pour le traçage par réflexion, il utilise beaucoup plus de rayons lors rendu de la photo de beauté que dans la fenêtre d'affichage Ce n'est donc pas seulement qu'il produit une résolution plus élevée, mais aussi qu'il produit un échantillonnage beaucoup plus élevé qui ne fonctionnerait plus en temps réel C'est donc une chose. Mais l'autre point, c'est qu'il n'est pas si difficile de créer de beaux matériaux sur Marmoset Et si quelqu'un crée des shaders vraiment sophistiqués, cool et irréels, et comprend également les composants et comment les combiner d'une certaine manière, pour moi, en tant qu'employeur potentiel, cela m'en dit plus sur les compétences réelles de la personne pour faire quelque chose soit vraiment beau dans un moteur de jeu Et c'est la seule raison pour laquelle je préfère personnellement voir du travail de portfolio et tout ça, comme travail de portfolio et tout ça, s'il s'agissait d'un travail réalisé à partir d'un moteur de jeu plutôt que de Marmoset De plus, dans le passé, lorsque j'étais un peu plus actif sur les forums Unreal, beaucoup de personnes avaient du mal atteindre la qualité qu'elles avaient atteinte dans Marmoset plutôt que dans Alors ils se sont demandé, vous savez, si c'est encore possible de faire en sorte que ça soit aussi beau ? Et je suis là pour vous dire que oui, bien sûr, c'est tout à fait possible. Alors, allons-y directement. Une chose que vous remarquez ici en haut à gauche, nous avons ce problème de budget pour le pool de streaming de textures. Ce n'est pas un très gros problème. C'est comme si, pour une raison ou une autre , les budgets des choses avaient beaucoup augmenté au fil des ans. Même si le contenu épique utilise beaucoup plus de textures, plus de textures. Mais pour une raison ou une autre, ils n'ont jamais réellement mis à jour les fichiers de configuration en interne pour refléter les changements de génération Ces valeurs sont donc toujours les mêmes valeurs de taille de pool il y a huit ans ou qu' Unreal Four est devenu accessible au public Cela pourrait faire huit ans ? Je pense que ça fait huit ans. Qui, le temps passe vite. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici dans la console et taper des points pour diffuser la taille du pool, et maintenant nous le voyons marqué ici. Et ce qui est bien, c'est que si nous nous contentons de cliquer dessus, rien ne se passe vraiment, mais nous pouvons regarder le journal de sortie et constater que cela représente 1 gigaoctet pour le moment, qui n'est certainement pas suffisant pour les activités de production modernes Ainsi, une fois le journal de sortie ouvert, nous pouvons cliquer à nouveau sur les touches C et D, puis si vous appuyez sur la flèche vers le haut, nous obtenons à nouveau la même commande que celle que nous avions. Donc, un conseil vraiment précieux est chaque fois que vous voulez entrer ces commandes, si vous les saisissez simplement sans si vous les saisissez simplement sans numéro ni paramètre et que vous regardez le journal des sorties, vous verrez réellement de quoi il s'agit en ce moment ? Ensuite, vous pouvez soit prendre une note mentale soit l'écrire. C'est probablement mieux, du moins pour moi parce que je suis parfois un peu partout avec mes pensées, puis je ne m'en souviens plus, et j'ai déjà changé les choses. C'est donc une chose. De plus, si vous le modifiez ici et que vous avez oublié que vous voulez récupérer l'ancienne valeur, vous pouvez simplement redémarrer Unreal car ces remplacements se font uniquement par session. Ils ne sont pas comme si c'était la nouvelle valeur par défaut pour toujours. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et taper 3 000. Et maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons et pour une raison ou une autre, nous ne recevons pas vraiment de mise à jour ici. C'est plutôt hilarant parce que tout va bien. Eh bien, nous verrons si cela continue, et si nous rencontrons des problèmes, cela pourrait aussi être un bogue qui peut survenir parfois, d' autant plus que nous sommes au-dessus de 5.0 dans la version, mais que, vous savez, chaque fois que vous corrigez quelque chose, vous cassez quelque chose, c' est généralement comme chaque fois que vous corrigez quelque chose, vous cassez quelque ça que ça se passe. Donc, en regardant ces rendus de portfolio, il existe évidemment de nombreux styles différents pour les faire, n'est-ce pas Tout dépend de vos goûts, de votre talent artistique, de nombreuses raisons différentes, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi juste chercher quelque chose sur le côté sur Google. Donc, si, par exemple , vous le fait savoir, nous allons commencer par l'arme. Donc, si nous regardons ça, d' accord, tout d'abord, il y a des choses que je considérerais personnellement comme étant de moins bon goût. Donc je dirais : « Hé, ça a l'air cool, comme vous le savez, de travailler avec, par exemple, celui-ci ici quand nous avons cette arme. C'est donc quelque chose que j' utiliserais pour travailler comme ça dans Substance Painter ou Quixel ou quoi que ce soit d'autre lorsque je texture réellement le Mais je ne l' utiliserais jamais pour présenter une arme comme une photo de portefeuille parce que c'est un peu trop aléatoire. Nous pourrions regarder celui-ci ici où arme flotte également dans l'espace. Cependant, celui-ci, et encore une fois, je pense je pense que celui-ci est bien meilleur car celui-ci n'a pas d'arrière-plan flou, donc l'accent est entièrement mis sur l'arme Et évidemment, nous avons un éclairage très méticuleux qui met en valeur toutes les formes de l'arme, parce que armes ont évidemment beaucoup les armes ont évidemment beaucoup de géométrie, beaucoup de petites choses qui ressortent ici et là Et puis, surtout, leur arme, ils vivent et meurent selon leur définition superficielle. Il n'est pas facile d'être un bon artiste-arme. C'est une tâche très, très difficile de rendre les armes vraiment crédibles et de vendre les différents types de matériaux C'est donc en fait très bon. J'aime aussi beaucoup un autre type de présentation, qui consiste tout d'abord se faire sur une surface, sur un matériau, celui-ci. Ensuite, ce qui, personnellement, je suis un grand fan, c'est d' avoir quelques extensions, comme, vous savez, comme ça, je ne sais pas ce que c'est, comme une extension de magazine ou comme « Oh, probablement, c' est le magazine ». Je suis un avertissement. Je ne suis pas un spécialiste des armes. Par exemple, je dois dire quelque chose de stupide et ceux qui écoutent se demanderont comment ils ne le savent pas ? Je suis du genre à dire que je ne suis pas un maniaque des armes. Donc je préfère les matières sexy et ce genre de choses. J'ai examiné de nombreuses définitions d'armes et de surfaces, mais je ne connais pas du tout les aspects techniques des armes. Alors maintenant tu le sais. Quoi qu'il en soit, j'aime vraiment Oups. J'aime beaucoup ce genre de choses où l'arme est en quelque sorte ancrée au sol. Ici, c'est bien parce que nous nous concentrons un peu. Nous obtenons un peu de profondeur de champ. Je n' aime pas forcément sa texture, par exemple. J'aime plutôt ça, aussi avec le logo et tout ça. Alors réfléchissez à ces choses. Il peut y avoir beaucoup de choses à prendre en compte dans la présentation d'une arme, d'un accessoire ou quelque chose comme en compte dans la présentation d'une arme, d'un accessoire ou quelque chose Ce genre de choses me un peu en conflit également, parce qu'une chose est, oui, cela vend la définition de la surface et tout ça Comme vous pouvez le voir, ça ressemble vraiment à du métal et ça ressemble à du plastique. Je trouve juste que le point de vue est un peu malheureux. De plus, c'est un peu comme si ce n' était pas vraiment ce à quoi ressemblerait l'arme à la première personne. C'est le même âge, mais c'est quand même un peu décalé. Donc, il y a beaucoup de choses à prendre en compte. C'est vraiment très beau, je trouve. Il n'aime pas qu'il y ait encore un arrière-plan qui ressemble un arrière-plan qui ressemble à des formes, mais il n'est pas aussi fréquenté que celui-ci. Cela n'en enlève donc rien. Et il fait très bien le tour de l'arme. C'est une présentation très propre, et vous avez un logo ici. C'est donc la première chose à savoir qu'ils sont tous différents à bien des égards. Et nous allons commencer par un étage, car nous allons également créer une sorte de scène polyvalente, afin de pouvoir utiliser la scène non seulement pour les armes, mais aussi pour le véhicule pour d'autres choses également Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder au contenu de notre moteur et taper des modèles ou quelque chose comme ça et filtrons ici pour le maillage statique. Et pour le moment, nous allons travailler uniquement avec le modèle. Je vais donc ajouter ça, et c'est là que nous en sommes. Pour des raisons de commodité, éliminons ce type. Maintenant que nous l'avons, la première chose dont nous avons besoin, c'est d'un matériel approprié pour cela. Et ce que nous allons faire c'est construire une sorte de matériau polyvalent que nous pouvons utiliser pour de nombreuses choses différentes Nous avons donc ici un matériau appelé sol. Et comme vous pouvez le constater, celui-ci n' a pas beaucoup d'utilité. Nous n'avons donc qu'une couleur ici, qui est très foncée. Nous avons une certaine rugosité. Donc, la première chose que je veux faire est d' introduire quelques paramètres de commutation. Allons-y. C'est ce que nous appelons la texture de base activée. Et par défaut, ce sera faux. Et nous allons le mettre ici. Et nous ne nous inquiétons pas pour la flèche pour le moment. Ensuite, nous allons faire la même chose ici, simplement que la texture de rugosité est activée Et encore une fois, des chutes, des chutes. Alors maintenant, voici une chose intéressante. Par exemple, d'habitude, je n'ajoute pas de produits normaux à mes sols. Tu peux Vous pouvez même aller plus loin, en rendant par exemple des actifs organiques, comme des roches et d'autres choses. Vous pouvez en fait, au lieu d'un sol, utiliser comme un terrain, puis continuer à utiliser, comme une couleur plate pour votre terrain. Cela ressemble donc à un véritable sol de présentation acide. Et puis, lorsque vous y déposez une pierre, vous ajoutez, par exemple, une couche de terrain à peindre avec un mélange vraiment agréable, c' est-à-dire, par exemple, des Ensuite, autour du rocher, vous peignez un shader de terrain avec les cailloux qui se répandent dans le sol Il y a plein de choses que tu peux faire. Et pour les cailloux, vous voudrez probablement des valeurs normales. Je crois que pour ce genre de choses, on n'a pas vraiment besoin de normalité. Par exemple, la texture la plus importante pour moi avec ce genre de choses est la rugosité. Et ce que beaucoup de gens ou ce que j'ai l'habitude de dire à mes étudiants, et ce qui les aide vraiment à comprendre et rendre les documents plus lisibles, c'est que je dis à mes étudiants que la rugosité et les normales sont en fait la même chose, mais à un niveau d'échelle différent Et une fois que vous commencez à y penser ainsi, vous réalisez que vous pouvez vous en tirer avec de nombreuses surfaces vraiment belles sans utiliser de valeurs normales, car vous n'avez pas toujours besoin de ces informations très détaillées si je prenais du papier ascendant, que je le pose sur une surface très lisse et que je commence à l'envoyer, c' est quelque chose que vous reproduiriez avec une texture rugueuse Cependant, si vous agrandissez la zone sablée, comme si vous pouviez virtuellement la prendre et l'agrandir, ou si vous zoomiez avec un microscope, vous verrez, eh bien, oui, ce genre d'apparence comme si quelqu'un avait pris, genre, une aiguille et avait vraiment mis des crevasses dans la surface, que aiguille et avait vraiment mis des crevasses dans la surface, vous refléteriez ensuite une carte normale dès qu'elle est atteinte suffisamment grande parce que c'est à ce moment-là que la carte normale entre en jeu lorsque vous constatez ces différences d'ombrage Mais c'est à une échelle beaucoup plus petite, ce que nous appelons les microfacettes, mais ce sont les détails géométriques qui modifient la surface Cela vous aide donc vraiment à réfléchir aux variations de surface et à d' autres choses de ce genre pour rendre matériaux intéressants, comme la rugosité exactement la même chose, mais à un niveau d' échelle différent en termes physiques Bref, petit cours ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est introduire quelques textures ici, et je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de cool là-dedans au hasard. Voyons voir. Nous ne le saurons jamais, car le niveau principal du véhicule comportait en fait un élément de test . J'espère ne pas l'avoir découpé, mais l'ordinateur était juste un peu bloqué pendant qu'il essayait de charger toutes ces textures. Donc, ce que je recherche , oui. OK, cela semble un peu gênant. Donc, ce que je recherche, c'est en fait du contenu de texture de carrelage Commençons donc par là. Il y a tout simplement trop de choses en haute résolution ici. Donc, il commence en quelque sorte récupérer sur le disque dur externe, et je pense qu'il commence à manquer Je suis vraiment désolée pour ça. Je ne peux rien y faire. Ouais Il n'y a donc pas vraiment de très bonnes choses ici. Donc, ce que nous allons faire, et c'est en fait parfait pour illustrer ce que je veux faire ici également Nous allons donc simplement l'obtenir directement auprès de Quickle. Il y a une chose qui m'agace vraiment. Je ne sais pas si d'autres personnes ont ce problème, mais je suppose que oui. Je dois me connecter à chaque fois Quixel Bridge lorsque je l'ouvre avec Unreal, même si je dis « souviens-toi de moi », donc je n'ai pas à le faire Pour une raison ou une autre, il ne se souvient tout simplement jamais de moi. donc une chose vraiment cool ici, la collection Imperfection. J'adore ce truc. C'est tellement bon. Et il y en a tellement, vraiment cool, comme les variations de rugosité, c'est génial, vraiment génial à utiliser Et je ne sais même pas quoi choisir maintenant. Il y a tellement de choix. Je pense que nous devrions peut-être commencer par le métal rayé. Et je pense que la meilleure qualité sera de huit K. Ne faisons pas ça. Nous allons opter pour la haute qualité. Il suffit d'aller sur ce bouton. C'est vraiment intéressant. Il ne l'a pas vraiment ajouté. OK. Oh, oui, d'accord. C'est intéressant. Il faut donc que le filtre soit toujours allumé. Maintenant, cela a été ajouté en tant que texture virtuelle, et nous voulons le désactiver. Nous n'en avons pas besoin. OK. Sauvegardons ça. OK. OK, c'est beau. Nous pouvons donc faire ce que nous faisons maintenant, c'est simplement ajouter ceci aux deux. Cela n'a donc pas vraiment d' importance. Le plus important, c'est qu'il y ait quelque chose là-dedans. Je vais donc en faire un paramètre, appelez-le, des cerceaux de couleur de base Donc, comme ça. Et nous avons des chaussures. En fait, faisons les choses différemment. Faisons, par exemple, un paramètre de masque de composant . C'est donc important car nous ne voulons pas nécessairement filtrer aucune de ces couleurs, mais nous ne voulons pas non plus que cette texture soit verte par défaut. Donc celui-ci est génial parce que nous pouvons ensuite simplement, genre, définir ici celui que nous voulons. Et, bien sûr, nous devons d'abord changer cela car nous ne voulons peut-être pas vraiment que la texture de base, que le masque soit activé, qu'il passe true et que fos entre ici. Maintenant, nous pouvons décider de ce que nous voulons. Et comme nous le désactivons probablement par défaut, nous allons de toute façon utiliser la couleur Mais maintenant, nous avons toutes les options que nous pourrions souhaiter. Alors je vais le copier. Et nous allons entrer ici avec le canal vert. Et une chose importante que nous devons faire , c'est lorsque nous appliquons une texture comme celle-ci, et vous vous souvenez, voici à quoi ressemble le canal vert. Nous souhaiterons donc peut-être avoir plus de contraste ou de contrôle sur toutes les valeurs. Donc, ce que j'aime faire, c'est utiliser un larp qui est celui-ci Je vais l'introduire dans l'Alpha. Ensuite, je vais mettre un saturat dans la sortie, qui ressemble à une pince, mais j'utilise simplement un saturat Alors ce que nous voulons, c'est que la valeur A soit la valeur foncée et que la valeur B soit la valeur claire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appeler cela des bas, le copier et appeler cela des hauts. Et ce qui est intéressant, c' au moins ça fonctionnait. Voyons si cela fonctionne toujours. Donc, si nous mettons ceci à zéro et celui-ci à un, la texture sera exactement telle qu'elle était. Donc, si nous voulons augmenter le contraste, nous pouvons en fait passer valeurs négatives dans les valeurs inférieures et des valeurs supérieures à un dans les hautes. Et comme ça, on peut en quelque sorte refaire la texture. Essayons donc de voir si cela fonctionne. Mais d'abord, nous devrons également l'appliquer à notre beau terrain. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons du matériel ici. Notre exposition automatique commence à se faire sentir, ce qui est assez intéressant car il s'agit transformer notre couleur de base vraiment foncée en quelque chose d'assez brillant Donc, avant de continuer, ajoutons-le sous Effets visuels. Oh, pas une atmosphère céleste, mais un volume post-traitement. Nous l'avons donc ici. Faisons-le glisser un peu vers le bas pour qu'il ne gêne pas. Et puis, ce que nous allons faire, c'est l'étendre à l'infini. Et pour l'instant, nous allons faire ce que je vous ai dit tout à l'heure et que je ne fais pas, mais c'est un cas un peu spécial, car il s'agit simplement de terminer lentement la configuration de la scène. De plus, je travaille un peu différemment lorsque je fais ces rendus de portfolio par rapport des environnements similaires avec des interactions plus complexes Donc, maintenant, nous allons limiter l'exposition à un point et nous ne verrons pas vraiment grand-chose, mais c'est bon pour le moment. La prochaine chose que nous allons faire, c'est vraiment et je veux dire, vraiment augmenter ce truc jusqu'à, peut-être, oh, désolé, pas le volume de post-traitement. Retournez à ce que vous étiez. Je veux dire, le sol. Excusez-moi pour cela. Nous allons donc agrandir le sol, et nous devons voir si nous devons peut-être l'augmenter encore, mais cela dépend un peu. Nous allons également lui donner un peu plus d'épaisseur pour des raisons de fuite et d'autres choses de ce genre Et, bien sûr, nous allons également enregistrer nos affaires ici. Maintenant, nous n'avons aucune source de lumière ici, donc nous ne voyons pas vraiment ce qui se passe réellement. De plus, vous pouvez voir qu'Unreal possède un mode similaire dans lequel il montre tout ce qui s'y trouve, même s'il n'y a pas de lumière Donc, dès que nous allumerons la lumière, cela devrait changer. Alors allons-y avec une lampe rectangulaire. Et c'est quelque chose qui pour moi ressemble un peu à un bug en ce moment . C'est très intéressant parce que d'habitude, c'était comme ça dans Unreelford et quand n'y avait aucune lumière dans votre scène, lorsque vous y insériez des objets, vous obteniez en gros cela, presque comme ce genre de vision non éclairée C'était donc un peu comme avoir une fausse lampe. Mais au moment où vous avez réellement installé une source de lumière, tout est devenu complètement noir et seule la zone contenant la source lumineuse en a été affectée. Mais c'est formidable que nous ayons ce problème en ce moment , car nous découvrirons alors comment nous pouvons réellement le résoudre au cas où quelque chose comme ça vous arriverait. Nous allons donc simplement nous assurer de ne pas être dans un mode d'affichage étrange, ce qui n'est apparemment pas le cas. Essayons quelque chose de plus en introduisant une lumière directionnelle, qui est également totalement invisible. C'est donc certainement quelque chose qui pose problème. Au moins, je n'en ai jamais vraiment eu avant. Voyons si nous avons des paramètres défectueux ici. Donc, tout va bien. Essayons donc quelque chose. Parfois, il est utile d'ouvrir une autre carte puis de revenir sur l'autre. Nous pouvons donc clairement voir que tout cela semble fonctionner. Et si je retourne dans mon navigateur de contenu, je vais juste chercher un cube pour un cube nous puissions clairement voir qu'il y la lumière et des ombres. C'est donc très intéressant. Donc, ne sauvegardez pas ça et revenons ici. C'est bon. C'est probablement la chose la plus étrange que j'ai vue depuis très, très longtemps Alors maintenant, comment pourrions-nous réellement résoudre ce problème ? Comme je ne sais pas exactement ce qui s'est passé, je ne le sais pas vraiment. Cependant, je peux vous dire ce que j'ai fait. Ce que j'ai fait, c'est ajouter un nouveau niveau ici, je ai simplement nommé et je l'ai ouvert. Essayons donc autre chose. Essayons le nouveau niveau, puis passons au niveau de base. Nous voyons donc que tout cela fonctionne. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer tout cela et nous supprimons également ce type. Et nous allons apporter, encore une fois, le modèle de plancher. Mets-le à zéro. Et nous allons ajouter notre lampe. Et maintenant ça marche. Donc c'est vraiment très bizarre. Vous savez, je ne sais pas ce qui est la cause, mais parfois, je me rappelle vaguement que cela s'est produit au moins une fois par le passé, et c'était un peu comme si le client ne savait pas vraiment quelle était la carte que j'ai ajoutée via le navigateur de contenu Donc, vous savez, je viens me rappeler que c'était peut-être le problème. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer le niveau que j'ai ici dans le navigateur de contenu. Et je vais enregistrer mon niveau actuel sous. Ensuite, nous allons simplement refaire le rendu de la scène. Donc, au cas où cela vous arriverait, c'est un peu comme la façon dont vous, en tant que solution de contournement, vous pouvez le réparer C'est dommage, mais au moins nous avons encore une scène sur laquelle nous pouvons travailler. Nous allons donc faire une pause pour le moment , puis nous reviendrons dans la prochaine leçon et nous commencerons à appliquer nos connaissances et à préparer quelque chose de cool. Merci donc à tous de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 8. Propring 02: Bonjour, et bienvenue à la prochaine leçon. Nous sommes exactement là où nous nous sommes arrêtés. Reprenons donc nos informations et remettons-les en forme comme nous essayions ou avions prévu de le faire avant d'avoir cette étrange erreur avec le fichier de niveaux Encore une fois, je vais prendre la parole ici. Je vais mettre ça à 20 25. Je vais également ajouter mon volume de post-traitement, le déplacer vers le bas, pour éviter tout problème. Et puis tout de même, à l'infini. Mettons-le à zéro. Et nous y voilà avec un, un, donc maintenant nous pouvons voir que nous avons notre source de lumière ici. Ce n'est pas très brillant, d' autant plus que nous sommes revenus dans le domaine des valeurs physiques. Même si je l'ai bloqué à 11 , le paramètre EB 100 est toujours appliqué au projet dont je parlais. Donc huit bougies, c'est comme, eh bien, huit bougies Ce n'est pas très brillant. Je vais passer à Avancé. Je vais le remplacer par des lumens. Et c'est vraiment une préférence personnelle. 25 lumens, ce n'est pas beaucoup. Alors allons-y au moins avec, peut-être, 500. Nous allons donc trouver quelque chose de approprié ici. Et maintenant, laisse-moi trouver mon matériel. Nous y voilà. Nous allons donc le mettre par terre. Et pour l'instant, vous ne pouvez rien voir de vraiment très chic ici. Et, bien sûr, vous savez, faisons d'abord une instance. Nous pouvons toujours étendre les fonctionnalités du shader plus tard, mais pour l'instant, ce sera une instance matérielle qui nous évitera d'avoir à manipuler l'arbre des shaders tout le temps lorsque nous voulons modifier quelque arbre des shaders tout le temps lorsque nous voulons C'est donc appliqué. Et si nous regardons cela, vous pouvez voir que nous avons une très grande rugosité. Aucune de ces options n' est activée. C'est aussi une couleur très, très foncée. C'est presque noir. J'aime bien commencer ainsi parce que je ne sais pas encore ce que je vais avoir de toute façon Donc, d'habitude, j'apporte tous les éléments , puis je pars de là. Et encore une fois, c'est très facile pour nous de modifier cela et de faire en sorte que différentes choses se produisent ici Donc pour le moment, nous allons juste rester comme ça. Je vais à nouveau retirer cette lumière. Vous verrez donc que pendant que je fais toutes ces choses, aimerai toujours revenir sur ces aspects d'une manière ou d'une autre, d'un point de vue théorique. Par exemple, moins c'est plus. C'est ainsi que j'ai appris à faire presque tout dans ma vie en ce qui concerne les visuels et les choses Comme avant d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo, j'étudiais le graphisme. Et même là, c'était toujours comme si Less is more. La première chose est que Less is more a généralement une meilleure apparence parce qu' il n'est pas surconçu. Il n'y a pas trop de monde, ce que je constate souvent avec le travail des étudiants ou simplement avec les personnes qui ont moins d' expérience qu'elles ajoutent, trop de choses. exemple, si vous regardez ça encore une fois, c'est tellement simple et tellement agréable. Cela fonctionne vraiment, vraiment. Et la deuxième raison de faire Less is Me, c'est que c'est toujours plus facile à gérer. Je sais donc que beaucoup de gens aiment envoyer des spams pour les scènes de leur portfolio et qu'ils aiment la lumière des personnages , comme une côte ici et un truc là , qui doit être bleue et jaune. Je ne travaille pas comme ça. Je n'en suis pas vraiment fan. quoi je commence habituellement, j'ose, comme s' il y avait toujours des exceptions, mais dans 99 % des cas, je commence toujours par la lucarne Maintenant, vous vous demandez peut-être : OK, pourquoi une lucarne ? Eh bien, si j'ai choisi la lucarne, c'est parce que la lucarne est en même temps juste la lumière qui me permet d'utiliser un Et vous vous souvenez peut-être que je disais tout à l' heure que j'ai l'habitude d'importer mes textures HDR au format EXR, puis de les placer sur le Sky Dome Et je le fais parce que je n'ai pas besoin de calculs supplémentaires projeter un fichier de carte cubique HDR lorsque je le fais Mais cela signifie que j' utilisais la scène capturée par SLS. Donc, pour le travail de présentation des actifs du portefeuille, je n'utilise pas vraiment la scène capturée par SLS , sauf si je fais quelque chose de très spécifique Ce que j'utilise toujours, c'est la carte cubique spécifiée parce que je veux avoir le contrôle de l'éclairage de mon objet qui soit en fait déconnecté de ce que je peux voir en arrière-plan. Je ne veux donc pas que la lucarne capture l' arrière-plan et le projette sous forme d'éclairage sur mon objet Je vais donc utiliser une carte cubique spécifiée par SLS, puis ce que je peux insérer ici dans cet emplacement de carte cubique n'est pas en fait un fichier EXR, mais un fichier HDR Ce slot a donc besoin d'une carte cubique, et les HDR qu'elle contient sont importées sous forme cartes cubiques par défaut, donc c'est ce que nous voulons Alors maintenant, je vais être très honnête avec vous. Je ne me rappelle plus où je les ai toutes trouvées. Cependant, il est très important que vous disposiez d'une énorme collection d'images HDR lorsque vous souhaitez le faire. Et il y en a évidemment beaucoup de différentes. Vous pouvez donc avoir, par exemple, quelque chose comme ça. Je vais juste garder ça ici. Vous pouvez donc avoir quelque chose comme ça si vous voulez que l'objet soit éclairé avec toutes ces subtilités liées au fait qu'il se trouve dans cette pièce Vous pouvez également opter, par exemple, pour quelque chose comme ça. Et ces HDR, je sais vraiment d'où je les ai trouvés. Je les ai achetés à Ple Haven. Et c'est vraiment bien de les essayer et de travailler avec eux. Cependant, ceux que j'ai également collectionnés au fil des ans sont très spécifiques. Oh. OK. C'est une première. D'accord, il se peut que je doive redémarrer l'éditeur rapidement, puis nous reviendrons ici OK, je pense que nous sommes de retour maintenant. Je crois que maintenant que j'ai redémarré, le message est également apparu ici avec le pool de textures. Et je pense que lorsque j'essayais de le charger dans ce dossier, il essayait de générer des aperçus et tout le reste. Donc c'est devenu vraiment ennuyeux. Nous sommes donc de retour en action. Il s'agit donc de HDR très, très spécifiques conçus pour la présentation d'actifs et d'autres choses de ce genre Elles sont donc très, très spéciales. Vous pouvez voir qu'ils ont l'air étranges, mais ils ne sont pas conçus pour créer une plaque arrière réaliste ou quoi que ce soit d'autre, mais ils sont uniquement conçus pour créer des reflets, des ombres, des reflets et des dégradés intéressants ombres, des reflets et des sur des objets à des fins de présentation C'est donc très différent de bien utiliser ce que nous voyons ici. Je suis vraiment curieux de savoir pourquoi l'aperçu est si sombre. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement prendre le studio ici. Maintenant, nous y voilà, et vous pouvez voir que nous avons commencé à voir quelque chose, mais pas vraiment tant que ça. Et c'est parce que nous devons maintenant contrôler l'intensité via l'intensité réelle de la lucarne Vous pouvez donc voir que nous devons maintenant faire cette chose ici. Parce qu'avant cela, lorsque nous échantillonnions à partir de la scène capturée, nous contrôlions la luminosité essentiellement par le biais de l'émissif de la texture que nous capturions Cette fois-ci, nous ajoutons simplement ce HDR, et maintenant nous devons utiliser celui-ci pour l'intensité. Maintenant, vous voyez quelque chose de vraiment intéressant ici, savoir ce schéma de grille. Ce quadrillage m' agaçait tellement que j'ai beaucoup cherché sur Google pour comprendre ce qui se passait Et c'est un problème que Daniel Wright, le gars qui travaille sur Lumen chez Epic, n' ait pas encore répondu sur le forum aux personnes qui prétendaient que c'était un problème ou simplement, vous savez, en documentant dans le forum threat où nous parlons de problèmes, de problèmes de lumen, de qualité et de toutes ces sortes de choses où nous parlons de problèmes, de problèmes de lumen qualité et de toutes ces sortes Il n'a pas encore répondu aux messages qui le mentionnent. Cependant, il existe un moyen de le réparer. Et je ne pense pas que ce soit la bonne façon d'y remédier, car cela devrait être réparé, comme au fond de la façon dont les choses fonctionnent réellement. Mais il existe cette commande qui s'appelle lumen point Screen Probe Gather radiance cache zero Cela signifie donc que ces artefacts sont causés par le cache de radiance Et si nous désactivons le cache de radiance, vous pouvez voir que les artefacts ont disparu. Ce n'est pas une solution très élégante, encore une fois, car le type de cache Radiance est important, en particulier pour des raisons de performances Cependant, cela n'a pas vraiment d' importance dans une scène comme celle-ci. Ainsi, dans une scène comme celle-ci, nous pouvons totalement désactiver le cache de radiance Mais à long terme, c'est certainement quelque chose qui doit être corrigé. Alors maintenant, cela ne semble pas du tout beau, et cela n'a pas vraiment d' importance pour le moment. Donc, ce que nous allons faire c'est simplement ajouter des éléments, faire en sorte que la scène fonctionne, puis nous commençons à modifier les valeurs selon nos besoins Alors maintenant, examinons cette question ici, et je pense qu'il devrait y avoir certaines choses ici, par exemple. Donc, si nous le faisons, nous pouvons clairement voir que nous avons quelque chose ici. Et nous pouvons clairement voir que nous obtenons un certain éclairage grâce à notre HDR. Le fait est que nous ne voyons pas vraiment quelle partie du HDR se trouve actuellement, mais nous savons que si nous l'ouvrons à nouveau, nous saurons que nous avons au moins ces trois fenêtres très lumineuses ici. Et nous en avons quelques uns ici. Donc, puisqu'il fait demi-tour , comme enroule autour d'une sphère, nous savons que celle-ci va probablement se retrouver à l'opposé de celles-ci. Nous en avons donc un ici. C'est peut-être le plus petit, et nous avons affaire quelque chose de bien plus intense ici. Ce sont peut-être les plus importants. Ensuite, nous pouvons évidemment faire pivoter notre objet ou simplement, par exemple, faire pivoter la carte cubique. D'accord. C'est donc généralement la première chose que je fais avant de faire quoi que ce soit avec, par exemple, de vraies lumières. Et ce que je fais aussi, c'est me demander comment je vais présenter ça, n'est-ce pas ? Déplaçons donc cela un peu plus là où se trouve le centre de tout cela. Supposons donc que nous prenions cette arme et que nous la fassions pivoter de 90 degrés. Et je vais désactiver le fait de prendre des photos ici. Et nous pouvons voir qu'il y aura quelques problèmes ici avec certaines choses, en gros, comme le de rester dans le sol parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce problème Cela fait plutôt beau avec l'occlusion ambiante, mais vous pouvez aussi voir que cela ne touche pas vraiment ici Donc, ce que nous devrions potentiellement faire, c'est réfléchir à un moyen. Comment pouvons-nous faire en sorte que cela ressemble un peu plus à du bio ? Et une chose que je veux essayer c'est de le faire pivoter, un peu comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il semble que nous ayons toujours un problème de découpage, je vais simplement ignorer très élégamment pour le moment, car il s' agit d'un didacticiel ou d'un cours sur l'éclairage en ce ou d'un cours sur l'éclairage en ce Et j'aime un peu plus ça quand c'est en quelque sorte comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dupliquer cela, puis je vais réactiver le snapping. Et nous allons essayer de le faire. Je vais juste les mettre l'un à côté de l'autre comme ça. Pourquoi mon appareil photo est-il si rapide ? C'est donc quelque chose que nous pouvons ajuster ici. Et puis, lorsque nous avons ces niveaux de vitesse, vous pouvez également utiliser la molette de la souris pour augmenter ou diminuer à l'intérieur de ce niveau de vitesse. Maintenant, je suis au plus bas avec la molette de la souris, et c'est en gros le plus bas que trois peuvent atteindre. Et pour ce travail, nous devrions probablement passer à deux. Maintenant, nous pouvons voir que la pente est super bonne, mais ensuite je peux monter avec la molette de la souris si je dois naviguer plus vite. C'est donc un peu le meilleur des deux mondes ici. Ouaip. Un peu comme ça, je crois. Il semblerait que j'ai un peu foiré les haches ici Mais c'est bon. Encore une fois. Donc, et maintenant vous pouvez voir que ça commence à ne pas avoir l'air super mal. Et maintenant, avant de continuer à peaufiner cela, l'une des choses les plus importantes que je puisse dire monde est de ne pas utiliser la caméra Viewport lorsque vous faites Par exemple, nous avons maintenant une configuration initiale. C'est très bien. Donc, caméra Viewport, pas de problème. Cependant, ne faites jamais rendu avec la caméra Viewport Ne modifiez jamais l'éclairage et votre prise de vue avec la caméra à fenêtre d'affichage, car cela n'est pas beau et peu professionnel, parce que le champ de vision est comme bork et que vous n'avez pas Utilisez donc toujours le caméscope Cena. Par exemple, utilise-le toujours. Donc, ce que nous allons faire, c'est dévoiler ce corps ici Nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour dire «  pilote le caméraman ». Et maintenant, vous pouvez voir que tout est un peu différent et que c'est un peu bizarre et tout ça. Donc, la première chose que nous devons décider, c'est quel est l'objectif réel de l' appareil photo avec lequel nous voulons regarder cela ? Donc, par défaut, il y a un tas de paramètres que nous devons en quelque sorte examiner. Et là encore, je l' ai déjà taquiné. Il est en fait très bénéfique et important que vous en sachiez un peu plus sur les appareils photo. Donc, la première chose est que je ne vais pas utiliser de film numérique parce que ce n'est pas comme ça qu' on prend des photos. Eh bien, vous filmez, mais je vais utiliser un reflex numérique. Cela me donne donc la taille du capteur. Ensuite, pour les réglages des objectifs, je ne vais pas utiliser Universal Zoo . Encore une fois, je vous recommande à tous, selon votre expérience personnelle et vos préférences, de n'utiliser que les objectifs à focale je ne vais pas utiliser Universal Zoo Encore une fois, je vous recommande à tous, selon votre expérience personnelle et vos préférences, de expérience personnelle et vos préférences fixe et de ne pas descendre en dessous de 50 pour, par exemple, des choses où vous voulez voir vos objets de près , par exemple. Parce que lorsque nous fabriquons ce genre de lentilles et que nous y allons, voyez-vous à quel point c' est vraiment biaisé Comme l'objet semble super bizarre et biaisé ? Parce que maintenant nous avons un 12 millimètres. Donc, si nous faisons comme un 50 millimètres, cela ressemble déjà à plus, cela ressemble déjà à plus comment devons-nous dire « correct du point de vue de la perspective » ? Alors j'aimerais, disons, choisissons un 85 pour le moment. Et puis on a juste besoin de rendre ça de plus en plus lent. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est maintenant que je vais m'en sortir. Et pendant que je l'ai sélectionné, je vais m'assurer que vous pouvez voir que mon gadget est complètement éteint. Je vais passer à l'espace local. Je vais appuyer sur la rotation, puis je vais réellement la faire pivoter comme ça . C'est bon. Maintenant, je dois voir comment je veux aller plus loin. Je passe constamment d'un mode à l' autre. OK. Je vais maintenant y revenir. Et tout est évidemment très flou. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est refocaliser notre appareil photo Il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez simplement choisir l'image ici, essentiellement pour échantillonner quelque chose sur lequel vous cliquez. Cela ne fonctionne pas toujours très bien. Vous pouvez également suivre un objet que vous saisissez ici, ce qui est probablement l'un des moyens les plus simples de le faire. Si vous souhaitez encore plus de contrôle, vous pouvez activer le plan de mise au point de débogage, est maintenant tellement éloigné qu'il se trouve probablement derrière le sol Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement glisser, faire glisser. Et voilà. Maintenant, c'est le plan de focalisation, et il se trouve devant les armes. Et si nous le repoussons, vous pouvez le voir, maintenant il commence à entrer en collision avec eux. Cela signifie donc que cet endroit où se trouve l'intersection est le point le plus ciblé. Cependant, comme nous utilisons un objectif de 85 millimètres et que notre ouverture actuelle est de 2,8, nous n'obtenons pas trop de profondeur de champ, mais nous en arrivons un peu plus ici Donc, si je désactive cette option, vous pouvez voir qu'il y a une petite profondeur de champ qui permet une transition en douceur par rapport à l'endroit où tout est net et où il y a une transition en douceur par rapport à endroit où tout des transitions. Nous pouvons donc obtenir une plus grande profondeur de champ en abaissant l' ouverture à 1,8 Comme vous pouvez le voir, elle a simplement augmenté. Si vous ne voulez aucune profondeur de champ, comme si nous optons pour cinq, par exemple, vous ne verrez aucune profondeur de champ. J'aime beaucoup la profondeur de champ, comme je l'ai peut-être mentionné. Nous pouvons donc le faire, et nous pouvons simplement vraiment déterminer où nous voulons que le point de focalisation soit. Disons que nous le voulons sur le pourboire ici. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a beaucoup plus de choses floues. Je pense que nous devrions peut-être le faire un peu comme ça. Et je ne suis pas tout à fait sûr non plus. Il se peut que je ne sois pas encore entièrement satisfait de With the shot. Alors maintenant, nous pouvons faire quelque chose assez cool ici. Essayons de le faire. Et essayons d'obtenir les détails les plus précis ici où nous avons les interactions. Alors maintenant, nous voyons que nous avons compris cela. Et c'est un peu flou ici. Mais aussi, je dirais que c'est un peu quelque chose qui semble plutôt beau. Alors maintenant, ajustons simplement celui-ci ici, et vous verrez que c' est beaucoup plus agréable maintenant. Je le ferais aussi rapidement. Regarde. C'était la rotation ? Oui, c'était moi. Faisons en sorte que ça se passe comme ça. Alors maintenant, nous commençons à obtenir quelque chose qui ne semble pas trop mal. Et le moment serait venu d' examiner ce que nous voulons réellement de l'actif lui-même ? Par exemple, à quoi voulons-nous que ça ressemble ? Et c'est là que ça devient aussi amusant et intéressant maintenant. Donc, tout d'abord, nous pouvons commencer par faire pivoter la lucarne. Et vous pouvez voir à quel point cela change complètement l'ambiance tout le temps. Donc, en fait, faisons quelque chose comme ça. Je viens donc de le réinitialiser à un. Voyons ce qui se passe si on en met deux. Donc ça va être marrant maintenant. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essentiellement sculpter ce que nous voulons en termes de sensation Et nous pouvons décider, vous savez, de quelle manière nous voulons aborder les choses ici. Je pense donc que cela semble plutôt bon. Et maintenant, ça devient vraiment cool. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir une autre fenêtre de mon côté ici Et dans la fenêtre d'affichage, je choisirai le caméraman. Et si je le fais, c'est parce que je veux, par exemple, naviguer en dehors de cette vue. Voici donc le truc. Par exemple, si vous sortez de l'appareil photo et que vous aimez, vous cliquez dessus, et maintenant il ne le fait plus vraiment. C'est génial. Parce que d'habitude, il vous montre une petite fenêtre d'affichage ici, puis vous pouvez l'épingler Parce que le fait est que vous voulez voir ce que vous faites lorsque vous naviguez ici et que vous ajoutez des éléments. Essayons donc de le faire comme ça. Donc, ici, vous pouvez voir les trucs sympas. Mettons-le donc ici. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, souvenez-vous quand j'ai dit « Moins c'est plus », cela a déjà l'air vraiment très beau et de très bonne qualité et tout ça. Et nous n'en avons même pas encore fait grand-chose. Il s'agit donc simplement de peaufiner correctement le réglage, de configurer un appareil photo qui cadre bien peaufiner correctement le réglage la prise de Ce n'est absolument pas de la magie. Il s'agit simplement, disons, d'une bonne planification et d'un travail de base ici. Alors maintenant nous allons ajouter une lumière rectangulaire ici. Et maintenant, vous pouvez voir, comme si j' ajoutais ça, de la façon la plus stupide qui soit, et c'est quand même un peu comme, Oh, c'est plutôt sympa. Vous voyez donc ici les problèmes que nous rencontrons. Et c'est parce que comment ça s'appelle encore une fois ? L'ombre que j'ai du mal à me souvenir de ces noms. Voyons voir. Je suis du genre à faire défiler les paramètres vers le bas, les paramètres du projet. Rendu. J'ai donc le oui, une ombre virtuelle. Donc, par exemple, j'ai activé la carte des ombres virtuelle, et c'est vraiment bien pour les activités extérieures. Il peut également fonctionner assez décemment pour les objets d'intérieur. Mais cela ressemble à l'atténuation des ombres qui en découlent. Cela a certainement des limites très strictes, comme nous a certainement des limites très strictes l'avons vu dans les leçons précédentes J'ai donc le support pour le retraçage du matériel ici, et ce que nous devrions faire, c'est que nous devrions potentiellement, comme vous pouvez le voir ici, que cela semble assez ennuyeux Ce que nous devons faire, c'est probablement prendre cette lumière et activer les ombres tracées, car c'est la bonne qualité que nous voulons. Donc, à partir des paramètres du projet, nous passons à Activé, et maintenant vous pouvez voir comment cela s'est instantanément transformé en très belles ombres. Donc, si je m'approche d'ici, vous pouvez voir comment nous avons les effets appropriés ici. Et même si je réduis la taille, nous pouvons tout à fait voir comment obtenir une vraie pénombre Donc c'est plutôt cool, mais on dirait aussi que quelqu'un a pris une photo avec son téléphone. C'est donc un peu l'apparence d'une lampe de poche, ce qui n'est pas si mal en fait Je veux dire, j'ai vu des gens faire cela dans leurs portfolios donnant à tout ce genre de look de lampe de poche, et vous verrez, c'est en quelque sorte le look de lampe de poche Cela ressemble encore plus à une lampe de poche si nous prenons la lampe ici C'est juste un peu difficile à voir. Donc, l'apparence appropriée de la lampe est évidemment que la lumière provient de l'appareil photo Donc si nous faisons juste une rotation et que je déteste faire ce genre de choses quand nous sommes dans un espace étrange. Oui, donc fais juste pivoter ça puis déplace-le. Donc, si on met ça sur la caméra ici, et qu'on dit simplement « OK, donc c'est comme la lampe de poche de notre appareil photo maintenant Donc ça ressemble un peu à une lampe de poche parce qu'il y a toujours de l'ombre dans le dos Et aussi, chose très importante, la lampe de poche n'est pas très grande, nous obtenons donc des ombres bien trop douces Donc, ce que nous devrions faire, c'est en faire une très petite source de lumière. Nous avons donc cette ombre dure super forte. Nous y voilà donc. Voilà l'apparence d'une lampe de poche, et ça peut être amusant, mais ce n'est pas ce que nous faisons aujourd'hui Pas de lampe de poche pour le moment. Donc, ce que je voulais faire, c'était voir si nous pouvions faire autre chose d'un peu cool ici. Donc, encore une fois, vous pouvez voir qu' en fonction des types d'ombres que vous souhaitez, vous devez ajuster la taille de votre lumière, n'est-ce pas ? Comme la forme de la taille réelle de la lumière. Parce que sans elle, quand elle est si petite, on a toujours ces ombres dures. Peut-être que c'est ce que tu veux, non ? Il n'y a rien de mal à ça. Mais tout se résume à la manière dont vous voulez présenter cela ? Et vous pouvez voir que cela commence à paraître vraiment réaliste en raison des valeurs que nous avons ici et de la façon dont tout cela est exposé. Ce serait donc probablement bon moment pour réfléchir à l'apparence de notre sol. Je vais juste m' en débarrasser rapidement. Et passons à notre instance d' étage ici. Et ça risque maintenant de mal tourner. Genre, je ne sais pas. Voyons voir. Alors faisons-le. Et voilà. Et évidemment, j'ai complètement oublié de définir certains paramètres de tuilage parce que j'étais ailleurs avec mes pensées Alors faisons-le ici. Je vais les faire séparément. Je vais donc le faire. Je vais l'emporter ici. C'est bon. Ensuite, nous allons également ajouter un autre scaler ici pour le métalness Alors, sauvegardons ça. Qu'est-ce que j'ai fait de la couleur de base, de la rugosité minuscule. OK, comment ça va, peu importe, ce n'est pas très important maintenant. Allons ici et augmentons ce chiffre à cinq. Si vous le rapportez, nous verrons que cela n'a pas l'air trop mal. Maintenant que nous l'avons, vous pouvez voir que ce n'est que la rugosité. Je n'ai rien ajusté en termes de couleur de base ou autre. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter autre chose ici, car une fois que nous aurons quelque chose qui nous plaira, nous voudrons peut-être l'augmenter ou le réduire. Ou en fait, je suis désolée, parfois je pense que je devrais le faire d'une façon, mais ensuite je me dis, non, faisons-le d'une autre façon Essayons donc de faire en sorte que cela soit plus réfléchissant afin obtenir un certain reflet de l'arme ici. Donc, la première chose à faire est de baisser les sommets. Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons gagné en réflexion, mais que nous avons perdu un peu de contraste. Et ce que nous devrons faire, c'est y retourner lentement. Maintenant, je vais essayer de les masser les uns contre les autres pour créer plus de contraste avec les rayures tout en conservant un peu de réflectivité Nous avons donc maintenant un problème car notre couleur de base est bien trop foncée pour qu'il s'agisse de métal. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous le transformons en métal et que nous l'avons, nous obtenons en fait une très belle réflexion par contact et d'autres choses encore. Même si je pense que nous devrions être un peu plus sombres, cela ressemble un peu à une séparation les armes et le sol. Comme si le sol était presque trop occupé. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne très bien. Comme vous pouvez le constater, cela pourrait déjà être une bonne façon de le faire. Et c'est assez simple ici. Encore une fois, ce n'est rien de trop sophistiqué. Et ce que j'aimerais faire, c'est parce qu' il y a peut-être encore un peu d'artefact Ce que je veux faire, c'est passer au volume du post-traitement, et maintenant nous n' avons plus qu'à activer certains paramètres pour nous assurer que nous obtenons réellement la meilleure qualité de ce que nous faisons ici Donc, Lubin Global Illumination, je vais juste régler la qualité de la scène à quatre Cela ne devrait pas faire une énorme différence, mais les ajustements de réflexion le feront probablement au moins un petit peu Gardons un œil ouvert. Sent tail nous aidera également à créer des formes plus petites. La collecte finale rendra tout plus propre, mais il ne se passe pas grand-chose ici. Donc tout va bien. Il s'agit d'un travail de préparation supplémentaire pour plus tard Et puis les reflets lumineux, celui-ci aura certainement le plus grand impact, ce qui n'est pas le cas actuellement Ici, nous pouvons voir que cela remplit un peu plus le réel avec les reflets de l'espace à l' écran. Maintenant, c'est un peu comme si, tu sais, ça dépendait vraiment. Nous pouvons essayer de définir celui-ci, mais il ne changera pas vraiment grand-chose. C'est exact. Je pense que c'est un peu suffisant. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est la première façon dont nous pouvons éclairer cela. Nous pouvons le faire. Et, je veux dire, nous le pouvons et c'est encore une fois super simple, non ? Par exemple, maintenant nous n'avons qu'une seule lucarne. Et en plus, nous avons une lumière rectangulaire plutôt petite mais intense qui essaie cliquer ici. Donc oui, c'est la première étape pour que cela fonctionne. Dans la vidéo suivante, nous verrons comment nous pouvons simplement le modifier un peu, l'ajuster, et comment nous pouvons faire de belles variations ou jouer de manière un peu plus créative Merci donc de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 9. Propring 03: Bonjour, et bienvenue à la prochaine session où nous allons l'améliorer un peu plus, modifier certains paramètres, puis apporter une petite variation à celui-ci Donc, une chose que je voulais juste souligner ici, lorsque nous examinons cela, il y a évidemment un petit problème avec les reflets du lumen Et l'un des moyens de résoudre ce problème, qui est évidemment tout à fait valable pour les besoins du portefeuille , est de passer simplement à un suivi des taux autonome Et vous pouvez le voir maintenant , je dirais que c'est une bonne gifle , surtout quand nous décidons de le rendre Donc pour l'instant, disons simplement que c'est ce que nous faisons. Mais ensuite, je voudrais examiner quelques paramètres plus basiques. une chose que je déteste vraiment A. C'est la fonction irréelle intégrée de l' objectif Je suppose. Oui, il n'est pas assez brillant pour nous en donner, mais j'exhorte vraiment tout le monde à ne pas l'utiliser, s'il vous plaît, parce que cela donne vos objets un aspect bon marché parce que c' est juste un objectif très ****** . Si vous voulez créer des fusées éclairantes, exemple créer des fusées éclairantes personnalisées avec des systèmes de particules, etc., c'est une bonne idée. Mais n'utilisez pas vraiment ce genre de choses. Il peut y avoir un moyen de ne pas trop le faire paraître trop mauvais et nous y reviendrons peut-être lorsque nous ferons l'extérieur. Mais, tu sais, ne fais pas ça. Cela donne à vos affaires un aspect bon marché. Cependant, ce qui est plutôt cool, c'est dans les périodes de floraison, et c'est la floraison standard moment, nous n'en verrons peut-être pas grand-chose, mais je vais vous montrer quelques exemples où cela peut faire une grande différence. Donc, ce que nous devrions toujours faire ici c'est passer à la convolution Vous avez vu qu'une petite partie de l'image venait de changer. Genre, c'est bon. Si je passe à ma lampe rectangulaire ici et disons simplement que notre valeur par défaut est 75. Essayons quelque chose d'extrême. J'essaie juste d' illustrer un point. Essayez de vous faire remarquer quelque part. Mais il ne veut pas vraiment le faire. Eh bien, je suppose que nous devrons le faire plus tard, car lorsque nous passons de la floraison à la convolution, nous obtenons en fait une forme appropriée pour notre fleur Si nous pouvions avoir un point fort ici, ce ne serait pas juste cette tache floue, mais ce serait en fait quelque chose qui ressemble plus à ceci ici, qui ajoute des reflets vraiment très jolis Je le fais quand j'ai des citrons verts émissifs, par exemple, je les fais tourner, pour déclencher la floraison et vous obtenez comme ce joli Cela a l'air beaucoup plus professionnel et cinématographique. Mais c'est comme si, même sans l'utiliser, cette floraison était encore plus agréable à regarder. Donc, si vous pouvez toujours utiliser le bloom à convolution, alors notre exposition est correcte pour le moment Je sais donc que beaucoup de gens n'aiment pas trop les effets de post-traitement. Je les aime bien quand ils ont pour but, par exemple, de simuler une caméra Par exemple, si vous dites, « OK, j' ai besoin du rendu le plus stérile et le plus net possible, comme toujours, très bien, comme vous. C'est, bien sûr, comme si tout le monde avait sa propre perception des choses. Mais personnellement, j'aime ajouter ces éléments de manière très, très subtile. C'est très drôle parce que je fais musique pendant mon temps libre, et je décrit toujours de la même manière parce que, parfois, vous pouvez faire un effet sur votre musique, et vous le pressez très fort, puis c'est autoritaire, et ce n'est pas comme ça que vous voulez que l'effet soit Mais ensuite, vous réduisez essentiellement l'effet pour ne plus le remarquer. Ensuite, vous le remettez en place jusqu'à ce que vous le remarquiez un tout petit peu, et à partir de ce moment , vous le réduisez simplement d'un tout petit point. Et c'est en fait le point idéal où l' effet fonctionne le mieux. J'ai un sentiment très similaire à propos de choses comme l' aberration chromatique et d'autres choses de ce genre propos de choses comme l' aberration chromatique , parce que j'aime vraiment ça, mais le problème, c'est que je crois que cela a une très mauvaise réputation parce que c'est mal fait Et c'est un peu comme si, par exemple, beaucoup de gens n'aimaient pas le flou cinétique dans les jeux vidéo Et le vrai problème, c'est que j'adore le flou cinématique, et je pense que c'est très important pour les cinématiques Mais je pense qu' il y a une différence entre le flou cinétique de caméra et le flou de mouvement par objet flou de mouvement par objet est comme lorsque l'appareil photo reste statique et que quelque chose bouge rapidement, il devient un peu flou cinétique Je crois fermement que les gens ne s'en soucient pas du tout, et ils ne s'y intéressent que parce qu'il y a aussi le flou de mouvement de la caméra, ce qui signifie que la caméra bouge et que les choses deviennent floues à cause du mouvement de la caméra Alors ils disent que ça les rend malades quand ils le regardent. Je ne crois pas que les gens auraient le même problème s'il n'y avait qu'un flou cinétique par objet Ils ne remarqueront peut-être même pas que c'était là, mais ils remarquent le flou de l'appareil photo, qui n'est, eh bien, pas très grave Quoi qu'il en soit, si nous le faisons, il s'agit évidemment d'un ajustement assez important ici Nous pouvons donc le voir ici, à l'arrière de l'arme. Nous pouvons clairement voir comment cela commence à se produire. Et ce que nous devons faire, c'est nous assurer que notre image, comme ici, puisse également être très bien vue. Et en fait, cela ajoute la crédibilité, car c' est quelque chose qui se produit avec les appareils photo Mais les gens aiment aussi que cela rend l'image si floue. Nous devons donc trouver un moyen d' y parvenir sans que cela soit exagéré Et je crois que si je vous montrais cette image comme celle-ci, vous ne remarquerez même pas qu'il y a une aberration chromatique Cependant, cela ajoute de la saveur. Ensuite, je n'ai pas l' habitude de porter un masque anti-salissure mais je suis une grande fan de Vineyard, et pour être honnête, j'utilise presque toujours le même vigard qui est de 0,6 C'est juste que je ne sais pas. J'opte toujours pour 0,6. Cela fonctionne pour moi. Maintenant quelque chose de très intéressant. Si nous passons ici à la section d'étalonnage des couleurs, nous avons la section filmique, et voici le mappeur de tons C'est ce qu'effectue la conversion du rendu HDR qui se produit en arrière-plan vers l'espace de vue SDR nous avons ici sur notre écran Je recommande vivement aux non-initiés de ne pas vraiment toucher à ces valeurs, exemple, de se renseigner un peu sur ce que fait le tone mapping, comment il fonctionne et, par exemple, de le manipuler N'hésitez pas à le faire. Mais en général, vous n'avez pas vraiment besoin de les toucher à moins savoir exactement ce que vous faites et pourquoi vous le faites. Je l'ai beaucoup vu de la part de personnes moins expérimentées. Elles entrent juste au hasard et ajustent, comme toutes ces choses, et elles disent : « Oh, non, j'ai juste marché Faisons quelque chose de très important sur notre appareil photo. Et passons simplement à transformer et à bloquer le mouvement des acteurs. Donc ça reste comme ça. Donc, beaucoup de gens modifient les choses au hasard ici parce qu'ils cherchent, genre, cette chose qui les améliore un peu Je suis un adversaire très farouche à ça. Je ne pense pas que tu devrais faire ça. Je veux dire, tu peux essayer des choses. De toute évidence, tu dois, genre, apprendre. Mais si tu ne sais pas pourquoi ça a l'air mauvais, toucher ces objets ici ne t'aidera pas vraiment à les rendre plus beaux. Cependant, nous ne faisons qu'ajouter de la saveur. Et le goût, c'est autre chose. Et l'une des choses que j'aime le plus, c'est ce qui se trouve ici dans la section des films Et il s'agit essentiellement de souligner les points forts. Associé à l'aberration chromatique et à un grain très subtil et raffiné, cela ajoute ce dernier de 10 à 5 % à une image, ce qui donne l' impression qu'elle aurait pu être prise avec un véritable appareil Et ce que je fais, c'est passer à un et à peu près à tout ce que je fais Maintenant, vous pouvez le constater , donc cela va être très difficile à voir, et j'espère que la compression rendra justice à cette situation. Regardez donc cette réflexion ici. Alors maintenant, ce reflet est en fait d'un blanc pur. Et regardez ce point où je l'éteins. Activé et éteint. C'est également très visible ici. Par exemple, maintenant c'est éteint. Donc, il prend en quelque sorte les valeurs les plus lumineuses et les coupe en blanc complet Et c'est ce qui se passe avec les caméras. Donc pour moi, vous savez, c'est comme si nous faisions beaucoup, beaucoup de petites choses très petites. Et lorsqu'ils se réunissent, ils créent une image d'autant plus crédible Mais je pense que beaucoup de gens ont l'habitude de peaufiner toutes ces choses, comme, vous savez, trop d'aberration chromatique, trop de flou ici, trop de choses là-bas aberration chromatique, trop de flou ici, trop Mais c'est la somme des parties qui en fait quelque chose de plus grand. Et malheureusement, il n'y a pas vraiment d'interrupteur que je puisse actionner pour activer ou le désactiver afin montrer les changements globaux de ce que nous avons fait en ce moment sans le désactiver, comme toutes les autres choses ici aussi. Mais bon, nous pourrions séparer en un volume de post-traitement différent. Mais pour l'instant, c'est vraiment comme s'il s'agissait de réunir ces subtilités, et encore une fois, moins c'est Nous ne voulons donc pas en faire trop. Personnellement, je finis toujours par exagérer, et c'est parce que je l'aime vraiment beaucoup, c'est le grain de film Je suis un grand amateur de pellicule. Cependant, le grain du film peut être un peu difficile à apprivoiser. Heureusement, très, très heureusement, ils ont vraiment créé une nouvelle fonction incroyable de grain de film pour On Reel Five. C'est tout simplement magnifique d' avoir toutes ces modifications. Donc, ce que je fais habituellement, c'est modifier dans la fenêtre d'affichage, puis je commence à prendre des captures d'écran, puis je regarde à quoi cela ressemble sur les Parce que le fait est que le grain du film bouge. Donc, lorsque nous produisons des captures d'écran, l'apparence est différente de ce qu'elle dans l'éditeur lorsque, vous savez, en bougeant comme si c'était un jeu ou quelque chose comme ça. Il est donc un peu délicat de modifier le grain du film. Parce que cela ne dépend pas seulement, il y a une différence entre l'image rendue à cause du fait que le grain du film gèle à ce moment-là. Mais je ne sais pas non plus si Unreal ou Epic ont résolu ce problème. Mais lorsque nous faisons une capture d'écran en haute résolution, un multiplicateur est en fait appliqué, et il était vrai que le multiplicateur n'était pas appliqué au grain. Donc, en gros, lorsque vous définissez la taille du grain d'une certaine manière, puis que vous avez un multiplicateur de deux pour la capture d'écran en haute résolution, votre grain semblait en fait deux fois plus petit. Vous avez donc dû l' agrandir deux fois pour qu'il apparaisse dans la capture d'écran comme vous le souhaitiez. Je ne l'ai pas encore débogué avec OnRelf, donc je ne suis pas sûr que cela fonctionne toujours comme ça Cependant, ce que nous voulons faire, c'est simplement lancer ça pour le moment, et j'espère que vous pourrez le voir Et ce que nous voulons, c'est ces trucs vraiment gentils et subtils là-bas. Je vais donc le rendre un peu plus intense que nous puissions mieux le voir dès maintenant. C'est tellement intense. Ce n'est évidemment pas ce que nous voulons. Donc, une chose que j'aime, c'est que j' aime que le grain de mon film soit un tout petit peu plus gros. Ensuite, nous allons l'adoucir. Et ce que j'aime vraiment aussi , c'est quand le grain du film est plus fort dans les zones sombres et moins fort dans les zones claires et moyennes. Ce que nous pouvons faire ici, c'est contrôler les intensités des tons moyens Donc, tout d'abord , excusez-moi, retirez-le des points saillants. Et maintenant, vous pouvez le voir, je le supprime essentiellement de toutes les valeurs moyennes, qui n'est pas ce que nous voulons, mais nous voulons qu'il soit assez fort ici dans ces valeurs plus sombres. Et au fait, ce truc qui tremble ici, c'est comme un bruit de réflexion tracé Il ne faut donc pas confondre cela avec le grain du film. Cela semble donc un peu étrange parce que nous avons un bruit assez fort ici et qu'il n'y en a aucun ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est le remettre très soigneusement en place. Et maintenant que nous l'avons, maintenant que nous l'avons, nous devrions faire un essai. Donc, la façon dont je fais le rendu est toujours avec la capture d'écran haute résolution si ce n'est pas une cinématique Et j'ai l'habitude de multiplier par deux. Cela me suffit généralement. Alors faisons-le. Et jetons un coup d'œil ici, et c'est parti. Alors maintenant, vous pouvez voir que le grain est en effet bien trop fort. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est mieux déboguer le grain parce que nous le voyons de cette façon J'aime donc beaucoup ça, et honnêtement, cela ressemble une vraie photo prise avec un appareil photo. Cela semble donc vraiment crédible. Par exemple, cela ne ressemble pas nécessairement à un rendu irréel C'est donc en fait l'un des objectifs que je me fixe habituellement pour faire les choses. Par exemple, je ne veux pas que mes images aient l' air d'un rendu irréel Cependant, vous pouvez dire que c'est tout simplement trop, et il n'y a absolument rien de mal à cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer ici et en dire un, et nous allons en capturer un autre. Et nous allons jeter un œil ici. Alors maintenant, nous commençons à entrer dans le domaine de « C' est vraiment agréable ». Donc, honnêtement, personnellement, je trouve cela fantastique. Je trouve que ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, imaginez que nous mettions des éléments de logo ici, comme d'autres choses. Je veux dire, ça a l'air assez réaliste d'une manière très agréable. Et si vous voulez, vous savez, obtenir des informations différentes avec la profondeur de champ et toutes ces choses, comme, encore une fois, il s' agit simplement de repositionner la caméra, de peaufiner les Donc, il n'y a absolument aucune magie ici. Et tout cela était super simple. Encore une fois, ce n'était pas vraiment très difficile à faire. Et ce que nous sommes en fait, je vais prendre un autre éclairage maintenant. Et ce que nous pouvons faire très facilement, c'est, bien sûr, par exemple, introduire une autre source de lumière ici. Et cette fois, nous allons le rendre super doux. Nous allons donc conserver cette taille pour le moment. Je vais inverser la tendance. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes bien sûr en train de recueillir certaines réflexions ici. Et nous pouvons l'éclairer de nombreuses manières différentes. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Et peu importe où se trouve cette chose dans le monde. Seul ce qui se passe sur le cliché importe. Et maintenant, vous pouvez, par exemple, jouer avec certaines choses, comme jouer avec certaines choses, des couleurs délirantes. Et ce qui serait vraiment intéressant maintenant , c'est de le lever pour pouvoir en quelque sorte enlever un peu le reflet. Mais si je l' agrandis, vous verrez comment nous y ajoutons de la saveur. Par exemple, vous allez voir comment il est toujours là pour faire des choses. Et c'est une façon super cool de donner l'ambiance à ce genre de choses ici. Juste en ajoutant des petites choses sympas comme ça. Et si on l'éloigne suffisamment, on devrait pouvoir vraiment se débarrasser du reflet de cette façon. Mais si je le fais assez clair, nous commencerons quand même à avoir des points forts intéressants ici. Donc, si vous le voyez encore une fois, il y a maintenant quelques petits points forts vraiment sympas. Et il s'agit simplement de le placer correctement et de faire en sorte que le cliché fonctionne. Et c'est vraiment la façon la plus simple de faire quelque chose de vraiment cool ici. Et ce n'est pas le cas. Ce n'est pas du tout magique. De plus, nous utilisons toujours le truc génial de la petite maison. Donc c'est juste prêt à l'emploi. Et juste une rotation et quelques bons ajustements ici. Je pense que nous devrions peut-être activer le taux élevé d'ombres pour celui-ci aussi, juste pour être sûrs. Donc, si nous prenons simplement notre capture d'écran en haute résolution et que nous la prenons et que nous capturons, prenons et que nous capturons il y a des choses vraiment intéressantes que nous pouvons faire ici, certainement. Je veux dire, nous pourrions probablement simplement le retourner et le faire venir par l'arrière, car cela correspondrait mieux à cette luminosité globale. C'est donc aussi quelque chose à considérer, d'une manière générale, que lorsque vous avez une certaine orientation quelque chose qui ressemble à du travail, il peut être judicieux travailler avec cela et d' essayer de l'améliorer. Donc j'essaie juste de faire Oh, c'est un peu délicat à cause de la façon dont c'est tellement brillant. Mais quelque chose comme ça. je dois le faire pivoter ici, et je le regarde juste hors écran parce que je ne voulais pas, genre, redimensionner à nouveau la fenêtre d'affichage parce que je voulais qu'elle reste de la même taille pour le Nous avons donc les captures d'écran que nous faisons en même temps, comme je trouve cela très intéressant, par exemple. Donc, si on regarde ça. Il y a donc beaucoup de choses vraiment cool que nous pouvons faire pour que cela soit super beau. Et puis, bien sûr, la prochaine chose à faire est de déverrouiller l' appareil photo. Et avec Adrag, il suffit de le copier. Celui-ci se verrouille à nouveau instantanément afin que nous ne le gâchions pas. Je vais régler la rotation ici, puis piloter le projet. Il y a des choses tellement chouettes que nous pouvons faire avec ça. Je veux dire, même juste, comme, comme, comme, comme ça, comme ça C'est un peu trop cool. Ensuite, nous utiliserons à nouveau ce type ici. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire une fois cette configuration en place, et c'est comme si le ciel était votre limite, vous pouviez le déplacer tellement, modifier la configuration de l'éclairage. Nous pouvons complètement échanger la carte cubique. Cela n'a pas vraiment d'importance. Donc oui, c'est l'un des moyens les plus simples travailler avec la configuration que vous avez et de l'améliorer. Et bien sûr, nous n'avons même pas effectué d'étalonnage des couleurs car cela n'est pas toujours nécessaire Mais bien sûr, vous pouvez entrer dans certaines de ces valeurs et, vous savez, les déplacer un peu comme ça. Vous donne une touche totalement différente, instantanément. Il y a donc beaucoup d' opportunités et d'options pour faire des choses vraiment cool. Et, bien sûr, tout dépend de la façon dont vous faites fonctionner, le configurez. Ça a l'air tellement bon. Mais c'est un peu classique, maintenant que je compense un peu le classement des couleurs en fonction du vert sarcelle, comme le look hollywoodien classique qu'ils recherchent tous. Mais même lorsque vous avez quelque chose comme ça, vous savez, faites des gros plans sympas de ce que vous essayez de montrer ici. Genre, c'est sympa. Par exemple, c'est un très beau gros plan parce que nous reprenons ces moments forts ici. Par exemple, j'ai besoin de le rendre. C'est comme si, même pour moi, c'était excitant. C'est tellement amusant de faire ces choses parce que, par exemple, vous trouvez toujours quelque chose de nouveau et d'intéressant à regarder, puis vous vous dites, Dim, qu'il y a vraiment de bonnes choses ici. Donc, c' est vraiment une bonne photo. Par exemple, tu peux le mettre dans ton portfolio. Et honnêtement, le meilleur, c' est que ces actifs ne leur plaisent pas, ils ne sont pas interdits, mais ils ne sont même pas si spectaculaires. Imaginez donc si vous êtes un très bon artiste d'armes et que vous pouvez créer des choses comme ça. C'est comme ça que ça vous permettra d' être embauché, c'est certain. Donc oui, c'est tout pour cette session. Rendez-vous dans la prochaine leçon avec des choses différentes à mettre en lumière, mais avec un objectif et une approche similaires. J'espère que vous vous êtes tous bien amusés. Merci de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 10. Propring 04: Bonjour et bienvenue à la prochaine session dans notre petite configuration de scène de présentation. Donc, une chose que je voulais également aborder, c'est flexibilité d'une telle configuration de scène pour toutes sortes d'objectifs. Et je sais que certaines personnes aimeraient également avoir ces présentations d'une manière un peu plus neutre, pour ainsi dire. C'est donc en fait très facilement réalisable si nous prenons simplement cela Et en faisant juste quelques petits ajustements, nous pouvons complètement changer cela en quelque chose Supprimons donc simplement le décalage qui permet d'obtenir le vert. Alors éteignons également notre lumière orange. Aujourd'hui, nous sommes beaucoup plus neutres qu'avant. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement entrer ici et changer les couleurs, le métal, et tout ce genre de choses. Donc, si nous faisons cela, nous avons essentiellement un fond blanc plat, et nous pouvons, même si nous faisons le plus haut et le plus bas, comme si nous faisions exactement la même couleur, par exemple faisons 0,6 et 0,6. Nous éliminons complètement les rayures et nous obtenons tout de même un petit effet de brillance. Maintenant, en regardant cela, nous pouvons voir que nous avons complètement changé ce que l'on ressent. Nous pouvons bien sûr, je vais le supprimer ici. Bien entendu, nous pouvons également simplement y aller, mais ce n'était pas la bonne solution et le formuler différemment à notre guise qui correspond peut-être mieux à cet arrangement. Nous en ajouterons un autre et nous allons le piloter. Et où en sommes-nous ? Nous y voilà. Donc, une chose que nous pouvons faire ici est simplement de nous assurer que nous l' avons vraiment fait, comme ça. Ensuite, nous le positionnons bien, assurant que nous sommes complètement droits ici. Et pour ce petit projet, je vais juste cacher celui-ci, retourner devant mon appareil photo. Et composez simplement ceci ici. Je vais y retourner et je vais travailler sur mes paramètres de mise au point ici pour m' assurer que nous sommes vraiment bons comme ça. Nous avons donc maintenant une présentation assez plate comme celle-ci. Mais que se passerait-il si vous disiez : « Hé, je ne veux pas cette ombre dure ou je ne veux pas du tout d'une ombre comme ça ». Et cela ne pose absolument aucun problème. Je veux dire, d'abord, si nous voulions résoudre l'ombre elle-même ici, nous sommes là, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons donc simplement modifier la taille de la lumière pour vraiment atténuer cette ombre comme nous le souhaitons , comme ceci, par exemple C'est donc une façon de procéder. Cependant, il s'agit d'une façon complètement différente de le rendre beaucoup plus polyvalent et vous remarquerez peut-être que j'ai encore une fois le petit motif en grille. Je n'ai pas appliqué la commande de console pour le moment , car lorsque nous sommes là , alors que c'est comme une lumière directe, et pas seulement comme une lucarne, elle disparaît. Donc je ne m' embête pas trop pour le moment. Mais une chose que nous pouvons faire que j'aime vraiment, c'est que nous pouvons utiliser le brouillard à hauteur exponentielle comme outil pour créer presque, disons, une fausse atmosphère Vous pouvez donc voir maintenant que je l'ai apporté et que j'ai juste mis la couleur sur le blanc. Et on peut alors vraiment augmenter la densité comme ça Et vous pouvez déjà voir que non seulement nous créons ce genre d'arrière-plan ici, mais que nous sommes également en train de mélanger la distance Nous faisons donc en quelque sorte la transition entre le sol et ce qui était sur fond noir. On est en train de le brouiller, en quelque sorte. Donc, une chose, essayons si cela fonctionne toujours , c'est que nous pouvons réellement augmenter la luminosité en ajoutant à la valeur supérieure à un Ouais. Donc, si nous en faisons deux, nous sommes maintenant dans une valeur HDR plus grande. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre notre arme ici, l'apporter. En fait, faisons-le sous forme de copie. Nous pouvons donc simplement faire venir ce type ici, puis nous allons terminer les rotations Et ce qui va, genre, le traîner encore plus loin, un peu comme ça. Et maintenant, ce que nous avons ici n'est plus que le Skylight HDR que nous avions Et amenons ce type ici. Faisons quelque chose qui nous permettra de le faire un peu plus dans cette perspective. Donc, d'abord, nous devons, bien sûr, nous recentrer ici Et je dirais que l' important est en quelque sorte ceci, mais nous ne voulons pas non plus que les autres soient trop flous Passons donc à la version 3.6, et ça deviendra un peu moins flou Alors maintenant, nous pouvons voir que les points forts ne sont pas vraiment beaux. Donc, chaque mouvement que nous faisons ici avec l' éclairage a deux raisons. Raison numéro un, ça doit avoir l'air cool. Deuxième raison, encore plus importante, c'est que chaque décision que nous prenons ici pour mettre l'accent sur la objet doit contribuer à mettre l'accent sur la définition du matériau ou sur la forme de l'objet. Et à l'heure actuelle, il ne fait pas un très bon travail dans ce domaine. Par exemple, pour l'instant, nous ne comprenons pas vraiment la définition d'une surface sexy. Et c'est vraiment intéressant parce que quand je regarde, par exemple, des rendus comme celui-ci qui ne sont pas encore très bons ou qui n'ont pas encore atteint leur plein potentiel Et cela donne à l'objet un aspect terne. Ce que j'ai découvert plus tard, ce n'est pas vraiment l'objet qui a une mauvaise apparence ou qui n'aime pas les textures. C'est juste qu'il n'est pas allumé de la manière la plus bénéfique qui améliore tout ce qui existe déjà. Donc, la première chose que nous pouvons faire, c'est quand vous le voyez et commencer à tourner lentement. Et Waouh. Maintenant, nous allons commencer à obtenir tous ces détails, parce que maintenant, nous avons une lumière qui frappe en quelque sorte dans un angle diagonal. Donc, si je... euh, si je vais juste dans mon outil de capture ici et si je le capture. Donc, la lumière vient essentiellement de côté et frappe ça comme ça. Cela signifie donc que cela crée ce que nous appelons un angle de pâturage Et c'est comme si vous étiez à l'extérieur. C'est le soleil de fin d'après-midi, et lorsque vous détournez le regard du soleil, rien ne capte les reflets spéciaux et cela semble plutôt ennuyeux et terne Mais quand vous faites demi-tour et que vous regardez vers le soleil, alors ce qui se passe, c'est que c'est le sol, et vous regardez dans cette direction, et comme si le soleil frappait en quelque sorte comme ça, et puis cela crée une interaction agréable ici. Et il en va de même pour le pistolet parce que, si c'est le nôtre, alors la lumière frappe sous un angle comme celui-ci, et cela crée tous les jolis reflets spéculaires ici Donc nous essayons vraiment toujours de faire exactement cela, comme essayer de trouver le meilleur ici, boum. Nous y voilà. Et maintenant ça s'en va, et c'est bon. Il existe donc différents paramètres qui peuvent fonctionner. Maintenant, par exemple, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de volume, pour ainsi dire, sur le manche. Mais nous en avons moins ici. Et c'est ici que deux choses entrent en jeu. Donc soit nous disons simplement « Hé, nous voulons le faire comme ça », puis nous allons ajouter une lampe manuelle qui résoudra l'autre problème. Nous recommençons donc, en l'allumant correctement. Cependant, nous pourrions également utiliser une bien meilleure image HDR. Et c'est le moment où nous allons commencer à essayer certains des HDR les plus fous que j' ai collectés au fil des ans, qui ressemblent à ce genre de choses ici Ils peuvent donc faire une énorme différence. Donc, si nous le mettons simplement ici, et nous pouvons déjà le voir, je vais exagérer cela maintenant Mais vous pourrez voir qu'il y a beaucoup de reflets et de couleurs différents qui circulent sur les objets. Voyons donc quelles choses intéressantes nous pouvons apporter ici et ce que nous obtenons Je voudrais rapidement éliminer le brouillard ici. Cela le rend donc plus croustillant. Et vous pouvez voir comment cela permet de commencer à lire très bien. Et on peut vraiment, genre, juste entrer et sculpter ce look Je l'aime bien avec le phare supérieur, mais peut-être en avons-nous d'autres avec un éclairage supérieur puissant ici. Essayons celui-ci. Oui, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un éclairage supérieur super puissant. Nous retrouvons, genre, les côtés. Je crois que je préfère ça. Et encore une fois, c' est juste un goût. Vous pouvez donc clairement voir que cela permet très facilement d'avoir un rendu plus neutre comme celui-ci. Et il y a toutes sortes de choses que nous pouvons faire. Et selon le point de vue de notre caméra, peu importe où se trouvent les surfaces ici. Même si nous voulions faire quelque chose comme ça, dès que nous sommes ici, nous avons évidemment un fond blanc, mais si vous voulez faire quelque chose comme ça, ce est pas un problème du tout, parce que ce que nous pouvons faire, c'est être super ringard et simplement reproduire le sol quelque part ici Et oh, oui, c' est celui qui a le problème où nous devons, genre, le retourner de 180. Et nous pouvons aussi voir . Maintenant, ce que nous devrions faire pour que cela fonctionne correctement pendant que nous sommes dans le caméscope cinématographique, vous pouvez évidemment voir que ce n'est pas vraiment comme avoir la couleur que nous voulons pour des raisons évidentes Il existe donc plusieurs solutions à ce problème, et elles sont toutes assez simples, c'est-à-dire que la première chose que nous pouvons faire est de prendre ce shader, de le découpler quelque sorte de l' éclairage et de le rendre, genre, éteint et émissif Donc ça ne projette pas vraiment beaucoup de lumière, mais c'est juste, en quelque sorte, visible. Ou nous pouvons faire la même chose avec une sphère céleste en arrière-plan, qui est vraiment grande et qui a juste, genre, un fond blanc, pour ainsi dire. Il existe donc de nombreuses solutions différentes à cela, et elles sont toutes assez simples. Nous pouvons aussi évidemment simplement ramener le brouillard, et le problème sera résolu d'une manière différente. Ensuite, nous pourrons voir ici comment nous aimerions avoir cela. Donc, encore une fois, je ne suis peut-être pas le meilleur dessinateur d'armes du coin. Mais il s'agit plutôt de tous les concepts sur la façon dont vous pouvez faire les choses. Et je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez donc obtenir ici des images vraiment propres et belles avec tous ces différents types de cartes cubiques d'une manière ou d'une autre. Donc c'est plutôt cool aussi. Laisse-moi prendre de la couleur. Et il ferait probablement plus frais sans le brouillard et le sol. J'en ai un tas avec un peu de couleur. Je ne reçois pas grand-chose ici. Mais, quand même, vous pouvez le voir aussi , juste en noir complet. C'est juste que ça a l' air très sexy ici. Il existe donc une infinité de possibilités pour modifier cela de manière à ce que vous aimez, à ce que vous ayez l'air bien ou que vous vous sentiez bien Et oui, encore une fois, comme toujours, optez pour la définition du matériau. Je pense que c'est la meilleure chose que tu puisses faire. Et une chose amusante à savoir, c'est arrière-plan, que si vous voulez des dégradés en vous pouvez commencer à éliminer le brouillard Donc je ne suis pas sûr. Est-ce que cela va vraiment plus loin ? Non. Pas plus de deux. Cependant, nous pouvons réduire physiquement dans le monde car il s'agit d'un brouillard de hauteur. Maintenant, vous pouvez voir que nous le déplaçons vers le bas. Nous créons donc une sorte de dégradé ici en arrière-plan. Ce qui peut être cool selon ce que vous voulez faire. Cette arme est tellement longue. Donc, si vous prenez ceci, par exemple, et que vous le recadrez simplement, corrigez cela Et voyons si nous pouvons trouver un meilleur succès ici. Ouais. Donc, si on prend ça. Oui, je pense que ça marche plutôt bien. Donc oui, c'est comme ça que nous procédons. Dans la leçon suivante, nous allons faire exactement la même chose, mais un peu différemment parce que nous allons faire un véhicule. J'espère donc que nous nous sommes bien amusés et merci d'avoir regardé. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 11. Appropriation 05 véhicules: Bonjour et bienvenue à la prochaine session de notre série consacrée à l'éclairage des accessoires et en général, aux scènes de présentation Donc, comme nous avons déjà abordé de nombreux sujets, étape par étape, je voudrais vous présenter quelques petites choses supplémentaires qui peuvent être utiles ou que j'ai simplement l'impression qu'il est important de connaître. Ils n'aiment pas, ils doivent toujours absolument être utilisés. Demandez-vous donc toujours attentivement si vous avez réellement besoin de quelque chose, si cela fait une grande différence. Jusqu'à présent, nous avons très bien fait les choses. Mais encore une fois, étape par étape, je veux simplement présenter à tout le monde un peu plus de flexibilité et d'options que nous avons réellement. Et avant d'utiliser le véhicule que nous allons éclairer, jetons un coup d'œil à cette boule chromée. De plus, si vous regardez la configuration de ma scène ici, c'est essentiellement la même scène que lorsque nous avons commencé avec l'arme, mais j'ai simplement retiré presque tout le reste. C'est à nouveau le même matériau de base sur le sol. J'ai supprimé un tas de modifications plus personnalisées ici, donc pas de vignoble, pas de grain, pas de classement des couleurs Nous sommes donc revenus à la valeur par défaut que nous avions. Alors maintenant, une chose intéressante quand on regarde la lucarne ici : ce qui concerne les reflets de la lucarne, la première chose à noter est que lorsque nous passerons au volume du post-traitement, je vais zoomer un peu ici Dans le volume de post-traitement, nous avons en fait un contrôle important sur le type de techniques que nous voulons utiliser en termes de techniques de rendu. Et à l'heure actuelle, nous pouvons voir que le par défaut de notre projet est le lumen pour l'éclairage global, et c'est également le lumen pour les reflets Mais voici un truc . Dans certains cas, il peut être judicieux de les changer, comme nous l'avons fait, par exemple, pour augmenter le taux de réflexion, mais dans le cas de l'éclairage global, il peut également sans mais dans le cas de l'éclairage global, il peut également y avoir des scénarios dans lesquels vous souhaitez avoir un meilleur contrôle sur certains éléments nécessairement utiliser le lumen Il est donc toujours important de déterminer quels sont vos besoins, et parfois il peut être préférable de les changer. Et une chose importante que je veux simplement montrer, c'est si nous examinons ces reflets ici, sont ceux de notre carte cubique. Mais aussi, il a l'air vraiment très propre et en haute résolution. Si je passe à Non, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup plus de pixellisation ici, et cela vient de la résolution des puits de lumière, que nous avons Même si ma texture elle-même est une texture à huit K, n'est pas automatiquement ce que la lucarne utilise Et selon les types de matériaux présents dans votre scène, vous souhaiterez peut-être augmenter la résolution de la carte cubique pour obtenir un résultat plus détaillé. Il a ses limites, autant que je sache ou que je sache, il ne dépasse pas vraiment un K. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Donc, si vous regardez ces pixels ici que nous pouvons voir ou ici ce bord, si je règle 1024, vous pouvez voir que cela semble plus doux. Par exemple, ça a l'air plus, eh bien, disons que c'est interpolé. Mais ce que vous pouvez aussi voir, c'est que ça ne disparaît pas vraiment complètement. Et ce que j'ai trouvé assez fascinant, c'est que si vous regardez cela, bien sûr, il y a toujours quelque chose que l'on pourrait appeler, comme des artefacts. Mais si nous passons à la méthode de réflexion lumen, regardez ce qui se passe Par exemple, maintenant ça devient beaucoup plus net. C'est presque comme si nous utilisions, peut-être pas comme une image à huit K, mais comme une image à quatre K. Lumen fait donc déjà quelque chose en arrière-plan qui améliore la qualité de ces reflets issus de la texture Honnêtement, je n'en connais pas les aspects techniques parce que j'ai beaucoup d'expérience avec Unreal, mais là encore, nous devons toujours nous rappeler qu'Unreal Five est encore relativement Lumen est toujours à ses balbutiements. Il y a beaucoup de choses dont nous ne savons pas encore exactement comment elles fonctionnent. Ils n'ont pas été complètement explorés. Et il n'y a pas non plus eu, disons, pannes techniques sur la façon dont certaines de ces fonctionnalités sont réellement mises en œuvre Et si nous regardons cet avantage ici, et que je reviens à 128, j'ai un peu plus tendance à zigzagy, comme ici, mais vous pouvez voir que le saut 128-1024 n'est en aucun cas aussi important qu'avant Donc, cela signifie que nous pouvons vraiment opter pour une résolution plus basse, et cela ne signifie pas et cela ne signifie pas grand-chose pour nous parce que, par rapport au ne pas utiliser Lumen, c'est déjà beaucoup mieux Une deuxième chose que vous remarquerez peut-être, c'est que nous n'avons pas vraiment le reflet du sol ici, mais plutôt cette substance noire. Et maintenant, l'espace sur l'écran se reflète, par exemple, sur notre sol. Mais, encore une fois, d'une manière générale, ce truc est noir. Vous vous demandez peut-être pourquoi, je ne m'en suis pas trop soucié auparavant. Et si je ne me suis pas trop embêté, c'est parce que nous avions notre arme sur le sol, et que j'avais tracé des reflets dessus, qui signifie que beaucoup de choses qui ce qui signifie que beaucoup de choses qui étaient comme nous l'appelaient l'hémisphère inférieur, et celui-ci est l'hémisphère supérieur. Si vous divisez la sphère en deux côtés, de haut en bas. l'hémisphère inférieur, Dans l'hémisphère inférieur, une grande partie a été remplie très précisément avec des reflets tracés. C'est quelque chose que nous aurions pu envisager lorsque nous avons créé l'arme, qui semblait flotter dans les airs. Mais d'une manière générale, c'était une bonne chose nous en avions besoin. Cependant, plus nous avançons dans ce que nous allons faire, nous voudrons peut-être recevoir ces informations, qui se trouvent en bas , par exemple, pour qu'elles soient réellement représentées non seulement dans les reflets, mais aussi dans l'éclairage, car imaginez si nous avions un atout que serait cette chaise et nous voulions dirait qu'il a été placé dans cette pièce, nous voulons non seulement obtenir le reflet, mais aussi obtenir l' éclairage global, la lumière brune rebondissante provenant du bas pour donner impression que cela fait vraiment partie de cette scène Et par défaut, la lucarne détruit tout ce qui se trouve dans l' hémisphère inférieur , car elle est conçue pour imiter lucarne et l'éclairage et les reflets localisés proviennent de ce que nous voyons dans l' Cependant, nous ne le faisons pas vraiment parce que nous avons ici une scène de présentation très isolée. Dans ce cas, cela devient quelque chose de complètement différent par rapport à ce que nous voulons faire. Et pour résoudre ce problème, nous devons sélectionner notre lucarne ici, ouvrir l'onglet Avancé, puis vous pouvez voir que l'hémisphère inférieur est de couleur unie Et c'est plutôt cool, mais par défaut, la couleur est évidemment juste le noir. Ce qui est cool, c'est que nous pouvons changer cela comme bon nous semble. Et nous allons, genre, acheter des trucs ici. Cependant, ce n'est pas vraiment nécessaire ici, mais ce que nous voulons en fait, c'est le désactiver. Et maintenant, il se passe quelque chose de très intéressant que je n' avais pas encore découvert moi-même, et c'est peut-être à cause de Lumen Jetons donc un coup d' œil. Je pense que c'est vraiment fascinant de découvrir ces choses car, encore une fois, avec Lumen, beaucoup de choses ont changé Vous pouvez donc voir ici que si je change les reflets de Lumen, nous obtenons maintenant tout le fond Donc, si nous retournons dans notre lucarne et que nous la rallumons Vous pouvez voir ici que c'est l'hémisphère inférieur. Et encore une fois, nous pouvons changer les couleurs pour quelque chose, peu importe. Cela a été beaucoup utilisé dans Unreal Four pour créer, par exemple, une fausse lumière rebondissante lors de l'utilisation d'un éclairage dynamique Donc, en gros, lorsque vous avez une scène extérieure, disons que c'est comme un désert ou quelque chose comme ça, et que la partie supérieure capture le ciel réel, puis la partie inférieure est généralement noire, ce qui n'est pas ce qui devrait arriver parce que vous avez le sol ou le sol du désert. Et puis tu peux juste, tu sais, utiliser une couleur désertique pour simuler le rebond depuis le bas C'est une technique très courante, et c'est ce que vous voudriez utiliser lorsque vous placez simplement votre objet tel quel dans une scène environnementale comme celle-ci. C'est également ce que vous obtenez lorsque vous utilisez Marmoset, par exemple, vous obtenez vraiment tous les effets de la carte cubique Et pour être vraiment honnête, je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne plus lorsque vous activez le lumen Par exemple, je ne sais vraiment pas pourquoi ça le tue et le rend complètement noir. C'est très intéressant. Et je ne pense pas. Oh, ouah, il en va de même lorsque nous faisons du ray tracing. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et je pense également qu' au début de la série de vidéos, j'ai mentionné que certaines choses ne fonctionneront peut-être pas comme prévu en raison de la nature de beaucoup de choses qui raison de la nature de beaucoup de sont encore en cours de développement, pas encore complètement terminées, tous ces types de choses. Il est donc très important que, quoi que vous fassiez, vous vouliez choisir qui fonctionne le mieux pour ce que vous voulez faire. Et cela ressemble peut-être à une combinaison complètement différente ici avec tous ces différents paramètres. Donc, l'un des meilleurs conseils que je puisse donner à tout le monde, tout comme s'y prendre, c'est essayer des choses. Essayez comment ces paramètres fonctionnent pour vous, comment ils se combinent, en fonction de ce que vous voulez faire. Je pense que tout ira toujours bien au final. Ça va être quelque chose de sympa. Donc, vous savez, mélangez et assortissez ce que vous ressentez, surtout dans ces scénarios isolés comme celui-ci, il n'est pas aussi important que toutes ces choses aient un sens physique ou scientifique. La seule chose qui compte vraiment, c'est savoir si ça a l'air bot*** ou pas ? Parce que c'est un peu ce que tu veux. C'est-à-dire que vous vouliez la meilleure présentation possible et que ce que vous et faites avec ces choses ici n'a aucune importance. Par exemple, vous pouvez voir que l'espace à l' écran fonctionne plutôt bien dans ce cas, parce que maintenant nous n'avons tout simplement plus rien. Donc oui, une fois ça réglé, supprimons cette lance chromée Et jetons un coup d'œil à mon véhicule. Ce que j'ai fait avec le véhicule, c'est que je me suis créé un plan qui ne contient le maillage statique, car je n'avais pas besoin de toutes les fonctionnalités et de tout ce genre de choses Et une chose que j'ai faite, c'est d'ajouter un tas de lumières ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a des points lumineux et des projecteurs. Maintenant, vous pouvez penser « OK, alors pourquoi y a-t-il les deux ? Et le fait est que si nous regardons ici, nous pouvons clairement voir que c'est comme une lumière provenant des phares Donc, mais cette partie du matériau ou du shader ne supporte pas vraiment l'émissivité Donc, si j'ai, genre, un projecteur qui tourne comme ça. Ce qui va se passer, c'est que cela va sembler un peu étrange parce que je vais obtenir une distribution lumineuse évidente. Cependant, si je le désactive, vous pouvez voir que je vais créer de la lumière vers l'avant, mais il ne semble pas vraiment que ce truc brille Et je n'avais aucun contrôle là-dessus parce que, encore une fois, je n'ai pas de teinte ou de masque ici où je peux dire que c'est une missive J'ai donc juste ajouté, genre, de minuscules points lumineux, qui ne sont pas très précis, mais juste pour ce que j'aime, ils font en quelque sorte le travail. J'ai fait de même ici. Et il y a une chose importante que j'ai également faite, et je n'expliquerai pas trop à ce sujet. Maintenant, nous allons examiner cela lorsque nous aborderons la scène environnementale parce que, vous voyez cette énorme chose jaune ici, et vous vous demandez peut-être : « Oh, c'est quoi ça ? Donc, ce que je fais ici, c'est que j'utilise un profil IES. Et un profil IES , c'est en gros, si vous regardez ça ici, vous pouvez voir vous pouvez voir que quelqu'un a pris une photo d' une lampe ou de quelque chose qui illumine un mur Donc, chaque ampoule disponible à l'achat d'une manière ou d'une autre , par exemple, vous savez, peut être destinée au magasin et acheter une ampoule. Cela peut aussi être simplement utilisé à des fins industrielles, vous savez, comme commander un produit de remplacement pour les phares de voiture, peu importe Ils ont tous une idée de la façon dont la lampe diffuse réellement la lumière dans l'espace ou, vous savez, de la façon dont elle diffuse la lumière, peu comme un schéma de diffusion, du comportement de la lumière. Et cela peut être cartographié dans un graphique représentant la distribution de la lumière Et ce fichier est essentiellement ce que nous appelons un profil IES, et il décrit la façon dont la lumière se propage. C'est donc très courant. Et comme beaucoup de fabricants, ils vous fournissent les profils IES de leurs lampes, afin que vous puissiez les imiter Et c'est très courant dans le rendu architectural et d'autres choses de ce genre. Et plus vous voulez utiliser un éclairage réaliste, il est fortement recommandé d' utiliser des profils IES. Vous pouvez donc voir ici à quoi ressemblent ces produits. Donc je suppose que vous l'avez vu . Par exemple, certains d'entre eux ont ces formes vraiment intéressantes du comportement de la lumière. Et, par exemple, si vous regardez celui-ci ici, celui de droite, vous pouvez voir qu'ici, dans la partie centrale, cela ressemble un peu une lampe de poche que vous pointez sur un mur Vous pouvez également le voir comme une forme. Donc, lorsqu'il touche le mur latéralement, c'est un peu comme une forme qu'il crée Et ces profils sont très souvent utilisés pour l'architecture, comme vous pouvez le constater. Et même si parfois cela n'en a pas nécessairement l'air parce qu'il peut être très faible, presque toutes les lumières ont quelque chose comme ça Cela le rend donc un peu plus réaliste. Et j'ai choisi d'utiliser ici un profil IAS, qui est celui-ci. Donc c'est juste quelque chose pour que tu saches ce que c'est. Mais encore une fois, nous l'utiliserons davantage lorsque nous travaillerons avec l'autre environnement dans lequel nous allons vraiment bien, les utiliser sur nos sources de lumière. Alors laisse-moi juste clore ça ici. Alors, ajoutons-le. Vous pouvez donc voir ici notre véhicule bien posé sur le sol. Et ici, vous pouvez voir que c' est ainsi que nos phares s'allument en ce moment Nous avons aussi nos lampes ici. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est sorti des sentiers battus , comment cela se produit avec la même chose qu'avant Nous avons de bons contacts, par exemple, de l'observation des contacts ici Tout cela est plutôt bon. Cependant, je ne suis pas totalement convaincu que ce soit le HDR parfait pour le rendu de cet objet. Parce que, si vous vous souvenez, je pense que le plus important, c'est que nous définissions réellement les paramètres des matériaux, comme le pop. Et, bien sûr, on peut encore une fois, non ? Nous pouvons simplement décider de le faire pivoter, voir ce qui se passe. Mais encore une fois, il y a une chose que je ne veux pas faire avec celui-ci en ce moment, c'est il fait bien trop chaud à mon goût. Je pense donc que je veux quelque chose qui comporte des points saillants appropriés afin que nous puissions lire le matériel, mais je le veux aussi plutôt bien, disons neutre. Donc, si je vais dans mon dossier d'éclairage ici et que je le fais glisser, j'ouvre les fichiers HDR que j'ai ici. Ils sont assez gros, donc cela peut parfois prendre un peu de temps pour bien les charger. Nous avons donc ces deux studios, et ce sont les mêmes studios, mais ils sont éclairés différemment. Et je pense que j' aimerais bien avoir celui-ci. Il a juste une lumière plus générale. Et celui-ci a juste ces points chauds, mais il fait plutôt sombre. Alors voyons voir. Commençons par celui-ci. Et mettons-le dans la lucarne. De plus, je vais en remettre une pour le moment. Et encore une fois, avant de commencer à peaufiner cela comme un fou, je veux apporter tous les éléments dont j' ai besoin pour cela Je veux choisir un angle qui me plaît, puis je veux, en quelque sorte, contourner la configuration. Donc, la prochaine chose que je vais apporter c'est mon appareil photo. Et je vais le piloter, voir où je suis ? Je suis ici Cool. Alors maintenant, ce que je vais refaire, c'est passer au reflex numérique Je vais utiliser un 50 millimètres pour le moment. Je ne veux pas qu'il soit trop plat. Un peu comme ça. Ensuite, ce que je veux aussi pour cet appareil photo, c'est que je ne veux pas trop de profondeur de champ. Je vais donc opter pour un 5.6. Mais je vais aussi m' assurer de me concentrer plus ou moins sur mon objet ici. Je pense donc que c'est plutôt bien. C'est bon. Et maintenant, ce que je veux aussi faire , c'est vraiment m'adapter à l'atmosphère pour obtenir un espace approprié. Et je veux aussi que mes sources de lumière soient là. Je veux vraiment obtenir ce genre d'effet volumétrique. Je pense que ce serait vraiment cool. Nous allons donc entrer dans notre brouillard d'une hauteur exponentielle, faire venir ce type Et attaquons simplement le brouillard volumétrique. Alors maintenant, nous pouvons déjà voir que nous avons trouvé quelque chose ici. Nous allons donc nous disperser un peu et tout ça. Mais nous n'avons toujours rien qui mélange le premier plan et l'arrière-plan Donc, pour que cela se produise, nous devons en quelque sorte augmenter le nombre de personnes ici, non ? Nous devons créer plus de densité. Faisons donc 0.1. Et jusqu'à 0,5. Alors maintenant, c'est évidemment complètement dingue. Et nous pouvons également voir que cela affecte également le volumétrique. Nous devons donc maintenant trouver un juste équilibre entre les deux. Et la première chose que nous pouvons faire, c'est commencer à chercher si cela nous aide vraiment à récupérer, mais cela le récupérer, mais cela ne fait pas grand-chose parce que nous le lançons, comme si tout cela maintenant que nous l'obtenons affecterait beaucoup notre volumétrie ici Alors faisons-le. Et commençons par notre couleur de diffusion. Il est donc toujours important de comprendre cela parce que, , toutes ces choses fonctionnent en tandem et d'autres fonctionnent de manière isolée. Donc, si nous avons une couleur noire diffuse, nous avons évidemment besoin d'une grande densité de brouillard pour atteindre quelque chose Mais si nous augmentons cette densité ici, cela aura un effet très important sur le brouillard volumétrique, même si la densité volumétrique du brouillard est théoriquement définie par Il est donc parfois un peu difficile de les équilibrer, mais cela peut tout de même très bien fonctionner ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec le sol c' est voir si nous l' agrandissons, il pourrait commencer à se répandre là où nous voulons qu'il soit. Toujours pas tant que ça. Commençons par le brouillard volumétrique et essayons de trouver quelque chose qui nous plaît vraiment ici Nous n'en avons pas besoin. Donc c'est un peu comme commencer à être ce que nous voulons avoir. Cependant, nous devons le rendre beaucoup plus subtil. Alors faisons-le. Et maintenant, nous allons faire un peu comme ça. Et il semble que nous puissions déplacer un peu vers le bleu, donc comme ça. Alors maintenant, nous avons en quelque sorte créé cette transition douce, d'accord ? Et nous pouvons vraiment essayer comme ça. Je l'ai ramené un peu pour que nous puissions passer plus doucement à l'arrière-plan. Et maintenant, voyons quel point cela se répercute lorsque nous faisons cela C'est donc très intéressant maintenant, car maintenant, ce que nous faisons, nous allons essentiellement résoudre ce problème via l'échelle d'extinction. Donc, si nous le faisons, nous pouvons voir que nous avons, genre, beaucoup plus de contrôle là-dessus. Nous avons donc un brouillard très épais qui peut, par exemple, mélanger tout cela. Nous le repoussons pour ne pas trop embuer cette zone, puis nous découplons l' effet volumétrique de la densité globale que nous avons ici Et maintenant, nous en arrivons davantage netteté et à la netteté de notre image tout en conservant Et si vous deviez réduire encore plus, disons 0,01 ou 0,02 Donc, si vous dites, j'aime vraiment ce look, mais maintenant, mes lumières ne se diffusent plus autant. C'est quelque chose qui est très facile à corriger en consultant simplement notre plan Et si on regarde ça et oups, ai-je appuyé sur le bon ? Pourquoi ne puis-je pas ? Alors c'est celui-ci et celui-ci. D'accord. Donc, si nous examinons nos paramètres ici, nous avons une intensité de diffusion vollométrique, qui est maintenant réglée à 1,5 Donc, si j' essaie juste de le déplacer un peu sur le côté, donc si vous dites, c' est le look que je veux, vous entrez simplement dans votre intensité de diffusion volumétrique et vous dites, faisons-en cinq, par exemple, ou faisons-en Alors maintenant, vous avez en quelque sorte le meilleur des deux mondes. Vous avez donc un arrière-plan plus sourd et moins vollométrique, mais vous l'obtenez quand même très bien, à l' effet volumétrique ici va de même pour le sac dans lequel nous pouvons entrer et emmener ce type. Et ce gars ici, vous pouvez voir que j'ai déjà beaucoup d' intensité de diffusion volumétrique quand je vais Excusez-moi, je l'avais sur l'autre écran. Il suffit donc de prendre les rétroéclairages ici. Vous pouvez voir que je le lance déjà beaucoup. Et la raison en est qu' ils ne sont en fait pas très brillants. Donc, si nous les examinons plutôt, vous pouvez voir qu'il y a une autre histoire ici, car ce sont les plus brillants et ils n' ont pas une grande intensité de diffusion Donc, si je le place ici et que j'en fais dix. Vous pouvez voir maintenant que cela crée une jolie petite chose ici. Donc, si on regarde ça, ça a déjà l'air vraiment cool et vraiment très sympa. Maintenant, nous avons une configuration, mais nous n'avons rien fait avec notre lucarne ici Nous devrions donc peut-être vraiment aller ici et trouver un endroit où nous avons l'impression, oh, oui, c'est comme bien frapper. Et, encore une fois, nous voulons toujours avoir une bonne définition des matériaux ici. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que je ne suis pas entièrement satisfait ce que j' obtiens de cette configuration. Donc, ce que je vais faire c'est essayer le studio qui est un peu plus sombre et voir où je peux trouver quelque chose avec celui-ci. Ce n'est pas trop mal. Mais encore une fois, soyons un peu, comme s'il s' agissait toujours d'expérimenter Il n'y a jamais vraiment, comme ça, une seule façon de ... Oui, c'est ça Plus jamais besoin de le toucher. Cela vaut toujours la peine d'en vérifier quelques-uns et vraiment voir ce que vous aimez. Nous ne savons donc pas encore ce que nous aimons. Oui, c'est presque trop doux pour moi. Waouh. Et c'est très, très brillant. OK. Disons donc que c'est ce que nous aimons. Nous devons maintenant l'améliorer. Nous ne pouvons pas nous en tirer uniquement avec le HDR. Nous devrons donc placer un tas de lumières ici. Et si vous vous souvenez, toujours, moins c'est plus à mon avis. Nous devrions donc essayer de ne pas aimer, faire trop. Je vais sortir de la caméra, et je l'ai comme ici. Alors faisons-le simplement petit, disons-le un peu comme ici. Et j'aime vraiment utiliser uniquement des éclairages de zone pour ce genre de choses. À mon avis, c'est ce qui fonctionne le mieux. Et si vous vous en souvenez également, ce sont toujours les angles de rasage qui produisent les meilleurs reflets Donc, si on prend juste ça. Je commence toujours un peu plus extrême que je ne le devrais. Nous allons donc simplement le lancer, car il est facile de le recomposer une fois que vous avez obtenu l'effet souhaité Donc, c'est comme regarder ça. Il est donc important que vous le rendiez suffisamment grand ici pour que vous puissiez, en quelque sorte, voir ce que vous faites. Je vais également activer mes ombres Ray Trace pour qu'elles soient plus douces, car en bas, je ne veux pas que ces ombres soient projetées d'une manière incroyablement visible Je pense que c'est quelque chose de très important. Mais encore une fois, je veux que ce soit d'une manière qui me permette de dire que les documents se lisent bien. Alors disons peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais vraiment le dupliquer. Je vais les réinitialiser. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est assurer que nous reprenions un peu plus de points saillants, également de l'arrière de la page. Mais je dois m'en tenir un peu à l'écart. Ensuite, je dois augmenter le rayon. Allons-y. Nous commençons donc à avoir cette lisibilité de l'apparence de l' objet Et je le soulève un peu plus pour qu'il ne soit pas trop fort ici. Il s'agit toujours d'un exercice subtil et délicat d'équilibre. Ainsi, vous n'avez pas trop d'influence lumineuse partout, car vous ne voulez pas que le sol ait l'air très taché, mais simplement améliorer la lisibilité Et encore une fois, il suffit de créer de meilleurs reflets. Donc, si nous passons à l'appareil photo, nous avons maintenant une très bonne lisibilité de tous les documents ici Je pense donc que ça commence à vraiment très bien paraître. Nous pouvons le positionner un peu mieux. Alors peut-être comme ça, alors on en a coupé un peu plus ici. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble très agréable, et nous l'avons, d'une manière qui vend l'objet. Et encore une fois, si nous disons simplement que nous en avons besoin d'un autre, puis que nous pouvons entrer et essayer de trouver très bons endroits où nous voulons montrer quelque chose comme surligné , choisir quelque chose ici, où cela montre vraiment certaines des définitions matérielles que nous avons évidemment retravaillées ici. Et pour cela, il pourrait être intéressant de choisir une ouverture différente, puis de la faire vraiment bien se concentrer sur quelque chose au premier plan, juste comme , vous savez, obtenir ceci, comme un meilleur flou et une meilleure profondeur de champ et peut-être même passer à l'objectif pour obtenir quelque chose comme ça Nous pouvons donc faire de très beaux plans rapprochés ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc les lire assez bien ici. L'acide résiste également très bien à la qualité. Vous pouvez donc faire ces jolis gros plans pour des choses comme ça. Et bien sûr, ici, vous pourriez également faire la même chose que nous avons fait avec les armes. Par exemple, si vous dites que vous voulez un certain look ou une certaine sensation. Vous pourriez simplement, par exemple, je ne sais pas , disons que vous voulez juste le faire. Ensuite, on en sort et on l' épingle. Maintenant, nous pouvons l'épingler car je ne l'ai pas sur l'autre écran. Et maintenant, vous pouvez dire : « Hé, je veux vraiment ajouter un point fort à cela. Ça n'a pas vraiment de sens, mais je voulais juste avoir une certaine apparence. Ça n'a pas vraiment de sens, mais je voulais juste avoir une certaine apparence. Alors c'est très bien aussi. Et vous voudrez peut-être l'avoir uniquement sur cette photo en particulier. En élargissant cela, en activant les ombres de ray trace ici. Et puis, tu sais, peut-être, jouer un peu avec les couleurs. Je peux faire quelque chose de plus cool. Faisons l'éclairage hollywoodien classique. Tu ne peux pas faire venir ça par l'arrière. Et encore une fois, peut-être pas, c'est ce qu'il y a de plus beau, mais d'une manière générale, c'est plutôt une question de techniques ici. Tu sais, fais en sorte qu'il fasse un peu plus chaud. Vous pouvez donc avoir ce truc et ensuite sculpter comme vous le souhaitez Il n'y a donc absolument rien de mal à cela. Et vous pouvez voir si nous allons dans le vif du sujet. Ce n'est peut-être même pas si grave. Comme si on regardait ça ici. C'est donc notre lumière. Peut-être que c'est ce que tu veux. Nous pouvons l'augmenter un peu. En fait, ce n'est pas trop mal d'avoir ce petit point fort ici si je l'augmente. Vous pouvez voir que cela commence évidemment à affecter beaucoup de choses, mais si nous le modifions simplement avec goût et que nous y réfléchissons Vous pouvez donc ajouter toutes ces sortes de choses où cela n'affecte pas vraiment grand-chose d'autre ici. Cela donne juste une petite touche de couleur à l'objet. Vous pouvez donc faire toutes ces sortes de choses. Mais comme vous le voyez, manière générale, c'est assez simple. Pour créer une scène comme celle-ci. Et puis, vous savez, il suffit de copier les caméras, sauter partout, d'essayer différentes configurations avec Et oui, tu auras quelque chose de vraiment très sympa. Et oui, nous n'en avons pas fait d'après-semaine jusqu'à présent. C'est également quelque chose que nous pouvons simplement apporter. Imaginons que nous voulions recommencer, mais peut-être que nous voulions que ce soit plus direct. Nous pouvons ramener nos oups. Notre vignette pour, genre, l'encadrer. Et vous pouvez voir qu'il y a un tas de bonnes choses que nous pouvons apporter. Bien entendu, nous pouvons également y faire notre travail cinématographique. Dans l'ensemble, c'est assez simple, mais encore une fois, soyez créatif, essayez des choses. Et les techniques sont souvent très similaires. Il vous suffit de vous adapter en fonction du contexte de votre sujet. Donc, si nous regardons ça, en fait, nous retranscrivons celui-ci ici, mais je veux rendre compte de ce type. Alors maintenant, nous l'avons ici. Oh, d'accord. C'est nouveau. Habituellement, il contourne les icônes. Alors, on y va. Tu sais, peut-être un peu trop de bruit ici dans ce sens. Nous pourrions donc réduire un peu le bruit. Mais dans l'ensemble, la configuration est encore une fois très simple, car si nous ajoutons trop de ces lumières, nous obtenons trop de points forts, nous en obtenons trop, comme des ombres qui, vous savez, se chevauchent et il devient vraiment difficile de les apprivoiser si vous voulez apporter Et ce que vous pouvez aussi faire, bien sûr, c'est que vous pouvez aimer toutes ces lumières supplémentaires si vous les avez basées sur certaines prises de vue ou quelque chose comme ça. Vous savez, prenez-les comme ces deux-là, par exemple, puis regroupez-les dans un dossier, puis donnez-leur le même nom que vous nommez les caméras. Pour que votre travail reste également propre. Donc, vous savez, comme lorsque je suis dans cet appareil photo, sont les lumières que je veux allumer. Quand je suis dans cette caméra, ce sont les lumières. Parce qu'il est également très important de comprendre que toutes les lumières configurées ne fonctionneront pas toujours pour toutes les perspectives que vous avez pour votre objet donné. Il est donc judicieux de modifier l'éclairage en fonction de l'angle de la caméra et de la prise de vue. Même, vous savez, si vous avez une lucarne, vous savez, elle peut avoir des rotations différentes de votre carte cubique en fonction de l'angle de votre caméra, puis vous pouvez facilement dupliquer les lucarnes et simplement les allumer et les éteindre en masquant le contenu du dossier et d'autres choses de ce genre si vous avez une lucarne, vous savez, elle peut avoir des rotations différentes de votre carte cubique en fonction de votre carte cubique en fonction angle de votre caméra, puis vous pouvez facilement dupliquer les lucarnes et simplement les allumer et les éteindre en masquant le contenu du dossier et d'autres choses Donc oui, c'est ainsi que nous pouvons éclairer un véhicule. J'espère que vous l'avez trouvé intéressant. Et lors de la prochaine session, nous allons examiner d' autres activités de plein air. J'ai donc hâte de le voir. Merci de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 12. Propring 06 Nature: Bonjour, et bienvenue à la prochaine session ici. Donc, cette fois, nous allons faire quelque chose d'un peu plus différent de ce que nous faisions auparavant. Comme vous pouvez le constater, nous recommençons toujours avec la même scène parce que, vous savez, il y a déjà un tas de choses ici, donc c'est une bonne chose. Vous pouvez également dire quelque chose comme ceci sous forme de modèle. Il existe, vous savez, de nombreuses façons différentes de le faire, mais cela peut être bien d' avoir quelque chose en place où vous avez un volume de publications qui ressemble à un tweet, lucarne, des choses comme ça Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, ce que nous faisions dans le passé était généralement d'examiner des objets fabriqués par l'homme. Et j'aime que ce genre d'environnement de studio configure des objets fabriqués par l'homme. Mais quand on regarde la nature, je ne l' aime pas forcément autant. Je pense que c'est un peu trop stérile. Ce que j'aime faire, c'est un mélange entre un environnement de studio et quelque chose d'un peu plus réaliste. Donc d'abord, je vais juste déménager ici pour ne pas interférer avec la lucarne tout le temps Donc cette fois, je n'ai pas vraiment d' arbres ou de trucs comme traîner en ce moment. Vous pouvez le faire avec n'importe quel type d'actif. Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais pour illustrer cela, je viens de télécharger trois assemblages de roches à partir de Mega Scan J'ai choisi d'utiliser la version Nanite simplement parce que c'est possible et, vous savez, quel est l'inconvénient d'avoir plus de géométrie à utiliser sans vraiment augmenter nos coûts Donc, la première chose que nous allons faire est construire notre petit assemblage. Supposons que vous soyez un artiste de l'environnement et que vous ayez fait un petit scan à l'extérieur, n'est-ce pas ? Vous êtes comme si vous construisiez vos actifs magnifiquement numérisés. Vous souhaitez maintenant les présenter de manière agréable. Et la première chose que j' aime faire n'est pas simplement, vous savez, simplement ajouter une pierre ici au centre, puis allumer des lumières et terminer. Maintenant, ce que j'aime faire et ce que je pense également, c'est quelque chose que , par exemple, les recruteurs ou autres professionnels du secteur apprécient vraiment, c'est que lorsque nous créons des objets, y compris des actifs, des textures, Cela dépend en grande partie du contexte d'une certaine manière, car lorsque vous créez un jeu, il n'y aura jamais comme une pièce vide avec une pierre et vous vous contentez en grande partie du contexte d'une certaine manière, car lorsque vous créez un jeu, il n'y aura jamais comme une pièce vide avec une pierre de marcher autour de la pierre. J'aime bien, oh mon Dieu, cette pierre, elle est tellement belle. Par exemple, ce n'est pas ce qui va se passer à moins que vous ne construisiez une galerie, un espace muséal , puis qu' une pierre ne soit présentée. Mais les blagues mises à part, vous examinez généralement tous les actifs et toutes les textures dans leur contexte. Il est donc utile de construire une sorte de petit assemblage, si nous pouvons l'appeler parce que cela semble plus naturel. Prenons donc cette chose ici, par exemple. Alors disons que c'est le rocher que vous avez scanné, d'accord ? Passons à la visualisation de la mémoire tampon et à la couleur de base. C'est donc le rocher que vous avez créé, et vous voulez le mettre en valeur de la meilleure façon possible. C'est formidable d'avoir ces parties étendues de la géométrie, en particulier pour mélange de terrains et d' autres choses de ce genre Mais si on regarde ça, c' peu comme si ce n'était pas vraiment génial. Donc, la première chose que je vais faire, c'est l'augmenter de deux. Je vais également désactiver le snapping for scale Maintenant, ce que je vais faire, c'est abaisser légèrement ce type. Vous pouvez voir que l' objet principal est ici. Il y a plein d' autres choses ici. Ici, nous sommes toujours en train de frapper, ici nous sommes déjà en train de le couper un peu. Mais c'est bon. Si on regarde ça, ça a l'air cool, mais ça a aussi l'air un peu perdu. Ou la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter d'autres assemblages que j'ai ici, composés de différentes petites pierres pour créer un peu plus de variation et les que j'ai ici, composés de différentes petites pierres pour créer un peu plus de variation mélanger un peu, pour ainsi dire. Voyons juste quel est le degré de courbure que nous avons ici, mais c'est vrai. Celui-ci, je vais probablement le réduire un peu. Et je vais le faire pivoter un peu comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter sans le casser un tout petit peu comme ça Et je vais le déplacer pour que nous puissions en quelque sorte réduire un peu cet avantage que nous avons ici. Ce n'est donc pas aussi uniforme. Et vous pouvez déjà voir que cela commence à créer une silhouette et une forme plus intéressantes. Et nous allons essentiellement montrer cet acide sous cet angle ou sous cet angle car c'est là que se trouvent les formes les plus intéressantes. Nous n'allons pas trop nous inquiéter pour ce revers. C'est le moins intéressant. Donc ce que nous allons faire, c'est nous inquiéter le plus pour cet espace ici. Et c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi le nanite, car c'est du nanite maintenant nous avons le plus Nous avons donc ces petites découpes qui ressemblent presque à de petites pierres éparpillées ici Je vais également prendre cette autre assemblée que j'ai ici. Et voyons comment je l'aime le plus. Je ne veux donc pas trop de sable. Je veux juste en faire quelque chose comme ça. Et je vais le dupliquer , l'apporter ici. Faites-le pivoter de cette façon. Je vais l'agrandir un peu, puis voir ce que j'aime ici. Si je romps tout ça ou si c'est trop, on verra. Je pense donc que cela fonctionne bien, je vais voir si nous pouvons en faire plus ici. C'est comme, tu sais, faire pivoter les choses un peu. J'aime plutôt ça , je veux vraiment quelques petits cailloux ici Réduisons cela et juste pour un peu plus de rupture. Quelque chose comme ça. Et on prend ça ici et on fait juste quelque chose comme ça. OK. Maintenant, nous avons évidemment un problème, et le problème est que ces couleurs ne correspondent pas vraiment. Donc, la première chose est que pour celui-ci, il a à peu près la même couleur, mais il est également trop clair. Heureusement, il existe une solution assez simple que nous pouvons apporter, car nous avons ces ajustements de texture ici. Donc, une chose, lorsque vous créez de la cohérence, il est évidemment très important, lorsque vous travaillez avec vos textures, d'en faire la majeure partie à l'avance, n'est-ce pas ? Par exemple, vous ne voulez pas entrer et modifier toutes ces choses dans le moteur Mais c'est en fait un bon conseil lorsque, par exemple, vous travaillez avec du contenu du marché et que vous devez, par exemple, aligner les choses. Il peut être utile de les utiliser. Mais lorsque vous créez vos propres œuvres d'art d'environnement, vous n'avez en quelque sorte pas envie de trop les toucher. Vous voulez, par exemple, prééquilibrer tout cela et aimer Photoshop ou l'outil de votre choix à l'avance. Cependant, faisons-le ici. Désolé, je pense que celui-ci fonctionne à l'envers, pour autant que je me souvienne, des valeurs plus élevées créaient plus de noir Et je peux voir maintenant qu'elle s'intègre très bien à l'autre texture. Alors, sauvegardons ça. Il faut prendre un peu de temps, car une texture à huit K exporte des textures à huit K lorsque vous utilisez du nanite évidemment parce que vous voulez une résolution aussi élevée que possible Alors fermons ce type. Et ici, nous allons d' abord faire quelque chose de différent, car nous allons d'abord abaisser la saturation à 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ira probablement beaucoup mieux, mais il nous en faut beaucoup plus pour l'assombrir dans ce sens Utilisons donc à nouveau la courbe de luminosité. Et maintenant, je vais le combiner avec cette question de luminosité globale, car la courbe de luminosité peut être un peu délicate. Cela crée également un peu plus de contraste. Je pense que pour le moment, c'est en fait suffisant. Cela ne ressort pas vraiment. Et c'est aussi la raison pour laquelle je suis passé en mode couleur de base, donc je le vois vraiment, non ? Je vais aussi enregistrer celui-ci. C'est bon. Nous avons terminé. Maintenant, si nous y revenons, nous obtenons des bonbons comme l'ambiénocltion, trucs comme ça, mais ce n'est pas encore vraiment super Donc, si j'éteins rapidement la couleur de base de la visualisation et que je la tamponne, elles n'auront pas exactement la même apparence, c'est pourquoi j' utilise la couleur de base La première chose que je vais faire est d'accéder à mon instance d' étage ici. Et je vais le rendre un peu plus lumineux. Alors peut-être 0,1, quelque chose comme ça. Ou peut-être allons-y avec 0,075, comme ça. Maintenant que je l'ai, est-ce que je voulais dire quand j'ai dit, au départ, que je voulais que ce soit plus biologique et plus adapté à la nature ? Donc, pour quelque chose comme ça, j'utiliserais personnellement une sorte de système céleste similaire. Donc, la première chose que je vais faire est d' ajouter une atmosphère céleste. Et quand je fais ça, peu près rien ne se passe parce que l'atmosphère du ciel est une simulation qui a besoin de la lumière du soleil pour fonctionner. Sinon, cela ne fera rien parce que l'atmosphère du ciel ne fait que réagir au soleil comme cela se produirait dans la vraie vie, si nous n'avions pas de soleil, il ferait tout le temps comme dans le noir absolu, comme c'est le cas avec un ciel nocturne Il faut donc que le soleil se disperse dans l'atmosphère pour créer l'apparence à laquelle nous sommes habitués pendant la journée Alors faisons-le. Accédez aux lumières, et faisons glisser une lumière directionnelle. Et nous y voilà. Alors maintenant, la première chose s'est produite. Nous avons notre soleil, qui, je pense, est également configuré par défaut pour être une lumière atmosphérique, nous pouvons donc vérifier cela quelque part Ici, l'atmosphère est ensoleillée. Nous savons donc que cette source de lumière déclenche notre acteur atmosphérique ici. Zone. Maintenant, nous avons également besoin, bien sûr, d'un appareil photo. Nous allons donc aller ici, prendre notre acteur de caméra. Nous pilotons ce type. Et nous allons jeter un œil ici. Vous pouvez voir qu'en ajoutant le caméraman et en faisant toutes ces choses, on voit déjà quelque chose qui commence à paraître plus ou moins beau. Donc, si vous souhaitez faire ces présentations de ressources, je vous conseille vivement de faire ce genre de choses, car cela contribue simplement à donner à votre travail une belle apparence et à bien le présenter. Et le fait est que je n'ai pas nécessairement ajouté l'acteur du ciel pour qu'on puisse vraiment le voir. J'ajoute surtout l'acteur du ciel parce que nous allons prendre notre lucarne ici et le passer en scène capturée Et maintenant, vous avez vu que l'éclairage ici avait complètement changé. Et c'est parce que maintenant nous recevons une lumière d'appoint bleue provenant du ciel réel, comme si nous l' illuminions Nous n'utilisons donc plus ce genre de fausse carte cubique, mais maintenant nous utilisons réellement le ciel. Et une chose que nous pouvons également voir ici, c'est que notre soleil est probablement un peu trop sombre. Donc, la première chose que nous devons faire maintenant avant de continuer est de décider, en quelque sorte, que voulons-nous réellement de notre soleil ici ? J'essaie juste de faire en sorte que le soleil soit là devant moi. Nous devons maintenant déterminer à quoi ressemble le type de rotation du soleil qui indique le mieux l' actif. Et nous pouvons, bien sûr, entrer ici et changer, genre, l'angle et des choses comme ça. Et puis, vous savez, le ciel aime aussi très bien les mises à jour. Donc, si vous voulez avoir ce truc maussade, vous pourriez tout à fait faire quelque chose comme ça Et évidemment, dans le volume post-traitement, nous devrions également examiner notre exposition actuelle, car il fait très sombre. Et pour des raisons de simplicité, je n'y touche pas du tout. Il suffit d'y aller, et vous verrez que nous obtiendrons quelque chose de très sympa comme ça. Donc, si vous disiez : « Hé, je veux cette très belle côte, regardez, c'est peut-être une bonne façon d'avoir vos ombres comme ça, si vous le vouliez ». Disons donc que nous partons avec ça. Une chose que nous devons également faire est de placer notre acteur de caméra ici. Encore une fois, nous devons bien sûr choisir comment nous voulons voir le monde ici. Encore une fois, je vais changer de capteur. Je pense que je vais encore opter pour le 50 millimètres. Je ne veux pas trop de profondeur de champ pour cela, alors je vais opter pour la version 5.6. Mais il faut quand même ramener ce type ici et dire, genre, c'est là que nous en avons besoin, Chris. Maintenant, nous avons évidemment un problème ici, savoir que notre maillage du sol ne va pas vraiment à l'horizon. Vous l'avez peut-être deviné, mais le moyen de résoudre ce problème est, bien sûr, de faire entrer notre brouillard d'une hauteur exponentielle Et ce qui est important ici, c'est je n'utilise pas vraiment de matériel vométrique pour ce type de réglage, car nous n'avons pas vraiment de lanceurs d'ombres à grande échelle susceptibles de créer bons rayons intéressants ou quelque chose comme ça Donc, ici, nous allons simplement complètement ignorer cela. Et on recommence à brasser le brouillard. Nous allons changer ça pour le rendre, genre, plus lumineux. Voyons où nous allons avec les couleurs. Et bien sûr, nous pouvons faire toutes sortes de choses ici. Par exemple, maintenant ça ressemble plus à un vrai ciel. Il se peut que nous devions également nous adapter à la floraison. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire. Et encore une fois, je crée ce mélange ici. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à l'adoucir. Et l'important ici est que ce que vous voulez faire , c'est vous assurer que vous faites également correspondre les couleurs. Encore une fois, nous voulons, par exemple, ouvrir notre matériau pour le sol, et nous voulons en quelque sorte nous assurer qu'il est bien ajusté. Donc, si nous regardons cela, nous créons simplement cette ambiance vraiment agréable qui met en valeur l'actif d'une très, très bonne façon, très agréable. Et c'est toujours un peu comme une installation isolée quand on regarde ça. Mais en même temps, cela semble très naturel car nous avons de la lumière naturelle. Nous avons une sorte de simulation du ciel en cours. Et imaginez si vous disposiez d'encore plus d'actifs. Vous pouvez simplement construire un ensemble plus grand ou vous pouvez même y mettre des lames à gazon, ce qui lui donnera vraiment une très belle apparence. Donc, si je suis à la fois ici et sur le côté, allons-y. Je vais donc juste chercher quelque chose ici. Avons-nous des arbustes ? Avons-nous des arbustes sympas ? Eh bien, en fait, je pense qu' un peu d'herbe conviendrait mieux ici. Donc, l'une de mes préférées est toujours l'herbe sauvage. C'est vraiment très agréable. Donc c'est comme si nous téléchargions ce type ici. Et c'est vraiment, encore une fois, c'est très, très simple et naturel. Donc, ce n'est pas vraiment trop ce que vous avez vraiment besoin de faire ici, mais ça colle bien les choses, je crois Tu pourrais aussi faire une scène bien plus sombre. Mais je pense, en particulier pour les acides tels que les roches, les arbres et autres produits de plein air, que je trouve personnellement que c'est mieux lorsque vous avez le soleil et un ciel propre. De plus, lorsque vous plantez, sous la surface depuis l'ombrage, sous la surface depuis l'ombrage, cela donne généralement un meilleur aspect à la lumière du soleil Ça a l'air bien avec juste, vous savez, comme le fait de placer des lignes de points et tout ça. Mais c'est un peu différent lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil, car la lumière du soleil se répartit un peu différemment de celle des lumières locales. C'était donc assez rapide. En fait, je ne sais pas si c'est déjà ajouté. Voyons voir. Oui, ça a l'air bien. Alors, on y va. Je vais donc en faire glisser certaines au hasard ici, et je ne sais pas si ça va être beau. La première chose que je vais faire est de passer mon port d'affichage externe à ce port ici. Je vais l'apporter. Comme ça, et je vais sauter hors de là. Et même si vous adoptiez une telle perspective, c' est quand même sympa. Vous pouvez créer un assemblage approprié ici. Vous n'avez donc même pas besoin d'être si près. Mais je suppose que cela dépend aussi un peu de ce que vous ressentez, de ce que vous voulez. Et c'est évidemment très petit maintenant parce que nous avons intensifié tout cela. Voyons donc si nous le faisons. Je pense que nous pourrions aller encore un peu plus haut. Alors maintenant on peut juste, genre, bien le mettre ici, en faire glisser un peu dedans. Je pense que j'aimerais que cela soit davantage présent ici. J'en ai quelques petits. Et vous pouvez voir, en général, essayer de donner l' impression que c'est un peu plus vivant parce que c'est le truc, n'est-ce pas ? Ce sont comme des objets de la nature. Donc, vous voulez juste vous assurer que les choses semblent vivantes. Et c'est le problème lorsque nous avons une configuration de studio comme celle que nous faisions auparavant. On ne se sent pas vraiment vivant dans ce sens. Je pense donc que cela aide vraiment de faire quelque chose comme ça. Et regardons ça encore une fois. Donc, oui, vous pouvez voir comment tout cela s'assemble vraiment. Je veux dire, on pourrait mettre un peu plus d'herbe ici et là. C'est un peu ce que nous voulons que ce soit. Par exemple, créez de la profondeur ici. Ouais. Donc, comme ça, par exemple, c'est quelque chose que je considérerais comme une très belle présentation pour vos œuvres d'art. Donc, quand je vois ça, je vois que, d'accord, cette personne comprend comment créer un bon objet. Mais la personne comprend également comment vous pouvez présenter certaines de ces œuvres de manière à vraiment vendre l'objet, ce qui, à mon avis, est souvent très important aussi, parce que, oui, il y a toujours un moyen rapide et sale, mais il y a aussi un moyen de choses une apparence vraiment belle. Et personnellement, je pense que cela devrait toujours entrer en ligne de compte dans ces choses, entrer en ligne de compte dans ces choses pour ce qui est de la façon dont vous les présentez vraiment, vraiment bien. Il faudrait regarder ici encore une fois pour voir si c'est trop. Non, c'est en fait une belle édition ici avec la fleur. À bien y voir, c' est une présentation vraiment agréable et professionnelle pour quelque chose qui serait fait comme ça. Et puis, bien sûr, il est très facile de changer à nouveau la position du soleil, c' est sûr. Nous pouvons venir ici, dupliquer cette caméra et piloter ce type, puis faire quelque chose de complètement différent, comme créer des trucs sympas ici. Et encore une fois, comme je l'ai déjà dit, soyez créatifs. Je vais maintenant choisir une autre ouverture ici. Je vais donc obtenir une belle profondeur de champ. Donc, en regardant ça, par exemple, n'est-ce pas ? Il y a de nombreuses façons de le montrer. Et puis c'est quelque chose que vous voudriez également faire parce que vous voulez vraiment montrer cet actif que vous avez créé, n'est-ce pas ? En tant que consommateur, vous voulez que nous voyions la géométrie et les détails nécessaires. Donc ce genre de gros plans de certaines choses, ils peuvent être vraiment très sympas. Je crée ici des photos presque macroscopiques. Mais je pense que c' est une très bonne façon de présenter ce genre de choses, agréable à regarder et vraiment respectueuse du travail et des compétences nécessaires à la création du contenu. Voici donc comment je procéderais pour de tels objets. Et comme tu peux le voir, ça peut être n'importe quoi. Tu sais, ça peut vraiment être n'importe quoi. Mais encore une fois, l'un de ces conseils, comme ce que j'appelle des conseils de pro, est de créer ces petits assemblages, n'est-ce pas ? Même si vous, je ne sais pas, optez pour, genre, si nous optons pour la nature ici, et si nous optons pour des arbres, n'est-ce pas ? Par exemple, utilisez un cadenas comme celui-ci , puis prenez-en quelques-unes, comme des branches tombées, éparpillez-les là-bas, éparpillez quelques feuilles et mettez-les toutes ici Je pense que ça va être vraiment très beau. Et en parlant de plantes, si c'est vraiment le cas, faisons-le ici. Si vous regardez ces choses, par exemple, qu'ils ont ici, comme, même, de petites assemblées, bien sûr, c'est un peu comme ce qu'ils font ici, n'est-ce pas ? Par exemple, si vous regardez ça, comme si, bien sûr, ce n'est pas la même chose ici. Mais, si vous regardez cela, imaginez cela avec ce genre de configuration d'éclairage. Ça a juste l'air vraiment sympa. Essayons rapidement et voyons ce que nous obtenons. Et c'est également particulièrement important, je pense que la nature est sauvage et belle et vous voulez en tenir compte dans votre présentation. Mais en même temps, et c'est, par exemple, la raison pour laquelle j'ai choisi ce genre de couleurs vives pour le fond et tout ce genre de choses. En même temps, vous voulez également qu'il soit quelque peu contrôlé. Vous voulez qu'il ait la beauté de quelque chose de sauvage, mais vous voulez aussi qu'il soit lisible. Et si c'est trop bruyant, surtout avec les arrière-plans, par exemple, alors ce n'est plus très lisible. Nous avons donc nos fougères ici. Alors faisons-les simplement glisser. Il y a donc une chose que je ne sais pas vraiment. Oui, ça n'a pas l'air génial. Il y a donc un gros problème rendu de la végétation en général avec le lumen n'est pas encore très bon Il y a quelques problèmes que nous pouvons clairement voir ici, et il y a des projections d' ombres vraiment bizarres en ce moment Il y a donc un tas de problèmes avec rendu de la lumière et de la végétation Cela sera probablement corrigé avec la version 5.1, et non avec, en ce moment, nous sommes sur la version 5.03 Donc, une plus grande partie de ces choses seront corrigées avec la version 5.1. Et nous pouvons déjà constater qu' il y a un tas de problèmes. Donc, si nous allons réellement afficher, visualiser, puis mailler les champs de distance, nous pouvons voir qu'il y a des champs de distance vraiment irréguliers pour les plantes Ce n'est donc pas une bonne chose du tout. Et je n'en suis pas sûr. Mais à l'époque, on disait toujours que pour la végétation, il fallait utiliser des champs de distance à double face. Mais c'était pour Unreal Four. Je ne suis pas sûr que cela soit toujours vrai pour Real Five et pour la nouvelle façon dont les champs de distance fonctionnent, mais nous pouvons essayer cela. Ainsi, si vous ouvrez un objet et que vous accédez aux paramètres intégrés, vous pouvez faire défiler l' écran vers le bas, et ici, il peut modifier les échelles de résolution du champ de distance pour lui donner une résolution plus élevée. Mais vous pouvez également faire celui-ci ici, générer un champ de distance bilatéral, puis nous cliquons sur Modifications appliquées, et rien ne s'est passé. Et je l'ai supposé parce que la façon dont les champs de distance sont générés a radicalement changé dans Unreal Five par rapport à ce qu'elle était dans Unreal Four Nous obtenons une bien meilleure résolution sur le champ de distance, ce qui est une très belle chose. Cependant, on ne sait pas encore exactement comment fonctionnera la végétation réelle. Nous pourrions donc essayer de le faire. Encore une fois, maintenant je ne fais qu'essayer des choses. Donc, cela a vraiment fait quelque chose. Où est notre autre herbe ? Essayons celui-ci aussi. Et essayons-en cinq ici, postulez. Donc d'accord, donc le truc, c'est que ça n'a pas vraiment l'air très beau. Cependant, ce n'est plus une tache, parce que cette herbe ici, vous pouvez la voir, maintenant c'est comme une étrange simulation de liquide gelé Mais celui-ci ressemble en fait à un énorme bloc, et nous ne voulons absolument pas que cet énorme bloc se produise. Cela peut donc potentiellement aider, d'après ce qu'il semble. Mais encore une fois, la végétation n'est pas vraiment censée être très belle maintenant de toute façon dans Unreal Five Et vous pouvez voir ici la mémoire du champ de distance, elle est négligeable Ce n'est pas super fou. Mais nous avons toujours une sorte d' ombre cachée ici Oui, une chose que vous pouvez toujours faire, c'est que si vous l'avez sélectionné, vous pouvez taper un effet. Et puis vous pouvez simplement effectuer un éclairage de champ à distance. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ne projettera plus ces vilaines ombres, nous pouvons donc simplement le désactiver ici. Et c'est quelque chose que vous pouvez faire pour, en quelque sorte, temporairement, faire en sorte que ces choses fonctionnent. Mais je suis vraiment très curieuse de savoir comment cela va se passer parce que, pour le moment, Lumen ne supporte pratiquement pas les matériaux pour masques, et les matériaux à double face sont également très délicats avec le lumen Donc oui, c'est une façon de le faire, une façon que j' aime beaucoup personnellement. Et puis, bien sûr, vous pouvez également faire tout ce que vous voulez avec ces matériaux. Donc, au cas où vous auriez envie du gris, est-ce que cela fonctionne vraiment pour vous ? Nous pouvons toujours entrer et je tiens trois pour cliquer et j'obtiens un vecteur de trois. Je vais le convertir en paramètre et l'appeler couleur de base nouvelle parce que j' ai l'autre ici, mais cela n'a pas vraiment d' importance. Je viens de le brancher. Et nous pouvons, par exemple, lui donner une couleur qui correspond potentiellement mieux, disons, au fond bleuté ou à ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Alors maintenant, c'est comme du gris pur. Nous pouvons le rendre encore plus lumineux pour qu'il passe davantage au blanc, quelque chose comme ça, si vous le souhaitez. Nous pouvons aussi simplement passer à un peu de bleu. Nous pouvons passer à ce genre de couleur un peu pour lui donner plus sensation de fond. Il y a donc tellement de façons et de saveurs différentes de modifier cela en fonction de ce que vous aimez personnellement Donc, oui, c'est une configuration rapide pour de jolis accessoires de plein air J'espère que cela vous a plu et que vous vous êtes bien amusé. C'est tout pour le moment. Merci beaucoup de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 13. Proprending 07 Shinycars: Bonjour et bienvenue à une autre leçon où nous examinons de magnifiques rendus de portfolio Donc, cette fois-ci, nous avons quelque chose que je dois admettre. Je n'ai pas fait grand-chose moi-même, donc je ne suis pas vraiment un pro en la matière. Gardons donc cela à l'esprit. Cependant, je pense qu'on peut dire sans risque de se tromper que bon nombre des principes que nous avons abordés auparavant sont, vous savez, des choses qui se répètent sans cesse . Et je dois aussi faire quelques recherches sur le sujet, donc j'aimerais savoir comment procéder. Mais je pense que ce sera un petit exercice amusant pour essayer quelque chose de cool ici. Donc, cette fois, nous allons faire une voiture, et les voitures sont intéressantes parce qu'elles sont très, très réfléchissantes. Donc, les sujets que j'ai déjà évoqués lorsque j'ai dit que nous devions sculpter l'éclairage de notre objet pour mettre en valeur les formes intéressantes que nous avons créées pour les modèles Par exemple, il n'y a rien plus vrai que pour le rendu automobile, car lorsque vous pensez aux publicités et à tout ce genre de choses, comme les constructeurs automobiles, ils veulent vraiment vous vendre le langage des formes de leur voiture Évidemment, parce qu'ils y ont consacré beaucoup d' efforts pour concevoir la voiture et donner aux formes une certaine sensation, véhiculant certaines émotions. Le rendu automobile est donc un peu le summum de la mise en valeur des formes à l'aide Si nous examinons quelques exemples que j'ai ici, vous pouvez clairement voir que beaucoup de ces choses sont vraiment comme ici Par exemple, si nous regardons simplement cette lumière ici, elle suit simplement la voiture, rend lisible, met vraiment l'accent sur la forme. C'est également très similaire à la petite image présentée ici, qui ressemble à un concept art, évidemment. Mais tout de même, il s'agit en quelque sorte de vraiment mettre en valeur le langage des formes de la voiture et de le rendre très lisible. Il existe donc un tas d'approches différentes pour faire rendu automobile ou de la photographie , ou quel que soit le nom que vous voulez, car cela dépend aussi un peu du type de réalisme que vous souhaitez atteindre. Par exemple, vous pouvez faire quelque chose de plus lumineux de studio. Tu peux faire quelque chose de plus réaliste. Comme, par exemple, ici, ces deux images que nous pouvons voir ont clairement une plaque arrière appropriée. Il existe un module complémentaire pour Unreal que vous pouvez utiliser comme un plugin, où vous pouvez charger un HDRI et qui vous donne un peu l'impression de le transformer en plaque de base C'est un peu flou et pas super génial. Je ne vais donc pas m'en servir. Je n'en suis pas un grand fan. Et quand vous regardez de très bons exemples, ils se construisent vraiment comme en arrière-plan. Donc, si nous examinons cela ici, et que nous examinons les échantillons. Vous pouvez voir, par exemple, qu'il y a le configurateur de voiture, et le configurateur de voiture est plutôt cool parce que c'est comme un véritable environnement en trois dimensions qui contient tout ce dont il a besoin Et comme vous pouvez le constater, il fournit de bons reflets. La scène est plutôt ancrée. Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça, je suggère vraiment de prendre ces scènes et d'y jeter une voiture. Ce n'est pas vraiment ce que nous allons faire aujourd'hui ici, car il n' y a essentiellement pas de véritable configuration d'éclairage dans le sens où nous devons vraiment sculpter l' C'est tout à fait naturel. Pour cela, vous avez simplement besoin d'un ciel approprié et d' un environnement approprié, et c'est de là que vient le reflet. Ce que nous allons faire ici ressemble presque à ce que nous allons faire à la fin du cours, où nous aborderons le grand environnement et vous pourriez ensuite y déposer une voiture et le faire. Il y a donc ce genre de choses. Je pense qu'il y en a d'autres également. Par exemple, si nous allons sur le marché, puis sur le contenu d'AppingGame Il y a ici un tas de très très bons exemples pour de nombreux cas d'utilisation différents. Donc, comme je l'ai dit à quelques reprises, passez toujours en revue des samples et tout ça. Voici donc les salines automobiles, qui proviennent du configurateur automobile, il devrait y en avoir une autre également Voici, par exemple, la scène hivernale. C'est également très intéressant. Vous obtenez donc un environnement comme celui-ci où vous pouvez mettre votre voiture votre voiture dans la rue, puis la rendre. Il y a ici quelques paramètres et configurations différents qui sont plutôt sympas Donc celui-ci est en tranche, et je pense qu'il y en a un autre aussi. Oui, c'est comme un pont. Vous pouvez donc voir que c' est plutôt cool ici. Vous pouvez voir les bordures, elles sont vraiment bien modélisées. Vous obtenez donc une belle petite variation dans les détails. J'adore cet endroit, en arrière-plan avec la montagne disparaissant dans les nuages En fait, c'est plutôt cool ici. Je n'ai pas ouvert la scène moi-même, mais ici, vous pouvez clairement voir que le pont flotte, ce qui ressemble à un arrière-plan HDR. Mais c'est très bien. Et tu peux faire des choses comme ça, comme tu peux le voir. Il y a donc des trucs vraiment cool ici. C'est donc une chose que tu peux faire. Mais ce que nous allons regarder ressemble davantage à ce que nous voyons ici. Parce que, évidemment, nous allons réutiliser la petite scène que nous avons déjà créée. Et pour ce qui est de tout cela, il est très important que vous voyiez souvent que les ombres sont vraiment diffuses, ce qui signifie qu' il y a soit une très, très grande surface de lumière qui brouille les ombres, soit un éclairage provenant d'un arrière-plan HDR Donc, si je l'ouvre et que j'aime CNDER HDRI, puis que nous y réfléchissons, vous pouvez le voir encore une fois, eh bien, il n'y a pas beaucoup d' exemples ici, mais, vous savez, il y a ce type de textures très intéressantes ici, comme ce genre de choses qui sont simplement conçues pour donner de très bons points forts à très bons points forts s'agit donc pas de créer un studio réaliste ou quelque chose comme ça. Elles ne servent en réalité qu' à mettre en valeur les formes. Au cas où cela vous intéresserait, il existe un programme vraiment cool. Celui-ci s'appelle HDR Light Studio. Et en gros, vous placez la voiture ici, puis vous avez ces formes de lampes ici, vous les faites simplement glisser vers l'intérieur et vous les placez dans l'espace pour mettre en valeur ces choses, et cela crée essentiellement cette chose. Je pense donc que je n'ai pas utilisé cet outil moi-même. Ici, vous pouvez voir que c'est ainsi que cela fonctionne, puis cela crée pour vous cet HDRI très abstrait et vous pouvez sculpter Nous ne pouvons donc pas vraiment le faire de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser certains des HDRI que nous avons déjà examinés Vous pouvez donc voir que voici ma lucarne. Depuis la dernière fois, j'ai également toujours la même carte cubique B à éclairage simple appliquée ici. Donc, si je l'active, vous pouvez voir que c' est un peu quelque chose que je reçois. Et vous pouvez déjà voir que c' est un peu comme mettre en évidence certaines formes en fonction de l' endroit où je regarde ou de la façon dont je les fais pivoter. Et si vous vous demandez, quelle est cette voiture. Cela provient donc uniquement des exemples de véhicules de la ville. C'est celui de la démo de Matrix. Il y a comme un ensemble séparé avec les voitures. Et j'ai juste choisi la voiture de sport. L'une des choses les plus importantes, comme je l'ai également mentionné lors des autres sessions , est que pour le rendu automobile, tous les paramètres pour lesquels vous utilisez le HDRI et la façon dont il est pivoté doivent être spécifiques à chaque Par exemple, si vous pouvez prendre plusieurs photos avec exactement les mêmes réglages pour le HDR et tout ce genre de choses, alors vous avez beaucoup de chance. Mais cela ne marchera probablement pas, car vous voudrez le sculpter très précisément en fonction du type de prise de vue que nous faisons Je dirais donc que nous allons commencer par quelque chose comme ça. Et maintenant, une chose intéressante, c'est que, comme je n'ai pas fait beaucoup de choses sur les voitures, je me demande : « Hé, alors, quels sont les paramètres les plus courants utilisés par les personnes qui font du rendu ou de la photographie de voitures ? Quand ils font ça sur leur appareil photo. Et j'ai trouvé cette chose très intéressante ici. Il y a encore un tas d' articles sur le sujet. Ils parlent donc de la marche à suivre dans le premier épisode. Je ne l'ai pas lu, mais ils parlent simplement de la façon dont vous devez placer votre voiture, par exemple. Mais cela se rapporte beaucoup plus à un environnement réel. Donc, si vous deviez avoir un environnement tridimensionnel, cela pourrait être très utile, il s'agit de savoir comment placer la voiture de manière à obtenir les reflets souhaités et ne pas trop de reflets indésirables. Je veux dire, il se peut que, par exemple, le soleil se reflète très fortement sur la fenêtre et vous ne le voulez peut-être pas Vous devez donc garder ces choses à l'esprit. Cependant, ici, ce que je trouve beaucoup plus intéressant c'est la répartition des lentilles utilisées et la façon dont elles donnent au toucher et à l'apparence des objets. Cette première photo est donc prise à 24 millimètres. Et comme l'arrière-plan n' est pas très flou, nous savons également qu'il est pris à une valeur d' ouverture assez élevée ici Donc, au moins, je dirais quelque chose au-dessus de 5,6. Il conserve donc une sorte de netteté ici. Mais c'est quand même un tout petit peu flou, mais vraiment pas beaucoup. C'est juste que ce n'est pas aussi net que le devant. Mais nous pouvons constater qu'il y a beaucoup de distorsion sur la voiture, et ça a l'air cool. Cela pourrait donc être quelque chose que vous voudriez vraiment. Et ensuite, si nous descendons ici, nous verrons. Donc, du haut, nous passons à celui-ci avec 38 millimètres, 48, 70, 92, 135 et 200. Vous pouvez vraiment voir comment l' image devient beaucoup plus plate. Et pour être très honnête, je trouve que celui-ci, à 200 ans, a l'air un peu bizarre. C'est presque autographique. Par exemple, lorsque vous passez à une caméra autographique et que vous la faites pivoter, cela fait un peu bizarre Donc, personnellement, je pense que si c'est 38, 48 et 70, je pense que 70, c'est un peu le point idéal pour moi . Elles sont encore un peu trop déformées, et c'est presque ce qu'elles ont l'impression, elles ne savent pas ce qu'elles veulent faire. Donc celui-ci est vraiment agressif. Je préfère ça si tu veux avoir un tel angle. Mais encore une fois, c'est juste moi qui parle ici. Je ne suis pas photographe automobile, et ce n'est vraiment que mon goût personnel. Comme celui-ci, en particulier, il semble presque un peu indécis, s'il veut être un peu plus plat et neutre ou s'il veut tout de même être déformé Je pense que celui-ci, à 70 millimètres, me semble être le meilleur des deux mondes. Cependant, en regardant cela ici, cela semble être une perspective plutôt plate d'une certaine manière. Comme celui-ci, par exemple, si nous y réfléchissons, il y a un peu de distorsion. Celui-ci, pas tant que ça. Je ne sais donc pas vraiment, mais je pense que nous devrions essayer quelque chose qui se situe probablement entre 48 et 70 millimètres. Et encore une fois, c'est vraiment éprouvant. Je vais donc le déplacer , mais sur mon deuxième écran pour pouvoir le voir. Ensuite, nous allons ajouter notre appareil photo. Et maintenant, une chose vraiment importante, c'est qu'ils ne parlaient absolument pas de la taille du capteur. C'est donc vraiment quelque chose que nous devons regarder de près parce que nous ne le savons vraiment pas. Je regarde juste l' image de gauche ici Et il y a une chose qui est plutôt intéressante. Donc, si nous regardons cela ici, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de recul Par exemple, cela ressemble beaucoup plus à un parallèle. Cela suggère donc que nous devrions examiner un peu notre distance focale et voir que nous avons probablement quelque chose de plus petit. Mais, tout d'abord, je vais y aller. Et maintenant, cela a déjà changé. Maintenant, nous avons déjà quelque chose d'un peu plus restreint ici. Et je vais essayer différentes choses ici. Donc, la première chose que je vais essayer , c'est de le faire. Et il écrase un peu. Maintenant, essayons quelque chose de plus conservateur et voyons voir si je pense que c'est peut-être plus proche. Encore une fois, c'est un peu difficile pour moi le formuler exactement de la même manière. Mais quelque chose comme ça me va bien. Essayons-en un autre ici. On commence à avoir l'impression que c'est peut-être plus proche de ce que c'était. Voyons maintenant si nous le faisons simplement, cela ne fonctionnera pas. Alors faisons-le, puis nous passons en dessous et attendons Custom. Pourquoi ne me permet-il pas de passer à la personnalisation ? OK, maintenant que je l'ai saisi, cela me permet de passer à la personnalisation, puis nous pouvons simplement entrer ici et en faire 150. Et c'est peut-être pour le moment le bon endroit pour moi. Il est un peu difficile de naviguer avec cet appareil photo car nous sommes assez éloignés à cause de l'objectif long, donc c'est un peu compliqué, mais ça va aller Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste nous concentrer sur ce truc. Nous y voilà. Je vais le faire comme ça, un peu comme au milieu de la voiture Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça à huit pour que nous soyons vraiment très nets ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que le HDR ne fait pas vraiment la mise en valeur parfaite, non ? Une solution pourrait donc être de simplement le faire pivoter et de voir ce qui se passe. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette jolie phrase. Mais ce n'est quand même pas exactement ce que nous voulons. Donc ça va être un peu compliqué, et c'est Donc, une chose que je vais faire maintenant, c'est verrouiller la caméra. Je vais aller ici. Et je voudrais parler rapidement quelque chose que je viens de remarquer récemment et qui était très intéressant pour moi. Je ne savais pas vraiment qu'il se passait grand-chose. Je voulais partager cela avec vous. Je n'ai pas nécessairement de solution très complète pour cela, mais je veux plutôt faire prendre conscience du fait que c'est quelque chose se passe et qu'il faut en quelque sorte garder un peu à l'esprit Donc, comme c'est comme Lumen en ce moment, il y a pas mal de choses qui ont changé par rapport à la façon dont les choses fonctionnaient auparavant dans OnrilFour parce que, par exemple, Unreal Four n'avait pas vraiment ce genre d' environnement précis en termes de toutes les entités contribution égale à l'éclairage de toutes les entités de la scène Il était donc un peu plus facile de falsifier certaines choses. Maintenant, ces choses sont devenues beaucoup plus compliquées à falsifier car Lumen est plus précis Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Vous vous souvenez peut-être la scène avec la Chrome Ball, n'est-ce pas ? Et en fait, j'ai eu un peu de mal à comprendre tout cela, mais ça m'est venu à l'esprit et à moi. J'ai commencé à mieux comprendre ces choses. Je vais donc mettre celui-ci ici. Réduisons-le un peu. C'est très grand. Nous avons donc ce type, et évidemment, nous pouvons voir ici qu'il se passe plein de bonnes choses, non ? Donc, c'est ce que je veux dire par la courtoisie ici. C'est cool d'avoir cette petite ombre à goutte qui fait du bien. Cependant, si nous allons dans mon contenu, je recherche simplement du chrome en ce moment et j' applique ce matériau chromé à l'additosphère Vous pouvez donc voir, c'est ce que nous avons ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir une partie de la voiture, et vous pouvez voir que c'est vraiment moche parce que les reflets du lumen ne sont pas des reflets très précis Et comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons eu ce truc où je me suis demandé, bon sang, pourquoi notre moitié inférieure est-elle noire ici ? Et j'ai découvert que c' est quelque chose qui est causé par les reflets du lumen Si vous passez au traçage, il trace correctement celui-ci ici. Et si je passe à Lumen, il fait quelque chose d' étrange où il y en a un peu, mais aussi, c' est un peu borky Et si je passe à l'espace de l'écran, moitié inférieure du HDR réel s'affiche soudainement. Et au début, je pensais que c'était couleur unie de l'hémisphère inférieur parce que, maintenant, vous pouvez voir que j'ai l' hémisphère inférieur en couleur unie. Mais je l'ai fait désactiver ici. Et lorsque je repasse le volume de mon post-traitement aux reflets de l'espace à l'écran, je n'obtiens plus que le HDR et les reflets de l'espace de l'écran. Et c'était en quelque sorte comme ça dans On Reel Four. Et avec Lumen, les choses ont changé. Et c'est juste un peu intéressant. Je ne comprends pas encore tout à fait pourquoi cela se produit. Je veux dire, nous pourrions potentiellement, je suppose, regarder la scène du lumen ici Mais vous voyez, c'est comme n' y avait pas de sol noir ici dans la scène lumen Donc ça prend ça et ça ne fait rien vraiment avec le reste. C'est donc une chose. Essayons donc quelque chose de vraiment intéressant, car disons que nous voulons que notre voiture projette des ombres sur le sol. Mais disons que nous ne voulons pas vraiment que le sol contribue à l'éclairage général ici. Voyons si nous pouvons vraiment le faire parce que parfois, Unreal contient beaucoup de ces trucs loufoques. Voyons donc si je vais ici et fais un éclairage à distance, voyez-vous ce qui se passe ? Maintenant, tout le monde reçoit toujours des ombres, mais cela ne fait plus partie de l' équation ici. Donc maintenant, nous venons de corriger ce problème et aussi , chose intéressante, en appuyant dessus, il n'est plus complètement noir. Alors maintenant, cela semble vraiment approprié. C'est donc très, très intéressant. Et c'est ce que je veux dire par, tu sais, il y a aussi du lumen et tout ça. Il y a toujours des incohérences. Il est donc un peu important de savoir qu' il existe toutes ces petites modifications que vous pouvez modifier pour faire des Et c'est aussi pourquoi il est très utile d'avoir quelque chose comme ça. Maintenant que je l'ai déplacée, elle est redevenue noire. Alors faisons-le. Et maintenant, c'est à nouveau ennuyeux, ce qui est assez hilarant si vous me demandez. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela se produit. Jetons un coup d'œil ici. C'est donc vraiment intéressant. Faisons-le, puis entrons dans notre lucarne et essayons juste de le récupérer ici Donc, ici, ça ne fonctionne plus, et personne ne sait vraiment pourquoi. C'est donc assez hilarant, si vous me demandez. Une chose que nous pouvons essayer plus loin, que même si nous avons désactivé l'éclairage du champ distance ou l'éclairage du champ à effet, nous pouvons accéder à notre objet ici, puis dans les paramètres de construction. Donc, si vous souhaitez également supprimer quelque chose de l'éclairage en lumens ou en champ de distance, il en va de même pour Unveil Four Donc, si vous voulez vous assurer que lorsque le champ de distance AO est activé, mais que vous ne voulez pas qu'un objet y contribue, vous pouvez réellement passer l'échelle de résolution du champ de distance. Mettez-le à zéro, puis appliquez les modifications. Et cela éliminera complètement le champ de distance, et maintenant cela fonctionne réellement. C'est donc intéressant. Il se peut qu'un résultat ait été mis en cache et que le cache du lumen vu ne s'est pas à jour correctement lorsque nous avons désactivé l'éclairage du champ à effet de distance Voyons si c'est vrai en le déplaçant, et maintenant nous voyons qu'il ne revient pas dans le noir, car nous avons littéralement désactivé le champ de distance pour le sol. Alors maintenant, c'est un peu différent. Cela peut également être utile car si, par exemple, vous avez une lumière solaire qui rebondit sur votre objet, et que vous ne voulez pas cela parce que vous voulez vraiment falsifier un peu plus les choses, vous pouvez simplement la supprimer complètement de l'équation du champ de distance Donc, en gardant cela à l'esprit, nous pouvons également regarder cela ici et constater que nos reflets sur l'aluminium ne sont pas un peu, vous savez, pas les plus grands ici. Et potentiellement parlant, cela devrait améliorer les choses. Mais pour une raison ou une autre, je ne vois pas vraiment beaucoup d'améliorations ici. Et si vous vous en souvenez peut-être, si nous passons aux paramètres du projet et au rendu, vous pouvez constater que j'ai activé le suivi du matériel d' assistance , mais qu' il est possible que cela soit désactivé. Voyons voir. Ah. Nous y voilà. Alors voilà, d'accord ? Je suis vraiment désolée pour ça. Donc, si nous faisons cela et que nous l'avons, vous pouvez constater qu'il y a des changements dans les réflexions, qui sont très intéressants. Ainsi, nous obtenons des reflets beaucoup plus précis à partir de Lumen lui-même. Et cela peut être une bonne chose à faire, en particulier pour le rendu automobile. J'espère donc que cela n'a pas été trop confus, mais il y a un tas de choses qui ont un impact. Et aussi, vous pouvez voir que j'avais la qualité à quatre ans. exemple, si je devais baisser ce chiffre, ce serait juste, excusez-moi, beaucoup plus stupide et encore pire Donc, j'utilise des réglages un peu plus élevés ici juste pour m' assurer que tout cela est vraiment propre. Avant de continuer, il une chose que je n' aime vraiment pas , c'est la couleur de cette voiture. Je pense que c'est vraiment très ennuyeux. Et voici ce truc. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne correctement. Alors faisons-le. Oui, en quelque sorte. Nous pouvons donc le faire. Il y a un peu de métallisé là-dedans. C'est plutôt cool. Je ne pense pas que nous ayons les flocons appropriés, mais passons simplement à la couleur argent et voyons ce que nous pouvons en faire. C'est plutôt cool. Passons donc à notre acteur de caméra de cinéma ici Pilotons ce type. Nous pouvons donc clairement voir que nous nous en sortons beaucoup moins bien, ombre ici avec notre calcul de scène Lumen Nous devrons peut-être voir si nous voulons vraiment simuler cela avec, par exemple, un éclairage de zone ou quelque chose comme ça. Alors voyons voir ça. Mais tout d'abord, je pense que nous souhaiterions peut-être que cela soit davantage réglé. Faisons-le. Et c'est toujours comme si, parfois, tu n'étais pas vraiment heureuse. C'est un va-et-vient constant entre certaines choses. Alors voyons voir. Je pense que j'aime ça un peu plus. D'accord. Je vais à nouveau enfermer ce type. Alors maintenant, en regardant cela, cela ne me semble pas être un excellent outil de rendu automobile , car nous avons beaucoup de lumière venant du bas. Et je ne pense pas que ce soit ce que nous voulons. Je vais donc aller dans mon dossier où j'ai un tas de ces gars. Et ce que je vais faire, c'est simplement passer en revue certaines d'entre elles et voir vraiment ce qui se passe. Et je vais alterner les et vous verrez qu'il y a un tas de petits problèmes de précision. Et cela est probablement dû au fait que vous utilisez des cartes normales et pas seulement de la géométrie ou autre. Cela dépend donc aussi de la façon dont vous avez modélisé votre voiture Je vais faire 1024 ici, afin que nous puissions voir qu'il y a un reflet plus net maintenant Donc, si vous le regardez, si je passe à 128, vous verrez que c'est plutôt flou J'ai obtenu 1024. Nous voulons que ce soit à nouveau vraiment élevé, à cause du rendu automobile Nous essayons juste de trouver quelque chose de beau ici, ce qui n'est pas encore le cas. Donc, par exemple, c'est plutôt cool. Comme vous pouvez le voir, cela met bien en valeur certaines formes, mais je pense toujours que ce n'est pas encore vraiment parfait. Alors voyons voir. Oh, c'est plutôt cool. Ah, c'est plutôt cool. Alors voyez si je vais juste le mettre ici. Nous pouvons obtenir de très belles formes. De plus, il y a beaucoup d'ombre ici. Donc ça dépend toujours de la façon dont on alterne ce gars. En fait, j' aime beaucoup celui-ci, qui nous donne cette longue liste. Il met également en évidence ces petites choses ici. Donc c'est plutôt cool. Oui, j'aime bien ça. Ça marche aussi très bien avec les lumières. Alors maintenant, nous avons ceci. Et honnêtement, je ne sais pas nécessairement comment résoudre ces petits problèmes liés aux lucioles ici. Encore une fois, il s'agit probablement de certains paramètres de qualité du lumen. Genre, je ne sais pas. Allons-y simplement . Tu vois, on y va. Rassemblement final à six. Et encore une fois, parce que cela n'a pas besoin de fonctionner. C'est juste pour travailler et essayer d'obtenir le plus de détails possible. J'aime bien voir ici ce petit halo, dont je ne suis pas très fan non Je ne sais pas dans quelle mesure nous pouvons augmenter ces choses pour les faire disparaître parce que, encore une fois, je ne dirais pas que c'est expérimental, mais il y en a quand même, vous savez, je pense que six, c'est peut-être le maximum ici Je ne vois pas vraiment de différence. Cela ne semble pas lié. Nous l'avons donc maintenant. Donc c'est sacrément cool. Maintenant, je vais m'en sortir. Cliquez sur le gars ici. Je vais cliquer dessus pour que nous puissions le voir. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est voir si je peux réellement faire quelque chose avec un éclairage de zone d'une manière cool. Alors faisons sortir ce type. Je veux voir cette forme. Et la première chose que je vais faire est de le faire glisser vers le haut, activer mon snapping, de le faire pivoter de 90, et nous allons le déplacer ici Maintenant, vous pouvez le voir, alors voici le truc. Il ne s'agit pas de l' éclairage pour le moment. Pour le moment, c'est uniquement une question de forme. Donc, la quantité de lumière que cela produit réellement sur la voiture n' a aucune importance pour moi. Mais ce que je veux, c'est savoir si je peux m'en servir pour façonner davantage les reflets, n'est-ce pas ? Et je le déplace juste pour voir ce qu'il fait. Nous pouvons donc le voir commencer à arriver ici aussi. Et maintenant, nous pouvons voir qu' il s'éloigne également d'ici. Il n'est donc probablement pas assez brillant. Donc je vais juste lancer ça. Et maintenant, vous pouvez voir ce que je commence à comprendre. Et c'est vraiment intéressant. donc une chose que nous pouvons remarquer instantanément, en fonction du positionnement ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que je reçois ces informations ici, c' est-à-dire que si nous y regardons, elles sont très similaires, mais vous pouvez voir que nous avons également ces choses ici et vous pouvez alors reconnaître que lorsque je les retire, nous les obtenons simplement ici. Donc, cela me dit que c'est un peu comme un effort combiné de différentes choses. Donc je vais peut-être le faire un peu comme ça. J'essaie de faire attention à ne pas trop mettre de chado ici, et maintenant je vais le copier Et encore une fois, je suis loin d'être un pro, donc je vais juste le copier. Et j'essaie de trouver quelque chose qui puisse m'aider Woops D'accord. Alors on y va en quelque sorte C'est un peu comme ça. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est bien trop clair par rapport à l'autre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le faire glisser vers le bas et faire en sorte que ce soit la même chose. Et maintenant, si on regarde ça, ça a l'air plutôt génial. Ça a l'air vraiment cool. Ensuite, bien sûr, nous avons ici quelques réflexions un peu étranges. Encore une fois, la voiture n'est peut-être pas le meilleur exemple car voilà, comme vous pouvez le voir, je peux essayer de changer un peu cela. Il y aura donc quelques artefacts en fonction de la précision du modèle. Je trouve que ça a déjà l'air vraiment cool. Je vais juste le sauvegarder au cas où mes informations tomberaient en panne, ce qui, nous l'espérons, ne se produira pas Hum, maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est examiner nos surfaces pour des méga-scans. Et maintenant, je veux juste des trucs concrets ici. Voyons voir. Quelque chose de cool et d'aspect industriel. C'est un peu trop dingue. Mm. Ce n'est pas vraiment du béton lisse, mais refroidi. J'aime bien ça, donc je veux juste quelque chose qui soit assez varié, mais qui ne soit pas trop bruyant, parce que vous pouvez déjà voir ici que cela se répète Voici donc la boucle , il faut donc faire attention à ces choses. Mais évidemment, tu pourrais aussi, genre, je vais juste m'en servir pour le moment. Mais vous pouvez toujours les combiner et les masquer avec, par exemple, un masque antibruit pour vous débarrasser du lien, ce que j'ai beaucoup fait par le passé Il y a juste un petit conseil sur le côté. Donc, si vous avez quelque chose comme ça, prenez-en une qui ressemble à une simulation, puis divisez-les en les tapant les uns contre autres avec un bruit qui fait généralement très bien le travail Alors j'ai fait venir ce type. Je vais le mettre ici. Nous y voilà donc. Carrelage fantastique Et je vais simplement changer cela ici. Oui, on peut faire plus. Et encore une fois, ici, vous pouvez voir la répétition arriver, non ? C'est donc une chose à laquelle nous devrions faire très attention pour que ça ait l'air plutôt sympa. Encore une fois, l'échelle ici est peut-être un peu exagérée parce que , bien sûr, il y a un peu de détails. Le moyen idéal serait donc évidemment de prendre deux types de surfaces différents et de les plaquer l'une contre l'autre Mais encore une fois, il s'agit ici d' une série d'éclairage et non d'une série de création de matériaux. Mais je pense que vous comprenez tous ce que je veux dire par là. Je vais l'assombrir un peu, j'ai l'impression, juste pour aider à le faire ressortir un peu plus Oh, oui, c'est plutôt cool. Et maintenant, peut-être juste peut-être. Un tout petit coup de pouce , un tout petit pouce. Oui, un peu comme ça. Donc je trouve que ça a l'air plutôt cool. Nous avons donc ici quelque chose de bien. Cela a également aidé à assombrir le matériau de base avec le halo, car maintenant le contraste est globalement bien meilleur Cela a donc vraiment très bien fonctionné. Voyons donc ce que nous obtiendrons. Oh, j'économise. Oui, voyons donc ce que nous obtenons lorsque nous faisons une capture d'écran haute résolution avec un bon multiplicateur, car dans un monde idéal, cela minimisera également ces artefacts grâce à la mise à l'échelle de la résolution. Alors essayons simplement ça. Allons-y capturons ça à deux. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir que c'est encore un peu là. Mais il y a une chose vraiment importante qui me semble très précieuse. Lorsque vous faites cela, cela montre également aux personnes comme ça que vous utilisez un outil en temps réel. Vous en faites un cinq irréel. Vous dites que j'en ai fait un irréel cinq, et certains artefacts proviennent simplement du rendu dans Unreal Et je pense qu'il n'y a pas vraiment de quoi avoir honte, car cela montre aux gens qu'on peut faire de très bonnes choses. Cependant, vous n'êtes pas à l'abri des artefacts de rendu fournis par Unreal Donc, pour le moment, je vais entrer et consulter mon volume de post-traitement ici. Je vais le mettre de côté. Je vais juste m' assurer d'un tas de choses. Donc, comme si j'avais mon vignoble ici, cette fois, je voudrais m' y attarder un peu. Et surtout, je vais réduire considérablement la pluie de films ici , car c'est censé être vraiment en haute définition. Donc, certains des paramètres que je vous ai donnés auparavant n' ont pas toujours de sens parce que c'est comme s'ils devaient être précis. Et tu peux, bien sûr, être encore plus fou avec ça. Donc je vais essayer ça, et j' espère que ma casquette vidéo ne va pas me tomber dessus, et elle m' avertit même ici. Très bien, cela a fonctionné. Donc c'est plutôt cool ici. Ouais. Donc c'est sympa. Et l'une des choses que vous devriez faire lorsque vous utilisez ce multiplicateur élevé, c'est de ne pas l' utiliser comme ça. Donc, vous allez l' ouvrir dans Photoshop, puis vous le redimensionnez , vous savez, comme si vous le faisiez , disons, 1920 x 1080, et vous utilisez du bicubique, et il agira presque comme si l'image avait été super Cela créera donc une sorte d'effet de netteté et donnera à tout un aspect super net, ce qui créera de très belles photos C'est essentiellement ainsi que vous pouvez faire l'éclairage d'une voiture. Bien entendu, il existe de nombreuses façons de modifier cela. Essayons quelque chose de drôle très rapidement, mais je ne veux pas que cette vidéo soit trop longue. Nous sommes déjà au bon moment ici. Mais disons que je vais juste m'en sortir. À quoi cela ressemble-t-il d' un point de vue différent avec les modifications que nous avons Comme nous pouvons le voir ici, vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas avec les lumières que nous avons. Faisons donc un petit exercice amusant très rapidement. Alors, souvenez-vous que lorsque nous l'avons regardé, j'ai aimé qu'est-ce que c'était ? 24 millimètres ? Alors faisons-le rapidement. Je vais ajouter un nouvel acteur de caméra cinématographique. Je vais aller ici et piloter ce type. C'est bon. allons-y. Nous n'en avons pas vraiment 24 ici. Donc ce que nous allons faire c'est 24 et 24 heures. Et maintenant c'est réglé. Adoptons donc ce genre d'angle agressif ici. Quelque chose comme ça. Je vais éteindre ce type. Je vais également éteindre ce type. Alors faisons-en huit ici et concentrons-nous sur notre belle voiture ici comme ça. Faisons-le juste pour nous assurer que nous sommes vraiment nets. J'aurais pu faire ça sur l'autre plan aussi. exemple, il y a parfois encore un tout petit peu de profondeur de champ , alors c'est ce qui arrive. Regardons donc notre lucarne ici. Oui, ce n'est peut-être pas le meilleur choix. Essayons quelque chose de complètement cool. Il y en a un tas ici. Euh, c'est un peu trop bruyant à mon goût. Si je me souviens bien, il y a aussi un réglage dans le réglage du projet pour utiliser des objets normaux de très haute précision Cela peut en fait améliorer le rendu des reflets sur la voiture. Il y a beaucoup de monde ici. Ça ne me plaît pas. Il y a donc peut-être d'autres paramètres que je n'ai pas encore vraiment utilisés pour améliorer certaines de ces choses. C'est un peu bizarre. C'est comme des oscillations dans un environnement très fréquenté et bruyant. Nous avons donc encore une fois quelque chose qui donne plus Mais vous pouvez voir qu'il est assez difficile pour certains angles de trouver quelque chose de bon. Donc ce n'est pas trop mal si on fait ça. Mais ce que nous pouvons voir, c'est qu'il nous manque totalement quelque chose dans le sac, non ? Et aussi, ce que nous devrions faire ici, c'est refaire notre truc avec le brouillard, n'est-ce pas ? J'ai donc éteint le brouillard ici. Nous devrions donc faire quelque chose comme ça, et nous pouvons le prendre et le transformer en noir, non ? Ensuite, nous devons trouver une solution. C'est intéressant. Pourquoi ne nous rapprochons-nous pas de notre caméra avec le **** ? Donc, d'accord, nous avons remplacé le volumétrique ici. Donc, juste un ajustement super rapide ici. Ce n'est évidemment pas fantastique, mais ça fait le travail pour le moment. Donc je vais aussi enfermer ce type. Sortez de là, épinglez-le, puis nous devrons, bien sûr, y retourner et faire quelque chose ici de manière à nous aider à mettre à nouveau en valeur la forme. Donc, vraiment, il ne s' agit pas de projeter de la lumière. Il s'agit de créer une forme ici sur cette voiture. Vous pouvez donc voir comme si vous ajoutiez de petits points forts ici, en essayant de relier un peu les choses. Nous verrons quand nous le lancerons Vous pouvez donc voir que nous commençons lentement à le sculpter. Et nous retrouvons également un petit point fort ici. Ce n' 14. 01 Style de portrait de rendu des personnages: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. Cette fois-ci, nous allons aborder l'un des sujets les plus intéressants, je ne dirais pas les plus controversés, mais certainement l'un des sujets pour lesquels vous ne trouverez aucun véritable consensus sur la manière de procéder. Et c'est de l'éclairage des personnages. Il existe donc un grand nombre de façons de le faire. Donc, comme j'ai déjà été stressée tout au long de ce cours, je me dis que c'est comme ça que j'aime le faire. C'est ainsi que j'aborde mon travail, qui ne suggère en aucun cas que c' est la bonne façon de procéder ou que les autres méthodes ne sont pas correctes. C'est vraiment comme si beaucoup de ces choses se résumaient à vos goûts personnels et à ce que vous aimeriez faire. Par exemple, j'aime beaucoup l'approche photographique du rendu des personnages. Cependant, je peux tout à fait comprendre que selon le sujet, vous voudrez peut-être faire quelque chose de complètement différent. Ainsi, par exemple, lorsque je pense à la présentation des personnages, je pense très souvent à la photographie de portrait. Et, bien sûr, vous pouvez également rechercher différentes photographies. Vous pouvez rechercher, par exemple, de la photographie de mode, toutes ces sortes de choses, non ? J'aime vraiment la photographie de portrait, donc c'est un peu comme ça que je vais montrer cette première partie. Et je pense que quand on fait ça, il y a un tas de choses vraiment intéressantes qui peuvent être utiles. La première partie est que lorsque vous regardez tout cela, ils ont évidemment une certaine configuration, n'est-ce pas ? Il peut donc être utile se renseigner sur la photographie de portrait, exemple de voir comment sont réellement effectuées les configurations de studio pour ce genre de choses Comment fonctionne-t-il ? Et c'est un sujet vraiment très intéressant que je ne peux pas vraiment entrer dans les détails car il est très, très complexe, il y a tant à apprendre et à lire, et il parle de différentes sources de lumière et de toutes ces sortes de choses insensées. Donc c'est vraiment comme si j'avais essayé aborder le problème un peu plus d' un point de vue naturel, c' est-à-dire en regardant quelque chose, nous avons essayé de le comprendre, puis nous avons essayé de construire quelque chose à partir de celui-ci. C'est ainsi que nous allons procéder. Mais il y a aussi un autre moyen qui, disons, je suis juste chercher ça sur Google maintenant, et voyons ce que nous pouvons trouver Comme vous pouvez le constater, il existe donc de nombreuses méthodes différentes. Faisons comme, vous savez, quand vous les regardez, il y a différentes manières de les présenter sur du blanc pur. Donc, pour ce genre de choses, vous aimez simplement éclairer le personnage, puis vous créez un masque, puis vous le composez dans Photoshop exemple, on ne le rend pas vraiment comme ça dans Unreal, par exemple Je pensais à quelque chose d' autre : ils sont en fait assez ennuyeux. Je suis un peu déçue maintenant. Mais je me suis dit qu'un peu de cool, comme, tu sais, dégradé de fond et des trucs comme ça, c'est plutôt cool. Ces enduits en argile. Et ils sont très similaires à ce que nous faisions auparavant avec le rendu des accessoires Il n'y a donc pas vraiment grand-chose de nouveau ici. Oui, donc il y a des trucs comme ça, non ? Elles sont toutes assez simples. Il existe donc de nombreuses façons de faire ces choses et de faire votre travail. Personnellement, encore une fois, j'aime l'approche plus réaliste par rapport à l'approche à deux styles, mais je suis d'accord que cela dépend aussi beaucoup du contenu Et ce qui est intéressant à savoir, c'est que lorsque nous regardons quelque chose comme ça, par exemple, cela utilise très probablement presque uniquement un éclairage HDR, puis il peut y avoir une lumière de touche très douce et très grande. Une telle configuration d'éclairage est donc vraiment assez simple. Je préfère beaucoup cela à voir si nous pouvons le trouver. Donc, je veux dire, ce truc a l'air cool, non ? Donc je ne dis pas que ça n'a pas l' air cool du tout. c'est plutôt comme si je n'étais pas Personnellement, c'est plutôt comme si je n'étais pas une grande fan de ça, comme les illuminations hollywoodiennes délirantes avec, vous savez, des jantes ici et là et tout ça. Je préfère que ce soit un peu plus naturel. Donc, avec tout ce Z, il y a un tas d'autres choses importantes, et encore une fois, vous pouvez les approfondir. La première est, bien sûr, que vous souhaitez choisir le cadre de votre présentation. Cela peut donc être un décor de studio comme celui que nous avons ici, très agréable et simple. Cependant, cela peut aussi être comme un environnement extérieur. Donc j'aime vraiment quelque chose comme ça ici. C'est un éclairage très agréable et doux. Et il n'y a pas cet énorme feu de jante. Donc, celui-ci est intéressant parce que celui-ci semble très naturel aussi, mais nous pouvons aussi voir que nous avons cette ligne claire ici et quelque chose qui attire dans les cheveux. Et aussi, on peut le voir sur la joue ici et sur la mâchoire. Il s'agit donc d'une configuration d' éclairage beaucoup plus élaborée que celle-ci ne l'est ici, par exemple. Et ce que nous allons faire, c'est essayer d'analyser et de voir pourquoi quelque chose ressemble à ce qu'il est, et nous allons essayer de le reproduire C'est également très agréable. Et je vais essayer de vous aider à trouver des moyens qui, lorsque vous examinez références comme celle-ci comprendrez comment vous pouvez réellement faire quelque chose comme ça ? Il y a plusieurs façons de comprendre ces choses, et je trouve que ce sera plutôt intéressant Et puis, bien sûr, vous pouvez aussi faire des choses plus naturelles en plein air. Et pour la photographie en extérieur, il est très important que vous disposiez des conditions idéales. J'étais comme si dehors avec ma copine à un moment donné, et il était plutôt tard dans la journée. Et le ciel était tellement incroyable. Je l'ai regardée et je lui Peux-tu juste arrêter de marcher et faire demi-tour un peu ? C'est comme si nous faisions une petite promenade au bord de la plage. Et j'ai dit : « Oui, tournez, tournez un peu, tournez un peu. Et puis, la lucarne et tout le reste ont frappé de la manière la plus parfaite Je n'avais pas mon appareil photo avec moi, donc je n'ai pas pris de photos à ce moment-là. J'ai essayé, genre, un autre jour où il faisait beau, mais tard dans la journée, et l'éclairage n'était tout simplement pas le même. Ça n'avait tout simplement pas l'air pareil. Donc, pour la photographie de portrait en extérieur, vous devez avoir vraiment de la chance. C'est vraiment comme si vous vouliez prendre de bonnes photos ou non, parce que vous n'avez pas beaucoup de contrôle sur la nature parce que vous n'avez pas beaucoup de contrôle sur si vous prenez des photos uniquement à la lumière naturelle. J'aime beaucoup ça, utiliser uniquement la lumière naturelle, mais là encore, on est à la merci de la nature. Quelque chose comme ce que nous voyons ici utilise probablement aussi un faux éclairage. Donc, vous savez, ils ont un écran géant, comme un écran blanc avec une lumière derrière et ils la font clignoter, ils la mettent en lumière super douce. C'est donc orchestré. Ce n'est pas de la lumière naturelle ici. C'est donc également quelque chose à garder à l'esprit. Je vais donc les mettre de côté. Et ce que j'ai ici, c'est le méga-scan, pas le méga-scan, désolé, le projet d'échantillonnage méta-humain. Et je n'ai pas de lumière ici. C'est la fille que nous connaissons tous et que nous avons vue, et nous ne la voyons pas vraiment maintenant, mais c'est bon. C'est donc ce que nous avons ici. Donc, pour la photographie de portrait, ce que vous voulez faire, c'est avoir un réglage de l'appareil photo qui donne au personnage ou la personne un aspect aussi naturel que possible. Et le plus important, c'est votre objectif, car comme nous l'avons vu avec le rendu automobile, lorsque vous avez une distance focale très courte, vous faussez les traits du visage Faisons donc quelque chose très rapidement ici. Il suffit d'ajouter une source de lumière rectangulaire, qui sera comme n'importe où ici. Oups. J'ai donc trouvé mon personnage ici. Je vais faire quelque chose comme ça pour que nous puissions en quelque sorte le voir. Alors maintenant, si je fais glisser une caméra ici, je vais me concentrer ici. Par exemple, je vais le faire et essayer de m'y intéresser un peu ou de me concentrer ici. C'est bon. Donc, pour le moment, j'ai une distance focale de 35. Et si on en fait 24, tu peux voir, si je m'approche, comme si le visage devenait vraiment déformé, non Et si je le fais, d'un autre côté, faisons-en 150. Maintenant, vous pouvez voir que le visage que vous connaissez, effectuons rapidement le suivi de la mise au point. Euh, faisons le suivi. Et choisissons-le. Alors maintenant, il se recentre constamment. Alors maintenant, vous pouvez voir que le visage semble plutôt plat en comparaison. Et ce qui a été découvert au fil des ans, c'est que le point idéal pour la photographie de portrait se situe entre 70 et 135 millimètres. Et beaucoup de gens disent que le point idéal absolu est de 85 millimètres. Il offre le meilleur type de préservation des fonctionnalités pendant une phase. Et ce qui est également important, c'est le type de profondeur de champ vous souhaitez avoir , car lorsque vous regardez la photographie de portrait que vous souhaitez avoir, car lorsque vous regardez la photographie de portrait, si vous regardez simplement celui-ci, vous pouvez voir que la dame est parfaitement nette. Cependant, cela commence déjà ici avec sa main un peu floue, puis l' arrière-plan est vraiment flou, et c'est ce que vous voulez en puis l' arrière-plan est vraiment flou, et c'est quelque sorte Vous souhaitez que l'arrière-plan soit flou, afin que votre sujet soit parfaitement net ici Mais vous pouvez voir qu'ici, la partie du bras est déjà légèrement floue, ce qui signifie que nous avons une très faible profondeur de champ. Toutes ces choses doivent être considérées d'un point de vue théorique, mais comme nous sommes dans le monde numérique, cela fonctionne un peu différemment pour nous Nous avons un peu plus de marge de manœuvre ce qui concerne le terrain et tous ces différents réglages car, bien entendu, il ne s'agit pas d'un véritable appareil photo C'est donc une chose à garder à l'esprit ici. Donc, ce que je veux faire, c'est changer celui-ci ici pour que le reflex soit plein format Parce que d'habitude, c'est ce que vous avez lorsque vous faites de la photographie, en quelque sorte, non ? Supposons donc que nous ayons un reflex numérique plein format. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est une exception, mais quand on les regarde, ils sont tous plus comme s'ils n'étaient pas au format blanc, mais comme si vous tourniez votre appareil photo de 90 degrés. C'est donc plutôt quelque chose comme ça. Et il y a deux manières de le faire. La première consiste à, littéralement, faire pivoter votre appareil photo. Ou ce que j'aime faire, c'est simplement inverser la largeur du capteur. Donc j'en fais 24 et 36. Maintenant, vous voyez que nous avons un capteur comme celui-ci, qui est un peu le même que celui que nous aurions utilisé pour retourner la caméra, et maintenant nous avons quelque chose de plus dans ces lignes. D'accord ? C'est donc généralement la première chose que j'aime faire. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est entrer dans les paramètres de notre objectif ici et je vais le régler sur 85. C'est donc ce que nous allons utiliser ici. Et maintenant, l'important , c' est de trouver moyen de présenter notre photo. Et je vais choisir un mélange entre ceci et cela. Et le truc, c'est que je n'ai pas vraiment envie de poser ce personnage maintenant. Vous pouvez voir que même lorsque quelqu'un regarde directement l'appareil photo, il est en fait très agréable tourner légèrement son corps Il y a donc toujours une petite rotation. Et ici, vous pouvez voir que la tête est légèrement tournée vers nous. Ce n'est pas parfait, pivoté comme dans cet exemple, si je voulais aller encore plus latéralement Mais ce sont les yeux qui font vraiment le truc ici. Je pourrais donc faire tout cela, mais je ne le ferai pas. C'est donc une rotation un peu plus intéressante ici, peu comme ça, car cela nous permettra d'obtenir une certaine profondeur de champ ici. Et je vais le remettre en mode manuel. Et maintenant, ce qui est intéressant, c'est parce que nous sommes à l' ouverture 12, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons décider, alors sur quoi voulons-nous nous concentrer ? C'est donc la première chose à faire. Je pense donc que ce que nous voulons nous concentrer, c'est en quelque sorte sur ce domaine. Nous voulons absolument avoir l'œil concentré, le nez et la bouche en quelque sorte ici. Alors peut-être déplace-le un tout petit peu, peut-être comme ça. Oups. Allons-y Ceci. Maintenant, avec cette configuration, si je commence à réduire mon ouverture, nous commencerons à flouter ce qui se trouve à l'avant et à l'arrière Donc, si je préfère 2,8, nous pouvons constater que nous avons maintenant obtenu un certain assouplissement sur l'épaule, ce qui est en fait assez agréable, mais nous avons encore quelques détails intéressants sur les risques élevés ici C'est donc quelque chose que nous pouvons absolument faire. Et nous devons également décider si nous voulons que l'œil soit également flou Donc, si nous examinons cela, essayons de le faire. Agrandir en ouvrant l'image dans un nouvel onglet ici. Nous pouvons donc voir ici que nous nous concentrons également sur ces parties. Mais les cheveux derrière la tête et les épaules deviennent assez flous. Cela signifie soit que nous avons un objectif différent et une plus grande distance avec une profondeur de champ de coque plus , soit que nous avons une ouverture égale ou inférieure de 1,8, par exemple. Et puis il faudrait probablement bouger, voir comment ça commence à devenir flou trop vite ici Donc, si je veux le faire, et si je veux renforcer le terrain, nous devons probablement passer à, disons, 105, puis nous devons bien sûr le reconfigurer ici Il va donc y avoir un petit va-et-vient ici, sur la façon d'y parvenir. Nous pouvons donc voir que nous avons un joli flou, mais cet œil n'est pas exactement comme nous le souhaitons Donc je suppose que maintenant, essayons ça. Et puis refocalisez-vous Donc, vous pouvez voir que nous avons plus de netteté maintenant, et que nous avons toujours une faible profondeur de champ Mais en fait, j'étais tout à fait d'accord avec ce que nous avions avant. Je vais donc le réinitialiser. Je garde le 2.8 pour le moment, mais maintenant je veux juste le recadrer à nouveau. Et j'aime bien ça. Et j'aime beaucoup la profondeur de champ très douce que nous obtenons ici. Disons que c'est un peu ce que nous aimons vraiment, d'accord ? Donc, évidemment, l'éclairage n' est pas encore très bon. Alors, que pouvons-nous apprendre ? Alors, comment savons-nous comment cela est allumé, n'est-ce pas ? Et c'est là que ça devient intéressant. Donc, si nous regardons cela, une chose que nous pouvons voir ici, c'est que nous voyons ici un point fort dans les yeux. D'accord. Nous voyons également qu'il y a un peu d' ombre dans le nez. Ainsi, vous pouvez clairement voir une petite ombre. Cependant, nous pouvons constater que toutes les ombres sont super douces. Et ce que cela nous indique avec la combinaison qu'il n'y a pas de lumière ici à l'arrière, c'est qu'il n'y a probablement qu'une ou deux sources de lumière. Et le bruit ici dans le reflet de l'œil provient essentiellement des cils Il y a peut-être une deuxième source de lumière qui fait ressortir les cheveux sur le dessus de sa tête. Cependant, nous voyons que, comme c'est possible, il y a certainement une source de lumière venant de ce côté qui crée cette toute petite ombre. C'est donc presque en face d'elle, mais un peu vers la droite, et peut-être qu'il y en a un autre en haut qui crée l'adoucissement ici Il n'y a donc pas plus de lumières que ça. Si nous regardons cela, cependant, il y a certainement une lumière sur le côté droit ici, et il y a certainement une lumière assez grande la gauche qui fait le plus de réflexion dans l'œil ici. Et ici, nous pouvons également voir le reflet de la forte lumière d'ici, puis il y a un petit quelque chose dans l'œil, mais il y a surtout une sorte de lumière dans le dos. Et c'est ainsi que nous pouvons réfléchir à la façon dont nous plaçons réellement nos lumières dans l'espace. Je vais donc prendre cet appareil photo ici. Je vais le verrouiller. Je vais m'en sortir. Je vais l'épingler. Et vous pouvez voir que j'ai cette expérience ici. Je pense que c'est même le contexte méta-humain. Je ne sais pas ce que c'est que ce truc. Je n'en ai pas besoin. Il s'agit donc vraiment de la configuration par défaut ici. Et voyons ce que nous utilisons ici ? Il semble donc que nous utilisions réellement celui-ci. Donc, une chose est que ce projet n'a pas le bon ensemble de valeurs que j'ai utilisé auparavant. C'est donc une chose à garder à l'esprit ici. Par exemple, il n'utilise aucun des réglages de l'EV 100, ce qui n'est pas très important pour le moment car nous n'avons pas vraiment besoin de toutes ces valeurs. Nous pourrions le faire, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais donc le faire parce que, souvenez-vous, lorsque je l'ai fait pour la première fois j'ai dit que les valeurs étaient les mêmes, quel que soit le type de valeurs que vous choisissez. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre un volume de post-traitement ici. Je vais le délier. Je vais aller à l'exposition. Je vais juste les mettre à zéro et les mettre à un. Alors maintenant, voici un tas de choses différentes que nous pourrions faire, non ? exemple, vous vous souvenez peut-être que dans les derniers projets, nous avions également ce genre de choses ici. Nous pourrions donc potentiellement dire : « Hé, pourquoi ne pas commencer à utiliser cet éclairage d'environnement pour le personnage ». Je vais donc prendre une lucarne ici. Passez en mode mobile. Je vais passer à la carte cubique spécifiée. vais aller dans l'onglet avancé, désactiver celui-ci, et maintenant je vais juste ajouter mon studio photo ici, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons voir que nous illuminons notre personnage avec cet environnement de studio photo. Je vais l'augmenter un peu , puis nous pouvons évidemment faire pivoter pour y ajouter plus de choses Et vous pouvez voir, oui, eh bien, nous avons un éclairage de jante ici, nous avons quelque chose. Mais c'est comme si ce n'était jamais vraiment très précis, non ? Mais ça n'a pas l' air super mauvais non plus, mais vous pouvez voir que cela ne déclenche pas vraiment d'effets bénéfiques sur notre peau et tout ce genre de choses. Ce n'est donc pas nécessairement le meilleur niveau, si on y regarde bien, n'est-ce pas ? Je ne recommande donc pas vraiment une configuration photographique pour ce faire. Ce que je recommande, c'est d'y aller vraiment et de penser comme si vous construisiez votre propre studio mais avec vos propres lumières, d'accord ? C'est généralement ainsi que j' aborderais les choses. Donc ce que je vais faire, c'est supprimer ça. Je vais sortir de la caméra. Je vais l'épingler à nouveau. Et maintenant je vais juste m'en prendre à nouveau à ce type. Alors, en regardant notre fille ici, où est la mienne ici ? En regardant cela, nous savons donc que nous avons ici une source de lumière assez grande et douce qui vient légèrement de l'angle opposé. Essayons donc de le construire. Et n'oubliez pas que puisque notre personnage ne fait pas la même chose avec les yeux, il y aura évidemment des différences. Alors gardons cela à l'esprit. Et une chose très importante que nous devons également garder à l'esprit, toutes les ombres ici sont vraiment mauvaises. Et la raison en est que je n'utilise pas la carte des ombres virtuelle. Et pour l'éclairage des personnages, je conseille vivement à tout le monde d' utiliser des trames d'ombres, car c'est tellement plus beau. Si vous ne pouvez pas tracer d'ombres, je vais juste les faire pivoter légèrement et les faire glisser ici. Vous verrez donc comment nous n'obtenons pas vraiment ombres parce que nous avons de l'ombre ici, mais sur le nez, il y a beaucoup de choses qui manquent ici. Donc, il y a une chose que vous pouvez essayer et je ne suis pas sûr que fonctionnera correctement, mais voici cette fonctionnalité. C'est ce qu'on appelle les ombres de contact. Et c'est comme une ombre créée dans l'espace de l'écran. C'est comme les reflets de l'espace sur l'écran ou quelque chose comme ça, et cela aide à combler les lacunes. Donc, si je le fais, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons un ombrage plus correct, n'est-ce pas Et vous pouvez voir que cela fait déjà une énorme différence. Mais là encore, vous pouvez voir comment l'ombre disparaît ici, car elle ne peut rendre l'ombre qu'à partir d' éléments visibles. Donc, si vous n'avez pas de course de taux et vous ne pouvez vraiment utiliser que la carte des ombres normale, vous devez absolument les utiliser. Cependant, je vais simplement activer le traçage car j'ai besoin d'un éclairage doux. Comme nous l'avons vu ici, nous voulons un éclairage vraiment doux, et les cartes d'ombres normales ne font pas l'affaire. Passons donc ici et à Activé. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons reçu ce petit coup de pouce. Et c'est une ombre tracée très agréable et douce ici. Et comme vous vous en souvenez, nous avons ici le petit cran. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que la position de notre petite encoche et de nos reflets spéculaires est similaire Donc, pour y parvenir, nous essayons d'en arriver là. Terminé. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir une fenêtre séparée parce que j'ai besoin de la voir de très près Par exemple, tu sais, j'ai vraiment besoin de voir tous les détails ici. Et c'est le cas. C'est un peu mauvais ici avec les LOD. Essayons donc rapidement quelque chose. Faisons de la cinématique. Est-ce que cela a réglé le problème ? Nous avons donc un peu un LOD qui clignote ici, ce qui n'est pas génial Voyons si nous pouvons Oui, ce scintillement est vraiment ennuyeux Je ne sais pas. Honnêtement, c'est quoi ce lavabo ? Euh hein, pour le slot zéro. Oui, on y est. OK, super. Ça, ça a réglé le problème. OK, ouah. Maintenant, ça a l'air magnifique. D'accord ? Maintenant, lorsque nous voyons cela, cela nous aide vraiment à comprendre ce qui se passe réellement ici. Je vais donc simplement mettre ça ici. Je peux donc voir des choses, et je vais expliquer cela parce que cela ne fera que réduire les performances d'avoir trop de fenêtres d'affichage, de cadence, Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est essayer de trouver la bonne façon dont cela pourrait réellement être ici. Vous voyez donc que plus on s' éloigne, les choses changent, n'est-ce pas ? Donc, maintenant, la lumière est vraiment dure, et nous recevons une lumière très forte ici, nous obtenons une très forte réflexion. Donc c'est peut-être quelque chose que vous voudriez, non ? Par exemple, vous devriez peut-être faire l'éclairage comme ça. Et comme vous pouvez le voir, ça a déjà l'air vraiment très sympa, non ? Il n'y a donc absolument rien de mal à le faire. Tu pourrais aller un peu plus haut ici. Plus comme ça. Vous pouvez passer en mode d'éclairage local et le faire pivoter légèrement vers le bas . Genre, regardez ça. En fait, c'est déjà quelque chose de très sympa, non ? y a donc absolument rien ici qui vous empêche de dire : « C'est vraiment ce que je veux ». Cela dépend donc toujours de votre goût. Je fais encore une petite rotation. Vous pouvez voir comment cela affecte le personnage, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir les effets de ces modifications ici. Et c'est un peu intense ici. Il y a donc deux choses que vous pouvez faire. Vous pouvez éloigner la lumière, un peu comme ça, ou vous pouvez la garder à proximité et ensuite, peut-être baisser l'intensité, quelque chose comme ça. Donc une chose, je fais exprès de faire du freestyle en ce moment, je ne suis pas vraiment dans ce mode en ce moment parce que quand tu fais ça et que tu te dis : « Hé, j'aime bien ça Donc, une chose qui est vraiment importante, si vous considérez cela comme une référence, par exemple, il n'y a pas de lampe de jante ici, mais nous voyons quand même des choses. Et cela signifie qu'il y a en fait une autre lumière venant de la gauche. Cependant, cette lumière est très, très douce et de faible intensité. Cela signifie donc qu'il est très gros, très doux et , comme je l'ai dit, de très faible intensité. Donc, ce à quoi cela devrait ressembler, très probablement, c'est quelque chose comme ça ici. Je vais juste le mettre dedans et, genre, mettre ici et je vais le faire légèrement pivoter. Eh bien, apportons ça ici. Vous pouvez voir comment se comportent les reflets spéculaires du personnage en fonction de la façon dont nous le positionnons Alors, rendez-le mobile. Et je vais aussi créer des ombres à ray-trace. D'accord ? Alors maintenant, vous pouvez voir que nous projetons évidemment une ombre sur tout cela, et ce n'est pas nécessairement ce que nous voulons. Donc, la façon de résoudre ce problème est d'entrer dans la taille et de la rendre vraiment grande, car cela ressemblera à un très gros fichier. Et vous pouvez voir comment l'ombre ne disparaît pas nécessairement, mais elle devient très, très douce, non ? Et il s'agit d'une très grosse boîte souple, donc ce n'est généralement pas ainsi que cela se passe. Ils sont donc généralement plus petits et plus éloignés. Mais tu peux le faire. Si vous avez un écran blanc, par exemple, vous pouvez obtenir ce genre de choses. Vous pouvez donc voir comment nous complétons un peu ici pour nous assurer que ce n' est pas complètement noir ici. Et encore une fois, il existe probablement de nombreuses façons de le faire. Et cela dépend vraiment du type de forme que vous souhaitez également donner ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de définitions ici, même si nous n'avons pas vraiment ce type de lumière évident, n'est-ce pas ? Et le fait est que, si vous le vouliez, vous pourriez toujours avoir ce type de lumière vraiment évident ici, à l'arrière. C'est donc totalement quelque chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez. Tout dépend de notre positionnement ici. Vous pourriez donc faire quelque chose de plus comme ça. Je dois faire attention à ce qui arrive à nos ombres. Ce sont donc des choses que je n'aime pas, mais que je peux évidemment faire. Vous pouvez aussi, bien sûr, passer au mode Hollywood, vous savez, faire quelque chose comme ça. Ça n'a pas vraiment l'air mal. C'est juste que je ne l' aime pas trop. Donc d'habitude, ce que je suggère ici, c'est de vraiment le modérer, et je veux dire, beaucoup, non ? Genre, prenez-le. Donc, ce n'est pas comme si c'était super dans ta figure. Très, très subtil, non ? Tout comme ça donne du volume et quelque chose aux cheveux. C'est donc quelque chose où je pense, comme si vous voyiez ce que cela fait. Donc ça aide vraiment. Et maintenant, imaginez qu'elle nous regarde vraiment. Ce serait bien de cette façon. C'est donc certainement une bonne façon, vous savez, d' essayer de faire quelque chose comme ça, où vous obtiendrez un très bel éclairage de portrait, quelque chose de vraiment beau là-dedans. Bien entendu, vous pouvez également faire quelques autres choses. Donc, si je le prends et que je le déverrouille, je le copierai. Et empilons-le ici. Et retournons ça encore une fois à 36 et 24. J'ai vraiment besoin de ralentir ce mouvement ici. Eh bien, concentrons-nous vraiment sur les yeux ici. Donc, de cette façon, nous nous concentrons totalement sur le visage, non ? Et je pense que quelque chose comme ça fonctionnerait mieux avec une distance focale différente. Alors faisons-le. Je pense donc que cela fonctionne beaucoup mieux. Donc c'est plutôt chouette. Et puis vous pouvez évidemment faire tellement de choses différentes ici. Et si nous désactivons tout cela et que nous ajoutons notre fenêtre d'affichage, je pense que c'est la bonne, mais, bien sûr, je ne vois rien Où est ma copine ici ? Allons-y. Vous pouvez donc faire des choses vraiment très cool ici. Donc, par exemple, oups, ce n'était pas ce que je voulais Je devrais regarder ça. Alors gardons ça. Ce qui était un peu comme un heureux accident. Ensuite, tracez nos ombres ici. Et le simple fait de faire quelque chose comme ça, tu sais, comme si ça avait l'air bizarre, mais ça avait aussi un intérêt vraiment intéressant. Cela peut être un peu tiré d' un film ou quelque chose comme ça, et je n'ai même rien changé ici. Trouvez-en plus, Chris. J'ai vraiment aimé cette façon. Et puis, vous savez, peu importe, donc nous pourrions faire quelque chose comme ça. Même quelque chose comme ça. Genre, regardez ça. C'est un peu comme si le sol était éclairé par des panneaux éclairés. Donc c'est plutôt cool en fait. Vous pouvez donc faire beaucoup de choses intéressantes ici pour éclairer un personnage de manière plus cinématographique Ajoutons que je veux vraiment y ajouter rouge ou de l'orange. Donc encore une fois, je vais juste le dupliquer à nouveau. Je le fais pivoter et je le mets dans le sac. Quelque chose comme ça. Ce qui fonctionne toujours parce qu'il fait si froid ici, c'est donc le contraste classique d' Hollywood. Et, tu sais, c'est très amusant de s'amuser avec ces trucs Nous pouvons donc simplement le réduire un peu et créer un peu de netteté Et selon l' endroit où nous le déplaçons , nous aurons bien sûr des effets différents ici. Mais oui, je trouve ça plutôt cool, évidemment. Nous pourrions donc faire un exercice vraiment amusant ici et simplement passer à notre volume de post-traitement, aller ici, augmenter le volume entrer dans ce gars et l'augmenter , puis passer à notre grain de film Va ici Et puis, bien sûr, appliquer choses similaires à ce que nous faisions auparavant. Ou je le modifie un peu pour lui donner un aspect plus cinématographique Il y a donc tellement de choses vraiment amusantes à essayer avec ça. Mais, tu sais, le monde t'appartient, et ça pourrait être vraiment amusant de faire quelque chose comme ça Et puis quand vous l'avez , vous pouvez également, ailleurs, configurer un éclairage simultané pour l'ensemble du personnage, n'est-ce pas Il y a donc toutes ces manières différentes quand j'ai dit qu'il pourrait s'agir de panneaux sur le sol. Vous pouvez simplement construire un treillis de sol avec des panneaux lumineux, y placer les lumières et donner l'impression que le personnage est dans une configuration comme celle-ci Vous pouvez donc faire tellement de choses ici. Et parfois, c'est aussi très bien de garder les ombres sombres parce que ça a l'air plus cinématographique Mais encore une fois, vous pouvez totalement le faire dans l'autre sens, comme nous le faisions auparavant. Il suffit de les désactiver. Et celui-ci aussi. Et faites plutôt ce que nous avions ici avec la configuration coulissante et l'autre caméra. Encore une fois, il y a beaucoup de choix ici pour créer quelque chose que vous aimez vraiment. Et bien sûr, vous pouvez aussi toujours jouer avec ces couleurs et essayer de faire quelque chose de cool. Voyez ce qui se passe lorsque vous réduisez beaucoup le ton. Voyez ce qui se passe lorsque vous donnez simplement un peu de couleur à cela, par exemple, en le rendant beaucoup plus foncé. Vous pouvez voir maintenant que cela a juste une ambiance plus mystérieuse, juste une saveur un peu différente. Je pense qu'il est important d' essayer également ce que vous aimez le plus, comment vous le trouvez génial. Il n'est pas toujours nécessaire que ce soit un produit très brillant. Mais encore une fois, si vous le souhaitez, c'est également génial. Il n'y a aucun moyen de vous empêcher de faire ces choses. C'est généralement ainsi que j' aborde un bel éclairage des personnages. Et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous ferons encore une chose concernant les personnages, c'est un peu plus bizarre J'espère donc que vous l'avez tous apprécié et que vous avez passé un bon moment. Merci de m'avoir regardée. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 15. 02 Bonus de rendu des personnages: Bonjour, et bienvenue à la prochaine leçon. Je dirais que c'est un épisode un peu bonus et amusant concernant l'éclairage des personnages parce que je me suis dit : « Hé, parce que je me suis dit : « Hé, faisons juste quelque chose où je vais aussi faire du freestyle et essayer de trouver quelque chose de cool qui ne soit pas aussi photographique que ce que nous faisions avant, mais plutôt, vous savez, soyons un peu créatifs et essayons cool et je t'emmènerai en voyage, si cela a du sens. Donc, ce que je vais utiliser ici c'est le personnage de Paragon Shinbi, qui est gratuit Il n'y a donc aucune limite ici. Tout le monde peut l'obtenir. C'est cool. Je vais opter pour l'emote, je crois. C'est plutôt cool. Lorsque vous avez ces personnages, vous pouvez simplement les faire glisser dans la séquence d'animation et, bien sûr, cela ne ressemble pas vraiment à une pièce. L'astuce consiste à entrer dans la position initiale et vous pouvez parcourir l'animation ici et voir ce que vous voulez. Alors allons-y. Je sais que nous n'avons pas ces vêtements ici physiquement, ce qui est un peu, vous savez, c'est ce que c'est Mais je trouve que c'est quand même plutôt cool. Faisons donc quelque chose d'amusant avec cela, car cela correspond beaucoup plus à ce que je disais tout à l'heure, lorsque nous avons examiné différents rendus de personnages avec différents styles et tout ce genre de Voyons donc ce que nous pouvons construire ici avec cela. Et je vais tout d'abord supprimer l'atmosphère du ciel. Je vais supprimer la lucarne. Je vais supprimer la sphère céleste et les nuages. Je vais garder la parole pour le moment, et je n'ai absolument aucune idée de ce que je vais faire ici. Je pense donc que la première chose que je vais faire est de commencer par un appareil photo et d' essayer de cadrer cette dame d'une manière cool que j'aime bien. Voyons donc ce que nous pouvons obtenir ici. Je pense donc que je veux probablement un format flip. Encore une fois, je vais passer au reflex numérique plein format. Je vais faire 24 et 36, un peu comme ça. Et j'ai juste besoin de voir ce que j'aime ici. Je vais donc l' ouvrir dans un deuxième port d'affichage. Et tu sais, en fait, je vais ramener la lucarne ici Et je vais y mettre quelque chose pour ne pas avoir toutes ces ombres noires et tout ça. Je vais donc y aller avec vous, vous connaissez tous celui-ci. C'est celui-ci ici. Et ça ajoute un petit truc sympa, genre, à mettre en valeur. Et ça embrouille complètement le shader, ce qui est toujours génial Quoi qu'il en soit, maintenant je vais essayer de trouver quelque chose qui me plaise Et c'est toujours amusant. Tout d'abord, regardons notre objectif ici. Non, en fait, allons-y avec quelque chose de très bas. Allons-y avec un 30 millimètres. Et voyons ce qui se passe lorsque nous faisons quelque chose comme z. Alors maintenant, je vais faire quelque chose de vraiment blasphématoire Je vais probablement le faire. Donc je reçois quelque chose, et je pourrais recadrer plus tard, selon ce que j'en ai envie. Donc c'est plutôt cool. Cependant, non. J'ai plutôt aimé ça. Allons ici et concentrons-nous sur le visage de cette dame. Un peu comme ça. Alors maintenant, voyons voir. Eh bien, tout d'abord, je vais juste... Tout d'abord, je vais verrouiller la caméra, pour ne pas avoir de problème ici. Et il y a une place ici. C'est donc le format Instagram parfait. Où est mon soleil ? Nous y voilà. Très bien, apportons-le ici pour pouvoir y accéder en quelque sorte dans notre photo Je ne suis pas sûre d'avoir vraiment envie de profiter de la lumière du soleil, mais nous verrons. Tout cela fait donc l'objet d'un débat ici. Rien de clair pour l'instant. Mais je suis juste en train de découvrir certaines choses. Donc, parfois, il peut également fonctionner d'utiliser la lumière du soleil. Il n'y a donc pas vraiment de problème là-dedans. Mais nous pouvons constater que nous avons un problème de précision, ce qui n'est pas si grave. Essayons donc quelque chose. Et par problème de précision, je veux dire que les ombres s' estompent. Retraçons donc les ombres. Et maintenant, nous pouvons voir que nous obtenons des choses beaucoup plus claires ici. Je vais donc éteindre pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est faire venir mon petit ami ici. Je vais m' en sortir. Ce que je veux essayer, c'est essayer de voir ce qui se passe lorsque je lui donne un rétroéclairage vraiment cool. Mais regardez ces douces ombres rayonnantes ici ou non, mais c'est le contact avec le lumen ici Ça a l'air vraiment très mignon, je dois dire. Quoi qu'il en soit, passons à mon ami préféré, la lampe rectangulaire C'est donc ici que c'est, non ? Maintenant, nous pouvons aussi éteindre la lucarne parce que j'ai envie de créer quelque chose de beau ici. Je veux juste voir. Ce sera donc le point culminant de ce moment fort. Je vais faire comme ça. Ensuite, je vais apporter ça ici. Et tu te dis peut-être : « C'est quoi ce bordel ? » Mais c'est bon. Tu es libre de le penser. Je vais donc adoucir un peu les choses. Et je vais le signaler. C'est bon. Et je ne m' inquiète pas vraiment pour les couleurs pour l'instant. Donc en ce moment, j' essaie juste de trouver de bons moyens d' éclairer le personnage. Je ne me soucie donc pas vraiment de la couleur de chacune de ces lumières. Je vais donc avoir quelques points saillants sur les matériaux. Donc, ce que je ne comprends pas vraiment pour le moment sont les reflets appropriés sur le visage, mais nous y arriverons. Je vais donc m'en remettre à tout ça, le ramener ici. Et maintenant, ce que je vais faire , c'est Oups, je vais copier ça Et maintenant, l'idée est de voir si nous pouvons vraiment lui trouver une jante un peu sportive quelque part. Et pour voir ce que je fais, je vais en fait ajouter une autre couleur maintenant parce que j'ai besoin de vraiment voir l' effet de ce que je fais. Et si tout est de la même couleur claire, c'est parfois un peu difficile à juger. Et j'ai un petit problème avec les cheveux et la bague. Cela ne joue donc pas nécessairement en ma faveur ici. Mais cela fait quelque chose de très bien. Alors maintenant, nous avons cette très belle lampe de jante ici. Nous ne pouvons donc pas vraiment faire grand-chose à propos du shader à cheveux. C'est malheureusement ainsi. De plus, je ne suis pas tout à fait sûr si nous avons de nombreux contrôles ici. Jetons un coup d'œil. Oui, donc ça semble forcé ici de toute façon. Assurons-nous de passer à la cinématique, donc c'est génial. Alors maintenant, voici ce que j'aimerais faire. Je veux créer un sol très réfléchissant pour elle. Donc je vais juste le faire ici. OK. Allons simplement ici et faisons ceci, convertissons-nous en périmètre, en couleur, tout Dieu, mettons cela dedans. À la rugosité. Et je pense que c'est un peu ça. Nous n'en avons pas vraiment besoin de plus, mais je vais évidemment ajuster cela. Je vais donc simplement le mettre par terre, et je vais l'éteindre, et maintenant nous pouvons voir que nous avons quelques réflexions ici. Cependant, ajoutons notre volume de post-traitement car pour le moment, nous n'avons aucun contrôle sur quoi que ce soit, ce qui n'est évidemment pas très bon. Éloignez-le. Appliquons donc ceci. Passons à notre exposition. Et utilisons-le ici pour faire en sorte que cela se produise comme nous le souhaitons. Et maintenant, je pense que nous devrions également passer passer au traçage car cela nous aidera à gérer les reflets par contact, n'est-ce pas ? Et je vais certainement essayer de choisir une couleur différente pour le sol. Voyons donc comment nous allons nous en sortir. Maintenant, je veux ajouter un brouillard de hauteur exponentielle. Et ça va être un petit test amusant ici. Je vais allumer l' OlometricFog. Ensuite, je veux juste essayer quelque chose maintenant. Donc c'est comme si je ne savais pas si ça va faire ce que je veux. Placez donc cette diapositive ici, passez à Intensité de diffusion vollométrique et réglez-la Et il ne se passe absolument rien . C'est juste une fleur. Pourquoi il ne se passe rien ? Oh, tire. Donc ça. Qu'est-ce que j'ai activé ? Hein. Quoi qu'il en soit. L'idée ici est donc d' avoir une très faible diffusion sur le brouillard Mais il y a beaucoup de choses à ce sujet ici. Et la première chose que je veux faire, c'est augmenter le rayon de la source pour que vous puissiez voir le reflet ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir. Je peux aussi adoucir ça. Alors gardons les choses telles qu'elles sont pour le moment. Et je ne veux pas vraiment qu'elle soit trop touchée par la lumière. Voyons donc ça. Ensuite, nous pouvons sorte commencer à créer quelque chose ici où, vous savez, nous pouvons en quelque sorte créer ce joli dégradé. Et si je ne veux pas que le sol soit trop affecté par le spéculaire, je peux faire dans l'onglet avancé, il y a l'échelle spéculaire. Je peux juste le déplacer vers le bas, comme vous pouvez le voir. Et ce que je peux aussi faire en sorte que cette lumière n'ait pas beaucoup d'effet ici, puis simplement augmenter encore plus la diffusion pour retrouver la diffusion Mais je n'ai pas vraiment beaucoup d'effet sur la lumière elle-même. Ainsi, je peux en quelque sorte orchestrer un effet comme celui-ci C'est bon. Maintenant, en regardant ma source de lumière ici, voyons si je veux vraiment changer cela. C'est bon. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons ce que nous pensons de celui-ci ici. C'est bon. Et maintenant, ce que nous allons faire, je vais ajouter une autre lumière ici. Et je choisirai une lampe rectangulaire. C'est très bien. Et celui-ci va être intéressant. Celui-ci sera notre point fort, pour ainsi dire. Et maintenant, ça va devenir vraiment difficile, presque parce que nous devons faire très attention à la façon dont nous le plaçons. Et vous verrez dans un instant ce que j'essaie de faire ici. Donc, tout d'abord, je vais faire en sorte que ce très petit. Voyons voir. Je peux donc concentrer les portes de la grange ici afin que vous puissiez voir ce qui se passe quand je le fais, n'est-ce pas ? Nous n'avions donc jamais utilisé les portes de la grange auparavant parce que cela ne nous intéressait pas trop. Donc, de cette façon, la lumière émet essentiellement dans un angle de 180 degrés Mais avec les portes de la grange, je peux commencer à me concentrer. Et en fait, je ne veux pas que ce soit comme partout, non ? Je tiens à ce que cela soit assez précis. De plus, je ne veux pas que cela fasse de la volumétrie. Je vais donc mettre ça à zéro. Et maintenant je vais mettre ça en un. Et maintenant, chose importante à ce sujet, je vais devoir l'agrandir beaucoup. Donc, ce que j'essaie de faire ici, c'est de mettre en valeur ses yeux avec cette lumière. Et il se peut que je doive l'agrandir pour pouvoir bien le voir. Je vais donc devoir passer rapidement en mode hors écran et changer de caméra car je dois , car je dois essentiellement vous montrer. Donc, je dois entrer ici, vraiment, assez près. Et vous pouvez voir que je vais me faire une idée de l'autre. Mais changeons un peu cela ici. Je dois en quelque sorte trouver un moyen de faire ressortir cet autre spectacle lumineux ici. Allons l'agrandir un peu. Oups. Et c'est vraiment difficile de le faire apparaître. C'est très intéressant. C'est une bonne chose. Laisse-moi essayer quelque chose rapidement. C'est un peu intéressant de savoir pourquoi je ne aucune réflexion appropriée dans trouve aucune réflexion appropriée dans cette diapositive. OK. Alors voilà, je commence à comprendre quelque chose, si vous pouvez le voir. Voici donc le reflet de la lumière. Mais c'est plutôt intéressant parce que, en gros, ce que j'essaie de faire pour vous donner un peu de contexte, que mes yeux ressemblent un peu plus à vivants en y intégrant une sorte de reflet. Bonjour. Fais-moi réfléchir, ma fille. C'est vraiment fascinant ici. Et nous voyons que nous en avons un peu ici. Ce n'est donc pas ça, ces reflets sont totalement invisibles. Mais honnêtement, je ne sais pas vraiment pourquoi cela ne fonctionne pas comme prévu. Mais une chose, je n'aime pas le dire, mais j'ai déjà eu des problèmes avec le fait que les personnages de Paragon comportent bizarrement d'une certaine façon lorsque j'ai essayé de faire certaines choses Je ne sais donc pas si c'est le cas ici, mais c'est un peu louche que je sois parfaitement sur la bonne voie, et je n'ai pas vraiment de réponse spéculaire sur les yeux, même si, comme vous pouvez le voir, je suis évidemment totalement là. Mais non Ai-je copié l'autre lampe ? OK. 1 seconde. Ai-je copié l'autre lampe ? Non, parce que nous avons les spécifications ici. Je me suis dit : « Oh mon Dieu, si j'avais copié l'autre lampe sans aucune spécification, cela aurait été un échec total Mais là encore, c'était aussi une ligne de pointage. C'est vraiment dommage car vous pouvez le voir ici, celui-ci a certainement une réponse spéculaire Si j'entre dans le vif du sujet, vous pouvez voir que cela apparaît clairement. Mais bon, c'est ce que c'est. Ce n'est donc pas trop mal. Donc, oui, je veux dire, tu sais, j'essayais juste de faire, genre, ce petit exercice amusant ici. Regardons ça, et donc ce que je veux faire ici, c'est en gros, si vous regardez ça. Voilà à quoi ça ressemble, mais ça donne aussi à sa peau un peu l' air morte. J'essaie donc de l' introduire doucement, vous voyez , et de lui donner un peu plus de teint, un teint approprié Je pense donc que cela fonctionne très bien. Je ne sais pas si je dois le rendre plus clair. Oui, peut-être comme ça. Je pense que cela fonctionne. Je vais donc regarder à nouveau la couleur du sol, et je me demande simplement si nous devrions faire plus sombre ici ? Je pense que nous devrions le faire parce que nous voulons que le personnage se démarque et que nous voulons également créer ce type de dégradé ici, n'est-ce pas ? Donc, nous avons obtenu ceci. Voyons si je me rapproche un peu plus d'ici. Donc on peut voir que maintenant elle est vraiment embuée Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons donc qu'elle soit assez claire. Mais je veux aussi que ce soit un peu comme ça. Je veux donc que tout cela soit derrière elle, un peu comme ça. Et je pense que c'est plutôt cool. Encore une fois, c'est vraiment un énorme freestyle ici. Mais c'est quelque chose où vous pouvez faire une présentation de personnage un peu plus cool de cette façon. Encore une fois, les cheveux ici ne sont pas idéaux. C'est un peu problématique. Mais nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose. Les cheveux en général sont un peu similaires, mais je pense que cela ajoute du bien. Et puis pour renforcer l'effet, bien sûr, je passe toujours à la convolution, pour améliorer les choses de toute façon Et nous pouvons toujours ajouter un tas de choses si nous le voulons. Alors, allez certainement jouer avec la vignette pour vous concentrer davantage sur le personnage ici Nous pourrions également passer rapidement à l' appareil photo et peut-être simplement essayer de faire quelque chose comme ça très soigneusement, comme faire en sorte qu'une plus grande partie du reflet soit visible et qu'elle remplisse un peu plus l' espace. Il y a donc certainement certaines choses qui peuvent être faites, peut-être pas aussi folles ici, quelque chose comme ça. Donc, tu sais, c'est juste une petite chose amusante à faire. C'est donc très simple. Donc, quand tu fais ce genre de choses, mon approche est que tu veux toujours avoir, genre, une lampe de poche. Vous voulez avoir un léger remplissage qui donne juste, vous savez, pour que les choses ne soient pas trop sombres. Et puis vous pouvez en ajouter, comme un accent surligné. Mais je ferais également très attention à ne pas avoir beaucoup de lumières car, encore une fois, cela devient difficile à gérer et cela ne fonctionne pas toujours très bien. Donc je pense aussi qu'ici, rester simple est un peu la clé et je ne sais pas vraiment si, même comme ça, ça marche. Nous pouvons donc faire des choses comme ça. Je vais juste voir si je les ai ? Alors on est partis. C'est où ? Où sont les miens, nous y voilà. Donc, si nous regardons cela, quelque chose de simple que nous pouvons faire ici. Et il y a probablement un tas d'autres moyens d' y entrer. Nous pourrions donc aussi le recadrer un peu, non ? Et encore une fois, c'est comme les cheveux, c'est vraiment ennuyeux, je dois dire, mais c'est ce que c'est. Nous ne pouvons pas y faire grand-chose. Et si vous regardez des choses comme ça, vous devriez évidemment changer une partie de l'éclairage ici. Je veux dire, ça pourrait aussi être une bonne chose à essayer quand on fait quelque chose ici. Oh. Tu sais, on pourrait juste l'alterner. Donc, si vous faites une photo de ce côté, concentrons-nous sur son œil. Mais vous voyez, nous avons beaucoup de problèmes avec les cheveux, mais je trouve que c'est plutôt cool. Et en fait, ça a l'air plutôt cool ici aussi. Mais je trouve que ces yeux ont quelque chose de bizarre dans leur matière oculaire. Mais encore une fois, il y a plein de trucs sympas. Donc je veux vraiment être d'accord, alors laisse-moi régler ça. Je prends la fille et faisons pivoter son dos comme ça. Comme ça. Je veux juste prendre une photo rapidement ici. Boum. Et puis oups, c' est faux Donc ça a l'air plutôt cool aussi. Donc, oui, vous savez, c' est juste pour s'amuser, essayer des choses sympas et abuser brouillard volumétrique pour créer des dégradés éclairage Cela ressemble donc davantage à l'éclairage stylisé que vous pourriez voir dans une présentation pour, par exemple, « Hé, j'ai créé un personnage d'Overwatch » ou un truc comme un personnage d'Overwatch » ou un truc Mais ce qui est également très intéressant , c'est que vous pouvez le faire ici, inclure des cibles de visualisation de la mémoire tampon, puis cliquer dessus pour les écrire en HDR. Et ce que vous allez obtenir, c'est que vous allez obtenir le tampon de profondeur, par exemple. Et vous pouvez utiliser le tampon de profondeur pour masquer le personnage et le placer sur un arrière-plan différent etc. dans Photoshop, comme vous le souhaitez. Il y a donc un tas de choses intéressantes si vous voulez créer une composition de scène unique qui ne soit pas dans Unreal Mais oui, c'était la session bonus pour les petits personnages ici. J'espère que tout le monde l'a apprécié. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et puis, bien sûr , à la prochaine leçon. 16. Environnement 01: Bonjour et bienvenue à la prochaine leçon de notre petite série ici. est donc aujourd'hui que nous commençons à vraiment nous intéresser à de bonnes choses. Avant de commencer, je tiens donc à adresser un grand merci à nos sponsors, car pour travailler sur ces sujets, il est vraiment important de disposer d'environnements contenus appropriés pour réellement faire tout ce que nous aimerions faire Notre premier sponsor est donc Real biomes, et c'est celui-ci ici C'est donc avec cet extérieur que nous allons travailler. Ensuite, nous avons le Reno's Diner de Dicogon Studios, qui est utilisé pour l'espace intérieur dont nous Nous avons le restaurant Rosie's Diner en mode solo, qui est l'extérieur que nous utilisons pour le restaurant. Et puis il y a aussi la station-service Desert de Joachim Dixon Merci beaucoup d'avoir sponsorisé ce contenu avec lequel nous avons pu travailler Et voici la scène ici. Nous avons donc un très beau et grand environnement ouvert dans lequel nous pouvons faire ce que nous voulons, et nous avons les deux bâtiments ici. Nous avons donc la station-service avec la voiture. Et nous avons le restaurant avec son intérieur ici. Et pour l'instant, c' est un peu partout, ce qui était normal parce que je suis entrée et que j'ai juste supprimé un tas de choses également, principalement en termes d'éclairage. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement, étape par étape, commencer à reconstruire ce que nous voulons réellement ici. Mais avant de vraiment nous soucier de ces espaces intérieurs et de tout ça, la première chose à faire est de vraiment faire ce que j'appelle une passe d'analyse. C'est donc généralement l'une des choses les plus importantes, et cela vous aidera à vous assurer que tout fonctionne de manière cohérente. Donc, l'un des meilleurs conseils que je puisse donner à n'importe qui est, exemple, si vous travaillez avec du contenu acheté, du contenu du marché ou même avec votre propre contenu, je pense qu'il est toujours vraiment important , vraiment important de faire un rapide contrôle de santé mentale de tout, vous savez, genre, assurer que tout est propre base sur laquelle commencer à construire. Et il y a une chose qui est vraiment importante ici, et nous n'en avons pas beaucoup parlé auparavant parce que nous avons fait, exemple, le rendu du portfolio et toutes ces sortes de choses. Cependant, en travaillant dans un environnement approprié maintenant, toutes ces choses deviennent beaucoup plus importantes. Alors de quoi est-ce que je parle ici ? Cela a donc également été très important pour l' éclairage statique cuit au four. Ce n'était pas aussi important avec l'éclairage dynamique auparavant dans Unreal, car Unreal n'avait pas vraiment d'éclairage global en temps réel Cependant, maintenant que nous l' avons avec Lumen, cela change radicalement les choses Et ce dont je parle ici, c'est couleur diffuse ou de l'équilibrage des couleurs de base. Parce que nous devons comprendre qu'en fonction de la couleur d'un objet, la façon dont il reflète la lumière, cela varie beaucoup. Non seulement nous devons nous assurer que nos matériaux sont physiquement plausibles, mais nous devons également nous assurer que nos couleurs sont suffisamment variées, afin de pouvoir sculpter joliment l'éclairage et d'avoir également de la place pour un éventuel étalonnage des couleurs Et il y a un tas de choses très intéressantes. Par exemple, point de vue du rendu physique, certaines valeurs sont tout simplement impossibles. Comme nous les appelons physiquement impossibles, c'est-à-dire du noir pur et du blanc pur. Il n'y a vraiment rien. Et n'entamons pas une discussion sur Antablack ici. Mais il n'existe aucun véritable matériau noir ou blanc pur. Par exemple, même si vous exposez correctement et si vous la mesurez, même la neige n'est pas d'un blanc pur. La neige est donc en fait l'un des matériaux les plus blancs que nous connaissons L'un des plus foncés est le fusain, et les deux ne sont ni entièrement noirs ni entièrement blancs C'est donc une chose importante à savoir car chaque matière que nous avons dans notre vie reflète et fait rebondir la lumière Donc, si vous créez quelque chose dans votre moteur de jeu ou n'importe où et que vous le faites complètement noir, cela signifie qu'il ne fait absolument pas rebondir la lumière, ce qui n' est tout simplement pas possible Et il en va de même pour le blanc, ce qui signifie qu'il rebondit comme tout à 100 %, qui n' arrive pas vraiment non plus. C'est donc une chose. Mais autre chose, puis nous pouvons utiliser la visualisation de la mémoire tampon ici et passer à la couleur de base. Une autre chose est que vous voulez que les valeurs soient vraiment équilibrées et généralement plutôt plates parce que vous voulez que l'éclairage ajoute de la variation, du piquant et tout ça. Et ici, par exemple, c'est très bien parce que nous pouvons voir que dans l'ensemble, le contraste est plutôt faible , mais nous avons un peu de rouge ici. Ils éclatent très bien. Mais ce n'est pas très extrême. Et si nous regardons tout cela ici, nous pouvons également constater que tout est plutôt plat. Et si nous examinons ces informations de texture, elles sont plutôt plates. Et pour être honnête, c'est exactement ce que tu veux. Comme ici, vous ne voulez pas 1 million de détails dans vos textures de couleur de base. Je veux juste que cela provienne de toutes les différentes cartes de texture qui fonctionnent ensemble pour créer quelque chose de bien. Maintenant, vous pouvez dire : « Oh, mais il y a pas mal de points noirs là-haut. Et si je me souviens bien, c'est en fait de l'humidité ici. Donc je pense qu'il y a une sorte de : «   Oui, on peut le voir ». Je pense que c'est un peu inapproprié d' avoir cette humidité ici Mais le plus drôle, c'est que vous ne savez pas si vous l'avez vu, mais il y a du contenu australien sur le marché. Je vais juste le récupérer ici rapidement. C'est donc celui-ci. Et celui-ci vient en fait d'un bon ami à moi, Andrew. Il a été mon directeur artistique sur Star Wars, et il a ces falaises ici comme ces falaises. Et il utilise ces masques anti-humidité parce qu'il y a une rivière et qu'elle convient à l'environnement et à tout ce genre de choses. Et le plus drôle, c' est que ce type est vraiment très bon dans ce qu'il fait. Et ce pack de contenu est l'un des meilleurs exemples, et il est gratuit, donc c'est génial. C'est l'un des meilleurs exemples de la façon d'équilibrer vos textures, de configurer le contenu et tout ça, parce que ce type sait vraiment comment le faire. Et beaucoup de ces concepts sont également inclus dans la façon dont nous avons fait les choses sur Star Wars. Et ce qui est amusant, c'est que j'ai découvert cet environnement et la façon dont certains de ces objets sont configurés, la façon dont les textures sont équilibrées, c'est exactement ainsi que c'est exactement ainsi le contenu de l'Australie rurale a été créé, ce qui n'est pas une mauvaise chose. C'est une bonne chose parce que c'est un peu comme ça que vous devriez le faire. C'était un peu drôle pour moi de voir ça parce que c'est le même effet d'humidité qu'Andrew avait utilisé dans ses affaires, et je me suis dit, quand je l'ai vu, je me suis dit : « OK, je le sais Je le sais. Pour en revenir aux couleurs, lorsque vous avez quelque chose de mouillé, le diffus s'assombrit généralement C'est pourquoi vous avez ce plus de contraste ici. Et c'est très bien. Mais encore une fois, dans l'ensemble, tout est plutôt plat, et c'est ce que vous voulez car quand Epic a créé la vallée des anciens trucs, production a également connu une légère baisse de production. Et ils ont indiqué que certaines textures du mégascan, par exemple, n'étaient pas aussi équilibrées qu' elles auraient pu Ils ont donc eu des problèmes liés au fait que l' IG, par exemple, était trop faible ou qu'il n'était pas assez saturé. Ils ont donc dû revoir leur contenu à l'aide des nouvelles technologies disponibles pour s'assurer qu'il fonctionne réellement et qu'il ressemble vraiment à ce qu'il est Ils ont donc dû corriger le problème en équilibrant les textures Et c'est quelque chose qu'il est vraiment important de savoir. Lorsque vous travaillez sur vos configurations d'éclairage, vous devez vraiment vous assurer que vos textures sont toutes bien équilibrées Tout fonctionne comme il se doit, pour que cela fonctionne bien. Et en y repensant rapidement, encore une fois, je pense que c'est génial. Cela fonctionne bien. Certaines valeurs sont plus sombres, mais là encore, ce sont aussi des matériaux plutôt sombres. Et un très bon conseil que je peux donner à tout le monde est le suivant : si vous ne savez pas, prenez simplement vos textures, faites une petite capture, coupez-les ici, puis mettez-les dans Photoshop et utilisez l'analyse d' histogrammes pour voir où vous Donc, dans le cas présent, par exemple, vous savez, prenez l'outil de capture, coupez-le , copiez-le, puis passez à Photoshop Collez-le dedans. Et maintenant, si vous passez à l'histogramme, vous passez simplement à la luminosité et vous pouvez voir que nous avons une moyenne de 212 médiane de 214 Et c'est plutôt brillant, et c'est le cas. C'est donc quelque chose où nous disons : « Oui, c'est bon Donc, pour les trucs plus foncés ou moyens, il faut en quelque sorte être aux alentours de 100. Cela n'est pas prouvé scientifiquement ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste quelque chose que, sur la base de mon expérience, j'ai isolé comme valeur décente. Jetons donc un coup d'œil ici. C'est probablement un peu sombre. Mais voyons ce que nous allons obtenir ici. C'est donc 120, et c'est génial. C'est absolument génial parce qu'il faut voir, 128 c'est un peu comme le gris moyen. Personnellement, j' équilibre beaucoup de mes matériaux qui sont plus sombres, entre 100 et 110. C'est donc absolument parfait car cela nous donnera beaucoup de fil à retordre. Nous avons une bonne saturation en cours ici. Et le problème, c'est que si vous téléchargiez un tel matériel à partir de méga-scans, par exemple , la plupart du temps, pas toujours, mais la plupart du temps, vous obtiendrez quelque chose de plus similaire. Et vous pouvez voir que nous sommes à 75 ans. 75, c'est vraiment sombre. Cela signifie qu'il n'y aura pas beaucoup de limites à cela et à tout ce genre de choses Donc c'est juste quelque chose où je fais mes bilans de santé mentale. Et encore une fois, il y aura beaucoup de matériaux potentiellement autour de 85 ou 95. Mais je pense qu'une centaine est généralement la solution idéale pour moi, même si le matériau semble plutôt sombre. Et je pense que c'est très intéressant de regarder ça parce que ça n'a pas air super brillant non plus, non ? Il fait donc sombre par rapport à beaucoup d'entre eux, mais il ne fait pas trop noir, en tout cas, et nous avons une bonne valeur globale. Cette histoire est probablement différente. Je suppose que c'est plutôt autour de 80 ou 70 ans. Alors voyons voir. Mais encore une fois, ces matériaux, c'est juste truc de toit qu' ils doivent utiliser, comme si je pense qu'il y avait du goudron dedans ou quelque chose comme ça. Et ils utilisent, genre, un brûleur pour le mettre sur les toits, je crois. Sommes-nous ? Dans ce. Ouais. Donc ici on en aime 97, donc tout de même très, très bien. Et à titre de comparaison avec Star Wars, l'équilibre des textures pour Dark Vador était de 53 dans la médiane Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir, maintenant nous en sommes à 60 ans, et je vais juste le noter un peu plus. s'agit donc essentiellement du noir complet de Il s'agit donc essentiellement du noir complet de la surface. La texture ne semble pas complètement noire, mais nous avons besoin d' informations pour que cela soit correctement représenté Et puis nous avons également eu une bonne cartographie des tons en plus, c' est pourquoi il est vraiment beau et noir. Mais dans l'ensemble, nous pouvons dire qu' il s' agit d'un équilibre de texture efficace. Il en va de même, rien de tout cela n'est vraiment trop sombre ici. Donc c'est juste. Je veux vérifier rapidement cette valeur ici juste pour être sûr dans quel type de plage nous nous trouvons ici. Et peut-être que nous allons l'examiner, le modifier un peu. Nous verrons. Donc, là encore, c' est 110. C'est génial. Il arrive donc parfois que notre cerveau se laisse berner par le fait que tout le reste est si brillant Ce n'est donc pas nécessairement que c'est si sombre, mais tout cela est vraiment clair. Et c'est bon. Nous devons donc simplement vérifier parce que, encore une fois, comme je l'ai dit, notre cerveau peut se laisser berner par cela, puis nous ne le savons tout simplement pas vraiment Il est donc toujours bon de vérifier. Maintenant que c' est réglé, ce que j'aimerais faire, c'est vraiment faire table rase. Je vais donc faire le ménage et dire que ai vraiment rien ici, donc je peux faire tout ce que je veux pour que cela fonctionne. Allons donc vérifier et tout d'abord, je vais supprimer complètement le volume de post-traitement. Si c'est le cas. Cool. Donc, je vais me débarrasser du volume de post-traitement ici pour m'assurer qu' il n'y a paramètres que je n'aime pas ou que je n'aime pas, disant simplement que c'est plus rapide que parcourir le volume de post-traitement et de simplement désactiver tout ce qui a été défini auparavant ou quelque chose comme ça. Parce que je ne sais pas. Assurons-nous donc que cela fonctionne comme il se doit. Voyons ensuite quel type de brouillard nous avons ici. Nous avons donc un brouillard atmosphérique. Nous avons un brouillard d'une hauteur exponentielle. Pour l'instant, je m'assure simplement que le brouillard atmosphérique utilise les paramètres par défaut, et je vais le désactiver et vous pourrez voir à quel point cela a un effet significatif, non seulement sur la clarté de notre skybox, mais aussi dont tout cela affecte les couleurs Nous pouvons donc voir ici que si nous le désactivons, par exemple, c'est vrai nous le désactivons, par exemple, c'est vrai, notre ciel devient beaucoup plus bleu, et il en va de même pour notre GI. Et quand on fait ça, ça s'estompe un peu. Cela a donc également un effet assez significatif sur notre éclairage. Je vais donc l'éteindre. J'ai un brouillard d'une hauteur exponentielle ici. Nous utilisons du brouillard volumétrique. ne se passe pas grand-chose. Et nous allons simplement l'éteindre également. Et c'est ce que nous pouvons réellement voir. Il est modifié d'une manière où il ne se passe pas grand-chose Encore une fois, il s'agit simplement de s'assurer que nous avons une table rase. Nous entrons dans notre lumière directionnelle. Nous sommes mobiles. Nous utilisons neuf Lux parce que ce projet n'a pas été configuré pour utiliser des valeurs physiques. Cependant, je l'ai déjà réglé sur les paramètres EV 100, comme la plage de luminosité/luminance étendue dans les paramètres du projet Il est donc configuré de manière à ce que nous puissions commencer à utiliser des valeurs physiques, ce que nous allons faire. Je vais cependant le supprimer. Et recommencez à zéro. Alors nous avons notre ciel ici. Et c'est intéressant. Je vais le supprimer. Nous avons ici notre lucarne, réglée sur mobile, pour capturer une scène Il y a un peu de couleur installée ici. Maintenant, il s'est rétabli avec un ciel noir, c'est ce qui se passe ici C'est un peu intéressant de savoir pourquoi nous avons toujours cette lueur. R. Très intéressant. Oh, je crois que c'était le cas. Eh bien, dans tous les cas, cela sera corrigé très bientôt. C'est donc comme des choses où je ne sais parfois pas ce qui se passe parce que ce n'est qui se passe parce que ce pas ce qui s'est passé dans Unreal Four Dans Unreal Four, parce qu' il semble y avoir encore de l' éclairage en cache provenant de Lumen ou quelque chose comme ça Donc, vous pouvez voir que quand je l'éteins, il disparaît vraiment. Et quand je le rallume, il revient en quelque sorte. Donc, en regardant cela, voyons comment nous procédons. J'ai donc un matériau ici, qui est mon matériau Sky Master. Je vais créer une instance d'écran pour cela. Et puis, comme toujours, j'aborderai le contenu du moteur. Je vais taper sphère. Je vais prendre ma sphère d' éditeur ici. Ensuite, désactivons toutes les projections d'ombres. Je vais appliquer mon matériau céleste ici, et nous pourrons voir une belle source de lumière émissive Et cela nous a fait passer à 15 000. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, ce que je dois faire c'est récupérer ma lucarne Nous avons donc quelque chose où l'exposition commence à correspondre parce que notre information inférieure était presque noire et que le ciel était clair. C'est donc quelque chose à retenir. Alors maintenant, nous avons ceci. Et comme je l'ai déjà mentionné, j'aime vraiment toujours commencer par mon ciel. Et ici, il y a du soleil. Parfois, je le mets dans Photoshop et je retouche le disque solaire parce que c'est également une source de lumière très puissante. Il y a donc certainement une sorte de directionnalité émanant de la lumière qui est assez forte lorsque nous faisons cela Il peut donc être utile de le modifier puis d'utiliser le brouillard atmosphérique pour afficher un disque solaire par-dessus. Mais encore une fois, il existe de nombreuses façons de le faire. Je vais juste le mettre ici. Et ici, nous pouvons voir que nous avons ce jeu de couleurs de l'hémisphère inférieur. Et je vais le rendre noir pour qu'il n'y ait aucune interférence. Et cela n'a pas vraiment d'importance car en gros, rien de tout cela ne vient d'ici, parce que si je le désactivais, nous obtiendrions également ces informations sous forme d'informations sur l'éclairage. Je ne veux pas qu'il y ait de fuite, et localement parlant, tout sera remplacé par les limites locales toute façon remplacé par les limites locales parce que nous avons Avant d'avoir des lumens, nous pouvions l'utiliser pour simuler un éclairage rebondissant et d'autres choses de ce genre Mais nous n'avons pas besoin de le faire. Je veux donc simplement que toutes les informations d'éclairage du bas soient en quelque sorte effacées pour ne pas poser de problème Alors maintenant, je n'ai pas vraiment décidé comment je veux faire pivoter le ciel. Et cela dépend un peu, car comme vous pouvez le constater, il y a du soleil ici. L'idée maintenant serait donc de simplement faire entrer lumière du soleil parce que ce que nous devons faire, c'est en quelque sorte l'aligner sur la position réelle du soleil ici. Nous pouvons l'avoir un peu plus bas, potentiellement, juste un tout petit peu, juste un tout petit peu, mais nous devons quand même voir d'où il doit venir, puis nous ferons pivoter le ciel en conséquence pour qu'il corresponde à ce qu'il correspond. Allons donc prendre un soleil ici. Magnifique. Et ce que je fais en ce moment, c'est juste voir où le soleil pourrait également atteindre l'intérieur. Et je suis assez curieux de connaître ce verre ici. Parce qu'il semble presque que le soleil ne pénètre pas vraiment dans le bâtiment, ce qui peut être dû à la configuration des matériaux ou à l'angle. Voyons donc ce qui se passe ici. J'adorerais quelque chose qui soit beau à l'extérieur, mais ce serait aussi chouette d' avoir un peu de lumière pour, par exemple, entrer en contact avec l'intérieur ici. Nous avons donc quelque chose ici, mais c'est probablement l'angle qui n'est pas encore complètement atteint. Alors voyons voir ici. Ouais. Il ne s'agissait donc que d'une projection d'ombre. Mais encore une fois, nous ne pouvons pas vraiment descendre trop bas parce que notre soleil n' est pas si bas. Nous devons donc trouver un petit compromis ici. Mais je pense que j' aime bien cet endroit où nous en avons une partie exposée. Tout n'est pas dans l'ombre. Et nous sommes en fait automatiquement assez alignés sur cela. Je pense que nous devrions faire pivoter légèrement vers la gauche, un tout petit peu. Donc, ce que j'utilise ici maintenant, c'est que j'utilise la flèche de l'acteur solaire pour voir dans quelle mesure il est aligné. Et nous pouvons voir si je me concentre de manière à ce que cela se chevauche parfaitement ici, nous puissions voir que nous sommes encore un tout petit peu éloignés d'ici Donc quelque chose qui ressemble plus à ça. Je pense que cela fonctionne. Ça a l'air bien. C'est donc la première chose que nous faisons, n'est-ce pas ? Il suffit de les jeter dedans. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est trouver un juste équilibre entre les deux. Vous pouvez donc voir ici que ma luminosité en est une, ce qui n'est évidemment pas les valeurs physiquement plausibles que nous utilisons habituellement. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est me lancer à nouveau dans cette sphère ici. Faites glisser la sphère éditoriale vers l'intérieur. Et puis voyons si je peux trouver quelque chose pour un débogage rapide Oui, utilisons celui-ci. Ça devrait aller. C'est bon. Alors maintenant, nous avons le matériau gris ici, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est en traîner ça parce que je ne veux pas trop me faire glisser depuis le sol ou quelque chose comme ça. Je veux que ce soit, oui, plutôt neutre. Commençons donc rapidement par les valeurs physiques et faisons simplement une configuration super basique pour cela. Donc ce soleil brille même si mes ombres ne sont pas à midi , je ne sais pas, peut-être 130 ou quelque chose comme ça C'est un peu difficile à dire. Mais disons que c'est environ 130. Donc, c'est un environnement désertique, non ? Nous avons donc un soleil très fort ici dans un scénario comme celui-ci. Donc, si je vais ici, si je le mets sur mobile, et maintenant avec ce secu mobile, allons-y ici Et disons que nous en sommes à 100 000 écluses. Maintenant, cela arrive, n'est-ce pas ? Et nous avons évidemment beaucoup de problèmes ici. Donc, avant de continuer, ajoutons rapidement un volume de post-traitement et bloquons très rapidement quelque chose pour qu'il ne s' écroule pas complètement ici. Alors, faites-le à l'infini, passez à l'exposition, configurez ce réglage. Et puis, je ne sais pas, 14 ans ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est montrer l'adaptation HDRI visualisée, et maintenant nous allons faire en sorte d'équilibrer les arrêts Nous pouvons donc voir ici que nous en avons 15 assez propres. Et ici, nous en avons environ neuf. Et n'oubliez pas que lorsque nous avons examiné cette question, j'ai dit que vous vouliez avoir un ratio de quatre pour un soleil par rapport au ciel dans un scénario comme celui-ci. Cela signifie donc que nous devons en quelque sorte passer à 11 ici. Et pour ce faire, je vais faire ressortir l'instance. Oups. Maintenant, je mets juste quelque chose pour que je puisse voir des choses ici. Vous pouvez voir que cela semble encore assez sombre. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que j'utilise celui-ci ici. Il convient de créer des captures de réflexion. Je pense qu'il a effectivement reconstruit le ciel, mais continuons ici. Vous pouvez donc voir maintenant comment le puits de lumière a été mis à jour, et nous en sommes à la version 11.4 Nous avons donc 11,4, et nous en avons 15,2 ici. Je dis donc que c'est probablement assez bon en termes d'équilibre. Quel n'est pas le bon . Ici. Alors allons-y, désactivons ça. Donc maintenant, nous avons notre premier équilibre établi. Cependant, je pense que nous pouvons encore en tirer un peu parti ici. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est passer à mon volume de post-traitement. Et au lieu de les changer en 13, je vais simplement le faire. Et maintenant, nous retrouvons également cette sensation de chaleur, non ? Nous avons donc des valeurs vraiment agréables, et nous avons également un bon ratio global. Regardons donc rapidement ici. Oups. C'est bon. Je veux juste m' assurer que la carte virtuelle des ombres est activée. Oui, de bonnes choses. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous voulez que les ombres apparaissent un peu plus, nous pouvons le faire via l'angle de la source Donc, si nous regardons cela ici, vous pouvez voir comment les ombres s'adoucissent un peu. Donc un peu comme ça, je trouve ça sympa. Ouaip. Cela fonctionne bien. Alors maintenant, nous avons en quelque sorte notre première configuration de base, vraiment super basique. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je ne l'ai pas supprimé. Je vais simplement ajouter un brouillard de base en hauteur. Et maintenant, vous pouvez voir que nous assistons à nouveau à cet assombrissement. Et c'est, bien sûr, parce que notre brouillard lui-même est bien trop sombre. La hauteur du brouillard n'est donc pas précise physiquement. C'est comme une couleur additive qui est ajoutée à la scène et tout ça. Donc, peu importe ce à quoi vous l'avez dit, même si je le disais au blanc, vous ne la voyez pas vraiment parce que c'est un peu comme si la luminosité était de 0 à 1, mais nous sommes dans une luminosité bien plus élevée, des centaines ou quelque chose comme ça à cause des valeurs physiques Donc, ce que nous devons faire, c'est, disons que nous voulons que le brouillard soit de cette couleur, et maintenant nous devons en faire peut-être 200 ici. Tu vois, c'est juste devenu plus clair. Faisons-en 1 000. Nous y voilà donc. Nous commençons donc à obtenir quelque chose. Il se réinitialise malheureusement lorsque nous les touchons. C'est donc un peu embêtant. Et c'est évidemment pour cela que je l'ai fait. OK, je dois d' abord appuyer sur Entrée avant que cela ne le respecte. Donc, ne pas dire que c' est beau du tout. Il faut que cela change un peu. Nous pouvons donc maintenant utiliser les curseurs ici pour réellement affecter cela, et la luminosité reste pratiquement la même ici Nous pouvons donc configurer ici quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Peut-être que ça donne un peu cette sensation de poussière. Ne le saturons pas trop. Cela rend les choses vraiment bizarres. Juste un tout petit peu. Et oh, comme ça. Et de cette façon, nous avons notre première façon de le configurer. Et c'est vraiment la première chose de base ici. Et à partir de là, nous pouvons continuer. Et vous pouvez également voir qu'avec ces valeurs, il fait très sombre ici. Et c'est tout à fait normal. C'est tout à fait normal, car nous devrons définir des zones d'exposition pour, par exemple, les éléments où éclairage intérieur et extérieur est mélangé. Nous allons donc commencer à éliminer ces rois au fil du temps. Voilà pour la configuration initiale de base de cette session. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et poursuivons cela lors de la prochaine session , peaufinons un peu ce point et commençons également à examiner l'intérieur et les différentes valeurs qui s'y trouvent. Alors, rendez-vous dans la prochaine leçon. 17. Environnement 02: Bonjour et bienvenue à la prochaine session de notre bel environnement désertique extérieur ici. Donc, la dernière fois, nous avons fait une configuration de base très simple, et nous pouvons regarder ça, et, vous savez, c'est un peu, d' accord, euh, mais c'est quand même un peu simple et tout ça. Donc, l'une des premières choses que je veux faire maintenant est de travailler un peu plus sur l'atmosphère réelle qui règne ici. La dernière fois, nous avons ajouté le brouillard de hauteur, qui imite un peu ce type de poussière Mais encore une fois, ce n'est pas vraiment ce qui nous donne la bonne ambiance. Et je suppose que vous avez remarqué que je n'ai pas utilisé l'atmosphère du ciel jusqu'à présent parce que l'atmosphère du ciel est utilisée conjointement avec les nuages volumétriques et tout ce genre de choses Et même si c'est vraiment cool, surtout si vous voulez avoir le temps de la journée ou des choses comme ça, je préfère parfois vraiment avoir le contrôle avec, par exemple, une image statique. exemple, cela me donne beaucoup plus de contrôle et aussi un look beaucoup plus réaliste avec les paysages nuageux et tout ce genre de choses Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est mettre fin à notre brouillard de hauteur exponentielle ici Pour le moment du moins. Nous l'avons donc désactivé. Et je ne saurais trop insister sur ce que vous venez de voir ici, mais c'est assez important, c'est-à-dire parfois vous pensez que vos informations ne sont pas assez lisibles, puis vous les rendez trop claires, puis vous ajoutez du brouillard et comme si le brouillard qu'augmenter la superposition et la lisibilité Ce n'est donc pas toujours le moyen idéal de lutter contre ces problèmes en ajoutant simplement plus d'éclairage en soi. Donc oui, d'une manière générale, cela peut vraiment aider beaucoup de travailler avec un bon brouillard ici. Éteignons celui-ci. Nous avons maintenant ici notre brouillard atmosphérique, qui est actuellement éteint. manière générale, le brouillard atmosphérique n' est pas nécessairement conçu pour fonctionner avec une sphère céleste statique car si nous regardons simplement cela, il y a bien sûr des éléments de fond ici. Mais ici, vous pouvez voir que nous faisons comme ça, ce que nous voyons dans la texture est essentiellement la diffusion atmosphérique sur la distance Nous nous retrouvons donc comme des particules dans l'air, qui occultent les nuages et tout ce genre de choses Et c'est ce que fait également le brouillard atmosphérique. Nous devons donc être un peu prudents lorsque nous essayons de les mélanger. Je peux donc l'activer et vous pouvez voir instantanément comment cela affecte tout et comment cela s'éloigne un peu du ciel. Nous perdons donc définitivement de l'intensité dans nos valeurs. Cependant, nous obtenons une bien meilleure superposition lorsque nous examinons la distance et la façon dont la distance et la façon dont les montagnes se fondent dans le fond Je suis un peu surprise, je dois dire, parce que je n'utilise pas beaucoup le brouillard atmosphérique, mais je pense néanmoins que c'est un changement très intéressant un changement très intéressant en termes d'intensité de couleur. Donc, nous devons également nous assurer que lorsque nous examinons notre éclairage directionnel, nous voulons absolument qu'il soit réglé comme une lumière solaire atmosphérique car si nous n'en avons pas, c' est comme si le brouillard ne faisait pratiquement rien. Donc, même si nous regardons à l'arrière, c'est comme si je l'éteignais, c'est comme si le brouillard était pratiquement invisible. Nous voulons donc absolument que ce soit le cas. Et puis avec ces paramètres ici. Elles sont donc plutôt intéressantes. Donc, tout d'abord, bon nombre de ces paramètres sont très, disons, scientifiques d'une certaine manière. Il n'est donc pas vraiment intelligent de se détraquer complètement avec eux. Je veux dire, vous pouvez les utiliser si vous voulez imiter l'atmosphère de Mars, exemple, et vous pouvez modifier les paramètres Vous pouvez modifier le rayon planétaire, beaucoup de choses de ce genre. Mais tu sais, n' est pas toujours ce que tu as envie de faire. Nous devons donc être un peu prudents avec ces paramètres. Je l'ai déjà mentionné, mais je dois avouer que je ne suis pas un grand pro du brouillard atmosphérique, car encore une fois, comme je l'ai dit, je ne l'utilise généralement pas beaucoup. Je l'ai utilisé dans le passé, il très nombreuses années, quand, ces derniers temps, je ne travaille plus avec Unreal pour le travail professionnel, mais je travaillais dans Unreal pour le travail professionnel, et je l'utilisais à l'époque Je suis donc un peu rouillée, mais je pense que c'est aussi amusant d' explorer ces choses ensemble Donc, tout d'abord, je pense que nous pouvons réellement utiliser cela pour voir si nous pouvons limiter notre effet ici, où vous pouvez voir comment nous couvrons le ciel et nous le voyons toujours dans les montagnes là-bas. Notre valeur par défaut est donc 60. Essayons donc 25. Il nous reste encore beaucoup de ciel. Essayons dix, encore beaucoup de ciel, cinq. C'est sympa de s'améliorer, trois, mieux, deux, mieux. Maintenant, nous avons restauré une partie du ciel pendant qu'il nous reste encore notre beau temps, comme le rendu à distance. Et c'est quelque chose que j' aime faire parce que cela me redonnera certaines de mes valeurs du ciel, car nous avons simplement réduit l'épaisseur de l'atmosphère pour que vous puissiez voir quand je l'active et la désactive. Le changement n'est plus aussi radical qu'avant, mais nous obtenons toujours le bel effet de désaturation dû à la distance , C'est donc certainement quelque chose que nous pouvons faire et utiliser à notre avantage. Donc, autre chose que nous pouvons essayer ici, nous avons un albédo du sol, qui est réglé sur le gris, et ce n'est peut-être pas la meilleure façon de le régler Donc, ce que nous pouvons essayer, c'est passer à la revisualisation de notre tampon ici , allons-y et choisissons simplement une couleur comme celle-ci ici. Nous avons donc maintenant cette valeur. Et cela n'a pas un impact très important ici. Je peux aller. OK. C'est parfois bizarre. Cela ne fonctionne pas de la même manière, comme si vous ne pouviez pas refaire certaines choses Mais encore une fois, ce n'est pas un grand changement que nous en sommes arrivés là, mais j'aime juste le définir. D'accord. Modifions-le donc un peu plus Cela n'a pas d'importance pour nous en ce moment. Voici un tas de réglages vraiment intéressants. On peut juste s' amuser avec eux. Je ne changerais pas vraiment la couleur de la diffusion du leigh, car c'est ce qui donne cette couleur à l'atmosphère, comme nous pouvons le voir Mais comme vous le voyez, nous pouvons épaissir ce phénomène au fur et à mesure que nous nous diffusons, plus nous commençons à nous sentir presque post-apocalyptiques plus nous commençons à nous sentir presque post-apocalyptiques. Il est également intéressant de noter que, puisque nous avons réglé notre lumière du soleil pour y parvenir, nous pouvons réellement voir que notre lumière du soleil change également de couleur C'est donc essentiellement parce qu'ils travaillent ensemble parce que nous avons tellement de dispersion dans l'atmosphère maintenant C'est donc un peu ce que vous pouvez faire lorsque vous voulez avoir une tempête de sable ou quelque chose Et essayons vraiment si la couleur ici est affectée par cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est copier cette valeur et la modifier, et nous pouvons voir qu'elle a légèrement changé ici. Donc, si je le colle à nouveau, nous pouvons certainement voir comment cela affecte la diffusion dans l'atmosphère Et c'est très intéressant parce que lorsque les gens veulent faire des choses comme des tempêtes de sable ou un environnement vraiment poussiéreux, ils deviennent souvent fous dans le brouillard de hauteur, mais ce n'est en fait pas la bonne façon de procéder parce que le brouillard de hauteur, en soi, est une technique complètement fausse qui est en quelque sorte un additif haut de la scène. Mais il y a aussi, bien sûr, la vollométrie, mais la vollométrie est une sorte de représentation plus rapprochée de certains de ces effets Mais lorsque le vent souffle vraiment et qu'il projette toute la poussière dans l'atmosphère, c'est ce que vous obtenez réellement C'est tout à fait logique. Oh, c'est amusant. Désolée. Il est en fait tout à fait logique de réinitialiser cela. Bon sang. Il est tout à fait logique de jouer avec ces valeurs et voir ce que vous pouvez réellement obtenir ici. Il faut que je regarde si je veux mettre ça à deux. Oui, c'est ce que je veux faire. Encore une fois, c'est tout à fait normal de les expérimenter. Ensuite, c'est moi qui me disperse ici. Et si nous l' augmentons, nous obtenons ce type de diffusion très forte dans la direction du soleil, et nous pouvons également constater que cela épaissit un peu l'atmosphère Si je le fais vraiment fort, ciel devient couvert, et c'est magnifique ici aussi, car vous pouvez voir à quel point cela tue complètement les ombres et tout le Nous avons donc simplement généré ciel couvert en ayant des charges et des charges de particules dans notre atmosphère Et si je me souviens bien, ma diffusion se fait sous forme de gouttelettes d'eau, tandis que la diffusion Leigh ressemble plus à des particules de poussière ou à des choses comme Nous pouvons donc clairement voir que cela ressemble beaucoup plus gouttelettes d'eau ou à quelque chose comme ça Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons , bien sûr, rétablir rapidement le brouillard ici. Donc, vous savez, nous pouvons souligner cet effet, puis activer le brouillard volumétrique Et pour ce qui est du brouillard volumétrique, nous pouvons maintenant constater que nous avons pas vraiment beaucoup de près. Nous pourrions donc entrer dans notre brouillard volumétrique et commencer à vraiment en démarrer une partie Vous pouvez donc voir comment nous en arrivons beaucoup plus ici maintenant, et c'est un peu bleu parce que cela disperse encore un peu depuis le ciel Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça, qui commence à devenir vraiment étrange et plutôt cool Nous avons un peu la mauvaise texture du ciel pour ce genre de choses, mais il suffit de dire que si nous voulions ajouter de la lumière froide ici, nous devrions beaucoup allumer cette lampe parce que nous avons réglage diurne en ce moment avec un très gros, notre exposition et tout ne correspond pas à cet environnement en ce moment Nous aurions besoin d' une exposition beaucoup plus faible pour que cela fonctionne correctement. Je vais donc opter pour les lumens maintenant, et je vais juste régler quelque chose comme 15 000, 50 000 ou 500 000 d'amende Vous pouvez donc le voir, mais nous obtenons de très bons, comme s'éparpiller ici Donc si on le met quelque part ici. Et encore une fois, je suis en train de m'amuser rapidement. Cela n'est pas vraiment représentatif de la direction que cela prend. Donc on pourrait juste augmenter un peu la température et ensuite la réchauffer. Ensuite, nous pouvons également passer à notre diffusion volumétrique et, comme ça vous savez, vous pourriez faire trucs plutôt sympas comme celui-ci où cela peut rapidement créer une ambiance Alors débarrassons-nous de ça. Passons à notre brouillard atmosphérique ou d'abord , réinitialisons-le, désactivons-le. Nous avons donc eu une dispersion de l'armée. Ensuite, bien sûr, à des fins artistiques, vous pouvez faire toutes sortes de choses. Mais celui-ci est drôle. Il ne s'agit donc pas ici d'un sélecteur de couleur. Eh bien, techniquement parlant, mais vous pouvez voir que ces couleurs ne représentent pas le look que nous obtenons. Et la raison en est que c'est un peu comme une question de longueur d'onde ici. Cela ne signifie donc pas vraiment que ce sont les valeurs de couleur qui sont dispersées dans ce sens. C'est donc un peu comme si ces valeurs étaient interprétées d'une manière plus scientifique que d'une manière artistique. Alors revenons ici. Nous avons également une échelle d'absorption, qui n'est généralement pas très utile. Je veux dire, peut-être que c'est le cas si vous voulez créer une sorte de jeu d'horreur où un pouvoir mythique aspire la lumière sur tout ou quelque chose Je ne sais pas Mais en général, l'échelle d'absorption n'est pas très utile, je dirais En fait, je suppose que si nous faisons et que nous le touchons ensuite, ce sera probablement la même chose à nouveau. C'est comme si les couleurs fonctionnaient de la même manière que la diffusion, c'est plutôt une manière scientifique de les interpréter Je ne l'ai pas vraiment fait Oh, oui. C'est un peu comme d' où vient le soleil. C'est comme si vous pouviez le voir se disperser davantage. Vous pouvez donc le modifier ici. Atmosphère, échelle d'absorption. Honnêtement, je n'ai aucune idée de ce que fait celui-ci. Et je ne vois même pas beaucoup de différences, mais cela pourrait aussi être dû au fait que nous avons déjà ajusté la hauteur de notre atmosphère ici Nous avons donc ici quelques paramètres de direction étranges. Nous pouvons donc changer certaines couleurs du ciel ici. Nous n'en voyons pas beaucoup pour le moment. On le voit peut-être un peu à l'arrière parce que c'est vraiment l'atmosphère. Maintenant, nous le bloquons à cause de la sphère céleste que nous avons ici. Donc si je vais ici et que je l'éteins, non ? Par exemple, c'est l'atmosphère que nous sommes en train de créer en ce moment. Vous pouvez donc voir qu'il manque beaucoup de bleu ici, et c'est parce que j'ai tellement baissé la hauteur. Donc, si je remontais la hauteur , il y en aurait beaucoup plus. Ici, vous pouvez un peu comme de l'art diriger le ciel et lui donner différentes couleurs et autres choses. Ici, nous pouvons en quelque sorte augmenter ou diminuer un peu le brouillard Encore une fois, ils ne sont pas non plus exacts physiquement. Cela ressemble plus à des paramètres de modification par l'artiste. Euh, laquelle est la bonne ? Celui-ci ? Et je suis évidemment en train de les peaufiner maintenant avec notre ciel visible, parce que je veux m'assurer que nous obtenons quelque chose qui se mélange Je ne me soucie pas vraiment façon dont cela fonctionne avec le bon ciel, avec le bon ciel physique. Cela ne me préoccupe pas vraiment en ce moment. Nous pouvons donc regarder cela ici, et j'aime une valeur qui est peut-être deux, juste un tout petit peu de remplissage ici. Aucune idée Ouais. OK. D'accord, nous pouvons donc le retirer un peu du premier plan, ce qui rendra notre ciel plus visible, mais nous le maintenons toujours en arrière-plan ici Je pense que quelque chose comme ça fonctionne très bien. Donc, si nous le faisons maintenant, nous pouvons voir que cela fait un travail décent ici. Maintenant, la question qui se pose est, bien sûr, nous voulons toujours aborder certaines de ces valeurs ici. Par exemple, voulons-nous toucher un peu à la diffusion du leigh Mais c'est presque comme si on touchait trop les couleurs. Je ne veux pas faire ça. Ce n'est pas comme Mars. Alors peut-être que nous voulons juste le faire. Je l'ai fait, cela n'a pratiquement fait aucune différence. C'est juste un tout petit bout ici. Alors, bien sûr, nous allons ramener ce type. Et maintenant, nous l'avons rendu incroyablement délavé et poussiéreux, et c'est peut-être quelque chose que nous aimerions absolument faire C'est donc une solution. Et regardons le volume de nos publications ici et voyons si nous souhaiterions également ajuster légèrement l'exposition ici. Ce n'est pas trop mal. Et revenons à notre brouillard. Alors maintenant, je veux regarder celui-ci à nouveau ici. Et je voudrais l'orienter un peu plus vers le rouge. Et voyons si je sature un tout petit peu plus. Maintenant, nous avons toujours la densité, mais elle est un peu moins délavée. Donc, en fait, j'aime beaucoup ça. Alors maintenant, une chose importante que nous avons un peu perdue parce que, si je dois aller ici et éteindre, oh, c'est vraiment sympa. Maintenant que nous éliminons l' épaisseur de l'atmosphère, nous conservons un peu les couleurs ici. Mais il y a une chose dont je ne suis pas particulièrement sûre quand je regarde cela uniquement sous l'angle de l'éclairage, que nous pouvons voir que nos ombres sont en fait assez bleues, évidemment, parce qu' ici, c'est un peu différent parce que nous faisons glisser beaucoup de limites, etc. Ici, nous pouvons également constater à nouveau qu'il y a beaucoup de glissades à chaud. Mais ici, les ombres sont plutôt cool, ce qui est plutôt chouette. OK. On n'en voit pas trop. Donc, une chose que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer dans notre lucarne ici Et ce que nous pouvons faire, c'est décider si nous voulons apporter quelques modifications aux artistes dès maintenant, car il s'agit essentiellement d'une bonne configuration générale Mais nous pouvons aussi décider, « Hé, tu sais, genre : « Hé, tu sais, j'ai envie de faire quelques ajustements artistiques supplémentaires sur certaines choses ici Voyons donc si cela nous plaît davantage. est donc toujours quelque chose C'est donc toujours quelque chose que j'ai l'impression que ce n' est pas nécessaire, mais vous pouvez toujours essayer de voir si vous aimez quelque chose un peu plus, car encore une fois, ce n'est pas le monde réel. C'est comme si nous voulions nous en approcher, mais parfois, il est logique de mettre accent sur certains points, car cela aide un peu le cerveau. C'est un peu comme si cela était vu sous cet angle, si cela a du sens. J'ajoute donc un peu de bleu à ma lucarne. Et si nous examinons cela, par exemple, je vais le copier rapidement. Donc voilà, il fait vraiment chaud. Et il l'a fait un peu plus cool. Et je pense que cela peut parfois aider à le faire. Sympa. Et parfois, cela peut aussi aider, si vous voulez que cela atténue un peu le contraste Donc parce que je ne veux pas rendre le ciel plus lumineux parce que j' adore le fait qu'il soit si bleu. Vous pouvez donc parfois augmenter légèrement, mais je dirais toujours qu'il ne faut vraiment pas en faire beaucoup plus que deux parce que vous ne voulez pas dissocier l'éclairage indirect trop dissocier l'éclairage indirect de la luminosité du ciel C'est l'une des raisons pour lesquelles j'utilise cette méthode de capture où je capture le véritable dôme du ciel ici, parce que je pense simplement qu'ils sont bien connectés et équilibrés, et c'est tout à fait logique. Mais parfois j'ai aussi l' impression : « Oui, peut-être que j'aimerais en avoir un peu plus. Et puis cela peut vraiment aider. Maintenant, il y a une chose que nous pouvons voir ici, et c'est quelque chose que j'ai l'impression que beaucoup de gens oublient souvent ou qu'ils n'aiment peut-être pas, y penser de cette façon. Et c'est un peu comme si, quand je regarde ça, je trouve que quelque chose ne va vraiment pas. Maintenant, vous pouvez vous demander, eh bien, qu'est-ce que c'est ? Et c'est quelque chose pour lequel, pour moi, au moins, je dis qu'il est très, très important d'apprendre à votre cerveau à voir. Et une chose que je vois c'est qu'il y a beaucoup de nuages dans mon ciel. Alors, que se passe-t-il lorsqu' il y a du soleil et des nuages ? Eh bien, vous vous retrouvez avec des ombres nuageuses. Et nous pouvons clairement voir qu'il n'y a pas vraiment d'ombre nuageuse ici. Donc, tout est un peu nu et vide. Ce que nous pouvons également constater, je pense, c'est que, du moins de mon point de vue, celui-ci ne se fond toujours pas très bien. Il va donc falloir y jeter un œil. Mais pour l'instant, faisons quelques ombres nuageuses. ce faire, vous pouvez soit utiliser le système d'atmosphère du ciel et les nuages volumétriques, puis les utiliser soit utiliser une fonctionnalité que nous n'avons pas encore examinée, mais je pense que c' est l'une des fonctionnalités les plus intéressantes d' Unreal. Elle est compatible avec à peu près tous les types de lumière, mais elle se comporte différemment selon le type de lumière est. Donc, si vous avez une lumière ponctuelle, elle fonctionne différemment que lorsque vous avez un projecteur, une lumière rectangulaire ou une lumière directionnelle. Il n'est pas compatible avec les puits de lumière, mais cela n'a aucun sens et vous comprendrez pourquoi dans un instant La fonctionnalité dont je parle se trouve donc ici et elle s'appelle une fonction d'éclairage. Et la fonction d'éclairage est essentiellement un matériau qui a une texture en noir et blanc Imaginez que vous découpez un papier, que vous le placez devant une lampe de poche, puis qu'il projette une ombre sous cette forme C'est donc essentiellement ce que fait une fonction d'éclairage. Donc, ce que nous pouvons faire c'est simplement essayer de trouver mon dossier d'éclairage ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer un nouveau matériau et des ombres à nuages ou un autre matériau pour l'ouvrir ? Nous l'avons ici. Et puis, heureusement, le contenu que vous voyez ici est livré avec un tas de textures utilitaires. Nous pouvons donc voir qu'il y a un tas de bruits génériques et d' autres choses de ce genre bruits génériques et d' autres choses de ce Je vais donc juste les utiliser. Comme ça, vous pouvez le créer vous-même dans Photoshop en utilisant le filtre de nuages différentes tailles, en les ajoutant et en les multipliant, etc. Et puis, tu sais, faire un tas d' ajustements de niveau ou quoi que ce soit d'autre. Ce n'est donc pas vraiment comme de la magie noire ou quoi que ce soit d'autre. C'est assez simple. Mais pour l'instant, je vais juste utiliser ce que j'ai ici. Créons donc des ombres nuageuses très simples. Donc, tout d'abord, nous allons entrer dans le domaine matériel, et si vous ne l'avez pas, vous avez peut-être sélectionné quelque chose. Eh bien, je n'ai rien ici. Donc, si vous sélectionnez la racine ou cliquez sur l'arrière-plan, vous obtenez ceci. Donc, ici, nous allons passer à la fonction de la lumière, et c'est ainsi que les choses se passent. Nous avons donc la couleur émissive comme seule entrée pour le moment, ce qui est excellent Donc, ce que je vais faire c'est prendre cette texture ici. Ensuite, je vais également prendre cette texture ici, et je vais essentiellement les moduler les unes par rapport aux autres Et une chose importante, c'est que vous pouvez créer ces ombres nuageuses pour qu'elles soient animées et qu'elles bougent. Je ne veux pas le faire cette fois-ci, le moment, je veux juste les orchestrer davantage de manière à me dire : «   Oui, c'est ce que je veux Je ne veux donc pas qu'ils changent tout le temps, se déplacent, mais cela ne pose aucun problème. Nous avons donc besoin de quelques coordonnées textuelles. Ensuite, nous allons ajouter quelques multiplicateurs. Et puis nous avons Cloud One Scale. Mettons-le juste en un. Et je vais appeler ce nuage de texture pour mieux le comprendre. Et pour ce qui est de l'autre texture, je vais l' appeler simplement du bruit. Et maintenant, pendant que je réfléchis, je pense vraiment qu'il faut faire les choses différemment. Faisons la position mondiale, puis prenons un masque de composant. Nous masquons RG, qui signifie canal rouge et vert, ce qui est identique à U et V dans ce sens, puis nous utilisons la division C'est comme pour les gros trucs, c'est un peu mieux, à mon avis. Faisons-le comme ça. Qui. Nous allons donc mettre ceci ici et cela ici. Commençons donc par prévisualiser un peu le débogage avec des barres obliques Donc, tout d'abord, allons simplement brancher ce numéro un ici. Et ça a l'air plutôt stupide. Et c'est parce que c'est super petit. Mais cela ne nous concerne pas pour le moment. Donc, je vais juste ajouter ceci ici. O Très bien. Et maintenant, nous pouvons voir que cela n'a fait que l'assombrir. Et la raison en est qu' il est si petit, il est là. C'est donc comme ne pas laisser de vraie place ici. En gros, c'est comme si c'était gris. Mais cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous pouvons simplement entrer ici et simplement augmenter l'échelle, non ? Alors maintenant, je ne fais qu'augmenter l'échelle de l'écran ici. Et c'est plutôt cool. C'est vraiment cool de créer ces poches et se marient bien avec les ombres et tout le reste. Donc c'est vraiment très cool en général. Maintenant, nous l'avons en quelque sorte, et c'est un peu trop générique et répétitif, et aussi c'est presque comme si les poches étaient trop petites, il semblerait presque qu'il faudrait l'inverser. Une chose que nous pouvons faire, c'est utiliser un signe négatif et nous pouvons simplement l'inverser C'est une chose que nous pouvons faire. Nous l'utilisons et je vais le déplacer maintenant. Si je clique sur Enregistrer, nous devrions avoir une ombre ici. Exactement. Donc maintenant, nous l'avons en quelque sorte, et cela ressemble déjà plus à ce que nous avions ici. maintenant, je me demande si nous devrions peut-être changer un peu cela, un peu comme ça, donc je pense que ce n'est pas trop mal. Cependant, nous pouvons toujours voir que c'est comme, oui, peut-être comme ici de près, c'est plutôt cool. Mais cela n'a pas l' air très beau quand on regarde la distance ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est voir si nous pouvons vraiment faire quelque chose cool avec cette texture ici. Ajoutons donc simplement un nœud publicitaire. Additionnons-les, et pour être honnête, je n'ai aucune idée de ce qui va se passer, mais c'est la moitié du plaisir. Rien ne s'est donc vraiment passé car notre échelle de la deuxième texture est extrêmement petite. Je vais essayer d'augmenter ce chiffre, et maintenant nous pouvons voir ce qui se passe réellement ici, n'est-ce pas ? Donc, une chose que nous pouvons faire maintenant est d'essayer de supprimer le point négatif pour que nous puissions à nouveau bénéficier d'une meilleure couverture, comme ça. Donc c'est plutôt cool ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est sur l' échelle du bruit, voyons voir. Nous pouvons donc améliorer un tas de ces choses ici avec le bruit que nous avons Nous pouvons donc voir que ce n' est pas aussi dense. Ce qui est plutôt cool si tu le regardes comme ça. Donc, une chose que nous devrions probablement faire ici est d' ajouter un saturé, ce qui est en quelque sorte une meilleure version de la pince ici Nous ne voulons pas complètement l'abandonner. Cependant, multiplions ici notre bruit par quatre afin le rendre plus intense. Nous devrions certainement commencer par au moins un. Sauvegardons ça. Maintenant, quand je fais glisser l'intensité du bruit ici, vous pouvez voir que nous commençons à le dissocier un peu. Cependant, je pense que nous voudrions peut-être faire quelque chose de plus vaste comme celui-ci. Nous avons donc créé quelque chose qui semble beaucoup plus naturel et qui présente ici beaucoup plus de variations. Donc c'est vraiment cool. Une chose que vous vous demandez peut-être maintenant est : OK, cool. J'aime bien ça. Mais maintenant, j'ai un gros trou ici et j'en veux peut-être un autre. Alors, comment puis-je le faire ? Par exemple, comment puis-je déplacer cette texture ? C'est très simple. Nous pouvons simplement ajouter une note publicitaire ici. Et un autre nœud d'ajout ici. Il s'agit donc d'un vecteur à deux valeurs ici, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le vecteur trois dès maintenant et ajouter un masque de composants ici, afin qu'il n'y ait pas de problème de valeur étrange dans ce sens Nous allons le connecter pour l'ajouter. Nous allons en faire un paramètre, et nous l'appelons simplement cloud offset. Et maintenant, ce qui est cool, c'est que si nous déplaçons les valeurs R et G, elles sont ajoutées et cela va décaler ces textures. Si je le mets ici, tu peux voir que je ne l'ai pas enregistré ? Alors voilà, oui, nous y voilà. Nous pouvons donc voir ici maintenant, n'est-ce pas ? Je l'ai souvent dit. Donc, si je commence à glisser un peu les choses, nous pouvons maintenant orchestrer la façon dont nous voulons que cela soit et nous pouvons les déplacer vers des domaines intéressants ici Donc j'aime bien avoir cet endroit où nous avons cette petite poche lumineuse. Je pense que c'est vraiment chouette. C'est donc un très bon moyen de découvrir un tas de choses vraiment intéressantes sur le cloud. Et aussi, une chose que vous pouvez faire, d'ajouter un pouvoir ici. Et je tiens à nouveau la touche S pour le paramètre, puis l' appelle Cloud power. Et la valeur par défaut pour l'alimentation est un, alors elle ne fait rien. Mais. Et les valeurs supérieures à un augmentent en quelque sorte le contraste de puissance. C'est un peu différent du contraste, et des valeurs inférieures à un le rendront plus lumineux. Donc, si je le baisse, nous pouvons voir les nuages disparaître, et si je l'allume, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Et quelque chose comme ça est plutôt cool parce que vous pouvez voir comment cela crée une belle variété ici avec ces poches légères vraiment cool. Et je veux juste déplacer un peu plus les nuages. Voyons donc si ça nous plaît. Je pense que ça pourrait être plutôt cool. Je veux quelque chose où je veux vraiment que cela soit mis en lumière, comme une station-service, mais je veux aussi avoir quelque chose où je puisse vraiment voir quelque chose de beau ici. Oui, peut-être que ce n'est pas trop mal. Ouais. Alors c'est le truc, non ? Il s'agit toujours de trouver l'équilibre entre la façon dont vous voulez procéder. Ouais. Alors allons-y pour le moment. Nous pouvons donc voir que c' est en fait une très bonne façon d' ajouter quelque chose. Cela semble donc beaucoup plus crédible que ce que vous pouvez voir. Oh, cela ne fonctionne plus. Intéressant Cela ajoute donc beaucoup plus de réalisme à l'ensemble de ce domaine. Et c'est un moyen rapide de rendre les choses beaucoup plus naturelles. Et c'est aussi quelque chose que nous avons tant fait, par exemple , sur Star Wars, sur Battlefield , sur Star Wars, sur Battlefield. C'est vraiment un très bon moyen d'ajouter de la crédibilité et du réalisme à votre environnement. Alors maintenant, je veux juste corriger cette couleur ici parce que ça commence vraiment à m'agacer. Et le moyen le plus rapide de le faire est de rendre celui-ci plus lumineux Essayons donc 4 000. Alors peut-être comme ça et puis y aller un tout petit peu parce que je ne veux pas Je ne veux pas qu'il y ait une tempête de sable là-bas, donc c'est plutôt une bonne chose D'accord. En fait, cela me manque juste parce que nous avons la diffusion in ici, et je pense que celle-ci ici est aussi la diffusion in Non Oh, ça ne fonctionne qu'avec la texture, je suppose. Ouais. Ils ont changé un tas de choses ici. Je m'en souviens. OK. Ouais. Nous pouvons donc toujours l'utiliser si nous le voulons. Donc, comme ces valeurs lorsqu'elles sont noires, elles sont conçues pour fonctionner avec l'atmosphère du ciel. Donc, comme nous n'avons pas l'atmosphère du ciel, faisons quelque chose comme ça. C'est plutôt cool. Donc oui. Et maintenant, comme toujours, nous pouvons simplement ajouter un petit acteur de caméra ici pour faire quelque chose de cool où nous pourrons voir un peu mieux ce que nous avons réellement ici. C'est donc toujours comme s'il y avait du brouillard. Donc, bien sûr, nous pouvons le faire glisser à nouveau vers le bas. Peut-être un peu plus comme ça. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous puissions voir le rapport hauteur/largeur, et beaucoup de films ont 2,3, comme pour le cinéma. Donc, tu sais, on peut prendre, genre, ces très belles photos à angle blanc maintenant Ce qui est plutôt cool. Et nous voulons probablement passer au cinéma. Donc, tout est un peu comme là-bas. Donc, oui, nous pouvons commencer à obtenir très belles choses comme ça. Et ça commence à bien paraître ici. OK. Il y a une chose qui me semble très importante. Lorsque nous travaillons, je ne recommanderais jamais d'utiliser la cinématique, car c' est comme si elle remplaçait de nombreux paramètres et autres choses de ce genre Je peux devenir très cher. Mais pour de belles captures d'écran et ce genre de choses, vous voulez que tout soit rendu correctement, sans aucune bizarrerie C'est donc certainement une façon de le faire ici. J'ai envie de faire mon truc ici, et on peut le voir dans les nuages quand je le fais glisser. Ça ajoute juste un petit coup de pouce. Je veux, bien sûr, ajouter un tout petit bout de vignoble ici. Et puis on l' expose un peu plus comme ça. J'aborderai la question des fleurs plus tard dans l'une des prochaines leçons. Alors, bien sûr, où est-il ? Mon préféré ici. Nous devons ajouter un peu de grain et nous allons commencer par une quantité horrible de céréales, afin de pouvoir le modifier comme ça Et puis tu me connais. Je vais le réduire un peu dans les valeurs moyennes. Je vais le réduire un peu dans les hautes températures , puis je réduirai le tout à quelque chose comme ça. Cela me semble bon. Et nous allons voir notre acteur de cinéma, et nous y allons vraiment comme ça Placez bien le shot. Ensuite, nous nous assurons de suivre ou de bien suivre nous concentrer uniquement sur notre voiture ici comme ça. Magnifique. Ensuite, nous allons créer une capture d'écran à haut risque. Et on peut regarder ça et dire : c'est beau. C'est un très bon pas dans la bonne direction pour notre configuration ici. Maintenant que celui-ci est terminé, merci beaucoup de votre attention et à bientôt dans la prochaine leçon. 18. Environnement 03: Bonjour et bienvenue à la prochaine session avec notre bel environnement extérieur. J'étais donc en train de réfléchir un peu, et avant de continuer à approfondir toutes les choses intéressantes que nous pouvons faire ici, je voulais juste montrer quelques choses et expliquer certains des paramètres et des choses que nous pouvons faire dans Unreal un peu plus Donc, au cas où quelqu'un souhaiterait effectuer un certain flux de travail, il le peut et il comprend comment ces choses fonctionnent. Il est donc très important de noter que cette scène n'a pas été conçue pour UnreelFV Il a donc été conçu pour Unreel Four, et UnreelFour avait évidemment un tas de fonctionnalités absentes par rapport à Unreal Five Et certaines fonctionnalités sont également assez coûteuses, comme par exemple, faire du tesselage sur le terrain coûte très cher et peut être Cela peut également introduire des artefacts visuels lorsque vous le terrain de près puis de loin. Cela revient près puis de loin en quelque sorte à essayer de vous reconnecter à la structure normale de la grille de terrain, pour ainsi dire, et il peut y avoir de petites pauses et d'autres choses Et ce qui est vraiment intéressant, c' est que j'ai encore une fois mon pote Andrew. Il a trouvé une technique vraiment cool. Il existe donc une fonctionnalité dans Unreal appelée décalage de profondeur de pixel En gros, il a utilisé le décalage de profondeur des pixels avec la carte des hauteurs, et il déplace les pixels en fonction de la carte des hauteurs dans l'espace de l'écran, puis il utilise la puis il utilise fonction d'ombre par contact avec l'écran dont dispose Unreal pour projeter des ombres virtuelles à partir de la géométrie Vous pouvez voir ici que l'écorce contient toutes ces petites ombres qui donnent l'impression que l'objet a une géométrie beaucoup plus élevée qu'il ne l'est réellement. Nous pouvons le voir ici, par exemple, sur l'écorce. Nous pouvons voir que toutes ces choses sont là, comme toutes les feuilles et tout ce genre de choses. Il projette ces ombres, ce qui donne l'impression qu'il existe une géométrie tridimensionnelle alors qu'il n'en existe pas réellement. Ici, c'est également un très bel exemple avec ce petit poteau en bois. Et c'est une technique qui n' est pas très connue. Je ne dirais pas qu'il a été le premier à le faire, mais peut-être qu'il l'a vraiment été. Beaucoup de personnes ont étudié ce contenu et se sont dit : « Oh, ouah, c'est vraiment cool et cela ajoute beaucoup de détails aux surfaces. Il le faisait également sur le terrain, ce qui lui a permis de se faire une ombre dans tous les petits détails. L'une des choses que nous avons c'est que lorsque nous n'avons pas réellement de géométrie, les choses peuvent sembler plutôt plates parce que c'est une carte normale. Elles sont donc ombrées correctement en termes d'endroit où la lumière entre et là où elle ne le fait pas. Cela ne signifie pas que les entités cartographiques normales projettent des ombres sur d'autres zones de la texture, ce qui donne évidemment un aspect plat aux choses. Cette scène a donc été construite avec les mêmes techniques. Ainsi, presque tout ce qui s'y trouve utilise un décalage de profondeur en pixels, intègre les cartes de hauteur et utilise les ombres de contact dans Unreal Here pour imiter ce type de comportement de Alors pourquoi est-ce important ? Eh bien, l'une des choses les plus importantes est que Nant n'est pas pris en charge pour le moment car il s'agit de la version 5.03 Ce n'est pas comme 5.1 ou quelque chose comme ça parce que ce n'est pas sorti. Ce n'est pas comme un custom construit à partir de Github. Donc, ces fonctionnalités ont été améliorées, mais c'est la version normale. À l'heure actuelle, il n'y a donc aucun support pour les matériaux masqués. Le feuillage est un peu cassé. Le décalage de profondeur des pixels, l' animation des sommets ou le décalage de la position mondiale des sommets ne sont pas pris en charge dans ce sens Avec de la nanite. Cela signifie que si je passe à la visualisation du nanite ici, vous pouvez voir qu'une partie de la diffusion du maillage utilisée ici utilise du nanite Il y a quelques parties des falaises, car la plupart des falaises sont en fait des cannelures et les cannelures ne supportent pas non plus le nanite, comme les mailles de cannelures Vous pouvez donc voir ici que l'extérieur, par exemple pour le dîner, n'utilise pas non plus de nanite pour fonctionner, car une partie du treillis est constituée fonctionner, car une partie du treillis est de verre, qui utilise un matériau translucide, donc encore une fois, il n'est qui utilise un matériau translucide, donc encore une fois, pas soutenu Mais si nous entrons à l'intérieur, nous pouvons voir que nanite est activé pour un tas de ces mailles Cependant, si l'on regarde l'extérieur, cela signifie également que notre géométrie n' est pas aussi détaillée que vous le souhaiteriez avec les mailles de nanite et tout ce genre de choses Donc, pour obtenir encore plus de détails, cette technique d' ombrage de l'espace à l'écran avec les cartes de hauteur a été utilisée Et en ce moment, j'utilise la carte virtuelle des ombres, et j'ai découvert quelque chose de vraiment intéressant. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la carte des ombres normale ici. Et maintenant, si nous allons simplement ici, nous pouvons voir que tout cela ressemble exactement à ce à quoi nous nous attendions, n'est-ce pas ? Il n'y a donc pas vraiment d' ombre à quoi que ce soit. Comme si nous avions un bel espace d'écran, GI rebondit ici sur ce petit Donc c'est comme toute la dispersion des mailles, non ? Toutes ces petites pierres éparpillées ici, des brindilles et d'autres trucs. Et nous pouvons voir que la brindille s' immisce un peu sur la carte des ombres Mais là encore, la carte des ombres utilise ici des ombres en cascade. Et la résolution n'est tout simplement pas assez détaillée pour saisir les petites choses. Et puis, encore une fois, nous n'avons rien qui fasse vraiment la texture elle-même. Allons donc ici car il n'y a pas de dispersion des mailles, comme vous pouvez le voir, il y a la dispersion des mailles C'est juste une texture plate, non ? Et c'est intéressant de constater que nous avons beaucoup de choses de ce genre ici sous le terrain. Très intéressant. Je ne sais pas comment cela s'est produit, mais nous allons simplement l'accepter. Donc, quand on regarde cela ici, encore une fois, c'est très plat. Donc, ce qui a été fait ici était essentiellement de dire : «   OK, nous utilisons ce décalage de profondeur de pixel pour projeter des ombres. Et encore une fois, si vous voulez comprendre comment cela fonctionne, car nous ne pouvons pas partager ce contenu depuis qu'il a été sponsorisé. Mais si vous voulez comprendre comment tout cela fonctionne, vous pouvez accéder au contenu gratuit sur les zones rurales australiennes et vous verrez comment les shaders sont configurés, comment tout cela se fait C'est assez simple, donc ce n'est pas comme le vaudou ou Maintenant, dans mon éclairage directionnel, je peux rechercher un contact ou simplement comme ça. Et nous pouvons voir ici ce qui indique la longueur de l'ombre de contact. Ce n'est donc pas comme il n'y avait pas de retournement ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement dire combien de temps ils sont censés durer, puis ils se produiront. Donc, d'une part, cette fonctionnalité n'a pas nécessairement conçue pour cela en particulier. Mais pour quoi cela a été conçu, jetons un coup d'œil ici. Donc, si je dois prendre un point lumineux ici, je vais le rendre beaucoup plus lumineux. Allons-y, je ne sais pas. Quelque chose comme ça, non ? Ici, nous pouvons évidemment voir que nous recevons en fait beaucoup d'ombres. Mais c'est aussi très élevé que la carte des ombres. Mais vous pouvez voir qu' ici, par exemple, nous avons un petit problème où l'ombre ne se connecte pas vraiment. Donc, si j'allais ici et que j'ajoutais l'ombre de contact, cela comblerait l'écart. C'est donc comme si ce n'était pas une ombre qui projetait une grande quantité d'ombre, et en fait, cela introduisait même des artefacts Je serais intéressant. Alors maintenant, ça ne fait que s'améliorer. Donc, cela ne fait que combler les lacunes, et c'est vraiment chouette ici, mais maintenant nous pouvons voir que c'est en fait plus long que notre ombre réelle. Donc, si vous le supprimez simplement. Cela peut donc aussi causer des problèmes, non ? Vous ne voulez donc pas le faire tant qu'il commence à remplacer la carte des ombres réelle Il s'agit donc d'une fonctionnalité qui doit être modifiée très, très soigneusement Vous voulez juste un peu 0,02 ici, par exemple, et cela aide déjà à obtenir les informations de contact. C'est pourquoi on les appelle ombres de contact, car elles sont censées combler le vide entre l'ombre filtrée parce que l'ombre filtrée est légèrement biaisée, etc. Cela peut donc parfois créer cet effet lorsqu'on a l'impression que quelque chose n'est pas fondé. Donc, si, par exemple, j' emmène ce type ici il n'est probablement pas censé être dans le sol comme ça, mais peu importe. Donc, si je vais le prendre et le déplacer ici, n' est-ce pas ? Sacré ****. Où l'ai-je déplacée ? OK. En fait, nous n'avons même pas besoin de ce type. Je remarque juste que nous avons notre bouclier ici. Parfois, nous pouvons obtenir cet effet qui nous permet de voir clairement que le panneau ici est à l'intérieur du sol, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons constater qu' il y a presque une lacune dans l' ombre projetée. Et c'est parce que ces ombres ont une certaine résolution. Ils ne peuvent donc parfois pas représenter certains petits détails. Et nous avons probablement des problèmes similaires ailleurs. Mais pour l'instant, regardons ça. Donc, si je dois prendre mon feu directionnel et que je vais commencer à les ajouter, il commencera à se connecter. C'est donc pour cela que la fonctionnalité a été initialement conçue. Cependant, maintenant que nous avons cette technique ici, vous verrez que dès que j'activerai les ombres de contact, nous commencerons à voir quelque chose ici. Je vais donc juste faire 0,04, et maintenant regarder ce qui se passe Alors maintenant, ces petites pierres ont soudainement créé des ombres, et elles réagissent à la rotation de ma source de lumière. Ou nous avons une ombre ici. Encore une fois, ce n'est pas de la géométrie, vous pouvez voir comment l' ombre commence à s' estomper lorsque je passe sur le bord de l'écran Si vous regardez ici, dans le côté droit, en bas de l'écran, vous pouvez voir comment l' ombre s'estompe à l'intérieur et à extérieur, car c'est de l'espace à l'écran Cependant, cela ajoute beaucoup de profondeur perceptive au matériau Encore une fois, si nous nous contentons de le faire, nous pouvons voir maintenant que nous avons presque l'impression que c'est du pavage ou quelque chose comme ça, ce qui n'est clairement pas Et aussi, si nous regardons ici, nous pouvons voir que maintenant notre ombre commence réellement à se connecter. Et une autre chose intéressante, c'est que nous avons ici toute cette diffusion de maillage, et cette diffusion de maillage ne projette pas d'ombres non plus pour la même raison que nous n'obtenons pas les informations de contact fois ces ombres spatiales en place à l'écran, nous pouvons voir comment toute cette géométrie projette soudainement une belle ombre. Donc, évidemment, cela semble beaucoup mieux, et cela aide vraiment à vendre tous ces petits détails. Il y a parfois un peu de bogues, comme vous pouvez le constater ici, c'est comme si elles ne sont pas toujours parfaites, surtout lorsqu'elles sont associées à de la végétation, à des surplombs et Mais par exemple, lorsque vous avez un gazon très dense en utilisant les ombres Caltech sur le gazon, cela donne à l'herbe apparence encore plus tridimensionnelle, car résolution des ombres n'est généralement pas suffisante pour le gazon à cause de la lumière directionnelle Et cette technique a été largement utilisée dans Ghost of Sushima, par exemple, pour obtenir des ombres dans l'herbe Donc, si vous jouez à Ghost of Sushima, jetez-y un coup d'œil et faites pivoter la caméra voir sur le bord de l'écran comment les ombres de l'herbe disparaissent lorsque l'herbe elle-même commence à sortir de l' Maintenant, c'est une chose très intéressante que j'ai remarquée parce que maintenant que nous avons la carte des ombres virtuelle, les choses changent un peu, et j'ai été vraiment surprise de voir cela parce que, encore une fois, je ne le savais pas. Donc, si je l'éteins , allons à un endroit approprié pour voir ici que nous avons la texture avec les ombres. Et nous avons ici le mesh scatter. Nous avons donc les deux, non ? Donc, si je le désactive, encore une fois, pas d'ombres du tout. Alors maintenant, regardez ce qui se passe lorsque j'active la carte des ombres virtuelle. coup, avec la carte des ombres virtuelle, nous obtenons la même hauteur d'ombres cartographiques qu'auparavant, sans, si je fais cela, sans la nature de l'espace à l'écran. Cela ressemble donc à une carte des ombres virtuelle, même si vous pouvez voir qu' elle fait un peu bizarre, comme si les ombres disparaissaient, elles apparaissaient Il y a donc quelque chose le décalage de profondeur des pixels qui alimente l'ombre virtuelle. Encore une fois, je ne le savais pas. C'est donc en fait une découverte intéressante en ce sens, que ce genre de choses se produisent toujours ici. Et je pense que cette modification est probablement basée sur la façon dont le décalage de profondeur des pixels est calculé et sur d'autres éléments de la façon dont la carte des ombres s'y rapporte. Pour être honnête, je n'en suis pas tout à fait sûre. Mais encore une fois, si je reviens en arrière, nous pouvons clairement voir que nous obtenons beaucoup plus de définition à partir de la carte des ombres virtuelles. Alors maintenant, une chose que tu as remarquée est : « OK, c'est trop cool. Nous avons la carte virtuelle des ombres. De plus, la carte des ombres virtuelle a une grande résolution, ce qui signifie que nous obtenons ici ces ombres de contact vraiment belles et dures qui deviennent ensuite douces comme cela se produit dans la réalité, comme de belles ombres douces ici. Cependant, nous n'avons pas vraiment d'ombres à cause de ces petits cailloux et de toutes ces mailles éparpillées ici, comme si nous regardions les brindilles, comme si nous n'avions plus d'ombres à brindilles n'avions plus Alors, que se passe-t-il ici ? Pourquoi cela a-t-il fonctionné alors que nous l'avons dit, n'est-ce pas ? Et la raison en est que l' espace de l'écran entre en contact avec les ombres. Ils ne connaissent pas les paramètres spécifiques au contenu car ils s'exécutent dans l'espace de l'écran. Cela signifie donc qu'ils sont réellement calculés en fonction des cibles de la zone tampon. Et les cibles de la zone tampon sont les suivantes. Donc, en gros, si vous voulez comprendre le rendu physique, je ne vais pas entrer dans le vif du sujet. Je veux dire, ce n'est pas nécessairement rendu purement physique en soi, mais c'est comme rendu différé par rapport au rendu direct. Ce sont les technologies les plus courantes, les techniques utilisées pour le rendu. Et Unreal utilise un moteur de rendu différé. Et si vous voulez vraiment comprendre ce qui se passe ici, vous devriez vous renseigner sur le fonctionnement d'un moteur de rendu différé, créant essentiellement ce que nous appelons des cibles tampons, comme la couleur de base, le sous-sol spéculaire, le normal, tous ces comme la couleur de base, le sous-sol spéculaire, le normal, tous Et les calculs effectués dans l'espace de l'écran sont également effectués sur ces tampons, ainsi que sur d'autres calculs Mais de toute façon. Donc, une chose à savoir, c'est que les ombres de contact agissent sur tout ce qui se trouve dans l'image. Donc, si j'ai un objet, disons que je ne sais pas vraiment si c'est le cas, nous pouvons simplement le sélectionner. Donc, si je vais ici et que je désactive l'ombre projetée, nous verrons que nous voyons toujours ce truc ici grâce à l'ombre spatiale de l' écran. Alors allons-y. Vous pouvez donc voir ici comment nous continuons à faire croître l'ombre spatiale de l'écran. Ainsi, l'espace de l'écran fait des ombres, ils ignorent les paramètres de l'objet lui-même car ils n'ont aucune information sur cet objet. nous indique donc que comme tous ces petits cailloux ne projettent aucune ombre, leur ombre est probablement désactivée. Donc, si nous ne voulons pas utiliser les ombres de contact avec l'espace de l'écran, mais que nous voulons nous fier entièrement à la carte des ombres virtuelle, et que nous voulons que tout cela projette des ombres, nous devons probablement corriger certains paramètres ici. Passons donc ici où nous en avons beaucoup. Alors maintenant, comment est-ce fait ? Donc, si je clique dessus, rien ne se passe vraiment malgré la sélection du paysage. Et c'est différent de la sélection, disons, de ce buisson ici. Parce qu'ici, vous pouvez voir que tout cela fait partie d'un acteur de feuillage d'instance. Alors en quoi cela fait-il partie, vous vous demandez peut-être. Et ce matériel est distribué à l'aide de la fonction Landscape Grass. Ce que nous devons faire, c'est examiner les types de gazon et déterminer comment ils sont disposés. Donc, vous pouvez voir que cela disparaît lorsqu'il est question de construire des cartes en herbe, ce qui indique que tout cela est dispersé à l'aide du système d'herbe, qui est bien car le système d'herbe n'est pas nécessairement réservé au gazon. Il s'agit essentiellement de disperser des mailles sur le terrain Nous devons donc aller voir le maître, tout est très propre ici. Voici donc nos herbes. Et nous pouvons simplement commencer par le premier pour pouvoir l' ouvrir et voir à l'intérieur de celui-ci. Cette interface utilisateur est donc vraiment ennuyeuse, quelque sorte, parce qu'il y a beaucoup de choses ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est essentiellement rechercher des Shadow Whoops Et maintenant, nous les activons tous ici. Vous pouvez donc voir que ce sont probablement des maillages plus gros. Nous allons donc tous les activer et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, nous allons passer à la suivante, celle des cactus Nous allons chercher Shadow. Et encore une fois, je n'ai aucune idée de ce qu'il y a là-dedans, mais nous allons juste les activer. Et encore une fois, si tout cela était comme de la nanite ou autre chose , nous n' aurions même pas à nous soucier espace sur l'écran, des ombres et tout ça Et il est fort probable que nous ne désactiverions même pas certaines de ces choses. Nous aimerions simplement utiliser en quelque sorte les paramètres par défaut. Mais je voulais juste expliquer rapidement comment cela a probablement été fait et comment cela fonctionne probablement. Je pense donc qu'il est important que tout le monde ait également des options, non ? Il n'y a donc pas de bien ou de mal ici. Il y a vraiment une préférence. Mais je pense que si vous travaillez de la même manière que la Vallée des Anciens , par exemple, ou d'autres choses de ce genre, vous ne le ferez peut-être pas, mais si vous voulez travailler de cette façon, vous savez au moins que c'est une chose, donc vous pouvez le faire. Et encore une fois, il ne s'agit jamais vraiment de savoir ce qui est bien ou mal. Il s'agit simplement de savoir quelles sont les options ? Qu'est-ce que tu veux faire ? Ce qui semble le plus bénéfique par rapport à ce que vous essayez de faire. Et personnellement, je pense que c'est toujours la voie à suivre alors, car qu'est-ce que c'est ? Oh, d'accord. Parce que, tu sais, personne ne juge ici. Cela n'a pas vraiment d'importance. Alors allons-y par là. Et nous travaillons si vite que la reconstruction de la carte en herbe ne suit pas vraiment assez vite, mais c'est très bien. Nous avons juste réglé tout cela, puis nous l'avons laissé réfléchir pendant un moment et nous devrions être bons. Et ça devrait être le dernier. Et maintenant, nous pouvons voir comment toutes ces choses projettent réellement de l'ombre. Maintenant, nous avons essentiellement la même chose qu'avec les ombres spatiales de l'écran et nous obtenons également l'ombre à partir de la carte des hauteurs ici. Donc dans l'ensemble, c' est plutôt cool. Je veux dire, il y a encore des choses où tout semble un peu plat et tout ça. Ce serait probablement mieux si c'était un peu plus bancal en Mais encore une fois, nous ne pouvons pas faire grand-chose ici. Mais maintenant tout, toutes les brindilles, tout ce genre de choses, ça marche bien ici C'est donc certainement une amélioration. Sympa. Maintenant que nous avons examiné cette question, je voulais également examiner les paramètres de floraison dans notre volume de post-traitement. Je crois que je l'ai déjà mentionné à quelques reprises, mais personnellement, je suis un grand fan de l' un des plus gros problèmes liés aux images de synthèse en général, et ce n'est pas seulement le cas déjà mentionné à quelques reprises, mais personnellement, je suis un grand fan de l' un des plus gros problèmes liés aux images de synthèse en général, des jeux, n'est-ce C'est que les choses ont souvent l'air un peu trop propres ou trop immaculées Et je ne me souviens pas qui l'a dit, mais j'adore ce dicton. Et le dicton disait qu'en fait, imperfection est la perfection de l'artiste numérique Et j'adore ça parce que par défaut, tout ce que nous créons est plus ou moins parfait, mais ce n'est pas ce à quoi ressemble le monde réel, ce qui donne l'impression que les choses sont stériles ou fausses. Donc, notre travail et pas seulement, tant qu'artistes en trois dimensions ou quel que soit le type d'artiste que vous êtes, notre travail consiste à introduire très petites couches d' imperfection dans notre travail, afin qu'il soit vraiment plus crédible Et comme il s'agit d' un cours sur l'éclairage, beaucoup de choses que nous pouvons faire sont évidemment liées à l'éclairage et aux caméras. Et nous en avons parlé un peu lors de certaines des sessions précédentes où j'ai dit : « Hé, ajoutons du grain ». Faisons quelques ajustements de très bon goût sur l' aberration chromatique aberration Et l'une des choses les plus importantes selon moi est la floraison, car tout d'abord, rapidement, nous n'avons que des rapidement, nous n'avons que moyens limités de simuler des choses ici, car nous devons travailler un peu avec les fonctionnalités que nous obtenons d'Unreal Et vous pouvez créer de nombreux effets de lentilles factices à l'aide de systèmes de particules. Cependant, ce n'est pas vraiment ce qui va se passer dans ce cours, car il s'agit presque d' un cours à part entière sur la façon d' émuler des effets de lentille à l'aide de systèmes de particules et d'autres choses de ce genre Cela nécessite une création de texture très spécifique. Il comporte des calculs assez complexes. Mais c'est tout à fait faisable de faire ce genre de choses. Mais ce que nous allons utiliser, c'est utiliser les fonctionnalités dont nous disposons. Donc, si nous voulons entrer dans la floraison, c'est essentiellement ce que la floraison simule, un peu comme ce qui se passe à l'intérieur d' une lentille lorsqu'une lumière très forte atteint la lentille, puis il y a des interactions entre les différents éléments de la lentille à l'intérieur d'une lentille qui peuvent provoquer une floraison ou une fuite et créer certains effets, n'est-ce pas ? Et maintenant, ce que nous avons ici, c'est que nous avons juste nos paramètres de floraison standard, n'est-ce pas ? Nous avons donc la méthode, qui est réglée sur standard. Nous avons une intensité, un seuil. Tout cela n'a pas d'importance tant que nous n'avons pas changé cela ici. Donc, le seuil de moins un, pour autant que je sache, signifie qu'ici, moins un, tous les pixels affectent le flou de la même manière. Donc c'est comme, en gros, si nous voulons limiter la floraison à certaines parties de l'image uniquement, nous pouvons l' exclure d'autres parties qui ne sont pas assez lumineuses dans ce sens, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous pouvons faire est de simplement illustrer cela ici, nous pouvons le lancer, n'est-ce pas Et c'est comme si c'était l'oubli ici. L'oubli grossier des aînés, je veux dire. C'est ce que certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, à l' époque où il n'y avait pas de fleurs au début. Et puis, tout à coup , les jeux vidéo ont découvert la fonctionnalité Bloom. Donc, chaque jeu avait tellement de succès et il avait l'air nul. Et c'est un peu un mauvais roman de Taylor ou quelque chose comme ça Taylor ou quelque chose Mais le fait est que vous voulez vraiment fleurir quand quelque chose est frappé par une lumière très, très, très forte. Par exemple, cela ne semble pas exact non plus. Comme ici, alors réinitialisons cela. Et si je l' augmente un peu, vous pouvez voir comment cela commence tout petit, un peu comme une lueur De plus, à l'époque où il n'y avait pas de simulations biométriques, les gens utilisaient également les fleurs pour créer cette atmosphère plus dense Mais encore une fois, cela crée un look vraiment onirique. Et une chose que nous pouvons faire, c'est quand nous avons, disons, que nous voulons cela, n'est-ce pas ? Mais nous voulons contrôler cela parce que, pour le moment, le seuil est fixé à cela, donc cela affecte tout de la même manière. Commençons donc par un zéro. Et maintenant, nous pouvons voir que cela fait essentiellement ce que nous voulons parce que maintenant, ce que nous obtenons, c'est là où la lumière frappe à des angles courts ou très chaude, par exemple, regardez ça Donc, en gros, il continue à frapper beaucoup de choses, mais c'est un peu comme là où le soleil frappe le plus, il fleurit vraiment, parce que sans cela, il fleurit un peu partout. Et si nous le réglons, nous pouvons voir, ah, maintenant il fleurit ici où on dirait qu'il frappe très fort, non ? Nous pouvons donc voir comment cela change réellement les choses d'une manière cool ici. Cela peut donc sembler beaucoup plus filmique dans ce sens parce que nous avons cet effet maintenant Et puis nous pouvons évidemment encore modifier cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir maintenant que nous comparons en quelque sorte cela à zéro. Nous avons retiré de nombreuses pièces, et cela dépend de l'intensité de la lumière du soleil. En fait, nous ferions encore entrer Bloom. Ici, nous avons beaucoup de fleurs. Vous pouvez le voir à côté de la voiture. Donc, si je le faisais, il y aurait encore plus de fleurs. Nous pouvons donc en quelque sorte dire, quelle force une chose doit être frappée par la lumière pour fleurir. Et puis, quand il fleurira, nous passerons à intensité super élevée parce qu' avant cela, nous en avions évidemment une. Donc, cela ressemble un peu à ce que nous aimerions, augmenter cette valeur, mais c'est vraiment la force avec laquelle les parties qui fleurissent fleurissent. Et c'est un peu comme où finissent par se trouver les parties qui fleurissent, d'accord ? Il est donc très important de régler les choses correctement et de faire une intensité assez élevée, mais en même temps, contrôler le seuil peut être vraiment bénéfique pour créer de belles choses Donc ça peut être vraiment sympa. Cependant, passons maintenant à la partie importante. Oh, désolée. Encore une chose avant de passer à la partie importante. Ici, vous pouvez également modifier la floraison. Et je ne sais pas si tout ça, d'accord, ça a l'air de fonctionner parce que dans OnRalfour, certains d'entre eux étaient complètement cassés Donc, par exemple, je ne suis pas sûr que cela fonctionne réellement. Voyons voir. Euh, c'en est une. D'accord, nous pouvons voir maintenant que c'est violet. Donc c'est fantastique parce que dans Unreal Four, c'était complètement cassé, et c'était vraiment ennuyeux parce que, par exemple, utiliser ce truc ici, c'est tellement amusant parce que vous pouvez vraiment aimer, changer une grande partie du comportement En fait, je me trompe. Désolée, il se peut que je doive me corriger car je ne suis pas tout à fait sûre que celui-ci était cassé dans UnreelFour, mais ce sont les fusées éclairantes de l'objectif et celles-ci Ils ne fonctionnaient donc pas vraiment dans UnreelFour car vous pouvez les utiliser pour, par exemple, déplacer les éléments et tout ça Nous allons donc y réfléchir dans un instant. Je suis désolée de les avoir mélangées. Je pense qu'avant, la floraison normale fonctionnait. Donc non, mais ce dont je voulais parler c'est que les verres ont un comportement très spécifique. Cela signifie que, par exemple, la façon dont ils s'illuminent, la façon dont ils s'illuminent fleurir » n'est pas un mot qui existe nécessairement en photographie. C'est plus flamboyant. C' est ainsi que ça s'appelle. Et si nous examinons certains de ces éléments ici. Donc, évidemment, nous avons tous les trucs adorés de JJ Abrams que tout le monde aime détester et tout ce genre de Mais en gros, c'est ce qui se passe habituellement, n'est-ce pas ? Nous avons donc une lumière très vive, puis elle se diffuse dans toute la lentille, et cela crée généralement cette lumière, appelée éruption d'étoile ou sursaut d'étoiles Et puis les reflets de l'objectif sont en fait ces petits éléments. Et la façon dont ils apparaissent , c'est que lorsque vous avez un objectif, disons que c'est l'objectif, c'est vrai, un bel objectif ici. Donc, à l'intérieur de l'objectif, il y a évidemment des tonnes d'objectifs et ils ont tous des éléments différents, comme ils sont, construits, façonnés différemment et Yara Yara Et ici, nous avons le capteur, et la lumière passe à travers ça et puis des choses se produisent, non ? Donc, lorsque vous voyez des choses comme ça ici, comme ces fusées éclairantes traditionnelles ou comme ça, par exemple, elles sont très belles ici C'est ce que je considère comme un magnifique objectif. Si je voulais fabriquer des fusées éclairantes, j'aimerais avoir quelque chose comme ça Ces formes que nous voyons sont la réfraction de la lumière qui traverse ces différentes lentilles Ensuite, lorsque vous déplacez la caméra, elle est également parallaxiée de différentes manières Je considère, par exemple, que ce n' est pas un très beau flash d'objectif. Cela dépend aussi de l' ouverture et d'autres choses de ce genre. Mais j'aime vraiment ce genre de choses. Cela me semble plutôt faux. C'est probablement fait dans Photoshop. Mais il existe de très très beaux effets de reflet sur l'objectif. Et vous pouvez voir que celui-ci est probablement un objectif de téléphone portable. Ces effets associés à ces points se produisent donc souvent avec les téléphones portables, car leurs objectifs sont fabriqués d'une manière très, très spécifique. Et là encore, nous avons une belle étoile qui éclate. Ainsi, lorsqu'une image, quelque chose fleurit, ce genre de choses se produisent généralement avec l'objectif. Ce n'est pas que ça ressemble juste à ça ici, non ? Donc, si je pouvais entrer et disons 20. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est comme un effet égal. Donc, en gros, ça brouille les choses et ça brille, non ? Et encore une fois, ce n'est pas nécessairement ce qui se passerait. Ce qui s'est passé ressemble beaucoup plus à ceci ici. Et pour simuler cela, il existe une autre version de Bloom inside of Unreal, qui s'appelle le Bloom à convolution Et maintenant, nous avons pu constater qu'un petit quelque chose était arrivé à la luminosité ici. Et une chose qu' il est vraiment important de connaître c'est que la floraison de convolution par défaut comporte un tas de paramètres ici. Donc, tous les réglages ne fonctionnent pas pour la convolution, donc vous pouvez voir l' intensité, c'est le cas Mais, par exemple, ce n'est pas le cas du seuil. Ensuite, nous avons ce truc ici, que je n'ai pas vraiment utilisé. D'accord, ce serait intéressant d'essayer. OK. Oui, non, ne faisons pas ça. Les paramètres du bloom de convolution sont donc situés ici. Alors, à quoi sert la floraison convolutionnelle ? La floraison par convolution utilise une texture de noyau et la diffuse sur l'écran, puis elle utilise ces parties là où elle doit fleurir, et elle les module en Et par défaut, même si cela indique « aucune », il y a en fait une texture qui est utilisée , et c'est celle-ci ici. Et si nous ouvrons cette texture, voici à quoi elle ressemble. Nous pouvons voir que c'est en fait un très bel effet de floraison d'étoiles. Le plus important, c'est que cette texture est une texture HDR. Vous pouvez voir que lorsque je l' expose différemment, il y a tellement plus d'informations visibles ici. Une chose que je n'aime vraiment pas, c'est je n'aime vraiment pas cette couleur verte et rouge Elles deviennent souvent visibles lorsque les gens utilisent ces textures dans Unreal et vous pouvez immédiatement savoir qu'il s'agit de la texture par défaut, car elle contient ces couleurs et d'autres éléments de ce genre Mais il n'y a rien de mal à cela. Par exemple, pour créer ces textures, c'est assez difficile car vous avez besoin de la plage dynamique de hauteur, n'est-ce pas ? Il faut que ce soit une image HDR qui possède tout cela. Ils sont donc généralement créés : vous prenez un appareil photo, puis vous pointez une lampe de poche directement au centre de l' objectif de l'appareil photo dans une pièce complètement noire, puis vous prenez des photos avec différentes expositions, puis vous les fusionnez en une image HDR Et c'est ainsi que cela est généralement créé. Vous pouvez également en faire le rendu avec certains éléments, mais c'est très agréable lorsque vous avez un bon appareil photo et un bon objectif pour photographier cela en fonction de votre objectif. Quoi qu'il en soit, maintenant que cela est spécifié, nous devons faire ces paramètres ici, ils ne sont pas modifiés en fonction des Nous n' obtenons donc pas nécessairement ce que nous voulons ici, mais vous pouvez voir que quelque chose affecte déjà les choses. C'était donc principalement l'intensité ici. Alors, comment pouvons-nous modifier cela ? Essayons quelque chose de sympa ici. Je vais voir si je peux simplement placer une lampe ici où se trouvent nos métaux. Et maintenant je vais juste faire que ça soit bien trop clair. Et maintenant, nous pouvons voir que la floraison arrive. Donc, ici, vous pouvez voir en quoi cela ressemble à un truc en forme d'étoile. Et si je reviens ici, ça ressemble à ça. Et ce n'est pas très photoréaliste. Cependant, c'est beaucoup plus photoréaliste. C'est donc un bon moyen de le modifier. Il semble également qu'ils aient un peu amélioré les paramètres par défaut. Cela semble donc assez bien fonctionner avec ces valeurs physiques. Parce que je me souviens que dans On Real Four, ça ne fonctionnait pas vraiment de la même façon. Alors voyons voir. Oui, c'est juste pour le réduire. Je pense que j'avais l'habitude de modifier cette valeur ici. Mais en fait, on dirait : OK, pour l'instant, alors peut-être que nous n'avons pas vraiment besoin d'y toucher beaucoup. Mais une chose que je voudrais essayer, puisque je vous ai dit que je n'aimais pas vraiment ces couleurs, je me suis dit : « Hé, y a-t-il un moyen rendre ça plus agréable ? Et ce que j'ai fait, c'est quelque sorte ce que j'ai fait ici. Donc, par défaut, j'ai ajouté plus de variations ici, donc vous pouvez le voir, je voulais juste que ce soit un peu plus complexe, un peu comme ça. Il se peut que nous le modifiions un peu plus. À quelque chose comme ça, je crois. Alors j'essayais juste de voir  : « Hé, qu'est-ce que je ressens si je le complique ? » Et puis j'ai aussi un peu changé les couleurs. Donc, quand je l'expose comme ici, vous pouvez voir qu'il n'est plus aussi vert qu'avant. Et je voulais juste essayer ça et voir ce que l'on ressent. Nous pouvons donc simplement enregistrer comme ici. Je vais voir où mettre ça. Nous devons faire une copie sécurisée. Et je pense que je devrais . EXR devrait être bien, je pense. C'est bon. Mmm, hum. Il ne semblait pas l'avoir sauvegardé. 1 seconde. Pictes. OK, maintenant c'est fait. OK, cool. Nous avons donc ceci. Nous allons ouvrir notre navigateur de contenu. Je vais dans mon dossier d'éclairage. Je vais juste ajouter la texture de mon noyau de fleurs. Maintenant, je l'ai ici pour que nous puissions le voir. Voyons ce qui se passe lorsque nous appliquons cela. Et c 19. Environnement 04: Bonjour et bienvenue à la partie suivante. Où allons-nous examiner certains des paramètres les plus localisés ici pour nous assurer que nous avons bonnes valeurs qui fonctionnent correctement tout moment de la journée que nous allons choisir pour cela à l'avenir. Donc, l'une des choses que j'aimerais faire est ajouter de nouveaux niveaux ici et nous avons déjà un tas de choses ici. Nous allons donc réutiliser certains d'entre eux. Et tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est déplacer tout ce que nous avons actuellement dans la bonne couche ou la bonne couche ou le bon niveau, parce que je veux en désactiver certains. Voyons donc comment nous allons procéder. Je ne vais pas modifier le volume du post-traitement pour le moment, mais je vais prendre les brouillards ici Alors, double-cliquons dessus . C'est donc mis en évidence. Nous voyons maintenant que c'est surligné. Ensuite, nous pouvons les sélectionner. En fait, nous pouvons également les renommer. Faisons ce brouillard atmosphérique Sonny, ce brouillard exponentiel Sony, nous les sélectionnons, puis nous cliquons avec le bouton droit de la souris et nous disons de déplacer les acteurs sélectionnés au niveau supérieur Alors maintenant ils sont là. Ensuite, nous partons avec la lucarne. Nous allons l'appeler Sonny. Il est sélectionné. Nous allons le déplacer ici. C'est déjà là ? Ouais. OK, cool. Donc celui-ci est déjà là. Parfait. Ensuite, nous avons notre lumière directionnelle, et nous pouvons voir ici que c' est à un niveau différent. Nous le déplaçons donc ici. Je vais enregistrer ça. Je vais bien. Maintenant, la dernière chose dont nous avons besoin c'est de notre sphère éditée ici. Appelons-le Sky Dome Sonny. Et installons celui-ci ici aussi. ne sais pas vraiment pourquoi cela prend autant de temps maintenant. Voilà. OK, parfait. Alors maintenant, quand je clique sur l'icône en forme de petit œil, je la déplace hors de l'écran, nous obtenons ceci. Et cela peut sembler un peu paradoxal, mais c'est en fait parfait Donc, parce que voilà, un intérieur comme celui-ci n'est pas éclairé pour être beau lorsqu' il y a beaucoup de lumière provenant de l'extérieur. un intérieur comme celui-ci, Dans un intérieur comme celui-ci, il est généralement éclairé d'une certaine manière. Il donne donc une apparence agréable et confortable pendant les périodes sombres, Il donne donc une apparence agréable et confortable car c'est pour cela que nous utilisons les lumières. De plus, l'éclairage extérieur a beaucoup moins d'influence dans de nombreux cas, et c'est donc un peu comme si c'était fait d'une certaine manière, donc c'est beau, confortable et accueillant, n'est-ce pas ? Nous allons donc masquer tout l'éclairage extérieur afin de pouvoir réellement travailler avec les influences appropriées. Mais une chose que nous devons en quelque sorte faire est de déterminer le type de lumières que nous avons réellement ici. Et l'exposition à une telle situation est généralement très différente de celle que nous avons à l'extérieur. C'est donc notre exposition extérieure. Je vais juste le mettre rapidement à cinq. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de lumière venant de l'extérieur Mais nous voulons aussi simplement voir, alors sur quoi devons-nous travailler ici ? Nous avons donc ces plafonniers ici. Nous avons ces lampes ici, et celles-ci sont intéressantes parce que pour les plafonniers, nous finirons probablement par utiliser des projecteurs parce qu'ils tournent dans une seule direction Ceux-ci sont un peu plus intéressants parce qu'ils ont cette lueur ou une sorte de lueur similaire , ils émettent donc lumière dans presque toutes les directions. Nous devons donc voir comment nous y parvenons. Et ce sont à peu près toutes les sources de lumière que je peux voir. Qu'est-ce que c'est ? OK, c'est un couvercle de ventilation. Très bien, super C'est donc essentiellement tout ce que nous avons. Et voici une chose que tout le monde devrait savoir à mon sujet. J'aime beaucoup faire de l'éclairage pratique. Cela signifie donc que j'aime vraiment éclairer mes scènes en fonction des sources de lumière réelles présentes dans la scène. Je ne suis donc pas un grand fan des lampes d'appoint, des fausses lampes ou des lampes de cinéma, quel que soit le nom que vous voulez leur donner. Ils peuvent être nécessaires. Mais ce que j' aime vraiment, par exemple, c'est que lorsque vous regardez des films pratiquement éclairés, ils font s'ils contiennent quelque chose qui doit être correctement éclairé, ils y mettent vraiment une vraie source de lumière pour que cela fonctionne. Ils n'émettent pas une fausse lumière qui suggère que quelque chose est lisible alors que ce n'est pas le cas. Donc, en général, ce que j'aime faire, c'est commencer par utiliser toutes les sources de lumière présentes et les utiliser correctement. Et quand je vois que cela ne fonctionne pas, je me demande je peux installer de nouvelles sources de lumière quelque part de manière logique ou, exemple, comment aimerais-je faire cela, n'est-ce pas ? Commençons donc par faire exactement cela. Donc, généralement, les lumières que nous avons à l'intérieur ont certaines luminosités communes, disons cela Et vous pouvez les voir lorsque vous consultez, par exemple, les sites Web des fabricants de lampes. Je regarde juste ici. Attends une seconde. Supposons, par exemple, que vous ayez des ampoules Phillips, n'est-ce pas ? Donc, vous pouvez vraiment aller ici et vous pouvez voir : OK, je veux choisir par casquette, je veux choisir par forme. Qu'est-ce que je veux, non ? Allons-y donc d'abord. Disons, d'accord, que je cherche juste une ampoule normale ici. Alors maintenant, c'est tout ce que vous pouvez acheter au magasin, non ? Et la plupart des agneaux que nous avons à l'intérieur sont aussi ce que nous appelons du blanc chaud C'est donc une question plutôt brillante. Alors allons-y et regardons ça. Maintenant, cela ne nous dit pas grand-chose. Donc, ce que nous devons faire c'est voir toutes les spécifications. Et ici, nous pouvons voir beaucoup de choses qui sont très bonnes pour nous, non ? Nous pouvons donc voir que la température de couleur est 2 700 Kelvin et que l'intensité lumineuse est de 1 055 C'est une ampoule très standard. Donc, la plupart des ampoules ont une puissance comprise entre 800 et 2 400 lumens Alors que 2 400, c'est vraiment le bon côté des choses. Par exemple, la plupart des ampoules fonctionnent comme ça ou 1 500. Et voici ce que vous avez dans votre salon. Donc, la plupart des ampoules utilisées pour ce genre de choses ici sont un peu plus, disons, de mauvaise humeur, du genre, elles ne sont pas aussi brillantes Habituellement, cela peut aussi être différent. C'est donc un peu le point de départ auquel nous allons nous retrouver, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous pouvons faire est de commencer ici, et pour le moment, nous allons utiliser des projecteurs Nous n'avons pas vraiment besoin d'autre chose pour le moment. Nous allons passer en mode mobile, puis ici, dans la section avancée, nous allons passer en lumens Ensuite, ce que nous allons également faire c'est atteindre cette température utilisée. Et là, je ne me souviens pas si je l'ai déjà dit , mais je l'ai probablement dit. J'utiliserais toujours la température lorsque nous travaillons avec des sources lumineuses normales. Par exemple, il y a d'autres choses comme les lumières qui aiment, vous savez, le sodium, le yada, le yada, la lumière, les lumières qui ont des couleurs et des longueurs d'onde spécifiques Nous n'utilisons pas la température pour cela. est possible pour les plus chauds, mais il y en a, genre, les plus froids qui se transforment presque en substances verdâtres. Il est donc préférable de simplement rechercher sur Google et de choisir les valeurs RGB pour celles-ci. Mais pour les sources lumineuses normales, elles se situent presque toujours sur le spectre de température. Nous allons donc garder la couleur ici au blanc. Au lieu de cela, nous utiliserons la température, et je vais juste régler 2 700 Kelvin maintenant C'est donc exactement ce que nous faisons. Et ça va être une couleur plutôt chaude, non ? Maintenant, pour ce qui est de notre intensité, passons à une valeur comme celle-ci. Cela va le placer quelque part près de ce truc ici. Et encore une fois, je n' essaie pas de rendre cela super précis ou beau. Ce que nous faisons actuellement, c'est que nous nous intéressons davantage à l'équilibre des valeurs. OK ? Nous allons donc le faire ici, et maintenant nous pouvons voir que nous n'en voyons pas vraiment beaucoup, ce qui est également normal puisqu'il fait encore jour, et même si nous venons d' ajuster notre exposition, cela ne rendra pas la lumière super visible parce que ce n'est tout simplement pas ainsi que cela fonctionne. Je vais donc le désactiver et je viens rendre compte que je l'ai mis dans la même couche parce que celui-ci était activé. Il l'a donc placé automatiquement dans cette couche. Je vais passer ici et dire de déplacer l' acteur sélectionné vers le niveau. Alors maintenant, tout va bien. Et maintenant, quand je l'éteins, nous avons ceci. D'accord ? Et maintenant, ce que je veux faire , c'est aborder notre exposition, et maintenant nous devons faire en sorte que cela ait l'air correct. Et il existe de nombreuses façons de le faire. Donc pour l'instant, je vais le renommer ici et l'appeler post process volume sunny Je vais le remettre à un. Ensuite, je vais aller ici. Et tout cela est bon. Je vais maintenant ajouter un autre volume de post-traitement. Juste ici. Et pour l'instant, je vais simplement appeler ce volume de post-traitement « intérieur ». Je vais le dissocier maintenant, mais nous le modifierons plus tard C'est vraiment comme pour le moment. Ensuite, je vais faire des priorités. Je vais juste en faire cinq. Ça pourrait en être un. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et maintenant, quand j'irai ici, je devrais être capable de le remplacer, ce que je suis en ce moment Maintenant, j' beaucoup de connaissances sur des choses que j'ai déjà ou que j'ai faites dans le passé. Alors maintenant, nous pouvons voir que je choisis un véhicule électrique de trois. véhicule électrique de trois à cinq, c'est plus que ce que vous auriez pour un intérieur comme celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir quelque chose vraiment intéressant se produire parce que, tout d'abord, oui, vous voyez celui-ci ici En même temps, on en voit beaucoup. Et il s'agit d'un éclairage purement émissif qui provient du panneau situé ici Et cela peut même finir par nous poser des problèmes, car celui-ci aura également une émission Et voici un problème avec le lumen. On ne peut pas vraiment dire que émissivité ne contribue pas à l'éclairage Ainsi, dès que vous utilisez des surfaces émissives, vous finirez toujours par obtenir un éclairage émissif. Ensuite, si vous voulez utiliser ce nous appelons ici la lumière placée, nous appelons ces lampes analytiques, vous finissez par obtenir deux fois plus d'éclairage dans une certaine mesure. Mais vous obtiendrez évidemment une projection d' ombres et des spéculums plus précis en utilisant de la lumière analytique plutôt qu' en utilisant de la lumière émissive Mais c'est quand même cool que nous l' ayons parce que si je le désactive, vous pouvez voir qu'il y a une belle projection d'ombre indirecte. Donc c'est quand même plutôt cool ici. Mais nous pouvons aussi voir que c'est beaucoup trop clair. Donc, avant de continuer avec notre lampe locale, autant passer par notre panneau ici, et je ne sais pas, je fais juste quelque chose comme 200. Donc, comme si je venais de baisser l'intensité 5000 à 200, quelque chose comme ça Et nous pouvons déjà constater qu'il fait un bien meilleur travail dans ce domaine. Mais ignorons cela pour le moment, et examinons cela. Alors maintenant, la question est : OK, nous avons donc ceci à 1055 lumens Alors voulons-nous que ce soit le look ? Par exemple, voulons-nous que ça ait l' air aussi brillant ou aussi chaud ? Je ne suis pas tout à fait sûr de le vouloir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter ce point un peu plus et peut-être le faire. Parce que ce que nous devons comprendre c'est que nous allons le distribuer de toute façon, il y en aura donc beaucoup plus Mais encore une fois, c'est encore un peu difficile à dire. Alors, comment résoudre ce problème correctement ? Et voici une chose que j' aime faire, tout d'abord, j'aimerais juste avoir une idée approximative, ce que je viens Et puis nous avons ce BP ici, qui est vraiment formidable parce que ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au plan qui se trouve ici Et nous pouvons prendre notre lampe ici et simplement la copier dans ce truc ici. Et dans la fenêtre d'affichage, nous avons maintenant cette beauté, qui est en fait assez intéressante car elle la fait pivoter de cette façon Alors voyons juste que ça devrait aller, -90. Nous l'avons donc simplement mis ici, et celui que j'ai sélectionné ici, nous le supprimons. Oh, en fait, c'est drôle. OK, donc le plan est en fait pivoté. Nous allons donc repartir avec 90. C'est la bonne méthode. Alors maintenant, nous avons ceci. Et si nous nous contentons de notre éclairage, nous pouvons voir que cela nous donne un peu d'IG. Ce n'est pas trop mal. Il est également intéressant de noter que celui-ci semble être différent. Et honnêtement, je me demande juste pourquoi. Je ne sais pas. Voici donc une chose triste. Dans Onwel 4, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner, puis sélectionner le même type Ce menu contextuel semble avoir disparu, ce qui est vraiment dommage car c'est une fonctionnalité vraiment intéressante. Voyons ici rapidement s'il existe réellement des raccourcis pour cela. Le changement de contrôle et c'est peut-être le bon. Et c'est un peu dommage. OK, essayons cette commande, Shift A. C'est parti. Voici donc l'autre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est emmener ce type ici et le parcourir. Nous l'avons donc ici. Ensuite, nous cliquons sur ceux-ci, nous le faisons, puis nous devrions être en mesure de remplacer les acteurs sélectionnés par celui-ci. Boum. D'accord. Je recommande donc vivement d'utiliser des sources lumineuses à schéma directeur, car il est tellement plus facile de tout configurer rapidement plutôt que d'aller ici et de spammer toutes les lumières manuellement est également très important que tout cela soit un peu hors du commun. Donc, si vous souhaitez simplement les déplacer le long de cette ligne, cela ne fonctionne pas nécessairement comme il se doit. C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit. Alors maintenant, nous pouvons voir un tas de choses ici. Donc, tout d'abord, nous avons des ombres vraiment dures, et c'est parce que nous n'avons aucune source radio installée sur notre lampe. Et nous sommes également confrontés à ce genre de choses ici, ce qui n'est pas vraiment ce qui se passe. En gros, c'est comme si notre angle de vue était trop étroit. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons donc entrer ici. Et tout d'abord, je vais juste le faire glisser un peu plus vers le bas comme ceci. Et c'est un peu difficile à voir ici. Nous allons donc peut-être augmenter un peu notre angle de vue pour quelque chose comme ça. Peut-être que nous retirons celui-ci, donc nous l'avons également ici. C'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est modifier un peu le rayon de notre source ici parce que voilà, si nous regardons cela, bien sûr, il y a une ampoule ici, mais la véritable source de lumière sera ce morceau de verre illuminé. C'est un peu comme ce qui commence à distribuer la lumière. Donc, la lumière n'est pas vraiment émise par le centre ici, mais elle est émise par l' extérieur, n'est-ce pas ? Cela ressemble donc un peu plus à un éclairage de zone. Et ce que nous pouvons faire, c'est modifier le rayon de notre source. Jusqu'à ce que nous commencions à constater que c'est un peu à la traîne ici. Je ne sais pas exactement pourquoi. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est notre rayon source, n'est-ce pas ? Et nous ne voulons pas que notre rayon source ressemble à ceci. Nous voulons qu'il reflète en quelque sorte cette forme. Alors allons-y, peut-être que 15, 12 et 12 ans semblent un peu suffisants. Et maintenant, ce qui s'est passé, vous pouvez le voir ici, nous avons en fait de plus en plus d'ombres douces, et cela est dû à la carte des ombres virtuelle qui en résulte. Cela semble donc un peu plus réaliste, alors je vais le remettre à zéro. Ça a l'air mauvais, non ? Donc 12, ce n'est certainement pas la même fidélité que Trace Shadows, mais c'est quand même bien mieux. Alors maintenant, nous avons ceci. Et quand on y regarde, il s'y passe déjà beaucoup de choses. Et nous avons également ce problème, cause de la façon dont notre source lumineuse entre en collision ici avec l'objet Et c'est plutôt cool ici parce que nous avons en fait un matériau souterrain, d'après ce que je peux en juger Cela signifie donc que lorsque nous avons une source de lumière derrière elle, elle commence à la faire briller. Et ici, nous obtenons également notre belle forme d'étoile. Jetons donc un coup d'œil à notre matériel. OK. Non, ce n'est pas le sous-sol. Il s'agit donc essentiellement d'un bogue dû au fait que le rayon source traverse l'objet, semble-t-il C'est quelque chose qui peut arriver. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre la lumière et l'éteindre. truc comme ça, accord. Ensuite, nous pouvons évidemment examiner notre matériau émissif ici et modifier légèrement les choses C'est donc un peu triste, pour ainsi dire, car ici on ne peut pas vraiment choisir la température de couleur de la même manière. Nous ne connaissons donc pas vraiment la valeur exacte de nos 2 700 Kelvin, bien qu'il existe des convertisseurs en ligne C'est donc aussi une chose que vous pouvez faire. Et maintenant, nous voulons juste augmenter cela, et nous pouvons voir qu'il commence à briller ici, mais il ne brille pas vraiment ici, et c'est probablement parce que la valeur n'est pas assez HDR Je vais donc essayer quelque chose d'intense ici, mais ça ne marche pas. Magnifique. Oh, c'est celui-là. Génial. Il a simplement été dérivé d'une autre instance, d'une autre instance. Voilà ce qui arrive quand on n'est pas concentré. Alors je l'ai mis dedans. Et une chose qu'il est également très important de comprendre, c'est que parfois, comme la source de lumière elle-même, cela peut sembler incroyablement brillant, mais l'éclairage réel qui en résulte ne l'est pas. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous prenez une photo avec votre appareil photo d'une ampoule dans votre salon, et disons qu'il s'agit d'une ampoule suspendue librement, l'ampoule sera toujours très lumineuse sur votre photo. Bien que l' éclairage de l'environnement réel émis par l'ampoule ne soit pas aussi clair. C'est quelque chose qu' il est important de comprendre parce que, par exemple, ces choses brillent tellement. C'est quelque chose de très naturel. Qu'ils soufflent autant alors que la lumière elle-même n'est pas aussi extrême. Alors maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est que j'ai vraiment l'impression qu'il y a un peu trop de lumière ici. Encore une fois, nous pouvons dire que nous nous en tenons à cela et que nous allons utiliser cette exposition. Nous pouvons également dire que nous avons modifié l'exposition. Donc à quelque chose de plus comme ça, et ça me fait vraiment du bien. Cependant, je dirais également que ce serait probablement mieux, et la lumière elle-même est probablement de 1055 lumens Je pense que pour une source de lumière comme celle-ci, surtout si elles en ont autant, elles opteraient probablement pour une valeur lumen inférieure Je vais essayer quelque chose comme 800 ou 600. J'ai l'impression qu' il vaudrait mieux que ce soit un peu plus maussade Et il existe de nombreuses ampoules différentes qui émettent beaucoup moins d'éclairage, en particulier dans ce genre de choses où vous voulez que ce soit plus maussade Nous sommes confrontés à un tas de problèmes intéressants ici. Donc, en regardant cela, nous devrions également atténuer un peu l' émissif Donc quelque chose comme ça me fait probablement du bien. Et maintenant, en regardant à nouveau ce type ici, nous devrions certainement jeter un œil à ces couleurs et aux valeurs de luminosité. Et c'est toujours très bien de regarder les références en faisant cela pour, par exemple, choisir vos batailles ici avec ces couleurs. Nous avons donc compris cela je veux juste le changer ici. Rendez-le vraiment beau, rouge. Donc quelque chose comme ça me fait du bien. Et je pense que nous en étions là sur quelque chose comme ça. D'accord, ce n'est pas trop mal. Maintenant, celui-ci va être un peu délicat. Je vais donc simplement choisir un point lumineux ici. Et nous devons voir en quoi cela va se gâcher, car c'est toujours un peu délicat de faire ce genre de choses pour assurer que cela fonctionne. Mais maintenant, il faut voir. Je vais utiliser à nouveau la température, 2 700 ici. Ça va plutôt bien. Passez également ici à Lumens. Et maintenant, nous pouvons voir que même 400 lumens sont assez lumineux. Et voici une chose intéressante. Les lampes ponctuelles sont donc toujours plus lumineuses que les projecteurs, même avec les mêmes réglages. C'est donc juste quelque chose dont il faut être conscient. C'est un truc. Nous voulons également changer cela en quelque chose comme ça, et maintenant nous commençons à avoir des problèmes ici. Nous pourrons donc peut-être résoudre ces problèmes en les rendant émissifs. Encore une fois, voyons voir ça. Et nous voulons vraiment apporter un éclairage de mauvaise humeur ici. Je vais juste voir combien nous allons obtenir ici. Je n'essaie pas de rendre les choses très précises. C'est un peu comme une exploration ici. C'est donc la première étape pour commencer à le faire, tout comme pour découvrir certaines choses Et puis, bien sûr, nous devrions également l'ajouter au plan, ce qui nous aidera beaucoup Donc, c'est comme si vous le colliez à la racine de la scène. Nous y voilà. Puis on le déplace vers le bas. Donc maintenant, Donc maintenant nous devons juste refaire la même chose ici, en sélectionnant le changement de commande A, O ou non. Sélectionnons-les et remplaçons-les par celui-ci. Maintenant que nous l'avons, il y a quelques points auxquels nous pouvons réfléchir. Nous pouvons donc d'abord réfléchir à la manière dont nous procédons à la distribution. Mais il y a aussi d'autres choses où nous pouvons dire : « D'accord, voulons-nous que celles-ci soient exactement les mêmes ? » Voulons-nous changer un peu les couleurs ? Il y a donc un tas de choses vraiment intéressantes à découvrir maintenant. Arrêtons-nous donc ici pour le moment, puis nous reviendrons lors de la prochaine session, et nous allons rendre cela un peu plus intéressant. Nous allons le placer un peu plus là où cela a du sens. Ensuite, nous allons simplement trouver quelque chose de bien et que nous aimons vraiment. Merci donc beaucoup attention et à bientôt lors de la prochaine session. 20. Environnement 05: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. Et nous allons continuer à donner un sens à cet intérieur ici et essayer de le peaufiner vraiment bien Et l'une des choses que je dois vraiment souligner, c'est que tout ce que nous faisons ici, c'est vraiment une sorte de conjecture une certaine mesure, parce que nous ne pouvons jamais vraiment connaître les valeurs exactes de beaucoup de choses Et il est également important d'être très clair sur le style que vous souhaitez atteindre. Alors, quand j'ai cherché sur Google l'intérieur d' American Diner, j'ai trouvé plein de choses différentes, non ? Il y a donc, par exemple, choses comme ça, celle-ci est également une scène irréelle Je connais celui-ci. Alors peut-être que ce n'est pas l'exemple le plus parfait. Cependant, il en reste évidemment encore un tas. Et une chose, c'est qu'ils sont très plats, en général. Ce n'est donc pas très excitant à regarder. Ils sont plats, ils sont un peu ennuyeux dans une certaine mesure. Nous devons donc être vraiment intelligents quant à la manière dont nous voulons procéder. Et juste un style que nous voulons privilégier. Je pense que c' est un peu ennuyeux. Et nous pouvons vraiment, encore une fois, voir que toutes ces lumières sont jolies, comme si s'éteignaient ici et qu'elles étaient très lumineuses et plates. Je ne pense pas que ce soit très amusant. Je pense donc que nous devrions soit opter pour quelque chose comme ça, qui, encore une fois, est également très plat. Ou je préférerais vraiment opter pour quelque chose comme ça. Et c'est très intéressant si nous regardons cela, car ce que nous pouvons voir ici sur le bord de l'image, c'est que nous avons ces petites lampes ici. On voit clairement que la serveuse est frappée par une lumière chaude Mais en regardant le canapé, on peut aussi voir qu'il n'est pas vraiment très lumineux. Nous pouvons donc voir ces valeurs ici. Nous pouvons essayer de trouver un sens à l'équilibre qu'ils ont trouvé. Nous pouvons donc voir ici que ces lampes sont clairement éteintes. Donc, la majeure partie de l'éclairage provient en fait de tous les néons. C'est donc vraiment intéressant. Là encore, nous avons ces petits plafonniers, et nous pouvons voir la quantité de lumière qu'ils émettent réellement. Nous pouvons voir la quantité de lumière qui en résulte. Ce que nous devons faire, c'est établir une sorte de hiérarchie de l'éclairage. Celui-ci est plutôt bon. Encore une fois, nous pouvons voir que nous avons ces lampes, n'est pas vraiment le cas. Ce ne sont pas elles qui éclairent la pièce, mais elles font en sorte que ces personnes puissent lire correctement le menu lorsqu'elles sont assises sur une table. Mais la plupart de l'éclairage provient des néons. J'aime bien ce look. Donc pour l'instant, disons simplement que nous allons faire quelque chose de plus comme ça. C'est donc avec cela que je vais trouver un équilibre entre la plupart de mes affaires. Et si nous savons que j'ai éteint ces lumières ici, non ? Donc je vais juste prendre ça. Je vais le modifier, et je vais allumer mon point lumineux ici. Donc, la première chose que je vais faire est réparer tous les emplacements ici parce que, comme vous pouvez le voir, ils veulent ces lampes là où il y a du monde. Donc tout ça n'a aucun sens. Alors, réglons le problème. Nous allons le déplacer ici. Allons-nous déplacer ça ici ? Et il y a une autre chose intéressante à cela , car maintenant que nous sommes plus dans un coin, nous en tirons plus de limites parce que c' est plus proche de tous les murs ici Nous pouvons donc réellement utiliser cela à notre avantage. Continuons donc ici. Je vais les supprimer et je dois juste le dire mais oh, mon Dieu, j'adore le GI en temps réel. Rien qu'à regarder ça, c'est tellement beau. C'est vraiment une bonne chose à avoir. Nous allons donc simplement continuer ici. Nous faisons simplement en sorte que cela soit approprié. C'est bon. C'est bon. Je pense que c'est une bonne position, donc je vais simplement supprimer toutes celles-ci ici. Et nous allons simplement faire la même chose. Je voulais également mentionner rapidement une chose, car vous avez peut-être remarqué que j'utilise des points lumineux ici et que les ombres sont allumées. Voici donc une chose importante. Tout d'abord, comme je vous l'ai dit par le passé, vous ne voulez jamais utiliser des points lumineux avec des ombres. Et voilà le truc. Traditionnellement parlant, c'est tout à fait vrai. Il existe toutefois des exceptions. Et il y a essentiellement deux exceptions à cette règle. Ou disons qu'il y en a trois. Donc, si vous avez une scène spécifique, par exemple, quelqu'un tient une torche qu'il ne se passe pas grand-chose d'autre et que vous voulez que la torche projette des ombres, vous pouvez le faire parce que c'est quelque chose de différent de ce que je fais ici pour le moment, par exemple, où il y a beaucoup de points lumineux avec des ombres, n'est-ce pas ? Donc, la situation de la torche est tout à fait correcte. Ensuite, Unreal dispose d'une technologie appelée shadow caching Qu'est-ce que le shadow caching ? La raison pour laquelle les ombres sont si coûteuses à projeter est qu'elles seront essentiellement mises à jour à chaque image. Et comme vous vous en souvenez peut-être, un point lumineux coûte six fois plus cher qu'un point comme une ombre. Donc, le coût de mise à jour est six fois plus élevé que celui de la mise à jour lorsque les choses bougent ou quoi que ce soit d'autre. Et Case Shadows est vraiment une bonne chose, car ce que fait Cast Shadows c'est imaginer que vous projetez une ombre, puis que vous appuyez simplement sur le bouton de blocage, et que l'ombre ne se met plus à jour. Ça reste comme ça. Il est donc essentiellement calculé une fois, puis il n'est plus jamais recalculé. Et la seule chose que cela coûte, c'est la mémoire nécessaire pour stocker la carte des ombres. Donc, en gros, disons que si votre carte des ombres mesure 512 x 512 pixels, cela représente, je ne sais pas, 1 mégaoctet de mémoire de texture Vous ne payez donc pas pour mettre à jour les ombres. Vous ne payez que pour la mémoire que coûte l'ombre. Et c'est plutôt cool car tant qu' aucun objet situé dans le rayon de la source lumineuse ne bouge ou ne se met à jour, rien ne se passera, rien ne coûtera. Et c'est vraiment cool et très bénéfique à faire. Donc, avec la mise en cache des ombres, vous pouvez vous permettre des ombres ponctuelles et claires En parlant de cartes d' ombres traditionnelles, si les lumières ne sont pas mises à jour par image et que les choses bougent parce que imaginez que je pourrais maintenant animer toutes ces tables et ces bancs et qu'ils se déplacent, alors je paierais le coût de mise à jour de toutes ces lumières, mais pour l'instant je ne le sais pas, c'est où vous pouvez toujours utiliser des ombres ponctuelles si vos contenus ne sont pas mis à jour. La raison suivante pour laquelle je peux me permettre les ombres ponctuelles ici , c'est parce que j'utilise la carte des ombres virtuelles. Et honnêtement , je ne peux pas complètement vous expliquer comment elle fonctionne exactement. Il existe des articles ou de la documentation à ce sujet. Vous pouvez lire cela au cas où vous seriez curieux. Il y a un tas de choses là-dedans, et si j'ai bien compris, la carte des ombres virtuelle est une grande carte des ombres pour l'ensemble de l'écran, en gros, et chaque lumière s'y Et il n'y a jamais de nouvelle carte fantôme. Il s'agit essentiellement d'une ombre d'atlas, et toutes les lumières s'y reflètent. Donc, théoriquement parlant, cela n'a pas vraiment d' importance, car c'est un peu modifié de manière à ce que la texture soit mise à jour de toute façon , et c'est une Donc, d'après ce que j'ai compris, la quantité de lumière qui y est diffusée n'a pas autant d'importance. Je me trompe peut-être là-dessus. J'ai peut-être mal compris, mais c'est ce que j'en ai retiré Donc, tu sais, prends ça avec un grain de sel. D'accord. Maintenant, nous l'avons et je l'aime bien. Alors, comment continuer à partir d'ici ? Donc, tout d'abord, je pense qu' il est souvent très difficile pour moi d'évaluer la luminosité des sources de lumière, par exemple, la différence entre des projecteurs et des lampes ponctuelles ayant valeurs différentes et tout ce genre de choses Donc, j'ai l'habitude de travailler avec les points lumineux parce que je pense qu'ils sont plus précis, car avec un projecteur, l'intensité du lumen change en fonction la surface touchée par le lumen candela est donc une valeur indépendante de l' angle de distribution, mais nous n'obtenons pas vraiment les valeurs de candela pour les lumières Il n'est donc pas toujours optimal d'utiliser Candela. Cependant, ce que j'essaie de dire ici, c'est que si j' ai un projecteur de 2 000 lumens et que l'angle est vraiment grand, il risque de ne pas paraître aussi Mais si je réduis l'angle, il paraîtra beaucoup plus lumineux car cela concentrera l'énergie des 2 000 lumens sur une plus petite surface Il est donc un peu difficile d'en juger la luminosité avec, par exemple, des projecteurs C'est pourquoi il peut être judicieux d'utiliser plutôt les feux ponctuels. Avec cet ensemble, encore une fois, je ne pense pas que ces lampes soient aussi lumineuses que celles que nous avons dans nos salons. Je pense que ce sont plutôt des lampes d'ambiance. Ils font un peu plus de ce genre de travail ici. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est décider , selon mon intuition faire 600 lumens sur ces appareils, d'accord ? Je vais le faire comme ça. Et voilà le truc, non ? Même moi, j'ai fait ces choses pendant un certain temps, il me faut un certain temps pour établir exactement les relations de valeur que je souhaite avoir. Ce n'est donc pas quelque chose où je le saisis et puis boum, je dis que c'est fait. Tout va très bien. Je suis content Partons. Ce n'est donc généralement pas ainsi que cela fonctionne. C'est un peu une question d' essais et d'erreurs, car tout dépend de la sensation que vous essayez d'obtenir. Mais là encore, il est important vérifier à nouveau la référence car une chose que nous pouvons également voir dans ces exemples, c' est que le néon souffle un peu Nous pouvons donc voir que c'est comme du blanc dans le noyau. C'est comme si c'était tellement exagéré que nous ne pouvons pas vraiment voir ce que le panneau indique parce qu' il y a probablement plus de détails en haut, mais il est tellement lumineux Et par rapport à l'exposition, nous ne pouvons pas vraiment voir ce qui se passe ici. Et c'est normal. Donc, pour que cela soit aussi cool que possible, nous devons également tenir compte de ces éléments, car j'ai vu beaucoup de choses que les gens ont peur de perdre quelque chose, alors ils font en sorte que le panneau soit trop sombre. Mais alors ça ne semble pas normal. Cela n'a tout simplement pas l'air crédible. Attendons donc que la sauvegarde soit effectuée. C'est bon, allons-y. Alors maintenant, nous allons simplement revenir à notre exposition ici. Et voyons comment nous pouvons y parvenir correctement. Je voudrais également faire une autre chose rapidement, qui est assez intéressante ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le point lumineux, je le copie et je vais ici. Et c'est plutôt cool d'avoir ce bel effet d'éclairage ici. OK, il n' aime pas faire ça. Voyons si je peux le copier-coller de cette façon. Non, je ne peux pas le faire rapidement ici. J'ai mis la lumière sur le point. Il faut le mettre en lumen. Je vais en faire 600. D'accord. C'est donc la valeur que nous avons ici, n'est-ce pas ? Et une chose importante à noter est que vous pouvez voir que c'est notre source de lumière, et que nous avons un rayon très, très grand, mais notre lumière ne voyage pas aussi loin. également important de comprendre une chose, et encore une fois, c'est vraiment important de le faire pour des raisons de performance . Par défaut, toutes les lampes ont un rayon d'atténuation de 1 000 Maintenant, je l'ai simplement réduit de moitié et je n'ai pas vraiment obtenu de changement perceptible parce qu'il semble que nous ne l'atteignons toujours pas Si je le faisais, vous pouvez voir que nous couperions le rayon de la lumière en fonction de son intensité. Ce rayon d'atténuation est donc une valeur qui n' existe pas dans la réalité car en réalité, une lumière voyage aussi loin que possible compte tenu de la quantité d' énergie qu'elle émet C'est purement une chose destinée à l'optimisation des jeux vidéo. Mais l'un des conseils que je voudrais vous donner est que vous voulez toujours avoir ce rayon aussi petit que possible par rapport à l' intensité de votre lumière. Donc, avoir 1 000 ne change rien. 500. Il y en avait un tout petit bout ici, 600. Je pense donc que 550, c'est probablement le rayon parfait pour cette lampe sans provoquer de coupure de lumière, et tout en nous assurant que, du point de vue des performances, nous sommes en échec Je vais donc le supprimer. Et c'était juste pour essayer parce que c'est un peu difficile à voir ici quand nous avons toutes ces lumières. Je vais donc passer à mon point lumineux, qui se trouve sur l'autre écran ici, et je vais passer à 550. Et donc quelque chose a changé. Voyons donc ce qui a réellement changé ici. C'est donc très intéressant car parfois vous pouvez avoir autre chose avec le rayon qui n'est pas si cool. Donc je ne suis pas sûr. Je vais le refaire et vous verrez si vous reconnaissez ce qui change réellement. Donc, ce qui s'est passé ici, c'est que nos points forts spéciaux ont en quelque sorte été interrompus. Et c'est la deuxième chose importante à contrôler lorsque vous déterminez votre rayon de lumière, que le speculaire de la lumière ne peut pas s'afficher en dehors du rayon Donc, si j'en fais 200, vous verrez comment le spéculaire de ces lumières est complètement coupé. Même si l'éclairage de ces lumières n'atteint qu'ici, disons, si je mets à nouveau les 1 000, vous pouvez voir que le spéculaire s' étend beaucoup plus loin C'est donc en fait une autre chose dont vous pouvez être conscient. Nous avons donc juste perdu un peu, je l'ai porté à 800. Je suis désolée, il y a tellement de choses à l'écran, alors il vaut mieux parfois les modifier de ce côté Je pourrais vraiment essayer de le faire comme ça. Vous devez donc toujours être très attentif à toutes ces choses Et on peut également voir ici comment le spéculaire se coupe à l'avant Et de toute évidence, il y a de l' éclairage qui manque. Donc, comme il s'agit d'un article de portfolio et non d'un jeu, nous allons le laisser à 1 000 car il sera plus beau. Mais si vous vous êtes déjà demandé pourquoi vous le savez, vous regardez quelque chose sur Art Station. Tu es du genre : « Oh, mon garçon, ça a l'air tellement beau. Par exemple, Unreal peut le faire. Pourquoi les jeux ne sont-ils pas aussi beaux ? Ce genre de choses explique exactement pourquoi. Parce que lorsque vous créez un jeu, vous ne pouvez tout simplement pas vous le permettre. Vous devrez peut-être le faire, puis vous perdrez un peu de lumière ici, vous perdrez un tas d'autres choses. Il y en a juste une grande partie qui va avec. Gardez donc cela à l'esprit que lorsque vous voyez des objets ici, il s' agit également des spéculums provenant des sources de lumière présentes sur ces poutres métalliques Encore une fois, quand je le mets sur 500, vous pouvez le voir disparaître complètement, toute lisibilité disparaître. Je suis donc curieux de savoir ce qui se passera si j' mets 1 500 au lieu de 1 000. Vous pouvez donc voir qu'il se passe beaucoup de choses ici, et c'est purement spéculaire parce que c'est comme tous les trucs métalliques. Je pense qu'au moins ça devrait être le cas parce que si vous le faites, vous pouvez voir, maintenant je suis dans l' éclairage diffus de base, vous savez ? Donc, quand je fais ça, 1 000 à nouveau, ça voyage pas mal. Nous avons donc ici un point pour augmenter encore le rayon car c'est plus réaliste de cette façon, car la lumière voyagerait aussi loin. Encore une fois, il s'agit d'un article de portfolio, nous pouvons donc le faire. Je pense que nous sommes encore un peu trop intelligents ici. Je vais donc baisser toutes ces lumières à 400. Je vais m'y attarder et je vais juste voir à quoi ça ressemble à six heures, mais il fait probablement trop sombre. Oui, en fait, je n'aime pas ça. OK, alors allons-y. Supposons donc que ce soit notre base de référence pour le moment. Et surtout, tant que nous ne sommes pas supérieurs à six ou sept, nous restons dans une bonne fourchette en matière d'éclairage intérieur. C'est très important. C'est donc juste. Nous ne sommes pas dangereusement défoncés ou quelque chose comme ça. Cela va donc très bien fonctionner. Et puis, lorsque nous utilisons des projecteurs, nous devons tenir compte du fait que nous devons avoir des valeurs beaucoup plus élevées que cela raison de la nature des projecteurs fonctionnent un peu différemment, pour ainsi dire Alors maintenant, nous avons ceci. Regardons donc nos produits au néon ici parce que je pense que cela va être intéressant Et j'ai réalisé quelque chose en faisant ce genre de choses ici. Je n'ai pas vraiment utilisé ce que je mettais ici parce que j' utilisais ceux-là. Ils proviennent, par exemple, d'une collection de paramètres. Nous pouvons donc totalement voir que nous avons une couleur de base différente ici et une couleur émissive Donc, en fait, cela fonctionne maintenant de la bonne façon. Donc, avant cela, c'était plutôt bizarre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est choisir quelque chose qui est beaucoup plus coquelicot ici Je vais donc vraiment opter pour des trucs complètement bleus. Oups, bien sûr, avec le bleu et le haut avec le vert. Je vais donc opter pour Full on Blue. Il en va de même pour cela. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris , une chose, nous devons regarder ici à nouveau, puis nous pourrons voir, OK, donc ça doit exploser correctement. Nous devons donc le faire ressembler à ça, non ? Et pour que cela se produise, ce qui n'est absolument pas le cas, nous devons augmenter notre valeur d'émission. Donc, si nous regardons ici, faisons 1 000, pas là, 2 000, pas complètement là, mais pour y arriver lentement, 5 000. Maintenant, nous commençons à ressembler beaucoup plus à ce que nous voyons ici, car nous avons noyau brillant et un bel effet de floraison à l'extérieur Nous pourrions même faire un peu plus. Alors voyons voir. Faisons 7 000, faisons-le pour le moment. Nous pouvons toujours nous adapter. C'était donc le bleu. Passons maintenant au rouge. Il en va de même pour le rouge. Nous utilisions cette couleur, donc tout est devenu ennuyeux et c' est ce que nous allons faire Nous prenons donc le rouge à fond, et nous prenons le rouge à fond. Et c'est ce que nous allons faire. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelque chose qui commence vraiment à se produire. Et comme nous avons du bleu et du rouge, nous commençons à avoir cette belle lumière violette ici. Donc, en les regardant parce que j'ai commencé à réutiliser le même matériel ici, je pense que je veux revenir à 5 000 Oui, c'est un peu plus agréable. Nous allons donc revenir à 5 000. C'est bon. Et une fois mon rouge sélectionné, je le mets dedans, je clique sur le bouton de navigation pour le sélectionner. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est le changer sur tous ces maillages, non Donc, si je vais ici, je vais juste déposer ça. Et on peut commencer à voir ça devenir très, très cool ici. Faisons donc la même chose avec les autres. Et je vais juste chercher le bleu. Maintenant, j'ai sélectionné et je peux l'appliquer. Encore une fois, c'est là toute la beauté de Lumen, car si c'était l'ancienne façon de faire les choses, il faudrait le tester tout le temps pour savoir s'il fonctionne réellement, si les valeurs sont suffisamment claires Il y aurait tellement d'essais et d'erreurs. Maintenant, les essais et erreurs sont assez rapides parce que nous avons simplement défini un tas de valeurs, puis nous les avons équilibrées et nous avons simplement terminé une journée qui ne nous a pas plu, ce n'est pas comme ça que ça s'est passé. À l'époque ou disons quand j'ai commencé. Maintenant, nous l'avons et ça commence à avoir l'air plutôt cool ici. C'est donc plutôt chouette. Ce que j'ai fait, c'est parce que quand j'ai regardé ça, je me suis dit : « OK, il y a beaucoup de ces néons et d'autres choses de ce genre Encore une fois, voici ce que j'ai dit lorsque nous avons commencé. Parfois, vous devez prendre la décision de modifier le contenu parce que vous avez besoin de plus de lumière. Vous pouvez donc voir ici que j'ai en fait les mêmes éléments que ceux que j'ai mis ici. Suis-je vraiment Oh, oui, ils sont inversés Je dois les retourner. Donc, je l'ai copié et collé ici rapidement. Mais nous allons régler ce problème dans une seconde. Je vais d'abord appliquer toutes les couleurs avant de fixer la rotation de l'objet. Bon , maintenant, ça devrait être celui-ci. Oh, désolée. Celui-ci est en fait correct. C'est celui-ci qu'il faut retourner. Maintenant, c'était lequel ? Celui-ci n'est pas le bon. Oui D'accord. Euh, celui-ci. Nous avons donc ceci. Maintenant, une chose vraiment importante est que vous pouvez voir ici comment une partie de l'éclairage ressemble un peu à de l'espace réservé à l'écran. Et c'est que, par exemple, les petites substances émissives, etc., cela peut être assez délicat avec le lumen Donc, d'accord. Oui, ça va être un peu ennuyeux, mais nous allons juste les sélectionner toutes Et il y a quelque chose que je vais vous montrer maintenant qui contribue à la stabilité des petites sources de lumière émissives Par stabilité, je veux dire qu'elle ne fait pas de bêtises quand les choses sont hors de vue ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? choses sont hors de vue ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas Je vais juste les sélectionner avec soin ici. C'est bon. Donc, si nous recherchons ici le terme émissif, nous pouvons voir une source de lumière émissive Et lorsque nous l'activerons, cela aidera Lumen à mieux comprendre ce que c'est Et nous pouvons toujours constater que nous avons des problèmes avec les reflets, mais l'éclairage lui-même, vous pouvez le voir, reste vraiment stable. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi nous avons autant de problèmes avec les reflets. Mais il y a une chose comme si le lumen était encore très, très nouveau. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas encore, disons, complètement comprises avec le lumen Donc, vous savez, je ne sais pas nécessairement ce qui se passe ici. Je vais voir si je peux vraiment l'intégrer ici. Eh bien, en quelque sorte, ce n'est pas parfait, mais ça va. Suffisamment bon. Fais-le Yo. Ouais C'est quelque sorte suffisant pour moi pour le moment. Je vais apporter ça ici. Et j'ai juste vu quelque chose de drôle pendant que je suis entré en collision avec le toit pendant une seconde On dirait qu'il y a déjà eu quelque chose comme ça là-haut, ce qui est un peu hilarant Mais c'est ce que c'est. D'accord. Cool. Nous l'avons donc maintenant, une chose qui aurait probablement du sens également est d'avoir encore plus de ce genre de choses ici. Je suppose qu' en regardant simplement une partie de la référence, n'est-ce pas ? Il serait donc probablement logique d' avoir des choses comme ça ici aussi. Également pour des raisons de cohérence. Je n'essaie pas de gagner un prix de beauté avec ça. J' essaie juste plus ou moins de... Oh. Oh, non C'est malheureux. Nous avons donc un peu décalé la rotation ici. Voyons si nous pouvons résoudre ce problème un peu manuellement ici. Sûrement comme ça ou quelque chose comme ça. Voyons ce qui se passe quand je fais ça. Encore une fois, je n' essaie pas de gagner un prix de beauté ici ou de rivaliser avec mes collègues artistes environnementaux. J'essaie juste de rendre les choses un peu plus cohérentes ici , et nous pouvons voir que je travaille déjà un peu là-dessus. Je pense donc qu'il serait logique de les ajuster un peu très lentement. Mais, tu sais, c'est comme si c'était l'imperfection dont je parlais Non, je plaisante. Mais c'est bon. C'est juste. Nous vivrons Oups J'ai un peu ralenti. C'est bon. Donc je trouve que ça a l'air plutôt cool, en fait. Donc je vais juste faire cette belle tournée ici. Ensuite, nous devrions tous être vraiment satisfaits de ce que nous avons. Voyons voir. C'est bon. Cela semble plutôt vivant maintenant. Et encore une fois, je ne fais que me répéter, mais quand les choses ne vont pas bien, ajoutez plus de lumière comme je le fais ici, exemple, pour le faire fonctionner correctement. Donc, tout est simple. Je vais également en ajouter une copie ici. Mais oui, c'est juste que je vais prendre l' un d'entre eux pour l'autre côté. Mais ce n'est qu' une de ces choses que vous devez faire si vous voulez obtenir cohérence dans votre environnement et la cohérence dans votre environnement et d'autres choses de ce genre. Cela fonctionne donc correctement. Et aussi, quand vous faites des choses comme ça, sinon, je devrais, genre, aller ici et ajouter, genre, genre étrange de fausses lumières ou des trucs comme ça, fausses lumières ou des trucs comme ça ce dont encore une fois, je ne suis pas un grand fan. Je n'aime pas vraiment le faire. Je ne pense pas que ça ait l'air bien non plus. Donc, faire quelque chose comme ça est certainement le flux de travail préféré ici. Nous y arrivons donc lentement. En fait, comblons également cette lacune ici, du moins d'un point de vue logique. Faisons comme ça. Donc ça va bien se passer. C'est bon. Donc, j'ai l'impression que nous sommes perdre ces maillages à cause de la distance Et honnêtement, je pense que c'est peut-être parce qu'ils sont en nanite en fait Jetons donc un coup d'œil ici rapidement et voyons s'ils sont en nanite Oui, ils le sont. Voici donc le truc. Nant fait de l'abattage automatique et tout ce genre de choses, non ? Donc, ce que vous voyez là-bas, c'est en fait Nanite qui essaie de maintenir les petites choses. Donc, ce que je peux faire ici, c'est que je peux simplement sélectionner tout cela et voir si cela fonctionne. J'espère que c'est le cas. Sinon, j'ai dit des choses bizarres. Mais désactivons Nanite. Et ça n'a pas vraiment aidé. Non, parce que je sais que cela m'a aidé par le passé à utiliser de petits triangles pour rester visibles. Hmm. Oui, eh bien, pas de chance, je suppose. Encore une fois, c'est toujours une géométrie très fine. Il peut également s'agir du pourcentage d'écran. Si vous avez dit 2100, boum. Oui, on y est. Cela a donc été causé par le pourcentage d'écran. Donc, le pourcentage d'écran, je ne sais pas si vous le savez, mais il calcule essentiellement les choses à une résolution inférieure , puis les augmente Cela peut aider à améliorer le fonctionnement des choses dans l'éditeur. Mais encore une fois, lorsque vous avez ces objets très fins et que vous n' avez pas une résolution aussi bonne, c'est ce qui se passe Maintenant, en regardant cela et en y regardant ensuite, nous pouvons déjà constater que nous nous rapprochons assez bien de la plupart des choses que nous faisons ici. Donc c'est vraiment cool. Et je pense qu'il est agréable de voir cela également par vous-même lorsque vous travaillez sur du contenu, et que vous avez une référence appropriée comme celle-ci à partir de laquelle vous travaillez. C'est tellement agréable voir et de voir comment il s'assemble, comment les couleurs commencent à apparaître et tout ce genre de choses. Donc c'est vraiment beau, et c'est très amusant aussi. Donc, l'une des grandes joies non seulement d'être un artiste de l'éclairage, d' être un artiste en général, aussi d' être un artiste en général, c'est de voir ces choses se concrétiser et les valeurs s' harmoniser et tout ce genre de Nous pouvons vraiment voir à quel point les couleurs claires se marient très bien ici. J'aime aussi notre lumière chaude et tout ce genre de choses. C'est logique, donc ça fait du bien. Et il y a une chose qui ne fait pas du bien, et c'est la dernière chose que nous allons faire au cours de cette session, une chose qui ne fait absolument pas du bien et qui ne fera qu'empirer, je suppose que si nous rétablissons les lumières ici. Alors faisons-le rapidement. Je vais juste prendre ce type, et nous allons le copier. Et nous allons le faire pivoter de 180. Mettons-le donc ici. D'accord. Ça a l'air bien. Suffisant Je vais juste le déplacer ici. Encore une fois, personne ne se soucie de l' art environnemental parfait en ce moment. Et honnêtement, je dois juste le dire rapidement parce que c'est tellement amusant. Mais c'est ce que j'ai toujours rêvé. quand j'ai commencé à faire ces choses, aucune technologie n'était aussi avancée. C'est comme si je rêvais de m'asseoir sur mon ordinateur, copier-coller des formes lumineuses émissives et d'en tirer l'éclairage pour réellement faire Genre, ça a ça, c'est juste comme, pour moi, c'est comme, Waouh. Comme si c'était incroyable. Je l'adore absolument. Encore une fois, il y a quelque chose d'étrange quand on regarde ici où on peut demander pourquoi il y a tant de lumière ici, n'est-ce pas ? Par exemple, où se trouve la bonne ombre de ces choses ? Et pourquoi est-ce qu'il fait si beau à l'intérieur ? Et l'une des choses que nous pouvons faire, c'est passer à scène lumen et oh Oh. Nous constatons tout à coup que tout n' est pas vraiment là. Alors, que se passe-t-il ici, n'est-ce pas ? Et essayons de découvrir ce qui se passe ici. Lequel allons-nous choisir ? Commençons par celui-ci ici. Donc, si je l'ouvre, quel est le coupable ? Et je commence par celui-ci en général, et c'est celui-ci. Nous pouvons donc voir que l'échelle de résolution du champ de distance était réglée sur zéro, et comme nous l'avons appris dans la scène de rendu à des fins de portfolio avec le sol, c'est ainsi que nous pouvons désactiver un objet pour qu'il soit visible par les calculs d'éclairage en lumens ou par l'éclairage de champ de distance en général Maintenant que je l'ai fait et que j'ai dit, postulez, voici ce que nous obtenons. Je suppose donc que nous devrions faire la même chose avec le reste ici également. Je vais le faire rapidement hors écran ici. Appliquer. Et sont-ils tous séparés ? Voyons voir. Très bien, ça a joué un petit rôle ici. Eh bien, voyons ce que nous avons ici. Donc ça a l'air bien. Et maintenant, nous avons beaucoup plus d'occlusion ici. Donc, nous comprenons toujours cela, et cela a du sens dans une certaine mesure parce que, comme si la lumière tourne comme ça, elle va toujours l'atteindre. Mais, par exemple, je pense que je ne suis pas très content de ce type ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement augmenter la résolution à deux Et nous commençons à aller quelque part. Je vais le porter à trois. C'est bon. Je l'aime beaucoup plus. Alors, pourquoi cette table ? Je vais aussi passer celui-ci à trois. Et c'est aussi une bonne chose à faire en général, lorsque vous avez tous ces objets, par exemple, vérifiez légèrement les résolutions pour vous assurer qu'elles sont correctement reflétées dans les calculs du lumen Maintenant, nous avons ces bonnes choses ici. Nous pourrions également améliorer le design simplement pour nous assurer qu'il dispose de meilleures données sur lesquelles travailler. Je vais donc en faire trois également ici dans le cadre d'une résolution. C'est plus précis, c'est une bonne chose. Et puis nous pouvons également voir qu' il y a beaucoup de petites choses ici qui ne sont pas vraiment représentées comme celles-ci ici. Et il peut y avoir de nombreuses raisons à cela. Il se peut que ce soit la taille de l'objet. Donc, si vous regardez ici, il n' est visible nulle part. Il n'est pas visible dans la scène Lumen, la vue par réflexion, dans le cache de surface Il n'y est tout simplement pas. Et encore une fois, cela peut être dû à certains des paramètres que nous avons réellement ici. Donc, si je passe à Lumen Overview, peux voir que nous pouvons augmenter le détail du lumen sinus et maintenant que les petites choses commencent à apparaître, vous pouvez voir comment plus grand nombre d' objets commencent à se refléter correctement, et nous pouvons également augmenter le résultat final, ce qui devrait en théorie le rendre moins scintillant, mais on Parfois c'est le cas, parfois non. De plus, une chose est que maintenant mes performances sont un peu moins bonnes à cause du fait que je change le pourcentage d'écran. Pour l'instant, je vais le faire et dans l'ensemble, nous verrons comment nous allons procéder. Maintenant, nous avons ici des choses qui sont bien plus belles qu'avant, et nous arrivons à un endroit vraiment agréable avec cet intérieur. Disons donc que c'est fait pour le moment. Faisons une dernière chose. Nous avons donc quelque chose de beau à regarder avant annuler, parce que c'est toujours très amusant. Je veux dire, nous pouvons déjà imaginer comment nous pourrions faire des trucs sympas si c' était plus beau Allons quelque part où il y a vraiment quelque chose sur la table. Donc, tu sais, rien de trop chic, mais tu verras, on peut déjà faire des trucs plutôt sympas ici. Donc, encore une fois, je pense que nous nous en sommes plutôt bien sortis jusqu'à présent. Merci donc à tous de votre attention et à bientôt lors de la prochaine session. 21. Environnement 06: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. Continuons à installer nos affaires ici pour avoir intérieur à peu près aussi parfait que possible pour le moment. Une chose que je veux faire ici c'est réparer ce type. Je pense que je vais me débarrasser de toutes les lumières ici. Au moins, je vais juste les désactiver pour le moment. O Ensuite, je vais regarder ce matériel ici parce que vous pouvez voir que nous avons en fait des émissions ici. Ensuite, je vais regarder ce matériel ici parce que vous pouvez voir que nous avons en fait des émissions ici Supposons simplement que cela soit le plus susceptible de nous éclairer. Voyons donc ce que nous obtenons lorsque nous commençons à le lancer, et c'est parfait. C'est ce que nous voulons. Et encore une fois, ce juke-box brille probablement beaucoup plus. Nous devons donc voir dans quelle mesure nous voulons le pousser. Je pense que c'est probablement suffisant. Je ne veux pas qu'il soit trop brillant, trop soufflé. Et l'une des belles choses ici encore, c'est que nous ne nous intéressons qu'à l'éclairage. Cela nous apporte en fait un peu de lumière. Maintenant, il se peut que nous en voulions plus. Nous n'en sommes pas encore tout à fait sûrs. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci. Je vais chercher Emissive. Je vais en faire une source de lumière émissive et m'en assurer Donc c'est aussi stable que possible. Maintenant, je vais rallumer certaines de ces lumières ici parce que je veux en quelque sorte savoir ce qui se passe réellement. Que font-ils ? Parce que celui qui est ici pourrait en fait être nécessaire dans le bon sens. Je pense donc que ceux que nous n'allons pas activer sont ceux qui se trouvent à l'extérieur parce que c'est quelque chose que nous allons en tirer. Alors remettons-le en marche. Et je n'aime vraiment pas l'ombre qui se profile ici. Je vais le faire, oups. Oui, c'est à cause de la résolution de mon écran gauche ici, mais je vais augmenter un peu le rayon, donc maintenant nous pouvons voir qu'il devient au moins de plus en plus doux ici. À quoi cela ressemble-t-il ? Je pense que ça va être juste. Donc, à en juger par toutes ces valeurs , voyons voir. Honnêtement, avec cette exposition, quelque chose comme ça a probablement beaucoup plus de sens. Réduisons-le un peu. Je pense que c'est un peu plus approximatif. Je vais le réduire légèrement parce que c'est le cas. Ensuite, je vais prendre cette lampe rectangulaire ici. Et celui-ci est comme un joli petit point fort comme celui-ci. Et il faut un peu de temps pour s'habituer à fonctionner comme ça avec ces valeurs qui font exploser tant de choses et d'autres choses. Au début, c'est quelque chose qui semble un peu contre-intuitif, mais vous pouvez voir comment cela commence vraiment à lier toutes les choses ensemble C'est donc quelque chose qui donne l'impression que c'est trop déplacé. Mais encore une fois, il peut également être totalement modifié en fonction du goût. Donc je pense juste que ça fait un peu défaut. Mais pour l'instant, nous pouvons continuer comme ça. Ce sera intéressant cependant de vérifier rapidement. Si nous pouvons trouver des références intéressantes à ce sujet. Juste pour avoir une idée de brillance habituelle et de ce qu'ils ressentent ? Parce qu'ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble pendant la journée. Voilà les couleurs. Donc pendant la nuit, on ne peut pas le faire pendant la nuit, mais pendant l'éclairage artificiel, on peut voir que, d'accord, ce n'est pas très lumineux ici. Ce n'est donc pas impressionnant d'après ce que je peux voir ici. Soyons donc attentifs à cela. Cool. Nous l'avons donc maintenant. Alors j'ai vraiment impression qu'il devrait y avoir quelque chose comme ça. Je pense juste que ça a l'air mieux. Encore une fois, c'est purement basé sur mon ressenti. Je pense qu'ici, nous avons évidemment les lampes du bar. Je pense donc que je vais simplement déplacer cela un peu. Il va donc y avoir une sorte de lampe de porte ici. Je vais juste les nettoyer un peu ici. Je pense que c'est une bonne position. Donc, ce que je veux essayer, c' est s'il est possible pour moi d'en supprimer un ici et de les espacer un peu mieux. Peut-être comme ça. Alors maintenant, ce qui est cool, c'est que nous l'avons aussi mieux frappée maintenant. Donc ça nous aide en quelque sorte aussi. Cependant, je suis un peu perplexe, car si je regarde la référence, il y a beaucoup plus de lampes spéciales ici, un peu comme au comptoir Et je me demande juste s'il y a quelque chose que nous pourrions faire avec ça , oui, et nous n'avons pas vraiment d'autres mesures. J'aimerais donc essayer quelque chose de différent. Emmenons ce type ici. Dupliquons-le et appelons-le simplement petit. Maintenant, jetons un coup d' œil à ce truc. La première chose que je vais faire est d'appuyer sur Parcourir, puis je vais la remplacer par la petite version, qui ne fait rien vraiment, mais c'est bon. Je vais donc les supprimer ici. C'est bon. Et au cas où quelqu'un se poserait la question, avec tout ce bruit et tout ce genre de choses. Je dois donc dire qu' il y a beaucoup de problèmes de ce type avec Lumen, où, si je vais ici, vous pouvez voir que j'ai une qualité assez élevée Je n'utiliserai pas à nouveau le suivi des taux parce que cela a vraiment gâché ma performance dans la scène, qui n'utilise pas trop de Nanite J'ai donc une qualité assez élevée ici. J'ai une qualité assez élevée ici. C'est exactement ce que c'est. Par exemple, il peut y avoir un tas de commandes de console et des trucs comme ça. Mais c'est juste que cela le rend aussi beaucoup plus cher. C'est donc ce à quoi nous devons faire face en ce moment. Et certaines des solutions proposées ici consisteraient simplement modifier les valeurs de rugosité du matériau pour qu'il soit moins bruyant Vous pouvez donc voir que c'est mieux ici au plafond et qu' il peut y avoir une toute petite différence de rugosité. Donc je le sais vraiment, pour être honnête, mais ça pourrait être celui-ci. Donc, si nous regardons ici le multiplicateur de rugosité, je n'ai aucune idée de la direction qu'il prend OK, donc 1,5. Deux. Donc, maintenant c'est comme si c'était certainement beaucoup plus propre, mais ça a aussi l'air très différent. Bien sûr, il ne s' agit donc que d'un compromis. Et encore une fois, cela peut être fait en fonction du goût. Regardons donc cette lumière ici. L'une des choses que je veux faire, c'est réduire cela. Peut-être 20h25. Donc ça pourrait être cool. OK. Alors allons-y et essayons d'être lents, car maintenant que nous nous en approchons, tout change ici. Nous voilà donc sous le feu des projecteurs. Il y a donc une raison pour laquelle j'ai braqué les projecteurs vers le bas, car tout d'abord, vous pouvez voir que les sondages ne sont que partiaux. Donc, si je déplace la lumière derrière cela, cela ne créera pas vraiment de problèmes de projection d'ombres, car la lumière ne fera que briller à travers elle. Alors pourquoi l'ai-je déplacée ? La raison en est qu'ici, nous pouvons voir qu'il y a un petit volumétrique et le cône volumétrique. Si je déplace la lumière ici, cela va avoir l' air vraiment gênant parce que ce qui va se passer en gros , c'est si je prends juste un cliché ici ou pas Donc, si je prends une photo ici, non ? Donc, si la lumière est là, l'angle de la lumière sera en quelque sorte le suivant, et voici à quoi ressemblera la volumétrie Et c'est un peu bizarre parce que la lumière est vraiment là. Donc, si je déplace la lumière vers le haut, l'angle atteindra davantage ce point, et de cette façon, la volumétrie connectée à la forme émissive réelle C'est donc l'une des raisons pour lesquelles je l'ai un peu reculée. Maintenant que nous avons évidemment étendu ce paramètre, nous devons donc le modifier un peu ici Je vais juste attendre la sauvegarde automatique. Oki Doke. Alors prenons ceci et faisons en sorte que nous le voyions ici. Je vais déplacer ça. Et vous verrez que maintenant le cône du volumétrique se connecte différemment. Pour le moment, c'est en fait très bien de le laisser comme ça. Cependant, ce qui ne va pas c'est que notre rayon source est bien trop grand. Ce n'est pas la bonne chose Réduisons-le donc, adaptons-le davantage à ce que nous avons ici. Maintenant, nous avons ce truc ici. Ce que je veux faire, c'est en avoir beaucoup plus. J'ai aussi l'impression qu'il faut essayer de faire en sorte que ce soit moins chaud. Ce que je vais faire, c'est que je vais en fait choisir peut-être 4 500 Et maintenant, vous pouvez voir que ce n' est vraiment pas cool. couleur se situe toujours dans la gamme chaude, mais j'ai l'impression qu'il beaucoup plus froid à cause du contraste avec toutes les autres couleurs. Alors maintenant, déplaçons ça ici, puis je vais activer le snapping, et je n'ai aucune idée de ce qui va se passer Essayons donc. Hé, et c'est vraiment magnifique. Alors faisons-le. Oups. Donnons juste un peu de lumière à ce sujet. Je pense que c'est un peu suffisant. Je peux voir que ça nous donne de très belles fleurs. Je vais tous les sélectionner. Eh bien, pas ça. Et ce que je vais faire, c'est juste les copier une fois de plus. Et voyons ce qui se passe si nous les copions une fois de plus. Et ce n'est en fait pas très mal. Il y a donc une chose intéressante que nous pouvons faire maintenant. Laissons donc ça pour le moment. Nous pouvons toujours le supprimer, et nous modifierons également les paramètres ici Mais une chose que nous pouvons faire, c'est que j'ai une séquence ici, qui est celle-ci. Je vais donc juste l'ouvrir, et cela permettra aux personnages se positionner ici. Et maintenant, nous avons perdu une bonne partie de cet éclairage, et cela semble vraiment gênant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Et je vais probablement juste la déplacer légèrement. Alors , voyons voir ici. Ensuite, nous allons simplement déplacer ce type. Cela va donc nous aider beaucoup ici, car, encore une fois, lorsque nous avons des choses comme ça, nous devons simplement nous assurer de bien intégrer les personnages dans la scène. Maintenant, notre performance a également commencé à chuter. Et c'est parce que toutes ces lumières font beaucoup de choses ici. Donc, la première chose que nous allons faire est d'essayer de limiter un peu cela ici. Alors allons-y et faisons-en 200. Et cela n'a pas vraiment changé ici, mais nous en limitons vraiment le rayon maintenant. Vous pouvez donc voir que de cette façon, se passe pas grand-chose ici, ce qui correspond un peu à ce que nous voulons. Mais ce que nous allons faire, c'est commencer à étendre cela pour en faire quelque chose que j' appellerai le point idéal ici. Ce sera probablement par ici. Et nous sommes trop bas ici. Voyons voir. OK, donc je veux vraiment les essayer. Donc, mais maintenant, ce que je pense, c'est que je veux supprimer cette ligne juste pour économiser des performances également. Et ça a l'air bizarre. Nous allons donc les déplacer un peu. Et c'est aussi un truc, n'est-ce pas, où c'est toujours un peu comme quelque chose que vous devez trouver comment vous voulez le faire correctement. Nous pourrions donc faire quelque chose de bien différent. Faisons l'une des choses les plus populaires de l'industrie du jeu vidéo. Eh bien, copiez ceci. Pourquoi ne voyons-nous pas la lumière ici ? Parce que d'habitude, vous voyez la lumière et vous pouvez simplement l'éteindre ici. C'est intéressant. Quoi qu'il en soit, je vais juste créer un autre doublon. Je suis paresseux, alors je crée juste un duplicata avoir les tailles et tout ça en place, et je remplacerai celui-ci par le plafonnier éteint. Ensuite, j'ouvre le plafonnier, et je vais éteindre celui-ci. Donc maintenant, ce que je fais, c'est que j'ai juste une version maillée qui n'a pas vraiment de lumière. Oups. Et il n'a pas non plus le volumétrique, bien sûr. Cependant, nous obtenons ici une assez bonne densité. Je dirais donc qu' il n'y a pas nécessairement de vrai problème ici. Donc, si vous le regardez comme ça, vous n'avez pas vraiment l'impression qu'il manque quelque chose. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est sélectionner mon maillage ici. Je vais chercher l'émissif. Je suis en train de le dupliquer ici. Il suffit de l'appeler comme lampe de rechange. Oh. C'est bon. Et je vais faire en sorte que ça ressemble davantage à ça. Cela ressemble donc probablement davantage aux 4 500 Kelvin que nous avions Appliquons cela ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons aussi quelque chose qui semble un peu différent dans sa façon de briller. Sauvegardons tout cela. H Très bien. J'ai donc un peu renforcé cela. Et je pense aussi à rendre les projecteurs un peu plus lumineux. Je l'ai donc augmenté de 400 à 800. Parce que la raison pour laquelle je fais cela est que vous pouvez voir comment ces lumières ajoutent une ambiance douce Mais ici aussi, c' est un peu comme si c'était le comptoir, non ? Donc, ici, vous voulez qu'il se démarque. C'est comme si elle pouvait être considérée comme quelqu'un qui est là pour toi. Ces zones sont donc généralement beaucoup plus bien éclairées et beaucoup plus neutres. Et aussi, ce qui est vraiment important, c' est qu'ils préparent la nourriture ici, non ? Il y a donc beaucoup de choses à faire ici où vous voulez en quelque sorte voir ce que vous faites. C'est donc généralement ainsi que cela fonctionne. Je vais réduire un peu la volumétrie sur celui-ci ici Vous pouvez voir que je l'ai beaucoup fait tourner. Et la raison en est que je voulais avoir dans l'ensemble, je ne voulais pas modifier le brouillard vométrique global pour qu'il soit vraiment très enfumé ou épais ici Je voulais juste en dire plus sur la façon dont je veux que cela ressemble à une base. C'est donc une bonne façon de le faire, tout comme modifier la diffusion volumétrique Vous n'avez donc pas besoin de le rendre très brumeux parce que vous pouvez voir, par exemple, ici, que je lance l'extinction par défaut Donc, si je pouvais mettre ça à dix, du genre « Oui, cool ». On comprend tout ça, non ? Mais ce n' est pas vraiment ce que nous voulons. Ça a l' air bon marché aussi. C'est donc l'une des choses qui me semblent vraiment importantes, général, c'est que lorsque vous faites vos choses, soyez subtil dans les choses que vous utilisez, n'en faites pas trop. C'est quelque chose que je vois tellement de fois, et c' est un peu comme l'erreur classique d'un débutant, c'est d'en faire trop et pas quand on en fait vraiment la bonne sensation. Je viens donc d'ouvrir celui-ci ici aussi, celui qui est suspendu, et je vais ajuster un peu la diffusion volumétrique ici également pour en donner un peu plus Alors voyons voir. Nous pouvons donc voir que cela ne fait qu'ajouter un petit peu à cela. Ce n'est pas super dans ta figure. Alors je commence vraiment à aimer ça. Voyons à quoi ressemble notre mec ici ? Il a donc l'air bien éclairé et il se fond dans la masse. Il y a une chose qui me paraît un peu bizarre , c'est que la fidélité des reflets avec Lumen n'est pas toujours la meilleure, surtout lorsqu'il s'agit de reflets semblables à ceux d' un miroir Et vous pouvez voir qu'il a un petit truc dans les yeux, mais on peut aussi voir que ce n'est pas aussi cinématographique qu'il pourrait l'être, même si je veux dire, ça a l'air bien Par exemple, cela n'a pas l'air faux, égaré ou quoi que ce soit d'autre. Mais si nous voulions que ce soit juste un tout petit peu plus cinématographique, il faudrait en fait faire semblant de l'éclairer Il n'y a aucun moyen de le contourner. Ce serait parfaitement bien pour le gameplay. Pour le gameplay, ce mec a l'air bien. Mais pour une cinématique, vous aimeriez certainement en faire plus, n'est-ce Et cela pourrait être comme n'importe quelle source de lumière que vous voulez avoir ici. Donc ça pourrait être comme quelque chose où tu entres, je dois m'en débarrasser. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il a déjà les meilleurs reflets sur ses yeux, et bien sûr, cela semble vraiment nul. Ce n'est donc pas ce que tu vas faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une sorte de version plus souple de cela, d'accord, où nous essayons de trouver comment éclairer correctement l'homme d'une manière qui ne semble pas trop offensante. Et puis, bien sûr, nous avons le truc où ça semble déjà beaucoup mieux, et nous avons une interaction plus spéculaire ici J'ai probablement besoin de le déplacer un peu. Ensuite, l'une des choses les plus cruciales est que nous devons également faire correspondre la couleur, sinon elle aura l'air tellement fausse. Donc je pense que nous étions 2 700. Alors maintenant, nous l'avons, bien sûr, il fait quelque chose, mais il ne semble pas vraiment déplacé non plus, n'est-ce pas ? C'est juste que ça ne fait pas trop mal. Et de cette façon, notre personnage obtient beaucoup plus d'interaction ici, cela fonctionne. Donc, si je devais, je ne sais pas, prendre ce truc et y aller, désolée. Ceci, bien sûr. C'est comme essayer de piéger cet homme. H. Donc, cela pourrait vraiment fonctionner. Encore une fois, nous n'avons rien de l'extérieur pour le moment, donc cela fait totalement défaut. Mais il est également important de noter que beaucoup de ces photos de personnages sont souvent réalisées avec des objectifs complètement différents. Donc probablement plutôt quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne plutôt bien, surtout avec une jolie colombe comme celle-ci Nous pourrions donc, vous savez, discuter ici avec quelqu'un. Et ça a l'air vraiment sympa, non ? Nous pourrions également maintenant entrer dans notre lampe rectangulaire. Maintenant que nous avons terminé, nous pourrions aussi être plus créatifs avec notre lumière aérienne, n'est-ce pas ? Nous pourrions donc faire quelque chose de plus comme ça ou nous pourrions réellement changer la couleur ici. C'est donc totalement quelque chose maintenant. La peau est un peu plus naturelle. Et c'est ce qu'ils font dans les films, non ? Ils font des photos lumineuses comme ça. Et si vous deviez sortir de la caméra, vous verrez ça, et vous verrez que cela et vous verrez que cela ne correspond plus vraiment à la scène, mais c'est exactement ce qu'ils font pour les films, n'est-ce pas ? y a donc absolument rien mal à faire quelque chose comme ça , et vous pouvez voir que, bien sûr, nous obtenons quelque chose d'assez beau, comme de belles ombres douces, comme si tout allait bien ici. Je dirais donc que c'est une excellente photo, pour être honnête. Et comme c'est le cas, nous allons simplement le garder. C'est bon. Alors prenons la lumière ici et éteignons-la. Donc, il y a une chose que nous devons faire également, pour que toutes ces valeurs soient prises en compte ici, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous devons faire, c'est également regarder notre extérieur ici parce que nous pouvons voir que, oui, cela ne vole pas encore vraiment Je suis curieux Ce sont les mêmes ? On dirait qu'ils en ont l'air. Donc je vais juste y aller, ça va probablement être rouge. Nous allons donc simplement le faire. Il suffit de passer au rouge un, zéro et zéro. Et sur la base de l'autre, nous avions 5 000 émissions. Et ici, nous avons certainement quelques problèmes avec la réduction d'échelle Mais c'est une bonne chose. Et tant qu'on y est, on va aller faire la même chose dans notre belle station-service. Vous pouvez donc vous demander maintenant pourquoi cela intervient un peu plus que cela ? Et c'est parce que les couleurs vives sont en quelque sorte plus frappantes. Par exemple, lorsqu'une couleur est plus saturée, comme le rouge, le bleu, etc., elle devient plus foncée ou pas seulement perceptivement, mais elle a en quelque sorte un effet plus foncée ou pas seulement perceptivement, assombrissant Nous n'avons donc probablement pas besoin d' avoir exactement les mêmes intensités que les autres Désolée, je le fais juste hors écran en ce moment, mais je suis juste en train d'en définir 4 000 ici, et voyons combien nous voulons. Je pense que 3 000, c'est probablement sympa. Ensuite, nous le faisons pour l'autre, qui est la version scintillante Alors, sauvegardez ceci. Nous avons donc obtenu ceci. Ensuite, nous avons également cette belle enseigne au néon ici. Nous devons également voir que c'est le vert. OK. Voyons donc ce que nous faisons ici. 4 000 sur ce coup-là. 4 000 sur ce coup-là. En fait, ça a l'air plutôt bien. Et nous pouvons à nouveau voir la beauté du lumen ici. s'agit donc que d'un éclairage émissif en lumens qui se déclenche Nous avons ici de très bonnes ombres indirectes. C'est tout simplement insensé. J'aurais aimé que nous ayons des choses comme ça à l'époque. Alors regardons ce type ici. Alors pourquoi le plafonnier est-il éteint ? Y en a-t-il un qui est allumé ? Jetons un coup d'œil ici. Il existe donc un matériel, mais ils ne l'utilisent pas tous. Faisons-le rapidement. Passons à la lumière ici. Et puis j'ai le matériel, qui est également trop foncé, mais c'est bon. Ouvrons donc celui-ci. Donnons-lui un peu de pouvoir ici. qui est en fait assez fou parce que vous pouvez voir quel point cela fait déjà des choses ici Je ne veux donc pas du tout qu'il fasse chaud. Je veux que ce soit le bon côté des choses. Un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est revenir sur le plan ici. Et nous allons ajouter une lampe droite. Allons-y. Et je vais voir C'est intéressant. Il n'y a pas d'unité. C'est parce que je viens de voir cette valeur de 5 000. Je me suis dit que c'était très rare. Vous pouvez donc le voir ici , apparemment, lorsque je l'ajoute via le plan, je ne le savais pas, mais je viens de remarquer que vous devez le changer car il apparaît sous la forme d'une lumière sans unité Je vais donc être plutôt intelligent pour le moment. Et puis je pense que c'est la bonne rotation ici. Alors maintenant, ce que je veux, c'est que je veux que ça ressemble à cette forme, non ? Je vais donc le déplacer ici pour voir quelque chose. Ensuite, nous allons aller le déplacer vers le bas comme ça. Ensuite, on fait en sorte que ce soit long. Ah. Désolée, le chat m'a griffé la patte pendant une seconde pour une raison ou une autre Alors faisons-le. Je vais juste le dire comme ça. Donc maintenant, ce que nous devons faire, c'est aussi refléter cela avec notre couleur de lumière dans une certaine mesure. Bonjour Oui, parfois c'est juste penser à quelque chose, et j'ai ces petits hoquets qui marquent AGS ici, mais je pense que ça devrait aller dans une seconde Ou pas. Très bien, après l'accident, j'ai juste dû réparer ça à nouveau, réparer ça à nouveau, et je fais en sorte que ces lumières soient vraiment très lumineuses parce que si nous supposions lumineuses parce que si nous supposions qu'il fait nuit et que nous les exposions correctement, c'est un peu comme ce que nous obtiendrions Donc, si vous regardez, par exemple, les lumières des stations-service, elles sont vraiment très lumineuses parce que toute évidence, la station-service a besoin d'un éclairage adéquat pendant la nuit pour que les gens puissent voir ce qu'ils font. Donc, si nous regardons cela ici, nous pouvons voir qu'en fonction de l'exposition, ces lumières produisent beaucoup de fleurs. Ce genre de choses est trop cool. J'aime vraiment ça. Mais vous pouvez voir qu' il y en a beaucoup, bien sûr, il y a aussi de petites stations-service comme celle-ci. Encore une fois, vous le voyez également en fonction de l'exposition de l' appareil photo, vous voyez à quel point la source de lumière est super lumineuse, mais l'éclairage réel n' est pas toujours très brillant. Mais vous voyez que pour que ces choses aient vraiment une belle apparence, elles doivent être vraiment époustouflées. C'est donc un peu ce que nous avons ici, mais je pense que nous pouvons rendre les lumières rectangulaires un peu moins intenses, car nous avons à nouveau le problème ici. C'est donc un peu dommage puisque nous avons également de l' éclairage provenant de l'émissif, nous obtenons le double de l' éclairage dans une certaine mesure Donc, si je dois dire que je désactive l'émissive, elle en supprime un peu C'est donc un peu dommage. Parfois, nous ne le voyons plus tant que ça maintenant, mais c'est un peu dommage. Alors je vais le faire, voyons voir. Donc, tout cela n'est que de l' éclairage émissif, n'est-ce pas ? Nous voulons donc simplement le complimenter un peu. Alors maintenant, je consomme 2 500 lumens. Mais comme il s'agit de lampes rectangulaires, elles sont en fait beaucoup plus lumineuses que 2 500 lumens Et nous ne pouvons pas vraiment y faire grand-chose, car c'est simplement la façon dont les lumens sont calculés avec les lumières rectangulaires Nous ne pouvons donc malheureusement pas faire grand-chose ici. Euh, on dirait que le déculateur est cassé. Mais oui, ce n'est pas notre problème pour le moment. C'est donc un peu ce que nous avons ici. C'est plutôt cool, notre restaurant. Et évidemment, ce que je veux aussi faire , c'est ajouter un peu de diffusion volumétrique ici Mais peut-être pas tant que ça. Peut-être autant. Donc le fait est que rien de tout cela n'a vraiment d'importance pour le moment parce que ce n'est pas vraiment le scénario que nous avons. Nous allons donc régler ce problème. Mais d'abord, je suis désolée. Tout d'abord, nous allons simplement ajouter rapidement des lumières à ce truc. Hum, donc je veux juste m'assurer que tout est en sécurité. Je pense qu'il s'est déjà écrasé auparavant parce que j'avais beaucoup, beaucoup de ces fenêtres ouvertes ici. Et chaque fenêtre ici est un peu comme un belvédère. Cela consomme des ressources de rendu. Assurez-vous donc de toujours nettoyer les vitres. Un chien en streaming de la taille d'une piscine pour chiens. Je vais juste le configurer ici. C'est bon. Et maintenant, je vais juste l'ajouter rapidement ici. Ajoutez un projecteur. Oups. Descendez ici, compilez ceci. Et réglons ça sur lumen. Réglons à nouveau sur quelque chose de chaud. Peut-être faisons-en 3 500. Voyons voir comment cela nous plaît. Et pour ce qui est de notre intensité, je vais juste me contenter de cela pour le moment. Allons-y. Et nous avons besoin d'un peu plus de répit ici. Je vais le déplacer pour mieux voir. Je pense que c'est plutôt juste. Et puis il y a cette autre lampe ici, qui est probablement celle-ci. Ajoutons simplement ceci ici. Je vais juste encore une fois, bien déplacer ça, sur le mauvais axe. C'est ici que nous devons aller. Donc, pour le moment, nous allons avoir ceci. Et je pense que je vais le rendre un peu moins intense. Nous sommes comme ça. Alors sauvegardons tout cela. Ensuite, nous allons terminer cette session par celle-ci. Et nous allons voir comment nous allons utiliser cette configuration avec toutes les autres choses que nous avons faites. Merci donc beaucoup de votre attention et à bientôt lors de la prochaine session. 22. Environnements 07: Bonjour, et bienvenue à la prochaine session ici. Maintenant que nous avons fait l'éclairage pour cet endroit et pour le dîner, je viens de me rendre compte que j'ai oublié cette magnifique cabine téléphonique ici. Alors, que diriez-vous de faire rapidement la cabine téléphonique également, afin d'être vraiment prêts à démarrer avec des trucs sympas. Je n'ai donc aucune idée de ce que font ces lumières ici. Je suppose donc qu'en regardant cela, il s'agit d'une lampe d'appoint et qu'il y a aussi un faux faisceau d'éclairage ici. Je vais juste le supprimer. Il s'agit donc d'une lampe d'appoint. Je suppose que celui-ci est une solution de remplacement pour celui-ci, puis nous avons réellement le bon éclairage doté d'un profil IES. Nous ne les avons donc pas encore examinés . Mais peut-être que nous le ferons avec ça. Je ne sais pas encore. Voyons voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par prendre celui-ci, l' éteindre, prendre celui-ci, l'éteindre. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et celui-ci est en fait le premier faire quelque chose. Nous allons donc regarder notre cabine téléphonique ici. Je vais le désactiver pour que nous puissions réellement voir quelque chose de correct ici. Maintenant que je l'ai, je pense que l'éclairage devrait être plutôt froid ici. Alors, jetons un coup d'œil. Réglons ce paramètre sur Lumen. Et faisons-en 800. Pourquoi cela n' affecte-t-il pas cette chose ? Parce que je peux le voir faire quelque chose ici. OK, vous pouvez donc voir ici que la lumière est réellement exposée et que son intensité est écrasée Donc je l'ai juste remis ici. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous sommes réellement en train d'obtenir ce truc. Voyons donc dans quelle mesure nous pouvons augmenter cela. Et ce n'est pas vraiment le centre. Alors, faisons-en sorte qu'il en soit ainsi. Passons à 1 000 et voyons ce que nous obtenons du rayon d'atténuation Ici, vous voyez, le changer 500 à 600 n'a pas vraiment fait grand-chose, nous allons donc nous en tenir là J'ai cependant envie de changer un peu l'angle ici pour que vous puissiez voir qu'il commence à toucher davantage ici, parce que c'est ce qui se fait habituellement avec le feu d'appoint. Donc, quand je le sélectionne et que je l'active. Vous pouvez voir comment ça commence à se remplir ici. Je n'aime pas trop ce genre de choses. Par exemple, celui-ci semble être spécifiquement utilisé ici pour, genre, une photo de beauté ou quelque chose comme ça. Mais pour être honnête, je pense que c'est beaucoup mieux quand on le garde comme ça. En sélectionnant le point comme ici, nous avons un rayon source assez important. Essayons donc quelque chose car cela devient assez flou avec la carte des ombres virtuelle ici Essayons de voir ce qui se passe lorsque nous activons également les ombres de contact. Cela introduit un peu d' artefact, mais c'est aussi le Ne les utilisons pas. Je trouve que ça a l'air plus propre de cette façon. C'est assez décent. Je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de toutes ces autres lampes ici. Je pense que c'est plutôt bien comme ça. Mais ce que je veux, c'est que je veux plus de diffusion. Franchement, je trouve ça cool. Mais encore une fois, nous verrons peut-être que nous le changerons ultérieurement. Je ne sais pas encore. C'est un peu fort, mais encore , je l'aime bien, mais c' est toujours pareil, tout dépend du goût. Alors fais comme tu , ce n'est pas parce que je fais veux , ce n'est pas parce que je fais ça que c'est le bon chemin. Allons-y avec 3 000 ici. 2000 Et c'est assez drôle parce qu'il fait plutôt chaud. Je vais changer ça et faire en sorte qu'il fasse froid comme ça. Alors maintenant, ils correspondent. Et j'aime bien ces looks. C'est bon. Alors maintenant, n' oublions pas de le sauvegarder et de fermer ces fenêtres ici sur le côté. Alors maintenant, nous avons ce set, non ? Et encore une fois, ce n'est pas vraiment à cela que va ressembler notre scène. Donc, ce que nous allons faire, c'est rétablir l'éclairage ensoleillé, et évidemment, c'est ce qui va se produire. donc une chose dont nous devons être conscients c'est que dans notre volume de post-traitement, y a donc une chose dont nous devons être conscients, c'est que dans notre volume de post-traitement, nous en avons deux. Nous avons donc l'extérieur et l'intérieur. Malheureusement, il semble qu'ils ne le fassent pas habituellement. Ils vous ont montré ici que la valeur avait été remplacée Donc, quand je l'ouvre, vous pouvez voir ici que les valeurs sont remplacées Avant, c'était d'une manière où cela vous le montrait vraiment parce que, maintenant, quand il est fermé, je ne sais pas quelles valeurs j' ai touchées, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, la seule solution est de revenir ici. Maintenant, vous pouvez voir comment tout cela est lié , et vous pouvez voir avec une exposition extérieure, ce truc ne brillerait pas autant. C'est un peu comme prévu. Et encore une fois, c'est aussi un peu sombre. Donc, on pourrait peut-être arrêter ça un peu et le faire plutôt comme ça, non ? Et puis ça fait vraiment bien parce que c'est à ça que ça ressemblerait. Voici à quoi ils ressembleraient. Donc, si nous avons une telle exposition, toutes ces choses, elles semblent en quelque sorte correctes telles toutes ces choses, elles semblent en quelque sorte qu'elles sont. Il en va de même pour celui-ci. Il en va de même pour les restaurants ici maintenant, donc nous pouvons voir que c'est certainement brillant, mais ce n'est pas trop non plus parce que c'est quelque sorte l'exposition que nous utiliserions Et puis nous avons maintenant un éclairage qui est en fait mélange entre tous ces éléments que nous avons ici. Alors maintenant, nous commencerions à augmenter notre exposition intérieure, puis tout à coup , toutes ces choses commenceraient à s'intégrer beaucoup mieux ici Et d'une manière qui prend tout son sens maintenant. Donc celui-ci aussi, si vous vous souvenez des photos précédentes avec, par exemple, la lumière du jour, quel point cela brillait Toutes ces choses ont donc maintenant beaucoup plus de sens ici parce que nous avons configuration appropriée pour toutes ces choses. C'est la raison pour laquelle j'ai voulu le faire parce que maintenant ils vont tous jouer en tandem. Mais je vois également que nous voudrions peut-être en savoir plus sur certaines de ces lampes ici. Donc, en regardant ce type, cette émission n'est pas vraiment très brillante ici Il est sur 200 en ce moment. Cela devrait probablement être plus comme ça. Et en ce qui concerne les plus petits, et nous soulèverions probablement cette question, encore plus ici, probablement quelque chose comme ça. Et maintenant ça marche vraiment. Maintenant, cet extérieur est soufflé exactement comme il se doit. Nous avons ces reflets vraiment beaux et forts sur tous les matériaux qui font exactement ce qu'ils sont censés faire. Et c'est ainsi que nous faisons en sorte que cela fonctionne vraiment bien. Alors maintenant, un gros problème est que nous avons évidemment ces deux volumes, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir avec celui-ci, nous pouvons allumer ce type, qui est actuellement bloqué à six ici, ce qui est trop intelligent. Mais là encore, ce n'est plus la nuit, donc nous avons beaucoup de choses à faire à l'extérieur, choses à faire à l'extérieur, et huit est en fait une exposition intérieure très courante pour, par exemple, la photographie d'architecture et d'autres choses de ce genre C'est donc vraiment un très bon rapport qualité-prix. Alors, que devons-nous faire maintenant ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions simplement aller ici, faire en sorte que cela ne soit pas dissocié, mais plutôt, nous aimerions simplement le façonner correctement, et nous pouvons à nouveau accéder aux paramètres ici, et nous pouvons utiliser les pinceaux de prévisualisation Et de cette façon, nous comprendrons un peu mieux ce point. Et nous devrions probablement faire la même chose ici, comme pour la petite entrée, bien sûr. Oups. C'est donc en quelque sorte une chose que nous pouvons faire pour que cela fonctionne. Et il y a un gros inconvénient à cette approche, c'est que vous l' avez peut-être souvent vue dans les jeux vidéo, c' est que lorsque vous arrivez sur les bords et des choses comme ça, les choses commencent à se produire, n'est-ce pas ? Peut-être que certaines couleurs changent à cause d' un étalonnage des couleurs différent ou quelque chose comme ça C'est une chose très, très courante qui se produit lorsque vous utilisez ces techniques basées sur le volume. De par leur conception, il est un peu difficile de les faire fonctionner de manière vraiment précise. Alors maintenant, si je fais ce truc très lent ici, nous pouvons voir comment cela commence à se produire, n'est-ce pas ? Voici donc la transition. Donc, tout d'abord, nous pouvons le faire comme ça. Et il y a une chose que je ne sais pas vraiment, est que je ne l'ai jamais vraiment vue. Mais je ne sais pas s' il existe un moyen de dire l'heure, car je pense que c'est un effet spatial. Ce n'est pas un effet temporel, le mélange. Donc, en gros , la position laquelle vous vous trouvez dans le rayon de fusion est importante. Alors maintenant, il s'agit essentiellement de rester, correctement, et de mélanger les valeurs n'y a donc aucune influence réelle ici où vous pouvez en quelque sorte modifier cet effet en l'adaptant au temps ou quelque chose comme ça. Alors maintenant, nous avons essentiellement ceci, non ? Nous avons donc notre façon un peu plus interactive de le faire. Et une chose que nous pouvons aussi faire, bien sûr, c'est que si nous disons qu'il a beaucoup de fleurs, nous pouvons simplement entrer ici et nous pouvons dire, genre, vous savez quoi ? Je veux, genre, autant d'épanouissement pour mon scénario ici. Je veux aussi modifier la floraison. Et maintenant, quand on passe juste par ici, et voilà le truc, non ? C'est le problème avec le rayon de fusion dont je parlais. C'est donc certainement un problème, et la seule chose que nous pouvons faire pour y remédier est de réduire le volume ici. Et puis, si vous pouviez marcher ici avec votre personnage, cela suffirait un peu, mais maintenant c'est un peu comme si vous le faisiez. OK ? C'est donc une façon de procéder. Une autre méthode consiste à utiliser l'exposition automatique dont nous disposons. Et celui-ci est un peu la façon la plus intéressante de le faire. Donc, si je prends ce volume ici et que je dis, débarrassons-nous de cela. Je ne vais donc pas activer ce type. Disons que j'ai le volume extérieur ici, non ? Alors maintenant, ce que je peux faire est évidemment là, je l'ai pratiquement bloqué à 14. Et le truc, c'est que je l'ai bloqué à 14 parce que j'aime bien ce look. Et voici quelque chose de très important à comprendre à propos de l'exposition automobile. L'exposition automatique prend la luminosité moyenne de la scène et essaie de la déplacer vers une valeur moyenne de gris moyen Et le gris moyen est un peu une valeur souvent utilisée également, comme dans les appareils photo et autres, mais ce n'est pas nécessairement la plus belle valeur. Alors, que se passera-t-il si je le fais ? Et disons, je vais mettre ça à huit, donc nous pouvons potentiellement passer à huit, d' accord, si nous entrons à l'intérieur. Vous pouvez donc voir comment cela éclaircit déjà l'image. Donc, en faisant cela, j'ai gagné en autonomie lorsque je me trouve dans des zones plus sombres. Vous pouvez donc voir que si je vais ici maintenant, cela est constamment en train d'ajuster cela, ce nous pouvons voir en fonction de tout ce qui se passe, n'est-ce pas ? Donc, mais c'est aussi beaucoup de choses ici. Genre, est-ce que c'est ce que nous voulons ? Je ne pense pas que c'est ce que nous voulons. Mais cela nous aidera si nous allons ici. Alors maintenant, il va commencer à donner à tout cela une valeur agréable Et si je descendais en dessous de huit, cela le rendrait probablement encore plus lumineux. Voyons voir. Oui. Je suis déjà en train de le verrouiller ici à huit , c' est-à-dire que vous pouvez voir qu'il aimerait devenir encore plus lumineux que cela. Une chose que nous pouvons vraiment faire ici est d'utiliser une fonctionnalité appelée courbe de compensation d'exposition. une chose importante que je voudrais mentionner rapidement, car vous vous souvenez de la façon dont nous avons configuré notre éclairage en faisant le soleil soit quatre fois plus lumineux que les ombres. Dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Parfois, vous ne le voulez tout simplement pas vraiment. Donc, par exemple, je ne veux pas que ça explose autant. Même si c'est réaliste, vous pouvez absolument y aller une fois que vous aurez effectué une telle configuration, et vous verrez que nous en sommes à 100 000 écluses. Donc tu peux tout à fait descendre et dire : «   Eh bien, peut-être pas 50, désolée. Mais peut-être opter pour 50 000 serrures. Et cela diminuera certainement la plage dynamique, et ce sera moins sévère dans certains cas, n'est-ce pas ? Donc je voulais juste vous dire que si vous voulez le faire, vous le pouvez. Très bien, commençons donc par une petite leçon d'exposition. Si nous passons à la visualisation et que nous activons l'adaptation HDR I. Il y a donc beaucoup d' informations que nous pouvons en tirer. Nous allons sélectionner notre volume de post-traitement ici. C'est notre porte extérieure . C'est bon. Donc, si nous passons à l'exposition ici, nous pouvons voir, et j'ai ajouté cette petite courbe ici, qui ne sert à rien pour le moment. Nous pouvons donc constater que notre exposition est de 8 à 13. Et voici ce champ vert. Cela fait 13 à 8. Malheureusement, je ne sais pas vraiment s' il existe un moyen d'obtenir plus de chiffres ici. En gros, à chaque arrêt ou quelque chose comme ça, c'est un peu, disons que cela peut être un peu opaque dans ce sens. Maintenant, l'important pour comprendre comment cela fonctionne est, encore une fois, qu'il s'agit de la plage globale que nous avons spécifiée ici, mais cela ne signifie pas qu'il n' y a pas de plages différentes dans l'image pour voir que nous avons ce chiffre, essayant simplement d'obtenir un fond sombre. Donc, pour voir que nous avons la scène moyenne EV 100, c'est à 13,6, et c'est la ligne bleue Vous pouvez clairement voir que nous le limitons à 13 maximum, mais il veut en fait monter à 13,6 parce que c' est ce qu'il dit, est la luminance de la scène et il veut s'y adapter. Le fait est que ce n'est pas toujours la chose la plus agréable visuellement de respecter le niveau d'exposition recommandé ici, car nous sommes tous des artistes, nous voulons donc avoir le contrôle sur cela. Et il y a, par exemple, beaucoup de films et autres médias où sous-expose l' image pour qu'elle soit vraiment sombre et qu'elle ait l'air plutôt cool et un peu mystérieuse Par exemple, le film Batman est un film très sombre. Où il y a beaucoup de photos sous-exposées. De plus, le film solo est un film qui utilise de nombreux plans sous-exposés, et ils le font parce que c'est un choix stylistique Donc, si je décoche cette case ici, vous pouvez voir comment l' aiguille blanche se déplace vers le bleu L'aiguille blanche correspond donc l' exposition réelle de la scène, car vous pouvez maintenant voir ici que car vous pouvez maintenant notre plage va de 8 à 20. Pareil, si je le désactive, valeur par défaut est de 20 Nous limitons donc la direction que peut prendre l'aiguille blanche, et l'aiguille blanche essaie toujours de suivre l'aiguille bleue. Je mesure l'exposition moyenne de la scène, puis l'aiguille blanche se dirige vers l'aiguille bleue. Donc, si je vais ici, vous verrez que le bleu descend et le blanc suit jusqu'à ce que le blanc chevauche le bleu Vous pouvez voir qu'il indique 10.33, il devrait en fait baisser un peu, mais c'est bon Et ici, moyenne des véhicules électriques vus, nous en voyons 10,3. Encore une fois, l'aiguille blanche suit toujours l'aiguille bleue. Donc, si je veux que ce ne soit pas à dix EV, mais que je veux qu'il soit un peu plus haut pour qu'il ne soit pas aussi brillant. Ce que je peux faire, c'est utiliser la compensation d'exposition et compenser cela, disons, un seul arrêt, et maintenant vous pouvez voir comment l'exposition devient réellement plus lumineuse. Désolé, je l'ai fait dans le mauvais sens, mais pour des raisons d' élément, celui-ci, gros, plus cette valeur est élevée, l' exposition réelle sera faible. Ils sont inversés dans ce sens. Maintenant, vous pouvez voir que si je mets ça à zéro, c'est 10,3. Si je mets ce chiffre à un, il passera à 9,3, et cela divise le blanc et le violet et le violet se déplaceront essentiellement vers la moyenne, et l'exposition réelle de la scène sera diminuée d'autant Si je mets un moins, il se déplacera dans le sens inverse. Donc, le violet ira ici et le décalage ira vers un arrêt ici. Et c'est ainsi que vous contrôlez la rémunération. Donc, et vous pouvez voir ici qu'il sort également de la plage spécifiée. Donc, si mon maximum est de 13 et que je veux que ce soit 14, je peux faire un arrêt et j'en aurai 14. Mais dès que j'ai mis 14 ici, vous pouvez voir que cela permet en fait d'aller encore plus loin que le 14. Donc, si je regarde ici, vous pouvez voir que cela lui permet de se déplacer encore au-delà de la moyenne de la scène ici, donc il ne se déplace tout simplement pas là-bas. Mais c'est bon. C'est donc un peu la façon dont vous pouvez travailler avec cette valeur de compensation. Et maintenant, nous avons cet actif ici, qui est la courbe de compensation de l'exposition. Il ne s'agit donc pas d'un type d'actif spécifique. Je viens d'en créer un ici, et vous le faites en cliquant le bouton droit de la souris, puis en cliquant sur Divers, puis en courbant. Ensuite, il suffit d'utiliser une courbe flottante. C'est la seule chose dont nous avons besoin. OK ? Et puis on obtient quelque chose comme ça. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que vous pouvez voir ici que nous avons zéro, zéro. Ainsi, de gauche à droite, il utilise la scène EV moyenne, et de haut en bas, il anime essentiellement le curseur Donc, pour illustrer cela, disons que nous restons dans cette fourchette de 13, 8 à 13, d'accord ? Regardons donc quelque chose où nous disons : «  Regardons ça comme ça ». Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène EV moyenne de 10,1, et nous sommes également parfaitement ici sur cette version 10.1, presque comme 10,08 C'est également notre exposition. Donc, si je vais juste ici et que j'ajoute un point, disons que je passe à la version 10.1. Maintenant, il a déménagé ici et là. C'est bon. Et maintenant, ce que je veux, c'est ne pas avoir dix ans. Je crois que je veux avoir 12 ans. Donc, ce que je dois faire, c'est passer à moins deux. La deuxième valeur sera égale à moins deux. Ensuite, nous devons activer celui-ci, et maintenant vous verrez qu'il va le décaler moins deux alors que nous avons une scène EV moyenne de 10,2. Un problème maintenant, c'est que si je fais un zoom arrière ici, vous pouvez voir que la ligne est désormais constante, ce qui signifie que nous sommes toujours à moins deux. Donc, peu importe où nous allons, vous pouvez voir que ces deux-là bougent toujours de la même manière. Et ce n'est pas du tout ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire, c'est ajouter quelques points, puis commencer à créer une courbe. Donc, ce que nous voulons, c'est que lorsque nous aurons 13 ans, nous voulons le maintenir à 13 ans. Je vais donc ajouter un autre point. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la touche ou simplement utiliser le bouton central de la souris ici. Je vais donc le mettre à 13 parce qu'à EV 13, je ne veux aucune compensation. Maintenant, vous pouvez déjà voir que nous sommes revenus à l'apparence par défaut de ce que nous avions auparavant. C'est comme ça que ça a toujours été. Et puis si nous passons à cette valeur de CN EV, nous obtenons en fait cette valeur moins deux ici. Voyons voir, car nous allons trouver un équilibre entre les deux. Je peux voir comment ils s' éloignent les uns des autres, et en fait, c'est comme si nous étions exposés, donc le blanc est là où nous sommes réellement. Nous en sommes en fait à 12 ans, et c'est exactement ce que nous voulons. Et c'est exactement la même chose que si je le désactivais, bloquais à 13, puis ici à un, et vous pouvez voir maintenant que nous passons à 13-12 Et c'est le look que je voulais en quelque sorte. Je voulais que ce soit un peu plus clair, mais je ne voulais pas que ce soit comme ça, car ensuite, le nombre passera à dix. Encore une fois, c'est un peu difficile à comprendre au début, boum. Nous nous retrouvons donc exactement un arrêt en dessous. Nous pourrions également dire que nous en voulons un peu moins. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ceci et dire, au lieu de deux, je veux -1,5, et nous finirons par être sélectionner ceci et dire, au lieu de deux, je veux -1,5, et encore un peu plus lumineux Nous allons donc nous retrouver à 11,7. Cela pourrait en fait être un bon point entre pas trop clair et pas trop sombre. Et puis, encore une fois, nous allons ici, nous restons sans aucune compensation à 13 ans. Alors maintenant, continuons ici et voyons voir. OK, alors que se passera-t-il lorsque nous entrons ici ? Et vous pouvez déjà constater que cela commence à les éloigner les uns des autres, car nous sommes en moyenne à 10,7 ici Et maintenant, vous pouvez voir qu' il veut descendre très bas. Nous sommes ici à 7h35. Et le maximum qu'il nous permet à 7,53 est toujours de -1,5 car c'est ce que nous avons fixé pour tout ce qui se situe en dessous de cette moyenne de dix Maintenant que nous savons que nous en voulons plus, nous ajoutons un autre point, puis nous nous faisons-en juste sept. Ensuite, nous voulons une compensation bien plus importante que cela. Faisons donc peut-être -2,5. Écoutez, désolée. Ce n'était pas ce que je voulais. En fait, je voulais le rendre plus lumineux. Ajoutons donc zéro car cela signifie que nous allons essentiellement revenir aux huit que nous avons choisis. Donc, si nous le mettons à zéro, nous autoriserons qu'il ne soit pas du tout décalé, et alors c'est le plus bas que nous puissions atteindre les huit ici. Donc, si nous voulons que ce soit plus, il y a plein de choses que nous pouvons faire, n'est-ce pas ? Nous pouvons soit baisser cette valeur, soit l'autoriser à la déplacer encore plus loin, comme ça, puis elle la compensera et deviendra beaucoup plus lumineuse parce que nous lui avons donné plus d'espace. Et ici, nous devons simplement prendre une décision : qu' est-ce que nous aimons vraiment ? Et je pense que ce n'est pas trop mal. Nous avons donc maintenant défini nos niveaux de rémunération. Et le fait est que nous voulons peut-être quelque chose d' encore plus différent, mais ce n'est pas vraiment le cas, alors nous avons quelque chose ici, n'est-ce pas ? C'est notre valeur fondamentale. Et il faudrait descendre à, genre, qu'est-ce qu'il y a ici, L quatre. Mais en fait, nous sommes complètement éloignés d'ici, donc nous ne pouvons pas vraiment y aller, et c'est aussi un peu en dessous de notre limite. Donc, si le CN EV moyen est de quatre, ajoutons-le s' il atteint quatre, peut-être faisons-en un, deux, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que s'il fait vraiment si noir, cela fonctionnera toujours. Et ici, nous sommes parfaits. Maintenant, il fait à nouveau noir. Mais si nous finissons par le faire, nous pourrions vraiment atteindre ces valeurs encore plus positives. Maintenant, cela l'élève vraiment encore plus loin. Et c'est ainsi que vous stabilisez ces choses. Et comment le faire fonctionner sur cette très, très grande plage dynamique. Ensuite, une chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est de le garder comme ça, ou vous pouvez également faire les interpolations ici où vous faites quelque chose comme ça, puis vous essayez simplement de les régler correctement Donc ça s'estompe un peu mieux. Elles ne sont donc pas aussi rigides que les transitions elles-mêmes. Maintenant, nous avons quelque chose de vraiment agréable et stable, qui fait toujours exactement ce que nous voulions faire. On y va, on s'adapte. Et encore une fois, c'est juste la vitesse ici. Par exemple, vous pouvez le faire s'adapter plus rapidement, vous pouvez le ralentir. Cela dépend vraiment de vous. Ensuite, si nous regardons ici, nous pouvons voir qu'il fait instantanément ce qu'il est censé faire. Si nous revenons ici, nous atteindrons un bon rapport qualité-prix. Et c'est la clé pour modifier l'exposition automatique de manière à ce qu'elle soit réellement utile, car beaucoup de gens aiment dire qu'ils ont peur de l'exposition automatique est faux, mais beaucoup de gens disent : « Oui, c' Ce n'est pas une fonctionnalité intéressante. Par exemple, éteignez-le. Ne l'utilisez pas. Fais, genre, un, un, ou tu sais, 13, 13, genre, ce dont tu as besoin. Mais beaucoup de gens disent qu'il ne faut pas vraiment utiliser l'exposition automatique parce que cela va donner à vos objets un aspect étrange. C'est parce que beaucoup de gens ne savent tout simplement pas comment vous le contrôlez correctement. Et cet acide curf est qu'il y a de mieux dans Unreal en matière d' exposition, car il vous donne simplement un contrôle exact sur la façon dont ces substances sont censées apparaître à des niveaux donnés Donc c'est vraiment très sympa. Et j'adore ça. Je pense que c'est une fonctionnalité tellement intéressante à avoir. Voici donc comment nous procédons. Et encore une fois, tout le reste est superbe. Et on y va, ça marche tellement bien. Et bien sûr, si vous ajoutez vos propres appareils photo et autres appareils, vous pouvez toujours faire, par exemple, une prise de vue personnalisée. Tout dépend donc de vous. Mais c'est quelque chose que vous devez configurer pour le gameplay, n'est-ce pas ? Pour que vous ayez réellement une exposition automatique fonctionnelle. Et donc, oui, c'est ça. C'est comme ça que tu le fais. J'espère que tout le monde a apprécié cette fonctionnalité et l'a trouvée utile. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt dans le prochain épisode. 23. Environnements 08: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. Maintenant que nous avons établi un certain nombre de ces éléments et examiné l'exposition, assurés que tout fonctionne bien. Nos courbes sont bien définies . Voyons à quel point il est facile de générer également différents scénarios d'éclairage à partir de tout cela. La première chose que je veux faire ici est faire un petit nettoyage, car ce qui est vraiment utile, c'est d' ce qui est vraiment utile, c'est avoir un volume de base de post-traitement où vous avez simplement vos paramètres principaux , puis les relier aux paramètres d'éclairage réels Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Prenez le premier et je vais l'appeler PPV whoops, PPV base, PPV base, et ce sera mon volume de base pour le post-traitement Voici les paramètres, par exemple, comme Bloom et ce genre de choses. Je vais désactiver toutes ces fonctionnalités ici car elles sont spécifiques, pour ainsi dire. D'habitude, j'ai ce genre de choses ici pour que nous puissions voir si nous en voulons plus. Nous avons toutes ces choses. Nous avons ce matériel ici. Nous avons également les réglages du lumen, le grain du film. Tout cela est une bonne chose. Maintenant, nous allons prendre celui-ci ici. Ce que nous voulons faire ici c'est essentiellement désactiver tout cela. Et ici, nous avons vraiment le temps de régler des choses spécifiques ici. Par exemple, les paramètres d'exposition. Je vais désactiver la vignette parce que je ne fais que m'assurer que tout est normal, qu'il y a de bonnes choses ici Je vais également arrêter cela parce que nous l'avons déjà. Je suis presque sûr de n' touché à aucun d'entre eux, donc c'est également une bonne chose. Je vais m'assurer que tous ces éléments sont également réinitialisés. Je vais le mettre ici. Appelez ça PPV. Sonny. Et puis, avec celui-ci sélectionné, je vais simplement déplacer le PPB sunny ici Alors maintenant, quand je cache tout ça, nous pouvons voir que nous avons toujours notre PPV de base ici avec tous les paramètres qui nous donnent , par exemple, le look que nous voulons De plus, nous activons simplement les paramètres spécifiques aux paramètres ici. Donc c'est plutôt bien. Alors maintenant, voici le truc. Par exemple, ce niveau était déjà livré avec un tas de paramètres. Et ce que je veux faire, c'est réutiliser certaines de ces données. Donc, je vais utiliser, par exemple, le même ciel ici. Mais nous allons nous débarrasser complètement de tout ce qui s' y trouve et nous allons faire les nôtres. Vous verrez donc à nouveau à quel point c'est simple une fois que nous avons toutes ces choses en place pour créer quelque chose de vraiment cool. Alors désactivons cela. Et maintenant, nous voyons évidemment que tout ce que nous n'avons pas fait ici est en train de disparaître. Une chose dont je viens de me rendre compte , c' nous avons nos trucs de Fox ici. Et assurons-nous simplement que nous sommes propres. Oui, celui-ci vient probablement de l'autre. Oui. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de celui-ci parce que nous utilisons celui-ci. C'est celui que j'ai défini. Ouais. Donc on prend juste ça. Nous le déplaçons vers cette couche ici. Et c'est toujours bien de nettoyer un peu. Nous avons également un peu abordé celui-ci. En fait, il est déjà là. Cool. Oui, nous allons simplement le faire parce que nous souhaiterons peut-être modifier ces paramètres pour autre chose. Très bien, donc je vais fermer ça. Je vais allumer celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer par ici et nous débarrasser de toutes ces choses. Nous ne voulons rien de tout cela. Nous voulons donc nous débarrasser de celui-ci, deux, parce que nous allons faire, encore une fois, le nôtre. Pourquoi ai-je deux mesures comme celle-ci ? Je n'en ai pas besoin. Je vais aussi enlever la lucarne ici, juste pour faire mon propre truc Et nous avons une lumière directionnelle va juste tuer tout ça. Il n'y a donc plus rien ici. De bonnes choses. Maintenant, ça devient amusant. Nous avons donc ici juste la texture de notre ciel couchant et le dôme céleste est à peu près configuré comme nous l'avons fait auparavant. n'y a donc pas vraiment grand-chose d'important ou de différent de ce que nous faisions auparavant. L'une des choses que nous devons simplement déterminer quand nous le faisons, c' est comment nous voulons notre ciel fasse pivoter et tout ce genre de choses Nous pouvons donc simplement le faire. Je pense que celui-ci fonctionne comme ça. Peut-être voulons-nous le faire comme ça. En fait, c'est comme ça ici, et je voudrais juste le déplacer un peu ici. C'est en fait un ciel plutôt petit. Parce que nous pouvons vraiment voir la parallaxe en déplaçant cela, ce qui n'est généralement pas le cas étant donné que votre ciel est si grand Oui, c'est intéressant. Essayons de l'étendre. n'a pas beaucoup changé pour paraître, mais maintenant, quand je fais ça, c'est comme si, sinon, nous obtenions beaucoup de parallaxe que nous ne voulons pas vraiment voir apparaître dans notre ciel comme ça Et maintenant, voyons voir. Non, je voudrais que ce soit comme le Sunny Pocket d'ici. Je trouve ça plutôt cool. Maintenant, tout d'abord, pendant que notre couche de coucher sélectionnée ici, nous allons l'enregistrer. Assurez-vous que c'est euh hein. OK. Nous enregistrons donc ceci, puis nous allons ajouter notre lucarne ici J'allais dire, s' il vous plaît, ne vous écrasez pas. Nous le passons en mobile. Nous avons tous ces paramètres. C'est exact. Je vais simplement ajouter plus de résolution à cela. Cela aurait déjà dû être compris, mais nous allons simplement passer à toutes ces choses. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d' ajouter notre volume de post-traitement. Je vais désactiver les poulies du pinceau pour moment et je vais me débarrasser de la visualisation HDR ici Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est descendre ici et dire « étendue infinie », et nous voulons avoir la priorité 5 parce que nous voulons ajouter nos paramètres modifiés à la base. Et la chose la plus importante que nous allons faire ici encore, c'est notre visibilité. Donc, si nous nous souvenons de la façon dont nous faisions les choses auparavant, il existe une multitude de façons de commencer. Donc, une chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons potentiellement simplement mesurer cela en tenant compte de la façon dont cela devrait être fait, par exemple, pour un ciel couchant. Et je dois aller sur mon Wikipédia pour cela. Donc, si nous regardons cela encore une fois, une scène photographique typique au lever ou au coucher du soleil est de 25 candelas par mètre carré. Alors je dirais qu'il faut aller un peu plus loin. Et faites-vous une idée à partir de là. Encore une fois, il suffit d'aller ici, de visualiser le HDR. Je vais ouvrir ce document ici, et j'ai évidemment mon curseur de luminosité vers la droite Je vais juste regarder ça ici, et nous pouvons voir qu'il fait vraiment très sombre. C'est comme s'il n'y avait pas de véhicule électrique, non ? Donc, ce que nous voulons, c'est certainement beaucoup plus ici. Alors je continue de glisser. Je continue de glisser. Vous pouvez voir comment l'exposition essaie de rattraper son retard ici. Nous sommes donc maintenant sur un même pied d'égalité, et notre objectif est d' être plus proche de 2025. Je vais juste faire quelque chose maintenant. Je vais juste opter pour 50, 49, 50. C'est bon. Et nous pouvons constater que notre exposition moyenne est de 7,6. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est obtenir notre lucarne. Et nous devons reprendre la scène. Je veux l'éteindre. Et c'est plutôt intéressant maintenant. Parce qu'il n'a pas l'air d' attraper notre dôme céleste ici. Et ce sont des choses qui peuvent se produire lorsque vous utilisez du contenu que vous n'avez pas créé vous-même. Cela peut toujours se produire. Et cela, par exemple, est en fait très mauvais ici. Vous ne voudriez jamais avoir d' ombre sur ce genre de choses. Jetons donc un coup d'œil à ça. Voici l'instance matérielle. Nous avons le matériel Sky Master, qui n'a rien de spécial ici. Il ne s'agit que de quelques contrôles supplémentaires, mais cela n'a aucune importance. Et ici, nous avons ce maillage utilisé. Essayons donc quelque chose rapidement. Je vais le supprimer. Et c'est généralement à ce moment-là que les choses ne fonctionnent pas vraiment, c'est toujours en quelque sorte d' essayer de les supprimer et de les ajouter à nouveau. Il y a donc une sphère céleste ici de toute façon. OK. C'est tellement beau. Alors voyons ça et puis c'est parti. Je ne sais donc pas pourquoi cela n'a pas fonctionné au début, mais maintenant nous l'avons. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous ne pouvons pas le faire alterner. Et c'est quelque chose à voir avec les mathématiques relatives aux UV ici. Voyons donc si nous pouvons résoudre ce problème rapidement. C'est-à-dire que je ne sais pas si ça va marcher parce que je ne l'ai pas fait années, donc je suis vraiment désolée. C'est peut-être en fait le truc de la rotation autour d'Axis. Oui, on dirait que c'est complètement foutu. C'est une bonne chose. Lorsque vous essayez de faire ces choses, et en fin de compte, vous ne savez pas pourquoi les choses fonctionnent ou ne fonctionnent pas. Et encore une fois, je n'ai pas l'habitude de travailler avec de tels ciels. J'ai l'habitude de travailler avec des skis très différents. Essayons le Yeah. Pour être honnête, je ne me souviens pas vraiment comment faire. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser une texture différente parce que c'est généralement comme ça que je le fais. Voyons donc ce que nous avons ici. Je vais donc utiliser un ciel HTR très différent. Vous le savez probablement déjà grâce aux autres sessions que nous avons faites. Je vais donc simplement prendre ma sphère d' éditeur ici. Nous y voilà. Et parce que voilà le truc. Encore une fois, j'avais l'habitude de faire beaucoup de shaders, mais quand on ne le fait pas tout le temps, on oublie en quelque sorte comment certaines choses fonctionnent Et ce que je n' aime pas, c'est quand on ne peut faire pivoter la texture que par maths. J'aime donc en avoir le contrôle en utilisant la sphère elle-même. Et c'est malheureusement quelque chose qui ne fonctionne pas totalement avec cette approche. Je vais donc le dupliquer et l'appeler Sky Sunset. Alors nous allons utiliser celui-ci pour le moment. Oh, c'est le cube de texture. Voyons voir ici. Parce que certaines d'entre elles ont été importées sous forme de cartes cubiques pour les autres sessions du didacticiel et d'autres que j'ai exportées comme ça. Voyons voir ce que nous avons ici ? Hé, ce n'est peut-être pas très mal. Nous n'avons pas autant de nuages épiques ou quelque chose comme ça, mais nous pourrions y jeter un coup d'œil et voir ce que nous voulons. Je vais le parcourir et mettre sur ma sphère. Je vais en faire 15 000 , puis nous devrons évidemment le lancer Et c'est à peu près la rotation que je souhaitais de toute façon Je voulais que ce soit là-bas, en quelque sorte. Donc, en gros, si nous le déplaçons ici, je voulais que ce soit le point bas. Comme ça. Maintenant, nous devons revenir ici pour visualiser le HDR, puis nous montons et nous sommes assez bas. Portons ça à 50. Éteignez ce type, prenez notre lucarne, reprenez-le et maintenant nous pouvons déjà voir qu'il a une saveur un peu différente Une chose que nous voulons faire aussi bien que nous aimerions vraiment nous aimerions vraiment exposer ici et aussi profiter d'un peu de soleil même s'il n'y a pas vraiment de soleil ici Nous allons donc faire, c'est passer à celui-ci. Et maintenant, nous allons créer quelque chose qui nous plaît vraiment ici. Vous vous souvenez donc peut-être qu'il était environ sept heures quand il nous a montré les choses . Maintenant que je l'ai verrouillé, il n'y a pas beaucoup de différence. Et je pense que nous devrions vraiment descendre un peu. J'adorerais descendre un peu. Je vais le changer encore une fois. Et c'est juste quelque chose que tu dois régler un peu, alors je vais aller ici. Je vais donc en fait passer à 25. Et ce n'est pas pour rien ces valeurs sont mesurées et qu'elles fonctionnent. Maintenant, c'est verrouillé ici. Passons peut-être à huit, quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir que cela fonctionne déjà très bien avec toutes les valeurs que nous avons choisies ici. Et celui-ci est évidemment un peu trop sombre. Mais encore une fois, c'est un coucher de soleil. Cela ressemble beaucoup à la nuit. On s'attend donc plutôt à ce que cela ressemble à ceci. Ensuite, nous pourrons apporter notre lumière économique ici. Et la première chose à faire pour le rendre mobile, puis je dois juste le lancer pour que nous voyions quelque chose Et il faut changer d' orientation ici. Et je veux en quelque sorte que ça vienne d'ici. Alors je vais le faire. Et nous voulons vraiment avoir quelque chose de très long ici. Et en regardant ces couleurs, nous avons besoin d'une couleur très, très différente ici. Nous avons donc vraiment besoin de quelque chose de plus comme ça. Et maintenant, vous pouvez déjà voir comment cela commence à se fondre beaucoup mieux. OK. Je ne suis pas tout à fait sûre pour le moment en ce qui concerne l'intensité, car la lumière est vraiment très faible quand nous avons ces appareils, surtout quand c'est si loin là-bas. Mais je pense que nous pouvons en faire un peu plus de 50. Faisons peut-être 80 ou 100. De cette façon, nous obtenons toujours beaux reflets et nous obtenons ces très, très longues ombres ici. Et une chose, lorsque nous avons très longues ombres, c'est que nous obtenons également des ombres très douces. En regardant cela ici, nous pouvons voir que nos ombres ne sont pas très douces Nous pouvons donc modifier l'angle de la source pour créer des ombres très, très douces Et maintenant, cela fonctionne déjà beaucoup mieux. Et comme vous pouvez le constater, c'était vraiment assez simple à faire. Comme si c'était super rapide malgré notre petite odyssée avec le ciel, mais ce n'est pas quelque chose de très important Nous pouvons donc simplement faire nos affaires et voir à quel point nous le voulons. Maintenant que cela est en place, nous pouvons faire un tas de choses intéressantes ici. Donc, la première chose que nous allons faire est ajouter notre truc « Euh, où est notre brouillard » ? Eh bien, commençons par le brouillard de hauteur exponentielle. Il suffit de jeter ce type ici. Où est l'ancien ? Oh, c'est vraiment intéressant. Cela me permet donc uniquement de situer l'atmosphère du ciel maintenant et non la composante réelle du brouillard atmosphérique. Maintenant, je suis un peu curieuse parce que je ne l'ai pas vraiment regardée avant. Mais si je garde ça, que je le cache, et que je ramène ce type, nous avons donc le brouillard atmosphérique. C'est intéressant car cela ne nous permet plus de placer le vieux brouillard ici. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer ça. Parce qu'il y a un tas de choses pour lesquelles ils veulent changer certaines choses. Je n'ai pas utilisé l'atmosphère du ciel si je n'utilise pas le système du ciel, c'est pourquoi cette année, j' utilise le brouillard atmosphérique. C'est le prédécesseur du ciel atmosphérique, et je pense que nous venons de réutiliser celui qui s'y trouvait Parfois, on ne peut plus vraiment jouer certains des anciens acteurs, mais ils sont toujours très bons. Il y a probablement un endroit où vous pouvez encore le trouver, et je l'ai ici parce que c'est évidemment du contenu ancien en ce moment. Nous ne faisons que le dupliquer. Nous allons sélectionner ce type. Ensuite, nous allons simplement le déplacer , puis nous allons le cacher à nouveau. En théorie, l'atmosphère du ciel devrait avoir à peu près le même effet que le brouillard atmosphérique. C'est donc quelque chose à retenir. Si je le fais, nous pouvons voir qu'il se passe certaines choses avec le brouillard de hauteur. Essayons de rendre les choses vraiment propres et de leur donner un sens. Tout d'abord, nous allons masquer le brouillard d'une hauteur exponentielle, puis nous allons créer une mousse Maintenant que nous avons ces deux, désactivez-les. Maintenant, si j' active le brouillard atmosphérique ou disons si je l'éteins. C'est le look que je reçois. C'est très similaire mais aussi un peu différent. Maintenant, je veux tester quelque chose ici avec vous afin que nous puissions tous mieux comprendre certaines de ces choses. Tout d'abord, nous devons transformer notre atmosphère lumineuse directionnelle en lumière solaire. OK. C'est génial. Donc, si vous annulez simplement toutes ces choses. C'est donc assez intéressant car c' est censé être bleu. C'est peut-être dû au fait que non, nous avons atteint le ciel. Dôme. C'est donc vraiment intéressant. Il restitue donc clairement l'atmosphère, c'est pourquoi nous avons la lumière ici. Mais en même temps, cela ne rend pas vraiment quoi que ce soit ici. OK. Il se peut que nous ayons ce problème simplement à cause de la luminosité de notre soleil, parce que si le soleil est si bas, il se peut qu'il ne se disperse pas assez, et puis nous avons simplement ce comportement vraiment, vraiment très sombre ici Donc, en théorie, si je vais ici et que je tourne beaucoup le soleil, nous commençons à trouver quelque chose de bien plus ici Comme ça. Encore une fois, c'est exactement comme lorsque vous avez cela, c'est parce que c'est tellement basé sur le physique. Lorsque vous avez ces faibles valeurs, vous commencez en quelque sorte à perdre un tas de choses, ce qui ne nous inquiète pas vraiment parce que nous avons ce truc. Au début, j'étais un peu confuse, mais le fait est que nous n'avons pas toutes les valeurs en place d'une manière adaptée à l'atmosphère du ciel Donc, tout ce que nous voulons, c'est un peu comme le rendu à distance ici. Donc, on en prend juste un peu. Faisons-le. Et une chose amusante que nous pouvons essayer, c'est vous avez vu qu'il y avait une sorte de disque solaire, et le fait est que l'atmosphère du ciel s'affiche à une très, très grande distance Donc, le dôme céleste occulte actuellement le disque solaire de l'atmosphère Nous pouvons donc essayer, c'est essayer d' augmenter ce chiffre de 100 000. Et à un moment donné, nous atteindrons une taille si grande que le disque solaire commencera à apparaître Mais je ne me souviens pas vraiment de quelle taille il s'agissait. De plus, je ne l'ai pas fait avec l'atmosphère du ciel, alors peut-être que cela ne fonctionne pas vraiment. Il fonctionnait autrefois avec le brouillard atmosphérique. Oh, ouah. Nous arrivons maintenant à des valeurs vraiment extrêmes. Je vais juste continuer maintenant juste pour essayer de voir si cela fonctionne réellement, mais il semble que cela ne fonctionne plus, peu importe ce que nous avons réellement investi ici. Faisons-le. C'est donc intéressant. Cela ne semble plus vraiment fonctionner, ce qui est un peu triste. Et je suis toujours curieuse de savoir comment nous avons pu retrouver l'ancien acteur Eh bien, il ne semble plus vraiment être là de cette façon, qui est un peu dommage, mais ce n'est pas vraiment une raison de stresser. Nous allons donc simplement utiliser le brouillard de hauteur exponentielle alors ici Nous avons maintenant le même problème que par le passé même si notre exposition est beaucoup plus faible, nous avons toujours ce problème de luminosité et de diffusion des couleurs Ce que nous voulons faire, c'est juste passer à quelque chose comme ça dès maintenant et quand j'appuierai sur Entrée ici Et maintenant, nous voulons juste entrer ici et commencer à faire légèrement varier ces valeurs, afin d'obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, bien sûr, ce que nous devons faire, c'est le réduire parce que nous n'avons pas besoin d'autant, peut-être 80, ça me fait du bien. réduire parce que nous n'avons pas besoin d'autant, peut-être 80, ça Oui, ça a l'air sympa. Donc, ce que nous pouvons faire ici , c'est également prendre la direction de la diffusion et commencer à la soulever Nous obtenons donc un peu cet effet ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est vraiment mettre l'accent sur la chaleur provenant du soleil ici. Donc, si nous regardons simplement cela, nous le remplaçons la direction du soleil par quelque chose de vraiment agréable et chaud. De plus, une chose rapide, si nous avons sélectionné la sphère d'édition ici et que nous voulons vraiment placer correctement notre soleil, si vous la désactivez, vous pouvez voir que le soleil est ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement entrer ici et vraiment le mettre ici, peut-être le cacher un peu comme ça. Et nous pouvons retourner dans notre diosphère. Donc, une chose qui se produit lorsque vous avez la configuration atmosphérique c'est que lorsque vous abaissez l'angle du soleil, cela ajuste légèrement l'intensité. Vous pouvez donc le ramener un peu en arrière, car cela perturbe les valeurs parce qu'il essaie de les imiter un peu physiquement Donc, arriver à un endroit où ça semble vraiment sympa ici. Oups. Et bien sûr, tu peux faire des trucs dingues comme ça, ce que je n'avais absolument pas prévu. Je frappais juste trop fort dans cette direction. Mais, par exemple, vous pouvez voir comment créer quelque chose beaucoup plus frappant au cas où vous le voudriez. Personnellement, je suis plutôt fan de ce look plus décontracté. C'est donc quelque chose que j'aime bien. Et puisqu'il y a du brouillard ici, pourquoi en avons-nous encore un deuxième ? Oh, je pense que c'est celui que j'ai potentiellement placé avant ça. Nous pouvons donc réactiver la volumétrie ici. Cela va changer un peu, comme vous pouvez le constater, car il s'agit essentiellement de remplacer le faux brouillard par du vrai brouillard diffusé par le soleil Donc, une chose qui vaut vraiment la peine d'essayer ici est de revenir à la lumière directionnelle. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'intensité de notre diffusion volumétrique et essayer de l' augmenter légèrement Je vais m'intégrer un peu plus à cela et nous nous assurerons de voir quelque chose ici. Et essayons quelques trucs ici, et voilà. Vous pouvez voir que c'est évidemment bien trop extrême. Mais maintenant, vous pouvez voir à quel point le soleil entre réellement en jeu. Donc, là où nous sommes au soleil, nous recevons une grande partie de cette dispersion ici et là, pas tant que ça Mais c'est évidemment beaucoup trop, nous devons donc le modifier avec goût Peut-être que quelque chose comme ça n'est pas si mal. Si vous voulez avoir cet effet prononcé du soleil qui passe par ici, il y a une chose que vous pouvez faire, et c'est en gros ici ce qui est de la lumière directionnelle, nous avons ce truc vraiment cool appelé rayons lumineux et les faisceaux lumineux simulent cet effet de diffusion volumétrique Comme vous pouvez le voir ici , la volumétrie est essentiellement influencée par le soleil Donc, derrière l'ombre pour ainsi dire, ils sont masqués. Il existe cette fonction appelée occlusion des faisceaux lumineux. Comme vous pouvez le voir, c'est essentiellement ce que fait l'occlusion du faisceau lumineux c'est essentiellement ce que fait l'occlusion du faisceau C'est un effet d'occlusion que nous arrivons ici. C'est donc une chose, et puis il y a aussi le flou du faisceau lumineux, qui est ce truc ici, que les gens appellent cet espace d'écran, comme l'effet de floraison ici. C'est plutôt cool, surtout lorsque vous combinez toutes ces choses ensemble, vous pouvez obtenir des choses vraiment cool. Encore une fois, ici, il s'agit simplement de le peaufiner avec goût et de ne pas passer complètement au jambon et nous pouvons évidemment changer la couleur de la fleur, rendre vraiment jolie Si on s'en va avec ça et ensuite avec 0,1, puis on fait venir ce gars et on fait comme 0,25, 0,01 Nous pouvons donc voir qu'il y a beaucoup de fleurs ici, puis il y a cette occlusion, qui ne fait qu' occlure tout cela Et nous voulons nous assurer que c'est OK, pour que cela fonctionne réellement de cette façon. Nous ne l'avons pas trop fort. Nous en voulons donc un peu, mais nous ne voulons pas que ce soit trop fort. Et celui-ci est assez intense également, nous optons donc pour 0,05 Et maintenant, nous avons une belle combinaison, et ce sera aussi un peu comme essayer de ralentir ici. Cela fonctionnera également très bien ici. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ces effets sympas sur les arbres. Et encore une fois, tout cela est censé être bon goût et pas trop insensé Nous avons donc une belle combinaison de toutes ces choses. Oui, c'est plutôt beau ici. Nous avons un contraste vraiment très agréable ici. Je dirais qu'il faut faire comme toujours, prendre un bel appareil photo censé se trouver quelque part ici. Je pense donc qu'il y a des dérogations dans l'exposition. Exposition de l'objectif, boum. Je veux dire, on peut créer de jolis clichés plutôt sympas avec ça. Donc j'ai en quelque sorte envie de le faire. J'aime bien ça. Donc, pour le moment, je vais passer aux paramètres d' évolutivité J'ai juste mis ça au cinématique, pour que nous ayons le plus de détails possible Alors faisons-en un comme celui-ci. Et sortons de cet homme ici. Les performances sont un peu difficiles, mais encore une fois, fallait s'y attendre lorsque nous optons pour l'option d' évolutivité cinématographique Voyons comment nous voulons faire avancer les choses. C'est toujours un peu difficile de trouver un bel endroit ici. Et essayons quelque chose pour celui-ci. Va juste ici. Et, euh, fais-le ressortir un peu plus. C'est bon. Je vais en faire un pour ça aussi, mais avant de le faire, je vais juste passer en séquence de tous les niveaux. Je vais l'ouvrir. Donc, la dame du bar fait vraiment quelque chose de bien ici. Oui, allons-y. Donc oui, maintenant nous avons quelques petites photos sympas ici. Dans l'ensemble, il nous a fallu environ 40 minutes pour arriver ici, puis nous avons eu un tas de difficultés dans le ciel et ainsi de suite, ce qui n' est pas grave. Cela peut être fait très, très rapidement, et nous allons en faire davantage lors de la prochaine session, juste pour vous montrer à quel point vous pouvez apporter de la variété à toutes ces choses en quelques étapes simples. Et nous verrons également comment nous pouvons faire l'exposition fonctionne bien, car à l'heure actuelle, si nous allons ici, nous voudrons peut-être l'avoir un peu plus lumineuse que ce que nous avons actuellement. Donc, évidemment, nous pouvons également définir une autre courbe d'exposition pour cela une autre courbe d'exposition pour cela et ensuite faire en sorte que cela soit vraiment très beau. Merci beaucoup et à bientôt lors de la prochaine leçon. 24. Environnements 09: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. Une chose que j' aimerais faire maintenant est simplement de rappeler à quel point il est facile de créer différents scénarios et variantes une fois que les paramètres sont en place. Mais avant cela, j'aimerais vraiment ajouter une source de lumière ici. Pour le dîner, pour s' assurer qu'il y a vraiment plus de luminosité ici. De plus, une chose vraiment importante est que nous devrions maintenant ajouter à nouveau une courbe d'exposition ici car elle n'est certainement pas assez lumineuse. Je dirais donc qu'il faut d' abord faire la courbe et lui donner un nom afin que nous puissions l'avoir ici. Ensuite, dans notre dossier, il suffit de passer à divers, de courber, flotter, de sélectionner, puis de le faire. Et bien sûr, nous devons l'activer ici. Et nous allons commencer à l'extérieur parce que celui-ci nous plaît, alors activons-le. Et pour le moment, nous sommes bloqués à huit heures. Et nous en avons 6,4 ici. Alors allons-y, allons-y. Ensuite, nous devons en fait passer à 7,5 ici. Non, ça se ressemble. OK, donc 6.4. Voilà, 6.4. OK. Et nous voulons qu'il soit 7,5. C'est donc 1.1. Et maintenant, cela a évidemment un peu changé, ce qui est bien, car nous devons ajouter l'exposition finale ici, pour ainsi dire. Alors, quelle est la valeur minimale ici ? OK. Je pense que quelque chose comme ça va plutôt bien. Alors maintenant, c'est un peu verrouillé ici. Donc, 4.8. Pourquoi est-ce 4.6 ? Un zéro. Voyons donc comment cela fonctionne. Si on sort maintenant. Nous sommes Oh, non, désolée, oui, j'ai confondu tout. Ce n'était pas en fait, disons 6,5 points. Évidemment, pas sur celui-ci. Sur celui-ci. Alors maintenant, nous allons passer à cela. J'ajoute un peu moins maintenant, moins deux. Et puis -1,1. -0,8. Maintenant, nous avons moins de 7,5 ans quand nous sommes ici, c'est ce que nous voulions, avoir une belle apparence. Et puis, quand nous entrons ici, nous descendons à To. Ceci. C'est donc mieux. Yo, ça marche bien. Nous pouvons maintenant désactiver à nouveau le HDR. Non. Parfait. Et j'aimerais bien avoir quelque chose ici parce que ça fait un petit peu sens qu'il fasse si sombre à l'entrée. Et celles-ci ne sont pas assez brillantes. Je vais donc faire ce que je vais faire, c'est en créer une copie à nouveau. J'appelle ça une entrée. Je vais le mettre ici. Alors, prenons-le. Donc, toute cette scène est légèrement décalée, mais c'est bon. Nous vivrons. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est modifier ceci. Et j'ai envie d'en abuser un peu. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, la première chose à faire est que je vais supprimer le projecteur. Je vais voir ce type ici. Je vais le débloquer. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est quelque sorte l'étendre d'une manière étrange. Je veux en quelque sorte le rendre assez grand. Un peu comme ça, peut-être. Et ça va prendre tout son sens dans une seconde. Je vais l'emménager, et je vais juste le faire comme ça pour le moment. Compilons et enregistrons ceci. Maintenant que nous avons une source lumineuse assez importante, je voudrais ajouter une source lumineuse rectangulaire. Et je vais juste faire en sorte que ça soit super brillant pour voir ce que je fais réellement, de quelle manière est pivoté et tout ça nous ne voyons rien Mais nous ne voyons rien. Pourquoi ça ? Qu'est-il arrivé à ma source de lumière ici ? OK, c'est très intéressant. Où est-il passé ? Ai-je accidentellement supprimé ce type ? Nous y voilà. Nous l'avons donc et je veux qu'il fasse plus froid également Je pense que c'est plutôt sympa. Et ce que je veux aussi, c'est vraiment augmenter la diffusion Donc j'essaie 20 ou 50. Ouais. Donc j'en tire vraiment du bien. Parce que j'ai envie de le voir un peu d'ici. Genre, un peu comme ça. Similaire à ce que j'ai ici avec la station-service. Peut-être un peu moins. Je vais en faire 35 maintenant. Donc c' est tellement bizarre. J'ai donc appuyé sur compiler et il disparaît pratiquement. C'est la chose la plus étrange que j'ai vue depuis très longtemps Et je ne peux même pas le supprimer. C'est juste parti. C'est ce qu'on appelle un plafond lumineux. Oui, en gros, ça se tue tout seul pour une raison ou une autre, jusqu'à ce que je le ramène dedans. Eh bien, je n'abandonnerai pas maintenant qu'il est compilé, je pense que nous pourrons peut-être le conserver. OK. Nous l'avons donc en quelque sorte maintenant. Fait le job. C'est bon. Faisons preuve de prudence et sauvegardons ceci. C'est bon. Donc, ce que je voulais faire ensuite, c'était faire un beau scénario nocturne Pour cela, je vais donc abuser de la couche d'éclairage couvert ici De plus, j'ai remarqué quelque chose, et j'en ai même assez honte. Je viens de remarquer pourquoi cette lumière disparaît tout le temps ici parce que j'ai cliqué deux fois sur la couche couverte Je vais probablement en avoir trois maintenant quand je l' éteindrai et que j'allumerai celui-ci, nous y voilà. C'était donc très, très intelligent de ma part. Je n'ai pas remarqué que j'avais sélectionné l'autre. Supprimons-les donc. Et celui-ci, on le déplace vers le niveau principal, c'est là qu'il doit être. Désolée pour ça. C' était un peu confus. Alors maintenant, abusons de la couche nuageuse pour passer la nuit La nuit est souvent considérée comme assez difficile à faire, pour moi, je ne pense généralement pas que ce soit si difficile Je pense juste que le plus important est de savoir ce que tu veux vraiment ? Parce que si vous regardez la photographie, par exemple, et que vous considérez la vraie nuit, nuit ne ressemble vraiment pas ce qu'elle est lorsque vous allez au cinéma Il y a cette chose selon laquelle nous pensons toujours que la nuit est bleue, et c'est en fait faux. Le clair de lune est en fait plus rougeâtre. Parce qu'il reflète toujours le soleil. La chose bleue est donc un certain phénomène optique. Et pour nous, c'est un peu plus naturel parce que nous y sommes tellement habitués, aussi, à des films et d' autres choses de ce genre. Donc, si vous voulez créer une nuit très réaliste, vous ne devez pas vraiment la rendre aussi bleue. Tu le rends un peu plus neutre. Et la vraie nuit est aussi très sombre, comme si elle était super noire. C'est-à-dire que lorsque vous voyez des photos, par exemple, comme celle-ci ici, vous pouvez voir que tout est dans le noir absolu, et que c'est la seule chose visible. C'est comme ça qu'est la nuit noire. La seule chose qui rend nuit un peu plus lumineuse, c'est le clair de lune, et ce genre de choses n'est même pas une bonne nuit Et sa couleur est également calibrée pour être ce bleu. C'est beaucoup plus réaliste, mais vous pouvez voir que c' est après le coucher du soleil et qu'il fait encore incroyablement sombre à certains égards. Une bonne nuit ressemble à ça. Ce que vous devez faire lorsque vous faites la nuit, c'est d'abord décider où vous serez réellement d'un point de vue stylistique Pour cela, je dirais que nous allons faire quelque chose de plus , qui ressemble un peu plus à une soirée cinéma et non à une soirée super noire Parce qu'en y regardant, nous l'avons déjà là. C'est déjà une nuit assez noire si on prend ça. Maintenant, ce que nous pourrions faire, si nous regardions cela ici, comment les lumières se comportent, puis nous examinons cela de manière très, très similaire, pas énorme ici. Ce que nous pourrions faire, par exemple, assurant que la bonne couche est sélectionnée ici, nous pourrions simplement ajouter notre brouillard de hauteur exponentielle Et on peut juste ajouter quelques vollométries à tout ça Donc tout semble un peu plus mystique ou quelque chose comme ça, non ? Mais encore une fois, vous ne verrez vraiment rien. Ensuite, vous pouvez choisir n'importe quel type de carte cubique si vous le souhaitez et simplement y ajouter un petit peu. Ainsi, par exemple, vous pourriez simplement entrer ici, allumer une lucarne, l'apporter, la régler pour qu' elle soit mobile Et puis vous pourriez dire, par exemple, que nous utilisons une carte cubique spécifiée pour cela. Et si je jette un coup d'œil à ma collection HDR, cela pourrait être n'importe quoi maintenant. Je vais juste le faire. Je vais juste l'utiliser maintenant, et je vais le rendre très, très sombre. En fait, je ne peux pas utiliser celui-ci car ce n'est pas un cube de texture, je l'ai importé différemment. Donc, honnêtement, je vais juste utiliser celui-ci maintenant, juste pour le plaisir, parce que c' est un exemple. Je vais donc le mettre dedans pour que ça fonctionne. Boum. Une chose qu'il est important de savoir maintenant, que j'ai cette soirée PPB et la seule chose que j'ai faite est de verrouiller le véhicule électrique à quatre Maintenant, vous pouvez voir qu'à cause de la lucarne, nous avons juste un objet très, très faible où nous pouvons voir quelque chose Il n'est donc plus complètement noir. Il est plutôt rouge, et c'est, bien sûr, parce que la texture que nous utilisons est plutôt rouge. Nous pourrions évidemment le teinter ou le compenser, rendre un peu plus neutre, l'assombrir parce que nous le faisons, afin d'ajouter de la luminosité. Et maintenant, lentement, nous commençons à avoir une vague idée de quelque chose. En résolvant ce problème et en appliquant un peu plus de brouillard et d'autres substances, ce serait la voie la plus réaliste à suivre. Cependant, nous n'allons pas procéder de cette façon. Donc je vais juste garder ma lucarne ici. Je vais aller dans le dossier de mon moteur et rechercher la belle sphère ici, ma sphère additive. Si vous recherchez une ombre, désactivez tout cela. Ensuite, je voudrais mentionner une chose que j'ai oublié de mentionner lors de toutes les sessions précédentes. Mais si vous voulez y jouer et que vous utilisez la sphère additive, vous ne pourrez peut-être pas apparaître dans votre monde car la sphère Aditi entre en collision Donc, ce que vous pouvez et devez faire, c'est que dans le préréglage de collision par défaut, vous devez le régler sur aucune collision. Et puis, lorsque vous apparaîtrez dans le monde en tant que vrai joueur, cela ne posera aucun problème Désolée de l'avoir mentionné si tard, mais d'habitude, je ne construisais que des éléments à regarder avec ça, alors j'ai oublié de le mentionner. ce qui concerne le HDR, il est vraiment très difficile de trouver de bons HDR pour le ciel nocturne. Je vais utiliser celui-ci, et il y a un très gros problème que nous pouvons voir ici, c'est qu'il y a un petit point noir parce que parfois c' est un peu bizarre quand il y a les versions gratuites, mais cela ne va pas nous embêter maintenant Mais il y a beaucoup de pollution lumineuse ici. Et comme nous sommes dans le désert, il n'y aurait pas vraiment de pollution lumineuse. Mais le problème est aussi que, par exemple, cette texture ici, là, nous avons beaucoup d'arbres. Nous verrions donc les arbres au loin. Trouver les bons HDR peut être une tâche ardue, et je vous recommande également d'en acheter , car les disques gratuits contiennent toujours des arbres ou des objets. Je ne les recommanderais donc pas nécessairement beaucoup Mais vous en êtes donc conscient. Il est assez difficile de trouver de bons HDR sur le ciel nocturne. Et pour cette séance, je vais simplement utiliser ce que nous avons ici. Je vais donc prendre celui-ci, et vous pouvez voir qu'il ne s'agit que des paramètres par défaut ici, la luminosité réglée sur un, en utilisant celui-ci. Et maintenant, nous allons porter ce chiffre à 15 000, comme toujours. Et vous pouvez voir qu'il y a un petit problème étrange que nous avons eu. Ignorons cela pour le moment. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à décider d'où nous voulons que notre lumière vienne. Comme l'éclairage provient de la station-service, je ne voudrais pas que la lumière vienne d'ici pour la lune, car je pense que cela va ronger une trop grande partie de ce que nous avons ici. Je pense donc que nous devrions en quelque sorte garder la lune là où elle se trouve, peut-être un peu comme ici. Alors maintenant, je veux que l'exposition reste la même parce que je pense que c'est une bonne exposition nocturne que nous avons déjà ici Je pense que toutes ces choses fonctionnent plutôt bien. Il se peut même que ce soit trop clair maintenant, évidemment, mais c'est logique parce que c'est beaucoup plus bien éclairé. Nous n' exposons donc pas pour l'intérieur, nous exposons pour l'extérieur. Et vous pouvez voir que tous ces artefacts proviennent également de la lumière, et c'est quelque chose avec lequel nous devons vivre en ce moment parce qu' ici, par exemple, ces pierres rougeoyantes et puis des choses étranges Je pense que cela peut être dû en partie à la lucarne comme le fait d'avoir ces valeurs inférieures ici, comme ça, par exemple, mais là encore, il peut aussi y avoir d'autres problèmes liés au simple fait que le lumen est un lumen Ce n'est donc pas vraiment quelque chose que nous pouvons faire pour le moment, mais nous pourrions éventuellement essayer d'en modifier une partie dans Photoshop et de la faire disparaître. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est décider dans quelle mesure cela va être brillant. Et comme nous l'avons dit, cela ressemblera davantage à une soirée cinématographique qu' à une nuit super réaliste Je pense que quelque chose comme ça pourrait très bien fonctionner. Nous voulons juste le récupérer pour nous en assurer. Mais vous pouvez voir qu'il fait encore très, très sombre. Donc, il n'y a pas vraiment grand-chose qui vient de ce type. C'est donc le moment où vous devez essentiellement entrer manuellement et faire les choses. Je peux voir un peu, mais ce n'est pas grand-chose. Alors voyons voir. Donc, si je mets ce chiffre à cinq, vous pouvez évidemment voir que nous en recevons beaucoup. Et maintenant, nous sommes complètement déconnectés parce que nous n'obtenons pas autant de couleurs que nous le devrions. Nous avons aussi le bas ici et nous aimons les bords où il y a tout simplement trop de couleur chaude. Maintenant, vous pouvez faire deux choses différentes. Vous pouvez soit le rendre plus bleu, soit teinter la couleur de la lumière. Essayons donc les deux approches ici. Et le premier sera de teinter le HDR. Nous allons donc simplement faire ceci, puis ceci, convertir en paramètre, passer en couleur. Et par défaut, nous voulons que ce soit juste blanc. Il ne se passe donc rien vraiment. Alors maintenant, avec ça ici, nous pourrions entrer et commencer à le teinter vraiment en bleu Alors faisons-le, puis construisons Yep pour que nous puissions maintenant voir clairement à quel point tout cela est devenu plus bleu Nous avons encore des choses étranges qui se passent ici de la part d'Umen, ce qui est un peu dommage. Mais maintenant, nous pouvons voir que nous avons clairement quelque chose qui ressemble beaucoup plus à la nuit. Cela semble cependant un peu déconnecté, nous devons donc travailler un peu avec notre brouillard ici. Et la première chose que nous devons aborder ici, c'est notre dispersion finale, et nous voulons qu'elle soit belle et bleue également Et nous voulons le peaufiner avec goût. Cela nous aide donc déjà dans ce domaine. Maintenant, ce que nous devons absolument faire, c'est commencer à ajouter les éléments qui sont importants ici également, afin d'avoir une vue d'ensemble. Nous devons donc faire passer notre lumière du soleil ici, car comme nous avons une lune, nous devons l'ajouter, et je vais l'apporter ici. Et nous devons nous assurer que nous sommes en quelque sorte ici. Et puis nous sommes bien trop raides. Nous devons donc l'aplatir un peu. Et maintenant ça devient intéressant. La première chose à faire est donc que nous devons vraiment trouver un juste équilibre entre les deux. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller à la lucarne Et je vais l'éteindre. Et maintenant, la seule chose que nous avons ici, c'est le clair de lune, n'est-ce pas ? Et le clair de lune, en général, est très sombre. Donc, avec les expositions et autres choses de ce genre, il faut être très, très prudent De plus, le clair de lune se situe généralement davantage dans le spectre blanc à rougeâtre Cependant, puisque nous allons passer une soirée cinéma ici, nous devons faire en sorte que cela soit essentiellement bleuté. C'est généralement ainsi que vous simulez le clair de lune dans le bon sens Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à ajouter de la luminosité. Et voici ce que nous devons faire attention , car lorsque nous passons à ce bleu, puisque toutes les roches sont rouges, nous créons du violet. Nous devons donc faire très attention au type de couleur utilisé Et nous retournons à notre lucarne. Nous le réactivons. Et maintenant, nous voyons que c'est bien trop clair. Revenons peut-être à un ou deux, parce que nous voulons juste en savoir plus ce point afin de pouvoir voir les choses, n'est-ce pas ? C'est donc déjà beaucoup mieux. Et c'est bien plus, comme je l'ai dit, évidemment, ce genre de soirée cinéma, non ? Il s'agit vraiment de trouver un juste équilibre , car vous ne voulez tout simplement pas que tout cela soit trop important, mais vous voulez avoir la visibilité que nous obtenons ici. Vous voulez pouvoir bien voir les étoiles. Ensuite, il y a aussi cet argument selon lequel vous pourriez dire : « Hé, dans les films, il y a ce que l'on appelle le jour et la nuit, qui implique généralement un étalonnage des couleurs Ils le filment le jour, puis ils le classent pour qu'il ressemble à la nuit. Vous pourriez dire, pourquoi ne le faisons-nous pas ? Eh bien, nous le pourrions vraiment si nous voulions B dans ce sens, est-ce que c'est l'ancien ? Ouais. Nous pourrions le faire. Mais le fait est que cela donne un look très spécifique, un look très, très spécifique, et cela dépend toujours du fait que vous le vouliez ou non. Maintenant, je voudrais juste travailler un peu la compensation d'exposition pour vraiment obtenir le look que nous voulons. Et j'en reviendrais au brouillard, et je pense que nous pourrions, environ 0,05, l'épaissir un peu, un peu comme ça Alors maintenant, nous commençons à aller quelque part. Ils sont donc un peu trop modifiés maintenant ici. Ouais. On pourrait juste les faire baisser un peu. Quelque chose comme ça. Cela commence donc à être très agréable ici. Donc, si nous le faisons, nous avons une assez bonne photo ici et une très bonne lisibilité suis curieux de savoir si nous allons juste ici et en faire un peu plus. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Alors sauvegardons ça. Je suis curieux maintenant de savoir ce que cela va économiser ici. Je vais juste le faire. Personne ne sait ce qui va se passer. Mais comme vous le voyez, il est en fait très rapide et simple de créer différents scénarios et d'avoir des valeurs intéressantes une fois que vous avez bien compris les principes de Vous pouvez donc simplement entrer et jouer avec les plages d'exposition et tout ça. Personnellement, j'aime quand les choses sont sombres mais pas complètement noires. Vous pouvez donc voir ici le panneau de signalisation, il fait très noir, mais nous pouvons toujours le lire. Ce n'est donc pas vraiment cassé dans le sens où c'est illisible ou quelque chose comme ça Je pense donc que cela fonctionne vraiment très bien ici. J'attends toujours que ça sauve. Très bien, voilà. Je pense que dans celui-ci, en fait, j'ai annulé l'exposition Nous pouvons donc faire des choses plutôt sympas ici avec la cabine téléphonique. Essayons ça. C'est plutôt cool. Alors maintenant, ce que nous pouvons évidemment faire ici, c'est que nous pouvons ajuster certaines choses à notre guise. Donc, si nous examinons l'étalonnage des couleurs, il y a évidemment le plus simple, savoir la température ici Et c'est toujours quelque chose que vous pouvez rendre plus chaud ou plus froid. En fait, ici, je crois que je préfère le froid. Mais je pense qu'une chose est vraiment importante, c'est que lorsque vous effectuez l'étalonnage des couleurs, beaucoup de personnes se tournent vers le global et le global, se tournent vers le global et le global c'est bien quand vous faites choses comme la saturation ou le contraste, mais je ne le ferais pas, excusez-moi, pour trop régler les couleurs Ensuite, certaines personnes entrent dans l'ombre. Le problème avec les ombres, j'ai l'impression que si je vais entrer ici, disons que je vais en faire une partie verte, je crée ça vraiment bizarre, évidemment, c'est trop, non ? Mais je crée ce genre d'effet tonifiant partagé, je ne pense tout simplement pas que cela soit vraiment beau la plupart du temps Donc, ce que j'ai l'habitude de noter , c'est que je note un tout petit peu les tons moyens. Donc, encore une fois, c'est trop. Alors je les râpe un tout petit peu. Et ensuite, si j'ai envie d'en vouloir un peu plus, je râperai très, très légèrement les ombres. Mais le fait est que si vous avez une trop grande séparation entre la couleur, les ombres et les tons moyens, vous obtenez un effet de tonalité fractionnée, et ce n'est pas vraiment ce que vous recherchez Vous pouvez donc voir que c'est très subtil, celui-ci est maintenant un peu plus violacé en arrière-plan, et quand je le compense ici, nous aurons une sensation et quand je le compense ici, de fraîcheur Et pareil, nous pouvons également le voir ici sur la lumière. C'est donc tout à fait quelque chose que nous pourrions faire. Je vais donc juste capturer ceci. Et je veux aussi capturer celui-ci . C'est bon. Oui, c'est une façon de faire quelque chose comme ça. une chose que j'ai juste envie de faire très rapidement parce que je trouve que c'est vraiment très amusant. Je me suis dit que pour la nuit, il serait également intéressant de jouer avec l'atmosphère. Si on ajoute ça et qu'on fait ça. Oui, nous n'en voyons pas autant que lorsque nous faisions le travail de jour. Alors faisons-le. Et va dans le brouillard ici. Non, c'est beaucoup trop. Quelque chose comme ça. Cela ne fonctionne donc absolument pas, ce qui est bien parce que je voulais aborder ce scénario vraiment brumeux, mais nous avons besoin d'un éclairage beaucoup plus basique parce que maintenant je ne fais que monter tous les paramètres et le fait est qu'il fait bien trop sombre ici pour le faire En fait, il n'y a absolument aucun problème ici. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est, comme toujours, simplement réinitialiser cela et opter un ciel couvert, puis créer un épais brouillard ou quelque chose comme ça Mais dans l'ensemble, c'est, encore une fois, la façon dont vous pouvez ajuster très rapidement toutes ces choses, obtenir une bonne configuration, et cela nous a pris peut-être 20 minutes. Cela prend parfois un peu plus de temps, évidemment, parce que vous essayez de déterminer, par exemple, quelle texture fonctionne le mieux et tout ce genre de choses. C'est donc toujours un processus d'essais et d'erreurs, même pour moi parce que je ne sais jamais exactement ce que je vais obtenir. Ici, par exemple, il fait assez sombre Vous pouvez changer cela et dire : «  Je veux faire quelque chose où je regarde cet arbre pendant la nuit, afin que vous puissiez placer une caméra ici, et même si vos réglages sont vraiment bons, vous devriez probablement entrer et essayer de l'ajuster un peu ». Mais encore une fois, vous ne devriez jamais vraiment le faire trop intelligemment, sauf pour des raisons de gameplay. C'est donc aussi quelque chose d' important à garder à l'esprit, car pour le gameplay, c'est l'une des choses, sauf si vous faites un jeu de survie. Pour des raisons de jouabilité, nuit devrait toujours être un peu plus positive. Il y a donc une bonne visibilité. Donc, oui, c'est comme ça que nous faisons nuit. Merci beaucoup pour 25. Environnements 10: Bonjour et bienvenue à la prochaine session. avons donc toujours examiné des Nous avons donc toujours examiné des boîtes de ciel statiques à l'aide d'images HDR. Et pour moi personnellement, c'est toujours ce qui donne le plus de contrôle et peut-être aussi la meilleure qualité, car vous avez plus de contrôle sur la carte cubique, ce que fait réellement le ciel. L'éclairage du ciel peut donc être un peu plus sophistiqué. Mais ce n'est évidemment pas la seule façon de procéder. J'aime beaucoup ça quand j'ai un scénario fixe. La plupart du temps, je préfèrerais donc toujours un flux de travail HDR Sky à autre chose. Cependant, maintenant que nous avons Lumen, nous disposons d'un éclairage global dynamique et d'un éclairage général appropriés éclairage global dynamique et d'un éclairage général De toute évidence, l'une des choses que nous pouvons faire est d'avoir un système céleste entièrement dynamique. Mais je voudrais simplement changer rapidement la taille de ma piscine car elle va probablement se plaindre. Nous avons donc un système de ciel entièrement dynamique que nous pouvons utiliser dès maintenant. C'est pourquoi j'ai créé une couche de ciel dynamique. Nous avons toujours notre base de volumes de post-traitement, et tout cela commence essentiellement par quelques composants de base. Nous pouvons donc ajouter une lumière directionnelle. Nous pouvons ajouter une atmosphère céleste, et nous pouvons ajouter une lucarne ici Ce sont donc les composants de base. Maintenant, une chose que nous voulons faire, c'est passer à la capture mobile et à la capture en temps réel, afin que toutes les modifications que nous apportons par image soient mises à jour . Alors, est-ce que j' ai vraiment un bon éclairage ici ? Maintenant, il est important de comprendre que vous vous souvenez peut-être de la façon dont j'ai parlé de ces différences entre le ciel et le soleil. L' important, c'est que lorsque vous utilisez la simulation de l'atmosphère du ciel, c'est plus ou moins comme si vous n'aviez pas nécessairement le contrôle total de ces éléments, car la façon dont elle fonctionne est tout simplement beaucoup plus simulée L'intensité de votre ciel est donc définie par l' intensité de votre soleil. Donc, si je dis, c'est comme une journée très chaude, non ? Alors refaisons comme nos 100 000 x. Vous pouvez donc voir que cela se nivelle, et c'est un peu pareil ici. Il n'y a donc pas vraiment de différence dans ce sens. Donc, il essaie juste de le faire fonctionner de toute façon. Et vous ne pouvez pas vraiment contrôler la luminosité du ciel par rapport à celle du soleil. Donc, une chose qui est importante, c'est quand vous avez le soleil ici, et je vais juste m' attarder un peu là-dessus. Ce qui est important, c' est que lorsque vous baissez le soleil de cette façon, il s'assombrit lentement. C'est une chose. Je vais perdre en intensité et vous ne le voyez pas ici, il va également teinter sa couleur. Il deviendra donc plus rouge, en fonction de la température de couleur qui serait précise. Donc, tout cela est génial. Cependant, cela signifie vraiment que les seuls contrôles dont vous disposez sont ceux de votre exposition dans ce sens. Donc, en ce moment, par exemple, j'ai l'impression que mon exposition est bien trop claire, alors je pourrais entrer et obtenir mon volume de post-traitement ici, l' appeler PPB dynamic sky Ensuite, juste pour le faire vite et sale, je pourrais simplement le décaler ici et nous ne le verrons pas parce que je n'ai pas coché Unbound Je pourrais donc simplement contrôler le type d'intensité des valeurs de cette manière. Je pense donc que cela, par exemple, semble un peu plus agréable. C'est donc évidemment une très, très bonne chose à faire. Maintenant, cela semble encore un peu vide, et c'est parce qu'il n'y a pas vraiment de brouillard ici qui ne ressemble pas au brouillard atmosphérique. Nous n'avons donc que ou pratiquement rien. Nous devons donc ajouter notre brouillard de hauteur exponentielle. Une chose que j'ai déjà mentionnée, c'est que vous pouvez voir que ces couleurs sont définies sur le noir, et c'est parce que lorsque vous entrez dans les paramètres de votre projet, vous pouvez le faire en hauteur Donc ici, il ne reste plus qu'à rechercher « hit fog ». Vous obtenez une atmosphère de soutien du ciel qui affecte la hauteur du brouillard. Et c'est très important car si ces couleurs ne sont pas noires et que le réglage n' est pas activé, vous pouvez voir à quel point le brouillard est désormais essentiellement vous pouvez voir à quel point le brouillard est désormais essentiellement orange ou presque violet, n'est-ce pas ? Et plus j'aime me balader ici, vous pouvez voir comment la hauteur du brouillard change les couleurs en fonction de l'apparence réelle du ciel. Et c'est vraiment très sympa. Donc, ici, nous pouvons voir, oui, c'est magnifique. Ainsi, sans ce réglage, le brouillard de hauteur serait complètement déconnecté à tout moment. Et vous vous souvenez peut-être quand j'ai dû changer les couleurs du brouillard pour qu'il soit très fort, exemple bien au-dessus d'un point. Et cela s'explique par le fait que le brouillard de hauteur était fondamentalement déconnecté de toutes les autres valeurs. Maintenant, je n'ai plus besoin de remplacer ces couleurs, même si j' utilise des unités physiques, savoir ce soleil très brillant de 100 000 Cependant, comme il obtient les valeurs de l'atmosphère du ciel, tout sera synchronisé. Et maintenant, nous avons ces très, très belles valeurs ici, non ? Tout cela est donc très beau. Et puis, bien sûr, nous pouvons contrôler davantage, comme la densité et d'autres choses de ce genre. Mais c'est la base du ciel dynamique et je voudrais juste entrer rapidement dans le vif du sujet et l'ajuster un peu. Rendez-le un peu plus lumineux. Peut-être un peu plus. Oups, l' intention était de -0,2 Alors maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose de vraiment très sympa ici, et que nous obtenons une bonne lisibilité Nous avons de belles ombres bleues ici. Nous avons atteint les limites. Tout fonctionne donc comme avant et en fait tout est assez simple ici. Et nous avons activé notre exposition automatique. Nous avons donc toujours l'ajustement, mais je le compense juste un peu, pour qu'il ne devienne pas trop clair C'est donc une chose ici. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons également faire, c'est que nous n'avons pas de nuages pour le moment. Il était donc beaucoup plus difficile d'avoir des nuages avec cela . Maintenant, cependant, nous pouvons simplement penser que c'est ici. Oui, nous pouvons simplement ajouter l'acteur Cloud volumétrique, et nous obtenons des nuages vraiment très mauvais Donc, une chose que j' aimerais dire à monde est de ne pas utiliser ces nuages. Par exemple, je vois souvent des choses comme un portfolio où quelqu'un jette ça dedans et dit : « Oui, des nuages volumétriques Whoo. Et puis je vois ça et les graines du portefeuille semblent très bonnes, non ? Comme cet environnement, par exemple. Comme si j'y allais, je ne sais pas, comme ici. Et nous aimons juste : « Regarde ça ». C'est beau, mais ces nuages détruisent complètement l'illusion que cela pourrait être quelque chose de super réaliste, car aucun nuage ne ressemble à ça. Et c'est quelque chose qui me rend un peu triste car avant les nuages volumétriques, il y avait un autre gido par défaut d'Epic, et cela m'attriste de constater qu'Epic propose toujours le produit par défaut le plus possible, même s' publie du contenu de démonstration bien plus beau Par exemple, le ciel qui accompagne la vallée de l' Antiquité est tellement plus beau. Et puis je vois tellement de gens laisser tomber le dôme par défaut, comme le vieux Guidom d'Unreal Four Defaults, par exemple, ou ce truc dans cette scène, et ça a vraiment Je suis vraiment désolée. Cela n' a tout simplement pas l'air naturel. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? J'espère donc que ça va fonctionner maintenant, parce que, par exemple, j'ai eu du mal à le faire fonctionner Pour être honnête, cela ne fonctionne pas toujours. Cependant, si vous allez dans votre dossier de plugins ici et que vous recherchez un volume, vous obtenez ce volumétrique, une bibliothèque de choses, de plans, de textures et toutes ces sortes de choses qui ont ou ont à voir avec Et il y a plein de choses vraiment utiles ici. Ainsi, dans le navigateur de contenu, vous pouvez accéder au moteur, aux plugins. Et puis nous avons le contenu volumétrique. Et ici, nous avons un tas de matériel. donc Je pense donc que c' est ce que nous pouvons utiliser ici. Voyons si cela fonctionne. Ça ne fait rien. Il se peut donc que nous ayons besoin de faire une petite erreur ici parce que certains d'entre eux, je les ai fait fonctionner quand j'ai essayé cela la dernière fois parce que la peinture nuise, ce n'est pas le cas, j'étais juste là. Je ne comprends pas. C'est donc ce que j'ai trouvé avec ça : il est apparu pendant très peu de temps, puis il a tout simplement disparu. Alors comment j'ai changé cela. Rien ne se passe Donc c'est vraiment Désolé, quel est le truc rouge ici ? Je n'ai jamais vu celui-ci auparavant. C'est peut-être la force du vent. C'est possible. Quoi qu'il en soit, essayons donc de voir si nous pouvons réellement en trouver un qui fonctionne parce que, encore une fois, ils ne sont pas très, très beaux sinon Et certains contiennent de la peinture , et de la peinture, cela signifie que vous devez activer le plug-in de peinture sur les nuages pour que cela fonctionne, puis vous devez, par exemple, peindre les nuages dedans, et vous devez configurer une cible de rendu et toutes ces sortes de choses. Et cela dépasse légèrement le cadre de ce que nous faisons ici. J'essaie donc juste de trouver un shader qui espérons-le, fera l'affaire avec rapidité et salissure Oh, en fait, j'ai réalisé que celui-ci aussi une cible de rendu. Je pense que nous pourrions simplement remplacer la cible de rendu par du blanc, car je pense toutes celles qui utilisent la cible de rendu sont celles qui doivent être peintes. Et celui-ci doit aussi être peint. Je suis juste désolée. Essayons donc ceci. Allons-y ici. Nous allons ici. Et essayons de résoudre ce problème. Un échantillon de Taktra ici, ici. Et vous pouvez le voir, ce sont les textures volumétriques, et voici les cibles de rendu Et je vais juste appliquer ça. Je n'ai aucune idée de ce qui va se passer, mais c'est la moitié du fun. C'est comme essayer de retrouver Brows celui-ci. Ils n'ont pas tous ce truc de cible. Euh, ce qui est un peu frustrant. vois, c'est pourquoi il est si difficile d'obtenir bons clouds parce que tu ne peux pas simplement utiliser l'un d'entre eux. Mais je pense que je devrais en quelque sorte être capable de définir certains d'entre eux. Ils sont donc tous basés sur celui-ci, et nous avons l' échelle de texture du ciel en kilomètres. N'est-ce pas basé sur le même fader ? C'est le cas. Ici. Essayons de vraiment changer quelque chose ici. Eh bien, ça a l'air très mauvais. Des trucs géniaux. Je pense que c'est la mauvaise. C'est le cas. Mon Dieu, je déteste tellement ça. Ce sont toutes les autres. Je suppose que pour le moment, nous devons vivre avec ça. Je me sens très mal parce que d' habitude je construis le mien. J'ai beaucoup étudié la question, mais pas la façon dont les matériaux épiques sont créés avec toutes les cibles de rendu et ce genre de choses. Je ne peux donc pas vraiment en parler . Mais voici quelques trucs plutôt sympas avec les nuages. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que le soleil est derrière les nuages, mais il ne se passe pas vraiment grand-chose. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux toujours oublier dans lequel il se trouve, mais il se peut que ce soit dans la lumière directionnelle. Donc, dans la lumière directionnelle, ici. Nous pouvons projeter des ombres sur les nuages, ce qui bien souvent, ne fait pas une énorme différence. Cela dépend toujours un peu. Projeter des ombres sur l'atmosphère, c'est plutôt cool, mais ensuite projeter des ombres sur les nuages, c'est ça. Et ce qui est cool , c'est que maintenant les nuages projettent de l' ombre sur le terrain. Maintenant, ils sont tellement grands que tout est un peu dans l'ombre, ce qui est un peu dommage parce que nous n'avons tout simplement pas vraiment ce genre de beaux nuages en ce moment. Et il y a un tas de paramètres que nous pouvons définir ici. Mais cela remplace essentiellement la fonction d'éclairage qui projette l'ombre du soleil. Et vous pouvez voir que si je déplace le soleil ici, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons du soleil ici, et nous avons de l'ombre là-bas. Donc c'est vraiment très sympa. Et lorsque vous avez l'ombre sur l'atmosphère et d'autres choses de ce genre, cela signifie que si vous avez une atmosphère très épaisse, vous recevrez essentiellement des rayons divins provenant de l'atmosphère à travers les nuages. Voyons donc si je n'étais pas celui-ci. Je pense que c'est celui-ci qui a fait les choses Je ne les ai pas faites depuis longtemps, mais nous devrions en théorie, sur la base de l'atmosphère, de l' épaisseur, obtenir plus de gris. Et c'est assez difficile, encore une fois, parce que ces nuages n'ont pas beaucoup de place ici pour faire de bonnes choses. Mais vous pouvez voir comment nous pouvons réaliser une très belle simulation du ciel. Et s'il y a une chose que je voulais également examiner à ce sujet , si nous examinons notre base de données sur les volumes post-traitement, vous vous souvenez peut-être que j'ai dit que vous vous souvenez peut-être que j'ai dit que les reflets de l'objectif étaient vraiment très mauvais Et j'ai aussi dit, s'il te plaît, ne utilise jamais parce que c'est essentiellement ce l'utilise jamais parce que c'est essentiellement ce que je vois quand il y a un jeu sur le marché et qu'il y a un jeu irréel , et je le regarde juste , très, très mal Donc, d'habitude, vous ne le voulez pas. Cependant, les vrais appareils photo ont des profils pour cela, et j'ai trouvé ce site vraiment cool sur les forums Pentax Vous pouvez le voir ici, où il y a un tas de nerds, comme de vrais nerds Ils aiment les trucs scientifiques ici. C'est comme ces gars-là. Et ils ont commencé à échantillonner ces profils de caméra, et vous pouvez voir que c' est le profil de l'objectif ici ou, comme ils l' appellent, comment l'appellent-ils ? Donc je veux dire que c'est le bouquet, mais il y a une PSF, je crois, circulaire. C'est comme ça qu'ils l'appellent. Et ici vous avez ce genre de textures. Et c'est un peu ce que vous recherchez une certaine mesure lorsque vous travaillez avec ces éléments. Je vais donc simplement télécharger l'un d' entre eux dans mon dossier de textures. Et en quelque sorte, s'il te plaît, ne les utilise pas. Donc, vous voulez avoir une texture décente ici, et je vais juste consulter mon dossier sur l'éclairage ici. Ensuite, je vais juste l'ajouter et, bien sûr, il a probablement une taille étrange maintenant, à 896 x 862 Vous voulez en quelque sorte traiter cela, le rendre approprié, par exemple 512 par 512 ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons procéder comme ça. Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est que vous fassiez ce truc, et vous pouvez voir que ça a toujours l'air vraiment ****** Il se peut donc que nous devions examiner nos paramètres de texture ici. Nous n'avons donc pas encore de cartes MIP bonnes. Tout ça a l'air bien. Cela fait-il une différence ? Je ne pense pas que cela devrait être une limite pour Unreal lui-même, la façon dont ils l'ont modifiée potentiellement parce que cela n'a pas toujours été aussi être une limite pour Unreal lui-même, façon dont ils l'ont modifiée potentiellement parce que cela pixelisé, et je pense que la texture que nous pouvons tous voir ici est plutôt bonne ici Je vais essayer. Parfois, l'utilisation du groupe de textures peut aider Cela fait-il une différence ? C'est très, très regrettable. Je vais essayer encore une chose car il y avait autrefois le déplacement vectoriel. Je n'y suis plus. Donc, tout va bien ici parce que vous ne voulez pas que tout cela soit diffusé en streaming et tout ça Vous voulez que ce soit la plus grande fidélité possible. Mais comme nous pouvons le constater, cela ne fonctionne pas vraiment. Donc, une chose que je n'aime pas, c'est la coloration et j' aime aussi la façon dont certaines sont distribuées. Je pense donc que c'est là la position. Ici, vous pouvez voir que nous pouvons le compenser avec l'Alpha, sorte que nous pouvons également créer des artefacts opposés ici. C'est derrière le soleil, non ? C'est une chose vraiment cool, puis nous pouvons aussi creuser ici et changer la couleur. Honnêtement, je suis un peu furieuse que la résolution soit si basse parce qu'elle est irréelle, la résolution irréelle quatre, c' est-à-dire que la résolution n' était pas Ça a déjà l'air un peu mieux. Ensuite, nous pouvons entrer lentement et modifier tous ces éléments Donc celui-ci est là, et nous voulons qu'il soit plus orange, je suppose, donc voici comment vous les abordez Une chose que j'aime aussi faire, c'est que j' aime généralement les agrandir un peu, et maintenant, pour une raison ou une autre, ils sont devenus beaucoup plus souples, ce qui est plutôt ce dont je me souviens. Vous pouvez donc au moins essayer d'en faire quelque chose pour qu'ils ne paraissent plus aussi génériques qu'avant. Donc je vais juste le faire, et je le fais comme du violet, puis je vais prendre le suivant et le rapprocher encore plus. Un peu comme ça. Maintenant, c'est inversé, mais ça me donne toujours un peu ce que je veux Ensuite, on prend ce type. Ensuite, on prend ce type. Et celui-ci, on le refait violet. Ensuite, on prend ce type. Et où est le dernier ? Jetons un coup d'œil à celui-ci. Je pense donc que nous voulons intégrer tout cela un peu plus. Donc ce type va aller ici et ce type. OK. Je les veux vraiment. Je pense que le problème est que je l'ai déplacé dans l'autre sens. Je veux donc qu'ils soient un peu plus proches. Ce n'est donc pas parfait, n'est-ce pas ? Cependant, je pense que cela donne encore un peu plus, comme quelque chose qui fonctionne un peu mieux comme quelque chose qui fonctionne un peu puis il suffit de les déplacer tous vers l'arrière Ouais. Nous avons donc trouvé ce type. J'ai terminé. Il veut donc simplement les espacer de manière appropriée. Et évidemment, c'est un peu trop intense en ce moment, ce qui est très bien. Parce que ce que nous allons faire, c'est finir par les atténuer un peu. Notre intensité va donc être beaucoup plus faible. Ce n'est donc pas dans notre visage. Mais encore une fois, ce n'est pas le plus beau reflet de l'objectif, mais au moins il est bien plus beau que celui d'origine. Et encore une fois, vous pouvez modifier les distances et tout ce genre de choses C'est donc certainement une façon de faire les choses et de simplement les améliorer. Et puis voyons voir, parce que la fonction anti-salissure de l'écran était un peu cassée sur la bobine 4. Et lorsque l'objectif éclaire et que l' écran est sale, les éléments se combinent. Et la saleté de l'écran, c'est ce truc, le masque anti-poussière. Et il y avait quelque chose, oui, comme ça. Et il se déclenche essentiellement lorsque la lumière le frappe. Et encore une fois, je ne sais pas si cela fonctionne toujours. Avant, cela fonctionnait en quelque sorte. Je crois que je vois quelque chose ici. Celui-ci est probablement dû à la saleté de l'écran. Ouais, ouais, ouais, on va le chercher. Ici, vous pouvez voir la saleté de l'écran maintenant, et elle se déclenche davantage lorsque le reflet de l'objectif le touche également légèrement. Vous pouvez donc obtenir de belles formes combinées ici avec l'objectif flare. Et ces trucs, évidemment, c'est juste la texture la moins chère que j'ai trouvée. Mais ces choses peuvent très bien fonctionner en tandem pour le rendre un peu plus beau que d'habitude. Mais encore une fois, il a besoin d'être peaufiné avec soin. Et le peaufinage minutieux peut prendre un certain temps, c'est peut-être un peu trop ici. Mais aussi si je prends mon appareil photo ici et que je le duplique. Par exemple, tu sais, tu peux commencer. C'est évidemment très brillant maintenant. Mais vous pouvez obtenir des trucs qui n'ont pas l'air bien, super ******. Appelons ça comme ça. Vous pouvez donc obtenir quelque chose de beaucoup plus naturel de cette façon. Et je pense que cela fonctionne très bien. Alors pourquoi ne pas le prendre et ensuite sortir de mon appareil photo. Nous l'épinglons puis prenons notre feu directionnel je l'apporterais. Et maintenant, ce serait plutôt beau de ne pas avoir les nuages ici. Alors maintenant, nous avons quelque chose de plutôt cool ici. Mais maintenant, il y a une chose que j'aimerais essayer rapidement , puis je pense que nous en avons presque terminé ici. Nous avons abordé de nombreux contenus jusqu'à présent. Nous avons abordé de nombreuses astuces. J'aimerais donc voir si je peux faire quelque chose de cool avec ce matériau nuageux, même s'il n'est pas très bon. Allons donc dans les nuages. Ouvrons ça. OK. Waouh. OK. C'est très délicat. Donc ce que j'essaie de faire ici c'est de comprendre, oui, oui. J'essaie en quelque sorte d' obtenir une meilleure couverture. Non, c'est moins. Qu'est-ce que la bière en poudre ? Pourquoi y a-t-il de la bière en poudre dans les nuages ? Oui, eh bien, je pense que celui-ci est peut-être mon meilleur choix pour obtenir quelque chose. Ou pas. Nous y voilà. Le ciel est beaucoup plus couvert. OK. Alors faisons-le. Le temps couvert est donc l'une des choses les plus difficiles à faire car, comme vous pouvez le voir ici, il n'y a pas vraiment Et la seule source de lumière que nous avons est à peu près le ciel. Et puis d'habitude, le ciel est aussi incroyablement blanc, donc c'est comme ça que j'appelle cela de plus en plus pour avoir une lumière supérieure très forte. De plus, il y a souvent un peu d'humidité dans l'air, ce qui donne l' impression que tout est un peu mouillé et nous obtenons ce top shem très résistant Et ce n'est pas très, très facile à faire. Et bien sûr, les choses semblent très plates, ce qui explique pourquoi, lorsque vous effectuez un scan en trois dimensions, vous avez vraiment envie d'utiliser le ciel couvert Donc, tout semble presque éteint. Ce sont donc les meilleures conditions pour faire ça. Maintenant, je veux, cependant, que cela semble beaucoup plus bloqué en termes de, je veux que cela brille vraiment ici. Je pense donc que nous devrions commencer à huit heures. Et puis, bien sûr, nous devons ajuster notre lumière directionnelle, car n' oubliez pas que maintenant toute l'atmosphère est éclairée par l'intensité de la lumière directionnelle Donc, si le ciel est couvert, environ 5 000 suffiront C'est toujours très brillant. Nous n'avons donc pas vraiment beaucoup de soleil disponible en ce moment. Nous pouvons donc clairement le voir. Et puis, dans notre brouillard ou même dans notre atmosphère céleste, nous en voulons probablement encore un peu plus. Il y a donc déjà beaucoup de brouillard ici, et ça commence à avoir l'air plutôt cool. Et les lumières sont toujours d'une belle luminosité et tout ça. Une chose qui m' agace vraiment, c'est la façon dont les surfaces émissives s'affichent à distance. Ce n'est donc pas vraiment quelque chose que je peux faire. Il faudrait que je fasse des recherches un peu plus approfondies à ce sujet. Cela peut être lié au nanite, mais d'un autre côté, une chose qui fait la différence ici est le pourcentage d'écran Cela devient donc plus propre avec une résolution plus élevée, évidemment. C'est donc un peu dommage, pourrait-on dire. Passons maintenant ici, activons la volumétrie, puis augmentons légèrement la densité du brouillard . Et je pense qu'il nous en faut beaucoup plus. Une autre chose que nous pouvons faire ici, est que vous pouvez voir comment le volumétrique fuit Nous pouvons donc simplement prendre ça, ouvrir le plan. Et sur la lumière rectangulaire ici, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons dire « projeter une ombre volmétrique Et maintenant, vous pouvez voir qu' il respecte davantage la géométrie, qu'il ne fuit pas autant, donc qu'il crée une ombre ici. Il semble donc beaucoup moins perméable. Donc, une chose maintenant que je peux voir ici, c'est que j'ai l'impression que ce n'est pas encore assez brumeux Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à augmenter un peu l'extinction ici. Disons deux. Et maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est entrer dans notre lucarne ici, et la lucarne a une intensité de diffusion volumétrique Donc nous pouvons, cela semble être Oh, celui-ci ne fonctionne pas vraiment. C'est très intéressant. Cela fonctionnait donc un peu ici par le passé. Pour une raison ou une autre, cela ne semble pas être le cas. Donc, le seul moyen pour nous maintenant est de vraiment travailler avec le brouillard lui-même. Donc, par exemple, quelque chose comme ça. Et nous pouvons évidemment constater que la lumière rectangulaire est beaucoup trop diffuse. Ça a commencé à m'agacer un peu. Nous allons donc simplement baisser ce montant. C'est donc plutôt cool, mais je n'ai pas vraiment l'impression que je souhaiterais en tirer . Alors, comment pourrions-nous nous y prendre ? Alors maintenant, je pense que c'est le moment idéal pour jouer avec un tas de choses ici. Nous pouvons donc d'abord assombrir un peu notre lucarne, un peu comme ça Et maintenant, ce que nous pouvons faire dans notre dynamique PPB, nous pouvons maintenant essayer de faire évoluer dans la direction que nous voulons grâce à un étalonnage des couleurs Et encore une fois, l'importance de l'étalonnage des couleurs est très importante, comment dois-je le dire ? Vous en abusez assez rapidement. Donc, la première chose que nous pouvons faire est toucher un peu ici et de le rafraîchir. Vous pouvez voir que nous pouvons faire beaucoup de choses avec cela, et je dirais que c'est un peu trop. Nous voulons donc en quelque sorte un petit peu ici. Et maintenant, dans Global, je ferais probablement une toute petite désaturation à ce sujet Ensuite, nous pouvons opter pour un tout petit peu plus de contraste, nous y arrivons lentement. Ensuite, je passais tons moyens et j' utilise généralement le réglage du gain parce que vous ne voulez pas entrer dans la saturation et faire des choses étranges les couleurs parce que tout se détraque Le gamma est aussi un peu je ne sais pas, ce n'est pas aussi intuitif, j'ai l'impression. Cela peut très bien fonctionner, mais j'utilise généralement le gain. Mais une chose que je dois aussi dire, c'est que je les déplace un peu pour voir ce qui fonctionne le mieux pour moi. Et celui-ci me plaît un peu parce que lorsque vous le faites, vous obtenez un petit décalage avec les lumières où, bien sûr, elles sont trop vives. Il faudrait corriger l'exposition, mais cela leur donne une teinte différente, et c'est quelque chose qui est très courant, par exemple, lorsqu'on regarde le classement des films, que les feux ne sont pas rougeâtres, mais plutôt jaunes Maintenant que nous l'avons, nous pouvons commencer ici. Je fais des choses très intéressantes. Maintenant, une chose que je remarque, c'est que nous utilisons beaucoup de saturation Ce que je fais en ce moment hors écran, c'est que je sature un peu plus la lueur dorée Et peut-être que je voudrais leur en donner un peu plus ici, simplement rendre ces lampes un peu plus lumineuses. Encore une fois, c'est toujours un peu délicat lorsque les conditions de brouillard changent tout le temps faut donc ajuster la diffusion volumétrique en fonction de ce qui se passe lorsque vous avez un objet vraiment fort, comme un brouillard épais, et je pense que cela semble beaucoup mieux Et, vous savez, on sent presque un peu ambiance de Simon Stalinhog ici Je voudrais donc en quelque sorte réduire un peu les choses. Et, bien sûr, ce genre de choses est un peu similaire aux curseurs gamma et à d'autres choses comme ça Mais vous pouvez vraiment créer un peu de contraste cinématographique ici en faisant ces choses Alors maintenant, je dirais que nous avons une très belle photo. Je suis plutôt cool et brumeuse, et je dirais que c' est un peu, oui, très cinématographique Faisons donc une autre capture d'écran en haute résolution. C'est bon. Je vais déménager ici. Je vais le dupliquer. Voici ce qui est très intéressant. Vous pouvez donc voir ici qu'il y a de fuites et il peut y avoir deux raisons à cela La raison numéro un est que nous ne projetons pas d'ombre volumétrique. La deuxième raison pourrait être qu'il s' agit d'une géométrie trop fine. Donc, ce que nous pouvons faire ici , c'est déménager, récupérer la lampe. C'est le plan, allez au point culminant ici, puis encore une fois, faites également de l'ombre castométrique, ce qui va probablement complètement détruire la performance Mais bon, c'est tellement mieux maintenant. ce moment, j'ai un peu de mal à trouver un angle vraiment sympa car le soleil traverse complètement ma fenêtre Et, bien sûr, c'est une scène plutôt sombre. Ouais. Je pense que cela fonctionne très bien. Maintenant, regardons ce que nous avons fait ici. Je pense que nous avons eu quelques très bons clichés que nous avons pu réaliser ici. J'ai travaillé là-dessus. Nous avons commencé par de très belles choses pour la journée, nous avons fait en sorte que l'intérieur fonctionne bien, créé un tas de scénarios différents ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que tout cela a vraiment très bien fonctionné ensemble. Et ce sera la fin de ce cours maintenant. J'espère que tout le monde l'a trouvé intéressant, qu'il s'est bien amusé à suivre les choses. Plus important encore, nous sommes également en mesure de retenir quelques points positifs pour travailler avec l'éclairage et l'irréel Je tiens simplement à souligner à nouveau que bon nombre de ces outils sont encore en cours de développement. Sur le vrai cinq, même si cela semble super lisse à première vue, il y a encore pas mal de choses qui ne sont tout simplement pas encore aussi stables que sur le vrai quatre C'est donc toujours quelque chose à garder à l'esprit, comme ce que j'ai montré en volant ici également, selon lequel certaines choses ne fonctionnent tout simplement pas ou qu' il y a une fuite étrange provenant de la lucarne qui entre, genre, toutes ces sortes de Je peux voir en ce moment des artefacts provenant du brouillard lorsque je déplace mon Il y aura toujours quelques petites choses qui ne seront quelques petites choses qui peut-être pas aussi loin à venir. Alors, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit. J'ai également fait de mon mieux pour travailler avec cette toute nouvelle technologie, et il est tout à fait normal qu'il y ait petits problèmes ou que les choses ne fonctionnent pas toujours exactement comme elles le devraient. Cela étant dit, encore une fois, merci beaucoup de m'avoir regardée et de passer un bon moment. 26. Bonus Éclairage de la scène dans vos fichiers sources: Hé ! Bonjour et bienvenue dans une autre série de didacticiels sur l' éclairage avec les didacticiels Fast Track et moi, Tillman Milda C'est donc une question un peu spéciale ici aujourd'hui. Et si nous obtenons cela, c'est parce que nous avons reçu de nombreux commentaires selon lesquels il n'est pas toujours optimal de ne pas fournir de matériel source pour ce que nous faisons. Et comme expliqué, nous n'avons pas vraiment pu utiliser les autres séries de didacticiels car nous ne sommes pas propriétaires du contenu. Emil et moi avons discuté un peu, et nous avons pensé que ce serait vraiment cool de continuer à vous donner quelque chose qui n'est pas la même chose que le cours lui-même, mais au moins vous aurez des fichiers que vous pourrez, par exemple, parcourir Vous pouvez voir comment les choses sont faites d'une certaine manière. J'ai dit : « Oui, allons-y ». Donne-moi quelque chose que je puisse juste rallumer. Faites ce que je veux et que vous êtes prêt à partager avec la communauté. Il a donc décidé que je pourrais utiliser son truc sur l' environnement de l'Empire romain ici. Et c'est donc ce qui a été publié. Il s'agit d'un didacticiel sur la façon de le créer, et vous pouvez l'acheter sur tous les canaux où il est vendu. J'ai donc une scène similaire à celle-ci. C'est un peu différent car il y a encore des actifs que nous ne sommes pas autorisés à partager. Par exemple, il y a un tas de statues de mégascine ici et tout ce genre de choses Et je ne le savais pas tout à fait. Et je vais vous raconter tout cela maintenant parce que j'ai également ajouté certaines de mes propres modifications à la scène que j'ai obtenue. Cependant, ils ne sont pas vraiment nécessaires pour que l'éclairage se démarque ou quoi que ce soit d'autre. Pour moi, c'était plutôt comme si j'avais besoin de quelque chose qui ressemble un peu plus à la réalité, complet et complet. Voici donc la scène du cours que vous pouvez suivre. Alors voici la scène que j'ai vue. Et vous pouvez voir, évidemment, que cela semble un peu différent Nous avons donc trois photos de caméra ici. C'est donc le premier que je regarde. C'est le second. C'est le troisième. Et si je décoche simplement ceci ici ou que je l'éjecte d'ici, appelons-le Vous pouvez donc voir que c'est la scène. Et c'est une conversion vraiment rapide et sale vers Unreal Five Pas vraiment, comme utiliser de la nanite et d'autres trucs. Et il y a eu un tas de problèmes avec certains shaders, comme le fait de finir par être complètement noirs Et vous pouvez voir que cette scène est assez simple. Ce n'est donc pas vraiment censé être un environnement explorable ou quelque chose comme ça Il s'agit plutôt de savoir comment construire des structures comme celle-ci et ce genre de choses. Donc, j'ai parcouru la scène et j'ai édité beaucoup de choses pour moi, juste pour me concentrer davantage sur ce que j'ai envie de faire avec cette scène. Mais j'ai aussi supprimé un tas de choses, changé un tas de choses ici et là, juste pour que cela paraisse plus complet pour mon cerveau et pour ce que je voulais en faire. Encore une fois, c'est la scène originale. Et si je vais ici de Game View, nous pouvons voir qu'il y a un tas de choses ici. Donc, par exemple, il y a aussi ces lumières flottantes qui font un tas de choses. Vous pouvez donc voir ici que cela a un petit effet ici. Et pour moi, c'est un peu comme, tu sais, ça ressemble plus à un décor de film , comme ajouter un peu de fausses limites ici et là Cela met en quelque sorte l'accent sur la couleur du sable, ce qui rend cette œuvre plus efficace. Il y a donc un tas de ces choses. Et si vous vous souvenez, lors du dernier tutoriel, j'ai dit que personnellement, je n'étais pas un grand fan de ces lampes de cinéma. Je pense qu'ils sont tout à fait justifiés pour de nombreux types de travail différents, mais, d'habitude, comme pour le travail environnemental, je ne fais pas vraiment beaucoup de ces choses où vous pouvez voir, vous savez, juste en ajouter, etc., parce que souvenez-vous que j'ai dit que j'appréciais vraiment cette approche holistique de l'éclairage. J'essaie donc toujours de créer quelque chose qui suscite un certain intérêt toute façon et qui fournit certaines choses intéressantes que j'aimerais examiner C'est donc certainement une chose à laquelle je pensais en abordant cette question. En gros, j'ai fait une copie de cette scène, puis je l'ai parcourue, et j'ai changé les choses en fonction de la façon dont je pensais que cela fonctionnerait et tout ce genre de choses. Et d'habitude, quand je reçois une scène, la première chose que je fais, c'est entrer dans la zone tampon, et après avoir vérifié la présence de lumières flottantes ou d' autres choses de ce genre, je regarde la couleur de base. Et cela ne vise en aucun cas à discréditer Emil ici, car il a fait un excellent travail là-dessus Mais c'est aussi quelque chose qui vient de ma propre expérience tant qu'artiste de l'éclairage pendant à peu près dix ans, où j'ai travaillé sur de très nombreux grands titres, de nombreux titres complets avec beaucoup de contenu, où nous devons également gérer toutes ces choses. Et quand je regarde cela, il y a une chose que je vois immédiatement qui n'est pas vraiment, disons, que cela ne fonctionne pas bien pour moi. Et je pense que nous pouvons être d'accord sur ce n'est pas mal du tout. Mais je dirais que ce n' est pas très frappant. Par exemple, c'est une photo très cool pour l'appareil photo. C'est une belle perspective. C'est très dynamique, mais je ne pense pas que cette image soit frappante. Donc, ce que j'ai fait, et j' ai oublié de l'ouvrir à l'avance, je vais donc le refaire. Alors, supportez-moi sur l'autre écran. Euh, ce que j'ai fait, c' est évidemment, j' ai fait des recherches sur Google pour trouver références et des trucs comme ça Et c'est un temple romain, non ? Donc, lorsque nous examinons les matériaux à partir desquels ils sont fabriqués, celui-ci est très intéressant ici. Je les aime beaucoup. Et le truc, c'est que ces tempes et le matériau qui les compose sont super brillants. C'est incroyablement brillant. Et c'est la raison pour laquelle vous avez beaucoup de tendance sexy à glisser, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons aussi beaucoup de très bons liens ici. Par exemple, c'est plus usé et tout ça. Et bien sûr, tu as des trucs comme ça. Mais aussi, comme ces choses, vous savez, il s'agit toujours la température de couleur et de la façon dont les photos sont modifiées , etc. Mais dans l'ensemble, ils avaient les matériaux nécessaires, eh bien, oui, les matériaux sont très brillants. Et ce truc est, à mon humble avis, trop sombre. Donc j'aime bien, si je veux faire quelque chose de vraiment saisissant, alors allons-y, euh, j'aime toujours, parfois j' ajoute juste le mot épique, et puis on obtient des trucs sympas ici. Donc, si vous voulez vraiment avoir ces choses sympas avec beaucoup de gamme et de contraste, vous ne pouvez pas vraiment l'obtenir parce que, lorsque vos couleurs sont déjà saturées et sombres, vous ne pouvez pas vraiment travailler avec l'éclairage aussi bien, excusez-moi. Il y a aussi d'autres choses intéressantes, si vous regardez euh Si vous regardez des peintures, par exemple, cela peut être très, très intéressant, vous savez, d'obtenir un look comme celui-ci, par exemple , où c'est juste , vraiment beau et bien équilibré, non ? Et des choses comme ça, en fonction de ce pour quoi vous photographiez, mais elles ont toujours besoin de flexibilité en ce qui concerne vos couleurs de base. Nous finissons donc généralement par rendre les couleurs de base trop sombres ou trop saturées. C'est incroyablement courant que cela se produise. Encore une fois, vous n'êtes pas comme essayer d'appeler Emil, mais plutôt pour tout le monde, vous devez en tenir compte Et c'est l'une des choses que j'ai même parfois avec des artistes chevronnés de Die qui ne disent pas qu'ils font les choses mal, mais qu'ils ne choisissent peut-être pas le très bon rapport qualité-prix pour quelque chose. C'est donc une chose que vous voulez toujours examiner en premier. C'est donc certainement quelque chose que je devais aborder ici. Ensuite, une chose que j' aime aussi faire, c'est que j'aime toujours faire des recherches uniquement sur le sujet lui-même, qui dans ce cas, est l'Empire romain. Et une chose qui m'a un peu embrouillée, si je puis me permettre, c'est le choix d'utiliser la couleur bleue. Et la raison en est que les couleurs de l'Empire romain sont le rouge et l'or. Il existe de nombreuses preuves à ce sujet. Quand on regarde la référence, ils avaient, genre, des toits rouges. Ils avaient genre de la peinture rouge et des ornements dorés. Donc, si vous regardez le drapeau, si vous regardez l'empire romain, une plaque ou quelque chose comme ça. Tu sais, c'est rouge et doré. Ce sont donc les couleurs de l'Empire romain. Donc ce que j'ai pensé, c'est que pour moi, cela ne se vend pas vraiment comme un Empire romain. Ce que ça me vend, c'est du grec. Mais il ne vend pas vraiment trucs grecs non plus parce que c'est différent, vous savez, comme si l' architecture n'était pas grecque. Il s'agit donc d'une architecture romaine, qui ressemble cependant à l'architecture grecque. Mais avec des couleurs qui sont plutôt communes en Grèce. Je veux dire, en Grèce, ils avaient toits en terre cuite rouge et tout ça. Mais ils utilisaient beaucoup plus de bleu quand ils peignaient des objets. C'était donc quelque chose que je voulais également régler. Alors, en ce moment, nous utilisons le système de ciel entièrement dynamique avec les nuages volumétriques Et comme je l'ai déjà mentionné, je ne l' utilise pas personnellement parce que je ne pense pas que cela soit beau. Et maintenant, vous pouvez vous dire : « Eh bien, que vous utilisez vraiment des trucs dynamiques sur le ciel et tout ça ? Je suis du genre à répondre : « Oui, oui. Mais le fait est que j' ai créé mes propres cloud shaders par le passé, et c'est un vrai casse-tête . C'est beaucoup de travail. Cela prend énormément de temps. Cela semble généralement très mauvais pendant très longtemps. Et si vous ne savez pas vraiment ce que vous faites, vous n'obtiendrez pas les nuages que vous souhaitez. Alors je l'ai fait, et j'avais, genre, des clouds qui me plaisaient, mais parfois, on voulait plus de flexibilité et toutes ces autres choses. Et je vais en faire la publicité maintenant, et j'espère qu'Emil est d' accord avec ça Mais la seule chose que je peux recommander à tous ceux qui s'y intéressent vraiment c'est ce qu' on appelle le ciel ultra dynamique, le ciel ultra dynamique. C'est généralement ce que j'utilise lorsque j'utilise les nuages volumétriques et les heures dynamiques de la journée et tout ça, parce que j'ai acheté Ultraynamic littéralement des années, quand il n'y avait pas de nuages volumétriques ni rien Je l'ai acheté pour 20 dollars ou quelque chose comme ça. Et celui qui fait comme Everett Gunther ou quelque chose comme ça , c'est son nom Comme s'il mettait continuellement à jour ce ciel avec les dernières fonctionnalités de rendu d'Unreal, et il ne le facture pas Donc, j'ai acheté un ciel il y a six ans pour 20 dollars, et ils ont toutes les mises à jour d'Unreal Five avec les nuages volumétriques Cela a l'air absolument incroyable. Et le fait est qu'il est très facile à utiliser. Il possède de nombreuses fonctionnalités. Donc, d'habitude, je me demande pourquoi dois-je le réinventer ? Quand j'utilise ce genre de choses, j'utilise ce plugin ou ce pack de contenu Et je ne l'utiliserai pas ici car, encore une fois, il s'agit d'un contenu payant, je ne peux donc pas le partager avec vous. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser Sky HDR comme toujours. Et c'est ainsi que nous allons procéder. Eh bien, encore une fois, c'est par cela que j'ai commencé. Et maintenant, voyons ce que j'ai obtenu. Donc, si nous allons juste ici, j'ai une deuxième version d'Unreal C'est donc ce que j'ai obtenu. Et s'il vous plaît, ignorez mes ****** drapeaux ici. J'ai juste trouvé ça drôle. Je voulais essayer quelque chose. Je voulais que la scène soit plus vivante. Au début, j'ai utilisé la simulation du tissu, mais elle n'a pas vraiment fonctionné. Et puis il s'agit en fait d'un sommet manuel animé dans le Shader Cela n'a donc pas l'air aussi beau qu'il le pourrait, mais je pense que cela ajoute un peu de saveur à cela. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il y a évidemment beaucoup de choses que j'ai faites ici, n'est-ce pas ? J'ai donc ajouté des pierres, des gravats et d'autres choses ici au premier plan pour rendre le premier plan J'ai choisi un acteur de caméra plutôt qu'un acteur normal, car il offre plus d'options pour, par exemple, ajuster correctement la caméra Ensuite, j'ai téléchargé les nouveaux méga-arbres de numérisation que nous ne pourrons malheureusement pas partager avec vous. Mais encore une fois, vous pouvez les télécharger gratuitement de toute façon et les ajouter si vous le souhaitez. Donc, pas de problème. J'ai ajouté un tas de ces arbres ici pour le rendre plus vivant, pour qu'il ressemble davantage à un véritable espace. Voici quelques-unes des méga plantes de jardin Scan. Et celui-ci est marrant. C'est le premier arbre que j'ai construit de ma vie, et il n'est même pas terminé. Je l'ai construit il y a quelques années pour illustrer quelque chose à un étudiant, et je me suis dit : «   Non, non, non, non, allons-y ». Je vais juste faire ce truc, et je vais vous montrer comment vous pouvez le faire. Et vous pouvez voir que ce truc est tellement défait que, vous savez, il y a quelque chose que vous pouvez voir qu' ici il est juste rempli d' une couleur verte unie Et je viens de créer ces lames ici avec quelques textures sur le dessus, et il y un peu, tu sais, c'est vraiment nul Donc, c'est juste pour faire passer le look dans ce sens, non ? Donc, mais toutes ces choses ne sont pas vraiment essentielles. Donc, en gros, avant d'ajouter toutes ces choses, j'ai fait une passe d'équilibrage des textures. Donc, si nous voulons regarder à nouveau la visualisation de la zone tampon, elle doit être très lumineuse. Et c'est pour des raisons. Alors, éteignons le brouillard ici ou non. Eh bien, d'accord, éliminons le brouillard, puis il devrait y avoir des sprites à particules C'est donc la voie à suivre. Vous pouvez donc voir que lorsque nous examinons ces couleurs ici, vous savez, je n'ai pas vraiment fait grand-chose aux méga-scans. Je crois que je les ai rendus un peu plus lumineux. Mais dans l'ensemble, vous pouvez voir si nous comparons ces couleurs ici aux autres. Vous pouvez voir qu' ils sont assez sombres dans de nombreux espaces, endroits, et ceux-ci sont beaucoup plus lumineux. Et ce qui me permet ensuite de faire, c'est d'avoir beaucoup plus de contraste cinématographique, où les objets exposés au soleil obtiennent des reflets appropriés tout en des reflets appropriés préservant la lisibilité des ombres Parce que si nous revenons ici, celui-ci, cela devient vraiment difficile de créer quelque chose qui soit lisible ici et là, comme si l' équilibre entre la lumière et les ombres devenait vraiment difficile à gérer. C'est pourquoi je l'ai fait pour vous donner plus de marge de manœuvre et plus d'espace Ensuite, j'ai également choisi de changer la couleur du toit pour qu'elle soit rouge car, encore une fois, c'est l'empire romain ici. Je n'ai pas changé la couleur de la peinture ici car il s'agit en fait d'une peinture à base de texture. Je n'ai donc rien changé à cela. Ensuite, vous voyez des choses étranges ici, et il y a un truc comme, je crois que je viens de casser un shader à un moment donné Je vais donc l'envoyer à Emil, et il va corriger certaines choses, puis il terminera et le rendra disponible en téléchargement Mais comme ces choses-là, elles ne me préoccupaient pas vraiment parce que, de mon point de vue, cela n'a pas trop d'importance . J'ai donc fait tout l'équilibrage des textures. J'ai ajouté certains des éléments qui m'ont vraiment plu. Ensuite, il a fallu décider, alors où vais-je réellement placer cette gamme ? Donc, si nous notre volume de post-traitement et que vous examinez l'exposition, nous pouvons voir que nous en sommes en fait à six heures, et celui-ci est très intéressant parce que j'ai travaillé entièrement à l'œil nu, et j'ai commencé par et j'ai commencé quelque chose qui ressemblait un peu plus à une ambiance de coucher de soleil, et je n'ai pas du tout aimé cela. Je pensais que ça ne ressemblait tout simplement pas à ce que je voulais. C'est pourquoi il est bloqué à EV cinq, puis avec moins un, nous nous retrouvons à EV six. Mais si nous examinons cela, la direction des ombres, leur longueur et tout ce genre de choses, nous pouvons clairement affirmer qu'il ne s' agit certainement pas d'un scénario qui devrait entraîner une exposition aussi faible. Cela aurait donc probablement besoin de quelque chose d'environ, entre huit et douze. Ouais. Mais, vous savez, ces choses arrivent parfois. Donc ça a l'air génial. Tout est bien équilibré, mais ces valeurs ne sont plus aussi plausibles physiquement qu' avant, par exemple, avec la façon dont je faisais les choses dans le didacticiel principal. Donc, ce que nous pourrions faire, évidemment, c'est simplement changer cela, n'est-ce pas ? Donc, si je vais dans mon phare directionnel ici, et que je regarde ça, et nous pouvons voir que cela fait environ 2 000 écluses. Donc ça ne va pas vraiment marcher. Essayons donc ceci et essayons de le faire correspondre à nouveau tel qu'il était. Donc, si je passe devant ma caméra de cinéma ici, je vais juste y aller Et voyons voir. J' espère qu'il n'y a aucune dérogation locale ici Oui, ça a l'air bien. Cela peut donc être dangereux lorsque vous commencez à réécrire des choses ici et que vous êtes en train peaufiner le message en faisant comme si rien ne fonctionnait Supposons donc que nous voulions que cela soit plus réaliste. Et c'est peu après l'heure du déjeuner, non ? Donc, la première chose que nous pourrions vouloir faire est de le faire. C'est très, très brillant maintenant, évidemment. Et aussi, une chose importante , c'est que je vais remettre ça en place. Je vais utiliser l'outil Snipping. Et ce que je vais faire, c'est prendre un petit aperçu de ça parce que croyez-le ou non, d'habitude, nous avons vraiment du mal à nous souvenir des choses telles qu'elles sont censées être, comme , vous savez, nous pensons savoir quelque chose, mais notre cerveau est vraiment mauvais se souvenir de ce que c'était réellement Nous l'examinons donc, et, vous savez, nous le faisons simplement mal en le comparant à notre souvenir de quelque chose. Donc, prenez-en un peu pour vous assurer que nous allons mieux réussir Donc on va comme ça, puis on va comme ça et comme ça. Et maintenant, nous avons cette très belle image en noir. Donc, la première chose que nous devrions faire est de retrouver la luminosité de notre ciel. Ou bien, faisons d' abord la lumière directionnelle et essayons de l'amener quelque part. Je n'ai donc aucune idée de ce que cela va être, mais commençons par 75 000 Donc, si je regarde cela, nous pouvons constater que nous arrivons lentement à quelque chose. Nous avons atteint de belles limites, mais nous pouvons clairement voir que nous ne sommes pas encore à la même intensité. Donc, en fait, c'est peut-être plus 100 000. Et maintenant, nous commençons à avoir un peu plus blancheur ici, un peu plus de remplissage ici Mais bien sûr, il manque une chose énorme, notre contribution aux puits de lumière Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement entrer ici. Prenez la texture de notre ciel, puis augmentez-la pour luminosité similaire à celle que nous avions auparavant. Et je vais juste avoir besoin de regarder ça ici. Et nous pouvons déjà constater que toutes les valeurs recommencent à se mettre en place. Ce n'est donc certainement pas encore pareil. J'en suis à 4 800, alors passons à 5 000. Cela ne faisait presque aucune différence. Allons-y 6 000. Alors maintenant, nous avons une certaine différence ici. Je vais juste en parler. Et si je regarde cela, nous nous rapprochons de plus en plus, mais celui-ci est encore plus brillant. Alors allons-y 7 000. Nous commençons maintenant à nous rapprocher. Je pense que nous sommes toujours des auteurs de tatouages. Allons-y. Oups. Allons-y. 8 000. Je compare encore une fois cela ici. Maintenant, il semble que nous soyons trop intelligents, alors je vais opter pour un multiplicateur d' émission de 7 500 comme celui-ci Et maintenant, le plus important, c'est que cela ne ressemble évidemment pas à ce que nous avions. Allons donc ici, ouvrons la lucarne et lançons Recapture C'est bon. Alors maintenant, nous sommes assez proches, assez proches. y regarder, le soleil est toujours plus chaud, donc nous allons devoir revenir à notre lumière directionnelle, et nous devrons en fait atteindre 120 000 Ouais. Alors maintenant, nous sommes vraiment dans une très bonne situation, non ? Maintenant, nous avons résolu ce problème, et nous avons à peu près la même plage qu'avant. Donc, évidemment, cela semble un peu bizarre, et c'est parce que j'ai désactivé beaucoup de choses ici comme ça. Maintenant, nous y sommes revenus et nous avons réglé ce problème. Tout cela est donc un peu plus intéressant que ce que nous faisions auparavant. Donc, si je regarde la lucarne, par exemple , n'est-ce pas ? Et si je m'en sors rapidement. Nous avons donc un très beau ciel bleu cette image HDR, et j'ignore tout cela parce que nous ne le voyons pas de toute façon Nous avons donc un très beau ciel bleu, mais il y a tellement de rouge et de brun dans cet environnement. J'ai commencé à devenir un peu comme un cœur pour moi, pour ainsi dire. J'ai donc légèrement décalé le signal de la lucarne vers quelque chose de plus bleu parce que je pense que cela facilite vraiment la prise Et il y a cependant beaucoup de magie dans le volume du post-traitement. Mais avant d'examiner le volume post-traitement, examinons certains des effets environnementaux que nous avons ici, car ils sont extrêmement importants pour ce que nous voyons réellement lorsque nous sommes dans cette caméra. Et comme vous pouvez le constater, nous avons des sprites à particules ici Ce sont donc des sprites à particules, puis il y a le brouillard Et c'est en fait une chose à deux volets que j'ai faite ici. Commençons donc par le brouillard. Ce que nous pouvons voir ici n' est donc pas le brouillard volumétrique standard Eh bien, je veux dire, oui, mais comme vous pouvez le voir, il se passe des choses intéressantes ici. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir qu'il semble que le brouillard volmétrique se déplace, puis qu'il semble également avoir une densité variable Et la façon dont cela a été réalisé est assez simple mais quand même assez cool. Nous avons donc ici un cube. C'est le cube de l'éditeur normal. Cependant, la collision est réglée sur aucune collision et tous les effets d'éclairage sont également désactivés. Et ce que contient ce cube, il contient ce matériau, appelé volume de brouillard VM, volume de brouillard volumétrique Et ce matériau est super simple. C'est essentiellement notre couleur d'albédo pour le brouillard. Il a les coordonnées de position de Walt. Il a une direction du vent, en gros. Et il utilise ces trois textures de bruit en D. Ces trois textures de bruit en D, vous pouvez les obtenir si vous activez le plug in volumétrique, ce gars ici Et tout le monde l'a. Il vous suffit donc d'activer celui-ci, puis d'accéder au dossier du moteur, du plugin, de faire défiler la page vers le bas et quelque part ici, du contenu Volmetric Il y a plein de trucs très utiles. Nous en avons examiné certains pour trouver des informations sur le ciel. Mais si vous passez au contenu, vous pouvez avoir ces bruits ici, et c'est vraiment cool, de la fumée et du brouillard volumétriques et tout ce genre de choses, non ? fumée et du brouillard volumétriques et tout ce genre de choses, J'ai donc utilisé ces deux textes, c'est la même texture, mais l'un échantillonne le canal rouge, l'autre le canal bleu, et ils ont des valeurs différentes pour, exemple, le contraste et tout ça. Et ils se déplacent essentiellement dans le monde entier. Je peux vous montrer à quoi cela ressemble si nous le faisons simplement. Ensuite, on passe à la surface et à l'opacité. Voici donc à quoi cela ressemble. Et vous pouvez maintenant voir ici comment nous avons ce bruit qui, vous savez, ressemble à celui d'un pantalon en travers. Et ce n'est même pas génial. Comme d'habitude, je passais un peu plus de temps à le faire de manière à ce que le bruit change vraiment change de forme et tout ce genre de choses. Mais c'est en gros ce que j' alimente l'extinction pour que le brouillard ne soit pas aussi uniforme, parce que c'est un peu ennuyeux. Donc j'utilise celui-ci, je le duplique juste là-haut, donc il y en a, genre, un deuxième. Et c'est essentiellement ce que j'ai fait pour celui-ci. Cela pose donc un problème, à que le brouillard volumétrique est par nature d'une résolution plutôt faible n'y a donc pas toujours beaucoup de détails que vous pouvez obtenir avec. Et pour résoudre ce problème, je le combine avec du brouillard à base de particules , en quelque sorte. Et le truc, c'est que nous sommes là, non ? Donc, maintenant on a ça. Et le truc, c'est que dans la scène originale, nous avons ces draps en renard ici. Et je dois vous dire que je ne suis pas un grand fan des draps Fox. Et la raison en est que, tout d'abord, peu importe ce que vous faites, ils coupent bizarrement, et vous pouvez les voir pivoter parce qu'ils n'ont pas beaucoup de volume. Et puis, tu sais, tu les passes en revue. Et c'est un peu comme si c'était pas mal. Mais je pense que, pour moi, les draps en renard sont quelque chose me permet de placer un nuage dans la montagne exactement où je le veux ou quelque chose comme un nuage dans la montagne exactement où je le ça. Donc, pour les gros plans, personnellement, je n' utilise pas beaucoup de draps Fox. Mais ce que j'utilise, ce sont des particules de brouillard. Donc, tout d'abord, vous pourriez faire ce que je veux, donc c'est du brouillard volumétrique produit par un matériau appliqué sur un volume, n'est-ce pas Et puis nous avons ces gars ici. Et ces gars sont un système de particules du Niagara. Et vous pouvez également fabriquer ces particules avec un matériau volumétrique. J'ai choisi de ne pas le faire parce que ce que je voulais vraiment être ici, vous pouvez le voir un peu mieux. En fait, je voulais ce genre d' effet de texture qui a beaucoup plus de résolution et qui se mélange bien, comme ici. Ils ont mauvaise mine quand vous les regardez mal et quand vous les faites mal , ils peuvent avoir une mauvaise apparence. Mais encore une fois, je les ai rendues très intenses ici parce que ce n'est pas une région où nous allons, et je voulais juste qu'il y ait une séparation. Ils ajoutent donc plus de texture et de mouvement au brouillard volumétrique, et je ne peux pas cliquer dessus pour le moment, mais laissez-moi voir Donc, si je reviens ici, sélection translucide. Alors voilà. Et ils sont comme ces systèmes de particules super simples ici. Vous pouvez voir que j' ai une carte graphique rapide, donc je ne m'en souciais pas vraiment. J'ai juste surgi, comme beaucoup trop de particules. Vous pouvez donc voir ce genre de choses ici. Et ça ajoute belle couche de poussière ici. Et c'est plutôt comme s'il avait plus de profondeur lorsque vous le traversez que les feuilles de brouillard. C'est donc très simple. C'est comme une particule du Niagara. Eh bien, cela l'affiche dans une zone différente ici, avec un tas de paramètres Et je pense que le plus intéressant est en fait ce matériau, qui n'est pas non plus de la magie noire. Nous avons donc cette texture ici, qui est le carreau de fumée diffus. Nous avons le masque d'opacité, qui est ce flip book Ensuite, dans la particule elle-même, je lance simplement l'animation du flipbook Donc, tu sais, ça oscille un peu et ça change un peu Et je pense que ça ajoute une belle texture à l'ensemble du brouillard en lui-même. Donc, si je vais ici et que je le réactive, je pense que les deux s' additionnent vraiment bien parce que vous pouvez voir si je supprime l'un ou l'autre, ce ne sera pas si agréable que ça. Donc, si je les supprime, vous pouvez voir que ce n'est pas trop mal, mais il manque encore quelque chose. Alors ajoutez-les à nouveau, et maintenant vous vous dites : « Oui, c'est vraiment poussiéreux » C'est tellement poussiéreux. C'est donc bien, et j'essaierais toujours utiliser ces éléments ensemble et non de manière isolée, car les effets volumétriques seuls sont généralement trop faibles et, comme les effets de particules à l'ancienne, ils aiment la nature volumétrique Vous voulez donc toujours les combiner de manière intelligente. Donc, en regardant ça, j'ai vraiment aimé tout ça. Et lorsque nous passons à nouveau dans la caméra, un angle très similaire à celui de l'autre appareil que nous avions auparavant. Mais vous pouvez aussi voir que l'éclairage est un peu différent, par exemple, sur certains éléments. Et c'est comme, vous savez, modifier la rotation très soigneusement Vous pouvez donc voir que je touche davantage les piliers parce que c'est peu comme si les piliers étaient super épiques et qu'ils se perdaient un peu ici. Et ce que nous voyons, ce sont ces piliers, mais ces piliers n'ont pas d'importance parce que c'est comme si c'était une co-star, mais c'est l'acteur principal ici. Nous voulons voir ce type. Il est donc très important de pointer le regard vers les parties qui nous intéressent, n'est-ce pas ? Et j'ai juste l'impression que ça marche beaucoup mieux. Donc, j'ai fait une rotation tout en essayant de faire entrer la lumière ici parce que essayant de faire entrer la lumière ici je pensais que c'était vraiment sympa parce que nous pouvons voir certaines des sculptures ici sur le pilier et, genre, tout ce genre C'est donc la principale chose qui s'est produite ici. Regardons maintenant le post car il y a un tas de choses intéressantes ici. Allons-y de haut en bas. Comme, bien sûr, j' ai toujours ma convolution Bloom activée L'exposition, qui est corrigée, a la même apparence qu'avant. Tout va bien. Il se peut donc qu' il y ait une chose. Permettez-moi de vérifier rapidement cela, car j'ai peut-être encore utilisé des lampes de remplissage. Oui Donc j'ai effectivement utilisé. Voici donc le truc. Et je ne vois rien de tout ça. Et ils le sont déjà, vous pouvez le voir, ils sont super brillants. Je vais donc simplement ajouter deux zéros supplémentaires. Boum. OK. Donc là, c'est vraiment comme je le disais, je ne le fais pas habituellement, mais c'est un environnement très scénique. Mais l'essentiel pour moi, c'est que je ne veux pas utiliser de fausses lumières ici, dans la zone principale. Je n'aime vraiment pas ça. Donc, là où j'utilise les fausses lumières, c'est pour ajouter un peu de variété à l' arrière-plan, juste pour, vous savez, avoir des choses qui font trop sombre pour une raison ou une autre. Vous savez, c'est comme ajouter un petit point fort ici. Et maintenant c'est peut-être trop. Supprimons donc simplement 10. OK, maintenant c'est fini. Donc, rajoutons le zéro. Et peut-être supprimer les trois et en ajouter un à la place. Alors maintenant, nous pouvons voir, OK, cela nous donne toujours quelque chose. Cela aide simplement à obtenir une définition matérielle. Je pense qu'ici à droite, il doit y en avoir un autre. C'est donc celui-ci. Que fait celui-ci ? Donc, parce que j'ai tellement besoin d'allumer ces lumières maintenant à cause du changement d'exposition, n'est-ce pas ? Donc, d'accord. Donc, ici, vous pouvez le voir éclater. Il apparaît ici sur le toit. Juste comme ça ajoute un peu plus sur le commentaire latéral, comme une fausse lucarne Je choisis juste le blanc, rien d'extraordinaire ici. Et je pense que celui-ci devrait être sur la droite, oui, pour que nous puissions le voir ici Je vais juste ajouter deux zéros. Boum. Alors maintenant, c'est bien trop fort, évidemment. Reprenons ça, activons-le et désactivons-le. Genre, parce que tu peux voir à quel point ça a l'air un peu mort. Et ce que je fais ici, c'est comme si je le faisais revivre, pour qu'il paraisse moins mort. Je vais rajouter celui-ci , puis encore une fois, pareil. Je vais changer les trois pour un. Et maintenant c'est encore un peu fort. Je vais donc en faire un cinq et me débarrasser de 10. Et je pense que ça va. Nous ne voulons pas le rendre trop fort parce que nous ne voulons pas qu'il se batte pour attirer l'attention. Encore une fois, vous pouvez utiliser des lampes de remplissage, mais cela devient aussi plus délicat lorsque vous avez plusieurs photos et des éléments différents, car vous pouvez alors ajouter quelque chose à un plan là où il n'a pas vraiment sa place, puis les choses commencent à devenir étranges et ainsi de suite. Mais pour celui-ci, j'ai décidé de m'en tenir à cette photo. Je n'ai pas fait les autres photos. Je n'ai rien changé. J'ai juste décidé que c'était celui-ci. Revenons donc au volume des articles ici. Ensuite, bien sûr, j'ai ajouté une petite aberration chromatique Je n'ai pas choisi le masque anti-salissures. Je n'ai rien fait ici. Cependant, j'ai utilisé l'exposition locale. Et ce truc est intéressant. Alors, peut-être que certains d'entre vous le savent. Donc, d'habitude, l'exposition est une affaire mondiale, non ? Donc, si j'augmente l'exposition, cela éclaircira les ombres, mais aussi les reflets. Cela va commencer à faire exploser des objets. C'est très naturel. Mais ce n'est pas ce que faisaient, par exemple, les anciens maîtres lorsqu'ils peignaient. Quand ils peignaient, ils peignaient les choses de la même manière que l'œil humain voit les choses. Et l'œil humain a une perception des intensités lumineuses très différente de celle d'un capteur de caméra Nos yeux ne se clipsent donc pas de la même manière qu' un appareil photo, en gros. Et ce que font beaucoup de photographes lorsqu'ils prennent des photos, c'est exposer leurs photos pour que les reflets soient beaux, ce qui signifie que les parties sombres s' avèrent en fait trop sombres. Et puis ce qu'ils font, c'est que dans Photoshop Light Room, vous avez le curseur , appelé ombres Et lorsque vous le faites glisser, cela commence à lever l'ombre, mais je trouve que ce qu'il fait réellement en arrière-plan est vraiment fascinant. Où est mon snipping ? Ça y est. Donc, ce qu'il fait réellement, c'est , en gros, comment sait-il où se trouvent les ombres et tout ça ? Donc, il analyse essentiellement l'image, il recherche les valeurs sombres. Et je vais ignorer le contexte maintenant, d'accord ? Parce que je ne veux pas faire ça, comme peindre très détaillé avec ma souris ici. Mais ce qu'il fait essentiellement, c'est qu'il recherche dans l' image, par exemple, des valeurs claires, des valeurs moyennes et des valeurs sombres. Ensuite, il crée un masque comme celui-ci. Et puis, quand vous dites ombres plus dix, cela applique essentiellement une exposition plus lumineuse ici, mais cela la masque. Donc, tout cela reste au centre, et la seule chose qui est affectée par le changement d'exposition, c'est ce qui se trouve ici. Et comme les photographes adorent l'utiliser tout le temps. Je l'utilise tout le temps. Et c'est vraiment chouette parce que, encore une fois, vous exposez pour le surlignage, puis vous soulevez les ombres lorsque vous prenez des photos et que vous faites du raw, vous avez donc encore beaucoup de données disponibles. Ce n'est donc pas comme si vous introduisiez simplement une mauvaise qualité en soulevant ce poi