Créer des outils artistiques à l'aide des nœuds géométriques de Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des outils artistiques à l'aide des nœuds géométriques de Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:44

    • 2.

      Partie 01 Introduction à la création de déchets

      2:56

    • 3.

      Part02 Diffusion de déchets

      63:03

    • 4.

      Partie 03 Début de l'outil de création de route

      93:37

    • 5.

      Partie 04 Outil de création de route Finir

      141:29

    • 6.

      Partie 05 Démarrage de l'outil de construction

      94:16

    • 7.

      Part06 Finition de l'outil de construction

      68:19

    • 8.

      Part07 Génération de textures de route

      107:12

    • 9.

      Part08 Transférer des outils vers Unreal

      60:55

    • 10.

      Partie 09 Créer notre scène Partie 1

      18:53

    • 11.

      Partie 09 Créer notre scène Partie 2

      31:46

    • 12.

      Partie 09 Créer notre scène Partie 3

      26:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

138

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créer des outils d'art à l'aide des nœuds géométriques de Blender
Apprenez à créer des outils d'art procédural à utiliser dans Blender et Unreal Engine pour accélérer vos flux de travail et itérer rapidement vos environnements.

BLENDER, ALTERMESH ET UNREAL ENGINE 5
Dans ce cours, nous couvrirons la création de multiples outils procéduraux utiles pour la production d'environnement.  Nous montrerons également comment utiliser ces outils directement dans Unreal Engine.

Nous allons créer les outils suivants

  • Un outil de dispersion de déchets.
  • Un outil pratique pour le glisser et déposer.
  • Un outil avancé de création de bâtiments.
  • Bonus - utiliser les outils dans UE5 et créer un environnement de démonstration.

L'intérêt général de ce cours est que vous serez en mesure de comprendre le processus de création de réseaux de nœuds géométriques dans Blender et de transférer ces outils dans Unreal engine pour accélérer vos flux de travail. Plus de

11 HEURES !
Ce cours contient plus de 11,5 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Ce cours a été réalisé en temps réel avec une narration, à l'exception de quelques intervalles de temps pour les tâches répétitives.

Ce cours n'inclura pas de modélisation car il est axé sur la création d'outils. Mais, tous les modèles seront fournis. Les réseaux de nœuds géométriques seront réalisés dans Blender 3.5 et les scènes finales seront réalisées dans Unreal 5.2 avec Altermesh comme pont entre les deux logiciels.

Nous commencerons ce cours par une brève explication sur le fonctionnement des nœuds géométriques dans Blender.
Ensuite, nous passerons à la création des outils par ordre de difficulté en utilisant les techniques apprises dans les chapitres précédents pour compléter les chapitres suivants.
Enfin, nous créerons une passerelle entre Blender et Unreal Engine en utilisant Altermesh, en mettant les entrées procédurales des outils à disposition dans unreal
Pour terminer, nous créerons une ville de démonstration dans Unreal pour présenter les cas d'utilisation de ces outils.

NIVEAU DE COMPÉTENCES
Ce tutoriel est parfait pour les artistes débutants/intermédiaires. Il est nécessaire d'avoir des connaissances de base en Blender en ce qui concerne les nœuds géométriques, ainsi qu'une connaissance préalable de la modélisation et de la création de textures d'actifs.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5.2
  • Blender 3.5
  • Altermesh 1 ou 2

VOTRE INSTRUCTEUR
Kobus Viljoen est un artiste d'environnement 3D qui travaille actuellement pour FastTrack Studio, où il est responsable de la création d'actifs et d'environnements de haute qualité pour divers projets.

TRIAGE DES CHAPITRESCe
tutoriel est divisé en 9 parties et est segmenté pour chaque création d'outils séparément, ce qui le rend facile à suivre.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Bibas Fin. Je suis un artiste de l'environnement 3D et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours, vous apprendrez à créer des outils d'art procédural dans Blender et à les intégrer dans Unreal Engine pour optimiser vos flux Ces outils artistiques sont créés à l'aide de nœuds d'entrée SEO mélangés. Dans ce cours, nous vous apprenons à créer trois outils différents allant du plus simple au plus complexe. Nous allons d'abord créer un outil de dispersion des déchets vous permettant disperser rapidement différentes quantités et types de déchets dans votre scène Ensuite, nous allons créer un outil de ligne qui vous permet de glisser-déposer des tiges prêtes à l'emploi que vous pouvez placer à l'aide de splines Enfin, nous allons créer un générateur de bâtiments détaillé que vous pourrez utiliser pour placer rapidement des bâtiments et les personnaliser à votre guise. Ensuite, nous utiliserons un plugin appelé Ultims qui nous permettra d'utiliser notre note de géométrie mixte dans Unreal Et en prime, nous vous montrerons également comment créer rapidement un environnement à l' aide de ces outils. Le point à retenir est qu'à la fin de ce cours, vous saurez comment créer des outils simples et complexes à l'aide nœuds à géométrie mixte et comment utiliser ces outils dans Unreal Ce cours n'inclura aucune création d'actifs car il est axé sur la création d'outils. Cependant, nous vous fournirons nos fichiers sources. Le nœud de géométrie Netix sera créé dans Blender 3.5, et à la fin, les scènes seront réalisées dans Unreal 5.2 en utilisant Ultims comme pont entre les deux logiciels Avec un total de 11,5 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous comprendrez la logique et les flux de travail nécessaires pour commencer à créer des outils artistiques pour vos environnements 3D Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés automatiquement en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. Partie 01 Introduction à la création de déchets: Bienvenue dans les didacticiels Fast Track. Je m'appelle Cubs den, et pour ce cours, je serai votre mentor Dans ce cours, nous allons créer des outils dans Blender que nous pourrons ensuite transférer dans Unreal Nous allons créer ces outils à l'aide de nœuds de géométrie, et une compréhension de base de Blender est nécessaire. Les nœuds de géométrie seront expliqués en détail. Nous allons créer un outil de traitement des déchets. Cela nous permettra de disperser les déchets sur les routes, sur les surfaces, etc. Nous utiliserons également un outil pour créer les routes. Il s'agira d'un outil procédural qui créera une route le long d'une courbe, ainsi que d'un outil de construction, qui sera ensuite un peu plus avancé, qui extrudera un bâtiment à partir d'une forme personnalisée que vous avez créée et indiquera les quantités d'étages, etc. Mais nous allons commencer simplement en utilisant l'outil Trash Cater. Ce ne sera qu' un outil qui sera utilisé et vu de la même manière. Nous aurons une voiture, une personne, juste pour une certaine échelle. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser certains objets, qui seront inclus dans les fichiers source, et nous allons les disperser Nous aurons donc ces petits objets, qui sont des canettes, des boîtes, etc. Nous aurons également des objets de taille moyenne, qui seront alors des vêtements juste pour ajouter de la variation, et nous aurons ces gros objets pour briser un peu la silhouette ici. Je vais juste augmenter un peu cette densité. Nous pouvons le faire de deux manières  : soit subdiviser ce maillage, soit simplement augmenter la densité dispersée Nous pouvons également utiliser un ensemble pour les déplacer. Ensuite, quelques fonctionnalités supplémentaires que nous voulons simplement inclure dans le cas de cette sphère, nous ne voulons pas particulièrement que la corbeille se trouve en dessous, ou nous ne voulons pas qu'elle soit aussi loin. Nous allons donc créer un contraste en Z avec lequel vous pourrez simplement jouer. Cela permettra simplement de s'assurer que la quantité Z doit être suffisamment élevée pour que les déchets ne tombent pas. Cela s'appliquera également à quelque chose comme ces gouttières. Si nous augmentons simplement le montant Z, vous verrez qu'il est également réduit ici. Il y aura toujours des chevauchements car nous utilisons des maillages plus grands Pour cela, vous pouvez simplement jouer avec une graine juste pour bien faire les choses. Ou nous incluons également un bruit, que vous pouvez ensuite simplement déplacer. Cela permettra simplement de percer quelques trous dans la corbeille, juste pour ajouter une touche de variation. Nous chercherons également à résoudre un problème comme celui-ci lorsque les maillages se croisent Pour ce faire, nous utiliserons une distance d'exclusion. Cela signifie qu'aucun déchet ne pourra se trouver à proximité de la voiture, peu importe la quantité que nous en ajouterons . Donc, si nous le faisons, en l'augmentant légèrement, vous verrez que cette distance reste similaire. Et si nous déplaçons ce maillage, il sera également simplement supprimé. Maintenant que tout cela est expliqué, allons-y et commençons par la création de la corbeille. 3. Part02 Diffusion de déchets: Dans cette première partie, je vais donc montrer comment créer l'outil de diffusion des déchets, mais je vais également expliquer le concept de manière beaucoup plus claire, juste pour m'assurer que tous les nœuds sont compris, que toutes les entrées et sorties sont comprises, et juste pour m'assurer que lorsque nous construisons sur la route et le bâtiment, vous pouvez créer n'importe quel outil, pas seulement les outils que je vais vous montrer. Pour cette première, je viens de créer une scène avec trois collections, juste les petits déchets, déchets moyens et les gros déchets. Ces collections seront utilisées ultérieurement, ainsi que ces deux objets à échelle réduite. Mais pour l'instant, nous allons utiliser un cube. Je veux simplement montrer comment fonctionnent les nœuds de géométrie pour tous ceux qui débutent dans ce domaine. Donc, dans Geometrinds, si nous sélectionnons ce cube, nous l'appellerons simplement trash scatter, car il s' agira de l'objet réel qui contient Il n'est pas nécessaire que ce soit l'objet que nous utilisons, mais c'est exactement ce que nous utilisons pour le moment. Donc, dans cette dispersion marine, nous dirons « nouveau Cela créera pour nous un nœud de géométrie qui ressemblera à ceci. Ici, nous avons deux choses. Nous avons des entrées et des sorties. De plus, si vous ouvrez cette boîte de dépôt sur la droite, il y a un groupe ici, qui affiche également nos entrées et sorties. Donc, comme nous n'avons que ce cube, nous avons un cube ici et un cube ici. Il s'agit simplement de rendre le même cube qui apparaît à nouveau. Vous pouvez donc considérer cela comme un rendu. Mais si nous créons ensuite un cube ici, vous pouvez simplement cliquer, appuyer sur la touche Tab, étendre un objet, ou si nous faisons une sphère, donc si nous faisons une sphère UV ici, vous verrez les mêmes paramètres que ceux que vous obtenez avec vos maillages depuis la base, juste ici également Donc, dans ce bloc, il y a quelques points à remarquer. Il y a une maille qui a une douille ronde verte. Cela signifie une prise de géométrie à valeur unique. Ces douilles en forme de losange signifient de multiples valeurs. Cela peut donc être quelque chose comme un, deux, trois, quatre et cinq, ou cela peut être la position un, deux, trois, etc. Sachez simplement qu' il existe plusieurs et cercles d'objets singuliers. Ils ne peuvent pas être mis dans le même car il ne sait pas quoi faire référence, sauf si vous avez quelque chose qui le dit. Mais nous expliquerons cela plus tard. Ensuite, pour ces valeurs rondes ici, ces valeurs moyennes. Il y a donc aussi des couleurs différentes ici. Cela signifie simplement un entier, qui est un nombre solide, vert ou flottant, qui est un nombre non rond, qui est blanc. Mais nous allons nous en préoccuper. Pour commencer, nous allons simplement montrer à quoi sert cette sortie. Si je fais ensuite glisser ce maillage en cliquant ici à gauche et que je le déplace vers la géométrie de sortie, vous verrez que nous avons maintenant une sphère, mais pas le cube C'est simplement parce que l'entrée ici ne fait plus rien. Si nous voulons récupérer ce cube, nous pouvons faire une jointure ici et simplement les assembler. Le cube sera alors dans la sphère car il est plus petit. Mais si nous disons ensuite que le rayon de la sphère doit être plus petit, vous pouvez voir comment cela s'ajuste. C'est généralement ainsi que nous travaillons avec les nœuds de géométrie. Il s'agit simplement d'une entrée et suivez le graphique. Nous les lirons toujours de gauche à droite. Et il y a certaines choses que nous pouvons faire pour remédier, car cela devient assez chaotique. Nous pouvons donc également créer un groupe en sélectionnant les deux et en utilisant Control G, qui crée ensuite un petit groupe ici et crée simplement un bloc Na ici, qui transfère ensuite cette entrée dans le groupe par le biais d'ici dans la jointure et la sortie et combine la sphère. Maintenant, il ne s'agit que d'une simple course en groupe et de quelques informations à connaître. autre chose que nous pourrions également rencontrer est quelque chose comme ce commutateur, sur lequel vous verrez qu'il y a un vrai et un faux. Et ce commutateur ici signifie simplement qu'il s'agit d'un booléen. C'est donc faux ou vrai. Et dans ces conditions, nous pouvons simplement appliquer ce qui arrive au cube. Donc, si nous disons que cela doit être vrai, cliquez sur ce bouton, une fois que c'est vrai, nous l'indiquerons, et nous ramènerons cette sphère à nouveau Si c'est faux, ce sera une sphère. C'est ce qu'on appelle simplement la sortie de contrôle, où l'on peut dire que ce bloc doit contrôler ce qui sort d'ici. Oui, maintenant que nous n'avons qu' un petit aperçu de base de la façon dont tout fonctionne, commençons par créer le véritable coupe-déchets Donc pour cela, nous allons simplement commencer par le fichier fourni qui contient déjà ces collections avec les textures appliquées. Juste pour te faciliter un peu les choses. Je fournirai également les modèles avec les textures. Vous pouvez les attribuer vous-même, mais je ne vois pas grand intérêt à le faire. Nous allons donc simplement le mettre dans la collection de nœuds de géométrie. Et appelez ça du trash scatter. Cela ne fera rien pour le moment, mais nous allons faire en sorte que cela soit fait maintenant. Alors, masquez les collections, et nous pourrons commencer. Donc, pour la saisie, nous pouvons également faire si vous saisissez des informations sur les objets ou si vous créez un plan de maillage Let's Add, puis si vous revenez à la corbeille Si vous faites glisser ce plan vers l'intérieur, vous verrez qu'il devient un nœud d'information sur l'objet. Il est actuellement prévu que ce soit l'avion. Mais si nous éliminons la géométrie, elle restera la même. Mais si nous cachons cet avion, vous y verrez celui-ci. Mais tu verras qu'il est plus grand. Les nœuds de géométrie sont très mécontents des transformations d'objets. Nous devons toujours appliquer toutes les transformations assurer qu'elles apparaissent correctement dans les nœuds de géométrie. Maintenant que c'est le cas, nous pouvons montrer comment effectuer n'importe quelle saisie ici. Donc, vous pouvez cliquer sur cette boîte blanche et la transférer dans l'avion Cela créera un nouveau bloc appelé objet. Ce nœud ou cette couleur ici n' est qu'une instance d'objet. C'est l'objet sans que rien ne soit séparé. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons obtenir la rotation et l' emplacement de l'échelle à partir de cet objet ainsi que de la géométrie. Mais le fait de l'avoir dans cette zone de saisie nous apporte, c'est que si nous passons ensuite à la poubelle dans le panneau des modificateurs ici, vous pouvez maintenant voir que nous avons une nouvelle boîte dans ce panneau de nœuds de géométrie Si nous créons une sphère de maillage publicitaire, retournerons dans la corbeille et dirons que cette sphère doit être l'objet À la hauteur de la sphère, vous verrez que cet amas de déchets est désormais devenu la sphère Cela nous permet simplement de créer des entrées pour tout et de le faire voir par l'utilisateur final. Ces blocs pourront également être vus dans Unreal. C'est ainsi que vous communiquez vos commandes à la personne qui utilise votre outil au final, car nous le faisons comme s'il était utilisé dans un environnement de studio. Vous le donnez à l'artiste du niveau. Il est juste en train de le poser, de disperser des déchets et de continuer Nous voulons donc que les informations soient aussi claires que possible et que nous réfléchissions simplement à ce dont nous avons besoin. Maintenant que c'est expliqué, nous allons simplement retourner à cet avion. Assurez-vous que cela se trouve sur le bac à déchets. Et maintenant, nous allons simplement réfléchir à la manière dont nous voulons procéder. Nous avons donc déjà cette géométrie. Nous pouvons faire disparaître cette géométrie, cette géométrie de base, car nous ne voulons pas nécessairement utiliser la géométrie de dispersion des déchets Nous voulons toujours contrôler cela. Nous voulons ensuite simplement appeler cette géométrie du sol, juste pour nous assurer qu'elle est un peu plus fine. Alors, que voulons-nous ici ? Nous voulons distribuer de petits actifs à ce sujet. Nous voulons investir des actifs moyens et des actifs importants. Alors, comment en tirer des points ? Nous pourrions faire un point, voyons voir les points. Ainsi, vous pouvez voir des instances de points sur des points. Je vais prendre l'avion, mais nous pouvons ensuite placer un cube sur les points. Cela signifiera donc que cet avion arrive. Nous saisissons les points de ce plan, qui seront alors ses quatre coins, et nous plaçons un cube à chaque coin. Nous pouvons l'augmenter naturellement en subdivisant , nous subdivisons le maillage, nous obtenons également tous les autres points Dans ce cas, les points sont également des sommets, mais nous ne pouvons pas vraiment les appeler ainsi car il existe un moyen distribuer des points sur la face qui ne sont pas également des sommets Mais pour l'instant, nous allons simplement faire cette subdivision, y ajouter une entrée Appelez cette subdivision. Je vais juste nous permettre de subdiviser le plan de base. Ensuite, nous allons également passer à un petit coupe-déchets. OK, démarrons le petit coupe-déchets. Donc, si nous ne voulons pas les points sur les faces, nous voulons distribuer les points sur les faces. Cela signifie que nous distribuons les points de manière aléatoire sur le visage plutôt que sur tous les points. Nous allons donc prendre le maillage subdivisé, et nous allons le faire passer Alors maintenant, vous allez voir que nous obtenons un assortiment aléatoire de points. Il n'y aura aucun objet dessus. Il s'agira simplement de la distribution réelle des points. Nous allons déplacer cela un peu plus loin. Nous allons également effectuer un contrôle dans No control N. Donc, je dis simplement Control J. Nous allons simplement faire le contrôle J et en faire un nouveau groupe, directement sur le groupe et le renommer Appelez ce petit éparpilleur de déchets. Nous allons utiliser le même nœud encore et encore. Mais pour l'instant, nous voulons simplement avoir un moyen de savoir à quoi nous sommes occupés. Nous revenons donc aux points, mais nous allons maintenant voir le maillage de base. Un symbole pour résoudre ce problème est simplement de faire un interrupteur, faisons-les glisser vers le haut. Nous allons donc faire un changement et dire «   révéler », appelons cela « révéler le maillage de base ». Cela signifiera donc simplement que si nous cochons cette case est vraie, cela devrait simplement nous montrer le maillage de base. Assurez-vous que nous sommes sur un glissement si vrai que nous faisons glisser cette géométrie pour lui dire de révéler ce plan une fois que nous aurons déclenché la valeur true. Vous allez maintenant voir sur l' objet la droite de la mise en page. Révéler. Donc, désolé, cela doit entrer dans le commutateur, pas dans le vrai ici et s' assurer qu'il s'agit d'un booléen Parce que nous voulons simplement saisir un vrai ou un faux à partir du maillage de base réel ici, et nous voulons simplement revenir à la mise en page. Et vous pouvez voir que nous avons un maillage de base révélateur que nous pouvons simplement désactiver. Le problème, c'est qu'une fois que nous l'avons activé, cela ne nous permet pas de les afficher tous les deux Nous préférons donc simplement faire une jointure ici, et faire glisser les points jusqu'ici. Nous ne faisons donc que changer le maillage de base. Nous ne changeons pas les points non plus. Donc, en y repensant, si nous révélons ensuite la vérité, nous avons toujours les points et le maillage de base. Nous pouvons maintenant commencer notre diffusion et nous assurer que nous pouvons également voir l'objet Vous pouvez simplement les garder un peu plus ordonnés en procédant comme suit, en contrôlant J, renommant, appelez simplement ce maillage de base révélateur, et nous pouvons simplement déplacer ce bloc ici Si vous voulez que cela soit un peu plus léger, vous pouvez aussi simplement déplacer la sortie de ce groupe, mais cela ne sera pas nécessaire dans ce cas Ainsi, une fois que nous aurons réparti les points sur le visage, nous ferons une instance sur les points et nous assurerons simplement qu'ils restent sur le même cadre. Pour le cas des points, nous allons ensuite vouloir faire une collecte. La collection signifiera que nous pouvons prendre toute cette collection et que nous pouvons réellement choisir un objet de cette collection à distribuer. Nous allons donc simplement faire une information sur la collection. Cela nous donnera un bloc similaire au bloc d'objet qui produit l'instance. C'était donc notre instance d'entrée là-bas, et nous allons ensuite simplement créer une entrée faisant glisser dans le bloc de collection ici et appeler cette petite collecte de déchets Nous dirons ensuite que ce doit être le petit ramassage des déchets ici et que cela fait immédiatement paniquer. C'est parce qu'il essaie de distribuer une petite poubelle identique sur chaque point de cette face. Nous réduirons la densité uniquement à des fins de dégustation. Et nous allons simplement nous assurer qu'il s'agit de l' original afin que si vous redimensionnez l'avion, il ne le fasse pas. Si nous voulions choisir une instance différente pour chaque point, nous devons simplement nous assurer de séparer les enfants, réinitialiser les enfants, et nous voulons choisir une instance. Réinitialiser les enfants signifie également que si vous voyez dans le petit groupe, ils ne sont pas tous au centre, mais c'est juste à des fins de démonstration. réinitialisation signifiera simplement qu'elle prend leur point d'origine réel et l'utilise simplement comme dispersion. Vous pouvez donc voir ici que nous avons déjà une dispersion. Cela fonctionne. Il aura une densité. Il s'agit d'une dispersion très basique, et elle ne fera rien d'autre que cela Nous devrons donc également vérifier s'il y a des objets qui se clipsent afin qu'il ne semble pas y avoir d' objets qui se clipsent ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est juste pour nous en assurer. Nous pouvons donc simplement définir un nœud de position ici. Définir la position signifie simplement que nous pouvons décaler toute la géométrie sur un certain point. Ajustons la sélection. Nous allons simplement le faire à 0,03, une très petite quantité que vous ne verrez pas vraiment. C'est 0,02 C'est juste assez petit, mais je m'assure juste qu'il n'y ait aucun accrochage avec le sol Alors, comment faire en sorte que cela ne soit pas aussi uniforme ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un Eula. Cela va juste en quelque sorte randomiser ses visages. Nous allons donc faire un Eula rotatif. Nous dirons ensuite que sa rotation de base est la rotation de base des points de la face. Ensuite, nous allons faire une valeur aléatoire ici. Eh bien, entrez ensuite cette valeur aléatoire dans la rotation B. Cela signifie que pour chaque point, elle passe à 0 à 1 En fait, nous ne voulons pas utiliser celui-ci. Nous voulons simplement définir une valeur aléatoire sur un vecteur. Cela nous permettra d'avoir un meilleur contrôle sur les valeurs réelles que vous modifiez. Parce que le problème, c'est que si nous appliquons une rotation d'une telle valeur ici et que nous faisons 360, ce que nous voulons faire pivoter sur les trois points, cela signifiera que tous les objets deviendront fous. Nous voulons ensuite simplement les déplacer sur le côté et simplement saisir la rotation ici. Cela indiquera à chaque instance du visage comment elle doit être pivotée. Vous pouvez donc voir ici le chaos que j'ai mentionné, où les choses ne restent pas inchangées pendant que nous planifions les actifs réels. Nous devons nous assurer que les axes X et Y sont tous deux nuls. Cela signifie que seul l'axe Z est pivoté d'une valeur aléatoire de zéro à 360 degrés. Nous pouvons définir cela et vous pouvez voir comment cela rend tous ces objets aléatoires L'échelle est également un peu uniforme. Il s'agit d'une préférence où vous devriez mettre ces objets à l' échelle correctement, mais une bonne chose à faire est de simplement saisir une valeur aléatoire dans l'échelle sur les trois axes Et j'aime n'en faire que 0,9. Cela rend simplement les actifs moins uniformes. Vous pouvez voir qu'il y a une très, très légère différence, mais c'est une belle différence juste pour que ça paraisse un peu plus propre. C'est donc à peu près ce que nous voulons pour le moment. Nous allons donc simplement le faire glisser vers le haut. Confirmez simplement que nous avons tout ? Nous voulons donc deux autres valeurs ici. Nous voulons que la zone d'exclusion 1 soit toujours là, et nous voulons être en mesure de contrôler cette densité, car si nous atteignons la densité maximale, nous obtiendrons littéralement un tas qui n'a aucun sens. Et si nous faisions simplement survoler cet avion. Donc, si vous modifiez maintenant le maillage de base de ce plan, il effectuera exactement la même distribution partout. Donc, pour améliorer un peu les choses, nous allons commencer par la zone d'exclusion. Tout d'abord , nous voulons simplement sélectionner l'ensemble de ce petit groupe de déchets Nous voulons créer un Control G. Maintenant, vous verrez qu'il se trouve dans un groupe et nous pouvons ensuite le trier proprement. En appuyant sur Escape, vous quittez le groupe. Ensuite, nous appellerons simplement ce groupe, en le nommant ici «   small trash scatter Et vous verrez que nous avons une entrée de collection et une entrée de maillage. Ils ne sont pas très clairement nommés. Donc, dans la collection elle-même, nous pouvons simplement appeler cette petite collecte de déchets, et nous pouvons simplement appeler ce maillage de base. Cela nous indiquera simplement quelles doivent être ces valeurs. Et vous pouvez également voir ces valeurs à partir d'ici, une petite corbeille s'y trouve. Le maillage de base entre ici. Et puis le maillage de base révélé, nous pouvons simplement nous déplacer vers un endroit agréable. Il suffit de le déplacer là-bas. J'essaie juste de garder les choses aussi propres que possible. Ce que nous pouvons également faire, c'est faire un reroot. Cela nous donne juste un nœud. Si vous appuyez dessus sur un bloc et que vous le déplacez n'importe où, vous obtiendrez un nœud que vous pourrez nommer. Nous allons donc simplement appeler cette petite collecte de déchets et en mettre une ici également. Assurez-vous qu'ils sont alignés. Cela fait juste en sorte que nous n'ayons pas autant de fils croisés, ce qui semble un peu plus propre. Une autre chose que nous pouvons également ajouter ici qui sera bien, c'est juste le contrôle de la densité. Nous pouvons simplement l'ajouter ici. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur cette entrée ici, et non de sortir du groupe sur cette entrée ici. Si vous passez au groupe, lorsque vous cliquez sur Ajouter, vous pouvez appeler cette faible densité un flottant. Et il suffit de le faire glisser vers la densité ici. Ce sera automatiquement zéro car il s'agit d'une nouvelle valeur. Si vous voulez que ce soit juste le montant que vous avez défini, vous pouvez le supprimer, le faire glisser jusqu'à cette densité et simplement appeler cela petite densité. Donc, ce que nous faisions auparavant concerne l'entrée, nous l'avons fait ici, mais si vous le faites sur le groupe, cela a toujours une valeur sur le gomgenes de base ici Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement glisser cette ligne jusqu'à obtenir une faible densité ici. Cela l'ajoutera ensuite à la mise en page réelle, aux gomgenoes actuels ici également, et donnera à l'utilisateur final le contrôle de cette densité Ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous voulons une rupture ici. Nous avons déjà une légère rupture, mais nous voulons toujours le faire avec peut-être un bruit qui passe Donc, pour commencer, nous allons créer un nouveau groupe, et nous allons simplement utiliser une texture de mus grave. Et nous allons simplement l'ajouter à un groupe que nous utilisons Control J, et nous appellerons cela une rupture du bruit Juste comme ça. Ensuite, nous allons utiliser un dégradé de couleurs. Cela nous permettra de contrôler simplement la façon dont la couleur est fixée ici Nous voulons donc juste des endroits plus sombres là où il fait réellement noir. Nous voulons juste qu'il fasse nuit. Ensuite, nous voulons juste prendre cette couleur. Et nous voulons simplement faire une multiplication. Donc, en utilisant simplement un nœud mathématique, multipliez-le. Et nous voulons mettre la couleur ici. Vous verrez que la ligne n' est pas de la même couleur, mais que la valeur est toujours maintenue. Donc c'est toujours bon. Ensuite, ce que nous voulons faire avec cela c'est intégrer cela dans le facteur de densité du bruit réel de la petite dispersion réelle ici Si vous entrez ici, nous voulons le mettre dans la valeur n'est pas là. Nous voulons simplement changer cela en ***** et en disque. Parce que ce que nous voulons faire, c'est un minimum et un maximum ici, et nous voulons atteindre le minimum de 0,1. Le maximum, nous voulons obtenir cette faible densité, puis le petit facteur, que nous voulons appeler densité de bruit. Cela sera ensuite contrôlé par le bruit Si nous sortons ensuite de ce groupe, nous prenons cette valeur de bruit et l'ajoutons ici. Il suffit de jouer avec ce multiplicateur juste pour voir ce que nous obtenons. Ça ressemble à 100. Nous avons donc à peu près une pause ici. Il va donc falloir jouer avec ce bruit. Donc, pour ce qui est des valeurs, nous allons les faire passer à une échelle de 50, soit neuf, un et un. Il suffit de jouer avec ces valeurs. Vous verrez ce que vous aimez ici. Jouez avec une balance, vous verrez qu'elle ne fait que couper le maillage. Ce qui pourrait également être le problème, c'est que nous ne subdivisons pas suffisamment ce maillage Donc, si nous en subdivisons simplement deux, vous verrez que nous obtiendrons une rupture un peu plus fluide Mais nous sommes toujours en train d'avoir une belle rupture qui n'est tout simplement pas aussi uniforme que l'autre Mais ce que nous pouvons faire pour rendre choses un peu plus claires, d' ajouter un poste ici. Cela permettra simplement de s'assurer que nous restons alignés sur les faces et que nous obtenons simplement un bruit aligné. Ce n'est tout simplement pas aussi rayé que l'autre. Pour cela, nous allons également faire une multiplication, donc encore une fois, nous allons multiplier Et nous voulions simplement additionner ces deux valeurs parce que nous allons simplement pouvoir ajouter à cette position afin de compenser le bruit. Donc, si vous le faites ensuite, vous ajoutez une valeur. Maintenant qu'ils sont additionnés, vous pouvez voir que nous avons un décalage qui permet à l'utilisateur de le contrôler. Cela ne fait que déplacer le bruit. Reste en alerte. C'est sympa. Cela fonctionne. Vous pouvez également utiliser un calcul vectoriel, peut-être Yeah. OK, passons en revue ça. Utilisons une terre vectorielle. Nous pouvons alors saisir cette valeur ici, et nous pouvons faire en sorte que l'utilisateur puisse mettre une valeur au-dessus ici. Nous pouvons donc dire que la valeur entre en ligne de compte. C'est ce que l'on appelle le « noise offset ». Cela nous permettra ensuite de simplement multiplier la valeur que nous avons saisie par combien. Nous allons en faire une valeur plus petite dont nous n'avons pas besoin 100 fois. Je vais passer à 1 000 dans le nœud réel. Nous pouvons simplement passer à une petite valeur et tout ira bien. Nous revenons donc à la mise en page. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ce nouveau nœud de compensation du bruit ici, ou un nouveau groupe ici, et que nous pouvons simplement effectuer un décalage juste pour améliorer le contrôle du bruit. Maintenant, vous pouvez simplement choisir comment vous voulez que cela soit fait. Peut-être faire une subdivision supplémentaire si vous voulez atténuer le bruit Donc, quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. Vous pouvez donc voir que nous pouvons maintenant découper le maillage et nous allons simplement nettoyer avant de passer à l'étape suivante Nous allons simplement le prendre, en faire un groupe, appeler cela le décalage du bruit vectoriel d'entrée. Fais-le comme ça. Et nous appellerons simplement le résultat « noise breakup ». Juste comme ça, et nous appellerons simplement ce groupe noise break. Maintenant, nous avons ce groupe. Mais il nous manque encore une chose, et nous pouvons simplement le constater en passant simplement l'avion en mode édition. Et comme je le fais comme ça, c'est une façon plus sale de le faire Ce que nous allons faire, c'est modifier les informations de cet objet ici. Nous allons faire une collection avec cette assiette. Passons donc à une nouvelle collection de l'avion et appelons cet objet de distribution. Distribuez des objets comme ça afin que nous puissions ajouter des objets sur lesquels nous voulons distribuer plutôt que d' avoir un seul maillage sinon nous devrions passer en mode édition et ajouter des maillages en permanence Nous pouvons changer cela en accédant simplement aux informations de collection, remplaçant ce maillage ici, puis en changeant simplement cette géométrie du sol collection, en la plaçant ici et en faisant instance pour maillage des instances de réalisation. Nous y voilà. En fait, c'est simplement parce que nous n'avons pas défini la collection elle-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est voir que nous ne le voyons pas maintenant. Nous allons alors devoir accéder au panneau de modification ici et le définir sur les objets de distribution. Maintenant, vous allez voir que nous l'avons remise dans l'avion. Mais si nous allons ensuite dans ce groupe et ajoutons une sphère, sphère UV maillée, vous verrez maintenant que si nous ajoutons quelque chose à ce groupe, il sera également distribué. Vous ne devez pas vous déplacer en mode objet. Vous verrez que la corbeille n'est pas fournie car elle se transforme en toplid Nous allons donc simplement agrandir cette sphère , je la déplace simplement pour voir si nous sommes également des regards sur un plan non droit. Nous allons donc simplement façonner ce tissu lisse. Et nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. Donc, pour résoudre ces problèmes, nous allons d'abord effectuer un décalage en Z afin qu' il soit évident que les déchets ne se trouvent pas au bas de la sphère, mais uniquement en haut. Nous avons également des problèmes d'alignement lorsqu'il pivote ici Nous voulons donc distribuer tout cela parfaitement. Ce que nous voulons également faire, c'est d' disperser correctement les petits déchets abord disperser correctement les petits déchets, car nous pouvons également dupliquer ce groupe encore et encore Donc, pour le décalage Z, ce que nous allons faire, c'est que nous voulons une valeur telle que nous allons faire une normale. Cela nous permettra d'obtenir toutes les normales du visage, nous allons créer un XYZ séparé, intégrer à la valeur Cela nous permettra de prendre l'un d'entre eux et de le mettre dedans. Nous allons ensuite également créer une plage de cartes. Cela nous permettra de mieux contrôler la portée de ce que nous voulons faire. Disons que nous voulons un maximum de 50, ce minimum de 2,1. Ce ne sera que la compensation que nous obtiendrons. Faites en sorte que ce soit 02.4. Je vais donc passer de 0 à 2 0,4 et de 2,1 à 50. Nous pouvons ensuite, avec cette valeur, ajouter un nouveau contraste normal Z. Cela nous permettra simplement de définir le degré de contraste en Z que nous voulons ou dans quelle mesure le Z doit être orienté vers le haut. Pour les réunir, nous allons simplement utiliser un copower Power dmthnde L'expédient sera donc la plage de la carte, et la base sera la normale Z. Déplacez-le vers le haut pour le garder un peu plus propre. À partir de cette puissance, nous allons alors avoir besoin d'un nœud bloqué. Nous allons donc faire un calcul, il suffit le multiplier par un et de le fixer. Cela réduira simplement la valeur juste pour qu'elle ne devienne pas trop folle. Cela ne fera donc que nous donner la gamme. Voyons si cela fonctionne. Nous allons donc créer un nœud mathématique. Cela doit aller au même endroit que la rupture sonore. Nous allons donc ajouter le nœud mathématique. Nous allons ensuite le remplacer par un multiplicateur, et nous allons mettre l'influence Z ici. Alors maintenant, vous allez voir que nous n'avons que le dessus ici. Et si nous allons ensuite ici et que nous ajustons simplement le contraste Z, vous verrez que lorsque nous le réglerons, nous ne pouvons que nous tourner vers le haut. Comme nous avons réduit la plage, le niveau le plus bas que nous pouvons obtenir est de 90 degrés face latéralement, et nous pouvons ensuite spécifier qu'il est à peu près de 90 degrés orienté vers le haut. Donc, juste comme ça. Et maintenant, nous n'avons plus rien au fond de la sphère. Et nous travaillerons à fixer ces valeurs de manière un peu plus précise plus tard. Ensuite, dans ce groupe, nous pouvons simplement tout regrouper sauf celui-ci. Nous pouvons appeler cela le contraste normal Z, l'entrée. Et la sortie que nous pouvons simplement appeler influence Z. Donc, juste comme ça. Nous allons faire glisser ce groupe ici. Au fur et à mesure qu'ils se multiplient ensemble, nous voulons simplement les maintenir ensemble. Pour appeler ce groupe « influence Z ». Trouvons-leur un nettoyeur. Supprimons-les du cadre afin de ne pas les lier à celui du haut. Nous pouvons réunir tout cela dans un cadre et simplement appeler cette rupture pour que quelque chose comme ça fonctionne Voyons maintenant comment nous pouvons résoudre ce problème avec l'alignement. Je pense donc que c'est parce que nous alignons actuellement l'Elet sur l'objet Nous voulons aligner cela sur le local. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons éparpillé les déchets locaux pour qu' ils soient tous posés à plat, et nous pouvons ajuster la densité. Maintenant, si nous ajustons la petite densité, vous verrez qu'elle commence à augmenter et que le visage reste le même. Si nous ajustons ensuite le contraste Z, vous pouvez voir que cela commence également à diminuer lorsque vous êtes orienté vers le haut et davantage vers le haut uniquement. Nous faisons donc de bons progrès. Nous avons ce bruit. Nous avons le contraste Z, et nous avons le maillage de base révélé. raison ou une autre, le maillage de base révélé ne fonctionne pas. Découvrez pourquoi. Donc, sur false, cela ne devrait rien afficher, c'est parce que le groupe d' objets de distribution a été révélé. Donc, ce qui se passera, c'est lorsque vous travaillez dans un moteur, vous lui attribuez un plan et vous le distribuez dans l'avion, peut-être comme ceci, vous le ferez glisser sur votre route ou ainsi de suite, pour révéler à nouveau ces objets. Ce sera donc sur votre route. Allez. Sélectionnez le bon plan. C'est parfois assez confus avec le géomogène Vous allez donc le sélectionner. Tu vas le mettre à côté de ta ruelle ou quelque chose comme ça Extrudons-le vers le haut. Et vous verrez ici que nous avons également ce contrôle en Z et vous le ferez comme ça, puis une fois qu'il sera là où vous le souhaitez, vous pouvez simplement masquer le maillage de base sur votre géomgnoe , vous l' obtiendrez et vous pourrez remplacer par n' importe quel modèle C'est donc en quelque sorte la façon dont vous allez l'utiliser. La prochaine chose sur laquelle nous voulons travailler est l'objet d'exclusion. Pour voir cela, modifions un peu plus ce plan. Je vais masquer le maillage de base Reveal pour le reste juste pour voir ce que je suis en train de modifier dans l'avion. Pour cet avion, je vais juste le traîner uniquement avec ces petits objets, nous allons tester l'exclusion. Nous allons utiliser ce maillage automobile inclus dans le fichier et nous allons le placer juste au milieu ici. Ici, vous pouvez voir que nous recevons beaucoup de bruit sur la voiture C'est peut-être ce que vous voulez, mais pour cet exercice, ce n'est pas exactement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous devons faire est donc de configurer l'objet d'exclusion ici. Nous revenons donc aux notes de géométrie. Pour la zone de rupture, nous voulons idéalement deux choses Nous voulons une zone d'exclusion propre autour de la voiture, et nous voulons une zone entre laquelle se trouve également cette répartition du bruit Pour commencer, nous allons faire une collecte d'informations. Renversez-le. Nous allons créer un nouveau groupe qui inclura une nouvelle collection dans laquelle cette voiture sera incluse. Nous appellerons cela des objets d'exclusion. Et nous allons revenir à la liste des déchets et nous assurer que les objets d'exclusion figurent dans cette collection, que nous aurions dû nommer C'est ce que l'on appelle ces objets d' exclusion. Ce sera donc tout ce dont nous ne voulons pas voir de déchets à proximité. Ce seront donc des poubelles ou quoi que ce soit d'autre sur la route sur laquelle je tomberai, vous ne voulez pas particulièrement d'objets en dessous. ce faire, l'idéal est d'avoir un rayon projeté à partir de la normale de l'avion et de dire que s' il touche quelque chose au-dessus de celui-ci, il ne doit pas générer de point en dessous sur lequel se répartir. Il existe une fonction appelée ray cast, nous utiliserons pour cela et qui fera exactement cela. Ce que nous allons faire, c'est utiliser le nœud ray cast et faire glisser cette géométrie cible ici. Donc, une fois que celui-ci est touché, nous pouvons indiquer que lorsqu'il heurte la voiture, il doit faire quelque chose. Où allons-nous avec ça ? Il s'agit ici d'un nœud booléen. Cela nous indiquera ce qui doit être sélectionné ou ce qui ne doit pas être sélectionné. Sur l'instance distribuez les points sur faces ou sur l' instance sur les points, nous en avons une sélection ici. Donc, pour l'instance sur les points, nous allons saisir une valeur dans la zone de sélection ici. Quelle sera alors la zone d'exclusion. Nous appellerons simplement cette zone d'exclusion. Et nous allons juste rerooter assurer que c'est un peu plus propre. Il suffit de le suivre là-bas. Appelons cela une exclusion. Zone d'exclusion. Nous avons donc une contribution pour cette exclusion ici. C'est donc un hit du casting que nous allons aborder ici dans la zone d'exclusion. Ne faisons rien pour l'instant car si nous réfléchissons logiquement à ce qui se passe, nous verrons Il s'agit donc d'une instance dont nous avons besoin pour réaliser qu'elle est considérée comme une géométrie réelle. Sinon, l'instance et la géométrie sont des choses différentes, mais nous transformons tout de même ce tableau en moins Z. Nous voulons le convertir en plus Z. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons un peu le contraire de ce que nous voulons parce que nous disons que sur cette géométrie, lorsqu'elle est atteinte, marquez un point C'est donc par instanciation que cette géométrie est atteinte. Cela pourrait être un effet utile, mais pour cela, nous cherchons le contraire. Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est utiliser des mathématiques booléennes. Il s'agira d'un calcul mathématique avec une valeur vraie ou fausse. Nous pouvons simplement dire que s'il est touché, ne placez rien là-bas. Donc c'est sympa. Le seul problème, c'est que nous sommes en train de le retirer exactement de l'endroit où se trouve la voiture. Ce que nous voulons faire, c'est agrandir le visage de cette voiture. Nous voulons donc l'extruder dans toutes les directions afin d'exclure davantage de choses qui l'entourent façon dont nous allons le faire, c'est faire comme d'habitude. Ce sera l'information normale de cette collection. Nous allons ensuite faire une multiplication. Utilisez donc un nœud mathématique. Nous allons utiliser un nœud mathématique vectoriel car nous utilisons trois valeurs différentes. Nous allons multiplier la normale en faisant simplement glisser une nouvelle valeur depuis l'entrée. Nous appellerons simplement cette taille de zone d' exclusion en entrée. Oui. Vous verrez donc qu'il s'agit d'un vecteur. Nous avons les trois valeurs, mais idéalement, nous ne le voulons pas pour les modifier dans le nœud réel. Nous allons juste en faire un entier. Cela ne nous autorisera qu'une seule valeur, et nous allons simplement dire la valeur minimale à zéro. Nous allons donc simplement dire que la zone d'exclusion doit être de deux, juste à des fins de test. Et nous allons juste le faire. Nous allons donc les multiplier ensemble pour que ces deux soient multipliés par la normale Nous allons ensuite les faire glisser dans le décalage. Nous avons donc besoin d'une position définie ici. Nous allons donc définir la position de toutes les faces normales ici. Faites-le glisser de géométrie en géométrie. Il suffit de mieux l'aligner. Ensuite, ce vecteur entrera dans le décalage. Alors maintenant, vous allez voir qu'il y a un anneau autour de la voiture. Cette valeur est donc un peu agressive. Ce 4. Partie 03 Début de l'outil de création de route: Dans ce prochain article, nous allons créer l' outil de création de routes. Ce que nous allons faire avec cela, c'est que nous voulons une courbe que nous pouvons modifier. Donc, si nous modifions cette courbe, vous verrez que la route crée et que les lignes sont les mêmes. Nous avons ces lampadaires sur le côté, la verdure au milieu et des arbres ici. Nous pouvons également, dans ce cas, modifier la largeur de la route. Je modifierai ensuite les lignes et les trottoirs ici. Nous pouvons modifier la largeur du trottoir. Nous pouvons modifier le nombre d'arbres. Il s'agit d'un nœud plus compliqué que le premier, nous allons donc en ajouter beaucoup plus ici. Nous allons notamment pouvoir augmenter la largeur de la zone verte. Nous cherchons à créer une route principalement complète en fonctionnalités. Nous allons donc nous plonger dans des choses un peu plus complexes. Nous allons découvrir comment s'agencer le long d'une courbe et comment faire fonctionner toutes ces surfaces ensemble. Nous allons également travailler sur la manière d' orienter les poteaux et les bancs par rapport à la route. Vous pouvez voir qu'ils se croisent actuellement, mais nous ajouterons également un modificateur pour les attirer sorte que ce décalage soit également celui de la manette depuis le milieu de la route Sautez dedans. Donc, pour commencer avec celui de la route, j'ai ouvert la scène de base des générateurs routiers, qui fournira quelques atouts. Cela inclura la balance, le lampadaire, le buisson, l'arbre, la voiture et le banc. Certains d'entre eux sont des actifs fictifs que nous remplacerons ultérieurement dans Unreal lorsque nous procéderons à la texturation de production, etc. Mais ils constitueront de bons indicateurs de ce que nous voulons faire Je vais cacher ces actifs, car nous allons juste devoir discuter de ce qui doit être fait pour fabriquer ce générateur. Donc, ce que nous avons, c'est que nous avons une courbe ici. façon dont nous allons faire cette route, c'est prendre cette courbe. Nous allons ensuite créer une ligne ici et attribuer ce profil à cette courbe. Cela lui donnera donc une certaine largeur pour créer autre chose que cette route, nous allons en faire une plus large, puis nous allons réduire cette largeur du trottoir, qui fabriquera ensuite les briques, et nous continuerons à le faire jusqu'à la fin Nous allons donc également faire le trottoir sur le côté, moins cette distance, ce qui nous donne exactement ceci Ce schéma se répétera au fur et à mesure. Même pour les lampadaires, nous allons ensuite créer une courbe décalée par ici, puis nous allons placer des objets sur cette courbe. va donc y avoir beaucoup de répétitions sur la façon de faire les choses. Mais je vais passer en revue chaque nœud et nous les créerons tous séparément et nous les créerons tous séparément, juste pour bien comprendre comment les faire. Donc, pour commencer, nous devons connaître la largeur de la route. J'efface juste mes lignes, alors commençons. Nous n'allons pas utiliser cette courbe comme géométrie de l'objet car nous voulons donner à l'utilisateur final la possibilité de la remplacer. Nous allons plutôt ajouter un cube. Peu importe de quel objet il s'agit. Nous allons le déconnecter de toute façon. Nous allons entrer dans les nœuds de géométrie, appeler cela nouveau, appeler ce générateur de routes. Ensuite, nous allons simplement passer à la même entrée que la première fois. Nous allons ensuite faire glisser l'objet de courbe de route ici, puis simplement déconnecter cette géométrie, lier à l'instance de courbe de route, puis simplement supprimer cette géométrie. Cela nous donnera la courbe de route en entrée ici, et nous pouvons également la faire glisser vers la sortie. Il suffit donc de parler d' une courbe plus petite ici maintenant. Nous voulons donc simplement nous assurer que toutes les transformations sont appliquées à la courbe pour obtenir la même taille de courbe. ne pas appliquer de transformations entraîne immédiatement fait de ne pas appliquer de transformations entraîne immédiatement la rupture des nœuds jummey . Nous voulons donc simplement nous assurer que cela est toujours Nous allons donc commencer par diviser la courbe en deux Nous allons le faire en rééchantillonnant la courbe, ce que nous voulons toujours faire Nous allons créer une entrée pour le rééchantillonnage, et nous allons simplement appeler cette courbe de rééchantillonnage D'accord. Cela peut simplement être une valeur de 32 pour le moment. Cela ne fera que lisser la courbe, comme vous pouvez le voir ici. 32 est donc un bon chiffre à conserver pour les tests. L'autre nœud que nous allons utiliser s'appelle curve to mesh. Cela transformera une courbe avec un profil en un maillage. C'est ainsi que nous allons diviser la courbe car nous allons créer un profil droit, puis nous allons profiler la courbe en fonction de cela. Pour ce faire, nous allons évidemment avoir besoin d'une largeur de route. Nous allons en faire un entier, et nous allons simplement l' appeler largeur de route. Juste comme ça. Alors, comment allons-nous tracer cette courbe ? Nous allons tracer une courbe. Et si je le fais, vous pouvez voir que cela crée, je dois aussi m'inscrire pour que nous puissions le voir. Nous allons donc faire une géométrie de joint ici et y joindre cette courbe afin voir quel est le processus. Donc, sur cette courbe, vous pouvez voir que si j'augmente le Z, cela forme simplement une ligne droite. Donc, ce que nous voulons faire, c'est avoir une largeur de route ici, et nous voulons simplement dire que cette largeur de route est une combinaison, peut-être pas une moissonneuse-batteuse. Voyons si nous pouvons nous en tirer sans moissonneuse-batteuse. Nous allons ensuite faire le début comme courbe de route et la fin, voir ce zéro pour le moment. Sur l'axe Y, nous voulons l' augmenter un peu. Vous pouvez donc voir ici que nous sommes en train de suivre cette courbe. Le problème, c'est que le départ se trouve actuellement exactement sur cette largeur. Donc, si vous augmentez légèrement la largeur de cette route , cela la compensera. C'est parce que nous ne nous sommes pas séparés. Donc, si nous le faisons nous pouvons également les mettre à zéro en multipliant simplement. Nous allons donc ajouter un nœud de mathématiques vectorielles ici. Nous allons alors simplement dire que nous multiplions la largeur par un et zéro et zéro Cela signifie que ces deux valeurs inférieures restent toujours nulles, et cette valeur est la seule qui augmente. l'autre côté, pour arriver au bout, nous voulons que la largeur de la route affecte les deux côtés en même temps. Je vais prendre ce multiplicateur ici, dupliquer et nous allons faire celui-ci moins un pour obtenir l'inverse de cette largeur de route et obtenir la courbe des deux côtés. Si nous faisons maintenant une extrémité de départ, nous aurions dû voir une courbe qui crée les deux, mais elle devrait toujours fonctionner sur le profil. Donc, si nous le faisons sur un profil, cela créera simplement un profil. Il sera cassé pour le moment car c'est assez intense. La valeur est donc tout simplement trop élevée. Nous voulons donc simplement nous assurer que pour ne pas en faire un entier, nous voulons en faire un flottant. Nous voulons pouvoir contrôler plus finement cette valeur ici. Et nous voulons simplement ensuite déconnecter également la ligne de courbe de la sortie. C'est ce que je fais Nous voulons également simplement introduire notre courbe de base ici. Nous allons donc simplement ajouter une racine re et prendre cette courbe de base rééchantillonnée comme exemple de courbe afin de voir ce qui se passe là-bas C'est ce que l'on appelle la géométrie de la base racine. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons la courbe de la route avec l' épaisseur de la route. Cela s'appliquera ensuite à n'importe quel endroit où nous déplaçons la route. Donc, si je révèle ensuite la courbe de la route et que je déplace ce sommet, vous pouvez voir qu'il ne fait que profiler cette courbe Si nous l'extrudons ensuite, il le fera de la même manière Nous voulons donc également nous assurer que si nous avons besoin de retourner les visages, nous voulons simplement faire l'orientation des visages ici. Comme vous pouvez le constater, parfois, il ne se retourne pas correctement parce que nous l'inversons Donc, dans ce cas, s'il n'est pas orienté dans le bon sens, nous pouvons simplement faire un retournement de face pour le retourner ici. Ce sera tout pour à peu près la largeur de la route. Nous allons donc devoir garder ce nœud très propre car nous aurons environ 14 de ces groupes. Donc, pour faire le ménage, nous allons le faire après chaque groupe. Nous allons ajouter un nouveau cadre. Nous appellerons cela la largeur de la route. Nous allons ensuite faire Control G. Pas là-dessus. Nous allons simplement tout sélectionner ici. Nous allons faire un Control G. Nous allons simplement nommer ces entrées. Nous allons donc appeler cela une courbe de base unique. C'est ce que nous appelons la courbe de rééchantillonnage. Et ce Victor, c'est Roadwith. Ça a l'air bien. Ensuite, nous allons déconnecter cette courbe ici. La courbe de base est toujours à l'extérieur. Mais ensuite, vous allez supprimer cette courbe ici. Ce maillage est alors simplement appelé surface routière car c'est le résultat que nous obtiendrons de ce groupe. Et nous quittons simplement le groupe. Nous pouvons alors simplement apporter notre courbe de base. Laisse-moi voir. La courbe de base, nous pouvons alors simplement faire une information sur l'objet, jeter dans l'information sur l'objet. Rééchantillonnez la courbe, ajoutez-la ici, insérez-la dans la géométrie de base parce que insérez-la dans la géométrie de base nous voulons simplement pouvoir voir à quoi ressemble notre courbe de base, juste pour nous assurer de la conserver intacte Et nous pouvons également y ajouter le rééchantillon. Nous ne pouvons maintenant voir que la courbe de base ainsi que la surface de la route. Nous allons également simplement appeler ce groupe de nœuds surface routière. Ce que nous allons faire, c'est dupliquer cette entrée de groupe. Cela ne signifie pas qu'il existe une entrée de groupe différente. Je vais simplement conserver les mêmes valeurs que les entrées. Ce que nous allons faire, c'est déplacer la surface de la route bas et nous pouvons donner le nom de la courbe spatiale. Reconnectez les valeurs ici, et cela permettra de conserver le groupe, mais cela le gardera bien mieux intact que de les avoir toutes les deux l'une au-dessus de l'autre Nous allons donc créer un nouveau cadre ici. Nous appellerons simplement cette courbe de base. Nous les regrouperons et nous appellerons cette surface routière. Maintenant que nous avons le revêtement de la route, nous pouvons passer aux suivantes. Si vous souhaitez une option facultative, vous pouvez également réorganiser ces nœuds en cliquant sur ces flèches pour les faire monter ou descendre. Et si vous le faites, vous pouvez alors obtenir quelque chose de beaucoup plus agréable, juste des lignes droites, ce qui est un peu plus fin que lignes irrégulières, comme nous le faisions auparavant, puis simplement ajouter une racine ici juste pour les séparer, afin que nous puissions voir où tout Donc, quelque chose comme ça serait une bonne chose. Et nous pouvons ajouter un reroot ici et appeler cela surface routière Juste quelque chose comme ça. Je le garde juste plus propre. Pour le suivant, nous allons également dupliquer cette entrée de groupe, en séparant du groupe. Quelle sera la prochaine étape sur notre route ? Le prochain ordre des opérations sera d'ajouter ces trottoirs Ces trottoirs seront la route et un peu moins la route Nous allons ensuite simplement faire la même chose que sur la route. Nous allons créer une information sur un objet, juste pour faire passer cette courbe pour effectuer un rééchantillonnage. Ensuite, après le rééchantillonnage, nous voulons créer une courbe à Il y aura ici une particularité : nous ne voulons pas un seul côté, mais les deux côtés Nous allons avoir deux courbes par ici. Nous allons ensuite faire un re-root au milieu. Liez-le ici, et nous allons juste le récupérer. Dupliquez cette racine rouge. Appelons-la simplement courbe de rééchantillonnage avant de le faire. Nous l'appellerons courbe rééchantillonnée, dupliquez-la également ici et vers le bas Cela nous permettra de mieux suivre la courbe de base. Nous allons alors aussi simplement nous donner un peu d'espace ici. Il suffit de le déplacer vers le bas depuis la surface de la route. Nous ne voulons pas trop nous emmêler dans les nœuds ici. Donc, pour cette largeur, nous allons avoir besoin d'une nouvelle entrée. Nous allons le faire en dessous de la largeur de la route. Nous allons appeler cela la largeur de la brique du trottoir. Cela sera dû au fait qu'il ne s'agit que de briques entre la route et le trottoir J'ai juste un nom un peu plus clair. Nous allons ensuite calculer cette largeur en faisant un XYZ combiné Faisons en sorte que ce soit un flotteur. Le XYZ combiné nous permet également de séparer une valeur de la meilleure C'est très pertinent pour la route. Je fonctionne juste mieux pour le trottoir d'ici. Nous allons également devoir créer une sortie pour ce groupe. Rejoignons-nous juste pour voir ce que nous faisons. Nous allons associer les deux courbes aux mesures, et nous allons simplement les intégrer à la jointure supérieure. La sortie ne peut pas être dupliquée de la même manière que l'entrée, nous devons donc toujours revenir à la source pour cela Revenons-en à cela. Combinez XYZ Nous allons prendre le trottoir à la largeur de la brique. Nous voulons le faire uniquement sur le X. Ensuite, nous aurons également besoin de la largeur de la route. Ajoutez donc le même calcul multiplié ici. Faisons un calcul vectoriel. Donc, maths vectoriels, et nous allons faire la largeur de la route dans le sens positif. La courbe du bas sera donc positive et la courbe du haut sera négative. Nous allons ensuite les additionner. Nous allons donc utiliser un calcul vectoriel. Nous obtenons donc ici un vecteur de sortie, dont le X est la valeur de la largeur de la brique du trottoir, qui augmentera légèrement Ici, si vous survolez le nœud, vous pouvez voir que c'est 1,39 nul, qui est la valeur de l'acidité, et 00, alors que la largeur de la route est la même dans tous les cas, mais le résultat est exactement le même dans un nœud en haut Nous allons donc prendre la largeur de la route en haut et nous allons prendre la largeur du trottoir en bas Ensuite, nous allons tracer une courbe sur la courbe, nous voulons la faire commencer là où se termine la largeur de la route et nous voulons qu'elle soit aussi épaisse que nous avons définie la largeur de la brique latérale Nous pouvons donc dire commencer par la largeur de la route et terminer par la somme des valeurs ajoutées. Cela nous donne juste la largeur de celui-ci plus un petit peu. Nous allons ensuite prendre cette courbe dans la courbe de profil ici. Cela compense donc un peu les choses. Voyons si c'est la largeur du trottoir que nous avons définie ici Cela doit être un multiplicateur. C'est là le problème. Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Encore une fois, on ne le voit pas très bien car il est relié à la route. Juste pour nous assurer que cela ne peut pas être négatif, nous allons simplement fixer le zéro négatif minimum ici sur l'entrée du groupe. Vous pouvez voir que la route augmente, donc la largeur de la route augmente d'un côté. Mais nous voulons évidemment le faire extruder. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une nouvelle entrée appelée hauteur des briques du trottoir Et puis, sur la hauteur de la brique du trottoir sur ce treillis, nous pouvons simplement faire un maillage extrudé sur la courbe inférieure Et nous pouvons ramener la hauteur des briques du trottoir à fond et dire qu' elle doit être un peu plus haute Réglez ce paramètre pour qu'il ne soit pas individuel car nous ne voulons pas que ce soit individuel. Utilisez une racine rouge juste pour éloigner la hauteur de cette brique afin que nous puissions voir où elle se trouve. Appelez cette hauteur de brique de trottoir, dupliquez-la ici. Faisons en sorte que ça passe. Maintenant, nous avons un trottoir un peu surélevé. Son ombrage est un peu étrange. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler l'ombrage en douceur. Nous pouvons simplement dire de ne pas lisser le trottoir. Il s'agit de décocher les teintes en douceur. Cela signifie simplement qu'il ne faut pas le faire. Cela nous donne donc une seule direction, afin que nous puissions ajuster la hauteur. Nous pouvons ajuster la largeur. Parfois, lorsque vous ajustez la largeur trop haut, vous constaterez que cela ne fait qu' encombrer la route ici et que cela trace une ligne ici Ce n'est pas super visible. C'est simplement grâce à l'orientation du visage que vous pouvez le voir, mais c'est aussi le fait que si la route devient négative l'une par rapport à l' autre, elle s'interceptera C'est donc quelque chose que nous voulons simplement éviter. Ensuite, pour la partie supérieure, nous allons le faire mais l'inverser Nous allons donc dupliquer cette courbe ici. Nous allons ensuite simplement dupliquer cette opération. Créons l' opération à partir de la base. Nous voulons donc faire comme nous voulons faire une négation de ces valeurs. La largeur sera donc convertie en un X Y Z combiné. Mais nous voulons le négatif Nous voulons donc faire un calcul. Une multiplication, multipliez par moins un pour obtenir le négatif de cette valeur. Ensuite, nous allons saisir la largeur de la route ici, saisir ce nœud mathématique, mettre la largeur de la route, changer le multiplicateur en moins un. Nous procéderons ensuite à l'ajout en bas de la page. Dupliquer les notes mathématiques vectorielles par le bas. C'est plus facile comme ça. Nous voulons donc que cela passe de l'ajout. J'ajouterai la courbe de la route avec le négatif. Encore une fois, nous disons simplement que son point final devrait être la courbe de pourriture plus le reste ici. Nous voulons simplement dire que la fin provient de cette annonce et que le début provient du multiplicateur supérieur. Nettoyez-le un peu et nous allons simplement le déplacer vers un meilleur endroit. Et puis dites simplement que cette courbe de profil est ce point négatif. Vous pouvez donc voir que nous obtenons la même chose que de l' autre côté, mais à l'envers. Comme nous sommes inversés, nous avons également le problème des visages inversés C'est la raison pour laquelle nous voulons avoir l'orientation du visage en permanence. Il est simplement beaucoup plus facile de résoudre les problèmes en l'activant plutôt que de le faire à la fin Nous allons ensuite dupliquer cette extrusion. Nous ne voulons pas nécessairement extruder les deux mesures en même temps. Nous les faisons simplement individuellement. C'est juste plus propre comme ça. Nous allons le réenraciner. Ce sera donc la hauteur des briques du trottoir que nous allons simplement transférer vers le haut Vous pouvez donc simplement y créer une racine re, dupliquer cette racine re, les lier ensemble, les lier. Nous avons donc maintenant la même hauteur des deux côtés. Nous avons également le même problème de lissage sur le dessus. Nous allons simplement dupliquer ce nœud et ombrer également le nœud lisse sur le dessus. Et nous veillerons toujours ne pas être sur des visages individuels. Nous pouvons maintenant calculer la largeur des briques du trottoir, et vous pouvez constater que cela augmente la largeur des briques du trottoir Donc, vous pouvez également ajuster la hauteur des briques du trottoir vous pouvez également ajuster Et c'est plutôt bien. Nous allons ensuite simplement le mettre de côté. Nous allons également effectuer quelques opérations de nettoyage ici. Je pense donc que la largeur du trottoir est assez claire. Mais nous l'appellerons juste pour l'intégrer dans un nouveau cadre. Nous appellerons simplement ce trottoir positif et ce trottoir négatif Et puis ce ne seront que les mailles du trottoir. Nous allons donc simplement les sélectionner tous. Joignez-vous à un nouveau cadre. Nous appellerons simplement le treillis de trottoir. Et ces deux là. Joignez-vous à un nouveau groupe. Nous appellerons simplement cette courbe de base. Nos entrées sont donc toutes correctes ici. Notre production ne portera que sur une chose, et ce ne seront que les trottoirs Nous pouvons ensuite sélectionner tous ces éléments, effectuer un contrôle G, juste pour les regrouper. Ces noms ne sont pas exclus du groupe de saisie, nous devrons donc simplement les renommer à nouveau. Il suffit donc de nommer l' objet d'une courbe de base, nommer le nombre et de rééchantillonner la courbe Le vecteur sera la largeur de la route. Ensuite, pour les entrées et X, confirmez simplement ce qu'elles sont. Je trouve le groupe, vous pouvez simplement voir ce qu'ils sont. Le X sera donc la largeur de la brique du trottoir. Et puis, évidemment, la plus haute sera la hauteur des briques du trottoir L'ordre est donc également erroné ici. Nous allons donc le réorganiser un peu pour le garder plus propre. Nous allons le refaire à la fin , simplement parce que nous allons trier l' ensemble du groupe juste pour le rendre un peu plus lisible. Ça aide juste à voir. Mais pour l'instant, nous voulons simplement garder ces notes propres. Nous voulons donc simplement faire quelque chose comme ça. Et puis la hauteur doit être en bas. Nous avons donc également des lignes droites ici. Nous voulons ensuite élargir ce groupe, en l'appelant simplement briques de trottoir et en nommant également ses briques de trottoir en sortie Et joignez-le simplement dans un nouveau cadre appelé briques de trottoir. Nous allons donc également l'ajouter à la pile du dessus. Pour éviter toute confusion, ce que vous pouvez faire ici ainsi que pour ces nœuds d'entrée, nous pouvons changer leur couleur. Si vous allez au nœud, cochez la couleur. Vous ne pouvez en faire qu'une à la fois, mais nous dirons simplement que l'entrée ici est toujours bleu foncé. Je vais colorier en bleu foncé et faire de même pour celui-ci, en bleu foncé. Donc, l'autre chose que vous verrez ici, c'est même sur la surface de la route où nous les avons connectés en haut, mais nous avons également des extras ici en bas maintenant. Nous devrons le réinitialiser la plupart du temps. Chaque fois que nous en ajouterons un, il en ajoutera un nouveau. Mais nous pouvons utiliser un Control H ou, dans mon cas, Control Shift H, car je suis une référence dans l'industrie. Cela masquera tous les nœuds inutilisés ici. Donc, pour réduire ces nettoyeurs, nous allons simplement faire un effondrement comme celui-ci, et maintenant nous ne pouvons voir que les valeurs pertinentes pour ces nœuds eux-mêmes. Ensuite, nous nous assurerons d'avoir une adhésion pour les trois. Les mettre en place. Je vais dupliquer ce re root, et nous allons simplement l'appeler Sidewalk Bricks, juste pour savoir ce qui entre dans le produit final Nous allons faire une échelle de X à zéro juste pour les aligner . Ensuite, nous pouvons passer aux trottoirs également passer aux trottoirs situés sur le bord de la route Nous pouvons ensuite ajouter pour les trottoirs, nous allons ajouter la route et les briques du trottoir sont égales à ce que c'est, comme point de départ, puis le point final est comme point de départ, puis le point final est la valeur que nous ajoutons comme épaisseur Je rends cette courbe un peu plus belle simplement en me déplaçant, ayant un peu plus de ligne droite ici Nous allons donc faire une extrusion, juste par Y, juste pour avoir une ligne droite menant à une ligne droite, parce que nous allons devoir confirmer que les choses sont aux mêmes hauteurs et tout le reste ici, juste pour que les choses restent un peu plus propres Nous allons donc passer aux trottoirs eux-mêmes. Encore une fois, vous allez simplement dupliquer ce nœud de groupe. Nous allons faire une suppression du cadre, nous allons commencer par les informations d'un objet. Nous allons lier la courbe de base aux informations sur l'objet. Nous allons ajouter un rééchantillonnage, faites glisser cette courbe de rééchantillonnage ici Nous allons également faire des mesures de courbe en courbe ici parce que nous allons faire une courbe négative et une courbe positive. Nous allons simplement faire en sorte que cela soit le même pour tous. Nous allons ensuite refaire un reroot. Nous appellerons ce rééchantillonnage de la courbe de base. Il s'agira en grande partie de recréer à nouveau le même nœud. Nous le copions juste pour l'enraciner un peu plus et pour répéter l'opération Nous avons donc la courbe positive ou négative ici. Eh bien, il suffit de le faire glisser pour nous donner plus d'espace. Alors, que voulons-nous ici ? Nous voulons une courbe plate dont la largeur de la route et la largeur du trottoir sont égales à ce que c'est Nous voulons donc faire un ajout , donc nous voulons faire une opération mathématique. Je tiens à dire que la largeur de la route la largeur des briques du trottoir, puisqu'il ne s'agit que de largeur, non de hauteur pour le moment, sont multipliées par un, zéro, zéro Nous voulons ensuite ajouter une nouvelle entrée appelée largeur du trottoir. La largeur du trottoir doit être combinée XYZ. Donc, si nous combinons XYZ, la largeur du trottoir va dans le X. Nous voulons ensuite tracer une courbe et les distraire. Ainsi, la ligne de courbe correspondra alors à la largeur du trottoir à elle seule, à la fin et au début Nous pouvons faire un calcul vectoriel juste pour les additionner. Nous allons donc créer un vecteur en bas, puis ajouter la route avec celui-ci également pour obtenir une meilleure valeur, juste pour qu'elle reste cohérente avec le précédent. Si nous augmentons ensuite la largeur du trottoir, nous ne verrons rien Nous ne le relions pas encore. Nous allons simplement l'appliquer à la courbe de profil, et nous allons créer une géométrie de jointure. Nous voulons rejoindre les groupes juste pour avoir un seul résultat, juste pour garder les choses un peu plus propres. Ensuite, nous voulons également faire glisser cette jointure vers le haut vers le haut dans la sortie. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une largeur de trottoir ici. Faisons simplement l'entrée dans la vue du grain, puis affichons la cavité pour les deux. Cela nous permettra de mieux voir le trottoir. Avec la largeur du trottoir, vous verrez alors que nous augmentons la largeur du trottoir ici, et cette ligne commence et se termine là où se trouve la route Nous avons donc une brèche au milieu, mais elle commence là où le trottoir et la route se terminent et s'étend aussi loin que nous le voulions de ce côté Nous allons ensuite simplement le dupliquer de l'autre côté, mettre dans la courbe de profil ici, mais nous ferons le calcul ici moins un, et nous devrons saisir à nouveau ces valeurs, route en haut, largeur du trottoir en bas Ensuite, pour ce XYZ combiné, nous allons faire une largeur de trottoir Mais nous allons ajouter un calcul sur la ligne de largeur du trottoir, et ce résultat sera multiplié par moins un Donc, multiplié par moins un pour inverser cette valeur, nous les ferons simplement glisser pour ne pas intercepter l'autre ligne Nous avons donc maintenant la même chose que pour les briques du trottoir, où nous avons une ligne positive et une ligne négative Nous les rejoindrons ensuite dans un nouveau cadre, que nous appellerons trottoir négatif, et l'autre trottoir positif Alors rejoignez le cadre, le trottoir positif. Et nous appellerons simplement ces deux nœuds la courbe de base. C'est fini. OK, c'est réglé. Maintenant, le prochain problème que nous allons avoir est évidemment le retournement. Nous allons donc faire une inversion sur la face négative pour nous assurer que c'est la bonne direction. Nous ne voulons pas faire d'extrusion ici parce que ce n'est pas nécessaire Mais ce que nous voulons faire, c'est ne pas en avoir sur la surface de la route car les briques se soulèveront et la largeur du trottoir augmentera ici Nous allons donner à l'utilisateur le contrôle sur hauteur de la largeur de ces carreaux ici. Alors que la hauteur des carreaux est ici. Nous allons donc saisir et appeler cela la hauteur des tuiles de trottoir Et nous allons ensuite établir une position définie. Une position définie nous permettra de contrôler sa hauteur, et nous le ferons également des deux côtés. Quel poste voulons-nous adopter ? Nous voulons que cette position soit un nœud mathématique, et non un matériau défini, un nœud mathématique. Ce nœud mathématique, dupliquons l' entrée du groupe, nous le faisons dans un groupe. Nous aurons la hauteur des dalles du trottoir. De plus. Donc, en bas et en haut de l'annonce, nous allons avoir cette hauteur de brique de trottoir Nous allons donc avoir la hauteur de la brique , puis une valeur personnalisée saisie ici également. Nous allons déplacer légèrement cette annonce sur le côté, joindre dans un nouveau cadre, appeler cette hauteur, calculer cela pour simplement calculer la hauteur des trottoirs qu' ils doivent être Nous allons ajouter une racine re, rejoignez-la ici. Nous appellerons cette hauteur du trottoir dans la racine rouge. Et nous allons simplement faire une combinaison XYZ pour l'avoir uniquement dans le Z, car nous ne voulons pas le décaler ailleurs, nous voulons simplement entrer dans le vecteur Z. Ensuite, nous pouvons lier ce vecteur aux deux décalages dans le nœud de position défini Faisons un reroot ici. Nous appelons également la hauteur du trottoir. Hauteur du trottoir Y Z car il s'agit simplement du vecteur Z de la hauteur du trottoir Et nous allons juste nettoyer ça un peu. Alors maintenant, vous allez voir que le nombre de trottoirs correspond exactement à ce qu'il y a ici Et si nous ajustons la hauteur des briques du trottoir, vous verrez qu'elles vont de pair avec le trottoir Mais si nous ajustons la hauteur des dalles du trottoir, vous verrez qu'elles descendent ensuite au fur et à mesure que les trottoirs descendent Donc, ce que nous allons faire également, c'est ensuite dans la sortie du groupe principal en sélectionnant le nœud d'entrée du groupe, passant au groupe, nous allons nous assurer que la hauteur de ces tuiles de trottoir ne peut pas être positive Nous allons donc atteindre le maximum de zéro. Cela fera en sorte que si nous allons jusqu'au bout, la maxime ne figurera que sur le dessus du trottoir Et ensuite, si nous descendons, le négatif sera sur le trottoir Nous allons ensuite simplement les regrouper dans un cadre. Nous allons faire une armature pour l' articulation de la jambe droite. Nous allons simplement appeler ce filet de trottoir. Et ce nœud ici peut également simplement entrer dans le calcul de la hauteur. Nous savons donc en quoi consiste toute cette opération ici. Il suffit de tracer quelques lignes ici pour que tout reste propre. C'est donc le cas pour les trottoirs, nous allons ensuite tout prendre, créer un groupe, nous assurer que ces entrées sont correctement nommées. Donc courbe de base, courbe de rééchantillonnage. Mais ensuite, nous voulons simplement les rapprocher les uns des autres afin de savoir quels sont leurs noms et quelles sont les entrées. Nous avons donc la largeur de la route en haut, la largeur de la route, puis nous avons la largeur du trottoir. Ensuite, nous avons la largeur du trottoir Nous avons ensuite, pour les deux derniers, des briques du trottoir et la hauteur des carreaux du trottoir Ensuite, nous voulons simplement nous assurer que les nœuds sont à nouveau triés correctement. Nous voulons donc faire la courbe de base en haut avec le rééchantillon en dessous. Ensuite, la hauteur des briques du trottoir doit augmenter d'un point. Ensuite, nous avons encore une fois redressé les lignes, et nous allons appeler cela des trottoirs de sortie Nous voulons réunir ces deux personnes dans un groupe, appelez ça des trottoirs Nous voulons simplement supprimer ou renommer ce groupe de nœuds ici également. Nommez ces trottoirs. Assurons-nous qu'ils s'alignent juste pour un peu de propreté. Nous allons ensuite ajouter une racine rouge ici également, et nous allons appeler cela des trottoirs Juste comme ça et assurez-vous que tous ces nœuds sont alignés. Il suffit donc de vérifier des deux côtés. Maintenant, à titre de test, nous devons toujours faire : si nous ajustons la largeur de la route, les trottoirs vont avec, si nous ajustons la largeur des briques du trottoir, les trottoirs vont avec, les trottoirs vont avec, et si nous ajustons la largeur du trottoir, rien n'est fait, car trottoirs sont le dernier Si vous réglez la hauteur, la hauteur des carreaux, cela descend sur les trottoirs Si nous ajustons la hauteur des briques des trottoirs, les trottoirs eux-mêmes en sont également équipés Nous faisons donc de bons progrès, et nous pouvons commencer à créer certains des tableaux situés au milieu et ainsi de suite Mais pour cela, nous allons simplement créer un tableau simple. Nous allons commencer par les arbres. ne nous inquiète pas trop L' échelle ne nous inquiète pas trop pour le moment, mais nous pouvons simplement élargir un peu cette courbe et ajouter quelques voitures pour le moment. Vous verrez donc que nous avons juste une intersection où la largeur du trottoir entre en ligne de compte et où le rééchantillonnage de la courbe semble un peu largeur du trottoir entre en ligne de compte et où le rééchantillonnage de la courbe semble un Changez donc le rééchantillonnage en 64. Et nous allons ensuite déplacer cette note ici à la fin, un peu plus loin. Donc, isolez la courbe de la route, parcourez deux points, et élargissez simplement ce virage ici Nous pouvons en éloigner un et en garder un lorsque le coin le fait légèrement pivoter et simplement l'élargir, juste pour avoir plus d' espace pour extruder et ainsi de suite, parce que je pense que la route est peut-être un peu mince à ce stade Donc je veux juste m'assurer que tout se redresse également vers la fin Donc quelque chose comme ça, et ça se redresse. Maintenant, nous avons juste une courbe plus douce. Nous sélectionnerons ensuite le groupe de voitures , puis ajouterons simplement quelques voitures sur la route à titre de référence. Je vais juste en ajouter un de chaque côté. Ce n'est pas pour faire bonne figure. C'est juste pour nous donner une référence d'échelle. Nous dévoilerons ensuite l'objet à l'échelle et nous assurerons simplement qu'il se trouve également sur la route. Révélez son corps. Utiliser le personnage d'Unreal Engine ici également, simplement parce que nous connaissons l'échelle et qu'Unreal est également réglé pour nous faciliter la vie. La hauteur des briques du trottoir, nous allons ensuite la baisser un peu parce que c'est assez haut pour le moment Donc, quelque chose comme ça sera parfait. Ensuite, pour le prochain, nous allons commencer à planter des arbres au milieu de la route, car il y aura également une zone verte au milieu de la route. 30 arbres de départ. Nous allons simplement dupliquer cette entrée de groupe, supprimer à nouveau du cadre. Ensuite, je vais faire une information sur l'objet. Suivez cette courbe spatiale ici. Ce sera donc la même chose que nous avons fait pour la corbeille, mais juste dans une courbe. Rééchantillonnez ici également. Ajoutez ce réexemple ici. Nous allons donc faire un exemple sur ce point. Donc, par exemple, sur les points ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ce réexemple. Modifions-le pour contrôler l'arbre. Ajoutons ici un entier appelé montant de l' arbre. montant de l'arbre doit donc être un entier car vous voulez des nombres arrondis. Nous ne voulons pas de décimales par la suite. Nous allons ensuite simplement l'ajouter au décompte ici. Donnons-nous un peu plus d'espace ici. Nous allons ensuite avoir une collection pour les arbres. Nous allons donc devoir accéder à une information de collection, ajouter ces instances dans des instances sur des points, puis nous allons créer un nouveau groupe appelé collection d'arbres. Actuellement, je n'ai qu'un seul arbre dans la collection d'arbres. Cela n'a pas trop d'importance. Cela permet simplement d'ajouter d'autres arbres. Si vous ajoutez un seul arbre, ce ne sera qu'un, mais si vous ajoutez d'autres arbres, il passera un type d'arbre à l' autre. Cela donne simplement plus de flexibilité à l'utilisateur final. Nous allons ensuite mettre ces points dans les points ici. Nous plaçons donc sur ces points les arbres qui viennent d'ici Nous allons ensuite également faire glisser la sortie de cette instance ici vers la sortie de géométrie du joint que nous avons ici. Voyons voir, notre collection d'arbres est actuellement vide. Nous voulons remplacer cela par des arbres. Nous voulons ensuite modifier la quantité de l'arbre en fonction de la manvre que nous voulons Comme vous pouvez le constater, si vous ajustez cette quantité d'arbres maintenant, vous obtiendrez plus ou moins d'arbres au fur et à mesure. Vous pouvez maintenant avoir le contrôle final sur ces arbres. Nous pouvons ensuite faire une valeur aléatoire ici, et nous pouvons simplement l'utiliser pour 023 60 5. Partie 04 Outil de création de route Finir: Nous allons donc simplement suivre les lignes blanches, nous allons d'abord réduire ce groupe de bancs. Alors, comment allons-nous tracer les lignes blanches ? Les lignes blanches sont donc essentiellement ce que nous avons ici. Nous avons une ligne que nous pouvons soit tracer cette ligne, puis y ajouter une valeur booléenne, ce qui est une façon intelligente de le faire Le problème, c'est que l'opération booléenne consomme beaucoup de puissance de traitement Pensons donc à l' inverse des droites. Ces lignes sont des carrés plats sur cette surface. Donc, si nous distribuons ces poteaux de cette façon et les bancs de cette façon, nous pouvons simplement tracer les lignes de la même manière que les poteaux et les bancs. Allons donc chercher ce banc, un groupe ici. Je vais les dupliquer tous les trois. Assurez-vous de cliquer sur ces deux points ici. Nous allons alors appeler cela des lignes blanches. Et ce que nous allons faire, c'est déconnecter cette collection de bancs. Nous allons contrôler le quart de travail H, puis nous allons en créer deux nouveaux ici. Donc, ce sera bien assurons-nous simplement que le décalage sur banc doit être plus large, c'est ce que l'on appelle le décalage par ligne blanche Et celle du bas, nous pouvons alors simplement appeler ligne blanche entre les distances. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, nous avons un groupe de lignes blanches ici. Nous nommerons le groupe lignes blanches. Nous allons y entrer et nommer ses lignes blanches de sortie. Sortez du groupe, créez une racine rouge, nommez-la racine rouge lignes blanches. Il est solide, assurez-vous qu'il remonte jusqu' en haut dans cette jointure. Ensuite, nous allons renommer cette sélection Nous voulons en fait supprimer cette sélection ici, celle de la sélection. Nous voulons également supprimer la hauteur du trottoir ici, ainsi que la collection de lampadaires Je veux retirer complètement la collection de lampadaires d'ici. Ensuite, il suffit de prendre la hauteur du trottoir jusqu'au bout. Supprimez cette moissonneuse-batteuse, liez la géométrie du joint juste à la fin, supprimez ce décalage de hauteur. En fait, conservons la position définie pour le moment, mais nous allons la fixer à 0,01 C'est juste pour que les lignes de route ne se coupent pas. Vous verrez pourquoi c'est pertinent plus tard. Nous voulons également conserver ces alignements. Ici, ce que nous allons faire, c'est simplement avoir ces courbes doubles, mais nous allons y placer des cubes plutôt que la sélection que nous avions faite auparavant. Nous allons ensuite simplement appeler le montant de cette ligne. Nous n'allons pas trop jouer avec la sélection. Nous allons simplement supprimer ces sélections. Car ces paramètres ne vont pas faire un point de terminaison. Donc, pour la sélection, il s'agit simplement de la sélection du point final, des mathématiques booléennes, pas des mathématiques booléennes, sélection en mathématiques booléennes, puis de la sélection de l'instance le nœud de Donc, juste quelque chose comme ça. Cela signifie simplement que nous n'avons pas les points de terminaison. Vous pouvez rejoindre ce nouveau cadre. Il suffit d'appeler cette sélection. OK, alors que voulons-nous citer sur ces points ? Nous voulons avoir un cube, nous allons donc créer un cube en faisant simplement un onglet et en accédant au cube. Ce maillage entre en instance. Alors maintenant, il est dit que ce maillage n'est pas une instance. Nous allons simplement confirmer de quelle instance il s'agit. Réalisez que la géométrie n'est pas utilisée lorsque les instances sélectionnées sont vraies. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire du maillage par instance. voir peut aussi être effrayant parce que nous avons choisi l'instance Titia Oh, oui, nous allons juste prendre une instance. Vous verrez donc que notre distance ici est également assez étrange en ce moment. Notre distance est désormais la même que celle des bancs car nous avons pris le groupe des bancs. Nous allons donc entrer dans les bancs décalés par la distance, et nous voulons recalculer Nous allons donc supprimer tous les calculs que nous avons effectués ici, ou alors nous appellerons cette distance en ligne blanche. Et cette distance en ligne blanche serait, voyons voir. Si nous prenons la largeur de la route et que nous la divisons par deux, nous devrions essentiellement avoir les lignes au milieu ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un calcul dans ce groupe. Nous allons ensuite prendre la largeur de la route, nous allons la diviser par deux, et nous allons simplement la mettre dans le Z ici. Nous avons le même problème que nous avons rencontré avec ces lampadaires où cette valeur ne semble pas assez élevée. Essayons juste un calcul, multiplions, pas lampe. Multiplions par 28 comme nous l'avons fait pour l'autre. Je ne sais pas pourquoi c'est un problème avec cette largeur de route, mais 28 semble être une valeur correcte. Nous allons juste le garder là. Cela semble correct. Vous verrez maintenant que les lignes sont au milieu de la route de ce côté. Nous ne générons pas les deux courbes. C'est parce que ce maillage ne se trouve pas actuellement sur les deux Nous allons donc ajouter une racine rouge. J'allais appeler ça re root line. Nous allons le dupliquer, le retirer du cadre inférieur, puis le reproduire également sur la courbe supérieure. Vous allez voir, nous avons ces lignes au milieu des deux routes. Et nous allons simplement ajouter un calcul ici au début , déplacer cette valeur vers la ligne inférieure, et nous allons saisir cette distance de décalage. Ligne blanche décalée en haut de cette annonce. Alors maintenant, lorsque cette distance est nulle, elle se trouve au milieu de la route, et elle devrait augmenter à mesure que nous augmentons cette valeur. Voyons voir, décalage de la ligne blanche. Cela le compense alors en positif et en négatif, même si nous voudrions que celui-ci devienne négatif Donc, dans le groupe, voyons simplement si ce décalage de la ligne blanche est négatif, nous devrions simplement le faire, être capables de passer à négatif, combien de fois. Le décalage de la ligne blanche peut maintenant aller vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Ce que nous avons également, c'est que ces lignes sont extrudées vers le haut pour changer cela, nous pouvons simplement les rendre un peu plus belles Quand ils ont besoin d'être plus longs, nous pouvons faire du X un X donné. Faisons le Y deux. Alors regarde, ils sont un peu plus longs. Réduisons le X un peu moins, et le Z sera nul. Cela nous donnera simplement une courbe de base plate ou un cube de base plate, mais ce sera toujours un cube. Pour éviter cela, nous allons simplement effectuer une fusion par distance. Cela fusionnera simplement toute cette géométrie en un seul point ou un seul plan plat, et les faces seront inversées Nous allons donc simplement ajouter un flip faces ici également. Donc, quelque chose comme ça semble correct. Vous les verrez très légèrement, mais vous les verrez. Si nous le sélectionnons, vous serez en mesure de mieux les voir. Cela correspond donc actuellement au montant de la courbe de rééchantillonnage, ce qui est une bonne chose, mais nous ne voulons pas l'utiliser pour augmenter Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un calcul à ce rééchantillonnage de courbes de base Nous allons faire une publicité avec le, mais nous ne les avons pas renommés Permettez-moi simplement de les renommer en ligne blanche décalée en haut ici Et la ligne blanche entre les distances. Donc ça ira. Nous allons simplement supprimer cette collection de bancs. Le reste est correct. Donc, cette ligne blanche entre les distances, nous allons ensuite la mettre dans cette annonce, et elle sera rééchantillonnée pour avoir plus ou moins de lignes Nous allons ensuite faire en sorte que cela puisse passer à moins 100. Maintenant, si vous passez à des lignes négatives. Nous ne pouvons pas ajouter de négatif ici, mais nous pouvons avoir plus de lignes ici. Nous pouvons donc maintenant modifier l' espacement sur ces lignes pour qu'elles soient plus proches ou plus proches les unes des autres Par défaut, les lignes seront légèrement plus petites afin que vous puissiez les modifier. Donc, quelque chose comme ça a l'air bien, comparons-le aux voitures. Ils sont peut-être encore un peu épais. Nous allons juste les réduire un peu. Vous pouvez également ajouter des contrôles pour les redimensionner, mais je ne trouve pas cela très nécessaire. Notre objectif est ensuite de le joindre dans un nouveau cadre et simplement l'appeler lignes blanches. Et la sortie s' appelle déjà lignes blanches. Donc c'est à peu près ce groupe absent. Nous avons maintenant des lignes blanches qu'il nous suffit de texturer, mais nous procéderons à la texture de tout ultérieurement. Nous voulons juste que les nœuds fonctionnent pour le moment. Nous voulons également vérifier qu'ils sont parallèles la route et qu'ils ne se courbent pas dans le sens de l'usure Nous voulons également voir si nous modifions la largeur de la route, s' ils changent de largeur, ce qui est le cas, nous assurer que si nous changeons les autres valeurs, elles ne changent pas, ce qui ne semble pas être le cas. Le rééchantillonnage les affectera, mais c'est simplement parce que les lignes de route se rapprochent les unes des autres Nous pouvons donc maintenant passer aux lignes jaunes. Nous allons simplement réduire ce groupe de lignes blanches, juste pour que tout ce qui concerne uniquement les lignes blanches de ce groupe soit pertinent. Pour les lignes jaunes, nous pouvons alors faire essentiellement ce que nous avons fait pour les trottoirs Nous voulons juste avoir cet encart sur la route d'ici. Nous allons donc simplement dupliquer cette entrée de groupe, supprimer du cadre, l'étendre. Nous allons ensuite créer une information sur l'objet pour la base. Nous allons simplement y ajouter la courbe de base, ou procéder à un rééchantillonnage Il suffit de le lier là-bas. Nous allons ensuite simplement créer une racine re. Il suffit de prendre ça jusqu' au bout. Ensuite, vous allez créer une courbe positive et négative à mailler. De la courbe au maillage, vous en obtenez un en bas et un en haut. Nous allons ensuite simplement appeler cette ligne de base rééchantillonnée. Courbe de base rééchantillonnée juste pour qu'elle reste cohérente. Dupliquez ceci. Faites les deux côtés. Ensuite, il suffit de le lier à la courbe. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à travailler sur le profil. Mais d'abord, nous allons simplement effectuer une inscription afin de voir également sur quoi nous travaillons. Nous allons donc simplement faire cette adhésion. Maintenant que nous l' avons, nous allons simplement l'éloigner un peu plus. Que voulons-nous qu'il se passe ici ? Nous voulons une épaisseur de ligne jaune blanche que nous pouvons appliquer, ainsi qu'une distance par rapport à la chaussée. Pour ce faire, nous allons simplement faire une pile de calculs. Nous allons donc créer un nœud mathématique. Nous allons ajouter le Let's just see how this works. Ce sera la distance entre les lignes jaunes et le trottoir. Nous allons donc d'abord obtenir la largeur. Nous allons créer un nœud mathématique de soustraction. La distance sera largeur de la route moins l'épaisseur de la ligne jaune. Nous visons donc à ajouter un nouveau nœud sur l'entrée ici, nous allons appeler ce nouveau nœud l'épaisseur de la ligne jaune. Ce sera aussi large que la barre moins cette valeur. Il va laisser une valeur par défaut de 0,5. Nous allons ensuite simplement faire un Allons-faire et un ajout mathématique, et nous allons ajouter la distance par rapport à la chaussée C'est la distance que nous devrons parcourir pour nous éloigner de ce point. Nous allons donc simplement faire un ajout. Et cette nouvelle valeur que nous avons créée, appelée distance entre la ligne jaune et le trottoir. Ensuite, nous allons simplement diviser cette courbe comme nous l'avons fait auparavant. Commençons donc par la ligne positive en bas. Nous allons donc faire un calcul, un calcul vectoriel dans le calcul vectoriel, nous allons faire glisser position de la ligne jaune, ce qui nous donnera parce que c'est exactement là que la ligne jaune sera placée à la fin. Nous allons donc simplement le mettre en haut parce que cette ligne dépositive, nous allons simplement la multiplier par un, multiplier le milieu par zéro Nous allons ensuite également faire une combinaison XYZ. Cela permet de définir l' épaisseur de la ligne. Nous allons utiliser l'épaisseur de la ligne jaune dans le X ici. Nous allons réenraciner l'épaisseur de cette ligne jaune ici pour la garder plus propre. Y a-t-il une épaisseur de trait là-dedans ? Nous allons ensuite faire un calcul. J'ai besoin de faire un calcul vectoriel. Et nous allons simplement additionner ces valeurs. Cela nous donnera le point final de la ligne, et la ligne supérieure nous donnera le point de départ. Nous allons donc faire une courbe pour obtenir un profil. Alors déplace tout ce bain ici. La ligne de fin se trouvera donc après l'ajout, car nous avons également ajouté l'épaisseur ici, et le point de départ sera l'endroit où nous voulons que la courbe commence, est-à-dire la ligne supérieure. Cette courbe de profil sera ensuite insérée ici. Et puis assurons-nous d'avoir défini une épaisseur. Nous avons actuellement défini une épaisseur de 0,5. Donc, à des fins de test, je vais définir une position, et je vais juste la pousser une par une vers le haut dans le Z. Eh bien, ajoutez la géométrie de jointure ici et nous reporterons cette géométrie jusqu'en haut. Donc, juste comme ça. Voyons donc ce qui s'est passé. Nous sommes donc un peu éloignés. Voyons si c' est la distance par rapport à la chaussée qui en est la cause ou si c'est l'épaisseur Réglons donc l' épaisseur à zéro. Créons une petite valeur. La distance par rapport à la chaussée sera fixée à zéro. Cela a donc dépassé les limites. Nous allons donc simplement résoudre ce problème. Donc, pour la largeur de la route et l'épaisseur de la ligne jaune, saisissons simplement la largeur de la route en ligne droite. Cela nous donne alors simplement une courbe décalée du mauvais côté. Où voit-il ? Cela semble être dû au fait que c' est sur AD et non sur un multiplicateur. Nous y voilà. C' était par erreur. Nous pouvons donc régler à nouveau l' épaisseur, et la distance par rapport à la chaussée devrait alors être l'endroit où elle est décalée sur la chaussée, manière à faire glisser la ligne vers l' avant et vers l'arrière, et l'épaisseur contrôlera l'épaisseur de cette Voyons voir. Idéalement, si la distance par rapport à la chaussée est nulle, nous voulons qu'elle soit alignée avec la chaussée Augmentons simplement ce décalage ici et nous allons simplement passer au cadre filaire juste pour mieux voir cette ligne. Cela n'aide pas beaucoup. C'est bon Nous allons simplement le faire. Nous allons en fait le compenser en négatif. Faisons-le simplement. Et nous allons juste là, nous pouvons voir la limite. À une distance nulle de la chaussée, il est sur le côté et à positif, il s'éloigne de la distance Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la distance par rapport à la chaussée soit si elle est positive, qu'elle soit plus éloignée si elle est négative, elle ne peut pas devenir négative parce que c'est contre la chaussée Si nous voulons faire un calcul en fonction de la distance par rapport à la chaussée, nous allons multiplier par moins un Donc maintenant, si nous faisons une distance positive par rapport à la chaussée, nous nous éloignons encore plus de la chaussée Ensuite, nous allons simplement passer à l'entrée du groupe et faire en sorte que ces lignes jaunes soient éloignées de la chaussée, sans qu'elles puissent devenir négatives Le positif l' éloignera donc et le négatif ne pénétrera pas dans ce trottoir. Cela semble correct. Et l'épaisseur s'ajuste ensuite à l'intérieur de la route, et non à l'extérieur Comme nous l'avons fait pour les lignes blanches, nous allons créer ce décalage de 0,0 102, juste pour ne pas avoir ce découpage sur le maillage lui-même. J'allais juste voir sa vue d'ensemble afin que nous puissions voir cette ligne plus clairement. Cette distance par rapport à Pavin va donc augmenter un peu, juste pour donner un meilleur aperçu L'épaisseur, nous allons légèrement la modifier. Ensuite, nous devons également faire le côté négatif. Donc, pour le côté négatif, nous allons simplement copier ce calcul ici. Nous allons donc copier ce multiplicateur. Nous allons faire glisser cette valeur après cette annonce ici et nous allons simplement en faire une valeur négative. Nous allons ensuite placer cette moissonneuse-batteuse XYZ vers le haut et saisir l' épaisseur de la ligne jaune ici dans le X. Nous allons également réenraciner ici, juste pour la rendre plus propre Dupliquons simplement ce reroot. Il s'agit donc de l' épaisseur de la ligne jaune que nous avons reportée. Nous allons juste le faire comme ça, puis ce sera la position de la ligne jaune. C'est ce qu'on appelle cette ligne jaune de départ. Nous allons donc simplement le faire. Nous devons ensuite également faire un calcul sur l'épaisseur de cette ligne jaune. Je veux en faire un moins un et un multiplier par moins un. Cela va simplement inverser cette distance. Mais je voudrais également prendre la ligne de courbe et la supprimer légèrement vers le haut juste pour gagner de la place. Nous voulons donc également faire le même calcul vectoriel en bas, pas celui-ci. Mathématiques vectorielles. Nous voulons faire une addition et ajouter la valeur du haut vers le bas ici. La fin sera donc la valeur inférieure et le début la valeur supérieure. Ensuite, cette courbe devient la courbe de profil de la courbe supérieure, et nous allons simplement la déplacer vers le haut jusqu'à ce que ces lignes soient droites. Maintenant, nous avons une courbe de l'autre côté, et elle aura des faces inversées. Nous allons donc simplement faire volte-face après ce nœud, et maintenant vous pouvez voir la même chose. Donc, si nous décalons la distance par rapport à la chaussée, les deux lignes se dirigeront vers l'intérieur et s'arrêteront dans la courbe extérieure Si nous déterminons l'épaisseur, les deux lignes s'épaissiront jusqu'à l'intérieur de la route Faisons donc nos tests habituels comme à chaque fois. Nous allons augmenter la largeur de la route, les lignes vont s'élargir. Si nous augmentons cette valeur à une valeur énorme, les lignes ne s'épaississent pas. Si nous augmentons ensuite tout le reste, ces valeurs ne devraient pas être valables. Ils ne devraient pas avoir d'impact sur ceux-ci, et cela fonctionne. Les lignes blanches restent au milieu, les lignes jaunes restent à l'extérieur. Cela confirme donc que tout est correct. Nous pouvons donc également commencer à augmenter ce groupe. Nous allons donc répertorier tous les nœuds que nous venons de créer. Nous allons effectuer un contrôle G pour en faire un groupe de nœuds. Nous allons ensuite appeler ce groupe de nœuds lignes jaunes. Nous allons entrer dans le groupe de nœuds. Nous allons nommer les lignes jaunes de sortie. Ensuite, nous allons faire glisser cette entrée de groupe plus près. Nous allons l'effondrer. Nous allons ensuite simplement changer ces deux valeurs inférieures afin qu' elles soient toutes alignées et plus faciles à lire. Nous allons appeler ces entrées. Pourquoi est-ce déjà un groupe de lignes jaunes. Il suffit d'appeler cette ligne jaune. Je ne sais pas pourquoi j'ai ajouté un 01. Nous l'appelons alors courbe de base. Nous allons appeler cette courbe de rééchantillonnage. Ces valeurs sont alors la largeur de la route, l'épaisseur de la ligne jaune. Et puis distance entre la ligne jaune et le trottoir. Et maintenant, nos entrées et sorties sont nommées. Nous pouvons sélectionner les deux pour joindre un nouveau cadre. Nous pouvons alors appeler ce cadre lignes jaunes et le faire glisser vers notre pile. Assurez-vous simplement qu'il ne se combine pas avec le cadre ci-dessus, puis réorganisez-le pour qu'il reste dans la même taille de pile Vous pouvez ensuite effectuer un reroot. Nous appellerons cela des lignes jaunes de la racine rouge. Et nous allons simplement nous assurer que tout cela s'aligne. À ce stade, nous avons donc essentiellement créé la route. Tout ce que nous voulons est là. Nous avons des arbres. OK, nous n'avons pas créé toute la route. Il nous manque toujours la zone verte à l'intérieur. C'est donc ce que nous allons aborder ensuite, mais pour tout le reste, nous avons fait la majeure partie du chemin. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est simplement créer cette zone verte au milieu. Ensuite, nous devons créer un cube, un plan comme intersection ici. Abordons donc d'abord la zone verte. Donc, juste avant de commencer avec la zone verte, il y a juste un petit bogue que j'aimerais corriger. Donc, si nous nous contentons de faire une courbe publicitaire et de Bézier, c'est parce que cette courbe a été redimensionnée que nous avons dû saisir cette valeur de 28 est parce que cette courbe a été redimensionnée que nous avons dû saisir cette Nous ne devrions donc pas réellement redimensionner la courbe. Nous devrions simplement utiliser les poignées pour le démonter. Donc je vais juste le faire. Cela va redresser cette courbe. Nous allons réduire les points à zéro comme ceci. Juste pour mettre les poignées en place. Je vais juste l' extruder le long de la ligne, puis créer le même coin ici Mais nous ne devons pas redimensionner l'objet de la courbe, car il semble même avec les transformations réelles appliquées, que même avec les transformations réelles appliquées, il conserve toujours cette transformation pour une raison ou une autre. Je vais donc simplement créer une nouvelle courbe. Je vais le chercher au même endroit que l'ancien. Assurons-nous d'avoir quelque chose de similaire. Ensuite, il suffit de l'agrandir pour le rendre plus droit, et pareil en haut. Ensuite, si nous l'utilisons, cela s'appelle cette courbe de route Nu, et que nous passons à notre générateur, nous ajoutons ensuite cette nouvelle courbe de route dans ce champ. Vous voyez donc ce qui s'est passé maintenant, c'est que la route est très mince et que ces limites sont toutes tracées. C'est parce que nous avons multiplié cette valeur par 28. Alors maintenant, si nous augmentons la largeur de la route à environ 14, nous augmentons considérablement la largeur du trottoir et nous augmentons également la largeur des briques du trottoir largeur des briques du Vous verrez maintenant que les bancs, les lampadaires et les files d'attente sont erronés. Il s'agit d'une solution très simple. Si nous allions ensuite dans les arbres. Les arbres sont donc corrects. Si nous allons dans les lampadaires, vous verrez que nous l'avons multiplié par 28, contourné ce nœud, alors il sera au bon endroit. Nous ferons de même pour les bancs. Contournez et nous ferons de même pour les lignes routières. C'est juste une solution à faire car cela devient vraiment ennuyeux plus tard, et je ne veux tout simplement pas continuer à utiliser cette valeur. C'est la fin avec cette ligne jaune. Ici, nous ne l'avons pas vraiment fait. Assurez-vous que les lignes jaunes sont toujours au bon endroit. C'est pourquoi je dois passer à nouveau aux rayons X, donc les lignes jaunes ne sont pas au bon endroit Laissez-moi juste confirmer. L' épaisseur est donc très faible. J'ai donc également augmenté l'épaisseur de la ligne jaune. Et nous y voilà. C'est juste une meilleure courbe à utiliser car elle ne contient tout simplement pas ce bogue. Cela va rendre ce virage un peu plus grand et simplement les apporter ici. Donc, si vous n'avez pas eu à ajouter ces 28 au début, c'est simplement parce que votre courbe ne tenait pas compte du bogue de mise à l'échelle. Je vais également inclure J'en aurais probablement inclus un peu au début de la vidéo également. Mais si vous en êtes arrivé là et que vous avez conservé la même valeur, c'est comme ça que vous le corrigerez. Il est également bon de simplement confirmer que vous n'avez pas ce bogue, afin de vous assurer que votre courbe fonctionnera dans tous les types d'environnements de production. Donc, juste pour le remettre en forme, j'ai refait cette courbe d'origine. Ensuite, il suffit de s'assurer que nous sommes également correctement mis à l'échelle dans la valeur Z. Juste pour nous assurer que nous avons une courbe plate et que nos objets d'échelle sont toujours au bon endroit, quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous allons faire c'est m' assurer que c'est zéro. Nous allons définir où doit se situer cette zone verte. Il y aura donc une zone au milieu où il y aura des plantes et où se trouveront les arbres , etc. Nous allons donc le faire maintenant. Donc, pour commencer, nous allons simplement refaire une copie sur ce nœud d'entrée. Nous allons le supprimer du cadre. Donc, celui-ci, nous allons avoir besoin de beaucoup d'espace car il y a quelques éléments que vous souhaitez ajouter à cette zone verte. Techniquement, la zone verte n'est qu'une route à part entière, mais pour commencer, nous allons ajouter une information sur l'objet. Je vais prendre cette courbe de base. Vous allez ajouter un rééchantillon. Vous allez ajouter la courbe rééchantillonnée ici et lier simplement cette géométrie à la courbe du haut Nous voulons donc créer un encart au milieu, qui crée simplement ce type de trottoir central ou de route intermédiaire Ensuite, nous aurons des trottoirs sur le côté, et il y aura des buissons à l'intérieur de cette façade ici Nous l'avons donc déjà fait. Nous avons fait le chemin. Nous avons refait les trottoirs. Nous avons juste besoin de le répéter de l'intérieur. Alors, quelle en sera l'épaisseur ? Nous allons donc avoir une largeur de zone verte. Nous allons donc simplement l'étendre et ajouter une largeur de zone verte, mais nous allons simplement ajouter un nœud mathématique puis le faire glisser dans le nœud mathématique pour créer une nouvelle valeur. Nous allons ensuite appeler cette valeur largeur de zone verte. Et nous allons simplement le multiplier par quatre. Parfois, cette valeur est un peu petite, mais nous pouvons jouer avec elle si besoin est. Nous allons ensuite également faire un calcul vectoriel sur le multiplicateur. Nous allons donc avoir une valeur positive et une valeur négative ici. Donc, celui du haut est un et celui du bas est moins un. Juste comme ça. Nous allons ensuite tracer une courbe qui aura juste le positif comme point de départ et le négatif comme fin. C'est la même chose que nous avons fait pour les autres, mais comme nous le faisons au centre, nous le faisons simplement comme ça. Nous allons ensuite faire une courbe à mailler. Donc, courbe pour maillage. Courbez ça. La courbe de base ici est une racine rouge. Il s'agit de cette courbe rééchantillonnée. Nous allons donc simplement appeler cette courbe rééchantillonnée à la racine, et nous allons l'intégrer à la courbe du haut Faisons une copie sur cette racine rouge. Cela se répercute sur la courbe. La courbe rééchantillonnée se trouve en haut ici. Alignons-les. Ensuite, la courbe de profil sera alors cette ligne de courbe que nous venons de créer. Il est donc évident que nous ne verrons pas encore cette courbe à mailler , car nous n'avons pas fait glisser ce maillage ici Nous devons donc le faire glisser jusqu'à la géométrie du joint afin de pouvoir le voir réellement. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une zone à l'intérieur de la route. Nous allons prendre une position définie, et nous allons juste faire un 0,02 juste pour éviter que les Zse battent Nous allons ensuite également faire un flip faces, étant donné que ce n' est pas le bon moyen de contourner le problème. Donc, un flip face là-bas. Maintenant, c'est plus difficile à voir, mais vous pouvez toujours voir que c'est au milieu. Nous allons donc simplement regrouper ces courbes supérieures, pas la courbe de base. Nous allons simplement rejoindre un nouveau cadre, que nous appellerons la zone verte. Maintenant que nous avons cette zone verte, voyons si nous pouvons adapter sa largeur au modificateur lui-même. La largeur de la zone verte ajuste la largeur de la route n'y fait rien Maintenant que c' est fait, nous allons vouloir travailler sur ces trottoirs Nous allons le faire de la même manière que pour la route, nous allons donc devoir le scinder en deux. En bas, nous allons créer un XYZ combiné. Pour faire glisser une nouvelle valeur dans le X, ici. Nous allons appeler cette nouvelle valeur que nous avons créée pour la largeur du trottoir en zone verte Juste comme ça. Donc, pour ce qui est de la zone verte, c' nous allons ensuite est-à-dire de la largeur du trottoir, nous allons ensuite la déplacer vers le bas juste pour avoir plus d'espace Ensuite, nous allons tracer une courbe où la fin sera la largeur du trottoir, et le côté où le départ devra être situé là où se trouve cette largeur de zone verte Nous allons donc simplement aller en haut et nous allons récupérer cette largeur de zone verte à partir d'ici. Nous allons donc faire un reroot. Ce sera la ligne positive, nous allons donc prendre la ligne positive ici. Nous allons simplement appeler cela re root green zone width. Celui du bas sera juste vert et la largeur sera inversée. Dupliquez-le, faites en sorte que celui du bas soit vert et que la largeur soit inversée. Mais pour l'instant, nous voulons juste cette largeur de zone d'écran. Nous allons dupliquer ce reroot, le supprimer du cadre, le transférer ici. Le début sera alors simplement la largeur de la zone d'écran, et la fin sera cette combinaison XYZ Nous allons ensuite simplement faire une géométrie de jointure à la fin, afin de voir à quoi nous sommes occupés. Vous allez connecter cette ligne de courbe. Je ne verrai rien là-dessus pour l'instant. Nous allons ensuite faire un calcul vectoriel, où le début sera une addition de la largeur de la zone verte. Cela doit être avant. Donc ça va se passer avant. Ainsi, la largeur de la zone verte et la largeur du trottoir de la zone verte seront le numéro de départ. Non, la largeur de la zone verte sera le point de départ et une addition de ces deux éléments La ligne du bas doit donc être multipliée par la largeur du trottoir de la zone verte. Désolé, la diapositive sur le dessus est confuse, mais supprimons simplement cette annonce Donc, l'essentiel est la largeur du trottoir, c'est la fin La partie supérieure correspond alors à la largeur de la zone verte, mais nous devons faire un ajout en bas ici. Nous allons donc faire un calcul vectoriel, où le bas est ce XYZ combiné, est-à-dire la largeur de la zone verte, plus ou la largeur du trottoir de la zone verte, plus la largeur de la zone verte Ensuite, le point de départ sera simplement la largeur de la zone verte à elle seule. Nous allons également ajouter un root ici. Juste pour pouvoir voir cette Clara. Eh bien, nommez également la largeur de la zone verte de la racine rouge . Je vais juste aligner ces lignes juste pour les rendre un peu plus propres. Maintenant, le bas représente la largeur du trottoir plus la largeur de la zone verte, et le haut représente uniquement la largeur de la zone verte à elle seule. Ça va le faire glisser comme ça. Cela crée donc notre courbe. Nous allons ensuite créer une courbe à mailler ici où le profil sera cette ligne de courbe en bas. Et la courbe supérieure sera cette courbe rééchantillonnée. Nous allons donc tirer cette courbe rééchantillonnée vers le bas, et elle deviendra la courbe Ensuite, ce maillage peut être généré, et nous devrions pouvoir le voir. Nous devrions donc simplement augmenter la largeur du trottoir . Confirmez simplement que cela devient cela Je l'ajoute simplement parce qu' il semble qu'une pièce ait disparu. Je voulais donc juste montrer comment terminer les pièces du trottoir de la zone verte ici Maintenant que nous avons créé cette partie du trottoir où cela correspond à la largeur du trottoir Je fais ensuite un ajout, crée une courbe, je crée une courbe à mailler. Eh bien, j'ai cette pièce sur le côté, qui est une pièce plate. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est également ajouter une extrusion De cet ex rot, nous allons passer à une personne handicapée. Nous voulons créer une nouvelle pièce intitulée Green Zone sidewalk height Oui, donc hauteur du trottoir en zone verte. Nous allons le mettre ici dans une racine rouge. Juste pour faire le tour complet, renommez la racine re. La hauteur du trottoir dans la zone verte, nous allons juste l'amener jusqu'au bout Et nous voulons intégrer cela dans l'échelle de compensation. Cela nous permettra donc de contrôler la hauteur de la largeur du trottoir ici, les trottoirs sont Nous voulons lisser une teinte définie ici et leur dire de ne pas lisser la teinte pour avoir un maillage complet ici. Donc, pour le moment, nous n' avons qu'un seul côté. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dupliquer l'intégralité de cette pièce ici. Désolé, nous allons le mettre dans un cadre, alors disons joindre un nouveau cadre. Nous allons donc dire que ce trottoir en zone verte est positif. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Et nous allons appeler ce trottoir en zone verte négatif sur la partie inférieure. Donc, ce que nous voulons faire, c'est saisir la largeur du trottoir et la mettre dans le XYZ combiné Nous allons également simplement saisir la hauteur à partir de la racine rouge supérieure, donc la hauteur du trottoir Nous voulons ensuite le saisir et intégrer à la géométrie du joint à la fin. Mais il est toujours généré sur le même site. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire un MTNade que nous voulons multiplier Nous voulons multiplier la largeur du trottoir par un. Moins un et cette valeur est sortie dans le X. Et je veux juste m'assurer que la largeur de la zone verte provient également du haut pour être saisie dans cette ligne. En attendant que cela soit traité. Et la courbe rééchantillonnée doit également être saisie à nouveau Maintenant, nous sommes en train de le générer ici. C'est parce que nous utilisons ici la largeur de la zone verte. Et nous ne le faisons pas. Dissocions simplement cela Il génère donc là où se trouve celui-ci. Nous voulons donc réellement l'inverse. Je pense que nous allons donc faire la largeur de la zone verte ici. Nous allons faire un calcul vectoriel. Non, ce ne sont pas des courbes vectorielles. Donc, mathématiques vectorielles. Nous allons faire une multiplication par moins un et toutes ces valeurs. Maintenant, il génère de l'autre côté. Mais nous avons le problème du fait que ce soit sous la route en ce moment. Alors voyons voir. Nous pouvons faire un retournement des faces avant l'extrusion pour que l'image soit normale vers le haut. Alors voilà. Maintenant, vous avez les deux côtés. Maintenant que nous connaissons la hauteur du trottoir ici, une autre pièce, je ne sais pas si nous montrons que c'est après cela Il s'agit donc de la largeur de la zone verte et de la génération de cette zone verte au milieu. Nous voulons compenser cela pour qu'il soit également équivalent à la hauteur du trottoir sur les côtés Nous ajoutons donc ici simplement une position définie. Ajoutez la géométrie à la position définie, et nous voulons la décaler par rapport à l' endroit où se trouve ce trottoir Donc, si nous plaçons le trottoir en hauteur, nous voulons que le milieu soit plus haut C'est ce que nous allons faire, en combinant XYZ parce que vous vouliez simplement vous déplacer dans le Z. allons donc entrer cela dans offset Nous allons ajouter un nœud mathématique devant ici, afficher cette valeur en Z, nous voulons la sortir en Z. Ensuite, nous allons passer à la hauteur du trottoir. Voyons voir, nous allons faire la hauteur du trottoir en haut, et nous allons faire le décalage de la zone verte en Et nous allons le modifier pour le soustraire. Alors maintenant, vous avez un trottoir qui monte et descend avec vos trottoirs Donc, trottoir en zone verte. Nous allons maintenant monter et descendre le trottoir. Et si vous modifiez la largeur, cela changera la largeur avec les trottoirs sur les côtés J'espère que cela vous aidera, puis nous pourrons continuer dans le reste de la quatrième partie à partir de là. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est placer des buissons sur cette partie centrale. Nous allons simplement créer une instance sur points, mais nous voulons également distribuer des points sur des faces. Les visages que nous voulons ici sont donc la zone verte là-haut. Déplaçons donc tout cela vers le bas et travaillons par le haut. Ça va être plus facile comme ça ? La zone verte est donc une ligne ici. Nous voulons donc récupérer ce maillage ici. Nous voulons distribuer des points sur ce visage. Déplaçons un peu ce compteur articulaire . Prévisualisons simplement ces points. Vous verrez donc ici que cela marquera des points sur la zone verte et uniquement au milieu, car nous n'avons pas inclus les trottoirs Nous voulons ensuite utiliser ces points puis simplement passer en revue, passer cette instance à des points. Nous allons également avoir besoin de buissons pour cela. Nous allons donc collecter des informations, les lier aux instances. Nous allons ensuite créer une nouvelle valeur ici, faire glisser le pointeur jusqu'aux informations de la collection, puis réenraciner. Nous allons simplement appeler cela le reroot's collection de Bush. Dupliquez-le complètement juste pour que nous sachions quelle valeur entre ici. Nous avons également utilisé le gain d'entrée pour nommer 6. Partie 05 Démarrage de l'outil de construction: Sur cette terrasse, nous allons créer un générateur de bâtiments à partir d'une forme personnalisée. Nous allons donc commencer par une forme personnalisée comme celle-ci. Nous dirons ensuite qu'il doit générer un étage. Si nous voulons que ce bâtiment soit plus haut, nous pouvons alors ajouter des étages. Nous pouvons donner à l'utilisateur final certains contrôles à ce sujet, afin que nous puissions avoir cet espacement entre les deux, élargir ou le réduire. Nous pouvons avoir les étages supérieurs, ce qui est différent des étages inférieurs. Nous pouvons également avoir plus ou moins de climatiseurs en bas. Nous pouvons également faire de même avec le haut. Nous pouvons également simplement créer un siège aléatoire pour les auvents ou pour les inconvénients dans ce cas Les trous d'entrée peuvent également être contrôlés à titre de test. Ce que nous allons faire, c'est utiliser ces objets proxy dans ce didacticiel, où nous n'aurons qu'une seule fenêtre et tout ce que nous pouvons voir de face. Plus tard , nous utiliserons ces collections dans Unreal pour définir notre style de construction Des styles de construction ou des mesures spécifiques seront fournis pour toutes ces pièces, que vous devrez ensuite respecter pour créer votre propre bâtiment personnalisé. Dans Unreal, nous importerons ensuite ces modèles pour créer un bâtiment personnalisé adapté à notre style, puis nous générerons ces bâtiments à partir de formes personnalisées Pour créer l'outil, il est un peu plus facile de simplement utiliser des objets proxy, puis de les remplacer ultérieurement. Passons donc maintenant à la base C du générateur de bâtiments Vous verrez qu'il existe une forme et des objets de forme personnalisée, ce sont tous les objets dont vous aurez besoin, l'auvent inférieur et les auvents supérieurs que nous utiliserons également plus tard Nous commençons par une forme qui n'est pas un cube car un cube est une chose assez facile à réaliser pour le générateur de bâtiments. Il y a encore quelques hypothèses que nous allons faire sur cette forme, mais nous partons du principe que cette forme sera toujours générée sur mesure. L'hypothèse que nous allons faire est que nous allons diviser en blocs d'un mètre par un. C'est donc simplement parce que vous travaillerez dans une taille adaptée au bâtiment, à savoir des étages de trois mètres sur 3 ou d'au moins 3 mètres de haut, puis des fenêtres aussi larges que possible. Cela pose un problème avec une grande partie des calculs qui y sont inclus. Une solution simple que nous allons ensuite faire à la fin consiste simplement à redimensionner l'objet réel avec lequel nous travaillons à une échelle de trois. N'appliquez pas les transformations d'objets par la suite. Nous voulons augmenter le mètre avec lequel il est confortable de travailler à une échelle de 3 mètres. Si je dis que le 1 mètre est beaucoup plus facile, c'est parce que dans le cas où nous voulons commencer, nous devons commencer par un comptoir au sol. Nous devons tracer une ligne contenant des liens. Ces points désigneront chaque étage. Ce n'est pas exact, mais ils seront tous distants de 1 mètre. Il est alors facile d'avoir une valeur qui indique simplement que le nombre d' étages est égal à sept. Solution simple, il suffit d'ajouter un mètre après cela. C'est assez simple. Travailler à trois rend les choses un peu plus compliquées. À partir de maintenant, nous travaillons dans une grille un par un. L'autre défi auquel nous allons faire face est qu'il s'agit d'une forme personnalisée. Nous ne savons pas où se trouvent les coins. Nous ne savons pas s'il y a une coupure au milieu. Ce n'est pas un élément strictement nécessaire, mais nous ne pouvons pas l'ignorer car nous allons nous attendre à ce que l'utilisateur final nettoie un maillage pour l'utiliser. Donc, pour déterminer ce que nous devons faire, nous devons déterminer où pointent ces coins . Cela sera pertinent pour placer les objets d' angle, en sachant dans quelle direction ils doivent être orientés. va falloir calculer cette direction et cette direction. Il va falloir le faire à tous les coins. L'autre chose que nous allons également devoir faire, c'est séparer tous les visages en les éloignant des coins. Nous allons donc avoir un seul groupe, pour ce qui est des corners. Techniquement, cela ne compte pas comme un angle car il est intérieur et sa ligne est juste carrée. Quoi qu'il en soit, pour les visages, il va falloir les séparer des coins Si nous dessinons ensuite un X à chaque coin, il nous restera plus que les visages. Nous aurons un groupe qui contrôlera les coins. Nous allons ensuite supprimer ces coins en booléen. Cela séparera ces visages. Je les dessine en offset, mais il est évident qu'ils ne le seront pas. Ce ne seront que des visages, mais juste une courbe. d'avoir ces faces sous forme de courbe signifie également que nous nous débarrassons de toute cette géométrie intérieure. Cela nous pose donc un autre problème. Le problème, c'est que nous ne pouvons pas avoir d'orientation faciale. C'est aussi un avion. Ce plan n'a donc aucune orientation de face normale. Donc, juste pour le montrer d'une manière pratique, je vais simplement me rendre ici. Je n'y serai pas. C'est parce que si nous entrons en mode édition, vous verrez ces normales en bas Nous allons cocher ces trois cases. Il y aura donc de petits poils sur le filet qui nous indiqueront les choses normales. Ici, vous pouvez voir que nous avons juste ces petits poils pointant droit vers le haut. C'est une bonne chose pour l'orientation vers le haut, mais le problème est que nous l'avons déjà. C'est Z. Cette solution consiste essentiellement à extruder ce maillage Ce maillage extrudé nous donne cette direction ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une brume pointant dans la direction des flèches que j'ai dessinées Cela signifie que nous devons dire que tout ce qui est placé sur cette face extérieure doit être orienté dans cette direction. C'est facile lorsque nous pouvons simplement dire que nous extrudons le maillage. Le problème, c'est que nous avons également besoin de ces normales sur un plan plat Nous avons le même problème avec les coins que dans le coin, nous n'avons pas de vecteur réel ici. Nous ne l'avons que lorsque nous extrudons. Nous avons ensuite ce produit croisé, nous avons le produit croisé, puis au milieu, nous avons le produit croisé. Donc, pour mettre cela en place, nous allons d'abord devoir faire un peu de ménage Donc, la première chose que nous allons faire est de créer cette ligne de défauts ici. Nous allons ensuite passer au simple calcul de ces normales d' angle, et nous allons également travailler à l'obtention du toit Le toit est assez facile. Le toit est juste cet avion mais plus haut, et alors nous n' aurons pas de plancher pour cela. Commençons donc par les défauts du toit, puis nous nous occuperons du reste. C'est juste une question de savoir à quel genre de choses devons-nous réfléchir et comment nous allons nous y prendre. Une autre chose qui pourrait aider à y réfléchir est de considérer les défauts comme une simple échelle. Donc, pour chaque étage, nous allons simplement déplacer ce maillage jusqu'à ce point. Et puis les courbes que nous avons tracées sur les côtés formeront alors un plancher. Les objets seront ensuite répartis sur les visages et sur ces commandes. Commençons donc par les flux, puis nous partirons de là. Donc, pour la première chose que nous ferons avec tout, nous allons simplement ajouter un cube maillé. Peu importe ce qu'est le cube. Nous allons appeler ce cube tout simplement nouveau. Nous allons appeler ce bâtiment générateur. Et nous allons lui donner de l' espace pour créer un maillage personnalisé. Nous allons donc l'ajouter à la collection et nous assurer que l' avion lui-même ne comporte aucune note de géométrie ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons ensuite simplement introduire ces informations sur l'objet, supprimer cette entrée de géométrie car nous ne voulons pas utiliser la géométrie des nœuds, nous voulons simplement utiliser cette forme personnalisée ici. Assurez-vous que ce paramètre est défini sur objet et que les sorties de géométrie sont affichées en sortie. Nous allons donc sélectionner les nœuds de géométrie de forme personnalisés. Nous allons également devoir redimensionner ce cube à une dispersion de trois par trois, et nous assurer simplement que cet objet est soumis à une rotation et à une échelle Aucun objet ne s'applique à l'emplacement. Maintenant que c'est le cas, portez le même verre. Nous ne voulons pas appliquer l'échelle, nous voulons la maintenir à trois. Pour le moment, pour faciliter la mesure, nous allons réduire le cube à un. Nous allons donc le ramener à un dans tous les axes. Nous avons donc maintenant une forme dessinée par l'utilisateur. Cette forme est plate et peut être modifiée. Nous allons également régler l' autre sur un, juste pour faciliter la modification de la forme. Donc, dans les nouveaux geometrinodes, nous allons simplement créer une ligne sur cette Nous allons donc tracer une courbe. Et nous allons avoir besoin d'une nouvelle contribution. Pour utiliser un XYZ combiné. Nous allons le faire glisser dans le Z. Nous appellerons cette entrée le montant plancher La limite du sol sera alors la fin de cette courbe, car la courbe indique simplement que le début est le sol, la fin est la combinaison XYZ Nous allons ensuite créer une géométrie de joint à la fin. Il est également très important de garder ce groupe de nœuds propre, car il sera important. Dans la courbe, nous pouvons ensuite appliquer à la géométrie ici, et nous pouvons augmenter le montant du plancher. En supposant que nous ne voulons pas 4,2 étages, nous allons le remplacer par un entier. Nous avons donc maintenant un certain nombre de défauts ou une quantité arrondie de flux. Donc, changez le montant plancher maintenant. Si nous le changeons à huit, vous pouvez voir que cela augmentera de huit cases. Cela signifie simplement que nous augmentons d'un mètre par mètre carré ou par étage ici. Nous allons ensuite faire une courbe de rééchantillonnage, et pour obtenir des points sur cette courbe, nous allons effectuer un rééchantillonnage d'une longueur de 1 mètre Cela signifie que nous obtenons huit points sur la courbe ou plutôt que nous obtenons le montant plancher que nous avons investi. Nous allons ensuite établir une position définie. Cela devra être à 0,5 mètre de haut, car si nous avons un bloc tel que nous créons un cube par cube maillé, ce cube ne se trouve pas à un mètre du bas. Il se trouve à un mètre du milieu. Cela signifie que même là où il est à zéro, il est à 0,5 sous le plancher. Nous devrons donc remonter ou déplacer la courbe que nous venons de créer de 0,5 mètre vers le haut. Cela signifie que son point central se trouve à un point où le cube sera posé à plat. Ensuite, vous utilisez cette courbe de hauteur pour influencer également un autre champ dont nous aurons besoin pour le toit. Nous allons donc créer une instance sur les points. Et pour cela, nous n'avons besoin que de cette courbe. Nous allons donc faire un reroot. Et nous l'appellerons ligne de courbe de hauteur de la racine rouge. Nous allons dupliquer cette racine re vers le haut et nous l'utiliserons pour les points de notre instance. Alors, que voulons-nous mettre en évidence sur ce point principal ? Ce que nous voulons illustrer, c'est la géométrie de base. Nous allons donc prendre cette géométrie ici et l'insérer dans l'instance. Nous allons créer un reroot pour que cela soit clair. Nous appellerons cela la géométrie de base du reroot À partir de là, nous pouvons ensuite prendre cette instance sur points et la placer dans la géométrie de jointure à la fin. Vous verrez maintenant qu'il est parfaitement aligné avec le dessus. Le problème, encore une fois, c'est qu'il se trouvera au milieu du cube supérieur. Donc, ce que nous voulons faire, c'est établir une position définie. Il doit être à 1 mètre au-dessus du sommet ici. Je ne sais pas pourquoi cela a été dupliqué. Nous devons dire que cela ne devrait pas être sur le terrain. Donc, ce que nous allons faire pour cela, c'est simplement sélectionner un point final. Nous allons l'intégrer à la sélection, et nous allons ramener la taille de départ à zéro. Cela signifie simplement ne pas afficher le flux. Maintenant, si nous le compensons, vous pouvez voir que nous n' avons que le toit. Ce sont donc les deux points de la géométrie réelle avec lesquels nous allons travailler. À titre de vitrine, nous allons simplement faire une instance sur les points. Nous allons ensuite prendre la géométrie de position définie ici comme points et comme base, nous allons utiliser cette géométrie de base. Ceci n'est qu'un exemple pour aider à y voir plus clair. Si nous l'intégrons ensuite à la géométrie de la jointure, vous verrez que nous avons dupliqué le maillage qui a été placé sur plusieurs étages Ces défauts sont ensuite corrélés aux compteurs et nous pouvons augmenter les défauts souhaités gardant cela comme vitrine, nous allons ensuite commencer à passer à façon dont nous allons calculer les angles. Donc, une chose que nous avons dite, c'est que nous allions séparer les coins. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons utiliser une instance sur points Nous allons ensuite utiliser un cube. Ce cube sera converti en instances et ces points de base constitueront la géométrie de base. Nous allons le supprimer complètement dans ce reroot. Nous utiliserons la racine re pour aller jusqu'ici, ou alors nous déplacerons cette instance de points vers la droite et nous utiliserons la géométrie de base comme instances. Cela signifie qu'il y aura un cube sur chaque point . Nous allons donc simplement saisir dans la géométrie de la jointure et centrer cette dométrie jointe Nous allons également créer une nouvelle géométrie de jointure pour la pièce supérieure, juste pour qu'elle soit plus facile à regrouper à la fin. Je retire ce cube supérieur ou le maillage supérieur et je le fais simplement passer. Nous allons ensuite simplement faire une dométrie jointe à la fin, afin de contenir ce groupe Maintenant, ces cubes sont à chaque coin de rue. Nous voulons que ces cubes mesurent 1,1 mètre parce que nous ne voulons pas que quelque chose soit trop près des bords, 1,1 mètre. Ce seront les booléens dans ces coins. Pour rendre le booléen un peu plus facile, nous allons augmenter le Z à un montant assez élevé Il n'est pas nécessaire que ce soit fou, mais tu peux aller jusqu'à 90. Cela nous permettra de franchir tous ces angles. Comme nous prévoyons de l'utiliser ultérieurement comme booléen, nous allons également créer des instances réalisées Cela en fera simplement une géométrie réelle avec laquelle nous pouvons travailler plutôt que les cubes que nous avons ici. Ce que nous allons faire alors, c'est renommer tous ces groupes Vous allez rejoindre ce nouveau cadre, ce que nous appellerons des failles. C'est ce que nous appellerons Top One Roof. Et celui du bas, nous allons l'appeler corner Boolean. Nous allons simplement effectuer une jointure sur tous ces objets. Dans le groupe, nous voulons donc deux sorties. Nous voulons tous les objets et ce coin booléen, que nous ne voulons pas voir à la fin Ce n'est qu'un exemple. Nous allons donc le supprimer d'ici. Nous allons l'utiliser à nouveau. Ce n'est tout simplement pas pertinent pour le moment. Ainsi, dans le groupe, celui du bas est appelé coin booléen et celui du haut est appelé Nous allons également simplement prendre le toit et le produire directement, car nous avons également besoin d'une valeur ici. Nous avons besoin de cette valeur ici. Nous allons appeler cette valeur des points de flux. C'est donc en quelque sorte notre nœud d'administration. Il fait beaucoup de choses que nous ne voulons tout simplement pas trop répéter. Ces valeurs seront appelées dans presque tous les groupes que nous utilisons. Nous voulons donc simplement garder cela comme premier. Nous allons appeler ces entrées failles et géométrie de base. Nous allons appeler ce groupe de nœuds « toits et coins ». Nous allons donc simplement déplacer notre géométrie de base ici. Nous pouvons supprimer cette jointure. Nous pouvons simplement extraire la géométrie de base. Laissons la jointure. C'est plus propre. Nous allons donc laisser ça là. Nous allons ensuite simplement en faire une copie. Supprimons également cette géométrie de base. Nous allons simplement rendre le groupe de nœuds plus propre. Nous allons intégrer la géométrie géométrie de base et le montant du plancher aux flux. Nous allons alors évidemment devoir changer la géométrie de base objet et créer des informations sur l'objet. Et la géométrie va ensuite simplement entrer dans la géométrie de base, re root, nous avons un sommet ici. Cela semble redondant d'avoir une information d'objet dans chaque groupe de nœuds Cela signifie simplement que nous ne nous retrouvons pas avec des spaghettis qui consistent à descendre jusqu'au bout avec un seul nœud Nous pouvons garder le stop one propre et nous pouvons simplement sélectionner ceux-ci et les joindre dans un nouveau cadre. Nous allons appeler cela des modificateurs globaux. L'autre modificateur que nous voulons utiliser en tant que modificateur global est également le calcul des angles. Nous allons ensuite faire la même chose que nous avons fait avec un autre groupe. Nous allons simplement colorer ce nœud en bleu foncé pour indiquer une entrée Nous allons commencer par les virages les plus faciles. Nous allons dupliquer cette entrée de groupe. Nous allons créer une information sur la collection. Nous allons simplement nous assurer que notre coin central se trouve dans une collection. Appelons cela les coins du milieu, puis ajoutons collection pour que collision puisse se produire ici et être simplement définie comme un angle central. Nous pouvons ensuite faire une instance sur les points et nous pouvons simplement séparer les enfants et réinitialiser les enfants. Donc, ces instances entrent ici. Nous pouvons ensuite faire une géométrie de jointure à la fin d'ici, et nous pouvons simplement afficher ces coins. Les points que nous utiliserons pour cela seront donc les informations de l'objet. Nous allons donc saisir le maillage de base et la géométrie dans les points. Nous allons créer de l'espace ici juste pour montrer comment ce flux de travail va fonctionner. Vous voyez, j'ai pas mal de coins, mais ils se trouvent dans des endroits qui ne le sont pas, et ils ne font certainement pas face à l'endroit où nous le voulons. Nous aurons besoin de deux autres valeurs pour cela. Mais d'abord, nous allons simplement refaire l'instance sur les points et nous allons faire il s'agisse de ces instances et des points que nous allons apporter à partir de là, ces points de plancher. Cela nous permettra de faire A, appelons cela joindre un nouveau cadre. Appelons cela un plancher horizontal. Cela signifie qu'il s'agit d'un niveau. Nous appellerons ensuite le prochain étage vertical. Nous pouvons donc maintenant l'afficher dans la géométrie du joint plutôt que dans les coins de base. Et maintenant, vous verrez que nous avons les coins vers le haut. Si nous augmentons ensuite les étages, ces coins monteront et descendront. C'est ce qu'on appelle les coins du milieu. Nous pouvons donc en déduire que nous ne voulons ni le haut ni le bas Nous allons donc sélectionner un point de terminaison comme celui-ci dans la sélection, et nous allons simplement l' inverser en faisant un calcul booléen et en le définissant Maintenant, nous avons les virages, ils montent et descendent. Mais nous avons deux problèmes. Ils ne sont pas nécessairement dans les virages et ils ne pointent pas dans la direction. Pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est laisser celui-ci de côté. Nous allons déplacer ces modificateurs de niveau car nous aurons besoin de beaucoup d'espace pour la partie suivante Alors, que voulons-nous faire ? Pour ceux-là ? Nous voulons sélectionner uniquement les coins, qui deviendront alors ces points au lieu de la géométrie de base. Nous voulons également avoir un vecteur dans cette rotation. Nous pouvons essayer d'aligner l' ult sur le vecteur, et nous pouvons simplement le faire avec la normale et le vecteur ici. Cela semblera fonctionner pour certains coins, mais pas pour tous, car il n'y aura qu'un seul alignement pour chacun. Nous allons devoir effectuer une opération un peu plus complexe ici. Nous allons simplement créer un nouveau nœud ici ou dupliquer cette entrée de groupe et simplement la supprimer du cadre. Nous allons ensuite extruder le maillage. Cela nous permettra de trouver les visages réels pointant, etc. Nous allons saisir une information sur un objet. Cette géométrie passe par le maillage. Nous allons l'extruder par environ 14. Nous allons ensuite créer un maillage pour courber. Après le maillage à courber, nous allons ensuite effectuer un rééchantillonnage de la courbe Ce ne sera que le compte d'un. Cela signifie que nous séparons toutes les arêtes de cette géométrie et que nous les transformons simplement en courbes Sur ces courbes, nous les simplifierons ensuite en comptant jusqu'à un. Nous utiliserons ensuite un nouveau nœud que nous n'avons jamais vu auparavant. Nous allons utiliser un attribut de capture. Cela signifie simplement que nous pouvons soit saisir un attribut, soit capturer attribut de la courbe avec ce nœud. Donc, ce que nous allons capturer ici, c'est que nous allons capturer le booléen et un La géométrie sera cette courbe rééchantillonnée. Et ce que nous voulons, c'est les extrémités de ces courbes Nous allons simplement sélectionner un point de terminaison, et nous allons simplement le saisir dans la valeur. Cela ne nous donnera que la fin. Nous allons ensuite tracer une courbe en points. Cela ne fera donc que convertir nos points de courbe en points normaux. Nous pouvons donc simplement prévisualiser cela. Nous allons le faire glisser jusqu' au visualiseur supérieur. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un seul point pour savoir où ils se trouvent. C'est très petit, mais nous avons essentiellement fait ce que nous faisions auparavant. Mais nous l'avons fait pour qu'il ne reste qu' un seul point sur le maillage. Nous devons faire un calcul qui nous indiquera également ce que nous sélectionnons. Nous avons cette sélection sur ce maillage à courber ici. Nous devons donc mettre une sélection de coins ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un sommet d'arête . Cela nous donnera la position de tous les sommets d'arête Nous allons également faire un calcul vectoriel. Nous allons soustraire la position 1 de position 2 en soustrayant Nous allons ensuite faire un calcul vectoriel absolu. Cela nous indiquera simplement si c'est dans un coin ou non, j'arrondis simplement la valeur pour qu'elle ne soit pas un nombre flottant mais un entier, juste absolu. Nous allons ensuite utiliser un comparateur dont nous avons besoin pour le définir sur la direction vectorielle et sur l'égalité Nous cherchons à savoir si l'absolu des sommets des arêtes est égal à un dans la direction Z avec un angle de cinq et un intervalle F de 0,75, ce qui signifie simplement l' angle qu'ils pourraient avoir pour que nous puissions toujours sélectionner un léger angle Ensuite, nous allons passer à l' angle des arêtes ici. Nous allons ensuite faire une comparaison. Nous allons comparer le fait que si l'angle signé est supérieur à zéro, cela signifie que si l'angle combiné des deux points est supérieur à zéro, nous allons alors choisir quelque chose qui se trouve ici et ici. Nous allons ensuite faire un calcul booléen. Nous allons saisir les deux dans un modificateur and. Considérez cela comme une mauvaise phrase anglaise où il est simplement dit que nous voulons quelque chose d'égal à ceci et à cela. Elles deviennent difficiles si vous en fabriquez dix ou 12, parce que cela devient simplement ceci, ceci et cela. C'est donc tout ce que nous voulons. Cela devient alors notre sélection de coins. Nous allons donc simplement rejoindre ce nouveau cadre, et je vais simplement appeler cette sélection de coins. Lors de la sélection du coin, celui-ci figurera alors dans ce maillage vers les courbes. Nous disons que le seul maillage que nous voulons convertir en courbes est celui des coins. Nous ne pouvons donc pas le voir très clairement car ces points sont très petits. La seule chose que nous pouvons faire pour y remédier, c'est de ne pas vouloir cette géométrie dans ce flux horizontal. Ce que nous voulons en fait, c'est que nous voulons que ces points soient pris en compte. C'est ce que l'on appelle nos points d'angle. Nous allons donc les sélectionner en haut et nous les appellerons simplement joindre un nouveau cadre aux coins des points Cela nous indique simplement que ce sont les points de nos coins. Vous pouvez maintenant voir qu'il sélectionne la partie inférieure, mais il ne devrait pas sélectionner la partie supérieure. Nous utilisons la géométrie de base. Ensuite, je vais par ici. Faisons simplement une vérification rapide en important les défauts horizontaux ici. Pour l'instant, déconnectons ce plancher vertical. Pour l'instant, confirmons avec les défauts horizontaux. Nous allons ensuite faire glisser ces défauts horizontaux vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'en avons que dans les coins. Mais lorsque nous traçons ces courbes verticalement, nous déconnecterons l'horizontale. Nous passerons ensuite à la verticale. Nous saisirons ces instances dans des instances, puis le flux vertical sera généré dans la géométrie du joint. L'autre chose que nous allons également devoir faire concerne ces points critiques. Nous ne voulons pas qu'ils soient placés en haut, alors essayons de découvrir pourquoi cela se produit. Cela se produit donc parce que dans ce maillage d'extrusion, si l'individu est coché, nous aurons une face coupée au milieu Donc, si nous décochons les cases individuelles, nous obtiendrons juste les coins Maintenant, nous pouvons faire un rapide contrôle de santé mentale. Nous pouvons extruder un côté ici, et maintenant vous verrez que nous avons créé de nouveaux coins, tout en conservant les coins Notre sélection de coins est donc maintenant correcte. Il s'agit donc de sélectionner le coin, mais comment s' aligner sur le coin ? C'est un calcul un peu complexe. Il s'agit de trouver les 45 degrés du coin, puis déterminer dans quelle direction ces coins doivent être orientés. Pour commencer par la façon dont je l'ai montré au début de l'extrusion du maillage, puis nous obtenons les vecteurs, nous allons prendre le maillage extrudé que nous avons créé ici Nous pouvons capturer un attribut à partir de cette géométrie extrudée. Ce que nous voulons capturer, c'est le vecteur du visage orienté dans le sens de la normale. Nous allons donc saisir la normale ici. Ces blocs rouges ne sont que des sortes de modificateurs globaux. Cela prendra la normale de n'importe quel objet se trouvant dans ce champ de géométrie. Nous voulons donc simplement dire que nous voulons échantillonner cela normalement. Nous allons donc faire un reroot et nous allons entrer dans Nous allons appeler cela Root Face Normalals. Eh bien, dupliquez-le ici. Nous allons avoir besoin de beaucoup d'espace pour ce calcul. J'allais le retirer du cadre. Ensuite, nous allons commencer par simplement ajouter un produit croisé de mathématiques vectorielles. Donc, pour ceux-ci, il suffit de les suivre très attentivement, saisir les mêmes valeurs. Je vais essayer de survoler les choses un peu plus longtemps pour que vous puissiez voir plus facilement Il va y avoir beaucoup de calculs qui n' auront aucun sens, mais cela ne fait que calculer les normales des angles Il suffit donc de les suivre, comme pour le produit croisé, nous allons faire du troisième emplacement un. Nous allons ensuite ajouter un autre calcul vectoriel, configurer pour normaliser. Nous allons ensuite ajouter un produit croisé. Mathématiques vectorielles, produits croisés. Nous allons le dupliquer deux fois. Nous allons placer le premier produit croisé au-dessus des deux. Pour le premier, le Y doit être inférieur à un. Pour celui du bas, le X doit être inférieur à un. Ensuite, à partir de là, nous allons refaire un calcul vectoriel. Nous allons gagner de la place ici. Le minerai vectoriel supérieur va être prêt à être scellé. Cette normalisation va entrer dans le joint. Cette normalisation atténue la valeur qu'il vient d'entrer dans le joint Nous allons ensuite faire un XYZ séparé deux fois. Ainsi, de la traverse supérieure vers le haut, séparez la traverse inférieure vers le bas. Eh bien, recombinez-les ou combinez-les de Z à X à partir de la partie supérieure et de Z à Y à partir de la partie inférieure Nous allons ensuite également créer un XY Z séparé sur la rangée supérieure. À partir de là, nous allons faire un calcul booléen, et nous allons créer ceci Nous n'avons pas besoin de mathématiques booléennes. Nous avons besoin d'une note de comparaison. Je tiens à dire que s'il est égal à X et non égal à X et Y ici, alors il doit faire ce calcul. Nous allons donc faire un entier, pas égal, et nous allons saisir le X et le Y. Ensuite, en partant du bas, nous allons faire un autre calcul vectoriel Cette somme, nous allons utiliser un produit à points. Nous allons ensuite entrer la moissonneuse-batteuse dans l'emplacement supérieur, puis le Y doit être positif. À partir de ce produit à points, nous pouvons faire deux XYZ combinés , nous pouvons séparer le X et le Y de ce produit à points Nous allons ensuite utiliser le booléen supérieur pour déclencher un switch Nous allons faire de ce changement un vecteur. Le résultat de la différence sera le changement. Le faux sera le XYZ combiné supérieur, et le vrai sera le XYZ combiné inférieur Cela permettra donc de calculer quels sont les produits croisés réels , etc., des coins. Nous devrons ensuite également saisir les valeurs faciales. Nous allons donc faire pour cela une ligne Eula à vecteur Nous allons récupérer un nœud d'ici, nous allons donc utiliser une racine re à partir de la tangente. J'allais appeler ça un visage normal. Et nous allons le faire glisser ici. Donc, pour cet alignement, nous voulons aligner les normales du visage, nous allons donc les utiliser dans le vecteur Nous allons ensuite l'aligner sur Z et le faire glisser légèrement vers le bas. Nous allons ensuite effectuer une rotation vectorielle. Pour cette rotation vectorielle, nous voulons que le vecteur soit les coins et nous voulons la rotation. Nous voulons donc une rotation ici, nous allons le faire par a. À partir de cette ula, nous allons l'entrer en rotation. Le centre ici doit alors être positif un en Z. Il y aura donc le X aligné Ce sera le Z aligné. Nous allons ensuite faire un autre vecteur d' unité d'alignement pour éclairer le Y. Le vecteur sera alors la rotation du vecteur Pour la rotation, nous avons également une sortie de l'attribut de capture en haut. Nous allons ajouter une racine rouge. Nous allons saisir cette rotation, que nous appelons rotation de la face du nœud. J'allais m'y prendre jusqu'au bout. Cette rotation de phase va entrer en rotation. Nous allons ensuite également régler le pivot sur Z et l'axe sur Y. Cela nous donnera l'alignement des coins comme il se doit À partir de là, nous pouvons effectuer cette rotation, la dernière, et passer à la rotation du plancher horizontal. Voyons donc ce que cela a donné. Les coins ne sont pas pivotés correctement. Cela est principalement dû au fait que le modèle que nous utilisons ne tourne pas très bien ou ne tourne pas comme nous le souhaitons. Vous verrez que les coins sont correctement alignés, mais qu'ils sont tous décalés par un virage à droite de 90 degrés. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont tous tournés de cette façon. Donc, pour régler ça. Nous pouvons simplement faire pivoter l'Eula lui-même. Nous pouvons le faire pivoter de -90 degrés, ce qui fera en sorte que tous nos coins soient désormais orientés vers l' extérieur C'est l'un des deux grands calculs que nous allons devoir faire, mais nous allons réutiliser ce groupe plusieurs fois. Pour chaque recoin, nous voulons utiliser ce groupe, nous voulons donc le nettoyer autant que possible. Nous allons ensuite simplement sélectionner ce premier groupe, joindre un nouveau cadre, et nous l'appellerons ligne X. Nous allons ensuite sélectionner ces deux pièces du milieu et appeler cela une ligne Z. Nous allons sélectionner cette dernière pièce et l'appeler simplement une ligne X. Désolé, une ligne de Y. Et le dernier bit, nous allons simplement appeler correction de rotation Ça devrait être une bonne chose. Nous avons la sélection des coins ici et nous allons simplement réorganiser un tout petit peu mieux ces nœuds. Que voulons-nous regrouper ? Nous voulons que ces points d'angle soient sortis d'ici en sortie, et nous voulons que ce coin soit une sortie normale Nous allons simplement déconnecter ces points d'angle et reconnecter parce que nous ne voulons pas qu'ils se trouvent dans cette jointure supérieure, et il est généralement plus facile de se déconnecter d'ici À partir de là, nous pouvons supprimer cette entrée. Nous pouvons créer un dans ce groupe, nous n'avons qu'une entrée. Cette entrée sera simplement une géométrie de base, et les sorties seront des points d'angle et un vecteur d'angle. Juste comme ça. Il suffit de les mettre en place. Maintenant, nous avons un petit groupe ici. Déplaçons simplement cette lettre. Nous appellerons ensuite ce groupe calcul vectoriel d' angle ou vecteurs d'angle. Nous les joindrons ensuite dans un nouveau cadre et appellerons simplement les vecteurs d'angle du cadre. À partir de là, nous allons juste devoir faire un peu d'organisation avant de continuer. Ces deux choses que nous avons faites loin d'ici, nous pouvons simplement les consolider dans ce groupe de haut niveau ici. Si nous devions l'alléger un peu, nous allons simplement récupérer le résultat du groupe supérieur et l'intégrer à la géométrie de base Ce vecteur d'angle sera supprimé de ce cadre et simplement ajouté au cadre global. Il est plus facile de l'avoir comme modificateur global. Ensuite, pour ces toits et ces angles, nous avons également eu ce coin booléen Ce booléen d'angle joue actuellement sur la géométrie de base et s' instaure simplement sur tous les points Idéalement, nous voudrions que les points d' angle se trouvent ici. Nous allons donc faire glisser une nouvelle entrée dans ce groupe. Nous allons appeler cela les nouveaux points d'angle d'entrée. Cela nous le montrera bien, cela placera simplement les booléens des coins sur les coins plutôt que sur tous les points Nous allons ensuite renommer ce nœud en points d' angle et le déplacer vers la droite Ensuite, dans cette entrée, nous allons simplement saisir ces points d'angle et inverser ces sorties. Cela rend les choses un peu plus propres. Ensuite, pour ces angles centraux, nous allons renommer cette sélection, rejoindre le nouveau groupe, la renommer pour supprimer le toit et le plancher Ensuite, nous allons tout regrouper. Nous allons nommer les coins centraux de la sortie. Nous allons ensuite simplement le déplacer vers un endroit mieux trié ici. Ces points peuvent aller vers le haut simplement parce que cette valeur vient du haut, puis garder cette entrée de groupe proche. Vous nommez les coins centraux du groupe. Vous pouvez ensuite commencer à nommer les entrées, sorte que celles du haut soient les points du sol. Celui du milieu sera constitué de points d'angle. La rotation sera un vecteur d'angle et le classement sera un vecteur d'angle central. Juste comme ça. Nous allons ensuite intégrer cela dans un nouveau cadre, et nous allons simplement appeler cela les coins du milieu. Nous allons ensuite ajouter une racine re et nous allons appeler cette sortie ou ce nœud re root middle corners. Donc, à partir de là, notre géométrie de base. Cela nous montre juste à quoi ressemble notre avion. Nous avons ensuite les modificateurs globaux, qui génèrent le toit, pour lequel nous pouvons simplement ajouter une racine rouge C'est ce qu'on appelle ce toit. Nous sommes ensuite créer nos coins centraux et les afficher. Plus important encore, nous avons créé ce groupe de vecteurs d' angles Ce groupe de vecteurs d'angle sera utilisé pour tous les coins. Ce que nous allons faire pour le sol dans les coins du toit c'est dupliquer ce vecteur d'angle, retirer du cadre, transférer entrée du groupe, le supprimer du cadre. Ensuite, vous allez saisir la géométrie de base partir de l'entrée du groupe. Et nous pourrions tout aussi bien dupliquer ce groupe de coins centraux. Assurez-vous de détacher l'instance en cliquant sur ce numéro. Et nous allons l'appeler Ground Corners. Nous allons ensuite lier une collection à cette collection Middle Corners. Nous allons renommer cette nouvelle collection ground corners collation. Maintenant, voyez-vous que nous n'avons pas nommé l'autre J'ai appelé cette collection Mid-Quarter. 7. Part06 Finition de l'outil de construction: Donc, dans cette partie, nous allons ajouter de l' intérêt aux murs. Donc, des choses comme nous voulons une bague qui fait tout le tour comme un mur blanc. Nous voulons des piliers intermédiaires ici, et nous voulons également ajouter de l'intérêt à chaque fenêtre Le fait est que nous devons simplement vérifier rapidement si nous avons un problème avec les intersections entre les deux. Ici, vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec une coupure ici. Nous allons donc également devoir créer un pilier à ce sujet. Mais c'est quelque chose que nous aborderons plus tard. Nous allons d'abord ajouter les bagues. Nous allons donc dupliquer celui des murs du toit. Nous allons le retirer du cadre vert. Nous allons dupliquer son groupe en utilisant ce numéro Nous allons l'appeler output ring. Le nœud ici, nous allons l'appeler Ring. Nous allons appeler le groupe lui-même « ring ». Nous allons vous dévoiler tout cela, créer une nouvelle collection. Nous allons appeler cette nouvelle collection collection de bagues. Nous allons ensuite le copier dans les deux racines d'ici. Nous allons ensuite reconnecter le point de sol et les booléens du coin Et nous allons porter cette bague jusqu' au dernier joint. Nous allons ensuite nous assurer que notre bague appartient à elle seule au groupe NAA Nous allons simplement appeler cela des murs annulaires. Nous allons ensuite intégrer ces parois à anneaux à la collection de bagues. Alors, où voudrions-nous qu'ils soient ? Idéalement, nous ne voulons pas que ces anneaux soient sur les parois supérieures. Nous voulons juste qu'ils soient placés dans les murs du milieu, mais nous voulons aussi qu'ils soient espacés Ce que nous allons faire pour cela c'est entrer ici, et là où nous ferons cette sélection de l'étage supérieur allons la regrouper et simplement appeler cette sélection de l'étage supérieur. Nous allons faire un calcul booléen, et nous allons dire que cela ne devrait pas être là où se trouve l'étage supérieur Nous allons ensuite ajouter un calcul booléen. Nous allons dire qu'il ne doit pas se trouver là où se trouve l'étage supérieur ni sur le toit ou sur le sol. Nous l'avons donc maintenant là où se trouvent les murs du milieu. Le problème, c'est qu'ils essaient de générer la même chose dans les murs du milieu. Ce que nous allons faire pour nous faciliter la vie, c'est ajouter un re root, nous allons appeler cet anneau ReRootK Ce n'est pas une valeur de sonnerie, nous allons la prendre et la mettre en sortie. Et déplace-le ici. Oh, ce serait comme ça que ce serait une bague. Ce ne sera pas le cas ? Pas de bague. Je suis désolée pour ça. Nous allons simplement appeler cette bague parce que nous voulons que ce soit la position de la bague. Nous allons donc produire ce que nous voulons appeler cet anneau de sortie. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est prendre cette valeur de sonnerie. Nous voulons le rediriger Et nous voulons aller jusqu'au sommet, là où se trouvent les murs du milieu. Nous allons donc copier ce re root. Et nous allons aller jusqu' à ces murs du milieu. Nous voulons que l'entrée de l'anneau entre dans le groupe des murs du milieu ici. Nous allons donc simplement le rooter complètement pour obtenir le Ensuite, dans ces murs du milieu, nous voulons faire une nouvelle entrée. Nous voulons faire un calcul booléen. Nous voulons ajouter une nouvelle entrée à ce calcul booléen et transformer le calcul booléen Ensuite, nous pouvons mettre cette entrée de sonnerie dans ce booléen et nous pouvons appeler dans le groupe le booléen que nous pouvons Nous pouvons ensuite regrouper ce nouveau nœud sous la forme d'un anneau Kot. Donc, juste comme ça, nous pouvons ensuite faire un re-root. Vous pouvez appeler ce reroot et non pas sonner. Ensuite, nous pouvons également faire un ici. Donc, à partir de là, nous pouvons saisir dans le et ne pas y mettre de bague. Alors, comment est-ce que cela se lit maintenant ? Les murs du milieu doivent être là où ils se trouvent, non le point de départ ou d'arrivée, les étages intermédiaires ne doivent pas être là où se trouvent les murs supérieurs. Leurs parois centrales ne doivent pas se trouver là où se trouve l'anneau. Nous allons saisir ceci. Cela signifiera simplement que nous sommes supprimer complètement nos murs centraux. Comme l'anneau est constitué de toutes ces parois, il indique que les parois du milieu ne doivent pas générer ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est rompre notre alliance. Nous voulons juste appeler cette sonnerie de groupe pour ne pas nous perdre. Positionnez simplement le tout un peu plus proprement. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Nous n'allons pas changer l'horizontale. Ce que nous appelons cette horizontale, donc dans l'horizontale, elle n'a pas besoin de changer car rien ne peut la traverser. Nous voulons simplement que la verticale soit différente. Donc, ce que nous allons faire pour cela, c'est ajouter un index et ajouter une nouvelle valeur. Nous allons juste faire un calcul. Dans ce calcul, l'index sera placé en haut, et nous allons ajouter une nouvelle valeur. Nous allons donc tirer parti de l'entrée. Nous allons ajouter une racine rouge à cette nouvelle entrée. Nous allons appeler cette nouvelle entrée l'espacement des sonneries. Et nous nommerons également la racine re de l'espacement des anneaux. Ensuite, sur la saisie des grands groupes, nous allons l'entrer dans l'espacement des anneaux Nous allons ajouter un reroot que nous appelons le reroot nous appelons le reroot Nous allons ensuite passer au grand groupe, il suffit d'appeler le nouvel espacement ou nous allons en faire un entier et le faire au minimum zéro, au minimum deux Ensuite, nous allons réutiliser la fonction modulo parce que nous allons lui dire que si elle est divisible par le modulo, elle doit être Donc, ce que nous pouvons dire maintenant, c'est que si c'est ici, si ce n'est pas le toit ni l'étage supérieur, nous pouvons créer un mythe booléen et dire, si ce n'est pas ceux-là et que c'est sur le modulo, nous aurons besoin d'une comparaison ici Nous allons donc devoir comparer car nous ne produisons pas de booléen Nous lui expliquons simplement ce qu'est le modulaire. Donc, sur cette comparaison, nous allons dire si le modulo est positif, donc si le modulo est égal à un, alors le résultat sera vrai Cela signifie donc que si ce mur est sur la base d'une valeur modulaire égale à un, donc égal à vrai, et qu'il ne s' agit pas d'un toit ou d'un plancher, d'un étage supérieur, alors il doit en faire un anneau. Eh bien, saisissez-le dans la sélection. Et nous allons également mettre à jour cette racine ici parce que la position de l'anneau devient maintenant cette position ici. Nous allons ensuite modifier cet espacement des anneaux. Vous pouvez maintenant voir ce qui se passe. Cet espacement des anneaux est désormais contrôlé par le module et nous supprimons les parois centrales partout où se trouve un anneau Nous allons juste réduire l'espacement des anneaux au minimum, nous allons juste le faire zéro parce que vous ne voulez peut-être pas de bagues Mais si vous augmentez ensuite les anneaux, vous obtiendrez des anneaux et cela continuera également à se générer. Si vous générez plus d'étages, ces anneaux continueront à se générer. À partir de maintenant, nous allons probablement utiliser un bâtiment un peu plus haut simplement parce que c'est plus facile de travailler avec C'est plus facile à voir. Si vous ajoutez des étages supérieurs, ces anneaux seront supprimés. C'est quelque chose comme ça, c'est bien. Ensuite, je vais déplacer ce groupe dans un meilleur espace. Donc, la prochaine chose que je veux aborder c'est de faire les entrées. Donc, pour celui-ci, nous allons nous emparer ces murs au sol car les entrées se feront par terre Nous allons ensuite dupliquer cette entrée, retirer du cadre, et nous allons appeler celle-ci entrées Nous veillerons ensuite à séparer le groupe en le dupliquant. C'est ce que nous appelons des entrées. Nous allons à nouveau relier ces points du sol et relier le booléen du coin Nous allons ensuite appeler cette sortie re root here entrances. Et nous allons prendre les entrées du bout jusqu' haut. Ensuite, nous allons nous assurer que notre filet d'entrée est groupé Donc, entrées, nous allons ensuite associer une nouvelle collection à cette collection de murs enterrés et nous allons simplement appeler cette collection d' Et nous allons copier cette journée et renommer les deux racines avec cette collection d'entrée Nous y voilà. Tout le reste est correct, nous allons avoir besoin d'une nouvelle valeur, nous allons donc ajouter un calcul. Nous allons appeler cette nouvelle valeur l'espacement des entrées. Nous allons donc le saisir à partir de la grosse entrée à une racine re. C'est ce que nous appellerons l'espacement d'entrée de la racine rouge. Et appelez également l'espacement d'entrée de la valeur d'entrée. Nous allons en faire un entier. Nous allons copier ce nom, et l'entrée du groupe est également appelée espacement d'entrée Nous sommes alors dans cette annonce qui va déplacer cette valeur vers le bas et ajouter l'index. Nous allons compléter cela en ajoutant un reroot, appelé « re root entrance spacing Cet indice prendra ensuite de la valeur, et nous allons refaire un modulo. Nous allons donc simplement dire que les entrées doivent être de ce montant Nous allons ensuite faire une comparaison. Cela permettra de comparer si le module est égal à un entier de un. Ce sera donc un entier égal et B doit être un. Donc pour les entrées, nous disons que cette collection, renommée cette horizontale, doit être ici horizontale avec autant de défauts Maintenant, c'était un peu différent de l'autre que nous avons fait. Les étages resteront toujours un. Les entrées se feront toujours uniquement au rez-de-chaussée. Nous devons diviser celui-ci à l'horizontale, pas à la verticale. Ce résultat entre donc dans la sélection de l'horizontale. Nous devrons également appliquer notre collection d'entrées à ce groupe. Et lorsque nous augmenterons la modularité, vous commencerez à voir des entrées. Ces entrées sont bien que découpées dans le rez-de-chaussée Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le renommer Nous allons le joindre dans un nouveau cadre, le renommer en entrées Nous allons ensuite copier l'ensemble de ce cadre. Nous allons aller jusqu'aux murs du sol. Je vais le coller dans les murs du sol. Il ne s'est pas collé correctement. Nous allons simplement copier à nouveau ces entrées et les coller dans les murs du sol. Nous avons donc besoin de cette valeur d' espacement d'entrée à partir d'ici. Nous allons donc le faire glisser depuis l'entrée. Nous appellerons cela l'espacement d'entrée. Nous passerons ensuite à notre grande entrée et nous saisirons l' espacement entre les entrées et l'entrée Nous ajouterons des racines rouges pour les nettoyer. Appelez cela l'espacement d'entrée des racines. Ensuite, dans le groupe, il va maintenant effectuer la même opération que nous avons faite pour les entrées pour les obtenir. Mais ce sera évidemment l'inverse, car les murs ne devraient pas être là où ils se trouvent Nous allons donc faire un calcul booléen. Nous allons faire un nœud. Ce ne devrait donc pas être là où se trouvent les entrées. Nous allons appeler ce groupe, supprimer les entrées. Nous allons ensuite déplacer un peu ce nœud vers le haut et il devrait également entrer dans l'horizontale Cela devrait donc maintenant supprimer les entrées. Confirmez à quoi ressemble notre filet d'entrée. Voyons voir, il semblerait que nous en ayons un gros ici. Voyons juste si nous ne le contournons pas. Ils ne sont générés qu'ici, mais on a l'impression que murs du sol se dupliquent deux fois pour une raison ou une autre. Faisons donc un peu de dépannage, juste milieu, ce n'est pas ça. Les murs du sol en font partie. Les murs du toit, ce n'est pas ça. Ce sont donc les étages supérieurs qui passent par ici. Voyons voir, il y a une erreur de calcul dans nos murs supérieurs Donc, ici, nous avons parlé de toit et de plancher. La taille de départ doit être. C'est donc la taille de départ en bas , car la sélection des garçons doit être zéro. Nous avions donc la taille de départ à une. Cela signifie que cela incluait le sol. Cela doit être mis à zéro. Vous verrez maintenant que les entrées sont séparées des murs inférieurs et que, quel que soit le nombre d'entrées que nous avons , les murs inférieurs seront supprimés Voilà pour les entrées. Nous nous rapprochons également les uns des autres ici. Je veux juste faire disparaître à nouveau ces groupes. La prochaine étape que nous allons faire concerne les écarts verticaux. Nous voulons donc faire ce que nous avons fait avec la bague, mais nous voulons simplement créer un espace vertical au milieu. Nous allons donc déplacer ce groupe. Nous allons appeler cela un écart en V. Nous allons dupliquer ce groupe, appeler cela V gap, appeler ce nœud V gap. Nous allons avoir besoin d'une nouvelle entrée, nous saisirons dans cet espacement d' entrée en tant que racines Nous allons appeler cela l'espacement en V. Nous allons le dupliquer et renommer les racines re ainsi que l' entrée du groupe Nous allons ensuite également modifier la collection. Nous le saisirons dans la collection re roots. Nous appellerons cette collection V Gap. Nous allons ensuite le copier, refaites glisser les racines du groupe pour faire de même Collection V Gap. Nous nous assurerons ensuite que notre V gap figure dans une collection. Ce que l'on appelle les « V gap ». Donc, nous voulons qu'ils traversent à peu près tout. Nous voulons qu'ils remontent jusqu'au sommet, sauf le toit. Nous allons commencer par simplement relier ces points du sol des deux côtés, en insérant également le cadre d'angle, et en comblant ces points du sol des deux côtés, en insérant également le cadre d'angle, et en les interstices en V jusqu' au bout Donc, pour les V gap, nous allons ajouter nos V gap à la collection ici. Nous allons donc faire la même sélection que celle que nous avons faite pour les murs du milieu ou pour les entrées. Donc, c'est bien de rester le même. Nous allons simplement appeler cela des lacunes en V. Donc, si vous ajoutez un espacement en V, cela revient à l'ajouter en bas Mais cet espacement doit être supprimé un certain nombre de groupes Ce ne devrait pas être l'endroit où se trouvent les entrées Nous devons donc les mettre à zéro. Les deux entrées doivent être égales à une, les points de terminaison étant sélectionnés avec des mathématiques booléennes Nous les appellerons pour rejoindre un nouveau groupe. Nous les appellerons « enlever le sol et le toit ». Désormais, l'espacement en V sera présent partout, sauf sur le toit au sol Nous allons donc les laisser dedans. Ce que nous allons faire ensuite, c'est donner à cette racine le nom de V Gap spacing. Nous allons ensuite prendre ce groupe V gap dans son ensemble, ou il va le copier. Et nous voulons commencer par le retirer du mur central. Nous allons donc passer aux murs du milieu ou coller cet espacement vGap Celui-ci s'appelle entrances, mais nous allons simplement renommer VA. Il a toujours notre ancien exemplaire. Nous allons appeler celui-ci et non V Gaps. C'est ce que l'on appellera l'espacement en V. Nous allons faire glisser une entrée pour ce groupe dans l'espacement en V Gap Nous n'allons pas l'appeler VGA ou V Gaps. Nous allons ensuite ajouter un calcul booléen, que nous allons définir Nous allons l'ajouter à ce groupe parce que nous allons dupliquer les nœuds Vaps plusieurs fois Ce nœud doit ensuite être ajouté à l'ensemble de la pile, mais nous voulons le supprimer de l'horizontale et non de la verticale C'est donc trop loin. Nous allons le déplacer de nouveau ici. Nous voulons passer à l'horizontale, qui sera le premier nœud que nous avons créé. Ce nœud en V doit être retiré de l'horizontale et non de la verticale Ce n'est pas ce qu'il fait. Voyons si c'est à la verticale. C'est parce que la sortie ne vient pas de l'extérieur. Cet espacement VGA est ici mis à zéro. Nous devons tracer l'espacement en V à partir de l' entrée du groupe Maintenant, nous allons faire un reroot. C'est ce que nous appellerons l' espacement en V par réenracinement. Et nous allons l'entrer dans l'espacement en V du groupe. Alors maintenant, les parois du milieu ne se trouvent pas non plus là où il y a des espaces en V. Il suffit de les rapprocher pour économiser de l'espace. Alors maintenant, nous enlevons ces murs du milieu. Si je règle les écarts en V, les parois du milieu disparaîtront. L'autre endroit où nous voulons supprimer ces espaces en V est l'anneau. Nous copierons ceci et non les lacunes en V à nouveau. Nous descendrons ensuite jusqu'au ring. Dans le ring, nous allons ensuite le coller ici parce que nous voulons le retirer de l'horizontale, donc nous le voulons avant ceux-ci. Nous appellerons également cela en bas, juste une sélection de sonnerie, juste une chose que je vois que nous n'avons pas marquée. Nous allons donc avoir besoin d'une nouvelle contribution pour ce groupe. Nous allons donc tirer le groupe final en fonction de l'espacement en V. Nous allons appeler ce nouvel espacement en V d'entrée. Nous allons utiliser la sortie comme sélection pour l' horizontale des anneaux afin de dire que ce ne devrait pas être là où se trouvent les espaces en V. Encore une fois, nous n'obtenons rien car cet écart en V est réglé sur zéro Nous allons donc extraire l' espacement en V de l'extérieur Nous allons donc le rediriger. Nous appellerons cela l'espacement en V. OK. Et nous allons simplement mettre dans le nœud d' espacement vGap ici. Ensuite, déplacez simplement les deux autres vers l'arrière pour ne pas avoir une ligne droite vers le haut. Ils sont toujours très difficiles à lire. Donc, ici, nous soustrayons l'écart en V de l'anneau horizontal et des parois du milieu Donc, si je déplace cet espace en V, vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte scanné, mais qu'il scanne toujours là où se trouvent les étages supérieurs. Nous ne voulons pas cela pour le V Gap. L'écart en V doit être exclu des étages supérieurs. Donc, si nous revenons à nos étages supérieurs, étages supérieurs, ce groupe est mal nommé Nous allons donc simplement le nommer aux étages supérieurs. Nous allons y entrer, et voici la sélection de l' étage supérieur. Nous allons simplement rejoindre un nouveau groupe, renommer la sélection de l'étage supérieur Nous allons copier l'ensemble de ce groupe. Nous allons passer aux interstices en V. Nous allons le coller dedans. Il doit être retiré de la verticale car il s' agit d'un plancher vertical. Ensuite, vous allez faire un calcul booléen. Vous allez annuler ce calcul booléen. Voici la sélection de l'EPA. Nous devons ensuite combiner cela avec le sol et le toit retirés. Nous allons donc faire un calcul booléen. Ce calcul booléen sera défini, il ne devrait donc pas s'agir du toit ou sol, ni des étages supérieurs Ensuite, pour le mettre dedans. Ces étages supérieurs sont actuellement pas marqués car nous n'avons aucune valeur pour eux. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une racine rouge, que nous allons appeler les étages supérieurs. Et pour supprimer cela de ce cadre, nous voulons simplement le placer derrière ces cadres. Nous voulons juste faire quelque chose comme ça. Cette valeur va alors provenir d' une nouvelle entrée que nous allons appeler étages supérieurs, cette entrée des étages supérieurs provient de l'entrée des étages supérieurs du groupe principal. Nous allons faire un reroot. Nous allons appeler cela le réenracinement des étages supérieurs. Et nous allons le saisir dans les étages supérieurs. Maintenant, vous allez voir si nous augmentons les étages supérieurs, l'anneau disparaîtra, les étages intermédiaires disparaîtront et l'écart en V disparaîtra. Si nous déplaçons l' espacement en V, les étages supérieurs ne bougent pas, mais nous découpons les étages intermédiaires et nous découpons l'anneau Maintenant que nous avons fait le ring, les entrées et l'écart en V, nous pouvons sélectionner les trois Vous pouvez effectuer une jointure et créer un nouveau cadre. Ce nouveau cadre que nous pouvons appeler différences murales prendra alors une couleur orange. Cela permet simplement de différencier ce que nous examinons, si nous examinons l'ensemble du groupe Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est créer les piliers. Les piliers seront alors là où nous nous retrouverons à une intersection. Donc, si nous faisons quelque chose comme ça, nous ajoutons un nœud ici sur ce point, nous voudrions idéalement un pilier. Nous voulons également les piliers situés dans ces coins. Nous avons donc actuellement des fenêtres obstruées par ces bords Nous voulons les supprimer et nous voulons simplement y mettre un pilier. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, en ce qui concerne les piliers, nous voulons d' abord supprimer tout ce qui se trouve sur notre chemin. Nous ne pouvons donc pas le faire dans le groupe parce que nous avons ces lignes d'un bout à l'autre. une chose que nous pouvons essayer et essayons-la avec les murs du milieu. Ensuite, nous passons aux murs du milieu et, à titre de test, nous ajouterons une sélection de points de terminaison, et nous procéderons à la sélection des points de terminaison de cette façon. Eh bien, alors incluez un, donc un calcul booléen Et nous allons changer cela pour ne pas le faire. Une fois cela fait, vous verrez maintenant que les piliers sont retirés. Cela est dû au fait que l'extrémité et le point de départ des courbes séparées se trouveront sur le lien entre toutes les géométries. Nous allons donc devoir ajouter cette sélection de points de terminaison, pas à toutes les horizontales. Nous allons donc le faire en louant simplement ceci, revenant à la sélection d'origine, puis en ajoutant une sélection de points de terminaison en bas, un calcul booléen Nous allons changer ce calcul booléen en « non ». Vous allez les relier entre eux. Nous allons appeler cette sélection, alors rejoignez un nouveau cadre. Nous allons appeler cela des piliers. Supprimez donc les piliers. Nous allons ensuite également lier cela aux lacunes non en V. Nous allons donc ajouter un calcul booléen entre les deux. Nous n'allons pas créer de lacunes en V ni de piliers. Nous allons ensuite l'intégrer à la sélection. Cela sera donc supprimé où se trouve ce sommet. Donc, si nous examinons ce sommet, où qu'il se trouve, il y aura désormais un espace s' il y a une paroi centrale Nous allons donc faire de même pour les murs supérieurs. Nous allons donc revenir aux murs du milieu. Nous allons copier cette sélection de suppression de pilier. Nous allons ensuite voir si nous allons également faire les murs du sol. Nous le plaçons ici. Nous voulons donc supprimer les entrées, et nous voulons également supprimer les piliers C'est ce que nous voulons faire, et je vais les additionner aux piliers. Je vais placer ce corps dans la sélection. Dill, puis assurez-vous que ce n'est pas là que se trouvent les piliers. Et nous voulons passer à la suivante. Donc, murs de toit, nous voulons faire de même. Les murs du toit que nous voudrions peut-être conserver comme ça. Laissons les murs du toit tels quels. Les étages supérieurs, nous voulons également les emporter. Les étages supérieurs ne proposent pas de sélection différente à l'horizontale, il s'agit donc simplement d'un branchement direct. Sur le ring, nous voulons également supprimer ces piliers. Donc, sur le ring, nous publierons les piliers à supprimer ici. Nous allons ensuite faire un calcul booléen et les additionner Donc ça devrait être presque tout. Nous voulons supprimer une entrée si elle s'y trouve également. Donc les entrées. Ici, nous voulons également faire une place du pilier retiré. Nous voulons faire un calcul booléen. Et nous ne voulons pas dire où se trouvent les piliers. Non, nous voulons faire N et il faut donc que ce soit là où se trouvent les moteurs et non là où se trouvent les piliers. C'est la façon la plus simple d'y penser . Voyons voir quoi d'autre. Donc, l'écart en V. Nous allons également supprimer l'écart en V lorsqu'il atteindra le pilier. Donc, sur l'écart en V, nous voulons placer les piliers amovibles. Nous voulons les supprimer de nouveau. Nous voulons ajouter un calcul booléen pour les additionner. Donc maintenant, chaque fois qu'il y a un sommet au milieu d' une face, il fait un trou Ce trou sera ensuite rempli par un pilier. Ces trous se retrouvaient également sur les bords. Nous les mettons donc directement sur les bords ici. C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons donc commencer à travailler à la création de ces piliers. façon dont nous allons procéder est de récupérer la sélection du mur du milieu. Nous allons donc prendre toute cette section du mur central ici. Nous allons dupliquer le bas, le retirer du cadre. Nous appellerons alors ce groupe des piliers. Appelons ce pilier le milieu. Nous allons ensuite simplement nous assurer que notre pilier se trouve dans un groupe appelé pilier central. Faisons la même chose que nous faisons avec chacun d'entre eux. Élargissez ce groupe, créez une nouvelle collection. Cette nouvelle collection s'appellera collection Middle Pillar. Nous allons également le copier dans tous les autres fichiers. Ce sont donc des racines, que nous allons également renommer en la collection du pilier central Nous allons ensuite simplement séparer ce groupe de murs du milieu ici et l'appeler piliers du milieu. Nous allons renommer la sortie re root en piliers intermédiaires. Nous allons ensuite attribuer le point de sol et les booléens de coin à ce groupe également Elle a légèrement décalé une pizza, nous allons juste la déplacer pour qu'elle soit en ligne. Nous emprunterons ensuite ces piliers intermédiaires jusqu'à la jointure finale. Vous voulez nettoyer un peu cette jointure finale, mais ce que nous pouvons faire, c' est simplement la déplacer vers le milieu. Donc ça ne fait que le nettoyer. C'est sympa de voir où vont toutes les sorties. Donc, pour les piliers, nous allons alors supprimer cette entrée en anneau. Ce n'est pas nécessaire. Et nous allons simplement supprimer celui-ci. Nous allons appeler la collection du groupe la collection du pilier intermédiaire. Nous allons donc simplement le faire. Ensuite, nous allons contourner cette suppression de piliers. Nous allons simplement appeler cela des piliers parce que c'est là que se trouvent les piliers. Et nous allons simplement supprimer ces espaces en V, car ils remplacent les espaces en V. Et cette sélection de piliers sera directement intégrée à la sélection ici. Nous voulons également nous assurer sélectionner notre sélection de piliers intermédiaires ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce mur blanc où se trouvent ces lacunes. Il s'agit toujours de supprimer les étages supérieurs, ce que nous ne voulons pas. Nous allons donc retirer cette section de l'étage supérieur et l'anneau à nœuds La seule chose que nous voulons garder ici c'est enlever le toit et le plancher. Ce ne doit donc pas être là où se trouvent le toit et le plancher, mais partout ailleurs, et ce doit être aux extrémités. Il ne doit pas non plus être réellement sur le toit. Donc oui, c'est bon. Il ne devrait y en avoir qu'un, un et non. Et l'horizontale, ça devrait juste être là où se trouvent les piliers. Ces valeurs inutiles sont donc les étages supérieurs et espacement en V, car nous avons copié celui des étages intermédiaires Il est donc plus facile de supprimer ces deux étages simplement pour le garder Nous allons également simplement condenser un peu plus ce groupe C'est ainsi que nous allons créer les piliers. Nous allons ensuite simplement dupliquer ce groupe, car nous devons construire un toit et un sol pour ces piliers. Nous allons donc le dupliquer deux fois. Nous allons appeler le milieu un pilier « terrain ». Et celui du bas, nous l' appellerons Pilar Roof. Nous allons relier les points de sol aux deux. Et nous allons également relier les Corner Booleans aux deux. Nous renommerons ensuite également leurs sorties. Nous allons donc d'abord dupliquer ces groupes, donc nous allons séparer celui-ci, appelé pilier de base. Nous appellerons alors ce toit à piliers. Nous nommerons également leurs sorties reroot. Et nous les accompagnerons jusqu'au bout. Donc, juste comme ça. Nous allons également simplement nettoyer étages supérieurs et l'espacement en V que nous avons dans ces groupes Nous aurions dû le faire dans le groupe précédent, mais nous allons simplement les nettoyer ici. Ils ne sont pas nécessaires pour cela, nous allons donc simplement les supprimer. Donc, en commençant par le sol à piliers, nous allons nous assurer que notre sol à piliers appartient à sa propre collection. Et notre toit polaire possède également sa propre collection. Nous allons ensuite réimporter ces deux collections. Le sol Pilar va donc créer une nouvelle collection. Cette nouvelle collection s'appellera collection Ground Pilar Nous allons copier ce nom et mettre également dans les racines. Ce sera donc une bonne chose. Et nous allons faire de même pour le pilier du toit. La nouvelle entrée s'appellera donc Roof pillar collection. Et nous allons copier ce nom et le mettre également sur les deux racines. Nous allons également ensuite le mettre dans les entrées du groupe. Nous le ferons pour le toit et pour le pilier du sol. Nous allons ensuite, dans le panneau de modification proprement dit, attribuer les piliers du sol, donc piloter le sol et le toit sur pieux à ces deux collections Donc, vous pouvez voir maintenant que si nous allons sur le terrain, nous n'aurons qu'à changer une chose. Nous allons retirer ce nœud. Nous allons réduire la taille finale à zéro parce que ce ne devrait pas être le toit et la taille de départ à un. C'est juste pour voir. C'est donc le toit à piliers qui fait cela. Le sol du pilier ne devrait donc alors être que le bas. Si nous le retirons uniquement de cette sortie et que nous le remettons dans l'entrée, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que de la sortie principale. Pour le toit, nous voulons faire l'inverse. Nous voulons donc contourner ce nœud. L'enside doit être un et la taille de départ doit être zéro Il faudrait placer un pilier sur le dessus, mais je pense que cette fenêtre de toit nous interrompt Donc, ce que nous allons devoir faire c'est enlever ces murs de toit. Donc, si nous passons aux murs du toit, dans les murs du toit, nous pouvons ensuite sélectionner un point final. Donc, dans ce groupe sur les murs de toit, nous allons ensuite faire un corps et des calculs. C'est juste pour retirer également les coussins des murs du toit. Nous allons les intégrer dans un nouveau cadre. Nous allons les appeler Remove Pillar. Nous allons les relier entre eux. Nous allons ensuite le mettre dans la sélection de l'horizontale qui devrait fonctionner. Tu vois ? Tirez un toit , puis emportez-le. Si on déconnecte simplement les murs du toit ici. Nous devrions les mettre voir, nous supprimons la sélection ici. Il va donc simplement retirer le pilier en haut. Il suffit donc qu'il soit en taille 1. Il faut commencer en taille 1. Est-ce horizontal ? Alors maintenant, ces piliers ont un capuchon sur le dessus. Testez si nous enlevons les murs du toit. Le problème que nous rencontrons concerne donc en fait les murs du toit, les murs supérieurs. Nous allons donc simplement faire une décoration aux étages supérieurs. Les étages supérieurs doivent l' être, je pense qu' ils interrompent Donc, si nous déconnectons les étages supérieurs, vous verrez que cela fait disparaître un treillis là-haut. Il y a donc un étage de trop ici. Et c'est parce que ce toit et ce plancher ne sont pas connectés. Nous allons donc simplement faire un calcul booléen, et nous allons simplement ajouter un et. Maintenant si nous déconnectons les étages supérieurs, cela ne devrait rien faire au toit, et voilà Cela signifie simplement que les étages supérieurs n' interfèrent plus avec le choix du toit. Pour en revenir aux murs du toit, si nous les déconnectons maintenant, vous verrez que le pilier crée en fait un toit à piliers, mais qu'il ressemble à ceci. Cela n'a pas l'air différent. Permettez-moi de passer au toit à piliers et confirmer à quoi ressemble ce modèle. Pour le toit à piliers, nous voulons peut-être simplement un visage un peu plus plat. Donc, juste pour un intérêt visuel, je vais juste créer cet appartement ici. Je vais juste prendre ce visage et supprimer le reste. Extrudez-le sur le Y. Prenez ce cliché. Je marque juste la boutique. Vous aurez ce modèle final. C'est juste que j'ai besoin de m' adapter rapidement. C'est juste pour un meilleur intérêt visuel. Maintenant, vous pouvez voir que le pilier fonctionne. J'ai pensé que cela ne fonctionnait pas parce que l'étage supérieur avait la même apparence. Nous avons donc simplement changé ce pilier pour qu' il corresponde mieux au style de nos piliers. Alors maintenant, vous allez voir que nous avons ces piliers qui ont un toit, et ils ont un chapeau de plancher. Si nous modifions ensuite les sommets du maillage de base, vous verrez que ce pilier se déplace Vous verrez donc des sortes de scans. Et nous avons également ces piliers à tous les coins de rue maintenant. Donc, vous verrez que ça ressemble à ça. Nous allons donc également simplement vérifier la santé mentale et extruder le maillage par le X. Et vous verrez qu' il continue de bouger Il crée tout au fur et à mesure. Si nous ajustons ensuite le montant du plancher, il ne reste que les étages. Les étages supérieurs s'ajustent. C'est donc tout pour la partie consacrée à la génération de bâtiments. La prochaine chose que nous allons faire est de créer des objets qui peuvent être distribués sur les fenêtres. Nous allons donc ajouter quelques inconvénients qui peuvent être répartis en plus de ces inconvénients au-dessus de ces fenêtres. Alors faisons-le. Nous allons simplement cacher ces mailles ici, et nous allons simplement nettoyer les piliers ici rapidement Nous allons donc les sélectionner pour les joindre à un nouveau cadre. Nous pouvons appeler ce nouveau cadre des piliers et nous allons le rendre rose, quelque chose comme ça. Une autre chose que j'aimerais faire juste avant passer à cela, c'est que nous avons un peu de mal à passer de notre géométrie normale notre type de géométrie générée. Nous allons donc simplement faire un changement à la fin. Nous avons ici une entrée de groupe indiquant que c'est la base et que c'est le produit généré. Donc, dans la réalité, nous allons montrer la géométrie de base. Nous allons donc appeler ce commutateur show base geometry. Et puis, sur le faux, nous pouvons introduire cette géométrie conjointe ici. Nous allons révéler l'entrée du groupe et ajouter un booléen ici Pas là-dedans, il va falloir le mettre en haut. Et nous allons appeler cela un booléen. Nous allons appeler cela Reveal Base Mesh. C'est donc une chose simple qui ne fera que vous faciliter la vie. Mais tout ce que cela fera, c'est que si nous actionnons l'interrupteur, si c'est vrai, la sortie doit atteindre le bout qui fonctionne. Si c'est faux, on voit tout le bâtiment. Si c'est vrai, nous ne voyons que le maillage de base. Pour nettoyer cela, nous allons simplement ajouter une racine rouge. C'est ce que nous appellerons re root reveal base mesh. Et nous allons simplement le saisir sur l'interrupteur supérieur. Eh bien, rejoignez également ce groupe. Nous appellerons l'ensemble de ce groupe base mesh, et nous appellerons ce commutateur. Il suffit de rejoindre un nouveau groupe. Nous appellerons ce switch base mesh. Nous voulons évidemment conserver tout cela pour le moment. À la fin, il est plus facile de le faire si nous voulons créer une géométrie rapide ou nous voulons simplement modifier cette géométrie maintenant. Nous pouvons simplement accéder à la géométrie et la modifier plutôt que d'avoir à regarder sous le corps en permanence. Donc, pour les auvents, nous allons installer certains auvents aux étages intermédiaires et d'autres aux étages supérieurs et d'autres Cela devrait donc être assez facile à faire. Nous avons déjà des points sur les deux. Nous allons donc passer aux murs du milieu, et nous allons simplement dupliquer le tout avec cet anneau sur le côté également. Nous allons donc en faire une copie, retirer du cadre. Nous allons ensuite également prendre les étages supérieurs, dupliquer cela. Nous allons ensuite le retirer du cadre. Juste pour supprimer ce cadre vert. Nous allons ensuite faire une copie de ces murs du milieu et nous les appellerons auvents inférieurs Nous les appelons auvents, mais nous voulons dire tout ce qui se trouve sur les fenêtres Pour les étages supérieurs, nous allons dupliquer ce groupe. Nous appelons alors cela des auvents supérieurs. Je vais juste les empiler. Nous allons ensuite connecter les boolé 8. Part07 Génération de textures de route: Dans cette partie, nous allons commencer à terminer les nœuds à utiliser pour Unreil Les nœuds de corbeille devraient fonctionner correctement. Il n'y a aucune modification que nous voulons apporter, nous allons donc passer à la suivante. Le générateur routier, lorsque nous nous sommes arrêtés dessus, nous avions créé tous les modèles, nous avions tout placé et nous avions fait de l' ombrage à l'avant ici Lorsque nous passons à Unreal, Blender ne génère pas d'UV pour ceux-ci Nous allons devoir générer des UV pour l'ensemble de ce nœud, et nous allons devoir les transférer en temps réel Il y a d'autres modifications que nous voulons également apporter Nous allons donc commencer par celles-ci, puis nous passerons au Texas. L'un de ces changements ne se produira que sur les bancs. Mais pour commencer, supprimons simplement ce sommet et travaillons en ligne droite pour cette partie À partir de maintenant, nous allons travailler en ligne droite. C'est simplement plus facile à tester, c'est plus facile à voir, et pour le moment, tout devrait fonctionner selon les règles de la courbe. Maintenant, sur la route, si vous la raccourcissez et que vous supprimez cette dernière ligne, certaines choses vont changer. L'une des choses qui vont changer, c'est que les lampadaires augmenteront Nous allons donc simplement augmenter ce nombre et augmenter le nombre de bancs. La ligne blanche entre les distances diminuera également. Donc, pour cela, nous allons simplement allonger un peu cette ligne. Donc, lorsque vous êtes courbé, allongez-le simplement. Ensuite, il suffit de passer à la ligne blanche entre les distances et de la baisser. Nous avons également placé cette ligne blanche entre les distances pour avoir une pince. Nous voulons donc simplement supprimer cela parce que nous voulons aller un peu plus bas. Nous en faisons donc en quelque sorte moins 1 000. Donc, si nous passons ensuite à une lumière blanche entre deux distances, assurez-vous simplement qu'elle n'est pas coincée d'un côté ou Assurez-vous simplement de l'avoir dit dans le groupe et également dans la note principale. Donc, si nous l'augmentons ensuite entre les distances Sn, vous pouvez voir que nous avons ces droites comme nous le voulons. Puis raccourcissez encore un peu la courbe, juste pour revenir là où nous étions. Maintenant que c'est le cas, l'un des problèmes qui, selon moi, pourraient devenir un problème concerne les lampadaires. Si vous voulez placer ces lampadaires de ce côté des bancs, ces bancs deviendront terriblement inconfortables Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est simplement créer un commutateur qui permet à l'utilisateur final de simplement changer ce banc dans cette direction ou dans l'autre sens. Pour cela, nous allons simplement nous rendre dans le groupe des bancs. Et dans le groupe Benches, nous allons dupliquer la saisie du groupe. Nous allons colorer ce bleu juste pour être sûrs de savoir où nous allons. Nous allons donc colorer ce nœud en bleu comme nœud d'entrée. Nous voulons ensuite créer un commutateur. Nous le faisons donc déjà pour un côté des bancs. Nous le faisons donc pour ce côté, je pense. Donc, si nous atteignons le zéro, nous le faisons pour l'autre camp. Vous pouvez donc voir ici que nous faisons une rotation de 180 sur le Z. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dupliquer cela. Et dans les instances de rotation, nous voulons simplement faire passer cette instance. Nous voulons un zéro et un 180. Nous voulons également nous faire de la place ici. Nous voulons mettre l'interrupteur et nous allons continuer à utiliser la géométrie. Nous voulons ajouter le 180 en haut comme faux et le zéro comme vrai. faux serait tourné vers la route et le vrai vers le contraire. Peu importe de toute façon, nous appellerons simplement les nœuds flip bench, peu importe ce qui est vrai ou faux. Dans la saisie du groupe, nous allons la faire glisser pour devenir une nouvelle entrée pour le groupe. Nous allons alors appeler cela des bancs pliants. Nous allons ensuite sortir de ce groupe de nœuds et en faire également une entrée principale. Ici, nous appelons également cela des bancs pliants. Il est déjà nommé. Je vais le mettre dans un endroit un peu étrange parce que nous le faisons dans le désordre. Nous allons donc le déplacer vers collection Under the bench. Cela nous donnera un coup de pouce, qui, si nous le cochons, renversera le banc. Il ne le fera pas encore car cette sortie n'est toujours pas connectée. Nous allons déconnecter la sortie de la partie inférieure et reconnecter cette nouvelle entrée au commutateur Nous allons ensuite simplement le déplacer sur un minuscule, maintenant nous pouvons simplement goûter à notre interrupteur. Alors, retournez le banc, et maintenant il bascule d'avant en arrière. C'est exactement ce que nous voulions. Nous ajouterons ensuite un root. Nous l'appellerons re root flip bench. Nous voulons simplement le dupliquer et l' aligner également sur le commutateur en haut. Nous allons utiliser celui-ci pour les bancs supérieurs. Évidemment, nous voulons que les deux bancs se retournent en même temps. Je ne vois aucune raison d' agir d'un côté et pas de l'autre. Donc, avec ce commutateur dupliqué vers le haut, nous pouvons ensuite dupliquer cette redirection, monter et entrer dans le La valeur false doit donc être sa valeur par défaut, et celle-ci n'est pas pivotée. Ce que nous pouvons faire ici, c'est qu'il n'est pas nécessaire d'ajouter une rotation à l'instance supérieure. Nous allons juste prendre le chemin par 180 depuis l'instance inférieure Nous allons ensuite connecter les instances de son instance sur les points aux instances ici, et les instances reprendront le vrai ici. Nous pouvons ensuite simplement supprimer ces instances de rotation de ce groupe inférieur, et nous pouvons simplement tout sélectionner ici, rejoindre dans un nouveau cadre, et nous pouvons appeler cela des flip bench. Quelque chose comme ça. Maintenant, les deux côtés des bancs sont tournés vers l'intérieur, et lorsque le bouton flip est coché, l'un est tourné vers l'extérieur et l'autre vers l' C'est l'une des modifications que nous voulions apporter pour nous assurer que tout reste correct. Maintenant que nous avons apporté cette modification, l'autre modification qui pourrait poser problème dans Unreal Blender et Unreal se Unreal Blender et Unreal lit un peu différemment Nous devons donc y jouer à l'oreille Mais nous allons juste suivre les lignes blanches ici. Donc, sur ces lignes blanches, nous avons défini une position vers la fin qui est 0,01 En fait, je vais juste faire en sorte que ce soit 0,005. Cela ne se clipsera pas, mais nous ne voulons pas que cela jette une ombre et soit irréel Techniquement, cela va être comme des autocollants, donc nous voulons simplement qu'ils soient utilisés sur la route en tant que texture, pas vraiment en tant que ligne Il suffit donc de les baisser un peu. Juste pendant que je le vois, je vais juste installer les bancs pliants ici. Ensuite, nous allons également passer aux marquages des intersections Sous le marquage des intersections. Voyons si nous les avons également compensés. Elles devraient être bonnes. Maintenant, nous les avons compensés ici. Donc, sur les droites à courber, nous avons 0,02 ici Nous allons faire en sorte que ce soit 0,05. 0,005, juste pour les aligner sur les lignes blanches ici 0,005. Nous voulons juste le faire pour les quatre. Donc ça marche. L'un des autres problèmes que nous constatons constamment, c'est ces booléens paniquent un peu et que l'un d'eux panique ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est solidifier ces marquages d' intersection Ces trottoirs d'intersection sont un peu meilleurs. Donc, si vous vous rendez sur les trottoirs d'intersection ici, nous avons défini ces valeurs Mais vous pouvez voir que s'ils se cassent trop, ils ont tendance à se casser assez gravement. Nous allons donc simplement nous assurer que tous nos angles sont corrects. Alors voyez pourquoi celui-ci a paniqué. Cela doit être de 70 et un angle de balayage de 91. C'est exact. Nous voulons simplement changer cela également dans les briques. Ce n'est peut-être pas un bug de votre côté. C'est peut-être quelque chose qui se passe de mon côté. Donc, il suffit de vérifier 270. Je sais que c'est un peu un bug. Donc là-bas. C'est donc en quelque sorte le problème que nous rencontrons, c'est que ce booléen ne fonctionne pas tout le temps C'est parce que le trottoir ne laisse parfois qu'une ligne d'un pixel sur ce bord Donc, ce que nous allons faire pour cela, c'est qu' après cette instance sur les points, nous allons établir une position définie. Ensuite, nous allons simplement l'ajouter dans le cadre et voir où ils se trouvent. Donc celui-ci est par ici. Donc, si nous faisons -0,01, cela le décalera légèrement vers l'intérieur, mais il sera simplement plus facile de travailler ici Faisons -0,1, pas 0,01. Donc -0,1 Ensuite, dans la largeur du trottoir à l'avant, nous allons simplement ajouter le 0,1 ici également Donc, là où il se trouve avant la racine re, créons un nœud mathématique. Et nous allons simplement ajouter ce 0,1 ici. Cela permettra simplement que les courbes restent lumineuses, mais qu'elles soient tout de même coupées à 100 %. Il n'est pas nécessaire de s' aligner exactement ici. Ça peut passer par-dessus. Cela garantit simplement que nos booléens auront vraiment une belle apparence et ne se casseront pas Unreal a parfois tendance à mal interpréter ces valeurs, nous voulons donc simplement nous donner toutes les chances possibles pour que cela fonctionne Donc, pour ce top, je vais juste voir si nous pouvons également obtenir moins un, donc ici nous voulons passer à 0,1, et -0,1 c'est bien ici Vous voulez juste le compenser, il se rapproche du point de vue qu'il chevauche en quelque sorte le coin plutôt que ce que nous avons fait où il se trouve exactement dans le coin pour les deux, ce qui est à l'origine des problèmes booléens Ensuite, nous allons passer à la suivante. Alors voyez où se trouve celui-ci, moins un est ouvert, un là, et -0,1 sera correct ici Celui-ci doit être au point zéro -0,1 -0,1, oui . Alors celui-ci est correct ? Ils veulent le dupliquer pour le dernier. Faites juste attention à ne pas le faire glisser sur toutes les lignes. Voyons juste si celui-ci est correct. Donc un moins un. Donc celui-ci doit être h un, h un. Non, c'est faux. Voyons, disons, 0,1, et il doit donc être ouvert, 0,1. Je pense que nous avons également un problème , c'est de faire en sorte que ces points d'arc soient tous 64 au départ. Ils sont donc corrects. Ensuite, nous allons nous rendre aux briques du carrefour. Et la seule chose que je veux dire ici, c'est que nous voulons simplement utiliser le booléen, faire que ce soit tolérant aux trous Nous allons juste y aller et fixer toute la tolérance ici. Cela rend les choses un peu plus fluides et ne crée pas simplement un maillage séparé à partir de là. Alors là aussi, nous voulons simplement faire ce Z moins deux. Le pixel est trop proche. Donc, dans le coin intérieur du trottoir retiré, le groupe que nous avons créé qui amène le trottoir puis définit la position, nous voulons faire en sorte que ce Z soit juste moins deux Je vais juste faciliter encore plus ce processus. Donc, moins deux en tout. Et maintenant, nous devrions avoir un groupe de nœuds beaucoup plus solide ici. Donc, l'un d'entre eux ne semble pas correct sur les trottoirs des intersections, il suffit de trouver lequel il s'agit C'est le deuxième coin du trottoir qui ne va pas ici. Nous voulons que ce soit -0,1 plutôt que le plus 0,1, et nous voulons faire le second 10,1 Quelque chose comme ça semble correct. Nous voulons juste ensuite vérifier tous les autres trottoirs. Et nous voulons simplement voir si cette intersection reste beaucoup plus solide maintenant, ce qui est le cas. Il est maintenant beaucoup plus solide sur tous les bords, et maintenant que nous avons obtenu le résultat obtenu plus tôt. Donc, la dernière chose que nous voulons faire juste avant de passer à la texturation, c'est que si nous allons sur les trottoirs des intersections, nous lissons la teinte pour que ces lignes soient plus lisses sur le Mais maintenant, ce que nous allons faire, c'est décocher la teinte lisse sur les trottoirs des intersections Nous avons donc ce solide ici et juste pour les briques du trottoir également Donc c'était très bien. Les nuances sont donc lisses ici à la fin. Nous voulons juste enlever les teintes en douceur. Et nous en sommes encore à quelques segments. Donc, ce que nous voulons faire, c'est en faire 64 sur toutes ces briques, également sur les trottoirs, et non sur les trottoirs comme nous le faisions 64 sur toutes ces briques, également sur les trottoirs, non sur les trottoirs comme nous le Donc 64 sur tout ça. Cela nous donne plus de résolution que cela semble beaucoup plus solide. L'intersection semble actuellement un peu haute. C'est une préférence personnelle, mais je vais juste baisser un peu la hauteur de ma brique. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Donc, trottoir. La hauteur de la brique a légèrement augmenté. Donc, juste dans un endroit comme ça. Allons-y. Ensuite, ce que nous allons faire ensuite, c'est passer à la texture. Nous allons créer une texture en damier. Passons vraiment à n'importe quel matériau. Nous ajoutons un matériau ici. Vous pouvez appeler cela un test de vérification. Ce que nous allons faire, c'est simplement appliquer le test de vérification à tout afin de nous assurer que la densité du textile reste la même, juste pour nous assurer que la route se trouve plus ou moins dans le même espace UV Dans ce test de vérification, nous allons passer à l'ombrage. Nous allons ajouter une texture en damier. Donc, une texture à carreaux, c'est dans la couleur de base. Nous allons ensuite ajouter un nœud de mappage. Le nœud de mappage va entrer directement dans le vecteur, et nous allons créer une coordonnée de texture ici, et nous allons prendre cela à partir de UV. Maintenant, si nous revenons au générateur, commençons par la surface de la route. Le revêtement de la route est le plus simple, si nous voulons le comprendre, le reste est à peu près le même. Sur la surface de la route, dans le matériau du set, nous allons ensuite simplement lui donner le goût du damier Assurez-vous d'avoir la texture d' affichage ici, l' ombrage de la fenêtre d'affichage, et maintenant vous pouvez voir que rien ne s'est passé C'est parce qu'il n'y a pas d'UV sur cette route. Ce sera donc l'une des premières choses qu' Ultimas devra prendre en compte Pour transmettre quelque chose à AlTimh, nous voulons capturer un attribut Donc, l'attribut de capture est juste qu'il peut capturer tout ce qui est un vecteur, un flottant, un booléen, tout ce que nous pouvons y trouver Mais nous n'avons nulle part où capter ces UV. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un attribut défini. Nous allons donc mettre un store nommé attribute ici. Stockez l'attribut nommé. La seule chose dont vous devez absolument vous assurer , c'est que nous avons le vecteur, coin du visage, et le nom de cette carte s' appelle UV map. Les majuscules sont importantes, alors assurez-vous de noter que nous n'avons toujours rien reçu ici. Faisons donc un test en procédant à un déballage UV. Et insérez-le dans la valeur. Et pourtant, on n'obtient rien. C'est donc parce que nous ne sommes pas en train de lire ceci. Si nous passons à l'ombrage, nous le lisons à partir des coordonnées de texture de la route Mais dans l'éditeur d'ombrage, nous pouvons ajouter un attribut Le nom de notre attribut s' appelle UV map, les majuscules sont importantes ici. Nous pouvons ensuite le connecter au vecteur. Vous voyez maintenant qu'il se passe quelque chose sur la route. Faisons en sorte que cette échelle de la texture du damier soit 90. Faisons en sorte que ce soit 45. Nous voulons des petites boîtes que nous avons envie de déguster. Faisons 120. Peu importe sa taille. C'est juste qu'on y voit plus clair au goût. Voilà donc la texture. Techniquement. Nous avons ces lignes qui traversent la route. Et si nous faisons une extrusion à la fin, nous saisirons cette note, nous ferons une extrusion et nous créerons à nouveau une courbe Juste une légère courbe pour tester. Ici, vous pouvez voir ce qui se passe c'est que tout l'espace UV traverse la route ou qu'il se dirige dans cette direction. La courbe n'est pas non plus droite. Faisons en sorte de ne pas tout gâcher. Assurez-vous simplement que la courbe est droite et plate, juste pour tester. Cela va donc nous poser des problèmes. L'autre chose que cela ne fait pas vraiment c'est de rester en bonne santé lorsque nous allongons la route. Alors, comment s'y prendre ? Cela va donc être un peu compliqué pour le premier. Mais tout ce que vous devez savoir, c'est que nous allons répéter la même chose plusieurs fois. C'est ce que nous allons faire ici, mais à quelques reprises. Et nous allons procéder étape par étape. Alors, d'où vient cet attribut UV ? Si nous l'obtenons sous un angle, à partir d'un déballage aux UV, il essaie simplement de rendre la route plate et de le projeter quelque part sur la texture pour nous Mais en gros, ce que nous voulons faire, c'est nous contenter de ces lignes. Nous voulons saisir l'espace entre ces deux lignes. Pour commencer, définissons un type de spline. Aux nerfs. Cela n'a rien à voir avec la texture. Cela rend simplement l'ensemble de la courbe beaucoup plus lisse et résiste un peu mieux aux UV Donc, pour obtenir cet attribut, nous allons ensuite créer un attribut de capture, et nous allons le faire deux fois. L'attribut que nous cherchons à capturer ici est le float et le point. Ce point que nous allons capturer doit provenir de la spline Donc, il suffit de le déplacer. Ensuite, il suffit de le remanier pour qu'il soit un peu plus propre. Ensuite, entre ces deux nœuds de capture, le paramètre que nous recherchons. Donc, si vous optez pour le paramètre spline, vous obtenez cette boîte rouge. La case rouge indique qu'il s' agit d'une lecture à partir de la spline elle-même. Ainsi, à partir de la spline, nous pouvons ensuite saisir le facteur Le facteur est de savoir quelle est la longueur et largeur de ces deux éléments et où ils se trouvent également. C'est donc la seule valeur que nous cherchons à obtenir. Nous obtiendrons un point flottant à partir de ce facteur. Nous voulons également connaître la longueur de la courbe donc juste à titre de démonstration rapide, si nous pensons aux UV, donc un UV est une sphère comme celle-ci avec V et U, c'est peut-être l' inverse. Mais ce que nous calculons techniquement avec le paramètre spline, c'est que nous calculons sa largeur ? Quelle est cette valeur ? Donc, avec ça, on obtient ça. Ensuite, avec le V, nous calculons la longueur de la route ici. Pour cela, nous pouvons utiliser la longueur de la courbe. La longueur de la courbe prendra donc le montant total de la courbe ici et nous donnera une valeur. Nous pouvons ensuite utiliser cette valeur pour piloter le V avec ce facteur. Nous allons donc le récupérer à partir duquel nous convertissons la courbe principale. Il s'agit donc de la courbe de base. La courbe de base passe ensuite à la longueur de la courbe. On efface juste mon crayon gras. Ensuite, à partir de ce lien de courbe, nous voulons faire un calcul. Nous voulons pouvoir modifier ce F pour que les blocs aient la même apparence. Faisons une division et nous ferons un calcul ici. Et nous allons multiplier le paramètre de spline par l'attribut à capturer Cela est multiplié par cette division à partir de la longueur de la courbe ici. Nous voulons alors un XYZ combiné. Cela indiquera que cette ligne est. Joignons toutes ces lignes et nous l' appellerons calculer. Je vais juste la colorier pour m' assurer qu'elle est plus belle. Et ce vecteur peut ensuite entrer dans la valeur. Supprimez ce NRA UV. Maintenant, vous allez voir que nous avons un UV qui ne comprend pas vraiment ce qui se passe. Et si nous ajustons les autres valeurs, rien ne se passe vraiment car ce sont des champs. N'oubliez donc pas qu'avec les champs, c'est par nœud. Nous voulons donc obtenir le même type de calcul de l'autre côté. Pour celui-ci, cependant, si vous repensez à notre exemple, où nous avons les U et V U et V. J'ai contourné les sous-ensembles précédents en V et nous avons donc calculé celui-ci maintenant Mais pour le traverser, nous aurons également besoin de la largeur de la route ici. Nous allons donc dupliquer ce nœud d'entrée ici. Ensuite, à partir de ce nœud d'entrée, nous allons faire un calcul. Nous allons diviser cela. C'est la même chose que le haut. Nous voulons juste pouvoir calculer la valeur que nous recherchons ici. La largeur de la route doit ensuite être divisée par quelque chose, et nous avons besoin d'un calcul qui multiplie la valeur divisée par l'attribut inférieur ici Joignez-vous à ce groupe et appelez cela calculer V. Quelque chose comme ça, et cela passe dans Y. Le Z n'a absolument aucune importance ici puisque nous travaillons sur un plan à deux D, nous le faisons simplement glisser à partir de là Voyons maintenant ce que cela a donné. Nous obtenons donc toujours la même erreur que précédemment. Vérifions-le. Divisons-les par, disons quatre. Choisissons une valeur aléatoire. Essayons quelque chose de plus extrême. Essayons 40 sur les deux. Alors, on y va. Maintenant, vous pouvez voir que cette route commence à arriver. Nous utilisons ces blocs pour voir si nous étirons la texture ou si nous la resserrons, donc si elle est trop large ou non Si vous augmentez le stop divide, disons que nous faisons le stop divide 70. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus proches des cubes. 80 pourraient même nous permettre d'y aller plus loin. Alors faisons-en 80. Maintenant, vous pouvez également voir que ces cubes ou ces carrés contournent la courbe et suivent également la courbe. Nous avons un petit pincement ici où nous arrivons au coin de la rue parce que ce virage est tout simplement trop pointu. Mais ici, vous pouvez voir qu'il se pince coin et qu'il s' étire vers l'extérieur Donc, ce que nous voulons faire, c'est que se passera-t-il si nous allongons cette route ? Sélectionnez donc la courbe et allongeons la route. Au fur et à mesure que nous allongerons la route, vous verrez que ces UV restent intacts. C'est exactement ce que nous recherchons ici. Nous allons donc simplement supprimer cette courbe à l'arrière. Et puis si on élargit la route, entre dans une flaque de modificateurs Si nous élargissons la route, ces cubes restent cohérents. Ces carrés, désolée. Largeur de la route. Nous avons donc maintenant une texture uniforme sur la route. À partir de cette texture uniforme, nous pouvons commencer à faire tout le reste. Il en serait donc de même pour les trottoirs. Passant donc aux trottoirs, nous commençons par ajouter un nœud matériel défini Donc, testez le vérificateur ou testez le vérificateur. Ce sont des briques de trottoir, pas encore des trottoirs. Passons aux briques sur les trottoirs. Passons d'abord aux trottoirs. C'est plat, donc c'est pareil que la route. Nous allons donc simplement créer un ensemble de matériel. Nous appellerons cette vérification un test. Et nous allons également stocker l'attribut nommé ici. Maintenant, c'est quelque chose qui sera valable pour tous les nœuds. Si vous nommez cette carte UV et que vous la définissez sur le coin de la face vectorielle, elle sera lue comme son propre UV. Cet attribut est attribué par nœud et non par nom. Vous n'avez pas besoin de le nommer autrement. Vous pouvez simplement appeler cette carte UV et elle affichera le même résultat que la précédente. Celui-ci, nous avons un problème un peu plus intéressant. Réfléchissons donc à la façon dont nous avons fait la route. Donc, sur la route, nous avons une courbe. Cependant, nous le faisons à partir de la courbe de profil, et nous le faisons à partir de la courbe de rééchantillonnage vers le haut Si nous empruntons ces trottoirs, nous avons techniquement deux routes Ces routes viennent d'ici. Donc, si nous regardons ce nœud central ici, la courbe de rééchantillonnage entre et devient la courbe en haut et la courbe de profil vient des deux côtés ici Nous voulons utiliser l'attribut de capture sur ces deux nœuds. Déplaçons donc toute cette deuxième section un peu vers le haut. Créons-nous un bel espace. Nous allons ensuite créer quatre attributs de capture, et non deux comme précédemment. Nous allons donc en faire deux sur les courbes de profil à l'extérieur, et nous en ferons deux sur la courbe rééchantillonnée à l' Assurez-vous également de définir un type de spline sur la courbe rééchantillonnée et de le définir Nous pouvons également faire de même pour les courbes. Copiez et collez simplement ce nœud de spline défini. Nous pouvons donc les dissocier au milieu. Retirez-les du cadre. Ces quatre attributs de capture doivent ensuite se trouver dans leur propre cadre. Joignez-vous à un nouveau cadre. Et nous pouvons simplement appeler ces attributs de capture. Et nous pouvons les appeler SetSplins. Nous pouvons simplement appeler ce type SetSpline. Il suffit de les aligner. Donc c'est juste quelque chose de simple comme ça. Maintenant, nous voulons faire la même chose que sur la route. Nous voulons donc créer un paramètre de spline. Je vais le faire deux fois afin que nous puissions les séparer en fonction de nos besoins. Nous allons donc en faire une en haut, une en bas. Nous prendrons ensuite en compte la valeur de chacun d'entre eux. Donc facteur, valeur, facteur et valeur. Nous devrons ensuite également appliquer l'UV deux fois. Nous ne voulons donc pas appliquer le magasin nommé ici. Nous allons contourner cela. Nous voulons déplacer ce dernier bit vers le haut juste avant la jointure, donc déplacez-le vers le haut. Nous voulons ensuite créer un attribut nommé store. Créez deux vecteurs, le coin de la face, vecteur, le coin de la face, appelez-les carte UV. Nous voulons ensuite combiner deux XYZ. Ce seront nos entrées UV. Nous pouvons ensuite les retirer du cadre. Joignez-vous à un nouveau cadre appelé cette carte UV. Tout ce qui a trait à la texturation, je vais juste le faire en blanc À partir de là, nous pouvons commencer à faire les mêmes calculs que pour le précédent. Nous allons donc faire une longueur de courbe. Donc, pour celui-ci, assurez-vous de saisir la courbe de base qui descend au milieu, cette courbe de base rééchantillonnée à la longueur de la courbe Nous voulons ensuite faire un calcul et nous voulons faire une multiplication. Donc les maths se multiplient. Nous voulons donc multiplier cette valeur divisée, la définir pour qu'elle soit divisée par l'attribut sortant de l'attribut de capture 1. Alors joignez-le dans un nouveau cadre, appelez cela calculer et cette valeur sera placée dans le X juste à la fin. Nous allons ajouter une racine re, et nous allons simplement appeler cette pose U parce que c'est la valeur U positive. Donc, juste quelque chose comme ça, puis alignez-les. Alors c'est la valeur Y. C'est la valeur Y. Nous calculons leur largeur. Voyons voir. Donc, la largeur du trottoir est. Faisons simplement une multiplication après cela Faisons donc un calcul. Prenez cet attribut depuis le deuxième nœud de la courbe de profil de la première ligne. Fais un calcul pour multiplier. Joignez-vous à un nouveau cadre appelé ce calcul V. Prenez cette valeur à la racine Nous allons appeler cette phase V. La racine rouge, pas le Ensuite, branchez-le simplement dans le Y de la combinaison XYZ supérieure. Cela devient alors une carte UV. Jouons donc avec cette vallée. Commençons donc par un sept ici. Ensuite, pour le premier, commençons à augmenter cette valeur. Disons 200. Pas assez Continuons jusqu'à ce que nous atteignions en quelque sorte la même épaisseur que la route. Faisons 2000. C'est un joli chiffre rond. Il n'est pas nécessaire de soustraire ce nœud inférieur. Il faut que cela se multiplie. C'est très léché. Alors voilà. Nous pouvons leur donner la même taille que la route en jouant simplement avec ces deux valeurs. Alors allons-y trois. Et allons-y 4 000. Allons-y, 4 000 devraient suffire. Quelque chose comme ça. Ces blocs sont de taille similaire. C'est donc Sidewalk One. Comme vous l'avez peut-être deviné, le trottoir 2 est le Nous allons donc récupérer cet attribut ici et le multiplicateur pour calculer V. Nous allons ensuite saisir la phase V et l'appeler négatif V. Nous faisons d'abord le Y ici. Cela va donc monter ici dans la valeur Y. Et il a oublié dans quelle direction il allait. Maintenant, vous pouvez voir ici un bel exemple de la seule valeur Y. Nous obtenons un UV qui s' étire à l'infini dans la valeur Y. Ensuite, pour calculer le X, nous pouvons récupérer tout ce calcul ici, le dupliquer, rendre les deux blocs blancs pour faciliter le suivi, saisir la courbe de base rééchantillonnée en fonction de la longueur de la courbe, et cela s'appellera Ng U. Donc, NU, est-ce positif ou négatif Ça a juste l'air bizarre si tu écris le tout pour ce petit truc. Ensuite, nous allons le brancher ici. Et je vais vérifier que tous nos bains sont corrects. Ce n'est pas parce que ce nœud inférieur doit entrer dans ce deuxième multiplicateur ici. Maintenant, nous avons la même chose des deux côtés. Nous avons un attribut capturé pour la courbe normale et pour la courbe de profil. La courbe normale est multipliée pour calculer le V et la courbe rééchantillonnée correspond à la longueur de la courbe, se divise, se multiplie et devient le texte. Ce texte représente les deux trottoirs Faisons donc quelques tests Donc largeur du trottoir. Nous voyons donc ici que la largeur du trottoir l'affecte beaucoup. Alors c'est notre U ou notre V ? Voyons voir. Nous sommes d' avis que c'est ce qu'il fait. Vous augmentez alors la largeur du trottoir. Apportons les informations ici. Nous allons donc dupliquer cette entrée de groupe. Je vais colorer la pollution LED et la rendre plus visible. Ensuite, nous allons faire une multiplication mathématique. Nous allons réduire la largeur du trottoir. Nous allons ajouter un autre multiplicateur à la fin et nous allons multiplier par la largeur du trottoir Faisons-le un par un. Fixons la valeur initiale à 2000, plus ou moins. Maintenons ce chiffre à 4 000. Peut-être 6 000. Testons simplement si la largeur du trottoir est réduite. Nous y voilà. Faisons-en 12 000. 18 000 peut-être. Nous y arrivons, 20 000 est un joli chiffre rond. Maintenons-le à 20 000. Maintenant, si nous augmentons la largeur du trottoir, la carte ne s'étire pas Maintenant, nous allons juste mettre le trottoir au travail. Nous allons donc le dupliquer de l'autre côté. Nous allons simplement placer tous ces deux nœuds dans le groupe de calcul. Nous allons le dupliquer vers le haut. Nous allons faire un calcul à la fin, après la multiplication par la valeur du facteur, et nous allons en faire une multiplication à multiplier par la largeur du trottoir, et nous allons faire 20 000 ici Ce nœud mathématique n'est pas strictement nécessaire, mais il peut être intéressant de le modifier. Nous allons donc simplement maintenir cette valeur à un, juste pour vous permettre de tester ou d'ajouter des éléments que vous aimeriez ajouter. Donc, juste un test, augmenter la largeur des trottoirs, pas le cas de la carte UV donc c'est à peu près la base de ce que nous faisons C'est ce que nous allons faire, mais beaucoup. Alors, quelle est la prochaine étape ? Voyons voir. Nous allons ignorer le trois D pour le moment. Cela devrait être un peu plus facile à faire, mais nous n'allons pas nous inquiéter pour briques du trottoir pour l'instant. Les arbres n' ont pas de valeur U V, les lampadaires n'ont pas de valeur U. Le banc n'est qu'une valeur. La suivante, approchons-nous des lignes blanches. Nous allons passer au groupe de la ligne blanche. Ensuite, pour cet UV, nous n' allons pas le faire comme les autres car cet UV n' est pas distribué de la même manière que les autres. Ce que nous voulons vraiment faire avec cet UV, c'est simplement texturer ce cube ici. Souvenez-vous donc de ce nœud, nous fusionnons ce cube par distance, retournons les faces, puis nous l'instancions dessus Ce que nous voulons faire ici, c'est faire un calcul vectoriel. Nous voulons ensuite faire un autre calcul vectoriel Alors, que voulons-nous ajouter ? Nous voulons récupérer cette carte UV ici, la mettre en haut de cette publicité. Ce sera pour que nous puissions le déplacer vers la gauche ou la droite. Pour celui-ci, nous nous intéressons aux UV, quelque chose d'un peu plus spécifique. Ce que nous examinons dans le domaine des UV, c'est cette ligne ici. Donc, pour celui-ci, nous allons créer un nouveau matériau. Faisons donc un ensemble de matériel. Nous voulons ensuite créer également le matériau, et simplement appeler ce matériau ligne blanche. Dans l'ombrage, nous voulons ensuite attribuer une carte UV, l' épelage étant important ici Nous voulons ensuite faire un nœud de mappage, vecteur en vecteur. Nous voulons ensuite faire glisser la texture de ligne blanche que vous avez fournie, vecteur dans le vecteur de cette ligne blanche, puis la couleur dans la couleur de base. Maintenant, si nous passons aux lignes, donc revenons aux nœuds de géométrie, définissez le matériau sous forme de ligne blanche. Donc, vous allez voir, nous n' avons pas encore de texture dessus, mais maintenant nous pouvons voir ce que nous devons faire lorsque nous en avons une. Donc, ce que nous devons faire, c'est stocker l'attribut nommé. Je veux juste mettre ça en ligne ici. Peut-être que nous allons tout remettre ici pour pouvoir ajouter une racine rouge ici. Ajoutez donc une racine re et nous appelons simplement cette ligne pour savoir d' où vient la ligne. Donc, l'attribut nommé étoile, ce que vous voulez stocker, c'est, encore une fois, le vecteur, le coin de la face et l'orthographe de la carte UV ici sont importants. Nous voulons donc faire cette addition, et nous voulons faire une multiplication ici afin de pouvoir ajuster l'échelle. Et nous appliquons la valeur into. Fixons tous ces multiplicateurs à un. Voyons maintenant avec quoi nous travaillons. Nous prenons donc cette carte UV et nous la connectons à ce multiplicateur Jouons avec les valeurs. Maintenant, vous pouvez voir que nous voyons cette ligne ici. Cette ligne est extrêmement fine, mais pour l'élargir, prenons celle du haut si nous la poussons vers le haut. Faisons quelque chose comme 0,2, puis réinitialisons-le. Je peux voir les lignes beaucoup plus larges. Cela ne fait que renforcer le carreau UV. Nous voudrions ensuite en faire peut-être deux ici pour faire entrer cette lumière. Restons-en à un. Restons-en à un. L'un d'eux a l'air bien. Voyons donc si nous en diminuons un peu plus. Alors moins 287, c'est bien ici. Donc quelque chose comme ça a l'air bien. Maintenant, vous pouvez voir que la ligne se trouve des deux côtés, car nous appliquons cette ligne à l' UV une seule fois et nous la reportons simplement des deux côtés. Ensuite, les autres lignes blanches que nous avons sont ces lignes d' intersection. Nous allons donc passer à la suivante, souci de logique ou pour une question d'ordre. Donc, dans le cas du marquage des intersections, nous faisons ici le même calcul, mais nous le faisons quatre fois. Nous avons ce cube, fusionnez, retournez, mais nous l' avons quatre fois. Revenons donc au groupe de lignes blanches. Reprenons tout cela pour stocker l'attribut nommé, et nous allons simplement prendre cette ligne ici, ce reroot Ensuite, dans les marquages d'intersection, nous pouvons coller ce groupe entier, aligner ce reroot à l' endroit où nous voulons qu'il aille, et nous pouvons supprimer les quatre cubes que nous sommes en train de cubes que nous sommes en train Alors j'aime bien ça. Ensuite, nous pouvons recréer cette nouvelle gamme que nous introduisons et qui s'appelle Uvied Dupliquez donc cette instance quatre fois, gardez-la sur le Y, retirez-la des cadres inférieurs. Ensuite, nous pouvons simplement faire monter ce nœud par le bas. Il suffit de l' appliquer à toutes les lignes. Et puis dans les instances. Nous avons donc maintenant des lignes plus petites qu'auparavant parce que le cube initial est un peu plus petit. J'ai l'impression qu'il nous en manque un. Je vois juste des instances ici et la meilleure instance. Lequel ? Il nous manque l'instance sur le côté gauche. Donc tu vois, ça devrait être le premier. J'allais déconnecter cette ligne et la rebrancher. Je veux voir si je le fais glisser directement depuis le cube ici. Je fais juste des expériences. Je pense donc que 9. Part08 Transférer des outils vers Unreal: Alors maintenant je suis irréel. Nous sommes dans une nouvelle scène depuis l'onglet Jeux, nous venons de créer un projet vierge. Donc, avant de commencer, il y a certaines choses que nous devons faire. Nous devons donc installer le UltiMSHPlug in. Alors, comment s'y prendre ? Nous voulons aller sur le site Web d' Ulti Misha. Vous voulez donc utiliser Google Ultimsh. Le problème, c'est que vous arrivez sur cette page avec Ultimsh Two Au moment de l' enregistrement, il n'y a pas de licence personnelle pour T, et cela vous amène à la page qui coûte entre 9 et 9$ sur Unreal Cependant, si vous recherchez l'Ulti mesh gum Road, vous arriverez sur cette page UltimshPersonal Nous partons du principe qu'au moment de la sortie du didacticiel, two point oh aura une version personnelle, mais qu'elle sera sur la même longueur d'onde que celle-ci. Alors rendez-vous sur God Ulta mesh Gum Road, et vous trouverez l' Ultra Mesh Personal Ici, vous pouvez simplement mettre le prix zéro et simplement dire « acheter ». Cela vous mènera ensuite à la page de contenu. Ainsi, une fois que vous avez acheté ce produit, vous pouvez simplement consulter le contenu. Vous souhaitez télécharger ce zip Ulta mesh 1.4 pour 5.2 Unreal 5.2 est la version que vous allez utiliser, il suffit donc de la télécharger Une fois que vous l'avez téléchargé, vous obtiendrez un zip comme celui-ci, que vous pourrez ensuite simplement extraire et vous obtiendrez ce fichier ultra mesh ou ce dossier ultimash Vous allez ensuite accéder à votre moteur Unreal 5.2 actuel et il vous suffira de faire glisser ce plugin Ulti mesh dans le dossier des plugins Ici, vous pouvez le voir, je l'ai juste ici. Je l'ai déjà fait glisser ici, donc je ne veux pas le réinstaller Vous allez ensuite simplement le faire glisser ici. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous suffit d'accéder à Edit, connecter et de rechercher Lamesh Ici, vous pouvez voir utiliser des nœuds de géométrie dans Tight Unreal. Nous voulons juste nous en charger. Nous devons redémarrer UnRel pour cela, nous allons juste le redémarrer rapidement. Je vais juste faire une pause jusqu'à ce que mon Unrel redémarre. Une fois que votre Unreel aura redémarré, vous serez redirigé vers cette page du plug-in Où il vous suffit de vérifier que le maillage linéaire est activé. Ensuite, la prochaine chose que vous voulez faire est de modifier les paramètres du projet. Attendez que ça s'ouvre. Dans la barre de recherche, recherchez Alta mesh. Ici, vous allez voir le temps d'inactivité maximal. Nous allons juste faire cela 30 secondes au lieu de 15, et la mémoire maximale augmentera un peu. Le chemin exécutable, il vous suffit de vous rendre dans le dossier de votre blender. Dans le dossier blender, vous voulez prendre le blender point EXE, et maintenant cela devrait fonctionner. À partir de là, nous allons passer au tirage au sort du contenu. Nous allons créer un nouveau dossier. Non, il ne s'agit pas d'une nouvelle collection. Nous allons donc créer un sous-contenu, créer un nouveau dossier, appeler cela outils. En ce qui concerne les outils, nous allons commencer par le générateur de déchets. Alors, éparpillons les déchets. On ne peut pas faire de l'espace un être irréel. C'est donc très simple. Ce que vous allez faire ici, c'est extraire le fichier poubelle que vous avez créé ici Donnez-lui juste une seconde pour le mettre à jour. Vous verrez tout cela apparaître sous la forme d'un objet maillé. Si vous double-cliquez ensuite dessus. Tu auras cette fenêtre. Cela vous montrera donc à quoi ressemble tout. Et vous pouvez voir qu'il l'a introduit, mais il ne lit pas correctement les documents. Il lit où le matériel doit aller, mais il ne lit pas le contenu. Nous allons donc nous en préoccuper maintenant. Mais testons-le d'abord. Vous faites donc glisser les déchets éparpillés vers l'intérieur. Maintenant, vous allez voir que nous avons le poubelle que nous avons fabriqué. Nous pouvons ajuster les valeurs dans la barre latérale ici. Donc, si nous ajustons les densités, vous verrez les mises à jour quasiment en temps réel. Vous pouvez également définir certains paramètres en bas ici, exporter lorsque vous vous déplacez ou comme vous le souhaitez, et cela permet de promouvoir l' ensemble de votre barre d'interaction. À la fin d'un nœud, vous pouvez également cliquer sur le bouton de conversion. Les matériaux et tout le reste paniquent avant que vous ne vous convertissiez. Je suggère donc que si vous en avez fini avec quelque chose et que vous savez que vous n'allez pas le déplacer à nouveau, convertissez-le juste pour vous éviter tout ennui Nous avons encore découvert certains bogues qui doivent être corrigés et devraient être corrigés au moment où ils vous parviendront. Mais si ce n'est pas le cas, nous avons tout de même trouvé une solution de contournement. Donc, l'une des choses qui ne fonctionnent pas comme nous voulons que le vide soit vide, c'est si vous passez à la modélisation et que vous ajoutez un rectangle au sol, si vous acceptez ensuite ce rectangle et que nous le modifions avec l'édition poly, alors déplaçons-le vers le haut. Nous allons donc créer un cube. Nous appellerons ce rectangle une corbeille. Nous allons modifier et renommer. Ça s'appelle « poubelle ». Dans la zone de dispersion des déchets, nous allons spécifier qu'elle doit se trouver sur cet objet Sous cette géométrie du sol que nous avons créée en entrée, nous allons ajouter un objet. Sur le type d'entrée, nous allons faire de cette géométrie un acteur. Nous allons continuer à descendre et faire en sorte que cela fasse référence à ce rectangle. Voici donc le problème. La corbeille est décalée par rapport à l' endroit où se trouve ce rectangle. La solution la plus simple consiste à faire glisser la corbeille en haut du rectangle. Disons donc que quelque chose comme ça est à peu près correct. Sélectionnez ensuite les deux objets, appuyez sur Ctrl G. Cela vous donnera alors un groupe. Le groupe se déplace tout seul et vous ne pouvez pas sélectionner la poubelle individuellement. Si vous souhaitez modifier la corbeille à cette valeur, vous devez écrire « déverrouiller les groupes », puis vous pouvez simplement accéder à la corbeille gata et modifier également individuellement Mais si vous les déplacez ensemble, ils fonctionneront. Testons cela à nouveau avec l'édition poly. Si nous allongons ensuite ce poly, vous voyez maintenant qu'il ne sera pas mis à jour. Cela est dû au fait qu'Alta Mesh est actuellement configuré pour exporter en cours de déplacement et pour exporter à la fin du déplacement. L'exportation sur chaque image a tendance à se bloquer. Donc, vous pouvez simplement le déplacer un sens puis revenir en arrière, et le nœud sera mis à jour. Si l'exportation sur chaque image fonctionne pour vous, c'est une bonne chose. Assurez-vous simplement de le tester avant de l'essayer. Pour le générateur de déchets, il importe assez facilement. La seule chose que nous voulons également tester est simplement de voir si nous pouvons faire d'un objet l'objet d'exclusion. Pour cela, nous allons simplement ajouter une forme, une sphère. Ensuite, dans les objets d'exclusion, nous allons faire glisser la sphère vers l'intérieur. Nous allons donc verrouiller la zone de dispersion finale et faire glisser la sphère dans la collection d' objets d'exclusion Nous allons également définir la taille de la zone d' exclusion à quatre et déplacer légèrement la corbeille juste pour la mettre à jour Déplaçons donc la sphère dans une zone densément peuplée et jouons simplement avec une graine pour mettre à jour le nœud Créer la zone d'exclusion équivaut à huit. Ils font juste des tests ou diffusent. Il semble que l'objet d'exclusion ne soit pas récupéré là où il se trouve. C'est le même bogue que nous rencontrons avec les collections ici. Donc pour l'instant, cela ne fonctionne pas pour moi, mais assurez-vous simplement de le tester de votre côté, et cela devrait fonctionner. C'est simplement parce qu'il y a une différence de localisation et qu' Unreal n'aime pas ça Eh bien, Altimsh n'aime pas trop ça pour le moment. Donc, les poubelles sont bonnes. Cela fonctionne comme prévu sauf maintenant, évidemment, pour ce qui est de l'exclusion, nous allons simplement changer quelques points. Faisons donc une corbeille semi-dense à titre d'exemple. Et nous allons ensuite simplement appliquer les matériaux. Ce que nous allons faire, c'est simplement revenir à la sélection. Vous verrez également que cela s'applique. Cela fait passer le nœud de géométrie à la véritable dispersion des déchets Tous les modèles sont présentés ici. Nous sommes tout simplement bons. Nous allons créer une nouvelle texture qui suit cette texture. Nous allons également faire glisser les modèles qui vous sont fournis. Allons chercher ces modèles. Nous allons donc entrer dans le vif du sujet, appelons cela des modèles, pas des textes. Dans les modèles, nous allons ensuite faire glisser toutes les corbeilles vers l'intérieur. Il devrait apporter certaines de leurs cartes et tout le reste. Nous disons qu'il faut créer de nouveaux matériaux pour tout cela. Nous sommes donc sûrs qu'il contient tous nos matériaux. Alors voyez ce qui s'est passé. Il a donc amené notre matériel ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau dossier, et nous allons l' appeler « matériaux ». Nous allons ensuite simplement déplacer tous ces matériaux ici. Tout comme les textures. Nous allons également devoir simplement réattribuer ces cartes. Attends qu'ils aient des souillures. Donc, pour les dernières tentes , je pense que nous utilisons les dix dernières. Je n'utilise pas les dernières tentes. Boîte en carton 2. Voyez-le. Il essaie de lire des documents. Mais nous ne faisons pas confiance à l' importation de moins de plomb ou à cela. Donc, pour la boîte deux en carton, nous voulons la boîte deux, pas la boîte deux sale. Couleur de base de la boîte 2. Découvrez pourquoi emballer deux cartes, pas toutes au même endroit. Boîte à rugosité et boîte à normale. Vous pouvez donc simplement les connecter directement de la rugosité à la rugosité Normal à normal, sûr. Et puis passez à la suivante , la boîte en carton numéro trois. Couleur de base, couleur à couleur. Alors inscrivez cela au jour le jour ne pas avoir à faire des allers-retours tout le temps. Outils, coupe-déchets, modèles, matériaux, boîte trois. Boîte trois, couleur de base, nous avons la rugosité normale de la case trois et la case trois, rugosité. Ensuite, nous voulons juste salir cette boîte D. Base à base, rugueuse à rugueuse, normale à normale. Ensuite, le matériau des tasses, des couvercles et des tasses. Base à base, normal à normal et rugueux à rugueux. Sauvegardez ça. Ensuite, pour les snacks génériques, nous ferons de même. Donc basique, normal, rugueux. Sauvegardez ça. Vous verrez donc que le nœud n'est pas en cours de mise à jour. C'est parce que nous n'avons pas créé les matériaux de remplacement. Le plan est donc de les terminer rapidement, puis de les mettre à jour ici. inquiétez donc pas si vous ne voyez pas vos nœuds se mettre à jour actuellement. Le liquide, il n'y a pas d'objets liquides, donc on peut sauter celui-ci. La prochaine chose que nous voulons faire est ce fouillis de déchets MI. Donc, pour l'encombrement des déchets, il en va de même pour la couleur de base des déchets. Poubelle normale. Et la rugosité des déchets. Ensuite, il y a les stylos mal orthographiés. Donc, pantalon : Non, pas trop spéculaire, trop rugosité. Base à base, normal à normal, sauvegardez. Pantalon à porter pareil. C'est juste pour permettre certains changements de couleur, nous n'avons pas vraiment besoin de mettre en œuvre ici. Il s'agissait plutôt de savoir comment faire en sorte que ces outils deviennent irréels et comment créer un environnement dans lequel les artistes puissent utiliser ces matériaux, les appliquer et se tourner vers le **** comme ça Chemise numéro deux. En utilisant les mêmes couleurs de chemise, même chose avec le pantalon. C'est pour changer de couleur en eux. Nous ne changeons tout simplement pas de couleur dans ce didacticiel. Vous devez simplement multiplier la couleur de base par une couleur si vous souhaitez changer de couleur. Ensuite, le dernier est le t-shirt. Une base à base, à une rugosité normale à Ce sont tous les matériaux assignés. Maintenant, nous pouvons retourner au nœud. Et dans le nœud, vous verrez cet élément matériaux et remplacerez les matériaux ici Ici, vous pouvez simplement faire correspondre les noms. Débarrassez-vous plus tard pour obtenir de l'éclat, des serpents génériques pour des serpents génériques, Mg pour mélanger, déplacez la mise à jour EV Il n'a pas encore été mis à jour. Vérifiez s'il est toujours en cours de compilation. Il semble être encore en train de compiler. Eh bien, continuez simplement à saisir tous les documents ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons les objets texturés réels. Certaines cases ne sont toujours pas texturées. Je suis sûr de ce que ce serait. » Alors joue à nouveau avec la vitesse. Parfois, il suffit de forcer le rafraîchissement. Préparez donc à nouveau les shaders. Cochons simplement ces cases. Maintenant que ces matériaux sont assignés, nous pouvons simplement jouer avec les valeurs. Quelque chose comme ça, et je vais jouer un peu avec la graine. Si certains modèles restent au même endroit pour une raison ou une autre, il semblerait que nous ayons une brogue Ces conversions se produisent. Faisons la densité comme nous le voulions. Donc, une grande densité de deux, quatre et deux. Et une fois cela fait, nous nous convertirons. Il y a donc ces formes non texturées entre les deux, mais cela semble être la forme précédente que nous avions Donc, si nous faisons simplement une conversion, ils perdent tous leurs matériaux. Voyons s'il n'a tout simplement pas mis à jour les documents. Supprimons donc les deux. Maintenant que nous avons attribué les matériaux, retrouvons les déchets. Il est confirmé que les matériaux sont remplacés. Il semble que nous devions remplacer les matériaux contenus dans le dépotoir lui-même. Donc, si vous ouvrez le bac à déchets, attribuons les matériaux qui s'y trouvent Nous allons donc le refaire dans une boîte en carton, avons deux. 230, boîte trois Elle verra donc la mise à jour proprement dite. Je pense donc que c'était juste une nous devions assigner ici, pas là-dedans. Il suffit donc d'attribuer les matériaux. Et ils allaient sauver ça. Et nous allons le remettre en place. Donc, l'une des principales raisons pour lesquelles cela pose également problème est que chaque nœud est le sien. Donc, même si nous prenons simplement ce nœud poubelle, nous le dupliquons vers la droite. Si nous changeons ce nœud de corbeille sur la droite pour en faire un nœud de corbeille beaucoup moins dense. Faisons donc quelque chose comme ça. Ces nœuds n'ont rien à voir les uns avec les autres. Donc, l'erreur de la première fois a été de l'attribuer à un seul nœud. Vous pouvez donc modifier un nœud, ainsi que les matériaux eux-mêmes. N'oubliez donc pas de l'attribuer dans le maillage de base ulta réel ici, et non sur le côté d'ici C'est donc tout pour le dépotoir. Nous l'avons donc importé. La prochaine que nous allons importer est la route. Donc, avant de démarrer le générateur de lignes, si vous aimez cette finale de dispersion des déchets, juste une chose Sur cette classe convertie, faites en sorte qu'elle ne soit pas convertie. Parfois, le maillage Alta peut casser vos UV si vous les convertissez, alors laissez cela ne pas se convertir Ensuite, pour le générateur de lignes, nous allons importer la texture du générateur de lignes. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser ici. Nous allons juste attendre que ça soit rendu et ça le sera. Nous allons donc confirmer que tout est correct. Cela semble à peu près juste. Il y a donc un bogue que nous allons voir ici. Nous allons donc faciliter un peu la tâche. Mais le bogue que nous verrons ici est qu' Unreal lit assez mal ces intersections C'est vrai. Pour cela, nous aurons besoin d'un contrôle. Donc, juste avant de continuer ici, ouvrons le fichier de mélange de texture rot. Le problème est que ces valeurs ne semblent pas être interprétées correctement dans Unreal Donc, ce que nous voulons faire à ce sujet , c'est créer une nouvelle entrée que nous pouvons contrôler. Donc, ce que nous allons faire, c'est lier une nouvelle entrée ici à l'angle de départ. L'angle de départ déterminera où et comment il est pivoté. C'est l'angle de balayage que nous ne voulons pas contrôler. Nous voulons simplement contrôler l'angle de départ. Il va donc y avoir un angle de départ, un, deux, trois, et nous allons commencer par un angle quatre. Dans le groupe, nous allons simplement les renommer trottoir zéro à trois, angle zéro, un, deux et Ensuite, nous voulons également les intégrer. Donc, depuis le groupe principal, faites glisser quatre nouvelles entrées pour celles-ci. Donc, juste quelque chose comme ça. Faisons simplement un test rapide à ce sujet. Maintenant, si nous les ajustons, cela bougera, mais dans l'autre cas, les trottoirs des intersections eux-mêmes ne bougeront pas Donc, il appose cela ici, suffit de faire quatre entrées également. Encore une fois, juste pour commencer à aborder tout cela. Ces angles de départ sont dans le même ordre, sorte que la valeur unique doit simplement changer les deux. Nous allons donc simplement faire zéro, un, deux et trois, puis simplement réduire cela. Maintenant, si vous jouez avec ces angles, vous verrez qu' ils s'ajustent simplement. Nous allons donc simplement enregistrer ça. Et maintenant, ce ne sera qu'une bonne démonstration de la façon de mettre à jour un nœud ici. Donc, en dehors de Blender, vous verrez que ces nœuds n'apparaissent pas. Cependant, si vous actualisez ensuite la synchronisation, cela devrait vous apporter ces valeurs. Voyons donc si c'est le cas. Ce n'est pas le cas, alors essayons simplement une réimportation Nous allons simplement réimporter l'intégralité du nœud. Il suffit de le porter à l'avant. Alors maintenant, si vous le faites glisser , nous avons ces angles. Si nous le remontons et le renvoyons là où il doit être. Vous allez donc voir ici le problème lié à la lecture irréelle de ces nœuds Ils sont terribles. Il va donc falloir les ajuster. Alors voyons voir. Le premier angle est correct. Voyons voir, il y en avait six, donc ça va juste faire pivoter cet angle correctement. Mais il s'agit d'un doublon, voyons simplement si c'est le nœud qui n'a pas été mis à jour. De plus, cochez simplement «   Mettre à jour en cas de déménagement » ici. Donc, si nous allons dans les paramètres, activez simplement la mise à jour en déplacement. Il a dupliqué le nœud pour une raison ou une autre, nous allons donc simplement le suivre Pour l'instant, il suffit également de définir enfin cette conversion pour ne pas convertir. Nous voulons être en mesure de contrôler nous-mêmes le moment de la conversion. Nous ne voulons pas qu'il se transforme constamment. Attendons que celui-ci soit importé. Nous allons donc simplement revenir ici maintenant que nous avons importé la nouvelle route. Donc, le premier que j'ai dit est correct, voyons ce que devrait être le second. Donc, si nous donnons à la deuxième valeur trois. Donc c'est celui-ci ici. Essayons donc peut-être moins trois. Ces valeurs n'ont aucun sens, il s'agit donc d'essais et d'erreurs. Nous allons également simplement activer l' exportation en cours de déplacement. Essayons-en un. Deux, essayons six. Essayons la même valeur pour le premier ? Non Reduisons cette valeur. Non Allons en prendre huit. Même le 11 semble correct. Essayons la version 10.8. 10.95 11 semble à peu près correct. Ensuite, pour les autres coins, il va juste falloir trouver une valeur qui fonctionne. Ce n'est pas le cas non plus. Il ne se met pas très bien à jour en direct, nous devons donc continuer à saisir des valeurs Voyons voir 9.5 sur celui-ci, 9.7, 9.3, quatre, 9.45 seront corrects 43. Alors alignez-le simplement. Ne ferez-vous pas les choses correctement une fois, je vous recommande de simplement noter ces valeurs juste pour les sécuriser pour la prochaine fois que vous ferez une ligne . D'accord. Donc 785. C'est exact. Alors maintenant, ta route est irréelle ? Nous pouvons donc ajuster cette largeur de route. Faisons en sorte que ce soit 25. Les routes sont plus larges et tout s'adapte toujours. Nous pouvons également augmenter la largeur du trottoir. Je veux un trottoir un peu plus large ici, c'est un trottoir 24 heures sur 24 Spécifiez simplement où cela doit être enregistré. Juste en guise de sauvegarde. Sauvegardez toujours ces outils. Parfois, l'interaction est interrompue et elle se bloque. Donc, juste pour m'assurer que je continue à enregistrer votre scène, afin que cela fonctionne. Attendons qu'il se régénère. Et maintenant, nous pouvons simplement régler ces interrupteurs sur les bancs du trottoir environnant De manière à ce que le banc soit également à distance de deux. C'est comme un cinq. Ils veulent donc retourner les bancs, alors cochez le bouton Retourner les bancs. Et maintenant, nous avons juste quelque chose d'un peu plus agréable sur le plan statique. Pour les textures, nous allons ensuite créer un nouveau dossier. Nouveau dossier, textures. Nous n'avions pas de modèles à importer ici, il nous suffit donc d' importer les textures. Je vais juste glisser-déposer ces textures ici. Ensuite, nous allons créer un matériau. Appelez celui-ci de l'asphalte. Dans l'asphalte et assignez ces matériaux. J'utilise donc la hauteur. Du normal au normal et de la rugosité à la rugosité C'est donc le cas pour l'asphalte. Veulent-ils fabriquer un matériau ou le trottoir ? Colorez en couleur, ancrez cette mise en page. Entre normal et normal et rude entre les deux. Nous l'avons également dupliqué pour l'intersection, nous avons dupliqué le trottoir, nous l'avons appelé trottoir. Appelez int. Nous allons les classer différemment. Créez ensuite un banc de rue qui a son matériau. Je vais créer un matériau pour la ligne jaune. Ligne jaune. Donc couleur de base, opacité. Ensuite, comme nous avons une opacité, nous voulons simplement régler le flacon d'ombrage pour qu' il soit translucide Motif en mélange translucide. Désolé, ce n'est pas le modèle d'ombrage. Cette opacité peut alors se transformer en opacité. Nous avons donc maintenant une ligne d'opacité. Ensuite, nous voulons créer un matériau à ligne blanche. Donc matière, matière, ligne blanche M. Donc, pour la ligne blanche, nous n'avons pas de masque d'opacité Nous allons donc simplement définir la couleur de base, régler le mode de fusion sur translucide Mais ensuite, vous allez ajouter un bouton de maintien et cliquer avec le bouton gauche de la souris, ajouter une valeur, appuyer sur la touche Tab, ajouter un nœud mathématique C'est ici, vous pouvez réellement multiplier. Multipliez et vous voulez multiplier l'Alpha par cette constante et ce gaz en opacité Faites en sorte que cette valeur inférieure ressemble à dix. Faisons le RGBA dedans Donc, si vous insérez le RGBA dans cette valeur, cela vous donnera simplement la découpe . Et ça va sauver ça. Nous allons donc commencer à appliquer ces matériaux. Nous allons également avoir juste besoin de fabriquer du matériel pour les lampadaires, etc. Alors faisons Street Bench. Donc, le banc de rue. vais essayer ces matériaux, mais il me suffit de les faire glisser dans le lampadaire, créer un nouveau dossier et simplement faire glisser les matériaux du lampadaire pour créer un nouveau matériau. Ensuite, nous allons appliquer les matériaux d'éclairage public à cela. Cela ne devrait pas être le cas pour la plupart de nos matériaux. Nous en avons une de plus. Nous avons du béton, tellement concret. Nous allons donc créer un nouveau dossier pour le béton. Nous l'intégrons donc. Créez un nouveau matériau et appliquez les cartes. Et maintenant, nous avons trié le matériel. Maintenant, nous pouvons simplement les appliquer sur la route. Donc, pour éviter le problème dès le début, nous allons passer en revue les générateurs routiers ici dans le visualiseur lui-même. Donc, pour le banc, nous allons appliquer le matériau du banc. Les buissons, etc., je vais les remplacer dans la boîte grise. Ils ne sont plus nécessaires maintenant. Nous n'avons pas non plus mis en zone verte. Je veux donc juste suivre jusqu' à la zone verte. Faites glisser son matériau dans la zone verte comme couleur de base. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait autre chose. Donc, zone verte, faites glisser à nouveau la couleur de la zone verte , enregistrez maintenant dans le générateur de routes, zone verte vers zone verte, lumière fait du matériel, la route sera l'asphalte, le trottoir sera le trottoir, l'intersection du trottoir, béton pour les briques du trottoir, le lampadaire pour le réverbère, la lumière blanche pour la ligne blanche et la ligne jaune pour le ligne jaune. Nous devons donc enregistrer cela et voir ce que nous allons obtenir. Ainsi, une fois que cela est enregistré, vous pouvez simplement réimporter la route. Et maintenant, il arrive avec ses matériaux. Alors, voyons voir. Nous avons quelques bugs. Nous avons quelques bugs de carrelage. Nous n'avons pas de bugs généraux, juste quelques tuiles. Il va donc les ajuster ensuite. Cachons l'intersection pour le moment pendant que nous les achetons . L' intersection fonctionne. Nous en sommes conscients. se peut que nous ayons besoin de saisir à nouveau ces valeurs juste pour être sûrs afin de pouvoir tester la façon dont ces deux vivent ensemble. Donc, je saisis simplement que ma valeur est juste en dehors du flux. Personne ne veut revoir ça. Dans les textures, nous voulons les recouvrir d'un peu plus de carrelage Donc, dans l'asphalte, nous allons ajouter une coordonnée de texture. Nous allons juste tout mettre de côté. Donc, juste pour que nous puissions accéder à cet UV, cette coordonnée de texture est ensuite appliquée à tous les UV Disons que nous voulons faire un pavage de 24. Nous allons donc faire du carrelage en U et en V et économiser. Alors maintenant, si nous regardons bien, il s' agit du carrelage que nous voulons pour la route Vous pouvez également assombrir cette couleur en maintenant simplement les trois points de léchage à gauche , puis en faisant simplement glisser cette texture Je veux ajouter un multiplicateur. Nous voulons simplement multiplier le noir par la couleur RGB depuis le haut, puis cela passe à la couleur de base. Je veux rendre cette couleur de base un peu plus claire. Je veux faire quelque chose comme ça juste pour assombrir un peu cet asphalte. Quelque chose comme ça, c'est bien mieux, mais nous pouvons encore faire un peu plus sombre. Il s'agit d'une préférence personnelle. C'est juste ce que je trouve beau. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, pour les trottoirs, nous allons faire de même Nous allons faire une coordonnée de texture, dans les UV. Commençons par le titre 24 par 24. Sauvegardez ça. Ça a l'air un peu beau dans le V. J' aimerais l'allonger un peu, disons qu'il est à 25 ans. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ensuite, nous voulons faire de même pour le trottoir de l'intersection Alors commencez par 24, 24, nous en avons fait 125, donc c'est pareil ici. Vérifiez si ces balances sont alignées, elles devraient être à peu près de la même taille. Ils s'alignent donc très bien. I Pour ces trottoirs, ce matériau en béton a été appliqué. Ça a l'air bien. Ces buissons, etc., remplacent le blocage. Les lampadaires ont leur texture. L'autre problème que vous allez maintenant voir avec la route est qu'il y a des problèmes normaux sur certains d'entre eux ici. La solution à ce problème est la route que nous voulons simplement convertir lorsque nous en aurons fini avec elle. Si vous convertissez ensuite une version actuellement déconvertie, la route disparaîtra tout simplement. Réimportez-le. Juste au carrefour de l'IA. Il n'est pas nécessaire de l'avoir maintenant. Donc, ce qui se passe, c'est que sur le générateur R, nous voulons juste le mettre en statique. Celui-ci, on peut vraiment le faire cuire. Convertissons ensuite en maillage statique. Sauvegardez ça. Et maintenant, si vous convertissez, ces matériaux devraient fonctionner. Mais vous devrez simplement le faire glisser en rouge car le paramètre ne changera pas sur le live. Donc, intersection en hauteur. Alors, on y va. J'avais l'habitude de retrouver ce bouton de conversion. Je viens me convertir. Alors maintenant, les immatériels fonctionnent réellement. Je suis plus content de ça. Ensuite, pour les buissons, etc., nous les remplacerons lors de la phase de blocage Ensuite, pour le nœud suivant, nous pouvons passer au nœud du bâtiment. Nous allons revenir aux outils. Supprimons simplement celui-ci. Nous n'avons pas besoin d'avoir tous les nœuds au même endroit à la fois. Ensuite, dans les outils, nous allons créer un nouveau dossier appelé «   bâtiments ». Je vais en fait importer les deux générateurs de bâtiments ici. Donc, jouer au bowling un et deux. Attends juste qu'ils soient à bord. Une fois qu'ils ont été importés, comptez-vous intégrer le générateur de lignes Passons au dernier. Donc, si vous glissez et déposez ensuite votre outil de construction, vous aurez le goût de l'attirer. Cela semble donc correct. Faisons donc les réglages ici avant de continuer. Nous voulons le convertir en un maillage statique, donc c'est bon. Son matériau semble s'en être tiré. Dans le bâtiment 2, cela va confirmer la même chose. Cela semble correct. Notre objectif est ensuite de créer un nouveau dossier. Nous allons appeler cela des textures. Appelons cela des modèles, car ces modèles ont également des textures qui les accompagnent. Appelons cela des modèles. Ensuite, nous allons simplement importer les un et deux modèles. Ils partagent de nombreuses similitudes. Commençons par en importer un. Nous introduisons tous ces modèles, les importons tous, nous leur créons de nouveaux matériaux. Une fois que c'est fait, elle semble avoir attribué son matériel de manière assez autonome. air bien. Créons donc un nouveau dossier contenant tous les matériaux. Cela va faire glisser toutes les taxes et tous les matériaux dans ce dossier. Ensuite, dans le générateur du bâtiment, commencez à attribuer ces matériaux Et donc de l'air conditionné à l' air, des câbles aux câbles, Postulez ici. Dot Struck est un faux verre noir d'actualité. Cela va rendre ce matériau un peu plus métallique. Cela va ajouter un effet intermétallique constant et donner au verre un sept pour un toucher un peu plus agréable Ouais. Nous revenons donc à la mise en gras. C'en est deux en gras. C'est tellement audacieux Je me remets de cet accident. Nous sommes donc toujours occupés à en mettre un en gras. Je ne sais pas pourquoi cela s'est retiré d'ici. Je vais le rajouter. Je vais simplement continuer à réaffecter les matériaux et ancrer cette mise en page Il y a parfois des doublons du même matériau, attribuez-leur le même faisant glisser les grandes dalles de granit, vous verrez qu'elles se mettent à jour sur la gauche Le noir moyen doit être un peu plus foncé. Quelque chose comme ça. Nous sauvegardons cela. Je veux ajuster le métal peint en noir. Nous voulons faire un clic constant, trois et un clic gauche. Nous ne voulons pas multiplier. Nous voulons multiplier la couleur de base avec ce noir ici en couleur de base ici. Nous voulons juste dire ceci : un briquet. Nous recherchons un ton de type grisâtre moyen. Quelque chose comme ça serait une bonne chose. Cela devrait suffire à notre générateur de bâtiment. Faisons le suivi de cela. Nous y voilà. Pour le générateur du bâtiment, nous allons faire la même chose que pour les déchets. Pour passer à la modélisation, créez un rectangle. Pour cela, assurez-vous simplement que votre capture et tout le reste sont activés. Vous pouvez encore parfois le mettre sous le mauvais angle. Si vous faites cela, il vous suffit de régler le mur. Cela va créer un cube. Sauf que nous allons ensuite renommer cet avion en « building one Et dans la géométrie ici, nous allons simplement passer à l'acteur, régler cela pour en construire un. Et maintenant, vous verrez que la forme est nouveau décalée de la même manière qu'avec la corbeille. Nous pouvons donc simplement le rapprocher d'ici. Et nous pouvons simplement regrouper les deux. Lorsqu'ils sont groupés, vous pouvez toujours modifier le poly. Donc, vous pouvez le voir, nous avons ce problème que nous rencontrons dans Blender où ce n'est pas vraiment un jeu d'enfant. Il suffit donc de l'augmenter un peu et de le déplacer, puis il se réparera tout seul. Nous confirmons donc que la forme du bâtiment fonctionne. Maintenant, confirmons que d'autres éléments du bâtiment fonctionnent également. Réglons donc le nombre d'étages à cinq. Réglez les étages supérieurs à deux, définissez l' espacement des entrées à huit Tout semble donc fonctionner. Oui, c'est un générateur de bâtiment entièrement fonctionnel. L'une des choses que nous voulons tester, c'est dans le plan du sol , passer à Poly Edit, faire une boucle de bord et découper un coin. Nous voulons confirmer que cela fonctionne pour n'importe quelle forme personnalisée, nous allons simplement l'accepter et nous voulons déplacer les deux. Le générateur de bâtiments est immédiatement mis à jour, mais nous devons déplacer certaines arêtes ici. Je vais déplacer celui-ci un peu, ainsi que celui-ci. Vérifiez la mise à jour. Je vois déménager un peu. Celui-ci, nous voulons également déménager un peu. Maintenant, je voudrais faire ressortir un peu celui de gauche. Il se peut que vous ayez ces problèmes, mais que vous n'ayez pas ces problèmes. C'est juste parce que ça ne claque pas très bien. Cela répare le côté gauche. Maintenant, pour ce qui est du bon côté, allons-y un peu. C'est trop loin. C'est juste que je n'ai pas trouvé le bon point d'accrochage Nous y voilà. Donc, c'est bon. Et nous avons confirmé qu'une version en gras fonctionne. Boulding Two n'aura aucun problème à fonctionner car nous supposerons qu'il en va de même pour les modèles qui changent. Donc, avec Bowling Two, testons simplement les sols. Cela semble fonctionner. Supprimons donc simplement le bâtiment deux, et nous allons simplement lui attribuer les matériaux. Donc avec des câbles, du faux brillant, des carreaux de granit. Et puis le plâtre blanc aussi. Du béton facile à utiliser pour le plâtre blanc, mais vous obtiendrez une texture de plâtre blanc. Oh nous allons enregistrer ça et nous allons faire glisser Bowling Two dans son texte. Une dernière chose que nous voulons tester, c'est que nous allons simplement faire glisser le bowling pour qu'il soit au niveau du sol Vous pouvez voir que les ombres ne s'en sortent pas très bien. Nous allons juste faire une conversion. Nous allons cliquer sur Convertir. Et nous y voilà. Maintenant, les volets etc., et tous les matériaux tombent correctement. C'est donc le cas pour toutes les importations d'outils. À partir de là, nous allons simplement affiner un peu les matériaux, et nous allons commencer une scène de blocage à partir de cette scène de blocage. Ensuite, vous passerez à votre finale et nous allons simplement créer une belle scène en utilisant tous ces outils C'est la fin de l'article suivant. Le reste des pièces porte davantage sur la façon dont un artiste environnemental utiliserait un artiste environnemental utiliserait ces outils si vous les lui donniez. Alors allons-y. 10. Partie 09 Créer notre scène Partie 1: A. 11. Partie 09 Créer notre scène Partie 2: Y. Mmm. Mmm I I I I 12. Partie 09 Créer notre scène Partie 3: Et