Transcription
1. Introduction: Hé, qu'est-ce qui se passe les gars ? C'est encore Patrick, ici pour un autre cours de Skillshare. Ça fait une minute, mais j'ai travaillé sur un tas de projets au studio, c'est ce
qui a pris si longtemps. Très heureux de sortir celui-ci et très heureux de dire qu'il a été demandé par beaucoup d'entre vous les gars. Ce rendu spécifique que nous allons faire, a à voir avec l'utilisation de la dynamique pour faire ces vrilles fluides et vous donner des combinaisons abstraites infinies vraiment cool ici. C' est beaucoup plus facile que vous ne le pensez. Allons y sauter. Nous allons avoir besoin d'un Cinema 4D, petit peu de Photoshop à la fin pour le colorer, et nous allons tout voir de la modélisation ou de la simulation, texturation, de l'éclairage, le tout. On a beaucoup de travail à faire, on y va. J' ai hâte de te voir là-dedans.
2. Dynamique (émetteur): Salut les gars. Bienvenue de retour. Cela fait une minute que je suis sorti avec la classe,
et la raison en est parce que j'ai été extrêmement occupé à faire des choses à l'extérieur et que je travaille en fait pour un studio pour un court laps de temps sur certains projets en ce moment. Mais dans les deux cas, très heureux d'être de retour ici. Ce qui va faire ici est quelque chose comme ça. Bien que je l'ai fait en utilisant des particules x, nous allons essayer de l'aborder en utilisant juste des trucs natifs de Cinema 4D. Cela peut ne pas ressembler exactement à ça, mais vous serez en mesure de créer un peu intéressant regardant les vrilles ou quoi que ce soit. Mais je pense qu'après avoir utilisé Photoshop, HDRI et tout ça, nous allons sortir avec quelque chose qui, espérons-le, semble encore mieux, alors revenons et essayons de faire ce truc. Nous sommes ici avec la mise en page par défaut ici dans Cinema. J'ai R20. Vous n'avez pas besoin de R20 pour prendre le cours ou le compléter complètement, donc ce que nous allons faire est de commencer avec un émetteur, alors allons y entrer. On va aller ici dans l'onglet Simuler, aller à Particules et émetteurs. Laissez-moi prendre cette petite boîte ici, et si vous appuyez sur Play, ces choses s'éteignent, qui est ce que nous voulons, mais pas exactement là. Nous allons faire une pause et cliquer sur Maj V. Nous obtenons cette boîte de dialogue ici et allons à Voir,
et nous pouvons vraiment opacité jusqu' à zéro, nous n'avons pas vraiment besoin de directives pour le moment quand nous essayons de faire ce truc. Commençons par ici, revenons au début ici. Je dirais que assurez-vous que cela est réglé sur quelque chose comme 500 images parce que dans un peu, nous allons vouloir nous assurer que nous ne manquons pas d'espace ou redémarrons avant que nous soyons prêts. Ce qu'on va faire, c'est juste réduire un peu ça, quelque chose comme ça, donc 59 % ou peu importe. Une fois que vous avez cet emplacement ici, que devons-nous faire ? Nous devons nous assurer que ces particules sont en train de
s'écouler et pas seulement comme un centimètre de long ou aussi long qu'elles soient. Pour faire ces vrilles, nous allons commencer par saisir l'onglet MoGraph,
nous allons aller à Tracer, et si vous cliquez sur Jouer, il commence déjà à tracer ces choses parce que je pense que nous avons sélectionné l'émetteur. Mais si ce n'était pas le cas, vous devriez simplement aller au traceur et vous assurer que l'émetteur est à l'intérieur du lien de trace. On est assez proches. On est là, on a ces choses à traquer et selon ce que tu voulais, si tu voulais que ces étoiles se précipitent près de toi, que peut-être tu penses que tu vas chercher, mais je pense que pour l'instant on peut vraiment supprimer le filtre sous retirez la grille juste pour voir les nécessités ici. Une fois que ces choses sortent comme nous le voulons, nous devons les randomiser. Nous avons besoin de ces choses pour aller dans tous les sens. Avant de faire quoi que ce soit, nous allons prendre l'émetteur et aller à Particle, Speed et zéro. Maintenant, ils vont rester là et vous pouvez voir qu'ils sont en train de traîner, mais ils ne pourront se déplacer nulle part, parce qu'ils n'ont aucune vitesse pour sortir et quitter toute la place. Sans rien faire d'autre, nous allons faire sélectionner l'émetteur et aller simuler les particules, la turbulence. de suite, vous verrez si vous jouez, ces choses commencent à aller à différents endroits et rompent l'axe z, qui est le bleu. Ça ressemble à des gribouillis d'enfants, et selon ce que vous cherchez, je suppose que ça marcherait aussi. Vous avez des petites lignes cool qui vont dans tous les sens. Mais la seule chose que nous devons faire est de redresser ces choses, et cela a à voir avec l'onglet Turbulence et l'échelle. de suite, amenons la fréquence à zéro et prenons l'échelle jusqu'à 40 pour cent, et voyons ce qui se passe. Maintenant, ils sont en fait plus courbes et ils vont. Ils vont toujours dans de nombreux endroits différents mais au moins nous obtenons quelque chose qui semble un peu plus uniforme et abstrait et pas de poulet gratter ou des enfants dessinant des trucs de type. Jouer avec ces valeurs, vous pouvez vraiment obtenir des résultats cool, essayons d'aller dans 60 pour cent qui est. Vous pouvez voir qu'ils sont encore plus fluides et coulent de différentes manières, et c'est vraiment ce qui va jouer à l'intérieur. Parce que nous définissons la valeur de trame à 500, nous n'avons pas à nous soucier qu'ils refassent ou fassent quelque chose comme ça. n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ici, cela vient vraiment juste de pouvoir trouver la bonne position de la caméra, profondeur de la loi sur le terrain et tout ce que nous allons entrer dans une seconde. Mais je ne suis pas encore tout à fait satisfait de cela, il y a certainement quelques difficultés à essayer de trouver le médium heureux. Avec les contrôles X Particules, vous avez beaucoup plus que j'ai
dû choisir et vous êtes très limité à le faire de cette façon, mais cela ne devrait pas être en mesure de nous empêcher de faire ce que nous devons faire ici. Je vais essayer de tromper le système ici, voyons. Prenons cet émetteur ici, petit un peu, je vais le rétrécir. Essayons d'ajouter plus de particules, alors allons-y comme 40, et n'oubliez pas de garder votre éditeur
le même que le rendu juste pour avoir une représentation précise de ce qui se passe. Nous en avons beaucoup plus qui sortent, ils tournent. Si on attendait que ça arrive à 440 images, il va y avoir trop de choses, ça va ralentir votre ordinateur. Je pense qu'on est en fait assez proches à 130, alors arrêtons-le à, disons 160. Nous n'avons pas à nous inquiéter si nous continuons, ça va redémarrer évidemment, mais nous n'avons pas à nous inquiéter de ce qui ralentit trop notre ordinateur, donc je pense que nous pourrons trouver des trucs sympas. Mais comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses qui se passaient ici. Nous pouvons probablement même augmenter cette valeur encore plus, alors allons peut-être 75 par 75 et voir ce qui se passe, donc encore plus sortir maintenant. commence vraiment à ressembler à une grande autoroute de voitures qui sortent vers vous, et je pense qu'une fois que nous appliquons la géométrie à cette chose, il se révélera plutôt sympa. Une dernière chose, prenons la turbulence en fait, ramenons la force à quatre. Allons quatre centimètres, et peut-être prendre l'échelle jusqu'à 65 pour cent, et prendre la particule de l'émetteur à 100 par 100, et cela au moins pour moi devrait probablement faire le travail. On en a beaucoup là-bas. On a des problèmes. Dans X Particules, vous pouvez réellement changer la forme de l'émetteur et vous pouvez changer cela un peu dans ces paramètres, mais vous êtes vraiment limité au type de forme que vous allez chercher ici. Je pense qu'il y a peut-être un moyen de changer cela, mais ce n'est nulle part aussi simple que d'utiliser X Particules, mais je pense que nous pouvons tricher ça avec les angles de la caméra et des trucs comme ça. Prenons la force de cela jusqu'à trois et l'échelle jusqu'à 75 pour la turbulence. Cool. Ils coulent vraiment dans toutes les directions ici, ce qui est cool. Je crois que nous avons assez de géométrie.
3. Vrilles (Géométrie): Ouais, la prochaine chose qu'on peut faire est d'appliquer une vraie géométrie du truc. Nous avons la raison pour laquelle rien ne ralentit encore et nos ordinateurs ne nous frappent pas encore, c'est parce que nous avons ces vrilles sans géométrie réelle qui sont comme des cannelures. Appliquons un peu de géométrie. Que vous fassiez un accord ou quelque chose de tendresse, c'est à peu près les mêmes concepts. Tu vas aller prendre un cercle. Quelle serait la forme du tube ? Nous aurions besoin de ce que vous appelez ça. Allons au balayage dans ce menu. Ça va tout rapprocher. Nous devons amener le traceur à l'intérieur du balayage et puis ce cercle doit être aussi petit que le diamètre du tube. Si on fait tomber ça, ça va toujours être très épais, mais on verra ce qui se passe ici. Vous allez faire glisser ça entre le traceur dans le balayage. Vous verrez ici que ces choses commencent à se remplir. Ce n'est pas trop lent, je ne sais pas comment vous travaillez avec votre ordinateur, regardant les segments, autres segments
décents, on peut probablement façonner ça un peu. Mais encore une fois, ils sont beaucoup trop gros. Que devons-nous faire avec le cercle sélectionné, en cliquant sur « T » ou sur le bouton « Échelle ». Nous allons faire glisser ça vers le bas et oui, ça va prendre un peu avant que cette partie ne puisse réellement ralentir votre ordinateur. Ce que vous voudrez faire est en fait redémarrer. Donc ces choses disparaissent. Enlevez le balayage très rapidement, appuyez sur « Play » pendant une seconde. Avant que nous en ayons trop, réappliquez le balayage et prenez le cercle et traînez ces gars vers le bas un peu lourd. Je crois que nous sommes en train de jouer avec beaucoup trop de segments et nous avons besoin de beaucoup trop. Je crois au cercle ou ça pourrait être le traceur en fait. Maintenant, ce sera en fait l'endroit où je vais mal ici ? Oui, essayons de faire le cercle et allons à l'uniforme. Oui, même aller à l'uniforme, adoucit ces choses et parce qu'elles vont être loin, nous n'avons certainement pas besoin qu'elles soient presque aussi mouvementées. Même quelque chose comme ça, pour l'instant au moins devrait être bien. Même en appuyant sur « Play » il ne sera pas plus lent ordinateur vers le bas trop lent. m'assure juste que nous avons la bonne image en tête. Arrêtons-le à 155 boucles. Essayons à nouveau, balayez jusqu'à 155, puis réappliquez le balayage. Maintenant, on devient un peu plus gérable. On peut voir les vrilles et ça a l'air plutôt sympa et on n'a pas d'éclairage ou quoi que ce soit bien sûr. Au moins dans l'autre rendu, vous voyez que ces sphères ouvrent la voie. Ils étaient au sommet ressemblaient presque à un petit vers ou quelque chose comme ça. Pour recréer cela dans ce sens, nous pouvons effondrer cela. Nous allons vraiment prendre une sphère et avoir la taille dont nous avons besoin si vous voulez la déplacer. Pour que vous puissiez le voir. Contrôler la taille dont nous aurions besoin pour que cela fonctionne, Dieu dit quelque chose comme ça. Il suffit de le glisser sur le dessus de l'émetteur. Espérons que cette chose va se peupler
au bord de toutes ces vrilles donc, oh, c'est le truc. Si vous allez à l'émetteur, particules, montrer des objets c'est ce que nous devions faire. Ça ressemble bien à ça. Si vous vouliez faire de cette sphère icosaèdre, les segments sont tous uniformément répartis. Ça a l'air beaucoup mieux, ouais, c'est vraiment similaire à ce que j'ai dû regarder pour le truc de particules X. Je pense que nous sommes presque bons de faire cuire ces trucs en place une fois que nous sommes
satisfaits d'une vue ou d'un angle ou comment cette chose a germé. Mais pour le bien de ce cours, je pense que nous sommes bons là-bas. Vous pouvez jouer avec la turbulence un peu plus de
la taille des trucs et remarquer que toutes ces vrilles sont assez semblables. Il y a des façons de randomiser cela. Mais pour l'instant, il y a quelque chose que nous pouvons faire est dans l'onglet de balayage, nous pouvons descendre à cet onglet Détails et dans l'échelle, chacun va prendre la gauche. Ce que nous voulons faire ici, c'est garder cette partie épaisse et la faire provenir d'une petite et minuscule petite vrille. On dirait l'origine ou la naissance de cette chose. Ce que je dois faire, c'est prendre ça et le faire glisser jusqu'au bout. Même en faisant cela, vous pouvez voir des éclats dans cela vers le début et les rend plus filetés. Mais une fois qu'ils sont arrivés, ils sont entièrement cultivés. On a l'air bien là-bas. On peut en fait remonter un peu ces choses. Nous pouvons prendre le cercle, l'échelle, et augmenter. Ils se rencontrent au milieu ici. On est bons là-bas. Je peux prendre un verre d'eau très vite ? On est bons. On a presque fini de modéliser ce truc. On peut rebondir ça ici. Ce qu'on va faire ici, il
nous faut deux choses. Nous allons être un peu destructeurs avec ça dans ce sens. Mais j'essaie d'arriver à la partie textures. Je crois que nous pouvons juste prendre l'émetteur et ils deviennent modifiables, ce qui crée toutes ces sphères et dans le même royaume ici. Je crois que ça a rendu tout éditable, oui. On est bons. Tant que vous faites l'émetteur éditable ou juste état actuel de l'objet afin que nous ayons tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons maintenant supprimer la turbulence. Je crois que c'est le traceur, ok, balayage. Nous avons le balayage et l'émetteur qui est rempli de sphères. On peut appeler ça des têtes et des vrilles, je suppose que je l'épelle. Voilà, tu y vas. Nous avons les deux sections dont nous avons besoin pour ce tutoriel ou cours, au moins.
4. Appareil photo: La prochaine chose que nous allons faire est de trouver un bon emplacement de caméra. Avec cela à l'esprit permet de cliquer sur « Caméra » et sauter à l'intérieur de la caméra en cliquant sur le carré là. Avec cette image, remarquez, au moins ici, nous avons résumé les champs de sorte que ce truc là-bas est floue, et cette petite bulle ici est floue. C'est clair. Nous voulons une faible profondeur de champ. Si nous voulons voir cette profondeur de champ encore plus claire, nous allons avoir besoin d'une lentille plus longue, alors c'est comme un portrait. Avec cela à l'esprit, allons les regrouper afin Alt G,
que nous allons les regrouper et juste appeler ces vrilles, et juste faire tout petit. Oups. Je ne pense pas que ça soit comme ça. Qu' est-ce qui me manque ici ? Si nous avons tous ces trucs sélectionnés, il sera très bizarrement à l'échelle. J' essaie de comprendre pourquoi c'est. Oh, je vois. En fait, dans ce cas, je dois rendre les vrilles modifiables et je crois que cela aidera. Prenons simplement les vrilles dans leur ensemble et les rendons plus petits
parce que nous voulons que ces choses apparaissent très petites. Dans la profondeur du champ va juste renforcer cela. Ce que nous allons faire ici, c'est avec notre caméra portrait 80 millimètres sélectionné, qui va trouver un bon angle. Selon si vous voulez tout ça dans le cadre ou non, c'est à vous de décider. Mais revenons ces guides, nous avons ceux qui vont à l'opacité Shift V 100 pour cent cette fois. Vous pouvez voir avec quoi on travaille. Je pense qu'un rapport d'aspect carré est très bien. Je pense que c'était avec ça qu'on travaillait avant, oh - ce n'était pas le cas. Mais si nous voulons changer cela, passons simplement à Render Settings sortie 1080 par 1350. C' est certainement le rapport d'aspect de la dernière. Nous allons juste zoomer là-bas, trouver un joli petit cadre et cela
fonctionne plutôt bien parce que nous avons ce truc frapper à chaque coin. On dirait qu'il explose. Je suis content de ça. Une fois que vous êtes satisfait de l'angle de la caméra, verrouillez-le en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les balises et les protections Cinema 4D. Peu importe ce que je fais, je ne peux pas bouger pendant que je suis à l'intérieur de la caméra.
5. Éclairage: Je pense que nous sommes bons pour ce morceau de ça. Passons à la création d'un autre panneau pour la section d'éclairage. Pour tester tout cela, nous voulons un nouveau panneau de vue juste pour que nous puissions voir ce qui se passe ici, et le faire glisser sur la droite. Si nous voulons faire la même chose avec cette clôture sélectionnée, Maj V, et faites glisser cette opacité jusqu'à 100. Ce sera notre rendu, ce sera notre fenêtre, je suppose. Eh bien, pour que la caméra regarde, nous voulons ces deux identiques. Il s'agit du rendu du distributeur de la clôture. Mais nous voulons utiliser comme vue de rendu pendant une seconde, et juste sauter dans la caméra. Ensuite, si vous voulez, il suffit d'utiliser celui-ci comme rendu pour que vous reveniez à la façon dont il était. Lorsque cette option est sélectionnée ou lorsque votre souris est sur ce panneau d'affichage, si vous appuyez sur Maj Alt R, vous verrez que cela suffira en fait pour le rendu de ce panneau. Que se passe-t-il ici ? Ceci est réglé sur Octane, nous avons juste réglé ça sur Physique. Tu verras tout apparaître ici. Ce n'est évidemment pas ce qu'on veut. Tout ce que nous devons nous assurer, c'est que ce truc se trouve dans la région de rendu interactif ici, et c'est tout à fait bien. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, revenons aux paramètres de rendu ici. Nous devons nous assurer que nous sommes sur l'onglet Physique. Ensuite, pendant que nous sommes dans l'onglet Physique, nous allons cliquer, je vais vous montrer ici pour que vous puissiez réellement voir ce qui se passe. Allons à Effect, Occlusion ambiante. Il va ajouter un peu d'ombre réelle agréable dans. Bien que ça semble assez grave au début, on va tout changer. On va aller à Effect, Global Illumination. Tout va disparaître, bien sûr, parce que nous n'avons pas d'éclairage réel maintenant. Cela implique que nous devions réellement prendre l'éclairage entre nos propres mains, et ajouter la lumière, qui est probablement ce que vous voudriez faire dans tous les cas possibles. Mais tout ici est bon jusqu'à présent. Allons aux échantillons ici. Passons au nombre d'échantillons personnalisé à 20. Nous allons le faire à la fin quand nous devons rendre, mais nous voulons tout rapide et rapide pendant que nous le faisons. Si vous voulez, passons au rendu progressif. Juste pour que nous ayons l'expérience la plus rapide possible avant de faire tomber ça. On va cliquer sur « X » là. Sans plus tarder, nous allons créer un Ciel. Voila, on a enfin un peu d'éclairage. Très dur, éclairage sombre, attention, mais c'est en fait assez rapide avec les échantillons que nous avons en cours. Nous avons ce truc réglé sur le point médian probablement. Cela vous montre juste la quantité de clarté en fonction de votre processeur, vous voulez vous assurer que c'est moyen, faible ou supérieur. Je pense que le mien, je vais pouvoir prendre le haut, juste pour que vous puissiez voir clairement ce qui se passe. Oui, créons notre premier matériel qui sera en fait notre HDRI. Nous allons faire glisser ça jusqu'au sommet du ciel, ce qui éclairera tout. A peu près ce que nous venons de faire, c'est que ça dit au Ciel d'émettre de la lumière blanche pure de toutes les directions, est pourquoi il a l'air plat. Cependant, nous allons tuer le canal Color et le canal Reflectance dans ce matériau et vérifier « Luminance ». C' est littéralement éclairer la lumière maintenant de tous les côtés. Ensuite, vous pouvez juste choisir une texture d'un HDRI comme j'ai un tas que j'utilise. Ça n'a vraiment pas d'importance. C'est juste un studio général HDRI que j'utilise ici. Tu ne peux vraiment pas le dire parce qu'on n'a rien à voir. Apparemment, nous sommes face à une partie de cette chose qui n'était que blanche. Une fois que vous avez trouvé un angle
que vous aimez, gardez-le, et c'est plutôt bien. Mais allons-y, et prenons le Ciel. Cliquez avec le bouton droit dessus, Tags CINEMA 4D ,
Compositing, puis décochez « Vu par caméra ». Donc nous n'avons pas vraiment besoin de voir le HDRI. On voit juste la lumière qu'il émet sur les vrilles.
6. Texturation (vrilles): Avec cela à l'esprit, nous allons créer notre premier matériel. Allons en fait dans ce truc. Ce que je dois faire est de double-cliquer sur cette zone ici et de la créer. En fait, si vous remarquez que le matériel qui est sur les vrilles par rapport aux têtes ou les sphères est en fait le même, alors nous n'avons pas vraiment à nous soucier de les séparer. Laissons simplement le glisser sur les vrilles dans leur ensemble. Double-cliquez sur cette chose pour faire apparaître l'éditeur de matériaux, et nous pouvons supprimer le canal de couleur directement la chauve-souris et prendre l'ajout de réflectance et l'héritage de réflexion. Nous allons voir que nous avons maintenant des réflexions. Joli. Vraiment l'une des grandes différences va à la couleur du calque. Faites glisser ça juste un peu de cette façon, peut-être 21 pour cent sur la valeur de saturation, et nous allons à peu près obtenir de beaux matériaux roses là-bas. La prochaine chose que nous voulons nous assurer est peut-être de prendre la rugosité jusqu'à 10, juste pour les rendre un peu plus rugueuses et cela sera plus réaliste. Nous allons ensuite prendre le canal de bosse, prendre un joli petit bruit, aller dans le bruit parce que celui-ci va être beaucoup trop grand pour en profiter. On va aller à quelque chose comme Paxo. Hors de la chauve-souris, ça va probablement paraître un peu ridicule, comme vous pouvez le voir. Ces crêtes sont très grandes et probablement trop grandes. Je dirais en fait, voyons ici, revenons dans le matériel. Réduisez la force à 10 pour cent et réduisez probablement cela à 50 pour cent à l'échelle mondiale. Ça a l'air un peu plus amusant et plus agréable. On peut probablement ramener ça à 30 pour cent, ramener la bosse à 5 pour cent. Parce qu'on veut juste qu'on ait
un peu de rugosité et qu'on ait un peu de bosse. On ne veut pas que ce truc soit trop fou. Juste pour être réaliste. Si vous revenez à celui-ci, je crois, oui, vous ne pouvez même pas vraiment dire qu'il y a trop de bosse. On peut même être exagéré avec ces bosses. Peut-être que nous pouvons prendre ce 4 pour cent quelque chose comme ça, peut-être même 3 pour cent. Je suis plutôt content de ça. Ça a l'air sympa. Attention, quand vous suivez cela, hésitez pas à faire tout ce que vous voulez. N' hésitez pas à accéder à l'onglet Réflectance. Je ne sais pas, peut-être sous la couleur si vous voulez aller à quelque chose comme un dégradé et ensuite avoir ces gars sur un pas ou quelque chose comme ça. Oups, descends. Ensuite, vous pouvez avoir votre propre version de ce que vous pensez avoir l'air assez cool. Ces choses vous aideront probablement si vous aviez des couleurs différentes. Faites glisser ces gars vers le haut. Si vous vouliez un bleu, l'
un d'eux violet. Il suffit de les doubler. S' assurer que vous êtes sur la marche. Vous pouvez trouver des accents assez cool, un peu d'accents à ces choses juste en jouant dans la couleur du calque. Vous pouvez évidemment les doubler à nouveau, en allant vers la verticale. Vous pouvez obtenir des motifs vraiment cool et des trucs dans ces vrilles. Tu n'es pas limité à faire ce que je fais. Toujours sur cette note, quand vous soumettez que vos projets, j'adore les voir donner des commentaires. Mais si vous voulez des commentaires plus faciles à donner et que vous voulez quelque chose que vous pouvez vraiment améliorer. C' est utile si vous ne suivez pas simplement le tutoriel, faites des trucs par vous-même, à vos propres éléments pour que je puisse réellement voir, c'est une chose de suivre la classe, un 100 pour cent. Mais quand je vois que vous avez ajouté vos propres éléments, je peux voir et comprendre plus facilement où est votre niveau d'expertise et voir où vous devez travailler. Juste un petit mot à moi là-bas. Mais ce que vous voulez, tout à fait cool. J' aimerais voir les produits de toute façon. On peut vraiment y retourner. Je ne pense pas qu'on ait besoin de tout ce que je viens de faire. Retournons en arrière. Maintenant, nous sommes de retour à l'origine, juste la commande Z à tout ça.
7. Texturation (sphères): Maintenant, si vous remarquez, nous allons revenir à,
je suppose, ce ne serait pas de la modélisation en soi, mais nous avons ces bulles ici. Faisons ces gars ensuite, et pour cela, je vais probablement annuler ou Alt R juste pour que nous n'ayons pas ce rendu le temps plein, et je vais en fait aller à, voyons, je vais aller à l'affichage et ligne cachée juste pour qu'il soit plus facile de voir ce que je fais. Créons une sphère ici. Agrandissez-le. Voyons voir, amène-le là-bas et c'est vraiment juste placer ces gars n'importe où. Ça n'a vraiment pas d'importance. Tant qu'ils ont l'air bien dans le cadre et s'assurer qu'ils
ne sont pas vraiment entrer en collision avec l'une de ces choses trop. Ici, nous avons des collisions. Par tous les moyens, je ne pense même pas que ça compte s'ils entrent
trop en collision , mais si nous voulons que ce soit un peu réaliste, il suffit de l'avoir. Si c'est derrière, une petite note à soi, ils peuvent réellement entrer en collision. Vous pouvez vous permettre d'entrer en collision avec des choses un peu plus facilement parce que vous ne pouvez pas vraiment voir le point de collision. Quelque chose comme ça se passerait bien. Avec « Contrôle » ou « Commande » sélectionné. Laissons juste traîner ce type vers le bas, et le réduire un peu. Allons peut-être derrière là, « Control drag » ou « Command » si vous êtes sur un Mac, je suis en fait sur un PC, comme vous pouvez le voir. Cool. Vous pouvez le rendre encore plus petit. Si c'est à l'avant, je ne pense pas que ça devrait être trop saillant. J' ajouterai probablement une ou deux de ces choses. « Commande » encore. Celui-ci pourrait vouloir aller à l'école là-bas et faire une chose de plus et ramener ce gars. Et celui-là est caché entre tous ceux là. Je suis content de ça. Je pense que c'est amusant. Revenons dans la caméra et parce qu'ils vont tous avoir une texture similaire, regrouperons les. C' est tout G. Allons juste des sphères. Ouais, et on peut placer ça sur les vrilles et j'aime juste avoir une hiérarchie ici. Je pense qu'on est bons là-bas. Assurez-vous que ces choses sont toutes texturées, afin que nous puissions sauter la vue de rendu là-bas en faisant « ALT R », et nous avons nos sphères, et elles interagissent avec les vrilles. Nous double-cliquez sur créer un autre matériau et ce sera comme un matériau spéculaire. Nous allons faire glisser cela sur toutes les sphères, et ils devraient être blanc-âtres, double-cliquant sur le matériau et nous allons enlever la couleur là et la réflectance effectivement et activé la transparence et permet d'aller à une réfraction personnalisée de verre. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons réellement le reflet de la toile de fond avec ce verre. Maintenant, il y a peu de choses que vous pouvez faire pour supprimer cela et je crois que l'un d'eux
va la- quand vous faites un clic droit sur ce dossier de sphères pour les balises 4D centre, compositing et je crois que vous allez à- en fait non, mes excuses. Supprimez cela. Vous allez à l'étiquette de composition sur le ciel et vous allez être vu par réfraction et je crois que cela va l'enlever de l'étiquette que nous avons cool. Maintenant, ils apparaissent comme des bulles ici. On l'a compris. Nous voyons en fait le HDR est de la réflexion, mais pas la réfraction, qui est ce que nous voulons et maintenant serait un bon moment si vous vouliez ajouter une toile de fond ou quelque chose, aller en arrière-plan et c'est encore une bonne boisson de l'eau et nous avons cette toile de fond ici. Laissez-nous créer un matériau pour la toile de fond et peut-être le titre BG et faites glisser sur l'arrière-plan et vous remarquez qu'il brille réellement à travers. Le verre brillera à travers et révélera réellement la toile de fond. Mais nous n'avons pas besoin de quelque chose de si brillant. Allons à la couleur, traîne-la vers le bas et peut-être rendre cette sarcelle bleuâtre que j'avais, peut-être un peu plus brillante. Cela ne fonctionnerait probablement pas réellement et je pense que j'ai fait la partie bleue et post. Le blanc est probablement bon. Cool. Je pense que ce qui nous aidera un peu, est en fait dans le verre obtenir une bosse et bien sûr allons à un bruit et dans le bruit, allons à quelque chose comme un nouveau changement ou quelque chose, aller à l'échelle mondiale, bosser jusqu'à 400 et réduisez la force à environ huit pour cent, et voyons ce que cela nous a donné. Pas trop, nous devons probablement revenir vers le bas à 200 et si vous voulez accélérer le rendu pour les pièces que vous recherchez. Ou au moins, vous pouvez juste prendre ce gars et aller ici pour que ce soit un temps de chargement beaucoup plus rapide. Voyons, pour qu'on puisse brancher ça un peu. Allons à 20 pour cent peut-être. Nous obtenons des bosses là-bas, nous le voyons mais nous pouvons probablement aller à la couleur d'absorption et ajouter, amusez-vous avec elle. Allons comme un bleuâtre, Cool, donc il sort un peu plus. Nous pouvons prendre cette distance jusqu'à 40 et selon combien vous voulez qu'elle apparaisse, ou si vous aviez cette chose à aimer lire 10. Maintenant, on va vraiment faire sortir ce truc. Oui. Je crois en celui-ci, voyons. On l'a vu un peu plus parce que ces trucs réfractent celui-ci. Cela dépend de l'IDH où il est placé et de ce que vous avez d'autre. Aucun d'entre eux ne le sont sauf probablement celui-là. Ouais, celui-ci le réfractait et donc c'est vraiment ce à quoi il se résume. Si vous vouliez et peut-être même agrandir ce type ou ce gars est un peu plus ? Ouais, donc ils commencent vraiment à briller et je pense que nous
avons des artefacts ici que nous ne voulons pas de trucs noirs. Allons aux paramètres de rendu et je crois que c'est dû à évaluer la transparence. Je pourrais me tromper et oui, j'essaie de penser à ce que c'est. C' est... Voyons voir ici. Ouais, je ne suis pas tout à fait sûr d'avoir à jouer avec elle, mais une solution facile n'est tout simplement pas aller. Vous ne devriez probablement pas les faire entrer en collision de toute façon, mais voyons si ça se passe là-bas. Pas vraiment trop. Au moins, c'est bien. Déplaçons ce type
devant et
voyons ce qui se passe là-bas. Cool. Au moins, on a une réfraction ici, et on peut voir des trucs qui se passent. On peut probablement jouer avec la bosse aussi loin que maintenant. Permettons-nous de changer ça. C' est comme du bleu ici. Pas mal, mais si vous avez fait ça comme 350 et rendu la bosse un peu plus folle de 44 pour cent je veux dire, je suis heureux avec ça si vous voulez travailler un peu plus par tous les moyens, mais
laissez-nous penser à la prochaine chose que nous peut commencer à travailler sur est la profondeur de champ et c'est l'
une des dernières étapes que nous devons faire avant post. Avec cette chose qui se charge ici, nous pourrons voir que toute cette chose est
en fait au point et que cela ne nous donne pas vraiment un très petit champ. Cette chose pourrait être massive ou petite. Ce que nous allons faire, c'est mettre en place le terrain, et nous pouvons le fermer pour l'instant. Il était dans l'onglet physique d' ailleurs et c'est assez floue à partir de maintenant parce que bien sûr, nous n'avons pas une distance de mise au point. Nous allons avoir la caméra et le moyen le plus simple est juste en
cliquant sur ce pointeur en cliquant sur un point de mise au point. Peut-être ce type là. La caméra est maintenant concentrée sur cette sphère, qui est en fait assez proche de la plupart des autres choses ici. Il ne devrait pas vraiment avoir d'importance et vous ne pouvez pas dire que l'utilisaient jusqu'à présent en raison des f-arrêts. Nous voulons nous assurer que plus ce nombre est bas, plus la profondeur de champ ou les choses floues sont faibles. Allons voir comment ça marche. Il fonctionne réellement décemment bien. On a ce genre de choses qui ne sont plus concentrées. Cette tâche est surtout mise au point. Je pense que nous pouvons l'abaisser pour me laisser être comme 0.6 et le truc fou à propos des caméras 3D est peu importe où vous
êtes, essayez de vous concentrer ou quelle profondeur de champ vous avez. Vous pouvez devenir fou avec le f-stop 0.6
n'est même pas réaliste dans le monde réel, mais il est ici. Ça me semble bien. Nous avons des arrière-plans vraiment flous, mais ce n'est pas le focus et c'est le focus. Évidemment,
c'est notre objet, c'est notre objet focus, et nous cherchons à obtenir peut-être 0,7 ou 0,8, peut-être 75, je serai heureux avec et je pense que nous sommes bons de sauter cela si vous voulez ajouter quelque chose d'autre que vous aviez à l'esprit pour cette chose, par tous les moyens.
8. Paramètres de rendu: Déménage-toi ici. Sans plus tarder, passons aux paramètres de rendu. Assurez-vous que ce sont les paramètres corrects. Tu veux aller avec la serrure juste pour être sûr. Je vais au moins avec ce ratio, surtout que je travaille avec l'octane. Maintenant, j'ai le temps et il est beaucoup plus rapide avec les GPU que j'ai récemment installés. Quand je n'ai utilisé que physique dans mon processeur, je devrais rester avec une faible résolution, mais c'est la résolution la plus basse que vous pouvez obtenir avec et toujours regarder vraiment bien sur Instagram. On va le garder là pour l'instant. Allons à ce que l'élimination globale. En fait, on va d'abord au physique, on va en bas de la ligne. Allons à réparer. Allons à l'échantillonnage des subdivisions 5. Faisons de tout cela une valeur de quatre sauf la diffusion souterraine parce que nous n'en avons pas utilisé. Élimination globale, nous pouvons maintenant revenir à nos échantillons. Tout semble bien ici, sauf le nombre d'échantillons personnalisés que nous avons défini. Nous pouvons fixer cela à une valeur de 150 et cela devrait être bon. Je crois que nous sommes bons de rendre ici. Laisse-moi tomber. Ça fait une minute que j'ai utilisé le physique. Ça a l'air bien. Oui, je pense qu'on est vraiment bons. Je m'assure juste que tu es placé dans la caméra. Tu as ton étiquette de protection. Rien ne peut mal tourner. Vous devriez probablement l'enregistrer juste pour être sûr, et nous allons appuyer sur le rendu. Ça ne devrait pas prendre trop de temps. Je veux dire, selon le processus que vous avez, ça prendra un temps différent, mais nous vous reverrons quand il sera temps pour les trucs de poste.
9. Post-coloration (Photoshop): Je suppose que ça fait environ 7 minutes,
20 secondes, et je ne me souviens plus de la dernière fois que j'ai attendu aussi longtemps pour le rendu. Je dois être honnête. Ce rendu en utilisant Octane avec les deux de mes 20 [inaudible] qui n'est en aucun cas une configuration normale. Donc je suis d'accord que c'est un peu exagéré. Mais ce même rendu m'aurait probablement pris cinq secondes. Ce n'est même pas une blague, c'est un rendu complet, en fait une plus grande taille de rendu. Donc, à l'avenir, je pense que je vais aller
vers aussi faire des classes Octane ou un rendu GPU, quelles que soient les classes de rendu pro. Donc, si l'un d'entre vous pense à passer à PC ou avoir un PC ou si vous êtes simplement curieux de ce flux de travail, je serais heureux. Faites-le moi savoir dans les commentaires ou dans l'examen parce que j'ai besoin de connaître les choses pour continuer. Donc, sans plus tarder, revenons à elle, soumet 20 secondes. Cependant, nous le creusons à travers le rendu, allons cliquer avec le bouton droit de la souris enregistrer comme TIFF 16 bits. Allons aux cours ici, gardons ça ici. Alors appelons-le v1. C'est comme ça que je l'appelle. On peut sauter dans Photoshop ici. Donc c'est là que nous pouvons réellement faire cette chose ressembler un peu à une photo réelle, changer les couleurs, la rendre un peu plus granuleuse et plus réaliste. Donc, en gardant cela à l'esprit, ouvrons le, allons-y. J' ai un tas de projets différents ici. Tutoriels Skillshare, première, vrils, v1. Alors ouvrons ce type ici et tout de suite, ça a l'air sympa. On a une belle composition. Permet de le commander [inaudible] ou simplement le dupliquer en faisant glisser l'arrière-plan vers ce bouton ici. Et dans la première couche, convertissons cette chose en un filtre intelligent qui nous permettra de revenir en arrière et d'éditer ce truc de manière non destructive. Donc, chaque fois que nous ajoutons n'importe quel effet ici, que ce soit liquéfié, appareil photo ou autre, il apparaîtra comme une sorte de sous-menu ici dans lequel vous pourrez revenir en arrière et modifier les paramètres. Alors filtrer la caméra ici. Si nous voulons en quelque sorte obtenir un plus grand champ de vision, nous pouvons cliquer sur cette chose juste pour que nous puissions voir notre avant et après. Donc, c'est l'après, bien sûr. Allons à la Vibrance, frapper un peu, prendre les Noirs, écraser avec le contraste. Si vous voulez zoomer, vous pouvez voir un peu mieux ici. Mais nous allons faire d'abord est de remarquer que nous avons du grain dans les parties où il y a de la géométrie réelle mais pas de grain à l'arrière-plan. Nous voulons que cela regarde uniformément partout, pour une sorte de coudre ensemble comme une photo. Cela semble donc beaucoup plus réaliste que cela, du moins à mon avis. Vous n'avez pas besoin d'ajouter ceci. Allons dans les Ombres et ajoutons un peu de rouge. J' aime jouer avec ces valeurs juste pour voir ce qui se passe ici. En fait, gardons ça autour de neuf. Et quant à l'arrière-plan, faisons cette chose teintée un peu de bleu, et c'est ce que nous avons fait dans les rendus précédents. Donc, en faisant monter ça, tu peux devenir folle si tu veux. Mais ajouter si vous avez l'arrière-plan, peu gratuit dans un sens au premier plan. C' est juste pour une belle image globale. Donc je pense qu'on est plutôt bons là-bas. On peut juste s'amuser avec quelques autres choses. Peu importe ce que vous pensez, ça a l'air plus réaliste, mais juste, juste bien peaufiner ces points de vue. D' habitude, je ne fais rien de trop complexe ici. Mais ce que nous avions vraiment besoin de faire était de faire ce truc un peu d'un soupçon en bleu qui finit vraiment accentuer les choses vraiment sympa. Il n'est même pas nécessaire que tu deviennes trop fou avec les ombres. Ce truc a l'air bien. Bien sûr, vous pouvez faire des préréglages ici en ajoutant ce truc et en cliquant sur OK, et comme ce truc est un filtre de caméra ou un filtre intelligent, nous pouvons toujours double-cliquer et revenir dans nos paramètres que nous venons de faire. Ça a l'air sympa. Permet de faire notre dernière couche de teinte et de saturation ici. Donc, tout ce qui est en dessous de cette couche sera affecté. Beaucoup de fois, j'aimerais juste jouer avec ce truc et voir ce qui semble cool d'autre. Donc celle-là tu ne peux vraiment pas te tromper. Je pense que ça me semble plutôt bien. Donc le bleu m'a l'air bien. Je pense que les rouges, peut-être qu'on peut s'assurer que ça ressemble un peu plus à ce cuivre. Le blues, oups, non, ça doit être sous la science. Donc ça a l'air honnêtement bien pour moi les gars. Il s'agit d'une vidéo très courte, au moins post-processus. Commande 0 genre de regard sur cette chose. Ça a l'air vraiment sympa. Donc, évidemment, ce n'est pas la plus grande taille de rendu. Mais cela maintenant je dirais que cela a atteint à peu près tout ce que nous devions faire. Évidemment, un composé de couleur beaucoup différente que nous avons mis sur celui-ci. Mais c'est en bref ce qui s'est passé ici. Je crois qu'en fait, ça ressemble à beaucoup de noirs, donc, je veux dire, si tu voulais vraiment répliquer celui-là comme on l'a vu. Nous allons juste classer ce nouveau groupe, commander J celui-ci à nouveau et juste commencer. Allons convertir en filtres intelligents. On peut l'essayer à nouveau. Je partais juste de ce que je croyais mieux. Mais on va monter tout ça. Prenez les Noirs, un peu plus de contraste. Prenez les ombres vers le bas, puis réduisez un peu cette valeur. Voici la partie importante. Prenez les Noirs pour que quand vous les écraser, rien n'est vraiment pur noir. Donc vous pouvez prendre, revenons à l'arrière-plan. Donc, honnêtement, c'était juste écraser les choses encore plus. Bien sûr, j'ai oublié exactement ce que j'ai fait pour atteindre l'autre, mais c'est assez similaire, je dirais dans un certain sens. Les lumières ont été placées différemment, mais oui, je veux dire, on a ce genre de noirs écrasés. Ajoutons le grain bien sûr. Maintenant, sur la base de ce que nous voulons, voyons, ça n'a pas l'air trop mauvais. Cliquez sur OK, et dans la teinte et la saturation, jouons un peu plus avec ce truc. Encore une fois, pas la même chose. Nous ajoutons de la lumière, on dirait que nous avions une lumière venant de cette direction ici ainsi que cette direction parce que les points forts de ces gars, mais cela semble assez bon dans l'ensemble. Je suis content de ça. J' espère que vous avez apprécié ce cours. S' il vous plaît n'oubliez pas de passer en revue les choses. Ça aide toujours. Ça me met sur la page des tendances, aide plus de gens à voir ce genre de choses. Si vous avez des commentaires, choses que vous préférez voir ou aimeriez voir encore plus, s'il vous plaît laissez-moi savoir. Oui, si vous me soumettez vos affaires, les gars sur Instagram @Patrick_4d. Laisse-moi taper ça pour toi, @Patrick_4. Donc c'est ma poignée Instagram. Si vous me soumettez votre procès de la classe, j'essaierai de le mettre là-haut sur mes histoires et de lui donner un joli petit cri. J' apprécie toujours que vous preniez le temps de prendre ce cours. Donc, sans plus tarder, nous vous verrons dans la prochaine, et toujours me dire quels cours vous aimeriez voir. J'apprécie les gars.