Créer une forme abstraite organique à l'aide de Soft Body Dynamics | Patrick Foley | Skillshare
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Créer une forme abstraite organique à l'aide de Soft Body Dynamics

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:54

    • 2.

      Créer une géométrie

      7:45

    • 3.

      Dynamique / Placement de la caméra

      10:03

    • 4.

      Éclairage

      9:19

    • 5.

      Texture

      14:19

    • 6.

      Réglages de la caméra

      4:24

    • 7.

      Paramètres du rendu

      2:23

    • 8.

      Post-travail (Photoshop)

      9:21

    • 9.

      Conclusion

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 482

apprenants

52

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous acquerrez les compétences nécessaires pour comprendre les bases de la manière des corps soft et des autres en utilisant les simulations dynamiques.

Nous passerons en revue étape par étape de la création de la géométrique dans de la colorier de Photoshop. Tout sera à partir de zéro, ce qui nécessitant des plugins de ceux originaux de Cinema 4D et de Photoshop.

Vous quitterez ce cours en savoir exactement sur la simulation, la lumière, la texture et les couleurs d'une belle pièce de fond de l'abstraction comme celle ci-dessous.

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Qu' est-ce qui se passe les mecs ? C'est Patrick à nouveau, ravi de vous revoir pour une autre classe encore ici à Skillshare. Aujourd'hui, nous allons travailler sur un peu de plaisir, en utilisant la dynamique douce du corps. Habituellement, nous travaillons sur des trucs rigides de corps dur et généralement même pas de dynamique, mais nous allons implémenter la dynamique dans cette forme, et en fait, ces formes rebondissent physiquement les unes des autres, sorte de sauter et de se former en ces formes invisibles que nous avons réalisées dans Cinema 4D. Nous ferons tout cela et finirons par le texturer, l'allumer, faire toutes ces choses d'avant en arrière pour que vous puissiez voir exactement comment nous fabriquons le produit fini. Ensuite, nous sauterons dans Photoshop aussi pour faire quelques travaux de post, colorier et ajouter du grain pour le rendre plus réaliste. C' est amusant. Nous utilisons la dynamique et Cinema 4D dans Photoshop. Allons y sauter. Je pense que tu vas l'apprécier. Allons-y. 2. Créer une géométrie: Salut les gars, étaient de retour ici et on va commencer dans deux secondes, mais je voulais vous montrer à nouveau ce qu'on fait ici. C' est cette tendance que beaucoup d'artistes 3D ont fait avec beaucoup de grands, et donc j'ai remarqué qu'il n'y avait rien sur SkillShare qui montrait spécifiquement comment faire cela dans le cinéma 4D. Donc j'ai pensé essayer parce que j'ai eu quelques DM de vous, et vous avez l'impression que vous aimez ce style. C' est vraiment cool, et généralement quand vous faites quelque chose de plus spécifique et qui a beaucoup de bords durs. C' est certainement un style, mais un autre style vraiment populaire est quelque chose comme ça, où nous pouvons créer nos propres formes fluides et organiques. Je pense que comme un style, il se porte vraiment bien sur les plateformes de médias sociaux comme Instagram, et nous allons lui donner une chance ici. Donc, nous allons commencer ici dans le cinéma 4D, et comme vous pouvez le voir c'est une mise en page vierge ici et la vôtre pourrait avoir l'air différemment parce que j'ai personnalisé quelques fenêtres ici, mais pas pour vous inquiéter, vous ne serez pas perdu parce que je expliquera chaque fenêtre que j'utilise, et nous pouvons commencer ici. Donc, la toute première chose ici est que nous allons vouloir nous assurer que nous commençons par une sphère car en regardant tous ces éléments, ce sont des formes très organiques et quoi de mieux à utiliser qu'une sphère. La première chose que vous voulez faire est d'aller afficher après avoir créé la sphère et aller à quelque chose comme la gouache ombrage avec la ligne afin que nous puissions voir les segments et ce n'est pas vraiment le meilleur pour cette simulation dynamique d'avoir les segments en position standard. Donc, nous allons aller au gestionnaire des attributs et passer de norme à l'icosaèdre et comme vous pouvez le voir, sont beaucoup plus uniformément, ces segments sont beaucoup plus uniformes. Donc c'est ce que nous voulons ici et la prochaine chose que nous voulons faire est de faire la forme enveloppante parce que si vous voyez tous ces éléments ressemblent à une forme invisible comme ils ne peuvent aller nulle part. Donc celle-ci était une sphère et celle-ci était une boîte et je pense que pour cela nous pouvons aller avec la sphère aussi bien parce qu'une fois que vous obtenez celle-ci, vous pouvez le faire littéralement à n'importe quelle forme que vous voulez. Donc nous allons commencer ici par aller avec la, nous allons faire la sphère invisible ici. Donc nous allons cliquer sur une autre sphère ici et rendre celle-ci beaucoup plus grande, encore une fois nous pourrions avoir à zoomer ici juste un peu et voici maintenant la sphère enveloppante. Nous avons donc deux sphères. Nous avons la sphère à l'intérieur, la sphère à l'extérieur. Juste pour que vous vous souveniez, nous pouvons nommer cette sphère englobante, et nous pouvons laisser cette sphère titrée si vous voulez, mais vous remarquerez nous ne pouvons rien voir à l'intérieur et que c'est parce que ce n'est pas tout à fait creux, donc juste pour que nous puissions le voir plus facilement, nous allons aller aux paramètres de base et choisir les rayons X nous puissions voir ce qui se passe un peu plus facilement et à partir de cela nous allons simplement multiplier ces sphères à l'intérieur pour créer une belle quantité uniforme d'objets qui explosent et se dispersent tout au long de la chose. Donc la seule chose à remarquer ici, c'est que vous ne voulez rien toucher. Donc tu dois vraiment être prudent en regardant ce qui touche ici. Donc quelque chose comme ça va. Faisons un autre et la façon dont je multiplie ceux-ci sont simplement en maintenant la commande enfoncée et en faisant glisser sur l'axe ici. Donc on va juste faire un tas de sphères aléatoires ici. Ça pourrait prendre quelques secondes. Rien n'est touchant, ça a l'air bien. On va en faire un autre. Ça a l'air bien. Je vais tuer mon appareil photo ici parce qu'on n'en parle pas encore. Alors voyons. Créons un autre. Parfois, il est facile de perdre la trace de quelles sphères ici, mais pour la plupart, nous avons l'air bien et n'avons pas peur de changer les tailles vers le haut. Tu veux que ces choses soient plutôt organiques. Donc, si tout est de la même taille, sauf si vous allez pour ça, essayez de faire en sorte que tout soit un peu différent. Alors continuez à multiplier ces choses ici. Encore une fois, celui-ci sort un peu et vous verrez pourquoi on ne peut pas faire ça dans un petit peu. Continuons à se multiplier et ça n'a pas à remplir tout ça, les gars, rappelez-vous juste parce que ce que nous allons faire bientôt c'est gonfler toutes ces sphères. Donc, ce n'est pas comme si vous deviez le faire, ça prendrait le plaisir si nous avions terminé dès que nous avons fini placer les sphères et encore une fois, faites comme vous voulez que celui que vous voulez placer soit. air bien et on devrait être bons avec quelques autres ici, je pense, ça a l'air bien. Pendant que nous y sommes en fait permet de prendre la sphère englobante et de changer cette disposition de segment aussi bien. Pourquoi y avait-il ? Donc on commence à avoir l'air bien. Faisons juste un couple de plus en bas. Tu prends ce gars et tu le rends un peu plus grand, un couple de plus, et il n'y a vraiment pas de bonne ou de mauvaise façon de faire cette partie. Comme je veux dire, vous verrez certaines de ces choses commencent à se dégonfler bizarrement et c'est là que nous pouvons revenir en arrière et changer certaines choses, mais pour la première fois, nous avons l'air plutôt bien. Tant que rien ne touche l'un ou l'autre des côtés et d'autres sphères, je pense que nous avons l'air bien ici. Laisse-moi garer la grille pour que je sache exactement où on est, tu as eu. C' est pourquoi j'aime travailler sans la grille parce que parfois cela devient distrayant. Donc nous avons tout à peu près là où vous voulez ici, j'espère que tout le monde suit jusqu'à présent. Je pense qu'on a l'air bien. Donc la première chose qu'on voudra faire c'est qu'on l'a placée et maintenant on va tout aplatir. Donc, ce que je veux dire par ça, c'est, maintenant que nous avons tout où nous l'avons, nous allons vouloir prendre toutes ces choses et les rendre modifiables et donc cela sera utile une fois que nous en avons fait, donc cela va le rendre si vous ne pouvez plus modifier ces sphères jusqu'à ajouter ou enlever des segments, mais c'est très bien. n'y a pas trop de segments, mais pour la simulation dynamique que nous sommes sur le point de faire, prend beaucoup de mémoire et nous allons combler ces lacunes avec la surface de subdivision, ma mauvaise. Nous le remplissons avec ça en une seconde juste pour obtenir ces choses plus lisses. Alors commençons à passer à la dynamique. Donc la première chose que nous allons faire est de prendre les sphères que nous mettons à l'intérieur de cette chose et de les regrouper. En fait, on en a laissé un. Alors regroupons tous ces éléments et pour ce faire, cliquez simplement sur Option G, et maintenant ils sont tous dans son propre petit modèle. Ainsi, vous pouvez les déplacer comme vous le souhaitez, c'est techniquement un objet dans un dossier. 3. Dynamique / Placement de la caméra: Ça a l'air bien. La prochaine chose que nous voulons faire est d'aller à, Tags and go Simulation, Soft Body et c'est maintenant dire à Cinema 4D que ces choses vont agir comme un objet souple ici et ils vont être affectés par la dynamique. Maintenant, la seule chose que vous voulez aussi vous assurer que nous l'avons fait est, parce que nous avons mis le tag sur le null et non sur les éléments individuels. Nous allons vouloir aller ici à la Tag et aller à Collision et aller à Inherent Tag, appliquer la balise aux enfants. Ce moyen affecte à peu près tout ce qui se trouve dans ce dossier ici auquel il est attaché. Si vous voyez, si vous appuyez sur Play, ils commencent tous à tomber, ce qui est ce que nous voulons. Mais si vous remarquez qu'ils ne tombent pas dans la cage, alors nous devons dire à Cinema 4D que la cage est en fait un service dur qui entoure toutes ces choses. Nous allons juste aller à la cage ici, aller à Tags, Tags de simulation, et corps de collisionneur. Maintenant, la seule chose que vous voulez faire est avant de jouer quoi que ce soit. Cinema 40 ne reconnaît pas que cette chose est creuse, quand vous appuyez sur Play, ça peut faire quelque chose de funky et ça va tout gâcher. Dans l'onglet Collision, vous allez vouloir aller à Shape, Static Match et cela indique à peu près Cinema 4D que c'est en fait un objet creux qui va attraper toutes ces sphères. Maintenant, si vous appuyez sur Play, toutes ces choses commencent à réagir, tomber et aller partout. Donc, c'est bien. Mais un, nous avons deux problèmes. L' un d'eux est qu'ils tombent. Nous ne voulons pas que tout s'écroule au fond parce qu'alors nous aurions besoin de beaucoup d'atmosphères pour faire ça et deux, nous voulons que ces choses explosent pour qu'elles soient coincées là où elles sont. La façon de le faire est de revenir ici et après cela, nous allons vouloir cliquer sur Shift V, je suis désolé, pas Shift V, commande D. Cela va à peu près faire apparaître la fenêtre du projet et nous allons aller à Dynamics et aller à Général et nous allons prendre la gravité et aller zéro pour cent et quand vous appuyez sur Play, rien ne se passe parce qu'il n'y a plus rien qui les affecte. n'y a pas de gravité, mais c'est une bonne chose. La prochaine chose que nous voulons faire est de faire exploser ces sphères individuellement et de combler ces lacunes. Nous allons cliquer sur le Dynamics Body Tag ici et cela s'applique à tout. Tu vas aller à Soft Body et on ne va pas trop gâcher ici, mais ce sont maintenant les contrôles pour dire à ces petites choses de balle squishy comment agir. La première chose que nous allons vouloir faire est d'aller à Pression ici et plus vous exercez de pression ici, plus ces choses vont exploser. Si je tape 10 ici et appuie sur Play, ils deviennent tous un peu plus grands et commencent à rebondir l'un de l'autre, ce qui est cool, mais nous voulons qu'ils soient beaucoup plus grands. Allons à un 100 et appuyez sur Play. Maintenant, tout ça rebondit de ces choses parce qu'elles ont grandi un peu et c'est déjà un bon début, mais je pense que nous devons exploser un peu plus. Allons à 200 et voyons ce qui se passe et maintenant nous commençons à obtenir beaucoup de ces choses qui rebondissent les uns des autres parce qu'elles sont toutes explosées et je pense que nous sommes prêts à commencer à travailler. Maintenant que nous savons que tout fait partie de la, rien ne touche et tout est parfait et ils explosent correctement. Je peux vous montrer ce qui se passe s'ils ne le font pas. Si vous deviez gâcher et placer une de ces choses un peu à l'extérieur ou en toucher une autre dès le début, ça va gâcher et vous pouvez voir clairement, ce n'est pas ce que nous voulons, parce qu'ils commencent à pépiller. Mais si nous l'avons fait correctement, vous ne verrez pas de désordre et voici où vous pouvez le voir après l'avoir testé un peu. S' il y a des zones où vous pourriez probablement ajouter une autre sphère. Ici, il a l'air un peu vide, juste là a l'air un peu vide. Mais en fonction de l'angle de la caméra, vous n'avez pas besoin d'ajouter trop. Peut-être qu'on peut ajouter un petit gars de plus ici. Laisse-moi me rétrécir un peu et on dirait que ça ne touche rien. Si on appuie sur Play, on dirait que ça a résolu notre problème là-bas. On dirait qu'on peut vraiment utiliser quelque chose ici. Déménageons un de ces types ici. Appuyez sur Play et encore, vous pouvez voir pourquoi nous ne voulons pas utiliser une tonne de sphères et une tonne de segments, parce que cela va commencer rapidement à ralentir votre ordinateur et je n'utilise aucune sorte de machine monstrueuse ici, je suis à l'aide d'un écran iMac 5K. C' est un peu spec up, mais en ce qui concerne Apple, vous ne pouvez faire beaucoup avec une certaine somme d'argent. Ça a l'air bien. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est maintenant installer notre caméra parce que je pense que nous avons ce que nous voulons ici. En fait, avant de le faire, nous allons vouloir rendre cette sphère invisible et bien que nous puissions la voir ici, parce que la balise X-ray, ce que nous verrions vraiment est ceci. Pour ce faire, nous allons le supprimer. Nous ne allons pas le supprimer comme ça parce que ça s'en débarrasserait totalement. On va les cacher. Il suffit de double-cliquer sur ces gars ici, cela le cache du port de vue et cela le cache du rendu. Ça a l'air bien. Ce n'est pas complètement rempli, mais je suis content de ça. Si vous voulez le remplir plus, c'est tout à fait bien. Déplacez simplement les sphères comme vous le souhaitez et commençons à configurer notre appareil photo. Créons un nouvel appareil photo après que nous ayons tout ce qu'on veut et placons ces gars ici. Oups, allons sauter dans la caméra ici. Si vous remarquerez, j'ai deux vues de rendu ici et je vais sur cela avec une autre de mes classes, vous êtes appelé mise en page, je crois. Mais pour obtenir cette deuxième vue, vous allez dans Panneau, ajouter Nouveau Panneau d'affichage et simplement l'ajouter où vous le souhaitez. En utilisant cette chose pour que vous puissiez l'agrafer partout où votre sentiment. Une fois que vous avez placé cela, si vous cliquez sur Afficher ici, utilisez comme vue de rendu, alors vous pouvez contrôler saut dans la caméra à un certain endroit. Si je veux y aller maintenant et que je ne veux pas être à la caméra et bouger. Ce sera toujours là. Remontons dans la caméra et peu importe où je me déplace maintenant, elle se déplacera dans les deux fenêtres. Tant que je trouve un bon endroit, je suppose que ce que je fais habituellement c'est d'aller à la caméra et de zéro tout ça sauf Z, zéros, zéros que nous sommes centrés. Je vais juste prendre Z et le déplacer jusqu'à ce que nous commencions à voir cet objet parce qu'il devrait être centré. On ne l'a pas déplacée nulle part folle. Remarquez que je le déplace assez loin arrière et je vais juste souligner qu'il est vraiment petit parce que je sais que je vais changer l'objectif. Nous pouvons le faire maintenant, en fait, allons à Classic, Allons à Portrait. Pour ceux qui ne sont pas photographes, vous pouvez dire : « Quelle est la différence ? » Mais en perspective, ça va paraître beaucoup plus propre et ça va nous permettre d'utiliser un champ de profondeur peu profonde. C' était en fait assez dur pour moi de le savoir jusqu'à ce que je commence à jouer avec les trucs. Je veux aplatir tout ça et maintenant si vous voyez, si je reviens, nous courons le risque de voir cette chose perdre sa forme et je sais que ça peut être très ennuyeux. Si vous êtes allé vraiment loin, vous l'avez texturé, vous avez fait tout ça et ensuite vous êtes retourné en arrière d'un cadre et il ne se rend plus correctement. C' est l'une des raisons pour lesquelles nous avons dû les rendre modifiables. Parce qu'une fois qu'on aura un poste qu'on veut, quelque chose comme ça. Nous sommes heureux de ce que ça a l'air. Ce que nous allons faire, c'est parce que ceux-ci sont entièrement rendus modifiables, nous allons tuer cette balise et maintenant, peu importe ce que nous faisons, ces choses peuvent être déplacées où vous voulez. C' est vraiment utile pour, disons que vous voulez faire tout ça creux. Vous supprimez juste le milieu, ou vous voulez juste celui-ci révélant quelque chose, cela le rend beaucoup plus facile. Avec cela, nous pouvons prendre toute la structure et faire tourner cela à un meilleur angle à travers ce que nous avons vu précédemment. Je suis content de quelque chose, peut-être comme ça. C'est cool. J' aime ça et vous remarquerez que ce sont encore bas poly. Si on rend ça, ce n'est pas la plus belle chose. La seule chose que nous allons faire pour pimenter ça et ajouter des plis réalistes est de faire quelque chose de très simple. Il suffit d'ajouter une surface de subdivision. On va juste cliquer sur ce type là et je vais déplacer la caméra jusqu' bas et on va juste faire glisser tout ce dossier en dessous. Comme vous pouvez le voir, c'est à peu près lissé, tout dehors, semble beaucoup plus agréable, beaucoup plus organique. Même si vous n'êtes pas complètement satisfait de ce que cela ressemble, cela fera toute la différence une fois que nous commencerons à ajouter des textures et à rendre cette chose. Je pense que nous pouvons passer à la prochaine chose que nous avons faite, dynamique, le placement de la caméra, donc il est temps de passer à l'éclairage. 4. Éclairage: La première chose que nous allons vouloir faire est de nous assurer que tout est centré et que notre région de rendu interactif est activée. Passons un peu à tout ça à l'endroit où nous pensons que c'est centré. Ça a l'air bien comme ça. Je vais y aller avec ma souris planant au-dessus de cette fenêtre. Je vais cliquer sur Option-R. Je vais juste l'augmenter jusqu'à ce qu'on puisse voir le tout en général. Ça a l'air plutôt bien. La première chose que nous allons vouloir faire est de cliquer sur Modifier les paramètres de rendu, le mien est déjà là. Je préfère que ce soit comme ça. Avant d'aller trop loin pour que nous puissions commencer à voir ces choses assez vite. Eh bien un, on va aller au rendu physique. Tous mes rendus que je fais dans le rendu physique, les gens pensent que j'utilise Octane. Je ne sais pas, je ne l'ai jamais fait. Peut-être que je le ferai dans le futur, je ne sais pas. Mais j'essaie de donner aux gens de bons résultats et de montrer aux gens que vous pouvez faire de bonnes choses réalistes en utilisant les plugins natifs. Nous allons juste aller à la physique ici, ce qui nous permettra d'utiliser la fonction de profondeur de champ plus tard. Nous allons aller à Effect et aller à l'Occlusion ambiante, que j'ai déjà là-haut, devrait être ici quelque part, et Global Illumination, qui est déjà là. Vous allez vérifier l'occlusion ambiante, cela va nous donner une belle ombre, et l'éclairage global, qui va tuer toutes les lumières parce que maintenant nous comptons sur l'éclairage de cette chose nous-mêmes. La première chose que nous allons vouloir faire pour éclairer cette chose est de créer un HDRI. Ce que nous allons vouloir faire, c'est créer une autre sphère et nous pouvons donner cette chose HDRI. C' est vraiment ce qui distingue la plupart de ces choses de l' autre et les rend vraiment réalistes. On va traîner ce truc jusqu'à ce qu'il soit passé devant la caméra. Même alors certains, parce que nous voulons que cette chose soit grande, nous voulons que cette chose émette de la lumière et que nous puissions ajouter de l'éclairage à cette chose, nous voulons juste qu'elle soit grande. Tant que cette chose est assez grande, et que vous pouvez sortir de la caméra et vous pouvez voir, on tourne les lignes ici. On peut voir à quel point on a fait ce truc. On est dans ce grand dôme maintenant, donc c'est ce qu'on veut. Nous allons réellement allumer ce dôme à partir d'une image HDRI, et ce que c'est une image panoramique à 360 degrés que l'on allume la chose et lui donne des reflets corrects. C' est comme le mettre dans son propre petit monde. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'éclairage ici, nous allons l'ajouter maintenant. Nous allons créer de nouveaux matériaux et simplement le faire glisser sur le HDRI ou simplement le faire glisser ici. Notez qu'il ne l'allume toujours pas parce que nous n'avons pas mis la Luminance. Décochons la couleur, nous n'avons pas besoin de ça, décochez la réflectance, nous n'avons pas besoin de ça, mais vérifions la luminosité. Il allume maintenant notre objet sous tous les angles et il n'a pas l'air mal, mais il est assez plat littéralement parce que nous utilisons de la lumière émise de tous les côtés. Ce n'est pas bon si vous voulez un contraste. Nous allons aller à Luminance, Texture, Load image. Ici, j'ai en fait un tas de HDRI que j'ai pris moi-même ou me suis mis en ligne. On peut en prendre un que j'ai utilisé plus tôt, quelque chose comme ça [inaudible] est mon toit. Il n'a vraiment pas besoin d'être quelque chose de spécifique, il suffit de l'envelopper et vous êtes maintenant officiellement poser cette chose de façon réaliste. Numéro 1, nous voulons nous débarrasser de l'arrière-plan. Pour ce faire, nous allons aller sur la couche HDRI que nous avons faite. Accédez à Tags, Tags Cinema 4D et Compositing. Dans la balise Compositing que nous venons de créer, nous allons cliquer sur Vu par caméra, décocher, et maintenant nous n'avons plus à nous en soucier. Chaque fois que vous restiez une image maintenant, elle ne fera que rendre cette partie et tout le reste sera noir ou quelle que soit la couleur que vous ajoutez. La deuxième chose que nous allons faire est d'ajouter un autre matériau comme ça, le matériel de base. Nous allons ajouter dans ce sous-menu ici, nous allons aller à Background. Comme vous pouvez le voir, il nous donne un fond vide ici, mais nous allons faire glisser la couleur que nous venons de faire sur l'arrière-plan. Ça nous a donné une belle toile de fond propre ici. Remarquez cette petite flèche ici. Beaucoup de fois si je fais quelque chose d'assez simple comme ça, je veux aller jusqu'au haut, et c'est à peu près la qualité de montrer votre pré-rendu. Si vous descendez jusqu'au bout, évidemment, c'est horrible. Je suppose que vous utiliseriez ça seulement pour voir comment la lumière frappe quelque chose, peut-être, quelque chose que vous n'avez pas à voir quelque chose de détaillé. Mais si vous remontez, ça nous donnera cette image très détaillée que nous sommes en train de faire, et c'est ce que nous allons faire. Chaque changement que nous faisons, nous pouvons voir assez clairement ce qui se passe ici. La prochaine chose que nous allons faire pour allumer cette chose est à une lumière assez dure presque comme un soleil mais quelque chose pour donner à cette chose un contraste clair comme la lumière venant de ce côté, donc cela va créer de belles ombres qui vont par ici donc il ne sera pas aussi plat. Nous obtenons un éclairage réaliste en ce moment, mais il manque encore, je pense, une lumière clé très intense. La façon la plus simple de le faire est de créer un projecteur, bien sûr. Avant que j'oublie, vous devriez chacun ajouter ce bouton ici, Définir l'objet actif comme caméra. C' est probablement l'un des boutons les plus utilisés que j'ai ajoutés par moi-même. À peu près ce que cela fait, c'est qu'il vous permet d'aller POV, point de vue, de la caméra ou de la lumière ou tout objet que vous voulez et déplacer. Donc, partout où vous vous déplacez, l'objet se déplace. Pour ajouter que nous allons aller à Fenêtre, Personnalisation, nous allons aller à Palettes personnalisables et taper Set Active Object, c'est déjà là. Vous l'avez trouvé, vous allez le faire glisser partout où vous voulez, juste pour que vous puissiez cliquer dessus quand vous en avez besoin. Je vous suggère de sauvegarder votre mise en page comme ça afin que vous l'ayez toujours. La seule chose que vous voulez vous assurer est cliquer n'importe où dans cette fenêtre, juste pour avoir celle-ci parce que parfois Cinema 4D pense que vous parlez de cette fenêtre et qu'elle vous verrouille hors de la caméra. Assurez-vous simplement que cette clôture est sélectionnée. Ensuite, vous allez cliquer sur la lumière dans laquelle vous voulez déposer et cliquer sur le bouton. Maintenant, vous utilisez officiellement la lumière partout où vous bougez et vous pouvez le voir sur cette fenêtre, chaque fois que je déplace la lumière, elle bouge en fait. Vous pouvez voir si je fais un zoom avant et arrière, je fais un zoom arrière comme les lumières. C' est l'une des choses les plus utiles que j'ai jamais apprises dans Cinema 4D. C' est un million de fois plus facile que de placer la lumière manuellement. Tout ce que tu as à faire, c'est d'aller vers le haut, c'est la caméra qui regarde ce truc. Regardez déjà quelle différence énorme qui nous donne avec le contraste. La seule chose qu'il ne fait pas, c'est donner des ombres, que nous ajouterons dans deux secondes ici. Si vous voulez, pendant que vous êtes dans la lumière, vous pouvez réellement ajouter l'ombre. Tu peux aller à l'Ombre, allons-y. Maintenant, nous obtenons des ombres réalistes de ce truc. Basé sur l'endroit où vous voulez que cette lumière frappe, si vous voulez frapper plus sur le devant, par tous les moyens, faites-le. Si vous voulez que cette chose soit plus d'un rétro-éclairage, c'est aussi une bonne technique. C' est vraiment quelle que soit l'ambiance que vous voulez, vous alliez à la lumière du soleil, cela pourrait être comme une chose de coucher de soleil, alors vous pouvez rendre la lumière un peu plus orange. C' est tout ce que tu cherches. Pour moi personnellement, je vais probablement aller quelque chose de plus sur le dessus comme ça, peut-être un peu courbé. Quelque chose qui donne vraiment à cette chose de belles ombres de béguin le long de l'objet. S' il y a nos ombres à ce sujet. Quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait être bon. Je veux obtenir un peu plus de la, ce pourrait être bon. C' est là que tu pourrais aller toute la journée à essayer de comprendre quel éclairage tu veux, mais ça me semble bien. Il nous donne une belle lumière clé ici, en vous donnant des ombres dans d'autres directions là-bas. Je pourrais même éclaircir un peu cette chose juste pour le rendre un peu plus intense, peut-être 115. Remarquez comment quand je tourne autour de l'objet. Maintenant, chaque fois que j'ai un objet sélectionné, je tourne autour de cet objet. Vous allez juste à Caméra, Navigation, Object humeur. Cela vous permet à peu près de naviguer beaucoup plus facilement en fonction de l'objet sur lequel vous avez réellement sélectionné. Ça m'a l'air bien. Je vais retourner dans la caméra juste en cliquant sur la case. Ouais, je pense que ça devrait être bon pour maintenant éclairer sage, on peut commencer à texturer ce gars. 5. Texture: La première chose que nous allons faire pour texturer cette chose est de créer un nom de connexion, celui-ci que nous avons déjà fait Background ou BG parce qu'il est petit. Je vais créer un autre matériel ici et ça s'appellera la base. Je pense que c'est l'une des premières fois que j'ai essayé de faire des chaînes Alpha dans Cinema 4D ou dans une classe Skillshare. On va utiliser un canal Alpha. Ce sera la couche de base de tous ces trucs. Nous pouvons placer cela sur le null, et ce sera la couche inférieure. Nous allons texturer ce truc avec deux couches. La première chose que nous allons faire c'est la base et nous pouvons la dupliquer et appeler cette couche supérieure. Vous remarquerez très vite ce qui se passe là-bas. La base, je pense que nous allons utiliser la dispersion souterraine. Je crois que nous utilisons la base, la couche de base est allumée. La première chose que nous allons faire ici est de tuer le canal de couleur et d'activer la Réflectance. Nous ne voulons pas que cette chose émette de la lumière, alors nous allons juste aller au canal lumineux, aller aux effets et aller à la diffusion sous la surface. Déjà cela fait une énorme différence, surtout parce que nous avons une forte lumière clé et vous pouvez voir qu'il affecte réellement cette chose vraiment bien déjà. Mais on peut sauter là-dedans et y aller, on va prendre la longueur du chemin jusqu'à cinq centimètres. Cela signifie à peu près que la lumière qui vient de cette direction mourra après cinq centimètres, ou elle commencera à mourir après cinq centimètres et nous pouvons voir ce que cela a fait. Encore une fois, la diffusion sous la surface augmente un peu le temps de rendu. En fait, passons à huit heures. Il a le temps de mourir. Voyons voir, ça a l'air sympa. Ensuite, nous pouvons aller à quelque chose comme 150, pour éclairer ce matériau de dispersion du sous-sol blanc. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu trop brillant. Allons-y 120 et ça devrait être bon. Commençons à travailler sur la couche supérieure ici. Ce qu'on peut vraiment faire, c'est juste placer ça sur le dessus. Maintenant, le calque supérieur domine le calque en dessous. Vous verrez qu'il ne devrait plus y avoir de dispersion souterraine parce qu'on la couvre. Mais nous allons utiliser le canal Alpha pour révéler une partie de cette texture dans le fond. Avant de commencer à jouer avec le canal Alpha, assurez-vous que nous sommes sur le calque supérieur, le matériau supérieur, et nous allons changer la couleur. Allons aux services et aux tuiles. Dans les tuiles, allaient aller aux lignes aussi, ce qui nous donnera trois types de couleurs que nous pouvons faire une tuile à partir de. Allons avec la première couleur étant CU compétences partage couleurs a toujours continué, alors passons à, trouvé ce sélecteur de couleurs vraiment cool. Je n'ai jamais utilisé cette chose avant de faire ce cours. Mais si vous cliquez sur ce gars ici, j'ai un logo de partage de compétences qui est juste de faire tremper ces couleurs à partir de, il vous permettra de prendre un sélecteur de couleur et de choisir une couleur basée sur l'image que vous apportez. Dans ce cas, c'était un logo, donc nous allons faire le partage de compétences orange et ensuite nous allons prendre le second, rendre blanc et nous allons faire du troisième le partage de compétences bleu. Je pense que c'est une application extrêmement cool pour choisir certaines couleurs que vous voulez et ce sera bon pour cela. Ça a l'air plutôt cool. Je pense qu'on peut maîtriser les UV parce qu'on y trouve des artefacts bizarres. Une fois que nous cliquons sur le tag UV ici, passons à quelque chose peut-être comme cube et qui pourrait nous aider un peu avec nos lignes. Voyez à quoi ça ressemble. Oui. Ça revient à qui vous voulez faire ça. Je veux dire, je te montre juste différentes façons de t'embêter avec ça. Je ne suis même pas certain sur lequel je veux utiliser, un sphérique pourrait être cool. Pour les formes organiques, sphérique fonctionne bien un peu de temps décent. Ça a l'air plutôt cool et peut-être en fait travailler avec ça. Si vous allez à la longueur et aller à comme 60 pour cent et prendre la longueur v 60 pour cent. Basé sur la géométrie et la façon dont elle se courbe, cela semble être une façon cool de jouer avec cette chose. Ça a l'air plutôt cool. Oui, en fait, je suis plutôt content de ça. Je pense qu'on peut rester avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons commencer à se rebeller à la texture ci-dessous. Ce que nous allons faire, c'est parce que nous avons déjà la base là-dedans. Nous allons fuir cette texture supérieure révélant le matériau de dispersion du sous-sol qui finira par être assez cool. Ce que nous pouvons faire ici, c'est cliquer sur le canal alpha et nous pouvons sélectionner la texture, allons juste à un bruit. Vous pouvez voir tout de suite ce que cela fait est de révéler de petites parties de cela. C' est un peu difficile à voir là parce que le bruit que nous utilisons est vraiment doux et qu'il nous donne comme une chose de dégradé. Mais si nous allons ici et cliquons sur le bruit et choisissons quelque chose comme, voyons nudé quelque chose comme ça, ça égayera ces choses. Prenez le clip haut et abaissez cela, sorte que nous obtenons beaucoup plus que cette texture réelle montrant et ensuite amener le clip bas vers le haut. Cela rendra ces bords vraiment durs et vous verrez ce que cela fait en une seconde ici. Il révèle les subtilités en dessous. Nous pouvons encore voir ce qui se passe là-bas, mais en dessous révèle le matériel de dispersion du sous-sol. Ce qu'on va faire c'est parce que c'est très bien, je pense qu'on va parler de ça. Allons à la texture, peut-être 500 et voyons ce qui se passe. On y va. Nous pouvons voir la texture crépitante qui révèle le matériau en dessous, qui semble finalement assez cool. Je pense qu'on peut l'améliorer un peu. Essayons une autre texture, allons à quelque chose comme Luca. Peut-être ramener cela à 100 et gâcher à nouveau les valeurs, révélant un peu plus de la dispersion souterraine. Ça a l'air assez bien, ça a l'air un peu uniforme pour moi, mais je pense que ça marche définitivement. Je pense que ce que nous allons faire, c'est, je suis content de cette texture, mais je pense que nous pouvons gâcher avec cet UV parce que nous avons séparé ces UV, changer cet UV n'affectera pas l'autre. Un moyen facile de voir cela est d'aller simplement à l'ombrage rapide avec les lignes, maintenant vous pouvez voir ce matériau beaucoup plus propre de cette vue au moins. Bien que ce ne soit pas un 100 pour cent précis à ce que nous voyons là-bas, c'est une bonne idée, alors passons à peut-être cubique, oups, mauvais matériel en fait. En fait, on va laisser ça comme ça, et laisser moi voir ce qu'on a ici, ok ça a l'air bien. La prochaine chose que je pense que nous pouvons faire, c'est commencer à jouer avec quelques bosses. Dans la texture supérieure ici, nous allons aller à bosse, et nous pouvons lui donner le même bruit, nous pouvons juste choisir une version différente, allons à quelque chose comme Luca. Pour cela, je vais réellement le voir ici parce que j'aime voir les subtilités de ce bruit parce que, vous ne pouvez en dire autant avec un petit écran comme ça donc pour rattraper le temps de rendu, je vais juste faire fenêtre très petite. Voyons ce que nous obtenons ici, donc nous obtenons un peu de bosse qu'il est difficile de voir pourrait avoir à se déplacer un peu dans une zone qui est affectée par la lumière un peu différemment. Je pense que ce que nous allons faire, c'est prendre la bosse et l'augmenter un peu peut-être 53 parce que c'est difficile à dire, et ce que je pense que je vais faire est de prendre le canal alpha et je veux toujours gâcher avec ça je vais aller peut-être 400, parce que je ne suis pas très heureux de la façon dont cela regarde aussi loin que ce qui brille à travers et ce qui ne l'est pas. Prenons la bosse maintenant ça devient un peu trop, on va aller à 25, et on va ajouter la même bosse à ce gars ici. Je peux juste aller à la bosse sur cette copie de clic droit, et aller bosser ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, copier ou coller , et cela semble plutôt bon, voyons à quoi ressemblent ces choses de loin. Ça prend toujours un bon moment quand on travaille avec la diffusion souterraine, et ça commence à paraître mieux en fait, je ne suis pas en colère, alors je pense que ça a l'air bien. Mais je pense que ce que nous pouvons faire est, laissez-moi voir si ça marche, je teste littéralement ça pendant que je fais ça. Mais si nous allons dans le canal alpha, et que je veux briser ça un peu plus, je vais aller au calque, et dans le calque je vais aller à l'ombre ici aller au dégradé, et je vais aller assombrir, comme vous pouvez le voir, cela change un peu ce qui se passe ici. Si je monte la turbulence à 60, je veux voir si cela affecte cette chose un peu plus uniformément, pour randomiser cette texture de bruit que nous soufflons ici. Cela n'a pas tout à fait fonctionné et j'essaie toujours de comprendre pourquoi c'est, laissez-moi enlever l'image alpha qui aurait pu le faire. Voyons ce que ça a fait ici, je pense que ça aurait rendu certains des trucs doux donc ça aide vraiment un peu, mais je ne veux pas trop de part être frotté ici alors nous perdons le détail. Ce que je vais faire ici, c'est changer ça de, vous pourriez aller circulaire 2D et déplacer cette chose que je veux vraiment que cette chose soit jolie, je ne veux pas vraiment de bords mous là-bas. Je pense que même quelque chose comme ça pour grossir la quantité de matériel qui est enlevé, juste le ruiner un peu, je pense que ça aide juste un peu juste pour faire des choses un peu moins égales, ouops allons enlever ça, peut-être quelque chose comme ça. Essayons peut-être 2D radial, pas définitivement pas radial. Revenons à la circulaire 2D, et peut-être décoller le cycle, encore une fois, il est juste de jouer avec ces valeurs, de jouer avec la turbulence, et de voir combien vous voulez réellement enlever de cette des trucs pour vraiment obtenir ce que vous voulez alors peut-être mettre sur radial, nous pouvons en retirer un peu plus peut-être. Voyons ce que ça fait, cool, ça marche très bien, je ne suis pas en colère, si quelque chose que je pourrais inverser ça pour qu'on puisse avoir ces trucs au milieu et que les choses à l'extérieur se frottent parce que, ce que j'ai aimé, c'est que les zones autour d'ici soient montrées. Comme vous pouvez le voir, voyons, déplaçons ça un peu, ok cool, parce que ce que j'ai fait c'est de voir certains de ces trucs, et peut-être que certains de ces trucs se frottent un peu plus. Donc encore une fois, puisque nous sommes dans le canal alpha juste en combinant différents bruits pour frotter un peu plus ces matériaux, alors maintenant cette chose a l'air altérée et c'est vraiment ce que nous allons faire. En fait, je pense que nous pouvons déplacer cela un peu, ça pourrait être bon, alors et encore, c'est des trucs que vous pouvez manipuler comme vous voulez, mais pour ce tutoriel ou cette classe, je devrais dire, c'est juste les techniques que je Je montre ici que vous pouvez utiliser n'importe quel moyen que vous voulez donc je pense que je suis heureux avec ça. L' éclairage semble bon, nous obtenons de bonnes lumières rebondissent les unes des autres, nous utilisons les couleurs Skillshare parce que bien sûr, cela est enseigné sur une plate-forme Skillshare, et je pense que c'est vraiment bon alors nous allons gâcher avec le paramètres de la caméra, les paramètres de rendu et sortez d'ici. 6. Réglages de la caméra: Nous voulons nous assurer que nous faisons, une fois que nous sortons de la caméra, que nous nous concentrons correctement sur cet objet une fois que nous commençons à ajouter de la profondeur de champ. En fait, d'abord ce que nous pouvons faire est de vous rendre à l'onglet physique dans les paramètres de rendu et de vérifier la profondeur de champ. Parce que nous sommes en fait prêts au portrait, nous avons soudainement une profondeur de champ peu profonde. Mais si nous rendons cela maintenant, en fait, vous serez probablement un peu concentré, mais prenons ce f-stop vers le bas. Rappelez-vous que plus le nombre de f-stop est bas, la profondeur de champ est faible, ce qui signifie que plus le nombre est bas, plus il est flou à l'avant et à l'arrière, si vous n'êtes pas un photographe. Vous verrez que ce sera probablement très floue maintenant, et c'est plutôt floue. Je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais c'est assez floue et c'est parce que la distance de mise au point est juste ici. On doit faire ça frapper le front. La meilleure chose que j'aime dans les rendus est quand les fronts et se concentrer sur les dos sont un peu hors de la concentration. Il montre juste comme un peu profond, mais le champ rend la scène un peu plus cinématographique, et comme vous pouvez le voir, quand je déplace ce chiffre, ce chiffre devrait changer. C' est tout ce que vous avez à changer, c'est la distance de mise au point ou vous pouvez utiliser le moyen facile de sortir. Vous pouvez simplement sauter dans la caméra et cliquer sur ce petit gars juste ici et cliquer sur un endroit que vous voulez mettre au point et placer automatiquement la distance de mise au point juste là, ce qui est de loin le moyen le plus simple de le faire. Faisons en sorte que nous soyons à la bonne profondeur de champ ici. Je ne pense pas qu'on va le faire pour nous. Oui, ça ne va pas nous le faire. Prenons ce numéro de f-stop et passons à 0.4. C' est peut-être trop extrême, mais tu verras ce que je vais faire ici. Je vais juste rendre un éclat ici et tu pourras voir de quoi je parle avec cette profondeur de champ. 0.4 encore une fois, ce n'est même pas un f-stop réaliste et les caméras ne peuvent même pas le faire, ne peuvent même pas rendre des choses aussi superficielles. Mais vous pouvez voir vers l'arrière que vous obtenez un peu de flou et de profondeur de champ là-bas, ce qui est exactement ce que nous voulons, et je pense que nous pouvons en fait réduire ça sur la lumière un peu, c'est comme 105, parce que nous recevons en fait quelques parties chaudes de cet objet. Même si on prend ce truc à 0,3, on devrait être bons. Nous allons juste courir à cette chose, voyons à quoi cela ressemble de loin. Assurez-vous que rien ne semble trop scandaleux. Je pense qu'on a l'air plutôt bien. L' arrière-plan, ou un autre arrière-plan. Je pense que le dos des rendus est un peu floue et c'est ce que nous voulons. Vraiment plus le nombre est bas , plus la différence sera folle par rapport à la profondeur du champ. Voyons voir, obtenons un dernier regard de près sur l'arrière-plan de l'image ou le dos de l'image. Ces zones de la sphère arrière, et on dirait que nous sommes en train de devenir mous à l'arrière et c'est ce que nous voulons. Encore une fois, très subtil, mais vous serez en mesure de voir si je le fais, ici, je vais vous montrer un exemple assez fou est obtenu un 0.1. Cela va être très fou parce que plus vous le faites, à un certain moment, il commence à devenir fou avec la quantité de profondeur de champ, et parfois c'est le regard que vous allez chercher, mais vous verrez maintenant, l'arrière-plan est très flou et je ne pense pas qu'on ait besoin de quelque chose de fou comme ça. Peut-être 0,25, et je vais laisser ça à ça parce que je crois que j'ai confiance en ce qu'on a fait là-bas. Vraiment tout ce qui fait est de vous permettre de comprendre visuellement, même inconsciemment, que cette chose est petite et autre échelle délicate. Juste pour vous assurer que vous êtes centré, la dernière chose que nous faisons ici avant de regarder les paramètres de rendu, vous décalez v, assurez-vous que vous êtes sur la clôture et passez à l'opacité. Maintenant, nous pouvons voir clairement les contours de cette chose, et si nous voulons centrer cette chose, ça a l'air bien, encore une fois, recentrer notre caméra pour s'assurer que nous sommes tous bons. Cliquez quelque part comme là. 7. Paramètres du rendu: Ensuite, passons au paramètre de rendu. Donc, sortie, faisons ce truc carré. Parce que j'aime poster mes trucs sur Instagram. Je vais verrouiller le ratio une fois qu'on saura sur la place et on va juste aller pour ça. Allons au 1080. Je le fais habituellement pour mes images Instagram. 1080 par 1080, ça a l'air bien. Tout ici a l'air bien. Nous allons nous assurer que notre onglet physique n'est plus réglé sur progressif. Excusez-moi si je n'ai pas mentionné ça plus tôt. Lorsque vous testez ces nombres, vous allez vous assurer que votre rendu est défini sur progressif et que tous ces nombres sont bas comme deux. L' inclusion humaine fait des transparences de valeur partagée sur l'éclairage global. Assurez-vous que votre nombre d'échantillons personnalisé est de 20. Encore une fois, ça va être terrible pour avoir un engourdissement des éclaboussements dans votre image. Mais tu sais que ça va accélérer ton temps de pré-rendu très vite. Si vous voulez faire quelque chose et voir les résultats assez rapidement, vous allez vouloir le faire. Oui. Tu vas vouloir ça. Tu vas aller au compte d'échantillons 20. Ça devrait être bon pour vos trucs de pré-rendu. Mais depuis qu'on s'en sort maintenant, tu vas faire monter tous ces chiffres. Alors passons à 150. Pour l'élimination globale, tout semble bien là-bas. Tout va bien ici. Les Physiques reviennent à fixe. Passons à cinq pour l'échantillonnage des sous-divisions et prenons tout le reste jusqu'à quatre. Cela devrait donc être bon et nous devrions être prêts à y aller. Enregistrez-le comme vous aimez Photoshop pour déposer 16 bits ici parce que nous allons le faire dans Photoshop et une seconde. Tout a l'air bien. Je pense qu'on va rendre ça dehors. Passons à l'étape suivante. Rendons ce truc. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps. La partie la plus longue de tout ça, je pense, sera la dispersion du sous-sol parce que, comme vous pouvez le voir, il semble que cela rend cette chose assez décemment jusqu'à présent. 8. Post-travail (Photoshop): D' accord les gars, on dirait qu'on est bons ici. Ça n'a pris qu'environ huit minutes 55 secondes. Ce n'est pas trop long, surtout en s'appuyant sur le rendu physique d'une machine de base comme la mienne. Mais cette chose s'est avérée assez bonne et c'est bon même sans édition Photoshop, mais nous allons l'amener au niveau suivant pour lui donner réalisme que nous aimons tous et que nous nous efforçons. Ce qu'on va faire, c'est prendre l'image ici. Bien sûr, n'oubliez pas d'enregistrer votre fichier. Nous n'avons pas tout à fait fait fait ça, mais c'est pour ça que c'est sans titre. Nous allons enregistrer comme un TIFF 16 bits ici pour nous donner un peu plus de latitude et simplement l'enregistrer dans un dossier avec lequel vous êtes doué. On va donner le titre à ce corps mou. Nous allons aller à Photoshop ici et nous pouvons maintenant commencer notre image. Ce que nous devons vraiment faire est de faire glisser l'image du corps souple sur Photoshop et cela va tout dimensionner en fonction de l'image, parce que nous savons déjà que c'est 1080 d'ici 1080, et cela fonctionnera bien. La première chose que nous allons vouloir faire est de traîner ce type sur une nouvelle couche. Tout ce qu'il fait est de le copier. Vous voulez le faire parce que plus vous pouvez éditer de manière non destructive, mieux vous pouvez toujours revenir en arrière, vous pouvez faire des choses, donc toujours avoir l'image en dessous. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est de faire de ce filtre un filtre intelligent et la raison pour laquelle nous l'avons fait est de nouveau, nous éditons de manière non destructive. Même si nous sommes sur le point d'aller dans Camera Raw, nous pourrons revenir en arrière et ajuster à nouveau les paramètres de Camera Raw sans tout aplatir. Allons à Filtre de caméra dans le Smart Layer et la première chose que nous voyons ici est qu'il semble un peu plat. Évidemment, nous avons notre lumière clé qui frappe ici, mais nous pouvons ajouter un peu plus de couleur et faire un peu plus avec cette image. La première chose que nous voulons faire est de monter un peu la Vibrance et vous pouvez voir tout le chemin c'est un peu trop, mais cela semble un peu grisé, alors passons à environ 60. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous allons vouloir prendre le Contraste. Presque toutes les images que je rencontre sont un TIFF sur Cinema 4D est un peu plat et manque un peu de contraste. On va monter ça à environ 33 pour l'instant. Comme vous le verrez, l'arrière-plan est complètement blanc. n'y a pas de bruit ou quoi que ce soit et si c'est ce que vous voulez, c'est tout à fait bien, mais nous allons ajouter du bruit ici. Allons à Grain ou grain, je dois dire, est un meilleur mot parce que chaque photo a techniquement un peu de grain et de façon réaliste, si vous filmez quelque chose, sauf si c'est sur ISO 100 sur un reflex numérique, vous allez voir un peu de grain. Le grain est associé à une sorte de mauvais parfois ou la plupart du temps, mais vous ne pouvez pas oublier que trop en fait rendre les choses quelque peu réalistes, vous devez ajouter un peu de grain. Cet ensemble a maintenant du grain. Ça a l'air un peu plus réaliste que ça. Encore une fois, vous ne voulez pas quelque chose comme ça parce que ça a l'air un peu ridicule, mais ces chiffres ont l'air bien. Tant que nous verrons un peu de ce grain à 21 ans, cela devrait être bon. Je pense que nous pouvons revenir à ce panneau de base ici et abattre un peu les Ombres pour encore une fois, créer ce contraste que nous attendons avec impatience cette fois, sera de 30. Allons en prendre 28. Juste sentir l'image comment vous pensez qu'elle correspond le mieux. Encore une fois, nous avons les couleurs Skillshare, nous avons l'air bien. Allons à Split Toning. J' aime ajouter un peu de chaleur à ces gars et parfois voir ce qui fonctionne. Voyons comment les faits saillants fonctionnent si nous devions colorer les faits saillants. C' est la partie où vous arrivez à ajouter un peu de caractère et vraiment l'ambiance que vous voulez. Je veux dire, si vous voulez une belle ambiance ensoleillée heureuse, c'est là que vous iriez. Si vous voulez une ambiance métallique cool, c'est vraiment ce que vous voulez. moment, nous sommes juste dans cette ambiance de terrain d'entente. Je n'aime pas rendre quelque chose de trop fou, mais peut-être mélanger les deux et voir ce que vous venez avec. Encore une fois, il peut sembler que nous faisons des changements subtils, mais si vous revenez à regarder ce qui précède, nous allons vraiment apporter cette chose vivante ici et cela a un certain caractère avec le grain maintenant, peut-être un peu trop céréales. Allons à 18 ans. L' arrière-plan est littéralement plus bleu que ce que nous avons commencé parce que nous sommes en train de jouer avec la tonification split. Que vous pensiez que c'est nécessaire ou non, je vous laisserai prendre votre propre décision à ce sujet, au moins. Voyons ce qu'on va faire. J' aime le croisement entre le froid et l'orange ou le bleu et le rouge, je dois dire. Quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt cool. On a cette chose qui a l'air jolie. Je veux dire, ce truc a l'air sympa. Cette chose est texturée. Il a le grain. On a des ombres douces ici et même des dures là-bas. On a tout le spectre ici. Il suffit de jouer avec tout, de s'assurer que tout est homogène. Encore une fois, pour annuler la commande Z. Une fois que vous êtes satisfait de tout, vous pouvez toujours créer des préréglages et enregistrer tout ce que vous voulez. Nous pouvons revenir en arrière, mais comme c'est une couche intelligente, je ne vais même pas créer un préréglage. Je pense qu'on devrait être plutôt bons. Si vous voulez ajouter plus de détails ou n'importe quel type d'éléments contrastés, ce serait peut-être dans le panneau Courbes, diviser la tonification à votre manière avec les courbes. C' est ainsi que vous créez des lots ou des looks vraiment cool, des vibrations différentes. Voyons ce qu'on peut trouver ici. Quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ça. Je ne vais pas me plaindre. La texturation a l'air bien. Si vous voulez rendre cette chose plus épineuse à la dernière étape, vous pouvez toujours ajouter un peu de clarté, rend vraiment beaucoup plus robuste. De temps en temps, j'utilise ça, peut-être sept. Une valeur de sept. Je suis plutôt content de ça. Vous pouvez toujours faire quelques changements de dernière minute. Parce que nous ajoutons de manière non destructive, il est si facile de revenir en arrière et de changer toutes ces valeurs. Laisse-moi voir. Je ne pense pas avoir besoin de beaucoup de ces changements que j'ai faits. On devrait être plutôt bons. Peut-être un peu ici. Encore une fois, on devient juste pénible, mais vous comprenez l'idée. En partant d'avant et d'après, c'est un énorme changement. Ça se résume vraiment à la façon stylistique que tu veux faire ce truc. Nous avons définitivement sauté les couleurs. On est devenus fous avec ça, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Je joue avec toutes ces valeurs et je pense que nous devrions être bons. Je peux jouer avec ces valeurs jamais aussi légèrement et cela se résume à il n'y a pas de bonne réponse, tant que vous penseriez visuellement, ces choses ont l'air bien. Pour moi, ils semblent le faire. Peut-être prendre les Highlights un peu vers le bas et nous devrions être bons, alors cliquez sur « OK ». Parce que encore une fois, c'est un filtre intelligent, il a ajouté notre filtre brut de caméra juste là, afin que nous puissions marquer cela sur et hors. Vous pouvez voir la différence que nous avons faite là-bas. Si vous double-cliquez dessus, tous ces paramètres sont complètement tels qu'ils sont. L' édition non destructive est de loin la meilleure façon d'éditer. Tu peux toujours y retourner. Je pense qu'on devrait être bons ici les gars. J' apprécie que vous regardiez. Pour l'enregistrer, vous allez simplement dans Fichier, Exporter, Enregistrer pour le Web. C' est la meilleure façon d'obtenir des résultats les plus propres que je publie habituellement sur Instagram. Tout ici a l'air bien. Assurez-vous que la qualité est réglée à cent, 1080 par 1080. Vous pouvez l'enregistrer où vous voulez. 9. Conclusion: J' espère que vous avez aimé la classe. J' apprécie vraiment que vous preniez le temps de le regarder. Vous allez en tirer beaucoup et j'ai hâte de voir ce que vous venez avec. S' il vous plaît envoyez-moi vos projets dans ce fichier, et j'aimerais revenir à vous avec mes commentaires, et ce que vous pouvez améliorer tout de suite si vous ne faites pas bien. Comme toujours, veuillez laisser un avis sur ces cours. Je ne peux pas vous remercier assez pour vous tous qui laissez des critiques et ça m'aide vraiment à obtenir mon nom dans Skillshare aussi. Donc, ainsi que de me donner des commentaires sur les futures classes à montrer. Donc j'ai un couple de plus que vous aimerez, alors on vous verra le prochain cours. Allons le chercher.