Transcription
1. Intro: Salut, que se passe-t-il les mecs. C'est Patrick Kiere. Merci encore de vous être accordé à cette classe premium Skillshare. Ça fait un moment. Ça fait huit mois maintenant. J' en ai eu un très amusant aujourd'hui. On en a vraiment demandé un. Je pensais qu'un bon serait de faire cette tasse de café, une modélisation simple, et ensuite eu ces éclaboussures dynamiques vraiment cool utilisant réellement zéro dynamique, même si il semble qu'il regarde ici. Tu vas voir que ça va avoir l'air vraiment cool. Mais aussi être capable d'avoir tellement de contrôle sur l'endroit où les éclaboussures n'ont pas à obtenir la quantité parfaite de simulations dynamiques en cours, zéro simulation. Je pense que c'est ce qui rend celui-ci très intéressant. Sera passer sur la modélisation, la texturation,
l'éclairage, le tout juste pour rendre tout agréable et épicé. Bien sûr, nous allons avoir besoin de Cinema 4D. Pour faire cette chose, nous allons utiliser la mesure du volume dedans. Ensuite, vous pourriez avoir besoin d'octane si vous voulez suivre la partie de rendu. Mais, bien sûr, juste pour faire les objets réels en géométrie,. Vous n'avez pas besoin d'octane ou de tout autre plug-in tiers pour cela. Tant que vous avez R20 et [inaudible]. Nous allons utiliser la mesure fine et la construire. Cela étant dit, passons-y, et espérons que vous apprécierez la classe. Vérifie ça.
2. Modeler une tasse: D' accord, les gars. Ici, nous sommes dans Cinema 4D, nous avons un modèle vierge ici. Utiliser la vue standard ici juste pour que tout le monde soit rattrapé. J' utilise Cinema 4D R20. Si vous avez quelque chose ici, vous allez avoir besoin des mesures de volume, je pense que cela a également été introduit dans R20. Vous aurez probablement juste besoin de cela juste en arrière-plan parce que nous allons l'utiliser dans un peu. Mais je pense qu'on peut commencer à modéliser cette tasse à café et commencer ici. La première chose que nous allons faire, évidemment, si vous cliquez sur le bouton du milieu de la souris, vous obtenez cette vue à quatre panneaux ici, vous avez la perspective, le haut, la droite, l'avant. La première chose que j'aimerais faire est de prendre un cylindre parce que c'est la forme primitive qui ressemble à une tasse la plus proche. Vous remarquerez ici si vous allumez votre filaire, je pense que c'est par défaut sur les isoparmes, vous devez définir cette chose sur filaire juste pour que vous puissiez voir ces segments ici. La seule chose dont vous allez vouloir prendre note,
avant de construire sur cette forme, vous allez vouloir jeter un oeil à ces segments car, notez que chaque écart représente ici un segment ou la résolution de cette chose. La raison pour laquelle nous voulons faire attention à cela est parce que nous voulons voir à quel point cette poignée sera
grande ou épaisse parce que nous allons éventuellement
extruder de l'une de ces lignes. Ça a l'air assez mince pour moi. Je pense que si nous ramenons ces segments de rotation à quelque chose qui ressemble ou ressemble plus à une poignée, quelque chose comme 22 pourrait fonctionner. Je pense que ce sera bien. Si nous pouvons juste rendre cela modifiable en cliquant sur « C » ou sur ce type ici, maintenant nous pouvons éditer ces choses. Vous remarquerez que cette chose est très mince donc nous ne voulons pas nécessairement une tasse qui est aussi mince, nous voulons cliquer sur « T » ou utiliser l'outil de balance, et juste faire descendre cela jusqu'à ce qu'il arrive à un point où cela ressemble à une tasse de café. Je pense que ça a l'air bien. En ce moment, nous avons cette forme, totalement pas encore une tasse à café, mais elle y arrive. La prochaine chose que je veux faire est de saisir une surface de subdivision, et j'aime le faire de cette façon juste pour que je puisse voir exactement ce qui se passe, et comment ces choses sont affectées par le lissage de ces choses ou les bords. Prenons ce cylindre ou vous pouvez appeler cette tasse,
si vous le souhaitez, et faites-le glisser comme un enfant de la surface de subdivision. Vous pouvez voir que rien ne s'est passé ici, plus d'ajouter quelques subdivisions supplémentaires, ce qui n'est pas nécessairement ce que nous voulons parce que nous voulons voir ce que cette surface de subdivision fait. Si nous passons en mode Polygone et Ctrl A, ou Commande A, je crois que sur un Mac, ce que vous allez pouvoir faire ici est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'optimiser. Maintenant, vous verrez que tout ça est affecté. Chaque fois qu'il y a un bord dur, il essaiera d'arrondir et de biseauter ce bord ici. Vous verrez, pas exactement ce que nous voulons, il a l'air assez basse résolution, donc nous allons vouloir réparer ça. La façon de le faire est d'ajouter plus de boucles de bord. La clé ici est que si vous éteignez la surface de subdivision, chaque fois que vous aurez un bord dur de 90 degrés ou quelque chose comme ça, vous voudrez ajouter une boucle d'arête partout où vous le pouvez, car cela permettra de tout lisser. Ici, en haut, nous avons ce bord dur ici. Ici, nous avons un bord dur ici, donc nous allons vouloir en ajouter un là, près du bas ici, puis en bas. Ce sont les endroits où nous pouvons les ajouter immédiatement. Si nous allons par ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, allons Loop Path Cut, et ce que nous pouvons faire est juste de cliquer et de maintenir et de faire glisser ceci partout où nous le voulons. Je pense que juste ici devrait être bon. Alors juste ici, et juste ici. Bien sûr, vous ne voyez rien encore parce que la surface de subdivision est désactivée. Mais si je l'active, vous verrez qu'en haut ces bords ont l'air assez nettoyés. Au fond, il suffit d'en ajouter un de plus comme ça. Maintenant je peux voir si nous éteignons les lignes ici, cette chose commence à paraître beaucoup plus propre, nous n'avons plus vraiment de ces déformations détruites. Mais cette chose n'est pas creuse, donc ce n'est pas bueno, nous devons rendre cette chose un peu creuse. La façon de le faire est de revenir en mode Polygone. Si vous cliquez sur UL sur votre clavier, vous verrez que nous sélectionnons les boucles maintenant. On doit juste cliquer sur ce type et l'extruder vers le bas. Si nous allons dans la vue de face, si vous cliquez sur « E », il vous donnera le curseur ici pour déplacer les polygones sélectionnés. Vous remarquerez que si je traînais ça, ce n'est pas ce que nous voulons parce que ça traîne tout
ici et que nous perdons toute la géométrie que nous avions ici. Commande Z ça, nous ne voulons pas ça. On va faire la même chose, mais tenir Ctrl. Nous ajoutons une autre couche et extrusion là. Si nous passons à ce point de vue, nous pouvons traîner cela jusqu'à là, je dirais que c'est bon. Vous remarquerez que nous avons la même déformation, ce n'est pas à quoi ressemblent les tasses régulières, si vous pouvez voir. La raison en est que nous avons plutôt besoin de trois boucles de bord ou coupes de boucle de plus. Si vous Ctrl A, juste pour que nous puissions avoir tout sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris « Loop Path Cut », nous allons revenir ici, parce que rappelez-vous, angle de
90 degrés, nous allons avoir besoin de cette coupe. A l'intérieur, on va en avoir besoin, et à l'intérieur. Maintenant, ça devrait être terminé. Nous avons toutes ces lignes lissées. Si vous enlevez cela, vous verrez à quel point dur et rigide, allumez-le, parce que nous devons corriger la quantité de boucles de bord, nous avons une belle géométrie qui se passe ici sorte de poly plus élevé où il doit être, et plus faible poly là où il ne le fait pas besoin de l'être. Ça a l'air bien. Heureux avec cela, mais il en manque un jusqu'à présent et nous avons besoin d'une poignée. C' est la plus grande chose, donc cela devient un peu plus avancé par rapport à ce que nous avons déjà fait, qui est juste la forme de base de la tasse. Au fait, je fais juste cela par [inaudible] Je pense que c'est plus naturel si je peux aile cela comme je vais pour que vous puissiez voir le processus, mais généralement si vous faites quelque chose à partir de zéro, vous voulez
intégrer une image à l'arrière juste pour que vous peut obtenir les proportions correctes. Dans ce cas, je peux juste prendre la tasse si je voulais et cliquer sur « T », et juste l'échelle comme j'en avais besoin. Mais ça devrait être amusant. Vous avez des tasses de toutes tailles, donc je ne suis pas trop inquiet. Mais si vous vouliez incorporer une image, vous allez simplement Shift V, puis cliquez sur le « Retour », puis chargez simplement une image dans le Retour. C' est à peu près comme ça que tu t'inquiètes. Ce qu'on doit faire, c'est extruder une poignée. Maintenant, si vous passez à nouveau en mode Lignes, et que nous pouvons désactiver la surface de subdivision pour l'instant, c'est
ce que nous allons examiner. Si vous voyez ici, nous avons une assez bonne distance de taille d'ici à ici sur tous ces segments, ce sera bon pour la largeur de la poignée,
mais nous avons besoin de quelque chose à extruder parce que pour le moment nous ne serions pas Je veux juste extruder ce gars, parce que ça ne marcherait pas vraiment. Ce que nous allons vouloir faire est Ctrl A, cliquez avec le bouton droit sur « Loop Path Cut », il suffit de cliquer une fois n'importe où. Ensuite, nous allons cliquer ici sur le « Nombre de coupes », et cela va juste centrer tout et rendre tout égal. Tu vas juste penser à ça comme des découpes pour la poignée. Évidemment, c'est trop étroit ou long pour la poignée, trop grand. Encore un peu gros. En ce moment, ça commence à avoir l'air assez décent pour la poignée. C' est là que vous pourriez aller peut-être cinq, peut-être six, selon la poignée et la taille que vous voulez la poignée. Peut-être que cinq marcheront. Je pense que ce sera bien. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement cliquer sur « Move Tool », et nous pouvons simplement désélectionner ce truc ici. J' aime être conscient de l'endroit où se trouve l'axe. C' est l'axe z, donc l'avant serait face de cette façon. Vous allez cliquer sur deux polygones qui représenteraient les extrusions de la poignée. Je dirais quelque chose comme ces deux-là. Ça m'a l'air bien. Puis marchez en tenant Ctrl
, en faisant sortir ces choses. Maintenant, par défaut, si vous deviez lisser cela, clairement pas ce que nous recherchons parce que ces choses s'arrondissent, nous n'avons pas autant de géométrie. Mais c'est essentiellement que nous arrivons quelque part. Idéalement, nous allons vouloir combler ce fossé. Ce que vous voudrez faire est de faire le travail de base pour toute cette forme. Le cinéma n'a pas à faire trop de travail. Ce qu'on peut faire, c'est maintenir Ctrl à nouveau, juste traîner, peut-être arrondir ça au fur et à mesure que nous allons, et nous gardons tout proportionné ici. Faites la même chose ici. Encore une fois, vous pouvez juste regarder cette partie, ça n'a pas besoin d'être trop fou. Tournez-le vers le bas, et la prochaine chose que nous voulons faire est de rapprocher ces deux-là ensemble. Je pense que le cinéma a assez d'informations pour faire cet appel. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces deux visages, et clairement, tout ce que nous voulons faire, c'est juste faire un pont entre ces choses. Qu' est-ce qu'on fait ? Cliquez avec le bouton droit, « Pont ». Ensuite, Cinéma, il saura simplement ce qui se passe si vous cliquez près du bord que vous voulez connecter. Si tu laisses partir, ça a fait un pont là-bas. Par défaut, cela nous donne un départ que nous voulons. Honnêtement, pas trop mal. Pour la quantité de géométrie que nous avons, il a l'air assez bon. Je pense toujours que je pourrais peut-être utiliser une boucle de plus. Si nous venons de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de faire la coupe de chemin de boucle, cliquez ici , puis si vous avez l'outil Déplacer sélectionné, désélectionnez ces gars et passez en mode Lignes. Si vous double-cliquez, il va le sélectionner en boucle. Alors on peut juste sortir ce truc un peu. C' est honnêtement à l'air assez bon genre de fait à la main. Tu te souviendras, ça n'a pas l'air parfait à 100%, mais je ne pense pas que nous essayons de le faire parce que si vous remarquez, vraies tasses dans la vraie vie, il y a un tas d'erreurs humaines, souvent elles sont construites à partir d'argile. ou quelque chose, et vous n'aurez pas les bords parfaits ici, peut-être que ces choses peuvent être nettoyées un peu. Si vous retirez la surface de subdivision, allez à la Mug, peut-être que vous pouvez ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, si nous allons à Loop Path Cut, allons en faire une là, nous allons en faire une là. Même ça, ça a un peu éclairci pour nous. Ça a l'air bien. Je suis plutôt content de ça. On est en bon état ici. J' aime cela, bien sûr, vous pouvez faire quelques ajustements si vous allez au mode frontal, bien
sûr, avec la ligne sélectionnée, aller à l'outil de déplacement. Vous pouvez faire tout ce travail vous-même maintenant peaufiner cela comme vous le pouvez. Boom, peut-être la faire tourner si elle a besoin être redressée en fonction du look que vous cherchez. Cette chose peut probablement être plus proche de 90 degrés ou quelque chose comme
ça selon le look, bien
sûr, vous pouvez faire ce que vous voulez. Vous pouvez le rendre un peu déformé. Mais d'une manière générale, je pense que cela commence à paraître bien. Peut-être qu'on peut faire tourner celui-ci un peu, emménager, et je pense qu'on va aller quelque part. Bien sûr, si vous vouliez un peu plus de définition à cette forme, ce que vous pourriez faire est d'ajouter une coupe en boucle. Parce que nous avons une géométrie assez propre, nous pouvons ajouter une coupe de boucle quelque part comme ici. Remarquez la différence de taille maintenant, nous avons un côté arrondi, et un côté plus propre. Encore une fois, c'est ce que vous ressentez. Je suis plutôt content de ça. Ce sera notre tasse. Je suppose qu'on le verra dans la section suivante pour construire la géométrie du liquide.
3. Artisanat d'éléments liquides/de soutien: Salut, les gars. Bienvenue dans la section suivante sur Skillshare. Nous avons une belle petite tasse ici, donc nous avons vraiment assez pour travailler ici pour la base ici, créant le liquide. Tout ça me semble bien. Peut-être que vous pouvez modifier quelques choses ou quelques choses ici et là. Nous allons passer à double-cliquer n'oubliez pas de sélectionner la boucle entière là. Rendre ça plus épais si nécessaire, si on a besoin d'un peu plus de géométrie là-bas ou de la garder comme c'était, à vous de décider. Je pense qu'on a l'air bien. Ce que nous voulons faire pour ce liquide, c'est que nous allons utiliser les volumes ici, la mesure du volume et le constructeur. Ce que nous voulons faire, c'est penser à ce truc en dehors de la boîte, donc nous voulons faire cette géométrie, je connais beaucoup de gens qui voudraient utiliser des particules x, des simulations pour renverser liquide là-dedans et ensuite avoir quelques éclaboussures réalistes. Mais nous avons trouvé un moyen dans le passé d'avoir plus de contrôle sur cela sans utiliser la dynamique et avoir à utiliser tous ces tracas. La première chose que nous allons vouloir faire, si nous allons à la vue frontale, je pense que si nous allons aux isoformes ici, ce sera plus facile de voir à travers cette chose. On y va. La première chose que nous voulons faire ici est peut-être ajouter un cylindre et ce sera, croyez-le ou non, la base du liquide. Nous allons prendre le cylindre, et rappelez-vous, nous n'allons vraiment pas avoir à nous soucier de ce qui est au fond de cette chose ou si cela a même du sens parce que le rendu final sera une image fixe. Rappelez-vous que c'est une illustration et que nous nous soucions de ce qui est dehors, au-delà des cadres de la caméra, de ce qui est en dessous et de ce que nous ne pouvons pas voir. Donc, si nous pouvons créer un cylindre ici, en ajoutant un filet, juste pour qu'il soit arrondi, pour obtenir un peu plus de géométrie, vous pouvez même en parler un peu. Nous voulons arriver à un point où cela pourrait être la reproduction d'un type de liquide. On va déformer tout ça plus tard. Mais tant que ces trucs ne sont pas coupés comme ça, je pense qu'on est bons. On peut abaisser le rayon sur le filet, quelque chose comme ça. Je pense que nous sommes en bonne forme parce que théoriquement, ça
ressemble à un verre plein maintenant, même si cela ne prend clairement que comme la moitié supérieure de la tasse. Donc, ce que nous allons faire est de saisir ceci et nous allons prendre le cylindre et le mettre dans un générateur de volume ou une mesure. Donc nous allons monter ici,
nous allons aller construire le volume en fait, glisser ceci sur le dessus. Maintenant, vous verrez cette vue 3D
esquissée, que je n'aime pas vraiment. Beaucoup de gens font un avant-projet avec cela, mais je préfère juste aller à la mesure du volume directement à partir de cela. Maintenant, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Nous avons des subdivisions, c'est certainement beaucoup trop bas probablement. Donc on va prendre cette taille de voxel. Ceci est synonyme de résolution, résolutions 3D. Alors passons à cinq. Plus la taille du voxel est basse, plus
la résolution de votre maillage sera élevée. Alors passons à trois peut-être. Ça nous mènera quelque part. Vous remarquerez maintenant que si je traînais quelque chose comme une sphère, déplacons ça vers le haut, t échelle vers le bas. Je vais faire glisser cela dans la hiérarchie au-dessus ou au-dessous du cylindre, ça n'a vraiment pas d'importance. Cela pourrait être utilisé et l'ajouter au maillage. C' est un très bon moyen de faire des bulles éclaboussures de haut en bas en faisant chaque fois que vous devez le faire. On va faire dans ce cas, c'est essayer d'attraper une hélice. Il y a un tas de façons différentes que vous pouvez jouer avec ça. Chaque fois que je construis ces liquides, j'ai essayé de faire quelque chose de différent parce que la mesure du volume et le constructeur sont tellement puissants et les choses que vous pouvez faire avec eux sont tout simplement infinies. ce moment, nous voyons juste que c'est une hélice, donc ça ne veut vraiment rien dire, mais pensez à ça comme un maillage futur
général qui va être perturbé et qui agira comme liquide. Si nous voulons remplir l'espace que nous voulons, allons au rayon de fin, ramenons ça comme ça. Ensuite, remontez un peu la hauteur. Ensuite, peut-être changer l'angle de départ et obtenir un peu plus d'action de spline là-dedans. Ensuite, prenez le biais de la hauteur et déplacez-le vers le bas. Donc on obtient un peu plus vers là. Ça devrait être bon pour l'instant. J' ai utilisé ça pour la crème fouettée, j'ai utilisé ça pour beaucoup de trucs. Mais pour ce cas, je vais juste
l'utiliser pour du liquide qui éclaboussure. Nous pouvons changer ces paramètres plus tard. Ce que nous voulons faire, c'est saisir l'hélice et l'amener dans la hiérarchie. Vous pouvez voir déjà que nous recevons des trucs cool ne ressemblent
toujours pas à un liquide par aucun moyen. Mais ce que nous allons faire est de prendre le générateur de volume et de le réduire à nouveau. Alors passons à deux, un peu plus de géométrie ici. Ensuite, nous prendrons un déformateur de lissage. Ici, nous allons aller lisser et faire glisser ça entre le maillage et le constructeur. Ça va tout lisser. Habituellement, j'aime vraiment maniveller cette rigidité vers le bas à zéro, itérations à quoi ? Quarante-huit pour commencer. La cause et l'effet de ça, c'est maintenant que nous sommes vraiment en train de tout lésiner. Nous allons donc devoir ajouter beaucoup plus de géométrie à cette spline, mais c'est facile. Si nous allons au Volume Builder, nous allons aller à l'Helix et maniveller la densité jusqu'à 1,7 ou quelque chose comme ça, vous voulez un peu de densité là-dedans. Le rayon est où nous allons voir la magie se produire. Boom, tous ces trucs. Comme vous pouvez le voir, cela va de la petite nouille filetée à honnêtement, liquide. ne dirait toujours pas quoi que ce soit qu'on boirait. On dirait qu'un Cheeto est plongé dans quelque chose, pas ce qu'on veut. Mais nous verrons ici, tout va commencer à
devenir fou une fois que nous y ajouterons quelques champs. Plus précisément un champ de shader. Donc ce que je vais vouloir faire, c'est préparer cette chose pour qu'elle soit perturbée. Tout ce dont nous avons besoin, c'est une forme générale ici, pas les détails, pas si ça ressemble à un liquide ou non, ça va venir. Ce que nous allons faire, c'est aller à Builder et prendre ce type de volume, c'est important, aller à Fog. Maintenant, cela nous permettra d'utiliser quelque chose appelé un champ de shader. Donc, si vous allez sous Créer, Champ, Champ de
Shader, nous allons faire glisser cela au-dessus de la hiérarchie. Ensuite, nous allons aller à Volume Builder. Ensuite, nous allons passer du champ Shader, prenons ça au minimum. Donc ça va soustraire de toute cette forme. Ensuite, nous allons cliquer sur le « Shader Field » ici et passer de Box à Objets. Maintenant, c'est là que ça devient intéressant. Nous pouvons retourner au champ shader et sous l'onglet champ, shader, bruit. On peut voir que nous mangeons à cette forme générale que nous avions. Si nous prenons l'hélice dans le générateur de volume et que nous recouvrons le rayon, maintenant nous pouvons commencer à voir des choses se produire. Tout ceci est juste un jeu simple entre le champ de shader et la résolution, ainsi qu'une partie du seuil de la plage de voxel. Cramer ça en haut ou en bas selon le look que tu cherches. Donc on peut vérifier ce bruit et... Changeons le bruit autour de voir ce qu'on peut trouver. Beaucoup de ces bruits ne vont pas vous montrer bons résultats
immédiats par défaut, vous devrez jouer avec le clip haut et bas. Allons à l'échelle mondiale comme 250. J'ai l'air bien. Parfois, vous pouvez remonter la rigidité pour ajouter d'autres choses qui s'y déroulent. Allons au volume mesher jouer avec ces gars ici. Peut-être prendre le générateur de volume à 1,5. Au moins, on a quelque chose qui ressemble à du matériel. Ce n'est pas parfait d'aucun moyen, mais nous allons prendre ce volume mesher l'apporter... ce sera bien. Allons prendre l'hélice et rappelle-toi, rien de tout ça n'est destructeur, donc on peut toujours prendre l'hélice d'origine. Si on décoche ces gars, on a toujours une hélice ici et on peut prendre l'hélice et juste diminuer ça pour qu'elle se transforme en cet objet. Vraiment, on pourrait juste déplacer cette hélice, toujours en désordre avec les paramètres d'origine de l'hélice, le rayon, l'angle. On peut ajouter à cette hélice. Vous pouvez voir qu'il ajoute ici la hauteur et le biais de hauteur bien sûr. On y va. Maintenant, nous sommes à un bon point de départ ici où nous pouvons réellement ajouter à la géométrie et oui, nous avons beaucoup de géométrie ici. Mais comme cela ne va pas être animé,
c'est juste pour une image fixe, nous ne nous soucions pas trop de la résolution. Évidemment, ne deviens pas fou. Si vous allez trop bas avec ce nombre, vous obtiendrez des erreurs et il risque de planter votre ordinateur. Donc je n'irais pas en dessous d'un dans ce cas ou même m'en approcher d'un. 1.5 est probablement le plus bas que j'irais à moins que
vous ayez un ordinateur vraiment beefy, mais cela semble bon. Nous pouvons faire, c'est ajouter nos propres éclaboussures. Si nous prenons l'outil de stylo et allons à esquisser, nous pouvons littéralement esquisser quelques petits dessins de splash cool ici. Ça a l'air bizarre et ça n'a pas l'air professionnel du tout. Mais je te le dis, cette chose peut vraiment se transformer en quelque chose qui ressemble à des éclaboussures géniales. Si je saisis la spline et la fais glisser sous le champ shader, passons en dessous pour que le champ shader affecte toujours cela. Prenons la densité et le rayon. Maintenant, regarde ce qui se passe. Il semble que cette chose éclabousse partout et c'est exactement ce que nous voulons, et c'est tellement cool parce que ces choses peuvent encore être manipulées. On peut toujours prendre certains points. Si je prends juste le curseur et que je déplace certains d'entre eux en arrière, tout
est affecté. C' est la partie la plus cool de tout ce processus. Rien n'est destructeur. Vous n'avez pas à vous soucier de la dynamique qui se passe pour courir l'un dans l'autre. Si tu es genre, oh, ça a presque atteint le point où je voulais. Vous avez le contrôle total ici. Ça ressemble à un liquide enfin ou à un shake qui éclaboussures et quelque chose l'a frappé. Très cool. On va aller quelque part ici. Même si cela ne ressemble pas nécessairement au café, la façon dont nous allons texturer cela en fera automatiquement beaucoup. Cela comblera beaucoup de ces lacunes et rendra beaucoup de choses sensées. Ça a l'air bien. On a une quantité décente de polygones. Si c'est trop lourd pour votre ordinateur, je suggère simplement d'aller au maillage de volume et cliquer
simplement sur l'air de l'échantillonnage adaptatif. Parce que cette chose est si abstraite et splashy, retourner cette chose même jusqu'au haut ne va pas vraiment faire quoi que ce soit. Vous pourriez vraiment créer cette chose avec beaucoup moins de géométrie. On a l'air bien et je pense qu'on va peut-être y ajouter un glaçon. On va préparer ce truc pour ajouter quelques glaçons, on va le déposer là-dedans. Pour le glaçon, prenons juste un cube, déplacez-le vers le haut pour que nous puissions le voir, réduisez-le à la taille que vous pensez que cela pourrait fonctionner. On doit penser à ça comme si c'était une histoire, qu'est-ce qui s'est passé ici ? Peut-être que les glaçons causent cette grosse éclaboussure. Peut-être que si le glaçon est un peu plus grand pourrait avoir plus de sens. Nous allons y aller et créer un filet, puis je vais créer ces bords biseautés que nous aimerions pour ce glaçon, et ça a l'air assez bien. Tu pourrais faire ce que tu veux. Cela pourrait totalement fonctionner si vous travaillez simplement sur l'ombrage ou la rugosité. Vous pourriez totalement clouer la texture de ce cube si vous le vouliez. Allons traîner ça quelque part ici et gâcher avec ça. C' est difficile à voir maintenant, mais si nous prenons cela et le remettons dans le système de coordonnées, nous pouvons dupliquer en maintenant le contrôle et en le faisant tourner comme nous le préférons. Maintenant, on a un cube ici, un cube ici, et peut-être en rajouter un de plus. Je pense que ça pourrait pimenter un peu. Peut-être le rendre un peu plus petit. Ça a l'air bien et je pense que nous sommes plutôt bons pour cette géométrie à ce stade. On a un cube, deux cubes, trois cubes. Encore une fois, c'est correct si cela tombe dans cette géométrie parce que ce
sont tous les deux des matériaux spéculaires. Donc, ils se croisent l'un l'autre ne va vraiment pas être un problème trop important du tout. Cette chose a de la vie. On dirait vraiment que ces trucs sont en train de sauter de la page et on arrive quelque part ici. Je pense que je voulais ajouter quelques bulles à ce café, mais je pense que nous pourrons l'ajouter plus tard une fois que nous aurons la partie ombragée. Mais ça a l'air bien. Prochaine étape, nous allons allumer cette chose alors restez à l'écoute pour la prochaine étape gars.
4. Éclairage: Salut les gars. Bienvenue dans la section suivante. Celui-ci, nous allons parler de l'éclairage de cet objet. On a de beaux glaçons ici, un bon café éclaboussant partout, et on a l'air bien. Nous voulons être en mesure d'éclairer cette chose au point où elle semble assez réaliste avant de la texturer réellement. J' aime allumer mes choses un peu avant, donc je sais que ma texture va se refléter correctement en fonction de l'éclairage que nous utilisons. Ce que nous voulons faire, c'est bien sûr, nous allons les nommer. Nous voulons les regrouper. Sélectionnez-les Alt G, et appelez simplement ce IceCubes. Alors effondrez ce gars, ce sera Liquide. Alors ce type, bien sûr, sera Mug. Si vous voulez effondrer tout cela et être vraiment organisé, nous appelons ce sujet. Cool. Maintenant, nous avons une belle petite hiérarchie de choses ici : IceCubes, Liquid, Mug. On a l'air bien. Ajoutons une caméra, juste pour que nous sachions où nous allons regarder à travers. Sauter dans la caméra ici, comme ça, et laisser zéro les coordonnées, donc zéro zéro zéro. Maintenant, nous pouvons garder la coordonnée Z telle quelle pour l'instant, parce que nous allons faire un zoom arrière, bien sûr. Ce que j'aime faire, c'est que j'aime aller en mode Portrait parce que cela donne une belle profondeur ici, mais cela donne à la tasse plus d'autonomie, et aussi fromagant que ça puisse paraître, 100 pour cent vrai. On va zoomer ici. Selon ce que vous voulez, parfois vous voulez un objectif large,
mais habituellement, mon flux de travail est, j'aime avoir une focale plus élevée, comme un 80 millimètre, et prendre du recul, au lieu d'être vraiment près de lui avec une lentille plus large, car c'est ainsi que vous obtenez une déformation de flexion. Mais bien sûr, parfois c'est ce que tu veux. C' est juste connaître le petit fond de la caméra et de la cinématographie. Je sais juste ces paramètres et ce que vous essayez de transmettre. Si tu essayes vraiment de rendre ça plus puissant, d' être au niveau des yeux avec ce gars ici et de déplacer la rotation, donc tu es comme un angle vers le haut. Maintenant, si quelque chose, tu es comme regarder un peu la tasse. Si vous voyez ici, vous êtes un peu plus bas en regardant un angle ici, et c'est bien. Ensuite, ce que nous voulons voir, c'est que
je pense que nous allons faire rebondir ça comme un carré. Si vous allez aux Paramètres très rapidement, la Sortie, nous allons verrouiller ce ratio, 1.200 par 1.200. Tout le reste peut rester le même. Octane Render, on va l'utiliser, juste pour s'assurer que tu as ce set. On a l'air plutôt bien. Si on passe au Shift V, on peut aller à 50 pour cent, donc on aura de belles frontières claires ici. Si vous voulez être vraiment organisé, allons à la grille « Composition », assurant que vous êtes dans la règle des tiers ici. Ensuite, nous allons prendre la caméra, cliquez avec le bouton droit de la souris « OctaneCameraTag ». Tu vas vouloir t'assurer que tu as ça. Bien sûr, j'aime toujours ajouter une base à mes affaires, donc un « Cylindre ». Que pourriez-vous demander de plus ? Ensuite, nous pouvons déplacer cette chose vers le bas, sorte qu'elle soit correctement sous la tasse. Ça a l'air bien. On va ajouter un peu de filet ici, un rayon. Juste pour que quand nous ajouterons des griffes ou quelque chose à cette chose, ça ira un joli petit point culminant. On pourrait porter les segments de rotation à 120, et ça devrait être bon. J'aime ça. Nous pouvons peut-être même zoomer un peu plus si vous voulez un peu plus de détails là-bas. En prenant l'axe Z, bien sûr, et peut-être en regardant un peu plus vers
ce mug à café. On a l'air très bien. N' oublie pas de sauver alors tu fais ton commandement S. Où dois-je mettre ça ? Allons à Skillshare, PremiumClasses, CoffeeMug, et appelons simplement cette Class_ CoffeeMUG_01. Maintenant que vous êtes tous sauvés, nous n'avons pas à vous inquiéter et maintenant nous pouvons vraiment commencer à travailler avec l'octane. Si vous allez à « Octane », « Live Viewer Window », c'est bien. Nous allons faire glisser ça vers la droite ici. Maintenant, nous avons un joli petit aperçu là-bas. Je suppose que je n'ai pas mis ça dans la bonne zone. On y va. Maintenant, nous avons la vue Perspective et la fenêtre Live Viewer. Si je décoche le signe Pause, vous cliquez sur « Rendu », c'est ce que nous avons obtenu. Ça a l'air bien. Si vous allez dans « Octane », « Octane Settings », vous voudrez que cela soit ancré quelque part. Mais je suppose que pour l'instant, on n'a pas vraiment besoin de ça. Nous voulons préserver l'espace à l'écran. D' habitude, j'utilise un ou deux autres moniteurs. Nous allons vouloir nous assurer d'être chez Pathtracing. Réglez cela à environ 200 pour l'instant, pour les échantillons Max, et la pince GI, mettez-la à un. Cela évitera les lucioles, ou les pixels chauds qui viennent de certains de ces matériaux spéculaires que nous avons. Ensuite, j'aime prendre ceci et mettre l'icône Verrouiller, pour que je puisse librement me déplacer autour la fenêtre ici et j'aimerais voir les bordures. Ça m'aide. La première chose que nous voulons faire est, aller à « Objets », « Environnement HDRI ». Ce qu'on va faire, c'est pomper en couleur. Essentiellement, c'est la même chose que nous venons d'avoir. Mais ce que nous allons faire est de réduire un peu cela, parce que nous voulons créer un peu d'éclairage à partir de nos propres lumières et de belles ombres dures. Ce qu'on va faire, c'est que cette couleur sera défoncée. Mais nous allons également vouloir dupliquer ou créer un autre « environnement HDRI ». Sous le « Type », allons « Environnement visible ». Maintenant, nous avons une couleur que nous pouvons manipuler ici en arrière-plan. On peut changer ça en couleur, mais on était encore allumé par celle-ci. Gardez ça à l'esprit. Nous pouvons maintenant travailler sur ça. Si je vais à « Objets », « Lumières », allons à « Octane Arealight ». Maintenant, on peut évidemment manipuler ces trucs ici. J' aime prendre quelque chose comme ça. Allons zoomer ici. Faites pivoter ce 90 degrés. C' est comme une lampe aérienne. Faites glisser cela vers le haut, puis juste jouer avec où cette lumière est un peu, peut-être même en augmentant la largeur ici. Remarquez que nous avons quelques ombres dures ou quelques surlignements d'écrêtage difficiles ici, ce n'est pas bueno. Ce que nous voulons faire, c'est, avant de jouer avec la lumière, assurer que notre Check Camera est allumé, car tous les paramètres de l'appareil photo que nous modifions seront vus ici. Maintenant, allons à « Camera Imager ». Activez la compression Camera Imager et Highlight. Prenez tout le chemin et vous pouvez voir qu'on a récupéré beaucoup plus d'infos. Toujours coupé sur le dessus, donc nous voulons aller à cette étiquette et juste faire tomber ça un peu. Mais maintenant, au moins, nous obtenons un éclairage dramatique ici et peut-être même diminuer un peu ça, créant une lumière de plus. Peut-être que vous pouvez simplement contrôler glisser et en créer un autre. Ce sera à gauche. Ce qu'on peut faire, c'est juste faire glisser cette lumière vers la gauche, faire pivoter cette lumière de 90 degrés. On a un bel éclairage, on
le chauffe de côté. Cela nous donnera aussi une belle ombre ici. Si nous supprimons cela, nous n'aurons pas vraiment une ombre qui vient de ces objets. Celui-ci peut être notre clé. On va augmenter un peu cette lumière. Diminuer celui-ci peut-être. On a l'air bien. On a une belle petite ombre là-bas. Ça a l'air bien. On peut y sauver. Nous avons allumé cette chose pour la plupart, nous voulons l'allumer un peu plus peut-être une fois que nous verrons comment cela fonctionne avec la texturation. Mais je pense que pour la plupart, on est bons. Cela revient à la couleur que vous voulez, l'arrière-plan aussi. Si vous voulez que cette chose soit une couleur blanche, vous allez juste à « Color », White. Vous pouvez modifier la luminosité. Vous pouvez le tonifier un peu. Vous pouvez même le rendre vert si vous le voulez, vous pouvez faire ce que vous voulez. Mais on va garder ça en blanc pour l'instant. Ça a l'air bien. Rejoignez-moi la section suivante. Nous allons parler de la texture de cette chose et comment nous pouvons vraiment donner
vie à ça et nous pourrions même ajouter des bulles au café. Merci d'avoir consulté cette section.
5. Texture/rendu: Salut les gars, bienvenue dans la section suivante,
exactement là où on s'est arrêté et on a pris un café ici. On a tout mis en place, l'éclairage, on a juste besoin de texturer ce truc. La première chose qu'on veut, c'est travailler sur la tasse. La chose la plus simple, nous allons gifler sur un matériau, tasses ont tendance à être brillantes, et honnêtement, pour la plupart, la tasse est la plus facile parce que, à
moins que vous ne vouliez ajouter quelques dings et bosse Leno sur cette chose que nous pourrions faire. Oui, on veut rester là avec le brillant. Vous pouvez voir que nous avons le reflet de la lumière. Je n'aime pas vraiment comment la lumière trempe là-bas. On manipule souvent ça un peu juste en faisant glisser ça. Juste pour qu'on ait un beau reflet là-bas. Ça devrait être honnêtement bien. Pour cette couleur, ça a l'air bien, peut-être qu'on assombrit un peu la couleur pour l'instant, juste pour que je puisse voir cette tasse surgir. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est travailler sur le café. Cette partie est vraiment amusante. Essentiellement, vous commencez, voyons où nous sommes, allons-y Material, Allons-y Matériel spéculaire, et nous allons le traîner sur le café. Déjà, nous recevons de beaux détails ici. Avant de travailler avec cela, il est bon de noter que vous voudrez aller dans l'environnement visible, alias la couleur en arrière-plan, et assurez-vous que l'onglet Réfractions est coché. Parce que si vous remarquez, si je faisais ce vert, le liquide dépeindrait toujours ce que l'environnement HDR montre. Si vous allez à Réfractions, cela va juste s'assurer que cette chose montre tout correctement. Ce truc est juste le cube de glace là-dedans, qui n'est pas encore transparent, mais ils ont l'air bien. Ce que nous voulons faire est de sortir l'éditeur de noeud double-cliquant sur cette chose et en cliquant sur « Éditeurs de noeud », donc maintenant nous pouvons nous débarrasser de cette chose, et donc tout ce qui correspond à cette texture ici, sera dans ce gars juste ici. On peut nommer ça, Café, et bien sûr, on a le noeud de café. Ce n'est certainement pas encore ressembler à un café. On va vouloir aller à Common. Chaque fois que vous travaillez avec quelque chose de transparent, j'aime cliquer sur « Faux ombres » pour que l'éclairage le frappe
correctement et irradie correctement à l'intérieur. La prochaine chose que nous voulons faire est d'aller à Medium, allons-y Scattering. Maintenant, nous en avons, pour la première fois, vous voyez un peu de transparence, et de dispersion dans ce liquide. Si vous voulez, sortons ça du vert parce que nous n'avons vraiment pas besoin de ça. On y va. Ce serait un bon moment peut-être si vous voulez zoomer sur le café, afin que vous puissiez voir vraiment ce qui se passe. Beaucoup de fois, j'aime zoomer et m'assurer que le rendu ne va pas trop fou, donc j'irais dans les paramètres, et peut-être faire que 120. Cela ne va pas trop dur et vos graphiques ne fonctionneront pas trop dur et vous serez en mesure de voir ce qui se passe ici. Nous avons des trucs comme du goudron noir ou peut-être une peinture à l'aquarelle
qui éclaboussent dans l'air, ce que nous ne voulons certainement pas. On va aller au spectre RVB, faire glisser ça jusqu'à l'absorption. C' est là que je pourrai pomper un peu de couleur dans ce truc. instant, nous allons le mettre en blanc, pour l'instant, blanc pur. Nous voulons également nous assurer que la transmission, comment appelez-vous cela, est réglée sur 100. C' est là que nous pouvons commencer à devenir funky avec ça. Allons à, comment appelez-vous ça ? Allons à la couleur du café, c'est comme des trucs de kool-aid. Allons comme une couleur brunâtre. La différence entre cela et le vrai café est que café a en fait un peu comme le poids à l'intérieur de celui-ci. Nous aurons besoin d'un onglet Float, qui est littéralement juste une valeur entre zéro et un. Vous allez le faire glisser dans l'onglet Diffusion. Maintenant, vous verrez que c'est plus comme de la gelée, donc nous avons un peu comme réel, une lumière le frappe en rayonnant, mais nous n'avons pas vraiment de transparence totale à ce stade. On voudra traîner, on veut aller un peu plus de café ici. Vraiment, je vais faire glisser cette chose à une valeur inférieure. Parce que nous ne voulons pas que ce truc soit vraiment comme de la gelée. Nous voulons pouvoir en voir une partie. Nous ne voulons pas que ce truc soit rouge pur non plus, donc nous pouvons traîner ça vers le bas. Maintenant, nous commençons à avoir un peu
plus de l'air comme de la gelée ou un chocolat chaud. Donc, nous sommes juste en train de jouer avec ces valeurs à ce stade. Je pense qu'on réduit la densité, et qu'on traîne ce type vers le haut, qu'on
prend la transparence, peut-être que ça devient un peu plus jaune. Quelque chose comme ça. Peut-être étouffer la lumière ici. C' est un mélange entre la transmission et la couleur d'absorption. Je veux traîner un peu plus, pomper un peu plus dans l'absorption. Vous pouvez voir ce qui se passe lorsque vous changez ces couleurs. Vous verrez si vous arrivez à regarder que vous essayez d'aller ou non. Bump un peu plus de lumière là-dedans. Ensuite, mélangez également avec la densité. On voudra que ce truc soit plutôt sombre. Mais je ne pense pas que le café, on ne veut pas qu'il soit aussi opaque, alors on va traîner ça un peu, je suppose qu'on veut peut-être un petit peu. On peut aller à la
transmission, remonter un peu. Voyez ce qui se passe si vous le faites tomber. Honnêtement, une valeur inférieure pourrait être agréable dans ce cas. Voyons voir, juste en train de jouer avec la couleur ici. Je suppose que dans le café, tu ne veux pas qu'il soit trop rouge, ou tu veux probablement que ce truc soit un peu plus lumineux, alors peut-être plus bas ici et ensuite on voudra réduire la densité. Mais pas trop. C' est juste un jeu de
pleine densité, tu viens d'avoir du goudron noir. Tu veux un peu de lumière qui frappe ce truc, mais tu ne veux pas trop, et tu as la couleur. Oui, on ne veut vraiment pas ça. Je suis certainement heureux de ce résultat ici. Je peux minimiser ça pour l'instant. Maintenant, on peut recommencer à jouer avec le liquide. Si nous allons à l'objet, nous pouvons vraiment ajouter à ce liquide, ou soustraire en fonction de ce que nous recherchons. Si tu ne veux pas que ça se montre autant, on n'a pas à le faire. Si vous voulez que ce truc montre un peu plus, nous le pouvons. Mais c'est vraiment bon pour moi dans la salle de café. Ça a l'air bien. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter des bulles au café, cette partie est assez amusante. Je pense que dans le café habituel nous voulons quelques bulles dans le sens ici, et nous voulons juste que ces choses soient aussi réalistes que possible. Les bulles, bien sûr, c'est une sphère. Bien sûr, ça peut être faible poly, ça n'a pas besoin d'être quelque chose de fou. Ce que nous voulons faire, c'est parce que nous utilisons l'octane, ce que l'octane fait vraiment un bon travail est au lieu d'utiliser le cloner, où ils peuvent s'enliser assez facilement, nous allons vouloir aller à Objets, Octane Scatter. C' est essentiellement le cloner de l'octane, nous allons faire glisser la sphère comme un enfant de la dispersion. Ensuite, dans la dispersion, passons à la surface de distribution. Ensuite, on va traîner le liquide. Maintenant, nous pouvons voir, toutes ces balles sont ou comportent des bulles sur ce truc. Si on prend la Sphère, on la ramène à 1,9 à 0,9. Ça devrait être bon. La prochaine chose que nous voulons faire est d'aller à l'Octane Scatter et d'ajouter un effecteur. Rappelez-vous que tous ces effecteurs affectent l'octane Scatter de la même manière qu'il affecte le cloner. La seule différence est qu'il ne sera pas ajouté directement lorsque vous cliquez dessus. Tu dois le faire toi-même. On a un aléatoire, va au Scatter, Effecteurs et on fait glisser le hasard là-dessus. Maintenant, vous verrez que toutes ces choses vont partout à cause du Scatter ici, ou des Effecteurs aléatoires. Allons à Position, zéro. N' avons pas de position, et l'échelle que nous allons vouloir jouer avec. Allons à l'échelle uniforme et faites-le glisser pour aimer 0.38, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons du personnel sympa. Ce sont des bulles qui pourraient avoir l'air sympa, je pense que nous pouvons évidemment réduire cela à 0.75 pour ces sphères, les rendre vraiment petites. Puis Octane Scatter. Allons à 10 000, et on en a beaucoup plus. Après le matériau à bulles, c'est en fait assez intéressant. Ce que nous voulons faire, c'est aller à Materials, Glossy Material. Nous allons faire glisser ça sur la sphère, et double-cliquer ici, Éditeur de nœuds, vous pouvez vous débarrasser de ce gars, et très simple. On est en train de changer l'opacité maintenant. Évidemment, si on change ça comme zéro. Honnêtement, ils commencent déjà à ressembler à des bulles. Mais nous ne voulons pas gâcher juste le float de l'opacité, nous voulons faire une atténuation. Prenez un nœud d'atténuation, faites-le glisser dans l'opacité. Alors maintenant vous verrez si vous zoomez vraiment ici, vous verrez ces choses. Maintenant, en jouant avec le facteur d'inclinaison d'atténuation, nous pouvons obtenir un bon résultat. La différence est que nous ne voulons pas que ces choses soient blanches, nous voulons que ces choses soient un peu d'une couleur différente. Si vous prenez le sélecteur de couleur et saisir comme une couleur de café. Maintenant on peut voir qu'on a une belle couleur, donc on fait glisser ça un peu. Nous voulons voir une partie de la couleur ici. Nous les faisons glisser tout le chemin vers le haut, peut-être moins de saturation sur la couleur, un peu plus lumineux. Peut-être un peu plus vers Brown. On a de belles bulles ici, mais je pense qu'elles sont un peu trop uniformes. Tu regarderas ça et c'est comme, ok,
ça a l'air cool mais vraiment uniforme, air un peu bizarre. Ce que j'aime faire, c'est aller, nous allons vraiment les refuser, allons en fait à 0,5 maintenant avec ces bulles. Cela a aidé un peu, mais nous allons aussi vouloir nous débarrasser de certains d'entre eux. Je pense que nous voulons en pomper un peu plus, alors passons à 50 000. Maintenant, on a une tonne de bulles. Ça a l'air vraiment cool, mais je veux se débarrasser de certains, bien sûr. Allons à l'octane scatter, shader, bruit. Maintenant, si on déplace cette valeur minimale, ça va les éloigner de certains endroits du liquide. Maintenant, c'est juste un jeu déconnant avec ces valeurs, et être capable de dire, d'accord, allons peut-être réduire ça à 50. Clip bas vers le haut. Vous pouvez voir maintenant, nous avons des bords clairs où nous ne recevons pas de bulles et certains endroits où nous obtenons des bulles. C'est vraiment cool. Peut-être qu'on peut le ramener à 100. Je peux voir ces parties où il n'y a pas de bulles, où il y a des bulles. J' aime garder ça à 40, assez petite échelle, donc il est difficile de dire où vous avez des bulles et où vous ne le faites pas, et ensuite juste jouer avec la graine. Trouver une zone qui semble bien où vous avez juste la bonne quantité de bulles dans certains endroits. Je peux retourner à la dispersion, aller à 80 000. Juste être conscient de votre ordinateur et de ses paramètres. Donc si on va à la sphère, on va peut-être descendre à 0.35 maintenant. Maintenant, c'est juste vraiment bien ajuster ces bulles et s'assurer que ça a l'air bien. Pour moi, ça a l'air plutôt bon. Je veux dire, on peut probablement s'arrêter là ou je peux continuer, si tu veux. Peut-être prendre le facteur aléatoire et faire ça comme 0,8. Tu as de grosses bulles et de minuscules bulles, peut-être une. On y va. Même s'ils entrent en collision les uns avec les autres, ce n'est même pas mal. Prenons la brillance. En fait, non, c'est bien. Il a l'air bien avec le café, c'est très bon. Je suis content de ça. Maintenant, il est temps de texturer les glaçons. Prenons juste un matériau régulier, du matériel spéculaire, aller aux glaçons et les
texturer tout de même parce que je ne pense pas que ça compte trop, puis aller chez l'éditeur de notes. Je pense que ça peut être simplement motivé par un bruit. En fait, ce que nous voulons faire d'abord est de convertir ce spéculaire diffus et de faire glisser le bruit ici juste pour que je puisse voir à quoi cela ressemble. On voudra quelque chose d'un peu plus dur que ça. Faites glisser l'oméga vers le haut, passons à la turbulence, et les actifs à sept, augmentons le contraste. Maintenant, nous pouvons voir. Voyons voir. Ok, maintenant, on peut voir ce qui se passe ici. Nous pouvons voir que ces choses sont affectées par la, il devrait être un diffus. On y va. Je vois, c'est à cause de la transmission. Nous allons prendre la transmission à zéro, et maintenant, nous pouvons voir ce qui s'est passé ici. Je mets juste cela dans une diffusion régulière pour que je puisse voir exactement à quel point ce bruit va
être détaillé et où je voudrais changer les choses, réduire le contraste. Oui, prenons la projection et la transformation UV. Prenons la projection à la boîte. Ouais, ça a l'air beaucoup mieux parce qu'on essaie de reproduire le gel sur la glace ici. Maintenant, si nous revenons à spéculaire et nous faisons glisser ceci au lieu de sur, qui n'existe même pas maintenant, le diffus, nous le traînons sur quelque chose comme la bosse. Ça ressemble beaucoup mieux, ou on pourrait le traîner à quelque chose comme la rugosité qui semble vraiment bien encore. Maintenant, c'est juste jouer avec ces valeurs, prendre le Gamma, augmenter le contraste, et peut-être même dupliquer le bruit, et en ajouter un dans la bosse. Maintenant, vous pouvez modifier ces valeurs en fonction des besoins. Je pourrais peut-être augmenter le contraste pour ceux-ci pour ajouter quelques bosses sympa ici. Ça a l'air bien. Ouais, je pense que pour la plupart, ça a l'air bien. J' ai l'habitude de garder ces choses organisées, donc si on traîne ça ici, ça a l'air bien. Ce glaçon a l'air un peu transparent pour moi, nous voulons ruiner un peu. Si on prend ce type. Donc, je pense que ce que nous pouvons faire en fait est de prendre un nœud de correction de couleur sur la rugosité et de le faire glisser là. Maintenant, ce que nous pouvons faire est juste augmenter la luminosité ici pour créer d'autres choses qui se passent ici,
en plus d'augmenter l'indice. Créons de fausses ombres ici. Jouer avec l'index, je pense, aidera beaucoup. Si nous allons indexer, vous pouvez voir, nous changeons tout. Maintenant, ils sont comme métalliques. Mais oui, si on va à quelque chose comme 1.79, ça pourrait être sympa. Habituellement, vous voudrez rester avec l'index de l'objet réel. Mais encore une fois, avec tout le reste, c'est à quoi ça ressemble. Je pense que nous devrions être, pour la plupart, bons là-bas. Il y a peu de choses qu'on pourrait faire, j'essaie juste de penser où je voudrais aller avec ça. Peut-être même ajouter un peu de déplacement juste pour faire rouler ce truc. Mais je pense que ce que je vais faire, laissez-moi voir. C' est peut-être un peu peu inorthodoxé, mais ça pourrait marcher. Si je vais aux glaçons et que j'ai ces deux dans
un générateur de volume, puis dans une mesure de volume, nous allons augmenter ou diminuer considérablement la taille des boîtes. Maintenant, ils sont comme les leurs. Je pense que cela aidera à l'uniformité de l'ensemble, alors allons-y 1.5. C' est leur propre cube de glace, et faisons glisser le matériau sur la mesure. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire est de changer ça à nouveau comme nous l'avons fait la dernière fois avec le liquide et aller à Fog. Ensuite, je vais créer Field, Shader Field. Allons ici et traînons le dessus des glaçons pour être un minimum de champ de shader, objets de champ de
shader, et maintenant, nous pouvons changer certains de ces trucs. Maintenant, on peut avoir des trucs à manger dans les glaçons. Ça a l'air cool, en fait, alors faisons glisser le clip haut vers le bas pour qu'
on ait juste quelques choses comme des petites bulles dans certains endroits, en
mangeant les trucs. Ça, pour moi, a l'air plutôt bien, je ne suis pas en colère contre ça. Laisse-moi juste regarder de plus près. Peut-être que vous pouvez lisser certains de ces trucs. Prenons un déformateur de lissage et mettez-le entre la mesure et le constructeur. Ça a l'air bien. Je pense qu'on peut juste faire ça comme 1.5 à 1.3, et ça a l'air bien, je suis content avec ce cube de glace. Si vous voulez le faire paraître un peu plus humide, vous pouvez simplement vous détendre sur la rugosité. On y va avec un café éclaboussant. Jusqu' à présent, on a l'air bien. Nous avons la tasse blanche, nous pouvons probablement mettre le même matériau sur la tasse que sur la plate-forme. Maintenant, c'est juste jouer avec l'arrière-plan et voir quelles couleurs nous aimons le plus. Allons traîner ça. Ça pourrait éclater le plus. J' essaie de voir ce qui serait le mieux stylistiquement. Peut-être qu'on peut copier ce matériel, faire glisser sur la plate-forme ici, et peut-être qu'on peut en faire un noir ou quelque chose comme ça. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, vous pouvez même faire des choses comme changer la couleur de la tasse. Donc si tu voulais que ça soit rouge ou marron, quoi que tu essaies d'aller avec la tasse. Juste pour rendre cette chose un peu plus dynamique et réaliste. Maintenant que je le regarde, peut-être que cette chose pourrait utiliser des matériaux. Allons à la matière brillante sur la tasse, et tout ce que nous avons à faire est d'aller à l'éditeur de nœuds et juste pour un simple matériau rapide, allons juste à quelque chose comme le marbre, juste comme ça et traînez-le dans la rugosité. Maintenant, nous pouvons voir automatiquement nous obtenons une belle texture de rugosité ici. Créons un oméga supérieur, donc c'est un peu plus détaillé. Allons à la correction des couleurs, jouant avec le Gamma, vous pouvez vraiment choisir comment cette chose est gelée par rapport à la brillance, donc si nous faisons tout un peu uniforme, allons à Projection et Transform UV, prenez cela à la boîte, et augmentez cela. Continuez, c'est bon. Là, nous voyons un peu là-bas et ce pourrait être une bonne idée de mettre ceci dans la diffusion juste pour voir ce que nous regardons, ce n'est certainement pas ce que nous allons faire ici. On peut aller à Offset, on voudra beaucoup, pour la plupart, un peu de détails là-dedans. Augmentons la taille ici, allons-y quelque chose comme ça, augmentons la variance et l'oméga augmentons le rendre plus détaillé, ce serait une bonne carte. Maintenant, nous pouvons le supprimer de la diffusion. Qu' est-ce qui vient de se passer ici ? Rerendons ça. Ok, je crois qu'on a perdu quelque chose ici. Voyons voir. Attends une seconde, on est dans la rugosité, on y va. Je suppose que j'ai juste jeté un coup d'œil une seconde. Maintenant, nous avons un joli petit tapis glacé ici, laissez-moi juste réduire la luminosité, quelque chose comme ça, un peu plus de contraste peut-être. Réduisez la luminosité. Je suis d'accord avec ça , j'ai l'
air bien, je ne veux pas passer trop de temps là-dessus. Mais ça vaut pour que ce soit une tasse noire ou une tasse blanche, je pense que le noir pourrait être cool en fait, voyons. Oui, c'est assez uniforme, j'essaie de voir si ça aurait du sens ici, peut-être qu'on peut cogner un peu plus de cette lumière clé sur la gauche, juste pour la rendre un peu plus lumineuse et plus fraîche à regarder. Prenez cette couleur, cool, je pense que c'est bon. Maintenant, vous pouvez simplement gâcher l'un des paramètres de la caméra que vous voudriez, comme le post-traitement si vous activez cela, augmenter et maintenant vous pouvez obtenir des effets d'éblouissement sur les glaçons, qui est un agréable ajout de quelques spectrales intensité, ce qui est comme le film Bernie trucs vers les cubes. Ensuite, si nous venons de pomper dans un peu plus de lumière et puis prendre le Cutoff, qui est une nouvelle fonctionnalité, apparemment en Octane que j'aime vraiment. Donc, vous n'avez pas à pomper la lumière dans chaque section de cette chose, seulement dans les points lumineux. C' est vraiment sympa, on y va et on a l'air bien. C' est ça les gars, j'espère que vous avez apprécié le processus ici qui est fondamentalement la tasse et le reste que nous pouvons faire est juste de modifier le Gamma, augmenter la luminosité au besoin et qui devrait être bon. Habituellement, vous ne voulez pas trop les modifier parce que vous allez être post-traitement et photoshopping, mais je pense que c'est plutôt bon. Je vais aller à mes paramètres de rendu, paramètres d'octane, passons à 1 200, c'est généralement mon choix, puis nous pouvons rendre cette chose. Si nous sommes satisfaits des proportions ici pour vous, si vous allez à Shift V et l'opacité à 100 pour cent, maintenant nous pouvons voir les contours ici, parfois je vais à une couleur plus claire si c'est plus difficile à voir. Mais cela semble bien, et puis je peux cliquer sur « Render ». Ça a l'air très bien. Nous avons certainement une condensation funky-look ici, mais cela pourrait être plus une chose stylistique et vous pouvez honnêtement changer partie de la poignée ici, bien
sûr, mais ça a l'air bien. Nous avons une image rendue ici et nous devrions être prêts à partir. Merci encore d'avoir vérifié cette classe les gars, je l'apprécie vraiment. J' espère que vous avez appris quelque chose, faites-le moi savoir pour les futurs cours. Je sais que ça fait un moment que le truc COVID se passe, donc j'ai travaillé fou mais j'ai fait de nouveaux ajustements. S' il vous plaît laissez-moi savoir les classes de fonctionnalités suivantes que vous voudriez voir et j'espère que vous l'avez apprécié. plaît envoyez-moi n'importe quel travail que vous avez fait sur Instagram, j'aimerais le partager. Merci encore pour le réglage et j'espère que vous allez voir la prochaine. Merci.
6. Outro: J' espère que vous avez apprécié le cours, j'ai eu beaucoup de plaisir à le faire. J' espère que vous pouvez faire des choses vraiment cool avec ça. S' il vous plaît n'hésitez pas à me les envoyer sur Instagram ou autre, je
puisse les refaire et vous montrer le travail des gars au monde entier. Si vous avez d'autres suggestions pour les cours futurs, je suis toujours des oreilles. J' ai eu un peu plus de temps récemment pour les faire tomber, donc je vais toujours essayer de faire d'autres cours à l'avenir. Avez-vous des suggestions ? Frappe-moi sur Instagram ou quelque chose comme ça. On se verra dans le prochain gars, appréciez ça.