Transcription
1. 00 Introdction: Bonjour à tous. Dans
cette présentation, nous allons créer des fan
arts Disney à l'aide d'Autodesk Maya Tout ce cours
se déroule en Ya, l'
exception de l'utilisation
d'un rigger automatique dans Mixamo, mais nos textures, nos manettes
seront toutes créées et
placées dans Nous allons également aborder
des aspects
tels que la modélisation organique,
ma sculpture, un peu de
modélisation de surfaces dures et aussi la génération, nous allons terminer en gardant les choses aussi simples et rapides
que possible Cela vous donne l'
opportunité d' ajouter votre propre touche artistique. Sachez également que ce
ne sont que des éléments de base et qu'il ne
tient qu'à vous de compléter et
même de peaufiner le travail
qui vous attend J'ai également hâte
de voir ce que vous allez proposer et vous pourrez les publier dans l'
onglet communauté. Allons-y.
2. 01 Pour commencer Télécharger PureRef: Avant de
commencer, nous allons avoir besoin de quelques logiciels. Ils sont gratuits,
en particulier celui-ci. Cela nous aidera à rassembler
nos images de référence. De cette façon, nous n'avons pas à
parcourir sans cesse nos photos L'application s'appelle pref et
le site Web se trouve ici. C'est pref do com. Cela nous permettra de
télécharger une application semblable à un canevas, qui nous permettra supprimer
à peu près toutes
les images dont nous avons besoin. Ainsi, lorsque nous travaillons, nous pouvons simplement regarder ce canevas sans réduire
ni
agrandir des images aléatoires Une fois que vous aurez téléchargé, vous arriverez évidemment la page de téléchargement et vous
pourrez ensuite choisir
la version que vous souhaitez. Optez pour celui-ci de façon linéaire, vous pouvez choisir
l'un ou l'autre. Tout va bien. Je suis en train de l'installer sous Windows. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d'
un programme d'installation 64 bits. Vous pouvez alors contribuer
si vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez simplement
ajouter un montant personnalisé appelé. Il suffit donc d'ajouter un montant
personnalisé zéro, puis il devient gratuit et
vous pourrez le télécharger. Une fois que vous l'avez téléchargée, vous pouvez simplement appuyer sur Installer
et suivre les étapes, puis nous pouvons déposer nos
images dans l'application. Maintenant, j'ai ouvert l'application. Vous remarquerez que ce n'est qu'
une toile vierge, n'est-ce pas ? Cela signifie que je
peux glisser-déposer ces images sur
mon canevas PureF. C'est ce qui va se passer. Pour effectuer un zoom arrière, je vais utiliser la molette centrale de
ma souris
pour déplacer ces images ou un ensemble d'images. Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris,
désolé. Et puis pour déplacer toute l'application, c'est
vrai, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. OK. Encore une fois. Le bouton droit de
la souris déplace le tout. souris gauche déplace les images
sélectionnées, souris
du milieu
nous permet de les faire défiler. Et ce
qui est bien, c'est que nous organisons, nous pouvons arranger ces séries
d'images soit de manière très soignée, de manière arbitraire
pour celles qui présentent un trouble obsessionnel-compulsif Cool. Je vais ajouter
une autre image ici. Ils auraient dû
accompagner cette série de vidéos. Décompressez simplement le dossier et
déposez les images dans votre th. Une autre chose que j'ai faite
, c'est d'examiner des exemples réels ou réels d' animaux qui auraient
pu influencer
la conception des points de
suture Nous ne le faisons donc tout simplement pas.
Nous y voilà. J'ai découvert qu'il a des
oreilles de lapin et qu'il est référencé
de A, A à droite ce qui est du
nez du koala, c'est beaucoup plus long, il est beaucoup plus
cylindrique, non ? Mais ici, c'est beaucoup
plus arrondi, non ? Pour ce qui est de scruter encore plus
les formes. Cette année, qui est terminée, nous avons ce petit
schéma ici. Je viens de trouver un lapin qui
pourrait avoir un design similaire. Mais, vous savez, c'est
probablement parce que c'était pour échapper au danger ou que c'
était lors d'une bagarre ou quelque chose comme ça Ceci est purement à des fins
statiques. Nous pouvons décider si nous allons l'intégrer ou
non. Je pense que ces
informations sont suffisantes pour je puisse commencer à tracer
des choses dans Maya Et puis la dernière chose dont
nous aurons besoin pendant les étapes de texturation est un logiciel de retouche d'
image Il peut donc s'
agir de Sketchbook, Gim ou Creta pour les versions gratuites, ou vous pouvez également utiliser
Photoshop Pour ceux qui ont un
Substance Painter, vous pouvez également utiliser
Substance Painter. Mais cette visite guidée ne
va pas couvrir cela. Nous allons être aussi simples que
possible et nous allons être
aussi efficaces que possible. Ces types de personnages
nécessitent un certain niveau de détail. Vous obtiendrez ces
détails à 100 % dans des programmes tels que le pinceau ou Nomad
Sculpt ou même dans le box box. Mais nous utilisons Meyer
parce que, comme je l'ai dit, nous sommes aussi
efficaces que possible. Alors oui, allons-y.
3. 02 Formes de base Block in: Nous avons ouvert Maya, et nous devons simplement nous assurer que nous sommes dans la mise en page générale. Comme vous pouvez le constater, Maya
fait beaucoup de choses. Quelque chose comme ça va. Vous pouvez également effectuer une
modélisation
standard . C'est cool aussi. En regardant cela,
en particulier cette image, nous pouvons maintenant à peu près décider comment nous allons évaluer nos formes ou dans quelle mesure
nous pouvons même les décomposer plus bas. Normalement, nous
utiliserons Zbrush ou
Mudbox ou n'importe quelle
application de sculpture et nous créerons Ensuite, nous l'apporterons au mois de
mai et nous le travaillerons à partir de là. Mais nous faisons
tout dans Maya. Je vais commencer par la
tête la première. La première chose que
je vais faire est créer une sphère. Je vais juste le
soulever un peu. Surface, à peu près à cette
hauteur. Nous y voilà. En regardant ça, la prochaine chose que je veux
faire, c'est juste cage la largeur
du corps, non ? C'est un cube, un cylindre. Nous pouvons ajouter l'un ou l'autre. Je vais juste utiliser un cube
et je vais le soulever. Et en mode visage, c'est ce que
je fais. Ensuite, je vais le laisser
tomber comme ça. Ils peuvent
être un peu plus gros. Ces sommets, puis je les
sélectionne tous. Oh, je pense que c'est parce que symétrie des
sinus est désactivée. Voilà, cool. Si nous le voulons, nous pouvons même
faire une boucle d'insertion. Regardez-le depuis la droite. Je peux faire un peu, d'accord, laisse-moi le faire et
répéter les actions. Et cela peut être le corps. Je peux aussi les élargir
un peu, donc je vais juste les
étaler pour les choisir. Donc, enfin et
surtout, attendez, laissez-moi
jouer avec les bords. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ici, à l'arrière,
nous pouvons le sortir. Peut-être en ajouter un de plus juste pour que quelque chose comme
ça fonctionne. L'autre point
que nous devrions également
examiner , c'est
la façon dont le corps se rétrécit Voici ce que je peux faire. Ensuite, je vais l'
appuyer vers le bas, cette petite zone
pour générer les jambes. Ce qui est bien, c'est que je peux aller jusqu'aux
sommets, puis faire
, eh bien, je peux allonger un peu Quelque chose comme s'assurer que nous avons un caractère bien
équilibré. Comme nous faisons
tout dans Maya, c'est beaucoup plus cool car
nous pouvons obtenir les formes le plus
fidèlement possible grâce à une telle
modélisation. Ensuite, nous pouvons simplement
enfoncer un
peu plus la poitrine . Nous y voilà. Alors je vais le faire, je peux même m'y prendre de façon paresseuse. Je vais juste
passer au pivot central cette façon, c'est
sympa et centré. Ensuite, je vais simplement le
dupliquer, le
faire pivoter et faire pivoter et le
minimiser. Allons-y. Nous savons que les mains
sont un peu grosses. Ce que je vais faire, c'est
m'intéresser à ça. Ensuite, je vais commencer à faire les plus gros et à les
apporter comme ça. Regardons donc cela à nouveau. Tu vois, il y a cette
masse au centre. Nous pouvons l'insérer dans la boucle deux, puis nous pouvons la
redimensionner comme suit. Et abaissez-le.
Et apportez-le. Bien, il n'est pas nécessaire
que ce soit parfait car n'oubliez pas que nous bloquons
toujours des choses. Je vais donc simplement réduire
Pcipit. Encore une fois, j'en arrive à
trois points juste pour voir si cela a façonné la façon dont
j'aimerais qu'il en soit ainsi. Nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est atteindre quatre. Ensuite, je vais appuyer sur D
pour Dinosaur sur le clavier. Et je vais déplacer le
point de pivot ici vers le centre. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste changé l'axe dans
lequel il tourne. Maintenant, je vais modifier les formulaires, puis je vais accéder à
mon éditeur de channel box. Supprimons également l'historique. Il supprime par type
l'historique que je vais dupliquer. Ensuite, je vais le refléter
en disant échelle x. C'est ce que nous avons jusqu'à présent. Encore une fois, je vais le
dupliquer, le réduire, le
mettre de côté, puis
le redimensionner. N'oubliez pas que vous n'avez pas besoin
d'être précis à ce sujet. Il suffit d'y bloquer
un personnage. C'est à peu près ça.
Encore une fois, modifiez, figez les transformations, puis déplaçons le point de
pivot vers le centre. Nous y voilà. Alors maintenant, je vais dupliquer l'échelle x moins un. Nous y voilà. En ce moment, nous commençons à examiner
les proportions. Et ce que nous avons réalisé, c'est
qu'ils doivent aller un peu plus haut et qu'ils
doivent être légèrement plus grands. Sont tellement quelque chose comme ça. Nous pouvons les modifier au fur et à mesure que nous
poursuivons le travail. heure actuelle, nous avons réalisé que la
tête est large, non ? Voyons si c'est pareil pour la plupart
des modèles, non ? Donc celui-ci est un peu
exagéré, non ? Quand on regarde celui-ci, on peut alors rendre la tête un peu plus ovale
ou en forme d'œuf, non ? Je vais donc juste le baisser comme
ça puis le tirer vers l'avant, puis le tirer sur le côté. Donc quelque chose comme ça. Les oreilles et tout le reste, nous allons simplement les
extraire de cette portion. C'est bon. Non, ça ne
semble pas grand-chose pour le moment. Mais nous avons bloqué les principales caractéristiques
de nos personnages. C'est vrai. Et ce que nous pouvons faire maintenant c'est modifier ces
différentes parties Et plus tard,
nous pourrons les réunir
tous ensemble et créer un personnage cohérent Dans le didacticiel de la
prochaine série de vidéos. Dans le prochain chapitre, la forme
sera un peu plus raffinée. Comme vous pouvez le constater, les choses
sont assez basses,
donc je ne peux pas m'en tirer avec grand-chose. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'
est très bien. Passons au chapitre suivant.
4. 03 Fusionner nos formes: Dans cette section,
nous allons donc les combiner et
fusionner les sommets. Je vais donc le
remplacer par un, puis laissez-moi simplement ajouter une boucle
nasale en H ici. Alors je peux le faire, oh mon
dieu, attends, pas encore. C'est bon. Je vais sélectionner
ces trois parties, et je travaille toujours
dans ce groupe pour sélectionner ces trois parties. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
passer à une option appelée maillage. Combinez cela pour faire en
sorte que tout soit en un seul maillage, non ? Mais il y a une chose qu'il ne fait
pas, c'est de souder vos sommets. C'est ce que nous allons faire Maintenant, sélectionnez vos sommets. Je vais passer au numéro
quatre et je vais juste faire glisser le pointeur sur le moyen de fusion, à
droite, puis je
vais passer à Modifier le maillage. Ensuite, je vais
sélectionner Merge. Nous y voilà. Je vais juste les sélectionner. Partout où j'ai joint
la jambe au corps. Je vais juste répéter la même action en appuyant sur
G sur le clavier. Si tout s'est bien passé, voici à quoi ça ressemble. Nos maillages sont maintenant joints. Cool. Passons maintenant à la main. C'est pourquoi il est
idéal de l'avoir une, car
vous pourrez ainsi voir jusqu'où
les choses se sont étirées. De plus, ces sommets
ont tendance à se rencontrer à un point central Si j'avais un sommet ici
et un sommet ici, et si je voulais les fusionner, ils fusionneraient
en plein milieu. Hein ? Parce que Maya part du principe que vous voulez qu'ils fusionnent
au milieu. Assurez-vous donc quel
que soit l'endroit où vous prévoyez de
joindre vos sommets, vous les avez capturés avant de les fusionner Nous y voilà. Ainsi, lorsque vous rencontrez des problèmes comme celui-ci, il est fort probable que
vous deviez les façonner davantage. Ah, il y a une autre raison pour laquelle nos sommets ne sont pas fusionnés Allons donc modifier. Maille. Fusionner. Pareil ici,
fusionnez. Nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire avec l'une des personnes sélectionnées est de déplacer le point de pivot
vers
le centre en
appuyant et en maintenant la touche enfoncée. Je vais donc juste le
déplacer vers le milieu. Vous pouvez également zoomer pour vous
assurer que vous êtes
bien centré l'éditeur
de
boîte de chaînes ouvert, il suffit de supprimer l'historique de la première modification. Supprimer par type d'
historique. Nous y voilà. Ensuite, je
vais simplement dupliquer cette échelle, x moins un. Nous y voilà. Maintenant j'ai un corps. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cacher cette tête pour le moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
les fusionner, mais vous voyez juste quel est
le problème ici. Quelques centimètres, tout autour. Nous y voilà. Ça doit évidemment être un bonjour. Nous y voilà. Ensuite, la prochaine chose
que je vais faire est fusionner
ces deux formes, pour m' assurer que tout le monde
est en mode objet. Ensuite, je vais
sélectionner le maillage, combiner. Nous y voilà. Maintenant, passez à
nouveau mode
sommet, puis fusion de maillage Nous devons chanter ici, fusionner, fusionner. Lorsque vous le sélectionnez, les
deux sommets sont sélectionnés. Mais je m'assure que
lorsque je sélectionne, je ne fais pas double emploi avec une autre par accident, car cela ne
ferait que gâcher les choses. Nous y voilà. Vous avez donc essentiellement créé
votre propre maillage de base. Hein ? S'il s'agissait d'une production
à grande échelle, ce maillage de base peut
être utilisé pour générer plusieurs autres
variantes de points ou points de suture Nous y voilà. C'est donc
ce que nous avons maintenant changé. Alors maintenant, ce que je vais
faire, c'est modifier, supprimer l'historique, garder
les choses belles et légères. Pensez également à sauvegarder les éléments importants. Alors maintenant, je vais
regarder ce design, accord, et m'appuyer essentiellement sur les choix de forme. Je vais maintenant passer
à mon outil de sculpture. Dans mon mode sculpture, je vais
jouer avec eux. Hein ? Une autre chose que
nous pouvons faire est de créer
une boucle de bord et de nous assurer que vous avez en quelque sorte
une zone du cou. Nous y voilà. Et cette pause peut même
être réduite. There we go, ne semble pas aussi organique, mais au fur et à mesure que nous avançons dans
la série de vidéos, vous verrez que cela
devient trop clair.
5. 04 Blocage entre les mains: Je me demandais si je voulais avoir des
doigts ou non. Je pense que c'est dans l'intérêt d'
apprendre et d'explorer. Voyons comment ça pourrait
tomber avec les doigts, d'accord ? Nous devions juste nous assurer que
ma symétrie était activée. Maintenant, en fonction de
cela, j'essaie d'
équilibrer l'esquisse le dessin, alors
laissez-moi passer en mode visage, puis je vais simplement les redimensionner. Maintenant, il se passe quelque chose ici, alors allons-y
rapidement. Ensuite, je vais
sélectionner mes arêtes. Nous y voilà. L'une des choses que nous pouvons faire dans esprit de travail
non destructif, c'est d'
avoir une boucle périphérique Pour me
mesurer rapidement, puis j'utilise les
visages sur les bords pour lui
donner vie pour ainsi dire. J'ai d'abord eu peur. Ensuite, nous pouvons les déplacer
de la même manière pour ceux-ci. Déplacez-les comme si c'était cool. Maintenant, je vais voir que la zone de la
paume n'est pas si grande, alors je vais modifier le maillage. Je vais le voir extruder. Permettez-moi de le faire d'abord afin que nous puissions continuer à
les façonner en doigts. Emmy, restons clairs. Les mains sont un peu grandes maintenant, donc Uri va bien. Passons maintenant à sélectionner face et gain Je vais aller modifier. Je vais sélectionner
extruder les pragmaches. Qui l'est ? Maintenant, pour ce qui est du dernier, qui en
ferait le numéro quatre, je pense que je vais déplacer cet arête ici, puis le
retirer comme ça. Et puis patinez un
peu. Allons-y. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
sélectionner ces deux faces, passer à l'édition, mailler, extruder, agrandir
ici, en plénière, aller
là passer à l'édition, mailler, extruder,
l'agrandir
ici, en plénière, aller
là. Nous avons donc notre sang-froid à
quatre doigts Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est insérer. Il regarde, alors viens ici, ici, ici, et
ici. Maintenant, nous pouvons le faire, voilà. C'est juste là. Donc pas mal. Et nous pouvons encore le modifier. Le pouce se comporte-t-il comme un th ? Ce sont des choses que vous devriez vous
poser lorsque
vous fabriquez cette créature. Donc quelque chose comme
ça, assez cool pour un pâté de maisons à Winkle Mountain Repoussons donc cela davantage. Mais il en va de même, nous maintenons les choses
aussi bas que possible. Ainsi, lorsque nous devons faire des choses
importantes comme le changement, peut-être la taille du personnage, nous pouvons le faire sans nous
soucier, vous savez,
des progrès réalisés. Comme le maillage
est assez bas, le bord de l'insert globo, pour le
redimensionner un peu, deux faces Et puis une autre bonne chose que vous pouvez faire est quelque chose
comme ça vers la fin. Parce que c'est ici que tu peux avoir des griffes et tout ça. Ce serait intéressant d' affiner
un peu plus la
forme. Non. Alors laisse-moi choisir
le financement de ces gars-là , je me suis fait un peu trop maigrir
les doigts C'est bien mieux. Fraîcheur. Ce n'était pas
censé être réduit au niveau du
service final service Pour l'instant, c'est ce que nous allons faire. De plus, si nous
envisagions cela pour l'animation
plutôt que pour la pose, notre maillage devrait être un peu plus défini. Ce petit doigt m'embête, alors essayons, avec
ce
goût,
voir à quel point il est agréable de déplacer des
objets quand ils sont bas, c'
est parce qu'à la seconde où
ils montent,
ou
si ce goût, agréable de déplacer des
objets quand ils sont bas, c'
est parce qu'à objets quand ils sont bas la seconde où
ils montent, nous commençons à ajouter
un peu plus de détails, les choses vont devenir un
peu encombrées, pour peu encombrées, Eh bien,
pareil comme ça. Allongeons-le un peu, assurons-nous que c'est bien
ce qui est sélectionné. Nous y voilà. Cela fonctionne pour moi pour ce que j'
aimerais accomplir , alors voilà. Voici notre petite aiguille à coudre. Dans le prochain,
je vais travailler à travailler à affiner un peu
plus
en utilisant les outils de sculpture
natifs de Maya
6. 05 Outil de sculpation pour affiner: Dans cette section, nous
allons utiliser
les outils de sculpture pour affiner encore plus
ce personnage C'est ce que nous avons jusqu'à présent, nous avons principalement des cubes pour arriver là où nous sommes arrivés jusqu'ici, et c'est là que nous
commençons à affiner cela. J'adore sa silhouette
, non ? La première chose que
je veux faire est passer en mode
sculpture, non Mais avant
cela, je le regroupe, puis je vais Paul étape trois, dupliquer, le cacher,
cela devient ma quatrième étape. À la quatrième étape,
je vais d'abord accéder à mon onglet de
sculpture dans le menu Ensuite, je vais passer à Mesh et je sélectionnerai
l'option de lissage. Ces options sont intéressantes, mais en général, j'ai tendance à mieux
les utiliser à deux heures. Mais cela ne pose aucun problème,
car nous ne
faisons que l'essentiel des
formes ou des formes volumineuses Maintenant, je vais sélectionner mon attraction d'un seul sommet dans n'importe quelle
direction S'il passe au vert, ne vous inquiétez pas. Nous allons maintenant
double-cliquer dessus. Les unités de taille sont affichées sur le monde, Ma direction est à l'écran. Et aussi pour ce qui est
de ma chute, c'est
ce que j'utilise. Si vous avez utilisé un programme
appelé Mudbox d'Auto Desk, vous
devez être familiarisé avec ces dégradés ou courbes. Ensuite, nous avons un écran
filaire, ce
qui nous permet de l'activer et de l'activer. Je préfère l'activer
afin de voir comment ma topologie réagit lorsque
je pousse et tire des points Ensuite, assurons-nous
que la symétrie est activée, et qu'elle le soit sur l'objet x. Maintenant, ce que je veux faire,
laissez-moi simplement faire
0,6 Maintenant je vais commencer à affiner ces formes afin d'
agrandir votre pinceau. Vous maintenez
la touche papillon enfoncée, maintenez la touche B enfoncée, puis
cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris. sur quoi j'ai dit que je
voulais d'abord travailler c'est cette forme vue du haut. Ce que je peux faire, c'est lisser pour que le dos soit
presque plat d'une certaine manière. Alors laisse-moi aussi aplatir
le côté. Cela va faire ressortir
ces points dans le. Je vais définir un peu plus
les épaules. Cela facilite également le gréement, car vous savez exactement
où ajouter les joints De plus, à ce stade
de raffinement, vous pouvez vous écarter un peu
du plan initial, n'est-ce pas ? Mais ne vous écartez pas
trop, car nous voulons
tout de même retrouver l'essence
du personnage que nous créons Dans. Remarquez également qu'il a
beaucoup plus de chair sur lui. C'est une grosse petite créature. Une grosse créature, oui. C'est parti pour le profil
latéral, non ? Surtout pour les personnages
stylisés, optez
toujours pour la forme du haricot La forme serait bombée à l'avant puis s'
affaisserait à l' Le butin est un peu bas, nous
pouvons donc le soulever également. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ça prend aussi une
belle forme. Ce que je peux faire, c'est ajouter un peu plus de rembourrage de
ce côté lorsque nous définissons les genoux Au fur et à mesure que nous arrivons au gréement et l'attribution des points, nous y voilà Maintenant, nous pouvons travailler sur les bras. Normalement, si vous aviez eu un
programme comme brush ou mudbox, vous ne l'auriez pas lancé comme nous l'
avons fait Nous l'avons lancé parce que
nous voulions une topologie propre. un moment ou à un autre de ce projet nous jouerons avec un personnage
qui pose. Permettez-moi d'essayer de
les soulever là-haut, pour que nous puissions maintenant travailler un peu plus sur
les mains. Donc, si je peux aller en bas, vous pouvez également alterner
entre vos pinceaux, en utilisant
simplement celui-ci, car il y a
beaucoup de choses que je peux faire avec. Voilà. Cela prend du temps et avec moins outils de
sculpture, A peut faire beaucoup Soyez juste attentif lorsque
vous soulevez et
tirez des points, n'est-ce pas ? Pensez, réfléchissez, pensez également au
processus d'animation. Voulez-vous que les
coudes soient définis ? Donc quelque chose comme ça, c'est cool. Je me suis un
peu écarté de cela, mais je prévois d'
épaissir un peu les doigts si je peux juste
trouver le gonflage Voilà. Mais pour moi, il suffit de
double-cliquer et de s'assurer que nous avons la bonne chaîne, donc peut-être 0,3 partie de trop. Voyons voir. Pour en accumuler jusqu'à dix, je vais juste
mettre l'argent ici. Nous y voilà. C'est bien mieux. Maintenant, je peux commencer à définir des choses
comme les zones bosselées pour les articulations, c'est un peu trop, les articulations, c'est un peu trop,
mais voilà. Je vais donc d'abord faire en sorte que
les doigts soient un peu
bulbeux, à la fin pour savoir
où mettre mes griffes Cela devrait donc être
plus important. Nous y voilà. Je vais juste le
gérer ici et
ici et pas
tant que ça là-bas. OK. L'autre chose
que je peux faire, c'est pendant que je sculpte, vous voyez quoi Oh, alors faisons en sorte que ce soit 0.6
Nous y sommes aussi. Nous ne sommes pas très
détaillés, n'est-ce pas ? Ne vous perdez donc pas dans
les détails
car ce n'est pas le
but de ce projet. Maintenant, je peux définir le dessous de la
main. Nous y voilà. Pas mal Et
ce n'est pas censé être parfait, pas censé être détaillé. Cela m'a aussi fait réfléchir, permettez-moi peut-être de les réduire un
peu parce que je
vais ajouter les griffes Ouais. Je pense donc que c'est bien. Nous n'allons pas
faire les pads aussi bien là-bas. Cool. Je vais donc continuer à l'
affiner un peu plus et passer
au chapitre suivant.
7. 06 Déballer le corps: Dans cette section,
nous faisons nos UV. Les UV sont très importants,
car si nous
voulons poser ou déplacer le
personnage d'une manière qui ne détruise pas correctement
le maillage, ou qui ne fasse pas le travail
que nous avons fait jusqu'à présent, une bonne base UV
est indispensable, surtout si nous
voulons peindre dans Maya, et si nous voulons également créer de la fourrure en utilisant le X. Nous devons faire en sorte que les choses soient simples et aussi
efficaces que possible. Ensuite, j'ouvre mon éditeur UV et voici à quoi ressemble mon
maillage maintenant. C'est vrai. Je vais d'abord accéder à Créer et sélectionner mon plan. C'est bon. Vous remarquerez
que ce que je vois ici, permettez-moi d'en
faire une fenêtre complète. Mets-le sur le côté. Allons-y. Ce que je vois dans cette fenêtre de l'
éditeur UV correspond à ce qui est
projeté par cette zone, n'est-ce pas ? Je vais donc juste lui
donner la
bonne taille,
disons maintenant que nous le voulons sur le devant, à
droite, parce que le but est d'obtenir
une belle texture à carreaux sur
tous les plans. accord ? Et nos
cases à cocher doivent être carrées. Ce que nous pouvons ensuite
faire, c'est le faire pivoter. Nous le sélectionnons dans
ma rotation à droite, je vais
le mettre à zéro. De cette façon, mon
champ de projection est orienté vers l'avant, à droite, tout comme notre caméra Alors c'est bon. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est découper ce truc. Je vais également sélectionner
ces deux bras de
la première à la partie centrale. Non, c'est cool. C'est bon. Et puis de retour sur ma fenêtre UV, je vais sélectionner Couper. Allons-y. Maintenant, ce que j'ai
fait, c'est que j'ai dit à mon éditeur U que ces deux éléments, c'est vrai,
sont lancés séparément. Très bien, nous nous occuperons une fois que nous en aurons fini avec le torse Maintenant, en ce qui concerne le torse, je veux juste la couture
centrale, d'accord, parce que nous simplifions ces choses
autant que possible Et laissez-moi voir, que c'est celui-là ? Allons-y. La couture traverse donc
l'ensemble du personnage jusqu'
au dos et
par-dessus les doigts, n'est-ce pas ? Parce que je me suis déjà coupé les mains parce que je me suis
déjà coupé les bras. Je vais juste sélectionner
et m'assurer que je
n'ai sélectionné que le
corps, puis je
vais sélectionner l'option de découpe. Alors maintenant, j'ai
plus d'une coque anti-UV. Allons-y. Nous pourrions aller encore plus
loin et dire : «
OK, j' ai des parties qui se
chevauchent d'une certaine manière Je suis désolée pour ça. Ce que
je peux faire, c'est que cela ne
fonctionne pas toujours en fonction du Y que vous utilisez en mode UV. Vous allez écrire,
cliquer dessus pour
sélectionner le mode UV, puis vous allez
modifier et sélectionner Déplier C'est ce que nous obtenons, alors je vais
juste le faire pivoter. Alors je ferai de même
avec ça également. Je vais sélectionner « Déplier ». Allons-y. Nous avons maintenant
le devant et le dos. La raison pour laquelle ils ne sont pas
identiques, souvenez-vous, c'est parce que nous n'avons jamais l'air de nous retrouver directement entre
les deux. Nous pouvons le faire, mais nous veillons à ce que les choses
soient aussi
efficaces que possible et le travail que nous voulons
faire pour cela ne
nécessite pas de carte UV haut de gamme. Maintenant, ce que je vais faire, c'est Sur ces bras. Je vais simplement sélectionner cette option qui me
permet d'isoler
ces objets sélectionnés. Ensuite, en mode Edge, je vais juste trouver les joints de travers
comme ça jusqu'au bout Ensuite, je vais
contrôler la sélection par glisser-sélectionner. Allons-y. Maintenant, je
vais les couper. Allons-y. Maintenant, je peux sélectionner la partie supérieure et je
peux sélectionner la partie inférieure. La dernière chose que
nous voulons faire est sélectionner ces coques UV, de les déplier
et de les déplier Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement
tout sélectionner et modifier mise en page et chacun d'
entre nous est au bon endroit. C'est très bien, mais cela devient problématique, surtout lorsque vous voulez contrôler certains aspects, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que
nous voulons faire est de garder ceux
du bas en bas et ceux du
haut en haut. Permettez-moi de désactiver ma symétrie à cet égard. Une autre chose que
vous pouvez faire est les placer les uns
sur les autres comme ça. accord ? Mais cela
signifierait que vous devez faire pivoter correctement et tout le reste. Si vous êtes prêt à travailler,
alors oui, c'est cool. Assurez-vous également que vos
UV restent dans un udum, ne recouvrez pas vos
îlots UV, vos UV Ums Alors voilà.
Ça me convient. J'aime bien ça. Nous avons donc maintenant un modèle. Nous avons nos UV. Ouais Nous pouvons maintenant peut-être revoir un peu le
modèle, le vérifier, voir s'il contient un historique des
formulaires et le nettoyer à
peu près. Nous pouvons également nous efforcer de
faire en sorte que ces thèmes
correspondent davantage, mais si nous sommes dans une situation où la couleur est
la même partout, alors ce n'est pas le cas, nous n'avons pas besoin de
faire plus de choses ici.
8. 07 Sculper la tête et les oreilles: Dans cette partie de
la visite, nous travaillons sur la tête. Maintenant, cela peut être un
peu délicat car il comporte un certain nombre de pièces
et elles fonctionnent toutes ensemble. Mais ce que nous allons faire, c'est essentiellement utiliser cette
sphère comme base. Si nous examinons ce
croquis en particulier, nous savons quelles sont les principales
formes à sélectionner, n'est-ce pas ? Et si nous
examinons également le concept art,
nous constatons qu'il est en quelque sorte en forme d'
œuf. Et si nous regardons également les
autres œuvres d'art, cette forme d'œuf ovale est également
très importante. C'est ce que nous
allons connecter. Maintenant,
si je dois d'abord
évaluer où vont se placer les oreilles,
car comme vous pouvez le
voir sur le dessin,
les oreilles ne se trouvent car comme vous pouvez le
voir sur le dessin, pas ici. Ils sont là bas, non ? Juste au-dessus de l'épaule, que nous pouvons changer, non ? Nous voyons qu'il est également
important ici. Et c'est
également important ici. C'est légèrement différent
parce que vous voyez qu'il est sans doute légèrement plus élevé. Mais ces œuvres
proviennent de différentes sources Nous allons
donc les combiner
et voir quelle est la
manière la plus pratique plus pratique
ou la plus conviviale de les réaliser en trois D. Alors faisons-le maintenant. C'est une sphère que j'ai eue très tôt lorsque nous
avons empilé nos formes Très bien, alors laisse-moi
juste mettre ça de côté. J'ai simplement
dupliqué cette tête. Et si nous le voulons, nous pouvons simplement le
déposer dessus, voyons voir ici. Très bien, maintenant je peux fermer
la deuxième et la première étape également. Nous pouvons également nous concentrer
sur cette tête. Nous pouvons commencer à appeler
ce corps ainsi. Pour l'instant, nous pouvons simplement
l'appeler Head Base. En fonction de la manière dont
nous souhaitons travailler de manière non destructive, je vais passer au maillage
, puis sélectionner l'option lisse. Ce lotissement est
cool, je peux travailler avec ça. Parfois, il
en faut plus d'un, mais c'est un peu trop
, donc celui-ci fonctionne. Ensuite, je vais sélectionner
cet objet, accéder à mon onglet de sculpture
et sélectionner mon outil Très bien, laissez-moi juste m'
assurer que tout est comme il se doit. C'est encore un peu trop fort. Oui, c'est parfait. Cool. Et alors, quelle est la seule
autre chose que nous pouvons faire ? J'ai dessiné l'œuvre
parce que je
voulais avoir le profil de la tête. De plus, si vous avez l'impression que
votre scène est bondée, vous pouvez masquer
la base, n'est-ce pas ? Nous pouvons masquer cette alternative
entre l'activation et l'activation. Parce que je veux m'assurer
que, proportionnellement parlant, il fait ce que je veux La première chose que je
vais faire est baisser la tête comme ça
, puis de soulever les côtés puis de soulever l'
arrière de la tête comme si vous
maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez lisser votre objet. L'autre chose que j'
aimerais faire est de retirer le
filet pour les oreilles. Si les oreilles sont
situées par ici, vous pouvez les faire
arracher comme ça. Ainsi, lorsque vous subissez de telles
déformations lorsque votre filet
s'
accroche contre lui-même,
il est facile à réparer, nous pouvons utiliser la
brosse de gonflage trop résistante Mes outils de sculpture sont un peu
difficiles à utiliser au début. Plus vous
jouez avec eux, plus il est facile de
faire ce que
vous avez l'intention de faire Je vais donc continuer à
tirer le filet comme ça. Et ensuite, la prochaine chose
que je veux faire est de le refondre Donc c'est cool, c'est
un peu dense maintenant, mais nous pouvons très bien tirer
notre épingle du jeu. Cela va également faire reculer ces
pièces. Ils sont également épais la base de l'oreille et
il suffit de les connecter à celle-ci, nous pouvons
donc
les agrandir encore plus. Je me souviens toujours qu'il faut
d'
abord viser la meilleure forme , puis vous pourrez simplifier vos affaires. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est créer l'
intérieur de cette oreille. Si vous avez vraiment du mal à trouver
les bonnes formes, je vous conseille de choisir l'une de ces poses puis l'une
des images de référence Ensuite, modélisez-le
en conséquence parce que je l'ai
examiné en fonction
de l'ensemble. Nous pouvons également alterner. Entre les images de référence. Bien, tous les concepts artistiques, je les rends aussi un peu
plus épais, puis je peux juste les rendre
un peu concaves Vous pouvez également regarder les oreilles de
lapin. J'imagine juste le type de détail, car il s'agit
d'un personnage fictif Nous avons une certaine marge de manœuvre déterminer la
façon dont nous aimerions que les
formes apparaissent, à moins que vous n'ayez un directeur artistique qui veillera ce que nous suivions l'
œuvre d'art de
manière précise afin qu'elle s'adapte comme suit. Donc, encore une fois, vous
pouvez, vous savez, faire pour ajouter du personnage à votre personnage ou vous pouvez simplement le laisser jouer également. Maintenant, je veux créer un petit trou dans l'oreille. Donc
quelque chose comme ça. De plus, je n'utilise pas
de Wacom, d'ailleurs. J'utilise une souris, vous
pouvez donc utiliser une souris pour le faire. Nous le faisons
dans Maya et non dans un programme de sculpture, en
disant que c'est un peu trop parce que je ne veux pas non plus que ce soit
très détaillé Et ne vous inquiétez pas non plus
des lacunes que vous avez avec votre maillage ici, car nous allons quand même les corriger Maintenant, je vais choisir l'
accumulation de surface, c'est m'assurer que k. Et maintenant, pour
le refroidissement de la force, ils font juste 0,3 Donc, comme nous l'avons dit, c'est plus. Maintenant, je vais juste
dessiner la zone de la bouche, donc je la réduis un peu. Ensuite, je vais
également appuyer sur Shift . Nous pouvons nous lever pour
agrandir les oreilles ,
mais comme nous avons légèrement allongé le
torse, cela va poser des problèmes Notre personnage va
paraître déséquilibré. Maintenant, je suis
cette vue de face, en particulier en ce qui concerne
la zone de la bouche. Je vais juste le démonter. Ensuite, je vais
l'apporter et ensuite tirer cette zone du menton vers le bas également. Nous avons donc quelque chose comme ça. Dans la vidéo suivante,
nous allons ajouter les yeux, puis commencer à considérer des choses
comme le nez.
9. 08 Travailler les yeux et le nez: En ce qui concerne les yeux, nous allons créer
une première chose. Je vais créer
une sphère pour le moment, et je vais juste la
faire pivoter de neuf méta-degrés X. Ensuite, je vais lui attribuer
un shader Je vais donc attribuer
un nouveau matériau, faire une surface standard. Pour l'instant,
rendons-le simplement noir. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est simplement le positionner là où je devrais le mettre. Ensuite, je vais commencer à le redimensionner et à l'
étendre à l'extérieur. C'est encore un peu trop gros. Ensuite, nous pouvons le
faire pivoter pour pouvoir le rabaisser à nouveau. Cela ne fonctionne toujours pas. Ensuite, vous pouvez l'
affiner un peu plus. Je vais juste cacher les yeux. Cela arrive souvent, non ? Il faut parfois
faire de la place pour les yeux. Laisse-moi juste le faire. Je vais également le soulever
pour les joues. Et remarquez aussi que
son visage
ressemble un peu à ce caca, en ce
moment , ils peuvent
positionner ces lèvres Vous voyez donc que lorsque nous le baissons, il
commence à former des lèvres. En cela, nous pouvons donc
nous y opposer encore plus. L'autre point, c'
est que je ne
vais pas ouvrir la bouche de ce
personnage. Je le fais donc en pensant à un design à bouche
fermée, pour les rendre un peu plus fins. Nous y voilà. Ensuite, cela devient également plus arrondi,
donc quelque chose comme ça. Nous avions dit que nous
allions faire les yeux, mais nous sommes maintenant occupés à
autre chose et cela arrive. Alors maintenant, ce que je veux faire ,
c'est juste clarifier
les choses un peu plus. Nous y voilà donc. Alors maintenant je vais apporter ça. Retournez. Notre œil est toujours aussi gros. Je vais le réduire à nouveau, puis le
proposer. Il va pivoter. C'était comme si nous le voulions, nous pouvions aussi lui donner cette forme de point de
suture,
quelque chose comme ça C'est un joli pochoir
pour les
paupières, paupières, donc c'est cool Rappelez-vous maintenant que dans les premiers
didacticiels, nous bloquons transformations, puis nous supprimons l'historique, puis nous
déplaçons le point de pivot. Je vais appuyer
et maintenir profondément. Ensuite, je vais
déplacer le point de pivot. Oui, il peut également
atteindre quatre pour que vous
puissiez vous assurer qu'
il est correctement aligné. Nous y voilà. Ensuite,
je vais dupliquer l'échelle x moins un. Nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, nous pouvons
également déterminer s'il s' agit d'une caractéristique de couleur ou d'une
caractéristique anatomique. Idéalement, la couleur autour de l'œil changerait en fonction de la façon dont l'animal
perçoit la lumière Cela
intensifierait
ou éteindrait la lumière. Je suppose que, comme
Stitch a de grandes pupilles noires, il fonctionne également la nuit Cette fourrure
illumine en quelque sorte les choses. Je ne sais pas, c'est dans mon
étrange tête de créateur de créatures. Mais il nous faudra encore
revenir et peaufiner certaines
de ces fonctionnalités. Toujours en ce qui concerne l'outil de préhension, je veux voir s'il existe
un type de nez idéal. Donc, vu de côté nous avons une telle
surface pour le nez. Donc, à partir de quelque part ici, je peux
aller trop loin. Donc, à partir de là, c'est parti. Je regarde cette
courbure du nez. Nous avons d'abord l'arête, puis
la courbure du nez, qui va jusqu'à
la bouche. Nous y voilà. Donc, à ce stade, c'est encore un peu énorme. Je pense que cette taille
fonctionne parfaitement. Maintenant, autre
chose intéressante, non ? Tu as remarqué que Stitch
a des narines, non ? Cela signifierait donc
que nous devrions
examiner cette forme,
puis la simplifier. Ça va pousser le nez. Est-ce que tu vois ça ? L'écart entre la lèvre et le
nez est très faible. Alors voilà, il faut y arriver. Je vais donc continuer à affiner
le nez, et nous nous rendons compte également que les narines commencent
également par ici Donc, ici, cela forme une courbe.
C'est très important. En ce qui concerne les points de suture des narines, narine semble être différente Alors voyons voir, qu'est-ce que je peux
obtenir de votre côté ? Nous pouvons donc obtenir un gonflage, puis
inverser ce gonflement OK, attends, laisse-moi
trouver un bon pinceau. Je pense à ce détail ou
nous pouvons le modéliser. Laisse-moi juste
baisser la ceinture. Nous y voilà. Alors
laissez-moi les mettre vers l'intérieur . Maintenant, le poignet ne sert qu'à
affiner la forme générale, lui
donner l'apparence et le toucher autour de lui. Voilà, Lin, continuez à affiner
cela, puis nous
allons passer aux paupières
10. 09 Affiner le visage: Je suis donc allée affiner
un peu plus le nez et maintenant
nous pouvons faire les yeux. Pour les yeux, nous allons
encore une fois choisir,
soulever la surface, nous voulons
donc fabriquer un couvercle. Permettez-moi donc de commencer par le bas
pour quelque chose comme ça. Nous allons donc simplement
prendre les choses en compte. Ensuite, ici, en haut, y a aussi
pour moi un mouvement, puis il
devrait y avoir un pincement ou arêtes vives et souples qui ne fonctionnent pas
lors de la découpe. Je pense que lorsque nous
procéderons à une nouvelle topologie, nous aurons suffisamment de maillage
pour contourner ce problème et obtenir
la forme idéale que nous voulons, car il n'y a
pas beaucoup de maillage Si nous le subdivisons, le maillage pourrait devenir très dense Je vais juste le faire maintenant. Comme vous pouvez le constater, le visage est calme
parce que vous avez toutes ces petites pièces mobiles basées sur vos images de référence. Toutes ces pièces mobiles
reposent d'une certaine manière. Nous ne suivons pas
les images à la
lettre, mais nous utilisons
de nombreuses informations à partir de ces images. Je vais donc passer au
scénario d'un Ps
Go élevé Go Ps
Go élevé. Cool, je
veux aussi déplacer
d'autres pièces ici. Pour que le contour des yeux
soit clairement cartographié. J'appelle ça un cuisinier. Jusqu'à présent, c'est là que nous commençons
à explorer et voir ce que nos choix signifient pour ce personnage à l'
avenir. Maintenant, nous avons besoin d'une
meilleure définition du contour des yeux, mais à cause du maillage, je
ne
peux vraiment pas faire grand-chose , car j'ai
besoin de plus de densité. Je vais d'abord commencer par le réparer et nous n'avons fait qu'empirer les choses. Passons donc au maillage. Réduisons-le. Attendez,
sélectionnons-le, maillons, réduisons. Nous y avons trouvé les formes. Nous avons juste besoin de plus d'informations sur le
contour des yeux. dans ce cas,
je pense que lorsque nous ferons de la reypologie, nous serons d'abord en mesure de mettre quelques paupières sur les paupières ,
puis de faire quelques
yeux par-dessus Mais permettez-moi de passer à une question car pour qu'il y ait de l'
épaisseur pour les paupières Et aussi en travaillant sur les
yeux, j'ai réalisé quelque chose. C'est un peu décharné. donc Vous pouvez donc également utiliser une brosse à gonfler, mais vous devrez ensuite la
modifier modifier comme
suit Cela le rend donc charnu
aussi. Tu vois ça ? Maintenant, je vais également
travailler sur la partie inférieure. Et encore une fois je le déplace complètement en arrière. Et voilà, c'est bien. Maintenant, je vais repositionner les oreilles, puis nous pouvons
passer à la topologie Re
11. 10 Rétopologie Partie 1: Nous allons donc maintenant faire de la topologie Re. Et essentiellement, ce qu'est la topologie
Re, permettez-moi de le minimiser, c' est que pendant la phase de modélisation, notre maillage a tendance à devenir vraiment
désordonné et Par exemple, nous l'avons
, d'accord ? Nous pouvons utiliser ce maillage pour
des éclairages similaires,
etc., mais en termes de texturation,
de gréement, de X N, nous pouvons
rencontrer quelques problèmes Nous devons nous assurer que
pendant notre phase de restauration, nous avons belles boucles propres qui
parcourent le visage comme ça Très bien, et c'
est si nous décidions ultérieurement de nous
régénérer, mais pour l'instant, nous voulons
simplement nettoyer
ce maillage et nous assurer
que la région du nez est correctement définie, les yeux sont
nettoyés et définis. Et la bouche aussi bien
que les oreilles, non ? Je vais donc les démarrer. Généralement, lorsque nous faisons du reto, nous travaillons sur la moitié du
visage. D'accord ? Ainsi, lorsque nous faisons des choses comme la combinaison de mailles
et tout ça, nous savons qu'un côté est beau et propre et qu'il a été peaufiné Mais nous allons passer aux paramètres de nos outils et nous assurer
que la symétrie est activée. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est sélectionner
les deux yeux que j'ai
nommés œil gauche, œil droit. Et puis nous avons le corps, puis nous avons la base de la tête. Je vais cacher le corps. Ensuite, je vais
en faire une surface vivante. Cela signifie que je
ne peux ni le toucher ni le déplacer. Mais quelle
que soit la surface que je manipule, elle sera
attirée par cette surface. Passons à mon outil Quadro. Je vais d'abord commencer par
les petites choses, non ? Ce serait l'écart
entre ici et ici. Ce que vous faites, c'est vous qui
tracez vos points. Et une fois que vous êtes
satisfait des points, vous maintenez la touche Shift enfoncée. Et vous remarquerez
qu'une surface apparaît lorsque vous cliquez
dessus, vous avez maintenant un morceau de maille. Continuons à les tracer. Si vous souhaitez ajouter des subdivisions, maintenez la touche Ctrl enfoncée et une
boucle d'insertion apparaît Ou vous pouvez également utiliser ces
outils, car ils fonctionnent de manière très similaire
à vos outils de maillage. Je vais juste définir rapidement
le contour des yeux. Veillez également à ne pas trop détailler
vos yeux
ou à ne pas les surélever, car maillage de
vos yeux doit correspondre
d'une manière ou aux autres
parties géométriques du visage. L'objectif est donc d'avoir de beaux quads propres tout autour Allons-y. C'est ce que nous avons. Maintenant, c'est pour le contour des yeux. Si nous le voulons, nous pouvons aussi
faire quelques paupières, mais ça ne sera
pas aussi beau Pour en venir à la, non, même histoire. C'est ce que je veux Vous voyez une crête argentée que nous avons fabriquée lorsque nous sculptions C'est ce que je recherche. Ensuite, nous pouvons continuer
à nous positionner facilement. Et aussi à cause de la
forme du nez, il ne sera pas
exactement circulaire. Je vais simplement
joindre ces deux points ,
puis les
subdiviser ici Ensuite, pendant la partie annuelle, nous
essayons encore
une fois le réduire le plus possible,
puis
nous pourrons continuer à ajouter
nos subdivisions Démarrez. Ouais Ouais Allons-y. Juste comme ça, j'
ai une boucle une boucle et une boucle, d'accord. Oh, attendez. Nous devons
faire la bouche. Même avec la bouche,
c'est pareil. Je veux les faire
correspondre le plus souvent possible. S'ils ne correspondent pas, c'est bon, ne
t'inquiète pas pour ça. Mais nous devons encore
combiner notre maillage. Allons-y. N'oubliez pas que cela va maintenant tourner, alors laissez-moi juste voir où se trouve
le bas du B. OK, on y est. Alors, on y va. Alors maintenant, dans la partie suivante, je vais me joindre à eux.
12. 11 Rétopologie Partie 2: Cette référence
va nous aider beaucoup en ce qui concerne la topologie
en ce moment Je reprends juste là où nous nous sommes arrêtés dans la vidéo précédente. Tu peux, si tu
veux, allons-y. Faisons un test si, par accident vous dissolez quelque chose et
que vous voulez retourner dans Quadra Assurez-vous simplement que vous êtes
en mode objet et que la surface en polyéthylène sur laquelle vous
travaillez est sélectionnée. Et puis vous revenez à Q. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
simplement ajouter une boucle périphérique ici, puis commencer à la développer. Maintenant, je veux voir combien d'espace mon maillage
peut occuper. De plus, vous remarquerez
que pendant que nous faisons cela, votre maillage va
être déformé. Il existe un moyen de régler ce problème. Il vous suffit de maintenir la touche Shift enfoncée. Une fois que vous voyez Relax, il
vous suffit de le faire passer sur les bords de votre modèle pour que
les bords s' ou s'écoulent beaucoup mieux. Est-ce beaucoup plus beau ? Encore une fois, parce que
nous ne faisons pas rigging
facial sur l'animation
faciale Nous n'avons pas besoin de suivre
cela vers la droite. Nous voulons simplement que la machine soit
ordonnée de manière à ce que, lorsque nous effectuons nos UV ou
que nous travaillons, les choses soient beaucoup
plus faciles à gérer en termes de topologie et d'informations sur les
sommets maintenant au nez, vous vous souvenez de ce que nous avons dit ici ? Que nous voulons faire
quelque chose de différent, nous pourrions
donc avoir besoin de
plus de subdivisions Alors laisse-moi faire ça. J'anticipe également maintenant comment
ils vont se connecter. Nous y voilà. C'
est donc la partie supérieure. De plus, si vous souhaitez
supprimer vos visages, vous devez appuyer sur Ctrl et Shift. Ensuite, vous passez la souris sur l'endroit où
vous souhaitez supprimer des éléments. Et une fois que vous aurez cliqué dessus
, il disparaîtra. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Oh attends, laisse-moi le faire là-bas. Nous pouvons donc faire de
même pour. Et comme je l'ai dit plus tôt, s'
ils ne se joignent pas, c'est cool. Nous pouvons faire un maillage, combiner, puis nous pouvons joindre complètement
les sommets Donc je vais juste le faire. Salva, un petit écart. Co-piné ici,
vas-y . Parfois, si un visage ne
veut pas être formé, vous devez repositionner
vos points Passons maintenant à qui sait atteindre cet objectif. Nous nous rapprochons donc. Nous pouvons donc maintenant
combiner nos maillages. Donc celui-ci et Do
voyageront jusqu'
à ce point. Nous pouvons immédiatement
me rendre chez Paul, Don Vous allez également rencontrer des situations où
vous avez des triangles. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Vous pouvez maintenant commencer à subdiviser. Si cela ne fonctionne pas, appuyez
simplement sur B sur votre clavier. Ensuite, vous remarquerez
que vous pouvez augmenter le degré de relaxation que
vous souhaitez créer Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement combiner ces A, alors c'est parti. Ensuite, ici, nous pouvons choisir si nous
voulons ou non continuer dans cette voie. Parce que si nous y parvenons
également, je pense qu'il y a d'autres personnes qui sont de
véritables maîtres dans ce domaine, et elles ont probablement des méthodes d'
accueil pour le faire. Nous y voilà. Et puis, pour les
oreilles, c'est la même histoire, sur
tout le pourtour. Je vais donc continuer
à terminer puis dans le
prochain, nous ferons de la cartographie UV.
13. 12 Affiner la nouvelle topologie: Maintenant que nous avons
renversé notre personnage. Hein ? Et comme vous pouvez le constater, il y a des parties où mon maillage
n'a aucun sens, n'est-ce pas ? Parce qu'il ne fonctionne pas
aussi proprement qu'il le devrait. Et à cause de ces formes étranges, elles affectent la façon dont mes
visages sont placés. Je vais donc juste
cacher la base. Et c'est ce que nous
avons maintenant. C'est bon. Et c'est un beau maillage épuré, mais je voudrais vous montrer
ce petit problème ici. Et vous l'avez peut-être aussi
rencontrée. Normalement, tu as tendance
à avoir des problèmes. Parfois, vous vous rendrez compte que votre outil de symétrie à droite
ne fonctionne pas à gauche. Quoi sur la droite ? C'est pourquoi j'ai dit que nous pouvions
ensuite supprimer cette moitié, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons simplement choisir de
travailler sur la moitié, puis de dupliquer la face, de la fusionner, puis de
fusionner les sommets Maintenant, en ce qui concerne les paramètres de mon outil,
ou de ma trousse à outils de modélisation,
je vais changer de symétrie, puis je vais
terminer la fabrication de cette narine,
puis créer un bord
pour avoir
une boucle continue, n'est-ce pas ? paramètres de mon outil, ou de ma trousse à outils de modélisation, je vais changer de symétrie puis je vais
terminer la fabrication de cette narine,
puis créer un bord
pour avoir
une boucle continue, Je peux même le façonner
un peu plus. Nous avons une narine beaucoup plus arrondie
qui devrait faire l'affaire Une fois sélectionné, je
vais soit
sélectionner ici, soit
passer à Modifier le maillage. Vrai. La seule chose que je veux faire, c'est m'assurer que c'est sympa et centré. Alors je peux juste le déplacer. En d'autres termes, il suffit de
zoomer et voici ce que nous avons. Je vais juste aller
jusqu'au bout. Minuscule, minuscule. Ensuite, je vais
insérer un
outil Edge Globe, le jeter ici. Il veut juste le rendre un peu plus petit et modifier
un peu la forme. Nous y voilà. C'est donc ce que nous
avons en ce moment. Je veux aussi peaufiner un peu plus
les lèvres. Voyons si j'
insère une boucle périphérique. Cela fera-t-il tout le
tour de la bouche ? Non, ça y est. Voilà, on y est. Et puis poussez ça un peu vers l'avant, comme ça. Ensuite, je vais
insérer une autre boucle périphérique. Oui, j'aime bien être ici. Nous pouvons le déplacer pour voir, ou nous pouvons également opter pour un outil de
sculpture Maintenant, je vais
extruder, ça fait mal, essayer de prendre de la taille La raison pour laquelle nous
cliquerions sur ce bouton droit est de nous assurer que
notre méthode d'extrusion se déroule correctement, n'est-ce pas ? Alors nous avons des situations
comme celle-ci, non ? L'extrusion n'est pas
uniforme si nous faisons cela. Ensuite, on passe
à l'intérieur de la bouche. Nous allons donc nous amener ici. Répétez ensuite la même action. Très bien, essayons ça. Je ne sais pas pourquoi ce échelles comme si le haut
était le bas et le bas c'était le haut. Donc, si j'essaie d'extruder vers le haut, ça ne fera que monter C'est intéressant.
Très, très intéressant. OK, plan tellement différent. Nous allons fermer la bouche. Donc, quelque chose comme
ça marche, c'est la dernière chose
que je vais faire. Eh bien, l'une des dernières choses
que je vais faire est également de le définir un peu plus
. Laisse-moi juste voir. Laisse-moi les mettre dedans. Nous pourrions même marquer des points également. Je vais juste attraper ces
sommets ici et les faire descendre. Pas mal. Et puis par ici. Ce ne sont donc que des modifications mineures. Maintenant, je vais
sélectionner les visages. Permettez-moi de
les tirer légèrement, puis laissez-moi voir à quoi cela ressemble, une boucle de bord insérée. Ensuite, je maintiens la touche Ctrl
enfoncée pendant la désélection. Et je veux juste définir
la zone de la paupière inférieure. Ensuite, je
vais double-cliquer sur cette zone. Et puis à mi-chemin, je vais juste contrôler et
désélectionner ici également Ensuite, je
vais juste faire
avancer la question , puis je vais d' abord
faire de même. Laissez-moi faire, même
si je vais supprimer un côté et là, je trouve que c'est un peu exagéré. Il suffit de le tirer vers l'arrière.
Oh, légèrement ? Oui, je pense
que c'est bien mieux. Une autre chose que nous pouvons
prendre en compte, ce sont les cils, non ? Ce design
bénéficierait-il également aux cils et aux
sourcils ? Très bien, c'est donc ici
que vous décidez de la quantité de détails
que vous souhaitez avoir sur ce personnage. Mais je ne vois aucun
cil dessus. Mais je vais l'expérimenter. Peut-être pourrions-nous avoir une
variante avec les cils, puis une
autre sans Maintenant, je vais faire glisser la
sélection sur la moitié , alors laissez-moi m' assurer que tout
est correctement sélectionné. Ensuite, je vais
appuyer sur Supprimer. Bien, maintenant nous avons une moitié parfaite
du visage, non ? Et c'est là
que nous avons réparé le nez. Nous avons fabriqué une narine.
Nous avons réparé l'œil, puis nous sommes allés à l'
intérieur de la bouche. Et là, nous avons décidé
que, vous savez quoi, nous n'allions pas trop exagérer
avec ça, n'est-ce pas ? Et c'est ce qui fonctionne pour nous. Nous pouvons toujours apporter des modifications à ce sujet, mais c'est tout ce que
nous allons faire, je vais
modifier puis supprimer
l'historique à ce sujet Ensuite, je vais également
geler les transformations. Ensuite, je vais dupliquer
l'échelle X native. Pas mal, pas mal du tout. Maintenant,
nous allons les combiner. Je vais faire du maillage, de la moissonneuse-batteuse. C'est donc l'une des
parties de ce processus. Nos sommets ne sont pas fusionnés, nous devons
les fusionner au centre Je vais appuyer pour
voir tous mes sommets et je vais simplement faire glisser le pointeur
sur les deux Accédez ensuite à Modifier le maillage,
puis voyez à droite. Et en conséquence, il est apparu, donc je vais faire de même. Le fait de frapper nous permet de
répéter la même action. Nous y voilà. Si vous n'êtes pas sûr de
ce qui se passe, vous pouvez
parfois appuyer sur cinq. Comme vous pouvez le constater, je l'
ai placé à quatre et incliné, car si je l'ai
droit devant comme ça, je sélectionnerai accidentellement
les sommets situés à l'arrière On y va, on y va, on
y va,
on y va, on y va. Je ne vais pas dire ça
pour chacun d'entre eux. Je vais terminer
cette vidéo ici, fusionner tous les mots, puis nous allons faire,
il est dans la vidéo suivante.
14. 13 Cartographie UV du visage: Nous pouvons donc maintenant
cartographier Erie. Ce que nous
disons essentiellement
à Maya par le biais de la cartographie UV, c'est que nous aimerions que les textures soient disposées d'une certaine façon, et que
notre maillage ait un
sens dans une représentation toti, qui devrait se traduire
en trois D. C'est essentiellement
ce qu'est le mappage UV, tout comme
le corps des vidéos précédentes, qui a maintenant une queue Nous allons faire le visage. Voici à quoi
ressemble le visage actuellement car nous avons quasiment
extrudé la sphère Oui, nous avons commencé avec une sphère, puis nous
l'avons sculptée, créé un visage
et fait une topologie sommaire en plus de cela, nous n'avons défini aucune coordonnée
EUV pour cela,
c'est pourquoi cela ressemble La première chose que je
vais faire est d'aller dans Créer, puis je vais sélectionner planar Maintenant, planar me donne cette vue latérale du
personnage, ce qui est cool Selon le déroulement de
votre topologie, vous pouvez littéralement couper
ce modèle en deux Ou tu pourrais le couper à
mi-chemin et le lancer ensuite. Je crois que j'ai raté quelque chose. Il suffit d'isoler et de vérifier
rapidement. Laisse-moi clore ça. Oui, ce sommet
n'est pas cousu alors que celui
qui le suit n'
est pas Réparons simplement à ça.
Je vais juste suivre
jusqu'à Modifier, sélectionner Fusionner. est pareil ici, à celui du haut,
puis à celui-ci, parce qu'alors c'est plus facile à voir. Et voilà, sauvegardez,
souvenez-vous, toujours, sauvegardez. Nous pouvons maintenant faire notre cartographie UV. Nous avons le côté, nous avons le point
de vue latéral de notre personnage. Ce que nous pouvons faire, c'est en mode Edge, nous pouvons nous couper les oreilles. Je vais d'abord écrire sur Select Edges et sur ce casier, bon point de départ. Nous avons une boucle propre
qui contourne le personnage. Ce n'est pas une spirale,
donc c'est une bonne chose. Ensuite, je vais sélectionner Couper. Hein ? Maintenant, ce qui
arrive parfois, c'est que vous avez un maillage
très dense, n'est-ce pas ? Parce que j'imagine que dans ce projet, nos
personnages se ressemblent, mais la topologie est
légèrement différente Peut-être que le vôtre a moins de
triangles que le mien, ou peut-être que le vôtre a une résolution beaucoup plus
basse que celui-ci. Et peut-être que vous avez
quelqu'un d'autre qui a une résolution plus élevée moment, nous
voulons nous assurer que tout ce que nous faisons sur la
gauche soit fait sur la droite. Dans mon kit d'outils de modélisation, je vais activer
Symmetry, la valeur sélectionnée. Je vais le sélectionner à nouveau. Je vais juste
double-cliquer pour m'
assurer que le côté
apparaisse également. Ensuite, je vais
sélectionner maintenant dans notre menu « Je clique
et sélectionne ma coque UV ». Je peux juste le
mettre sur le côté. C'est similaire à ce que
nous avons fait avec le corps. Une autre chose que nous voulons prendre compte est que lorsque
nous faisons X N, nous pouvons vouloir définir certaines surfaces où nous voulons que fourrure se trouve et où nous
voulons que la fourrure ne se trouve pas. C'est pourquoi nous avons
décidé de simplifier au
maximum ce maillage. Alors maintenant, je double-clique simplement
sur la synchronisation de la scène centrale. Si le découpage commence à partir d'ici,
ce serait parfait. Et il s'étend jusqu'en bas. Maintenant, je vais
couper, et voilà. Maintenant, je vais
écrire « click » et sélectionner « UV ». Ensuite, je vais faire glisser et sélectionner cette partie du visage. Je vais aller
modifier et déplier. Allons-y. Maintenant, en fonction de votre modélisation, votre retopologie, façon dont vous
alignez vos objets, il se peut que
votre maillage ne soit pas aussi propre ou qu'il
ne soit pas aussi poli Hein ? Pour avoir une image nette, nous avons des coordonnées UV nettes parce que nous allons
peindre des textures. C'est vrai. Et c'est suffisant. Nous pouvons aussi les vendre et partir Nous y
voilà. Allons-y. Vous pouvez aussi prendre votre temps pour en
manger et tout ça, mais pour moi, c'est suffisant. Pour ce que nous voulons faire, c'est suffisant. Allons-y. Passons maintenant aux oreilles, nous voulons également une
scène intermédiaire en mode H. Sélectionnez ceci. Allons-y. Ensuite, encore une fois, je vais appuyer sur la touche Ctrl
enfoncée, puis sélectionner. Maintenant, ce n'est que sur les oreilles. Maintenant, nous pouvons décider si nous
voulons courber les oreilles ou si nous voulons
simplement
les couper et en avoir une en haut et une en bas Je vais juste
garder les choses simples. Réduit mes UV. Je vais juste les déplier. Modifiez, dépliez, et voilà. Nous pouvons même
tout faire, puis sélectionner Mise en page. Alors j'aime bien entrer, laissez-moi
désactiver ma symétrie. Voilà. Maintenant, je peux les prendre, les
empiler les uns sur les autres ou les mettre côte à côte, selon le
recto et le verso. Il suffit de le faire pivoter comme ça. Tout comme les mains, vous pouvez également retourner vos
UV et les réarranger Pour moi, c'est cool parce que nous ne créons pas
un personnage haut de gamme. Allons-y. Assurez-vous qu'
il n'y ait pas de chevauchement avec le bouton « Remember to
save, There we go ». Maintenant, nous avons également utilisé nos UV pour la tête et pour
le corps Tous nos UV sont terminés. Nous avons modelé notre personnage
et notre maille est
belle et propre L'autre élément que nous voulons peut-être prendre
en compte, ce sont les griffes, afin qu'il y ait
peut-être une certaine définition sur les jambes Mais c'est également à votre discrétion , car vous pouvez soit les
peindre, soit simplement les modéliser. Vous pouvez simplement aimer Extrebe 2 ou 3 et simplement refaire quelques UV
15. 14 cartes de peinture: Nous allons maintenant
texturer notre personnage. Hein ? Il y a encore quelques modifications
mineures que nous pourrions apporter, mais elles sont suffisantes pour ce que nous aimerions réaliser Je vais
commencer par le visage, car il est sans doute plus intéressant que
le reste du corps. Je vais d'abord attribuer un nouveau matériau, une surface
standard. Je l'appellerai « visage ». Allons-y. C'est là que nous l'appelons visage. Il y a certaines choses
que je vais faire. Tout d'abord, permettez-moi
d'
ajouter une couleur arbitraire, comme celle-ci. Ensuite, je vais augmenter la rugosité et jouer avec un bit d'anisotropie Voilà, je joue également un peu avec les paramètres de
dispersion sous la surface Pour l'instant, nous allons simplement donner à notre dispersion souterraine une
couleur orange rougeâtre Et nous pourrions aussi augmenter la
balance, à froid. Maintenant que tout est configuré, je peux abord voir s'il n'y a pas préréglage
avec lequel nous pouvons jouer et ne pas le créer ou le
modifier dès le départ OK, c'est bon. Nous l'utiliserons tel quel. Que se passe-t-il lorsque vous
n'avez pas de tablette à croquis et que vous n'avez pas applications de retouche d'
images comme
Photoshop et autres ? Ce que nous allons faire, c'est peinture de texture
rudimentaire Il existe depuis aussi
longtemps que je me souvienne. Dans les paramètres de rendu, à droite. Ou dans
l'onglet de rendu de votre étagère. Je vais donc passer au rendu. Choisissez la dernière icône. C'est vrai, l'outil de peinture en trois D. Une fois cette option sélectionnée avec
le caractère surligné, je vais simplement
double-cliquer dessus
, faire défiler la page vers le
bas et m' assurer que
l'attribut que je peins est la couleur de base. Une fois cela fait,
je vais cliquer sur les textures
assignées et une
belle texture à deux, c'est bien. Tu peux aller jusqu'à
quatre kilomètres, c'est bon. Très bien, alors
allons-y. Oui, puis nous allons
attribuer des textures d'édition. Maintenant, lorsque nous peignons, nous devrions obtenir un résultat. Oh, attends, je pense que j'ai bien fini, alors faisons-le à partir de zéro. Allons-y. Allons-y. Et c'est
dans la couleur de base, cool. La couleur ici en
haut est celle qui est peinte, n'est-ce pas ? Et nous pourrions passer d'un pinceau
à l'autre, non ? Nous pouvons également utiliser des tampons
et des pochoirs, mais nous restons simples et nous
voulons peindre les yeux Si nos UV n'étaient pas conformes
aux normes de lisibilité, nous aurions beaucoup de problèmes en ce moment lorsqu'
il s'agit de peindre ce personnage ici et de vraiment lui redonner la forme
d'un œuf. Encore une fois, si vous
voulez agrandir et réduire votre curseur en prison,
maintenez votre clavier enfoncé. C'est ce que je vois. Est-ce que c'est le cas, pourquoi ? C'est un peu comme ça. l'heure, tu te souviens cette petite crête que nous
avons construite ici ? Ça l'était. Ainsi, lorsque nous avons peint
ces textures, nous avons en quelque sorte un Stenzil'm. Je vais juste changer
de couleur une fois de plus. Je pense que c'est celui-ci. Allons-y. J'utilise une souris. Au fait, c'est un peu fastidieux J'ai passé près de 10 minutes à
peindre les cercles, alors maintenant je vais
peindre la partie inférieure, et d'après la vue latérale, elle fait cette courbe. Vous remarquerez également que je n'ai pas encore
adhéré à mes mesures. Eh bien, je n'en ai pas l'intention. Ça a l'air cool. Alors maintenant, nous pouvons choisir une couleur
rose pour les oreilles. Allons-y. Nous pouvons également modifier la
quantité de peinture
appliquée sur le modèle. Alors entrez ici, en général vous aurez des trous
à l'arrière de la tête cause du problème de dos, soit
vous devez les
allumer. Ce n'est pas la couleur
idéale. Allons-y. En mélangeant
bien, cool. Je vais faire de même
pour le corps. vais attribuer une texture, puis je vais commencer à
peindre cette texture. Une fois que cela nous convient, nous pouvons alors enregistrer
les textures. Allons-y. Maintenant, il l'enregistre en tant que IF, non ? Si nous devions utiliser
des logiciels, nous
utiliserions certainement ER
ou G, peut-être même Donc oui, laissez-moi faire le corps et ensuite nous passerons
à l'étape suivante.
16. 15 Autorigging avec Mixamo et Human IK: Dans cette partie, nous
allons discuter
de certaines des implications lorsque
nous décidons de faire du truquage Par exemple, il existe
plusieurs façons de
truquer un personnage dans Maya, n'est-ce pas ? Et il existe également des plugins
autonomes. Il existe également des scripts autonomes
qui
truquent automatiquement votre personnage.
Pour être honnête, si vous poursuivez
une carrière de TD, directeur technique ou d'artiste technique qui
s'occupe de scripts et plugins et à peu près de l'aspect
programmation des trois D, vous aurez intérêt à apprendre le
rigging car c'est, à mon avis, beaucoup plus
technique que
artistique. Nous n'allons donc pas le régler
manuellement. C'est bon. Nous allons le mettre sur un programme en ligne appelé Mixamo Dans Mixamo, nous pourrons attribuer des articulations
à ce personnage,
puis nous pourrons
revenir à Maya et
utiliser du K humain
pour puis nous pourrons
revenir à Maya et ajouter des manettes
aux articulations, n'est-ce pas ? C'est le
moyen le plus rapide de le faire
sans avoir à alourdir la peinture Donc oui, j'évite à
tout prix la peinture au
poids et je
vous montre comment travailler efficacement, sans compromettre
la qualité. La première chose que nous
voulons faire est donc de nous assurer qu'il n'y a pas d'histoire. Il n'y a aucune transformation
sur aucun de nos modèles. Ils ont tous leur
propre nom. Donc, je viens de geler la transformation. Nous y voilà. Nous allons donc simplement
supprimer l'historique. Nous y voilà. La dernière
chose que nous voulons faire est de vérifier les espaces de noms Je vais donc accéder à
mes éditeurs d' espaces de
noms Windows General Editors, n'est-ce pas ? Si cela ne ressemble pas à cela, vous
cliquez sur ce
qui se trouve en
dessous , puis vous appuyez sur Supprimer. Il vous demandera si vous souhaitez
le supprimer ou
le fusionner avec la racine. Vous le fusionnez avec la racine, c'est
vrai, jusqu'à ce que vous
n'ayez plus que root ici. Cela signifie que votre personnage n'a pas
de noms provenant de doublons, il n'a pas non plus de noms provenant
d'autres groupes
et qu' il est donc reconnu
comme un objet unique Et cela ne nous posera aucun
problème lorsque nous truquons. Ça fait 12, je
vais sélectionner et mettre en évidence tous les composants de mon
personnage. Et remarquez aussi que je
n'ai rien fusionné, accord, sauf
les parties du corps. Et les parties du visage. Mais je n'ai pas fusionné
le visage avec le corps. La raison est simple :
si nous faisons cela, nous devrons
recoudre
les sommets ensemble , puis nous
devrons refaire des UV Cela nous donne donc un peu plus de contrôle,
car si les choses s'effondrent, nous savons exactement où
cibler et comment y
remédier. Maintenant, je vais aller dans le fichier, puis je vais
sélectionner Exporter la sélection. Dans ma sélection d'exportation, je souhaiterai avoir ces
fonctionnalités sur l'historique. Vos chaînes
incluent essentiellement des options, prenez tout ce qui se trouve en dessous. Les préréglages sont définis, c'est
ce qu'on appelle la
géométrie, non ? Les groupes lisses doivent être
lisses, le maillage doit être activé, puis nous n'avons
aucune animation, car nous allons l'
intégrer dans un Auto Riga. Ensuite, la dernière chose que nous voulons
vérifier est d'intégrer des médias, inclure des enfants et des connexions
d'entrée Je vais appeler ça Stitch Rig et c'est parti Passons maintenant à Mix. Suis. Voici Mix et
voici le site Web, n'est-ce pas ? L'Auto Riga est gratuit , vous n'avez donc rien
à payer. Il vous suffit de
créer un Adobe ID. Si vous n'en avez pas, vous pouvez simplement vous inscrire avec
votre compte Google. Et puis, c'est vrai, ce sont choses
très
simples et directes. Alors allons-y. Plongez-vous dedans. Donc, la première chose lorsque nous arrivons ici est de sélectionner
l'option de téléchargement du personnage. Et puis nous avons
cette fenêtre contextuelle. Maintenant, nous pouvons soit scanner, soit
naviguer jusqu'à
l'endroit où se trouve le fichier, soit simplement le déposer. Donc je vais juste le
déposer maintenant. maintenant. Le téléchargement est en cours. Je vais juste faire
une pause maintenant. C'est pour transformer
notre personnage. Nous attendons un moment. La fenêtre suivante qui apparaît indique
que votre personnage
a été téléchargé, n'est-ce pas ? Et comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous avons
élaboré depuis Maya, n'est-ce pas ? C'est donc ce que nous avons
maintenant lorsque je passe à la suivante. Je vais ensuite commencer à
ajouter ces zones pour le menton. Il s'agit simplement d'ajouter des
marqueurs
pour le menton, le
poignet ou les coudes C'est pourquoi nous avions cette définition
lorsque nous faisions de la modélisation. Et nous aurions également pu
utiliser une certaine
définition pour ce qui est des genoux, mais surtout de la zone de culture. Vous pouvez maintenant décider
si vous souhaitez utiliser doigts ou non dans votre pose. Si c'est le cas, vous pouvez ajouter vos trois doigts de chaîne
ou deux doigts de chaîne, n'est-ce pas ? Les trois doigts de chaîne sont
essentiellement votre articulation, la partie médiane de votre
doigt, puis
la partie
située juste en dessous du Ce serait plus logique
si je pouvais le dessiner,
mais c' est ce qu'est un doigt à
trois chaînes. Il a donc une base
pour l'articulation, une base pour la partie
centrale du doigt,
puis une articulation
pour le bout du doigt, n'est-ce pas Nous n'allons donc pas nous
lancer dans
des choses comme le gréement,
n'est-ce pas ? Parce que c'est très technique
et qu'il y a beaucoup d' essais et d'erreurs qui se produisent
lorsque vous truquez, en particulier pour les
personnages stylisés tels que Alors maintenant, tout ne cesse de
sonner et il est dit que cela va prendre environ
2 minutes, ce qui est normal Je vais
donc juste m'y opposer, et voilà notre
personnage, prêt à partir. Vous remarquerez dès
le départ que ce n'est pas un ring job parfait, n'est-ce pas ? Parce que nous pouvons également clairement voir
certains problèmes. Donc, si cela vous
convient, passez à la suivante. Ensuite, le personnage
a été téléchargé. Utilisez ce caractère dans le précédent
pour ne pas être prudent. Donc, si vous étiez
en train de jouer avec cela
au début et que vous vous êtes
attaché aux
personnages que vous avez ici, ou peut-être qu'il y avait
des animations
qui reflétaient vraiment votre Ensuite, il suffit de les télécharger car maintenant, lorsque vous
introduisez
le nouveau personnage, le précédent ne
sera pas enregistré maintenant et je clique sur Suivant. Voici mon personnage. Très bien, et nous pourrions
tester la fidélité de l'engin en
regardant simplement une simple promenade. Choisissons cet appel. Ça me plaît. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
télécharger le POS, non ? Je vais donc simplement
supprimer ceci ici, sur votre
droite, où il est écrit de marcher. Je vais juste y aller et
c'est la pose que je veux. Je vais le télécharger
et il va me
demander dans quel format
je le veux ? Très bien, alors
Binary, FPx est cool. Skfpx est cool également, parce que nous jouons dans
Maya et nous nous assurons simplement
que c'est à Tpose Ensuite, nous cliquons simplement sur
Télécharger en général. Les téléchargements ici
ne prennent pas longtemps. Nous y voilà. C'est fait. Revenons-en maintenant à Maya. Dans Maya, je
vais maintenant importer
ce personnage. Maintenant, le problème avec l'importation personnages dans la scène est avant un problème de dénomination
et de problèmes communs, n'est-ce pas ? Ils essaieront de se
remplacer mutuellement. Il est donc conseillé de
travailler sur une scène différente. Je vais donc simplement
créer une scène différente. Laissez-moi vous dire ça, allons-y. Je peux donc soit y déposer
mon personnage, soit importer comme
pour importer un fichier. Alors j'ai juste
ajouté mon personnage. Et vous remarquerez que dans
votre plan, à droite, vous avez toujours ce dossier de l'
étape 5, mais maintenant nous avons également
des jointures Maintenant, l'autre chose que nous avons faite dans les
parties précédentes de la vidéo, c'est que nous avons dit que nous
aimerions y intégrer des médias Et si nous l'avons fait correctement, nos textures devraient être visibles. Nous allons voir si vos
textures sont visibles. Six, notre personnage est technique
rouge, terminé, non ? Nous pouvons nous déplacer. De plus, nous n'allons pas faire de la musculation sur des zones
comme celle-ci, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement les trier à l'aide de l'outil Sculpt si nous sommes
exigeants Oui, c'est cool. Maintenant, la dernière partie que je veux faire est d'y ajouter des
contrôleurs, car en entrant et en
cliquant sur les joints, vous avez déjà toutes
ces valeurs entrantes. Très bien, je vais passer
à l'humain K dans mon K. fois cette option sélectionnée, je vais créer
une définition de personnage. Encore une fois, cliquez
sur le joint
ou sur l'un des joints
et ouvrez ce dossier. Il devrait y avoir une option K
humaine, non ? Nous cliquons donc dessus.
OK. Et tout doit être vert car toutes
vos articulations sont alignées Et nous avons utilisé une voiture automatique, nous ne l'avons pas fait manuellement. Maintenant, une dernière chose
à faire est de sélectionner
celui-ci et cela nous permettra de
créer un anneau de contrôle. Nous y voilà. Maintenant, notre
personnage est truqué. Nous pouvons maintenant commencer à le
poser et à nous amuser.
17. 16 cheveux faciaux Xgen 1: J'ai donc fait une capture d'écran de notre personnage et nous
sommes sur le point d'ajouter de la fourrure. Maintenant, l'inconvénient d'ajouter de la fourrure, ou dix, c'est qu'il faut suivre
un certain seuil. s'agit donc pas d'une introduction
approfondie de
Gen . Nous ne faisons que la surface et nous n'entrons pas dans
beaucoup de réglages, accord. Donc, la première chose
que nous allons faire est de ne travailler que sur la moitié
du côté du personnage Très bien, cela
signifie que lorsque nous traçons nos guides pour les cheveux, ils vont couler de la même
manière que nous allons
avoir quelque chose comme ça, même vers le pied. Nous pouvons même commencer à le
tordre vers l'intérieur. Et la raison pour laquelle nous n'avons pas fabriqué de griffes, parce que c'était
un ajout ultérieur, peut-être parce que
nous les avons couvertes ou l'angle de caméra que nous avons choisi serait quelque chose comme ça Très bien, dans des domaines comme le visage, nous devons encore une fois examiner le flux topologique et travailler à
peu près
comme ça, non ? Il en va de
même pour les oreilles. Avec les oreilles, elles vont presque
se recroqueviller vers le haut, alors nous avons commencé
par le bas
, puis nous avons continué à les
relever comme ça Bien, même sur les doigts, nous pouvons aussi avoir de petits
guides. C'est à peu près le flux que nous avons pour le corps. Il descend vers les bras, de gauche à droite. Et puis pour le visage,
c'est circulaire, non ? Et puis pour les
oreilles, c'est en diagonale. Aussi longtemps que nous nous en
souviendrons, notre fourrure, même s'il s'agit d'un personnage stylisé en trois
D, sera crédible
ou acceptable En mai, je dois m'assurer que je suis
avant tout en forme, en
fonction de ce que vous
faisiez dans vos projets précédents Quelles que soient les fenêtres que vous avez , ce sont celles
que vous aurez. Comme vous pouvez le voir, j'ai
effacé toutes les autres étapes ,
puis j'ai laissé ce que
nous avions fait dans la dernière vidéo. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est fermer ceci pour le moment. Je vais passer à X Gen, puis je vais
créer une nouvelle description. Bien, je dois d'abord
sélectionner mon modèle. Nous allons
d'abord commencer par le, voyons si nous lançons
une pièce. Corps du visage. Corps du visage. Nous avons
commencé par le corps pour la dernière fois, puis nous avons fait le visage
cette fois-ci. Faisons plutôt le visage. Je vais créer une
nouvelle description
, puis je ferai face à
une partie de la collection Stitch
Fan Art Fabuleux. Non, San Nous y voilà.
Ensuite, nous allons utiliser Splindsait. Il y en a. OK. C'est celui-là. Et puis, oh, oui, ce qui m'a embrouillé, c'est la
partie supérieure et la partie inférieure en bas Au lieu d'utiliser des expressions, nous allons placer et
façonner nos guides, n'est-ce pas ? Et cette option convient également, car nous les voulons
aléatoirement sur toute la surface. Si c'était pour s'asseoir
uniformément comme ça et que
nous risquions d'avoir une
calvitie, comme je l'ai dit, il ne s'
agit que d'une simple pression sur la
surface, n'est-ce pas ? Donc, une fois que nous avons ces paramètres, nous appuyons sur Créer, non ? Il y a donc certaines
choses que nous devons
connaître ou auxquelles nous devons être habitués. Permettez-moi juste de le garder à
titre de référence. Donc, si je veux ajouter un... guide pour mes cheveux. Ensuite, j'ajouterai soit un
guide de déplacement, soit un guide de déplacement. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai
toujours le même onglet, et ces fonctionnalités
sont également disponibles. Une fois le guide placé, je peux le choisir pour façonner le guide comme ça, n'est-ce pas ? Mais c'est encore un peu trop gros. Essayons encore une fois. Et aussi, j'aimerais
l'activer si je commence ici et que je le
réduis ensuite,
comme si c'était le noyau, puis je vais façonner comme ça. Il est également très important
de travailler sur tous les aspects de votre modèle. C'est très bien. Maintenant, je vais aller utilitaires, puis je
vais copier les guides, puis je vais appuyer sur Copier. Maintenant qu'il est copié
afin de créer un nouveau guide qui
se comportera de la même manière, je vais sélectionner une nouvelle option de guide,
puis je l'y insère. Et puis appuyez sur Coller, non ? Je vais donc le faire pour ces zones
jusqu'à l'arrière. Ils n'ont pas besoin de jouer
un rôle, car n'oubliez pas que Stitch est un personnage très sauvage
et délirant. Si vos guides se déforment,
vous pouvez simplement les remodeler, les
copier, créer un nouveau guide, Nous y voilà donc. Maintenant, je vais
refaire la même chose, mais je vais l'
espacer un peu plus Je viens
donc ici cette fois-ci
et je vais juste les placer
arbitrairement comme ça Il est également important de
vérifier régulièrement votre modèle. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons dit, selon ce
qui est dit ici, nous aurons de la fourrure qui
descend, puis nous
allons descendre en diagonale. Je vais juste le façonner
également. Nous y voilà. Maintenant, je veux le faire Peut-être que vous êtes en train de
changer de modèle et
que vous vous rendez compte que certains guides ont besoin d'être remaniés Vous pouvez simplement accéder à votre sélection, soit cliquer sur le modèle, soit
simplement sélectionner le modèle, dans
les guides des modèles. Et puis cela peut être corrigé.
Quelque chose comme ça. Je
pense que celui-ci
est un peu trop proche de l'œil,
mais quelque chose comme ça. Je pense que celui-ci est un peu trop proche de l'œil, mais quelque chose comme ça. Ensuite ,
même ceux-ci, nous allons
les réduire un peu. Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Alors laisse-moi copier, laisse-moi le copier, puis
ici, tête collée. Puis façonnez-le. La raison pour laquelle je
copie/colle, c'est pour ne pas le redimensionner par la suite Donc c'est bon, et
je vais copier-coller. Nous y voilà. Nous y voilà. Nous devons donc maintenant en ajouter
un de plus et un de plus. Peut-être un de plus ici.
Maintenant, pour ce qui est de l'oreille,
je vais la redimensionner un
peu, puis je vais la façonner de manière à ce qu'elle s' enroule autour de l'oreille comme ceci Je vais copier pour créer un nouveau guide. Et voilà. Ils ont donc l'impression de se
rapprocher trop l'un de l'autre. Je vais donc faire
le tour de l'oreille à l'arrière comme
ça et je vais faire une copie qu'il y en a une. Nous en avons presque terminé
avec un côté. Je vais faire une pause et le
faire le reste de l'année. C'est ce que j'ai
jusqu'à présent, non ? En ce qui concerne les primitives, c' vrai, vous avez un curseur
de densité Et c'est ce avec quoi
nous allons beaucoup
jouer. Principalement parce
que ce que nous voulons voir maintenant, c'est : est-ce que cela fonctionne ? Et est-ce que la
surface est couverte, comme nous l'avions prévu pour ce qui est de l'écoulement de la fourrure ? ce que nous avons compris, ce qui est cool. Ce qui
est vraiment cool. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
me laisser l'éteindre. Donc, ici, dans l'œil, vous pouvez prévisualiser votre offre
d'échange de cheveux ,
puis cela l'efface en quelque sorte accord ? Donc, si jamais vous travaillez dessus et
qu'il ne se met pas à jour, c'est probablement parce que
ce n'est pas coché Ainsi, par exemple, si j'allume
l'œil et que je le fais, il est automatiquement mis à jour. Mais si je l'éteins,
rien ne se passera. Je dois constamment
allumer les yeux pour le mettre à jour. C'est donc un peu
embêtant, donc je préfère l'avoir
allumé la plupart du temps. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est clarifier cela. Je vais sélectionner des visages, pas mes visages, mes guides. Et puis dans X N, je vais les refléter de l'
autre côté, non ? Nous allons donc refléter les guides
sélectionnés comme. Voilà, maintenant
nous pouvons voir quelles parties, quelles parties pourraient être dissimulées. C'est très bien. L'autre
ici est également cool. C'est ce que nous avons jusqu'à présent. Je vais maintenant passer à Wm, qui contrôle
la largeur des mèches de cheveux. Nous allons le
modifier un peu. Nous allons également nous assurer que les zones sur lesquelles nous ne voulons pas mettre
de poils soient également uniformes
autour de la paupière Les zones autour des lèvres également.
18. 17 Cheveux faciaux Xgen 2: Et la première chose que nous voulons aborder, c'est l'ampleur du problème. Donc, la première chose que
nous allons faire est assurer que nos
guides sont
suffisamment modifiés pour gérer ce
que nous voulons qu'ils fassent. Bien, donc la
première chose que nous
allons faire est de contrôler
la largeur des cheveux. Je vais le
réduire jusqu'à 15. À ce stade, vous avez
également le choix de faire en sorte que vos guides les
affichent ou les masquent. Hein ? Si tu viens ici, je peux les cacher et
maintenant on peut juste se concentrer sur Suture Face La longueur est également
importante. Je vais donc juste
le réduire un peu. Je reviendrai peut-être
le modifier plus tard. Nous voulons maintenant nous
assurer que la largeur de
la fourrure est correctement présentée, car à l'heure
actuelle, cela
ressemble à de petits dentifrices Je vais juste le laisser tomber beaucoup plus
bas, alors peut-être que
nous le retirerons. Oui, c'est bien mieux. Permettez-moi donc de continuer
avec la densité. Tu vas juste le
porter à cinq, le porter à huit Et puis ce que je veux, c' est la zone du nez, non ? Nous voulions ne
pas avoir de fourrure dessus, non ? Et s'il y a de la fourrure, c'est
très, très peu. Je vais peindre un masque, donc je vais créer une carte. Et nous
y voilà. Ainsi, les zones peintes noir
n'auront pas de fourrure. Et je dis, vous voyez qu'il y a
maintenant moins de fourrure sur le personnage. De plus, nous pouvons encore modifier
cela, d'
accord, en jouant
avec l'opacité Ensuite, nous pouvons avoir des
zones équipées de coussinets. Si je double-clique dessus
, que je réduis l'opacité à 0,3 et que je peins le contour de l'œil, vous verrez que
c'est un peu grisâtre maintenant et pas trop noir De plus, il serait utile
d'activer la symétrie lorsque vous le faites,
car le visage est plus
ou moins symétrique. Puisse-t-il économiser, je peux simplement
changer cet outil comme un gris. Ensuite, dans les paramètres de mon trait, je vais sélectionner la réflexion et m'assurer que c'est sur X. Cela semble un peu plus gris. Voyons donc ce qui se passe lorsque
nous appuyons sur Enregistrer. Nous y voilà. Maintenant, nous récupérons plus de fourrure, alors modifions-le un peu plus Moi en haut, l'Opacity 2.5 Et puis aussi autour des lèvres Et il n'est même
pas nécessaire que ce soit direct. Il suffit d'annuler ça. Nous commençons à le comprendre, donc voici à quoi cela
ressemble jusqu'à présent. Nous pouvons aussi modifier un peu les
oreilles parce que c'est un, c'est un peu trop là-bas Donc encore une fois, F Wild. OK, allons-y. Hum, je reviens parce que c'est tombé en panne. Alors repeignons ça. Maintenant, je veux que ce
soit presque foncé.
À 0,4 %, je ne pouvais
tout simplement pas peindre l'
intérieur des oreilles Nous allons donc cliquer sur Save Silver ici. Nous allons le rendre blanc à 100 % et réparer ce
qui s'est passé là-bas. Cool, laisse-moi voir si je peux aller
plus loin avec les yeux. C'est un peu trop. Un peu
trop. Je veux un petit fondu général,
donc quelque chose comme ça. Attendez, laissez-moi vérifier la symétrie. Alors, sauvegardons ça.
Voyons ce qui va se passer. Cool, j'aime bien ça. Donc, l'autre chose
que je vais faire maintenant est d'ajouter des modificateurs Mais avant cela, je dois
mettre à jour ce numéro,
le changer à 20. Ensuite, quand je clique sur Reconstruire, passez
également à 20. Nous y voilà. Maintenant, dans mes modificateurs, je vais ajouter un modificateur d'
agglutination Je vais cliquer sur
cette petite icône d'offre ici où il est écrit
Ajouter un nouveau modificateur. Et je vais
sélectionner l'agglutination. Maintenant, nous allons
comprendre qu'aucun guide d'agglutination n' a été trouvé, ce qui signifie que nous
devons créer la masse Si je clique sur Configurer les cartes
et que je les génère tout de suite, ces petites lignes jaunes indiquent l'
endroit où la fourrure va s'
agglutiner. De toute évidence, nous avons besoin de plus
de points lorsque je génère des points. Laissez-moi le faire encore une fois
et générer, c'est bon. Nous pouvons même l'augmenter un peu
plus, puis appuyer sur Enregistrer. Maintenant, lorsque nous
cliquons sur Enregistrer, la fourrure s'agglutine automatiquement la fourrure s'agglutine automatiquement sur les zones
que nous avons créées Il suffit de désactiver la texture. C'est un peu distrayant. Vous avez également remarqué que nous avons de la fourrure
dans la bouche, non ? Il existe un moyen de régler ce problème. En fait, nous aurions pu le
faire au début lors de la sélection des visages
sur lesquels
nous voulons travailler via l'éditeur UV, car nous pourrions remplacer
notre visage par le nez. Alors, puis-je le soulever
légèrement plus haut ? Ajustons-les donc
en fonction du volume de la touffe de tête Je vais aussi le mettre à
0,5. Cela semble un peu emmêlé. On peut même
en prendre deux. Nous y voilà. Et puis je veux aussi baisser le.
19. 18 Cheveux de corps Xgen 1: C'est l'exemple du corps, non ? Comme je l'ai dit
, il faut le parcourir rapidement, s'
assurer qu'il
y a un lien, non ? Certaines pièces sont
recouvertes et il
y a aussi des pièces de jonction. Et nous avons dit
que nous voudrions peut-être couvrir les pieds,
faire de la place pour que même à
l'arrière , il aille, je vais juste copier et me tenir debout. C'est donc également ainsi que nous allons travailler sur les doigts. Permettez-moi d'
y copier-coller . J'essaie d'opter pour ce look désordonné, délirant et sauvage ici Voilà à quoi ça
ressemble jusqu'à présent, pas mal. Donc, si je vais ici, que je les augmente,
c'est ce que nous avons Elle a donc l'air cool. Ce revêtement d'alimentation fonctionne. Permettez-moi de changer et de
continuer à tracer les choses. Nous y voilà. Je ne fais
généralement pas le dessous ,
car cela signifierait que je dois entrer et le toiletter Et c'est comme un projet à pose unique,
il y en a vraiment un. À moins que cela n'implique des angles
très bas et que vous zoomiez
sur le point, n'est-ce Vous n'avez vraiment pas besoin de
toutes ces informations. Alors maintenant, je vais faire le côté, donc en partant du bas, c'est
comme ça Alors voilà, on y est. Il y
a de l'air. Donc, même pour la queue nous pouvons en avoir une en haut, alors laissez-moi simplement la copier. Et puis collez vite. Ensuite, nous allons juste donner l'impression que c'est
un tissage dans un sens, ici et ici. Et ensuite, vous pouvez simplement
modifier cela pour qu'il en soit ainsi. Donc. Maintenant, on fait les armes avec le sous-marin. Alors laisse-moi copier ça,
Ally. Il suffit de coller. Alors, souvenez-vous de ce que nous avons
fait avec l'oreille. C'est très, très similaire. Laissez-moi le copier, le coller. Cela prend un certain temps maintenant pour les doigts. Donc, même avec les doigts, vous allez simplement le
redimensionner puis le sculpter Stupide. C'est comme,
laisse-moi juste le copier. Et puis on
y va. Il en va donc de même
pour ici. Tu vois que mes griffes sont
comme de simples griffes. Rien, je n'en fais pas le dessous Il suffit de le redimensionner. C'est bien d'avoir des
variations ici et là. Il suffit de le déplacer sur le côté. Et puis le dernier point, c'est ce que nous avons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
passer à mon plan
et cette année, la description
l'appellera corps Et comme vous pouvez le constater,
il est déjà mis à jour. Je veux le dupliquer à travers
le miroir, à travers le genre. Donc. Nous y voilà.
20. 20 textures de base pour la fourrure: Nous sommes donc revenus et j'ai fait quelques petites choses
parce que ça n'arrêtait s'écraser avec le disque allumé, mais ce n'est pas grand-chose Et je peux revenir sur ce que j'ai
fait la dernière fois que nous sommes partis. Nous étions en train de peindre le masque. Ensuite,
j'ai augmenté ma densité à 2 500, puis je suis descendue
et j'ai ajusté la longueur. Je pourrais l'ajuster à nouveau. J'ai ajusté la
largeur à 1,5 ou 15, ou 0,01 50, selon
ce que vous recherchez Puis, la rampe de largeur, j'ai encore une fois
diminué. Oui, ce sont les deux
points que j'ai diminués. Ensuite, lorsque nous sommes passés
à l'onglet modificateur, j'ai désactivé l'agglutination pour
que la fourrure soit beaucoup plus belle, qu'elle soit beaucoup plus détendue
sur le visage. Hein ? Les deux modificateurs de bruit aident
vraiment à faire en sorte
que les choses
ne paraissent pas droites Voici les paramètres
relatifs au bruit. Deuxièmement, le masque est de 0,2,
la fréquence est 5,0, la magnitude est de 1,0. Ensuite, le bruit sur le masque est de 0,5 La fréquence de 1,0, la
magnitude est également de 1,0. Et l'échelle de magnitude, de
gauche à droite, n'est
qu'une ligne
diagonale droite. Cela nous a permis d'avoir ce look
cool, non ? Faisons donc de même
avec le corps. Permettez-moi donc de revenir au mode
PUT 2.0. Voilà. J'ai toujours cette petite
pose, et comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas un maillage parfait, n'est-ce pas ? C'est juste pour nous faire bouger. Je vais donc passer de la description de la partie de mon visage
à celle du corps. Donc, dans mon plan, je pense que je devrais le cacher et ensuite montrer le
corps. Allons-y. Ce
sont donc des guides pour le corps. Et les cartes ont
déjà été peintes en dessous pour que les
paumes ne soient pas velues. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la fourrure a l'air furieuse, mais les touffes sont
un peu trop nombreuses. Parce que n'oubliez pas
que nous voulons imiter ce que nous avons fait sur le visage Ce que je vais faire, c'est tuer les grumeaux. Et puis permettez-moi de rafraîchir
cela avec mes paramètres de bruit. C'est très bien Je vais juste le rendre
et voir à quoi ça ressemble. Si cela ne s'affiche pas comme ça, il y a probablement un problème
non informatique. Comme vous pouvez le constater, cela
provoque également le blocage du système. Vous pouvez donc soit recommencer
votre mai, soit simplement prendre les
mêmes paramètres que ceux que nous avions pour le visage ,
puis nous allons les
modifier légèrement. C'est bon. Nous savons
que la longueur et la largeur de notre Sir sont assez fines, tout comme la base. Ensuite, nous savons également que la longueur est cool car
elle se trouve sur une autre
partie du corps. La densité est
également bonne. La largeur, cependant, est ce que je vais diminuer ici, juste à la fin,
peut-être légèrement. C'est ce que j'ai maintenant. Quand j'ai ce droit, je peux augmenter la
quantité de fourrure, mais cela peut faire planter ma
machine, n'est-ce pas ? Alors maintenons ce chiffre à 38. C'est aussi cool que ça, alors je vais juste le
fermer à l'arrière. De plus, je veux dupliquer ceci, ces utilitaires,
laissez-moi copier ceci. Et je veux le coller
ici parce qu'il
y a une calvitie gênante. Ça pourrait juste le rétrécir un peu. Et puis c'est parti, un peu mieux. Je vais donc simplement masquer
mes guides pour le moment, car ils
apparaîtront
alors dans la vue Indo Ensuite, je vais juste
appuyer sur Nda sur l'onglet Arnold. Nous allons simplement passer à Arnold. Oh attends, j'en ai
besoin, je dois le convertir, sélectionner et je
vais passer à générer, convertir en marié interactif et ce n'est pas nécessaire. Convertissez simplement, puis
je pourrai le cacher. Maintenant, dans le rendu, nous devrions voir quelque chose et c'est parti. Oh, je pense que le problème,
c'est que
la carte que nous avons peinte aurait pu se
retrouver écrasée d'une manière ou d'une autre Ça a l'air vraiment bien.
Ça a l'air vraiment bien. Je vais donc
mettre cela en pause et attendre que le
tout soit rendu. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Laisse-moi juste arrêter ça maintenant. Accédez à Interactive Groom. Allons-y. C'est bon. Maintenant, à cause des essais, des erreurs
et des plantages, il se peut
que de nombreux shaders se soient dupliqués Il suffit de faire glisser la sélection
sur chacun d'entre eux. Ensuite, vous allez sur
Modifier, supprimer les
nœuds inutilisés et ceux que
vous n'utilisez pas iront , puis
allez à la description de ma
spline corporelle ici
sur le shader physique sept, nous le changerions en body
for my cap slock Ensuite, ce que je veux faire, c'est accéder à mes textures et sélectionner le fichier deux. Le fichier deux va
passer à la couleur racine. Maintenant, quand j'atteins 66 ans, c'est parti. C'est ce que nous obtenons. Laisse-moi arrêter ça rapidement. Nous le rendons visible. Je vais donc m'
y opposer. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Nous pouvons encore voir un peu de la texture que nous avons
peinte en dessous, mais nous voulons qu'elle
soit visible, même ici,
sur la fourrure, n'est-ce pas ? Et quelque part en cours de
route, tout a été détruit. Nous pouvons donc toujours revenir en arrière et corriger la texture et elle sera
automatiquement mise à jour en conséquence. Et c'est ce qui fait la beauté
de ce flux de travail, permet de modifier les choses tout en haut de la
chaîne alimentaire Ensuite, nous pouvons aller plus
loin dans la chaîne alimentaire et modifier les choses et tout
fonctionnera toujours bien Permettez-moi donc de joindre l'
autre texture à la pointe. Allons-y. C'est ce que nous avons maintenant, non ? Nous avons toujours ça bizarre. Nous l'interrompons à nouveau pour que
vous puissiez voir correctement. C'est ce que nous avons. Je vais maintenant passer à la couleur de surlignage
secondaire, et je veux la changer en bleu, à droite, ou en bleu similaire à celui-ci. En voici un par ici. Comme vous pouvez le constater, c'est
vers ce bleu familier que nous aimons
tant, même le scintillement. que nous aimons
tant, même le scintillement.
Mettons-le en bleu. Allons-y. Voyons maintenant si cela
correspond à notre visage. Je vais juste
passer à Face On. Laisse-moi dézoomer froidement. Laisse-moi poser ça gentiment. Et puis voilà, nous
y voilà. Alors laissez-moi faire une pause pour
que tout se passe bien, maintenant je me rends compte de ce qui s'est passé Le primaire et le secondaire
sont censés être bleus et le reflet
doit rester blanc Rectifions-le. Allons-y. Laissez-moi donc encore une
fois faire une pause. Allons-y. Si nous n'aimons toujours pas l'
apparence de la fourrure, les zones qu'elle recouvre, d'accord, nous pouvons simplement revenir ici parce que nous avons toujours
travaillé de manière non destructive Et nous pouvons le modifier à notre guise,
puis le convertir en un gilet
interactif afin qu' il capte les
textures sous-jacentes Si, comme sur ce modèle, il y avait des problèmes avec la carte de
peinture, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement entrer,
corriger la carte de peinture, puis tout le
reste sera mis à jour.