Créer des fans d'art Disney avec Autodesk Maya | Azariyah Radebe | Skillshare

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Créer des fans d'art Disney avec Autodesk Maya

teacher avatar Azariyah Radebe, Digital Artist at Your service

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00 Introdction

      1:15

    • 2.

      01 Pour commencer Télécharger PureRef

      6:02

    • 3.

      02 Formes de base

      10:47

    • 4.

      03 Fusionner nos formes

      8:04

    • 5.

      04 Bloc entre les mains

      14:08

    • 6.

      05 Outil de sculpation pour le raffinage

      13:59

    • 7.

      06 Déballer le corps

      9:11

    • 8.

      07 Sculper la tête et les oreilles

      16:37

    • 9.

      08 Travailler les yeux et le nez

      15:59

    • 10.

      09 Affiner le visage

      12:40

    • 11.

      10 Rétopologie Partie 1

      8:34

    • 12.

      11 Rétopologie Partie 2

      12:47

    • 13.

      12 Affiner la nouvelle topologie

      14:51

    • 14.

      13 Cartographie UV du visage

      10:00

    • 15.

      14 cartes de peinture

      12:44

    • 16.

      15 Autoriggation avec Mixamo et Human IK

      13:54

    • 17.

      16 cheveux faciaux Xgen 1

      15:55

    • 18.

      17 Cheveux faciaux Xgen 2

      14:05

    • 19.

      18 Cheveux de corps Xgen 1

      10:05

    • 20.

      20 Texturation de base pour la fourrure

      12:58

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

270

apprenants

--

À propos de ce cours

Embarquez pour un voyage enchanteur dans le monde des fans de Disney et donnons vie à l'alien espiègle préféré de tout le monde avec Autodesk Maya. Que vous soyez un artiste en herbe ou un créateur expérimenté, ce cours Skillshare est votre porte d'entrée pour maîtriser l'art de la conception de personnages 3D.

Ce que vous allez apprendre :

  • Modélisation organique : plongez dans les bases de la modélisation organique dans Autodesk Maya et apprenez à créer des détails complexes qui donnent vie à vos personnages.

  • Maya Sculping : explorer les puissants outils de sculping de Maya pour capturer l'essence de la personnalité ludique et des traits distinctifs de Slitch.

  • Déballage : découvrir les secrets du déballage UV et veiller à ce que vos créations soient prêtes pour la texturation et l'animation. Libérez votre imagination et donnez à Stitch les couleurs vives qu'il mérite !

  • Création de cheveux XGen : apprendre l'art de XGen pour créer la fourrure emblématique de Slitch avec précision et style. Des touffes sauvages aux mèches élégantes, maîtrisez les techniques pour rendre votre fan art vraiment incroyable.

Pourquoi choisir ce cours :

  • Expérience pratique : Obtenez une expérience pratique avec des tutoriels étape par étape et des exercices pratiques qui renforcent votre apprentissage.
  • Guide d'expert : Bénéficiez de trucs et d'astuces d'expert pour naviguer dans le monde de la création de fan art Disney avec Autodesk Maya.
  • Soutien communautaire : Rejoignez une communauté dynamique de collègues apprenants, partagez vos progrès et trouvez l'inspiration des autres personnes dans le même parcours artistique.

À qui s'adresse ce cours :

  • Artistes et designers désireux de se plonger dans le monde de la création de personnages 3D.
  • Les passionnés de Disney qui souhaitent donner vie à leurs personnages préférés dans une toute nouvelle dimension.

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Azariyah Radebe

Digital Artist at Your service

Enseignant·e

Hello, I'm Azariyah, here to share some knowledge and fun tips

to help you improve in zbrush and digital art. I make resources and tutorials and have worked for studios around the world creating assets and characters. 

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 00 Introdction: Bonjour à tous. Dans cette présentation, nous allons créer des fan arts Disney à l'aide d'Autodesk Maya Tout ce cours se déroule en Ya, l' exception de l'utilisation d'un rigger automatique dans Mixamo, mais nos textures, nos manettes seront toutes créées et placées dans Nous allons également aborder des aspects tels que la modélisation organique, ma sculpture, un peu de modélisation de surfaces dures et aussi la génération, nous allons terminer en gardant les choses aussi simples et rapides que possible Cela vous donne l' opportunité d' ajouter votre propre touche artistique. Sachez également que ce ne sont que des éléments de base et qu'il ne tient qu'à vous de compléter et même de peaufiner le travail qui vous attend J'ai également hâte de voir ce que vous allez proposer et vous pourrez les publier dans l' onglet communauté. Allons-y. 2. 01 Pour commencer Télécharger PureRef: Avant de commencer, nous allons avoir besoin de quelques logiciels. Ils sont gratuits, en particulier celui-ci. Cela nous aidera à rassembler nos images de référence. De cette façon, nous n'avons pas à parcourir sans cesse nos photos L'application s'appelle pref et le site Web se trouve ici. C'est pref do com. Cela nous permettra de télécharger une application semblable à un canevas, qui nous permettra supprimer à peu près toutes les images dont nous avons besoin. Ainsi, lorsque nous travaillons, nous pouvons simplement regarder ce canevas sans réduire ni agrandir des images aléatoires Une fois que vous aurez téléchargé, vous arriverez évidemment la page de téléchargement et vous pourrez ensuite choisir la version que vous souhaitez. Optez pour celui-ci de façon linéaire, vous pouvez choisir l'un ou l'autre. Tout va bien. Je suis en train de l'installer sous Windows. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d' un programme d'installation 64 bits. Vous pouvez alors contribuer si vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez simplement ajouter un montant personnalisé appelé. Il suffit donc d'ajouter un montant personnalisé zéro, puis il devient gratuit et vous pourrez le télécharger. Une fois que vous l'avez téléchargée, vous pouvez simplement appuyer sur Installer et suivre les étapes, puis nous pouvons déposer nos images dans l'application. Maintenant, j'ai ouvert l'application. Vous remarquerez que ce n'est qu' une toile vierge, n'est-ce pas ? Cela signifie que je peux glisser-déposer ces images sur mon canevas PureF. C'est ce qui va se passer. Pour effectuer un zoom arrière, je vais utiliser la molette centrale de ma souris pour déplacer ces images ou un ensemble d'images. Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris, désolé. Et puis pour déplacer toute l'application, c'est vrai, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. OK. Encore une fois. Le bouton droit de la souris déplace le tout. souris gauche déplace les images sélectionnées, souris du milieu nous permet de les faire défiler. Et ce qui est bien, c'est que nous organisons, nous pouvons arranger ces séries d'images soit de manière très soignée, de manière arbitraire pour celles qui présentent un trouble obsessionnel-compulsif Cool. Je vais ajouter une autre image ici. Ils auraient dû accompagner cette série de vidéos. Décompressez simplement le dossier et déposez les images dans votre th. Une autre chose que j'ai faite , c'est d'examiner des exemples réels ou réels d' animaux qui auraient pu influencer la conception des points de suture Nous ne le faisons donc tout simplement pas. Nous y voilà. J'ai découvert qu'il a des oreilles de lapin et qu'il est référencé de A, A à droite ce qui est du nez du koala, c'est beaucoup plus long, il est beaucoup plus cylindrique, non ? Mais ici, c'est beaucoup plus arrondi, non ? Pour ce qui est de scruter encore plus les formes. Cette année, qui est terminée, nous avons ce petit schéma ici. Je viens de trouver un lapin qui pourrait avoir un design similaire. Mais, vous savez, c'est probablement parce que c'était pour échapper au danger ou que c' était lors d'une bagarre ou quelque chose comme ça Ceci est purement à des fins statiques. Nous pouvons décider si nous allons l'intégrer ou non. Je pense que ces informations sont suffisantes pour je puisse commencer à tracer des choses dans Maya Et puis la dernière chose dont nous aurons besoin pendant les étapes de texturation est un logiciel de retouche d' image Il peut donc s' agir de Sketchbook, Gim ou Creta pour les versions gratuites, ou vous pouvez également utiliser Photoshop Pour ceux qui ont un Substance Painter, vous pouvez également utiliser Substance Painter. Mais cette visite guidée ne va pas couvrir cela. Nous allons être aussi simples que possible et nous allons être aussi efficaces que possible. Ces types de personnages nécessitent un certain niveau de détail. Vous obtiendrez ces détails à 100 % dans des programmes tels que le pinceau ou Nomad Sculpt ou même dans le box box. Mais nous utilisons Meyer parce que, comme je l'ai dit, nous sommes aussi efficaces que possible. Alors oui, allons-y. 3. 02 Formes de base Block in: Nous avons ouvert Maya, et nous devons simplement nous assurer que nous sommes dans la mise en page générale. Comme vous pouvez le constater, Maya fait beaucoup de choses. Quelque chose comme ça va. Vous pouvez également effectuer une modélisation standard . C'est cool aussi. En regardant cela, en particulier cette image, nous pouvons maintenant à peu près décider comment nous allons évaluer nos formes ou dans quelle mesure nous pouvons même les décomposer plus bas. Normalement, nous utiliserons Zbrush ou Mudbox ou n'importe quelle application de sculpture et nous créerons Ensuite, nous l'apporterons au mois de mai et nous le travaillerons à partir de là. Mais nous faisons tout dans Maya. Je vais commencer par la tête la première. La première chose que je vais faire est créer une sphère. Je vais juste le soulever un peu. Surface, à peu près à cette hauteur. Nous y voilà. En regardant ça, la prochaine chose que je veux faire, c'est juste cage la largeur du corps, non ? C'est un cube, un cylindre. Nous pouvons ajouter l'un ou l'autre. Je vais juste utiliser un cube et je vais le soulever. Et en mode visage, c'est ce que je fais. Ensuite, je vais le laisser tomber comme ça. Ils peuvent être un peu plus gros. Ces sommets, puis je les sélectionne tous. Oh, je pense que c'est parce que symétrie des sinus est désactivée. Voilà, cool. Si nous le voulons, nous pouvons même faire une boucle d'insertion. Regardez-le depuis la droite. Je peux faire un peu, d'accord, laisse-moi le faire et répéter les actions. Et cela peut être le corps. Je peux aussi les élargir un peu, donc je vais juste les étaler pour les choisir. Donc, enfin et surtout, attendez, laissez-moi jouer avec les bords. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ici, à l'arrière, nous pouvons le sortir. Peut-être en ajouter un de plus juste pour que quelque chose comme ça fonctionne. L'autre point que nous devrions également examiner , c'est la façon dont le corps se rétrécit Voici ce que je peux faire. Ensuite, je vais l' appuyer vers le bas, cette petite zone pour générer les jambes. Ce qui est bien, c'est que je peux aller jusqu'aux sommets, puis faire , eh bien, je peux allonger un peu Quelque chose comme s'assurer que nous avons un caractère bien équilibré. Comme nous faisons tout dans Maya, c'est beaucoup plus cool car nous pouvons obtenir les formes le plus fidèlement possible grâce à une telle modélisation. Ensuite, nous pouvons simplement enfoncer un peu plus la poitrine . Nous y voilà. Alors je vais le faire, je peux même m'y prendre de façon paresseuse. Je vais juste passer au pivot central cette façon, c'est sympa et centré. Ensuite, je vais simplement le dupliquer, le faire pivoter et faire pivoter et le minimiser. Allons-y. Nous savons que les mains sont un peu grosses. Ce que je vais faire, c'est m'intéresser à ça. Ensuite, je vais commencer à faire les plus gros et à les apporter comme ça. Regardons donc cela à nouveau. Tu vois, il y a cette masse au centre. Nous pouvons l'insérer dans la boucle deux, puis nous pouvons la redimensionner comme suit. Et abaissez-le. Et apportez-le. Bien, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait car n'oubliez pas que nous bloquons toujours des choses. Je vais donc simplement réduire Pcipit. Encore une fois, j'en arrive à trois points juste pour voir si cela a façonné la façon dont j'aimerais qu'il en soit ainsi. Nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est atteindre quatre. Ensuite, je vais appuyer sur D pour Dinosaur sur le clavier. Et je vais déplacer le point de pivot ici vers le centre. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste changé l'axe dans lequel il tourne. Maintenant, je vais modifier les formulaires, puis je vais accéder à mon éditeur de channel box. Supprimons également l'historique. Il supprime par type l'historique que je vais dupliquer. Ensuite, je vais le refléter en disant échelle x. C'est ce que nous avons jusqu'à présent. Encore une fois, je vais le dupliquer, le réduire, le mettre de côté, puis le redimensionner. N'oubliez pas que vous n'avez pas besoin d'être précis à ce sujet. Il suffit d'y bloquer un personnage. C'est à peu près ça. Encore une fois, modifiez, figez les transformations, puis déplaçons le point de pivot vers le centre. Nous y voilà. Alors maintenant, je vais dupliquer l'échelle x moins un. Nous y voilà. En ce moment, nous commençons à examiner les proportions. Et ce que nous avons réalisé, c'est qu'ils doivent aller un peu plus haut et qu'ils doivent être légèrement plus grands. Sont tellement quelque chose comme ça. Nous pouvons les modifier au fur et à mesure que nous poursuivons le travail. heure actuelle, nous avons réalisé que la tête est large, non ? Voyons si c'est pareil pour la plupart des modèles, non ? Donc celui-ci est un peu exagéré, non ? Quand on regarde celui-ci, on peut alors rendre la tête un peu plus ovale ou en forme d'œuf, non ? Je vais donc juste le baisser comme ça puis le tirer vers l'avant, puis le tirer sur le côté. Donc quelque chose comme ça. Les oreilles et tout le reste, nous allons simplement les extraire de cette portion. C'est bon. Non, ça ne semble pas grand-chose pour le moment. Mais nous avons bloqué les principales caractéristiques de nos personnages. C'est vrai. Et ce que nous pouvons faire maintenant c'est modifier ces différentes parties Et plus tard, nous pourrons les réunir tous ensemble et créer un personnage cohérent Dans le didacticiel de la prochaine série de vidéos. Dans le prochain chapitre, la forme sera un peu plus raffinée. Comme vous pouvez le constater, les choses sont assez basses, donc je ne peux pas m'en tirer avec grand-chose. Je pense que ce que nous pouvons faire, c' est très bien. Passons au chapitre suivant. 4. 03 Fusionner nos formes: Dans cette section, nous allons donc les combiner et fusionner les sommets. Je vais donc le remplacer par un, puis laissez-moi simplement ajouter une boucle nasale en H ici. Alors je peux le faire, oh mon dieu, attends, pas encore. C'est bon. Je vais sélectionner ces trois parties, et je travaille toujours dans ce groupe pour sélectionner ces trois parties. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à une option appelée maillage. Combinez cela pour faire en sorte que tout soit en un seul maillage, non ? Mais il y a une chose qu'il ne fait pas, c'est de souder vos sommets. C'est ce que nous allons faire Maintenant, sélectionnez vos sommets. Je vais passer au numéro quatre et je vais juste faire glisser le pointeur sur le moyen de fusion, à droite, puis je vais passer à Modifier le maillage. Ensuite, je vais sélectionner Merge. Nous y voilà. Je vais juste les sélectionner. Partout où j'ai joint la jambe au corps. Je vais juste répéter la même action en appuyant sur G sur le clavier. Si tout s'est bien passé, voici à quoi ça ressemble. Nos maillages sont maintenant joints. Cool. Passons maintenant à la main. C'est pourquoi il est idéal de l'avoir une, car vous pourrez ainsi voir jusqu'où les choses se sont étirées. De plus, ces sommets ont tendance à se rencontrer à un point central Si j'avais un sommet ici et un sommet ici, et si je voulais les fusionner, ils fusionneraient en plein milieu. Hein ? Parce que Maya part du principe que vous voulez qu'ils fusionnent au milieu. Assurez-vous donc quel que soit l'endroit où vous prévoyez de joindre vos sommets, vous les avez capturés avant de les fusionner Nous y voilà. Ainsi, lorsque vous rencontrez des problèmes comme celui-ci, il est fort probable que vous deviez les façonner davantage. Ah, il y a une autre raison pour laquelle nos sommets ne sont pas fusionnés Allons donc modifier. Maille. Fusionner. Pareil ici, fusionnez. Nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire avec l'une des personnes sélectionnées est de déplacer le point de pivot vers le centre en appuyant et en maintenant la touche enfoncée. Je vais donc juste le déplacer vers le milieu. Vous pouvez également zoomer pour vous assurer que vous êtes bien centré l'éditeur de boîte de chaînes ouvert, il suffit de supprimer l'historique de la première modification. Supprimer par type d' historique. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement dupliquer cette échelle, x moins un. Nous y voilà. Maintenant j'ai un corps. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cacher cette tête pour le moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les fusionner, mais vous voyez juste quel est le problème ici. Quelques centimètres, tout autour. Nous y voilà. Ça doit évidemment être un bonjour. Nous y voilà. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est fusionner ces deux formes, pour m' assurer que tout le monde est en mode objet. Ensuite, je vais sélectionner le maillage, combiner. Nous y voilà. Maintenant, passez à nouveau mode sommet, puis fusion de maillage Nous devons chanter ici, fusionner, fusionner. Lorsque vous le sélectionnez, les deux sommets sont sélectionnés. Mais je m'assure que lorsque je sélectionne, je ne fais pas double emploi avec une autre par accident, car cela ne ferait que gâcher les choses. Nous y voilà. Vous avez donc essentiellement créé votre propre maillage de base. Hein ? S'il s'agissait d'une production à grande échelle, ce maillage de base peut être utilisé pour générer plusieurs autres variantes de points ou points de suture Nous y voilà. C'est donc ce que nous avons maintenant changé. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est modifier, supprimer l'historique, garder les choses belles et légères. Pensez également à sauvegarder les éléments importants. Alors maintenant, je vais regarder ce design, accord, et m'appuyer essentiellement sur les choix de forme. Je vais maintenant passer à mon outil de sculpture. Dans mon mode sculpture, je vais jouer avec eux. Hein ? Une autre chose que nous pouvons faire est de créer une boucle de bord et de nous assurer que vous avez en quelque sorte une zone du cou. Nous y voilà. Et cette pause peut même être réduite. There we go, ne semble pas aussi organique, mais au fur et à mesure que nous avançons dans la série de vidéos, vous verrez que cela devient trop clair. 5. 04 Blocage entre les mains: Je me demandais si je voulais avoir des doigts ou non. Je pense que c'est dans l'intérêt d' apprendre et d'explorer. Voyons comment ça pourrait tomber avec les doigts, d'accord ? Nous devions juste nous assurer que ma symétrie était activée. Maintenant, en fonction de cela, j'essaie d' équilibrer l'esquisse le dessin, alors laissez-moi passer en mode visage, puis je vais simplement les redimensionner. Maintenant, il se passe quelque chose ici, alors allons-y rapidement. Ensuite, je vais sélectionner mes arêtes. Nous y voilà. L'une des choses que nous pouvons faire dans esprit de travail non destructif, c'est d' avoir une boucle périphérique Pour me mesurer rapidement, puis j'utilise les visages sur les bords pour lui donner vie pour ainsi dire. J'ai d'abord eu peur. Ensuite, nous pouvons les déplacer de la même manière pour ceux-ci. Déplacez-les comme si c'était cool. Maintenant, je vais voir que la zone de la paume n'est pas si grande, alors je vais modifier le maillage. Je vais le voir extruder. Permettez-moi de le faire d'abord afin que nous puissions continuer à les façonner en doigts. Emmy, restons clairs. Les mains sont un peu grandes maintenant, donc Uri va bien. Passons maintenant à sélectionner face et gain Je vais aller modifier. Je vais sélectionner extruder les pragmaches. Qui l'est ? Maintenant, pour ce qui est du dernier, qui en ferait le numéro quatre, je pense que je vais déplacer cet arête ici, puis le retirer comme ça. Et puis patinez un peu. Allons-y. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner ces deux faces, passer à l'édition, mailler, extruder, agrandir ici, en plénière, aller là passer à l'édition, mailler, extruder, l'agrandir ici, en plénière, aller là. Nous avons donc notre sang-froid à quatre doigts Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est insérer. Il regarde, alors viens ici, ici, ici, et ici. Maintenant, nous pouvons le faire, voilà. C'est juste là. Donc pas mal. Et nous pouvons encore le modifier. Le pouce se comporte-t-il comme un th ? Ce sont des choses que vous devriez vous poser lorsque vous fabriquez cette créature. Donc quelque chose comme ça, assez cool pour un pâté de maisons à Winkle Mountain Repoussons donc cela davantage. Mais il en va de même, nous maintenons les choses aussi bas que possible. Ainsi, lorsque nous devons faire des choses importantes comme le changement, peut-être la taille du personnage, nous pouvons le faire sans nous soucier, vous savez, des progrès réalisés. Comme le maillage est assez bas, le bord de l'insert globo, pour le redimensionner un peu, deux faces Et puis une autre bonne chose que vous pouvez faire est quelque chose comme ça vers la fin. Parce que c'est ici que tu peux avoir des griffes et tout ça. Ce serait intéressant d' affiner un peu plus la forme. Non. Alors laisse-moi choisir le financement de ces gars-là , je me suis fait un peu trop maigrir les doigts C'est bien mieux. Fraîcheur. Ce n'était pas censé être réduit au niveau du service final service Pour l'instant, c'est ce que nous allons faire. De plus, si nous envisagions cela pour l'animation plutôt que pour la pose, notre maillage devrait être un peu plus défini. Ce petit doigt m'embête, alors essayons, avec ce goût, voir à quel point il est agréable de déplacer des objets quand ils sont bas, c' est parce qu'à la seconde où ils montent, ou si ce goût, agréable de déplacer des objets quand ils sont bas, c' est parce qu'à objets quand ils sont bas la seconde où ils montent, nous commençons à ajouter un peu plus de détails, les choses vont devenir un peu encombrées, pour peu encombrées, Eh bien, pareil comme ça. Allongeons-le un peu, assurons-nous que c'est bien ce qui est sélectionné. Nous y voilà. Cela fonctionne pour moi pour ce que j' aimerais accomplir , alors voilà. Voici notre petite aiguille à coudre. Dans le prochain, je vais travailler à travailler à affiner un peu plus en utilisant les outils de sculpture natifs de Maya 6. 05 Outil de sculpation pour affiner: Dans cette section, nous allons utiliser les outils de sculpture pour affiner encore plus ce personnage C'est ce que nous avons jusqu'à présent, nous avons principalement des cubes pour arriver là où nous sommes arrivés jusqu'ici, et c'est là que nous commençons à affiner cela. J'adore sa silhouette , non ? La première chose que je veux faire est passer en mode sculpture, non Mais avant cela, je le regroupe, puis je vais Paul étape trois, dupliquer, le cacher, cela devient ma quatrième étape. À la quatrième étape, je vais d'abord accéder à mon onglet de sculpture dans le menu Ensuite, je vais passer à Mesh et je sélectionnerai l'option de lissage. Ces options sont intéressantes, mais en général, j'ai tendance à mieux les utiliser à deux heures. Mais cela ne pose aucun problème, car nous ne faisons que l'essentiel des formes ou des formes volumineuses Maintenant, je vais sélectionner mon attraction d'un seul sommet dans n'importe quelle direction S'il passe au vert, ne vous inquiétez pas. Nous allons maintenant double-cliquer dessus. Les unités de taille sont affichées sur le monde, Ma direction est à l'écran. Et aussi pour ce qui est de ma chute, c'est ce que j'utilise. Si vous avez utilisé un programme appelé Mudbox d'Auto Desk, vous devez être familiarisé avec ces dégradés ou courbes. Ensuite, nous avons un écran filaire, ce qui nous permet de l'activer et de l'activer. Je préfère l'activer afin de voir comment ma topologie réagit lorsque je pousse et tire des points Ensuite, assurons-nous que la symétrie est activée, et qu'elle le soit sur l'objet x. Maintenant, ce que je veux faire, laissez-moi simplement faire 0,6 Maintenant je vais commencer à affiner ces formes afin d' agrandir votre pinceau. Vous maintenez la touche papillon enfoncée, maintenez la touche B enfoncée, puis cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris. sur quoi j'ai dit que je voulais d'abord travailler c'est cette forme vue du haut. Ce que je peux faire, c'est lisser pour que le dos soit presque plat d'une certaine manière. Alors laisse-moi aussi aplatir le côté. Cela va faire ressortir ces points dans le. Je vais définir un peu plus les épaules. Cela facilite également le gréement, car vous savez exactement où ajouter les joints De plus, à ce stade de raffinement, vous pouvez vous écarter un peu du plan initial, n'est-ce pas ? Mais ne vous écartez pas trop, car nous voulons tout de même retrouver l'essence du personnage que nous créons Dans. Remarquez également qu'il a beaucoup plus de chair sur lui. C'est une grosse petite créature. Une grosse créature, oui. C'est parti pour le profil latéral, non ? Surtout pour les personnages stylisés, optez toujours pour la forme du haricot La forme serait bombée à l'avant puis s' affaisserait à l' Le butin est un peu bas, nous pouvons donc le soulever également. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ça prend aussi une belle forme. Ce que je peux faire, c'est ajouter un peu plus de rembourrage de ce côté lorsque nous définissons les genoux Au fur et à mesure que nous arrivons au gréement et l'attribution des points, nous y voilà Maintenant, nous pouvons travailler sur les bras. Normalement, si vous aviez eu un programme comme brush ou mudbox, vous ne l'auriez pas lancé comme nous l' avons fait Nous l'avons lancé parce que nous voulions une topologie propre. un moment ou à un autre de ce projet nous jouerons avec un personnage qui pose. Permettez-moi d'essayer de les soulever là-haut, pour que nous puissions maintenant travailler un peu plus sur les mains. Donc, si je peux aller en bas, vous pouvez également alterner entre vos pinceaux, en utilisant simplement celui-ci, car il y a beaucoup de choses que je peux faire avec. Voilà. Cela prend du temps et avec moins outils de sculpture, A peut faire beaucoup Soyez juste attentif lorsque vous soulevez et tirez des points, n'est-ce pas ? Pensez, réfléchissez, pensez également au processus d'animation. Voulez-vous que les coudes soient définis ? Donc quelque chose comme ça, c'est cool. Je me suis un peu écarté de cela, mais je prévois d' épaissir un peu les doigts si je peux juste trouver le gonflage Voilà. Mais pour moi, il suffit de double-cliquer et de s'assurer que nous avons la bonne chaîne, donc peut-être 0,3 partie de trop. Voyons voir. Pour en accumuler jusqu'à dix, je vais juste mettre l'argent ici. Nous y voilà. C'est bien mieux. Maintenant, je peux commencer à définir des choses comme les zones bosselées pour les articulations, c'est un peu trop, les articulations, c'est un peu trop, mais voilà. Je vais donc d'abord faire en sorte que les doigts soient un peu bulbeux, à la fin pour savoir où mettre mes griffes Cela devrait donc être plus important. Nous y voilà. Je vais juste le gérer ici et ici et pas tant que ça là-bas. OK. L'autre chose que je peux faire, c'est pendant que je sculpte, vous voyez quoi Oh, alors faisons en sorte que ce soit 0.6 Nous y sommes aussi. Nous ne sommes pas très détaillés, n'est-ce pas ? Ne vous perdez donc pas dans les détails car ce n'est pas le but de ce projet. Maintenant, je peux définir le dessous de la main. Nous y voilà. Pas mal Et ce n'est pas censé être parfait, pas censé être détaillé. Cela m'a aussi fait réfléchir, permettez-moi peut-être de les réduire un peu parce que je vais ajouter les griffes Ouais. Je pense donc que c'est bien. Nous n'allons pas faire les pads aussi bien là-bas. Cool. Je vais donc continuer à l' affiner un peu plus et passer au chapitre suivant. 7. 06 Déballer le corps: Dans cette section, nous faisons nos UV. Les UV sont très importants, car si nous voulons poser ou déplacer le personnage d'une manière qui ne détruise pas correctement le maillage, ou qui ne fasse pas le travail que nous avons fait jusqu'à présent, une bonne base UV est indispensable, surtout si nous voulons peindre dans Maya, et si nous voulons également créer de la fourrure en utilisant le X. Nous devons faire en sorte que les choses soient simples et aussi efficaces que possible. Ensuite, j'ouvre mon éditeur UV et voici à quoi ressemble mon maillage maintenant. C'est vrai. Je vais d'abord accéder à Créer et sélectionner mon plan. C'est bon. Vous remarquerez que ce que je vois ici, permettez-moi d'en faire une fenêtre complète. Mets-le sur le côté. Allons-y. Ce que je vois dans cette fenêtre de l' éditeur UV correspond à ce qui est projeté par cette zone, n'est-ce pas ? Je vais donc juste lui donner la bonne taille, disons maintenant que nous le voulons sur le devant, à droite, parce que le but est d'obtenir une belle texture à carreaux sur tous les plans. accord ? Et nos cases à cocher doivent être carrées. Ce que nous pouvons ensuite faire, c'est le faire pivoter. Nous le sélectionnons dans ma rotation à droite, je vais le mettre à zéro. De cette façon, mon champ de projection est orienté vers l'avant, à droite, tout comme notre caméra Alors c'est bon. Ce que nous allons faire maintenant, c'est découper ce truc. Je vais également sélectionner ces deux bras de la première à la partie centrale. Non, c'est cool. C'est bon. Et puis de retour sur ma fenêtre UV, je vais sélectionner Couper. Allons-y. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai dit à mon éditeur U que ces deux éléments, c'est vrai, sont lancés séparément. Très bien, nous nous occuperons une fois que nous en aurons fini avec le torse Maintenant, en ce qui concerne le torse, je veux juste la couture centrale, d'accord, parce que nous simplifions ces choses autant que possible Et laissez-moi voir, que c'est celui-là ? Allons-y. La couture traverse donc l'ensemble du personnage jusqu' au dos et par-dessus les doigts, n'est-ce pas ? Parce que je me suis déjà coupé les mains parce que je me suis déjà coupé les bras. Je vais juste sélectionner et m'assurer que je n'ai sélectionné que le corps, puis je vais sélectionner l'option de découpe. Alors maintenant, j'ai plus d'une coque anti-UV. Allons-y. Nous pourrions aller encore plus loin et dire : «   OK, j' ai des parties qui se chevauchent d'une certaine manière Je suis désolée pour ça. Ce que je peux faire, c'est que cela ne fonctionne pas toujours en fonction du Y que vous utilisez en mode UV. Vous allez écrire, cliquer dessus pour sélectionner le mode UV, puis vous allez modifier et sélectionner Déplier C'est ce que nous obtenons, alors je vais juste le faire pivoter. Alors je ferai de même avec ça également. Je vais sélectionner « Déplier ». Allons-y. Nous avons maintenant le devant et le dos. La raison pour laquelle ils ne sont pas identiques, souvenez-vous, c'est parce que nous n'avons jamais l'air de nous retrouver directement entre les deux. Nous pouvons le faire, mais nous veillons à ce que les choses soient aussi efficaces que possible et le travail que nous voulons faire pour cela ne nécessite pas de carte UV haut de gamme. Maintenant, ce que je vais faire, c'est Sur ces bras. Je vais simplement sélectionner cette option qui me permet d'isoler ces objets sélectionnés. Ensuite, en mode Edge, je vais juste trouver les joints de travers comme ça jusqu'au bout Ensuite, je vais contrôler la sélection par glisser-sélectionner. Allons-y. Maintenant, je vais les couper. Allons-y. Maintenant, je peux sélectionner la partie supérieure et je peux sélectionner la partie inférieure. La dernière chose que nous voulons faire est sélectionner ces coques UV, de les déplier et de les déplier Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement tout sélectionner et modifier mise en page et chacun d' entre nous est au bon endroit. C'est très bien, mais cela devient problématique, surtout lorsque vous voulez contrôler certains aspects, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous voulons faire est de garder ceux du bas en bas et ceux du haut en haut. Permettez-moi de désactiver ma symétrie à cet égard. Une autre chose que vous pouvez faire est les placer les uns sur les autres comme ça. accord ? Mais cela signifierait que vous devez faire pivoter correctement et tout le reste. Si vous êtes prêt à travailler, alors oui, c'est cool. Assurez-vous également que vos UV restent dans un udum, ne recouvrez pas vos îlots UV, vos UV Ums Alors voilà. Ça me convient. J'aime bien ça. Nous avons donc maintenant un modèle. Nous avons nos UV. Ouais Nous pouvons maintenant peut-être revoir un peu le modèle, le vérifier, voir s'il contient un historique des formulaires et le nettoyer à peu près. Nous pouvons également nous efforcer de faire en sorte que ces thèmes correspondent davantage, mais si nous sommes dans une situation où la couleur est la même partout, alors ce n'est pas le cas, nous n'avons pas besoin de faire plus de choses ici. 8. 07 Sculper la tête et les oreilles: Dans cette partie de la visite, nous travaillons sur la tête. Maintenant, cela peut être un peu délicat car il comporte un certain nombre de pièces et elles fonctionnent toutes ensemble. Mais ce que nous allons faire, c'est essentiellement utiliser cette sphère comme base. Si nous examinons ce croquis en particulier, nous savons quelles sont les principales formes à sélectionner, n'est-ce pas ? Et si nous examinons également le concept art, nous constatons qu'il est en quelque sorte en forme d' œuf. Et si nous regardons également les autres œuvres d'art, cette forme d'œuf ovale est également très importante. C'est ce que nous allons connecter. Maintenant, si je dois d'abord évaluer où vont se placer les oreilles, car comme vous pouvez le voir sur le dessin, les oreilles ne se trouvent car comme vous pouvez le voir sur le dessin, pas ici. Ils sont là bas, non ? Juste au-dessus de l'épaule, que nous pouvons changer, non ? Nous voyons qu'il est également important ici. Et c'est également important ici. C'est légèrement différent parce que vous voyez qu'il est sans doute légèrement plus élevé. Mais ces œuvres proviennent de différentes sources Nous allons donc les combiner et voir quelle est la manière la plus pratique plus pratique ou la plus conviviale de les réaliser en trois D. Alors faisons-le maintenant. C'est une sphère que j'ai eue très tôt lorsque nous avons empilé nos formes Très bien, alors laisse-moi juste mettre ça de côté. J'ai simplement dupliqué cette tête. Et si nous le voulons, nous pouvons simplement le déposer dessus, voyons voir ici. Très bien, maintenant je peux fermer la deuxième et la première étape également. Nous pouvons également nous concentrer sur cette tête. Nous pouvons commencer à appeler ce corps ainsi. Pour l'instant, nous pouvons simplement l'appeler Head Base. En fonction de la manière dont nous souhaitons travailler de manière non destructive, je vais passer au maillage , puis sélectionner l'option lisse. Ce lotissement est cool, je peux travailler avec ça. Parfois, il en faut plus d'un, mais c'est un peu trop , donc celui-ci fonctionne. Ensuite, je vais sélectionner cet objet, accéder à mon onglet de sculpture et sélectionner mon outil Très bien, laissez-moi juste m' assurer que tout est comme il se doit. C'est encore un peu trop fort. Oui, c'est parfait. Cool. Et alors, quelle est la seule autre chose que nous pouvons faire ? J'ai dessiné l'œuvre parce que je voulais avoir le profil de la tête. De plus, si vous avez l'impression que votre scène est bondée, vous pouvez masquer la base, n'est-ce pas ? Nous pouvons masquer cette alternative entre l'activation et l'activation. Parce que je veux m'assurer que, proportionnellement parlant, il fait ce que je veux La première chose que je vais faire est baisser la tête comme ça , puis de soulever les côtés puis de soulever l' arrière de la tête comme si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez lisser votre objet. L'autre chose que j' aimerais faire est de retirer le filet pour les oreilles. Si les oreilles sont situées par ici, vous pouvez les faire arracher comme ça. Ainsi, lorsque vous subissez de telles déformations lorsque votre filet s' accroche contre lui-même, il est facile à réparer, nous pouvons utiliser la brosse de gonflage trop résistante Mes outils de sculpture sont un peu difficiles à utiliser au début. Plus vous jouez avec eux, plus il est facile de faire ce que vous avez l'intention de faire Je vais donc continuer à tirer le filet comme ça. Et ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de le refondre Donc c'est cool, c'est un peu dense maintenant, mais nous pouvons très bien tirer notre épingle du jeu. Cela va également faire reculer ces pièces. Ils sont également épais la base de l'oreille et il suffit de les connecter à celle-ci, nous pouvons donc les agrandir encore plus. Je me souviens toujours qu'il faut d' abord viser la meilleure forme , puis vous pourrez simplifier vos affaires. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer l' intérieur de cette oreille. Si vous avez vraiment du mal à trouver les bonnes formes, je vous conseille de choisir l'une de ces poses puis l'une des images de référence Ensuite, modélisez-le en conséquence parce que je l'ai examiné en fonction de l'ensemble. Nous pouvons également alterner. Entre les images de référence. Bien, tous les concepts artistiques, je les rends aussi un peu plus épais, puis je peux juste les rendre un peu concaves Vous pouvez également regarder les oreilles de lapin. J'imagine juste le type de détail, car il s'agit d'un personnage fictif Nous avons une certaine marge de manœuvre déterminer la façon dont nous aimerions que les formes apparaissent, à moins que vous n'ayez un directeur artistique qui veillera ce que nous suivions l' œuvre d'art de manière précise afin qu'elle s'adapte comme suit. Donc, encore une fois, vous pouvez, vous savez, faire pour ajouter du personnage à votre personnage ou vous pouvez simplement le laisser jouer également. Maintenant, je veux créer un petit trou dans l'oreille. Donc quelque chose comme ça. De plus, je n'utilise pas de Wacom, d'ailleurs. J'utilise une souris, vous pouvez donc utiliser une souris pour le faire. Nous le faisons dans Maya et non dans un programme de sculpture, en disant que c'est un peu trop parce que je ne veux pas non plus que ce soit très détaillé Et ne vous inquiétez pas non plus des lacunes que vous avez avec votre maillage ici, car nous allons quand même les corriger Maintenant, je vais choisir l' accumulation de surface, c'est m'assurer que k. Et maintenant, pour le refroidissement de la force, ils font juste 0,3 Donc, comme nous l'avons dit, c'est plus. Maintenant, je vais juste dessiner la zone de la bouche, donc je la réduis un peu. Ensuite, je vais également appuyer sur Shift . Nous pouvons nous lever pour agrandir les oreilles , mais comme nous avons légèrement allongé le torse, cela va poser des problèmes Notre personnage va paraître déséquilibré. Maintenant, je suis cette vue de face, en particulier en ce qui concerne la zone de la bouche. Je vais juste le démonter. Ensuite, je vais l'apporter et ensuite tirer cette zone du menton vers le bas également. Nous avons donc quelque chose comme ça. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter les yeux, puis commencer à considérer des choses comme le nez. 9. 08 Travailler les yeux et le nez: En ce qui concerne les yeux, nous allons créer une première chose. Je vais créer une sphère pour le moment, et je vais juste la faire pivoter de neuf méta-degrés X. Ensuite, je vais lui attribuer un shader Je vais donc attribuer un nouveau matériau, faire une surface standard. Pour l'instant, rendons-le simplement noir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le positionner là où je devrais le mettre. Ensuite, je vais commencer à le redimensionner et à l' étendre à l'extérieur. C'est encore un peu trop gros. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter pour pouvoir le rabaisser à nouveau. Cela ne fonctionne toujours pas. Ensuite, vous pouvez l' affiner un peu plus. Je vais juste cacher les yeux. Cela arrive souvent, non ? Il faut parfois faire de la place pour les yeux. Laisse-moi juste le faire. Je vais également le soulever pour les joues. Et remarquez aussi que son visage ressemble un peu à ce caca, en ce moment , ils peuvent positionner ces lèvres Vous voyez donc que lorsque nous le baissons, il commence à former des lèvres. En cela, nous pouvons donc nous y opposer encore plus. L'autre point, c' est que je ne vais pas ouvrir la bouche de ce personnage. Je le fais donc en pensant à un design à bouche fermée, pour les rendre un peu plus fins. Nous y voilà. Ensuite, cela devient également plus arrondi, donc quelque chose comme ça. Nous avions dit que nous allions faire les yeux, mais nous sommes maintenant occupés à autre chose et cela arrive. Alors maintenant, ce que je veux faire , c'est juste clarifier les choses un peu plus. Nous y voilà donc. Alors maintenant je vais apporter ça. Retournez. Notre œil est toujours aussi gros. Je vais le réduire à nouveau, puis le proposer. Il va pivoter. C'était comme si nous le voulions, nous pouvions aussi lui donner cette forme de point de suture, quelque chose comme ça C'est un joli pochoir pour les paupières, paupières, donc c'est cool Rappelez-vous maintenant que dans les premiers didacticiels, nous bloquons transformations, puis nous supprimons l'historique, puis nous déplaçons le point de pivot. Je vais appuyer et maintenir profondément. Ensuite, je vais déplacer le point de pivot. Oui, il peut également atteindre quatre pour que vous puissiez vous assurer qu' il est correctement aligné. Nous y voilà. Ensuite, je vais dupliquer l'échelle x moins un. Nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, nous pouvons également déterminer s'il s' agit d'une caractéristique de couleur ou d'une caractéristique anatomique. Idéalement, la couleur autour de l'œil changerait en fonction de la façon dont l'animal perçoit la lumière Cela intensifierait ou éteindrait la lumière. Je suppose que, comme Stitch a de grandes pupilles noires, il fonctionne également la nuit Cette fourrure illumine en quelque sorte les choses. Je ne sais pas, c'est dans mon étrange tête de créateur de créatures. Mais il nous faudra encore revenir et peaufiner certaines de ces fonctionnalités. Toujours en ce qui concerne l'outil de préhension, je veux voir s'il existe un type de nez idéal. Donc, vu de côté nous avons une telle surface pour le nez. Donc, à partir de quelque part ici, je peux aller trop loin. Donc, à partir de là, c'est parti. Je regarde cette courbure du nez. Nous avons d'abord l'arête, puis la courbure du nez, qui va jusqu'à la bouche. Nous y voilà. Donc, à ce stade, c'est encore un peu énorme. Je pense que cette taille fonctionne parfaitement. Maintenant, autre chose intéressante, non ? Tu as remarqué que Stitch a des narines, non ? Cela signifierait donc que nous devrions examiner cette forme, puis la simplifier. Ça va pousser le nez. Est-ce que tu vois ça ? L'écart entre la lèvre et le nez est très faible. Alors voilà, il faut y arriver. Je vais donc continuer à affiner le nez, et nous nous rendons compte également que les narines commencent également par ici Donc, ici, cela forme une courbe. C'est très important. En ce qui concerne les points de suture des narines, narine semble être différente Alors voyons voir, qu'est-ce que je peux obtenir de votre côté ? Nous pouvons donc obtenir un gonflage, puis inverser ce gonflement OK, attends, laisse-moi trouver un bon pinceau. Je pense à ce détail ou nous pouvons le modéliser. Laisse-moi juste baisser la ceinture. Nous y voilà. Alors laissez-moi les mettre vers l'intérieur . Maintenant, le poignet ne sert qu'à affiner la forme générale, lui donner l'apparence et le toucher autour de lui. Voilà, Lin, continuez à affiner cela, puis nous allons passer aux paupières 10. 09 Affiner le visage: Je suis donc allée affiner un peu plus le nez et maintenant nous pouvons faire les yeux. Pour les yeux, nous allons encore une fois choisir, soulever la surface, nous voulons donc fabriquer un couvercle. Permettez-moi donc de commencer par le bas pour quelque chose comme ça. Nous allons donc simplement prendre les choses en compte. Ensuite, ici, en haut, y a aussi pour moi un mouvement, puis il devrait y avoir un pincement ou arêtes vives et souples qui ne fonctionnent pas lors de la découpe. Je pense que lorsque nous procéderons à une nouvelle topologie, nous aurons suffisamment de maillage pour contourner ce problème et obtenir la forme idéale que nous voulons, car il n'y a pas beaucoup de maillage Si nous le subdivisons, le maillage pourrait devenir très dense Je vais juste le faire maintenant. Comme vous pouvez le constater, le visage est calme parce que vous avez toutes ces petites pièces mobiles basées sur vos images de référence. Toutes ces pièces mobiles reposent d'une certaine manière. Nous ne suivons pas les images à la lettre, mais nous utilisons de nombreuses informations à partir de ces images. Je vais donc passer au scénario d'un Ps Go élevé Go Ps Go élevé. Cool, je veux aussi déplacer d'autres pièces ici. Pour que le contour des yeux soit clairement cartographié. J'appelle ça un cuisinier. Jusqu'à présent, c'est là que nous commençons à explorer et voir ce que nos choix signifient pour ce personnage à l' avenir. Maintenant, nous avons besoin d'une meilleure définition du contour des yeux, mais à cause du maillage, je ne peux vraiment pas faire grand-chose , car j'ai besoin de plus de densité. Je vais d'abord commencer par le réparer et nous n'avons fait qu'empirer les choses. Passons donc au maillage. Réduisons-le. Attendez, sélectionnons-le, maillons, réduisons. Nous y avons trouvé les formes. Nous avons juste besoin de plus d'informations sur le contour des yeux. dans ce cas, je pense que lorsque nous ferons de la reypologie, nous serons d'abord en mesure de mettre quelques paupières sur les paupières , puis de faire quelques yeux par-dessus Mais permettez-moi de passer à une question car pour qu'il y ait de l' épaisseur pour les paupières Et aussi en travaillant sur les yeux, j'ai réalisé quelque chose. C'est un peu décharné. donc Vous pouvez donc également utiliser une brosse à gonfler, mais vous devrez ensuite la modifier modifier comme suit Cela le rend donc charnu aussi. Tu vois ça ? Maintenant, je vais également travailler sur la partie inférieure. Et encore une fois je le déplace complètement en arrière. Et voilà, c'est bien. Maintenant, je vais repositionner les oreilles, puis nous pouvons passer à la topologie Re 11. 10 Rétopologie Partie 1: Nous allons donc maintenant faire de la topologie Re. Et essentiellement, ce qu'est la topologie Re, permettez-moi de le minimiser, c' est que pendant la phase de modélisation, notre maillage a tendance à devenir vraiment désordonné et Par exemple, nous l'avons , d'accord ? Nous pouvons utiliser ce maillage pour des éclairages similaires, etc., mais en termes de texturation, de gréement, de X N, nous pouvons rencontrer quelques problèmes Nous devons nous assurer que pendant notre phase de restauration, nous avons belles boucles propres qui parcourent le visage comme ça Très bien, et c' est si nous décidions ultérieurement de nous régénérer, mais pour l'instant, nous voulons simplement nettoyer ce maillage et nous assurer que la région du nez est correctement définie, les yeux sont nettoyés et définis. Et la bouche aussi bien que les oreilles, non ? Je vais donc les démarrer. Généralement, lorsque nous faisons du reto, nous travaillons sur la moitié du visage. D'accord ? Ainsi, lorsque nous faisons des choses comme la combinaison de mailles et tout ça, nous savons qu'un côté est beau et propre et qu'il a été peaufiné Mais nous allons passer aux paramètres de nos outils et nous assurer que la symétrie est activée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner les deux yeux que j'ai nommés œil gauche, œil droit. Et puis nous avons le corps, puis nous avons la base de la tête. Je vais cacher le corps. Ensuite, je vais en faire une surface vivante. Cela signifie que je ne peux ni le toucher ni le déplacer. Mais quelle que soit la surface que je manipule, elle sera attirée par cette surface. Passons à mon outil Quadro. Je vais d'abord commencer par les petites choses, non ? Ce serait l'écart entre ici et ici. Ce que vous faites, c'est vous qui tracez vos points. Et une fois que vous êtes satisfait des points, vous maintenez la touche Shift enfoncée. Et vous remarquerez qu'une surface apparaît lorsque vous cliquez dessus, vous avez maintenant un morceau de maille. Continuons à les tracer. Si vous souhaitez ajouter des subdivisions, maintenez la touche Ctrl enfoncée et une boucle d'insertion apparaît Ou vous pouvez également utiliser ces outils, car ils fonctionnent de manière très similaire à vos outils de maillage. Je vais juste définir rapidement le contour des yeux. Veillez également à ne pas trop détailler vos yeux ou à ne pas les surélever, car maillage de vos yeux doit correspondre d'une manière ou aux autres parties géométriques du visage. L'objectif est donc d'avoir de beaux quads propres tout autour Allons-y. C'est ce que nous avons. Maintenant, c'est pour le contour des yeux. Si nous le voulons, nous pouvons aussi faire quelques paupières, mais ça ne sera pas aussi beau Pour en venir à la, non, même histoire. C'est ce que je veux Vous voyez une crête argentée que nous avons fabriquée lorsque nous sculptions C'est ce que je recherche. Ensuite, nous pouvons continuer à nous positionner facilement. Et aussi à cause de la forme du nez, il ne sera pas exactement circulaire. Je vais simplement joindre ces deux points , puis les subdiviser ici Ensuite, pendant la partie annuelle, nous essayons encore une fois le réduire le plus possible, puis nous pourrons continuer à ajouter nos subdivisions Démarrez. Ouais Ouais Allons-y. Juste comme ça, j' ai une boucle une boucle et une boucle, d'accord. Oh, attendez. Nous devons faire la bouche. Même avec la bouche, c'est pareil. Je veux les faire correspondre le plus souvent possible. S'ils ne correspondent pas, c'est bon, ne t'inquiète pas pour ça. Mais nous devons encore combiner notre maillage. Allons-y. N'oubliez pas que cela va maintenant tourner, alors laissez-moi juste voir où se trouve le bas du B. OK, on y est. Alors, on y va. Alors maintenant, dans la partie suivante, je vais me joindre à eux. 12. 11 Rétopologie Partie 2: Cette référence va nous aider beaucoup en ce qui concerne la topologie en ce moment Je reprends juste là où nous nous sommes arrêtés dans la vidéo précédente. Tu peux, si tu veux, allons-y. Faisons un test si, par accident vous dissolez quelque chose et que vous voulez retourner dans Quadra Assurez-vous simplement que vous êtes en mode objet et que la surface en polyéthylène sur laquelle vous travaillez est sélectionnée. Et puis vous revenez à Q. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement ajouter une boucle périphérique ici, puis commencer à la développer. Maintenant, je veux voir combien d'espace mon maillage peut occuper. De plus, vous remarquerez que pendant que nous faisons cela, votre maillage va être déformé. Il existe un moyen de régler ce problème. Il vous suffit de maintenir la touche Shift enfoncée. Une fois que vous voyez Relax, il vous suffit de le faire passer sur les bords de votre modèle pour que les bords s' ou s'écoulent beaucoup mieux. Est-ce beaucoup plus beau ? Encore une fois, parce que nous ne faisons pas rigging facial sur l'animation faciale Nous n'avons pas besoin de suivre cela vers la droite. Nous voulons simplement que la machine soit ordonnée de manière à ce que, lorsque nous effectuons nos UV ou que nous travaillons, les choses soient beaucoup plus faciles à gérer en termes de topologie et d'informations sur les sommets maintenant au nez, vous vous souvenez de ce que nous avons dit ici ? Que nous voulons faire quelque chose de différent, nous pourrions donc avoir besoin de plus de subdivisions Alors laisse-moi faire ça. J'anticipe également maintenant comment ils vont se connecter. Nous y voilà. C' est donc la partie supérieure. De plus, si vous souhaitez supprimer vos visages, vous devez appuyer sur Ctrl et Shift. Ensuite, vous passez la souris sur l'endroit où vous souhaitez supprimer des éléments. Et une fois que vous aurez cliqué dessus , il disparaîtra. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Oh attends, laisse-moi le faire là-bas. Nous pouvons donc faire de même pour. Et comme je l'ai dit plus tôt, s' ils ne se joignent pas, c'est cool. Nous pouvons faire un maillage, combiner, puis nous pouvons joindre complètement les sommets Donc je vais juste le faire. Salva, un petit écart. Co-piné ici, vas-y . Parfois, si un visage ne veut pas être formé, vous devez repositionner vos points Passons maintenant à qui sait atteindre cet objectif. Nous nous rapprochons donc. Nous pouvons donc maintenant combiner nos maillages. Donc celui-ci et Do voyageront jusqu' à ce point. Nous pouvons immédiatement me rendre chez Paul, Don Vous allez également rencontrer des situations où vous avez des triangles. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Vous pouvez maintenant commencer à subdiviser. Si cela ne fonctionne pas, appuyez simplement sur B sur votre clavier. Ensuite, vous remarquerez que vous pouvez augmenter le degré de relaxation que vous souhaitez créer Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement combiner ces A, alors c'est parti. Ensuite, ici, nous pouvons choisir si nous voulons ou non continuer dans cette voie. Parce que si nous y parvenons également, je pense qu'il y a d'autres personnes qui sont de véritables maîtres dans ce domaine, et elles ont probablement des méthodes d' accueil pour le faire. Nous y voilà. Et puis, pour les oreilles, c'est la même histoire, sur tout le pourtour. Je vais donc continuer à terminer puis dans le prochain, nous ferons de la cartographie UV. 13. 12 Affiner la nouvelle topologie: Maintenant que nous avons renversé notre personnage. Hein ? Et comme vous pouvez le constater, il y a des parties où mon maillage n'a aucun sens, n'est-ce pas ? Parce qu'il ne fonctionne pas aussi proprement qu'il le devrait. Et à cause de ces formes étranges, elles affectent la façon dont mes visages sont placés. Je vais donc juste cacher la base. Et c'est ce que nous avons maintenant. C'est bon. Et c'est un beau maillage épuré, mais je voudrais vous montrer ce petit problème ici. Et vous l'avez peut-être aussi rencontrée. Normalement, tu as tendance à avoir des problèmes. Parfois, vous vous rendrez compte que votre outil de symétrie à droite ne fonctionne pas à gauche. Quoi sur la droite ? C'est pourquoi j'ai dit que nous pouvions ensuite supprimer cette moitié, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons simplement choisir de travailler sur la moitié, puis de dupliquer la face, de la fusionner, puis de fusionner les sommets Maintenant, en ce qui concerne les paramètres de mon outil, ou de ma trousse à outils de modélisation, je vais changer de symétrie, puis je vais terminer la fabrication de cette narine, puis créer un bord pour avoir une boucle continue, n'est-ce pas ? paramètres de mon outil, ou de ma trousse à outils de modélisation, je vais changer de symétrie puis je vais terminer la fabrication de cette narine, puis créer un bord pour avoir une boucle continue, Je peux même le façonner un peu plus. Nous avons une narine beaucoup plus arrondie qui devrait faire l'affaire Une fois sélectionné, je vais soit sélectionner ici, soit passer à Modifier le maillage. Vrai. La seule chose que je veux faire, c'est m'assurer que c'est sympa et centré. Alors je peux juste le déplacer. En d'autres termes, il suffit de zoomer et voici ce que nous avons. Je vais juste aller jusqu'au bout. Minuscule, minuscule. Ensuite, je vais insérer un outil Edge Globe, le jeter ici. Il veut juste le rendre un peu plus petit et modifier un peu la forme. Nous y voilà. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Je veux aussi peaufiner un peu plus les lèvres. Voyons si j' insère une boucle périphérique. Cela fera-t-il tout le tour de la bouche ? Non, ça y est. Voilà, on y est. Et puis poussez ça un peu vers l'avant, comme ça. Ensuite, je vais insérer une autre boucle périphérique. Oui, j'aime bien être ici. Nous pouvons le déplacer pour voir, ou nous pouvons également opter pour un outil de sculpture Maintenant, je vais extruder, ça fait mal, essayer de prendre de la taille La raison pour laquelle nous cliquerions sur ce bouton droit est de nous assurer que notre méthode d'extrusion se déroule correctement, n'est-ce pas ? Alors nous avons des situations comme celle-ci, non ? L'extrusion n'est pas uniforme si nous faisons cela. Ensuite, on passe à l'intérieur de la bouche. Nous allons donc nous amener ici. Répétez ensuite la même action. Très bien, essayons ça. Je ne sais pas pourquoi ce échelles comme si le haut était le bas et le bas c'était le haut. Donc, si j'essaie d'extruder vers le haut, ça ne fera que monter C'est intéressant. Très, très intéressant. OK, plan tellement différent. Nous allons fermer la bouche. Donc, quelque chose comme ça marche, c'est la dernière chose que je vais faire. Eh bien, l'une des dernières choses que je vais faire est également de le définir un peu plus . Laisse-moi juste voir. Laisse-moi les mettre dedans. Nous pourrions même marquer des points également. Je vais juste attraper ces sommets ici et les faire descendre. Pas mal. Et puis par ici. Ce ne sont donc que des modifications mineures. Maintenant, je vais sélectionner les visages. Permettez-moi de les tirer légèrement, puis laissez-moi voir à quoi cela ressemble, une boucle de bord insérée. Ensuite, je maintiens la touche Ctrl enfoncée pendant la désélection. Et je veux juste définir la zone de la paupière inférieure. Ensuite, je vais double-cliquer sur cette zone. Et puis à mi-chemin, je vais juste contrôler et désélectionner ici également Ensuite, je vais juste faire avancer la question , puis je vais d' abord faire de même. Laissez-moi faire, même si je vais supprimer un côté et là, je trouve que c'est un peu exagéré. Il suffit de le tirer vers l'arrière. Oh, légèrement ? Oui, je pense que c'est bien mieux. Une autre chose que nous pouvons prendre en compte, ce sont les cils, non ? Ce design bénéficierait-il également aux cils et aux sourcils ? Très bien, c'est donc ici que vous décidez de la quantité de détails que vous souhaitez avoir sur ce personnage. Mais je ne vois aucun cil dessus. Mais je vais l'expérimenter. Peut-être pourrions-nous avoir une variante avec les cils, puis une autre sans Maintenant, je vais faire glisser la sélection sur la moitié , alors laissez-moi m' assurer que tout est correctement sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer. Bien, maintenant nous avons une moitié parfaite du visage, non ? Et c'est là que nous avons réparé le nez. Nous avons fabriqué une narine. Nous avons réparé l'œil, puis nous sommes allés à l' intérieur de la bouche. Et là, nous avons décidé que, vous savez quoi, nous n'allions pas trop exagérer avec ça, n'est-ce pas ? Et c'est ce qui fonctionne pour nous. Nous pouvons toujours apporter des modifications à ce sujet, mais c'est tout ce que nous allons faire, je vais modifier puis supprimer l'historique à ce sujet Ensuite, je vais également geler les transformations. Ensuite, je vais dupliquer l'échelle X native. Pas mal, pas mal du tout. Maintenant, nous allons les combiner. Je vais faire du maillage, de la moissonneuse-batteuse. C'est donc l'une des parties de ce processus. Nos sommets ne sont pas fusionnés, nous devons les fusionner au centre Je vais appuyer pour voir tous mes sommets et je vais simplement faire glisser le pointeur sur les deux Accédez ensuite à Modifier le maillage, puis voyez à droite. Et en conséquence, il est apparu, donc je vais faire de même. Le fait de frapper nous permet de répéter la même action. Nous y voilà. Si vous n'êtes pas sûr de ce qui se passe, vous pouvez parfois appuyer sur cinq. Comme vous pouvez le constater, je l' ai placé à quatre et incliné, car si je l'ai droit devant comme ça, je sélectionnerai accidentellement les sommets situés à l'arrière On y va, on y va, on y va, on y va, on y va. Je ne vais pas dire ça pour chacun d'entre eux. Je vais terminer cette vidéo ici, fusionner tous les mots, puis nous allons faire, il est dans la vidéo suivante. 14. 13 Cartographie UV du visage: Nous pouvons donc maintenant cartographier Erie. Ce que nous disons essentiellement à Maya par le biais de la cartographie UV, c'est que nous aimerions que les textures soient disposées d'une certaine façon, et que notre maillage ait un sens dans une représentation toti, qui devrait se traduire en trois D. C'est essentiellement ce qu'est le mappage UV, tout comme le corps des vidéos précédentes, qui a maintenant une queue Nous allons faire le visage. Voici à quoi ressemble le visage actuellement car nous avons quasiment extrudé la sphère Oui, nous avons commencé avec une sphère, puis nous l'avons sculptée, créé un visage et fait une topologie sommaire en plus de cela, nous n'avons défini aucune coordonnée EUV pour cela, c'est pourquoi cela ressemble La première chose que je vais faire est d'aller dans Créer, puis je vais sélectionner planar Maintenant, planar me donne cette vue latérale du personnage, ce qui est cool Selon le déroulement de votre topologie, vous pouvez littéralement couper ce modèle en deux Ou tu pourrais le couper à mi-chemin et le lancer ensuite. Je crois que j'ai raté quelque chose. Il suffit d'isoler et de vérifier rapidement. Laisse-moi clore ça. Oui, ce sommet n'est pas cousu alors que celui qui le suit n' est pas Réparons simplement à ça. Je vais juste suivre jusqu'à Modifier, sélectionner Fusionner. est pareil ici, à celui du haut, puis à celui-ci, parce qu'alors c'est plus facile à voir. Et voilà, sauvegardez, souvenez-vous, toujours, sauvegardez. Nous pouvons maintenant faire notre cartographie UV. Nous avons le côté, nous avons le point de vue latéral de notre personnage. Ce que nous pouvons faire, c'est en mode Edge, nous pouvons nous couper les oreilles. Je vais d'abord écrire sur Select Edges et sur ce casier, bon point de départ. Nous avons une boucle propre qui contourne le personnage. Ce n'est pas une spirale, donc c'est une bonne chose. Ensuite, je vais sélectionner Couper. Hein ? Maintenant, ce qui arrive parfois, c'est que vous avez un maillage très dense, n'est-ce pas ? Parce que j'imagine que dans ce projet, nos personnages se ressemblent, mais la topologie est légèrement différente Peut-être que le vôtre a moins de triangles que le mien, ou peut-être que le vôtre a une résolution beaucoup plus basse que celui-ci. Et peut-être que vous avez quelqu'un d'autre qui a une résolution plus élevée moment, nous voulons nous assurer que tout ce que nous faisons sur la gauche soit fait sur la droite. Dans mon kit d'outils de modélisation, je vais activer Symmetry, la valeur sélectionnée. Je vais le sélectionner à nouveau. Je vais juste double-cliquer pour m' assurer que le côté apparaisse également. Ensuite, je vais sélectionner maintenant dans notre menu « Je clique et sélectionne ma coque UV ». Je peux juste le mettre sur le côté. C'est similaire à ce que nous avons fait avec le corps. Une autre chose que nous voulons prendre compte est que lorsque nous faisons X N, nous pouvons vouloir définir certaines surfaces où nous voulons que fourrure se trouve et où nous voulons que la fourrure ne se trouve pas. C'est pourquoi nous avons décidé de simplifier au maximum ce maillage. Alors maintenant, je double-clique simplement sur la synchronisation de la scène centrale. Si le découpage commence à partir d'ici, ce serait parfait. Et il s'étend jusqu'en bas. Maintenant, je vais couper, et voilà. Maintenant, je vais écrire « click » et sélectionner « UV ». Ensuite, je vais faire glisser et sélectionner cette partie du visage. Je vais aller modifier et déplier. Allons-y. Maintenant, en fonction de votre modélisation, votre retopologie, façon dont vous alignez vos objets, il se peut que votre maillage ne soit pas aussi propre ou qu'il ne soit pas aussi poli Hein ? Pour avoir une image nette, nous avons des coordonnées UV nettes parce que nous allons peindre des textures. C'est vrai. Et c'est suffisant. Nous pouvons aussi les vendre et partir Nous y voilà. Allons-y. Vous pouvez aussi prendre votre temps pour en manger et tout ça, mais pour moi, c'est suffisant. Pour ce que nous voulons faire, c'est suffisant. Allons-y. Passons maintenant aux oreilles, nous voulons également une scène intermédiaire en mode H. Sélectionnez ceci. Allons-y. Ensuite, encore une fois, je vais appuyer sur la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionner. Maintenant, ce n'est que sur les oreilles. Maintenant, nous pouvons décider si nous voulons courber les oreilles ou si nous voulons simplement les couper et en avoir une en haut et une en bas Je vais juste garder les choses simples. Réduit mes UV. Je vais juste les déplier. Modifiez, dépliez, et voilà. Nous pouvons même tout faire, puis sélectionner Mise en page. Alors j'aime bien entrer, laissez-moi désactiver ma symétrie. Voilà. Maintenant, je peux les prendre, les empiler les uns sur les autres ou les mettre côte à côte, selon le recto et le verso. Il suffit de le faire pivoter comme ça. Tout comme les mains, vous pouvez également retourner vos UV et les réarranger Pour moi, c'est cool parce que nous ne créons pas un personnage haut de gamme. Allons-y. Assurez-vous qu' il n'y ait pas de chevauchement avec le bouton « Remember to save, There we go ». Maintenant, nous avons également utilisé nos UV pour la tête et pour le corps Tous nos UV sont terminés. Nous avons modelé notre personnage et notre maille est belle et propre L'autre élément que nous voulons peut-être prendre en compte, ce sont les griffes, afin qu'il y ait peut-être une certaine définition sur les jambes Mais c'est également à votre discrétion , car vous pouvez soit les peindre, soit simplement les modéliser. Vous pouvez simplement aimer Extrebe 2 ou 3 et simplement refaire quelques UV 15. 14 cartes de peinture: Nous allons maintenant texturer notre personnage. Hein ? Il y a encore quelques modifications mineures que nous pourrions apporter, mais elles sont suffisantes pour ce que nous aimerions réaliser Je vais commencer par le visage, car il est sans doute plus intéressant que le reste du corps. Je vais d'abord attribuer un nouveau matériau, une surface standard. Je l'appellerai « visage ». Allons-y. C'est là que nous l'appelons visage. Il y a certaines choses que je vais faire. Tout d'abord, permettez-moi d' ajouter une couleur arbitraire, comme celle-ci. Ensuite, je vais augmenter la rugosité et jouer avec un bit d'anisotropie Voilà, je joue également un peu avec les paramètres de dispersion sous la surface Pour l'instant, nous allons simplement donner à notre dispersion souterraine une couleur orange rougeâtre Et nous pourrions aussi augmenter la balance, à froid. Maintenant que tout est configuré, je peux abord voir s'il n'y a pas préréglage avec lequel nous pouvons jouer et ne pas le créer ou le modifier dès le départ OK, c'est bon. Nous l'utiliserons tel quel. Que se passe-t-il lorsque vous n'avez pas de tablette à croquis et que vous n'avez pas applications de retouche d' images comme Photoshop et autres ? Ce que nous allons faire, c'est peinture de texture rudimentaire Il existe depuis aussi longtemps que je me souvienne. Dans les paramètres de rendu, à droite. Ou dans l'onglet de rendu de votre étagère. Je vais donc passer au rendu. Choisissez la dernière icône. C'est vrai, l'outil de peinture en trois D. Une fois cette option sélectionnée avec le caractère surligné, je vais simplement double-cliquer dessus , faire défiler la page vers le bas et m' assurer que l'attribut que je peins est la couleur de base. Une fois cela fait, je vais cliquer sur les textures assignées et une belle texture à deux, c'est bien. Tu peux aller jusqu'à quatre kilomètres, c'est bon. Très bien, alors allons-y. Oui, puis nous allons attribuer des textures d'édition. Maintenant, lorsque nous peignons, nous devrions obtenir un résultat. Oh, attends, je pense que j'ai bien fini, alors faisons-le à partir de zéro. Allons-y. Allons-y. Et c'est dans la couleur de base, cool. La couleur ici en haut est celle qui est peinte, n'est-ce pas ? Et nous pourrions passer d'un pinceau à l'autre, non ? Nous pouvons également utiliser des tampons et des pochoirs, mais nous restons simples et nous voulons peindre les yeux Si nos UV n'étaient pas conformes aux normes de lisibilité, nous aurions beaucoup de problèmes en ce moment lorsqu' il s'agit de peindre ce personnage ici et de vraiment lui redonner la forme d'un œuf. Encore une fois, si vous voulez agrandir et réduire votre curseur en prison, maintenez votre clavier enfoncé. C'est ce que je vois. Est-ce que c'est le cas, pourquoi ? C'est un peu comme ça. l'heure, tu te souviens cette petite crête que nous avons construite ici ? Ça l'était. Ainsi, lorsque nous avons peint ces textures, nous avons en quelque sorte un Stenzil'm. Je vais juste changer de couleur une fois de plus. Je pense que c'est celui-ci. Allons-y. J'utilise une souris. Au fait, c'est un peu fastidieux J'ai passé près de 10 minutes à peindre les cercles, alors maintenant je vais peindre la partie inférieure, et d'après la vue latérale, elle fait cette courbe. Vous remarquerez également que je n'ai pas encore adhéré à mes mesures. Eh bien, je n'en ai pas l'intention. Ça a l'air cool. Alors maintenant, nous pouvons choisir une couleur rose pour les oreilles. Allons-y. Nous pouvons également modifier la quantité de peinture appliquée sur le modèle. Alors entrez ici, en général vous aurez des trous à l'arrière de la tête cause du problème de dos, soit vous devez les allumer. Ce n'est pas la couleur idéale. Allons-y. En mélangeant bien, cool. Je vais faire de même pour le corps. vais attribuer une texture, puis je vais commencer à peindre cette texture. Une fois que cela nous convient, nous pouvons alors enregistrer les textures. Allons-y. Maintenant, il l'enregistre en tant que IF, non ? Si nous devions utiliser des logiciels, nous utiliserions certainement ER ou G, peut-être même Donc oui, laissez-moi faire le corps et ensuite nous passerons à l'étape suivante. 16. 15 Autorigging avec Mixamo et Human IK: Dans cette partie, nous allons discuter de certaines des implications lorsque nous décidons de faire du truquage Par exemple, il existe plusieurs façons de truquer un personnage dans Maya, n'est-ce pas ? Et il existe également des plugins autonomes. Il existe également des scripts autonomes qui truquent automatiquement votre personnage. Pour être honnête, si vous poursuivez une carrière de TD, directeur technique ou d'artiste technique qui s'occupe de scripts et plugins et à peu près de l'aspect programmation des trois D, vous aurez intérêt à apprendre le rigging car c'est, à mon avis, beaucoup plus technique que artistique. Nous n'allons donc pas le régler manuellement. C'est bon. Nous allons le mettre sur un programme en ligne appelé Mixamo Dans Mixamo, nous pourrons attribuer des articulations à ce personnage, puis nous pourrons revenir à Maya et utiliser du K humain pour puis nous pourrons revenir à Maya et ajouter des manettes aux articulations, n'est-ce pas ? C'est le moyen le plus rapide de le faire sans avoir à alourdir la peinture Donc oui, j'évite à tout prix la peinture au poids et je vous montre comment travailler efficacement, sans compromettre la qualité. La première chose que nous voulons faire est donc de nous assurer qu'il n'y a pas d'histoire. Il n'y a aucune transformation sur aucun de nos modèles. Ils ont tous leur propre nom. Donc, je viens de geler la transformation. Nous y voilà. Nous allons donc simplement supprimer l'historique. Nous y voilà. La dernière chose que nous voulons faire est de vérifier les espaces de noms Je vais donc accéder à mes éditeurs d' espaces de noms Windows General Editors, n'est-ce pas ? Si cela ne ressemble pas à cela, vous cliquez sur ce qui se trouve en dessous , puis vous appuyez sur Supprimer. Il vous demandera si vous souhaitez le supprimer ou le fusionner avec la racine. Vous le fusionnez avec la racine, c'est vrai, jusqu'à ce que vous n'ayez plus que root ici. Cela signifie que votre personnage n'a pas de noms provenant de doublons, il n'a pas non plus de noms provenant d'autres groupes et qu' il est donc reconnu comme un objet unique Et cela ne nous posera aucun problème lorsque nous truquons. Ça fait 12, je vais sélectionner et mettre en évidence tous les composants de mon personnage. Et remarquez aussi que je n'ai rien fusionné, accord, sauf les parties du corps. Et les parties du visage. Mais je n'ai pas fusionné le visage avec le corps. La raison est simple : si nous faisons cela, nous devrons recoudre les sommets ensemble , puis nous devrons refaire des UV Cela nous donne donc un peu plus de contrôle, car si les choses s'effondrent, nous savons exactement où cibler et comment y remédier. Maintenant, je vais aller dans le fichier, puis je vais sélectionner Exporter la sélection. Dans ma sélection d'exportation, je souhaiterai avoir ces fonctionnalités sur l'historique. Vos chaînes incluent essentiellement des options, prenez tout ce qui se trouve en dessous. Les préréglages sont définis, c'est ce qu'on appelle la géométrie, non ? Les groupes lisses doivent être lisses, le maillage doit être activé, puis nous n'avons aucune animation, car nous allons l' intégrer dans un Auto Riga. Ensuite, la dernière chose que nous voulons vérifier est d'intégrer des médias, inclure des enfants et des connexions d'entrée Je vais appeler ça Stitch Rig et c'est parti Passons maintenant à Mix. Suis. Voici Mix et voici le site Web, n'est-ce pas ? L'Auto Riga est gratuit , vous n'avez donc rien à payer. Il vous suffit de créer un Adobe ID. Si vous n'en avez pas, vous pouvez simplement vous inscrire avec votre compte Google. Et puis, c'est vrai, ce sont choses très simples et directes. Alors allons-y. Plongez-vous dedans. Donc, la première chose lorsque nous arrivons ici est de sélectionner l'option de téléchargement du personnage. Et puis nous avons cette fenêtre contextuelle. Maintenant, nous pouvons soit scanner, soit naviguer jusqu'à l'endroit où se trouve le fichier, soit simplement le déposer. Donc je vais juste le déposer maintenant. maintenant. Le téléchargement est en cours. Je vais juste faire une pause maintenant. C'est pour transformer notre personnage. Nous attendons un moment. La fenêtre suivante qui apparaît indique que votre personnage a été téléchargé, n'est-ce pas ? Et comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons élaboré depuis Maya, n'est-ce pas ? C'est donc ce que nous avons maintenant lorsque je passe à la suivante. Je vais ensuite commencer à ajouter ces zones pour le menton. Il s'agit simplement d'ajouter des marqueurs pour le menton, le poignet ou les coudes C'est pourquoi nous avions cette définition lorsque nous faisions de la modélisation. Et nous aurions également pu utiliser une certaine définition pour ce qui est des genoux, mais surtout de la zone de culture. Vous pouvez maintenant décider si vous souhaitez utiliser doigts ou non dans votre pose. Si c'est le cas, vous pouvez ajouter vos trois doigts de chaîne ou deux doigts de chaîne, n'est-ce pas ? Les trois doigts de chaîne sont essentiellement votre articulation, la partie médiane de votre doigt, puis la partie située juste en dessous du Ce serait plus logique si je pouvais le dessiner, mais c' est ce qu'est un doigt à trois chaînes. Il a donc une base pour l'articulation, une base pour la partie centrale du doigt, puis une articulation pour le bout du doigt, n'est-ce pas Nous n'allons donc pas nous lancer dans des choses comme le gréement, n'est-ce pas ? Parce que c'est très technique et qu'il y a beaucoup d' essais et d'erreurs qui se produisent lorsque vous truquez, en particulier pour les personnages stylisés tels que Alors maintenant, tout ne cesse de sonner et il est dit que cela va prendre environ 2 minutes, ce qui est normal Je vais donc juste m'y opposer, et voilà notre personnage, prêt à partir. Vous remarquerez dès le départ que ce n'est pas un ring job parfait, n'est-ce pas ? Parce que nous pouvons également clairement voir certains problèmes. Donc, si cela vous convient, passez à la suivante. Ensuite, le personnage a été téléchargé. Utilisez ce caractère dans le précédent pour ne pas être prudent. Donc, si vous étiez en train de jouer avec cela au début et que vous vous êtes attaché aux personnages que vous avez ici, ou peut-être qu'il y avait des animations qui reflétaient vraiment votre Ensuite, il suffit de les télécharger car maintenant, lorsque vous introduisez le nouveau personnage, le précédent ne sera pas enregistré maintenant et je clique sur Suivant. Voici mon personnage. Très bien, et nous pourrions tester la fidélité de l'engin en regardant simplement une simple promenade. Choisissons cet appel. Ça me plaît. Maintenant, ce que je veux faire, c'est télécharger le POS, non ? Je vais donc simplement supprimer ceci ici, sur votre droite, où il est écrit de marcher. Je vais juste y aller et c'est la pose que je veux. Je vais le télécharger et il va me demander dans quel format je le veux ? Très bien, alors Binary, FPx est cool. Skfpx est cool également, parce que nous jouons dans Maya et nous nous assurons simplement que c'est à Tpose Ensuite, nous cliquons simplement sur Télécharger en général. Les téléchargements ici ne prennent pas longtemps. Nous y voilà. C'est fait. Revenons-en maintenant à Maya. Dans Maya, je vais maintenant importer ce personnage. Maintenant, le problème avec l'importation personnages dans la scène est avant un problème de dénomination et de problèmes communs, n'est-ce pas ? Ils essaieront de se remplacer mutuellement. Il est donc conseillé de travailler sur une scène différente. Je vais donc simplement créer une scène différente. Laissez-moi vous dire ça, allons-y. Je peux donc soit y déposer mon personnage, soit importer comme pour importer un fichier. Alors j'ai juste ajouté mon personnage. Et vous remarquerez que dans votre plan, à droite, vous avez toujours ce dossier de l' étape 5, mais maintenant nous avons également des jointures Maintenant, l'autre chose que nous avons faite dans les parties précédentes de la vidéo, c'est que nous avons dit que nous aimerions y intégrer des médias Et si nous l'avons fait correctement, nos textures devraient être visibles. Nous allons voir si vos textures sont visibles. Six, notre personnage est technique rouge, terminé, non ? Nous pouvons nous déplacer. De plus, nous n'allons pas faire de la musculation sur des zones comme celle-ci, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement les trier à l'aide de l'outil Sculpt si nous sommes exigeants Oui, c'est cool. Maintenant, la dernière partie que je veux faire est d'y ajouter des contrôleurs, car en entrant et en cliquant sur les joints, vous avez déjà toutes ces valeurs entrantes. Très bien, je vais passer à l'humain K dans mon K. fois cette option sélectionnée, je vais créer une définition de personnage. Encore une fois, cliquez sur le joint ou sur l'un des joints et ouvrez ce dossier. Il devrait y avoir une option K humaine, non ? Nous cliquons donc dessus. OK. Et tout doit être vert car toutes vos articulations sont alignées Et nous avons utilisé une voiture automatique, nous ne l'avons pas fait manuellement. Maintenant, une dernière chose à faire est de sélectionner celui-ci et cela nous permettra de créer un anneau de contrôle. Nous y voilà. Maintenant, notre personnage est truqué. Nous pouvons maintenant commencer à le poser et à nous amuser. 17. 16 cheveux faciaux Xgen 1: J'ai donc fait une capture d'écran de notre personnage et nous sommes sur le point d'ajouter de la fourrure. Maintenant, l'inconvénient d'ajouter de la fourrure, ou dix, c'est qu'il faut suivre un certain seuil. s'agit donc pas d'une introduction approfondie de Gen . Nous ne faisons que la surface et nous n'entrons pas dans beaucoup de réglages, accord. Donc, la première chose que nous allons faire est de ne travailler que sur la moitié du côté du personnage Très bien, cela signifie que lorsque nous traçons nos guides pour les cheveux, ils vont couler de la même manière que nous allons avoir quelque chose comme ça, même vers le pied. Nous pouvons même commencer à le tordre vers l'intérieur. Et la raison pour laquelle nous n'avons pas fabriqué de griffes, parce que c'était un ajout ultérieur, peut-être parce que nous les avons couvertes ou l'angle de caméra que nous avons choisi serait quelque chose comme ça Très bien, dans des domaines comme le visage, nous devons encore une fois examiner le flux topologique et travailler à peu près comme ça, non ? Il en va de même pour les oreilles. Avec les oreilles, elles vont presque se recroqueviller vers le haut, alors nous avons commencé par le bas , puis nous avons continué à les relever comme ça Bien, même sur les doigts, nous pouvons aussi avoir de petits guides. C'est à peu près le flux que nous avons pour le corps. Il descend vers les bras, de gauche à droite. Et puis pour le visage, c'est circulaire, non ? Et puis pour les oreilles, c'est en diagonale. Aussi longtemps que nous nous en souviendrons, notre fourrure, même s'il s'agit d'un personnage stylisé en trois D, sera crédible ou acceptable En mai, je dois m'assurer que je suis avant tout en forme, en fonction de ce que vous faisiez dans vos projets précédents Quelles que soient les fenêtres que vous avez , ce sont celles que vous aurez. Comme vous pouvez le voir, j'ai effacé toutes les autres étapes , puis j'ai laissé ce que nous avions fait dans la dernière vidéo. Maintenant, ce que je veux faire, c'est fermer ceci pour le moment. Je vais passer à X Gen, puis je vais créer une nouvelle description. Bien, je dois d'abord sélectionner mon modèle. Nous allons d'abord commencer par le, voyons si nous lançons une pièce. Corps du visage. Corps du visage. Nous avons commencé par le corps pour la dernière fois, puis nous avons fait le visage cette fois-ci. Faisons plutôt le visage. Je vais créer une nouvelle description , puis je ferai face à une partie de la collection Stitch Fan Art Fabuleux. Non, San Nous y voilà. Ensuite, nous allons utiliser Splindsait. Il y en a. OK. C'est celui-là. Et puis, oh, oui, ce qui m'a embrouillé, c'est la partie supérieure et la partie inférieure en bas Au lieu d'utiliser des expressions, nous allons placer et façonner nos guides, n'est-ce pas ? Et cette option convient également, car nous les voulons aléatoirement sur toute la surface. Si c'était pour s'asseoir uniformément comme ça et que nous risquions d'avoir une calvitie, comme je l'ai dit, il ne s' agit que d'une simple pression sur la surface, n'est-ce pas ? Donc, une fois que nous avons ces paramètres, nous appuyons sur Créer, non ? Il y a donc certaines choses que nous devons connaître ou auxquelles nous devons être habitués. Permettez-moi juste de le garder à titre de référence. Donc, si je veux ajouter un... guide pour mes cheveux. Ensuite, j'ajouterai soit un guide de déplacement, soit un guide de déplacement. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai toujours le même onglet, et ces fonctionnalités sont également disponibles. Une fois le guide placé, je peux le choisir pour façonner le guide comme ça, n'est-ce pas ? Mais c'est encore un peu trop gros. Essayons encore une fois. Et aussi, j'aimerais l'activer si je commence ici et que je le réduis ensuite, comme si c'était le noyau, puis je vais façonner comme ça. Il est également très important de travailler sur tous les aspects de votre modèle. C'est très bien. Maintenant, je vais aller utilitaires, puis je vais copier les guides, puis je vais appuyer sur Copier. Maintenant qu'il est copié afin de créer un nouveau guide qui se comportera de la même manière, je vais sélectionner une nouvelle option de guide, puis je l'y insère. Et puis appuyez sur Coller, non ? Je vais donc le faire pour ces zones jusqu'à l'arrière. Ils n'ont pas besoin de jouer un rôle, car n'oubliez pas que Stitch est un personnage très sauvage et délirant. Si vos guides se déforment, vous pouvez simplement les remodeler, les copier, créer un nouveau guide, Nous y voilà donc. Maintenant, je vais refaire la même chose, mais je vais l' espacer un peu plus Je viens donc ici cette fois-ci et je vais juste les placer arbitrairement comme ça Il est également important de vérifier régulièrement votre modèle. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons dit, selon ce qui est dit ici, nous aurons de la fourrure qui descend, puis nous allons descendre en diagonale. Je vais juste le façonner également. Nous y voilà. Maintenant, je veux le faire Peut-être que vous êtes en train de changer de modèle et que vous vous rendez compte que certains guides ont besoin d'être remaniés Vous pouvez simplement accéder à votre sélection, soit cliquer sur le modèle, soit simplement sélectionner le modèle, dans les guides des modèles. Et puis cela peut être corrigé. Quelque chose comme ça. Je pense que celui-ci est un peu trop proche de l'œil, mais quelque chose comme ça. Je pense que celui-ci est un peu trop proche de l'œil, mais quelque chose comme ça. Ensuite , même ceux-ci, nous allons les réduire un peu. Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Alors laisse-moi copier, laisse-moi le copier, puis ici, tête collée. Puis façonnez-le. La raison pour laquelle je copie/colle, c'est pour ne pas le redimensionner par la suite Donc c'est bon, et je vais copier-coller. Nous y voilà. Nous y voilà. Nous devons donc maintenant en ajouter un de plus et un de plus. Peut-être un de plus ici. Maintenant, pour ce qui est de l'oreille, je vais la redimensionner un peu, puis je vais la façonner de manière à ce qu'elle s' enroule autour de l'oreille comme ceci Je vais copier pour créer un nouveau guide. Et voilà. Ils ont donc l'impression de se rapprocher trop l'un de l'autre. Je vais donc faire le tour de l'oreille à l'arrière comme ça et je vais faire une copie qu'il y en a une. Nous en avons presque terminé avec un côté. Je vais faire une pause et le faire le reste de l'année. C'est ce que j'ai jusqu'à présent, non ? En ce qui concerne les primitives, c' vrai, vous avez un curseur de densité Et c'est ce avec quoi nous allons beaucoup jouer. Principalement parce que ce que nous voulons voir maintenant, c'est : est-ce que cela fonctionne ? Et est-ce que la surface est couverte, comme nous l'avions prévu pour ce qui est de l'écoulement de la fourrure ? ce que nous avons compris, ce qui est cool. Ce qui est vraiment cool. Maintenant, ce que je veux faire, c'est me laisser l'éteindre. Donc, ici, dans l'œil, vous pouvez prévisualiser votre offre d'échange de cheveux , puis cela l'efface en quelque sorte accord ? Donc, si jamais vous travaillez dessus et qu'il ne se met pas à jour, c'est probablement parce que ce n'est pas coché Ainsi, par exemple, si j'allume l'œil et que je le fais, il est automatiquement mis à jour. Mais si je l'éteins, rien ne se passera. Je dois constamment allumer les yeux pour le mettre à jour. C'est donc un peu embêtant, donc je préfère l'avoir allumé la plupart du temps. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est clarifier cela. Je vais sélectionner des visages, pas mes visages, mes guides. Et puis dans X N, je vais les refléter de l' autre côté, non ? Nous allons donc refléter les guides sélectionnés comme. Voilà, maintenant nous pouvons voir quelles parties, quelles parties pourraient être dissimulées. C'est très bien. L'autre ici est également cool. C'est ce que nous avons jusqu'à présent. Je vais maintenant passer à Wm, qui contrôle la largeur des mèches de cheveux. Nous allons le modifier un peu. Nous allons également nous assurer que les zones sur lesquelles nous ne voulons pas mettre de poils soient également uniformes autour de la paupière Les zones autour des lèvres également. 18. 17 Cheveux faciaux Xgen 2: Et la première chose que nous voulons aborder, c'est l'ampleur du problème. Donc, la première chose que nous allons faire est assurer que nos guides sont suffisamment modifiés pour gérer ce que nous voulons qu'ils fassent. Bien, donc la première chose que nous allons faire est de contrôler la largeur des cheveux. Je vais le réduire jusqu'à 15. À ce stade, vous avez également le choix de faire en sorte que vos guides les affichent ou les masquent. Hein ? Si tu viens ici, je peux les cacher et maintenant on peut juste se concentrer sur Suture Face La longueur est également importante. Je vais donc juste le réduire un peu. Je reviendrai peut-être le modifier plus tard. Nous voulons maintenant nous assurer que la largeur de la fourrure est correctement présentée, car à l'heure actuelle, cela ressemble à de petits dentifrices Je vais juste le laisser tomber beaucoup plus bas, alors peut-être que nous le retirerons. Oui, c'est bien mieux. Permettez-moi donc de continuer avec la densité. Tu vas juste le porter à cinq, le porter à huit Et puis ce que je veux, c' est la zone du nez, non ? Nous voulions ne pas avoir de fourrure dessus, non ? Et s'il y a de la fourrure, c'est très, très peu. Je vais peindre un masque, donc je vais créer une carte. Et nous y voilà. Ainsi, les zones peintes noir n'auront pas de fourrure. Et je dis, vous voyez qu'il y a maintenant moins de fourrure sur le personnage. De plus, nous pouvons encore modifier cela, d' accord, en jouant avec l'opacité Ensuite, nous pouvons avoir des zones équipées de coussinets. Si je double-clique dessus , que je réduis l'opacité à 0,3 et que je peins le contour de l'œil, vous verrez que c'est un peu grisâtre maintenant et pas trop noir De plus, il serait utile d'activer la symétrie lorsque vous le faites, car le visage est plus ou moins symétrique. Puisse-t-il économiser, je peux simplement changer cet outil comme un gris. Ensuite, dans les paramètres de mon trait, je vais sélectionner la réflexion et m'assurer que c'est sur X. Cela semble un peu plus gris. Voyons donc ce qui se passe lorsque nous appuyons sur Enregistrer. Nous y voilà. Maintenant, nous récupérons plus de fourrure, alors modifions-le un peu plus Moi en haut, l'Opacity 2.5 Et puis aussi autour des lèvres Et il n'est même pas nécessaire que ce soit direct. Il suffit d'annuler ça. Nous commençons à le comprendre, donc voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Nous pouvons aussi modifier un peu les oreilles parce que c'est un, c'est un peu trop là-bas Donc encore une fois, F Wild. OK, allons-y. Hum, je reviens parce que c'est tombé en panne. Alors repeignons ça. Maintenant, je veux que ce soit presque foncé. À 0,4 %, je ne pouvais tout simplement pas peindre l' intérieur des oreilles Nous allons donc cliquer sur Save Silver ici. Nous allons le rendre blanc à 100 % et réparer ce qui s'est passé là-bas. Cool, laisse-moi voir si je peux aller plus loin avec les yeux. C'est un peu trop. Un peu trop. Je veux un petit fondu général, donc quelque chose comme ça. Attendez, laissez-moi vérifier la symétrie. Alors, sauvegardons ça. Voyons ce qui va se passer. Cool, j'aime bien ça. Donc, l'autre chose que je vais faire maintenant est d'ajouter des modificateurs Mais avant cela, je dois mettre à jour ce numéro, le changer à 20. Ensuite, quand je clique sur Reconstruire, passez également à 20. Nous y voilà. Maintenant, dans mes modificateurs, je vais ajouter un modificateur d' agglutination Je vais cliquer sur cette petite icône d'offre ici où il est écrit Ajouter un nouveau modificateur. Et je vais sélectionner l'agglutination. Maintenant, nous allons comprendre qu'aucun guide d'agglutination n' a été trouvé, ce qui signifie que nous devons créer la masse Si je clique sur Configurer les cartes et que je les génère tout de suite, ces petites lignes jaunes indiquent l' endroit où la fourrure va s' agglutiner. De toute évidence, nous avons besoin de plus de points lorsque je génère des points. Laissez-moi le faire encore une fois et générer, c'est bon. Nous pouvons même l'augmenter un peu plus, puis appuyer sur Enregistrer. Maintenant, lorsque nous cliquons sur Enregistrer, la fourrure s'agglutine automatiquement la fourrure s'agglutine automatiquement sur les zones que nous avons créées Il suffit de désactiver la texture. C'est un peu distrayant. Vous avez également remarqué que nous avons de la fourrure dans la bouche, non ? Il existe un moyen de régler ce problème. En fait, nous aurions pu le faire au début lors de la sélection des visages sur lesquels nous voulons travailler via l'éditeur UV, car nous pourrions remplacer notre visage par le nez. Alors, puis-je le soulever légèrement plus haut ? Ajustons-les donc en fonction du volume de la touffe de tête Je vais aussi le mettre à 0,5. Cela semble un peu emmêlé. On peut même en prendre deux. Nous y voilà. Et puis je veux aussi baisser le. 19. 18 Cheveux de corps Xgen 1: C'est l'exemple du corps, non ? Comme je l'ai dit , il faut le parcourir rapidement, s' assurer qu'il y a un lien, non ? Certaines pièces sont recouvertes et il y a aussi des pièces de jonction. Et nous avons dit que nous voudrions peut-être couvrir les pieds, faire de la place pour que même à l'arrière , il aille, je vais juste copier et me tenir debout. C'est donc également ainsi que nous allons travailler sur les doigts. Permettez-moi d' y copier-coller . J'essaie d'opter pour ce look désordonné, délirant et sauvage ici Voilà à quoi ça ressemble jusqu'à présent, pas mal. Donc, si je vais ici, que je les augmente, c'est ce que nous avons Elle a donc l'air cool. Ce revêtement d'alimentation fonctionne. Permettez-moi de changer et de continuer à tracer les choses. Nous y voilà. Je ne fais généralement pas le dessous , car cela signifierait que je dois entrer et le toiletter Et c'est comme un projet à pose unique, il y en a vraiment un. À moins que cela n'implique des angles très bas et que vous zoomiez sur le point, n'est-ce Vous n'avez vraiment pas besoin de toutes ces informations. Alors maintenant, je vais faire le côté, donc en partant du bas, c'est comme ça Alors voilà, on y est. Il y a de l'air. Donc, même pour la queue nous pouvons en avoir une en haut, alors laissez-moi simplement la copier. Et puis collez vite. Ensuite, nous allons juste donner l'impression que c'est un tissage dans un sens, ici et ici. Et ensuite, vous pouvez simplement modifier cela pour qu'il en soit ainsi. Donc. Maintenant, on fait les armes avec le sous-marin. Alors laisse-moi copier ça, Ally. Il suffit de coller. Alors, souvenez-vous de ce que nous avons fait avec l'oreille. C'est très, très similaire. Laissez-moi le copier, le coller. Cela prend un certain temps maintenant pour les doigts. Donc, même avec les doigts, vous allez simplement le redimensionner puis le sculpter Stupide. C'est comme, laisse-moi juste le copier. Et puis on y va. Il en va donc de même pour ici. Tu vois que mes griffes sont comme de simples griffes. Rien, je n'en fais pas le dessous Il suffit de le redimensionner. C'est bien d'avoir des variations ici et là. Il suffit de le déplacer sur le côté. Et puis le dernier point, c'est ce que nous avons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon plan et cette année, la description l'appellera corps Et comme vous pouvez le constater, il est déjà mis à jour. Je veux le dupliquer à travers le miroir, à travers le genre. Donc. Nous y voilà. 20. 20 textures de base pour la fourrure: Nous sommes donc revenus et j'ai fait quelques petites choses parce que ça n'arrêtait s'écraser avec le disque allumé, mais ce n'est pas grand-chose Et je peux revenir sur ce que j'ai fait la dernière fois que nous sommes partis. Nous étions en train de peindre le masque. Ensuite, j'ai augmenté ma densité à 2 500, puis je suis descendue et j'ai ajusté la longueur. Je pourrais l'ajuster à nouveau. J'ai ajusté la largeur à 1,5 ou 15, ou 0,01 50, selon ce que vous recherchez Puis, la rampe de largeur, j'ai encore une fois diminué. Oui, ce sont les deux points que j'ai diminués. Ensuite, lorsque nous sommes passés à l'onglet modificateur, j'ai désactivé l'agglutination pour que la fourrure soit beaucoup plus belle, qu'elle soit beaucoup plus détendue sur le visage. Hein ? Les deux modificateurs de bruit aident vraiment à faire en sorte que les choses ne paraissent pas droites Voici les paramètres relatifs au bruit. Deuxièmement, le masque est de 0,2, la fréquence est 5,0, la magnitude est de 1,0. Ensuite, le bruit sur le masque est de 0,5 La fréquence de 1,0, la magnitude est également de 1,0. Et l'échelle de magnitude, de gauche à droite, n'est qu'une ligne diagonale droite. Cela nous a permis d'avoir ce look cool, non ? Faisons donc de même avec le corps. Permettez-moi donc de revenir au mode PUT 2.0. Voilà. J'ai toujours cette petite pose, et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas un maillage parfait, n'est-ce pas ? C'est juste pour nous faire bouger. Je vais donc passer de la description de la partie de mon visage à celle du corps. Donc, dans mon plan, je pense que je devrais le cacher et ensuite montrer le corps. Allons-y. Ce sont donc des guides pour le corps. Et les cartes ont déjà été peintes en dessous pour que les paumes ne soient pas velues. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la fourrure a l'air furieuse, mais les touffes sont un peu trop nombreuses. Parce que n'oubliez pas que nous voulons imiter ce que nous avons fait sur le visage Ce que je vais faire, c'est tuer les grumeaux. Et puis permettez-moi de rafraîchir cela avec mes paramètres de bruit. C'est très bien Je vais juste le rendre et voir à quoi ça ressemble. Si cela ne s'affiche pas comme ça, il y a probablement un problème non informatique. Comme vous pouvez le constater, cela provoque également le blocage du système. Vous pouvez donc soit recommencer votre mai, soit simplement prendre les mêmes paramètres que ceux que nous avions pour le visage , puis nous allons les modifier légèrement. C'est bon. Nous savons que la longueur et la largeur de notre Sir sont assez fines, tout comme la base. Ensuite, nous savons également que la longueur est cool car elle se trouve sur une autre partie du corps. La densité est également bonne. La largeur, cependant, est ce que je vais diminuer ici, juste à la fin, peut-être légèrement. C'est ce que j'ai maintenant. Quand j'ai ce droit, je peux augmenter la quantité de fourrure, mais cela peut faire planter ma machine, n'est-ce pas ? Alors maintenons ce chiffre à 38. C'est aussi cool que ça, alors je vais juste le fermer à l'arrière. De plus, je veux dupliquer ceci, ces utilitaires, laissez-moi copier ceci. Et je veux le coller ici parce qu'il y a une calvitie gênante. Ça pourrait juste le rétrécir un peu. Et puis c'est parti, un peu mieux. Je vais donc simplement masquer mes guides pour le moment, car ils apparaîtront alors dans la vue Indo Ensuite, je vais juste appuyer sur Nda sur l'onglet Arnold. Nous allons simplement passer à Arnold. Oh attends, j'en ai besoin, je dois le convertir, sélectionner et je vais passer à générer, convertir en marié interactif et ce n'est pas nécessaire. Convertissez simplement, puis je pourrai le cacher. Maintenant, dans le rendu, nous devrions voir quelque chose et c'est parti. Oh, je pense que le problème, c'est que la carte que nous avons peinte aurait pu se retrouver écrasée d'une manière ou d'une autre Ça a l'air vraiment bien. Ça a l'air vraiment bien. Je vais donc mettre cela en pause et attendre que le tout soit rendu. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Laisse-moi juste arrêter ça maintenant. Accédez à Interactive Groom. Allons-y. C'est bon. Maintenant, à cause des essais, des erreurs et des plantages, il se peut que de nombreux shaders se soient dupliqués Il suffit de faire glisser la sélection sur chacun d'entre eux. Ensuite, vous allez sur Modifier, supprimer les nœuds inutilisés et ceux que vous n'utilisez pas iront , puis allez à la description de ma spline corporelle ici sur le shader physique sept, nous le changerions en body for my cap slock Ensuite, ce que je veux faire, c'est accéder à mes textures et sélectionner le fichier deux. Le fichier deux va passer à la couleur racine. Maintenant, quand j'atteins 66 ans, c'est parti. C'est ce que nous obtenons. Laisse-moi arrêter ça rapidement. Nous le rendons visible. Je vais donc m' y opposer. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Nous pouvons encore voir un peu de la texture que nous avons peinte en dessous, mais nous voulons qu'elle soit visible, même ici, sur la fourrure, n'est-ce pas ? Et quelque part en cours de route, tout a été détruit. Nous pouvons donc toujours revenir en arrière et corriger la texture et elle sera automatiquement mise à jour en conséquence. Et c'est ce qui fait la beauté de ce flux de travail, permet de modifier les choses tout en haut de la chaîne alimentaire Ensuite, nous pouvons aller plus loin dans la chaîne alimentaire et modifier les choses et tout fonctionnera toujours bien Permettez-moi donc de joindre l' autre texture à la pointe. Allons-y. C'est ce que nous avons maintenant, non ? Nous avons toujours ça bizarre. Nous l'interrompons à nouveau pour que vous puissiez voir correctement. C'est ce que nous avons. Je vais maintenant passer à la couleur de surlignage secondaire, et je veux la changer en bleu, à droite, ou en bleu similaire à celui-ci. En voici un par ici. Comme vous pouvez le constater, c'est vers ce bleu familier que nous aimons tant, même le scintillement. que nous aimons tant, même le scintillement. Mettons-le en bleu. Allons-y. Voyons maintenant si cela correspond à notre visage. Je vais juste passer à Face On. Laisse-moi dézoomer froidement. Laisse-moi poser ça gentiment. Et puis voilà, nous y voilà. Alors laissez-moi faire une pause pour que tout se passe bien, maintenant je me rends compte de ce qui s'est passé Le primaire et le secondaire sont censés être bleus et le reflet doit rester blanc Rectifions-le. Allons-y. Laissez-moi donc encore une fois faire une pause. Allons-y. Si nous n'aimons toujours pas l' apparence de la fourrure, les zones qu'elle recouvre, d'accord, nous pouvons simplement revenir ici parce que nous avons toujours travaillé de manière non destructive Et nous pouvons le modifier à notre guise, puis le convertir en un gilet interactif afin qu' il capte les textures sous-jacentes Si, comme sur ce modèle, il y avait des problèmes avec la carte de peinture, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement entrer, corriger la carte de peinture, puis tout le reste sera mis à jour.